From b870491e35e154b40ecca1275bd44a39c55b31fa Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: add-le Date: Mon, 31 Oct 2022 18:58:40 +0100 Subject: [PATCH] fix french translation --- forge-gui/res/languages/cardnames-fr-FR.txt | 1620 ++++++++++--------- forge-gui/res/languages/fr-FR.properties | 2 +- forge-gui/tools/frenchTranslations.py | 32 + 3 files changed, 852 insertions(+), 802 deletions(-) diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-fr-FR.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-fr-FR.txt index 6f0728951a2..2ef3d2413df 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-fr-FR.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-fr-FR.txt @@ -1,7 +1,4 @@ A Little Chat|Petite discussion|Éphémère|Victime 1 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 1. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort.)\nRegardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliothèque. -AErathi Berserker|AErathi Berserker|Créature : Berserker|Sauvagerie 3 -AEther Searcher|AEther Searcher|Créature-Artefact : construction|Révélez l'Aether Searcher au moment où vous le draftez. Révélez la prochaine carte que vous draftez et notez son nom.\nQuand l'Aether Searcher arrive sur le champ de bataille, vous pouvez cherchez dans votre main et/ou votre bibliothèque une carte avec le nom noté au moment où vous avez drafté l'Aether Searcher. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Si vous avez cherché dans votre votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. -AWOL|AWOL|Ephémère|Exilez la créature attaquante ciblée. Retirez-la ensuite de la zone d'exil et mettez-la dans la zone vraiment-retirée-de-la-partie-quoi-qu'il-arrive-bon-sang.Axebane Beast|Bête de Fléaudhache|Créature : bête| Aarakocra Sneak|Mouchard aarakocra|Créature : oiseau et gredin|Vol\nQuand le Mouchard aarakocra arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative. Aardwolf's Advantage|Aardwolf's Advantage|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 et acquièrent alpha strike jusqu'à la fin du tour. Abaddon the Despoiler|Abaddon Le Fléau|Créature légendaire : astartes et guerrier|Piétinement\nMarque du Chaos ascendant — Pendant votre tour, les sorts que vous lancez depuis votre main avec une valeur de mana inférieure ou égale à X ont la cascade, X étant la quantité totale de points de vie que vos adversaires ont perdus ce tour-ci. @@ -16,13 +13,13 @@ Abbey Griffin|Griffon d'abbaye|Créature : griffon|Vol, vigilance Abbey Matron|Mère abbesse|Créature : clerc|{W}, {T}: La Mère abbesse gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. Abbot of Keral Keep|Abbé de la Forteresse de Keral|Créature : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)Quand l'Abbé de la Forteresse de Keral arrive sur le champ de bataille, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte. Abdel Adrian, Gorion's Ward|Abdel Adrian, pupille de Gorion|Créature légendaire : humain et guerrier|Quand Abdel Adrian, pupille de Gorion arrive sur le champ de bataille, exilez n'importe quel nombre d'autres permanents non-terrain que vous contrôlez jusqu'à ce qu'Abdel Adrian quitte le champ de bataille. Créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat pour chaque permanent exilé de cette manière.\nChoisissez un passé -Abduction|Rapt|Enchantement: aura|Quand le Rapt arrive en jeu, dégagez la créature enchantée.\nVous contrôlez la créature enchantée.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez cette créature en jeu sous le contrôle de son propriétaire. +Abduction|Rapt|Enchantement : aura|Quand le Rapt arrive en jeu, dégagez la créature enchantée.\nVous contrôlez la créature enchantée.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez cette créature en jeu sous le contrôle de son propriétaire. Aberrant Mind Sorcerer|Ensorceleuse à l'esprit aberrant|Créature : humain et elfe et shamane|Sorts psioniques — Quand l'Ensorceleuse à l'esprit aberrant arrive sur le champ de bataille, choisissez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans votre cimetière, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Vous pouvez mettre cette carte au-dessus de votre bibliothèque\n10-20 VERT Renvoyez cette carte dans votre main. Aberrant Researcher|Chercheur aberrant|Créature : humain et insecte|Vol\nAu début de votre entretien, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Si c'est une carte d'éphémère ou de rituel, transformez le Chercheur aberrant. Aberrant|Aberrant|Créature : tyranide et mutant|Voracité\nPiétinement\nMarteau énergétique lourd — À chaque fois que l'Aberrant inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez une cible, artefact ou enchantement, que ce joueur contrôle. Abeyance|Suspens|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, le joueur ciblé ne peut pas jouer d'éphémères, de rituels ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.\nPiochez une carte. Abhorrent Overlord|Suzerain abject|Créature : démon|Vol\nQuand le Suzerain abject arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un nombre de jetons de créature 1/1 noire Harpie avec le vol égal à votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature. -Abian, Luvion Usurper|Abian, Luvion Usurper|Legendary Planeswalker : Abian|As Abian, Luvion Usurper enters the battlefield, you become Abian. (Your life total becomes equal to their loyalty. You can activate the loyalty abilities by spending or gaining life.)\n+3: Discard your hand, then draw cards equal to the greatest power among creatures you control.\n+1: Create a 3/2 red and green Spirit creature token.\n-X: You deal X damage to any target. +Abian, Luvion Usurper|Abian, Luvion Usurper|Legendary Planeswalker : Abian|As Abian, Luvion Usurper enters the battlefield, you become Abian. (Your life total becomes equal to their loyalty. You can activate the loyalty abilities by spending or gaining life.)\n+3 : Discard your hand, then draw cards equal to the greatest power among creatures you control.\n+1 : Create a 3/2 red and green Spirit creature token.\n-X: You deal X damage to any target. Abiding Grace|Grâce irréductible|Enchantement|Au début de votre étape de fin, choisissez l'un —\n• Vous gagnez 1 point de vie.\n• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec une valeur de mana de 1. Abjure|Abjuration|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Abjuration, sacrifiez un permanent bleu.\nContrecarrez le sort ciblé. Abnormal Endurance|Endurance anormale|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son propriétaire. » @@ -74,6 +71,7 @@ Abzan Runemark|Marquerune d'Abzan|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa Abzan Skycaptain|Capitaine céleste abzane|Créature : oiseau et soldat|Vol\nQuand la Capitaine céleste abzane meurt, renforcement 2. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.) Academic Dispute|Débat universitaire|Éphémère|Une créature ciblée bloque ce tour-ci si possible. Vous pouvez faire qu'elle acquière la portée jusqu'à la fin du tour.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) Academic Probation|Période d'essai universitaire|Rituel : leçon|Choisissez l'un —\n• Choisissez un nom de carte non-terrain. Les adversaires ne peuvent pas lancer de sorts du nom choisi jusqu'à votre prochain tour.\n• Choisissez un permanent non-terrain ciblé. Jusqu'à votre prochain tour, il ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. +Academy at Tolaria West|Académie de l'Ouest de Tolaria|Plan : Dominaria|Au début de votre étape de fin, si vous n'avez aucune carte en main, piochez sept cartes.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, défaussez-vous de votre main. Academy Drake|Drakôn de l'Académie|Créature : drakôn|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nSi le Drakôn de l'Académie a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui. Academy Elite|Élite de l'académie|Créature : humain et sorcier|L'Élite de l'académie arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans tous les cimetières.\n{2}{U}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Élite de l'académie : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Academy Journeymage|Mage compagnon de l'Académie|Créature : humain et sorcier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un sorcier.\nQuand le Mage compagnon de l'Académie arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. @@ -84,7 +82,6 @@ Academy Rector|Recteur de l'académie|Créature : clerc|Quand le Recteur de l'ac Academy Researchers|Chercheurs de l'académie|Créature : humain et sorcier|Quand les Chercheurs de l'académie arrivent en jeu, vous pouvez mettre en jeu, attachée aux Chercheurs de l'académie, une carte d'aura de votre main. Academy Ruins|Ruines de l'académie|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{U}, {T} : Mettez la carte d'artefact ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. Academy Wall|Mur de l'académie|Créature : mur|Défenseur\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. -Academy at Tolaria West|Académie de l'Ouest de Tolaria|Plan : Dominaria|Au début de votre étape de fin, si vous n'avez aucune carte en main, piochez sept cartes.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, défaussez-vous de votre main. Accelerated Mutation|Mutation accélérée|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, où X est le coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents que vous contrôlez. Accelerate|Accélération|Éphémère|La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. Acceptable Losses|Pertes acceptables|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Pertes acceptables, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main.\nCes Pertes acceptables infligent 5 blessures à la créature ciblée. @@ -112,8 +109,8 @@ Acidic Soil|Terre acide|Rituel|La Terre acide inflige à chaque joueur un nombre Acolyte Hybrid|Hybride acolyte|Créature : tyranide et humain|Cisaille lourde — À chaque fois que l'Hybride acolyte attaque, détruisez jusqu'à un artefact ciblé. Si un artefact est détruit de cette manière, son contrôleur pioche une carte. Acolyte of Affliction|Acolyte de l'affliction|Créature : humain et clerc|Quand l'Acolyte de l'affliction arrive sur le champ de bataille, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis vous pouvez renvoyer une carte de permanent depuis votre cimetière dans votre main. Acolyte of Bahamut|Acolyte de Bahamut|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Le premier sort de dragon que vous lancez à chaque tour coûte {2} de moins à lancer. » -Acolyte of Xathrid|Acolyte de Xathrid|Créature : humain et clerc|{1}{B}, {T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie. Acolyte of the Inferno|Acolyte de la fournaise|Créature : humain et moine|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)À chaque fois que l'Acolyte de la fournaise devient bloqué par une créature, il inflige 2 blessures à cette créature. +Acolyte of Xathrid|Acolyte de Xathrid|Créature : humain et clerc|{1}{B}, {T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie. Acolyte's Reward|Récompense de l'acolyte|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures qui devraient être infligées à une créature ciblée, X étant votre dévotion au blanc. Si des blessures sont prévenues de cette manière, la Récompense de l'acolyte inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur. (Chaque {W} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au blanc.) Acorn Catapult|Catapulte à glands|Artefact|{1}, {T} : La Catapulte à glands inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Le contrôleur de cette créature ou ce joueur met sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Écureuil. Acorn Harvest|Glandée|Rituel|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Écureuil.Flashback\n— {1}{G}, payez 3 points de vie. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) @@ -174,14 +171,15 @@ Advocate of the Beast|Partisan de la bête|Créature : elfe et shamane|Au début Aegar, the Freezing Flame|Aegar, la Flamme gelante|Créature légendaire : géant et sorcier|À chaque fois qu'une créature ou qu'un planeswalker qu'un adversaire contrôle subit un surplus de blessures, si un géant, un sorcier ou un sort que vous contrôlez lui a infligé des blessures ce tour-ci, piochez une carte. Aegis Angel|Ange de l'égide|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Quand l'Ange de l'égide arrive sur le champ de bataille, un autre permanent ciblé acquiert l'indestructible tant que vous contrôlez l'Ange de l'égide. (Les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas ce permanent. Une créature avec l'indestructible ne peut pas être détruite par des blessures.) Aegis Automaton|Automate de l'égide|Créature-artefact : construction|{4}{W} : Renvoyez une autre créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. -Aegis Turtle|Tortue de l'égide|Créature : tortue terrestre| Aegis of Honor|Égide de l'honneur|Enchantement|{1}: La prochaine fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, ce sort inflige ces blessures à son contrôleur à la place. Aegis of the Gods|Égide des dieux|Créature-enchantement : humain et soldat|Vous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) Aegis of the Heavens|Égide des Cieux|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+7 jusqu'à la fin du tour. Aegis of the Meek|Égide des humbles|Artefact|{1}, {T}: La créature 1/1 ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. +Aegis Turtle|Tortue de l'égide|Créature : tortue terrestre| Aeolipile|Aeolipile|Artefact|{1}, {T},Sacrifiez l'Aeolipile: L'Aeolipile inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Aeon Chronicler|Chroniqueur d'éons|Créature : avatar|La force et l'endurance du Chroniqueur d'éons sont chacune égale au nombre de cartes dans votre main.\nSuspension X — {X}{3}{U} X ne peut pas être 0.\nÀ chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré du Chroniqueur d'éons pendant qu'il est retiré de la partie, piochez une carte. Aeon Engine|Machine d'éons|Artefact|La Machine d'éons arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}, exilez la Machine d'éons : Inversez l'ordre du tour de la partie. (Par exemple, si la partie s'est déroulée dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, elle se déroule maintenant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.) +AErathi Berserker|AErathi Berserker|Créature : Berserker|Sauvagerie 3 Aerial Assault|Assaut aérien|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature avec le vol que vous contrôlez. Aerial Caravan|Caravane aérienne|Créature : soldat|Vol\n{1}{U}{U}: Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte. Aerial Engineer|Ingénieure aérienne|Créature : humain et artificier|Tant que vous contrôlez un artefact, l'Ingénieure aérienne gagne +2/+0 et a le vol. @@ -226,6 +224,7 @@ Aether Membrane|Membrane d'Aether|Créature : mur|Défenseur\nLa Membrane d'Aeth Aether Mutation|Mutation d'Aether|Rituel|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Mettez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte en jeu, où X est son coût converti de mana. Aether Poisoner|Empoisonneuse d'Éther|Créature : humain et artificier|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nQuand l'Empoisonneuse d'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que l'Empoisonneuse d'Éther attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. Aether Rift|Ride d'Aether|Enchantement|Au début de votre entretien, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main. Si c'est une carte de créature, mettez cette carte en jeu à moins qu'un joueur quelconque ne paye 5 points de vie. +AEther Searcher|AEther Searcher|Créature-Artefact : construction|Révélez l'Aether Searcher au moment où vous le draftez. Révélez la prochaine carte que vous draftez et notez son nom.\nQuand l'Aether Searcher arrive sur le champ de bataille, vous pouvez cherchez dans votre main et/ou votre bibliothèque une carte avec le nom noté au moment où vous avez drafté l'Aether Searcher. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Si vous avez cherché dans votre votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. Aether Shockwave|Onde de choc d'Aether|Éphémère|Choisissez l'un — Engagez tous les esprits ; ou engagez toutes les créatures non-esprit. Aether Snap|Coup d'Aether|Rituel|Retirez tous les marqueurs de tous les permanents et exilez tous les jetons. Aether Spellbomb|Bombe à sortilèges d'Aether|Artefact|{U}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'Aether : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\n{1}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'Aether : Piochez une carte. @@ -280,21 +279,21 @@ Agent of Horizons|Agent des horizons|Créature : humain et gredin|{2}{U} : L'Age Agent of Masks|Agente aux masques|Créature : humain et conseiller|Au début de votre entretien, chaque adversaire perd 1 point de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. Agent of Shauku|Agent de Shaukú|Créature : mercenaire|{1}{B}, Sacrifiez un terrain: La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Agent of Stromgald|Agent de stromgald|Créature : chevalier|{R}: Ajoutez {B} à votre réserve. -Agent of Treachery|Agent de traîtrise|Créature : humain et gredin|Quand l'Agent de traîtrise arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'un permanent ciblé.\nAu début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins trois permanents que vous ne possédez pas, piochez trois cartes. Agent of the Fates|Agent des Moires|Créature : humain et assassin|Contact mortel\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Agent des Moires, chaque adversaire sacrifie une créature. Agent of the Iron Throne|Agent du Trône de fer|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois qu'un artefact ou une créature que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire perd 1 point de vie. » Agent of the Shadow Thieves|Agent des Voleurs de l'ombre|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque un joueur, si aucun adversaire n'a plus de points de vie que ce joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. Elle acquiert le contact mortel et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. » +Agent of Treachery|Agent de traîtrise|Créature : humain et gredin|Quand l'Agent de traîtrise arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'un permanent ciblé.\nAu début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins trois permanents que vous ne possédez pas, piochez trois cartes. Agent's Toolkit|Trousse d'agent|Artefact : indice|La Trousse d'agent arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1, un marqueur « vol », un marqueur « contact mortel » et un marqueur « bouclier ».\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez déplacer un marqueur de la Trousse d'agent sur cette créature.\n{2}, sacrifiez la Trousse d'agent : Piochez une carte. Aggravated Assault|Escalade de violence|Enchantement|{3}{R}{R} : Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Aggravate|Exaspération|Éphémère|L'Exaspération inflige 1 blessure à chaque créature que le joueur ciblé contrôle. Chaque créature blessée de cette manière attaque ce tour-ci si possible. -Aggression|Agression|Enchantement: aura|Enchanter : créature non-mur\nLa créature enchantée a l'initiative et le piétinement.\nÀ la fin du tour de son contrôleur, détruisez la créature enchantée si elle n'a pas attaqué ce tour-ci. +Aggression|Agression|Enchantement : aura|Enchanter : créature non-mur\nLa créature enchantée a l'initiative et le piétinement.\nÀ la fin du tour de son contrôleur, détruisez la créature enchantée si elle n'a pas attaqué ce tour-ci. Aggressive Crag|Aggressive Crag|Land|At the beginning of your combat step, tap Aggressive Crag.\n{T}: Add {R} or {W}. Aggressive Instinct|Aggressive Instinct|Rituel|La créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Aggressive Mammoth|Mammouth agressif|Créature : éléphant|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement. Aggressive Mining|Minage agressif|Enchantement|Vous ne pouvez pas jouer de terrain.\nSacrifiez un terrain : Piochez deux cartes. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. Aggressive Sabotage|Sabotage agressif|Rituel|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nUn joueur ciblé se défausse de deux cartes. Si ce sort a été kické, il inflige 3 blessures à ce joueur. Aggressive Urge|Pulsion agressive|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. -Agility|Agilité|Enchantement: aura|La créature enchantée gagne +1/+1 et a le débordement. +Agility|Agilité|Enchantement : aura|La créature enchantée gagne +1/+1 et a le débordement. Agitator Ant|Fourmi agitatrice|Créature : insecte|Au début de votre étape de fin, chaque joueur peut mettre deux marqueurs +1/+1 sur une créature qu'il contrôle. Incitez chaque créature sur laquelle des marqueurs ont été mis de cette manière. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.) Agonizing Demise|Agonie terminale|Éphémère|Kick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nDétruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Si l'Agonie terminale a été kickée, elle inflige un nombre de blessures égal à la force de cette créature au contrôleur de la créature. Agonizing Memories|Affres du souvenir|Rituel|Regardez la main de l'adversaire ciblé et choisissez-y deux cartes. Mettez ces cartes sur le dessus de la bibliothèque de ce joueur, dans l'ordre de votre choix. @@ -309,14 +308,14 @@ Ahn-Crop Crasher|Fracasseur de la moisson Ahn|Créature : minotaure et guerrier| Ahn-Crop Invader|Envahisseur de la moisson Ahn|Créature : zombie et minotaure et guerrier|Tant que c'est votre tour, l'Envahisseur de la moisson Ahn a l'initiative.\n{1}, sacrifiez une autre créature : L'Envahisseur de la moisson Ahn gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Aid from the Cowl|Aide de l'Auvent|Enchantement|Révolte — Au début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de permanent, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Sinon, vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque. Aid the Fallen|Aider les mourants|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez une carte de planeswalker ciblée depuis votre cimetière dans votre main. -Aim High|Viser haut|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+2 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.) Aim for the Head|Viser la tête|Rituel|Choisissez l'un —\n• Exilez un zombie ciblé.\n• Un adversaire ciblé exile deux cartes de sa main. +Aim High|Viser haut|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+2 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.) Ainok Artillerist|Artilleur aïnok|Créature : chien de chasse et archer|L'Artilleur aïnok a la portée tant qu'il a au moins un marqueur +1/+1 sur lui. (Il peut bloquer les créatures avec le vol.) Ainok Bond-Kin|Frère d'armes aïnok|Créature : chien de chasse et soldat|Résilience {1}{W} ({1}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a l'initiative. Ainok Guide|Guide aïnok|Créature : chien de chasse et éclaireur|Quand le Guide aïnok arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur le Guide aïnok.\n• Cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque, révélez-la, puis mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle. Ainok Survivalist|Survivaliste aïnok|Créature : chien de chasse et shamane|Mégamue {1}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Survivaliste aïnok est retourné face visible, détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle. Ainok Tracker|Traqueur aïnok|Créature : chien de chasse et éclaireur|InitiativeMue {4}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) -Air Bladder|Ballonnement|Enchantement: aura|La créature enchantée a le vol.\nLa créature enchantée ne peut bloquer que des créatures avec le vol. +Air Bladder|Ballonnement|Enchantement : aura|La créature enchantée a le vol.\nLa créature enchantée ne peut bloquer que des créatures avec le vol. Air Elemental|Elémental d'air|Créature : élémental|Vol Air Servant|Servant d'air|Créature : élémental|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée).\n{2}{U} : Engagez la créature avec le vol ciblée. Air-Cult Elemental|Élémental du culte de l'Air|Créature : élémental|Vol\nTourbillon — Quand l'Élémental du culte de l'Air arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à une autre créature ciblée dans la main de son propriétaire. @@ -345,9 +344,9 @@ Ajani, Inspiring Leader|Ajani, chef inspirateur|Planeswalker légendaire : Ajani Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, mentor de héros|Planeswalker : Ajani|+1 : Répartissez trois marqueurs +1/+1 entre une, deux ou trois créatures ciblées que vous contrôlez.\n+1 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'aura, de créature ou de planeswalker parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.\n-8 : Vous gagnez 100 points de vie. Ajani, Sleeper Agent|Ajani, agent en sommeil|Planeswalker légendaire: ajani|Parachevé ({PGW} peut être payé au choix avec {G}, {W}, ou 2 points de vie. Si des points de vie ont été payés, ce planeswalker arrive avec deux marqueurs "loyauté" de moins.)\n+1 : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature ou de planeswalker, mettez-la dans votre main. Sinon, vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.\n-3 : Ciblez jusqu'à trois créatures. Répartissez trois marqueurs +1/+1 parmi entre chacune d'elles. Elles acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec "À chaque fois que vous lancez un sort de créature ou de planeswalker, un adversaire ciblé gagne deux marqueurs 'poison'." Ajani, Strength of the Pride|Ajani, force de la bande|Planeswalker légendaire : Ajani|+1 : Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de créatures que vous contrôlez plus le nombre de planeswalkers que vous contrôlez.\n-2 : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chat et Soldat appelé Frère de bande d'Ajani avec « À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur le Frère de bande d'Ajani. »\n0 : Si vous avez au moins 15 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ, exilez Ajani, force de la bande et chaque artefact et créature que vos adversaires contrôlent. +Ajani, the Greathearted|Ajani au Grandcœur|Planeswalker légendaire : Ajani|Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance.\n+1 : Vous gagnez 3 points de vie.\n−2 : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez et un marqueur « loyauté » sur chaque autre planeswalker que vous contrôlez. Ajani, Valiant Protector|Ajani, protecteur valeureux|Planeswalker : Ajani|+2 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez deux marqueurs +1/+1 elle.\n+1 : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-11 : Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée, X étant votre total de points de vie. Cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Ajani, Wise Counselor|Ajani, sage conseiller|Planeswalker légendaire : Ajani|+2 : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.\n-3 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n-9 : Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée, X étant votre total de points de vie. -Ajani, the Greathearted|Ajani au Grandcœur|Planeswalker légendaire : Ajani|Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance.\n+1 : Vous gagnez 3 points de vie.\n−2 : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez et un marqueur « loyauté » sur chaque autre planeswalker que vous contrôlez. Akim, the Soaring Wind|Akim, le Vent ascendant|Créature légendaire : oiseau et dinosaure|Vol\nÀ chaque fois que vous créez au moins un jeton pour la première fois à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.\n{3}{U}{R}{W} : Les jetons de créature que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour. Akiri, Fearless Voyager|Akiri, pérégrine intrépide|Créature légendaire : kor et guerrier|À chaque fois que vous attaquez un joueur avec au moins une créature équipée, piochez une carte.\n{W} : Vous pouvez détacher un équipement d'une créature que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, engagez cette créature et elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Akiri, Line-Slinger|Akiri, élingueuse de filins|Créature légendaire : kor et soldat et allié|Initiative, vigilance\nAkiri, élingueuse de filins gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) @@ -430,7 +429,7 @@ Alert Shu Infantry|Alert Shu Infantry|Créature : soldat|Vigilance Alesha's Vanguard|Avant-garde d'Alesha|Créature : orque et guerrier|Précipitation {2}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, Celle-qui-sourit-devant-la-mort|Créature légendaire : humain et guerrier|Initiative\nÀ chaque fois qu'Alesha, Celle-qui-sourit-devant-la-mort attaque, vous pouvez payer {W/B}{W/B}. Si vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée de force inférieure ou égale à 2, engagée et attaquante. Alexander Clamilton|Alexander Clamilton|Créature légendaire : peuple palourde et conseiller et rebelle|À chaque fois que vous lancez un sort verbeux, regard 2. (Un sort est verbeux s'il a au moins quatre lignes de texte de règles.)\n{1}{R}, {T} : Choisissez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Alexander Clamilton gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de lignes de texte de règles de la carte révélée. Alexander Clamilton se bat contre cette créature. -Alexi's Cloak|Manteau d'Alexie|Enchantement: aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. +Alexi's Cloak|Manteau d'Alexie|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. Alexi, Zephyr Mage|Alexie, mage du zéphyr|Créature Légendaire : sortisan|{X}{U},{T}, Défaussez-vous de deux cartes: Renvoyez X créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires. Algae Gharial|Gavial des algues|Créature : crocodile|Linceul\nÀ chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Gavial des algues. Alhammarret's Archive|Archives d'Alhammarret|Artefact légendaire|Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place.Si vous deviez piocher une carte, excepté la première que vous piochez pendant chacune de vos étapes de pioche, piochez deux cartes à la place. @@ -442,11 +441,11 @@ Aliban's Tower|Tour selon aliban|Ephémère|La créature bloqueuse ciblée gagne Alibou, Ancient Witness|Alibou, témoin ancien|Créature-artefact légendaire : golem|Les autres créatures-artefacts que vous contrôlez ont la célérité.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature-artefact que vous contrôlez attaque, Alibou, témoin ancien inflige X blessures à n'importe quelle cible et vous appliquez regard X, X étant le nombre d'artefacts engagés que vous contrôlez. Aligned Hedron Network|Réseau ordonné d'hèdrons|Artefact|Quand le Réseau ordonné d'hèdrons arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les créatures de force supérieure ou égale à 5 jusqu'à ce que le Réseau ordonné d'hèdrons quitte le champ de bataille. (Ces créatures sont renvoyées sous le contrôle de leurs propriétaires.) Alirios, Enraptured|Alirios, en extase|Créature légendaire : humain|Alirios, en extase arrive sur le champ de bataille engagé.\nAlirios ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement si vous contrôlez un reflet.\nQuand Alirios arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 3/2 bleue Reflet. +All in Good Time|All in Good Time|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Les machinations ne peuvent pas être mises à exécution ce tour-là. All Is Dust|Tout n'est que poussière|Rituel tribal : eldrazi|Chaque joueur sacrifie tous les permanents colorés qu'il contrôle. All Shall Smolder in My Wake|All Shall Smolder in My Wake|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, détruisez jusqu'à un artefact ciblé, jusqu'à un enchantement ciblé et jusqu'à un terrain non-base ciblé. All Suns' Dawn|L'aube de tous les soleils|Rituel|Pour chaque couleur, renvoyez jusqu'à une carte ciblée de cette couleur depuis votre cimetière dans votre main. Retirez ensuite L'aube de tous les soleils de la partie. All That Glitters|Tout ce qui brille|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque artefact et/ou enchantement que vous contrôlez. -All in Good Time|All in Good Time|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Les machinations ne peuvent pas être mises à exécution ce tour-là. All-Seeing Arbiter|Arbitre omniscient|Créature : avatar|Vol\nÀ chaque fois que l'Arbitre omniscient arrive sur le champ de bataille ou attaque, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-0 jusqu'à votre prochain tour, X étant le nombre de cartes avec des valeurs de mana différentes parmi les cartes de votre cimetière. Allay|Apaisement|Ephémère|Rappel {3}\nDétruisez l'enchantement ciblé. Alley Evasion|Évasion des ruelles|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.\n• Renvoyez une créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. @@ -575,7 +574,7 @@ Ancestral Blade|Lame ancestrale|Artefact : équipement|Quand la Lame ancestrale Ancestral Hot Dog Minotaur Sticker|Ancestral Hot Dog Minotaur Sticker|Sticker|TKTK — Afflict 2 (Whenever this creature becomes blocked, defending player loses 2 life.)\nTKTKTK — Flying\nTKTK — 1/4\nTKTKTKTKTK — 8/6 Ancestral Katana|Katana ancestral|Artefact : équipement|À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, attachez-lui le Katana ancestral.\nLa créature équipée gagne +2/+1.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Ancestral Knowledge|Connaissance ancestrale|Enchantement|Entretien cumulatif {1}\nQuand la Connaissance ancestrale arrive en jeu, regardez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque, puis retirez-en autant que vous voulez de la partie et remettez le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.\nQuand la Connaissance ancestrale quitte le jeu, mélangez votre bibliothèque. -Ancestral Mask|Masque ancestral|Enchantement: aura|La créature enchantée gagne +2/+2 pour chaque autre enchantement en jeu. +Ancestral Mask|Masque ancestral|Enchantement : aura|La créature enchantée gagne +2/+2 pour chaque autre enchantement en jeu. Ancestral Memories|Souvenirs ancestraux|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque et mettez deux d'entre elles dans votre main. Mettez les autres dans votre cimetière. Ancestral Recall|Ancestral Recall|Ephémère|Le joueur ciblé pioche trois cartes. Ancestral Statue|Statue ancestrale|Créature-artefact : golem|Quand la Statue ancestrale arrive sur le champ de bataille, renvoyez un permanent non-terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. @@ -602,6 +601,7 @@ Ancient Hellkite|Escouflenfer ancien|Créature : dragon|Vol\n{R} : L'Escouflenfe Ancient Hydra|Hydre ancienne|Créature : hydre|Évanescence 5\n{1}, Retirez un marqueur "sursis" de l'Hydre ancienne: L'Hydre ancienne inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Ancient Kavu|Ancien kavru|Créature : kavru|{2}: L'Ancien kavru devient incolore jusqu'à la fin du tour. Ancient Lumberknot|Nœudebois ancien|Créature : sylvin|Chaque créature que vous contrôlez avec une endurance supérieure à sa force attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force. +Ancient of the Equinox|Ancêtre de l'équinoxe|Créature : - sylvin|Piétinement, défense talismanique Ancient Ooze|Limon ancien|Créature : limon|La force et l'endurance du Limon ancien sont chacune égale à la somme des coûts convertis de mana des autres créatures que vous contrôlez. Ancient Runes|Runes anciennes|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, les Runes anciennes infligent 1 blessure à ce joueur pour chaque artefact qu'il contrôle. Ancient Silver Dragon|Dragon d'argent ancien|Créature : ancêtre et dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon d'argent ancien inflige des blessures de combat à un joueur, lancez un d20. Piochez un nombre de cartes égal au résultat. Vous n'avez pas de limite au nombre de cartes dans votre main pour le restant de la partie. @@ -612,7 +612,6 @@ Ancient Stirrings|Anciens frémissements|Rituel|Regardez les cinq cartes du dess Ancient Stone Idol|Ancienne idole de pierre|Créature-artefact : golem|Flash\nCe sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature attaquante.\nPiétinement\nQuand l'Ancienne idole de pierre meurt, créez un jeton de créature-artefact 6/12 incolore Construction avec le piétinement. Ancient Tomb|Ancienne tombe|Terrain|{T} : Ajoutez {C}{C}. L'Ancienne tombe vous inflige 2 blessures. Ancient Ziggurat|Ziggourat ancienne|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts de créature. -Ancient of the Equinox|Ancêtre de l'équinoxe|Créature : - sylvin|Piétinement, défense talismanique And They Shall Know No Fear|Et ils ne connaîtront pas la peur|Éphémère|Choisissez un type de créature. Les créatures que vous contrôlez du type choisi gagnent +1/+0 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Andradite Leech|Sangsue d'andradite|Créature : sangsue|Les sorts noirs que vous jouez coûtent {B} de plus à jouer.\n{B}: La Sangsue d'andradite gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Angel of Condemnation|Ange de la réprobation|Créature : ange|Vol, vigilance\n{2}{W}, {T} : Exilez une autre créature ciblée. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\n{2}{W}, {T}, surmenez l'Ange de la réprobation : Exilez une autre créature ciblée jusqu'à ce que l'Ange de la réprobation quitte le champ de bataille. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) @@ -634,11 +633,11 @@ Angel of Salvation|Ange du salut|Créature : ange|Flash ; convocation (Chaque cr Angel of Sanctions|Ange des condamnations|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange des condamnations arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Ange des condamnations quitte le champ de bataille.\nEmbaumement {5}{W} ({5}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et ange blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Angel of Serenity|Ange de la sérénité|Créature : ange|VolQuand l'Ange de la sérénité arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler jusqu'à trois autres créatures ciblées du champ de bataille et/ou cartes de créature des cimetières.Quand l'Ange de la sérénité quitte le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées dans les mains de leurs propriétaires. Angel of Suffering|Ange de la souffrance|Créature : cauchemar et ange|Vol\nSi des blessures devaient vous être infligées, prévenez ces blessures et meulez deux fois autant de cartes. -Angel of Vitality|Ange de la vitalité|Créature : ange|Vol\nSi vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez ce nombre de points de vie plus 1 à la place.\nL'Ange de la vitalité gagne +2/+2 tant que vous avez au moins 25 points de vie. Angel of the Dawn|Ange de l'aube|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange de l'aube arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. Angel of the Dire Hour|Ange de l'heure sinistre|Créature : ange|Flash\nVol\nQuand l'Ange de l'heure sinistre arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, exilez toutes les créatures attaquantes. Angel of the God-Pharaoh|Ange du Dieu-Pharaon|Créature : ange|Vol\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Angel of the Ruins|Ange des ruines|Créature-artefact : ange|Vol\nQuand l'Ange des ruines arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à deux artefacts et/ou enchantements ciblés.\nRecyclage de plaine {2} +Angel of Vitality|Ange de la vitalité|Créature : ange|Vol\nSi vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez ce nombre de points de vie plus 1 à la place.\nL'Ange de la vitalité gagne +2/+2 tant que vous avez au moins 25 points de vie. Angel's Feather|Plume d'ange|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc, vous pouvez gagner 1 point de vie. Angel's Grace|Grâce de l'ange|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nVous ne pouvez pas perdre la partie ce tour-ci et vos adversaires ne peuvent pas la gagner ce tour-ci. Jusqu'à la fin du tour, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place. Angel's Herald|Héraut de l'ange|Créature : humain et clerc|{2}{W}, {T}, sacrifiez une créature verte, une créature blanche et une créature bleue : Cherchez dans votre bibliothèque une carte nommée Archange de l'empyrée et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. @@ -699,13 +698,13 @@ Animal Boneyard|Ossuaire d'animaux|Enchanter : terrain|Le terrain enchanté a « Animal Magnetism|Magnétisme animal|Rituel|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire choisit une carte de créature parmi elles. Mettez cette carte en jeu et le reste dans votre cimetière. Animal Sanctuary|Sanctuaire animalier|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, oiseau, chat, chien, chèvre, bovidé ou serpent. Animar, Soul of Elements|Animar, Âme des éléments|Créature légendaire : élémental|Protection contre le blanc et contre le noir\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, mettez un marqueur +1/+1 sur Animar, Âme des éléments.\nLes sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque marqueur +1/+1 sur Animar. -Animate Artifact|Animation d'artefact|Enchantement: aura|Enchanter : artefact\nTant que l'artefact enchanté n'est pas une créature, c'est une créature-artefact avec une force et une endurance chacune égale à son coût converti de mana -Animate Dead|Animation des morts|Enchantement: aura|Enchanter : carte de créature dans un cimetière\nQuand l'Animation des morts arrive sur le champ de bataille, si elle est sur le champ de bataille, elle perd "Enchanter : carte de créature dans un cimetière" et acquiert "Enchanter : créature mise sur le champ de bataille avec l'Animation des morts". Renvoyez la carte de créature enchantée sur le champ de bataille sous votre contrôle et attachez-lui l'Animation des morts. Quand l'Animation des morts quitte le champ de bataille, le contrôleur de cette créature la sacrifie.\nLa créature enchantée gagne -1/-0. +Animate Artifact|Animation d'artefact|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nTant que l'artefact enchanté n'est pas une créature, c'est une créature-artefact avec une force et une endurance chacune égale à son coût converti de mana +Animate Dead|Animation des morts|Enchantement : aura|Enchanter : carte de créature dans un cimetière\nQuand l'Animation des morts arrive sur le champ de bataille, si elle est sur le champ de bataille, elle perd "Enchanter : carte de créature dans un cimetière" et acquiert "Enchanter : créature mise sur le champ de bataille avec l'Animation des morts". Renvoyez la carte de créature enchantée sur le champ de bataille sous votre contrôle et attachez-lui l'Animation des morts. Quand l'Animation des morts quitte le champ de bataille, le contrôleur de cette créature la sacrifie.\nLa créature enchantée gagne -1/-0. Animate Graveyard| Animate Graveyard|Enchantement : aura|Enchanter : votre cimetière\nLe cimetière enchanté est une créature sur le champ de bataille avec une force et une endurance de base chacune égales au nombre de cartes qu'il contient. Il a les boîtes de texte de toutes les cartes de créature qu'il contient. C'est toujours un cimetière.\nSi le cimetière enchanté devait quitter le champ de bataille, à la place exilez Animate Graveyard. Animate Land|Animation du terrain|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, le terrain ciblé est une créature 3/3 qui est toujours un terrain. Animate Library|Animate Library|Enchantement : aura|Enchanter : votre bibliothèque\nLa bibliothèque enchantée est une créature-artefact sur le champ de bataille avec une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes qu'elle contient. C'est toujours une bibliothèque.\nSi la bibliothèque enchantée devait quitter le champ de bataille, exilez Animate Library à la place.Animate Object|Animate Object|Rituel|Vous gagnez sept tickets. Choisissez un objet inanimé que vous possédez en dehors de la partie. Mettez un sticker force et endurance sur lui.\nVous pouvez aussi mettre un sticker de nom, un sticker d'illustration et/ou un sticker de capacité sur lui. Mettez-le sur le champ de bataille en tant que créature. Animate Spell|Animate Spell|Enchantment : Aura|Flash\nEnchant instant or sorcery spell on the stack\nWhen Animate Spell becomes attached to an instant or sorcery, put that card onto the battlefield under its owner's control. It's a creature in addition to its other types with power and toughness each equal to its converted mana cost.\nWhen Animate Spell leaves the battlefield, enchanted card's owner sacrifices it unless they cast it. -Animate Wall|Animation de mur|Enchantement: aura|Enchanter : mur\nLe mur enchanté peut attaquer comme s'il n'avait pas défenseur. +Animate Wall|Animation de mur|Enchantement : aura|Enchanter : mur\nLe mur enchanté peut attaquer comme s'il n'avait pas défenseur. Animating Faerie|Faerie animatrice|Créature : peuple fée|Vol Animation Module|Module d'animation|Artefact|À chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur un permanent que vous contrôlez, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n{3}, {T} : Choisissez un marqueur sur un permanent ciblé ou un joueur ciblé. Donnez à ce permanent ou à ce joueur un autre marqueur de ce type. Animist's Awakening|Éveil de l'animiste|Rituel|Révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain parmi elles sur le champ de bataille, engagées, et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, dégagez ces terrains. @@ -724,9 +723,9 @@ Anointed Chorister|Choriste consacré|Créature : humain et clerc|Lien de vie (L Anointed Deacon|Diacre consacré|Créature : vampire et clerc|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire qu'un vampire ciblé gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Anointed Peacekeeper|Garant de la paix consacré|Créature : humain et clerc|Vigilance\nAu moment où le Garant de la paix consacré arrive sur le champ de bataille, regardez la main d'un adversaire, puis choisissez n'importe quel nom de carte.\nLes sorts que vos adversaires lancent du nom choisi coûtent {2} de plus à lancer.\nLes capacités activées des sources du nom choisi coûtent {2} de plus à activer à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. Anointed Procession|Procession consécratrice|Enchantement|Si un effet devait créer au moins un jeton sous votre contrôle, il crée deux fois ce nombre de jetons à la place. -Anointer Priest|Prêtresse consécratrice|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'un jeton de créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\nEmbaumement {3}{W} ({3}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et clerc blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Anointer of Champions|Consécratrice des champions|Créature : humain et clerc|{T} : La créature attaquante ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Anointer of Valor|Consécratrice du courage|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature attaque, vous pouvez payer {3}. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. +Anointer Priest|Prêtresse consécratrice|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'un jeton de créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\nEmbaumement {3}{W} ({3}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et clerc blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Anoint|Onction|Ephémère|Rappel {3}\nPrévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée. Anowon, the Ruin Sage|Anowon, le sage des ruines|Créature légendaire : vampire et shamane|Au début de votre entretien, chaque joueur sacrifie une créature non-Vampire. Anowon, the Ruin Thief|Anowon, le voleur des ruines|Créature légendaire : vampire et gredin|Les autres gredins que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'au moins un gredin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur meule une carte pour chaque 1 blessure qui lui est infligée. Si ce joueur meule au moins une carte de créature de cette manière, vous piochez une carte. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.) @@ -738,7 +737,7 @@ Antagonize|Asticoter|Éphémère|Une créature ciblée gagne +4/+3 jusqu'à la f Anthem of Rakdos|Antienne de Rakdos|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et l'Antienne de Rakdos vous inflige 1 blessure.\nAcharnement — Tant que vous n'avez pas de carte en main, si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, elle inflige le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur à la place. Anthousa, Setessan Hero|Anthousa, héroïne setessienne|Créature légendaire : humain et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible Anthousa, héroïne setessienne, jusqu'à troi terrains ciblés que vous contrôlez deviennent chacun des créatures 2/2 Guerrier jusqu'à la fin du tour. Ce sont toujours des terrains. Anthroplasm|Anthroplasme|Créature : changeforme|L'Anthroplasme arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n{X}, {T}: Retirez tous les marqueurs +1/+1 de l'Anthroplasme et mettez X marqueurs +1/+1 sur lui. -Anti-Magic Aura|Aura d'antimagie|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts et ne peut pas être enchantée. Cet effet ne retire pas l'Aura d'antimagie. +Anti-Magic Aura|Aura d'antimagie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts et ne peut pas être enchantée. Cet effet ne retire pas l'Aura d'antimagie. Anticipate|Anticipation|Éphémère|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Anticognition|Anti-cognition|Éphémère|Contrecarrez un sort de créature ou de planeswalker ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}. Si un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière, à la place contrecarrez ce sort, puis regard 2. Antler Skulkin|Épouvancrâne aux bois|Créature-artefact : épouvantail|{2} : La créature blanche ciblée acquiert la persistance jusqu'à la fin du tour. (Quand elle est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) @@ -751,7 +750,7 @@ Anvil of Bogardan|Enclume du Bogardân|Artefact|Les joueurs n'ont pas de limite Anvilwrought Raptor|Rapace forgé|Créature-artefact : oiseau|Vol, initiative Anya, Merciless Angel|Anya, ange impitoyable|Créature légendaire : ange|VolAnya, ange impitoyable gagne +3/+3 pour chaque adversaire dont le total de points de vie est inférieur à la moitié de son total de points de vie de départ.Tant que le total de points de vie d'un adversaire est inférieur à la moitié de son total de points de vie de départ, Anya a l'indestructible. Ao, the Dawn Sky|Ao, le ciel de l'aube|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, vigilance\nQuand Ao, le ciel de l'aube meurt, choisissez l'un —\n• Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, mettez sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de permanent non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 4. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque permanent que vous contrôlez qui est une créature ou un véhicule. -Apathy|Apathie|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contôleur.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut se défausser au hasard d'une carte. S'il fait ainsi, dégagez cette créature. +Apathy|Apathie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contôleur.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut se défausser au hasard d'une carte. S'il fait ainsi, dégagez cette créature. Apes of Rath|Grands singes de rajh|Créature : grand singe|À chaque fois que ces Grands singes de Rajh attaquent, ils ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement. Apex Altisaur|Altisaure du zénith|Créature : dinosaure|Quand l'Altisaure du zénith arrive sur le champ de bataille, il se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nRage — À chaque fois que l'Altisaure du zénith subit des blessures, il se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Apex Devastator|Dévastateur du zénith|Créature : chimère et hydre|Cascade, cascade, cascade, cascade @@ -882,7 +881,7 @@ Archdemon of Unx|Archidémon d'Unx|Créature : démon|Vol, piétinement\nAu déb Archelos, Lagoon Mystic|Archelos, mystique du lagon|Créature légendaire : tortue terrestre et shamane|Tant qu'Archelos, mystique du lagon est engagé, les autres permanents arrivent sur le champ de bataille engagés.\nTant qu'Archelos est dégagé, les autres permanents arrivent sur le champ de bataille dégagés. Archers of Qarsi|Archers de Qarsi|Créature : naga et archer|Défenseur\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) Archers' Parapet|Parapet des archers|Créature : mur|Défenseur\n{1}{B}, {T} : Chaque adversaire perd 1 point de vie. -Archery Training|Entraînement au tir à l'arc|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "flèche" sur l'Entraînement au tir à l'arc.\nLa créature enchantée a "{T}: Cette créature inflige X blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée, X étant le nombre de marqueurs "flèche" sur l'Entraînement au tir à l'arc." +Archery Training|Entraînement au tir à l'arc|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "flèche" sur l'Entraînement au tir à l'arc.\nLa créature enchantée a "{T}: Cette créature inflige X blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée, X étant le nombre de marqueurs "flèche" sur l'Entraînement au tir à l'arc." Archetype of Aggression|Archétype de l'agressivité|Créature-enchantement : humain et guerrier|Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent perdent le piétinement et ne peuvent pas avoir ou acquérir le piétinement. Archetype of Courage|Archétype du courage|Créature-enchantement : humain et soldat|Les créatures que vous contrôlez ont l'initiative.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent perdent l'initiative et ne peuvent pas avoir ou acquérir l'initiative. Archetype of Endurance|Archétype de l'endurance|Créature-enchantement : sanglier|Les créatures que vous contrôlez ont la défense talismanique.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent perdent la défense talismanique et ne peuvent pas avoir ou acquérir la défense talismanique. @@ -911,8 +910,8 @@ Archon of Falling Stars|Archonte des étoiles descendantes|Créature : archonte| Archon of Justice|Archonte de la justice|Créature : archonte|VolQuand l'Archonte de la justice est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez le permanent ciblé de la partie. Archon of Redemption|Archonte de la rédemption|Créature : archonte|Vol\nÀ chaque fois que l'Archonte de la rédemption ou qu'une autre créature avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner un nombre de points de vie égal à la force de cette créature. Archon of Sun's Grace|Archonte de la grâce solaire|Créature : archonte|Vol, lien de vie\nLes créatures Pégase que vous contrôlez ont le lien de vie.\nConstellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 2/2 blanche Pégase avec le vol. -Archon of Valor's Reach|Archonte de la Lice de la Bravoure|Créature : archonte|Vol, vigilance, piétinement\nAu moment où l'Archonte de la Lice de la Bravoure arrive sur le champ de bataille, choisissez artefact, enchantement, éphémère, rituel ou planeswalker.\nLes joueurs ne peuvent pas lancer de sorts du type choisi. Archon of the Triumvirate|Archonte du Triumvirat|Créature : archonte|Vol\nÀ chaque fois que l'Archonte du Triumvirat attaque, détenez jusqu'à deux permanents non-terrain ciblés que vos adversaires contrôlent. (Jusqu'à votre prochain tour, ces permanents ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent pas être activées.) +Archon of Valor's Reach|Archonte de la Lice de la Bravoure|Créature : archonte|Vol, vigilance, piétinement\nAu moment où l'Archonte de la Lice de la Bravoure arrive sur le champ de bataille, choisissez artefact, enchantement, éphémère, rituel ou planeswalker.\nLes joueurs ne peuvent pas lancer de sorts du type choisi. Archpriest of Iona|Archiprêtre d'Iona|Créature : humain et clerc|La force de l'Archiprêtre d'Iona est égale au nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez un groupe complet, une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Archway Angel|Ange de l'arche|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange de l'arche arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque porte que vous contrôlez. Archway Commons|Place de l'arche|Terrain|La Place de l'arche arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Place de l'arche arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins que vous ne payiez {1}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. @@ -944,11 +943,11 @@ Ardenvale Paladin|Paladine d'Ardenval|Créature : humain et chevalier|Inflexible Ardenvale Tactician|Tacticienne d'Ardenval|Créature : humain et chevalier|Vol Ardoz, Cobbler of Wars|** Ardoz, Cobbler of Wars|Legendary Creature : Goblin Shaman|** Haste\nWhenever Ardoz, Cobbler of Wars or another creature enters the battlefield under your control, that creature gets +2/+0 until end of turn.\n{3}{R}: Create a 1/1 red Goblin creature token with haste. Activate only as sorcery. Arena Athlete|Athlète de l'arène|Créature : humain|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Athlète de l'arène, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Arena of the Ancients|Arena of the Ancients|Artefact|Les créatures légendaires ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.\nQuand l'Arena of the ancients arrive en jeu, engagez toutes les créatures légendaires. Arena Rector|Arena Rector|Créature : humain et clerc|Quand Arena Rector meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de planeswalker, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. Arena Trickster|Escroc de l'arène|Créature : humain et shamane|À chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Escroc de l'arène. -Arena of the Ancients|Arena of the Ancients|Artefact|Les créatures légendaires ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.\nQuand l'Arena of the ancients arrive en jeu, engagez toutes les créatures légendaires. Arena|Arène|Terrain|{3}, {T} : Engagez la créature ciblée que vous contrôlez et la créature ciblée choisie par un adversaire qu'il contrôle. Chacune de ces créatures inflige à l'autre un nombre de blessures égal à sa force. -Arenson's Aura|Aura selon arenson|Enchantement|{W}, Sacrifiez un enchantement: Détruisez l'enchantement ciblé.\n{3}{U}{U}: Contrecarrez le sort d'enchantement ciblé. +Arenson's Aura|Aura selon arenson|Enchantement|{W}, Sacrifiez un Enchantement : Détruisez l'enchantement ciblé.\n{3}{U}{U}: Contrecarrez le sort d'enchantement ciblé. Aretopolis|Aretopolis|Plan : Kephalai|Quand vous vous transplanez vers Aretopolis ou au début de votre entretien, mettez un marqueur « parchemin » sur Aretopolis, puis vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de marqueurs « parchemin » sur lui.\nQuand Aretopolis a au moins dix marqueurs « parchemin » sur lui, transplanez-vous.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez un marqueur « parchemin » sur Aretopolis, puis piochez un nombre de cartes égal au nombre de marqueurs « parchemin » sur lui. Argent Mutation|Mutation de l'argent|Éphémère|Le permanent ciblé devient un artefact en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. Argent Sphinx|Sphinx d'argent|Créature : sphinx|Vol\nArt des métaux — {U} : Exilez le Sphinx d'argent. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la prochaine étape de fin. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins trois artefacts. @@ -983,17 +982,17 @@ Armageddon Clock|Horloge de l'Armaguedon|Artefact|Au début de votre entretien, Armament Corps|Corps de lanciers lourds|Créature : humain et soldat|Quand le Corps de lanciers lourds arrive sur le champ de bataille, répartissez deux marqueurs +1/+1 entre une ou deux créatures ciblées que vous contrôlez. Armament Master|Maître d'armement|Créature : kor et soldat|Les autres créatures Kor que vous contrôlez gagnent +2/+2 pour chaque équipement attaché au Maître d'armement. Armament of Nyx|Armement de Nyx|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la double initiative tant qu'elle est un enchantement. Sinon, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature enchantée. (Une créature avec la double initiative inflige des blessures d'initiative et des blessures de combat normales.) -Armed Response|Réponse armée|Éphémère|La Réponse armée inflige à la créature attaquante ciblée un nombre de blessures égal au nombre d'équipements que vous contrôlez. Armed and Armored|Armé et cuirassé|Éphémère|Les véhicules que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts jusqu'à la fin du tour. Choisissez un nain que vous contrôlez. Attachez-lui n'importe quel nombre d'équipements que vous contrôlez. +Armed Response|Réponse armée|Éphémère|La Réponse armée inflige à la créature attaquante ciblée un nombre de blessures égal au nombre d'équipements que vous contrôlez. Armguard Familiar|Familier gantelet|Créature-artefact : équipement et bête|Parade {2} (À chaque fois que ce permanent devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nLa créature équipée gagne +2/+1 et a parade {2}.\nReconfiguration {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.) Armillary Sphere|Sphère armillaire|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez la Sphère armillaire : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Armistice|Armistice|Enchantement|{3}{W}{W} : Vous piochez une carte et l'adversaire ciblé gagne 3 points de vie. Armix, Filigree Thrasher|Armix, rudoyeur de filigrane|Créature-artefact légendaire : golem|À chaque fois qu'Armix, rudoyeur de filigrane attaque, vous pouvez vous défausser d'une carte. Quand vous faites ainsi, une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez plus le nombre de cartes d'artefact dans votre cimetière.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Armor of Faith|Armure de foi|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{W}: La créature enchantée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Armor of Shadows|Armure des ombres|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Armor of Thorns|Armure d'épines|Enchantement : aura|Vous pouvez choisir de lancer l'Armure d'épines comme un éphémère, si vous le faites, enterrrez-la à la fin du tour.\n\nÀ jouer seulement sur une créature non-noire.\n\nLa créature enchantée gagne +2/+2. Armor Sliver|Slivoïde cuirassé|Créature : slivoïde|Toutes les créatures slivoïde ont "{2}: Cette créature gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour." Armor Thrull|Armor Thrull|Créature : srâne|{T}, Sacrifiez l'Armor Thrull: Mettez un marqueur +1/+2 sur la créature ciblée. -Armor of Faith|Armure de foi|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{W}: La créature enchantée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. -Armor of Shadows|Armure des ombres|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) -Armor of Thorns|Armure d'épines|Enchantement: aura|Vous pouvez choisir de lancer l'Armure d'épines comme un éphémère, si vous le faites, enterrrez-la à la fin du tour.\n\nÀ jouer seulement sur une créature non-noire.\n\nLa créature enchantée gagne +2/+2. Armorcraft Judge|Juge des façonneurs d'armures|Créature : elfe et artificier|Quand la Juge des façonneurs d'armures arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. Armored Ascension|Ascension cuirassée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque plaine que vous contrôlez et elle a le vol. Armored Cancrix|Cancrix cuirassé|Créature : crabe| @@ -1009,8 +1008,8 @@ Armored Wolf-Rider|Monteur de loup cuirassé|Créature : elfe et chevalier| Armorer Guildmage|Ghildmage des armuriers|Créature : humain et sorcier|{B}, {T}: La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{G}, {T}: La créature ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. Armory Automaton|Automate de l'armurerie|Créature-artefact : construction|À chaque fois que l'Automate de l'armurerie arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez lui attacher n'importe quel nombre d'équipements ciblés. (Le contrôle de l'équipement ne change pas.) Armory Guard|Garde de l'armurerie|Créature : géant et soldat|Le Garde de l'armurerie a la vigilance tant que vous contrôlez une porte. -Armory Veteran|Vétérane d'armurerie|Créature : orque et guerrier|Tant que la Vétérane d'armurerie est équipée, elle a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) Armory of Iroas|Armurerie d'Iroas|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\nÉquipement {2} +Armory Veteran|Vétérane d'armurerie|Créature : orque et guerrier|Tant que la Vétérane d'armurerie est équipée, elle a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) Arms Dealer|Vendeur d'armes|Créature : gobelin et gredin|{1}{R}, sacrifiez un gobelin : Le Vendeur d'armes inflige 4 blessures à la créature ciblée. Arms Depot|Arms Depot|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Arms Depot, mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. Arms of Hadar|Tentacules d'Hadar|Rituel|Les créatures qu'un joueur ciblé contrôle gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. @@ -1113,7 +1112,7 @@ Aspect of Hydra|Aspect de l'hydre|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+X j Aspect of Lamprey|Aspect de la lamproie|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand l'Aspect de la lamproie arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.\nLa créature enchantée a le lien de vie. Aspect of Manticore|Aspect de la manticore|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand l'Aspect de la manticore arrive sur le champ de bataille, la créature enchantée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nLa créature enchantée gagne +2/+0. Aspect of Mongoose|Aspect de la mangouste|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut être la cible de sorts ou de capacités.\nQuand l'Aspect de la mangouste est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Aspect de la mangouste dans la main de son propriétaire. -Aspect of Wolf|Aspect du loup|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +X/+Y, X étant la moitié du nombre de forêts que vous contrôlez, arrondie à l'unité inférieure, et Y étant la moitié du nombre de forêts que vous contrôlez, arrondie à l'unité supérieure. +Aspect of Wolf|Aspect du loup|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +X/+Y, X étant la moitié du nombre de forêts que vous contrôlez, arrondie à l'unité inférieure, et Y étant la moitié du nombre de forêts que vous contrôlez, arrondie à l'unité supérieure. Asphodel Wanderer|Vagabond d'Asphodèle|Créature : squelette et soldat|{2}{B} : Régénérez le Vagabond d'Asphodèle. Asphyxiate|Mort par asphyxie|Rituel|Détruisez la créature dégagée ciblée. Aspiring Aeronaut|Aéronaute aspirant|Créature : humain et artificier|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Quand l'Aéronaute aspirant arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. @@ -1207,10 +1206,10 @@ Aura Fracture|Fracture d'aura|Enchantement|Sacrifiez un terrain: Détruisez l'en Aura Gnarlid|Gnarlide d'aura|Créature : bête|Les créatures dont la force est inférieure à celle du Gnarlide d'aura ne peuvent pas le bloquer.\nLe Gnarlide d'aura gagne +1/+1 pour chaque aura sur le champ de bataille. Aura Graft|Greffe d'aura|Éphémère|Acquérez le contrôle de l'aura ciblée qui est attachée à un permanent. Attachez-la à un autre permanent qu'elle peut enchanter. Aura Mutation|Mutation d'aura|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé. Créez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant le coût converti de mana de cet enchantement. -Aura Shards|Échardes d'aura|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez détruire l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. -Aura Thief|Voleur d'Aura|Créature : illusion|Vol\nQuand le Voleur d'Aura est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous acquérez le contrôle de tous les enchantements. Aura of Dominion|Aura de dépendance|Enchanter : créature|{1}, Engagez une créature dégagée que vous contrôlez :Dégagez la créature enchantée. Aura of Silence|Aura de silence|Enchantement|Les sorts d'artefact et d'enchantement que vos adversaires jouent coûtent {2} de plus à jouer.\nSacrifiez l'Aura de silence : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. +Aura Shards|Échardes d'aura|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez détruire l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Aura Thief|Voleur d'Aura|Créature : illusion|Vol\nQuand le Voleur d'Aura est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous acquérez le contrôle de tous les enchantements. Auramancer's Guise|Apparence de l'auramancien|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée et elle a la vigilance. Auramancer|Auramancienne|Créature : humain et sorcier|Quand l'Auramancienne arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Auratog|Auratog|Créature : atog|Sacrifiez un enchantement : L'Auratog gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. @@ -1236,8 +1235,8 @@ Aurochs|Aurochs|Créature: aurochs|Piétinement\nÀ chaque fois que les Aurochs Aurora Champion|Aurora Champion|Créature : elfe et guerrier|Quand Aurora Champion attaque, si votre équipe contrôle un autre guerrier, engagez la créature ciblée. Aurora Eidolon|Eidôlon de l'aurore|Créature : esprit|{W}, sacrifiez l'Eidôlon de l'aurore : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort multicolore, vous pouvez renvoyer l'Eidôlon de l'aurore depuis votre cimetière dans votre main. Aurora Griffin|Griffon de l'aurore|Créature : griffon|Vol\n{W}: Le permanent ciblé devient blanc jusqu'à la fin du tour. -Aurora Phoenix|Phénix de l'aurore|Créature : phénix|Vol\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec la cascade, renvoyez le Phénix de l'aurore depuis votre cimetière dans votre main. Aurora of Emrakul|Aurore d'Emrakul|Créature : - eldrazi et reflet|Vol, contact mortel\nÀ chaque fois que l'Aurore d'Emrakul attaque, chaque adversaire perd 3 points de vie. +Aurora Phoenix|Phénix de l'aurore|Créature : phénix|Vol\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec la cascade, renvoyez le Phénix de l'aurore depuis votre cimetière dans votre main. Auspicious Ancestor|Aïeule prospère|Créature : humain et clerc|Quand l'Aïeule prospère est mise dans un cimetière depuis le jeu, gagnez 3 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. Auspicious Starrix|Starrix prospère|Créature : élan et bête|Mutation {5}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez X cartes de permanent, X étant le nombre de mutations subies par cette créature. Mettez ces cartes de permanent sur le champ de bataille. Austere Command|Commandement d'austérité|Rituel|Choisissez deux — Détruisez tous les artefacts ; ou détruisez tous les enchantements ; ou détruisez toutes les créatures dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3 ; ou détruisez toutes les créatures dont le coût converti de mana est supérieur ou égal à 4. @@ -1276,8 +1275,8 @@ Avatar of Hope|Avatar de l'espoir|Créature : avatar|Si vous avez au maximum 3 p Avatar of Me|Avatar of Me|Créature : avatar|L'Avatar de moi coûte {1} de plus à lancer pour chaque tranche de dix ans que vous avez vécue.\nLa force de l'Avatar de moi est égale à votre taille en pieds, et son endurance est égale à votre pointure (en mesure américaine). Arrondissez au 0,5 le plus proche.\nLa couleur de l'Avatar de moi est celle de vos yeux. Avatar of Might|Avatar de la puissance|Créature : avatar|Si un adversaire contrôle au moins quatre créatures de plus que vous, l'Avatar de la puissance coûte {6} de moins à jouer.\nPiétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) Avatar of Slaughter|Avatar du massacre|Créature : avatar|Toutes les créatures ont la double initiative et elles attaquent à chaque combat si possible. -Avatar of Will|Avatar de la volonté|Créature : Avatar|Vol\nSi un adversaire n'a aucune carte en main, l'Avatar de la volonté coûte {6} de moins à jouer.Avatar of Woe|Avatar du malheur|Créature : avatar|S'il y a au moins dix cartes de créature au total dans tous les cimetières, l'Avatar du malheur coûte {6} de moins à jouer.\nPeur\n{T} : Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Avatar of the Resolute|Avatar des déterminés|Créature : avatar|Portée, piétinement\nL'Avatar des déterminés arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque autre créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Avatar of Will|Avatar de la volonté|Créature : Avatar|Vol\nSi un adversaire n'a aucune carte en main, l'Avatar de la volonté coûte {6} de moins à jouer.Avatar of Woe|Avatar du malheur|Créature : avatar|S'il y a au moins dix cartes de créature au total dans tous les cimetières, l'Avatar du malheur coûte {6} de moins à jouer.\nPeur\n{T} : Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Aven Archer|Archer avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\n{2}{W}, {T}: L'Archer avemain inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Aven Augur|Augure avemain|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nSacrifiez l'Augure avemain : Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien. Aven Battle Priest|Prêtre de bataille avemain|Créature : oiseau et clerc|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Quand le Prêtre de bataille avemain arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. @@ -1298,6 +1297,7 @@ Aven Initiate|Adepte avemain|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nEmbaumement {6} Aven Liberator|Libérateur avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\nMue {3}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Libérateur avemain est retourné face visible, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. Aven Mimeomancer|Ronéomancien avemain|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « plume » sur la créature ciblée. Si vous faites ainsi, cette créature est 3/1 et elle a le vol tant qu'elle a un marqueur « plume » sur elle. Aven Mindcensor|Cérébrocenseur avemain|Créature : oiseau et sorcier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol\nSi un adversaire devait chercher dans une bibliothèque, ce joueur cherche dans les quatre cartes du dessus de cette bibliothèque à la place. +Aven of Enduring Hope|Avemain de l'espoir perpétuel|Créature : oiseau et clerc|Vol\nQuand l'Avemain de l'espoir perpétuel arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. Aven Redeemer|Rédempteur avemain|Créature : oiseau et clerc|Vol\n{T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. Aven Reedstalker|Pisteuse des roseaux avemain|Créature : oiseau et guerrier|Flash\nVol Aven Riftwatcher|Avemain gardefaille|Créature : oiseau et rebelle et soldat|Vol\nDisparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand l'Avemain gardefaille arrive en jeu ou quitte le jeu, vous gagnez 2 points de vie. @@ -1317,7 +1317,6 @@ Aven Warhawk|Faucon de guerre avemain|Créature : oiseau et soldat|Amplification Aven Wind Guide|Guidevent avemain|Créature : oiseau et guerrier|Vol, vigilance\nLes jetons de créature que vous contrôlez ont le vol et la vigilance.\nEmbaumement {4}{W}{U} ({4}{W}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et oiseau et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Aven Wind Mage|Magevent avemain|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, la Magevent avemain gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Aven Windreader|Avemain déchiffre-vent|Créature : oiseau et soldat et sorcier|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{1}{U} : Le joueur ciblé révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. -Aven of Enduring Hope|Avemain de l'espoir perpétuel|Créature : oiseau et clerc|Vol\nQuand l'Avemain de l'espoir perpétuel arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. Avenger en-Dal|Vengeur en-dal|Créature : sortisan|{2}{W}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Retirez de la partie la créature attaquante ciblée. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à son endurance. Avenger of Zendikar|Vengeur de Zendikar|Créature : élémental|Quand le Vengeur de Zendikar arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/1 verte Plante pour chaque terrain que vous contrôlez.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur chaque créature Plante que vous contrôlez. Avenging Angel|Ange vengeresse|Créature : ange|Vol\nSi l'Ange vengeresse devait être mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre l'Ange vengeresse au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place. @@ -1340,13 +1339,14 @@ Awaken the Sky Tyrant|Éveil du tyran céleste|Enchantement|Quand une source qu' Awakened Amalgam|Amalgame éveillé|Créature-artefact : golem|La force et l'endurance de l'Amalgame éveillé sont chacune égales au nombre de terrains appelés différemment que vous contrôlez. Awakened Awareness|Conscience éveillée|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nQuand la Conscience éveillée arrive sur le champ de bataille, mettez X marqueurs +1/+1 sur le permanent enchanté.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il a une force et une endurance de base de 1/1. Awakener Druid|Druide éveilleur|Créature : humain et druide|Quand le Druide éveilleur arrive sur le champ de bataille, la forêt ciblée devient une créature 4/5 verte Sylvin tant que le Druide éveilleur est sur le champ de bataille. C'est toujours un terrain. -Awakening Zone|Zone d'éveil|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez créer un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C}. » Awakening of Vitu-Ghazi|Éveil de Vitu-Ghazi|Éphémère|Mettez neuf marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Il devient une créature légendaire 0/0 Élémental avec la célérité appelée Vitu-Ghazi. C'est toujours un terrain. +Awakening Zone|Zone d'éveil|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez créer un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C}. » Awakening|Éveil|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, tous les joueurs dégagent toutes les créatures et tous les terrains qu'ils contrôlent. -Awe Strike|Frappé par le respect|Éphémère|La prochaine fois que la créature ciblée devrait vous infliger des blessures pendant ce tour, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière. Awe for the Guilds|Émerveillement pour les guildes|Rituel|Les créatures monochromes ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. -Awesome Presence|Présence impressionnante|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut être bloquée à moins que le joueur défenseur ne paye pour chaque créature qui la bloque. (Ce coût est payé au moment où les bloqueurs sont déclarés.) +Awe Strike|Frappé par le respect|Éphémère|La prochaine fois que la créature ciblée devrait vous infliger des blessures pendant ce tour, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière. +Awesome Presence|Présence impressionnante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut être bloquée à moins que le joueur défenseur ne paye pour chaque créature qui la bloque. (Ce coût est payé au moment où les bloqueurs sont déclarés.) Awoken Horror|Horreur éveillée|Créature : - kraken et horreur|Quand cette créature se transforme en Horreur éveillée, renvoyez toutes les créatures non-Horreur dans les mains de leurs propriétaires. +AWOL|AWOL|Ephémère|Exilez la créature attaquante ciblée. Retirez-la ensuite de la zone d'exil et mettez-la dans la zone vraiment-retirée-de-la-partie-quoi-qu'il-arrive-bon-sang.Axebane Beast|Bête de Fléaudhache|Créature : bête| Axebane Guardian|Vigile de Fléaudhache|Créature : humain et druide|Défenseur\n{T} : Ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve, X étant le nombre de créatures avec le défenseur que vous contrôlez. Axebane Stag|Cerf de Fléaudhache|Créature : élan| Axegrinder Giant|Géant affûte-hache|Créature : géant et guerrier| @@ -1393,6 +1393,7 @@ Azra Smokeshaper|Modeleur de fumée azra|Créature : azra et ninja|Ninjutsu {1}{ Azure Drake|Drakôn d'azur|Créature : drakôn|Vol Azure Fleet Admiral|Amirale de la Flotte d'azur|Créature : humain et pirate|Quand l'Amirale de la Flotte d'azur arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nL'Amirale de la Flotte d'azur ne peut pas être bloquée par les créatures que le monarque contrôle. Azure Mage|Mage de l'azur|Créature : humain et sorcier|{3}{U} : Piochez une carte. +Azusa's Many Journeys|Les nombreux voyages d'Azusa|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)\nI — Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.\nII — Vous gagnez 3 points de vie.\nIII — Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle. Azusa, Lost but Seeking|Azusa, égarée mais en quête|Créature légendaire : humain et moine|Vous pouvez jouer deux terrains supplémentaires pendant chacun de vos tours. B.O.B. (Bevy of Beebles)|B.O.B. (Bevy of Beebles)|Planeswalker légendaire : B.O.B.|Au moment où B.O.B. (Bevy of Beebles) arrive sur le champ de bataille, créez quatre jetons de créature 1/1 bleue Bibule.\nLe nombre de marqueurs "loyauté" sur B.O.B. est égal au nombre de bibules que vous contrôlez. (Créez ou sacrifiez des bibules à chaque fois que B.O.B. acquiert ou perd de la loyauté.)\n+1 Jusqu'à X bibules ciblés ne peuvent pas être bloqués ce tour-ci, X étant le nombre de cartes dans votre main.\n-1 Piochez une carte. Baaallerina|Baaallerina|Créature : mouton et performer|Vol\nQuand Baaallerina arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre sticker de nom sur un permanent non-terrain que vous possédez.\n{2}{U} : Une autre créature ciblée avec un sticker de nom sur elle acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. @@ -1402,7 +1403,7 @@ Back from the Brink|Retour de la mort|Enchantement|Exilez une carte de créature Back to Basics|Retour aux notions de base|Enchantement|Les terrains non-base ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs. Back to Nature|Retour à la nature|Éphémère|Détruisez tous les enchantements. Backdraft Hellkite|Escouflenfer des vents contraires|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que l'Escouflenfer des vents contraires attaque, chaque carte d'éphémère et de rituel de votre cimetière acquiert le flashback jusqu'à la fin du tour. Le coût de flashback est égal à son coût de mana. -Backfire|Retour de flamme|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée vous inflige des blessures, le Retour de flamme inflige autant de blessures au contrôleur de cette créature. +Backfire|Retour de flamme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée vous inflige des blessures, le Retour de flamme inflige autant de blessures au contrôleur de cette créature. Backlash|Contrecoup|Éphémère|Engagez la créature dégagée ciblée. Cette créature inflige autant de blessures que sa force à son contrôleur. Backslide|Récidive|Éphémère|Retournez la créature avec la mue ciblée face cachée.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) Backstreet Bruiser|Cogneur des ruelles|Créature : céphalide et gredin|Défenseur\nTant qu'il y a au moins deux marqueurs parmi les créatures que vous contrôlez, le Cogneur des ruelles peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur. @@ -1537,7 +1538,7 @@ Barbarian Outcast|Barbare réprouvé|Créature : barbare et bête|Quand vous ne Barbarian Riftcutter|Coupebrèche barbare|Créature : humain et barbare|{R}, sacrifiez le Coupebrèche barbare : Détruisez le terrain ciblé. Barbarian Ring|Cercle des barbares|Terrain|{T} : Ajoutez {R} à votre réserve. Le Cercle des barbares vous inflige 1 blessure.\nSeuil — {R}, {T}, sacrifiez le Cercle des barbares : Le Cercle des barbares inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) Barbed Battlegear|Attirail de combat barbelé|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/-1.\nÉquipement {2} -Barbed Field|Champ barbelé|Enchantement: Aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a ": Ce terrain inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur." +Barbed Field|Champ barbelé|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a ": Ce terrain inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur." Barbed Foliage|Frondaison barbelée|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque, elle perd le débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.) jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une créature sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) vous attaque, la Frondaison barbelée lui inflige 1 blessure. Barbed Lightning|Éclair barbelé|Éphémère|Choisissez l'un L'Éclair barbelé inflige 3 blessures à la créature ciblée ; ou l'Éclair barbelé inflige 3 blessures au joueur ciblé.\nUnion {2} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) Barbed Sextant|Sextant barbelé|Artefact|{1}, {T}, Sacrifiez le Sextant barbelé: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. @@ -1560,10 +1561,10 @@ Barl's Cage|Cage de barl|Artefact|{3}: La créature ciblée ne se dégage pas pe Baron Sengir|Baron sengir|Créature Légendaire|Vol \nÀ chaque fois qu'une créature blessée par le Baron sengir ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +2/+2 sur le Baron sengir.\n{T}: Régénérez le vampire ciblé. Baron Von Count|Baron Von Count|Créature légendaire : humain et vilain|Baron Von Count arrive sur le champ de bataille avec un marqueur "doom" sur "5".\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec le numéro indiqué dans son coût de mana, son texte, sa force ou son endurance, déplacez le marqueur "doom" d'un numéro sur la gauche.\nQuand le marqueur "doom" se déplace de "1," détruisez le joueur ciblé et mettez ce marqueur "doom" sur "5". Barony Vampire|Vampire de la baronnie|Créature : vampire| -Barrage Ogre|Ogre de barrage|Créature : ogre et guerrier|{T}, sacrifiez un artefact : L'Ogre de barrage inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. -Barrage Tyrant|Tyran du barrage|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.){2}{R}, sacrifiez une autre créature incolore : Le Tyran du barrage inflige à une cible, créature ou joueur, autant de blessures que la force de la créature sacrifiée. Barrage of Boulders|Barrage de rochers|Rituel|Le Barrage de rochers inflige 1 blessure à chaque créature que vous ne contrôlez pas.\nFérocité — Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, les créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. Barrage of Expendables|Barrage de sacrifiables|Enchantement|{R}, sacrifiez une créature : Le Barrage de sacrifiables inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Barrage Ogre|Ogre de barrage|Créature : ogre et guerrier|{T}, sacrifiez un artefact : L'Ogre de barrage inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Barrage Tyrant|Tyran du barrage|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.){2}{R}, sacrifiez une autre créature incolore : Le Tyran du barrage inflige à une cible, créature ou joueur, autant de blessures que la force de la créature sacrifiée. Barrel Down Sokenzan|Descente du Sokenzan|Éphémère : arcane|Balayage — Renvoyez n'importe quel nombre de montagnes que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. La Descente du Sokenzan inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au double du nombre de montagnes renvoyées de cette manière. Barreling Attack|Attaque déferlante|Enchantement|La créature ciblée gagne +1/+1 pour chaque créature qui la bloque et acquiert le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour. Barren Glory|Gloire stérile|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas d'autre permanent que la Gloire stérile et que vous n'avez pas de carte en main, vous gagnez la partie. @@ -1605,18 +1606,18 @@ Basilica Screecher|Crisseur de la basilique|Créature : chauve-souris|Vol\nExtor Basilisk Collar|Collier de basilic|Artefact : équipement|La créature équipée a le contact mortel et le lien de vie.\nÉquipement {2} Basilisk Gate|Porte du Basilic|Terrain : porte|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Une créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de portes que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Basking Rootwalla|Agame pèlerin|Créature : lézard|{1}{G}: L'Agame pèlerin gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.\nFolie {0} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.) -Basri Ket|Basri Ket|Planeswalker légendaire : Basri|+1 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n-2: À chaque fois qu'au moins une créature non-jeton attaque ce tour-ci, créez autant de jetons de créature 1/1 blanche Soldat, engagés et attaquants.\n-6: Vous gagnez un emblème avec « Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. » +Basri Ket|Basri Ket|Planeswalker légendaire : Basri|+1 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n-2 : À chaque fois qu'au moins une créature non-jeton attaque ce tour-ci, créez autant de jetons de créature 1/1 blanche Soldat, engagés et attaquants.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. » Basri's Acolyte|Acolyte de Basri|Créature : chat et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nQuand l'Acolyte de Basri arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux autres créatures que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. Basri's Aegis|Égide de Basri|Rituel|Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Basri, paladin dévoué, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. Basri's Lieutenant|Lieutenant de Basri|Créature : humain et chevalier|Vigilance, protection contre le multicolore\nQuand le Lieutenant de Basri arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Lieutenant de Basri ou une autre créature que vous contrôlez meurt, si elle avait un marqueur +1/+1 sur elle, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. Basri's Solidarity|Solidarité de Basri|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. -Basri, Devoted Paladin|Basri, paladin dévoué|Planeswalker légendaire : Basri|+1: Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n-1: À chaque fois qu'une créature attaque ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\n-6: Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. +Basri, Devoted Paladin|Basri, paladin dévoué|Planeswalker légendaire : Basri|+1 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n-1 : À chaque fois qu'une créature attaque ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\n-6 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. Bassara Tower Archer|Archère de la tour de Bassara|Créature : humain et archer|Défense talismanique, portée Bastion Enforcer|Argousin du bastion|Créature : nain et soldat| Bastion Inventor|Inventeur du bastion|Créature : vedalken et artificier|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nDéfense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) Bastion Mastodon|Mastodonte du bastion|Créature-artefact : éléphant|{W} : Le Mastodonte du bastion acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. -Bastion Protector|Protectrice du bastion|Créature : humain et soldat|Les créatures Commandant que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont l'indestructible. Bastion of Remembrance|Bastion du souvenir|Enchantement|Quand le Bastion du souvenir arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Bastion Protector|Protectrice du bastion|Créature : humain et soldat|Les créatures Commandant que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont l'indestructible. Bat Whisperer|Chuchoteuse de chauve-souris|Créature : vampire|Quand la Chuchoteuse de chauve-souris arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol. Bathe in Dragonfire|Bain dans le feu des dragons|Rituel|Le Bain dans le feu des dragons inflige 4 blessures à la créature ciblée. Bathe in Light|Bain de lumière|Éphémère|Irradiance — Choisissez une couleur. La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle gagnent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour. @@ -1635,25 +1636,25 @@ Battershield Warrior|Guerrier Bat-le-bouclier|Créature : humain et guerrier|Van Batterskull|Battecrâne|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +4/+4 et a la vigilance et le lien de vie.\n{3} : Renvoyez la Battecrâne dans la main de son propriétaire.\nÉquipement {5} Battery|Battery|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Éléphant. Battle Angels of Tyr|Anges de combat de Tyr|Créature : ange et chevalier|Vol, myriade\nÀ chaque fois que les Anges de combat de Tyr infligent des blessures de combat à un joueur, piochez une carte si ce joueur a plus de cartes en main que chaque autre joueur. Puis vous créez un jeton Trésor si ce joueur contrôle plus de terrains que chaque autre joueur. Puis vous gagnez 3 points de vie si ce joueur a plus de points de vie que chaque autre joueur. +Battle at the Bridge|Bataille du pont|Rituel|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nLa créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez X points de vie. Battle Brawler|Bagarreur de bataille|Créature : orque et guerrier|Tant que vous contrôlez un permanent rouge ou blanc, le Bagarreur de bataille gagne +1/+0 et a l'initiative. Battle Cry Goblin|Gobelin au cri de guerre|Créature : gobelin|{1}{R} : Les gobelins que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\nTactique de meute — À chaque fois que le Gobelin au cri de guerre attaque, si vous avez attaqué avec des créatures d'une force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin qui est engagé et attaquant. Battle Cry|Cri de guerre|Ephémère|Dégagez toutes les créatures blanches que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'une créature bloque ce tour-ci, elle gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. Battle Display|Démonstration de combat|Rituel : aventure|Détruisez l'artefact ciblé. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Battle for Bretagard|Bataille de Bretagard|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Guerrier.\nII — Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\nIII — Choisissez n'importe quel nombre de jetons d'artefact et/ou de jetons de créature que vous contrôlez avec des noms différents. Pour chacun d'entre eux, créez un jeton qui en est une copie. Battle Frenzy|Frénésie guerrière|Ephémère|Les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nLes créatures non-vertes que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Battle Hurda|Hurda de bataille|Créature : géant|Initiative Battle Hymn|Hymne de bataille|Éphémère|Ajoutez {R} à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez. Battle Mammoth|Mammouth de bataille|Créature : éléphant|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous pouvez piocher une carte.\nPrédiction {2}{G}{G} Battle Mastery|Maîtrise de la bataille|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la double initiative. +Battle of Frost and Fire|Bataille de glace et de feu|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — La Bataille de glace et de feu inflige 4 blessures à chaque créature non-Géant et à chaque planeswalker.\nII — Regard 3.\nIII — À chaque fois que vous lancez un sort avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 5 ce tour-ci, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte. +Battle of Wits|Jeu d'esprits|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous avez 200 cartes ou plus dans votre bibliothèque, vous gagnez la partie. Battle Plan|Plan de bataille|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage de terrain de base {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.) Battle Rampart|Rempart de bataille|Créature : mur|Défenseur\n{T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Battle Screech|Piaillement de bataille|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.\nFlashback — Engagez trois créatures blanches dégagées que vous contrôlez. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) Battle Sliver|Slivoïde de combat|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez gagnent +2/+0. Battle Squadron|Escadre de bataille|Créature : navire|Vol\nL'Escadre de bataille à une force et une endurance chacune égale au nombre de créatures que vous contrôlez. Battle Strain|Tension de la bataille|Enchantement|À chaque fois qu'une créature bloque, la Tension de la bataille inflige 1 blessure au contrôleur de cette créature. -Battle at the Bridge|Bataille du pont|Rituel|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nLa créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez X points de vie. -Battle for Bretagard|Bataille de Bretagard|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Guerrier.\nII — Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\nIII — Choisissez n'importe quel nombre de jetons d'artefact et/ou de jetons de créature que vous contrôlez avec des noms différents. Pour chacun d'entre eux, créez un jeton qui en est une copie. -Battle of Frost and Fire|Bataille de glace et de feu|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — La Bataille de glace et de feu inflige 4 blessures à chaque créature non-Géant et à chaque planeswalker.\nII — Regard 3.\nIII — À chaque fois que vous lancez un sort avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 5 ce tour-ci, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte. -Battle of Wits|Jeu d'esprits|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous avez 200 cartes ou plus dans votre bibliothèque, vous gagnez la partie. Battle-Mad Ronin|Ronin enragé par la bataille|Créature : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.)\nLe Ronin enragé par la bataille attaque à chaque tour si possible. Battle-Rage Blessing|Bénédiction de rage de bataille|Éphémère|Une créature ciblée acquiert le contact mortel et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) Battle-Rattle Shaman|Shamane à crécelle de guerre|Créature : gobelin et shamane|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire qu'une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. @@ -1685,10 +1686,10 @@ Bayou Dragonfly|Libellule des bayous|Créature : Insecte|Vol , traversée des ma Bayou Groff|Groff du bayou|Créature : plante et chien|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou payez {3}. Bayou|Bayou|Terrain: marais et forêt|({T}: Ajoutez {B} ou {G}.) Bazaar Krovod|Krovod du bazar|Créature : bête|À chaque fois que le Krovod du bazar attaque, une autre créature attaquante ciblée gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. +Bazaar of Baghdad|Bazaar of Baghdad|Terrain|{T}: Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de trois cartes. +Bazaar of Wonders|Le bazar des merveilles|Enchantement : du monde|Quand Le bazar des merveilles arrive en jeu, retirez de la partie toutes les cartes de tous les cimetières.\nÀ chaque fois qu'un sort est joué, contrecarrez-le si une carte avec le même nom est dans un cimetière ou qu'un permanent non-jeton avec le même nom est en jeu. Bazaar Trademage|Négocemage du bazar|Créature : humain et sorcier|Vol\nQuand le Négocemage du bazar arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes, puis défaussez-vous de trois cartes. Bazaar Trader|Marchand du bazar|Créature : gobelin|{T} : Le joueur ciblé acquiert le contrôle de l'artefact, de la créature ou du terrain ciblé que vous contrôlez. -Bazaar of Baghdad|Bazaar of Baghdad|Terrain|{T}: Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de trois cartes. -Bazaar of Wonders|Le bazar des merveilles|Enchantement: du monde|Quand Le bazar des merveilles arrive en jeu, retirez de la partie toutes les cartes de tous les cimetières.\nÀ chaque fois qu'un sort est joué, contrecarrez-le si une carte avec le même nom est dans un cimetière ou qu'un permanent non-jeton avec le même nom est en jeu. Be'lakor, the Dark Master|Be'lakor, le Maître des Ténèbres|Créature légendaire : démon et noble|Vol\nPrince du Chaos — Quand Be'lakor, the Dark Master arrive sur le champ de bataille, vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de démons que vous contrôlez.\nSeigneur du Tourment — À chaque fois qu'un autre démon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible. Beacon Behemoth|Béhémoth fanal|Créature : bête|{1} : La créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. Beacon Bolt|Éclair du flambeau|Rituel|L'Éclair du flambeau inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre total de cartes d'éphémère et de rituel que vous possédez en exil et dans votre cimetière.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.) @@ -1714,11 +1715,11 @@ Bearer of the Heavens|Porteur des Cieux|Créature : géant|Quand le Porteur des Bearscape|Pays des ours|Enchantement|{1}{G}, retirez de la partie deux cartes de votre cimetière : Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Ours. Beast Attack|Attaque de la bête|Éphémère|Mettez en jeu un jeton de créature 4/4 verte Bête.\nFlashback {2}{G}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) Beast Hunt|Chasse à la bête|Rituel|Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre main et les autres dans votre cimetière. +Beast in Show|Beast in Show|Créature : bête|Piétinement +Beast of Burden|Bête de somme|Créature-artefact : golem|La Bête de somme a une force et une endurance chacune égale au nombre de créatures en jeu. Beast Walkers|Homme-bêtes|Créature : Héros|{G}: Les Homme-bêtes acquièrent le regroupement jusqu'à la fin du tour. Beast Whisperer|Chuchoteur de bête|Créature : elfe et druide|À chaque fois que vous lancez un sort de créature, piochez une carte. Beast Within|Réveiller la bête|Éphémère|Détruisez le permanent ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 verte Bête. -Beast in Show|Beast in Show|Créature : bête|Piétinement -Beast of Burden|Bête de somme|Créature-artefact : golem|La Bête de somme a une force et une endurance chacune égale au nombre de créatures en jeu. Beastbreaker of Bala Ged|Dresseur de bêtes de Bala Ged|Créature : humain et guerrier|Montée de niveau {2}{G} ({2}{G} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-3\n4/4\nNIVEAU 4+\n6/6\nPiétinement Beastcaller Savant|Savant meneur des bêtes|Créature : elfe et shamane et allié|Célérité{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature. Beastmaster Ascension|Ascension du maître des bêtes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension du maître des bêtes.Tant que l'Ascension du maître des bêtes a au moins sept marqueurs « quête » sur elle, les créatures que vous contrôlez gagnent +5/+5. @@ -1807,7 +1808,7 @@ Benthic Explorers|Exploratrices benthics|Créature : ondin|{T}: Dégagez un terr Benthic Giant|Géant benthique|Créature : géant|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) Benthic Infiltrator|Infiltrateur benthique|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Ingestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.)L'Infiltrateur benthique ne peut pas être bloqué. Benthicore|Benthicore|Créature : élémental|Quand le Benthicore arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 bleue Ondin et Sorcier.\nEngagez deux ondins dégagés que vous contrôlez : Dégagez le Benthicore. Il acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) -Bequeathal|Hoirie|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, vous piochez deux cartes. +Bequeathal|Hoirie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, vous piochez deux cartes. Bereavement|Deuil|Enchantement|À chaque fois qu'une créature verte est mise depuis le jeu dans un cimetière, son contrôleur choisit une carte de sa main et s'en défausse. Berg Strider|Enjambeur de berg|Créature neigeuse : géant et sorcier|Quand l'Enjambeur de berg arrive sur le champ de bataille, engagez un artefact ciblé ou une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si {S} a été dépensé pour lancer ce sort, ce permanent ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. ({S} est le mana d'une source neigeuse.) Berserk Murlodont|Murlodonte enragé|Créature : bête|À chaque fois qu'une bête devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque. @@ -1818,11 +1819,11 @@ Beseech the Queen|Implorer la reine|Rituel|({2/B} peut être payé au choix avec Beskir Shieldmate|Compagnonne bouclier beskir|Créature : humain et guerrier|Quand la Compagnonne bouclier beskir meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Guerrier. Besmirch|Besmirch|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, acquérez le contrôle de la créature ciblée et elle acquiert la célérité. Dégagez et "incitez" cette créature. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un autre joueur que vous si possible.) Bess, Soul Nourisher|Bess, nourrisseuse d'âme|Créature légendaire : humain et citoyen|À chaque fois qu'au moins une autre créature avec une force et une endurance de base de 1/1 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Bess, nourrisseuse d'âme.\nÀ chaque fois que Bess attaque, chaque autre créature que vous contrôlez avec une force et une endurance de base de 1/1 gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 sur Bess. -Bestial Fury|Fureur bestiale|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nQuand la Fureur bestiale arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient bloquée, elle gagne +4/+0 et acquiert le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour. +Bestial Fury|Fureur bestiale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Fureur bestiale arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient bloquée, elle gagne +4/+0 et acquiert le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour. Bestial Menace|Menace bestiale|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 verte Serpent, un jeton de créature 2/2 verte Loup et un jeton de créature 3/3 verte Éléphant. Betrayal of Flesh|Trahison de la chair|Ephémère|Choisissez l'un - Détruisez la créature ciblée; ou renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière en jeu.\nUnion - Sacrifiez trois terrains. (Choisissez les deux si vous avez payé le coût d'union.) -Betrayal|Trahison|Enchantement: Aura|Enchanter : créature qu'un adversaire contrôle\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient engagée, vous piochez une carte. -Betrothed of Fire|Fiancé du feu|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nSacrifiez une créature dégagée: La créature enchantée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez la créature enchantée: Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nSacrifiez une créature dégagée: La créature enchantée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez la créature enchantée: Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Betrayal|Trahison|Enchantement : aura|Enchanter : créature qu'un adversaire contrôle\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient engagée, vous piochez une carte. +Betrothed of Fire|Fiancé du feu|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nSacrifiez une créature dégagée: La créature enchantée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez la créature enchantée: Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nSacrifiez une créature dégagée: La créature enchantée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez la créature enchantée: Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Better Than One|Better Than One|Rituel|Une personne en dehors de la partie devient votre équipier. (Choisissez n'importe quel nombre de cartes dans votre main, sur le dessus de votre bibliothèque, ou sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ces cartes deviennent respectivement la main, la bibliothèque et les permanents de votre équipier.) Bewilder|Ahurissement|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. Beyeen Coast|Côte de Beyeen|Terrain|La Côte de Beyeen arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U}.\nÉphémère\n{1}{U} @@ -1840,8 +1841,8 @@ Big Winner|Big Winner|Créature : ogre et guerrier et guest|Big Winner a le pié Bile Blight|Fléau biliaire|Éphémère|La créature ciblée et toutes les autres créatures ayant le même nom que cette créature gagnent -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Bile Urchin|Oursin de bile|Créature : esprit|Sacrifiez l'Oursin de bile : Le joueur ciblé perd 1 point de vie. Bind the Monster|Entraver le monstre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Entraver le monstre arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée. Elle vous inflige un nombre de blessures égal à sa force.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. -Binding Agony|Angoisse partagée|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée subit des blessures, l'Angoisse partagée inflige autant de blessures au contrôleur de cette créature. -Binding Grasp|Emprise profonde|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, sacrifiez l'Emprise profonde à moins que vous ne payiez {1}{U}.\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +0/+1. +Binding Agony|Angoisse partagée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée subit des blessures, l'Angoisse partagée inflige autant de blessures au contrôleur de cette créature. +Binding Grasp|Emprise profonde|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, sacrifiez l'Emprise profonde à moins que vous ne payiez {1}{U}.\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +0/+1. Binding Mummy|Momie d'emprisonnement|Créature : zombie|À chaque fois qu'un autre zombie arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez engager un artefact ciblé ou une créature ciblée. Binding the Old Gods|Emprisonnement des dieux anciens|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Détruisez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle.\nII — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, mettez-la sur le champ de bataille engagée puis mélangez votre bibliothèque.\nIII — Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Bind|Lien|Éphémère|Contrecarrez la capacité activée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être contrecarrées.)\nPiochez une carte. @@ -1870,8 +1871,8 @@ Birthing Hulk|Carcasse de gestation|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette Birthing Pod|Cosse de gestation|Artefact|({G/P} peut être payé au choix avec {G} ou 2 points de vie.)\n{1}{G/P}, {T}, sacrifiez une créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ayant un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana de la créature sacrifiée, mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Bishop of Binding|Évêque d'emprisonnement|Créature : vampire et clerc|Quand l'Évêque d'emprisonnement arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Évêque d'emprisonnement quitte le champ de bataille.\nÀ chaque fois que l'Évêque d'emprisonnement attaque, un vampire ciblé gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la carte exilée. Bishop of Rebirth|Évêque de la renaissance|Créature : vampire et clerc|Vigilance\nÀ chaque fois que l'Évêque de la renaissance attaque, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. -Bishop of Wings|Évêque d'ailes|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'un ange arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 4 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un Ange que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Bishop of the Bloodstained|Évêque des Sanguinolents|Créature : vampire et clerc|Quand l'Évêque des Sanguinolents arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie pour chaque vampire que vous contrôlez. +Bishop of Wings|Évêque d'ailes|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'un ange arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 4 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un Ange que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Bishop's Soldier|Soldat de l'évêque|Créature : vampire et soldat|Lien de vie Bite Down|Scrotch !|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker, que vous ne contrôlez pas. Bite of the Black Rose|Bite of the Black Rose|Rituel|Volonté du conseil — En commençant par vous, chaque joueur vote pour "maladie" ou "psychose". Si "maladie" obtient le plus de votes, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si "psychose" obtient le plus de votes ou si le vote est à égalité, chaque adversaire se défausse deux cartes. @@ -1899,10 +1900,10 @@ Black Market Tycoon|Magnat du marché noir|Créature : chat et gredin|Au début Black Market|Marché noir|Enchantement|À chaque fois qu'une créature meurt, mettez un marqueur « charge » sur le Marché noir.Au début de votre première phase principale, ajoutez {B} à votre réserve pour chaque marqueur « charge » sur le Marché noir. Black Oak of Odunos|Chêne noir d'Odounos|Créature : zombie et sylvin|Défenseur\n{B}, engagez une autre créature dégagée que vous contrôlez : Le Chêne noir d'Odounos gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Black Poplar Shaman|Shamane peuplier noir|Créature : sylvin et shamane|{2}{B} : Régénérez le sylvin ciblé. -Black Scarab|Scarabée noir|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures noires.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent noir. +Black Scarab|Scarabée noir|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures noires.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent noir. Black Sun's Zenith|Zénith de Noirsoleil|Rituel|Mettez X marqueurs -1/-1 sur chaque créature. Mélangez le Zénith de Noirsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. Black Vise|Etau de supplice|Artefact|Au moment où l'Étau de supplice arrive sur le champ de bataille, choisissez un adversaire.\nAu début de l'entretien du joueur choisi, l'Étau de supplice inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de cartes dans sa main moins 4. -Black Ward|Rune de garde noire|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le noir. Cet effet ne retire pas la Rune de garde noire. +Black Ward|Rune de garde noire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le noir. Cet effet ne retire pas la Rune de garde noire. Blackblade Reforged|Lamenoire reforgée|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez.\nÉquipement de créature légendaire {3}\nÉquipement {7} Blackbloom Bog|Marécage de Florenoire|Terrain|Le Marécage de Florenoire arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B}.\nGredin\n{2}{B} Blackbloom Rogue|Gredine de Florenoire|Créature : humain et gredin|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nLa Gredine de Florenoire gagne +3/+0 tant qu'un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}. @@ -1917,12 +1918,12 @@ Blade Banish|Bannir par la lame|Éphémère|Exilez une créature ciblée avec un Blade Historian|Historien des lames|Créature : humain et clerc|Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont la double initiative. Blade Instructor|Instructrice de lame|Créature : humain et soldat|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.) Blade Juggler|Jongleuse de lames|Créature : humain et gredin|Spectacle {2}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nQuand la Jongleuse de lames arrive sur le champ de bataille, elle vous inflige 1 blessure et vous piochez une carte. -Blade Sliver|Slivoïde aiguisé|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +1/+0. -Blade Splicer|Épisseuse de lames|Créature : humain et artificier|Quand l'Épisseuse de lames arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes golems que vous contrôlez ont l'initiative. Blade of Selves|Lame des égos|Artefact : équipement|La créature équipée a la myriade. (À chaque fois qu'elle attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)\nÉquipement {4} Blade of the Bloodchief|Lame du chef de sang|Artefact : équipement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée. Si la créature équipée est un vampire, mettez sur elle deux marqueurs +1/+1 à la place.\nÉquipement {1} Blade of the Oni|Lame des oni|Créature-artefact : équipement et démon|Menace\nLa créature équipée a une force et une endurance de base de 5/5, a la menace, et est un démon noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.\nReconfiguration {2}{B}{B} Blade of the Sixth Pride|Scramasaxe de la Sixième bande|Créature : chat et rebelle| +Blade Sliver|Slivoïde aiguisé|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +1/+0. +Blade Splicer|Épisseuse de lames|Créature : humain et artificier|Quand l'Épisseuse de lames arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes golems que vous contrôlez ont l'initiative. Blade-Blizzard Kitsune|Kitsune blizzard de lames|Créature : renard et ninja|Ninjutsu {3}{W} ({3}{W}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nDouble initiative Blade-Tribe Berserkers|Berserkers de la tribu du Coutel|Créature : humain et berserker|Art des métaux — Quand les Berserkers de la tribu du Coutel arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins trois artefacts, les Berserkers de la tribu du Coutel gagnent +3/+3 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Bladeback Sliver|Slivoïde dorselame|Créature : slivoïde|Acharnement — Tant que vous n'avez pas de carte en main, les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, joueur ou planeswalker. » @@ -1938,15 +1939,15 @@ Bladetusk Boar|Sanglier lamecroc|Créature : sanglier|Intimidation (Cette créat Bladewing the Risen|Ailelame le Ressuscité|Créature : dragon et légende|Vol\nQuand Ailelame le Ressuscité arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu une carte de dragon ciblée depuis votre cimetière.\n{B}{R} : Tous les dragons gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Bladewing's Thrall|Serviteur d'Ailelame|Créature : zombie|Le Serviteur d'Ailelame a le vol tant que vous contrôlez un dragon.\nQuand un dragon arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu le Serviteur d'Ailelame depuis votre cimetière. Bladewing, Deathless Tyrant|Ailelame, tyran impérissable|Créature légendaire : dragon et squelette|Vol, célérité\nÀ chaque fois qu'Ailelame, tyran impérissable inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, pour chaque carte de créature dans votre cimetière, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie et Chevalier avec la menace. -Blanchwood Armor|Armure de boisblanc|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque forêt que vous contrôlez. +Blanchwood Armor|Armure de boisblanc|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque forêt que vous contrôlez. Blanchwood Treefolk|Sylvins de boisblanc|Créature : sylvin| Blanket of Night|Couvert de la nuit|Enchantement|Chaque terrain est un marais en plus de ses autres types de terrain. Blaring Captain|Blaring Captain|Créature : azra et guerrier|Partenariat avec Blaring Recruiter (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Blaring Recruiter dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nÀ chaque fois que Blaring Captain attaque, les guerriers attaquants gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Blaring Recruiter|Blaring Recruiter|Créature : elfe et guerrier|Partenariat avec Blaring Captain (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Blaring Captain dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\n{2}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier. Blasphemous Act|Acte blasphématoire|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature sur le champ de bataille.\nL'Acte blasphématoire inflige 13 blessures à chaque créature. -Blast Zone|Zone de déflagration|Terrain|La Zone de déflagration arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « charge » sur elle.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{X}{X}, {T} : Mettez X marqueurs « charge » sur la Zone de déflagration.\n{3}, {T}, sacrifiez la Zone de déflagration : Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur la Zone de déflagration. Blast from the Past|Blast from the past|Ephémère|Folie {R} , recyclage {1}{R} ,\nkick {2}{R} , flashback {3}{R} ,\nrappel {4}{R} \nLe retour du blast inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\nSi le Le retour du blast a été kické, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin. Blast of Genius|Salve de génie|Rituel|Choisissez une cible, créature ou joueur. Piochez trois cartes, puis défaussez-vous d'une carte. La Salve de génie inflige à cette créature ou à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte défaussée. +Blast Zone|Zone de déflagration|Terrain|La Zone de déflagration arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « charge » sur elle.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{X}{X}, {T} : Mettez X marqueurs « charge » sur la Zone de déflagration.\n{3}, {T}, sacrifiez la Zone de déflagration : Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur la Zone de déflagration. Blasted Landscape|Paysage désolé|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.Recyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Blaster Mage|Mage déflagrateur|Créature : Sortisan|{R}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Détruisez le mur ciblé. Blastfire Bolt|Éclair de salvefeu|Éphémère|L'Éclair de salvefeu inflige 5 blessures à la créature ciblée. Détruisez tous les équipements attachés à cette créature. @@ -2012,7 +2013,7 @@ Blightsoil Druid|Druide flétriglèbe|Créature : elfe et druide|{T}, payez 1 po Blightspeaker|Orateur de peste|Créature : humain et rebelle et clerc|{T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie.\n{4}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de rebelle avec un coût converti de mana de 3 ou moins et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Blightsteel Colossus|Colosse de pestacier|Créature-artefact : golem|Piétinement, infection, indestructible\nSi le Colosse de pestacier devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, révélez le Colosse de pestacier et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place. Blightwidow|Veuve du fléau|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) -Blight|Flétrissement|Enchantement: Aura |Enchanter : terrain\nQuand le terrain enchanté devient engagé, détruisez-le. +Blight|Flétrissement|Enchantement : aura |Enchanter : terrain\nQuand le terrain enchanté devient engagé, détruisez-le. Blim, Comedic Genius|Blim, génie de la comédie|Créature légendaire : diablotin|Vol\nÀ chaque fois que Blim, génie de la comédie inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur acquiert le contrôle d'un permanent ciblé que vous contrôlez. Puis chaque joueur perd un nombre de points de vie et se défausse d'un nombre de cartes égaux au nombre de permanents qu'il contrôle mais qu'il ne possède pas. Blind Creeper|Fureteur aveugle|Créature : zombie et bête|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, le Fureteur aveugle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Blind Fury|Fureur aveugle|Ephémère|Ne jouez la Fureur aveugle qu'avant l'étape des blessures de combat.\nToutes les créatures perdent le piétinement jusqu'à la fin du tour. Si une créature devait infliger des blessures de combat à une créature ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures à cette créature à la place. @@ -2020,8 +2021,8 @@ Blind Hunter|Chasseur aveugle|Créature : chauve-souris|Vol\nHantise (Quand cett Blind Obedience|Obéissance aveugle|Enchantement|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\nLes artefacts et les créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés. Blind Phantasm|Phantasme aveugle|Créature : illusion| Blind Seer|Voyant aveugle|Créature : Légende|{1}{U}: Le sort ou le permanent ciblé devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. -Blind Zealot|Zélatrice aveugle|Créature : humain et clerc|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nÀ chaque fois que la Zélatrice aveugle inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez la sacrifier. Si vous faites ainsi, détruisez la créature ciblée que ce joueur contrôle. Blind with Anger|Aveuglé par la colère|Éphémère : arcane|Dégagez la créature non-légendaire ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Blind Zealot|Zélatrice aveugle|Créature : humain et clerc|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nÀ chaque fois que la Zélatrice aveugle inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez la sacrifier. Si vous faites ainsi, détruisez la créature ciblée que ce joueur contrôle. Blind-Spot Giant|Géant à angle mort|Créature : géant et guerrier|Le Géant à angle mort ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous ne contrôliez un autre géant. Blindblast|Salve aveuglante|Éphémère|La Salve aveuglante inflige 1 blessure à une créature ciblée. Cette créature ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nPiochez une carte. Blinding Angel|Ange aveuglante|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois que l'Ange aveuglante inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur passe sa prochaine phase de combat. @@ -2075,6 +2076,7 @@ Blood Cultist|Cultiste de sang|Créature : humain et sorcier|{T} : Le Cultiste d Blood Curdle|Glacement du sang|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Mettez un marqueur « menace » sur une créature que vous contrôlez. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) Blood Divination|Divination de sang|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nPiochez trois cartes. Blood Feud|Luttes sanglantes|Rituel|La créature ciblée se bat contre une autre créature ciblée. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Blood for Bones|Du sang pour les os|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nRenvoyez sur le champ de bataille une carte de créature depuis votre cimetière, puis renvoyez dans votre main une autre carte de créature depuis votre cimetière. Blood Fountain|Fontaine de sang|Artefact|Quand la Fontaine de sang arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{3}{B}, {T}, sacrifiez la Fontaine de sang : Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Blood Frenzy|Frénésie sanguinaire|Ephémère|Ne jouez la Frénésie sanguinaire qu'avant l'étape des blessures de combat.\nLa créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour. Détruisez cette créature à la fin du tour. Blood Funnel|Infundibulum de sang|Enchantement|Les sorts non-créature que vous jouez coûtent {2} de moins à jouer.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort non-créature, contrecarrez ce sort à moins que vous ne sacrifiiez une créature. @@ -2088,12 +2090,14 @@ Blood Mist|Brume de sang|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, un Blood Money|Argent du sang|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Pour chaque créature non-jeton détruite de cette manière, vous créez un jeton Trésor engagé. Blood Moon|Lune de sang|Enchantement|Tous les terrains non-base sont des montagnes. Blood Oath|Serment du sang|Ephémère|Choisissez un type de carte. L'adversaire ciblé révèle sa main. Le Serment du sang inflige 3 blessures à ce joueur pour chaque carte du type choisi révélée de cette manière. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain et rituel.) +Blood of the Martyr|Blood of the Martyr|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, si des blessures devaient être infligées à une créature, vous pouvez faire que ces blessures vous soient infligées à la place. Blood Ogre|Ogre de sang|Créature : ogre et guerrier|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Blood on the Snow|Du sang sur la neige|Rituel neigeux|Choisissez l'un —\n• Détruisez toutes les créatures.\n• Détruisez tous les planeswalkers.\nPuis renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature ou de planeswalker avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, X étant la quantité de {S} dépensés pour lancer ce sort. Blood Operative|Agent de sang|Créature : vampire et assassin|Lien de vie\nQuand l'Agent de sang arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte ciblée depuis un cimetière.\nÀ chaque fois que vous surveillez, si l'Agent de sang est dans votre cimetière, vous pouvez payer 3 points de vie. Si vous faites ainsi, renvoyez l'Agent de sang dans votre main. Blood Pact|Pacte sanguinolent|Éphémère|Un joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie. Blood Petal Celebrant|Célébrante aux pétales de sang|Créature : vampire|La Célébrante aux pétales de sang a l'initiative tant qu'elle attaque.\nQuand la Célébrante aux pétales de sang meurt, créez un jeton Sang. Blood Pet|Animalcule de sang|Créature : srâne|Sacrifiez l'Animalcule de sang : Ajoutez {B} à votre réserve. -Blood Poet|Blood Poet|Creature : Vampire Cleric|Spark (Activate spark abilities by spending or giving yourself spark counters. Activate only one spark ability per turn, and only as a sorcery.)\n+1: Blood Poet gains lifelink until end of turn.\n-3: Target opponent discards a card. You gain life equal to its converted mana cost. +Blood Poet|Blood Poet|Creature : Vampire Cleric|Spark (Activate spark abilities by spending or giving yourself spark counters. Activate only one spark ability per turn, and only as a sorcery.)\n+1 : Blood Poet gains lifelink until end of turn.\n-3 : Target opponent discards a card. You gain life equal to its converted mana cost. Blood Price|Prix du sang|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Vous perdez 2 points de vie. Blood Reckoning|Jugement du sang|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, le contrôleur de cette créature perd 1 point de vie. Blood Researcher|Chercheuse en sang|Créature : vampire et druide|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Chercheuse en sang. @@ -2107,9 +2111,6 @@ Blood Tithe|Dîme de sang|Rituel|Chaque adversaire perd 3 points de vie. Vous ga Blood Tribute|Hommage de sang|Rituel|Kick — Engagez un vampire dégagé que vous contrôlez. (Vous pouvez engager un vampire que vous contrôlez en plus de tout autre coût au moment où vous lancez ce sort.)\nL'adversaire ciblé perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Si l'Hommage de sang a été kické, vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. Blood Tyrant|Tyran de sang|Créature : vampire|Vol, piétinement\nAu début de votre entretien, chaque joueur perd 1 point de vie. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Tyran de sang pour chaque 1 point de vie perdu de cette manière.\nÀ chaque fois qu'un joueur perd la partie, mettez cinq marqueurs +1/+1 sur le Tyran de sang. Blood Vassal|Vassal de sang|Créature : Srâne|Sacrifiez le Vassal de sang: Ajoutez {B}{B} à votre réserve. -Blood for Bones|Du sang pour les os|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nRenvoyez sur le champ de bataille une carte de créature depuis votre cimetière, puis renvoyez dans votre main une autre carte de créature depuis votre cimetière. -Blood of the Martyr|Blood of the Martyr|Ephémère|Jusqu'à la fin du tour, si des blessures devaient être infligées à une créature, vous pouvez faire que ces blessures vous soient infligées à la place. -Blood on the Snow|Du sang sur la neige|Rituel neigeux|Choisissez l'un —\n• Détruisez toutes les créatures.\n• Détruisez tous les planeswalkers.\nPuis renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature ou de planeswalker avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, X étant la quantité de {S} dépensés pour lancer ce sort. Blood-Chin Fanatic|Fanatique Menton-de-sang|Créature : orque et guerrier|{1}{B}, sacrifiez une autre créature Guerrier : Le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant la force de la créature sacrifiée. Blood-Chin Rager|Furie Menton-de-sang|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Furie Menton-de-sang attaque, chaque créature Guerrier que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus. Blood-Cursed Knight|Chevalier maudit par le sang|Créature : vampire et chevalier|Tant que vous contrôlez un enchantement, le Chevalier maudit par le sang gagne +1/+1 et a le lien de vie. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) @@ -2180,6 +2181,8 @@ Bloodstained Mire|Fondrière sanguinolente|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sa Bloodstoke Howler|Hurleur chauffesang|Créature : bête|Mue {6}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Hurleur chauffesang est retourné face visible, les bêtes que vous contrôlez gagnent +3/+0 jusqu'à la fin du tour. Bloodstone Cameo|Camée d'hématite|Artefact|{T}: Ajoutez {B} or {R} à votre réserve. Bloodstone Goblin|Gobelin d'hématite|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois que vous lancez un sort, si ce sort a été kické, le Gobelin d'hématite gagne +1/+1 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.) +Bloodsworn Knight|Chevalière sangvasseur|Créature : vampire et chevalier|La force et l'endurance de la Chevalière sangvasseur sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.\n{1}{B}, défaussez-vous d'une carte: La Chevalière sangvasseur acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la. (Les blessures et les effets qui disent "détruisez" ne la détruisent pas.) +Bloodsworn Squire|Écuyère sangvasseur|Créature : vampire et soldat|{1}{B}, défaussez-vous d'une carte : L'Écuyère sangvasseur acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la. Ensuite, s'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière, transformez l'Écuyère sangvasseur. (Les blessures et les effets qui disent "détruisez" ne la détruisent pas.) Bloodsworn Steward|Intendante sangvasseur|Créature : vampire et chevalier|Vol\nLes créatures Commandant que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont la célérité. Bloodtallow Candle|Chandelle de suif de sang|Artefact|{6}, {T}, sacrifiez la Chandelle de suif de sang : La créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. Bloodthirsty Adversary|Adversaire assoiffée de sang|Créature : vampire|Célérité\nQuand l'Adversaire assoiffée de sang arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}{R} autant de fois que vous le souhaitez. Quand vous payez ce coût au moins une fois, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Adversaire assoiffée de sang, puis exilez jusqu'à autant de cartes d'éphémère et/ou de rituel ciblées avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière et copiez-les. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de copies sans payer leur coût de mana. @@ -2213,13 +2216,13 @@ Blue Dragon|Dragon bleu|Créature : dragon|Vol\nSouffle de foudre — Quand le D Blue Elemental Blast|Salve élémentaire bleue|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez le sort rouge ciblé.\n• Détruisez le permanent rouge ciblé. Blue Mana Battery|Accumulateur de mana bleu|Artefact|{2}, {T}: Mettez un marqueur "charge" sur l'Accumulateur de mana bleu.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "charge" de l'Accumulateur de mana bleu: Ajoutez {U} à votre réserve, puis ajoutez {U} supplémentaire à votre réserve pour chaque marqueur "charge" retiré de cette manière. Blue Ribbon|Blue Ribbon|Artefact : équipement|Quand Blue Ribbon arrive sur le champ de bataille, demandez à une personne en dehors de la partie quelle est la créature que vous contrôlez qui mérite le plus un ruban bleu. Attachez Blue Ribbon à cette créature.\nLa créature équipée a best in show. (À chaque fois qu'une autre créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité que vous contrôlez, vous pouvez copiez ce sort ou cette capacité. Si vous faites ainsi, la copie cible cette créature.)\nÉquipement {3} -Blue Scarab|Scarabée bleu|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures bleues.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent bleu. +Blue Scarab|Scarabée bleu|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures bleues.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent bleu. Blue Sun's Zenith|Zénith de Bleusoleil|Éphémère|Le joueur ciblé pioche X cartes. Mélangez le Zénith de Bleusoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. -Blue Ward|Rune de garde bleue|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le bleu. Cet effet ne retire pas la Rune de garde bleue. +Blue Ward|Rune de garde bleue|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le bleu. Cet effet ne retire pas la Rune de garde bleue. Blufferfish|Blufferfish|Créature : poisson|{3}{U} : Un adversaire vous dit quelque chose sur lui et note en secret si c'est vrai ou faux. Vous choisissez une réponse. Si vous avez deviné correctement, Blufferfish gagne +2/+0 et ne peut pas être bloqué ce tour-ci. Blunt the Assault|Amortir l'assaut|Éphémère|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature sur le champ de bataille. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. -Blur Sliver|Slivoïde flou|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont la célérité. (Elles peuvent attaquer et {T} dès le tour où elles arrivent sous votre contrôle.) Blur of Blades|Flou de lames|Éphémère|Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Le Flou de lames inflige 2 blessures au contrôleur de cette créature. +Blur Sliver|Slivoïde flou|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont la célérité. (Elles peuvent attaquer et {T} dès le tour où elles arrivent sous votre contrôle.) Blurred Mongoose|Mangouste floue|Créature : mangouste|La Mangouste floue ne peut pas être contrecarrée.\nLa Mangouste floue ne peut être la cible de sorts ou de capacités. Blurry Beeble|Blurry Beeble|Créature-artefact : cyborg et bibule|Flou\nÀ chaque fois que Blurry Beeble inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. Blur|Flou|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\nPiochez une carte. @@ -2234,10 +2237,10 @@ Body Count|Décompte des corps|Éphémère|Spectacle {B}\nPiochez une carte pour Body Double|Doublure|Créature : changeforme|Au moment où la Doublure arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature dans un cimetière. Si vous faites ainsi, la Doublure arrive en jeu comme une copie de cette carte. Body Dropper|Buteur de corps|Créature : diable et guerrier|À chaque fois que vous sacrifiez une autre créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Buteur de corps.\n{B}{R}, sacrifiez une autre créature : Le Buteur de corps acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.) Body Launderer|Blanchisseur de cadavres|Créature : ogre et gredin|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, le Blanchisseur de cadavres connive.\nQuand le Blanchisseur de cadavres meurt, renvoyez sur le champ de bataille une autre carte de créature non-gredin ciblée de force inférieure ou égale depuis votre cimetière. -Body Snatcher|Profanateur de Sépulture|Créature : Mignion|Quand le Profanateur de sépulture arrive en jeu, vous pouvez vous défausser d'une carte de créature. Si vous ne le faites pas, retirez le Profanateur de sépulture de la partie.\nQuand le Profanateur de sépulture est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez le Profanateur de sépulture de la partie et renvoyez en jeu une carte de créature ciblée de votre cimetière. Body of Jukai|Corps de Jukai|Créature : esprit|Piétinement\nTransmigration 8 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 8 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) Body of Knowledge|Corpus de savoir|Créature : avatar|La force et l'endurance du Corpus de savoir sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main.\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nÀ chaque fois que le Corpus de savoir subit des blessures, piochez autant de cartes. Body of Research|Corpus de recherche|Rituel|Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de cartes dans votre bibliothèque. +Body Snatcher|Profanateur de Sépulture|Créature : Mignion|Quand le Profanateur de sépulture arrive en jeu, vous pouvez vous défausser d'une carte de créature. Si vous ne le faites pas, retirez le Profanateur de sépulture de la partie.\nQuand le Profanateur de sépulture est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez le Profanateur de sépulture de la partie et renvoyez en jeu une carte de créature ciblée de votre cimetière. Bog Badger|Blaireau des marécages|Créature : blaireau|Kick {B} (Vous pouvez payer {B} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Blaireau des marécages arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) Bog Down|Affaissement marécageux|Rituel|Kick - Sacrifiez deux terrains. (Vous pouvez sacrifier deux terrains en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main.\n Si vous avez payé le coût de kick, ce joueur se défausse à la place de trois cartes de sa main. Bog Elemental|Elémental des marécages|Créature : Elémental|Protection contre le blanc\nAu début de votre entretien, sacrifiez l'Élémental des marécages à moins que vous ne sacrifiiez un terrain. @@ -2361,13 +2364,13 @@ Boomflinger|Boomflinger|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Boompile|Tas-boum|Artefact|{T} : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, détruisez tous les permanents non-terrain. Boomstacker|Boomstacker|Créature : gobelin et artificier|Au moment où Boomstacker arrive sur le champ de bataille et à chaque fois qu'il attaque, empilez deux dés sur lui. (Tous les dés doivent être empilés verticalement, l'un au-dessus de l'autre.)\nBoomstacker gagne +1/+1 pour chaque dé dans sa pile.\nBoomstacker attaque à chaque combat si possible.\nQuand la pile tombe, sacrifiez Boomstacker. Boom|Boom|Rituel|Détruisez un terrain ciblé que vous contrôlez et un terrain ciblé que vous ne contrôlez pas. -Boon Reflection|Réverbération de faveur|Enchantement|Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place. -Boon Satyr|Satyre de faveur|Créature-enchantement : satyre|Flash\nGrâce {3}{G}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +4/+2. Boon of Boseiju|Faveur de Boseiju|Éphémère|Une créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana la plus élevée parmi les permanents que vous contrôlez. Dégagez-la. Boon of Emrakul|Faveur d'Emrakul|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/-3. Boon of Erebos|Faveur d'Érébos|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Régénérez-la. Vous perdez 2 points de vie. Boon of Safety|Faveur de sûreté|Éphémère|Mettez un marqueur « bouclier » sur une créature ciblée. (Si elle devait subir des blessures ou être détruite, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nRegard 1. Boon of the Wish-Giver|Faveur de l'accordeur de souhaits|Rituel|Piochez quatre cartes.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Boon Reflection|Réverbération de faveur|Enchantement|Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place. +Boon Satyr|Satyre de faveur|Créature-enchantement : satyre|Flash\nGrâce {3}{G}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +4/+2. Boonweaver Giant|Géant tisseur de faveurs|Créature : géant et moine|Quand le Géant tisseur de faveurs arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre cimetière, votre main et/ou votre bibliothèque une carte d'aura et la mettre sur le champ de bataille, attachée au Géant tisseur de faveurs. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. Booster Tutor|Booster Tutor|Ephémère|Ouvrez un booster Magic encore scellé, révélez-en les cartes, et mettez l'une de ces cartes dans votre main. (Retirez cette carte de votre deck avant de commencer votre prochaine partie.) Boot Nipper|Pince-bottes|Créature : bête|Le Pince-bottes arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur « contact mortel » ou un marqueur « lien de vie » sur lui. @@ -2413,6 +2416,7 @@ Borrowed Malevolence|Malveillance empruntée|Éphémère|Intensification {2} (Pa Borrowed Time|Sursis|Enchantement|Quand le Sursis arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Sursis quitte le champ de bataille. Borrowing 100,000 Arrows|Emprunt de 100 000 flèches|Rituel|Piochez une carte pour chaque créature engagée que l'adversaire ciblé contrôle. Borrowing the East Wind|Borrowing the East Wind|Rituel|Borrowing the East Wind inflige X blessures à chaque créature avec l'équitation et à chaque joueur.Bortuk Bonerattle|Bortuk Oscrécelle|Créature légendaire : troll et shamane|Domaine — Quand Bortuk Oscrécelle arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, choisissez une carte de créature ciblée dans votre cimetière. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille si sa valeur de mana est inférieure ou égale au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Sinon, mettez-la dans votre main. +Boseiju Reaches Skyward|Boseiju atteint le ciel|Enchantement : Saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)\nI — Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de forêt de base, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez.\nII — Mettez jusqu'à une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.\nIII — Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle. Boseiju, Who Endures|Boseiju, celui qui résiste|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {G}.\nTransfert — {1}{G}, défaussez-vous de Boseiju, celui qui résiste : Détruisez un artefact ciblé, un enchantement ciblé ou un terrain non-base ciblé qu'un adversaire contrôle. Ce joueur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain avec un type de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature légendaire que vous contrôlez. Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, celui qui abrite Tout|Terrain légendaire|Boseiju, celui qui abrite Tout arrive en jeu engagé.\n{T}, Payez 2 points de vie : Ajoutez {1} à votre réserve. Si ce mana est dépensé pour un sort d'éphémère ou de rituel, ce sort ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités. Bosh, Iron Golem|Bosh, golem de fer|Créature-artefact : golem et légende|Piétinement\n{3}{R}, sacrifiez un artefact : Bosh, golem de fer inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de l'artefact sacrifié à une cible, créature ou joueur. @@ -2470,17 +2474,17 @@ Braidwood Cup|Coupe de Bois Natté|Artefact|{T}: Vous gagnez 1 point de vie. Braidwood Sextant|Sextant de Bois Natté|Artefact|{2}, {T}, Sacrifiez le Sextant de Bois Natté: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Brain Freeze|Blocage cérébral|Éphémère|Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.) Brain Gorgers|Avaleurs de cerveau|Créature : zombie|Quand vous jouez les Avaleurs de cerveau, n'importe quel joueur peut sacrifier une créature. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez les Avaleurs de cerveau.\nFolie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.) +Brain in a Jar|Cerveau en bocal|Artefact|{1}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Cerveau en bocal, et vous pouvez ensuite lancer une carte d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur le Cerveau en bocal depuis votre main sans payer son coût de mana.\n{3}, {T}, retirez X marqueurs « charge » du Cerveau en bocal : Regard X. Brain Maggot|Ver de cervelle|Créature-enchantement : insecte|Quand le Ver de cervelle arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Exilez cette carte jusqu'à ce que le Ver de cervelle quitte le champ de bataille. Brain Pry|Indiscrétion cérébrale|Rituel|Nommez une carte non-terrain. Le joueur ciblé révèle sa main. Il se défausse d'une carte de ce nom. S'il ne peut pas le faire, vous piochez une carte. Brain Weevil|Charançon de cervelle|Créature : insecte|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nSacrifiez le Charançon de cervelle : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. -Brain in a Jar|Cerveau en bocal|Artefact|{1}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Cerveau en bocal, et vous pouvez ensuite lancer une carte d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur le Cerveau en bocal depuis votre main sans payer son coût de mana.\n{3}, {T}, retirez X marqueurs « charge » du Cerveau en bocal : Regard X. Brainbite|Crocserveau|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur se défausse de cette carte.\nPiochez une carte. Braingeyser|Geyser cérébral|Rituel|Le joueur ciblé pioche X cartes. Brainspoil|Déliquescence cérébrale|Rituel|Détruisez la créature ciblée qui n'est pas enchantée. Elle ne peut pas être régénérée.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) Brainstealer Dragon|Dragon voleur d'esprit|Créature : dragon et horreur|Vol\nAu début de votre étape de fin, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque adversaire. Vous pouvez jouer ces cartes tant qu'elles restent exilées. Si vous lancez un sort de cette manière, vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour le lancer.\nÀ chaque fois qu'un permanent non-terrain qu'un adversaire possède arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il perd un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana. Brainstone|Pierre de méninges|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez la Pierre de méninges : Piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Brainstorm|Remue-méninges|cphémère|Piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. -Brainwash|Lavage de cerveau|Enchantement: Aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer à moins que son contrôleur ne paye {3}. +Brainwash|Lavage de cerveau|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer à moins que son contrôleur ne paye {3}. Brallin, Skyshark Rider|Brallin, chevaucheur de squale céleste|Créature légendaire : humain et shamane|Partenariat avec Shabraz, le squale céleste (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Shabraz dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur Brallin, chevaucheur de squale céleste et il inflige 1 blessure à chaque adversaire.\n{R} : Le requin ciblé acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Bramble Armor|Armure de ronces|Artefact : équipement|Quand l'Armure de ronces arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+1.\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Bramble Creeper|Fureteur des ronces|Créature : élémental|À chaque fois que le Fureteur des ronces attaque, il gagne +5/+0 jusqu'à la fin du tour. @@ -2492,11 +2496,12 @@ Bramblefort Fink|Fourbe de Roncefort|Créature : orphe|{8} : Le Fourbe de Roncef Bramblesnap|Claqueronce|Créature : Élémental|Piétinement\nEngagez une créature dégagée que vous contrôlez : Le Claqueronce gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Brambleweft Behemoth|Béhémoth trameronces|Créature : élémental|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.) Bramblewood Paragon|Parangon de boisronce|Créature : elfe et guerrier|Chaque autre créature Guerrier que vous contrôlez arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement. +Branch of Boseiju|Branche de Boseiju|Créature-enchantement : plante|Portée\nLa Branche de Boseiju gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez. Branching Bolt|Éclair à bifurcation|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux — L'Éclair à bifurcation inflige 3 blessures à une créature avec le vol ciblée ; et/ou l'Éclair à bifurcation inflige 3 blessures à une créature sans le vol ciblée. Branching Evolution|Branching Evolution|Enchantement|Si au moins un marqueur +1/+1 devait être mis sur une créature que vous contrôlez, deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sont mis sur cette créature à la place. Branchloft Pathway|Passage de Flottebranche|Terrain|{T} : Ajoutez {G}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}. Branchsnap Lorian|Lorien cassebranche|Créature : bête|Piétinement\nMue {G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) -Brand of Ill Omen|Marque de mauvaise augure|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nEntretien cumulatif {R} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nLe contrôleur de la créature enchantée ne peut pas jouer de sorts de créature. +Brand of Ill Omen|Marque de mauvaise augure|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nEntretien cumulatif {R} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nLe contrôleur de la créature enchantée ne peut pas jouer de sorts de créature. Branded Brawlers|Bagarreurs tatoués|Créature : Soldat|Les Bagarreurs tatoués ne peuvent pas attaquer si le joueur défenseur contrôle au moins un terrain dégagé.\nLes Bagarreurs tatoués ne peuvent pas bloquer si vous contrôlez au moins un terrain dégagé. Branded Howler|Hurleur marqué au fer|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Hurleur marqué au fer. Brand|Marquage au fer|Ephémère|Acquérez le contrôle de tous les permanents que vous possédez. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)\nRecyclage {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.) @@ -2510,7 +2515,7 @@ Brass Squire|Écuyer d'airain|Créature-artefact : myr|{T} : Attachez l'équipem Brass's Bounty|Don d'Hardiesce|Rituel|Pour chaque terrain que vous contrôlez, créez un jeton Trésor. Brass-Talon Chimera|Chimère aux serres d'airain|Créature-Artefact: Chimère|Initiative \nSacrifiez la Chimère aux serres d'airain: Mettez un marqueur +2/+2 sur la créature chimère ciblée. Elle acquiert l'initiative . Brassclaw Orcs|Orques de la Griffe d'airain|Créature : Orque|Les Orques de la Griffe d'airain ne peuvent pas bloquer de créatures de force 2 ou plus. -Bravado|Bravade|Enchantement: Aura|Enchanter créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez. +Bravado|Bravade|Enchantement : aura|Enchanter créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez. Brave the Elements|Braver les éléments|Éphémère|Choisissez une couleur. Les créatures blanches que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour. Brave the Sands|Braver la furie des sables|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance.\nChaque créature que vous contrôlez peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat. Brawl-Bash Ogre|Ogre lyncherixe|Créature : ogre et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que l'Ogre lyncherixe attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, l'Ogre lyncherixe gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. @@ -2528,18 +2533,17 @@ Breaching Hippocamp|Hippocampe jaillissant|Créature : cheval et poisson|Flash ( Breaching Leviathan|Léviathan jaillissant|Créature : léviathan|Quand le Léviathan jaillissant arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, engagez toutes les créatures non-bleues. Ces créatures ne se dégagent pas pendant les prochaines étapes de dégagement de leurs contrôleurs. Breach|Brèche|Ephémère|La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert la peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.) jusqu'à la fin du tour. Break Asunder|Déchirure|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Break of Day|Point du jour|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nHeure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, ces créatures sont aussi indestructibles ce tour-ci. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.) Break Open|Fendre|Éphémère|Retournez pour la mettre face visible la créature face cachée ciblée qu'un adversaire contrôle. +Break the Ice|Briser la glace|Rituel|Détruisez un terrain ciblé qui est neigeux ou qui pourrait produire {C}.\nSurcharge {4}{B}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) Break Through the Line|Briser les rangs|Enchantement|{R} : Une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Break Ties|Couper les ponts|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez un artefact ciblé.\n• Détruisez un enchantement ciblé.\n• Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\nRenfort 1 — {W} ({W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.) -Break of Day|Point du jour|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nHeure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, ces créatures sont aussi indestructibles ce tour-ci. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.) -Break the Ice|Briser la glace|Rituel|Détruisez un terrain ciblé qui est neigeux ou qui pourrait produire {C}.\nSurcharge {4}{B}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) Breaker of Armies|Briseur d'armées|Créature : eldrazi|Toutes les créatures capables de bloquer le Briseur d'armées le font. Breaking Point|Point de rupture|Rituel|Détruisez toutes les créatures à moins qu'un joueur ne choisisse que le Point de rupture lui inflige 6 blessures. Les créatures détruites de cette manière ne peuvent pas être régénérées. Breaking Wave|Lame de fond|Rituel|Vous pouvez jouer la Lame de fond à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère si vous payez {2} de plus pour cela.\nSimultanément, dégagez toutes les créatures engagées et engagez toutes les créatures dégagées. Breakneck Berserker|Berserker casse-cou|Créature : nain et berserker|Célérité Breakneck Rider|Chevaucheur endiablé|Créature : humain et éclaireur et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Chevaucheur endiablé. Breakthrough|Découverte|Rituel|Piochez quatre cartes puis choisissez X cartes de votre main et défaussez-vous du reste. -Breath Weapon|Arme de souffle|Éphémère|L'Arme de souffle inflige 2 blessures à chaque créature non-Dragon. Breath of Darigaaz|Souffle de Darigaaz|Rituel|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)Le Souffle de Darigaaz inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol et à chaque joueur. Si le Souffle de Darigaaz a été kické, il inflige 4 blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur à la place. Breath of Dreams|Souffle des rêves|Enchantement|Entretien cumulatif {U} \nLes créatures vertes ont "Entretien cumulatif {1} ." Breath of Fire|Breath of Fire|Éphémère|Breath of Fire inflige 2 blessures à la créature ciblée. @@ -2547,6 +2551,7 @@ Breath of Fury|Souffle de fureur|Enchantement : aura|Enchanter : une créature q Breath of Life|Souffle de vie|Rituel|Renvoyez en jeu depuis votre cimetière une carte de créature ciblée. Breath of Malfegor|Souffle de Malfégor|Éphémère|Le Souffle de Malfégor inflige 5 blessures à chaque adversaire. Breath of the Sleepless|Souffle des éveillés|Enchantement|Vous pouvez lancer les sorts d'esprit comme s'ils avaient le flash.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature pendant le tour d'un adversaire, engagez jusqu'à une créature ciblée. +Breath Weapon|Arme de souffle|Éphémère|L'Arme de souffle inflige 2 blessures à chaque créature non-Dragon. Breathkeeper Seraph|Séraphine gardesouffle|Créature : ange|Vol, association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que la Séraphine gardesouffle est associée à une autre créature, chacune de ces créatures a « Quand cette créature meurt, vous pouvez la renvoyer sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de votre prochain entretien. » Breathless Knight|Chevalier sans souffle|Créature : esprit et chevalier|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois que le Chevalier sans souffle ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si cette créature est arrivée depuis un cimetière ou que vous l'avez lancée depuis un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chevalier sans souffle. Breathstealer's Crypt|Crypte du voleur de soupirs|Enchantement|Si un joueur devait piocher une carte, à la place il pioche une carte et la révèle. Si c'est une carte de créature, ce joueur se défausse de cette carte à moins qu'il ne paye 3 points de vie. @@ -2562,7 +2567,7 @@ Breya's Apprentice|Apprenti de Breya|Créature-artefact : humain et artificier|Q Breya, Etherium Shaper|Breya, forgeuse d'étherium|Créature-artefact légendaire : humain|Quand Breya, forgeuse d'étherium arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature-artefact 1/1 bleue Mécanoptère avec le vol.\n{2}, sacrifiez deux artefacts : Choisissez l'un —\n• Breya inflige 3 blessures au joueur ciblé.\n• La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.\n• Vous gagnez 5 points de vie. Briar Hydra|Hydre de bruyère|Créature : plante et hydre|Piétinement\nDomaine — À chaque fois que l'Hydre de bruyère inflige des blessures de combat à un joueur, mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Briar Patch|Parcelle de ronces|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque, elle gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour. -Briar Shield|Bouclier de ronces|Enchantement: Aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nSacrifiez le Bouclier de ronces: La créature enchantée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Briar Shield|Bouclier de ronces|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nSacrifiez le Bouclier de ronces: La créature enchantée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Briarberry Cohort|Cohorte des églantines|Créature : peuple fée et soldat|Vol\nLa Cohorte des églantines gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature bleue. Briarblade Adept|Adepte lameronce|Créature : elfe et assassin|À chaque fois que l'Adepte lameronce attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nEncore {3}{B} ({3}{B}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Briarbridge Patrol|Patrouille du Pont de Bruyère|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Patrouille du Pont de Bruyère inflige des blessures à au moins une créature, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez sacrifié au moins 3 indices ce tour-ci, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. @@ -2584,7 +2589,7 @@ Brightmare|Brightmare|créature : licorne|Quand Brightmare arrive sur le champ d Brightstone Ritual|Rituel de Clairepierre|Éphémère|Ajoutez {R} à votre réserve de mana pour chaque gobelin en jeu. Brightwood Tracker|Traqueuse de Clairbois|Créature : elfe et éclaireur|{5}{G}, {T} : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigid, héroïne de Kinsbayel|Créature légendaire : sangami et archer|Initiative\n{T} : Brigid, héroïne de Kinsbayel inflige 2 blessures à chaque créature attaquante ou bloqueuse que le joueur ciblé contrôle. -Brilliant Halo|Auréole|Enchantement: Aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+2.\nQuand l'Auréole est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Auréole dans la main de son propriétaire. +Brilliant Halo|Auréole|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+2.\nQuand l'Auréole est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Auréole dans la main de son propriétaire. Brilliant Plan|Plan brillant|Rituel|Piochez trois cartes. Brilliant Restoration|Restauration brillante|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact et d'enchantement de votre cimetière. Brilliant Spectrum|Spectre brillant|Rituel|Convergence — Piochez X cartes, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer le Spectre brillant. Défaussez-vous ensuite de deux cartes. @@ -2652,9 +2657,9 @@ Brood Birthing|Naissance de la progéniture|Rituel|Si vous contrôlez un eldrazi Brood Butcher|Boucher de progéniture|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Boucher de progéniture arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »{B}{G}, sacrifiez une créature : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Brood Keeper|Gardienne de progéniture|Créature : humain et shamane|À chaque fois qu'une aura devient attachée à la Gardienne de progéniture, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 rouge Dragon avec le vol. Il a « {R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. » Brood Monitor|Surveillant de progéniture|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Surveillant de progéniture arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Brood of Cockroaches|Couvain de cafards|Créature : Insecte|Quand le Couvain de cafards est mis dans un cimetière depuis le jeu, à la fin du tour, vous perdez 1 point de vie et renvoyez le Couvain de cafards dans votre main. Brood Sliver|Slivoïde géniteur|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'un slivoïde inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut mettre en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Slivoïde. Brood Weaver|Tisseuse de couvée|Créature : araignée|Portée\nQuand la Tisseuse de couvée meurt, créez un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée. -Brood of Cockroaches|Couvain de cafards|Créature : Insecte|Quand le Couvain de cafards est mis dans un cimetière depuis le jeu, à la fin du tour, vous perdez 1 point de vie et renvoyez le Couvain de cafards dans votre main. Broodbirth Viper|Vipère née de la couvée|Créature : serpent|Myriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)À chaque fois que la Vipère née de la couvée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Broodhatch Nantuko|Nantuko de la couvée|Créature : insecte et druide|À chaque fois que des blessures sont infligées au Nantuko de la couvée, vous pouvez mettre en jeu autant de jetons de créature 1/1 verte Insecte.\nMue {2}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) Broodhunter Wurm|Guivre traque-progéniture|Créature : guivre| @@ -2663,8 +2668,8 @@ Broodlord|Génocrate|Créatturee : tyranide|Voracité\nTélépathie du couvain Broodmate Dragon|Dragon frère de couvée|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon frère de couvée arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol. Broodstar|Engeance des étoiles|Créature : bête|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVol\nL'Engeance des étoiles a une force et une endurance chacune égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez. Broodwarden|Garde de la progéniture|Créature : eldrazi et drone|Les créatures Eldrazi et Engeance que vous contrôlez gagnent +2/+1. -Brothers Yamazaki|Frères Yamazaki|Créature Légendaire : Humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nS'il y a exactement deux permanents appelés Frères Yamazaki en jeu, la "règle de légende" ne s'applique pas à eux.\nChaque autre créature appelée Frères Yamazaki gagne +2/+2 et a la célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.). Brothers of Fire|Frères du feu|Créature : Frères|{1}{R}{R}: Les frères du feu infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur, et vous infligent 1 blessure. +Brothers Yamazaki|Frères Yamazaki|Créature Légendaire : Humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nS'il y a exactement deux permanents appelés Frères Yamazaki en jeu, la "règle de légende" ne s'applique pas à eux.\nChaque autre créature appelée Frères Yamazaki gagne +2/+2 et a la célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.). Brought Back|Retour à la vie|Éphémère|Choisissez jusqu'à deux cartes de permanent ciblées de votre cimetière qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille. Renvoyez-les sur le champ de bataille engagées. Browbeat|Rudoiement|Rituel|N'importe quel joueur peut faire que le Rudoiement lui inflige 5 blessures. Si personne ne le fait, le joueur ciblé pioche trois cartes. Brown Ouphe|Orphe brun|Créature : orphe|{1}{G}, {T}: Contrez la capacité activée ciblée d'une source artefact. (Les capacités de mana ne peuvent pas être contrées.) @@ -2717,7 +2722,7 @@ Bulwark|Rempart|Enchantement|Au début de votre entretien, le Rempart inflige à Bumbling Pangolin|Bumbling Pangolin|Créature-hôte : bête|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire l'artefact ciblé. Bump in the Night|Bruits nocturnes|Rituel|L'adversaire ciblé perd 3 points de vie.\nFlashback {5}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) Bumper Cars|Bumper Cars|Artefact : attraction|Visite — Une créature ciblée doit être bloquée ce tour-ci si possible. -Buoyancy|Flottabilité|Enchantement: Aura|Flash \nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol . +Buoyancy|Flottabilité|Enchantement : aura|Flash \nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol . Burakos, Party Leader|Burakos, cheffe de groupe|Créature légendaire : orque|Burakos, cheffe de groupe est aussi un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.\nÀ chaque fois que Burakos attaque, le joueur défenseur perd X points de vie et vous créez X jetons Trésor, X étant le nombre de créatures dans votre groupe.\nChoisissez un passé Burden of Greed|Fardeau d'avidité|Éphémère|Le joueur ciblé perd 1 point de vie pour chaque artefact engagé qu'il contrôle. Burden of Guilt|Fardeau de culpabilité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{1} : Engagez la créature enchantée. @@ -2728,14 +2733,15 @@ Buried Alive|Enterré vivant|Rituel|Cherchez jusqu'à trois cartes de créature Buried Ogre|Buried Ogre|Creature : Zombie Ogre|You may begin the game with Buried Ogre in your graveyard. If you do, you lose 1 life. Buried Ruin|Ruine ensevelie|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve., {T}, sacrifiez la Ruine ensevelie : Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Burlfist Oak|Chêne aux poings noueux|Créature : sylvin|À chaque fois que vous piochez une carte, le Chêne aux poings noueux gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Burly Breaker|Briseur baraqué|Créature : humain et loup-garou|Parade {1}\nDiurne +Burn at the Stake|Brûler au pilori|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer Brûler au pilori, engagez n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez.\nBrûler au pilori inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à trois fois le nombre de créatures engagées de cette manière. Burn Away|Autodafé|Éphémère|L'Autodafé inflige 6 blessures à une créature ciblée. Quand cette créature meurt ce tour-ci, exilez toutes les cartes du cimetière de son contrôleur. Burn Bright|Pleins feux|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Burn Down the House|Incendier la maison|Rituel|Choisissez l'un —\n• Incendier la maison inflige 5 blessures à chaque créature et à chaque planeswalker.\n• Créez trois jetons de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. » Ils acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. -Burn Trail|Trace de brûlure|Rituel|La Trace de brûlure inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) -Burn at the Stake|Brûler au pilori|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer Brûler au pilori, engagez n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez.\nBrûler au pilori inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à trois fois le nombre de créatures engagées de cette manière. Burn from Within|Combustion du dedans|Rituel|La Combustion du dedans inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature subit des blessures de cette manière, elle perd l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. Burn the Accursed|Immolez les maudits !|Éphémère|Immolez les maudits inflige 5 blessures à une créature ciblée et 2 blessures au contrôleur de cette créature. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. Burn the Impure|Immolez les impurs !|Éphémère|Immolez les impurs inflige 3 blessures à une créature ciblée. Si cette créature a l'infection, Immolez les impurs inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. +Burn Trail|Trace de brûlure|Rituel|La Trace de brûlure inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) Burning Anger|Colère brûlante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible. » Burning Cinder Fury of Crimson Chaos Fire|Burning Cinder Fury of Crimson Chaos Fire|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage un permanent non-jeton, ce joueur donne le contrôle de ce permanent à un adversaire au début de la prochaine étape de fin.\nAu début de l'étape de fin de chaque joueur, si ce joueur n'a pas engagé de permanent non-jeton non-terrain ce tour-ci, la Furie des cendres brûlantes du feu chaotique cramoisi lui inflige 3 blessures. Burning Cloak|Cape brûlante|Rituel|La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. La Cape brûlante inflige 2 blessures à cette créature. @@ -2743,6 +2749,7 @@ Burning Earth|Terre brûlante|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage un Burning Fields|Burning Fields|Rituel|Les Burning Fields infligent 5 blessures à l'adversaire ciblé. Burning Hands|Mains brûlantes|Éphémère|Les Mains brûlantes infligent 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si ce permanent est vert, les Mains brûlantes infligent 6 blessures à la place. Burning Inquiry|Requête brûlante|Rituel|Chaque joueur pioche trois cartes, puis se défausse de trois cartes au hasard. +Burning of Xinye|Burning of Xinye|Rituel|Vous détruisez quatre terrains que vous contrôlez, puis l'adversaire ciblé détruit quatre terrains qu'il contrôle. Le Burning of Xinye inflige ensuite 4 blessures à chaque créature.Burning Oil|Huile brûlante|Éphémère|L'Huile brûlante inflige 3 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée.\nFlashback {3}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) Burning Palm Efreet|Éfrit de la paume ardente|Créature : éfrit|{1}{R}{R}: L'Éfrit de la paume ardente inflige 2 blessures à la créature avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) ciblée et cette créature perd le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour. Burning Prophet|Prophétesse brûlante|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, la Prophétesse brûlante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour, puis regard 1. Burning Sands|Sables brûlants|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, son contrôleur sacrifie un terrain. @@ -2750,7 +2757,6 @@ Burning Shield Askari|Askari du bouclier ardent|Créature : humain et chevalier| Burning Sun's Avatar|Avatar du Soleil incandescent|Créature : dinosaure et avatar|Quand l'Avatar du Soleil incandescent arrive sur le champ de bataille, il inflige 3 blessures à un adversaire ciblé et 3 blessures à jusqu'à une créature ciblée. Burning Vengeance|Vengeance brûlante|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort depuis votre cimetière, la Vengeance brûlante inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Burning Wish|Souhait brûlant|Rituel|Choisissez une carte de rituel que vous possédez en dehors de la partie, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait brûlant de la partie. -Burning of Xinye|Burning of Xinye|Rituel|Vous détruisez quatre terrains que vous contrôlez, puis l'adversaire ciblé détruit quatre terrains qu'il contrôle. Le Burning of Xinye inflige ensuite 4 blessures à chaque créature.Burning Oil|Huile brûlante|Éphémère|L'Huile brûlante inflige 3 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée.\nFlashback {3}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) Burning-Eye Zubera|Zubera à l'œil brûlant|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera à l'œil brûlant est mis dans un cimetière depuis le jeu, si au moins 4 blessures lui ont été infligées ce tour-ci, le Zubera à l'œil brûlant inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Burning-Fist Minotaur|Minotaure brûlepoing|Créature : minotaure et sorcier|Initiative\n{1}{R}, défaussez-vous d'une carte : Le Minotaure brûlepoing gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Burning-Rune Demon|Démon aux runes brûlantes|Créature : démon et berserker|Vol\nQuand le démon aux runes brûlantes arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque exactement deux cartes avec des noms différents qui ne sont pas appelées Démon aux runes brûlantes. Si vous faites ainsi, révélez ces cartes. Un adversaire choisit l'une d'elles. Mettez la carte choisie dans votre main et l'autre dans votre cimetière, puis mélangez votre bibliothèque. @@ -2768,7 +2774,7 @@ Burrenton Bombardier|Bombardier de Burrenton|Créature : sangami et soldat|Vol\n Burrenton Forge-Tender|Veilleuse de la forge de Burrenton|Créature : sangami et sorcier|Protection contre le rouge\nSacrifiez la Veilleuse de la forge de Burrenton : Prévenez toutes les blessures qu'une source rouge de votre choix devrait infliger ce tour-ci. Burrenton Shield-Bearers|Porteurs de bouclier de Burrenton|Créature : sangami et soldat|À chaque fois que les Porteurs de bouclier de Burrenton attaquent, la créature ciblée gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. Burrog Befuddler|Embrouilleur burrog|Créature : grenouille et sorcier|Flash\nQuand l'Embrouilleur burrog arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour. -Burrowing|Fouisseur|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la traversée des montagnes. +Burrowing|Fouisseur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la traversée des montagnes. Burst Lightning|Éclair explosif|Éphémère|Kick{4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nL'Éclair explosif inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si l'Éclair explosif a été kické, il inflige 4 blessures à cette créature ou ce joueur à la place. Burst of Energy|Explosion d'énergie|Ephémère|Dégagez le permanent ciblé. Burst of Speed|Explosion de vitesse|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elles peuvent attaquer et {T} même si elles viennent juste d'arriver sous votre contrôle.) @@ -2779,9 +2785,9 @@ Bushmeat Poacher|Braconnière de gibier|Créature : humain et soldat|{1}, {T}, s Busted!|Busted!|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}, X étant le nombre de mots dans le nom contenant le plus de mots parmi les permanents que vous contrôlez. Bust|Bust|Rituel|Détruisez tous les terrains. Butcher Ghoul|Goule bouchère|Créature : zombie|Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) -Butcher Orgg|Orgg boucher|Créature : orgg|Vous pouvez diviser les blessures de combat de l'Orgg boucher comme vous le souhaitez entre le joueur défenseur et/ou un nombre quelconque de créatures qu'il contrôle. Butcher of Malakir|Boucher de Malakir|Créature : vampire et guerrier|Vol\nÀ chaque fois que le Boucher de Malakir ou qu'une autre créature que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature. Butcher of the Horde|Boucher de la horde|Créature : démon|Vol\nSacrifiez une autre créature : Le Boucher de la horde acquiert, selon votre choix, la vigilance, le lien de vie ou la célérité jusqu'à la fin du tour. +Butcher Orgg|Orgg boucher|Créature : orgg|Vous pouvez diviser les blessures de combat de l'Orgg boucher comme vous le souhaitez entre le joueur défenseur et/ou un nombre quelconque de créatures qu'il contrôle. Butcher's Cleaver|Hachoir de boucher|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0.\nTant que la créature équipée est un humain, elle a le lien de vie.\nÉquipement {3} Butcher's Glee|Jubilation du boucher|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Régénérez-la. (Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) Buy Your Silence|Acheter votre silence|Rituel|Exilez un permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur crée un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») @@ -2850,9 +2856,9 @@ Caldera Lake|Lac de caldeira|Terrain|Le Lac de Caldeira arrive en jeu engagé.\n Calibrated Blast|Explosion mesurée|Éphémère|Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. Mettez les cartes révélées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Quand vous révélez une carte non-terrain de cette manière, l'Explosion mesurée inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana de cette carte à n'importe quelle cible.\nFlashback {3}{R}{R} Caligo Skin-Witch|Envoûteuse écorcheuse de Caligo|Créature : humain et sorcier|Kick {3}{B} (Vous pouvez payer {3}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Envoûteuse écorcheuse de Caligo arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, chaque adversaire se défausse de deux cartes. Calix, Destiny's Hand|Calix, main de la destinée|Planeswalker légendaire : Calix|+1 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'enchantement parmi elles et mettre cette carte dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-3 : Exilez une créature ciblée ou un enchantement ciblé que vous ne contrôlez pas jusqu'à ce qu'un enchantement ciblé que vous contrôlez quitte le champ de bataille.\n-7 : Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'enchantement de votre cimetière. -Call In a Professional|Faire appel à un professionnel|Éphémère|Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie ce tour-ci. Les blessures ne peuvent pas être prévenues ce tour-ci. Faire appel à un professionnel inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. (Les marqueurs « bouclier » ne préviennent pas ces blessures au moment où ils sont retirés.) Call for Blood|Appel au sang|Ephémère: Arcane|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Appel au sang, sacrifiez une créature.\nLa créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la créature sacrifiée. Call for Unity|Appel à l'unité|Enchantement|Révolte — Au début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, mettez un marqueur « unité » sur l'Appel à l'unité.