diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt index f79efa2cfbd..c65346bcfc5 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt @@ -1,31 +1,31 @@ -Abandon Hope|Perder la esperanza|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta X cartas.\nMira la mano del oponente objetivo y elige X cartas de este. Ese jugador descarta esas cartas. +Abandon Hope|Perder la esperanza|Conjuro|Como coste adicional para jugar Perder la esperanza, descártate X cartas de tu mano.\nMira ls mano del oponente objetivo y elige X cartas. Ese jugador se descarta de esas cartas. Abandon Reason|Perder la razón|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Abandoned Outpost|Puesto de avanzada abandonado|Tierra|El Puesto de avanzada abandonado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Puesto de avanzada abandonado: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Abandoned Sarcophagus|Sarcófago abandonado|Artefacto|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. Abattoir Ghoul|Necrófago del matadero|Criatura — Zombie|Daña primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño del Necrófago del matadero este turno muera, ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Abbey Gargoyles|Gárgolas de la Abadía|Criatura - Gárgola|Vuela, protección contra el rojo +Abbey Gargoyles|Gárgolas de la Abadía|Criatura - Gárgola|Vuela, protección contra rojo. Abbey Griffin|Grifo de la abadía|Criatura — Grifo|Vuela, vigilancia. -Abbey Matron|Abadesa|Criatura - Clérigo Humano|{W}, {T}: La Abadesa recibe +0/+3 hasta el final del turno. +Abbey Matron|Abadesa|Criatura - Clérigo Humano|{W}, {T}: La Abadesa obtiene +0/+3 hasta el final del turno. Abbot of Keral Keep|Abad de la Fortaleza Keral|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)Cuando el Abad de la Fortaleza Keral entre al campo de batalla, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. -Abduction|Secuestro|Encantamiento - Aura|Encantar criatura\nCuando el Secuestro entre en juego, endereza a la criatura encantada.\nTú controlas a la criatura encantada.\nCuando la criatura encantada muera, devuelve esa carta al juego bajo el control de su dueño. +Abduction|Secuestro|Encantamiento - Aura|Encantar criatura\nCuando el Secuestro entra en juego, endereza la criatura objetivo.\nControlas la criatura encantada.\nCuando la criatura encantada vaya a su cementerio, devuelve esa criatura al juego bajo el control de su propietario. Aberrant Researcher|Investigador aberrante|Criatura — Insecto humano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, transforma al Investigador aberrante. -Abeyance|Supresión|Instantáneo|Hasta el final del turno, el jugador objetivo no puede lanzar hechizos instantáneos o de brujería, y ese jugador no puede activar habilidades que no sean habilidades de maná.\nRoba una carta. +Abeyance|Supresión|Instantáneo|Hasta el final del turno, el jugador objetivo no puede lanzar hechizos instantáneos, conjuros ni habilidades activadas que no sean de maná.\nRoba una carta. Abhorrent Overlord|Jefe supremo aberrante|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Jefe supremo aberrante entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Arpía negras 1/1 con la habilidad de volar igual a tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. -Abjure|Abjurar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un permanente azul.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Abjure|Abjurar|Instantáneo|Como coste adicional para jugar Abjurar, sacrifica un permanente azul.\nContrarresta el hechizo objetivo. Abnormal Endurance|Resistencia anormal|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario". Abolisher of Bloodlines|Abolidora de linajes|Criatura — Vampiro eldrazi|Vuela.\nCuando esta criatura se transforme en la Abolidora de linajes, el oponente objetivo sacrifica tres criaturas. Abolish|Abolir|Instantáneo|Puedes descartar una carta de llanura en lugar de pagar el coste de maná de Abolir.\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. Abominable Treefolk|Pueblo arbóreo abominable|Criatura nevada — Pueblo-arbóreo|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Pueblo arbóreo abominable son iguales a la cantidad de permanentes nevados que controlas.\nCuando el Pueblo arbóreo abominable entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Abomination of Gudul|Abominación de Gudul|Criatura — Horror|Vuela.\nSiempre que la Abominación de Gudul haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nMetamorfosis {2}{B}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Abomination|Abominación|Criatura - Horror|Siempre que la Abominación bloquee o sea bloqueada por una criatura verde o blanca, destruye a esa criatura al final del combate. -Aboroth|Aboroth|Criatura — Elemental|Mantenimiento acumulativo - Pon un contador de -1/-1 en Aboroth. (Al principio de tu mantenimiento, pon un contador de edad en este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad en él). +Abomination|Abominación|Criatura - Horror|Siempre que la Abominación bloquea o sea bloqueada por una criatura verde o blanca, destruye esa criatura al final del combate. +Aboroth|Aboroth|Criatura — Elemental|Mantenimiento acumulativo - Pon un contador de -1/-1 en Aboroth. Aboshan's Desire|Deseo de Áboshan|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nUmbral La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Aboshan, Cephalid Emperor|Áboshan, Emperador cefálido|Criatura — Cefálido legendario|Girar un Cefálido enderezado que controles: Gira el permanente objetivo.\n{U}{U}{U}: Gira todas las criaturas que no tengan la habilidad de volar. -About Face|Media vuelta|Instantáneo|Intercambia la fuerza y resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. +About Face|Media vuelta|Instantáneo|Intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. Los efectos que alteran la fuerza de la criatura alteran su resistencia y viceversa, este turno. Abrade|Erosionar|Instantáneo|Elige uno:\n• Erosionar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. Abrupt Decay|Deterioro brusco|Instantáneo|Deterioro brusco no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nDestruye el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. -Absolute Grace|Gracia absoluta|Encantamiento|Todas las criaturas tienen protección contra el negro. -Absolute Law|Ley absoluta|Encantamiento|Todas las criaturas tienen protección contra el rojo. +Absolute Grace|Gracia absoluta|Encantamiento|Todas las criaturas tienen protección contra negro. +Absolute Law|Ley absoluta|Encantamiento|Todas las criaturas tienen protección contra rojo. Absolver Thrull|Absolutor thrull|Criatura — Clérigo thrull|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Absolutor thrull entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye el encantamiento objetivo. Absorb Vis|Absorber vis|Conjuro|El jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas.\nCiclo de tierra básica {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Absorb|Absorber|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ganas 3 vidas. @@ -35,10 +35,10 @@ Abuna's Chant|Canto del abunas|Instantáneo|Elige uno: Gana 5 vidas; o prevén l Abundance|Abundancia|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes elegir tierra o no tierra y mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta del tipo elegido. Pon esa carta en tu mano y pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Abundant Growth|Crecimiento abundante|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando Crecimiento abundante entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Abundant Maw|Milfauces|Criatura — Sanguijuela eldrazi|Emerger {6}{B}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Milfauces, el oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -Abyssal Gatekeeper|Portero abismal|Criatura — Horror|Cuando el Portero abismal muera, cada jugador sacrifica a una criatura. -Abyssal Horror|Horror abismal|Criatura — Horror|Vuela\nCuando el Horror abismal entre en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas. -Abyssal Hunter|Cazador abismal|Criatura - Asesino Humano|{B}, {T}: Gira la criatura objetivo. El Cazador abismal inflige un daño igual a la fuerza del Cazador abismal sobre esa criatura. -Abyssal Nightstalker|Cazador nocturno abismal|Criatura — Cazador nocturno|Siempre que el Cazador nocturno abismal ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor descarta una carta. +Abyssal Gatekeeper|Portero abismal|Criatura — Horror|Cuando el Portero abismal vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifica una criatura. +Abyssal Horror|Horror abismal|Criatura — Horror|Vuela\nCuando el Horror abismal entra en juego, el jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano. +Abyssal Hunter|Cazador abismal|Criatura - Asesino Humano|{B}, {T}: Gira la criatura objetivo. El Cazador abismal hace daño igual a la fuerza del Cazador abismal a esa criatura. +Abyssal Nightstalker|Cazador nocturno abisal|Criatura — Cazador nocturno|Siempre que el Cazador nocturno abisal ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor se descarta de una carta. Abyssal Nocturnus|Nócturnus abismal|Criatura — Horror|Siempre que un oponente descarte una carta, el Nócturnus abismal obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. Abyssal Persecutor|Perseguidor abismal|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nTú no puedes ganar el juego y tus oponentes no pueden perder el juego. Abyssal Specter|Espectro abismal|Criatura — Espectro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSiempre que el Espectro abismal haga daño a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. @@ -57,7 +57,7 @@ Academy Drake|Draco de la Academia|Criatura — Draco|Estímulo {4}. (Puedes pag Academy Elite|Élite de la academia|Criatura — Hechicero humano|La Élite de la academia entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro que hay en todos los cementerios.\n{2}{U}, remover un contador +1/+1 de la Élite de la academia: Roba una carta, luego descarta una carta. Academy Journeymage|Maga graduada de la Academia|Criatura — Hechicero humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nCuando la Maga graduada de la Academia entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. Academy Raider|Incursor de la academia|Criatura — Guerrero humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)Siempre que el Incursor de la academia haga daño de combate a un jugador, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Academy Rector|Rector de la Academia|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Rector de la Academia muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de encantamiento, pon esa carta en juego y luego baraja tu biblioteca. +Academy Rector|Rector de la Academia|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Rector de la Academia vaya a un cementerio desde el juego, puedes retirar del juego al Rector de la Academia. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Academy Researchers|Investigadores de la Academia|Criatura — Hechicero humano|Cuando los Investigadores de la Academia entren en juego, puedes poner en juego una carta de aura de tu mano anexada a los Investigadores de la Academia. Academy Ruins|Ruinas de la Academia|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Academy at Tolaria West|Academia en Tolaria Oeste|Plano — Dominaria|Al comienzo de tu paso final, si no tienes cartas en tu mano, roba siete cartas.\nSiempre que lances caos, descarta tu mano. @@ -68,24 +68,24 @@ Acclaimed Contender|Contendiente aclamada|Criatura — Caballero humano|Cuando l Accomplished Automaton|Autómata consumado|Criatura artefacto — Constructo|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) Accorder Paladin|Paladín de los acordantes|Criatura — Caballero humano|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) Accorder's Shield|Escudo del acordante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Accumulated Knowledge|Conocimiento acumulado|Instantáneo|Roba una carta, luego roba tantas cartas como el número de cartas llamadas Conocimiento Acumulado en todos los cementerios. +Accumulated Knowledge|Conocimiento acumulado|Instantáneo|Roba una carta, luego roba cartas igual al número de cartas llamadas Conocimiento Acumulado en todos los cementerios. Accursed Centaur|Centauro maldito|Criatura — Centauro zombie|Cuando el Centauro maldito entre en juego, sacrifica una criatura. Accursed Horde|Horda maldita|Criatura — Zombie|{1}{B}: El Zombie objetivo atacante gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) Accursed Spirit|Espíritu maldito|Criatura — Espíritu|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Accursed Witch|Bruja maldita|Criatura — Chamán humano|A tus oponentes les cuesta {1} menos lanzar hechizos que hagan objetivo a la Bruja maldita.\nCuando la Bruja maldita muera, regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control anexada al oponente objetivo. Acid Web Spider|Araña de red ácida|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña de red ácida entre al campo de batalla, puedes destruir el equipo objetivo. Acid-Spewer Dragon|Dragón escupeácido|Criatura — Dragón|Vuela, toque mortal.\nMegametamorfosis {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón escupeácido se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. -Acidic Dagger|Daga corrosiva|Artefacto|{4}, {T}: Siempre que una criatura objetivo inflija daño de combate a una criatura no muralla en este turno, destruye a esa criatura no muralla. Cuando la criatura objetivo abandone el juego este turno, sacrifica la Daga corrosiva. Activa esta habilidad sólo antes de que se declaren los bloqueadores. +Acidic Dagger|Daga Corrosiva|Artefacto|{4}, {T}: Destruye la criatura no muro que ha recibido daño de combate de la criatura objetivo este turno. Si la criatura objetivo deja el juego, destruye la Daga Corrosiva y no puede ser regenerada. Usa esta habilidad sólo antes que la defensa sea asignada. Acidic Slime|Fango ácido|Criatura — Cieno|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Cuando el Fango ácido entre al campo de batalla, destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. -Acidic Sliver|Fragmentado corrosivo|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{2}, Sacrifica este permanente: Este permanente causa 2 de daño a cualquier objetivo." -Acidic Soil|Suelo ácido|Sorcery|Conjuro|Suelo ácido inflige daño a cada jugador igual al número de tierras que controlan. +Acidic Sliver|Fragmentado corrosivo|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{2}, Sacrifica esta criatura: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo." +Acidic Soil|Suelo ácido|Conjuro|El Suelo ácido hace a cada jugador daño igual al número de tierras que controla. Acolyte of Xathrid|Acólita de Xathrid|Criatura — Clérigo humano|{1}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. Acolyte of the Inferno|Acólito del infierno|Criatura — Monje humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que el Acólito del infierno sea bloqueado por una criatura, hace 2 puntos de daño a esa criatura. Acolyte's Reward|Recompensa del acólito|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es tu devoción al blanco. Si se previene daño de esta manera, la Recompensa del acólito hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) Acorn Catapult|Catapulta de bellotas|Artefacto|{1}, {T}: La Catapulta de bellotas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. El controlador de esa criatura o ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Ardilla verde 1/1. Acorn Harvest|Cosechar bellotas|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Ardilla verde 1/1.\nRetrospectiva {1}{G}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Acquire|Adquirir|Conjuro|Busca una carta de artefacto en la biblioteca del oponente objetivo y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Acridian|Acrídido|Criatura - Insecto|Eco {1}{G} (Al principio de su mantenimiento, si esto ha estado bajo tu control desde el principio de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues el coste del eco). +Acridian|Acrídido|Criatura - Insecto|Eco {1}{G} (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) Acrobatic Maneuver|Maniobra acrobática|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. Act of Aggression|Acto de agresión|Instantáneo|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Act of Authority|Acto de autoridad|Encantamiento|Cuando el Acto de autoridad entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar el artefacto o encantamiento objetivo. Si lo haces, su controlador gana el control del Acto de autoridad. @@ -99,19 +99,19 @@ Adanto Vanguard|Vanguardia de Adanto|Criatura — Soldado vampiro|Mientras la Va Adanto, the First Fort|Adanto, la primera fortaleza|Tierra legendaria|(Se transforma del Desembarco de la Legión.)\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{2}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Adaptive Automaton|Autómata adaptativo|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto el Autómata adaptativo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nEl Autómata adaptativo es del tipo elegido además de sus otros tipos.\nLas otras criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. Adaptive Snapjaw|Mandibulatensa adaptativo|Criatura — Bestia lagarto|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Adarkar Sentinel|Centinela de Adarkar|Criatura Artefacto - Soldado|{1}: El Centinela de Adarkar recibe +0/+1 hasta el final del turno. -Adarkar Unicorn|Unicornio de Adarkar|Criatura - Unicornio|{T}: Agrega {U} o {C}{U}. Gasta este maná sólo para pagar los costes acumulativos de mantenimiento. +Adarkar Sentinel|Centinela de Adarkar|Criatura Artefacto - Soldado|{1}: El Centinela de Adarkar obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Adarkar Unicorn|Unicornio de Adarkar|Criatura - Unicornio|{T}: Añade {U} o {C}{U} a tu reserva de maná. Este maná sólo puede ser usado para pagar el mantenimiento acumulativo. Adarkar Valkyrie|Valkiria de Adarkar|Criatura nevada — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{T}: Cuando la criatura objetivo que no sea la Valkiria de Adarkar muera este turno, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Adarkar Wastes|Yermos de Adarkar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Los Yermos de Adarkar te hacen 1 punto de daño. Adarkar Windform|Eolomorfo de Adarkar|Criatura nevada — Ilusión|Vuela.\n{1}{S}: La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Adder-Staff Boggart|Boggart vara de culebra|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Boggart vara de culebra entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Boggart vara de culebra. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Addle|Turbar|Conjuro|Elige un color. El jugador objetivo revela su mano y tú eliges una carta de ese color. Ese jugador descarta esa carta. +Addle|Turbar|Conjuro|Elige un color. Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ese color. Ese jugador se descarta esa carta. Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz, Viento de Ceniza|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela, prisa.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Hechiceros que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Admiral Beckett Brass|Almirante Beckett Azófar|Criatura legendaria — Pirata humano|Los otros Piratas que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, gana el control del permanente objetivo que no sea tierra y que esté controlado por un jugador que recibió daño de combate de tres o más Piratas este turno. Admiral's Order|Orden de la almirante|Instantáneo|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes pagar {U} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nContrarresta el hechizo objetivo. Admonition Angel|Ángel de admonición|Criatura — Ángel|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra distinto del Ángel de admonición.\nCuando el Ángel de admonición deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas exiliadas con él. Adorned Pouncer|Acechador ornamentado|Criatura — Felino|Daña dos veces.\nEternizar {3}{W}{W}. ({3}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Felino Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) -Advance Scout|Explorador avanzado|Criatura - Soldado Explorador Humano|Daña primero\n{W}: La criatura objetivo recibe el primer golpe hasta el final del turno. +Advance Scout|Explorador avanzado|Criatura - Explorador Soldado Humano|Daña primero\n{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Advanced Hoverguard|Aeroguarda mejorado|Criatura — Zángano|Vuela.\n{U}: El Aeroguarda mejorado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. Advanced Stitchwing|Alacosida avanzado|Criatura — Horror zombie|Vuela.\n{2}{U}, descartar dos cartas: Regresa el Alacosida avanzado de tu cementerio al campo de batalla girado. Advent of the Wurm|Advenimiento de la sierpe|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5 con la habilidad de arrollar. @@ -125,11 +125,11 @@ Aegis Automaton|Autómata de la égida|Criatura artefacto — Constructo|{4}{W}: Aegis of Honor|Égida del honor|Encantamiento|{1}: La siguiente vez que un hechizo de instantáneo o de conjuro fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso, ese hechizo hace ese daño a su controlador. Aegis of the Gods|Égida de los dioses|Criatura encantamiento — Soldado humano|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Aegis of the Heavens|Égida de los cielos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+7 hasta el final del turno. -Aegis of the Meek|Égida de los mansos|Artefacto|{1}, {T}: La criatura objetivo 1/1 recibe +1/+2 hasta el final del turno. +Aegis of the Meek|Égida de los mansos|Artefacto|{1}, {T}: La criatura objetivo 1/1 gana +1/+2 hasta el final del turno. Aeon Chronicler|Aeon Chronicler|Creature — Avatar|Aeon Chronicler's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand.\nSuspend X—{X}{3}{U}. X can't be 0.\nWhenever a time counter is removed from Aeon Chronicler while it's exiled, draw a card. Aeon Engine|Rotor de los eones|Artefacto|El Rotor de los eones entra al campo de batalla girado.\n{T}, exiliar el Rotor de los eones: Invierte el orden de turno del juego. (Por ejemplo, si el juego avanza por la mesa hacia la izquierda, ahora avanza hacia la derecha.) Aerial Assault|Asalto aéreo|Conjuro|Destruye la criatura girada objetivo. Ganas 1 vida por cada criatura que controlas con la habilidad de volar. -Aerial Caravan|Caravana aérea|Criatura - Soldado Humano|Vuela\n{1}{U}{U}: Exilia la carta superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. (Revela la carta cuando la exilies.) +Aerial Caravan|Caravana aérea|Criatura - Soldado Humano|Vuela\n{1}{U}{U}: Retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Hasta final del turno, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. (Muestra la carta cuando la retirastes del juego.) Aerial Engineer|Ingeniera aérea|Criatura — Artífice humano|Mientras controles un artefacto, la Ingeniera aérea obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar. Aerial Formation|Formación aérea|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Formación aérea cuesta {2}{U} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. Aerial Guide|Guía aéreo|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que el Guía aéreo ataque, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -147,12 +147,12 @@ Aeronaut Admiral|Almirante aeronauta|Criatura — Piloto humano|Vuela.\nLos Veh Aeronaut Tinkerer|Reparador de aeronaves|Criatura — Artífice humano|El Reparador de aeronaves tiene la habilidad de volar mientras controles un artefacto. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Aesthir Glider|Planeador aesthir|Criatura artefacto — Constructo ave|Vuela.\nEl Planeador aesthir no puede bloquear. Aether Adept|Perito del éter|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Perito del éter entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Aether Barrier|Barrera de éter|Encantamiento|Cuando un jugador lance un hechizo de criatura, ese jugador sacrifica un permanente a menos que pague {1}. +Aether Barrier|Barrera de Éter|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, ese jugador sacrifica un permanente a menos que pague {1}. Aether Burst|Estallido del Éter|Instantáneo|Regresa hasta X criaturas objetivo a las manos de sus propietarios, donde X es 1 más el número de cartas de Estallido del Éter que haya en todos los cementerios en cuanto juegues el Estallido del Éter. Aether Charge|Carga de Éter|Encantamiento|Siempre que una Bestia entre en juego bajo tu control, puedes elegir que haga 4 puntos de daño al oponente objetivo. Aether Chaser|Perseguidor de éter|Criatura — Artífice humano|Daña primero.\nCuando el Perseguidor de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Perseguidor de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. Aether Figment|Imaginario del éter|Criatura — Ilusión|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl Imaginario del éter es imbloqueable.\nSi el Imaginario del éter fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. -Aether Flash|Destello del Éter|Cada vez que una criatura entre en juego, el Destello del Éter le inflige 2 puntos de daño. +Aether Flash|Destello del Éter|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, el Destello del Éter le hace 2 puntos de daño. Aether Gale|Vendaval del éter|Conjuro|Regresa seis permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Aether Gust|Ráfaga de éter|Instantáneo|Elige el hechizo o permanente objetivo que sea rojo o verde. Su propietario lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. Aether Herder|Pastor del éter|Criatura — Druida artífice elfo|Cuando el Pastor del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Pastor del éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. @@ -160,17 +160,17 @@ Aether Hub|Planta de éter central|Tierra|Cuando la Planta de éter central entr Aether Inspector|Inspector de éter|Criatura — Enano artífice|Vigilancia.\nCuando el Inspector de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Inspector de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. Aether Meltdown|Colapso del éter|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura o vehículo.\nCuando el Colapso del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nEl permanente encantado obtiene -4/-0. Aether Membrane|Membrana de éter|Criatura — Muro|Defensor.\nLa Membrana de éter puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Membrana de éter bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. -Aether Mutation|Mutación del éter|Conjuro|Devuelve la criatura objetivo a la mano de su dueño. Crea X fichas de criaturas verdes Saprolín 1/1, donde X es el coste de maná convertido de esa criatura. +Aether Mutation|Mutación del Éter|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es su coste de maná convertido. Aether Poisoner|Envenenadora de éter|Criatura — Artífice humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nCuando la Envenenadora de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Envenenadora de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Aether Rift|Grieta de éter|Encantamiento|Al principio de tu mantenimiento, descarta una carta al azar. Si descartas una carta de criatura de esta manera, devuélvela de tu cementerio al juego a menos que algún jugador pague 5 vidas. +Aether Rift|Grieta de Éter|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta al azar de tu mano. Si te descartas una criatura de esta manera, pon la carta en juego a menos que algún jugador pague 5 vidas. Aether Shockwave|Onda expansiva de éter|Instantáneo|Elige uno: Gira todos los Espíritus; o gira todas las criaturas que no sean Espíritus. Aether Snap|Chasquido del éter|Conjuro|Remueve todos los contadores de todos los permanentes y exilia todas las fichas. Aether Spellbomb|Bombahechizo de éter|Artefacto|{U}, sacrificar la Bombahechizo de éter: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de éter: Roba una carta. -Aether Sting|Piquete de Éter|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo de criatura, el Piquete de Éter inflige 1 de daño a ese jugador. -Aether Storm|Tormenta del éter|Encantamiento|No se pueden lanzar hechizos de criaturas.\nPaga 4 vidas: Destruir la Tormenta del éter. No se puede regenerar. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. +Aether Sting|Piquete de Éter|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo de criatura, el Piquete de Éter hace 1 punto de daño a ese jugador. +Aether Storm|Tormenta del Éter|Encantamiento|Los hechizos de criaturas no pueden jugarse.\nPaga 4 vidas: Destruye la Tormenta del Éter. No puede ser regenerada. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. Aether Swooper|Surcadora de éter|Criatura — Artífice vedalken|Vuela.\nCuando la Surcadora de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Surcadora de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. Aether Theorist|Teórico del éter|Criatura — Bribón vedalken|Cuando el Teórico del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Aether Tide|Corriente de éter|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta X cartas de criatura. Devuelve las X criaturas objetivo a las manos de sus dueños. +Aether Tide|Corriente de Éter|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Corriente de Éter, descártate de X criaturas de tu mano. Devuelve X criaturas objetivo a la mano de sus propietarios. Aether Tradewinds|Vientos alisios del éter|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controlas y el permanente objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios. Aether Tunnel|Túnel de éter|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada. Aether Vial|Frasco de éter|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Frasco de éter.\n{T}: puedes poner en juego de tu mano una criatura con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre el Frasco de éter. @@ -201,27 +201,27 @@ Affa Protector|Protector de Affa|Criatura — Soldado humano aliado|Vigilancia. Affectionate Indrik|Indrik cariñoso|Criatura — Bestia|Cuando el Indrik cariñoso entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) Afflicted Deserter|Desertor afligido|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Desertor afligido. Afflict|Afligir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Afiya Grove|Arboleda de Afiya|Encantamiento|La Arboleda de Afiya entra en juego con tres contadores +1/+1.\nAl principio de tu mantenimiento, mueve un contador +1/+1 de la Arboleda de Afiya a la criatura objetivo.\nCuando la Arboleda de Afiya Grove no tenga contadores +1/+1, sacrifícala. +Afiya Grove|Arboleda de Afiya|Encantamiento|La Arboleda de Afiya entra en en el campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mueve un contador +1/+1 de la Arboleda de Afiya a la criatura objetivo.\nCuando la Arboleda de Afiya no tenga más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifícala. Afterlife|Vestigio de vida|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Aftershock|Conmoción posterior|Conjuro|Destruye el artefacto, la criatura o la tierra objetivo. La Conmoción posterior te inflinge 3 de daño. +Aftershock|Conmoción posterior|Conjuro|Destruye el artefacto, criatura o tierra objetivo. La Conmoción posterior te hace 3 puntos de daño. Agadeem Occultist|Ocultista de Agadeem|Criatura — Chamán humano aliado|{T}: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente si su coste de maná convertido es menor o igual al número de Aliados que controlas. Ageless Entity|Entidad sempiterna|Criatura — Elemental|Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Entidad sempiterna. Ageless Sentinels|Centinelas eternos|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)Vuela.\nCuando los Centinelas eternos bloquean, su tipo de criatura se convierte en Ave Gigante. (Deja de ser Muro. Este efecto no termina al final del turno.) Agent of Erebos|Agente de Erebos|Criatura encantamiento — Zombie|Constelación — Siempre que el Agente de Erebos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. Agent of Horizons|Agente de los horizontes|Criatura — Bribón humano|{2}{U}: El Agente de los horizontes no puede ser bloqueado este turno. Agent of Masks|Agente de máscaras|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. -Agent of Shauku|Agente de Shauku|Criatura - Mercenario Humano|{1}{B}, Sacrifica una tierra: La criatura objetivo recibe +2/+0 hasta el final del turno. -Agent of Stromgald|Agente de Stromgald|Criatura — Caballero Humano|{R}: Agrega {B}. +Agent of Shauku|Agente de Shauku|Criatura - Mercenario Humano|{1}{B}, Sacrificar una tierra: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Agent of Stromgald|Agente de Stromgald|Criatura — Caballero Humano|{R}: Añade {B} a tu reserva de maná. Agent of Treachery|Agente de la traición|Criatura — Bribón humano|Cuando el Agente de la traición entre al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas tres o más permanentes de los que no eres propietario, roba tres cartas. Agent of the Fates|Agente de las Moiras|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Agente de las Moiras, cada oponente sacrifica una criatura. Aggravated Assault|Agresión con agravantes|Encantamiento|{3}{R}{R}: Endereza todas las criaturas que controles. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. Aggravate|Agravar|Instantáneo|Agravar hace 1 punto de daño a cada criatura que controle el jugador objetivo. Cada criatura que recibió daño de esta manera ataca este turno si puede. -Aggression|Agresión|Encantamiento - Aura|Encantar criatura no muralla\nLa criatura encantada tiene la habilidad daña primero y arrollar.\nAl principio del paso final del controlador de la criatura encantada, destruye esa criatura si no atacó este turno. +Aggression|Agresión|Encantamiento - Aura|La Agresión sólo puede encantar una criatura que no sea muro\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero y arrollar.\nAl final del turno de su controlador, destruye la criatura encantada si no atacó este turno. Aggressive Mammoth|Mamut agresivo|Criatura — Elefante|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. Aggressive Mining|Excavación intensiva|Encantamiento|No puedes jugar tierras.\nSacrificar una tierra: Roba dos cartas. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. -Aggressive Urge|Impulso Agresivo|Instantáneo|La criatura objetivo recibe +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Aggressive Urge|Impulso Agresivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Agility|Agilidad|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de flanquear. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) -Agonizing Demise|Fallecimiento Agónico|Instantáneo|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Si el Fallecimiento Agónico fue estimulado, le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. +Agonizing Demise|Fallecimiento Agónico|Instantáneo|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Si el Fallecimiento Agónico fue estimulado, le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. Agonizing Memories|Recuerdos agónicos|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige dos cartas de ahí. Pon esas cartas en la parte superior de la biblioteca de ese jugador en cualquier orden. Agonizing Syphon|Extracción agonizante|Conjuro|La Extracción agonizante hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. Agony Warp|Deformar agónicamente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene -0/-3 hasta el final del turno. @@ -239,7 +239,7 @@ Ainok Bond-Kin|Ainok unido por la fe|Criatura — Soldado perro|Supervivencia {1 Ainok Guide|Guía ainok|Criatura — Explorador perro|Cuando el Guía ainok entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Guía ainok.\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Ainok Survivalist|Sobreviviente ainok|Criatura — Chamán perro|Megametamorfosis {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Sobreviviente ainok se ponga boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. Ainok Tracker|Rastreador ainok|Criatura — Explorador perro|Daña primero.Metamorfosis {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Air Bladder|Vejiga de aire|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nLa criatura encantada sólo puede bloquear a las criaturas con la habilidad de volar. +Air Bladder|Vejiga de aire|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nLa criatura encantada puede bloquear sólo a las criaturas con la habilidad de volar. Air Elemental|Elemental de aire|Criatura — Elemental|Vuela. Air Servant|Sirviente de aire|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{2}{U}: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar. Airborne Aid|Ayuda aérea|Conjuro|Roba una carta por cada Ave en juego. @@ -301,63 +301,63 @@ Akroma's Memorial|Monumento a Akroma|Artefacto legendario|Las criaturas que cont Akroma's Vengeance|Venganza de Akroma|Conjuro|Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Akroma, Angel of Fury|Akroma, ángel de furia|Criatura legendaria — Ángel|Akroma, ángel de furia no puede ser contrarrestada.\nVuela, arrolla, protección contra blanco y contra azul.\n{R}: Akroma, ángel de furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {3}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Akroma, Angel of Wrath|Akroma, Ángel de Ira|Criatura — Ángel legendario|Vuela, daña primero, arrolla, prisa, protección contra negro, protección contra rojo.\nAkroma, Ángel de Ira no se gira al atacar. -Akron Legionnaire|Legionario de Akron|Criatura - Soldado Gigante|Excepto las criaturas llamadas Legionario de Akron y las criaturas artefacto, las criaturas que controlas no pueden atacar. -Aku Djinn|Djinn de Aku|Criatura — Djinn|Arrolla\nAl principio de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en cada criatura que cada oponente controle. +Akron Legionnaire|Legionario de Akron|Criatura - Soldado Gigante|Excepto por criaturas llamadas Legionario de Akron y criaturas artefactos, las criaturas de tu control no pueden atacar. +Aku Djinn|Djinn de Aku|Criatura — Djinn|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en cada criatura que no controles. Akuta, Born of Ash|Akuta, nacido de la ceniza|Criatura legendaria - Espíritu|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes sacrificar un pantano. Si lo haces, regresa a Akuta, nacido de la ceniza de tu cementerio al juego. -Alabaster Dragon|Dragón alabastro|Criatura - Dragón Volador|Cuando el Dragón alabastro muera, mételo en la biblioteca de su dueño. +Alabaster Dragon|Dragón de Alabastro|Criatura - Dragón Volador|Vuela\nSi el Dragón de Alabastro fuera a ser puesto en un cementerio desde el juego, baraja el Dragón de Alabastro en la biblioteca de su propietario. Alabaster Kirin|Kirin de alabastro|Criatura — Kirin|Vuela, vigilancia. -Alabaster Leech|Sanguijuela de Alabastro|Criatura - Sanguijuela|Los hechizos blancos que lanzas cuestan {W} más de lo que cuestan. +Alabaster Leech|Sanguijuela de Alabastro|Criatura - Sanguijuela|Los hechizos blancos cuestan {W} más para jugarlos. Alabaster Mage|Mago de alabastro|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Alabaster Potion|Poción de alabastro|Instántaneo|Elige uno —\n• El jugador objetivo gana X de vida.\n• Evita el siguiente daño X que se infligiría a cualquier objetivo en este turno. -Alabaster Wall|Muro de alabastro|Criatura - Muro|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{T}: Evita el siguiente daño de 1 que sería infligido a cualquier objetivo en este turno. -Alaborn Cavalier|Caballero de Alaborn|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Caballero de Alaborn ataque, puedes girar la criatura objetivo. -Alaborn Grenadier|Granadero de Alaborn|Criatura — Soldado humano|Vigilancia -Alaborn Musketeer|Mosquetero de Alaborn|Criatura — Soldado humano|Alcance (Esta criatura puede bloquear a las criaturas con la habilidad de volar.) -Alaborn Trooper|Soldado de caballeria de Alaborn|Criatura — Soldado humano| -Alaborn Veteran|Veterano alaborn|Criatura — Caballero humano|{T}: La criatura objetivo recibe +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados. -Alaborn Zealot|Defensor alaborn|Criatura — Soldado humano|Cuando el Defensor alaborn bloquee a una criatura, destruye a esa criatura y al Defensor alaborn. -Aladdin's Lamp|Lámpara de Aladino|Artefacto|{X}, {T}: La próxima vez que robes una carta en este turno, mira las X cartas de la parte superior de tu biblioteca, pon todas menos una en la parte inferior de tu biblioteca en un orden aleatorio, y luego roba una carta. X no puede ser 0. +Alabaster Potion|Poción de alabastro|Instántaneo|Elige uno —\n• El jugador objetivo gana X vidas.\n• Prevén los siguientes X puntos de daño que fueran a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Alabaster Wall|Muro de alabastro|Criatura - Muro|Defensor (Los muros no pueden atacar.)\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. +Alaborn Cavalier|Caballero de Alaborn|Criatura — Caballero Humano|Siempre que el Caballero de Alaborn ataque, puedes girar la criatura objetivo. +Alaborn Grenadier|Granadero de Alaborn|Criatura — Soldado Humano|Vigilancia +Alaborn Musketeer|Mosquetero de Alaborn|Criatura — Soldado Humano|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Alaborn Trooper|Soldado de caballería de Alaborn|Criatura — Soldado Humano| +Alaborn Veteran|Veterano alaborn|Criatura — Caballero Humano|{T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados. +Alaborn Zealot|Defensor alaborn|Criatura — Soldado Humano|Cuando el Defensor alaborn bloquee a una criatura, destruye esa criatura y al Defensor alaborn. +Aladdin's Lamp|Lámpara de Aladino|Artefacto|{X}, {T}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso mira las X primeras cartas de tu biblioteca y roba una de ellas. Baraja el resto de ponlas en la parte inferior de tu biblioteca. X no puede ser 0. Aladdin's Ring|Anillo de Aladino|Artefacto|{8}, {T}: El Anillo de Aladino hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Alarum|Voz de alarma|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo que no atacante. Obtiene +1/+3 hasta el final del turno. -Albino Troll|Troll albino|Criatura — Troll|Eco {1}{G} (Al principio de tu mantenimiento, si esto ha estado bajo tu control desde el principio de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\n{1}{G}: Regenera el Troll albino. +Alarum|Voz de alarma|Instantáneo|Endereza la criatura no atacante. La criatura gana +1/+3 hasta el final del turno. +Albino Troll|Troll albino|Criatura — Trol|Eco {1}{G} (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{1}{G}: Regenera el Troll albino. Alchemist's Apprentice|Aprendiz de alquimista|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar el Aprendiz de alquimista: Roba una carta. Alchemist's Greeting|Saludo del alquimista|Conjuro|El Saludo del alquimista hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Alchemist's Refuge|Refugio del alquimista|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}: Puedes lanzar las cartas que no sean tierra este turno como si tuvieran la habilidad de destello. Alchemist's Vial|Frasco del alquimista|Artefacto|Cuando el Frasco del alquimista entre al campo de batalla, roba una carta.{1}, {T}, sacrificar el Frasco del alquimista: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. -Aleatory|Azar|Instantáneo|Lanza este hechizo sólo durante el combate después de que los bloqueadores sean declarados.\nLanza una moneda al aire. Si ganas la tirada, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del turno siguiente. +Aleatory|Azar|Instantáneo|Juega el Azar sólo durante el combate después de declarar bloqueadores.\nLanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Alesha's Vanguard|Vanguardia de Alesha|Criatura — Guerrero orco|Rapidez {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, la que sonríe a la muerte|Criatura legendaria — Guerrero humano|Daña primero.\nSiempre que Alesha, la que sonríe a la muerte ataque, puedes pagar {W/B}{W/B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada y atacando. -Alexi's Cloak|Capa de Alexi|Encantamiento — Aura|Destello\nEncantar criatura\nLa criatura encantada tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Alexi, Zephyr Mage|Alexi, Maga Céfira|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{X}{U}, {T}, Descarta dos cartas: Devuelve X criaturas objetivo a las manos de sus dueños. +Alexi's Cloak|Capa de Alexi|Encantamiento — Aura|Puedes jugar la Capa de Alexi cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Alexi, Zephyr Mage|Alexi, Maga Céfira|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{X}{U}, {T}, Descartar dos cartas de tu mano: Devuelve X criaturas objetivo a la mano de sus propietarios. Algae Gharial|Gavial de algas|Criatura — Cocodrilo|Velo.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Gavial de algas. Alhammarret's Archive|Archivo de Alhammarret|Artefacto legendario|Si fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas.Si fueras a robar una carta, excepto la primera que robas en tus pasos de robar, en vez de eso, roba dos cartas. Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, árbitro supremo|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.Cuando Alhammarret, árbitro supremo entre al campo de batalla, cada oponente muestra su mano. Eliges el nombre de una carta que no sea tierra mostrada de esta manera.Tus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido (mientras esta criatura esté en el campo de batalla). -Ali Baba|Ali Baba|Criatura — Pícaro humano|{R}: Gira el Muro objetivo. -Aliban's Tower|Torre de Alibán|Instantáneo|La criatura objetivo que bloquea obtiene +3/+1 hasta el final del turno. +Ali Baba|Ali Baba|Criatura — Bribón Humano|{R}: Gira el muro objetivo. +Aliban's Tower|Torre de Alibán|Instantáneo|La criatura bloqueando objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Aligned Hedron Network|Edros alineados|Artefacto|Cuando los Edros alineados entren al campo de batalla, exilia todas las criaturas con fuerza de 5 o más hasta que los Edros alineados dejen el campo de batalla. (Esas criaturas regresan bajo el control de sus propietarios.) All Is Dust|Todo es polvo|Conjuro tribal — Eldrazi|Cada jugador sacrifica todos los permanentes de color que controla. All Suns' Dawn|Amanecer de todos los soles|Conjuro|Por cada color, regresa hasta una carta objetivo de ese color de tu cementerio a tu mano. Luego remueve del juego el Amanecer de todos los soles. All That Glitters|Todo lo que reluce|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada artefacto y/o encantamiento que controlas. -Allay|Mitigar|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nDestruye el encantamiento objetivo. +Allay|Mitigar|Instantáneo|Retorno {3} (Puedes tú pagas {3} además de cualquier otro coste cuando tú juegues este hechizo, ponlo en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye el encantamiento objetivo. Alley Evasion|Huida por el callejón|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\n• Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. -Alley Grifters|Embaucadores callejeros|Criatura — Mercenario humano|Siempre que los Embaucadores callejeros sean bloqueados, el jugador defensor descarta una carta. +Alley Grifters|Embaucadores callejeros|Criatura — Mercenario Humano|Siempre que los Embaucadores callejeros sean bloqueados, el jugador defensor se descarta de una carta de su mano. Alley Strangler|Estrangulador del callejón|Criatura — Bribón etergénito|Amenaza. Alliance of Arms|Alianza de armas|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador pone en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es el la cantidad total de maná pagado de esta manera. Allied Reinforcements|Refuerzos aliados|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Caballero Aliado blancas 2/2. -Allied Strategies|Estrategias Aliadas|Conjuro|Dominio - El jugador objetivo roba una carta por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controle. +Allied Strategies|Estrategias Aliadas|Conjuro|Dominio - El jugador objetivo roba una carta por cada tipo de tierra básica que controle. Allosaurus Rider|Jinete de alosaurio|Criatura — Guerrero elfo|Puedes remover del juego dos cartas verdes de tu mano en lugar de pagar el coste de maná del Jinete de alosaurio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Jinete de alosaurio son iguales a 1 más el número de tierras que controlas. -Alloy Golem|Gólem de Aleación|Criatura artefacto — Golem|Cuando el Gólem de Aleación entre en juego, elige un color.\nEl Gólem de Aleación es el color elegido. (Sigue siendo un artefacto.) +Alloy Golem|Gólem de Aleación|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem de Aleación entra en juego, elige un color.\nEl Gólem de Aleación es del color elegido. (Es todavía un artefacto.) Alloy Myr|Myr de aleación|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Alluring Scent|Aroma seductor|Conjuro|Todas las criaturas capaces de bloquear a la criatura objetivo en este turno lo hacen. +Alluring Scent|Aroma seductor|Conjuro|Todas las criaturas capaces de bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. Alluring Siren|Sirena tentadora|Criatura — Sirena|{T}: La criatura objetivo que controla un oponente te ataca este turno si puede. Ally Encampment|Campamento aliado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Aliado.{1}, {T}, sacrificar el Campamento aliado: Regresa el Aliado objetivo que controlas a la mano de su propietario. Alms Beast|Bestia de las limosnas|Criatura — Bestia|Las criaturas que bloquean o son bloqueadas por la Bestia de las limosnas tienen la habilidad de vínculo vital. Alms Collector|Recaudador de dádivas|Criatura — Clérigo felino|Destello.\nSi un oponente fuera a robar dos o más cartas, en vez de eso, ese jugador y tú roban una carta cada uno. Alms of the Vein|Limosna sanguinolenta|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Alms|Limosna|Encantamiento|{1}, Exilia la carta superior de tu cementerio: Evita el siguiente daño de 1 que sería infligido a la criatura objetivo en este turno. +Alms|Limosna|Encantamiento|{1}, Retirar del juego la carta superior en tu cementerio: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Alpha Authority|Autoridad del alfa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada por más de una criatura. Alpha Brawl|Lucha de alfas|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente le hace daño igual a su fuerza a cada otra criatura que controla ese jugador, luego cada una de esas criaturas le hace daño igual a su fuerza a esa criatura. -Alpha Kavu|Kavu alfa|Criatura — Kavu|{1}{G}: La criatura Kavu objetivo recibe -1/+1 hasta el final del turno. +Alpha Kavu|Kavu Alfa|Criatura — Kavu|{1}{G}: El Kavu objetivo obtiene -1/+1 hasta el final del turno. Alpha Myr|Myr alfa|Criatura artefacto — Myr| Alpha Status|Categoría alfa|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2 por cada una de las demás criaturas en juego que compartan un tipo de criatura con ella. Alpha Tyrranax|Tyrranax alfa|Criatura — Bestia| @@ -366,8 +366,8 @@ Alpine Guide|Guía alpino|Criatura nevada — Explorador humano|Cuando el Guía Alpine Moon|Luna alpina|Encantamiento|En cuanto la Luna alpina entre al campo de batalla, elige el nombre de una carta de tierra no básica.\nLas tierras que tus oponentes controlen con el nombre elegido pierden todos los tipos de tierra y habilidades y ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color". Altac Bloodseeker|Buscasangre de Altac|Criatura — Berserker humano|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, el Buscasangre de Altac obtiene +2/+0 y gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero y puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) Altar Golem|Gólem del altar|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de Gólem del altar son iguales al número de criaturas que haya en juego.\nEl Gólem del altar no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nGirar cinco criaturas enderezadas que controlas: Endereza el Gólem del altar. -Altar of Bone|Altar de hueso|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica a una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura, revela esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Altar of Dementia|Altar de la demencia|Artefacto|Sacrifica una criatura: El jugador objetivo pone un número de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada desde la parte superior de su biblioteca a su cementerio. +Altar of Bone|Altar de hueso|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Altar de hueso, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Altar of Dementia|Altar de la demencia|Artefacto|Sacrifica una criatura: El jugador objetivo pone en su cementario una cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Altar of Shadows|Altar de sombras|Artefacto|Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega {B} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Altar de sombras.\n{7}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Luego pon un contador de carga sobre el Altar de sombras. Altar of the Brood|Altar de la progenie|Artefacto|Siempre que otro permanente entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Altar of the Lost|Altar de los perdidos|Artefacto|El Altar de los perdidos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos con retrospectiva desde un cementerio. @@ -376,66 +376,66 @@ Altar's Reap|Cosecha del altar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Alter Fate|Alterar el destino|Conjuro — Aventura|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Alter Reality|Modificar la realidad|Instantáneo|Cambia el texto del permanente o hechizo objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro. (Este efecto no termina al final del turno.)\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Altered Ego|Ego alterado|Criatura — Metamorfo|El Ego alterado no puede ser contrarrestado.\nPuedes hacer que el Ego alterado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que entra con X contadores +1/+1 adicionales sobre él. -Aluren|Pasajes encantados|Encantamiento|Cualquier jugador puede lanzar hechizos de criaturas con coste de maná convertido 3 o menos sin pagar su coste de maná y como si tuvieran la habilidad de destello. +Aluren|Pasajes encantados|Encantamiento|Cualquier jugador puede jugar cartas de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar el coste de maná cuando puedas jugar un instantáneo. Always Watching|Siempre alerta|Encantamiento|Las criaturas que no sean fichas que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vigilancia. Amaranthine Wall|Muro amarantino|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{2}: El Muro amarantino gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) Amass the Components|Reunir los componentes|Conjuro|Roba tres cartas, luego pon una carta de tu mano en el fondo de tu biblioteca. Ambassador Laquatus|Embajador Laquatus|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{3}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Ambassador Oak|Roble embajador|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Cuando el Roble embajador entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Amber Prison|Prisión de ámbar|Artefacto|Puedes elegir no enderezar a la Prisión de ámbar durante su paso de enderezar.\n{4}, {T}:Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Ese permanente no se enderezará durante el paso de enderezar del jugador que lo controla mientras la Prisión de ámbar permanezca girado. +Amber Prison|Prisión de ámbar|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Prisión de ámbar durante tu paso de enderezar.\n{4}, {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Mientras la Prisión de Ambar permanezca girada, ese permanente no se endereza durante el paso de enderezar del controlador. Ambition's Cost|El precio de la ambición|Conjuro|Roba tres cartas y pierde tres vidas. Ambitious Aetherborn|Etergénito ambicioso|Criatura — Artífice etergénito|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) Ambuscade Shaman|Chamán de la emboscada|Criatura — Chamán orco|Siempre que el Chamán de la emboscada u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRapidez {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) Ambuscade|Asechanza|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. Ambush Commander|Comandante de Emboscada|Criatura — Elfo|Los bosques que controlas son criaturas Elfo verde 1/1 que siguen siendo tierras.\n{1}{G}, sacrificar un Elfo: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Ambush Krotiq|Krotiq emboscador|Criatura — Insecto|Arrolla.\nCuando el Krotiq emboscador entre al campo de batalla, regresa otra criatura que controlas a la mano de su propietario. -Ambush Party|Banda emboscada|Criatura - Pícaro humano|Daña primero, prisa +Ambush Party|Banda emboscada|Criatura - Bribón Humano|Daña primero, prisa Ambush Viper|Víbora emboscadora|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Ambush|Emboscada|Instantáneo|Las criaturas que bloquean reciben la habilidad daña primero hasta el final del turno. +Ambush|Emboscada|Instantáneo|Las criaturas bloqueando ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Aminatou's Augury|Augurio de Aminatou|Conjuro|Exilia las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Hasta el final del turno, por cada tipo de carta que no sea tierra, puedes lanzar una carta de ese tipo de entre las cartas exiliadas sin pagar su coste de maná. Aminatou, the Fateshifter|Aminatou, la Alteradestinos|Planeswalker legendario — Aminatou|+1: Roba una carta, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca.\n−1: Exilia otro permanente objetivo del cual eres propietario, luego regrésalo al campo de batalla bajo tu control.\n−6: Elige izquierda o derecha. Cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean tierra y que no sean Aminatou, la Alteradestinos controlados por el siguiente jugador en la dirección elegida.\nAminatou, la Alteradestinos puede ser tu comandante. Ammit Eternal|Eterno ammit|Criatura — Demonio cocodrilo zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador -1/-1 sobre el Eterno ammit.\nSiempre que el Eterno ammit haga daño de combate a un jugador, remueve todos los contadores -1/-1 que haya sobre él. Amoeboid Changeling|Cambiaformas ameboide|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{T}: La criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno.\n{T}: La criatura objetivo pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno. -Amok|Locura temporal|Encantamiento|{1}, Descarta una carta al azar: Pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. +Amok|Locura temporal|Encantamiento|{1}, Descarta una carta al azar de tu mano: Pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. Amorphous Axe|Hacha amorfa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y es de todos los tipos de criatura.\nEquipar {3}. -Amphibious Kavu|Kavu anfibio|Criatura — Kavu|Siempre que el Kavu anfibio bloquee o sea bloqueado por una o más criaturas azules y/o negras, el Kavu anfibio obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Amphibious Kavu|Kavu Anfibio|Criatura — Kavu|Siempre que el Kavu Anfibio bloquea o sea bloqueado por una o más criaturas azules y/o negras, el Kavu Anfibio obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Amphin Cutthroat|Degollador anfino|Criatura — Bribón salamandra| Amphin Pathmage|Mago alternativo anfino|Criatura — Hechicero salamandra|{2}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Amplifire|Amplifuego|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Hasta tu próximo turno, la fuerza base del Amplifuego se convierte en el doble de la fuerza de esa carta y su resistencia base se convierte en el doble de la resistencia de esa carta. Pon las cartas mostradas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Ampryn Tactician|Estratega amprynio|Criatura — Soldado humano|Cuando el Estratega amprynio entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Amrou Kithkin|Kitkin Amrou|Criatura — Kithkin|Amrou Kithkin no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 3 o superior. +Amrou Kithkin|Kitkin Amrou|Criatura — Kithkin|La Amrou Kithkin no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza 3 o superior. Amrou Scout|Exploradora de Amrou|Criatura — Explorador rebelde kithkin|{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Amrou Seekers|Buscadores de Amrou|Criatura — Rebelde kithkin|Los Buscadores de Amrou no pueden ser bloqueados excepto por criaturas artefacto y/o criatura blancas. Amugaba|Amugaba|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{2}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Amugaba a la mano de su propietario. -Amulet of Kroog|Amuleto de Kroog|Artefacto|{2}, {T}: Evita el siguiente daño de 1 que sería infligido a cualquier objetivo en este turno. +Amulet of Kroog|Amuleto de Kroog|Artefacto|{2}, {T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir a la criatura o jugador objetivo este turno. Amulet of Quoz|Amuleto de Quoz|| Amulet of Safekeeping|Amuleto de custodia|Artefacto|Siempre que seas objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}.\nLas fichas de criatura obtienen -1/-0. -Amulet of Unmaking|Amuleto de disgregación|Artefacto|{5}, {T}, Exilia el Amuleto de disgregación: Exilia el artefacto, criatura o tierra objetivo. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Amulet of Unmaking|Amuleto de disgregación|Artefacto|{5}, {T}, Retira el Amuleto de disgregación del juego: Retira del juego el artefacto, criatura o tierra objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. Amulet of Vigor|Amuleto de vigor|Artefacto|Siempre que un permanente entre al campo de batalla girado y bajo tu control, enderézalo. An-Havva Constable|Alguacil de An-Havva|Criatura — Humano|La resistencia del Alguacil de An-Havva es igual a 1 más el número de criaturas verdes en juego. -An-Havva Inn|Posada de An-Havva|Conjuro|Ganas X más 1 vida, donde X es el número de criaturas verdes en juego. +An-Havva Inn|Posada de An-Havva|Conjuro|Ganas X+1 vidas, donde X es el número de criaturas verdes en juego. An-Havva Township|Municipio de An-Havva|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega {G}.\n{2}, {T}: Agrega {R} o {W}. -An-Zerrin Ruins|Ruinas de An-Zerrin|Encantamiento|Cuando las Ruinas de An-Zerrin entren en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +An-Zerrin Ruins|Ruinas de An-Zerrin|Encantamiento|Cuando las Ruinas de An-Havva entran en juego, elige un tipo de criatura.\nEl tipo de criatura elegido no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Ana Battlemage|Mago de guerra Ana|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {2}{U} y/o {1}{B}.\nCuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {2}{U}, el jugador objetivo descarta tres cartas.\nCuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {1}{B}, gira la criatura objetivo enderezada y esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a su controlador. -Ana Disciple|Discípulo Ana|Criatura — Mago humano|{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Ana Sanctuary|Santuario Ana|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul o negro, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un permanente azul y un permanente negro, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Ana Disciple|Discípulo Ana|Criatura — Hechicero Humano|{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Ana Sanctuary|Santuario Ana|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul o negro, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un permanente azul y un permanente negro, en vez de eso, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. Anaba Ancestor|Ancestro Anaba|| Anaba Bodyguard|Guardaespaldas de Anaba|Criatura — Minotauro|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Anaba Shaman|Chamán de Anaba|Criatura — Chamán minotauro|{R}, {T}: El Chamán de Anaba hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Anaba Spirit Crafter|Animista de Anaba|Criatura — Minotauro chamán|Las criaturas Minotauro obtienen +1/+0. +Anaba Spirit Crafter|Animista de Anaba|Criatura — Chamán Minotauro|Todos los minotauros obtienen +1/+0. Anaconda|Anaconda|Criatura — Víbora|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, espíritu del árbol familiar|Criatura legendaria — Espíritu soldado|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Anafenza, the Foremost|Anafenza, la líder|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Anafenza, la líder ataque, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo girada que controlas.\nSi una carta de criatura fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. Anarchist|Anarquista|Criatura — Ciudadano|Cuando el Anarquista entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de conjuro de tu cementerio a tu mano. Anarchy|Anarquía|Conjuro|Destruye todos los permanentes blancos. Anathemancer|Anatemante|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Anatemante entre en juego, le hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de tierras no básicas que controla ese jugador.\nDesenterrar {5}{B}{R}. ({5}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Anavolver|Anavolver|Criatura — Volver|Estímulo {1}{U} y/o {B} (Puedes pagar {1}{U} y/o {B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi Anavolver fue estimulado con el estímulo {1}{U}, entra en juego con dos contadores +1/+1 y con la habilidad de volar.\nSi Anavolver fue estimulado con el estímulo {B}, entra en juego con un contador +1/+1 sobre él y con "Pagar 3 vidas: Regenerar Anavolver". +Anavolver|Anavolver|Criatura — Volver|Estímulo {1}{U} y/o {B} (Puedes pagar {1}{U} y/o {B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi pagaste el coste del estímulo {1}{U}, entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene la habilidad de volar.\nSi pagaste el coste del estímulo {B}, el Anavolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre él y con "Pagar 3 vidas: Regenerar Anavolver". Anax and Cymede|Anax y Cymeda|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero, vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Anax y Cymeda, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Ancestor's Chosen|Elegido de la Antepasada|Criatura — Clérigo humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando el Elegido de la Antepasada entre en juego, ganas 1 vida por cada carta en tu cementerio. Ancestor's Prophet|Profeta de la Antepasada|Criatura — Señor clérigo|Girar cinco Clérigos enderezados que controles: Gana 10 vidas. Ancestral Blade|Filo ancestral|Artefacto — Equipo|Cuando el Filo ancestral entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 y luego anéxale el Filo ancestral.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Ancestral Knowledge|Conocimiento ancestral|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad en este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad en él.)\nCuando el Conocimiento ancestral entre en juego, mira las diez cartas superiores de tu biblioteca, luego exilia a cualquier número de ellas y vuelve a poner el resto encima de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Conocimiento ancestral abandone el juego, baraja tu biblioteca. -Ancestral Mask|Máscara ancestral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada recibe +2/+2 por cada uno de los otros encantamientos en juego. +Ancestral Knowledge|Conocimiento ancestral|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad en este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad en él.)\nCuando el Conocimiento ancestral entra en juego, mira las diez cartas superiores de tu biblioteca, luego exilia cualquier número de ellas y vuelve a poner el resto encima de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Conocimiento ancestral abandone el juego, baraja tu biblioteca. +Ancestral Mask|Máscara ancestral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 por cada otro encantamiento en juego. Ancestral Memories|Bendición angélica|Conjuro|Mira las siete cartas superiores de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Ancestral Statue|Estatua ancestral|Criatura artefacto — Gólem|Cuando la Estatua ancestral entre al campo de batalla, regresa un permanente que controlas y que no sea tierra a la mano de su propietario. Ancestral Tribute|Tributo ancestral|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {9}{W}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) @@ -452,25 +452,25 @@ Ancient Den|Guarida antigua|Tierra artefacto|(La Guarida antigua no es un hechiz Ancient Excavation|Excavación antigua|Instantáneo|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas en tu mano, luego descarta una carta por cada carta robada de esta manera.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Ancient Grudge|Agravio antiguo|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {G} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Ancient Hellkite|Engendro anciano|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Engendro anciano hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Activa esta habilidad sólo si el Engendro anciano está atacando. -Ancient Hydra|Hidra antigua|Criatura — Hidra|Desaparecer 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores de desaparecer. Al comienzo de tu mantenimiento, elimina un contador de desaparecer de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\n{1}, Elimina un contador de desaparecer de la Hidra Antigua: inflige 1 de daño a cualquier objetivo. -Ancient Kavu|Kavu Antiguo|Criatura — Kavu|{2}: El Kabu Antiguo se vuelve incoloro hasta el final del turno. +Ancient Hydra|Hidra antigua|Criatura — Hidra|Desaparecer 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores de desaparecer. Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de desaparición sobre ella. Si no puedes, sacrifícala.)\n{1}, Quita un contador de desaparición de la Hidra Antigua: hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Ancient Kavu|Kavu Antiguo|Criatura — Kavu|{2}: El Kavu Antiguo se convierte en incoloro hasta el final del turno. Ancient Ooze|Cieno antiguo|Criatura — Cieno|Tanto la fuerza como la resistencia del Cieno antiguo son iguales al coste total de maná convertido de las demás criaturas que controles. -Ancient Runes|Runas antiguas|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, las Runas antiguas infligen daño a ese jugador igual al número de artefactos que controlan. +Ancient Runes|Runas antiguas|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, las Runas antiguas hacen a ese jugador daño igual al número de artefactos que él controla. Ancient Silverback|Lomo plateado antiguo|Criatura — Simio|{G}: Regenera al Lomo plateado antiguo. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Ancient Spider|Araña antigua|Criatura — Araña|Daña primero; alcance (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Ancient Spider|Araña antigua|Criatura — Araña|Daña primero; alcance (La Araña Antigua puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.) Ancient Spring|Manantial Antiguo|Tierra|El Manantial Antiguo entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{T}, Sacrifica el Manantial Antiguo: Agrega {W}{B}. Ancient Stirrings|Agitamiento antiguo|Conjuro|Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta incolora que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. (Las cartas sin coste de maná de color en sus costes de maná son incoloras. Las tierras también son incoloras.) Ancient Stone Idol|Ídolo de piedra antiguo|Criatura artefacto — Gólem|Destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura atacante.\nArrolla.\nCuando el Ídolo de piedra antiguo muera, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 6/12 con la habilidad de arrollar. -Ancient Tomb|Tumba antigua|Tierra|{T}: Agrega {C}{C}. La Tumba antigua te inflinge 2 de daño. +Ancient Tomb|Tumba antigua|Tierra|{T}: Agrega {C}{C}. La Tumba antigua te hace 2 puntos de daño. Ancient Ziggurat|Ziggurat antiguo|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de criatura. Ancient of the Equinox|Ancestro del equinoccio|Criatura — Pueblo-arbóreo|Arrolla, antimaleficio. -Andradite Leech|Sanguijuela Andradita|Criatura — Sanguijuela|Los hechizos negros que lances cuestan {B} más.\n{B}: La Sanguijuela Andradita recibe +1/+1 hasta el final del turno. +Andradite Leech|Sanguijuela Andradita|Criatura — Sanguijuela|Los hechizos negros cuestan {B} más para jugarlos.\n{B}: La Sanguijuela Andradita obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Angel of Condemnation|Ángel de la condenación|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{2}{W}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n{2}{W}, {T}, espolear al Ángel de la condenación: Exilia otra criatura objetivo hasta que el Ángel de la condenación deje el campo de batalla. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Angel of Deliverance|Ángel de la liberación|Criatura — Ángel|Vuela.\nDelirio — Siempre que el Ángel de la liberación haga daño, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de carta, exilia la criatura objetivo que controla un oponente. Angel of Despair|Ángel de desesperación|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de desesperación entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo. Angel of Finality|Ángel de irrevocabilidad|Criatura — Ángel|Vuela. Cuando el Ángel de irrevocabilidad entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. Angel of Flight Alabaster|Ángel de la Legión Alabastro|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de Espíritu objetivo de tu cementerio a tu mano. -Angel of Fury|Ángel de furia|Criature — Ángel|Vuela\nCuando el Ángel de furia muera, puedes mezclarlo en la biblioteca de su dueño. +Angel of Fury|Ángel de furia|Criatura — Ángel|Vuela\nCuando el Ángel de furia muera, puedes mezclarlo en la biblioteca de su propietario. Angel of Glory's Rise|Ángel del ascenso de la gloria|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del ascenso de la gloria entre al campo de batalla, exilia a todos los Zombies, luego regresa al campo de batalla todas las cartas de criatura Humano de tu cementerio. Angel of Grace|Ángel de la gracia|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la gracia entre al campo de batalla, hasta el final del turno, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.\n{4}{W}{W}, exiliar al Ángel de la gracia de tu cementerio: Tu total de vidas se convierte en 10. Angel of Invention|Ángel de la invención|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia, vínculo vital.\nFabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. @@ -490,30 +490,30 @@ Angel's Grace|Gracia del ángel|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este Angel's Herald|Heraldo del ángel|Criatura — Clérigo humano|{2}{W}, {T}, sacrificar una criatura verde, una criatura blanca y una criatura azul: Busca en tu biblioteca una carta llamada Arcángel empíreo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Angel's Mercy|Piedad del ángel|Instantáneo|Gana 7 vidas. Angel's Tomb|Tumba del ángel|Artefacto|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la Tumba del ángel se convierta en una criatura artefacto Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. -Angel's Trumpet|Trompeta de ángeles|Artefacto|Todas las criaturas tienen vigilancia.\nAl principio del paso final de cada jugador, gira todas las criaturas enderezadas que el jugador controle y que no hayan atacado este turno. La Trompeta de Ángeles inflige un daño al jugador igual al número de criaturas giradas de esta manera. -Angelfire Crusader|Cruzado fuegoangélico|Criatura — Caballero humano|{R}: El Cruzado fuegoangélico obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Angel's Trumpet|Trompeta de ángeles|Artefacto|Todas las criaturas tienen vigilancia.\nAl final del turno de cada jugador, gira todas las criaturas enderezadas que el jugador controla las cuales no atacaron este turno. La Trompeta de Ángeles hace daño al jugador igual al número de criaturas giradas de esta manera. +Angelfire Crusader|Cruzado fuegoangélico|Criatura — Caballero Soldado Humano|{R}: El Cruzado fuegoangélico obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Angelheart Vial|Frasco corazón de ángel|Artefacto|Siempre que recibas daño, puedes poner esa misma cantidad de contadores de carga sobre el Frasco corazón de ángel.\n{2}, {T}, remover cuatro contadores de carga del Frasco corazón de ángel: Gana 2 vidas y roba una carta. Angelic Accord|Acuerdo angelical|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si has ganado 4 o más vidas este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Angelic Arbiter|Árbitro angelical|Criatura — Ángel|Vuela.\nCada oponente que lanzó un hechizo este turno no puede atacar con criaturas.\nCada oponente que atacó con una criatura este turno no puede lanzar hechizos. Angelic Armaments|Armamento angelical|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar, y es un Ángel blanco además de sus otros colores y tipos.\nEquipar {4}. Angelic Benediction|Reconocimiento angelical|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, puedes girar la criatura objetivo. -Angelic Blessing|Bendición angélica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Angelic Blessing|Bendición angélica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Angelic Captain|Capitana angelical|Criatura — Ángel aliado|Vuela.Siempre que la Capitana angelical ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Aliado atacante. Angelic Chorus|Coro angélico|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, ganas una cantidad de vida igual a su resistencia. -Angelic Curator|Conservador angélico|Criatura - Ángel Espíritu|Vuela, protección de artefactos +Angelic Curator|Conservador angélico|Criatura - Espíritu Ángel|Vuela, protección contra artefactos. Angelic Destiny|Destino angélico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4, tiene las habilidades de volar y dañar primero y es un Ángel además de sus otros tipos.\nCuando la criatura encantada muera, regresa el Destino angélico a la mano de su propietario. Angelic Edict|Edicto angelical|Conjuro|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. Angelic Exaltation|Exaltación angélica|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. -Angelic Favor|Servicio angelical|Instantáneo|Si controlas una Llanura, puedes girar una criatura enderezada que controlas en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo.\nLanza este hechizo sólo durante el combate.\nCrea una ficha criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de vuelo. Exílialo al principio del siguiente paso final. +Angelic Favor|Servicio angelical|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná del Servicio angelical.\nJuega el Servicio angelical sólo durante el combate.\Pon una ficha criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar. Ponlo en el cementerio al principio del siguiente paso final. Angelic Field Marshal|Mariscal de campo angelical|Criatura — Ángel|Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, la Mariscal de campo angelical obtiene +2/+2 y las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia. Angelic Gift|Don angelical|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Don angelical entre al campo de batalla, roba una carta.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. Angelic Guardian|Guardiana angelical|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.(El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) Angelic Overseer|Supervisora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.\nMientras controles un Humano, la Supervisora angélica tiene antimaleficio y es indestructible. Angelic Page|Paje angélico|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{T}: La criatura atacante o bloqueadora objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Angelic Protector|Protector angelical|Criatura — Ángel|Vuela\nSiempre que el Protector angelical se convierta en el objetivo de un hechizo o habilidad, el Protector angelical obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Angelic Protector|Protector angelical|Criatura — Ángel|Vuela\nSiempre que el Protector angelical sea objetivo de hechizos o habilidades, el Protector angelical obtiene +0/+3 hasta el final del turno. Angelic Purge|Purga angelical|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Purga angelical, sacrifica un permanente.\nExilia el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. -Angelic Renewal|Renovación angélica|Encantamiento|Cada vez que una criatura es puesta en tu cementerio desde el juego, puedes sacrificar la Renovación angélica. Si lo haces, devuelve esa carta al juego. -Angelic Shield|Escudo Angélico|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.\nSacrifica al Escudo Angélico: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su dueño. +Angelic Renewal|Renovación angélica|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, puedes sacrificar la Renovación angélica. Si lo haces, devuelve esa criatura al juego. +Angelic Shield|Escudo Angélico|Encantamiento|Las criaturas de tu control obtienen +0/+1.\nSacrifica el Escudo Angélico: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Angelic Skirmisher|Escaramuzadora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.Al comienzo de cada combate, elige entre las habilidades de dañar primero, vigilancia o vínculo vital. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno. Angelic Wall|Muro angelical|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. Angelsong|Canción angelical|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -527,21 +527,21 @@ Angrath's Rampage|Estragos de Angrath|Conjuro|Elige uno:\n• El jugador objetiv Angrath, Captain of Chaos|Angrath, Capitán del Caos|Planeswalker legendario — Angrath|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de amenaza.\n−2: Enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Angrath, Minotaur Pirate|Angrath, pirata minotauro|Planeswalker legendario — Angrath|+2: Angrath, pirata minotauro hace 1 punto de daño al oponente objetivo y a cada criatura que controla ese jugador.\n−3: Regresa la carta de Pirata objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−11: Destruye todas las criaturas que controla el oponente objetivo. Angrath, pirata minotauro hace daño a ese jugador igual a su fuerza total. Angrath, the Flame-Chained|Angrath, el de las Cadenas Ardientes|Planeswalker legendario — Angrath|+1: Cada oponente descarta una carta y pierde 2 vidas.\n−3: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final si tiene un coste de maná convertido de 3 o menos.\n−8: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en su cementerio. -Angry Mob|Turba|Criatura — Humano|Arrolla\nMientras sea tu turno, tanto la fuerza como la resistencia de la Turba son iguales a 2 más el número de Pantanos que controlan tus oponentes. Mientras no sea tu turno, tanto la fuerza como la resistencia de la Turba es igual a 2. +Angry Mob|Turba|Criatura — Humano|Arrolla\nDurante tu turno, la fuerza y la resistencia de la Turba son igual a 2 más el número de pantanos que todos los oponentes controlan. Durante el turno de otro jugador, la fuerza y la resistencia de la Turba son cada una 2. Anguished Unmaking|Fin angustioso|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Pierdes 3 vidas. Animal Boneyard|Cementerio de animales|Encantar tierra|La tierra encantada tiene: "{T}, sacrificar una criatura: Gana una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura". Animal Magnetism|Magnetismo animal|Conjuro|Muestra cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Un oponente elige una carta de criatura de entre ellas. Pon en juego esa carta y el resto en tu cementerio. Animar, Soul of Elements|Ánimar, Alma de los Elementos|Criatura legendaria — Elemental|Protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, pon un contador +1/+1 sobre Ánimar, Alma de los Elementos.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura por cada contador +1/+1 sobre Ánimar. -Animate Artifact|Animar artefacto|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto\nMientras que el artefacto encantado no sea una criatura, es una criatura con poder y resistencia cada uno igual a su coste de maná convertido. -Animate Dead|Animar a los muertos|Encantamiento — Aura|Encantar la carta de criatura encantadora en un cementerio\nCuando Animar a los muertos entra en juego, si está en juego, pierde "encantar carta de criatura en un cementerio" y gana "encantar criatura puesta en juego con Animar a los muertos." Devuelve la carta de criatura encantada al juego bajo tu control y adjúntale Animar a los muertos. Cuando Animar a los muertos abandona el juego, el controlador de esa criatura lo sacrifica.\nLa criatura encantada obtiene -1/-0. -Animate Land|Animar la tierra|Instantáneo|Hasta el final del turno, la tierra objetivo se convierte en una criatura 3/3 que sigue siendo una tierra. -Animate Wall|Animar muro|Encantamiento — Aura|Encantar Muro\nEl Muro encantado puede atacar como si no tuviera defensor. +Animate Artifact|Animar artefacto|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto\nMientras el artefacto encantado no sea una criatura, es un artefacto criatura con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido. +Animate Dead|Animar a los muertos|Encantamiento — Aura|Encantar una carta de criatura en un cementerio\nCuando Animar a los muertos entre al campo de batalla, pierde "encantar una carta de criatura en un cementerio" y gana "encantar la criatura puesta en juego con Animar a los muertos". Regresa la carta de criatura encantada al campo de batalla bajo tu control y anéxale Animar a los muertos. Cuando Animar a los muertos deje el campo de batalla, el controlador de esa criatura la sacrifica.\nLa criatura encantada obtiene -1/-0. +Animate Land|Animar la tierra|Instantáneo|Hasta el final del turno, la tierra objetivo es una criatura 3/3 que todavía cuenta como una tierra. +Animate Wall|Animar muro|Encantamiento — Aura|Encantar Muro\nLa criatura encantada puede atacar como si no fuera un muro. Animating Faerie|Hada de la animación|Criatura — Hada|Vuela. Animation Module|Módulo de animación|Artefacto|Siempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre un permanente que controlas, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{3}, {T}: Elige un contador sobre el permanente o el jugador objetivo. Ese permanente o jugador obtiene otro contador del mismo tipo. Animist's Awakening|Despertar de la animista|Conjuro|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra que se encuentren entre ellas en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, endereza esas tierras. Anje Falkenrath|Anje Falkenrath|Criatura legendaria — Vampiro|Prisa.\n{T}, descartar una carta: Roba una carta.\nSiempre que descartes una carta, si tiene la habilidad de demencia, endereza a Anje Falkenrath. Anje's Ravager|Devastador de Anje|Criatura — Berserker vampiro|El Devastador de Anje ataca cada combate si puede.\nSiempre que el Devastador de Anje ataque, descarta tu mano, luego roba tres cartas.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Ankh of Mishra|Ankh de Mishra|Artefacto|Cada vez que una tierra entra en juego, Ankh de Mishra inflige 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Ankh of Mishra|Ankh de Mishra|Artefacto|Siempre que una tierra entre en juego, el Ankh de Mishra hace 2 puntos de daños al controlador de la tierra. Ankle Shanker|Tobillero|Criatura — Berserker trasgo|Prisa.\nSiempre que el Tobillero ataque, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y toque mortal hasta el final del turno. Annex|Anexar|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nTú controlas la tierra encantada. Annihilate|Aniquilar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.Roba una carta. @@ -552,15 +552,15 @@ Anointed Deacon|Diácono ungido|Criatura — Clérigo vampiro|Al comienzo del co Anointed Procession|Procesión de ungidos|Encantamiento|Si un efecto fuera a crear una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esas fichas. Anointer Priest|Sacerdotisa ungidora|Criatura — Clérigo humano|Siempre que una ficha de criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\nEmbalsamar {3}{W}. ({3}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Anointer of Champions|Proclamadora de campeones|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Anoint|Untar|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nEvita los siguientes 3 puntos de daños que se infligirían a la criatura objetivo en este turno. +Anoint|Untar|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPrevén los siguientes 3 puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo. Anowon, the Ruin Sage|Anowon, el Sabio de las Ruinas|Criatura legendaria — Chamán vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador sacrifica una criatura que no sea Vampiro. Answered Prayers|Plegarias escuchadas|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Si las Plegarias escuchadas no son una criatura, se convierten en una criatura Ángel 3/3 con la habilidad de volar además de sus otros tipos hasta el final del turno. Ant Queen|Hormiga reina|Criatura — Insecto|{1}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. -Antagonism|Antagonismo|Encantamiento|Al comienzo del paso final de cada jugador, el Antagonismo inflige 2 puntos de daño a ese jugador a menos que uno de sus oponentes haya recibido daño en ese turno. +Antagonism|Antagonismo|Encantamiento|Al final del turno de cada oponente, el Antagonismo hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que uno de sus oponentes fuera dañado ese turno. Anthem of Rakdos|Himno de Rakdos|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno y el Himno de Rakdos te hace 1 punto de daño.\nTemerario Mientras no tengas cartas en la mano, si una fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. Anthousa, Setessan Hero|Anthousa, heroína setessana|Criatura legendaria — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Anthousa, heroína setessana, hasta tres tierras objetivo que controlas se convierten cada una en criaturas Guerrero 2/2 hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. -Anthroplasm|Antroplasma|Criatura — Metamorfo|El Antroplasma entra en juego con dos contadores +1/+1.\n{X}, {T}: Elimina todos los contadores +1/+1 del Antroplasma y ponle X contadores +1/+1 -Anti-Magic Aura|Aura antimagia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada no puede ser el blanco de hechizos y no puede ser encantada por otras Auras. +Anthroplasm|Antroplasma|Criatura — Metamorfo|El Antroplasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{X}, {T}: Quita todos los contadores +1/+1 del Antroplasma y pon X contadores +1/+1 sobre él. +Anti-Magic Aura|Aura antimagia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni puede ser encantado por otras Auras. Anticipate|Anticipar|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Antler Skulkin|Calaveroso con astas|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura blanca objetivo gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Anurid Barkripper|Descortezador anuro|Criatura — Bestia|Umbral El Descortezador anuro obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -568,11 +568,11 @@ Anurid Brushhopper|Saltamaleza anuro|Criatura — Bestia|Descartar dos cartas de Anurid Murkdiver|Anuro de aguaturbia|Criatura — Bestia zombie|Cruza pantanos. Anurid Scavenger|Carroñero anuro|Criatura — Bestia|Protección contra negro.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Carroñero anuro a menos que pongas una carta de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. Anurid Swarmsnapper|Tragaenjambres anuro|Criatura — Bestia|El Tragaenjambres anuro puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{1}{G}: El Tragaenjambres anuro puede bloquear a una criatura adicional este turno. -Anvil of Bogardan|Yunque de Bogardan|Artefacto|Los jugadores no tienen un tamaño máximo de mano.\nAl principio del paso de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional, y luego descarta una carta. +Anvil of Bogardan|Yunque de Bogardan|Artefacto|Los jugadores no tienen un tamaño máximo de mano.\nAl principio de cada paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional, y luego se descarta una carta. Anvilwrought Raptor|Rapaz de metal forjado|Criatura artefacto — Ave|Vuela, daña primero. -Anya, Merciless Angel|Anya, ángel despiadado|Criatura legendaria — Ángel|Vuela. Anya, ángel despiadado obtiene +3/+3 por cada oponente cuyo total de vidas sea menos que la mitad de su total de vidas inicial.Mientras el total de vidas de un oponente sea menos que la mitad de su total de vidas inicial, Anya tiene la habilidad de indestructible. -Apathy|Apatía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede descartar una carta al azar. Si lo hace, endereza esa criatura. -Apes of Rath|Simios de Rath|Criatura — Simio|Siempre que los Simios de Rath ataquen, no se enderezan durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Anya, Merciless Angel|Anya, ángel despiadado|Criatura Legendaria — Ángel|Vuela. Anya, ángel despiadado obtiene +3/+3 por cada oponente cuyo total de vidas sea menos que la mitad de su total de vidas inicial.\nMientras el total de vidas de un oponente sea menos que la mitad de su total de vidas inicial, Anya tiene la habilidad de indestructible. +Apathy|Apatía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede descartar una carta al azar. Si lo hace, endereza la criatura encantada. +Apes of Rath|Simios de Rath|Criatura — Simio|Siempre que los Simios de Rath atacan, no se enderezan durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. Apex Altisaur|Altisaurio ejemplar|Criatura — Dinosaurio|Cuando el Altisaurio ejemplar entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas.\nEnfurecer — Siempre que el Altisaurio ejemplar reciba daño, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. Apex Hawks|Halcones del cenit|Criatura — Ave|Multiestímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nLos Halcones del cenit entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. Apex of Power|Cúspide del poder|Conjuro|Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera.\nSi este hechizo fue lanzado desde tu mano, agrega diez manás de un color cualquiera. @@ -583,10 +583,10 @@ Aphetto Grifter|Timador de Afetto|Criatura — Hechicero|Girar dos Hechiceros en Aphetto Runecaster|Lanzarrunas de Afeto|Criatura — Hechicero|Siempre que una criatura se ponga boca arriba, puedes robar una carta. Aphetto Vulture|Buitre de Afetto|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nCuando el Buitre de Afetto vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Aphotic Wisps|Centellas afóticas|Instantáneo|La criatura objetivo es negra y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Apocalypse Chime|Campana del Apocalipsis|Artefacto|{2}, {T}, Sacrificar Campana del Apocalipsis: Destruye todos los permanentes que no sean fichas con un nombre originalmente impreso en la expansión Homeland. No pueden ser regenerados. +Apocalypse Chime|Campana del Apocalipsis|Artefacto|{2}, {T}, Sacrificar Campana del Apocalipsis: Destruye todas las cartas de la ampliación de Tierras Natales (Homeland). No pueden ser regeneradas. Apocalypse Demon|Demonio del apocalipsis|Criatura — Demonio|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Demonio del apocalipsis son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, gira el Demonio del apocalipsis a menos que sacrifiques otra criatura Apocalypse Hydra|Hidra del Apocalipsis|Criatura — Hidra|La Hidra del Apocalipsis entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, entra en juego con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella.\n{1}{R}, remover un contador +1/+1 de la Hidra del Apocalipsis: La Hidra del Apocalipsis hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo. -Apocalypse|Apocalipsis|Conjuro|Exilia todos los permanentes. Descarta tu mano. +Apocalypse|Apocalipsis|Conjuro|Retira del juego todos los permanentes del juego. Descártate de tu mano. Apostle of Purifying Light|Apóstol de la luz purificadora|Criatura — Clérigo humano|Protección contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada negro.)\n{2}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Apostle's Blessing|Bendición del apóstol|Instantáneo|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nEl artefacto o criatura objetivo que controlas gana protección contra artefactos o contra el color de tu elección hasta el final del turno. Apothecary Geist|Geist boticario|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Geist boticario entre al campo de batalla, si controlas otro Espíritu, ganas 3 vidas. @@ -596,8 +596,8 @@ Appetite for Brains|Hambre de cerebros|Conjuro|El oponente objetivo muestra su m Appetite for the Unnatural|Apetito por lo artificial|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 2 vidas. Applied Biomancy|Biomancia aplicada|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Apprentice Necromancer|Nigromante aprendiz|Criatura — Hechicero zombie|{B}, {T}, sacrificar el Nigromante aprendiz: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Al comienzo del próximo paso final, sacrifícala. -Apprentice Sorcerer|Hechicero aprendiz|Criatura — Hechicero humano|{T}: El Hechicero aprendiz inflige 1 de daño a cualquier objetivo. Activa esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados. -Apprentice Wizard|Aprendiz de brujo|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Agrega {C}{C}{C}. +Apprentice Sorcerer|Hechicero aprendiz|Criatura — Hechicero Humano|{T}: El Hechicero aprendiz hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Activa esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados. +Apprentice Wizard|Aprendiz de brujo|Criatura — Hechicero Humano|{U}, {T}: Agrega {C}{C}{C}. Approach of the Second Sun|Acercamiento del Segundo Sol|Conjuro|Si el Acercamiento del Segundo Sol fue lanzado de tu mano y ya lanzaste otro hechizo llamado Acercamiento del Segundo Sol en este juego, ganas el juego. De lo contrario, pon el Acercamiento del Segundo Sol en la biblioteca de su propietario en séptimo lugar desde la parte superior y tú ganas 7 vidas. Aquamoeba|Acuamiba|Criatura — Bestia|Descartar una carta de tu mano: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Acuamiba hasta el final del turno. Aquamorph Entity|Entidad aquamórfica|Criatura — Metamorfo|En cuanto la Entidad aquamórfica entre en juego o se ponga boca arriba, se convierte en 5/1 o 1/5, a tu elección.\nMetamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) @@ -629,7 +629,7 @@ Arboreal Grazer|Herbívoro arbóreo|Criatura — Bestia|Alcance.\nCuando el Herb Arboretum Elemental|Elemental de arboreto|Criatura — Elemental|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Arc Blade|Cuchilla arqueada|Conjuro|La Cuchilla arqueada hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Remueve del juego la Cuchilla arqueada con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{R} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Arc Lightning|Relámpago arco|Conjuro|El Relámpago arco hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. -Arc Mage|Mago arco|Criatura — Hechicero humano|{2}{R}, {T}, Descarta una carta: el Mago arco inflige 2 puntos de daño divididos a tu elección entre uno o dos objetivos. +Arc Mage|Mago arco|Criatura — Hechicero humano|{2}{R}, {T}, Descartar una carta de tu mano: el Mago arco hace 2 puntos de daño divididos como quieras entre entre cualquier número de criaturas y/o jugadores. Arc Runner|Corredor de arco|Criatura — Buey elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Corredor de arco. Arc Trail|Rastro del arco|Conjuro|El Rastro del arco hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 1 punto de daño a otra criatura o jugador objetivo. Arc-Slogger|Pasolento voltaico|Criatura — Bestia|{R}, remover del juego las diez primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca: El Pasolento voltaico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -638,7 +638,7 @@ Arcane Adaptation|Adaptación arcana|Encantamiento|En cuanto la Adaptación arca Arcane Denial|Constricción arcana|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador puede robar hasta dos cartas al comienzo del mantenimiento del próximo turno.Tú robas una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. Arcane Encyclopedia|Enciclopedia arcana|Artefacto|{3}, {T}: Roba una carta. Arcane Flight|Vuelo arcano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Arcane Laboratory|Laboratorio arcano|Encantamiento|Cada jugador no puede lanzar más de un hechizo por turno. +Arcane Laboratory|Laboratorio arcano|Encantamiento|Cada jugador no puede lanzar más que un hechizo cada turno. Arcane Lighthouse|Faro arcano|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Hasta el final del turno, las criaturas que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio y velo y no pueden tener las habilidades de antimaleficio o velo. Arcane Melee|Reyerta arcana|Encantamiento|Cuesta {2} menos lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro. Arcane Sanctum|Santuario arcano|Tierra|El Santuario arcano entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}, {U} o {B} a tu reserva de maná. @@ -661,7 +661,7 @@ Arcbound Stinger|Aguijoneador arcoligado|Criatura artefacto|Vuela.\nModular 1 (E Arcbound Wanderer|Vagabundo arcoligado|Criatura artefacto|Modular—Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) Arcbound Worker|Trabajador arcoligado|Criatura artefacto — Constructo|Modular 1. (Esto entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) Arch of Orazca|Arco de Orazca|Tierra|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. -Archaeological Dig|Excavación Arqueológica|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, Sacrifica Excavación Arqueológica: Agrega una maná de cualquier color. +Archaeological Dig|Excavación Arqueológica|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, Sacrificar Excavación Arqueológica: Agrega una maná de cualquier color. Archaeomancer|Arqueomante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arqueomante entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Archangel Avacyn|Arcángel Avacyn|Criatura legendaria — Ángel|Destello.\nVuela, vigilancia.\nCuando el Arcángel Avacyn entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nCuando una criatura que controles que no sea Ángel muera, transforma al Arcángel Avacyn al principio del próximo mantenimiento. Archangel of Strife|Arcángel del conflicto|Criatura — Ángel|Vuela.\nEn cuanto el Arcángel del conflicto entre al campo de batalla, cada jugador elige guerra o paz.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron guerra obtienen +3/+0.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron paz obtienen +0/+3. @@ -673,7 +673,7 @@ Archdemon of Greed|Archidemonio de la avaricia|Criatura — Demonio|Vuela, arrol Archdemon of Unx|Archidemonio de Unx|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea Zombie y luego pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Archers of Qarsi|Arqueros de Qarsi|Criatura — Arquero naga|Defensor.\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) Archers' Parapet|Parapeto de los arqueros|Criatura — Muro|Defensor.\n{1}{B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. -Archery Training|Entrenamiento de arquería|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de flechas en el Entrenamiento de arquería.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura inflige X de daño a la criatura que ataca o bloquea, donde X es el número de contadores de flecha en el Entrenamiento de arquería." +Archery Training|Entrenamiento de arquería|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nAl principio de tu mantenimiento, pon un contador de flecha sobre el Entrenamiento de arquería.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora, donde X es el número de contadores de flecha en el Entrenamiento de arquería." Archetype of Aggression|Prototipo de agresión|Criatura encantamiento — Guerrero humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de arrollar y no pueden tener ni ganar esa habilidad. Archetype of Courage|Prototipo de valor|Criatura encantamiento — Soldado humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de dañar primero y no pueden tener ni ganar esa habilidad. Archetype of Endurance|Prototipo de resistencia|Criatura encantamiento — Jabalí|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de antimaleficio y no pueden tener ni ganar esa habilidad. @@ -698,34 +698,34 @@ Archwing Dragon|Dragón ala arqueada|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nAl comi Arclight Phoenix|Fénix arcobrillante|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, si lanzaste tres o más hechizos de instantáneo y/o de conjuro este turno, regresa el Fénix arcobrillante de tu cementerio al campo de batalla. Arctic Aven|Aven ártico|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nEl Aven ártico obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{W}: El Aven ártico gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Arctic Flats|Planicies árticas|Tierra nevada|Las Planicies árticas entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Arctic Foxes|Zorros árticos|Criatura — Zorro|Los Zorros árticos no pueden ser bloqueados por criaturas con fuerza 2 o superior mientras el jugador defensor controle una tierra nevada. -Arctic Merfolk|Tritón ártica|Criatura — Tritón|Estímulo — Devuelve una criatura que controlas a la mano de su dueño. (Puedes devolver una criatura que controlas a la mano de su dueño además de cualquier otro coste mientras lanzas este hechizo.)\nSi la Tritón ártica fue estimulada, entra en juego con una contador +1/+1. +Arctic Foxes|Zorros árticos|Criatura — Zorro|Las criaturas con fuerza 2 o superior no puede bloquear a los Zorros árticos mientras que el jugador defensor controla una tierra nevada. +Arctic Merfolk|Tritón ártica|Criatura — Tritón|Estímulo — Devuelve una criatura de tu control a la mano de su propietario. (Puedes devolver una criatura de tu control a la mano de su propietario además de cualquier otro coste mientras juegues este hechizo.)\nSi la Tritón ártica fue estimulada, entra en juego con una contador +1/+1. Arctic Nishoba|Nishoba ártica|Criatura — Guerrero felino|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo {G} o {W} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando la Nishoba ártica vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada contador de edad sobre ella. -Arctic Wolves|Lobos árticos|Criatura — Lobo|Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando los Lobos árticos entren en juego, roba una carta. +Arctic Wolves|Lobos árticos|Criatura — Lobo|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando los Lobos árticos entran en juego, roba una carta. Arcum Dagsson|Arcum Dagsson|Criatura legendaria — Artífice humano|{T}: El controlador de la criatura artefacto objetivo la sacrifica. Ese jugador puede buscar en su biblioteca una carta de artefacto que no sea criatura, ponerla en juego y barajar su biblioteca. Arcum's Astrolabe|Astrolabio de Arcum|Artefacto nevado|({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nCuando el Astrolabio de Arcum entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. -Arcum's Sleigh|Trineo de Arcum|Artefacto|{2}, {T}: La criatura objetivo gana vigilancia hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo durante el combate y sólo si el jugador defensor controla una tierra nevado. -Arcum's Weathervane|Veleta de Arcum|Artefacto|{2}, {T}: La tierra de nieve objetivo ya no es nieve.\n{2}, {T}:La tierra básica objetivo que no es nieve se convierte en nieve. -Arcum's Whistle|Silbato de Arcum|Artefacto|{3}, {T}: Elige una criatura objetivo que no sea Muro que el jugador activo haya controlado continuamente desde el comienzo del turno. Ese jugador puede pagar {X}, donde X es el coste de maná convertido de esa criatura. Si no pagan, la criatura ataca este turno si puede, y al comienzo del siguiente paso final, destrúyelo si no atacó este turno. Activa esta habilidad sólo antes de que los atacantes sean declarados. -Ardent Militia|Milicia enfervorecida|Criatura — Soldado humano|Vigilancia +Arcum's Sleigh|Trineo de Arcum|Artefacto|{2}, {T}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo no se gira al atacar si el jugador objetivo controla una tierra nevada. +Arcum's Weathervane|Veleta de Arcum|Artefacto|{2}, {T}: La tierra nevada objetivo deja de ser tierra nevada.\n{2}, {T}:La tierra básica objetivo que no sea tierra nevada se convierte en tierra nevada. +Arcum's Whistle|Silbato de Arcum|Artefacto|{3}, {T}: El controlador de la criatura objetivo que no sea muro puede pagar el coste convertido de maná de la criatura. Si no lo hace, la criatura ataca este turno si puede, y al final del turno, destruyela si no ataco. Juega esta habilidad sólo antes de que los atacantes sean declarados. +Ardent Militia|Milicia enfervorecida|Criatura — Soldado Humano|Vigilancia Ardent Plea|Plegaria ardorosa|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Ardent Recruit|Recluta ferviente|Criatura — Soldado humano|Metalurgia — El Recluta ferviente obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. -Ardent Soldier|Soldado Ardoroso|Criatura — Soldado humano|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVigilancia\nSi el Soldado Ardoroso fue estimulado, entra en juego con una contador +1/+1. +Ardent Soldier|Soldado Ardoroso|Criatura — Soldado Humano|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nVigilancia\nSi pagaste el coste estímulo, el Soldado Ardoroso entra en juego con un contador +1/+1 en él. Ardenvale Paladin|Paladín del Valle de Arden|Criatura — Caballero humano|Tesón — Si se usaron al menos tres manás blancos para lanzar este hechizo, la Paladín del Valle de Arden entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Ardenvale Tactician|Estratega del Valle de Arden|Criatura — Caballero humano|Vuela. Arena Athlete|Atleta de la arena|Criatura — Humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Atleta de la arena, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. Arena|Arena|Tierra|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su elección. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra. -Arenson's Aura|Aura de Arenson|| +Arenson's Aura|Aura de Arenson|Encantamiento|{W}, sacrificar el Aura de Arenson: destruye el encantamiento objetivo.\n{3}{U}{U}: contrarrestra el hechizo de encantamiento objetivo. Aretopolis|Aretópolis|Plano — Kephalai|Cuando camines por los planos hacia Aretópolis o al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego gana vidas igual a la cantidad de contadores de pergamino sobre ella.\nCuando Aretópolis tenga diez o más contadores de pergamino sobre ella, camina por los planos.\nSiempre que lances caos, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego roba una cantidad de cartas igual al número de contadores de pergamino sobre ella. Argent Mutation|Mutación argéntea|Instantáneo|El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno.\nRoba una carta. Argent Sphinx|Esfinge argéntea|Criatura — Esfinge|Vuela.\nMetalurgia — {U}: Exilia la Esfinge argéntea. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. Argentum Armor|Armadura de argentum|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +6/+6.\nSiempre que la criatura equipada ataque, destruye el permanente objetivo.\nEquipar {6}. -Argivian Find|Hallazgo argiviano|| -Argivian Restoration|Restauración argiviana|Conjuro|Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Argothian Elder|Anciano argotiano|| -Argothian Enchantress|Encantadora argotiana|| -Argothian Swine|Puercos argotianos|| -Argothian Wurm|Sierpe argotiana|| +Argivian Find|Hallazgo argiviano|Instantáneo|Devuelve la carta de artefacto o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Argivian Restoration|Restauración argiviana|Conjuro|Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en juego. +Argothian Elder|Anciano argotiano|Criatura - Druida Elfo|{T}: endereza dos tierras objetivo. +Argothian Enchantress|Encantadora argotiana|Criatura - Druida Humano|La Encantadora argotiana no puede ser objetivo de hechizos ni efectos.\nSiempre que juegues un hechizo de encnatamiento, roba una carta. +Argothian Swine|Puercos argotianos|Criatura - Jabalí|Arrolla. +Argothian Wurm|Sierpe argotiana|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe argotiana entra en juego, cualquier jugador puede sacrificar una tierra. Si un jugador lo hace, pon la Sierpe argotiana en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Arguel's Blood Fast|Ayuno de Sangre de Arguel|Encantamiento legendario|{1}{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o menos vidas, puedes transformar el Ayuno de Sangre de Arguel. Aria of Flame|Aria de la llama|Encantamiento|Cuando el Aria de la llama entre al campo de batalla, cada oponente gana 10 vidas.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de estrofa sobre el Aria de la llama. Luego, hace una cantidad de daño al jugador o planeswalker objetivo igual a la cantidad de contadores de estrofa sobre ella. Arid Mesa|Meseta árida|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Meseta árida: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. @@ -739,42 +739,42 @@ Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, Abrazada por la Luna|Planeswalker — Arlin Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, la Voz de la Manada|Planeswalker legendario — Arlinn|Cada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n−2: Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Arm with Aether|Armar con éter|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controla ese jugador a la mano de su propietario". Armada Wurm|Sierpe de la armada|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe de la armada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5 con la habilidad de arrollar. -Armadillo Cloak|Capa de Armadillo|| -Armageddon Clock|Reloj del armagedón|| -Armageddon|Armageddon|| +Armadillo Cloak|Capa de Armadillo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar.\nSiempre que la criatura encantada hace daño, ganas esa cantidad en vidas. +Armageddon Clock|Reloj del armagedón|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de fatalidad en el Reloj del armagedón.\nAl comienzo de tu paso de robar, el Reloj del armagedón hace daño a cada jugador igual al número de contadores de fatalidad sobre él.\n{4}: Retira un contador de fatalidad del Reloj del armagedón. Cualquier jugador puede activar esta habilidad pero sólo durante cualquier paso de mantenimiento. +Armageddon|Armageddon|Conjuro|Destruye todas las tierras. Armament Corps|Cuerpo de infantería|Criatura — Soldado humano|Cuando el Cuerpo de infantería entre al campo de batalla, distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo que controlas. Armament Master|Maestro armero|Criatura — Soldado kor|Las otras criaturas Kor que controlas obtienen +2/+2 por cada Equipo anexado al Maestro armero. Armament of Nyx|Armamento de Nyx|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces mientras sea un encantamiento. De lo contrario, prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura encantada. (Una criatura con la habilidad de dañar dos veces daña primero y también hace daño de combate normal.) Armed Response|Respuesta armada|Instantáneo|La Respuesta armada hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de equipos que controles. Armillary Sphere|Esfera armilar|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Esfera armilar: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Armistice|Armisticio|Encantamiento|{3}{W}{W}: Robas una carta y el oponente objetivo gana 3 vidas. -Armor Sliver|Fragmentado de la armadura|| -Armor of Faith|Armadura de fe|| -Armor of Thorns|Armadura de espinos|| +Armistice|Armisticio|Encantamiento|{3}{W}{W}: roba una carta y el oponente objetivo gana 3 vidas. +Armor Sliver|Fragmentado de la armadura|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{2}: esta criatura obtiene +0/+1 hasta el final del turno." +Armor of Faith|Armadura de fe|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\n{W}: la criatura encantada obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Armor of Thorns|Armadura de espinos|Encantamiento - Aura|La Armadura de espinos sólo puede encantar una criatura que no sea negra.\nPuedes jugar la Armadura de espinos cuando puedas jugar un hechizo instantáneo. Si lo juegas como un instantáneo sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada gana +2/+2. Armorcraft Judge|Jueza de forja de armaduras|Criatura — Artífice elfo|Cuando la Jueza de forja de armaduras entre al campo de batalla, roba una carta por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. Armored Ascension|Ascenso acorazado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada llanura que controlas y tiene la habilidad de volar. -Armored Cancrix|Cáncrix acorazado|Criatura — Cangrejo| -Armored Galleon|Galeón acorazado|| -Armored Griffin|Grifo acorazado|Criatura — Grifo|Vuela, vigilancia. -Armored Guardian|Guardián Acorazado|| -Armored Pegasus|Pegaso acorazado|| +Armored Cancrix|Cáncrix acorazado|Criatura - Cangrejo| +Armored Galleon|Galeón acorazado|Criatura - Pirata Humano|El Galeón acorazado no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Armored Griffin|Grifo acorazado|Criatura - Grifo|Vuela, vigilancia. +Armored Guardian|Guardián Acorazado|Criatura - Soldado Felino|{1}{B}{B}: la criatura objetivo de tu control gana protección del color de tu elección hasta el final del turno.\n{1}{A}{A}: el Guardián Acorazado no puede ser objetivo de hechizo ni habilidades este turno. +Armored Pegasus|Pegaso acorazado|Criatura - Pegaso|Vuela Armored Skaab|Skaab acorazado|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Skaab acorazado entre al campo de batalla, pon las primeras cuatro cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Armored Transport|Transporte blindado|Criatura artefacto — Constructo|Prevén todo el daño de combate que le fueran a hacer al Transporte blindado\nlas criaturas que lo bloquean. -Armored Warhorse|Caballo de guerra acorazado|Criatura — Caballo| -Armored Wolf-Rider|Jinete de lobo acorazado|Criatura — Caballero elfo| -Armorer Guildmage|Mago del Gremio de Armeros|| +Armored Warhorse|Caballo de guerra acorazado|Criatura - Caballo| +Armored Wolf-Rider|Jinete de lobo acorazado|Criatura - Caballero Elfo| +Armorer Guildmage|Mago del Gremio de Armeros|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Armory Automaton|Autómata de la armería|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Autómata de la armería entre al campo de batalla o ataque, puedes anexarle cualquier cantidad de equipo objetivo. (El control del equipo no cambia.) Armory Guard|Guardia de la armería|Criatura — Soldado gigante|El Guardia de la armería tiene la habilidad de vigilancia mientras controles un Portal. Armory of Iroas|Armería de Iroas|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nEquipar {2}. -Arms Dealer|Comerciante de armas|Criatura — Bribón trasgo|{1}{R}, Sacrificar un Trasgo: El Comerciante de armas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Army Ants|Hormigas legionarias|| +Arms Dealer|Comerciante de armas|Criatura - Bribón Trasgo|{1}{R}, sacrificar una trasgo: el Comerciante de armas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Army Ants|Hormigas legionarias|Criatura - Insecto|{T}, sacrificar una tierra: destruye la tierra objetivo. Army of the Damned|Ejército de los condenados|Conjuro|Crea trece fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas.\nRetrospectiva {7}{B}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Arnjlot's Ascent|Ascenso de Arnjlot|| +Arnjlot's Ascent|Ascenso de Arnjlot|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {U}\n{1}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Arrester's Admonition|Amonestación legal|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, roba una carta. Arrester's Zeal|Fervor del encarcelador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Arrest|Arresto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Arrest|Arresto|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Arrogant Bloodlord|Señor sangriento arrogante|Criatura — Caballero vampiro|Siempre que el Señor sangriento arrogante bloquee o sea bloqueado por una criatura con fuerza de 1 o menos, destruye al Señor sangriento arrogante al final del combate. -Arrogant Vampire|Vampiro arrogante|| +Arrogant Vampire|Vampiro arrogante|Criatura - Vampiro|Vuela. Arrogant Wurm|Sierpe arrogante|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nDemencia {2}{G}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) Arrow Storm|Tormenta de flechas|Conjuro|La Tormenta de flechas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, en vez de eso, la Tormenta de flechas hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y el daño no puede ser prevenido. Arrow Volley Trap|Trampa lluvia de flechas|Instantáneo — Trampa|Si cuatro o más criaturas están atacando, puedes pagar {1}{W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa lluvia de flechas.\nLa Trampa lluvia de flechas hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes. @@ -784,7 +784,7 @@ Arterial Flow|Succión arterial|Conjuro|Cada oponente descarta dos cartas. Si co Artful Dodge|Esquivar con maestría|Conjuro|La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRetrospectiva {U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Artful Maneuver|Maniobra astuta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Artful Takedown|Reducir con estilo|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-4 hasta el final del turno. -Artifact Mutation|Mutación de Artefacto|| +Artifact Mutation|Mutación de Artefacto|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. Artificer's Assistant|Ayudante del artífice|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, adivina 1. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas. Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Artificer's Epiphany|Epifanía del artífice|Instantáneo|Roba dos cartas. Si no controlas ningún artefacto, descarta una carta. Artificer's Hex|Maleficio del artífice|Encantamiento — Aura|Encantar equipo.Al comienzo de tu mantenimiento, si el equipo encantado está anexado a una criatura, destruye esa criatura. @@ -797,7 +797,7 @@ Artisan's Sorrow|Lamento del artesano|Instantáneo|Destruye el artefacto o encan Arvad the Cursed|Arvad el Maldito|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Toque mortal, vínculo vital.\nLas otras criaturas legendarias que controlas obtienen +2/+2. Aryel, Knight of Windgrace|Aryel, caballero de Windgrace|Criatura legendaria — Caballero humano|Vigilancia.\n{2}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n{B}, {T}, girar X Caballeros enderezados que controlas: Destruye la criatura objetivo con fuerza de X o menos. As Foretold|Según la profecía|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo sobre Según la profecía.\nUna vez por turno, puedes pagar {0} en vez de pagar el coste de maná de un hechizo que lances con coste de maná convertido de X o menos, donde X es la cantidad de contadores de tiempo sobre Según la profecía. -Ascendant Evincar|Evincar predominante|| +Ascendant Evincar|Evincar predominante|Criatura Legendaria - Vampiro|Vuela. Ascended Lawmage|Maga de la ley ascendida|Criatura — Hechicero vedalken|Vuela, antimaleficio. Ascending Aven|Aven ascendente|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nEl Aven ascendente puede bloquear sólo criaturas que tengan la habilidad de volar.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Asceticism|Ascetismo|Encantamiento|Las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.\n{1}{G}: Regenera la criatura objetivo. @@ -807,9 +807,9 @@ Asha's Favor|Favor de Asha|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatur Ashcloud Phoenix|Fénix nubecinéreo|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix nubecinéreo muera, regrésalo al campo de batalla boca abajo.\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Fénix nubecinéreo se ponga boca arriba, hace 2 puntos de daño a cada jugador. Ashcoat Bear|Oso manto de cenizas|Criatura — Oso|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.) Ashen Firebeast|Bestia de fuego cenicienta|Criatura — Bestia|{1}{R}: La Bestia de fuego cenicienta hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. -Ashen Ghoul|Gul ceniciento|| +Ashen Ghoul|Gul ceniciento|Criatura - Zombie|Prisa. Ashen Monstrosity|Monstruosidad cenicienta|Criatura - Espíritu|Prisa.\nLa Monstruosidad cenicienta ataca cada turno si puede. -Ashen Powder|Polvo ceniciento|| +Ashen Powder|Polvo ceniciento|Conjuro|Pon la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente en juego bajo tu control. Ashen Rider|Jinete cinérea|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando la Jinete cinérea entre al campo de batalla o muera, exilia el permanente objetivo. Ashen-Skin Zubera|Zubera piel-de-cenizas|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera piel-de-cenizas vaya a un cementerio desde el juego, el oponente objetivo descarta una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. Ashenmoor Cohort|Cohorte de Páramo Ceniciento|Criatura — Guerrero elemental|El Cohorte de Páramo Ceniciento obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura negra. @@ -817,7 +817,7 @@ Ashenmoor Gouger|Mellador de Páramo Ceniciento|Criatura — Guerrero elemental| Ashenmoor Liege|Siervo de Páramo Ceniciento|Criatura — Caballero elemental|Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Siervo de Páramo Ceniciento sea objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, ese jugador pierde 4 vidas. Ashes of the Abhorrent|Cenizas de los aborrecidos|Encantamiento|Los jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o activar las habilidades de cartas en los cementerios.\nSiempre que una criatura muera, ganas 1 vida. Ashes of the Fallen|Cenizas de los caídos|Artefacto|En cuanto Cenizas de los caídos entre en juego, elige un tipo de criatura.\nCada carta de criatura en tu cementerio tiene el tipo de criatura elegido además de sus otros tipos. -Ashes to Ashes|Cenizas a las cenizas|| +Ashes to Ashes|Cenizas a las cenizas|Conjuro|Retira del juego dos criaturas objetivo que no sean criaturas artefacto. Las Cenizas a las cenizas te hacen 5 puntos de daño. Ashiok's Adept|Adepto de Ashiok|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Adepto de Ashiok, cada oponente descarta una carta. Ashiok's Skulker|Acechador de Ashiok|Criatura — Pesadilla|{3}{U}: El Acechador de Ashiok no puede ser bloqueado este turno. Ashiok, Dream Render|Ashiok, Fabricasueños|Planeswalker legendario — Ashiok|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no pueden hacer que su controlador busque en su biblioteca.\n−1: El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, exilia el cementerio de cada oponente. @@ -827,19 +827,19 @@ Ashling's Prerogative|Prerrogativa de Cenizeida|Encantamiento|En cuanto la Prerr Ashling, the Extinguisher|Cenizeida la extinguidora|Criatura legendaria — Chamán elemental|Siempre que Cenizeida la extinguidora haga daño de combate a un jugador, elige una criatura objetivo que controla ese jugador. Ese jugador sacrifica esa criatura. Ashmouth Blade|Acero de Bocaceniza|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3}. Ashmouth Hound|Sabueso de Bocaceniza|Criatura — Perro elemental|Siempre que el Sabueso de Bocaceniza bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Sabueso de Bocaceniza hace 1 puntos de daño a esa criatura. -Ashnod's Altar|Altar de Ashnod|| -Ashnod's Battle Gear|Atavio de guerra de Ashnod|| -Ashnod's Cylix|Cáliz de Ashnod|| -Ashnod's Transmogrant|Transmutador de Ashnod|| -Asmira, Holy Avenger|Asmira, Vengadora Sagrada|| +Ashnod's Altar|Altar de Ashnod|Artefacto|Sacrifica una criatura: Añade 2 a tu reserva de maná. +Ashnod's Battle Gear|Atavio de guerra de Ashnod|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Atavio de guerra de Ashnod durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +2/-2 mientras el Atavio de guerra de Ashnod permanezca girado. +Ashnod's Cylix|Cáliz de Ashnod|Artefacto| +Ashnod's Transmogrant|Transmutador de Ashnod|Artefacto|{T}, sacrificar el Transmutador de Ashnod: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no sea criatura artefacto. Esa criatura se convierte en un artefacto además de su tipo. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Asmira, Holy Avenger|Asmira, Vengadora Sagrada|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|Vuela\nAl final del turno, pon un contador +1/+1 en la Asmira, Vengadora Sagrada por cada criatura que va al cementerio desde el juego este turno. Aspect of Gorgon|Aspecto de gorgona|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Aspect of Hydra|Aspecto de hidra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) Aspect of Mongoose|Aspecto de mangosta|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nCuando el Aspecto de mangosta vaya a un cementerio del juego, regresa el Aspecto de mangosta a la mano de su propietario. -Aspect of Wolf|Aspecto de lobo|| +Aspect of Wolf|Aspecto de lobo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +X/+Y, donde X es igual a la mitad del número de bosques que controles, redondeando hacia abajo, y Y es igual a la mitad del número de bosques que controles, redondeando hacia arriba. Asphodel Wanderer|Vagabundo de Asfodel|Criatura — Soldado esqueleto|{2}{B}: Regenera el Vagabundo de Asfodel. Asphyxiate|Asfixiar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo enderezada. Aspiring Aeronaut|Aspirante a aeronauta|Criatura — Artífice humano|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Aspirante a aeronauta entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Assassin's Blade|Acero del asesino|| +Assassin's Blade|Acero del asesino|Instantáneo|Lanza el Acero del asesino sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si estás siendo atacado este paso. Assassin's Strike|Ataque del asesino|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador descarta una carta. Assassin's Trophy|Trofeo de la asesina|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que controla un oponente. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca. Assassinate|Asesinar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. @@ -852,7 +852,7 @@ Assault|Assault|Conjuro|El Asalto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador Assemble the Legion|Reunir a la Legión|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de reunión sobre Reunir a la Legión. Luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa por cada contador de reunión sobre Reunir a la Legión. Assembled Alphas|Alfas reunidos|Criatura — Lobo|Siempre que los Alfas reunidos bloqueen o sean bloqueados por una criatura, los Alfas reunidos hacen 3 puntos de daño a esa criatura y 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. Assemble|Agrupar|Instantáneo|Crea tres fichas de criatura Caballero Elfo verdes y blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. -Assembly Hall|Salón de sesiones|| +Assembly Hall|Salón de sesiones|Artefacto|{4}, {T}: Muestra una carta de criatura de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa carta, muestra la carta, y ponla en tu mano. Luego baraja la biblioteca. Assembly-Worker|Operario|Criatura artefacto — Operario|{T}: El Operario objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Assert Authority|Imponer la autoridad|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nContrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Assure|Asegurar|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. @@ -861,9 +861,9 @@ Astral Cornucopia|Cornucopia astral|Artefacto|La Cornucopia astral entra al camp Astral Drift|Deriva astral|Encantamiento|Siempre que actives la habilidad de ciclo de la Deriva astral o de otra carta mientras la Deriva astral está en el campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) Astral Slide|Deslizamiento astral|Encantamiento|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes remover del juego la criatura objetivo. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario esa criatura al final del turno. Astral Steel|Acero astral|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) -Astrolabe|Astrolabio|| +Astrolabe|Astrolabio|Artefacto| Asylum Visitor|Visitante del asilo|Criatura — Hechicero vampiro|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador no tiene cartas en su mano, robas una carta y pierdes 1 vida.\nDemencia {1}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Atalya, Samite Master|Atalya, Sanadora Maestra|| +Atalya, Samite Master|Atalya, Sanadora Maestra|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|{X}, {T}: elige uno - Prevén los siguientes X puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno; o gana X vidas. sólo gasta maná blanco de esta manera. Atarka Beastbreaker|Quiebrabestias de Atarka|Criatura — Guerrero humano|Formidable — {4}{G}: El Quiebrabestias de Atarka obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. Atarka Efreet|Efrit de Atarka|Criatura — Chamán efrit|Megametamorfosis {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Efrit de Atarka se ponga boca arriba, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Atarka Monument|Monumento a Atarka|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{4}{R}{G}: El Monumento a Atarka se convierte en una criatura artefacto Dragón roja y verde 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -874,13 +874,13 @@ Atemsis, All-Seeing|Atemsis, la Omnisciente|Criatura legendaria — Esfinge|Vuel Athreos, God of Passage|Atreos, dios del paso|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al negro sea menor que siete, Atreos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura de la cual seas propietario muera, regrésala a tu mano a menos que el oponente objetivo pague 3 vidas. Atla Palani, Nest Tender|Atla Palani, cuidadora de nidos|Criatura legendaria — Chamán humano|{2}, {T}: Crea una ficha de criatura Huevo verde 0/1 con la habilidad de defensor.\nSiempre que un Huevo que controlas muera, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Atogatog|Atogatog|Criatura — Atog legendario|Sacrificar un Atog: El Atogatog obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Atog sacrificado. -Atog|Atog|Criatura — Atog|Sacrificar un artefacto: El Atog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Atog|Atog|Criatura - Atog|Sacrificar un artefacto: El Atog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, voz de los magistrados|Criatura legendaria — Horror ángel|Vuela, vigilancia, toque mortal, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, prolifera. (Eliges cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Attendant of Vraska|Asistente de Vraska|Criatura — Soldado zombie|Cuando la Asistente de Vraska muera, si controlas un planeswalker Vraska, ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de la Asistente de Vraska. Attended Knight|Caballero asistido|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando la Caballero asistido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Attrition|Agotamiento|Encantamiento|{B}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Attrition|Agotamiento|Encantamiento|{B}, sacrificar una criatura: destruye la criatura objetivo que no sea negra. Attune with Aether|Armonía con el éter|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). -Attunement|Afinación|| +Attunement|Afinación|Encantamiento|Devolver la Afinación a la mano de su propietario: Roba tres cartas, luego descártate de cuatro cartas de tu mano. Atzal, Cave of Eternity|Atzal, cueva de la eternidad|Tierra legendaria|(Se transforma del Viaje a la eternidad.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{3}{B}{G}, {T}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Atzocan Archer|Arquero de Atzocan|Criatura — Arquero humano|Alcance.\nCuando el Arquero de Atzocan entre al campo de batalla, puedes hacer que luche con otra criatura objetivo. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) Atzocan Seer|Vidente de Atzocan|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nSacrificar el Vidente de Atzocan: Regresa la carta de Dinosaurio objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -896,22 +896,22 @@ Augury Owl|Búho del augurio|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Búho del auguri Auntie's Hovel|Choza de la Tía|Tierra|En cuanto la Choza de la Tía entre en juego, puedes mostrar una carta de Trasgo de tu mano. Si no lo haces, la Choza de la Tía entra en juego girada.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Auntie's Snitch|Soplón de la Tía|Criatura — Bribón trasgo|El Soplón de la Tía no puede bloquear.\nRondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nSiempre que un Trasgo o Bribón que controles haga daño de combate a un jugador, si el Soplón de la Tía está en tu cementerio, puedes regresarlo a tu mano. Aura Barbs|Espinas de aura|Instantáneo - Arcano|Cada encantamiento le hace 2 puntos de daño a su controlador, luego cada encantamiento sobre una criatura le hace 2 puntos de daño a la criatura que está encantando. -Aura Blast|Explosión de Aura|| +Aura Blast|Explosión de Aura|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nRoba una carta. Aura Extraction|Extracción de aura|Instantáneo|Pon el encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Aura Finesse|Sutileza de aura|Instantáneo|Anexa el aura objetivo que controlas a la criatura objetivo.\nRoba una carta. -Aura Flux|Flujo de aura|| -Aura Fracture|Fractura de Aura|| +Aura Flux|Flujo de aura|Encantamiento|Cada otro encantamiento gana: Durante tu mantenimiento, paga 2 o sacrifica este encantamiento. +Aura Fracture|Fractura de Aura|Encantamiento|Sacrificar una tierra: destruye el encantamiento objetivo. Aura Gnarlid|Gnárlido de aura|Criatura — Bestia|Las criaturas con fuerza menor que el Gnárlido de aura no pueden bloquearlo.\nEl Gnárlido de aura obtiene +1/+1 por cada Aura en el campo de batalla. Aura Graft|Robo de aura|Instantáneo|Gana el control del aura objetivo que está anexada a un permanente. Anéxala a otro permanente que pueda encantar. -Aura Mutation|Mutación de Aura|| -Aura Shards|Fragmentos de Aura|| -Aura Thief|Ladrón de aura|| +Aura Mutation|Mutación de Aura|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese encantamiento. +Aura Shards|Fragmentos de Aura|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. +Aura Thief|Ladrón de aura|Criatura - Ilusión|Vuela.\nCuando el Ladrón de aura vaya a un cementerio desde el juego, gana el control de todos los encantamientos. (No muevas los encnatamientos locales.) Aura of Dominion|Aura de dominio|Encantar criatura|{1}, girar una criatura enderezada que controles: Endereza la criatura encantada. -Aura of Silence|Aura de silencio|Encantamiento|A tus oponentes les cuesta {2} más jugar hechizos de artefacto y de encantamiento.\nSacrificar el Aura de silencio: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Aura of Silence|Aura de silencio|Encantamiento|A tus oponentes les cuesta {2} más jugar los hechizos de artefacto y encantamiento.\nSacrificar el Aura de silencio: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Auramancer's Guise|Máscara del auramante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella y tiene la habilidad de vigilancia. Auramancer|Auramante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Auramante entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. -Auratog|Auratog|Criatura — Atog|Sacrificar un encantamiento: El Auratog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Auratouched Mage|Mago auraencantado|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago auraencantado entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarlo. Si el Mago auraencantado sigue en el campo de batalla, pon esa carta de aura en el campo de batalla anexada a él. De lo contrario, muestra la carta de aura y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Auratog|Auratog|Criatura - Atog|Sacrificar un encantamiento: El Auratog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Auratouched Mage|Mago auraencantado|Criatura - Hechicero Humano|Cuando el Mago auraencantado entre en juego, busca en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarlo. Si el Mago auraencantado sigue en juego, anéxale ese aura. De lo contrario, muestra la carta de aura y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Aurelia's Fury|Furia de Aurelia|Instantáneo|La Furia de Aurelia hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. Gira cada criatura que reciba daño de esta manera. Los jugadores que hayan recibido daño de esta manera no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. Aurelia, Exemplar of Justice|Aurelia, parangón de la justicia|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nAl comienzo del combate en tu turno, elige hasta una criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, esa criatura obtiene +2/+0, gana la habilidad de arrollar si es roja y gana la habilidad de vigilancia si es blanca. Aurelia, the Warleader|Aurelia, la líder de guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.Siempre que Aurelia, la líder de guerra ataque por primera vez cada turno, endereza todas las criaturas que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. @@ -929,16 +929,16 @@ Auriok Survivors|Sobrevivientes áuriok|Criatura — Soldado humano|Cuando los S Auriok Transfixer|Transfiguradora áuriok|Criatura — Explorador humano|{W}, {T}: Gira el artefacto objetivo. Auriok Windwalker|Cabalgavientos áuriok|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\n{T}: Anexa el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles. Aurochs Herd|Manada de uros|Criatura — Uro|Arrolla.\nCuando la Manada de uros entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Uro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nSiempre que la Manada de uros ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante. -Aurochs|Uro|| +Aurochs|Uro|Criatura - Uro|Arrolla. Aurora Eidolon|Eidolón aurora|Criatura — Espíritu|{W}, sacrificar la Eidolón aurora: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón aurora de tu cementerio a tu mano. -Aurora Griffin|Grifo de la aurora|| +Aurora Griffin|Grifo de la aurora|Criatura - Grifo|Vuela.\n{W}: el permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno. Aurora of Emrakul|Aurora de Emrakul|Criatura — Reflejo eldrazi|Vuela, toque mortal.\nSiempre que la Aurora de Emrakul ataque, cada oponente pierde 3 vidas. -Auspicious Ancestor|Ancestro propicio|| +Auspicious Ancestor|Ancestro propicio|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Ancestro propicio vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas una vida. Austere Command|Dictado severo|Conjuro|Elige dos: Destruye todos los artefactos; o destruye todos los encantamientos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 4 o más. Authority of the Consuls|Autoridad de los cónsules|Encantamiento|Las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ganas 1 vida. Authority|Autoridad|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nGira hasta dos criaturas objetivo que controlen tus oponentes. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Autochthon Wurm|Sierpe primigenia|Criatura — Sierpe|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nArrolla. -Autumn Willow|Sauce de Otoño|| +Autumn Willow|Sauce de Otoño|Criatura Legendaria - Avatar|La Sauce de Otoño no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.\n{G}: hasta el final del turno, el jugador objetivo puede hacer objetivo a la Sauce de Otoño con hechizos o habilidades. Autumn's Veil|Velo del otoño|Instantáneo|Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos azules o negros este turno, y las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros este turno. Autumn-Tail, Kitsune Sage||| Autumnal Gloom|Abatimiento otoñal|Encantamiento|{B}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — Al comienzo de tu paso final, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, transforma el Abatimiento otoñal. @@ -950,20 +950,20 @@ Avacyn, Guardian Angel|Avacyn, ángel de la guarda|Criatura legendaria — Ánge Avacyn, the Purifier|Avacyn, la Purificadora|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nCuando esta criatura se transforme en Avacyn, la Purificadora, hace 3 puntos de daño a cada una de las demás criaturas y a cada oponente. Avacynian Missionaries|Misioneros avacynos|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu paso final, si los Misioneros avacynos están equipados, transfórmalos. Avacynian Priest|Sacerdotisa avacyna|Criatura — Clérigo humano|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo que no sea Humano. -Avalanche Riders|Jinetes de avalancha|Criatura — Nómada humano|Prisa.\nEco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando los Jinetes de avalancha entren en juego, destruye la tierra objetivo. +Avalanche Riders|Jinetes de avalancha|Criatura - Nomada Humano|Prisa. Avalanche Tusker|Colmilludo de la avalancha|Criatura — Guerrero elefante|Siempre que el Colmilludo de la avalancha ataque, la criatura objetivo que controla el jugador defensor bloquea este combate si puede. -Avalanche|Avalancha|| +Avalanche|Avalancha|Conjuro|Destruye X tierras nevadas objetivo. Avarax|Ávarax|Criatura — Bestia|Prisa.\nCuando el Ávarax entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Ávarax, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{1}{R}: El Ávarax obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Avarice Amulet|Amuleto de avaricia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de vigilancia y "Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta".\nCuando la criatura equipada muera, el oponente objetivo gana el control del Amuleto de avaricia.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Avarice Totem|Tótem de la avaricia|Artefacto|{5}: Intercambia el control del Tótem de la avaricia por el del permanente objetivo que no sea tierra. Avaricious Dragon|Dragón avaricioso|Criatura — Dragón|Vuela.Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.Al comienzo de tu paso final, descarta tu mano. Avatar of Discord|Avatar de la discordia|Criatura — Avatar|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\nVuela.\nCuando la Avatar de la discordia entre en juego, sacrifícala a menos que descartes dos cartas. -Avatar of Fury|Avatar de la Furia|| -Avatar of Hope|Avatar de la Esperanza|| -Avatar of Might|Avatar del Poder|| +Avatar of Fury|Avatar de la Furia|Criatura - Avatar|Vuela.\nSi un oponente controla siete o más tierras, el Avatar de la Furia cuesta 6 menos para jugarlo.\n{R}: el Avatar de la Furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Avatar of Hope|Avatar de la Esperanza|Criatura - Avatar|Si tienes 3 vidas o menos, cuesta {6} menos jugar el Avatar de la esperanza.\nVuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Avatar de la esperanza puede bloquear cualquier número de criaturas. +Avatar of Might|Avatar del Poder|Criatura - Avatar|Arrolla.\nSi un oponente controla al menos criaturas más que tu, el Avatar del Poder cuesta {6} menos para jugarlo. Avatar of Slaughter|Avatar de la masacre|Criatura — Avatar|Todas las criaturas dañan dos veces y atacan cada turno si pueden. -Avatar of Will|Avatar de la Voluntad|| -Avatar of Woe|Avatar de la Miseria|| +Avatar of Will|Avatar de la Voluntad|Criatura - Avatar|Vuela.\nSi un oponente no tiene cartas en mano, el Avatar de la Voluntad cuesta {6} menos jugarlo. +Avatar of Woe|Avatar de la Miseria|Criatura - Avatar|Si hay diez o más criaturas en total en todos los cementerios, cuesta {6} menos jugarlo\nArrolla. Avatar of the Resolute|Avatar de la decisión|Criatura — Avatar|Alcance, arrolla.\nEl Avatar de la decisión entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. Aven Archer|Arquero aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{2}{W}, {T}: El Arquero aven hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. Aven Augur|Presagio aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.
Sacrificar el Presagio aven: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. @@ -1000,18 +1000,18 @@ Aven Warcraft|Estrategia de guerra aven|Instantáneo|Las criaturas que controles Aven Warhawk|Halcón de guerra aven|Criatura — Soldado ave|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Ave y/o Soldado que muestres de tu mano.)\nVuela. Aven Wind Guide|Guía del viento aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela, vigilancia.\nLas fichas de criatura que controlas tienen las habilidades de volar y vigilancia.\nEmbalsamar {4}{W}{U}. ({4}{W}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Aven Wind Mage|Maga del viento aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Maga del viento aven obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Aven Windreader|Leevientos aven|Criatura — Hechicero soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{1}{U}: El jugador objetivo muestra la primera carta de su biblioteca. +Aven Windreader|Leevientos aven|Criatura - Hechicero Soldado Ave|Vuela. Aven of Enduring Hope|Aven de esperanza inquebrantable|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Aven de esperanza inquebrantable entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. -Avenger en-Dal|Vengador en-Dal|| +Avenger en-Dal|Vengador en-Dal|Criatura - Cambiahechizos Humano|{2}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: retira del juego la criatura atacante objetivo. Su controlador gana vida igual a su resistencia. Avenger of Zendikar|Vengador de Zendikar|Criatura — Elemental|Cuando el Vengador de Zendikar entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1 por cada tierra que controlas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Planta que controlas. -Avenging Angel|Ángel vengador|| +Avenging Angel|Ángel vengador|Criatura - Ángel|Vuela.\nSi el Ángel vengador va a ir al cementerio desde el juego, puedes poner el Ángel vengador en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Avenging Arrow|Flecha vengadora|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que haya hecho daño este turno. -Avenging Druid|Druida vengador|| +Avenging Druid|Druida vengador|Criatura - Druida Humano|Siempre que el Druida vengador hace daño a un oponente, puedes mostrar las cartas superiores de tu biblioteca hasta mostrar una carta de tierra. Pon esa carta en juego y pon las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio. Avian Changeling|Cambiaformas ave|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nVuela. Aviary Mechanic|Mecánica de aeródromo|Criatura — Enano artífice|Cuando la Mecánica de aeródromo entre al campo de batalla, puedes regresar otro permanente que controlas a la mano de su propietario. Aviation Pioneer|Pionera de la aviación|Criatura — Artífice humano|Cuando la Pionera de la aviación entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Avid Reclaimer|Recobradora ávida|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. Si controlas una planeswalker Nissa, ganas 2 vidas. -Avizoa|Avizoa|| +Avizoa|Avizoa|Criatura - Medusa|Vuela\n{0}: el Avizoa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Salta tu siguiente paso de enderezar. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Avoid Fate|Evitar el destino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo o de aura que hace objetivo a un permanente que controlas. Awaken the Ancient|Despertar a los antiguos|Encantamiento — Aura|Encantar montaña.La montaña encantada es una criatura Gigante roja 7/7 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. Awaken the Bear|Despertar del oso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. @@ -1021,28 +1021,28 @@ Awakened Amalgam|Amalgama despertada|Criatura artefacto — Gólem|Tanto la fuer Awakener Druid|Druida despertador|Criatura — Druida humano|Cuando el Druida despertador entre al campo de batalla, el bosque objetivo es una criatura Pueblo-arbóreo verde 4/5 mientras el Druida despertador esté en el campo de batalla. Sigue siendo una tierra. Awakening Zone|Zona del despertar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Awakening of Vitu-Ghazi|Despertar de Vitu-Ghazi|Instantáneo|Pon nueve contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura legendaria Elemental 0/0 con la habilidad de prisa llamada Vitu-Ghazi. Sigue siendo una tierra. -Awakening|Despertar|| +Awakening|Despertar|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, todos los jugadores enderezan todas las criaturas y tierras que controla. Awe Strike|Golpe de veneración|Instantáneo|La próxima vez que se le fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. Awe for the Guilds|Veneración por los gremios|Conjuro|Las criaturas monocolor no pueden bloquear este turno. -Awesome Presence|Presencia sobrecogedora|| +Awesome Presence|Presencia sobrecogedora|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada a menos que el jugador defensor pague {3} por cada criatura bloqueadora. Awoken Horror|Horror despertado|Criatura — Horror kraken|Cuando esta criatura se transforma en el Horror despertado, regresa todas las criaturas que no sean Horror a las manos de sus propietarios. -Axebane Beast|Bestia de Rompehachas|Criatura — Bestia| +Axebane Beast|Bestia de Rompehachas|Criatura - Bestia| Axebane Guardian|Guardián de Rompehachas|Criatura — Druida humano|Defensor.\n{T}: Agrega X manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná, donde X es el número de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. -Axebane Stag|Ciervo de Rompehachas|Criatura — Alce| -Axegrinder Giant|Gigante tritura hachas|Criatura — Guerrero gigante| +Axebane Stag|Ciervo de Rompehachas|Criatura - Alce| +Axegrinder Giant|Gigante tritura hachas|Criatura - Guerrero Gigante| Axis of Mortality|Eje de la mortalidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que dos jugadores objetivo intercambien su total de vidas. Ayara, First of Locthwain|Ayara, la Primera de Nimboscuro|Criatura legendaria — Noble elfo|Siempre que Ayara, la Primera de Nimboscuro u otra criatura negra entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{T}, sacrificar otra criatura negra: Roba una carta. Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, Peregrina Eterna|Criatura legendaria — Clérigo kor|Toque mortal.\n{1}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada.\n{1}{W}{B}, sacrificar otra criatura: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo si tienes al menos 10 vidas más que tu total inicial de vidas. -Aysen Abbey|Abadía de Aysen|| -Aysen Bureaucrats|Burócratas de Aysen|| -Aysen Crusader|Crusado de Aysen|| -Aysen Highway|Camino Real de Aysen|| +Aysen Abbey|Abadía de Aysen|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {G} o {U} a tu reserva de maná. +Aysen Bureaucrats|Burócratas de Aysen|Criatura - Consejero Humano|{T}: gira la criatura objetivo con fuerza 2 o menor. +Aysen Crusader|Crusado de Aysen|Criatura - Caballero Humano|La fuerza y resistencia del Cruzado de Aysen son cada una igual a 2 más el número de héroes que controlas. +Aysen Highway|Camino Real de Aysen|Encantamiento|Las criatura blancas ganan la habilidad de cruzar llanuras. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una llanura.) Ayula's Influence|Influencia de Ayula|Encantamiento|Descartar una carta de tierra: Crea una ficha de criatura Oso verde 2/2. Ayula, Queen Among Bears|Ayula, reina de los osos|Criatura legendaria — Oso|Siempre que otro Oso entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre el Oso objetivo.\n• El Oso objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. Ayumi, the Last Visitor|Ayumi, la última visitante|Criatura legendaria - Espíritu|Cruza tierras legendarias. -Azami, Lady of Scrolls|Azami, señora de los pergaminos|Criatura legendaria - Hechicero humano|Girar un Hechicero enderezado que controles: Roba una carta. +Azami, Lady of Scrolls|Azami, señora de los pergaminos|Criatura Legendaria - Humano Hechicero|Girar un Hechicero enderezado que controlas: Roba una carta. Azcanta, the Sunken Ruin|Vestigios Sumergidos de Azcanta|Tierra legendaria|(Se transforma de En busca de Azcanta.)\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{2}{U}, {T}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que no sea tierra ni criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Azimaet Drake|Draco de Azimaet|| +Azimaet Drake|Draco de Azimaet|Criatura - Draco|Vuela\n{U}: el Draco de Azimaet obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Azor's Elocutors|Oradores de Azor|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de obstrucción sobre los Oradores de Azor. Luego, si los Oradores de Azor tienen cinco o más contadores de obstrucción sobre ellos, ganas el juego.\nSiempre que una fuente te haga daño, remueve un contador de obstrucción de los Oradores de Azor. Azor's Gateway|Portal de Azor|Artefacto legendario|{1}, {T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano. Si hay cartas con cinco o más costes de maná convertido diferentes exiliadas con el Portal de Azor, ganas 5 vidas, endereza el Portal de Azor y transfórmalo. Azor, the Lawbringer|Azor, el Legislador|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nCuando Azor, el Legislador entre al campo de batalla, cada oponente no puede lanzar hechizos de instantáneo ni de conjuro durante el próximo turno de ese jugador.\nSiempre que Azor ataque, puedes pagar {X}{W}{U}{U}. Si lo haces, ganas X vidas y robas X cartas. @@ -1063,55 +1063,55 @@ Azorius Ploy|Truco azorio|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuer Azorius Signet|Sello azorio|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. Azorius Skyguard|Guardia celeste azoria|Criatura — Caballero humano|Vuela, daña primero.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. Azra Smokeshaper|Moldeahumo azra|Criatura — Ninja azra|Ninjutsu {1}{B}. ({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nCuando el Moldeahumo azra entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Azure Drake|Draco azur|Criatura — Draco|Vuela. +Azure Drake|Draco azur|Criatura - Draco|Vuela. Azure Mage|Maga de azur|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}: Roba una carta. Azusa, Lost but Seeking|Azusa, perdida pero buscando|Criatura legendaria - Monje humano|Puedes jugar dos tierras adicionales en cada uno de tus turnos. Back from the Brink|Regresar del umbral|Encantamiento|Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de maná: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de esa carta. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. -Back to Basics|De vuelta a lo fundamental|| +Back to Basics|De vuelta a lo fundamental|Encantamiento|Las tierras no básicas no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Back to Nature|De vuelta a la naturaleza|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos. Backdraft Hellkite|Engendro retroexplosivo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Engendro retroexplosivo ataque, cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. -Backfire|Rechazo|| -Backlash|Contragolpe|| +Backfire|Rechazo|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada te hace daño, el Rechazo hace ese daño al controlador de la criatura encantada. +Backlash|Contragolpe|Instantáneo|Gira la criatura enderezada objetivo. Esa criatura hace daño igual a su fuerza a su controlador. Backslide|Reincidir|Instantáneo|Pon boca abajo la criatura objetivo que tenga la habilidad de metamorfosis.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Backwoods Survivalists|Supervivientes remotos|Criatura — Guerrero humano|Delirio — Los Supervivientes remotos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de arrollar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Bad Moon|Luna maligna|Encantamiento|Las criaturas negras obtienen +1/+1. -Bad River|Río malsano|| +Bad River|Río malsano|Tierra|El Río malsano entra en juego girado.\n{T}, sacrificar el Río malsano: busca en tu biblioteca un carta de isla o pantano y ponlo en juego. Luego baraja tu biblioteca. Baffling End|Final incomprensible|Encantamiento|Cuando el Final incomprensible entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 3 o menos.\nCuando el Final incomprensible deje el campo de batalla, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. Bag of Holding|Bolsa de contención|Artefacto|Siempre que descartes una carta, exilia esa carta de tu cementerio.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{4}, {T}, sacrificar la Bolsa de contención: Regresa todas las cartas exiliadas con la Bolsa de contención a la mano de su propietario. Baird, Steward of Argive|Baird, custodio de Argivia|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia.\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. Bake into a Pie|Convertir en tarta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) -Baki's Curse|Maldición de Baki|| +Baki's Curse|Maldición de Baki|Conjuro|La Maldición de Baki hace 2 puntos de daño a cada criatura por cada encantar criatura encantando a esa criatura. Baku Altar|Altar baku|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Altar baku.\n{2}, {T}, remover un contador de ki del Altar baku: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. Bala Ged Scorpion|Escorpión de Bala Ged|Criatura — Escorpión|Cuando el Escorpión de Bala Ged entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con fuerza de 1 o menos. Bala Ged Thief|Ladrona de Bala Ged|Criatura — Bribón humano aliado|Siempre que la Ladrona de Bala Ged u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de Aliados que controles. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Balan, Wandering Knight|Balan, caballero nómada|Criatura legendaria — Caballero felino|Daña primero.\nBalan, caballero nómada tiene la habilidad de dañar dos veces siempre que haya dos o más Equipos anexados a ella.\n{1}{W}: Anexa todos los Equipos que controlas a Balan. -Balance of Power|Equilibrio de poder|Conjuro|Si el oponente objetivo tiene más cartas en la mano que tú, robas una cantidad de cartas igual a la diferencia. -Balance|Equilibrio|| +Balance of Power|Equilibrio de poder|Conjuro|Si el oponente objetivo tiene más cartas el la mano que tú, robas una cantidad de cartas igual a la diferencia. +Balance|Equilibrio|Conjuro|Excepto el jugador que controla menos tierras, cada jugador sacrifica tierras hasta que todos los jugadores controlen el mismo número de tierras como el jugador que controle menos. Los jugadores hacen lo mismo para criaturas y para descartarse cartas de su mano. Balancing Act|Acto equilibrante|Conjuro|Cada jugador elige un número de permanentes que controle igual al número de permanentes controlados por el jugador que controle el menor número, luego sacrifica el resto. Cada jugador descarta cartas de su mano de la misma manera. -Balduvian Barbarians|Bárbaros balduvianos|Criatura — Bárbaro humano| -Balduvian Bears|Osos balduvianos|| -Balduvian Conjurer|Taumaturgo balduviano|| -Balduvian Dead|Muerto balduviano|| +Balduvian Barbarians|Bárbaros balduvianos|Criatura - Bárbaro Humano| +Balduvian Bears|Osos balduvianos|Criatura - Oso| +Balduvian Conjurer|Taumaturgo balduviano|Criatura - Hechicero Humano|{T}: hasta el final del turno, la tierra nevada objetivo se convierte en un criatura 2/2, todavía cuenta como tierra. +Balduvian Dead|Muerto balduviano|Criatura - Zombie| Balduvian Fallen|Caídos balduvianos|Criatura — Zombie|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nSiempre que se pague el mantenimiento acumulativo de los Caídos balduvianos, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada {B} o {R} usado de esta manera. Balduvian Frostwaker|Despierta hielo balduviano|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: La tierra nevada objetivo se convierte en una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra. -Balduvian Horde|Horda balduviana|| -Balduvian Hydra|Hidra balduviana|| -Balduvian Rage|Furia balduviana|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. -Balduvian Shaman|Chamán balduviano|| -Balduvian Trading Post|Puesto comercial balduviano|| -Balduvian War-Makers|Guerreros balduvianos|| +Balduvian Horde|Horda balduviana|Criatura - Bárbaro Humano|Cuando la Horda balduviana entra en juego, sacrifícala a menos que te descartes una carta al azar de tu mano. +Balduvian Hydra|Hidra balduviana|Criatura - Hidra|La Hidra balduviana entra en juego con X contadores +1/+0 en él.\nQuita un contador +1/+0 de la Hidra balduviana: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la Hidra balduviana este turno.\n{R}{R}{R}: pon un contador +1/+0 en la Hidra balduviana. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Balduvian Rage|Furia balduviana|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Balduvian Shaman|Chamán balduviano|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}: Él cambia el texto del encantamiento blanco objetivo de tu control que no tenga mantenimiento cumulativo remplazando todas las palabras de color por otro.\nEse encantamiento gana "Mantenimiento acumulativo {1}." (por ejemplo, puedes cambiar "las criaturas negras no pueden atacar" por "las criaturas azules no pueden atacar"). Ese encantamiento gana "Mantenimiento acumulativo {1}." (Al principio del mantenimiento de su controlador, ese jugador pone una ficha de edad sobre ella, luego la sacrifica a menos que pague su coste de mantenimiento por cada ficha de edad que tenga). +Balduvian Trading Post|Puesto comercial balduviano|Tierra|Si el Puesto comercial balduviano entra en juego, sacrifica una montaña enderezada. Si lo haces, pon el Puesto comercial balduviano en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. +Balduvian War-Makers|Guerreros balduvianos|Criatura - Bárbaro Humano|Prisa Balduvian Warlord|Señor de la guerra balduviano|Criatura — Bárbaro humano|{T}: Remueve del combate la criatura bloqueadora objetivo. Las criaturas a las que bloqueaba que ninguna otra criatura bloqueó este combate se convierten en no bloqueadas, luego bloquea a una criatura atacante de tu elección. Juega esta habilidad sólo durante el paso de declarar bloqueadores. Balefire Dragon|Dragón de la hoguera|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón de la hoguera haga daño de combate a un jugador, le hace esa misma cantidad de daño a cada criatura que controla ese jugador. Balefire Liege|Siervo de la pira funeraria|Criatura — Horror espíritu|Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, el Siervo de la pira funeraria hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, ganas 3 vidas. Baleful Ammit|Ammit siniestra|Criatura — Demonio cocodrilo|Vínculo vital.\nCuando la Ammit siniestra entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. Baleful Eidolon|Eidolón maléfico|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {4}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. Baleful Force|Fuerza maléfica|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, robas una carta y pierdes 1 vida. -Baleful Stare|Mirada funesta|| +Baleful Stare|Mirada funesta|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Roba una carta por cada montaña y carta roja en ella. Baleful Strix|Strix maléfico|Criatura artefacto — Ave|Vuela, toque mortal.Cuando el Strix maléfico entre al campo de batalla, roba una carta. -Ball Lightning|Bola de rayos|Criatura — Elemental|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica la Bola de rayos. +Ball Lightning|Bola de rayos|Criatura - Elemental|Arrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, sacrifica la Bola de Rayos. Ballista Charger|Balista de guerra|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Balista de guerra ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Ballista Squad|Escuadra de ballesta|Criatura — Rebelde humano|{X}{W}, {T}: La Escuadra de ballesta hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Balloon Peddler|Vendedora de globos|| +Ballista Squad|Escuadra de ballesta|Criatura - Rebelde Humano| +Balloon Peddler|Vendedora de globos|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Ballynock Cohort|Cohorte de Bállynock|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero.\nLa Cohorte de Bállynock obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura blanca. Ballynock Trapper|Trampera de Bállynock|Criatura — Soldado kithkin|{T}: Gira la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes enderezar la Trampera de Bállynock. Ballyrush Banneret|Banderola de Bállyrush|Criatura — Soldado kithkin|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Kithkin y los de Soldado. @@ -1128,18 +1128,18 @@ Balthor the Stout|Balthor el corpulento|Criatura — Enano legendario|Todos los Balustrade Spy|Espía de la balaustrada|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.Cuando el Espía de la balaustrada entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. Bamboozle|Timar|Conjuro|El jugador objetivo muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de su biblioteca. Tú eliges dos de esas cartas y las pones en su cementerio. Pon el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. Band Together|Unir fuerzas|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo que controlas hacen una cantidad de daño cada una igual a su fuerza a otra criatura objetivo. -Bandage|Vendaje|Instantáneo|Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta. -Bane Alley Blackguard|Guardia negro de la Calle Ruina|Criatura — Bribón humano| +Bandage|Vendaje|Instantáneo|Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Bane Alley Blackguard|Guardia negro de la Calle Ruina|Criatura - Bribón Humano| Bane Alley Broker|Traficante de la Calle Ruina|Criatura — Bribón humano|{T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano boca abajo.Puedes mirar las cartas exiliadas por la Traficante de la Calle Ruina.{U}{B}, {T}: Regresa una carta exiliada por la Traficante de la Calle Ruina a la mano de su propietario. Bane of Bala Ged|Ruina de Bala Ged|Criatura — Eldrazi|Siempre que la Ruina de Bala Ged ataque, el jugador defensor exilia dos permanentes que controla. Bane of Hanweir|Ruina de Hanweir|Criatura — Licántropo|La Ruina de Hanweir ataca cada turno si puede.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Ruina de Hanweir. Bane of Progress|Ruina del progreso|Criatura — Elemental|Cuando la Ruina del progreso entre al campo de batalla, destruye todos los artefactos y encantamientos. Pon un contador +1/+1 sobre la Ruina del progreso por cada permanente destruido de esta manera. Bane of the Living|Ruina de los vivos|Criatura — Insecto|Metamorfosis {X}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Ruina de los vivos sea puesta boca arriba, todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. -Banefire|Fuego devastador|Conjuro|El Fuego devastador hace X puntos de daño a cualquier objetivo.\nSi X es 5 o más, este hechizo no puede ser contrarrestado y el daño no puede ser prevenido. +Banefire|Fuego devastador|Conjuro|El Fuego devastador hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Baneful Omen|Presagio funesto|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si lo haces, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. Banehound|Sabueso de la perdición|Criatura — Perro pesadilla|Vínculo vital, prisa. Baneslayer Angel|Ángel matademonios|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital, protección contra Demonios y contra Dragones. -Banewasp Affliction|Aflicción de avispa de ruina|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, el controlador de la criatura pierde vida igual a su resistencia. +Banewasp Affliction|Aflicción de avispa de ruina|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Banewhip Punisher|Castigadora del látigorruina|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Castigadora del látigorruina entre al campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\n{B}, sacrificar a la Castigadora del látigorruina: Destruye la criatura objetivo que tenga un contador -1/-1 sobre ella. Banisher Priest|Sacerdotisa desterradora|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Sacerdotisa desterradora entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Sacerdotisa desterradora deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) Banishing Knack|Truco del destierro|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario". @@ -1160,49 +1160,49 @@ Bar the Door|Bloquear la puerta|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtiene Baral's Expertise|Pericia de Baral|Conjuro|Regresa hasta tres artefactos y/o criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 4 o menos sin pagar su coste de maná. Baral, Chief of Compliance|Baral, señor de la sumisión|Criatura legendaria — Hechicero humano|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que un hechizo o habilidad que controlas contrarreste un hechizo, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Barbarian Bully|Bárbaro bravucón|Criatura — Bárbaro|Descartar una carta al azar de tu mano: el Bárbaro bravucón obtiene +2/+2 hasta el final del turno a menos que un jugador elija recibir 4 puntos de daño del Bárbaro bravucón. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Barbarian Guides|Guías bárbaros|| +Barbarian Guides|Guías bárbaros|Criatura - Bárbaro Humano|{2}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de cruzar tierra nevada de tu elección hasta el final del turno. Devuelve la criatura a la mano de su propietario al final del turno. Barbarian Lunatic|Bárbaro lunático|Criatura — Bárbaro|{2}{R}, sacrificar el Bárbaro lunático: El Bárbaro lunático hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Barbarian Outcast|Paria bárbaro|Criatura — Bestia bárbara|Cuando no controles ningún pantano, sacrifica el Paria bárbaro. Barbarian Riftcutter|Bárbaro cortagrieta|Criatura — Bárbaro humano|{R}, sacrificar el Bárbaro cortagrieta: Destruye la tierra objetivo. Barbarian Ring|Arena bárbara|Tierra|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. La Arena bárbara te hace 1 punto de daño.\nUmbral {R}, {T}, sacrificar la Arena bárbara: La Arena bárbara hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Barbed Battlegear|Equipo de combate espinoso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/-1.\nEquipar {2}. -Barbed Field|Campo de Púas|| -Barbed Foliage|Fronda espinosa|| +Barbed Field|Campo de Púas|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene "{T}: esta tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." +Barbed Foliage|Fronda espinosa|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque, pierde la habilidad de flanquear hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura sin la habilidad de volar te ataca, la Fronda espinosa le hace 1 punto de daño. Barbed Lightning|Relámpago espinoso|Instantáneo|Elige uno: El Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo; o el Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nEntrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Barbed Sextant|Sextante barbado|| +Barbed Sextant|Sextante barbado|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar el Sextante barbado: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Roba una carta al principio del siguiente mantenimiento. Barbed Shocker|Conmocionador espinoso|Criatura — Insecto|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Conmocionador espinoso haga daño a un jugador, ese jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba ese mismo número de cartas. -Barbed Sliver|Fragmentado barbado|| -Barbed Wire|Alambre de púas|| -Barbed-Back Wurm|Sierpe espinosa|| -Barbtooth Wurm|Sierpe dientepúa|| -Bargaining Table|Mesa de negociaciones|| -Bargain|Negociar|| +Barbed Sliver|Fragmentado barbado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene "{2}: esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno." +Barbed Wire|Alambre de púas|Artefacto|Al principio del mantenimiento de cada jugador, el Alambre de púas hace 1 de daño a ese jugador.\n{2}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a hacer el Alambre de púas este turno. +Barbed-Back Wurm|Sierpe espinosa|Criatura - Sierpe|{B}: la criatura verde objetivo bloqueando a la Sierpe espinosa obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Barbtooth Wurm|Sierpe dientepúa|Criatura - Sierpe| +Bargaining Table|Mesa de negociaciones|Artefacto|{X}, {T}: roba una carta. X es el número de cartas en la mano del oponente cuando juegas esta habilidad. +Bargain|Negociar|Conjuro|El oponente objetivo roba una carta. Barge In|Entrar por la cara|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Cada criatura atacante que no sea Humano gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Barging Sergeant|Sargento corneador|Criatura — Soldado minotauro|Prisa.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) -Barishi|Barishi|| +Barishi|Barishi|Criatura - Elemental|Cuando el Barishi vaya a un cementerio desde el juego, retira del juego el Barishi, baraja todas las cartas de criatura de tu cementerio en tu biblioteca. Barkhide Mauler|Destrozador cuerocorteza|Criatura — Bestia|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Barkhide Troll|Trol cuerocorteza|Criatura — Trol|El Trol cuerocorteza entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Trol cuerocorteza: El Trol cuerocorteza gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Barkshell Blessing|Bendición de cubrecorteza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) -Barl's Cage|Jaula de Barl|| -Baron Sengir|Barón Sengir|| -Barony Vampire|Vampiro de la Baronía|Criatura — Vampiro| +Barl's Cage|Jaula de Barl|Artefacto|{3}: la criatura objetivo no se endereza durante el siguiente paso de enderezar del controlador. +Baron Sengir|Barón Sengir|Criatura Legendaria - Vampiro|Vuela\nSiempre que una criatura recibe daño del Barón Sengir y vaya a un cementerio este turno, pon un contador +2/+2 en el Barón Sengir.\n{T}: regenera el Vampiro objetivo. +Barony Vampire|Vampiro de la Baronía|Criatura - Vampiro| Barrage Ogre|Ogro de la andanada|Criatura — Guerrero ogro|{T}, sacrificar un artefacto: El Ogro de la andanada hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Barrage Tyrant|Tirano bombardeador|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){2}{R}, sacrificar otra criatura incolora: El Tirano bombardeador hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Barrage of Boulders|Bombardeo de rocas|Conjuro|El Bombardeo de rocas hace 1 punto de daño a cada criatura que no controlas.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, las criaturas no pueden bloquear este turno. Barrage of Expendables|Andanada de prescindibles|Encantamiento|{R}, sacrificar una criatura: La Andanada de prescindibles hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Barrel Down Sokenzan|Cuesta abajo por Sokenzan|Instantáneo - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de montañas que controles a la mano de su propietario. Cuesta abajo por Sokenzan hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual al doble del número de montañas que hayas regresado de esta manera. -Barreling Attack|Ataque arrollador|| +Barreling Attack|Ataque arrollador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura bloqueándolo y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Barren Glory|Gloria estéril|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si no controlas ningún permanente distinto de Gloria estéril y no tienes cartas en mano, ganas el juego. Barren Moor|Páramo estéril|Tierra|El Páramo estéril entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) Barrenton Cragtreads|Explorarriscos de Bárrenton|Criatura — Explorador kithkin|Los Explorarriscos de Bárrenton no pueden ser bloqueados por criaturas rojas. Barrenton Medic|Médico de Bárrenton|Criatura — Clérigo kithkin|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nPon un contador -1/-1 sobre el Médico de Bárrenton: Endereza el Médico de Bárrenton. Barricade Breaker|Destructor de barricadas|Criatura artefacto — Destructor|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nEl Destructor de barricadas ataca cada combate si puede. Barrier of Bones|Barrera de huesos|Criatura — Muro esqueleto|Defensor.\nCuando la Barrera de huesos entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) -Barrin's Codex|Códice de Barrin|| -Barrin's Spite|Rencor de Barrin|| -Barrin's Unmaking|Aniquilación de Barrin|| -Barrin, Master Wizard|Barrin, mago experto|| -Barrow Ghoul|Gul de túmulo|| +Barrin's Codex|Códice de Barrin|Artefacto|Al principio de tu mantenimiento, puedes poner un contador de página en el Códice de Barrin.\n{4}, {T}, sacrifica el Códice de Barrin: roba X cartas, donde X es el número de contadores de página en el Códice de Barrin. +Barrin's Spite|Rencor de Barrin|Conjuro|Elige dos criaturas objetivo controladas por un jugador. Ese jugador elige una y la sacrifica. Devuelve a la mano de su propietario la otra. +Barrin's Unmaking|Aniquilación de Barrin|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario si ese permanente comparte el color más comun entre todos los permanentes o empata el color con el más comun. +Barrin, Master Wizard|Barrin, mago experto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{2}, sacrificar un permanente: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Barrow Ghoul|Gul de túmulo|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gul de túmulo a menos que retires del juego la carta superior de tu cementerio. Barrow Witches|Brujas de los túmulos|Criatura — Brujo humano|Cuando las Brujas de los túmulos entren al campo de batalla, regresa la carta de Caballero objetivo de tu cementerio a tu mano. Barter in Blood|Trueque en sangre|Conjuro|Cada jugador sacrifica dos criaturas. Bartered Cow|Vaca vendida|Criatura — Buey|Cuando la Vaca vendida muera o cuando la descartes, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) @@ -1210,7 +1210,7 @@ Bartizan Bats|Murciélagos del baluarte|Criatura — Murciélago|Vuela. Baru, Fist of Krosa|Baru, puño de Krosa|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que un bosque entre en juego, las criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Grandeza Descartar otra carta llamada Baru, puño de Krosa: Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X, donde X es el número de tierras que controlas. Basal Sliver|Fragmentado basal|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {B}{B} a tu reserva de maná". Basalt Gargoyle|Gárgola de basalto|Criatura — Gárgola|Vuela.