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « unité » sur l'Appel à l'unité. +Call In a Professional|Faire appel à un professionnel|Éphémère|Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie ce tour-ci. Les blessures ne peuvent pas être prévenues ce tour-ci. Faire appel à un professionnel inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. (Les marqueurs « bouclier » ne préviennent pas ces blessures au moment où ils sont retirés.) Call of the Conclave|Appel du Conclave|Rituel|Créez un jeton de créature 3/3 verte Centaure. Call of the Death-Dweller|Appel du Thanatophile|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière jusqu'à deux cartes de créature ciblées avec un coût converti de mana total inférieur ou égal à 3. Mettez un marqueur « contact mortel » sur l'une d'entre elles. Puis mettez un marqueur « menace » sur l'une d'entre elles. Call of the Full Moon|Appel de la pleine lune|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +3/+2 et a le piétinement. (Elle peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, sacrifiez l'Appel de la pleine lune. @@ -2936,7 +2942,7 @@ Canyon Wildcat|Chat sauvage des canyons|Créature : chat|Traversée des montagne Cao Cao, Lord of Wei|Cao Cao, Lord of Wei|Créature Légendaire : humain et soldat|{T}: L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient déclarés. Cao Ren, Wei Commander|Cao Ren, Wei Commander|Créature Légendaire|Équitation\nQuand Cao Ren, Wei Commander arrive sur le champ de bataille, vous perdez 3 points de vie. Capashen Knight|Chevalier capashen|Créature : chevalier|Initiative \n{1}{W}: Le Chevalier Capashen gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. -Capashen Standard|Étendard Capashen|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{2}, Sacrifiez l'Étendard Capashen: Piochez une carte. +Capashen Standard|Étendard Capashen|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{2}, Sacrifiez l'Étendard Capashen: Piochez une carte. Capashen Templar|Templier capashen|Créature : Chevalier|{W}: Le Templier Capashen gagne +0/+1 jusquà la fin du tour. Capashen Unicorn|Licorne capashenne|Créature : licorne|{1}{W}, {T}, sacrifiez la Licorne capashenne : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Capenna Express|Express de Capenna|Artefact : véhicule|Sacrifiez un trésor : l'Express de Capenna devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) @@ -2948,12 +2954,12 @@ Capricopian|Capricope|Créature : chèvre et hydre|Le Capricope arrive sur le ch Capsize|Chavirage|Ephémère|Rappel {3} (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nRenvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Captain Lannery Storm|Capitaine Lanneray Tempeste|Créature légendaire : humain et pirate|Célérité\nÀ chaque fois que la Capitaine Lanneray Tempeste attaque, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un trésor, la Capitaine Lanneray Tempeste gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Captain N'ghathrod|Capitaine N'ghathrod|Créature légendaire : horreur et pirate|Les horreurs que vous contrôlez ont la menace.\nÀ chaque fois qu'une horreur que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur meule autant de cartes.\nAu début de votre étape de fin, choisissez une carte d'artefact ou de créature ciblée dans le cimetière d'un adversaire qui y a été mise depuis sa bibliothèque ce tour-ci. Mettez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Captain of the Mists|Capitaine des brumes|Créature : humain et sorcier|À chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, dégagez le Capitaine des brumes.\n{1}{U}, {T} : Vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé. +Captain of the Watch|Capitaine des veilleurs|Créature : humain et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nLes autres créatures Soldat que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance.\nQuand le Capitaine des veilleurs arrive sur le champ de bataille, mettez trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat sur le champ de bataille. Captain Rex Nebula|Captain Rex Nebula|Créature légendaire : humain et pilote et employee|Au début du combat pendant votre tour, un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez devient un artefact véhicule jusqu'à la fin du tour. Sa force et son endurance de base sont chacune égales à sa valeur de mana. Il a le pilotage 2 et "Crash Land — À chaque fois que ce véhicule inflige des blessures, lancez un d6. Si le résultat est égal à la valeur de mana de ce véhicule, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible, puis sacrifiez ce véhicule." Captain Ripley Vance|Capitaine Ripley Vance|Créature légendaire : humain et pirate|À chaque fois que vous lancez votre troisième sort à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur la Capitaine Ripley Vance, puis elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible. Captain Sisay|Capitaine Sissay|Créature : Légende|{T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de légende ou légendaire, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Captain Vargus Wrath|Capitaine Vargus Rage|Créature légendaire : orque et pirate|À chaque fois que le Capitaine Vargus Rage attaque, les pirates que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque fois que vous avez lancé un commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie. -Captain of the Mists|Capitaine des brumes|Créature : humain et sorcier|À chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, dégagez le Capitaine des brumes.\n{1}{U}, {T} : Vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé. -Captain of the Watch|Capitaine des veilleurs|Créature : humain et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nLes autres créatures Soldat que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance.\nQuand le Capitaine des veilleurs arrive sur le champ de bataille, mettez trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat sur le champ de bataille. Captain's Call|Appel du capitaine|Rituel|Créez trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat. Captain's Claws|Griffes du capitaine|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, mettez sur le champ de bataille, engagé et attaquant, un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Allié.\nÉquipement {1} Captain's Hook|Crochet du capitaine|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0, a la menace et est un pirate en plus de ses autres types de créature.\nÀ chaque fois que le Crochet du capitaine devient détaché d'un permanent, détruisez ce permanent.\nÉquipement {1} @@ -2965,18 +2971,18 @@ Captivating Unicorn|Licorne captivante|Créature : licorne|Constellation — À Captivating Vampire|Vampire captivant|Créature : vampire|Les autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nEngagez cinq vampires dégagés que vous contrôlez : Acquérez le contrôle de la créature ciblée. Elle devient un vampire en plus de ses autres types. Captive Audience|Public captif|Enchantement|Le Public captif arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire de votre choix.\nAu début de votre entretien, choisissez l'un qui n'a pas été choisi —\n• Votre total de points de vie devient 4.\n• Défaussez-vous de votre main.\n• Chaque adversaire crée cinq jetons de créature 2/2 noire Zombie. Captive Flame|Flamme captive|Enchantement|{R} : La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. -Capture Sphere|Sphère de capture|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nQuand la Sphère de capture arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Capture of Jingzhou|Capture of Jingzhou|Rituel|Jouez un tour supplémentaire aprés celui-ci. -Captured Sunlight|Rayons solaires captifs|Rituel|Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nVous gagnez 4 points de vie. +Capture Sphere|Sphère de capture|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nQuand la Sphère de capture arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Captured by Lagacs|Capturée par des lagacs|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nQuand Capturée par des lagacs arrive sur le champ de bataille, soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) Captured by the Consulate|Capturée par le consulat|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous ne contrôlez pas\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, s'il a une seule cible, remplacez la cible par la créature enchantée si possible. +Captured Sunlight|Rayons solaires captifs|Rituel|Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nVous gagnez 4 points de vie. Carapace Forger|Forgeur de carapace|Créature : elfe et artificier|Art des métaux — Le Forgeur de carapace gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. -Carapace|Carapace|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2.\nSacrifiez la Carapace: Régénérez la créature enchantée. +Carapace|Carapace|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2.\nSacrifiez la Carapace: Régénérez la créature enchantée. Caravan Escort|Escorte de caravane|Créature : humain et chevalier|Montée de niveau {2} ({2} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-4\n2/2\nNIVEAU 5+\n5/5\nInitiative Caravan Hurda|Hurda de caravane|Créature : géant|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) Caravan Vigil|Veille de caravane|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nMorbidité — Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille à la place de la mettre dans votre main si une créature est morte ce tour-ci. Carbonize|Carbonisation|Éphémère|La Carbonisation inflige 3 blessures à une cible, joueur ou créature. Cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci. Si cette créature devait être mise dans un cimetière durant ce tour, retirez-la de la partie à la place. -Cardboard Carapace|Cardboard Carapace|Enchantement : Aura|Enchanter créature\n\nPour chaque autre carte appelée Carapace en cartes que vous avez sur vous, la créature enchantée gagne +1/+1.\nErrata : Cela ne compte pas les cartes appelées Carapace en cartes que vous contrôlez sur le champ de bataille, dans votre cimetière, dans votre main, ou votre bibliothèque.Cardpecker|Cardpecker|Créature : oiseau|Vol\nJt'ai eu — À chaque fois qu'un adversaire touche la table avec sa main, vous pouvez dire "Jt'ai eu !". Si vous faites ainsi, renvoyez le Pique-cartes depuis votre cimetière dans votre main. +Cardboard Carapace|Cardboard Carapace|Enchantement : aura|Enchanter créature\n\nPour chaque autre carte appelée Carapace en cartes que vous avez sur vous, la créature enchantée gagne +1/+1.\nErrata : Cela ne compte pas les cartes appelées Carapace en cartes que vous contrôlez sur le champ de bataille, dans votre cimetière, dans votre main, ou votre bibliothèque.Cardpecker|Cardpecker|Créature : oiseau|Vol\nJt'ai eu — À chaque fois qu'un adversaire touche la table avec sa main, vous pouvez dire "Jt'ai eu !". Si vous faites ainsi, renvoyez le Pique-cartes depuis votre cimetière dans votre main. Carefree Swinemaster|Maîtresse-porcin insouciante|Créature : gnome et ranger|À chaque fois que la Maîtresse-porcin insouciante attaque, vous pouvez payer {1}{G}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 verte Sanglier qui est engagé et attaquant. Careful Consideration|Attention minutieuse|Éphémère|Le joueur ciblé pioche quatre cartes, puis se défausse de trois cartes. Si vous avez joué ce sort pendant votre phase principale, ce joueur pioche quatre cartes, puis se défausse de deux cartes à la place. Careful Cultivation|Culture minutieuse|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +1/+3 et a la portée et « {T} : Ajoutez {G}{G} ».\nTransfert — {1}{G}, défaussez-vous de la Culture minutieuse : Créez un jeton de créature 1/1 verte Humain et Moine avec « {T} : Ajoutez {G}. » @@ -2984,7 +2990,7 @@ Careful Study|Étude attentive|Rituel|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous Caregiver|Archiatre|Créature : humain et clerc|{W}, sacrifiez une créature : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. Careless Celebrant|Officiante imprudente|Créature : satyre et shamane|Quand l'Officiante imprudente meurt, elle inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle. Caress of Phyrexia|Caresse de Phyrexia|Rituel|Le joueur ciblé pioche trois cartes, perd 3 points de vie et gagne trois marqueurs « poison ». -Caribou Range|Contrée des caribous|Enchantement: Aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté a "{W}{W}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature 0/1 blanche Caribou."\nSacrifiez un caribou: Vous gagnez 1 point de vie. +Caribou Range|Contrée des caribous|Enchantement : aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté a "{W}{W}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature 0/1 blanche Caribou."\nSacrifiez un caribou: Vous gagnez 1 point de vie. Carnage Altar|Autel du carnage|Artefact|{3}, sacrifiez une créature : Piochez une carte. Carnage Gladiator|Gladiateur du carnage|Créature : squelette et guerrier|À chaque fois qu'une créature bloque, le contrôleur de cette créature perd 1 point de vie.\n{1}{B}{R} : Régénérez le Gladiateur du carnage. Carnage Tyrant|Tyran du carnage|Créature : dinosaure|Le Tyran du carnage ne peut pas être contrecarré.\nPiétinement, défense talismanique @@ -3039,13 +3045,13 @@ Cascade Seer|Voyante des cascades|Créature : ondin et sorcier|Quand la Voyante Cascading Cataracts|Cataractes iridescentes|Terrain|Indestructible\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{5}, {T} : Ajoutez cinq manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Case the Joint|Repérage des lieux|Éphémère|Piochez deux cartes, puis regardez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur. Cast Down|Réduit à néant|Éphémère|Détruisez la créature non-légendaire ciblée. +Cast into Darkness|Projeter dans les ténèbres|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-0 et ne peut pas bloquer. Cast Off|Dévêtir|Rituel : aventure|Détruisez toutes les créatures non-Géant. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) Cast Out|Proscription|Enchantement|Flash\nQuand la Proscription arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Proscription quitte le champ de bataille.\nRecyclage {W} ({W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Cast Through Time|Lancement temporel|Enchantement|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ont le rebond. (Exilez le sort au moment où il se résout si vous l'avez lancé depuis votre main. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) -Cast into Darkness|Projeter dans les ténèbres|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-0 et ne peut pas bloquer. Castaway's Despair|Désespoir du naufragé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Désespoir du naufragé arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Castigate|Expiation|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Retirez cette carte de la partie. -Casting of Bones|Ostéomancie|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, piochez trois cartes, et défaussez-vous ensuite de l'une d'entre elles. +Casting of Bones|Ostéomancie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, piochez trois cartes, et défaussez-vous ensuite de l'une d'entre elles. Castle Ardenvale|Château Ardenval|Terrain|Le Château Ardenval arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une plaine.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{2}{W}{W}, {T} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. Castle Embereth|Château Braisereth|Terrain|Le Château Braisereth arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une montagne.\n{T} : Ajoutez {R}.\n{1}{R}{R}, {T} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Castle Garenbrig|Château Garenbrig|Terrain|Le Château Garenbrig arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une forêt.\n{T} : Ajoutez {G}.\n{2}{G}{G}, {T} : Ajoutez six {G}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature ou activer des capacités de créature. @@ -3087,9 +3093,9 @@ Cathartic Adept|Expert en catharsis|Créature : humain et sorcier|{T} : Le joueu Cathartic Pyre|Bûcher funéraire cathartique|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Le Bûcher funéraire cathartique inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\n• Défaussez-vous de jusqu'à deux cartes, puis piochez autant de cartes. Cathartic Reunion|Retrouvailles cathartiques|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous de deux cartes.\nPiochez trois cartes. Cathedral Membrane|Cathédrale membranée|Créature-artefact : mur|({W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.)\nDéfenseur\nQuand la Cathédrale membranée est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille pendant le combat, elle inflige 6 blessures à chaque créature qu'elle a bloquée ce combat-ci. -Cathedral Sanctifier|Sanctificatrice de la cathédrale|Créature : humain et clerc|Quand la Sanctificatrice de la cathédrale arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. Cathedral of Serra|Cathedral of Serra|Terrain|Les créatures légendaires blanches que vous contrôlez ont "regroupement avec les autres créatures légendaires." Cathedral of War|Cathédrale de la Guerre|Terrain|La Cathédrale de la Guerre arrive sur le champ de bataille engagée.\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. +Cathedral Sanctifier|Sanctificatrice de la cathédrale|Créature : humain et clerc|Quand la Sanctificatrice de la cathédrale arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. Cathodion|Cathodion|Créature-artefact : construction|Quand le Cathodion meurt, ajoutez {3} à votre réserve. Catti-brie of Mithral Hall|Catti-Brie de Castelmithral|Créature légendaire : humain et archer|Initiative, portée\nÀ chaque fois que Catti-Brie de Castelmithral attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque équipement qui lui est attaché.\n{1}, retirez tous les marqueurs +1/+1 de Catti-Brie : Elle inflige X blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée qu'un adversaire contrôle, X étant le nombre de marqueurs retirés de cette manière. Caught in the Brights|Pris dans la lumière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nQuand un véhicule que vous contrôlez attaque, exilez la créature enchantée. @@ -3114,18 +3120,18 @@ Cavalier of Thorns|Cavalier d'épines|Créature : élémental et chevalier|Port Cavalry Drillmaster|Maître-recruteur de cavalerie|Créature : humain et chevalier|Quand le Maître-recruteur de cavalerie arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) Cavalry Master|Maître de cavalerie|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nLes autres créatures avec le débordement que vous contrôlez ont le débordement. (Chaque occurrence de débordement se déclenche séparément.) Cavalry Pegasus|Pégase de cavalerie|Créature : pégase|Vol\nÀ chaque fois que le Pégase de cavalerie attaque, chaque humain attaquant acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. -Cave People|Peuple des cavernes|Créature : Peuple des cavernes|À chaque fois que le Peuple des cavernes attaque, il gagne +1/-2 jusqu'à la fin du tour.\n{1}{R}{R}, {T}: La créature ciblée acquiert la traversée des montagnes jusqu'à la fin du tour. -Cave Sense|Orientation souterraine|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la traversée des montagnes. -Cave Tiger|Tigre des cavernes|Créature : Chat|À chaque fois que le Tigre des cavernes devient bloqué, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui le bloque. Cave of Temptation|Caverne de la tentation|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{4}, {T}, sacrifiez la Caverne de la tentation : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Cave of the Frost Dragon|Grotte du dragon de givre|Terrain|Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, la Grotte du dragon de givre arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{4}{W} : La Grotte du dragon de givre devient une créature 3/4 blanche Dragon avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Cave People|Peuple des cavernes|Créature : Peuple des cavernes|À chaque fois que le Peuple des cavernes attaque, il gagne +1/-2 jusqu'à la fin du tour.\n{1}{R}{R}, {T}: La créature ciblée acquiert la traversée des montagnes jusqu'à la fin du tour. +Cave Sense|Orientation souterraine|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la traversée des montagnes. +Cave Tiger|Tigre des cavernes|Créature : Chat|À chaque fois que le Tigre des cavernes devient bloqué, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui le bloque. Cave-In|Effondrement|Rituel|Vous pouvez retirer de la partie une carte rouge de votre main à la place de payer le coût de mana de l'Effondrement.\nL'Effondrement inflige 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur. Cavern Crawler|Rampe-caverne|Créature : Insecte|Traversée des montagnes\n{R}: Le Rampe-caverne gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. Cavern Harpy|Harpie des cavernes|Créature : bête|Vol\nQuand la Harpie des cavernes arrive en jeu, renvoyez une créature bleue ou noire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nPayez 1 point de vie : Renvoyez la Harpie des cavernes dans la main de son propriétaire. Cavern Lampad|Lampade des cavernes|Créature-enchantement : nymphe|Grâce {5}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nIntimidation\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a l'intimidation. +Cavern of Souls|Caverne des âmes|Terrain|Au moment où la Caverne des âmes arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi et ce sort ne peut pas être contrecarré. Cavern Thoctar|Thoctar des cavernes|Créature : bête|{1}{R} : Le Thoctar des cavernes gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Cavern Whisperer|Chuchoteur des cavernes|Créature : cauchemar|Mutation {3}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, chaque adversaire se défausse d'une carte. -Cavern of Souls|Caverne des âmes|Terrain|Au moment où la Caverne des âmes arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi et ce sort ne peut pas être contrecarré. Caverns of Despair|Caverns of Despair|Enchantement : du monde|Pas plus de deux créatures ne peuvent attaquer à chaque combat.\nPas plus de deux créatures ne peuvent bloquer à chaque combat. Caves of Chaos Adventurer|Aventurière des Cavernes du Chaos|Créature : humain et barbare|Piétinement\nQuand l'Aventurière des Cavernes du Chaos arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nÀ chaque fois que l'Aventurière des Cavernes du Chaos attaque, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous avez terminé un donjon, vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci sans payer son coût de mana. Sinon, vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. Caves of Koilos|Cavernes de Koïlos|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. Ces Cavernes de Koïlos vous infligent 1 blessure. @@ -3184,13 +3190,13 @@ Centaur Garden|Jardin des centaures|Terrain|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. Centaur Glade|Clairière des centaures|Enchantement|{2}{G}{G} : Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Centaure. Centaur Healer|Guérisseur centaure|Créature : centaure et clerc|Quand le Guérisseur centaure arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. Centaur Nurturer|Nourricier centaure|Créature : centaure et druide|Quand le Nourricier centaure arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Centaur of Attention|Centaur of Attention|Créature : centaure et performer|Quand Centaur of Attention arrive sur le champ de bataille, lancez cinq d6 et gardez ces résultats sur lui.\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez relancer n'importe quel nombre de résultats gardés sur Centaur of Attention.\nCentaur of Attention gagne +X/+X, X étant le nombre le plus élevé de résultats identiques gardés sur lui. Centaur Omenreader|Déchiffre-augure centaure|Créature neigeuse : centaure et shamane|Tant que la Déchiffre-augure est engagée, les sorts de créature que vous jouez coûtent {2} de moins à jouer. Centaur Peacemaker|Conciliatrice centaure|Créature : centaure et clerc|Quand la Conciliatrice centaure arrive sur le champ de bataille, chaque joueur gagne 4 points de vie. Centaur Rootcaster|Centaure pousse-racines|Créature : centaure et druide|À chaque fois que le Centaure pousse-racines inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettre cette carte en jeu engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. Centaur Safeguard|Factionnaire centaure|Créature : centaure et guerrier|({G/W} peut être payé au choix avec {G} ou {W}.)\nQuand le Factionnaire centaure est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez gagner 3 points de vie. Centaur Veteran|Vétéran centaure|Créature : centaure|Piétinement\n{G}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Régénérez le Vétéran centaure. Centaur Vinecrasher|Fracasseliane centaure|Créature : plante et centaure|PiétinementLe Fracasseliane centaure arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de cartes de terrain dans tous les cimetières.À chaque fois qu'une carte de terrain est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, vous pouvez payer {G}{G}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Fracasseliane centaure depuis votre cimetière dans votre main. -Centaur of Attention|Centaur of Attention|Créature : centaure et performer|Quand Centaur of Attention arrive sur le champ de bataille, lancez cinq d6 et gardez ces résultats sur lui.\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez relancer n'importe quel nombre de résultats gardés sur Centaur of Attention.\nCentaur of Attention gagne +X/+X, X étant le nombre le plus élevé de résultats identiques gardés sur lui. Centaur's Herald|Héraut du centaure|Créature : elfe et éclaireur|{2}{G}, sacrifiez le Héraut du centaure : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Centaure. Center Soul|Centrer l'âme|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) Cephalid Aristocrat|Aristocrate céphalide|Créature : céphalide|À chaque fois que l'Aristocrate céphalide devient la cible d'un sort ou d'une capacité, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. @@ -3220,18 +3226,18 @@ Cerulean Drake|Drakôn céruléen|Créature : drakôn|Vol\nProtection contre le Cerulean Sphinx|Sphinx céruléen|Créature : Sphinx|Vol\n{U} : Le propriétaire du Sphinx céruléen le mélange à sa bibliothèque. Cerulean Wisps|Feux céruléens|Éphémère|La créature ciblée devient bleue jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature.\nPiochez une carte. Cerulean Wyvern|Vouivre céruléenne|Créature : Drakôn|Vol , protection contre le vert -Cessation|Suspension|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.\nQuand la Suspension est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Suspension dans la main de son propriétaire. +Cessation|Suspension|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.\nQuand la Suspension est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Suspension dans la main de son propriétaire. Ceta Disciple|Disciple de la Céta|Créature : sorcier|{R}, {T}: La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{G}, {T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ceta Sanctuary|Sanctuaire cétaïste|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent rouge ou vert, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte de votre main. Si vous contrôlez un permanent rouge et un permanent vert, piochez deux cartes à la place, puis défaussez-vous d'une carte de votre main. Cetavolver|Cétavolien|Créature : évolien|Kick {1}{R} et/ou {G}\nSi vous avez payé le coût de kick de {1}{R}, le Cétavolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a l'initiative.\nSi vous avez payé le coût de kick de {G}, le Cétavolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et a le piétinement. Chain Devil|Diable à chaînes|Créature : diable|Chaînes animées — Quand le Diable à chaînes arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature non-jeton. -Chain Reaction|Réaction en chaîne|Rituel|La Réaction en chaîne inflige X blessures à chaque créature, X étant le nombre de créatures sur le champ de bataille. -Chain Stasis|Stase en série|Ephémère|Engagez ou dégagez la créature ciblée. Puis le contrôleur de cette créature peut payer {2}{U}. Si ce joueur le fait, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie.Chain to Memory|Enchaîner à la mémoire|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour. Regard 2. Chain of Acid|Chaîne d'acide|Rituel|Détruisez le permanent non-créature ciblé. Le contrôleur de ce permanent peut ensuite copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie. Chain of Plasma|Chaîne de plasma|Éphémère|La Chaîne de plasma inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Ce joueur ciblé, ou le contrôleur de cette créature, peut ensuite se défausser d'une carte de sa main. S'il fait ainsi, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie. Chain of Silence|Chaîne de silence|Éphémère|Prévenez toutes les blessures que la créature ciblée pourrait infliger ce tour-ci. Le contrôleur de cette créature peut sacrifier un terrain. S'il fait ainsi, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie. Chain of Smog|Chaîne de brouillard|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main. Ce joueur peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie. Chain of Vapor|Chaîne de vapeur|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Le contrôleur de ce permanent peut ensuite sacrifier un terrain. S'il fait ainsi, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie. +Chain Reaction|Réaction en chaîne|Rituel|La Réaction en chaîne inflige X blessures à chaque créature, X étant le nombre de créatures sur le champ de bataille. +Chain Stasis|Stase en série|Ephémère|Engagez ou dégagez la créature ciblée. Puis le contrôleur de cette créature peut payer {2}{U}. Si ce joueur le fait, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie.Chain to Memory|Enchaîner à la mémoire|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour. Regard 2. Chainbreaker|Brisechaîne|Créature-artefact : épouvantail|Le Brisechaîne arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui.\n{3}, {T} : Retirez un marqueur -1/-1 à la créature ciblée. Chained Brute|Chained Brute|Créature : diable|Chained Brute ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n1, acrifiez une autre créature : dégagez Chained Brute. N'activez cette capacité que pendant votre tour. Chained Throatseeker|Traquegorge enchaîné|Créature : horreur|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nLe Traquegorge enchaîné ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur soit empoisonné. @@ -3250,8 +3256,8 @@ Chalice of Death|Calice de la mort|Artefact|{T} : Le joueur ciblé perd 5 points Chalice of Life|Calice de la vie|Artefact|{T} : Vous gagnez 1 point de vie. Ensuite, si vous avez au moins 10 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ, transformez le Calice de la vie. Chalice of the Void|Calice du vide|Artefact|Le Calice du vide arrive en jeu avec X marqueurs « charge » sur lui.\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur le Calice du vide, contrez ce sort. Challenger Troll|Troll défieur|Créature : troll|Chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez ne peut pas être bloquée par plus d'une créature. -Chamber Sentry|Sentinelle de la Chambre|Créature-artefact : construction|La Sentinelle de la Chambre arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensée pour la lancer.\n{X}, {T}, retirez X marqueurs +1/+1 de la Sentinelle de la Chambre : Elle inflige X blessures à n'importe quelle cible.\n{W}{U}{B}{R}{G} : Renvoyez la Sentinelle de la Chambre depuis votre cimetière dans votre main. Chamber of Manipulation|Chambre de manipulation|Enchanter : terrain|Le terrain enchanté a « {T}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Acqué-rez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. » +Chamber Sentry|Sentinelle de la Chambre|Créature-artefact : construction|La Sentinelle de la Chambre arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensée pour la lancer.\n{X}, {T}, retirez X marqueurs +1/+1 de la Sentinelle de la Chambre : Elle inflige X blessures à n'importe quelle cible.\n{W}{U}{B}{R}{G} : Renvoyez la Sentinelle de la Chambre depuis votre cimetière dans votre main. Chambered Nautilus|Nautile|Créature : Bête|À chaque fois que le Nautile devient bloqué, vous pouvez piocher une carte. Chameleon Blur|Flou du caméléon|Éphémère|Prévenez toutes les blessures que les créatures devraient infliger aux joueurs ce tour-ci. Chameleon Colossus|Colosse caméléon|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)Protection contre le noir{2}{G}{G} : Le Colosse caméléon gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. @@ -3262,10 +3268,10 @@ Champion of Dusk|Champion du crépuscule|Créature : vampire et chevalier|Quand Champion of Lambholt|Championne de Lambholt|Créature : humain et guerrier|Les créatures dont la force est inférieure à celle de la Championne de Lambholt ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Championne de Lambholt. Champion of Rhonas|Championne de Rhonas|Créature : chacal et guerrier|Vous pouvez surmener la Championne de Rhonas au moment où elle attaque. Quand vous faites ainsi, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) Champion of Stray Souls|Champion des âmes égarées|Créature : squelette et guerrier|{3}{B}{B}, {T}, sacrifiez X autres créatures : Renvoyez sur le champ de bataille X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière.\n{5}{B}{B} : Mettez le Champion des âmes égarées au-dessus de votre bibliothèque depuis votre cimetière. -Champion of Wits|Championne d'esprits|Créature : naga et sorcier|Quand la Championne d'esprits arrive sur le champ de bataille, vous pouvez piocher un nombre de cartes égal à sa force. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de deux cartes.\nÉternalisation {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et naga et sorcier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Champion of the Flame|Champion de la Flamme|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nLe Champion de la Flamme gagne +2/+2 pour chaque aura et chaque équipement qui lui sont attachés. Champion of the Parish|Champion de la paroisse|Créature : humain et soldat|À chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Champion de la paroisse. Champion of the Perished|Champion des trépassés|Créature : zombie|À chaque fois qu'un autre zombie arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Champion des trépassés. +Champion of Wits|Championne d'esprits|Créature : naga et sorcier|Quand la Championne d'esprits arrive sur le champ de bataille, vous pouvez piocher un nombre de cartes égal à sa force. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de deux cartes.\nÉternalisation {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et naga et sorcier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Champion's Drake|Drakôn de champion|Créature : drakôn|Vol\nLe Drakôn de champion gagne +3/+3 tant que vous contrôlez une créature avec au moins trois marqueurs « niveau » sur elle. Champion's Helm|Heaume du champion|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nTant que la créature équipée est légendaire, elle a la défense talismanique. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÉquipement {1} Champion's Victory|Champion's Victory|Ephémère|Ne lancez Champion's Victory que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous avez été attaqué cette étape-ci.\nRenvoyez la créature attaquante ciblée dans la main de son propriétaire. @@ -3300,19 +3306,19 @@ Chandra's Triumph|Triomphe de Chandra|Éphémère|Le Triomphe de Chandra inflige Chandra, Acolyte of Flame|Chandra, acolyte de la flamme|Planeswalker légendaire : Chandra|0 : Mettez un marqueur « loyauté » sur chaque planeswalker rouge que vous contrôlez.\n0 : Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Élémental. Ils acquièrent la célérité. Sacrifiez-les au début de la prochaine étape de fin.\n-2 : Vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 ciblée de votre cimetière. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place. Chandra, Awakened Inferno|Chandra, fournaise éveillée|Planeswalker légendaire : Chandra|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\n+2 : Chaque adversaire gagne un emblème avec « Au début de votre entretien, cet emblème vous inflige 1 blessure ».\n-3 : Chandra, fournaise éveillée inflige 3 blessures à chaque créature non-Élémental.\n-X : Chandra, fournaise éveillée inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si un permanent ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place. Chandra, Bold Pyromancer|Chandra, pyromancienne audacieuse|Planeswalker légendaire : Chandra|+1 : Ajoutez {R}{R}. Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 2 blessures à un joueur ciblé.\n-3 : Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\n-7 : Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 10 blessures à un joueur ciblé et à chaque créature et planeswalker qu'il contrôle. -Chandra, Dressed to Kill|Chandra, tout feu tout flamme|Planeswalker légendaire : Chandra|+1: Ajoutez {R}. Chandra, tout feu tout flamme inflige 1 blessure à jusqu'à une cible, joueur ou planeswalker.\n+1: Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle est rouge, vous pouvez la lancer ce tour-ci.\n-7: Exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez lancer des sorts rouges ce tour-ci. Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort rouge, cet emblème inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort. » +Chandra, Dressed to Kill|Chandra, tout feu tout flamme|Planeswalker légendaire : Chandra|+1 : Ajoutez {R}. Chandra, tout feu tout flamme inflige 1 blessure à jusqu'à une cible, joueur ou planeswalker.\n+1 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle est rouge, vous pouvez la lancer ce tour-ci.\n-7 : Exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez lancer des sorts rouges ce tour-ci. Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort rouge, cet emblème inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort. » Chandra, Fire Artisan|Chandra, artisane de feu|Planeswalker légendaire : Chandra|À chaque fois qu'au moins un marqueur « loyauté » est retiré de Chandra, artisane de feu, elle inflige autant de blessures à une cible, adversaire ou planeswalker.\n+1 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.\n-7 : Exilez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci. Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, feu de Kaladesh|Créature légendaire : humain et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort rouge, dégagez Chandra, feu de Kaladesh.{T} : Chandra, feu de Kaladesh inflige 1 blessure au joueur ciblé. Si Chandra a infligé au moins 3 blessures ce tour-ci, exilez-la, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée, sous le contrôle de son propriétaire. -Chandra, Flame's Catalyst|Chandra, catalyseuse de flammes|Planeswalker légendaire : Chandra|+1: Chandra, catalyseuse de flammes inflige 3 blessures à chaque adversaire.\n-2: Vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel rouge ciblée de votre cimetière. Si ce sort devait être mis dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place.\n-8: Défaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancez des sorts depuis votre main sans payer leur coût de mana. +Chandra, Flame's Catalyst|Chandra, catalyseuse de flammes|Planeswalker légendaire : Chandra|+1 : Chandra, catalyseuse de flammes inflige 3 blessures à chaque adversaire.\n-2 : Vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel rouge ciblée de votre cimetière. Si ce sort devait être mis dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place.\n-8 : Défaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancez des sorts depuis votre main sans payer leur coût de mana. Chandra, Flame's Fury|Chandra, furie des flammes|Planeswalker légendaire : Chandra|+1 : Chandra, furie des flammes inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n-2 : Chandra, furie des flammes inflige 4 blessures à une créature ciblée et 2 blessures au contrôleur de cette créature.\n-8 : Chandra, furie des flammes inflige 10 blessures à un joueur ciblé et à chaque créature que ce joueur contrôle. Chandra, Flamecaller|Chandra, meneuse de flammes|Planeswalker : Chandra|+1 : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 3/1 rouge Élémental avec la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin.\n0 : Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes plus une.\n-X : Chandra, meneuse de flammes inflige X blessures à chaque créature. -Chandra, Heart of Fire|Chandra, cœur de feu|Planeswalker légendaire : Chandra|+1: Défaussez-vous de votre main, puis exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer les cartes exilées de cette manière.\n+1: Chandra, cœur de feu inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n-9: Cherchez dans votre cimetière et dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes d'éphémère et/ou de rituel rouges, exilez-les, et mélangez ensuite votre bibliothèque. Vous pouvez les lancer ce tour-ci. Ajoutez six {R}. +Chandra, Heart of Fire|Chandra, cœur de feu|Planeswalker légendaire : Chandra|+1 : Défaussez-vous de votre main, puis exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer les cartes exilées de cette manière.\n+1 : Chandra, cœur de feu inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n-9 : Cherchez dans votre cimetière et dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes d'éphémère et/ou de rituel rouges, exilez-les, et mélangez ensuite votre bibliothèque. Vous pouvez les lancer ce tour-ci. Ajoutez six {R}. Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, pyromancienne novice|Planeswalker légendaire : Chandra|+1 : Les élémentaux que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n-1 : Ajoutez {R}{R}.\n-2 : Chandra, pyromancienne novice inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Chandra, Pyrogenius|Chandra, pyrogénie|Planeswalker : Chandra|+2 : Chandra, pyrogénie inflige 2 blessures à chaque adversaire.\n-3 : Chandra, pyrogénie inflige 4 blessures à une créature ciblée.\n-10 : Chandra, pyrogénie inflige 6 blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle. Chandra, Pyromaster|Chandra, pyromaîtresse|Planeswalker : Chandra|+1 : Chandra, pyromaîtresse inflige 1 blessure à un joueur ciblé et 1 blessure à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle. Cette créature ne peut pas bloquer ce tour-ci.0 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.-7 : Exilez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Choisissez une carte d'éphémère ou de rituel exilée de cette manière et copiez-la trois fois. Vous pouvez lancer les copies sans payer leur coût de mana. Chandra, Roaring Flame|Chandra, flamme rugissante|Planeswalker : - Chandra|+1 : Chandra, flamme rugissante inflige 2 blessures au joueur ciblé.-2 : Chandra, flamme rugissante inflige 2 blessures à une créature ciblée.-7 : Chandra, flamme rugissante inflige 6 blessures à chaque adversaire. Chaque adversaire blessé de cette manière gagne un emblème avec « Au début de votre entretien, cet emblème vous inflige 3 blessures ». -Chandra, Torch of Defiance|Chandra, torche de la défiance|Planeswalker : Chandra|+1 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer cette carte. Si vous ne le faites pas, Chandra, torche de la défiance inflige 2 blessures à chaque adversaire.\n+1 : Ajoutez {R}{R} à votre réserve.\n-3 : Chandra, torche de la défiance inflige 4 blessures à une créature ciblée.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort, cet emblème inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. » Chandra, the Firebrand|Chandra, le brandon|Planeswalker : Chandra|+1 : Chandra, le brandon inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\n-2 : Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\n-6 : Ciblez jusqu'à six créatures et/ou joueurs. Chandra, le brandon leur inflige 6 blessures à chacune. +Chandra, Torch of Defiance|Chandra, torche de la défiance|Planeswalker : Chandra|+1 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer cette carte. Si vous ne le faites pas, Chandra, torche de la défiance inflige 2 blessures à chaque adversaire.\n+1 : Ajoutez {R}{R} à votre réserve.\n-3 : Chandra, torche de la défiance inflige 4 blessures à une créature ciblée.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort, cet emblème inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. » Change of Fortune|Revers de fortune|Rituel|Défaussez-vous de votre main, puis piochez une carte pour chaque carte dont vous vous êtes défaussé ce tour-ci. Change of Heart|Changement d'avis|Ephémère|Rappel {3} (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nLa créature ciblée ne peut pas attaquer ce tour-ci. Change of Plans|Changement de plan|Éphémère|Ciblez X créatures que vous contrôlez. Chacune d'elles connive. Vous pouvez faire passer hors phase n'importe quel nombre d'entre elles. @@ -3326,8 +3332,8 @@ Channel the Suns|Canaliser l'énergie des soleils|Rituel|Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G} Channeled Force|Force canalisée|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous de X cartes.\nLe joueur ciblé pioche X cartes. La Force canalisée inflige X blessures à jusqu'à une cible, créature ou planeswalker. Channeler Initiate|Adepte canaliseuse|Créature : humain et druide|Quand l'Adepte canaliseuse arrive sur le champ de bataille, mettez trois marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n{T}, retirez un marqueur -1/-1 de l'Adepte canaliseuse : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Channel|Transfert|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, à tout moment où vous pourriez activer une capacité de mana, vous pouvez payer 1 point de vie. Si vous faites ainsi, ajoutez {C}. -Chant of Vitu-Ghazi|Cantique de Vitu-Ghazi|Éphémère|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des créatures ce tour-ci. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque blessure prévenue de cette manière. Chant of the Skifsang|Chant du skifsang|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -13/-0. +Chant of Vitu-Ghazi|Cantique de Vitu-Ghazi|Éphémère|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des créatures ce tour-ci. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque blessure prévenue de cette manière. Chaos Channeler|Canaliseur de chaos|Créature : humain et shamane|Déferlement de magie sauvage — À chaque fois que le Canaliseur de chaos attaque, lancez un d20.\n1—9 VERT Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.\n10—19 VERT Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci.\n20 VERT Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci. Chaos Charm|Charme de chaos|Ephémère|Choisissez l'un - Détruisez le mur ciblé; ou le Charme de chaos inflige 1 blessure à la créature ciblée; ou la créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Chaos Confetti|Chaos Confetti|Artefact|{4}, {T} : Déchirez le Confetti du chaos. Lancez les morceaux obtenus sur le champ de bataille d'une hauteur au moins égale à un mètre et demi. Détruisez chaque permanent non-jeton qu'un morceau touche. Exilez ensuite les morceaux. @@ -3342,7 +3348,7 @@ Chaos Mutation|Mutation du Chaos|Éphémère|Exilez n'importe quel nombre de cr Chaos Wand|Baguette du chaos|Artefact|{4}, {T} : L'adversaire ciblé exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte d'éphémère ou de rituel. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez ensuite les cartes exilées qui n'ont pas été lancées de cette manière au-dessous de cette bibliothèque, dans un ordre aléatoire. Chaos Warp|Distorsion chaotique|Éphémère|Le propriétaire d'un permanent ciblé le mélange à sa bibliothèque et révèle ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est une carte de permanent, il la met sur le champ de bataille. Chaoslace|Voile de chaos|Éphémère|Le sort ou le permanent ciblé devient rouge. (Les symboles de mana sur ce permanent restent inchangés.) -Chaosphere|La chaosphère|Enchantement: du monde|Les créatures avec le vol ont "Cette créature ne peut pas bloquer les créatures sans le vol."\nLes créatures sans le vol ont la portée. +Chaosphere|La chaosphère|Enchantement : du monde|Les créatures avec le vol ont "Cette créature ne peut pas bloquer les créatures sans le vol."\nLes créatures sans le vol ont la portée. Chaos|Chaos|Éphémère|Les créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. Chaotic Aether|Aether chaotique|Phénomène|Quand vous rencontrez l'Aether chaotique, chaque lancer vierge du dé planaire est un lancer chaos jusqu'à ce qu'un joueur se transplane depuis un plan. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) Chaotic Backlash|Contrecoup chaotique|Éphémère|Le Contrecoup chaotique inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au double du nombre de permanents blancs et/ou bleus qu'il contrôle. @@ -3355,8 +3361,8 @@ Char-Rumbler|Grondeur de charbon|Créature : élémental|Double initiative\n{R} Charcoal Diamond|Diamant du charbon|Artefact|Le Diamant du charbon arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. Chardalyn Dragon|Dragon de chardalyn|Créature-artefact : dragon|Vol Charge Across the Araba|Charge sur l'Araba|Éphémère : arcane|Balayage — Renvoyez n'importe quel nombre de plaines que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque plaine renvoyée de cette manière. -Charge Through|Percée|Éphémère|Une créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. Charge of the Forever-Beast|Charge de la Bête d'éternité|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, révélez une carte de créature de votre main.\nLa Charge de la Bête d'éternité inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal à la force de la carte révélée. +Charge Through|Percée|Éphémère|Une créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. Charge|Charge|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Charging Badger|Blaireau chargeur|Créature : blaireau|Piétinement Charging Bandits|Bandit fougueux|Créature : Bandit|À chaque fois que le Bandit fougueux attaque, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. @@ -3369,14 +3375,14 @@ Charging Slateback|Ovardoise fougueuse|Créature : bête|L'Ovardoise fougueuse n Charging Troll|Troll fougueux|Créature : troll|Attaquer avec le Troll fougueux ne le fait aps s'engager.\n{G} : Régénérez le Troll fougueux. Charging Tuskodon|Ivoirodonte chargeur|Créature : dinosaure|Piétinement\nSi l'Ivoirodonte chargeur devait infliger des blessures de combat à un joueur, il inflige le double de ces blessures à ce joueur à la place. Charging War Boar|Sanglier de guerre chargeur|Créature : sanglier|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nTant que vous contrôlez un planeswalker Domri, le Sanglier de guerre chargeur gagne +1/+1 et a le piétinement. (Il peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'il attaque.) -Chariot of Victory|Char de la victoire|Artefact : équipement|La créature équipée a l'initiative, le piétinement et la célérité.\nÉquipement {1} Chariot of the Sun|Char du soleil|Artefact|{2}, {T}: Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol et son endurance devient 1. +Chariot of Victory|Char de la victoire|Artefact : équipement|La créature équipée a l'initiative, le piétinement et la célérité.\nÉquipement {1} Charismatic Vanguard|Avant-garde charismatique|Créature : nain et soldat|{4}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. -Charisma|Charisme|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à une créature, vous contrôlez cette créature tant que le Charisme reste en jeu. +Charisma|Charisme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à une créature, vous contrôlez cette créature tant que le Charisme reste en jeu. Charity Extractor|Extracteur de charité|Créature : humain et chevalier|Lien de vie Charix, the Raging Isle|Charix, l'île enragée|Créature légendaire : léviathan et crabe|Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent Charix, l'île enragée coûtent {2} de plus à lancer.\n{3} : Charix gagne +X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'îles que vous contrôlez. Charm Peddler|Revendeur de charmes|Créature : Sortisan|{W}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à la créature ciblée ce tour-ci, prévenez ces blessures. -Charm School|Charm School|Enchantement : Aura|Enchanter : joueur\nAu moment où l'École du charme arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur et mettez l'École du charme en équilibre sur votre tête.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des sources de la couleur choisie.\nQuand l'École du charme tombe de votre tête, sacrifiez-la. +Charm School|Charm School|Enchantement : aura|Enchanter : joueur\nAu moment où l'École du charme arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur et mettez l'École du charme en équilibre sur votre tête.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des sources de la couleur choisie.\nQuand l'École du charme tombe de votre tête, sacrifiez-la. Charmbreaker Devils|Diables brisecharme|Créature : diable|Au début de votre entretien, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, les Diables brisecharme gagnent +4/+0 jusqu'à la fin du tour. Charmed Griffin|Griffon au rabais|Créature : Griffon|Vol \nQuand le Griffon au rabais arrive en jeu, chaque autre joueur peut mettre en jeu une carte d'artefact ou une carte d'enchantement de sa main. Charmed Pendant|Pendentif enchanté|Artefact|{T}, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière : Pour chaque symbole de mana coloré dans le coût de mana de cette carte, ajoutez un mana de cette couleur à votre réserve. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère. (Par exemple, si le coût de mana de la carte est {3}{U}{U}{B}, vous ajouterez {U}{U}{B} à votre réserve.) @@ -3432,7 +3438,7 @@ Chilling Grasp|Emprise glaçante|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ci Chilling Shade|Ombre glaçante|Créature neigeuse : ombre|Vol\n{S} : L'Ombre glaçante gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) Chilling Trap|Piège glaçant|Éphémère|Une créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un sorcier, piochez une carte. Chill|Refroidissement|Enchantement|Les sorts rouges coûtent {2} de plus à jouer. -Chime of Night|Carillon de la nuit|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nQuand le carillon de la nuit est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez la créature non-noire ciblée. +Chime of Night|Carillon de la nuit|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le carillon de la nuit est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez la créature non-noire ciblée. Chimeric Coils|Annelures chimériques|Artefact|{X}{1} : Les Annelures chimériques deviennent une créature-artefact X/X. Sacrifiez-les à la fin du tour. Chimeric Egg|Œuf chimérique|Artefact|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort non-artefact, mettez un marqueur « charge » sur l'Œuf chimérique.\nRetirez trois marqueurs « charge » de l'Œuf chimérique : L'Œuf chimérique devient une créature artefact 6/6 avec le piétinement jusqu'à la fin du tour. Chimeric Idol|Idole chimérique|Artefact|{0}: Engagez tous les terrains que vous contrôlez. L'Idole chimérique devient une créature-artefact 3/3 jusqu'à la fin du tour.Chimeric Mass|Masse chimérique|Artefact|La Masse chimérique arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « charge » sur elle.\n{1} : Jusqu'à la fin du tour, la Masse chimérique devient une créature-artefact Construction avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de marqueurs « charge » sur elle. » @@ -3455,7 +3461,7 @@ Chlorophant|Chlorophant|Créature : élémental|Au début de votre entretien, vo Cho-Arrim Alchemist|Alchimiste cho-arrim|Créature : Sortisan|{1}{W}{W}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que le nombre de blessures prévenues de cette manière. Cho-Arrim Bruiser|Cogneur cho-arrim|Créature : Rebelle|À chaque fois que le Cogneur Cho-Arrim attaque, vous pouvez engager jusqu'à deux créatures ciblées. Cho-Arrim Legate|Légat Cho-Arrim|Créature : Soldat|Protection contre le noir\nSi un adversaire contrôle un marais et si vous contrôlez une plaine, vous pouvez jouer le Légat Cho-Arrim sans payer son coût de mana. -Cho-Manno's Blessing|Bénédiction selon Cho-Manno|Enchantement: Aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nAu moment où la Bénédiction selon Cho-Manno arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLa créature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas la Bénédiction selon Cho-Manno. +Cho-Manno's Blessing|Bénédiction selon Cho-Manno|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nAu moment où la Bénédiction selon Cho-Manno arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLa créature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas la Bénédiction selon Cho-Manno. Cho-Manno, Revolutionary|Cho-Manno, révolutionnaire|Créature légendaire : humain et rebelle|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à Cho-Manno, révolutionnaire. Choice of Damnations|Choix de damnation|Rituel : arcane|L'adversaire ciblé choisit un nombre. Vous pouvez faire que ce joueur perde ce nombre de points de vie. Si vous ne le faites pas, ce joueur sacrifie tous ses permanents à l'exception de ce nombre. Choked Estuary|Estuaire asphyxié|Terrain|Au moment où l'Estuaire asphyxié arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte d'île ou de marais de votre main. Si vous ne le faites pas, l'Estuaire asphyxié arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. @@ -3471,13 +3477,13 @@ Choose Your Demise|Choose Your Demise|Machination|Quand vous mettez cette machin Chop Down|Petit bois|Éphémère : aventure|Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) Chord of Calling|Corde d'adjuration|Éphémère|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana de X ou moins et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Chorus of Might|Chœur de la puissance|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez et elle acquiert le piétinement. -Chorus of Woe|Concert de lamentations|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Chorus of the Conclave|Harmonie du Conclave|Créature légendaire : dryade et seigneur|Traversée des forêts\nEn tant que coût supplémentaire pour jouer les sorts de créature, vous pouvez payer n'importe quelle quantité de mana. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu avec ce même nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle. Chorus of the Tides|Chœur des marées|Créature : sirène|Vol\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Chœur des marées, regard 1. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Chorus of Woe|Concert de lamentations|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Chosen by Heliod|Favori d'Héliode|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Favori d'Héliode arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée gagne +0/+2. Chosen of Markov|Élue de Markov|Créature : humain|{T}, engagez un vampire dégagé que vous contrôlez : Transformez l'Élue de Markov. Chromanticore|Chromanticore|Créature-enchantement : manticore|Grâce {2}{W}{U}{B}{R}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nVol, initiative, vigilance, piétinement, lien de vie\nLa créature enchantée gagne +4/+4 et elle a le vol, l'initiative, la vigilance, le piétinement et le lien de vie. -Chromatic Armor|Armure chromatique|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nAu moment où l'Armure chromatique arrive en jeu, choisissez une couleur.\nL'Armure chromatique arrive en jeu avec un marqueur "tricherie" sur elle.\nPrévenez toutes les blessures qui devrait être infligées à la créature enchantée par une source de la dernière couleur choisie.\n{X}: Mettez un marqueur "tricherie" sur l'Armure chromatique et choisissez une couleur. X est le nombre de marqueurs "tricherie" sur l'Armure chromatique. +Chromatic Armor|Armure chromatique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu moment où l'Armure chromatique arrive en jeu, choisissez une couleur.\nL'Armure chromatique arrive en jeu avec un marqueur "tricherie" sur elle.\nPrévenez toutes les blessures qui devrait être infligées à la créature enchantée par une source de la dernière couleur choisie.\n{X}: Mettez un marqueur "tricherie" sur l'Armure chromatique et choisissez une couleur. X est le nombre de marqueurs "tricherie" sur l'Armure chromatique. Chromatic Lantern|Lanterne chromatique|Artefact|Les terrains que vous contrôlez ont : « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Chromatic Orrery|Planétaire mécanique chromatique|Artefact légendaire|Vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur.\n{T} : Ajoutez {C}{C}{C}{C}{C}.\n{5}, {T} : Piochez une carte pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez. Chromatic Sphere|Sphère chromatique|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez la Sphère chromatique : Ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve. Piochez une carte. @@ -3545,8 +3551,8 @@ Circuits Act|Circuits Act|Rituel|Lancez trois d6. Pour chaque résultat différe Circular Logic|Logique circulaire|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1} pour chaque carte dans votre cimetière.\nFolie {U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.) Citadel Castellan|Châtelaine de la citadelle|Créature : humain et chevalier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Réputation 2 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient réputée.) Citadel Gate|Porte de la Citadelle|Terrain : porte|La Porte de la Citadelle arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Porte de la Citadelle arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le blanc.\n{T} : Ajoutez {W} ou un mana de la couleur choisie. -Citadel Siege|Siège de la citadelle|Enchantement|Au moment où le Siège de la citadelle arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.\n• Khans — Au début du combat pendant votre tour, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n• Dragons — Au début du combat pendant le tour de chaque adversaire, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle. Citadel of Pain|Citadelle de la douleur|Enchantement|À la fin de chaque tour de chaque joueur, la Citadelle de la douleur inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de terrains dégagés que celui-ci contrôle. +Citadel Siege|Siège de la citadelle|Enchantement|Au moment où le Siège de la citadelle arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.\n• Khans — Au début du combat pendant votre tour, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n• Dragons — Au début du combat pendant le tour de chaque adversaire, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle. Citanul Centaurs|Centaures de citalune|Créature : Centaure|Écho {3}{G} \nLes Centaures de Citalune ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités. Citanul Druid|Citanul Druid|Créature : Druide|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort d'artefact, mettez un marqueur +1/+1 sur le Citanul Druid. Citanul Flute|Flûte de Citalune|Artefact|{X}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana de X ou moins, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. @@ -3603,8 +3609,8 @@ Cleansing Nova|Nova purificatrice|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez tou Cleansing Ray|Rayon purifiant|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez le vampire ciblé.\n• Détruisez l'enchantement ciblé. Cleansing Screech|Cleansing Screech|Rituel|Cleansing Screech inflige 4 blessures à n'importe quelle cible.Cleansing Wildfire|Incendie purificateur|Rituel|Détruisez un terrain ciblé. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite sa bibliothèque.\nPiochez une carte. Cleanup Crew|Équipe de nettoyage|Créature : humain et citoyen|Quand l'Équipe de nettoyage arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Détruisez un artefact ciblé.\n• Détruisez un enchantement ciblé.\n• Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\n• Vous gagnez 4 points de vie. -Clear Shot|Tir dégagé|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Clear a Path|Se frayer un chemin|Rituel|Détruisez une créature avec le défenseur ciblée. +Clear Shot|Tir dégagé|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Clear the Land|Déblaiement|Rituel|Chaque joueur révèle les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque, met en jeu engagées toutes les cartes de terrain révélées de cette manière et retire les autres de la partie.Clear the Mind|Vider l'esprit|Rituel|Le joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque.\nPiochez une carte. Clear the Stage|Dégager la piste|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, vous pouvez renvoyer jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Clearwater Goblet|Gobelet des eaux claires|Artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nAu début de votre entretien, vous pouvez gagner 1 point de vie pour chaque marqueur « charge » sur le Gobelet des eaux claires. @@ -3621,7 +3627,7 @@ Cleric of Life's Bond|Clerc du lien de vitalité|Créature : vampire et clerc|À Cleric of the Forward Order|Clerc de l'Ordre frontal|Créature : humain et clerc|Quand le Clerc de l'Ordre frontal arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que vous contrôlez appelée Clerc de l'Ordre frontal. Clever Combo|Clever Combo|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'hôte ou une carte avec "améliorer", revélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque. Clever Conjurer|Invocateur malin|Créature : gnome et sorcier|Main de mage — {T} : Dégagez un permanent ciblé qui n'est pas appelé Invocateur malin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. -Clever Distraction|Perturbation rusée|Enchantement : aura|Enchantement : aura\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a "À chaque fois que cette créature attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle."\nSi la Perturbation rusée devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place. +Clever Distraction|Perturbation rusée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a "À chaque fois que cette créature attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle."\nSi la Perturbation rusée devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place. Clever Impersonator|Imitateur rusé|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que l'Imitateur rusé arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quel permanent non-terrain sur le champ de bataille. Clever Lumimancer|Lumimancienne rusée|Créature : humain et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, la Lumimancienne rusée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Clickslither|Cliqueteur rampant|Créature : insecte|Célérité\nSacrifiez un gobelin : Le Cliqueteur rampant gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. @@ -3641,9 +3647,9 @@ Clinging Darkness|Obscurité tenace|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nL Clinging Mists|Brumes tenaces|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.\nHeure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, engagez toutes les créatures attaquantes. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. Clip Wings|Couper les ailes|Éphémère|Chaque adversaire sacrifie une créature avec le vol. Cloak and Dagger|La cape et la dague|Artefact tribal : gredin et équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nÀ chaque fois qu'une créature Gredin arrive en jeu, vous pouvez lui attacher La cape et la dague.\nÉquipement {3} -Cloak of Confusion|Cape de désarroi|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque et n'est pas bloquée, vous pouvez faire qu'elle n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci. Si vous faites ainsi, le joueur défenseur se défausse au hasard d'une carte. +Cloak of Confusion|Cape de désarroi|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque et n'est pas bloquée, vous pouvez faire qu'elle n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci. Si vous faites ainsi, le joueur défenseur se défausse au hasard d'une carte. Cloak of Feathers|Cape de plumes|Rituel|La créature ciblée acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. -Cloak of Invisibility|Cape d'invisibilité|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le déphasage et ne peut être bloquée que par des murs. +Cloak of Invisibility|Cape d'invisibilité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le déphasage et ne peut être bloquée que par des murs. Cloak of Mists|Cape de brume|Enchantement|Enchanter : créature\nLa créature enchantée est imblocable. Cloak of the Bat|Cape de la chauve-souris|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol et la célérité.\nÉquipement {2} Cloaked Cadet|Cadet dissimulé|Créature : humain et ranger|Entraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur au moins un humain que vous contrôlez, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. @@ -3682,10 +3688,10 @@ Cloud Dragon|Dragon des nuages|Créature : Dragon|Vol \nLe Dragon des nuages ne Cloud Elemental|Élémental de nuage|Créature : Elémental|Vol \nL'Élémental de nuage ne peut bloquer que des créatures avec le vol. Cloud Key|Clef de nuage|Artefact|Au moment où la Clef de nuage arrive en jeu, choisissez artefact, créature, enchantement, éphémère ou rituel.\nLes sorts que vous jouez du type choisi coûtent {1} de moins à jouer. Cloud Manta|Raie manta des nuées|Créature : poisson|Vol +Cloud of Faeries|Nuée de faeries|Créature : Peuple fée|Vol \nQuand la Nuée de faeries arrive en jeu, dégagez jusqu'à deux terrains.\nRecyclage {2} Cloud Pirates|Pirate des nuages|Créature : Pirate|Vol \nLe Pirate des nuages ne peut bloquer que les créatures avec le vol. Cloud Spirit|Esprit des nuages|Créature : Esprit|Vol \nL'Esprit des nuages ne peut bloquer que les créatures avec le vol. Cloud Sprite|Farfadet des nuages|Créature : peuple fée|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nLe Farfadet des nuages ne peut bloquer que les créatures avec le vol. -Cloud of Faeries|Nuée de faeries|Créature : Peuple fée|Vol \nQuand la Nuée de faeries arrive en jeu, dégagez jusqu'à deux terrains.\nRecyclage {2} Cloudblazer|Défricheuse des nuages|Créature : humain et éclaireur|Vol\nQuand la Défricheuse des nuages arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie et vous piochez deux cartes. Cloudchaser Eagle|Aigle chasse-nuages|Créature : oiseau|Vol\nQuand l'Aigle chasse-nuages arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé. Cloudchaser Kestrel|Crécerelle chasse-nuages|Créature : oiseau|Vol\nQuand la Crécerelle chasse-nuages arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.\n{W} : Le permanent ciblé devient blanc jusqu'à la fin du tour. @@ -3715,8 +3721,8 @@ Clown Car|Clown Car|Artefact : véhicule|Quand Clown Car arrive sur le champ de Clown Extruder|Clown Extruder|Artefact : attraction|Visite — Créez un jeton de créature-artefact 1/1 blanche Clown et Robot. Clowning Around|Clowning Around|Rituel|Créez deux jetons de créature-artefact 1/1 blanche Clown et Robot, puis lancez un d6. Si le résultat est inférieur ou égale au nombre de robots que vous contrôlez, créez un jeton de créature-artefact 1/1 blanche Clown et Robot. Clutch of Currents|Emprise des courants|Rituel|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.Éveil 3 — {4}{U} (Si vous lancez ce sort pour {4}{U}, mettez aussi trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) -Clutch of Undeath|Emprise de la morte-vie|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +3/+3 tant qu'elle est un zombie. Sinon, elle gagne -3/-3. Clutch of the Undercity|Emprise de la citerraine|Ephémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Son contrôleur perd 3 points de vie.\nTransmutation {1}{U}{B} +Clutch of Undeath|Emprise de la morte-vie|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +3/+3 tant qu'elle est un zombie. Sinon, elle gagne -3/-3. Coal Golem|Coal Golem|Créature-Artefact : Golem|{3}, sacrifiez le Coal Golem : Ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve. Coal Stoker|Chauffeur de charbon|Créature : élémental|Quand le Chauffeur de charbon arrive en jeu, si vous l'avez joué depuis votre main, ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve. Coalhauler Swine|Cochon tirecharbon|Créature : bête|À chaque fois que le Cochon tirecharbon subit des blessures, il inflige autant de blessures à chaque joueur. @@ -3766,7 +3772,7 @@ Coiled Tinviper|Vipère d'étain à ressort|Créature-Artefact|Initiative Coiling Oracle|Oracle annelé|Créature : serpent et elfe et druide|Quand l'Oracle annelé arrive en jeu, révélez la première carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, mettez-la en jeu. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Coiling Stalker|Pisteur annelé|Créature : serpent et ninja|Ninjutsu {1}{G} ({1}{G}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Pisteur annelé inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez qui n'a pas de marqueur +1/+1 sur elle. Coiling Woodworm|Guivrebois annelée|Créature : Insecte|La Guivrebois annelée a une force égale au nombre de forêts en jeu. -Coils of the Medusa|Chevelure de la Méduse|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/-1.\nSacrifiez la Chevelure de la méduse: Détruisez toutes les créatures non-mur bloquant la créature enchantée. +Coils of the Medusa|Chevelure de la Méduse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/-1.\nSacrifiez la Chevelure de la méduse: Détruisez toutes les créatures non-mur bloquant la créature enchantée. Cold Snap|Coup de froid|Enchantement|Entretien cumulatif {2} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nAu début de l'entretien de chaque joueur, le Coup de froid inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de terrains neigeux qu'il contrôle. Cold Storage|Chambre froide|Artefact|{3}: Retirez la créature ciblée que vous contrôlez de la partie.\nSacrifiez la Chambre froide: Mettez en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires toutes les créatures retirées de la partie par la Chambre froide.Cold-Eyed Selkie|Selkie aux yeux glacés|Créature : ondin et gredin|Traversée des îles (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.) À chaque fois que la Selkie aux yeux glacés inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher autant de cartes. Cold-Water Snapper|Claqueur des eaux froides|Créature : tortue terrestre|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) @@ -3823,11 +3829,11 @@ Comet, Stellar Pup|Comet, Stellar Pup|Planeswalker légendaire : Comet|0 : Lance Comeuppance|Sort bien mérité|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux planeswalkers que vous contrôlez par des sources que vous ne contrôlez pas. Si les blessures d'une source créature sont prévenues de cette manière, le Sort bien mérité inflige autant de blessures à cette créature. Si les blessures d'une source non-créature sont prévenues de cette manière, le Sort bien mérité inflige autant de blessures au contrôleur de cette source. Coming Attraction|Coming Attraction|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. Ouvrez une attraction. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'attractions sur le champ de bataille.) Command Beacon|Flambeau du Commandement|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{T}, sacrifiez le Flambeau du Commandement : Mettez votre commandant dans votre main depuis la zone de commandement. -Command Tower|Tour de commandement|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant. Command of Unsummoning|Ordre de désinvocation|Ephémère|Ne jouez l'Ordre de désinvocation que pendant l'étape de déclaration des attaquants et seulement si vous êtes le joueur défenseur.\nRenvoyez jusqu'à deux créatures attaquantes ciblées dans la main de leurs propriétaires. Command the Chaff|Command the Chaff|Instant|Look at target opponent's sideboard. You may cast a card from that sideboard without paying its mana cost.\nExile Command the Chaff. Command the Dreadhorde|Commander la Horde de l'effroi|Rituel|Choisissez n'importe quel nombre de cartes de créature et/ou de planeswalker ciblées dans les cimetières. Commander la Horde de l'effroi vous inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana total de ces cartes. Mettez-les sur le champ de bataille sous votre contrôle. Command the Storm|Commander à la tempête|Éphémère|Commander à la tempête inflige 5 blessures à une créature ciblée. +Command Tower|Tour de commandement|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant. Commandeer|Réquisition|Éphémère|Vous pouvez retirer de la partie deux cartes bleues de votre main à la place de payer le coût de mana de la Réquisition.\nAcquérez le contrôle du sort non-créature ciblé. Vous pouvez lui choisir de nouvelles cibles. (Si ce sort est un artefact ou un enchantement, le permanent arrive en jeu sous votre contrôle.) Commander Eesha|Commandante Isheu|Créature : oiseau et soldat et légende|Vol, protection contre les créatures Commander Greven il-Vec|Commandant Grêvën il-Vec|Créature Légendaire : humain et guerrier|Peur\nQuand le Commandant Grêvën il-Vec arrive en jeu, sacrifiez une créature. @@ -3921,10 +3927,10 @@ Conqueror's Flail|Fléau du conquérant|Artefact : équipement|La créature équ Conqueror's Foothold|Quartiers du conquérant|Terrain|(Transformation du Galion du conquérant.)\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{4}, {T} : Piochez une carte.\n{6}, {T} : Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Conqueror's Galleon|Galion du conquérant|Artefact : véhicule|Quand le Galion du conquérant attaque, exilez-le à la fin du combat, puis renvoyez-le sur le champ de bataille transformé, sous votre contrôle.\nPilotage 4 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 4 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) Conqueror's Pledge|Promesse du conquérant|Rituel|Kick{6} (Vous pouvez payer {6} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nMettez sur le champ de bataille six jetons de créature 1/1 blanche Kor et Soldat. Si la Promesse du conquérant a été kickée, mettez sur le champ de bataille douze de ces jetons à la place. -Conquer|Conquête|Enchantement: Aura|Enchanter : terrain\nVous contrôlez le terrain enchanté. +Conquer|Conquête|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nVous contrôlez le terrain enchanté. Consecrate Land|Terrain consacré|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est indestructible et ne il ne peut pas être enchanté par d'autres auras. -Consecrated Sphinx|Sphinx consacré|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, vous pouvez piocher deux cartes. Consecrated by Blood|Consécration par le sang|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol et « Sacrifiez deux autres créatures : Régénérez cette créature ». (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) +Consecrated Sphinx|Sphinx consacré|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, vous pouvez piocher deux cartes. Consecrate|Consacrer|Éphémère|Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\nPiochez une carte. Conservator|Conservateur|Artefact|{3}, {T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient vous être infligées.Consider|Scruter|Éphémère|Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.\nPiochez une carte. Consign to Dream|Expédition dans les rêves|Éphémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Si ce permanent est rouge ou vert, mettez-le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place. @@ -3953,7 +3959,7 @@ Consume|Consumer|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie une créature avec la force la Consuming Aberration|Aberration dévorante|Créature : horreur|La force et l'endurance de l'Aberration dévorante sont chacune égales au nombre de cartes dans les cimetières de vos adversaires.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, chaque adversaire révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière. Consuming Blob|Masse dévorante|Créature : limon|La force de la Masse dévorante est égale au nombre de types de carte parmi les cartes de votre cimetière et son endurance est égale à ce nombre plus 1.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton de créature verte Limon avec « La force de cette créature est égale au nombre de types de carte parmi les cartes de votre cimetière et son endurance est égale à ce nombre plus 1. » Consuming Bonfire|Bûcher dévorant|Rituel tribal : élémental|Choisissez l'un — Le Bûcher dévorant inflige 4 blessures à la créature non-élémental ciblée ; ou le Bûcher dévorant inflige 7 blessures à la créature Sylvin ciblée. -Consuming Ferocity|Férocité dévorante|Enchantement: Aura|Enchanter : créature non-mur\nLa créature enchantée gagne +1/+0.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+0 sur la créature enchantée. Si cette créature a trois marqueurs +1/+0 ou plus sur elle, elle inflige autant de blessures que sa force à son contrôleur, puis détruisez cette créature et elle ne peut pas être régénérée. +Consuming Ferocity|Férocité dévorante|Enchantement : aura|Enchanter : créature non-mur\nLa créature enchantée gagne +1/+0.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+0 sur la créature enchantée. Si cette créature a trois marqueurs +1/+0 ou plus sur elle, elle inflige autant de blessures que sa force à son contrôleur, puis détruisez cette créature et elle ne peut pas être régénérée. Consuming Fervor|Ferveur dévorante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a « Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature. » Consuming Sinkhole|Doline dévorante|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nChoisissez l'un —\n• Exilez une créature-terrain ciblée.\n• La Doline dévorante inflige 4 blessures au joueur ciblé. Consuming Tide|Marée dévorante|Rituel|Chaque joueur choisit un permanent non-terrain qu'il contrôle. Renvoyez tous les permanents non-terrain non choisis de cette manière dans les mains de leurs propriétaires. Puis vous piochez une carte pour chaque adversaire qui a plus de cartes dans sa main que vous. @@ -3974,7 +3980,7 @@ Contaminated Bond|Lien contaminé|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Cib Contaminated Ground|Terre contaminée|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est un marais.\nÀ chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur perd 2 points de vie. Contamination|Contamination|Enchantement|À chaque fois qu'un terrain est engagé pour du mana, il produit {B} à la place de son type et de sa quantité de mana normaux.\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Contamination à moins que vous ne sacrifiiez une créature. Contemplation|Contemplation|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort, vous gagnez 1 point de vie. -Contempt|Mépris|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, renvoyez-la ainsi que le Mépris dans les mains de leurs propriétaires à la fin du combat. +Contempt|Mépris|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, renvoyez-la ainsi que le Mépris dans les mains de leurs propriétaires à la fin du combat. Contentious Plan|Plan litigieux|Rituel|Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)\nPiochez une carte. Contested Cliffs|Falaises contestées|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{R}{G}, {T} : Choisissez la bête ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Chaque créature inflige des blessures égales à sa force à l'autre créature. Contested War Zone|Zone de guerre contestée|Terrain|À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, le contrôleur de cette créature acquiert le contrôle de la Zone de guerre contestée.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. @@ -3983,14 +3989,14 @@ Contortionist Otter Storm Sticker|Contortionist Otter Storm Sticker|Sticker|TKTK Contortionist Troupe|Troupe de contorsionnistes|Créature : humain|La Troupe de contorsionnistes arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nCongrégation — Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Contraband Kingpin|Baron de la contrebande|Créature : éthérien et gredin|Lien de vie\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regard 1. Contraband Livestock|Bétail de contrebande|Éphémère|Exilez une créature ciblée, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Son contrôleur crée un jeton de créature 4/4 verte Bovidé.\n10—19 VERT Son contrôleur crée un jeton de créature 2/2 verte Sanglier.\n20 VERT Son contrôleur crée un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre. -Contract Killing|Assassinat commandité|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Créez deux jetons d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ». Contract from Below|Contrat avec les enfers|Rituel|Retirez le Contrat avec les enfers de votre deck avant de jouer si vous jouez sans mise.\nDéfaussez-vous de votre main, misez la carte du dessus de votre bibliothèque, et piochez ensuite sept cartes. +Contract Killing|Assassinat commandité|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Créez deux jetons d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ». Contractual Safeguard|Garantie contractuelle|Éphémère|Addenda — Si vous lancez ce sort pendant votre phase principale, mettez un marqueur « bouclier » sur une créature que vous contrôlez.\nChoisissez une sorte de marqueur sur une créature que vous contrôlez. Mettez un marqueur de cette sorte sur chaque autre créature que vous contrôlez. Contradict|Contredire|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nPiochez une carte. Contraption Cannon|Contraption Cannon|Artefact|{2}, sacrifiez Contraption Cannon : Il inflige à une cible, créature ou joueur un nombre de blessures égal au nombre d'appareils que vous contrôlez. Control Magic|Contrôle magique|Enchantement : aura|Enchanter : créatureVous contrôlez la créature enchantée. -Control Win Condition|Control Win Condition|Creature : Whale|This spell can't be countered.\nShroud\nControl Win Condition's power and toughness are each equal to the number of turns you've taken this game. (If this is in your deck, please keep track of your turns. This means you, Mark.) Control of the Court|Control of the Court|Rituel|Piochez quatre cartes, puis défaussez-vous de trois cartes au hasard. +Control Win Condition|Control Win Condition|Creature : Whale|This spell can't be countered.\nShroud\nControl Win Condition's power and toughness are each equal to the number of turns you've taken this game. (If this is in your deck, please keep track of your turns. This means you, Mark.) Controlled Instincts|Instincts contrôlés|Enchantement : aura|Enchanter : créature rouge ou verte\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Controvert|Controverse|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nRecouvrement {2}{U}{U} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {2}{U}{U}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.) Conundrum Sphinx|Sphinx du mystère|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que le Sphinx du mystère attaque, chaque joueur nomme une carte. Puis chaque joueur révèle ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque. Si la carte qu'un joueur a révélée est la carte qu'il a nommée, ce joueur la met dans sa main. Dans le cas contraire, ce joueur la met au-dessous de sa bibliothèque. @@ -4003,7 +4009,7 @@ Convincing Mirage|Mirage convaincant|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nAu Convolute|Circonvolution|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}. Convulsing Licid|Litique convulsivant|Créature : Litique|{R}, {T}: Le Litique convulsivant perd cette capacité et devient un enchantement aura avec enchanter : créature. Attachez-le à la créature ciblée. Vous pouvez payer {R} pour mettre fin à cet effet.\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer.Cool Fluffy Loxodon Sticker|Cool Fluffy Loxodon Sticker|Sticker|TKTK — When this permanent leaves the battlefield, draw a card.\nTKTKTKTKTK — Whenever a creature enters the battlefield under your control, this permanent becomes a 13/13 Eldrazi creature in addition to its other types until end of turn.\nTKTK — 4/2\nTKTKTKTK — 5/6 Cooperate|Coopérer|Éphémère|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nCopiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. -Cooperation|Coopération|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le regroupement. +Cooperation|Coopération|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le regroupement. Coordinated Assault|Assaut concerté|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. Coordinated Barrage|Obstruction coordonnée|Éphémère|Choisissez un type de créature. L'Obstruction coordonnée inflige à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée un nombre de blessures égal au nombre de permanents du type choisi que vous contrôlez. Coordinated Charge|Charge coordonnée|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) @@ -4110,24 +4116,26 @@ Court Archers|Archers de la cour|Créature : humain et archer|Portée (Cette cr Court Cleric|Clerc de la cour|Créature : humain et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nLa Clerc de la cour gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un planeswalker Ajani. Court Homunculus|Homoncule de la cour|Créature-artefact : homoncule|L'Homoncule de la cour gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un autre artefact. Court Hussar|Hussard de la cour|Créature : vedalken et chevalier|Vigilance\nQuand le Hussard de la cour arrive en jeu, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.\nQuand le Hussard de la cour arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que {W} ait été dépensé pour le jouer. -Court Street Denizen|Habitante de la rue du Tribunal|Créature : humain et soldat|À chaque fois qu'une autre créature blanche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Court of Ambition|Cour de l'Ambition|Enchantement|Quand la Cour de l'Ambition arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, chaque adversaire perd 3 points de vie à moins qu'il ne se défausse d'une carte. Si vous êtes le monarque, à la place chaque adversaire perd 6 points de vie à moins qu'il ne se défausse de deux cartes. Court of Bounty|Cour de l'Abondance|Enchantement|Quand la Cour de l'Abondance arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. Si vous êtes le monarque, à la place vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature ou de terrain de votre main. Court of Cunning|Cour de la Ruse|Enchantement|Quand la Cour de la Ruse arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, n'importe quel nombre de joueurs ciblés meulent chacun deux cartes. Si vous êtes le monarque, chacun de ces joueurs meule dix cartes à la place. Court of Grace|Cour de la Grâce|Enchantement|Quand la Cour de la Grâce arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Si vous êtes le monarque, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol à la place. Court of Ire|Cour de la Colère|Enchantement|Quand la Cour de la Colère arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, la Cour de la Colère inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Si vous êtes le monarque, elle inflige à la place 7 blessures à ce joueur ou à ce permanent. +Court Street Denizen|Habitante de la rue du Tribunal|Créature : humain et soldat|À chaque fois qu'une autre créature blanche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Courtly Provocateur|Provocatrice de cour|Créature : humain et sorcier|{T} : La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.\n{T} : La créature ciblée bloque ce tour-ci si possible. Covenant of Blood|Pacte de sang|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nLe Pacte de sang inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 4 points de vie. Covenant of Minds|Pacte d'esprits|Rituel|Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. L'adversaire ciblé peut choisir de mettre ces cartes dans votre main. S'il ne le fait pas, mettez ces cartes dans votre cimetière et piochez cinq cartes. Cover of Darkness|Couverture de ténèbres|Enchantement|Au moment où la Couverture de ténèbres arrive en jeu, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi acquièrent la peur. (Elles ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.) Cover of Winter|Couverture hivernale|Enchantement neigeux|Entretien cumulatif {S} ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)\nSi une créature devait infliger des blessures de combat, à vous et/ou à une ou plusieurs créatures que vous contrôlez, prévenez X de ces blessures, X étant le nombre de marqueurs « âge » sur la Couverture hivernale.\n{S} : Mettez un marqueur « âge » sur la Couverture hivernale. Cover the Spot|Cover the Spot|Artifact : attraction|Visite — Lachez trois cartes que vous possédez en dehors de la partie une par une dans la zone de jeu d'une hauteur d'au moins 30 cm. Si ces cartes recouvrent complètement Cover the Spot, réclamez le prix!\nPrix — Vous gagnez 4 tickets, puis vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez. Sacrifiez Cover the Spot, puis ouvrez une attraction. +Covert Cutpurse|Coupe-bourse caché|Créature : humain et gredin|Quand le Coupe-bourse caché arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas qui a subi des blessures ce tour-ci.\nPerturbation {4}{B} Covert Operative|Agent caché|Créature : sorcier|L'Agent caché est imblocable. Covert Technician|Technicienne cachée|Créature-artefact : humain et ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que la Technicienne cachée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'artefact avec une valeur de mana inférieure ou égale à ces blessures depuis votre main. Coveted Jewel|Joyau convoité|Artefact|Quand le Joyau convoité arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes.\n{T} : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature qu'un adversaire contrôle vous attaque et n'est pas bloquée, ce joueur pioche trois cartes et acquiert le contrôle du Joyau convoité. Dégagez-le. Coveted Peacock|Coveted Peacock|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Coveted Peacock attaque, vous pouvez goad la créature ciblé que le joueur défenseur contrôle. (jusqu'à fin de votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et un autre joueur si possible.) Coveted Prize|Prix convoité|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nCherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez-la dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque. Si vous avez un groupe complet, vous pouvez lancer un sort avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4 depuis votre main sans payer son coût de mana. Covetous Dragon|Dragon avide|Créature : Dragon|Vol \nQuand vous ne contrôlez aucun artefact, sacrifiez le Dragon avide. +Covetous Geist|Geist cupide|Créature : esprit et gredin|Vol, contact mortel\nSi le Geist cupide devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place. Covetous Urge|Pulsion cupide|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous choisissez une carte non-terrain dans le cimetière ou la main de ce joueur et vous l'exilez. Vous pouvez lancer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort. Cowardice|Couardise|Enchantement|À chaque fois qu'une créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire. (Elle ne sera pas affectée par le sort ou la capacité.) Cowed by Wisdom|Intimidé par la sagesse|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque carte dans votre main. (Ce coût est payé au moment où les attaquants ou les bloqueurs sont déclarés.) @@ -4149,8 +4157,8 @@ Crackling Perimeter|Périmètre crépitant|Enchantement|Engagez une porte dégag Crackling Triton|Triton crépitant|Créature : ondin et sorcier|{2}{R}, sacrifiez le Triton crépitant : Le Triton crépitant inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Cradle Guard|Garde du berceau|Créature : Sylvin|Piétinement \nÉcho {1}{G}{G} Cradle of Safety|Berceau de sûreté|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Berceau de sûreté arrive sur le champ de bataille, la créature enchantée acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1. -Cradle of Vitality|Berceau de la vitalité|Enchantement|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée pour chaque 1 point de vie gagné. Cradle of the Accursed|Berceau des maudits|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{3}, {T}, sacrifiez le Berceau des maudits : Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Cradle of Vitality|Berceau de la vitalité|Enchantement|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée pour chaque 1 point de vie gagné. Cradle to Grave|Du berceau au tombeau|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée qui est arrivée en jeu ce tour-ci. Crafty Cutpurse|Coupe-bourse astucieuse|Créature : humain et pirate|Flash\nQuand la Coupe-bourse astucieuse arrive sur le champ de bataille, chaque jeton qui devrait être créé sous le contrôle d'un adversaire ce tour-ci est créé sous votre contrôle à la place. Crafty Octopus|Crafty Octopus|Créature-hôte : pieuvre et gréeur|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, cette créature assemble un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.) @@ -4165,11 +4173,11 @@ Cranial Archive|Archive crânienne|Artefact|{2}, exilez l'Archive crânienne : L Cranial Extraction|Extraction crânienne|Rituel : arcane|Nommez une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du joueur ciblé toutes les cartes avec ce nom et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Cranial Plating|Blindage crânien|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.\n{B}{B} : Attachez le Blindage crânien à la créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {1} Crash Landing|Atterrissage en catastrophe|Éphémère|La créature avec le vol ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour. L'Atterrissage en catastrophe inflige à cette créature un nombre de blessures égal au nombre de forêts que vous contrôlez. -Crash Through|Passer à travers|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Une créature avec le piétinement peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nPiochez une carte. Crash of Rhino Beetles|Déferlante de scarabées rhinocéros|Créature : insecte|Piétinement\nLa Déferlante de scarabées rhinocéros gagne +10/+10 tant que vous contrôlez au moins dix terrains. Crash of Rhinos|Déferlante de rhinocéros|Créature : Rhinocéros|Piétinement Crash the Party|S'incruster|Éphémère|Créez, engagé, un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros et Guerrier pour chaque créature engagée que vous contrôlez. Crash the Ramparts|Fracassement de remparts|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Crash Through|Passer à travers|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Une créature avec le piétinement peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nPiochez une carte. Crashing Boars|Déferlante de sangliers|Créature : Sanglier|A chaque fois que la Déferlante de sangliers attaque, le joueur défenseur choisit une créature dégagée qu'il contrôle. Cette créature bloque la Déferlante de sangliers ce tour-ci si possible. Crashing Centaur|Centaure assommant|Créature : centaure|{G}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Centaure assommant acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nSeuil — Le Centaure assommant gagne +2/+2 et ne peut être la cible de sorts ou de capacités. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) Crashing Drawbridge|Pont-levis d'assaut|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{T} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. @@ -4200,7 +4208,7 @@ Creakwood Liege|Noble féal de Grincebois|Créature : horreur|Les autres créatu Cream of the Crop|Le meilleur de la cueillette|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez regarder les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la force de cette créature. Si vous faites ainsi, mettez une de ces cartes au-dessus de votre bibliothèque et le reste, au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Creative Outburst|Surgissement créatif|Éphémère|Le Surgissement créatif inflige 5 blessures à n'importe quelle cible. Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.\n{U/R}{U/R}, défaussez-vous du Surgissement créatif : Créez un jeton Trésor. Creative Technique|Technique de création|Rituel|Démonstration (Quand vous lancez ce sort, vous pouvez le copier. Si vous faites ainsi, choisissez un adversaire pour qu'il le copie aussi.)\nMélangez votre bibliothèque, puis révélez les cartes du dessus jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. Exilez cette carte et mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana. -Creature Bond|Lien animal|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, le Lien animal inflige autant de blessures que l'endurance de cette créature au contrôleur de la créature. +Creature Bond|Lien animal|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, le Lien animal inflige autant de blessures que l'endurance de cette créature au contrôleur de la créature. Creature Guy|Creature Guy|Créature : Bête|Jt'ai eu — À chaque fois qu'un adversaire prononce le mot "Créature" ou "Mec", vous pouvez dire "Jt'ai eu !". Si vous faites ainsi, renvoyez Genre, une créature, mec depuis votre cimetière dans votre main. Credit Voucher|Lettre de crédit|Artefact|{2}, {T}, Sacrifiez la Lettre de crédit: Mélangez n'importe quel nombre de cartes de votre main à votre bibliothèque, puis piochez autant de cartes. Creeperhulk|Exovigne|Créature : plante et élémental|Piétinement\n{1}{G} : Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez a une force et une endurance de base de 5/5 et acquiert le piétinement. @@ -4279,13 +4287,13 @@ Crown of Flames|Couronne de flammes|Enchanter : créature|{R}: La créature ench Crown of Fury|Couronne de fureur|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+0 et a l'initiative.\nSacrifiez la Couronne de fureur : La créature enchantée et les autres créatures partageant un type de créature avec elle gagnent +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. Crown of Skemfar|Couronne de Skemfar|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque elfe que vous contrôlez et a la portée.\n{2}{G} : Renvoyez la Couronne de Skemfar depuis votre cimetière dans votre main. Crown of Suspicion|Couronne de méfiance|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/-1.Sacrifiez\n la Couronne de méfiance : La créature enchantée et les autres créatures partageant un type de créature avec elle gagnent +2/-1 jusqu'à la fin du tour. -Crown of Vigor|Couronne de vigueur|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+1.Sacrifiez\n la Couronne de vigueur : La créature enchantée et les autres créatures partageant un type de créature avec elle gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Crown of the Ages|Couronne des temps anciens|Artefact|{4}, {T}: Attachez l'aura ciblée attachée à une créature à une autre créature. +Crown of Vigor|Couronne de vigueur|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+1.Sacrifiez\n la Couronne de vigueur : La créature enchantée et les autres créatures partageant un type de créature avec elle gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Crown-Hunter Hireling|Crown-Hunter Hireling|Créature : ogre et mercenaire|Quand Crown-Hunter Hireling arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nCrown-Hunter Hireling ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne soit le monarque. Crowned Ceratok|Cératok couronné|Créature : rhinocéros|Piétinement\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement. Crucible of Fire|Creuset de feu|Enchantement|Les créatures Dragon que vous contrôlez gagnent +3/+3. -Crucible of Worlds|Creuset des mondes|Artefact|Vous pouvez jouer des cartes de terrain depuis votre cimetière comme si elles étaient dans votre main. Crucible of the Spirit Dragon|Creuset du dragon-esprit|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur le Creuset du dragon-esprit.\n{T}, retirez X marqueurs « stock » du Creuset du dragon-esprit : Ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de dragon ou activer des capacités de dragon. +Crucible of Worlds|Creuset des mondes|Artefact|Vous pouvez jouer des cartes de terrain depuis votre cimetière comme si elles étaient dans votre main. Crude Rampart|Rempart de fortune|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nMue {4}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) Cruel Bargain|Marché cruel|Rituel|Piochez quatre cartes. Vous perdez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Cruel Celebrant|Officiante cruelle|Créature : vampire|À chaque fois que l'Officiante cruelle ou qu'une autre créature ou qu'un planeswalker que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. @@ -4310,10 +4318,10 @@ Crusade|Croisade|Enchantement|Les créatures blanches gagnent +1/+1. Crusading Knight|Chevalier en croisade|Créature : chevalier|Protection contre le noir\nLe Chevalier en croisade gagne +1/+1 pour chaque marais que vos adversaires contrôlent. Crush Contraband|Écraser la contrebande|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• Exilez l'artefact ciblé.\n• Exilez l'enchantement ciblé. Crush Dissent|Écraser la sédition|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.\nAmassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) -Crush Underfoot|Sous le pied|Éphémère tribal : géant|Choisissez une créature Géant que vous contrôlez. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Crush of Tentacles|Écrasement tentaculaire|Rituel|Déferlement {3}{U}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nRenvoyez tous les permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires. Si le coût de déferlement de l'Écrasement tentaculaire a été payé, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 8/8 bleue Pieuvre. Crush of Wurms|Déferlante de guivres|Rituel|Mettez en jeu trois jetons de créature 6/6 verte Guivre.\nFlashback {9}{G}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) Crush the Weak|Écraser les faibles|Rituel|Écraser les faibles inflige 2 blessures à chaque créature. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.\nPrédiction {R} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Crush Underfoot|Sous le pied|Éphémère tribal : géant|Choisissez une créature Géant que vous contrôlez. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Crusher Zendikon|Zendikon écrabouilleur|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 4/2 rouge Bête avec le piétinement. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. Crushing Canopy|Canopée écrasante|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez la créature avec le vol ciblée.\n• Détruisez l'enchantement ciblé. Crushing Disappointment|Déception écrasante|Éphémère|Chaque joueur perd 2 points de vie. Vous piochez deux cartes. @@ -4332,11 +4340,11 @@ Crypt Creeper|Fureteur des cryptes|Créature : zombie|Sacrifiez le Fureteur des Crypt Ghast|Blême des cryptes|Créature : esprit|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\nÀ chaque fois que vous engagez un marais pour du mana, ajoutez {B} à votre réserve (en plus du mana produit par le terrain). Crypt Incursion|Incursion dans la crypte|Éphémère|Exilez toutes les cartes de créature du cimetière du joueur ciblé. Vous gagnez 3 points de vie pour chaque carte exilée de cette manière. Crypt Lurker|Guetteur de la crypte|Créature : horreur|Quand le Guetteur de la crypte arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature ou vous défausser d'une carte de créature. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Crypt of Agadeem|Crypte d'Agadeem|Terrain|La Crypte d'Agadeem arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{2}, {T} : Ajoutez {B} à votre réserve pour chaque carte de créature noire dans votre cimetière. +Crypt of the Eternals|Crypte des Éternels|Terrain|Quand la Crypte des Éternels arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T}: Ajoutez {U}, {B} ou {R} à votre réserve. Crypt Rats|Rats des cryptes|Créature : rat|{X} : Les Rats des cryptes infligent X blessures à chaque créature et à chaque joueur. Ne dépensez que du mana noir pour X. Crypt Ripper|Éventreur de la crypte|Créature : ombre|Célérité\n{B} : L'Éventreur de la crypte gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Crypt Sliver|Slivoïde des cryptes|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Régénérez le slivoïde ciblé. » -Crypt of Agadeem|Crypte d'Agadeem|Terrain|La Crypte d'Agadeem arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{2}, {T} : Ajoutez {B} à votre réserve pour chaque carte de créature noire dans votre cimetière. -Crypt of the Eternals|Crypte des Éternels|Terrain|Quand la Crypte des Éternels arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T}: Ajoutez {U}, {B} ou {R} à votre réserve. Cryptborn Horror|Horreur née des cryptes|Créature : horreur|Piétinement\nL'Horreur née des cryptes arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, X marqueurs +1/+1, X étant le total de points de vie perdus par vos adversaires ce tour-ci. Cryptbreaker|Libérateur des cryptes|Créature : zombie|{1}{B}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nEngagez trois zombies dégagés que vous contrôlez : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. Cryptic Annelid|Annélide cryptique|Créature : bête|Quand l'Annélide cryptique arrive en jeu, regard 1, puis regard 2, puis regard 3. (Pour appliquer regard X, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) @@ -4406,7 +4414,7 @@ Cunning Sparkmage|Étincemage rusé|Créature : humain et shamane|Célérité\n{ Cunning Strike|Frappe rusée|Éphémère|La Frappe rusée inflige 2 blessures à la créature ciblée et 2 blessures au joueur ciblé.\nPiochez une carte. Cunning Survivor|Survivante rusée|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, la Survivante rusée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Cunning Wish|Souhait rusé|Éphémère|Choisissez une carte d'éphémère que vous possédez en dehors de la partie, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait rusé de la partie. -Cunning|Ruse|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nQuand la créature enchantée attaque ou bloque, sacrifiez la Ruse à la fin du tour. +Cunning|Ruse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nQuand la créature enchantée attaque ou bloque, sacrifiez la Ruse à la fin du tour. Cuombajj Witches|Envoûteuses de Cuombajj|Créature : humain et sorcier|{T}: Les Envoûteuses de Cuombajj infligent 1 blessure à n'importe quelle cible et 1 blessure à n'importe quelle cible choisie par un adversaire. Curate|Gestion|Éphémère|Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et remettez ensuite le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nPiochez une carte. Curator of Mysteries|Conservateur de mystères|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une autre carte, regard 1.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) @@ -4421,7 +4429,7 @@ Curious Obsession|Obsession curieuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n Curious Pair|Paire de curieux|Créature : humain et paysan| Currency Converter|Convertisseur de devises|Artefact|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, vous pouvez exiler cette carte depuis votre cimetière.\n{2}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{T} : Mettez une carte exilée par le Convertisseur de devises dans votre cimetière. Si c'est une carte de terrain, créez un jeton Trésor. Si c'est une carte non-terrain, créez un jeton de créature 2/2 noire Gredin. Curry Favor|Bonnes grâces|Rituel : aventure|Vous gagnez X points de vie et chaque adversaire perd X points de vie, X étant le nombre de chevaliers que vous contrôlez. -Curse Artifact|Curse Artifact|Enchantement : Aura|Enchanter : artefact\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'artefact enchanté, le Curse artifact inflige 2 blessures à ce joueur à moins qu'il ne sacrifie cet artefact.Curse of Bloodletting|Malédiction de saignée|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nSi une source devait infliger des blessures au joueur enchanté, elle inflige le double de ces blessures à ce joueur à la place. +Curse Artifact|Curse Artifact|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'artefact enchanté, le Curse artifact inflige 2 blessures à ce joueur à moins qu'il ne sacrifie cet artefact.Curse of Bloodletting|Malédiction de saignée|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nSi une source devait infliger des blessures au joueur enchanté, elle inflige le double de ces blessures à ce joueur à la place. Curse of Bounty|Malédiction de don|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, dégagez tous les permanents non-terrain que vous contrôlez. Chaque adversaire attaquant ce joueur dégage tous les permanents non-terrain qu'il contrôle. Curse of Chains|Malédiction des chaînes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de chaque entretien, engagez la créature enchantée. Curse of Chaos|Malédiction du chaos|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueurÀ chaque fois qu'un joueur attaque le joueur enchanté avec au moins une créature, ce joueur attaquant peut se défausser d'une carte. Si ce joueur fait ainsi, il pioche une carte. @@ -4446,12 +4454,6 @@ Curse of Shallow Graves|Malédiction des sépultures apparentes|Enchantement : a Curse of Silence|Malédiction de silence|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu moment où la Malédiction de silence arrive sur le champ de bataille, choisissez un nom de carte.\nLes sorts du nom choisi que le joueur enchanté lance coûtent {2} de plus à lancer.\nÀ chaque fois que le joueur enchanté lance un sort du nom choisi, vous pouvez sacrifier la Malédiction de silence. Si vous faites ainsi, piochez une carte. Curse of Stalked Prey|Malédiction de la proie pistée|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat au joueur enchanté, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. Curse of Surveillance|Malédiction de surveillance|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, n'importe quel nombre de joueurs ciblés autres que ce joueur piochent chacun un nombre de cartes égal au nombre de malédictions attachées à ce joueur. -Curse of Thirst|Malédiction de soif|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, la Malédiction de soif inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de malédictions qui lui sont attachées. -Curse of Unbinding|Malédiction de déreliure|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce joueur met le reste des cartes révélées dans son cimetière. -Curse of Vengeance|Malédiction de vengeance|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté lance un sort, mettez un marqueur « rancune » sur la Malédiction de vengeance.\nQuand le joueur enchanté perd la partie, vous gagnez X points de vie et piochez X cartes, X étant le nombre de marqueurs « rancune » sur la Malédiction de vengeance. -Curse of Verbosity|Malédiction de loquacité|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, piochez une carte. Chaque adversaire attaquant ce joueur fait de même. -Curse of Vitality|Malédiction de vitalité|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, vous gagnez 2 points de vie. Chaque adversaire attaquant ce joueur fait de même. -Curse of Wizardry|Malédiction de sorcellerie|Enchantement|Au moment où la Malédiction de sorcellerie arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort de la couleur choisie, ce joueur perd 1 point de vie. Curse of the Bloody Tome|Malédiction du Tome sanguinolent|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Curse of the Cabal|Malédiction de la Coterie|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie la moitié des permanents qu'il contrôle, arrondie à l'unité inférieure.\nSuspension 2 — {2}{B}{B}\nAu début de l'entretien de chaque joueur, si la Malédiction de la Coterie est en suspension, ce joueur peut sacrifier un permanent. S'il fait ainsi, mettez deux marqueurs « temps » sur la Malédiction de la Coterie. Curse of the Forsaken|Malédiction des Abandonnés|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueurÀ chaque fois qu'une créature attaque le joueur enchanté, son contrôleur gagne 1 point de vie. @@ -4459,11 +4461,17 @@ Curse of the Nightly Hunt|Malédiction de la chasse nocturne|Enchantement : aura Curse of the Pierced Heart|Malédiction du cœur transpercé|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, la Malédiction du cœur transpercé inflige 1 blessure à ce joueur. Curse of the Restless Dead|Malédiction des morts tourmentés|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle du joueur enchanté, vous créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. Curse of the Swine|Malédiction du pourceau|Rituel|Exilez X créatures ciblées. Pour chaque créature exilée de cette manière, son contrôleur crée un jeton de créature 2/2 verte Sanglier. +Curse of Thirst|Malédiction de soif|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, la Malédiction de soif inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de malédictions qui lui sont attachées. +Curse of Unbinding|Malédiction de déreliure|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce joueur met le reste des cartes révélées dans son cimetière. +Curse of Vengeance|Malédiction de vengeance|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté lance un sort, mettez un marqueur « rancune » sur la Malédiction de vengeance.\nQuand le joueur enchanté perd la partie, vous gagnez X points de vie et piochez X cartes, X étant le nombre de marqueurs « rancune » sur la Malédiction de vengeance. +Curse of Verbosity|Malédiction de loquacité|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, piochez une carte. Chaque adversaire attaquant ce joueur fait de même. +Curse of Vitality|Malédiction de vitalité|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, vous gagnez 2 points de vie. Chaque adversaire attaquant ce joueur fait de même. +Curse of Wizardry|Malédiction de sorcellerie|Enchantement|Au moment où la Malédiction de sorcellerie arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort de la couleur choisie, ce joueur perd 1 point de vie. Cursebreak|Malédiction brisée|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé. Vous gagnez 2 points de vie. Cursecatcher|Attrapeur de malédictions|Créature : ondin et sorcier|Sacrifiez l'Attrapeur de malédictions : Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. Cursed Firebreathing Yogurt Sticker|Cursed Firebreathing Yogurt Sticker|Sticker|TKTK — Prowess, prowess (Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn twice.)\nTKTKTKTKTK — {2}, {T}: This permanent deals 2 damage to any target.\nTKTK — 4/2\nTKTKTKTK — 4/8 Cursed Flesh|Chair maudite|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne -1/-1 et ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires. -Cursed Land|Terrain maudit|Enchantement: aura|Enchanter : terrain\nAu début de l'entretien du contrôleur du terrain enchanté, le Terrain maudit inflige 1 blessure à ce joueur. +Cursed Land|Terrain maudit|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nAu début de l'entretien du contrôleur du terrain enchanté, le Terrain maudit inflige 1 blessure à ce joueur. Cursed Minotaur|Minotaure maudit|Créature : zombie et minotaure|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) Cursed Mirror|Miroir maudit|Artefact|{T} : Ajoutez {R}.\nAu moment où le Miroir maudit arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il devienne une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille jusqu'à la fin du tour, excepté qu'elle a la célérité. Cursed Monstrosity|Monstruosité maudite|Créature : horreur|Vol\nÀ chaque fois que la Monstruosité maudite devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de terrain de votre main. @@ -4481,13 +4489,13 @@ Custodian of the Trove|Protecteur du trésor|Créature-artefact : golem|Défense Custody Battle|Combat pour la garde|Enchanter : créature|La créature enchantée a « Au début de votre entretien, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle de cette créature à moins que vous ne sacrifiez un terrain. » Customs Depot|Dépôt des douanes|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort de créature, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte et défaussez-vous ensuite d'une carte.Cut a Deal|Conclure un accord|Rituel|Chaque adversaire pioche une carte, puis vous piochez une carte pour chaque adversaire qui a pioché une carte de cette manière. Cut Down|Exterminer|Éphémère|Détruisez une créature ciblée de force et d'endurance totale inférieure ou égale à 5. -Cut Your Losses|Arrêter les frais|Rituel|Victime 2 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 2. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)\nUn joueur ciblé meule la moitié de sa bibliothèque, arrondie à l'unité inférieure. Cut of the Profits|La part du magot|Rituel|Victime 3 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 3. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort.)\nVous piochez X cartes et vous perdez X points de vie. Cut the Earthly Bond|Couper les liens terrestres|Éphémère : arcane|Renvoyez le permanent enchanté ciblé dans la main de son propriétaire. Cut the Tethers|Couper les chaînes|Rituel|Pour chaque esprit en jeu, renvoyez-le dans la main de son propriétaire à moins que ce joueur ne paie {3}. +Cut Your Losses|Arrêter les frais|Rituel|Victime 2 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 2. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)\nUn joueur ciblé meule la moitié de sa bibliothèque, arrondie à l'unité inférieure. Cutthroat Contender|Concurrente surineuse|Créature : vampire et guerrier|Payez 1 point de vie : La Concurrente surineuse gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour. -Cutthroat Maneuver|Manœuvre du surineur|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +1/+1 et acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Cutthroat il-Dal|Surineuse il-Dal|Créature : humain et gredin|Acharnement — La Surineuse il-Dal a la distorsion tant que vous n'avez pas de carte en main. (Elle ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.) +Cutthroat Maneuver|Manœuvre du surineur|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +1/+1 et acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Cut|Couper|Rituel|Couper inflige 4 blessures à une créature ciblée. Cyberdrive Awakener|Éveilleur à cyberréacteur|Créature-artefact : construction|Vol\nLes autres créatures-artefacts que vous contrôlez ont le vol.\nQuand l'Éveilleur à cyberréacteur arrive sur le champ de bataille, jusqu'à la fin du tour, chaque artefact non-créature que vous contrôlez devient une créature-artefact avec une force et une endurance de base de 4/4. Cybernetica Datasmith|Compilateur cybernétique|Créature-artefact : humain et artificier|Protection contre les robots\nReprogrammation de terrain — {U}, {T} : Un joueur ciblé pioche une carte. Un autre joueur ciblé crée un jeton de créature-artefact 4/4 incolore Robot avec "Cette créature ne peut pas bloquer." @@ -4503,9 +4511,9 @@ Cyclopean Titan|Cyclopean Titan|Creature : Zombie Giant|When Cyclopean Titan die Cyclopean Tomb|Cyclopean Tomb|Artefact|{2}, {T} : Mettez un marqueur "bourbe" sur le terrain non-marais ciblé. Ce terrain est un marais tant qu'il a un marqueur "bourbe" sur lui. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.\nQuand la Cyclopean Tomb est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, au début de chacun de vos entretiens jusqu'à la fin de la partie, retirez tous les marqueurs "bourbe" d'un terrain sur lequel un marqueur "bourbe" a été mis avec la Cyclopean Tomb mais dont aucun marqueur "bourbe" n'a encore été retiré avec la Cyclopean Tomb. Cyclops Electromancer|Électromancien cyclope|Créature : cyclope et sorcier|Quand l'Électromancien cyclope arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. Cyclops Gladiator|Gladiateur cyclope|Créature : cyclope et guerrier|À chaque fois que le Gladiateur cyclope attaque, vous pouvez faire qu'il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. Si vous faites ainsi, cette créature inflige au Gladiateur cyclope un nombre de blessures égal à sa force. -Cyclops Tyrant|Cyclope tyran|Créature : cyclope|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)Le Cyclope tyran ne peut pas bloquer les créatures de force inférieure ou égale à 2. Cyclops of Eternal Fury|Cyclope de la fureur éternelle|Créature-enchantement : cyclope|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité. Cyclops of One-Eyed Pass|Cyclope du Col Borgne|Créature : cyclope| +Cyclops Tyrant|Cyclope tyran|Créature : cyclope|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)Le Cyclope tyran ne peut pas bloquer les créatures de force inférieure ou égale à 2. Cylian Elf|Elfe cyliane|Créature : elfe et éclaireur| Cylian Sunsinger|Chantesoleil cyliane|Créature : elfe et shamane|{R}{G}{W} : La Chantesoleil cyliane et chaque autre créature ayant le même nom gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Cystbearer|Porteur de kystes|Créature : bête|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) @@ -4529,7 +4537,7 @@ Daggersail Aeronaut|Aéronaute à daguevoile|Créature : gobelin|Tant que c'est Daghatar the Adamant|Daghatar l'Inflexible|Créature légendaire : humain et guerrier|Vigilance\nDaghatar l'Inflexible arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}{B/G}{B/G} : Déplacez un marqueur +1/+1 d'une créature ciblée à une autre créature ciblée. Daily Regimen|Régime quotidien|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{1}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée. Dakkon Blackblade|Dakkon Blackblade|Créature Légendaire|La force et l'endurance de Dakkon Blackblade sont chacune égale au nombre de terrains que vous contrôlez. -Dakkon, Shadow Slayer|Dakkon, tueur d'ombres|Planeswalker légendaire : Dakkon|Dakkon, tueur d'ombres arrive sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs « loyauté » sur lui égal au nombre de terrains que vous contrôlez.\n+1: Surveillez 2.\n-3: Exilez une créature ciblée.\n-6: Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'artefact depuis votre main ou votre cimetière. +Dakkon, Shadow Slayer|Dakkon, tueur d'ombres|Planeswalker légendaire : Dakkon|Dakkon, tueur d'ombres arrive sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs « loyauté » sur lui égal au nombre de terrains que vous contrôlez.\n+1 : Surveillez 2.\n-3 : Exilez une créature ciblée.\n-6 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'artefact depuis votre main ou votre cimetière. Dakmor Bat|Chauve-souris du marennois|Créature : Chauve-souris|Vol Dakmor Ghoul|Dakmor Ghoul|Créature : Zombie|Quand la Dakmor Ghoul arrive en jeu, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Dakmor Lancer|Lancier du Marennois|Créature : chevalier|Quand le Lancier du Marennois arrive en jeu, détruisez la créature non-noire ciblée. @@ -4736,12 +4744,12 @@ Dazzling Reflection|Reflet éblouissant|Éphémère|Vous gagnez un nombre de poi Dazzling Sphinx|Sphinx éblouissant|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que le Sphinx éblouissant inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte d'éphémère ou de rituel. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Ce joueur met ensuite les cartes exilées qui n'ont pas été lancées de cette manière au-dessous de sa bibliothèque, dans un ordre aléatoire. Dead Drop|Chute fatale|Rituel|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nLe joueur ciblé sacrifie deux créatures. Dead Man's Chest|Coffre du moribond|Enchantement : aura|Enchanter : une créature qu'un adversaire contrôle\nQuand la créature enchantée meurt, exilez un nombre de cartes égal à sa force depuis le dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Vous pouvez lancer des cartes non-terrain parmi elles tant qu'elles restent exilées, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ces sorts. +Dead of Winter|Froid comme la mort|Rituel|Toutes les créatures non-neigeuses gagnent -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de permanents neigeux que vous contrôlez. Dead Reckoning|Estime|Rituel|Vous pouvez mettre une carte de créature ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, l'Estime inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal à la force de cette carte. Dead Reveler|Fêtard décédé|Créature : zombie|Emportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.) Dead Revels|Festivités des morts|Rituel|Spectacle {1}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nRenvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Dead Ringers|Ménage mortel|Rituel|Détruisez deux créatures non-noires ciblées, à moins que l'une ait une couleur que l'autre n'a pas. Elles ne peuvent pas être régénérées. (Les deux créatures doivent donc avoir exactement les mêmes couleurs, ou ne pas avoir de couleur, sinon elles ne sont pas détruites). Dead Weight|Poids mort|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-2. -Dead of Winter|Froid comme la mort|Rituel|Toutes les créatures non-neigeuses gagnent -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de permanents neigeux que vous contrôlez. Dead-Iron Sledge|Frappe-devant mortefer|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée bloque ou devient bloquée par une créature, détruisez cette créature et la créature équipée.\nÉquipement {2} ({2}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) Deadapult|Mortapulte|Enchantement|{R}, sacrifiez un zombie : La Mortapulte inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Deadbeat Attendant|Deadbeat Attendant|Créature : vampire et employee|Quand Deadbeat Attendant arrive sur le champ de bataille, ouvrez une attraction. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'attractions sur le champ de bataille.) @@ -4783,6 +4791,7 @@ Deal Gone Bad|Une transaction qui finit mal|Éphémère|Une créature ciblée ga Dearly Departed|Chers disparus|Créature : esprit|Vol\nTant que les Chers disparus sont dans votre cimetière, chaque créature Humain que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. Death Baron|Baron de la mort|Créature : zombie et sorcier|Les créatures Squelette que vous contrôlez et les autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le contact mortel. Death Bomb|Bombe mortelle|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Bombe mortelle, sacrifiez une créature.\nDétruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Son contrôleur perd 2 points de vie. +Death by Dragons|Décès par dragons|Rituel|Chaque joueur autre que le joueur ciblé met sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. Death Charmer|Charmeur létal|Créature : mercenaire|À chaque fois que le Charmeur létal inflige des blessures de combat à une créature, le contrôleur de cette créature perd 2 points de vie à moins qu'il ne paye {2}. Death Cloud|Nuage mortel|Rituel|Chaque joueur perd X points de vie, puis se défausse de X cartes de sa main, puis sacrifie X créatures et X terrains. Death Cultist|Cultiste de la mort|Créature : humain et sorcier|Sacrifiez le Cultiste de la mort : Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. @@ -4792,6 +4801,8 @@ Death Grasp|Prise mortelle|Rituel|La Prise mortelle inflige X blessures à une c Death Kiss|Baiser de la mort|Créature : tyrannœil|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle attaque un de vos adversaires, doublez sa force jusqu'à la fin du tour.\n{X}{X}{R} : Monstruosité X. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez X marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Baiser de la mort devient monstrueux, incitez jusqu'à X créatures ciblées que vos adversaires contrôlent. Death Match|À mort|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le contrôleur de cette créature peut faire que la créature ciblée de son choix gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Death Mutation|Mutation mortelle|Rituel|Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Mettez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte en jeu, où X est son coût converti de mana. +Death of a Thousand Stings|Mort aux mille piqûres|Éphémère : arcane|Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nAu début de votre entretien, si vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, vous pouvez renvoyer la Mort aux mille piqûres depuis votre cimetière dans votre main. +Death or Glory|Mort ou gloire|Rituel|Séparez toutes les cartes de créature de votre cimetière en deux tas faces visibles. Retirez de la partie un des tas au choix de l'adversaire et renvoyez l'autre en jeu. Death Pit Offering|Offrande à la fosse de la Mort|Enchantement|Quand l'Offrande à la fosse de la Mort arrive en jeu, sacrifiez toutes les créatures que vous contrôlez.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2. Death Pits of Rath|Mort-fosses de Rajh|Enchantement|À chaque fois qu'une créature subit des blessures, détruisez-la. Elle ne peut pas être régénérée. Death Pulse|Pulsation mortelle|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Pulsation mortelle, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. @@ -4803,9 +4814,6 @@ Death Tyrant|Tyramort|Créature : tyrannœil et squelette|Menace\nCône d'énerg Death Ward|Survie|Éphémère|Régénérez la créature ciblée. Death Watch|Veillée funèbre|Enchantement|Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, son contrôleur perd un nombre de points de vie égal à sa force et vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.Death Wind|Vent mortel|Éphémère|La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Death Wish|Souhait mortel|Rituel|Choisissez une carte que vous possédez en dehors de la partie et mettez-la dans votre main. Vous perdez la moitié de vos points de vie (arrondissez au nombre supérieur). Retirez le Souhait mortel de la partie. -Death by Dragons|Décès par dragons|Rituel|Chaque joueur autre que le joueur ciblé met sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. -Death of a Thousand Stings|Mort aux mille piqûres|Éphémère : arcane|Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nAu début de votre entretien, si vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, vous pouvez renvoyer la Mort aux mille piqûres depuis votre cimetière dans votre main. -Death or Glory|Mort ou gloire|Rituel|Séparez toutes les cartes de créature de votre cimetière en deux tas faces visibles. Retirez de la partie un des tas au choix de l'adversaire et renvoyez l'autre en jeu. Death's Approach|Approche de la mort|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -X/-X, X étant le nombre de cartes de créature dans le cimetière de son contrôleur. Death's Caress|Caresse de la mort|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Si cette créature était un humain, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance. Death's Duet|Duo macabre|Rituel|Renvoyez deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. @@ -4862,8 +4870,8 @@ Deceiver Exarch|Exarque fourbe|Créature : clerc|Flash (Vous pouvez lancer ce so Deceiver of Form|Fourbe des formes|Créature : eldrazi|({C} représente un mana incolore.)\nAu début du combat pendant votre tour, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si une carte de créature est révélée de cette manière, vous pouvez faire que les créatures que vous contrôlez autres que le Fourbe des formes deviennent des copies de cette carte jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque. Decimate|Décimation|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé, la créature ciblée, l'enchantement ciblé et le terrain ciblé. Decimator Beetle|Scarabée de décimation|Créature : insecte|Quand le Scarabée de décimation arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Scarabée de décimation attaque, retirez un marqueur -1/-1 d'une créature ciblée que vous contrôlez, ciblez jusqu'à une créature que le joueur défenseur contrôle et mettez un marqueur -1/-1 sur elle. -Decimator Web|Toile de décimation|Artefact|{4}, {T} : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie, gagne un marqueur « poison », puis met les six cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Decimator of the Provinces|Décimateur des provinces|Créature : eldrazi et sanglier|Émergence {6}{G}{G}{G} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez le Décimateur des provinces, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nPiétinement, célérité +Decimator Web|Toile de décimation|Artefact|{4}, {T} : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie, gagne un marqueur « poison », puis met les six cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Decision Paralysis|Paralysie décisionnelle|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. Decisions, Decisions|Decisions, Decisions|Rituel|Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis choisissez une consonne. (Y compte.) Mettez chaque carte qui a la lettre choisie dans le premier mot de son nom parmi elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Decisive Denial|Déni décisif|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\n• Contrecarrez un sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}. @@ -4873,7 +4881,7 @@ Declare Dominance|Déclarer sa domination|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+ Decoction Module|Module de décoction|Artefact|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\n{4}, {T} : Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Decommission|Mise hors service|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nRévolte — Si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, vous gagnez 3 points de vie. Decompose|Putrescence|Rituel|Retirez de la partie jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique. -Decomposition|Décomposition|Enchantement: aura|Enchanter : créature noire\nLa créature enchantée a "Entretien cumulatif - Payez 1 point de vie."\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, son contrôleur perd 2 points de vie. +Decomposition|Décomposition|Enchantement : aura|Enchanter : créature noire\nLa créature enchantée a "Entretien cumulatif - Payez 1 point de vie."\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, son contrôleur perd 2 points de vie. Deconstruct|Démantèlement|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé. Ajoutez ensuite {G}{G}{G} à votre réserve. Decorated Champion|Decorated Champion|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois qu'un autre guerrier arrive sur le champ de bataille sous le contrôle de votre équipe, mettez un marqueur +1/+1 sur Decorated Champion. Decorated Griffin|Griffon décoré|Créature : griffon|Vol\n{1}{W} : Prévenez la prochaine 1 blessure de combat qui devrait vous être infligée ce tour-ci. @@ -5019,7 +5027,7 @@ Demonic Lore|Sapience démoniaque|Enchantement|Quand la Sapience démoniaque arr Demonic Pact|Pacte démoniaque|Enchantement|Au début de votre entretien, choisissez l'un qui n'a pas été choisi —• Le Pacte démoniaque inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 4 points de vie.• L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.• Piochez deux cartes.• Vous perdez la partie. Demonic Rising|Éveil démoniaque|Enchantement|Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez exactement une créature, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol. Demonic Taskmaster|Surveillant démoniaque|Créature : démon|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Surveillant démoniaque. -Demonic Torment|Demonic Torment|Enchantement : Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature enchantée. +Demonic Torment|Demonic Torment|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature enchantée. Demonic Tourist Laser Sticker|Demonic Tourist Laser Sticker|Sticker|TKTK — Outlast {1} ({1}, {T}: Put a +1/+1 counter on this creature. Outlast only as a sorcery.)\nTKTKTK — When this permanent dies, you get seven TK.\nTKTK — 1/4\nTKTKTKTKTK — 9/6 Demonic Tutor|Précepteur diabolique|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre main, puis mélangez. Demonic Vigor|Vigueur démoniaque|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. @@ -5030,8 +5038,8 @@ Demonspine Whip|Fouet d'échine de démon|Artefact : équipement|{X} : La créat Demoralize|Démoralisation|Éphémère|Chaque créature ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus.\nSeuil — Les créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) Demotion|Démotion|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. Demystify|Démystification|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé. -Den Protector|Protectrice de la tanière|Créature : humain et guerrier|Les créatures dont la force est inférieure à celle de la Protectrice de la tanière ne peuvent pas la bloquer.\nMégamue {1}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand la Protectrice de la tanière est retournée face visible, renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Den of the Bugbear|Tanière du gobelours|Terrain|Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, la Tanière du gobelours arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R}.\n{3}{R} : Jusqu'à la fin du tour, la Tanière du gobelours devient une créature 3/2 rouge Gobelin avec « À chaque fois que cette créature attaque, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin qui est engagé et attaquant ». C'est toujours un terrain. +Den Protector|Protectrice de la tanière|Créature : humain et guerrier|Les créatures dont la force est inférieure à celle de la Protectrice de la tanière ne peuvent pas la bloquer.\nMégamue {1}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand la Protectrice de la tanière est retournée face visible, renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Denizen of the Deep|Habitant des profondeurs|Créature : serpent|Quand l'Habitant des profondeurs arrive en jeu, renvoyez chaque autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Denry Klin, Editor in Chief|Denry Klin, rédacteur en chef|Créature légendaire : chat et conseiller|Denry Klin, rédacteur en chef arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1, un marqueur « initiative » ou un marqueur « vigilance » sur lui.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille, si Denry a des marqueurs sur lui, mettez le même nombre et la même sorte de marqueurs sur cette créature. Dense Canopy|Canopée dense|Enchantement|Les créatures avec le vol ne peuvent pas bloquer les créatures sans le vol. @@ -5079,12 +5087,12 @@ Desecrator Hag|Mégère profanatrice|Créature : mégère|Quand la Mégère prof Desert Cerodon|Cérodon du désert|Créature : bête|Recyclage {R} ({R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Desert Drake|Drakôn du désert|Créature : drakôn|Vol Desert Nomads|Desert Nomads|Créature : nomade|Traversée des déserts\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux Desert nomads par des Déserts. -Desert Sandstorm|Desert Sandstorm|Rituel|Desert Sandstorm inflige 1 blessure à chaque créature.Desert Twister|Tornade du désert|Rituel|Détruisez le permanent ciblé. Desert of the Fervent|Désert de la Fervente|Terrain : désert|Le Désert de la Fervente arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\nRecyclage {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Desert of the Glorified|Désert de la Glorifiée|Terrain : désert|Le Désert de la Glorifiée arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\nRecyclage {1}{B} ({1}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Desert of the Indomitable|Désert de l'Indomptable|Terrain : désert|Le Désert de l'Indomptable arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nRecyclage {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Desert of the Mindful|Désert du Clairvoyant|Terrain : désert|Le Désert du Clairvoyant arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\nRecyclage {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Desert of the True|Désert de la Loyale|Terrain : désert|Le Désert de la Loyale arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\nRecyclage {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Desert Sandstorm|Desert Sandstorm|Rituel|Desert Sandstorm inflige 1 blessure à chaque créature.Desert Twister|Tornade du désert|Rituel|Détruisez le permanent ciblé. Desert's Hold|Étau du désert|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Étau du désert arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un désert ou s'il y a une carte de désert dans votre cimetière, vous gagnez 3 points de vie.\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. Deserted Beach|Plage désertée|Terrain|La Plage désertée arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U}. Deserted Temple|Temple déserté|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{1}, {T}: Dégagez le terrain ciblé. @@ -5110,7 +5118,7 @@ Desperate Stand|Dernier ressort|Rituel|Obstination — Le Dernier ressort coûte Despise|Dédain|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte de créature ou de planeswalker. Ce joueur se défausse de cette carte. Despoiler of Souls|Spoliateur des âmes|Créature : horreur|Le Spoliateur des âmes ne peut pas bloquer.{B}{B}, exilez deux autres cartes de créature depuis votre cimetière : Renvoyez le Spoliateur des âmes sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Despoil|Spoliation|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur perd 2 point de vie. -Despondency|Découragement|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-0.\nQuand le Découragement est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez le Découragement dans la main de son propriétaire. +Despondency|Découragement|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-0.\nQuand le Découragement est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez le Découragement dans la main de son propriétaire. Despotic Scepter|Sceptre du despote|Artefact|{T}: Détruisez le permanent ciblé que vous possédez. Il ne peut pas être régénéré. Destined|Destinée|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Destiny Spinner|Fileuse de la destinée|Créature-enchantement : humain|Les sorts de créature et d'enchantement que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés.\n{3}{G} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature X/X Élémental avec le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez. C'est toujours un terrain. @@ -5121,7 +5129,7 @@ Destructive Flow|Flot destructeur|Enchantement|Au début de l'entretien de chaqu Destructive Force|Force destructrice|Rituel|Chaque joueur sacrifie cinq terrains. La Force destructrice inflige 5 blessures à chaque créature. Destructive Revelry|Festivités destructrices|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Les Festivités destructrices infligent 2 blessures au contrôleur de ce permanent. Destructive Tampering|Détraquement destructeur|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. -Destructive Urge|Pulsion destructrice|Enchantement: aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie un terrain. +Destructive Urge|Pulsion destructrice|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie un terrain. Destructor Dragon|Dragon destructeur|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon destructeur meurt, détruisez un permanent non-créature ciblé. Detainment Spell|Sort de détention|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLes capacités activées de la créature enchantée ne peuvent pas être jouées.\n{1}{W} : Attachez le Sort de détention à la créature ciblée. Detection Tower|Tour de détection|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Jusqu'à la fin du tour, vos adversaires avec la défense talismanique et les créatures avec la défense talismanique que vos adversaires contrôlent peuvent être la cible de sorts et de capacités que vous contrôlez comme s'ils n'avaient pas la défense talismanique. @@ -5155,9 +5163,9 @@ Devoted Paladin|Paladine dévouée|Créature : orque et chevalier|Lueur d'espoir Devoted Retainer|Serviteur dévoué|Créature : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) Devotee of Strength|Dévot de force|Créature : naga et sorcier|{4}{G} : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Devour Flesh|Dévorer la chair|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature, puis il gagne un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. -Devour Intellect|Dévorer l'intelligence|Rituel|Un adversaire ciblé se défausse d'une carte. Si du mana d'un trésor a été dépensé pour lancer ce sort, à la place ce joueur révèle sa main, vous y choisissez une carte non-terrain, puis ce joueur se défausse de cette carte. Devour in Flames|Engloutir dans les flammes|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer Engloutir dans les flammes, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nEngloutir dans les flammes inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Devour in Shadow|Ombre affamée|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Vous perdez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. +Devour Intellect|Dévorer l'intelligence|Rituel|Un adversaire ciblé se défausse d'une carte. Si du mana d'un trésor a été dépensé pour lancer ce sort, à la place ce joueur révèle sa main, vous y choisissez une carte non-terrain, puis ce joueur se défausse de cette carte. Devourer of Memory|Dévoreur de mémoire|Créature : cauchemar|À chaque fois qu'au moins une carte est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, le Dévoreur de mémoire gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloqué ce tour-ci.\n{1}{U}{B} : Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Devouring Deep|Devouring Deep|Créature : dévoreur des profondeurs|Traversée des îles Devouring Greed|Avidité dévorante|Rituel : arcane|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Avidité dévorante, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre d'esprits.\nLe joueur ciblé perd 2 points de vie plus 2 points de vie supplémentaires pour chaque esprit sacrifié de cette manière. Vous gagnez autant de points de vie. @@ -5205,7 +5213,7 @@ Dig Up the Body|Déterrer le cadavre|Éphémère|Victime 1 (Au moment où vous l Dig Up|Déterrer|Rituel|Tranchage {1}{B}{B}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. Digsite Engineer|Ingénieure d'excavation|Créature : nain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 0/0 incolore Construction avec « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez. » Dihada's Ploy|Stratagème de Dihada|Éphémère|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dont vous vous êtes défaussé ce tour-ci.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.) -Dihada, Binder of Wills|Dihada, plieuse de volontés|Planeswalker légendaire : Dihada|+2: Jusqu'à une créature légendaire ciblée acquiert la vigilance, le lien de vie et l'indestructible jusqu'à votre prochain tour.\n-3: Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre de cartes légendaires parmi elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. Créez un jeton Trésor pour chaque carte mise dans votre cimetière de cette manière.\n-11: Acquérez le contrôle de tous les permanents non-terrain jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les. Ils acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\nDihada, plieuse de volontés peut être votre commandant. +Dihada, Binder of Wills|Dihada, plieuse de volontés|Planeswalker légendaire : Dihada|+2 : Jusqu'à une créature légendaire ciblée acquiert la vigilance, le lien de vie et l'indestructible jusqu'à votre prochain tour.\n-3 : Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre de cartes légendaires parmi elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. Créez un jeton Trésor pour chaque carte mise dans votre cimetière de cette manière.\n-11: Acquérez le contrôle de tous les permanents non-terrain jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les. Ils acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\nDihada, plieuse de volontés peut être votre commandant. Diligent Excavator|Excavatrice appliquée|Créature : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort historique, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) Diligent Farmhand|Métayer efficace|Créature : druide|{1}{G}, sacrifiez le Métayer efficace : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nSi le Métayer efficace est dans un cimetière, l'effet de l'Explosion musculaire le considère comme s'il était une Explosion musculaire. Diluvian Primordial|Primordial diluvien|Créature : avatar|Vol\nQuand le Primordial diluvien arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez lancer jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis le cimetière de ce joueur sans payer son coût de mana. Si un sort lancé de cette manière devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place. @@ -5237,7 +5245,7 @@ Dinosaur Stampede|Ruée de dinosaures|Éphémère|Les créatures attaquantes gag Dinrova Horror|Horreur de Dinrova|Créature : horreur|Quand l'Horreur de Dinrova arrive sur le champ de bataille, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire, puis ce joueur se défausse d'une carte. Diplomacy of the Wastes|Diplomatie des landes|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. Si vous contrôlez un guerrier, ce joueur perd 2 points de vie. Diplomatic Escort|Escorte diplomatique|Créature : sortisan|{U},{T} , Défaussez-vous d'une carte: Contrecarrez le sort ou la capacité ciblé qui cible une créature. -Diplomatic Immunity|Immunité diplomatique|Enchantement: aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLinceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nLa créature enchantée a le linceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.). +Diplomatic Immunity|Immunité diplomatique|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLinceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nLa créature enchantée a le linceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.). Dire Fleet Captain|Capitaine de la Flotte implacable|Créature : orque et pirate|À chaque fois que la Capitaine de la Flotte implacable attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre pirate attaquant. Dire Fleet Daredevil|Casse-cou de la Flotte implacable|Créature : humain et pirate|Initiative\nQuand la Casse-cou de la Flotte implacable arrive sur le champ de bataille, exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Vous pouvez la lancer ce tour-ci, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ce sort. Si ce sort devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place. Dire Fleet Hoarder|Entasseuse de la Flotte implacable|Créature : humain et pirate|Quand l'Entasseuse de la Flotte implacable meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») @@ -5251,6 +5259,7 @@ Dire Tactics|Tactiques désespérées|Éphémère|Exilez la créature ciblée. S Dire Undercurrents|Courants sous-marins funestes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature bleue arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé pioche une carte.\nÀ chaque fois qu'une créature noire arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte. Dire Wolf Prowler|Rôdeur loup sanguinaire|Créature : loup|{1}{G} : Le Rôdeur loup sanguinaire gagne +2/+2 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour. Dire Wolves|Loups funestes|Créature : loup|Les Loups funestes ont le regroupement tant que vous contrôlez une plaine. +Dire-Strain Demolisher|Démolisseur Noiresouche|Créature : loup-garou|Parade {3}\nNocturne Dire-Strain Rampage|Sauvagerie de Noiresouche|Rituel|Détruisez un artefact ciblé, un enchantement ciblé ou un terrain ciblé. Si un terrain a été détruit de cette manière, son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, les mettre sur le champ de bataille engagées, puis mélanger. Sinon, son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger.\nFlashback {3}{R}{G} Direct Current|Courant continu|Rituel|Le Courant continu inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.) Diregraf Captain|Capitaine du diregraf|Créature : zombie et soldat|Contact mortel\nLes autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un autre zombie que vous contrôlez meurt, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie. @@ -5387,7 +5396,7 @@ Divine Reckoning|Jugement divin|Rituel|Chaque joueur choisit une créature qu'il Divine Retribution|Châtiment divin|Ephémère|Le Châtiment divin inflige un nombre de blessures à la créature attaquante ciblée égal au nombre de créatures attaquantes. Divine Sacrament|Sacrement divin|Enchantement|Les créatures blanches gagnent +1/+1.\nSeuil — Les créatures blanches gagnent un +1/+1 supplémentaire. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) Divine Smite|Frappe divine|Éphémère|Une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle passe hors phase. Si ce permanent est noir, exilez-le à la place. (S'il passe hors phase, traitez-le et tout ce qui lui est attaché comme s'il n'existait pas jusqu'au prochain tour de son contrôleur.) -Divine Transformation|Transformation divine|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3. +Divine Transformation|Transformation divine|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3. Divine Verdict|Verdict divin|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Divine Visitation|Visite divine|Enchantement|Si au moins un jeton de créature devait être créé sous votre contrôle, autant de jetons de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance sont créés à la place. Diviner Spirit|Esprit devineur|Créature : esprit|À chaque fois que l'Esprit devineur inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur et vous piochez chacun autant de cartes. @@ -5399,7 +5408,7 @@ Divining Witch|Sorcier devin|Créature : sortisan|{B}, {T}, Défaussez-vous d'un Divinity of Pride|Divinité de la Fierté|Créature : esprit et avatar|Vol, lien de vieLa Divinité de la Fierté gagne +4/+4 tant que vous avez au moins 25 points de vie. Division Table|Division Table|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Division Table, le joueur ciblé perd 2 points de vie. Dizzy Spell|Malaise|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) -Dizzying Gaze|Vertige fascinateur|Enchantement: aura|Enchanter : créature que vous contrôlez\n{R}: La créature enchantée inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée. +Dizzying Gaze|Vertige fascinateur|Enchantement : aura|Enchanter : créature que vous contrôlez\n{R}: La créature enchantée inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée. Dizzying Swoop|Voltige vertigineuse|Éphémère : aventure|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) Djeru's Renunciation|Renonciation de Djeru|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.\nRecyclage {W} ({W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Djeru's Resolve|Résolution de Djeru|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) @@ -5407,9 +5416,9 @@ Djeru, With Eyes Open|Djeru, face à la vérité|Créature légendaire : humain Djinn Illuminatus|Illuminatus djinn|Créature : djinn|({U/R} peut être payé au choix avec {U} ou {R}.)\nVol\nChaque sort d'éphémère et de rituel que vous jouez a la duplication. Le coût de duplication est égal à son coût de mana. (Quand vous le jouez, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.) Djinn Monk (2/2, flying)|Djinn et Moine (2/2, vol)|Créature-jeton : djinn et moine|Vol Djinn of Infinite Deceits|Djinn des tromperies infinies|Créature : djinn|Vol{T} : Échangez le contrôle de deux créatures non-légendaires ciblées. Vous ne pouvez pas activer cette capacité pendant le combat. -Djinn of Wishes|Djinn aux souhaits|Créature : djinn|Vol\nLe Djinn aux souhaits arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « souhait ».\n{2}{U}{U}, retirez un marqueur « souhait » au Djinn aux souhaits : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. Si vous ne le faites pas, exilez-la. Djinn of the Fountain|Djinn de la fontaine|Créature : djinn|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, choisissez l'un —\n• Le Djinn de la fontaine gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• Exilez le Djinn de la fontaine. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\n• Regard 1. Djinn of the Lamp|Djinn de la lampe|Créature : djinn|Vol +Djinn of Wishes|Djinn aux souhaits|Créature : djinn|Vol\nLe Djinn aux souhaits arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « souhait ».\n{2}{U}{U}, retirez un marqueur « souhait » au Djinn aux souhaits : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. Si vous ne le faites pas, exilez-la. Djinni Windseer|Djinn prophètevent|Créature : djinn|Vol\nQuand le Djinn prophètevent arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.\n1—9 VERT Regard 1.\n10—19 VERT Regard 2.\n20 VERT Regard 3. Do or Die|Faire ou mourir|Rituel|Séparez toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle en deux tas faces visibles. Détruisez toutes les créatures du tas choisi par ce joueur. Elles ne peuvent pas être régénérées. Do-It-Yourself Seraph|Do-It-Yourself Seraph|Créature-artefact : cyborg et ange|Vol\nÀ chaque fois que Do-It-Yourself Seraph attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact, l'exiler et mélanger ensuite votre bibliothèque.\nDo-It-Yourself Seraph a le texte de chaque carte exilée avec Do-It-Yourself Seraph en plus du sien. @@ -5521,9 +5530,9 @@ Dracoplasm|Plasmodrake|Créature : changeforme|Vol (Cette créature ne peut êtr Draco|Draco|Créature-artefact : dragon|Le Draco coûte {2} de moins à jouer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.\nVol\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Draco à moins que vous ne payiez oº. Ce coût est réduit de {2} pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Drafna's Restoration|Drafna's Restoration|Rituel|Renvoyez n'importe quel nombre de cartes d'artefact ciblées du cimetière du joueur ciblé au-dessus de sa bibliothèque dans n'importe quel ordre. Drag Down|Embourbement|Éphémère|Domaine — La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. -Drag Under|Engloutir|Rituel|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte. Drag to the Bottom|Attirer au fond|Rituel|Domaine — Chaque créature gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant 1 plus le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Drag to the Underworld|Traîner dans le Monde souterrain|Éphémère|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)\nDétruisez la créature ciblée. +Drag Under|Engloutir|Rituel|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte. Dragon Appeasement|Apaisement du dragon|Enchantement|Sautez votre étape de pioche.\nÀ chaque fois que vous sacrifiez une créature, vous pouvez piocher une carte. Dragon Arch|Voûte des dragons|Artefact|{2}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature multicolore de votre main. Dragon Bell Monk|Moine de la cloche aux dragons|Créature : humain et moine|Vigilance\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) @@ -5622,12 +5631,13 @@ Draugr Necromancer|Nécromancien draugr|Créature neigeuse : zombie et clerc|Si Draugr Recruiter|Recruteuse draugr|Créature : zombie et clerc|Vantardise — {3}{B} Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.) Draugr Thought-Thief|Voleur de pensées draugr|Créature : zombie et gredin|Quand le Voleur de pensées draugr arrive sur le champ de bataille, regardez la carte du dessus de la bibliothèque d'un joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte dans son cimetière. Draugr's Helm|Heaume du draugr|Artefact : équipement|Quand le Heaume du draugr arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie et Berserker, puis attachez-lui le Heaume du draugr.\nLa créature équipée gagne +2/+2 et a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÉquipement {4} -Drawn Together|Drawn Together|Enchantement|Au moment où le Dessin de groupe arrive sur le champ de bataille, choisissez un illustrateur.\nLes créatures dessinées par l'illustrateur choisi gagnent +2/+2. Drawn from Dreams|Issu des rêves|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire. +Drawn Together|Drawn Together|Enchantement|Au moment où le Dessin de groupe arrive sur le champ de bataille, choisissez un illustrateur.\nLes créatures dessinées par l'illustrateur choisi gagnent +2/+2. Dread Cacodemon|Cacodémon de l'effroi|Créature : démon|Quand le Cacodémon de l'effroi arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, détruisez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent, puis engagez toutes les autres créatures que vous contrôlez. Dread Charge|Charge effroyable|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures noires que vous contrôlez ne peuvent être bloquées que par des créatures noires.Dread Defiler|Contaminateur effroyable|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{3}{C}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : L'adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal à la force de la carte exilée. ({C} représente un mana incolore.) Dread Drone|Drone de l'effroi|Créature : eldrazi et drone|Quand le Drone de l'effroi arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » Dread Fugue|Fugue effroyable|Rituel|Tranchage {2}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nUn joueur ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2. Ce joueur se défausse de cette carte. +Dread of Night|Effroi de la nuit|Enchantement|Les créatures blanches gagnent -1/-1. Dread Presence|Présence effroyable|Créature : cauchemar|À chaque fois qu'un marais arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —\n• Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n• La Présence effroyable inflige 2 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 2 points de vie. Dread Reaper|Moissonneur effroyable|Créature : horreur|Vol \nQuand le Moissonneur effroyable arrive en jeu, vous perdez 5 points de vie. Dread Return|Retour de l'effroi|Rituel|Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière.\nFlashback — Sacrifiez trois créatures. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) @@ -5641,7 +5651,6 @@ Dread Summons|Recrutement effroyable|Rituel|Chaque joueur met les X cartes du de Dread Wanderer|Vagabond effroyable|Créature : zombie et chacal|Le Vagabond effroyable arrive sur le champ de bataille engagé.\n{2}{B} : Renvoyez le Vagabond effroyable sur le champ de bataille depuis votre cimetière. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel et seulement si vous avez une carte ou moins en main. Dread Warlock|Psychagogue de l'effroi|Créature : humain et sorcier|Le Psychagogue de l'effroi ne peut pas être bloqué excepté par des créatures noires. Dread Wight|Nécrophage effroyable|Créature : nécrophage|À la fin du combat, mettez un marqueur "paralysie" sur toutes les créatures qui ont bloqué ou qui ont été bloquées par le Nécrophage effroyable ce tour-ci et engagez ces créatures. Elles acquièrent "Si cette créature a un marqueur "paralysie" sur elle, elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur" et "{4}: Retirez un marqueur "paralysie" de cette créature." -Dread of Night|Effroi de la nuit|Enchantement|Les créatures blanches gagnent -1/-1. Dreadbore|Vrille d'effroi|Rituel|Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. Dreadbringer Lampads|Lampades porteuses de l'effroi|Créature-enchantement : nymphe|Constellation — À chaque fois que les Lampades porteuses de l'effroi ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) Dreadfeast Demon|Démon du festin d'effroi|Créature : démon|Vol\nAu début de votre étape de fin, sacrifiez une créature non-Démon. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie du Démon du festin d'effroi. @@ -5793,8 +5802,8 @@ Dry Spell|Sort de dessèchement|Rituel|Le Sort de dessèchement inflige 1 blessu Dryad Arbor|Charmille dryade|Créature-terrain : forêt et dryade|(La Charmille dryade n'est pas un sort, elle est affectée par le mal d'invocation et elle a « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. »)\nLa Charmille dryade est verte. Dryad Greenseeker|Dryade chercheuse de verdure|Créature : dryade|{T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. Dryad Militant|Militante dryade|Créature : dryade et soldat|Si une carte d'éphémère ou de rituel devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place. -Dryad Sophisticate|Dryade raffinée|Créature : dryade|Traversée des terrains non-base Dryad of the Ilysian Grove|Dryade du bosquet ilyséen|Créature-enchantement : nymphe|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\nLes terrains que vous contrôlez ont chaque type de terrain de base en plus de leurs autres types. +Dryad Sophisticate|Dryade raffinée|Créature : dryade|Traversée des terrains non-base Dryad's Caress|Caresse selon la dryade|Éphémère|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature en jeu. Si {W} a été dépensé pour jouer la Caresse selon la dryade, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Dryad's Favor|Faveur de la dryade|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la traversée des forêts. (Elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.) Dryad's Revival|Réanimation de la dryade|Rituel|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nFlashback {4}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) @@ -5874,8 +5883,8 @@ Dusk|Crépuscule|Rituel|Détruisez toutes les créatures de force supérieure ou Dust Bowl|Désert de poussière|Terrain|{T}: Ajoutez {)} à votre réserve.\n{3}, {T}, Sacrifiez un terrain: Détruisez le terrain non-base ciblé. Dust Corona|Nimbe de poussière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et elle ne peut pas être bloquée par des créatures avec le vol. Dust Elemental|Élémental de poussière|Créature : élémental|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol, peur\nQuand l'Élémental de poussière arrive en jeu, renvoyez trois créatures que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. -Dust Stalker|Pisteur de poussière|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)CéléritéAu début de chaque étape de fin, si vous ne contrôlez pas d'autre créature incolore, renvoyez le Pisteur de poussière dans la main de son propriétaire. Dust of Moments|Poussière d'instants|Éphémère|Choisissez l'un — Retirez deux marqueurs « temps » de chaque permanent et de chaque carte en suspension ; ou mettez deux marqueurs « temps » sur chaque permanent avec un marqueur « temps » sur lui et sur chaque carte en suspension. +Dust Stalker|Pisteur de poussière|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)CéléritéAu début de chaque étape de fin, si vous ne contrôlez pas d'autre créature incolore, renvoyez le Pisteur de poussière dans la main de son propriétaire. Dust to Dust|De la poussière à la poussière|Rituel|Retirez deux artefacts ciblés de la partie. Dust|Cendres|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nExilez n'importe quel nombre de créatures ciblées qui ont des marqueurs -1/-1 sur elles. Dutiful Attendant|Suivant obéissant|Créature : humain et guerrier|Quand le Suivant obéissant meurt, renvoyez une autre carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. @@ -5917,9 +5926,9 @@ Dwell on the Past|Vivre dans le passé|Rituel|Le joueur ciblé mélange jusqu'à Dwindle|Rétrécir|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -6/-0.\nQuand la créature enchantée bloque, détruisez-la. (La créature attaquante reste bloquée.) Dwynen's Elite|Élite de Dwynen|Créature : elfe et guerrier|Quand l'Élite de Dwynen arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre elfe, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, daen de Feuilledor|Créature légendaire : elfe et guerrier|PortéeLes autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1.À chaque fois que Dwynen, daen de Feuilledor attaque, vous gagnez 1 point de vie pour chaque elfe attaquant que vous contrôlez. -Dying Wail|Gémissement de Mort|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, le joueur ciblé se défausse de deux cartes. -Dying Wish|Souhait défunt|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la créature enchantée meurt, le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant sa force. Dying to Serve|Service sépulcral|Enchantement|À chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie engagée. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Dying Wail|Gémissement de Mort|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, le joueur ciblé se défausse de deux cartes. +Dying Wish|Souhait défunt|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la créature enchantée meurt, le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant sa force. Dynacharge|Dynacharge|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSurcharge {2}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) Dynaheir, Invoker Adept|Dynaheir, experte invocatrice|Créature légendaire : humain et sorcier|Célérité\nVous pouvez activer les capacités des autres créatures que vous contrôlez comme si ces créatures avaient la célérité.\n{T} : Quand vous activez une capacité pour la prochaine fois ce tour-ci en dépensant au moins quatre manas pour l'activer, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Dynavolt Tower|Tour dynavolt|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E}{E}{E}{E}{E} : La Tour dynavolt inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. @@ -5940,13 +5949,13 @@ Earth Servant|Servant de terre|Créature : élémental|Le Servant de terre gagne Earth Surge|Déferlement de la terre|Enchantement|Chaque terrain gagne +2/+2 tant qu'il est une créature. Earth Tremor|Secousse tellurique|Éphémère|La Secousse tellurique inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez. Earth-Cult Elemental|Élémental du culte de la Terre|Créature : élémental|Monstre de siège — Quand l'Élémental du culte de la Terre arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.\n1—9 VERT Chaque joueur sacrifie un permanent.\n10—19 VERT Chaque adversaire sacrifie un permanent.\n20 VERT Chaque adversaire sacrifie deux permanents. -Earthbind|Entrave chtonienne|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nQuand l'Entrave chtonienne arrive sur le champ de bataille, si la créature enchantée a le vol, l'Entrave chtonienne inflige 2 blessures à cette créature et l'Entrave chtonienne acquiert "La créature enchantée perd le vol."Earthblighter|Érodeur de terre|Créature : clerc|{2}{B}, {T}, Sacrifiez un gobelin : Détruisez le terrain ciblé. +Earthbind|Entrave chtonienne|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Entrave chtonienne arrive sur le champ de bataille, si la créature enchantée a le vol, l'Entrave chtonienne inflige 2 blessures à cette créature et l'Entrave chtonienne acquiert "La créature enchantée perd le vol."Earthblighter|Érodeur de terre|Créature : clerc|{2}{B}, {T}, Sacrifiez un gobelin : Détruisez le terrain ciblé. Earthbrawn|Force terrestre|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nRenfort 1 — {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.) Earthcraft|Habilité chtonienne|Enchantement|Engagez une créature dégagée que vous contrôlez: Dégagez le terrain de base ciblé. Earthen Arms|Bras de terre|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur le permanent ciblé.Éveil 4 — {6}{G} (Si vous lancez ce sort pour {6}{G}, mettez aussi quatre marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) Earthen Goo|Empois de terre|Créature : limon|Piétinement\nEntretien cumulatif {R} ou {G} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent, puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nL'Empois de terre gagne +1/+1 pour chaque marqueur « âge » sur lui. Earthlink|Lien chtonien|Enchantement|Au début de votre entretien, sacrifiez le Lien chtonien à moins que vous ne payiez {2}.\nÀ chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, le contrôleur de cette créature sacrifie un terrain. -Earthlore|Sapience tellurique|Enchantement: aura |Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté a "{T}: La créature bloqueuse ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour." +Earthlore|Sapience tellurique|Enchantement : aura |Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté a "{T}: La créature bloqueuse ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour." Earthquake Dragon|Dragon sismique|Créature : élémental et dragon|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant la valeur de mana totale des dragons que vous contrôlez.\nVol, piétinement\n{2}{G}, sacrifiez un terrain : Renvoyez le Dragon sismique depuis votre cimetière dans votre main. Earthquake|Tremblement de terre|Rituel|Le Tremblement de terre inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur. Earthshaker Giant|Earthshaker Giant|Créature : géant et druide|Trample\nWhen Earthshaker Giant enters the battlefield, other creatures you control get +3/+3 and gain trample until end of turn. @@ -5980,9 +5989,9 @@ Echo Chamber|Chambre d'écho|Artefact|{4}, {T}: Un adversaire choisit une créat Echo Circlet|Torque d'écho|Artefact : équipement|La créature équipée peut bloquer une créature supplémentaire.\nÉquipement {1} Echo Inspector|Inspecteur d'écho|Créature : oiseau et gredin|Vol\nQuand l'Inspecteur d'écho arrive sur le champ de bataille, il connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) Echo Mage|Mage d'écho|Créature : humain et sorcier|Montée de niveau {1}{U} ({1}{U} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)NIVEAU 2-32/4{U}{U}, {T} : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.NIVEAU 4+2/5{U}{U}, {T} : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé deux fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. +Echo of Eons|Écho des éons|Rituel|Chaque joueur mélange sa main et son cimetière avec sa bibliothèque et pioche ensuite sept cartes.\nFlashback {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) Echo Storm|Déluge d'échos|Rituel|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez déjà lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nCréez un jeton qui est une copie de l'artefact ciblé. Echo Tracer|Traceur d'échos|Créature : sorcier|Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Traceur d'échos est retourné face visible, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. -Echo of Eons|Écho des éons|Rituel|Chaque joueur mélange sa main et son cimetière avec sa bibliothèque et pioche ensuite sept cartes.\nFlashback {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) Echoes of the Kin Tree|Échos de l'arbre-parent|Enchantement|{2}{W} : Renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) Echoing Boon|Echoing Boon|Conspiracy|Intention cachée (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, s'il cible une créature que vous contrôlez du nom choisi, vous pouvez copier ce sort et choisir de nouvelle cibles pour la copie. Echoing Calm|Calme résonnant|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé et tous les autres enchantements ayant le même nom. @@ -6043,9 +6052,9 @@ Elder Druid|Doyen des druides|Créature : clerc|{3}{G}, {T}: Engagez ou dégagez Elder Gargaroth|Ancêtre gargaroth|Créature : bête|Vigilance, portée, piétinement\nÀ chaque fois que l'Ancêtre gargaroth attaque ou bloque, choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête.\n• Vous gagnez 3 points de vie.\n• Piochez une carte. Elder Land Wurm|Guivre terrestre ancestrale|Créature : dragon et guivre|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.), piétinement \nQuand la Guivre terrestre ancestrale bloque, elle perd défenseur . Elder Mastery|Maîtrise ancestrale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le vol.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à un joueur, ce joueur se défausse de deux cartes. +Elder of Laurels|Doyen aux lauriers|Créature : humain et conseiller|{3}{G} : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez. Elder Pine of Jukai|Pin ancestral de Jukai|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.\nTransmigration 2 Elder Spawn|Elder Spawn|Créature : rejeton|L'Elder Spawn ne peut être bloqué par des créatures rouges.\nAu début de votre entretien, à moins que vous ne sacrifiiez une île, sacrifiez l'Elder Spawn et il vous inflige 6 blessures. -Elder of Laurels|Doyen aux lauriers|Créature : humain et conseiller|{3}{G} : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez. Elderfang Disciple|Disciple Croc-ancêtre|Créature : elfe et clerc|Quand la Disciple Croc-ancêtre arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte. Elderfang Ritualist|Ritualiste Croc-ancêtre|Créature : elfe et clerc|Quand la Ritualiste Croc-ancêtre meurt, renvoyez une autre carte d'elfe ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Elderfang Venom|Venin du Croc-ancêtre|Enchantement|Les elfes attaquants que vous contrôlez ont le contact mortel.