\nEco {2}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\n{R}: La Gárgola de basalto obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Basalt Golem|Gólem de basalto|| +Basalt Golem|Gólem de basalto|Criatura Artefacto - Gólem|Gólem de basalto no puede ser bloqueado por criaturas artefacto.\nSiempre que el Gólem de basalto es bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. Esta no puede ser regenerada. Luego el controlador de la criatura, pon una ficha de criatura de artefacto de muralla incolora 0/2 con la habilidad de defensor. Basalt Monolith|Monolito de basalto|Artefacto|El Monolito de basalto no se endereza durante tu paso de enderezar.{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná.{3}: Endereza el Monolito de basalto. Basandra, Battle Seraph|Basandra, Serafín de Batalla|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos durante el combate.\n{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. Bash to Bits|Convertir en pedazos|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) @@ -1220,43 +1220,43 @@ Basilica Screecher|Chirriante de la basílica|Criatura — Murciélago|Vuela.Ext Basilisk Collar|Correa de basilisco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital.\nEquipar {2}. Basking Rootwalla|Raizguana asoleándose|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Raizguana asoleándose obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.\nDemencia {0}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) Bassara Tower Archer|Arquera de la Torre de Bassara|Criatura — Arquero humano|Antimaleficio, alcance. -Bastion Enforcer|Ejecutora del Bastión|Criatura — Enano soldado| +Bastion Enforcer|Ejecutora del Bastión|Criatura - Enano Soldado| Bastion Inventor|Inventor del Bastión|Criatura — Artífice vedalken|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Bastion Mastodon|Mastodonte fortificado|Criatura artefacto — Elefante|{W}: El Mastodonte fortificado gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Bastion Protector|Protectora del bastión|Criatura — Soldado humano|Las criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de indestructible. Bathe in Dragonfire|Bañar en fuegodragón|Conjuro|Bañar en fuegodragón hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Bathe in Light|Bañar en luz|Instantáneo|Irradiar Elige un color. La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. Baton of Courage|Bastón de coraje|Artefacto|Puedes jugar el Bastón de coraje en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEstallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador de carga del Bastón de coraje: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Baton of Morale|Bastón de moral|| +Baton of Morale|Bastón de moral|Artefacto|{2}: la criatura objetivo gana la habilidad de agupar hasta el final del turno. Battalion Foot Soldier|Infantería del batallón|Criatura — Soldado humano|Cuando la Infantería del batallón entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Infantería del batallón, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Battered Golem|Gólem maltratado|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem maltratado no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Gólem maltratado. Batterhorn|Batecuerno|Criatura — Bestia|Cuando el Batecuerno entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo. Battering Craghorn|Cornurriscoso apaleador|Criatura — Bestia|Daña primero.\nMetamorfosis {1}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Battering Krasis|Krasis apaleador|Criatura — Bestia pez|Arrolla.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) -Battering Ram|Ariete|| +Battering Ram|Ariete|Criatura Artefacto - Constructo|Al comienzo de tu fase de combate, el Ariete gana la habilidad de agrupar hasta el final del combate.\nSiempre que el Ariete es bloqueado por un muro, destruye ese muro al final del combate. Battering Sliver|Fragmentado apaleador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de arrollar. Battering Wurm|Sierpe apaleadora|Criatura — Sierpe|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nLas criaturas con fuerza menor que la Sierpe apaleadora no pueden bloquearla. Batterskull|Cráneo machacador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de vigilancia y vínculo vital.\n{3}: Regresa el Cráneo machacador a la mano de su propietario.\nEquipar {5}. Battery|Asalto|| Battle Brawler|Pendenciero de batalla|Criatura — Guerrero orco|Mientras controles un permanente rojo o blanco, el Pendenciero de batalla obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. -Battle Cry|Grito de guerra|| +Battle Cry|Grito de guerra|Instantáneo|Endereza todas la criaturas blancas de tu control.\nSiempre que una criatura bloquea este turno, obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Battle Display|Ansia de batalla|Conjuro — Aventura|Destruye el artefacto objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Battle Frenzy|Furor guerrero|| +Battle Frenzy|Furor guerrero|Instantáneo|Las criaturas verdes de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nLas criaturas que no son verdes de tu control obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Battle Hurda|Hurda de combate|Criatura — Gigante|Daña primero. Battle Hymn|Himno de batalla|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada criatura que controlas. Battle Mastery|Maestría de batalla|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces. -Battle Rampart|Bastión de batalla|Criatura — Muro|Defensor.\n{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Battle Rampart|Bastión de batalla|Criatura - Muro|Defensor. Battle Screech|Alarido de guerra|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nRetrospectiva — Girar tres criaturas blancas enderezadas que controlas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Battle Sliver|Fragmentado de batalla|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +2/+0. -Battle Squadron|Esuadrón de batalla|| +Battle Squadron|Esuadrón de batalla|Criatura - Trasgo|Vuela\nLa fuerza y resistencia del Escuadrón de batalla son igual al número de criaturas de tu control. Battle Strain|Agotamiento por la batalla|Encantamiento|Siempre que una criatura bloquee, el Agotamiento por la batalla hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. Battle at the Bridge|Batalla sobre el puente|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Ganas X vidas. Battle of Wits|Batalla de ingenio|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 200 o más cartas en tu biblioteca, ganas el juego. Battle-Mad Ronin|Ronin enceguecido en la batalla|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\nEl Ronin enceguecido en la batalla ataca cada turno si puede. Battle-Rattle Shaman|Chamán estertor de batalla|Criatura — Chamán trasgo|Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 hasta el final del turno. -Battlefield Forge|Forja del campo de batalla|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. La Forja del campo de batalla te hace 1 punto de daño. +Battlefield Forge|Forja del campo de batalla|Tierra| Battlefield Medic|Médico del campo de batalla|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén los siguientes X puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es el número de Clérigos en juego. -Battlefield Percher|Perca del campo de batalla|| +Battlefield Percher|Perca del campo de batalla|Criatura - Ave|Vuela.\nLa Perca del campo de batalla puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar.\n{1}{B}: la Perca del campo de batalla obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Battlefield Promotion|Ascenso en batalla|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. Battlefield Scavenger|Saqueador del campo de batalla|Criatura — Bribón chacal|Puedes espolear al Saqueador del campo de batalla en cuanto ataque. (No se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Battlefield Scrounger|Gorrón del campo de batalla|Criatura — Centauro|Poner tres cartas de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca: El Gorrón del campo de batalla obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -1273,12 +1273,12 @@ Battlewise Aven|Aven sabio de guerra|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nUmbral El Battlewise Hoplite|Hoplita batallasagaz|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita batallasagaz, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita batallasagaz, luego adivina 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Battlewise Valor|Coraje en la batalla|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Batwing Brume|Bruma alas de murciélago|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno si se usó {W} para jugar la Bruma alas de murciélago. Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura atacante que controla si se usó {B} para jugar la Bruma alas de murciélago. (Haz ambos si se usó {W}{B}.) -Bay Falcon|Halcón de la bahía|| -Bayou Dragonfly|Libélula de las ciénagas|| +Bay Falcon|Halcón de la bahía|Criatura - Ave|Vuela\nEl Halcón de la bahía no se gira al atacar. +Bayou Dragonfly|Libélula de las ciénagas|Criatura - Insecto|Vuela, cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) Bazaar Krovod|Krovod del bazar|Criatura — Bestia|Siempre que el Krovod del bazar ataque, otra criatura atacante objetivo obtiene +0/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Bazaar Trademage|Mercamago del bazar|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nCuando el Mercamago del bazar entre al campo de batalla, roba dos cartas, luego descarta tres cartas. Bazaar Trader|Comerciante del bazar|Criatura — Trasgo|{T}: El jugador objetivo gana el control del artefacto, criatura o tierra objetivo que controlas. -Bazaar of Wonders|Bazar de las Maravillas|| +Bazaar of Wonders|Bazar de las Maravillas|Encantar Mundo|Cuando el Bazar de las Maravillas entra en juego, retira del juego todas las cartas de todos los cementerios.\nSiempre que un hechizo es jugado, contrarrestalo si es una carta con el mismo nombre en juego o en un cementerio. Beacon Behemoth|Behemot humeante|Criatura — Bestia|{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Beacon Bolt|Rayo de la atalaya|Conjuro|El Rayo de la atalaya hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) Beacon Hawk|Halcón de almenara|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Halcón de almenara haga daño de combate a un jugador, puedes enderezar la criatura objetivo.\n{W}: El Halcón de almenara obtiene +0/+1 hasta el final del turno. @@ -1289,7 +1289,7 @@ Beacon of Immortality|Faro de inmortalidad|Instantáneo|Duplica el total de vida Beacon of Tomorrows|Faro del mañana|Conjuro|El jugador objetivo toma un turno adicional después de éste. Baraja el Faro del mañana en la biblioteca de su propietario. Beacon of Unrest|Faro de desasosiego|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de artefacto o criatura objetivo de un cementerio. Baraja el Faro de desasosiego en la biblioteca de su propietario. Beamsplitter Mage|Mago duplicarrayos|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo al Mago duplicarrayos, si controlas una o más otras criaturas a las que ese hechizo pudiera hacer objetivo, elige una de esas criaturas. Copia ese hechizo. La copia hace objetivo a la criatura elegida. -Bear Cub|Osezno|| +Bear Cub|Osezno|Criatura - Oso| Bear Umbra|Umbra de oso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, endereza todas las tierras que controlas".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este Aura.) Bear's Companion|Compañera del oso|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Compañera del oso entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Oso verde 4/4. Bearer of Overwhelming Truths|Portador de verdades abrumadoras|Criatura — Hechicero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Portador de verdades abrumadoras haga daño de combate a un jugador, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) @@ -1298,10 +1298,10 @@ Bearer of the Heavens|Portador de los cielos|Criatura — Gigante|Cuando el Port Bearscape|Paisajoso|Encantamiento|{1}{G}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: Pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2. Beast Attack|Ataque de bestia|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nRetrospectiva {2}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Beast Hunt|Cacería de bestias|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. -Beast Walkers|Bestias que caminan|| +Beast Walkers|Bestias que caminan|Criatura - Soldado Bestia Humano|{G}: las Bestias que caminan ganan la habilidad de agrupar hasta el final del turno. Beast Whisperer|Encantador de bestias|Criatura — Druida elfo|Siempre que lances un hechizo de criatura, roba una carta. Beast Within|La bestia interior|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -Beast of Burden|Bestia de carga|Criatura artefacto — Gólem|Tanto la fuerza como la resistencia de la Bestia de carga son iguales al número de criaturas que haya en juego. +Beast of Burden|Bestia de carga|Criatura Artefacto - Gólem|Tanto la fuerza como la resistencia de la Bestia de carga son iguales al número de criaturas que haya en juego. Beastbreaker of Bala Ged|Quiebrabestias de Bala Ged|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {2}{G}. ({2}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n4/4\nNIVEL 4+\n6/6\nArrolla. Beastcaller Savant|Sabio llamabestias|Criatura — Chamán elfo aliado|Prisa.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura. Beastmaster Ascension|Ascenso del domador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del domador.Mientras el Ascenso del domador tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5. @@ -1312,20 +1312,20 @@ Bedazzle|Embelesar|Instantáneo|Destruye la tierra no básica objetivo. Embelesa Bedeck|Engalanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/-3 hasta el final del turno. Bedevil|Atormentar|Instantáneo|Destruye el artefacto, criatura o planeswalker objetivo. Bedlam Reveler|Dichoso del caos|Criatura — Horror diablo|Te cuesta {1} menos lanzar el Dichoso del caos por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Dichoso del caos entre al campo de batalla, descarta tu mano, luego roba tres cartas. -Bedlam|Bulla|| -Bee Sting|Picadura de abeja|| +Bedlam|Bulla|Encantamiento|Las criaturas no pueden bloquear. +Bee Sting|Picadura de abeja|Conjuro|La Picadura de abeja hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Beetleback Chief|Jefe lomo de escarabajo|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Jefe lomo de escarabajo entre al campo de batalla, pon dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 en el campo de batalla. Beetleform Mage|Mago insectimorfo|Criatura — Hechicero insecto humano|{G}{U}: El Mago insectimorfo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. -Befoul|Ensuciar|Conjuro|Destruye la criatura que no sea negra o la tierra objetivo. No puede ser regenerada. +Befoul|Ensuciar|Conjuro|Destruye la criatura que no sea negra o la tierra objetivo. No puede ser regenerada Befuddle|Confundir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Beguiler of Wills|Seductora de voluntades|Criatura — Hechicero humano|{T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual que la cantidad de criaturas que controlas. Behemoth Sledge|Maza de behemot|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de vínculo vital y arrollar.Equipar {3}. Behemoth's Herald|Heraldo del behemot|Criatura — Chamán elfo|{2}{G}, {T}, sacrificar una criatura roja, una criatura verde y una criatura blanca: Busca en tu biblioteca una carta llamada Ancestro divino y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Behind the Scenes|A escondidas|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de escurridizo. (No pueden ser bloqueadas por criaturas con mayor fuerza que ella.)\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Behold the Beyond|Observar el más allá|Conjuro|Descarta tu mano. Busca en tu biblioteca tres cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Belbe's Armor|Armadura de Belde|| -Belbe's Percher|Perca del Belbe|| -Belbe's Portal|Portal de Belbe|| +Belbe's Armor|Armadura de Belde|Artefacto|{X}, {T}: la criatura objetivo obtiene -X/+X hasta el final del turno. +Belbe's Percher|Perca del Belbe|Criatura - Ave|Vuela.\nLa Perca del Belde puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Belbe's Portal|Portal de Belbe|Artefacto|Cuando el Portal de Belbe entra en juego, elige un tipo de criatura.\n{3}, {T}: pon una carta de criatura del tipo elegido de tu mano en juego. Belfry Spirit|Espíritu del campanario|Criatura — Espíritu|Vuela.\nAcechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Espíritu del campanario entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, pon en juego dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar. Believe|Creer|Conjuro|Secuela.\nMira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en el campo de batalla si es una carta de criatura. Si no lo haces, ponla en tu mano. Belle of the Brawl|Bella de las reyertas|Criatura — Caballero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que la Bella de las reyertas ataque, los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. @@ -1335,29 +1335,29 @@ Belligerent Sliver|Fragmentado beligerante|Criatura — Fragmentado|Las criatura Belligerent Whiptail|Colalátigo beligerante|Criatura — Sierpe|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Colalátigo beligerante gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Bellowing Aegisaur|Egidasaurio bramador|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Egidasaurio bramador reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. Bellowing Elk|Alce bramando|Criatura — Alce|Mientras otra criatura haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno, el Alce bramando tiene las habilidades de arrollar e indestructible. -Bellowing Fiend|Demonio rugiente|| +Bellowing Fiend|Demonio rugiente|Criatura - Espíritu|Vuela\nSiempre que el Denomio rugiente hace daño a una criatura, el Demonio rugiente hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura y 3 puntos de daño a ti. Bellowing Saddlebrute|Jinete brutal bramadora|Criatura — Guerrero orco|Incursión — Cuando la Jinete brutal bramadora entre al campo de batalla, pierdes 4 vidas a menos que hayas atacado con una criatura este turno. Bellowing Tanglewurm|Sierpemaraña rugiente|Criatura — Sierpe|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de intimidar. Bellows Lizard|Lagarto rugiente|Criatura — Lagarto|{1}{R}: El Lagarto rugiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Belltoll Dragon|Dragón de las campanas|Criatura — Dragón|Vuela, antimaleficio.\nMegametamorfosis {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón de las campanas se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. -Belltower Sphinx|Esfinge del campanario|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que una fuente haga daño a la Esfinge del campanario, el controlador de esa fuente pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Belltower Sphinx|Esfinge del campanario|Criatura - Esfinge|Vuela. Beloved Chaplain|Capellán amado|Criatura — Clérigo|Protección contra criaturas. Beloved Princess|Princesa querida|Criatura — Noble humano|Vínculo vital.\nLa Princesa querida no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 3 o más. Ben-Ben, Akki Hermit|Ben-Ben, ermitaño akki|Criatura legendaria - Chamán trasgo|{T}: Ben-Ben, ermitaño akki hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de montañas enderezadas que controles. Benalish Cavalry|Caballería benalita|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Benalish Commander|Comandante benalita|Criatura — Señor soldado humano|Tanto la fuerza como la resistencia del Comandante benalita son iguales al número de Soldados que controlas.\nSuspender X—{X}{W}{W}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Comandante benalita mientras está removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. -Benalish Emissary|Emisaria Benalita|| -Benalish Heralds|Heraldos Benalitas|| -Benalish Hero|Héroe benalita|| +Benalish Emissary|Emisaria Benalita|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{G} (Puedes pagar {1}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando la Emisaria Benalita entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye la tierra objetivo. +Benalish Heralds|Heraldos Benalitas|Criatura - Soldado Humano|{3}{U}, {T}: roba una carta. +Benalish Hero|Héroe benalita|Criatura - Soldado Humano|Agrupa Benalish Honor Guard|Guardia de honor benalita|Criatura — Caballero humano|La Guardia de honor benalita obtiene +1/+0 por cada criatura legendaria que controlas. -Benalish Infantry|Infantería benalita|| -Benalish Knight|Caballero benalita|Criatura — Caballero humano|Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Benalish Lancer|Lancero Benalita|| +Benalish Infantry|Infantería benalita|Criatura - Soldado Humano|Agrupa +Benalish Knight|Caballero benalita|Criatura - Caballero Humano|Destello. +Benalish Lancer|Lancero Benalita|Criatura - Caballero Humano|Estímulo {2}{W} (Puedes pagar {2}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, el Lancero Benalita entra en juego con dos contadores +1/+1 en él y la habilidad de dañar primero. Benalish Marshal|Mariscal benalita|Criatura — Caballero humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Benalish Missionary|Misionero benalita|| -Benalish Trapper|Trampera Benalita|| +Benalish Missionary|Misionero benalita|Criatura - Clérigo Humano|{1}{W}, {T}: Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir por la criatura bloqueadora objetivo este turno. +Benalish Trapper|Trampera Benalita|Criatura - Soldado Humano|{W}, {T}: gira la criatura objetivo. Benalish Veteran|Veterano benalita|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Veterano benalita ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Bend or Break|Doblegarse o Morir|| +Bend or Break|Doblegarse o Morir|Conjuro|Cada jugador separa todas las tierras que controla en dos montones cara arriba. Por cada jugador, un oponente elige un montón. Destruye todas las tierras en ese montón. Gira todas las tierras del otro montón. Beneath the Sands|Bajo las arenas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Benediction of Moons|Bendición de las lunas|Conjuro|Ganas 1 vida por cada jugador.\nAcechar (Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio después de resolverse, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando la criatura a la que acecha Bendición de las lunas vaya a un cementerio, ganas 1 vida por cada jugador. Benefaction of Rhonas|Gracia de Rhonas|Conjuro|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. @@ -1365,35 +1365,35 @@ Benefactor's Draught|Trago de la benefactora|Instantáneo|Endereza todas las cri Benevolent Ancestor|Ancestro benévolo|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Benevolent Bodyguard|Guardaespaldas benevolente|Criatura — Clérigo|Sacrificar el Guardaespaldas benevolente: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Benevolent Offering|Ofrenda benevolente|Instantáneo|Elige un oponente. Ese jugador y tú ponen cada uno en el campo de batalla tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nElige un oponente. Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas y ese jugador gana 2 vidas por cada criatura que controla. -Benevolent Unicorn|Unicornio benévolo|| -Benthic Behemoth|Behemot béntico|| +Benevolent Unicorn|Unicornio benévolo|Criatura - Unicornio|Si un hechizo fuera a hacer daño a una criatura o jugador, ese daño se reduce en uno a esa criatura o jugador. +Benthic Behemoth|Behemot béntico|Criatura - Serpiente|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) Benthic Biomancer|Biomante bentónico|Criatura — Mutante hechicero tritón|{1}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Biomante bentónico, roba una carta y luego descarta una carta. -Benthic Djinn|Djinn béntico|| -Benthic Explorers|Exploradores bénticos|| +Benthic Djinn|Djinn béntico|Criatura - Djinn|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 2 vidas. +Benthic Explorers|Exploradores bénticos|Criatura - Explorador Tritón| Benthic Giant|Gigante bentónico|Criatura — Gigante|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Benthic Infiltrator|Infiltrador bentónico|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)El Infiltrador bentónico no puede ser bloqueado. Benthicore|Benticore|Criatura — Elemental|Cuando el Benticore entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Tritón azul 1/1.\nGirar dos Tritones enderezados que controles: Endereza el Benticore. El Benticore gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Bequeathal|Donación|| -Bereavement|Desconsuelo|| +Bequeathal|Donación|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes robar dos cartas. +Bereavement|Desconsuelo|Encantamiento|Siempre que una criatura verde vaya a un cementerio, su controlador se descarta de una carta de su mano. Berserk Murlodont|Murlodonte enloquecido|Criatura — Bestia|Siempre que una Bestia sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee. Berserkers of Blood Ridge|Berserkers del Risco Sangriento|Criatura — Berserker humano|Los Berserkers del Risco Sangriento atacan cada turno si pueden. Berserkers' Onslaught|Embestida de berserkers|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. Beseech the Queen|Implorar a la reina|Conjuro|({2/B} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {B}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nBusca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de tierras que controlas, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Bestial Fury|Furor animal|| +Bestial Fury|Furor animal|Encantamiento - Aura|Cuando el Furor animal entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Bestial Menace|Amenaza bestial|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1, una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y una ficha de criatura Elefante verde 3/3. -Betrayal of Flesh|Traición de la carne|Instantáneo|Elige uno: Destruye la criatura objetivo; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego.\nEntrelazar—Sacrifica tres tierras. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Betrayal|Traición|| -Betrothed of Fire|Prometido del fuego|| +Betrayal of Flesh|Traición de la carne|Instantáneo|Elige uno: Destruye la criatura objetivo; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Betrayal|Traición|Encantamiento - Aura|La Traición sólo puede encantar una criatura que un oponente controle.\nSiempre que la criatura encantada sea girada, puedes robar una carta. +Betrothed of Fire|Prometido del fuego|Encantamiento - Aura|Sacrificar una criatura enderezada: la criatura encantada obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSacrificar la criatura encantada: las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Bewilder|Azorar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Bident of Thassa|Bidente de Tassa|Artefacto encantamiento legendario|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.{1}{U}, {T}: Las criaturas que controlan tus oponentes atacan este turno si pueden. -Bifurcate|Bifurcar|| +Bifurcate|Bifurcar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una copia de la carta de criatura objetivo en juego y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Big Game Hunter|Cazador de caza mayor|Criatura — Asesino rebelde humano|Cuando el Cazador de caza mayor entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. No puede ser regenerada.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Bile Blight|Peste biliar|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura obtienen -3/-3 hasta el final del turno. Bile Urchin|Chiquillo de la cólera|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Chiquillo de la cólera: El jugador objetivo pierde 1 vida. -Binding Agony|Vínculo de agonía|| -Binding Grasp|Vínculo de control|| +Binding Agony|Vínculo de agonía|Encantamiento - Aura|Por cada punto de daño hecho a la criatura objetivo, el Vínculo de agonía hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +Binding Grasp|Vínculo de control|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Binding Mummy|Momia inmovilizadora|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, puedes girar la criatura o artefacto objetivo. -Bind|Liar|| +Bind|Liar|Instantáneo|Contrarrestra la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestradas.)\nRoba una carta. Bioessence Hydra|Hidra de bioesencia|Criatura — Mutante hidra|Arrolla.\nLa Hidra de bioesencia entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador de lealtad sobre los planeswalkers que controlas.\nSiempre que uno o más contadores de lealtad se pongan sobre los planeswalkers que controlas, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra de bioesencia. Biogenic Ooze|Cieno biogénico|Criatura — Cieno|Cuando el Cieno biogénico entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Cieno verde 2/2.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada Cieno que controlas.\n{1}{G}{G}{G}: Crea una ficha de criatura Cieno verde 2/2. Biogenic Upgrade|Mejora biogénica|Conjuro|Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Luego, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada una de esas criaturas. @@ -1404,9 +1404,9 @@ Bioplasm|Bioplasma|Criatura — Cieno|Siempre que el Bioplasma ataque, remueve d Biorhythm|Biorritmo|Conjuro|El total de vida de cada jugador es el número de criaturas que controle. Bioshift|Biocambio|Instantáneo|Mueve cualquier cantidad de contadores +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador. Biovisionary|Biovisionario|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo del paso final, si controlas cuatro o más criaturas llamadas Biovisionario, ganas el juego. -Birchlore Rangers|Guardabosques leeabedules|Criatura — Elfo|Girar dos Elfos enderezados que controles: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nMetamorfosis {G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Bird Maiden|Doncella alada|| -Birds of Paradise|Aves del paraíso|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Birchlore Rangers|Guardabosques leeabedules|Criatura - Druida Elfo|Girar dos Elfos enderezados que controles: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Bird Maiden|Doncella alada|Criatura - Ave Humano|Vuela +Birds of Paradise|Aves del paraíso|Criatura - Ave|Vuela. Birthing Boughs|Ramas natales|Artefacto|{4}, {T}: Crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 2/2 con la habilidad de cambiaformas. (Es de todos los tipos de criatura.) Birthing Hulk|Titán engendrador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando el Titán engendrador entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.)\n{1}{C}: Regenera el Titán engendrador. Birthing Pod|Vaina de nacimiento|Artefacto|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\n{1}{G/P}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. @@ -1425,17 +1425,17 @@ Bitterblossom|Floración amarga|Encantamiento tribal — Hada|Al comienzo de tu Bitterbow Sharpshooters|Tiradores de arcoamargo|Criatura — Arquero chacal|Vigilancia, alcance. Bitterheart Witch|Bruja de corazón amargo|Criatura — Chamán humano|Toque mortal.\nCuando la Bruja de corazón amargo muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición, ponerla en el campo de batalla anexada al jugador objetivo, y luego barajar tu biblioteca. Bituminous Blast|Ráfaga bituminosa|Instantáneo|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLa Ráfaga bituminosa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Black Carriage|Carruaje megro|| +Black Carriage|Carruaje megro|Criatura - Caballo|Arrolla\nEl Carruaje negro no se endereza durante el paso de enderezar.\nSacrificar una criatura: endereza el Carruaje negro. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Black Cat|Gato negro|Criatura — Felino zombie|Cuando el Gato negro muera, el oponente objetivo descarta una carta al azar. -Black Knight|Caballero negro|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nProtección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.) -Black Mana Battery|Batería de maná negro|| -Black Market|Mercado negro|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, pon un contador de carga sobre el Mercado negro.Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega {B} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Mercado negro. +Black Knight|Caballero negro|Criatura - Caballero Humano|Daña primero. +Black Mana Battery|Batería de maná negro|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná negro.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná negro: añade {B} a tu reserva de maná, luego añade un {B} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. +Black Market|Mercado negro|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, pon un contador de carga sobre el Mercado negro. Black Oak of Odunos|Roble de Odunos|Criatura — Pueblo-arbóreo zombie|Defensor.\n{B}, girar otra criatura enderezada que controlas: El Roble de Odunos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Black Poplar Shaman|Chamán álamo negro|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{2}{B}: Regenera el Pueblo-arbóreo objetivo. -Black Scarab|Escarabajo negro|| +Black Scarab|Escarabajo negro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas negras.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente negro. Black Sun's Zenith|Cenit del sol negro|Conjuro|Pon X contadores -1/-1 sobre cada criatura. Baraja el Cenit del sol negro en la biblioteca de su propietario. -Black Vise|Tornillo siniestro|| -Black Ward|Guarda de negro|| +Black Vise|Tornillo siniestro|Artefacto|Cuando el Tornillo sinestro entra en juego, elige un oponente.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador elegido, el Tornillo sinestro hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cartas por encima de cuatro en su mano. +Black Ward|Guarda de negro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra negro. Este efecto no quita el Guarda de negro. Blackblade Reforged|Blackblade reforjada|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas.\nEquipar criatura legendaria {3}.\nEquipar {7}. Blackcleave Cliffs|Acantilados Filonegro|Tierra|Los Acantilados Filonegro entran al campo de batalla girados a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Blackcleave Goblin|Trasgo de Filonegro|Criatura — Zombie trasgo|Prisa.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) @@ -1443,33 +1443,33 @@ Blacklance Paragon|Lanzanegra ejemplar|Criatura — Caballero humano|Destello.\n Blackmail|Chantaje|Conjuro|El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Blade Instructor|Instructora de filos|Criatura — Soldado humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) Blade Juggler|Juglar de filos|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nCuando la Juglar de filos entre al campo de batalla, te hace 1 punto de daño y robas una carta. -Blade Sliver|Fragmentado de cuchillas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +1/+0. +Blade Sliver|Fragmentado de cuchillas|Criatura - Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +1/+0. Blade Splicer|Ensambladora de filos|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensambladora de filos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de dañar primero. Blade of Selves|Espada de los egos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)Equipar {4}. Blade of the Bloodchief|Espada del jefe de sangre|Artefacto — Equipo|Siempre que una criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada. Si la criatura equipada es un Vampiro, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nEquipar {1}. -Blade of the Sixth Pride|Espada de la Sexta Manada|Criatura — Felino rebelde| +Blade of the Sixth Pride|Espada de la Sexta Manada|Criatura - Rebelde Felino| Blade-Tribe Berserkers|Berserkers de la Tribu del Filo|Criatura — Berserker humano|Metalurgia — Cuando los Berserkers de la Tribu del Filo entren al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, los Berserkers de la Tribu del Filo obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Bladeback Sliver|Fragmentado lomo de filos|Criatura — Fragmentado|Temerario — Mientras no tengas cartas en la mano, las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo". Bladebrand|Marcar al rojo vivo|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nRoba una carta. Bladed Bracers|Brazales con filos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea un Humano o un Ángel, tiene la habilidad de vigilancia.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Bladed Pinions|Alas de cuchilla|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y dañar primero.\nEquipar {2}. Bladed Sentinel|Centinela con filos|Criatura artefacto — Constructo|{W}: El Centinela con filos gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Blademane Baku|Baku melena de cuchillas|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cuchillas.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de cuchillas: Por cada contador removido, el Baku melena de cuchillas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Blademane Baku|Baku melena de cuchillas|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cuchillas. Blades of Velis Vel|Espadas de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nHasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Bladetusk Boar|Jabalí colmillo afilado|Criatura — Jabalí|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Bladewing the Risen|Alacortante el Resucitado|Criatura legendaria — Dragón zombie|Vuela.\nCuando Alacortante el Resucitado entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de permanente Dragón objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n{B}{R}: Las criaturas Dragón obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Bladewing's Thrall|Esclavo de Alacortante|Criatura — Zombie|El Esclavo de Alacortante tiene la habilidad de volar mientras controles un Dragón.\nCuando un Dragón entre en juego, puedes regresar el Esclavo de Alacortante de tu cementerio al juego. -Blanchwood Armor|Armadura de maderapálida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada bosque que controles. -Blanchwood Treefolk|Pueblo arbóreo de maderapálida|| -Blanket of Night|Manto de la noche|| +Blanchwood Armor|Armadura de maderapálida|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Blanchwood Treefolk|Pueblo arbóreo de maderapálida|Criatura - Pueblo-arbóreo| +Blanket of Night|Manto de la noche|Encantamiento|Cada tierra es un pantano además de su tipo de tierra normal. Blasphemous Act|Acto blasfemo|Conjuro|Cuesta {1} menos lanzar el Acto blasfemo por cada criatura en el campo de batalla.\nEl Acto blasfemo hace 13 puntos de daño a cada criatura. Blast Zone|Zona de explosión|Tierra|La Zona de explosión entra al campo de batalla con un contador de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {C}.\n{X}{X}, {T}: Pon X contadores de carga sobre la Zona de explosión.\n{3}, {T}, sacrificar la Zona de explosión: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre la Zona de explosión. Blast of Genius|Ráfaga de ingenio|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Roba tres cartas, luego descarta una carta. La Ráfaga de ingenio hace daño igual al coste de maná convertido de la carta descartada a esa criatura o jugador. -Blasted Landscape|Paisaje marchito|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Blaster Mage|Mago explosivo|| +Blasted Landscape|Paisaje marchito|Tierra|{T}: añade {C} a tu reserva de maná.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Blaster Mage|Mago explosivo|Criatura - Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye el muro objetivo. Blastfire Bolt|Rayo ígneo explosivo|Instantáneo|El Rayo ígneo explosivo hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Destruye todos los equipos anexados a esa criatura. Blasting Station|Puesto de ráfagas|Artefacto|{T}, sacrificar una criatura: El Puesto de ráfagas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que una criatura entre en juego, puedes enderezar el Puesto de ráfagas. -Blastoderm|Blastodermo|| +Blastoderm|Blastodermo|Criatura - Bestia|Desaparecer {3} (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nEl Blastodermo no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Blatant Thievery|Robo descarado|Conjuro|Por cada oponente, gana el control del permanente objetivo que controla ese jugador. Blaze Commando|Comando de llamaradas|Criatura — Soldado minotauro|Siempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controles haga daño, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado rojas y blancas 1/1 con la habilidad de prisa. Blazethorn Scarecrow|Espantapájaros espinas ardientes|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros espinas ardientes tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja.\nEl Espantapájaros espinas ardientes tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) @@ -1480,7 +1480,7 @@ Blazing Hellhound|Perro infernal llameante|Criatura — Perro elemental|{1}, sac Blazing Hope|Esperanza desgarradora|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza mayor o igual que tu total de vidas. Blazing Salvo|Descarga llameante|Instantáneo|La Descarga llameante hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura elija que la Descarga llameante le haga 5 puntos de daño a él. Blazing Shoal|Cardumen llameante|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta roja de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen llameante.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. -Blazing Specter|Espectro Llameante|| +Blazing Specter|Espectro Llameante|Criatura - Espectro|Vuela, prisa. Blazing Torch|Antorcha llameante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada por Vampiros o Zombies.\nLa criatura equipada tiene "{T}, sacrificar la Antorcha llameante: La Antorcha llameante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {1}. Blazing Volley|Descarga ardiente|Conjuro|La Descarga ardiente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. Bleak Coven Vampires|Vampiros del Pacto Lóbrego|Criatura — Guerrero vampiro|Metalurgia — Cuando los Vampiros del Pacto Lóbrego entren al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, el jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. @@ -1490,15 +1490,15 @@ Blessed Breath|Aliento bendecido|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo que Blessed Light|Luz bendita|Instantáneo|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. Blessed Orator|Orador bendito|Criatura — Clérigo humano|Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. Blessed Reincarnation|Reencarnación bendita|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controla un oponente. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. El jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja el resto en su biblioteca.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Blessed Reversal|Inversión afortunada|Instantáneo|Gana 3 vidas por cada criatura que te ataque. +Blessed Reversal|Inversión afortunada|Instantáneo|Gana 3 vidas por cada criatura que controles. Blessed Spirits|Espíritus bienaventurados|Criatura — Espíritu|Vuela.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre los Espíritus bienaventurados. -Blessed Wind|Viento Bendito|| -Blessed Wine|Vino consagrado|| +Blessed Wind|Viento Bendito|Conjuro|La vida total del jugador objetivo se convierte en 20. +Blessed Wine|Vino consagrado|Instantáneo|Gana 1 vida.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Blessing of Belzenlok|Bendición de Belzenlok|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Si es legendaria, también gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Blessing of Leeches|Bendición de sanguijuelas|Encantar criatura|Puedes jugar la Bendición de sanguijuelas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.\n{0}: Regenera a la criatura encantada. Blessing of the Nephilim|Bendición de los nefilim|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores. Blessings of Nature|Bendiciones naturales|Conjuro|Distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo.\nMilagro {G}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Blessing|Bendición|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.{W}: La criatura encantada obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Blessing|Bendición|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Blight Herder|Pastor de parásitos|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando lances el Pastor de parásitos, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Blight Keeper|Guardián de la miseria|Criatura — Diablillo murciélago|Vuela.\n{7}{B}, {T}, sacrificar al Guardián de la miseria: El oponente objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. Blight Mamba|Mamba de ruina|Criatura — Víbora|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{1}{G}: Regenera la Mamba de ruina. @@ -1510,7 +1510,7 @@ Blighted Bat|Murciélago corrompido|Criatura — Murciélago zombie|Vuela.\n{1}: Blighted Cataract|Catarata corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{5}{U}, {T}, sacrificar la Catarata corrompida: Roba dos cartas. Blighted Fen|Marisma corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}{B}, {T}, sacrificar la Marisma corrompida: El oponente objetivo sacrifica una criatura. Blighted Gorge|Desfiladero corrompido|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}{R}, {T}, sacrificar el Desfiladero corrompido: El Desfiladero corrompido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Blighted Shaman|Chamán marchito|| +Blighted Shaman|Chamán marchito|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}, sacrificar una pantano: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{T}, sacrificar una criatura: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Blighted Steppe|Estepa corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{3}{W}, {T}, sacrificar la Estepa corrompida: Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. Blighted Woodland|Arboleda corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{3}{G}, {T}, sacrificar la Arboleda corrompida: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. Blightning|Ruinámpago|Conjuro|El Ruinámpago hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta dos cartas. @@ -1518,29 +1518,29 @@ Blightsoil Druid|Druida suelo de ruina|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vid Blightspeaker|Portavoz de la ruina|Criatura — Clérigo rebelde humano|{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Blightsteel Colossus|Coloso de acero corrupto|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla, infectar.\nEl Coloso de acero corrupto es indestructible.\nSi el Coloso de acero corrupto fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra al Coloso de acero corrupto y barájalo en la biblioteca de su propietario. Blightwidow|Viuda asoladora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Blight|Tierra estéril|| -Blind Creeper|Trepador ciego|Criatura — Bestia zombie|Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Trepador ciego obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Blind Fury|Furia ciega|| +Blight|Tierra estéril|Encantamiento - Aura|Cuando la tierra encantada sea girada, destrúyela. +Blind Creeper|Trepador ciego|Criatura - Bestia Zombie|Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Trepador ciego obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Blind Fury|Furia ciega|Instantáneo|Si una criatura fuera hacer daño de combate a una criatura este turno, en vez de eso hace el doble de daño.\nTodas las criaturas pierden la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Blind Hunter|Cazador ciego|Criatura — Murciélago|Vuela.\nAcechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Cazador ciego entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Blind Obedience|Obediencia ciega|Encantamiento|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Los artefactos y criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla girados. -Blind Phantasm|Fantasma ciego|Criatura — Ilusión| -Blind Seer|Vidente Ciego|| +Blind Phantasm|Fantasma ciego|Criatura - Ilusión| +Blind Seer|Vidente Ciego|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{1}{U}: el hechizo o permanente objetivo se convierte al color de tu elección hasta el final del turno. Blind Zealot|Fanático ciego|Criatura — Clérigo humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSiempre que el Fanático ciego haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, destruye la criatura objetivo que controla ese jugador. Blind with Anger|Ciego de furia|Instantáneo - Arcano|Endereza la criatura objetivo que no sea legendaria y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Blind-Spot Giant|Gigante del punto ciego|Criatura — Guerrero gigante|El Gigante del punto ciego no puede atacar ni bloquear a menos que controles otro Gigante. Blindblast|Estallido cegador|Instantáneo|El Estallido cegador hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. -Blinding Angel|Angel cegador|| +Blinding Angel|Angel cegador|Criatura - Ángel|Vuela Blinding Beam|Haz cegador|Instantáneo|Elige uno: Gira dos criaturas objetivo; o las criaturas no enderezan durante el próximo paso de enderezar del jugador objetivo.\nEntrelazar {1}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Blinding Drone|Zángano cegador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}, {T}: Gira la criatura objetivo. ({C} representa maná incoloro.) Blinding Flare|Fulgor cegador|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar el Fulgor cegador cuesta {R} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Blinding Fog|Niebla cegadora|Instantáneo|Prevén todo el daño que se fuera a hacer a las criaturas este turno. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Blinding Light|Luce Accecante|| +Blinding Light|Luce Accecante|Conjuro|Gira todas la criaturas que no sean blancas. Blinding Mage|Mago cegador|Criatura — Hechicero humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Blinding Powder|Polvo cegador|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "Desanexar el Polvo cegador: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a esta criatura este turno".\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Blinding Souleater|Devoraalmas cegador|Criatura artefacto — Clérigo|{W/P}, {T}: Gira la criatura objetivo. ({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.) Blinding Spray|Espray cegador|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Blink of an Eye|Abrir y cerrar de ojos|Instantáneo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si este hechizo fue estimulado, roba una carta. -Blinking Spirit|Espíritu titilante|Criatura — Espíritu|{0}: Regresa el Espíritu titilante a la mano de su propietario. +Blinking Spirit|Espíritu titilante|Criatura - Espíritu| Blinkmoth Infusion|Infusión de polillas titilantes|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nEndereza todos los artefactos. Blinkmoth Nexus|Nexo de polillas titilantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: El Nexo de polillas titilantes se convierte en una criatura Polilla titilante artefacto 1/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{1}, {T}: La Polilla titilante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Blinkmoth Urn|Urna de polillas titilantes|Artefacto|Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, si la Urna de polillas titilantes está enderezada, ese jugador agrega {1} a su reserva de maná por cada artefacto que controle. @@ -1548,18 +1548,18 @@ Blinkmoth Well|Pozo de polillas titilantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva d Blister Beetle|Escarabajo ácido|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo ácido entre en juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Blistercoil Weird|Extraño de Bobinas Candentes|Criatura — Extraño|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Extraño de Bobinas Candentes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalo. Blistergrub|Gusano ácido|Criatura — Horror|Cruza pantanos.\nCuando el Gusano ácido vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente pierde 2 vidas. -Blistering Barrier|Barrera candente|| +Blistering Barrier|Barrera candente|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) Blistering Dieflyn|Dieflyn candente|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{B/R}: El Dieflyn candente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Blistering Firecat|Gato de fuego candente|Criatura — Felino|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Gato de fuego candente.\nMetamorfosis {R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Blisterpod|Portador de vástagos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Portador de vástagos muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Blisterstick Shaman|Chamán bastón ardiente|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Chamán bastón ardiente entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Blitz Hellion|Infernal devastador|Criatura — Infernal|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, el propietario del Infernal devastador lo baraja en su biblioteca. -Blizzard Elemental|Elemental de ventisca|| +Blizzard Elemental|Elemental de ventisca|Criatura - Elemental|Vuela.\n{3}{U}: endereza el Elemental de ventisca. Blizzard Specter|Espectro de la ventisca|Criatura nevada — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro de la ventisca haga daño de combate a un jugador, elige uno: Ese jugador regresa un permanente que controla a la mano de su propietario; o ese jugador descarta una carta. Blizzard Strix|Strix de la ventisca|Criatura nevada — Ave|Destello.\nVuela.\nCuando el Strix de la ventisca entre al campo de batalla, si controlas otro permanente nevado, exilia el permanente objetivo que no sea el Strix de la ventisca. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Blizzard|Tempestad de nieve|| -Bloated Toad|Sapo inflado|| -Blockade Runner|Forzador de bloqueos|| +Blizzard|Tempestad de nieve|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nNo puedes jugar la Tempestad de nieve a menos que controles una tierra nevada.\nLas criaturas con la habilidad de volar no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Bloated Toad|Sapo inflado|Criatura - Rana|Protección contra azul.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Blockade Runner|Forzador de bloqueos|Criatura - Tritón|{U}: el Forzador de bloqueos es imbloqueable este turno. Blockbuster|Bomba de demolición|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar la Bomba de demolición: La Bomba de demolición hace 3 puntos de daño a cada criatura girada y a cada jugador. Blood Artist|Artista de la sangre|Criatura — Vampiro|Siempre que el Artista de la sangre u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Blood Bairn|Pequeña sangrienta|Criatura — Vampiro|Sacrifica otra criatura: La Pequeña sangrienta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -1571,18 +1571,18 @@ Blood Crypt|Cripta sangrienta|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} Blood Cultist|Cultista sangrienta|Criatura — Hechicero humano|{T}: La Cultista sangrienta hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Cultista sangrienta este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cultista sangrienta. Blood Divination|Sortilegio de sangre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRoba tres cartas. Blood Feud|Feudo de sangre|Conjuro|La criatura objetivo lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Blood Frenzy|Frenesí sangriento|| +Blood Frenzy|Frenesí sangriento|Instantáneo|La criatura atancante o bloqueadora objetivo otiene +4/+0 hasta el final del turno. Destruye esa criatura al final del turno. Blood Funnel|Encauzar la sangre|Encantamiento|Te cuesta {2} menos jugar los hechizos que no sean de criatura.\nSiempre que juegues un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo a menos que sacrifiques una criatura. Blood Host|Anfitrión sangriento|Criatura — Vampiro|{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Anfitrión sangriento y tú ganas 2 vidas. -Blood Hound|Perro de sangre|| +Blood Hound|Perro de sangre|Criatura - Perro|Siempre que haces daño, puedes poner esa cantidad de contadores +1/+1 en el Perro de sangre.\nAl final del turno, quita todos los contadores +1/+1 del Perro de sangre. Blood Knight|Caballero de sangre|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra blanco. -Blood Lust|Ansia de sangre|| +Blood Lust|Ansia de sangre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/-4 hasta final del turno. Si la resistencia de la criatura se reduce a menos que 1, en vez de eso se reduce a 1. Blood Mist|Niebla sangrienta|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Blood Moon|Luna de sangre|Encantamiento|Las tierras no básicas son montañas. -Blood Oath|Juramento de sangre|| +Blood Oath|Juramento de sangre|Instantáneo|Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. El Juramento de sangre hace 3 puntos de daño a ese jugador por cada tipo de carta elegido mostrada de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, planeswalker, conjuro y tribal.) Blood Ogre|Ogro sangriento|Criatura — Guerrero ogro|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Blood Operative|Ejecutor sangriento|Criatura — Asesino vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Ejecutor sangriento entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio.\nSiempre que escrutes, si el Ejecutor sangriento está en tu cementerio, puedes pagar 3 vidas. Si lo haces, regresa el Ejecutor sangriento a tu mano. -Blood Pet|Mascota de sangre|| +Blood Pet|Mascota de sangre|Criatura - Thrull|Sacrificar la Mascota de sangre: añade {B} a tu reserva de maná. Blood Reckoning|Venganza de sangre|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida. Blood Rites|Ritos sangrientos|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar una criatura: Los Ritos sangrientos hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Blood Scrivener|Escribano sangriento|Criatura — Hechicero zombie|Si fueras a robar una carta mientras no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, roba dos cartas y pierde 1 vida. @@ -1592,7 +1592,7 @@ Blood Sun|Sol de sangre|Encantamiento|Cuando el Sol de sangre entre al campo de Blood Tithe|Diezmo de sangre|Conjuro|Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. Blood Tribute|Tributo de sangre|Conjuro|Estímulo—Girar un Vampiro enderezado que controlas. (Puedes girar un Vampiro que controlas como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nEl oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. Si el Tributo de sangre fue estimulado, ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. Blood Tyrant|Tirano sangriento|Criatura — Vampiro|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador pierde 1 vida. Pon un contador +1/+1 sobre el Tirano sangriento por cada 1 vida perdida de esta manera.\nSiempre que un jugador pierda el juego, pon cinco contadores +1/+1 sobre el Tirano sangriento. -Blood Vassal|Vasallo sanguíneo|| +Blood Vassal|Vasallo sanguíneo|Criatura - Thrull|Sacrificar el Vasallo sanguineo: añade {B}{B} a tu reserva de maná. Blood for Bones|Sangre por huesos|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRegresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla, luego regresa otra carta de criatura de tu cementerio a a tu mano. Blood-Chin Fanatic|Fanática quijadasangrienta|Criatura — Guerrero orco|{1}{B}, sacrificar otra criatura Guerrero: El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. Blood-Chin Rager|Iracundo quijadasangrienta|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Iracundo quijadasangrienta ataque, cada criatura Guerrero que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. @@ -1608,14 +1608,14 @@ Bloodcrazed Hoplite|Hoplita sanguinario|Criatura — Soldado humano|Heroísmo Bloodcrazed Neonate|Neonata sanguinaria|Criatura — Vampiro|La Neonata sanguinaria ataca cada turno si puede.\nSiempre que la Neonata sanguinaria haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. Bloodcrazed Paladin|Paladín sanguinario|Criatura — Caballero vampiro|Destello.\nEl Paladín sanguinario entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada criatura que murió este turno. Bloodcurdler|Hielasangre|Criatura — Horror|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\nUmbral El Hielasangre obtiene +1/+1 y tiene: "Al final de tu turno, remueve del juego dos cartas de tu cementerio". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Bloodcurdling Scream|Grito espeluznante|| +Bloodcurdling Scream|Grito espeluznante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final de turno. Bloodfell Caves|Cuevas maculasangrientas|Tierra|Las Cuevas maculasangrientas entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cuevas maculasangrientas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Bloodfire Colossus|Coloso Sangrefuego|Criatura — Gigante|{R}, sacrificar el Coloso Sangrefuego: El Coloso Sangrefuego hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Bloodfire Dwarf|Enano Sangrefuego|| +Bloodfire Colossus|Coloso Sangrefuego|Criatura - Gigante| +Bloodfire Dwarf|Enano Sangrefuego|Criatura - Enano|{R}, sacrificar el Enano Sangrefuego: El Enano Sangrefuego hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. Bloodfire Enforcers|Coaccionadores venardientes|Criatura — Monje humano|Los Coaccionadores venardientes tienen las habilidades de dañar primero y arrollar mientras haya una carta de instantáneo y una carta de conjuro en tu cementerio. Bloodfire Expert|Experto en venardiente|Criatura — Monje efrit|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Bloodfire Infusion|Infusión de Sangrefuego|| -Bloodfire Kavu|Kavu Sangrefuego|| +Bloodfire Infusion|Infusión de Sangrefuego|Encantamiento - Aura|La Infusión de Sangrefuego sólo puede encantar a una criatura que controles.\n{R}, sacrificar la criatura encantada: La Infusión de Sangrefuego hace a cada criatura una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura encantada. +Bloodfire Kavu|Kavu Sangrefuego|Criatura - Kavu|{R}, sacrificar el Kavu Sangrefuego: El Kavu Sangrefuego hace 2 puntos de daño a cada criatura. Bloodfire Mentor|Mentor en venardiente|Criatura — Chamán efrit|{2}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Bloodflow Connoisseur|Conocedora del flujo sanguíneo|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la Conocedora del flujo sanguíneo. Bloodforged Battle-Axe|Hacha fraguada en sangre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha que es una copia del Hacha fraguada en sangre.\nEquipar {2}. @@ -1632,28 +1632,28 @@ Bloodied Ghost|Fantasma sangrienta|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLa Fantasma sa Bloodletter Quill|Pluma letrasanguínea|Artefacto|{2}, {T}, poner un contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea: Roba una carta, luego pierde una vida por cada contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea.\n{U}{B}: Remueve un contador de sangre de la Pluma letrasanguínea. Bloodline Keeper|Guardián de la línea de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.\n{B}: Transforma al Guardián de la línea de sangre. Activa esta habilidad sólo si controlas cinco o más Vampiros. Bloodline Necromancer|Nigromante de la línea de sangre|Criatura — Hechicero vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Nigromante de la línea de sangre entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura Vampiro o Hechicero objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Bloodline Shaman|Chamán de familia|Criatura — Hechicero elfo|{T}: Elige un tipo de criatura. Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si esa carta es una carta de criatura del tipo elegido, ponla en tu mano. Si no, ponla en tu cementerio. +Bloodline Shaman|Chamán de familia|Criatura - Chamán Hechicero Elfo| Bloodlord of Vaasgoth|Señor sangriento de Vaasgoth|Criatura — Guerrero vampiro|Sed de sangre 3. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo de criatura Vampiro, gana sed de sangre 3. Bloodlust Inciter|Instigador de sed de sangre|Criatura — Guerrero humano|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Bloodmad Vampire|Vampira codiciasangre|Criatura — Berserker vampiro|Siempre que la Vampira codiciasangre haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Bloodmark Mentor|Mentor marca de sangre|Criatura — Guerrero trasgo|Las criaturas rojas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. +Bloodmark Mentor|Mentor marca de sangre|Criatura - Guerrero Trasgo|Las criaturas rojas que controles tienen la habilidad de dañar primero. Bloodmist Infiltrator|Infiltrador sangreniebla|Criatura — Vampiro|Siempre que el Infiltrador sangreniebla ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Infiltrador sangreniebla no puede ser bloqueado este turno. Bloodpyre Elemental|Elemental de la pira sangrienta|Criatura — Elemental|Sacrificar el Elemental de la pira sangrienta: El Elemental de la pira sangrienta hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Bloodrage Brawler|Pendenciero de la ira sangrienta|Criatura — Guerrero minotauro|Cuando el Pendenciero de la ira sangrienta entre al campo de batalla, descarta una carta. Bloodrage Vampire|Vampiro de la ira sangrienta|Criatura — Vampiro|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) Bloodrite Invoker|Invocador del rito sangriento|Criatura — Chamán vampiro|{8}: El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -Bloodrock Cyclops|Cíclope de Rocasangrienta|Criatura — Cíclope|El Cíclope de Rocasangrienta ataca cada turno si puede. +Bloodrock Cyclops|Cíclope de Rocasangrienta|Criatura - Ciclope|El Cíclope de Rocasangrienta ataca cada turno si puede. Bloodscale Prowler|Rondador escamasangrienta|Criatura — Guerrero viashino|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) Bloodscent|Esencia de sangre|Instantáneo|Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno, lo hacen. Bloodshed Fever|Fiebre de sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada ataca cada turno si puede. -Bloodshot Cyclops|Cíclope cruento|Criatura — Gigante|{T}, sacrificar una criatura: El Cíclope cruento hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura o jugador objetivo. +Bloodshot Cyclops|Cíclope ensangrentado|Criatura - Gigante Ciclope|{T}, sacrificar una criatura: El Ciclope ensangrentado hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura o jugador objetivo. Bloodshot Trainee|Aprendiz cruento|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: El Aprendiz cruento hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Activa esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz cruento es 4 o más. Bloodsoaked Altar|Altar ensangrentado|Artefacto|{T}, pagar 2 vidas, descartar una carta, sacrificar una criatura: Crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Bloodsoaked Champion|Campeón ensangrentado|Criatura — Guerrero humano|El Campeón ensangrentado no puede bloquear.\nIncursión — {1}{B}: Regresa el Campeón ensangrentado de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo si atacaste con una criatura este turno. Bloodspore Thrinax|Thrinax esporas sangrientas|Criatura — Lagarto|Devorar 1. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Thrinax esporas sangrientas. Bloodstained Mire|Cenagal ensangrentado|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Cenagal ensangrentado: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o de montaña y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Bloodstoke Howler|Aullador avivasangre|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Aullador avivasangre sea puesto boca arriba, las Bestias que controles obtienen +3/+0 hasta el final del turno. -Bloodstone Cameo|Camafeo Restañasangre|| +Bloodstone Cameo|Camafeo Restañasangre|Artefacto|{T}: añade {B} o {R} a tu reserva de maná. Bloodstone Goblin|Trasgo de la piedra sangrienta|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que lances un hechizo, si ese hechizo fue estimulado, la Trasgo de la piedra sangrienta obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Bloodsworn Steward|Custodio jurasangre|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\nLas criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa. Bloodtallow Candle|Vela de sebo sangriento|Artefacto|{6}, {T}, sacrificar la Vela de sebo sangriento: La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. @@ -1670,49 +1670,49 @@ Blooming Marsh|Cenagal floreciente|Tierra|El Cenagal floreciente entra al campo Blossom Dryad|Dríada floreciente|Criatura — Dríada|{T}: Endereza la tierra objetivo. Blossoming Defense|Defensa floreciente|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Blossoming Sands|Arenas florecientes|Tierra|Las Arenas florecientes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Arenas florecientes entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Blossoming Wreath|Guirnalda floreciente|| +Blossoming Wreath|Guirnalda floreciente|Instantáneo|Ganas vida igual al número de cartas de criatura en tu cementerio. Blow Your House Down|Soplaré y soplaré|Conjuro|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Destruye de entre ellas las que sean Muro. Blowfly Infestation|Infestación de moscardas|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, si tenía un contador -1/-1 sobre ella, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Bludgeon Brawl|A trastazos|Encantamiento|Cada artefacto que no sea criatura ni equipo es un equipo con la habilidad de equipar {X} y "La criatura equipada obtiene +X/+0", donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. -Blue Elemental Blast|Ráfaga elemental azul|| -Blue Mana Battery|Batería de maná azul|| -Blue Scarab|Escarabajo azul|| +Blue Elemental Blast|Ráfaga elemental azul|Instantáneo|Elige una: contrarresta el hechizo rojo objetivo; o destruye el permanente rojo objetivo. +Blue Mana Battery|Batería de maná azul|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná azul.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Bateria de maná azul: añade {U} a tu reserva de maná, luego añade un {U} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esa manera. +Blue Scarab|Escarabajo azul|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas azules.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente azul. Blue Sun's Zenith|Cenit del sol azul|Instantáneo|El jugador objetivo roba X cartas. Baraja el Cenit del sol azul en la biblioteca de su propietario. -Blue Ward|Guarda de azul|| +Blue Ward|Guarda de azul|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra azul. Este efecto no quita el Guarda de azul. Blunt the Assault|Anular el asalto|Instantáneo|Gana 1 vida por cada criatura en el campo de batalla. Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Blur Sliver|Fragmentado esfumado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} tan pronto como entren bajo tu control.) Blur of Blades|Bruma de espadas|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. La Bruma de espadas hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Blurred Mongoose|Mangosta Borrosa|| +Blurred Mongoose|Mangosta Borrosa|Criatura - Mangosta|La Mangosta Borrosa no puede ser contrarrestrada.\nLa Mangosta Borrosa no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Blustersquall|Bramarráfaga|Instantáneo|Gira la criatura objetivo que no controlas.Sobrecarga {3}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Boa Constrictor|Boa constrictor|| +Boa Constrictor|Boa constrictor|Criatura - Vibora|{T}: la Boa constrictor obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Boar Umbra|Umbra de jabalí|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Board the Weatherlight|Embarcar en el Vientoligero|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Boartusk Liege|Siervo colmillo de jabalí|Criatura — Caballero trasgo|Arrolla.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1. Body Double|Doble de cuerpo|Criatura — Metamorfo|En cuanto el Doble de cuerpo entre en juego, puedes elegir una carta de criatura en un cementerio. Si lo haces, el Doble de cuerpo entra en juego como una copia de esa carta. -Body Snatcher|Secuestrador de cuerpos|| +Body Snatcher|Secuestrador de cuerpos|Criatura - Sicario|Cuando el Secuestrador de cuerpos entre en juego, puedes descartar una carta de criatura de tu mano. Si no lo haces, retira del juego el Secuestrador de cuerpos. Body of Jukai|Cuerpo de Jukai|Criatura - Espíritu|Arrolla.\nMigración de almas 8 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 8 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Bog Down|Atascar|| -Bog Elemental|Elemental de la ciénaga|| -Bog Glider|Planeador del Pantano|| -Bog Gnarr|Gnarr de la ciénaga|| +Bog Down|Atascar|Conjuro|Estímulo - sacrificar dos tierras. (Puedes sacrificar dos tierras además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nEl jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano. Si pagastes el coste de estímulo, ese jugador se descarta de tres cartas. +Bog Elemental|Elemental de la ciénaga|Criatura - Elemental|Protección contra blanco.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Elemental de la ciénaga a menos que sacrifiques una tierra. +Bog Glider|Planeador del Pantano|Criatura - Mercenario Humano|Vuela.\n{T}, sacrificar una tierra: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 2 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Bog Gnarr|Gnarr de la ciénaga|Criatura - Bestia|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, el Gnarr de la ciénaga obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Bog Hoodlums|Matones de la ciénaga|Criatura — Guerrero trasgo|Los Matones de la ciénaga no pueden bloquear.\nCuando los Matones de la ciénaga entren en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre los Matones de la ciénaga. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) -Bog Imp|Diablillo del pantano|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) -Bog Initiate|Iniciada de la Cienaga|| +Bog Imp|Diablillo del pantano|Criatura - Diablillo|Vuela +Bog Initiate|Iniciada de la Cienaga|Criatura - Hechicero Humano|{1}: añade {B} a tu reserva de maná. Bog Naughty|Revoltosa del pantano|Criatura — Hada|Vuela.\n{2}{B}, sacrificar una Comida: La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Bog Raiders|Incursores de la ciénaga|Criatura — Zombie|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) -Bog Rats|Ratas de la ciénaga|| +Bog Raiders|Incursores de la ciénaga|Criatura - Zombie|Cruza pantanos +Bog Rats|Ratas de la ciénaga|Criatura - Rata|Las Ratas de la ciénaga no pueden ser bloqueada por muros. Bog Serpent|Serpiente de la ciénaga|Criatura — Serpiente|La Serpiente de la ciénaga no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un pantano.\nCuando no controles un pantano, sacrifica la Serpiente de la ciénaga. -Bog Smugglers|Contrabandistas del pantano|| +Bog Smugglers|Contrabandistas del pantano|Criatura - Mercenario Humano|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) Bog Tatters|Harapo de la ciénaga|Criatura — Aparición|Cruza pantanos. -Bog Witch|Brujo del pantano|| -Bog Wraith|Aparición de la ciénaga|Criatura — Aparición|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) +Bog Witch|Brujo del pantano|Criatura - Cambiahechizos Humano|{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: añade {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Bog Wraith|Aparición de la ciénaga|Criatura - Aparición|Cruza pantanos. Bog Wreckage|Despojos en la ciénaga|Tierra|Los Despojos en la ciénaga entran en juego girados.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar los Despojos en la ciénaga: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Bog-Strider Ash|Fresno montaraz del pantano|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Cruza pantanos.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo de Trasgo, puedes pagar {G}. Si lo haces, ganas 2 vidas. Bogardan Dragonheart|Dracomorfo de Bogardan|Criatura — Chamán humano|Sacrificar otra criatura: Hasta el final del turno, el Dracomorfo de Bogardan se convierte en un Dragón con fuerza y resistencia base de 4/4 y las habilidades de volar y prisa. -Bogardan Firefiend|Demonio del fuego bogardano|Criatura — Espíritu elemental|Cuando el Demonio del fuego bogardano vaya a un cementerio desde el juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Bogardan Firefiend|Demonio del fuego bogardano|Criatura - Espíritu Elemental|Cuando el Demonio del fuego bogardano vaya a un cementerio desde el juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Bogardan Hellkite|Engendro de Bogardan|Criatura — Dragón|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Engendro de Bogardan entre en juego, hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. Bogardan Lancer|Lancero de Bogardan|Criatura — Caballero humano|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)
Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) -Bogardan Phoenix|Fénix de Bogardan|| +Bogardan Phoenix|Fénix de Bogardan|Criatura - Fenix|Vuela.\nCuando el Fénix de Bogardan vaya a un cementerio desde el juego y no tiene un contador de muerte sobre él, devuelve el Fénix de Bogardan al juego y pon un contador de muerte sobre él. Bogardan Rager|Iracundo de Bogardan|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Iracundo de Bogardan entre en juego, la criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Bogbrew Witch|Bruja poción pantanosa|Criatura — Hechicero humano|{2}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Salamandra purulenta o Caldero burbujeante, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Boggart Arsonists|Incendiarios boggart|Criatura — Bribón trasgo|Cruza llanuras.\n{2}{R}, sacrificar los Incendiarios boggart: Destruye la llanura o el Espantapájaros objetivo. @@ -1725,14 +1725,14 @@ Boggart Mob|Turba boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Amparar un Trasgo. (Cuand Boggart Ram-Gang|Arieteros boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Boggart Shenanigans|Travesuras boggart|Encantamiento tribal — Trasgo|Siempre que otro Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Travesuras boggart le hagan 1 punto de daño al jugador objetivo. Boggart Sprite-Chaser|Cazador de hadas boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Mientras controles un Hada, el Cazador de hadas boggart obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. -Bogstomper|Pisapantanos|Criatura — Bestia| -Boiling Blood|Encender los ánimos|| +Bogstomper|Pisapantanos|Criatura - Bestia| +Boiling Blood|Encender los ánimos|Instantáneo|La criatura objetivo ataca este turno si puede.\nRoba una carta. Boiling Earth|Terreno hirviente|Conjuro|El Terreno hirviente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes.Despertar 4—{6}{R}. (Si lanzas este hechizo por {6}{R}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Boiling Seas|Mares hirvientes|Conjuro|Destruye todas las islas. -Boil|Ebullición|Instantáneo|Destruye todas las islas. +Boil|Ebullición|Instantáneo|Destruye todas las Islas. Bojuka Bog|Ciénaga de Bojuka|Tierra|La Ciénaga de Bojuka entra al campo de batalla girada.Cuando la Ciénaga de Bojuka entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. Bojuka Brigand|Bandolero de Bojuka|Criatura — Guerrero humano aliado|El Bandolero de Bojuka no puede bloquear.\nSiempre que el Bandolero de Bojuka u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Bandolero de Bojuka. -Bola Warrior|Guerrero con boleadoras|| +Bola Warrior|Guerrero con boleadoras|Criatura - Guerrero Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Bolas's Citadel|Ciudadela de Nicol Bolas|Artefacto legendario|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca. Si lanzas un hechizo de esta manera, paga una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido en vez de pagar su coste de maná.\n{T}, sacrificar diez permanentes que no sean tierra: Cada oponente pierde 10 vidas. Bold Defense|Defensa osada|Instantáneo|Estímulo {3}{W}. (Puedes pagar {3}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nLas criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si la Defensa osada fue estimulada, en vez de eso, las criaturas que controles obtienen +2/+2 y dañan primero hasta el final del turno. Bold Impaler|Empalador osado|Criatura — Caballero vampiro|{2}{R}: El Empalador osado obtiene +2/+0 hasta el final del turno. @@ -1760,18 +1760,18 @@ Bonded Horncrest|Crestacuerno amansado|Criatura — Dinosaurio|El Crestacuerno a Bonds of Faith|Vínculos de fe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea Humano. De lo contrario, no puede atacar o bloquear. Bonds of Mortality|Vínculos de mortalidad|Encantamiento|Cuando los Vínculos de mortalidad entren al campo de batalla, roba una carta.\n{G}: Las criaturas que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Bonds of Quicksilver|Vínculos de mercurio|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Bone Dancer|Danzarín de hueso|| +Bone Dancer|Danzarín de hueso|Criatura - Zombie|Siempre que el Danzarín de hueso ataca y no es bloqueado, puedes poner la carta de criatura superior del cementerio del jugador defensor en juego bajo tu control. Si lo haces, el Danzarín de hueso no hace daño de combate este turno. Bone Dragon|Dragón de huesos|Criatura — Esqueleto dragón|Vuela.\n{3}{B}{B}, exiliar otras siete cartas de tu cementerio: Regresa el Dragón de huesos de tu cementerio al campo de batalla girado. -Bone Harvest|Cosecha de huesos|| -Bone Mask|Máscara de hueso|| +Bone Harvest|Cosecha de huesos|Instantáneo|Pon cualquier número de criaturas de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Bone Mask|Máscara de hueso|Artefacto|{2}, {T}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacerte daño este turno, Prevén ese daño. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Bone Miser|Acaparador de huesos|Criatura — Hechicero zombie|Siempre que descartes una carta de criatura, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nSiempre que descartes una carta de tierra, agrega {B}{B}.\nSiempre que descartes una carta que no sea de criatura o de tierra, roba una carta. Bone Picker|Buscadespojos|Criatura — Ave|Te cuesta {3} menos lanzar el Buscadespojos si una criatura murió este turno.\nVuela, toque mortal. Bone Saw|Sierra de hueso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Bone Shaman|Chamán de hueso|| -Bone Shredder|Triturahuesos|| +Bone Shaman|Chamán de hueso|Criatura - Chamán Gigante|{B}: hasta el final del turno, el Chamán de hueso gana "Las criaturas que daña el Chamán de hueso este turno no pueden ser regeneradas este turno." +Bone Shredder|Triturahuesos|Criatura - Sicario|Vuela; Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Triturahuesos entra en juego, destruye la criatura que no sea artefacto ni negra objetivo. Bone Splinters|Astillas óseas|Conjuro|Como coste adicional para jugar las Astillas óseas, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Bone to Ash|Huesos en cenizas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.Roba una carta. -Bonebreaker Giant|Gigante rompehuesos|Criatura — Gigante| +Bonebreaker Giant|Gigante rompehuesos|Criatura - Gigante| Boneclad Necromancer|Nigromante del atavío óseo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Nigromante del atavío óseo entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Bonecrusher Giant|Gigante aplastahuesos|Criatura — Gigante|Siempre que el Gigante aplastahuesos sea objetivo de un hechizo, el Gigante aplastahuesos hace 2 puntos de daño al controlador de ese hechizo. Bonehoard|Huesotesoro|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios.\nEquipar {2}. @@ -1788,10 +1788,10 @@ Bonfire of the Damned|Hoguera de los condenados|Conjuro|La Hoguera de los conden Bontu the Glorified|Bontu, la Venerada|Criatura legendaria — Deidad|Amenaza, indestructible.\nBontu, la Venerada no puede atacar ni bloquear a menos que una criatura muriera bajo tu control este turno.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: Adivina 1. Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Bontu's Last Reckoning|Última tentativa de Bontu|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. Bontu's Monument|Monumento a Bontu|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Booby Trap|Trampa explosiva|Artefacto|En cuanto la Trampa explosiva entre en juego, nombra una carta que no sea una tierra básica y elige un oponente. El jugador elegido muestra cada carta que roba. Cuando el jugador elegido robe la carta nombrada, sacrifica la Trampa explosiva. Si lo haces, la Trampa explosiva hace 10 puntos de daño a ese jugador. +Booby Trap|Trampa explosiva|Artefacto|Cuando la Trampa explosiva entra en juego, nombra una carta que no sea tierra básica y elige un oponente. Book Burning|Quema de libros|Conjuro|A menos que un jugador elija recibir 6 puntos de daño de la Quema de libros, pon las seis cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio. Book Devourer|Devorador de libros|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Devorador de libros haga daño de combate a un jugador, puedes descartar todas las cartas en tu mano. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas. -Boomerang|Bumerang|| +Boomerang|Bumerang|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Boompile|Bombonera|Artefacto|{T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye todos los permanentes que no sean tierra. Boom|Boom|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que no controlas. Boon Reflection|Reflejo de dádiva|Encantamiento|Si fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas. @@ -1801,12 +1801,12 @@ Boon of Erebos|Dádiva de Erebos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 Boonweaver Giant|Gigante tejebendiciones|Criatura — Monje gigante|Cuando el Gigante tejebendiciones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta de aura y ponerla en el campo de batalla anexada al Gigante tejebendiciones. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Borborygmos Enraged|Borborygmos furioso|Criatura legendaria — Cíclope|Arrolla.Siempre que Borborygmos furioso haga daño de combate a un jugador, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y pon el resto en tu cementerio.Descartar una carta de tierra: Borborygmos furioso hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Borborygmos|Borborygmos|Criatura legendaria — Cíclope|Arrolla.\nSiempre que Borborygmos haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Border Guard|Guardia fronterizo|| +Border Guard|Guardia fronterizo|Criatura - Soldado Humano| Border Patrol|Patrulla fronteriza|Criatura — Nómada|La Patrulla fronteriza no se gira al atacar. -Borderland Behemoth|Behemot fronterizo|Criatura — Guerrero gigante|Arrolla.El Behemot fronterizo obtiene +4/+4 por cada otro Gigante que controlas. +Borderland Behemoth|Behemot fronterizo|Criatura - Guerrero Gigante|Arrolla. Borderland Explorer|Reconocedor de fronteras|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Reconocedor de fronteras entre al campo de batalla, cada jugador puede descartar una carta. Cada jugador que descartó una carta de esta manera puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en su mano y luego barajar su biblioteca. Borderland Marauder|Merodeadora fronteriza|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Merodeadora fronteriza ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Borderland Minotaur|Minotauro fronterizo|Criatura — Guerrero minotauro| +Borderland Minotaur|Minotauro fronterizo|Criatura - Guerrero Minotauro| Borderland Ranger|Guardabosque fronterizo|Criatura — Explorador humano|Cuando el Guardabosque fronterizo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Boreal Centaur|Centauro boreal|Criatura nevada — Guerrero centauro|{S}: El Centauro boreal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Boreal Druid|Druida boreal|Criatura nevada — Druida elfo|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. @@ -1838,15 +1838,15 @@ Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, la que cobija a todos|Tierra legendaria|Bosei Bosh, Iron Golem|Bosh, gólem de hierro|Criatura artefacto legendaria — Gólem|Arrolla.\n{3}{R}, sacrificar un artefacto: Bosh, gólem de hierro hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual al coste de maná convertido del artefacto sacrificado. Bosk Banneret|Banderola de la espesura|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Pueblo-arbóreo y los de Chamán. Botanical Sanctum|Santuario botánico|Tierra|El Santuario botánico entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. -Bottle Gnomes|Gnomos frasco|Criatura artefacto — Gnomo|Sacrificar los Gnomos frasco: Ganas 3 vidas. -Bottle of Suleiman|Botella de Suleimán|| +Bottle Gnomes|Gnomos frasco|Criatura Artefacto - Gnomo|Sacrificar los Gnomos frasco: Ganas 3 vidas. +Bottle of Suleiman|Botella de Suleimán|Artefacto|{1}, sacrificar la Botella de Suleimán: Lanza una moneda. Si pierdes, la Botella de Suleimán te hace 5 puntos de daño. Si ganas, pon en juego una ficha de criatura de artefacto Djinn 5/5 con la habilidad de volar. Bottled Cloister|Claustro embotellado|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, remueve del juego tu mano boca abajo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa todas las cartas removidas del juego con Claustro embotellado a tu mano, luego roba una carta. -Bottomless Pit|Abismo sin fondo|| -Bottomless Vault|Bóveda sin fondo|| +Bottomless Pit|Abismo sin fondo|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador se descarta de una carta al azar de su mano. +Bottomless Vault|Bóveda sin fondo|Tierra|La Bóveda sin fondo entra en juego girada.\nPuedes elegir no enderezar la Bóveda sin fondo durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Bóveda sin fondo esta girada, pon un contador de almacén sobre él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacenamiento de la Bóveda sin fondo: Añade {B} por cada contador de almacenamiento extraído de esta manera. Boulder Rush|Alud de rocas|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Boulder Salvo|Descarga de peñascos|Conjuro|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Descarga de peñascos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Boulderfall|Desprendimiento de rocas|Instantáneo|El Desprendimiento de rocas hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. -Bouncing Beebles|Beebles rebotadores|| +Bouncing Beebles|Beebles rebotadores|Criatura - Beeble|Los Beebles rebotadores son imbloqueables si el jugador defensor controla un artefacto. Bound by Moonsilver|Amarrado por platalunar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni transformarse.\nSacrificar otro permanente: Anexa Amarrado por platalunar a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo una vez por turno. Bound in Silence|Atado en silencio|Encantamiento tribal — Aura rebelde|Encantar criatura.
La criatura encantada no puede atacar ni bloquear. Bounding Krasis|Krasis brincador|Criatura — Lagarto pez|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Krasis brincador entre al campo de batalla, puedes girar o enderezar la criatura objetivo. @@ -1855,9 +1855,9 @@ Bound|Bound|Instantáneo|Sacrifica una criatura. Regresa hasta X cartas de tu ce Bounteous Kirin|Kirin dadivoso|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar vida igual al coste de maná convertido de ese hechizo. Bountiful Harvest|Cosecha dadivosa|Conjuro|Ganas 1 vida por cada tierra que controles. Bounty Agent|Captora de recompensas|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\n{T}, sacrificar a la Captora de recompensas: Destruye el permanente legendario objetivo que sea un artefacto, una criatura o un encantamiento. -Bounty Hunter|Cazarrecompensas|| +Bounty Hunter|Cazarrecompensas|Criatura - Sicario Arquero Humano|{T}: pon un contador de caza en la criatura objetivo que no sea negra.\n{T}: destruye la criatura objetivo con un contador de caza sobre ella. Bounty of Might|Recompensa de poder|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Bounty of the Hunt|Botín de caza|| +Bounty of the Hunt|Botín de caza|Instantáneo|Puedes retirar del juego una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de invocacion del Botin de caza. Bounty of the Luxa|Abundancia del Luxa|Encantamiento|Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de inundación de la Abundancia del Luxa. Si no se removieron contadores de esta manera, pon un contador de inundación sobre la Abundancia del Luxa y roba una carta. De lo contrario, agrega {C}{G}{U} a tu reserva de maná. Bow of Nylea|Arco de Nylea|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\n{1}{G}, {T}: Elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo; o el Arco de Nylea hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; o ganas 3 vidas; o pones hasta cuatro cartas objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Bower Passage|Pasaje cubierto de ramas|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas que controlas. @@ -1866,8 +1866,8 @@ Brackwater Elemental|Elemental de agua oscura|Criatura — Elemental|Cuando el E Braid of Fire|Trenza de fuego|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo—Agrega {R} a tu reserva de maná. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) Braids, Cabal Minion|Trenzas, sicaria de la Cábala|Criatura — Sicario legendario|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto, criatura o tierra. Braids, Conjurer Adept|Braids, conjuradora experta|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede poner en juego una carta de artefacto, criatura o tierra de su mano. -Braidwood Cup|Vaso de madera trenzada|| -Braidwood Sextant|Sextante de madera trenzada|| +Braidwood Cup|Vaso de madera trenzada|Artefacto|{T}: gana 1 vida. +Braidwood Sextant|Sextante de madera trenzada|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Sextante de madera trenzada: busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muestra esa carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Brain Freeze|Congelación del cerebro|Instantáneo|El jugador objetivo pone las tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Brain Gorgers|Devoradores de cerebros|Criatura — Zombie|Cuando juegues los Devoradores de cerebros, cualquier jugador puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, contrarresta a los Devoradores de cerebros.\nDemencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) Brain Maggot|Larva cerebral|Criatura encantamiento — Insecto|Cuando la Larva cerebral entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta hasta que la Larva cerebral deje el campo de batalla. @@ -1877,34 +1877,34 @@ Brain in a Jar|Cerebro envasado|Artefacto|{1}, {T}: Pon un contador de carga en Brainbite|Dentellada cerebral|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador descarta esa carta.\nRoba una carta. Brainspoil|Derritementes|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no esté encantada. No puede ser regenerada.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). Brainstorm|Inspiración súbita|Instantáneo|Roba tres cartas y luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Brainwash|Lavado de cerebro|| +Brainwash|Lavado de cerebro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar a menos que su controlador pague {3}. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) Bramble Creeper|Trepador de zarzas|Criatura — Elemental|Siempre que el Trepador de zarzas ataque, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. -Bramble Elemental|Elemental de zarzas|Criatura — Elemental|Siempre que un aura sea anexada al Elemental de zarzas o entre al campo de batalla anexada al Elemental de zarzas, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Bramble Elemental|Elemental de zarzas|Criatura - Elemental|Siempre que un aura es anexada al Elemental de zarzas, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1. Bramblecrush|Zarzaplaste|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Bramblefort Fink|Despreciable de Fortalezarza|Criatura — Oufé|{8}: El Despreciable de Fortalezarza tiene una fuerza y resistencia base de 10/10 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Oko. Bramblesnap|Chascazarzas|Criatura — Elemental|Arrolla.\nGirar una criatura enderezada que controlas: El Chascazarzas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Brambleweft Behemoth|Behemot zarzaentramada|Criatura — Elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) -Bramblewood Paragon|Ejemplar de Maderazarza|Criatura — Guerrero elfo|Cada otra criatura Guerrero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Bramblewood Paragon|Ejemplar de Maderazarza|Criatura - Guerrero Elfo|Cada otra criatura Guerrero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Branching Bolt|Rayo ramificado|Instantáneo|Elige uno o ambos: El Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; y/o el Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. Branchsnap Lorian|Lorian romperramas|Criatura — Bestia|Arrolla.\nMetamorfosis {G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Brand of Ill Omen|Marca de mal agüero|| -Branded Brawlers|Pendencieros Marcados|| +Brand of Ill Omen|Marca de mal agüero|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativo {R}\nEl controlador de la criatura encantada no puede jugar hechizos de criatura. +Branded Brawlers|Pendencieros Marcados|Criatura - Soldado Humano|Los Pendencieros Marcados no pueden atacar si el jugador defensor controla una tierra enderezada.\nLas Pendencieros Marcados no pueden bloquear si controlas una tierra enderezada. Branded Howler|Aullador marcado|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Aullador marcado. -Brand|Marcar|| +Brand|Marcar|Instantáneo|Gana el control de todos los permanentes de tu propiedad. (Este efecto no desaparece al final del turno).\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Brass Gnat|Mosquito de latón|Criatura artefacto — Insecto|Vuela.\nEl Mosquito de latón no endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {1}. Si lo haces, endereza el Mosquito de latón. -Brass Herald|Heraldo de bronce|Criatura artefacto — Gólem|En cuanto el Heraldo de bronce entre en juego, elige una tipo de criatura.\nCuando el Heraldo de bronce entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura del tipo elegido mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\nLas criaturas del tipo elegido obtienen +1/+1. -Brass Man|Hombre de latón|| -Brass Secretary|Secretario de latón|| +Brass Herald|Heraldo de bronce|Criatura Artefacto - Gólem|En cuanto el Heraldo de bronce entre en juego, elige un tipo de criatura. Cuando el Heraldo de bronce entre en juego, muestra las cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura del tipo elegido mostradas de esta manera. +Brass Man|Hombre de latón|Criatura Artefacto - Constructo|El Hombre de latón no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{1}: endereza al Hombre de latón. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Brass Secretary|Secretario de latón|Criatura Artefacto - Constructo|{2}, sacrificar el Secretario de latón: roba una carta. Brass Squire|Escudero de bronce|Criatura artefacto — Myr|{T}: Anexa el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles. Brass's Bounty|Botín de la Coalición Azófar|Conjuro|Por cada tierra que controlas, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Brass-Talon Chimera|Quimera de zarpas de latón|| -Brassclaw Orcs|Orcos Zarpabronce|| -Bravado|Bravata|| +Brass-Talon Chimera|Quimera de zarpas de latón|Criatura Artefacto - Quimera|Daña Primero.\nSacrificar la Quimera de zarpas de latón: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de dañar primero. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Brassclaw Orcs|Orcos Zarpabronce|Criatura - Orco|Los Orcos Zarpabronce no pueden bloquear una criatura con fuerza 2 o mayor. +Bravado|Bravata|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controles. Brave the Elements|Resistir los elementos|Instantáneo|Elige un color. Las criaturas blancas que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. Brave the Sands|Resistir las arenas|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nCada criatura que controlas puede bloquear a una criatura adicional cada combate. Brawl-Bash Ogre|Ogro machacaplastador|Criatura — Guerrero ogro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Ogro machacaplastador ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Ogro machacaplastador obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Brawler's Plate|Armadura del pendenciero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Equipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Brawl|Altercado|| +Brawl|Altercado|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las criaturas ganan "{T}: esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo." Brawn|Puro músculo|Criatura — Encarnación|Arrolla.\nMientras el Puro músculo esté en tu cementerio y controles un bosque, las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. Brazen Borrower|Ladronzuelo atrevido|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nEl Ladronzuelo atrevido solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. Brazen Buccaneers|Bucaneros de Azófar|Criatura — Pirata humano|Prisa.\nCuando los Bucaneros de Azófar entren al campo de batalla, exploran. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) @@ -1913,37 +1913,37 @@ Brazen Scourge|Plaga insolente|Criatura — Gremlin|Prisa. Brazen Wolves|Lobos osados|Criatura — Lobo|Siempre que los Lobos osados ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Breaching Hippocamp|Hipocampo quebrantador|Criatura — Pez caballo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Hipocampo quebrantador entre al campo de batalla, endereza otra criatura objetivo que controlas. Breaching Leviathan|Leviatán quebrantador|Criatura — Leviatán|Cuando el Leviatán quebrantador entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, gira todas las criaturas que no sean azules. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. -Breach|Brecha|| +Breach|Brecha|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Esa criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. Break Asunder|Desbaratar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Break Open|Abrir forzando|Instantáneo|Pon boca arriba la criatura objetivo que esté boca abajo que controle un oponente. Break Through the Line|Atravesar las filas|Encantamiento|{R}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. Break of Day|Al rayar el alba|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, esas criaturas también son indestructibles este turno. (El daño letal y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) Breaker of Armies|Aplastaejércitos|Criatura — Eldrazi|Todas las criaturas que puedan bloquear al Aplastaejércitos lo hacen. Breaking Point|Llegar al límite|Conjuro|Destruye todas las criaturas a menos que un jugador elija recibir 6 puntos de daño del Llegar al límite. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. -Breaking Wave|Ola Rompiéndose|| +Breaking Wave|Ola Rompiéndose|Conjuro|Puedes jugar la Ola Rompiéndose cuando puedes jugar un instantáneo si pagas 2 más para jugarlo.\nSimultáneamente endereza todas las criaturas giradas y gira todas las criaturas enderezadas. Breakneck Rider|Jinete de Cuellorroto|Criatura — Explorador licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Jinete de Cuellorroto. Breakthrough|Gran adelanto|Conjuro|Roba cuatro cartas, luego elige X cartas de tu mano y descarta el resto. -Breath of Darigaaz|Aliento de Darigaaz|| -Breath of Dreams|Soplo de sueños|| +Breath of Darigaaz|Aliento de Darigaaz|Conjuro|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Aliento de Darigaaz hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso el Aliento de Darigaaz hace 4 puntos de daño a cada jugador y a las criaturas que no vuelan. +Breath of Dreams|Soplo de sueños|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {U}\nLas criaturas verde tiene "Mantenimiento acumulativo {1}." Breath of Fury|Aliento de furia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, sacrifícala y anexa el Aliento de furia a una criatura que controlas. Si lo haces, endereza todas las criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. -Breath of Life|Aliento vital|| +Breath of Life|Aliento vital|Conjuro|Devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Breath of Malfegor|Aliento de Malfegor|Instantáneo|El Aliento de Malfegor hace 5 puntos de daño a cada oponente. -Breathstealer's Crypt|Cripta de los robalientos|| -Breathstealer|Robalientos|| +Breathstealer's Crypt|Cripta de los robalientos|Encantamiento|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso roba una carta y la muestra. Si es una carta de criatura, ese jugador se descarta de su mano a menos que pague 3 vidas. +Breathstealer|Robalientos|Criatura - Cazador nocturno|{B}: el Robalientos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Bred for the Hunt|Criado para la caza|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. -Breeding Pit|Criadero de thrulls|| +Breeding Pit|Criadero de thrulls|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Criadero de thrulls a menos que pagues {B}{B}. Al final turno, pon una ficha de criatura Thrull negra 0/1 en juego. Breeding Pool|Estanque reproductor|Tierra — Bosque isla|({T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Estanque reproductor entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Estanque reproductor entra al campo de batalla girado. -Breezekeeper|Guardián de la brisa|| +Breezekeeper|Guardián de la brisa|Criatura - Djinn|Vuela, cambia de fase. Breya, Etherium Shaper|Breya, modeladora de eterium|Criatura artefacto legendaria — Humano|Cuando Breya, modeladora de eterium entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero azules 1/1 con la habilidad de volar.\n{2}, sacrificar dos artefactos: Elige uno:\n• Breya hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\n• Ganas 5 vidas. -Briar Patch|Sembradío de brezos|| -Briar Shield|Escudo de zarzas|| +Briar Patch|Sembradío de brezos|Encantamiento|Siempre que una criatura ataca, obtiene -1/-0 hasta el final del turno. +Briar Shield|Escudo de zarzas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar el Escudo de zarzas: la criatura encantada obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Briarberry Cohort|Cohorte baya de zarza|Criatura — Soldado hada|Vuela.\nLa Cohorte baya de zarza obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura azul. Briarbridge Patrol|Patrulla de Puentespino|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Patrulla de Puentespino haga daño a una o más criaturas, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nAl principio de cada paso final, si sacrificaste tres o más pistas este turno, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. Briarhorn|Cuernos de zarza|Criatura — Elemental|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando Cuernos de zarza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nEvocar {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Briarknit Kami|Kami zarzatejida|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Briarpack Alpha|Alfa de la Manada del Brezo|Criatura — Lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Alfa de la Manada del Brezo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Briber's Purse|Bolsa del sobornador|Artefacto|La Bolsa del sobornador entra al campo de batalla con X contadores de gema sobre ella.\n{1}, {T}, remover un contador de gema de la Bolsa del sobornador: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. -Bribery|Soborno|Conjuro|Busca una carta de criatura en la biblioteca del oponente objetivo y pon esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Bribery|Soborno|Conjuro|Busca una carta de criatura en la biblioteca del oponente objetivo y popn esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Bridge from Below|Puente desde lo profundo|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Cuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, remuévelo del juego. Bright Reprisal|Represalia brillante|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo.\nRoba una carta. Brightflame|Flama brillante|Conjuro|Irradiar La Flama brillante hace X puntos de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. @@ -1951,20 +1951,20 @@ Brighthearth Banneret|Banderola de Fogón Brillante|Criatura — Guerrero elemen Brightstone Ritual|Ritual de la piedra brillante|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada Trasgo en juego. Brightwood Tracker|Rastreadora de Bosque Fulgente|Criatura — Explorador elfo|{5}{G}, {T}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigid, heroína de Kinsbaile|Criatura legendaria — Arquero kithkin|Daña primero.\n{T}: Brigid, heroína de Kinsbaile hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante o bloqueadora que controla el jugador objetivo. -Brilliant Halo|Halo brillante|| +Brilliant Halo|Halo brillante|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+2.\nCuando el Halo brillante vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Halo brillante a la mano de su propietario. Brilliant Plan|Un plan brillante|Conjuro|Roba tres cartas. Brilliant Spectrum|Espectro brillante|Conjuro|Converger — Roba X cartas, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Espectro brillante. Luego, descarta dos cartas. Brilliant Ultimatum|Ultimátum brillante|Conjuro|Remueve del juego las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de uno de esos montones sin pagar sus costes de maná. Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, rey de Oreskos|Criatura legendaria — Soldado felino|Vigilancia.\nSiempre que Brimaz, rey de Oreskos, ataque, pon en el campo de batalla atacando una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia.\nSiempre que Brimaz bloquee a una criatura, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. -Brimstone Dragon|Dragón de azufre|| +Brimstone Dragon|Dragón de azufre|Criatura - Dragón|Vuela, prisa Brimstone Mage|Mago de azufre|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {3}{R}. ({3}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n2/3\n{T}: El Mago de azufre hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNIVEL 3+\n2/4\n{T}: El Mago de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Brimstone Trebuchet|Fundíbulo de azufre|Criatura artefacto — Muro|Defensor, alcance.\n{T}: El Fundíbulo de azufre hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que un Caballero entre al campo de batalla bajo tu control, endereza el Fundíbulo de azufre. Brimstone Volley|Descarga de azufre|Instantáneo|La Descarga de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNecrario — En vez de eso, la Descarga de azufre hace 5 puntos de daño a esa criatura o jugador si una criatura murió este turno. Brindle Boar|Jabalí moteado|Criatura — Jabalí|Sacrificar el Jabalí moteado: Gana 4 vidas. Brindle Shoat|Cochinillo moteado|Criatura — Jabalí|Cuando el Cochinillo moteado muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Jabalí verde 3/3. Brine Elemental|Elemental marítimo|Criatura — Elemental|Metamorfosis {5}{U}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Elemental marítimo se ponga boca arriba, cada oponente se salta su próximo paso de enderezar. -Brine Seer|Vidente marítimo|| -Brine Shaman|Chamán del agua|| +Brine Seer|Vidente marítimo|Criatura - Hechicero Humano|{2}{U}, {T}: muestra cualquier número de cartas azules de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta mostrada de esta manera. +Brine Shaman|Chamán del agua|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}, sacrificar una criatura: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{1}{U}{U}, sacrificar una criatura: contrarrestra el hechizo de criatura objetivo. Brineborn Cutthroat|Degollador salobre|Criatura — Pirata tritón|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nSiempre que lances un hechizo durante el turno de un oponente, pon un contador +1/+1 sobre el Degollador salobre. Bring Back|Traer a casa|Conjuro — Aventura|Crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Bring Low|Degradar|Instantáneo|Degradar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene un contador +1/+1 sobre ella, en vez de eso, Degradar le hace 5 puntos de daño. @@ -1977,8 +1977,8 @@ Bringer of the Green Dawn|Adalid del amanecer verde|Criatura — Adalid|Puedes p Bringer of the Red Dawn|Adalid del amanecer rojo|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer rojo.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes enderezar la criatura objetivo y ganar el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Bringer of the White Dawn|Adalid del amanecer blanco|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer blanco.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. Brink of Disaster|Al borde del desastre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o tierra.\nCuando el permanente encantado sea girado, destrúyelo. -Brink of Madness|Al borde de la locura|| -Brion Stoutarm|Brion Brazo Corpulento|Criatura legendaria — Guerrero gigante|Vínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.)\n{R}, {T}, sacrificar una criatura distinta de Brion Brazo Corpulento: Brion Brazo Corpulento hace daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. +Brink of Madness|Al borde de la locura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en maná, sacrifica Al borde de la locura. Si lo haces, el oponente objetivo se descarta de su mano. +Brion Stoutarm|Brion Brazo Corpulento|Criatura Legendaria - Guerrero Gigante|Vínculo vital. Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, Voz de las Pesadillas|Criatura legendaria — Ángel eldrazi|Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con coste de maná convertido de 3 o menos. Bristling Boar|Jabalí encrespado|Criatura — Jabalí|El Jabalí encrespado no puede ser bloqueado por más de una criatura. Bristling Hydra|Hidra encrespada|Criatura — Hidra|Cuando la Hidra encrespada entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra encrespada. Gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. @@ -1986,66 +1986,66 @@ Brittle Effigy|Efigie quebradiza|Artefacto|{4}, {T}, exiliar la Efigie quebradiz Broken Ambitions|Ambiciones rotas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Enfréntate con un oponente. Si ganas, el controlador de ese hechizo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Broken Bond|Vínculo roto|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Broken Concentration|Concentración rota|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Broken Fall|Caída interrumpida|| -Broken Visage|Imagen rota|| +Broken Fall|Caída interrumpida|Encantamiento|Devuelve la Caída interrumpida a la mano de su propietario: regenera la criatura objetivo. +Broken Visage|Imagen rota|Instantáneo|Destruye la criatura atacante que no sea artefacto. No puede ser regenerada. Pon una ficha de criatura Espíritu negra con la fuerza y resistencia igual a la fuerza y resistencia de esa criatura destruida. Sacrifica la ficha de Espíritu al final del turno. Brontotherium|Brontoterio|Criatura — Bestia|Arrolla.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) Bronze Bombshell|Bombón de bronce|Criatura artefacto — Constructo|Cuando un jugador distinto del propietario del Bombón de bronce la controle, ese jugador la sacrifica. Si lo hace, el Bombón de bronce le hace 7 puntos de daño. -Bronze Sable|Marta de bronce|Criatura artefacto — Marta| -Bronze Tablet|Tablilla de bronce|| +Bronze Sable|Marta de bronce|Criatura Artefacto| +Bronze Tablet|Tablilla de bronce|Artefacto|Quita la Tablilla de bronce de tu mazo antes de jugar si no estás jugando por apuesta.\nLa Tablilla de bronce entra en juego girada.\n{4}, {T}: el controlador de la carta objetivo puede pagar 10 vidas. Si lo hace, retira del juego la Tablilla de bronce. Si no, ese jugador es el propietorio de la Tablilla de bronce y tú eres el propietario de la otra carta exiliada. Bronzebeak Moa|Dinornis pico de bronce|Criatura — Ave|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Dinornis pico de bronce obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Brood Birthing|Nacimiento de la progenie|Conjuro|Si controlas un Engendro Eldrazi, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". De lo contrario, pon en el campo de batalla una de esas fichas. Brood Butcher|Carnicero de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Carnicero de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Brood Keeper|Guardiana de la progenie|Criatura — Chamán humano|Siempre que un aura sea anexada a la Guardiana de la progenie, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar. Tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". Brood Monitor|Vigilante de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Vigilante de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Brood Sliver|Fragmentado reproductor|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador puede poner en juego una ficha de criatura Fragmentado incolora 1/1. -Brood of Cockroaches|Plaga de cucarachas|| +Brood Sliver|Fragmentado reproductor|Criatura - Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador puede poner en juego una ficha de criatura Fragmentado incolora 1/1. +Brood of Cockroaches|Plaga de cucarachas|Criatura - Insecto|Cuando la Plaga de cucarachas vaya a un cementerio desde el juego, al final del turno, pierde 1 vida y devuelve la Plaga de cucarachas a tu mano. Broodbirth Viper|Víbora de la progenie|Criatura — Víbora|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)Siempre que la Víbora de la progenie haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Broodhatch Nantuko|Nantuko incubacrías|Criatura — Druida insecto|Siempre que el Nantuko incubacrías reciba daño, puedes poner en juego ese número de fichas de criatura Insecto verde 1/1.\nMetamorfosis {2}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Broodhunter Wurm|Sierpe cazaprogenie|Criatura — Sierpe| +Broodhunter Wurm|Sierpe cazaprogenie|Criatura - Sierpe| Brooding Saurian|Saurio con crías|Criatura — Lagarto|Al comienzo de cada paso final, cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean fichas de los que es propietario. Broodmate Dragon|Dragón de la camada|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón de la camada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. Broodstar|Estrella sombría|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)Vuela.\nLa fuerza y resistencia de la Estrella sombría son iguales al número de artefactos que controles. Broodwarden|Protector de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Las criaturas Engrendro Eldrazi que controlas obtienen +2/+1. -Brothers of Fire|Hermanos del Fuego|| +Brothers of Fire|Hermanos del Fuego|Criatura - Chamán Humano|{1}{R}{R}: los Hermanos del Fuego hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. Brought Back|Regreso doble|Instantáneo|Elige hasta dos cartas de permanente objetivo en tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésalas al campo de batalla giradas. Browbeat|Amedrentar|Conjuro|A menos que un jugador elija recibir 5 puntos de daño del Amedrentar, el jugador objetivo roba tres cartas. -Brown Ouphe|Oufé pardo|Criatura — Oufé|{1}{G}, {T}: Contrarresta la habilidad activada objetivo cuya fuente sea un artefacto. (Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestadas.) -Browse|Hojear|| +Brown Ouphe|Oufé pardo|Criatura - Oufe| +Browse|Hojear|Encantamiento|{2}{U}{U}: mira las cinco cartas superiores de tu biblioteca, pon una de ellas en tu mano, luego retira del juego el resto. Brudiclad, Telchor Engineer|Brúdiclad, ingeniero telchor|Criatura artefacto legendaria — Artífice|Las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura artefacto Myr azul 2/1. Luego puedes elegir una ficha que controlas. Si lo haces, cada otra ficha que controlas se convierte en una copia de esa ficha. Bruna, Light of Alabaster|Bruna, Luz de Alabastro|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\nSiempre que Bruna, Luz de Alabastro ataque o bloquee, puedes anexarle cualquier cantidad de Auras que haya en el campo de batalla y puedes poner en el campo de batalla, anexadas a ella, cualquier cantidad de cartas de Aura que puedan encantarla desde tu cementerio y/o tu mano. Bruna, the Fading Light|Bruna, la Luz Mortecina|Criatura legendaria — Horror ángel|Cuando lances a Bruna, la Luz Mortecina, puedes regresar la carta de criatura Ángel o Humano objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nVuela, vigilancia.\n(Se combina con Gisela, la Espada Quebrada.) Bruse Tarl, Boorish Herder|Bruse Tarl, pastor tosco|Criatura legendaria — Humano aliado|Siempre que Bruse Tarl, pastor tosco entre al campo de batalla o ataque, la criatura objetivo que controlas gana las habilidades de dañar dos veces y vínculo vital hasta el final del turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Brush with Death|Breve contacto con la muerte|| -Brushland|Matorrales|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. Los Matorrales te hacen 1 punto de daño. +Brush with Death|Breve contacto con la muerte|Conjuro|Recuperar {2}{B}{B} (Puedes pagar {2}{B}{B} adicionales cuando ejecutes este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nEl oponente objetivo pierde 2 vidas. Ganas 2 vidas. +Brushland|Matorrales|Tierra| Brushstrider|Zancoarbusto|Criatura — Bestia|Vigilancia. -Brushwagg|Yerbamala|| +Brushwagg|Yerbamala|Criatura - Yerbamala|Siempre que la Yerbamala bloquea o sea bloqueada, obtiene -2/+2 hasta el final del turno. Brutal Deceiver|Impostor brutal|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor brutal obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Brutal Expulsion|Expulsión brutal|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Elige uno o ambos:• Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario.• La Expulsión brutal hace 2 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si ese permanente fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exílialo. Brutal Hordechief|Jefe de hordas brutal|Criatura — Guerrero orco|Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{3}{R/W}{R/W}: Las criaturas que controlan tus oponentes bloquean este turno si pueden. Tú eliges cómo bloquean. -Brutal Nightstalker|Cazador nocturno brutal|| -Brutal Suppression|Supresión Brutal|| +Brutal Nightstalker|Cazador nocturno brutal|Criatura - Cazador nocturno|Cuando el Cazador nocturno brutal entre en el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo se descarte de una carta. +Brutal Suppression|Supresión Brutal|Encantamiento|La habilidades activadas de las cartas de rebelde tiene un coste adicional de sacrificar una tierra para jugarlo. Brutalizer Exarch|Exarca embrutecedor|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca embrutecedor entre al campo de batalla, elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en su parte superior; o pon el permanente objetivo que no sea criatura en el fondo de la biblioteca de su propietario. Brute Force|Fuerza bruta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Brute Strength|Potencia bruta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Bubble Matrix|Matriz de burbujas|| -Bubbling Beebles|Beebles burbujeantes|| +Bubble Matrix|Matriz de burbujas|Artefacto|Prevén todo el daño que fuera a recibir las criaturas. +Bubbling Beebles|Beebles burbujeantes|Criatura - Beeble|Los Beebles burbujeantes son imbloqueables mientras el jugador defensor controla un encantamiento. Bubbling Cauldron|Caldero burbujeante|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas 4 vidas.{1}, {T}, sacrificar una criatura llamada Salamandra purulenta: Cada oponente pierde 4 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Bubbling Muck|Inmundicia burbujeante|| +Bubbling Muck|Inmundicia burbujeante|Conjuro|Hasta el final del turno, siempre que un jugador gira un pantano para extraer maná, su controlador añade {B} a su reserva de maná. Buccaneer's Bravado|Bravata bucanera|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• El Pirata objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Builder's Bane|Maldición del artífice|| +Builder's Bane|Maldición del artífice|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. La Maldición del artífice hace daño a cada jugador igual al número de artefactos que controla destruidos de esta manera. Builder's Blessing|Bendición del constructor|Encantamiento|Las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2. Built to Last|Construido para perdurar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Built to Smash|Construido para aplastar|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Bull Aurochs|Uro macho|Criatura — Uro|Arrolla.\nSiempre que el Uro macho ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante. -Bull Cerodon|Cerodonte macho|Criatura — Bestia|Vigilancia, prisa. -Bull Elephant|Elefante toro|| -Bull Hippo|Hipopótamo macho|| +Bull Cerodon|Cerodonte macho|Criatura - Bestia|Vigilancia, prisa. +Bull Elephant|Elefante toro|Criatura - Elefante|Cuando el Elefante toro entra en juego, sacrifícalo a menos que devuelvas dos bosques que controles a la mano de su propietario. +Bull Hippo|Hipopótamo macho|Criatura - Hipopótamo|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) Bull Rush|Embestida enloquecida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Bullwhip|Látigo|| +Bullwhip|Látigo|Artefacto|{2}, {T}: el Látigo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura ataca este turno si puede. Bulwark Giant|Giganta baluarte|Criatura — Soldado gigante|Cuando la Giganta baluarte entre al campo de batalla, ganas 5 vidas. -Bulwark|Baluarte|| +Bulwark|Baluarte|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Baluarte hace daño al oponente objetivo igual al número de cartas en tu mano por encima que el número de cartas en su mano. Bump in the Night|Ruido en la noche|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas.\nRetrospectiva {5}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Buoyancy|Flotabilidad|| +Buoyancy|Flotabilidad|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Flotabilidad como si pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. Burden of Greed|Peso de la codicia|Instantáneo|El jugador objetivo pierde 1 vida por cada artefacto girado que controle. Burden of Guilt|Peso de la culpa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}: Gira la criatura encantada. Burgeoning|Germinación|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue una tierra, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. @@ -2059,35 +2059,35 @@ Burn at the Stake|Quemar en la hoguera|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Burn from Within|Arder desde dentro|Conjuro|Arder desde dentro hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura recibe daño de esta manera, pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Burn the Impure|Quemar a los impuros|Instantáneo|Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene la habilidad de infectar, Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. Burning Anger|Cólera ardiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo". -Burning Cloak|Manto ardiente|| +Burning Cloak|Manto ardiente|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final de turno. El Manto ardiente hace 2 puntos de daño a esa criatura. Burning Earth|Tierra ardiente|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra no básica para obtener maná, la Tierra ardiente hace 1 punto de daño a ese jugador. Burning Inquiry|Pesquisa ardiente|Conjuro|Cada jugador roba tres cartas, luego descarta tres cartas al azar. Burning Oil|Aceite ardiente|Instantáneo|El Aceite ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.\nRetrospectiva {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Burning Palm Efreet|Efrit de la Palma Ardiente|| +Burning Palm Efreet|Efrit de la Palma Ardiente|Criatura - Efrit|{1}{R}{R}: el Efrit de la Palma ardiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar y esa criatura pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. Burning Prophet|Profetisa ardiente|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Profetisa ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Luego, adivina 1. Burning Sands|Arenas ardientes|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura sacrifica una tierra. -Burning Shield Askari|Askari del Escudo Ardiente|| +Burning Shield Askari|Askari del Escudo Ardiente|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{R}{R}: el Askari del Escudo Ardiente gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Burning Sun's Avatar|Avatar del Sol Ardiente|Criatura — Avatar dinosaurio|Cuando el Avatar del Sol Ardiente entre al campo de batalla, le hace 3 puntos de daño al oponente objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo. Burning Vengeance|Venganza ardiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, la Venganza ardiente hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Burning Wish|Deseo ardiente|Conjuro|Elige una carta tuya de conjuro que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo ardiente. Burning-Eye Zubera|Zubera ojo ardiente|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera ojo ardiente vaya a un cementerio desde el juego, si se le hicieron 4 o más puntos de daño este turno, el Zubera ojo ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Burning-Fist Minotaur|Minotauro de puño ardiente|Criatura — Hechicero minotauro|Daña primero.\n{1}{R}, descartar una carta: El Minotauro de puño ardiente obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Burning-Tree Bloodscale|Escamasangrienta Árbol Ardiente|Criatura — Berserker viashino|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\n{2}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Escamasangrienta Árbol Ardiente este turno.\n{2}{G}: La criatura objetivo bloquea al Escamasangrienta Árbol Ardiente este turno si puede. +Burning-Tree Bloodscale|Escamasangrienta Árbol Ardiente|Criatura - Berserker Viashino|Sed de sangre 1 Burning-Tree Emissary|Emisaria Árbol Ardiente|Criatura — Chamán humano|Cuando la Emisaria Árbol Ardiente entre al campo de batalla, agrega {R}{G} a tu reserva de maná. Burning-Tree Shaman|Chamán Árbol Ardiente|Criatura — Chamán centauro|Siempre que un jugador active una habilidad que no sea una habilidad de maná, el Chamán Árbol Ardiente hace 1 punto de daño a ese jugador. Burning-Tree Vandal|Vándala Árbol Ardiente|Criatura — Bribón humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Vándala Árbol Ardiente ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Burning-Yard Trainer|Entrenador de Campoardiente|Criatura — Caballero humano|Arrolla, prisa.\nCuando el Entrenador de Campoardiente entre al campo de batalla, otro Caballero objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. Burnished Hart|Venado bruñido|Criatura artefacto — Alce|{3}, sacrificar el Venado bruñido: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. -Burnout|Combustión|| -Burnt Offering|Ofrenda ardiente|| +Burnout|Combustión|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo objetivo si es azul. +Burnt Offering|Ofrenda ardiente|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ofrenda ardiente, sacrifica una criatura.\nAñade a tu reserva de maná una cantidad de maná igual al coste convertido de la criatura sacrificada en combinación de maná negro y/o rojo. Burn|Burn|Instantáneo|Arder hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nFusionar. (Puedes lanzar una o las dos mitades de esta carta desde tu mano.) Burr Grafter|Injertacardos|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Injertacardos: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) Burrenton Bombardier|Bombardero de Búrrenton|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nReforzar 2—{2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) Burrenton Forge-Tender|Cuida forja de Búrrenton|Criatura — Hechicero kithkin|Protección contra rojo.\nSacrificar la Cuida forja de Búrrenton: Prevén todo el daño que una fuente roja de tu elección fuera a hacer este turno. Burrenton Shield-Bearers|Porta escudos de Búrrenton|Criatura — Soldado kithkin|Siempre que los Porta escudos de Búrrenton ataquen, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Burrowing|Cavar túneles|| +Burrowing|Cavar túneles|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de cruzar montañas. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) Burst Lightning|Estallido de relámpagos|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl Estallido de relámpagos hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si el Estallido de relámpagos fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador. -Burst of Energy|Derroche repentino de energías|| +Burst of Energy|Derroche repentino de energías|Instantáneo|Endereza el permanente objetivo. Burst of Speed|Estallido de velocidad|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Pueden atacar y {T} incluso si acaban de entrar bajo tu control.) Burst of Strength|Estallido de fuerza|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderézala. Bust|Bust|Conjuro|Destruye todas las tierras. @@ -2104,7 +2104,7 @@ Bösium Strip|Cinta de Bösium|| Cabal Archon|Oficial principal de la Cábala|Criatura — Clérigo|{B}, sacrificar un Clérigo: El jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas. Cabal Coffers|Arcas de la Cábala|Tierra|{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada pantano que controles. Cabal Conditioning|Condicionamiento de la Cábala|Conjuro|Cada uno de cualquier número de jugadores objetivo descarta un número de cartas de su mano igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. -Cabal Evangel|Evangelista de la Cábala|Criatura — Clérigo humano| +Cabal Evangel|Evangelista de la Cábala|Criatura - Clérigo Humano| Cabal Executioner|Verdugo de la Cábala|Criatura — Clérigo|Siempre que el Verdugo de la Cábala haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cabal Inquisitor|Inquisidor de la Cábala|Criatura — Sicario|Umbral {1}{B}, {T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Cabal Interrogator|Interrogador de la Cábala|Criatura — Hechicero zombie|{X}{B}, {T}: El jugador objetivo muestra X cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. @@ -2123,14 +2123,14 @@ Cabal Trainee|Aprendiz de la Cábala|Criatura — Sicario|Sacrificar el Aprendiz Cache Raiders|Incursores del botín|Criatura — Bribón tritón|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. Cached Defenses|Defensas ocultas|Conjuro|Fortalece 3. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon tres contadores +1/+1 sobre ella.) Cackling Counterpart|Homólogo carcajeante|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Cackling Fiend|Demonio carcajeante|| +Cackling Fiend|Demonio carcajeante|Criatura - Zombie|Cuando el Demonio carcajeante entra en juego, cada oponente se descarta de una carta de su mano. Cackling Flames|Llamas carcajeantes|Instantáneo|Las Llamas carcajeantes hacen 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nTemerario — Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, las Llamas carcajeantes hacen 5 puntos de daño a ese permanente o jugador. Cackling Imp|Diablillo carcajeante|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. -Cackling Witch|Brujo carcajeante|| +Cackling Witch|Brujo carcajeante|Criatura - Cambiahechizos Humano|{X}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. Cacophodon|Cacofodón|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Cacofodón reciba daño, endereza el permanente objetivo. Cadaver Imp|Diablillo de cadáveres|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. -Cadaverous Bloom|Exuberancia cadavérica|| -Cadaverous Knight|Caballero cadavérico|| +Cadaverous Bloom|Exuberancia cadavérica|Encantamiento|Retirar del juego una carta de tu mano: añade {B}{B} o {G}{G} a tu reserva de maná. +Cadaverous Knight|Caballero cadavérico|Criatura - Caballero Zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{B}{B}: regenera al Caballero cadavérico. Cage of Hands|Jaula de manos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.{1}{W}: Regresa la Jaula de manos a la mano de su propietario. Caged Sun|Sol enjaulado|Artefacto|En cuanto el Sol enjaulado entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que la habilidad de una tierra agregue uno o más maná del color elegido a tu reserva de maná, agrega un maná adicional de ese color a tu reserva de maná. Cagemail|Cota enjauladora|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede atacar. @@ -2140,22 +2140,22 @@ Calciform Pools|Estanques calciformes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man Calcite Snapper|Mordedor de calcita|Criatura — Tortuga|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes intercambiar la fuerza con la resistencia del Mordedor de calcita hasta el final del turno. Calculated Dismissal|Anulación calculada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, adivina 2. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Caldera Hellion|Infernal de la caldera|Criatura — Infernal|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Infernal de la caldera entre en juego, le hace 3 puntos de daño a cada criatura. -Caldera Kavu|Kavu de lago hirviente|| -Caldera Lake|Lago hirviente|| +Caldera Kavu|Kavu de lago hirviente|Criatura - Kavu|1B: el Kavu de Lago Hirviente obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{G}: el Kavu de Lago Hirviente se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. +Caldera Lake|Lago hirviente|Tierra|El lago hirviente entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {U} o {R} a tu reserva de maná. El Lago hirviente te hace 1 punto de daño. Caligo Skin-Witch|Bruja arrancapiel de Cáligo|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {3}{B}. (Puedes pagar {3}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Bruja arrancapiel de Cáligo entre al campo de batalla, si fue estimulada, cada oponente descarta dos cartas. -Call for Blood|Llamado de la sangre|Instantáneo - Arcano|Como coste adicional para jugar el Llamado de la sangre, sacrifica una criatura.\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. +Call for Blood|Llamado de la sangre|instantáneo - Arcano|Como coste adicional para jugar el Llamado de la sangre, sacrifica una criatura. Call for Unity|Llamada a la unidad|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador de unidad sobre la Llamada a la unidad.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de unidad sobre la Llamada a la unidad. Call of the Conclave|Llamada del Cónclave|Conjuro|Crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. Call of the Full Moon|Llamada de la luna llena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, sacrifica la Llamada de la luna llena. Call of the Herd|Llamado de la manada|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRetrospectiva {3}{G} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Call of the Nightwing|Llamada del ala nocturna|Conjuro|Crea una ficha de criatura Horror azul y negra 1/1 con la habilidad de volar.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Call of the Wild|Llamado de la naturaleza|Encantamiento|{2}{G}{G}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Si no, ponla en tu cementerio. +Call of the Wild|Llamado de la naturaleza|Encantamiento| Call the Bloodline|Llamar a la línea de sangre|Encantamiento|{1}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Activa esta habilidad solo una vez por turno. Call the Cavalry|Llamar a la caballería|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Call the Gatewatch|Llamar a los Guardianes|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de planeswalker, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Call the Scions|Llamar a los vástagos|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Call the Skybreaker|Llamar al Rompecielos|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental azul y roja 5/5 con la habilidad de volar.Desandar.(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) -Call to Arms|Llamada a las armas|| +Call to Arms|Llamada a las armas|Encantamiento|Cuando la Llamada a las armas entra en juego, elige un color.\nLas criaturas blancas obtienen +1/+1.\nCuando un oponente controle una o más cartas de un único color del color elegido, sacrifica la Llamada a las armas. Call to Glory|Llamar a la gloria|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controles. Los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Call to Heel|Convocar al deber|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador roba una carta. Call to Mind|Traer el recuerdo|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -2165,55 +2165,55 @@ Call to the Grave|Llamar a la tumba|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento Call to the Kindred|Llamar a los suyos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si lo haces, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas y que comparta un tipo de criatura con la criatura encantada, y luego poner el resto de esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Call to the Netherworld|Llamar al submundo|Conjuro|Regresa la carta de criatura negra objetivo de tu cementerio a tu mano.\nDemencia {0} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) Caller of Gales|Llamadora de vendavales|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Caller of the Claw|Convocadora de la Garra|Criatura — Elfo|Puedes jugar la Convocadora de la Garra en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nCuando la Convocadora de la Garra entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2 por cada criatura que no sea ficha que haya ido a tu cementerio desde el juego este turno. -Caller of the Hunt|Llamadora a la caza|| +Caller of the Claw|Convocadora de la garra|Criatura - Elfo|Puedes jugar la Convocadora de la garra en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. +Caller of the Hunt|Llamadora a la caza|Criatura - Humano|Cuando juegues la Llamadora a la caza, elige un tipo de criatura.\nLa fuerza y resistencia de la Llamadora a la caza son igual al número de criaturas en juego del tipo elegido. Caller of the Pack|Convocador de la manada|Criatura — Bestia|Arrolla.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) Callous Deceiver|Impostor insensible|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor insensible obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Callous Dismissal|Rechazo despiadado|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nEnrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Callous Giant|Gigante Insensible|| +Callous Giant|Gigante Insensible|Criatura - Gigante|Si una fuente hace 3 puntos de daño o menos al Gigante Insensible, Prevén ese daño. Callous Oppressor|Opresor insensible|Criatura — Cefálido|Puedes elegir no enderezar el Opresor insensible durante tu paso de enderezar.\nEn cuanto el Opresor insensible entre en juego, un oponente elige un tipo de criatura.\n{T}: Ganas el control de la criatura objetivo que no sea del tipo elegido mientras el Opresor insensible permanezca girado. -Calming Licid|Lícido tranquilizador|| -Calming Verse|Verso calmante|| -Caltrops|Abrojos|| +Calming Licid|Lícido tranquilizador|Criatura - Lícido|{W}, {T}: el Lícido tranquilizador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede atacar" y "{W}: finaliza el efecto que creó esta habilidad". +Calming Verse|Verso calmante|Conjuro|Destruye todos los encantamientos que no controlas. Luego, si controlas una tierra enderezada, destruye todos los encantamientos que contralas. +Caltrops|Abrojos|Artefacto|Siempre que una criatura ataca, los Abrojos le hacen 1 punto de daño. Camaraderie|Camaradería|Conjuro|Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Campaign of Vengeance|Campaña de venganza|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Canal Monitor|Saurio del canal|Criatura — Lagarto| +Canal Monitor|Saurio del canal|Criatura - Lagarto| Cancel|Deshacer|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Candlelight Vigil|Vigilia a la luz de velas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. Candles of Leng|Velas de Leng|Artefacto|{4}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si tiene el mismo nombre que una carta en tu cementerio, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta. Candles' Glow|Brillo de la vela|Instantáneo - Arcano|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Ganas 1 vida por cada punto de daño prevenido de esta manera.\nEmpalmar con lo arcano {1}{W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) Canker Abomination|Abominación gangrenosa|Criatura — Horror pueblo-arbóreo|En cuanto la Abominación gangrenosa entre en juego, elige un oponente. La Abominación gangrenosa entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella por cada criatura que controle ese jugador. Cankerous Thirst|Sed gangrenosa|Instantáneo|Si se usó {B} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -3/-3 hasta el final del turno. Si se usó {G} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/+3 hasta el final del turno. (Haz ambos si se usó {B}{G}.) -Cannibalize|Despojar|| +Cannibalize|Despojar|Conjuro|Elige un jugador y dos criaturas objetivo que controla ese jugador. Retira del juego una de ellas y pon dos contadores +1/+1 en la otra. Canopy Claws|Garras de enramada|Instantáneo|La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Canopy Cover|Amparo de la enramada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. Canopy Crawler|Andador de las enramadas|Criatura — Bestia|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 que haya sobre el Andador de las enramadas. -Canopy Dragon|Dragón de la enramada|| -Canopy Gorger|Devoraenramadas|Criatura — Sierpe| -Canopy Spider|Araña de la enramada|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Canopy Surge|Impetu de las Copas|| +Canopy Dragon|Dragón de la enramada|Criatura - Dragón|Arrolla\n1{G}: el Dragón de la enramada gana la habilidad de volar y pierde la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Canopy Gorger|Devoraenramadas|Criatura - Sierpe| +Canopy Spider|Araña de la enramada|Criatura - Araña|Alcance. +Canopy Surge|Impetu de las Copas|Conjuro|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nLa Impetu de las Copas hace un punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso la Impetu de las Copas hace 4 puntos de daño a cada criatura voladora y a cada jugador. Canopy Vista|Panorámica de la enramada|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)La Panorámica de la enramada entra al campo de batalla girada a menos que controles dos o más tierras básicas. Cantivore|Cantívoro|Criatura — Lhurgoyf|El Cantívoro no se gira al atacar.\nTanto la fuerza como la resistencia del Cantívoro son iguales al número de cartas de encantamiento que haya en todos los cementerios. -Canyon Drake|Draco de los desfiladeros|| +Canyon Drake|Draco de los desfiladeros|Criatura - Draco|Vuela.\n{1}, descartar una carta al azar de tu mano: el Draco de los desfiladeros obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Canyon Lurkers|Acechadores del cañón|Criatura — Bribón humano|Metamorfosis {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Canyon Minotaur|Minotauro del desfiladero|Criatura — Guerrero minotauro| +Canyon Minotaur|Minotauro del desfiladero|Criatura - Guerrero Minotauro| Canyon Slough|Cenagal del cañón|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)\nEl Cenagal del cañón entra al campo de batalla girado.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Canyon Wildcat|Lince de los desfiladeros|Criatura — Felino|Cruza montañas. -Capashen Knight|Caballero Capashen|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.){1}{W}: El Caballero Capashen obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Capashen Standard|Estandarte de Capashen|| -Capashen Templar|Templario de Capashen|| -Capashen Unicorn|Unicornio Caspashen|| +Canyon Wildcat|Lince de los desfiladeros|Criatura - Felino|Cruza montañas. +Capashen Knight|Caballero de Capashen|Criatura - Caballero Humano|Daña primero. +Capashen Standard|Estandarte de Capashen|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\n{2}, sacrificar el Estandarte de Capashen: roba una carta. +Capashen Templar|Templario de Capashen|Criatura - Caballero Humano|{W}: el Templario de Capashen obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Capashen Unicorn|Unicornio Caspashen|Criatura - Unicornio|{1}{W}, {T}, sacrificar el Unicornio Caspashen: destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Capricious Efreet|Efrit caprichoso|Criatura — Efrit|Al comienzo de tu mantenimiento, elige el permanente objetivo que no sea tierra que controles y hasta dos permanentes objetivos que no sean tierras que no controles. Destruye uno de ellos al azar. -Capricious Sorcerer|Hechicero capríchoso|| -Capsize|Invertir|| +Capricious Sorcerer|Hechicero capríchoso|Criatura - Hechicero Humano| +Capsize|Invertir|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando lances este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nDevuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. Captain Lannery Storm|Capitana Lannery Tempestad|Criatura legendaria — Pirata humano|Prisa.\nSiempre que la capitana Lannery Tempestad ataque, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSiempre que sacrifiques un Tesoro, la Capitana Lannery Tempestad obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Captain Sisay|Capitana de Sisay|| +Captain Sisay|Capitana de Sisay|Criatura Legendaria - Soldado Humano|{T}: busca en tu biblioteca un leyenda o carta legendaria, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Captain of the Mists|Capitán de las nieblas|Criatura — Hechicero humano|Siempre que otra criatura Humano entre al campo de batalla bajo tu control, endereza al Capitán de las nieblas.\n{1}{U}, {T}: Puedes enderezar o girar el permanente objetivo. Captain of the Watch|Capitán de la Guardia|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLas otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+1 y tienen vigilancia.\nCuando el Capitán de la Guardia entra en el campo de batalla, pon tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1 en el campo de batalla. Captain's Call|Llamada del capitán|Conjuro|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Captain's Claws|Garras del capitán|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1 girada y atacando.\nEquipar {1}. Captain's Hook|Garfio del capitán|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de amenaza y es un Pirata además de sus otros tipos de criatura.\nSiempre que el Garfio del capitán sea desanexado de un permanente, destruye ese permanente.\nEquipar {1}. -Captain's Maneuver|Maniobra de la capitana|| +Captain's Maneuver|Maniobra de la capitana|Instantáneo|Los siguientes X puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno, en vez de eso, se le hacen a otra criatura o jugador objetivo. Captivating Crew|Tripulación cautivadora|Criatura — Pirata humano|{3}{R}: Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Captivating Glance|Mirada cautivadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl final de tu turno, enfréntate con un oponente. Si ganas, gana el control de la criatura encantada. De lo contrario, ese jugador gana el control de la criatura encantada. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Captivating Gyre|Espiral cautivadora|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. @@ -2224,7 +2224,7 @@ Capture Sphere|Esfera de captura|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar cria Captured Sunlight|Luz solar capturada|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nGana 4 vidas. Captured by the Consulate|Arresto consular|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que no controlas.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si solo tiene un objetivo, cambia el objetivo a la criatura encantada si es posible. Carapace Forger|Forjador de caparazón|Criatura — Artífice elfo|Metalurgia — El Forjador de caparazón obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. -Carapace|Caparazón|| +Carapace|Caparazón|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2.\nSacrificar el Caparazon: regenera la criatura encantada. Caravan Escort|Escolta de caravana|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {2}. ({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n2/2\nNIVEL 5+\n5/5\nDaña primero. Caravan Hurda|Hurda de caravana|Criatura — Gigante|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) Caravan Vigil|Vigilia de la caravana|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nNecrario — En vez de eso, puedes poner esa carta en el campo de batalla si una criatura murió este turno. @@ -2233,41 +2233,41 @@ Careful Consideration|Consideración detallada|Instantáneo|El jugador objetivo Careful Study|Estudio detallado|Conjuro|Roba dos cartas, luego descarta dos cartas de tu mano. Caregiver|Cuidadora|Criatura — Clérigo humano|{W}, sacrificar una criatura: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Caress of Phyrexia|Caricia de Pirexia|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas, pierde 3 vidas y obtiene tres contadores de veneno. -Caribou Range|Cazadero de caribús|| +Caribou Range|Cazadero de caribús|Encantamiento - Aura|El Cazadero de caribús sólo puede encantar una tierra de tu control. Carnage Altar|Altar de la masacre|Artefacto|{3}, sacrificar una criatura: Roba una carta. Carnage Gladiator|Gladiator de la masacre|Criatura — Guerrero esqueleto|Siempre que una criatura bloquee, el controlador de esa criatura pierde 1 vida.\n{1}{B}{R}: Regenera el Gladiator de la masacre. Carnage Tyrant|Tirano masacrador|Criatura — Dinosaurio|El Tirano masacrador no puede ser contrarrestado.\nArrolla, antimaleficio. Carnage Wurm|Sierpe de la matanza|Criatura — Sierpe|Sed de sangre 3. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nArrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) Carnage|Carnicería|Conjuro|La Carnicería hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. Ese jugador descarta dos cartas. -Carnassid|Carnasit|| +Carnassid|Carnasit|Criatura - Bestia|Arrolla.\n{1}{G}: regenera al Carnasit. Carnifex Demon|Demonio carnificador|Criatura — Demonio|Vuela.\nEl Demonio carnificador entra al campo de batalla con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{B}, remover un contador -1/-1 del Demonio carnificador: Pon un contador -1/-1 sobre cada otra criatura. Carnival Hellsteed|Corcel infernal del carnaval|Criatura — Caballo pesadilla|Daña primero, prisa.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) -Carnival of Souls|Carnaval de almas|| +Carnival of Souls|Carnaval de almas|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, pierde 1 vida y añade {B} a tu reserva de maná. Carnival|Carnaval|Instantáneo|El Carnaval hace 1 punto de daño a la criatura o planeswalker objetivo y 1 punto de daño al controlador de ese permanente. Carnivorous Moss-Beast|Bestia de musgo carnívora|Criatura — Bestia elemental planta|{5}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la Bestia de musgo carnívora. -Carnivorous Plant|Planta carnívora|| -Carnophage|Carnófago|| +Carnivorous Plant|Planta carnívora|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.) +Carnophage|Carnófago|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, gira el Carnófago a menos que pagues 1 vida. Carom|Rebote|Instantáneo|El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo.\nRoba una carta. -Carpet of Flowers|Alfombra de flores|| -Carrier Pigeons|Palomas mensajeras|| +Carpet of Flowers|Alfombra de flores|Encantamiento|Al comienzo de la fase principal antes del combate, añade hasta X manás de cualquier color a tu reserva de maná, donde X es el número de islas que controla el oponente objetivo. +Carrier Pigeons|Palomas mensajeras|Criatura - Ave|Vuela Carrier Thrall|Esclavo portador|Criatura — Vampiro|Cuando el Esclavo portador muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Carrion Ants|Hormigas carroñeras|| -Carrion Beetles|Escarabajos carroñeros|| +Carrion Ants|Hormigas carroñeras|Criatura - Insecto|{1}: las Hormigas carroñeras obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Carrion Beetles|Escarabajos carroñeros|Criatura - Insecto|{2}{B}, {T}: retira del juego hasta tres cartas objetivo de un único cementerio. Carrion Call|Invocación carroñera|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Carrion Crow|Cuervo carroñero|Criatura — Ave zombie|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nEl Cuervo carroñero entra al campo de batalla girado. Carrion Feeder|Comedor de carroña|Criatura — Zombie|El Comedor de carroña no puede bloquear.\nSacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Comedor de carroña. -Carrion Howler|Aullador carroñero|Criatura — Lobo zombie|Pagar 1 vida: El Aullador carroñero obtiene +2/-1 hasta el final del turno. +Carrion Howler|Aullador carroñero|Criatura - Lobo Zombie|Pagar 1 vida: El Aullador carroñero obtiene +2/-1 hasta el final del turno. Carrion Imp|Diablillo carroñero|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo carroñero entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, ganas 2 vidas. -Carrion Rats|Ratas carroñeras|Criatura — Rata|Siempre que las Ratas carroñeras ataquen o bloqueen, cualquier jugador puede remover del juego una carta de su cementerio. Si un jugador lo hace, las Ratas carroñeras no hacen daño de combate este turno. +Carrion Rats|Ratas carroñeras|Criatura - Rata|Cuando las Ratas carroñeras ataquen o bloqueen, cualquier jugador puede remover del juego una carta en su cementerio. Si un jugador lo hace, las Ratas carroñeras no hacen daño de combate este turno. Carrion Screecher|Chirriante carroñero|Criatura — Ave zombie|Vuela. Carrion Thrash|Azotada carroñera|Criatura — Guerrero viashino|Cuando la Azotada carroñera vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {2}. Si lo haces, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Carrion Wall|Muro de carroña|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{1}{B}: Regenera al Muro de carroña. +Carrion Wall|Muro de carroña|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{1}{B}: Regenera al muro de carroña. Carrion Wurm|Sierpe carroñera|Criatura — Sierpe zombie|Siempre que la Sierpe carroñera ataque o bloquee, cualquier jugador puede remover del juego tres cartas de su cementerio. Si un jugador lo hace, la Sierpe carroñera no hace daño de combate este turno. -Carrionette|Carroñeta|| -Carrion|Carroña|| +Carrionette|Carroñeta|Criatura - Esqueleto|{2}{B}{B}: retira del juego a la Carroñeta y la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura pague 2. Juega esta habilidad sólo si la Carroñeta esta en tu cementerio. +Carrion|Carroña|Instantáneo|Sacrificar una criatura. Pon en juego un número de fichas de criaturas Gusano negras 0/1 igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Carry Away|Llevarse|Encantar equipo|Cuando Llevarse entre en juego, desanexa el equipo encantado.\nTú controlas el equipo encantado. Cartel Aristocrat|Aristócrata del cártel|Criatura — Consejero humano|Sacrificar otra criatura: La Aristócrata del cártel gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Cartographer|Cartógrafo|Criatura — Ciudadano|Cuando el Cartógrafo entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. +Cartographer|Cartógrafo|Criatura - Humano|Cuando el Cartógrafo entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. Cartouche of Ambition|Cartucho de ambición|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de ambición entre al campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. Cartouche of Knowledge|Cartucho de conocimiento|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de conocimiento entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. Cartouche of Solidarity|Cartucho de solidaridad|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de solidaridad entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. @@ -2283,37 +2283,37 @@ Cast Through Time|Lanzar a través del tiempo|Encantamiento|Los hechizos instant Cast into Darkness|Lanzar hacia las tinieblas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-0 y no puede bloquear. Castaway's Despair|Desesperación del náufrago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Desesperación del náufrago entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Castigate|Castigar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea de tierra. Remueve del juego esa carta. -Casting of Bones|Ceremonia de huesos|| +Casting of Bones|Ceremonia de huesos|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, roba tres cartas, luego descártate de una de ellas de tu mano. Castle Ardenvale|Castillo del Valle de Arden|Tierra|El Castillo del Valle de Arden entra al campo de batalla girado a menos que controles una Llanura.\n{T}: Agrega {W}.\n{2}{W}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. Castle Embereth|Castillo de Monteascua|Tierra|El Castillo de Monteascua entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña.\n{T}: Agrega {R}.\n{1}{R}{R}, {T}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Castle Garenbrig|Castillo del Coto de Garen|Tierra|El Castillo del Coto de Garen entra al campo de batalla girado a menos que controles un Bosque.\n{T}: Agrega {G}.\n{2}{G}{G}, {T}: Agrega seis {G}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura o activar habilidades de criaturas. Castle Locthwain|Castillo de Nimboscuro|Tierra|El Castillo de Nimboscuro entra al campo de batalla girado a menos que controles un Pantano.\n{T}: Agrega {B}.\n{1}{B}{B}, {T}: Roba una carta, luego pierdes una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. Castle Raptors|Ráptores del castillo|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMientras los Ráptores del castillo estén enderezados, obtienen +0/+2. -Castle Sengir|Castillo de Sengir|| +Castle Sengir|Castillo de Sengir|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {U} o {R} a tu reserva de maná. Castle Vantress|Castillo de Vendaleza|Tierra|El Castillo de Vendaleza entra al campo de batalla girado a menos que controles una Isla.\n{T}: Agrega {U}.\n{2}{U}{U}, {T}: Adivina 2. -Castle|Castillo|| +Castle|Castillo|Encantamiento|Las criaturas enderezadas que controles obtienen +0/+2. Casualties of War|Bajas de la guerra|Conjuro|Elige uno o más:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo.\n• Destruye el planeswalker objetivo. -Cat Burglar|Ladrón felino|| -Cat Warriors|Guerreros felinos|| +Cat Burglar|Ladrón felino|Criatura - Sicario Bribón Kor|{2}{B}, {T}: el jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. +Cat Warriors|Guerreros felinos|Criatura - Guerrero Felino|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) Cataclysmic Gearhulk|Mecatitán cataclísmico|Criatura artefacto — Constructo|Vigilancia.\nCuando el Mecatitán cataclísmico entre al campo de batalla, cada jugador elige un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker de entre los permanentes que no sean tierra y que ese jugador controla. Luego, sacrifica el resto. -Cataclysm|Cataclismo|| -Catacomb Crocodile|Cocodrilo de la catacumba|Criatura — Cocodrilo| -Catacomb Dragon|Dragón de las catacumbas|| +Cataclysm|Cataclismo|Conjuro|Cada jugador elige de los permanentes que controla un artefacto, una criatura, un encantamiento y una tierra, luego sacrifica el resto. +Catacomb Crocodile|Cocodrilo de la catacumba|Criatura - Cocodrilo| +Catacomb Dragon|Dragón de las catacumbas|Criatura - Dragón|Vuela\nSiempre que el Dragón de catacumbas se bloqueada por una criatura que no sea artefacto ni dragón, esa criatura obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la mitad de la fuerza de la criatura, redondeando hacia abajo. Catacomb Sifter|Cernedor de catacumbas|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Cernedor de catacumbas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Siempre que otra criatura que controlas muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Catacomb Slug|Babosa de la catacumba|Criatura — Babosa| -Catalog|Catalogar|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta de tu mano. +Catacomb Slug|Babosa de la catacumba|Criatura - Babosa| +Catalog|Catalogar|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta. Catalyst Elemental|Elemental catalizador|Criatura — Elemental|Sacrificar el Elemental catalizador: Agrega {R}{R}. Catalyst Stone|Piedra catalizadora|Artefacto|Te cuesta hasta {2} menos pagar los costes de retrospectiva.\nA tus oponentes les cuesta {2} más pagar los costes de retrospectiva. Catapult Master|Experto en catapultas|Criatura — Señor soldado|Girar cinco Soldados enderezados que controles: Remueve del juego la criatura objetivo. Catapult Squad|Escuadra de catapulta|Criatura — Soldado|Girar dos Soldados enderezados que controles: La Escuadra de catapulta hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. -Catastrophe|Catástrofe|| -Cateran Brute|Bruto caterano|| -Cateran Enforcer|Coaccionador caterano|| -Cateran Kidnappers|Secuestradores cateranos|| -Cateran Overlord|Jefe supremo caterano|| -Cateran Persuader|Persuasor caterano|| -Cateran Slaver|Esclavizador caerano|| -Cateran Summons|Invocaciones cateranas|| +Catastrophe|Catástrofe|Conjuro|Destruye todas las tierras o todas las criaturas. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas +Cateran Brute|Bruto caterano|Criatura - Mercenario Horror|{2}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 2 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Enforcer|Coaccionador caterano|Criatura - Mercenario Horror|El Coaccionador caterano no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y criaturas negras.\n{4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 4 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Kidnappers|Secuestradores cateranos|Criatura - Mercenario Humano|{3}, {T}: busca en tu biblioteca un carta de mercenario con coste de maná convertido de 3 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Overlord|Jefe supremo caterano|Criatura - Mercenario Horror|Sacrificar una criatura: regenera el Jefe supremo caterano.\n{6}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 6 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Persuader|Persuasor caterano|Criatura - Mercenario Humano|{1}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 1 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Slaver|Esclavizador caerano|Criatura - Mercenario Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{5}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 5 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Summons|Invocaciones cateranas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de mercenario, muestra esa carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Caterwauling Boggart|Boggart maullador|Criatura — Chamán trasgo|Cada Trasgo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nCada Elemental que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. Cathar's Companion|Compañero del cátaro|Criatura — Perro|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Compañero del cátaro gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) Cathar's Shield|Escudo del cátaro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene vigilancia.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -2323,9 +2323,9 @@ Cathartic Reunion|Reencuentro catártico|Conjuro|Como coste adicional para lanza Cathedral Membrane|Membrana de la catedral|Criatura artefacto — Muro|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nDefensor.\nCuando la Membrana de la catedral vaya a un cementerio desde el campo de batalla durante el combate, hace 6 puntos de daño a cada criatura a la que bloqueó este combate. Cathedral Sanctifier|Santificadora de la catedral|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Santificadora de la catedral entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. Cathedral of War|Catedral de la guerra|Tierra|La Catedral de la guerra entra al campo de batalla girada.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Cathodion|Catodion|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Catodion muera, agrega {3} a tu reserva de maná. +Cathodion|Catodion|Criatura Artefacto - Constructo|Cuando el Catodion sea puesto en un cementerio desde el juego, agrega {C}{C}{C}. Caught in the Brights|Deslumbrado por los faros|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando un Vehículo que controlas ataque, exilia la criatura encantada. -Cauldron Dance|Baile de la Caldera|| +Cauldron Dance|Baile de la Caldera|Instantáneo|Lanza el Baile de la caldera sólo durante el combate. Cauldron Familiar|Familiar del Caldero|Criatura — Felino|Cuando el Familiar del Caldero entre al campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nSacrificar una Comida: Regresa el Familiar del Caldero de tu cementerio al campo de batalla. Cauldron Haze|Bruma del caldero|Instantáneo|Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Cauldron of Souls|Caldero de almas|Artefacto|{T}: Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) @@ -2335,7 +2335,7 @@ Caustic Crawler|Rondador cáustico|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre q Caustic Hound|Sabueso cáustico|Criatura — Perro|Cuando el Sabueso cáustico vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada jugador pierde 4 vidas. Caustic Rain|Lluvia cáustica|Conjuro|Remueve del juego la tierra objetivo. Caustic Tar|Brea cáustica|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: El jugador objetivo pierde 3 vidas". -Caustic Wasps|Avispas cáusticas|| +Caustic Wasps|Avispas cáusticas|Criatura - Insecto|Vuela\nSiempre que las Avispas cáusticas hacen daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto objetivo que ese jugador controla. Cautery Sliver|Fragmentado cauterizador|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo".\nTodos los fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al fragmentado o jugador objetivo este turno". Cavalcade of Calamity|Desfile de la calamidad|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas con fuerza de 1 o menos ataque, el Desfile de la calamidad hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esa criatura esté atacando. Cavalier of Dawn|Caballero del amanecer|Criatura — Caballero elemental|Vigilancia.\nCuando el Caballero del amanecer entre al campo de batalla, destruye hasta un permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nCuando el Caballero del amanecer muera, regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -2346,36 +2346,36 @@ Cavalier of Thorns|Caballero de las espinas|Criatura — Caballero elemental|Alc Cavalry Drillmaster|Instructor de caballería|Criatura — Caballero humano|Cuando el Instructor de caballería entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Cavalry Master|Maestro de caballería|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de flanquear tienen la habilidad de flanquear. (Cada copia de la habilidad de flanquear se dispara por separado.) Cavalry Pegasus|Pegaso de caballería|Criatura — Pegaso|Vuela.\nSiempre que el Pegaso de caballería ataque, cada Humano atacante gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Cave People|Cavernícolas|| -Cave Sense|Orientación en cuevas|| -Cave Tiger|Tigre de las cuevas|| +Cave People|Cavernícolas|Criatura - Humano|Siempre que los Cavernícolas atacan, obtiene +1/-2 hasta el final del turno.\n1{R}{R}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar montañas hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) +Cave Sense|Orientación en cuevas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de cruzar montañas. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) +Cave Tiger|Tigre de las cuevas|Criatura - Felino|Siempre que el Tigre de las cuevas sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueandolo. Cave of Temptation|Cueva de la tentación|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{4}, {T}, sacrificar la Cueva de la tentación: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Cave-In|Desplome|| -Cavern Crawler|Reptante de cavernas|| -Cavern Harpy|Arpía de la caverna|| +Cave-In|Desplome|Conjuro|Puedes retirar una carta roja de tu mano en vez de jugar el coste de maná del Desplome.\nEl Desplome hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Cavern Crawler|Reptante de cavernas|Criatura - Insecto|Cruza motañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una motaña.)\n{R}: el Reptante de cavernas obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Cavern Harpy|Arpía de la caverna|Criatura - Bestia Saga|Vuela.\nCuando la Arpía de la Caverna entra en juego, devuelve una criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario. Cavern Lampad|Lampa de la caverna|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {5}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nIntimidar.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de intimidar. Cavern Thoctar|Thoctar de caverna|Criatura — Bestia|{1}{R}: El Thoctar de caverna obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cavern of Souls|Caverna de ánimas|Tierra|En cuanto la Caverna de ánimas entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido y ese hechizo no puede ser contrarrestado. -Caves of Koilos|Cuevas de Koilos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Las Cuevas de Koilos te hacen 1 punto de daño. +Caves of Koilos|Cuevas de Koilos|Tierra| Cease-Fire|Alto el fuego|Instantáneo|El jugador objetivo no puede jugar hechizos de criatura este turno.\nRoba una carta. Ceaseless Searblades|Cauterizadores incesantes|Criatura — Guerrero elemental|Siempre que juegues una habilidad activada de un Elemental, los Cauterizadores incesantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Celestial Ancient|Ancestro celestial|Criatura — Elemental|Vuela.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Celestial Archon|Arconte celestial|Criatura encantamiento — Arconte|Concesión {5}{W}{W} (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela, daña primero.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de volar y dañar primero. Celestial Colonnade|Columnata celestial|Tierra|La Columnata celestial entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{3}{W}{U}: Hasta el final del turno, la Columnata celestial es una criatura Elemental blanca y azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Sigue siendo una tierra. -Celestial Convergence|Convergencia Celestial|| +Celestial Convergence|Convergencia Celestial|Encantamiento|La Convergencia Celestial entra en juego con siete contadores de presagio sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de presagio de la Convergencia Celestial. Si no hay contadores de presagio en la Convergencia Celestial, el jugador con el mayor total de vidas gana la partida. Si dos o más jugadores están empatados para el mayor total de vidas, el juego es un empate. Celestial Crusader|Cruzado celestial|Criatura — Espíritu|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nFracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nVuela.\nLas otras criaturas blancas obtienen +1/+1. -Celestial Dawn|Aurora celestial|Encantamiento|Las tierras que controlas son llanuras.\nLas cartas que no sean tierras de las cuales seas propietario y que no están en juego, los hechizos que controlas y los permanentes que no sean tierras que controlas son blancos.\nPuedes usar maná blanco como si fuera maná de cualquier color. Puedes usar otro maná sólo como si fuera maná incoloro. +Celestial Dawn|Aurora celestial|Encantamiento|Las tierras que controlas son llanuras. Celestial Flare|Fulgor celestial|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante o bloqueadora. Celestial Force|Fuerza celestial|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, ganas 3 vidas. Celestial Gatekeeper|Portero celestial|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Portero celestial vaya a un cementerio desde el juego, remuévelo del juego, luego regresa hasta dos cartas objetivo de Ave y/o Clérigo de tu cementerio al juego. -Celestial Kirin|Kirin celestial|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, destruye todos los permanentes con el coste de maná convertido de ese hechizo. +Celestial Kirin|Kirin celestial|Criatura Legendaria - Espíritu Kirin|Vuela. Celestial Mantle|Manto celestial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, duplica el total de vidas de su controlador. Celestial Messenger|Mensajero celestial|Criatura — Espíritu ave|Destello. (Puedes lanzar esta carta en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nEl Mensajero celestial obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Yanling. -Celestial Prism|Prisma celestial|| +Celestial Prism|Prisma celestial|Artefacto|{2}, {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Celestial Purge|Purga celestial|Instantáneo|Exilia el permanente negro o rojo objetivo. -Celestial Sword|Espada celestial|| +Celestial Sword|Espada celestial|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Destrúyela al final del turno. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. Cellar Door|Puerta del sótano|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo pone la última carta de su biblioteca en su cementerio. Si es una carta de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negro 2/2. -Cemetery Gate|Puerta de cementario|| +Cemetery Gate|Puerta de cementario|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nProtección de negro. Cemetery Puca|Puca del cementerio|Criatura — Metamorfo|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Puca del cementerio es una copia de esa criatura y gana esta habilidad. Cemetery Reaper|Segador del cementerio|Criatura — Zombie|Las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Cemetery Recruitment|Leva sepulcral|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si es una carta de Zombie, roba una carta. @@ -2383,10 +2383,10 @@ Cenn's Enlistment|Reclutamiento del cenn|Conjuro|Pon en juego dos fichas de cria Cenn's Heir|Heredero del cenn|Criatura — Soldado kithkin|Siempre que el Heredero del Cenn ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kithkin atacante. Cenn's Tactician|Estratega del Cenn|Criatura — Soldado kithkin|{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura Soldado objetivo.\nCada criatura que controlas que tiene un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear una criatura adicional. Censor|Censurar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Centaur Archer|Arquero centauro|| +Centaur Archer|Arquero centauro|Criatura - Arquero Centauro|{T}: el Arquero centauro hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Centaur Battlemaster|Maestro de guerra centauro|Criatura — Guerrero centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Maestro de guerra centauro, pon tres contadores +1/+1 sobre el Maestro de guerra centauro. Centaur Chieftain|Cacique centauro|Criatura — Centauro|Prisa.\nUmbral - Cuando el Cacique centauro entre en juego, las criaturas que controles obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Centaur Courser|Cazador centauro|Criatura — Guerrero centauro| +Centaur Courser|Cazador centauro|Criatura - Guerrero Centauro| Centaur Garden|Jardín de centauros|Tierra|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. El Jardín de centauros te hace 1 punto de daño.\nUmbral {G}, {T}, sacrificar el Jardín de centauros: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Centaur Glade|Claro de centauros|Encantamiento|{2}{G}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Centauro verde 3/3. Centaur Healer|Sanador centauro|Criatura — Clérigo centauro|Cuando el Sanador centauro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. @@ -2402,7 +2402,7 @@ Center Soul|Concentrar el espíritu|Instantáneo|La criatura objetivo que contro Cephalid Aristocrat|Aristócrata cefálido|Criatura — Cefálido|Siempre que el Aristócrata cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Cephalid Broker|Corredor cefálido|Criatura — Cefálido|{T}: El jugador objetivo roba dos cartas, luego descarta dos cartas de su mano. Cephalid Coliseum|Coliseo cefálido|Tierra|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. El Coliseo cefálido te hace 1 punto de daño.\nUmbral {U}, {T}, sacrificar el Coliseo cefálido: El jugador objetivo roba tres cartas, luego descarta tres cartas de su mano. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Cephalid Constable|Agente cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Siempre que el Agente cefálido haga daño de combate a un jugador, regresa hasta X permanentes objetivo que controle ese jugador a las manos de sus propietarios, donde X es el daño que le hizo a ese jugador. +Cephalid Constable|Agente cefálido|Criatura - Hechicero Cefálido|Siempre que el Agente cefálido haga daño de combate a un jugador, regresa hasta esa misma cantidad de permanentes objetivo que controla ese jugador a las manos de sus propietarios. Cephalid Illusionist|Ilusionista cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Siempre que el Ilusionista cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}{U}, {T}: Este turno prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controles. Cephalid Inkshrouder|Velodetinta cefálido|Criatura — Cefálido|Descartar una carta de tu mano: El Velodetinta cefálido no puede ser objetivo de hechizos o habilidades y es imbloqueable este turno. Cephalid Looter|Saqueador cefálido|Criatura — Cefálido|{T}: El jugador objetivo roba una carta, luego descarta una carta de su mano. @@ -2415,20 +2415,20 @@ Cephalid Snitch|Soplón cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Sacrificar el Cephalid Vandal|Vándalo cefálido|Criatura — Cefálido|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de trituración sobre el Vándalo cefálido. Luego por la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio por cada contador de trituración que haya sobre el Vándalo cefálido. Cerebral Eruption|Erupción cerebral|Conjuro|El oponente objetivo muestra la primera carta de su biblioteca. La Erupción cerebral hace daño igual al coste de maná convertido de la carta mostrada a ese jugador y a cada criatura que controla. Si se muestra una carta de tierra de esta manera, regresa la Erupción cerebral a la mano de su propietario. Cerebral Vortex|Vórtice cerebral|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas, luego el Vórtice cerebral hace daño a ese jugador igual al número de cartas que haya robado este turno. -Ceremonial Guard|Guardia ceremonial|| +Ceremonial Guard|Guardia ceremonial|Criatura - Soldado Humano|Cuando el Guardia ceremonial ataca o bloquea, destrúyelo al final del combate. Ceremonious Rejection|Rechazo ceremonial|Instantáneo|Contrarresta el hechizo incoloro objetivo. Cerodon Yearling|Primal cerodonte|Criatura — Bestia|Vigilancia, prisa. Certain Death|Muerte segura|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Cerulean Drake|Draco cerúleo|Criatura — Draco|Vuela.\nProtección contra rojo. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada rojo.)\nSacrificar el Draco cerúleo: Contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo. Cerulean Sphinx|Esfinge cerúlea|Criatura — Esfinge|Vuela.\n{U}: El propietario de la Esfinge cerúlea la baraja en su biblioteca. Cerulean Wisps|Centellas cerúleas|Instantáneo|La criatura objetivo es azul hasta el final del turno. Endereza esa criatura.\nRoba una carta. -Cerulean Wyvern|Wyvern cerúleo|| -Cessation|Cese|| -Ceta Disciple|Discípula Ceta|| -Ceta Sanctuary|Santuario Ceta|| -Cetavolver|Cetavolver|| +Cerulean Wyvern|Wyvern cerúleo|Criatura - Draco|Vuela, protección de verde. +Cessation|Cese|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar.\nCuando el Cese vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Cese a la mano de su propietario. +Ceta Disciple|Discípula Ceta|Criatura - Hechicero Tritón|{R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{G}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Ceta Sanctuary|Santuario Ceta|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente rojo o verde, roba una carta; luego descarta una carta de tu mano. Si controlas un permanente rojo y uno verde, en vez de eso, roba dos cartas; luego descarta una carta de tu mano. +Cetavolver|Cetavolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{R} y/o {G}.\nSi pagaste el coste del estimulo {1}{R}, el Cetavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene la habilidad de dañar primero. Si pagaste el coste del estimulo {G}, el Cetavolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre él y con la habilidad de arrollar. Chain Reaction|Reacción en cadena|Conjuro|La Reacción en cadena hace X puntos de daño a cada criatura, donde X es el número de criaturas en el campo de batalla. -Chain Stasis|Estasis en cadena|| +Chain Stasis|Estasis en cadena|Instantáneo|Gira o endereza la criatura objetivo. Luego el controlador de esa criatura puede pagar {2}{U}. Si el jugador lo hace, puede poner una copia de este hechizo en la pila. Puede elegir un nuevo objetivo para esta copia. Chain of Acid|Cadena de ácido|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Luego el controlador de ese permanente puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. Chain of Plasma|Cadena de plasma|Instantáneo|La Cadena de plasma hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Luego ese jugador o el controlador de esa criatura puede descartar una carta de su mano. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. Chain of Silence|Cadena de silencio|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. El controlador de esa criatura puede sacrificar una tierra. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. @@ -2449,10 +2449,10 @@ Chalice of the Void|Cáliz del vacío|Artefacto|El Cáliz del vacío entra en ju Challenger Troll|Trol desafiante|Criatura — Trol|Cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más no puede ser bloqueada por más de una criatura. Chamber Sentry|Centinela de la Cámara|Criatura artefacto — Constructo|El Centinela de la Cámara entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo.\n{X}, {T}, remover X contadores +1/+1 del Centinela de la Cámara: Hace X puntos de daño a cualquier objetivo.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Regresa el Centinela de la Cámara de tu cementerio a tu mano. Chamber of Manipulation|Cámara de manipulación|Encantar tierra|La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta de tu mano: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno". -Chambered Nautilus|Nautilo acorazado|| +Chambered Nautilus|Nautilo acorazado|Criatura - Bestia Nautilo|Siempre que el Nautilo acorazado sea bloqueado, puedes robar una carta. Chameleon Blur|Esfumado camaleónico|Instantáneo|Prevén todo el daño que las criaturas fueran a hacer a los jugadores este turno. Chameleon Colossus|Coloso camaleónico|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Protección contra negro.{2}{G}{G}: El Coloso camaleónico obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Chameleon Spirit|Espíritu camaleón|| +Chameleon Spirit|Espíritu camaleón|Criatura - Espíritu Ilusión|Cuando el Espíritu camaleón entra en juego, elige un color.\nLa fuerza y la resistencia del Espíritu camaleón son igual al número de permanentes del color elegido que controla el oponente. Champion of Arashin|Campeona de Arashin|Criatura — Guerrero perro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Champion of Dusk|Campeón del Crepúsculo|Criatura — Caballero vampiro|Cuando el Campeón del Crepúsculo entre al campo de batalla, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. Champion of Lambholt|Campeona de Lambholt|Criatura — Guerrero humano|Las criaturas con fuerza menor a la fuerza de la Campeona de Lambholt no pueden bloquear a las criaturas que controlas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Campeona de Lambholt. @@ -2471,7 +2471,7 @@ Chancellor of the Forge|Canciller de la fragua|Criatura — Gigante|Puedes mostr Chancellor of the Spires|Canciller de los chapiteles|Criatura — Esfinge|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, cada oponente pone las primeras siete cartas de su biblioteca en su cementerio.\nVuela.\nCuando el Canciller de los chapiteles entre al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná. Chancellor of the Tangle|Canciller de la Maraña|Criatura — Bestia|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo de tu primera fase principal, agrega {G} a tu reserva de maná.\nVigilancia, alcance. Chance|Suerte|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nDescarta cualquier cantidad de cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas. -Chandler|Chandler|| +Chandler|Chandler|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{R}{R}{R}, {T}: destruye la criatura artefacto objetivo. Chandra Ablaze|Chandra en llamas|Planeswalker — Chandra|+1: Descarta una carta. Si se descarta una carta roja de esta manera, Chandra en llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-2: Cada jugador descarta su mano, luego roba tres cartas.\n-7: Lanza cualquier cantidad de cartas de instantáneo o conjuro de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Chandra Nalaar|Chandra Nalaar|Caminante de planos — Chandra|+1: Chandra Nalaar hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n-X: Chandra Nalaar hace X puntos de daño a la criatura objetivo.\n-8: Chandra Nalaar hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. Chandra's Defeat|Derrota de Chandra|Instantáneo|La Derrota de Chandra hace 5 puntos de daño a la criatura roja o planeswalker rojo objetivo. Si ese permanente es una planeswalker Chandra, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. @@ -2500,7 +2500,7 @@ Chandra, Pyromaster|Chandra, piromaestra|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, p Chandra, Roaring Flame|Chandra, llamarada rugiente|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.-2: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.-7: Chandra, llamarada rugiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Cada jugador que recibió daño de esta manera obtiene un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 3 puntos de daño". Chandra, Torch of Defiance|Chandra, aurora de la rebeldía|Planeswalker — Chandra|+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes lanzar esa carta. Si no lo haces, Chandra, aurora de la rebeldía hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n+1: Agrega {R}{R} a tu reserva de maná.\n−3: Chandra, aurora de la rebeldía hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, este emblema hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo'". Chandra, the Firebrand|Chandra, la instigadora|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, la instigadora hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n-6: Chandra, la instigadora hace 6 puntos de daño a cada una de hasta seis criaturas y/o jugadores objetivo. -Change of Heart|Cambio de opinión|| +Change of Heart|Cambio de opinión|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa criatura objetivo no puede atacar este turno. Changeling Berserker|Berserker cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nPrisa.\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) Changeling Hero|Héroe cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nVínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.) Changeling Outcast|Cambiaformas desterrado|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEl Cambiaformas desterrado no puede bloquear y no puede ser bloqueado. @@ -2509,48 +2509,48 @@ Changeling Titan|Titán cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta Channel Harm|Encauzar los estragos|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, puedes hacer que Encauzar los estragos haga esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo. Channel the Suns|Canalizar los soles|Conjuro|Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. Channeler Initiate|Iniciada canalizadora|Criatura — Druida humano|Cuando la Iniciada canalizadora entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{T}, remover un contador -1/-1 de la Iniciada canalizadora: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Channel|Canalizar|| +Channel|Canalizar|Conjuro|Hasta el final del turno, cuando juegues una habilidad de maná puedes pagar 1 vida. Si lo haces, añade 1 a tu reserva de maná. Chant of Vitu-Ghazi|Cántico de Vitu-Ghazi|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nPrevén todo el daño que fueran a hacer las criaturas este turno. Ganas 1 vida por cada punto de daño prevenido de esta manera. Chant of the Skifsang|Canto de los skifsang|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -13/-0. -Chaos Charm|Amuleto del caos|| -Chaos Harlequin|Arlequín del Caos|| +Chaos Charm|Amuleto del caos|Instantáneo|Elige una -\n• Destruye el muro objetivo\n• el Amuleto del caos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo\n• la criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Chaos Harlequin|Arlequín del Caos|Criatura - Humano| Chaos Imps|Diablillos del caos|Criatura — Diablillo|Vuela.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\nLos Diablillos del caos tienen la habilidad de arrollar mientras tengan un contador +1/+1 sobre ellos. -Chaos Lord|Señor del Caos|| +Chaos Lord|Señor del Caos|Criatura - Humano|Daña primero, prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si el número de permanentes es par, ese jugador gana el control del Señor del Caos. El Señor del Caos puede atacar como si tuviera prisa a menos que haya entrado en el campo de batalla este turno. Chaos Maw|Fauces del caos|Criatura — Infernal|Cuando las Fauces del caos entren al campo de batalla, hacen 3 puntos de daño a cada otra criatura. -Chaos Moon|Luna del Caos|| +Chaos Moon|Luna del Caos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, cuenta el número de permanentes. Si el número es impar, hasta el final del turno, las criaturas rojas obtienen +1/+1 y siempre que un jugador gire un montaña para extraer maná, su controlador añade {R} a su reserva de maná. Si el número es impar, hasta el final del turno, las criaturas rojas obtienen +1/+1 y cada vez que un jugador gira una montaña por obtner maná, ese jugador añade un {R} adicional. Chaos Wand|Varita del caos|Artefacto|{4}, {T}: El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta de instantáneo o de conjuro. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, pon las cartas exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en el fondo de esa biblioteca en un orden aleatorio. Chaos Warp|Distorsión caótica|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo lo baraja en su biblioteca y luego muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de permanente, la pone en el campo de batalla. -Chaoslace|Atadura vital|| -Chaosphere|Esfera del Caos|| +Chaoslace|Atadura vital|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en rojo. (Su simbolo de maná permanece inalterado.) +Chaosphere|Esfera del Caos|Encantar Mundo|Las criatuar con la habilidad de volar no pueden bloquear criaturas sin la habilidad de volar.\nLas criaturas sin la habilidad de volar pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar. Chaos|Chaos|Instantáneo|Las criaturas no pueden bloquear este turno. Chaotic Aether|Éter caótico|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Éter caótico, cada lanzamiento en blanco en el dado planar es un lanzamiento chaos hasta que un jugador camine por los planos desde un plano. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) Chaotic Backlash|Contragolpe caótico|Instantáneo|El Contragolpe caótico hace daño al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de permanentes blancos y/o azules que controla. -Chaotic Goo|Substancia caótica|| -Chaotic Strike|Ataque Caótico|| +Chaotic Goo|Substancia caótica|Criatura - Cieno|La substancia caótica entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzar una moneda. Si ganas el lanzamiento, añade un contador +1/+1 en la Substancia caótica. Si pierdes el lanzamiento, quita un contador +1/+1 en la Substancia caótica. +Chaotic Strike|Ataque Caótico|Instantáneo|Juega el Ataque Caótico sólo durante el combate después de que los bloqueadores son declarados.\nElige una criatura objetivo y lanza una moneda. Si gana el lanzamiento, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Chapel Geist|Geist de la capilla|Criatura — Espíritu|Vuela. Chaplain's Blessing|Bendición de capellana|Conjuro|Ganas 5 vidas. Char-Rumbler|Retumbador de brasas|Criatura — Elemental|Daña dos veces.
{R}: El Retumbador de brasas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Charcoal Diamond|Diamante carbonífero|Artefacto|El Diamante carbonífero entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Charcoal Diamond|Diamante carbonífero|Artefacto|El Diamante carbonífero entra al campo de batalla girado. Charge Across the Araba|Carga a través de Araba|Instantáneo - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de llanuras que controles a la mano de su propietario. Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera. Charge|Cargar|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Charging Badger|Tejón a la carga|Criatura — Tejón|Arrolla. -Charging Bandits|Carga de bandidos|| +Charging Bandits|Carga de bandidos|Criatura - Bribón Humano|Siempre que la Carga de bandidos ataque, obtiene +2/+0 hasta el final de turno. Charging Cinderhorn|Cuernolumbre a la carga|Criatura — Buey elemental|Prisa.\nAl comienzo del paso final de cada jugador, si ninguna criatura atacó este turno, pon un contador de furia sobre el Cuernolumbre a la carga. Luego el Cuernolumbre a la carga hace daño igual a la cantidad de contadores de furia sobre él a ese jugador. Charging Griffin|Grifo a la carga|Criatura — Grifo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Siempre que el Grifo a la carga ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Charging Monstrosaur|Monstruosaurio a la carga|Criatura — Dinosaurio|Arrolla, prisa. -Charging Paladin|Paladín a la carga|| -Charging Rhino|Rinocenronte carga|| +Charging Paladin|Paladín a la carga|Criatura - Caballero Humano|Siempre que el Paladín a la carga ataca, obtiene +0/+3 hasta final del turno. +Charging Rhino|Rinoceronte carga|Criatura - Rinoceronte|El Rinoceronte en carga no puede ser bloqueado por más que una criatura. Charging Slateback|Lomopizarra a la carga|Criatura — Bestia|El Lomopizarra a la carga no puede bloquear.\nMetamorfosis {4}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Charging Troll|Troll a la Carga|| +Charging Troll|Troll a la Carga|Criatura - Trol|El Troll a la Carga no se gira al atacar.\n{G}: regenera al Troll a la Carga. Charging Tuskodon|Colmillodón a la carga|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nSi el Colmillodón a la carga fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese jugador. Charging War Boar|Jabalí de guerra a la carga|Criatura — Jabalí|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nMientras controles un planeswalker Domri, el Jabalí de guerra a la carga obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) Chariot of Victory|Carro de la victoria|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. -Chariot of the Sun|Carro solar|| -Charisma|Carisma|| +Chariot of the Sun|Carro solar|Artefacto|{2}, {T}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de volar y tiene una resistencia de 1 hasta el final del turno. +Charisma|Carisma|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño a una criatura, tú controlas esa criatura mientras el Carisma permanezca en juego. Charity Extractor|Extractor de caridad|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. -Charm Peddler|Vendedor de amuletos|| +Charm Peddler|Vendedor de amuletos|Criatura - Cambiahechizos Humano|{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacer daño a la criatura objetivo este turno, prevén ese daño. Charmbreaker Devils|Diablos rompeamuletos|Criatura — Diablo|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una carta de instantáneo o conjuro al azar de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, los Diablos rompeamuletos obtienen +4/+0 hasta el final del turno. -Charmed Griffin|Grifo encantado|| +Charmed Griffin|Grifo encantado|Criatura - Grifo|Vuela\nCuando el Grifo encantado entra en juego, cada otro jugador puede poner un artefacto o encantamiento de su mano en juego . Charmed Pendant|Medallón encantado|Artefacto|{T}, poner la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio: Por cada símbolo de maná de color en el coste de maná de esa carta, agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. (Por ejemplo, si el coste de maná de la carta es {3}{U}{U}{B}, agregas {U}{U}{B} a tu reserva de maná.) Charmed Sleep|Sueño hechizado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Sueño hechizado entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Charmed Stray|Gato encantador|Criatura — Felino|Vínculo vital.\nCuando el Gato encantador entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas llamada Gato encantador. @@ -2572,60 +2572,60 @@ Chief Engineer|Ingeniero jefe|Criatura — Artífice vedalken|Los hechizos de ar Chief of the Edge|Jefe del filo|Criatura — Guerrero humano|Las otras criaturas Guerrero que controlas obtienen +1/+0. Chief of the Foundry|Capataz de la fundición|Criatura artefacto — Constructo|Las otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1. Chief of the Scale|Jefe de la escama|Criatura — Guerrero humano|Las otras criaturas Guerrero que controlas obtienen +0/+1. -Chieftain en-Dal|Caudillo en-Dal|| +Chieftain en-Dal|Caudillo en-Dal|Criatura - Caballero Humano|Siempre que el Caudillo en-Dal ataca, la criaturas atacantes ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Child of Alara|Niño de Alara|Criatura legendaria — Avatar|Arrolla.\nCuando el Niño de Alara vaya a un cementerio desde el juego, destruye todos los permanentes que no sean tierra. No pueden ser regenerados. -Child of Gaea|Hijo de Gaia|| +Child of Gaea|Hijo de Gaia|Criatura - Elemental|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Hijo de Gaia a menos que pagues {G}{G}.\n1{G}: regenera el Hijo de Gaia. Child of Night|Hijo de la noche|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. Child of Thorns|Hijo de las espinas|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Hijo de las espinas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Childhood Horror|Horror de infancia|Criatura — Horror|Vuela.\nUmbral El Horror de infancia obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Children of Korlis|Hijos de Korlis|Criatura — Clérigo rebelde humano|Sacrificar a los Hijos de Korlis: Ganas una cantidad de vida igual a la vida que has perdido este turno. (El daño causa pérdida de vida.) -Chill Haunting|Acoso escalofriante|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Acoso escalofriante, remueve del juego X cartas de criatura de tu cementerio.\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Chill Haunting|Acoso escalofriante|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Acoso escalofriante, remueve del juego X cartas de criatura de tu cementerio. Chill of Foreboding|Presentimiento escalofriante|Conjuro|Cada jugador pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRetrospectiva {7}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Chill to the Bone|Enfriar hasta los huesos|Instantáneo|Destruye la criatura no nevada objetivo. Chillbringer|Portaescarcha|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Portaescarcha entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Chillerpillar|Orugártica|Criatura nevada — Insecto|{4}{S}{S}: Monstruosidad 2. (Si esta criatura no es monstruosa, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa. {S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nMientras la Orugártica sea monstruosa, tiene la habilidad de volar. -Chilling Apparition|Aparición Escalofriante|| +Chilling Apparition|Aparición Escalofriante|Criatura - Espíritu|{B}: regenera la Aparición Escalofriante.\nSiempre que la Aparición Escalofriante hace daño de combate a un jugador, ese jugador se descarta de una carta de su mano. Chilling Grasp|Agarre escalofriante|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Chilling Shade|Sombra escalofriante|Criatura nevada — Sombra|Vuela.\n{S}: La Sombra escalofriante obtiene +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Chill|Frío|| -Chime of Night|Campana nocturna|| +Chill|Frío|Encantamiento|Los hechizos rojos cuesta 2 más para jugarlos. +Chime of Night|Campana nocturna|Encantamiento - Aura|Cuando la campana nocturna vaya a un cementerio desde el juego, destruye la criatura objetivo que no sea negra. Chimeric Coils|Bobinas quiméricas|Artefacto|{X}{1}: Las Bobinas quiméricas se convierten en una criatura artefacto X/X. Sacrifícalas al final del turno. Chimeric Egg|Huevo quimérico|Artefacto|Siempre que un oponente juegue un hechizo que no sea de artefacto, pon un contador de carga sobre el Huevo quimérico.\nRemover tres contadores de carga del Huevo quimérico: El Huevo quimérico se convierte en una criatura artefacto 6/6 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Chimeric Idol|Idolo Quimérico|| +Chimeric Idol|Idolo Quimérico|Artefacto|{0}: gira todas las tierras que controlas. El Idolo Quimérico se convierte en un criatura artefacto 3/3 hasta el final del turno. Chimeric Mass|Masa quimérica|Artefacto|La Masa quimérica entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.\n{1}: Hasta el final del turno, la Masa quimérica es una criatura artefacto Constructo con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de carga sobre ella". -Chimeric Sphere|Esfera quimérica|| -Chimeric Staff|Bastón quimérico|Artefacto|{X}: El Bastón quimérico se convierte en una criatura artefacto Constructo X/X hasta el final del turno. +Chimeric Sphere|Esfera quimérica|Artefacto|{2}: hasta el final del turno, la Esfera quimérica se convierte en una criatura artefacto 2/1 con la habilidad de volar.\n{2}: hasta el final del turno, la Esfera quimérica se convierte en una criatura artefacto 3/2 sin la habilidad de volar. +Chimeric Staff|Bastón quimérico|Artefacto| Chimney Imp|Diablillo de la chimenea|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo de la chimenea sea puesto en un cementerio desde el juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. Chisei, Heart of Oceans|Chisei, corazón de los océanos|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Chisei, corazón de los océanos a menos que remuevas un contador de un permanente que controles. Chitinous Cloak|Capa quitinosa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nEquipar {3}. Chittering Host|Aglomeración chirriante|Criatura — Horror eldrazi|Prisa.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando la Aglomeración chirriante entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Chittering Rats|Ratas gorjeantes|Criatura — Rata|Cuando las Ratas gorjeantes entren en juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Chittering Rats|Ratas gorjeantes|Criatura - Rata|Cuando las Ratas gorjeantes entren en juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. Chlorophant|Clorofante|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Clorofante.\nUmbral Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner otro contador +1/+1 sobre el Clorofante. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Cho-Arrim Alchemist|Alquimista Cho-Arrim|| -Cho-Arrim Bruiser|Matón Cho-Arrim|| -Cho-Arrim Legate|Legado de Cho-Arrim|| -Cho-Manno's Blessing|Bendición de Cho-Manno|| -Cho-Manno, Revolutionary|Cho-Manno, Revolucionario|| +Cho-Arrim Alchemist|Alquimista Cho-Arrim|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{W}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacerte daño este turno, Prevén ese daño y gana esa cantidad en vida. +Cho-Arrim Bruiser|Matón Cho-Arrim|Criatura - Rebelde Ogro|Siempre que el Matón Cho-Arrim ataca, puede girar hasta dos criaturas objetivo. +Cho-Arrim Legate|Legado de Cho-Arrim|Criatura - Soldado Humano|Protección de negro\nSi un oponente controla un pantano y controlas una llanura, puedes jugar el Legado de Cho-Arrim sin pagar el coste de maná. +Cho-Manno's Blessing|Bendición de Cho-Manno|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Bendición de Cho-Manno cuando puedas jugar un instantáneo.\nCuando la Bendición de Cho-Manno entre en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección del color elegido. Este efecto no quita la Bendición de Cho-Manno. +Cho-Manno, Revolutionary|Cho-Manno, Revolucionario|Criatura Legendaria - Rebelde Humano|Prevén todo el daño que fuera a ser hecho a Cho-Manno, revolucionario. Choice of Damnations|Elección de maldiciones|Conjuro - Arcano|El oponente objetivo elige un número. Puedes hacer que ese jugador pierda esa cantidad de vida. Si no lo haces, ese jugador sacrifica todos excepto esa cantidad de permanentes. Choked Estuary|Estuario angosto|Tierra|En cuanto el Estuario angosto entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de isla o pantano de tu mano. Si no lo haces, el Estuario angosto entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Choke|Atoramiento|Encantamiento|Las Islas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Choke|Atoramiento|Encantamiento|Las islas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. Choking Fumes|Vapores asfixiantes|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre cada criatura atacante. Choking Restraints|Restricciones asfixiantes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\n{3}{W}{W}, sacrificar las Restricciones asfixiantes: Exilia la criatura encantada. -Choking Sands|Arenas sofocantes|| +Choking Sands|Arenas sofocantes|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que no sea pantano. Si esa tierra es una tierra no básica, las Arenas sofocantes hacen 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. Choking Tethers|Cadenas asfixiantes|Instantáneo|Gira hasta cuatro criaturas objetivo.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de las Cadenas asfixiantes, puedes girar la criatura objetivo. -Choking Vines|Enredaderas asfixiantes|| +Choking Vines|Enredaderas asfixiantes|Instantáneo|Juega las Enredaderas asfixiantes sólo durante el paso de declaracion de bloqueadores.\nX criaturas atacantes objetivo se consideran bloqueadas.\nLas Enredaderas asfixiantes hacen 1 punto de daño a cada una de estas criaturas. (Este hechizo funciona con criaturas que no puedan ser bloqueadas). Chop Down|Talar|Instantáneo — Aventura|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Chord of Calling|Acorde de llamada|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Chorus of Might|Coro del poder|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas y gana la habilidad de arrollar. -Chorus of Woe|Coro de la desolacion|| +Chorus of Woe|Coro de la desolación|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final de turno. Chorus of the Conclave|Coro del Cónclave|Criatura legendaria — Dríada|Cruza bosques.\nComo coste adicional para lanzar cada hechizo de criatura, puedes pagar cualquier cantidad de maná. Si lo haces, esa criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre ella. Chorus of the Tides|Coristas de la marea|Criatura — Sirena|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a las Coristas de la marea, adivina 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Chosen by Heliod|Elegido por Heliod|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Elegido por Heliod entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2. Chosen of Markov|Elegida de Markov|Criatura — Humano|{T}, girar un Vampiro enderezado que controlas: Transforma a la Elegida de Markov. Chromanticore|Cromantícora|Criatura encantamiento — Mantícora|Concesión {2}{W}{U}{B}{R}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela, daña primero, vigilancia, arrolla, vínculo vital.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de volar, dañar primero, vigilancia, arrollar y vínculo vital. -Chromatic Armor|Armadura cromática|| +Chromatic Armor|Armadura cromática|Encantamiento - Aura|Cuando la Armadura cromática entra en juego, elige un color.\nLa Armadura cromática entra en juego con un contador de Artimaña en él.\nPrevén todo el daño que fuera ser hecho a la criatura encantada por una fuente del color elegido.\n{X}: pon un contador de artimaña en la Armadura cromática y elige un color. X es el número de contadores de armatimaña sobre la Armadura cromática. Chromatic Lantern|Linterna cromática|Artefacto|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Chromatic Sphere|Esfera cromática|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Esfera cromática: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Roba una carta. +Chromatic Sphere|Esfera cromática|Artefacto| Chromatic Star|Estrella cromática|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Estrella cromática: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nCuando la Estrella cromática vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta. Chrome Mox|Mox de cromo|Artefacto|Estampa Cuando el Mox de cromo entre en juego, puedes remover del juego una carta que no sea tierra ni artefacto de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{T}: Agrega un maná de uno de los colores de la carta estampada a tu reserva de maná. Chrome Steed|Corcel de cromo|Criatura artefacto — Caballo|Metalurgia — El Corcel de cromo obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. @@ -2633,7 +2633,7 @@ Chromescale Drake|Draco escama de cromo|Criatura — Draco|Afinidad por artefact Chromeshell Crab|Cangrejo caparazón de cromo|Criatura — Bestia cangrejo|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Cangrejo caparazón de cromo se ponga boca arriba, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente. Chromium, the Mutable|Chromium, el Mutable|Criatura legendaria — Dragón anciano|Destello.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela.\nDescartar una carta: Hasta el final del turno, Chromium, el Mutable se convierte en un Humano con fuerza y resistencia base de 1/1, pierde todas las habilidades y gana la habilidad de antimaleficio. No puede ser bloqueado este turno. Chronatog Totem|Tótem de cronatog|Artefacto|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}{U}: El Tótem de cronatog es una criatura artefacto Atog azul 1/2 hasta el final del turno.\n{0}: El Tótem de cronatog obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Sáltate tu siguiente turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno y sólo si el Tótem de cronatog es una criatura. -Chronatog|Cronatog|| +Chronatog|Cronatog|Criatura - Atog|{0}: el Cronatog obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Saltate tu siguiente turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno. Chronic Flooding|Inundación crónica|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Chronicler of Heroes|Cronista de los héroes|Criatura — Hechicero centauro|Cuando la Cronista de los héroes entre al campo de batalla, roba una carta si controlas una criatura con un contador +1/+1 sobre ella. Chronomantic Escape|Escape cronomántico|Conjuro|Hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte. Remueve del juego el Escape cronomántico con tres contadores de tiempo sobre él.