\nÀ chaque fois qu'un elfe que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. @@ -6124,18 +6133,18 @@ Elite Vanguard|Avant-garde d'élite|Créature : humain et soldat| Elixir of Immortality|Elixir d'immortalité|Artefact|{2}, {T} : Vous gagnez 5 points de vie. Mélangez l'Elixir d'immortalité et votre cimetière dans la bibliothèque de leur propriétaire. Elixir of Vitality|Élixir de vitalité|Artefact|L'Élixir de vitalité arrive en jeu engagé.\n{T}, Sacrifiez l'Élixir de vitalité: Vous gagnez 4 points de vie.\n{8}, {T}, Sacrifiez l'Élixir de vitalité: Vous gagnez 8 points de vie. Elkin Bottle|Bouteille elkine|Artefact|{3}, {T}: Retirez la carte du dessus de votre bibliothèque de la partie. Jusqu'au début de votre prochain entretien, vous pouvez jouer cette carte. Au début de votre prochain entretien, si vous n'avez pas joué cette carte, mettez-la dans votre cimetière. -Elkin Lair|La tanière elkine|Enchantement: Enchantement du monde|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur retire de la partie une carte au hasard de sa main. Ce joueur peut jouer cette carte ce tour-ci. À la fin du tour, si ce joueur n'a pas joué cette carte, il la met dans son cimetière. +Elkin Lair|La tanière elkine|Enchantement : enchantement du monde|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur retire de la partie une carte au hasard de sa main. Ce joueur peut jouer cette carte ce tour-ci. À la fin du tour, si ce joueur n'a pas joué cette carte, il la met dans son cimetière. Ellyn Harbreeze, Busybody|Ellyn Harbrise, entremetteuse|Créature légendaire : humain et paysan|{T} : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de jetons que vous avez créés ce tour-ci. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.\nChoisissez un passé -Ellywick Tumblestrum|Ellywick Grattechambard|Planeswalker légendaire : Ellywick|+1: Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\n-2: Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Si elle est légendaire, vous gagnez 3 points de vie. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n−7: Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement et la célérité et gagnent +2/+2 pour chaque donjon appelé différemment que vous avez terminé ». +Ellywick Tumblestrum|Ellywick Grattechambard|Planeswalker légendaire : Ellywick|+1 : Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\n-2 : Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Si elle est légendaire, vous gagnez 3 points de vie. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n−7: Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement et la célérité et gagnent +2/+2 pour chaque donjon appelé différemment que vous avez terminé ». Elmar, Ulvenwald Informant|Elmar, Ulvenwald Informant|Legendary Creature : Human|Haste\nWhenever you cast your second spell each turn, untap target creature, then investigate. (Create a colorless Clue artifact token with "{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.")\nFriends forever (You can have two commanders if both have friends forever.) Elminster's Simulacrum|Simulacre d'Elminster|Éphémère|Pour chaque adversaire, vous créez un jeton qui est une copie de jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle. -Elminster|Elminster|Planeswalker légendaire : Elminster|À chaque fois vous appliquez le regard, le prochain sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez ce tour-ci coûte {X} de moins à lancer, X étant le nombre de cartes que vous avez regardées au moment où vous avez appliqué le regard de cette manière.\n+2: Piochez une carte, puis regard 2.\n-3: Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Créez un nombre de jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée et Dragon avec le vol égal à la valeur de mana de cette carte.\nElminster peut être votre commandant. +Elminster|Elminster|Planeswalker légendaire : Elminster|À chaque fois vous appliquez le regard, le prochain sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez ce tour-ci coûte {X} de moins à lancer, X étant le nombre de cartes que vous avez regardées au moment où vous avez appliqué le regard de cette manière.\n+2 : Piochez une carte, puis regard 2.\n-3 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Créez un nombre de jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée et Dragon avec le vol égal à la valeur de mana de cette carte.\nElminster peut être votre commandant. Eloise, Nephalia Sleuth|Éloïse, détective de Néphalie|Créature légendaire : humain et gredin|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, enquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un jeton, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.) Eloren Wilds|Friches d'Eloren|Plan : Shandalar|À chaque fois qu'un joueur engage un permanent pour du mana, ce joueur ajoute à sa réserve un mana de n'importe quel type produit par ce permanent.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, le joueur ciblé ne peut pas lancer de sorts jusqu'à ce qu'un joueur se transplane. Elsewhere Flask|Fiole d'ailleurs|Artefact|Quand la Fiole d'ailleurs arrive en jeu, piochez une carte.\nSacrifiez la Fiole d'ailleurs : Choisissez un type de terrain de base. Chaque terrain que vous contrôlez devient ce type jusqu'à la fin du tour. Elsha of the Infinite|Elsha de l'Infini|Créature légendaire : djinn et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer des sorts non-créature depuis le dessus de votre bibliothèque. Si vous lancez un sort de cette manière, vous pouvez le lancer comme s'il avait le flash. Elspeth Conquers Death|Elspeth conquiert la Mort|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Exilez un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.\nII — Les sorts non-créature que vos adversaires lancent coûtent {2} de plus à lancer jusqu'à votre prochain tour.\nIII — Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis votre cimetière. Mettez un marqueur +1/+1 ou un marqueur « loyauté » sur elle. -Elspeth Resplendent|Elspeth resplendissante|Planeswalker légendaire : Elspeth|+1: Choisissez jusqu'à une créature ciblée. Mettez un marqueur +1/+1 et un marqueur parmi « vol », « initiative », « lien de vie » ou « vigilance » sur elle.\n-3: Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 avec un marqueur « bouclier » sur elle. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-7: Créez cinq jetons de créature 3/3 blanche Ange avec le vol. +Elspeth Resplendent|Elspeth resplendissante|Planeswalker légendaire : Elspeth|+1 : Choisissez jusqu'à une créature ciblée. Mettez un marqueur +1/+1 et un marqueur parmi « vol », « initiative », « lien de vie » ou « vigilance » sur elle.\n-3 : Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 avec un marqueur « bouclier » sur elle. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-7 : Créez cinq jetons de créature 3/3 blanche Ange avec le vol. Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Planeswalker : Elspeth|+2 : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.\n-2 : Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.\n-5 : Détruisez tous les autres permanents excepté\n les terrains et les jetons. Elspeth's Devotee|Dévôte d'Elspeth|Créature : humain et soldat|Quand la Dévôte d'Elspeth arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Elspeth, héroïne intrépide, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. Elspeth's Nightmare|Cauchemar d'Elspeth|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 qu'un adversaire contrôle.\nII — L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-créature non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.\nIII — Exilez le cimetière de l'adversaire ciblé. @@ -6257,11 +6266,12 @@ Emblem Liliana, Defiant Necromancer|Emblème Liliana, nécromancienne provocatri Emblem Liliana, Waker of the Dead|Emblème Liliana, éveilleuse des morts|Emblème|Au début du combat pendant votre tour, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Elle acquiert la célérité. Emblem Lukka, Wayward Bonder|Emblème Lukka, brideur rétif|Emblème|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, elle inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à sa force. Emblem Mu yanling, Sky dancer|Emblème Mu Yanling, danseuse céleste|Emblème|Les îles que vous contrôlez ont "{T} : piochez une carte." -Emblem Narset Transcendent|Emblème Narset transcendante|Jeton : Emblème Narset transcendante|Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts non-créature. Emblem Narset of the Ancient Way|Emblème Narset des traditions|Emblème|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cet emblème inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Emblem Narset Transcendent|Emblème Narset transcendante|Jeton : Emblème Narset transcendante|Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts non-créature. Emblem Nissa, Vital Force|Emblème Nissa, force vitale|Jeton : Nissa|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piochez une carte. Emblem Nissa, Who Shakes the World|Emblème Nissa, celle qui fait trembler le monde|Emblème : Nissa|Les terrains que vous contrôlez ont l'indestructible. Emblem Ob Nixilis of the Black Oath|Emblème Ob Nixilils du Sombre Serment|Jeton : Emblème Ob Nixilils du Sombre Serment|{1}{B}, Sacrifiez une créature: Vous gagnez X points de vie et piochez X cartes, X étant la force de la créature sacrifiée. +Emblem of the Warmind|Emblème de l'Esprit de guerre|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nLes créatures que vous contrôlez ont la célérité. Emblem Ral, Izzet Viceroy|Emblème Ral, vice-roi d'Izzet|Emblème : Ral|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, cet emblème inflige 4 blessures à n'importe quelle cible et vous piochez deux cartes. Emblem Rowan, Scholar of Sparks|Emblème Rowan, érudite en étincelles|Emblème|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Emblem Sarkhan, the Dragonspeaker|Emblème Sarkhan, le languedragon|Jeton : Emblème Sarkhan, le languedragon|Au début de votre étape de pioche, piochez deux cartes supplémentaires.\nAu début de votre étape de fin, défaussez-vous de votre main. @@ -6274,7 +6284,6 @@ Emblem Tezzeret the Schemer|Emblème Tezzeret le Conspirateur|Jeton : Tezzeret|A Emblem Tezzeret, Betrayer of Flesh|Emblème Tezzeret, Traître de la chair|Emblème|À chaque fois qu'un artefact que vous contrôlez devient engagé, piochez une carte. Emblem Tibalt, Cosmic Impostor|Emblème Tibalt, imposteur cosmique|Emblème|Vous pouvez jouer les cartes exilées par Tibalt, imposteur cosmique, et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts. Emblem Venser, the sojourner|Emblème Venser, le séjourneur|Jeton : Emblème Venser, le séjourneur| -Emblem of the Warmind|Emblème de l'Esprit de guerre|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nLes créatures que vous contrôlez ont la célérité. Embodiment of Agonies|Incarnation des agonies|Créature : démon|Vol, contact mortel\nL'Incarnation des agonies arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque coût de mana différent parmi les cartes non-terrain de votre cimetière. (Par exemple, {2}{B} et {1}{B}{B} sont des coûts de mana différents.) Embodiment of Fury|Incarnation de la fureur|Créature : élémental|Piétinement\nLes créatures-terrains que vous contrôlez ont le piétinement.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'un terrain ciblé que vous contrôlez devienne une créature 3/3 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. Embodiment of Insight|Incarnation de la perspicacité|Créature : élémental|Vigilance\nLes créatures-terrains que vous contrôlez ont la vigilance.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'un terrain ciblé que vous contrôlez devienne une créature 3/3 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. @@ -6323,7 +6332,7 @@ Empty-Shrine Kannushi|Kannushi au reliquaire vide|Créature : humain et clerc|Le Empyreal Voyager|Pérégrin empyréen|Créature : vedalken et éclaireur|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que le Pérégrin empyréen inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez autant de {E} (marqueurs « énergie »). Empyrean Eagle|Aigle empyréen|Créature : oiseau et esprit|Vol\nLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+1. Empyrial Archangel|Archange de l'empyrée|Créature : ange|Vol, linceul\nToutes les blessures qui devraient vous être infligées sont infligées à l'Archange de l'empyrée à la place. -Empyrial Armor|Armure empyrée|Enchantement: aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée gagne +X/+X, X étant le nombre de cartes dans votre main. +Empyrial Armor|Armure empyrée|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée gagne +X/+X, X étant le nombre de cartes dans votre main. Empyrial Plate|Plaque empyrée|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque carte dans votre main.\nÉquipement {2} Empyrial Storm|Déluge de l'empyrée|Rituel|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez déjà lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.\nCréez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. Emrakul's Evangel|Prédicateur d'Emrakul|Créature : humain et horreur|{T}, sacrifiez le Prédicateur d'Emrakul et n'importe quel nombre d'autres créatures non-Eldrazi : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur pour chaque créature sacrifiée de cette manière. @@ -6364,7 +6373,7 @@ Endless Obedience|Obéissance perpétuelle|Rituel|Convocation (Vos créatures pe Endless One|Interminable|Créature : eldrazi|L'Interminable arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui. Endless Ranks of the Dead|Interminables colonnes de morts|Enchantement|Au début de votre entretien, créez X jetons de créature 2/2 noire Zombie, X étant la moitié du nombre de zombies que vous contrôlez, arrondie à l'unité inférieure. Endless Sands|Sables infinis|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T} : Exilez une créature ciblée que vous contrôlez.\n{4}, {T}, sacrifiez les Sables infinis : renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire, chaque carte de créature exilée par les Sables infinis. -Endless Scream|Cri interminable|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLe Cri interminable arrive en jeu avec X marqueurs "cri" sur lui.\nLa créature enchantée gagne +1/+0 pour chaque marqueur "cri" sur le Cri interminable. +Endless Scream|Cri interminable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLe Cri interminable arrive en jeu avec X marqueurs "cri" sur lui.\nLa créature enchantée gagne +1/+0 pour chaque marqueur "cri" sur le Cri interminable. Endless Swarm|Nuée interminable|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Serpent pour chaque carte dans votre main.\nÉpique(Pour le restant de la partie, vous ne pouvez pas jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort à l'exception de sa capacité d'épique.) Endless Whispers|Chuchotements interminables|Enchantement|Chaque créature a « Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, choisissez l'adversaire ciblé. Ce joueur met en jeu cette carte, sous son contrôle, depuis ce cimetière à la fin du tour. » Endless Wurm|Guivre interminable|Créature : guivre|Piétinement \nAu début de votre entretien, sacrifiez la Guivre interminable à moins que vous ne sacrifiiez un enchantement. @@ -6432,7 +6441,7 @@ Ensnare|Enchevêtrement|Ephémère|Vous pouvez renvoyer deux îles que vous cont Ensnaring Bridge|Piègepont|Artefact|Les créatures avec une force supérieure au nombre de cartes dans votre main ne peuvent pas attaquer. Ensoul Artifact|Infuser l'âme aux artefacts|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nL'artefact enchanté est une créature avec une force et une endurance de base de 5/5 en plus de ses autres types. Ensouled Scimitar|Cimeterre animé|Artefact : équipement|{3} : Le Cimeterre animé devient une créature-artefact 1/5 avec le vol jusqu'à la fin du tour. (L'équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature.)\nLa créature équipée gagne +1/+5.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) -Entangler|Enchevêtreuse|Enchantement: aura |Enchanter : créature\nLa créature enchantée peut bloquer n'importe quel nombre de créatures. +Entangler|Enchevêtreuse|Enchantement : aura |Enchanter : créature\nLa créature enchantée peut bloquer n'importe quel nombre de créatures. Entangling Trap|Piège enchevêtreur|Enchantement|À chaque fois que vous confrontez, engagez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si vous gagnez, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. (Cette capacité se déclenche après la fin de la confrontation.) Entangling Vines|Vignes enchevêtreuses|Enchantement : aura|Enchanter : créature engagée\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Enter the Dungeon|Enter the Dungeon|Rituel|Les joueurs jouent une sous-partie de MAGIC sous la table commençant chacun avec 5 points de vie, utilisant leurs bibliothèques comme decks. À la fin de la sous-partie, le vainqueur cherche deux cartes dans sa bibliothèque, les met dans sa main et mélange ensuite sa bibliothèque. @@ -6473,8 +6482,8 @@ Epic Proportions|Proportions épiques|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : cr Epic Struggle|Lutte épique|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez vingt créatures ou plus, vous gagnez la partie. Epicenter|Épicentre|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie un terrain.\nSeuil — Tous les joueurs sacrifient tous leurs terrains à la place. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) Epicure of Blood|Épicurien du sang|Créature : vampire|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, chaque adversaire perd 1 point de vie. -Epiphany Storm|Orage révélateur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte ». Epiphany at the Drownyard|Révélation au cimetière marin|Éphémère|Révélez les X cartes plus une du dessus de votre bibliothèque et séparez-les en deux tas. Un adversaire choisit un de ces tas. Mettez ce tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. +Epiphany Storm|Orage révélateur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte ». Epistolary Librarian|Archiviste épistolier|Créature : astartes et sorcier|Voile du temps — À chaque fois que l'Archiviste épistolier attaque, vous pouvez lancer un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale à X depuis votre main sans payer son coût de mana, X étant le nombre de créatures attaquantes. Epitaph Golem|Golem d'épitaphe|Créature-artefact : golem|{2} : Mettez la carte ciblée depuis votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque. Epochrasite|Épokrasite|Créature-artefact : construction|L'Épokrasite arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs +1/+1 si vous ne l'avez pas joué depuis votre main.\nQuand l'Épokrasite est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie avec, sur lui, trois marqueurs « temps » et il acquiert la suspension. @@ -6499,13 +6508,13 @@ Erhnam Djinn|Djinn erhnamite|Créature : djinn|Au début de votre entretien, la Erinis, Gloom Stalker|Erinis, traqueuse des ténèbres|Créature légendaire : halfelin et ranger|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'Erinis, traqueuse des ténèbres attaque, renvoyez sur le champ de bataille une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière.\nChoisissez un passé Erithizon|Érithison|Créature : bête|À chaque fois que l'Érithison attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée choisie par le joueur défenseur. Eron the Relentless|Ehron l'Implacable|Créature légendaire : humain et gredin|Célérité\n{R}{R}{R} : Régénérez Ehron l'Implacable. -Erosion|Érosion|Enchantement: aura |Enchanter : terrain\nAu début de l'entretien du contrôleur du terrain enchanté, détruisez le terrain enchanté à moins que ce joueur ne paye {1} ou 1 point de vie. +Erosion|Érosion|Enchantement : aura |Enchanter : terrain\nAu début de l'entretien du contrôleur du terrain enchanté, détruisez le terrain enchanté à moins que ce joueur ne paye {1} ou 1 point de vie. Errand of Duty|Commis d'office|Ephémère|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Chevalier avec le regroupement. Errant Doomsayers|Conte-destins errants|Créature : humain et rebelle|{T} : Engagez la créature ciblée dont l'endurance est de 2 ou moins. Errant Ephemeron|Éphéméroptère errant|Créature : illusion|Vol\nSuspension 4 — {1}{U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{U} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) -Errant Minion|Mignon errant|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer {1} ou {2}. Le Mignon errant lui inflige 2 blessures moins le nombre de mana qu'il a payé de cette manière. +Errant Minion|Mignon errant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer {1} ou {2}. Le Mignon errant lui inflige 2 blessures moins le nombre de mana qu'il a payé de cette manière. Errant, Street Artist|Délinquant, artiste de rue|Créature légendaire : humain et gredin|Flash\nDéfenseur, célérité\n{1}{U}, {T} : Copiez un sort ciblé que vous contrôlez qui n'a pas été lancé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. -Errantry|Lutte solitaire|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+0 et ne peut attaquer que seule. +Errantry|Lutte solitaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+0 et ne peut attaquer que seule. Erratic Cyclops|Cyclope imprévisible|Créature : cyclope et shamane|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Cyclope imprévisible gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de ce sort. Erratic Explosion|Explosion imprévisible|Rituel|Choisissez une cible, créature ou joueur. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. L'Explosion imprévisible inflige des blessures égales au coût converti de mana de cette carte à cette créature ou à ce joueur. Mettez les cartes ainsi révélées au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Erratic Mutation|Mutation imprévisible|Éphémère|Choisissez une créature ciblée. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. Cette créature gagne +X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cette carte. Mettez toutes les cartes ainsi révélées au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. @@ -6519,15 +6528,15 @@ Ertai's Familiar|Familier d'Ertaï|Créature : illusion|Déphasage\nQuand le Fam Ertai's Meddling|Ingérence selon Ertaï|Ephémère|X ne peut pas valoir 0.\nLa prochaine fois que le sort ciblé devrait se résoudre, à la place son contrôleur le retire de la partie, puis met X marqueurs "retard" sur lui.\nTant que cette carte reste retirée de la partie, retirez-lui un marqueur "retard" au début de l'entretien de ce joueur. Si la carte n'a plus de marqueur "retard" sur elle, il la met dans la pile comme une copie du sort original. Ertai's Scorn|Mépris selon Ertaï|Éphémère|Ce sort coûte {U} de moins à lancer si un adversaire a lancé au moins deux sorts ce tour-ci.\nContrecarrez un sort ciblé. Ertai's Trickery|Tromperie selon Ertaï|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé si un coût de kick a été payé pour lui. -Ertai, Wizard Adept|Ertaï, expert sorcier|Créature Légendaire : sorcier|{2}{U}{U}, {T}: Contrecarrez le sort ciblé. Ertai, the Corrupted|Ertaï le corrompu|Créature : sorcier et légende|{U}, {T}, sacrifiez une créature ou un enchantement : Contrecarrez le sort ciblé. +Ertai, Wizard Adept|Ertaï, expert sorcier|Créature Légendaire : sorcier|{2}{U}{U}, {T}: Contrecarrez le sort ciblé. Erupting Dreadwolf|Loup de l'effroi en éruption|Créature : - eldrazi et loup-garou|À chaque fois que le Loup de l'effroi en éruption attaque, il inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Eruth, Tormented Prophet|Eruth, prophétesse tourmentée|Créature légendaire : humain et sorcier|Si vous deviez piocher une carte, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque à la place. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci. Escape Artist|As de l'évasion|Créature : sorcier|L'As de l'évasion est imblocable.\n{U}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Renvoyez l'As de l'évasion dans la main de son propriétaire. Escape Protocol|Protocole d'évasion|Enchantement|À chaque fois que vous recyclez une carte, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, exilez un artefact ciblé ou une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Escape Routes|Routes d'évasion|Enchantement|{2}{U}: Renvoyez la créature blanche ou noire ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. -Escape Velocity|Vélocité de libération|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a la célérité.\nÉchappée — {1}{R}, exilez deux autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) Escape to the Wilds|Évasion dans les friches|Rituel|Exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer les cartes exilées de cette manière jusqu'à la fin de votre prochain tour.\nVous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci. +Escape Velocity|Vélocité de libération|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a la célérité.\nÉchappée — {1}{R}, exilez deux autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) Escaped Null|Infécond fuyard|Créature : zombie et berserker|Lien de vie\nÀ chaque fois que l'Infécond fuyard bloque ou devient bloqué, il gagne +5/+0 jusqu'à la fin du tour. Escaped Shapeshifter|Changeforme en liberté|Créature : changeforme|Tant qu'un adversaire contrôle une créature avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) qui n'est pas appelée Changeforme en liberté, le Changeforme en liberté a le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.). C'est vrai aussi pour l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.), le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) et la protection contre n'importe quelle couleur. Esika's Chariot|Chariot d'Esika|Artefact légendaire : véhicule|Quand le Chariot d'Esika arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 verte Chat.\nÀ chaque fois que le Chariot d'Esika attaque, créez un jeton qui est une copie d'un jeton ciblé que vous contrôlez.\nPilotage 4 @@ -6549,19 +6558,19 @@ Essence Drain|Drain d'essence|Rituel|Le Drain d'essence inflige 3 blessures à u Essence Extraction|Extraction d'essence|Éphémère|L'Extraction d'essence inflige 3 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 3 points de vie. Essence Feed|Repas d'essence|Rituel|Le joueur ciblé perd 3 points de vie. Vous gagnez 3 points de vie et vous mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » Essence Filter|Filtre d'essence|Rituel|Choisissez l'un - Détruisez tous les enchantements; ou détruisez tous les enchantements non-blancs. -Essence Flare|Flamboiement d'essence|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, mettez un marqueur -0/-1 sur cette créature. +Essence Flare|Flamboiement d'essence|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, mettez un marqueur -0/-1 sur cette créature. Essence Flux|Flux d'essence|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Si c'est un esprit, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. Essence Fracture|Fracture d'essence|Rituel|Renvoyez deux créatures ciblées dans la main de leurs propriétaires.\nRecyclage {2}{U} ({2}{U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) Essence Harvest|Récolte d'essence|Rituel|Le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. Essence Infusion|Infusion d'essence|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. Elle acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Essence Leak|Fuite d'essence|Enchanter : permanent|Si le permanent enchanté est rouge ou vert, il a « Au début de votre entretien, sacrifiez ce permanent à moins que vous ne payiez son coût de mana. » +Essence of the Wild|Essence de la Nature|Créature : avatar|Les créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille en tant que copie de l'Essence de la Nature. Essence Pulse|Pulsation d'essence|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie. Chaque créature gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci. Essence Scatter|Dispersion d'essence|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Essence Sliver|Slivoïde d'essence|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'un slivoïde inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie. Essence Symbiote|Symbiote d'essence|Créature : bête|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez subit une mutation, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature et vous gagnez 2 points de vie. Essence Vortex|Vortex d'essence|Ephémère|Détruisez la créature ciblée à moins que son contrôleur ne paye un nombre de points de vie égal à son endurance. Si la créature est détruite de cette manière, elle ne peut pas être régénérée. Essence Warden|Garde d'essence|Créature : elfe et shamane|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie. -Essence of the Wild|Essence de la Nature|Créature : avatar|Les créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille en tant que copie de l'Essence de la Nature. Estrid's Invocation|Invocation d'Estrid|Enchantement|Vous pouvez faire que l'Invocation d'Estrid arrive sur le champ de bataille comme une copie d'un enchantement que vous contrôlez, excepté qu'il acquiert « Au début de votre entretien, vous pouvez exiler cet enchantement. Si vous faites ainsi, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. » Estrid, the Masked|Estrid, la femme aux masques|Planeswalker légendaire : Estrid|+2 : Dégagez chaque permanent enchanté que vous contrôlez.\n-1 : Créez un jeton d'enchantement blanc Aura appelé Masque attaché à un autre permanent ciblé. Le jeton a enchanter : permanent et l'armure totémique.\n-7 : Mettez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'enchantement non-aura depuis votre cimetière, puis faites de même avec les cartes d'aura.\nEstrid, la femme aux masques peut être votre commandant. Estwald Shieldbasher|Cogneuse au bouclier d'Estwald|Créature : humain et soldat|À chaque fois que la Cogneuse au bouclier d'Estwald attaque, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) @@ -6576,13 +6585,13 @@ Eternal Dominion|Domination éternelle|Rituel|Cherchez dans la bibliothèque de Eternal Dragon|Dragon éternel|Créature : dragon et esprit|Vol\n{3}{W}{W} : Renvoyez le Dragon éternel depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.\nRecyclage de plaine {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.) Eternal Flame|Eternal Flame|Rituel|L'Eternal flame inflige X blessures à l'adversaire ciblé, X étant le nombre de montagnes que vous contrôlez. Il vous inflige la moitié de X blessures, arrondie à l'unité supérieure. Eternal Isolation|Isolation éternelle|Rituel|Mettez la créature de force supérieure ou égale à 4 ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Eternal of Harsh Truths|Éternel des Vérités cruelles|Créature : zombie et clerc|Affliction 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 2 points de vie.)\nÀ chaque fois que l'Éternel des Vérités cruelles attaque et qu'il n'est pas bloqué, piochez une carte. Eternal Scourge|Fléau éternel|Créature : eldrazi et horreur|Vous pouvez lancer le Fléau éternel depuis l'exil.\nQuand le Fléau éternel devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, exilez le Fléau éternel. Eternal Skylord|Éternel seigneur céleste|Créature : zombie et sorcier|Quand l'Éternel seigneur céleste arrive sur le champ de bataille, amassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)\nLes jetons Zombie que vous contrôlez ont le vol. Eternal Taskmaster|Éternel surveillant|Créature : zombie|L'Éternel surveillant arrive sur le champ de bataille engagé.\nÀ chaque fois que l'Éternel surveillant attaque, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Eternal Thirst|Soif éternelle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le lien de vie et « À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. » (Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) -Eternal Warrior|Guerrier éternel|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.). +Eternal Warrior|Guerrier éternel|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.). Eternal Witness|Témoin éternel|Créature : humain et shamane|Quand le Témoin éternel arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. -Eternal of Harsh Truths|Éternel des Vérités cruelles|Créature : zombie et clerc|Affliction 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 2 points de vie.)\nÀ chaque fois que l'Éternel des Vérités cruelles attaque et qu'il n'est pas bloqué, piochez une carte. Eternity Snare|Collet d'éternité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Collet d'éternité arrive en jeu, piochez une carte.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Eternity Vessel|Urne d'éternité|Artefact|L'Urne d'éternité arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, X marqueurs « charge », X étant votre total de points de vie.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que votre total de points de vie devienne le nombre de marqueurs « charge » sur l'Urne d'éternité. Ether Well|Puits d'éther|Ephémère|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Si cette créature est rouge, vous pouvez la mettre au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire à la place. @@ -6774,16 +6783,16 @@ Exuberant Wolfbear|Lupours exubérant|Créature : loup et ours|À chaque fois qu Exultant Cultist|Cultiste exultante|Créature : humain et sorcier|Quand la Cultiste exultante meurt, piochez une carte. Exultant Skymarcher|Marcheciel exultante|Créature : vampire et soldat|Vol Eye Collector|Collectionneur d'yeux|Créature : peuple fée|Vol\nÀ chaque fois que le Collectionneur d'yeux inflige des blessures de combat à un joueur, chaque joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. -Eye Gouge|En plein dans l'œil|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un cyclope, détruisez-la. -Eye Spy|Oeil espion|Rituel|Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte dans le cimetière de ce joueur. Eye for an Eye|Oeil pour oeil|Éphémère|La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, à la place cette source vous inflige autant de blessures et Œil pour œil inflige autant de blessures au contrôleur de cette source. +Eye Gouge|En plein dans l'œil|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un cyclope, détruisez-la. Eye of Doom|Œil du destin|Artefact|Quand l'Œil du destin arrive sur le champ de bataille, chaque joueur choisit un permanent non-terrain et met un marqueur « fatalité » sur lui.{2}, {T}, sacrifiez l'Œil du destin : Détruisez chaque permanent avec un marqueur « fatalité » sur lui. Eye of Nowhere|Œil du néant|Rituel : arcane|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. -Eye of Ramos|Oeil de ramos|Artefact|{T}: Ajoutez {U} à votre réserve.\nSacrifiez l'Oeil de Ramos: Ajoutez {U} à votre réserve.Eye of Singularity|L'oeil de la singularité|Enchantement: du monde|Quand L'oeil de la singularité arrive en jeu, détruisez tous les permanents avec le même nom qu'un autre permanent, excepté les terrains de base. Ils ne peuvent pas être régénérés.\nÀ chaque fois qu'un permanent autre qu'un terrain de base arrive en jeu, détruisez tous les autres permanents avec le même nom. Ils ne peuvent pas être régénérés. +Eye of Ramos|Oeil de ramos|Artefact|{T}: Ajoutez {U} à votre réserve.\nSacrifiez l'Oeil de Ramos: Ajoutez {U} à votre réserve.Eye of Singularity|L'oeil de la singularité|Enchantement : du monde|Quand L'oeil de la singularité arrive en jeu, détruisez tous les permanents avec le même nom qu'un autre permanent, excepté les terrains de base. Ils ne peuvent pas être régénérés.\nÀ chaque fois qu'un permanent autre qu'un terrain de base arrive en jeu, détruisez tous les autres permanents avec le même nom. Ils ne peuvent pas être régénérés. +Eye of the Storm|Œil de la tempête|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue une carte d'éphémère ou de rituel, retirez-la de la partie. Ce joueur copie ensuite chaque carte d'éphémère ou de rituel retirée de la partie par l'Œil de la tempête. Pour chaque copie, le joueur peut jouer la copie sans payer son coût de mana. Eye of Ugin|Œil d'Ugin|Terrain légendaire|Les sorts Eldrazi incolores que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.\n{7}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature incolore, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Eye of Vecna|Œil de Vecna|Artefact légendaire|Quand l'Œil de Vecna arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 2 points de vie.\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, vous piochez une carte et vous perdez 2 points de vie. Eye of Yawgmoth|Oeil de yaugzebul|Artefact|{3}, {T}, Sacrifiez une Créature : Révélez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque que la force de la créature sacrifiée. Mettez une de ces cartes dans votre main et retirez les autres de la partie. -Eye of the Storm|Œil de la tempête|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue une carte d'éphémère ou de rituel, retirez-la de la partie. Ce joueur copie ensuite chaque carte d'éphémère ou de rituel retirée de la partie par l'Œil de la tempête. Pour chaque copie, le joueur peut jouer la copie sans payer son coût de mana. +Eye Spy|Oeil espion|Rituel|Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte dans le cimetière de ce joueur. Eyeblight Assassin|Assassin du dysmèle|Créature : elfe et assassin|Quand l'Assassin du dysmèle arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Eyeblight Cullers|Abatteurs de dysmèles|Créature : elfe et guerrier|Quand les Abatteurs de dysmèles meurent, créez trois jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier, puis meulez trois cartes. (Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) Eyeblight Massacre|Massacre du dysmèle|Rituel|Les créatures non-Elfe gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. @@ -6822,8 +6831,8 @@ Fade Away|Disparition progressive|Rituel|Pour chaque créature, le contrôleur d Fade from Memory|Effacer de la mémoire|Éphémère|Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.\nRecyclage {B} ({B}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) Fade into Antiquity|Sombrer dans l'antiquité|Rituel|Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Fading Hope|Espoir volatilisé|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si sa valeur de mana était inférieure ou égale à 3, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) -Fae Offering|Offrande aux faes|Enchantement|Au début de chaque étape de fin, si vous avez lancé à la fois un sort de créature et un sort non-créature ce tour-ci, créez un jeton Indice, un jeton Nourriture et un jeton Trésor. Fae of Wishes|Fae des souhaits|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\n{1}{U}, défaussez-vous de deux cartes : Renvoyez la Fae des souhaits dans la main de son propriétaire. +Fae Offering|Offrande aux faes|Enchantement|Au début de chaque étape de fin, si vous avez lancé à la fois un sort de créature et un sort non-créature ce tour-ci, créez un jeton Indice, un jeton Nourriture et un jeton Trésor. Faeburrow Elder|Ancêtre du Terrier des Faes|Créature : sylvin et druide|Vigilance\nL'Ancêtre du Terrier des Faes gagne +1/+1 pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez.\n{T} : Pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez, ajoutez un mana de cette couleur. Faerie Artisans|Artisans faeries|Créature : peuple fée et artificier|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. Exilez ensuite tous les autres jetons créés par les Artisans faeries. Faerie Conclave|Conseil des faeries|Terrain|Le Conseil des faeries arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{1}{U} : Le Conseil des faeries devient une créature 2/1 bleue Peuple fée avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (Il ne peut être bloqué que par des créatures avec le vol ou la portée.) @@ -6850,9 +6859,9 @@ Fain, the Broker|Faïn, le courtier|Créature légendaire : humain et psychagogu Fairgrounds Patrol|Patrouille de la foire|Créature : humain et soldat|{1}{W}, exilez la Patrouille de la foire depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Fairgrounds Trumpeter|Joueur de trompe de la foire|Créature : éléphant|Au début de chaque étape de fin, si un marqueur +1/+1 a été mis sur un permanent sous votre contrôle ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur le Joueur de trompe de la foire. Fairgrounds Warden|Garde de la foire|Créature : nain et soldat|Quand le Garde de la foire arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Garde de la foire quitte le champ de bataille. -Faith Healer|Guérisseuse par la prière|Créature : clerc|Sacrifiez un enchantement: Vous gagnez un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana. -Faith Unbroken|Foi intacte|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la Foi intacte arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Foi intacte quitte le champ de bataille.\nLa créature enchantée gagne +2/+2. +Faith Healer|Guérisseuse par la prière|Créature : clerc|Sacrifiez un Enchantement : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana. Faith of the Devoted|Foi des dévoués|Enchantement|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Faith Unbroken|Foi intacte|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la Foi intacte arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Foi intacte quitte le champ de bataille.\nLa créature enchantée gagne +2/+2. Faith's Fetters|Fers de la foi|Enchantement : aura|Enchanter : permanentQuand les Fers de la foi arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.Les capacités activées du permanent enchanté ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. Si le permanent enchanté est une créature, il ne peut ni attaquer, ni bloquer. Faith's Reward|Récompense de la foi|Éphémère|Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de permanent de votre cimetière qui ont été mises, ce tour-ci, dans votre cimetière depuis le champ de bataille. Faith's Shield|Bouclier de la Foi|Éphémère|Le permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nHeure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, à la place, vous et chaque permanent que vous contrôlez acquérez la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. @@ -6898,7 +6907,7 @@ Fall|Fall|Rituel|Le joueur ciblé révèle deux cartes de sa main au hasard, pui False Cure|Fausse guérison|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'un joueur gagne des points de vie, ce joueur perd 2 points de vie pour chaque 1 point de vie gagné. False Dawn|Aube trompeuse|Rituel|Les symboles de mana coloré de tous les permanents que vous contrôlez et de toutes les cartes que vous possédez qui ne sont pas en jeu deviennent {W} jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. False Defeat|False Defeat|Rituel|Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. -False Demise|Décès trompeur|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez cette créature en jeu sous votre contrôle. +False Demise|Décès trompeur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez cette créature en jeu sous votre contrôle. False Floor|Faux plancher|Artefact|Le Faux plancher arrive sur le champ de bataille engagé.\nLes créatures arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{2}, {T}, exilez le Faux plancher : Exilez toutes les créatures dégagées. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. False Memories|Faux souvenirs|Éphémère|Mettez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. À la fin du tour, retirez de la partie sept cartes de votre cimetière. False Mourning|False Mourning|Rituel|Mettez la carte ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. @@ -6924,9 +6933,9 @@ Fanatic of Xenagos|Fanatique de Xénagos|Créature : centaure et guerrier|Piéti Fanatical Devotion|Dévotion fanatique|Enchantement|Sacrifiez une Créature : Régénérez la créature ciblée. Fanatical Fever|Fièvre fanatique|Ephémère|La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Fanatical Firebrand|Brandon fanatique|Créature : gobelin et pirate|Célérité\n{T}, sacrifiez le Brandon fanatique : Il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. -Fang Skulkin|Épouvancrâne à crocs|Créature-artefact : épouvantail|{2} : La créature noire ciblée acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) Fang of Shigeki|Croc de Shigeki|Créature-enchantement : serpent et ninja|Contact mortel Fang of the Pack|Fang of the Pack|Créature : loup|Mêlée (À chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué avec une créature pendant ce combat.)\nAu début de combat pendant votre tour, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert la mêlée jusqu'à la fin du tour. (Si une créature a de multiples occurrences de mêlée, chacune se déclenche séparément.) +Fang Skulkin|Épouvancrâne à crocs|Créature-artefact : épouvantail|{2} : La créature noire ciblée acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) Fangren Firstborn|Aîné fangren|Créature : bête|À chaque fois que l'Aîné fangren attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature attaquante. Fangren Hunter|Chasseur fangren|Créature : bête|Piétinement Fangren Marauder|Maraudeur fangren|Créature : bête|À chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez gagner 5 points de vie. @@ -6944,7 +6953,7 @@ Farhaven Elf|Elfe des horizons lointains|Créature : elfe et druide|Quand l'Elfe Farideh's Fireball|Boule de feu de Farideh|Éphémère|La Boule de feu de Farideh inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Lancez un d20.\n1— 9 VERT La Boule de feu de Farideh inflige 2 blessures à chaque joueur.\n10—20 VERT La Boule de feu de Farideh inflige 2 blessures à chaque adversaire. Farideh, Devil's Chosen|Farideh, élue du Diable|Créature légendaire : tieffelin et psychagogue|Chance du démon — À chaque fois que vous lancez au moins un dé, Farideh, élue du Diable acquiert le vol et la menace jusqu'à la fin du tour. Si l'un de ces résultats était supérieur ou égal à 10, piochez une carte. Farmstead Gleaner|Glaneur fermier|Créature-artefact : épouvantail|Le Glaneur fermier ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{2}, {Q} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Glaneur fermier. ({Q} est le symbole de dégagement.) -Farmstead|Ferme|Enchantement: aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a "Au début de votre entretien, vous pouvez payer {W}{W}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie." +Farmstead|Ferme|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a "Au début de votre entretien, vous pouvez payer {W}{W}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie." Farm|Exploitation|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Farrel's Mantle|Farrel's Mantle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque et n'est pas bloquée, son contrôleur peut lui faire infliger autant de blessures que sa force plus 2 à une autre créature ciblée. Si ce joueur fait ainsi, la créature attaquante n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci.Farrel's Zealot|Farrel's Zealot|Créature : citadin|À chaque fois que le Farrel's Zealot attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez lui faire infliger 3 blessures à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, le Farrel's Zealot n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci. Farrelite Priest|Farrelite Priest|Créature : clerc|{1} : Ajoutez {W} à votre réserve. Si cette capacité a été activée au moins quatre fois ce tour-ci, sacrifiez le Farrelite Priest au début de l'étape de fin. @@ -6997,7 +7006,7 @@ Favor of Jukai|Faveur de Jukai|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créa Favor of the Mighty|Faveur des puissants|Enchantement tribal : géant|Chaque créature ayant le coût converti de mana le plus élevé a la protection contre toutes les couleurs. Favor of the Overbeing|Faveur de la parèdre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et elle a la vigilance.\nTant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle a le vol. Favor of the Woods|Faveur des bois|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque, vous gagnez 3 points de vie. -Favorable Destiny|Destin favorable|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2 tant qu'elle est blanche.\nLa créature enchantée a le linceul tant que son contrôleur contrôle une autre créature. +Favorable Destiny|Destin favorable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2 tant qu'elle est blanche.\nLa créature enchantée a le linceul tant que son contrôleur contrôle une autre créature. Favorable Winds|Vents favorables|Enchantement|Les créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+1. Favored Hoplite|Hoplite favori|Créature : humain et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Hoplite favori, mettez un marqueur +1/+1 sur le Hoplite favori et prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci. Favored of Iroas|Protégée d'Iroas|Créature : humain et soldat|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Protégée d'Iroas acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. @@ -7015,8 +7024,8 @@ Feast of Dreams|Festin de rêves|Éphémère|Détruisez la créature enchantée Feast of Flesh|Festin de chair|Rituel|Le Festin de chair inflige X blessures à la créature ciblée et vous gagnez X points de vie, X étant égal à 1 plus le nombre de cartes appelées Festin de chair dans tous les cimetières. Feast of Sanity|Festin de sanité|Enchantement|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, le Festin de sanité inflige 1 blessure à n'importe quelle cible et vous gagnez 1 point de vie. Feast of Succession|Festin de succession|Rituel|Toutes les créatures gagnent -4/-4 jusqu'à la fin du tour. Vous devenez le monarque. +Feast of the Unicorn|Dévoration de la licorne|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +4/+0. Feast of Worms|Festin de vers|Rituel : arcane|Détruisez le terrain ciblé. Si ce terrain est légendaire, son contrôleur sacrifie un autre terrain. -Feast of the Unicorn|Dévoration de la licorne|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +4/+0. Feast on the Fallen|Se repaître des mourants|Enchantement|Au début de chaque entretien, si un adversaire a perdu des points de vie au dernier tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Feast or Famine|Festin ou famine|Ephémère|Choisissez l'un - Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie; ou détruisez la créature non-noire et non-artefact ciblée et elle ne peut pas être régénérée. Feaster of Fools|Festoyeur d'imbéciles|Créature : démon|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVol\nDévorement 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) @@ -7031,7 +7040,7 @@ Feed the Pack|Nourrir la meute|Enchantement|Au début de votre étape de fin, vo Feed the Serpent|Nourrir le Grand serpent|Éphémère|Exilez une créature ciblée ou un planeswalker ciblé. Feed the Swarm|Nourrir l'essaim|Rituel|Détruisez une cible, créature ou enchantement, qu'un adversaire contrôle. Vous perdez un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de ce permanent. Feedback Bolt|Éclair à rétroaction|Éphémère|L'Éclair à rétroaction inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre d'artefacts que vous contrôlez. -Feedback|Rétroaction|Enchantement: aura|Enchanter : enchantement\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'enchantement enchanté, la Rétroaction lui inflige 1 blessure. +Feedback|Rétroaction|Enchantement : aura|Enchanter : enchantement\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'enchantement enchanté, la Rétroaction lui inflige 1 blessure. Feeding Frenzy|Frénésie nourrissante|Éphémère|La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de zombies en jeu. Feeding Grounds|Terrain de chasse|Plan : Muraganda|Les sorts rouges coûtent {1} de moins à lancer.\nLes sorts verts coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez X marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée, X étant le coût converti de mana de cette créature. Feed|Nourrir|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nPiochez une carte pour chaque créature de force supérieure ou égale à 3 que vous contrôlez. @@ -7091,7 +7100,7 @@ Ferocious Pup|Louveteau féroce|Créature : loup|Quand le Louveteau féroce arri Ferocious Tigorilla|Tigrorille féroce|Créature : chat et grand singe|Le Tigrorille féroce arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur « piétinement » ou un marqueur « menace » sur lui. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) Ferocious Zheng|Ferocious Zheng|Créature : chat et bête|À chaque fois que Ferocious Zheng inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. Ferocity of the Wilds|Férocité des friches|Enchantement|Les créatures non-Humain attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont le piétinement. -Ferocity|Férocité|Enchantement: aura |Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur elle. +Ferocity|Férocité|Enchantement : aura |Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur elle. Feroz's Ban|Bannissement selon Feroz|Artefact|Les sorts de créatures coûtent {2} de plus à jouer. Ferris Wheel|Ferris Wheel|Artefact : attraction|Visite — Choisissez une créature ciblée qui n'est pas passée hors phase à cause de Ferris Wheel. Cette créature passe hors phase jusqu'à ce que vous obteniez un résultat inférieur ou égale à 3 en lançant un dé pour visiter vos attractions. Ferropede|Ferro-pattes|Créature-artefact : insecte|Le Ferro-pattes est imblocable.\nÀ chaque fois que le Ferro-pattes inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez retirer un marqueur du permanent ciblé. @@ -7117,10 +7126,10 @@ Festering Goblin|Gobelin pourrissant|Créature : zombie et gobelin|Quand le Gobe Festering March|Marche pourrissante|Rituel|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Retirez la Marche pourrissante de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle.\nSuspension 3 — {2}{B} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{B} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) Festering Mummy|Momie pourrissante|Créature : zombie|Quand la Momie pourrissante meurt, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée. Festering Newt|Triton à pustules|Créature : salamandre|Quand le Triton à pustules meurt, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Cette créature gagne -4/-4 à la place si vous contrôlez une créature appelée Envoûteuse cloaquebouillon. -Festering Wound|Blessure suppurante|Enchantement: aura|Enchanter créature\nAu début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur "infection" sur la blessure suppurante.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, la Blessure suppurante inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de marqueurs "infection" sur la Blessure suppurante. +Festering Wound|Blessure suppurante|Enchantement : aura|Enchanter créature\nAu début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur "infection" sur la blessure suppurante.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, la Blessure suppurante inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de marqueurs "infection" sur la Blessure suppurante. Festival Crasher|Fracasseur de festival|Créature : diable|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Fracasseur de festival gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. -Festival of Trokin|Festival de trokin|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que vous contrôlez. Festival of the Guildpact|Festival du Pacte des Guildes|Éphémère|Prévenez les prochaines X blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Festival of Trokin|Festival de trokin|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que vous contrôlez. Festive Funeral|Funérailles festives|Éphémère|La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre cimetière. Fetid Heath|Lande fétide|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{W/B}, {T} : Ajoutez {W}{W}, {W}{B} ou {B}{B} à votre réserve. Fetid Horror|Horreur fétide|Créature : ombre|{B}: L'Horreur fétide gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. @@ -7142,13 +7151,13 @@ Fickle Efreet|Éfrit inconstant|Créature : éfrit|À chaque fois que l'Éfrit i Fiddlehead Kami|Kami de crosse|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, régénérez le Kami de crosse. Field Creeper|Fureteur des champs|Créature-artefact : épouvantail| Field Marshal|Général de campagne|Créature : humain et soldat|Les autres créatures Soldat gagnent +1/+1 et ont l'initiative. (Elles infligent des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) -Field Research|Recherches sur le terrain|Rituel|Kick {2}{U} (Vous pouvez payer {2}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nPiochez deux cartes. Si ce sort a été kické, piochez trois cartes à la place. -Field Surgeon|Chirurgien militaire|Créature : Clerc|Engagez une créature ciblée que vous contrôlez. Prévenez ce tour-ci la prochaine 1 blessure sur une créature ciblée.Field Trip|Sortie scolaire|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) Field of Dreams|Field of Dreams|Enchantement : monde|Les joueurs jouent avec la carte du dessus de leur bibliothèque révélée. Field of Reality|Champ de réalité|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut pas être bloquée par les esprits.\n{1}{U}: Renvoyez le Champ de réalité dans la main de son propriétaire. Field of Ruin|Champ de ruine|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T}, sacrifiez le Champ de ruine : Détruisez un terrain non-base ciblé qu'un adversaire contrôle. Chaque joueur cherche dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la met sur le champ de bataille et mélange ensuite sa bibliothèque. Field of Souls|Champ des âmes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Field of the Dead|Champ des morts|Terrain|Le Champ des morts arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {C}.\nÀ chaque fois que le Champ des morts ou un autre terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez au moins sept terrains avec des noms différents, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Field Research|Recherches sur le terrain|Rituel|Kick {2}{U} (Vous pouvez payer {2}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nPiochez deux cartes. Si ce sort a été kické, piochez trois cartes à la place. +Field Surgeon|Chirurgien militaire|Créature : Clerc|Engagez une créature ciblée que vous contrôlez. Prévenez ce tour-ci la prochaine 1 blessure sur une créature ciblée.Field Trip|Sortie scolaire|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) Fieldmist Borderpost|Borne frontière d'Herbebrume|Artefact|Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de la Borne frontière d'Herbebrume.\nLa Borne frontière d'Herbebrume arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. Fields of Summer|Champs d'Été|Plan : Moag|À chaque fois qu'un joueur lance un sort, ce joueur peut gagner 2 points de vie.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez gagner 10 points de vie. Fiend Artisan|Artisan fielleux|Créature : cauchemar|L'Artisan fielleux gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\n{X}{B/G}, {T}, sacrifiez une autre créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, mettez-la sur le champ de bataille, et mélangez ensuite votre bibliothèque. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. @@ -7177,12 +7186,12 @@ Fiery Impulse|Impulsion ardente|Éphémère|L'Impulsion ardente inflige 2 blessu Fiery Intervention|Intervention ardente|Rituel|Choisissez l'un —\n• L'Intervention ardente inflige 5 blessures à une créature ciblée.\n• Détruisez l'artefact ciblé. Fiery Islet|Îlot ardent|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {U} ou {R}.\n{1}, {T}, sacrifiez l'Îlot ardent : Piochez une carte. Fiery Justice|Justice ardente|Rituel|La Justice ardente inflige 5 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles. Un adversaire ciblé gagne 5 points de vie. -Fiery Mantle|Manteau ardent|Enchantement: aura|Quand le Manteau ardent est mis depuis le jeu dans un cimetière, renvoyez le Manteau ardent dans les mains de son propriétaire. \n{R}: la créature enchantée gagne +1 +0 jusqu'à la fin du tour. +Fiery Mantle|Manteau ardent|Enchantement : aura|Quand le Manteau ardent est mis depuis le jeu dans un cimetière, renvoyez le Manteau ardent dans les mains de son propriétaire. \n{R}: la créature enchantée gagne +1 +0 jusqu'à la fin du tour. Fiery Temper|Tempérament fougueux|Éphémère|Le Tempérament fougueux inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nFolie {R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) Fifty Feet of Rope|Quinze mètres de corde|Artefact|Escalader — {T} : Un mur ciblé ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nLigoter — {3}, {T} : Une créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nDescendre en rappel — {4}, {T} : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) -Fight Rigging|Combat truqué|Enchantement|Cachette 5 (Quand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nAu début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Puis, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 7, vous pouvez jouer la carte exilée sans payer son coût de mana. Fight as One|Ne faire qu'un au combat|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• La créature Humain ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n• La créature non-Humain ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Fight or Flight|Fuir ou combattre|Enchantement|Au début de la phase de combat de chacun de vos adversaires, séparez toutes les créatures que ce joueur contrôle en deux tas faces visibles. Seules les créatures dans le tas de son choix peuvent attaquer ce tour-ci. +Fight Rigging|Combat truqué|Enchantement|Cachette 5 (Quand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nAu début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Puis, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 7, vous pouvez jouer la carte exilée sans payer son coût de mana. Fight to the Death|Combat à mort|Éphémère|Détruisez toutes les créatures bloqueuses et toutes les créatures bloquées. Fight with Fire|Combat par le feu|Rituel|Kick {5}{R} (Vous pouvez payer {5}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLe Combat par le feu inflige 5 blessures à une créature ciblée. Si ce sort a été kické, il inflige 10 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles à la place. (Ces cibles peuvent inclure des joueurs et des planeswalkers.) Fighter Class|Classe : guerrier|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nQuand la Classe : guerrier arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\n{1}{R}{W} : Niveau 2\n//Level_2//\nLes capacités d'équipement que vous activez coûtent {2} de moins à activer.\n{3}{R}{W} : Niveau 3\n//Level_3//\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, jusqu'à une créature ciblée la bloque pendant ce combat si possible. @@ -7227,6 +7236,7 @@ Finish|Fin|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Firbolg Flutist|Flutiste firbolg|Créature : géant et barde|Spectacle asservissant — Quand le Flutiste firbolg arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée que vous ne contrôlez pas jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. Elle acquiert la célérité et la myriade jusqu'à la fin du tour. Fire Ambush|Fire Ambush|Rituel|La Fire Ambush inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.Fire and Brimstone|Fire and Brimstone|Ephémère|Fire and brimstone inflige 4 blessures au joueur ciblé qui a déclaré une créature attaquante ce tour-ci et vous inflige 4 blessures. Fire Ants|Fourmis de feu|Créature : insecte|{T}: Les Fourmis de feu infligent 1 blessure à chaque autre créature sans le vol. +Fire at Will|Feu à volonté|Éphémère|Feu à volonté inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ou bloqueuses ciblées. Fire Bowman|Fire Bowman|Créature : soldat|Sacrifiez le Fire Bowman : Le Fire Bowman inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant que les attaquants ne soient déclarés.Fire Covenant|Pacte de feu|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Pacte de feu, payez X points de vie.\nLe Pacte de feu inflige X blessures réparties entre n'importe quel nombre de créatures ciblées. Fire Diamond|Diamant du feu|Artefact|Le Diamant du feu arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve. Fire Dragon|Dragon de feu|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon de feu arrive en jeu, il inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez. @@ -7243,7 +7253,6 @@ Fire Sprites|Fire Sprites|Créature : peuple fée|Vol\n{G}, {T} : Ajoutez {R} à Fire Tempest|Tourmente de feu|Rituel|La Tourmente de feu inflige 6 blessures à chaque créature et à chaque joueur. Fire Urchin|Galopin de feu|Créature : élémental|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Galopin de feu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Fire Whip|Fouet de feu|Enchantement : aura|Enchantez une créature que vous contrôlez.\nLa créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »\nSacrifiez le Fouet de feu : Le Fouet de feu inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. -Fire at Will|Feu à volonté|Éphémère|Feu à volonté inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ou bloqueuses ciblées. Fire-Belly Changeling|Changelin au ventre de feu|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{R} : Le Changelin au ventre de feu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez pas cette capacité plus de deux fois à chaque tour. Fire-Field Ogre|Ogre du champ de feu|Créature : ogre et mutant|Initiative\nExhumation {U}{B}{R} ({U}{B}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) Fire-Lit Thicket|Hallier éclairé par le feu|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{R/G}, {T} : Ajoutez {R}{R}, {R}{G} ou {G}{G} à votre réserve. @@ -7373,7 +7382,7 @@ Flamewave Invoker|Invocateur vagueflamme|Créature : gobelin et mutant|{7}{R} : Flamewright|Flamewright|Créature : humain et artificier|{1}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Construction avec le défenseur.\n{T}, sacrifiez une créature avec le défenseur : La Flamewright inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.Flaming Fist Officer|Officier du Poing enflammé|Créature : gnome et soldat|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Officier du Poing enflammé. Flaming Fist|Poing enflammé|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque, elle acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. » Flaming Gambit|Jouer avec le feu|Éphémère|Jouer avec le feu inflige X blessures au joueur ciblé. Ce joueur peut choisir une créature qu'il contrôle et que Jouer avec le feu inflige ces blessures à la créature à la place.\nFlashback {X}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) -Flaming Sword|Épée flamboyante|Enchantement: aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et l'initiative. +Flaming Sword|Épée flamboyante|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et l'initiative. Flanking Troops|Flanking Troops|Créature : soldat|À chaque fois que les Flanking Troops attaquent, vous pouvez engager la créature ciblée. Flare of Faith|Éclat de foi|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un humain, à la place elle gagne +3/+3 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Flare|Flamboiement|Ephémère|Le Flamboiement inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. @@ -7435,12 +7444,12 @@ Fleshwrither|Tordeur de chair|Créature : horreur|Transfiguration {1}{B}{B} ({1} Flicker of Fate|Vacillement du destin|Éphémère|Exilez une créature ciblée ou un enchantement ciblé, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Flickerform|Danseforme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{2}{W}{W} : Retirez la créature enchantée et toutes les auras qui lui sont attachées de la partie. À la fin du tour, renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, renvoyez ces auras en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires et enchantant cette créature. Flickering Spirit|Esprit scintillant|Créature : esprit|Vol\n{3}{W} : Retirez l'Esprit scintillant de la partie, puis renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire. -Flickering Ward|Rune de garde scintillante|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nAu moment où la Rune de garde scintillante arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLa créature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas la Rune de garde scintillante.\n{W}: Renvoyez la Rune de garde scintillante dans la main de son propriétaire. +Flickering Ward|Rune de garde scintillante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu moment où la Rune de garde scintillante arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLa créature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas la Rune de garde scintillante.\n{W}: Renvoyez la Rune de garde scintillante dans la main de son propriétaire. Flickerwisp|Voloscille|Créature : élémental|VolQuand le Voloscille arrive sur le champ de bataille, exilez un autre permanent ciblé. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. Flicker|Clignotement|Rituel|Retirez de la partie le permanent non-jeton ciblé puis renvoyez le en jeu sous le contrôle de son propriétaire. -Flight Spellbomb|Bombe à sortilèges de vol|Artefact|{T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges de vol : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nQuand la Bombe à sortilèges de vol est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {U}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. Flight of Equenauts|Escadron d'équénautes|Créature : humain et chevalier|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVol Flight of Fancy|Essor de la foi|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Essor de la foi arrive en jeu, piochez deux cartes.\nLa créature enchantée a le vol. +Flight Spellbomb|Bombe à sortilèges de vol|Artefact|{T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges de vol : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nQuand la Bombe à sortilèges de vol est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {U}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. Flight|Vol|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée a le vol. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) Fling|Jet|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Jet, sacrifiez une créature.\nLe Jet inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée. Flint Golem|Golem de silex|Créature-Artefact: golem|À chaque fois que le Golem de silex devient bloqué, le joueur défenseur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. @@ -7450,9 +7459,9 @@ Flitterstep Eidolon|Eidôlon prestepas|Créature-enchantement : esprit|Grâce {5 Floating Shield|Bouclier flottant|Enchanter : créature|Au moment où le Bouclier flottant arrive en jeu, choisissez une couleur.La cré\nature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas le Bouclier flottant.\nSacrifiez le Bouclier flottant : La créature ciblée acquiert la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour. Floating-Dream Zubera|Zubera aux rêves flottants|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera aux rêves flottants est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte pour chaque zubera mis dans un cimetière depuis le jeu ce tour-ci. Flock of Rabid Sheep|Flock of Rabid Sheep|Rituel|Jouez X fois à pile ou face. Pour chaque lancer que vous gagnez, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Mouton appelé Mouton enragé. -Flood Plain|Plaine inondée|Terrain|La Plaine inondée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}, sacrifiez la Plaine inondée : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou d'île, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. Flood of Recollection|Déluge de souvenirs|Rituel|Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Exilez le Déluge de souvenirs. Flood of Tears|Déluge de larmes|Rituel|Renvoyez tous les permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires. Si vous renvoyez au moins quatre permanents non-jeton que vous contrôlez de cette manière, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent de votre main. +Flood Plain|Plaine inondée|Terrain|La Plaine inondée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}, sacrifiez la Plaine inondée : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou d'île, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. Floodbringer|Porteuse des crues|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{2}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Engagez le terrain ciblé. Floodchaser|Chasseflot|Créature : élémental|Le Chasseflot arrive en jeu avec six marqueurs +1/+1 sur lui.\nLe Chasseflot ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\n{U}, retirez un marqueur +1/+1 du Chasseflot : Le terrain ciblé devient une île jusqu'à la fin du tour. Flooded Grove|Bosquet inondé|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{G/U}, {T} : Ajoutez {G}{G}, {G}{U} ou {U}{U} à votre réserve. @@ -7475,11 +7484,11 @@ Flourishing Strike|Frappe poussée|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La Frapp Flourish|Floraison|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Flow of Ideas|Flot d'idées|Rituel|Piochez une carte pour chaque île que vous contrôlez. Flow of Maggots|Flot de vermine|Créature : insecte|Entretien cumulatif {1}\nLe Flot de vermine ne peut être bloqué que par des murs. -Flowering Field|Champ fleurissant|Enchantement: aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a "{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur." +Flowering Field|Champ fleurissant|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a "{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur." Flowering Lumberknot|Nœudebois florissant|Créature : sylvin|Le Nœudebois florissant ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu'il ne soit associé à une créature avec l'association d'âmes. Flower|Flore|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt de base ou de plaine de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. Flowstone Armor|Armure de fluipierre|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager l'Armure de fluipierre pendant votre étape de dégagement.\n{3}, {T}: La créature ciblée gagne +1/-1 tant que l'Armure de fluipierre reste engagée. -Flowstone Blade|Lame de fluipierre|Enchantement: aura|Enchanter créature\n{R}: La créature enchantée gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Flowstone Blade|Lame de fluipierre|Enchantement : aura|Enchanter créature\n{R}: La créature enchantée gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. Flowstone Channeler|Canaliseur de fluipierre|Créature : humain et sortisan|{1}{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : La créature ciblée gagne +1/-1 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Flowstone Charger|Batailleur de fluipierre|Créature : bête|À chaque fois que le Batailleur de fluipierre attaque, il gagne +3/—3 jusqu'à la fin du tour. Flowstone Crusher|Écrabouilleur de fluipierre|Créature : bête|{R}: L'Écrabouilleur de fluipierre gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. @@ -7525,8 +7534,8 @@ Fodder Tosser|Catapulte à chair|Artefact|{T}, défaussez-vous d'une carte : La Foe-Razer Regent|Régente rase-rival|Créature : dragon|Vol\nQuand la Régente rase-rival arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez se bat, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle au début de la prochaine étape de fin. Fog Bank|Banc de brouillard|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nVol\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par le Banc de brouillard. Fog Elemental|Élémental de brouillard|Créature : élémental|Vol\nQuand l'Élémental de brouillard attaque ou bloque, sacrifiez-le à la fin du combat. -Fog Patch|Nappe de brouillard|Ephémère|Ne jouez la Nappe de brouillard que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.\nLes créatures attaquantes deviennent bloquées. (Ce sort fonctionne sur les créatures imblocables.) Fog of Gnats|Nuée de moucherons|Créature : insecte|Vol\n{B}: Régénérez la Nuée de moucherons. +Fog Patch|Nappe de brouillard|Ephémère|Ne jouez la Nappe de brouillard que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.\nLes créatures attaquantes deviennent bloquées. (Ce sort fonctionne sur les créatures imblocables.) Fogwalker|Marcheur des brumes|Créature : esprit|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nQuand le Marcheur des brumes arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. Fog|Brouillard|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. Foil|Évitement|Ephémère|Vous pouvez vous défausser d'une île et d'une autre carte à la place de payer le coût de mana de l'Évitement.\nContrecarrez le sort ciblé. @@ -7561,7 +7570,7 @@ Foratog|Sylvatog|Créature : Atog|{G} Sacrifiez une forêt : Le Sylvatog gagne + Forbidden Alchemy|Alchimie interdite|Éphémère|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\nFlashback {6}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) Forbidden Crypt|Crypte interdite|Enchantement|Si vous deviez piocher une carte, renvoyez une carte de votre cimetière dans votre main à la place. Si vous ne pouvez pas, vous perdez la partie.\nSi une carte devait être mise dans votre cimetière, retirez cette carte de la partie à la place. Forbidden Friendship|Amitié interdite|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 rouge Dinosaure avec la célérité et un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. -Forbidden Lore|Sapience interdite|Enchantement: aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté a "{T}: La créature ciblée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour." +Forbidden Lore|Sapience interdite|Enchantement : aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté a "{T}: La créature ciblée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour." Forbidden Orchard|Cerisaie interdite|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. À chaque fois que vous engagez la Cerisaie interdite pour du mana, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Esprit sous le contrôle de l'adversaire ciblé. Forbidden Ritual|Rituel interdit|Rituel|Sacrifiez un permanent non-jeton. Si vous faites ainsi, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie à moins qu'il ne sacrifie un permanent ou qu'il ne se défausse d'une carte. Vous pouvez recommencer ce processus n'importe quel nombre de fois. Forbidding Spirit|Esprit menaçant|Créature : esprit et clerc|Quand l'Esprit menaçant arrive sur le champ de bataille, jusqu'à votre prochain tour, les créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {2} pour chacune de ces créatures. @@ -7569,8 +7578,6 @@ Forbidding Watchtower|Tour de guet menaçante|Terrain|La Tour de guet menaçante Forbid|Interdit|Ephémère|Rappel - Défaussez-vous de deux cartes.\nContrecarrez le sort ciblé. Force Away|Éviction|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nFérocité — Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. Force Bubble|Bulle de force|Enchantement|Si des blessures devaient vous être infligées, placez autant de marqueurs « sec » sur la Bulle de force à la place.\nQuand il y a au moins quatre marqueurs « sec » sur la Bulle de force, sacrifiez-la.\nÀ la fin du tour, retirez tous les marqueurs « sec » de la Bulle de force. -Force Spike|Chiquenaude de force|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}. -Force Void|Anéantissement de force|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. Force of Despair|Force de désespoir|Éphémère|Si ce n'est pas votre tour, vous pouvez exiler une carte noire de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nDétruisez toutes les créatures qui sont arrivées sur le champ de bataille ce tour-ci. Force of Nature|Force de la Nature|Créature : élémental|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nAu début de votre entretien, la Force de la Nature vous inflige 8 blessures à moins que vous ne payiez {G}{G}{G}{G}. Force of Negation|Force de négation|Éphémère|Si ce n'est pas votre tour, vous pouvez exiler une carte bleue de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nContrecarrez le sort non-créature ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. @@ -7579,6 +7586,8 @@ Force of Savagery|Force de sauvagerie|Créature : élémental|Piétinement Force of Vigor|Force de vigueur|Éphémère|Si ce n'est pas votre tour, vous pouvez exiler une carte verte de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nDétruisez jusqu'à deux artefacts et/ou enchantements ciblés. Force of Virtue|Force de vertu|Enchantement|Si ce n'est pas votre tour, vous pouvez exiler une carte blanche de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nFlash\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. Force of Will|Force de volonté|Éphémère|Vous pouvez payer 1 point de vie et exiler une carte bleue de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nContrecarrez le sort ciblé. +Force Spike|Chiquenaude de force|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}. +Force Void|Anéantissement de force|Ephémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. Forced Adaptation|Adaptation forcée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée. Forced Fruition|Fructification forcée|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, ce joueur pioche sept cartes. Forced Landing|Atterrissage forcé|Éphémère|Mettez la créature avec le vol ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. @@ -7646,7 +7655,7 @@ Fortified Village|Village fortifié|Terrain|Au moment où le Village fortifié a Fortifying Draught|Philtre fortifiant|Éphémère|Vous gagnez 2 points de vie. Une créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci. Fortifying Provisions|Provisions fortifiantes|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.\nQuand les Provisions fortifiantes arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. ») Fortify|Fortifier|Éphémère|Choisissez l'un Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour ; ou les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour. -Fortitude|Fortitude|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nQuand la Fortitude est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Fortitude dans la main de son propriétaire.\nSacrifiez une forêt: Régénérez la créature enchantée. +Fortitude|Fortitude|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Fortitude est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Fortitude dans la main de son propriétaire.\nSacrifiez une forêt: Régénérez la créature enchantée. Fortress Crab|Crabe forteresse|Créature : crabe| Fortress Cyclops|Cyclope de forteresse|Créature : cyclope et soldat|À chaque fois que le Cyclope de forteresse attaque, il gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le Cyclope de forteresse bloque, il gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. Fortuitous Find|Découverte fortuite|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. @@ -7674,14 +7683,14 @@ Foundry Champion|Champion de la fonderie|Créature : élémental et soldat|Quand Foundry Helix|Hélice de la fonderie|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un permanent.\nL'Hélice de la fonderie inflige 4 blessures à n'importe quelle cible. Si le permanent sacrifié était un artefact, vous gagnez 4 points de vie. Foundry Hornet|Frelon de la fonderie|Créature : insecte|Vol\nQuand le Frelon de la fonderie arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une créature avec un marqueur +1/+1 sur elle, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Foundry Inspector|Inspecteur de la fonderie|Créature-artefact : construction|Les sorts d'artefact que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Foundry of the Consuls|Fonderie des consuls|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{5}, {T}, sacrifiez la Fonderie des consuls : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. Foundry Screecher|Crisseur de la fonderie|Créature : chauve-souris|Vol\nLe Crisseur de la fonderie gagne +1/+0 tant que vous contrôlez un artefact. Foundry Street Denizen|Habitant de la rue de la Fonderie|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature rouge arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Habitant de la rue de la Fonderie gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. -Foundry of the Consuls|Fonderie des consuls|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{5}, {T}, sacrifiez la Fonderie des consuls : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. -Fountain Watch|Veilleurs de la fontaine|Créature : humain et clerc|Les artefacts et les enchantements que vous contrôlez ont le linceul. Fountain of Cho|Fontaine de cho|Terrain|La Fontaine de Cho arrive en jeu engagée.\n{T}: Mettez un marqueur "stock" sur la Fontaine de Cho.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "stock" de la Fontaine de Cho: Ajoutez {W} à votre réserve pour chaque marqueur "stock" retiré de cette manière. Fountain of Ichor|Fontaine de sanie|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{3} : La Fontaine de sanie devient une créature-artefact 3/3 Dinosaure jusqu'à la fin du tour. Fountain of Renewal|Fontaine du renouveau|Artefact|Au début de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie.\n{3}, sacrifiez la Fontaine du renouveau : Piochez une carte. Fountain of Youth|Fontaine de jouvence|Artefact|{2}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie. +Fountain Watch|Veilleurs de la fontaine|Créature : humain et clerc|Les artefacts et les enchantements que vous contrôlez ont le linceul. Fourth Bridge Prowler|Rôdeuse du quatrième pont|Créature : humain et gredin|Quand la Rôdeuse du quatrième pont arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Fowl Play|Fowl Play|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée est un poulet avec une force et une endurance de base de 1/1 et perd toutes ses capacités. Foxfire Oak|Chêne aux chromophores|Créature : sylvin et shamane|{R/G}{R/G}{R/G} : Le Chêne aux chromophores gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. @@ -7707,8 +7716,8 @@ Fraying Line|Cordée étiolée|Artefact|Quand la Cordée étiolée arrive sur le Fraying Omnipotence|Omnipotence étiolée|Rituel|Chaque joueur perd la moitié de ses points de vie, puis se défausse de la moitié des cartes de sa main, puis sacrifie la moitié des créatures qu'il contrôle. Arrondissez à l'unité supérieure à chaque fois. Fraying Sanity|Lucidité effilochée|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de chaque étape de fin, le joueur enchanté met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de cartes mises dans ce cimetière d'où qu'elles viennent ce tour-ci. Frazzled Editor|Frazzled Editor|Créature : humain et bureaucrate|Protection contre les lettreux (Quelque chose est lettreux s'il a quatre lignes de texte ou plus dans son encadré de texte.)Frazzle|Calcination|Éphémère|Contrecarrez le sort non-bleu ciblé. -Free-Range Chicken|Free-Range Chicken|Créature : poulet|{1}{G} : Lancez deux dés 6. Si les deux dés donnent le même résultat, le Free-Range Chicken gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le chiffre obtenu sur chaque dé. Sinon, si le total obtenu avec les deux dés est égal à un total que vous avez déjà obtenu ce tour-ci en lançant des dés pour le Free-Range Chicken, sacrifiez-le. (Par exemple si vous obtenez un double 3, le Free-Range Chicken gagne +3/+3. Si vous obtenez un total de 6 pour le Free-Range Chicken plus tard ce tour-ci, sacrifiez-le.) Free-for-All|Free-for-All|Enchantement|Quand Free-for-All arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les créatures face cachée.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit une carte au hasard parmi celles qui ont été exilées de cette manière et met cette carte sur le champ de bataille sous son contrôle.\nQuand Free-for-All quitte le champ de bataille, mettez chaque carte encore exilée avec Free-for-All dans le cimetière de son propriétaire. +Free-Range Chicken|Free-Range Chicken|Créature : poulet|{1}{G} : Lancez deux dés 6. Si les deux dés donnent le même résultat, le Free-Range Chicken gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le chiffre obtenu sur chaque dé. Sinon, si le total obtenu avec les deux dés est égal à un total que vous avez déjà obtenu ce tour-ci en lançant des dés pour le Free-Range Chicken, sacrifiez-le. (Par exemple si vous obtenez un double 3, le Free-Range Chicken gagne +3/+3. Si vous obtenez un total de 6 pour le Free-Range Chicken plus tard ce tour-ci, sacrifiez-le.) Freed from the Real|Libéré du réel|Enchanter : créature|{U} : Engagez la créature enchantée.\n{U} : Dégagez la créature enchantée. Freejam Regent|Régent de Librefusion|Créature : dragon|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nV\n{1}{R} : Le Régent de Librefusion gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Freelance Muscle|Gros bras indépendant|Créature : rhinocéros et guerrier|À chaque fois que le Gros bras indépendant attaque ou bloque, il gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force et/ou l'endurance la plus élevée parmi les autres créatures que vous contrôlez. @@ -7748,16 +7757,16 @@ Frilled Oculus|Oculus à jabots|Créature : homoncule|{1}{G} : L'Oculus à jabot Frilled Sandwalla|Agame des sables à jabots|Créature : lézard|{1}{G} : L'Agame des sables à jabots gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. Frilled Sea Serpent|Serpent de mer à jabots|Créature : grand serpent|{5}{U}{U} : Le Serpent de mer à jabots ne peut pas être bloqué ce tour-ci. Frillscare Mentor|Mentor épouvanteuse|Créature : humain et guerrier|Quand la Mentor épouvanteuse arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « menace » sur une créature non-Humain ciblée que vous contrôlez. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{2}{R}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec la menace que vous contrôlez. -Frog Tongue|Langue de grenouille|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nQuand la Langue de grenouille arrive en jeu, piochez une carte.\nLa créature enchantée a la portée. +Frog Tongue|Langue de grenouille|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Langue de grenouille arrive en jeu, piochez une carte.\nLa créature enchantée a la portée. Froghemoth|Craphémoth|Créature : grenouille et horreur|Piétinement, célérité\nÀ chaque fois que le Craphémoth inflige des blessures de combat à un joueur, exilez jusqu'à autant de cartes ciblées de son cimetière. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Craphémoth pour chaque carte de créature exilée de cette manière. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte non-créature exilée de cette manière. Frogify|Grenouillifier|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature bleue Grenouille avec une force et une endurance de base de 1/1. (Elle perd tous ses autres types de carte et types de créature.) Frogkin Kidnapper|Frogkin Kidnapper|Creature : Frog Rogue|When Frogkin Kidnapper enters the battlefield, target opponent reveals their hand. Choose a nonland card from it. Ransom that card. (Exile it. Its owner may pay 3 at any time to return it to their hand.) Frogmite|Mitraine|Créature-artefact : grenouille|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.) Frogtosser Banneret|Banneret de Lancegrenouille|Créature : gobelin et gredin|Célérité\nLes sorts de gobelin et de gredin que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. From Beyond|Aux portes de l'au-delà|Enchantement|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »{1}{G}, sacrifiez Aux portes de l'au-delà : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'eldrazi, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. -From Under the Floorboards|Sous le plancher|Rituel|Folie {X}{B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)\nCréez, engagés, trois jetons de créature 2/2 noire Zombie et vous gagnez 3 points de vie. Si le coût de folie de ce sort a été payé, à la place créez, engagés, X de ces jetons et vous gagnez X points de vie. From the Ashes|Issu des cendres|Rituel|Détruisez tous les terrains non-base. Pour chaque terrain détruit de cette manière, son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base et la mettre sur le champ de bataille. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière mélange sa bibliothèque. From the Catacombs|Venu des catacombes|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière avec un marqueur « cadavre » sur elle. Si cette créature devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part.\nVous prenez l'initiative.\nÉchappée — {3}{B}{B}, exilez cinq autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) +From Under the Floorboards|Sous le plancher|Rituel|Folie {X}{B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)\nCréez, engagés, trois jetons de créature 2/2 noire Zombie et vous gagnez 3 points de vie. Si le coût de folie de ce sort a été payé, à la place créez, engagés, X de ces jetons et vous gagnez X points de vie. Frondland Felidar|Félidar des terres foliaires|Créature : chat et bête|Vigilance\nLes créatures avec la vigilance que vous contrôlez ont « {1}, {T} : Engagez la créature ciblée. » Frontier Bivouac|Bivouac de frontière|Terrain|Le Bivouac de frontière arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}, {U} ou {R} à votre réserve. Frontier Guide|Guide frontalier|Créature : elfe et éclaireur|{3}{G}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. @@ -7793,8 +7802,8 @@ Frostwielder|Porteuse de givre|Créature : humain et shamane|{T} : La Porteuse d Frostwind Invoker|Invocateur gêlevent|Créature : ondin et sorcier|Vol\n{8} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. Frozen Aether|Aether gelé|Enchantement|Les artefacts, les créatures et les terrains que vos adversaires contrôlent arrivent en jeu engagés. Frozen Shade|Ombre glaciale|Créature : ombre|{B} : L'Ombre glaciale gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.Frozen Solid|Gelé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nQuand des blessures sont infligées à la créature enchantée, détruisez-la. -Fruit of Tizerus|Fruit du Tizère|Rituel|Le joueur ciblé perd 2 points de vie.\nÉchappée — {3}{B}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) Fruit of the First Tree|Fruit du Premier arbre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant son endurance. +Fruit of Tizerus|Fruit du Tizère|Rituel|Le joueur ciblé perd 2 points de vie.\nÉchappée — {3}{B}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) Fruitcake Elemental|Fruitcake Elemental|Créature : élémental|Le Fruitcake Elemental est indestructible.\nÀ la fin de votre tour, le Fruitcake Elemental vous inflige 7 blessures.\n{3}: Le joueur ciblé acquiert le contrôle du Fruitcake Elemental. Fruition|Fructification|Rituel|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque forêt en jeu. Fry|Cramer|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nCramer inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker, blanche ou bleue. @@ -7815,7 +7824,7 @@ Fumiko the Lowblood|Fumiko la manante|Créature légendaire : humain et samoura Fuming Effigy|Effigie ignescente|Créature : esprit|À chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière, l'Effigie ignescente inflige 1 blessure à chaque adversaire. Funeral Charm|Charme funéraire|Ephémère|Choisissez l'un - Le joueur ciblé se défausse d'une carte; ou la créature ciblée gagne +2/-1 jusqu'à la fin du tour; ou la créature ciblée acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour. Funeral Longboat|Barque funéraire|Artefact : véhicule|Vigilance\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) -Funeral March|Cortège funèbre|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée quitte le jeu, son contrôleur sacrifie une créature. +Funeral March|Cortège funèbre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée quitte le jeu, son contrôleur sacrifie une créature. Funeral Pyre|Bûcher funéraire|Éphémère|Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. Son propriétaire met en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Funeral Rites|Rites funéraires|Rituel|Vous piochez deux cartes, perdez 2 points de vie, et mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Fungal Behemoth|Béhémoth fongoïde|Créature : fongus|La force et l'endurance du Béhémoth fongoïde sont chacune égale au nombre de marqueurs +1/+1 sur les créatures que vous contrôlez.\nSuspension X — {X}{G}{G} X ne peut pas être 0.\nÀ chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré du Béhémoth fongoïde pendant qu'il est retiré de la partie, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. @@ -7839,16 +7848,16 @@ Furnace Brood|Fils du fourneau|Créature : élémental|{R}: La créature ciblée Furnace Celebration|Célébration du fourneau|Enchantement|À chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, la Célébration du fourneau inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Furnace Dragon|Dragon du fourneau|Créature : dragon|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVol\nQuand le Dragon du fourneau arrive en jeu, si vous l'avez joué depuis votre main, retirez tous les artefacts de la partie. Furnace Layer|Couche du fourneau|Plan : Nouvelle Phyrexia|Quand vous vous transplanez vers la Couche du fourneau ou au début de votre entretien, sélectionnez un joueur ciblé au hasard. Ce joueur se défausse d'une carte. Si ce joueur se défausse d'une carte de terrain de cette manière, il perd 3 points de vie.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez détruire un permanent non-terrain ciblé. +Furnace of Rath|Fourneau de Rajh|Enchantement|Si une source devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, elle inflige à la place le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur. Furnace Scamp|Galopin du fourneau|Créature : bête|À chaque fois que le Galopin du fourneau inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez le sacrifier. Si vous faites ainsi, le Galopin du fourneau inflige 3 blessures à ce joueur. Furnace Spirit|Esprit du fourneau|Créature : esprit|Célérité\n{R}: L'Esprit du fourneau gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Furnace Whelp|Dragonnet du fourneau|Créature : dragon|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{R} : Le Dragonnet du fourneau gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. -Furnace of Rath|Fourneau de Rajh|Enchantement|Si une source devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, elle inflige à la place le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur. Furor of the Bitten|Emportement des mordus|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et attaque à chaque combat si possible. Furtive Homunculus|Homoncule discret|Créature : homoncule|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.) Fury Charm|Charme de fureur|Éphémère|Choisissez l'un — Détruisez l'artefact ciblé ; ou la créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour ; ou retirez deux marqueurs « temps » du permanent ciblé ou de la carte en suspension ciblée. +Fury of the Horde|Fureur de la horde|Rituel|Vous pouvez retirer de la partie deux cartes rouges de votre main à la place de payer le coût de mana de la Fureur de la horde.\nDégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. Fury Sliver|Slivoïde furieux|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la double initiative. Fury Storm|Déluge de fureur|Éphémère|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez déjà lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nCopiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. -Fury of the Horde|Fureur de la horde|Rituel|Vous pouvez retirer de la partie deux cartes rouges de votre main à la place de payer le coût de mana de la Fureur de la horde.\nDégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. Furyblade Vampire|Vampire furilame|Créature : vampire et berserker|Piétinement\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, la Vampire furilame gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. Furyborn Hellkite|Escouflenfer né de la furie|Créature : dragon|Soif de sang 6 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, six marqueurs +1/+1.)\nVol Furycalm Snarl|Lacis calmerage|Terrain|Au moment où le Lacis calmerage arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de montagne ou de plaine de votre main. Si vous ne le faites pas, le Lacis calmerage arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W}. @@ -7859,7 +7868,7 @@ Future Sight|Vision de l'avenir|Enchantement|Jouez avec la carte du dessus de vo Futurist Operative|Agent futuriste|Créature : humain et ninja|Tant que l'Agent futuriste est engagé, c'est un humain et citoyen avec une force et une endurance de base de 1/1 et il ne peut pas être bloqué.\n{2}{U} : Dégagez l'Agent futuriste. Futurist Sentinel|Sentinelle futuriste|Artefact : véhicule|Pilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) Fylamarid|Céphalamaride|Créature : bête|Vol\nLe Céphalamaride ne peut pas être bloqué par des créatures bleues.\n{U}: La créature ciblée devient bleue jusqu'à la fin du tour. -Fylgja|Fylgja|Enchantement: aura |Enchanter : créature\nLe Fylgja arrive en jeu avec quatre marqueurs "guérison" sur lui.\nRetirez un marqueur "guérison" du Fylgja: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature enchantée.\n{2}{W}: Mettez un marqueur "guérison" sur le Fylgja. +Fylgja|Fylgja|Enchantement : aura |Enchanter : créature\nLe Fylgja arrive en jeu avec quatre marqueurs "guérison" sur lui.\nRetirez un marqueur "guérison" du Fylgja: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature enchantée.\n{2}{W}: Mettez un marqueur "guérison" sur le Fylgja. Fyndhorn Bow|Arc cordellien|Artefact|{3}, {T}: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Fyndhorn Brownie|Lutin cordellien|Créature : lutin|{2}{G}, {T}: Dégagez la créature ciblée. Fyndhorn Druid|Druide cordellien|Créature : druide|Quand le Druide cordellien est mis dans un cimetière depuis le jeu, s'il a été bloqué ce tour-ci, vous gagnez 4 points de vie. @@ -7867,7 +7876,6 @@ Fyndhorn Elder|Ancêtre cordellien|Créature : elfe|{T}: Ajoutez {G}{G} à votre Fyndhorn Elves|Elfes cordelliens|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G}. Fyndhorn Pollen|Pollen cordellien|Enchantement|Entretien cumulatif {1}\nToutes les créatures gagnent -1/-0.\n{1}{G}: Toutes les créatures gagnent -1/-0 jusqu'à la fin du tour. Fynn, the Fangbearer|Fynn, le porteur de croc|Créature légendaire : humain et guerrier|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'une créature avec le contact mortel que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne deux marqueurs « poison ». -GO TO JAIL|GO TO JAIL|Enchantement|Quand GO TO JAIL arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que GO TO JAIL quitte le champ de bataille.\nAu début de l'entretien du propriétaire de la carte exilée, ce joueur lance deux d6. S'il obtient un double, sacrifiez GO TO JAIL. Gabriel Angelfire|Gabriel Angelfire|Créature Légendaire|Au début de votre entretien, choisissez le vol, l'initiative, le piétinement ou la sauvagerie 3. Gabriel angelfire acquiert cette capacité jusqu'à votre prochain entretien.\nAu début de votre entretien, choisissez le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.), l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.), le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) ou la sauvagerie 3 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque au-delà de la première.). Gabriel angelfire acquiert cette capacité jusqu'à votre prochain entretien. Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Créature légendaire : sangami et conseiller|Les sorts non-créature ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 4 ne peuvent pas être joués.\nLes sorts non-créature ayant {X} dans leurs coûts de mana ne peuvent pas être joués. Gadrak, the Crown-Scourge|Gadrak, le fléau des couronnes|Créature légendaire : dragon|Vol\nGadrak, le fléau des couronnes ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez au moins quatre artefacts.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton Trésor pour chaque créature non-jeton qui est morte ce tour-ci. @@ -7907,8 +7915,8 @@ Gallery of Legends|Gallery of Legends|Artefact : attraction|Visite — Exilez le Gallia of the Endless Dance|Galléa de la danse perpétuelle|Créature légendaire : satyre|Célérité\nLes autres satyres que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la célérité.\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures, vous pouvez vous défausser d'une carte au hasard. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes. Galloping Lizrog|Lézaraine galopante|Créature : grenouille et lézard|Piétinement\nQuand la Lézaraine galopante arrive sur le champ de bataille, vous pouvez retirer n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 de créatures que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, mettez deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur la Lézaraine galopante. Gallowbraid|Tressegibet|Créature : Horreur|Piétinement\nEntretien cumulatif - Payez 1 point de vie. -Gallows Warden|Garde de la potence|Créature : esprit|Vol\nLes autres créatures Esprit que vous contrôlez gagnent +0/+1. Gallows at Willow Hill|Gibet de la Colline des Saules|Artefact|{3}, {T}, engagez trois humains dégagés que vous contrôlez : Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Gallows Warden|Garde de la potence|Créature : esprit|Vol\nLes autres créatures Esprit que vous contrôlez gagnent +0/+1. Galvanic Alchemist|Alchimiste galvanique|Créature : humain et sorcier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que l'Alchimiste galvanique est associée à une autre créature, chacune de ces créatures a « {2}{U} : Dégagez cette créature. » Galvanic Arc|Arc galvanique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Arc galvanique arrive en jeu, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nLa créature enchantée a l'initiative. Galvanic Blast|Salve zingante|Éphémère|La Salve zingante inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nArt des métaux — La Salve zingante inflige 4 blessures à la place si vous contrôlez au moins trois artefacts. @@ -7919,10 +7927,10 @@ Galvanic Key|Clé galvanique|Artefact|Vous pouvez jouer la Clé galvanique à to Galvanic Relay|Relai zingant|Rituel|Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Pendant votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.\nDéluge Galvanoth|Galvanoth|Créature : bête|Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte d'éphémère ou de rituel, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Gamble|Risque-tout|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez-la dans votre main, puis défaussez-vous au hasard d'une carte. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Game of Chaos|Jeu du chaos|Rituel|Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, vous gagnez 1 point de vie et l'adversaire ciblé perd 1 point de vie, et vous décidez de rejouer ou pas. Si vous perdez, vous perdez 1 point de vie et cet adversaire gagne 1 point de vie, et ce joueur décide de rejouer ou pas. Doublez la mise de points de vie à chaque relance. Game Plan|Game Plan|Rituel|Assist (Un autre joueur peut payer jusqu'à  {5} du coût de ce sort.)\nChaque joueur mélange sa main et son cimetière dans sa bibliothèque, puis pioche sept cartes. Exilez Game Plan. Game Preserve|Réserve de chasse|Enchantement|Au début de votre entretien, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Si toutes les cartes révélées de cette manière sont des cartes de créature, mettez ces cartes en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires. (Sinon remettez-les face cachée au-dessus de la bibliothèque de leur propriétaire.) Game Trail|Piste du gibier|Terrain|Au moment où la Piste du gibier arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de montagne ou de forêt de votre main. Si vous ne le faites pas, la Piste du gibier arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. -Game of Chaos|Jeu du chaos|Rituel|Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, vous gagnez 1 point de vie et l'adversaire ciblé perd 1 point de vie, et vous décidez de rejouer ou pas. Si vous perdez, vous perdez 1 point de vie et cet adversaire gagne 1 point de vie, et ce joueur décide de rejouer ou pas. Doublez la mise de points de vie à chaque relance. Game-Trail Changeling|Changelin piste-gibier|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nPiétinement Gamekeeper|Garde-chasse|Créature : Elfe|Quand le Garde chasse est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez le retirer de la partie. Si vous faites ainsi, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusquà ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte en jeu et mettez les autres cartes révélées de cette manière dans votre cimetière. Ganax, Astral Hunter|Ganax, chasseur astral|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois que Ganax, chasseur astral ou un autre dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nChoisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième commandant.) @@ -7947,11 +7955,11 @@ Garrison Cat|Chat de la garnison|Créature : chat|Quand le Chat de la garnison m Garrison Griffin|Griffon de garnison|Créature : griffon|Vol\nÀ chaque fois que le Griffon de garnison attaque, un chevalier ciblé que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Garrison Sergeant|Sergent de la garnison|Créature : viashino et soldat|Le Sergent de la garnison a la double initiative tant que vous contrôlez une porte. Garruk Relentless|Garruk l'Implacable|Planeswalker : Garruk|Quand Garruk l'Implacable a deux marqueurs « loyauté » ou moins sur lui, transformez-le.\n0 : Garruk l'Implacable inflige 3 blessures à une créature ciblée. Cette créature lui inflige un nombre de blessures égal à sa force.\n0 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup. +Garruk the Slayer|Garruk le tueur|Planeswalker : Garruk|0 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.\n+4 : La créature Loup ciblée gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n-10 : Détruisez la créature ciblée. Mettez un nombre de marqueurs "loyauté" égal à l'endurance de cette créature sur Garruk le tueur.\n-25: Détruisez toutes les créatures que Garruk le tueur ne contrôle pas. Garruk Wildspeaker|Garruk Languebestion|Arpenteur : Garruk|+1 : Dégagez deux terrains ciblés.\n-1 : Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bête.\n-4 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. -Garruk the Slayer|Garruk le tueur|Planeswalker : Garruk|0: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.\n+4: La créature Loup ciblée gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n-10: Détruisez la créature ciblée. Mettez un nombre de marqueurs "loyauté" égal à l'endurance de cette créature sur Garruk le tueur.\n-25: Détruisez toutes les créatures que Garruk le tueur ne contrôle pas. Garruk's Companion|Compagnon de Garruk|Créature : bête|Piétinement (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) Garruk's Gorehorn|Corneboyaux de Garruk|Créature : bête| -Garruk's Harbinger|Annonciateur de Garruk|Créature : bête|Défense talismanique contre le noir\nÀ chaque fois que l'Annonciateur de Garruk inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, regardez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou une carte de planeswalker Garruk parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Garruk's Harbinger|Annonciateur de Garruk|Créature : bête|Défense talismanique contre le noir\nÀ chaque fois que l'Annonciateur de Garruk inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, regardez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou une carte de planeswalker Garruk parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Garruk's Horde|Horde de Garruk|Créature : bête|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)\nJouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nVous pouvez lancer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte de créature. (Ne le faites qu'à tout moment où vous pourriez lancer cette carte de créature. Vous payez toujours les coûts du sort.) Garruk's Packleader|Chef de meute de Garruk|Créature : bête|À chaque fois qu'une autre créature avec une force supérieure ou égale à 3 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. Garruk's Uprising|Soulèvement de Garruk|Enchantement|Quand le Soulèvement de Garruk arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, piochez une carte.\nLes créatures que vous contrôlez ont le piétinement. (Elles peuvent infliger leur surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elles attaquent.)\nÀ chaque fois qu'une créature avec une force supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. @@ -7960,14 +7968,14 @@ Garruk, Apex Predator|Garruk, prédateur du zénith|Planeswalker : Garruk|+1 : D Garruk, Caller of Beasts|Garruk, meneur de bêtes|Planeswalker : Garruk|+1 : Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.-3 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature verte de votre main.-7 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite votre bibliothèque. » Garruk, Cursed Huntsman|Garruk, chasseur maudit|Planeswalker légendaire : Garruk|0 : Créez deux jetons de créature 2/2 noire et verte Loup avec « Quand cette créature meurt, mettez un marqueur « loyauté » sur chaque Garruk que vous contrôlez. »\n-3 : Détruisez la créature ciblée. Piochez une carte.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et ont le piétinement. » Garruk, Primal Hunter|Garruk, chasseur primordial|Planeswalker : Garruk|+1 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Bête.\n-3 : Piochez un nombre de cartes égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\n-6 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 6/6 verte Guivre pour chaque terrain que vous contrôlez. -Garruk, Savage Herald|Garruk, héraut sauvage|Planeswalker légendaire : Garruk|+1: Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre main. Sinon, mettez-la au-dessous de votre bibliothèque.\n-2: Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée.\n-7: Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent « Vous pouvez faire que cette créature attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée. » -Garruk, Unleashed|Garruk, libéré|Planeswalker légendaire : Garruk|+1: Jusqu'à une créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n-2: Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête. Ensuite, si un adversaire contrôle plus de créatures que vous, mettez un marqueur « loyauté » sur Garruk, libéré.\n-7: Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de fin, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger votre bibliothèque. » +Garruk, Savage Herald|Garruk, héraut sauvage|Planeswalker légendaire : Garruk|+1 : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre main. Sinon, mettez-la au-dessous de votre bibliothèque.\n-2 : Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée.\n-7 : Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent « Vous pouvez faire que cette créature attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée. » Garruk, the Veil-Cursed|Garruk maudit par le Voile|Planeswalker : - Garruk|+1 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Loup avec le contact mortel.\n-1 : Sacrifiez une créature. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n-3 : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. +Garruk, Unleashed|Garruk, libéré|Planeswalker légendaire : Garruk|+1 : Jusqu'à une créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête. Ensuite, si un adversaire contrôle plus de créatures que vous, mettez un marqueur « loyauté » sur Garruk, libéré.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de fin, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger votre bibliothèque. » Garrulous Sycophant|Garrulous Sycophant|Créature : humain et conseiller|Au début de votre étape de fin, si vous êtes le monarque, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. Garth One-Eye|Garth le borgne|Créature légendaire : humain et sorcier|{T} : Choisissez un nom de carte qui n'a pas été choisi parmi Désenchantement, Geyser cérébral, Terreur, Dragon shivân, Réapparition et Lotus noir. Créez une copie de la carte du nom choisi. Vous pouvez lancer la copie. Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, reine de la peste|Créature légendaire : vampire|Vol, célérité\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par Garza Zol, reine de la peste ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur Garza Zol.\nÀ chaque fois que Garza Zol inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Garza's Assassin|Assassin de Garza|Créature : humain et assassin|Sacrifiez l'Assassin de Garza : Détruisez la créature non-noire ciblée.\nRecouvrement — Payez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure. (Quand une autre créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.) -Gaseous Form|Forme gazeuse|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par la créature enchantée. +Gaseous Form|Forme gazeuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par la créature enchantée. Gate Colossus|Colosse de la Porte|Créature-artefact : construction|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque porte que vous contrôlez.\nLe Colosse de la Porte ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nÀ chaque fois qu'une porte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre le Colosse de la Porte depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. Gate Hound|Cerbère|Créature : chien de chasse|Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance tant que le Cerbère est enchanté. Gate Smasher|Fracasseur de porte|Artefact : équipement|Le Fracasseur de porte ne peut être attaché qu'à une créature d'endurance supérieure ou égale à 4.\nLa créature équipée gagne +3/+0 et a le piétinement.\nÉquipement {3} @@ -8018,12 +8026,12 @@ Gearsmith Prodigy|Prodige mécanique|Créature : humain et artificier|La Prodige Geek Lotus Warrior Sticker|Geek Lotus Warrior Sticker|Sticker|TKTK — {2}: This creature gets +2/+0 until end of turn.\nTKTKTKTK — Whenever a creature enters the battlefield under your control, this permanent deals 2 damage to target player.\nTKTK — 4/1\nTKTKTK — 3/6 Geier Reach Bandit|Bandit de la Chaîne de Geier|Créature : humain et gredin et loup-garou|Célérité\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Bandit de la Chaîne de Geier. Geier Reach Sanitarium|Asile de la Chaîne de Geier|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T} : Chaque joueur pioche une carte et se défausse ensuite d'une carte. -Geist Snatch|Attrape-geist|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Esprit avec le vol. -Geist Trappers|Trappeurs de geists|Créature : humain et guerrier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que les Trappeurs de geists sont associés à une autre créature, les deux créatures ont la portée. Geist of Saint Traft|Geist de Saint Traft|Créature légendaire : esprit et clerc|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÀ chaque fois que le Geist de Saint Traft attaque, créez, engagé et attaquant, un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. Exilez ce jeton à la fin du combat. Geist of the Archives|Geist des archives|Créature : esprit|Défenseur\nAu début de votre entretien, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) Geist of the Lonely Vigil|Geist de la veille solitaire|Créature : esprit et clerc|Défenseur, vol\nDélire — Le Geist de la veille solitaire peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. Geist of the Moors|Geist des landes|Créature : esprit|Vol +Geist Snatch|Attrape-geist|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Esprit avec le vol. +Geist Trappers|Trappeurs de geists|Créature : humain et guerrier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que les Trappeurs de geists sont associés à une autre créature, les deux créatures ont la portée. Geist-Fueled Scarecrow|Épouvantail à geists|Créature-artefact : épouvantail|Les sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de plus à lancer. Geist-Honored Monk|Moine honoré par les geists|Créature : humain et moine|Vigilance\nLa force et l'endurance du Moine honoré par les geists sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.\nQuand le Moine honoré par les geists arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Geistblast|Salve de geist|Éphémère|La Salve de geist inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\n{2}{U}, exilez la Salve de geist depuis votre cimetière : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. @@ -8098,14 +8106,14 @@ Gerrard's Verdict|Verdict de Gerrard|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deu Gerrard's Wisdom|Sagesse selon Gerrard|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte dans votre main. Gerrard, Weatherlight Hero|Gerrard, héros de l'Aquilon|Créature légendaire : humain et soldat|Initiative\nQuand Gerrard, héros de l'Aquilon meurt, exilez-le et renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact et de créature de votre cimetière qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille. Gerrymandering|Gerrymandering|Rituel|Exilez tous les terrains et mélangez-les ensemble. Distribuez-les au hasard à chaque joueur, une carte de terrain pour chaque terrain qu'il contrôlait avant. Chaque joueur met ces terrains sur le champ de bataille sous son contrôle, dégagés. -Get Your Head in the Game|Get Your Head in the Game|Enchantement|Quand Get Your Head in the Game arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent ciblé non-terrain jusqu'à ce qu'elle (cette carte) quitte le champ de bataille, puis faites la (cette carte) toucher votre tête. Quand elle (cette carte) arrête de la toucher (votre tête), sacrifiez-la (la carte, pas votre tête). Get a Life|Get a Life|Ephémère|Le joueur ciblé et chacun de ses coéquipiers échangent leurs totaux de points de vie. Get the Point|Droit au but|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Regard 1. +Get Your Head in the Game|Get Your Head in the Game|Enchantement|Quand Get Your Head in the Game arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent ciblé non-terrain jusqu'à ce qu'elle (cette carte) quitte le champ de bataille, puis faites la (cette carte) toucher votre tête. Quand elle (cette carte) arrête de la toucher (votre tête), sacrifiez-la (la carte, pas votre tête). Getaway Car|Bolide d'évasion|Artefact : véhicule|Célérité\nÀ chaque fois que le Bolide d'évasion attaque ou bloque, renvoyez jusqu'à une créature ciblée qui l'a piloté ce tour-ci dans la main de son propriétaire.\nPilotage 1 Geth's Grimoire|Grimoire de Geth|Artefact|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte de sa main, vous pouvez piocher une carte. Geth's Verdict|Verdict de Geth|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature et perd 1 point de vie. Geth, Lord of the Vault|Geth, seigneur du Caveau|Créature légendaire : zombie|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\n{X}{B} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle et engagée, une carte d'artefact ou de créature avec un coût converti de mana de X ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Ce joueur met ensuite les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. -Geyadrone Dihada|Geyadrone Dihada|Planeswalker légendaire : Dihada|Protection contre les permanents avec des marqueurs « corruption » sur eux\n+1: Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Mettez un marqueur « corruption » sur jusqu'à une autre cible, créature ou planeswalker.\n-3: Acquérez le contrôle d'une cible, créature ou planeswalker, jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la et mettez un marqueur « corruption » sur elle. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n-7: Acquérez le contrôle de chaque permanent avec un marqueur « corruption » sur lui. +Geyadrone Dihada|Geyadrone Dihada|Planeswalker légendaire : Dihada|Protection contre les permanents avec des marqueurs « corruption » sur eux\n+1 : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Mettez un marqueur « corruption » sur jusqu'à une autre cible, créature ou planeswalker.\n-3 : Acquérez le contrôle d'une cible, créature ou planeswalker, jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la et mettez un marqueur « corruption » sur elle. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n-7 : Acquérez le contrôle de chaque permanent avec un marqueur « corruption » sur lui. Geyser Glider|Planeur de geyser|Créature : élémental et bête|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Planeur de geyser acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Geyserfield Stalker|Pisteur du champ de geysers|Créature : élémental|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Pisteur du champ de geysers gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ghalma's Warden|Garde de Ghalma|Créature : éléphant et soldat|Art des métaux — Le Garde de Ghalma gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. @@ -8146,12 +8154,12 @@ Ghor-Clan Wrecker|Démolisseur du clan Ghor|Créature : humain et guerrier|Émeu Ghost Ark|Arche fantôme|Artefact : véhicule|Vol\nConsole de réparation — À chaque fois que l'Arche fantôme devient pilotée, chaque carte de créature-artefact dans votre cimetière acquiert exhumation {3} jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 2 Ghost Council of Orzhova|Conseil fantôme d'Orzhova|Créature légendaire : esprit et seigneur|Quand le Conseil fantôme d'Orzhova arrive en jeu, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\n{1}, Sacrifiez une créature : Retirez le Conseil fantôme d'Orzhova de la partie. Renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. Ghost Hounds|Chiens de chasse fantômes|Créature : Chien de chasse|Vigilance\nÀ chaque fois que les Chiens de chasse fantômes bloquent ou deviennent bloqués par une créature blanche, les Chiens de chasse fantômes acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Ghost of Ramirez DePietro|Fantôme de Ramirez DePietro|Créature légendaire : esprit et pirate|Le Fantôme de Ramirez DePietro ne peut pas être bloqué par des créatures d'endurance supérieure ou égale à 3.\nÀ chaque fois que le Fantôme de Ramirez DePietro inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez dans un cimetière jusqu'à une carte ciblée qui a été défaussée ou qui y a été mise depuis une bibliothèque ce tour-ci. Mettez cette carte dans la main de son propriétaire.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) Ghost Quarter|Quartier fantôme|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez le Quartier fantôme : Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite sa bibliothèque. Ghost Ship|Navire fantôme|Créature : esprit|Vol\n{U}{U}{U} : Régénérez le Navire fantôme. Ghost Tactician|Tacticien fantôme|Créature : esprit et sortisan|{W}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Ghost Town|Ville fantôme|Terrain|{T}: Ajoutez {)} à votre réserve.\n{0}: Renvoyez la Ville fantôme dans la main de son propriétaire. Ne jouez cette capacité que si ce n'est pas votre tour. Ghost Warden|Garde fantôme|Créature : esprit|{T} : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. -Ghost of Ramirez DePietro|Fantôme de Ramirez DePietro|Créature légendaire : esprit et pirate|Le Fantôme de Ramirez DePietro ne peut pas être bloqué par des créatures d'endurance supérieure ou égale à 3.\nÀ chaque fois que le Fantôme de Ramirez DePietro inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez dans un cimetière jusqu'à une carte ciblée qui a été défaussée ou qui y a été mise depuis une bibliothèque ce tour-ci. Mettez cette carte dans la main de son propriétaire.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) Ghost-Lit Drifter|Vagabonde nimbée de fantômes|Créature : esprit|Vol\n{2}{U} : Une autre créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nTransfert — {X}{U}, défaussez-vous de la Vagabonde nimbée de fantômes : X créatures ciblées acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. Ghost-Lit Nourisher|Nourrisseuse nimbée de fantômes|Créature : esprit|{2}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nTransfert — {3}{G}, Défaussez-vous de la Nourrisseuse nimbée de fantômes : La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. Ghost-Lit Raider|Pillard nimbé de fantômes|Créature : esprit|{2}{R}, {T} : Le Pillard nimbé de fantômes inflige 2 blessures à la créature ciblée.\nTransfert — {3}{R}, Défaussez-vous du Pillard nimbé de fantômes : Le pillard nimbé de fantômes inflige 4 blessures à la créature ciblée. @@ -8213,7 +8221,7 @@ Giant Shark|Giant Shark|Créature : Requin|Le Giant Shark ne peut pas attaquer Giant Solifuge|Solifuge géante|Créature : insecte|({R/G} peut être payé au choix avec {R} ou {G}.)\nPiétinement, célérité\nLa Solifuge géante ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. Giant Spectacle|Spectacle géant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et a la menace. Giant Spider|Araignée géante|Créature : araignée|L'Araignée géante peut bloquer comme si elle avait le vol. -Giant Strength|Force de géant|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2. +Giant Strength|Force de géant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2. Giant Tortoise|Tortue marine géante|Créature : Tortue|La Tortue marine géante gagne +0/+3 tant qu'elle est dégagée. Giant Trap Door Spider|Araignée géante piégeuse|Créature : Araignée|{1}{R}{G}, {T}: Retirez de la partie l'Araignée géante piégeuse et la créature sans le vol ciblée qui vous attaque. Giant Turtle|Giant Turtle|Créature : Tortue Terrestre|La Giant turtle ne peut pas attaquer si elle a attaqué pendant votre dernier tour.Giant Warthog|Phacochère géant|Créature : bête|Piétinement @@ -8248,7 +8256,6 @@ Gideon, Champion of Justice|Gideon, Champion de la justice|Planeswalker : Gideon Gideon, Martial Paragon|Gideon, parangon de soldat|Planeswalker : Gideon|+2 : Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Ces créatures gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n0 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon, parangon de soldat devient une créature 5/5 Humain et Soldat avec l'indestructible qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.\n-10 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent. Gideon, the Oathsworn|Gideon, l'assermenté|Planeswalker légendaire : Gideon|À chaque fois que vous attaquez avec au moins deux créatures non-Gideon, mettez un marqueur +1/+1 sur chacune de ces créatures.\n+2 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon, l'assermenté devient une créature 5/5 blanche Soldat qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci. (Il ne peut pas attaquer s'il a été lancé ce tour-ci.)\n-9 : Exilez Gideon, l'assermenté et chaque créature que vos adversaires contrôlent. Gift Horse|Gift Horse|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Gift Horse, lancez deux d6. Créez un nombre de jetons de créature 1/1 rouge Gobelin égal à la difference entre ces résultats. -Gift Shop|Gift Shop|Artefact : attraction|Visite — Choisissez l'un qui n'a pas été choisi.\n• Créez un jeton de créature 1/1 rouge Ballon avec le vol.\n• Créez un jeton de créature 2/2 rose Teddy Bear.\n• Créez deux jetons Nourriture.\n• Vous gagnez 3 tickets.\n• Vous pouvez mettre un autocollant sur un permanent non-terrain que vous possédez. Gift of Doom|Don de destin|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le contact mortel et l'indestructible.\nMue — Sacrifiez une autre créature. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mue.)\nAu moment où le Don de destin est retourné face visible, vous pouvez l'attacher à une créature. Gift of Estates|Don de domaines|Rituel|Si un adversaire a plus de terrains que vous, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de plaine, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Gift of Fangs|Don de crocs|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'elle est un vampire. Sinon, elle gagne -2/-2. @@ -8258,12 +8265,13 @@ Gift of Immortality|Don d'immortalité|Enchantement : aura|Enchanter : créature Gift of Orzhova|Don d'Orzhova|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol et le lien de vie. Gift of Paradise|Don de paradis|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand le Don de paradis arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. » Gift of Strength|Don de force|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. -Gift of Tusks|Don d'ivoire|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient un éléphant vert avec une force et une endurance de base de 3/3. -Gift of Wrath|Don de rage|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +2/+2 et a la menace. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand le Don de rage quitte le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Esprit avec la menace. Gift of the Deity|Don de la déité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est noire, elle gagne +1/+1 et elle a le contact mortel. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)\nTant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et toutes les créatures capables de la bloquer le font. Gift of the Fae|Don des faes|Rituel : aventure|La créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) Gift of the Gargantuan|Don du gargantuesque|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature et/ou une carte de terrain parmi elles et mettre les cartes révélées dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. -Gift of the Woods|Don de la forêt|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée, elle gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour et vous gagnez 1 point de vie. +Gift of the Woods|Don de la forêt|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée, elle gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour et vous gagnez 1 point de vie. +Gift of Tusks|Don d'ivoire|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient un éléphant vert avec une force et une endurance de base de 3/3. +Gift of Wrath|Don de rage|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +2/+2 et a la menace. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand le Don de rage quitte le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Esprit avec la menace. +Gift Shop|Gift Shop|Artefact : attraction|Visite — Choisissez l'un qui n'a pas été choisi.\n• Créez un jeton de créature 1/1 rouge Ballon avec le vol.\n• Créez un jeton de créature 2/2 rose Teddy Bear.\n• Créez deux jetons Nourriture.\n• Vous gagnez 3 tickets.\n• Vous pouvez mettre un autocollant sur un permanent non-terrain que vous possédez. Gifted Aetherborn|Éthérien doué|Créature : éthérien et vampire|Contact mortel, lien de vie Gifts Ungiven|Dons non-donnés|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à quatre cartes ayant des noms différents et révélez-les. Un adversaire ciblé en choisit deux. Mettez les cartes choisies dans votre cimetière et le reste dans votre main. Puis mélangez. Gigadrowse|Gigatorpeur|Éphémère|Duplication {U} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nEngagez le permanent ciblé. @@ -8408,7 +8416,7 @@ Gloom Surgeon|Chirurgien des ténèbres|Créature : esprit|Si des blessures de c Gloomdrifter|Languisseur à la dérive|Créature : mignon|VolSeuil\n— Quand le Languisseur à la dérive arrive en jeu, les créatures non-noires gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) Gloomhunter|Chasse-langueur|Créature : chauve-souris|Vol Gloomlance|Lance de noirceur|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Si cette créature était verte ou blanche, son contrôleur se défausse d'une carte. -Gloomshrieker|Hurleur des ténèbres|Créature-enchantement: Cat Beast|Menace\nQuand le Hurleur des ténèbres arrive sur le champ de bataille, renvoyez une\ncarte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nSi le Hurleur des ténèbres devait mourir, exilez-le a la place. +Gloomshrieker|Hurleur des ténèbres|Créature-enchantement : chat et bête|Menace\nQuand le Hurleur des ténèbres arrive sur le champ de bataille, renvoyez une\ncarte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nSi le Hurleur des ténèbres devait mourir, exilez-le a la place. Gloomwidow's Feast|Festin de la veuve obscure|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée. Si cette créature était bleue ou noire, mettez en jeu un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée. (Elle peut bloquer les créatures\navec le vol.) Gloomwidow|Veuve obscure|Créature : araignée|Portée\nLa Veuve obscure ne peut bloquer que les créatures avec le vol. Gloom|Langueur|Enchantement|Les sorts blancs coûtent {3} de plus à lancer.\nLes capacités activées d'enchantements blancs coûtent {3} de plus à activer. @@ -8420,8 +8428,8 @@ Glorious Enforcer|Argousine glorieuse|Créature : ange|Vol, lien de vie\nAu déb Glorious Protector|Protectrice glorieuse|Créature : ange et clerc|Flash\nVol\nQuand la Protectrice glorieuse arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de créatures non-Ange que vous contrôlez jusqu'à ce que la Protectrice glorieuse quitte le champ de bataille.\nPrédiction {2}{W} Glorious Sunrise|Aurore glorieuse|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, choisissez l'un —\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n• Un terrain ciblé acquiert « {T} : Ajoutez {G}{G}{G} » jusqu'à la fin du tour.\n• Piochez une carte si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 3.\n• Vous gagnez 3 points de vie. Glory Bearers|Porteuses de gloire|Créature-enchantement : humain et clerc|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. -Glory Seeker|Chercheur de gloire|Créature : humain et soldat| Glory of Warfare|Gloire du combat|Enchantement|Tant que c'est votre tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0.\nTant que ce n'est pas votre tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2. +Glory Seeker|Chercheur de gloire|Créature : humain et soldat| Glory-Bound Initiate|Adepte guidé par la gloire|Créature : humain et guerrier|Vous pouvez surmener l'Adepte guidé par la gloire au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +1/+3 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) Glorybringer|Annonciateur de gloire|Créature : dragon|Vol, célérité\nVous pouvez surmener l'Annonciateur de gloire au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il inflige 4 blessures à une créature non-Dragon ciblée qu'un adversaire contrôle. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) Gloryscale Viashino|Viashino à la peau de gloire|Créature : viashino et soldat|À chaque fois que vous jouez un sort multicolore, le Viashino à la peau de gloire gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. @@ -8469,6 +8477,7 @@ Gnottvold Slumbermound|Montdormant de Gnottvold|Terrain|Le Montdormant de Gnottv Go Blank|Feuille blanche|Rituel|Un joueur ciblé se défausse de deux cartes. Puis exilez toutes les cartes du cimetière de ce joueur. Go for Blood|Choix du sang|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Go for the Throat|Droit à la gorge|Éphémère|Détruisez la créature non-artefact ciblée. +GO TO JAIL|GO TO JAIL|Enchantement|Quand GO TO JAIL arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que GO TO JAIL quitte le champ de bataille.\nAu début de l'entretien du propriétaire de la carte exilée, ce joueur lance deux d6. S'il obtient un double, sacrifiez GO TO JAIL. Go-Shintai of Ancient Wars|Goshintai des Guerres anciennes|Créature-enchantement légendaire : reliquaire|Initiative\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, le Goshintai des Guerres anciennes inflige X blessures à une cible, joueur ou planeswalker, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. Go-Shintai of Boundless Vigor|Goshintai de la Vigueur abondante|Créature-enchantement légendaire : reliquaire|Piétinement\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur un reliquaire ciblé pour chaque reliquaire que vous contrôlez. Go-Shintai of Hidden Cruelty|Goshintai de la Cruauté cachée|Créature-enchantement légendaire : reliquaire|Contact mortel\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, détruisez une créature ciblée avec une endurance inférieure ou égale à X, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. @@ -8509,7 +8518,7 @@ Goblin Bushwhacker|Guérillero gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Kick {R} Goblin Cadets|Cadets gobelins|Créature : gobelin|À chaque fois que les Cadets gobelins bloquent ou deviennent bloqués, l'adversaire ciblé en acquiert le contrôle. (Ceci retire les Cadets gobelins du combat.) Goblin Cannon|Canon gobelin|Artefact|{2} : Le Canon gobelin inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Sacrifiez le Canon gobelin. Goblin Cavaliers|Cavaliers gobelins|Créature : gobelin| -Goblin Caves|Goblin Caves|Enchantement : Aura|Enchanter : terrain\nTant que le terrain enchanté est une montagne de base, les créatures gobelin gagnent +0/+2. +Goblin Caves|Goblin Caves|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nTant que le terrain enchanté est une montagne de base, les créatures gobelin gagnent +0/+2. Goblin Chainwhirler|Tournoyeur de chaînes gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Initiative\nQuand le Tournoyeur de chaînes gobelin arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque adversaire et à chaque créature et planeswalker qu'il contrôle. Goblin Champion|Champion gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Célérité\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) Goblin Charbelcher|Rotefeu gobelin|Artefact|{3}, {T}: Révélez une à une les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de terrain. Le Rotefeu gobelin inflige un nombre de blessures égal au nombre de cartes non-terrain ainsi révélées à une cible, créature ou joueur. Si la carte de terrain ainsi révélée était une montagne, le Rotefeu gobelin inflige le double de blessures à la place. Mettez les cartes ainsi révélées au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. @@ -8603,7 +8612,7 @@ Goblin Scouts|Éclaireurs gobelins|Rituel|Mettez en jeu trois jetons de créatur Goblin Secret Agent|Goblin Secret Agent|Créature : Gobelin et Gredin|Initiative\nAu début de votre entretien, révélez au hasard une carte de votre main.Goblin Settler|Goblin Settler|Créature : Gobelin|Quand le Goblin Settler arrive en jeu, détruisez le terrain ciblé. Goblin Sharpshooter|Franc-tireur gobelin|Créature : gobelin|Le Franc-tireur gobelin ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, dégagez le Franc-tireur gobelin.\n{T} : Le Franc-tireur gobelin inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Goblin Shortcutter|Accourcisseur gobelin|Créature : gobelin et éclaireur|Quand l'Accourcisseur gobelin arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. -Goblin Shrine|Goblin Shrine|Enchantement : Aura|Enchanter : terrain\nSi le terrain enchanté est une montagne de base, toutes les créatures gobelin gagnent +1/+0.\nQuand le Goblin shrine quitte le jeu, il inflige 1 blessure à chaque créature gobelin. +Goblin Shrine|Goblin Shrine|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nSi le terrain enchanté est une montagne de base, toutes les créatures gobelin gagnent +1/+0.\nQuand le Goblin shrine quitte le jeu, il inflige 1 blessure à chaque créature gobelin. Goblin Ski Patrol|Patrouille gobeline à ski|Créature : Gobelin|{1}{R}: La Patrouille gobeline à ski gagne +2/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Détruisez-la à la fin du tour. Elle ne peut pas être régénérée. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois et seulement si vous contrôlez une montagne neigeuse. Goblin Sky Raider|Pillard céleste gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) Goblin Skycutter|Coupeciel gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Sacrifiez le Coupeciel gobelin : Le Coupeciel gobelin inflige 2 blessures à la créature avec le vol ciblée. Cette créature perd le vol jusqu'à la fin du tour. @@ -8638,7 +8647,7 @@ Goblin Welder|Soudeur gobelin|Créature : gobelin et artificier|{T} : Choisissez Goblin Wizardry|Sorcellerie gobeline|Éphémère|Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin et Sorcier avec la prouesse. (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, ils gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) Goblins of the Flarg|Goblins of the Flarg|Créature : Gobelin|Traversée des montagnes\nQuand vous contrôlez un nain, sacrifiez les Goblins of the Flarg. Goblinslide|Avalanche de gobelins|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin avec la célérité. -Gobsmacked|Gobsmacked|Enchantement : Aura|Enchanter : permanent non-terrain\nAu moment où Gobsmacked arrive sur le champ de bataille, choisissez une personne en dehors de la partie.\nTant que vous pouvez voir la personne choisie depuis votre siège, le permanent enchanté ne peut ni attaquer ni bloquer, et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. +Gobsmacked|Gobsmacked|Enchantement : aura|Enchanter : permanent non-terrain\nAu moment où Gobsmacked arrive sur le champ de bataille, choisissez une personne en dehors de la partie.\nTant que vous pouvez voir la personne choisie depuis votre siège, le permanent enchanté ne peut ni attaquer ni bloquer, et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. God-Eternal Bontu|Bontu l'Éternelle-déesse|Créature légendaire : zombie et dieu|Menace\nQuand Bontu l'Éternelle-déesse arrive sur le champ de bataille, sacrifiez n'importe quel nombre d'autres permanents, puis piochez autant de cartes.\nQuand Bontu l'Éternelle-déesse meurt ou est mise en exil depuis le champ de bataille, vous pouvez la mettre dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus. God-Eternal Kefnet|Kefnet l'Éternel-dieu|Créature légendaire : zombie et dieu|Vol\nVous pouvez révéler la première carte que vous piochez à chaque tour au moment où vous la piochez. À chaque fois que vous révélez une carte d'éphémère ou de rituel de cette manière, copiez cette carte et vous pouvez lancer la copie. Cette copie coûte {2} de moins à lancer.\nQuand Kefnet l'Éternel-dieu meurt ou est mis en exil depuis le champ de bataille, vous pouvez le mettre dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus. God-Eternal Oketra|Oketra l'Éternelle-déesse|Créature légendaire : zombie et dieu|Double initiative\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, créez un jeton de créature 4/4 noire Zombie et Guerrier avec la vigilance.\nQuand Oketra l'Éternelle-déesse meurt ou est mise en exil depuis le champ de bataille, vous pouvez la mettre dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus. @@ -8785,7 +8794,7 @@ Grand Architect|Grand architecte|Créature : vedalken et artificier|Les autres c Grand Coliseum|Grand Colisée|Terrain|Le Grand Colisée arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Le Grand Colisée vous inflige 1 blessure. Grand Crescendo|Grand crescendo|Éphémère|Créez X jetons de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Grand Marshal Macie|Grand Marshal Macie|Créature légendaire : humain et performer|Vous pouvez choisir de ne pas dégager Grand Marshal Macie pendant votre étape de dégagement. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur "pause" sur lui, puis vous perdez 1 point de vie pour chaque marqueur "pause" sur lui.\nÀ chaque fois que Macie devient dégagé, retirez-lui tous les marqueurs "pause".\n{2}, {T} : Choisissez un effet avec "jusqu'à la fin du tour" ou "ce tour-ci". Tant que Macie reste engagé, cet effet ne s'arrête pas. -Grand Master of Flowers|Grand maître des fleurs|Planeswalker légendaire : Bahamut|Tant que le Grand maître des fleurs a au moins sept marqueurs « loyauté » sur lui, c'est une créature 7/7 Dragon et Dieu avec le vol et l'indestructible.\n+1: Une créature ciblée sans l'initiative, la double initiative ou la vigilance ne peut ni attaquer ni bloquer jusqu'à votre prochain tour.\n+1: Cherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Moine de la main ouverte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez. +Grand Master of Flowers|Grand maître des fleurs|Planeswalker légendaire : Bahamut|Tant que le Grand maître des fleurs a au moins sept marqueurs « loyauté » sur lui, c'est une créature 7/7 Dragon et Dieu avec le vol et l'indestructible.\n+1 : Une créature ciblée sans l'initiative, la double initiative ou la vigilance ne peut ni attaquer ni bloquer jusqu'à votre prochain tour.\n+1 : Cherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Moine de la main ouverte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez. Grand Melee|Grande mêlée|Enchantement|Toutes les créatures qui le peuvent attaquent à chaque tour.\nToutes les créatures qui le peuvent bloquent à chaque tour.. Grand Ossuary|Grand ossuaire|Plan : Ravnica|À chaque fois qu'une créature meurt, son contrôleur distribue à n'importe quel nombre de créatures ciblées qu'il contrôle un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette créature.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, chaque joueur exile toutes les créatures qu'il contrôle et met sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant la force totale des créatures qu'il a exilées de cette manière. Puis transplanez-vous. Grand Warlord Radha|Grand seigneur de guerre Radha|Créature légendaire : elfe et guerrier|Célérité\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez attaque, ajoutez autant de mana de n'importe quelle combinaison de {R} et/ou {G}. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana quand les étapes et les phases se terminent. @@ -8828,7 +8837,7 @@ Grave Exchange|Tombes musicales|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée d Grave Pact|Pacte de la tombe|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque autre joueur sacrifie une créature. Grave Peril|Péril de la tombe|Enchantement|Quand une créature non-noire arrive en jeu, sacrifiez le Péril de la tombe. Si vous faites ainsi, détruisez cette créature. Grave Robbers|Grave Robbers|Créature|{B}, {T} : Exilez la carte d'artefact ciblée d'un cimetière. Vous gagnez 2 points de vie.Grave Scrabbler|Racleur de tombe|Créature : zombie|Folie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)\nQuand le Racleur de tombe arrive sur le champ de bataille, si son coût de folie a été payé, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée depuis un cimetière dans la main de son propriétaire. -Grave Servitude|Servitude sépulcrale|Enchantement: Aura|Vous pouvez jouer la Servitude sépulcrale à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Si elle a été jouée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand elle perd la substance, sacrifiez-la.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/-1 et est noire. +Grave Servitude|Servitude sépulcrale|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer la Servitude sépulcrale à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Si elle a été jouée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand elle perd la substance, sacrifiez-la.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/-1 et est noire. Grave Sifter|Épurateur de tombes|Créature : élémental et bête|Quand l'Épurateur de tombes arrive sur le champ de bataille, chaque joueur choisit un type de créature et renvoie n'importe quel nombre de cartes de ce type depuis son cimetière dans sa main. Grave Strength|Force de la tombe|Rituel|Choisissez une créature ciblée. Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature pour chaque carte de créature dans votre cimetière. Grave Titan|Titan des tombes|Créature : géant|Contact mortel\nÀ chaque fois que le Titan des tombes arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 noire Zombie. @@ -8907,14 +8916,14 @@ Greater Werewolf|Grand loup-garou|Créature : Lycanthrope|A la fin du combat, me Greatsword of Tyr|Espadon de Tyr|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et engagez jusqu'à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.\nÉquipement {W} ({W} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Greatsword|Espadon|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) Greed|Avidité|Enchantement|{B}, payez 2 points de vie : Piochez une carte. -Greel's Caress|Caresse selon grhil|Enchantement: Aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -3/-0. +Greel's Caress|Caresse selon grhil|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -3/-0. Greel, Mind Raker|Grhil, fouilleur d'esprit|Créature Légendaire : Sortisan|{X}{B}, {T}, Défaussez-vous de deux cartes: Le joueur ciblé se défausse au hasard de X cartes. Green Dragon|Dragon vert|Créature : dragon|VolSouffle empoisonné — Quand le Dragon vert arrive sur le champ de bataille, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle subit des blessures, détruisez-la. Green Mana Battery|Accumulateur de mana vert|Artefact|{2}, {T}: Mettez un marqueur "charge" sur l'Accumulateur de mana vert.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "charge" de l'Accumulateur de mana vert: Ajoutez {G} à votre réserve. Puis ajoutez {G} supplémentaire à votre réserve pour chaque marqueur "charge" retiré de cette manière. -Green Scarab|Scarabée vert|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures vertes.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent vert. +Green Scarab|Scarabée vert|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures vertes.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent vert. Green Slime|Limon vert|Créature : limon|Flash\nQuand le Limon vert arrive sur le champ de bataille, contrecarrez une capacité activée ou déclenchée ciblée d'une source artefact ou enchantement. Si la capacité d'un permanent est contrecarrée de cette manière, détruisez ce permanent.\nPrédiction {G} Green Sun's Zenith|Zénith de Vertsoleil|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature verte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. Mélangez le Zénith de Vertsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. -Green Ward|Rune de garde verte|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le vert. Cet effet ne retire pas la Rune de garde verte. +Green Ward|Rune de garde verte|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le vert. Cet effet ne retire pas la Rune de garde verte. Greenbelt Rampager|Saccageur de la ceinture de verdure|Créature : éléphant|Quand le Saccageur de la ceinture de verdure arrive sur le champ de bataille, payez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »). Si vous ne pouvez pas le faire, renvoyez le Saccageur de la ceinture de verdure dans la main de son propriétaire et gagnez {E}. Greener Pastures|Changement d'herbage|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur contrôle plus de terrains que chacun des autres joueurs, il met en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. Greenhilt Trainee|Stagiaire vertegarde|Créature : elfe et guerrier|{T} : La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si la force du Stagiaire vertegarde est supérieure ou égale à 4. @@ -8977,8 +8986,8 @@ Grimclimb Pathway|Passage de Hissemorne|Terrain|{T} : Ajoutez {B}.\nTerrain\n{T} Grimdancer|Danseur sinistre|Créature : cauchemar|Le Danseur sinistre arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, deux marqueurs différents sur lui parmi « menace », « contact mortel » et « lien de vie ». Grime Gorger|Avaleur de résidus|Créature : horreur|Menace\nÀ chaque fois que l'Avaleur de résidus attaque, exilez jusqu'à une carte de chaque type de carte depuis le cimetière du joueur défenseur. Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Avaleur de résidus pour chaque carte exilée de cette manière. Grimgrin, Corpse-Born|Grimgrin, né des cadavres|Créature légendaire : zombie et guerrier|Grimgrin, né des cadavres arrive sur le champ de bataille engagé et ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nSacrifiez une autre créature : Dégagez Grimgrin et mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que Grimgrin attaque, détruisez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle, puis mettez un marqueur +1/+1 sur Grimgrin. -Grimoire Thief|Voleur de grimoire|Créature : ondin et gredin|À chaque fois que le Voleur de grimoire devient engagé, retirez de la partie, face cachée, les trois cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé.\nVous pouvez regarder des cartes retirées de la partie avec le Voleur de grimoire.\n{U}, sacrifiez le Voleur de grimoire : Retournez face visible toutes les cartes retirées de la partie avec le Voleur de grimoire. Contrecarrez tous les sorts ayant ces noms. Grimoire of the Dead|Grimoire des morts|Artefact légendaire|{1}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez un marqueur « étude » sur le Grimoire des morts.\n{T}, retirez trois marqueurs « étude » du Grimoire des morts et sacrifiez-le : Mettez toutes les cartes de créature de tous les cimetières sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce sont des zombies noirs en plus de leurs autres couleurs et de leurs autres types. +Grimoire Thief|Voleur de grimoire|Créature : ondin et gredin|À chaque fois que le Voleur de grimoire devient engagé, retirez de la partie, face cachée, les trois cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé.\nVous pouvez regarder des cartes retirées de la partie avec le Voleur de grimoire.\n{U}, sacrifiez le Voleur de grimoire : Retournez face visible toutes les cartes retirées de la partie avec le Voleur de grimoire. Contrecarrez tous les sorts ayant ces noms. Grindclock|Broyorloge|Artefact|{T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Broyorloge.\n{T} : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur la Broyorloge. Grinding Station|Poste de broyage|Artefact|{T}, Sacrifiez un artefact : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, vous pouvez dégager le Poste de broyage. Grindstone|Meularde|Artefact|{3}, {T}: Mettez les deux cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé dans son cimetière. Si ces deux cartes partagent une couleur, répétez ce processus. @@ -9001,7 +9010,7 @@ Grisly Spectacle|Sinistre spectacle|Éphémère|Détruisez la créature non-arte Grisly Survivor|Survivant sinistre|Créature : minotaure et guerrier|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, le Survivant sinistre gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Grisly Transformation|Transformation sinistre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Transformation sinistre arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée a l'intimidation. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) Grismold, the Dreadsower|Grismold, le semeur d'effroi|Créature légendaire : troll et shamane|Piétinement\nAu début de votre étape de fin, chaque joueur crée un jeton de créature 1/1 verte Plante.\nÀ chaque fois qu'un jeton de créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Grismold, le semeur d'effroi. -Grist, the Hunger Tide|Grist, la marée affamée|Planeswalker légendaire : Grist|Tant que Grist, la marée affamée n'est pas sur le champ de bataille, c'est une créature 1/1 Insecte en plus de ses autres types.\n+1: Créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Insecte, puis meulez une carte. Si une carte d'insecte a été meulée de cette manière, mettez un marqueur « loyauté » sur Grist et répétez ce processus.\n-2: Vous pouvez sacrifier une créature. Quand vous faites ainsi, détruisez une cible, créature ou planeswalker.\n-5: Chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de cartes de créature dans votre cimetière. +Grist, the Hunger Tide|Grist, la marée affamée|Planeswalker légendaire : Grist|Tant que Grist, la marée affamée n'est pas sur le champ de bataille, c'est une créature 1/1 Insecte en plus de ses autres types.\n+1 : Créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Insecte, puis meulez une carte. Si une carte d'insecte a été meulée de cette manière, mettez un marqueur « loyauté » sur Grist et répétez ce processus.\n-2 : Vous pouvez sacrifier une créature. Quand vous faites ainsi, détruisez une cible, créature ou planeswalker.\n-5 : Chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de cartes de créature dans votre cimetière. Gristle Grinner|Grimaceur aux ligaments|Créature : zombie|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, le Grimaceur aux ligaments gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Gristleback|Hurdenerf|Créature : bête|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nSacrifiez le Hurdenerf : Vous gagnez autant de points de vie que sa force. Grixis Battlemage|Mage de bataille de Grixis|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{R}, {T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. @@ -9042,10 +9051,10 @@ Groundling Pouncer|Bondisseur goguelin|Créature : peuple fée|{G/U} : Le Bondis Groundshaker Sliver|Slivoïde tembleterre|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont le piétinement. (Si un slivoïde que vous contrôlez inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'il inflige le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) Groundskeeper|Gardien des terres|Créature : humain et druide|{1}{G} : Renvoyez la carte de terrain de base ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Groundswell|Lame de fond|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nToucheterre — Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour à la place. -Grove Rumbler|Grondeur du bosquet|Créature : élémental|PiétinementToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Grondeur du bosquet gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Grove of the Burnwillows|Bosquet des brûlesaules|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. Chaque adversaire gagne 1 point de vie. Grove of the Dreampods|Bosquet des cosses de rêve|Plan : Fabacin|Quand vous vous transplanez vers le Bosquet des cosses de rêve ou au début de votre entretien, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Grove of the Guardian|Bosquet du Gardien|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}{G}{W}, {T}, engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez, sacrifiez le Bosquet du Gardien : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 8/8 verte et blanche Élémental avec la vigilance. +Grove Rumbler|Grondeur du bosquet|Créature : élémental|PiétinementToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Grondeur du bosquet gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Grovetender Druids|Druides couvebosquets|Créature : elfe et druide et allié|Ralliement — À chaque fois que les Druides couvebosquets ou qu'un autre allié arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Plante. Grow from the Ashes|Naître des cendres|Rituel|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. Si ce sort a été kické, à la place cherchez dans votre bibliothèque deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez votre bibliothèque. Growing Ranks|Rangs en augmentation|Enchantement|Au début de votre entretien, peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) @@ -9099,21 +9108,21 @@ Guardian Gladewalker|Marcheclairière gardien|Créature : changeforme|Changelin Guardian Idol|Idole gardienne|Artefact|L'Idole gardienne arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2} : L'Idole gardienne devient une créature-artefact 2/2 jusqu'à la fin du tour. Guardian Kirin|Kirin gardien|Créature : kirin|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Kirin gardien. Guardian Lions|Lions gardiens|Créature : chat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) -Guardian Project|Projet Gardien|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si elle n'a pas le même nom qu'une autre créature que vous contrôlez ou qu'une carte de créature dans votre cimetière, piochez une carte. -Guardian Seraph|Séraphine vigile|Créature : ange|Vol\nSi une source qu'un adversaire contrôle devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures. -Guardian Shield-Bearer|Gardien portebouclier|Créature : humain et soldat|Mégamue {3}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Gardien portebouclier est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez. -Guardian Zendikon|Zendikon vigile|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 2/6 blanche Mur avec le défenseur. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. Guardian of Cloverdell|Vigile de Trèfleval|Créature : sylvin et shamane|Quand le Vigile de Trèfleval arrive en jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat.\n{G}, sacrifiez un sangami : Vous gagnez 1 point de vie. Guardian of Faith|Gardien de la foi|Créature : esprit et chevalier|Flash\nVigilance\nQuand le Gardien de la foi arrive sur le champ de bataille, n'importe quel nombre d'autres créatures ciblées que vous contrôlez passent hors phase. Guardian of New Benalia|Vigile de la Nouvelle Bénalia|Créature : humain et soldat|Enrôlement (Au moment où cette créature attaque, vous pouvez engager une créature non-attaquante que vous contrôlez sans mal d'invocation. Quand vous faites ainsi, ajoutez sa force à celle de cette créature jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que la Vigile de la Nouvelle Bénalia enrôle une créature, regard 2.\nDéfaussez-vous d'une carte : La Vigile de la Nouvelle Bénalia acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la. Guardian of Pilgrims|Gardienne des pèlerins|Créature : esprit et clerc|Quand la Gardienne des pèlerins arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Guardian of Solitude|Vigile de solitude|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'arcane ou d'esprit, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Guardian of Tazeem|Vigile de Tazeem|Créature : sphinx|VolToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si ce terrain est une île, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. -Guardian of Vitu-Ghazi|Vigile de Vitu-Ghazi|Créature : élémental|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nVigilance Guardian of the Ages|Vigile des âges|Créature-artefact : golem|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)Quand une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, si le Vigile des âges a le défenseur, il perd le défenseur et acquiert le piétinement. Guardian of the Gateless|Vigile des Sans porte|Créature : ange|Vol\nLa Vigile des Sans porte peut bloquer n'importe quel nombre de créatures.\nÀ chaque fois que la Vigile des Sans porte bloque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qu'elle bloque. Guardian of the Great Conduit|Gardien du Grand conduit|Créature : élémental|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nTant que vous contrôlez un planeswalker Nissa, le Gardien du Grand conduit gagne +2/+0 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) Guardian of the Guildpact|Vigile du Pacte des Guildes|Créature : esprit|Protection contre le monocolore +Guardian of Vitu-Ghazi|Vigile de Vitu-Ghazi|Créature : élémental|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nVigilance +Guardian Project|Projet Gardien|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si elle n'a pas le même nom qu'une autre créature que vous contrôlez ou qu'une carte de créature dans votre cimetière, piochez une carte. +Guardian Seraph|Séraphine vigile|Créature : ange|Vol\nSi une source qu'un adversaire contrôle devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures. +Guardian Shield-Bearer|Gardien portebouclier|Créature : humain et soldat|Mégamue {3}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Gardien portebouclier est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez. +Guardian Zendikon|Zendikon vigile|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 2/6 blanche Mur avec le défenseur. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. Guardian's Magemark|Marquemage du vigile|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer la Marquemage du vigile à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nEnchanter : créature\nLes créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1. Guardians of Akrasa|Vigiles d'Akrasa|Créature : humain et soldat|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer).\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) Guardians of Koilos|Vigiles de Koïlos|Créature-artefact : construction|Quand les Vigiles de Koïlos arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un autre permanent historique ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) @@ -9202,8 +9211,8 @@ Hagra Crocodile|Crocodile d'Hagra|Créature : crocodile|Le Crocodile d'Hagra ne Hagra Diabolist|Diaboliste d'Hagra|Créature : ogre et shamane et allié|À chaque fois que le Diaboliste d'Hagra ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé perde un nombre de points de vie égal au nombre d'alliés que vous contrôlez. Hagra Mauling|Mutilation d'Hagra|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si un adversaire ne contrôle aucun terrain de base.\nDétruisez une créature ciblée.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}. Hagra Sharpshooter|Franc-tireuse d'Hagra|Créature : humain et assassin et allié|{4}{B} : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. -Hail Storm|Orage de grêle|Ephémère|L'Orage de grêle inflige 2 blessures à chaque créature attaquante et 1 blessure à vous et à chaque créature que vous contrôlez. Hail of Arrows|Pluie de flèches|Éphémère|La Pluie de flèches inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ciblées. +Hail Storm|Orage de grêle|Ephémère|L'Orage de grêle inflige 2 blessures à chaque créature attaquante et 1 blessure à vous et à chaque créature que vous contrôlez. Hailstorm Valkyrie|Valkyrie de la grêle|Créature neigeuse : ange et sorcier|Vol, piétinement\n{S}{S} : La Valkyrie de la grêle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.) Hair-Strung Koto|Koto à cordes de cheveux|Artefact|Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Hakim, Loreweaver|Hakim, le tisseur de légendes|Créature Légendaire : humain et sorcier|Vol \n{U}{U}:Renvoyez la carte d'aura ciblée depuis votre cimetière en jeu attachée à Hakim, le tisseur de légendes. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et seulement si Hakim n'est pas enchanté.\n{U}{U},{T}:Détruisez toutes les auras attachées à Hakim. @@ -9230,8 +9239,8 @@ Hall of Heliod's Generosity|Mégaron de la générosité d'Héliode|Terrain lég Hall of Mirrors|Hall of Mirrors|Artefact : attraction|Visite — Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Chaque autre créature que vous contrôlez devient une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour, excepté qu'elle n'est pas légendaire si la créature choisie est légendaire. Hall of Oracles|Salle des oracles|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel et que si vous avez lancé un sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci. Hall of Storm Giants|Halle des géants des tempêtes|Terrain|Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, la Halle des géants des tempêtes arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{5}{U} : Jusqu'à la fin du tour, la Halle des géants des tempêtes devient une créature 7/7 bleue Géant avec parade {3}. C'est toujours un terrain. -Hall of Triumph|Mégaron du triomphe|Artefact légendaire|Au moment où le Mégaron du triomphe arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nLes créatures que vous contrôlez de la couleur choisie gagnent +1/+1. Hall of the Bandit Lord|Salle du seigneur bandit|Terrain légendaire|La Salle du seigneur bandit arrive en jeu engagée. {T}, Payez 3 points de vie : Ajoutez {1} à votre réserve. Si ce mana est dépensé pour un sort de créature, cette créature a la célérité. +Hall of Triumph|Mégaron du triomphe|Artefact légendaire|Au moment où le Mégaron du triomphe arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nLes créatures que vous contrôlez de la couleur choisie gagnent +1/+1. Hallar, the Firefletcher|Hallar, le pyrarcher|Créature légendaire : elfe et archer|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, si ce sort a été kické, mettez un marqueur +1/+1 sur Hallar, le pyrarcher, puis Hallar inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur lui. Hallowed Burial|Enterrement sacré|Rituel|Mettez toutes les créatures au-dessous des bibliothèques de leurs propriétaires. Hallowed Fountain|Fontaine sacrée|Terrain : plaine et île|({T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.)\nAu moment où la Fontaine sacrée arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Fontaine sacrée arrive en jeu engagée à la place. @@ -9276,8 +9285,8 @@ Hand of Emrakul|Main d'Emrakul|Créature : eldrazi|Vous pouvez sacrifier quatre Hand of Honor|Main d'honneur|Créature : humain et samouraï|Protection contre le noir\nBushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) Hand of Justice|Hand of Justice|Créature : avatar|{T}, engagez trois créatures blanches dégagées que vous contrôlez : Détruisez la créature ciblée. Hand of Silumgar|Main de Silumgar|Créature : humain et guerrier|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) -Hand of Vecna|Main de Vecna|Artefact légendaire : équipement|Au début du combat pendant votre tour, la créature équipée ou une créature que vous contrôlez appelée Vecna gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.\nÉquipement — Payez 1 point de vie pour chaque carte dans votre main.\nÉquipement {2} Hand of the Praetors|Main des praetors|Créature : zombie|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nLes autres créatures avec l'infection que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature avec l'infection, le joueur ciblé gagne un marqueur « poison ». +Hand of Vecna|Main de Vecna|Artefact légendaire : équipement|Au début du combat pendant votre tour, la créature équipée ou une créature que vous contrôlez appelée Vecna gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.\nÉquipement — Payez 1 point de vie pour chaque carte dans votre main.\nÉquipement {2} Hand to Hand|Corps à corps|Enchantement|Les éphémères et les capacités activées qui ne sont pas des capacites de mana ne peuvent pas être joués pendant la phase de combat. Hands of Binding|Mains d'emprisonnement|Rituel|Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) Handy Dandy Clone Machine|Handy Dandy Clone Machine|Artefact|{2}, {T} : Créez un jeton de créature 2/2 incolore Homoncule. Il doit être représenté par une main unique et deux doigts à tout moment, ou il cesse d'exister. @@ -9315,9 +9324,9 @@ Hard Hat Area|Hard Hat Area|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarr Hardened Berserker|Berserker endurci|Créature : humain et berserker|À chaque fois que le Berserker endurci attaque, le prochain sort que vous lancez ce tour-ci coûte {1} de moins à lancer. Hardened Scales|Écailles renforcées|Enchantement|Si au moins un marqueur +1/+1 devait être mis sur une créature que vous contrôlez, autant de marqueurs +1/+1 plus un sont mis sur elle à la place. Hardened-Scale Armor|Hardened-Scale Armor|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3. +Hardy of Myra's Marvels|Hardy of Myra's Marvels|Créature légendaire : elfe et performer|Au moment où Hardy de Myra's Marvels arrive sur le champ de bataille, choisissez un nombre.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec le nombre choisi de lignes de texte d'ambiance, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.\nPartenariat Hardy Outlander|Étranger hardi|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque un joueur, si aucun adversaire n'a plus de points de vie que ce joueur, une autre créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de cette créature. » Hardy Veteran|Vétérane endurcie|Créature : humain et guerrier|Tant que c'est votre tour, la Vétérane endurcie gagne +0/+2. -Hardy of Myra's Marvels|Hardy of Myra's Marvels|Créature légendaire : elfe et performer|Au moment où Hardy de Myra's Marvels arrive sur le champ de bataille, choisissez un nombre.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec le nombre choisi de lignes de texte d'ambiance, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.\nPartenariat Hargilde, Kindly Runechanter|Hargilde, Kindly Runechanter|Legendary Creature : Human|{T}: Add {)}{)}. Spend this mana only to cast artifact spells or activate abilities of artifacts.\nFriends forever (You can have two commanders if both have friends forever.) Harm's Way|Mise en danger|Éphémère|Les prochaines 2 blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci, à vous et/ou à des permanents que vous contrôlez, sont infligées à une cible, créature ou joueur, à la place. Harmattan Efreet|Éfrit de l'harmattan|Créature : éfrit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{1}{U}{U}: La créature ciblée acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour. @@ -9330,8 +9339,8 @@ Harmonious Archon|Archonte harmonieux|Créature : archonte|Vol\nLes créatures n Harmonious Emergence|Émergence harmonieuse|Enchantement : aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté est une créature 4/5 verte Esprit avec la vigilance et la célérité. C'est toujours un terrain.\nSi le terrain enchanté devait être détruit, à la place sacrifiez l'Émergence harmonieuse et ce terrain acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Harmonize|Harmonisation|Rituel|Piochez trois cartes. Harmony of Nature|Harmonie de la nature|Rituel|Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez. Vous gagnez 4 points de vie pour chaque créature engagée de cette manière. -Harness Infinity|Dompter l'infini|Éphémère|Échangez votre main et votre cimetière.\nExilez Dompter l'infini. Harness by Force|Harnacher par la force|Rituel|Obstination — Harnacher par la force coûte {2}{R} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nAcquérez le contrôle de n'importe quel nombre de créatures ciblées jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Harness Infinity|Dompter l'infini|Éphémère|Échangez votre main et votre cimetière.\nExilez Dompter l'infini. Harness the Storm|Maîtriser la tempête|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main, vous pouvez lancer une carte ciblée ayant le même nom que ce sort depuis votre cimetière. (Vous payez toujours ses coûts.) Harnessed Lightning|Éclairs maîtrisés|Éphémère|Choisissez une créature ciblée. Vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »), puis vous pouvez payer n'importe quelle quantité de {E}. Les Éclairs maîtrisés infligent autant de blessures à cette créature. Harper Recruiter|Recruteuse de ménestrels|Créature : humain et guerrier|Vol\nÀ chaque fois que la Recruteuse de ménestrels attaque, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de clerc, une carte de gredin, une carte de guerrier et/ou une carte de sorcier parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. @@ -9356,8 +9365,8 @@ Harvest Pyre|Bûcher des moissons|Éphémère|En tant que coût supplémentaire Harvest Season|Saison des récoltes|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant le nombre de créatures engagées que vous contrôlez, et mettez-les sur le champ de bataille engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Harvest Wurm|Guivre des moissons|Créature : guivre|Quand la Guivre des moissons arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne renvoyiez une carte de terrrain de base depuis votre cimetière dans votre main. Harvester Druid|Druide moissonneur|Créature : druide|{T}: Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain que vous contrôlez pourrait produire. -Harvester Troll|Troll moissonneur|Créature : troll|Quand le Troll moissonneur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature ou un terrain. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Troll moissonneur. Harvester of Souls|Moissonneur d'âmes|Créature : démon|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton meurt, vous pouvez piocher une carte. +Harvester Troll|Troll moissonneur|Créature : troll|Quand le Troll moissonneur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature ou un terrain. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Troll moissonneur. Harvestguard Alseids|Alséïdes des moissons|Créature-enchantement : nymphe|Constellation — À chaque fois que les Alséïdes des moissons ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui seraient infligées à une créature ciblée. Harvesttide Sentry|Sentinelle de la Fête des moissons|Créature : humain et guerrier|Congrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, la Sentinelle de la Fête des moissons ne peut pas être bloquée par des créatures de force inférieure ou égale à 2 ce tour-ci. Hashep Oasis|Oasis d'Hashep|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{1}{G}{G}, {T}, sacrifiez un désert : La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. @@ -9445,13 +9454,13 @@ Healing Technique|Technique de guérison|Rituel|Démonstration (Quand vous lance Heal|Guérison|Ephémère|Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la cible, créature ou joueur.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. Heap Doll|Poupée de ferraille|Créature-artefact : épouvantail|Sacrifiez la Poupée de ferraille : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. Heap Gate|Porte de Côté|Terrain : porte|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{1}, {T}, engagez une porte dégagée que vous contrôlez : Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») -Heart Warden|Garde du coeur de la forêt|Créature : elfe|{T}: Ajoutez {G} à votre réserve.\n{2}, Sacrifiez la Garde du coeur de la forêt: Piochez une carte -Heart Wolf|Loup ardent|Créature : loup|Créature : loup 2/2 \nInitiative\n: La créature nain ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez le Loup ardent. Ne jouez cette capacité que pendant le combat.Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\n{T}: La créature nain ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez le Loup ardent. Ne jouez cette capacité que pendant le combat.\nHeart's Desire|Désir du cœur|Rituel : aventure|Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) Heart of Bogardan|Coeur du Bogardân|Enchantement|Entretien cumulatif {2} Quand l'entretien cumulatif du Coeur du Bogardân n'est pas payé, il inflige X blessure au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle, X étant deux fois le nombre de marqueurs "âge" sur le Coeur du Bogardân moins deux. Heart of Kiran|Cœur de Kiran|Artefact légendaire : véhicule|Vol, vigilance\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)\nVous pouvez retirer un marqueur « loyauté » d'un planeswalker que vous contrôlez à la place de payer le coût de pilotage du Cœur de Kiran. Heart of Light|Cœur de lumière|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à et par la créature enchantée. Heart of Ramos|Coeur de ramos|Artefact|{T}: Ajoutez {R} à votre réserve.\nSacrifiez le Coeur de Ramos: Ajoutez {R} à votre réserve. Heart of Yavimaya|Coeur de la yavimaya|Terrain|Si le Coeur de la Yavimaya devait arriver en jeu, sacrifiez une forêt à la place. Si vous faites ainsi, mettez le Coeur de la Yavimaya en jeu. Si vous ne le faites pas, mettez-le dans le cimetière de son propriétaire. \n{T}: Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Heart Sliver|Slivoïde sanguin|Créature : slivoïde|Toutes les créatures slivoïde ont la célérité. +Heart Warden|Garde du coeur de la forêt|Créature : elfe|{T}: Ajoutez {G} à votre réserve.\n{2}, Sacrifiez la Garde du coeur de la forêt: Piochez une carte +Heart Wolf|Loup ardent|Créature : loup|Créature : loup 2/2 \nInitiative\n: La créature nain ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez le Loup ardent. Ne jouez cette capacité que pendant le combat.Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\n{T}: La créature nain ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le jeu ce tour-ci, sacrifiez le Loup ardent. Ne jouez cette capacité que pendant le combat.\nHeart's Desire|Désir du cœur|Rituel : aventure|Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) Heart-Piercer Bow|Arc du perce-cœur|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, l'Arc du perce-cœur inflige 1 blessure à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.\nÉquipement {1} Heart-Piercer Manticore|Manticore perce-cœur|Créature : manticore|Quand la Manticore perce-cœur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, la Manticore perce-cœur inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à la force de cette créature.\nEmbaumement {5}{R} ({5}{R}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et manticore blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Heartbeat of Spring|Rythme du printemps|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute un mana de ce type à sa réserve. @@ -9475,11 +9484,11 @@ Heartwood Dryad|Dryade de boiscoeur|Créature : dryade|La Dryade de Boiscoeur pe Heartwood Shard|Écharde de Boiscœur|Artefact|{3}, {T} ou {G}, {T} : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Heartwood Storyteller|Conteur de Boiscœur|Créature : sylvin|À chaque fois qu'un joueur joue un sort non-créature, chacun des adversaires de ce joueur peut piocher une carte. Heartwood Treefolk|Sylvin de boiscoeur|Créature : sylvin|Traversée des forêts +Heat of Battle|Feu de la bataille|Enchantement|À chaque fois qu'une créature bloque, le Feu de la bataille inflige 1 blessure au contrôleur de cette créature. Heat Ray|Rayon de chaleur|Ephémère|Le rayon de chaleur inflige X blessures à la créature ciblée. Heat Shimmer|Chatoiement de chaleur|Rituel|Créez un jeton qui est une copie de la créature ciblée, excepté qu'il a la célérité et « Au début de l'étape de fin, exilez ce permanent. » Heat Stroke|Coup de chaleur|Enchantement|À la fin du combat, détruisez chaque créature qui a bloqué ou a été bloquée ce tour-ci Heat Wave|Vague de chaleur|Enchantement|Entretien cumulatif {R} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nLes créature bleues ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez.\nLes créatures non-bleues ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paye 1 point de vie pour chaque créature bloqueuse qu'il contrôle. -Heat of Battle|Feu de la bataille|Enchantement|À chaque fois qu'une créature bloque, le Feu de la bataille inflige 1 blessure au contrôleur de cette créature. Heated Debate|Débat animé|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré. (Ceci inclut la capacité de parade.)\nLe Débat animé inflige 4 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Heaven's Gate|Heaven's Gate|Ephémère|N'importe quel nombre de créatures ciblées deviennent blanches jusqu'à la fin du tour. Heavenly Blademaster|Maîtresse d'épée céleste|Créature : ange|Vol, double initiative\nQuand la Maîtresse d'épée céleste arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lui attacher n'importe quel nombre d'auras et d'équipements que vous contrôlez.\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque aura et chaque équipement attachés à la Maîtresse d'épée céleste. @@ -9567,8 +9576,8 @@ Hematite Golem|Golem d'hématite|Créature-artefact : golem|{1}{R} : Le Golem d' Hematite Talisman|Talisman d'hématite|Artefact|À chaque fois qu'un sort rouge est joué, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, dégagez le permanent ciblé. Henchfiend of Ukor|Suppôt fielleux d'Ukor|Créature : ogre|Célérité\nÉcho {1}{B} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\n{B/R} : Le Suppôt fielleux d'Ukor gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Henge Guardian|Vigile du cromlech|Créature-Artefact|{2}: Le Vigile du Cromlech acquiert le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour. -Henge Walker|Marcheur du cromlech|Créature-artefact : golem|Inflexible — Si au moins trois manas de la même couleur ont été dépensés pour lancer ce sort, le Marcheur du cromlech arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui. Henge of Ramos|Cromlech de ramos|Terrain|{T}: Ajoutez {)} à votre réserve.\n{2}, {T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Henge Walker|Marcheur du cromlech|Créature-artefact : golem|Inflexible — Si au moins trois manas de la même couleur ont été dépensés pour lancer ce sort, le Marcheur du cromlech arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui. Henzie "Toolbox" Torre|Henzie « L'Outilleur » Torre|Créature légendaire : diable et gredin|Chaque sort de créature avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4 que vous lancez a le blitz. Le coût de blitz est égal à son coût de mana. (Vous pouvez choisir de lancer ce sort pour son coût de blitz. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.)\nLes coûts de blitz que vous payez coûtent {1} de moins pour chaque fois que vous avez lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie. Herald of Anafenza|Héraut d'Anafenza|Créature : humain et soldat|Résilience {2}{W} ({2}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nÀ chaque fois que vous activez la capacité de résilience du Héraut d'Anafenza, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier. Herald of Anguish|Héraut de l'angoisse|Créature : démon|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nVol\nAu début de votre étape de fin, chaque adversaire se défausse d'une carte.\n{1}{B}, sacrifiez un artefact : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. @@ -9580,14 +9589,14 @@ Herald of Leshrac|Héraut de Leshrac|Créature : avatar|Vol\nEntretien cumulatif Herald of Secret Streams|Héraut des ruisseaux secrets|Créature : ondin et guerrier|Les créatures que vous contrôlez avec des marqueurs +1/+1 sur elles ne peuvent pas être bloquées. Herald of Serra|Héraut de Serra|Créature : Ange|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.), vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nÉcho {2}{W}{W}(Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.) Herald of Slaanesh|Héraut de Slaanesh|Créature : démon|Privilège de Slaanesh — Les sorts de démon que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.\nLes autres démons que vous contrôlez ont la célérité. -Herald of Torment|Héraut du tourment|Créature-enchantement : démon|Grâce {3}{B}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nVol\nAu début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie.\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le vol. -Herald of War|Héraut de la guerre|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que le Héraut de la guerre attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nLes sorts d'ange et d'humain que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque marqueur +1/+1 sur le Héraut de la guerre. Herald of the Dreadhorde|Héraut de la Horde de l'effroi|Créature : zombie et guerrier|Quand le Héraut de la Horde de l'effroi meurt, amassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) Herald of the Fair|Héraut de la foire|Créature : humain|Quand le Héraut de la foire arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Herald of the Forgotten|Héraut des oubliés|Créature : chat et bête|Vol\nQuand le Héraut des oubliés arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, renvoyez sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de permanent avec des capacités de recyclage ciblées depuis votre cimetière. Herald of the Host|Héraut de la milice|Créature : ange|Vol, vigilanceMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.) Herald of the Pantheon|Héraut du panthéon|Créature : centaure et shamane|Les sorts d'enchantement que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, vous gagnez 1 point de vie. Herald of the Sun|Héraut du Soleil|Créature : ange|Vol\n{3}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature avec le vol ciblée. +Herald of Torment|Héraut du tourment|Créature-enchantement : démon|Grâce {3}{B}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nVol\nAu début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie.\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le vol. +Herald of War|Héraut de la guerre|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que le Héraut de la guerre attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nLes sorts d'ange et d'humain que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque marqueur +1/+1 sur le Héraut de la guerre. Herald's Horn|Cor du héraut|Artefact|Au moment où le Cor du héraut arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes sorts de créature du type choisi que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nAu début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature du type choisi, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. Heraldic Banner|Bannière héraldique|Artefact|Au moment où la Bannière héraldique arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nLes créatures que vous contrôlez de la couleur choisie gagnent +1/+0.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie. Heralds of Tzeentch|Hérauts de Tzeentch|Créature : démon|Vol\nCascade @@ -9598,7 +9607,7 @@ Herd Migration|Migration de troupeau|Rituel|Domaine — Créez un jeton de créa Herdchaser Dragon|Dragon chassetroupeau|Créature : dragon|Vol, piétinement\nMégamue {5}{G}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dragon chassetroupeau est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Dragon que vous contrôlez. Heretic's Punishment|Punition de l'hérétique|Enchantement|{3}{R} : Choisissez une cible, créature ou joueur, puis mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. La Punition de l'hérétique inflige à cette créature ou à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana le plus élevé parmi ces cartes. Heritage Druid|Druidesse de l'héritage|Créature : elfe et druide|Engagez trois elfes dégagés que vous contrôlez : Ajoutez {G}{G}{G} à votre réserve. -Hermetic Study|Étude hermétique|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a "{T}: Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur." +Hermetic Study|Étude hermétique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a "{T}: Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur." Hermit Druid|Druide ermite|Créature : Druide|{G}, {T}: Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de terrain de base. Mettez cette carte dans votre main et toutes les autres cartes révélées de cette manière dans votre cimetière. Hermit of the Natterknolls|Ermite de Montbabil|Créature : humain et loup-garou|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort pendant votre tour, piochez une carte.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez l'Ermite de Montbabil. Hero of Bladehold|Héroïne de Fortcoutel|Créature : humain et chevalier|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que l'Héroïne de Fortcoutel attaque, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat, engagés et attaquants. @@ -9616,9 +9625,9 @@ Hero's Blade|Lame du héros|Artefact : équipement|La créature équipée gagne Hero's Demise|Décès du héros|Éphémère|Détruisez la créature légendaire ciblée. Hero's Downfall|Chute du héros|Éphémère|Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. Hero's Heirloom|Héritage du héros|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1.\nTant que la créature équipée est légendaire, elle a le piétinement et la célérité.\nÉquipement {2} -Hero's Resolve|Résolution héroïque|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+5. -Heroes Remembered|En mémoire des héros|Rituel|Vous gagnez 20 points de vie.\nSuspension 10 — {W} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {W} et la retirer de la partie avec dix marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) +Hero's Resolve|Résolution héroïque|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+5. Heroes of the Revel|Héros de la célébration|Créature : satyre et soldat|Quand les Héros de la célébration arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 rouge Satyre avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui cible les Héros de la célébration, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Heroes Remembered|En mémoire des héros|Rituel|Vous gagnez 20 points de vie.\nSuspension 10 — {W} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {W} et la retirer de la partie avec dix marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) Heroes' Bane|Fléau des héros|Créature : hydre|Le Fléau des héros arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2}{G}{G} : Mettez X marqueurs +1/+1 sur le Fléau des héros, X étant sa force. Heroes' Podium|Podium des héros|Artefact légendaire|Chaque créature légendaire que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chaque autre créature légendaire que vous contrôlez.\n{X}, {T} : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature légendaire parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Heroes' Reunion|Réunion des héros|Éphémère|Le joueur ciblé gagne 7 points de vie. @@ -9722,8 +9731,8 @@ History of Benalia|Histoire de Bénalia|Enchantement : saga|(Au moment où cette Hitchclaw Recluse|Recluse crochegriffe|Créature : araignée|Portée Hit|Hit|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie un artefact ou une créature. Le Coup inflige à ce joueur un nombre de dégâts égal au coût converti de mana de ce permanent. Hive Mind|Conscience collective|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, chaque autre joueur copie ce sort. Chacun de ces joueurs peut choisir de nouvelles cibles pour sa copie. -Hive Stirrings|Frémissements de l'essaim|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 incolore Slivoïde. Hive of the Eye Tyrant|Essaim du despote tyrannœil|Terrain|Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, l'Essaim du despote tyrannœil arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B}.\n{3}{B} : Jusqu'à la fin du tour, l'Essaim du despote tyrannœil devient une créature 3/3 noire Tyrannœil avec la menace et « À chaque fois que cette créature attaque, exilez une carte ciblée du cimetière du joueur défenseur ». C'est toujours un terrain. +Hive Stirrings|Frémissements de l'essaim|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 incolore Slivoïde. Hiveheart Shaman|Shamane ruchecœur|Créature : humain et shamane|À chaque fois que le Shamane ruchecœur attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base qui ne partage pas un type de terrain avec un terrain que vous contrôlez, mettre cette carte sur le champ de bataille, puis mélanger.\n{5}{G} : Créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Hivestone|Galessaim|Artefact|Les créatures que vous contrôlez sont des slivoïdes en plus de leurs autres types de créature. Hivis of the Scale|Hiviss de la skalja|Créature Légendaire : viashino et shamane|Vous pouvez choisir de ne pas dégager Hiviss de la Skalja pendant votre étape de dégagement.\n{T}: Acquérez le contrôle du dragon ciblé tant que Hiviss reste engagé et tant que vous contrôlez Hiviss. @@ -9764,7 +9773,7 @@ Hollowhenge Overlord|Suzerain de Cerclecreux|Créature : loup|Flash\nAu début d Hollowhenge Scavenger|Charognard de Cerclecreux|Créature : élémental|Morbidité — Quand le Charognard de Cerclecreux arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, vous gagnez 5 points de vie. Hollowhenge Spirit|Esprit de Cerclecreux|Créature : esprit|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\nQuand l'Esprit de Cerclecreux arrive sur le champ de bataille, retirez du combat une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Hollowsage|Sage des tréfonds|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que le Sage des tréfonds devient dégagé, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte. -Holy Armor|Armure sacrée|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2.\n{W} : La créature enchantée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.Holy Avenger|Vengeresse sacrée|Artefact : équipement|La créature équipée a la double initiative.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, attachée à elle, une carte d'aura de votre main.\nÉquipement {2}{W} +Holy Armor|Armure sacrée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2.\n{W} : La créature enchantée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.Holy Avenger|Vengeresse sacrée|Artefact : équipement|La créature équipée a la double initiative.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, attachée à elle, une carte d'aura de votre main.\nÉquipement {2}{W} Holy Day|Jour saint|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. Holy Justiciar|Justicière sacrée|Créature : humain et clerc|{2}{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. Si cette créature est un zombie, exilez-la. Holy Light|Holy Light|Ephémère|Les créatures non-blanches gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. @@ -9788,10 +9797,10 @@ Honed Khopesh|Khépesh affûté|Artefact : équipement|La créature équipée ga Honey Mammoth|Mammouth à miel|Créature : éléphant|Quand le Mammouth à miel arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie. Honeymoon Hearse|Corbillard de lune de miel|Artefact : véhicule|Piétinement\nEngagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Le Corbillard de lune de miel devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour. Honor Guard|Garde d'honneur|Créature : humain et soldat|{W} : La Garde d'honneur gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. -Honor Troll|Troll diplômé|Créature : troll et druide|Vigilance\nSi vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez ce nombre de points de vie plus 1 à la place.\nLe Troll diplômé gagne +2/+1 tant que vous avez au moins 25 points de vie. Honor of the Pure|Honneur des purs|Enchantement|Les créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1. Honor the Fallen|À la mémoire des disparus|Enchantement|Retirez de la partie toutes les cartes de créature de tous les cimetières. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte retirée de cette manière. Honor the God-Pharaoh|Honorer le Dieu-Pharaon|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes. Amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Honor Troll|Troll diplômé|Créature : troll et druide|Vigilance\nSi vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez ce nombre de points de vie plus 1 à la place.\nLe Troll diplômé gagne +2/+1 tant que vous avez au moins 25 points de vie. Honor's Reward|Récompense de l'honneur|Éphémère|Vous gagnez 4 points de vie. Renforcement 2. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.) Honor-Worn Shaku|Shaku usé par l'honneur|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\nEngagez un permanent légendaire dégagé que vous contrôlez : Dégagez le Shaku usé par l'honneur. Honorable Passage|Passage honorable|Ephémère|La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à une cible, créature ou joueur, ce tour-ci, prévenez ces blessures. Si des blessures provenant d'une source rouge sont prévenues de cette manière, le Passage honorable inflige au contrôleur de la source un nombre de blessures égal au nombre de blessures prévenues. @@ -9811,10 +9820,10 @@ Hoof Skulkin|Épouvancrâne à sabots|Créature-artefact : épouvantail|{3} : La Hoofprints of the Stag|Empreintes de sabot du cerf|Enchantement tribal : élémental|À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez mettre un marqueur « empreinte de sabot » sur les Empreintes de sabot du cerf.\n{2}{W}, retirez quatre marqueurs « empreinte de sabot » des Empreintes de sabot du cerf : Créez un jeton de créature 4/4 blanche Élémental avec le vol. N'activez cette capacité que pendant votre tour. Hooting Mandrills|Mandrills hurleurs|Créature : grand singe|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nPiétinement Hope Against Hope|Espérer contre tout espoir|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.\nTant que la créature enchantée est un humain, elle a l'initiative. -Hope Charm|Charme d'espoir|Ephémère|Choisissez - La créature ciblée acquiert l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) jusqu'à la fin du tour; ou le joueur ciblé gagne 2 points de vie; ou détruisez l'aura ciblée. -Hope Tender|Marraine de l'espoir|Créature : humain et druide|{1}, {T} : Dégagez le terrain ciblé.\n{1}, {T}, surmenez la Marraine de l'espoir : Dégagez deux terrains ciblés. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) Hope and Glory|Gloire et vertu|Ephémère|Dégagez deux créatures ciblées. Chacune d'elles gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Hope Charm|Charme d'espoir|Ephémère|Choisissez - La créature ciblée acquiert l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) jusqu'à la fin du tour; ou le joueur ciblé gagne 2 points de vie; ou détruisez l'aura ciblée. Hope of Ghirapur|Espoir de Ghirapur|Créature-artefact légendaire : mécanoptère|Vol\nSacrifiez l'Espoir de Ghirapur : Jusqu'à votre prochain tour, le joueur ciblé qui a subi des blessures de combat de l'Espoir de Ghirapur ce tour-ci ne peut pas lancer de sorts non-créature. +Hope Tender|Marraine de l'espoir|Créature : humain et druide|{1}, {T} : Dégagez le terrain ciblé.\n{1}, {T}, surmenez la Marraine de l'espoir : Dégagez deux terrains ciblés. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) Hopeful Eidolon|Eidôlon optimiste|Créature-enchantement : esprit|Grâce {3}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le lien de vie. Hopeful Initiate|Adepte optimiste|Créature : humain et psychagogue|Entraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\n{2}{W}, retirez deux marqueurs +1/+1 parmi des créatures que vous contrôlez : Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. Hopping Automaton|Automate en furie|Créature-Artefact|{0}: L'Automate en furie gagne -1/-1 et acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) jusqu'à la fin du tour. @@ -9867,7 +9876,7 @@ Hostile Takeover|Reprise hostile|Rituel|Jusqu'à une créature ciblée a une for Hostility|Hostilité|Créature : élémental et incarnation|CéléritéSi un sort que vous contrôlez devait infliger des blessures à un adversaire, prévenez ces blessures. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/1 rouge Élémental et Shamane avec la célérité pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière.Quand l'Hostilité est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire. Hot Fix|Hot Fix|Rituel|Vous avez dix secondes pour regarder et réarranger les cartes dans votre bibliothèque. À la fin de ces dix secondes, si vous touchez au moins une de ces cartes, mélangez votre bibliothèque. Hot Soup|Soupe bouillante|Artefact : équipement|La créature équipée ne peut pas être bloquée.\nÀ chaque fois que la créature équipée subit des blessures, détruisez-la.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) -Hot Springs|Sources thermales|Enchantement: Aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté a "{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur." +Hot Springs|Sources thermales|Enchantement : aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté a "{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur." Hotheaded Giant|Géant emporté|Créature : géant et guerrier|Célérité\nLe Géant emporté arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui à moins que vous n'ayez joué un autre sort rouge ce tour-ci. Hotshot Mechanic|Championne mécanicienne|Créature-artefact : renard et pilote|La Championne mécanicienne pilote les véhicules comme si sa force était supérieure de 2. Hound of Griselbrand|Molosse de Griselbrand|Créature : élémental et chien de chasse|Double initiative\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) @@ -9901,9 +9910,9 @@ Howling Mine|Mine rugissante|Artefact|Au début de l'étape de pioche de chaque Howling Moon|Lune hurlante|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, un loup ou un loup-garou ciblé que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance son deuxième sort à chaque tour, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup. Howling Wolf|Loup hurlant|Créature : Loup|Quand le Loup hurlant arrive en jeu, vous pouvez chercher jusqu'à trois cartes appelées Loup hurlant dans votre bibliothèque, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. Howlpack Alpha|Alpha hurlemeute|Créature : - loup-garou|Les autres créatures Loup-garou et Loup que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de votre étape de fin, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez l'Alpha hurlemeute. +Howlpack of Estwald|Hurlemeute d'Estwald|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Hurlemeute d'Estwald. Howlpack Resurgence|Résurgence de la hurlemeute|Enchantement|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nChaque créature que vous contrôlez qui est un loup ou un loup-garou gagne +1/+1 et a le piétinement. Howlpack Wolf|Loup de la hurlemeute|Créature : loup|Le Loup de la hurlemeute ne peut pas bloquer à moins que vous ne contrôliez un autre loup ou loup-garou. -Howlpack of Estwald|Hurlemeute d'Estwald|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Hurlemeute d'Estwald. Howltooth Hollow|Cuvette de Hurledent|Terrain|Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{B}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si aucun joueur n'a de carte en main. Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, médecin honoré|Créature légendaire : humain|{T} : Mettez une carte de créature ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant la déclaration des attaquants. Huang Zhong, Shu General|Huang Zhong, Shu General|Créature Légendaire|Huang Zhong, Shu General ne peut pas être bloqué par plus d'une créature. @@ -9912,8 +9921,8 @@ Huatli's Snubhorn|Retroussecorne de Huatli|Créature : dinosaure|Vigilance (Atta Huatli's Spurring|Encouragement de Huatli|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un planeswalker Huatli, cette créature gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour à la place. Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, chevalière au dinosaure|Planeswalker légendaire : Huatli|+2 : Ciblez jusqu'à un dinosaure que vous contrôlez. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n-3 : Un dinosaure ciblé que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n-7 : Les dinosaures que vous contrôlez gagnent +4/+4 jusqu'à la fin du tour. Huatli, Radiant Champion|Huatli, championne radieuse|Planeswalker légendaire : Huatli|+1 : Mettez un marqueur « loyauté » sur Huatli, championne radieuse pour chaque créature que vous contrôlez.\n-1 : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte ». -Huatli, Warrior Poet|Huatli, poétesse guerrière|Planeswalker légendaire : Huatli|+2 : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\n0 : Créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure avec le piétinement.\n-X : Huatli, poétesse guerrière inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées. Les créatures blessées de cette manière ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. Huatli, the Sun's Heart|Huatli, le cœur du soleil|Planeswalker légendaire : Huatli|Chaque créature que vous contrôlez attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.\n-3 : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. +Huatli, Warrior Poet|Huatli, poétesse guerrière|Planeswalker légendaire : Huatli|+2 : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\n0 : Créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure avec le piétinement.\n-X : Huatli, poétesse guerrière inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées. Les créatures blessées de cette manière ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. Hubris|Hubris|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée et toutes les auras qui lui sont attachées dans les mains de leurs propriétaires. Huddle up|Huddle up|Rituel|Assist (Un autre joueur peut payer jusqu'à {2} du coût» de ce sort.)\nDeux joueurs ciblés piochent chacun une carte. Hulking Bugbear|Gobelours lourdaud|Créature : gobelin|Célérité @@ -9947,11 +9956,11 @@ Hunger of the Nim|Faim des nims|Rituel|La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à Hungering Hydra|Hydre affamée|Créature : hydre|L'Hydre affamée arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nL'Hydre affamée ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.\nÀ chaque fois que l'Hydre affamée subit des blessures, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur elle. (Elle doit survivre aux blessures pour gagner les marqueurs.) Hungering Yeti|Yeti affamé|Créature : yeti|Tant que vous contrôlez un permanent vert ou bleu, vous pouvez lancer le Yeti affamé comme s'il avait le flash. (Vous pouvez le lancer à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.) Hungry Flames|Flammes voraces|Éphémère|Les Flammes voraces infligent 3 blessures à la créature ciblée et 2 blessures au joueur ciblé. +Hungry for More|Encore affamée|Rituel|Créez un jeton de créature 3/1 rouge et noire Vampire avec le piétinement, le lien de vie et la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.\nFlashback {1}{B}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) Hungry Hungry Heifer|Hungry Hungry Heifer|Créature : Vache|Au début de votre entretien, sacrifiez la Hungry Hungry Heifer à moins que vous ne retiriez un marqueur d'une carte que vous contrôlez. Hungry Lynx|Lynx affamé|Créature : chat|Les chats que vous contrôlez ont la protection contre les rats. (Ils ne peuvent pas être bloqués, ciblés ou blessés par des rats.)\nAu début de votre étape de fin, un adversaire ciblé crée un jeton de créature 1/1 noire Rat avec le contact mortel.\nÀ chaque fois qu'un rat meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque chat que vous contrôlez. Hungry Mist|Brume affamée|Créature : Brume|Au début de votre entretien, sacrifiez la Brume affamée à moins que vous ne payiez {G}{G}.Hungry Ridgewolf|Loup des contreforts affamé|Créature : loup|Tant que vous contrôlez un autre loup ou loup-garou, le Loup des contreforts affamé gagne +1/+0 et a le piétinement. Hungry Spriggan|Spriggan affamé|Créature : gobelin et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois que le Spriggan affamé attaque, il gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. -Hungry for More|Encore affamée|Rituel|Créez un jeton de créature 3/1 rouge et noire Vampire avec le piétinement, le lien de vie et la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.\nFlashback {1}{B}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) Hunt Down|Chasse|Rituel|La créature ciblée bloque la créature ciblée ce tour-ci si possible. Hunt for Specimens|Chasse aux spécimens|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ».\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) Hunt the Hunter|Chasse au chasseur|Rituel|La créature verte ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Elle se bat contre une créature verte ciblée qu'un adversaire contrôle. @@ -9965,8 +9974,8 @@ Hunted Phantasm|Phantasme au rabais|Créature : esprit|Le Phantasme au rabais es Hunted Troll|Troll au rabais|Créature : troll et guerrier|Quand le Troll au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, quatre jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol.\n{G} : Régénérez le Troll au rabais. Hunted Witness|Témoin au rabais|Créature : humain|Quand le Témoin au rabais meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie. Hunted Wumpus|Wumpus au rabais|Créature : bête|Quand le Wumpus au rabais arrive en jeu, chaque autre joueur peut mettre en jeu une carte de créature de sa main. -Hunter Sliver|Slivoïde chasseur|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la provocation. (Quand un slivoïde attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et le bloque si possible.) Hunter of Eyeblights|Chasseresse de dysmèles|Créature : elfe et assassin|Quand la Chasseresse de dysmèles arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n{2}{B}, {T} : Détruisez la créature avec un marqueur ciblée. +Hunter Sliver|Slivoïde chasseur|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la provocation. (Quand un slivoïde attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et le bloque si possible.) Hunter's Ambush|Embuscade du chasseur|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures non-vertes. Hunter's Edge|Avantage de la chasseresse|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Ensuite, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Hunter's Insight|Perspicacité du chasseur|Éphémère|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker ce tour-ci, piochez autant de cartes. @@ -10046,7 +10055,7 @@ Ice Over|Recouvrir de glace|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créatur Ice Tunnel|Tunnel de glace|Terrain neigeux : île et marais|({T} : Ajoutez {U} ou {B}.)\nLe Tunnel de glace arrive sur le champ de bataille engagé. Ice-Fang Coatl|Coatl aux crocs de glace|Créature neigeuse : serpent|Flash\nVol\nQuand le Coatl aux crocs de glace arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLe Coatl aux crocs de glace a le contact mortel tant que vous contrôlez au moins trois autres permanents neigeux. Iceberg Cancrix|Cancrix des icebergs|Créature neigeuse : crabe|À chaque fois qu'un autre permanent neigeux arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé mette les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. -Iceberg|Iceberg|Enchantement: Enchantement|L'Iceberg arrive en jeu avec X marqueurs "glace" sur lui.\n{3}: Mettez un marqueur "glace" sur l'Iceberg.\nRetirez un marqueur "glace" de l'Iceberg: Ajoutez {)} à votre réserve. +Iceberg|Iceberg|Enchantement|L'Iceberg arrive en jeu avec X marqueurs "glace" sur lui.\n{3}: Mettez un marqueur "glace" sur l'Iceberg.\nRetirez un marqueur "glace" de l'Iceberg: Ajoutez {)} à votre réserve. Icebind Pillar|Pilier prison de glace|Artefact neigeux|{S}, {T} : Engagez un artefact ciblé ou une créature ciblée. ({S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.) Icebreaker Kraken|Kraken brise-glace|Créature neigeuse : kraken|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque terrain neigeux que vous contrôlez.\nQuand le Kraken brise-glace arrive sur le champ de bataille, les artefacts et les créatures qu'un adversaire ciblé contrôle ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de ce joueur.\nRenvoyez trois terrains neigeux que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Renvoyez le Kraken brise-glace dans la main de son propriétaire. Icefall Regent|Régente chuteglace|Créature : dragon|Vol\nQuand la Régente chuteglace arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez la Régente chuteglace.\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent la Régente chuteglace coûtent {2} de plus à lancer. @@ -10111,7 +10120,7 @@ Illicit Shipment|Marchandise illicite|Rituel|Victime 3 (Au moment où vous lance Illness in the Ranks|Maladie dans les rangs|Enchantement|Les jetons de créature gagnent -1/-1. Illuminate History|Éclairer l'histoire|Rituel : leçon|Défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes, puis piochez autant de cartes. Puis, s'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit. Illuminated Folio|Feuillet illuminé|Artefact|{1}, {T}, révélez deux cartes de votre main qui partagent une couleur : Piochez une carte. -Illuminated Wings|Ailes lumineuses|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.).\n{2}, Sacrifiez les Ailes lumineuses: Piochez une carte. +Illuminated Wings|Ailes lumineuses|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.).\n{2}, Sacrifiez les Ailes lumineuses: Piochez une carte. Illuminate|Éblouissement|Rituel|Kick {2}{R} et/ou {3}{U} (Vous pouvez payer {2}{R} et/ou {3}{U} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nL'Éblouissement inflige X blessures à la créature ciblée. Si vous avez payé le coût de kick de {2}{R}, l'Éblouissement inflige X blessures au contrôleur de la créature. Si vous avez payé le coût de kick de {3}{U}, vous piochez X cartes. Illumination|Illumination|Ephémère|Contrecarrez le sort d'artefact ou d'enchantement ciblé. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana. Illuminator Virtuoso|Virtuose illuminateur|Créature : humain et gredin|Double initiative\nÀ chaque fois que le Virtuose illuminateur devient la cible d'un sort que vous contrôlez, il connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) @@ -10206,7 +10215,7 @@ Implode|Implosion|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.\nPiochez une carte. Imposing Grandeur|Majesté imposante|Rituel|Chaque joueur peut se défausser de sa main et piocher un nombre de cartes égal à la valeur de mana la plus élevée d'un commandant qu'il possède sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement. Imposing Sovereign|Souveraine imposante|Créature : humain|Les créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagées. Imposing Vantasaur|Miradosaure imposant|Créature : dinosaure|Vigilance\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) -Imposing Visage|Face imposante|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée sauf par deux créatures ou plus. +Imposing Visage|Face imposante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée sauf par deux créatures ou plus. Imposter Mech|Mecha imposteur|Artefact : véhicule|Vous pouvez faire que le Mecha imposteur arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature qu'un adversaire contrôle, excepté que c'est un artefact Véhicule avec pilotage 3 et qu'il perd tous ses autres types de carte.\nPilotage 3 Impostor of the Sixth Pride|Imposteur de la Sixième bande|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.) Impounding Lot-Bot|Impounding Lot-Bot|Créature-artefact : robot|Quand Impounding Lot-Bot arrive sur le champ de bataille, vous pouvez dire "INCARCERER!" avec une voix de robot. Si vous faites ainsi, exilez un autre artefact ciblé ou une autre enchantement ciblé jusqu'à Impounding Lot-Bot quitte le champ de bataille. @@ -10223,10 +10232,10 @@ In Bolas's Clutches|Entre les griffes de Bolas|Enchantement légendaire : aura|E In Garruk's Wake|Dans le sillage de Garruk|Rituel|Détruisez toutes les créatures que vous ne contrôlez pas et tous les planeswalkers que vous ne contrôlez pas. In Oketra's Name|Au nom d'Oketra|Éphémère|Les zombies que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. In Search of Greatness|À la recherche de la noblesse|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez lancer un sort de permanent depuis votre main avec un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana le plus élevé parmi les autres permanents que vous contrôlez sans payer son coût de mana. Si vous ne le faites pas, regard 1. -In Thrall to the Pit|Au service de la fosse|Rituel|Kick {2}{B} (Vous pouvez payer {2}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nAcquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, sacrifiez cette créature au début de la prochaine étape de fin. -In Too Deep|Être allé trop loin|Enchantement : aura|Fraction de seconde\nEnchanter : créature, planeswalker ou indice\nLe permanent enchanté est un artefact Indice incolore avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte » et il perd toutes ses autres capacités. (Ce n'est plus une créature ou un planeswalker.) In the Eye of Chaos|In the Eye of Chaos|Enchantement|Enchantement du monde\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère, contrecarrez-le à moins que ce joueur ne paye {X}, X étant son coût converti de mana. In the Web of War|Dans la toile de la guerre|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, elle gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +In Thrall to the Pit|Au service de la fosse|Rituel|Kick {2}{B} (Vous pouvez payer {2}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nAcquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, sacrifiez cette créature au début de la prochaine étape de fin. +In Too Deep|Être allé trop loin|Enchantement : aura|Fraction de seconde\nEnchanter : créature, planeswalker ou indice\nLe permanent enchanté est un artefact Indice incolore avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte » et il perd toutes ses autres capacités. (Ce n'est plus une créature ou un planeswalker.) Inaction Injunction|Injonction d'inaction|Rituel|Détenez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.)\nPiochez une carte. Inalla, Archmage Ritualist|Inalla, archimage ritualiste|Créature légendaire : humain et sorcier|Éminence — À chaque fois qu'un autre sorcier non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si Inalla, archimage ritualiste est dans la zone de commandement ou sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de ce sorcier. Le jeton acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.\nEngagez cinq sorciers dégagés que vous contrôlez : Un joueur ciblé perd 7 points de vie. Iname as One|Iname unifié|Créature légendaire : esprit|Quand Iname unifié arrive en jeu, si vous l'avez joué depuis votre main, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'esprit, la mettre en jeu, puis mélanger votre bibliothèque.\nQuand Iname unifié est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez le retirer de la partie. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu la carte d'esprit ciblée de votre cimetière. @@ -10240,7 +10249,7 @@ Incendiary Dissent|Incendiary Dissent|Conspiracy|Intention cachée (Commencez la Incendiary Flow|Flot incendiaire|Rituel|Le Flot incendiaire inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. Incendiary Oracle|Oracle incendiaire|Créature : humain et shamane|{1}{R} : L'Oracle incendiaire gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSi une créature blessée par l'Oracle incendiaire ce tour-ci devait mourir, exilez-la à la place. Incendiary Sabotage|Sabotage incendiaire|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Sabotage incendiaire, sacrifiez un artefact.\nLe Sabotage incendiaire inflige 3 blessures à chaque créature. -Incendiary|Incendiaire|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "mèche" sur l'Incendiaire.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, l'Incendiaire inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de marqueurs "mèche" sur l'Incendiaire. +Incendiary|Incendiaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "mèche" sur l'Incendiaire.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, l'Incendiaire inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de marqueurs "mèche" sur l'Incendiaire. Incinerate|Incinération|Ephémère|L'Incinération inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Une créature blessée de cette manière ne peut pas être régénérée ce tour-ci. Incite Hysteria|Incitation à l'hystérie|Rituel|Irradiance Les créatures qui partagent une couleur avec la créature ciblée ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. Incite Insight|Incite Insight|Rituel|Assemblez X appareils. (Pour assembler un appareil, mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.) @@ -10322,10 +10331,10 @@ Inferno Elemental|Élémental de la fournaise|Créature : élémental|À chaque Inferno Fist|Poing infernal|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée gagne +2/+0.\n{R}, sacrifiez le Poing infernal : Le Poing infernal inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Inferno Hellion|Monstruosité de la fournaise|Créature : monstruosité|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nAu début de chaque étape de fin, si la Monstruosité de la fournaise a attaqué ou bloqué ce tour-ci, son propriétaire la mélange dans sa bibliothèque. Inferno Jet|Jet de la fournaise|Rituel|Le Jet de la fournaise inflige 6 blessures à un adversaire ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Inferno of the Star Mounts|Fournaise des Monts Étoilés|Créature légendaire : dragon|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nVol, célérité\n{R} : La Fournaise des Monts Étoilés gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Quand sa force devient 20 de cette manière, elle inflige 20 blessures à n'importe quelle cible. Inferno Project|Projet de fournaise|Créature : élémental|Piétinement\nLe Projet de fournaise arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant la valeur de mana totale des cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. Inferno Titan|Titan de la fournaise|Créature : géant|{R} : Le Titan de la fournaise gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le Titan de la fournaise arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, il inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles, créatures et/ou joueurs. Inferno Trap|Piège à fournaise|Éphémère : piège|Si vous avez subi des blessures d'au moins deux créatures ce tour-ci, vous pouvez payer {R} à la place du coût de mana du Piège à fournaise.\nLe Piège à fournaise inflige 4 blessures à la créature ciblée. -Inferno of the Star Mounts|Fournaise des Monts Étoilés|Créature légendaire : dragon|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nVol, célérité\n{R} : La Fournaise des Monts Étoilés gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Quand sa force devient 20 de cette manière, elle inflige 20 blessures à n'importe quelle cible. Inferno|Fournaise|Ephémère|La Fournaise inflige 6 blessures à chaque créature et à chaque joueur. Infested Roothold|Souches infestées|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nProtection contre les artefacts\nÀ chaque fois qu'un adversaire joue un sort d'artefact, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Insecte. Infest|Infestation|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. @@ -10333,7 +10342,7 @@ Infiltrate|Infiltration|Ephémère|La créature ciblée est imblocable ce tour-c Infiltration Lens|Lentille d'infiltration|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée devient bloquée par une créature, vous pouvez piocher deux cartes.\nÉquipement {1} Infiltrator il-Kor|Infiltrateur il-Kor|Créature : kor et gredin|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nSuspension 2 — {1}{U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{U} et la retirer de la partie avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier marqueur, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) Infiltrator's Magemark|Marquemage de l'infiltrateur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLes créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1 et elles ne peuvent être bloquées que par des créatures avec défenseur. -Infinite Authority|Infinite Authority|Enchantement : Aura|Enchantement : aura\nEnchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée par une créature avec une endurance de 3 ou moins, détruisez l'autre créature à la fin du combat. Au début de la prochaine étape de fin, si cette créature a été détruite de cette manière, mettez un marqueur +1/+1 sur la première créature. +Infinite Authority|Infinite Authority|Enchantement : aura|Enchantement : aura\nEnchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée par une créature avec une endurance de 3 ou moins, détruisez l'autre créature à la fin du combat. Au début de la prochaine étape de fin, si cette créature a été détruite de cette manière, mettez un marqueur +1/+1 sur la première créature. Infinite Hourglass|Sablier infini|Artefact|Au début de votre entretien, mettez un marqueur "temps" sur le Sablier infini.\nToutes les créatures gagnent +1/+0 pour chaque marqueur "temps" sur le Sablier infini.\n{3}: Retirez un marqueur "temps" du Sablier infini. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité mais seulement pendant un entretien. Infinite Obliteration|Oblitération infinie|Rituel|Nommez une carte de créature. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de l'adversaire ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Infinite Reflection|Reflets infinis|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand les Reflets infinis arrivent sur le champ de bataille attachés à une créature, chaque autre créature non-jeton que vous contrôlez devient une copie de cette créature.\nLes créatures non-jeton que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille en tant que copie de la créature enchantée. @@ -10343,8 +10352,8 @@ Inflation Station|Inflation Station|Artefact : appareil|À chaque fois que vous Information Booth|Information Booth|Artefact : attraction|Visite — Piochez une carte. Information Dealer|Vendeur de renseignements|Créature : sorcier|{T} : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de sorciers en jeu, et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Infuriate|Exacerbation|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+2 jusqu'à la fin du tour. -Infuse with Vitality|Infusion de vitalité|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée acquiert le contact mortel et « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son propriétaire ».\nVous gagnez 2 points de vie. Infuse with the Elements|Imprégnation élémentaire|Éphémère|Convergence — Mettez X marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer l'Imprégnation élémentaire. Cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Infuse with Vitality|Infusion de vitalité|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée acquiert le contact mortel et « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son propriétaire ».\nVous gagnez 2 points de vie. Infused Arrows|Flèches infusées|Artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\n{T}, Retirez X marqueurs « charge » des Flèches infusées : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Infuse|Aiguillonnement|Ephémère|Dégagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. Inga Rune-Eyes|Inga Œil-de-rune|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Inga Œil-de-rune arrive sur le champ de bataille, regard 3.\nQuand Inga Œil-de-rune meurt, piochez trois cartes si au moins trois créatures sont mortes ce tour-ci. @@ -10436,11 +10445,11 @@ Inspiring Veteran|Vétéran inspirateur|Créature : humain et chevalier|Les autr Inspirit|Exhortation|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+4 jusqu'à la fin du tour. Instigator Gang|Gang instigateur|Créature : humain et loup-garou|Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Gang instigateur. Instigator|Instigateur|Créature: Sortisan|{1}{B}{B}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Les créatures que le joueur ciblé contrôle attaquent ce tour-ci si possible. -Instill Energy|Vivacité|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée peut attaquer comme si elle avait la célérité.\n{0} : Dégagez la créature enchantée. N'activez cette capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour. +Instill Energy|Vivacité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée peut attaquer comme si elle avait la célérité.\n{0} : Dégagez la créature enchantée. N'activez cette capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour. Instill Furor|Emportement|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À la fin de votre tour, sacrifiez cette créature à moins qu'elle n'ait attaqué ce tour-ci. » Instill Infection|Instillation infectieuse|Éphémère|Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.\nPiochez une carte. Instrument of the Bards|Instrument des bardes|Artefact légendaire|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « harmonie » sur l'Instrument des bardes.\n{3}{G}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec une valeur de mana égale au nombre de marqueurs « harmonie » sur l'Instrument des bardes, révélez-la et mettez-la dans votre main. Si cette carte est légendaire, créez un jeton Trésor. Puis mélangez. -Insubordination|Insubordination|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nÀ la fin du tour du contrôleur de la créature enchantée, l'Insubordination inflige 2 blessures à ce joueur à moins que cette créature n'ait attaqué ce tour-ci. +Insubordination|Insubordination|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ la fin du tour du contrôleur de la créature enchantée, l'Insubordination inflige 2 blessures à ce joueur à moins que cette créature n'ait attaqué ce tour-ci. Insufferable Balladeer|Baladin insupportable|Créature : nain et barde|Moquerie cruelle — Quand le Baladin insupportable arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas bloquer ce tour-ci. Incitez-la. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.) Insufferable Syphon|Insufferable Syphon|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Insufferable Syphon, le joueur ciblé se défausse d'une carte. Insult|Couteau|Rituel|Les blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci. Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures à la place. @@ -10461,7 +10470,6 @@ Intet, the Dreamer|Intet, le rêveur|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaq Intimidation Bolt|Éclair d'intimidation|Éphémère|L'Éclair d'intimidation inflige 3 blessures à la créature ciblée. Les autres créatures ne peuvent pas attaquer ce tour-ci. Intimidation|Intimidation|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.). Intimidator Initiate|Adepte intimidateur|Créature : gobelin et shamane|À chaque fois qu'un joueur joue un sort rouge, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. -Into Thin Air|Volatilisation|Éphémère|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nRenvoyez l'artefact ciblé dans la main de son propriétaire. Into the Core|Vers le Noyau|Éphémère|Exilez deux artefacts ciblés. Into the Earthen Maw|Into the Earthen Maw|Scheme|Machination\nQuand vous mettez cette machination à exécution, exilez jusqu'à une créature ciblée avec le vol, jusqu'à une créature ciblée sans le vol, et toutes les cartes du cimetière de jusqu'à un adversaire ciblé. Into the Fray|Entrée en lice|Éphémère : arcane|La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.\nImprégnation d'arcane {R} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) @@ -10472,6 +10480,7 @@ Into the Roil|En plein Roulis|Éphémère|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} Into the Story|Plongeon dans l'histoire|Éphémère|Ce sort coûte {3} de moins à lancer si un adversaire a au moins sept cartes dans son cimetière.\nPiochez quatre cartes. Into the Void|Vers le néant|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires. Into the Wilds|Dans les terres sauvages|Enchantement|Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. +Into Thin Air|Volatilisation|Éphémère|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nRenvoyez l'artefact ciblé dans la main de son propriétaire. Intrepid Adversary|Adversaire intrépide|Créature : humain et éclaireur|Lien de vie\nQuand l'Adversaire intrépide arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}{W} autant de fois que vous le souhaitez. Quand vous payez ce coût au moins une fois, mettez autant de marqueurs « courage » sur l'Adversaire intrépide.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « courage » sur l'Adversaire intrépide. Intrepid Hero|Héros intrépide|Créature : humain et soldat|{T} : Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4. Intrepid Outlander|Pérégrine intrépide|Créature : orque et ranger|Portée\nTactique de meute — À chaque fois que la Pérégrine intrépide attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) @@ -10486,8 +10495,8 @@ Inundate|Inonder|Rituel|Renvoyez toutes les créatures non-bleues dans les mains Invade the City|Invasion de la cité|Rituel|Amassez X, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. (Mettez X marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) Invader Parasite|Parasite envahisseur|Créature : insecte|Empreinte — Quand le Parasite envahisseur arrive sur le champ de bataille, exilez le terrain ciblé.\nÀ chaque fois qu'un terrain du même nom que la carte exilée arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, le Parasite envahisseur inflige 2 blessures à ce joueur. Invading Manticore|Manticore envahisseuse|Créature : zombie et manticore|Quand la Manticore envahisseuse arrive sur le champ de bataille, amassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) -Invasion Plans|Plans d'invasion|Enchantement|Toutes les créatures bloquent chaque tour si possible.\nÀ la place du joueur défenseur, le joueur attaquant choisit comment chaque créature bloque. Invasion of the Giants|Invasion des géants|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Regard 2.\nII — Piochez une carte. Vous pouvez ensuite révéler une carte de géant de votre main. Quand vous faites ainsi, l'Invasion des géants inflige 2 blessures à une cible, adversaire ou planeswalker.\nIII — Le prochain sort de géant que vous lancez ce tour-ci coûte {2} de moins à lancer. +Invasion Plans|Plans d'invasion|Enchantement|Toutes les créatures bloquent chaque tour si possible.\nÀ la place du joueur défenseur, le joueur attaquant choisit comment chaque créature bloque. Invasive Species|Espèce envahissante|Créature : insecte|Quand l'Espèce envahissante arrive sur le champ de bataille, renvoyez un autre permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Invasive Surgery|Chirurgie invasive|Éphémère|Contrecarrez le sort de rituel ciblé.\nDélire — S'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du contrôleur de ce sort n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que ce sort, exilez-les, puis ce joueur mélange sa bibliothèque. Inventor's Apprentice|Apprentie de l'inventeur|Créature : humain et artificier|L'Apprentie de l'inventeur gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un artefact. @@ -10505,7 +10514,7 @@ Invigorating Falls|Chutes revigorantes|Rituel|Vous gagnez un nombre de points de Invigorating Hot Spring|Source chaude revigorante|Enchantement|La Source chaude revigorante arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle.\nLes créatures modifiées que vous contrôlez ont la célérité. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)\nRetirez un marqueur +1/+1 de la Source chaude revigorante : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel et qu'une seule fois par tour. Invigorating Surge|Déferlement revigorant|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, puis doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur cette créature. Invincible Hymn|Hymne invincible|Rituel|Comptez le nombre de cartes de votre bibliothèque. Votre total de point de vie devient égal à ce nombre. -Inviolability|Inviolabilité|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature enchantée. +Inviolability|Inviolabilité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature enchantée. Invisibility|Invisibilité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée excepté par des murs. Invisible Stalker|Pisteur invisible|Créature : humain et gredin|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nLe Pisteur invisible est imblocable. Invocation of Saint Traft|Invocation de Saint Traft|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois que cette créature attaque, mettez sur le champ de bataille, engagé et attaquant, un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. Exilez ce jeton à la fin du combat. » @@ -10526,8 +10535,8 @@ Iona, Shield of Emeria|Iona, Bouclier d'Éméria|Créature légendaire : ange|Vo Ionize|Ionisation|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. L'ionisation inflige 2 blessures au contrôleur de ce sort. Ior Ruin Expedition|Expédition des ruines de Ior|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Expédition des ruines de Ior.\nRetirez trois marqueurs « quête » de l'Expédition des ruines de Ior et sacrifiez-la : Piochez deux cartes. Ipnu Rivulet|Ruisseau Ipnu|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{1}{U}, {T}, sacrifiez un désert : Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. -Ire Shaman|Shamane d'ire|Créature : orque et shamane|La Shamane d'ire ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.\nMégamue {R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand la Shamane d'ire est retournée face visible, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte. Ire of Kaminari|Ire de Kaminari|Éphémère : arcane|L'Ire de Kaminari inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de cartes d'arcane dans votre cimetière. +Ire Shaman|Shamane d'ire|Créature : orque et shamane|La Shamane d'ire ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.\nMégamue {R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand la Shamane d'ire est retournée face visible, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte. Irencrag Feat|Haut fait de Culmefer|Rituel|Ajoutez sept {R}. Vous ne pouvez lancer qu'un sort de plus ce tour-ci. Irencrag Pyromancer|Pyromancienne de Culmefer|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, la Pyromancienne de Culmefer inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Irenicus's Vile Duplication|Vile duplication d'Irenicus|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez, excepté que le jeton a le vol et n'est pas légendaire si cette créature est légendaire. @@ -10556,7 +10565,7 @@ Ironclad Krovod|Krovod cuirassé|Créature : bête| Ironclad Revolutionary|Révolutionnaire cuirassé|Créature : éthérien et artificier|Quand le Révolutionnaire cuirassé arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un artefact. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Révolutionnaire cuirassé et chaque adversaire perd 2 points de vie. Ironclad Slayer|Tueur cuirassé|Créature : humain et guerrier|Quand le Tueur cuirassé arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'aura ou d'équipement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Ironclaw Buzzardiers|Busardiers de la Griffe de fer|Créature : orque et éclaireur|Les Busardiers de la Griffe de fer ne peuvent pas bloquer les créatures de force supérieure ou égale à 2.\n{R} : Les Busardiers de la Griffe de fer acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. -Ironclaw Curse|Malédiction de la Griffe de fer|Enchantement: aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce\nLa créature enchantée gagne -0/-1.\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer de créatures avec une force supérieure ou égale à l'endurance de la créature enchantée. +Ironclaw Curse|Malédiction de la Griffe de fer|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce\nLa créature enchantée gagne -0/-1.\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer de créatures avec une force supérieure ou égale à l'endurance de la créature enchantée. Ironclaw Orcs|Orques de la griffe de fer|Créature : orque|Les Orques de la griffe de fer ne peuvent pas bloquer de créatures de force 2 ou plus. Ironfang|Crocdefer|Créature : - loup-garou|Initiative\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez Crocdefer. Ironfist Crusher|Écrabouilleur aux poings de fer|Créature : soldat|L'Écrabouilleur aux poings de fer peut bloquer un nombre quelconque de créatures.\nMue {3}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) @@ -10597,10 +10606,10 @@ Isperia, Supreme Judge|Isperia, juge suprême|Créature légendaire : sphinx|Vol Isshin, Two Heavens as One|Isshin, réunion des firmaments|Créature légendaire : humain et samouraï|Si une créature attaquante provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus. Isu the Abominable|** Isu the Abominable|Legendary Snow Creature : Yeti|** You may look at the top card of your library any time.\nYou may play snow lands and cast snow spells from the top of your library.\nWhenever another snow permanent enters the battlefield under your control, you may pay {G}, {W}, or {U}. If you do, put a +1/+1 counter on Isu the Abominable. It Came from Planet Glurg|It Came from Planet Glurg|Créature légendaire : alien et limon|Vous pouvez faire que It Came from Planet Glurg arrive sur le champ de bataille comme une copie de X créatures différentes sur le champ de bataille. (Il a leur force totale, leur endurance totale, les coûts de mana combinés, toutes les boîtes de texte, tous les noms, toutes les illustrations et ainsi de suite.) +It of the Horrid Swarm|La chose de l'horrible essaim|Créature : eldrazi et insecte|Émergence {6}{G} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez La chose de l'horrible essaim, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 verte Insecte. It That Betrays|Lui-qui-trahit|Créature : eldrazi|Annihilateur 2 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)\nÀ chaque fois qu'un adversaire sacrifie un permanent non-jeton, mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. It That Gets Left Hanging|It That Gets Left Hanging|Créature : élémental et horreur|Quand It That Gets Left Hanging arrive sur le champ de bataille, demandez à une personne en dehors de la partie de faire un "tape m'en cinq". Si elle ne veut pas, It That Gets Left Hanging acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. It That Rides as One|La chose chevauchante|Créature : - eldrazi et horreur|Initiative, piétinement, lien de vie -It of the Horrid Swarm|La chose de l'horrible essaim|Créature : eldrazi et insecte|Émergence {6}{G} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez La chose de l'horrible essaim, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 verte Insecte. Iterative Analysis|Iterative Analysis|Conspiracy|Conspiration\nIntention cachée (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel du nom choisi, vous pouvez piocher une carte.Ith, High Arcanist|Ith, grand arcaniste|Créature légendaire : humain et sorcier|Vigilance\n{T} : Dégagez la créature attaquante ciblée. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature ce tour-ci.\nSuspension 4 — {W}{U} Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Berceau du Soleil|Terrain légendaire|(Transformation des Rites de croissance d'Itlimoc.)\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez. Ivory Charm|Charme d'ivoire|Ephémère|Choisissez l'un - Toutes les créatures gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour; ou engagez la créature ciblée; ou prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. @@ -10657,13 +10666,13 @@ Jace, Architect of Thought|Jace, architecte des pensées|Planeswalker : Jace|+1 Jace, Cunning Castaway|Jace, naufragé rusé|Planeswalker légendaire : Jace|+1 : À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur ce tour-ci, piochez une carte puis défaussez-vous d'une carte.\n-2 : Créez un jeton de créature 2/2 bleue Illusion avec « Quand cette créature devient la cible d'un sort, sacrifiez-la. »\n-5 : Créez deux jetons qui sont des copies de Jace, naufragé rusé, excepté qu'ils ne sont pas légendaires. Jace, Ingenious Mind-Mage|Jace, mage de l'esprit ingénieux|Planeswalker légendaire : Jace|+1 : Piochez une carte.\n+1 : Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.\n-9 : Ciblez jusqu'à trois créatures. Acquérez le contrôle de chacune d'elles. Jace, Memory Adept|Jace, expert en mémoire|Planeswalker : Jace|+1 : Piochez une carte. Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.0 : Le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.-7 : N'importe quel nombre de joueurs ciblés piochent chacun vingt cartes. -Jace, Mirror Mage|Jace, mage du miroir|Planeswalker légendaire : Jace|Kick {2}\nQuand Jace, mage du miroir arrive sur le champ de bataille, si Jace a été kické, créez un jeton qui est une copie de Jace, mage du miroir, excepté qu'il n'est pas légendaire et que sa loyauté de départ est 1.\n+1: Regard 2.\n0: Piochez une carte et révélez-la. Retirez un nombre de marqueurs « loyauté » égal au coût converti de mana de cette carte à Jace, mage du miroir. +Jace, Mirror Mage|Jace, mage du miroir|Planeswalker légendaire : Jace|Kick {2}\nQuand Jace, mage du miroir arrive sur le champ de bataille, si Jace a été kické, créez un jeton qui est une copie de Jace, mage du miroir, excepté qu'il n'est pas légendaire et que sa loyauté de départ est 1.\n+1 : Regard 2.\n0 : Piochez une carte et révélez-la. Retirez un nombre de marqueurs « loyauté » égal au coût converti de mana de cette carte à Jace, mage du miroir. Jace, Telepath Unbound|Jace, télépathe libéré|Planeswalker : - Jace|+1 : Jusqu'à une créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à votre prochain tour.-3 : Vous pouvez lancer, ce tour-ci, une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place.-9 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort, l'adversaire ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière ». +Jace, the Living Guildpact|Jace, Pacte des Guildes vivant|Planeswalker : Jace|+1 : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre cimetière.\n−3 : Renvoyez un autre permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\n−8 : Chaque joueur mélange sa main et son cimetière à sa bibliothèque. Vous piochez sept cartes. +Jace, the Mind Sculptor|Jace, le sculpteur de l'esprit|Planeswalker : Jace|+2 : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de la bibliothèque de ce joueur.\n0 : Piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.\n-1 : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\n-12 : Exilez toutes les cartes de la bibliothèque du joueur ciblé. Ce joueur mélange ensuite sa main dans sa bibliothèque. Jace, Unraveler of Secrets|Jace, détisseur de secrets|Planeswalker : Jace|+1 : Regard 1, puis piochez une carte.\n-2 : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'un adversaire lance son premier sort à chaque tour, contrecarrez ce sort. » Jace, Vryn's Prodigy|Jace, prodige de Vryn|Créature légendaire : humain et sorcier|{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. S'il y a au moins cinq cartes dans votre cimetière, exilez Jace, prodige de Vryn, puis renvoyez-le sur le champ de bataille, transformé, sous le contrôle de son propriétaire. Jace, Wielder of Mysteries|Jace, porteur de mystères|Planeswalker légendaire : Jace|Si vous deviez piocher une carte alors que votre bibliothèque ne contient aucune carte, vous gagnez la partie à la place.\n+1 : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Piochez une carte.\n-8 : Piochez sept cartes. Puis, si votre bibliothèque ne contient aucune carte, vous gagnez la partie. -Jace, the Living Guildpact|Jace, Pacte des Guildes vivant|Planeswalker : Jace|+1 : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre cimetière.\n−3 : Renvoyez un autre permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\n−8 : Chaque joueur mélange sa main et son cimetière à sa bibliothèque. Vous piochez sept cartes. -Jace, the Mind Sculptor|Jace, le sculpteur de l'esprit|Planeswalker : Jace|+2 : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de la bibliothèque de ce joueur.\n0 : Piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.\n-1 : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\n-12 : Exilez toutes les cartes de la bibliothèque du joueur ciblé. Ce joueur mélange ensuite sa main dans sa bibliothèque. Jack-in-the-Mox|Jack-in-the-Mox|Artefact|{T} : Lancez un dé 6 pour Jack-in-the-Mox.\nSur un 1, sacrifiez Jack-in-the-Mox et perdez 5 points de vie. Sinon, Jack-in-the-Mox a l'un des effets suivants :\n2 — Ajoutez {W} à votre réserve.\n3 — Ajoutez {U} à votre réserve.\n4 — Ajoutez {B} à votre réserve.\n5 — Ajoutez {R} à votre réserve.\n6 — Ajoutez {G} à votre réserve. Jack-o'-Lantern|Citrouille|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez la Citrouille : Exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière. Piochez une carte.\n{1}, exilez la Citrouille depuis votre cimetière : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Jackal Familiar|Familier chacal|Créature : chien de chasse|Le Familier chacal ne peut pas attaquer ou bloquer seul. @@ -10709,7 +10718,7 @@ Jar of Eyeballs|Pot de globes oculaires|Artefact|À chaque fois qu'une créature Jarad's Orders|Ordres de Jarad|Rituel|Cherchez jusqu'à deux cartes de créature dans votre bibliothèque et révélez-les. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, seigneur liche des Golgari|Créature légendaire : zombie et elfe|Jarad, seigneur liche des Golgari gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\n{1}{B}{G}, sacrifiez une autre créature : Chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal à la force de la créature sacrifiée.\nSacrifiez un marais et une forêt : Renvoyez Jarad depuis votre cimetière dans votre main. Jared Carthalion, True Heir|Jared Carthalion, véritable héritier|Créature légendaire : humain et guerrier|Quand Jared Carthalion, véritable héritier arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé devient le monarque. Vous ne pouvez pas devenir le monarque ce tour-ci.\nSi des blessures devaient être infligées à Jared Carthalion pendant que vous êtes le monarque, prévenez ces blessures et mettez autant de marqueurs +1/+1 sur lui. -Jared Carthalion|Jared Carthalion|Planeswalker légendaire : Jared|+1: Créez un jeton de créature 3/3 Kavru avec le piétinement qui est de toutes les couleurs.\n-3: Choisissez jusqu'à deux créatures ciblées. Pour chacune d'elles, mettez sur elle un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de couleurs qu'elle a.\n-6: Renvoyez une carte multicolore ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si cette carte était de toutes les couleurs, piochez une carte et créez deux jetons Trésor.\nJared Carthalion peut être votre commandant. +Jared Carthalion|Jared Carthalion|Planeswalker légendaire : Jared|+1 : Créez un jeton de créature 3/3 Kavru avec le piétinement qui est de toutes les couleurs.\n-3 : Choisissez jusqu'à deux créatures ciblées. Pour chacune d'elles, mettez sur elle un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de couleurs qu'elle a.\n-6 : Renvoyez une carte multicolore ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si cette carte était de toutes les couleurs, piochez une carte et créez deux jetons Trésor.\nJared Carthalion peut être votre commandant. Jareth, Leonine Titan|Jareth, titan léonin|Créature : chat et géant et légende|À chaque fois que Jareth, titan léonin bloque, il gagne +7/+7 jusqu'à la fin du tour.\n{W} : Jareth acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. Jarl of the Forsaken|Jarl des oubliés|Créature : zombie et clerc|Flash\nQuand le Jarl des oubliés arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée ou un planeswalker ciblé qu'un adversaire contrôle qui a subi des blessures ce tour-ci.\nPrédiction {1}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) Jasconian Isle|Jasconian Isle|Land Creature : Island Fish|(Jasconian Isle isn't a spell, it's affected by summoning sickness, it's blue, and it has "{T}: Add {U}.")\nJasconian Isle enters the battlefield tapped.\nJasconian Isle doesn't untap during your untap step.\nAt the beginning of your upkeep, you may pay {U}{U}. If you do, untap Jasconian Isle. @@ -10726,7 +10735,7 @@ Jaya Ballard|Jaya Ballard|Planeswalker légendaire : Jaya|+1 : Ajoutez {R}{R}{R} Jaya's Firenado|Tornade de feu de Jaya|Rituel|La Tornade de feu de Jaya inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) Jaya's Greeting|Salutation de Jaya|Éphémère|La Salutation de Jaya inflige 3 blessures à une créature ciblée. Regard 1. Jaya's Immolating Inferno|Fournaise immolatrice de Jaya|Rituel légendaire|(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker légendaire.)\nChoisissez jusqu'à trois cibles. La Fournaise immolatrice de Jaya inflige X blessures à chacune d'elles. -Jaya, Fiery Negotiator|Jaya, négociatrice ardente|Planeswalker légendaire : Jaya|+1: Créez un jeton de créature 1/1 rouge Moine avec la prouesse.\n-1: Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Choisissez l'une d'elles. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.\n-2: Choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. À chaque fois que vous attaquez ce tour-ci, Jaya, négociatrice ardente inflige un nombre de blessures égal au nombre de créatures attaquantes à cette créature.\n-8: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel rouge copiez-le deux fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. » +Jaya, Fiery Negotiator|Jaya, négociatrice ardente|Planeswalker légendaire : Jaya|+1 : Créez un jeton de créature 1/1 rouge Moine avec la prouesse.\n-1 : Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Choisissez l'une d'elles. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.\n-2 : Choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. À chaque fois que vous attaquez ce tour-ci, Jaya, négociatrice ardente inflige un nombre de blessures égal au nombre de créatures attaquantes à cette créature.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel rouge copiez-le deux fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. » Jaya, Venerated Firemage|Jaya, mage du feu vénérée|Planeswalker légendaire : Jaya|Si une autre source rouge que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige autant de blessures plus 1 à ce permanent ou à ce joueur à la place.\n-2 : Jaya, mage du feu vénérée inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Jayemdae Tome|Grimoire de Jayemdae|Artefact|{4}, {T} : Piochez une carte. Jazal Goldmane|Jazal Crinièredor|Créature légendaire : chat et guerrier|Initiative\n{3}{W}{W} : Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures attaquantes. @@ -10742,7 +10751,7 @@ Jenara, Asura of War|Jenara, asura de guerre|Créature légendaire : ange|Vol\n{ Jenson Carthalion, Druid Exile|Jenson Carthalion, exilé druide|Créature légendaire : humain et druide|À chaque fois que vous lancez un sort multicolore, regard 1. Si ce sort était de toutes les couleurs, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance.\n{5}, {T} : Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G}. Jermane, Pride of the Circus|Jermane, Pride of the Circus|Créature légendaire : chat et performer|{G}, {T} : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée avec au moins quatre pattes.\n{1}{G}{G}, {T} : Jusqu'à la fin du tour, toutes les créatures capables de bloquer une créature ciblée avec au moins quatre pattes le font. Jeska's Will|Volonté de Jeska|Rituel|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Ajoutez {R} pour chaque carte dans la main d'un adversaire ciblé.\n• Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci. -Jeska, Thrice Reborn|Jeska, trois fois renaissante|Planeswalker légendaire : Jeska|Jeska, trois fois renaissante arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « loyauté » sur elle pour chaque fois que vous avez lancé un commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.\n0: Choisissez une créature ciblée. Jusqu'à votre prochain tour, si cette créature devait infliger des blessures de combat à l'un de vos adversaires, elle inflige à ce joueur le triple de ces blessures à la place.\n-X: Choisissez jusqu'à trois cibles. Jeska, trois fois renaissante inflige X blessures à chacune d'elles.\nJeska, trois fois renaissante peut être votre commandant.\nPartenariat +Jeska, Thrice Reborn|Jeska, trois fois renaissante|Planeswalker légendaire : Jeska|Jeska, trois fois renaissante arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « loyauté » sur elle pour chaque fois que vous avez lancé un commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.\n0 : Choisissez une créature ciblée. Jusqu'à votre prochain tour, si cette créature devait infliger des blessures de combat à l'un de vos adversaires, elle inflige à ce joueur le triple de ces blessures à la place.\n-X: Choisissez jusqu'à trois cibles. Jeska, trois fois renaissante inflige X blessures à chacune d'elles.\nJeska, trois fois renaissante peut être votre commandant.\nPartenariat Jeska, Warrior Adept|Jeska, guerrière experte|Créature : barbare et légende|Initiative, célérité\n{T}: Jeska, guerrière experte, inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Jeskai Ascendancy|Ascendance jeskaï|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. Jeskai Banner|Étendard de Jeskaï|Artefact|{T} : Ajoutez {U}, {R} ou {W} à votre réserve.\n{U}{R}{W}, {T}, sacrifiez l'Étendard de Jeskaï : Piochez une carte. @@ -10815,7 +10824,7 @@ Jokulhaups|Jökulhlaups|Rituel|Détruisez tous les artefacts, créatures et terr Jokulmorder|Jokulmorder|Créature : léviathan|Piétinement\nLe Jokulmorder arrive en jeu engagé.\nQuand le Jokulmorder arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne sacrifiiez cinq terrains.\nLe Jokulmorder ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que vous jouez une île, vous pouvez dégager le Jokulmorder. Jolene, the Plunder Queen|Jolène, la reine du pillage|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois qu'un joueur attaque au moins un de vos adversaires, ce joueur attaquant crée un jeton Trésor.\nSi vous deviez créer au moins un jeton Trésor, à la place créez ces jetons plus un jeton Trésor supplémentaire.\nSacrifiez cinq trésors : Mettez cinq marqueurs +1/+1 sur Jolène. Jolrael's Centaur|Centaure de jolrael|Créature : centaure et archer|Linceul \nDébordement -Jolrael's Favor|Faveur selon jolrael|Enchantement: aura|Flash \nEnchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce\n{1}{G}: Régénérez la créature enchantée (La prochaine fois que la créature enchantée devrait être détruit(e)(s) ce tour-ci, il(elle)(ils) ne l'est(le sont) pas. À la place, engagez-le(la)(les), retirez-lui(leur) toutes ses(leurs) blessures et retirez-le(la). +Jolrael's Favor|Faveur selon jolrael|Enchantement : aura|Flash \nEnchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce\n{1}{G}: Régénérez la créature enchantée (La prochaine fois que la créature enchantée devrait être détruit(e)(s) ce tour-ci, il(elle)(ils) ne l'est(le sont) pas. À la place, engagez-le(la)(les), retirez-lui(leur) toutes ses(leurs) blessures et retirez-le(la). Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, impératrice des bêtes|Créature légendaire : humain et sortisan|{2}{G}, {T}, défaussez-vous de deux cartes : Jusqu'à la fin du tour, tous les terrains que le joueur ciblé contrôle sont des créatures 3/3 qui sont toujours des terrains. Jolrael, Mwonvuli Recluse|Jolraël, recluse de la Mwônvouli|Créature légendaire : humain et druide|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 2/2 verte Chat.\n{4}{G}{G} : Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez ont une force et une endurance de base de X/X, X étant le nombre de cartes dans votre main. Jolting Merfolk|Ondin secoueur|Créature : ondin|Évanescence 4 (Ce permanent arrive en jeu avec quatre marqueur\nRetirez un marqueur "sursis" de l'Ondin secoueur: Engagez la créature ciblée. @@ -10849,8 +10858,8 @@ Joyous Respite|Répit joyeux|Rituel : arcane|Vous gagnez 1 point de vie pour cha Joyride Rigger|Joyride Rigger|Créature : gobelin et gréeur|Quand Joyride Rigger arrive sur le champ de bataille, il assemble un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.) Jubilant Mascot|Jubilant Mascot|Créature : homoncule|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez payer {3}{W}. Si vous faites ainsi, soutenez 2 (Ciblez jusqu'à  deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.). Jubilant Skybonder|Brideciel allègre|Créature : humain et sorcier|Vol\nLes créatures avec le vol que vous contrôlez ont « Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent cette créature coûtent {2} de plus à lancer. » -Judge Unworthy|Juger indigne|Éphémère|Choisissez une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Juger indigne inflige à cette créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Judge of Currents|Juge des courants|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois qu'un ondin que vous contrôlez devient engagé, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Judge Unworthy|Juger indigne|Éphémère|Choisissez une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Juger indigne inflige à cette créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Judge's Familiar|Familier du juge|Créature : oiseau|Vol\nSacrifiez le Familier du juge : Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. Judith, the Scourge Diva|Judith, diva du fléau|Créature légendaire : humain et shamane|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, Judith, diva du fléau inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. Jugan Defends the Temple|Jugan défend le temple|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ».)\nI — Créez un jeton de créature 1/1 verte Humain et Moine avec « {T} : Ajoutez {G}. »\nII — Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\nIII— Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle. @@ -10874,7 +10883,7 @@ Jungle Barrier|Barrière de la jungle|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas a Jungle Basin|Jungle épaisse|Terrain|La Jungle épaisse arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Jungle épaisse arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins de renvoyer une forêt dégagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {1}{G} à votre réserve. Jungle Creeper|Fureteur de la jungle|Créature : élémental|{3}{B}{G} : Renvoyez le Fureteur de la jungle depuis votre cimetière dans votre main. Jungle Delver|Fouilleur de jungle|Créature : ondin et guerrier|{3}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Fouilleur de jungle. -Jungle Hollow|Dépression de jungle|Terrain|La Dépression de jungle arrive sur le champ de bataille engagée.Quand la Dépression de jungle arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. +Jungle Hollow|Dépression de jungle|Terrain|La Dépression de jungle arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Dépression de jungle arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. Jungle Lion|Lion des jungles|Créature : chat|Le Lion des jungles ne peut pas bloquer. Jungle Patrol|Patrouille dans la jungle|Créature : humain et soldat|{1}{G}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature 0/1 verte Plante et Mur avec défenseur .\nSacrifiez un jeton Plante et Mur: Ajoutez {R} à votre réserve. Jungle Shrine|Reliquaire de la jungle|Terrain|Le Reliquaire de la jungle arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W} à votre réserve. @@ -10939,7 +10948,7 @@ Kaho, Minamo Historian|Kaho, historienne de Minamo|Créature légendaire : humai Kaijin of the Vanishing Touch|Kaijin au toucher évaporant|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que la Kaijin au toucher évaporant bloque une créature, renvoyez celle-ci dans la main de son propriétaire à la fin du combat. (Renvoyez-la seulement si elle est en jeu.) Kaima, the Fractured Calm|Kaima, le calme fracturé|Créature légendaire : esprit|Au début de votre étape de fin, incitez chaque créature que vos adversaires contrôlent qui est enchantée par une aura que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur Kaima, le calme fracturé pour chaque créature incitée de cette manière. Kairi, the Swirling Sky|Kairi, le ciel tournoyant|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, parade {3}\nQuand Kairi, le ciel tournoyant meurt, choisissez l'un —\n• Renvoyez n'importe quel nombre de permanents non-terrain ciblés avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à 6 dans les mains de leurs propriétaires.\n• Meulez six cartes, puis renvoyez jusqu'à deux cartes d'éphémère et/ou de rituel depuis votre cimetière dans votre main. -Kaito Shizuki|Kaito Shizuki|Planeswalker légendaire : Kaito|Au début de votre étape de fin, si Kaito Shizuki est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci, il passe hors phase.\n+1: Piochez une carte. Ensuite, défaussez-vous d'une carte à moins que vous n'ayez attaqué ce tour-ci.\n-2: Créez un jeton de créature 1/1 bleue Ninja avec « Cette créature ne peut pas être bloquée. »\n−7: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature bleue ou noire, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. +Kaito Shizuki|Kaito Shizuki|Planeswalker légendaire : Kaito|Au début de votre étape de fin, si Kaito Shizuki est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci, il passe hors phase.\n+1 : Piochez une carte. Ensuite, défaussez-vous d'une carte à moins que vous n'ayez attaqué ce tour-ci.\n-2 : Créez un jeton de créature 1/1 bleue Ninja avec « Cette créature ne peut pas être bloquée. »\n−7: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature bleue ou noire, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. Kaito's Pursuit|Poursuite de Kaito|Rituel|Un joueur ciblé se défausse de deux cartes. Les ninjas et les gredins que vous contrôlez acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. (Ils ne peuvent pas être bloqués excepté par deux créatures ou plus.) Kalain, Reclusive Painter|Kalain, peintre solitaire|Créature légendaire : humain et elfe et barde|Quand Kalain, peintre solitaire arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nLes autres créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elles pour chaque mana d'un trésor dépensé pour les lancer. Kalamax, the Stormsire|Kalamax, père des tempêtes|Créature légendaire : élémental et dinosaure|À chaque fois que vous lancez votre premier sort d'éphémère à chaque tour, si Kalamax, père des tempêtes est engagé, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nÀ chaque fois que vous copiez un sort d'éphémère, mettez un marqueur +1/+1 sur Kalamax. @@ -10978,8 +10987,6 @@ Kami of Old Stone|Kami des vieilles pierres|Créature : esprit| Kami of Restless Shadows|Kami des ombres agitées|Créature : esprit|Quand le Kami des ombres agitées arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Renvoyez jusqu'à une carte de créature Ninja ou Gredin ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Mettez une carte de créature ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. Kami of Tattered Shoji|Kami du shoji en lambeaux|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, le Kami du shoji en lambeaux acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Kami of Terrible Secrets|Kami des redoutables secrets|Créature : esprit|Quand le Kami des redoutables secrets arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un artefact et un enchantement, vous piochez une carte et vous gagnez 1 point de vie. -Kami of Transience|Kami de la fugacité|Créature : esprit|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, mettez un marqueur +1/+1 sur le Kami de la fugacité.\nAu début de chaque étape de fin, si un enchantement a été mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez renvoyer le Kami de la fugacité dans votre main depuis votre cimetière. -Kami of Twisted Reflection|Kami du reflet perverti|Créature : esprit|Sacrifiez le Kami du reflet perverti : Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Kami of the Crescent Moon|Kami du croissant de lune|Créature légendaire : esprit|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire. Kami of the Honored Dead|Kami des morts honorés|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que le Kami des morts honorés subit des blessures, vous gagnez autant de points de vie.\nTransmigration 6 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 6 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) Kami of the Hunt|Kami de la chasse|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, le Kami de la chasse gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. @@ -10987,6 +10994,8 @@ Kami of the Painted Road|Kami de la route peinte|Créature : esprit|À chaque fo Kami of the Palace Fields|Kami des champs du palais|Créature : esprit|Vol, initiative\nTransmigration 5 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 5 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) Kami of the Tended Garden|Kami du jardin entretenu|Créature : esprit|Au début de votre entretien, sacrifiez le Kami du jardin entretenu à moins que vous ne payiez {G}.\nTransmigration 3 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) Kami of the Waning Moon|Kami de la lune descendante|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'arcane ou d'esprit, la créature ciblée acquiert la peur jusqu'à la fin du tour. +Kami of Transience|Kami de la fugacité|Créature : esprit|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, mettez un marqueur +1/+1 sur le Kami de la fugacité.\nAu début de chaque étape de fin, si un enchantement a été mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez renvoyer le Kami de la fugacité dans votre main depuis votre cimetière. +Kami of Twisted Reflection|Kami du reflet perverti|Créature : esprit|Sacrifiez le Kami du reflet perverti : Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Kami's Flare|Flamboiement de kami|Éphémère|Le Flamboiement de kami inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Le Flamboiement de kami inflige aussi 2 blessures au contrôleur de ce permanent si vous contrôlez une créature modifiée. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.) Kamiz, Obscura Oculus|Kamiz, oculus des Obscura|Créature légendaire : céphalide et gredin|À chaque fois que vous attaquez, une créature attaquante ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Elle connive. Puis choisissez une autre créature attaquante de force inférieure. Cette créature acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. Kangee's Lieutenant|Lieutenant de Kangee|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois que le Lieutenant de Kangee attaque, les créatures attaquantes avec le vol gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nEncore {5}{W} ({5}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) @@ -11022,8 +11031,8 @@ Karn's Bastion|Bastion de Karn|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{4}, {T} : Prolifére Karn's Sylex|Sylex de Karn|Artefact légendaire|Le Sylex de Karn arrive sur le champ de bataille engagé.\nLes joueurs ne peuvent pas payer de points de vie pour lancer des sorts ou activer des capacités qui ne sont pas des capacités de mana.\n{X}, {T}, Exilez le Sylex de Karn : Détruisez chaque permanent non-terrain ayant une valeur de mana inférieure ou égale à X. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Karn's Temporal Sundering|Déchirure temporelle de Karn|Rituel légendaire|(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)\nLe joueur ciblé joue un tour supplémentaire après celui-ci. Renvoyez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Exilez la Déchirure temporelle de Karn. Karn's Touch|Toucher de karn|Ephémère|L'artefact non-créature ciblé devient une créature-artefact avec une force et une endurance chacune égale à son coût converti de mana jusqu'à la fin du tour. (Il garde ses capacités.) -Karn, Living Legacy|Karn, Living Legacy|Legendary Planeswalker — Karn|+1: Create a tapped Powerstone token. (It's an artifact with "{T}: Add {C}. This mana can't be spent to cast a nonartifact spell.")\n−1: Pay any amount of mana. Look at that many cards from the top of your library, then put one of those cards into your hand and the rest on the bottom of your library in a random order.\n−7: You get an emblem with "Tap an untapped artifact you control: This emblem deals 1 damage to any target." Karn, Living Legacy|Karn, héritage vivant|Planeswalker légendaire : Karn|+1 : Créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec "{T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact.")\n-1 : Payez n'importe quelle quantité de mana. Regardez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec "Engagez un artefact dégagé que vous contrôlez : Cet emblème inflige 1 blessure à n'importe quelle cible." +Karn, Living Legacy|Karn, Living Legacy|Legendary Planeswalker — Karn|+1 : Create a tapped Powerstone token. (It's an artifact with "{T}: Add {C}. This mana can't be spent to cast a nonartifact spell.")\n−1: Pay any amount of mana. Look at that many cards from the top of your library, then put one of those cards into your hand and the rest on the bottom of your library in a random order.\n−7: You get an emblem with "Tap an untapped artifact you control: This emblem deals 1 damage to any target." Karn, Scion of Urza|Karn, scion d'Urza|Planeswalker légendaire : Karn|+1 : Révélez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire choisit l'une d'elles. Mettez cette carte dans votre main et exilez l'autre avec un marqueur « argent » sur elle.\n-1 : Mettez dans votre main une carte avec un marqueur « argent » sur elle que vous possédez depuis l'exil.\n-2 : Créez un jeton de créature-artefact 0/0 incolore Construction avec « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez. » Karn, Silver Golem|Karn, golem d'argent|Créature-Artefact Légendaire : golem|À chaque fois que Karn, golem d'argent bloque ou devient bloqué, il gagne -4/+4 jusquà la fin du tour.\n{1}: L'artefact non-créature ciblé devient, jusqu'à la fin du tour, une créature-artefact avec une force et une endurance chacune égale à son coût converti de mana. (Cet artefact conserve ses capacités.) Karn, the Great Creator|Karn, le grand créateur|Planeswalker légendaire : Karn|Les capacités activées des artefacts que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas être activées.\n+1 : Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à un artefact non-créature ciblé devient une créature-artefact dont la force et l'endurance sont chacune égales à son coût converti de mana.\n-2 : Vous pouvez choisir une carte d'artefact que vous possédez en dehors de la partie ou en exil, révéler cette carte et la mettre dans votre main. @@ -11047,7 +11056,7 @@ Kashi-Tribe Elite|Élite de la tribu Kashi|Créature : serpent et guerrier|Les s Kashi-Tribe Reaver|Pillarde de la tribu Kashi|Créature : serpent et guerrier|À chaque fois que la Pillarde de la tribu Kashi inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n{1}{G} : Régénérez la Pillarde de la tribu Kashi. Kashi-Tribe Warriors|Guerriers de la tribu Kashi|Créature : serpent et guerrier|À chaque fois que les Guerriers de la tribu Kashi infligent des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. Kasmina's Transmutation|Transmutation de Kasmina|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et a une force et une endurance de base de 1/1. -Kasmina, Enigma Sage|Kasmina, sage de l'énigme|Planeswalker légendaire : Kasmina|Chaque autre planeswalker que vous contrôlez a les capacités de loyauté de Kasmina, sage de l'énigme.\n+2: Regard 1.\n-X: Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui.\n-8: Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel qui partage une couleur avec ce planeswalker, exilez cette carte, puis mélangez. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. +Kasmina, Enigma Sage|Kasmina, sage de l'énigme|Planeswalker légendaire : Kasmina|Chaque autre planeswalker que vous contrôlez a les capacités de loyauté de Kasmina, sage de l'énigme.\n+2 : Regard 1.\n-X: Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui.\n-8 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel qui partage une couleur avec ce planeswalker, exilez cette carte, puis mélangez. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, mentor énigmatique|Planeswalker légendaire : Kasmina|Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent une créature ou un planeswalker que vous contrôlez coûtent {2} de plus à lancer.\n-2 : Créez un jeton de créature 2/2 bleue Sorcier. Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Katabatic Winds|Vents katabatiques|Enchantement|Déphasage\nLes créatures avec le vol ne peuvent pas attaquer ni bloquer, et leurs capacités activées avec {T} dans leurs coûts ne peuvent pas être jouées. Kataki, War's Wage|Kataki, tribut de la guerre|Créature légendaire : esprit|Tous les artefacts ont « Au début de votre entretien, sacrifiez cet artefact à moins que vous ne payiez {1}. » @@ -11072,15 +11081,15 @@ Kavu Recluse|Kavru reclus|Créature : kavru|{T}: Le terrain ciblé devient une f Kavu Runner|Coureur kavru|Créature : kavru|Le Coureur kavru a la célérité tant qu'aucun adversaire ne contrôle une créature bleue ou blanche. (Il peut attaquer et {T} dès le tour où il arrive sous votre contrôle.) Kavu Scout|Éclaireur kavru|Créature : kavru|L'Éclaireur kavru gagne +1/+0 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Kavu Titan|Kavru titanesque|Créature : kavru|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, le Kavru titanesque arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et a le piétinement. -Kaya the Inexorable|Kaya l'Inexorable|Planeswalker légendaire : Kaya|+1: Ciblez jusqu'à une créature non-jeton. Mettez un marqueur « forme fantôme » sur elle. Elle acquiert « Quand cette créature meurt ou est mise en exil, renvoyez-la dans la main de son propriétaire et créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. »\n-3: Exilez un permanent non-terrain ciblé.\n-7: Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre entretien, vous pouvez lancer un sort légendaire depuis votre main, votre cimetière, ou parmi les cartes que vous possédez en exil sans payer son coût de mana. » +Kaya the Inexorable|Kaya l'Inexorable|Planeswalker légendaire : Kaya|+1 : Ciblez jusqu'à une créature non-jeton. Mettez un marqueur « forme fantôme » sur elle. Elle acquiert « Quand cette créature meurt ou est mise en exil, renvoyez-la dans la main de son propriétaire et créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. »\n-3 : Exilez un permanent non-terrain ciblé.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre entretien, vous pouvez lancer un sort légendaire depuis votre main, votre cimetière, ou parmi les cartes que vous possédez en exil sans payer son coût de mana. » Kaya's Ghostform|Forme fantôme de Kaya|Enchantement : aura|Enchanter : une créature ou un planeswalker que vous contrôlez\nQuand le permanent enchanté meurt ou est mis en exil, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Kaya's Guile|Sagacité de Kaya|Éphémère|Choisissez deux —\n• Chaque adversaire sacrifie une créature.\n• Exilez toutes les cartes du cimetière de chaque adversaire.\n• Créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.\n• Vous gagnez 4 points de vie.\nUnion {3} (Choisissez tout si vous payez le coût d'union.) Kaya's Onslaught|Carnage de Kaya|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.\nPrédiction {W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) Kaya's Wrath|Colère de Kaya|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de créatures que vous contrôliez qui ont été détruites de cette manière. Kaya, Bane of the Dead|Kaya, fléau des morts|Planeswalker légendaire : Kaya|Vos adversaires et les permanents avec la défense talismanique que vos adversaires contrôlent peuvent être la cible de sorts et de capacités que vous contrôlez comme s'ils n'avaient pas la défense talismanique.\n-3 : Exilez la créature ciblée. -Kaya, Geist Hunter|Kaya, chasseuse de geists|Planeswalker légendaire : Kaya|+1: Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à un jeton de créature ciblé que vous contrôlez.\n-2: Jusqu'à la fin du tour, si au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, deux fois ce nombre de jetons est créé à la place.\n-6: Exilez toutes les cartes de tous les cimetières, puis créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol pour chaque carte exilée de cette manière. +Kaya, Geist Hunter|Kaya, chasseuse de geists|Planeswalker légendaire : Kaya|+1 : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à un jeton de créature ciblé que vous contrôlez.\n-2 : Jusqu'à la fin du tour, si au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, deux fois ce nombre de jetons est créé à la place.\n-6 : Exilez toutes les cartes de tous les cimetières, puis créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol pour chaque carte exilée de cette manière. Kaya, Ghost Assassin|Kaya, Ghost Assassin|Planeswalker : Kaya|0 : Exilez Kaya, Ghost Assassin ou jusqu'à une créature ciblée. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de votre prochain entretien.\n-1 : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n-2 : Chaque adversaire se défausse d'une carte et vous piochez une carte. -Kaya, Ghost Haunter|Kaya, Ghost Haunter|Legendary Planeswalker : Kaya|+0: Exile Kaya, Ghost Haunter haunting target creature for as long as that creature remains on the battlefield.\n-1: You get an emblem with, "At the beginning of your upkeep, this emblem deals 3 damage to the owner of target haunted creature."\n-2: You get an emblem with, "At the beginning of your upkeep, gain control of target haunted creature for as long as it remains haunted." +Kaya, Ghost Haunter|Kaya, Ghost Haunter|Legendary Planeswalker : Kaya|0 : Exile Kaya, Ghost Haunter haunting target creature for as long as that creature remains on the battlefield.\n-1 : You get an emblem with, "At the beginning of your upkeep, this emblem deals 3 damage to the owner of target haunted creature."\n-2 : You get an emblem with, "At the beginning of your upkeep, gain control of target haunted creature for as long as it remains haunted." Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, usurpatrice d'Orzhov|Planeswalker légendaire : Kaya|+1 : Exilez jusqu'à deux cartes ciblées d'un cimetière unique. Vous gagnez 2 points de vie si au moins une carte de créature a été exilée de cette manière.\n-1 : Exilez un permanent non-terrain ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 1.\n-5 : Kaya, usurpatrice d'Orzhov inflige à un joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes que ce joueur possède en exil et vous gagnez autant de points de vie. Kaysa|Kaysa|Créature Légendaire|Les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1. Kaza, Roil Chaser|Kaza, chasseuse du Roulis|Créature légendaire : humain et sorcier|Vol, célérité\n{T} : Le prochain sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez ce tour-ci coûte {X} de moins à lancer, X étant le nombre de sorciers que vous contrôlez au moment où cette capacité se résout. @@ -11117,7 +11126,6 @@ Keeper of Fables|Gardien des fables|Créature : chat|À chaque fois qu'au moins Keeper of Keys|Keeper of Keys|Créature : humain et gredin et mutant|Quand le Keeper of Keys arrive en jeu, vous devenez le monarque.\n\nAu début de votre entretien, si vous êtes le monarque, les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquées ce tour ci. Keeper of Kookus|Gardien de kuinous|Créature : Gobelin|{R}: Le Gardien de Kuinous acquiert la protection contre le rouge jusqu'à la fin du tour. Keeper of Progenitus|Gardien de Progénitus|Créature : elfe et druide|À chaque fois qu'un joueur engage une montagne, une forêt ou une plaine pour du mana, ce joueur ajoute à sa réserve un mana de n'importe quel type produit par ce terrain. -Keeper of Tresserhorn|Gardien de tresserhorn|Créature : Gardien|À chaque fois que le Gardien de Tresserhorn attaque et n'est pas bloqué, il n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci et le joueur défenseur perd 2 points de vie. Keeper of the Accord|Gardien de l'Accord|Créature : humain et soldat|Au début de l'étape de fin de chaque adversaire, si ce joueur contrôle plus de créatures que vous, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.\nAu début de l'étape de fin de chaque adversaire, si ce joueur contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite votre bibliothèque. Keeper of the Beasts|Gardienne des bêtes|Créature : Sorcier|{G}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Bête. Ne jouez cette capacité que si un adversaire contrôle plus de créatures que vous. Keeper of the Dead|Gardienne des morts|Créature : Sorcier|{B}, {T}: Détruisez la créature non-noire ciblée contrôlée par un adversaire avec au moins deux cartes de créature de moins dans son cimetière que vous. @@ -11127,6 +11135,7 @@ Keeper of the Light|Gardienne de la lumière|Créature : Sorcier|{W}, {T}: Vous Keeper of the Mind|Gardienne de l'esprit|Créature : Sorcier|{U}, {T}: Piochez une carte. Ne jouez cette capacité que si un adversaire a au moins deux cartes en plus dans sa main que vous. Keeper of the Nine Gales|Gardien des neuf vents|Créature : oiseau et sorcier|Vol\n{T}, Engagez deux oiseaux dégagés que vous contrôlez : Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Keeper of the Sacred Word|Keeper of the Sacred Word|Créature : humain et druide|Créature : humain et druide\nAu moment où le Gardien du mot sacré arrive sur le champ de bataille, choisissez un mot.\nÀ chaque fois qu'un adversaire dit le mot choisi, le Gardien du mot sacré gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Keeper of Tresserhorn|Gardien de tresserhorn|Créature : Gardien|À chaque fois que le Gardien de Tresserhorn attaque et n'est pas bloqué, il n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci et le joueur défenseur perd 2 points de vie. Keepsake Gorgon|Gorgone aux souvenirs|Créature : gorgonoïde|Contact mortel\n{5}{B}{B} : Monstruosité 1. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand la Gorgone aux souvenirs devient monstrueuse, détruisez une créature non-gorgonoïde ciblée qu'un adversaire contrôle. Kefnet the Mindful|Kefnet le Clairvoyant|Créature légendaire : dieu|Vol, indestructible\nKefnet le Clairvoyant ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous n'ayez au moins sept cartes en main.\n{3}{U} : Piochez une carte, puis vous pouvez renvoyer un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Kefnet's Last Word|Dernier mot de Kefnet|Rituel|Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé, de la créature ciblée ou de l'enchantement ciblé. Les terrains que vous contrôlez ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement. @@ -11250,8 +11259,8 @@ King Crab|Crabe royal|Créature : Crabe|{1}{U}, {T}: Mettez la créature verte c King Harald's Revenge|Vengeance du roi Harald|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez et acquiert le piétinement. Elle doit être bloquée ce tour-ci si possible. King Macar, the Gold-Cursed|Macar, le roi au toucher d'or|Créature légendaire : humain|Inspiration — À chaque fois que Macar, le roi au toucher d'or devient dégagé, vous pouvez exiler une créature ciblée. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore appelé Or. Il a « Sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. » King Narfi's Betrayal|Trahison du roi Narfi|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Chaque joueur meule quatre cartes. Vous pouvez ensuite exiler une carte de créature ou de planeswalker depuis chaque cimetière.\nII, III — Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer des sorts parmi les cartes exilées par la Trahison du roi Narfi, et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts. -King Suleiman|King Suleiman|Créature : Roi|Créature : humain\n{T} : Détruisez l'éfrit ou le djinn ciblé. King of the Pride|Roi de la bande|Créature : chat|Les autres chats que vous contrôlez gagnent +2/+1. +King Suleiman|King Suleiman|Créature : Roi|Créature : humain\n{T} : Détruisez l'éfrit ou le djinn ciblé. King's Assassin|Assassin du roi|Créature : Assassin|{T}: Détruisez la créature engagée ciblée. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour, avant la phase de combat.Kingfisher|Martin-Pêcheur|Créature: Oiseau|Vol \nQuand le Martin-pêcheur est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte. Kingpin's Pet|Familier du caïd|Créature : srâne|Vol\nExtorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.) Kinjalli's Caller|Meneuse de Kinjalli|Créature : humain et clerc|Les sorts de dinosaure que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. @@ -11268,12 +11277,13 @@ Kiora's Dambreaker|Brisebarrage de Kiora|Créature : léviathan|Quand le Briseba Kiora's Dismissal|Rejet de Kiora|Éphémère|Obstination — Le Rejet de Kiora coûte {U} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nRenvoyez n'importe quel nombre d'enchantements ciblés dans les mains de leurs propriétaires. Kiora's Follower|Fidèle de Kiora|Créature : ondin|{T} : Dégagez un autre permanent ciblé. Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora, mandeuse de béhémoth|Planeswalker légendaire : Kiora|À chaque fois qu'une créature avec une force supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.\n-1 : Dégagez le permanent ciblé. -Kiora, Master of the Depths|Kiora, maîtresse des profondeurs|Planeswalker : Kiora|+1: Dégagez jusqu'à une créature ciblée et jusqu'à un terrain ciblé.−2 : Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature et/ou de terrain parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.−8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature ciblée. » Mettez ensuite sur le champ de bataille trois jetons de créature 8/8 bleue Pieuvre. +Kiora, Master of the Depths|Kiora, maîtresse des profondeurs|Planeswalker : Kiora|+1 : Dégagez jusqu'à une créature ciblée et jusqu'à un terrain ciblé.−2 : Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature et/ou de terrain parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.−8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature ciblée. » Mettez ensuite sur le champ de bataille trois jetons de créature 8/8 bleue Pieuvre. Kiora, the Crashing Wave|Kiora, la Déferlante|Planeswalker : Kiora|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à et par un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle.\n-1 : Piochez une carte. Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.\n-5 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de fin, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 9/9 bleue Kraken. » Kira, Great Glass-Spinner|Kira, grand fileur de verre|Créature légendaire : esprit|Vol\nLes créatures que vous contrôlez ont « À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité pour la première fois pendant un tour, contrecarrez ce sort ou cette capacité. » Kird Ape|Gorille beringeï|Créature : grand singe|Le Gorille beringeï gagne +1/+2 tant que vous contrôlez une forêt. Kird Chieftain|Chef de clan beringueï|Créature : grand singe|Le Chef de clan beringueï gagne +1/+1 tant que vous contrôlez au moins une forêt.\n{4}{G} : La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Si elle attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) Kiri-Onna|Kiri-onna|Créature : esprit|Quand la Kiri-onna arrive en jeu, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Kiri-onna dans la main de son propriétaire. +Kirin-Touched Orochi|Orochi touché par les kirin|Créature-enchantement : serpent et moine|Créature-enchantement : serpent et moine\nÀ chaque fois que l'Orochi touché par les kirin attaque, choisissez l'un —\n• Exilez une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Quand vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit.\n• Exilez une carte non-créature ciblée depuis un cimetière. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Kirtar's Desire|Désir selon Kirtar|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut pas attaquer.\nSeuil — La créature enchantée ne peut pas bloquer. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) Kirtar's Wrath|Colère selon kirtar|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.\nSeuil - S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, détruisez toutes les créatures à la place, puis mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.). Les créatures détruites de cette manière ne peuvent pas être régénérées. Kismet|Destinée|Enchantement|Les artefacts, créatures et terrains que vos adversaires contrôlent arrivent en jeu engagés. @@ -11289,7 +11299,7 @@ Kitesail Freebooter|Flibustière à voile volante|Créature : humain et pirate|V Kitesail Scout|Éclaireur à voile volante|Créature : kor et éclaireur|Vol Kitesail Skirmisher|Assaillant à voile volante|Créature : humain et pirate|Vol\nÀ chaque fois que l'Assaillant à voile volante attaque, une autre créature ciblée attaquant le même joueur ou planeswalker acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nEncore {4}{U} ({4}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Kitesail|Voile volante|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a le vol.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) -Kithkin Armor|Armure sangamie|Enchantement: Aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée ne peut être bloquée par des créatures de force 3 ou plus.\nSacrifiez l'Armure sangamie: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à la créature enchantée ce tour-ci, prévenez ces blessures. +Kithkin Armor|Armure sangamie|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée ne peut être bloquée par des créatures de force 3 ou plus.\nSacrifiez l'Armure sangamie: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à la créature enchantée ce tour-ci, prévenez ces blessures. Kithkin Daggerdare|Défieuse à la dague sangamie|Créature : sangami et soldat|{G}, {T} : La créature attaquante ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Kithkin Greatheart|Grandcœur sangami|Créature : sangami et soldat|Tant que vous contrôlez un géant, le Grandcœur sangami gagne +1/+1 et a l'initiative. Kithkin Harbinger|Annonciatrice sangamie|Créature : sangami et sorcier|Quand l'Annonciatrice sangamie arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de sangami, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci. @@ -11324,7 +11334,7 @@ Kjeldoran Knight|Chevalier du kjeldor|Créature : Chevalier|Regroupement\n{1}{W} Kjeldoran Outpost|Avant-poste kjeldorien|Terrain|Si l'Avant-poste kjeldorien devait arriver en jeu, sacrifiez une plaine à la place. Si vous faites ainsi, mettez l'Avant-poste kjeldorien en jeu. Si vous ne le faites pas, mettez-le dans le cimetière de son propriétaire. \n{T}: Ajoutez {W} à votre réserve.\n{1}{W}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. Kjeldoran Outrider|Cavalier kjeldorien|Créature : humain et soldat|{W} : Le Cavalier kjelkdorien gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. Kjeldoran Phalanx|Phalange du kjeldor|Créature : Soldat|Regroupement, initiative -Kjeldoran Pride|Fierté kjeldorienne|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2.\n{2}{U}: Attachez la Fierté kjeldorienne à la créature ciblée. +Kjeldoran Pride|Fierté kjeldorienne|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2.\n{2}{U}: Attachez la Fierté kjeldorienne à la créature ciblée. Kjeldoran Royal Guard|Garde royale du Kjeldor|Créature : humain et soldat|{T} : Toutes les blessures de combat qui devraient vous être infligées ce tour-ci par des créatures non-bloquées sont, à la place, infligées à la Garde royale du Kjeldor. Kjeldoran Skycaptain|Capitaine céleste du Kjeldor|Créature : Soldat|Regroupement, vol , initiative Kjeldoran Skyknight|Chevalier céleste du Kjeldor|Créature : Soldat|Regroupement, vol , initiative @@ -11338,8 +11348,6 @@ Knacksaw Clique|Clique Scietalent|Créature : peuple fée et gredin|Vol\n{1}{U}, Knife and Death|Knife and Death|Rituel|Juste une seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas déplacer de permanents.)\nUne par une, lancez dix cartes que vous possédez en dehors de la partie sur la zone de jeu d'une distance d'au moins un mètre. Pour chacune de ces cartes, Knife and Death inflige 1 blessure à chaque créature ou planeswalker que vous ne contrôlez pas et que cette carte touche. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de blessures infligées de cette manière. Knight Errant|Chevalier errant|Créature : chevalier| Knight Exemplar|Archétype de chevalier|Créature : humain et chevalier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nLes autres créatures Chevalier que vous contrôlez gagnent +1/+1 et sont indestructibles. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.) -Knight Rampager|Chevalier Saccageur|Créature-artefact : chevalier|Piétinement\nCaranage frénétique — Au début du combat pendant votre tour, choisissez un adversaire au hasard. Le Chevalier Saccageur attaque ce joueur pendant ce combat si possible.\nQuand le Chevalier Saccageur meurt, il inflige 4 blessures à un adversaire ciblé choisi au hasard. -Knight Watch|Veilleurs chevaliers|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. Knight in _____ Armor|Knight in _____ Armor|Créature : humain et chevalier et performer|Initiative\nAu moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un sticker de nom sur elle.\nCette créature a la protection contre les noms qui commencent avec la même lettre qu'un sticker de nom sur elle. Knight of Autumn|Chevalière de l'automne|Créature : dryade et chevalier|Quand la Chevalière de l'automne arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la Chevalière de l'automne.\n• Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\n• Vous gagnez 4 points de vie. Knight of Cliffhaven|Chevalière d'Havrefalaise|Créature : kor et chevalier|Montée de niveau {3} ({3} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-3\n2/3\nVol\nNIVEAU 4+\n4/4\nVol, vigilance @@ -11359,7 +11367,6 @@ Knight of Old Benalia|Chevalier de l'Ancienne Bénalia|Créature : humain et che Knight of Sorrows|Chevalière des regrets|Créature : humain et chevalier|La Chevalière des regrets peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat.\nAu-delà 1 (Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.) Knight of Stromgald|Chevalier de stromgald|Créature : Chevalier|Protection contre le blanc\n{B}{B}: le Chevalier de Stromgald gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{B}: Le Chevalier de Stromgald acquiert l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) jusqu'à la fin du tour. Knight of Sursi|Chevalière de Sursi|Créature : humain et chevalier|Vol ; débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nSuspension 3 — {W} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {W} et l'exiler avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) -Knight of Valor|Chevalier vaillant|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\n{1}{W}: Chaque créature sans le débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.) qui bloque le Chevalier vaillant gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. Knight of the Ebon Legion|Chevalier de la légion d'ébène|Créature : vampire et chevalier|{2}{B} : Le Chevalier de la légion d'ébène gagne +3/+3 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nAu début de votre étape de fin, si un joueur a perdu au moins 4 points de vie ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chevalier de la légion d'ébène. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) Knight of the Hokey Pokey|Knight of the Hokey Pokey|Créature : Chevalier|Créature : chevalier\nInitiative\n{1}{W}, faites le Hokey Pokey (Levez-vous, agitez votre croupe, levez vos mains au-dessus de votre tête, et secouez-les sauvagement en tournant un tour complet sur vous même) : La prochaine fois que la source de votre choix devrait infliger des blessures au Chevalier du Hokey Pokey ce tour-ci, prévenez ces blessures. Knight of the Holy Nimbus|Chevalier du Halo sacré|Créature : humain et rebelle et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nSi le Chevalier du Halo sacré devait être détruit, régénérez-le. (Engagez-le, retirez-le du combat et retirez-lui toutes ses blessures.)\n{2} : Le Chevalier du Halo sacré ne peut pas être régénéré ce tour-ci. Seuls vos adversaires peuvent activer cette capacité. @@ -11374,13 +11381,16 @@ Knight of the Stampede|Chevalier de la ruée|Créature : humain et chevalier|Les Knight of the Tusk|Chevalier de l'ivoire|Créature : humain et chevalier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) Knight of the White Orchid|Chevalier de l'Orchidée blanche|Créature : humain et chevalier|InitiativeQuand le Chevalier de l'Orchidée blanche arrive sur le champ de bataille, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite votre bibliothèque. Knight of the Widget|Knight of the Widget|Créature-artefact : cyborg et chevalier|Vigilance\nLa force et l'endurance de Knight of the Widget sont chacune égales au nombre de filigranes Order of the Widget parmi les permanents que vous contrôlez. +Knight of Valor|Chevalier vaillant|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\n{1}{W}: Chaque créature sans le débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.) qui bloque le Chevalier vaillant gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Knight Rampager|Chevalier Saccageur|Créature-artefact : chevalier|Piétinement\nCaranage frénétique — Au début du combat pendant votre tour, choisissez un adversaire au hasard. Le Chevalier Saccageur attaque ce joueur pendant ce combat si possible.\nQuand le Chevalier Saccageur meurt, il inflige 4 blessures à un adversaire ciblé choisi au hasard. +Knight Watch|Veilleurs chevaliers|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. Knight's Pledge|Promesse de la chevalière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2. Knight-Captain of Eos|Capitaine de chevalerie d'Éos|Créature : humain et chevalier|Quand le Capitaine de chevalerie d'Éos arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat.\n{W}, sacrifiez un soldat : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. Knighted Myr|Myr adoubé|Créature-artefact : myr et chevalier|{2}{W} : Adaptez 1. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Myr adoubé, il acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. Knighthood|Chevalerie|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative. Knightly Valor|Valeur chevaleresque|Enchantement : aura|Enchanter : créatureQuand la Valeur chevaleresque arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)La créature enchantée gagne +2/+2 et a la vigilance. -Knights of Thorn|Knights of Thorn|Créature : chevalier|Créature : humain et chevalier\nProtection contre le rouge, regroupement Knights of the Black Rose|Knights of the Black Rose|Créature : humain et chevalier|Quand les Knights of the Black Rose arrivent sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nÀ chaque fois qu'un adversaire devient le monarque, si vous étiez le monarque quand le tour a commencé, ce joueur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Knights of Thorn|Knights of Thorn|Créature : chevalier|Créature : humain et chevalier\nProtection contre le rouge, regroupement Knights' Charge|Knights' Charge|Enchantement|À chaque fois qu'un chevalier que vous contrôlez attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\n{6}{W}{B}, sacrifiez la Charge des chevaliers : Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature Chevalier de votre cimetière. Knockout Blow|K.O.|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible une créature rouge.\nLe K.O. inflige 4 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée et vous gagnez 2 points de vie. Knollspine Dragon|Dragon de Tertrépine|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon de Tertrépine arrive en jeu, vous pouvez vous défausser de votre main et piocher un nombre de cartes égal au nombre de blessures infligées à l'adversaire ciblé ce tour. @@ -11389,10 +11399,10 @@ Knotvine Mystic|Mystique de Nœudevigne|Créature : elfe et druide|{1}, {T} : Aj Knotvine Paladin|Paladin de Nœudevigne|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que le Paladin de Nœudevigne attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature dégagée que vous contrôlez. Know Evil|Know Evil|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à un adversaire ciblé ne peut pas attaquer avec des créatures, jusqu'à un adversaire ciblé ne peut pas lancer de sorts de créature et jusqu'à un adversaire ciblé ne peut pas lancer de sorts non-créature. Vous ne pouvez pas cibler un même joueur plus d'une fois. Know Naught but Fire|Know Naught but Fire|Scheme|Machination\nQuand vous mettez cette machination à exécution, elle inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur. +Knowledge and Power|Savoir et puissance|Enchantement|À chaque fois que vous appliquez le regard, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, Savoir et puissance inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Knowledge Exploitation|Exploitation de connaissance|Rituel tribal : gredin|Incursion {3}{U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)\nCherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une carte d'éphémère ou de rituel. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Knowledge Pool|Sauvoir de Connaissance|Artefact|Empreinte — Quand le Sauvoir de Connaissance arrive sur le champ de bataille, chaque joueur exile les trois cartes du dessus de sa bibliothèque.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort depuis sa main, ce joueur l'exile. Si ce joueur fait ainsi, il peut lancer une autre carte non-terrain exilée avec le Sauvoir de Connaissance sans payer le coût de mana de cette carte. Knowledge Vault|Knowledge Vault|Artefact|Artefact\n{2}, {T} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque face cachée.\n{0} : Sacrifiez le Knowledge Vault. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de votre main, et mettez ensuite toutes les cartes exilées avec le Knowledge Vault dans la main de leur propriétaire.\nQuand le Knowledge Vault quitte le champ de bataille, mettez toutes les cartes exilées avec le Knowledge Vault dans le cimetière de leur propriétaire.Knucklebone Witch|Envoûteur aux phalanges|Créature : gobelin et shamane|À chaque fois qu'un gobelin que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Envoûteur aux phalanges. -Knowledge and Power|Savoir et puissance|Enchantement|À chaque fois que vous appliquez le regard, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, Savoir et puissance inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Kobold Drill Sergeant|Kobold Drill Sergeant|Créature : Sergent instructeur|Créature : kobold et soldat\nLes autres créatures kobold que vous contrôlez gagnent +0/+1 et ont le piétinement. Kobold Overlord|Kobold Overlord|Créature : Seigneur|Créature : kobold\nInitiative\nLes autres créatures kobold que vous contrôlez ont l'initiative. Kobold Taskmaster|Surveillant kobold|Créature : kobold|Les autres kobolds que vous contrôlez gagnent +1/+0. @@ -11450,7 +11460,7 @@ Korozda Guildmage|Ghildmage de Korozda|Créature : elfe et shamane|{1}{B}{G} : L Korozda Monitor|Surveillant de Korozda|Créature : lézard|Piétinement\nRécupération {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Korvold, Fae-Cursed King|Korvold, Fae-Cursed King|Créature légendaire : Dragon et noble|Vol\nÀ chaque fois que Korvold, Fae-cursed King arrive sur le champ de bataille ou attaque, sacrifiez un autre permanent.\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur Korvold et piochez une carte. Kosei, Penitent Warlord|Kosei, seigneur de guerre repenti|Créature légendaire : ogre et samouraï|Tant que Kosei, seigneur de guerre repenti est enchanté, équipé, et a un marqueur sur lui, Kosei a « À chaque fois que Kosei, seigneur de guerre repenti inflige des blessures de combat à un adversaire, vous piochez autant de cartes et Kosei inflige autant de blessures à chaque autre adversaire. » -Koskun Falls|Les chutes du koskhun|Enchantement: du monde|Au début de votre entretien, sacrifiez les Chutes du Koskhun à moins que vous n'engagiez une créature dégagée que vous contrôlez.\nLes créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie {2} pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque. +Koskun Falls|Les chutes du koskhun|Enchantement : du monde|Au début de votre entretien, sacrifiez les Chutes du Koskhun à moins que vous n'engagiez une créature dégagée que vous contrôlez.\nLes créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie {2} pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque. Koskun Keep|Fort koskhun|Terrain|{T}: Ajoutez {)} à votre réserve.\n{1}, {T}: Ajoutez {R} à votre réserve.\n{2}, {T}: Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. Koth of the Hammer|Koth du Marteau|Planeswalker : Koth|+1 : Dégagez la montagne ciblée. Elle devient une créature 4/4 rouge Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\n-2 : Ajoutez {R} à votre réserve pour chaque montagne que vous contrôlez.\n-5 : Vous gagnez un emblème avec « Les montagnes que vous contrôlez ont '{T} : Ce terrain inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.' » Koth's Courier|Messagère de Koth|Créature : humain et gredin|Traversée des forêts @@ -11524,10 +11534,10 @@ Krosan Warchief|Chef de guerre krosian|Créature : bête|Les sorts de bête que Krosan Wayfarer|Voyageur krosian|Créature : druide|Sacrifiez le Voyageur krosian : Mettez en jeu une carte de terrain de votre main. Krosa|Krosia|Plan : Dominaria|Toutes les créatures gagnent +2/+2.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez ajouter {W}{U}{B}{R}{G} à votre réserve. Krovikan Elementalist|Élémentaliste krovois|Créature : sorcier|{2}{R}: La créature ciblée gagne +1/0 jusqu'à la fin du tour.\n{U}{U}: La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la à la fin du tour. -Krovikan Fetish|Fétiche krovois|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nQuand le Fétiche Krovois arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.\nLa créature enchantée gagne +1/+1. +Krovikan Fetish|Fétiche krovois|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Fétiche Krovois arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.\nLa créature enchantée gagne +1/+1. Krovikan Horror|Horreur krovoise|Créature : horreur|À la fin du tour, si l'Horreur Krovoise est dans votre cimetière avec une carte de créature directement au-dessus d'elle, vous pouvez renvoyer l'Horreur Krovoise dans votre main.\n{1}, Sacrifiez une Créature : L'Horreur Krovoise inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Krovikan Mist|Brume krovoise|Créature : illusion|Vol\nLa force et l'endurance de la Brume krovoise sont chacune égale au nombre d'illusions en jeu. -Krovikan Plague|Peste krovoise|Enchantement: Aura|Enchanter : créature non-mur que vous contrôlez\nQuand la Peste krovoise arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.\nLa créature enchantée a "{T}: Mettez un marqueur -0/-1 sur cette créature, et la Peste Krovoise inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur."Krovikan Rot|Pourrissement krovois|Éphémère|Détruisez la créature ciblée de force 2 ou moins.\nRecouvrement {1}{B}{B} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{B}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.) +Krovikan Plague|Peste krovoise|Enchantement : aura|Enchanter : créature non-mur que vous contrôlez\nQuand la Peste krovoise arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.\nLa créature enchantée a "{T}: Mettez un marqueur -0/-1 sur cette créature, et la Peste Krovoise inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur."Krovikan Rot|Pourrissement krovois|Éphémère|Détruisez la créature ciblée de force 2 ou moins.\nRecouvrement {1}{B}{B} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{B}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.) Krovikan Scoundrel|Vaurien krovois|Créature : humain et gredin| Krovikan Sorcerer|Sorcier krovois|Créature : Sorcier|{T}, Défaussez-vous d'une carte: Piochez une carte.\n{T}, Défaussez-vous d'une carte noire: Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de l'une d'entre elles. Krovikan Vampire|Vampire krovois|Créature : vampire|À chaque fois qu'une créature blessée par le Vampire Krovois ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez cette carte en jeu sous votre contrôle à la fin du tour. Sacrifiez la créature quand vous perdez le contrôle du Vampire krovois. @@ -11539,7 +11549,7 @@ Krumar Bond-Kin|Frère d'armes krumar|Créature : orque et guerrier|Mue {4}{B} ( Kruphix's Insight|Perspicacité de Kruphix|Rituel|Révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez jusqu'à trois cartes d'enchantement parmi elles dans votre main et les autres cartes révélées dans votre cimetière. Kruphix, God of Horizons|Kruphix, dieu des Horizons|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au vert et au bleu est inférieure à sept, Kruphix n'est pas une créature.\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nSi du mana inutilisé devait être vidé de votre réserve, ce mana devient incolore à la place. Kry Shield|Kry Shield|Artefact|Artefact\n{2}, {T} : Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci par la créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature gagne +0/+X jusqu'à la fin du tour, X étant son coût converti de mana.Krydle of Baldur's Gate|Krydle de la Porte de Baldur|Créature légendaire : humain et elfe et gredin|À chaque fois que Krydle de la Porte de Baldur inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd 1 point de vie et meule une carte, puis vous gagnez 1 point de vie et vous appliquez regard 1.\nÀ chaque fois que vous attaquez, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. -Kudzu|Kudzu|Enchantement: aura|Enchanter : terrain\nQuand le terrain enchanté devient engagé, détruisez-le. Le contrôleur de ce terrain peut attacher le Kudzu sur un terrain de son choix. +Kudzu|Kudzu|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand le terrain enchanté devient engagé, détruisez-le. Le contrôleur de ce terrain peut attacher le Kudzu sur un terrain de son choix. Kujar Seedsculptor|Entailleuse de graine de Kujar|Créature : elfe et druide|Quand l'Entailleuse de graine de Kujar arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Kukemssa Pirates|Pirates de la Koukëmssa|Créature : humain et pirate|À chaque fois que les Pirates de la Koukëmssa attaquent et ne sont pas bloqués, vous pouvez acquérir le contrôle de l'artefact ciblé que le joueur défenseur contrôle. Si vous faites ainsi, les Pirates de la Koukëmssa n'infligent aucune blessure de combat ce tour-ci. Kukemssa Serpent|Grand serpent de la Koukëmssa|Créature : Grand serpent|Le Grand serpent de la Koukëmssa ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\n{U}, Sacrifiez une île: Le terrain ciblé qu'un adversaire contrôle devient une île jusqu'à la fin du tour.\nQuand vous ne contrôlez pas d'îles, sacrifiez le Grand serpent de la Koukëmssa. @@ -11591,10 +11601,10 @@ Labro Bot|Labro Bot|Créature-artefact-hôte : chien de chasse|Quand cette créa Labyrinth Champion|Champion du labyrinthe|Créature : humain et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Champion du labyrinthe, le Champion du labyrinthe inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Labyrinth Guardian|Vigile du labyrinthe|Créature : illusion et guerrier|Quand le Vigile du labyrinthe devient la cible d'un sort, sacrifiez-le.\nEmbaumement {3}{U} ({3}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et illusion et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Labyrinth Minotaur|Minotaure des labyrinthes|Invoquer: minotaure|Les créatures que le Minotaure des labyrinthes est désigné pour bloquer ne se dégagent pas pendant la prochaine phase de dégagement de leur contrôleur. -Labyrinth Raptor|Raptor du labyrinthe|Créature : cauchemar et dinosaure|Menace\nÀ chaque fois qu'une créature avec la menace que vous contrôlez devient bloquée, le joueur défenseur sacrifie une créature qui la bloque.\n{B}{R} : Les créatures avec la menace que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Labyrinth of Skophos|Labyrinthe de Skophos|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{4}, {T} : Retirez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée du combat. +Labyrinth Raptor|Raptor du labyrinthe|Créature : cauchemar et dinosaure|Menace\nÀ chaque fois qu'une créature avec la menace que vous contrôlez devient bloquée, le joueur défenseur sacrifie une créature qui la bloque.\n{B}{R} : Les créatures avec la menace que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Laccolith Grunt|Grognard de laccolithe|Créature : bête|À chaque fois que le Grognard de laccolithe devient bloqué, vous pouvez lui faire infliger autant de blessures que sa force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, le Grognard de laccolithe n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci. -Laccolith Rig|Fissure de laccolithe|Enchantement: aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient bloquée, vous pouvez lui faire infliger un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, la première créature n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci. +Laccolith Rig|Fissure de laccolithe|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient bloquée, vous pouvez lui faire infliger un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, la première créature n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci. Laccolith Titan|Titan de laccolithe|Créature : bête|À chaque fois que le Titan de laccolithe devient bloqué vous pouvez lui faire infliger autant de blessures que sa force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, le Titan de laccolithe n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci. Laccolith Warrior|Guerrier de laccolithe|Créature : bête|À chaque fois que le Guerrier de laccolithe devient bloqué, vous pouvez lui faire infliger autant de blessures que sa force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, le Guerrier de laccolithe n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci. Laccolith Whelp|Avorton de laccolithe|Créature : bête|À chaque fois que l'Avorton de laccolithe devient bloqué vous pouvez lui faire infliger autant de blessures que sa force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, l'Avorton de laccolithe n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci. @@ -11628,7 +11638,7 @@ Lampad of Death's Vigil|Lampade de la veille des morts|Créature-enchantement : Lamplighter of Selhoff|Falotier de Selhoff|Créature : zombie et horreur|Quand le Falotier de Selhoff arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre zombie, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. Lancer Sliver|Slivoïde lancier|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont l'initiative. Lancers en-Kor|Lanciers en-kor|Créature : soldat|Piétinement \n{0}: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée aux Lanciers en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place. -Lance|Lance|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'initiative. +Lance|Lance|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'initiative. Land Aid '04|Land Aid '04|Rituel|Rituel\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez cette carte sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. Si vous avez chanté une chanson pendant que vous cherchiez et mélangiez vos cartes, vous pouvez dégager ce terrain. Land Cap|Alluvions|Terrain|{T}: Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. Les Alluvions ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. Land Equilibrium|Land Equilibrium|Enchantement|Enchantement\nSi un adversaire qui contrôle au moins autant de terrains que vous devait mettre un terrain sur le champ de bataille, ce joueur met ce terrain sur le champ de bataille et en sacrifie un ensuite à la place. @@ -11643,12 +11653,12 @@ Landslide|Éboulement|Rituel|Sacrifiez n'importe quel nombre de montagnes. L'Éb Languish|Croupissement|Rituel|Toutes les créatures gagnent -4/-4 jusqu'à la fin du tour. Lantern Flare|Flamboiement de lanterne|Éphémère|Tranchage {X}{R}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nLe Flamboiement de lanterne inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, et vous gagnez X points de vie. X est le nombre de créatures que vous contrôlez. Lantern Kami|Kami de lanterne|Créature : esprit|Vol -Lantern Scout|Éclaireuse à la lanterne|Créature : humain et éclaireur et allié|Ralliement — À chaque fois que l'Éclaireuse à la lanterne ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. -Lantern Spirit|Esprit lanterne|Créature : esprit|Vol\n{U} : Renvoyez l'Esprit lanterne dans la main de son propriétaire. Lantern of Insight|Lanterne de perspicacité|Artefact|Chaque joueur joue avec la carte du dessus de sa bibliothèque révélée.\n{T}, Sacrifiez la Lanterne de perspicacité : Le joueur ciblé mélange sa bibliothèque. Lantern of Revealing|Lanterne de révélation|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{4}, {T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille engagée. Si vous ne mettez pas la carte sur le champ de bataille, vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque. -Lantern of Undersight|Lantern of Undersight|Artifact|You draw cards from the bottom of your library instead of the top of your library. Lantern of the Lost|Lanterne des égarés|Artefact|Quand la Lanterne des égarés arrive sur le champ de bataille, exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\n{1}, {T}, exilez la Lanterne des égarés : Exilez toutes les cartes de tous les cimetières, puis piochez une carte. +Lantern of Undersight|Lantern of Undersight|Artifact|You draw cards from the bottom of your library instead of the top of your library. +Lantern Scout|Éclaireuse à la lanterne|Créature : humain et éclaireur et allié|Ralliement — À chaque fois que l'Éclaireuse à la lanterne ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Lantern Spirit|Esprit lanterne|Créature : esprit|Vol\n{U} : Renvoyez l'Esprit lanterne dans la main de son propriétaire. Lantern-Lit Graveyard|Cimetière aux lanternes|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. Le Cimetière aux lanternes ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. Lapis Lazuli Talisman|Talisman de lapis-lazuli|Artefact|À chaque fois qu'un sort bleu est joué, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, dégagez le permanent ciblé. Lapis Orb of Dragonkind|Orbe des dragons de lapis|Artefact|{T} : Ajoutez {U}. Quand vous dépensez ce mana pour lancer un sort de créature Dragon, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) @@ -11660,12 +11670,12 @@ Larceny|Larcin|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez Larder Zombie|Zombie du cellier|Créature : zombie|Défenseur\nEngagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière. Largepox|Largepox|Sorcery|Each player discards a card, then loses 1 life, then sacrifices an artifact, a creature, an enchantment, a land, a planeswalker, and a tribal permanent, then exiles a card from their graveyard, then puts the top card of their library into their graveyard, then removes a counter from a permanent they control, then gets a poison counter. Larger Than Life|Hors du commun|Rituel|La créature ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. -Lash Out|Allumage|Éphémère|L'Allumage inflige 3 blessures à la créature ciblée. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, l'Allumage inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) Lash of Malice|Cinglement de malice|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour. -Lash of Thorns|Fouet d'épines|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Lash of the Whip|Coup de fouet|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour. +Lash of Thorns|Fouet d'épines|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Lash Out|Allumage|Éphémère|L'Allumage inflige 3 blessures à la créature ciblée. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, l'Allumage inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) Lashknife Barrier|Barrière de fouets-lames|Enchantement|Quand la Barrière de fouets-lames arrive en jeu, piochez une carte.\nSi une source devait infliger des blessures à une créature que vous contrôlez, elle infligera à la place ce même nombre de blessures moins 1. -Lashknife|Fouet-lame|Enchantement: aura|Si vous contrôlez une plaine, vous pouvez engager une créature dégagée que vous contrôlez à la place de payer le coût de mana du Fouet-Lame.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a l'initiative . +Lashknife|Fouet-lame|Enchantement : aura|Si vous contrôlez une plaine, vous pouvez engager une créature dégagée que vous contrôlez à la place de payer le coût de mana du Fouet-Lame.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a l'initiative . Lashweed Lurker|Guetteur cinglherbe|Créature : eldrazi et horreur|Émergence {5}{G}{U} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez le Guetteur cinglherbe, vous pouvez mettre le permanent non-terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Lashwrithe|Fouet serpentiforme|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marais que vous contrôlez.\nÉquipement {B/P}{B/P} ({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.) Last Breath|Dernier souffle|Ephémère|Retirez de la partie la créature ciblée de force 2 ou moins. Son contrôleur gagne 4 points de vie. @@ -11691,12 +11701,12 @@ Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, reine des dragons|Créature légendaire : drago Lathnu Hellion|Monstruosité de Lathnu|Créature : monstruosité|Célérité\nQuand la Monstruosité de Lathnu arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nAu début de votre étape de fin, sacrifiez la Monstruosité de Lathnu à moins que vous ne payiez {E}{E}. Lathnu Sailback|Voiléchine de Lathnu|Créature : lézard| Lathril, Blade of the Elves|Lathril, lame des elfes|Créature légendaire : elfe et noble|Menace\nÀ chaque fois que Lathril, lame des elfes inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\n{T}, engagez dix elfes dégagés que vous contrôlez : Chaque adversaire perd 10 points de vie et vous gagnez 10 points de vie. -Latulla's Orders|Ordres de latulla|Enchantement: aura|Flash \nEnchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat au joueur défenseur, vous pouvez détruire l'artefact ciblé que ce joueur contrôle. +Latulla's Orders|Ordres de latulla|Enchantement : aura|Flash \nEnchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat au joueur défenseur, vous pouvez détruire l'artefact ciblé que ce joueur contrôle. Latulla, Keldon Overseer|Latulla, brigadière kelde|Créature Légendaire : sortisan|{X}{R}, {T}, Défaussez-vous de deux cartes: Latulla, brigadière kelde inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Laughing Hyena|Laughing Hyena|Créature : hyène|Créature : hyène\nJt'ai eu — À chaque fois qu'un adversaire rit, vous pouvez dire "Jt'ai eu !". Si vous faites ainsi, renvoyez la Hyène rieuse depuis votre cimetière dans votre main. Launch Party|Faire le lancement|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer Faire le lancement, sacrifiez une créature.\nDétruisez la créature ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie. Launch the Fleet|Déployer la flotte|Rituel|Obstination — Déployer la flotte coûte {1} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nJusqu'à la fin du tour, n'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune « À chaque fois que cette créature attaque, mettez sur le champ de bataille, engagé et attaquant, un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. » -Launch|Élan|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol .\nQuand l'Élan est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Élan dans la main de son propriétaire. +Launch|Élan|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol .\nQuand l'Élan est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Élan dans la main de son propriétaire. Laurine, the Diversion|Laurine, la diversion|Créature légendaire : humain et gredin|Partenariat avec Kamber, la saccageuse (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé peut mettre Kamber dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nInitiative\n{2}, sacrifiez un artefact ou une créature : Incitez une créature ciblée. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.) Lava Axe|Hache de lave|Rituel|La Hache de lave inflige 5 blessures au joueur ciblé. Lava Blister|Soulèvement de lave|Rituel|Détruisez le terrain non-base ciblé à moins que son contrôleur ne choisisse que le Soulèvement de lave lui inflige 6 blessures à la place. @@ -11734,8 +11744,8 @@ Lawmage's Binding|Entrave des magelois|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : cr Lay Bare the Heart|Cœur à nu|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-légendaire non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. Lay Bare|À nu|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Regardez la main de son contrôleur. Lay Claim|Revendiquer|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nVous contrôlez le permanent enchanté.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) -Lay Waste|Terre usée|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.\nRecyclage {2} Lay of the Land|Disposition du terrain|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Lay Waste|Terre usée|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.\nRecyclage {2} Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, érudit de Dimir|Créature légendaire : changeforme|Défense talismanique\nÀ chaque fois qu'une carte de créature est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, vous pouvez faire que Lazav, érudit de Dimir devienne une copie de cette carte excepté que son nom est Lazav, érudit de Dimir, qu'il est légendaire en plus de ses autres types et qu'il a la défense talismanique et cette capacité. Lazav, the Multifarious|Lazav, l'Hétérogène|Créature légendaire : changeforme|Quand Lazav, l'Hétérogène arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)\n{X} : Lazav, l'Hétérogène devient une copie d'une carte de créature ciblée dans votre cimetière ayant un coût converti de mana de X, excepté que son nom est Lazav, l'Hétérogène, qu'il est légendaire en plus de ses autres types et qu'il a cette capacité. Lazier Goblin|Lazier Goblin|Creature : Goblin|Motivate 3{R} (This creature can't attack or block unless you have paid its motivate cost once. Motivate only as a sorcery.)\nWhen Lazier Goblin enters the battlefield, it deals 2 damage to any target. @@ -11744,8 +11754,8 @@ Lazotep Chancellor|Chancelier de lazotèpe|Créature : zombie et sorcier|À chaq Lazotep Plating|Plaque d'armure en lazotèpe|Éphémère|Amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)\nVous et les permanents que vous contrôlez acquérez la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Vous et eux ne pouvez pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) Lazotep Reaver|Écumeur de lazotèpe|Créature : zombie et bête|Quand l'Écumeur de lazotèpe arrive sur le champ de bataille, amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) Lead Astray|Grand leurre|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. -Lead Golem|Golem de plomb|Créature-Artefact: golem|À chaque fois que le Golem de plomb attaque, il ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. Lead by Example|Montrer l'exemple|Éphémère|Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) +Lead Golem|Golem de plomb|Créature-Artefact: golem|À chaque fois que le Golem de plomb attaque, il ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. Lead the Stampede|En tête de la ruée|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler n'importe quel nombre de cartes de créature parmi elles et mettre les cartes révélées dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Lead-Belly Chimera|Chimère au ventre de plomb|Créature-Artefact: chimère|Piétinement \nSacrifiez la Chimère au ventre de plomb: Mettez un marqueur +2/+2 sur la créature chimère ciblée. Elle acquiert le piétinement . Leaden Fists|Poings de plomb|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature équipée gagne +3/+3 et ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. @@ -11774,8 +11784,8 @@ Learned Learner|Learned Learner|Creature : Cephalid Wizard|As long as you have a Leashling|Laisselin|Créature-artefact : golem|Mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque : Renvoyez le Laisselin dans la main de son propriétaire. Leather Armor|Armure de cuir|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+1 et a parade {1}. (À chaque fois que la créature équipée devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {1}.)\nÉquipement {0}. N'activez qu'une seule fois par tour. Leatherback Baloth|Baloth luth|Créature : bête| -Leave No Trace|Sans laisser de traces|Éphémère|Irradiance Détruisez l'enchantement ciblé et chaque autre enchantement qui partage une couleur avec lui. Leave in the Dust|Départ poussiéreux|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte. +Leave No Trace|Sans laisser de traces|Éphémère|Irradiance Détruisez l'enchantement ciblé et chaque autre enchantement qui partage une couleur avec lui. Leave|Laisser|Éphémère|Renvoyez dans votre main n'importe quel nombre de permanents ciblés que vous possédez. Ledev Champion|Champion ledev|Créature : elfe et chevalier|À chaque fois que le Champion ledev attaque, vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez. Le Champion ledev gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature engagée de cette manière.\n{3}{G}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie. Ledev Guardian|Gardienne ledev|Créature : humain et chevalier|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.) @@ -11822,6 +11832,7 @@ Leonin Den-Guard|Gardantre léonin|Créature : chat et soldat|Tant que le Gardan Leonin Elder|Doyen léonin|Créature : chat et clerc|À chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie. Leonin Iconoclast|Iconoclaste léonine|Créature : chat et moine|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Iconoclaste léonine, détruisez une créature-enchantement ciblée qu'un adversaire contrôle. Leonin Lightscribe|Scribe de lumière léonin|Créature : chat et clerc|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Leonin of the Lost Pride|Léonins de la bande perdue|Créature : chat et guerrier|Quand les Léonins de la bande perdue meurent, exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Leonin Relic-Warder|Garde-relique léonin|Créature : chat et clerc|Quand le Garde-relique léonin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler l'artefact ou l'enchantement ciblé.\nQuand le Garde-relique léonin quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille. Leonin Scimitar|Cimeterre léonin|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) Leonin Shikari|Shikari léonine|Créature : chat et soldat|Vous pouvez activer les capacités d'équipement à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. @@ -11831,7 +11842,6 @@ Leonin Squire|Écuyer léonin|Créature : chat et soldat|Quand l'Écuyer léonin Leonin Sun Standard|Étendard-soleil léonin|Artefact|{1}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Leonin Vanguard|Avant-garde léonine|Créature : chat et soldat|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures, l'Avant-garde léonine gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et vous gagnez 1 point de vie. Leonin Warleader|Chef de guerre léonin|Créature : chat et soldat|À chaque fois que le Chef de guerre léonin attaque, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie, engagés et attaquants. -Leonin of the Lost Pride|Léonins de la bande perdue|Créature : chat et guerrier|Quand les Léonins de la bande perdue meurent, exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Leovold's Operative|Leovold's Operative|Créature : elfe et gredin|Draftez Leovold's Operative face visible.\nAu moment où vous draftez une carte, vous pouvez drafter une carte supplémentaire de ce booster. Si vous faites ainsi, retournez Leovold's Operative face cachée, puis passez le prochain booster sans en drafter une carte. Leovold, Emissary of Trest|Leovold, Emissary of Trest|Créature Légendaire : elfe et conseiller|Vos adversaires ne peuvent pas piocher plus d'une carte par tour.\nQuand vous, ou un permanent que vous contrôlez, devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, piochez une carte Leshrac's Rite|Rite selon Leshrac|Enchanter : créature|La créature enchantée a la traversée des marais. (Elle est imblocable si le joueur défenseur contrôle au moins un marais.) @@ -11857,9 +11867,6 @@ Ley Line|Ligne de ley|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce Ley Weaver|Ley Weaver|Créature : humain et druide|Partenariat avec Lore Weaver (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Lore Weaver dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\n{T} : Dégagez deux terrain ciblés. Leyline Binding|Emprisonnement par les lignes ley|Enchantement|Flash\nDomaine — Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.\nQuand l'Emprisonnement par les lignes ley arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Emprisonnement par les lignes ley quitte le champ de bataille. Leyline Invocation|Invocation de ligne ley|Rituel|Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez. -Leyline Phantom|Fantôme des lignes ley|Créature : illusion|Quand le Fantôme des lignes ley inflige des blessures de combat, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. (Renvoyez-le uniquement s'il a survécu au combat.) -Leyline Prowler|Rôdeur des lignes ley|Créature : cauchemar et bête|Contact mortel, lien de vie\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. -Leyline Tyrant|Tyran des lignes ley|Créature : dragon|Vol\nVous ne perdez pas le mana rouge non dépensé au moment où les étapes et les phases se terminent.\nQuand le Tyran des lignes ley meurt, vous pouvez payer la quantité de {R} de votre choix. Quand vous faites ainsi, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible. Leyline of Abundance|Ligne ley d'abondance|Enchantement|Si la Ligne ley d'abondance est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nÀ chaque fois que vous engagez une créature pour du mana, ajoutez {G} supplémentaire.\n{6}{G}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Leyline of Anticipation|Ligne ley de prescience|Enchantement|Si la Ligne ley de prescience est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nVous pouvez lancer des cartes non-terrain comme si elles avaient le flash. (Vous pouvez les lancer à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.) Leyline of Combustion|Ligne ley de combustion|Enchantement|Si la Ligne ley de combustion est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nÀ chaque fois que vous et/ou au moins un permanent que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, la Ligne ley de combustion inflige 2 blessures à ce joueur. @@ -11868,9 +11875,12 @@ Leyline of Lightning|Ligne ley d'éclairs|Enchantement|Si la Ligne ley d'éclair Leyline of Punishment|Ligne ley de supplice|Enchantement|Si la Ligne ley de supplice est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nLes joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.\nLes blessures ne peuvent pas être prévenues. Leyline of Sanctity|Ligne ley de vertu|Enchantement|Si la Ligne ley de vertu est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nVous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) Leyline of Singularity|Ligne ley de singularité|Enchantement|Si la Ligne ley de singularité est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.\nTous les permanents non-terrain sont légendaires. -Leyline of Vitality|Ligne ley de vitalité|Enchantement|Si la Ligne ley de vitalité est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner 1 point de vie. Leyline of the Meek|Ligne ley des humbles|Enchantement|Si la Ligne ley des humbles est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.\nLes jetons de créature gagnent +1/+1. Leyline of the Void|Ligne ley du vide|Enchantement|Si la Ligne ley du vide est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.\nSi une carte devait être mise dans le cimetière d'un adversaire, retirez-la de la partie à la place. +Leyline of Vitality|Ligne ley de vitalité|Enchantement|Si la Ligne ley de vitalité est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Leyline Phantom|Fantôme des lignes ley|Créature : illusion|Quand le Fantôme des lignes ley inflige des blessures de combat, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. (Renvoyez-le uniquement s'il a survécu au combat.) +Leyline Prowler|Rôdeur des lignes ley|Créature : cauchemar et bête|Contact mortel, lien de vie\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Leyline Tyrant|Tyran des lignes ley|Créature : dragon|Vol\nVous ne perdez pas le mana rouge non dépensé au moment où les étapes et les phases se terminent.\nQuand le Tyran des lignes ley meurt, vous pouvez payer la quantité de {R} de votre choix. Quand vous faites ainsi, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible. Lhurgoyf|Lhurgoyf|Créature: lhurgoyf|La force du Lhurgoyf est égale au nombre de cartes de créature dans tous les cimetières, et son endurance est égale à ce nombre plus 1. Liability|Responsabilité|Enchantement|À chaque fois qu'un permanent non-jeton est mis depuis le jeu dans le cimetière d'un joueur, ce joueur perd 1 point de vie. Liar's Pendulum|Pendule du menteur|Artefact|{2}, {T}: Nommez une carte. L'adversaire ciblé devine si la carte qui a ce nom est dans votre main. Vous pouvez révéler votre main. Si vous le faites et si votre adversaire s'est trompé, piochez une carte. @@ -11897,12 +11907,12 @@ Liesa, Forgotten Archangel|Liesa, archange oublié|Créature légendaire : ange| Liesa, Shroud of Dusk|Liesa, linceul du crépuscule|Créature légendaire : ange|À la place de payer {2} pour chaque fois que vous avez lancé ce sort depuis la zone de commandement pendant cette partie, payez 2 points de vie autant de fois.\nVol, lien de vie\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort, il perd 2 points de vie. Lieutenant Kirtar|Lieutenant Kirtar|Créature : oiseau et soldat et légende|Vol\n{1}{W}, sacrifiez Le Lieutenant Kirtar : Retirez la créature attaquante ciblée de la partie. Lieutenants of the Guard|Lieutenants of the Guard|Créature : humain et soldat|Dilemme du conseil — Quand les Lieutenants of the Guard arrivent sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur vote pour "force" ou "nombre". Mettez un marqueur +1/+1 sur Lieutenants of the Guard pour chaque vote "force" et mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Soldat pour chaque vote "nombre". +Life and Limb|Survivre à la force des bras|Enchantement|Toutes les forêts et tous les saprobiontes sont des créatures 1/1 vertes Saprobionte et des terrains de forêt en plus de leurs autres types. Life Burst|Explosion vitale|Éphémère|Le joueur ciblé gagne 4 points de vie, puis gagne 4 points de vie pour chaque carte d'Explosion vitale dans chaque cimetière. Life Chisel|Life Chisel|Artefact|Artefact\nSacrifiez une créature : Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature sacrifiée. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.Life from the Loam|Vie du terreau|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main.\nDragage 3 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.) Life Goes On|La vie continue|Éphémère|Vous gagnez 4 points de vie. Si une créature est morte ce tour-ci, vous gagnez 8 points de vie à la place. Life Insurance|Assurance-vie|Enchantement|Extorsion\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton meurt, vous perdez 1 point de vie et vous créez un jeton Trésor. Life Matrix|Life Matrix|Artefact|Artefact\n{4}, {T} : Mettez un marqueur "matrice" sur la créature ciblée et cette créature acquiert "Retirez un marqueur "matrice" de cette créature : Régénérez cette créature." N'activez cette capacité que pendant votre entretien. -Life and Limb|Survivre à la force des bras|Enchantement|Toutes les forêts et tous les saprobiontes sont des créatures 1/1 vertes Saprobionte et des terrains de forêt en plus de leurs autres types. Life of the Party|Boute-en-train|Créature : élémental|Initiative, piétinement, célérité\nÀ chaque fois que le Boute-en-train attaque, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.\nQuand le Boute-en-train arrive sur le champ de bataille, si ce n'est pas un jeton, chaque adversaire crée un jeton qui en est une copie. Les jetons sont incités pour le reste de la partie. Life's Finale|Le grand final|Rituel|Détruisez toutes les créatures, puis cherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé jusqu'à trois cartes de créature et mettez-les dans son cimetière. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Life's Legacy|Héritage de la vie|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nPiochez un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée. @@ -11924,8 +11934,6 @@ Lifespring Druid|Druidesse de la sourcevie|Créature : elfe et druide|{T} : Ajou Lifetap|Ponction vitale / Ponction de vie|Enchantement|À chaque fois qu'une forêt qu'un adversaire contrôle devient engagée, vous gagnez 1 point de vie. Lifted by Clouds|Soulevé par les nuages|Éphémère : arcane|La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {1}{U} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) Light 'Em Up|Allumez-les !|Rituel|Victime 2 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 2. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)\nAllumez-les inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker. -Light Up the Night|Éclairer la nuit|Rituel|Éclairer la nuit inflige X blessures à n'importe quelle cible. Il inflige X plus 1 blessure à la place si cette cible est une créature ou un planeswalker.\nFlashback — {3}{R}, retirez X marqueurs « loyauté » parmi des planeswalkers que vous contrôlez. Si vous lancez ce sort de cette manière, X ne peut pas être 0. -Light Up the Stage|Éclairer la piste|Rituel|Spectacle {R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nExilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes. Light from Within|Lumière du dedans|Enchantement|Chromatique — Chaque créature que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chaque symbole de mana blanc dans son coût de mana. Light of Day|Lumière du jour|Enchantement|Les créatures noires ne peuvent ni attaquer ni bloquer. Light of Hope|Lueur d'espoir|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous gagnez 4 points de vie.\n• Détruisez l'enchantement ciblé.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. @@ -11933,6 +11941,8 @@ Light of Promise|Lumière de promesse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\ Light of Sanction|Lumière de condamnation|Enchantement|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez par des sources que vous contrôlez. Light of the Legion|Lumière de la Légion|Créature : ange|Vol\nMentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\nQuand la Lumière de la Légion meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature blanche que vous contrôlez. Light the Way|Éclairer la voie|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, créature ou véhicule. Dégagez-la.\n• Renvoyez un permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Light Up the Night|Éclairer la nuit|Rituel|Éclairer la nuit inflige X blessures à n'importe quelle cible. Il inflige X plus 1 blessure à la place si cette cible est une créature ou un planeswalker.\nFlashback — {3}{R}, retirez X marqueurs « loyauté » parmi des planeswalkers que vous contrôlez. Si vous lancez ce sort de cette manière, X ne peut pas être 0. +Light Up the Stage|Éclairer la piste|Rituel|Spectacle {R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nExilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes. Light-Paws, Emperor's Voice|Svelte-patte, voix de l'Impératrice|Créature légendaire : renard et conseiller|À chaque fois qu'une aura arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous l'avez lancée, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura avec une valeur de mana inférieure ou égale à cette aura et avec un nom différent de chaque aura que vous contrôlez, mettre cette carte sur le champ de bataille attachée à Svelte-patte, voix de l'Impératrice, puis mélanger. Lightbringer|Porteur de la lumière|Créature : rebelle|{T}, Sacrifiez le Porteur de la lumière: Retirez de la partie la créature noire ciblée. Lightfoot Rogue|Roublard pied-léger|Créature : halfelin et gredin|Attaque sournoise — À chaque fois que le Roublard pied-léger attaque, lancez un d20.\n1—9 VERT Le Roublard pied-léger acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n10—19 VERT Il gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n20 VERT Il gagne +3/+0 et acquiert l'initiative et le contact mortel jusqu'à la fin du tour. @@ -11963,7 +11973,7 @@ Lightning Mauler|Meurtrisseur d'éclairs|Créature : humain et berserker|Associa Lightning Phoenix|Lightning Phoenix|Créature : phénix|Vol, célérité\nLightning Phoenix ne peut pas bloquer.\nAu début de votre étape de fin, si un adversaire a subi au moins 3 blessures ce tour-ci, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, renvoyez Lightning Phoenix sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Lightning Prowess|Prouesse d'éclairs|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la célérité et « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » Lightning Rager (5/1)|Furie d'éclairs (5/1)|Créature-Jeton : élémental|Piétinement, célérité\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez cette créature.Lightning Reaver|Écumeur d'éclairs|Créature : zombie et bête|Peur, célérité\nÀ chaque fois que l'Écumeur d'éclairs inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur « charge » sur lui.\nÀ la fin de votre tour, l'Écumeur d'éclairs inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » qu'il a sur lui. -Lightning Reflexes|Réflexes fulgurants|Enchantement: aura|Vous pouvez jouer les Réflexes à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. S'ils ont été joués à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, ils acquièrent la substance jusqu'à la fin du tour et quand ils perdent la substance, sacrifiez-les.\nEnchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.). +Lightning Reflexes|Réflexes fulgurants|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer les Réflexes à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. S'ils ont été joués à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, ils acquièrent la substance jusqu'à la fin du tour et quand ils perdent la substance, sacrifiez-les.\nEnchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.). Lightning Rift|Ride d'éclairs|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la Ride d'éclairs inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Lightning Runner|Coureuse d'éclairs|Créature : humain et guerrier|Double initiative, célérité\nÀ chaque fois que la Coureuse d'éclairs attaque, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »), puis vous pouvez payer {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}. Si vous payez, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. Lightning Serpent|Serpent d'éclairs|Créature : élémental et serpent|Piétinement, célérité\nLe Serpent d'éclairs arrive en jeu avec, sur lui, X marqueurs +1/+0.\nÀ la fin du tour, sacrifiez le Serpent d'éclairs. @@ -11981,10 +11991,11 @@ Lightning-Core Excavator|Lightning-Core Excavator|Créature-artefact : golem|{5} Lightwalker|Lumiambule|Créature : humain et guerrier|Le Lumiambule a le vol tant qu'il a un marqueur +1/+1 sur lui. Lightwielder Paladin|Paladin des Illumineurs|Créature : humain et chevalier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nÀ chaque fois que le Paladin des Illumineurs inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez exiler le permanent noir ou rouge ciblé que ce joueur contrôle. Lignify|Lignification|Enchantement tribal : sylvin et aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée est un sylvin 0/4 sans capacité. +Likeness of the Seeker|Apparence de la quêteuse|Créature-enchantement : humain et moine|À chaque fois que l'Apparence de la quêteuse devient bloquée, dégagez jusqu'à trois terrains que vous contrôlez. Lila, Hospitality Hostess|Lila, Hospitality Hostess|Créature légendaire : elfe et employee|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts de rareté commune depuis le dessus de votre bibliothèque. Les guest que vous contrôlez gagnent +1/+1. -Liliana Vess|Liliana Vess|Arpenteur : Liliana|+1 : Le joueur ciblé se défausse d'une carte.\n-2 : Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mélangez votre bibliothèque, et placez-y ensuite cette carte sur le dessus.\n-8 : Mettez en jeu toutes les cartes de créature de tous les cimetières sous votre contrôle. Liliana of the Dark Realms|Liliana des Royaumes obscurs|Planeswalker : Liliana|+1 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.-3 : La créature ciblée gagne +X/+X ou -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de marais que vous contrôlez.-6 : Vous gagnez un emblème avec « Les marais que vous contrôlez ont '{T} : Ajoutez {B}{B}{B}{B} à votre réserve.' » Liliana of the Veil|Liliana du voile|Planeswalker : Liliana|+1 : Chaque joueur se défausse d'une carte.\n-2 : Le joueur ciblé sacrifie une créature.\n-6 : Séparez tous les permanents que le joueur ciblé contrôle en deux tas. Ce joueur sacrifie tous les permanents dans le tas de son choix. +Liliana Vess|Liliana Vess|Arpenteur : Liliana|+1 : Le joueur ciblé se défausse d'une carte.\n-2 : Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mélangez votre bibliothèque, et placez-y ensuite cette carte sur le dessus.\n-8 : Mettez en jeu toutes les cartes de créature de tous les cimetières sous votre contrôle. Liliana's Caress|Caresse de Liliana|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, ce joueur perd 2 points de vie. Liliana's Contract|Pacte de Liliana|Enchantement|Quand le Pacte de Liliana arrive sur le champ de bataille, vous piochez quatre cartes et vous perdez 4 points de vie.