Suspender 3—{2}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) @@ -2641,61 +2641,61 @@ Chronomaton|Cronómata|Criatura artefacto — Gólem|{1}, {T}: Pon un contador + Chronosavant|Cronósofo|Criatura — Gigante|{1}{W}: Regresa el Cronósofo de tu cementerio al juego girado. Sáltate tu siguiente turno. Chronostutter|Inestabilidad cronológica|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. Chronozoa|Cronozoo|Criatura — Ilusión|Vuela.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Cronozoo vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores de tiempo sobre él, pon en juego dos fichas que son copias de él. -Chub Toad|Sapo rechoncho|| +Chub Toad|Sapo rechoncho|Criatura - Rana|Siempre que el Sapo rechoncho bloquea o es bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Churning Eddy|Remolino agitándose|Conjuro|Regresa la criatura objetivo y la tierra objetivo a las manos de sus propietarios. Cinder Barrens|Yermos de ceniza|Tierra|Los Yermos de ceniza entran al campo de batalla girados.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. -Cinder Cloud|Nube de cenizas|| -Cinder Crawler|Reptil de restos volcánicos|| -Cinder Elemental|Elemental de ceniza|Criatura — Elemental|{X}{R}, {T}, sacrificar el Elemental de ceniza: El Elemental de ceniza hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Cinder Giant|Gigante de las cenizas|| +Cinder Cloud|Nube de cenizas|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Si una criatura blanca va a un cementerio de esta forma, la Nube de cenizas hace al controlador de la criatura daño igual a la fuerza de la criatura. +Cinder Crawler|Reptil de restos volcánicos|Criatura - Salamandra|{R}: el Reptil de restos volcánicos obtiene +1/+0 hasta final del turno. Juega esta habilidad sólo si el Reptil de restos volcánicos es bloqueado. +Cinder Elemental|Elemental de ceniza|Criatura - Elemental| +Cinder Giant|Gigante de las cenizas|Criatura - Gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, el Gigante de las cenizas hace 2 puntos de daño a cada otra criatura que controles. Cinder Glade|Claro de ceniza|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)El Claro de ceniza entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. Cinder Hellion|Infernal de ceniza|Criatura — Infernal|Arrolla.\nCuando el Infernal de ceniza entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. -Cinder Marsh|Cenagal volcánico|| -Cinder Pyromancer|Piromante ceniciento|Criatura — Chamán elemental|{T}: El Piromante ceniciento hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, puedes enderezar el Piromante ceniciento. -Cinder Seer|Vidente de ceniza|| -Cinder Shade|Sombra de Ceniza|| -Cinder Wall|Muro de cenizas|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nCuando el Muro de cenizas bloquee, destrúyelo al final del combate. +Cinder Marsh|Cenagal volcánico|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {B} o {R} a tu reserva de maná. El Cenagal volcánico no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Cinder Pyromancer|Piromante ceniciento|Criatura - Chamán Elemental| +Cinder Seer|Vidente de ceniza|Criatura - Hechicero Humano|{2}{R}, {T}: muestra cualquier número de cartas rojas de tu mano. El Vidente de ceniza hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. +Cinder Shade|Sombra de Ceniza|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra de Ceniza obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{R}, sacrificar la Sombra de Ceniza: la Sombra de Ceniza hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. +Cinder Wall|Muro de cenizas|Criatura - Muro|Cuando el Muro de cenizas bloquee, destrúyelo al final del combate. Cinderbones|Huesos cenicientos|Criatura — Esqueleto elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{1}{B}: Regenera los Huesos cenicientos. Cinderhaze Wretch|Engendro bruma cenicienta|Criatura — Chamán elemental|{T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno.\nPoner un contador -1/-1 sobre el Engendro bruma cenicienta: Endereza el Engendro bruma cenicienta. Cindervines|Lianas de ceniza|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, las Lianas de ceniza hacen 1 punto de daño a ese jugador.\n{1}, sacrificar las Lianas de ceniza: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Las Lianas de ceniza hacen 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. Circle of Affliction|Círculo de aflicción|Encantamiento|En cuanto el Círculo de aflicción entre en juego, elige un color.\nSiempre que una fuente del color elegido te haga daño, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Circle of Despair|Círculo de desesperación|| +Circle of Despair|Círculo de desesperación|Encantamiento|{1}, sacrificar una criatura: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, Prevén ese daño. Circle of Elders|Círculo de ancianos|Criatura — Chamán humano|Vigilancia.\nFormidable — {T}: Agrega {3} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. Circle of Flame|Círculo de llamas|Encantamiento|Siempre que una criatura sin la habilidad de volar te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el Círculo de llamas le hace 1 punto de daño a esa criatura. -Circle of Protection: Artifacts|Circulo de protección: Artefactos|| -Circle of Protection: Black|Circulo de protección: Negro|| -Circle of Protection: Blue|Circulo de protección: Azul|| -Circle of Protection: Green|Circulo de protección: Verde|| -Circle of Protection: Red|Circulo de protección: Rojo|| -Circle of Protection: Shadow|Círculo de protección: Etéreos|| -Circle of Protection: White|Circulo de protección: Blanco|| +Circle of Protection: Artifacts|Circulo de protección: Artefactos|Encantamiento| +Circle of Protection: Black|Circulo de protección: Negro|Encantamiento| +Circle of Protection: Blue|Circulo de protección: Azul|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente azul de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. +Circle of Protection: Green|Circulo de protección: Verde|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente verde de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. +Circle of Protection: Red|Circulo de protección: Rojo|Encantamiento| +Circle of Protection: Shadow|Círculo de protección: Etéreos|Encantamiento|{1}: la siguiente vez que una criatura con la habilidad de desvanecerse de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. +Circle of Protection: White|Circulo de protección: Blanco|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente blanco de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. Circle of Solace|Círculo de consuelo|Encantamiento|En cuanto el Círculo de consuelo entre en juego, elige un tipo de criatura.\n{1}{W}: La próxima vez que una criatura del tipo elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. -Circling Vultures|Buitres al acecho|| +Circling Vultures|Buitres al acecho|Criatura - Ave|Vuela\nPuedes descartar los Buitres al acecho de tu mano cuando puedas jugar un instantáneo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica los Buitres al acecho a menos que retires del juego la carta superior de tu cementerio de carta de criatura. Circu, Dimir Lobotomist|Circu, lobotomista dimir|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo azul, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.\nTus oponentes no pueden jugar cartas que no sean tierras con el mismo nombre que una carta removida del juego con Circu. Circuitous Route|Circuito laberíntico|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y/o de Portal, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Circular Logic|Lógica circular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio.\nDemencia {U}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) Citadel Castellan|Castellana de la ciudadela|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) Citadel Siege|Asedio a la ciudadela|Encantamiento|En cuanto el Asedio a la ciudadela entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo del combate en tu turno, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n• Dragones — Al comienzo del combate en el turno de cada oponente, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. -Citadel of Pain|Ciudadela del Dolor|| -Citanul Centaurs|Centauros de Citanul|| -Citanul Flute|Flauta de Citanul|Artefacto|{X}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Citanul Hierophants|Jerofantes de Citanul|| +Citadel of Pain|Ciudadela del Dolor|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, la Ciudadela del Dolor hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de tierras enderezadas que controla. +Citanul Centaurs|Centauros de Citanul|Criatura - Centauro|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nLos Centauros de Citanul no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Citanul Flute|Flauta de Citanul|Artefacto| +Citanul Hierophants|Jerofantes de Citanul|Criatura - Druida Humano|Las criatura que controlas tienen: "{T}: añade {G} a tu reserva de maná." Citanul Woodreaders|Leemaderas de Citanul|Criatura — Druida humano|Estímulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando los Leemaderas de Citanul entren en juego, si se pagó el coste de estímulo, roba dos cartas. -City of Brass|Ciudad de bronce|Tierra|Siempre que la Ciudad de bronce sea girada, te hace 1 punto de daño.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -City of Solitude|Ciudad de la Soledad|| -City of Traitors|Ciudad de traidores|| +City of Brass|Ciudad de bronce|Tierra|Siempre que la Ciudad de bronce sea girada, te hace 1 punto de daño. +City of Solitude|Ciudad de la Soledad|Encantamiento|Los jugadores sólo pueden jugar hechizos y habilidades sólo durante su turno. +City of Traitors|Ciudad de traidores|Tierra|Cuando tu juegas otra tierra, sacrifica la Ciudad de traidores.\n{T}: añade 2 a tu reserva de maná. Citywatch Sphinx|Esfinge urbevigía|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge urbevigía muera, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Citywide Bust|Redada en la ciudad|Conjuro|Destruye todas las criaturas con resistencia de 4 o más. -Civic Guildmage|Mago del Gremio Cívico|| +Civic Guildmage|Mago del Gremio Cívico|Criatura - Hechicero Humano|{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}, {T}: pon la criatura objetivo de tu control en la parte superior de tu biblioteca. Civic Saber|Sable cívico|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada uno de sus colores.\nEquipar {1}. Civic Stalwart|Valiente cívico|Criatura — Soldado elefante|Cuando el Valiente cívico entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Civic Wayfinder|Buscacaminos cívico|Criatura — Guerrero druida elfo|Cuando el Buscacaminos cívico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Civic Wayfinder|Buscacaminos cívico|Criatura - Druida Guerrero Elfo|Cuando el Buscacaminos cívico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Civilized Scholar|Erudito civilizado|Criatura — Consejero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Si se descarta una carta de criatura de esta manera, endereza al Erudito civilizado, luego transfórmalo. Clackbridge Troll|Trol del puente traqueteante|Criatura — Trol|Arrolla, prisa.\nCuando el Trol del puente traqueteante entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea tres fichas de criatura Cabra blancas 0/1.\nAl comienzo del combate en tu turno, cualquier oponente puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, gira el Trol del puente traqueteante, ganas 3 vidas y robas una carta. Claim of Erebos|Reivindicación de Erebos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 2 vidas". Claim the Firstborn|Reclamar al primogénito|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Claim|Solicitar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Clairvoyance|Clarividencia|| +Clairvoyance|Clarividencia|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Clamor Shaman|Chamán del clamor|Criatura — Chamán trasgo|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Chamán del clamor ataque, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. Clan Defiance|Rebelión de los clanes|Conjuro|Elige uno o más: La Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; la Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar; y/o la Rebelión de los clanes hace X puntos de daño al jugador objetivo. Clan Guildmage|Maga del gremio del Clan|Criatura — Chamán humano|{1}{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{2}{G}, {T}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. @@ -2703,10 +2703,10 @@ Clarion Ultimatum|Ultimátum estentóreo|Conjuro|Elige cinco permanentes que con Clash of Realities|Choque de realidades|Encantamiento|Todos los Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Espíritu".\nTodas las criaturas que no sean Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño al Espíritu objetivo". Clash of Wills|Choque de voluntades|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Claustrophobia|Claustrofobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Claws of Gix|Garras de Gix|Artefacto|{1}, sacrificar un permanente: Ganas 1 vida. +Claws of Gix|Garras de Gix|Artefacto| Claws of Valakut|Garras de Valakut|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montaña que controles y tiene la habilidad de dañar primero. Claws of Wirewood|Garras de Wirewood|Conjuro|Las Garras de Wirewood hacen 3 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nCiclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Clay Statue|Estatua de arcilla|| +Clay Statue|Estatua de arcilla|Criatura Artefacto - Gólem|{2}: regenera la Estatua de arcilla. Cleanfall|Baño purificador|Conjuro - Arcano|Destruye todos los encantamientos. Cleansing Beam|Haz purificador|Instantáneo|Irradiar El Haz purificador hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Cleansing Meditation|Meditación purificante|Conjuro|Destruye todos los encantamientos.\nUmbral - En vez de eso, destruye todos los encantamientos, luego regresa al juego todas las cartas que haya en tu cementerio que hayan sido destruidas de esta manera. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -2714,14 +2714,14 @@ Cleansing Nova|Nova purificadora|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye todas las cria Cleansing Ray|Rayo purificador|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el Vampiro objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo. Clear Shot|Disparo certero|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. Clear a Path|Despejar un camino|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. -Clear the Land|Limpiar la tierra|| +Clear the Land|Limpiar la tierra|Conjuro|Cada jugador muestra las cinco cartas superiores de su biblioteca, pon en juego giradas todas las cartas de tierra mostradas de esta manera, y retira del juego el resto de las cartas. Clear the Mind|Vaciar la mente|Conjuro|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta. Clear the Stage|Despejar el escenario|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes regresar hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Clearwater Goblet|Cáliz de aguaclara|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida por cada contador de carga sobre el Cáliz de aguaclara. -Clear|Despejar|| +Clear|Despejar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Cleaver Riot|Motín de machetes|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) Cleaving Sliver|Fragmentado serrador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +2/+0. -Clergy en-Vec|Clero en-Vec|| +Clergy en-Vec|Clero en-Vec|Criatura - Clérigo Humano|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. Cleric of the Forward Order|Clériga de la Orden de Avanzada|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Clériga de la Orden de Avanzada entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada criatura que controlas llamada Clériga de la Orden de Avanzada. Clever Impersonator|Impostor sagaz|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Impostor sagaz entre al campo de batalla como una copia de cualquier permanente que no sea tierra en el campo de batalla. Clickslither|Chasqueador deslizadizo|Criatura — Insecto|Prisa.\nSacrificar un Trasgo: El Chasqueador deslizadizo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. @@ -2737,46 +2737,46 @@ Clinging Darkness|Oscuridad persistente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura Clinging Mists|Nieblas persistentes|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, gira todas las criaturas atacantes. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Clip Wings|Cortar las alas|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura con la habilidad de volar. Cloak and Dagger|Manto y daga|Artefacto tribal — Equipo bribón|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nSiempre que una criatura Bribón entre en juego, puedes anexarle el Manto y daga.\nEquipar {3}. -Cloak of Confusion|Manto de confusión|| -Cloak of Feathers|Manto plumas|| -Cloak of Invisibility|Manto de invisibilidad|| -Cloak of Mists|Capa de brumas|| +Cloak of Confusion|Manto de confusión|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada ataca y no es bloqueada, puedes no hacer daño de combate este turno. Si lo haces, el jugador defensor se descarta de una carta al azar de su mano. +Cloak of Feathers|Manto plumas|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Cloak of Invisibility|Manto de invisibilidad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de cambiar de fase y no puede ser bloqueado excepto por muros. +Cloak of Mists|Capa de brumas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada es imbloqueable. Cloaked Siren|Sirena encubierta|Criatura — Sirena|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. Clock of Omens|Reloj de profecías|Artefacto|Girar dos artefactos enderezados que controlas: Endereza el artefacto objetivo. Clockspinning|Vueltas del reloj|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nElige un contador sobre el permanente o carta suspendida objetivo. Remueve ese contador de esa carta o permanente o pon otro de esos contadores sobre él. -Clockwork Avian|Ave mecánica|| -Clockwork Beast|Bestia mecánica|| +Clockwork Avian|Ave mecánica|Criatura Artefacto - Ave|Vuela\nLa Ave mecánica entra en juego con cuatro contadres +1/+0 sobre él.\nLa Ave mecánica no puede tener más que cuatro contadores +1/+0 sobre él.\nAl final del combate, si la Ave mecánica ataca o bloquea este turno, quita un contador +1/+0 de él.\n{X}, {T}: Pon hasta X +1/+0 contadores en el Ave mecánica. Esta habilidad no puede causar que el número total de fichas +1/+0 en el Ave mecánica sea mayor de cuatro. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Clockwork Beast|Bestia mecánica|Criatura Artefacto - Bestia|La Bestia mecánica entra en juego con siete contadores +1/+0 sobre ella.\nLa Bestia mecánica no puede tener más que siete contadores +1/+0 sobre ella.\nAl final del combate, si la Bestia mecánica atacó o bloqueó este turno, quita un contador +1/+0 sobre él.\n{X}, {T}: Pon hasta X +1/+0 contadores en la Bestia mecánica. Esta habilidad no puede causar que el número total de fichas +1/+0 en la Bestia mecánica sea mayor de siete. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Clockwork Beetle|Escarabajo mecánico|Criatura artefacto — Insecto|El Escarabajo mecánico entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Escarabajo mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate. Clockwork Condor|Cóndor mecánico|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nEl Cóndor mecánico entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Cóndor mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate. Clockwork Dragon|Dragón mecánico|Criatura artefacto — Dragón|Vuela.\nEl Dragón mecánico entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Dragón mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.\n{3}: Pon un contador +1/+1 sobre el Dragón mecánico. -Clockwork Gnomes|Gnomos mecánicos|| +Clockwork Gnomes|Gnomos mecánicos|Criatura Artefacto - Gnomo|{3}, {T}: regenera la criatura artefacto objetivo. Clockwork Hydra|Hidra mecánica|Criatura artefacto — Hidra|La Hidra mecánica entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la Hidra mecánica ataque o bloquee, remueve un contador +1/+1 de ella. Si lo haces, la Hidra mecánica hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra mecánica. Clockwork Servant|Sirviente mecánico|Criatura artefacto — Gnomo|Tesón — Cuando el Sirviente mecánico entre al campo de batalla, si se usaron al menos tres manás del mismo color para lanzarlo, roba una carta. -Clockwork Steed|Corcel mecánico|| -Clockwork Swarm|Enjambre mecánico|| +Clockwork Steed|Corcel mecánico|Criatura Artefacto - Caballo|El Corcel mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+0 sobre él.\nEl Corcel mecánico no puede ser bloqueado por criaturas artefacto.\nEl Corcel mecánico no puede tener más que cuatro contadores +1/+0 sobre él.\nAl final del combate,si el Corcel mecánico ataca o bloquea este combate, quítale un contador +1/+0.\n{X}, {T}: Pon hasta X contadores +1/+0 en el Corcel mecánico. Esta habilidad no puede causar que el número total de contadores +1/+0 en el Corcel mecánico sea mayor de cuatro. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Clockwork Swarm|Enjambre mecánico|Criatura Artefacto - Insecto|El Enjambre mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+0 en él.\nEl Enjambre mecánico no puede ser bloqueado por muros.\nEl Enjambre mecánico no puede tener más que cuatro contadores +1/+0 en él.\nAl final del combate, si el Enjambre mecánico ataca o bloquea en este combate, quítale un contador +1/+0\n{X}, {T}: Pon hasta X contadores +1/+0 en el Enjambre mecánico. Esta habilidad no puede causar que el número total de contadores +1/+0 en el Enjambre mecánico sea mayor de cuatro. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Clockwork Vorrac|Vórrac mecánico|Criatura artefacto — Bestia|Arrolla.\nEl Vórrac mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Vórrac mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Vórrac mecánico. Cloistered Youth|Joven enclaustrada|Criatura — Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes transformar a la Joven enclaustrada. Clone Legion|Legión de clones|Conjuro|Por cada criatura que el jugador objetivo controla, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Clone Shell|Caparazón clon|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa — Cuando el Caparazón clon entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Caparazón clon vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon boca arriba la carta exiliada. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla bajo tu control. Clone|Clon|Criatura — Clon|En cuanto el Clon entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, el Clon entra en juego como una copia de esa criatura. -Close Quarters|Cuerpo a cuerpo|| -Clot Sliver|Fragmentado coagulante|| -Cloud Cover|Amparo Nubloso|| +Close Quarters|Cuerpo a cuerpo|Encantamiento|Siempre que una criatura de tu control sea bloqueada, el Cuerpo a cuerpo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Clot Sliver|Fragmentado coagulante|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene "{2}: regenera esta criatura." +Cloud Cover|Amparo Nubloso|Encantamiento|Siempre que otro permanente de tu control sea objetivo de hechizos o habilidades controladas por un oponente, puedes devolver ese permanente a la mano de su propietario. Cloud Crusader|Cruzado de las nubes|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Cloud Djinn|Djinn de las nubes|| -Cloud Dragon|Dragón las nubes|| -Cloud Elemental|Elemental de las nubes|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nEl Elemental de las nubes puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Cloud Djinn|Djinn de las nubes|Criatura - Djinn|Vuela\nDjinn de las nubes puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Cloud Dragon|Dragón las nubes|Criatura - Dragon Ilusión|Vuela. +Cloud Elemental|Elemental de las nubes|Criatura - Elemental|Vuela. Cloud Key|Llave de nubes|Artefacto|En cuanto la Llave de nubes entre en juego, elige entre artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo o conjuro.
Cuesta {1} menos jugar los hechizos del tipo elegido. Cloud Manta|Manta de las nubes|Criatura — Pez|Vuela. -Cloud Pirates|Pirata de las nubers|| -Cloud Spirit|Espíitu de las nubes|| -Cloud Sprite|Hada de las nubes|Criatura — Hada|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nEl Hada de las nubes puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar -Cloud of Faeries|Nube de hadas|| +Cloud Pirates|Pirata de las nubers|Criatura - Pirata Humano|Vuela. +Cloud Spirit|Espíitu de las nubes|Criatura - Espíritu|Vuela. +Cloud Sprite|Hada de las nubes|Criatura - Hada|Vuela. +Cloud of Faeries|Nube de hadas|Criatura - Hada|Vuela. Cloudblazer|Lustranimbos|Criatura — Explorador humano|Vuela.\nCuando la Lustranimbos entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y robas dos cartas. -Cloudchaser Eagle|Águila cazanubes|| +Cloudchaser Eagle|Águila cazanubes|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Águila cazanubes entra en juego, destruye el encantamiento objetivo. Cloudchaser Kestrel|Cernícalo cazanubes|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Cernícalo cazanubes entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\n{W}: El permanente objetivo es blanco hasta el final del turno. Cloudcrest Lake|Lago Crestanubosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. El Lago Crestanubosa no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Cloudcrown Oak|Roble Corona de nubes|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Cloudcrown Oak|Roble Corona de nubes|Criatura - Guerrero Pueblo-arbóreo|Alcance. Cloudfin Raptor|Rapaz aleta cortanubes|Criatura — Mutante ave|Vuela.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Cloudform|Forma de nube|Encantamiento|Cuando la Forma de nube entre al campo de batalla, se convierte en un Aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de nube a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar y antimaleficio. Cloudgoat Ranger|Guardabosque cabra de las nubes|Criatura — Guerrero gigante|Cuando la Guardabosque cabra de las nubes entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\nGirar tres Kithkin enderezados que controlas: La Guardabosque cabra de las nubes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -2789,59 +2789,59 @@ Cloudreader Sphinx|Esfinge descifranubes|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Cloudseeder|Siembranubes|Criatura — Cambiahechizos hada|Vuela.
{U}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Hada azul 1/1 llamada Hada de las nubes con la habilidad de volar y "El Hada de las nubes puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar". Cloudshift|Nebuliformar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controles y luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Cloudshredder Sliver|Fragmentado desgarranubes|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen las habilidades de volar y prisa. -Cloudskate|Rayanube|| +Cloudskate|Rayanube|Criatura - Ilusión|Vuela.\nDesaparecer {3} (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, elimina un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) Cloudstone Curio|Adorno de piedranube|Artefacto|Siempre que un permanente que no sea artefacto entre en juego bajo tu control, puedes regresar otro permanente que controles y que comparta un tipo de permanente con él a la mano de su propietario. Cloudthresher|Trillador de nubes|Criatura — Elemental|Destello.Alcance.Cuando el Trillador de nubes entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.Evocar {2}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Clout of the Dominus|Influencia del Dominus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. Cloven Casting|Lanzamiento hendido|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro multicolor, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Clutch of Currents|Empuje de las corrientes|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.Despertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Clutch of Undeath|Agarre de muerte viviente|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +3/+3 mientras sea un Zombie. Si no, obtiene -3/-3. -Clutch of the Undercity|Agarre de la Subciudad|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 3 vidas.\nTransmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Clutch of the Undercity|Agarre de la Subciudad|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 3 vidas. Coal Stoker|Atizador de carbón|Criatura — Elemental|Cuando el Atizador de carbón entre en juego, si lo jugaste de tu mano, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. Coalhauler Swine|Puerco cargador de carbón|Criatura — Bestia|Siempre que el Puerco cargador de carbón reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cada jugador. -Coalition Flag|Bandera de la Coalición|| -Coalition Honor Guard|Guardia de honor de la Coalición|| +Coalition Flag|Bandera de la Coalición|Encantamiento - Aura|La Bandera de la Coalición sólo puede encantar a una criatura que controles.\nEl tipo de la criatura encantada es Abanderado. Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo. +Coalition Honor Guard|Guardia de honor de la Coalición|Criatura - Abanderado Humano|Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo. Coalition Relic|Reliquia de la coalición|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
{T}: Pon un contador de carga sobre la Reliquia de la coalición.
Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de carga de la Reliquia de la coalición. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná por cada contador removido de esta manera. -Coalition Victory|Victoria en Coalición|| +Coalition Victory|Victoria en Coalición|Conjuro|Ganas el juego si controlas una tierra de cada tipo de tierra básica y una criatura de cada color. Coast Watcher|Observador del litorial|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra verde. Coastal Breach|Irrupción costera|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nRegresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Coastal Discovery|Descubrimiento costero|Conjuro|Roba dos cartas.Despertar 4—{5}{U}. (Si lanzas este hechizo por {5}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). -Coastal Drake|Draco costero|| -Coastal Hornclaw|Garracuerno Costero|| +Coastal Drake|Draco costero|Criatura - Draco|Vuela.\n{1}{U},{T}: Regresa el Kavu objetivo a la mano de su propietario. +Coastal Hornclaw|Garracuerno Costero|Criatura - Ave|Sacrificar una tierra: El Garracuerno costero gana la habilidad de volar hasta final de turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Coastal Piracy|Piratería costera|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. -Coastal Tower|Torre Costera|| -Coastal Wizard|Mago costeño|| +Coastal Tower|Torre Costera|Tierra|La Torre costera entra en juego girada. {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Coastal Wizard|Mago costeño|Criatura - Hechicero Humano| Coastline Chimera|Quimera costera|Criatura — Quimera|Vuela.\n{1}{W}: La Quimera costera puede bloquear una criatura adicional este turno. -Coat of Arms|Escudo de armas|Artefacto|Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en el campo de batalla que comparta al menos un tipo de criatura con ella. (Por ejemplo, si hay dos Guerreros trasgos y un Chamán trasgo en el campo de batalla, cada uno obtiene +2/+2.) +Coat of Arms|Escudo de armas|Artefacto|Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en juego que comparta un tipo de criatura con ella. Coat with Venom|Cubrir de veneno|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Coax from the Blind Eternities|Persuasión de la Eternidad Invisible|Conjuro|Puedes elegir una carta de Eldrazi de fuera del juego o del exilio de la cual eres propietario, mostrar esa carta y ponerla en tu mano. Cobalt Golem|Gólem de cobalto|Criatura artefacto — Gólem|{1}{U}: El Gólem de cobalto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Cobblebrute|Bruto adoquinado|Criatura — Elemental| +Cobblebrute|Bruto adoquinado|Criatura - Elemental| Cobbled Wings|Alas improvisadas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Cobra Trap|Trampa de cobras|Instantáneo — Trampa|Si un permanente que no fuera criatura y que controlabas fue destruido este turno por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de cobras.Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Víbora verdes 1/1. -Cockatrice|Cocatriz|Criatura — Cocatriz|Vuela.\nSiempre que la Cocatriz bloquee o sea bloqueada por una criatura que no sea Muro, destruye esa criatura al final del combate. +Cockatrice|Cocatriz|Criatura - Cocatriz|Vuela. Code of Constraint|Código de represión|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, gira esa criatura y no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Codex Shredder|Trituracódices|Artefacto|{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.\n{5}, {T}, sacrificar el Trituracódices: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Coerced Confession|Confesión coercitiva|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. Robas una carta por cada carta de criatura que haya ido a ese cementerio de esta manera. -Coercion|Coercion|| -Coffin Puppets|Marionetas del Féretro|| +Coercion|Coercion|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahi. Ese jugador descarta esa carta. +Coffin Puppets|Marionetas del Féretro|Criatura - Zombie|Sacrificar dos tierras: devuelve las Marionetas del Féretro al juego. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento, sólo si las Marionetas del Féretro esta en tu cementerio, y sólo si controlas un pantano. Coffin Purge|Purga del ataúd|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo que haya en un cementerio.\nRetrospectiva {B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Coffin Queen|Reina de los féretros|| +Coffin Queen|Reina de los féretros|Criatura - Hechicero Zombie|Puedes elegir no enderezar la Reina de los féretros durante tu paso de enderezar.\n{2}{B}, {T}: pon la carta de criatura objetivo de un cementerio en juego bajo tu control.\nSiempre que la Reina de los féretros sea enderezada o pierdas su control, retira del juego esa criatura. Cognivore|Cognívoro|Criatura — Lhurgoyf|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Cognívoro son iguales al número de cartas de instantáneo que haya en todos los cementerios. Cogwork Assembler|Ensamblador de engranajes|Criatura artefacto — Operario|{7}: Crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Cogworker's Puzzleknot|Enigma del engranador|Artefacto|Cuando el Enigma del engranador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}{W}, sacrificar el Enigma del engranador: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. -Coiled Tinviper|Víbora de hojalata|| +Coiled Tinviper|Víbora de hojalata|Criatura Artefacto - Vibora|Daña primero. Coiling Oracle|Oráculo serpenteante|Criatura — Druida elfo víbora|Cuando el Oráculo serpenteante entre al campo de batalla, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. -Coiling Woodworm|Carcoma seperteante|| -Coils of the Medusa|Rizos de la Medusa|| -Cold Snap|Ola de frío|| -Cold Storage|Almacén helado|| +Coiling Woodworm|Carcoma seperteante|Criatura - Gusano Insecto|La fuerza de la Carcoma seperteante es igual al número de bosques en juego. +Coils of the Medusa|Rizos de la Medusa|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/-1.\nSacrificar los Rizos de la Medusa: destruye todas las criaturas que no sean muros bloqueando a la criatura encantada. +Cold Snap|Ola de frío|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Ola de frío hace a ese jugador daño igual al número de tierras nevadas que controle. +Cold Storage|Almacén helado|Artefacto|{3}: retira del juego la criatura objetivo de tu control.\nSacrifica el Almacén helado: pon en juego bajo el control de su propietario todas las cartas retiradas del juego con el Almacén helado. Cold-Eyed Selkie|Selkie de ojos fríos|Criatura — Bribón tritón|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)\nSiempre que la Selkie de ojos fríos haga daño de combate a un jugador, puedes robar esa misma cantidad de cartas. Cold-Water Snapper|Mordedor de agua fría|Criatura — Tortuga|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Coldsteel Heart|Corazón de acero frío|Artefacto nevado|El Corazón de acero frío entra al campo de batalla girado.En cuanto el Corazón de acero frío entre al campo de batalla, elige un color.{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná. Colfenor's Plans|Planes de Cólfenor|Encantamiento|Cuando los Planes de Cólfenor entren en juego, remueve del juego boca abajo las primeras siete cartas de tu biblioteca.\nPuedes mirar y jugar las cartas removidas del juego con los Planes de Cólfenor.\nSáltate tu paso de robar.\nNo puedes jugar más de un hechizo cada turno. Colfenor's Urn|Urna de Cólfenor|Artefacto|Siempre que una criatura con resistencia de 4 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerla del juego.\nAl final del turno, si fueron removidas del juego tres o más cartas con la Urna de Cólfenor, sacrifícala. Si lo haces, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. -Collapsing Borders|Fronteras en Desplome|| +Collapsing Borders|Fronteras en Desplome|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gana 1 vida por cada tipo de tierra básica que controle. Luego las Fronteras en Desplome hacen 3 puntos de daño a ese jugador. Collar the Culprit|Arrestar al culpable|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. Collateral Damage|Daño colateral|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Daño colateral, sacrifica una criatura.\nEl Daño colateral hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Collected Company|Compañía reunida|Instantáneo|Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre ellas con coste de maná convertido de 3 o menos. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. @@ -2850,22 +2850,22 @@ Collective Blessing|Bendición colectiva|Encantamiento|Las criaturas que control Collective Brutality|Brutalidad colectiva|Conjuro|Expandir—Descarta una carta. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de instantáneo o de conjuro. Ese jugador descarta esa carta.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Collective Defiance|Resistencia colectiva|Conjuro|Expandir {1}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El jugador objetivo descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas.\n• La Resistencia colectiva hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• La Resistencia colectiva hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. Collective Effort|Esfuerzo colectivo|Conjuro|Expandir—Girar una criatura enderezada que controlas. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo. -Collective Restraint|Restricción Colectiva|| -Collective Unconscious|Inconsciente colectivo|Conjuro|Roba una carta por cada criatura que controlas. +Collective Restraint|Restricción Colectiva|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacar a menos que su controlador pague X por cada criatura atacante, donde X es el número de tipos de tierras básicas entre las tierras que controlas. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) +Collective Unconscious|Inconsciente colectivo|Conjuro|Roba una carta por cada criatura que controles. Collective Voyage|Viaje colectivo|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador busca en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera, las pone en el campo de batalla giradas y luego baraja su biblioteca. Collector Ouphe|Oufé recolector|Criatura — Oufé|Las habilidades activadas de los artefactos no pueden ser activadas. Collision|Colisión|Instantáneo|La Colisión hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Colos Yearling|Colos joven|| +Colos Yearling|Colos joven|Criatura - Bestia Cabra|Cruza montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.)\n{R}: el Colos joven obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Colossal Dreadmaw|Fauces pavorosas colosal|Criatura — Dinosaurio|Arrolla. Colossal Heroics|Heroicos colosales|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar los Heroicos colosales cuesta {1}{G} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Colossal Majesty|Majestad colosal|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba una carta. Colossal Might|Poder colosal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Colossal Whale|Ballena colosal|Criatura — Ballena|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)Siempre que la Ballena colosal ataque, puedes exiliar la criatura objetivo que controle el jugador defensor hasta que la Ballena colosal deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) -Colossapede|Colosópodo|Criatura — Insecto| -Colossodon Yearling|Cría de colosodón|Criatura — Bestia| +Colossapede|Colosópodo|Criatura - Insecto| +Colossodon Yearling|Cría de colosodón|Criatura - Bestia| Colossus Hammer|Martillo colosal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +10/+10 y pierde la habilidad de volar.\nEquipar {8}. ({8}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Colossus of Akros|Coloso de Akros|Criatura artefacto — Gólem|Defensor, indestructible.\n{10}: Monstruosidad 10. (Si esta criatura no es monstruosa, pon diez contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el Coloso de Akros sea monstruoso, tiene la habilidad de arrollar y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. -Colossus of Sardia|Coloso de Sardia|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nEl Coloso de Sardia no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{9}: Endereza el Coloso de Sardia Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Colossus of Sardia|Coloso de Sardia|Criatura Artefacto - Gólem|Arrolla. Colossus|Coloso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Coma Veil|Velo de coma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o artefacto.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Combat Celebrant|Celebrante del combate|Criatura — Guerrero humano|Si el Celebrante del combate no fue espoleado este turno, puedes espolearlo en cuanto ataque. Cuando lo hagas, endereza todas las otras criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) @@ -2876,12 +2876,12 @@ Comet Storm|Tormenta de meteoritos|Instantáneo|Multiestímulo {1}. (Puedes paga Comeuppance|Castigo merecido|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los planeswalkers que controlas este turno. Si se previene daño de una fuente de criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño a esa criatura. Si se previene daño de una fuente que no sea criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño al controlador de la fuente. Command Beacon|Faro del dominio|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar el Faro del dominio: pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando. Command Tower|Torre de mando|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. -Command of Unsummoning|Orden anulación|| +Command of Unsummoning|Orden anulación|Instantáneo|Lanza la Orden de anulación sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado este paso. Command the Dreadhorde|Comandar la Horda del Terror|Conjuro|Elige cualquier cantidad de cartas de criatura y/o planeswalker objetivo en los cementerios. Comandar la Horda del Terror te hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido total de esas cartas. Ponlas en el campo de batalla bajo tu control. Command the Storm|Gobernar la tempestad|Instantáneo|Gobernar la tempestad hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Commandeer|Requisar|Instantáneo|Puedes remover del juego dos cartas azules de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Requisar.\nGana el control del hechizo objetivo que no sea de criatura. Puedes elegir nuevos objetivos para él. (Si ese hechizo es un artefacto o encantamiento, el permanente entra en juego bajo tu control.) Commander Eesha|Comandante Eesha|Criatura — Soldado ave legendario|Vuela, protección contra criaturas. -Commander Greven il-Vec|Capitán Greven il-Vec|| +Commander Greven il-Vec|Capitán Greven il-Vec|Criatura Legendaria - Guerrero Humano|Cuando el Capitán Greven il-Vec entra en juego, sacrifica una criatura.\nGreven no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. Commander's Authority|Autoridad del comandante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1". Commander's Insignia|Insignia de comandante|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Commander's Sphere|Esfera del comandante|Artefacto|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante.\nSacrificar la Esfera del comandante: Roba una carta. @@ -2890,7 +2890,7 @@ Commence the Endgame|Inicio del plan maestro|Instantáneo|Este hechizo no puede Commencement of Festivities|Comienzo de las celebraciones|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. Commit|Transferir|Instantáneo|Pon el hechizo o permanente que no sea tierra objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. Common Bond|Lazo común|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Common Cause|Causa común|| +Common Cause|Causa común|Encantamiento|Las criaturas que no sean artefacto obtienen +2/+2 mientra ellas compartan un color. Commune with Dinosaurs|En comunión con dinosaurios|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Dinosaurio o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Commune with Lava|En comunión con la lava|Instantáneo|Exilia las primeras X cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. Commune with Nature|En comunión con la naturaleza|Conjuro|Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. @@ -2900,11 +2900,11 @@ Comparative Analysis|Análisis comparativo|Instantáneo|Impulso {2}{U}. (Puedes Compelling Argument|Argumento convincente|Conjuro|El jugador objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) Compelling Deterrence|Disuasión convincente|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego ese jugador descarta una carta si controlas un Zombie. Complete Disregard|Indiferencia absoluta|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. -Complex Automaton|Autómata complejo|| +Complex Automaton|Autómata complejo|Criatura Artefacto - Gólem|Al comienzo de tu mantenimiento, si tu controlas siete o más permanentes, devuelve el Autómata complejo a la mano de su propietario. Complicate|Complicar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Complicar, puedes contrarrestar el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Comply|Acatamiento|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nElige un nombre de carta. Hasta tu próximo turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido. Composite Golem|Gólem compuesto|Criatura artefacto — Gólem|Sacrificar el Gólem compuesto: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. -Compost|Abono|| +Compost|Abono|Encantamiento|Siempre que una carta negra vaya a un cementerio cementerio de un oponente, puedes robar una carta. Compulsion|Compulsión|Encantamiento|{1}{U}, descartar una carta de tu mano: Roba una carta.\n{1}{U}, sacrificar la Compulsión: Roba una carta. Compulsive Research|Investigación compulsiva|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas. Luego ese jugador descarta dos cartas a menos que descarte una carta de tierra. Compulsory Rest|Descanso obligatorio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene "{2}, sacrificar esta criatura: Ganas 2 vidas." @@ -2929,11 +2929,11 @@ Conduit of Storms|Canalizador de tormentas|Criatura — Horror licántropo|Siemp Cone of Flame|Cono de llamas|Conjuro|El Cono de llamas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo, 2 puntos de daño a otra criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a una tercera criatura o jugador objetivo. Confessor|Confesor|Criatura — Clérigo|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes ganar 1 vida. Confirm Suspicions|Confirmar sospechas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nInvestiga tres veces. (Para investigar, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Confiscate|Confiscar|Encantamiento — Aura|Encantar permanente (Haz objetivo a un permanente al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a ese permanente.)\nTú controlas el permanente encantado. +Confiscate|Confiscar|Encantamiento - Aura|Encantar permanente. Confiscation Coup|Incautación|Conjuro|Elige un artefacto o criatura objetivo. Obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía). Luego puedes pagar una cantidad de {E} igual al coste de maná convertido de ese permanente. Si lo haces, gana el control de él. Conflagrate|Conflagrar|Conjuro|Conflagrar hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nRetrospectiva—{R}{R}, descartar X cartas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Conflux|Confluencia|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta blanca, una carta azul, una carta negra, una carta roja y una carta verde. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Confound|Embrollar|| +Confound|Embrollar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas.\nRoba una carta. Confront the Unknown|Enfrentarse a lo desconocido|Instantáneo|Investiga y luego la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Pista que controlas. (Para investigar, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Confusion in the Ranks|Confusión en las filas|Encantamiento|Siempre que un artefacto, criatura o encantamiento entre en juego, su controlador elige el permanente objetivo que controle otro jugador y que comparta un tipo con él. Intercambia el control de esos permanentes. Congregate|Congregar|Instantáneo|El jugador objetivo gana 2 vidas por cada criatura en el campo de batalla. @@ -2950,18 +2950,18 @@ Conqueror's Flail|Mayal del conquistador|Artefacto — Equipo|La criatura equipa Conqueror's Foothold|Enclave del conquistador|Tierra|(Se transforma del Galeón del conquistador.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{4}, {T}: Roba una carta.\n{6}, {T}: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Conqueror's Galleon|Galeón del conquistador|Artefacto — Vehículo|Cuando el Galeón del conquistador ataque, exílialo al final del combate, luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo tu control.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Conqueror's Pledge|Promesa del conquistador|Conjuro|Estímulo {6}. (Puedes pagar {6} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nPon en el campo de batalla seis fichas de criatura Soldado Kor blancas 1/1. Si la Promesa del conquistador fue estimulada, en vez de eso, pon en el campo de batalla doce de esas fichas. -Conquer|Conquistar|| +Conquer|Conquistar|Encantamiento - Aura|Controlas la tierra encantada. Consecrate Land|Consagrar la tierra|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es indestructible y no puede ser encantada por otras auras. Consecrated Sphinx|Esfinge consagrada|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que un oponente robe una carta, puedes robar dos cartas. Consecrated by Blood|Consagrada por la sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar y "Sacrificar otras dos criaturas: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Consecrate|Canonizar|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta. -Conservator|Conservador|| +Conservator|Conservador|Artefacto|{3}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fueras a recibir este turno. Consign to Dream|Entregar al sueño|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Si ese permanente es rojo o verde, en vez de eso, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Consign to Dust|Entregar al polvo|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Entregar al polvo cuesta {2}{G} más por cada objetivo después del primero.\nDestruye cualquier cantidad de artefactos y/o encantamientos objetivo. Consign to the Pit|Mandar al foso|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Mandar al foso hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. Consign|Relegar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. -Conspiracy|Conspiración|Encantamiento|En cuanto la Conspiración entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas cartas de criatura de las cuales eres propietario y que no están en juego, los hechizos de criatura que controlas y las criaturas que controlas son del tipo elegido. -Constant Mists|Nieblas constantes|| +Conspiracy|Conspiración|Encantamiento|En cuanto la Conspiración entre en juego, elige un tipo de criatura. +Constant Mists|Nieblas constantes|Instantáneo|Recuperar Sacrificar una tierra (Puedes sacrificar una tierra adicionales a cualquier otro coste cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLas criaturas no hacen daño este turno. Constricting Sliver|Fragmentado asfixiante|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que controla un oponente hasta que esta criatura deje el campo de batalla". Constricting Tendrils|Zarcillos asfixiantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Consul's Lieutenant|Teniente del cónsul|Criatura — Soldado humano|Daña primero.Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que la Teniente del cónsul ataque, si tiene prestigio, las otras criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. @@ -2972,13 +2972,13 @@ Consulate Skygate|Aeropuerta del Consulado|Criatura artefacto — Muro|Defensor. Consulate Surveillance|Vigilancia del Consulado|Encantamiento|Cuando la Vigilancia del Consulado entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Prevén todo el daño que la fuente de tu elección fuera a hacerte este turno. Consulate Turret|Torreta del Consulado|Artefacto|{T}: Obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}: La Torreta del Consulado hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. Consult the Necrosages|Consultar a los necrosabios|Conjuro|Elige uno: El jugador objetivo roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas. -Consume Spirit|Consumir el espíritu|Conjuro|Usa sólo maná negro para pagar X.Consumir el espíritu hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n Ganas X vidas. -Consume Strength|Consumir fuerza|| +Consume Spirit|Consumir el espíritu|Conjuro|Usa sólo maná negro para pagar X. +Consume Strength|Consumir fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Consume the Meek|Consumir a los mansos|Instantáneo|Destruye cada criatura con coste de maná convertido de 3 o menos. No pueden ser regeneradas. Consume|Carcomer|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. Consuming Aberration|Aberración consumidora|Criatura — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia de la Aberración consumidora son iguales a la cantidad de cartas que haya en los cementerios de tus oponentes.\nSiempre que lances un hechizo, cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. Consuming Bonfire|Hoguera consumidora|Conjuro tribal — Elemental|Elige uno: La Hoguera consumidora hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Elemental; o la Hoguera consumidora hace 7 puntos de daño a la criatura Pueblo-arbóreo objetivo. -Consuming Ferocity|Ferocidad obsesiva|| +Consuming Ferocity|Ferocidad obsesiva|Encantamiento - Aura|La Ferocidad obsesiva sólo puede encantar criaturas que no sean muros.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+0 en la criatura encantada.\nSi la criatura encantada tiene tres o más contadores +1/+0 en él, le hace un daño igual a la fuerza de su controlador, luego destruye a esa criatura y no puede ser regenerada. Consuming Fervor|Fervor marchitante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre esta criatura". Consuming Sinkhole|Sima consumidora|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nElige uno:\n• Exilia la criatura tierra objetivo.\n• La Sima consumidora hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Consuming Vapors|Vapores consumidores|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) @@ -2986,15 +2986,15 @@ Consuming Vortex|Vórtice consumidor|Instantáneo - Arcano|Regresa la criatura o Consumptive Goo|Lodo tísico|Criatura — Cieno|{2}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre el Lodo tísico. Contagion Clasp|Broche de contagio|Artefacto|Cuando el Broche de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\n{4}, {T}: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Contagion Engine|Motor de contagio|Artefacto|Cuando el Motor de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo.\n{4}, {T}: Prolifera, luego prolifera nuevamente. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.) -Contagion|Contagio|| +Contagion|Contagio|Instantáneo|Puedes pagar una vida y retirar del juego una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de invocación del Contagio. Contagious Nim|Nim contagioso|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Containment Membrane|Membrana de contención|Encantamiento — Aura|Impulso {U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Containment Priest|Sacerdotisa de la mesura|Criatura — Clérigo humano|Destello.\nSi una criatura que no sea ficha fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala. Contaminated Bond|Vínculo contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas. Contaminated Ground|Terreno contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada es un pantano.Siempre que se gire la tierra encantada, su controlador pierde 2 vidas. -Contamination|Contaminación|| -Contemplation|Observación|| -Contempt|Desprecio|| +Contamination|Contaminación|Encantamiento|Si una tierra es girada para extraer maná, produce {B} en vez de su tipo normal y cantidad.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Contaminación a menos que sacrifiques una criatura. +Contemplation|Observación|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo, ganas 1 vida. +Contempt|Desprecio|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada ataca, devuélvela y al Desprecio a la mano de sus propietarios al final del combate. Contentious Plan|Plan controvertido|Conjuro|Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nRoba una carta. Contested Cliffs|Precipicios disputados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}: Elige la Bestia objetivo que controles y la criatura objetivo que controle un oponente. Cada criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra. Contested War Zone|Zona de guerra en disputa|Tierra|Siempre que una criatura te haga daño de combate, el controlador de esa criatura gana el control de la Zona de guerra en disputa.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. @@ -3002,53 +3002,53 @@ Contingency Plan|Plan de contingencia|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de Contraband Kingpin|Líder de los contrabandistas|Criatura — Bribón etergénito|Vínculo vital.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. Contract Killing|Asesinato por encargo|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Contradict|Impugnar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRoba una carta. -Control Magic|Magia de control|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada. +Control Magic|Magia de control|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Controlled Instincts|Instintos controlados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura roja o verde.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Controvert|Controvertir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRecobrar {2}{U}{U} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{U}{U}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) Conundrum Sphinx|Esfinge del acertijo|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que la Esfinge del acertijo ataque, cada jugador elige el nombre de una carta. Luego cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si la carta que muestra un jugador tiene el nombre que eligió, ese jugador la pone en su mano. Si no lo tiene, ese jugador la pone en el fondo de su biblioteca. -Convalescence|Convalescencia|| +Convalescence|Convalescencia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 10 vidas o menos, ganas 1 vida. Convalescent Care|Cuidado del convaleciente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 vidas o menos, gana 3 vidas y roba una carta. Conversion Chamber|Cámara de conversión|Artefacto|{2}, {T}: Exilia la carta de artefacto objetivo de un cementerio. Pon un contador de carga sobre la Cámara de conversión.\n{2}, {T}, remover un contador de carga de la Cámara de conversión: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3. -Conversion|Conversión|| +Conversion|Conversión|Encantamiento|Todas las montañas son llanuras.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues {W}{W}. Convicted Killer|Asesino convicto|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Asesino convicto -Conviction|Convicción|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3.\n{W}: Regresa la Convicción a la mano de su propietario. +Conviction|Convicción|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Convincing Mirage|Espejismo convincente|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nEn cuanto el Espejismo convincente entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.\nLa tierra encantada es del tipo elegido. Convolute|Enrevesar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. -Convulsing Licid|Licido Convulsivo|| +Convulsing Licid|Licido Convulsivo|Criatura - Lícido|{R}, {T}: el Licido Convulsivo pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede bloquear" y "{R}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" Cooperate|Cooperar|Instantáneo|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCopia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Cooperation|Cooperación|| +Cooperation|Cooperación|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de agrupar. Coordinated Assault|Asalto coordinado|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Coordinated Barrage|Andanada coordinada|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. La Andanada coordinada hace daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de permanentes que controles del tipo elegido. Copper Carapace|Caparazón de cobre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Copper Gnomes|Gnomos de cobre|| +Copper Gnomes|Gnomos de cobre|Criatura Artefacto - Gnomo|{4}, sacrificar los Gnomos de cobre: pon una carta de artefacto de tu mano en juego. Copper Myr|Myr de cobre|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. -Copper-Leaf Angel|Angel de Hoja de Cobre|| +Copper-Leaf Angel|Angel de Hoja de Cobre|Criatura Artefacto - Ángel|Vuela.\n{T}, sacrifica X tierras: pon X +1/+1 contadores en el Ángel de Hoja de Cobre. Copperhoof Vorrac|Vórrac cascocúpreo|Criatura — Bestia|El Vórrac cascocúpreo obtiene +1/+1 por cada permanente enderezado que controlen tus oponentes. Copperhorn Scout|Explorador cuernocúpreo|Criatura — Explorador elfo|Siempre que el Explorador cuernocúpreo ataque, endereza cada otra criatura que controles. Copperline Gorge|Desfiladero Limitecúpreo|Tierra|El Desfiladero Limitecúpreo entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Copy Enchantment|Encantamiento copia|Encantamiento|En cuanto el Encantamiento copia entre en juego, puedes elegir un encantamiento en juego. Si lo haces, el Encantamiento copia entra en juego como una copia de ese encantamiento. -Coral Atoll|Atolón de coral|Tierra|El Atolón de coral entra al campo de batalla girado.\nCuando el Atolón de coral entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses una isla enderezada que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{U} a tu reserva de maná. +Coral Atoll|Atolón de coral|Tierra|Si el Atolón de coral entra en juego, devuelve un isla enderezada que controles a la mano de su propietario en vez. Si lo haces, pon el Atolón de coral en juego girado. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {U} y {C} a tu reserva de maná. Coral Barrier|Barrera de coral|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando la Barrera de coral entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Calamar azul 1/1 con la habilidad de cruzar islas. (No puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.) -Coral Commando|Comando de coral|Criatura — Guerrero tritón| -Coral Eel|Anguila de coral|Criatura — Anguila| -Coral Fighters|Guerreros del coral|| -Coral Helm|Yelmo de coral|| -Coral Merfolk|Tritón del coral|Criatura — Tritón| +Coral Commando|Comando de coral|Criatura - Tritón Guerrero| +Coral Eel|Anguila de coral|Criatura - Pez| +Coral Fighters|Guerreros del coral|Criatura - Soldado Tritón|Siempre que los Guerreros del coral atacan y no son bloqueados, mira la carta superior de la biblioteca del jugador defensor. Puedes poner esa carta en la parte de abajo de la biblioteca de ese jugador. +Coral Helm|Yelmo de coral|Artefacto|{3}, descartar una carta al azar de tu mano: la criatura objetivo gana +2/+2 hasta el final del turno. +Coral Merfolk|Tritón del coral|Criatura - Tritón| Coral Net|Red de coral|Encantar criatura|La Red de coral sólo puede encantar a una criatura verde o blanca.\nLa criatura encantada tiene: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que descartes una carta de tu mano". -Coral Reef|Arrecife de coral|| +Coral Reef|Arrecife de coral|Encantamiento|El Arrecife de coral entra en juego con cuatro contadores de polipo en él.\nSacrificar una isla: pon dos contadores de polipo en el Arrecife de coral.\n{U}, girar una criatura de tu control azul, quita un contador de pólipo del Arrecife de coral: pon un contador +0/+1 sobre la criatura objetivo. Coral Trickster|Embustera de coral|Criatura — Bribón tritón|Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Embustera de coral se ponga boca arriba, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. Coralhelm Commander|Comandante yelmo de coral|Criatura — Soldado tritón|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-3\n3/3\nVuela.\nNIVEL 4+\n4/4\nVuela.\nLas otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1. Coralhelm Guide|Guía de Yelmo de Coral|Criatura — Explorador tritón aliado|{4}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Cordial Vampire|Vampiro cordial|Criatura — Vampiro|Siempre que el Vampiro cordial u otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. Core Prowler|Rondador del núcleo|Criatura artefacto — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Rondador del núcleo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Coretapper|Manipulador del núcleo|Criatura artefacto — Myr|{T}: Pon un contador de carga en el artefacto objetivo.\nSacrificar el Manipulador del núcleo: Pon dos contadores de carga en el artefacto objetivo. -Cornered Market|Mercado arrinconado|| +Cornered Market|Mercado arrinconado|Encantamiento|Los jugadores no pueden jugar hechizos ni tierras no básicas con el mismo nombre de una carta en juego. Corpse Augur|Presagio cadavérico|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Presagio cadavérico muera, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de cartas de criatura en el cementerio del jugador objetivo. Corpse Blockade|Bloqueo de cuerpos|Criatura — Zombie|Defensor.Sacrificar otra criatura: El Bloqueo de cuerpos gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Corpse Churn|Agitación cadavérica|Instantáneo|Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano. Corpse Connoisseur|Conocedor de cuerpos|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Conocedor de cuerpos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y ponerla en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nDesenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Corpse Cur|Sabueso de cadáveres|Criatura artefacto — Perro|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Sabueso de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con la habilidad de infectar de tu cementerio a tu mano. -Corpse Dance|Baile de cadáveres|| +Corpse Dance|Baile de cadáveres|Instantáneo|Recuperar {2} (Puedes pagar {2} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPon la carta superior de criatura de tu cementerio en juego. Esa criatura gana prisa hasta el final del turno. Retírala al inicio del siguiente paso final. Corpse Harvester|Recolector de cadáveres|Criatura — Hechicero zombie|{1}{B}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de Zombie y una carta de pantano, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Corpse Hauler|Cargador de cuerpos|Criatura — Bribón humano|{2}{B}, sacrificar el Cargador de cuerpos: Regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Corpse Knight|Caballero cadáver|Criatura — Caballero zombie|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. @@ -3059,11 +3059,11 @@ Corpsejack Menace|Guíacuerpos amenazante|Criatura — Hongo|Si fueran a colocar Corpseweft|Tejecadáveres|Encantamiento|{1}{B}, exiliar una o más cartas de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Zombie negra X/X girada, donde X es el doble de la cantidad de cartas exiliadas de esta manera. Corpulent Corpse|Cuerpo corpulento|Criatura — Zombie|Inspirar temor.\nSuspender 5—{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) Corridor Monitor|Vigilante de pasillos|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Vigilante de pasillos entre al campo de batalla, endereza el artefacto o criatura objetivo que controlas. -Corrosion|Corrosión|| +Corrosion|Corrosión|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de oxidación en cada artefacto que controle el oponente objetivo. Luego, por cada artefacto que controle cualquier oponente, si el número de contadores de oxidación en ese artefacto es igual o menor que el coste de maná convertido, destrúyelos.\nCuando la Corrosión abandone el campo de batalla, quita los contadores de oxidación de todos los permanentes. Corrosive Gale|Vendaval corrosivo|Conjuro|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nEl Vendaval corrosivo hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. Corrosive Mentor|Mentor corrosivo|Criatura — Bribón elemental|Las criaturas negras que controlas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Corrosive Ooze|Cieno corrosivo|Criatura — Cieno|Siempre que el Cieno corrosivo bloquee o sea bloqueado por una criatura equipada, destruye todos los Equipos anexados a esa criatura al final del combate. -Corrupt Official|Oficial corrupto|| +Corrupt Official|Oficial corrupto|Criatura - Sicario Humano|{2}{B}: regenera el Oficial corrupto.\nSiempre que el Oficial corrupto sea bloqueado, el jugador defensor se descarta de una carta al azar de su mano. Corrupted Conscience|Conciencia corrompida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Corrupted Crossroads|Encrucijadas corruptas|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo con vacío. Corrupted Grafstone|Lápida corrupta|Artefacto|La Lápida corrupta entra al campo de batalla girada.\n{T}: Elige un color de una carta de tu cementerio. Agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. @@ -3071,22 +3071,22 @@ Corrupted Harvester|Cosechador corrompido|Criatura — Horror|{B}, sacrificar un Corrupted Resolve|Determinación corrompida|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si su controlador está envenenado. Corrupted Roots|Raíces corrompidas|Encantamiento — Aura|Encantar bosque o llanura.\nSiempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas. Corrupted Zendikon|Zendikon corrompido|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Cieno negra 3/3. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. -Corrupting Licid|Lícido corruptor|| +Corrupting Licid|Lícido corruptor|Criatura - Lícido|{B}, {T}: el Lícido corruptor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras" y "{B}: finaliza el efecto creado".\nLa criatura encantada tiene miedo. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas de artefactos y/o criaturas negras.) Corrupt|Corromper|Conjuro|Corromper hace una cantidad de daño igual al número de pantanos que controlas a la criatura o jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. Cosi's Ravager|Devastador de Cosi|Criatura — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Devastador de Cosi haga 1 punto de daño al jugador objetivo. Cosi's Trickster|Embustera de Cosi|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Embustera de Cosi. -Cosmic Horror|Horror cósmico|| +Cosmic Horror|Horror cósmico|Criatura - Horror|Dañar primero. Cosmic Larva|Larvas cósmicas|Criatura — Bestia|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Larvas cósmicas a menos que sacrifiques dos tierras. Cosmotronic Wave|Onda cosmotrónica|Conjuro|La Onda cosmotrónica hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. Las criaturas que controlan tus oponentes no pueden bloquear este turno. Costly Plunder|Saqueo costoso|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Saqueo costoso, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba dos cartas. Council of the Absolute|Concilio de los Absolutos|Criatura — Consejero humano|Cuando el Concilio de los Absolutos entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea de criatura ni de tierra.\nTus oponentes no pueden lanzar cartas con el nombre elegido.\nLos hechizos que lances con el nombre elegido te cuestan {2} menos. Counsel of the Soratami|Consejo de los soratami|Conjuro|Roba dos cartas. Counterbalance|Contrapesar|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes mostrar la carta superior de tu biblioteca. Si lo haces, contrarresta ese hechizo si tiene el mismo coste de maná convertido que la carta mostrada. -Counterbore|Contrataladro|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Counterbore|Contrataladro|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y retíralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Counterflux|Contraflujo|Instantáneo|Contraflujo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.Contrarresta el hechizo objetivo que no controlas.Sobrecarga {1}{U}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el hechizo objetivo" por "cada hechizo".) Counterlash|Contralátigo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes lanzar sin pagar su coste de maná una carta de tu mano que no sea de tierra y que comparta un tipo de carta con ese hechizo. Countermand|Contraorden|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Counterspell|Contrahechizo|| +Counterspell|Contrahechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Countersquall|Contrarráfaga|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Su controlador pierde 2 vidas. Countervailing Winds|Vientos opositores|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Countless Gears Renegade|Renegada de los Mil Artilugios|Criatura — Enano artífice|Revuelta — Cuando la Renegada de los Mil Artilugios entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. @@ -3106,35 +3106,35 @@ Court Street Denizen|Habitante de la Calle de la Corte|Criatura — Soldado huma Courtly Provocateur|Provocador cortés|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo ataca este turno si puede.\n{T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. Covenant of Blood|Pacto de sangre|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEl Pacto de sangre hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. Covenant of Minds|Pacto de mentes|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir poner esas cartas en tu mano. Si no lo hace, pon esas cartas en tu cementerio y roba cinco cartas. -Cover of Darkness|Amparo de la oscuridad|Encantamiento|En cuanto el Amparo de la oscuridad entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido tienen la habilidad de inspirar temor. (No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Cover of Darkness|Amparo de la oscuridad|Encantamiento|En cuanto el Amparo de la oscuridad entre en juego, elige un tipo de criatura. Cover of Winter|Amparo del invierno|Encantamiento nevado|Mantenimiento acumulativo {S} ({S} (puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSi una criatura fuera a hacer daño de combate a una o más criaturas que controlas o a tí, prevén X de ese daño, donde X es la cantidad de contadores de edad sobre el Amparo del invierno.\n{S}: Pon un contador de edad sobre el Amparo del invierno. Covert Operative|Agente encubierto|Criatura — Hechicero|El Agente encubierto es imbloqueable. Coveted Jewel|Joya codiciada|Artefacto|Cuando la Joya codiciada entre al campo de batalla, roba tres cartas.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera.\nSiempre que una o más criaturas que controla un oponente te ataquen y no sean bloqueadas, ese jugador roba tres cartas y gana el control de la Joya codiciada. Enderézala. -Covetous Dragon|Dragón codicioso|| +Covetous Dragon|Dragón codicioso|Criatura - Dragón|Vuela.\nCuando no controles un artefacto, sacrifica el Dragón codicioso. Covetous Urge|Ansia codiciosa|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. -Cowardice|Cobardía|Encantamiento|Siempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa esa criatura a la mano de su propietario. (El hechizo o la habilidad no la afectarán.) +Cowardice|Cobardía|Encantamiento|Siempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa esa criatura a la mano de su propietario. Cowed by Wisdom|Acobardado por la sabiduría|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar ni bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada carta en tu mano. (Este coste se paga cuando se declaran los atacantes o bloqueadores.) Cower in Fear|Acobardarse|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Cowl Prowler|Reptador de Cogulla|Criatura — Sierpe| +Cowl Prowler|Reptador de Cogulla|Criatura - Sierpe| Crab Umbra|Umbra de cangrejo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{2}{U}: Endereza la criatura encantada.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Crabapple Cohort|Cohorte de Manzano Silvestre|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|El Cohorte de Manzano Silvestre obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura verde. Crack the Earth|Quebrar la tierra|Conjuro - Arcano|Cada jugador sacrifica un permanente. Crackdown Construct|Constructo opresor|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que actives una habilidad de un artefacto o una criatura que no sea una habilidad de maná, el Constructo opresor obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Crackdown|Medidas enérgicas|| +Crackdown|Medidas enérgicas|Encantamiento|Las criaturas no blancas con fuerza 3 o superior no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Crackleburr|Pelaje eléctrico|Criatura — Elemental|{U/R}{U/R}, {T}, girar dos criaturas rojas enderezadas que controlas: El Pelaje eléctrico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{U/R}{U/R}, {Q}, enderezar dos criaturas azules giradas que controlas: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. ({Q} es el símbolo de enderezar.) Crackling Club|Garrote crepitante|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0.\nSacrificar el Garrote crepitante: El Garrote crepitante hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Crackling Doom|Fatalidad centelleante|Instantáneo|La Fatalidad centelleante hace 2 puntos de daño a cada oponente. Cada oponente sacrifica la criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. Crackling Drake|Draco chisporroteante|Criatura — Draco|Vuela.\nLa fuerza del Draco chisporroteante es igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\nCuando el Draco chisporroteante entre al campo de batalla, roba una carta. Crackling Perimeter|Perímetro crepitante|Encantamiento|Girar un Portal enderezado que controlas: El Perímetro crepitante hace un punto de daño a cada oponente. Crackling Triton|Tritónido crepitante|Criatura — Hechicero tritón|{2}{R}, sacrificar el Tritónido crepitante: el Tritónido crepitante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Cradle Guard|Guardia de la cuna|| +Cradle Guard|Guardia de la cuna|Criatura - Pueblo-arbóreo|Arrolla; Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) Cradle of Vitality|Cuna de vitalidad|Encantamiento|Siempre que ganes vida, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada vida que ganaste. Cradle of the Accursed|Cuna de los malditos|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar la Cuna de los malditos: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Cradle to Grave|De la cuna a la tumba|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra que entró en juego este turno. Crafty Cutpurse|Ladronzuela habilidosa|Criatura — Pirata humano|Destello.\nCuando la Ladronzuela habilidosa entre al campo de batalla, cada ficha que fuera a ser creada bajo el control de un oponente este turno, en vez de eso, se crea bajo tu control. Crafty Pathmage|Mago alternativo astuto|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. Crag Puca|Puca del risco|Criatura — Metamorfo|{U/R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Puca del risco hasta el final del turno. -Crag Saurian|Saurio del peñasco|| +Crag Saurian|Saurio del peñasco|Criatura - Lagarto|Siempre que el Saurio del peñasco recibe daño, el controlador de esa fuente de daño gana el control del Saurio del peñasco. Cragganwick Cremator|Incinerador de Cragganwick|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Incinerador de Cragganwick entre en juego, descarta una carta al azar. Si descartas una carta de criatura de esta manera, el Incinerador de Cragganwick hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta al jugador objetivo. Cranial Archive|Depósito craneal|Artefacto|{2}, exiliar el Depósito craneal: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. Roba una carta. Cranial Extraction|Extracción craneana|Conjuro - Arcano|Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo todas las cartas con ese nombre y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. @@ -3142,35 +3142,35 @@ Cranial Plating|Blindaje craneano|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obti Crash Landing|Aterrizaje forzoso|Instantáneo|La criatura objetivo con la habilidad de volar pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. El Aterrizaje forzoso hace daño a esa criatura igual a la cantidad de bosques que controlas. Crash Through|Salir por la fuerza|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de arrollar puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nRoba una carta. Crash of Rhino Beetles|Lucha de rinoescarabajos|Criatura — Insecto|Arrolla.\nLa Lucha de rinoescarabajos obtiene +10/+10 mientras controles diez o más tierras. -Crash of Rhinos|Lucha de rinocerontes|| +Crash of Rhinos|Lucha de rinocerontes|Criatura - Rinoceronte|Arrolla. Crash the Ramparts|Derribar las empalizadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Crashing Boars|Jabalíes en estampida|| +Crashing Boars|Jabalíes en estampida|Criatura - Jabali|Siempre que los Jabalíes en estampida ataca, el jugador defensor elige una criatura enderezada que él controla. Esa criatura bloquea a los Jabalíes en estampida este turno si es posible. Crashing Centaur|Centauro desenfrenado|Criatura — Centauro|{G}, descartar una carta de tu mano: El Centauro desenfrenado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nUmbral - El Centauro desenfrenado obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Crashing Drawbridge|Puente levadizo|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{T}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Crashing Footfalls|Pasos aplastadores|Conjuro|Suspender 4 — {G}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, paga {G} y exíliala con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nCrea dos fichas de criatura Rinoceronte verdes 4/4 con la habilidad de arrollar. Crashing Tide|Marea rompiente|Conjuro|La Marea rompiente tiene la habilidad de destello mientras controles un Tritón.\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Crash|Estrellarse|| +Crash|Estrellarse|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de maná del Estrellarse.\nDestruye el artefacto objetivo. Crater Elemental|Elemental del cráter|Criatura — Elemental|{R}, {T}, sacrificar el Elemental del cráter: El Elemental del cráter hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nFormidable — {2}{R}: El Elemental del cráter tiene una fuerza base de 8 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. -Crater Hellion|Diablo del cráter|Criatura — Bestia infernal|Eco {4}{R}{R}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)Cuando el Diablo del cráter entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a cada otra criatura. +Crater Hellion|Diablo del cráter|Criatura - Bestia Arpia|Eco. Crater's Claws|Garra del cráter|Conjuro|La Garra del cráter hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nFerocidad — En vez de eso, la Garra del cráter hace X más 2 puntos de daño a esa criatura o jugador si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. Craterhoof Behemoth|Behemot cascocráter|Criatura — Bestia|Prisa.\nCuando el Behemot cascocráter entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. Craterize|Craterizar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. -Craven Giant|Gigante Miedoso|| -Craven Knight|Caballero pusilánime|| -Craw Giant|Gigante coráceo|Criatura — Gigante|Arrolla.\nÍmpetu 2 (Siempre que esta criatura sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquea después de la primera.) -Craw Wurm|Sierpe Dragón|| +Craven Giant|Gigante Miedoso|Criatura - Gigante|El Gigante Miedoso no puede bloquear. +Craven Knight|Caballero pusilánime|Criatura - Caballero Humano|El Caballero pusilánime no puede bloquear. +Craw Giant|Gigante coráceo|Criatura - Gigante|Arrolla. +Craw Wurm|Sierpe Dragón|Criatura - Sierpe| Crawling Filth|Mugre reptante|Criatura - Espíritu|Inspirar temor.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano). Crawling Sensation|Sensación hormigueante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte por primera vez cada turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. -Crawlspace|Espacio angosto|Artefacto|No más de dos criaturas pueden atacar cada combate. -Crazed Armodon|Armodón enloquecido|| +Crawlspace|Espacio angosto|Artefacto|No más que dos criaturas pueden atacar cada combate. +Crazed Armodon|Armodón enloquecido|Criatura - Elefante|{V}: el Armodón enloquecido obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Destruye el Armodón enloquecido al final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Crazed Firecat|Gato de fuego enloquecido|Criatura — Felino|Cuando el Gato de fuego enloquecido entre en juego, lanza una moneda al aire hasta que pierdas un lanzamiento de moneda. Pon un contador +1/+1 sobre el Gato de fuego enloquecido por cada lanzamiento que ganes. Crazed Goblin|Trasgo enloquecido|Criatura — Guerrero trasgo|El Trasgo enloquecido ataca cada turno si puede. -Crazed Skirge|Esquirge enloquecido|| +Crazed Skirge|Esquirge enloquecido|Criatura - Diablillo|Vuela; Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Creakwood Ghoul|Necrófago de Madera Crujiente|Criatura — Planta zombie|{B/G}{B/G}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Ganas 1 vida. Creakwood Liege|Siervo de Madera Crujiente|Criatura — Horror|Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1. Cream of the Crop|Lo mejor de la cosecha|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, puedes mirar las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la fuerza de esa criatura. Si lo haces, pon una de esas cartas en la parte superior y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Creature Bond|Vinculo vital|| -Credit Voucher|Comprobante de crédito|| +Creature Bond|Vínculo vital|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Credit Voucher|Comprobante de crédito|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Comprobante de crédito: baraja cualquier número de cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba esa cantidad de cartas. Creeperhulk|Trepador imponente|Criatura — Elemental planta|Arrolla.\n{1}{G}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 y gana la habilidad de arrollar. Creeping Chill|Escalofrío por la columna|Conjuro|El Escalofrío por la columna hace 3 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 3 vidas.\nCuando el Escalofrío por la columna vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, puedes exiliarlo. Si lo haces, el Escalofrío por la columna hace 3 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 3 vidas. Creeping Corrosion|Corrosión reptante|Conjuro|Destruye todos los artefactos. @@ -3180,88 +3180,88 @@ Creeping Renaissance|Renacimiento reptante|Conjuro|Elige un tipo de permanente. Creeping Tar Pit|Lodazal reptante|Tierra|El Lodazal reptante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{B}: Hasta el final del turno, el Lodazal reptante es una criatura Elemental azul y negra 3/2 y es imbloqueable. Sigue siendo una tierra. Creeping Trailblazer|Quemacaminos tenaz|Criatura — Elemental|Los otros Elementales que controlas obtienen +1/+0.\n{2}{R}{G}: El Quemacaminos tenaz obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Elemental que controlas. Creepy Doll|Muñeca espeluznante|Criatura artefacto — Constructo|La Muñeca espeluznante es indestructible.\nSiempre que la Muñeca espeluznante haga daño de combate a una criatura, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye esa criatura. -Cremate|Cremar|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta. -Crenellated Wall|Muro almenado|| +Cremate|Cremar|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Crenellated Wall|Muro almenado|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{T}: la criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta el final del turno. Crescendo of War|Guerra in crescendo|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, pon un contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.\nLas criaturas atacantes obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.\nLas criaturas bloqueadoras que controlas obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo. Crested Craghorn|Cornurriscoso con cresta|Criatura — Bestia|Prisa.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) Crested Herdcaller|Agrupamanada crestado|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Agrupamanada crestado entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. Crested Sunmare|Yegua solar con afnet|Criatura — Caballo|Los otros Caballos que controlas tienen la habilidad de indestructible.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste vida este turno, crea una ficha de criatura Caballo blanca 5/5. Crib Swap|Cambio de cuna|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Exilia la criatura objetivo. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Metamorfo incolora 1/1 con la habilidad de cambiaformas. Crime|Crime|Conjuro|Pon en juego la carta de criatura o encantamiento objetivo del cementerio de un oponente bajo tu control. -Crimson Acolyte|Acólito Carmesí|| -Crimson Hellkite|Engendro carmesí|| +Crimson Acolyte|Acólito Carmesí|Criatura - Clérigo Humano|Protección de rojo\nW: la criatura objetivo gana protección de rojo hasta el final del turno. +Crimson Hellkite|Engendro carmesí|Criatura - Dragón|Vuela.\n{X}, {T}: el Engendro carmesí hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Gasta sólo maná rojo de esta manera. Crimson Honor Guard|Guardia de honor carmesí|Criatura — Caballero vampiro|Arrolla.\nAl comienzo del paso final de cada jugador, la Guardia de honor carmesí hace 4 puntos de daño a ese jugador a menos que controle un comandante. Crimson Mage|Mago carmesí|Criatura — Chamán humano|{R}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) -Crimson Manticore|Mantícora carmesí|| +Crimson Manticore|Mantícora carmesí|Criatura - Mantícora|Vuela\n{R}, {T}: la Mantícora carmesi hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Crimson Muckwader|Vadeafango carmesí|Criatura — Lagarto|El Vadeafango carmesí obtiene +1/+1 mientras controles un pantano.\n{2}{B}: Regenera al Vadeafango carmesí. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Crimson Roc|Roc carmesí|| +Crimson Roc|Roc carmesí|Criatura - Ave|Vuela\nSiempre que el Roc carmesí bloquea a una criatura sin la habilidad de volar, el Roc carmesí obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Crimson Wisps|Centellas carmesí|Instantáneo|La criatura objetivo es roja y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. Crippling Blight|Ruina agobiante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y no puede bloquear. Crippling Chill|Frío mutilador|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. -Crippling Fatigue|Fatiga agobiante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nRetrospectiva {1}{B}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Crippling Fatigue|Fatiga agobiante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Crocanura|Cocoanuro|Criatura — Rana cocodrilo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Crocodile of the Crossing|Cocodrilo de La Encrucijada|Criatura — Cocodrilo|Prisa.\nCuando el Cocodrilo de La Encrucijada entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Cromat|Cromat|| +Cromat|Cromat|Criatura Legendaria - Ilusión|{W}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquee o sea bloqueada por el Cromat.\n{U}{R}: El Cromat gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera al Cromat.\n{R}{W}: El Cromat obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{G}{U}: Pon al Cromat en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Crook of Condemnation|Garfio de la condenación|Artefacto|{1}, {T}: Exilia la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, exiliar el Garfio de la condenación: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. Crookclaw Elder|Anciano garracurva|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nGirar dos Aves enderezadas que controles: Roba una carta.\nGirar dos Hechiceros enderezados que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Crookclaw Transmuter|Transmutador garracurva|Criatura — Hechicero ave|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Transmutador garracurva entre en juego, intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. -Crooked Scales|Balanza alterada|| -Crop Rotation|Rotación de cosechas|| +Crooked Scales|Balanza alterada|Artefacto|{4}, {T}: elige la criatura objetivo de tu control y la criatura objetivo que un oponente controla. Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, destruye la criatura objetivo que el oponente controla. Si pierdes el lanzamiento, destruye la criatura que controlas a menos que pagues {3} y repitas este proceso. +Crop Rotation|Rotación de cosechas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Rotación de cosechas, sacrifica una tierra.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra y pon esa tierra en juego. Luego baraja tu biblioteca. Crop Sigil|Marca en la cosecha|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — {2}{G}, sacrificar la Marca en la cosecha: Regresa hasta una carta de criatura objetivo y hasta una carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Crosis's Attendant|Asistente de Crosis|| -Crosis's Catacombs|Catacumbas de Crosis|| -Crosis's Charm|Amuleto de Crosis|Instantáneo|Elige uno: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o destruye la criatura objetivo que no sea negra, y no puede ser regenerada; o destruye el artefacto objetivo. -Crosis, the Purger|Crosis, el Depurador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Crosis, el Depurador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, elige un color. Luego, ese jugador muestra su mano y descarta todas las cartas de ese color. -Crossbow Ambush|Emboscada con ballestas|| -Crossbow Infantry|Infantería de ballesta|Criatura — Soldado humano|{T}: La Infantería de ballesta hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Crosis's Attendant|Asistente de Crosis|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar el Asistente de Crosis: Añade {U}{B}{R} a tu reserva de maná. +Crosis's Catacombs|Catacumbas de Crosis|Tierra - Guarida|Las Catacumbas de Crosis son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra.\nCuando las Catacumbas de Crosis entren en juego, sacrifícalas a menos que regreses a la mano de su propietario una tierra que controles que no sea cubil.\n{T}: añade {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. +Crosis's Charm|Amuleto de Crosis|Instantáneo|Elige uno: -\n• Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario.\n• Destruye la criatura objetivo no negra. No puede ser regenerada.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Crosis, the Purger|Crosis, el Depurador|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela. +Crossbow Ambush|Emboscada con ballestas|Instantáneo|Las criaturas de tu control pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar este turno. +Crossbow Infantry|Infantería de ballesta|Criatura - Arquero Soldado Humano| Crossroads Consecrator|Consagrador de la encrucijada|Criatura — Clérigo humano|{G}, {T}: El Humano atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Crosstown Courier|Mensajero transurbano|Criatura — Vedalken|Siempre que el Mensajero transurbano haga daño de combate a un jugador, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. Crossway Vampire|Vampiro del sendero|Criatura — Vampiro|Cuando la Vampiro del sendero entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Crosswinds|Vientos transversales|| -Crovax the Cursed|Crovax, el maldito|| +Crosswinds|Vientos transversales|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen -2/-0. +Crovax the Cursed|Crovax, el maldito|Criatura Legendaria - Vampiro|Crovax, el maldito entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre Crovax. Si no lo haces, quita un contador +1/+1 de Crovax.\n{B}: Crovax gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Crovax, Ascendant Hero|Crovax, héroe predominante|Criatura legendaria — Señor humano|Las otras criaturas blancas obtienen +1/+1.\nLas criaturas que no sean blancas obtienen -1/-1.\nPagar 2 vidas: Regresa a Crovax, héroe predominante a la mano de su propietario. Crow of Dark Tidings|Cuervo de sombríos augurios|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nCuando el Cuervo de sombríos augurios entre al campo de batalla o muera, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Crowd Favorites|Favoritos del público|Criatura — Soldado|{3}{W}: Gira la criatura objetivo.\n{3}{W}: Los Favoritos del público obtienen +0/+5 hasta el final del turno. -Crowd of Cinders|Companía de cenicientos|Criatura — Elemental|Inspirar temor.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Companía de cenicientos son iguales a la cantidad de permanentes negros que controlas. +Crowd of Cinders|Companía de cenicientos|Criatura - Elemental|Inspirar temor. Crowd's Favor|Favor del público|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Crown of Ascension|Corona de ascensión|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSacrificar la Corona de ascensión: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Crown of Ascension|Corona de ascensión|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar. Crown of Awe|Corona de veneración|Encantar criatura|La criatura encantada tiene protección contra negro y contra rojo.\nSacrificar la Corona de veneración: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella ganan protección contra negro y contra rojo hasta el final del turno. Crown of Convergence|Corona de convergencia|Artefacto|Juega mostrando la carta de la parte superior de tu biblioteca.\nMientras la carta de la parte superior de tu biblioteca sea una carta de criatura, las criaturas que controlas y que compartan un color con esa carta obtienen +1/+1.\n{G}{W}: Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en la parte inferior de tu biblioteca. Crown of Doom|Corona de la fatalidad|Artefacto|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{2}: El jugador objetivo que no sea el propietario de la Corona de la fatalidad gana su control. Activa esta habilidad solo durante tu turno. Crown of Empires|Corona de los imperios|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo. En vez de eso, gana el control de esa criatura si controlas artefactos llamados Cetro de los imperios y Trono de los imperios. -Crown of Flames|Corona de Llamas|| +Crown of Flames|Corona de Llamas|Encantamiento - Aura|{R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: devuelve la Corona de LLamas a la mano de su propietario. Crown of Fury|Corona de furia|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nSacrificar la Corona de furia: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Crown of Suspicion|Corona de sospecha|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-1.\nSacrificar la Corona de sospecha: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +2/-1 hasta el final del turno. -Crown of Vigor|Corona de vigor|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar la Corona de vigor: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Crown of the Ages|Corona de las Edades|| +Crown of Vigor|Corona de vigor|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1. +Crown of the Ages|Corona de las Edades|Artefacto|{4}, {T}: mueve el encantamiento objetivo encantando una criatura a otra criatura. Crowned Ceratok|Ceratok coronado|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. Crucible of Fire|Crisol de fuego|Encantamiento|Las criaturas Dragón que controlas obtienen +3/+3. Crucible of Worlds|Crisol de mundos|Artefacto|Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio como si estuvieran en tu mano. Crucible of the Spirit Dragon|Crisol del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Crisol del dragón espíritu.\n{T}, remover X contadores de almacenaje del Crisol del dragón espíritu: Agrega X manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de Dragón o activar habilidades de Dragones. Crude Rampart|Muralla rudimentaria|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nMetamorfosis {4}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Cruel Bargain|Trato cruel|| +Cruel Bargain|Trato cruel|Conjuro|Roba cuatro cartas. Pierdes la mitad de tu vida, redondeando hacia arriba. Cruel Celebrant|Celebrante cruel|Criatura — Vampiro|Siempre que la Celebrante cruel u otra criatura o planeswalker que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Cruel Deceiver|Impostor cruel|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor cruel gana "Siempre que el Impostor cruel haga daño a una criatura, destruye esa criatura" hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Cruel Edict|Edicto cruel|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Cruel Entertainment|Diversión cruel|Conjuro|Elige a un jugador objetivo y a otro jugador objetivo. El primer jugador controla al segundo jugador durante el próximo turno del segundo jugador, y el segundo jugador controla al primer jugador durante el próximo turno del primer jugador. -Cruel Fate|Destino Cruel|| +Cruel Fate|Destino Cruel|Conjuro|Mira las cinco cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo. Pon una de esas cartas en el cementerio de ese jugador, y el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. Cruel Feeding|Cena cruel|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Cena cruel cuesta {2}{B} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) Cruel Finality|Final cruel|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Cruel Reality|Cruda realidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador sacrifica una criatura o un planeswalker. Si no puede, ese jugador pierde 5 vidas. Cruel Revival|Resucitación cruel|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Regresa hasta una carta objetivo de Zombie de tu cementerio a tu mano. Cruel Sadist|Sádica cruel|Criatura — Asesino humano|{B}, {T}, pagar 1 vida: Pon un contador +1/+1 sobre la Sádica cruel.\n{2}{B}, {T}, remover X contadores +1/+1 de la Sádica cruel: La Sádica cruel hace X puntos de daño a la criatura objetivo. -Cruel Tutor|Tutor cruel|| +Cruel Tutor|Tutor cruel|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Pierdes 2 vidas. Cruel Ultimatum|Ultimátum cruel|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura, descarta tres cartas y luego pierde 5 vidas. Tú regresas una carta de criatura de tu cementerio a tu mano, robas tres cartas y luego ganas 5 vidas. Crumble to Dust|Reducir a polvo|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la tierra no básica objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa tierra y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Crumble|Derruir|| +Crumble|Derruir|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. El controlador de ese artefacto gana vida igual al coste de maná convertido. Crumbling Ashes|Desmoronamiento de cenizas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella. Crumbling Colossus|Coloso desmoronándose|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nCuando el Coloso desmoronándose ataque, sacrifícalo al final del combate. Crumbling Necropolis|Necrópolis desmoronándose|Tierra|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. -Crumbling Sanctuary|Santuario desmoronándose|| +Crumbling Sanctuary|Santuario desmoronándose|Artefacto|Por cada punto de daño que fuera a recibir un jugador, en vez de eso ese jugador retira del juego la primera carta de su biblioteca. Crumbling Vestige|Vestigio desmoronándose|Tierra|El Vestigio desmoronándose entra al campo de batalla girado.\nCuando el Vestigio desmoronándose entre al campo de batalla, agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) Crusader of Odric|Cruzado de Odric|Criatura — Soldado humano|Tanto la fuerza como la resistencia del Cruzado de Odric es igual al número de criaturas que controlas. Crusade|Cruzada|Encantamiento|Las criaturas blancas obtienen +1/+1. -Crusading Knight|Caballero en Cruzada|| +Crusading Knight|Caballero en Cruzada|Criatura - Caballero Humano|Protección de negro\nEl Caballero en Cruzada obtiene +1/+1 por cada pantano que tu oponente controle. Crush Contraband|Aplastar contrabando|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Exilia el artefacto objetivo.\n• Exilia el encantamiento objetivo. Crush Dissent|Aplastar la disidencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nEnrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Crush Underfoot|Aplastar con el pie|Instantáneo tribal — Gigante|Elige una criatura Gigante que controles. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. @@ -3269,7 +3269,7 @@ Crush of Tentacles|Aglomeración tentacular|Conjuro|Impulso {3}{U}{U}. (Puedes l Crush of Wurms|Aglomeración de sierpes|Conjuro|Pon en juego tres fichas de criatura Sierpe verde 6/6.\nRetrospectiva {9}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Crusher Zendikon|Zendikon triturador|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Bestia roja 4/2 con la habilidad de arrollar. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. Crushing Canopy|Vegetación aniquiladora|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el encantamiento objetivo. -Crushing Pain|Dolor aplastante|Instantáneo - Arcano|El Dolor aplastante hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Crushing Pain|Dolor aplastante|instantáneo - Arcano|El Dolor aplastante hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. Crushing Vines|Enredaderas aplastadoras|Instantáneo|Elige uno: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar; o destruye el artefacto objetivo. Crush|Machacar|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo que no sea criatura. Crux of Fate|Quid del destino|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye todas las criaturas que sean Dragón.\n• Destruye todas las criaturas que no sean Dragón. @@ -3277,15 +3277,15 @@ Cry of Contrition|Llanto de arrepentimiento|Conjuro|El jugador objetivo descarta Cry of the Carnarium|Bramido del carnarium|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Exilia todas las cartas de criatura en todos los cementerios que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Cryoclasm|Detonación gélida|Conjuro|Destruye la llanura o isla objetivo. La Detonación gélida hace 3 puntos de daño al controlador de esa tierra. Crypsis|Cripsis|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra las criaturas que controlan tus oponentes hasta el final del turno. Enderézala. -Crypt Angel|Angel de la Cripta|| +Crypt Angel|Angel de la Cripta|Criatura - Ángel|Vuela, protección de blanco\nCuando el Ángel de la Cripta entra en juego, devuelve la criatura azul o roja objetivo de tu cementerio a tu mano. Crypt Champion|Campeón de la cripta|Criatura — Zombie|Daña dos veces.\nCuando el Campeón de la cripta entre al campo de batalla, cada jugador pone en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de su cementerio.\nCuando el Campeón de la cripta entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que se haya usado {R} para lanzarlo. -Crypt Cobra|Cobra de las criptas|| +Crypt Cobra|Cobra de las criptas|Criatura - Vibora|Siempre que la Cobra de las criptas ataca y no es bloqueada, el jugador defensor obtiene una contador de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de venenno pierde la partida.) Crypt Creeper|Rastrero de la cripta|Criatura — Zombie|Sacrificar el Rastrero de la cripta: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Crypt Ghast|Espanto de la cripta|Criatura — Espíritu|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Siempre que gires un pantano para obtener maná, añade {B} a tu reserva de maná (además del maná que produzca esa tierra.) Crypt Incursion|Incursión en la cripta|Instantáneo|Exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo. Gana 3 vidas por cada carta exiliada de esta manera. -Crypt Rats|Ratas de cripta|| +Crypt Rats|Ratas de cripta|Criatura - Rata| Crypt Ripper|Desgarrador de la cripta|Criatura — Sombra|Prisa.\n{B}: El Desgarrador de la cripta obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Crypt Sliver|Fragmentado de la cripta|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Regenera al Fragmentado objetivo". +Crypt Sliver|Fragmentado de la cripta|Criatura - Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen "{T}: Regenerar el Fragmentado objetivo." Crypt of Agadeem|Cripta de Agadeem|Tierra|La Cripta de Agadeem entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada carta de criatura negra en tu cementerio. Crypt of the Eternals|Cripta de los Eternos|Tierra|Cuando la Cripta de los Eternos entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. Cryptborn Horror|Horror criptonato|Criatura — Horror|Arrolla.\nEl Horror criptonato entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es la cantidad total de vidas que tus oponentes han perdido este turno. @@ -3301,18 +3301,18 @@ Cryptolith Rite|Rito de criptolito|Encantamiento|Las criaturas que controlas tie Cryptoplasm|Criptoplasma|Criatura — Metamorfo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el Criptoplasma se convierta en una copia de otra criatura objetivo. Si lo haces, el Criptoplasma gana esta habilidad. Cryptwailing|Lamentos de la cripta|Encantamiento|{1}, remover del juego dos cartas de criatura de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Crystal Ball|Bola de cristal|Artefacto|{1}, {T}: Adivina 2. (Para adivinar 2, mira las 2 primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Crystal Chimes|Campanas de cristal|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar las Campanas de cristal: Regresa todas las cartas de encantamiento de tu cementerio a tu mano. -Crystal Golem|Gólem de cristal|| +Crystal Chimes|Campanas de cristal|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar las Campanas de cristal: devuelve todas las cartas de encantamiento de tu cementerio a tu mano. +Crystal Golem|Gólem de cristal|Criatura Artefacto - Gólem|Al final del turno, el Gólem de cristal cambia de fase y sale de juego. Crystal Quarry|Cantera de cristal|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. Crystal Rod|Vara de cristal|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. Crystal Seer|Vidente de cristal|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Vidente de cristal entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden.\n{4}{U}: Regresa el Vidente de cristal a la mano de su propietario. Crystal Shard|Fragmento de cristal|Artefacto|{3}, {T} o {U}, {T}: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. Crystal Slipper|Zapato de cristal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Crystal Spray|Rociada de Cristal|| -Crystal Vein|Veta cristalina|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar la Veta cristalina: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Crystal Spray|Rociada de Cristal|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo remplazando todas las palabras de un único color o tipo de tierra básica por otra hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Crystal Vein|Veta cristalina|Tierra| Crystalline Crawler|Rondador cristalino|Criatura artefacto — Constructo|Converger — El Rondador cristalino entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo.\nRemover un contador +1/+1 del Rondador cristalino: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Rondador cristalino. Crystalline Nautilus|Nautilo cristalino|Criatura encantamiento — Nautilo|Concesión {3}{U}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nCuando el Nautilo cristalino sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". -Crystalline Sliver|Fragmentado cristalino|| +Crystalline Sliver|Fragmentado cristalino|Criatura - Fragmentado|Los fragmentados no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. Crystallization|Cristalización|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando la criatura encantada sea el objetivo de un hechizo o habilidad, remueve del juego esa criatura. Cudgel Troll|Trol del garrote|Criatura — Trol|{G}: Regenera el Trol del garrote. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Culling Dais|Estrado seleccionador|Artefacto|{T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Estrado seleccionador.\n{1}, sacrificar el Estrado seleccionador: Roba una carta por cada contador de carga sobre el Estrado seleccionador. @@ -3320,7 +3320,7 @@ Culling Drone|Zángano supervisor|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta ca Culling Mark|Marca del sacrificio|Conjuro|La criatura objetivo bloquea este turno si puede. Culling Scales|Balanza selectiva|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye el permanente objetivo que no sea tierra con el menor coste de maná convertido entre los permanentes en juego que no sean tierra. (Si dos o más permanentes empatan por el menor coste, elige el objetivo entre ellos.) Culling Sun|Sol selectivo|Conjuro|Destruye cada criatura con coste de maná convertido de 3 o menos. -Culling the Weak|Seleccionar a los débiles|| +Culling the Weak|Seleccionar a los débiles|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Seleccionar a los débiles, sacrifica una criatura.\nAñade {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. Cult Guildmage|Mago del gremio del Culto|Criatura — Chamán humano|{3}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\n{R}, {T}: El Mago del gremio del Culto hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo. Cult of the Waxing Moon|Culto de la luna creciente|Criatura — Chamán humano|Siempre que un permanente que controlas se transforme en una criatura no Humana, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Cultbrand Cinder|Ceniciento marca del culto|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Ceniciento marca del culto entre en juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. @@ -3333,18 +3333,18 @@ Cultural Exchange|Intercambio cultural|Conjuro|Elige cualquier número de criatu Cumber Stone|Piedra obstructora|Artefacto|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. Cunning Breezedancer|Bailarina de la brisa astuta|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Bailarina de la brisa astuta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Cunning Evasion|Evasión ingeniosa|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, puedes regresarla a la mano de su propietario. -Cunning Giant|Gigante astuto|| +Cunning Giant|Gigante astuto|Criatura - Gigante|Si el Gigante astuto está desbloqueado, puedes hacer que asigne su daño de combate a una criatura que el jugador defensor controle. Cunning Lethemancer|Olvidomante astuto|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. Cunning Sparkmage|Magochispa astuto|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}: El Magochispa astuto hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Cunning Strike|Ataque astuto|Instantáneo|El Ataque astuto hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo.\nRoba una carta. Cunning Survivor|Superviviente astuta|Criatura — Guerrero humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Superviviente astuta obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. Cunning Wish|Deseo astuto|Instantáneo|Elige una carta tuya de instantáneo que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo astuto. -Cunning|Artificio|| +Cunning|Artificio|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3.\nCuando la criatura encantada ataca o bloquea, sacrifica el Artificio al final del turno. Curator of Mysteries|Custodio de misterios|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, adivina 1.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) Curator's Ward|Protección del conservador|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado tiene la habilidad de antimaleficio.\nCuando el permanente encantado deje el campo de batalla, si era histórico, roba dos cartas. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Curfew|Toque de queda|| -Curio Vendor|Vendedora de rarezas|Criatura — Vedalken| -Curiosity|Curiosidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño a un oponente, puedes robar una carta. +Curfew|Toque de queda|Instantáneo|Cada jugador devuelve una criatura que controla a la mano de su propietario. +Curio Vendor|Vendedora de rarezas|Criatura - Vedalken| +Curiosity|Curiosidad|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Curious Homunculus|Homúnculo curioso|Criatura — Homúnculo|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay tres o más cartas de instantáneo o de conjuro en tu cementerio, transforma al Homúnculo curioso. Curious Obsession|Curiosidad obsesiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta".\nAl comienzo de tu paso final, si no atacaste con una criatura este turno, sacrifica la Curiosidad obsesiva. Curious Pair|Par de curiosos|Criatura — Plebeyo humano| @@ -3359,7 +3359,7 @@ Curse of Echoes|Maldición de ecos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar ju Curse of Exhaustion|Maldición de agotamiento|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nEl jugador encantado no puede lanzar más de un hechizo cada turno. Curse of Fool's Wisdom|Maldición de la sabiduría del necio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado robe una carta, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nDemencia {3}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Curse of Inertia|Maldición de la inercia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede girar o enderezar el permanente objetivo de su elección. -Curse of Marit Lage|Maldición de Marit Lage|| +Curse of Marit Lage|Maldición de Marit Lage|Encantamiento|Cuando la Maldición de Marit Lage entra en juego, gira todas las islas.\nLas islas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. Curse of Misfortunes|Maldición de desgracias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición que no tenga el mismo nombre que una Maldición anexada al jugador encantado, ponerla en el campo de batalla anexada a ese jugador y luego barajar tu biblioteca. Curse of Oblivion|Maldición del olvido|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador exilia dos cartas de su cementerio. Curse of Opulence|Maldición de opulencia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, crea una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Cada oponente que ataque a ese jugador también crea una ficha igual. @@ -3379,45 +3379,45 @@ Curse of the Pierced Heart|Maldición del corazón perforado|Encantamiento — A Curse of the Swine|Maldición porcina|Conjuro|Exilia X criaturas objetivo. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Jabalí verde 2/2. Cursebreak|Rompemaldición|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Gana 2 vidas. Cursecatcher|Atrapamaldiciones|Criatura — Hechicero tritón|Sacrificar el Atrapamaldiciones: Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}. -Cursed Flesh|Carne Maldita|| -Cursed Land|Tierra maldita|| +Cursed Flesh|Carne Maldita|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Cursed Land|Tierra maldita|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la tierra encantada, la Tierra maldita hace 1 punto de daño a ese jugador. Cursed Minotaur|Minotauro maldito|Criatura — Minotauro zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Cursed Monstrosity|Monstruosidad maldita|Criatura — Horror|Vuela.\nSiempre que la Monstruosidad maldita sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala a menos que descartes una carta de tierra de tu mano. -Cursed Rack|El potro|| +Cursed Rack|El potro|Artefacto|Cuando el Potro maldito entra en juego, elige un oponente. Cursed Ronin|Ronin maldito|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{B}: El Ronin maldito obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Cursed Scroll|Pergamino maldito|| -Cursed Totem|Tótem maldito|| +Cursed Scroll|Pergamino maldito|Artefacto|{3}, {T}: nombra una carta. Un oponente elige una carta al azar de tu mano. Muestra esa carta. Si la carta es la carta nombrada, El Pergamino maldito hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Cursed Totem|Tótem maldito|Artefacto|Los jugadores no pueden jugar habilidades activadas de las criaturas. Curtain of Light|Cortina de luz|Instantáneo|La criatura atacante no bloqueada objetivo se convierte en bloqueada.\nRoba una carta. Curtains' Call|Ovación final|Instantáneo|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nDestruye dos criaturas objetivo. Custodi Soulbinders|Custodi apresaalmas|Criatura — Clérigo humano|Los Custodi apresaalmas entran al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ellos, donde X es la cantidad de otras criaturas en el campo de batalla.\n{2}{W}, remover un contador +1/+1 de los Custodi apresaalmas: Crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Custodian of the Trove|Custodio del tesoro|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\nEl Custodio del tesoro entra al campo de batalla girado. Custody Battle|Batalla por la custodia|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo gana el control de esta criatura a menos que sacrifiques una tierra". -Customs Depot|Depósito aduanal|| +Customs Depot|Depósito aduanal|Encantamiento|Siempre que juegue un hechizo de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta, luego descártate una carta de tu mano. Cut the Earthly Bond|Cortar el vínculo terrenal|Instantáneo - Arcano|Regresa el permanente encantado objetivo a la mano de su propietario. Cut the Tethers|Cortar las ataduras|Conjuro|Regresa cada Espíritu en juego a la mano de su propietario a menos que ese jugador pague {3} por cada uno. Cutthroat Maneuver|Maniobra despiadada|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Cutthroat il-Dal|Degolladora il-Dal|Criatura — Bribón humano|Temerario La Degolladora il-Dal tiene la habilidad de desvanecerse mientras no tengas cartas en tu mano. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Cut|Cortar|Conjuro|Cortar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Cycle of Life|Ciclo de la vida|| +Cycle of Life|Ciclo de la vida|Encantamiento|Devuelve el Ciclo de la vida a la mano de su propietario: la criatura objetivo que jugastes este turno es 0/1 hasta el final de tu siguiente mantenimiento. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, pon un contador +1/+1 en esa criatura. Cyclical Evolution|Evolución cíclica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Remueve del juego la Evolución cíclica con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Cyclone Sire|Progenitor ciclónico|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Progenitor ciclónico muera, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. Cyclonic Rift|Grieta ciclónica|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controles a la mano de su propietario.\nSobrecarga {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el permanente objetivo" por "cada permanente".) Cyclopean Giant|Gigante ciclópeo|Criatura — Gigante zombie|Cuando el Gigante ciclópeo vaya a un cementerio desde el juego, el tipo de la tierra objetivo se convierte en pantano. Remueve del juego el Gigante ciclópeo. -Cyclopean Mummy|Momia ciclópea|| +Cyclopean Mummy|Momia ciclópea|Criatura - Zombie|Cuando la Momia ciclópea vaya el cementerio desde el juego, retira del juego la Momia ciclópea. Cyclopean Snare|Trampa ciclópea|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo, luego regresa la Trampa ciclópea a la mano de su propietario. Cyclops Electromancer|Electromante cíclope|Criatura — Hechicero cíclope|Cuando el Electromante cíclope entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Cyclops Gladiator|Gladiador cíclope|Criatura — Guerrero cíclope|Siempre que el Gladiador cíclope ataque, puedes hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle el jugador defensor. Si lo haces, esa criatura le hace daño igual a su fuerza al Gladiador cíclope. Cyclops Tyrant|Tirano cíclope|Criatura — Cíclope|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)El Tirano cíclope no puede bloquear criaturas con fuerza de 2 o menos. Cyclops of Eternal Fury|Cíclope de la furia eterna|Criatura encantamiento — Cíclope|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. -Cyclops of One-Eyed Pass|Cíclopes del Desfiladero Tuerto|Criatura — Cíclope| -Cylian Elf|Elfo cyliano|Criatura — Explorador elfo| +Cyclops of One-Eyed Pass|Cíclopes del Desfiladero Tuerto|Criatura - Ciclope| +Cylian Elf|Elfo cyliano|Criatura - Explorador Elfo| Cylian Sunsinger|Cantante solar cyliana|Criatura — Chamán elfo|{R}{G}{W}: La Cantante solar cyliana y cada otra criatura con su mismo nombre obtienen +3/+3 hasta el final del turno. Cystbearer|Portaquistes|Criatura — Bestia|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Cytoplast Manipulator|Manipuladora citoplástica|Criatura — Hechicero mutante humano|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{U}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella mientras la Manipuladora citoplástica permanezca en juego. Cytoplast Root-Kin|Enraizado citoplástico|Criatura — Mutante elemental|Injertar 4 (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\nCuando el Enraizado citoplástico entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre cada una de la otras criaturas que controlas que tenga un contador +1/+1 sobre ella.\n{2}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controlas al Enraizado citoplástico. Cytoshape|Citomoldear|Instantáneo|Elige una criatura en juego que no sea legendaria. La criatura objetivo se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. Cytospawn Shambler|Desolladora citodesove|Criatura — Mutante elemental|Injertar 6 (Esta criatura entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -D'Avenant Archer|Arquera D'Avenant|| +D'Avenant Archer|Arquera D'Avenant|Criatura - Arquero Soldado Humano|{T}: la Arquera D'Avenant hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. D'Avenant Healer|Sanadora D'Avenant|Criatura — Arquero clérigo humano|{T}: La Sanadora D'Avenant hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. D'Avenant Trapper|Trampera D'Avenant|Criatura — Arquero humano|Siempre que lances un hechizo histórico, gira la criatura objetivo que controla un oponente. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Dagger Caster|Lanzadagas|Criatura — Bribón viashino|Cuando la Lanzadagas entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente y 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. @@ -3428,51 +3428,51 @@ Daggerdrome Imp|Diablillo de Dagadromo|Criatura — Diablillo|Vuela.\nVínculo v Daggersail Aeronaut|Aeronauta del aerofilodino|Criatura — Trasgo|Mientras sea tu turno, el Aeronauta del aerofilodino tiene la habilidad de volar. Daghatar the Adamant|Dagatar, el Inflexible|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vigilancia.\nDagatar, el Inflexible entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{B/G}{B/G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a una segunda criatura objetivo. Daily Regimen|Régimen diario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. -Dakmor Bat|Murcielago de Dakmor|| -Dakmor Lancer|Lancero de Dakmor|| -Dakmor Plague|Plaga de Dakmor|| +Dakmor Bat|Murcielago de Dakmor|Criatura - Murciélago|Vuela. +Dakmor Lancer|Lancero de Dakmor|Criatura - Caballero Humano|Cuando el Lancero de Dakmor entra en juego, destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Dakmor Plague|Plaga de Dakmor|Conjuro|La Plaga de Dakmor hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Dakmor Salvage|Restos de Dakmor|Tierra|Los Restos de Dakmor entran en juego girados.
{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.
Dragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Dakmor Scorpion|Escorpion de Dakmor|| -Dakmor Sorceress|Hechicera de Dakmor|| +Dakmor Scorpion|Escorpion de Dakmor|Criatura - Escorpión| +Dakmor Sorceress|Hechicera de Dakmor|Criatura - Hechicero Humano|La fuerza de la Hechicer de Dakmor es igual al número de pantanos que controlas. Dakra Mystic|Mística de Dakra|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Puedes poner las cartas mostradas en los cementerios de sus propietarios. Si no lo haces, cada jugador roba una carta. Damia, Sage of Stone|Damia, Sabia de Piedra|Criatura legendaria — Hechicero gorgona|Toque mortal.\nSáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. Damnable Pact|Pacto abominable|Conjuro|El jugador objetivo roba X cartas y pierde X vidas. Damnation|Condenación|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Dampen Thought|Apagar el pensamiento|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) Dampening Pulse|Pulso ralentizado|Encantamiento|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. -Damping Engine|Máquina amortiguadora|| +Damping Engine|Máquina amortiguadora|Artefacto|Un jugador que controle más permanentes que cualquier otro no puede jugar tierras ni hechizos de artefactos, criaturas, ni encantamientos. Ese jugador puede sacrificar un permanente para ignorar este efecto hasta el final del turno. Damping Matrix|Matriz de amortiguamiento|Artefacto|No se pueden jugar las habilidades activadas de artefactos y criaturas a menos que sean habilidades de maná. Damping Sphere|Esfera de amortiguamiento|Artefacto|Si una tierra se gira para obtener dos o más manás, produce {C} en vez de cualquier otro tipo y cantidad.\nCada hechizo que lance un jugador cuesta {1} más por cada otro hechizo que lanzó anteriormente este turno. -Dance of Many|Danza de espejos|| +Dance of Many|Danza de espejos|Encantamiento|Cuando la Danza de espejos entra en juego, pon una ficha de criatura en juego como una copia de la criatura objetivo que no sea ficha.\nCuando la Danza de espejos deja el juego, retira del juego la ficha de criatura.\nCuando la ficha de criatura deja el juego, sacrifica la Danza de espejos.\nAl inicio de tu mantenimiento, sacrifica la Danza de espejos a menos que pagues {U}{U}. Dance of Shadows|Baile de sombras|Conjuro - Arcano|Las criaturas que controles obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Dance of the Dead|Danza de los muertos|| +Dance of the Dead|Danza de los muertos|Encantamiento - Aura|Cuando la Danza de los muertos entra en juego, si está en juego, se convierte en un encantar criatura. Pon la criatura objetivo de un cementerio en juego girada bajo tu control encantada por la Danza de los muertos. La criatura encantada obtiene +1/+1 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento de la criatura encantada del controlador, ese jugador puede pagar {1}{B}. Si lo hace, endereza esa criatura. Dance of the Manse|Mansión en movimiento|Conjuro|Regresa de tu cementerio al campo de batalla hasta X cartas de artefacto y/o encantamiento objetivo que no sean Auras, cada una con un coste de maná convertido de X o menos. Si X es 6 o más, esos permanentes son criaturas 4/4 además de sus otros tipos. Dance of the Skywise|Danza sabioceleste|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en una Ilusión Dragón azul con fuerza y resistencia base de 4/4, pierde todas sus habilidades y gana la habilidad de volar. Dance with Devils|Baile demoníaco|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". -Dancing Scimitar|Cimitarra danzante|Criatura artefacto — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Dancing Scimitar|Cimitarra danzante|Criatura Artefacto - Espíritu|Vuela. Dandân|Dandân|Criatura — Pez|El Dandân no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCuando no controles una isla, sacrifica el Dandân. Dangerous Wager|Apuesta peligrosa|Instantáneo|Descarta tu mano, luego roba dos cartas. Danitha Capashen, Paragon|Danitha Capashen, la ejemplar|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña primero, vigilancia, vínculo vital.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de Aura o de Equipo. -Daraja Griffin|Grifo de Daraja|| -Darba|Darba|| +Daraja Griffin|Grifo de Daraja|Criatura - Grifo|Vuela.\nSacrificar el Grifo de Daraja: destruye la criatura negra objetivo. +Darba|Darba|Criatura - Bestia Ave|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Darba a menos que pagues {G}{G}. Daredevil Dragster|Auto trucado temerario|Artefacto — Vehículo|Al final del combate, si el Auto trucado temerario atacó o bloqueó este combate, pon un contador de velocidad sobre él. Luego, si tiene dos o más contadores de velocidad sobre él, sacrifícalo y roba dos cartas.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Daretti, Scrap Savant|Daretti, sabio de la chatarra|Planeswalker — Daretti|+2: Descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas.\n−2: Sacrifica un artefacto. Si lo haces, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−10: Obtienes un emblema con "Siempre que un artefacto vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regresa esa carta al campo de batalla al comienzo del próximo paso final".\nDaretti, sabio de la chatarra puede ser tu comandante. Darien, King of Kjeldor|Darien, Rey de Kjeldor|Criatura legendaria — Señor humano|Siempre que recibas daño, puedes poner en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Darigaaz Reincarnated|Dárigaaz reencarnado|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\nSi Dárigaaz reencarnado fuera a morir, en vez de eso, exílialo con tres contadores de huevo sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si Dárigaaz está exiliado con algún contador de huevo sobre él, remueve un contador de huevo de él. Luego, si Dárigaaz no tiene contadores de huevo sobre él, regrésalo al campo de batalla. -Darigaaz's Attendant|Asistente de Darigaaz|| -Darigaaz's Caldera|Lago Hirviente de Dárigaaz|| -Darigaaz's Charm|Amuleto de Darigaaz|| -Darigaaz, the Igniter|Darigaaz, el Inflamador|| -Daring Apprentice|Aprendiz temerario|Criatura — Hechicero humano|{T}, sacrificar el Aprendiz temerario: Contrarresta el hechizo objetivo. +Darigaaz's Attendant|Asistente de Darigaaz|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar Asistente de Darigaaz: añade {B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Darigaaz's Caldera|Lago Hirviente de Dárigaaz|Tierra - Guarida|El Lavo Hirviente de Darigaaz es un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. +Darigaaz's Charm|Amuleto de Darigaaz|Instantáneo|Elige una —\n• devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• el Amuleto de Darigaaz hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n• la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Darigaaz, the Igniter|Darigaaz, el Inflamador|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela.\nSiempre que Darigaaz, el Inflamador hace daño de combate a un jugador, puede pagar {2}{R}. Si lo haces, elige un color. Ese jugador muestra su mano y el Darigaaz, el Inflamador hace X daños a ese jugador, donde X es número de cartas mostradas de ese jugador. +Daring Apprentice|Aprendiz temerario|Criatura - Hechicero Humano| Daring Archaeologist|Arqueóloga atrevida|Criatura — Artífice humano|Cuando la Arqueóloga atrevida entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances un hechizo histórico, pon un contador +1/+1 sobre la Arqueóloga atrevida. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Daring Buccaneer|Bucanera atrevida|Criatura — Pirata humano|Como coste adicional para lanzar la Bucanera atrevida, muestra una carta de Pirata de tu mano o paga {2}. Daring Demolition|Demolición arriesgada|Conjuro|Destruye la criatura o Vehículo objetivo. -Daring Leap|Salto osado|| +Daring Leap|Salto osado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar y dañar primero hasta el final del turno. Daring Saboteur|Saboteadora osada|Criatura — Pirata humano|{2}{U}: La Saboteadora osada no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Saboteadora osada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Daring Skyjek|Jek celeste temerario|Criatura — Caballero humano|Batallón — Siempre que el Jek celeste temerario y al menos otras dos criaturas ataquen, el Jek Celeste temerario gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Daring Sleuth|Investigador temerario|Criatura — Bribón humano|Cuando sacrifiques una Pista, transforma al Investigador temerario. Daring Thief|Ladrona temeraria|Criatura — Bribón humano|Inspiración — Siempre que la Ladrona temeraria se enderece, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que controla un oponente que comparte un tipo de carta con él. -Dark Banishing|Destierro sombrío|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +Dark Banishing|Destierro sombrío|Instantáneo|Destruye la criatura que no sea negra. No puede ser regenerada. Dark Bargain|Intercambio oscuro|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. El Intercambio oscuro te hace 2 puntos de daño. Dark Betrayal|Traición oscura|Instantáneo|Destruye la criatura negra objetivo. Dark Confidant|Confidente oscuro|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. @@ -3480,33 +3480,33 @@ Dark Dabbling|Experimentos oscuros|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. R Dark Deal|Pacto oscuro|Conjuro|Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas menos una. Dark Depths|Abismos oscuros|Tierra nevada legendaria|Los Abismos oscuros entran en juego con diez contadores de hielo sobre ellos.\n{3}: Remueve un contador de hielo de los Abismos oscuros.\nCuando los Abismos oscuros no tengan contadores de hielo sobre ellos, sacrifícalos. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura legendaria indestructible Avatar negra 20/20 llamada Marit Lage. Dark Favor|Favor oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Favor oscuro entre al campo de batalla, pierdes 1 vida.La criatura encantada obtiene +3/+1. -Dark Hatchling|Cría siniestra|Criatura — Horror|Vuela.\nCuando la Cría siniestra entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +Dark Hatchling|Cría siniestra|Criatura - Horror|Vuela.\nCuando la Cria siniestra entra en juego, destruye la criatura que no sea negra objetivo. No puede ser regenerada. Dark Heart of the Wood|Corazón oscuro del bosque|Encantamiento|Sacrificar un bosque: Ganas 3 vidas. Dark Impostor|Impostora oscura|Criatura — Asesino vampiro|{4}{B}{B}: Exilia la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre la Impostora oscura.\nLa Impostora oscura tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura exiliadas con ella. Dark Inquiry|Interrogatorio oscuro|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Dark Intimations|Indicios oscuros|Conjuro|Cada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker y luego descarta una carta. Tú regresas una carta de criatura o de planeswalker de tu cementerio a tu mano y luego robas una carta.\nCuando lances un hechizo de planeswalker Bolas, exilia los Indicios oscuros de tu cementerio. Ese planeswalker entra al campo de batalla con un contador de lealtad adicional sobre él. -Dark Maze|Laberinto oscuro|| +Dark Maze|Laberinto oscuro|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{0}: el Laberinto oscuro puede atacar este turno como si no fuese un muro. Retíralo del juego al final del turno. Dark Nourishment|Sustento oscuro|Instantáneo|El Sustento oscuro hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas. -Dark Offering|Ofrenda sinsiestra|| +Dark Offering|Ofrenda sinsiestra|Conjuro|Destruye la criatura no negra objetivo. Ganas 3 vidas. Dark Petition|Petición oscura|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. -Dark Privilege|Privilegio siniestro|| +Dark Privilege|Privilegio siniestro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar una criatura: regenera la criatura encantada. Dark Prophecy|Profecía oscura|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, roba una carta y pierde 1 vida. Dark Remedy|Remedio oscuro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta el final del turno. Dark Revenant|Aparecido oscuro|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Aparecido oscuro muera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Dark Ritual|Ritual siniestro|| +Dark Ritual|Ritual siniestro|Instantáneo|Añade {B}{B}{B} a tu reserva de maná. Dark Salvation|Salvación oscura|Conjuro|El jugador objetivo pone en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2. Luego, hasta una criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada Zombie que controla ese jugador. Dark Supplicant|Suplicante siniestro|Criatura — Clérigo|{T}, sacrificar tres Clérigos: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Vástago de la oscuridad y ponla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Dark Suspicions|Sospechas siniestras|| +Dark Suspicions|Sospechas siniestras|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada carta en su mano que tenga más que tu en tu mano. Dark Temper|Carácter sombrío|Instantáneo|El Carácter sombrío hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si controlas un permanente negro, en vez de eso, destruye la criatura. -Dark Triumph|Triunfo oscuro|| +Dark Triumph|Triunfo oscuro|Instantáneo|Si controlas un pantano, sacrifica una criatura en vez de pagar el coste de maná del Triunfo oscuro. Las criaturas de tu control obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Dark Tutelage|Tutela oscura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Dark Withering|Agotamiento siniestro|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nDemencia {B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) Dark-Dweller Oracle|Oráculo de habitasombras|Criatura — Chamán trasgo|{1}, sacrificar una criatura: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. (Sigues pagando sus costes. Puedes jugar una tierra de esta manera solo si te queda una jugada de tierra disponible.) Darkblade Agent|Agente filoscuro|Criatura — Asesino humano|Mientras hayas escrutado este turno, la Agente filoscuro tiene la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, tú robas una carta". Darkblast|Ráfaga oscura|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nDragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Darkest Hour|La hora más tenebrosa|| +Darkest Hour|La hora más tenebrosa|Encantamiento|Todas las criaturas son negras. Darkheart Sliver|Fragmentado de corazón oscuro|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Ganas 3 vidas." -Darkling Stalker|Cazador tenebroso|| +Darkling Stalker|Cazador tenebroso|Criatura - Espíritu Sombra|{B}: regenera al Cazador tenebroso.\n{B}: el Cazador tenebroso obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Darklit Gargoyle|Gárgola oscura|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\n{B}: La Gárgola oscura obtiene +2/-1 hasta el final del turno. Darkness|Oscuridad|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Darkslick Drake|Draco de Fangoscuro|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco de Fangoscuro vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. @@ -3528,10 +3528,10 @@ Darksteel Reactor|Reactor de acero oscuro|Artefacto|El Reactor de acero oscuro e Darksteel Relic|Reliquia de acero oscuro|Artefacto|La Reliquia de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no la destruyen.) Darksteel Sentinel|Centinela de acero oscuro|Criatura artefacto — Gólem|Destello (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVigilancia.\nEl Centinela de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) Darkthicket Wolf|Lobo de maleza oscura|Criatura — Lobo|{2}{G}: El Lobo de maleza oscura obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. -Darkwatch Elves|Elfos centinelas oscuros|| +Darkwatch Elves|Elfos centinelas oscuros|Criatura - Elfo|Protección contra negro.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Darkwater Catacombs|Catacumbas Aguanegra|Tierra|{1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. Darkwater Egg|Huevo Aguanegra|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Aguanegra: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. Roba una carta. -Darting Merfolk|Tritón veloz|| +Darting Merfolk|Tritón veloz|Criatura - Tritón|{U}: devuelve el Tritón veloz a la mano de su propietario. Daru Cavalier|Caballero de Daru|Criatura — Soldado|Daña primero.\nCuando el Caballero de Daru entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Caballero de Daru, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Daru Encampment|Campamento de Daru|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: El Soldado objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Daru Healer|Sanador de Daru|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) @@ -3542,7 +3542,7 @@ Daru Spiritualist|Espiritualista de Daru|Criatura — Clérigo|Siempre que un Cl Daru Stinger|Lanzadardos de Daru|Criatura — Soldado|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Soldado que muestres de tu mano.)\n{T}: El Lanzadardos de Daru hace una cantidad de daño igual al número de contadores +1/+1 que haya sobre él a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. Daru Warchief|Jefe de guerra de Daru|Criatura — Soldado|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Soldado.\nLos Soldados que controles obtienen +1/+2. Dash Hopes|Frustrar las esperanzas|Instantáneo|Cuando juegues Frustrar las esperanzas, cualquier jugador puede pagar 5 vidas. Si un jugador lo hace, contrarresta Frustrar las esperanzas.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Daughter of Autumn|Hija de Otoño|| +Daughter of Autumn|Hija de Otoño|Criatura Legendaria - Avatar|{B}: el siguiente punto de daño que se le fuera hacer a la criatura blanca objetivo este turno se le hace a la Hija de Otoño en vez. Daunting Defender|Defensor impertérrito|Criatura — Clérigo|Si una fuente fuera a hacerle daño a un Clérigo que controles, prevén 1 punto de ese daño. Dauntless Aven|Aven audaz|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nSiempre que el Aven audaz ataque, endereza la criatura objetivo que controlas. Dauntless Bodyguard|Guardaespaldas intrépida|Criatura — Caballero humano|En cuanto la Guardaespaldas intrépida entre al campo de batalla, elige otra criatura que controlas.\nSacrificar la Guardaespaldas intrépida: La criatura elegida gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. @@ -3551,17 +3551,17 @@ Dauntless Dourbark|Cortezadura intrépido|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo| Dauntless Escort|Escolta intrépido|Criatura — Soldado rinoceronte|Sacrificar el Escolta intrépido: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Dauntless Onslaught|Embestida intrépida|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. Dauntless River Marshal|Marinera intrépida|Criatura — Soldado humano|La Marinera intrépida obtiene +1/+1 mientras controles una isla.\n{3}{U}: Gira la criatura objetivo. -Dauthi Cutthroat|Degollador dauti|| -Dauthi Embrace|Conversión dauti|| -Dauthi Ghoul|Necrófago dauti|| -Dauthi Horror|Horror dauti|| -Dauthi Jackal|Chacal dauti|| -Dauthi Marauder|Merodeador dauti|| -Dauthi Mercenary|Mercenario dauti|| -Dauthi Mindripper|Desgarramentes dauti|| -Dauthi Slayer|Asesino dauti|Criatura — Soldado dauti|Se desvanece. (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nEl Asesino dauti ataca cada turno si puede. -Dauthi Trapper|Trampero dauti|| -Dauthi Warlord|Jefe militar dauti|| +Dauthi Cutthroat|Degollador dauti|Criatura - Sicario Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{1}{B}, {T}: destruye la criatura objetivo con la habilidad de desvanecerse. +Dauthi Embrace|Conversión dauti|Encantamiento|{B}{B}: la criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Dauthi Ghoul|Necrófago dauti|Criatura - Zombie Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que una criatura con la habilidad de desvanecerse vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 en el Necrófago dauti. +Dauthi Horror|Horror dauti|Criatura - Horror Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nEl Horror dauti no puede ser bloqueado por criaturas blancas. +Dauthi Jackal|Chacal dauti|Criatura - Perro Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{B}{B}, sacrificar el Chacal dauti: destruye la criatura que esta bloqueando objetivo. +Dauthi Marauder|Merodeador dauti|Criatura - Sicario Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Dauthi Mercenary|Mercenario dauti|Criatura - Mercenario Caballero Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{1}{B}: el Mercenario dauti obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dauthi Mindripper|Desgarramentes dauti|Criatura - Sicario Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Desgarramentes dauti ataca y no es bloqueado, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el jugador defensor se descarta de tres cartas. +Dauthi Slayer|Asesino dauti|Criatura - Soldado Dauti|Se desvanece. +Dauthi Trapper|Trampero dauti|Criatura - Sicario Dauti|{T}: la criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Dauthi Warlord|Jefe militar dauti|Criatura - Soldado Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nLa fuerza del Jefe militar dauti es igual al número de criaturas con la habilidad de desvanecerse en juego. Davriel's Shadowfugue|Amnesia sombría de Davriel|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas y pierde 2 vidas. Davriel, Rogue Shadowmage|Davriel, magosombra renegado|Planeswalker legendario — Davriel|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene una o menos cartas en la mano, Davriel, magosombra renegado le hace 2 puntos de daño.\n−1: El jugador objetivo descarta una carta. Dawn Charm|Amuleto del alba|Instantáneo|Elige uno: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno; o regenera la criatura objetivo; o contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo. @@ -3580,7 +3580,7 @@ Dawnglow Infusion|Infusión de solanera|Conjuro|Ganas X vidas si se usó {G} par Dawning Angel|Ángel de la aurora|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la aurora entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. Dawning Purist|Purista emergente|Criatura — Clérigo|Siempre que el Purista emergente haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el encantamiento objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Dawnray Archer|Arquera Rayo del alba|Criatura — Arquero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{W}, {T}: La Arquera Rayo del alba hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Dawnstrider|Caminante del alba|| +Dawnstrider|Caminante del alba|Criatura - Cambiahechizos Driada|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno. Dawnstrike Paladin|Paladín golpe del alba|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Dawntreader Elk|Alce huella del alba|Criatura — Alce|{G}, sacrificar el Alce huella del alba: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Dawn|Alba|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRegresa todas las cartas de criatura con fuerza de 2 o menos de tu cementerio a tu mano. @@ -3595,8 +3595,8 @@ Daybreak Chaplain|Capellana del amanecer|Criatura — Clérigo humano|Vínculo v Daybreak Coronet|Corona del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con otro aura anexado a ella.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) Daybreak Ranger|Guardabosque del amanecer|Criatura — Arquero licántropo humano|{T}: La Guardabosque del amanecer hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Guardabosque del amanecer. Day|Día|| -Daze|Ofuscar|| -Dazzling Beauty|Belleza deslumbrante|| +Daze|Ofuscar|Instantáneo|Puedes devolver una isla de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Ofuscar.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Dazzling Beauty|Belleza deslumbrante|Instantáneo|Juega la Belleza deslumbrante sólo durante el paso de declarar bloqueadores.\nLa criatura atacante que no este bloqueada se considera bloqueada. (Esta habilidad puede juagarse en criaturas imbloqueables)\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Dazzling Lights|Luces deslumbrantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Dazzling Ramparts|Murallas deslumbrantes|Criatura — Muro|Defensor.\n{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Dazzling Reflection|Reflejo deslumbrante|Instantáneo|Ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo. La próxima vez que esa criatura fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. @@ -3605,11 +3605,11 @@ Dead Man's Chest|Cofre del muerto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que c Dead Reckoning|Cálculo mortal|Conjuro|Puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Si lo haces, el Cálculo mortal hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta a la criatura objetivo. Dead Reveler|Jaranero muerto|Criatura — Zombie|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) Dead Revels|Jarana de los muertos|Conjuro|Espectáculo {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Dead Ringers|Similitud mortal|| +Dead Ringers|Similitud mortal|Conjuro|Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras a menos que alguna de ellas sea de un color del que no sea la otra. No pueden ser regeneradas. Dead Weight|Peso muerto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-2. Dead of Winter|Invierno crudo|Conjuro|Todas las criaturas no nevadas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de permanentes nevados que controlas. Dead-Iron Sledge|Maza de hierro muerto|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura y la criatura equipada.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) -Deadapult|Catapulta de muerte|| +Deadapult|Catapulta de muerte|Encantamiento|{R}, sacrificar un zombi: la Catapulta de muerte hace 2 puntos daño a la criatura o jugador objetivo. Deadbridge Chant|Canto de Puente Muerto|Encantamiento|Cuando el Canto de Puente Muerto entre al campo de batalla, pon las diez primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige una carta al azar de tu cementerio. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Deadbridge Goliath|Goliat de Puente Muerto|Criatura — Insecto|Carroñar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) Deadbridge Shaman|Chamán de Puente Muerto|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán de Puente Muerto muera, el oponente objetivo descarta una carta. @@ -3624,45 +3624,45 @@ Deadeye Tracker|Rastreador de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|{1}{B}, {T} Deadlock Trap|Trampa opresiva|Artefacto|La Trampa opresiva entra al campo de batalla girada.\nCuando la Trampa opresiva entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Gira la criatura o el planeswalker objetivo. No pueden activarse sus habilidades activadas este turno. Deadly Allure|Tentación mortal|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Deadly Grub|Gusano mortal|Criatura — Insecto|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Gusano mortal vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores de tiempo sobre él, pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 6/1 con "Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades". -Deadly Insect|Insecto letal|| +Deadly Insect|Insecto letal|Criatura - Insecto|El Insecto letal no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Deadly Recluse|Reclusa mortal|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Deadly Tempest|Tempestad mortal|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Cada jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que controlaba que fueron destruidas de esta manera. Deadly Visit|Visita letal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Deadly Wanderings|Merodeos mortales|Encantamiento|Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital. Deadshot Minotaur|Minotauro puntería mortal|Criatura — Minotauro|Cuando el Minotauro puntería mortal entre en juego, le hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {R/G}. ({R/G}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Deadshot|Puntería mortal|| +Deadshot|Puntería mortal|Conjuro|Gira la criatura objetivo. Haz daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo. Deadwood Treefolk|Pueblo arbóreo de madera seca|Criatura — Pueblo-arbóreo|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Pueblo arbóreo de madera seca entre en juego o deje el juego, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Dead|Dead|Instantáneo|Muerto hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Deafening Clarion|Clarín ensordecedor|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• El Clarín ensordecedor hace 3 puntos de daño a cada criatura.\n• Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Deafening Silence|Silencio ensordecedor|Encantamiento|Ningún jugador puede lanzar más de un hechizo que no sea de criatura cada turno. Dearly Departed|Difuntos amados|Criatura — Espíritu|Vuela.\nMientras los Difuntos amados estén en tu cementerio, cada criatura Humano que controles entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Death Baron|Barón de la muerte|Criatura — Hechicero zombie|Las criaturas Esqueleto y las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de toque mortal. -Death Bomb|Bomba de muerte|| -Death Charmer|Encantador de la Muerte|| +Death Bomb|Bomba de muerte|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Bomba de muerte, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Su controlador pierde 2 vidas. +Death Charmer|Encantador de la Muerte|Criatura - Mercenario Gusano|Siempre que el Encantador de la Muerte hace daño de combate a una criatura, el controlador de esa criatura pierde 2 vidas a menos que pagues {2}. Death Cloud|Nube mortal|Conjuro|Cada jugador pierde X vidas, luego descarta X cartas de su mano, luego sacrifica X criaturas y luego sacrifica X tierras. Death Cultist|Cultista de la muerte|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar el Cultista de la muerte: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Death Denied|Muerte negada|Instantáneo - Arcano|Regresa X cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Death Frenzy|Frenesí de muerte|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Siempre que una criatura muera este turno, ganas 1 vida. Death Grasp|Apretón mortal|Conjuro|El Apretón mortal hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas X vidas. Death Match|Enfrentamiento mortal|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, el controlador de esa criatura puede elegir que la criatura objetivo de su elección obtenga -3/-3 hasta el final del turno. -Death Mutation|Mutación de muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de esa criatura. -Death Pit Offering|Ofrenda al Pozo de muerte|Encantamiento|Cuando la Ofrenda al Pozo de muerte entre en juego, sacrifica todas las criaturas que controles.\nLas criaturas que controles obtienen +2/+2. -Death Pits of Rath|Pozos de la muerte de Rath|Encantamiento|Siempre que una criatura reciba daño, destrúyela. No puede ser regenerada. +Death Mutation|Mutación de muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es su coste de maná convertido. +Death Pit Offering|Ofrenda al Pozo de muerte|Encantamiento|Cuando la Ofrenda del pozo de la muerte entre en juego, sacrifica todas las criaturas que controles. Las criaturas que controles obtienen +2/+2. +Death Pits of Rath|Pozos de la muerte de Rath|Encantamiento|Siempre que un criatura reciba daño destrúyela. No puede ser regenerada. Death Pulse|Pulso mortal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\nCiclo {1}{B}{B}. ({1}{B}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Pulso mortal, puedes elegir que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. Death Rattle|Estertor de muerte|Instantáneo|Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)
Destruye la criatura objetivo que no sea verde. No puede ser regenerada. -Death Spark|Chispazo letal|| -Death Speakers|Portavoces de la Muerte|| -Death Stroke|Golpe mortífero|| -Death Ward|Guarda contra la muerte|| -Death Watch|Vigilia del condenado|| +Death Spark|Chispazo letal|Instantáneo|El Chispazo letal hace 1 punto de dañe a la criatura o jugador objetivo. +Death Speakers|Portavoces de la Muerte|Criatura - Clérigo Humano|Protección contra negro. +Death Stroke|Golpe mortífero|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. +Death Ward|Guarda contra la muerte|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. +Death Watch|Vigilia del condenado|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador pierde vida igual a su fuerza y tú ganas vida igual a su resistencia. Death Wind|Viento de muerte|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Death Wish|Deseo de muerte|Conjuro|Elige una carta tuya que esté fuera del juego y ponla en tu mano. Pierde la mitad de tu vida, redondeada hacia arriba. Remueve del juego el Deseo de muerte. Death by Dragons|Muerte por dragones|Conjuro|Cada jugador excepto el jugador objetivo pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. Death of a Thousand Stings|Muerte por mil picaduras|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar la Muerte por mil picaduras de tu cementerio a tu mano. -Death or Glory|Muerte o Gloria|| +Death or Glory|Muerte o Gloria|Conjuro|Separa todas las criaturas de tu cementerio en 2 montones cara arriba. Retira del juego el montón que tu oponente elija y devuelve el otro al juego. Death's Approach|Aproximación de la muerte|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador. Death's Caress|Caricia de la muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era Humano, ganas vidas igual a su resistencia. -Death's Duet|Dueto de la muerte|| +Death's Duet|Dueto de la muerte|Conjuro|Devuelve dos criaturas objetivo de tu cementerio a tu mano. Death's Presence|Presencia de la muerte|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la fuerza de la criatura que murió. Death's Shadow|Sombra de la muerte|Criatura — Avatar|La Sombra de la muerte obtiene -X/-X, donde X es tu total de vidas. Death's-Head Buzzard|Aura calavera|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Aura calavera vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. @@ -3672,19 +3672,19 @@ Deathbellow Raider|Incursor rugidomortal|Criatura — Berserker minotauro|El Inc Deathbloom Thallid|Tálido brote lúgubre|Criatura — Hongo|Cuando el Tálido brote lúgubre muera, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Deathbringer Liege|Siervo mortal|Criatura — Horror|Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes girar la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo negro, puedes destruir la criatura objetivo si está girada. Deathbringer Regent|Regente rugido mortal|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente rugido mortal entre al campo de batalla, si la lanzaste desde tu mano y hay otras cinco o más criaturas en el campo de batalla, destruye todas las otras criaturas. -Deathbringer Thoctar|Thoctar mortal|Criatura — Bestia zombie|Siempre que otra criatura muera, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Thoctar mortal.Remover un contador +1/+1 del Thoctar mortal: El Thoctar mortal hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Deathbringer Thoctar|Thoctar mortal|Criatura - Bestia Zombie|Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Thoctar mortal. Deathcap Cultivator|Cultivador de muertehongos|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\nDelirio — El Cultivador de muertehongos tiene la habilidad de toque mortal mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. -Deathcoil Wurm|Sierpe abrazo letal|| +Deathcoil Wurm|Sierpe abrazo letal|Criatura - Sierpe|Puedes hacer que la Sierpe abrazo letal asigne su daño de combate como si no estuviera bloqueada. Deathcult Rogue|Bribón del culto mortal|Criatura — Bribón humano|El Bribón del culto mortal no puede ser bloqueado excepto por Bribones. Deathcurse Ogre|Ogro muertemaldita|Criatura - Guerrero ogro|Cuando el Ogro muertemaldita vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador pierde 3 vidas. Deathforge Shaman|Chamán fragua mortal|Criatura — Chamán ogro|Multiestímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCuando el Chamán fragua mortal entra al campo de batalla, hace daño al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de veces que fue estimulado. Deathgaze Cockatrice|Cocatriz mirada mortal|Criatura — Cocatriz|Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Deathgazer|Contemplador mortal|Criatura — Lagarto|Siempre que el Contemplador mortal bloquee o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. +Deathgazer|Contemplador mortal|Criatura - Lagarto|Siempre que el Contemplador mortal bloquee o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. Deathgorge Scavenger|Carroñero engullemuertos|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Carroñero engullemuertos entre al campo de batalla o ataque, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio. Si una carta de criatura es exiliada de este modo, ganas 2 vidas. Si una carta que no sea de criatura es exiliada de este modo, el Carroñero engullemuertos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Deathgreeter|Recibemuerte|Criatura — Chamán humano|Siempre que otra criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, puedes ganar 1 vida. -Deathgrip|Tenaza mortal|| +Deathgrip|Tenaza mortal|Encantamiento|{B}{B}: contrarresta el hechizo verde objetivo. Deathknell Kami|Kami tañido de muerte|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{2}: El Kami tañido de muerte obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Sacrifícalo al final del turno.\nMigración de almas 1 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano.) -Deathlace|Atadura mortal|| +Deathlace|Atadura mortal|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en negro. (Su simbolo de maná permanece inalterado.) Deathless Ancient|Ancestro inmortal|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\nGirar tres Vampiros enderezados que controlas: Regresa el Ancestro inmortal de tu cementerio a tu mano. Deathless Angel|Ángel inmortal|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}{W}: La criatura objetivo es indestructible este turno. Deathless Behemoth|Behemot inmortal|Criatura — Eldrazi|Vigilancia.Sacrificar dos Vástagos Eldrazi: Regresa el Behemot inmortal de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. @@ -3701,7 +3701,7 @@ Deathspore Thallid|Tálido espora mortal|Criatura — Hongo zombie|Al comienzo d Deathsprout|Brotes de muerte|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Death|Muerte|| Debilitating Injury|Herida debilitadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -2/-2. -Debt of Loyalty|Deuda de lealtad|| +Debt of Loyalty|Deuda de lealtad|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Gana el control de esa criatura si la regeneras de esta manera este turno. Debt to the Deathless|Deuda con los inmortales|Conjuro|Cada oponente pierde el doble de X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. Debtor's Pulpit|Púlpito del deudor|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: Gira la criatura objetivo". Debtors' Knell|Llamada del deudor|Encantamiento|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo en un cementerio. @@ -3720,7 +3720,7 @@ Declare Dominance|Declarar autoridad|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 Decoction Module|Módulo de extracción|Artefacto|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\n{4}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. Decommission|Desguazar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRevuelta — Si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, ganas 3 vidas. Decompose|Descomponerse|Conjuro|Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio. -Decomposition|Descomposición|| +Decomposition|Descomposición|Encantamiento - Aura|La Descomposición sólo puede encantar una criatura negra.\nLa criatura encantada tiene "Mantenimiento acumulativo -- Paga 1 vida."\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador pierde 2 vidas. Deconstruct|Deconstruir|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo. Luego agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná. Decorated Griffin|Grifo engalanado|Criatura — Grifo|Vuela.\n{1}{W}: Prevén el siguiente punto de daño de combate que se te fuera a hacer este turno. Decree of Annihilation|Decreto de aniquilación|Conjuro|Remueve del juego todos los artefactos, criaturas, tierras, cementerios y manos.\nCiclo {5}{R}{R}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de aniquilación, destruye todas las tierras. @@ -3734,9 +3734,9 @@ Deep Analysis|Análisis profundo|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas.Ret Deep Forest Hermit|Ermitaña del bosque profundo|Criatura — Druida elfo|Desmaterializarse 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de ella. Cuando sea removido el último, sacrifícala.)\nCuando la Ermitaña del bosque profundo entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura Ardilla verdes 1/1.\nLas Ardillas que controlas obtienen +1/+1. Deep Freeze|Congelación total|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/4, tiene la habilidad de defensor, pierde todas las demás habilidades y es un Muro azul además de sus otros colores y tipos. Deep Reconnaissance|Reconocimiento profundo|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {4}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Deep Wood|Bsoque espeso|| +Deep Wood|Bsoque espeso|Instantáneo|Lanza el Bosque profundo sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado este paso. Deep-Sea Kraken|Kraken del mar profundo|Criatura — Kraken|El Kraken del mar profundo es imbloqueable.\nSuspender 9—{2}{U}.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo, si el Kraken del mar profundo está suspendido, remueve un contador de tiempo de él. -Deep-Sea Serpent|Bosque profundo|| +Deep-Sea Serpent|Bosque profundo|Criatura - Serpiente|La Serpiente de mar abierto no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una Isla. Deep-Sea Terror|Terror de las profundidades|Criatura — Serpiente|El Terror de las profundidades no puede atacar a menos que haya siete o más cartas en tu cementerio. Deep-Slumber Titan|Titán del sopor profundo|Criatura — Guerrero gigante|El Titán del sopor profundo entra en juego girado.\nEl Titán del sopor profundo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que el Titán del sopor profundo reciba daño, enderézalo. Deepcavern Imp|Diablillo de Caverna profunda|Criatura — Diablillo rebelde|Vuela, prisa.
Eco—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) @@ -3750,61 +3750,61 @@ Deeproot Warrior|Guerrero de Raizprofunda|Criatura — Guerrero tritón|Siempre Deeproot Waters|Aguas de Raizprofunda|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de Tritón, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Deeptread Merrow|Merrow merodeador profundo|Criatura — Bribón tritón|{U}: El Merrow merodeador profundo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. Deepwater Hypnotist|Hipnotista de las profundidades|Criatura — Hechicero tritón|Inspiración — Siempre que la Hipnotista de las profundidades se enderece, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-0 hasta el final del turno. -Deepwood Drummer|Tamborilero de Deepwood|| -Deepwood Elder|Anciana de Deepwood|| -Deepwood Ghoul|Necrófago de Deepwood|Criatura — Zombie|Pagar 2 vidas: Regenera al Necrófago de Deepwood. -Deepwood Legate|Legado de Deepwood|| -Deepwood Tantiv|Tantiv de Deepwood|| -Deepwood Wolverine|Glotón de Deepwood|| +Deepwood Drummer|Tamborilero de Deepwood|Criatura - Cambiahechizos Humano|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Deepwood Elder|Anciana de Deepwood|Criatura - Cambiahechizos Driada|{X}{G}{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: X tierras objetivo se convierten en bosques hasta el final del turno. +Deepwood Ghoul|Necrófago de Deepwood|Criatura - Zombie|Pagar 2 vidas: Regenera al Necrófago de Deepwood. +Deepwood Legate|Legado de Deepwood|Criatura - Sombra|Si un oponente controla un bosque y tú controlas un pantano, puedes jugar el Legado de Deepwood sin pagar su coste de maná.\n{B}: el Legado de Deepwood obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Deepwood Tantiv|Tantiv de Deepwood|Criatura - Bestia|Siempre que el Tantiv de Deepwood sea bloqueado, gana dos vidas. +Deepwood Wolverine|Glotón de Deepwood|Criatura - Glotón|Siempre que el Glotón de Deepwood sea bloqueado, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Deface|Vandalismo|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. Defang|Descolmillar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura encantada. Defeat|Derrota|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Defend the Hearth|Defensa del hogar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. -Defender en-Vec|Defensor en-Vec|| -Defender of Chaos|Defensor del Caos|| -Defender of Law|Defensor de la ley|| +Defender en-Vec|Defensor en-Vec|Criatura - Clérigo Humano|Desaparecer {4} (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) \nQuitar un contador del Defensor en-Vec: Prevén los siguientes 2 puntos de daños que se le harían a cualquier objetivo en este turno. +Defender of Chaos|Defensor del Caos|Criatura - Caballero Humano|Puedes jugar el Defensor del Caos cuando puedas jugar un instantáneo.\nProtección contra blanco. +Defender of Law|Defensor de la ley|Criatura - Caballero Humano|Puedes jugar el Defensor de la ley cuando puedas jugar un instantáneo.\nProtección contra rojo. Defender of the Order|Defensor de la Orden|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Defensor de la Orden sea puesto boca arriba, las criaturas que controles obtienen +0/+2 hasta el final del turno. -Defense Grid|Rejilla de defensa|Artefacto|Durante el turno de cada jugador, a cada uno de los demás jugadores le cuesta {3} más jugar sus hechizos. -Defense of the Heart|Defensa del corazón|| -Defensive Formation|Formación defensiva|| +Defense Grid|Rejilla de defensa|Artefacto|Durante el turno de cada jugador, a cada uno de los demás jugadores le cuesta {3} más lanzar hechizos. +Defense of the Heart|Defensa del corazón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente controla 3 o más criaturas, sacrifica la Defensa del corazón. Si lo haces, busca en tu biblioteca hasta 2 cartas de criatura y pon esta criaturas en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Defensive Formation|Formación defensiva|Encantamiento|En vez del jugador atacante, tú asignas el daño de combate de las criaturas que te atacan. Defensive Maneuvers|Maniobras defensivas|Instantáneo|Las criaturas del tipo de tu elección obtienen +0/+4 hasta el final del turno. Defensive Stance|Postura defensiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/+1. Defiant Bloodlord|Señor sangriento desafiante|Criatura — Vampiro|Vuela.Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas. Defiant Elf|Elfo desafiante|Criatura — Elfo|Arrolla. -Defiant Falcon|Halcón desafiante|| +Defiant Falcon|Halcón desafiante|Criatura - Ave Rebelde|Vuela.\n{4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido 3 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Defiant Greatmaw|Granfauces desafiante|Criatura — Hipopótamo|Cuando el Granfauces desafiante entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre el Granfauces desafiante, remueve un contador -1/-1 de otra criatura objetivo que controlas. -Defiant Khenra|Khenra desafiante|Criatura — Guerrero chacal| +Defiant Khenra|Khenra desafiante|Criatura - Guerrero| Defiant Ogre|Ogro desafiante|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Ogro desafiante entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Ogro desafiante.\n• Destruye el artefacto objetivo. Defiant Salvager|Desarmador rebelde|Criatura — Artífice etergénito|Sacrificar un artefacto o criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Desarmador rebelde. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Defiant Stand|Resistencia desafiante|| +Defiant Stand|Resistencia desafiante|Instantáneo|Lanza la Resistencia desafiante sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si tu has sido atacado este paso. Defiant Strike|Golpe desafiante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Defiant Vanguard|Vanguardia desafiante|Criatura — Rebelde humano|Cuando la Vanguardia desafiante bloquee, al final del combate, destrúyela y destruye todas las criaturas que bloqueó este turno.\n{5}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 4 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Defiant Vanguard|Vanguardia desafiante|Criatura - Rebelde Humano|Cuando la Vanguardia desafiante bloquee, al final del combate, destruyela y destruye todas las criaturas que bloqueo este turno. Defiler of Souls|Profanador de almas|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura monocolor. Defile|Empantanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada Pantano que controlas. -Defiling Tears|Lagrimas de Deshonra|| +Defiling Tears|Lagrimas de Deshonra|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo se convierte en negra, obtiene +1/-1 y gana "{B}: regenera esta criatura." Deflecting Palm|Palma bloqueadora|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Si se previene daño de esta manera, la Palma bloqueadora hace esa misma cantidad de daño al controlador de esa fuente. -Deflection|Redirigir|Instantáneo|Cambia el objetivo de un hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. +Deflection|Redirigir|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un sólo objetivo. Deft Dismissal|Rechazo inteligente|Instantáneo|El Rechazo inteligente hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. -Deft Duelist|Duelista hábil|Criatura — Bribón humano|Daña primero.\nVelo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Deft Duelist|Duelista hábil|Criatura - Bribón Humano|Daña primero. Deftblade Elite|Élite Hojadiestra|Criatura — Soldado|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)\n{1}{W}: Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la Élite Hojadiestra este turno. Defy Death|Desafiar a la muerte|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Ángel, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. Defy Gravity|Desafiar a la gravedad|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {U}.(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Dega Disciple|Discípulo Dega|| -Dega Sanctuary|Santuario Dega|| -Degavolver|Degavolver|| +Dega Disciple|Discípulo Dega|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.\n{R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Dega Sanctuary|Santuario Dega|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente negro o rojo, gana 2 vidas. Si controlas un permanente negro y uno rojo, en vez de eso, ganas 4 vidas. +Degavolver|Degavolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{B} y/o {R}.\nSi pagaste el coste del estimulo {1}{B}, el Degavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el y tiene: "Pagar 3 vidas: Regenera al Degavolver". Si pagaste el coste de estimulo {R}, el Degavolver entra en juego con un contador +1/+1. Deglamer|Desilusionar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca. -Dehydration|Deshidratación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Dehydration|Deshidratación|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Deicide|Deicidio|Instantáneo|Exilia el encantamiento objetivo. Si la carta exiliada es una Deidad, busca en el cementerio, la mano y la biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas, luego ese jugador baraja su biblioteca. Deity of Scars|Deidad de cicatrices|Criatura — Espíritu avatar|Arrolla.\nLa Deidad de cicatrices entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre ella.\n{B/G}, remover un contador -1/-1 de la Deidad de cicatrices: Regenera la Deidad de cicatrices. Delaying Shield|Escudo dilatorio|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en vez de eso, pon ese mismo número de contadores de dilación sobre el Escudo dilatorio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, remueve todos los contadores de dilación del Escudo Dilatorio. Por cada contador removido de esta manera, pierde 1 vida a menos que pagues {1}{W}. Delay|Retrasar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego con tres contadores de tiempo sobre él en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando se remueva el último, el jugador la juega sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.) Delirium Skeins|Madejas de delirio|Conjuro|Cada jugador descarta tres cartas. -Delirium|Delirio|| +Delirium|Delirio|Instantáneo|Juego el Delirio sólo en el turno de un oponente.\nGira la criatura objetivo que ese jugador controla. Esa criatura hace daño igual a su fuerza al jugador. Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir y hace esa criatura este turno. Deliver Unto Evil|Consagrar al mal|Conjuro|Elige hasta cuatro cartas objetivo en tu cementerio. Si controlas un planeswalker Bolas, regresa esas cartas a tu mano. De lo contrario, un oponente elige dos de ellas. Deja las cartas elegidas en tu cementerio y pon el resto en tu mano.\nExilia Consagrar al mal. Deliver|Enfrentar|| -Delraich|Delraich|| -Deluge|Diluvio|Instantáneo|Gira todas las criaturas que no tengan la habilidad de volar. -Delusions of Mediocrity|Delirios de mediocridad|| +Delraich|Delraich|Criatura - Horror|Arrolla\nPuedes sacrificar tres criaturas negras en vez de pagar el coste de maná del Delraich. +Deluge|Diluvio|Instantáneo|Gira todas las criaturas sin la habilidad de volar. +Delusions of Mediocrity|Delirios de mediocridad|Encantamiento|Cuando el Delirio de mediocridad entra en juego, gana 10 vidas.\nCuando el Delirio de mediocridad deja el juego, pierde 10 vidas. Delver of Secrets|Indagador de secretos|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes mostrar esa carta. Si se muestra una carta de instantáneo o conjuro de esta manera, transforma al Indagador de secretos. Demanding Dragon|Dragón exigente|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón exigente entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño al oponente objetivo a menos que ese jugador sacrifique una criatura. Demand|Demand|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta multicolor, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. @@ -3820,13 +3820,13 @@ Demon of Death's Gate|Demonio del Portal de la Muerte|Criatura — Demonio|Puede Demon of Wailing Agonies|Demonio de las agonías quejumbrosas|Criatura — Demonio|Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Demonio de las agonías quejumbrosas obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Demonio de las agonías quejumbrosas haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura". Demon's Grasp|Opresión demoníaca|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Demon's Herald|Heraldo del demonio|Criatura — Hechicero humano|{2}{B}, {T}, sacrificar una criatura azul, una criatura negra y una criatura roja: Busca en tu biblioteca una carta llamada Príncipe de los esclavos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Demon's Horn|Cuerno de demonio|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes ganar una vida. +Demon's Horn|Cuerno de demonio|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo negro, puedes ganar 1 vida. Demon's Jester|Bufón de los demonios|Criatura — Diablillo|Vuela.\nTemerario El Bufón de los demonios obtiene +2/+1 mientras no tengas cartas en tu mano. Demon-Possessed Witch|Bruja poseída|Criatura — Chamán humano|Cuando esta criatura se transforme en la Bruja poseída, puedes destruir la criatura objetivo. Demonfire|Fuego demoníaco|Conjuro|El Fuego demoníaco hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala.\nTemerario — Si no tienes cartas en tu mano, este hechizo no puede ser contrarrestado y el daño no puede ser prevenido. Demonic Appetite|Apetito demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Demonic Collusion|Confabulación demoníaca|Conjuro|Recuperar—Descartar dos cartas. (Puedes descartar dos cartas además de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nBusca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Demonic Consultation|Consulta demoníaca|| +Demonic Consultation|Consulta demoníaca|Instantáneo|Nombra una carta. Retira del juego la seis cartas superiores de tu biblioteca, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada. Pon esa carta en tu mano y retira del juego todas las otras cartas mostradas de esta manera. Demonic Dread|Pavor demoníaco|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLa criatura objetivo no puede bloquear este turno. Demonic Pact|Pacto demoníaco|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:• El Pacto demoníaco hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas.• El oponente objetivo descarta dos cartas.• Roba dos cartas.• Pierdes el juego. Demonic Rising|Sublevación demoníaca|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si controlas exactamente una criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. @@ -3840,12 +3840,12 @@ Demoralize|Desmoralizar|Instantáneo|Cada criatura no puede ser bloqueada este t Demotion|Degradación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. Demystify|Desmitificar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Den Protector|Protectora de la guarida|Criatura — Guerrero humano|Las criaturas con fuerza menor que la Protectora de la guarida no pueden bloquearla.\nMegametamorfosis {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Protectora de la guarida se ponga boca arriba, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. -Denizen of the Deep|Habitante de las profundidades|Criatura — Serpiente|Cuando el Habitante de las profundidades entre en juego, regresa todas las otras criaturas que controlas a la mano de su propietario. +Denizen of the Deep|Habitante de las profundidades|Criatura - Serpiente|Cuando el Habitante de las profundidades entre en juego, regresa todas las otras criaturas que controlas a la mano de su propietario. Dense Canopy|Enramada densa|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas sin la habilidad de volar. -Dense Foliage|Espesura|| +Dense Foliage|Espesura|Encantamiento|Las criaturas no pueden ser objetivo de hechizos. Deny Existence|Negar la existencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Deny Reality|Negar la realidad|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Denying Wind|Viento Rechazador|| +Denying Wind|Viento Rechazador|Conjuro|Busca el la biblioteca del jugador objetivo hasta siete cartas y retíralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Depala, Pilot Exemplar|Depala, piloto ejemplar|Criatura legendaria — Enano piloto|Los otros Enanos que controlas obtienen +1/+1.\nCada Vehículo que controlas obtiene +1/+1 mientras sea una criatura.\nSiempre que Depala, piloto ejemplar se gire, puedes pagar {X}. Si lo haces, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, pon todas las cartas de Enano y de Vehículo que se encuentren entre ellas en tu mano, y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Departed Deckhand|Marinera fantasma|Criatura — Pirata espíritu|Cuando la Marinera fantasma sea objetivo de un hechizo, sacrifícala.\nLa Marinera fantasma no puede ser bloqueada excepto por Espíritus.\n{3}{U}: Otra criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por Espíritus. Deploy the Gatewatch|La hora de los Guardianes|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de planeswalker de esas cartas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. @@ -3857,10 +3857,10 @@ Depths of Desire|Las profundidades del deseo|Instantáneo|Regresa la criatura ob Deputy of Acquittals|Alguacil de absoluciones|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Alguacil de absoluciones entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. Deputy of Detention|Alguacil de la detención|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando la Alguacil de la detención entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente y todos los demás permanentes que no sean tierra que ese jugador controla con el mismo nombre que ese permanente hasta que la Alguacil de la detención deje el campo de batalla. Deranged Assistant|Asistente desquiciado|Criatura — Hechicero humano|{T}, poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio: Agrega {1} a tu reserva de maná. -Deranged Hermit|Ermitaño trastornado|| +Deranged Hermit|Ermitaño trastornado|Criatura - Elfo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Ermitaño trastornado entra en juego, pon cuatro fichas de criatura ardilla verdes 1/1 en juego. Deranged Outcast|Paria desquiciado|Criatura — Bribón humano|{1}{G}, sacrificar un Humano: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Deranged Whelp|Lobezno enloquecido|Criatura — Lobo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Derelor|Derelor|| +Derelor|Derelor|Criatura - Thrull|Los hechizos negros cuestan un {B} más para jugarlos. Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, estratega empírea|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.Siempre que Derevi, estratega empírea entre al campo de batalla o una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.{1}{G}{W}{U}: Pon a Derevi en el campo de batalla desde la zona de mando. Dermoplasm|Dermoplasma|Criatura — Metamorfo|Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Dermoplasma sea puesto boca arriba, puedes poner en juego boca arriba una carta de criatura con la habilidad de metamorfosis de tu mano. Si lo haces, regresa el Dermoplasma a la mano de su propietario. Descend upon the Sinful|Descender sobre los pecadores|Conjuro|Exilia todas las criaturas.\nDelirio — Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. @@ -3877,7 +3877,7 @@ Desecration Elemental|Elemental de profanación|Criatura — Elemental|Inspirar Desecration Plague|Plaga de profanación|Conjuro|Destruye el encantamiento o tierra objetivo. Desecrator Hag|Saga profanadora|Criatura — Saga|Cuando la Saga profanadora entre al campo de batalla, regresa a tu mano la carta de criatura con mayor fuerza de tu cementerio. Si dos o más cartas están empatadas por la mayor fuerza, elige una de ellas. Desert Cerodon|Cerodonte del desierto|Criatura — Bestia|Ciclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Desert Drake|Draco del desierto|| +Desert Drake|Draco del desierto|Criatura - Draco|Vuela. Desert Twister|Torbellino de arena|Conjuro|Destruye el permanente objetivo. Desert of the Fervent|Desierto de la Ferviente|Tierra — Desierto|El Desierto de la Ferviente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.) Desert of the Glorified|Desierto de la Venerada|Tierra — Desierto|El Desierto de la Venerada entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -3887,60 +3887,60 @@ Desert of the True|Desierto de la Leal|Tierra — Desierto|El Desierto de la Lea Desert's Hold|Posesión desértica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Posesión desértica entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, ganas 3 vidas.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. Deserted Temple|Templo desierto|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo. Deserter's Quarters|Cuarto del desertor|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Cuarto del desertor durante tu paso de enderezar.\n{6}, {T}: Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Cuarto del desertor permanezca girado. -Desertion|Deserción|| +Desertion|Deserción|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si es una carta de artefacto o criatura, ponla en juego bajo tu control en vez de ponerla en el cementerio de su propietario. Desert|Desierto|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: El Desierto hace 1 punto de daño a la criatura atacante objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el paso de final del combate. Desiccated Naga|Naga disecado|Criatura — Naga zombie|{3}{B}: El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Liliana. Desolate Lighthouse|Faro abandonado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{R}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Desolation Angel|Angel de desolación|| -Desolation Giant|Gigante de desolación|Criatura — Gigante|Estímulo {W}{W} (Puedes pagar {W}{W} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Gigante de desolación entre en juego, destruye todas las otras criaturas que controlas. Si pagaste el coste del estímulo, en vez de eso, destruye todas las demás criaturas. +Desolation Angel|Angel de desolación|Criatura - Ángel|Estímulo {W}{W}. (Puedes pagar un {W}{W} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Angel de desolación entre en juego, destruye todas las tierras que controles. Si pagaste el coste del estímulo, en vez de eso, destruye todas las tierras. +Desolation Giant|Gigante de desolación|Criatura - Gigante|Estímulo {W}{W}. (Puedes pagar un {W}{W} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Gigante desolación entre en el campo de batalla, destruye a todas las demás criaturas que controlas. Si pagaste el coste del estímulo, en vez de eso, destruye todas las otras criaturas. Desolation Twin|Gemelo de la desolación|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Gemelo de la desolación, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Eldrazi incolora 10/10. -Desolation|Desolación|| +Desolation|Desolación|Encantamiento|Al final del turno, cada jugador que gire una tierra para extraer maná durante ese turno sacrifica una tierra. Si una llanura es sacrificada de esta manera, la Desolación hace 2 puntos de daño al controlador de esa llanura. Despark|Extraer la chispa|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 4 o más. Desperate Castaways|Náufragos desesperados|Criatura — Pirata humano|Los Náufragos desesperados no pueden atacar a menos que controles un artefacto. -Desperate Gambit|Gambito desesperado|| +Desperate Gambit|Gambito desesperado|Instantáneo|Elige una fuente que controles y lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa fuente fuera a hacer daño este turno, el daño se dobla. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que fuera a hacer daño este turno, Prevén ese daño. Desperate Lunge|Embestida desesperada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. Desperate Ravings|Delirios desesperados|Instantáneo|Roba dos cartas y luego descarta una carta al azar.Retrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Desperate Research|Investigación Desesperada|| +Desperate Research|Investigación Desesperada|Conjuro|Nombra una carta que no sea una tierra básica. Muestra las siete cartas superiores de tu biblioteca y pon todas las que tenga el mismo nombre en tu mano. Retira del juego el resto. Desperate Ritual|Ritual desesperado|Instantáneo - Arcano|Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) Desperate Sentry|Centinela desesperada|Criatura — Soldado humano|Cuando la Centinela desesperada muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2.\nDelirio — La Centinela desesperada obtiene +3/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Desperate Stand|Resistencia desesperada|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar la Resistencia desesperada cuesta {R}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan las habilidades de dañar primero y vigilancia hasta el final del turno. Despise|Despreciar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Eliges una carta de criatura o planeswalker de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Despoiler of Souls|Saqueador de almas|Criatura — Horror|El Saqueador de almas no puede bloquear.{B}{B}, exiliar otras dos cartas de criatura de tu cementerio: Regresa el Saqueador de almas de tu cementerio al campo de batalla. -Despoil|Privar|| -Despondency|Desánimo|| -Despotic Scepter|Cetro despótico|| +Despoil|Privar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. +Despondency|Desánimo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -2/-0.\nCuando el Desánimo vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Desánimo a la mano de su propietario. +Despotic Scepter|Cetro despótico|Artefacto|{T}: destruye el permanente objetivo de tu propiedad. No puedes ser regenerado. Destined|Destinado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Destroy the Evidence|Destruir la evidencia|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. Destructive Digger|Excavador destructivo|Criatura — Trasgo|{3}, {T}, sacrificar un artefacto o una tierra: Roba una carta. -Destructive Flow|Flujo destructivo|| +Destructive Flow|Flujo destructivo|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una tierra que no sea básica. Destructive Force|Fuerza destructiva|Conjuro|Cada jugador sacrifica cinco tierras. La Fuerza destructiva hace 5 puntos de daño a cada criatura. Destructive Revelry|Bacanal de destrucción|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. La Bacanal de destrucción hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. Destructive Tampering|Manipulación destructiva|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. -Destructive Urge|Instinto destructivo|| +Destructive Urge|Instinto destructivo|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una tierra. Destructor Dragon|Dragón destructor|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón destructor muera, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. -Detainment Spell|Hechizo de retención|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nNo se pueden jugar las habilidades activadas de la criatura encantada.\n{1}{W}: Anexa el Hechizo de retención a la criatura objetivo. +Detainment Spell|Hechizo de retención|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Detection Tower|Torre de detección|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Hasta el final del turno, tus oponentes y las criaturas que controlan tus oponentes con antimaleficio pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio. Detention Sphere|Esfera de detención|Encantamiento|Cuando la Esfera de detención entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que no se llame Esfera de detención y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente.\nCuando la Esfera de detención deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario. Determined|Determined|Instantáneo|Los otros hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades este turno.\nRoba una carta. Detonate|Detonar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X. No puede ser regenerado. Detonar hace X puntos de daño al controlador de ese artefacto. Detritivore|Detritívoro|Criatura — Lhurgoyf|Tanto la fuerza como la resistencia del Detritívoro son iguales al número de cartas de tierra no básica en los cementerios de todos tus oponentes.\nSuspender X—{X}{3}{R}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Detritívoro mientras está removido del juego, destruye la tierra no básica objetivo. Deus of Calamity|Deus de la calamidad|Criatura — Espíritu avatar|Arrolla.\nSiempre que el Deus de la calamidad haga 6 o más puntos de daño a un oponente, destruye la tierra objetivo que controla ese jugador. -Devastate|Devastar|| +Devastate|Devastar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Devastar hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Devastating Dreams|Sueños devastadores|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños devastadores, descarta X cartas al azar de tu mano.\nCada jugador sacrifica X tierras. Los Sueños devastadores hacen X puntos de daño a cada criatura. Devastating Summons|Invocaciones devastadoras|Conjuro|Como coste adicional para lanzar las Invocaciones devastadoras, sacrifica X tierras.\nPon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas X/X. Devastation Tide|Marea devastadora|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios.\nMilagro {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Devastation|Devastación|| +Devastation|Devastación|Conjuro|Destruye todas las criaturas y tierras. Development|Development|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 a menos que un oponente te permita robar una carta. Repite este proceso dos veces más. Deviant Glee|Regocijo depravado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene "{R}: Esta criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno". Devil's Play|Jugada del diablo|Conjuro|La Jugada del diablo hace X puntos de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva {X}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Devils' Playground|Patio de demonios|Conjuro|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". -Devilthorn Fox|Zorro de Espina del Diablo|Criatura — Zorro| +Devilthorn Fox|Zorro de Espina del Diablo|Criatura - Zorro| Devious Cover-Up|Encubrimiento ladino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Puedes barajar hasta cuatro cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. Devkarin Dissident|Disidente devkarin|Criatura — Guerrero elfo|{4}{G}: La Disidente devkarin obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Devoted Caretaker|Vigilante devota|Criatura — Clérigo|{W}, {T}: El permanente objetivo que controles gana protección contra hechizos de instantáneo y de conjuro hasta el final del turno. Devoted Crop-Mate|Camarada de simiente entregado|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Camarada de simiente entregado en cuanto ataque. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Devoted Druid|Druida devoto|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nPon un contador -1/-1 sobre el Druida devoto: Endereza el Druida devoto. -Devoted Hero|Héroe devoto|| +Devoted Hero|Héroe devoto|Criatura - Soldado Elfo| Devoted Retainer|Servidor devoto|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Devotee of Strength|Devoto de la fuerza|Criatura — Hechicero naga|{4}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Devour Flesh|Devorar la carne|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura, luego gana una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. @@ -3949,26 +3949,26 @@ Devour in Shadow|Devorar en las sombras|Instantáneo|Destruye la criatura objeti Devouring Greed|Avaricia devoradora|Conjuro - Arcano|Como coste adicional para jugar la Avaricia devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus.\nEl jugador objetivo pierde 2 vidas más 2 vidas por cada Espíritu sacrificado de esta manera. Gana esa cantidad de vida. Devouring Hellion|Infernal devorador|Criatura — Infernal|En cuanto el Infernal devorador entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers. Si lo haces, entra con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él. Devouring Light|Luz devoradora|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nRemueve del juego la criatura atacante o bloqueadora objetivo. -Devouring Rage|Cólera devoradora|Instantáneo - Arcano|Como coste adicional para jugar la Cólera devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene +3/+0 adicional hasta el final del turno por cada Espíritu sacrificado de esta manera. -Devouring Strossus|Strossus Devorador|| +Devouring Rage|Cólera devoradora|instantáneo - Arcano|Como coste adicional para jugar la Cólera devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus. +Devouring Strossus|Strossus Devorador|Criatura - Horror|Vuela, arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nSacrificar una criatura: regenera el Strossus Devorador. Devouring Swarm|Enjambre devorador|Criatura — Insecto|Vuela.\nSacrificar una criatura: El Enjambre devorador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Devout Chaplain|Capellana devota|Criatura — Clérigo humano|{T}, girar dos humanos enderezados que controles: Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Devout Decree|Decreto de devoción|Conjuro|Exilia la criatura o planeswalker objetivo que sea negro o rojo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Devout Harpist|Arpista devota|| +Devout Harpist|Arpista devota|Criatura - Humano|{T}: destruye el encantamiento de criatura objetivo. Devout Invocation|Invocación devota|Conjuro|Gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar por cada criatura girada de esta manera. Devout Lightcaster|Proyectora devota|Criatura — Clérigo kor|Protección contra negro.\nCuando la Proyectora devota entre al campo de batalla, exilia el permanente negro objetivo. -Devout Witness|Testigo devota|| +Devout Witness|Testigo devota|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Dewdrop Spy|Espía gota de rocío|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Espía gota de rocío entre en juego, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Dhund Operative|Agente de Dhund|Criatura — Bribón humano|Mientras controles un artefacto, el Agente de Dhund obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Diabolic Edict|Ley diabólica|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura. -Diabolic Intent|Intención Diabólica|| -Diabolic Machine|Máquina diabólica|| +Diabolic Intent|Intención Diabólica|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Intención Diabólica, sacrifica una criatura.\nBusca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Diabolic Machine|Máquina diabólica|Criatura Artefacto - Constructo|{3}: regenera la Máquina diabólica. Diabolic Revelation|Revelación diabólica|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Diabolic Servitude|Servidumbre diabólica|Encantamiento|Cuando la Servidumbre diabólica entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.Cuando la criatura que se puso en el campo de batalla con la Servidumbre diabólica muera, exíliala y regresa la Servidumbre diabólica a la mano de su propietario.Cuando la Servidumbre diabólica deje el campo de batalla, exilia la criatura que se puso en el campo de batalla con la Servidumbre diabólica. -Diabolic Tutor|Tutor diabólico|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Diabolic Vision|Visión diabólica|| +Diabolic Servitude|Servidumbre diabólica|Encantamiento|Cuando la Servidumbre diabólica entra en el campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Diabolic Tutor|Tutor diabólico|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Diabolic Vision|Visión diabólica|Conjuro|Mira las cinco cartas superiores de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte superior de tu biblioteca. Diamond Faerie|Hada de diamante|Criatura nevada — Hada|Vuela.\n{1}{S}: Las criaturas nevadas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Diamond Kaleidoscope|Calidoscopio de diamantes|| +Diamond Kaleidoscope|Calidoscopio de diamantes|Artefacto|{3}, {T}: pon una ficha de criatura artefacto Prisma 0/1 en juego.\nSacrificar una ficha de Prisma: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Diamond Knight|Caballero del diamante|Criatura artefacto — Caballero|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nEn cuanto el Caballero del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero del diamante. Diamond Mare|Corcel del diamante|Criatura artefacto — Caballo|En cuanto el Corcel del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. Dichotomancy|Dicotomancia|Conjuro|Por cada permanente girado que no sea tierra que controla el oponente objetivo, busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre que ese permanente y ponlo en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.\nSuspender 3—{1}{U}{U} @@ -3977,7 +3977,7 @@ Dictate of Heliod|Mandato de Heliod|Encantamiento|Destello.Las criaturas que con Dictate of Karametra|Mandato de Karametra|Encantamiento|Destello.\nSiempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de un tipo que produjo esa tierra a su reserva de maná. Dictate of Kruphix|Mandato de Krufix|Encantamiento|Destello.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional. Dictate of the Twin Gods|Mandato de los dioses gemelos|Encantamiento|Destello.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. -Didgeridoo|Didgeridú|| +Didgeridoo|Didgeridú|Artefacto|{3}: pon una carta de minotauro de tu mano en juego. Didn't Say Please|No dijiste por favor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Die Young|Tempus fugit|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. La criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada {E} pagado de esta manera. Diffusion Sliver|Fragmentado difusor|Criatura — Fragmentado|Siempre que una criatura Fragmentado que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {2}. @@ -3987,7 +3987,7 @@ Diligent Farmhand|Agricultor activo|Criatura — Druida|{1}{G}, sacrificar el Ag Diluvian Primordial|Primordial diluviano|Criatura — Avatar|Vuela.Cuando el Primordial diluviano entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes lanzar hasta una carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Dimensional Breach|Brecha dimensional|Conjuro|Remueve del juego todos los permanentes. Mientras cualquiera de esas cartas permanezca removida del juego, al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa al juego una de las cartas removidas que le pertenezca. Dimensional Infiltrator|Infiltrador dimensional|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nVuela.\n{1}{C}: El oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes regresar el Infiltrador dimensional a la mano de su propietario. ({C} representa maná incoloro.) -Diminishing Returns|Retorno disminuido|| +Diminishing Returns|Retorno disminuido|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca. Retira del juego las diez cartas superiores de tu biblioteca. Luego cada jugador roba hasta siete cartas. Diminish|Disminuir|Instantáneo|La criatura objetivo es 1/1 hasta el final del turno. Dimir Aqueduct|Acueducto Dimir|Tierra|El Acueducto Dimir entra al campo de batalla girado.\nCuando el Acueducto Dimir entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. Dimir Charm|Amuleto dimir|Instantáneo|Elige uno: Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo; o destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos; o mira las primeras tres cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regresa una y pon las demás en el cementerio de ese jugador. @@ -3995,9 +3995,9 @@ Dimir Cluestone|Clave pétrea dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva Dimir Cutpurse|Carterista dimir|Criatura — Espíritu|Siempre que el Carterista dimir haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú robas una carta. Dimir Doppelganger|Duplicante dimir|Criatura — Metamorfo|{1}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. La Duplicante dimir se convierte en una copia de esa carta, excepto que tiene esta habilidad. Dimir Guildgate|Portal del Gremio Dimir|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Dimir entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Dimir Guildmage|Mago del Gremio Dimir|Criatura — Hechicero humano|({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)\n{3}{U}: El jugador objetivo roba una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\n{3}{B}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Dimir Guildmage|Mago del Gremio Dimir|Criatura - Hechicero Humano| Dimir House Guard|Guardia de la Casa Dimir|Criatura — Esqueleto|Inspirar temor.\nSacrificar una criatura: Regenera al Guardia de la Casa Dimir.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). -Dimir Infiltrator|Espía Dimir|Criatura — Espíritu|El Espía Dimir es imbloqueable.\nTransmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Dimir Infiltrator|Espía Dimir|Criatura - Espíritu|El Espía Dimir es imbloqueable. Dimir Informant|Informadora dimir|Criatura — Bribón humano|Cuando la Informadora dimir entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Dimir Keyrune|Llave rúnica dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.{U}{B}: La Llave rúnica dimir se convierte en una criatura artefacto Horror azul y negra 2/2 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. Dimir Locket|Relicario dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, sacrificar el Relicario dimir: Roba dos cartas. @@ -4005,14 +4005,14 @@ Dimir Machinations|Maquinaciones dimir|Conjuro|Miras las tres cartas de la parte Dimir Signet|Sello dimir|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. Dimir Spybug|Bichoespía dimir|Criatura — Insecto|Vuela.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que escrutes, pon un contador +1/+1 sobre el Bichoespía dimir. Din of the Fireherd|Estrépito de la horda de fuego|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Elemental negra y roja 5/5. El oponente objetivo sacrifica una criatura por cada criatura negra que controlas, luego sacrifica una tierra por cada criatura roja que controlas. -Dingus Egg|Huevo de Dingus|| -Dingus Staff|Bastón de Dingus|| +Dingus Egg|Huevo de Dingus|Artefacto|Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Huevo de Dingus hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Dingus Staff|Bastón de Dingus|Artefacto|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, el Bastón de Dingus hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. Dinosaur Hunter|Cazador de dinosaurios|Criatura — Pirata humano|Siempre que el Cazador de dinosaurios haga daño a un Dinosaurio, destruye esa criatura. Dinosaur Stampede|Estampida de dinosaurios|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Los Dinosaurios que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Dinrova Horror|Horror de Dinrova|Criatura — Horror|Cuando el Horror de Dinrova entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario, luego ese jugador descarta una carta. Diplomacy of the Wastes|La diplomacia de los yermos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Si controlas un Guerrero, ese jugador pierde 2 vidas. Diplomatic Escort|Escolta diplomática|Criatura — Cambiahechizos|[U], [T], descartar una carte de tu mano: Contrarresta el hechizo o habilidad objetivo que haga objetivo a una criatura. -Diplomatic Immunity|Inmunidad diplomática|| +Diplomatic Immunity|Inmunidad diplomática|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nInmunidad diplomática no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. Dire Fleet Captain|Capitana de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata orco|Siempre que la Capitana de la Flota Arrasadora ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Pirata atacante. Dire Fleet Daredevil|Temeraria de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Daña primero.\nCuando la Temeraria de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente. Puedes lanzar esa carta este turno, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. Si esa carta fuera a ser puesta en un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Dire Fleet Hoarder|Acaparadora de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Cuando la Acaparadora de la Flota Arrasadora muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". @@ -4021,28 +4021,28 @@ Dire Fleet Neckbreaker|Rompecuellos de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata o Dire Fleet Poisoner|Envenenadora de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Destello.\nToque mortal.\nCuando la Envenenadora de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, el Pirata atacante objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Dire Fleet Ravager|Devastador de la Flota Arrasadora|Criatura — Hechicero pirata orco|Amenaza, toque mortal.\nCuando el Devastador de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, cada jugador pierde un tercio de sus vidas, redondeando hacia arriba. Dire Undercurrents|Corrientes subterráneas|Encantamiento|Siempre que una criatura azul entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo robe una carta.\nSiempre que una criatura negra entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. -Dire Wolves|Lobos merodeadores|| +Dire Wolves|Lobos merodeadores|Criatura - Lobo|Los Lobos merodeadores tienen la habilidad de agrupar mientras tu controles una llanura. Direct Current|Corriente directa|Conjuro|La Corriente directa hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) Diregraf Captain|Capitán de la tumbanefasta|Criatura — Soldado zombie|Toque mortal.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que otro Zombie que controles muera, el oponente objetivo pierde 1 vida. Diregraf Colossus|Coloso de tumbanefasta|Criatura — Gigante zombie|El Coloso de tumbanefasta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de Zombie en tu cementerio.\nSiempre que lances un hechizo de Zombie, pon en el campo de batalla girada una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Diregraf Escort|Escolta de tumbanefasta|Criatura — Clérigo humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Escolta de tumbanefasta esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen protección contra Zombies. Diregraf Ghoul|Necrófaga de la tumbanefasta|Criatura — Zombie|La Necrófaga de la tumbanefasta entra al campo de batalla girada. -Dirge of Dread|Canto fúnebre de pavor|Conjuro|Todas las criaturas ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)Ciclo {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo del Canto fúnebre de pavor, puedes hacer que la criatura objetivo gane la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Dirge of Dread|Canto fúnebre de pavor|Conjuro|Todas las criaturas ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. Dirgur Nemesis|Némesis de Dirgur|Criatura — Serpiente|Defensor.\nMegametamorfosis {6}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Dirtcowl Wurm|Sierpe de los cultivos|| -Dirtwater Wraith|Aparición del albañal|| -Dirty Wererat|Hombre rata impuro|Criatura — Rata sicario|{B}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Hombre rata impuro.\nUmbral El Hombre rata impuro obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Dirtcowl Wurm|Sierpe de los cultivos|Criatura - Sierpe|Siempre que un oponente juegue una tierra, pon un contador +1/+1 en la Sierpe de los cultivos. +Dirtwater Wraith|Aparición del albañal|Criatura - Aparición|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{B}: la Aparición del albañal obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dirty Wererat|Hombre rata impuro|Criatura - Sicario Rata Humano|{B}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Hombre rata impuro.\nUmbral - El Hombre rata impuro obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Disallow|Incapacitar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) Disappearing Act|Acto de desaparición|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Acto de desaparición, regresa un permanente que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Disappear|Desaparecer|| +Disappear|Desaparecer|Encantamiento - Aura|{U}: devuelve la criatura encantada y el Desaparecer a las manos de su propietario. Disarm|Desarmar|Instantáneo|Desanexa todo el equipo de la criatura objetivo. Disaster Radius|Radio de desastre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Radio de desastre, muestra una carta de criatura de tu mano.El Radio de desastre hace X puntos de daño a cada criatura que tus oponentes controlan, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. Disciple of Bolas|Discípulo de Nicol Bolas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Discípulo de Nicol Bolas entre al campo de batalla, sacrifica otra criatura. Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de esa criatura. Disciple of Deceit|Discípula del engaño|Criatura — Bribón humano|Inspiración — Siempre que la Discípula del engaño se enderece, puedes descartar una carta que no sea tierra. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esa carta, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Disciple of Grace|Discípulo de la Gracia|Criatura — Clérigo|Protección contra negro.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Disciple of Grace|Discípulo de la Gracia|Criatura - Clérigo Humano|Protección contra negro. Disciple of Griselbrand|Discípulo de Griselbrand|Criatura — Clérigo humano|{1}, sacrificar una criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. -Disciple of Kangee|Discípulo de Kangee|| -Disciple of Law|Discípulo de la Ley|| +Disciple of Kangee|Discípulo de Kangee|Criatura - Hechicero Humano|{U}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar y se convierte en azul hasta el final del turno. +Disciple of Law|Discípulo de la Ley|Criatura - Clérigo Humano|Protección contra rojo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Disciple of Malice|Discípulo de la malicia|Criatura — Clérigo|Protección contra blanco.