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez au moins quatre démons avec des noms différents, vous gagnez la partie. Liliana's Defeat|Défaite de Liliana|Rituel|Détruisez la créature noire ciblée ou le planeswalker noir ciblé. Si ce permanent était un planeswalker Liliana, son contrôleur perd 3 points de vie. @@ -12002,16 +12013,16 @@ Liliana's Spoils|Butin de Liliana|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse d'une Liliana's Standard Bearer|Porte-étendard de Liliana|Créature : zombie et chevalier|Flash\nQuand le Porte-étendard de Liliana arrive sur le champ de bataille, piochez X cartes, X étant le nombre de créatures qui sont mortes sous votre contrôle ce tour-ci. Liliana's Steward|Intendant de Liliana|Créature : zombie|{T}, sacrifiez l'Intendant de Liliana : L'adversaire ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Liliana's Triumph|Triomphe de Liliana|Éphémère|Chaque adversaire sacrifie une créature. Si vous contrôlez un planeswalker Liliana, chaque adversaire se défausse aussi d'une carte. -Liliana, Death Mage|Liliana, mage de mort|Planeswalker légendaire : Liliana|+1: Renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n-3: Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie.\n-7: L'adversaire ciblé perd 2 points de vie pour chaque carte de créature dans son cimetière. +Liliana, Death Mage|Liliana, mage de mort|Planeswalker légendaire : Liliana|+1 : Renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n-3 : Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie.\n-7 : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie pour chaque carte de créature dans son cimetière. Liliana, Death Wielder|Liliana, porteuse de mort|Planeswalker : Liliana|+2 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur -1/-1 sur elle.\n-3 : Détruisez une créature ciblée avec un marqueur -1/-1 sur elle.\n-10 : Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de votre cimetière. Liliana, Death's Majesty|Liliana, majesté de la mort|Planeswalker : Liliana|+1 : Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n-3 : Renvoyez une carte de créature ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.\n-7 : Détruisez toutes les créatures non-Zombie. Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, nécromancienne provocatrice|Planeswalker : - Liliana|+2 : Chaque joueur se défausse d'une carte.-X : Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature non-légendaire avec un coût converti de mana de X ciblée.-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, sous votre contrôle, au début de la prochaine étape de fin ». Liliana, Dreadhorde General|Liliana, générale de la Horde de l'effroi|Planeswalker légendaire : Liliana|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, piochez une carte.\n+1 : Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n-4 : Chaque joueur sacrifie deux créatures.\n-9 : Chaque adversaire choisit un permanent qu'il contrôle de chaque type de permanent et sacrifie le reste. Liliana, Heretical Healer|Liliana, guérisseuse hérétique|Créature légendaire : humain et clerc|Lien de vieÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, exilez Liliana, guérisseuse hérétique, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée, sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. -Liliana, Untouched by Death|Liliana, épargnée par la mort|Planeswalker légendaire : Liliana|+1 : Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Si au moins une d'elles est une carte de zombie, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n-2 : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de zombies que vous contrôlez.\n-3 : Vous pouvez lancer des cartes de zombie depuis votre cimetière ce tour-ci. -Liliana, Waker of the Dead|Liliana, éveilleuse des morts|Planeswalker légendaire : Liliana|+1: Chaque joueur se défausse d'une carte. Chaque adversaire qui ne peut pas le faire perd 3 points de vie.\n-3: La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre cimetière.\n-7: Vous gagnez un emblème avec « Au début du combat pendant votre tour, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Elle acquiert la célérité. » Liliana, the Last Hope|Liliana, dernier espoir|Planeswalker : Liliana|+1 : Jusqu'à une créature ciblée gagne -2/-1 jusqu'à votre prochain tour.\n-2 : Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis vous pouvez renvoyer une carte de créature depuis votre cimetière dans votre main.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de fin, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 noire Zombie, X étant deux plus le nombre de zombies que vous contrôlez. » Liliana, the Necromancer|Liliana, la Nécromancienne|Planeswalker légendaire : Liliana|+1 : Le joueur ciblé perd 2 points de vie.\n-1 : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n-7 : Détruisez jusqu'à deux créatures ciblées. Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à deux cartes de créature des cimetières. +Liliana, Untouched by Death|Liliana, épargnée par la mort|Planeswalker légendaire : Liliana|+1 : Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Si au moins une d'elles est une carte de zombie, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n-2 : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de zombies que vous contrôlez.\n-3 : Vous pouvez lancer des cartes de zombie depuis votre cimetière ce tour-ci. +Liliana, Waker of the Dead|Liliana, éveilleuse des morts|Planeswalker légendaire : Liliana|+1 : Chaque joueur se défausse d'une carte. Chaque adversaire qui ne peut pas le faire perd 3 points de vie.\n-3 : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre cimetière.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Au début du combat pendant votre tour, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Elle acquiert la célérité. » Lilting Refrain|Refrain envoûtant|Enchantement|Au début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur "verset" sur le Refrain envoûtant.\nSacrifiez le Refrain envoûtant: Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}, X étant le nombre de marqueurs "verset" sur le Refrain envoûtant. Lim-Dûl the Necromancer|Lim-Dûl, le Nécromancien|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu cette carte sous votre contrôle. Si c'est une créature, c'est un zombie en plus de ses autres types de créature.\n{1}{B} : Régénérez le zombie ciblé. Lim-Dûl's Cohort|Cohorte de Lim-Dûl|Créature : zombie|À chaque fois que la Cohorte de Lim-Dûl bloque ou devient bloquée par une créature, cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci. @@ -12029,7 +12040,7 @@ Linebreaker Baloth|Baloth briseur de ligne|Créature : bête|Enrôlement (Au mom Lineprancers|Lineprancers|Créature : centaure et performer|Quand Lineprancers arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 2 tickets, puis vous pouvez mettre un sticker de force et endurance sur une créature que vous possédez.\n{3}{G} : Une créature ciblée que vous ne contrôlez pas bloque une créature ciblée que vous contrôlez avec un sticker de force et endurance sur elle autre que Lineprancers ce tour-ci si possible. Linessa, Zephyr Mage|Linessa, mage du zéphyr|Créature légendaire : humain et sorcier|{X}{U}{U}, {T} : Renvoyez la créature ciblée ayant un coût converti de mana de X dans la main de son propriétaire.\nMajesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Linessa, mage du zéphyr : Le joueur ciblé renvoie une créature qu'il contrôle dans la main de son propriétaire, puis il répète ce processus pour un artefact, un enchantement et un terrain. Lingering Death|Mort persistante|Enchanter : créature|Le contrôleur de la créature enchantée la sacrifie à la fin de son tour. -Lingering Mirage|Mirage persistant|Enchantement: aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une île.\nRecyclage {2} +Lingering Mirage|Mirage persistant|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une île.\nRecyclage {2} Lingering Phantom|Fantôme persistant|Créature : esprit|À chaque fois que vous lancez un sort historique, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Fantôme persistant depuis votre cimetière dans votre main. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) Lingering Souls|Âmes persistantes|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nFlashback {1}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) Lingering Tormentor|Persécuteur persistant|Créature : esprit|Peur\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) @@ -12057,7 +12068,7 @@ Live Fast|Vivre dangereusement|Rituel|Vous piochez deux cartes, perdez 2 points Livewire Lash|Fouet sous tension|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a « À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort, cette créature inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. »\nÉquipement {2} Living Airship|Aéronef vivant|Créature : navire|Vol\n{2}{G}: Régénérez l'Aéronef vivant. Living Armor|Living Armor|Artefact|{T}, Sacrifiez la Living armor: Mettez X marqueurs +0/+1 sur la créature ciblée, X étant le coût converti de mana de cette créature. -Living Artifact|Artefact vivant|Enchantement: aura|Enchanter : artefact\nÀ chaque fois que vous subissez des blessures, mettez autant de marqueurs "vitalité" sur l'Artefact vivant.\nAu début de votre entretien, vous pouvez retirer un marqueur "vitalité" de l'Artefact vivant. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. +Living Artifact|Artefact vivant|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nÀ chaque fois que vous subissez des blessures, mettez autant de marqueurs "vitalité" sur l'Artefact vivant.\nAu début de votre entretien, vous pouvez retirer un marqueur "vitalité" de l'Artefact vivant. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. Living Death|Mort vivante|Rituel|Chaque joueur exile toutes les cartes de créature de son cimetière, sacrifie toutes les créatures qu'il contrôle, et met ensuite sur le champ de bataille toutes les cartes qu'il a exilées de cette manière. Living Destiny|Destinée vivante|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Destinée vivante, révélez une carte de créature de votre main.\nVous gagnez autant de points de vie que le coût converti de mana de la carte révélée. Living End|Fin vivante|Rituel|La Fin vivante est noire.\nSuspension 3 — {2}{B}{B}\nChaque joueur retire de la partie toutes les cartes de créature de son cimetière, puis sacrifie toutes les créatures qu'il contrôle, et met ensuite en jeu toutes les cartes qu'il a retirées de cette manière. @@ -12130,7 +12141,7 @@ Lofty Denial|Déni noble|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que so Log Flume|Log Flume|Artefact : attraction|Visite — Choisissez jusqu'à quatre créatures que vous contrôlez. Ces créatures sautent sur un rondin jusqu'à la fin du tour. (Les créatures ensemble sur un rondin ne peuvent pas être bloquées à moins qu'elles ne soient toutes bloquées. Si un sort ou une capacité que vous contrôlez cible l'une d'entre elles, elle sont toutes ciblées.) Logic Knot|Nœud logique|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nContrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}. Lokhust Heavy Destroyer|Destroyer lourd Lokhust|Créature-artefact : nécron|Vol\nExterminaeur d'hostiles — Quand le Destroyer lourd Lokhust arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature.\nExhumation {5}{B}{B}{B} -Lolth, Spider Queen|Lolth, Reine Araignée|Planeswalker légendaire : Lolth|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur « loyauté » sur Lolth, Reine Araignée.\n0: Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n−3: Créez deux jetons de créature 2/1 noire Araignée avec la menace et la portée.\n−8: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'un adversaire subit des blessures de combat d'au moins une créature que vous contrôlez, si ce joueur a perdu moins de 8 points de vie ce tour-ci, il perd un nombre de points de vie égal à la différence ». +Lolth, Spider Queen|Lolth, Reine Araignée|Planeswalker légendaire : Lolth|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur « loyauté » sur Lolth, Reine Araignée.\n0 : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n−3: Créez deux jetons de créature 2/1 noire Araignée avec la menace et la portée.\n−8: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'un adversaire subit des blessures de combat d'au moins une créature que vous contrôlez, si ce joueur a perdu moins de 8 points de vie ce tour-ci, il perd un nombre de points de vie égal à la différence ». Lone Missionary|Missionnaire solitaire|Créature : kor et moine|Quand le Missionnaire solitaire arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie. Lone Revenant|Revenant solitaire|Créature : esprit|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÀ chaque fois que le Revenant solitaire inflige des blessures de combat à un joueur, si vous ne contrôlez pas d'autre créature, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Lone Rider|Cavalier solitaire|Créature : humain et chevalier|Initiative, lien de vie\nAu début de l'étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, transformez le Cavalier solitaire. @@ -12148,8 +12159,8 @@ Longhorn Firebeast|Bêtefeu à longues cornes|Créature : bête|Quand la Bêtefe Longshot Squad|Escouade de tir à longue distance|Créature : chien de chasse et archer|Résilience {1}{G} ({1}{G}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a la portée. (Une créature avec la portée peut bloquer une créature avec le vol.) Longtusk Cub|Jeune tigre à défenses de sabre|Créature : chat|À chaque fois que le Jeune tigre à défenses de sabre inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Jeune tigre à défenses de sabre. Lonis, Cryptozoologist|Lonis, cryptozoologue|Créature légendaire : serpent et elfe et éclaireur|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, enquêtez.\n{T}, sacrifiez X indices : L'adversaire ciblé révèle les X cartes du dessus de sa bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de permanent non-terrain de valeur de mana inférieure ou égale à X. Ce joueur met le reste au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire. -Look Skyward and Despair|Look Skyward and Despair|Scheme|Machination\nQuand vous mettez cette machination à exécution, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol Look at Me, I'm the DCI|Look at Me, I'm the DCI|Rituel|Rituel\nBannissez une carte, autre qu'un terrain de base, pour le reste du match. (Pour le reste du match, chaque joueur retire de la partie toutes les copies de cette carte sur le champ de bataille ou dans un cimetière, une main, une bibliothèque ou une réserve.) +Look Skyward and Despair|Look Skyward and Despair|Scheme|Machination\nQuand vous mettez cette machination à exécution, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol Lookout's Dispersal|Dispersion de la vigie|Éphémère|La Dispersion de la vigie coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un pirate.\nContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}. Looming Altisaur|Altisaure surgissant|Créature : dinosaure| Looming Hoverguard|Aérogarde surgissant|Créature : drone|Vol\nQuand l'Aérogarde surgissant arrive en jeu, mettez l'artefact ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. @@ -12161,20 +12172,20 @@ Loot Dispute|Querelle de butin|Enchantement|Quand la Querelle de butin arrive su Looter il-Kor|Détrousseur il-Kor|Créature : kor et gredin|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nÀ chaque fois que le Détrousseur il-Kor inflige des blessures à un adversaire, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Lorcan, Warlock Collector|Lorcan, collectionneur de sorciers|Créature légendaire : diable|Vol\nÀ chaque fois qu'une carte de créature est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, vous pouvez payer un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana. Si vous faites ainsi, mettez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. C'est un psychagogue en plus de ses autres types.\nSi un psychagogue que vous contrôlez devait mourir, exilez-le à la place. Lord Magnus|Lord Magnus|Créature Légendaire|Créature légendaire : humain et druide\nInitiative\nLes créatures avec la traversée des plaines peuvent être bloquées comme si elle ne l'avaient pas.\nLes créatures avec la traversée des forêts peuvent être bloquées comme si elle ne l'avaient pas. -Lord Windgrace|Seigneur Vent des vertus|Planeswalker légendaire : Vent des vertus|+2 : Défaussez-vous d'une carte, puis piochez une carte. Si une carte de terrain est défaussée de cette manière, piochez une carte supplémentaire.\n-3 : Renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière.\n-11 : Détruisez jusqu'à six permanents non-terrain ciblés, puis créez six jetons de créature 2/2 verte Chat et Guerrier avec la traversée des forêts.\nSeigneur Vent des vertus peut être votre commandant. -Lord Xander, the Collector|Seigneur Xander, le collectionneur|Créature légendaire : vampire et démon et noble|Quand le Seigneur Xander, le collectionneur arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé se défausse de la moitié des cartes de sa main, arrondie à l'unité inférieure.\nÀ chaque fois que le Seigneur Xander attaque, le joueur défenseur meule la moitié de sa bibliothèque, arrondie à l'unité inférieure.\nQuand le Seigneur Xander meurt, un adversaire ciblé sacrifie la moitié des permanents non-terrain qu'il contrôle, arrondie à l'unité inférieure. Lord of Atlantis|Seigneur de l'Atlantide|Créature : ondin et seigneur|Les autres ondins gagnent +1/+1 et ont la traversée des îles. Lord of Change|Duc du Changement|Créature : démon|Vol, parade {3}\nArchitecte de la tromperie — Quand le Duc du Changement arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes. Lord of Extinction|Seigneur de l'extinction|Créature : élémental|La force et l'endurance du Seigneur de l'extinction sont chacune égale au nombre de cartes dans tous les cimetières. Lord of Lineage|Seigneur de la succession|Créature : - vampire|Vol\nLes autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +2/+2.\n{T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Vampire avec le vol. Lord of Shatterskull Pass|Seigneur du Col de Fracassecrâne|Créature : minotaure et shamane|Montée de niveau {1}{R} ({1}{R} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-5\n6/6\nNIVEAU 6+\n6/6\nÀ chaque fois que le Seigneur du Col de Fracassecrâne attaque, il inflige 6 blessures à chaque créature que le joueur défenseur contrôle. -Lord of Tresserhorn|Seigneur de tresserhorn|Créature Légendaire|Quand le Seigneur de Tresserhorn arrive en jeu, vous perdez 2 points de vie, sacrifiez deux créatures et un adversaire pioche deux cartes.\n{B}: Régénérez le Seigneur de Tresserhorn. Lord of the Accursed|Seigneuresse des maudits|Créature : zombie|Les autres zombies que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{1}{B}, {T} : Tous les zombies acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. Lord of the Forsaken|Seigneur des oubliés|Créature : démon|Vol, piétinement\n{B}, sacrifiez une autre créature : Un joueur ciblé meule trois cartes.\nPayez 1 point de vie : Ajoutez {C}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort depuis votre cimetière. Lord of the Pit|Lige de la fosse|Créature : démon|Vol, piétinement (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée. Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Lige de la fosse. Si vous ne le pouvez pas, le Lige de la fosse vous inflige 7 blessures. Lord of the Undead|Seigneur des mort-vivants|Créature : seigneur|Tous les zombies gagnent +1/+1.\n{1}{B}, {T} : Renvoyez la carte de zombie ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Lord of the Unreal|Seigneur de l'irréel|Créature : humain et sorcier|Les créatures Illusion que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la défense talismanique. (Elles ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) Lord of the Void|Seigneur du vide|Créature : démon|Vol\nÀ chaque fois que le Seigneur du vide inflige des blessures de combat à un joueur, exilez les sept cartes du dessus de la bibliothèque de ce joueur puis mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature parmi celles-ci. +Lord of Tresserhorn|Seigneur de tresserhorn|Créature Légendaire|Quand le Seigneur de Tresserhorn arrive en jeu, vous perdez 2 points de vie, sacrifiez deux créatures et un adversaire pioche deux cartes.\n{B}: Régénérez le Seigneur de Tresserhorn. +Lord Windgrace|Seigneur Vent des vertus|Planeswalker légendaire : Vent des vertus|+2 : Défaussez-vous d'une carte, puis piochez une carte. Si une carte de terrain est défaussée de cette manière, piochez une carte supplémentaire.\n-3 : Renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière.\n-11 : Détruisez jusqu'à six permanents non-terrain ciblés, puis créez six jetons de créature 2/2 verte Chat et Guerrier avec la traversée des forêts.\nSeigneur Vent des vertus peut être votre commandant. +Lord Xander, the Collector|Seigneur Xander, le collectionneur|Créature légendaire : vampire et démon et noble|Quand le Seigneur Xander, le collectionneur arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé se défausse de la moitié des cartes de sa main, arrondie à l'unité inférieure.\nÀ chaque fois que le Seigneur Xander attaque, le joueur défenseur meule la moitié de sa bibliothèque, arrondie à l'unité inférieure.\nQuand le Seigneur Xander meurt, un adversaire ciblé sacrifie la moitié des permanents non-terrain qu'il contrôle, arrondie à l'unité inférieure. Lore Broker|Courtier en sapience|Créature : humain et gredin|{T} : Chaque joueur pioche une carte et se défausse ensuite d'une carte. Lore Drakkis|Drakkis de sapience|Créature : lézard et bête|Mutation {U/R}{U/R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Lorehold Apprentice|Apprentie de Forsapience|Créature : humain et clerc|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, jusqu'à la fin du tour, les créatures Esprit que vous contrôlez acquièrent « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à chaque adversaire ». @@ -12191,16 +12202,16 @@ Lose Hope|Perdre espoir|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la Losheel, Clockwork Scholar|Losheel, érudite en mécanique|Créature légendaire : éléphant et artificier|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées aux créatures-artefacts attaquantes que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature-artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. Lost Auramancers|Auramanciens égarés|Créature : humain et sorcier|Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand les Auramanciens égarés sont mis dans un cimetière depuis le jeu, s'ils n'avaient pas de marqueurs « temps » sur eux, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque. Lost Hours|Heures perdues|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur met cette carte dans sa bibliothèque en troisième position à partir du dessus. +Lost in a Labyrinth|Perdu dans un labyrinthe|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Lost in the Mist|Perdue dans la brume|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. +Lost in the Woods|Perdus dans les bois|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de forêt, retirez cette créature du combat. Mettez ensuite la carte révélée au-dessous de votre bibliothèque. +Lost in Thought|Perdu dans ses pensées|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être jouées. Son contrôleur peut retirer de la partie trois cartes de son cimetière pour ignorer cette capacité jusqu'à la fin du tour. Lost Legacy|Héritage perdu|Rituel|Nommez une carte non-terrain, non-artefact. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du joueur ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange sa bibliothèque, puis pioche une carte pour chaque carte exilée depuis sa main de cette manière. Lost Legion|Légion perdue|Créature : esprit et chevalier|Quand la Légion perdue arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) Lost Leonin|Léonin perdu|Créature : chat et soldat|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) Lost Order of Jarkeld|Ordre perdu de jarkeld|Créature : chevalier|Au moment où l'Ordre perdu de Jarkeld arrive en jeu, choisissez un adversaire.\nL'Ordre perdu de Jarkeld a une force et une endurance chacune égale à 1 plus le nombre de créatures que cet adversaire contrôle. Lost Soul|Âme en peine|Créature : mignon|Traversée des marais Lost Vale|Val perdu|Terrain|(Transformation de la Dague de radiesthésie.)\n{T} : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. -Lost in Thought|Perdu dans ses pensées|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être jouées. Son contrôleur peut retirer de la partie trois cartes de son cimetière pour ignorer cette capacité jusqu'à la fin du tour. -Lost in a Labyrinth|Perdu dans un labyrinthe|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) -Lost in the Mist|Perdue dans la brume|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. -Lost in the Woods|Perdus dans les bois|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de forêt, retirez cette créature du combat. Mettez ensuite la carte révélée au-dessous de votre bibliothèque. Lotleth Giant|Géant de Lotleth|Créature : zombie et géant|Maquis — Quand le Géant de Lotleth arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à un adversaire ciblé pour chaque carte de créature dans votre cimetière. Lotleth Troll|Troll de Lotleth|Créature : zombie et troll|PiétinementDéfaussez-vous d'une carte de créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Troll de Lotleth.{B} : Régénérez le Troll de Lotleth. Lotus Bloom|Floraison de lotus|Artefact|Suspension 3 — {0} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, payez {0} et retirez-la de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)\n{T}, sacrifiez la Floraison de lotus : Ajoutez trois manas de la couleur de votre choix à votre réserve. @@ -12261,7 +12272,7 @@ Lucky Offering|Offrande porte-bonheur|Rituel|Détruisez un artefact ciblé avec Ludevic's Abomination|Abomination de Ludevic|Créature : - lézard et horreur|Piétinement Ludevic's Test Subject|Cobaye de Ludevic|Créature : lézard|Défenseur\n{1}{U} : Mettez un marqueur « progéniture » sur le Cobaye de Ludevic. Ensuite, s'il y a au moins cinq marqueurs « progéniture » sur lui, retirez-les tous et transformez-le. Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, nécro-alchimiste|Créature légendaire : humain et sorcier|Au début de l'étape de fin de chaque joueur, ce joueur peut piocher une carte si un joueur autre que vous a perdu des points de vie ce tour-ci.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) -Lukka, Coppercoat Outcast|Lukka, proscrit des Capes de cuivre|Planeswalker légendaire : Lukka|+1: Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Les cartes de créature exilées de cette manière acquièrent « Vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil tant que vous contrôlez un planeswalker Lukka. »\n-2: Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature avec un coût converti de mana supérieur. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-7: Chaque créature que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque adversaire. +Lukka, Coppercoat Outcast|Lukka, proscrit des Capes de cuivre|Planeswalker légendaire : Lukka|+1 : Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Les cartes de créature exilées de cette manière acquièrent « Vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil tant que vous contrôlez un planeswalker Lukka. »\n-2 : Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature avec un coût converti de mana supérieur. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-7 : Chaque créature que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque adversaire. Lullmage Mentor|Mentor ataraxmage|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois qu'un sort ou capacité que vous contrôlez contrecarre un sort, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Ondin.\nEngagez sept ondins dégagés que vous contrôlez : Contrecarrez le sort ciblé. Lullmage's Domination|Domination de l'ataraxmage|Rituel|Ce sort coûte {3} de moins à lancer s'il cible une créature dont le contrôleur a au moins huit cartes dans son cimetière.\nAcquérez le contrôle d'une créature ciblée avec un coût converti de mana de X. Lullmage's Familiar|Familier de l'ataraxmage|Créature : bête|{T} : Ajoutez {G} ou {U}.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort kické, vous gagnez 2 points de vie. @@ -12352,7 +12363,7 @@ Madcap Skills|Talents de tête brûlée|Enchantement : aura|Enchanter : créatur Maddening Cacophony|Cacophonie exaspérante|Rituel|Kick {3}{U}\nChaque adversaire meule huit cartes. Si ce sort a été kické, à la place chaque adversaire meule la moitié de sa bibliothèque, arrondie à l'unité supérieure. Maddening Hex|Maléfice accablant|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté lance un sort non-créature, lancez un d6. Le Maléfice accablant inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au résultat. Puis attachez le Maléfice accablant à un autre de vos adversaires choisi au hasard. Maddening Imp|Diablotin exaspérant|Créature : diablotin|Vol \n{T}: Les créatures non-mur que le joueur actif contrôle acquièrent "cette créature attaque ce tour-ci si possible" jusqu'à la fin du tour. À la fin du tour, détruisez chacune de ces créatures qui n'a pas attaqué ce tour-ci. Ne jouez cette capacité que pendant le tour d'un adversaire et seulement avant que les attaquants ne soient déclarés -Maddening Wind|Vent exacerbant|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nEntretien cumulatif {G} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, le Vent exacerbant inflige 2 blessures à ce joueur. +Maddening Wind|Vent exacerbant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nEntretien cumulatif {G} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, le Vent exacerbant inflige 2 blessures à ce joueur. Madrush Cyclops|Cyclope folhâte|Créature : cyclope et guerrier|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité. Maelstrom Archangel|Archange du Maelstrom|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que l'Archange du Maelstrom inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez jouer une carte non-terrain depuis votre main sans payer son coût de mana. Maelstrom Colossus|Colosse de maelström|Créature-artefact : golem|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.) @@ -12373,8 +12384,8 @@ Magda, Brazen Outlaw|Magda, Hors-la-loi intrépide|Créature légendaire : nain Mage Duel|Duel de mages|Rituel|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous avez lancé un autre sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci.\nUne créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. Ensuite, elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) Mage Hunters' Onslaught|Carnage des chasseurs de mages|Rituel|Détruisez une cible, créature ou planeswalker.\nÀ chaque fois qu'une créature bloque ce tour-ci, son contrôleur perd 1 point de vie. Mage Hunter|Chasseur de mages|Créature : horreur|À chaque fois qu'un adversaire lance ou copie un sort d'éphémère ou de rituel, il perd 1 point de vie. -Mage Slayer|Tueur de mage|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, elle inflige au joueur défenseur un nombre de blessures égal à sa force.\nÉquipement {3} Mage il-Vec|Mage il-vec|Créature : sorcier|{T}, Défaussez-vous au hasard d'une carte: Le Mage Il-Vec inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Mage Slayer|Tueur de mage|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, elle inflige au joueur défenseur un nombre de blessures égal à sa force.\nÉquipement {3} Mage's Attendant|Suivante du mage|Créature : chat et gredin|Quand la Suivante du mage arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 bleue Sorcier avec « {1}, sacrifiez cette créature : Contrecarrez un sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. » Mage's Guile|Sagacité du mage|Éphémère|La créature ciblée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) Mage-Ring Bully|Bravache des Anneaux du Mage|Créature : humain et guerrier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)Le Bravache des Anneaux du Mage attaque à chaque tour si possible. @@ -12384,15 +12395,15 @@ Magebane Armor|Armure fléaumage|Artefact : équipement|La créature équipée g Magefire Wings|Ailes de feu magique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et a le vol. Mages' Contest|Compétition des mages|Éphémère|Vous et le contrôleur du sort ciblé misez chacun des points de vie. Vous commencez les enchères avec 1 point. À tour de rôle, chaque joueur peut augmenter cette mise. Les enchères se terminent quand plus personne ne veut surenchérir. Le plus grand enchérisseur perd autant de points de vie que sa mise. Si vous gagnez les enchères, contrecarrez le sort qui a été ciblé. Mageta the Lion|Mageta le lion|Créature Légendaire : sortisan|{2}{W}{W}, {T}, Défaussez-vous de deux cartes: Détruisez toutes les créatures à l'exception de Mageta le Lion. Ces créatures ne peuvent être régénérées. -Mageta's Boon|Faveur de mageta|Enchantement: Aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2. +Mageta's Boon|Faveur de mageta|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2. Magewright's Stone|Pierre du forgemage|Artefact|{1}, {T} : Dégagez la créature ciblée qui a une capacité activée avec {T} dans son coût. Maggot Carrier|Propagateur de vermine|Créature : zombie|Quand le Propagateur de vermine arrive en jeu, chaque joueur perd 1 point de vie. -Maggot Therapy|Verminothérapie|Enchantement: aura|Flash \nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/-2. +Maggot Therapy|Verminothérapie|Enchantement : aura|Flash \nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/-2. Magic Missile|Projectile magique|Rituel|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nLe Projectile magique inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles. Magical Hacker|Magical Hacker|Créature : Humain et joueur|Créature : humain et joueur invétéré\n{U} : Changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences de + par -, et vice versa, jusqu'à la fin du tour. Magical Hack|Rature magique|Éphémère|Changez le texte du sort ou du permanent ciblé, en remplaçant toutes les occurrences d'un type de terrain de base par un autre. (Par exemple, vous pouvez changer "traversée des marais" en "traversée des plaines." Cet effet dure indéfiniment.) -Magister Sphinx|Magister sphinx|Créature-artefact : Sphinx|Vol\nQuand le Magister sphinx arrive en jeu, le total de points de vie du joueur ciblé devient 10. Magister of Worth|Magister de la valeur|Créature : ange|Vol\nVolonté du conseil — Quand la Magister de la valeur arrive sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur vote pour grâce ou condamnation. Si grâce gagne plus de votes, chaque joueur renvoie sur le champ de bataille chaque carte de créature de son cimetière. Si condamnation gagne plus de votes ou que les votes sont à égalité, détruisez toutes les créatures autres que la Magister de la valeur. +Magister Sphinx|Magister sphinx|Créature-artefact : Sphinx|Vol\nQuand le Magister sphinx arrive en jeu, le total de points de vie du joueur ciblé devient 10. Magistrate's Scepter|Sceptre du Magistrat|Artefact|{4}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Sceptre du Magistrat.\n{T}, retirez trois marqueurs « charge » du Sceptre du Magistrat : Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Magistrate's Veto|Véto du Magistrat|Enchantement|Les créatures blanches et les créatures bleues ne peuvent pas bloquer. Magma Burst|Explosion de magma|Éphémère|Kick - Sacrifiez deux terrains. (Vous pouvez sacrifier deux terrains en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nL'Explosion de magma inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si vous avez payé le coût de kick, l'Explosion de magma inflige 3 blessures à une cible supplémentaire, créature ou joueur. @@ -12462,15 +12473,15 @@ Majestic Heliopterus|Hélioptère majestueux|Créature : dinosaure|Vol\nÀ chaqu Majestic Metamorphosis|Métamorphose majestueuse|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une cible, artefact ou créature, devient une créature-artefact 4/4 Ange et acquiert le vol.\nPiochez une carte. Majestic Myriarch|Myriarque majestueux|Créature : chimère|La force et l'endurance du Myriarque majestueux sont chacune égales au double du nombre de créatures que vous contrôlez.\nAu début de chaque combat, le Myriarque majestueux acquiert le vol jusqu'à la fin du tour si vous contrôlez une créature avec le vol. C'est vrai aussi pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, le piétinement et la vigilance. Major Teroh|Major Téroh|Créature : oiseau et soldat et légende|Vol\n{3}{W}{W}, sacrifiez le Major Téroh : Retirez de la partie toutes les créatures noires. +Make a Stand|Prise de position|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.) +Make a Wish|Faites un vœu !|Rituel|Renvoyez deux cartes choisies au hasard depuis votre cimetière dans votre main. +Make a _____ Splash|Make a _____ Splash|Enchantement|Flash\nQuand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un sticker de nom sur lui.\nÀ chaque fois que vous mettez un sticker de nom sur cet enchantement, engagez jusqu'à X créatures ciblées, X étant le nombre de "u" présents dans les stickers de nom sur cet enchantement. +Make an Example|Faire un exemple|Rituel|Chaque adversaire sépare les créatures qu'il contrôle en deux tas. Pour chaque adversaire, vous choisissez un de ses tas. Chaque adversaire sacrifie les créatures du tas choisi. (Les tas peuvent être vides.) Make Disappear|Faire disparaître|Éphémère|Victime 1 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 1. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)\nContrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}. Make Mischief|Jeux de malice|Rituel|Les Jeux de malice infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Diable. Il a « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » Make Obsolete|Obsolescence|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Make Your Mark|Entrer dans l'histoire|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature meurt ce tour-ci, créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit. Make Yourself Useful|Make Yourself Useful|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, détruisez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si une créature est détruite de cette manière, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance. -Make a Stand|Prise de position|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.) -Make a Wish|Faites un vœu !|Rituel|Renvoyez deux cartes choisies au hasard depuis votre cimetière dans votre main. -Make a _____ Splash|Make a _____ Splash|Enchantement|Flash\nQuand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un sticker de nom sur lui.\nÀ chaque fois que vous mettez un sticker de nom sur cet enchantement, engagez jusqu'à X créatures ciblées, X étant le nombre de "u" présents dans les stickers de nom sur cet enchantement. -Make an Example|Faire un exemple|Rituel|Chaque adversaire sépare les créatures qu'il contrôle en deux tas. Pour chaque adversaire, vous choisissez un de ses tas. Chaque adversaire sacrifie les créatures du tas choisi. (Les tas peuvent être vides.) Makeshift Battalion|Bataillon improvisé|Créature : humain et soldat|À chaque fois que le Bataillon improvisé et au moins deux autres créatures attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bataillon improvisé. Makeshift Mannequin|Mannequin improvisé|Éphémère|Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière avec un marqueur « mannequin » sur elle. Tant que cette créature a un marqueur « mannequin » sur elle, elle a « Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la. » Makeshift Mauler|Meurtrisseur improvisé|Créature : zombie et horreur|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez une carte de créature depuis votre cimetière. @@ -12509,7 +12520,7 @@ Malicious Malfunction|Défaillance malveillante|Rituel|Toutes les créatures gag Malignant Growth|Croissance maligne|Enchantement|Entretien cumulatif {1} \nAu début de votre entretien, mettez un marqueur "croissance" sur la Croissance maligne.\nAu début de chacune des étapes de pioche de vos adversaires, ce joueur pioche une carte pour chaque marqueur "croissance" sur la Croissance maligne, puis la Croissance maligne lui inflige un nombre de blessures égal au nombre de cartes qu'il a piochées de cette manière. Malignus|Malignus|Créature : élémental et esprit|La force et l'endurance de Malignus sont chacune égales à la moitié du total de points de vie le plus élevé parmi vos adversaires, arrondie à l'unité supérieure.\nLes blessures qui devraient être infligées par Malignus ne peuvent pas être prévenues. Mammoth Growth|Croissance du mammouth|Éphémère|Une créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.\nPrédiction {G} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) -Mammoth Harness|Harnachement de mammouth|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd le vol .\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée par une créature, l'autre créature acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Mammoth Harness|Harnachement de mammouth|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd le vol .\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée par une créature, l'autre créature acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Mammoth Spider|Araignée mammouth|Créature : araignée|Portée Mammoth Umbra|Ombre de mammouth|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a la vigilance.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) Man of Measure|Man of Measure|Créature : humain et chevalier|Tant que vous êtes plus petit qu'un adversaire, l'Homme de la mesure a l'initiative et gagne +0/+1.\nTant que vous êtes plus grand qu'un adversaire, l'Homme de la mesure gagne +1/+0.Man-o'-War|Physalie|Créature : méduse|Quand la Physalie arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. @@ -12518,7 +12529,7 @@ Mana Bloom|Floraison de mana|Enchantement|La Floraison de mana arrive sur le cha Mana Breach|Brèche de mana|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur renvoie un terrain qu'il contrôle dans la main de son propriétaire. Mana Cache|Cache de mana|Enchantement|À la fin du tour de chaque joueur, mettez un marqueur "charge" sur le Cache de mana pour chaque terrain dégagé que ce joueur contrôle.\nRetirez un marqueur "charge" du Cache de mana: Ajoutez {)} à votre réserve. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité mais seulement pendant son tour et avant la phase de fin. Mana Cannons|Canons à mana|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort multicolore, les Canons à mana infligent X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de couleurs de ce sort. -Mana Chains|Chaînes de mana|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a "Entretien cumulatif {1}" +Mana Chains|Chaînes de mana|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a "Entretien cumulatif {1}" Mana Clash|Choc de mana|Rituel|Vous et l'adversaire ciblé lancez chacun une pièce en l'air. Le Choc de mana inflige 1 blessure à chaque joueur dont la pièce retombe sur pile. Répétez la procédure jusqu'à ce que les deux pièces tombent sur face en même temps. Mana Confluence|Confluence de mana|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Mana Crypt|Crypte de mana|Artefact|Au début de votre entretien, jouez à pile ou face. Si vous perdez, la Crypte de mana vous inflige 3 blessures.\n{T} : Ajoutez {C}{C}. @@ -12587,10 +12598,10 @@ Manticore|Manticore|Créature : manticore|Flash\nVol\nPiquants — Quand la Mant Mantis Engine|Mante-machine|Créature-Artefact|{2}: La Mante-machine acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{2}: La Mante-machine acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Mantis Rider|Chevaucheur de mante|Créature : humain et moine|Vol, vigilance, célérité Mantle of Leadership|Manteau d'hégémonie|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nÀ chaque fois qu'une créature arrive en jeu, la créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. -Mantle of Tides|Manteau des marées|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+2.\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, attachez le Manteau des marées à une créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) -Mantle of Webs|Manteau de toiles|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +1/+3 et a la portée. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.) Mantle of the Ancients|Manteau des Anciens|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Manteau des Anciens arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, attachées à la créature enchantée, n'importe quel nombre de cartes d'aura et/ou d'équipement ciblées de votre cimetière.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque aura et chaque équipement qui lui sont attachés. Mantle of the Wolf|Manteau du loup|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +4/+4.\nQuand le Manteau du loup est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 verte Loup. +Mantle of Tides|Manteau des marées|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+2.\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, attachez le Manteau des marées à une créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Mantle of Webs|Manteau de toiles|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +1/+3 et a la portée. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.) Map the Wastes|Cartographier les landes|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée puis mélangez votre bibliothèque. Renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) Maraleaf Pixie|Pixie de Marafeuille|Créature : peuple fée|Vol\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}. Maraleaf Rider|Cavalière de Marafeuille|Créature : elfe et chevalier|Sacrifiez une nourriture : La créature ciblée bloque la Cavalière de Marafeuille ce tour-ci si possible. @@ -12617,11 +12628,11 @@ March of Otherworldly Light|Marche de la lumière fantasmagorique|Éphémère|En March of Reckless Joy|Marche de la joie imprudente|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes rouges depuis votre main. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nExilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer jusqu'à deux de ces cartes jusqu'à la fin de votre prochain tour. March of Souls|Marche des esprits|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. Pour chaque créature détruite de cette manière, son contrôleur met en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. March of Swirling Mist|Marche de la brume tourbillonnante|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes bleues depuis votre main. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nJusqu'à X créatures ciblées passent hors phase. -March of Wretched Sorrow|Marche du chagrin misérable|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes noires depuis votre main. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nLa Marche du chagrin misérable inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, et vous gagnez X points de vie. March of the Drowned|Marche des noyés|Rituel|Choisissez l'un —\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez deux cartes de pirate ciblées depuis votre cimetière dans votre main. March of the Machines|Marche des machines|Enchantement|Chaque artefact non-créature est une créature-artefact de force et d'endurance chacune égale à son coût converti de mana. (L'équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature.) March of the Multitudes|Marche de la multitude|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nCréez X jetons de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie. March of the Returned|Marche des Reparus|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +March of Wretched Sorrow|Marche du chagrin misérable|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes noires depuis votre main. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nLa Marche du chagrin misérable inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, et vous gagnez X points de vie. Marchesa's Decree|Marchesa's Decree|Enchantement|Quand Marchesa's Decree arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nÀ chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, le contrôleur de cette créature perd 1 point de vie. Marchesa's Emissary|Marchesa's Emissary|Créature : humain et gredin|Défense talismanique\nDétrôner Marchesa's Infiltrator|Marchesa's Infiltrator|Créature : humain et gredin|Détrôner (À chaque fois que cette créature attaque le joueur avec le plus grand nombre de points de vie ou qui partage ce plus grand nombre avec un autre joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois que Marchesa's Infiltrator inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. @@ -12653,7 +12664,7 @@ Marjhan|Mar'djhân|Créature : grand serpent|Le Mar'djhân ne se dégage pas pen Mark for Death|L'homme à abattre|Rituel|La créature ciblée qu'un adversaire contrôle bloque ce tour-ci si possible. Dégagez cette créature. Les autres créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. Mark of Asylum|Marque d'asile|Enchantement|Prévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez. Mark of Eviction|Marque d'expulsion|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, renvoyez la créature enchantée et toutes les auras qui sont attachées à cette créature dans les mains de leurs propriétaires. -Mark of Fury|Marque de la fureur|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.).\nÀ la fin du tour, renvoyez la Marque de la fureur dans la main de son propriétaire. +Mark of Fury|Marque de la fureur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.).\nÀ la fin du tour, renvoyez la Marque de la fureur dans la main de son propriétaire. Mark of Mutiny|Marque de mutinerie|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle et dégagez-la. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Mark of Sakiko|Marque de Sakiko|Enchanter : créature|La créature enchantée a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ajoutez autant de {G} à votre réserve. Ce mana ne provoque pas de brûlure de mana. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne disparaît pas de votre réserve quand les phases se terminent. » Mark of the Oni|Marque des oni|Enchanter : créature|Vous contrôlez la créature enchantée.\n À la fin du tour, si vous ne contrôlez aucun démon, sacrifiez la Marque des oni. @@ -12724,7 +12735,7 @@ Mask of Avacyn|Masque d'Avacyn|Artefact : équipement|La créature équipée gag Mask of Griselbrand|Masque de Griselbrand|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée a le vol et le lien de vie.\nÀ chaque fois que la créature équipée meurt, vous pouvez payer X points de vie, X étant sa force. Si vous faites ainsi, piochez X cartes.\nÉquipement {3} Mask of Immolation|Masque d'immolation|Artefact : équipement|Quand le Masque d'immolation arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 rouge Élémental, puis attachez-lui le Masque d'immolation.\nLa créature équipée a « Sacrifiez cette créature : Elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Mask of Intolerance|Masque de l'intolérance|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, s'il y a quatre types de terrains de base ou plus parmi les terrains que ce joueur contrôle, le Masque de l'intolérance lui inflige 3 blessures. -Mask of Law and Grace|Masque de la Loi et de la Grâce|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le noir et contre le rouge. +Mask of Law and Grace|Masque de la Loi et de la Grâce|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le noir et contre le rouge. Mask of Memory|Masque de la mémoire|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher deux cartes. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\nÉquipement {1} Mask of Riddles|Masque d'énigmes|Artefact : équipement|La créature équipée a la peur. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\nÉquipement {2} Mask of the Mimic|Masque mimétique|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Masque mimétique, sacrifiez une créature.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte avec le même nom que la créature non-jeton ciblée et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. @@ -12741,8 +12752,8 @@ Mass Diminish|Rapetissement en masse|Rituel|Jusqu'à votre prochain tour, les cr Mass Hysteria|Hystérie collective|Enchantement|Toutes les créatures ont la célérité. Mass Manipulation|Manipulation de masse|Rituel|Acquérez le contrôle de X cibles, créatures et/ou planeswalkers. Mass Mutiny|Mutinerie de masse|Rituel|Pour chaque adversaire, acquérez le contrôle d'une créature ciblée que ce joueur contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. -Mass Polymorph|Polymorphisme de masse|Rituel|Exilez toutes les créatures que vous contrôlez, puis révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez autant de cartes de créature. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière sur le champ de bataille et mélangez ensuite le reste des cartes révélées ainsi dans votre bibliothèque. Mass of Ghouls|Foule de goules|Créature : zombie et guerrier| +Mass Polymorph|Polymorphisme de masse|Rituel|Exilez toutes les créatures que vous contrôlez, puis révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez autant de cartes de créature. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière sur le champ de bataille et mélangez ensuite le reste des cartes révélées ainsi dans votre bibliothèque. Massacre Girl|La Massacreuse|Créature légendaire : humain et assassin|Menace\nQuand La Massacreuse arrive sur le champ de bataille, chaque autre créature gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois qu'une créature meurt ce tour-ci, chaque créature autre que La Massacreuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Massacre Wurm|Guivre du massacre|Créature : guivre|Quand la Guivre du massacre arrive sur le champ de bataille, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, ce joueur perd 2 points de vie. Massacre|Massacre|Rituel|Si un adversaire contrôle une plaine et si vous contrôlez un marais, vous pouvez jouer le Massacre sans payer son coût de mana.\nToutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. @@ -12753,13 +12764,6 @@ Master Biomancer|Maître biomancien|Créature : elfe et sorcier|Chaque autre cr Master Chef|Chef cuisinier|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle » et « Les autres créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elles. » Master Decoy|Maître leurreur|Créature : humain et soldat|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. Master Healer|Maître guérisseur|Créature : humain et clerc|{T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. -Master Skald|Maîtresse skald|Créature : nain et guerrier|Quand la Maîtresse skald arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte de créature depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, renvoyez une carte d'artefact ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. -Master Splicer|Maître épisseur|Créature : humain et artificier|Quand le Maître épisseur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes golems que vous contrôlez gagnent +1/+1. -Master Symmetrist|Maître symétriste|Créature : rhinocéros et druide|Portée\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec une force égale à son endurance attaque, elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. -Master Thief|Maître voleur|Créature : humain et gredin|Quand le Maître voleur arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle de l'artefact ciblé aussi longtemps que vous contrôlez le Maître voleur. -Master Transmuter|Maîtresse transmutatrice|Créature-artefact : humain et artificier|{U}, {T}, renvoyez un artefact que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Vous pouvez mettre en jeu une carte d'artefact depuis votre main. -Master Trinketeer|Maître bibeloteur|Créature : nain et artificier|Les servos et les mécanoptères que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{3}{W} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. -Master Warcraft|Maîtrise de l'art de la guerre|Éphémère|({R/W} peut être payé au choix avec {R} ou {W}.)\nNe jouez la Maîtrise de l'art de la guerre qu'avant la déclaration des attaquants.\nYou choose which creatures attack this turn. You choose how each creature blocks this turn. Master of Arms|Maître d'armes|Créature : humain et soldat|Initiative \n{1}{W}: Engagez la créature ciblée bloquant le Maître d'armes. Prévenez toutes les blessures de combat que cette créature devrait infliger ce tour-ci. Master of Ceremonies|Ordonnateur de cérémonie|Créature : rhinocéros et druide|Au début de votre entretien, chaque adversaire choisit argent, amis ou secrets. Pour chaque joueur qui a choisi argent, vous et ce joueur créez chacun un jeton Trésor. Pour chaque joueur qui a choisi amis, vous et ce joueur créez chacun un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. Pour chaque joueur qui a choisi secrets, vous et ce joueur piochez chacun une carte. Master of Cruelties|Maître des cruautés|Créature : démon|Initiative, contact mortel\nLe Maître des cruautés peut uniquement attaquer seul.\nÀ chaque fois que le Maître des cruautés attaque un joueur et qu'il n'est pas bloqué, le total de points de vie de ce joueur devient 1. Le Maître des cruautés n'inflige pas de blessures de combat pendant ce combat. @@ -12768,13 +12772,20 @@ Master of Diversion|Maître de la diversion|Créature : humain et éclaireur|À Master of Etherium|Maître de l'étherium|Créature-artefact : vedalken et sorcier|La force et l'endurance du Maître de l'étherium sont chacune égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez.\nLes autres créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +1/+1. Master of Pearls|Maître des perles|Créature : humain et moine|Mue {3}{W}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand le Maître des perles est retourné face visible, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Master of Predicaments|Maître des malheurs|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que le Maître des malheurs inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez une carte dans votre main. Ce joueur devine si le coût converti de mana de cette carte est supérieur à 4. Si le joueur s'est trompé, vous pouvez lancer la carte sans payer son coût de mana. -Master of Waves|Maître des vagues|Créature : ondin et sorcier|Protection contre le rouge\nLes créatures Élémental que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nQuand le Maître des vagues arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un nombre de jetons de créature 1/0 bleue Élémental égal à votre dévotion au bleu. (Chaque {U} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au bleu.) -Master of Winds|Maîtresse des vents|Créature : sphinx et sorcier|Vol\nQuand la Maîtresse des vents arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, vous pouvez faire que la force et l'endurance de base de la Maîtresse des vents deviennent 4/1 ou 1/4 jusqu'à la fin du tour. Master of the Feast|Maître du festin|Créature-enchantement : démon|Vol\nAu début de votre entretien, chaque adversaire pioche une carte. Master of the Pearl Trident|Maître du Trident de perles|Créature : ondin|Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la traversée des îles. (Elles ne peuvent pas être bloquées tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.) Master of the Veil|Maître du voile|Créature : sorcier|Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Maître du voile est retourné face visible, vous pouvez retourner face cachée la créature avec la mue ciblée. Master of the Wild Hunt|Maître de la vénerie sauvage|Créature : humain et shamane|Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.\n{T} : Engagez toutes les créatures Loup dégagées que vous contrôlez. Chaque loup engagé de cette manière inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force, réparties de la manière que son contrôleur le choisit parmi un nombre quelconque de ces loups. +Master of Waves|Maître des vagues|Créature : ondin et sorcier|Protection contre le rouge\nLes créatures Élémental que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nQuand le Maître des vagues arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un nombre de jetons de créature 1/0 bleue Élémental égal à votre dévotion au bleu. (Chaque {U} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au bleu.) +Master of Winds|Maîtresse des vents|Créature : sphinx et sorcier|Vol\nQuand la Maîtresse des vents arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, vous pouvez faire que la force et l'endurance de base de la Maîtresse des vents deviennent 4/1 ou 1/4 jusqu'à la fin du tour. +Master Skald|Maîtresse skald|Créature : nain et guerrier|Quand la Maîtresse skald arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte de créature depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, renvoyez une carte d'artefact ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Master Splicer|Maître épisseur|Créature : humain et artificier|Quand le Maître épisseur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes golems que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Master Symmetrist|Maître symétriste|Créature : rhinocéros et druide|Portée\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec une force égale à son endurance attaque, elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Master the Way|Maîtriser la Voie|Rituel|Piochez une carte. Maîtriser la Voie inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans votre main. +Master Thief|Maître voleur|Créature : humain et gredin|Quand le Maître voleur arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle de l'artefact ciblé aussi longtemps que vous contrôlez le Maître voleur. +Master Transmuter|Maîtresse transmutatrice|Créature-artefact : humain et artificier|{U}, {T}, renvoyez un artefact que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Vous pouvez mettre en jeu une carte d'artefact depuis votre main. +Master Trinketeer|Maître bibeloteur|Créature : nain et artificier|Les servos et les mécanoptères que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{3}{W} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. +Master Warcraft|Maîtrise de l'art de la guerre|Éphémère|({R/W} peut être payé au choix avec {R} ou {W}.)\nNe jouez la Maîtrise de l'art de la guerre qu'avant la déclaration des attaquants.\nYou choose which creatures attack this turn. You choose how each creature blocks this turn. Master's Call|Appel du maître|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Myr. Master's Rebuke|Blâme du maître|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker, que vous ne contrôlez pas. Masterful Ninja|Masterful Ninja|Créature : troll et ninja|Célérité\nRévélez Masterful Ninja de votre main : Masterful Ninja est sur le champ de bataille et dans votre main jusqu'à la fin du tour.\n{1}{B} : Masterful Ninja gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. @@ -12791,8 +12802,8 @@ Matsu-Tribe Birdstalker|Chassoiseau de la tribu Matsu|Créature : serpent et gue Matsu-Tribe Decoy|Leurreur de la tribu Matsu|Créature : serpent et guerrier|{2}{G} : La créature ciblée bloque le Leurreur de la tribu Matsu ce tour-ci si possible.\nÀ chaque fois que le Leurreur de la tribu Matsu inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. Matsu-Tribe Sniper|Franc-tireur de la tribu Matsu|Créature : serpent et guerrier et archer|{T} : Le Franc-tireur de la tribu Matsu inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée.\n À chaque fois que le Franc-tireur de la tribu Matsu inflige des blessures à une créature, engagez-la et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. Matter Reshaper|Reforgeur de matière|Créature : eldrazi|({C} représente un mana incolore.)\nQuand le Reforgeur de matière meurt, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille si c'est une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. Sinon, mettez cette carte dans votre main. -Maul Splicer|Épisseuse aux lacérateurs|Créature : humain et artificier|Quand l'Épisseuse aux lacérateurs arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes créatures Golem que vous contrôlez ont le piétinement. Maul of the Skyclaves|Maillet des forts célestes|Artefact : équipement|Quand le Maillet des forts célestes arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+2 et a le vol et l'initiative.\nÉquipement {2}{W}{W} +Maul Splicer|Épisseuse aux lacérateurs|Créature : humain et artificier|Quand l'Épisseuse aux lacérateurs arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes créatures Golem que vous contrôlez ont le piétinement. Maulfist Doorbuster|Briseporte de Massepoing|Créature : humain et guerrier|Quand le Briseporte de Massepoing arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Briseporte de Massepoing attaque, vous pouvez payer {E}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. Maulfist Revolutionary|Révolutionnaire de Massepoing|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nQuand la Révolutionnaire de Massepoing arrive sur le champ de bataille ou meurt, pour chaque type de marqueur sur le permanent ciblé ou le joueur ciblé, donnez à ce permanent ou à ce joueur un autre marqueur de ce type. Maulfist Squad|Escouade de Massepoing|Créature : humain et artificier|Menace\nFabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.) @@ -12819,10 +12830,10 @@ Mayor of Avabruck|Maire d'Avabruck|Créature : humain et conseiller et loup-garo Maze Abomination|Abomination du labyrinthe|Créature : élémental|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont le contact mortel. Maze Behemoth|Béhémoth du labyrinthe|Créature : élémental|Piétinement\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont le piétinement. Maze Glider|Planeur du labyrinthe|Créature : élémental|Vol\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont le vol. -Maze Rusher|Traceur du labyrinthe|Créature : élémental|Célérité\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont la célérité. -Maze Sentinel|Sentinelle du labyrinthe|Créature : élémental|Vigilance\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont la vigilance. Maze of Ith|Labyrinthe d'Ith|Terrain|{T} : Dégagez la créature attaquante ciblée. Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature. Maze of Shadows|Dédale des distorsions|Terrain|{T}: Ajoutez {)} à votre réserve.\n{T}: Dégagez la créature attaquante ciblée avec la distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.). Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature ce tour-ci. +Maze Rusher|Traceur du labyrinthe|Créature : élémental|Célérité\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont la célérité. +Maze Sentinel|Sentinelle du labyrinthe|Créature : élémental|Vigilance\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont la vigilance. Maze's End|Fin du labyrinthe|Terrain|La Fin du labyrinthe arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}, {T}, renvoyez la Fin du labyrinthe dans la main de son propriétaire : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de porte, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. Si vous contrôlez au moins dix cartes de porte ayant des noms différents, vous gagnez la partie. Mazemind Tome|Grimoire du dédale de l'esprit|Artefact|{T}, mettez un marqueur « page » sur le Grimoire du dédale de l'esprit : Regard 1.\n{2},{T}, mettez un marqueur « page » sur le Grimoire du dédale de l'esprit : Piochez une carte.\nQuand il y a au moins quatre marqueurs « page » sur le Grimoire du dédale de l'esprit, exilez-le. Si vous faites ainsi, vous gagnez 4 points de vie. Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, nécroprêtre kraul|Créature légendaire : insecte et shamane|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur sacrifie un autre permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. @@ -12909,11 +12920,11 @@ Mercadian Lift|Élévateur mercadien|Artefact|{1},{T} : Mettez un marqueur "treu Mercenaries|Mercenaires|Créature: mercenaire|{3}: Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient vous être infligées par cette créature. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité. Mercenary Informer|Informateur mercenaire|Créature : rebelle et mercenaire|L'Informateur mercenaire ne peut pas être la cible de sorts noirs ou de capacités provenant de sources noires.\n{2}{W}: Mettez la carte de mercenaire ciblée en-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Mercenary Knight|Chevalier mercenaire|Créature : mercenaire et chevalier|Quand le Chevalier mercenaire arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de créature. +Merchant of Secrets|Marchand de secrets|Créature : humain et sorcier|Quand le Marchand de secrets arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Merchant of the Vale|Marchand du val|Créature : humain et paysan|{2}{R}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. Merchant Raiders|Pillards marchands|Créature : humain et pirate|À chaque fois que les Pillards marchands ou qu'un autre pirate arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez jusqu'à une créature ciblée. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez les Pillards marchands. Merchant Scroll|Parchemin de marchand|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère bleue, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Merchant Ship|Merchant Ship|Créature : navire|Le Merchant Ship ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\nÀ chaque fois que le Merchant ship attaque et n'est pas bloqué, vous gagnez 2 points de vie.\nQuand vous ne contrôlez pas d'îles, sacrifiez le Merchant Ship. -Merchant of Secrets|Marchand de secrets|Créature : humain et sorcier|Quand le Marchand de secrets arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. -Merchant of the Vale|Marchand du val|Créature : humain et paysan|{2}{R}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. Merchant's Dockhand|Débardeur du marchand|Créature-artefact : construction|{3}{U}, {T}, engagez X artefacts dégagés que vous contrôlez : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Merciless Eternal|Éternel impitoyable|Créature : zombie et clerc|Affliction 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 2 points de vie.)\n{2}{B}, défaussez-vous d'une carte : L'Éternel impitoyable gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Merciless Eviction|Expulsion impitoyable|Rituel|Choisissez l'un — Exilez tous les artefacts ; ou exilez toutes les créatures ; ou exilez tous les enchantements ; ou exilez tous les planeswalkers. @@ -12935,6 +12946,8 @@ Merfolk Looter|Détrousseur ondin|Créature : ondin et gredin|{T} : Piochez une Merfolk Mesmerist|Mesmériste ondine|Créature : ondin et sorcier|{U}, {T} : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Merfolk Mistbinder|Lieuse-brume ondine|Créature : ondin et shamane|Les autres ondins que vous contrôlez gagnent +1/+1. Merfolk Observer|Observatrice ondine|Créature : ondin et gredin|Quand l'Observatrice ondine arrive sur le champ de bataille, regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. +Merfolk of the Depths|Ondin des profondeurs|Créature : ondin et soldat|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.) +Merfolk of the Pearl Trident|Ondin du Trident de perles|Créature : ondin| Merfolk Raiders|Pillards ondins|Créature : ondin et soldat|Déphasage, traversée des îles Merfolk Seastalkers|Boucaniers ondins|Créature : ondin et éclaireur|Traversée des îles\n{2}{U} : Engagez la créature sans le vol ciblée. Merfolk Secretkeeper|Gardienne des secrets ondins|Créature : ondin et sorcier| @@ -12948,8 +12961,6 @@ Merfolk Traders|Marchands ondins|Créature : ondin|Quand les Marchands ondins ar Merfolk Trickster|Escroc ondin|Créature : ondin et sorcier|Flash\nQuand l'Escroc ondin arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Elle perd toutes ses capacités jusqu'à la fin du tour. Merfolk Wayfinder|Guidevoie ondine|Créature : ondin et éclaireur|Vol\nQuand la Guidevoie ondine arrive sur le champ de bataille, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes d'île révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. Merfolk Windrobber|Voleur des vents ondin|Créature : ondin et gredin|Vol\nÀ chaque fois que le Voleur des vents ondin inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur meule une carte. (Il met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)\nSacrifiez le Voleur des vents ondin : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière. -Merfolk of the Depths|Ondin des profondeurs|Créature : ondin et soldat|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.) -Merfolk of the Pearl Trident|Ondin du Trident de perles|Créature : ondin| Meria's Outrider|Cavalière de Méria|Créature : elfe et archer|Portée\nDomaine — Quand la Cavalière de Méria arrive sur le champ de bataille, elle inflige à chaque adversaire une quantité de blessures égale au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Meria, Scholar of Antiquity|Méria, érudite en antiquité|Créature légendaire : elfe et artificier|Engagez un artefact non-jeton dégagé que vous contrôlez : Ajoutez {G}.\nEngagez deux artefacts non-jeton dégagés que vous contrôlez : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci. Merieke Ri Berit|Merieke Ri Berit|Créature légendaire : humain|Merieke Ri Berit ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que vous contrôlez Merieke Ri Berit. Quand Merieke Ri Berit quitte le jeu ou devient dégagée, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée. @@ -13012,6 +13023,7 @@ Mezzio Mugger|Agresseur du Mezzio|Créature : viashino et gredin|À chaque fois Miara, Thorn of the Glade|Miara, épine de la clairière|Créature légendaire : elfe et éclaireur|À chaque fois que Miara, épine de la clairière ou qu'un autre elfe que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer {1} et 1 point de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) Miasmic Mummy|Momie miasmatique|Créature : zombie et chacal|Quand la Momie miasmatique arrive sur le champ de bataille, chaque joueur se défausse d'une carte. Michiko Konda, Truth Seeker|Michiko Konda, chercheuse de vérité|Créature légendaire : humain et conseiller|À chaque fois qu'une source contrôlée par un adversaire vous blesse, ce joueur sacrifie un permanent. +Michiko's Reign of Truth|Règne de la vérité de Michiko|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)\nI, II — Une créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque artefact et/ou enchantement que vous contrôlez.\nIII — Exilez cette Saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle. Michonne, Ruthless Survivor|Michonne, Ruthless Survivor|Créature légendaire : humain et guerrier|Quand Michonne, Ruthless Survivor arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons Walker.\nTant que Michonne est équipée, elle doit être bloquée si possible.\nÀ chaque fois que Michonne et au moins deux zombies attaquent, elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Micromancer|Micromancienne|Créature : humain et sorcier|Quand la Micromancienne arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana de 1, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger. Midlife Upgrade|Midlife Upgrade|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer Midlife Upgrade, sacrifiez X appareils.\nAssemblez X plus un appareils.\n(Pour assembler un appareil, mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.) @@ -13035,8 +13047,6 @@ Midsummer Revel|Réjouissances du solstice d'été|Enchantement|Au début de vot Midvast Protector|Protecteur de Midvast|Créature : humain et sorcier|Quand le Protecteur de Midvast arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. Might Beyond Reason|Puissance déraisonnable|Éphémère|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.\nDélire — Mettez trois marqueurs +1/+1 sur cette créature à la place s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. Might Makes Right|La loi du plus fort|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez chaque créature sur le champ de bataille avec la force la plus élevée, acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.) -Might Sliver|Slivoïde de puissance|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +2/+2. -Might Weaver|Tisseur de puissance|Créature : humain et sorcier|{2} : La créature rouge ou blanche ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Si elle inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) Might of Alara|Puissance d'Alara|Éphémère|Domaine — La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Might of Murasa|Puissance de Murasa|Éphémère|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour à la place. Might of Oaks|Puissance des chênaies|Ephémère|La créature ciblée gagne +7/+7 jusqu'à la fin du tour. @@ -13044,6 +13054,8 @@ Might of Old Krosa|Puissance de l'ancienne Krosia|Éphémère|La créature cibl Might of the Masses|Puissance des masses|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature que vous contrôlez. Might of the Nephilim|Puissance du nephilim|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chacune de ses couleurs. Might of the Old Ways|Puissance des traditions|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nCongrégation — Puis si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, piochez une carte. +Might Sliver|Slivoïde de puissance|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +2/+2. +Might Weaver|Tisseur de puissance|Créature : humain et sorcier|{2} : La créature rouge ou blanche ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Si elle inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) Mighty Emergence|Émergence puissante|Enchantement|À chaque fois qu'une créature de force supérieure ou égale à 5 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez mettre deux marqueurs +1/+1 sur elle. Mighty Leap|Sacré saut|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Mighty Servant of Leuk-o|Puissant serviteur de Leuk-o|Artefact : véhicule|Piétinement\nParade — Défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que le Puissant serviteur de Leuk-o devient piloté pour la première fois à chaque tour, s'il a été piloté par exactement deux créatures, il acquiert « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez deux cartes » jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 4 @@ -13087,7 +13099,7 @@ Mind Flayer|Flagelleur mental|Créature : horreur|Domination de monstre — Quan Mind Funeral|Funérailles de l'esprit|Rituel|L'adversaire ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que quatre cartes de terrain soient révélées. Ce joueur met toutes les cartes révélées de cette manière dans son cimetière. Mind Games|Jeux d'esprit|Ephémère|Rappel {2}{U} \nEngagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. Mind Grind|Broyeur d'esprit|Rituel|Chaque adversaire révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler X cartes de terrain, puis il met toutes les cartes révélées de cette manière dans son cimetière. X ne peut pas être 0. -Mind Harness|Harnais cérébral|Enchantement: aura|Enchanter : créature rouge ou verte\nEntretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nVous contrôlez la créature enchantée. +Mind Harness|Harnais cérébral|Enchantement : aura|Enchanter : créature rouge ou verte\nEntretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nVous contrôlez la créature enchantée. Mind Knives|Tranche-cerveaux|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse au hasard d'une carte. Mind Maggots|Vermine psychophage|Créature : insecte|Quand la Vermine psychophage arrive en jeu, défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes de créature. Pour chaque carte défaussée de cette manière, mettez deux marqueurs +1/+1 sur la Vermine psychophage. Mind Over Matter|L'esprit dépasse la matière|Enchantement|Défaussez-vous d'une carte: Vous pouvez engager ou dégager la cible, artefact, créature ou terrain. @@ -13106,7 +13118,7 @@ Mind Swords|Lames cérébrales|Rituel|Si vous contrôlez un marais, vous pouvez Mind Twist|Convulsion cérébrale|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de X cartes au hasard. Mind Unbound|Esprit libéré|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « sapience » sur l'Esprit libéré, puis piochez une carte pour chaque marqueur « sapience » sur l'Esprit libéré. Mind Warp|Distorsion cérébrale|Rituel|Regardez la main du joueur ciblé et choisissez-y X cartes. Ce joueur se défausse de ces cartes. -Mind Whip|Fouet mental|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer {3}. S'il ne le fait pas, le Fouet mental inflige 2 blessures à ce joueur et vous engagez cette créature. +Mind Whip|Fouet mental|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer {3}. S'il ne le fait pas, le Fouet mental inflige 2 blessures à ce joueur et vous engagez cette créature. Mind's Desire|À mon seul désir|Rituel|Mélangez votre bibliothèque. Puis exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana.\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci.) Mind's Dilation|Dilatation de l'esprit|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire lance son premier sort à chaque tour, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est une carte non-terrain, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mind's Eye|Œil de l'esprit|Artefact|À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. @@ -13153,11 +13165,11 @@ Mine Layer|Chercheur de filons|Créature : nain|{1}{R}, {T}: Mettez un marqueur Miner's Bane|Fléau des mineurs|Créature : élémental|{2}{R} : Le Fléau des mineurs gagne +1/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (S'il attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'il attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) Minerva, Scholar of the Sky|Minerva, Savante du Paradis||<div class="particuliar_type_yugi"[ Elfe / Effet ] Minimus Containment|Confinement minimal|Enchantement : aura|Enchanter : permanent non-terrain\nLe permanent enchanté est un artefact Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix » et il perd toutes ses autres capacités. (Si c'était une créature, ce n'est plus une créature.) -Minion Reflector|Réflecteur de mignon|Artefact|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton qui est une copie de cette créature. Ce jeton a la célérité et « À la fin du tour, sacrifiez ce permanent. » Minion of Leshrac|Mignon de leshrac|Créature : démon|Protection contre le noir\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Mignon de Leshrac. Si vous ne le faites pas, engagez le Mignon de Leshrac et il vous inflige 5 blessures.\n{T}: Détruisez la créature ciblée ou le terrain ciblé. Minion of Tevesh Szat|Mignon de tevesh szat|Créature : démon|Au début de votre entretien, le Mignon de Tevesh Szat vous inflige 2 blessures à moins que vous ne payiez {B}{B}.\n{T}: La créature ciblée gagne +3/-2 jusqu'à la fin du tour. Minion of the Mighty|Mignon des puissants|Créature : kobold|Menace\nTactique de meute — À chaque fois que le Mignon des puissants attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de créature Dragon de votre main. Minion of the Wastes|Mignon des landes|Créature : mignon|Piétinement \nAu moment où le Mignon des landes arrive en jeu, payez n'importe quel nombre de points de vie.\nLe Mignon des landes a une force et une endurance chacune égale au nombre de points de vie payés de cette manière. +Minion Reflector|Réflecteur de mignon|Artefact|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton qui est une copie de cette créature. Ce jeton a la célérité et « À la fin du tour, sacrifiez ce permanent. » Minion's Return|Retour du mignon|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Minions' Murmurs|Murmures des mignons|Rituel|Vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez. Minister of Impediments|Ministre des impedimenta|Créature : humain et conseiller|({W/U} peut être payé au choix avec {W} ou {U}.)\n{T} : Engagez la créature ciblée. @@ -13167,14 +13179,14 @@ Ministrant of Obligation|Ministre d'obligation|Créature : humain et clerc|Au-de Minn, Wily Illusionist|Minn, illusionniste rusée|Créature légendaire : gnome et sorcier|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 bleue Illusion avec « Cette créature gagne +1/+0 pour chaque autre illusion que vous contrôlez. »\nÀ chaque fois qu'une illusion que vous contrôlez meurt, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, depuis votre main, une carte de permanent avec une valeur de mana inférieure ou égale à la force de cette créature. Minotaur Abomination|Abomination minotaure|Créature : zombie et minotaure| Minotaur Aggressor|Agresseur minotaure|Créature : minotaure et berserker|Initiative, célérité +Minotaur de Force|Minotaur de Force|Créature : minotaure et performer|Célérité\nQuand Minotaur de Force arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 ticket, puis vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez. Minotaur Explorer|Explorateur minotaure|Créature : minotaure|Quand l'Explorateur minotaure arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne vous défaussiez au hasard d'une carte de votre main. Minotaur Illusionist|Illusionniste minotaure|Créature : minotaure|{1}{U}: L'Illusionniste minotaure ne peut être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.\n{R}, sacrifiez l'Illusionniste minotaure : L'Illusionniste minotaure inflige autant de blessures que sa force à la créature ciblée. Minotaur Skullcleaver|Minotaure brisecrâne|Créature : minotaure et berserker|Célérité\nQuand le Minotaure brisecrâne arrive sur le champ de bataille, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Minotaur Sureshot|Buteuse minotaure|Créature : minotaure et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\n{1}{R} : La Buteuse minotaure gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Minotaur Tactician|Tacticien minotaure|Créature : minotaure|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nLe Tacticien minotaure gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une créature blanche.\nLe Tacticien minotaure gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une créature bleue. Minotaur Warrior|Guerrier minotaure|Créature| -Minotaur de Force|Minotaur de Force|Créature : minotaure et performer|Célérité\nQuand Minotaur de Force arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 ticket, puis vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez. -Minsc & Boo, Timeless Heroes|Minsc et Bouh, héros éternels|Planeswalker légendaire : Minsc|Quand Minsc et Bouh, héros éternels arrivent sur le champ de bataille et au début de votre entretien, vous pouvez créer Bouh, un jeton de créature légendaire 1/1 rouge Hamster avec le piétinement et la célérité.\n+1: Ciblez jusqu'à une créature avec le piétinement ou la célérité. Mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle.\n-2: Sacrifiez une créature. Quand vous faites ainsi, Minsc et Bouh, héros éternels infligent X blessures à n'importe quelle cible, X étant la force de cette créature. Si la créature sacrifiée était un hamster, piochez X cartes.\nMinsc et Bouh, héros éternels peuvent être votre commandant. +Minsc & Boo, Timeless Heroes|Minsc et Bouh, héros éternels|Planeswalker légendaire : Minsc|Quand Minsc et Bouh, héros éternels arrivent sur le champ de bataille et au début de votre entretien, vous pouvez créer Bouh, un jeton de créature légendaire 1/1 rouge Hamster avec le piétinement et la célérité.\n+1 : Ciblez jusqu'à une créature avec le piétinement ou la célérité. Mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle.\n-2 : Sacrifiez une créature. Quand vous faites ainsi, Minsc et Bouh, héros éternels infligent X blessures à n'importe quelle cible, X étant la force de cette créature. Si la créature sacrifiée était un hamster, piochez X cartes.\nMinsc et Bouh, héros éternels peuvent être votre commandant. Minsc, Beloved Ranger|Minsc, rôdeur apprécié|Créature légendaire : humain et ranger|Quand Minsc, rôdeur apprécié arrive sur le champ de bataille, créez Bouh, un jeton de créature légendaire 1/1 rouge Hamster avec le piétinement et la célérité.\n{X} : Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez a une force et une endurance de base de X/X et devient un géant en plus de ses autres types. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Minthara, Merciless Soul|Minthara, âme impitoyable|Créature légendaire : elfe et clerc|Parade {X}, X étant le nombre de marqueurs « expérience » que vous avez.\nAu début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, vous gagnez un marqueur « expérience ».\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 pour chaque marqueur « expérience » que vous avez. Miracle Worker|Miracle Worker|Créature : travailleur miraculeux|{T}: Détruisez l'aura ciblée attachée à une créature que vous contrôlez. @@ -13185,10 +13197,10 @@ Mirari's Wake|Éveil du Mirari|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez g Mirari|Mirari|Artefact légendaire|À chaque fois que vous jouez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Mire Blight|Flétrissement des fondrières|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée subit des blessures, détruisez-la. Mire Boa|Boa des fondrières|Créature : serpent|Traversée des marais (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.)\n{G} : Régénérez le Boa des fondrières. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite, à la place, engagez-la, retirez-la du combat et retirez-lui toutes ses blessures.) +Mire in Misery|Enlisement dans la misère|Rituel|Chaque adversaire sacrifie une créature ou un enchantement. Mire Kavu|Kavru des fondrières|Créature : kavru|Le Kavru des fondrières gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un marais. Mire Shade|Ombre des fondrières|Créature : ombre|{B}, Sacrifiez un marais: Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Ombre des fondrières. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Mire Triton|Tritonne des fondrières|Créature : zombie et ondin|Contact mortel\nQuand la Tritonne des fondrières arrive sur le champ de bataille, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière et vous gagnez 2 points de vie. -Mire in Misery|Enlisement dans la misère|Rituel|Chaque adversaire sacrifie une créature ou un enchantement. Mire's Grasp|Emprise de la fondrière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -3/-3. Mire's Malice|Malice des fondrières|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.Éveil 3 — {5}{B} (Si vous lancez ce sort pour {5}{B}, mettez aussi trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) Mire's Toll|Coût des fondrières|Rituel|Le joueur ciblé révèle un nombre de cartes de sa main égal au nombre de marais que vous contrôlez. Vous en choisissez une. Ce joueur se défausse de cette carte. @@ -13212,14 +13224,14 @@ Mirror Image|Image miroir|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que l'Image Mirror March|Marche miroir|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, jouez à pile ou face jusqu'à ce que vous perdiez. Pour chaque fois où vous gagnez à pile ou face, créez un jeton qui est une copie de cette créature. Ces jetons acquièrent la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin. Mirror Match|Confrontation miroir|Éphémère|Ne lancez la Confrontation miroir que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.Pour chaque créature qui vous attaque ou qui attaque un planeswalker que vous contrôlez, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, bloquant cette créature. Exilez ces jetons à la fin du combat. Mirror Mockery|Affront miroir|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. Exilez ce jeton à la fin du combat. +Mirror of Fate|Miroir du destin|Artefact|{T}, sacrifiez le Miroir du destin : Choisissez jusqu'à sept cartes exilées, face visible, que vous possédez. Exilez toutes les cartes de votre bibliothèque et mettez ensuite les cartes choisies au-dessus de votre bibliothèque. +Mirror of Life Trapping|Piège du miroir de la vie|Artefact|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, si elle a été lancée, exilez-la, puis renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les autres cartes de permanent exilées par le Piège du miroir de la vie. +Mirror of the Forebears|Miroir des ancêtres|Artefact|Au moment où le Miroir des ancêtres arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{1} : Jusqu'à la fin du tour, le Miroir des ancêtres devient une copie d'une créature du type choisi ciblée que vous contrôlez, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. Mirror Sheen|Éclat du miroir|Enchantement|{1}{U/R}{U/R} : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé qui vous cible. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Mirror Shield|Bouclier miroir|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+2 et a la défense talismanique et « À chaque fois qu'une créature avec le contact mortel bloque ou devient bloquée par cette créature, détruisez la créature avec le contact mortel. »\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Mirror Strike|Coup-miroir|Ephémère|La créature non bloquée ciblée inflige ses blessures de combat à son contrôleur à la place de vous les infliger ce tour-ci. Mirror Universe|Mirror Universe|Artefact|{T}, sacrifiez le Mirror Universe : Échangez vos totaux de points de vie avec l'adversaire ciblé. N'activez cette capacité que pendant votre entretien. Mirror Wall|Mur miroir|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{W}: Le Mur miroir peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'était pas un mur. -Mirror of Fate|Miroir du destin|Artefact|{T}, sacrifiez le Miroir du destin : Choisissez jusqu'à sept cartes exilées, face visible, que vous possédez. Exilez toutes les cartes de votre bibliothèque et mettez ensuite les cartes choisies au-dessus de votre bibliothèque. -Mirror of Life Trapping|Piège du miroir de la vie|Artefact|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, si elle a été lancée, exilez-la, puis renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les autres cartes de permanent exilées par le Piège du miroir de la vie. -Mirror of the Forebears|Miroir des ancêtres|Artefact|Au moment où le Miroir des ancêtres arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{1} : Jusqu'à la fin du tour, le Miroir des ancêtres devient une copie d'une créature du type choisi ciblée que vous contrôlez, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. Mirror-Mad Phantasm|Phantasme des miroirs|Créature : esprit|Vol\n{1}{U} : Le propriétaire du Phantasme des miroirs le mélange à sa bibliothèque. S'il fait ainsi, il révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'une carte nommée Phantasme des miroirs soit révélée. Ce joueur met cette carte sur le champ de bataille et toutes les autres cartes révélées de cette manière dans son cimetière. Mirror-Sigil Sergeant|Sergent au sigille-miroir|Créature : rhinocéros et soldat|Piétinement\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent bleu, vous pouvez mettre en jeu un jeton qui est une copie du Sergent au sigille-miroir. Mirrored Lotus|Mirrored Lotus|Artifact|Reflect 0 (As this enters the battlefield, each opponent may pay 0. If they do, they create a token copy of this except it lacks this ability.)\n{T}, Exile Mirrored Lotus: Add three mana of any one color. @@ -13260,8 +13272,8 @@ Misstep|Faux pas|Rituel|Les créatures que le joueur ciblé contrôle ne se dég Mist Dragon|Dragon des brumes|Créature : dragon|{0}: Le Dragon des brumes acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.). (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)\n{0}: Le Dragon des brumes perd le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.). (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)\n{3}{U}{U}: Le Dragon des brumes passe hors phase. Mist Intruder|Intrus des brumes|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)VolIngestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.) Mist Leopard|Léopard des brumes|Créature : chat|Linceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) -Mist Raven|Corbeau des brumes|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Corbeau des brumes arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Mist of Stagnation|Brume de stagnation|Enchantement|Les permanents ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur dégage un permanent pour chaque carte dans son cimetière. +Mist Raven|Corbeau des brumes|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Corbeau des brumes arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Mist-Cloaked Herald|Héraut à l'habit de brume|Créature : ondin et guerrier|Le Héraut à l'habit de brume ne peut pas être bloqué. Mist-Syndicate Naga|Naga du Syndicat des Brumes|Créature : naga et ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Naga du Syndicat des Brumes inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton qui est une copie du Naga du Syndicat des Brumes. Mistakes Were Made|Mistakes Were Made|Éphémère|Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. Créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil pour chaque extincteur que vous pouvez voir depuis votre siège. @@ -13319,7 +13331,7 @@ Moaning Spirit|Esprit gémissant|Créature : esprit|Vol Moaning Wall|Mur gémissant|Créature : zombie et mur|Défenseur\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Moat Piranhas|Piranhas des douves|Créature : poisson|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.) Mob Justice|Justice populaire|Rituel|La Justice populaire inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez. -Mob Mentality|Mentalité grégaire|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.).\nÀ chaque fois que toutes les créatures non-mur que vous contrôlez attaquent, la créature enchantée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures attaquantes. +Mob Mentality|Mentalité grégaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.).\nÀ chaque fois que toutes les créatures non-mur que vous contrôlez attaquent, la créature enchantée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures attaquantes. Mob Rule|La loi de la jungle|Rituel|Choisissez l'un —\n● Acquérez le contrôle de toutes les créatures de force supérieure ou égale à 4 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n● Acquérez le contrôle de toutes les créatures de force inférieure ou égale à 3 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Mobile Clone|Mobile Clone|Rituel|En utilisant un appareil mobile, prenez une photo d'une créature ciblée. Cet appareil arrive sur le champ de bataille comme un jeton qui est une photocopie de la créature sur la photo. (Les photocopies incluent les auras, les équipements, les marqueurs et les autocollants sur la photo. Ne touchez pas les téléphones des autres gens sans leur permission et faites attention si vous faites ainsi.) Mobile Fort|Fort mobile|Créature-Artefact: mur|Défenseur \n{3}: le Fort mobile gagne +3/-1 jusqu'à la fin du tour et peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas défenseur . Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour @@ -13404,7 +13416,7 @@ Moment's Peace|Moment de paix|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de comb Momentary Blink|Scintillement momentané|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\nFlashback {3}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) Momentous Fall|Chute considérable|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nVous piochez un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée, et vous gagnez ensuite un nombre de points de vie égal à son endurance. Momentum Rumbler|Grondeur fougueux|Créature : dinosaure|À chaque fois que le Grondeur fougueux attaque, s'il n'a pas l'initiative, mettez un marqueur « initiative » sur lui.\nÀ chaque fois que le Grondeur fougueux attaque, s'il a l'initiative, il acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. -Momentum|Prise de Vitesse|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "croissance" sur la Prise de vitesse.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque marqueur "croissance" sur la prise de vitesse. +Momentum|Prise de Vitesse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "croissance" sur la Prise de vitesse.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque marqueur "croissance" sur la prise de vitesse. Momir Vig, Simic Visionary|Momir Vig, visionnaire simic|Créature légendaire : elfe et sorcier|À chaque fois que vous jouez un sort de créature vert, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature et la révéler. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort de créature bleu, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre main. Monastery Flock|Nuée du monastère|Créature : oiseau|Défenseur, vol\nMue {U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) Monastery Loremaster|Maître docte du monastère|Créature : djinn et sorcier|Mégamue {5}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Maître docte du monastère est retourné face visible, renvoyez une carte non-créature non-terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main. @@ -13416,8 +13428,8 @@ Mongrel Pack|Harde de bâtards|Créature : chien de chasse|Quand la Harde de bâ Moniker Mage|Moniker Mage|Créature : humain et sorcier|{U}, dites votre deuxième prénom : La Mage des prénoms acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour.\n{U}, dites le deuxième prénom d'un adversaire : La Mage des prénoms acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Monk Class|Classe : moine|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nLe deuxième sort que vous lancez à chaque tour coûte {1} de moins à lancer.\n{W}{U} : Niveau 2\n//Level_2//\nQuand cette classe devient niveau 2, renvoyez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\n{1}{W}{U} : Niveau 3\n//Level_3//\nAu début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Tant qu'elle reste exilée, elle a « Vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil tant que vous avez lancé un autre sort ce tour-ci ». Monk Idealist|Moine idéaliste|Créature : humain et moine et clerc|Quand le Moine idéaliste arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. -Monk Realist|Moine réaliste|Créature : humain et moine et clerc|Quand le Moine réaliste arrive sur le champ de bataille, détruisez l'enchantement ciblé. Monk of the Open Hand|Moine de la main ouverte|Créature : elfe et moine|Déluge de coups — À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Moine de la main ouverte. +Monk Realist|Moine réaliste|Créature : humain et moine et clerc|Quand le Moine réaliste arrive sur le champ de bataille, détruisez l'enchantement ciblé. Monkey Cage|Cage de singes|Artefact|Quand une créature arrive en jeu, sacrifiez la Cage des singes et mettez en jeu un nombre de jetons de créature 2/2 verte Grand singe égal au coût converti de mana de cette créature. Monologue Tax|Taxe sur le monologue|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire lance son deuxième sort à chaque tour, vous créez un jeton Trésor. Monomania|Monomanie|Rituel|Le joueur ciblé choisit une carte dans sa main et se défausse du reste. @@ -13484,7 +13496,7 @@ Morbid Opportunist|Opportuniste morbide|Créature : humain et gredin|À chaque f Morbid Plunder|Saccage morbide|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Mordant Dragon|Dragon acrimonieux|Créature : dragon|Vol\n{1}{R} : Le Dragon acrimonieux gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le Dragon acrimonieux inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire qu'il inflige autant de blessures à la créature ciblée que ce joueur contrôle. Mordenkainen's Polymorph|Polymorphe de Mordenkainen|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée devient un dragon avec une force et une endurance de base de 4/4 et acquiert le vol. (Elle perd tous ses autres types de créature.) -Mordenkainen|Mordenkainen|Planeswalker légendaire : Mordenkainen|+2: Piochez deux cartes, puis mettez une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque.\n−2: Créez un jeton de créature bleue Chien et Illusion avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au double du nombre de cartes dans votre main. »\n−10: Échangez votre main et votre bibliothèque, puis mélangez. Vous gagnez un emblème avec « Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main ». +Mordenkainen|Mordenkainen|Planeswalker légendaire : Mordenkainen|+2 : Piochez deux cartes, puis mettez une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque.\n−2: Créez un jeton de créature bleue Chien et Illusion avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au double du nombre de cartes dans votre main. »\n−10 : Échangez votre main et votre bibliothèque, puis mélangez. Vous gagnez un emblème avec « Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main ». More or Less|More or Less|Éphémère|Ajoutez ou soustrayez 1 ou "un" d'un nombre en chiffres ou en lettres sur le sort ou le permanent ciblé jusqu'à la fin du tour. Morgue Burst|Explosion de la morgue|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. L'Explosion de la morgue inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force de la carte renvoyée de cette manière. Morgue Theft|Vol à la morgue|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nFlashback {4}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) @@ -13509,7 +13521,7 @@ Morsel Theft|Vol de bouffe|Rituel tribal : gredin|Incursion {1}{B} (Vous pouvez Morselhoarder|Entassemanne|Créature : élémental|L'Entassemanne arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui.\nRetirez un marqueur -1/-1 de l'Entassemanne : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Mortal Combat|Combat mortel|Enchantement|Au début de votre entretien, s'il y a au moins vingt cartes de créature dans votre cimetière, vous gagnez la partie. Mortal Flesh Is Weak|Mortal Flesh Is Weak|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, le total de points de vie de chaque adversaire devient le total de points de vie le plus bas parmi vos adversaires.Mortal Obstinacy|Obstination mortelle|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez sacrifier l'Obstination mortelle. Si vous faites ainsi, détruisez l'enchantement ciblé. -Mortal Wound|Plaie mortelle|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée subit des blessures, détruisez-la. +Mortal Wound|Plaie mortelle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée subit des blessures, détruisez-la. Mortal's Ardor|Ardeur des mortels|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) Mortal's Resolve|Résolution des mortels|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) Mortality Spear|Lance de mortalité|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci.\nDétruisez un permanent non-terrain ciblé. @@ -13656,7 +13668,7 @@ Mutual Destruction|Destruction mutuelle|Rituel|Ce sort a le flash tant que vous Mutual Epiphany|Révélation mutuelle|Phénomène|Quand vous rencontrez la Révélation mutuelle, chaque joueur pioche quatre cartes. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) Muxus, Goblin Grandee|Muxus, Goblin Grandee|Créature légendaire : gobelin et noble|Quand Muxus, Goblin Grandee arrive sur le champ de bataille, révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature Gobelin avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 5 parmi elles sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nÀ chaque fois que Muxus attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre gobelin que vous contrôlez. Muzzio's Preparations|Muzzio's Preparations|Conspiracy|Intention cachée (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez une carte en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler le nom choisi à tout moment.)\nChaque créature du nom choisi que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.Muzzio, Visionary Architect|Muzzio, Visionary Architect|Créature Légendaire : humain et artificier|{3}{U}, {T} : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le plus grand coût converti de mana parmi les artifacts que vous contrôlez. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre sur le champ de bataille. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. -Muzzle|Muselière|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature enchantée. +Muzzle|Muselière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature enchantée. Mwonvuli Acid-Moss|Mousse acide de la Mwônvouli|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Mwonvuli Beast Tracker|Traqueuse de bête de la Mwônvouli|Créature : humain et éclaireur|Quand la Traqueuse de bête de la Mwônvouli arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec le contact mortel, la défense talismanique, la portée ou le piétinement et révélez-la. Mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle. Mwonvuli Ooze|Limon de la Mwônvouli|Créature : limon|Entretien cumulatif {2} \nLa force et l'endurance du Limon de la Mwônvouli sont chacune égale à 1 plus le double du nombre de marqueurs "âge" sur lui. @@ -13722,7 +13734,7 @@ Mystic Barrier|Barrière mystique|Enchantement|Quand la Barrière mystique arriv Mystic Compass|Boussole mystique|Artefact|{1}, {T}: Le type du terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour. Mystic Confluence|Confluence mystique|Éphémère|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.\n• Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.\n• Piochez une carte. Mystic Crusader|Chevalier sacré mystique|Créature : nomade et mystique|Protection contre le noir et contre le rouge\nSeuil — Le Chevalier sacré mystique gagne +1/+1 et a le vol. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) -Mystic Decree|Le décret mystique|Enchantement: Enchantement du monde|Toutes les créatures perdent le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) et la traversée des îles. +Mystic Decree|Le décret mystique|Enchantement : Enchantement du monde|Toutes les créatures perdent le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) et la traversée des îles. Mystic Denial|Deni mystique|Ephémère|Contrecarrez le sort de créature ou de rituel ciblé. Mystic Doom Sandwich Sticker|Mystic Doom Sandwich Sticker|Sticker|TKTK — Lifelink\nTKTKTK — This creature must be blocked if able. Whenever this creature becomes blocked, it gets +1/+1 until end of turn for each creature blocking it.\nTKTK — 1/4\nTKTKTKTKTK — 6/8 Mystic Enforcer|Argousin mystique|Créature : humain et nomade et mystique|Protection contre le noir\nSeuil — L'Argousin mystique gagne +3/+3 et a le vol tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière. @@ -13732,8 +13744,9 @@ Mystic Gate|Porte mystique|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{W/U}, Mystic Genesis|Genèse mystique|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Limon, X étant le coût converti de mana de ce sort. Mystic Meditation|Méditation mystique|Rituel|Piochez trois cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de créature. Mystic Melting|Fonte mystique|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. -Mystic Might|Puissance mystique|Enchantement: aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nEntretien cumulatif {1}{U} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nLe terrain enchanté a "{T}: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour." +Mystic Might|Puissance mystique|Enchantement : aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nEntretien cumulatif {1}{U} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\nLe terrain enchanté a "{T}: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour." Mystic Monastery|Monastère mystique|Terrain|Le Monastère mystique arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U}, {R} ou {W} à votre réserve. +Mystic of the Hidden Way|Mystique de la Voie secrète|Créature : humain et moine|Le Mystique de la Voie secrète ne peut pas être bloqué.Mue {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) Mystic Penitent|Pénitent mystique|Créature : nomade et mystique|Attaquer avec le Pénitent mystique ne le fait pas s'engager.\nSeuil — Le Pénitent mystique gagne +1/+1 et a le vol. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) Mystic Redaction|Rédaction mystique|Enchantement|Au début de votre entretien, regard 1.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, chaque adversaire meule deux cartes. Mystic Reflection|Reflet mystique|Éphémère|Choisissez une créature non-légendaire ciblée. La prochaine fois qu'au moins une créature ou un planeswalker arrive sur le champ de bataille ce tour-ci, ils arrivent comme des copies de la créature choisie.\nPrédiction {U} @@ -13746,10 +13759,9 @@ Mystic Skyfish|Exocet volant mystique|Créature : poisson|À chaque fois que vou Mystic Snake|Serpent mystique|Créature : serpent|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand le Serpent mystique arrive en jeu, contrecarrez le sort ciblé. Mystic Speculation|Spéculation mystique|Rituel|Rappel {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nRegard 3 (Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) Mystic Subdual|Subjugation mystique|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-0 et perd toutes ses capacités. (Subir une mutation ne donnera pas de nouvelles capacités à la créature. Elle peut acquérir des capacités par d'autres manières.) -Mystic Veil|Voile mystique|Enchantement: aura|Vous pouvez jouer le Voile mystique à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. S'il a été joué à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, il acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand il perd la substance, sacrifiez-le.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a le linceul +Mystic Veil|Voile mystique|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer le Voile mystique à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. S'il a été joué à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, il acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand il perd la substance, sacrifiez-le.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a le linceul Mystic Visionary|Visionnaire mystique|Créature : nomade et mystique|Seuil — Le Visionnaire mystique a le vol. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) Mystic Zealot|Zélateur mystique|Créature : nomade et mystique|Seuil — Le Zélateur mystique gagne +1/+1 et a le vol. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) -Mystic of the Hidden Way|Mystique de la Voie secrète|Créature : humain et moine|Le Mystique de la Voie secrète ne peut pas être bloqué.Mue {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) Mystical Dispute|Dispute mystique|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible un sort bleu.\nContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}. Mystical Teachings|Enseignements mystiques|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou une carte avec flash, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nFlashback {5}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) Mystical Tutor|Préceptrice mystique|Ephémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel et révélez cette carte. Mélangez votre bibliothèque, puis mettez cette carte au-dessus d'elle. @@ -13786,7 +13798,7 @@ Nahiri's Lithoforming|Lithoformage de Nahiri|Rituel|Sacrifiez X terrains. Pour c Nahiri's Machinations|Machinations de Nahiri|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n{1}{R} : Les Machinations de Nahiri infligent 1 blessure à la créature bloqueuse ciblée. Nahiri's Stoneblades|Litholames de Nahiri|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Nahiri's Wrath|Colère de Nahiri|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Colère de Nahiri, défaussez-vous de X cartes.\nCiblez jusqu'à X créatures et/ou planeswalkers. La Colère de Nahiri inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana total des cartes défaussées à chacun d'eux. -Nahiri, Heir of the Ancients|Nahiri, héritière des ancêtres|Planeswalker légendaire : Nahiri|+1: Créez un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Guerrier. Vous pouvez lui attacher un équipement que vous contrôlez.\n-2: Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de guerrier ou d'équipement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-3: Nahiri, héritière des ancêtres inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal au double du nombre d'équipements que vous contrôlez. +Nahiri, Heir of the Ancients|Nahiri, héritière des ancêtres|Planeswalker légendaire : Nahiri|+1 : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Guerrier. Vous pouvez lui attacher un équipement que vous contrôlez.\n-2 : Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de guerrier ou d'équipement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-3 : Nahiri, héritière des ancêtres inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal au double du nombre d'équipements que vous contrôlez. Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, orage de pierres|Planeswalker légendaire : Nahiri|Tant que c'est votre tour, les créatures que vous contrôlez ont l'initiative et les capacités d'équipement que vous activez coûtent {1} de moins à activer.\n-X : Nahiri, orage de pierres inflige X blessures à une créature engagée ciblée. Nahiri, the Harbinger|Nahiri, l'annonciatrice|Planeswalker : Nahiri|+2 : Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\n-2 : Exilez l'enchantement ciblé, l'artefact engagé ciblé ou la créature engagée ciblée.\n-8 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact ou de créature, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. Elle acquiert la célérité. Renvoyez-la dans votre main au début de la prochaine étape de fin. Nahiri, the Lithomancer|Nahiri, la lithomancienne|Planeswalker : Nahiri|+2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Soldat. Vous pouvez lui attacher un équipement que vous contrôlez.\n−2 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'équipement depuis votre main ou votre cimetière.\n−10 : Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Équipement appelé Lame du forgepierre. Il a l'indestructible, « La créature équipée gagne +5/+5 et a la double initiative » et équipement {0}.\nNahiri, la lithomancienne peut être votre commandant. @@ -13798,7 +13810,7 @@ Naked Singularity|Noeud de singularité|Artefact|Entretien cumulatif {3} \nS'ils Nalathni Dragon|Dragon nalathni|Créature : dragon|Regroupement\nvol .\n{R}: Le Dragon nalathni gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Si cette capacité est utilisée quatre fois ou plus pendant un tour, sacrifiez le Dragon nalathni à la fin du tour. Nalfeshnee|Nalfeshnee|Créature : bête et démon|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Si c'est un sort de permanent, la copie acquiert la célérité et « Au début de l'étape de fin, sacrifiez ce permanent. » Nalia de'Arnise|Nalia de'Arnise|Créature légendaire : humain et gredin|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer des sorts de clerc, de gredin, de guerrier et de sorcier depuis le dessus de votre bibliothèque.\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez un groupe complet, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez et ces créatures acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. -Name Dropping|Name Dropping|Enchantement : Enchantement|Jt'ai eu — À chaque fois qu'un adversaire dit un mot qui se trouve dans le nom d'une carte de votre cimetière, vous pouvez dire "Jt'ai eu !". Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main. +Name Dropping|Name Dropping|Enchantement|Jt'ai eu — À chaque fois qu'un adversaire dit un mot qui se trouve dans le nom d'une carte de votre cimetière, vous pouvez dire "Jt'ai eu !". Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main. Nameless Conqueror|Conquérant sans nom|Créature-enchantement : humain et samouraï|Piétinement, célérité Nameless Inversion|Inversion sans nom|Éphémère tribal : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nLa créature ciblée gagne +3/-3 et perd tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. Nameless One|Celui-qui-n'a-pas-de-nom|Créature : sorcier et avatar|La force et l'endurance de Celui-qui-n'a-pas-de-nom sont chacune égale au nombre de sorciers en jeu.\nMue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) @@ -13825,8 +13837,8 @@ Narnam Cobra|Cobra de Narnam|Créature-artefact : serpent|{G} : Le Cobra de Narn Narnam Renegade|Renégat de Narnam|Créature : elfe et guerrier|Contact mortel\nRévolte — Le Renégat de Narnam arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci. Narrow Escape|De justesse|Éphémère|Renvoyez le permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Vous gagnez 4 points de vie. Narrow-Minded Baloney Fireworks Sticker|Narrow-Minded Baloney Fireworks Sticker|Sticker|TKTK — Whenever this creature attacks, you gain 2 life.\nTKTKTK — Vigilance, reach\nTKTK — 2/4\nTKTKTKTKTK — 7/7 +Narset of the Ancient Way|Narset des traditions|Planeswalker légendaire : Narset|+1 : Vous gagnez 2 points de vie. Ajoutez {U}, {R} ou {W}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort non-créature.\n-2 : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Quand vous vous défaussez d'une carte non-terrain de cette manière, Narset des traditions inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte à une cible, créature ou planeswalker.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cet emblème inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. » Narset Transcendent|Narset transcendante|Planeswalker : Narset|+1 : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte non-créature non-terrain, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main.\n−2 : Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main ce tour-ci, il acquiert le rebond.\n−9 : Vous gagnez un emblème avec « Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts non-créature. » -Narset of the Ancient Way|Narset des traditions|Planeswalker légendaire : Narset|+1: Vous gagnez 2 points de vie. Ajoutez {U}, {R} ou {W}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort non-créature.\n-2: Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Quand vous vous défaussez d'une carte non-terrain de cette manière, Narset des traditions inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte à une cible, créature ou planeswalker.\n-6: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cet emblème inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. » Narset's Reversal|Inversion de Narset|Éphémère|Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé, puis renvoyez-le dans la main de son propriétaire. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Narset, Enlightened Master|Narset, maîtresse éclairée|Créature légendaire : humain et moine|Initiative, défense talismanique\nÀ chaque fois que Narset, maîtresse éclairée attaque, exilez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancez les cartes non-créature exilées par Narset ce tour-ci sans payer leur coût de mana. Narset, Parter of Veils|Narset, déchireuse des voiles|Planeswalker légendaire : Narset|Aucun adversaire ne peut piocher plus d'une carte par tour.\n-2 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte non-créature non-terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. @@ -13853,11 +13865,11 @@ Naturalize|Naturalisation|Ephémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantem Nature Demands an Offering|Nature Demands an Offering|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, l'adversaire ciblé choisit une créature que vous ne contrôlez pas et la met au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire, puis répète ce processus pour un artefact, un enchantement et un terrain. Ensuite, le propriétaire de chaque permanent choisi de cette manière mélange sa bibliothèque.Nature Shields Its Own|Nature Shields Its Own|Scheme|(Une machination continue reste face visible jusqu'à ce qu'elle soit abandonnée.)\nÀ chaque fois qu'une créature attaque et qu'elle n'est pas bloquée, si vous êtes le joueur défenseur, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 verte Plante bloquant cette créature.\nQuand au moins quatre créatures vous attaquent, abandonnez cette machination à la fin du combat. Nature's Blessing|Bénédiction de la Nature|Enchantement|{W} {G}, Défaussez-vous d'une carte: La créature ciblée gagne +1/+1 ou acquiert le regroupement (Toi aussi, joue à Power Rangers avec tes cartes.), l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.), ou le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.). (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.) Nature's Chant|Chant de la nature|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. -Nature's Chosen|Élu de la Nature|Enchantement: aura|Enchanter : créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée a "{0}: Dégagez cette créature. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour."\nTant que la créature enchantée est blanche, elle a "{T}: Dégagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour." +Nature's Chosen|Élu de la Nature|Enchantement : aura|Enchanter : créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée a "{0}: Dégagez cette créature. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour."\nTant que la créature enchantée est blanche, elle a "{T}: Dégagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour." Nature's Claim|Revendication par la nature|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Son contrôleur gagne 4 points de vie. Nature's Cloak|Cape de la nature|Rituel|Les créatures vertes que vous contrôlez acquièrent la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour. Nature's Embrace|Étreinte de la nature|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou terrain\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +2/+2.\nTant que le permanent enchanté est un terrain, il a « {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. » -Nature's Kiss|Baiser de la nature|Enchantement: aura|Enchanter : créature\n{1}, Retirez de la partie la carte du dessus de votre cimetière: La créature enchantée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Nature's Kiss|Baiser de la nature|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{1}, Retirez de la partie la carte du dessus de votre cimetière: La créature enchantée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Nature's Lore|Sapience naturaliste|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. Nature's Panoply|Panoplie de la nature|Éphémère|Obstination — La Panoplie de la nature coûte {2}{G} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nChoisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. Nature's Resurgence|Renouveau de la nature|Rituel|Chaque joueur pioche une carte pour chaque carte de créature dans son cimetière. @@ -13967,10 +13979,10 @@ Nema Siltlurker|Nema guetteur de vase|Créature : lézard| Nemata, Grove Guardian|Némata, vigile du bosquet|Créature : sylvin légendaire|{2}{G}: Mettez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte en jeu.\nSacrifiez un saprobionte : Tous les saprobiontes gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Nemata, Primeval Warden|Némata, gardienne primitive|Créature légendaire : sylvin|Portée\nSi une créature qu'un adversaire contrôle devait mourir, exilez-la à la place. Quand vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\n{G}, sacrifiez un Saprobionte : Némata, gardienne primitive gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n{1}{B}, sacrifiez deux saprobiontes : Piochez une carte. Nemesis Mask|Masque de la némésis|Artefact : équipement|Toutes les créatures capables de bloquer la créature équipée le font.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) -Nemesis Phoenix|Phénix némésis|Créature : phénix|Vol\n{2}{R} : Renvoyez le Phénix némésis sur le champ de bataille, engagé et attaquant, depuis votre cimetière. N'activez que pendant l'étape de déclaration des attaquants et que si vous attaquez au moins deux adversaires. -Nemesis Trap|Piège à némésis|Éphémère : piège|Si une créature blanche attaque, vous pouvez payer {B}{B} à la place du coût de mana du Piège à némésis.\nExilez la créature attaquante ciblée. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature qui est une copie de cette créature. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. Nemesis of Mortals|Némésis des mortels|Créature : serpent|La Némésis des mortels coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\n{7}{G}{G} : Monstruosité 5. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque carte de créature dans votre cimetière. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez cinq marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.) Nemesis of Reason|Némésis de la Raison|Créature : léviathan et horreur|À chaque fois que la Némésis de la Raison attaque, le joueur défenseur met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Nemesis Phoenix|Phénix némésis|Créature : phénix|Vol\n{2}{R} : Renvoyez le Phénix némésis sur le champ de bataille, engagé et attaquant, depuis votre cimetière. N'activez que pendant l'étape de déclaration des attaquants et que si vous attaquez au moins deux adversaires. +Nemesis Trap|Piège à némésis|Éphémère : piège|Si une créature blanche attaque, vous pouvez payer {B}{B} à la place du coût de mana du Piège à némésis.\nExilez la créature attaquante ciblée. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature qui est une copie de cette créature. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. Neoform|Néoforme|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana de la créature sacrifiée, mettez cette carte sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle, puis mélangez votre bibliothèque. Neonate's Rush|Euphorie de la nouvelle-née|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un vampire.\nL'Euphorie de la nouvelle-née inflige 1 blessure à une créature ciblée et 1 blessure à son contrôleur. Piochez une carte. Nephalia Academy|Académie de Néphalie|Terrain|Si un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser d'une carte, vous pouvez révéler cette carte et la mettre au-dessus de votre bibliothèque à la place de la mettre autre part.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. @@ -13989,8 +14001,8 @@ Nessian Hornbeetle|Scaracorne nessian|Créature : insecte|Au début du combat pe Nessian Wanderer|Vagabond nessian|Créature : satyre et éclaireur|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de terrain parmi elles et mettre cette carte dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Nessian Wilds Ravager|Dévastateur des terres nessiannes|Créature : hydre|Tribut 6 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer six marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dévastateur des terres nessiannes arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, vous pouvez faire que le Dévastateur des terres nessiannes se batte contre une autre créature ciblée. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) Nest Invader|Envahisseur de nid|Créature : eldrazi et drone|Quand l'Envahisseur de nid arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » -Nest Robber|Voleur de nid|Créature : dinosaure|Célérité Nest of Scarabs|Nid de scarabées|Enchantement|À chaque fois que vous mettez au moins un marqueur -1/-1 sur une créature, créez autant de jetons de créature 1/1 noire Insecte. +Nest Robber|Voleur de nid|Créature : dinosaure|Célérité Nested Ghoul|Goule nichée|Créature : zombie et guerrier|À chaque fois qu'une source inflige des blessures à la Goule nichée, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. Nested Shambler|Escogriffe niché|Créature : zombie|Quand l'Escogriffe niché meurt, créez X jetons de créature 1/1 verte Écureuil engagés, X étant la force de l'Escogriffe niché. Nesting Dragon|Dragonne nidifiante|Créature : dragon|Vol\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 0/2 rouge Dragon et Œuf avec le défenseur et « Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 2/2 rouge Dragon avec le vol et "{R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour" ». @@ -14044,8 +14056,8 @@ New Perspectives|Nouvelles perspectives|Enchantement|Quand les Nouvelles perspec New Prahv Guildmage|Ghildmage du Nouveau Prahv|Créature : humain et sorcier|{W}{U} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{3}{W}{U} : Détenez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, ce permanent ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.) Nexos|Nexos|Créature : humain et tyranide et conseiller|Coordinateur stratégique — Les terrains de base que vous contrôlez ont "{T} : Ajoutez {C}{C}. Ne dépensez ce mana que pour des coûts qui contiennent {X}." Next of Kin|Parent proche|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature que vous possédez avec une valeur de mana inférieure depuis votre main ou depuis la zone de commandement.\nSi vous faites ainsi, renvoyez le Parent proche sur le champ de bataille, attaché à cette créature, au début de la prochaine étape de fin. -Nexus Wardens|Gardes du nexus|Créature : satyre et archer|Portée\nConstellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle; vous gagnez 2 points de vie. Nexus of Fate|Nexus du destin|Éphémère|Jouez un tour supplémentaire après celui-ci.\nSi le Nexus du destin devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, révélez le Nexus du destin et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place. +Nexus Wardens|Gardes du nexus|Créature : satyre et archer|Portée\nConstellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle; vous gagnez 2 points de vie. Neyam Shai Murad|Neyam Shai Murad|Créature légendaire : humain et gredin|Libre-marchand — À chaque fois que Neyam Shai Murad inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire que ce joueur renvoie une carte de permanent ciblé depuis son cimetière dans sa main. Si vous faites ainsi, ce joueur choisit une carte de permanent dans votre cimetière, puis vous la mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle. Neyith of the Dire Hunt|Neyith of the Dire Hunt|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez se bat ou devient bloquée, piochez une carte.\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez payer {2}{A}. Si vous faites ainsi, doublez la force de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Cette créature doit être bloquée ce combat si possible. Nezahal, Primal Tide|Nezahal, Marée primordiale|Créature légendaire : ancêtre et dinosaure|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort non-créature, piochez une carte.\nDéfaussez-vous de trois cartes : Exilez Nezahal, Marée primordiale. Renvoyez-le sur le champ de bataille, engagé, sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. @@ -14078,12 +14090,12 @@ Night Incarnate|Nuit incarnée|Créature : élémental|Contact mortel\nQuand la Night Market Aeronaut|Aéronaute du marché nocturne|Créature : éthérien et guerrier|Vol\nRévolte — L'Aéronaute du marché nocturne arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci. Night Market Guard|Garde du marché nocturne|Créature-artefact : construction|Le Garde du marché nocturne peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat. Night Market Lookout|Vigie du marché nocturne|Créature : humain et gredin|À chaque fois que la Vigie du marché nocturne devient engagée, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Night of Souls' Betrayal|Trahison de la nuit des âmes|Enchantement légendaire|Toutes les créatures gagnent -1/-1. Night Revelers|Fêtards nocturnes|Créature : vampire|Les Fêtards nocturnes ont la célérité tant qu'un adversaire contrôle un humain. Night Scythe|Moissonneur|Artefact : véhicule|Vol\nFaisceaux d'invasion — Quand le Moissonneur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 2/2 noire Nécron et Guerrier.\nPilotage 2 Night Shift of the Living Dead|Night Shift of the Living Dead|Enchantement|Après avoir lancé un dé, vous pouvez payer 1 point de vie. Si vous faites ainsi, augmentez ou diminuez le résultat de 1. Ne faites ça qu'une seule fois par tour.\nÀ chaque fois que vous obtenez un 6, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie et Employé. Night Soil|Terre nocturne|Enchantement|{1}, exilez deux cartes de créature d'un cimetière unique : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. Night Terrors|Terreurs nuiteuses|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Exilez cette carte. -Night of Souls' Betrayal|Trahison de la nuit des âmes|Enchantement légendaire|Toutes les créatures gagnent -1/-1. Night's Whisper|Chuchotements nocturnes|Rituel|Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie. Nightbird's Clutches|Emprise de l'oiseau de nuit|Rituel|Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.\nFlashback {3}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) Nightcreep|Terreurs nocturnes|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, toutes les créatures deviennent noires et tous les terrains deviennent des marais. @@ -14129,7 +14141,7 @@ Nihilith|Nihilithe|Créature : horreur|Peur (Cette créature ne peut pas être b Nihiloor|Nihiloor|Créature légendaire : horreur|Quand Nihiloor arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, engagez jusqu'à une créature dégagée que vous contrôlez. Quand vous faites ainsi, acquérez le contrôle d'une créature ciblée que ce joueur contrôle ayant une force inférieure ou égale à la force de la créature engagée tant que vous contrôlez Nihiloor.\nÀ chaque fois que vous attaquez avec une créature qu'un adversaire possède, vous gagnez 2 points de vie et ce joueur perd 2 points de vie. Nikara, Lair Scavenger|Nikara, charognarde des tanières|Créature légendaire : humain et clerc|Partenariat avec Yannik, sentinelle nécrophage (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Yannik dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nMenace\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, si elle avait au moins un marqueur sur elle, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. Nikko-Onna|Nikko-onna|Créature : esprit|Quand la Nikko-onna arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Nikko-onna dans la main de son propriétaire. -Niko Aris|Niko Aris|Planeswalker légendaire : Niko|Quand Niko Aris arrive sur le champ de bataille, créez X jetons Éclat. (Ce sont des enchantements avec « {2}, sacrifiez cet enchantement : Regard 1, puis piochez une carte. »)\n+1: Jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci. À chaque fois que cette créature inflige des blessures ce tour-ci, renvoyez-la dans la main de son propriétaire.\n-1: Niko Aris inflige 2 blessures à une créature engagée ciblée pour chaque carte que vous avez piochée ce tour-ci.\n-1: Créez un jeton Éclat. +Niko Aris|Niko Aris|Planeswalker légendaire : Niko|Quand Niko Aris arrive sur le champ de bataille, créez X jetons Éclat. (Ce sont des enchantements avec « {2}, sacrifiez cet enchantement : Regard 1, puis piochez une carte. »)\n+1 : Jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci. À chaque fois que cette créature inflige des blessures ce tour-ci, renvoyez-la dans la main de son propriétaire.\n-1 : Niko Aris inflige 2 blessures à une créature engagée ciblée pour chaque carte que vous avez piochée ce tour-ci.\n-1 : Créez un jeton Éclat. Niko Defies Destiny|Niko défie le destin|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte prédite que vous possédez en exil.\nII — Ajoutez {W}{U}. Ne dépensez ce mana que pour prédire des cartes ou lancer des sorts qui ont la prédiction.\nIII — Renvoyez une carte avec la prédiction ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Nikya of the Old Ways|Nikya des Traditions|Créature légendaire : centaure et druide|Vous ne pouvez pas lancer de sorts non-créature.\nÀ chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez un mana de n'importe quel type que ce terrain a produit. Nils, Discipline Enforcer|Nils, argousin de la discipline|Créature légendaire : humain et clerc|Au début de votre étape de fin, pour chaque joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.\nChaque créature avec au moins un marqueur sur elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer des planeswalkers que vous contrôlez à moins que son contrôleur ne paie {X}, X étant le nombre de marqueurs sur cette créature. @@ -14156,9 +14168,9 @@ Nimblewright Schematic|Plan de vif-acier|Artefact|Quand le Plan de vif-acier arr Nimbus Champion|Nimbus Champion|Créature : avatar et guerrier|Vol\nQuand le Nimbus Champion attaque, vous pouvez retourner une créature dans la main de son contrôleur, si sa force est inférieur ou égale au nombre de guerrier que votre équipe contrôle. Nimbus Maze|Labyrinthe du halo|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins une île.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins une plaine. Nimbus Naiad|Naïade des nimbus|Créature-enchantement : nymphe|Grâce {4}{U} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nVol\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol. +Nimbus of the Isles|Nimbus des îles|Créature : élémental|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.) Nimbus Swimmer|Nageur des nimbus|Créature : léviathan|Vol\nLe Nageur des nimbus arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui. Nimbus Wings|Ailes de halo|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2 et a le vol. -Nimbus of the Isles|Nimbus des îles|Créature : élémental|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.) Nin, the Pain Artist|Nin, l'artiste en souffrances|Créature légendaire : vedalken et sorcier|{X}{U}{R}, {T} : Nin, l'artiste en souffrances inflige X blessures à une créature ciblée. Le contrôleur de cette créature pioche X cartes. Nine Lives|Neuf vies|Enchantement|Défense talismanique\nSi une source devait vous infliger des blessures, prévenez ces blessures et mettez un marqueur « incarnation » sur les Neuf vies.\nQuand il y a au moins neuf marqueurs « incarnation » sur les Neuf vies, exilez-les.\nQuand les Neuf vies quittent le champ de bataille, vous perdez la partie. Nine-Fingers Keene|Keene aux Neuf-Doigts|Créature légendaire : humain et gredin|Menace\nParade — Payez 9 points de vie.\nÀ chaque fois que Keene aux Neuf-Doigts inflige des blessures de combat à un joueur, regardez les neuf cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de porte parmi elles. Puis si vous contrôlez au moins neuf portes, mettez le reste dans votre main. Sinon, mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. @@ -14173,8 +14185,8 @@ Nirkana Assassin|Assassin des Nirkana|Créature : vampire et assassin et allié| Nirkana Cutthroat|Surineur des Nirkana|Créature : vampire et guerrier|Montée de niveau {2}{B} ({2}{B} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-2\n4/3\nContact mortel\nNIVEAU 3+\n5/4\nInitiative, contact mortel Nirkana Revenant|Revenante des Nirkana|Créature : vampire et ombre|À chaque fois que vous engagez un marais pour du mana, ajoutez {B} supplémentaire.\n{B} : La Revenante des Nirkana gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Nishoba Brawler|Bagarreur nishoba|Créature : chat et guerrier|Piétinement\nDomaine — La force du Bagarreur nishoba est égale au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Nissa of Shadowed Boughs|Nissa des branches enténébrées|Planeswalker légendaire : Nissa|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur « loyauté » sur Nissa des branches enténébrées.\n+1 : Dégagez un terrain ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez faire qu'il devienne une créature 3/3 Élémental avec la célérité et la menace jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\n-5 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de terrains que vous contrôlez de votre main ou de votre cimetière avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Nissa Revane|Nissa Revane|Planeswalker : Nissa|+1 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée l'Élu de Nissa et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n+1 : Vous gagnez 2 points de vie pour chaque elfe que vous contrôlez.\n-7 : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de créature Elfe et mettez-les sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. -Nissa of Shadowed Boughs|Nissa des branches enténébrées|Planeswalker légendaire : Nissa|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur « loyauté » sur Nissa des branches enténébrées.\n+1: Dégagez un terrain ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez faire qu'il devienne une créature 3/3 Élémental avec la célérité et la menace jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\n-5: Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de terrains que vous contrôlez de votre main ou de votre cimetière avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Nissa's Chosen|Élu de Nissa|Créature : elfe et guerrier|Si l'Élu de Nissa devait être mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez-le au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire à la place. Nissa's Defeat|Défaite de Nissa|Rituel|Détruisez une forêt ciblée, un enchantement vert ciblé ou un planeswalker vert ciblé. Si ce permanent était un planeswalker Nissa, piochez une carte. Nissa's Encouragement|Encouragement de Nissa|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque et votre cimetière une carte appelée Forêt, une carte appelée Béhémoth trameronces, et une carte appelée Nissa, mage de genèse. Révélez ces cartes, mettez-les dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque. @@ -14282,7 +14294,7 @@ Now I Know My ABC's|Now I Know My ABC's|Enchantement|Au début de votre entretie Now You See Me . . .|Now You See Me . . .|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant le nombre de miroirs sur les murs que vous pouvez voir depuis votre siège. Noxious Bayou|Noxious Bayou|Land|** {T}: Add {B} or {G}. You get a poison counter. Noxious Dragon|Dragon délétère|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon délétère meurt, vous pouvez détruire une créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. -Noxious Field|Champ délétère|Enchantement: aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a "{T}: Ce terrain inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur." +Noxious Field|Champ délétère|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a "{T}: Ce terrain inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur." Noxious Gearhulk|Carcasse mécanique délétère|Créature-artefact : construction|Menace\nQuand la Carcasse mécanique délétère arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une autre créature ciblée. Si une créature est détruite de cette manière, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance. Noxious Ghoul|Goule délétère|Créature : zombie|À chaque fois que la Goule délétère ou un autre zombie arrive en jeu, toutes les créatures non-zombie gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Noxious Grasp|Emprise délétère|Éphémère|Détruisez une cible, créature ou planeswalker, verte ou blanche. Vous gagnez 1 point de vie. @@ -14296,7 +14308,7 @@ Nucklavee|Nuckelavee|Créature : bête|Quand le Nuckelavee arrive en jeu, vous p Nuisance Engine|Engin de nuisance|Artefact|{2}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 0/1 Parasite. Null Brooch|Broche de cassation|Artefact|{2}, {T}, Défaussez-vous de votre main: Contrecarrez le sort non-créature ciblé. Null Caller|Meneur d'inféconds|Créature : vampire et shamane|{3}{B}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie. -Null Chamber|La chambre de cassation|Enchantement: Enchantement du monde|Au moment où La Chambre de cassation arrive en jeu, vous et un adversaire nommez chacun une carte autre qu'une carte de terrain de base.\nLes cartes nommées ne peuvent pas être jouées. +Null Chamber|La chambre de cassation|Enchantement : Enchantement du monde|Au moment où La Chambre de cassation arrive en jeu, vous et un adversaire nommez chacun une carte autre qu'une carte de terrain de base.\nLes cartes nommées ne peuvent pas être jouées. Null Champion|Champion des inféconds|Créature : zombie et guerrier|Montée de niveau {3} ({3} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-3\n4/2\nNIVEAU 4+\n7/3\n{B} : Régénérez le Champion des inféconds. Null Profusion|Profusion d'annulations|Enchantement|Sautez votre étape de pioche.\nÀ chaque fois que vous jouez une carte, piochez une carte.\nLa taille maximale de votre main est de deux. Null Rod|Baguette de cassation|Artefact|Les capacités activées des artefacts ne peuvent pas être jouées. @@ -14380,15 +14392,14 @@ Oathkeeper, Takeno's Daisho|Gardefoi, daisho de Takeno|Artefact légendaire : é Oathsworn Giant|Géant assermenté|Créature : géant et soldat|Vigilance\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 et ont la vigilance. Oathsworn Knight|Chevalier assermenté|Créature : humain et chevalier|Le Chevalier assermenté arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.\nLe Chevalier assermenté attaque à chaque combat si possible.\nSi des blessures devaient être infligées au Chevalier assermenté pendant qu'il a un marqueur +1/+1 sur lui, prévenez ces blessures et retirez-lui un marqueur +1/+1. Oathsworn Vampire|Vampire assermenté|Créature : vampire et chevalier|Le Vampire assermenté arrive sur le champ de bataille engagé.\nVous pouvez lancer le Vampire assermenté depuis votre cimetière si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci. -Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis ravivé|Planeswalker : Nixilis|+1 : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.−3 : Détruisez la créature ciblée.−8 : L'adversaire ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois qu'un joueur pioche une carte, vous perdez 2 points de vie. » Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis du Sombre Serment|Planeswalker : Nixilis|+2 : Chaque adversaire perd 1 point de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.\n−2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol. Vous perdez 2 points de vie.\n−8 : Vous gagnez un emblème avec « {1}{B}, sacrifiez une créature : Vous gagnez X points de vie et piochez X cartes, X étant la force de la créature sacrifiée. »\nOb Nixilis du Sombre Serment peut être votre commandant. +Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis ravivé|Planeswalker : Nixilis|+1 : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.−3 : Détruisez la créature ciblée.−8 : L'adversaire ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois qu'un joueur pioche une carte, vous perdez 2 points de vie. » Ob Nixilis's Cruelty|Cruauté d'Ob Nixilis|Éphémère|La créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. -Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis, libéré de ses chaînes|Créature légendaire : démon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois qu'un adversaire cherche dans sa bibliothèque, ce joueur sacrifie une créature et perd 10 points de vie.\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Ob Nixilis, libéré de ses chaînes. -Ob Nixilis, the Adversary|Ob Nixilis, l'Adversaire|Planeswalker légendaire : Nixilis|Victime X. La copie n'est pas légendaire et elle a une loyauté de départ de X. (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force X. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort. La copie devient un jeton.)\n+1: Chaque adversaire perd 2 points de vie à moins qu'il ne se défausse d'une carte. Si vous contrôlez un démon ou un diable, vous gagnez 2 points de vie.\n-2: Créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\n-7: Un joueur ciblé pioche sept cartes et perd 7 points de vie. +Ob Nixilis, the Adversary|Ob Nixilis, l'Adversaire|Planeswalker légendaire : Nixilis|Victime X. La copie n'est pas légendaire et elle a une loyauté de départ de X. (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force X. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort. La copie devient un jeton.)\n+1 : Chaque adversaire perd 2 points de vie à moins qu'il ne se défausse d'une carte. Si vous contrôlez un démon ou un diable, vous gagnez 2 points de vie.\n-2 : Créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\n-7 : Un joueur ciblé pioche sept cartes et perd 7 points de vie. Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, le Déchu|Créature légendaire : démon|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé perde 3 points de vie. Si vous faites ainsi, mettez trois marqueurs +1/+1 sur Ob Nixilis, le Déchu. Ob Nixilis, the Hate-Twisted|Ob Nixilis, perverti par la haine|Planeswalker légendaire : Nixilis|À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, Ob Nixilis, perverti par la haine inflige 1 blessure à ce joueur.\n-2 : Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur pioche deux cartes. +Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis, libéré de ses chaînes|Créature légendaire : démon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois qu'un adversaire cherche dans sa bibliothèque, ce joueur sacrifie une créature et perd 10 points de vie.\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Ob Nixilis, libéré de ses chaînes. Obeka, Brute Chronologist|Obeka, brute chronologue|Créature légendaire : ogre et sorcier|{T} : Le joueur dont c'est le tour peut terminer le tour. (Exilez tous les sorts et toutes les capacités de la pile. Le joueur dont c'est le tour se défausse de ses cartes jusqu'à sa taille de main maximum. Les blessures disparaissent et les effets « ce tour-ci » et « jusqu'à la fin du tour » se terminent.) -Obelisk Spider|Araignée des obélisques|Créature : araignée|Portée\nÀ chaque fois que l'Araignée des obélisques inflige des blessures de combat à une créature, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature.\nÀ chaque fois que vous mettez au moins un marqueur -1/-1 sur une créature, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. Obelisk of Alara|Obélisque d'Alara|Artefact|{1}{W}, {T} : Vous gagnez 5 point de vie.\n{1}{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{1}{B}, {T} : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\n{1}{R}, {T} : L'Obélisque d'Alara inflige 3 blessures au joueur ciblé.\n{1}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. Obelisk of Bant|Obélisque de Bant|Artefact|{T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U} à votre réserve. Obelisk of Esper|Obélisque d'Esper|Artefact|{T} : Ajoutez {W}, {U} ou {B} à votre réserve. @@ -14397,6 +14408,7 @@ Obelisk of Jund|Obélisque de Jund|Artefact|{T} : Ajoutez {B}, {R} ou {G} à vot Obelisk of Naya|Obélisque de Naya|Artefact|{T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W} à votre réserve. Obelisk of Undoing|Obélisque d'annulation|Artefact|{6}, {T}: Renvoyez le permanent ciblé que vous contrôlez et possédez dans votre main. Obelisk of Urd|Obélisque d'Urd|Artefact|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nAu moment où l'Obélisque d'Urd arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +2/+2. +Obelisk Spider|Araignée des obélisques|Créature : araignée|Portée\nÀ chaque fois que l'Araignée des obélisques inflige des blessures de combat à une créature, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature.\nÀ chaque fois que vous mettez au moins un marqueur -1/-1 sur une créature, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. Oblation|Oblation|Éphémère|Le propriétaire d'un permanent non-terrain ciblé le mélange à sa bibliothèque et pioche ensuite deux cartes. Obliterate|Oblitération|Rituel|L'Oblitération ne peut pas être contrecarrée.\nDétruisez tous les artefacts, créatures et terrains. Ils ne peuvent pas être régénérés. Oblivion Crown|Couronne de l'oubli|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a « Défaussez-vous d'une carte : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. » @@ -14507,8 +14519,8 @@ Okina, Temple to the Grandfathers|Okina, temple des ancêtres|Terrain légendair Okk|Okk|Créature : gobelin|L'Okk ne peut pas attaquer à moins qu'une créature avec une force plus grande attaque aussi.\nL'Okk ne peut pas bloquer à moins qu'une créature avec une force plus grande bloque aussi. Oko's Accomplices|Complices d'Oko|Créature : peuple fée|Vol Oko's Hospitality|Hospitalité selon Oko|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez ont une force et une endurance de base de 3/3 jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Oko, le finassier, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. -Oko, Thief of Crowns|Oko, voleur de couronnes|Planeswalker légendaire : Oko|+2 : Créez un jeton Nourriture.\n+1 : L'artefact ciblé ou la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient une créature verte Élan avec une force et une endurance de base de 3/3.\n-5 : Échangez le contrôle de l'artefact ciblé ou de la créature ciblée que vous contrôlez contre celui d'une créature de force inférieure ou égale à 3 qu'un adversaire contrôle. Oko, the Trickster|Oko, le finassier|Planeswalker légendaire : Oko|+1 : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez.\n0 : Jusqu'à la fin du tour, Oko, le finassier devient une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.\n-7 : Jusqu'à la fin du tour, chaque créature que vous contrôlez a une force et une endurance de base de 10/10 et acquiert le piétinement. +Oko, Thief of Crowns|Oko, voleur de couronnes|Planeswalker légendaire : Oko|+2 : Créez un jeton Nourriture.\n+1 : L'artefact ciblé ou la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient une créature verte Élan avec une force et une endurance de base de 3/3.\n-5 : Échangez le contrôle de l'artefact ciblé ou de la créature ciblée que vous contrôlez contre celui d'une créature de force inférieure ou égale à 3 qu'un adversaire contrôle. Ol' Buzzbark|Ol' Buzzbark|Créature légendaire : gobelin et guerrier|Quand Ol' Buzzbark arrive sur le champ de bataille, lancez X d6 sur le champ de bataille d'une hauteur d'au moins 15 cm. Pour chaque dé, mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal au résultat sur chaque créature que vous contrôlez et qui est touchée par le dé. Pour chaque dé, Ol' Buzzbark inflige un nombre de blessures égal au résultat à chaque créature qu'un adversaire contrôle et qui est touchée par le dé. Old Fogey|Old Fogey|Créature : Dinosaure|Déphasage, entretien cumulatif {1}, écho {G}{G}, évanescence 3, regroupement avec les autres Dinosaures, protection contre les homarides, traversée des plaines neigeuses, débordement, sauvagerie 2 Old Ghastbark|Vieux pâlécorce|Créature : sylvin et guerrier| @@ -14556,9 +14568,9 @@ On Serra's Wings|Sur les ailes de Serra|Enchantement légendaire : aura|Enchante On Thin Ice|En terrain glissant|Enchantement neigeux : aura|Enchanter : un terrain neigeux que vous contrôlez\nQuand En terrain glissant arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce qu'En terrain glissant quitte le champ de bataille. Onakke Catacomb|Catacombes des Onakke|Plan : Shandalar|Toutes les créatures sont noires et elles ont le contact mortel.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. Onakke Ogre|Ogre onakke|Créature : ogre et guerrier| +Once and Future|Qui fut et qui sera|Éphémère|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Mettez jusqu'à une autre carte ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. Exilez Qui fut et qui sera.\nInflexible — Si au moins trois manas verts ont été dépensés pour lancer ce sort, à la place renvoyez ces cartes dans votre main et exilez Qui fut et qui sera. Once More with Feeling|Once More with Feeling|Rituel|Exilez Une seconde fois avec le feeling ainsi que tous les permanents et toutes les cartes dans tous les cimetières. Chaque joueur mélange sa main dans sa bibliothèque, et pioche ensuite sept cartes. Le total de points de vie de chaque joueur devient 10.\nRègle DCI : Cette carte est restreinte (Vous ne pouvez jouer avec plus d'un exemplaire de cette carte dans votre deck.) Once Upon a Time|Il était une fois...|Éphémère|Si ce sort est le premier sort que vous avez lancé pendant cette partie, vous pouvez le lancer sans payer son coût de mana.\nRegardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. -Once and Future|Qui fut et qui sera|Éphémère|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Mettez jusqu'à une autre carte ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. Exilez Qui fut et qui sera.\nInflexible — Si au moins trois manas verts ont été dépensés pour lancer ce sort, à la place renvoyez ces cartes dans votre main et exilez Qui fut et qui sera. Ondu Champion|Champion du Ondou|Créature : minotaure et guerrier et allié|Ralliement — À chaque fois que le Champion du Ondou ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. Ondu Cleric|Clerc du Ondou|Créature : kor et clerc et allié|À chaque fois que le Clerc du Ondou ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner un nombre de points de vie égal au nombres d'alliés que vous contrôlez. Ondu Giant|Géant du Ondou|Créature : géant et druide|Quand le Géant du Ondou arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque. @@ -14568,21 +14580,21 @@ Ondu Rising|Éveil du Ondou|Rituel|À chaque fois qu'une créature attaque ce to Ondu Skyruins|Ruines célestes du Ondou|Terrain|Les Ruines célestes du Ondou arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {W}.\nRituel\n{6}{W}{W} Ondu War Cleric|Clerc de guerre du Ondou|Créature : humain et clerc et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Vous gagnez 2 points de vie. One Dozen Eyes|Cinq paires d'yeux|Rituel|Choisissez l'un Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 verte Bête ; ou mettez en jeu cinq jetons de créature 1/1 verte Insecte.\nUnion {G}{G}{G} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) -One Thousand Lashes|Mille coups de fouet|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur perd 1 point de vie. -One With the Wind|En harmonie avec le vent|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol. One of the Pack|Membre de la meute|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Membre de la meute. +One Thousand Lashes|Mille coups de fouet|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur perd 1 point de vie. One with Death|One with Death|Instant|You lose the game. One with Nature|Fusion avec la nature|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettre cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. One with Nothing|Fusion avec le néant|Éphémère|Défaussez-vous de votre main. One with the Kami|En harmonie avec les kami|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : une créature que vous contrôlez\nÀ chaque fois que la créature enchantée ou qu'une autre créature modifiée que vous contrôlez meurt, créez X jetons de créature 1/1 incolore Esprit, X étant la force de cette créature. One with the Machine|Fusion avec la machine|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal au coût converti de mana le plus élevé parmi les artefacts que vous contrôlez. One with the Stars|En harmonie avec les étoiles|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou enchantement\nLe permanent enchanté est un enchantement et perd tous ses autres types de carte. (Il a toujours ses capacités, mais ce n'est plus une créature.) +One With the Wind|En harmonie avec le vent|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol. One-Clown Band|One-Clown Band|Créature-artefact : clown et robot et barde|{2}{R} : Le robot ciblé gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. One-Eyed Scarecrow|Épouvantail borgne|Créature-artefact : épouvantail|Défenseur\nLes créatures avec le vol que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0. Oneirophage|Onirophage|Créature : calamar et illusion|Vol\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Onirophage. Ongoing Investigation|Enquête en cours|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{1}{G}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Enquêtez. Vous gagnez 2 points de vie. -Oni Possession|Possession par un oni|Enchanter : créature|Au début de votre entretien, sacrifiez une créature.\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le piétinement.\nLa créature enchantée est un démon et un esprit. Oni of Wild Places|Oni des lieux sauvages|Créature : démon et esprit|Célérité\nAu début de votre entretien, renvoyez une créature rouge que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Oni Possession|Possession par un oni|Enchanter : créature|Au début de votre entretien, sacrifiez une créature.\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le piétinement.\nLa créature enchantée est un démon et un esprit. Oni-Cult Anvil|Enclume du culte des oni|Artefact|À chaque fois qu'au moins un artefact que vous contrôlez quitte le champ de bataille pendant votre tour, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Construction. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.\n{T}, sacrifiez un artefact : L'Enclume du culte des oni inflige 1 blessure à chaque adversaire. Vous gagnez 1 point de vie. Only Blood Ends Your Nightmares|Only Blood Ends Your Nightmares|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, chaque adversaire sacrifie une créature. Puis chaque adversaire qui n'a pas sacrifié de créature se défausse de deux cartes. Onslaught|Assaut|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort de créature, engagez la créature ciblée. @@ -14676,7 +14688,7 @@ Orcish Hellraiser|Godailleuse orque|Créature : orque et guerrier|Écho {R} (Au Orcish Librarian|Bibliothécaire orque|Créature : orque|{R}, {T}: Regardez les huit cartes du dessus de votre bibliothèque. Retirez de la partie quatre d'entre elles au hasard, et mettez ensuite les autres au-dessus de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. Orcish Lumberjack|Bûcheron orque|Créature : orque|{T}, Sacrifiez une forêt: Ajoutez trois manas de la combinaison de {R} et/ou {G} de votre choix à votre réserve. Orcish Mechanics|Orcish Mechanics|Créature : orque|{T}, sacrifiez un artefact : L'Orcish Mechanics inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. -Orcish Mine|Mine orque|Enchantement: aura|Enchanter : terrain\nLa Mine orque arrive en jeu avec trois marqueurs "minerai" sur elle.\nAu début de votre entretien et à chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, retirez un marqueur "minerai" de la Mine orque. S'il n'y a plus de marqueur "minerai" sur la Mine orque, détruisez le terrain enchanté et la Mine orque inflige 2 blessures à son contrôleur. +Orcish Mine|Mine orque|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLa Mine orque arrive en jeu avec trois marqueurs "minerai" sur elle.\nAu début de votre entretien et à chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, retirez un marqueur "minerai" de la Mine orque. S'il n'y a plus de marqueur "minerai" sur la Mine orque, détruisez le terrain enchanté et la Mine orque inflige 2 blessures à son contrôleur. Orcish Oriflamme|Oriflamme orque|Enchantement|Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0. Orcish Paratroopers|Orcish Paratroopers|Créature : orque et parachutiste|Quand les Parachutistes orques arrivent sur le champ de bataille, lancez-les d'une hauteur au moins égale à trente centimètres. Sacrifiez les Parachutistes orques à moins qu'ils n'atterrissent face visible après avoir fait un tour complet. Orcish Settlers|Colons orques|Créature : orque|{X}{X}{R}, {T}, Sacrifiez les Colons Orques: Détruisez X terrains ciblés. @@ -14693,14 +14705,14 @@ Ordeal of Thassa|Épreuve de Thassa|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n Order of Leitbur|Order of Leitbur|Créature : clerc|Protection contre le noir\n{W} : L'Order of Leitbur acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n{W}{W} : L'Order of Leitbur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Order of Midnight|Ordre de Minuit|Créature : humain et chevalier|Vol\nL'Ordre de Minuit ne peut pas bloquer. Order of Succession|Ordre de succession|Rituel|Choisissez gauche ou droite. En commençant par vous et en continuant dans la direction choisie, chaque joueur choisit une créature contrôlée par le joueur suivant dans cette direction. Chaque joueur acquiert le contrôle de la créature qu'il a choisi. -Order of Whiteclay|Ordre de Blanchargile|Créature : sangami et clerc|{1}{W}{W}, {Q} : Renvoyez en jeu depuis votre cimetière une carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3. ({Q} est le symbole de dégagement.) -Order of Yawgmoth|Ordre de yaugzebul|Créature : chevalier|Peur \nÀ chaque fois que l'Ordre de Yaugzebul blesse un joueur, ce joueur se défausse d'une carte. Order of the Ebon Hand|Order of the Ebon Hand|Créature : clerc|Protection contre le blanc\n{B} : L'Order of the ebon hand acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n{B}{B} : L'Order of the ebon hand gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Order of the Golden Cricket|Ordre du Criquet d'or|Créature : sangami et chevalier|À chaque fois que l'Ordre du Criquet d'or attaque, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Order of the Sacred Bell|Ordre de la Cloche sacrée|Créature : humain et moine| Order of the Sacred Torch|Ordre de la Torche sacrée|Créature : paladin|{T}, Payez 1 point de vie: Contrecarrez le sort noir ciblé. Order of the Stars|Ordre des Étoiles|Créature : humain et clerc|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nAu moment où l'Ordre des Étoiles arrive en jeu, choisissez une couleur.\nL'Ordre des Étoiles a la protection contre la couleur choisie. Order of the White Shield|Ordre du bouclier blanc|Créature : chevalier|Protection contre le noir\n{W}: L'Ordre du bouclier blanc acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n{W}{W}: L'Ordre du bouclier blanc gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Order of Whiteclay|Ordre de Blanchargile|Créature : sangami et clerc|{1}{W}{W}, {Q} : Renvoyez en jeu depuis votre cimetière une carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Order of Yawgmoth|Ordre de yaugzebul|Créature : chevalier|Peur \nÀ chaque fois que l'Ordre de Yaugzebul blesse un joueur, ce joueur se défausse d'une carte. Ordered Migration|Migration programmée|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 bleue avec le vol Oiseau pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Order|Order|Éphémère|Exilez la créature attaquante ciblée. Ordinary Pony|Ordinary Pony|Créature-hôte : cheval|Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler la créature non-cheval ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. @@ -14779,9 +14791,9 @@ Oubliette|Oubliette|Enchantement|Quand l'Oubliette arrive sur le champ de batail Ouphe Vandals|Vandales orphes|Créature : orphe|{G}, Sacrifiez les Vandales orphes : Contrez la capacité activée ciblée d'une source artefact et détruisez cet artefact s'il est en jeu. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.) Our Market Research Shows That Players Like Really Long Card Names So We Made this Card to Have the Absolute Longest Card Name Ever Elemental|Our Market Research Shows That Players Like Really Long Card Names So We Made this Card to Have the Absolute Longest Card Name Ever Elemental|Créature : élémental|Nos études de marché démontrent que les joueurs aiment les noms de cartes vraiment longs alors nous avons créé cette carte pour avoir le record absolu du nom de carte d'élémental le plus long\nIconoclasme 2Oust|Évincement|Rituel|Mettez la créature ciblée dans la bibliothèque de son propriétaire en deuxième position à partir du dessus. Son contrôleur gagne 3 points de vie. Out of Bounds|Out of Bounds|Ephémère|Assistance (Un autre joueur peut payer jusqu'à {3} du coût de ce sort.)\nContrecarrez le sort ciblé. -Out of Time|Hors du temps|Enchantement|Quand Hors du temps arrive sur le champ de bataille, dégagez toutes les créatures, puis faites-les passer hors phase jusqu'à ce que Hors du temps quitte le champ de bataille. Mettez un marqueur « temps » sur Hors du temps pour chaque créature passée hors phase de cette manière.\nDisparition Out of the Tombs|Sortie des nécropoles|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez deux marqueurs "éon" sur la Sortie des nécropoles, puis meulez un nombre de cartes égal au nombre de marqueurs "éon" sur elle.\nSi vous deviez piocher une carte pendant que votre bibliothèque ne contient aucune carte, à la place, renvoyez une carte de créature depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Si vous ne pouvez pas le faire, vous perdez la partie. Out of the Way|Hors de mon chemin|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible un permanent vert.\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte. +Out of Time|Hors du temps|Enchantement|Quand Hors du temps arrive sur le champ de bataille, dégagez toutes les créatures, puis faites-les passer hors phase jusqu'à ce que Hors du temps quitte le champ de bataille. Mettez un marqueur « temps » sur Hors du temps pour chaque créature passée hors phase de cette manière.\nDisparition Outbreak|Éruptions|Rituel|Vous pouvez vous défausser d'une carte de marais à la place de payer le coût de mana des Éruptions.\nChoisissez un type de créature. Toutes les créatures de ce type gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Outflank|Prise à revers|Éphémère|La Prise à revers inflige à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez. Outland Boar|Sanglier de l'horizon|Créature : sanglier|Le Sanglier de l'horizon ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2. @@ -14859,10 +14871,10 @@ Pack's Betrayal|Trahison de la meute|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créatu Pack's Disdain|Dédain de la meute|Éphémère|Choisissez un type de créature. La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque permanent que vous contrôlez du type choisi. Pack's Favor|Faveur de la meute|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nLa créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Packsong Pup|Louveteau chantemeute|Créature : loup|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez un autre loup ou loup-garou, mettez un marqueur +1/+1 sur le Louveteau chantemeute.\nQuand le Louveteau chantemeute meurt, vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force. -Pact Weapon|Arme de pacte|Artefact : équipement|Tant que l'Arme de pacte est attachée à une créature, vous ne perdez pas la partie parce que vous avez 0 point de vie ou moins.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, piochez une carte et révélez-la. La créature gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour et vous perdez X points de vie, X étant la valeur de mana de cette carte.\nÉquipement — Défaussez-vous d'une carte. Pact of Negation|Pacte de négation|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé.\nAu début de votre prochain entretien, payez {3}{U}{U}. Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie. Pact of the Serpent|Pacte du Grand serpent|Rituel|Choisissez un type de créature. Un joueur ciblé pioche X cartes et perd X points de vie, X étant le nombre de créatures du type choisi qu'il contrôle. Pact of the Titan|Pacte du titan|Éphémère|Créez un jeton de créature 4/4 rouge Géant.\nAu début de votre prochain entretien, payez {4}{R}. Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie. +Pact Weapon|Arme de pacte|Artefact : équipement|Tant que l'Arme de pacte est attachée à une créature, vous ne perdez pas la partie parce que vous avez 0 point de vie ou moins.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, piochez une carte et révélez-la. La créature gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour et vous perdez X points de vie, X étant la valeur de mana de cette carte.\nÉquipement — Défaussez-vous d'une carte. Padeem, Consul of Innovation|Padeem, consul de l'innovation|Créature légendaire : vedalken et artificier|Les artefacts que vous contrôlez ont la défense talismanique.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez l'artefact ayant le coût converti de mana le plus élevé ou partageant le coût converti de mana le plus élevé, piochez une carte. Pain Kami|Kami de souffrance|Créature : esprit|{X}{R}, Sacrifiez le Kami de souffrance : Le Kami de souffrance inflige X blessures à la créature ciblée. Pain Magnification|Accroissement de la douleur|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire subit 3 blessures ou plus d'une source unique, ce joueur se défausse d'une carte. @@ -14939,7 +14951,7 @@ Paragon of Modernity|Parangon de la modernité|Créature-artefact : ange et guer Paragon of New Dawns|Parangon des aubes nouvelles|Créature : humain et soldat|Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{W}, {T} : Une autre créature blanche ciblée que vous contrôlez acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) Paragon of Open Graves|Parangon des tombeaux béants|Créature : squelette et guerrier|Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{2}{B}, {T} : Une autre créature noire ciblée que vous contrôlez acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) Paragon of the Amesha|Parangon de l'Amesha|Créature : humain et chevalier|Initiative\n{W}{U}{B}{R}{G} : Jusqu'à la fin du tour, le Parangon de l'Amesha devient un ange, gagne +3/+3 et acquiert le vol et le lien de vie. -Parallax Dementia|Parallaxe démentielle|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nÉvanescence 1 (Ce permanent arrive en jeu avec un marqueur\nLa créature enchantée gagne +3/+2.\nQuand la Parallaxe démentielle quitte le jeu, détruisez la créature enchantée. Cette créature ne peut pas être régénérée. +Parallax Dementia|Parallaxe démentielle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÉvanescence 1 (Ce permanent arrive en jeu avec un marqueur\nLa créature enchantée gagne +3/+2.\nQuand la Parallaxe démentielle quitte le jeu, détruisez la créature enchantée. Cette créature ne peut pas être régénérée. Parallax Inhibitor|Inhibiteur de parallaxe|Artefact|{1}, {T}, Sacrifiez l'Inhibiteur de parallaxe: Mettez un marqueur "sursis" sur chaque permanent avec l'évanescence que vous possédez. Parallax Nexus|Nexus de parallaxe|Enchantement|Évanescence 5 (Ce permanent arrive en jeu avec cinq marqueur\nRetirez un marqueur "sursis" du Nexus de parallaxe: L'adversaire ciblé retire de la partie une carte de sa main. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.\nQuand le Nexus de parallaxe quitte le jeu, chaque joueur remet dans sa main toutes les cartes qu'il possède et qui avaient été retirées de la partie avec le Nexus de parallaxe. Parallax Tide|Marée de parallaxe|Enchantement|Évanescence 5 (Ce permanent arrive en jeu avec cinq marqueur\nRetirez un marqueur "sursis" de la Marée de parallaxe: Retirez le terrain ciblé de la partie si la Marée de parallaxe est en jeu.\nQuand la Marée de parallaxe quitte le jeu, chaque joueur remet en jeu toutes les cartes qu'il possède et qui avaient été retirées de la partie avec la Marée de parallaxe. @@ -14948,13 +14960,13 @@ Parallectric Feedback|Rétroaction parallectrique|Éphémère|La Rétroaction pa Parallel Evolution|Évolution parallèle|Rituel|Pour chaque créature-jeton en jeu, son contrôleur met en jeu une créature-jeton qui est une copie de cette créature.\nFlashback {4}{G}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) Parallel Lives|Vies parallèles|Enchantement|Si un effet devait mettre sur le champ de bataille au moins un jeton sous votre contrôle, il met sur le champ de bataille deux fois ce nombre de jetons à la place. Parallel Thoughts|Pensées parallèles|Enchantement|Quand les Pensées parallèles arrivent en jeu, cherchez sept cartes dans votre bibliothèque, retirez-les de la partie, empilez-les face cachée et mélangez cette pile. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nSi vous deviez piocher une carte, vous pouvez, à la place, mettre dans votre main la carte du dessus de la pile des cartes retirées. -Paralyze|Paralysie|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nQuand la Paralysie arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer {4}. S'il fait ainsi, dégagez cette créature.Paralyzing Grasp|Emprise paralysante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Paralyze|Paralysie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Paralysie arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer {4}. S'il fait ainsi, dégagez cette créature.Paralyzing Grasp|Emprise paralysante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Paranoid Delusions|Désillusions paranoïaques|Rituel|Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) Paranoid Parish-Blade|Lame paroissiale paranoïaque|Créature : humain et soldat|Délire — La Lame paroissiale paranoïaque gagne +1/+0 et a l'initiative tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. Parapet Watchers|Gardiens du parapet|Créature : sangami et soldat|{W/U} : Les Gardiens du parapet gagnent +0/+1 jusqu'à la fin du tour. Parapet|Parapet|Enchantement|Vous pouvez jouer le Parapet à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. S'il a été joué à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, il acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand il perd la substance, sacrifiez-le.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1. Paraselene|Parasélène|Rituel|Détruisez tous les enchantements. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque enchantement détruit de cette manière. -Parasitic Bond|Ligature parasitaire|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, la Ligature parasitaire inflige 2 blessures à ce joueur. +Parasitic Bond|Ligature parasitaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, la Ligature parasitaire inflige 2 blessures à ce joueur. Parasitic Grasp|Emprise parasitaire|Éphémère|Tranchage {1}{B}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nL'Emprise parasitaire inflige 3 blessures à une créature Humain ciblée. Vous gagnez 3 points de vie. Parasitic Impetus|Impetus parasitaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et est incitée. (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, son contrôleur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Parasitic Implant|Implant parasite|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, le contrôleur de la créature enchantée la sacrifie et vous mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr. @@ -14981,7 +14993,7 @@ Park Heights Pegasus|Pégase des Hauts-Parcs|Créature : pégase|Vol, piétineme Park Map|Park Map|Artefact|Renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de créature ciblées qui ont un chapeau et/ou une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière. Park Re-Entry|Park Re-Entry|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de créature ciblées qui ont un chapeau et/ou une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière. Parnesse, the Subtle Brush|Parnesse, le pinceau subtil|Créature légendaire : vampire et sorcier|À chaque fois que vous ou qu'un permanent que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie 4 points de vie.\nÀ chaque fois que vous copiez un sort, jusqu'à un adversaire ciblé peut aussi copier ce sort. Il peut choisir de nouvelles cibles pour cette copie. -Paroxysm|Paroxysme|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, révélez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur. Si cette carte est une carte de terrain, détruisez la créature enchantée. Sinon, elle gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. (Remettez la carte révélée sur le dessus de la bibliothèque du joueur, face cachée.) +Paroxysm|Paroxysme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, révélez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur. Si cette carte est une carte de terrain, détruisez la créature enchantée. Sinon, elle gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. (Remettez la carte révélée sur le dessus de la bibliothèque du joueur, face cachée.) Part the Veil|Ouvrir le voile|Éphémère : arcane|Renvoyez toutes les créatures que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. Part the Waterveil|Ouvrir le Voile d'Eau|Rituel|Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Exilez Ouvrir le Voile d'Eau.Éveil 6 — {6}{U}{U}{U} (Si vous lancez ce sort pour {6}{U}{U}{U}, mettez aussi six marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) Parting Thoughts|Pensées séparatrices|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de marqueurs sur cette créature. @@ -15022,7 +15034,6 @@ Patrician Geist|Geist patricien|Créature : esprit et chevalier|Vol\nLes autres Patrician's Scorn|Mépris selon le patricien|Éphémère|Si vous avez joué un autre sort blanc ce tour-ci, vous pouvez jouer le Mépris selon le patricien sans payer son coût de mana.\nDétruisez tous les enchantements. Patrol Hound|Chien de patrouille|Créature : chien de chasse|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Chien de patrouille acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Patrol Signaler|Signaleur de patrouille|Créature : sangami et soldat|{1}{W}, {Q} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat. ({Q} est le symbole de dégagement.) -Patron Wizard|Patron des sorciers|Créature : sorcier|Engagez un sorcier dégagé que vous contrôlez : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}. Patron of the Akki|Patron des akki|Créature légendaire : esprit|Offrande de gobelin (Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un gobelin et en payant la différence de coût de mana entre cette carte et le gobelin sacrifié. Le coût de mana inclut la couleur.)\n À chaque fois que le Patron des Akki attaque, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Patron of the Arts|Marraine des arts|Créature : dragon et noble|Quand la Marraine des arts arrive sur le champ de bataille ou meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») Patron of the Kitsune|Patron des kitsune|Créature légendaire : esprit|Offrande de renard (Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un renard et en payant la différence de coût de mana entre cette carte et le renard sacrifié. Le coût de mana inclut la couleur.)\n À chaque fois qu'une créature attaque, vous pouvez gagner 1 point de vie. @@ -15032,18 +15043,19 @@ Patron of the Orochi|Patron des orochi|Créature légendaire : esprit|Offrande d Patron of the Valiant|Patronne des Vaillants|Créature : ange|VolQuand la Patronne des Vaillants arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. Patron of the Vein|Patron des veines|Créature : vampire et shamane|Vol\nQuand le Patron des veines arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, exilez-la et mettez un marqueur +1/+1 sur chaque vampire que vous contrôlez. Patron of the Wild|Protecteur de la forêt|Créature : elfe|Mue {2}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Protecteur de la forêt est retourné face visible, la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Patron Wizard|Patron des sorciers|Créature : sorcier|Engagez un sorcier dégagé que vous contrôlez : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}. Pattern Matcher|Juxtaposeur de motifs|Créature-artefact : golem|Quand le Juxtaposeur de motifs arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte ayant le même nom qu'une autre créature que vous contrôlez, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger votre bibliothèque. -Pattern of Rebirth|Renaissance Programmée|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, le contrôleur de cette créature peut aller chercher dans sa bibliothèque une carte de créature et mettre cette carte en jeu. Si ce joueur le fait, il mélange ensuite sa bibliothèque. +Pattern of Rebirth|Renaissance Programmée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, le contrôleur de cette créature peut aller chercher dans sa bibliothèque une carte de créature et mettre cette carte en jeu. Si ce joueur le fait, il mélange ensuite sa bibliothèque. Paupers' Cage|Cage des mendiants|Artefact|Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a deux cartes ou moins en main, la Cage des mendiants lui inflige 2 blessures. Pause for Reflection|Pause d'introspection|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. Pavel Maliki|Pavel Maliki|Créature Légendaire|{B}{R} : Pavel Maliki gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Pawn of Ulamog|Pion d'Ulamog|Créature : vampire et shamane|À chaque fois que le Pion d'Ulamog ou qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » Pay No Heed|Sans tenir compte|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci. Pay Tribute to Me|Pay Tribute to Me|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, chaque adversaire sacrifie une créature.\nSi vous contrôlez au moins six terrains, chaque adversaire sacrifie une autre créature. -Peace Strider|Enjambeur de paix|Créature-artefact : construction|Quand l'Enjambeur de paix arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. -Peace Talks|Paroles de paix|Rituel|Ce tour-ci et au prochain tour, les créatures ne peuvent pas attaquer, et les joueurs et les permanents ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités activées. Peace and Quiet|Calme et volupté|Ephémère|Détruisez deux enchantements ciblés. Peace of Mind|Paix de l'esprit|Enchantement|{W}, Défaussez-vous d'une carte : Vous gagnez 3 points de vie. +Peace Strider|Enjambeur de paix|Créature-artefact : construction|Quand l'Enjambeur de paix arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. +Peace Talks|Paroles de paix|Rituel|Ce tour-ci et au prochain tour, les créatures ne peuvent pas attaquer, et les joueurs et les permanents ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités activées. Peacekeeper|Garante de la paix|Créature: humain|Au début de votre entretien, sacrifiez la Garante de la paix à moins que vous ne payiez {1}{W}.\nLes créatures ne peuvent pas attaquer. Peacewalker Colossus|Colosse marchepaix|Artefact : véhicule|{1}{W} : Un autre véhicule ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 4 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 4 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) Peach Garden Oath|Serment de la pêcheraie|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que vous contrôlez. @@ -15060,9 +15072,9 @@ Peek|Regard furtif|Éphémère|Regardez la main du joueur ciblé.\nPiochez une c Peel from Reality|Épluchage de réalité|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez et la créature ciblée que vous ne contrôlez pas dans les mains de leurs propriétaires. Peema Aether-Seer|Voyante éthérique de Peema|Créature : elfe et druide|Quand la Voyante éthérique de Peema arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un nombre de {E} (marqueurs « énergie ») égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\nPayez {E}{E}{E} : La créature ciblée bloque ce tour-ci si possible. Peema Outrider|Cavalier de Peema|Créature : elfe et artificier|Piétinement\nFabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.) +Peer into the Abyss|Sonder l'abysse|Rituel|Le joueur ciblé pioche un nombre de cartes égal à la moitié du nombre de cartes de sa bibliothèque et perd la moitié de ses points de vie. Arrondissez à l'unité supérieure à chaque fois. Peer Pressure|Pression des pairs|Rituel|Choisissez un type de créature. Si vous contrôlez plus de créatures de ce type que chacun des autres joueurs, vous acquérez le contrôle de toutes les créatures de ce type. (Cet effet ne cesse pas à la fin du tour.) Peer Through Depths|Sonder les profondeurs|Éphémère : arcane|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'éphémère ou de rituel parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. -Peer into the Abyss|Sonder l'abysse|Rituel|Le joueur ciblé pioche un nombre de cartes égal à la moitié du nombre de cartes de sa bibliothèque et perd la moitié de ses points de vie. Arrondissez à l'unité supérieure à chaque fois. Peerless Samurai|Samouraï sans égal|Créature : humain et samouraï|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, le prochain sort que vous lancez ce tour-ci coûte {1} de moins à lancer. Pegasus Charger|Pégase de bataille|Créature : pégase|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) Pegasus Courser|Coursier pégase|Créature : pégase|Vol\nÀ chaque fois que le Coursier pégase attaque, une autre créature attaquante ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. @@ -15078,7 +15090,7 @@ Pendant of Prosperity|Pendentif de prospérité|Artefact|Le Pendentif de prospé Pendelhaven Elder|Doyenne de Pendelhavre|Créature : elfe et shamane|{T} : Chaque créature 1/1 que vous contrôlez gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. Pendelhaven|Pendelhavre|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T} : La créature 1/1 ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. Pendrell Drake|Drakôn de Peindrell|Créature : drakôn|Vol \nRecyclage {2} -Pendrell Flux|Flux de peindrell|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a "Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne payiez son coût de mana." +Pendrell Flux|Flux de peindrell|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a "Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne payiez son coût de mana." Pendrell Mists|Brumes de peindrell|Enchantement|Toutes les créatures ont "Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne payiez {1}." Pendulum of Patterns|Pendule à motifs|Artefact|Quand le Pendule à motifs arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\n{5}, {T}, sacrifiez le Pendule à motifs : Piochez une carte. Pennon Blade|Lame à pennon|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.\nÉquipement {4} @@ -15124,7 +15136,7 @@ Persistent Nightmare|Cauchemar permanent|Créature : - cauchemar|Furtivité (Cet Persistent Petitioners|Pétitionnaires tenaces|Créature : humain et conseiller|{1}, {T} : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nEngagez quatre conseillers dégagés que vous contrôlez : Le joueur ciblé met les douze cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nUn deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Pétitionnaires tenaces. Persistent Specimen|Spécimen tenace|Créature : squelette|{2}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Spécimen tenace depuis votre cimetière. Persist|Persistance|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature non-légendaire ciblée depuis votre cimetière avec un marqueur -1/-1 sur elle. -Personal Decoy|Personal Decoy|Planeswalker : Duck|Personal Decoy enters the battlefield with a number of loyalty counters on it equal to your life total. If it would leave the battlefield, exile it instead of putting it anywhere else. You can't be attacked.\n+1: You gain 1 life.\n-4: Draw a card. +Personal Decoy|Personal Decoy|Planeswalker : Duck|Personal Decoy enters the battlefield with a number of loyalty counters on it equal to your life total. If it would leave the battlefield, exile it instead of putting it anywhere else. You can't be attacked.\n+1 : You gain 1 life.\n-4 : Draw a card. Personal Incarnation|Incarnation personnelle|Créature : avatar et incarnation|{0} : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à l'Incarnation personnelle ce tour-ci est infligée à son propriétaire à la place. Seul le propriétaire de l'Incarnation personnelle peut activer cette capacité.\nQuand l'Incarnation personnelle meurt, son propriétaire perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Personal Sanctuary|Sanctuaire privé|Enchantement|Pendant votre tour, prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées. Personal Tutor|Précepteur particulier|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de rituel et révélez-la. Mélangez votre bibliothèque, puis mettez cette carte au-dessus. @@ -15219,7 +15231,7 @@ Phyrexian Altar|Autel phyrexian|Artefact|Sacrifiez une créature : Ajoutez un ma Phyrexian Arena|Arène phyrexiane|Enchantement|Au début de votre entretien, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. Phyrexian Battleflies|Moucharmes phyrexianes|Créature : insecte|Vol\n{B}: Ces Moucharmes phyrexianes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Cette capacité ne peut pas être jouée plus de deux fois par tour. Phyrexian Bloodstock|Sangarmée phyrexiane|Créature : zombie|Quand la Sangarmée phyrexiane quitte le jeu, détruisez la créature blanche ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. -Phyrexian Boon|Faveur de phyrexia|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 tant qu'elle est noire. Sinon, elle gagne -1/-2. +Phyrexian Boon|Faveur de phyrexia|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 tant qu'elle est noire. Sinon, elle gagne -1/-2. Phyrexian Broodlings|Engeangrages phyrexians|Créature : mignon|{1}, Sacrifiez une Créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur les Engeangrages Phyrexians. Phyrexian Colossus|Colosse phyrexian|Créature-Artefact|Le Colosse phyrexian ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nPayez 8 points de vie: Dégagez le Colosse phyrexian.\nLe Colosse phyrexian ne peut être bloqué que par au moins trois créatures. Phyrexian Crusader|Croisé phyrexian|Créature : zombie et chevalier|Initiative, protection contre le rouge et protection contre le blanc\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) @@ -15285,12 +15297,12 @@ Phyrexian Warhorse|Destrier phyrexian|Créature : phyrexian et cheval|Kick {W} ( Phytoburst|Phyto-explosion|Rituel|La créature ciblée gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour. Phytohydra|Phytohydre|Créature : plante et hydre|Si des blessures devaient être infligées à la Phytohydre, placez autant de marqueurs +1/+1 sur elle à la place. Phytotitan|Phytotitan|Créature : plante et élémental|Quand le Phytotitan meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille, engagé, sous le contrôle de son propriétaire au début de son prochain entretien. -Pia Nalaar|Pia Nalaàr|Créature légendaire : humain et artificier|Quand Pia Nalaàr arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n{1}{R} : La créature-artefact ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{1}, sacrifiez un artefact : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. Pia and Kiran Nalaar|Pia et Kiran Nalaàr|Créature légendaire : humain et artificier|Quand Pia et Kiran Nalaàr arrivent sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n{2}{R}, sacrifiez un artefact : Pia et Kiran Nalaàr infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Pia Nalaar|Pia Nalaàr|Créature légendaire : humain et artificier|Quand Pia Nalaàr arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n{1}{R} : La créature-artefact ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{1}, sacrifiez un artefact : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. Pia's Revolution|Révolte de Pia|Enchantement|À chaque fois qu'un artefact non-jeton est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez cette carte dans votre main à moins que la Révolte de Pia n'inflige 3 blessures à un adversaire ciblé. Pianna, Nomad Captain|Pianna, capitaine des nomades|Créature : nomade et légende|À chaque fois que Pianna, capitaine des nomades, attaque, les créatures attaquantes gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. -Pick Your Poison|Pick Your Poison|Sorcery|Choose any number of modes that total exactly 4. You may choose the same mode more than once.\n[1] Put a +1/+1 counter on target creature.\n[2] Create a 1/1 black Snake creature token with deathtouch.\n[4] All creatures get -2/-2 until end of turn. Pick the Brain|Creuser la cervelle|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain et exilez cette carte.\nDélire — S'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que la carte exilée, exilez-les, puis ce joueur mélange sa bibliothèque. +Pick Your Poison|Pick Your Poison|Sorcery|Choose any number of modes that total exactly 4. You may choose the same mode more than once.\n[1] Put a +1/+1 counter on target creature.\n[2] Create a 1/1 black Snake creature token with deathtouch.\n[4] All creatures get -2/-2 until end of turn. Pick-a-Beeble|Pick-a-Beeble|Artefact : attraction|Visite — Lancez un d6. Mettez sur Pick-a-Beeble un nombre de marqueurs "chance" égal au résultat et créez un jeton Trésor. Puis, s'il y a au moins six marqueurs "chance" sur Pick-a-Beeble, réclamez le prix !\nPrix — Créez deux jetons Trésor, puis sacrifiez Pick-a-Beeble et ouvrez une attraction. Pie-Eating Contest|Pie-Eating Contest|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, engloutissez X. (À chaque fois que vous engloutissez, prenez une bouchée de nourriture ou sacrifiez un jeton Nourriture.)\nX créatures ciblées que vous contrôlez gagnent chacune +2/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. Pieces of the Puzzle|Composants de l'énigme|Rituel|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez jusqu'à deux cartes d'éphémère et/ou de rituel parmi elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. @@ -15308,19 +15320,19 @@ Pilfering Hawk|Faucon chapardeur|Créature neigeuse : oiseau|Vol\n{S}, {T} : Pio Pilfering Imp|Diablotin chapardeur|Créature : diablotin|Vol\n{1}{B}, {T}, sacrifiez le Diablotin chapardeur : L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Pilfer|Chaparder|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. Pilgrim of Justice|Pèlerin de la Justice|Créature : clerc|Protection contre le rouge\n{W}, sacrifiez le Pèlerin de la Justice : La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. -Pilgrim of Virtue|Pèlerin de la Vertu|Créature : clerc|Protection contre le noir\n{W}, sacrifiez le Pèlerin de la Vertu : La prochaine fois qu'une source noire de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. Pilgrim of the Ages|Pèlerine des Âges|Créature : esprit|Quand la Pèlerine des Âges arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger.\n{6} : Renvoyez la Pèlerine des Âges depuis votre cimetière dans votre main. Pilgrim of the Fires|Pèlerin des feux|Créature-artefact : golem|Initiative, piétinement +Pilgrim of Virtue|Pèlerin de la Vertu|Créature : clerc|Protection contre le noir\n{W}, sacrifiez le Pèlerin de la Vertu : La prochaine fois qu'une source noire de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. Pilgrim's Eye|Œil du pèlerin|Créature-artefact : mécanoptère|VolQuand l'Œil du pèlerin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. Pili-Pala|Pili-Pala|Créature-artefact : épouvantail|Vol\n{2}, {Q} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. ({Q} est le symbole de dégagement.) Pillage|Pillage|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé. Il ne peut pas être régénéré. Pillaging Horde|Horde de pillards|Créature : barbare|Quand la Horde de pillards arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne défaussiez au hasard d'une carte. -Pillar Tombs of Aku|Les tombeaux-piliers d'Akou|Enchantement: Enchantement du monde|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut sacrifier une créature. S'il ne le fait pas, il perd 5 points de vie et vous sacrifiez Les tombeaux-piliers d'Akou. Pillar of Flame|Pilier de flammes|Rituel|Le Pilier de flammes inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. Pillar of Light|Pilier de lumière|Éphémère|Exilez la créature ciblée d'endurance supérieure ou égale à 4. Pillar of Origins|Pilier des origines|Artefact|Au moment où le Pilier des origines arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi. -Pillar of War|Pilier de guerre|Créature-artefact : golem|Défenseur\nTant que le Pilier de guerre est enchanté, il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur. Pillar of the Paruns|Pilier des Paruns|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer un sort multicolore. +Pillar of War|Pilier de guerre|Créature-artefact : golem|Défenseur\nTant que le Pilier de guerre est enchanté, il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur. +Pillar Tombs of Aku|Les tombeaux-piliers d'Akou|Enchantement : Enchantement du monde|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut sacrifier une créature. S'il ne le fait pas, il perd 5 points de vie et vous sacrifiez Les tombeaux-piliers d'Akou. Pillardrop Rescuer|Sauveteur de Piliescarpe|Créature : esprit et clerc|Vol\nQuand le Sauveteur de Piliescarpe arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière dans votre main. Pillardrop Warden|Gardien de Piliescarpe|Créature : esprit et nain|Portée\n{2}, {T}, sacrifiez le Gardien de Piliescarpe : Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Pillarfield Ox|Buffle des champs de piliers|Créature : bovidé| @@ -15385,6 +15397,7 @@ Plague Engineer|Ingénieur de peste|Créature : propagateur|Contact mortel\nAu m Plague Fiend|Fielleux de la peste|Créature : insecte|À chaque fois que le Fielleux de la peste inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à moins que son contrôleur ne paye {2}. Plague Mare|Jument de la peste|Créature : cauchemar et cheval|La Jument de la peste ne peut pas être bloquée par des créatures blanches.\nQuand la Jument de la peste arrive sur le champ de bataille, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Plague Myr|Myr de peste|Créature-artefact : myr|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. +Plague of Vermin|Propagation de vermine|Rituel|En commençant par vous, chaque joueur peut payer le nombre de points de vie de son choix. Répétez ce processus jusqu'à ce que personne ne paie de points de vie. Chaque joueur met en jeu un jeton de créature 1/1 noire Rat pour chaque 1 point de vie payé de cette manière. Plague Rats|Rats de la peste|Créature : rat|La force et l'endurance des Rats de la peste sont chacune égale au nombre de créatures appelées Rats de la peste sur le champ de bataille. Plague Reaver|Écumeur de peste|Créature : bête|Au début de votre étape de fin, sacrifiez chaque autre créature que vous contrôlez.\nDéfaussez-vous de deux cartes, sacrifiez l'Écumeur de peste : Choisissez un adversaire ciblé. Renvoyez l'Écumeur de peste sur le champ de bataille sous le contrôle de ce joueur au début de son prochain entretien. Plague Sliver|Slivoïde pestiféré|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Au début de votre entretien, cette créature vous inflige 1 blessure. » @@ -15394,7 +15407,6 @@ Plague Stinger|Piqueur de peste|Créature : insecte et horreur|Vol\nInfection (C Plague Wight|Nécrophage de la peste|Créature : zombie|À chaque fois que le Nécrophage de la peste devient bloqué, chaque créature qui le bloque gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Plague Wind|Vent de peste|Rituel|Détruisez toutes les créatures que vous ne contrôlez pas. Elles ne peuvent pas être régénérées. Plague Witch|Sorcière de la peste|Créature : sortisan|{B}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. -Plague of Vermin|Propagation de vermine|Rituel|En commençant par vous, chaque joueur peut payer le nombre de points de vie de son choix. Répétez ce processus jusqu'à ce que personne ne paie de points de vie. Chaque joueur met en jeu un jeton de créature 1/1 noire Rat pour chaque 1 point de vie payé de cette manière. Plaguebearer|Porteur de peste|Créature: zombie |{X}{X}{B}: Détruisez la créature non-noire ciblée avec un coût converti de mana de X. Plaguecrafter|Façonneur de peste|Créature : humain et shamane|Quand le Façonneur de peste arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature ou un planeswalker. Chaque joueur qui ne peut pas se défausse d'une carte. Plagued Rusalka|Rusalka pestiférée|Créature : esprit|{B}, Sacrifiez une créature : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. @@ -15506,9 +15518,9 @@ Porcuparrot|Psittacérisson|Créature : oiseau et bête|Mutation {2}{R} (Si vous Pore Over the Pages|Étude des pages|Rituel|Piochez trois cartes, dégagez jusqu'à deux terrains, puis défaussez-vous d'une carte. Porphyry Nodes|Nodules de porphyre|Enchantement|Au début de votre entretien, détruisez la créature avec la force la plus faible. Elle ne peut pas être régénérée. Si au moins deux créatures partagent la force la plus faible, vous choisissez l'une d'elles.\nQuand il n'y a pas de créature sur le champ de bataille, sacrifiez les Nodules de porphyre. Port Inspector|Contrôleur portuaire|Créature : citadin|À chaque fois que le Contrôleur portuaire devient bloqué, vous pouvez regarder la main du joueur défenseur. +Port of Karfell|Port de Karfell|Terrain|Le Port de Karfell arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{3}{U}{B}{B}, {T}, sacrifiez le Port de Karfell : Meulez quatre cartes, puis renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de créature depuis votre cimetière. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) Port Razer|Terrasseur de port|Créature : orque et pirate|À chaque fois que le Terrasseur de port inflige des blessures de combat à un joueur, dégagez chaque créature que vous contrôlez. Cette phase de combat est suivie d'une phase de combat supplémentaire.\nLe Terrasseur de port ne peut pas attaquer un joueur qu'il a déjà attaqué ce tour-ci. Port Town|Ville portuaire|Terrain|Au moment où la Ville portuaire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de plaine ou d'île de votre main. Si vous ne le faites pas, la Ville portuaire arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. -Port of Karfell|Port de Karfell|Terrain|Le Port de Karfell arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{3}{U}{B}{B}, {T}, sacrifiez le Port de Karfell : Meulez quatre cartes, puis renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de créature depuis votre cimetière. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) Portable Hole|Puits portable|Artefact|Quand le Puits portable arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Puits portable quitte le champ de bataille. Portal Mage|Mage du portail|Créature : humain et sorcier|Flash\nQuand le Mage du portail arrive sur le champ de bataille pendant l'étape de déclaration des attaquants, vous pouvez re-sélectionner quel joueur ou planeswalker une créature attaquante ciblée attaque. (Elle ne peut pas attaquer son contrôleur ou les planeswalkers de son contrôleur.) Portal of Sanctuary|Portail du sanctuaire|Artefact|{1}, {T} : Renvoyez une créature ciblée que vous contrôlez et chaque aura qui lui est attachée dans les mains de leurs propriétaires. N'activez cette capacité que pendant votre tour. @@ -15516,6 +15528,7 @@ Portcullis Vine|Lierre de herse|Créature : plante et mur|Défenseur (Cette cré Portcullis|Herse|Artefact|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, s'il y a deux autres créatures ou plus en jeu, retirez cette créature de la partie.\nQuand la Herse quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de leur propriétaire toutes les créatures retirées de la partie avec la Herse. Portent of Betrayal|Présage de trahison|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) Portent|Présage|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Vous pouvez ensuite faire que ce joueur mélange sa bibliothèque.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. +Portrait of Michiko|Portrait de Michiko|Créature-enchantement : humain et noble|Créature-enchantement : humain et noble\nLe Portrait de Michiko gagne +1/+1 pour chaque artefact et/ou enchantement que vous contrôlez. Possessed Aven|Avemain possédé|Créature : oiseau et soldat et horreur|Vol\nSeuil — L'Avemain possédé gagne +1/+1, est noir et a « {2}{B}, {T}: Détruisez la créature ciblée bleue. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) Possessed Barbarian|Barbare possédé|Créature : barbare et horreur|Initiative\nSeuil — Le Barbare possédé gagne +1/+1, est noir et a « {2}{B}, {T}: Détruisez la créature rouge ciblée. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) Possessed Centaur|Centaure possédé|Créature : centaure et horreur|Piétinement\nSeuil — Le Centaure possédé gagne +1/+1, est noir et a « {2}{B}, {T}: Détruisez la créature verte ciblée. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) @@ -15539,12 +15552,12 @@ Power Armor|Armure de puissance|Artefact|{3}, {T}: La créature ciblée gagne +1 Power Artifact|Power Artifact|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nLes capacités activées de l'artefact enchanté coûtent jusqu'à {2} de moins à activer. Cet effet ne peut pas réduire la quantité de mana qu'une capacité coûte {1} à activer à moins d'un mana. Power Conduit|Conduit d'alimentation|Artefact|{T}, Retirez un marqueur d'un permanent que vous contrôlez : Choisissez l'un Mettez un marqueur « charge » sur l'artefact ciblé : ou mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. Power Depot|Dépôt d'énergie|Terrain-artefact|Le Dépôt d'énergie arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'artefact ou activer des capacités d'artefact.\nModularité 1 -Power Leak|Fuite d'énergie|Enchantement: aura|Enchanter : enchantement\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'enchantement enchanté, ce joueur peut payer n'importe quelle quantité de mana. La Fuite d'énergie inflige 2 blessures à ce joueur. Prévenez X de ces blessures, X étant la quantité de mana que ce joueur a payé de cette manière.Power Matrix|Matrice de puissance|Artefact|{T}: La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.), l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) et le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour. -Power Sink|Siphon d'énergie|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}. S'il ne le fait pas, ce joueur engage tous les terrains ayant des capacités de mana qu'il contrôle et perd tout le mana inutilisé.Power Surge|Surtension|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, la Surtension inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de terrains dégagés que ce joueur contrôlait au début de ce tour.Power Taint|Corruption de la puissance|Enchantement: aura|Enchanter : enchantement\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'enchantement enchanté, ce joueur paye {2} ou perd 2 points de vie.\nRecyclage {2} -Power Without Equal|Power Without Equal|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, piochez trois cartes. Vous n'avez pas de taille de main maximum jusqu'à votre prochain tour. Si vous contrôlez au moins six terrains, vous pouvez lancer jusqu'à trois cartes non-terrain depuis votre main sans payer leurs coûts de mana. -Power Word Kill|Mot de pouvoir mortel|Éphémère|Détruisez une créature non-Ange, non-Démon, non-Diable, non-Dragon ciblée. +Power Leak|Fuite d'énergie|Enchantement : aura|Enchanter : enchantement\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'enchantement enchanté, ce joueur peut payer n'importe quelle quantité de mana. La Fuite d'énergie inflige 2 blessures à ce joueur. Prévenez X de ces blessures, X étant la quantité de mana que ce joueur a payé de cette manière.Power Matrix|Matrice de puissance|Artefact|{T}: La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.), l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) et le piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) jusqu'à la fin du tour. Power of Fire|Pouvoir du feu|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » Power of Persuasion|Pouvoir de persuasion|Rituel|Choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Renvoyez-la dans la main de son propriétaire.\n10—19 VERT Son propriétaire la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.\n20 VERT Acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin de votre prochain tour. +Power Sink|Siphon d'énergie|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}. S'il ne le fait pas, ce joueur engage tous les terrains ayant des capacités de mana qu'il contrôle et perd tout le mana inutilisé.Power Surge|Surtension|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, la Surtension inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de terrains dégagés que ce joueur contrôlait au début de ce tour.Power Taint|Corruption de la puissance|Enchantement : aura|Enchanter : enchantement\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'enchantement enchanté, ce joueur paye {2} ou perd 2 points de vie.\nRecyclage {2} +Power Without Equal|Power Without Equal|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, piochez trois cartes. Vous n'avez pas de taille de main maximum jusqu'à votre prochain tour. Si vous contrôlez au moins six terrains, vous pouvez lancer jusqu'à trois cartes non-terrain depuis votre main sans payer leurs coûts de mana. +Power Word Kill|Mot de pouvoir mortel|Éphémère|Détruisez une créature non-Ange, non-Démon, non-Diable, non-Dragon ciblée. Powerleech|Powerleech|Enchantement|À chaque fois qu'un artefact qu'un adversaire contrôle devient engagé ou qu'un adversaire active une capacité d'un artefact sans {T} dans son coût d'activation, vous gagnez 1 point de vie. Powerstone Minefield|Champ miné de lithoforces|Enchantement|À chaque fois qu'une créature attaque ou bloque, le Champ miné de lithoforces lui inflige 2 blessures. Powerstone Shard|Éclat de lithoforce|Artefact|{T} : Ajoutez {C} pour chaque artefact que vous contrôlez appelé Éclat de lithoforce. @@ -15582,7 +15595,7 @@ Predator, Flagship|Le prédateur, navire amiral|Artefact légendaire|{2} : La cr Predators' Hour|Heure du prédateur|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur face cachée. Vous pouvez regarder et jouer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort. » Predatory Advantage|Avantage prédatoire|Enchantement|À la fin du tour de chaque adversaire, si ce joueur n'a pas joué de sort de créature ce tour-ci, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Lézard. Predatory Focus|Focus prédatoire|Rituel|Vous pouvez faire que les créatures que vous contrôlez infligent ce tour-ci leurs blessures de combat au joueur défenseur comme si elles n'étaient pas bloquées. -Predatory Hunger|Faim prédatrice|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois qu'un adversaire joue un sort de créature, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée. +Predatory Hunger|Faim prédatrice|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois qu'un adversaire joue un sort de créature, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée. Predatory Impetus|Impetus prédatoire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3, doit être bloquée si possible, et est incitée. (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.) Predatory Nightstalker|Chassenuit prédateur|Créature : chassenuit|Quand le Chassenuit prédateur arrive en jeu, vous pouvez faire que l'adversaire ciblé sacrifie une créature. Predatory Rampage|Sauvagerie prédatoire|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Chaque créature que vos adversaires contrôlent bloque ce tour-ci si possible. @@ -15604,7 +15617,7 @@ Press for Answers|Exhortation inquisitoire|Rituel|Engagez la créature ciblée. Press into Service|Enrôler de force|Rituel|Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)\nAcquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Press the Advantage|Concrétiser l'avantage|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. Pressure Point|Point de pression|Éphémère|Engagez la créature ciblée.\nPiochez une carte. -Pretender's Claim|Revendication|Enchantement: aura|Enchanter créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient bloquée, engagez tous les terrains contrôlés par le joueur défenseur. +Pretender's Claim|Revendication|Enchantement : aura|Enchanter créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient bloquée, engagez tous les terrains contrôlés par le joueur défenseur. Prey Upon|Chasseur chassé|Rituel|La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Prey's Vengeance|Vengeance de la proie|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) Preyseizer Dragon|Dragon priseproie|Créature : dragon|Vol\nDévorement 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois que le Dragon priseproie attaque, il inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur le Dragon priseproie. @@ -15618,24 +15631,24 @@ Prickleboar|Sanglierpic|Créature : sanglier|Tant que c'est votre tour, le Sangl Prickly Boggart|Boggart piquant|Créature : gobelin et gredin|Peur Prickly Marmoset|Marmouset piquant|Créature : singe|Initiative\nÀ chaque fois que vous recyclez une carte, le Marmouset piquant gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Pride Guardian|Gardien de la bande|Créature : chat et moine|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que le Gardien de la bande bloque, vous gagnez 3 points de vie. -Pride Sovereign|Souverain de la bande|Créature : chat|Le Souverain de la bande gagne +1/+1 pour chaque autre chat que vous contrôlez.\n{W}, {T}, surmenez le Souverain de la bande : Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) Pride of Conquerors|Fierté des conquérants|Éphémère|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si vous avez l'agrément de la cité, ces créatures gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour à la place. Pride of Lions|Bande de lions|Créature : chat|Vous pouvez faire que la Bande de lions attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée. Pride of the Clouds|Bande des nuages|Créature : élémental et chat|Vol\nLa Bande des nuages gagne +1/+1 pour chaque autre créature en jeu avec le vol.\nPrévision — {2}{W}{U}, révélez la Bande des nuages depuis votre main : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche et bleue Oiseau avec le vol. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.) Pride of the Perfect|Fierté des parfaits|Enchantement|Les elfes que vous contrôlez gagnent +2/+0. +Pride Sovereign|Souverain de la bande|Créature : chat|Le Souverain de la bande gagne +1/+1 pour chaque autre chat que vous contrôlez.\n{W}, {T}, surmenez le Souverain de la bande : Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) Pridemalkin|Mitouard de la fierté|Créature : chat|Quand le Mitouard de la fierté arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement. (Elle peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.) Priest of Ancient Lore|Prêtre de la sapience ancestrale|Créature : nain et clerc|Quand le Prêtre de la sapience ancestrale arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte. Priest of Fell Rites|Prêtresse des rites cruels|Créature : humain et psychagogue|{T}, payez 3 points de vie, sacrifiez la Prêtresse des rites cruels : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nExhumation {3}{W}{B} Priest of Forgotten Gods|Prêtresse des dieux oubliés|Créature : humain et clerc|{T}, sacrifiez deux autres créatures : N'importe quel nombre de joueurs ciblés perdent chacun 2 points de vie et sacrifient une créature. Vous ajoutez {B}{B} et piochez une carte. Priest of Gix|Prêtre de Gix|Créature : mignon|Quand le Prêtre de Gix arrive en jeu, ajoutez {B}{B}{B} à votre réserve. Priest of Iroas|Prêtresse d'Iroas|Créature : humain et clerc|{3}{W}, sacrifiez la Prêtresse d'Iroas : Détruisez l'enchantement ciblé. -Priest of Titania|Prêtresse de Titania|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque elfe sur le champ de bataille. -Priest of Urabrask|Prêtresse d'Urabrask|Créature : humain et clerc|Quand la Prêtresse d'Urabrask arrive sur le champ de bataille, ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve. -Priest of Yawgmoth|Priest of Yawgmoth|Créature : clerc|{T}, sacrifiez un artefact : Ajoutez à votre réserve une quantité de {B} égale au coût converti de mana de cet artefact. Priest of the Blessed Graf|Prêtresse du graf béni|Créature : humain et clerc|Au début de votre étape de fin, créez X jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol, X étant le nombre d'adversaires qui contrôlent plus de terrains que vous. Priest of the Blood Rite|Prêtre du sacre du sang|Créature : humain et clerc|Quand le Prêtre du sacre du sang arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol.Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie. Priest of the Haunted Edge|Prêtre de la frontière hantée|Créature neigeuse : zombie et clerc|{T}, sacrifiez le Prêtre de la frontière hantée : Une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de terrains neigeux que vous contrôlez. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Priest of the Wakening Sun|Prêtre du Soleil levant|Créature : humain et clerc|Au début de votre entretien, vous pouvez révéler une carte de dinosaure de votre main. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie.\n{3}{W}{W}, sacrifiez le Prêtre du Soleil levant : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de dinosaure, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Priest of Titania|Prêtresse de Titania|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque elfe sur le champ de bataille. +Priest of Urabrask|Prêtresse d'Urabrask|Créature : humain et clerc|Quand la Prêtresse d'Urabrask arrive sur le champ de bataille, ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve. +Priest of Yawgmoth|Priest of Yawgmoth|Créature : clerc|{T}, sacrifiez un artefact : Ajoutez à votre réserve une quantité de {B} égale au coût converti de mana de cet artefact. Priests of Norn|Prêtres de Norn|Créature : clerc|Vigilance\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) Primal Adversary|Adversaire primordial|Créature : loup|Piétinement\nQuand l'Adversaire primordial arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}{G} autant de fois que vous le souhaitez. Quand vous payez ce coût au moins une fois, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Adversaire primordial, puis jusqu'à autant de terrains ciblés que vous contrôlez deviennent des créatures 3/3 Loup avec la célérité qui sont toujours des terrains. Primal Amulet|Amulette primordiale|Artefact|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur « charge » sur l'Amulette primordiale. Ensuite, s'il y a au moins quatre marqueurs « charge » sur elle, vous pouvez les retirer et la transformer. @@ -15703,7 +15716,7 @@ Prismatic Omen|Augure prismatique|Enchantement|Les terrains que vous contrôlez Prismatic Strands|Filins prismatiques|Éphémère|Prévenez toutes les blessures que des sources de la couleur de votre choix devraient infliger ce tour-ci.\nFlashback — Engagez une créature blanche dégagée que vous contrôlez. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) Prismatic Vista|Vue prismatique|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Vue prismatique : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. Prismatic Wardrobe|Prismatic Wardrobe|Rituel|Détruisez le permanent non-jeton ciblé qui ne partage pas de couleur avec les habits de son contrôleur. Vous ne pouvez pas choisir un artefact ou un terrain. -Prismatic Ward|Rune de garde prismatique|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nAu moment où la Rune de garde prismatique arrive en jeu, choisissez une couleur.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature enchantée par des sources de la couleur choisie. +Prismatic Ward|Rune de garde prismatique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu moment où la Rune de garde prismatique arrive en jeu, choisissez une couleur.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature enchantée par des sources de la couleur choisie. Prismite|Prismite|Créature-artefact : golem|{2} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Prismwake Merrow|Suire au sillage prismatique|Créature : ondin et sorcier|Flash\nQuand le Suire au sillage prismatique arrive en jeu, le permanent ciblé devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour. Prison Barricade|Mur d'enceinte de la prison|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nKick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, le Mur d'enceinte de la prison arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et peut attaquer comme s'il n'était pas un mur. @@ -15712,7 +15725,7 @@ Prison Term|Peine de prison|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créat Pristine Angel|Ange immaculé|Créature : ange|Vol\nTant que l'Ange immaculé est dégagé, il a la protection contre les artefacts et contre toutes les couleurs.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort, vous pouvez dégager l'Ange immaculé. Pristine Skywise|Sage céleste immaculée|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, dégagez la Sage céleste immaculée. Elle acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. Pristine Talisman|Talisman immaculé|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Vous gagnez 1 point de vie. -Private Research|Recherche personnelle|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur "page" sur la Recherche personnelle.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, piochez une carte pour chaque marqueur "page" sur la Recherche personnelle. +Private Research|Recherche personnelle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur "page" sur la Recherche personnelle.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, piochez une carte pour chaque marqueur "page" sur la Recherche personnelle. Privileged Position|Position privilégiée|Enchantement|({G/W} peut être payé au choix avec {G} ou {W}.)\nLes autres permanents que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires. Prize Wall|Prize Wall|Créature : mur|Défenseur\n{U}, {T} : Vous gagnez 1 ticket.\n{4}{U}, {T} : Vous pouvez mettre un sticker sur un permanent non-terrain que vous possédez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Prized Amalgam|Amalgame prisé|Créature : zombie|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, si elle est arrivée ou que vous l'avez lancée depuis votre cimetière, renvoyez sur le champ de bataille, engagé, l'Amalgame prisé depuis votre cimetière au début de la prochaine étape de fin. @@ -15739,9 +15752,9 @@ Profane Transfusion|Transfusion profane|Rituel|Deux joueurs ciblés échangent l Profane Tutor|Précepteur profane|Rituel|Suspension 2 — {1}{B} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, payez {1}{B} et exilez-la avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)\nCherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre main, puis mélangez. Profaner of the Dead|Profanateur des morts|Créature : naga et sorcier|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Profanateur des morts exploite une créature, renvoyez dans les mains de leurs propriétaires toutes les créatures que vos adversaires contrôlent dont l'endurance est inférieure à celle de la créature exploitée. Professional Face-Breaker|Casseuse de figure professionnelle|Créature : humain et guerrier|Menace\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor.\nSacrifiez un trésor : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. -Professor Onyx|Professeur Onyx|Planeswalker légendaire : Liliana|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n+1: Vous perdez 1 point de vie. Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n-3: Chaque adversaire sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures que ce joueur contrôle.\n-8: Chaque adversaire peut se défausser d'une carte. S'il ne le fait pas, il perd 3 points de vie. Répétez ce processus six fois. Professor of Symbology|Professeur de symbologie|Créature : kor et clerc|Quand le Professeur de symbologie arrive sur le champ de bataille, apprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) Professor of Zoomancy|Professeur de zoomancie|Créature : ours et druide|Quand le Professeur de zoomancie arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ». +Professor Onyx|Professeur Onyx|Planeswalker légendaire : Liliana|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n+1 : Vous perdez 1 point de vie. Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n-3 : Chaque adversaire sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures que ce joueur contrôle.\n-8 : Chaque adversaire peut se défausser d'une carte. S'il ne le fait pas, il perd 3 points de vie. Répétez ce processus six fois. Professor's Warning|Avertissement du professeur|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\n• Une créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) Proficient Pyrodancer|Proficient Pyrodancer|Créature : humain et performer|Quand Proficient Pyrodancer arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un sticker d'illustration sur un permanent non-terrain que vous possédez.\n{2}{R} : Une autre créature ciblée avec un sticker d'illustration sur elle gagne +2/+0 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. Profound Journey|Voyage intense|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent ciblée de votre cimetière.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) @@ -15781,8 +15794,8 @@ Protean Hydra|Hydre protéenne|Créature : hydre|L'Hydre protéenne arrive sur l Protean Raider|Pillarde protéenne|Créature : changeforme et pirate|Saccage — Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, vous pouvez faire que la Pillarde protéenne arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille. Protean Thaumaturge|Thaumaturge protéen|Créature : humain et sorcier|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le Thaumaturge protéen devienne une copie d'une autre créature ciblée, excepté qu'il a cette capacité. Protect the Negotiators|Protégez les négociateurs !|Éphémère|Kick {W} (Vous pouvez payer {W} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nSi ce sort a été kické, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.\nContrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque créature que vous contrôlez. -Protection Racket|Racket de protection|Enchantement|Au début de votre entretien, répétez le processus suivant pour chaque adversaire, dans l'ordre du tour. Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Ce joueur peut payer un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de cette carte. S'il fait ainsi, exilez cette carte. Sinon, mettez-la dans votre main. Protection of the Hekma|Protection de l'Hekma|Enchantement|Si une source qu'un adversaire contrôle devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures. +Protection Racket|Racket de protection|Enchantement|Au début de votre entretien, répétez le processus suivant pour chaque adversaire, dans l'ordre du tour. Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Ce joueur peut payer un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de cette carte. S'il fait ainsi, exilez cette carte. Sinon, mettez-la dans votre main. Protective Bubble|Bulle de protection|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée est imblocable et elle a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) Protective Sphere|Sphère de protection|Enchantement|{1}, payez 1 point de vie : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient vous être infligées par une source de votre choix qui partage au moins une couleur avec le mana dépensé dans ce coût d'activation. (Le mana incolore ne prévient aucune blessure.) Protector of the Crown|Protector of the Crown|Créature : géant|Quand Protector of the Crown arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nSi des blessures devaient vous être infligées, vous pouvez faire qu'elles soient infligées à Protector of the Crown à la place. @@ -15837,7 +15850,7 @@ Psychic Symbiont|Symbiote psychique|Créature : cauchemar et horreur|Vol\nQuand Psychic Theft|Vol psychique|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte d'éphémère ou de rituel et retirez cette carte de la partie. Tant que cette carte reste retirée de la partie, vous pouvez la jouer. À la fin du tour, si vous n'avez pas joué cette carte, renvoyez-la dans la main de son propriétaire. Psychic Trance|Transe psychique|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les sorciers que vous contrôlez ont « {T} : Contrecarrez le sort ciblé. » Psychic Transfer|Transfert psychique|Rituel|Si la différence entre votre total de points de vie et celui du joueur ciblé est de 5 ou moins, échangez vos totaux de points de vie avec ce joueur. -Psychic Venom|Venin psychique|Enchantement: aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, le Venin psychique inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.Psychic Vortex|Vortex psychique|Enchantement|Entretien cumulatif - Piochez une carte. \nÀ la fin de votre tour, sacrifiez un terrain et défaussez-vous de votre main. +Psychic Venom|Venin psychique|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, le Venin psychique inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.Psychic Vortex|Vortex psychique|Enchantement|Entretien cumulatif - Piochez une carte. \nÀ la fin de votre tour, sacrifiez un terrain et défaussez-vous de votre main. Psychogenic Probe|Sonde psychogénique|Artefact|À chaque fois qu'un sort ou une capacité oblige un joueur à mélanger sa bibliothèque, la Sonde psychogénique lui inflige 2 blessures. Psychomancer|Psychomancien|Créature-artefact : nécron et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que le Psychomancien ou une autre artefact non-jeton que vous contrôlez est mis dans un cimetière ou exilé depuis le champ de bataille, un adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. Psychosis Crawler|Rampeur psychotique|Créature-artefact : horreur|La force et l'endurance du Rampeur psychotique sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main.\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, chaque adversaire perd 1 point de vie. @@ -15853,14 +15866,13 @@ Public Execution|Exécution publique|Éphémère|Détruisez une créature ciblé Puca's Mischief|Malice selon le pucca|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez échanger le contrôle du permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez contre celui du permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle et qui a un coût converti de mana inférieur ou égal. Puffer Extract|Extrait de poisson-globe|Artefact|{X}, {T}: La créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour. Détruisez-la à la fin du tour. Pugnacious Pugilist|Pugiliste pugnace|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois que le Pugiliste pugnace attaque, créez, engagé et attaquant, un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\nBlitz {3}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.) -Pull Under|Sous la vase|Éphémère : arcane|La créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. Pull from Eternity|Attraction de l'éternité|Éphémère|Mettez la carte face visible ciblée qui est retirée de la partie dans le cimetière de son propriétaire. -Pull from Tomorrow|Extraction du lendemain|Éphémère|Piochez X cartes, puis défaussez-vous d'une carte. Pull from the Deep|Extraction des profondeurs|Rituel|Renvoyez dans votre main jusqu'à une carte d'éphémère ciblée et jusqu'à une carte de rituel ciblée de votre cimetière. Exilez l'Extraction des profondeurs. +Pull from Tomorrow|Extraction du lendemain|Éphémère|Piochez X cartes, puis défaussez-vous d'une carte. +Pull Under|Sous la vase|Éphémère : arcane|La créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. Pulling Teeth|Arrachage de dents|Rituel|Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Sinon, ce joueur se défausse d'une carte. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) Pulmonic Sliver|Slivoïde pulmonique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont le vol et « Si cette créature devait être mise dans un cimetière, vous pouvez la mettre au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place. » Pulsating Illusion|Illusion pulsatile|Créature : illusion|Vol\nDéfaussez-vous d'une carte de votre main : L'Illusion pulsatile gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. -Pulse Tracker|Traqueur de pouls|Créature : vampire et gredin|À chaque fois que le Traqueur de pouls attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie. Pulse of Llanowar|Pulsation de Llanowar|Enchantement|Si un terrain de base que vous contrôlez est engagé pour du mana, il produit du mana de la couleur unique de votre choix au lieu de son type normal. Pulse of Murasa|Pulsation de Murasa|Éphémère|Renvoyez une carte de créature ou de terrain ciblée depuis un cimetière dans la main de son propriétaire. Vous gagnez 6 points de vie. Pulse of the Dross|Pulsation de Mephidross|Rituel|Le joueur ciblé révèle trois cartes de sa main et vous choisissez l'une d'elles. Ce joueur se défausse de cette carte. Ensuite, si ce joueur a plus de cartes que vous dans sa main, renvoyez la Pulsation de Mephidross dans la main de son propriétaire. @@ -15868,6 +15880,7 @@ Pulse of the Fields|Pulsation des Champs|Éphémère|Vous gagnez 4 points de vie Pulse of the Forge|Pulsation de la Forge|Éphémère|La Pulsation de la Forge inflige 4 blessures au joueur ciblé. Ensuite, si ce joueur a plus de points de vie que vous, renvoyez la Pulsation de la Forge dans la main de son propriétaire. Pulse of the Grid|Pulsation de la Grille|Éphémère|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte de votre main. Ensuite, si au moins un joueur a plus de cartes que vous dans sa main, renvoyez la Pulsation de la Grille dans la main de son propriétaire. Pulse of the Tangle|Pulsation de la Filandre|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bête. Ensuite, si au moins un joueur contrôle plus de créatures que vous, renvoyez la Pulsation de la Filandre dans la main de son propriétaire. +Pulse Tracker|Traqueur de pouls|Créature : vampire et gredin|À chaque fois que le Traqueur de pouls attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie. Pulsemage Advocate|Partisan des revimages|Créature : clerc|{T}: Renvoyez dans sa main trois cartes ciblées du cimetière d'un adversaire. Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière. Pulverize|Pulvérisation|Rituel|Vous pouvez sacrifier deux montagnes à la place de payer le coût de mana de la Pulvérisation.\nDétruisez tous les artefacts. Punctuate|Punctuate|Ephémère|La Ponctuation inflige à la créature ciblée autant de blessures que la moitié du nombre de signes de ponctuation dans l'encadré de texte de cette créature. (Les signes de ponctuation sont ! ? , ; : - — ( ) / " ' & .) @@ -15934,9 +15947,9 @@ Pyramid of the Pantheon|Pyramide du panthéon|Artefact|{2}, {T} : Ajoutez un man Pyramids|Pyramids|Artefact|{2} : Choisissez l'un —\n• Détruisez l'aura ciblée attachée à un terrain.\n• La prochaine fois que le terrain ciblé devrait être détruit ce tour-ci, retirez toutes les blessures marquées sur lui à la place. Pyre Charger|Batailleur du bûcher|Créature : élémental et guerrier|Célérité\n{R} : Le Batailleur du bûcher gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Pyre Hound|Chien du bûcher|Créature : élémental et chien de chasse|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chien du bûcher. +Pyre of Heroes|Bûcher funéraire des héros|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez une créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature qui partage un type de créature avec la créature sacrifiée et a un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana de cette créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Pyre Spawn|Engeance du bûcher|Créature : élémental|Quand l'Engeance du bûcher meurt, elle inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Pyre Zombie|Zombie des bûchers|Créature : zombie|Au début de votre entretien, si le Zombie des bûchers est dans votre cimetière, vous pouvez payer {1}{B}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Zombie des bûchers depuis votre cimetière dans votre main.\n{1}{R}{R}, sacrifiez le Zombie des bûchers : Le Zombie des bûchers inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. -Pyre of Heroes|Bûcher funéraire des héros|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez une créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature qui partage un type de créature avec la créature sacrifiée et a un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana de cette créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Pyre-Sledge Arsonist|Incendiaire à la masse-bûcher|Créature : viashino et shamane|{1}, {T} : L'Incendiaire à la masse-bûcher inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de permanents que vous avez sacrifiés ce tour-ci. Pyreheart Wolf|Loup brasecœur|Créature : loup|À chaque fois que le Loup brasecœur attaque, chaque créature que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) Pyretic Hunter|Pyretic Hunter|Enchantement : élémental et chat|Révélez Pyretic Hunter moment où vous le drafted et notez notez le nombre de cartes que vous avez draftées pendant ce tour de draft, Pyretic Hunter inclus.\nMenace\nPyretic Hunter arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant the nombre le plus élevé que vous avez noté pour des cartes nommées Pyretic Hunter. @@ -16006,12 +16019,12 @@ Quench|Étanchement|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son con Quest for Ancient Secrets|Quête des Secrets anciens|Enchantement|À chaque fois qu'une carte est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur« quête » sur la Quête des Secrets anciens.\nRetirez cinq marqueurs « quête » de la Quête des Secrets anciens et sacrifiez-la : Le joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque. Quest for Pure Flame|Quête de la Pure Flamme|Enchantement|À chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Pure Flamme.\nRetirez quatre marqueurs « quête » de la Quête de la Pure Flamme et sacrifiez-la : Si n'importe quelle source que vous contrôlez devait infliger des blessures à une créature ou un joueur ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur à la place. Quest for Renewal|Quête du Renouveau|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient engagée, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Renouveau.\nTant qu'il y a au moins quatre marqueurs « quête » sur la Quête du Renouveau, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur. -Quest for Ula's Temple|Quête du Temple d'Ula|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous pouvez la révéler et mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Temple d'Ula.\nAu début de chaque étape de fin, s'il y a au moins trois marqueurs « quête » sur la Quête du Temple d'Ula, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature Kraken, Léviathan, Pieuvre ou Serpent depuis votre main. Quest for the Gemblades|Quête des lamegemmes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à une créature, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête des lamegemmes.\nRetirez un marqueur « quête » de la Quête des lamegemmes et sacrifiez-la : Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. Quest for the Goblin Lord|Quête du Seigneur des gobelins|Enchantement|À chaque fois qu'un gobelin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Seigneur des gobelins.\nTant que la Quête du Seigneur des gobelins a au moins cinq marqueurs « quête » sur elle, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0. Quest for the Gravelord|Quête du Seigneur des tombes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Seigneur des tombes.\nRetirez trois marqueurs « quête » de la Quête du Seigneur des tombes et sacrifiez-la : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Zombie et Géant. Quest for the Holy Relic|Quête de la Relique sacrée|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Relique sacrée.\nRetirez cinq marqueurs « quête » de la Quête de la Relique sacrée et sacrifiez-la : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement, mettez-la sur le champ de bataille et attachez-la à une créature que vous contrôlez. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Quest for the Nihil Stone|Quête de la Pierre de Nihil|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Pierre de Nihil.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur n'a pas de carte en main et que la Quête de la Pierre de Nihil a au moins deux marqueurs « quête » sur elle, vous pouvez faire que ce joueur perde 5 points de vie. +Quest for Ula's Temple|Quête du Temple d'Ula|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous pouvez la révéler et mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Temple d'Ula.\nAu début de chaque étape de fin, s'il y a au moins trois marqueurs « quête » sur la Quête du Temple d'Ula, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature Kraken, Léviathan, Pieuvre ou Serpent depuis votre main. Questing Beast|Bête de Quête|Créature légendaire : bête|Vigilance, contact mortel, célérité\nLa Bête de Quête ne peut pas être bloquée par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nLes blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être prévenues.\nÀ chaque fois que la Bête de Quête inflige des blessures de combat à un adversaire, elle inflige autant de blessures à un planeswalker ciblé que ce joueur contrôle. Questing Phelddagrif|Phelddagrif farfelu|Créature : Phelddagrif|{G}: Le Phelddagrif farfelu gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé met en jeu un jeton de créature 1/1 verte Hippo.\n{W}: Le Phelddagrif farfelu acquiert la protection contre le noir et contre le rouge jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé gagne 2 points de vie.\n{U}: Le Phelddagrif farfelu acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé peut piocher une carte. Question Elemental?|Question Elemental?|Créature : élémental|Vol\nÊtes-vous au courant que lorsque vous dites quelque chose qui n'est pas une question, le joueur qui met ce fait en évidence acquiert le contrôle de l'Élémental de questions ? @@ -16114,11 +16127,11 @@ Ragavan, Nimble Pilferer|Ragavan, habile chapardeur|Créature légendaire : sing Rage Extractor|Extracteur de rage|Artefact|({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec p dans son coût de mana, l'Extracteur de rage inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de ce sort à une cible, créature ou joueur. Rage Forger|Forgeur de rage|Créature : élémental et shamane|Quand le Forgeur de rage arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Shamane que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle attaque, vous pouvez faire que cette créature inflige 1 blessure au joueur ciblé. Rage Nimbus|Nimbus de rage|Créature : élémental|Défenseur, vol\n{1}{R} : La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible. +Rage of Purphoros|Rage de Purphoros|Rituel|La Rage de Purphoros inflige 4 blessures à la créature ciblée. Cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Rage of Winter|Fureur de l'hiver|Rituel : aventure|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) Rage Reflection|Réverbération de rage|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la double initiative. Rage Thrower|Lance-rage|Créature : humain et shamane|À chaque fois qu'une autre créature meurt, le Lance-rage inflige 2 blessures au joueur ciblé. Rage Weaver|Tisseur de rage|Créature : humain et sorcier|{2} : La créature noire ou verte ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.) -Rage of Purphoros|Rage de Purphoros|Rituel|La Rage de Purphoros inflige 4 blessures à la créature ciblée. Cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) -Rage of Winter|Fureur de l'hiver|Rituel : aventure|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) Rage-Scarred Berserker|Berserker scarifié par la rage|Créature : minotaure et berserker|Quand le Berserker scarifié par la rage arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) Rageblood Shaman|Shamane ragesang|Créature : minotaure et shamane|Piétinement\nLes autres créatures Minotaure que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le piétinement. Ragefire Hellkite|Escouflenfer ragefeu|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que l'Escouflenfer ragefeu attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, l'Escouflenfer ragefeu acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. @@ -16189,8 +16202,8 @@ Rakdos Riteknife|Couteau rituel rakdos|Artefact : équipement|La créature équi Rakdos Roustabout|Homme à tout faire de Rakdos|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois que l'Homme à tout faire de Rakdos devient bloqué, il inflige 1 blessure au joueur ou au planeswalker qu'il attaque. Rakdos Shred-Freak|Dilacérateur rakdos|Créature : humain et berserker|Célérité Rakdos Signet|Cachet de Rakdos|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {B}{R} à votre réserve. -Rakdos Trumpeter|Joueur de trompe de Rakdos|Créature : humain et shamane|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{3}{R} : Le Joueur de trompe de Rakdos gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Rakdos the Defiler|Rakdos le Contaminateur|Créature légendaire : démon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que Rakdos le Contaminateur attaque, sacrifiez la moitié des permanents non-Démon que vous contrôlez, arrondie à l'unité supérieure.\nÀ chaque fois que Rakdos inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie la moitié des permanents non-Démon qu'il contrôle, arrondie à l'unité supérieure. +Rakdos Trumpeter|Joueur de trompe de Rakdos|Créature : humain et shamane|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{3}{R} : Le Joueur de trompe de Rakdos gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Rakdos's Return|Retour de Rakdos|Rituel|Le Retour de Rakdos inflige X blessures à l'adversaire ciblé. Ce joueur se défausse de X cartes. Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, seigneur des émeutes|Créature légendaire : démon|Vous ne pouvez pas lancer Rakdos, seigneur des émeutes à moins qu'un adversaire ait perdu des points de vie ce tour-ci.\nVol, piétinement\nLes sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque 1 point de vie que vos adversaires ont perdu ce tour-ci. Rakdos, the Showstopper|Rakdos, le clou du spectacle|Créature légendaire : démon|Vol, piétinement\nQuand Rakdos, le clou du spectacle arrive sur le champ de bataille, jouez à pile ou face pour chaque créature qui n'est pas un démon, un diable ou un diablotin. Détruisez chaque créature dont la pièce retombe sur pile. @@ -16215,8 +16228,8 @@ Ral's Vanguard|Ral's Vanguard|Vanguard|Requirement — Your starting deck contai Ral, Caller of Storms|Ral, meneur des tempêtes|Planeswalker légendaire : Ral|+1 : Piochez une carte.\n-2 : Ral, meneur des tempêtes inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles.\n-7 : Piochez sept cartes. Ral, meneur des tempêtes inflige 7 blessures à chaque créature que vos adversaires contrôlent. Ral, Izzet Viceroy|Ral, vice-roi d'Izzet|Planeswalker légendaire : Ral|+1 : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière.\n-3 : Ral, vice-roi d'Izzet inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre total de cartes d'éphémère et de rituel que vous possédez en exil et dans votre cimetière.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, cet emblème inflige 4 blessures à n'importe quelle cible et vous piochez deux cartes. » Ral, Storm Conduit|Ral, conduit de l'orage|Planeswalker légendaire : Ral|À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, Ral, conduit de l'orage inflige 1 blessure à une cible, adversaire ou planeswalker.\n+2 : Regard 1.\n-2 : Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. -Rally Maneuver|Manœuvre de ralliement|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Jusqu'à une autre créature ciblée gagne +0/+2 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Rally for the Throne|Ralliement pour le trône|Éphémère|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain.\nInflexible — Si au moins trois manas blancs ont été dépensés pour lancer ce sort, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez. +Rally Maneuver|Manœuvre de ralliement|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Jusqu'à une autre créature ciblée gagne +0/+2 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Rally of Wings|Ralliement d'ailes|Éphémère|Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Les créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Rally the Ancestors|Ralliement des ancêtres|Éphémère|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière chaque carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Exilez ces créatures au début de votre prochain entretien. Exilez le Ralliement des ancêtres. Rally the Forces|Ralliement des forces|Éphémère|Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. @@ -16263,7 +16276,7 @@ Ramunap Ruins|Ruines de Ramunap|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre ré Ranar the Ever-Watchful|Ranar le vigilant|Créature légendaire : esprit et guerrier|Vol, vigilance\nLa première carte que vous prédisez à chaque tour coûte {0} à prédire.\nÀ chaque fois que vous exilez au moins une carte de votre main et/ou au moins un permanent depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Rancid Earth|Terre rance|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Seuil\n— À la place, détruisez ce terrain et la Terre rance inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) Rancid Rats|Rats déliquescents|Créature : zombie et rat|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) -Rancor|Rancoeur|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et a le piétinement.\nQuand la Rancoeur est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Ranc½ur dans la main de son propriétaire. +Rancor|Rancoeur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et a le piétinement.\nQuand la Rancoeur est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Ranc½ur dans la main de son propriétaire. Ranger Class|Classe : rôdeur|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nQuand la Classe : rôdeur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.\n{1}{G} : Niveau 2\n//Level_2//\nÀ chaque fois que vous attaquez, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée.\n{3}{G} : Niveau 3\n//Level_3//\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts de créature du dessus de votre bibliothèque. Ranger en-Vec|Ranger en-vec|Créature : soldat|Initiative \n{G}: Régénérez le Ranger en-Vec. Ranger of Eos|Ranger d'Éos|Créature : humain et soldat|Quand le Ranger d'Éos arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 1, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. @@ -16273,8 +16286,8 @@ Ranger's Longbow|Arc long du rôdeur|Artefact : équipement|La créature équip Ranger's Path|Chemin du ranger|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de forêt et mettez-les sur le champ de bataille engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ranger-Captain of Eos|Capitaine de rangers d'Éos|Créature : humain et soldat|Quand le Capitaine de rangers d'Éos arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 1, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger votre bibliothèque.\nSacrifiez le Capitaine de rangers d'Éos : Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts non-créature ce tour-ci. Ranging Raptors|Multitude de raptors|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que la Multitude de raptors subit des blessures, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque. -Rank Officer|Officier pouacre|Créature : zombie et soldat|Quand l'Officier pouacre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n{1}{B}, {T}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Chaque adversaire perd 2 points de vie. Rank and File|Troupes fétides|Créature : zombie|Quand les Troupes fétides arrivent en jeu, toutes les créatures vertes gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Rank Officer|Officier pouacre|Créature : zombie et soldat|Quand l'Officier pouacre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n{1}{B}, {T}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Chaque adversaire perd 2 points de vie. Rankle, Master of Pranks|Turlupin, Maître farceur|Créature légendaire : peuple fée et gredin|Vol, célérité\nÀ chaque fois que Turlupin, Maître farceur inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez n'importe quel nombre —\n• Chaque joueur se défausse d'une carte.\n• Chaque joueur perd 1 point de vie et pioche une carte.\n• Chaque joueur sacrifie une créature. Ransack the Lab|Saccage du laboratoire|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. Ransack|Mise à sac|Rituel|Regardez les cinq premières cartes de la bibliothèque du joueur ciblé. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en-dessous de cette bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste au-dessus de la bibliothèque dans n'importe quel ordre. @@ -16313,8 +16326,8 @@ Rattleclaw Mystic|Mystique tintegriffe|Créature : humain et shamane|{T} : Ajout Raugrin Crystal|Cristal de Raugrin|Artefact|{T} : Ajoutez {U}, {R} ou {W}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Raugrin Triome|Triome de Raugrin|Terrain : île et montagne et plaine|({T} : Ajoutez {U}, {R} ou {W}.)\nLe Triome de Raugrin arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Ravaged Highlands|Hautes terres dévastées|Terrain|Ces Hautes terres dévastées arrivent en jeu engagées.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez ces Hautes terres dévastées: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. -Ravager Wurm|Guivre dévastatrice|Créature : guivre|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nQuand la Guivre dévastatrice arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu'à l'un —\n• La Guivre dévastatrice se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n• Détruisez un terrain ciblé avec une capacité activée qui n'est pas une capacité de mana. Ravager of the Fells|Ravageur de la lande|Créature : - loup-garou|Piétinement\nÀ chaque fois que cette créature se transforme en Ravageur de la lande, elle inflige 2 blessures à un adversaire ciblé et 2 blessures à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Ravageur de la lande. +Ravager Wurm|Guivre dévastatrice|Créature : guivre|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nQuand la Guivre dévastatrice arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu'à l'un —\n• La Guivre dévastatrice se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n• Détruisez un terrain ciblé avec une capacité activée qui n'est pas une capacité de mana. Ravager's Mace|Masse du dévastateur|Artefact : équipement|Quand la Masse du dévastateur arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +1/+0 pour chaque créature dans votre groupe et a la menace. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nÉquipement {2}{B}{R} Ravages of War|Ravages of War|Rituel|Détruisez tous les terrains. Ravaging Blaze|Brasier dévastateur|Éphémère|Le Brasier dévastateur inflige X blessures à une créature ciblée. Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, le Brasier dévastateur inflige aussi X blessures au contrôleur de cette créature. @@ -16389,9 +16402,9 @@ Razortide Bridge|Pont de Lamejusant|Terrain-artefact|Le Pont de Lamejusant arriv Razortip Whip|Fouet à pointe de rasoir|Artefact|{1}, {T} : Le Fouet à pointe de rasoir inflige 1 blessure à l'adversaire ciblé. Razortooth Rats|Rats aux dents tranchantes|Créature : rat|Ces Rats aux dents tranchantes ne peuvent pas être bloqués excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires. Razorverge Thicket|Halliers à l'Orée des Rasoirs|Terrain|Les Halliers à l'Orée des Rasoirs arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. -Reach Through Mists|Sonder les brumes|Éphémère : arcane|Piochez une carte. Reach of Branches|Portée des branches|Éphémère tribal : sylvin|Mettez en jeu un jeton de créature 2/5 verte Sylvin et Shamane.\nÀ chaque fois qu'une forêt arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer la Portée des branches depuis votre cimetière dans votre main. Reach of Shadows|Portée des ombres|Éphémère|Détruisez une créature ciblée qui a au moins une couleur. +Reach Through Mists|Sonder les brumes|Éphémère : arcane|Piochez une carte. Read the Bones|Lire dans les os|Rituel|Regard 2, puis piochez deux cartes. Vous perdez 2 points de vie. Read the Runes|Déchiffrage des runes|Éphémère|Piochez X cartes. Pour chaque carte piochée de cette façon, défaussez-vous d'une carte de votre main, à moins de sacrifier un permanent. Read the Tides|Déchiffrage des marées|Rituel|Choisissez l'un —\n• Piochez trois cartes.\n• Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires. @@ -16416,13 +16429,13 @@ Realms Uncharted|Royaumes inexplorés|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothè Realmwalker|Marcheroyaume|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nAu moment où le Marcheroyaume arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts de créature du type choisi depuis le dessus de votre bibliothèque. Realmwright|Forgeroyaume|Créature : vedalken et sorcier|Au moment où le Forgeroyaume arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de terrain de base.\nLes terrains que vous contrôlez ont le type choisi en plus de leurs autres types. Reanimate|Réanimation|Rituel|Mettez la carte de créature ciblée depuis un cimetière en jeu sous votre contrôle. Vous perdez un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana. -Reap Intellect|Fenaison d'intelligence|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez jusqu'à X cartes non-terrain et vous les exilez. Pour chaque carte exilée de cette manière, cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. -Reap What Is Sown|Récolter ce qui a été semé|Éphémère|Ciblez jusqu'à trois créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. Reap and Sow|Fenaison et semence|Rituel|Choisissez l'un — Détruisez le terrain ciblé ; ou cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, mettez cette carte en jeu, puis mélangez votre bibliothèque.\nUnion {1}{G} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Reap Intellect|Fenaison d'intelligence|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez jusqu'à X cartes non-terrain et vous les exilez. Pour chaque carte exilée de cette manière, cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Reap the Past|Fenaison du passé|Rituel|Renvoyez X cartes choisies au hasard depuis votre cimetière dans votre main. Exilez la Fenaison du passé. Reap the Seagraf|Fenaison du seegraf|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nFlashback {4}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) -Reaper King|Roi faucheur|Créature-artefact légendaire : épouvantail|({2/W} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {W}. Le coût converti de mana de cette carte est 10.)\nLes autres créatures Épouvantail que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un autre épouvantail arrive en jeu sous votre contrôle, détruisez le permanent ciblé. +Reap What Is Sown|Récolter ce qui a été semé|Éphémère|Ciblez jusqu'à trois créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. Reaper from the Abyss|Faucheur de l'abysse|Créature : démon|Vol\nMorbidité — Au début de chaque étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, détruisez une créature non-Démon ciblée. +Reaper King|Roi faucheur|Créature-artefact légendaire : épouvantail|({2/W} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {W}. Le coût converti de mana de cette carte est 10.)\nLes autres créatures Épouvantail que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un autre épouvantail arrive en jeu sous votre contrôle, détruisez le permanent ciblé. Reaper of Flight Moonsilver|Faucheuse du Vol d'Argent de lune|Créature : ange|Vol\nDélire — Sacrifiez une autre créature : La Faucheuse du Vol d'Argent de lune gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. Reaper of Night|Faucheur de la nuit|Créature : spectre|À chaque fois que le Faucheur de la nuit attaque, si le joueur défenseur a deux cartes ou moins en main, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Reaper of Sheoldred|Faucheur de Sheoldred|Créature : horreur|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nÀ chaque fois qu'une source inflige des blessures au Faucheur de Sheoldred, le contrôleur de cette source gagne un marqueur « poison ». @@ -16513,9 +16526,9 @@ Red Dragon|Dragon rouge|Créature : dragon|VolSouffle enflammé — Quand le Dra Red Elemental Blast|Salve élémentaire rouge|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez le sort bleu ciblé.\n• Détruisez le permanent bleu ciblé. Red Herring|Red Herring|Creature : Fish|{1}{U}: Exchange Red Herring from your hand with a permanent you control on the battlefield or a spell you control on the stack. If that permanent or spell was the target of a spell or ability, change that target to Red Herring. Red Mana Battery|Accumulateur de mana rouge|Artefact|{2}, {T}: Mettez un marqueur "charge" sur l'Accumulateur de mana rouge.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "charge" de l'Accumulateur de mana rouge: Ajoutez {R} à votre réserve, puis ajoutez {R} supplémentaire à votre réserve pour chaque marqueur "charge" retiré de cette manière. -Red Scarab|Scarabée rouge|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures rouges.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent rouge. +Red Scarab|Scarabée rouge|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures rouges.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent rouge. Red Sun's Zenith|Zénith de Rougesoleil|Rituel|Le Zénith de Rougesoleil inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour, exilez-la à la place. Mélangez le Zénith de Rougesoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. -Red Ward|Rune de garde rouge|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le rouge. Cet effet ne retire pas la Rune de garde rouge. +Red Ward|Rune de garde rouge|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le rouge. Cet effet ne retire pas la Rune de garde rouge. Red-Hot Hottie|Red-Hot Hottie|Créature : élémental|À chaque fois que Chaude comme la braise inflige des blessures à une créature, mettez un marqueur "brûlure au troisième degré" sur cette créature. Elle a "Au début de chaque étape de fin, sacrifiez cette créature à moins que vous ne hurliez "Aaah!" de tous vos poumons. Redcap Melee|Bagarre de bonnets-rouges|Éphémère|La Bagarre de bonnets-rouges inflige 4 blessures à la créature ciblée ou au planeswalker ciblé. Si un permanent non-rouge subit des blessures de cette manière, vous sacrifiez un terrain. Redcap Raiders|Pillards bonnets-rouges|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois que les Pillards bonnets-rouges attaquent, vous pouvez engager une créature non-Humain dégagée que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, les Pillards bonnets-rouges gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. @@ -16539,7 +16552,7 @@ Reflections of Littjara|Reflets de Littjara|Enchantement|Au moment où les Refle Reflective Golem|Golem réfléchissant|Créature-artefact : golem|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui cible uniquement le Golem réfléchissant, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie » Reflector Mage|Mage réflecteur|Créature : humain et sorcier|Quand le Mage réflecteur arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. Le propriétaire de cette créature ne peut pas lancer de sorts ayant le même nom que cette créature jusqu'à votre prochain tour. Reflex Sliver|Slivoïde instinctif|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la célérité. -Reflexes|Réflexes|Enchantement: aura |Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.). +Reflexes|Réflexes|Enchantement : aura |Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.). Refocus|Reconcentration|Éphémère|Dégagez la créature ciblée.\nPiochez une carte. Reforge the Soul|Reforger l'âme|Rituel|Chaque joueur se défausse de sa main et pioche sept cartes.\nMiracle {1}{R} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.) Refraction Trap|Piège à réfraction|Éphémère : piège|Si un adversaire a lancé un sort d'éphémère ou de rituel rouge ce tour-ci, vous pouvez payer {W} à la place du coût de mana du Piège à réfraction.\nPrévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qu'une source de votre choix infligerait à vous et/ou à des permanents que vous contrôlez. Si des blessures sont prévenues de cette manière, le Piège à réfraction inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur. @@ -16608,15 +16621,15 @@ Relic Barrier|Très ancienne barrière|Artefact|{T} : Engagez l'artefact ciblé. Relic Bind|Ligature de relique|Enchantement|3Enchanter : artefact contrôlé par un adversaire\nÀ chaque fois que l'artefact enchanté devient engagé, choisissez l'un - La ligature de relique inflige 1 blessure au joueur ciblé; ou le joueur ciblé gagne 1 point de vie. Relic Crush|Reliques écrasées|Éphémère|Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé et jusqu'à un autre artefact ou enchantement ciblé. Relic Golem|Golem à relique|Créature-artefact : golem|Le Golem à relique ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu'un adversaire n'ait au moins huit cartes dans son cimetière.\n{2}, {T} : Un joueur ciblé meule deux cartes. (Il met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.) +Relic of Legends|Relique de légendes|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\nEngagez une créature légendaire dégagée que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Relic of Progenitus|Relique de Progénitus|Artefact|{T} : Le joueur ciblé retire de la partie une carte de son cimetière.\n{1}, Retirez la Relique de Progénitus de la partie : Retirez tous les cimetières de la partie. Piochez une carte. Relic Putrescence|Putrescence de relique|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nÀ chaque fois que l'artefact enchanté devient engagé, son contrôleur gagne un marqueur « poison ». Relic Robber|Voleur de reliques|Créature : gobelin et gredin|Célérité\nÀ chaque fois que le Voleur de reliques inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur crée un jeton de créature-artefact 0/1 incolore Gobelin et Construction avec « Cette créature ne peut pas bloquer » et « Au début de votre entretien, cette créature vous inflige 1 blessure. » Relic Runner|Coureuse de reliques|Créature : humain et gredin|La Coureuse de reliques ne peut pas être bloquée si vous avez lancé un sort historique ce tour-ci. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) Relic Seeker|Chercheur de reliques|Créature : humain et soldat|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)Quand le Chercheur de reliques devient réputé, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. Relic Sloth|Paresseux des reliques|Créature : bête|Vigilance\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) Relic Vial|Fiole à relique|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez une créature : Piochez une carte.\nTant que vous contrôlez un clerc, la Fiole à relique a « À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. » -Relic Ward|Rune de garde des reliques|Enchantement: aura|Vous pouvez jouer la Rune de garde des reliques à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Si elle a été jouée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand elle perd la substance, sacrifiez-la.\nEnchanter : artefact (Ciblez un(e) artefact au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) artefact.)\nL'artefact enchanté a le linceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.). -Relic of Legends|Relique de légendes|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\nEngagez une créature légendaire dégagée que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. -Relic of Progenitus|Relique de Progénitus|Artefact|{T} : Le joueur ciblé retire de la partie une carte de son cimetière.\n{1}, Retirez la Relique de Progénitus de la partie : Retirez tous les cimetières de la partie. Piochez une carte. +Relic Ward|Rune de garde des reliques|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer la Rune de garde des reliques à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Si elle a été jouée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand elle perd la substance, sacrifiez-la.\nEnchanter : artefact (Ciblez un(e) artefact au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) artefact.)\nL'artefact enchanté a le linceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.). Relief Captain|Capitaine de la relève|Créature : kor et chevalier et allié|Quand le Capitaine de la relève arrive sur le champ de bataille, soutenez 3. (Ciblez jusqu'à trois autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) Reliquary Monk|Moine au reliquaire|Créature : clerc|Quand le Moine au reliquaire est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Reliquary Tower|Tour du Reliquaire|Terrain|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. @@ -16702,8 +16715,8 @@ Rescuer Sphinx|Sphinge de sauvetage|Créature : sphinx|Vol\nAu moment où la Sph Rescue|Opération de Sauvetage|Ephémère|Renvoyez le permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Resculpt|Resculpter|Éphémère|Exilez un artefact ciblé ou une créature ciblée. Son contrôleur crée un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental. Research Assistant|Assistant de recherche|Créature : humain et sorcier|{3}{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. -Research Thief|Voleuse de recherches|Créature-artefact : lunaréen et sorcier|Flash\nVol\nÀ chaque fois qu'une créature-artefact que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. Research the Deep|Recherche dans les profondeurs|Rituel|Piochez une carte. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Recherche dans les profondeurs dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Research Thief|Voleuse de recherches|Créature-artefact : lunaréen et sorcier|Flash\nVol\nÀ chaque fois qu'une créature-artefact que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. Research|Research|Éphémère|Choisissez jusqu'à quatre cartes que vous possédez en dehors de la partie et mélangez-les à votre bibliothèque. Reservoir Kraken|Kraken de réservoir|Créature : kraken|Piétinement, parade {2}\nAu début de chaque combat, si le Kraken de réservoir est dégagé, n'importe quel adversaire peut engager une créature dégagée qu'il contrôle. S'il fait ainsi, engagez le Kraken de réservoir et créez un jeton de créature 1/1 bleue Poisson avec « Cette créature ne peut pas être bloquée. » Reservoir Walker|Marcheur réservoir|Créature-artefact : construction|Quand le Marcheur réservoir arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie et {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »). @@ -16776,7 +16789,6 @@ Retriever Phoenix|Phénix récupérateur|Créature : phénix|Vol, célérité\nQ Retrieve|Récupérer|Rituel|Renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée et jusqu'à une carte de permanent non-créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Exilez Récupérer. Retrofitter Foundry|Fonderie de modernisation|Artefact|{3} : Dégagez la Fonderie de modernisation.\n{2}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n{1}, {T}, sacrifiez un servo : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n{T}, sacrifiez un mécanoptère : Créez un jeton de créature-artefact 4/4 incolore Construction. Retromancer|Rétromancien|Créature : viashino|À chaque fois que le Rétromancien devient la cible d'un sort ou d'une capacité, le Rétromancien inflige 3 blessures au contrôleur de ce sort ou de cette capacité. -Return Upon the Tide|Retour à la marée|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Si c'est un elfe, créez deux jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\nPrédiction {3}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) Return from Extinction|Retour de l'extinction|Rituel|Choisissez l'un —\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez deux cartes de créature ciblées qui partagent un type de créature depuis votre cimetière dans votre main. Return of the Nightstalkers|Le retour des chassenuits|Rituel|Renvoyez en jeu toutes les cartes de permanent chassenuit de votre cimetière. Détruisez ensuite tous les marais que vous contrôlez. Return of the Wildspeaker|Retour du Languebestion|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Piochez un nombre de cartes égal à la force la plus élevée parmi les créatures non-Humain que vous contrôlez.\n• Les créatures non-Humain que vous contrôlez gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour. @@ -16786,6 +16798,7 @@ Return to Dust|Rendre à la poussière|Éphémère|Exilez l'artefact ciblé ou l Return to Nature|Regain de la la nature|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Détruisez l'enchantement ciblé.\n• Exilez une carte ciblée depuis un cimetière. Return to the Earth|Retour à la terre|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou la créature avec le vol ciblée. Return to the Ranks|Retour dans les rangs|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nRenvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière X cartes de créature ciblées avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2. +Return Upon the Tide|Retour à la marée|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Si c'est un elfe, créez deux jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\nPrédiction {3}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) Returned Centaur|Centaure reparu|Créature : zombie et centaure|Quand le Centaure reparu arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Returned Pastcaller|Meneur de passé revenu|Créature : esprit et clerc|Vol\nQuand le Meneur de passé revenu arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'esprit, d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Returned Phalanx|Phalange reparue|Créature : zombie et soldat|Défenseur\n{1}{U} : La Phalange reparue peut attaquer ce tour-ci comme si elle n'avait pas le défenseur. @@ -16795,9 +16808,9 @@ Revealing Wind|Vent révélateur|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de c Reveillark|Sirlidiane|Créature : élémental|Vol\nQuand la Sirlidiane quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de créature de force inférieure ou égale à 2 ciblées depuis votre cimetière.\nÉvocation {5}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) Reveille Squad|Escouade de réveil|Créature : rebelle|À chaque fois qu'une ou plusieurs créatures vous attaquent, si l'Escouade de réveil est dégagée, vous pouvez dégager toutes les créatures que vous controlez. Reveka, Wizard Savant|Reveka sajmage|Créature Légendaire|{T}: Reveka Sajmage inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, et ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. -Revel Ruiner|Destructrice de célébration|Créature : céphalide et gredin|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand la Destructrice de célébration arrive sur le champ de bataille, elle connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) Revel in Riches|Jouissance des richesses|Enchantement|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez au moins dix trésors, vous gagnez la partie. Revel of the Fallen God|Célébration du dieu vaincu|Rituel|Mettez sur le champ de bataille quatre jetons de créature 2/2 rouge et verte Satyre avec la célérité. +Revel Ruiner|Destructrice de célébration|Créature : céphalide et gredin|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand la Destructrice de célébration arrive sur le champ de bataille, elle connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) Revelation of Power|Révélation de puissance|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si elle a un marqueur sur elle, elle acquiert aussi le vol et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Revelsong Horn|Cor au chant réjouissant|Artefact|{1}, {T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Revenant Patriarch|Patriarche revenant|Créature : esprit|Quand le Patriarche revenant arrive en jeu, si {W} a été dépensé pour jouer le Patriarche revenant, le joueur ciblé passe sa prochaine phase de combat.\nLe Patriarche revenant ne peut pas bloquer. @@ -17012,9 +17025,9 @@ Rite of Oblivion|Rite de l'oubli|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour l Rite of Passage|Rite de passage|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez subit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. (Les blessures sont infligées avant le placement du marqueur.) Rite of Replication|Rite de duplication|Rituel|Kick {5} (Vous pouvez payer {5} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de la créature ciblée. Si le Rite de duplication a été kické, mettez sur le champ de bataille cinq de ces jetons à la place. Rite of Ruin|Rite de ruine|Rituel|Choisissez un ordre pour les artefacts, les créatures et les terrains. Chaque joueur sacrifie un permanent du premier type, deux du deuxième type, puis trois du troisième type. -Rite of Undoing|Rituel d'anéantissement|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez et un permanent non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas dans les mains de leurs propriétaires. Rite of the Raging Storm|Rituel de l'orage en furie|Enchantement|Les créatures nommées Furie d'éclairs ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer les planeswalkers que vous contrôlez.Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met sur le champ de bataille un jeton de créature 5/1 rouge Élémental appelé Furie d'éclairs. Il a le piétinement, la célérité et « Au début de l'étape de fin, sacrifiez cette créature. » Rite of the Serpent|Rituel du serpent|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Si cette créature avait un marqueur +1/+1 sur elle, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Serpent. +Rite of Undoing|Rituel d'anéantissement|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez et un permanent non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas dans les mains de leurs propriétaires. Rites of Flourishing|Sacres de l'abondance|Enchantement|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire.\nChaque joueur peut jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de ses tours. Rites of Initiation|Sacres d'initiation|Éphémère|Défaussez-vous au hasard de n'importe quel nombre de cartes de votre main. Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0, jusqu'à la fin du tour, pour chaque carte défaussée de cette manière. Rites of Reaping|Sacres des moissons|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. @@ -17030,7 +17043,7 @@ Ritual of Hope|Rituel d'espoir|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez ga Ritual of Rejuvenation|Rituel de jouvence|Éphémère|Vous gagnez 4 points de vie.\nPiochez une carte. Ritual of Restoration|Rituel de restauration|Rituel|Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Ritual of Soot|Rituel de suie|Rituel|Détruisez toutes les créatures dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3. -Ritual of Steel|Cérémonie de l'acier|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nQuand la Cérémonie de l'acier arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.\nLa créature enchantée gagne +0/+2. +Ritual of Steel|Cérémonie de l'acier|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Cérémonie de l'acier arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.\nLa créature enchantée gagne +0/+2. Ritual of Subdual|Rite de subjugation|Enchantement|Entretien cumulatif {2} \nS'ils sont engagés pour du mana, les terrains produisent du mana incolore à la place de n'importe quel autre type. Ritual of the Machine|Rituel de la machine|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Rituel de la machine, sacrifiez une créature.\nAcquérez le contrôle de la créature non-noire et non-artefact ciblée. Ritual of the Returned|Rituel des Reparus|Éphémère|Exilez une carte de créature ciblée de votre cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature noire Zombie. Sa force est égale à la force de cette carte et son endurance est égale à l'endurance de cette carte. @@ -17047,9 +17060,9 @@ River Hoopoe|Huppe fasciée du fleuve|Créature : oiseau|Vol\n{3}{G}{U} : Vous g River Kaijin|Kaijin de rivière|Créature : esprit| River Kelpie|Kelpie des rivières|Créature : bête|À chaque fois que le Kelpie des rivières ou qu'un autre permanent arrive sur le champ de bataille depuis un cimetière, piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort depuis un cimetière, piochez une carte.\nPersistance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) River Merfolk|River Merfolk|Créature : ondin|{U} : Le River merfolk acquiert la traversée des montagnes jusqu'à la fin du tour. +River of Tears|Rivière de larmes|Terrain|{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. Si vous avez joué un terrain ce tour-ci, ajoutez {B} à votre réserve à la place. River Serpent|Serpent du fleuve|Créature : grand serpent|Le Serpent du fleuve ne peut pas attaquer à moins qu'il n'y ait au moins cinq cartes dans votre cimetière.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) River Sneak|Rôdeuse du fleuve|Créature : ondin et guerrier|La Rôdeuse du fleuve ne peut pas être bloquée.\nÀ chaque fois qu'un autre ondin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Rôdeuse du fleuve gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. -River of Tears|Rivière de larmes|Terrain|{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. Si vous avez joué un terrain ce tour-ci, ajoutez {B} à votre réserve à la place. River's Grasp|Emprise de la rivière|Rituel|Si {U} a été dépensé pour jouer l'Emprise de la rivière, renvoyez jusqu'à une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si {B} a été dépensé pour jouer l'Emprise de la rivière, le joueur ciblé révèle sa main, vous y choisissez une carte non-terrain, et ce joueur se défausse ensuite de cette carte. (Faites les deux si {U}{B} a été dépensé.) River's Rebuke|Blâme du fleuve|Rituel|Renvoyez tous les permanents non-terrain qu'un joueur ciblé contrôle dans la main de leur propriétaire. Riverfall Mimic|Mimique de la cascade|Créature : changeforme|À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois bleu et rouge, le Mimique de la cascade devient 3/3 et il est imblocable jusqu'à la fin du tour. @@ -17179,7 +17192,7 @@ Rootrunner|Coureur des racines|Créature : esprit|{G}{G}, Sacrifiez le Coureur d Roots of All Evil|Roots of All Evil|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, mettez sur le champ de bataille cinq jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. Roots of Life|Racines de vie|Enchantement|Au moment où les Racines de vie arrivent en jeu, choisissez îles ou marais.\nÀ chaque fois qu'un terrain du type choisi contrôlé par un adversaire devient engagé, vous gagnez 1 point de vie. Roots of Wisdom|Racines de sagesse|Rituel|Meulez trois cartes, puis renvoyez une carte de terrain ou une carte d'elfe depuis votre cimetière dans votre main. Si vous ne pouvez pas le faire, piochez une carte. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) -Roots|Racines|Enchantement: aura |Enchanter : créature sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand les Racines arrivent en jeu, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Roots|Racines|Enchantement : aura |Enchanter : créature sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand les Racines arrivent en jeu, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Rootwalla|Agame des souches|Créature : lézard|{1}{G} : L'Agame des souches gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. Rootwater Alligator|Alligator de souchemer|Créature : alligator|Sacrifiez une forêt: Régénérez l'Alligator de Souchemer. Rootwater Commando|Commando de Souchemer|Créature : ondin|Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.) @@ -17222,13 +17235,13 @@ Roughshod Mentor|Mentor impérieux|Créature : géant et guerrier|Les créatures Rough|Rough|Rituel|Accidenté inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol. Rouse the Mob|Haranguer la foule|Éphémère|Obstination — Haranguer la foule coûte {2}{R} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune +2/+0 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. Rouse|Réveil soudain|Ephémère|Si vous contrôlez un marais, vous pouvez payer 2 points de vie à la place de payer le coût de mana du Réveil soudain.\nLa créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Rousing of Souls|Rousing of Souls|Rituel|Rituel\nPourparler — Chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte non-terrain révélée de cette manière, vous créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol . Ensuite, chaque joueur pioche une carte. Rousing Read|Envolée lyrique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Envolée lyrique arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol. Rousing Refrain|Refrain entraînant|Rituel|Ajoutez {R} pour chaque carte dans la main d'un adversaire ciblé. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent. Exilez le Refrain entraînant avec trois marqueurs « temps » sur lui.\nSuspension 3 — {1}{R} -Rousing of Souls|Rousing of Souls|Rituel|Rituel\nPourparler — Chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte non-terrain révélée de cette manière, vous créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol . Ensuite, chaque joueur pioche une carte. Rout|Défaite|Rituel|Vous pouvez jouer la Défaite à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère si vous payez {2} de plus pour cela.\nDétruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. Roving Harper|Ménestrelle itinérante|Créature : elfe et éclaireur|Quand la Ménestrelle itinérante arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. Roving Keep|Forteresse errante|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{7} : La Forteresse errante gagne +2/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Elle peut attaquer ce tour-ci comme si elle n'avait pas le défenseur. -Rowan Kenrith Emblem|Emblème Rowan Kenrith|Emblème : Rowan|\nÀ chaque fois que vous activez une capacité qui n'est pas une capacité de mana, copiez-la. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.Rowan Kenrith|Rowan Kenrith|Planeswalker légendaire : Rowan|+2: Pendant le prochain tour d'un joueur ciblé, chaque créature que ce joueur contrôle attaque si possible.\n-2: Rowan Kenrith inflige 3 blessures à chaque créature engagée qu'un joueur ciblé contrôle.\n-8: Un joueur ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois que vous activez une capacité qui n'est pas une capacité de mana, copiez-la. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie ».\nPartenariat avec Will Kenrith\nRowan Kenrith peut être votre commandant. +Rowan Kenrith Emblem|Emblème Rowan Kenrith|Emblème : Rowan|\nÀ chaque fois que vous activez une capacité qui n'est pas une capacité de mana, copiez-la. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.Rowan Kenrith|Rowan Kenrith|Planeswalker légendaire : Rowan|+2 : Pendant le prochain tour d'un joueur ciblé, chaque créature que ce joueur contrôle attaque si possible.\n-2 : Rowan Kenrith inflige 3 blessures à chaque créature engagée qu'un joueur ciblé contrôle.\n-8 : Un joueur ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois que vous activez une capacité qui n'est pas une capacité de mana, copiez-la. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie ».\nPartenariat avec Will Kenrith\nRowan Kenrith peut être votre commandant. Rowan Treefolk|Sylvin sorbier|Créature| Rowan's Battleguard|Garde de combat de Rowan|Créature : humain et chevalier|Initiative\nTant que vous contrôlez un planeswalker Rowan, la Garde de combat de Rowan gagne +3/+0. Rowan's Stalwarts|Vaillants de Rowan|Créature : humain et chevalier|Quand les Vaillants de Rowan arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Rowan, étincemage intrépide, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. @@ -17266,10 +17279,10 @@ Ruhan of the Fomori|Ruhan des Fomori|Créature légendaire : géant et guerrier| Ruin Crab|Crabe des ruines|Créature : crabe|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire meule trois cartes. Ruin Ghost|Fantôme des ruines|Créature : esprit|{W}, {T} : Exilez un terrain ciblé que vous contrôlez, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ruin Grinder|Broyeur de ruines|Créature-artefact : construction|Menace\nQuand le Broyeur de ruines meurt, chaque joueur peut se défausser de sa main et piocher sept cartes.\nRecyclage de montagne {2} +Ruin in Their Wake|Suivis par la ruine|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et révélez-la. Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille engagée si vous contrôlez un terrain appelé Lande. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ruin Processor|Convertisseur de ruine|Créature : eldrazi et convertisseur|Quand vous lancez le Convertisseur de ruine, vous pouvez mettre une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil. Si vous faites ainsi, vous gagnez 5 points de vie. Ruin Raider|Pillarde de ruine|Créature : orque et pirate|Saccage — Au début de votre étape de fin, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que le coût converti de mana de la carte. Ruin Rat|Rat des ruines|Créature : rat|Contact mortel\nQuand le Rat des ruines meurt, exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. -Ruin in Their Wake|Suivis par la ruine|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et révélez-la. Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille engagée si vous contrôlez un terrain appelé Lande. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ruination Guide|Guide de ruine|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Ingestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.)Les autres créatures incolores que vous contrôlez gagnent +1/+0. Ruination Rioter|Émeutier de ruine|Créature : humain et berserker|Quand l'Émeutier de ruine meurt, vous pouvez faire qu'il inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre de cartes de terrain dans votre cimetière. Ruination Wurm|Guivre de ruine|Créature : guivre| @@ -17307,7 +17320,6 @@ Runaway Carriage|Calèche incontrôlée|Créature-artefact : construction|Piéti Runaway Steam-Kin|Sangvapeur bouillonnant|Créature : élémental|À chaque fois que vous lancez un sort rouge, si le Sangvapeur bouillonnant a moins de trois marqueurs +1/+1 sur lui, mettez un marqueur +1/+1 sur le Sangvapeur bouillonnant.\nRetirez trois marqueurs +1/+1 du Sangvapeur bouillonnant : Ajoutez {R}{R}{R}. Runaway Trash-Bot|Robot-éboueur incontrôlé|Créature-artefact : construction|Piétinement\nLe Robot-éboueur incontrôlé gagne +1/+0 pour chaque carte d'artefact et/ou d'enchantement dans votre cimetière. Rundvelt Hordemaster|Maître de la horde du Rundvelt|Créature : gobelin et guerrier|Les autres gobelins que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que le Maître de la horde du Rundvelt ou un autre gobelin que vous contrôlez meurt, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature Gobelin, vous pouvez lancer cette carte jusqu'à la fin de votre prochain tour. -Rune Snag|Accroc de rune|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2} plus {2} supplémentaires pour chaque carte appelée Accroc de rune dans chaque cimetière. Rune of Flight|Rune de vol|Enchantement : aura et rune|Enchanter : permanent\nQuand la Rune de vol arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il a le vol.\nTant que le permanent enchanté est un équipement, il a « La créature équipée a le vol. » Rune of Might|Rune de puissance|Enchantement : aura et rune|Enchanter : permanent\nQuand la Rune de puissance arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +1/+1 et a le piétinement.\nTant que le permanent enchanté est un équipement, il a « La créature équipée gagne +1/+1 et a le piétinement. » Rune of Mortality|Rune de mortalité|Enchantement : aura et rune|Enchanter : permanent\nQuand la Rune de mortalité arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il a le contact mortel.\nTant que le permanent enchanté est un équipement, il a « La créature équipée a le contact mortel. » @@ -17320,6 +17332,7 @@ Rune of Protection: Red|Rune de protection : Rouge|Enchantement|{W}: La prochain Rune of Protection: White|Rune de protection : Blanc|Enchantement|{W}: La prochaine fois qu'une source blanche de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.\nRecyclage {2} Rune of Speed|Rune de vitesse|Enchantement : aura et rune|Enchanter : permanent\nQuand la Rune de vitesse arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +1/+0 et a la célérité.\nTant que le permanent enchanté est un équipement, il a « La créature équipée gagne +1/+0 et a la célérité. » Rune of Sustenance|Rune de subsistance|Enchantement : aura et rune|Enchanter : permanent\nQuand la Rune de subsistance arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il a le lien de vie.\nTant que le permanent enchanté est un équipement, il a « La créature équipée a le lien de vie. » +Rune Snag|Accroc de rune|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2} plus {2} supplémentaires pour chaque carte appelée Accroc de rune dans chaque cimetière. Rune-Cervin Rider|Chevaucheur de cervin aux runes|Créature : elfe et chevalier|Vol\n{G/W}{G/W} : Le Chevaucheur de cervin aux runes gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Rune-Scarred Demon|Démon scarifié de runes|Créature : démon|Vol\nQuand le Démon scarifié de runes arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. Runeboggle|Rune époustouflante|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.\nPiochez une carte. @@ -17422,7 +17435,7 @@ Saddle of the Cavalier|Selle du cavalier|Artefact : équipement|La créature éq Saddleback Lagac|Lagac sellé|Créature : lézard|Quand le Lagac sellé arrive sur le champ de bataille, soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) Saddled Rimestag|Cerf des frimas sellé|Créature neigeuse : élan|Le Cerf des frimas sellé gagne +2/+2 tant que vous avez fait arriver une autre créature sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci. Sadistic Augermage|Vrillemage sadique|Créature : humain et sorcier|Quand le Vrillemage sadique est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque. -Sadistic Glee|Jubilation sadique|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée. +Sadistic Glee|Jubilation sadique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée. Sadistic Hypnotist|Hypnotiseur sadique|Créature : mignon|Sacrifiez une créature : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Sadistic Obsession|Obsession sadique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {B}, {T} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. » Sadistic Sacrament|Sacrement sadique|Rituel|Kick {7} (Vous pouvez payer {7} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCherchez dans la bibliothèque du joueur ciblé jusqu'à trois cartes, exilez-les, et ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Si le Sacrement sadique a été kické, à la place cherchez dans la bibliothèque de ce joueur jusqu'à quinze cartes, exilez-les et ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. @@ -17437,7 +17450,6 @@ Safehold Sentry|Sentinelle de la ferté|Créature : elfe et guerrier|{2}{W}, {Q} Safewright Quest|Quête du protecturge|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt ou de plaine, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Créature légendaire : humain et éclaireur|Sacrifiez Saffi Eriksdotter : Quand la créature ciblée est mise dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci, renvoyez cette carte en jeu. Sage Aven|Avemain savant|Créature : oiseau et sorcier|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) Quand l'Avemain savant arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. -Sage Owl|Hibou savant|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand le Hibou savant arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Sage of Ancient Lore|Sage de la sapience ancestrale|Créature : humain et shamane et loup-garou|La force et l'endurance de la Sage de la sapience ancestrale sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main.\nQuand la Sage de la sapience ancestrale arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Sage de la sapience ancestrale. Sage of Epityr|Sage d'Epityr|Créature : humain et sorcier|Quand le Sage d'Epityr arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Sage of Fables|Sage des fables|Créature : ondin et sorcier|Chaque autre créature Sorcier que vous contrôlez arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\n{2}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte. @@ -17448,6 +17460,7 @@ Sage of Shaila's Claim|Sage du Maquis de Shaila|Créature : elfe et druide|Quand Sage of the Beyond|Sage de l'au-delà|Créature : esprit et géant|Vol\nLes sorts que vous lancez depuis autre part que votre main coûtent {2} de moins à lancer.\nPrédiction {4}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte de votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) Sage of the Falls|Sage des cascades|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que le Sage des cascades ou une autre créature non-Humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. Sage of the Inward Eye|Sage de l'Œil intérieur|Créature : djinn et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Sage Owl|Hibou savant|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand le Hibou savant arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Sage's Dousing|Aspersion du sage|Éphémère tribal : sorcier|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {3}. Si vous contrôlez un sorcier, piochez une carte. Sage's Knowledge|Sage's Knowledge|Rituel|Renvoyez la carte de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.Sage's Reverie|Rêverie du sage|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Rêverie du sage arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque aura que vous contrôlez qui est attachée à une créature.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque aura que vous contrôlez qui est attachée à une créature. Sage's Row Denizen|Habitant du rang du Sage|Créature : vedalken et sorcier|À chaque fois qu'une autre créature bleue arrive le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. @@ -17503,7 +17516,7 @@ Salvage|Sauvetage|Rituel|Mettez la carte ciblée depuis votre cimetière au-dess Salvaging Station|Poste de récupération|Artefact|{T} : Renvoyez la carte d'artefact non-créature avec un coût converti de mana de 1 ou moins ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nÀ chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez dégager le Poste de récupération. Samite Alchemist|Alchimiste sanctif|Créature : alchimiste|{W}{W},{T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée que vous contrôlez. Engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. Samite Archer|Archer sanctif|Créature : clerc|{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\n{T} : L'Archer sanctif inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. -Samite Blessing|Bénédiction sanctive|Enchantement: Aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée a ": La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à la créature ciblée ce tour-ci, prévenez ces blessures." +Samite Blessing|Bénédiction sanctive|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée a ": La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à la créature ciblée ce tour-ci, prévenez ces blessures." Samite Censer-Bearer|Thuriféraire sanctive|Créature : humain et rebelle et clerc|{W}, sacrifiez la Thuriféraire sanctive : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à chaque créature que vous contrôlez. Samite Elder|Doyenne sanctive|Créature : clerc|{T}: Les créatures que vous contrôlez acquièrent jusqu'à la fin du tour la protection contre les couleurs du permanent ciblé que vous contrôlez. Samite Healer|Guérisseur sanctif|Créature : clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. @@ -17514,9 +17527,9 @@ Samite Sanctuary|Sanctuaire sanctif|Enchantement|{2}: Prévenez, ce tour-ci, la Samurai Enforcers|Argousins samouraïs|Créature : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.) Samurai of the Pale Curtain|Samouraï du Rideau pâle|Créature : renard et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nSi un permanent devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, retirez-le de la partie à la place. Samut's Sprint|Course de Samut|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Regard 1. +Samut, the Tested|Samut, la Testée|Planeswalker : Samut|+1 : Jusqu'à une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Samut, la Testée inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles, créatures et/ou joueurs.\n-7 : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature et/ou de planeswalker, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. Samut, Tyrant Smasher|Samut, fracasseuse de tyran|Planeswalker légendaire : Samut|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.\n-1 : La créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Regard 1. Samut, Voice of Dissent|Samut, voix de la sédition|Créature légendaire : humain et guerrier|Flash\nDouble initiative, vigilance, célérité\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la célérité.\n{W}, {T} : Dégagez une autre créature ciblée. -Samut, the Tested|Samut, la Testée|Planeswalker : Samut|+1 : Jusqu'à une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Samut, la Testée inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles, créatures et/ou joueurs.\n-7 : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature et/ou de planeswalker, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. Sanctified Charge|Charge sanctifiée|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Les créatures blanches que vous contrôlez acquièrent aussi l'initiative jusqu'à la fin du tour. (Elles infligent des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) Sanctifier en-Vec|Sanctificatrice en-Vec|Créature : humain et clerc|Protection contre le noir et contre le rouge\nQuand la Sanctificatrice en-Vec arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes qui sont noires ou rouges de tous les cimetières.\nSi un permanent, un sort ou une carte noire ou rouge qui n'est pas sur le champ de bataille devait être mise dans un cimetière, exilez-la à la place. Sanctifier of Souls|Sanctificateur d'âmes|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Sanctificateur d'âmes gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{2}{W}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. @@ -17531,11 +17544,6 @@ Sanctuary Warden|Garde du sanctuaire|Créature : ange et soldat|Vol\nLa Garde du Sanctum Custodian|Protecteur du sanctuaire|Créature : Clerc|{T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. Sanctum Gargoyle|Gargouille du sanctuaire|Créature-artefact : gargouille|Vol\nQuand la Gargouille du sanctuaire arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Sanctum Guardian|Vigile du sanctuaire|Créature : humain et clerc|Sacrifiez le Vigile du sanctuaire : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait blesser une cible, créature ou joueur, ce tour-ci, prévenez ces blessures. -Sanctum Plowbeast|Labourin du sanctuaire|Créature-artefact : bête|Défenseur\nRecyclage de plaine {2}, recyclage d'île {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou d'île, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) -Sanctum Prelate|Prélate du sanctuaire|Créature : humain et clerc|Au moment où la Prélate du sanctuaire arrive sur le champ de bataille, choisissez un nombre.\nLes sorts non-créature avec une valeur de mana égale au nombre choisi ne peuvent pas être lancés. -Sanctum Seeker|Quêteuse de sanctuaire|Créature : vampire et chevalier|À chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. -Sanctum Spirit|Esprit du sanctuaire|Créature : esprit|Lien de vie\nDéfaussez-vous d'une carte historique : L'Esprit du sanctuaire acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) -Sanctum Weaver|Tisseuse du sanctuaire|Créature-enchantement : dryade|{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez. Sanctum of All|Sanctuaire du Grand Tout|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte de reliquaire et la mettre sur le champ de bataille. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.\nSi une capacité d'un autre reliquaire que vous contrôlez se déclenche pendant que vous contrôlez au moins six reliquaires, cette capacité se déclenche une fois de plus. Sanctum of Calm Waters|Sanctuaire des eaux calmes|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre première phase principale, vous pouvez piocher X cartes, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. Sanctum of Eternity|Sanctuaire de l'éternité|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Renvoyez le commandant ciblé que vous possédez depuis le champ de bataille dans votre main. N'activez cette capacité que pendant votre tour. @@ -17543,9 +17551,14 @@ Sanctum of Fruitful Harvest|Sanctuaire des récoltes abondantes|Enchantement lé Sanctum of Serra|Le Sanctuaire de Serra|Plan : Royaume de Serra|Quand vous vous transplanez depuis Le Sanctuaire de Serra, détruisez tous les permanents non-terrain.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez faire que votre total de points de vie devienne 20. Sanctum of Shattered Heights|Sanctuaire des hauteurs fracassées|Enchantement légendaire : reliquaire|{1}, défaussez vous d'une carte de terrain ou de reliquaire : Le Sanctuaire des hauteurs fracassées inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. Sanctum of Stone Fangs|Sanctuaire des crocs de pierre|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre première phase principale, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. +Sanctum of the Sun|Sanctuaire du Soleil|Terrain légendaire|(Transformation du Portail d'Azor.)\n{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix à votre réserve, X étant votre total de points de vie. Sanctum of Tranquil Light|Sanctuaire de la lumière paisible|Enchantement légendaire : reliquaire|{5}{W} : Engagez la créature ciblée. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque reliquaire que vous contrôlez. Sanctum of Ugin|Sanctuaire d'Ugin|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.À chaque fois que vous lancez un sort incolore avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 7, vous pouvez sacrifier le Sanctuaire d'Ugin. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature incolore, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. -Sanctum of the Sun|Sanctuaire du Soleil|Terrain légendaire|(Transformation du Portail d'Azor.)\n{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix à votre réserve, X étant votre total de points de vie. +Sanctum Plowbeast|Labourin du sanctuaire|Créature-artefact : bête|Défenseur\nRecyclage de plaine {2}, recyclage d'île {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou d'île, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Sanctum Prelate|Prélate du sanctuaire|Créature : humain et clerc|Au moment où la Prélate du sanctuaire arrive sur le champ de bataille, choisissez un nombre.\nLes sorts non-créature avec une valeur de mana égale au nombre choisi ne peuvent pas être lancés. +Sanctum Seeker|Quêteuse de sanctuaire|Créature : vampire et chevalier|À chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Sanctum Spirit|Esprit du sanctuaire|Créature : esprit|Lien de vie\nDéfaussez-vous d'une carte historique : L'Esprit du sanctuaire acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Sanctum Weaver|Tisseuse du sanctuaire|Créature-enchantement : dryade|{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez. Sand Golem|Golem de sable|Créature-Artefact: Golem|Quand un sort ou une capacité contrôlé par un adversaire vous contraint à vous défausser du Golem de sable, renvoyez-le en jeu depuis votre cimetière à la fin du tour avec un marqueur +1/+1 sur lui. Sand Silos|Silos de sable|Terrain|Les Silos de sable arrivent en jeu engagés.\nVous pouvez choisir de ne pas dégager les Silos de sable pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, si les Silos de sable sont engagés, mettez un marqueur "stock" sur eux.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "stock" des Silos de sable: Ajoutez {U} à votre réserve pour chaque marqueur "stock" retiré de cette manière. Sand Squid|Calamar des sables|Créature : Bête|Traversée des îles\nVous pouvez choisir de ne pas dégager le Calamar des sables pendant votre étape de dégagement.\n{T}: Engagez la créature ciblée. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que le Calamar des sables reste engagé. @@ -17615,10 +17628,10 @@ Sarcomancy|Sarcomancie|Enchantement|Quand la Sarcomancie arrive en jeu, mettez e Sarcomite Myr|Myr sarcomite|Créature-artefact : myr|{2} : Le Myr sarcomite acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{2}, sacrifiez le Myr sarcomite : Piochez une carte. Sarevok's Tome|Grimoire de Sarevok|Artefact|Quand le Grimoire de Sarevok arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\n{T} : Ajoutez {C}. Si vous détenez l'initiative, ajoutez {C}{C} à la place.\n{3}, {T} : Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. N'activez que si vous avez terminé un donjon. Sarevok, Deathbringer|Sarevok, portemort|Créature légendaire : humain et chevalier|Au début de l'étape de fin de chaque joueur, si aucun permanent n'a quitté le champ de bataille ce tour-ci, ce joueur perd X points de vie, X étant la force de Sarevok.\nChoisissez un passé -Sarkhan Unbroken|Sarkhan inaltéré|Planeswalker : Sarkhan|+1 : Piochez une carte, puis ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n−2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol.\n−8 : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de créature Dragon et mettez-les sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. -Sarkhan Vol|Sarkhan Vol|Planeswalker : Sarkhan|+1 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n-6 : Mettez en jeu cinq jetons de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol. Sarkhan the Mad|Sarkhan le Fou|Planeswalker : Sarkhan|0 : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Sarkhan le Fou s'inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte.\n-2 : Le contrôleur de la créature ciblée la sacrifie, puis ce joueur met sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.\n-4 : Chaque créature Dragon que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force au joueur ciblé. Sarkhan the Masterless|Sarkhan l'Insoumis|Planeswalker légendaire : Sarkhan|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, chaque dragon que vous contrôlez inflige 1 blessure à cette créature.\n+1 : Jusqu'à la fin du tour, chaque planeswalker que vous contrôlez devient une créature 4/4 rouge Dragon et acquiert le vol.\n-3 : Créez un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol. +Sarkhan Unbroken|Sarkhan inaltéré|Planeswalker : Sarkhan|+1 : Piochez une carte, puis ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n−2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol.\n−8 : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de créature Dragon et mettez-les sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Sarkhan Vol|Sarkhan Vol|Planeswalker : Sarkhan|+1 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n-6 : Mettez en jeu cinq jetons de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol. Sarkhan's Catharsis|Catharsis de Sarkhan|Éphémère|La Catharsis de Sarkhan inflige 5 blessures à une cible, joueur ou planeswalker. Sarkhan's Dragonfire|Feu des dragons de Sarkhan|Rituel|Le Feu des dragons de Sarkhan inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nRegardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte rouge parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Sarkhan's Rage|Rage de Sarkhan|Éphémère|La Rage de Sarkhan inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. Si vous ne contrôlez aucun dragon, la Rage de Sarkhan vous inflige 2 blessures. @@ -17685,8 +17698,8 @@ Savior of Ollenbock|Sauveur d'Ollenbock|Créature : humain et soldat|Entraîneme Savor the Moment|Savourer l'instant|Rituel|Jouez un autre tour après celui-ci. Passez l'étape de dégagement de ce tour supplémentaire. Savra, Queen of the Golgari|Savra, Reine des Golgari|Créature légendaire : elfe et shamane|À chaque fois que vous sacrifiez une créature noire, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, chaque autre joueur sacrifie une créature.\nÀ chaque fois que vous sacrifiez une créature verte, vous pouvez gagner 2 points de vie. Savvy Hunter|Chasseuse éclairée|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Chasseuse éclairée attaque ou bloque, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nSacrifiez deux nourritures : Piochez une carte. -Saw It Coming|Je t'ai vu !|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé.\nPrédiction {1}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) Saw in Half|Saw in Half|éphémère|Détruisez une créature ciblée. Si cette créature meurt de cette manière, son contrôleur crée deux jetons qui sont des copies de cette créature, excepté que leur force de base est la moitié de la force de cette créature et que leur endurance de base est la moitié de l'endurance de cette créature. Arrondissez à l'unité supérieure à chaque fois. +Saw It Coming|Je t'ai vu !|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé.\nPrédiction {1}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) Sawback Manticore|Manticore au dos crénelé|Créature : manticore|{4}: La Manticore au dos crénelé acquiert le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) jusqu'à la fin du tour.\n{1}: La Manticore au dos crénelé inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Ne jouez cette capacité que si la Manticore au dos crénelé est attaquante ou bloqueuse et une seule fois par tour. Sawblade Slinger|Frondeuse de lame de scie|Créature : humain et archer|Quand la Frondeuse de lame de scie arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu'à l'un —\n• Détruisez un artefact ciblé qu'un adversaire contrôle.\n• La Frondeuse de lame de scie se bat contre un zombie ciblé qu'un adversaire contrôle. Sawtooth Loon|Huart à dents pointues|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Huart à dents pointues arrive en jeu, renvoyez une créature blanche ou bleue que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nQuand le Huart à dents pointues arrive en jeu, piochez deux cartes, puis mettez deux cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque. @@ -17706,9 +17719,9 @@ Scalding Tongs|Pinces brûlantes|Artefact|Au début de votre entretien, si vous Scaldkin|Pyrocendre|Créature : élémental|Vol\n{2}{R}, sacrifiez le Pyrocendre : Le Pyrocendre inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Scald|Brûlure|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage une île pour du mana, la Brûlure inflige 1 blessure à ce joueur. Scale Blessing|Bénédiction de l'Écaille|Éphémère|Renforcement 1, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. (Pour appliquer renforcement 1, choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) -Scale Up|Macrosomie|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez devient une guivre verte avec une force et une endurance de base de 6/4.\nSurcharge {4}{G}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) Scale of Chiss-Goria|Écaille de Chiss-Goria|Artefact|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVous pouvez jouer l'Écaille de Chiss-Goria à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\n{T} : La créature ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. Scale the Heights|Gravir le sommet|Rituel|Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Vous gagnez 2 points de vie. Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Scale Up|Macrosomie|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez devient une guivre verte avec une force et une endurance de base de 6/4.\nSurcharge {4}{G}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) Scalebane's Elite|Élite des desquameurs|Créature : humain et soldat|Protection contre le noir Scaled Behemoth|Béhémoth écailleux|Créature : crocodile|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) Scaled Destruction|Scaled Destruction|Sorcery|Choose one or more—\n• Destroy all small creatures.\n• Destroy all medium creatures.\n• Destroy all large creatures.\n(A small creature has total power and toughness 4 or less, medium is 5-8, and large is 9 or more.) @@ -17774,7 +17787,6 @@ Scholar of the Ages|Érudite des âges|Créature : humain et sorcier|Quand l'Ér Scholar of the Lost Trove|Scholar of the Lost Trove|Créature : sphinx|Vol\nQuand Scholar of the Lost Trove arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lancer une carte d'éphémère, de rituel, ou d'artefact ciblée depuis votre cimetière sans payer son coût de mana. Si un sort d'éphémère ou de rituel lancé de cette manière devait être mis dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place. Scholarship Sponsor|Parrain de bourse d'études|Créature : humain et conseiller|Quand le Parrain de bourse d'études arrive sur le champ de bataille, chaque joueur qui contrôle moins de terrains que le joueur qui en contrôle le plus cherche dans sa bibliothèque un nombre de cartes de terrain de base inférieur ou égal à la différence, met ces cartes sur le champ de bataille engagées, puis mélange. School of Piranha|Banc de piranhas|Créature : poisson|Au début de votre entretien, sacrifiez le Banc de piranhas à moins que vous ne payiez {1}{U}.School of the Unseen|École de l'Inapparence|Terrain|{T}: Ajoutez {)} à votre réserve.\n{2},{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. -Scion Summoner|Invocateur de scions|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nQuand l'Invocateur de scions arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un mana incolore.) Scion of Darkness|Scion des ténèbres|Créature : avatar|Piétinement\nÀ chaque fois que le Scion des ténèbres inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée dans le cimetière de ce joueur.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) Scion of Draco|Scion de Draco|Créature-artefact : dragon|Domaine — Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.\nVol\nChaque créature que vous contrôlez a la vigilance si elle est blanche, la défense talismanique si elle est bleue, le lien de vie si elle est noire, l'initiative si elle est rouge et le piétinement si elle est verte. Scion of Glaciers|Scion des glaciers|Créature : élémental|{U} : Le Scion des glaciers gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. @@ -17782,11 +17794,12 @@ Scion of Halaster|Scion d'Halaster|Enchantement légendaire : passé|Les créatu Scion of Oona|Scion d'Oona|Créature : peuple fée et soldat|Flash\nVol\nLes autres créatures Peuple fée que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres peuples fée que vous contrôlez ont le linceul. (Un permanent avec le linceul ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) Scion of Opulence|Scion de l'opulence|Créature : vampire et noble|À chaque fois que le Scion de l'opulence ou un autre vampire non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\n{R}, sacrifiez deux artefacts : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. Scion of Stygia|Rejeton de la Stygie|Créature : tieffelin et shamane|Flash\nCône de froid — Quand le Rejeton de la Stygie arrive sur le champ de bataille, choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Engagez cette créature.\n10—20 VERT Engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. -Scion of Ugin|Scion d'Ugin|Créature : dragon et esprit|Vol -Scion of Vitu-Ghazi|Scion de Vitu-Ghazi|Créature : élémental|Quand le Scion de Vitu-Ghazi arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol, puis peuplez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) Scion of the Swarm|Scion de l'essaim|Créature : vampire et clerc|Vol\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur le Scion de l'essaim. Scion of the Ur-Dragon|Scion de l'Ur-Dragon|Créature légendaire : dragon et avatar|Vol\n{2} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de dragon et mettez-la dans votre cimetière. Si vous faites ainsi, le Scion de l'Ur-Dragon devient une copie de cette carte jusqu'à la fin du tour. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Scion of the Wild|Scion de la forêt|Créature : avatar|Le Scion de la forêt a une force et une endurance chacune égale au nombre de créatures que vous contrôlez. +Scion of Ugin|Scion d'Ugin|Créature : dragon et esprit|Vol +Scion of Vitu-Ghazi|Scion de Vitu-Ghazi|Créature : élémental|Quand le Scion de Vitu-Ghazi arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol, puis peuplez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Scion Summoner|Invocateur de scions|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nQuand l'Invocateur de scions arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un mana incolore.) Scissors Lizard|Scissors Lizard|Créature-Artefact|Paper Tigers ne peut ni attaquer ni bloquer. Scooch|Scooch|Éphémère|Ajoutez ou soustrayez 1 de la force d'une créature ciblée, du total de points de vie d'un joueur ciblé ou du résultat d'un lancer de dé.\nPiochez une carte. Scorch Rider|Cavalière brûlante|Créature : humain et guerrier|Kick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand la Cavalière brûlante arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. @@ -17813,18 +17826,18 @@ Scour the Desert|Écurage de désert|Rituel|Exilez une carte de créature ciblé Scour the Laboratory|Écurage de laboratoire|Éphémère|Délire — L'Écurage de laboratoire coûte {2} de moins à lancer s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.\nPiochez trois cartes. Scoured Barrens|Landes érodées|Terrain|Les Landes érodées arrivent sur le champ de bataille engagées.Quand les Landes érodées arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. Scourge Devil|Diable de la calamité|Créature : diable|Quand le Diable de la calamité arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nExhumation {2}{R} ({2}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) -Scourge Servant|Servant de calamité|Créature : zombie|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) -Scourge Wolf|Loup du fléau|Créature : loup et horreur|Initiative\nDélire — Le Loup du fléau a la double initiative tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. Scourge of Fleets|Fléau des flottes|Créature : kraken|Quand le Fléau des flottes arrive sur le champ de bataille, renvoyez chaque créature que vos adversaires contrôlent avec une endurance inférieure ou égale à X dans la main de son propriétaire, X étant le nombre d'îles que vous contrôlez. Scourge of Geier Reach|Plaie de la Chaîne de Geier|Créature : élémental|La Plaie de la Chaîne de Geier gagne +1/+1 pour chaque créature que vos adversaires contrôlent. Scourge of Kher Ridges|Plaie des Hauts de Kher|Créature : dragon|Vol\n{1}{R} : La Plaie des Hauts de Kher inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol.\n{5}{R} : La Plaie des Hauts de Kher inflige 6 blessures à chaque autre créature avec le vol. Scourge of Nel Toth|Plaie de Nel Toth|Créature : zombie et dragon|VolVous pouvez lancer la Plaie de Nel Toth depuis votre cimetière en payant {B}{B} et en sacrifiant deux créatures à la place de payer son coût de mana. Scourge of Numai|Plaie de Numai|Créature : démon et esprit|Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie si vous ne contrôlez pas au moins un ogre. Scourge of Skola Vale|Plaie du Val de Skola|Créature : hydre|Piétinement\nLa Plaie du Val de Skola arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.\n{T}, sacrifiez une créature : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à l'endurance de la créature sacrifiée sur la Plaie du Val de Skola. -Scourge of Valkas|Fléau de Valkas|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Fléau de Valkas ou qu'un autre dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de dragons que vous contrôlez.\n{R} : Le Fléau de Valkas gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Scourge of the Nobilis|Plaie du nobilis|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a « {R/W} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »\nTant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.) Scourge of the Skyclaves|Fléau des forts célestes|Créature : démon|Kick {4}{B}\nQuand vous lancez ce sort, s'il a été kické, chaque joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.\nLa force et l'endurance du Fléau des forts célestes sont chacune égales à 20 moins le total de points de vie le plus élevé parmi les joueurs. Scourge of the Throne|Scourge of the Throne|Créature : dragon|Vol\nDethrone (A chaque fois que cette créature attaque le joueur avec le plus de points de vie ou à égalité pour le plus de points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois que le Scourge de the Throne attaque pour la première fois à chaque tour, s'il attaque le joueur avec le plus grand nombre de points de vie ou qui partage ce plus grand nombre avec un autre joueur, dégagez toutes les créatures attaquantes. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. +Scourge of Valkas|Fléau de Valkas|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Fléau de Valkas ou qu'un autre dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de dragons que vous contrôlez.\n{R} : Le Fléau de Valkas gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Scourge Servant|Servant de calamité|Créature : zombie|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Scourge Wolf|Loup du fléau|Créature : loup et horreur|Initiative\nDélire — Le Loup du fléau a la double initiative tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. Scourgemark|Marque du fléau|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Marque du fléau arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée gagne +1/+0. Scourglass|Sablier d'écurage|Artefact|{T}, sacrifiez le Sablier d'écurage : Détruisez tous les permanents excepté les artefacts et les terrains. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien. Scouring Sands|Sables purificateurs|Rituel|Les Sables purificateurs infligent 1 blessure à chaque créature que vos adversaires contrôlent. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) @@ -17871,13 +17884,13 @@ Screeching Sliver|Slivoïde grinçant|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes Scrib Nibblers|Grignoteurs d'écritures|Créature : rat|{T} : Exilez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Si c'est une carte de terrain, vous gagnez 1 point de vie.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez dégager les Grignoteurs d'écritures. Scribe of the Mindful|Scribe du Clairvoyant|Créature : humain et clerc|{1}, {T}, sacrifiez la Scribe du Clairvoyant : Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Scrivener|Scribouillard|Créature : citadin|Quand le Scribouillard arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'éphémère ciblée depuis votre cimetière dans votre main. -Scroll Rack|Râtelier à parchemins|Artefact|{1}, {T} : Exilez n'importe quel nombre de cartes de votre main face cachée. Mettez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre main. Ensuite, regardez les cartes exilées et mettez-les au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. -Scroll Thief|Voleur de parchemin|Créature : ondin et gredin|À chaque fois que le Voleur de parchemin inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. Scroll of Avacyn|Parchemin d'Avacyn|Artefact|{1}, sacrifiez le Parchemin d'Avacyn : Piochez une carte. Si vous contrôlez un ange, vous gagnez 5 points de vie. Scroll of Fate|Parchemin du destin|Artefact|{T} : Manifestez une carte de votre main. (Mettez cette carte sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.) Scroll of Griselbrand|Parchemin de Griselbrand|Artefact|{1}, sacrifiez le Parchemin de Griselbrand : L'adversaire ciblé se défausse d'une carte. Si vous contrôlez un démon, ce joueur perd 3 points de vie. Scroll of Origins|Parchemin des origines|Artefact|{2}, {T} : Piochez une carte si vous avez au moins sept cartes en main. Scroll of the Masters|Parchemin des maîtres|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur « sapience » sur le Parchemin des maîtres.\n{3}, {T} : La créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque marqueur « sapience » sur le Parchemin des maîtres. +Scroll Rack|Râtelier à parchemins|Artefact|{1}, {T} : Exilez n'importe quel nombre de cartes de votre main face cachée. Mettez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre main. Ensuite, regardez les cartes exilées et mettez-les au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Scroll Thief|Voleur de parchemin|Créature : ondin et gredin|À chaque fois que le Voleur de parchemin inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. Scrounged Scythe|Faux fouineuse|Artefact : - équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nTant que la créature équipée est un humain, elle a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÉquipement {2} Scrounger of Souls|Parasite des âmes|Créature : horreur|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) Scrounge|Fouiner|Rituel|L'adversaire ciblé choisit une carte d'artefact dans son cimetière. Mettez en jeu cette carte, sous votre contrôle. @@ -17904,9 +17917,9 @@ Scuttling Sliver|Slivoïde galopant|Créature : slivoïde et trilobite|Les créa Scuzzback Marauders|Maraudeurs de Crassedos|Créature : gobelin et guerrier|Piétinement\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) Scuzzback Scrapper|Ferrailleur de Crassedos|Créature : gobelin et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) Scythe Leopard|Léopard à ergots faucheurs|Créature : chat|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Léopard à ergots faucheurs gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Scythe of the Wretched|Faux des misérables|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÀ chaque fois qu'une créature, ayant subi ce tour-ci des blessures d'une créature équipée, est mise dans un cimetière, renvoyez cette carte en jeu sous votre contrôle. Attachez la Faux des misérables à cette créature.\nÉquipement {4} Scythe Specter|Spectre à la faux|Créature : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Spectre à la faux inflige des blessures de combat à un joueur, chaque adversaire se défausse d'une carte. Chaque joueur qui s'est défaussé d'une carte ayant le coût converti de mana le plus élevé parmi les cartes défaussées de cette manière perd un nombre de points de vie égal à ce coût converti de mana. Scythe Tiger|Tigre à ergots faucheurs|Créature : chat|Linceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nQuand le Tigre à ergots faucheursfaux arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous ne sacrifiiez un terrain. -Scythe of the Wretched|Faux des misérables|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÀ chaque fois qu'une créature, ayant subi ce tour-ci des blessures d'une créature équipée, est mise dans un cimetière, renvoyez cette carte en jeu sous votre contrôle. Attachez la Faux des misérables à cette créature.\nÉquipement {4} Scytheclaw|Griffe faucheuse|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.\nÉquipement {3} Sea Drake|Drakôn marin|Créature : drakôn|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand le Drakôn marin arrive en jeu, renvoyez deux terrains ciblés que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires. Sea Eagle|Aigle marin|Créature : oiseau|Vol @@ -17924,13 +17937,13 @@ Sea God's Scorn|Mépris selon la déesse de la Mer|Rituel|Renvoyez jusqu'à troi Sea Kings' Blessing|Sea Kings' Blessing|Ephémère|N'importe quel nombre de créatures ciblées deviennent bleues jusqu'à la fin du tour. Sea Legs|Pied marin|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 tant qu'elle est un pirate. Sinon, elle gagne -2/-0. Sea Monster|Monstre marin|Créature : serpent|Le Monstre marin ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur contrôle au moins une île. +Sea of Clouds|Mer de nuages|Terrain|La Mer de nuages arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U}. +Sea of Sand|Mer de sable|Plan : Rabiah|Les joueurs révèlent chaque carte qu'ils piochent.\nÀ chaque fois qu'un joueur pioche une carte de terrain, ce joueur gagne 3 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un joueur pioche une carte non-terrain, ce joueur perd 3 points de vie.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez le permanent ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Sea Scryer|Cristallomancienne marine|Créature : ondin et sorcier|{T}: Ajoutez {)} à votre réserve.\n{1}, {T}: Ajoutez {U} à votre réserve. Sea Snidd|Snide marin|Créature : bête|{T}: Le type du terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour. Sea Spirit|Esprit marin|Créature : esprit|{U}: L'Esprit marin gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Sea Sprite|Farfadet marine|Créature : peuple fée|Vol , protection contre le rouge Sea Troll|Trollesse marine|Créature : troll|{U}: Régénérez la Trollesse marine. Ne jouez cette capacité que si la Trollesse marine bloque ou a été bloquée par une créature bleue ce tour-ci. -Sea of Clouds|Mer de nuages|Terrain|La Mer de nuages arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U}. -Sea of Sand|Mer de sable|Plan : Rabiah|Les joueurs révèlent chaque carte qu'ils piochent.\nÀ chaque fois qu'un joueur pioche une carte de terrain, ce joueur gagne 3 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un joueur pioche une carte non-terrain, ce joueur perd 3 points de vie.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez le permanent ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Sea's Claim|Revendication par la mer|Enchantement : aura|Enchanter : terrain (Ciblez un terrain au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce terrain.)\nLe terrain enchanté est une île. Sea-Dasher Octopus|Pieuvre fonceuse des mers|Créature : pieuvre|Mutation {1}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nFlash\nÀ chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. Seachrome Coast|Côte de Chromemer|Terrain|La Côte de Chromemer arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. @@ -17951,14 +17964,14 @@ Seal of Strength|Sceau de force|Enchantement|Sacrifiez le Sceau de force: La cr Seal of the Guildpact|Sceau du Pacte des Guildes|Artefact|Au moment où le Sceau du Pacte des Guildes arrive sur le champ de bataille, choisissez deux couleurs.Chaque sort que vous lancez coûte {1} de moins à lancer pour chacune des couleurs choisies qu'il a. Sealed Fate|Destin scellé|Rituel|Regardez les X cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé. Retirez l'une de ces cartes de la partie et reposez les autres au-dessus de la bibliothèque de ce joueur dans n'importe quel ordre. Sealock Monster|Monstre de la geôle océane|Créature : pieuvre|Le Monstre de la geôle océane ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île.\n{5}{U}{U} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Monstre de la geôle océane devient monstrueux, le terrain ciblé devient une île en plus de ses autres types. -Search Party Captain|Capitaine de l'équipe de recherche|Créature : humain et soldat|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature avec laquelle vous avez attaqué ce tour-ci.\nQuand le Capitaine de l'équipe de recherche arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. -Search Warrant|Mandat de perquisition|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur. Search for Azcanta|À la recherche d'Azcanta|Enchantement légendaire|Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière. Ensuite, si vous avez au moins sept cartes dans votre cimetière, vous pouvez transformer À la recherche d'Azcanta. Search for Glory|À la recherche de la gloire|Rituel neigeux|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent neigeux, une carte légendaire ou une carte de saga, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque {S} dépensé pour lancer ce sort. Search for Survivors|Recherche des survivants|Rituel|Retirez votre cimetière de la partie. Un adversaire choisit une carte au hasard parmi ces cartes. Si c'est une carte de créature, mettez-la en jeu. Sinon, elle reste retirée de la partie. Puis renvoyez le reste de ces cartes dans votre cimetière et mélangez-les. Search for Tomorrow|À la recherche de demain|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nSuspension 2 — {G} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {G} et la retirer de la partie avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) +Search Party Captain|Capitaine de l'équipe de recherche|Créature : humain et soldat|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature avec laquelle vous avez attaqué ce tour-ci.\nQuand le Capitaine de l'équipe de recherche arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. Search the City|Fouille de la cité|Enchantement|Quand la Fouille de la cité arrive sur le champ de bataille, exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que vous jouez une carte ayant le même nom que l'une des cartes exilées, vous pouvez mettre une de ces cartes ayant ce nom dans la main de son propriétaire. Puis, s'il n'y a aucune carte exilée par la Fouille de la cité, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Search the Premises|Fouiller les lieux|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, enquêtez. +Search Warrant|Mandat de perquisition|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur. Searchlight Companion|Compagnon au fanal|Créature-artefact : drone|Vol\nQuand le Compagnon au fanal arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 incolore esprit. Searchlight Geist|Geist au fanal|Créature : esprit|Vol\n{3}{B} : Le Geist au fanal acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) Searing Barrage|Barrage calcinant|Éphémère|Le Barrage calcinant inflige 5 blessures à une créature ciblée.\nInflexible — Si au moins trois manas rouges ont été dépensés pour lancer ce sort, le Barrage calcinant inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. @@ -18046,7 +18059,7 @@ Seeker of Insight|Chercheur de perspicacité|Créature : humain et sorcier|{T} : Seeker of Skybreak|Chercheur de trouées de ciel|Créature : elfe|{T}: Dégagez la créature ciblée. Seeker of the Way|Chercheur de la Voie|Créature : humain et guerrier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, le Chercheur de la Voie acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Seekers' Squire|Écuyère des quêteurs|Créature : humain et éclaireur|Quand l'Écuyère des quêteurs arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) -Seeker|Chercheur|Enchantement: aura |Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut être bloquée que par des créatures-artefacts et/ou des créatures blanches. +Seeker|Chercheur|Enchantement : aura |Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut être bloquée que par des créatures-artefacts et/ou des créatures blanches. Seek|Seek|Éphémère|Cherchez une carte dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé et retirez cette carte de la partie. Vous gagnez autant de points de vie que son coût converti de mana. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Seer of the Last Tomorrow|Voyante du dernier lendemain|Créature : naga et clerc|{U}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Seer's Lantern|Lanterne du voyant|Artefact|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.)\n{2}, {T} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) @@ -18078,7 +18091,7 @@ Seize the Soul|Appropriation de l'âme|Éphémère|Détruisez la créature non-b Seize the Spoils|S'emparer du butin|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes et créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») Seize the Spotlight|Saisir l'occasion|Rituel|Chaque adversaire choisit célébrité ou fortune. Pour chaque joueur qui a choisi célébrité, acquérez le contrôle d'une créature que ce joueur contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures et elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Pour chaque joueur qui a choisi fortune, vous piochez une carte et vous créez un jeton Trésor. Seize the Storm|S'emparer de la tempête|Rituel|Créez un jeton de créature rouge Élémental avec le piétinement et « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière plus le nombre de cartes avec le flashback que vous possédez en exil. »\nFlashback {6}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) -Seizures|Emprise|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient engagée, l'Emprise inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature à moins que ce joueur ne paye {3}. +Seizures|Emprise|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient engagée, l'Emprise inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature à moins que ce joueur ne paye {3}. Sejiri Glacier|Glacier de Seijiri|Terrain|Le Glacier de Seijiri arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W}.\nÉphémère\n{1}{W} Sejiri Merfolk|Ondins de Seijiri|Créature : ondin et soldat|Tant que vous contrôlez une plaine, les Ondins de Seijiri ont l'initiative et le lien de vie. (Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) Sejiri Refuge|Refuge de Seijiri|Terrain|Le Refuge de Seijiri arrive sur le champ de bataille engagé.Quand le Refuge de Seijiri arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. @@ -18143,12 +18156,12 @@ Senseless Rage|Rage insensée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa cré Sensor Splicer|Épisseur de capteurs|Créature : artificier|Quand l'Épisseur de capteurs arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes créatures Golem que vous contrôlez ont la vigilance. Sensory Deprivation|Déprivation sensorielle|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne -3/-0. Sentinel Dispatch|Sentinel Dispatch|Conspiracy|Conspiracy\n(Commencez la partie avec cette carte de conspiracy face visible dans la zone de commandement.)\nAu début du premier entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Construction avec le défenseur. +Sentinel of the Eternal Watch|Sentinelle des veilleurs éternels|Créature : géant et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Au début du combat pendant le tour de chaque adversaire, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle. +Sentinel of the Pearl Trident|Sentinelle du Trident de perles|Créature : ondin et soldat|Flash\nQuand la Sentinelle du Trident de perles arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler un permanent historique ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) Sentinel Sliver|Slivoïde sentinelle|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont la vigilance. (Attaquer avec ces créatures ne les fait pas s'engager.) Sentinel Spider|Araignée sentinelle|Créature : araignée|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) Sentinel Totem|Totem sentinelle|Artefact|Quand le Totem sentinelle arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T}, exilez le Totem sentinelle : Exilez toutes les cartes de tous les cimetières. Sentinel Tower|Sentinel Tower|Créature-artefact : construction|À chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel est lancé pendant votre tour, Sentinel Tower inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à 1 plus le nombre de sorts d'éphémère et de rituel lancés avant ce sort ce tour-ci. -Sentinel of the Eternal Watch|Sentinelle des veilleurs éternels|Créature : géant et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Au début du combat pendant le tour de chaque adversaire, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle. -Sentinel of the Pearl Trident|Sentinelle du Trident de perles|Créature : ondin et soldat|Flash\nQuand la Sentinelle du Trident de perles arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler un permanent historique ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) Sentinel's Eyes|Yeux de la sentinelle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la vigilance.\nÉchappée — {W}, exilez deux autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) Sentinel's Mark|Marque de la sentinelle|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2 et a la vigilance.\nAddenda — Quand la Marque de la sentinelle arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancée pendant votre phase principale, la créature enchantée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Sentinels of Glen Elendra|Sentinelles du Vallon d'Elendra|Créature : peuple fée et soldat|Flash\nVol @@ -18161,12 +18174,12 @@ Sepulcher Ghoul|Goule du sépulcre|Créature : zombie|Sacrifiez une autre créat Sepulchral Primordial|Primordial sépulcral|Créature : avatar|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nQuand le Primordial sépulcral arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à une carte de créature ciblée du cimetière de ce joueur. Sequence Engine|Moteur séquentiel|Artefact|{X}, {T} : Exilez une carte de créature ciblée avec une valeur de mana de X d'un cimetière. Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Sequestered Stash|Réserve séquestrée|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{4}, {T}, sacrifiez la Réserve séquestrée : Mettez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Vous pouvez ensuite mettre une carte d'artefact depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. -Seraph Sanctuary|Sanctuaire des séraphins|Terrain|Quand le Sanctuaire des séraphins arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\nÀ chaque fois qu'un ange arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Seraph of Dawn|Séraphine de l'aube|Créature : ange|Vol, lien de vie Seraph of the Masses|Séraphine des masses|Créature : ange|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVol\nLa force et l'endurance de la Séraphine des masses sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez. Seraph of the Scales|Séraphine de la Balance|Créature : ange|Vol\n{W} : La Séraphine de la Balance acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n{B} : La Séraphine de la Balance acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nAu-delà 2 (Quand cette créature meurt, créez deux jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.) Seraph of the Suns|Séraphin des Soleils|Créature : ange|Vol\nIndestructible (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas cette créature. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.) Seraph of the Sword|Séraphine de l'épée|Créature : ange|VolPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à la Séraphine de l'épée. +Seraph Sanctuary|Sanctuaire des séraphins|Terrain|Quand le Sanctuaire des séraphins arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\nÀ chaque fois qu'un ange arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Seraphic Greatsword|Espadon séraphique|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque le joueur qui a le total de points de vie le plus élevé ou qui partage le total de points de vie le plus élevé, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol, engagé et attaquant ce joueur.\nÉquipement {4} Seraph|Séraphin|Créature: ange |Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par le Séraphin ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez cette carte en jeu sous votre contrôle à la fin du tour. Sacrifiez cette créature quand vous perdez le contrôle du Séraphin. Serendib Djinn|Serendib Djinn|Créature : djinn|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez un terrain. Si vous sacrifiez une île de cette manière, le Serendib djinn vous inflige 3 blessures.\nQuand vous ne contrôlez aucun terrain, sacrifiez le Serendib djinn. @@ -18181,10 +18194,10 @@ Serenity|Sérénité|Enchantement|Au début de votre entretien, détruisez tous Sergeant-at-Arms|Sergent d'armes|Créature : humain et soldat|Kick {2}{W} (Vous pouvez payer {2}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Sergent d'armes arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat. Serpent Assassin|Assassin serpentiforme|Créature : assassin|Quand l'Assassin serpentiforme arrive en jeu, vous pouvez détruire la créature non-noire ciblée. Serpent Generator|Générateur de serpents|Artefact|{4}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Serpent venimeux. Cette créature a "À chaque fois que cette créature blesse un joueur, ce joueur reçoit un marqueur "poison"." (Un joueur qui a au moins dix marqueurs "poison" perd la partie.) +Serpent of the Endless Sea|Serpent de la Mer sans fin|Créature : serpent|La force et l'endurance du Serpent de la Mer sans fin sont chacune égale au nombre d'îles que vous contrôlez.\nLe Serpent de la Mer sans fin ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île. +Serpent of Yawning Depths|Serpent des profondeurs abyssales|Créature-enchantement : grand serpent|Les krakens, les léviathans, les pieuvres et les grands serpents que vous contrôlez ne peuvent pas être bloqués excepté par des krakens, des léviathans, des pieuvres et des grands serpents. Serpent Skin|Peau de serpent|Enchanter : créature|Vous pouvez jouer la Peau de serpent à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{G} : Régénérez la créature enchantée. Serpent Warrior|Guerrier serpentiforme|Créature : serpent et guerrier|Quand le Guerrier serpentiforme arrive en jeu, vous perdez 3 points de vie. -Serpent of Yawning Depths|Serpent des profondeurs abyssales|Créature-enchantement : grand serpent|Les krakens, les léviathans, les pieuvres et les grands serpents que vous contrôlez ne peuvent pas être bloqués excepté par des krakens, des léviathans, des pieuvres et des grands serpents. -Serpent of the Endless Sea|Serpent de la Mer sans fin|Créature : serpent|La force et l'endurance du Serpent de la Mer sans fin sont chacune égale au nombre d'îles que vous contrôlez.\nLe Serpent de la Mer sans fin ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île. Serpent's Gift|Don du serpent|Éphémère|La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) Serpent's Soul-Jar|Jarre d'âme du Grand serpent|Artefact|À chaque fois qu'un elfe que vous contrôlez meurt, exilez-le.\n{T}, payez 2 points de vie : Jusqu'à la fin du tour,\nvous pouvez lancer un sort de créature parmi les cartes exilées par la Jarre d'âme du Grand serpent. Serpentine Ambush|Embuscade serpentine|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée devient un grand serpent bleu avec une force et une endurance de base de 5/5. @@ -18197,19 +18210,19 @@ Serra Angel|Ange de Serra|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut pas êtr Serra Ascendant|Serra en devenir|Créature : humain et moine|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nTant que vous avez au moins 30 points de vie, Serra en devenir gagne +5/+5 et a le vol. Serra Avatar|Avatar de Serra|Créature : avatar|La force et l'endurance de l'Avatar de Serra sont chacune égales à votre total de points de vie.Quand l'Avatar de Serra est mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire. Serra Avenger|Vengeresse de Serra|Créature : ange|Vous ne pouvez pas jouer la Vengeresse de Serra pendant votre premier, deuxième ou troisième tour de la partie.\nVol, vigilance -Serra Aviary|La voliere serraîte|Enchantement: Enchantement du monde|Les créatures avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) gagnent +1/+1. -Serra Bestiary|Bestiaire serraïte|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Bestiaire serraïte à moins que vous ne payiez {W}{W}.\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer, et ses capacités activées avec {T} dans leur coût d'activation ne peuvent pas être jouées. +Serra Aviary|La voliere serraîte|Enchantement : Enchantement du monde|Les créatures avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) gagnent +1/+1. +Serra Bestiary|Bestiaire serraïte|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Bestiaire serraïte à moins que vous ne payiez {W}{W}.