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Disciple of Phenax|Discípulo de Fenax|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Discípulo de Fenax entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a tu devoción al negro. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) Disciple of Tevesh Szat|Discípulo de Tevesh Szat|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrificar el Discípulo de Tevesh Szat: La criatura objetivo obtiene -6/-6 hasta el final del turno. @@ -4050,14 +4050,14 @@ Disciple of the Old Ways|Discípula de las viejas costumbres|Criatura — Guerre Disciple of the Ring|Discípula del anillo|Criatura — Hechicero humano|{1}, exiliar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio: Elige uno:• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}.• La Discípula del anillo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.• Gira la criatura objetivo.• Endereza la criatura objetivo. Disciple of the Vault|Discípulo de la Bóveda|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un artefacto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes hacer que el oponente objetivo pierda 1 vida. Discombobulate|Aturrullar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. -Discordant Dirge|Canto fúnebre disonante|| -Discordant Spirit|Espíritu de la discordia|| +Discordant Dirge|Canto fúnebre disonante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso en el Canto fúnebre disonante.\n{B}, sacrificar el Canto fúnebre disonante: mira la mano del oponente objetivo y elige hasta X cartas de ellas, donde X es el número de contadores de verso en el Canto fúnebre disonante. Ese jugador descarta esas cartas. +Discordant Spirit|Espíritu de la discordia|Criatura - Espíritu|Al final del turno de cada oponente, pon un contador +1/+1 en el Espíritu de la discordia por cada 1 daño hecho a ti este turno.\nAl final de tu turno, quita todos los contadores +1/+1 en el Espíritu de la discordia. Discovery|Descubrimiento|Conjuro|Escruta 2, luego roba una carta. (Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Disdainful Stroke|Golpe altanero|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 4 o más. -Disease Carriers|Portadores de enfermedad|| -Diseased Vermin|Alimañas apestadas|| +Disease Carriers|Portadores de enfermedad|Criatura - Rata|Cuando los Portadores de enfermedad vayan a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Diseased Vermin|Alimañas apestadas|Criatura - Rata|Siempre que las Alimañas apestadas hacen daño de combate a un jugador, pon un contador de infección en ellas. Disembowel|Destripar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. -Disempower|Deponer|| +Disempower|Deponer|Instantáneo|Pon el artefacto o encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Disenchant|Desencantar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Disentomb|Sacar de la tumba|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Disfigure|Desfigurar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. diff --git a/forge-gui/tools/cardnames-es-ES-patch.txt b/forge-gui/tools/cardnames-es-ES-patch.txt index 44cf166e58e..7461ee9f6cc 100644 --- a/forge-gui/tools/cardnames-es-ES-patch.txt +++ b/forge-gui/tools/cardnames-es-ES-patch.txt @@ -1,153 +1,1003 @@ -Abandon Hope|Perder la esperanza|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta X cartas.\nMira la mano del oponente objetivo y elige X cartas de este. Ese jugador descarta esas cartas. -Abbey Gargoyles|Gárgolas de la Abadía|Criatura - Gárgola|Vuela, protección contra el rojo -Abbey Matron|Abadesa|Criatura - Clérigo Humano|{W}, {T}: La Abadesa recibe +0/+3 hasta el final del turno. -Abduction|Secuestro|Encantamiento - Aura|Encantar criatura\nCuando el Secuestro entre en juego, endereza a la criatura encantada.\nTú controlas a la criatura encantada.\nCuando la criatura encantada muera, devuelve esa carta al juego bajo el control de su dueño. -Abeyance|Supresión|Instantáneo|Hasta el final del turno, el jugador objetivo no puede lanzar hechizos instantáneos o de brujería, y ese jugador no puede activar habilidades que no sean habilidades de maná.\nRoba una carta. -Abjure|Abjurar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un permanente azul.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Abomination|Abominación|Criatura - Horror|Siempre que la Abominación bloquee o sea bloqueada por una criatura verde o blanca, destruye a esa criatura al final del combate. -Aboroth|Aboroth|Criatura — Elemental|Mantenimiento acumulativo - Pon un contador de -1/-1 en Aboroth. (Al principio de tu mantenimiento, pon un contador de edad en este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad en él). -About Face|Media vuelta|Instantáneo|Intercambia la fuerza y resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. -Absolute Grace|Gracia absoluta|Encantamiento|Todas las criaturas tienen protección contra el negro. -Absolute Law|Ley absoluta|Encantamiento|Todas las criaturas tienen protección contra el rojo. +Abandon Hope|Perder la esperanza|Conjuro|Como coste adicional para jugar Perder la esperanza, descártate X cartas de tu mano.\nMira ls mano del oponente objetivo y elige X cartas. Ese jugador se descarta de esas cartas. +Abbey Gargoyles|Gárgolas de la Abadía|Criatura - Gárgola|Vuela, protección contra rojo. +Abbey Matron|Abadesa|Criatura - Clérigo Humano|{W}, {T}: La Abadesa obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Abduction|Secuestro|Encantamiento - Aura|Encantar criatura\nCuando el Secuestro entra en juego, endereza la criatura objetivo.\nControlas la criatura encantada.\nCuando la criatura encantada vaya a su cementerio, devuelve esa criatura al juego bajo el control de su propietario. +Abeyance|Supresión|Instantáneo|Hasta el final del turno, el jugador objetivo no puede lanzar hechizos instantáneos, conjuros ni habilidades activadas que no sean de maná.\nRoba una carta. +Abjure|Abjurar|Instantáneo|Como coste adicional para jugar Abjurar, sacrifica un permanente azul.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Abomination|Abominación|Criatura - Horror|Siempre que la Abominación bloquea o sea bloqueada por una criatura verde o blanca, destruye esa criatura al final del combate. +Aboroth|Aboroth|Criatura — Elemental|Mantenimiento acumulativo - Pon un contador de -1/-1 en Aboroth. +About Face|Media vuelta|Instantáneo|Intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. Los efectos que alteran la fuerza de la criatura alteran su resistencia y viceversa, este turno. +Absolute Grace|Gracia absoluta|Encantamiento|Todas las criaturas tienen protección contra negro. +Absolute Law|Ley absoluta|Encantamiento|Todas las criaturas tienen protección contra rojo. Abundance|Abundancia|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes elegir tierra o no tierra y mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta del tipo elegido. Pon esa carta en tu mano y pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Abyssal Gatekeeper|Portero abismal|Criatura — Horror|Cuando el Portero abismal muera, cada jugador sacrifica a una criatura. -Abyssal Horror|Horror abismal|Criatura — Horror|Vuela\nCuando el Horror abismal entre en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas. -Abyssal Hunter|Cazador abismal|Criatura - Asesino Humano|{B}, {T}: Gira la criatura objetivo. El Cazador abismal inflige un daño igual a la fuerza del Cazador abismal sobre esa criatura. -Abyssal Nightstalker|Cazador nocturno abismal|Criatura — Cazador nocturno|Siempre que el Cazador nocturno abismal ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor descarta una carta. -Academy Rector|Rector de la Academia|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Rector de la Academia muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de encantamiento, pon esa carta en juego y luego baraja tu biblioteca. -Accumulated Knowledge|Conocimiento acumulado|Instantáneo|Roba una carta, luego roba tantas cartas como el número de cartas llamadas Conocimiento Acumulado en todos los cementerios. -Acidic Dagger|Daga corrosiva|Artefacto|{4}, {T}: Siempre que una criatura objetivo inflija daño de combate a una criatura no muralla en este turno, destruye a esa criatura no muralla. Cuando la criatura objetivo abandone el juego este turno, sacrifica la Daga corrosiva. Activa esta habilidad sólo antes de que se declaren los bloqueadores. -Acidic Sliver|Fragmentado corrosivo|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{2}, Sacrifica este permanente: Este permanente causa 2 de daño a cualquier objetivo." -Acidic Soil|Suelo ácido|Sorcery|Conjuro|Suelo ácido inflige daño a cada jugador igual al número de tierras que controlan. -Acridian|Acrídido|Criatura - Insecto|Eco {1}{G} (Al principio de su mantenimiento, si esto ha estado bajo tu control desde el principio de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues el coste del eco). -Adarkar Sentinel|Centinela de Adarkar|Criatura Artefacto - Soldado|{1}: El Centinela de Adarkar recibe +0/+1 hasta el final del turno. -Adarkar Unicorn|Unicornio de Adarkar|Criatura - Unicornio|{T}: Agrega {U} o {C}{U}. Gasta este maná sólo para pagar los costes acumulativos de mantenimiento. -Addle|Turbar|Conjuro|Elige un color. El jugador objetivo revela su mano y tú eliges una carta de ese color. Ese jugador descarta esa carta. -Advance Scout|Explorador avanzado|Criatura - Soldado Explorador Humano|Daña primero\n{W}: La criatura objetivo recibe el primer golpe hasta el final del turno. -Aegis of the Meek|Égida de los mansos|Artefacto|{1}, {T}: La criatura objetivo 1/1 recibe +1/+2 hasta el final del turno. -Aerial Caravan|Caravana aérea|Criatura - Soldado Humano|Vuela\n{1}{U}{U}: Exilia la carta superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. (Revela la carta cuando la exilies.) -Aether Barrier|Barrera de éter|Encantamiento|Cuando un jugador lance un hechizo de criatura, ese jugador sacrifica un permanente a menos que pague {1}. -Aether Flash|Destello del Éter|Cada vez que una criatura entre en juego, el Destello del Éter le inflige 2 puntos de daño. -Aether Mutation|Mutación del éter|Conjuro|Devuelve la criatura objetivo a la mano de su dueño. Crea X fichas de criaturas verdes Saprolín 1/1, donde X es el coste de maná convertido de esa criatura. -Aether Rift|Grieta de éter|Encantamiento|Al principio de tu mantenimiento, descarta una carta al azar. Si descartas una carta de criatura de esta manera, devuélvela de tu cementerio al juego a menos que algún jugador pague 5 vidas. -Aether Sting|Piquete de Éter|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo de criatura, el Piquete de Éter inflige 1 de daño a ese jugador. -Aether Storm|Tormenta del éter|Encantamiento|No se pueden lanzar hechizos de criaturas.\nPaga 4 vidas: Destruir la Tormenta del éter. No se puede regenerar. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. -Aether Tide|Corriente de éter|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta X cartas de criatura. Devuelve las X criaturas objetivo a las manos de sus dueños. -Afiya Grove|Arboleda de Afiya|Encantamiento|La Arboleda de Afiya entra en juego con tres contadores +1/+1.\nAl principio de tu mantenimiento, mueve un contador +1/+1 de la Arboleda de Afiya a la criatura objetivo.\nCuando la Arboleda de Afiya Grove no tenga contadores +1/+1, sacrifícala. -Aftershock|Conmoción posterior|Conjuro|Destruye el artefacto, la criatura o la tierra objetivo. La Conmoción posterior te inflinge 3 de daño. -Agent of Shauku|Agente de Shauku|Criatura - Mercenario Humano|{1}{B}, Sacrifica una tierra: La criatura objetivo recibe +2/+0 hasta el final del turno. -Agent of Stromgald|Agente de Stromgald|Criatura — Caballero Humano|{R}: Agrega {B}. -Aggression|Agresión|Encantamiento - Aura|Encantar criatura no muralla\nLa criatura encantada tiene la habilidad daña primero y arrollar.\nAl principio del paso final del controlador de la criatura encantada, destruye esa criatura si no atacó este turno. -Aggressive Urge|Impulso Agresivo|Instantáneo|La criatura objetivo recibe +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Abyssal Gatekeeper|Portero abismal|Criatura — Horror|Cuando el Portero abismal vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifica una criatura. +Abyssal Horror|Horror abismal|Criatura — Horror|Vuela\nCuando el Horror abismal entra en juego, el jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano. +Abyssal Hunter|Cazador abismal|Criatura - Asesino Humano|{B}, {T}: Gira la criatura objetivo. El Cazador abismal hace daño igual a la fuerza del Cazador abismal a esa criatura. +Abyssal Nightstalker|Cazador nocturno abisal|Criatura — Cazador nocturno|Siempre que el Cazador nocturno abisal ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor se descarta de una carta. +Academy Rector|Rector de la Academia|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Rector de la Academia vaya a un cementerio desde el juego, puedes retirar del juego al Rector de la Academia. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Accumulated Knowledge|Conocimiento acumulado|Instantáneo|Roba una carta, luego roba cartas igual al número de cartas llamadas Conocimiento Acumulado en todos los cementerios. +Acidic Dagger|Daga Corrosiva|Artefacto|{4}, {T}: Destruye la criatura no muro que ha recibido daño de combate de la criatura objetivo este turno. Si la criatura objetivo deja el juego, destruye la Daga Corrosiva y no puede ser regenerada. Usa esta habilidad sólo antes que la defensa sea asignada. +Acidic Sliver|Fragmentado corrosivo|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{2}, Sacrifica esta criatura: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo." +Acidic Soil|Suelo ácido|Conjuro|El Suelo ácido hace a cada jugador daño igual al número de tierras que controla. +Acridian|Acrídido|Criatura - Insecto|Eco {1}{G} (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Adarkar Sentinel|Centinela de Adarkar|Criatura Artefacto - Soldado|{1}: El Centinela de Adarkar obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Adarkar Unicorn|Unicornio de Adarkar|Criatura - Unicornio|{T}: Añade {U} o {C}{U} a tu reserva de maná. Este maná sólo puede ser usado para pagar el mantenimiento acumulativo. +Addle|Turbar|Conjuro|Elige un color. Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ese color. Ese jugador se descarta esa carta. +Advance Scout|Explorador avanzado|Criatura - Explorador Soldado Humano|Daña primero\n{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Aegis of the Meek|Égida de los mansos|Artefacto|{1}, {T}: La criatura objetivo 1/1 gana +1/+2 hasta el final del turno. +Aerial Caravan|Caravana aérea|Criatura - Soldado Humano|Vuela\n{1}{U}{U}: Retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Hasta final del turno, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. (Muestra la carta cuando la retirastes del juego.) +Aether Barrier|Barrera de Éter|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, ese jugador sacrifica un permanente a menos que pague {1}. +Aether Flash|Destello del Éter|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, el Destello del Éter le hace 2 puntos de daño. +Aether Mutation|Mutación del Éter|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es su coste de maná convertido. +Aether Rift|Grieta de Éter|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta al azar de tu mano. Si te descartas una criatura de esta manera, pon la carta en juego a menos que algún jugador pague 5 vidas. +Aether Sting|Piquete de Éter|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo de criatura, el Piquete de Éter hace 1 punto de daño a ese jugador. +Aether Storm|Tormenta del Éter|Encantamiento|Los hechizos de criaturas no pueden jugarse.\nPaga 4 vidas: Destruye la Tormenta del Éter. No puede ser regenerada. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Aether Tide|Corriente de Éter|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Corriente de Éter, descártate de X criaturas de tu mano. Devuelve X criaturas objetivo a la mano de sus propietarios. +Afiya Grove|Arboleda de Afiya|Encantamiento|La Arboleda de Afiya entra en en el campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mueve un contador +1/+1 de la Arboleda de Afiya a la criatura objetivo.\nCuando la Arboleda de Afiya no tenga más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifícala. +Aftershock|Conmoción posterior|Conjuro|Destruye el artefacto, criatura o tierra objetivo. La Conmoción posterior te hace 3 puntos de daño. +Agent of Shauku|Agente de Shauku|Criatura - Mercenario Humano|{1}{B}, Sacrificar una tierra: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Agent of Stromgald|Agente de Stromgald|Criatura — Caballero Humano|{R}: Añade {B} a tu reserva de maná. +Aggression|Agresión|Encantamiento - Aura|La Agresión sólo puede encantar una criatura que no sea muro\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero y arrollar.\nAl final del turno de su controlador, destruye la criatura encantada si no atacó este turno. +Aggressive Urge|Impulso Agresivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Agility|Agilidad|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de flanquear. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) -Agonizing Demise|Fallecimiento Agónico|Instantáneo|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Si el Fallecimiento Agónico fue estimulado, le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. +Agonizing Demise|Fallecimiento Agónico|Instantáneo|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Si el Fallecimiento Agónico fue estimulado, le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. Agonizing Memories|Recuerdos agónicos|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige dos cartas de ahí. Pon esas cartas en la parte superior de la biblioteca de ese jugador en cualquier orden. -Air Bladder|Vejiga de aire|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nLa criatura encantada sólo puede bloquear a las criaturas con la habilidad de volar. +Air Bladder|Vejiga de aire|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nLa criatura encantada puede bloquear sólo a las criaturas con la habilidad de volar. Air Elemental|Elemental de aire|Criatura — Elemental|Vuela. -Akron Legionnaire|Legionario de Akron|Criatura - Soldado Gigante|Excepto las criaturas llamadas Legionario de Akron y las criaturas artefacto, las criaturas que controlas no pueden atacar. -Aku Djinn|Djinn de Aku|Criatura — Djinn|Arrolla\nAl principio de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en cada criatura que cada oponente controle. -Alabaster Dragon|Dragón alabastro|Criatura - Dragón Volador|Cuando el Dragón alabastro muera, mételo en la biblioteca de su dueño. -Alabaster Leech|Sanguijuela de Alabastro|Criatura - Sanguijuela|Los hechizos blancos que lanzas cuestan {W} más de lo que cuestan. -Alabaster Potion|Poción de alabastro|Instántaneo|Elige uno —\n• El jugador objetivo gana X de vida.\n• Evita el siguiente daño X que se infligiría a cualquier objetivo en este turno. -Alabaster Wall|Muro de alabastro|Criatura - Muro|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{T}: Evita el siguiente daño de 1 que sería infligido a cualquier objetivo en este turno. -Alaborn Cavalier|Caballero de Alaborn|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Caballero de Alaborn ataque, puedes girar la criatura objetivo. -Alaborn Grenadier|Granadero de Alaborn|Criatura — Soldado humano|Vigilancia -Alaborn Musketeer|Mosquetero de Alaborn|Criatura — Soldado humano|Alcance (Esta criatura puede bloquear a las criaturas con la habilidad de volar.) -Alaborn Trooper|Soldado de caballeria de Alaborn|Criatura — Soldado humano| -Alaborn Veteran|Veterano alaborn|Criatura — Caballero humano|{T}: La criatura objetivo recibe +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados. -Alaborn Zealot|Defensor alaborn|Criatura — Soldado humano|Cuando el Defensor alaborn bloquee a una criatura, destruye a esa criatura y al Defensor alaborn. -Aladdin's Lamp|Lámpara de Aladino|Artefacto|{X}, {T}: La próxima vez que robes una carta en este turno, mira las X cartas de la parte superior de tu biblioteca, pon todas menos una en la parte inferior de tu biblioteca en un orden aleatorio, y luego roba una carta. X no puede ser 0. -Alarum|Voz de alarma|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo que no atacante. Obtiene +1/+3 hasta el final del turno. -Albino Troll|Troll albino|Criatura — Troll|Eco {1}{G} (Al principio de tu mantenimiento, si esto ha estado bajo tu control desde el principio de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\n{1}{G}: Regenera el Troll albino. -Aleatory|Azar|Instantáneo|Lanza este hechizo sólo durante el combate después de que los bloqueadores sean declarados.\nLanza una moneda al aire. Si ganas la tirada, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del turno siguiente. -Alexi's Cloak|Capa de Alexi|Encantamiento — Aura|Destello\nEncantar criatura\nLa criatura encantada tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Alexi, Zephyr Mage|Alexi, Maga Céfira|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{X}{U}, {T}, Descarta dos cartas: Devuelve X criaturas objetivo a las manos de sus dueños. -Ali Baba|Ali Baba|Criatura — Pícaro humano|{R}: Gira el Muro objetivo. -Aliban's Tower|Torre de Alibán|Instantáneo|La criatura objetivo que bloquea obtiene +3/+1 hasta el final del turno. -Allay|Mitigar|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nDestruye el encantamiento objetivo. -Alley Grifters|Embaucadores callejeros|Criatura — Mercenario humano|Siempre que los Embaucadores callejeros sean bloqueados, el jugador defensor descarta una carta. -Allied Strategies|Estrategias Aliadas|Conjuro|Dominio - El jugador objetivo roba una carta por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controle. -Alloy Golem|Gólem de Aleación|Criatura artefacto — Golem|Cuando el Gólem de Aleación entre en juego, elige un color.\nEl Gólem de Aleación es el color elegido. (Sigue siendo un artefacto.) -Alluring Scent|Aroma seductor|Conjuro|Todas las criaturas capaces de bloquear a la criatura objetivo en este turno lo hacen. -Alms|Limosna|Encantamiento|{1}, Exilia la carta superior de tu cementerio: Evita el siguiente daño de 1 que sería infligido a la criatura objetivo en este turno. -Alpha Kavu|Kavu alfa|Criatura — Kavu|{1}{G}: La criatura Kavu objetivo recibe -1/+1 hasta el final del turno. +Akron Legionnaire|Legionario de Akron|Criatura - Soldado Gigante|Excepto por criaturas llamadas Legionario de Akron y criaturas artefactos, las criaturas de tu control no pueden atacar. +Aku Djinn|Djinn de Aku|Criatura — Djinn|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en cada criatura que no controles. +Alabaster Dragon|Dragón de Alabastro|Criatura - Dragón Volador|Vuela\nSi el Dragón de Alabastro fuera a ser puesto en un cementerio desde el juego, baraja el Dragón de Alabastro en la biblioteca de su propietario. +Alabaster Leech|Sanguijuela de Alabastro|Criatura - Sanguijuela|Los hechizos blancos cuestan {W} más para jugarlos. +Alabaster Potion|Poción de alabastro|Instántaneo|Elige uno —\n• El jugador objetivo gana X vidas.\n• Prevén los siguientes X puntos de daño que fueran a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Alabaster Wall|Muro de alabastro|Criatura - Muro|Defensor (Los muros no pueden atacar.)\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. +Alaborn Cavalier|Caballero de Alaborn|Criatura — Caballero Humano|Siempre que el Caballero de Alaborn ataque, puedes girar la criatura objetivo. +Alaborn Grenadier|Granadero de Alaborn|Criatura — Soldado Humano|Vigilancia +Alaborn Musketeer|Mosquetero de Alaborn|Criatura — Soldado Humano|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Alaborn Trooper|Soldado de caballería de Alaborn|Criatura — Soldado Humano| +Alaborn Veteran|Veterano alaborn|Criatura — Caballero Humano|{T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados. +Alaborn Zealot|Defensor alaborn|Criatura — Soldado Humano|Cuando el Defensor alaborn bloquee a una criatura, destruye esa criatura y al Defensor alaborn. +Aladdin's Lamp|Lámpara de Aladino|Artefacto|{X}, {T}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso mira las X primeras cartas de tu biblioteca y roba una de ellas. Baraja el resto de ponlas en la parte inferior de tu biblioteca. X no puede ser 0. +Alarum|Voz de alarma|Instantáneo|Endereza la criatura no atacante. La criatura gana +1/+3 hasta el final del turno. +Albino Troll|Troll albino|Criatura — Trol|Eco {1}{G} (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{1}{G}: Regenera el Troll albino. +Aleatory|Azar|Instantáneo|Juega el Azar sólo durante el combate después de declarar bloqueadores.\nLanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Alexi's Cloak|Capa de Alexi|Encantamiento — Aura|Puedes jugar la Capa de Alexi cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Alexi, Zephyr Mage|Alexi, Maga Céfira|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{X}{U}, {T}, Descartar dos cartas de tu mano: Devuelve X criaturas objetivo a la mano de sus propietarios. +Ali Baba|Ali Baba|Criatura — Bribón Humano|{R}: Gira el muro objetivo. +Aliban's Tower|Torre de Alibán|Instantáneo|La criatura bloqueando objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. +Allay|Mitigar|Instantáneo|Retorno {3} (Puedes tú pagas {3} además de cualquier otro coste cuando tú juegues este hechizo, ponlo en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye el encantamiento objetivo. +Alley Grifters|Embaucadores callejeros|Criatura — Mercenario Humano|Siempre que los Embaucadores callejeros sean bloqueados, el jugador defensor se descarta de una carta de su mano. +Allied Strategies|Estrategias Aliadas|Conjuro|Dominio - El jugador objetivo roba una carta por cada tipo de tierra básica que controle. +Alloy Golem|Gólem de Aleación|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem de Aleación entra en juego, elige un color.\nEl Gólem de Aleación es del color elegido. (Es todavía un artefacto.) +Alluring Scent|Aroma seductor|Conjuro|Todas las criaturas capaces de bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. +Alms|Limosna|Encantamiento|{1}, Retirar del juego la carta superior en tu cementerio: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. +Alpha Kavu|Kavu Alfa|Criatura — Kavu|{1}{G}: El Kavu objetivo obtiene -1/+1 hasta el final del turno. Alpha Myr|Myr alfa|Criatura artefacto — Myr| Alpha Tyrranax|Tyrranax alfa|Criatura — Bestia| Alpine Grizzly|Parda alpina|Criatura — Oso| -Altar of Bone|Altar de hueso|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica a una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura, revela esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Altar of Dementia|Altar de la demencia|Artefacto|Sacrifica una criatura: El jugador objetivo pone un número de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada desde la parte superior de su biblioteca a su cementerio. -Aluren|Pasajes encantados|Encantamiento|Cualquier jugador puede lanzar hechizos de criaturas con coste de maná convertido 3 o menos sin pagar su coste de maná y como si tuvieran la habilidad de destello. -Amber Prison|Prisión de ámbar|Artefacto|Puedes elegir no enderezar a la Prisión de ámbar durante su paso de enderezar.\n{4}, {T}:Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Ese permanente no se enderezará durante el paso de enderezar del jugador que lo controla mientras la Prisión de ámbar permanezca girado. +Altar of Bone|Altar de hueso|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Altar de hueso, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Altar of Dementia|Altar de la demencia|Artefacto|Sacrifica una criatura: El jugador objetivo pone en su cementario una cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Aluren|Pasajes encantados|Encantamiento|Cualquier jugador puede jugar cartas de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar el coste de maná cuando puedas jugar un instantáneo. +Amber Prison|Prisión de ámbar|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Prisión de ámbar durante tu paso de enderezar.\n{4}, {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Mientras la Prisión de Ambar permanezca girada, ese permanente no se endereza durante el paso de enderezar del controlador. Ambush Commander|Comandante de Emboscada|Criatura — Elfo|Los bosques que controlas son criaturas Elfo verde 1/1 que siguen siendo tierras.\n{1}{G}, sacrificar un Elfo: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Ambush Party|Banda emboscada|Criatura - Pícaro humano|Daña primero, prisa -Ambush|Emboscada|Instantáneo|Las criaturas que bloquean reciben la habilidad daña primero hasta el final del turno. -Amok|Locura temporal|Encantamiento|{1}, Descarta una carta al azar: Pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. -Amphibious Kavu|Kavu anfibio|Criatura — Kavu|Siempre que el Kavu anfibio bloquee o sea bloqueado por una o más criaturas azules y/o negras, el Kavu anfibio obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Amrou Kithkin|Kitkin Amrou|Criatura — Kithkin|Amrou Kithkin no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 3 o superior. -Amulet of Kroog|Amuleto de Kroog|Artefacto|{2}, {T}: Evita el siguiente daño de 1 que sería infligido a cualquier objetivo en este turno. -Amulet of Unmaking|Amuleto de disgregación|Artefacto|{5}, {T}, Exilia el Amuleto de disgregación: Exilia el artefacto, criatura o tierra objetivo. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Ambush Party|Banda emboscada|Criatura - Bribón Humano|Daña primero, prisa +Ambush|Emboscada|Instantáneo|Las criaturas bloqueando ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Amok|Locura temporal|Encantamiento|{1}, Descarta una carta al azar de tu mano: Pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. +Amphibious Kavu|Kavu Anfibio|Criatura — Kavu|Siempre que el Kavu Anfibio bloquea o sea bloqueado por una o más criaturas azules y/o negras, el Kavu Anfibio obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Amrou Kithkin|Kitkin Amrou|Criatura — Kithkin|La Amrou Kithkin no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza 3 o superior. +Amulet of Kroog|Amuleto de Kroog|Artefacto|{2}, {T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir a la criatura o jugador objetivo este turno. +Amulet of Unmaking|Amuleto de disgregación|Artefacto|{5}, {T}, Retira el Amuleto de disgregación del juego: Retira del juego el artefacto, criatura o tierra objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. An-Havva Constable|Alguacil de An-Havva|Criatura — Humano|La resistencia del Alguacil de An-Havva es igual a 1 más el número de criaturas verdes en juego. -An-Havva Inn|Posada de An-Havva|Conjuro|Ganas X más 1 vida, donde X es el número de criaturas verdes en juego. +An-Havva Inn|Posada de An-Havva|Conjuro|Ganas X+1 vidas, donde X es el número de criaturas verdes en juego. An-Havva Township|Municipio de An-Havva|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega {G}.\n{2}, {T}: Agrega {R} o {W}. -An-Zerrin Ruins|Ruinas de An-Zerrin|Encantamiento|Cuando las Ruinas de An-Zerrin entren en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. -Ana Disciple|Discípulo Ana|Criatura — Mago humano|{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. -Ana Sanctuary|Santuario Ana|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul o negro, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un permanente azul y un permanente negro, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. -Anaba Spirit Crafter|Animista de Anaba|Criatura — Minotauro chamán|Las criaturas Minotauro obtienen +1/+0. +An-Zerrin Ruins|Ruinas de An-Zerrin|Encantamiento|Cuando las Ruinas de An-Havva entran en juego, elige un tipo de criatura.\nEl tipo de criatura elegido no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Ana Disciple|Discípulo Ana|Criatura — Hechicero Humano|{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Ana Sanctuary|Santuario Ana|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul o negro, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un permanente azul y un permanente negro, en vez de eso, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Anaba Spirit Crafter|Animista de Anaba|Criatura — Chamán Minotauro|Todos los minotauros obtienen +1/+0. Anarchy|Anarquía|Conjuro|Destruye todos los permanentes blancos. -Anavolver|Anavolver|Criatura — Volver|Estímulo {1}{U} y/o {B} (Puedes pagar {1}{U} y/o {B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi Anavolver fue estimulado con el estímulo {1}{U}, entra en juego con dos contadores +1/+1 y con la habilidad de volar.\nSi Anavolver fue estimulado con el estímulo {B}, entra en juego con un contador +1/+1 sobre él y con "Pagar 3 vidas: Regenerar Anavolver". -Ancestral Knowledge|Conocimiento ancestral|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad en este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad en él.)\nCuando el Conocimiento ancestral entre en juego, mira las diez cartas superiores de tu biblioteca, luego exilia a cualquier número de ellas y vuelve a poner el resto encima de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Conocimiento ancestral abandone el juego, baraja tu biblioteca. -Ancestral Mask|Máscara ancestral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada recibe +2/+2 por cada uno de los otros encantamientos en juego. +Anavolver|Anavolver|Criatura — Volver|Estímulo {1}{U} y/o {B} (Puedes pagar {1}{U} y/o {B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi pagaste el coste del estímulo {1}{U}, entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene la habilidad de volar.\nSi pagaste el coste del estímulo {B}, el Anavolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre él y con "Pagar 3 vidas: Regenerar Anavolver". +Ancestral Knowledge|Conocimiento ancestral|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad en este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad en él.)\nCuando el Conocimiento ancestral entra en juego, mira las diez cartas superiores de tu biblioteca, luego exilia cualquier número de ellas y vuelve a poner el resto encima de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Conocimiento ancestral abandone el juego, baraja tu biblioteca. +Ancestral Mask|Máscara ancestral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 por cada otro encantamiento en juego. Ancestral Memories|Bendición angélica|Conjuro|Mira las siete cartas superiores de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Ancient Den|Guarida antigua|Tierra artefacto|(La Guarida antigua no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. -Ancient Hydra|Hidra antigua|Criatura — Hidra|Desaparecer 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores de desaparecer. Al comienzo de tu mantenimiento, elimina un contador de desaparecer de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\n{1}, Elimina un contador de desaparecer de la Hidra Antigua: inflige 1 de daño a cualquier objetivo. -Ancient Kavu|Kavu Antiguo|Criatura — Kavu|{2}: El Kabu Antiguo se vuelve incoloro hasta el final del turno. -Ancient Runes|Runas antiguas|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, las Runas antiguas infligen daño a ese jugador igual al número de artefactos que controlan. -Ancient Spider|Araña antigua|Criatura — Araña|Daña primero; alcance (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Ancient Hydra|Hidra antigua|Criatura — Hidra|Desaparecer 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores de desaparecer. Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de desaparición sobre ella. Si no puedes, sacrifícala.)\n{1}, Quita un contador de desaparición de la Hidra Antigua: hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Ancient Kavu|Kavu Antiguo|Criatura — Kavu|{2}: El Kavu Antiguo se convierte en incoloro hasta el final del turno. +Ancient Runes|Runas antiguas|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, las Runas antiguas hacen a ese jugador daño igual al número de artefactos que él controla. +Ancient Spider|Araña antigua|Criatura — Araña|Daña primero; alcance (La Araña Antigua puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.) Ancient Spring|Manantial Antiguo|Tierra|El Manantial Antiguo entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{T}, Sacrifica el Manantial Antiguo: Agrega {W}{B}. -Ancient Tomb|Tumba antigua|Tierra|{T}: Agrega {C}{C}. La Tumba antigua te inflinge 2 de daño. -Andradite Leech|Sanguijuela Andradita|Criatura — Sanguijuela|Los hechizos negros que lances cuestan {B} más.\n{B}: La Sanguijuela Andradita recibe +1/+1 hasta el final del turno. -Angel of Fury|Ángel de furia|Criature — Ángel|Vuela\nCuando el Ángel de furia muera, puedes mezclarlo en la biblioteca de su dueño. +Ancient Tomb|Tumba antigua|Tierra|{T}: Agrega {C}{C}. La Tumba antigua te hace 2 puntos de daño. +Andradite Leech|Sanguijuela Andradita|Criatura — Sanguijuela|Los hechizos negros cuestan {B} más para jugarlos.\n{B}: La Sanguijuela Andradita obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Angel of Fury|Ángel de furia|Criatura — Ángel|Vuela\nCuando el Ángel de furia muera, puedes mezclarlo en la biblioteca de su propietario. Angel of Mercy|Angel de Piedad|Criatura — Ángel|Vuela\nCuando el Ángel de Piedad entra en juego, ganas 3 vidas. Angel of Retribution|Ángel de Castigo|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero -Angel's Trumpet|Trompeta de ángeles|Artefacto|Todas las criaturas tienen vigilancia.\nAl principio del paso final de cada jugador, gira todas las criaturas enderezadas que el jugador controle y que no hayan atacado este turno. La Trompeta de Ángeles inflige un daño al jugador igual al número de criaturas giradas de esta manera. -Angelfire Crusader|Cruzado fuegoangélico|Criatura — Caballero humano|{R}: El Cruzado fuegoangélico obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Angelic Blessing|Bendición angélica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -Angelic Curator|Conservador angélico|Criatura - Ángel Espíritu|Vuela, protección de artefactos -Angelic Favor|Servicio angelical|Instantáneo|Si controlas una Llanura, puedes girar una criatura enderezada que controlas en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo.\nLanza este hechizo sólo durante el combate.\nCrea una ficha criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de vuelo. Exílialo al principio del siguiente paso final. -Angelic Protector|Protector angelical|Criatura — Ángel|Vuela\nSiempre que el Protector angelical se convierta en el objetivo de un hechizo o habilidad, el Protector angelical obtiene +0/+3 hasta el final del turno. -Angelic Renewal|Renovación angélica|Encantamiento|Cada vez que una criatura es puesta en tu cementerio desde el juego, puedes sacrificar la Renovación angélica. Si lo haces, devuelve esa carta al juego. -Angelic Shield|Escudo Angélico|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.\nSacrifica al Escudo Angélico: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su dueño. -Angry Mob|Turba|Criatura — Humano|Arrolla\nMientras sea tu turno, tanto la fuerza como la resistencia de la Turba son iguales a 2 más el número de Pantanos que controlan tus oponentes. Mientras no sea tu turno, tanto la fuerza como la resistencia de la Turba es igual a 2. -Animate Artifact|Animar artefacto|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto\nMientras que el artefacto encantado no sea una criatura, es una criatura con poder y resistencia cada uno igual a su coste de maná convertido. -Animate Dead|Animar a los muertos|Encantamiento — Aura|Encantar la carta de criatura encantadora en un cementerio\nCuando Animar a los muertos entra en juego, si está en juego, pierde "encantar carta de criatura en un cementerio" y gana "encantar criatura puesta en juego con Animar a los muertos." Devuelve la carta de criatura encantada al juego bajo tu control y adjúntale Animar a los muertos. Cuando Animar a los muertos abandona el juego, el controlador de esa criatura lo sacrifica.\nLa criatura encantada obtiene -1/-0. -Animate Land|Animar la tierra|Instantáneo|Hasta el final del turno, la tierra objetivo se convierte en una criatura 3/3 que sigue siendo una tierra. -Animate Wall|Animar muro|Encantamiento — Aura|Encantar Muro\nEl Muro encantado puede atacar como si no tuviera defensor. -Ankh of Mishra|Ankh de Mishra|Artefacto|Cada vez que una tierra entra en juego, Ankh de Mishra inflige 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. -Anoint|Untar|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nEvita los siguientes 3 puntos de daños que se infligirían a la criatura objetivo en este turno. -Antagonism|Antagonismo|Encantamiento|Al comienzo del paso final de cada jugador, el Antagonismo inflige 2 puntos de daño a ese jugador a menos que uno de sus oponentes haya recibido daño en ese turno. -Anthroplasm|Antroplasma|Criatura — Metamorfo|El Antroplasma entra en juego con dos contadores +1/+1.\n{X}, {T}: Elimina todos los contadores +1/+1 del Antroplasma y ponle X contadores +1/+1 -Anti-Magic Aura|Aura antimagia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada no puede ser el blanco de hechizos y no puede ser encantada por otras Auras. -Anvil of Bogardan|Yunque de Bogardan|Artefacto|Los jugadores no tienen un tamaño máximo de mano.\nAl principio del paso de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional, y luego descarta una carta. -Anya, Merciless Angel|Anya, ángel despiadado|Criatura legendaria — Ángel|Vuela. Anya, ángel despiadado obtiene +3/+3 por cada oponente cuyo total de vidas sea menos que la mitad de su total de vidas inicial.Mientras el total de vidas de un oponente sea menos que la mitad de su total de vidas inicial, Anya tiene la habilidad de indestructible. -Apathy|Apatía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede descartar una carta al azar. Si lo hace, endereza esa criatura. -Apes of Rath|Simios de Rath|Criatura — Simio|Siempre que los Simios de Rath ataquen, no se enderezan durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. -Apocalypse Chime|Campana del Apocalipsis|Artefacto|{2}, {T}, Sacrificar Campana del Apocalipsis: Destruye todos los permanentes que no sean fichas con un nombre originalmente impreso en la expansión Homeland. No pueden ser regenerados. -Apocalypse|Apocalipsis|Conjuro|Exilia todos los permanentes. Descarta tu mano. -Apprentice Sorcerer|Hechicero aprendiz|Criatura — Hechicero humano|{T}: El Hechicero aprendiz inflige 1 de daño a cualquier objetivo. Activa esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados. -Apprentice Wizard|Aprendiz de brujo|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Agrega {C}{C}{C}. -Arc Mage|Mago arco|Criatura — Hechicero humano|{2}{R}, {T}, Descarta una carta: el Mago arco inflige 2 puntos de daño divididos a tu elección entre uno o dos objetivos. -Arcane Laboratory|Laboratorio arcano|Encantamiento|Cada jugador no puede lanzar más de un hechizo por turno. -Archaeological Dig|Excavación Arqueológica|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, Sacrifica Excavación Arqueológica: Agrega una maná de cualquier color. +Angel's Trumpet|Trompeta de ángeles|Artefacto|Todas las criaturas tienen vigilancia.\nAl final del turno de cada jugador, gira todas las criaturas enderezadas que el jugador controla las cuales no atacaron este turno. La Trompeta de Ángeles hace daño al jugador igual al número de criaturas giradas de esta manera. +Angelfire Crusader|Cruzado fuegoangélico|Criatura — Caballero Soldado Humano|{R}: El Cruzado fuegoangélico obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Angelic Blessing|Bendición angélica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Angelic Curator|Conservador angélico|Criatura - Espíritu Ángel|Vuela, protección contra artefactos. +Angelic Favor|Servicio angelical|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná del Servicio angelical.\nJuega el Servicio angelical sólo durante el combate.\Pon una ficha criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar. Ponlo en el cementerio al principio del siguiente paso final. +Angelic Protector|Protector angelical|Criatura — Ángel|Vuela\nSiempre que el Protector angelical sea objetivo de hechizos o habilidades, el Protector angelical obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Angelic Renewal|Renovación angélica|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, puedes sacrificar la Renovación angélica. Si lo haces, devuelve esa criatura al juego. +Angelic Shield|Escudo Angélico|Encantamiento|Las criaturas de tu control obtienen +0/+1.\nSacrifica el Escudo Angélico: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Angry Mob|Turba|Criatura — Humano|Arrolla\nDurante tu turno, la fuerza y la resistencia de la Turba son igual a 2 más el número de pantanos que todos los oponentes controlan. Durante el turno de otro jugador, la fuerza y la resistencia de la Turba son cada una 2. +Animate Artifact|Animar artefacto|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto\nMientras el artefacto encantado no sea una criatura, es un artefacto criatura con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido. +Animate Dead|Animar a los muertos|Encantamiento — Aura|Encantar una carta de criatura en un cementerio\nCuando Animar a los muertos entre al campo de batalla, pierde "encantar una carta de criatura en un cementerio" y gana "encantar la criatura puesta en juego con Animar a los muertos". Regresa la carta de criatura encantada al campo de batalla bajo tu control y anéxale Animar a los muertos. Cuando Animar a los muertos deje el campo de batalla, el controlador de esa criatura la sacrifica.\nLa criatura encantada obtiene -1/-0. +Animate Land|Animar la tierra|Instantáneo|Hasta el final del turno, la tierra objetivo es una criatura 3/3 que todavía cuenta como una tierra. +Animate Wall|Animar muro|Encantamiento — Aura|Encantar Muro\nLa criatura encantada puede atacar como si no fuera un muro. +Ankh of Mishra|Ankh de Mishra|Artefacto|Siempre que una tierra entre en juego, el Ankh de Mishra hace 2 puntos de daños al controlador de la tierra. +Anoint|Untar|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPrevén los siguientes 3 puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo. +Antagonism|Antagonismo|Encantamiento|Al final del turno de cada oponente, el Antagonismo hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que uno de sus oponentes fuera dañado ese turno. +Anthroplasm|Antroplasma|Criatura — Metamorfo|El Antroplasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{X}, {T}: Quita todos los contadores +1/+1 del Antroplasma y pon X contadores +1/+1 sobre él. +Anti-Magic Aura|Aura antimagia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni puede ser encantado por otras Auras. +Anvil of Bogardan|Yunque de Bogardan|Artefacto|Los jugadores no tienen un tamaño máximo de mano.\nAl principio de cada paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional, y luego se descarta una carta. +Anya, Merciless Angel|Anya, ángel despiadado|Criatura Legendaria — Ángel|Vuela. Anya, ángel despiadado obtiene +3/+3 por cada oponente cuyo total de vidas sea menos que la mitad de su total de vidas inicial.\nMientras el total de vidas de un oponente sea menos que la mitad de su total de vidas inicial, Anya tiene la habilidad de indestructible. +Apathy|Apatía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede descartar una carta al azar. Si lo hace, endereza la criatura encantada. +Apes of Rath|Simios de Rath|Criatura — Simio|Siempre que los Simios de Rath atacan, no se enderezan durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Apocalypse Chime|Campana del Apocalipsis|Artefacto|{2}, {T}, Sacrificar Campana del Apocalipsis: Destruye todas las cartas de la ampliación de Tierras Natales (Homeland). No pueden ser regeneradas. +Apocalypse|Apocalipsis|Conjuro|Retira del juego todos los permanentes del juego. Descártate de tu mano. +Apprentice Sorcerer|Hechicero aprendiz|Criatura — Hechicero Humano|{T}: El Hechicero aprendiz hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Activa esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacantes sean declarados. +Apprentice Wizard|Aprendiz de brujo|Criatura — Hechicero Humano|{U}, {T}: Agrega {C}{C}{C}. +Arc Mage|Mago arco|Criatura — Hechicero humano|{2}{R}, {T}, Descartar una carta de tu mano: el Mago arco hace 2 puntos de daño divididos como quieras entre entre cualquier número de criaturas y/o jugadores. +Arcane Laboratory|Laboratorio arcano|Encantamiento|Cada jugador no puede lanzar más que un hechizo cada turno. +Archaeological Dig|Excavación Arqueológica|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, Sacrificar Excavación Arqueológica: Agrega una maná de cualquier color. Archangel|Arcángel|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia -Archery Training|Entrenamiento de arquería|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de flechas en el Entrenamiento de arquería.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura inflige X de daño a la criatura que ataca o bloquea, donde X es el número de contadores de flecha en el Entrenamiento de arquería." -Arctic Foxes|Zorros árticos|Criatura — Zorro|Los Zorros árticos no pueden ser bloqueados por criaturas con fuerza 2 o superior mientras el jugador defensor controle una tierra nevada. -Arctic Merfolk|Tritón ártica|Criatura — Tritón|Estímulo — Devuelve una criatura que controlas a la mano de su dueño. (Puedes devolver una criatura que controlas a la mano de su dueño además de cualquier otro coste mientras lanzas este hechizo.)\nSi la Tritón ártica fue estimulada, entra en juego con una contador +1/+1. -Arctic Wolves|Lobos árticos|Criatura — Lobo|Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando los Lobos árticos entren en juego, roba una carta. -Arcum's Sleigh|Trineo de Arcum|Artefacto|{2}, {T}: La criatura objetivo gana vigilancia hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo durante el combate y sólo si el jugador defensor controla una tierra nevado. -Arcum's Weathervane|Veleta de Arcum|Artefacto|{2}, {T}: La tierra de nieve objetivo ya no es nieve.\n{2}, {T}:La tierra básica objetivo que no es nieve se convierte en nieve. -Arcum's Whistle|Silbato de Arcum|Artefacto|{3}, {T}: Elige una criatura objetivo que no sea Muro que el jugador activo haya controlado continuamente desde el comienzo del turno. Ese jugador puede pagar {X}, donde X es el coste de maná convertido de esa criatura. Si no pagan, la criatura ataca este turno si puede, y al comienzo del siguiente paso final, destrúyelo si no atacó este turno. Activa esta habilidad sólo antes de que los atacantes sean declarados. -Ardent Militia|Milicia enfervorecida|Criatura — Soldado humano|Vigilancia -Ardent Soldier|Soldado Ardoroso|Criatura — Soldado humano|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVigilancia\nSi el Soldado Ardoroso fue estimulado, entra en juego con una contador +1/+1. +Archery Training|Entrenamiento de arquería|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nAl principio de tu mantenimiento, pon un contador de flecha sobre el Entrenamiento de arquería.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora, donde X es el número de contadores de flecha en el Entrenamiento de arquería." +Arctic Foxes|Zorros árticos|Criatura — Zorro|Las criaturas con fuerza 2 o superior no puede bloquear a los Zorros árticos mientras que el jugador defensor controla una tierra nevada. +Arctic Merfolk|Tritón ártica|Criatura — Tritón|Estímulo — Devuelve una criatura de tu control a la mano de su propietario. (Puedes devolver una criatura de tu control a la mano de su propietario además de cualquier otro coste mientras juegues este hechizo.)\nSi la Tritón ártica fue estimulada, entra en juego con una contador +1/+1. +Arctic Wolves|Lobos árticos|Criatura — Lobo|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando los Lobos árticos entran en juego, roba una carta. +Arcum's Sleigh|Trineo de Arcum|Artefacto|{2}, {T}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo no se gira al atacar si el jugador objetivo controla una tierra nevada. +Arcum's Weathervane|Veleta de Arcum|Artefacto|{2}, {T}: La tierra nevada objetivo deja de ser tierra nevada.\n{2}, {T}:La tierra básica objetivo que no sea tierra nevada se convierte en tierra nevada. +Arcum's Whistle|Silbato de Arcum|Artefacto|{3}, {T}: El controlador de la criatura objetivo que no sea muro puede pagar el coste convertido de maná de la criatura. Si no lo hace, la criatura ataca este turno si puede, y al final del turno, destruyela si no ataco. Juega esta habilidad sólo antes de que los atacantes sean declarados. +Ardent Militia|Milicia enfervorecida|Criatura — Soldado Humano|Vigilancia +Ardent Soldier|Soldado Ardoroso|Criatura — Soldado Humano|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nVigilancia\nSi pagaste el coste estímulo, el Soldado Ardoroso entra en juego con un contador +1/+1 en él. +Arenson's Aura|Aura de Arenson|Encantamiento|{W}, sacrificar el Aura de Arenson: destruye el encantamiento objetivo.\n{3}{U}{U}: contrarrestra el hechizo de encantamiento objetivo. +Argivian Find|Hallazgo argiviano|Instantáneo|Devuelve la carta de artefacto o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Argivian Restoration|Restauración argiviana|Conjuro|Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en juego. +Argothian Elder|Anciano argotiano|Criatura - Druida Elfo|{T}: endereza dos tierras objetivo. +Argothian Enchantress|Encantadora argotiana|Criatura - Druida Humano|La Encantadora argotiana no puede ser objetivo de hechizos ni efectos.\nSiempre que juegues un hechizo de encnatamiento, roba una carta. +Argothian Swine|Puercos argotianos|Criatura - Jabalí|Arrolla. +Argothian Wurm|Sierpe argotiana|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe argotiana entra en juego, cualquier jugador puede sacrificar una tierra. Si un jugador lo hace, pon la Sierpe argotiana en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Armadillo Cloak|Capa de Armadillo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar.\nSiempre que la criatura encantada hace daño, ganas esa cantidad en vidas. +Armageddon Clock|Reloj del armagedón|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de fatalidad en el Reloj del armagedón.\nAl comienzo de tu paso de robar, el Reloj del armagedón hace daño a cada jugador igual al número de contadores de fatalidad sobre él.\n{4}: Retira un contador de fatalidad del Reloj del armagedón. Cualquier jugador puede activar esta habilidad pero sólo durante cualquier paso de mantenimiento. +Armageddon|Armageddon|Conjuro|Destruye todas las tierras. +Armistice|Armisticio|Encantamiento|{3}{W}{W}: roba una carta y el oponente objetivo gana 3 vidas. +Armor Sliver|Fragmentado de la armadura|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{2}: esta criatura obtiene +0/+1 hasta el final del turno." +Armor of Faith|Armadura de fe|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\n{W}: la criatura encantada obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Armor of Thorns|Armadura de espinos|Encantamiento - Aura|La Armadura de espinos sólo puede encantar una criatura que no sea negra.\nPuedes jugar la Armadura de espinos cuando puedas jugar un hechizo instantáneo. Si lo juegas como un instantáneo sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada gana +2/+2. +Armored Cancrix|Cáncrix acorazado|Criatura - Cangrejo| +Armored Galleon|Galeón acorazado|Criatura - Pirata Humano|El Galeón acorazado no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Armored Griffin|Grifo acorazado|Criatura - Grifo|Vuela, vigilancia. +Armored Guardian|Guardián Acorazado|Criatura - Soldado Felino|{1}{B}{B}: la criatura objetivo de tu control gana protección del color de tu elección hasta el final del turno.\n{1}{A}{A}: el Guardián Acorazado no puede ser objetivo de hechizo ni habilidades este turno. +Armored Pegasus|Pegaso acorazado|Criatura - Pegaso|Vuela +Armored Warhorse|Caballo de guerra acorazado|Criatura - Caballo| +Armored Wolf-Rider|Jinete de lobo acorazado|Criatura - Caballero Elfo| +Armorer Guildmage|Mago del Gremio de Armeros|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Arms Dealer|Comerciante de armas|Criatura - Bribón Trasgo|{1}{R}, sacrificar una trasgo: el Comerciante de armas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Army Ants|Hormigas legionarias|Criatura - Insecto|{T}, sacrificar una tierra: destruye la tierra objetivo. +Arnjlot's Ascent|Ascenso de Arnjlot|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {U}\n{1}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Arrest|Arresto|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Arrogant Vampire|Vampiro arrogante|Criatura - Vampiro|Vuela. +Artifact Mutation|Mutación de Artefacto|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. +Ascendant Evincar|Evincar predominante|Criatura Legendaria - Vampiro|Vuela. +Ashen Ghoul|Gul ceniciento|Criatura - Zombie|Prisa. +Ashen Powder|Polvo ceniciento|Conjuro|Pon la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente en juego bajo tu control. +Ashes to Ashes|Cenizas a las cenizas|Conjuro|Retira del juego dos criaturas objetivo que no sean criaturas artefacto. Las Cenizas a las cenizas te hacen 5 puntos de daño. +Ashnod's Altar|Altar de Ashnod|Artefacto|Sacrifica una criatura: Añade 2 a tu reserva de maná. +Ashnod's Battle Gear|Atavio de guerra de Ashnod|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Atavio de guerra de Ashnod durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +2/-2 mientras el Atavio de guerra de Ashnod permanezca girado. +Ashnod's Cylix|Cáliz de Ashnod|Artefacto| +Ashnod's Transmogrant|Transmutador de Ashnod|Artefacto|{T}, sacrificar el Transmutador de Ashnod: pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no sea criatura artefacto. Esa criatura se convierte en un artefacto además de su tipo. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Asmira, Holy Avenger|Asmira, Vengadora Sagrada|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|Vuela\nAl final del turno, pon un contador +1/+1 en la Asmira, Vengadora Sagrada por cada criatura que va al cementerio desde el juego este turno. +Aspect of Wolf|Aspecto de lobo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +X/+Y, donde X es igual a la mitad del número de bosques que controles, redondeando hacia abajo, y Y es igual a la mitad del número de bosques que controles, redondeando hacia arriba. +Assassin's Blade|Acero del asesino|Instantáneo|Lanza el Acero del asesino sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si estás siendo atacado este paso. +Assembly Hall|Salón de sesiones|Artefacto|{4}, {T}: Muestra una carta de criatura de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa carta, muestra la carta, y ponla en tu mano. Luego baraja la biblioteca. +Astrolabe|Astrolabio|Artefacto| +Atalya, Samite Master|Atalya, Sanadora Maestra|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|{X}, {T}: elige uno - Prevén los siguientes X puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno; o gana X vidas. sólo gasta maná blanco de esta manera. +Atog|Atog|Criatura - Atog|Sacrificar un artefacto: El Atog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Attrition|Agotamiento|Encantamiento|{B}, sacrificar una criatura: destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Attunement|Afinación|Encantamiento|Devolver la Afinación a la mano de su propietario: Roba tres cartas, luego descártate de cuatro cartas de tu mano. +Aura Blast|Explosión de Aura|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nRoba una carta. +Aura Flux|Flujo de aura|Encantamiento|Cada otro encantamiento gana: Durante tu mantenimiento, paga 2 o sacrifica este encantamiento. +Aura Fracture|Fractura de Aura|Encantamiento|Sacrificar una tierra: destruye el encantamiento objetivo. +Aura Mutation|Mutación de Aura|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese encantamiento. +Aura Shards|Fragmentos de Aura|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. +Aura Thief|Ladrón de aura|Criatura - Ilusión|Vuela.\nCuando el Ladrón de aura vaya a un cementerio desde el juego, gana el control de todos los encantamientos. (No muevas los encnatamientos locales.) +Aura of Silence|Aura de silencio|Encantamiento|A tus oponentes les cuesta {2} más jugar los hechizos de artefacto y encantamiento.\nSacrificar el Aura de silencio: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Auratog|Auratog|Criatura - Atog|Sacrificar un encantamiento: El Auratog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Auratouched Mage|Mago auraencantado|Criatura - Hechicero Humano|Cuando el Mago auraencantado entre en juego, busca en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarlo. Si el Mago auraencantado sigue en juego, anéxale ese aura. De lo contrario, muestra la carta de aura y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Aurochs|Uro|Criatura - Uro|Arrolla. +Aurora Griffin|Grifo de la aurora|Criatura - Grifo|Vuela.\n{W}: el permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno. +Auspicious Ancestor|Ancestro propicio|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Ancestro propicio vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas una vida. +Autumn Willow|Sauce de Otoño|Criatura Legendaria - Avatar|La Sauce de Otoño no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.\n{G}: hasta el final del turno, el jugador objetivo puede hacer objetivo a la Sauce de Otoño con hechizos o habilidades. +Avalanche Riders|Jinetes de avalancha|Criatura - Nomada Humano|Prisa. +Avalanche|Avalancha|Conjuro|Destruye X tierras nevadas objetivo. +Avatar of Fury|Avatar de la Furia|Criatura - Avatar|Vuela.\nSi un oponente controla siete o más tierras, el Avatar de la Furia cuesta 6 menos para jugarlo.\n{R}: el Avatar de la Furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Avatar of Hope|Avatar de la Esperanza|Criatura - Avatar|Si tienes 3 vidas o menos, cuesta {6} menos jugar el Avatar de la esperanza.\nVuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Avatar de la esperanza puede bloquear cualquier número de criaturas. +Avatar of Might|Avatar del Poder|Criatura - Avatar|Arrolla.\nSi un oponente controla al menos criaturas más que tu, el Avatar del Poder cuesta {6} menos para jugarlo. +Avatar of Will|Avatar de la Voluntad|Criatura - Avatar|Vuela.\nSi un oponente no tiene cartas en mano, el Avatar de la Voluntad cuesta {6} menos jugarlo. +Avatar of Woe|Avatar de la Miseria|Criatura - Avatar|Si hay diez o más criaturas en total en todos los cementerios, cuesta {6} menos jugarlo\nArrolla. +Aven Windreader|Leevientos aven|Criatura - Hechicero Soldado Ave|Vuela. +Avenger en-Dal|Vengador en-Dal|Criatura - Cambiahechizos Humano|{2}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: retira del juego la criatura atacante objetivo. Su controlador gana vida igual a su resistencia. +Avenging Angel|Ángel vengador|Criatura - Ángel|Vuela.\nSi el Ángel vengador va a ir al cementerio desde el juego, puedes poner el Ángel vengador en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Avenging Druid|Druida vengador|Criatura - Druida Humano|Siempre que el Druida vengador hace daño a un oponente, puedes mostrar las cartas superiores de tu biblioteca hasta mostrar una carta de tierra. Pon esa carta en juego y pon las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio. +Avizoa|Avizoa|Criatura - Medusa|Vuela\n{0}: el Avizoa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Salta tu siguiente paso de enderezar. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Awakening|Despertar|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, todos los jugadores enderezan todas las criaturas y tierras que controla. +Awesome Presence|Presencia sobrecogedora|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada a menos que el jugador defensor pague {3} por cada criatura bloqueadora. +Axebane Beast|Bestia de Rompehachas|Criatura - Bestia| +Axebane Stag|Ciervo de Rompehachas|Criatura - Alce| +Axegrinder Giant|Gigante tritura hachas|Criatura - Guerrero Gigante| +Aysen Abbey|Abadía de Aysen|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {G} o {U} a tu reserva de maná. +Aysen Bureaucrats|Burócratas de Aysen|Criatura - Consejero Humano|{T}: gira la criatura objetivo con fuerza 2 o menor. +Aysen Crusader|Crusado de Aysen|Criatura - Caballero Humano|La fuerza y resistencia del Cruzado de Aysen son cada una igual a 2 más el número de héroes que controlas. +Aysen Highway|Camino Real de Aysen|Encantamiento|Las criatura blancas ganan la habilidad de cruzar llanuras. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una llanura.) +Azami, Lady of Scrolls|Azami, señora de los pergaminos|Criatura Legendaria - Humano Hechicero|Girar un Hechicero enderezado que controlas: Roba una carta. +Azimaet Drake|Draco de Azimaet|Criatura - Draco|Vuela\n{U}: el Draco de Azimaet obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Azure Drake|Draco azur|Criatura - Draco|Vuela. +Back to Basics|De vuelta a lo fundamental|Encantamiento|Las tierras no básicas no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Backfire|Rechazo|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada te hace daño, el Rechazo hace ese daño al controlador de la criatura encantada. +Backlash|Contragolpe|Instantáneo|Gira la criatura enderezada objetivo. Esa criatura hace daño igual a su fuerza a su controlador. +Bad Moon|Luna maligna|Encantamiento|Las criaturas negras obtienen +1/+1. +Bad River|Río malsano|Tierra|El Río malsano entra en juego girado.\n{T}, sacrificar el Río malsano: busca en tu biblioteca un carta de isla o pantano y ponlo en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Baki's Curse|Maldición de Baki|Conjuro|La Maldición de Baki hace 2 puntos de daño a cada criatura por cada encantar criatura encantando a esa criatura. +Balance of Power|Equilibrio de poder|Conjuro|Si el oponente objetivo tiene más cartas el la mano que tú, robas una cantidad de cartas igual a la diferencia. +Balance|Equilibrio|Conjuro|Excepto el jugador que controla menos tierras, cada jugador sacrifica tierras hasta que todos los jugadores controlen el mismo número de tierras como el jugador que controle menos. Los jugadores hacen lo mismo para criaturas y para descartarse cartas de su mano. +Balduvian Barbarians|Bárbaros balduvianos|Criatura - Bárbaro Humano| +Balduvian Bears|Osos balduvianos|Criatura - Oso| +Balduvian Conjurer|Taumaturgo balduviano|Criatura - Hechicero Humano|{T}: hasta el final del turno, la tierra nevada objetivo se convierte en un criatura 2/2, todavía cuenta como tierra. +Balduvian Dead|Muerto balduviano|Criatura - Zombie| +Balduvian Horde|Horda balduviana|Criatura - Bárbaro Humano|Cuando la Horda balduviana entra en juego, sacrifícala a menos que te descartes una carta al azar de tu mano. +Balduvian Hydra|Hidra balduviana|Criatura - Hidra|La Hidra balduviana entra en juego con X contadores +1/+0 en él.\nQuita un contador +1/+0 de la Hidra balduviana: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la Hidra balduviana este turno.\n{R}{R}{R}: pon un contador +1/+0 en la Hidra balduviana. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Balduvian Rage|Furia balduviana|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Balduvian Shaman|Chamán balduviano|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}: Él cambia el texto del encantamiento blanco objetivo de tu control que no tenga mantenimiento cumulativo remplazando todas las palabras de color por otro.\nEse encantamiento gana "Mantenimiento acumulativo {1}." (por ejemplo, puedes cambiar "las criaturas negras no pueden atacar" por "las criaturas azules no pueden atacar"). Ese encantamiento gana "Mantenimiento acumulativo {1}." (Al principio del mantenimiento de su controlador, ese jugador pone una ficha de edad sobre ella, luego la sacrifica a menos que pague su coste de mantenimiento por cada ficha de edad que tenga). +Balduvian Trading Post|Puesto comercial balduviano|Tierra|Si el Puesto comercial balduviano entra en juego, sacrifica una montaña enderezada. Si lo haces, pon el Puesto comercial balduviano en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. +Balduvian War-Makers|Guerreros balduvianos|Criatura - Bárbaro Humano|Prisa +Baleful Stare|Mirada funesta|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Roba una carta por cada montaña y carta roja en ella. +Ball Lightning|Bola de rayos|Criatura - Elemental|Arrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, sacrifica la Bola de Rayos. +Ballista Squad|Escuadra de ballesta|Criatura - Rebelde Humano| +Balloon Peddler|Vendedora de globos|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Bandage|Vendaje|Instantáneo|Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Bane Alley Blackguard|Guardia negro de la Calle Ruina|Criatura - Bribón Humano| +Banefire|Fuego devastador|Conjuro|El Fuego devastador hace X puntos de daño a cualquier objetivo. +Banewasp Affliction|Aflicción de avispa de ruina|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Barbarian Guides|Guías bárbaros|Criatura - Bárbaro Humano|{2}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de cruzar tierra nevada de tu elección hasta el final del turno. Devuelve la criatura a la mano de su propietario al final del turno. +Barbed Field|Campo de Púas|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene "{T}: esta tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." +Barbed Foliage|Fronda espinosa|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque, pierde la habilidad de flanquear hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura sin la habilidad de volar te ataca, la Fronda espinosa le hace 1 punto de daño. +Barbed Sextant|Sextante barbado|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar el Sextante barbado: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Roba una carta al principio del siguiente mantenimiento. +Barbed Sliver|Fragmentado barbado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene "{2}: esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno." +Barbed Wire|Alambre de púas|Artefacto|Al principio del mantenimiento de cada jugador, el Alambre de púas hace 1 de daño a ese jugador.\n{2}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a hacer el Alambre de púas este turno. +Barbed-Back Wurm|Sierpe espinosa|Criatura - Sierpe|{B}: la criatura verde objetivo bloqueando a la Sierpe espinosa obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Barbtooth Wurm|Sierpe dientepúa|Criatura - Sierpe| +Bargaining Table|Mesa de negociaciones|Artefacto|{X}, {T}: roba una carta. X es el número de cartas en la mano del oponente cuando juegas esta habilidad. +Bargain|Negociar|Conjuro|El oponente objetivo roba una carta. +Barishi|Barishi|Criatura - Elemental|Cuando el Barishi vaya a un cementerio desde el juego, retira del juego el Barishi, baraja todas las cartas de criatura de tu cementerio en tu biblioteca. +Barl's Cage|Jaula de Barl|Artefacto|{3}: la criatura objetivo no se endereza durante el siguiente paso de enderezar del controlador. +Baron Sengir|Barón Sengir|Criatura Legendaria - Vampiro|Vuela\nSiempre que una criatura recibe daño del Barón Sengir y vaya a un cementerio este turno, pon un contador +2/+2 en el Barón Sengir.\n{T}: regenera el Vampiro objetivo. +Barony Vampire|Vampiro de la Baronía|Criatura - Vampiro| +Barreling Attack|Ataque arrollador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura bloqueándolo y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Barrin's Codex|Códice de Barrin|Artefacto|Al principio de tu mantenimiento, puedes poner un contador de página en el Códice de Barrin.\n{4}, {T}, sacrifica el Códice de Barrin: roba X cartas, donde X es el número de contadores de página en el Códice de Barrin. +Barrin's Spite|Rencor de Barrin|Conjuro|Elige dos criaturas objetivo controladas por un jugador. Ese jugador elige una y la sacrifica. Devuelve a la mano de su propietario la otra. +Barrin's Unmaking|Aniquilación de Barrin|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario si ese permanente comparte el color más comun entre todos los permanentes o empata el color con el más comun. +Barrin, Master Wizard|Barrin, mago experto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{2}, sacrificar un permanente: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Barrow Ghoul|Gul de túmulo|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gul de túmulo a menos que retires del juego la carta superior de tu cementerio. +Basalt Golem|Gólem de basalto|Criatura Artefacto - Gólem|Gólem de basalto no puede ser bloqueado por criaturas artefacto.\nSiempre que el Gólem de basalto es bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. Esta no puede ser regenerada. Luego el controlador de la criatura, pon una ficha de criatura de artefacto de muralla incolora 0/2 con la habilidad de defensor. +Bastion Enforcer|Ejecutora del Bastión|Criatura - Enano Soldado| +Baton of Morale|Bastón de moral|Artefacto|{2}: la criatura objetivo gana la habilidad de agupar hasta el final del turno. +Battering Ram|Ariete|Criatura Artefacto - Constructo|Al comienzo de tu fase de combate, el Ariete gana la habilidad de agrupar hasta el final del combate.\nSiempre que el Ariete es bloqueado por un muro, destruye ese muro al final del combate. +Battle Cry|Grito de guerra|Instantáneo|Endereza todas la criaturas blancas de tu control.\nSiempre que una criatura bloquea este turno, obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Battle Frenzy|Furor guerrero|Instantáneo|Las criaturas verdes de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nLas criaturas que no son verdes de tu control obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Battle Rampart|Bastión de batalla|Criatura - Muro|Defensor. +Battle Squadron|Esuadrón de batalla|Criatura - Trasgo|Vuela\nLa fuerza y resistencia del Escuadrón de batalla son igual al número de criaturas de tu control. +Battlefield Forge|Forja del campo de batalla|Tierra| +Battlefield Percher|Perca del campo de batalla|Criatura - Ave|Vuela.\nLa Perca del campo de batalla puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar.\n{1}{B}: la Perca del campo de batalla obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Bay Falcon|Halcón de la bahía|Criatura - Ave|Vuela\nEl Halcón de la bahía no se gira al atacar. +Bayou Dragonfly|Libélula de las ciénagas|Criatura - Insecto|Vuela, cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) +Bazaar of Wonders|Bazar de las Maravillas|Encantar Mundo|Cuando el Bazar de las Maravillas entra en juego, retira del juego todas las cartas de todos los cementerios.\nSiempre que un hechizo es jugado, contrarrestalo si es una carta con el mismo nombre en juego o en un cementerio. +Bear Cub|Osezno|Criatura - Oso| +Beast Walkers|Bestias que caminan|Criatura - Soldado Bestia Humano|{G}: las Bestias que caminan ganan la habilidad de agrupar hasta el final del turno. +Beast of Burden|Bestia de carga|Criatura Artefacto - Gólem|Tanto la fuerza como la resistencia de la Bestia de carga son iguales al número de criaturas que haya en juego. +Bedlam|Bulla|Encantamiento|Las criaturas no pueden bloquear. +Bee Sting|Picadura de abeja|Conjuro|La Picadura de abeja hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Befoul|Ensuciar|Conjuro|Destruye la criatura que no sea negra o la tierra objetivo. No puede ser regenerada +Belbe's Armor|Armadura de Belde|Artefacto|{X}, {T}: la criatura objetivo obtiene -X/+X hasta el final del turno. +Belbe's Percher|Perca del Belbe|Criatura - Ave|Vuela.\nLa Perca del Belde puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Belbe's Portal|Portal de Belbe|Artefacto|Cuando el Portal de Belbe entra en juego, elige un tipo de criatura.\n{3}, {T}: pon una carta de criatura del tipo elegido de tu mano en juego. +Bellowing Fiend|Demonio rugiente|Criatura - Espíritu|Vuela\nSiempre que el Denomio rugiente hace daño a una criatura, el Demonio rugiente hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura y 3 puntos de daño a ti. +Belltower Sphinx|Esfinge del campanario|Criatura - Esfinge|Vuela. +Benalish Emissary|Emisaria Benalita|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{G} (Puedes pagar {1}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando la Emisaria Benalita entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye la tierra objetivo. +Benalish Heralds|Heraldos Benalitas|Criatura - Soldado Humano|{3}{U}, {T}: roba una carta. +Benalish Hero|Héroe benalita|Criatura - Soldado Humano|Agrupa +Benalish Infantry|Infantería benalita|Criatura - Soldado Humano|Agrupa +Benalish Knight|Caballero benalita|Criatura - Caballero Humano|Destello. +Benalish Lancer|Lancero Benalita|Criatura - Caballero Humano|Estímulo {2}{W} (Puedes pagar {2}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, el Lancero Benalita entra en juego con dos contadores +1/+1 en él y la habilidad de dañar primero. +Benalish Missionary|Misionero benalita|Criatura - Clérigo Humano|{1}{W}, {T}: Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir por la criatura bloqueadora objetivo este turno. +Benalish Trapper|Trampera Benalita|Criatura - Soldado Humano|{W}, {T}: gira la criatura objetivo. +Bend or Break|Doblegarse o Morir|Conjuro|Cada jugador separa todas las tierras que controla en dos montones cara arriba. Por cada jugador, un oponente elige un montón. Destruye todas las tierras en ese montón. Gira todas las tierras del otro montón. +Benevolent Unicorn|Unicornio benévolo|Criatura - Unicornio|Si un hechizo fuera a hacer daño a una criatura o jugador, ese daño se reduce en uno a esa criatura o jugador. +Benthic Behemoth|Behemot béntico|Criatura - Serpiente|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) +Benthic Djinn|Djinn béntico|Criatura - Djinn|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 2 vidas. +Benthic Explorers|Exploradores bénticos|Criatura - Explorador Tritón| +Bequeathal|Donación|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes robar dos cartas. +Bereavement|Desconsuelo|Encantamiento|Siempre que una criatura verde vaya a un cementerio, su controlador se descarta de una carta de su mano. +Bestial Fury|Furor animal|Encantamiento - Aura|Cuando el Furor animal entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Betrayal of Flesh|Traición de la carne|Instantáneo|Elige uno: Destruye la criatura objetivo; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Betrayal|Traición|Encantamiento - Aura|La Traición sólo puede encantar una criatura que un oponente controle.\nSiempre que la criatura encantada sea girada, puedes robar una carta. +Betrothed of Fire|Prometido del fuego|Encantamiento - Aura|Sacrificar una criatura enderezada: la criatura encantada obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSacrificar la criatura encantada: las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Bifurcate|Bifurcar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una copia de la carta de criatura objetivo en juego y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Binding Agony|Vínculo de agonía|Encantamiento - Aura|Por cada punto de daño hecho a la criatura objetivo, el Vínculo de agonía hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +Binding Grasp|Vínculo de control|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Bind|Liar|Instantáneo|Contrarrestra la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestradas.)\nRoba una carta. +Birchlore Rangers|Guardabosques leeabedules|Criatura - Druida Elfo|Girar dos Elfos enderezados que controles: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Bird Maiden|Doncella alada|Criatura - Ave Humano|Vuela +Birds of Paradise|Aves del paraíso|Criatura - Ave|Vuela. +Black Carriage|Carruaje megro|Criatura - Caballo|Arrolla\nEl Carruaje negro no se endereza durante el paso de enderezar.\nSacrificar una criatura: endereza el Carruaje negro. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Black Knight|Caballero negro|Criatura - Caballero Humano|Daña primero. +Black Mana Battery|Batería de maná negro|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná negro.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná negro: añade {B} a tu reserva de maná, luego añade un {B} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. +Black Market|Mercado negro|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, pon un contador de carga sobre el Mercado negro. +Black Scarab|Escarabajo negro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas negras.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente negro. +Black Vise|Tornillo siniestro|Artefacto|Cuando el Tornillo sinestro entra en juego, elige un oponente.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador elegido, el Tornillo sinestro hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cartas por encima de cuatro en su mano. +Black Ward|Guarda de negro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra negro. Este efecto no quita el Guarda de negro. +Blade Sliver|Fragmentado de cuchillas|Criatura - Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +1/+0. +Blade of the Sixth Pride|Espada de la Sexta Manada|Criatura - Rebelde Felino| +Blademane Baku|Baku melena de cuchillas|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cuchillas. +Blanchwood Armor|Armadura de maderapálida|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Blanchwood Treefolk|Pueblo arbóreo de maderapálida|Criatura - Pueblo-arbóreo| +Blanket of Night|Manto de la noche|Encantamiento|Cada tierra es un pantano además de su tipo de tierra normal. +Blasted Landscape|Paisaje marchito|Tierra|{T}: añade {C} a tu reserva de maná.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Blaster Mage|Mago explosivo|Criatura - Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye el muro objetivo. +Blastoderm|Blastodermo|Criatura - Bestia|Desaparecer {3} (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nEl Blastodermo no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Blaze|Llamarada|Conjuro|La Llamarada hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Blazing Specter|Espectro Llameante|Criatura - Espectro|Vuela, prisa. +Blessed Reversal|Inversión afortunada|Instantáneo|Gana 3 vidas por cada criatura que controles. +Blessed Wind|Viento Bendito|Conjuro|La vida total del jugador objetivo se convierte en 20. +Blessed Wine|Vino consagrado|Instantáneo|Gana 1 vida.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Blessing|Bendición|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Blighted Shaman|Chamán marchito|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}, sacrificar una pantano: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{T}, sacrificar una criatura: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Blightning|Ruinámpago|Conjuro|El Ruinámpago hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta dos cartas. +Blight|Tierra estéril|Encantamiento - Aura|Cuando la tierra encantada sea girada, destrúyela. +Blind Creeper|Trepador ciego|Criatura - Bestia Zombie|Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Trepador ciego obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Blind Fury|Furia ciega|Instantáneo|Si una criatura fuera hacer daño de combate a una criatura este turno, en vez de eso hace el doble de daño.\nTodas las criaturas pierden la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Blind Phantasm|Fantasma ciego|Criatura - Ilusión| +Blind Seer|Vidente Ciego|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{1}{U}: el hechizo o permanente objetivo se convierte al color de tu elección hasta el final del turno. +Blinding Angel|Angel cegador|Criatura - Ángel|Vuela +Blinding Light|Luce Accecante|Conjuro|Gira todas la criaturas que no sean blancas. +Blinking Spirit|Espíritu titilante|Criatura - Espíritu| +Blistering Barrier|Barrera candente|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) +Blizzard Elemental|Elemental de ventisca|Criatura - Elemental|Vuela.\n{3}{U}: endereza el Elemental de ventisca. +Blizzard|Tempestad de nieve|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nNo puedes jugar la Tempestad de nieve a menos que controles una tierra nevada.\nLas criaturas con la habilidad de volar no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Bloated Toad|Sapo inflado|Criatura - Rana|Protección contra azul.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Blockade Runner|Forzador de bloqueos|Criatura - Tritón|{U}: el Forzador de bloqueos es imbloqueable este turno. +Blood Frenzy|Frenesí sangriento|Instantáneo|La criatura atancante o bloqueadora objetivo otiene +4/+0 hasta el final del turno. Destruye esa criatura al final del turno. +Blood Hound|Perro de sangre|Criatura - Perro|Siempre que haces daño, puedes poner esa cantidad de contadores +1/+1 en el Perro de sangre.\nAl final del turno, quita todos los contadores +1/+1 del Perro de sangre. +Blood Lust|Ansia de sangre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/-4 hasta final del turno. Si la resistencia de la criatura se reduce a menos que 1, en vez de eso se reduce a 1. +Blood Oath|Juramento de sangre|Instantáneo|Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. El Juramento de sangre hace 3 puntos de daño a ese jugador por cada tipo de carta elegido mostrada de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, planeswalker, conjuro y tribal.) +Blood Pet|Mascota de sangre|Criatura - Thrull|Sacrificar la Mascota de sangre: añade {B} a tu reserva de maná. +Blood Vassal|Vasallo sanguíneo|Criatura - Thrull|Sacrificar el Vasallo sanguineo: añade {B}{B} a tu reserva de maná. +Bloodcurdling Scream|Grito espeluznante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final de turno. +Bloodfire Colossus|Coloso Sangrefuego|Criatura - Gigante| +Bloodfire Dwarf|Enano Sangrefuego|Criatura - Enano|{R}, sacrificar el Enano Sangrefuego: El Enano Sangrefuego hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Bloodfire Infusion|Infusión de Sangrefuego|Encantamiento - Aura|La Infusión de Sangrefuego sólo puede encantar a una criatura que controles.\n{R}, sacrificar la criatura encantada: La Infusión de Sangrefuego hace a cada criatura una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura encantada. +Bloodfire Kavu|Kavu Sangrefuego|Criatura - Kavu|{R}, sacrificar el Kavu Sangrefuego: El Kavu Sangrefuego hace 2 puntos de daño a cada criatura. +Bloodline Shaman|Chamán de familia|Criatura - Chamán Hechicero Elfo| +Bloodmark Mentor|Mentor marca de sangre|Criatura - Guerrero Trasgo|Las criaturas rojas que controles tienen la habilidad de dañar primero. +Bloodrock Cyclops|Cíclope de Rocasangrienta|Criatura - Ciclope|El Cíclope de Rocasangrienta ataca cada turno si puede. +Bloodscent|Esencia de sangre|Instantáneo|Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno, lo hacen. +Bloodshot Cyclops|Cíclope ensangrentado|Criatura - Gigante Ciclope|{T}, sacrificar una criatura: El Ciclope ensangrentado hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura o jugador objetivo. +Bloodstone Cameo|Camafeo Restañasangre|Artefacto|{T}: añade {B} o {R} a tu reserva de maná. +Blossoming Wreath|Guirnalda floreciente|Instantáneo|Ganas vida igual al número de cartas de criatura en tu cementerio. +Blue Elemental Blast|Ráfaga elemental azul|Instantáneo|Elige una: contrarresta el hechizo rojo objetivo; o destruye el permanente rojo objetivo. +Blue Mana Battery|Batería de maná azul|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná azul.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Bateria de maná azul: añade {U} a tu reserva de maná, luego añade un {U} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esa manera. +Blue Scarab|Escarabajo azul|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas azules.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente azul. +Blue Ward|Guarda de azul|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra azul. Este efecto no quita el Guarda de azul. +Blurred Mongoose|Mangosta Borrosa|Criatura - Mangosta|La Mangosta Borrosa no puede ser contrarrestrada.\nLa Mangosta Borrosa no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Boa Constrictor|Boa constrictor|Criatura - Vibora|{T}: la Boa constrictor obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Body Snatcher|Secuestrador de cuerpos|Criatura - Sicario|Cuando el Secuestrador de cuerpos entre en juego, puedes descartar una carta de criatura de tu mano. Si no lo haces, retira del juego el Secuestrador de cuerpos. +Bog Down|Atascar|Conjuro|Estímulo - sacrificar dos tierras. (Puedes sacrificar dos tierras además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nEl jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano. Si pagastes el coste de estímulo, ese jugador se descarta de tres cartas. +Bog Elemental|Elemental de la ciénaga|Criatura - Elemental|Protección contra blanco.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Elemental de la ciénaga a menos que sacrifiques una tierra. +Bog Glider|Planeador del Pantano|Criatura - Mercenario Humano|Vuela.\n{T}, sacrificar una tierra: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 2 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Bog Gnarr|Gnarr de la ciénaga|Criatura - Bestia|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, el Gnarr de la ciénaga obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Bog Imp|Diablillo del pantano|Criatura - Diablillo|Vuela +Bog Initiate|Iniciada de la Cienaga|Criatura - Hechicero Humano|{1}: añade {B} a tu reserva de maná. +Bog Raiders|Incursores de la ciénaga|Criatura - Zombie|Cruza pantanos +Bog Rats|Ratas de la ciénaga|Criatura - Rata|Las Ratas de la ciénaga no pueden ser bloqueada por muros. +Bog Smugglers|Contrabandistas del pantano|Criatura - Mercenario Humano|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) +Bog Witch|Brujo del pantano|Criatura - Cambiahechizos Humano|{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: añade {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Bog Wraith|Aparición de la ciénaga|Criatura - Aparición|Cruza pantanos. +Bogardan Firefiend|Demonio del fuego bogardano|Criatura - Espíritu Elemental|Cuando el Demonio del fuego bogardano vaya a un cementerio desde el juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Bogardan Phoenix|Fénix de Bogardan|Criatura - Fenix|Vuela.\nCuando el Fénix de Bogardan vaya a un cementerio desde el juego y no tiene un contador de muerte sobre él, devuelve el Fénix de Bogardan al juego y pon un contador de muerte sobre él. +Bogstomper|Pisapantanos|Criatura - Bestia| +Boiling Blood|Encender los ánimos|Instantáneo|La criatura objetivo ataca este turno si puede.\nRoba una carta. +Boiling Seas|Mares hirvientes|Conjuro|Destruye todas las islas. +Boil|Ebullición|Instantáneo|Destruye todas las Islas. +Bola Warrior|Guerrero con boleadoras|Criatura - Guerrero Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Bone Dancer|Danzarín de hueso|Criatura - Zombie|Siempre que el Danzarín de hueso ataca y no es bloqueado, puedes poner la carta de criatura superior del cementerio del jugador defensor en juego bajo tu control. Si lo haces, el Danzarín de hueso no hace daño de combate este turno. +Bone Harvest|Cosecha de huesos|Instantáneo|Pon cualquier número de criaturas de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Bone Mask|Máscara de hueso|Artefacto|{2}, {T}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacerte daño este turno, Prevén ese daño. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, retira del juego la carta superior de tu biblioteca. +Bone Shaman|Chamán de hueso|Criatura - Chamán Gigante|{B}: hasta el final del turno, el Chamán de hueso gana "Las criaturas que daña el Chamán de hueso este turno no pueden ser regeneradas este turno." +Bone Shredder|Triturahuesos|Criatura - Sicario|Vuela; Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Triturahuesos entra en juego, destruye la criatura que no sea artefacto ni negra objetivo. +Bonebreaker Giant|Gigante rompehuesos|Criatura - Gigante| +Booby Trap|Trampa explosiva|Artefacto|Cuando la Trampa explosiva entra en juego, nombra una carta que no sea tierra básica y elige un oponente. +Boomerang|Bumerang|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Border Guard|Guardia fronterizo|Criatura - Soldado Humano| +Borderland Behemoth|Behemot fronterizo|Criatura - Guerrero Gigante|Arrolla. +Borderland Minotaur|Minotauro fronterizo|Criatura - Guerrero Minotauro| +Bottle Gnomes|Gnomos frasco|Criatura Artefacto - Gnomo|Sacrificar los Gnomos frasco: Ganas 3 vidas. +Bottle of Suleiman|Botella de Suleimán|Artefacto|{1}, sacrificar la Botella de Suleimán: Lanza una moneda. Si pierdes, la Botella de Suleimán te hace 5 puntos de daño. Si ganas, pon en juego una ficha de criatura de artefacto Djinn 5/5 con la habilidad de volar. +Bottomless Pit|Abismo sin fondo|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador se descarta de una carta al azar de su mano. +Bottomless Vault|Bóveda sin fondo|Tierra|La Bóveda sin fondo entra en juego girada.