\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer, et ses capacités activées avec {T} dans leur coût d'activation ne peuvent pas être jouées. Serra Disciple|Disciple de Serra|Créature : oiseau et clerc|Vol, initiative\nÀ chaque fois que vous lancez un sort historique, la Disciple de Serra gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) Serra Inquisitors|Inquisiteurs serraïtes|Créature : inquisiteur|Quand les Inquisiteurs serraïtes bloquent ou deviennent bloqués par une ou plusieurs créatures noires, les Inquisiteurs serraïtes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Serra Paladin|Paladin de serra|Créature : paladin|{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\n{1}{W}{W}, {T}: La créature ciblée acquiert la vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) jusqu'à la fin du tour. Serra Paragon|Parangon de Serra|Créature : ange|Vol\nUne fois pendant chacun de vos tours, vous pouvez jouer un terrain depuis votre cimetière ou lancer un sort de permanent d'une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, elle acquiert « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, exilez-le et vous gagnez 2 points de vie. » Serra Redeemer|Serra la rédemptrice|Créature : ange et soldat|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature de force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez deux marqueurs +1/+1 sur cette créature. Serra Sphinx|Sphinx de Serra|Créature : Sphinx|Vol, vigilance -Serra Zealot|Zélatrice de Serra|Créature : soldat|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) Serra the Benevolent|Serra la bienveillante|Planeswalker légendaire : Serra|+2 : Les créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n-3 : Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « Si vous contrôlez une créature, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place. » +Serra Zealot|Zélatrice de Serra|Créature : soldat|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) Serra's Blessing|Bénédiction selon Serra|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance. (Attaquer avec ces créatures ne les fait pas s'engager.) Serra's Boon|Faveur de Serra|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2 tant qu'elle est blanche. Sinon, elle gagne -2/-1. -Serra's Embrace|Étreinte de Serra|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol et la vigilance +Serra's Embrace|Étreinte de Serra|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol et la vigilance Serra's Emissary|Émissaire de Serra|Créature : ange|Vol\nAu moment où l'Émissaire de Serra arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de carte.\nVous et les créatures que vous contrôlez avez la protection contre le type de carte choisi. Serra's Guardian|Vigile de Serra|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nVigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la vigilance. Serra's Hymn|Hymne à Serra|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "verset" sur l'Hymne à Serra.\nSacrifiez l'Hymne à Serra: Prévenez, ce tour-ci, jusqu'à un total de X blessures qui devraient être infligées à n'importe quel nombre de créatures et/ou de joueurs ciblés, X étant le nombre de marqueurs "verset" sur l'Hymne à Serra. @@ -18223,10 +18236,10 @@ Serum Raker|Ratisseur de sérum|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Ratisseur de s Serum Tank|Citerne de sérum|Artefact|À chaque fois que la Citerne de Sérum ou un autre artefact arrive en jeu, mettez un marqueur « charge » sur la Citerne de sérum.\n{3}, {T}, Retirez un marqueur « charge » de la Citerne de sérum : Piochez une carte. Serum Visions|Visions nées du sérum|Rituel|Piochez une carte. Regard 2. Servant of Nefarox|Servante de Nefarox|Créature : humain et clerc|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) -Servant of Tymaret|Servant de Tymaret|Créature : zombie|Inspiration — À chaque fois que le Servant de Tymaret devient dégagé, chaque adversaire perd 1 point de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.\n{2}{B} : Régénérez le Servant de Tymaret. -Servant of Volrath|Servant de Wöhlrajh|Créature : mignon|Quand le Servant de Wöhlrajh quitte le jeu, sacrifiez une créature. Servant of the Conduit|Servant du Conduit|Créature : elfe et druide|Quand le Servant du Conduit arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Servant of the Scale|Servant de l'Écaille|Créature : humain et soldat|Le Servant de l'Écaille arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nQuand le Servant de l'Écaille meurt, mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 sur le Servant de l'Écaille. +Servant of Tymaret|Servant de Tymaret|Créature : zombie|Inspiration — À chaque fois que le Servant de Tymaret devient dégagé, chaque adversaire perd 1 point de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.\n{2}{B} : Régénérez le Servant de Tymaret. +Servant of Volrath|Servant de Wöhlrajh|Créature : mignon|Quand le Servant de Wöhlrajh quitte le jeu, sacrifiez une créature. Servo Exhibition|Exhibition de servos|Rituel|Créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo. Servo Schematic|Schéma de servo|Artefact|Quand le Schéma de servo arrive sur le champ de bataille ou qu'il est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. Seshiro the Anointed|Seshiro l'Oint|Créature légendaire : serpent et moine|Les autres serpents que vous contrôlez gagnent +2/+2.\nÀ chaque fois qu'un serpent que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. @@ -18274,18 +18287,18 @@ Shadewing Laureate|Lauréate ailombre|Créature : humain et psychagogue|Vol\nÀ Shadow Alley Denizen|Habitante de la ruelle des Ombres|Créature : vampire et gredin|À chaque fois qu'une autre créature noire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) Shadow Glider|Planeuse de l'ombre|Créature : kor et soldat|Vol Shadow Guildmage|Ghildmage des Ombres|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Mettez la créature ciblée que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\n{R}, {T} : Le Ghildmage des Ombres inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur, et vous inflige 1 blessure. +Shadow in the Warp|Ombre dans le Warp|Enchantement|Le premier sort de créature que vous lancez à chaque tour coûte {2} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance son premier sort non-créature à chaque tour, l'Ombre dans le Warp inflige 2 blessures à ce joueur. Shadow Kin|Sœur d'ombre|Créature : changeforme|Flash\nAu début de votre entretien, chaque joueur meule trois cartes. Vous pouvez exiler une carte de créature parmi les cartes meulées de cette manière. Si vous faites ainsi, la Sœur d'ombre devient une copie de cette carte, excepté qu'elle a cette capacité. Shadow Lance|Lance d'ombre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'initiative.\n{1}{B} : La créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Shadow of Doubt|Ombre de doute|Éphémère|({U/B} peut être payé au choix avec {U} ou {B}.)\nLes joueurs ne peuvent pas chercher dans leur bibliothèque ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Shadow of Mortality|Ombre de la fatalité|Créature : avatar|Si votre total de points de vie est inférieur à votre total de points de vie de départ, ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant la différence. +Shadow of the Grave|Ombre de la tombe|Éphémère|Renvoyez dans votre main toutes les cartes de votre cimetière que vous avez recyclées ou qui ont été défaussées ce tour-ci. Shadow Prophecy|Prophétie de l'ombre|Éphémère|Domaine — Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Mettez jusqu'à deux d'entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. Vous perdez 2 points de vie. Shadow Rider|Cavalier de l'ombre|Créature : zombie et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.) Shadow Rift|Ride de distorsion|Ephémère|La créature ciblée acquiert la distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.) jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. Shadow Slice|Tranche d'ombre|Rituel|L'adversaire ciblé perd 3 points de vie.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) Shadow Sliver|Slivoïde de distorsion|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la distorsion. (Ils ne peuvent bloquer ou être bloqués que par des créatures avec la distorsion.) Shadow Stinger|Piqueuse des ombres|Créature : vampire et gredin|Engagez un autre gredin dégagé que vous contrôlez : La Piqueuse des ombres acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que la Piqueuse des ombres inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur meule trois cartes. (Il met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.) -Shadow in the Warp|Ombre dans le Warp|Enchantement|Le premier sort de créature que vous lancez à chaque tour coûte {2} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance son premier sort non-créature à chaque tour, l'Ombre dans le Warp inflige 2 blessures à ce joueur. -Shadow of Doubt|Ombre de doute|Éphémère|({U/B} peut être payé au choix avec {U} ou {B}.)\nLes joueurs ne peuvent pas chercher dans leur bibliothèque ce tour-ci.\nPiochez une carte. -Shadow of Mortality|Ombre de la fatalité|Créature : avatar|Si votre total de points de vie est inférieur à votre total de points de vie de départ, ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant la différence. -Shadow of the Grave|Ombre de la tombe|Éphémère|Renvoyez dans votre main toutes les cartes de votre cimetière que vous avez recyclées ou qui ont été défaussées ce tour-ci. Shadow-Rite Priest|Prêtre du rite de l'ombre|Créature : humain et clerc|Les autres clercs que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{3}{B}{B}, {T}, sacrifiez un autre clerc : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature noire, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. Shadowbane|Fléau des ombres|Ephémère|La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ou blesser une créature que vous contrôlez ce tour-ci, prévenez ces blessures. Si des blessures d'une source noire sont prévenues de cette manière, vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de blessures prévenues de cette manière. Shadowbeast Sighting|Apparition de la bête des ombres|Rituel|Créez un jeton de créature 4/4 verte Bête.\nFlashback {6}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) @@ -18340,8 +18353,8 @@ Shanna, Purifying Blade|Shanna, lame purificatrice|Créature légendaire : humai Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, héritage de Sissay|Créature légendaire : humain et guerrier|Shanna, héritage de Sissay ne peut pas être la cible de capacités que vos adversaires contrôlent.\nShanna gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez. Shanodin Dryads|Dryades de Shanod|Créature : dryade|Traversée des forêts (Cette créature est imblocable si le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.) Shape Anew|Reforge|Rituel|Le contrôleur de l'artefact ciblé le sacrifie, puis il révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte d'artefact. Ce joueur met cette carte sur le champ de bataille, puis mélange toutes les autres cartes révélées de cette manière dans sa bibliothèque. -Shape Stealer|Voleur de forme|Créature : changeforme et esprit|À chaque fois que le Voleur de forme bloque ou devient bloqué par une créature, remplacez la force et l'endurance du Voleur de forme par la force et l'endurance de cette créature jusqu'à la fin du tour. Shape of the Wiitigo|Forme du wytigo|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Forme du wytigo arrive en jeu, mettez six marqueurs +1/+1 sur la créature enchantée.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée si elle a attaqué ou bloqué depuis votre dernier entretien. Sinon, retirez-lui un marqueur +1/+1. +Shape Stealer|Voleur de forme|Créature : changeforme et esprit|À chaque fois que le Voleur de forme bloque ou devient bloqué par une créature, remplacez la force et l'endurance du Voleur de forme par la force et l'endurance de cette créature jusqu'à la fin du tour. Shape the Sands|Façonner le sable|Éphémère|La créature ciblée gagne +0/+5 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.) Shaper Apprentice|Apprentie modeleuse|Créature : ondin et sorcier|L'Apprentie modeleuse a le vol tant que vous contrôlez un autre ondin. Shaper Guildmage|Ghildmage des Façonneurs|Créature : humain et sorcier|{W}, {T}: La créature ciblée acquiert l'initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) jusqu'à la fin du tour.\n{B}, {T}: La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. @@ -18352,11 +18365,11 @@ Shapesharer|Partageforme|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous l Shapeshifter's Marrow|Moelle de changeforme|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est une carte de créature, ce joueur la met dans son cimetière et la Moelle de changeforme devient une copie de cette carte. (Si elle fait ainsi, elle perd cette capacité.) Shapeshifter|Changeforme|Créature-Artefact|Au moment où le Changeforme arrive en jeu, choisissez un nombre entre 0 et 7.\nAu début de votre entretien, vous pouvez choisir un nombre entre 0 et 7.\nLa force du Changeforme vaut le dernier nombre choisi, et son endurance 7 moins ce nombre. Shard Convergence|Convergence d'éclats|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, une carte d'île, une carte de marais et une carte de montagne. Révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. -Shard Phoenix|Phénix d'échardes|Créature : phénix|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nSacrifiez le Phénix d'échardes: Le Phénix d'échardes inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.).\n{R}{R}{R}: Renvoyez le Phénix d'échardes depuis votre cimetière dans votre main. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien. -Shard Volley|Volée d'échardes|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Volée d'échardes, sacrifiez un terrain.\nLa Volée d'échardes inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Shard of Broken Glass|Éclat de verre brisé|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez mettre les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Shard of the Nightbringer|Écharde du Nyctophore|Créature : c'tan|Vol\nDrain de vie — Quand l'Écharde du Nyctophore arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancée, un adversaire ciblé perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. Shard of the Void Dragon|Écharde du Dragon du Néant|Créature : c'tan|Vol\nLance du Dragon du Néant — À chaque fois que l'Écharde du Dragon du Néant attaque, chaque adversaire sacrifie un permanent non-terrain.\nAbsorption de matière — À chaque fois qu'un artefact est mis dans a cimetière depuis le champ de bataille ou en exil depuis le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Écharde du Dragon du Néant. +Shard Phoenix|Phénix d'échardes|Créature : phénix|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nSacrifiez le Phénix d'échardes: Le Phénix d'échardes inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.).\n{R}{R}{R}: Renvoyez le Phénix d'échardes depuis votre cimetière dans votre main. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien. +Shard Volley|Volée d'échardes|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Volée d'échardes, sacrifiez un terrain.\nLa Volée d'échardes inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Sharding Sphinx|Sphinge écailleuse|Créature-artefact : Sphinx|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature-artefact que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 bleue Mécanoptère avec le vol. Shardless Agent|Agente sans éclat|Créature-artefact : humain et gredin|Cascade Share the Spoils|Partage du butin|Enchantement|Quand le Partage du butin arrive sur le champ de bataille ou quand un adversaire perd la partie, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur.\nPendant le tour de chaque joueur, ce joueur peut jouer un terrain ou lancer un sort parmi les cartes exilées par le Partage du butin, et il peut dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort. Quand il fait ainsi, exilez la carte du dessus de sa bibliothèque. @@ -18399,9 +18412,9 @@ Sheer Drop|Chute à pic|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée.Éveil 3 Shefet Dunes|Dunes de Shefet|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{2}{W}{W}, {T}, sacrifiez un désert : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Shefet Monitor|Surveillant de Shefet|Créature : lézard|Recyclage {3}{G} ({3}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Surveillant de Shefet, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base ou une carte de désert, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite votre bibliothèque. (Faites ceci avant de piocher.) Shelkin Brownie|Shelkin Brownie|Créature : peuple fée|{T} : La créature ciblée perd toutes les capacités de "regroupement avec les autres" jusqu'à la fin du tour. +Shell of the Last Kappa|Carapace du dernier kappa|Artefact légendaire|{3}, {T} : Retirez de la partie le sort d'éphémère ou de rituel ciblé qui vous cible. (Le sort n'a aucun effet.)\n{3}, {T}, Sacrifiez la Carapace du dernier kappa : Vous pouvez jouer une carte retirée de la partie avec la Carapace du dernier kappa sans payer son coût de mana. Shell Shield|Carapace protectrice|Éphémère|Kick {1} (Vous pouvez payer {1} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée que vous contrôlez gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature acquiert aussi la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) Shell Skulkin|Épouvancrâne à coquilles|Créature-artefact : épouvantail|{3} : La créature bleue ciblée acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour. -Shell of the Last Kappa|Carapace du dernier kappa|Artefact légendaire|{3}, {T} : Retirez de la partie le sort d'éphémère ou de rituel ciblé qui vous cible. (Le sort n'a aucun effet.)\n{3}, {T}, Sacrifiez la Carapace du dernier kappa : Vous pouvez jouer une carte retirée de la partie avec la Carapace du dernier kappa sans payer son coût de mana. Shelldock Isle|Île du havre-coque|Terrain|Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{U}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si une bibliothèque contient vingt cartes ou moins. Shellephant|Shellephant|Créature : tortue terrestre et/ou éléphant|{0}: Choisissez l'un. Vous pouvez activer cette capacité quand Shellephant est dans n'importe quelle zone.\n• Shellephant a une force et une endurance de base de 1/4.\n• Shellephant a une force et une endurance de base de 3/3. Sheltered Aerie|Aérain protégé|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. » @@ -18415,8 +18428,8 @@ Sheltering Word|Mot de protection|Éphémère|La créature ciblée que vous cont Shelter|Abri|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. Shenanigans|Manigances|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé.\nDragage 1 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement une carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main. Sinon, piochez une carte.) Sheoldred's Restoration|Restauration de Sheoldred|Rituel|Kick {2}{W} (Vous pouvez payer {2}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nRenvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Si ce sort a été kické, vous gagnez un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de cette carte. Sinon, vous perdez autant de points de vie.\nExilez la Restauration de Sheoldred. -Sheoldred, Whispering One|Sheoldred la Susurrante|Créature légendaire : praetor|Traversée des marais\nAu début de votre entretien, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée de votre cimetière.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur sacrifie une créature. Sheoldred, the Apocalypse|Sheoldred, l'Apocalypse|Créature légendaire : phyrexian et praetor|Contact mortel\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, vous gagnez 2 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, il perd 2 points de vie. +Sheoldred, Whispering One|Sheoldred la Susurrante|Créature légendaire : praetor|Traversée des marais\nAu début de votre entretien, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée de votre cimetière.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur sacrifie une créature. Shepherd of Heroes|Bergère des héros|Créature : ange et clerc|Vol\nQuand la Bergère des héros arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) Shepherd of Rot|Berger de la putridité|Créature : zombie et clerc|{T} : Chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque zombie en jeu. Shepherd of the Cosmos|Bergère du cosmos|Créature : ange et guerrier|Vol\nQuand la Bergère du cosmos arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 ciblée depuis votre cimetière.\nPrédiction {3}{W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) @@ -18428,8 +18441,6 @@ Shield Bearer|Porteur de bouclier|Créature : soldat|Regroupement\nShield Broker Shield Dancer|Danseuse au bouclier|Créature : rebelle|{2}{W}: La prochaine fois que la créature attaquante ciblée devrait infliger des blessures de combat à la Danseuse au bouclier ce tour-ci, cette créature s'inflige ces blessures à elle-même à la place. Shield Mare|Jument du bouclier|Créature : cheval|La Jument du bouclier ne peut pas être bloquée par des créatures rouges.\nQuand la Jument du bouclier arrive sur le champ de bataille ou devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous gagnez 3 points de vie. Shield Mate|Compagnon de bouclier|Créature : soldat|Sacrifiez le Compagnon de bouclier: La créature ciblée gagne +0/+4 jusqu'à la fin du tour. -Shield Sphere|Sphère-bouclier|Créature-Artefact: mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que la Sphère-bouclier bloque, mettez un marqueur -0/-1 sur elle. -Shield Wall|Front de boucliers|Ephémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour. Shield of Duty and Reason|Bouclier du devoir et de la raison|Enchanter : créature|La créature enchantée a la protection contre le vert et contre le bleu. Shield of Kaldra|Bouclier de Kaldra|Artefact légendaire : équipement|Les équipements appelés Épée de Kaldra, Bouclier de Kaldra et Heaume de Kaldra sont indestructibles.\nLa créature équipée est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.)\nÉquipement {4} Shield of the Ages|Bouclier des temps anciens|Artefact|{2}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait vous être infligée. @@ -18437,11 +18448,13 @@ Shield of the Avatar|Bouclier de l'avatar|Artefact : équipement|Si une source d Shield of the Oversoul|Bouclier de la Gouve|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et elle est indestructible. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.)\nTant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le vol. Shield of the Realm|Bouclier du royaume|Artefact : équipement|Si une source devait infliger des blessures à la créature équipée, prévenez 2 de ces blessures.\nÉquipement {1} Shield of the Righteous|Bouclier du Juste|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+2 et a la vigilance.\nÀ chaque fois que la créature équipée bloque une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nÉquipement {2} +Shield Sphere|Sphère-bouclier|Créature-Artefact: mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que la Sphère-bouclier bloque, mettez un marqueur -0/-1 sur elle. +Shield Wall|Front de boucliers|Ephémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour. Shield's Might|Puissance du bouclier|Éphémère : aventure|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) Shield-Wall Sentinel|Sentinelle Front de boucliers|Créature-artefact : golem|Défenseur\nQuand la Sentinelle Front de boucliers arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature avec le défenseur, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger. Shielded Aether Thief|Voleur d'Éther protégé|Créature : vedalken et gredin|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nÀ chaque fois que le Voleur d'Éther protégé bloque, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\n{T}, payez {E}{E}{E} : Piochez une carte. -Shielded Passage|Passage préservé|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci. Shielded by Faith|Protégé par la foi|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée a l'indestructible.À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez attacher Protégé par la foi à cette créature. +Shielded Passage|Passage préservé|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci. Shieldhide Dragon|Dragon targepeau|Créature : dragon|Vol, lien de vie\nMégamue {5}{W}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dragon targepeau est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Dragon que vous contrôlez. Shielding Plax|Plax de blindage|Enchantement : aura|({G/U} peut être payé au choix avec {G} ou {U}.)\nEnchanter : créature\nQuand le Plax de blindage arrive en jeu, piochez une carte.\nLa créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. Shieldmage Advocate|Partisan des protecmages|Créature : clerc|{T}: Renvoyez dans sa main la carte ciblée du cimetière d'un adversaire. Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur, par une source de votre choix. @@ -18496,7 +18509,7 @@ Shipwreck Sifters|Épurateurs des épaves|Créature : esprit|Quand les Épurateu Shipwreck Singer|Chanteuse de naufrage|Créature : sirène|Vol\n{1}{U} : La créature ciblée qu'un adversaire contrôle attaque ce tour-ci si possible.\n{1}{B}, {T} : Les créatures attaquantes gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, pourvoyeur de Shizo|Créature légendaire : esprit|À chaque fois qu'une créature de force 1 ou moins est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer cette carte de créature en jeu sous votre contrôle à la fin du tour si Shirei, pourvoyeur de Shizo est toujours en jeu. Shisato, Whispering Hunter|Shisato, la chasseresse|Créature légendaire : serpent et guerrier|Au début de votre entretien, sacrifiez un serpent.\nÀ chaque fois que Shisato, la chasseresse inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur passe sa prochaine étape de dégagement. -Shiv's Embrace|Étreinte de Shiv|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.).\n{R}: La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Shiv's Embrace|Étreinte de Shiv|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.).\n{R}: La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Shivan Devastator|Dévastateur shivân|Créature : dragon et hydre|Vol, célérité\nLe Dévastateur shivân arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui. Shivan Dragon|Dragon Shîvan|Créature : dragon|Vol\n{R} : Le Dragon shivân gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Shivan Emissary|Émissaire de Shiv|Créature : sorcier|Kick {1}{B} (Vous pouvez payer {1}{B} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nQuand l'Émissaire de Shiv arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. @@ -18552,8 +18565,8 @@ Shredding Winds|Vents lacérateurs|Éphémère|Les Vents lacérateurs infligent Shreds of Sanity|Lambeaux de lucidité|Rituel|Renvoyez dans votre main jusqu'à une carte d'éphémère ciblée et jusqu'à une carte de rituel ciblée de votre cimetière, puis défaussez-vous d'une carte. Exilez les Lambeaux de lucidité. Shrewd Hatchling|Progéniture habile|Créature : élémental|La Progéniture habile arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle.\n{U/R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer la Progéniture habile ce tour-ci.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture habile.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort rouge, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture habile. Shrewd Negotiation|Habile négociation|Rituel|Échangez le contrôle d'un artefact ciblé que vous contrôlez contre celui d'un artefact ciblé ou d'une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. -Shriek Raptor|Rapace glapissant|Créature : oiseau|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) Shriek of Dread|Glapissement redoutable|Éphémère|La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par les créatures-artefacts et/ou les créatures noires. +Shriek Raptor|Rapace glapissant|Créature : oiseau|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) Shriekdiver|Pandion glapissant|Créature : zombie et oiseau et guerrier|Vol\n{1} : Le Pandion glapissant acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Shriekgeist|Geist glapissant|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que le Geist glapissant inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Shriekhorn|Corcriaille|Artefact|Le Corcriaille arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{T} : Retirez un marqueur « charge » du Corcriaille : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. @@ -18565,13 +18578,13 @@ Shrieking Specter|Shrieking Specter|Créature : spectre|Vol (Cette créature ne Shriekmaw|Hurlegueule|Créature : élémental|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)Quand le Hurlegueule arrive sur le champ de bataille, détruisez la créature non-artefact, non-noire ciblée.Évocation {1}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) Shrike Harpy|Harpie grièche|Créature : harpie|Vol\nTribut 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand la Harpie grièche arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, l'adversaire ciblé sacrifie une créature. Shrill Howler|Hurleur strident|Créature : loup-garou et horreur|Les créatures dont la force est inférieure à celle du Hurleur strident ne peuvent pas le bloquer.\n{5}{G} : Transformez le Hurleur strident. -Shrine Steward|Intendant du reliquaire|Créature-artefact : construction|Quand l'Intendant du reliquaire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura ou de reliquaire, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger. Shrine of Boundless Growth|Reliquaire de l'Abondante croissance|Artefact|Au début de votre entretien ou à chaque fois que vous lancez un sort vert, mettez un marqueur « charge » sur le Reliquaire de l'Abondante croissance.\n{T}, sacrifiez le Reliquaire de l'Abondante croissance : Ajoutez {1} à votre réserve pour chaque marqueur « charge » sur le Reliquaire de l'Abondante croissance. Shrine of Burning Rage|Reliquaire de la Rage brûlante|Artefact|Au début de votre entretien ou à chaque fois que vous lancez un sort rouge, mettez un marqueur « charge » sur le Reliquaire de la Rage brûlante.\n{3}, {T}, sacrifiez le Reliquaire de la Rage brûlante : Le Reliquaire de la Rage brûlante inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » à une cible, créature ou joueur. Shrine of Limitless Power|Reliquaire de la Puissance illimitée|Artefact|Au début de votre entretien ou à chaque fois que vous lancez un sort noir, mettez un marqueur « charge » sur le Reliquaire de la Puissance illimitée.\n{4}, {T}, sacrifiez le Reliquaire de la Puissance illimitée : Le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque marqueur « charge » sur le Reliquaire de la Puissance illimitée. Shrine of Loyal Legions|Reliquaire des Loyales légions|Artefact|Au début de votre entretien ou à chaque fois que vous lancez un sort blanc, mettez un marqueur « charge » sur le Reliquaire des Loyales légions.\n{3}, {T}, sacrifiez le Reliquaire des Loyales légions : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr pour chaque marqueur « charge » sur le Reliquaire des Loyales légions. Shrine of Piercing Vision|Reliquaire de la Vision perçante|Artefact|Au début de votre entretien ou à chaque fois que vous lancez un sort bleu, mettez un marqueur « charge » sur le Reliquaire de la Vision perçante.\n{T}, sacrifiez le Reliquaire de la Vision perçante : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur le Reliquaire de la Vision perçante. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. Shrine of the Forsaken Gods|Reliquaire des Dieux abandonnés|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts incolores. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins sept terrains. +Shrine Steward|Intendant du reliquaire|Créature-artefact : construction|Quand l'Intendant du reliquaire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura ou de reliquaire, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger. Shrink|Rétrécissement|Ephémère|La créature ciblée gagne -5/-0 jusqu'à la fin du tour. Shriveling Rot|Pourrissement ratatineur|Éphémère|Choisissez l'un — Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature subit des blessures, détruisez-la ; ou jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, son contrôleur perd un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.\nUnion {2}{B} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) Shrivel|Dessiccation|Rituel|Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. @@ -18595,7 +18608,7 @@ Sibsig Muckdraggers|Dragueboues sibsig|Créature : zombie|Fouille (Chaque carte Sick and Tired|Malade et fatigué|Ephémère|Deux créatures ciblées gagnent chacune -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Sickening Dreams|Rêves maladifs|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves maladifs, défaussez-vous de X cartes de votre main.\nCes Rêves maladifs infligent X blessures à chaque créature et à chaque joueur. Sickening Shoal|Banc maladif|Éphémère : arcane|Vous pouvez retirer de la partie une carte noire de votre main ayant un coût converti de mana de X au lieu de payer le coût de mana du Banc maladif.\nLa créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. -Sicken|Dépérissement|Enchantement: aura |Enchanter créature\nLa créature enchantée gagne -1/-1.\nRecyclage {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.) +Sicken|Dépérissement|Enchantement : aura |Enchanter créature\nLa créature enchantée gagne -1/-1.\nRecyclage {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte: Piochez une carte.) Sickle Dancer|Sickle Dancer|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que Sickle Dancer attaque, si votre équipe contrôle un autre guerrier, Sickle Dancer gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Sickle Ripper|Éventreur à la faucille|Créature : élémental et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) Sickleslicer|Tranchefaucille|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +2/+2.\nÉquipement {4} @@ -18614,18 +18627,18 @@ Siege Dragon|Dragon de siège|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon de siège Siege Elemental|Siege Elemental|Creature : Elemental|Trample\nUntapped creatures can't block.\nTapped creatures can block. Siege Mastodon|Mastodonte de siège|Créature : éléphant| Siege Modification|Modification de siège|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou véhicule\nTant que le permanent enchanté est un véhicule, c'est une créature en plus de ses autres types.\nLa créature enchantée gagne +3/+0 et a l'initiative. +Siege of Towers|Assiégé par les tours|Rituel|Duplication {1}{R} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nLa montagne ciblée devient une créature 3/1. C'est toujours un terrain. Siege Rhino|Rhinocéros de siège|Créature : rhinocéros|Piétinement\nQuand le Rhinocéros de siège arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie. Siege Striker|Frappeur de siège|Créature : humain et soldat|Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)\nÀ chaque fois que le Frappeur de siège attaque, vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez. Le Frappeur de siège gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature engagée de cette manière. Siege Wurm|Guivre de siège|Créature : guivre|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nPiétinement Siege Zombie|Zombie de siège|Créature : zombie|Engagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Chaque adversaire perd 1 point de vie. -Siege of Towers|Assiégé par les tours|Rituel|Duplication {1}{R} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nLa montagne ciblée devient une créature 3/1. C'est toujours un terrain. Siege-Gang Commander|Commandant des assiégeants|Créature : gobelin|Quand le Commandant des assiégeants arrive en jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.\n{1}{R}, sacrifiez un gobelin : Le Commandant des assiégeants inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Siegebreaker Giant|Géante brise-siège|Créature : géant et guerrier|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\n{3}{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. Siegecraft|Art du siège|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+4. Siegehorn Ceratops|Cératops cornesiège|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Cératops cornesiège subit des blessures, mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui. (Il doit survivre aux blessures pour gagner les marqueurs.) Sift Through Sands|Tamiser le sable|Éphémère : arcane|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nSi vous avez joué un sort appelé Sonder les profondeurs et un sort appelé Sonder les brumes ce tour-ci, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée l'Innommable, la mettre en jeu, et mélanger ensuite votre bibliothèque. -Sifter Wurm|Guivre épuratrice|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre épuratrice arrive sur le champ de bataille, regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte. Sifter of Skulls|Épurateur de crânes|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un mana incolore.) +Sifter Wurm|Guivre épuratrice|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre épuratrice arrive sur le champ de bataille, regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte. Sift|Tamis|Rituel|Piochez trois cartes, puis défaussez-vous d'une carte. Sigarda's Aid|Aide de Sigarda|Enchantement|Vous pouvez lancer les sorts d'aura et d'équipement comme s'ils avaient le flash.\nÀ chaque fois qu'un équipement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez l'attacher à une créature ciblée que vous contrôlez. Sigarda's Imprisonment|Emprisonnement de Sigarda|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\n{4}{W} : Exilez la créature enchantée. Créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») @@ -18646,14 +18659,14 @@ Sightless Brawler|Bagarreur aveugle|Créature-enchantement : humain et guerrier| Sightless Ghoul|Goule aveugle|Créature : zombie et soldat|La Goule aveugle ne peut pas bloquer.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) Sigil Blessing|Bénédiction de sigille|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+3 et les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. Sigil Captain|Capitaine aux sigilles|Créature : rhinocéros et soldat|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, si cette créature est 1/1, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle. -Sigil Tracer|Traceuse de sceau|Créature : ondin et sorcier|{1}{U}, engagez deux sorciers dégagés que vous contrôlez : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Sigil of Distinction|Sigille de distinction|Artefact : équipement|Le Sigille de distinction arrive en jeu avec X marqueurs « charge » sur lui.\nLa créature équipée gagne +1/+1 for pour chaque marqueur « charge » sur le Sigille de distinction.\nÉquipement — Retirez un marqueur « charge » du Sigille de distinction. Sigil of Myrkul|Sigille de Myrkul|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, meulez une carte. Quand vous faites ainsi, s'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez et elle acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) -Sigil of Sleep|Sceau du sommeil|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée blesse un joueur, renvoyez la créature ciblée que ce joueur contrôle dans la main de son propriétaire. -Sigil of Valor|Sigille de valeur|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre créature que vous contrôlez.Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Sigil of Sleep|Sceau du sommeil|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée blesse un joueur, renvoyez la créature ciblée que ce joueur contrôle dans la main de son propriétaire. Sigil of the Empty Throne|Sigille du trône vacant|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, mettez en jeu un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. Sigil of the Nayan Gods|Sigille des dieux nayens|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.\nRecyclage {G/W} ({G/W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Sigil of the New Dawn|Sceau de l'Aube nouvelle|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main. +Sigil of Valor|Sigille de valeur|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre créature que vous contrôlez.Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Sigil Tracer|Traceuse de sceau|Créature : ondin et sorcier|{1}{U}, engagez deux sorciers dégagés que vous contrôlez : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Sigiled Behemoth|Béhémoth sigillé|Créature : bête|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) Sigiled Contender|Concurrent sigillé|Créature : humain et guerrier|Le Concurrent sigillé a le lien de vie tant qu'il a au moins un marqueur +1/+1 sur lui. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) Sigiled Paladin|Paladin sigillé|Créature : humain et chevalier|Initiative\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) @@ -18804,11 +18817,11 @@ Sire of Insanity|Père de la démence|Créature : démon|Au début de chaque ét Sire of Stagnation|Père de la stagnation|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, ce joueur exile les deux cartes du dessus de sa bibliothèque et vous piochez deux cartes. Sire of the Storm|Père de la tempête|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez piocher une carte. Siren Lookout|Sirène vigie|Créature : sirène et pirate|Vol\nQuand la Sirène vigie arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Siren of the Fanged Coast|Sirène de la Côte Dentelée|Créature : sirène|Vol\nTribut 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand la Sirène de la Côte Dentelée arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, acquérez le contrôle de la créature ciblée. +Siren of the Silent Song|Sirène au chant silencieux|Créature : zombie et sirène|Vol\nInspiration — À chaque fois la Sirène au chant silencieux devient dégagée, chaque adversaire se défausse d'une carte, puis met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Siren Reaver|Pillard sirène|Créature : sirène et pirate|Saccage — Le Pillard sirène coûte {1} de moins à lancer si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci.\nVol Siren Song Lyre|Lyre du chant des sirènes|Artefact : équipement|La créature équipée a « {2}, {T} : Engagez la créature ciblée. »\nÉquipement {2} Siren Stormtamer|Sirène dompte-tempête|Créature : sirène et pirate et sorcier|Vol\n{U}, sacrifiez la Sirène dompte-tempête : Contrecarrez le sort ciblé ou la capacité ciblée qui vous cible ou qui cible une créature que vous contrôlez. -Siren of the Fanged Coast|Sirène de la Côte Dentelée|Créature : sirène|Vol\nTribut 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand la Sirène de la Côte Dentelée arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, acquérez le contrôle de la créature ciblée. -Siren of the Silent Song|Sirène au chant silencieux|Créature : zombie et sirène|Vol\nInspiration — À chaque fois la Sirène au chant silencieux devient dégagée, chaque adversaire se défausse d'une carte, puis met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Siren's Call|Chant des sirènes|Éphémère|Ne lancez ce sort que pendant le tour d'un adversaire, avant que les attaquants ne soient déclarés.\nLes créatures que le joueur actif contrôle attaquent ce tour-ci si possible.\nAu début de la prochaine étape de fin, détruisez toutes les créatures non-mur que ce joueur contrôle qui n'ont pas attaqué ce tour-ci. Ignorez cet effet pour chaque créature que le joueur n'a pas contrôlé de manière continue depuis le début du tour. Siren's Ruse|Ruse de la sirène|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Si un pirate a été exilé de cette manière, piochez une carte. Sirocco|Sirocco|Ephémère|Le joueur ciblé révèle sa main. Pour chaque carte d'éphémère bleue que ce joueur a révélé, il paie 4 points de vie ou se défausse de cette carte. @@ -18915,14 +18928,14 @@ Skulking Knight|Chevalier indolent|Créature : zombie et chevalier|Débordement Skull Catapult|Catapulte des crânes|Artefact|{1}, {T}, Sacrifiez une Créature : La Catapulte des crânes inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Skull Collector|Collecteur de crânes|Créature : ogre et guerrier|Au début de votre entretien, renvoyez une créature noire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{1}{B} : Régénérez le Collecteur de crânes. Skull Fracture|Fracture du crâne|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main.\nFlashback {3}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Skull of Orm|Crâne d'Orm|Artefact|{5}, {T} : Renvoyez la carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Skull of Ramos|Crâne de Ramos|Artefact|{T}: Ajoutez {B} à votre réserve.\nSacrifiez le Crâne de Ramos: Ajoutez {B} à votre réserve. Skull Prophet|Prophétesse des crânes|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez {B} ou {G}.\n{T} : Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Skull Raid|Pillage de crâne|Rituel|Un adversaire ciblé se défausse de deux cartes. Si moins de deux cartes ont été défaussées de cette manière, vous piochez un nombre de cartes égal à la différence.\nPrédiction {1}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) Skull Rend|Arrachage de crâne|Rituel|L'Arrachage de crâne inflige 2 blessures à chaque adversaire. Ces joueurs se défaussent chacun de deux cartes au hasard. Skull Saucer|Skull Saucer|Créature : zombie et tête|Vol \nQuand Skull Saucer arrive sur le champ de bataille, détruisez la créature ciblée et mettez votre tête sur la table. Sacrifiez Skull Saucer quand votre tête cesse de toucher la table. Skull Skaab|Skaab aux crânes|Créature : zombie|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez exploite une créature non-jeton, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. Skull Storm|Déluge de crânes|Rituel|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez déjà lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.\nChaque adversaire sacrifie une créature. Chaque adversaire qui ne peut pas perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. -Skull of Orm|Crâne d'Orm|Artefact|{5}, {T} : Renvoyez la carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. -Skull of Ramos|Crâne de Ramos|Artefact|{T}: Ajoutez {B} à votre réserve.\nSacrifiez le Crâne de Ramos: Ajoutez {B} à votre réserve. Skullbriar, the Walking Grave|Crânebruyère, la Tombe ambulante|Créature légendaire : zombie et élémental|Célérité À chaque fois que Crânebruyère, la Tombe ambulante inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nLes marqueurs restent sur Crânebruyère quand il se déplace dans n'importe quelle zone autre que la main ou la bibliothèque d'un joueur. Skullcage|Masque d'enfer|Artefact|Au début de l'entretien de chaque adversaire, le Masque d'enfer inflige 2 blessures à ce joueur à moins qu'il n'ait exactement trois ou quatre cartes dans sa main. Skullclamp|Pincecrâne|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/-1.Quand la créature équipée est mise dans un cimetière, piochez deux cartes.\nÉquipement {1} @@ -19041,12 +19054,12 @@ Slag Strider|Enjambeur de scories|Créature : élémental|Affinité pour les art Slagstorm|Tempête de scories|Rituel|Choisissez l'un — La Tempête de scories inflige 3 blessures à chaque créature ; ou la Tempête de scories inflige 3 blessures à chaque joueur. Slagwoods Bridge|Pont de Boiscories|Terrain-artefact|Le Pont de Boiscories arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {R} ou {G}. Slagwurm Armor|Armure de guivre cendrée|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+6.\nÉquipement {3} ({3}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) -Slash Panther|Panthère balafreuse|Créature-artefact : chat|({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)\nCélérité Slash of Talons|Balafre de serres|Éphémère|La Balafre de serres inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Slash Panther|Panthère balafreuse|Créature-artefact : chat|({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)\nCélérité Slash the Ranks|Décimer les rangs|Rituel|Détruisez toutes les créatures et tous les planeswalkers à l'exception des commandants. Slashing Tiger|Slashing Tiger|Créature : tigre|À chaque fois que le Slashing Tiger devient bloqué, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. -Slate Street Ruffian|Ruffian de la rue d'Ardoise|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Ruffian de la rue d'Ardoise devient bloqué, le joueur défenseur se défausse d'une carte. Slate of Ancestry|Ardoise de l'Ascendance|Artefact|{4}, {T}, Défaussez-vous de votre main : Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez. +Slate Street Ruffian|Ruffian de la rue d'Ardoise|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Ruffian de la rue d'Ardoise devient bloqué, le joueur défenseur se défausse d'une carte. Slaughter Cry|Cri de massacre|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Slaughter Drone|Drone massacreur|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{C} : Le Drone massacreur acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire. {C} représente un mana incolore.) Slaughter Games|Jeux de massacre|Rituel|Les Jeux de massacre ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités.\nNommez une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de l'adversaire ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. @@ -19067,12 +19080,12 @@ Slaying Fire|Feu tueur|Éphémère|Le Feu tueur inflige 3 blessures à n'importe Slaying Mantis|Slaying Mantis|Créature : insecte et lutteur|Juste une seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas déplacer des cartes sur le champ de bataille.)\nSlaying Mantis arrive sur le champ de bataille en étant lancée d'une distance d'au moins 90 cm.\nQuand Slaying Mantis arrive sur le champ de bataille, elle se bat contre chaque créature qu'un adversaire contrôle qu'elle a touché au moment où elle est arrivée. Slay|Assassinat|Éphémère|Détruisez la créature verte ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.\nPiochez une carte. Sleek Schooner|Goélette élégante|Artefact : véhicule|Pilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) -Sleep Paralysis|Paralysie du sommeil|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Paralysie du sommeil arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Sleep of the Dead|Sommeil des morts|Rituel|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nÉchappée — {2}{U}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) +Sleep Paralysis|Paralysie du sommeil|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Paralysie du sommeil arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Sleep with the Fishes|Boire le bouillon|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Boire le bouillon arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée et vous créez un jeton de créature 1/1 bleue Poisson avec « Cette créature ne peut pas être bloquée. »\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Sleeper Agent|Agent en sommeil|Créature : mignon|Quand l'Agent en sommeil arrive en jeu, l'adversaire ciblé en acquiert le contrôle.\nAu début de votre entretien, l'Agent en sommeil vous inflige 2 blessures. Sleeper Dart|Fléchette soporifique|Artefact|Quand la Fléchette soporifique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{T}, sacrifiez la Fléchette soporifique : La créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. -Sleeper's Guile|Sagacité de la taupe|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.).\nQuand la Sagacité de la taupe est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Sagacité de la taupe dans la main de son propriétaire. +Sleeper's Guile|Sagacité de la taupe|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.).\nQuand la Sagacité de la taupe est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Sagacité de la taupe dans la main de son propriétaire. Sleeper's Robe|Robe du dormeur|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. Sleeping Potion|Potion soporifique|Enchanter : créature|Quand la Potion soporifique arrive en jeu, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nQuand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez la Potion soporifique. Sleep|Sommeil|Rituel|Engagez toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de ce joueur. @@ -19127,11 +19140,11 @@ Sliversmith|Slivorfèvre|Créature-artefact : sortisan|{1}, {T}, défaussez-vous Slobad, Goblin Tinkerer|Slobad, rétameur gobelin|Créature : gobelin et artificier et légende|Sacrifiez un artefact : L'artefact ciblé devient indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne détruisent pas cet artefact.) Slogurk, the Overslime|Slogurk, suzerain de boue|Créature légendaire : limon|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur Slogurk, suzerain de boue.\nRetirez trois marqueurs +1/+1 de Slogurk : Renvoyez-le dans la main de son propriétaire.\nQuand Slogurk quitte le champ de bataille, renvoyez jusqu'à trois cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Sloppity Bilepiper|Sloppity Bilepiper|Créature : démon|Cornepanse entraînante — {2}, {T}, sacrifiez une créature : Le prochain sort de créature que vous lancez ce tour-ci a la cascade. -Slow Motion|Ralenti|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée ce joueur sacrifie cette créature à moins qu'il ne paye {2}.\nQuand le Ralenti est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez le Ralenti dans la main de son propriétaire. +Slow Motion|Ralenti|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée ce joueur sacrifie cette créature à moins qu'il ne paye {2}.\nQuand le Ralenti est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez le Ralenti dans la main de son propriétaire. Sludge Crawler|Rampeur de vase|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Ingestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.){2} : Le Rampeur de vase gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Sludge Monster|Vasard|Créature : horreur|À chaque fois que le Vasard arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, mettez un marqueur « boue » sur jusqu'à une autre créature ciblée.\nLes créatures non-Horreur avec des marqueurs « boue » sur elles perdent toutes leurs capacités et ont une force et une endurance de base de 2/2. Sludge Strider|Enjambeur de vase|Créature-artefact : insecte|À chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu sous votre contrôle ou qu'un autre artefact que vous contrôlez quitte le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. -Sluggishness|Flemme|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer. Quand la Flemme est mise dans un cimetière depuis le jeu renvoyez la Flemme dans la main de son propriétaire. +Sluggishness|Flemme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer. Quand la Flemme est mise dans un cimetière depuis le jeu renvoyez la Flemme dans la main de son propriétaire. Sluiceway Scorpion|Scorpion des écluses|Créature : scorpion|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nRécupération {1}{B}{G} ({1}{B}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Slum Reaper|Faucheur des quartiers pauvres|Créature : horreur|Quand le Faucheur des quartiers pauvres arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature. Slumbering Dragon|Dragon endormi|Créature : dragon|Vol\nLe Dragon endormi ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu'il n'ait au moins cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Dragon endormi. @@ -19182,9 +19195,9 @@ Smuggler's Share|Part du contrebandier|Enchantement|Au début de chaque étape d Snag|Accroc|Ephémère|Vous pouvez vous défausser d'une carte de forêt à la place de payer le coût de mana de l'Accroc.\nPrévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures non-bloquées. Snake Basket|Panier de serpents|Artefact|{X}, Sacrifiez le Panier de serpents: Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 verte Serpent. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Snake Cult Initiation|Initiation du Culte du serpent|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a empoisonnement 3. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne trois marqueurs « poison ». Un joueur qui a au moins dix marqueurs « poison » perd la partie.) +Snake of the Golden Grove|Serpent du Bosquet d'Or|Créature : serpent|Tribut 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Serpent du Bosquet d'Or arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, vous gagnez 4 points de vie. Snake Pit|Fosse aux serpents|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort bleu ou noir, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Serpent. Snake Umbra|Ombre de serpent|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. »\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) -Snake of the Golden Grove|Serpent du Bosquet d'Or|Créature : serpent|Tribut 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Serpent du Bosquet d'Or arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, vous gagnez 4 points de vie. Snakeform|Forme du serpent|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient un serpent vert avec une force et une endurance de base de 1/1.Piochez une carte. Snakeskin Veil|Voile en peau de serpent|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Elle acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Snapback|Prise en retour|Éphémère|Vous pouvez exiler une carte bleue de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nRenvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. @@ -19198,8 +19211,8 @@ Snapping Thragg|Thragg happeur|Créature : bête|À chaque fois que le Thragg ha Snapsail Glider|Planeur claquevoile|Créature-artefact : construction|Art des métaux — Le Planeur claquevoile a le vol tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. Snap|Claquement|Ephémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Dégagez jusqu'à deux terrains. Snare Tactician|Tacticien aux collets|Créature : humain et soldat|À chaque fois que vous recyclez une carte, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. -Snare Thopter|Mécanoptère piégeur|Créature-artefact : mécanoptère|Vol, célérité Snare the Skies|Prendre les cieux au collet|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.) +Snare Thopter|Mécanoptère piégeur|Créature-artefact : mécanoptère|Vol, célérité Snarespinner|Fileuse de collet|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois que la Fileuse de collet bloque une créature avec le vol, la Fileuse de collet gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Snarling Undorak|Undorak mugissant|Créature : bête|{2}{G} : La bête ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nMue {1}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) Snarling Wolf|Loup menaçant|Créature : loup|{1}{G} : Le Loup menaçant gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour. @@ -19211,7 +19224,7 @@ Snickering Squirrel|Snickering Squirrel|Créature : écureuil et conseiller|Vous Snooping Newsie|Journaleuse curieuse|Créature : humain et gredin|Quand la Journaleuse curieuse arrive sur le champ de bataille, meulez deux cartes. (Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nTant qu'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière, la Journaleuse curieuse gagne +1/+1 et a le lien de vie. Snorting Gahr|Gahricéros renifleur|Créature : Bête|À chaque fois que le Gahricéros renifleur devient bloqué, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Snow Day|Jour de neige|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.\nPiochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte. -Snow Devil|Diable des neiges|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol.\nLa créature enchantée a l'initiative tant qu'elle bloque et que vous contrôlez un terrain neigeux. +Snow Devil|Diable des neiges|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol.\nLa créature enchantée a l'initiative tant qu'elle bloque et que vous contrôlez un terrain neigeux. Snow Fortress|Forteresse des neiges|Créature-Artefact: Mur|Défenseur\n{1}: La Forteresse des neiges gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{1}: La Forteresse des neiges gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{3}: La Forteresse des neiges inflige 1 blessure à la créature sans le vol ciblée qui vous attaque. Snow Hound|Chien de chasse des neiges|Créature : Chien de chasse|{1}, {T}: Renvoyez le Chien de chasse des neiges et la créature bleue ou verte ciblée que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires. Snow Mercy|Snow Mercy|Enchantement Neigeux|À chaque fois qu'une créature vous blesse, mettez un marqueur globe sur elle.\n{T},{U},{T},{U},{T} : Engagez toutes les créatures avec des marqueurs globe sur elles. @@ -19220,7 +19233,7 @@ Snow-Covered Island|Île enneigée|Terrain Neigeux: Île|{T}: Ajoutez {U} à vot Snow-Covered Mountain|Montagne enneigée|Terrain neigeux de base : montagne| Snow-Covered Plains|Plaine enneigée|Terrain neigeux de base : plaine| Snow-Covered Swamp|Marais enneigé|Terrain neigeux de base : marais| -Snowblind|Neige aveuglante|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -X/-Y. Si la créature enchantée attaque, X est le nombre de terrains neigeux que le joueur défenseur contrôle. Sinon, X est le nombre de terrains enneigés que contrôle le contrôleur de la créature enchantée. Y est égal à X ou à l'endurance de la créature enchantée moins 1, selon ce qui est le plus petit. +Snowblind|Neige aveuglante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -X/-Y. Si la créature enchantée attaque, X est le nombre de terrains neigeux que le joueur défenseur contrôle. Sinon, X est le nombre de terrains enneigés que contrôle le contrôleur de la créature enchantée. Y est égal à X ou à l'endurance de la créature enchantée moins 1, selon ce qui est le plus petit. Snowfall|Chute de neige|Enchantement|Entretien cumulatif {U}\nÀ chaque fois qu'une île est engagée pour du mana, son contrôleur peut ajouter {U} à sa réserve. Si cette île est neigeuse, son contrôleur peut ajouter à sa réserve à la place {U}{U}. Ne dépensez ce mana que pour un entretien cumulatif. Snowfield Sinkhole|Doline de plaine neigeuse|Terrain neigeux : plaine et marais|({T} : Ajoutez {W} ou {B}.)\nLa Doline de plaine neigeuse arrive sur le champ de bataille engagée. Snowhorn Rider|Chevaucheuse de corneige|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nMue {2}{G}{U}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) @@ -19233,7 +19246,7 @@ Soaring Hope|Essor de l'espoir|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Soaring Seacliff|Falaise aérienne|Terrain|La Falaise aérienne arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Falaise aérienne arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. Soaring Show-Off|Soaring Show-Off|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nQuand Soaring Show-Off arrive sur le champ de bataille, chaque joueur pioche une carte. Soaring Thought-Thief|Voleur de pensées aérien|Créature : humain et gredin|Flash\nVol\nTant qu'un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière, les gredins que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'au moins un gredin que vous contrôlez attaque, chaque adversaire meule deux cartes. -Soar|Essor|Enchantement: Aura|Vous pouvez jouer l'Essor à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. S'il a été joué à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, il acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand il perd la substance, sacrifiez-le.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+1 et a le vol. +Soar|Essor|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer l'Essor à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. S'il a été joué à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, il acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand il perd la substance, sacrifiez-le.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+1 et a le vol. Social Climber|Arriviste|Créature : humain et druide|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. Socketed Sprocketer|Socketed Sprocketer|Créature-artefact : cyborg et chevalier|{T} : Désinstallez tous les résultats de Socketed Sprocketer, puis lancez un d6. Installez le résultat sur Socketed Sprocketer. (Mettez le dé sur la carte.)\nVous pouvez désinstaller un résultat de Socketed Sprocketer pour l'utiliser à la place d'un dé que vous avez lancé.\nDésinstallez un 6 de Socketed Sprocketer : Piochez une carte. Soilshaper|Forge-terre|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, le terrain ciblé devient une créature 3/3 jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. @@ -19247,8 +19260,8 @@ Sokenzan|Sokenzan|Plan : Kamigawa|Toutes les créatures gagnent +1/+1 et ont la Sol Grail|Graal solaire|Artefact|Au moment où le Graal solaire arrive en jeu, choisissez une couleur.\n{T}: Ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve. Sol Ring|Anneau solaire|Artefact|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. Sol Talisman|Talisman solaire|Artefact|Suspension 3 — {1} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, payez {1} et exilez-la avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)\n{T} : Ajoutez {C}{C}. -Sol'Kanar the Tainted|Sol'kanar le Souillé|Créature légendaire : élémental et démon|Au début de votre étape de fin, choisissez l'un qui n'a pas été choisi —\n• Piochez une carte.\n• Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n• Sol'kanar le Souillé inflige 3 blessures à jusqu'à une cible, autre créature ou planeswalker.\n• Exilez Sol'kanar, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire. Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar le roi des marais|Créature légendaire : démon|Traversée des marais\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous gagnez 1 point de vie. +Sol'Kanar the Tainted|Sol'kanar le Souillé|Créature légendaire : élémental et démon|Au début de votre étape de fin, choisissez l'un qui n'a pas été choisi —\n• Piochez une carte.\n• Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n• Sol'kanar le Souillé inflige 3 blessures à jusqu'à une cible, autre créature ou planeswalker.\n• Exilez Sol'kanar, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire. Solaflora, Intergalactic Icon|Solaflora, Intergalactic Icon|Créature légendaire : humain et guest|Les auras et les équipements que vous contrôlez attachés à Solaflora, Intergalactic Icon affectent les autres créatures que vous contrôlez comme si ces Auras et ces équipements leur étaient attachés.\nLes marqueurs et les stickers sur Solaflora affectent les autres créatures que vous contrôlez comme si ces marqueurs et ces stickers étaient sur elles Solar Blast|Déflagration solaire|Éphémère|La Déflagration solaire inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nRecyclage {1}{R}{R} ({1}{R}{R}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Déflagration solaire, vous pouvez faire qu'elle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Solar Blaze|Brasier solaire|Rituel|Chaque créature s'inflige un nombre de blessures égal à sa force. @@ -19260,9 +19273,9 @@ Soldevi Golem|Golem soldevi|Créature-Artefact: Golem|Le Golem soldevi ne se dé Soldevi Heretic|Hérétique soldevi|Créature : Hérétique|{W}, {T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée. L'adversaire ciblé peut piocher une carte.Soldevi Machinist|Machiniste soldevi|Créature : Sorcier|{T}: Ajoutez {)}{)} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour payer des capacités activées d'artefacts.Soldevi Sage|Sage soldevi|Créature : Sorcier|{T}, Sacrifiez deux terrains: Piochez trois cartes, puis défaussez-vous de l'une d'entre elles.Soldevi Sentry|Sentinelle soldevie|Créature-Artefact|{1}: Régénérez la Sentinelle soldevie. L'adversaire ciblé peut piocher une carte. Soldevi Simulacrum|Simulacre soldevi|Créature-Artefact: artefact|Entretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur "âge" sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur "âge" sur lui.)\n{1} : Le Simulacre soldevi gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Soldevi Steam Beast|Crache-vapeur soldevi|Créature-Artefact|À chaque fois que le Crache-vapeur soldevi devient engagé, l'adversaire ciblé gagne 2 points de vie.\n{2}: Régénérez le Crache-vapeur soldevi. -Soldier Replica|Reproduction de soldat|Créature-artefact : soldat|{1}{W}, Sacrifiez la Reproduction de soldat : La Reproduction de soldat inflige 3 blessures à la créature attaquante ou bloquante ciblée. Soldier of Fortune|Soldat de fortune|Créature : Mercenaire|{R}, {T}: Le joueur ciblé mélange sa bibliothèque. Soldier of the Pantheon|Soldat du panthéon|Créature : humain et soldat|Protection contre le multicolore\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort multicolore, vous gagnez 1 point de vie. +Soldier Replica|Reproduction de soldat|Créature-artefact : soldat|{1}{W}, Sacrifiez la Reproduction de soldat : La Reproduction de soldat inflige 3 blessures à la créature attaquante ou bloquante ciblée. Sole Performer|Sole Performer|Créature : elfe et performer|{T} : Ajoutez {T}{T}. N'activez qu'une seule fois par tour. (Quand vous activez une capacité, utilisez {T} à la place d'engager le permanent pour payer pour {T}.) Solemn Doomguide|Guide de mort solennel|Créature : tieffelin et clerc|Vol\nChaque carte de créature de votre cimetière qui est un clerc, un gredin, un guerrier et/ou un sorcier a exhumation {1}{B}. Solemn Offering|Offrande solennelle|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous gagnez 4 points de vie. @@ -19340,7 +19353,7 @@ Sorceress Queen|Reine sorcière|Créature : humain et sorcier|{T} : La créature Sorcerous Sight|Regard du sorcier|Rituel|Regardez la main de l'adversaire ciblé.\nPiochez une carte. Sorcerous Spyglass|Longue-vue ensorceleuse|Artefact|Au moment où la Longue-vue ensorceleuse arrive sur le champ de bataille, regardez la main d'un adversaire, puis choisissez n'importe quel nom de carte.\nLes capacités activées des sources du nom choisi ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker : Sorin|+2 : Sorin Markov inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 2 points de vie.\n-3 : Le total de points de vie de l'adversaire ciblé devient 10.\n-7 : Vous contrôlez le joueur ciblé pendant son prochain tour. -Sorin the Mirthless|Sorin le morose|Planeswalker légendaire : Sorin|+1: Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, vous perdez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.\n-2: Créez un jeton de créature 2/3 noire Vampire avec le vol et le lien de vie.\n-7 : Sorin le morose inflige 13 blessures à n'importe quelle cible. Vous gagnez 13 points de vie. +Sorin the Mirthless|Sorin le morose|Planeswalker légendaire : Sorin|+1 : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, vous perdez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.\n-2 : Créez un jeton de créature 2/3 noire Vampire avec le vol et le lien de vie.\n-7 : Sorin le morose inflige 13 blessures à n'importe quelle cible. Vous gagnez 13 points de vie. Sorin's Guide|Guide de Sorin|Créature : vampire|Quand le Guide de Sorin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Sorin, seigneur vampire, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. Sorin's Thirst|Soif de Sorin|Éphémère|La Soif de Sorin inflige 2 blessures à une créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie. Sorin's Vengeance|Vengeance selon Sorin|Rituel|La Vengeance selon Sorin inflige 10 blessures à un joueur ciblé et vous gagnez 10 points de vie. @@ -19356,7 +19369,7 @@ Sosuke, Son of Seshiro|Sosuke, fils de Seshiro|Créature légendaire : serpent e Soul Barrier|Barrière des âmes|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort de créature, la Barrière des âmes lui inflige 2 blessures à moins que ce joueur ne paye {2}. Soul Bleed|Hémorragie de l'âme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur perd 1 point de vie. Soul Burn|Brûlure des âmes|Rituel|Ne dépensez dans X que du mana noir ou rouge.\nLa Brûlure des âmes inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au plus au nombre de blessures infligées, mais ne pouvant être supérieur au nombre de {B} dépensés dans X, au total de points de vie du joueur avant les blessures infligées par la Brûlure des âmes, ou à l'endurance de la créature. -Soul Channeling|Transfert de l'âme|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nPayez 2 points de vie: Régénérez la créature enchantée. +Soul Channeling|Transfert de l'âme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nPayez 2 points de vie: Régénérez la créature enchantée. Soul Charmer|Charmeur des âmes|Créature : Rebelle|À chaque fois que le Charmeur des âmes inflige des blessures de combat à une créature, vous gagnez 2 points de vie à moins que le contrôleur de cette créature ne paye {2}. Soul Collector|Collecteur d'âmes|Créature : vampire|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des blessures du Collecteur d'âmes est mise dans un cimetière, renvoyez cette carte en jeu sous votre contrôle.\nMue {B}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) Soul Conduit|Conduit d'âme|Artefact|{6}, {T} : Deux joueurs ciblés échangent leur total de points de vie. @@ -19364,10 +19377,23 @@ Soul Diviner|Devineur d'âmes|Créature : zombie et sorcier|{T}, retirez un marq Soul Echo|Écho de l'âme|Enchantement|L'Écho de l'âme arrive en jeu avec X marqueurs "écho" sur lui.\nVous ne perdez pas la partie pour avoir 0 point de vie ou moins.\nAu début de votre entretien, sacrifiez l'Écho de l'âme s'il n'y a pas de marqueur "écho" sur lui. Sinon, un adversaire peut choisir que pour chaque 1 blessure qui vous est infligée jusqu'à votre prochain entretien, vous retiriez à la place un marqueur "écho" de l'Écho de l'âme. Soul Feast|Festin d'âmes|Rituel|Le joueur ciblé perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points de vie. Soul Foundry|Fonderie d'âmes|Artefact|Empreinte Quand la Fonderie d'âmes arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte de créature de votre main. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)\n{X}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de la carte de créature dont la Fonderie d'âmes a l'empreinte. X est le coût converti de mana de cette carte. -Soul Kiss|Étreinte des âmes|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\n{B}, Payez 1 point de vie: La créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez pas cette capacité plus de trois fois chaque tour.Soul Link|Liaison des âmes|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée inflige ou se voit infliger un certain nombre de blessures, vous gagnez autant de points vie. +Soul Kiss|Étreinte des âmes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{B}, Payez 1 point de vie: La créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez pas cette capacité plus de trois fois chaque tour.Soul Link|Liaison des âmes|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée inflige ou se voit infliger un certain nombre de blessures, vous gagnez autant de points vie. Soul Manipulation|Manipulation de l'âme|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux — Contrecarrez le sort de créature ciblé ; et/ou renvoyez dans votre main la carte de créature ciblée de votre cimetière. Soul Net|Rets des âmes|Artefact|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. Soul Nova|Nova de l'âme|Éphémère|Retirez la créature attaquante ciblée et tous les équipements qui lui sont attachés de la partie. +Soul of Emancipation|Âme de l'émancipation|Créature : avatar|Quand l'Âme de l'émancipation arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à trois autres permanents non-terrain ciblés. Pour chacun de ces permanents, son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 blanche Ange avec le vol. +Soul of Eternity|Âme de l'Éternité|Créature : avatar|La force et l'endurance de l'Âme de l'Éternité sont chacune égales à votre total de points de vie.\nEncore {7}{W}{W} +Soul of Innistrad|Âme d'Innistrad|Créature : avatar|Contact mortel\n{3}{B}{B} : Renvoyez jusqu'à trois cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.\n{3}{B}{B}, exilez l'Âme d'Innistrad depuis votre cimetière : Renvoyez jusqu'à trois cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Soul of Magma|Âme de magma|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, l'Âme de magma inflige 1 blessure à la créature ciblée. +Soul of Migration|Âme migratoire|Créature : élémental|Vol\nQuand l'Âme migratoire arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.\nÉvocation {3}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) +Soul of New Phyrexia|Âme de la Nouvelle Phyrexia|Créature-artefact : avatar|Piétinement\n{5} : Les permanents que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n{5}, exilez l'Âme de la Nouvelle Phyrexia depuis votre cimetière : Les permanents que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Soul of Ravnica|Âme de Ravnica|Créature : avatar|Vol\n{5}{U}{U} : Piochez une carte pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez.\n{5}{U}{U}, exilez l'Âme de Ravnica depuis votre cimetière : Piochez une carte pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez. +Soul of Shandalar|Âme de Shandalar|Créature : avatar|Initiative\n{3}{R}{R} : L'Âme de Shandalar inflige 3 blessures au joueur ciblé et 3 blessures à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.\n{3}{R}{R}, exilez l'Âme de Shandalar depuis votre cimetière : L'Âme de Shandalar inflige 3 blessures au joueur ciblé et 3 blessures à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle. +Soul of the Harvest|Âme des moissons|Créature : élémental|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. +Soul of the Rapids|Âme des rapides|Créature : élémental|Vol\nDéfense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Soul of Theros|Âme de Theros|Créature : avatar|Vigilance\n{4}{W}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent l'initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n{4}{W}{W}, exilez l'Âme de Theros depuis votre cimetière : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent l'initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Soul of Windgrace|Âme de Vent des vertus|Créature légendaire : chat et avatar|À chaque fois que l'Âme de Vent des vertus arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et sous votre contrôle, une carte de terrain depuis un cimetière.\n{G}, défaussez-vous d'une carte de terrain : Vous gagnez 3 points de vie.\n{1}{R}, défaussez-vous d'une carte de terrain : Piochez une carte.\n{2}{B}, défaussez-vous d'une carte de terrain : L'Âme de Vent des vertus acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la. +Soul of Zendikar|Âme de Zendikar|Créature : avatar|Portée\n{3}{G}{G} : Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête.\n{3}{G}{G}, exilez l'Âme de Zendikar depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête. Soul Parry|Parade d'âme|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qu'une ou deux créatures ciblées devraient infliger ce tour-ci. Soul Ransom|Rançon de l'âme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nDéfaussez-vous de deux cartes : Le contrôleur de la Rançon de l'âme la sacrifie, puis pioche deux cartes. Seul un adversaire peut activer cette capacité. Soul Reap|Fenaison de l'âme|Rituel|Détruisez la créature non-verte ciblée. Son contrôleur perd 3 points de vie si vous avez joué un autre sort noir ce tour-ci. @@ -19391,19 +19417,6 @@ Soul Swindler|Soul Swindler|Créature : démon et employee|Tant que vous avez vi Soul Tithe|Dîme d'âme|Enchantement : aura|Enchanter : permanent non-terrain\nAu début de l'entretien du contrôleur du permanent enchanté, ce joueur le sacrifie à moins qu'il ne paie {X}, X étant son coût converti de mana. Soul Transfer|Translation d'âme|Rituel|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un artefact et un enchantement au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Exilez une cible, créature ou planeswalker.\n• Renvoyez une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Soul Warden|Garde des âmes|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie. -Soul of Emancipation|Âme de l'émancipation|Créature : avatar|Quand l'Âme de l'émancipation arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à trois autres permanents non-terrain ciblés. Pour chacun de ces permanents, son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 blanche Ange avec le vol. -Soul of Eternity|Âme de l'Éternité|Créature : avatar|La force et l'endurance de l'Âme de l'Éternité sont chacune égales à votre total de points de vie.\nEncore {7}{W}{W} -Soul of Innistrad|Âme d'Innistrad|Créature : avatar|Contact mortel\n{3}{B}{B} : Renvoyez jusqu'à trois cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.\n{3}{B}{B}, exilez l'Âme d'Innistrad depuis votre cimetière : Renvoyez jusqu'à trois cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. -Soul of Magma|Âme de magma|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, l'Âme de magma inflige 1 blessure à la créature ciblée. -Soul of Migration|Âme migratoire|Créature : élémental|Vol\nQuand l'Âme migratoire arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.\nÉvocation {3}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) -Soul of New Phyrexia|Âme de la Nouvelle Phyrexia|Créature-artefact : avatar|Piétinement\n{5} : Les permanents que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n{5}, exilez l'Âme de la Nouvelle Phyrexia depuis votre cimetière : Les permanents que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. -Soul of Ravnica|Âme de Ravnica|Créature : avatar|Vol\n{5}{U}{U} : Piochez une carte pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez.\n{5}{U}{U}, exilez l'Âme de Ravnica depuis votre cimetière : Piochez une carte pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez. -Soul of Shandalar|Âme de Shandalar|Créature : avatar|Initiative\n{3}{R}{R} : L'Âme de Shandalar inflige 3 blessures au joueur ciblé et 3 blessures à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.\n{3}{R}{R}, exilez l'Âme de Shandalar depuis votre cimetière : L'Âme de Shandalar inflige 3 blessures au joueur ciblé et 3 blessures à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle. -Soul of Theros|Âme de Theros|Créature : avatar|Vigilance\n{4}{W}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent l'initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n{4}{W}{W}, exilez l'Âme de Theros depuis votre cimetière : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent l'initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. -Soul of Windgrace|Âme de Vent des vertus|Créature légendaire : chat et avatar|À chaque fois que l'Âme de Vent des vertus arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et sous votre contrôle, une carte de terrain depuis un cimetière.\n{G}, défaussez-vous d'une carte de terrain : Vous gagnez 3 points de vie.\n{1}{R}, défaussez-vous d'une carte de terrain : Piochez une carte.\n{2}{B}, défaussez-vous d'une carte de terrain : L'Âme de Vent des vertus acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la. -Soul of Zendikar|Âme de Zendikar|Créature : avatar|Portée\n{3}{G}{G} : Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête.\n{3}{G}{G}, exilez l'Âme de Zendikar depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête. -Soul of the Harvest|Âme des moissons|Créature : élémental|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. -Soul of the Rapids|Âme des rapides|Créature : élémental|Vol\nDéfense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) Soul's Attendant|Suivante de l'âme|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez gagner 1 point de vie. Soul's Fire|Feu de l'âme|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez en jeu inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur. Soul's Grace|Grâce de l'âme|Éphémère|Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force de la créature ciblée. @@ -19455,17 +19468,17 @@ Space Fungus Snickerdoodle Sticker|Space Fungus Snickerdoodle Sticker|Sticker|TK Spara's Adjudicators|Adjudicateurs de Spara|Créature : chat et citoyen|Quand les Adjudicateurs de Spara arrivent sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut ni attaquer ni bloquer jusqu'à votre prochain tour.\n{2}, exilez les Adjudicateurs de Spara depuis votre main : Un terrain ciblé acquiert « {T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U} » jusqu'à ce que les Adjudicateurs de Spara soient lancés depuis l'exil. Vous pouvez lancer les Adjudicateurs de Spara tant qu'ils restent exilés. Spara's Headquarters|Quartier général de Spara|Terrain : forêt et plaine et île|({T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U}.)\nLe Quartier général de Spara arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3} Spare Dagger|Dague de rechange|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a « À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez sacrifier la Dague de rechange. Quand vous faites ainsi, cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) -Spare Supplies|Équipement de rechange|Artefact|L'Équipement de rechange arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand l'Équipement de rechange arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{2}, {T}, sacrifiez l'Équipement de rechange : Piochez une carte. Spare from Evil|Épargner du mal|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre les créatures non-Humain jusqu'à la fin du tour. +Spare Supplies|Équipement de rechange|Artefact|L'Équipement de rechange arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand l'Équipement de rechange arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{2}, {T}, sacrifiez l'Équipement de rechange : Piochez une carte. Spark Double|Doublure d'étincelles|Créature : illusion|Vous pouvez faire que la Doublure d'étincelles arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature ou d'un planeswalker que vous contrôlez, excepté qu'elle arrive avec, sur elle, un marqueur +1/+1 supplémentaire si c'est une créature, un marqueur « loyauté » supplémentaire si c'est un planeswalker, et qu'elle n'est pas légendaire si ce permanent est légendaire. Spark Elemental|Élémental d'étincelles|Créature : élémental|Piétinement, célérité (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur. Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nÀ la fin du tour, sacrifiez l'Élémental d'étincelles. Spark Fiend|Spark Fiend|Créature : Bête|Quand Spark Fiend arrive sur le champ de bataille, lancez deux dés 6. Sur un total de 2, 3 ou 12, sacrifiez Spark Fiend. Sur un total de 7 ou 11, ne lancez pas de dés pour Spark Fiend pendant vos prochains entretiens. Si vous obtenez un autre total, notez-le.\nAu début de votre entretien, lancez deux dés 6. Sur un total de 7, sacrifiez Spark Fiend. Si vous obtenez le total noté, ne lancez plus de dés pour Spark Fiend pendant vos prochains entretiens. Sur un autre total, il n'y a pas d'effet.Spark Harvest|Récolte d'étincelle|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou payez {3}{B}.\nDétruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. Spark Jolt|Secousse d'étincelles|Éphémère|La Secousse d'étincelles inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) Spark Mage|Mage des étincelles|Créature : nain et sorcier|À chaque fois que le Mage des étincelles inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire que le Mage des étincelles inflige 1 blessure à la créature ciblée que ce joueur contrôle. +Spark of Creativity|Étincelle de créativité|Rituel|Choisissez une créature ciblée. Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez faire que l'Étincelle de créativité inflige à cette créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte exilée. Si vous ne le faites pas, vous pouvez jouer cette carte jusqu'à la fin du tour. Spark Reaper|Faucheur d'étincelle|Créature : zombie|{3}, sacrifiez une créature ou un planeswalker : Vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte. Spark Spray|Giclée d'étincelles|Éphémère|La Giclée d'étincelles inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nRecyclage {R} ({R}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) Spark Trooper|Troupier d'étincelles|Créature : élémental et soldat|Piétinement, lien de vie, célérité\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez le Troupier d'étincelles. -Spark of Creativity|Étincelle de créativité|Rituel|Choisissez une créature ciblée. Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez faire que l'Étincelle de créativité inflige à cette créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte exilée. Si vous ne le faites pas, vous pouvez jouer cette carte jusqu'à la fin du tour. Sparkcaster|Lanceur d'étincelles|Créature : kavru|Quand le Lanceur d'étincelles arrive en jeu, renvoyez une créature rouge ou verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nQuand le Lanceur d'étincelles arrive en jeu, il inflige 1 blessure au joueur ciblé. Sparkhunter Masticore|Masticore traqueuse d'étincelle|Créature-artefact : masticore|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nProtection contre les planeswalkers\n{1} : La Masticore traqueuse d'étincelle inflige 1 blessure à un planeswalker ciblé.\n{3} : La Masticore traqueuse d'étincelle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Sparkmage Apprentice|Apprenti étincemage|Créature : humain et sorcier|Quand l'Apprenti étincemage arrive en jeu, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. @@ -19497,8 +19510,8 @@ Spawnsire of Ulamog|Père-couveur d'Ulamog|Créature : eldrazi|Annihilateur 1 ( Spawnwrithe|Amphybane|Créature : élémental|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Amphybane inflige des blessures de combat à un joueur, mettez en jeu un jeton qui est une copie de l'Amphybane. Speakeasy Server|Serveur de bar clandestin|Créature : oiseau et citoyen|Vol\nQuand le Serveur de bar clandestin arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque autre créature que vous contrôlez. Speaker of the Heavens|Orateur des Cieux|Créature : humain et clerc|Vigilance, lien de vie\n{T} : Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. N'activez cette capacité que si vous avez au moins 7 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ et uniquement lorsque vous pourriez lancer un rituel. -Spear Spewer|Cracheur de lances|Créature : gobelin et guerrier|Défenseur\n{T} : Le Cracheur de lances inflige 1 blessure à chaque joueur. Spear of Heliod|Lance d'Héliode|Artefact-enchantement légendaire|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T} : Détruisez la créature ciblée qui vous a infligé des blessures ce tour-ci. +Spear Spewer|Cracheur de lances|Créature : gobelin et guerrier|Défenseur\n{T} : Le Cracheur de lances inflige 1 blessure à chaque joueur. Spearbreaker Behemoth|Béhémoth briselance|Créature : bête|Indestructible\n{1} : Une créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Spearpoint Oread|Oréade fer-de-lance|Créature-enchantement : nymphe|Grâce {5}{R} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nInitiative\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a l'initiative. Species Gorger|Avaleur d'espèces|Créature : grenouille et bête|Au début de votre entretien, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. @@ -19515,7 +19528,7 @@ Spectra Ward|Rune de garde prismatique|Enchantement : aura|Enchanter : créature Spectral Adversary|Adversaire spectral|Créature : esprit|Flash\nVol\nQuand l'Adversaire spectral arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}{U} autant de fois que vous le souhaitez. Quand vous payez ce coût au moins une fois, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Adversaire spectral, puis jusqu'à autant d'autres cibles, artefacts, créatures et/ou enchantements, passent hors phase. Spectral Arcanist|Arcaniste spectral|Créature : esprit et sorcier|Vol\nQuand l'Arcaniste spectral arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre d'esprits que vous contrôlez depuis un cimetière sans payer son coût de mana. Si ce sort devait être mis dans un cimetière, exilez-le à la place. Spectral Bears|Ours spectraux|Créature : Ours|À chaque fois que les Ours spectraux attaquent, si le joueur défenseur ne contrôle aucun permanent non-jeton noir, ils ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement. -Spectral Cloak|Spectral Cloak|Enchantement : Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le linceul tant qu'elle est dégagée. +Spectral Cloak|Spectral Cloak|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le linceul tant qu'elle est dégagée. Spectral Deluge|Déluge spectral|Rituel|Renvoyez chaque créature que vos adversaires contrôlent avec une endurance inférieure ou égale à X dans la main de son propriétaire, X étant le nombre d'îles que vous contrôlez.\nPrédiction {1}{U}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte de votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) Spectral Flight|Vol spectral|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol. Spectral Force|Force spectrale|Créature : élémental et esprit|Piétinement\nÀ chaque fois que la Force spectrale attaque, si le joueur défenseur ne contrôle pas de permanent noir, elle ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. @@ -19530,7 +19543,7 @@ Spectral Rider|Cavalier spectral|Créature : esprit et chevalier|Intimidation (C Spectral Sailor|Marin spectral|Créature : esprit et pirate|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\n{3}{U} : Piochez une carte. Spectral Searchlight|Projecteur spectral|Artefact|{T} : Choisissez un joueur. Ce joueur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve. Spectral Shepherd|Berger spectral|Créature : esprit|Vol\n{1}{U} : Renvoyez l'esprit ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. -Spectral Shield|Bouclier spectral|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 et ne peut pas être la cible de sorts.Spectral Shift|Changement spectral|Éphémère|Choisissez l'un — Changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un type de terrain de base par un autre ; ou changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un mot de couleur par un autre.(Ces effets ne s'arrêtent pas à la fin du tour.)\nUnion {2} +Spectral Shield|Bouclier spectral|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 et ne peut pas être la cible de sorts.Spectral Shift|Changement spectral|Éphémère|Choisissez l'un — Changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un type de terrain de base par un autre ; ou changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un mot de couleur par un autre.(Ces effets ne s'arrêtent pas à la fin du tour.)\nUnion {2} Spectral Sliver|Slivoïde spectral|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {2}: Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. » Spectral Steel|Acier spectral|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\n{1}{W}, exilez l'Acier spectral de votre cimetière : Renvoyez une autre carte d'aura ou d'équipement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Speedway Fanatic|Fanatique du circuit|Créature : humain et pilote|Célérité\nÀ chaque fois que la Fanatique du circuit pilote un véhicule, ce véhicule acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. @@ -19584,12 +19597,10 @@ Sphere of Purity|Sphère de la Pureté|Enchantement|Si un artefact devait vous i Sphere of Reason|Sphère de la Raison|Enchantement|Si une source bleue devait vous infliger des blessures, prévenez 2 de ces blessures. Sphere of Resistance|Sphère de résistance|Artefact|Les sorts coûtent {1} de plus à jouer. Sphere of Safety|Sphère de sécurité|Enchantement|Les créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {X} pour chacune de ces créatures, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez. -Sphere of Truth|Sphère de la Vérité|Enchantement|Si une source blanche devait vous infliger des blessures, prévenez 2 de ces blessures. Sphere of the Suns|Sphère des soleils|Artefact|La Sphère des soleils arrive sur le champ de bataille engagée et avec, sur elle, trois marqueurs « charge ».\n{T}, retirez un marqueur « charge » de la Sphère des soleils : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Sphere of Truth|Sphère de la Vérité|Enchantement|Si une source blanche devait vous infliger des blessures, prévenez 2 de ces blessures. Sphinx Ambassador|Ambassadeur sphinx|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que l'Ambassadeur sphinx inflige des blessures de combat à un joueur, cherchez une carte dans la bibliothèque de ce joueur, et ce joueur nomme ensuite une carte. Si vous avez cherché une carte de créature qui n'est pas la carte nommée, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Sphinx Mindbreaker|Sphinx briseur d'esprit|Créature : sphinx|Vol\nQuand le Sphinx briseur d'esprit arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. -Sphinx Sovereign|Souveraine sphinxiale|Créature-artefact : Sphinx|Vol\nÀ la fin de votre tour, vous gagnez 3 points de vie si la Souveraine sphinxiale est dégagée. Sinon, chaque adversaire perd 3 points de vie. -Sphinx Summoner|Invocatrice sphinge|Créature-artefact : Sphinx|Vol\nQuand l'Invocatrice sphinge arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature-artefact, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. Sphinx of Clear Skies|Sphinx des cieux limpides|Créature : sphinx|Vol, parade {2}\nDomaine — À chaque fois que le Sphinx des cieux limpides inflige des blessures de combat à un joueur, révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. Sphinx of Enlightenment|Sphinx of Enlightenment|Créature : Sphinx|Flying\nWhen Sphinx of Enlightenment enters the battlefield, target opponent draws a card and you draw three cards. Sphinx of Foresight|Sphinx des prévisions|Créature : sphinx|Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, regard 3 au début de votre premier entretien.\nVol\nAu début de votre entretien, regard 1. @@ -19597,12 +19608,14 @@ Sphinx of Jwar Isle|Sphinx de l'île de Jwar|Créature : sphinx|Vol, linceul\nVo Sphinx of Lost Truths|Sphinx des Vérités perdues|Créature : sphinx|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Sphinx des Vérités perdues arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes. Ensuite, s'il n'a pas été kické, défaussez-vous de trois cartes. Sphinx of Magosi|Sphinx de Magosi|Créature : sphinx|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{2}{U} : Piochez une carte et mettez ensuite un marqueur +1/+1 sur le Sphinx de Magosi. Sphinx of New Prahv|Sphinge du Nouveau Prahv|Créature : sphinx|Vol, vigilance\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent la Sphinge du Nouveau Prahv coûtent {2} de plus à lancer. -Sphinx of Uthuun|Sphinx d'Uthuün|Créature : sphinx|Vol\nQuand le Sphinx d'Uthuün arrive sur le champ de bataille, révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. Sphinx of the Chimes|Sphinx des carillons|Créature : sphinx|Vol\nDéfaussez-vous de deux cartes non-terrain ayant le même nom : Piochez quatre cartes. Sphinx of the Final Word|Sphinx du dernier mot|Créature : sphinx|Le Sphinx du dernier mot ne peut pas être contrecarré.\nVol, défense talismanique\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités. Sphinx of the Guildpact|Sphinx du Pacte des Guildes|Créature-artefact : sphinx|Le Sphinx du Pacte des Guildes est de toutes les couleurs.\nVol\nDéfense talismanique contre le monochrome (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts monochromes ou de capacités monochromes que vos adversaires contrôlent.) Sphinx of the Second Sun|Sphinx du Second Soleil|Créature : sphinx|Vol\nAu début de votre deuxième phase principale, vous obtenez une phase de début supplémentaire après cette phase. Sphinx of the Steel Wind|Sphinge du Vent d'acier|Créature-artefact : sphinx|Vol, initiative, vigilance, lien de vie, protection contre le rouge et protection contre le vert +Sphinx of Uthuun|Sphinx d'Uthuün|Créature : sphinx|Vol\nQuand le Sphinx d'Uthuün arrive sur le champ de bataille, révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. +Sphinx Sovereign|Souveraine sphinxiale|Créature-artefact : Sphinx|Vol\nÀ la fin de votre tour, vous gagnez 3 points de vie si la Souveraine sphinxiale est dégagée. Sinon, chaque adversaire perd 3 points de vie. +Sphinx Summoner|Invocatrice sphinge|Créature-artefact : Sphinx|Vol\nQuand l'Invocatrice sphinge arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature-artefact, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. Sphinx's Decree|Décret du Sphinx|Rituel|Chaque adversaire ne peut pas lancer de sorts d'éphémère ou de rituel pendant son prochain tour. Sphinx's Disciple|Disciple du sphinx|Créature : humain et sorcier|Vol\nInspiration — À chaque fois que le Disciple du sphinx devient dégagé, piochez une carte. Sphinx's Herald|Héraut du sphinx|Créature-artefact : vedalken et sorcier|{2}{U}, {T}, sacrifiez une créature blanche, une créature bleue et une créature noire : Cherchez dans votre bibliothèque une carte nommée Souveraine sphinxiale et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. @@ -19610,7 +19623,7 @@ Sphinx's Insight|Perspicacité du sphinx|Éphémère|Piochez deux cartes.\nAdden Sphinx's Revelation|Révélation du sphinx|Éphémère|Vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes. Sphinx's Tutelage|Tutelle du sphinx|Enchantement|À chaque fois que vous piochez une carte, l'adversaire ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Si ce sont deux cartes non-terrain qui partagent une couleur, répétez ce processus.{5}{U} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Sphinx-Bone Wand|Baguette d'os de sphinx|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur la Baguette d'os de sphinx. Si vous faites ainsi, la Baguette d'os de sphinx inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » qu'elle a sur elle à une cible, créature ou joueur. -Spider Climb|Escalade d'araignée|Enchantement: Aura|Vous pouvez jouer l'Escalade d'araignée à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Si elle a été jouée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand elle perd la substance, sacrifiez-la.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+3 et a la portée. +Spider Climb|Escalade d'araignée|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer l'Escalade d'araignée à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Si elle a été jouée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert la substance jusqu'à la fin du tour et quand elle perd la substance, sacrifiez-la.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+3 et a la portée. Spider Spawning|Frayère de l'araignée|Rituel|Créez un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\nFlashback {6}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) Spider Umbra|Ombre d'araignée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la portée. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.)\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) Spidersilk Armor|Armure en toile d'araignée|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 et ont la portée. (Elles peuvent bloquer les créatures avec le vol.) @@ -19645,7 +19658,7 @@ Spin Engine|Machine à pivots|Créature-artefact : construction|{R} : La créatu Spin into Myth|Tissage de mythe|Éphémère|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire, puis destin 2. (Regardez les deux cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de la bibliothèque de ce joueur et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) Spinal Centipede|Mille-pattes spinal|Créature : insecte|Quand le Mille-pattes spinal meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Spinal Embrace|Étreinte spinale|Éphémère|Ne jouez l'étreinte spinale que pendant le combat.\nDégagez la créature ciblée que vous ne contrôlez pas et acquérez-en le contrôle. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. À la fin du tour, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, vous gagnez autant de points de vie que son endurance. (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) -Spinal Graft|Greffe spinale|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nQuand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée. +Spinal Graft|Greffe spinale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nQuand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée. Spinal Parasite|Parasite spinal|Créature-artefact : insecte|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nRetirez deux marqueurs +1/+1 du Parasite spinal : Retirez un marqueur du permanent ciblé. Spinal Villain|Spinal Villain|Créature : Vilain|{T}: Détruisez la créature bleue ciblée. Spincrusher|Écrabouilleur tourbillonneur|Créature-artefact|À chaque fois que l'Écrabouilleur tourbillonneur bloque, placez sur lui un marqueur +1/+1.\nRetirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur tourbillonneur : L'Écrabouilleur tourbillonneur est imblocable ce tour-ci. @@ -19675,13 +19688,13 @@ Spire Garden|Jardin des cimes|Terrain|Le Jardin des cimes arrive sur le champ de Spire Golem|Golem des cimes|Créature-artefact : golem|Affinité pour les îles (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque île que vous contrôlez.)\nVol Spire Mangler|Déchiqueteur des tours|Créature : insecte|Flash\nVol\nQuand le Déchiqueteur des tours arrive sur le champ de bataille, une créature avec le vol ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Spire Monitor|Surveillant des cimes|Créature : drakôn|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol +Spire of Industry|Tour de l'industrie|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un artefact. Spire Owl|Hibou des clochers|Créature : Oiseau|Vol\nQuand le Hibou des clochers arrive en jeu, regardez les quatres cartes du dessus de votre bibliothèque et remettez-les dessus dans n'importe quel ordre. Spire Patrol|Patrouille des tours|Créature : humain et soldat|Vol\nQuand la Patrouille des tours arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. Spire Phantasm|Spire Phantasm|Créature : gargouille et illusion|Révélez Spire Phantasm au moment où vous le draftez. La prochaine fois qu'un joueur drafte une carte d'un booster, essayez de deviner le nom de cette carte. Puis ce joueur révèle la carte draftée.\nVol\nQuand Spire Phantasm arrive sur le champ de bataille, si vous aviez deviné correctement pour une carte nommée Spire Phantasm, piochez une carte. Spire Serpent|Serpent des cimes|Créature : serpent|Défenseur\nArt des métaux — Tant que vous contrôlez au moins trois artefacts, le Serpent des cimes gagne +2/+2 et il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur. Spire Tracer|Traceuse des tours|Créature : elfe et éclaireur|La Traceuse des tours ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée. Spire Winder|Enrouleur des tours|Créature : serpent|Vol\nAscension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nL'Enrouleur des tours gagne +1/+1 tant que vous avez l'agrément de la cité. -Spire of Industry|Tour de l'industrie|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un artefact. Spirebluff Canal|Canal du belvédère|Terrain|Le Canal du belvédère arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve. Spires of Orazca|Tours d'Orazca|Terrain|(Transformation du Compas thaumaturgique.)\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T} : Dégagez une créature attaquante ciblée qu'un adversaire contrôle et retirez-la du combat. Spireside Infiltrator|Infiltrateur de façade|Créature : humain et gredin|À chaque fois que l'Infiltrateur de façade devient engagé, il inflige 1 blessure à chaque adversaire. @@ -19689,17 +19702,13 @@ Spirespine|Dardépic|Créature-enchantement : bête|Grâce {4}{G} (Si vous lance Spirit Away|Essor spirituel|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol. Spirit Bonds|Liens spirituels|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\n{1}{W}, sacrifiez un esprit : La créature non-Esprit ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) Spirit Cairn|Cairn des esprits|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte de sa main, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Spirit en-Dal|Esprit en-Dal|Créature : esprit|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nPrévision {1}{W}, révélez l'Esprit en-Dal depuis votre main : La créature ciblée acquiert la distorsion jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.) +Spirit en-Kor|Esprit en-kor|Créature : Esprit|Vol\n{0}: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à l'Esprit en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place. Spirit Flare|Flamboiement spirituel|Éphémère|Engagez la créature dégagée que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée qu'un adversaire contrôle.Flashback\n— {1}{W}, payez 3 points de vie. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) Spirit Link|Liaison psychique|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. Spirit Loop|Boucle spirituelle|Enchantement : aura|Enchantez une créature que vous contrôlez\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.\nQuand la Boucle spirituelle est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Boucle spirituelle dans la main de son propriétaire. Spirit Mantle|Manteau d'esprits|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la protection contre les créatures. Spirit Mirror|Esprit miroir|Enchantement|Au début de votre entretien, s'il n'y a pas de jeton Reflet en jeu, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 blanche Reflet.\n{0}: Détruisez le reflet ciblé.Spirit of Malevolence|Esprit de malveillance|Créature : esprit|Quand l'Esprit de malveillance meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. -Spirit Shackle|Fers psychiques|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient engagée, mettez un marqueur -0/-2 sur elle. -Spirit Shield|Spirit Shield|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Spirit Shield pendant votre étape de dégagement.\n{2}, {T} : La créature ciblée gagne +0/+2 tant que le Spirit Shield reste engagé. -Spirit Summoning|Invocation d'esprit|Rituel : leçon|Créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit. -Spirit Weaver|Tisseuse d'esprit|Créature : humain et sorcier|{2} : La créature verte ou bleue ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. -Spirit en-Dal|Esprit en-Dal|Créature : esprit|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nPrévision {1}{W}, révélez l'Esprit en-Dal depuis votre main : La créature ciblée acquiert la distorsion jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.) -Spirit en-Kor|Esprit en-kor|Créature : Esprit|Vol\n{0}: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à l'Esprit en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place. Spirit of Resistance|Esprit de résistance|Enchantement|Si vous contrôlez un permanent de chaque couleur, prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées. Spirit of the Aldergard|Esprit de l'Aldergard|Créature neigeuse : ours et esprit|Quand l'Esprit de l'Aldergard arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain neigeux, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nL'Esprit de l'Aldergard gagne +1/+0 pour chaque autre permanent neigeux que vous contrôlez. Spirit of the Hearth|Esprit du foyer|Créature : chat et esprit|Vol\nVous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) @@ -19707,6 +19716,10 @@ Spirit of the Hunt|Esprit de la chasse|Créature : loup et esprit|Flash\nQuand l Spirit of the Labyrinth|Esprit du Labyrinthe|Créature-enchantement : esprit|Aucun joueur ne peut piocher plus d'une carte par tour. Spirit of the Night|Esprit de la nuit|Créature Légendaire : Démon et Esprit|Vol, piétinement, célérité, protection contre le noir\nÀ chaque fois que l'Esprit de la Nuit attaque, il acquiert l'initiative jusqu'à la fin du combat.Spirit of the Season|Spirit of the Season|Créature : sylvin et esprit|Quand Spirit of the Season arrive sur le champ de bataille, il acquiert la célérité si c'est l'été. Mettez un marqueur +1/+1 sur lui si c'est l'automne. Vous gagnez 5 points de vie si c'est l'hiver. Si c'est le printemps, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. Spirit of the Spires|Esprit des tours|Créature : esprit|Vol\nLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +0/+1. +Spirit Shackle|Fers psychiques|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient engagée, mettez un marqueur -0/-2 sur elle. +Spirit Shield|Spirit Shield|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Spirit Shield pendant votre étape de dégagement.\n{2}, {T} : La créature ciblée gagne +0/+2 tant que le Spirit Shield reste engagé. +Spirit Summoning|Invocation d'esprit|Rituel : leçon|Créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit. +Spirit Weaver|Tisseuse d'esprit|Créature : humain et sorcier|{2} : La créature verte ou bleue ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. Spirit-Sister's Call|Appel de l'esprit-sœur|Enchantement|Au début de votre étape de fin, choisissez une carte de permanent ciblée dans votre cimetière. Vous pouvez sacrifier un permanent qui partage un type de carte avec la carte choisie. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte choisie sur le champ de bataille depuis votre cimetière et elle acquiert « Si ce permanent devait quitter le champ de bataille, exilez-le à la place de le mettre autre part. » Spirited Companion|Compagnon fougueux|Créature-enchantement : chien|Quand le Compagnon fougueux arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. Spiritmonger|Trafiquant d'esprits|Créature : bête|À chaque fois que le Trafiquant d'esprits inflige des blessures à une créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Trafiquant d'esprits.\n{B}: Régénérez le Trafiquant d'esprits.\n{G}: Le Trafiquant d'esprits devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. @@ -19764,9 +19777,9 @@ Splitting Slime|Splitting Slime|Créature : limon|{4}{G}{G}: Monstruosité 3 (Si Spoils of Adventure|Butin d'aventure|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nVous gagnez 3 points de vie et vous piochez trois cartes. Spoils of Blood|Butin de sang|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X noire Horreur, X étant le nombre de créatures qui sont mortes ce tour-ci. Spoils of Evil|Pillage funeste|Ephémère|Pour chaque carte d'artefact ou de créature dans le cimetière d'un adversaire, ajoutez {1} à votre réserve et vous gagnez 1 point de vie.Spoils of the Hunt|Butin de la chasse|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque mana d'un trésor qui a été dépensé pour lancer ce sort. Ensuite, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Spoils of the Vault|Butin du Caveau|Éphémère|Nommez une carte. Révélez une à une des cartes du dessus de votre bibliothèque, jusqu'à ce que vous révéliez la carte nommée. Mettez alors cette carte dans votre main. Retirez du jeu toutes les autres cartes révélées de cette manière, et perdez 1 point de vie pour chacune des cartes retirées. Spoils of Victory|Butin de la victoire|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, d'île, de marais, de montagne ou de forêt et mettez cette carte sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Spoils of War|Butin de guerre|Rituel|X ne peut pas être plus grand que le nombre de cartes d'artefact et/ou de créature dans le cimetière d'un adversaire au moment où vous jouez le Butin de guerre.\nRépartissez X marqueurs +1/+1 sur n'importe quel nombre de créatures ciblées. -Spoils of the Vault|Butin du Caveau|Éphémère|Nommez une carte. Révélez une à une des cartes du dessus de votre bibliothèque, jusqu'à ce que vous révéliez la carte nommée. Mettez alors cette carte dans votre main. Retirez du jeu toutes les autres cartes révélées de cette manière, et perdez 1 point de vie pour chacune des cartes retirées. Spontaneous Artist|Artiste spontanée|Créature : humain et gredin|Quand l'Artiste spontanée arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\nPayez {E} : Une créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Spontaneous Combustion|Combustion spontanée|Ephémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Combustion spontanée, sacrifiez une créature.\nLa Combustion spontanée inflige 3 blessures à chaque créature. Spontaneous Flight|Vol spontané|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur « vol » sur elle. @@ -19872,7 +19885,6 @@ Stack of Paperwork|Stack of Paperwork|Enchantment|When Stack of Paperwork enters Stadium Vendors|Stadium Vendors|Créature : gobelin|Quand Stadium Vendors arrive sur le champ de bataille, choisissez un joueur. Ce joueur ajoute deux mana d'une seule couleur de son choix. Staff of Domination|Bâton de domination|Artefact|{1} : Dégagez le Bâton de domination.\n{2}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie.\n{3}, {T} : Dégagez la créature ciblée.\n{4}, {T} : Engagez la créature ciblée.\n{5}, {T} : Piochez une carte. Staff of Nin|Bâton de Nin|Artefact|Au début de votre entretien, piochez une carte.\n{T} : Le Bâton de Nin inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. -Staff of Zegon|Staff of Zegon|Artefact|{3}, {T}: La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.Stag Beetle|Scarabée à ramure|Créature : insecte|Le Scarabée à ramure arrive en jeu avec X jetons +1/+1 sur lui, X étant le nombre d'autres créatures en jeu. Staff of the Ages|Bâton des temps anciens|Artefact|Les créatures avec des capacités de traversée de terrain peuvent être bloquées comme si elles n'avaient pas ces capacités. Staff of the Death Magus|Bâton du magus de mort|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort noir ou qu'un marais arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. Staff of the Flame Magus|Bâton du magus de flamme|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort rouge ou qu'une montagne arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. @@ -19880,6 +19892,7 @@ Staff of the Letter Magus|Staff of the Letter Magus|Artefact|Au moment où Staff Staff of the Mind Magus|Bâton du magus de l'esprit|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort bleu ou qu'une île arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. Staff of the Sun Magus|Bâton du magus du soleil|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort blanc ou qu'une plaine arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. Staff of the Wild Magus|Bâton du magus sauvage|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort vert ou qu'une forêt arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. +Staff of Zegon|Staff of Zegon|Artefact|{3}, {T}: La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.Stag Beetle|Scarabée à ramure|Créature : insecte|Le Scarabée à ramure arrive en jeu avec X jetons +1/+1 sur lui, X étant le nombre d'autres créatures en jeu. Staggering Insight|Perspicacité ahurissante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le lien de vie et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. » Staggershock|Ébranlechoc|Éphémère|L'Ébranlechoc inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) Stain the Mind|Souillure spirituelle|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nNommez une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du joueur ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. @@ -19900,7 +19913,7 @@ Stalwart Aven|Avemain vigoureuse|Créature : oiseau et soldat|Vol (Cette créatu Stalwart Pathlighter|Éclaireuse vaillante|Créature : humain et soldat|Vigilance\nCongrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Stalwart Shield-Bearers|Vaillants porteurs de bouclier|Créature : humain et soldat|Défenseur\nLes autres créatures avec le défenseur que vous contrôlez gagnent +0/+2. Stalwart Valkyrie|Valkyrie vaillante|Créature : ange et guerrier|Vous pouvez payer {1}{W} et exiler une carte de créature de votre cimetière à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nVol -Stamina|Vigueur|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la vigilance.\nSacrifiez la Vigueur: Régénérez la créature enchantée. +Stamina|Vigueur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la vigilance.\nSacrifiez la Vigueur: Régénérez la créature enchantée. Stamp of Approval|Stamp of Approval|Artefact|Au moment où Stamp of Approval arrive sur le champ de bataille, choisissez un filigrane.\nLes créatures que vous contrôlez avec le filigrane choisi gagnent +1/+1. Stampede Driver|Conducteur de la ruée|Créature : Sortisan|{1}{G}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.Stampede Rider|Chevaucheuse de la ruée|Créature : satyre|Piétinement\nAu début de chaque combat, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, la Chevaucheuse de la ruée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Stampede|Ruée effrénée|Ephémère|Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. @@ -19910,8 +19923,8 @@ Stampeding Rhino|Ruée de rhinocéros|Créature : rhinocéros|Piétinement (Cett Stampeding Serow|Ruée de serows|Créature : bête|Piétinement\nAu début de votre entretien, renvoyez une créature verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Stampeding Wildebeests|Ruée de gnous|Créature : bête|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nAu début de votre entretien, renvoyez une créature verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Stand Firm|De pied ferme|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nRegard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) -Stand Together|Union|Éphémère|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée et deux marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée. Stand or Fall|Tenir ou tomber|Enchantement|Au début de votre phase de combat, séparez toutes les créatures que le joueur défenseur contrôle en deux tas faces visibles. Seules les créatures dans le tas choisi par ce joueur pourront bloquer ce tour-ci. +Stand Together|Union|Éphémère|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée et deux marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée. Standard Bearer|Porte-drapeau|Créature : enseigne|Si un adversaire joue un sort ou une capacité qui pourrait cibler un enseigne en jeu, ce joueur choisit au moins un enseigne comme cible. Standard Procedure|Standard Procedure|Éphémère|{1}, révélez Standard Procedure de votre main : Choisissez une carte d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 actuellement autorisée dans le format Standard. Standard Procedure devient cette carte jusqu'à la fin du tour. Standardize|Normalisation|Éphémère|Choisissez un type de créature autre que légende ou mur. Le type de chaque créature devient le type que vous avez choisi jusqu'à la fin du tour. @@ -19920,8 +19933,8 @@ Standing Stones|Standing Stones|Artefact|{1}, {T}, payez 1 point de vie : Ajoute Standstill|Immobilisation|Enchantement|Quand un joueur joue un sort, sacrifiez l'Immobilisation. Si vous faites ainsi, chacun des adversaires de ce joueur pioche trois cartes. Stangg, Echo Warrior|Stangg, guerrier de l'écho|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois que Stangg, guerrier de l'écho attaque, créez le Jumeau de Stangg, un jeton de créature légendaire 3/4 rouge et verte Humain et Guerrier. Il arrive sur le champ de bataille engagé et attaquant. Pour chaque aura et chaque équipement attaché à Stangg, créez un jeton qui en est une copie, attaché au Jumeau de Stangg. Sacrifiez tous les jetons créés de cette manière au début de la prochaine étape de fin. Star Compass|Compas des étoiles|Artefact|Le Compas des étoiles arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur que l'un des terrains de base que vous contrôlez pourrait produire. -Star Pupil|Élève modèle|Créature : humain et sorcier|L'Élève modèle arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nQuand l'Élève modèle meurt, mettez ses marqueurs sur une créature ciblée que vous contrôlez. Star of Extinction|Étoile d'extinction|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. L'Étoile d'extinction inflige 20 blessures à chaque créature et à chaque planeswalker. +Star Pupil|Élève modèle|Créature : humain et sorcier|L'Élève modèle arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nQuand l'Élève modèle meurt, mettez ses marqueurs sur une créature ciblée que vous contrôlez. Star-Crowned Stag|Cerf à couronne d'étoiles|Créature : élan|À chaque fois que le Cerf à couronne d'étoiles attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. Starfall|Chute stellaire|Éphémère|La Chute stellaire inflige 3 blessures à une créature ciblée. Si cette créature est un enchantement, la Chute stellaire inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. Starfield Mystic|Mystique du champ d'étoiles|Créature : humain et clerc|Les sorts d'enchantement que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur le Mystique du champ d'étoiles. @@ -19937,8 +19950,8 @@ Starnheim Aspirant|Aspirante de Starheim|Créature : humain et clerc|Les sorts d Starnheim Courser|Coursier de Starnheim|Créature : pégase|Vol\nLes sorts d'artefact et d'enchantement que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. Starnheim Unleashed|Starnheim déchaîné|Rituel|Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange et Guerrier avec le vol et la vigilance. Si ce sort a été prédit, créez X de ces jetons à la place.\nPrédiction {X}{X}{W} Starstorm|Ouragan stellaire|Éphémère|L'Ouragan stellaire inflige X blessures à chaque créature.Recyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) -Start Your Engines|Allumez les moteurs !|Rituel|Les véhicules que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts jusqu'à la fin du tour. Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Start from Scratch|Repartir de zéro|Rituel : leçon|Choisissez l'un —\n• Repartir de zéro inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\n• Détruisez un artefact ciblé. +Start Your Engines|Allumez les moteurs !|Rituel|Les véhicules que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts jusqu'à la fin du tour. Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Startled Awake|Éveil en sursaut|Rituel|L'adversaire ciblé met les treize cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\n{3}{U}{U} : Mettez l'Éveil en sursaut sur le champ de bataille, transformé, depuis votre cimetière. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Startle|Surprise|Éphémère|Une créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.)\nPiochez une carte. Startling Development|Développement surprenant|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée devient un grand serpent bleu avec une force et une endurance de base de 4/4.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) @@ -19983,20 +19996,20 @@ Steam-Powered|Steam-Powered|Créature-artefact : construction|{5} :\nAméliorer Steamclaw|Vapogriffe|Artefact|{3}, {T}: Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.\n{1}, sacrifiez le Vapogriffe : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. Steamcore Weird|Anomalie au noyau de vapeur|Créature : anomalie|Quand l'Anomalie au noyau de vapeur arrive en jeu, si {R} a été utilisé pour jouer l'Anomalie au noyau de vapeur, elle inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Steamflogger Boss|Patron fouaillevapeur|Créature : gobelin et gréeur|Les autres créatures gréeuses que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont la célérité.\nSi un gréeur que vous contrôlez devait assembler un appareil, il assemble deux appareils à la place. +Steamflogger of the Month|Steamflogger of the Month|Créature : gobelin et gréeur|Quand Steamflogger of the Month arrive sur le champ de bataille, il assemble un appareil pour chaque appareil que vous contrôlez. (Pour assembler un appareil, mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.) Steamflogger Service Rep|Steamflogger Service Rep|Créature : gobelin et gréeur|À chaque fois qu'un autre gobelin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, Steamflogger Service Rep assemble un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.) Steamflogger Temp|Steamflogger Temp|Créature : gobelin et gréeur|{6}, {T} : Steamflogger Temp assemble un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.) -Steamflogger of the Month|Steamflogger of the Month|Créature : gobelin et gréeur|Quand Steamflogger of the Month arrive sur le champ de bataille, il assemble un appareil pour chaque appareil que vous contrôlez. (Pour assembler un appareil, mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.) Steamfloggery|Steamfloggery|Éphémère|Lancez un d6. Assemblez un nombre d'appareils égal au résultat. (Pour assembler un appareil, mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.) Steel Dromedary|Dromadaire d'acier|Créature-artefact : chameau|Le Dromadaire d'acier arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nLe Dromadaire d'acier ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement s'il a un marqueur +1/+1 sur lui.\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 du Dromadaire d'acier sur une créature ciblée. Steel Golem|Golem d'acier|Créature-artefact : golem|Vous ne pouvez pas jouer de sorts de créature. Steel Hellkite|Escouflenfer d'acier|Créature-artefact : dragon|Vol\n{2} : L'Escouflenfer d'acier gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{X} : Détruisez chaque permanent non-terrain avec un coût converti de mana de X dont le contrôleur a subi des blessures de combat par l'Escouflenfer d'acier ce tour-ci. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. Steel Leaf Champion|Champion Feuille-Acier|Créature : elfe et chevalier|Le Champion Feuille-Acier ne peut pas être bloqué par des créatures de force inférieure ou égale à 2. Steel Leaf Paladin|Paladin Feuille-Acier|Créature : chevalier|Initiative\nQuand le Paladin Feuille-Acier arrive en jeu, renvoyez une créature verte ou blanche que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Steel of the Godhead|Acier de la divinité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.)\nTant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle est imblocable. Steel Overseer|Brigadier d'acier|Créature-artefact : construction|{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature-artefact que vous contrôlez. Steel Sabotage|Sabotage d'acier|Éphémère|Choisissez l'un — Contrecarrez un sort d'artefact ciblé ; ou renvoyez l'artefact ciblé dans la main de son propriétaire. Steel Squirrel|Steel Squirrel|Créature-artefact : écureuil|À chaque fois que vous obtenez au moins 5 sur un lancé de dé, Steel Squirrel gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le résultat du lancé.\n{6}: Lancez un d6. Steel Wall|Mur d'acier|Créature-artefact : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.) -Steel of the Godhead|Acier de la divinité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.)\nTant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle est imblocable. Steel-Plume Marshal|Steel-Plume Marshal|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois que Steel-Plume Marshal attaque, les autres créatures attaquantes avec le vol que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.Steelbane Hydra|Hydre fléau d'acier|Créature : tortue terrestre et hydre|L'Hydre fléau d'acier arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\n{2}{G}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Hydre fléau d'acier : Détruisez une cible, artefact ou enchantement. Steelclad Serpent|Serpent à l'habit d'acier|Créature-artefact : serpent|Le Serpent à l'habit d'acier ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez un autre artefact. Steelclad Spirit|Esprit à l'habit d'acier|Créature : esprit|Défenseur\nÀ chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Esprit à l'habit d'acier peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur. @@ -20061,8 +20074,8 @@ Stirge|Stirge|Créature : insecte et chauve-souris|Vol\nLe Stirge ne peut pas bl Stirring Address|Adresse poignante|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nSurcharge {5}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) Stirring Bard|Barde poignante|Créature : dragon et barde|Défenseur\nQuand la Barde poignante arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nManteau d'inspiration — {T} : Une créature ciblée acquiert la menace et la célérité jusqu'à la fin du tour. Stirring Wildwood|Bois sauvage en éveil|Terrain|Le Bois sauvage en éveil arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.\n{1}{G}{W} : Jusqu'à la fin du tour, le Bois sauvage en éveil devient une créature 3/4 verte et blanche Élémental avec la portée. C'est toujours un terrain. -Stitch Together|Cousus ensemble|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nSeuil — Renvoyez sur le champ de bataille cette carte depuis votre cimetière à la place si vous avez au moins sept cartes dans votre cimetière. Stitch in Time|Suture dans le temps|Rituel|Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. +Stitch Together|Cousus ensemble|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nSeuil — Renvoyez sur le champ de bataille cette carte depuis votre cimetière à la place si vous avez au moins sept cartes dans votre cimetière. Stitched Assistant|Assistant raccommodé|Créature : zombie|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand l'Assistant raccommodé exploite une créature, regard 1, puis piochez une carte. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) Stitched Drake|Drakôn suturé|Créature : zombie et drakôn|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Drakôn suturé, exilez une carte de créature de votre cimetière.\nVol Stitched Mangler|Déchiqueteur suturé|Créature : zombie et horreur|Le Déchiqueteur suturé arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Déchiqueteur suturé arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. @@ -20079,12 +20092,12 @@ Stoic Ephemera|Éphéméroptères stoïques|Créature : esprit|Défenseur (Cette Stoic Farmer|Fermier stoïque|Créature : nain et paysan|Quand le Fermier stoïque arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base et révélez-la. Si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, mettez-la sur le champ de bataille engagée. Sinon, mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nPrédiction {1}{W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte de votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) Stoic Rebuttal|Réfutation stoïque|Éphémère|Art des métaux — La Réfutation stoïque coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez au moins trois artefacts.\nContrecarrez le sort ciblé. Stoke the Flames|Activer les flammes|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nActiver les flammes inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. +Stolen by the Fae|Enlevé par les faes|Rituel|Renvoyez la créature ciblée ayant un coût converti de mana de X dans la main de son propriétaire. Vous créez X jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol. Stolen Goods|Marchandises volées|Rituel|L'adversaire ciblé exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Stolen Grain|Stolen Grain|Rituel|Le Stolen Grain inflige 5 blessures à l'adversaire ciblé. Vous gagnez 5 points de vie. Stolen Identity|Vol d'identité|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'un artefact ciblé ou d'une créature ciblée.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) Stolen Strategy|Stratégie volée|Enchantement|Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque adversaire. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer des sorts parmi ces cartes exilées, et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts. Stolen Vitality|Vol de vitalité|Éphémère|Une créature ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour. Si c'est votre tour, cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Sinon, elle acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. -Stolen by the Fae|Enlevé par les faes|Rituel|Renvoyez la créature ciblée ayant un coût converti de mana de X dans la main de son propriétaire. Vous créez X jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol. Stomp and Howl|Piétine et hurle|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé et l'enchantement ciblé. Stomper Cub|Jeune piétineur|Créature : bête|Piétinement Stomping Ground|Terrain de prédilection|Terrain : montagne et forêt|({T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.)\nAu moment où le Terrain de prédilection arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Terrain de prédilection arrive en jeu engagé à la place. @@ -20115,7 +20128,7 @@ Stoneforge Acolyte|Acolyte forgepierre|Créature : kor et artificier et allié|C Stoneforge Masterwork|Chef-d'œuvre du forgepierre|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez qui partage un type de créature avec elle.\nÉquipement {2} Stoneforge Mystic|Mystique forgepierre|Créature : kor et artificier|Quand la Mystique forgepierre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.\n{1}{W}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'équipement de votre main. Stoneforged Blade/Germ (0/0)|Lame du Forgepierre/Germe (0/0)|Jeton|Artefact : équipement\nIndestructible\nLa créature équipée gagne +5/+5 et a la double initiative.\nÉquipement {0}\n\n------------------------------\n\nCréature : germeStonefury|Fureur de pierre|Éphémère|La Fureur de pierre inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez. -Stonehands|Mains de pierre|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2.\n{R}: La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Stonehands|Mains de pierre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2.\n{R}: La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Stonehewer Giant|Géant tailleur de pierre|Créature : géant et guerrier|Vigilance\n{1}{W}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement et mettez-la sur le champ de bataille. Attachez-la à une créature que vous contrôlez. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Stonehoof Chieftain|Chef de clan aux sabots de pierre|Créature : centaure et guerrier|Piétinement, indestructible\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez attaque, elle acquiert le piétinement et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Stonehorn Chanter|Incantateur cornepierre|Créature : rhinocéros et clerc|{5}{W} : L'Incantateur cornepierre acquiert la vigilance et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager. Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) @@ -20154,16 +20167,16 @@ Storm God's Oracle|Oracle du dieu des Tempêtes|Créature-enchantement : humain Storm Herald|Héraut des Tempêtes|Créature : humain et shamane|Célérité\nQuand le Héraut des Tempêtes arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, n'importe quel nombre de cartes d'aura attachées à des créatures que vous contrôlez. Exilez ces auras au début de votre prochaine étape de fin. Si ces auras devaient quitter le champ de bataille, exilez-les à la place de les mettre autre part. Storm Herd|Troupeau des tempêtes|Rituel|Créez X jetons de créature 1/1 blanche Pégase avec le vol, X étant votre total de points de vie. Storm King's Thunder|Foudre du Roi des tempêtes|Éphémère|Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort X fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. +Storm of Forms|Tempête de formulaires|Éphémère|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sorte de marqueur parmi les permanents que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. +Storm of Souls|Tempête d'âmes|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de votre cimetière. Chacune d'elles est un esprit 1/1 avec le vol en plus de ses autres types. Exilez la Tempête d'âmes. Storm Sculptor|Sculpteur de tempête|Créature : ondin et sorcier|Le Sculpteur de tempête ne peut pas être bloqué.\nQuand le Sculpteur de tempête arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Storm Shaman|Shamane de l'orage|Créature : clerc|{R}: La Shamane de l'orage gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Storm Skreelix|Skreelix de l'orage|Créature : drakôn et horreur|Vol\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Skreelix de l'orage gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Storm Spirit|Esprit tempête|Créature : Esprit|Vol\n{T}: L'Esprit tempête inflige 2 blessures à la créature ciblée.Storm Strike|Frappe de l'orage|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Regard 1. -Storm World|Storm World|Enchantement : du monde|Au début de l'entretien de chaque joueur, Storm World inflige X blessures à ce joueur, X étant 4 moins le nombre de cartes dans sa main. -Storm of Forms|Tempête de formulaires|Éphémère|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sorte de marqueur parmi les permanents que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. -Storm of Souls|Tempête d'âmes|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de votre cimetière. Chacune d'elles est un esprit 1/1 avec le vol en plus de ses autres types. Exilez la Tempête d'âmes. Storm the Citadel|À l'assaut de la citadelle|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ou un planeswalker, détruisez un artefact ou un enchantement ciblé que le joueur défenseur contrôle. » Storm the Festival|À l'assaut du Festival|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de permanent avec une valeur de mana inférieure ou égale à 5. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nFlashback {7}{G}{G}{G} Storm the Vault|Assaut du caveau|Enchantement légendaire|À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\nAu début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins cinq artefacts, transformez l'Assaut du caveau. +Storm World|Storm World|Enchantement : du monde|Au début de l'entretien de chaque joueur, Storm World inflige X blessures à ce joueur, X étant 4 moins le nombre de cartes dans sa main. Storm's Wrath|Colère de la tempête|Rituel|La Colère de la tempête inflige 4 blessures à chaque créature et à chaque planeswalker. Storm-Kiln Artist|Artiste au four à tempête|Créature : nain et shamane|L'Artiste au four à tempête gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.\nSorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton Trésor. Stormbind|Tourmenteuse|Enchantement|{2}, défaussez-vous d'une carte au hasard : La Tourmenteuse inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. @@ -20242,10 +20255,10 @@ Strength of Isolation|Force de l'isolation|Enchanter : créature|La créature en Strength of Lunacy|Force de la démence|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/+1 et a la protection contre le blanc.\nFolie {B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.) Strength of Night|Force de la nuit|Éphémère|Kick {B} (Vous pouvez payer {B} supplémentaire quand vous jouez ce sort.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si vous avez payé le coût de kick, les zombies que vous contrôlez gagnent un +2/+2 supplémentaire jusqu'à la fin du tour. Strength of Solidarity|Force de la solidarité|Rituel|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) -Strength of Unity|Force de l'unité|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Strength of the Coalition|Force de la coalition|Éphémère|Kick {2}{W} (Vous pouvez payer {2}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Strength of the Pack|Force de la meute|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Strength of the Tajuru|Force des Tajuru|Éphémère|Multikick {1} (Vous pouvez payer {1} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nChoisissez une créature ciblée, puis choisissez une autre créature ciblée pour chaque fois que ce sort a été kické. Mettez X marqueurs +1/+1 sur chacune des créatures. +Strength of Unity|Force de l'unité|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Strength-Testing Hammer|Strength-Testing Hammer|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, lancez un d6. Cette créature gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le résultat. Ensuite, si elle a la force la plus élevée ou qu'elle partage la force la plus élevée parmi les créatures sur le champ de bataille, piochez une carte.\nÉquipement {3} Strict Proctor|Questeuse stricte|Créature : esprit et clerc|Vol\nÀ chaque fois qu'un permanent arrivant sur le champ de bataille fait qu'une capacité déclenchée se déclenche, contrecarrez cette capacité à moins que son contrôleur ne paie {2}. Strider Harness|Harnais d'enjambeur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a la célérité.\nÉquipement {1} @@ -20368,16 +20381,16 @@ Summary Judgment|Jugement sommaire|Éphémère|Le Jugement sommaire inflige 3 bl Summer Bloom|Floraison estivale|Rituel|Vous pouvez jouer jusqu'à trois terrains supplémentaires ce tour-ci. Summit Apes|Grands singes des sommets|Créature : grand singe|Tant que vous contrôlez une montagne, les Grands singes des sommets ne peuvent pas être bloqués excepté par au moins deux créatures. Summit Prowler|Rôdeur des sommets|Créature : yeti| -Summon Undead|Convocation de mort-vivant|Rituel|Vous pouvez meuler trois cartes. Ensuite, renvoyez une carte de créature sur le champ de bataille depuis votre cimetière. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) Summon the Pack|Summon the Pack|Rituel|Ouvrez un booster Magic scellé, révélez les cartes, et mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce sont des zombies en plus de leurs autres types (Retirez ces cartes de votre deck avant de commencer une nouvelle partie.) Summon the School|Appel du banc|Rituel tribal : ondin|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 bleue Ondin et Sorcier.\nEngagez quatre ondins dégagés que vous contrôlez : Renvoyez l'Appel du banc dans votre main depuis votre cimetière. +Summon Undead|Convocation de mort-vivant|Rituel|Vous pouvez meuler trois cartes. Ensuite, renvoyez une carte de créature sur le champ de bataille depuis votre cimetière. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) Summoner's Bane|Fléau de l'invocateur|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 bleue Illusion. Summoner's Bond|Summoner's Bond|Conspiracy|Double agenda (Commencez la partie avec cette conspiration face cachée dans la zone de commandement et nommez deux cartes différentes en secret. Vous pouvez retourner cette conspiration face visible et révéler les noms choisis à tout moment.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature avec l'un des noms choisis, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature avec l'autre nom choisi, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger votre bibliothèque. Summoner's Egg|Œuf de l'invocateur|Créature-artefact|Empreinte Quand l'Œuf de l'invocateur arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie, face cachée, une carte de votre main.\nQuand l'Œuf de l'invocateur est mis dans un cimetière depuis le jeu, retournez face visible la carte dont il a l'empreinte. Si cette carte est une carte de créature, mettez-la en jeu sous votre contrôle. Summoner's Pact|Pacte de l'invocateur|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature verte, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nAu début de votre prochain entretien, payez {2}{G}{G}. Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie. Summoning Station|Poste d'invocation|Artefact|{T} : Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 incolore Pinceur.\nÀ chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez dégager le Poste d'invocation. Summoning Trap|Piège à invocation|Éphémère : piège|Si un sort de créature que vous avez lancé ce tour-ci a été contrecarré par un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôlait, vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana du Piège à invocation.\nRegardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi celles-ci. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. -Sun Ce, Young Conquerer|Sun Ce, Young Conquerer|Créature Légendaire|Équitation\nQuand Sun Ce, Young Conquerer arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer la créature ciblée dans la main de son propriétaire.Sun Clasp|Fermoir solaire|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+3.\n{W}: Renvoyez la créature enchantée dans la main de son propriétaire. +Sun Ce, Young Conquerer|Sun Ce, Young Conquerer|Créature Légendaire|Équitation\nQuand Sun Ce, Young Conquerer arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer la créature ciblée dans la main de son propriétaire.Sun Clasp|Fermoir solaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+3.\n{W}: Renvoyez la créature enchantée dans la main de son propriétaire. Sun Droplet|Goutte de soleil|Artefact|À chaque fois que vous recevez des blessures, mettez autant de marqueurs « charge » sur la Goutte de soleil.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, vous pouvez retirer un marqueur « charge » de la Goutte de soleil. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. Sun Quan, Lord of Wu|Sun Quan, Lord of Wu|Créature Légendaire : humain et soldat|Les créatures que vous contrôlez ont Equitation. Sun Sentinel|Sentinelle du Soleil|Créature : humain et soldat|Vigilance @@ -20400,8 +20413,8 @@ Sunbond|Lien solaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enc Sunbringer's Touch|Toucher du porteur de soleil|Rituel|Renforcement X, X étant le nombre de cartes dans votre main. Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Pour appliquer renforcement X, choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez X marqueurs +1/+1 sur elle.) Suncleanser|Purificatrice solaire|Créature : humain et clerc|Quand la Purificatrice solaire arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Retirez tous les marqueurs de la créature ciblée. Elle ne peut pas avoir de marqueurs sur elle tant que la Purificatrice solaire reste sur le champ de bataille.\n• L'adversaire ciblé perd tous ses marqueurs. Ce joueur ne peut pas gagner de marqueurs tant que la Purificatrice solaire reste sur le champ de bataille. Suncrusher|Écrabouilleur de soleil|Créature-artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\n{4}, {T}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur de soleil : Détruisez la créature ciblée.\n{2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur de soleil : Renvoyez l'Écrabouilleur de soleil dans la main de son propriétaire. -Sunder Shaman|Shamane de scission|Créature : géant et shamane|Le Shamane de scission ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.\nÀ chaque fois que le Shamane de scission inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé que ce joueur contrôle. Sunder from Within|Désagrégation du dedans|Rituel : arcane|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé. +Sunder Shaman|Shamane de scission|Créature : géant et shamane|Le Shamane de scission ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.\nÀ chaque fois que le Shamane de scission inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé que ce joueur contrôle. Sundering Fork|Sundering Fork|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Sundering Fork, détruisez l'artefact ciblé. Sundering Growth|Croissance morceleuse|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé, puis peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) Sundering Stroke|Botte de scission|Rituel|La Botte de scission inflige 7 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles. Si au moins sept manas rouges ont été dépensés pour lancer ce sort, à la place la Botte de scission inflige 7 blessures à chacun de ces permanents et/ou joueurs. @@ -20425,7 +20438,7 @@ Sunhome Stalwart|Vaillant de Solcastel|Créature : humain et soldat|Initiative\n Sunhome, Fortress of the Legion|Solcastel, forteresse de la Légion|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}{R}{W}, {T} : La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. Sunimret|Sunimret|Sorcery|Reverse miracle {B} (If this card is on the bottom of your library as you begin searching it, you may cast it by paying its reverse miracle cost.)\nExile all creatures. Sunken City|Cité engloutie|Enchantement|Les créatures bleues gagnent +1/+1.\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Cité engloutie à moins que vous ne payiez {U}{U}. -Sunken Field|Champ englouti|Enchantement: Aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a "{T}: Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}." +Sunken Field|Champ englouti|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a "{T}: Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}." Sunken Hollow|Dépression engloutie|Terrain : île et marais|({T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.)La Dépression engloutie arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base. Sunken Hope|Espoir englouti|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur envoie une créature qu'il contrôle dans la main de son propriétaire. Sunken Ruins|Ruines englouties|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{U/B}, {T} : Ajoutez {U}{U}, {U}{B} ou {B}{B} à votre réserve. @@ -20549,10 +20562,10 @@ Swan Song|Chant du cygne|Éphémère|Contrecarrez le sort d'enchantement, d'éph Swans of Bryn Argoll|Cygnes de Bryn Argoll|Créature : oiseau et esprit|Vol\nSi une source devait infliger des blessures aux Cygnes de Bryn Argoll, prévenez ces blessures. Le contrôleur de cette source pioche un nombre de cartes égal au nombre de blessures prévenues de cette manière. Swarm Guildmage|Ghildmage de l'Essaim|Créature : elfe et shamane|{4}{B}, {T} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. (Elles ne peuvent pas être bloquées excepté par deux créatures ou plus.)\n{1}{G}, {T} : Vous gagnez 2 points de vie. Swarm Intelligence|Intelligence de l'essaim|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez copier ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. -Swarm Shambler|Escogriffe de l'essaim|Créature : fongus et bête|L'Escogriffe de l'essaim arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle devient la cible d'un sort qu'un adversaire contrôle, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Escogriffe de l'essaim. -Swarm Surge|Déferlement de l'essaim|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Les créatures incolores que vous contrôlez acquièrent aussi l'initiative jusqu'à la fin du tour. Swarm of Bloodflies|Essaim d'hématovores|Créature : insecte|Vol\nL'Essaim d'hématovores arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Essaim d'hématovores. Swarm of Rats|Colonie de rats|Créature : rat|La force de la Colonie de rats est égale au nombre de rats que vous contrôlez. +Swarm Shambler|Escogriffe de l'essaim|Créature : fongus et bête|L'Escogriffe de l'essaim arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle devient la cible d'un sort qu'un adversaire contrôle, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Escogriffe de l'essaim. +Swarm Surge|Déferlement de l'essaim|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Les créatures incolores que vous contrôlez acquièrent aussi l'initiative jusqu'à la fin du tour. Swarmborn Giant|Géant né de l'essaim|Créature : géant|Quand vous subissez des blessures de combat, sacrifiez le Géant né de l'essaim.\n{4}{G}{G} : Monstruosité 2. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nTant que le Géant né de l'essaim est monstrueux, il a la portée. Swarming Goblins|Nuée de gobelins|Créature : gobelin|Quand la Nuée de gobelins arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.\n1—9 VERT Créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin.\n10—19 VERT Créez deux de ces jetons.\n20 VERT Créez trois de ces jetons. Swarmyard|Grouilletière|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Régénérez l'insecte, le rat, l'araignée ou l'écureuil ciblé. @@ -20607,14 +20620,14 @@ Sword of Hours|Épée des heures|Artefact : équipement|À chaque fois que la cr Sword of Kaldra|Épée de Kaldra|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +5/+5.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures à une créature, retirez cette créature de la partie.\nÉquipement {4} ({4}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) Sword of Light and Shadow|Épée des Ténèbres et de la Lumière|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le blanc et le noir.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez 3 points de vie et vous pouvez renvoyer jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nÉquipement {2} Sword of Sinew and Steel|Épée de Nerf et d'Acier|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le noir et le rouge.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez jusqu'à un planeswalker ciblé et jusqu'à un artefact ciblé.\nÉquipement {2} -Sword of Truth and Justice|Épée de Vérité et de Justice|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le blanc et le bleu.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez, puis proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)\nÉquipement {2} -Sword of Vengeance|Épée de la vengeance|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a l'initiative, la vigilance, le piétinement et la célérité.\nÉquipement {3} -Sword of War and Peace|Épée de guerre et de paix|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le rouge et le blanc.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, l'Épée de guerre et de paix inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans sa main et vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans votre main.\nÉquipement {2} Sword of the Ages|Sword of the Ages|Artefact|La Sword of the Ages arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}, sacrifiez la Sword of the Ages et n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez : La Sword of the Ages inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant la somme des forces des créatures sacrifiées de cette manière, puis exilez la Sword of the Ages et ces cartes de créature. Sword of the Animist|Épée de l'animiste|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.\nÉquipement {2} Sword of the Chosen|Épée de l'élu|Artefact Légendaire|{T}: La créature légendaire ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Sword of the Meek|Épée des humbles|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+2.\nÉquipement {2}\nÀ chaque fois qu'une créature 1/1 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer en jeu l'Épée des humbles depuis votre cimetière, puis l'attacher à cette créature. Sword of the Paruns|Épée des Paruns|Artefact : équipement|Tant que la créature équipée est engagée, les créatures engagées que vous contrôlez gagnent +2/+0.Tant que la créature équipée est dégagée, les créatures dégagées que vous contrôlez gagnent +0/+2.{3} : Vous pouvez engager ou dégager la créature équipée.Équipement {3} +Sword of Truth and Justice|Épée de Vérité et de Justice|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le blanc et le bleu.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez, puis proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)\nÉquipement {2} +Sword of Vengeance|Épée de la vengeance|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a l'initiative, la vigilance, le piétinement et la célérité.\nÉquipement {3} +Sword of War and Peace|Épée de guerre et de paix|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le rouge et le blanc.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, l'Épée de guerre et de paix inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans sa main et vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans votre main.\nÉquipement {2} Sword-Point Diplomacy|Diplomatie à l'épée|Rituel|Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chacune d'elles, mettez cette carte dans votre main à moins qu'un adversaire ne paie 3 points de vie. Puis exilez le reste. Sword-Swallowing Seraph|Sword-Swallowing Seraph|Créature : ange et performer|Vol, vigilance\nQuand Sword-Swallowing Seraph arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un sticker de nom sur un permanent non-terrain que vous possédez.\n{1}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée avec un sticker de nom sur elle. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Swords to Plowshares|Retour au pays|Éphémère|Exilez la créature ciblée. Son contrôleur gagne autant de points de vie que sa force.Swordwise Centaur|Centaure épéiste|Créature : centaure et guerrier| @@ -20695,7 +20708,7 @@ Taborax, Hope's Demise|Taborax, tueur de l'espoir|Créature légendaire : démon Tah-Crop Elite|Élite de la moisson Tah|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nVous pouvez surmener l'Élite de la moisson Tah au moment où elle attaque. Quand vous faites ainsi, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) Tah-Crop Skirmisher|Assaillante de la moisson Tah|Créature : naga et guerrier|Embaumement {3}{U} ({3}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et naga et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Tahngarth's Glare|Éblouissement de Tahngarth|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé, puis remettez-les au-dessus dans l'ordre de votre choix. Ce joueur regarde les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis les remet au-dessus dans l'ordre de son choix. -Tahngarth's Rage|Rage de tahngarth|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+0 tant qu'elle est attaquante. Sinon, elle gagne -2/-1. +Tahngarth's Rage|Rage de tahngarth|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+0 tant qu'elle est attaquante. Sinon, elle gagne -2/-1. Tahngarth, First Mate|Tahngarth, officier en second|Créature légendaire : minotaure et guerrier|Tahngarth, officier en second ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.\nÀ chaque fois qu'un adversaire attaque avec au moins une créature, si Tahngarth est engagé, vous pouvez faire que cet adversaire acquière le contrôle de Tahngarth jusqu'à la fin du combat. Si vous faites ainsi, choisissez un joueur ou un planeswalker que cet adversaire attaque. Tahngarth attaque ce joueur ou ce planeswalker. Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, héros talruúm|Créature : minotaure légendaire|Attaquer avec Tahngarth, héros talruúm, ne le fait pas s'engager.\n{1}{R}, {T}: Tahngarth inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à Tahngarth. Taiga Stadium|Taiga Stadium|Land|Taiga Stadium enters the battlefield tapped unless you control a white, blue, or black permanent.\n{T}: Add {R} or {G}. @@ -20733,19 +20746,19 @@ Tajuru Warcaller|Meneuse de guerre de Tajuru|Créature : elfe et guerrier et all Takara|Takara|Personnage : Takara|Sacrifiez une créature : Takara inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\n\nTaille de la main au départ & maximale : +3\nTotal de points de vie au départ : -8 Take Down|Abattre|Rituel|Choisissez l'un —\n• Abattre inflige 4 blessures à la créature avec le vol ciblée.\n• Abattre inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol. Take Heart|Haut les cœurs !|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature attaquante que vous contrôlez. +Take into Custody|Mise en état d'arrestation|Éphémère|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. Take Inventory|Faire l'inventaire|Rituel|Piochez une carte, puis piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes appelées Faire l'inventaire dans votre cimetière. Take Possession|Prise de possession|Enchantement : aura|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nEnchanter : permanent\nVous contrôlez le permanent enchanté. +Take to the Streets|Descendre dans la rue|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Les citoyens que vous contrôlez gagnent un +1/+1 supplémentaire et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. Take Up Arms|Branle-bas de combat !|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Guerrier. Take Up the Shield|Levée de bouclier|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Elle acquiert le lien de vie et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) Take Vengeance|Prendre sa vengeance|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée. -Take into Custody|Mise en état d'arrestation|Éphémère|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. -Take to the Streets|Descendre dans la rue|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Les citoyens que vous contrôlez gagnent un +1/+1 supplémentaire et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. Takeno's Cavalry|Cavalerie de Takeno|Créature : humain et samouraï et archer|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{T} : La Cavalerie de Takeno inflige 1 blessure à l'esprit attaquant ou bloqueur ciblé. Takeno, Samurai General|Takeno, général samouraï|Créature légendaire : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.) Chaque autre samouraï que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chaque point de bushido qu'il a. Takenuma Bleeder|Saigneur de Takenuma|Créature : ogre et shamane|À chaque fois que le Saigneur de Takenuma attaque ou bloque, vous perdez 1 point de vie si vous ne contrôlez pas un démon. Takenuma, Abandoned Mire|Takenuma, marais abandonné|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {B}.\nTransfert — {3}{B}, défaussez-vous de Takenuma, marais abandonné : Meulez trois cartes, puis renvoyez une carte de créature ou de planeswalker depuis votre cimetière dans votre main. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature légendaire que vous contrôlez. Takenuma|Takenuma|Plan : Kamigawa|À chaque fois qu'une créature quitte le champ de bataille, son contrôleur pioche une carte.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, renvoyez une créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. -Takklemaggot|Takklemaggot|Enchantement : Aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, mettez un marqueur -0/-1 sur cette créature.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, le contrôleur de cette créature renvoie en jeu une carte appelée Takklemaggot depuis le cimetière de son propriétaire. Si le Takklemagot ne peut pas être attaché à une créature, il arrive en jeu comme un enchantement sous le contrôle de ce joueur avec "Au début de votre entretien, le Takklemaggot vous inflige 1 blessure" à la place et ce n'est plus une aura. +Takklemaggot|Takklemaggot|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, mettez un marqueur -0/-1 sur cette créature.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, le contrôleur de cette créature renvoie en jeu une carte appelée Takklemaggot depuis le cimetière de son propriétaire. Si le Takklemagot ne peut pas être attaché à une créature, il arrive en jeu comme un enchantement sous le contrôle de ce joueur avec "Au début de votre entretien, le Takklemaggot vous inflige 1 blessure" à la place et ce n'est plus une aura. Talara's Bane|Fléau de Talara|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte de créature verte ou blanche. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette carte de créature, et ce joueur se défausse ensuite de cette carte. Talara's Battalion|Bataillon de Talara|Créature : elfe et guerrier|Piétinement\nNe jouez le Bataillon de Talara que si vous avez joué un autre sort vert ce tour-ci. Talas Air Ship|Vaisseau volant talien|Créature : navire|Vol @@ -20772,9 +20785,9 @@ Tall as a Beanstalk|Grand comme une tige de haricot|Enchantement : aura|Enchante Tallowisp|Petite boule de suif|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement de créature, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. Tallyman of Nurgle|Tallyman de Nurgle|Créature : astartes et guerrier|Lien de vie\nLe Septuple Chant — Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. Si au moins sept créatures sont mortes ce tour-ci, à la place vous piochez sept cartes et vous perdez 7 points de vie. Talon Gates|Porte des Griffes|Plan : Dominaria|À tout moment où vous pourriez lancer un rituel, vous pouvez exiler une carte non-terrain depuis votre main avec X marqueurs « temps » sur elle, X étant son coût converti de mana. Si la carte exilée n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension. (Au début de l'entretien de son propriétaire, il retire un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, le joueur lance la carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, retirez deux marqueurs « temps » de chaque carte en suspension que vous possédez. +Talon of Pain|Ergot de souffrance|Artefact|À chaque fois qu'une source que vous contrôlez, autre que l'Ergot de souffrance, inflige des blessures à un adversaire, mettez un marqueur « charge » sur l'Ergot de souffrance.\n{X}, {T}, Retirez X marqueurs « charge » de l'Ergot de souffrance : L'Ergot de souffrance inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Talon Sliver|Slivoïde griffu|Créature : slivoïde|Toutes les créatures slivoïde ont l'initiative . Talon Trooper|Troupier éperonneur|Créature : oiseau et éclaireur|Vol -Talon of Pain|Ergot de souffrance|Artefact|À chaque fois qu'une source que vous contrôlez, autre que l'Ergot de souffrance, inflige des blessures à un adversaire, mettez un marqueur « charge » sur l'Ergot de souffrance.\n{X}, {T}, Retirez X marqueurs « charge » de l'Ergot de souffrance : L'Ergot de souffrance inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Talonrend|Arracheserre|Créature : élémental|Vol\n{U/R} : L'Arracheserre gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. Talons of Falkenrath|Serres de Falkenrath|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a « {1}{R} : Cette créature gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. » Talons of Wildwood|Serres du bois sauvage|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement. (Elle peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\n{2}{G} : Renvoyez les Serres du bois sauvage depuis votre cimetière dans votre main. @@ -20791,7 +20804,7 @@ Tamiyo's Journal|Journal de Tamiyo|Artefact légendaire|Au début de votre entre Tamiyo's Notebook|Tablette de Tamiyo|Artefact légendaire-jeton|Les sorts que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.\n{T} : Piochez une carte Tamiyo's Safekeeping|Sauvegarde de Tamiyo|Éphémère|Un permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 2 points de vie.(Un permanent avec la défense talismanique et l'indestructible ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas.) Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo, collectionneuse de récits|Planeswalker légendaire : Tamiyo|Les sorts et les capacités que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas vous faire vous défausser de cartes ou sacrifier de permanents.\n+1 : Choisissez un nom de carte non-terrain, puis révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, mettez toutes les cartes du nom choisi dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n-3 : Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. -Tamiyo, Compleated Sage|Tamiyo, sage parachevée|Planeswalker légendaire : Tamiyo|Parachevé ( peut être payé au choix avec {G}, {U} ou 2 points de vie. Si des points de vie ont été payés, ce planeswalker arrive avec deux marqueurs « loyauté » de moins.)\n+1: Engagez jusqu'à un artefact ciblé ou jusqu'à une créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n−X: Exilez une carte de permanent non-terrain ciblée avec une valeur de mana de X depuis votre cimetière. Créez un jeton qui est une copie de cette carte.\n−7: Créez la Tablette de Tamiyo, un jeton d'artefact incolore légendaire avec « Les sorts que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer » et « {T}: Piochez une carte ». +Tamiyo, Compleated Sage|Tamiyo, sage parachevée|Planeswalker légendaire : Tamiyo|Parachevé ( peut être payé au choix avec {G}, {U} ou 2 points de vie. Si des points de vie ont été payés, ce planeswalker arrive avec deux marqueurs « loyauté » de moins.)\n+1 : Engagez jusqu'à un artefact ciblé ou jusqu'à une créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n−X: Exilez une carte de permanent non-terrain ciblée avec une valeur de mana de X depuis votre cimetière. Créez un jeton qui est une copie de cette carte.\n−7: Créez la Tablette de Tamiyo, un jeton d'artefact incolore légendaire avec « Les sorts que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer » et « {T}: Piochez une carte ». Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, chercheuse sur le terrain|Planeswalker : Tamiyo|+1 : Choisissez jusqu'à deux créatures ciblées. Jusqu'à votre prochain tour, à chaque fois qu'une de ces créatures inflige des blessures de combat, vous piochez une carte.\n-2 : Engagez jusqu'à deux permanents non-terrain ciblés. Ils ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.\n-7 : Piochez trois cartes. Vous gagnez un emblème avec « Vous pouvez lancer des cartes non-terrain depuis votre main sans payer leur coût de mana. » Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo, le sage de la lune|Planeswalker : Tamiyo|+1 : Engagez le permanent ciblé. Il ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n-2 : Piochez une carte pour chaque créature engagée que le joueur ciblé contrôle.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main » et « À chaque fois qu'une carte est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, vous pouvez la renvoyer dans votre main. » Tana, the Bloodsower|Tana, la semeuse de sang|Créature légendaire : elfe et druide|Piétinement\nÀ chaque fois que Tana, la semeuse de sang inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) @@ -20838,7 +20851,7 @@ Tarnished Citadel|Citadelle ternie|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votr Tarox Bladewing|Tarox Ailelame|Créature légendaire : dragon|Vol, célérité\nMajesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Tarox Ailelame : Tarox Ailelame gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. Tarpan|Tarpan|Créature : tarpan|Quand le Tarpan est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez 1 point de vie. Tasha's Hideous Laughter|Fou rire de Tasha|Rituel|Chaque adversaire exile des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que ce joueur ait exilé des cartes d'une valeur de mana totale supérieure ou égale à 20. -Tasha, the Witch Queen|Tasha, la reine sorcière|Planeswalker légendaire : Tasha|À chaque fois que vous lancez un sort que vous ne possédez pas, créez un jeton de créature 3/3 noire Démon.\n+1: Piochez une carte. Pour chaque adversaire, exilez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis le cimetière de ce joueur et mettez un marqueur « page » sur elle.\n-3: Vous pouvez lancer un sort parmi les cartes en exil avec des marqueurs « page » sur elles sans payer son coût de mana.\nTasha, la reine sorcière peut être votre commandant. +Tasha, the Witch Queen|Tasha, la reine sorcière|Planeswalker légendaire : Tasha|À chaque fois que vous lancez un sort que vous ne possédez pas, créez un jeton de créature 3/3 noire Démon.\n+1 : Piochez une carte. Pour chaque adversaire, exilez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis le cimetière de ce joueur et mettez un marqueur « page » sur elle.\n-3 : Vous pouvez lancer un sort parmi les cartes en exil avec des marqueurs « page » sur elles sans payer son coût de mana.\nTasha, la reine sorcière peut être votre commandant. Tasigur's Cruelty|Cruauté de Tasigur|Rituel|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nChaque adversaire se défausse de deux cartes. Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, le Croc doré|Créature légendaire : humain et shamane|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\n{2}{G/U}{G/U} : Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis renvoyez une carte non-terrain choisie par un adversaire depuis votre cimetière dans votre main. Task Force|Détachement spécial|Créature : rebelle|À chaque fois que le Détachement spécial devient la cible d'un sort ou d'une capacité, il gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. @@ -20882,6 +20895,7 @@ Tchotchke Elemental|Tchotchke Elemental|Créature : élémental|À chaque fois q Teach by Example|Donner l'exemple|Éphémère|Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Teacher's Pet|Teacher's Pet|Créature : chat et oiseau et scientifique|{2}{W}, sacrifiez Tchaqueer's Pet : Cherchez dans votre bibliothèque une carte avec "améliorer", combinez-la avec un hôte ciblé que vous contrôlez, puis mélangez votre bibliothèque. Teachings of the Archaics|Enseignements des Archaïques|Rituel : leçon|Si un adversaire a plus de cartes en main que vous, piochez deux cartes. Piochez trois cartes à la place si un adversaire a au moins quatre cartes de plus que vous en main. +Teachings of the Kirin|Enseignements des kirin|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)\nI — Meulez trois cartes. Créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit.\nII — Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nIII — Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle. Team Pennant|Fanion d'équipe|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a la vigilance et le piétinement.\nÉquipement de jeton de créature {1}\nÉquipement {3} Team Spirit|Team Spirit|Ephémère|Toutes les créatures que le joueur ciblé et ses coéquipiers contrôlent gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Tear Asunder|Tear Asunder|Instant|Kicker {1}{B} (You may pay an additional {1}{B} as you cast this spell.)\nExile target artifact or enchantment. If this spell was kicked, exile target nonland permanent instead. @@ -20902,7 +20916,7 @@ Teetering Peaks|Pics vacillants|Terrain|Les Pics vacillants arrivent sur le cham Teeterpeak Ambusher|Embusqueur des Pics vacillants|Créature : gobelin et guerrier|{2}{R} : L'Embusqueur des Pics vacillants gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Teferi's Ageless Insight|Perspicacité sans âge de Téfeiri|Enchantement légendaire|Si vous deviez piocher une carte, excepté la première que vous piochez pendant chacune de vos étapes de pioche, piochez deux cartes à la place. Teferi's Care|Protection selon Téfeiri|Enchantement|{W}, sacrifiez un enchantement : Détruisez l'enchantement ciblé.\n{3}{U}{U}: Contrecarrez le sort d'enchantement ciblé. -Teferi's Curse|Malédiction selon Téfeiri|Enchantement: aura|Enchanter : artefact ou créature\nLe permanent enchanté a le déphasage. +Teferi's Curse|Malédiction selon Téfeiri|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nLe permanent enchanté a le déphasage. Teferi's Drake|Drakôn de Téfeiri|Créature : drakôn|Vol , déphasage Teferi's Honor Guard|Garde d'honneur de Téfeiri|Créature : humain et chevalier|Débordement \n{U} {U}: La Garde d'honneur de Téfeiri passe hors phase. Teferi's Imp|Diablotin de Téfeiri|Créature : diablotin|Vol , déphasage\nQuand le Diablotin de Téfeiri passe hors phase, défaussez-vous d'une carte.\nQuand le Diablotin de Téfeiri passe en phase, piochez une carte. @@ -20911,7 +20925,7 @@ Teferi's Moat|Douve de Téfeiri|Enchantement|Au moment où la Douve de Téfeiri Teferi's Protection|Protection de Téfeiri|Éphémère|Jusqu'à votre prochain tour, votre total de points de vie ne peut pas changer et vous acquérez la protection contre tout. Tous les permanents que vous contrôlez passent hors phase. (Tant qu'ils sont hors phase, ils sont traités comme s'ils n'existaient pas. Ils passent en phase avant le dégagement pendant votre étape de dégagement.)\nExilez la Protection de Téfeiri. Teferi's Protege|Protégée de Téfeiri|Créature : humain et sorcier|{1}{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Teferi's Puzzle Box|Boîte à mystère de Téfeiri|Artefact|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur compte les cartes de sa main, puis les met au-dessous de sa bibliothèque dans l'ordre de son choix, puis pioche ce même nombre de cartes. -Teferi's Realm|Le royaume de Téfeiri|Enchantement: du monde|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit les artefacts, les créatures, les terrains ou les enchantements non-Aura. Tous les permanents non-jeton de ce type passent hors phase. +Teferi's Realm|Le royaume de Téfeiri|Enchantement : du monde|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit les artefacts, les créatures, les terrains ou les enchantements non-Aura. Tous les permanents non-jeton de ce type passent hors phase. Teferi's Response|Réponse selon Téfeiri|Éphémère|Contrecarrez le sort ou la capacité ciblé qu'un adversaire contrôle et qui cible un terrain que vous contrôlez. Si la capacité d'un permanent est contre-carrée de cette manière, détruisez ce permanent.\nPiochez deux cartes. Teferi's Sentinel|Sentinelle de Téfeiri|Créature-artefact : golem|Tant que vous contrôlez un planeswalker Téfeiri, la Sentinelle de Téfeiri gagne +4/+0. Teferi's Time Twist|Torsion temporelle de Téfeiri|Éphémère|Exilez un permanent ciblé que vous contrôlez. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. Si elle arrive sur le champ de bataille comme une créature, elle arrive avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. @@ -20920,12 +20934,12 @@ Teferi's Veil|Voile de Téfeiri|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que Teferi's Wavecaster|Lanceuse de vague de Téfeiri|Créature : ondin et sorcier|Flash\nQuand la Lanceuse de vague de Téfeiri arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Téfeiri, voyageur intemporel, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. Teferi, Hero of Dominaria|Téfeiri, héros de Dominaria|Planeswalker légendaire : Téfeiri|+1 : Piochez une carte. Au début de la prochaine étape de fin, dégagez deux terrains.