\nPuedes elegir no enderezar la Bóveda sin fondo durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Bóveda sin fondo esta girada, pon un contador de almacén sobre él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacenamiento de la Bóveda sin fondo: Añade {B} por cada contador de almacenamiento extraído de esta manera. +Bouncing Beebles|Beebles rebotadores|Criatura - Beeble|Los Beebles rebotadores son imbloqueables si el jugador defensor controla un artefacto. +Bounty Hunter|Cazarrecompensas|Criatura - Sicario Arquero Humano|{T}: pon un contador de caza en la criatura objetivo que no sea negra.\n{T}: destruye la criatura objetivo con un contador de caza sobre ella. +Bounty of the Hunt|Botín de caza|Instantáneo|Puedes retirar del juego una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de invocacion del Botin de caza. +Braidwood Cup|Vaso de madera trenzada|Artefacto|{T}: gana 1 vida. +Braidwood Sextant|Sextante de madera trenzada|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Sextante de madera trenzada: busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muestra esa carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Brainstorm|Inspiración súbita|Instantáneo|Roba tres cartas y luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Brainwash|Lavado de cerebro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar a menos que su controlador pague {3}. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) +Bramble Elemental|Elemental de zarzas|Criatura - Elemental|Siempre que un aura es anexada al Elemental de zarzas, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1. +Bramblewood Paragon|Ejemplar de Maderazarza|Criatura - Guerrero Elfo|Cada otra criatura Guerrero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Brand of Ill Omen|Marca de mal agüero|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativo {R}\nEl controlador de la criatura encantada no puede jugar hechizos de criatura. +Branded Brawlers|Pendencieros Marcados|Criatura - Soldado Humano|Los Pendencieros Marcados no pueden atacar si el jugador defensor controla una tierra enderezada.\nLas Pendencieros Marcados no pueden bloquear si controlas una tierra enderezada. +Brand|Marcar|Instantáneo|Gana el control de todos los permanentes de tu propiedad. (Este efecto no desaparece al final del turno).\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Brass Herald|Heraldo de bronce|Criatura Artefacto - Gólem|En cuanto el Heraldo de bronce entre en juego, elige un tipo de criatura. Cuando el Heraldo de bronce entre en juego, muestra las cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura del tipo elegido mostradas de esta manera. +Brass Man|Hombre de latón|Criatura Artefacto - Constructo|El Hombre de latón no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{1}: endereza al Hombre de latón. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Brass Secretary|Secretario de latón|Criatura Artefacto - Constructo|{2}, sacrificar el Secretario de latón: roba una carta. +Brass-Talon Chimera|Quimera de zarpas de latón|Criatura Artefacto - Quimera|Daña Primero.\nSacrificar la Quimera de zarpas de latón: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de dañar primero. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Brassclaw Orcs|Orcos Zarpabronce|Criatura - Orco|Los Orcos Zarpabronce no pueden bloquear una criatura con fuerza 2 o mayor. +Bravado|Bravata|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controles. +Brawl|Altercado|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las criaturas ganan "{T}: esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo." +Breach|Brecha|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Esa criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Breaking Wave|Ola Rompiéndose|Conjuro|Puedes jugar la Ola Rompiéndose cuando puedes jugar un instantáneo si pagas 2 más para jugarlo.\nSimultáneamente endereza todas las criaturas giradas y gira todas las criaturas enderezadas. +Breath of Darigaaz|Aliento de Darigaaz|Conjuro|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Aliento de Darigaaz hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso el Aliento de Darigaaz hace 4 puntos de daño a cada jugador y a las criaturas que no vuelan. +Breath of Dreams|Soplo de sueños|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {U}\nLas criaturas verde tiene "Mantenimiento acumulativo {1}." +Breath of Life|Aliento vital|Conjuro|Devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Breathstealer's Crypt|Cripta de los robalientos|Encantamiento|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso roba una carta y la muestra. Si es una carta de criatura, ese jugador se descarta de su mano a menos que pague 3 vidas. +Breathstealer|Robalientos|Criatura - Cazador nocturno|{B}: el Robalientos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Breeding Pit|Criadero de thrulls|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Criadero de thrulls a menos que pagues {B}{B}. Al final turno, pon una ficha de criatura Thrull negra 0/1 en juego. +Breezekeeper|Guardián de la brisa|Criatura - Djinn|Vuela, cambia de fase. +Briar Patch|Sembradío de brezos|Encantamiento|Siempre que una criatura ataca, obtiene -1/-0 hasta el final del turno. +Briar Shield|Escudo de zarzas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar el Escudo de zarzas: la criatura encantada obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Bribery|Soborno|Conjuro|Busca una carta de criatura en la biblioteca del oponente objetivo y popn esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Brilliant Halo|Halo brillante|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+2.\nCuando el Halo brillante vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Halo brillante a la mano de su propietario. +Brimstone Dragon|Dragón de azufre|Criatura - Dragón|Vuela, prisa +Brine Seer|Vidente marítimo|Criatura - Hechicero Humano|{2}{U}, {T}: muestra cualquier número de cartas azules de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta mostrada de esta manera. +Brine Shaman|Chamán del agua|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}, sacrificar una criatura: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{1}{U}{U}, sacrificar una criatura: contrarrestra el hechizo de criatura objetivo. +Brink of Madness|Al borde de la locura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en maná, sacrifica Al borde de la locura. Si lo haces, el oponente objetivo se descarta de su mano. +Brion Stoutarm|Brion Brazo Corpulento|Criatura Legendaria - Guerrero Gigante|Vínculo vital. +Broken Fall|Caída interrumpida|Encantamiento|Devuelve la Caída interrumpida a la mano de su propietario: regenera la criatura objetivo. +Broken Visage|Imagen rota|Instantáneo|Destruye la criatura atacante que no sea artefacto. No puede ser regenerada. Pon una ficha de criatura Espíritu negra con la fuerza y resistencia igual a la fuerza y resistencia de esa criatura destruida. Sacrifica la ficha de Espíritu al final del turno. +Bronze Sable|Marta de bronce|Criatura Artefacto| +Bronze Tablet|Tablilla de bronce|Artefacto|Quita la Tablilla de bronce de tu mazo antes de jugar si no estás jugando por apuesta.\nLa Tablilla de bronce entra en juego girada.\n{4}, {T}: el controlador de la carta objetivo puede pagar 10 vidas. Si lo hace, retira del juego la Tablilla de bronce. Si no, ese jugador es el propietorio de la Tablilla de bronce y tú eres el propietario de la otra carta exiliada. +Brood Sliver|Fragmentado reproductor|Criatura - Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador puede poner en juego una ficha de criatura Fragmentado incolora 1/1. +Brood of Cockroaches|Plaga de cucarachas|Criatura - Insecto|Cuando la Plaga de cucarachas vaya a un cementerio desde el juego, al final del turno, pierde 1 vida y devuelve la Plaga de cucarachas a tu mano. +Broodhunter Wurm|Sierpe cazaprogenie|Criatura - Sierpe| +Brothers of Fire|Hermanos del Fuego|Criatura - Chamán Humano|{1}{R}{R}: los Hermanos del Fuego hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. +Brown Ouphe|Oufé pardo|Criatura - Oufe| +Browse|Hojear|Encantamiento|{2}{U}{U}: mira las cinco cartas superiores de tu biblioteca, pon una de ellas en tu mano, luego retira del juego el resto. +Brush with Death|Breve contacto con la muerte|Conjuro|Recuperar {2}{B}{B} (Puedes pagar {2}{B}{B} adicionales cuando ejecutes este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nEl oponente objetivo pierde 2 vidas. Ganas 2 vidas. +Brushland|Matorrales|Tierra| +Brushwagg|Yerbamala|Criatura - Yerbamala|Siempre que la Yerbamala bloquea o sea bloqueada, obtiene -2/+2 hasta el final del turno. +Brutal Nightstalker|Cazador nocturno brutal|Criatura - Cazador nocturno|Cuando el Cazador nocturno brutal entre en el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo se descarte de una carta. +Brutal Suppression|Supresión Brutal|Encantamiento|La habilidades activadas de las cartas de rebelde tiene un coste adicional de sacrificar una tierra para jugarlo. +Bubble Matrix|Matriz de burbujas|Artefacto|Prevén todo el daño que fuera a recibir las criaturas. +Bubbling Beebles|Beebles burbujeantes|Criatura - Beeble|Los Beebles burbujeantes son imbloqueables mientras el jugador defensor controla un encantamiento. +Bubbling Muck|Inmundicia burbujeante|Conjuro|Hasta el final del turno, siempre que un jugador gira un pantano para extraer maná, su controlador añade {B} a su reserva de maná. +Builder's Bane|Maldición del artífice|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. La Maldición del artífice hace daño a cada jugador igual al número de artefactos que controla destruidos de esta manera. +Bull Cerodon|Cerodonte macho|Criatura - Bestia|Vigilancia, prisa. +Bull Elephant|Elefante toro|Criatura - Elefante|Cuando el Elefante toro entra en juego, sacrifícalo a menos que devuelvas dos bosques que controles a la mano de su propietario. +Bull Hippo|Hipopótamo macho|Criatura - Hipopótamo|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) +Bullwhip|Látigo|Artefacto|{2}, {T}: el Látigo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura ataca este turno si puede. +Bulwark|Baluarte|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Baluarte hace daño al oponente objetivo igual al número de cartas en tu mano por encima que el número de cartas en su mano. +Buoyancy|Flotabilidad|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Flotabilidad como si pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Burgeoning|Germinación|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue una tierra, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Buried Alive|Entierro en vida|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y ponlas en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Burning Cloak|Manto ardiente|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final de turno. El Manto ardiente hace 2 puntos de daño a esa criatura. +Burning Palm Efreet|Efrit de la Palma Ardiente|Criatura - Efrit|{1}{R}{R}: el Efrit de la Palma ardiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar y esa criatura pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. +Burning Shield Askari|Askari del Escudo Ardiente|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{R}{R}: el Askari del Escudo Ardiente gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Burning-Tree Bloodscale|Escamasangrienta Árbol Ardiente|Criatura - Berserker Viashino|Sed de sangre 1 +Burnout|Combustión|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo objetivo si es azul. +Burnt Offering|Ofrenda ardiente|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ofrenda ardiente, sacrifica una criatura.\nAñade a tu reserva de maná una cantidad de maná igual al coste convertido de la criatura sacrificada en combinación de maná negro y/o rojo. +Burrowing|Cavar túneles|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de cruzar montañas. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) +Burst of Energy|Derroche repentino de energías|Instantáneo|Endereza el permanente objetivo. +Bösium Strip|Cinta de Bösium|| +Cabal Evangel|Evangelista de la Cábala|Criatura - Clérigo Humano| +Cackling Fiend|Demonio carcajeante|Criatura - Zombie|Cuando el Demonio carcajeante entra en juego, cada oponente se descarta de una carta de su mano. +Cackling Witch|Brujo carcajeante|Criatura - Cambiahechizos Humano|{X}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Cadaverous Bloom|Exuberancia cadavérica|Encantamiento|Retirar del juego una carta de tu mano: añade {B}{B} o {G}{G} a tu reserva de maná. +Cadaverous Knight|Caballero cadavérico|Criatura - Caballero Zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{B}{B}: regenera al Caballero cadavérico. +Caldera Kavu|Kavu de lago hirviente|Criatura - Kavu|1B: el Kavu de Lago Hirviente obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{G}: el Kavu de Lago Hirviente se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. +Caldera Lake|Lago hirviente|Tierra|El lago hirviente entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {U} o {R} a tu reserva de maná. El Lago hirviente te hace 1 punto de daño. +Call for Blood|Llamado de la sangre|instantáneo - Arcano|Como coste adicional para jugar el Llamado de la sangre, sacrifica una criatura. +Call of the Wild|Llamado de la naturaleza|Encantamiento| +Call to Arms|Llamada a las armas|Encantamiento|Cuando la Llamada a las armas entra en juego, elige un color.\nLas criaturas blancas obtienen +1/+1.\nCuando un oponente controle una o más cartas de un único color del color elegido, sacrifica la Llamada a las armas. +Caller of the Claw|Convocadora de la garra|Criatura - Elfo|Puedes jugar la Convocadora de la garra en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. +Caller of the Hunt|Llamadora a la caza|Criatura - Humano|Cuando juegues la Llamadora a la caza, elige un tipo de criatura.\nLa fuerza y resistencia de la Llamadora a la caza son igual al número de criaturas en juego del tipo elegido. +Callous Giant|Gigante Insensible|Criatura - Gigante|Si una fuente hace 3 puntos de daño o menos al Gigante Insensible, Prevén ese daño. +Calming Licid|Lícido tranquilizador|Criatura - Lícido|{W}, {T}: el Lícido tranquilizador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede atacar" y "{W}: finaliza el efecto que creó esta habilidad". +Calming Verse|Verso calmante|Conjuro|Destruye todos los encantamientos que no controlas. Luego, si controlas una tierra enderezada, destruye todos los encantamientos que contralas. +Caltrops|Abrojos|Artefacto|Siempre que una criatura ataca, los Abrojos le hacen 1 punto de daño. +Canal Monitor|Saurio del canal|Criatura - Lagarto| +Cancel|Deshacer|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. +Cannibalize|Despojar|Conjuro|Elige un jugador y dos criaturas objetivo que controla ese jugador. Retira del juego una de ellas y pon dos contadores +1/+1 en la otra. +Canopy Dragon|Dragón de la enramada|Criatura - Dragón|Arrolla\n1{G}: el Dragón de la enramada gana la habilidad de volar y pierde la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Canopy Gorger|Devoraenramadas|Criatura - Sierpe| +Canopy Spider|Araña de la enramada|Criatura - Araña|Alcance. +Canopy Surge|Impetu de las Copas|Conjuro|Estímulo {2} (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nLa Impetu de las Copas hace un punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso la Impetu de las Copas hace 4 puntos de daño a cada criatura voladora y a cada jugador. +Canyon Drake|Draco de los desfiladeros|Criatura - Draco|Vuela.\n{1}, descartar una carta al azar de tu mano: el Draco de los desfiladeros obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Canyon Minotaur|Minotauro del desfiladero|Criatura - Guerrero Minotauro| +Canyon Wildcat|Lince de los desfiladeros|Criatura - Felino|Cruza montañas. +Capashen Knight|Caballero de Capashen|Criatura - Caballero Humano|Daña primero. +Capashen Standard|Estandarte de Capashen|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\n{2}, sacrificar el Estandarte de Capashen: roba una carta. +Capashen Templar|Templario de Capashen|Criatura - Caballero Humano|{W}: el Templario de Capashen obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Capashen Unicorn|Unicornio Caspashen|Criatura - Unicornio|{1}{W}, {T}, sacrificar el Unicornio Caspashen: destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Capricious Sorcerer|Hechicero capríchoso|Criatura - Hechicero Humano| +Capsize|Invertir|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando lances este hechizo. Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nDevuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Captain Sisay|Capitana de Sisay|Criatura Legendaria - Soldado Humano|{T}: busca en tu biblioteca un leyenda o carta legendaria, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Captain's Maneuver|Maniobra de la capitana|Instantáneo|Los siguientes X puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno, en vez de eso, se le hacen a otra criatura o jugador objetivo. +Carapace|Caparazón|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2.\nSacrificar el Caparazon: regenera la criatura encantada. +Caribou Range|Cazadero de caribús|Encantamiento - Aura|El Cazadero de caribús sólo puede encantar una tierra de tu control. +Carnassid|Carnasit|Criatura - Bestia|Arrolla.\n{1}{G}: regenera al Carnasit. +Carnival of Souls|Carnaval de almas|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, pierde 1 vida y añade {B} a tu reserva de maná. +Carnivorous Plant|Planta carnívora|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.) +Carnophage|Carnófago|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, gira el Carnófago a menos que pagues 1 vida. +Carpet of Flowers|Alfombra de flores|Encantamiento|Al comienzo de la fase principal antes del combate, añade hasta X manás de cualquier color a tu reserva de maná, donde X es el número de islas que controla el oponente objetivo. +Carrier Pigeons|Palomas mensajeras|Criatura - Ave|Vuela +Carrion Ants|Hormigas carroñeras|Criatura - Insecto|{1}: las Hormigas carroñeras obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Carrion Beetles|Escarabajos carroñeros|Criatura - Insecto|{2}{B}, {T}: retira del juego hasta tres cartas objetivo de un único cementerio. +Carrion Howler|Aullador carroñero|Criatura - Lobo Zombie|Pagar 1 vida: El Aullador carroñero obtiene +2/-1 hasta el final del turno. +Carrion Rats|Ratas carroñeras|Criatura - Rata|Cuando las Ratas carroñeras ataquen o bloqueen, cualquier jugador puede remover del juego una carta en su cementerio. Si un jugador lo hace, las Ratas carroñeras no hacen daño de combate este turno. +Carrion Wall|Muro de carroña|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{1}{B}: Regenera al muro de carroña. +Carrionette|Carroñeta|Criatura - Esqueleto|{2}{B}{B}: retira del juego a la Carroñeta y la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura pague 2. Juega esta habilidad sólo si la Carroñeta esta en tu cementerio. +Carrion|Carroña|Instantáneo|Sacrificar una criatura. Pon en juego un número de fichas de criaturas Gusano negras 0/1 igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Cartographer|Cartógrafo|Criatura - Humano|Cuando el Cartógrafo entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. +Casting of Bones|Ceremonia de huesos|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, roba tres cartas, luego descártate de una de ellas de tu mano. +Castle Sengir|Castillo de Sengir|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {U} o {R} a tu reserva de maná. +Castle|Castillo|Encantamiento|Las criaturas enderezadas que controles obtienen +0/+2. +Cat Burglar|Ladrón felino|Criatura - Sicario Bribón Kor|{2}{B}, {T}: el jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. +Cat Warriors|Guerreros felinos|Criatura - Guerrero Felino|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) +Cataclysm|Cataclismo|Conjuro|Cada jugador elige de los permanentes que controla un artefacto, una criatura, un encantamiento y una tierra, luego sacrifica el resto. +Catacomb Crocodile|Cocodrilo de la catacumba|Criatura - Cocodrilo| +Catacomb Dragon|Dragón de las catacumbas|Criatura - Dragón|Vuela\nSiempre que el Dragón de catacumbas se bloqueada por una criatura que no sea artefacto ni dragón, esa criatura obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la mitad de la fuerza de la criatura, redondeando hacia abajo. +Catacomb Slug|Babosa de la catacumba|Criatura - Babosa| +Catalog|Catalogar|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta. +Catastrophe|Catástrofe|Conjuro|Destruye todas las tierras o todas las criaturas. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas +Cateran Brute|Bruto caterano|Criatura - Mercenario Horror|{2}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 2 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Enforcer|Coaccionador caterano|Criatura - Mercenario Horror|El Coaccionador caterano no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y criaturas negras.\n{4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 4 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Kidnappers|Secuestradores cateranos|Criatura - Mercenario Humano|{3}, {T}: busca en tu biblioteca un carta de mercenario con coste de maná convertido de 3 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Overlord|Jefe supremo caterano|Criatura - Mercenario Horror|Sacrificar una criatura: regenera el Jefe supremo caterano.\n{6}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 6 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Persuader|Persuasor caterano|Criatura - Mercenario Humano|{1}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 1 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Slaver|Esclavizador caerano|Criatura - Mercenario Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{5}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 5 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Cateran Summons|Invocaciones cateranas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de mercenario, muestra esa carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Cathodion|Catodion|Criatura Artefacto - Constructo|Cuando el Catodion sea puesto en un cementerio desde el juego, agrega {C}{C}{C}. +Cauldron Dance|Baile de la Caldera|Instantáneo|Lanza el Baile de la caldera sólo durante el combate. +Caustic Wasps|Avispas cáusticas|Criatura - Insecto|Vuela\nSiempre que las Avispas cáusticas hacen daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto objetivo que ese jugador controla. +Cave People|Cavernícolas|Criatura - Humano|Siempre que los Cavernícolas atacan, obtiene +1/-2 hasta el final del turno.\n1{R}{R}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar montañas hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) +Cave Sense|Orientación en cuevas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de cruzar montañas. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) +Cave Tiger|Tigre de las cuevas|Criatura - Felino|Siempre que el Tigre de las cuevas sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueandolo. +Cave-In|Desplome|Conjuro|Puedes retirar una carta roja de tu mano en vez de jugar el coste de maná del Desplome.\nEl Desplome hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Cavern Crawler|Reptante de cavernas|Criatura - Insecto|Cruza motañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una motaña.)\n{R}: el Reptante de cavernas obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Cavern Harpy|Arpía de la caverna|Criatura - Bestia Saga|Vuela.\nCuando la Arpía de la Caverna entra en juego, devuelve una criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario. +Caves of Koilos|Cuevas de Koilos|Tierra| +Celestial Convergence|Convergencia Celestial|Encantamiento|La Convergencia Celestial entra en juego con siete contadores de presagio sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de presagio de la Convergencia Celestial. Si no hay contadores de presagio en la Convergencia Celestial, el jugador con el mayor total de vidas gana la partida. Si dos o más jugadores están empatados para el mayor total de vidas, el juego es un empate. +Celestial Dawn|Aurora celestial|Encantamiento|Las tierras que controlas son llanuras. +Celestial Kirin|Kirin celestial|Criatura Legendaria - Espíritu Kirin|Vuela. +Celestial Prism|Prisma celestial|Artefacto|{2}, {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Celestial Sword|Espada celestial|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Destrúyela al final del turno. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. +Cemetery Gate|Puerta de cementario|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nProtección de negro. +Centaur Archer|Arquero centauro|Criatura - Arquero Centauro|{T}: el Arquero centauro hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Centaur Courser|Cazador centauro|Criatura - Guerrero Centauro| +Cephalid Constable|Agente cefálido|Criatura - Hechicero Cefálido|Siempre que el Agente cefálido haga daño de combate a un jugador, regresa hasta esa misma cantidad de permanentes objetivo que controla ese jugador a las manos de sus propietarios. +Ceremonial Guard|Guardia ceremonial|Criatura - Soldado Humano|Cuando el Guardia ceremonial ataca o bloquea, destrúyelo al final del combate. +Cerulean Wyvern|Wyvern cerúleo|Criatura - Draco|Vuela, protección de verde. +Cessation|Cese|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar.\nCuando el Cese vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Cese a la mano de su propietario. +Ceta Disciple|Discípula Ceta|Criatura - Hechicero Tritón|{R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{G}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Ceta Sanctuary|Santuario Ceta|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente rojo o verde, roba una carta; luego descarta una carta de tu mano. Si controlas un permanente rojo y uno verde, en vez de eso, roba dos cartas; luego descarta una carta de tu mano. +Cetavolver|Cetavolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{R} y/o {G}.\nSi pagaste el coste del estimulo {1}{R}, el Cetavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene la habilidad de dañar primero. Si pagaste el coste del estimulo {G}, el Cetavolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre él y con la habilidad de arrollar. +Chain Stasis|Estasis en cadena|Instantáneo|Gira o endereza la criatura objetivo. Luego el controlador de esa criatura puede pagar {2}{U}. Si el jugador lo hace, puede poner una copia de este hechizo en la pila. Puede elegir un nuevo objetivo para esta copia. +Chambered Nautilus|Nautilo acorazado|Criatura - Bestia Nautilo|Siempre que el Nautilo acorazado sea bloqueado, puedes robar una carta. +Chameleon Spirit|Espíritu camaleón|Criatura - Espíritu Ilusión|Cuando el Espíritu camaleón entra en juego, elige un color.\nLa fuerza y la resistencia del Espíritu camaleón son igual al número de permanentes del color elegido que controla el oponente. +Chandler|Chandler|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{R}{R}{R}, {T}: destruye la criatura artefacto objetivo. +Change of Heart|Cambio de opinión|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa criatura objetivo no puede atacar este turno. +Channel|Canalizar|Conjuro|Hasta el final del turno, cuando juegues una habilidad de maná puedes pagar 1 vida. Si lo haces, añade 1 a tu reserva de maná. +Chaos Charm|Amuleto del caos|Instantáneo|Elige una -\n• Destruye el muro objetivo\n• el Amuleto del caos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo\n• la criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Chaos Harlequin|Arlequín del Caos|Criatura - Humano| +Chaos Lord|Señor del Caos|Criatura - Humano|Daña primero, prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si el número de permanentes es par, ese jugador gana el control del Señor del Caos. El Señor del Caos puede atacar como si tuviera prisa a menos que haya entrado en el campo de batalla este turno. +Chaos Moon|Luna del Caos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, cuenta el número de permanentes. Si el número es impar, hasta el final del turno, las criaturas rojas obtienen +1/+1 y siempre que un jugador gire un montaña para extraer maná, su controlador añade {R} a su reserva de maná. Si el número es impar, hasta el final del turno, las criaturas rojas obtienen +1/+1 y cada vez que un jugador gira una montaña por obtner maná, ese jugador añade un {R} adicional. +Chaoslace|Atadura vital|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en rojo. (Su simbolo de maná permanece inalterado.) +Chaosphere|Esfera del Caos|Encantar Mundo|Las criatuar con la habilidad de volar no pueden bloquear criaturas sin la habilidad de volar.\nLas criaturas sin la habilidad de volar pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar. +Chaotic Goo|Substancia caótica|Criatura - Cieno|La substancia caótica entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzar una moneda. Si ganas el lanzamiento, añade un contador +1/+1 en la Substancia caótica. Si pierdes el lanzamiento, quita un contador +1/+1 en la Substancia caótica. +Chaotic Strike|Ataque Caótico|Instantáneo|Juega el Ataque Caótico sólo durante el combate después de que los bloqueadores son declarados.\nElige una criatura objetivo y lanza una moneda. Si gana el lanzamiento, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Charcoal Diamond|Diamante carbonífero|Artefacto|El Diamante carbonífero entra al campo de batalla girado. +Charging Bandits|Carga de bandidos|Criatura - Bribón Humano|Siempre que la Carga de bandidos ataque, obtiene +2/+0 hasta el final de turno. +Charging Paladin|Paladín a la carga|Criatura - Caballero Humano|Siempre que el Paladín a la carga ataca, obtiene +0/+3 hasta final del turno. +Charging Rhino|Rinoceronte carga|Criatura - Rinoceronte|El Rinoceronte en carga no puede ser bloqueado por más que una criatura. +Charging Troll|Troll a la Carga|Criatura - Trol|El Troll a la Carga no se gira al atacar.\n{G}: regenera al Troll a la Carga. +Chariot of the Sun|Carro solar|Artefacto|{2}, {T}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de volar y tiene una resistencia de 1 hasta el final del turno. +Charisma|Carisma|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño a una criatura, tú controlas esa criatura mientras el Carisma permanezca en juego. +Charm Peddler|Vendedor de amuletos|Criatura - Cambiahechizos Humano|{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacer daño a la criatura objetivo este turno, prevén ese daño. +Charmed Griffin|Grifo encantado|Criatura - Grifo|Vuela\nCuando el Grifo encantado entra en juego, cada otro jugador puede poner un artefacto o encantamiento de su mano en juego . +Chieftain en-Dal|Caudillo en-Dal|Criatura - Caballero Humano|Siempre que el Caudillo en-Dal ataca, la criaturas atacantes ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Child of Gaea|Hijo de Gaia|Criatura - Elemental|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Hijo de Gaia a menos que pagues {G}{G}.\n1{G}: regenera el Hijo de Gaia. +Chill Haunting|Acoso escalofriante|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Acoso escalofriante, remueve del juego X cartas de criatura de tu cementerio. +Chilling Apparition|Aparición Escalofriante|Criatura - Espíritu|{B}: regenera la Aparición Escalofriante.\nSiempre que la Aparición Escalofriante hace daño de combate a un jugador, ese jugador se descarta de una carta de su mano. +Chill|Frío|Encantamiento|Los hechizos rojos cuesta 2 más para jugarlos. +Chime of Night|Campana nocturna|Encantamiento - Aura|Cuando la campana nocturna vaya a un cementerio desde el juego, destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Chimeric Idol|Idolo Quimérico|Artefacto|{0}: gira todas las tierras que controlas. El Idolo Quimérico se convierte en un criatura artefacto 3/3 hasta el final del turno. +Chimeric Sphere|Esfera quimérica|Artefacto|{2}: hasta el final del turno, la Esfera quimérica se convierte en una criatura artefacto 2/1 con la habilidad de volar.\n{2}: hasta el final del turno, la Esfera quimérica se convierte en una criatura artefacto 3/2 sin la habilidad de volar. +Chimeric Staff|Bastón quimérico|Artefacto| +Chittering Rats|Ratas gorjeantes|Criatura - Rata|Cuando las Ratas gorjeantes entren en juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Cho-Arrim Alchemist|Alquimista Cho-Arrim|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{W}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacerte daño este turno, Prevén ese daño y gana esa cantidad en vida. +Cho-Arrim Bruiser|Matón Cho-Arrim|Criatura - Rebelde Ogro|Siempre que el Matón Cho-Arrim ataca, puede girar hasta dos criaturas objetivo. +Cho-Arrim Legate|Legado de Cho-Arrim|Criatura - Soldado Humano|Protección de negro\nSi un oponente controla un pantano y controlas una llanura, puedes jugar el Legado de Cho-Arrim sin pagar el coste de maná. +Cho-Manno's Blessing|Bendición de Cho-Manno|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Bendición de Cho-Manno cuando puedas jugar un instantáneo.\nCuando la Bendición de Cho-Manno entre en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección del color elegido. Este efecto no quita la Bendición de Cho-Manno. +Cho-Manno, Revolutionary|Cho-Manno, Revolucionario|Criatura Legendaria - Rebelde Humano|Prevén todo el daño que fuera a ser hecho a Cho-Manno, revolucionario. +Choke|Atoramiento|Encantamiento|Las islas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Choking Sands|Arenas sofocantes|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que no sea pantano. Si esa tierra es una tierra no básica, las Arenas sofocantes hacen 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Choking Vines|Enredaderas asfixiantes|Instantáneo|Juega las Enredaderas asfixiantes sólo durante el paso de declaracion de bloqueadores.\nX criaturas atacantes objetivo se consideran bloqueadas.\nLas Enredaderas asfixiantes hacen 1 punto de daño a cada una de estas criaturas. (Este hechizo funciona con criaturas que no puedan ser bloqueadas). +Chorus of Woe|Coro de la desolación|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final de turno. +Chromatic Armor|Armadura cromática|Encantamiento - Aura|Cuando la Armadura cromática entra en juego, elige un color.\nLa Armadura cromática entra en juego con un contador de Artimaña en él.\nPrevén todo el daño que fuera ser hecho a la criatura encantada por una fuente del color elegido.\n{X}: pon un contador de artimaña en la Armadura cromática y elige un color. X es el número de contadores de armatimaña sobre la Armadura cromática. +Chromatic Sphere|Esfera cromática|Artefacto| +Chronatog|Cronatog|Criatura - Atog|{0}: el Cronatog obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Saltate tu siguiente turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno. +Chub Toad|Sapo rechoncho|Criatura - Rana|Siempre que el Sapo rechoncho bloquea o es bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Cinder Cloud|Nube de cenizas|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Si una criatura blanca va a un cementerio de esta forma, la Nube de cenizas hace al controlador de la criatura daño igual a la fuerza de la criatura. +Cinder Crawler|Reptil de restos volcánicos|Criatura - Salamandra|{R}: el Reptil de restos volcánicos obtiene +1/+0 hasta final del turno. Juega esta habilidad sólo si el Reptil de restos volcánicos es bloqueado. +Cinder Elemental|Elemental de ceniza|Criatura - Elemental| +Cinder Giant|Gigante de las cenizas|Criatura - Gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, el Gigante de las cenizas hace 2 puntos de daño a cada otra criatura que controles. +Cinder Marsh|Cenagal volcánico|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {B} o {R} a tu reserva de maná. El Cenagal volcánico no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Cinder Pyromancer|Piromante ceniciento|Criatura - Chamán Elemental| +Cinder Seer|Vidente de ceniza|Criatura - Hechicero Humano|{2}{R}, {T}: muestra cualquier número de cartas rojas de tu mano. El Vidente de ceniza hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. +Cinder Shade|Sombra de Ceniza|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra de Ceniza obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{R}, sacrificar la Sombra de Ceniza: la Sombra de Ceniza hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. +Cinder Wall|Muro de cenizas|Criatura - Muro|Cuando el Muro de cenizas bloquee, destrúyelo al final del combate. +Circle of Despair|Círculo de desesperación|Encantamiento|{1}, sacrificar una criatura: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, Prevén ese daño. +Circle of Protection: Artifacts|Circulo de protección: Artefactos|Encantamiento| +Circle of Protection: Black|Circulo de protección: Negro|Encantamiento| +Circle of Protection: Blue|Circulo de protección: Azul|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente azul de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. +Circle of Protection: Green|Circulo de protección: Verde|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente verde de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. +Circle of Protection: Red|Circulo de protección: Rojo|Encantamiento| +Circle of Protection: Shadow|Círculo de protección: Etéreos|Encantamiento|{1}: la siguiente vez que una criatura con la habilidad de desvanecerse de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. +Circle of Protection: White|Circulo de protección: Blanco|Encantamiento|{1}: La próxima vez que una fuente blanco de tu elección fuera a hacerte daño este turno, Prevén ese daño. +Circling Vultures|Buitres al acecho|Criatura - Ave|Vuela\nPuedes descartar los Buitres al acecho de tu mano cuando puedas jugar un instantáneo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica los Buitres al acecho a menos que retires del juego la carta superior de tu cementerio de carta de criatura. +Citadel of Pain|Ciudadela del Dolor|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, la Ciudadela del Dolor hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de tierras enderezadas que controla. +Citanul Centaurs|Centauros de Citanul|Criatura - Centauro|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nLos Centauros de Citanul no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Citanul Flute|Flauta de Citanul|Artefacto| +Citanul Hierophants|Jerofantes de Citanul|Criatura - Druida Humano|Las criatura que controlas tienen: "{T}: añade {G} a tu reserva de maná." +City of Brass|Ciudad de bronce|Tierra|Siempre que la Ciudad de bronce sea girada, te hace 1 punto de daño. +City of Solitude|Ciudad de la Soledad|Encantamiento|Los jugadores sólo pueden jugar hechizos y habilidades sólo durante su turno. +City of Traitors|Ciudad de traidores|Tierra|Cuando tu juegas otra tierra, sacrifica la Ciudad de traidores.\n{T}: añade 2 a tu reserva de maná. +Civic Guildmage|Mago del Gremio Cívico|Criatura - Hechicero Humano|{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}, {T}: pon la criatura objetivo de tu control en la parte superior de tu biblioteca. +Civic Wayfinder|Buscacaminos cívico|Criatura - Druida Guerrero Elfo|Cuando el Buscacaminos cívico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Clairvoyance|Clarividencia|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Claws of Gix|Garras de Gix|Artefacto| +Clay Statue|Estatua de arcilla|Criatura Artefacto - Gólem|{2}: regenera la Estatua de arcilla. +Clear the Land|Limpiar la tierra|Conjuro|Cada jugador muestra las cinco cartas superiores de su biblioteca, pon en juego giradas todas las cartas de tierra mostradas de esta manera, y retira del juego el resto de las cartas. +Clear|Despejar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Clergy en-Vec|Clero en-Vec|Criatura - Clérigo Humano|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Cloak of Confusion|Manto de confusión|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada ataca y no es bloqueada, puedes no hacer daño de combate este turno. Si lo haces, el jugador defensor se descarta de una carta al azar de su mano. +Cloak of Feathers|Manto plumas|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Cloak of Invisibility|Manto de invisibilidad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de cambiar de fase y no puede ser bloqueado excepto por muros. +Cloak of Mists|Capa de brumas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada es imbloqueable. +Clockwork Avian|Ave mecánica|Criatura Artefacto - Ave|Vuela\nLa Ave mecánica entra en juego con cuatro contadres +1/+0 sobre él.\nLa Ave mecánica no puede tener más que cuatro contadores +1/+0 sobre él.\nAl final del combate, si la Ave mecánica ataca o bloquea este turno, quita un contador +1/+0 de él.\n{X}, {T}: Pon hasta X +1/+0 contadores en el Ave mecánica. Esta habilidad no puede causar que el número total de fichas +1/+0 en el Ave mecánica sea mayor de cuatro. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Clockwork Beast|Bestia mecánica|Criatura Artefacto - Bestia|La Bestia mecánica entra en juego con siete contadores +1/+0 sobre ella.\nLa Bestia mecánica no puede tener más que siete contadores +1/+0 sobre ella.\nAl final del combate, si la Bestia mecánica atacó o bloqueó este turno, quita un contador +1/+0 sobre él.\n{X}, {T}: Pon hasta X +1/+0 contadores en la Bestia mecánica. Esta habilidad no puede causar que el número total de fichas +1/+0 en la Bestia mecánica sea mayor de siete. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Clockwork Gnomes|Gnomos mecánicos|Criatura Artefacto - Gnomo|{3}, {T}: regenera la criatura artefacto objetivo. +Clockwork Steed|Corcel mecánico|Criatura Artefacto - Caballo|El Corcel mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+0 sobre él.\nEl Corcel mecánico no puede ser bloqueado por criaturas artefacto.\nEl Corcel mecánico no puede tener más que cuatro contadores +1/+0 sobre él.\nAl final del combate,si el Corcel mecánico ataca o bloquea este combate, quítale un contador +1/+0.\n{X}, {T}: Pon hasta X contadores +1/+0 en el Corcel mecánico. Esta habilidad no puede causar que el número total de contadores +1/+0 en el Corcel mecánico sea mayor de cuatro. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Clockwork Swarm|Enjambre mecánico|Criatura Artefacto - Insecto|El Enjambre mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+0 en él.\nEl Enjambre mecánico no puede ser bloqueado por muros.\nEl Enjambre mecánico no puede tener más que cuatro contadores +1/+0 en él.\nAl final del combate, si el Enjambre mecánico ataca o bloquea en este combate, quítale un contador +1/+0\n{X}, {T}: Pon hasta X contadores +1/+0 en el Enjambre mecánico. Esta habilidad no puede causar que el número total de contadores +1/+0 en el Enjambre mecánico sea mayor de cuatro. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Close Quarters|Cuerpo a cuerpo|Encantamiento|Siempre que una criatura de tu control sea bloqueada, el Cuerpo a cuerpo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Clot Sliver|Fragmentado coagulante|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene "{2}: regenera esta criatura." +Cloud Cover|Amparo Nubloso|Encantamiento|Siempre que otro permanente de tu control sea objetivo de hechizos o habilidades controladas por un oponente, puedes devolver ese permanente a la mano de su propietario. +Cloud Djinn|Djinn de las nubes|Criatura - Djinn|Vuela\nDjinn de las nubes puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Cloud Dragon|Dragón las nubes|Criatura - Dragon Ilusión|Vuela. +Cloud Elemental|Elemental de las nubes|Criatura - Elemental|Vuela. +Cloud Pirates|Pirata de las nubers|Criatura - Pirata Humano|Vuela. +Cloud Spirit|Espíitu de las nubes|Criatura - Espíritu|Vuela. +Cloud Sprite|Hada de las nubes|Criatura - Hada|Vuela. +Cloud of Faeries|Nube de hadas|Criatura - Hada|Vuela. +Cloudchaser Eagle|Águila cazanubes|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Águila cazanubes entra en juego, destruye el encantamiento objetivo. +Cloudcrown Oak|Roble Corona de nubes|Criatura - Guerrero Pueblo-arbóreo|Alcance. +Cloudskate|Rayanube|Criatura - Ilusión|Vuela.\nDesaparecer {3} (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, elimina un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) +Clutch of the Undercity|Agarre de la Subciudad|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 3 vidas. +Coalition Flag|Bandera de la Coalición|Encantamiento - Aura|La Bandera de la Coalición sólo puede encantar a una criatura que controles.\nEl tipo de la criatura encantada es Abanderado. Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo. +Coalition Honor Guard|Guardia de honor de la Coalición|Criatura - Abanderado Humano|Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo. +Coalition Victory|Victoria en Coalición|Conjuro|Ganas el juego si controlas una tierra de cada tipo de tierra básica y una criatura de cada color. +Coastal Drake|Draco costero|Criatura - Draco|Vuela.\n{1}{U},{T}: Regresa el Kavu objetivo a la mano de su propietario. +Coastal Hornclaw|Garracuerno Costero|Criatura - Ave|Sacrificar una tierra: El Garracuerno costero gana la habilidad de volar hasta final de turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Coastal Piracy|Piratería costera|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. +Coastal Tower|Torre Costera|Tierra|La Torre costera entra en juego girada. {T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Coastal Wizard|Mago costeño|Criatura - Hechicero Humano| +Coat of Arms|Escudo de armas|Artefacto|Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en juego que comparta un tipo de criatura con ella. +Cobblebrute|Bruto adoquinado|Criatura - Elemental| +Cockatrice|Cocatriz|Criatura - Cocatriz|Vuela. +Coercion|Coercion|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahi. Ese jugador descarta esa carta. +Coffin Puppets|Marionetas del Féretro|Criatura - Zombie|Sacrificar dos tierras: devuelve las Marionetas del Féretro al juego. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento, sólo si las Marionetas del Féretro esta en tu cementerio, y sólo si controlas un pantano. +Coffin Queen|Reina de los féretros|Criatura - Hechicero Zombie|Puedes elegir no enderezar la Reina de los féretros durante tu paso de enderezar.\n{2}{B}, {T}: pon la carta de criatura objetivo de un cementerio en juego bajo tu control.\nSiempre que la Reina de los féretros sea enderezada o pierdas su control, retira del juego esa criatura. +Coiled Tinviper|Víbora de hojalata|Criatura Artefacto - Vibora|Daña primero. +Coiling Woodworm|Carcoma seperteante|Criatura - Gusano Insecto|La fuerza de la Carcoma seperteante es igual al número de bosques en juego. +Coils of the Medusa|Rizos de la Medusa|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/-1.\nSacrificar los Rizos de la Medusa: destruye todas las criaturas que no sean muros bloqueando a la criatura encantada. +Cold Snap|Ola de frío|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Ola de frío hace a ese jugador daño igual al número de tierras nevadas que controle. +Cold Storage|Almacén helado|Artefacto|{3}: retira del juego la criatura objetivo de tu control.\nSacrifica el Almacén helado: pon en juego bajo el control de su propietario todas las cartas retiradas del juego con el Almacén helado. +Collapsing Borders|Fronteras en Desplome|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gana 1 vida por cada tipo de tierra básica que controle. Luego las Fronteras en Desplome hacen 3 puntos de daño a ese jugador. +Collective Restraint|Restricción Colectiva|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacar a menos que su controlador pague X por cada criatura atacante, donde X es el número de tipos de tierras básicas entre las tierras que controlas. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) +Collective Unconscious|Inconsciente colectivo|Conjuro|Roba una carta por cada criatura que controles. +Colos Yearling|Colos joven|Criatura - Bestia Cabra|Cruza montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.)\n{R}: el Colos joven obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Colossapede|Colosópodo|Criatura - Insecto| +Colossodon Yearling|Cría de colosodón|Criatura - Bestia| +Colossus of Sardia|Coloso de Sardia|Criatura Artefacto - Gólem|Arrolla. +Command of Unsummoning|Orden anulación|Instantáneo|Lanza la Orden de anulación sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado este paso. +Commander Greven il-Vec|Capitán Greven il-Vec|Criatura Legendaria - Guerrero Humano|Cuando el Capitán Greven il-Vec entra en juego, sacrifica una criatura.\nGreven no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Common Cause|Causa común|Encantamiento|Las criaturas que no sean artefacto obtienen +2/+2 mientra ellas compartan un color. +Complex Automaton|Autómata complejo|Criatura Artefacto - Gólem|Al comienzo de tu mantenimiento, si tu controlas siete o más permanentes, devuelve el Autómata complejo a la mano de su propietario. +Compost|Abono|Encantamiento|Siempre que una carta negra vaya a un cementerio cementerio de un oponente, puedes robar una carta. +Condemn|Condenar|Instantáneo|Pon la criatura atacante objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Cone of Flame|Cono de llamas|Conjuro|El Cono de llamas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo, 2 puntos de daño a otra criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a una tercera criatura o jugador objetivo. +Confiscate|Confiscar|Encantamiento - Aura|Encantar permanente. +Confound|Embrollar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas.\nRoba una carta. +Congregate|Congregar|Instantáneo|El jugador objetivo gana 2 vidas por cada criatura en el campo de batalla. +Conquer|Conquistar|Encantamiento - Aura|Controlas la tierra encantada. +Conservator|Conservador|Artefacto|{3}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fueras a recibir este turno. +Conspiracy|Conspiración|Encantamiento|En cuanto la Conspiración entre en juego, elige un tipo de criatura. +Constant Mists|Nieblas constantes|Instantáneo|Recuperar Sacrificar una tierra (Puedes sacrificar una tierra adicionales a cualquier otro coste cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLas criaturas no hacen daño este turno. +Consume Spirit|Consumir el espíritu|Conjuro|Usa sólo maná negro para pagar X. +Consume Strength|Consumir fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Consuming Ferocity|Ferocidad obsesiva|Encantamiento - Aura|La Ferocidad obsesiva sólo puede encantar criaturas que no sean muros.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+0 en la criatura encantada.\nSi la criatura encantada tiene tres o más contadores +1/+0 en él, le hace un daño igual a la fuerza de su controlador, luego destruye a esa criatura y no puede ser regenerada. +Contagion|Contagio|Instantáneo|Puedes pagar una vida y retirar del juego una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de invocación del Contagio. +Contamination|Contaminación|Encantamiento|Si una tierra es girada para extraer maná, produce {B} en vez de su tipo normal y cantidad.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Contaminación a menos que sacrifiques una criatura. +Contemplation|Observación|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo, ganas 1 vida. +Contempt|Desprecio|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada ataca, devuélvela y al Desprecio a la mano de sus propietarios al final del combate. +Control Magic|Magia de control|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Convalescence|Convalescencia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 10 vidas o menos, ganas 1 vida. +Conversion|Conversión|Encantamiento|Todas las montañas son llanuras.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues {W}{W}. +Conviction|Convicción|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Convulsing Licid|Licido Convulsivo|Criatura - Lícido|{R}, {T}: el Licido Convulsivo pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede bloquear" y "{R}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" +Cooperation|Cooperación|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de agrupar. +Copper Gnomes|Gnomos de cobre|Criatura Artefacto - Gnomo|{4}, sacrificar los Gnomos de cobre: pon una carta de artefacto de tu mano en juego. +Copper-Leaf Angel|Angel de Hoja de Cobre|Criatura Artefacto - Ángel|Vuela.\n{T}, sacrifica X tierras: pon X +1/+1 contadores en el Ángel de Hoja de Cobre. +Coral Atoll|Atolón de coral|Tierra|Si el Atolón de coral entra en juego, devuelve un isla enderezada que controles a la mano de su propietario en vez. Si lo haces, pon el Atolón de coral en juego girado. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {U} y {C} a tu reserva de maná. +Coral Commando|Comando de coral|Criatura - Tritón Guerrero| +Coral Eel|Anguila de coral|Criatura - Pez| +Coral Fighters|Guerreros del coral|Criatura - Soldado Tritón|Siempre que los Guerreros del coral atacan y no son bloqueados, mira la carta superior de la biblioteca del jugador defensor. Puedes poner esa carta en la parte de abajo de la biblioteca de ese jugador. +Coral Helm|Yelmo de coral|Artefacto|{3}, descartar una carta al azar de tu mano: la criatura objetivo gana +2/+2 hasta el final del turno. +Coral Merfolk|Tritón del coral|Criatura - Tritón| +Coral Reef|Arrecife de coral|Encantamiento|El Arrecife de coral entra en juego con cuatro contadores de polipo en él.\nSacrificar una isla: pon dos contadores de polipo en el Arrecife de coral.\n{U}, girar una criatura de tu control azul, quita un contador de pólipo del Arrecife de coral: pon un contador +0/+1 sobre la criatura objetivo. +Cornered Market|Mercado arrinconado|Encantamiento|Los jugadores no pueden jugar hechizos ni tierras no básicas con el mismo nombre de una carta en juego. +Corpse Dance|Baile de cadáveres|Instantáneo|Recuperar {2} (Puedes pagar {2} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPon la carta superior de criatura de tu cementerio en juego. Esa criatura gana prisa hasta el final del turno. Retírala al inicio del siguiente paso final. +Corrosion|Corrosión|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de oxidación en cada artefacto que controle el oponente objetivo. Luego, por cada artefacto que controle cualquier oponente, si el número de contadores de oxidación en ese artefacto es igual o menor que el coste de maná convertido, destrúyelos.\nCuando la Corrosión abandone el campo de batalla, quita los contadores de oxidación de todos los permanentes. +Corrupt Official|Oficial corrupto|Criatura - Sicario Humano|{2}{B}: regenera el Oficial corrupto.\nSiempre que el Oficial corrupto sea bloqueado, el jugador defensor se descarta de una carta al azar de su mano. +Corrupting Licid|Lícido corruptor|Criatura - Lícido|{B}, {T}: el Lícido corruptor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras" y "{B}: finaliza el efecto creado".\nLa criatura encantada tiene miedo. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas de artefactos y/o criaturas negras.) +Corrupt|Corromper|Conjuro|Corromper hace una cantidad de daño igual al número de pantanos que controlas a la criatura o jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. +Cosmic Horror|Horror cósmico|Criatura - Horror|Dañar primero. +Counterbore|Contrataladro|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y retíralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Counterspell|Contrahechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. +Cover of Darkness|Amparo de la oscuridad|Encantamiento|En cuanto el Amparo de la oscuridad entre en juego, elige un tipo de criatura. +Covetous Dragon|Dragón codicioso|Criatura - Dragón|Vuela.\nCuando no controles un artefacto, sacrifica el Dragón codicioso. +Cowardice|Cobardía|Encantamiento|Siempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa esa criatura a la mano de su propietario. +Cowl Prowler|Reptador de Cogulla|Criatura - Sierpe| +Crackdown|Medidas enérgicas|Encantamiento|Las criaturas no blancas con fuerza 3 o superior no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Cradle Guard|Guardia de la cuna|Criatura - Pueblo-arbóreo|Arrolla; Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Crag Saurian|Saurio del peñasco|Criatura - Lagarto|Siempre que el Saurio del peñasco recibe daño, el controlador de esa fuente de daño gana el control del Saurio del peñasco. +Crash of Rhinos|Lucha de rinocerontes|Criatura - Rinoceronte|Arrolla. +Crashing Boars|Jabalíes en estampida|Criatura - Jabali|Siempre que los Jabalíes en estampida ataca, el jugador defensor elige una criatura enderezada que él controla. Esa criatura bloquea a los Jabalíes en estampida este turno si es posible. +Crash|Estrellarse|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de maná del Estrellarse.\nDestruye el artefacto objetivo. +Crater Hellion|Diablo del cráter|Criatura - Bestia Arpia|Eco. +Craven Giant|Gigante Miedoso|Criatura - Gigante|El Gigante Miedoso no puede bloquear. +Craven Knight|Caballero pusilánime|Criatura - Caballero Humano|El Caballero pusilánime no puede bloquear. +Craw Giant|Gigante coráceo|Criatura - Gigante|Arrolla. +Craw Wurm|Sierpe Dragón|Criatura - Sierpe| +Crawlspace|Espacio angosto|Artefacto|No más que dos criaturas pueden atacar cada combate. +Crazed Armodon|Armodón enloquecido|Criatura - Elefante|{V}: el Armodón enloquecido obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Destruye el Armodón enloquecido al final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Crazed Skirge|Esquirge enloquecido|Criatura - Diablillo|Vuela; Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Creature Bond|Vínculo vital|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Credit Voucher|Comprobante de crédito|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Comprobante de crédito: baraja cualquier número de cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba esa cantidad de cartas. +Creeping Mold|Moho reptante|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. +Cremate|Cremar|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Crenellated Wall|Muro almenado|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{T}: la criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta el final del turno. +Crimson Acolyte|Acólito Carmesí|Criatura - Clérigo Humano|Protección de rojo\nW: la criatura objetivo gana protección de rojo hasta el final del turno. +Crimson Hellkite|Engendro carmesí|Criatura - Dragón|Vuela.\n{X}, {T}: el Engendro carmesí hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Gasta sólo maná rojo de esta manera. +Crimson Manticore|Mantícora carmesí|Criatura - Mantícora|Vuela\n{R}, {T}: la Mantícora carmesi hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Crimson Roc|Roc carmesí|Criatura - Ave|Vuela\nSiempre que el Roc carmesí bloquea a una criatura sin la habilidad de volar, el Roc carmesí obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Crippling Fatigue|Fatiga agobiante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Cromat|Cromat|Criatura Legendaria - Ilusión|{W}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquee o sea bloqueada por el Cromat.\n{U}{R}: El Cromat gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera al Cromat.\n{R}{W}: El Cromat obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{G}{U}: Pon al Cromat en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Crooked Scales|Balanza alterada|Artefacto|{4}, {T}: elige la criatura objetivo de tu control y la criatura objetivo que un oponente controla. Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, destruye la criatura objetivo que el oponente controla. Si pierdes el lanzamiento, destruye la criatura que controlas a menos que pagues {3} y repitas este proceso. +Crop Rotation|Rotación de cosechas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Rotación de cosechas, sacrifica una tierra.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra y pon esa tierra en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Crosis's Attendant|Asistente de Crosis|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar el Asistente de Crosis: Añade {U}{B}{R} a tu reserva de maná. +Crosis's Catacombs|Catacumbas de Crosis|Tierra - Guarida|Las Catacumbas de Crosis son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra.\nCuando las Catacumbas de Crosis entren en juego, sacrifícalas a menos que regreses a la mano de su propietario una tierra que controles que no sea cubil.\n{T}: añade {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. +Crosis's Charm|Amuleto de Crosis|Instantáneo|Elige uno: -\n• Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario.\n• Destruye la criatura objetivo no negra. No puede ser regenerada.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Crosis, the Purger|Crosis, el Depurador|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela. +Crossbow Ambush|Emboscada con ballestas|Instantáneo|Las criaturas de tu control pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar este turno. +Crossbow Infantry|Infantería de ballesta|Criatura - Arquero Soldado Humano| +Crosswinds|Vientos transversales|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen -2/-0. +Crovax the Cursed|Crovax, el maldito|Criatura Legendaria - Vampiro|Crovax, el maldito entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre Crovax. Si no lo haces, quita un contador +1/+1 de Crovax.\n{B}: Crovax gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Crowd of Cinders|Companía de cenicientos|Criatura - Elemental|Inspirar temor. +Crown of Ascension|Corona de ascensión|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Crown of Flames|Corona de Llamas|Encantamiento - Aura|{R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: devuelve la Corona de LLamas a la mano de su propietario. +Crown of Vigor|Corona de vigor|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1. +Crown of the Ages|Corona de las Edades|Artefacto|{4}, {T}: mueve el encantamiento objetivo encantando una criatura a otra criatura. +Crucible of Fire|Crisol de fuego|Encantamiento|Las criaturas Dragón que controlas obtienen +3/+3. +Cruel Bargain|Trato cruel|Conjuro|Roba cuatro cartas. Pierdes la mitad de tu vida, redondeando hacia arriba. +Cruel Edict|Edicto cruel|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura. +Cruel Fate|Destino Cruel|Conjuro|Mira las cinco cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo. Pon una de esas cartas en el cementerio de ese jugador, y el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. +Cruel Tutor|Tutor cruel|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Pierdes 2 vidas. +Crumble|Derruir|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. El controlador de ese artefacto gana vida igual al coste de maná convertido. +Crumbling Sanctuary|Santuario desmoronándose|Artefacto|Por cada punto de daño que fuera a recibir un jugador, en vez de eso ese jugador retira del juego la primera carta de su biblioteca. +Crusade|Cruzada|Encantamiento|Las criaturas blancas obtienen +1/+1. +Crusading Knight|Caballero en Cruzada|Criatura - Caballero Humano|Protección de negro\nEl Caballero en Cruzada obtiene +1/+1 por cada pantano que tu oponente controle. +Crushing Pain|Dolor aplastante|instantáneo - Arcano|El Dolor aplastante hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Crypt Angel|Angel de la Cripta|Criatura - Ángel|Vuela, protección de blanco\nCuando el Ángel de la Cripta entra en juego, devuelve la criatura azul o roja objetivo de tu cementerio a tu mano. +Crypt Cobra|Cobra de las criptas|Criatura - Vibora|Siempre que la Cobra de las criptas ataca y no es bloqueada, el jugador defensor obtiene una contador de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de venenno pierde la partida.) +Crypt Rats|Ratas de cripta|Criatura - Rata| +Crypt Sliver|Fragmentado de la cripta|Criatura - Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen "{T}: Regenerar el Fragmentado objetivo." +Crystal Chimes|Campanas de cristal|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar las Campanas de cristal: devuelve todas las cartas de encantamiento de tu cementerio a tu mano. +Crystal Golem|Gólem de cristal|Criatura Artefacto - Gólem|Al final del turno, el Gólem de cristal cambia de fase y sale de juego. +Crystal Rod|Vara de cristal|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Crystal Spray|Rociada de Cristal|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo remplazando todas las palabras de un único color o tipo de tierra básica por otra hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Crystal Vein|Veta cristalina|Tierra| +Crystalline Sliver|Fragmentado cristalino|Criatura - Fragmentado|Los fragmentados no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Culling the Weak|Seleccionar a los débiles|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Seleccionar a los débiles, sacrifica una criatura.\nAñade {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Cunning Giant|Gigante astuto|Criatura - Gigante|Si el Gigante astuto está desbloqueado, puedes hacer que asigne su daño de combate a una criatura que el jugador defensor controle. +Cunning|Artificio|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3.\nCuando la criatura encantada ataca o bloquea, sacrifica el Artificio al final del turno. +Curfew|Toque de queda|Instantáneo|Cada jugador devuelve una criatura que controla a la mano de su propietario. +Curio Vendor|Vendedora de rarezas|Criatura - Vedalken| +Curiosity|Curiosidad|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Curse of Marit Lage|Maldición de Marit Lage|Encantamiento|Cuando la Maldición de Marit Lage entra en juego, gira todas las islas.\nLas islas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. +Cursed Flesh|Carne Maldita|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Cursed Land|Tierra maldita|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la tierra encantada, la Tierra maldita hace 1 punto de daño a ese jugador. +Cursed Rack|El potro|Artefacto|Cuando el Potro maldito entra en juego, elige un oponente. +Cursed Scroll|Pergamino maldito|Artefacto|{3}, {T}: nombra una carta. Un oponente elige una carta al azar de tu mano. Muestra esa carta. Si la carta es la carta nombrada, El Pergamino maldito hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Cursed Totem|Tótem maldito|Artefacto|Los jugadores no pueden jugar habilidades activadas de las criaturas. +Customs Depot|Depósito aduanal|Encantamiento|Siempre que juegue un hechizo de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta, luego descártate una carta de tu mano. +Cycle of Life|Ciclo de la vida|Encantamiento|Devuelve el Ciclo de la vida a la mano de su propietario: la criatura objetivo que jugastes este turno es 0/1 hasta el final de tu siguiente mantenimiento. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, pon un contador +1/+1 en esa criatura. +Cyclopean Mummy|Momia ciclópea|Criatura - Zombie|Cuando la Momia ciclópea vaya el cementerio desde el juego, retira del juego la Momia ciclópea. +Cyclops of One-Eyed Pass|Cíclopes del Desfiladero Tuerto|Criatura - Ciclope| +Cylian Elf|Elfo cyliano|Criatura - Explorador Elfo| +D'Avenant Archer|Arquera D'Avenant|Criatura - Arquero Soldado Humano|{T}: la Arquera D'Avenant hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Dakmor Bat|Murcielago de Dakmor|Criatura - Murciélago|Vuela. +Dakmor Lancer|Lancero de Dakmor|Criatura - Caballero Humano|Cuando el Lancero de Dakmor entra en juego, destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Dakmor Plague|Plaga de Dakmor|Conjuro|La Plaga de Dakmor hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Dakmor Scorpion|Escorpion de Dakmor|Criatura - Escorpión| +Dakmor Sorceress|Hechicera de Dakmor|Criatura - Hechicero Humano|La fuerza de la Hechicer de Dakmor es igual al número de pantanos que controlas. +Damping Engine|Máquina amortiguadora|Artefacto|Un jugador que controle más permanentes que cualquier otro no puede jugar tierras ni hechizos de artefactos, criaturas, ni encantamientos. Ese jugador puede sacrificar un permanente para ignorar este efecto hasta el final del turno. +Dance of Many|Danza de espejos|Encantamiento|Cuando la Danza de espejos entra en juego, pon una ficha de criatura en juego como una copia de la criatura objetivo que no sea ficha.\nCuando la Danza de espejos deja el juego, retira del juego la ficha de criatura.\nCuando la ficha de criatura deja el juego, sacrifica la Danza de espejos.\nAl inicio de tu mantenimiento, sacrifica la Danza de espejos a menos que pagues {U}{U}. +Dance of Shadows|Baile de sombras|Conjuro - Arcano|Las criaturas que controles obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Dance of the Dead|Danza de los muertos|Encantamiento - Aura|Cuando la Danza de los muertos entra en juego, si está en juego, se convierte en un encantar criatura. Pon la criatura objetivo de un cementerio en juego girada bajo tu control encantada por la Danza de los muertos. La criatura encantada obtiene +1/+1 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento de la criatura encantada del controlador, ese jugador puede pagar {1}{B}. Si lo hace, endereza esa criatura. +Dancing Scimitar|Cimitarra danzante|Criatura Artefacto - Espíritu|Vuela. +Daraja Griffin|Grifo de Daraja|Criatura - Grifo|Vuela.\nSacrificar el Grifo de Daraja: destruye la criatura negra objetivo. +Darba|Darba|Criatura - Bestia Ave|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Darba a menos que pagues {G}{G}. +Darigaaz's Attendant|Asistente de Darigaaz|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar Asistente de Darigaaz: añade {B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Darigaaz's Caldera|Lago Hirviente de Dárigaaz|Tierra - Guarida|El Lavo Hirviente de Darigaaz es un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. +Darigaaz's Charm|Amuleto de Darigaaz|Instantáneo|Elige una —\n• devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• el Amuleto de Darigaaz hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n• la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Darigaaz, the Igniter|Darigaaz, el Inflamador|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela.\nSiempre que Darigaaz, el Inflamador hace daño de combate a un jugador, puede pagar {2}{R}. Si lo haces, elige un color. Ese jugador muestra su mano y el Darigaaz, el Inflamador hace X daños a ese jugador, donde X es número de cartas mostradas de ese jugador. +Daring Apprentice|Aprendiz temerario|Criatura - Hechicero Humano| +Daring Leap|Salto osado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar y dañar primero hasta el final del turno. +Dark Banishing|Destierro sombrío|Instantáneo|Destruye la criatura que no sea negra. No puede ser regenerada. +Dark Hatchling|Cría siniestra|Criatura - Horror|Vuela.\nCuando la Cria siniestra entra en juego, destruye la criatura que no sea negra objetivo. No puede ser regenerada. +Dark Maze|Laberinto oscuro|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{0}: el Laberinto oscuro puede atacar este turno como si no fuese un muro. Retíralo del juego al final del turno. +Dark Offering|Ofrenda sinsiestra|Conjuro|Destruye la criatura no negra objetivo. Ganas 3 vidas. +Dark Privilege|Privilegio siniestro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar una criatura: regenera la criatura encantada. +Dark Ritual|Ritual siniestro|Instantáneo|Añade {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Dark Suspicions|Sospechas siniestras|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada carta en su mano que tenga más que tu en tu mano. +Dark Triumph|Triunfo oscuro|Instantáneo|Si controlas un pantano, sacrifica una criatura en vez de pagar el coste de maná del Triunfo oscuro. Las criaturas de tu control obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Darkest Hour|La hora más tenebrosa|Encantamiento|Todas las criaturas son negras. +Darkling Stalker|Cazador tenebroso|Criatura - Espíritu Sombra|{B}: regenera al Cazador tenebroso.\n{B}: el Cazador tenebroso obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Darkwatch Elves|Elfos centinelas oscuros|Criatura - Elfo|Protección contra negro.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Darting Merfolk|Tritón veloz|Criatura - Tritón|{U}: devuelve el Tritón veloz a la mano de su propietario. +Daughter of Autumn|Hija de Otoño|Criatura Legendaria - Avatar|{B}: el siguiente punto de daño que se le fuera hacer a la criatura blanca objetivo este turno se le hace a la Hija de Otoño en vez. +Dauthi Cutthroat|Degollador dauti|Criatura - Sicario Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{1}{B}, {T}: destruye la criatura objetivo con la habilidad de desvanecerse. +Dauthi Embrace|Conversión dauti|Encantamiento|{B}{B}: la criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Dauthi Ghoul|Necrófago dauti|Criatura - Zombie Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que una criatura con la habilidad de desvanecerse vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 en el Necrófago dauti. +Dauthi Horror|Horror dauti|Criatura - Horror Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nEl Horror dauti no puede ser bloqueado por criaturas blancas. +Dauthi Jackal|Chacal dauti|Criatura - Perro Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{B}{B}, sacrificar el Chacal dauti: destruye la criatura que esta bloqueando objetivo. +Dauthi Marauder|Merodeador dauti|Criatura - Sicario Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Dauthi Mercenary|Mercenario dauti|Criatura - Mercenario Caballero Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{1}{B}: el Mercenario dauti obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dauthi Mindripper|Desgarramentes dauti|Criatura - Sicario Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Desgarramentes dauti ataca y no es bloqueado, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el jugador defensor se descarta de tres cartas. +Dauthi Slayer|Asesino dauti|Criatura - Soldado Dauti|Se desvanece. +Dauthi Trapper|Trampero dauti|Criatura - Sicario Dauti|{T}: la criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Dauthi Warlord|Jefe militar dauti|Criatura - Soldado Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nLa fuerza del Jefe militar dauti es igual al número de criaturas con la habilidad de desvanecerse en juego. +Dawnstrider|Caminante del alba|Criatura - Cambiahechizos Driada|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno. +Daze|Ofuscar|Instantáneo|Puedes devolver una isla de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Ofuscar.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Dazzling Beauty|Belleza deslumbrante|Instantáneo|Juega la Belleza deslumbrante sólo durante el paso de declarar bloqueadores.\nLa criatura atacante que no este bloqueada se considera bloqueada. (Esta habilidad puede juagarse en criaturas imbloqueables)\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Dead Ringers|Similitud mortal|Conjuro|Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras a menos que alguna de ellas sea de un color del que no sea la otra. No pueden ser regeneradas. +Deadapult|Catapulta de muerte|Encantamiento|{R}, sacrificar un zombi: la Catapulta de muerte hace 2 puntos daño a la criatura o jugador objetivo. +Deadly Insect|Insecto letal|Criatura - Insecto|El Insecto letal no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Deadshot|Puntería mortal|Conjuro|Gira la criatura objetivo. Haz daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo. +Death Bomb|Bomba de muerte|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Bomba de muerte, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Su controlador pierde 2 vidas. +Death Charmer|Encantador de la Muerte|Criatura - Mercenario Gusano|Siempre que el Encantador de la Muerte hace daño de combate a una criatura, el controlador de esa criatura pierde 2 vidas a menos que pagues {2}. +Death Denied|Muerte negada|Instantáneo - Arcano|Regresa X cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Death Grasp|Apretón mortal|Conjuro|El Apretón mortal hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas X vidas. +Death Mutation|Mutación de muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es su coste de maná convertido. +Death Pit Offering|Ofrenda al Pozo de muerte|Encantamiento|Cuando la Ofrenda del pozo de la muerte entre en juego, sacrifica todas las criaturas que controles. Las criaturas que controles obtienen +2/+2. +Death Pits of Rath|Pozos de la muerte de Rath|Encantamiento|Siempre que un criatura reciba daño destrúyela. No puede ser regenerada. +Death Spark|Chispazo letal|Instantáneo|El Chispazo letal hace 1 punto de dañe a la criatura o jugador objetivo. +Death Speakers|Portavoces de la Muerte|Criatura - Clérigo Humano|Protección contra negro. +Death Stroke|Golpe mortífero|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. +Death Ward|Guarda contra la muerte|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. +Death Watch|Vigilia del condenado|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador pierde vida igual a su fuerza y tú ganas vida igual a su resistencia. +Death or Glory|Muerte o Gloria|Conjuro|Separa todas las criaturas de tu cementerio en 2 montones cara arriba. Retira del juego el montón que tu oponente elija y devuelve el otro al juego. +Death's Duet|Dueto de la muerte|Conjuro|Devuelve dos criaturas objetivo de tu cementerio a tu mano. +Deathbringer Thoctar|Thoctar mortal|Criatura - Bestia Zombie|Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Thoctar mortal. +Deathcoil Wurm|Sierpe abrazo letal|Criatura - Sierpe|Puedes hacer que la Sierpe abrazo letal asigne su daño de combate como si no estuviera bloqueada. +Deathgazer|Contemplador mortal|Criatura - Lagarto|Siempre que el Contemplador mortal bloquee o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. +Deathgrip|Tenaza mortal|Encantamiento|{B}{B}: contrarresta el hechizo verde objetivo. +Deathlace|Atadura mortal|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en negro. (Su simbolo de maná permanece inalterado.) +Debt of Loyalty|Deuda de lealtad|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Gana el control de esa criatura si la regeneras de esta manera este turno. +Decomposition|Descomposición|Encantamiento - Aura|La Descomposición sólo puede encantar una criatura negra.\nLa criatura encantada tiene "Mantenimiento acumulativo -- Paga 1 vida."\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador pierde 2 vidas. +Deep Wood|Bsoque espeso|Instantáneo|Lanza el Bosque profundo sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado este paso. +Deep-Sea Serpent|Bosque profundo|Criatura - Serpiente|La Serpiente de mar abierto no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una Isla. +Deepwood Drummer|Tamborilero de Deepwood|Criatura - Cambiahechizos Humano|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Deepwood Elder|Anciana de Deepwood|Criatura - Cambiahechizos Driada|{X}{G}{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: X tierras objetivo se convierten en bosques hasta el final del turno. +Deepwood Ghoul|Necrófago de Deepwood|Criatura - Zombie|Pagar 2 vidas: Regenera al Necrófago de Deepwood. +Deepwood Legate|Legado de Deepwood|Criatura - Sombra|Si un oponente controla un bosque y tú controlas un pantano, puedes jugar el Legado de Deepwood sin pagar su coste de maná.\n{B}: el Legado de Deepwood obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Deepwood Tantiv|Tantiv de Deepwood|Criatura - Bestia|Siempre que el Tantiv de Deepwood sea bloqueado, gana dos vidas. +Deepwood Wolverine|Glotón de Deepwood|Criatura - Glotón|Siempre que el Glotón de Deepwood sea bloqueado, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Defender en-Vec|Defensor en-Vec|Criatura - Clérigo Humano|Desaparecer {4} (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) \nQuitar un contador del Defensor en-Vec: Prevén los siguientes 2 puntos de daños que se le harían a cualquier objetivo en este turno. +Defender of Chaos|Defensor del Caos|Criatura - Caballero Humano|Puedes jugar el Defensor del Caos cuando puedas jugar un instantáneo.\nProtección contra blanco. +Defender of Law|Defensor de la ley|Criatura - Caballero Humano|Puedes jugar el Defensor de la ley cuando puedas jugar un instantáneo.\nProtección contra rojo. +Defense Grid|Rejilla de defensa|Artefacto|Durante el turno de cada jugador, a cada uno de los demás jugadores le cuesta {3} más lanzar hechizos. +Defense of the Heart|Defensa del corazón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente controla 3 o más criaturas, sacrifica la Defensa del corazón. Si lo haces, busca en tu biblioteca hasta 2 cartas de criatura y pon esta criaturas en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Defensive Formation|Formación defensiva|Encantamiento|En vez del jugador atacante, tú asignas el daño de combate de las criaturas que te atacan. +Defiant Falcon|Halcón desafiante|Criatura - Ave Rebelde|Vuela.\n{4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido 3 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Defiant Khenra|Khenra desafiante|Criatura - Guerrero| +Defiant Stand|Resistencia desafiante|Instantáneo|Lanza la Resistencia desafiante sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si tu has sido atacado este paso. +Defiant Vanguard|Vanguardia desafiante|Criatura - Rebelde Humano|Cuando la Vanguardia desafiante bloquee, al final del combate, destruyela y destruye todas las criaturas que bloqueo este turno. +Defiling Tears|Lagrimas de Deshonra|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo se convierte en negra, obtiene +1/-1 y gana "{B}: regenera esta criatura." +Deflection|Redirigir|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un sólo objetivo. +Deft Duelist|Duelista hábil|Criatura - Bribón Humano|Daña primero. +Dega Disciple|Discípulo Dega|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno.\n{R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Dega Sanctuary|Santuario Dega|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente negro o rojo, gana 2 vidas. Si controlas un permanente negro y uno rojo, en vez de eso, ganas 4 vidas. +Degavolver|Degavolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{B} y/o {R}.\nSi pagaste el coste del estimulo {1}{B}, el Degavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el y tiene: "Pagar 3 vidas: Regenera al Degavolver". Si pagaste el coste de estimulo {R}, el Degavolver entra en juego con un contador +1/+1. +Dehydration|Deshidratación|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Delirium|Delirio|Instantáneo|Juego el Delirio sólo en el turno de un oponente.\nGira la criatura objetivo que ese jugador controla. Esa criatura hace daño igual a su fuerza al jugador. Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir y hace esa criatura este turno. +Delraich|Delraich|Criatura - Horror|Arrolla\nPuedes sacrificar tres criaturas negras en vez de pagar el coste de maná del Delraich. +Deluge|Diluvio|Instantáneo|Gira todas las criaturas sin la habilidad de volar. +Delusions of Mediocrity|Delirios de mediocridad|Encantamiento|Cuando el Delirio de mediocridad entra en juego, gana 10 vidas.\nCuando el Delirio de mediocridad deja el juego, pierde 10 vidas. +Demon's Horn|Cuerno de demonio|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo negro, puedes ganar 1 vida. +Demonic Consultation|Consulta demoníaca|Instantáneo|Nombra una carta. Retira del juego la seis cartas superiores de tu biblioteca, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada. Pon esa carta en tu mano y retira del juego todas las otras cartas mostradas de esta manera. +Denizen of the Deep|Habitante de las profundidades|Criatura - Serpiente|Cuando el Habitante de las profundidades entre en juego, regresa todas las otras criaturas que controlas a la mano de su propietario. +Dense Foliage|Espesura|Encantamiento|Las criaturas no pueden ser objetivo de hechizos. +Denying Wind|Viento Rechazador|Conjuro|Busca el la biblioteca del jugador objetivo hasta siete cartas y retíralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Deranged Hermit|Ermitaño trastornado|Criatura - Elfo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Ermitaño trastornado entra en juego, pon cuatro fichas de criatura ardilla verdes 1/1 en juego. +Derelor|Derelor|Criatura - Thrull|Los hechizos negros cuestan un {B} más para jugarlos. +Desert Drake|Draco del desierto|Criatura - Draco|Vuela. +Desert Twister|Torbellino de arena|Conjuro|Destruye el permanente objetivo. +Desertion|Deserción|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si es una carta de artefacto o criatura, ponla en juego bajo tu control en vez de ponerla en el cementerio de su propietario. +Desolation Angel|Angel de desolación|Criatura - Ángel|Estímulo {W}{W}. (Puedes pagar un {W}{W} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Angel de desolación entre en juego, destruye todas las tierras que controles. Si pagaste el coste del estímulo, en vez de eso, destruye todas las tierras. +Desolation Giant|Gigante de desolación|Criatura - Gigante|Estímulo {W}{W}. (Puedes pagar un {W}{W} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Gigante desolación entre en el campo de batalla, destruye a todas las demás criaturas que controlas. Si pagaste el coste del estímulo, en vez de eso, destruye todas las otras criaturas. +Desolation|Desolación|Encantamiento|Al final del turno, cada jugador que gire una tierra para extraer maná durante ese turno sacrifica una tierra. Si una llanura es sacrificada de esta manera, la Desolación hace 2 puntos de daño al controlador de esa llanura. +Desperate Gambit|Gambito desesperado|Instantáneo|Elige una fuente que controles y lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa fuente fuera a hacer daño este turno, el daño se dobla. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que fuera a hacer daño este turno, Prevén ese daño. +Desperate Research|Investigación Desesperada|Conjuro|Nombra una carta que no sea una tierra básica. Muestra las siete cartas superiores de tu biblioteca y pon todas las que tenga el mismo nombre en tu mano. Retira del juego el resto. +Despoil|Privar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. +Despondency|Desánimo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -2/-0.\nCuando el Desánimo vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Desánimo a la mano de su propietario. +Despotic Scepter|Cetro despótico|Artefacto|{T}: destruye el permanente objetivo de tu propiedad. No puedes ser regenerado. +Destructive Flow|Flujo destructivo|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una tierra que no sea básica. +Destructive Urge|Instinto destructivo|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una tierra. +Detainment Spell|Hechizo de retención|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Detonate|Detonar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X. No puede ser regenerado. Detonar hace X puntos de daño al controlador de ese artefacto. +Devastate|Devastar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Devastar hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Devastation|Devastación|Conjuro|Destruye todas las criaturas y tierras. +Devilthorn Fox|Zorro de Espina del Diablo|Criatura - Zorro| +Devoted Hero|Héroe devoto|Criatura - Soldado Elfo| +Devouring Rage|Cólera devoradora|instantáneo - Arcano|Como coste adicional para jugar la Cólera devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus. +Devouring Strossus|Strossus Devorador|Criatura - Horror|Vuela, arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nSacrificar una criatura: regenera el Strossus Devorador. +Devout Harpist|Arpista devota|Criatura - Humano|{T}: destruye el encantamiento de criatura objetivo. +Devout Witness|Testigo devota|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Diabolic Intent|Intención Diabólica|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Intención Diabólica, sacrifica una criatura.\nBusca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Diabolic Machine|Máquina diabólica|Criatura Artefacto - Constructo|{3}: regenera la Máquina diabólica. +Diabolic Servitude|Servidumbre diabólica|Encantamiento|Cuando la Servidumbre diabólica entra en el campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Diabolic Tutor|Tutor diabólico|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Diabolic Vision|Visión diabólica|Conjuro|Mira las cinco cartas superiores de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte superior de tu biblioteca. +Diamond Kaleidoscope|Calidoscopio de diamantes|Artefacto|{3}, {T}: pon una ficha de criatura artefacto Prisma 0/1 en juego.\nSacrificar una ficha de Prisma: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Didgeridoo|Didgeridú|Artefacto|{3}: pon una carta de minotauro de tu mano en juego. +Diminishing Returns|Retorno disminuido|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca. Retira del juego las diez cartas superiores de tu biblioteca. Luego cada jugador roba hasta siete cartas. +Dimir Guildmage|Mago del Gremio Dimir|Criatura - Hechicero Humano| +Dimir Infiltrator|Espía Dimir|Criatura - Espíritu|El Espía Dimir es imbloqueable. +Dingus Egg|Huevo de Dingus|Artefacto|Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Huevo de Dingus hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Dingus Staff|Bastón de Dingus|Artefacto|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, el Bastón de Dingus hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Diplomatic Immunity|Inmunidad diplomática|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nInmunidad diplomática no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Dire Wolves|Lobos merodeadores|Criatura - Lobo|Los Lobos merodeadores tienen la habilidad de agrupar mientras tu controles una llanura. +Dirge of Dread|Canto fúnebre de pavor|Conjuro|Todas las criaturas ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Dirtcowl Wurm|Sierpe de los cultivos|Criatura - Sierpe|Siempre que un oponente juegue una tierra, pon un contador +1/+1 en la Sierpe de los cultivos. +Dirtwater Wraith|Aparición del albañal|Criatura - Aparición|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{B}: la Aparición del albañal obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dirty Wererat|Hombre rata impuro|Criatura - Sicario Rata Humano|{B}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Hombre rata impuro.\nUmbral - El Hombre rata impuro obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Disappear|Desaparecer|Encantamiento - Aura|{U}: devuelve la criatura encantada y el Desaparecer a las manos de su propietario. +Disciple of Grace|Discípulo de la Gracia|Criatura - Clérigo Humano|Protección contra negro. +Disciple of Kangee|Discípulo de Kangee|Criatura - Hechicero Humano|{U}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar y se convierte en azul hasta el final del turno. +Disciple of Law|Discípulo de la Ley|Criatura - Clérigo Humano|Protección contra rojo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Discordant Dirge|Canto fúnebre disonante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso en el Canto fúnebre disonante.\n{B}, sacrificar el Canto fúnebre disonante: mira la mano del oponente objetivo y elige hasta X cartas de ellas, donde X es el número de contadores de verso en el Canto fúnebre disonante. Ese jugador descarta esas cartas. +Discordant Spirit|Espíritu de la discordia|Criatura - Espíritu|Al final del turno de cada oponente, pon un contador +1/+1 en el Espíritu de la discordia por cada 1 daño hecho a ti este turno.\nAl final de tu turno, quita todos los contadores +1/+1 en el Espíritu de la discordia. +Disease Carriers|Portadores de enfermedad|Criatura - Rata|Cuando los Portadores de enfermedad vayan a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Diseased Vermin|Alimañas apestadas|Criatura - Rata|Siempre que las Alimañas apestadas hacen daño de combate a un jugador, pon un contador de infección en ellas. +Disempower|Deponer|Instantáneo|Pon el artefacto o encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Forest|Bosque|Tierra básica - Bosque|({T}: Agrega {G}.) Island|Isla|Tierra básica - Isla|({T}: Agrega {U}.) Mountain|Montaña|Tierra básica - Montaña|({T}: Agrega {R}.)