\n-3 : Mettez un permanent non-terrain ciblé dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous piochez une carte, exilez le permanent ciblé qu'un adversaire contrôle. » Teferi, Mage of Zhalfir|Téfeiri, mage de Zhalfir|Créature légendaire : humain et sorcier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nLes cartes de créature que vous possédez qui ne sont pas en jeu ont flash.\nChaque adversaire ne peut jouer des sorts qu'à tout moment où il pourrait jouer un rituel. -Teferi, Master of Time|Téfeiri, maître du temps|Planeswalker légendaire : Téfeiri|Vous pouvez activer les capacités de loyauté de Téfeiri, maître du temps pendant le tour de n'importe quel joueur à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.\n+1: Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n-3: Une créature ciblée que vous ne contrôlez pas passe hors phase. (Traitez-la et tout ce qui lui est attaché comme s'ils n'existaient pas jusqu'au prochain tour de son contrôleur.)\n-10: Jouez deux tours supplémentaires après celui-ci. +Teferi, Master of Time|Téfeiri, maître du temps|Planeswalker légendaire : Téfeiri|Vous pouvez activer les capacités de loyauté de Téfeiri, maître du temps pendant le tour de n'importe quel joueur à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.\n+1 : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n-3 : Une créature ciblée que vous ne contrôlez pas passe hors phase. (Traitez-la et tout ce qui lui est attaché comme s'ils n'existaient pas jusqu'au prochain tour de son contrôleur.)\n-10 : Jouez deux tours supplémentaires après celui-ci. Teferi, Temporal Archmage|Téfeiri, archimage temporel|Planeswalker : Téfeiri|+1 : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliothèque.\n−1 : Dégagez jusqu'à quatre permanents ciblés.\n−10 : Vous gagnez un emblème avec « Vous pouvez activer les capacités de loyauté des planeswalkers que vous contrôlez pendant le tour de n'importe quel joueur à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. »\nTéfeiri, archimage temporel peut être votre commandant. Teferi, Time Raveler|Téfeiri, effileur de temps|Planeswalker légendaire : Téfeiri|Chaque adversaire ne peut lancer des sorts que lorsqu'il pourrait lancer un rituel.\n+1 : Jusqu'à votre prochain tour, vous pouvez lancer les sorts de rituel comme s'ils avaient le flash.\n-3 : Renvoyez jusqu'à un artefact ciblé, une créature ciblée ou un enchantement ciblé dans la main de son propriétaire. Piochez une carte. Teferi, Timebender|Téfeiri, plieur de temps|Planeswalker légendaire : Téfeiri|+2 : Dégagez jusqu'à un artefact ciblé ou jusqu'à une créature ciblée.\n-3 : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez deux cartes.\n-9 : Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. -Teferi, Timeless Voyager|Téfeiri, voyageur intemporel|Planeswalker légendaire : Téfeiri|+1: Piochez une carte.\n-3: Mettez une créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\n-8: Chaque créature contrôlée par l'adversaire ciblé passe hors phase. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle ne peut pas passer en phase. (Traitez-la et tout ce qui lui est attaché comme si elle n'existait pas.) -Teferi, Who Slows the Sunset|Téfeiri, celui qui ralentit le crépuscule|Planeswalker légendaire : Téfeiri|+1: Choisissez jusqu'à un artefact ciblé, jusqu'à une créature ciblée et jusqu'à un terrain ciblé. Dégagez les permanents choisis que vous contrôlez. Engagez les permanents choisis que vous ne contrôlez pas. Vous gagnez 2 points de vie.\n-2: Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\n-7: Vous gagnez un emblème avec « Dégagez tous les permanents que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque adversaire » et « Vous piochez une carte pendant l'étape de pioche de chaque adversaire. » +Teferi, Timeless Voyager|Téfeiri, voyageur intemporel|Planeswalker légendaire : Téfeiri|+1 : Piochez une carte.\n-3 : Mettez une créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\n-8 : Chaque créature contrôlée par l'adversaire ciblé passe hors phase. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle ne peut pas passer en phase. (Traitez-la et tout ce qui lui est attaché comme si elle n'existait pas.) +Teferi, Who Slows the Sunset|Téfeiri, celui qui ralentit le crépuscule|Planeswalker légendaire : Téfeiri|+1 : Choisissez jusqu'à un artefact ciblé, jusqu'à une créature ciblée et jusqu'à un terrain ciblé. Dégagez les permanents choisis que vous contrôlez. Engagez les permanents choisis que vous ne contrôlez pas. Vous gagnez 2 points de vie.\n-2 : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Dégagez tous les permanents que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque adversaire » et « Vous piochez une carte pendant l'étape de pioche de chaque adversaire. » Tek|Tek|Créature-artefact : dragon|Le Tek gagne +0/+2 tant que vous contrôlez une plaine, a le vol tant que vous contrôlez une île, gagne +2/+0 tant que vous contrôlez un marais, a l'initiative tant que vous contrôlez une montagne et a le piétinement tant que vous contrôlez une forêt. Tel-Jilad Archers|Archers de Tel-Jilad|Créature : elfe et archer|Protection contre les artefacts\nLes Archers de Tel-Jilad peuvent bloquer comme s'ils avaient le vol. Tel-Jilad Chosen|Élu de Tel-Jilad|Créature : elfe et guerrier|Protection contre les artefacts @@ -20952,23 +20966,22 @@ Teller of Tales|Conteur de récits|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vo Telling Time|Heure révélatrice|Éphémère|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une de ces cartes dans votre main, une autre au-dessus de votre bibliothèque et la dernière au-dessous de votre bibliothèque. Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, vizir de Naktamon|Créature légendaire : humain et clerc|Au début du combat pendant votre tour, un jeton de créature ciblé que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloqué ce tour-ci.\nEmbaumement {3}{W}{U} ({3}{W}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et clerc blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Temp of the Damned|Temp of the Damned|Créature : zombie|Au moment où le Remplaçant du damné arrive sur le champ de bataille, lancez un dé 6. Le Remplaçant du damné arrive sur le champ de bataille avec autant de marqueurs "frousse" sur lui que le chiffre indiqué par le dé.\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Remplaçant du damné à moins que vous n'enleviez un marqueur "frousse" du Remplaçant du damné. +Tempered in Solitude|Trempé dans la solitude|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. Tempered Sliver|Slivoïde trempé|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. » Tempered Steel|Acier trempé|Enchantement|Les créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +2/+2. Tempered Veteran|Vétérane irascible|Créature : humain et chevalier|{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle.\n{4}{W}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. -Tempered in Solitude|Trempé dans la solitude|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. Temper|Colère|Ephémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée. Pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature. Tempest Caller|Meneur de tempête|Créature : ondin et sorcier|Quand le Meneur de tempête arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les créatures que l'adversaire ciblé contrôle. Tempest Djinn|Djinn des tempêtes|Créature : djinn|Vol\nLe Djinn des tempêtes gagne +1/+0 pour chaque île de base que vous contrôlez. Tempest Drake|Drakôn des tempêtes|Créature : drakôn|Vol , vigilance Tempest Efreet|Éfrit de la tourmente|Créature : éfrit|Retirez l'Éfrit de la tourmente de votre paquet avant de jouer si vous jouez sans mise.\n{T}, Sacrifiez l'Éfrit de la tourmente: L'adversaire ciblé peut payer 10 points de vie. Si ce joueur ne le fait pas, il révèle au hasard une carte de sa main. Échangez la propriété de la carte révélée et de l'Éfrit de la tourmente. Mettez la carte révélée dans votre main et l'Éfrit de la tourmente de n'importe où dans le cimetière de ce joueur. -Tempest Owl|Hibou des tempêtes|Créature : oiseau|Kick {4}{U} (Vous pouvez payer {4}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Hibou des tempêtes arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, engagez jusqu'à trois permanents ciblés. Tempest of Light|Tourmente de lumière|Éphémère|Détruisez tous les enchantements. +Tempest Owl|Hibou des tempêtes|Créature : oiseau|Kick {4}{U} (Vous pouvez payer {4}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Hibou des tempêtes arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, engagez jusqu'à trois permanents ciblés. Temple Acolyte|Acolyte du temple|Créature : humain et clerc|Quand l'Acolyte du temple arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. Temple Altisaur|Altisaure du temple|Créature : dinosaure|Si une source devait infliger des blessures à un autre dinosaure que vous contrôlez, prévenez toutes ces blessures sauf 1. Temple Bell|Cloche du temple|Artefact|{T} : Chaque joueur pioche une carte. Temple Elder|Doyen du temple|Créature : clerc|T: Vous gagnez 1 point de vie. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour, avant la phase de combat. Temple Garden|Jardin du temple|Terrain : forêt et plaine|({T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.)\nAu moment où le Jardin du temple arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Jardin du temple arrive en jeu engagé à la place. -Temple Thief|Voleur du temple|Créature : humain et gredin|Le Voleur du temple ne peut pas être bloqué par des créatures enchantées ou des créatures-enchantements. Temple of Abandon|Temple de l'abandon|Terrain|Le Temple de l'abandon arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de l'abandon arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. Temple of Aclazotz|Temple d'Aclazotz|Terrain légendaire|(Transformation du Jeûne de sang d'Arguel.)\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez une créature : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée. Temple of Deceit|Temple de la tromperie|Terrain|Le Temple de la tromperie arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de la tromperie arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. @@ -20979,9 +20992,10 @@ Temple of Malice|Temple de la malice|Terrain|Le Temple de la malice arrive sur l Temple of Mystery|Temple du mystère|Terrain|Le Temple du mystère arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple du mystère arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve. Temple of Plenty|Temple de la profusion|Terrain|Le Temple de la profusion arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de la profusion arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. Temple of Silence|Temple du silence|Terrain|Le Temple du silence arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple du silence arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. -Temple of Triumph|Temple du triomphe|Terrain|Le Temple du triomphe arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple du triomphe arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve. Temple of the Dragon Queen|Temple de la Reine des Dragons|Terrain|Au moment où le Temple de la Reine des Dragons arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main. Le Temple de la Reine des Dragons arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez révélé une carte de dragon de cette manière ou que vous ne contrôliez un dragon.\nAu moment où le Temple de la Reine des Dragons arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie. Temple of the False God|Temple de la fausse divinité|Terrain|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins cinq terrains. +Temple of Triumph|Temple du triomphe|Terrain|Le Temple du triomphe arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple du triomphe arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve. +Temple Thief|Voleur du temple|Créature : humain et gredin|Le Voleur du temple ne peut pas être bloqué par des créatures enchantées ou des créatures-enchantements. Temporal Adept|Expert en temporalité|Créature : humain et sorcier|{U}{U}{U}, {T} : Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Temporal Aperture|Ouverture temporelle|Artefact|{5}, {T}: Mélangez votre bibliothèque et révélez la carte du dessus. Jusqu'à la fin du tour, tant que cette carte reste au-dessus de votre bibliothèque, vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. (Si elle a {X} dans son coût de mana, X vaut 0.)Temporal Cascade|Cascade temporelle|Rituel|Choisissez l'un Chaque joueur mélange sa main et son cimetière à sa bibliothèque ; ou chaque joueur pioche sept cartes.\nUnion {2} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) Temporal Distortion|Décalage temporel|Enchantement|À chaque fois qu'une créature ou un terrain devient engagé, mettez un marqueur « sablier » dessus.\nLes permanents avec un marqueur « sablier » sur eux ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs\nAu début de l'entretien de chaque joueur, retirez tous les marqueurs « sablier » des permanents que ce joueur contrôle. @@ -21090,7 +21104,7 @@ Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, fugitive|Créature légendaire : huma Tetsuo Umezawa|Tetsuo Umezawa|Créature Légendaire|Tesuo Umezawa ne peut pas être la cible de sorts d'aura.\n{U}{B}{B}{R}, {T} : Détruisez la créature engagée ou bloqueuse ciblée. Tetsuo, Imperial Champion|Tetsuo, champion impérial|Créature légendaire : humain et samouraï|À chaque fois que Tetsuo, champion impérial attaque, s'il est équipé, choisissez l'un —\n• Tetsuo inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana la plus élevée parmi les équipements qui lui sont attachés à n'importe quelle cible.\n• Vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main avec une valeur de mana inférieure ou égale à la valeur de mana la plus élevée parmi les équipements attachés à Tetsuo sans payer son coût de mana. Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc, Mort primordiale|Créature légendaire : ancêtre et dinosaure|Contact mortel\n{B}, révélez Tetzimoc, Mort primordiale depuis votre main : Mettez un marqueur « proie » sur une créature ciblée. N'activez cette capacité que pendant votre tour.\nQuand Tetzimoc arrive sur le champ de bataille, détruisez chaque créature que vos adversaires contrôlent avec un marqueur « proie » sur elle. -Tevesh Szat, Doom of Fools|Tevesh Szat, Trépas des imbéciles|Planeswalker légendaire : Szat|+2: Créez deux jetons de créature 0/1 noire Srâne.\n+1: Vous pouvez sacrifier une autre créature ou un autre planeswalker. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes, puis piochez une autre carte si le permanent sacrifié était un commandant.\n-10: Acquérez le contrôle de tous les commandants. Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, tous les commandants de la zone de commandement.\nTevesh Szat, Trépas des imbéciles peut être votre commandant.\nPartenariat +Tevesh Szat, Doom of Fools|Tevesh Szat, Trépas des imbéciles|Planeswalker légendaire : Szat|+2 : Créez deux jetons de créature 0/1 noire Srâne.\n+1 : Vous pouvez sacrifier une autre créature ou un autre planeswalker. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes, puis piochez une autre carte si le permanent sacrifié était un commandant.\n-10 : Acquérez le contrôle de tous les commandants. Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, tous les commandants de la zone de commandement.\nTevesh Szat, Trépas des imbéciles peut être votre commandant.\nPartenariat Teyo's Lightshield|Bouclier de lumière de Teyo|Créature : illusion|Quand le Bouclier de lumière de Teyo arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Teyo, the Shieldmage|Teyo, le protecmage|Planeswalker légendaire : Teyo|Vous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\n-2 : Créez un jeton de créature 0/3 blanche Mur avec le défenseur. Teysa Karlov|Teysa Karlov|Créature légendaire : humain et conseiller|Si la mort d'une créature provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.\nLes jetons de créature que vous contrôlez ont la vigilance et le lien de vie. @@ -21108,7 +21122,7 @@ Tezzeret's Touch|Toucher de Tezzeret|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nL Tezzeret, Agent of Bolas|Tezzeret, agent de Bolas|Planeswalker : Tezzeret|+1 : Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.\n-1 : L'artefact ciblé devient une créature-artefact 5/5.\n-4 : Le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le double du nombre d'artefacts que vous contrôlez. Tezzeret, Artifice Master Emblem|Emblème Tezzeret, maître artificier|Emblème : Tezzeret|Au début de votre étape de fin, cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. Tezzeret, Artifice Master|Tezzeret, maître artificier|Planeswalker légendaire : Tezzeret|+1 : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n0 : Piochez une carte. Si vous contrôlez au moins trois artefacts, piochez deux cartes à la place.\n-9 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de fin, cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. » -Tezzeret, Betrayer of Flesh|Tezzeret, traître de la chair|Planeswalker légendaire : Tezzeret|La première capacité activée d'un artefact que vous activez à chaque tour coûte {2} de moins à activer.\n+1: Piochez deux cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte d'artefact.\n-2: Un artefact ciblé devient une créature-artefact. Si ce n'est pas un véhicule, il a une force et une endurance de base de 4/4.\n-6: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'un artefact que vous contrôlez devient engagé, piochez une carte. » +Tezzeret, Betrayer of Flesh|Tezzeret, traître de la chair|Planeswalker légendaire : Tezzeret|La première capacité activée d'un artefact que vous activez à chaque tour coûte {2} de moins à activer.\n+1 : Piochez deux cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte d'artefact.\n-2 : Un artefact ciblé devient une créature-artefact. Si ce n'est pas un véhicule, il a une force et une endurance de base de 4/4.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'un artefact que vous contrôlez devient engagé, piochez une carte. » Tezzeret, Cruel Machinist|Tezzeret, machiniste cruel|Planeswalker légendaire : Tezzeret|+1 : Piochez une carte.\n0 : Jusqu'à votre prochain tour, un artefact ciblé que vous contrôlez devient une créature 5/5 en plus de ses autres types.\n-7 : Mettez sur le champ de bataille, face cachée, n'importe quel nombre de cartes de votre main. Ce sont des créatures-artefacts\n5/5. Tezzeret, Master of Metal|Tezzeret, maître du métal|Planeswalker : Tezzeret|+1 : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte d'artefact. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-3 : L'adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre d'artefacts que vous contrôlez.\n-8 : Acquérez le contrôle de tous les artefacts et de toutes les créatures que l'adversaire ciblé contrôle. Tezzeret, Master of the Bridge|Tezzeret, Maître du Pont|Planeswalker légendaire : Tezzeret|Les sorts de créature et de planeswalker que vous lancez ont l'affinité pour les artefacts.\n+2 : Tezzeret, Maître du Pont inflige X blessures à chaque adversaire, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez. Vous gagnez X points de vie.\n-3 : Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n-8 : Exilez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact parmi elles. @@ -21161,7 +21175,7 @@ The Blackstaff of Waterdeep|Le Bâton Noir d'Eauprofonde|Artefact légendaire|Vo The Bloodsky Massacre|Le massacre de Ciel-de-sang|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 2/3 rouge Démon et Berserker avec la menace.\nII — À chaque fois qu'un berserker attaque ce tour-ci, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\nIII — Ajoutez {R} pour chaque berserker que vous contrôlez. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent. The Book of Exalted Deeds|Le livre d'exaltation suprême|Artefact légendaire|Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 3/3 blanche Ange avec le vol.\n{W}{W}{W}, {T}, exilez Le livre d'exaltation suprême : Mettez un marqueur « éclairé » sur un ange ciblé. Il acquiert « Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner. » N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. The Book of Vile Darkness|Le livre de noire vilénie|Artefact légendaire|Au début de votre étape de fin, si vous avez perdu au moins 2 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n{T}, exilez Le livre de noire vilénie et les artefacts que vous contrôlez appelés Œil de Vecna et Main de Vecna : Créez Vecna, un jeton de créature légendaire 8/8 noire Zombie et Dieu avec l'indestructible. Il acquiert toutes les capacités déclenchées des cartes exilées. -The Brute|La brute|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0.\n{R}{R}{R}: Régénérez la créature enchantée. +The Brute|La brute|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0.\n{R}{R}{R}: Régénérez la créature enchantée. The Cauldron of Eternity|Le Chaudron d'Éternité|Artefact légendaire|Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez-la au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.\n{2}{B}, {T}, payez 2 points de vie : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. The Celestus|Le Celestus|Artefact légendaire|Si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où Le Celestus arrive sur le champ de bataille.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{3}, {T} : Si c'est la nuit, on passe au jour. Sinon, on passe à la nuit. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, vous gagnez 1 point de vie. Vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. The Chain Veil|Le Voile de Chaîne|Artefact légendaire|Au début de votre étape de fin, si vous n'avez activé aucune capacité de loyauté de planeswalker ce tour-ci, vous perdez 2 points de vie.\n{4}, {T} : Pour chaque planeswalker que vous contrôlez, vous pouvez activer une de ses capacités de loyauté une fois ce tour-ci comme si aucune de ses capacités de loyauté n'avait été activée ce tour-ci. @@ -21240,7 +21254,7 @@ The Unspeakable|l'Innommable|Créature légendaire : esprit|Vol, piétinement\n The Ur-Dragon|L'Ur-Dragon|Créature légendaire : dragon et avatar|Éminence — Tant que L'Ur-Dragon est dans la zone de commandement ou sur le champ de bataille, les autres sorts de dragon que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nVol\nÀ chaque fois qu'au moins un dragon que vous contrôlez attaque, piochez autant de cartes, puis vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent de votre main. The Very Soil Shall Shake|The Very Soil Shall Shake|Scheme|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont le piétinement.\nQuand une créature que vous contrôlez meurt, abandonnez cette machination. The Wanderer|La Vagabonde|Planeswalker légendaire|Prévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées à vous et aux autres permanents que vous contrôlez.\n-2 : Exilez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4. -The Wandering Emperor|L'Impératrice Vagabonde|Planeswalker légendaire|Flash\nTant que L'Impératrice Vagabonde est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez activer ses capacités de loyauté à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.\n+1: Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n-1: Créez un jeton de créature 2/2 blanche Samouraï avec la vigilance.\n-2: Exilez une créature engagée ciblée. Vous gagnez 2 points de vie. +The Wandering Emperor|L'Impératrice Vagabonde|Planeswalker légendaire|Flash\nTant que L'Impératrice Vagabonde est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez activer ses capacités de loyauté à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.\n+1 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n-1 : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Samouraï avec la vigilance.\n-2 : Exilez une créature engagée ciblée. Vous gagnez 2 points de vie. The War in Heaven|La Guerre Céleste|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience". Sacrifiez après III.)\nI — Vous piochez trois cartes et vous perdez 3 points de vie.\nII — Meulez trois cartes.\nIII — Choisissez jusqu'à trois cartes de créature ciblées avec une valeur de mana total inférieure ou égale à 8 dans votre cimetière. Renvoyez chacune d'elles sur le champ de bataille avec un marqueur "nécroderme". Ce sont des artefacts en plus de leurs autres types. The Weatherseed Treaty|Le Traîté de Brisengraine|Enchantement : saga|Lecture rapide (Choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs « sapience ». Ajoutez-en un après votre étape de pioche. Les chapitres passés ne se déclenchent pas. Sacrifiez après III.)\nI — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.\nII — Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nIII— Domaine — Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+X et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. The World Spell|L'Enchantement du monde|Enchantement : saga|Lecture rapide (Choisissez un chapitre et commencez avec autant de marqueurs « sapience ». Ajoutez-en un après votre étape de pioche. Les chapitres passés ne se déclenchent pas. Sacrifiez après III.)\nI, II — Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de permanent non-saga parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nIII— Mettez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de permanent non-saga depuis votre main. @@ -21292,7 +21306,7 @@ Thirst for Meaning|Soif de sens|Éphémère|Piochez trois cartes. Défaussez-vou Thirsting Axe|Hache assoiffée|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+0.\nAu début de votre étape de fin, si la créature équipée n'a pas infligé de blessures de combat à une créature ce tour-ci, sacrifiez-la.\nÉquipement {2} Thirsting Bloodlord|Seigneur de sang assoiffé|Créature : vampire|Les autres vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1. Thirsting Shade|Ombre assoiffée|Créature : ombre|Lien de vie\n{2}{B} : L'Ombre assoiffée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. -Thirst|Soif|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nQuand la Soif arrive en jeu, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nAu début de votre entretien sacrifiez la Soif à moins que vous ne payiez {U}. +Thirst|Soif|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Soif arrive en jeu, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nAu début de votre entretien sacrifiez la Soif à moins que vous ne payiez {U}. This World Belongs to Me|This World Belongs to Me|Machination|Quand vous mettez cette machination à exécution, piochez deux cartes. Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci. Thistledown Duo|Duo de Buttechardon|Créature : sangami et soldat et sorcier|À chaque fois que vous jouez un sort blanc, le Duo de Buttechardon gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort bleu, le Duo de Buttechardon acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Thistledown Liege|Noble féal de Buttechardon|Créature : sangami et chevalier|Flash\nLes autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1. @@ -21306,9 +21320,9 @@ Thopter Squadron|Escadron de mécanoptères|Créature-Artefact|Vol \nL'Escadron Thorn Elemental|Élémental d'épines|Créature : élémental|Vous pouvez faire que l'Élémental d'épines inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme s'il n'était pas bloqué. Thorn Lieutenant|Lieutenant d'épines|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois que le Lieutenant d'épines devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\n{5}{G} : Le Lieutenant d'épines gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. Thorn Mammoth|Thorn Mammoth|Créature : Eléphant|Piétinement\nÀ chaque fois que le Thorn Mammoth ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Thorn Mammoth se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. -Thorn Thallid|Thorn Thallid|Créature : Fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur "spore" sur le Thorn thallid.\nRetirez trois marqueurs "spore" du Thorn thallid : Le Thorn tallid inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.Thorn-Thrash Viashino|Viashino rosse-épine|Créature : viashino et guerrier|Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\n{G} : Le Viashino rosse-épine acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Thorn of Amethyst|Éclat d'améthyste|Artefact|Les sorts non-créature coûtent {1} de plus à jouer. Thorn of the Black Rose|Épine de la Rose Noire|Créature : humain et assassin|Contact mortel\nQuand l'Épine de la Rose Noire arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque. +Thorn Thallid|Thorn Thallid|Créature : Fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur "spore" sur le Thorn thallid.\nRetirez trois marqueurs "spore" du Thorn thallid : Le Thorn tallid inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.Thorn-Thrash Viashino|Viashino rosse-épine|Créature : viashino et guerrier|Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\n{G} : Le Viashino rosse-épine acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Thornado|Tourbillon d'épines|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée.\nRecyclage {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Thornbite Staff|Bâton mordépine|Artefact tribal : shamane et équipement|La créature équipée a « {2}, {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur » et « À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, dégagez cette créature. »\nÀ chaque fois qu'une créature Shamane arrive en jeu, vous pouvez lui attacher le Bâton mordépine.\nÉquipement {4} Thornbow Archer|Archer à l'arc épineux|Créature : elfe et archer|À chaque fois que l'Archer à l'arc épineux attaque, chaque adversaire qui ne contrôle pas d'elfe perd 1 point de vie. @@ -21363,9 +21377,9 @@ Thoughtweft Gambit|Pari de tramepensée|Éphémère|Engagez toutes les créature Thoughtweft Trio|Trio tramepensée|Créature : sangami et soldat|Initiative, vigilance\nAppui de sangami (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre sangami que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)Le Trio tramepensée peut bloquer n'importe quel nombre\nde créatures. Thousand Winds|Mille vents|Créature : élémental|Vol\nMue {5}{U}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand les Mille vents sont retournés face visible, renvoyez toutes les autres créatures engagées dans les mains de leurs propriétaires. Thousand-Faced Shadow|Ombre aux mille visages|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nVol\nQuand l'Ombre aux mille visages arrive sur le champ de bataille depuis votre main, si elle attaque, créez un jeton qui est une copie d'une autre créature attaquante ciblée. Le jeton arrive sur le champ de bataille engagé et attaquant. +Thousand-legged Kami|Kami aux mille pattes|Créature : esprit|Transmigration 7 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 7 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) Thousand-Year Elixir|Élixir de mille ans|Artefact|Vous pouvez activer les capacités des créatures que vous contrôlez comme si ces créatures avaient la célérité.\n{1}, {T} : Dégagez une créature ciblée. Thousand-Year Storm|Tempête de mille ans|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le pour chaque autre sort d'éphémère et de rituel que vous avez lancé avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. -Thousand-legged Kami|Kami aux mille pattes|Créature : esprit|Transmigration 7 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 7 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) Thraben Doomsayer|Conte-destin de Thraben|Créature : humain et clerc|{T} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.\nHeure fatidique — Tant que vous avez 5 points de vie ou moins, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2. Thraben Exorcism|Exorcisme de Thraben|Éphémère|Exilez un esprit ciblé, une créature avec la perturbation ciblée ou un enchantement ciblé. Thraben Foulbloods|Pue-sangs de Thraben|Créature : zombie et chien de chasse|Délire — Les Pue-sangs de Thraben gagnent +1/+1 et ont la menace tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) @@ -21434,19 +21448,19 @@ Throat Wolf|Throat Wolf|Summon Wolf|You may cast Throat Wolf during an opponent' Throatseeker|Traqueur de gorge|Créature : vampire et ninja|Les ninjas attaquants non-bloqués que vous contrôlez ont le lien de vie. Throes of Chaos|Affres du chaos|Rituel|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nPistage (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) Thromok the Insatiable|Thromok l'Insatiable|Créature légendaire : monstruosité|Dévorement X, X étant le nombre de créatures dévorées de cette manière (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle pour chacune de ces créatures.) -Throne Warden|Throne Warden|Créature : humain et soldat|Au début de votre entretien, si vous êtes le monarqueh, mettez un marqueur +1/+1 sur Throne Warden. Throne of Bone|Trône d'os|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. Throne of Empires|Trône d'empires|Artefact|{1}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. Mettez sur le champ de bataille cinq de ces jetons à la place si vous contrôlez des artefacts appelés Couronne d'empires et Sceptre d'empires. Throne of Geth|Trône de Geth|Artefact|{T}, sacrifiez un artefact : Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) Throne of Makindi|Trône des Makindi|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Trône des Makindi.\n{T}, retirez un marqueur « charge » du Trône des Makindi : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts kickés. Throne of the God-Pharaoh|Trône du Dieu-Pharaon|Artefact légendaire|Au début de votre étape de fin, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de créatures engagées que vous contrôlez. Throne of the High City|Throne of the High City|Terrain|{T}: Ajoutez {)} à votre réserve.\n{4}, {T}, Sacrifiez Throne of the High City: Vous devenez le monarque. +Throne Warden|Throne Warden|Créature : humain et soldat|Au début de votre entretien, si vous êtes le monarqueh, mettez un marqueur +1/+1 sur Throne Warden. Throttle|Étranglement|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour. Through the Breach|Dans la brèche|Éphémère : arcane|Mettez en jeu une carte de créature de votre main. Cette créature a la célérité. Sacrifiez cette créature à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {2}{R}{R} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) Throwing Knife|Couteau de lancer|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.À chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez sacrifier le Couteau de lancer. Si vous faites ainsi, le Couteau de lancer inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.Équipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Thrull Champion|Thrull Champion|Créature : srâne|Les créatures srâne gagnent +1/+1.\n{T} : Acquérez le contrôle du srâne ciblé tant que vous contrôlez le Thrull Champion. Thrull Parasite|Parasite srâne|Créature : srâne|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\n{T}, payez 2 points de vie : Retirez un marqueur du permanent non-terrain ciblé. -Thrull Retainer|Serviteur srâne|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nSacrifiez le Serviteur srâne: Régénérez la créature enchantée. +Thrull Retainer|Serviteur srâne|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nSacrifiez le Serviteur srâne: Régénérez la créature enchantée. Thrull Surgeon|Chirurgien srâne|Créature : srâne|{1}{B}, sacrifiez le Chirurgien srâne : Regardez la main du joueur ciblé et choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Thrull Wizard|Thrull Wizard|Créature : Scrâne|{1}{B} : Contrecarrez le sort noir ciblé à moins que son contrôleur ne paye {B} ou {3}. Thrumming Stone|Pierre psalmodique|Artefact légendaire|Les sorts que vous contrôlez ont remous 4. (À chaque fois que vous jouez un sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leurs coûts de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.) @@ -21459,11 +21473,11 @@ Thumbscrews|Poucettes|Artefact|Au début de votre entretien, si vous avez au moi Thunder Brute|Brute du tonnerre|Créature : cyclope|Piétinement\nTribut 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand la Brute du tonnerre arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Thunder Dragon|Dragon du tonnerre|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon du tonnerre arrive sur le champ de bataille, il inflige 3 blessures à chaque créature sans le vol. Thunder Drake|Drakôn de tonnerre|Créature : élémental et drakôn|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Drakôn de tonnerre. +Thunder of Hooves|Fracas de sabots|Rituel|Le Fracas de sabots inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur, X étant le nombre de bêtes en jeu. Thunder Spirit|Thunder Spirit|Créature : esprit|Vol, initiative Thunder Strike|Frappe du tonnerre|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) Thunder Totem|Totem de tonnerre|Artefact|{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{1}{W}{W} : Le Totem de tonnerre devient une créature-artefact 2/2 blanche Esprit avec le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour. Thunder Wall|Mur de tonnerre|Créature : mur|Défenseur \nVol \n{U}: Le Mur de tonnerre gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. -Thunder of Hooves|Fracas de sabots|Rituel|Le Fracas de sabots inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur, X étant le nombre de bêtes en jeu. Thunder-Thrash Elder|Doyen rosse-éclair|Créature : viashino et guerrier|Dévorement 3 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec trois fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) Thunderblade Charge|Charge de lame-foudre|Rituel|La Charge de lame-foudre inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, si la Charge de lame-foudre est dans votre cimetière, vous pouvez payer {2}{R}{R}{R}. Si vous faites ainsi, jouez la sans payer son coût de mana. Thunderblust|Ragefoudre|Créature : élémental|Célérité\nLe Ragefoudre a le piétinement tant qu'il a un marqueur -1/-1 sur lui.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) @@ -21510,7 +21524,7 @@ Thwart|Contrariété|Ephémère|Vous pouvez renvoyer trois îles que vous contr Tiamat's Fanatics|Fanatiques de Tiamat|Créature : dragon et guerrier|Célérité\nMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.) Tiamat|Tiamat|Créature légendaire : dragon et dieu|Vol\nQuand Tiamat arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à cinq cartes de dragon avec chacune des noms différents qui ne sont pas appelées Tiamat, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez. Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, pourvoyeuse de navire|Créature légendaire : ange et artificier|Vol, initiative\nÀ chaque fois qu'une aura ou qu'un équipement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez renvoyer cette carte dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. -Tibalt the Chaotic|Tibalt the Chaotic|Legendary Planeswalker : Tibalt|+1: Cast a copy of one of the following cards chosen at random—Ignorant Bliss, Crack the Earth, Blazing Volley.\n-3: Cast a copy of one of the following cards chosen at random—Seething -6: Cast a copy of one of the following cards chosen at random—Hellion Eruption, Insurrection, Warp World. +Tibalt the Chaotic|Tibalt the Chaotic|Legendary Planeswalker : Tibalt|+1 : Cast a copy of one of the following cards chosen at random—Ignorant Bliss, Crack the Earth, Blazing Volley.\n-3 : Cast a copy of one of the following cards chosen at random—Seething -6 : Cast a copy of one of the following cards chosen at random—Hellion Eruption, Insurrection, Warp World. Tibalt's Rager|Furie de Tibalt|Créature : diable|Quand la Furie de Tibalt meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\n{1}{R} : La Furie de Tibalt gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Tibalt's Trickery|Tromperie selon Tibalt|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé. Choisissez 1, 2 ou 3 au hasard. Son contrôleur meule autant de cartes, puis il exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain avec un nom différent de celui de ce sort. Il peut lancer cette carte sans payer son coût de mana. Il met ensuite les cartes exilées au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire. Tibalt, Rakish Instigator|Tibalt, instigateur élancé|Planeswalker légendaire : Tibalt|Vos adversaires ne peuvent pas gagner de points de vie.\n-2 : Créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. » @@ -21532,9 +21546,9 @@ Tidal Surge|Déferlement de la marée|Rituel|Engagez jusqu'à trois créatures s Tidal Visionary|Visionnaire des marées|Créature : sorcier|{T}: La créature ciblée devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. Tidal Warrior|Guerrier de la marée|Créature : Ondin|{T}: Le terrain ciblé devient une île jusqu'à la fin du tour.Tidal Wave|Raz de marée|Ephémère|Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 bleue Mur avec défenseur. Sacrifiez-le à la fin du tour. Tide Drifter|Dériveur du ressac|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Les autres créatures incolores que vous contrôlez gagnent +0/+1. +Tide of War|Ressac de la guerre|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature bloque, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, le joueur défenseur sacrifie toutes ses créatures bloquantes. Sinon, le joueur attaquant sacrifie ses créatures bloquées. Tide Shaper|Forge-vague|Créature : ondin et sorcier|Kick {1} (Vous pouvez payer {1} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Forge-vague arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, un terrain ciblé devient une île tant que le Forge-vague reste sur le champ de bataille.\nLe Forge-vague gagne +1/+1 tant qu'un adversaire contrôle une île. Tide Skimmer|Écumeur du ressac|Créature : drakôn|Vol\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins deux créatures avec le vol, piochez une carte. -Tide of War|Ressac de la guerre|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature bloque, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, le joueur défenseur sacrifie toutes ses créatures bloquantes. Sinon, le joueur attaquant sacrifie ses créatures bloquées. Tidebinder Mage|Mage ferre-marée|Créature : ondin et sorcier|Quand la Mage ferre-marée arrive sur le champ de bataille, engagez une créature rouge ou verte ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez la Mage ferre-marée. Tideforce Elemental|Élémental des marées|Créature : élémental|{U}, {T} : Vous pouvez engager ou dégager une autre créature ciblée.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez dégager l'Élémental des marées. Tidehollow Sculler|Passeur de la Mer creuse|Créature-artefact : zombie|Quand le Passeur de la Mer creuse arrive en jeu, l'adversaire ciblé révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Retirez cette carte de la partie.\nQuand le Passeur de la Mer creuse quitte le jeu, renvoyez la carte retirée dans la main de son propriétaire. @@ -21546,7 +21560,7 @@ Tidewalker|Marcheur des marées|Créature : élémental|Le Marcheur des marées Tidewater Minion|Mignon des marées|Créature : élémental|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{4} : Le Mignon des marées perd défenseur jusqu'à la fin du tour.\n{T} : Dégagez un permanent ciblé. Tidings|Nouvelles|Rituel|Piochez quatre cartes. Tidy Conclusion|Conclusion sans bavure|Éphémère|Détruisez une créature ciblée. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque artefact que vous contrôlez. -Tiger Claws|Griffes du tigre|Enchantement: Aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement. +Tiger Claws|Griffes du tigre|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement. Tiger-Tribe Hunter|Chasseresse de la tribu du Tigre|Créature : humain et barbare|Piétinement\nTactique de meute — À chaque fois que la Chasseresse de la tribu du Tigre attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, la Chasseresse de la tribu du Tigre inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée. Tigereye Cameo|Camée d'œil-de-chat|Artefact|{T}: Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. Tightening Coils|Annelures constrictives|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne -6/-0 et perd le vol. @@ -21567,25 +21581,25 @@ Timberline Ridge|Contrefort forestier|Terrain|{T}: Ajoutez {R} ou {G} à votre r Timbermaw Larva|Larve de gueulebreuil|Créature : bête|À chaque fois que la Larve de gueulebreuil attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque forêt que vous contrôlez. Timberpack Wolf|Loup de la meute des forêts|Créature : loup|Le Loup de la meute des forêts gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez appelée Loup de la meute des forêts. Timberwatch Elf|Elfe gardebois|Créature : elfe|{T} : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'elfes en jeu. +Time and Tide|Temps et marée|Ephémère|Simultanément, toutes les créatures qui sont hors-phase passent en phase et toutes les créatures qui ont le déphasage passent hors-phase. Time Bomb|Bombe temporelle|Artefact|Au début de votre entretien, mettez un marqueur "temps" sur la Bombe temporelle.\n{1}, {T}, Sacrifiez la Bombe temporelle: La Bombe temporelle inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs "temps" sur la Bombe temporelle à chaque créature et à chaque joueur. Time Distortion|Déformation temporelle|Phénomène|Quand vous rencontrez la Déformation temporelle, inversez l'ordre du tour de la partie. (Par exemple, si la partie s'est déroulée dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, elle se déroule maintenant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) Time Ebb|Temps du jusant|Rituel|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Time Elemental|Élémental du temps|Créature : élémental|Quand l'Élémental du temps attaque ou bloque, à la fin du combat, sacrifiez-le et il vous inflige 5 blessures.\n{2} {U} {U}, {T}: Renvoyez le permanent non-enchanté ciblé dans la main de son propriétaire. +Time of Heroes|Temps des héros|Enchantement|Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur « niveau » sur elle gagne +2/+2. +Time of Ice|Temps des glaces|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez le Temps des glaces.\nIII — Renvoyez toutes les créatures engagées dans les mains de leurs propriétaires. +Time of Need|Temps du besoin|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature légendaire, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Time Reversal|Inversion temporelle|Rituel|Chaque joueur mélange sa main et son cimetière avec sa bibliothèque et pioche ensuite sept cartes. Exilez l'Inversion temporelle. Time Sidewalk|Time Sidewalk|Sorcery|Take an extra turn after this one.\nIf this card is in your opening hand, you may exile it. If you do, create four Time Walk token cards and shuffle them into your deck. Time Sieve|Crible temporel|Artefact|{T}, sacrifiez cinq artefacts : Jouez un autre tour après celui-ci. Time Spiral|Spirale temporelle|Rituel|Retirez la spirale temporelle de la partie.\nChaque joueur mélange son cimetière et sa main à sa bibliothèque puis pioche sept cartes. Vous dégagez jusqu'à six terrains. Time Stop|Arrêt du temps|Éphémère|Terminez le tour. (Retirez de la partie tous les sorts et capacités sur la pile, y compris cette carte. Le joueur dont c'est le tour se défausse de ses cartes jusqu'à sa taille de main maximale. Les blessures disparaissent et les effets « ce tour » et « jusqu'à la fin du tour » se terminent.) Time Stretch|Étirement temporel|Rituel|Le joueur ciblé joue deux tours supplémentaires après celui-ci. +Time to Feed|Heure du repas|Rituel|Choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Quand cette créature meurt ce tour-ci, vous gagnez 3 points de vie. Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre cette\ncréature. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Time to Reflect|Heure de réflexion|Éphémère|Exilez une créature ciblée qui a bloqué ou a été bloquée par un zombie ce tour-ci. Time Vault|Time Vault|Artefact|Le Time Vault arrive sur le champ de bataille engagé.\nLe Time Vault ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nSi vous deviez commencer votre tour alors que le Time Vault est engagé, vous pouvez passer ce tour à la place. Si vous faites ainsi, dégagez le Time Vault.\n{T} : Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Time Warp|Distorsion temporelle|Rituel|Le joueur ciblé joue un tour supplémentaire après celui-ci. Time Wipe|Désinfection temporelle|Rituel|Renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire, puis détruisez toutes les créatures. -Time and Tide|Temps et marée|Ephémère|Simultanément, toutes les créatures qui sont hors-phase passent en phase et toutes les créatures qui ont le déphasage passent hors-phase. -Time of Heroes|Temps des héros|Enchantement|Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur « niveau » sur elle gagne +2/+2. -Time of Ice|Temps des glaces|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez le Temps des glaces.\nIII — Renvoyez toutes les créatures engagées dans les mains de leurs propriétaires. -Time of Need|Temps du besoin|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature légendaire, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. -Time to Feed|Heure du repas|Rituel|Choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Quand cette créature meurt ce tour-ci, vous gagnez 3 points de vie. Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre cette\ncréature. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) -Time to Reflect|Heure de réflexion|Éphémère|Exilez une créature ciblée qui a bloqué ou a été bloquée par un zombie ce tour-ci. Timebender|Plieur de temps|Créature : humain et sorcier|Mue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Plieur de temps est retourné face visible, choisissez l'un — Retirez deux marqueurs « temps » du permanent ciblé ou de la carte en suspension ciblée ; ou mettez deux marqueurs « temps » sur le permanent ciblé qui a un marqueur « temps » sur lui ou la carte en suspension ciblée. Timecrafting|Façonnage temporel|Éphémère|Choisissez l'un — Retirez X marqueurs « temps » du permanent ciblé ou de la carte en suspension ciblée ; ou mettez X marqueurs « temps » sur le permanent ciblé avec un marqueur « temps » sur lui ou la carte en suspension ciblée. Timeless Dragon|Dragon intemporel|Créature : dragon|Vol\nRecyclage de plaine {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)\nÉternalisation {2}{W}{W} ({2}{W}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et dragon 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) @@ -21672,29 +21686,29 @@ Toluz, Clever Conductor|Toluz, conductrice futée|Créature légendaire : humain Tomb Blade|Mécanoptère nécron|Créature-artefact : nécron|Vol\nÀ chaque fois que le Mécanoptère nécron inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd un nombre de points de vie égal au nombre de créatures qu'il contrôle à moins qu'il ne sacrifie une créature.\nExhumation {6}{B}{B} Tomb Fortress|Forteresse nécropole|Terrain|La Forteresse nécropole arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}: Ajoutez {B}.\n{2}{B}{B}{B}, {T}, exilez la Forteresse nécropole : Meulez quatre cartes, puis renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature depuis votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tomb Hex|Maléfice des tombes|Éphémère|La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nToucheterre — Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, cette créature gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour à la place. -Tomb Robber|Bandit des tombes|Créature : humain et pirate|Menace\n{1}, défaussez-vous d'une carte : Le Bandit des tombes explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) -Tomb Tyrant|Tyran des tombes|Créature : zombie et noble|Les autres zombies que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{2}{B}, {T}, sacrifiez une créature : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature Zombie au hasard depuis votre cimetière. N'activez que pendant votre tour et que s'il y a au moins trois cartes de créature Zombie dans votre cimetière. Tomb of Horrors Adventurer|Aventurière du Tombeau des Horreurs|Créature : elfe et moine|Quand l'Aventurière du Tombeau des Horreurs arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nÀ chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, copiez-le. Si vous avez terminé un donjon, copiez ce sort deux fois à la place. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. -Tomb of Urami|Tombe d'Urami|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. La Tombe d'Urami vous inflige 1 blessure si vous ne contrôlez pas au moins un ogre.\n{2}{B}{B}, {T}, Sacrifiez tous les terrains que vous contrôlez : Mettez en jeu un jeton de créature légendaire 5/5 noire Démon et Esprit avec le vol appelée Urami. Tomb of the Dusk Rose|Tombeau de la Rose du crépuscule|Terrain légendaire|(Transformation de la Procession profane.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{2}{W}{B}, {T} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature exilée par ce permanent. Tomb of the Spirit Dragon|Tombeau du dragon-esprit|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature incolore que vous contrôlez. +Tomb of Urami|Tombe d'Urami|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. La Tombe d'Urami vous inflige 1 blessure si vous ne contrôlez pas au moins un ogre.\n{2}{B}{B}, {T}, Sacrifiez tous les terrains que vous contrôlez : Mettez en jeu un jeton de créature légendaire 5/5 noire Démon et Esprit avec le vol appelée Urami. +Tomb Robber|Bandit des tombes|Créature : humain et pirate|Menace\n{1}, défaussez-vous d'une carte : Le Bandit des tombes explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Tomb Tyrant|Tyran des tombes|Créature : zombie et noble|Les autres zombies que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{2}{B}, {T}, sacrifiez une créature : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature Zombie au hasard depuis votre cimetière. N'activez que pendant votre tour et que s'il y a au moins trois cartes de créature Zombie dans votre cimetière. Tombfire|Tombefeu|Rituel|Le joueur ciblé retire de la partie toutes les cartes avec le flashback de son cimetière. Tombstalker|Pisteur des tombes|Créature : démon|Vol\nFouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.) -Tombstone Stairwell|La sépulcrale volée de marches|Enchantement: Enchantement du monde|Entretien cumulatif {1} {B} \nAu début de chaque entretien, si La sépulcrale volée de marches est en jeu, chaque joueur met en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la célérité appelé Désencavé pour chaque carte de créature dans son cimetière.\nÀ la fin du tour ou quand La sépulcrale volée de marches quitte le jeu, détruisez tous les jetons mis en jeu par elle. Ils ne peuvent pas être régénérés. +Tombstone Stairwell|La sépulcrale volée de marches|Enchantement : Enchantement du monde|Entretien cumulatif {1} {B} \nAu début de chaque entretien, si La sépulcrale volée de marches est en jeu, chaque joueur met en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la célérité appelé Désencavé pour chaque carte de créature dans son cimetière.\nÀ la fin du tour ou quand La sépulcrale volée de marches quitte le jeu, détruisez tous les jetons mis en jeu par elle. Ils ne peuvent pas être régénérés. Tome Anima|Anima de grimoire|Créature : esprit|L'Anima de grimoire ne peut pas être bloquée tant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci. +Tome of Legends|Tome of Legends|Artifact|Le Tome of Legends arrive sur le champ de bataille avec un marqueur "page" sur lui.\nÀ chaque fois que votre commandant arrive sur le champ de bataille ou attaque, mettez un marqueur "page" sur le Tome of Legends.\n{1}, {T}, retirez un marqueur "page" du Tome of legends : Piochez une carte. +Tome of the Guildpact|Grimoire du Pacte des Guildes|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort multicolore, piochez une carte.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Tome Raider|Pillarde de grimoire|Créature : peuple fée|Vol\nQuand la Pillarde de grimoire arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. Tome Scour|Écurage de grimoire|Rituel|Le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Tome Shredder|Déchiqueteur de grimoires|Créature : loup|Célérité\n{T}, exilez une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Déchiqueteur de grimoires. -Tome of Legends|Tome of Legends|Artifact|Le Tome of Legends arrive sur le champ de bataille avec un marqueur "page" sur lui.\nÀ chaque fois que votre commandant arrive sur le champ de bataille ou attaque, mettez un marqueur "page" sur le Tome of Legends.\n{1}, {T}, retirez un marqueur "page" du Tome of legends : Piochez une carte. -Tome of the Guildpact|Grimoire du Pacte des Guildes|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort multicolore, piochez une carte.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Tomebound Lich|Liche engrimoirée|Créature : zombie et sorcier|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nÀ chaque fois que la Liche engrimoirée arrive sur le champ de bataille ou inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, avoquiste éminent|Créature légendaire : humain et conseiller|Vol\nLes terrains sur le champ de bataille et les cartes de terrain dans les cimetières ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.\nVos adversaires ne peuvent pas jouer de cartes de terrain depuis les cimetières. Tomorrow, Azami's Familiar|Demain, familier d'Azami|Créature légendaire : esprit|Si vous deviez piocher une carte, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque à la place. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. Tonic Peddler|Revendeuse de toniques|Créature : sortisan|{W}, {T}, Défaussez-vous d'une carte: Le joueur ciblé gagne 3 points de vie. Toolcraft Exemplar|Archétype de façonneur d'outils|Créature : nain et artificier|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez un artefact, l'Archétype de façonneur d'outils gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez au moins trois artefacts, il acquiert aussi l'initiative jusqu'à la fin du tour. -Tooth Collector|Collecteur de dents|Créature : humain et gredin|Quand le Collecteur de dents arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nDélire — Au début de l'entretien de chaque adversaire, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, une créature ciblée que ce joueur contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Tooth and Claw|Dent et griffe|Enchantement|Sacrifiez deux créatures : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/1 rouge Bête appelé Carnivore. Tooth and Nail|Dent et ongle|Rituel|Choisissez l'un Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature, révélez-les, mettez-les dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque ; ou mettez en jeu jusqu'à deux cartes de créature de votre main.\nUnion {2} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Tooth Collector|Collecteur de dents|Créature : humain et gredin|Quand le Collecteur de dents arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nDélire — Au début de l'entretien de chaque adversaire, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, une créature ciblée que ce joueur contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Tooth of Chiss-Goria|Croc de Chiss-Goria|Artefact|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVous pouvez jouer le Croc de Chiss-Goria à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\n{T} : La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Tooth of Ramos|Dent de ramos|Artefact|{T}: Ajoutez {W} à votre réserve.\nSacrifiez la Dent de Ramos: Ajoutez {W} à votre réserve. Tooth, Claw, and Tail|Tooth, Claw, and Tail|Scheme|Quand vous mettez cette machination à exécution, détruisez jusqu'à trois permanents non-terrain ciblés. @@ -21734,7 +21748,7 @@ Tormenting Voice|Voix lancinante|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour l Tormentor Exarch|Exarque tourmenteur|Créature : clerc|Quand l'Exarque tourmenteur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un — La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour ; ou la créature ciblée gagne -0/-2 jusqu'à la fin du tour. Tormentor's Helm|Heaume du persécuteur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée devient bloquée, elle inflige 1 blessure au joueur défenseur.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Tormentor's Trident|Trident du persécuteur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0 et attaque à chaque tour si possible.\nÉquipement {3} -Torment|Tourment|Enchantement: aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée gagne -3/-0. +Torment|Tourment|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nLa créature enchantée gagne -3/-0. Tormod's Cryptkeeper|Gardien de la crypte de Tormod|Créature-artefact : golem|Vigilance\n{T}, sacrifiez le Gardien de la crypte de Tormod : Exilez toutes les cartes depuis le cimetière d'un joueur ciblé. Tormod's Crypt|Crypte de Tormod|Artefact|{T}, sacrifiez la Crypte de Tormod : Exilez toutes les cartes depuis le cimetière du joueur ciblé. Tormod, the Desecrator|Tormod, le profanateur|Créature légendaire : zombie et sorcier|À chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière, créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) @@ -21766,16 +21780,18 @@ Touch of Darkness|Touch of Darkness|Ephémère|N'importe quel nombre de créatur Touch of Death|Toucher de mort|Rituel|Le Toucher de mort inflige 1 blessure au joueur ciblé. Vous gagnez 1 point de vie.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. Touch of Invisibility|Toucher d'invisibilité|Rituel|La créature ciblée est imblocable ce tour-ci.\nPiochez une carte. Touch of Moonglove|Toucher de digitale lunaire|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. À chaque fois qu'une créature blessée par cette créature meurt ce tour-ci, son contrôleur perd 2 points de vie. (Le nombre de blessures qu'inflige une créature avec le contact mortel à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) -Touch of Vitae|Toucher de vigueur|Ephémère|Usqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert la célérité et "{0}: Dégagez cette créature. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois."\nPiochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour. Touch of the Eternal|Toucher de l'Éternel|Enchantement|Au début de votre entretien, comptez le nombre de permanents que vous contrôlez. Votre total de points de vie devient égal à ce nombre. Touch of the Void|Toucher du vide|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Le Toucher du vide inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Touch of Vitae|Toucher de vigueur|Ephémère|Usqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert la célérité et "{0}: Dégagez cette créature. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois."\nPiochez une carte au debut de l'entretien du prochain tour. Touch the Spirit Realm|Toucher le royaume des esprits|Enchantement|Quand Toucher le royaume des esprits arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à un artefact ciblé ou une créature ciblée jusqu'à ce que Toucher le royaume des esprits quitte le champ de bataille.\nTransfert — {1}{W}, défaussez-vous de Toucher le royaume des esprits : Exilez une cible, artefact ou créature. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. Touchstone|Pierre de touche|Artefact|{T}: Engagez l'artefact ciblé que vous ne contrôlez pas.Tourach's Canticle|Cantique de Tourach|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur se défausse de cette carte, puis se défausse d'une carte au hasard. Tourach's Chant|Tourach's Chant|Enchantement|Au début de votre entretien, sacrifiez le Tourach's Chant à moins que vous ne payiez {B}.\nÀ chaque fois qu'un joueur met une forêt sur le champ de bataille, le Tourach's Chant lui inflige 3 blessures à moins qu'il ne mette un marqueur -1/-1 sur une créature qu'il contrôle. -Tourach's Gate|Tourach's Gate|Enchantement : Aura|Sacrifiez un srâne : Mettez trois marqueurs "temps" sur le Tourach's gate.\nAu début de votre entretien, retirez un marqueur "temps" du Tourach's gate. S'il n'y a plus de marqueurs "temps" sur le Tourach's gate, sacrifiez-le.\nEngagez le terrain enchanté : Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +2/-1 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si le terrain enchanté est dégagé. +Tourach's Gate|Tourach's Gate|Enchantement : aura|Sacrifiez un srâne : Mettez trois marqueurs "temps" sur le Tourach's gate.\nAu début de votre entretien, retirez un marqueur "temps" du Tourach's gate. S'il n'y a plus de marqueurs "temps" sur le Tourach's gate, sacrifiez-le.\nEngagez le terrain enchanté : Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +2/-1 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si le terrain enchanté est dégagé. Tourach, Dread Cantor|Tourach, chantreffroi|Créature légendaire : humain et clerc|Kick {B}{B} (Vous pouvez payer {B}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nProtection contre le blanc\nÀ chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur Tourach, chantreffroi.\nQuand Tourach arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, un adversaire ciblé se défausse de deux cartes au hasard. Tournament Grounds|Terrain de tournoi|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {R}, {W} ou {B}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de chevalier ou d'équipement. +Tovolar's Huntmaster|Maître-chasseur de Tovolar|Creature : humain et loup-garou|Quand le Maître-chasseur de Tovolar arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 verte Loup.\nDiurne (Si un joueur ne lance pas de sort pendant son propre tour, on passe à la nuit au prochain tour.) Tovolar's Magehunter|Chassemage de Tovolar|Créature : - loup-garou|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, la Chassemage de Tovolar inflige 2 blessures à ce joueur.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Chassemage de Tovolar. +Tovolar's Packleader|Chef de meute de Tovolar|Créature : loup-garou|À chaque fois que le Chef de meute de Tovolar arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, créez deux jetons de créature 2/2 verte Loup.\n{2}{G}{G} : Un autre loup ou loup-garou ciblé que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nNocturne (Si un joueur lance au moins deux sorts pendant son propre tour, on passe au jour au prochain tour.) Towashi Guide-Bot|Robot-guide de Towashi|Créature-artefact : construction|Quand le Robot-guide de Towashi arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n{4}, {T} : Piochez une carte. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature modifiée que vous contrôlez. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.) Towashi Songshaper|Sculptechant de Towashi|Créature-artefact : humain et artificier|À chaque fois qu'un autre artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Sculptechant de Towashi gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Tower Above|Dominer de haut|Rituel|({2/G} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {G}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)\nJusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement, la flétrissure et « Quand cette créature attaque, la créature ciblée la bloque ce tour si possible. » (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) @@ -21891,7 +21907,7 @@ Treacherous Trapezist|Treacherous Trapezist|Créature : porcupine et performer|V Treacherous Urge|Pulsion traître|Éphémère|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez mettre en jeu, sous votre contrôle, une des cartes de créature qu'elle contient. Cette créature a la célérité. Sacrifiez-le à la fin du tour. Treacherous Vampire|Vampire traître|Créature : vampire|Vol\nÀ chaque fois que le Vampire traître attaque ou bloque, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une carte de votre cimetière.\nSeuil — Le Vampire traître gagne +2/+2 et a « Quand le Vampire traître est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 6 points de vie. » Treacherous Werewolf|Loup-garou traître|Créature : mignon et loup|Seuil — Le Loup-garou traître gagne +2/+2 et a « Quand le Loup-garou traître est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 4 points de vie. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) -Treachery|Traîtrise|Enchantement: Aura|Enchanter : créature\nQuand la Traîtrise arrive en jeu, dégagez jusqu'à cinq terrains.\nVous contrôlez la créature enchantée. +Treachery|Traîtrise|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Traîtrise arrive en jeu, dégagez jusqu'à cinq terrains.\nVous contrôlez la créature enchantée. Tread Mill|Tread Mill|Artefact : appareil|À chaque fois que vous "démarrez" Tread Mill, jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +1/+2, acquiert la vigilance, et devient un artefact en plus de ses autres types. Tread Upon|Piaffer|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Treasonous Ogre|Treasonous Ogre|Créature : ogre et shamane|Détrôner\nPayez 3 points de vie : Ajoutez {R} à votre réserve @@ -21963,8 +21979,8 @@ Tribal Golem|Golem tribal|Créature-artefact : golem|Le Golem tribal a le piéti Tribal Unity|Unité tribale|Éphémère|Les créatures du type de votre choix gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour. Tribute Mage|Mage aux hommages|Créature : humain et sorcier|Quand la Mage aux hommages arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana de 2, révéler cette carte, la mettre dans votre main et mélanger votre bibliothèque. Tribute to Hunger|Hommage à la faim|Éphémère|L'adversaire ciblé sacrifie une créature. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. -Tribute to Urborg|Hommage à Urborg|Éphémère|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature gagne un -1/-1 supplémentaire jusqu'à la fin du tour pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. Tribute to the Wild|Hommage à la forêt|Éphémère|Chaque adversaire sacrifie un artefact ou un enchantement. +Tribute to Urborg|Hommage à Urborg|Éphémère|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature gagne un -1/-1 supplémentaire jusqu'à la fin du tour pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. Trickbind|Trompentrave|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nContrecarrez la capacité activée ou déclenchée ciblée. Si une capacité d'un permanent est contrecarrée de cette manière, les capacités activées de ce permanent ne peuvent pas être jouées ce tour-ci. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.) Trickery Charm|Fétiche de tromperie|Éphémère|Choisissez l'un La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour ; ou bien le type de la créature ciblée devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour ; ou bien regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Tricks of the Trade|Ficelles du métier|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et est imblocable. @@ -22018,9 +22034,9 @@ Trostani's Summoner|Invocatrice de Trostani|Créature : elfe et shamane|Quand l' Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, Voix de Selesnya|Créature légendaire : dryade|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.\n{1}{G}{W}, {T} : Peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) Troubled Healer|Guerisseur inquiet|Créature : clerc|Sacrifiez un terrain: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. Troublesome Spirit|Esprit pénible|Créature : esprit|Vol \nÀ la fin de votre tour, engagez tous les terrains que vous contrôlez. +Trove of Temptation|Trésor de la tentation|Enchantement|Chaque adversaire doit vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez avec au moins une créature à chaque combat si possible.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ». Trove Tracker|Traqueuse de trésor|Créature : humain et pirate|Quand la Traqueuse de trésor meurt, piochez une carte.\nEncore {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Trove Warden|Garde des trésors|Créature : chat et bête|Vigilance\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, exilez une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 ciblée depuis votre cimetière.\nQuand le Garde des trésors meurt, mettez sur le champ de bataille chaque carte de permanent qu'il a exilée, sous le contrôle du propriétaire de cette carte. -Trove of Temptation|Trésor de la tentation|Enchantement|Chaque adversaire doit vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez avec au moins une créature à chaque combat si possible.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ». Truce|Trêve|Ephémère|Chaque joueur peut piocher jusqu'à deux cartes. Pour chaque carte en-dessous de deux qu'un joueur pioche de cette manière, ce joueur gagne 2 points de vie. Trudge Garden|Jardin des traînailleurs|Enchantement|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 4/4 verte Fongus et Bête avec le piétinement. True Believer|Adepte convaincu|Créature : clerc|Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités. @@ -22074,8 +22090,8 @@ Tundra Kavu|Kavru de la toundra|Créature : kavru|{T}: Le terrain ciblé devient Tundra Wolves|Loups de la toundra|Créature : loup|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) Tundra|Toundra|Terrain: plaine et île|({T}: Ajoutez {W} ou {U}.) Tunnel Ignus|Ignus des tunnels|Créature : élémental|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, si ce joueur avait fait arriver un autre terrain sur le champ de bataille sous son contrôle ce tour-ci, l'Ignus des tunnels inflige 3 blessures à ce joueur. -Tunnel Vision|Effet tunnel|Rituel|Nommez une carte. Le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que la carte nommée soit révélée. Si c'est le cas, ce joueur met le reste des cartes révélées dans son cimetière et met la carte nommée au-dessus de sa bibliothèque. Sinon, le joueur mélange sa bibliothèque. Tunnel of Love|Tunnel of Love|Artefact : attraction|Visite — Choisissez un adversaire. Il choisit une créature qu'il contrôle, puis vous choisissez une créature que vous contrôlez. Vous pouvez exiler les créatures choisies. Si vous faites ainsi, renvoyez-les sur le champ de bataille sous le contrôle de leurs propriétaires au début de la prochaine étape de fin. Sinon, les créatures choisies se battent l'une contre l'autre. +Tunnel Vision|Effet tunnel|Rituel|Nommez une carte. Le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que la carte nommée soit révélée. Si c'est le cas, ce joueur met le reste des cartes révélées dans son cimetière et met la carte nommée au-dessus de sa bibliothèque. Sinon, le joueur mélange sa bibliothèque. Tunneler Wurm|Guivre tunnelière|Créature : guivre|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Régénérez la Guivre tunnelière. Tunneling Geopede|Géopède tunnelier|Créature : insecte|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Géopède tunnelier inflige 1 blessure à chaque adversaire. Tunnel|Tunnel|Éphémère|Détruisez le mur ciblé. Il ne peut pas être régénéré. @@ -22138,7 +22154,7 @@ Twinstrike|Frappe jumelée|Éphémère|La Frappe jumelée inflige 2 blessures à Twist Allegiance|Changement d'allégeance|Rituel|Vous et l'adversaire ciblé acquérez chacun le contrôle de toutes les créatures contrôlées par l'autre jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Ces créatures acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Twisted Abomination|Abomination perverse|Créature : zombie et mutant|{B} : Régénérez l'Abomination perverse.\nRecyclage de marais {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte depuis votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais, révélez-la, et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) Twisted Embrace|Étreinte perverse|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature que vous contrôlez\nQuand l'Étreinte perverse arrive sur le champ de bataille, détruisez une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +1/+1. -Twisted Experiment|Expérience Tordue|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/-1. +Twisted Experiment|Expérience Tordue|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/-1. Twisted Image|Image perverse|Éphémère|Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. Twisted Justice|Justice perverse|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie une créature. Vous piochez un nombre de cartes égal à la force de cette créature. Twisted Reflection|Reflet perverti|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée gagne -6/-0 jusqu'à la fin du tour.\n• Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.\nUnion {B} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) @@ -22164,7 +22180,7 @@ Tyrant's Machine|Machine du tyran|Artefact|{4}, {T} : Engagez la créature cibl Tyrant's Scorn|Mépris selon le Tyran|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez une créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3.\n• Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Tyrite Sanctum|Sanctuaire de tyrite|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Une créature légendaire ciblée devient un dieu en plus de ses autres types. Mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\n{4}, {T}, sacrifiez le Sanctuaire de tyrite : Mettez un marqueur « indestructible » sur un dieu ciblé. Tyrranax|Tyrranax|Créature : bête|{1}{G} : Le Tyrranax gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour. -Tyvar Kell|Tyvar Kell|Planeswalker légendaire : Tyvar|Les elfes que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez {B}. »\n+1: Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à un elfe ciblé. Dégagez-le. Il acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n0: Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\n-6: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'elfe, il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et vous piochez deux cartes. » +Tyvar Kell|Tyvar Kell|Planeswalker légendaire : Tyvar|Les elfes que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez {B}. »\n+1 : Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à un elfe ciblé. Dégagez-le. Il acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n0 : Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'elfe, il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et vous piochez deux cartes. » Uba Mask|Masque d'uba|Artefact|Si un joueur devait piocher une carte, ce joueur retire cette carte de la partie, face visible, à la place.\nChaque joueur peut jouer des cartes qu'il a retirées de la partie avec le Masque d'uba ce tour-ci. Ubul Sar Gatekeepers|Gardiens des portes d'Ubul Sar|Créature : zombie et soldat|Quand les Gardiens des portes d'Ubul Sar arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux portes, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Uchuulon|Uchuulon|Créature : crabe et limon et horreur|La force de l'Uchuulon est égale au nombre de crabes, de limons et/ou d'horreurs que vous contrôlez.\nSymbiose horrible — Au début de votre étape de fin, exilez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de l'Uchuulon. @@ -22360,7 +22376,7 @@ Unmoored Ego|Ego à la dérive|Rituel|Choisissez un nom de carte. Cherchez dans Unnatural Aggression|Agressivité surnaturelle|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si la créature qu'un adversaire contrôle devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. Unnatural Endurance|Endurance surnaturelle|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nLa créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Régénérez-la. Unnatural Growth|Croissance surnaturelle|Enchantement|Au début de chaque combat, doublez la force et l'endurance de chaque créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. -Unnatural Hunger|Faim surnaturelle|Enchantement: aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, la Faim surnaturelle inflige à ce joueur un nombre de blessures égal à la force de la créature enchantée à moins qu'il ne sacrifie une autre créature. +Unnatural Hunger|Faim surnaturelle|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, la Faim surnaturelle inflige à ce joueur un nombre de blessures égal à la force de la créature enchantée à moins qu'il ne sacrifie une autre créature. Unnatural Moonrise|Lever de lune surnaturel|Rituel|On passe à la nuit. Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert le piétinement et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. »\nFlashback {2}{R}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) Unnatural Predation|Cycle alimentaire surnaturel|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Unnatural Selection|Sélection non-naturelle|Enchantement|{1}: Choisissez un type de créature autre que mur. Le type de la créature ciblée devient le type que vous avez choisi jusqu'à la fin du tour. @@ -22509,10 +22525,10 @@ Valkyrie's Sword|Épée de valkyrie|Artefact : équipement|Quand l'Épée de val Valley Dasher|Fonceur des vallées|Créature : humain et berserker|Célérité\nLe Fonceur des vallées attaque à chaque tour si possible. Valley Rannet|Rannet des vallées|Créature : bête|Recyclage de montagne {2}, recyclage de forêt {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne ou de forêt, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) Valleymaker|Forgeur de vallée|Créature : géant et shamane|{T}, sacrifiez une montagne : Le Forgeur de vallée inflige 3 blessures à la créature ciblée.\n{T}, sacrifiez une forêt : Choisissez un joueur. Ce joueur ajoute {G}{G}{G} à sa réserve. -Valor Made Real|Valeur faite réelle|Éphémère|La créature ciblée peut bloquer n'importe quel nombre de créatures ce tour-ci. -Valor Singer|Chanteur de vaillance|Créature : tieffelin et barde|Inspiration de combat— Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Valor in Akros|Valeur d'Akros|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Valor Made Real|Valeur faite réelle|Éphémère|La créature ciblée peut bloquer n'importe quel nombre de créatures ce tour-ci. Valor of the Worthy|Courage des valeureux|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nQuand la créature enchantée quitte le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Valor Singer|Chanteur de vaillance|Créature : tieffelin et barde|Inspiration de combat— Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Valorous Charge|Charge valeureuse|Rituel|Les créatures blanches gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Valorous Stance|Posture valeureuse|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n• Détruisez une créature ciblée d'endurance supérieure ou égale à 4. Valorous Steed|Destrier valeureux|Créature : licorne|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nQuand le Destrier valeureux arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. @@ -22532,6 +22548,7 @@ Vampire Neonate|Nouveau-né vampire|Créature : vampire|{2}, {T} : Chaque advers Vampire Nighthawk|Faucon de nuit vampire|Créature : vampire et shamane|Vol, contact mortel, lien de vie Vampire Noble|Noble vampire|Créature : vampire| Vampire Nocturnus|Nocturnus vampire|Créature : vampire|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nTant que la carte du dessus de votre bibliothèque est noire, le Nocturnus vampire et les autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +2/+1 et ont le vol. +Vampire of the Dire Moon|Vampire de la lune sinistre|Créature : vampire|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) Vampire Opportunist|Opportuniste vampire|Créature : vampire|{6}{B} : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Vampire Outcasts|Proscrits vampires|Créature : vampire|Soif de sang 2 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, deux marqueurs +1/+1.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) Vampire Revenant|Revenant vampire|Créature : vampire et esprit|Vol @@ -22541,7 +22558,6 @@ Vampire Socialite|Vampire mondaine|Créature : vampire et noble|Menace (Cette cr Vampire Sovereign|Souveraine vampire|Créature : vampire et noble|Vol\nQuand la Souveraine vampire arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie. Vampire Spawn|Vampirien|Créature : vampire|Quand le Vampirien arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Vampire Warlord|Seigneur de guerre vampire|Créature : vampire et guerrier|Sacrifiez une autre créature : Régénérez le Seigneur de guerre vampire. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) -Vampire of the Dire Moon|Vampire de la lune sinistre|Créature : vampire|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) Vampire's Bite|Morsure du vampire|Éphémère|Kick {2}{B} (Vous pouvez payer {2}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLa créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. Si la Morsure du vampire a été kickée, cette créature acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par la créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) Vampire's Kiss|Baiser du vampire|Rituel|Un joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Créez deux jetons Sang. (Ce sont des artefacts avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») Vampire's Zeal|Zèle du vampire|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un vampire, elle acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. @@ -22556,7 +22572,7 @@ Vampiric Sliver|Slivoïde vampirique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes o Vampiric Spirit|Esprit vampirique|Créature : esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand l'Esprit vampirique arrive en jeu, vous perdez 4 points de vie. Vampiric Touch|Toucher vampirique|Rituel|Le Toucher vampirique inflige 2 blessures à l'adversaire ciblé et vous gagnez 2 points de vie. Vampiric Tutor|Précepteur vampirique|Ephémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte, puis mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle. Vous perdez 2 points de vie. -Vampirism|Vampirisme|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nQuand le Vampirisme arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez.\nToutes les autres créatures que vous contrôlez gagnent -1/-1. +Vampirism|Vampirisme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Vampirisme arrive en jeu, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez.\nToutes les autres créatures que vous contrôlez gagnent -1/-1. Vance's Blasting Cannons|Salve de canon de Vance|Enchantement légendaire|Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte non-terrain, vous pouvez lancer cette carte ce tour-ci.\nÀ chaque fois que vous lancez votre troisième sort du tour, vous pouvez transformer la Salve de canon de Vance. Vandalblast|Salve vandale|Rituel|Détruisez un artefact ciblé que vous ne contrôlez pas.Surcharge {4}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) Vandalize|Vandaliser|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Détruisez le terrain ciblé. @@ -22564,7 +22580,7 @@ Vanguard of Brimaz|Avant-garde de Brimaz|Créature : chat et soldat|Vigilance\nH Vanguard's Shield|Bouclier de l'avant-garde|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+3 et peut bloquer une créature supplémentaire.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Vanish into Memory|Disparition dans la mémoire|Éphémère|Exilez une créature ciblée. Vous piochez un nombre de cartes égal à la force de cette créature. Au début de votre prochain entretien, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'un nombre de cartes égal à l'endurance de cette créature. Vanishing Verse|Verset disparaissant|Éphémère|Exilez un permanent monochrome ciblé. -Vanishing|Disparition|Enchantement: aura|Enchanter : créature\n{U} {U}: La créature enchantée passe hors phase. +Vanishing|Disparition|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{U} {U}: La créature enchantée passe hors phase. Vanishment|Sublimation|Éphémère|Mettez le permanent non-terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\nMiracle {U} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.) Vanquish the Foul|Victoire contre l'infâme|Rituel|Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) Vanquish the Horde|Victoire contre la horde|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature sur le champ de bataille.\nDétruisez toutes les créatures. @@ -22594,13 +22610,13 @@ Vastwood Hydra|Hydre de Vastebois|Créature : hydre|L'Hydre de Vastebois arrive Vastwood Surge|Déferlement de Vastebois|Rituel|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque. Si ce sort a été kické, mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Vastwood Thicket|Halliers de Vastebois|Terrain|Les Halliers de Vastebois arrivent sur le champ de bataille engagés.\n{T} : Ajoutez {G}.\nÉphémère\n{G} Vastwood Zendikon|Zendikon de Vastebois|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 6/4 verte Élémental. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. +Vault of Catlacan|Caveau de Catlacan|Terrain légendaire|(Transformation de l'Assaut du caveau.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve pour chaque artefact que vous contrôlez. +Vault of Champions|Caveau des champions|Terrain|Le Caveau des champions arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}. +Vault of the Archangel|Caveau de l'archange|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}{W}{B}, {T} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Vault of Whispers|Caveau des chuchotements|Terrain-artefact|(Le Caveau des chuchotements n'est pas un sort.)\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. Vault Robber|Voleur de caveau|Créature : nain et gredin|{1}, {T}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») Vault Skirge|Scrige du caveau|Créature-artefact : diablotin|({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.)\nVol\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) Vault Skyward|Bond vers le ciel|Éphémère|La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. -Vault of Catlacan|Caveau de Catlacan|Terrain légendaire|(Transformation de l'Assaut du caveau.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve pour chaque artefact que vous contrôlez. -Vault of Champions|Caveau des champions|Terrain|Le Caveau des champions arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}. -Vault of Whispers|Caveau des chuchotements|Terrain-artefact|(Le Caveau des chuchotements n'est pas un sort.)\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. -Vault of the Archangel|Caveau de l'archange|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}{W}{B}, {T} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Vaultbreaker|Casseur de chambre forte|Créature : orque et gredin|À chaque fois que le Casseur de chambre forte attaque, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\nPrécipitation {2}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) Vazal, the Compleat|Vazal, the Compleat|Legendary Artifact Creature : Phyrexian|Megalegendary (Your deck can have only one copy of this card.)\nVigilance, trample\nVazal, the Compleat has the activated abilities of all other permanents on the battlefield. Vazi, Keen Negotiator|Vezi, négociatrice passionnée|Créature légendaire : humain et conseiller|Célérité\n{T} : Un adversaire ciblé crée X jetons Trésor, X étant le nombre de jetons Trésor que vous avez créés ce tour-ci.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort ou active une capacité, si du mana d'un trésor a été dépensé pour le lancer ou l'activer, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée, puis piochez une carte. @@ -22652,7 +22668,7 @@ Veldrane of Sengir|Veldrane le sengien|Créature Légendaire|{1}{B}{B}: Veldrane Veldt|Veldt|Terrain|{T}: Ajoutez {W} ou {G} à votre réserve. Le Veldt ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.Velis Vel|Velis Vel|Plan : Lorwyn|Chaque créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature sur le champ de bataille qui partage au moins un type de créature avec elle. (Par exemple, si deux élémentaux et shamanes et un élémental et esprit sont sur le champ de bataille, chacun gagne +2/+2,)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, la créature ciblée acquiert tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. Velomachus Lorehold|Velomachus Forsapience|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, vigilance, célérité\nÀ chaque fois que Velomachus Forsapience attaque, regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale à la force de Velomachus Forsapience parmi elles sans payer son coût de mana. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Venarian Glimmer|Rayonnement vénarian|Éphémère|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Ce joueur se défausse de cette carte. -Venarian Gold|Venarian Gold|Enchantement : Aura|Quand le Venarian Gold arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée et mettez autant de marqueurs "sommeil" sur elle que la valeur de X au moment où vous avez lancé le Venarian Gold.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur si elle a au moins un marqueur "sommeil" sur elle.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, retirez un marqueur "sommeil" de cette créature. +Venarian Gold|Venarian Gold|Enchantement : aura|Quand le Venarian Gold arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée et mettez autant de marqueurs "sommeil" sur elle que la valeur de X au moment où vous avez lancé le Venarian Gold.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur si elle a au moins un marqueur "sommeil" sur elle.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, retirez un marqueur "sommeil" de cette créature. Vendetta|Vendetta|Ephémère|Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Vous perdez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. Vendilion Clique|Clique Vendilion|Créature légendaire : peuple fée et sorcier|Flash\nVol\nQuand la Clique Vendilion arrive en jeu, regardez la main du joueur ciblé. Vous pouvez y choisir une carte non-terrain. Si vous faites ainsi, ce joueur révèle la carte ciblée, la met au-dessous de sa bibliothèque et pioche ensuite une carte. Venerable Knight|Chevalière vénérable|Créature : humain et chevalier|Quand la Chevalière vénérable meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur un chevalier ciblé que vous contrôlez. @@ -22683,12 +22699,12 @@ Venomcrawler|Métaragne|Créature-artefact : démon|Lien de vie\nRégénération Venomous Breath|Souffle venimeux|Ephémère|À la fin du combat, détruisez toutes les créatures qui ont bloqué ou qui ont été bloquées par la créature ciblée ce tour-ci. Venomous Changeling|Changelin venimeux|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nContact mortel Venomous Dragonfly|Libellule venimeuse|Créature : insecte|Vol \nÀ chaque fois que la Libellule venimeuse bloque ou devient bloquée par une créature, détruisez cette créature à la fin du combat. -Venomous Fangs|Crocs venimeux|Enchantement: aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée blesse une créature, détruisez l'autre créature. +Venomous Fangs|Crocs venimeux|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée blesse une créature, détruisez l'autre créature. Venomous Hierophant|Hiérophante venimeuse|Créature : gorgonoïde et clerc|Contact mortel\nQuand la Hiérophante venimeuse arrive sur le champ de bataille, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Venomous Vines|Vignes vénéneuses|Rituel|Détruisez le permanent enchanté ciblé. Venomspout Brackus|Brackus lance-venin|Créature : bête|{1}{G}, {T} : Le Brackus lance-venin inflige 5 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse avec le vol ciblée.\nMue {3}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) Venomthrope|Venomthrope|Créature : tyranide|Vol, contact mortel, défense talismanique -Venom|Venin|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée par une créature non-mur, détruisez l'autre créature à la fin du combat. +Venom|Venin|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée par une créature non-mur, détruisez l'autre créature à la fin du combat. Venser's Diffusion|Diffusion selon Venser|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé ou la carte en suspension ciblée dans la main de son propriétaire. Venser's Journal|Journal de Venser|Artefact|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nAu début de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans votre main. Venser's Sliver|Slivoïde de Venser|Créature-artefact : slivoïde| @@ -22706,7 +22722,7 @@ Verdant Confluence|Confluence verdoyante|Rituel|Choisissez trois. Vous pouvez ch Verdant Crescendo|Apogée verdoyante|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Cherchez dans votre bibliothèque et votre cimetière une carte appelée Nissa, artisane de la nature, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Verdant Eidolon|Eidôlon verdoyante|Créature : esprit|{G}, sacrifiez l'Eidôlon verdoyante : Ajoutez trois manas de la couleur de votre choix à votre réserve.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort multicolore, vous pouvez renvoyer l'Eidôlon verdoyante depuis votre cimetière dans votre main. Verdant Embrace|Étreinte verdoyante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a « Au début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. » -Verdant Field|Champ verdoyant|Enchantement: aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a "{T}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour." +Verdant Field|Champ verdoyant|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a "{T}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour." Verdant Force|Force verdoyante|Créature : élémental|Au début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. Verdant Haven|Havre verdoyant|Enchantement : aura|Enchanter : terrainQuand le Havre verdoyant arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve(en plus du mana produit par le terrain). Verdant Mastery|Maîtrise verdoyante|Rituel|Vous pouvez payer {3}{G} à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nCherchez jusqu'à quatre cartes de terrain de base dans votre bibliothèque et révélez-les. Mettez-en une sur le champ de bataille engagée sous le contrôle d'un adversaire si le coût de {3}{G} a été payé. Mettez deux d'entre elles sur le champ de bataille engagées sous votre contrôle et le reste dans votre main. Puis mélangez. @@ -22754,14 +22770,14 @@ Veteran Cavalier|Cavalier vétéran|Créature : humain et chevalier|Vigilance (A Veteran Dungeoneer|Exploratrice de donjon vétérane|Créature : humain et guerrier|Quand l'Exploratrice de donjon vétérane arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) Veteran Explorer|Explorateur émérite|Créature : humain et soldat et éclaireur|Quand l'Explorateur émérite est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et les mettre sur le champ de bataille. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange. Veteran Motorist|Pilote vétéran|Créature : nain et pilote|Quand le Pilote vétéran arrive sur le champ de bataille, regard 2.\nÀ chaque fois que le Pilote vétéran pilote un véhicule, ce véhicule gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Veteran of the Depths|Vétéran des profondeurs|Créature : ondin et soldat|À chaque fois que le Vétéran des profondeurs devient engagé, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur lui. Veteran Soldier|Soldat vétéran|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque un joueur, si aucun adversaire n'a plus de points de vie que ce joueur, pour chaque adversaire, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat, engagé et attaquant ce joueur. » Veteran Swordsmith|Forgeuse d'épées vétérane|Créature : humain et soldat|Les autres créatures Soldat que vous contrôlez gagnent +1/+0. Veteran Warleader|Chef de guerre vétérane|Créature : humain et soldat et allié|La force et l'endurance de la Chef de guerre vétérane sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.Engagez un autre allié dégagé que vous contrôlez : la Chef de guerre vétérane acquiert, selon votre choix, l'initiative, la vigilance ou le piétinement jusqu'à la fin du tour. -Veteran of the Depths|Vétéran des profondeurs|Créature : ondin et soldat|À chaque fois que le Vétéran des profondeurs devient engagé, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur lui. Veteran's Armaments|Barda du vétéran|Artefact tribal : soldat et équipement|La créature équipée a « À chaque fois que cette créature attaque ou bloque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature attaquante. »\nÀ chaque fois qu'une créature Soldat arrive en jeu, vous pouvez lui attacher le Barda du vétéran.\nÉquipement {2} Veteran's Reflexes|Réflexes du vétéran|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Veteran's Sidearm|Arme de poing du vétéran|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) -Veteran's Voice|Voix du vétéran|Enchantement: aura|Enchanter : créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée a "{T}: La créature ciblée autre que cette créature gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour." +Veteran's Voice|Voix du vétéran|Enchantement : aura|Enchanter : créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée a "{T}: La créature ciblée autre que cette créature gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour." Vexilus Praetor|Vexilus Praetor|Créature : custodes et guerrier|Flash\nVigilance\nÉgide de l'Empereur — Les commandants que vous contrôlez ont la protection contre tout. Vexing Arcanix|Arcanologue vexatoire|Artefact|{3}, {T} : Le joueur ciblé nomme une carte, et révèle ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est la carte nommée, le joueur la met dans sa main. Sinon, le joueur la met dans son cimetière et l'Arcanologue vexatoire lui inflige 2 blessures. Vexing Beetle|Scarabée agaçant|Créature : insecte|Le Scarabée agaçant ne peut pas être contré.\nLe Scarabée agaçant gagne +3/+3 tant qu'aucun adversaire ne contrôle de créature. @@ -22775,9 +22791,9 @@ Vex|Agacement|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Le contrôleur de ce sort Veyran, Voice of Duality|Veyran, voix de la dualité|Créature légendaire : éfrit et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, Veyran, voix de la dualité gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nSi le fait que vous lanciez ou copiiez un sort d'éphémère ou de rituel provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus. Vhal, Candlekeep Researcher|Val, chercheuse de Château-Suif|Créature légendaire : humain et sorcier|Vigilance\n{T} : Ajoutez une quantité de {C} égale à l'endurance de Val, chercheuse de Château-Suif. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer des sorts depuis votre main.\nChoisissez un passé Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Créature légendaire : humain et guerrier|{T} : La force ou l'endurance de la créature ciblée devient 1 jusqu'à la fin du tour. -Vial Smasher the Fierce|Casse-fiole la redoutable|Créature légendaire : gobelin et berserker|À chaque fois que vous lancez votre premier sort chaque tour, choisissez un adversaire au hasard. Casse-fiole la redoutable inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de ce sort à ce joueur ou à un planeswalker que ce joueur contrôle.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) Vial of Dragonfire|Fiole de feu des dragons|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez la Fiole de feu des dragons : Elle inflige 2 blessures à la créature ciblée. Vial of Poison|Fiole de poison|Artefact|{1}, sacrifiez la Fiole de poison : La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Vial Smasher the Fierce|Casse-fiole la redoutable|Créature légendaire : gobelin et berserker|À chaque fois que vous lancez votre premier sort chaque tour, choisissez un adversaire au hasard. Casse-fiole la redoutable inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de ce sort à ce joueur ou à un planeswalker que ce joueur contrôle.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) Viashino Bey|Bey viashino|Créature : viashino|Si le Bey Viashino attaque, toutes les créatures que vous contrôlez attaquent si possible. Viashino Bladescout|Éclaireur aux lames viashino|Créature : viashino et éclaireur|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand l'Éclaireur aux lames viashino arrive en jeu, la créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Viashino Branchrider|Glissebranche viashino|Créature : viashino et guerrier|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCélérité\nSi le Glissebranche viashino a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2}{R} : Le Glissebranche viashino gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. @@ -22871,8 +22887,8 @@ Vine Snare|Collet de lianes|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessu Vine Trellis|Treille|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.){T} : Ajoutez {G} à votre réserve. Vineglimmer Snarl|Lacis pâlevigne|Terrain|Au moment où le Lacis pâlevigne arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de forêt ou d'île de votre main. Si vous ne le faites pas, le Lacis pâlevigne arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}. Vinelasher Kudzu|Kudzu fouettevigne|Créature : plante|À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Kudzu fouettevigne. -Vines of Vastwood|Vignes de Vastebois|Éphémère|Kick {G} (Vous pouvez payer {G} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nLa créature ciblée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent ce tour-ci. Si les Vignes de Vastebois ont été kickées, cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. Vines of the Recluse|Vignes de la recluse|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+2 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. (Une créature avec la portée peut bloquer les créatures avec le vol.) +Vines of Vastwood|Vignes de Vastebois|Éphémère|Kick {G} (Vous pouvez payer {G} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nLa créature ciblée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent ce tour-ci. Si les Vignes de Vastebois ont été kickées, cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. Vineshaper Mystic|Mystique formeliane|Créature : ondin et shamane|Quand la Mystique formeliane arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux ondins que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacun d'eux. Vineshaper Prodigy|Prodige formeliane|Créature : elfe et druide|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Prodige formeliane arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Vineweft|Tramelianes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{4}{G} : Renvoyez les Tramelianes depuis votre cimetière dans votre main. @@ -22911,7 +22927,7 @@ Visage of Bolas|Visage de Bolas|Artefact|Quand le Visage de Bolas arrive sur le Visara the Dreadful|Visara la redoutable|Créature : gorgonoïde et légende|Vol\n{T} : Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Viscera Dragger|Traîneur de viscères|Créature : zombie et ogre et guerrier|Recyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nExhumation {1}{B} ({1}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) Viscera Seer|Voyant de viscères|Créature : vampire et sorcier|Sacrifiez une créature : Regard 1. -Viscerid Armor|Armure viscéride|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{1}{U}: Renvoyez l'Armure viscéride dans la main de son propriétaire. +Viscerid Armor|Armure viscéride|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{1}{U}: Renvoyez l'Armure viscéride dans la main de son propriétaire. Viscerid Deepwalker|Marcheur des profondeurs viscéride|Créature : homaride et guerrier|{U} : Le Marcheur des profondeurs viscéride gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSuspension 4 — {U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {U} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) Viscerid Drone|Drone viscéride|Créature : homaride et drone|{T}, Sacrifiez une créature et un marais: Détruisez la créature non-artefact ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.\n{T}, Sacrifiez une créature et un marais neigeux: Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Viscid Lemures|Lémurs visqueux|Créature : esprit|{0} : Les Lémurs visqueux gagnent -1/-0 et acquièrent la traversée des marais jusqu'à la fin du tour. @@ -22949,10 +22965,10 @@ Vivid Grove|Bosquet éclatant|Terrain|Le Bosquet éclatant arrive en jeu engagé Vivid Marsh|Marécage éclatant|Terrain|Le Marécage éclatant arrive en jeu engagé avec deux marqueurs « charge » sur lui.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{T}, retirez un marqueur « charge » du Marécage éclatant : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Vivid Meadow|Prairie éclatante|Terrain|La Prairie éclatante arrive en jeu engagée avec deux marqueurs « charge » sur elle.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{T}, retirez un marqueur « charge » de la Prairie éclatante : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Vivid Revival|Réanimation éclatante|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois cartes multicolores ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Exilez la Réanimation éclatante. +Vivien of the Arkbow|Vivien au bestiarc|Planeswalker légendaire : Vivien|+2 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.\n-3 : Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n-9 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +4/+4 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Vivien on the Hunt|Vivien en chasse|Planeswalker légendaire : Vivien|+2 : Vous pouvez sacrifier une créature. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec une valeur de mana égale à 1 plus la valeur de mana de la créature sacrifiée, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.\n+1 : Meulez cinq cartes, puis mettez n'importe quel nombre de cartes de créature meulées de cette manière dans votre main.\n-1 : Créez un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros et Guerrier. Vivien Reid Emblem|Emblème Vivien Reid|Emblème : Vivien|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont la vigilance, le piétinement et l'indestructible. Vivien Reid|Vivien Reid|Planeswalker légendaire : Vivien|+1 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-3 : Détruisez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou la créature avec le vol ciblée.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont la vigilance, le piétinement et l'indestructible. » -Vivien of the Arkbow|Vivien au bestiarc|Planeswalker légendaire : Vivien|+2 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.\n-3 : Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n-9 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +4/+4 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. -Vivien on the Hunt|Vivien en chasse|Planeswalker légendaire : Vivien|+2: Vous pouvez sacrifier une créature. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec une valeur de mana égale à 1 plus la valeur de mana de la créature sacrifiée, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.\n+1: Meulez cinq cartes, puis mettez n'importe quel nombre de cartes de créature meulées de cette manière dans votre main.\n-1: Créez un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros et Guerrier. Vivien's Arkbow|Bestiarc de Vivien|Artefact légendaire|{X}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vivien's Crocodile|Crocodile de Vivien|Créature : crocodile et esprit|Le Crocodile de Vivien gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un planeswalker Vivien. Vivien's Grizzly|Grizzli de Vivien|Créature : ours et esprit|{3}{G} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature ou de planeswalker, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. Si vous ne mettez pas la carte dans votre main, mettez-la au-dessous de votre bibliothèque. @@ -22961,18 +22977,18 @@ Vivien's Jaguar|Jaguar de Vivien|Créature : chat et esprit|Portée (Cette créa Vivien's Stampede|Ruée de Vivien|Rituel|Chaque créature que vous contrôlez acquiert la vigilance, le piétinement et la mêlée jusqu'à la fin du tour.\nAu début de la prochaine phase principale ce tour-ci, piochez une carte pour chaque joueur qui a subi des blessures de combat ce tour-ci. Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, ranger au bestiarc|Planeswalker légendaire : Vivien|+1 : Répartissez deux marqueurs +1/+1 entre jusqu'à deux créatures ciblées. Elles acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n-3 : Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker.\n-5 : Vous pouvez choisir une carte de créature que vous possédez en dehors de la partie, la révéler et la mettre dans votre main. Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, championne des terres sauvages|Planeswalker légendaire : Vivien|Vous pouvez lancer les sorts de créature comme s'ils avaient le flash.\n+1 : Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à une créature ciblée acquiert la vigilance et la portée.\n-2 : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Exilez-en une face cachée et mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Tant qu'elle reste exilée, vous pouvez regarder cette carte et vous pouvez la lancer si c'est un sort de créature. -Vivien, Monsters' Advocate|Vivien, partisane des monstres|Planeswalker légendaire : Vivien|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts de créature du dessus de votre bibliothèque.\n+1: Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête. Mettez, selon votre choix, un marqueur « vigilance », un marqueur « portée » ou un marqueur « piétinement » sur lui.\n-2: Quand vous lancez votre prochain sort de créature ce tour-ci, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur, mettez-la sur le champ de bataille, et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Vivien, Monsters' Advocate|Vivien, partisane des monstres|Planeswalker légendaire : Vivien|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts de créature du dessus de votre bibliothèque.\n+1 : Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête. Mettez, selon votre choix, un marqueur « vigilance », un marqueur « portée » ou un marqueur « piétinement » sur lui.\n-2 : Quand vous lancez votre prochain sort de créature ce tour-ci, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur, mettez-la sur le champ de bataille, et mélangez ensuite votre bibliothèque. Vivien, Nature's Avenger|Vivien, vengeresse de la Nature|Planeswalker légendaire : Vivien|+1 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle.\n-1 : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-6 : La créature ciblée gagne +10/+10 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Vivify|Vivifaction|Éphémère|Le terrain ciblé devient une créature 3/3 jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nPiochez une carte. Vivisection|Vivisection|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nPiochez trois cartes. Vizier of Deferment|Vizir de sursis|Créature : humain et clerc|Flash\nQuand le Vizir de sursis arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une créature ciblée si elle a attaqué ou bloqué ce tour-ci. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. Vizier of Many Faces|Vizir aux nombreux visages|Créature : changeforme et clerc|Vous pouvez faire que le Vizir aux nombreux visages arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté si le Vizir aux nombreux visages a été embaumé, le jeton n'a pas de coût de mana, est blanc et c'est un zombie en plus de ses autres types.\nEmbaumement {3}{U}{U} Vizier of Remedies|Vizir des remèdes|Créature : humain et clerc|Si au moins un marqueur -1/-1 devait être mis sur une créature que vous contrôlez, mettez autant de marqueurs -1/-1 moins un sur elle à la place. -Vizier of Tumbling Sands|Vizir de la chute du sable|Créature : humain et clerc|{T} : Dégagez un autre permanent ciblé.\nRecyclage {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Vizir de la chute du sable, dégagez un permanent ciblé. Vizier of the Anointed|Vizir des consacrés|Créature : humain et clerc|Quand le Vizir des consacrés arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature avec l'éternalisation ou l'embaumement, mettre cette carte dans votre cimetière et mélanger ensuite votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que vous activez une capacité d'éternalisation ou d'embaumement, piochez une carte. Vizier of the Menagerie|Vizir de la ménagerie|Créature : naga et clerc|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. (Vous pouvez faire ceci à tout moment.)\nVous pouvez lancer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte de créature.\nVous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quel type pour lancer des sorts de créature. Vizier of the Scorpion|Vizir du Scorpion|Créature : zombie et sorcier|Quand le Vizir du Scorpion arrive sur le champ de bataille, amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)\nLes jetons Zombie que vous contrôlez ont le contact mortel. Vizier of the True|Vizir de la Loyale|Créature : humain et clerc|Vous pouvez surmener le Vizir de la Loyale au moment où il attaque. (Il ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)\nÀ chaque fois que vous surmenez une créature, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Vizier of Tumbling Sands|Vizir de la chute du sable|Créature : humain et clerc|{T} : Dégagez un autre permanent ciblé.\nRecyclage {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Vizir de la chute du sable, dégagez un permanent ciblé. Vizkopa Confessor|Confesseur de Vizkopa|Créature : humain et clerc|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\nQuand le Confesseur de Vizkopa arrive sur le champ de bataille, payez le nombre de points de vie de votre choix. L'adversaire ciblé révèle autant de cartes de sa main. Vous choisissez l'une d'elles et vous l'exilez. Vizkopa Guildmage|Ghildmage de Vizkopa|Créature : humain et sorcier|{1}{W}{B} : La créature ciblée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n{1}{W}{B} : À chaque fois que vous gagnez des points de vie ce tour-ci, chaque adversaire perd autant de points de vie. Vizkopa Vampire|Vampire de Vizkopa|Créature : vampire|Lien de vie @@ -22999,11 +23015,11 @@ Voice of Law|Voix de la loi|Créature : ange|Vol, protection contre le rouge Voice of Many|Voix du grand nombre|Créature : elfe et druide|Quand la Voix du grand nombre arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque adversaire qui contrôle moins de créatures que vous. Voice of Reason|Voix de la raison|Créature : ange|Vol, protection contre le bleu Voice of Resurgence|Voix du renouveau|Créature : élémental|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort pendant votre tour ou quand la Voix du renouveau meurt, créez un jeton de créature verte et blanche Élémental avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez. » -Voice of Truth|Voix de la Vérité|Créature : ange|Vol, protection contre le blanc Voice of the Blessed|Voix des bénis|Créature : esprit et clerc|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Voix des bénis.\nTant que la Voix des bénis a au moins quatre marqueurs +1/+1 sur elle, elle a le vol et la vigilance.\nTant que la Voix des bénis a au moins dix marqueurs +1/+1 sur elle, elle a l'indestructible. Voice of the Provinces|La Voix des Provinces|Créature : ange|Vol\nQuand La Voix des Provinces arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Humain. Voice of the Vermin|Voix de la vermine|Créature : humain et citoyen|La Voix de la vermine arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur elle. (Si elle devait subir des blessures ou être détruite, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nÀ chaque fois que la Voix de la vermine attaque, une créature ciblée que vous contrôlez a une force et une endurance de base de 4/4 jusqu'à la fin du tour. Voice of the Woods|La Voix des bois|Créature : elfe et seigneur|Engagez cinq elfes dégagés que vous contrôlez : Mettez en jeu un jeton de créature 7/7 verte Élémental avec le piétinement. +Voice of Truth|Voix de la Vérité|Créature : ange|Vol, protection contre le blanc Voiceless Spirit|Esprit sans voix|Créature : esprit|Vol, initiative Voices from the Void|Voix venues du vide|Rituel|Domaine — Le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Void Attendant|Suivant du vide|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.){1}{G}, mettez une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » @@ -23056,13 +23072,13 @@ Voldaren Estate|Domaine Voldaren|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T}, payez 1 point Voldaren Pariah|Paria Voldaren|Créature : vampire et horreur|Vol\nSacrifiez trois autres créatures : Transformez la Paria Voldaren.\nFolie {B}{B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) Voldaren Stinger|Piqueuse Voldaren|Créature : vampire et guerrier|La Piqueuse Voldaren a l'initiative tant qu'elle attaque.\n{2}{R} : La Piqueuse Voldaren gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Volition Reins|Rêves de la volition|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nQuand les Rênes de la volition arrivent sur le champ de bataille, si le permanent enchanté est engagé, dégagez-le.\nVous contrôlez le permanent enchanté. -Volley Veteran|Vétéran de la volée|Créature : gobelin et guerrier|Quand le Vétéran de la volée arrive sur le champ de bataille, il inflige à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle un nombre de blessures égal au nombre de gobelins que vous contrôlez. Volley of Boulders|Volée de rochers|Rituel|La Volée de rochers inflige 6 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre n'importe quel nombre de joueurs et/ou créatures ciblés.\nFlashback {R}{R}{R}{R}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Volley Veteran|Vétéran de la volée|Créature : gobelin et guerrier|Quand le Vétéran de la volée arrive sur le champ de bataille, il inflige à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle un nombre de blessures égal au nombre de gobelins que vous contrôlez. Volo's Journal|Journal de Volo|Artefact légendaire-jeton|Défense talismanique\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, notez un de ses types de créature qui n'a pas encore été noté pour cet artefact. Volo, Guide to Monsters|Volo, guide des monstres|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort de créature qui ne partage pas un type de créature avec une créature que vous contrôlez ou une carte de créature de votre cimetière, copiez ce sort. (Une copie d'un sort de créature devient un jeton.) Volo, Itinerant Scholar|Volo, érudit itinérant|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Volo arrive sur le champ de bataille, créez le Journal de Volo, un jeton d'artefact incolore légendaire avec la défense talismanique et « À chaque fois que vous lancez un sort de créature, notez un de ses types de créature qui n'a pas encore été noté pour cet artefact. »\n{2}, {T} : Piochez une carte pour chaque type de créature noté pour un permanent ciblé que vous contrôlez appelé Journal de Volo.\nChoisissez un passé Volrath the Fallen|Wöhlrajh le déchu|Créature Légendaire|{1}{B}, Défaussez-vous d'une carte de Créature : Wöhlrajh le déchu gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de la carte défaussée. -Volrath's Curse|Malédiction selon Wöhlrajh|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut attaquer ou bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être jouées. Le contrôleur de la créature enchantée peut sacrifier un permanent pour ignorer cette capacité jusqu'à la fin du tour.\n{1}{U}: Renvoyez la Malédiction selon Wölhrajh dans la main de son propriétaire. +Volrath's Curse|Malédiction selon Wöhlrajh|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut attaquer ou bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être jouées. Le contrôleur de la créature enchantée peut sacrifier un permanent pour ignorer cette capacité jusqu'à la fin du tour.\n{1}{U}: Renvoyez la Malédiction selon Wölhrajh dans la main de son propriétaire. Volrath's Dungeon|Oubliettes de Wöhlrajh|Enchantement|Payez 5 points de vie: Détruisez les Oubliettes de Wöhlrajh. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité mais seulement pendant son tour.\nDéfaussez-vous d'une carte: Le joueur ciblé met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Volrath's Gardens|Jardins de Wöhlrajh|Enchantement|{2}, Engagez une créature dégagée que vous contrôlez: Vous gagnez 2 points de vie. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Volrath's Laboratory|Laboratoire de Wöhlrajh|Artefact|Au moment où le Laboratoire de Wöhlrajh arrive en jeu, choisissez une couleur et un type de créature.\n{5}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 de la couleur et du type choisis. @@ -23146,14 +23162,14 @@ Vulturous Zombie|Zombie rapace|Créature : plante et zombie|Vol\nÀ chaque fois Wail of the Nim|Gémissement du nim|Éphémère|Choisissez l'un Régénérez chaque créature que vous contrôlez ; ou le Gémissement du nim inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.\nUnion {B} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) Wailing Ghoul|Goule geignarde|Créature : zombie|Quand la Goule geignarde arrive sur le champ de bataille, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Waiting in the Weeds|Cachés sous les herbes folles|Rituel|Chaque joueur met en jeu un jeton de créature 1/1 verte Chat pour chaque forêt dégagée qu'il contrôle.Wake of Destruction|Sillage de destruction|Rituel|Détruisez le terrain ciblé et tous les autres terrains avec le même nom que ce terrain.Wake of Vultures|Vautours en veille|Créature : oiseau|Vol\n{1}{B}, Sacrifiez une Créature : Régénérez les Vautours en veille.Wake the Dead|Éveil des morts|Éphémère|Ne lancez l'Éveil des morts que pendant le combat pendant le tour d'un adversaire.\nRenvoyez sur le champ de bataille X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière. Sacrifiez ces créatures au début de la prochaine étape de fin. -Wake Thrasher|Rudoyeur des sillages|Créature : ondin et soldat|À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez devient dégagé, le Rudoyeur des sillages gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Wake the Past|Réveiller le passé|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact depuis votre cimetière. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Wake the Reflections|Éveil des reflets|Rituel|Peuplez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Wake Thrasher|Rudoyeur des sillages|Créature : ondin et soldat|À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez devient dégagé, le Rudoyeur des sillages gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Wake to Slaughter|Éveil pour le massacre|Rituel|Choisissez jusqu'à deux cartes de créature ciblées dans votre cimetière. Un adversaire choisit l'une d'elles. Renvoyez cette carte dans votre main. Renvoyez l'autre sur le champ de bataille, sous votre contrôle. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin.\nFlashback {4}{B}{R} Wakedancer|Danseuse de veillée|Créature : humain et shamane|Morbidité — Quand la Danseuse de veillée arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. Wakening Sun's Avatar|Avatar du Soleil levant|Créature : dinosaure et avatar|Quand l'Avatar du Soleil levant arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, détruisez toutes les créatures non-dinosaure. -Waker of Waves|Éveilleur des vagues|Créature : baleine|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0.\n{1}{U}, défaussez-vous de l'Éveilleur des vagues : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. Waker of the Wilds|Éveilleuse des étendues sauvages|Créature : ondin et shamane|{X}{G}{G} : Mettez X marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain. +Waker of Waves|Éveilleur des vagues|Créature : baleine|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0.\n{1}{U}, défaussez-vous de l'Éveilleur des vagues : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. Wakeroot Elemental|Élémental souchevie|Créature : élémental|{G}{G}{G}{G}{G} : Dégagez un terrain ciblé que vous contrôlez. Il devient une créature 5/5 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain. (Cet effet persiste tant que ce terrain reste sur le champ de bataille.) Wakestone Gargoyle|Gargouille de pierréveille|Créature : gargouille|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nVol\n{1}{W} : Les créatures avec défenseur que vous contrôlez peuvent attaquer ce tour-ci comme si elles n'avaient pas défenseur. Waking Nightmare|Réveil par cauchemar|Rituel : arcane|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. @@ -23238,9 +23254,9 @@ Wall of Wood|Mur de bois|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas Wallop|Torgnole|Rituel|Détruisez la créature avec le vol, bleue ou noire, ciblée. Wand of Denial|Bâtonnet de déni|Artefact|{T}: Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Si c'est une carte non-terrain, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, mettez-la dans le cimetière de ce joueur.Wand of Ith|Wand of Ith|Artefact|{3}, {T} : Le joueur ciblé révèle une carte de sa main au hasard. Si c'est une carte de terrain, ce joueur se défausse de cette carte à moins qu'il ne paye 1 point de vie. Si ce n'est pas une carte de terrain, ce joueur se défausse de cette carte à moins qu'il ne paye autant de points de vie que le coût converti de mana de cette carte. N'activez cette capacité que pendant votre tour. Wand of Orcus|Baguette d'Orcus|Artefact légendaire : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque ou bloque, elle et les zombies que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 2/2 noire Zombie.\nÉquipement {3} +Wand of the Elements|Bâtonnet des éléments|Artefact|{T}, Sacrifiez une île : Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 bleue Élémental avec le vol.\n{T}, Sacrifiez une montagne : Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 rouge Élémental. Wand of Vertebrae|Baguette de vertèbres|Artefact|{T} : Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n{2}, {T}, exilez la Baguette de vertèbres : Mélangez jusqu'à cinq cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre bibliothèque. Wand of Wonder|Baguette des merveilles|Artefact|{4}, {T} : Lancez un d20. Chaque adversaire exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte d'éphémère ou de rituel, puis mélange le reste dans sa bibliothèque. Vous pouvez lancer jusqu'à X sorts d'éphémère et/ou de rituel parmi les cartes exilées de cette manière sans payer leur coût de mana.\n1—9 VERT X est un.\n10—19 VERT X est deux.\n20 VERT X est trois. -Wand of the Elements|Bâtonnet des éléments|Artefact|{T}, Sacrifiez une île : Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 bleue Élémental avec le vol.\n{T}, Sacrifiez une montagne : Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 rouge Élémental. Wander in Death|Errance dans la mort|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Wanderbrine Rootcutters|Couperacines de Bruinerrance|Créature : ondin et gredin|Les Couperacines de Bruinerrance ne peuvent pas être bloqués par les créatures vertes. Wanderer's Intervention|Intervention de la Vagabonde|Éphémère|L'Intervention de la Vagabonde inflige 4 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. @@ -23260,7 +23276,7 @@ Wandering Tombshell|Carapace-nécropole errante|Créature : zombie et tortue ter Wandering Troubadour|Troubadouresse errante|Créature : dragon et barde|Au début de votre étape de fin, si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) Wandering Wolf|Loup vagabond|Créature : loup|Les créatures dont la force est inférieure à celle du Loup vagabond ne peuvent pas le bloquer. Wanderlight Spirit|Esprit errant à la lanterne|Créature : esprit|Vol\nL'Esprit errant à la lanterne ne peut bloquer que les créatures avec le vol. -Wanderlust|Errance|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, l'Errance inflige 1 blessure à ce joueur. +Wanderlust|Errance|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, l'Errance inflige 1 blessure à ce joueur. Wandermare|Cheval d'aventure|Créature : cheval|À chaque fois que vous lancez un sort de créature qui a une aventure, mettez un marqueur +1/+1 sur le Cheval d'aventure. (Il n'a pas besoin d'être parti à l'aventure avant.) Wanderwine Hub|Centre de Vinerrance|Terrain|Au moment où le Centre de Vinerrance arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte d'ondin de votre main. Si vous ne le faites pas, le Centre de Vinerrance arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. Wanderwine Prophets|Prophètes de Vinerrance|Créature : ondin et sorcier|Appui d'ondin (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre ondin que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)\nÀ chaque fois que les Prophètes de Vinerrance infligent des blessures de combat à un joueur, vous pouvez sacrifier un ondin. Si vous faites ainsi, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. @@ -23290,15 +23306,15 @@ War-Wing Siren|Sirène aile-de-guerre|Créature : sirène et soldat|Vol\nHéroï Warbreak Trumpeter|Joueur de trompe briseguerre|Créature : gobelin|Mue {X}{X}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Joueur de trompe briseguerre est retourné face visible, mettez en jeu X jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. Warbriar Blessing|Bénédiction de la bruyère de guerre|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la Bénédiction de la bruyère de guerre arrive sur le champ de bataille, la créature enchantée se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nLa créature enchantée gagne +0/+2. Warbringer|Meneur de guerre|Créature : orque et berserker|Les coûts de précipitation que vous payez coûtent {2} de moins (tant que cette créature est sur le champ de bataille).\nPrécipitation {2}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) -Warchanter Skald|Skald chanteguerre|Créature : nain et clerc|À chaque fois que le Skald chanteguerre devient engagé, s'il est enchanté ou équipé, créez un jeton de créature 2/1 rouge Nain et Berserker. Warchanter of Mogis|Chantre de guerre de Mogis|Créature : minotaure et shamane|Inspiration — À chaque fois que le Chantre de guerre de Mogis devient dégagé, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Une créature avec l'intimidation ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) +Warchanter Skald|Skald chanteguerre|Créature : nain et clerc|À chaque fois que le Skald chanteguerre devient engagé, s'il est enchanté ou équipé, créez un jeton de créature 2/1 rouge Nain et Berserker. Warchief Giant|Géant chef de guerre|Créature : géant et guerrier|CéléritéMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.) Warclamp Mastiff|Dogue morsguerre|Créature : chien de chasse|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) Warcry Phoenix|Phénix au cri de guerre|Créature : phénix|Vol, célérité\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Phénix au cri de guerre sur le champ de bataille, engagé et attaquant, depuis votre cimetière. -Ward Sliver|Slivoïde de garde|Créature : slivoïde|Au moment où le Slivoïde de garde arrive en jeu, choisissez une couleur.\nTous les slivoïdes acquièrent la protection contre la couleur choisie. Ward of Bones|Rune de garde d'ossements|Artefact|Chaque adversaire qui contrôle plus de créatures que vous ne peut pas jouer de cartes de créature. C'est vrai aussi pour les artefacts, les enchantements et les terrains. -Ward of Lights|Rune de garde lumineuse|Enchantement: aura|Vous pouvez jouer la Rune de garde lumineuse à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Si elle a été jouée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert la substance (Ca ne fait rien, c'est chouette hein ?) jusqu'à la fin du tour et quand elle perd la substance (Ca ne fait rien, c'est chouette hein ?), sacrifiez-la.\nEnchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nAu moment où la Rune de garde lumineuse arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLa créature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas la Rune de garde lumineuse. +Ward of Lights|Rune de garde lumineuse|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer la Rune de garde lumineuse à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Si elle a été jouée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, elle acquiert la substance (Ca ne fait rien, c'est chouette hein ?) jusqu'à la fin du tour et quand elle perd la substance (Ca ne fait rien, c'est chouette hein ?), sacrifiez-la.\nEnchanter : créature (Ciblez un(e) créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce(tte) créature.)\nAu moment où la Rune de garde lumineuse arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLa créature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas la Rune de garde lumineuse. Ward of Piety|Rune de garde de piété|Enchanter : créature|{1}{W} : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature enchantée ce tour-ci est infligée à une cible, créature ou joueur, à la place. +Ward Sliver|Slivoïde de garde|Créature : slivoïde|Au moment où le Slivoïde de garde arrive en jeu, choisissez une couleur.\nTous les slivoïdes acquièrent la protection contre la couleur choisie. Warded Battlements|Remparts aux runes de garde|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nLes créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0. Warden of Evos Isle|Garde de l'île d'Evos|Créature : oiseau et sorcier|VolLes sorts de créature avec le vol que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. Warden of Geometries|Garde des géométries|Créature : eldrazi et drone|Vigilance\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.) @@ -23328,7 +23344,7 @@ Warmonger's Chariot|Chariot du belliciste|Artefact : équipement|La créature é Warmonger|Négociant de guerre|Créature: négociant|{2}: Le Négociant de guerre inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) et à chaque joueur. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité. Warmth|Douce chaleur|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort rouge, vous gagnez 2 points de vie. Warning|Avertissement|Ephémère|Prévenez toutes les blessures de combat que la créature attaquante ciblée devrait infliger ce tour-ci. -Warp Artifact|Distorsion d'artefact|Enchantement: aura|Enchanter : artefact\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'artefact enchanté, la Distorsion d'artefact inflige 1 blessure à ce joueur. +Warp Artifact|Distorsion d'artefact|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nAu début de l'entretien du contrôleur de l'artefact enchanté, la Distorsion d'artefact inflige 1 blessure à ce joueur. Warp World|Distorsion du monde|Rituel|Chaque joueur mélange tous les permanents qu'il possède à sa bibliothèque et révèle ensuite autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Chaque joueur met en jeu toutes les cartes d'artefact, de créature et de terrain révélées de cette manière, met ensuite en jeu toutes les cartes d'enchantement révélées de cette manière, et met ensuite toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises en jeu au-dessous de sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre. Warpath Ghoul|Goule sur le sentier de la guerre|Créature : zombie| Warpath|Sentier de la guerre|Ephémère|Le Sentier de la guerre inflige 3 blessures à chaque créature bloqueuse et à chaque créature bloquée. @@ -23367,12 +23383,12 @@ Wasteland Viper|Vipère des terres dévastées|Créature : serpent|Contact morte Wasteland|Terres dévastées|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T}, sacrifiez les Terres dévastées : Détruisez le terrain non-base ciblé. Wastes|Lande|Terrain de base|{T} : Ajoutez {C}. Watchdog|Chien de garde|Créature-Artefact|Le Chien de garde bloque chaque tour si possible.\nÀ chaque fois qu'une créature vous attaque, si le Chien de garde est dégagé, cette créature gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour. -Watcher Sliver|Slivoïde gardien|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +0/+2. Watcher for Tomorrow|Gardien de demain|Créature : humain et sorcier|Cachette (Cette créature arrive sur le champ de bataille engagée. Quand elle le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)\nQuand le Gardien de demain quitte le champ de bataille, mettez la carte exilée dans la main de son propriétaire. Watcher in the Mist|Gardien au cœur de la brume|Créature : esprit|Vol\nQuand le Gardien au cœur de la brume arrive sur le champ de bataille, surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) Watcher in the Web|Scrutatrice de la toile|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nLa Scrutatrice de la toile peut bloquer sept créatures supplémentaires à chaque combat. Watcher of the Roost|Gardien du perchoir|Créature : oiseau et soldat|VolMue — Révélez une carte blanche de votre main. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)Quand le Gardien du perchoir est retourné face visible, vous gagnez 2 points de vie. Watcher of the Spheres|Gardien des sphères|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nLes sorts de créature avec le vol que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'une autre créature avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Gardien des sphères gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Watcher Sliver|Slivoïde gardien|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +0/+2. Watchers of the Dead|Gardiens des morts|Créature-artefact : chat|Exilez les Gardiens des morts : Chaque adversaire choisit deux cartes dans son cimetière et exile le reste. Watchful Automaton|Automate alerte|Créature-artefact : construction|{2}{U} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) Watchful Giant|Géant alerte|Créature : géant et soldat|Quand le Géant alerte arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. @@ -23453,6 +23469,8 @@ Web of Inertia|Toile d'inertie|Enchantement|Au début de la phase de combat de c Webspinner Cuff|Bracelet tissetoile|Créature-artefact : équipement et araignée|Portée\nLa créature équipée gagne +1/+4 et a la portée.\nReconfiguration {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.) Webweaver Changeling|Changelin tissetoile|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nPortée\nQuand le Changelin tissetoile arrive sur le champ de bataille, s'il y a au moins trois cartes de créature dans votre cimetière, vous gagnez 5 points de vie. Web|Tisseur de toile|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée gagne +0/+2 et elle peut bloquer comme si elle avait le vol. +Wedding Announcement|Annonce du mariage|Enchantement|Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur "invitation" sur l'Annonce du mariage. Si vous avez attaqué avec au moins deux créatures ce tour-ci, piochez une carte. Sinon, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. Ensuite, si l'Annonce du mariage a au moins trois marqueurs "invitation" sur elle, transformez-la. +Wedding Festivity|Festivités du mariage|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. Wedding Invitation|Invitation de mariage|Artefact|Quand l'Invitation de mariage arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{T}, sacrifiez l'Invitation de mariage : Une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Si c'est un vampire, elle acquiert aussi le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Wedding Ring|Bague de mariage|Artefact|Quand la Bague de mariage arrive sur le champ de bataille, si elle a été lancée, un adversaire ciblé crée un jeton qui en est une copie.\nÀ chaque fois qu'un adversaire qui contrôle un artefact appelé Bague de mariage pioche une carte pendant son tour, vous piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un adversaire qui contrôle un artefact appelé Bague de mariage gagne des points de vie pendant son tour, vous gagnez autant de points de vie. Wedding Security|Sécurité du mariage|Créature : vampire et soldat|À chaque fois que la Sécurité du mariage attaque, vous pouvez sacrifier un jeton Sang. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la Sécurité du mariage et piochez une carte. @@ -23493,13 +23511,13 @@ Well of Discovery|Puits de la découverte|Artefact|À la fin de votre tour, si v Well of Knowledge|Puits de connaissance|Artefact|{2}: Piochez une carte. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité mais seulement pendant son étape de pioche.Well of Life|Puits de vie|Artefact|À la fin de votre tour, si vous ne contrôlez aucun terrain dégagé, vous gagnez 2 points de vie.Well of Lost Dreams|Puits des songes perdus|Artefact|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {X}, X étant inférieur ou égal au nombre de points de vie que vous avez gagné. Si vous faites ainsi, piochez X cartes. Well-Laid Plans|Plans bien préparés|Enchantement|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à une créature par une autre créature, si elles ont une couleur en commun. Wellgabber Apothecary|Apothicaire du puits cancanier|Créature : ondin et clerc|{1}{W} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature Ondin ou Sangami engagée ciblée. -Wellspring|Puisement à la source|Enchantement: aura|Enchanter : terrain\nQuand le Puisement à la source arrive en jeu, vous acquérez le contrôle du terrain enchanté jusqu'à la fin du tour.\nAu début de votre entretien, dégagez le terrain enchanté. Vous acquérez le contrôle de ce terrain jusqu'à la fin du tour. +Wellspring|Puisement à la source|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand le Puisement à la source arrive en jeu, vous acquérez le contrôle du terrain enchanté jusqu'à la fin du tour.\nAu début de votre entretien, dégagez le terrain enchanté. Vous acquérez le contrôle de ce terrain jusqu'à la fin du tour. Wellwisher|Sibylle des fontaines|Créature : elfe|{T} : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque elfe en jeu. Werebear|Ours-garou|Créature : druide et ours|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nSeuil — L'Ours-garou gagne +3/+3. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) Werewolf Lightning Mage Sticker|Werewolf Lightning Mage Sticker|Sticker|TKTK — Landfall — Whenever a land enters the battlefield under your control, put a +1/+1 counter on this permanent.\nTKTKTKTK — Whenever this creature blocks this creature, that creature gets -4/-4 until end of turn.\nTKTK — 4/1\nTKTKTK — 3/5 +Werewolf of Ancient Hunger|Loup-garou de la faim ancestrale|Créature : - loup-garou|Vigilance, piétinement\nLa force et l'endurance du Loup-garou de la faim ancestrale sont chacune égales au nombre total de cartes dans les mains de tous les joueurs.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou de la faim ancestrale. Werewolf Pack Leader|Chef de meute de loups-garous|Créature : humain et loup-garou|Tactique de meute — À chaque fois que la Chef de meute de loups-garous attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, piochez une carte.\n{3}{G} : Jusqu'à la fin du tour, la Chef de meute de loups-garous a une force et une endurance de base de 5/3, elle acquiert le piétinement, et ce n'est pas un humain. Werewolf Ransacker|Saccageur loup-garou|Créature : - loup-garou|À chaque fois que cette créature se transforme en Saccageur loup-garou, vous pouvez détruire un artefact ciblé. Si cet artefact est mis dans un cimetière de cette manière, le Saccageur loup-garou inflige 3 blessures au contrôleur de cet artefact.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Saccageur loup-garou. -Werewolf of Ancient Hunger|Loup-garou de la faim ancestrale|Créature : - loup-garou|Vigilance, piétinement\nLa force et l'endurance du Loup-garou de la faim ancestrale sont chacune égales au nombre total de cartes dans les mains de tous les joueurs.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou de la faim ancestrale. Wernog, Rider's Chaplain|Wernog, Rider's Chaplain|Legendary Creature : Human|When Wernog, Rider's Chaplain enters or leaves the battlefield, each opponent may investigate. Each opponent who doesn't loses 1 life. You investigate X times, where X is one plus the number of opponents who investigated this way.\nFriends forever (You can have two commanders if both have friends forever.) Western Paladin|Paladin de l'Ouest|Créature : chevalier|{B}{B}, {T} : Détruisez la créature blanche ciblée. Westgate Regent|Régent de Port-Ponant|Créature : vampire|Vol\nParade — Défaussez-vous d'une carte. (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne se défausse d'une carte.)\nÀ chaque fois que le Régent de Port-Ponant inflige des blessures de combat à un joueur, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur lui. @@ -23525,10 +23543,10 @@ Which of You Burns Brightest?|Which of You Burns Brightest?|Scheme|Quand vous me Whim of Volrath|Toquade de Wöhlrajh|Ephémère|Rappel {2} (Vous pouvez payer le coût de rappel en plus de n'importe quel autre coût au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nChangez le texte du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurences d'un mot de couleur ou d'un type de terrain de base par un autre jusqu'à la fin du tour. (Par exemple, vous pouvez changer "créatures non-rouges" en "créatures non-vertes" ou "traversée des plaines" en "traversée des marais".) Whims of the Fates|Caprices des Moires|Rituel|En commençant par vous, chaque joueur sépare tous les permanents qu'il contrôle en trois tas. Ensuite, chaque joueur choisit l'un de ses tas au hasard et sacrifie ces permanents. (Les tas peuvent être vides.) Whimwader|Ondoyeur des lubies|Créature : élémental|L'Ondoyeur des lubies ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins un permanent bleu. +Whip of Erebos|Fouet d'Érébos|Artefact-enchantement légendaire|Les créatures que vous contrôlez ont le lien de vie.\n{2}{B}{B}, {T} : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin. Si elle devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Whip Sergeant|Sergent au fouet|Créature : humain et soldat|{R} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer ce tour-ci.) Whip Silk|Fouet de soie|Enchanter : créature|La créature enchantée peut bloquer comme si elle avait le vol.\n{G}: Renvoyez le Fouet de soie dans la main de son propriétaire. Whip Vine|Sanglevigne|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.), portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nVous pouvez choisir de ne pas dégager la Sanglevigne durant votre étape de dégagement.\n{T}: Engagez la créature ciblée avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) bloquée par la Sanglevigne. Tant que la Sanglevigne reste engagée, cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. -Whip of Erebos|Fouet d'Érébos|Artefact-enchantement légendaire|Les créatures que vous contrôlez ont le lien de vie.\n{2}{B}{B}, {T} : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin. Si elle devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Whip-Spine Drake|Drakôn sangléchine|Créature : drakôn|Vol\nMue {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mue.) Whipcorder|Lanceur de bolas|Créature : soldat et rebelle|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.\nMue {W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) Whipflare|Fulgurofouet|Rituel|Le Fulgurofouet inflige 2 blessures à chaque créature non-artefact. @@ -23574,9 +23592,9 @@ White Dragon|Dragon blanc|Créature : dragon|Vol\nSouffle glacé — Quand le Dr White Knight|Chevalier blanc|Créature : chevalier|Initiative, protection contre le noir White Mana Battery|Accumulateur de mana blanc|Artefact|{2}, {T}: Mettez un marqueur "charge" sur l'Accumulateur de mana blanc.\n{T}, Retirez n'importe quel nombre de marqueurs "charge" de l'Accumulateur de mana blanc: Ajoutez {W} à votre réserve, puis ajoutez {W} supplémentaire à votre réserve pour chaque marqueur "charge" retiré de cette manière. White Plume Adventurer|Aventurière du Plumet blanc|Créature : orque et clerc|Quand l'Aventurière du Plumet blanc arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, dégagez une créature que vous contrôlez. Si vous avez terminé un donjon, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez à la place. -White Scarab|Scarabée blanc|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures blanches.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent blanc.White Shield Crusader|Croisé du Bouclier blanc|Créature : humain et chevalier|Protection contre le noir\n{W} : Le Croisé du Bouclier blanc acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{W}{W} : Le Croisé du Bouclier blanc gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +White Scarab|Scarabée blanc|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures blanches.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent blanc.White Shield Crusader|Croisé du Bouclier blanc|Créature : humain et chevalier|Protection contre le noir\n{W} : Le Croisé du Bouclier blanc acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{W}{W} : Le Croisé du Bouclier blanc gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. White Sun's Zenith|Zénith de Blancsoleil|Éphémère|Créez X jetons de créature 2/2 blanche Chat. Mélangez le Zénith de Blancsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. -White Ward|Rune de garde blanche|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le blanc. Cet effet ne retire pas la Rune de garde blanche. +White Ward|Rune de garde blanche|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le blanc. Cet effet ne retire pas la Rune de garde blanche. Whitemane Lion|Lion à crinière blanche|Créature : chat|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand le Lion à crinière blanche arrive en jeu, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Whiteout|Brouillard polaire|Ephémère|Toutes les créatures perdent le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez un terrain neigeux: Renvoyez le Brouillard polaire de votre cimetière dans votre main. Whitesun's Passage|Passage de Blancsoleil|Éphémère|Vous gagnez 5 points de vie. @@ -23652,7 +23670,7 @@ Wildwood Rebirth|Renaissance du bois sauvage|Éphémère|Renvoyez une carte de c Wildwood Scourge|Fléau de bois sauvage|Créature : hydre|Le Fléau de bois sauvage arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur une autre créature non-Hydre que vous contrôlez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Fléau de bois sauvage. Wildwood Tracker|Traqueur de bois sauvage|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois que le Traqueur de bois sauvage attaque ou bloque, si vous contrôlez une autre créature non-Humain, le Traqueur de bois sauvage gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Wilhelt, the Rotcleaver|Wilhelt, hacheur de pourriture|Créature légendaire : zombie et guerrier|À chaque fois qu'un autre zombie que vous contrôlez meurt, s'il n'avait pas la décomposition, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.)\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier un zombie. Si vous faites ainsi, piochez une carte. -Will Kenrith Emblem|Emblème Will Kenrith|Emblème : Will|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.Will Kenrith|Will Kenrith|Planeswalker légendaire : Will|+2: Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à deux créatures ciblées ont chacune une force et une endurance de base de 0/3 et perdent toutes leurs capacités.\n-2: Un joueur ciblé pioche deux cartes. Jusqu'à votre prochain tour, les sorts d'éphémère, de rituel et de planeswalker que ce joueur lance coûtent {2} de moins à lancer.\n-8 : Un joueur ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie ».\nPartenariat avec Rowan Kenrith\nWill Kenrith peut être votre commandant. +Will Kenrith Emblem|Emblème Will Kenrith|Emblème : Will|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.Will Kenrith|Will Kenrith|Planeswalker légendaire : Will|+2 : Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à deux créatures ciblées ont chacune une force et une endurance de base de 0/3 et perdent toutes leurs capacités.\n-2 : Un joueur ciblé pioche deux cartes. Jusqu'à votre prochain tour, les sorts d'éphémère, de rituel et de planeswalker que ce joueur lance coûtent {2} de moins à lancer.\n-8 : Un joueur ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie ».\nPartenariat avec Rowan Kenrith\nWill Kenrith peut être votre commandant. Will of the All-Hunter|Volonté du Giboyeur|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si elle bloque, à la place mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Will of the Naga|Volonté du naga|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nEngagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. Will-Forged Golem|Golem de volonté|Créature-artefact : golem|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.) @@ -23730,12 +23748,12 @@ Wingfold Pteron|Ptéron aux ailes pliables|Créature : dinosaure|Le Ptéron aux Wingmantle Chaplain|Aumônier ailecape|Créature : humain et clerc|Défenseur\nQuand l'Aumônier ailecape arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol pour chaque créature avec le défenseur que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'une autre créature avec le défenseur arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol. Wingmate Roc|Rokh compagnon|Créature : oiseau|Vol\nSaccage — Quand le Rokh compagnon arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, créez un jeton de créature 3/4 blanche Oiseau avec le vol.\nÀ chaque fois que le Rokh compagnon attaque, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature attaquante. Wingrattle Scarecrow|Épouvantail à ailes cliquetantes|Créature-artefact : épouvantail|L'Épouvantail à ailes cliquetantes a le vol tant que vous contrôlez une créature bleue.\nL'Épouvantail à ailes cliquetantes a la persistance tant que vous contrôlez une créature noire. (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) -Wings of Aesthir|Ailes d'aeszir|Enchantement: aura|Enchanter : créature \nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a le vol et l'initiative +Wings of Aesthir|Ailes d'aeszir|Enchantement : aura|Enchanter : créature \nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a le vol et l'initiative Wings of Hope|Ailes de l'espoir|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+3 et a le vol. Wings of Hubris|Ailes d'Hubris|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol.\nSacrifiez les Ailes d'Hubris : La créature équipée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) -Wings of Velis Vel|Ailes de Velis Vel|Éphémère tribal : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nLa créature ciblée devient 4/4, acquiert tous les types de créature, et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Wings of the Cosmos|Ailes du cosmos|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. Wings of the Guard|Wings of the Guard|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nMélée (À chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué avec une créature pendant ce combat.) +Wings of Velis Vel|Ailes de Velis Vel|Éphémère tribal : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nLa créature ciblée devient 4/4, acquiert tous les types de créature, et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Wingshield Agent|Agent boucliaile|Créature : humain et soldat|L'Agent boucliaile arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur lui. (S'il devait subir des blessures ou être détruit, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nÀ chaque fois que l'Agent boucliaile attaque, jusqu'à une autre créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Wingspan Mentor|Mentor volenvergue|Créature : humain et sorcier|Quand le Mentor volenvergue arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « vol » sur une créature non-Humain ciblée que vous contrôlez.\n{2}{U}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec le vol que vous contrôlez. Wingsteed Rider|Cavalière au destrier ailé|Créature : humain et chevalier|Vol\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible la Cavalière au destrier ailé, mettez un marqueur +1/+1 sur la Cavalière au destrier ailé. @@ -23747,7 +23765,7 @@ Winter Eladrin|Éladrin d'hiver|Créature : peuple fée et elfe et sorcier|Saute Winter Orb|Orbe de l'hiver|Artefact|Tant que l'Orbe de l'hiver est dégagée, les joueurs ne peuvent pas dégager plus d'un terrain pendant leurs étapes de dégagement. Winter Sky|Ciel hivernal|Rituel|Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, le Ciel hivernal inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. Si vous perdez, chaque joueur pioche une carte.Winter's Chill|Fraîcheur hivernale|Ephémère|Ne jouez la Fraîcheur hivernale que pendant le combat avant l'étape de déclaration des bloqueurs.\nX ne peut pas être supérieur au nombre de terrains neigeux que vous contrôlez.\nDétruisez X créatures attaquantes ciblées à la fin du combat. Pour chaque créature attaquante, son contrôleur peut payer {1} ou {2} pour prévenir cet effet. Si ce joueur ne paye que {1} pour cette créature, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par cette créature et à cette créature ce tour-ci. Winter's Grasp|Étreinte de l'hiver|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. -Winter's Night|La nuit de l'Hiver|Enchantement: du monde|À chaque fois qu'un terrain neigeux est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de ce type à sa réserve. Ce terrain ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.Winter's Rest|Repos de l'hiver|Enchantement neigeux : aura|Enchanter : créature\nQuand le Repos de l'hiver arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nTant que vous contrôlez un autre permanent neigeux, la créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Winter's Night|La nuit de l'Hiver|Enchantement : du monde|À chaque fois qu'un terrain neigeux est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de ce type à sa réserve. Ce terrain ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.Winter's Rest|Repos de l'hiver|Enchantement neigeux : aura|Enchanter : créature\nQuand le Repos de l'hiver arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nTant que vous contrôlez un autre permanent neigeux, la créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Winterflame|Flamme hivernale|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• Engagez la créature ciblée.\n• La Flamme hivernale inflige 2 blessures à la créature ciblée. Wintermoon Mesa|Mesa de l'hiverlune|Terrain|La Mesa de l'Hiverlune arrive en jeu engagée.\n{T}: Ajoutez {)} à votre réserve.\n{2}, {T}, Sacrifiez la Mesa de l'Hiverlune: Engagez deux terrains ciblés. Wintermoor Commander|Commandant de Hivermoor|Créature : humain et chevalier|Contact mortel\nL'endurance du Commandant de Hivermoor est égale au nombre de chevaliers que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Commandant de Hivermoor attaque, un autre chevalier ciblé que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) @@ -23801,9 +23819,9 @@ Withering Wisps|Traînées de flétrissure|Enchantement|À la fin du tour, s'il Without Weakness|Sans faille|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.)\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) Withstand Death|Ténacité devant la mort|Éphémère|La créature ciblée est indestructible ce tour-ci. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.) Withstand|Ténacité|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures sur une cible, créature ou joueur.\nPiochez une carte. -Witness Protection|Protection de témoin|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature verte et blanche Citoyen avec une force et une endurance de base de 1/1 appelée Homme d'affaires légitime. (Elle perd toutes ses autres couleurs, ses types de carte, ses types de créature et ses noms.) -Witness of Tomorrows|Témoin de l'Avenir|Créature-enchantement : sphinx|Vol\n{3}{U} : Regard 1. Witness of the Ages|Témoin des âges|Créature-artefact : golem|Mue {5} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Witness of Tomorrows|Témoin de l'Avenir|Créature-enchantement : sphinx|Vol\n{3}{U} : Regard 1. +Witness Protection|Protection de témoin|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature verte et blanche Citoyen avec une force et une endurance de base de 1/1 appelée Homme d'affaires légitime. (Elle perd toutes ses autres couleurs, ses types de carte, ses types de créature et ses noms.) Witness the End|Témoin de la fin|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nL'adversaire ciblé exile deux cartes de sa main et perd 2 points de vie. Witness the Future|Assister à l'avenir|Rituel|Un joueur ciblé mélange jusqu'à quatre cartes ciblées depuis son cimetière dans sa bibliothèque. Vous regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Witty Demon|Witty Demon|Creature : Demon|Flying\nWhen Witty Demon enters the battlefield, if your starting library had at least 13 cards over the minimum, search your library for a card and put that card into your hand, then shuffle your library. Otherwise, Witty Demon deals 4 damage to you. @@ -23826,8 +23844,8 @@ Wojek Bodyguard|Garde du corps wojek|Créature : humain et soldat|Mentor (À cha Wojek Embermage|Ambremage wojek|Créature : humain et sorcier|Irradiance {T} : L'Ambremage wojek inflige 1 blessure à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. Wojek Halberdiers|Hallebardiers wojek|Créature : humain et soldat|Bataillon — À chaque fois que les Hallebardiers wojek et au moins deux autres créatures attaquent, les Hallebardiers wojek acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. Wojek Siren|Sirène wojek|Éphémère|Irradiance La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. -Wolf Strike|Frappe du loup|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour si c'est la nuit. Ensuite, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Wolf of Devil's Breach|Loup de la Brèche du Diable|Créature : élémental et loup|À chaque fois que le Loup de la Brèche du Diable attaque, vous pouvez payer {1}{R} et vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, le Loup de la Brèche du Diable inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte défaussée. +Wolf Strike|Frappe du loup|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour si c'est la nuit. Ensuite, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Wolf's Quarry|Proie du loup|Rituel|Créez trois jetons de créature 1/1 verte Sanglier avec « Quand cette créature meurt, créez un jeton Nourriture. » (Un jeton Nourriture est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. ») Wolf-Skull Shaman|Shamane au crâne de loup|Créature : elfe et shamane|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Shamane au crâne de loup, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup. Wolfbitten Captive|Captif mordu par le loup|Créature : humain et loup-garou|{1}{G} : Le Captif mordu par le loup gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Captif mordu par le loup. @@ -23890,10 +23908,10 @@ Workhorse|Cheval de mana|Créature-Artefact|Le Cheval de mana arrive avec quatre Workshop Assistant|Assistant d'atelier|Créature-artefact : construction|Quand l'Assistant d'atelier meurt, renvoyez une autre carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Workshop Elders|Workshop Elders|Créature : Humain et artificier|Les créatures-artefacts que vous contrôlez ont le vol.\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire qu'un artefact non-créature ciblé que vous contrôlez devienne une créature-artefact 0/0. Si vous faites ainsi, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur cet artefact. Workshop Warchief|Chef de guerre d'atelier|Créature : rhinocéros et guerrier|Piétinement\nQuand le Chef de guerre d'atelier arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\nQuand le Chef de guerre d'atelier meurt, créez un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros et Guerrier.\nBlitz {4}{G}{G} +World at War|Un monde en guerre|Rituel|La première phase principale post-combat ce tour-ci est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. Au début de ce combat, dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) World Breaker|Briseur de mondes|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nQuand vous lancez le Briseur de mondes, exilez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou le terrain ciblé.\nPortée\n{2}{C}, sacrifiez un terrain : Renvoyez le Briseur de mondes depuis votre cimetière dans votre main. ({C} représente un mana incolore.) World Queller|Foudroyeur de Monde|Créature : avatar|Au début de votre entretien, vous pouvez choisir un type de carte. Si vous faites ainsi, chaque joueur sacrifie un permanent de ce type. World Shaper|Modeleur de monde|Créature : ondin et shamane|À chaque fois que le Modeleur de monde attaque, vous pouvez mettre les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nQuand le Modeleur de monde meurt, mettez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de terrain de votre cimetière. -World at War|Un monde en guerre|Rituel|La première phase principale post-combat ce tour-ci est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. Au début de ce combat, dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) World-Bottling Kit|World-Bottling Kit|Artefact|{5}, sacrifiez World-Bottling Kit : Choisissez une extension de Magic. Exilez tous les permanents avec le symbole de cette extension à l'exception des terrains de base. World-Weary|Épuisé par le monde|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -4/-4.\nRecyclage de terrain de base {1}{B} Worldfire|Mondefeu|Rituel|Exilez tous les permanents. Exilez toutes les cartes de toutes les mains et de tous les cimetières. Le total de points de vie de chaque joueur devient 1. @@ -23943,7 +23961,7 @@ Wren's Run Packmaster|Veneur de la Garenne du Roitelet|Créature : elfe et guerr Wren's Run Vanquisher|Conquérante de la Garenne du Roitelet|Créature : elfe et guerrier|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Conquérante de la Garenne du Roitelet, révélez une carte d'elfe de votre main ou payez {3}.\nContact mortel (À chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.) Wrench Mind|Torsion de l'esprit|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main à moins qu'il ne se défausse d'une carte d'artefact de sa main. Wrench-Rigger|Wrench-Rigger|Créature : gobelin et gréeur|Quand Wrench-Rigger arrive sur le champ de bataille, il assemble un appareil. (Mettez la carte du dessus de votre deck d'appareils face visible sur l'un de vos sprockets.) -Wrenn and Seven|Wrenn et Sept|Planeswalker légendaire : Wrenn|+1: Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n0: Mettez sur le champ de bataille, engagées, n'importe quel nombre de cartes de terrain de votre main.\n-3: Créez un jeton de créature verte Sylvin avec la portée et « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez. »\n-8: Renvoyez toutes les cartes de permanent depuis votre cimetière dans votre main. Vous gagnez un emblème avec « Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main ». +Wrenn and Seven|Wrenn et Sept|Planeswalker légendaire : Wrenn|+1 : Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n0 : Mettez sur le champ de bataille, engagées, n'importe quel nombre de cartes de terrain de votre main.\n-3 : Créez un jeton de créature verte Sylvin avec la portée et « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez. »\n-8 : Renvoyez toutes les cartes de permanent depuis votre cimetière dans votre main. Vous gagnez un emblème avec « Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main ». Wrenn and Six|Wrenn et Six|Planeswalker légendaire : Wrenn|+1 : Renvoyez jusqu'à une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n-1 : Wrenn et Six infligent 1 blessure à n'importe quelle cible.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Les cartes d'éphémère et de rituel de votre cimetière ont le pistage. » Wretched Anurid|Anouride misérable|Créature : zombie et bête|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous perdez 1 point de vie. Wretched Banquet|Banquet misérable|Rituel|Détruisez la créature ciblée si elle a la force la plus faible ou si elle partage la force la plus faible parmi les créatures en jeu. @@ -24067,8 +24085,8 @@ Yotian Soldier|Soldat yotien|Créature-artefact : soldat|Attaquer avec ce Soldat You Are Already Dead|Tu es déjà mort|Éphémère|Détruisez une créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.\nPiochez une carte. You Come to a River|Vous arrivez à une rivière|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous résistez au courant — Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\n• Vous trouvez un gué — Une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci. You Come to the Gnoll Camp|Vous arrivez au camp des gnolls|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous les intimidez— Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.\n• Vous les combattez— Une créature ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour. -You Find Some Prisoners|Vous trouvez des prisonniers|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous brisez leurs chaînes — Détruisez un artefact ciblé.\n• Vous les interrogez — Exilez les trois cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire ciblé. Choisissez l'une d'elles. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour la lancer. You Find a Cursed Idol|Vous trouvez une idole maudite|Rituel|Choisissez l'un —\n• Vous la fracassez — Détruisez un artefact ciblé.\n• Vous levez la malédiction — Détruisez un enchantement ciblé.\n• Vous volez ses yeux — Créez un jeton Trésor et aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +You Find Some Prisoners|Vous trouvez des prisonniers|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous brisez leurs chaînes — Détruisez un artefact ciblé.\n• Vous les interrogez — Exilez les trois cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire ciblé. Choisissez l'une d'elles. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour la lancer. You Find the Villains' Lair|Vous trouvez le repaire des ennemis|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous déjouez leurs manigances — Contrecarrez un sort ciblé.\n• Vous apprenez leurs secrets — Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes. You Happen On a Glade|Vous débouchez sur une clairière|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous continuez votre chemin — Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez.\n• Vous installez votre campement — Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main. You Hear Something on Watch|Vous entendez quelque chose|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous réveillez le groupe — Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• Vous déclenchez les pièges — Ce sort inflige 5 blessures à une créature attaquante ciblée. @@ -24116,7 +24134,7 @@ Zar Ojanen, Scion of Efrava|Zar Ojanen, scion d'Efrava|Créature légendaire : c Zara, Renegade Recruiter|Zara, recruteuse renégate|Créature légendaire : humain et pirate|Vol\nÀ chaque fois que Zara, recruteuse renégate attaque, regardez la main du joueur défenseur. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature qu'elle contient, engagée et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. Zareth San, the Trickster|Zareth San, le retors|Créature légendaire : ondin et gredin|Flash\n{2}{U}{B}, renvoyez un gredin attaquant non-bloqué que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Mettez sur le champ de bataille Zareth San, le retors, engagé et attaquant, depuis votre main.\nÀ chaque fois que Zareth San inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de permanent ciblée depuis le cimetière de ce joueur. Zarichi Tiger|Tigre de Zarichi|Créature : chat|{1}{W}, {T} : Vous gagnez 2 points de vie. -Zariel, Archduke of Avernus|Zariel, archiduchesse d'Averne|Planeswalker légendaire : Zariel|+1: Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n0: Créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\n−6: Vous gagnez un emblème avec « À la fin de la première phase de combat pendant votre tour, dégagez une créature ciblée que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. » +Zariel, Archduke of Avernus|Zariel, archiduchesse d'Averne|Planeswalker légendaire : Zariel|+1 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n0 : Créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\n−6: Vous gagnez un emblème avec « À la fin de la première phase de combat pendant votre tour, dégagez une créature ciblée que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. » Zaxara, the Exemplary|Zaxara, l'Exemplaire|Créature légendaire : cauchemar et hydre|Contact mortel\n{T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec {X} dans son coût de mana, créez un jeton de créature 0/0 verte Hydre, puis mettez X marqueurs +1/+1 sur lui. Zealot il-Vec|Zélateur il-Vec|Créature : humain et rebelle|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nÀ chaque fois que le Zélateur il-Vec attaque et qu'il n'est pas bloqué, vous pouvez faire qu'il inflige 1 blessure à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, prévenez toutes les blessures de combat que le Zélateur il-Vec infligerait ce tour-ci. Zealot of the God-Pharaoh|Zélateur du Dieu-Pharaon|Créature : minotaure et archer|{4}{R} : Le Zélateur du Dieu-Pharaon inflige 2 blessures à un adversaire ciblé. @@ -24138,7 +24156,7 @@ Zendikar Resurgent|Résurgence de Zendikar|Enchantement|À chaque fois que vous Zendikar's Roil|Roulis de Zendikar|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 2/2 verte Élémental. Zenith Flare|Flamboiement du zénith|Éphémère|Le Flamboiement du zénith inflige X blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de cartes avec une capacité de recyclage dans votre cimetière. Zenith Seeker|Chercheur de zénith|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. -Zephid's Embrace|Étreinte du zéphide|Enchantement: aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) et le linceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.). +Zephid's Embrace|Étreinte du zéphide|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) et le linceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.). Zephid|Zéphide|Créature: illusion |Vol , linceul Zephyr Boots|Bottes du zéphyr|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) Zephyr Charge|Charge sur le zéphyr|Enchantement|{1}{U} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. diff --git a/forge-gui/res/languages/fr-FR.properties b/forge-gui/res/languages/fr-FR.properties index 427fff0d6ea..430e18067e8 100644 --- a/forge-gui/res/languages/fr-FR.properties +++ b/forge-gui/res/languages/fr-FR.properties @@ -339,7 +339,7 @@ lblFullScreen=Plein écran lblExitFullScreen=Quitter le plein écran #HelpMenu.java lblHelp=Aide -lblAboutForge=À propos de Forge +lblAboutForge=À propos de Forge lblTroubleshooting=Dépannage lblArticles=Articles lblGettingStarted=Mise en route diff --git a/forge-gui/tools/frenchTranslations.py b/forge-gui/tools/frenchTranslations.py index fd78e564830..7a0e7c26b40 100644 --- a/forge-gui/tools/frenchTranslations.py +++ b/forge-gui/tools/frenchTranslations.py @@ -7,6 +7,7 @@ __author__ = 'add-le' import requests +import shutil import signal import json import sys @@ -30,6 +31,34 @@ SUCCESS_STATUS = 200 # Generate by the method mapAlphabet() utils = {'A': 0, 'B': 1396, 'C': 2795, 'D': 4515, 'E': 5927, 'F': 6804, 'G': 7869, 'H': 9184, 'I': 10029, 'J': 10639, 'K': 10914, 'L': 11584, 'M': 12336, 'N': 13765, 'O': 14349, 'P': 14849, 'Q': 15970, 'R': 16063, 'S': 17391, 'T': 20691, 'U': 22167, 'V': 22485, 'W': 23145, 'X': 23978, 'Y': 23999, 'Z': 24099} + +""" + " Get missing image art from scryfall. Download fullborder + " and art crop images. +""" +def getImageArt(): + bulkfile = open('./scryfallcards.json', 'r', encoding='utf-8') + bulk = json.load(bulkfile) + bulkfile.close() + + missingcardsfile = open('./missing-cards.txt', 'r', encoding='utf-8') + missingcards = missingcardsfile.readlines() + missingcardsfile.close() + + for card in missingcards: + name = card.split('.')[0] + for bulkdata in bulk: + if bulkdata['name'] == name: + res = requests.get(bulkdata['image_uris']['png'], stream = True) + if res.status_code == 200: + with open('images/' + name + '.fullborder.png','wb') as f: + shutil.copyfileobj(res.raw, f) + res = requests.get(bulkdata['image_uris']['art_crop'], stream = True) + if res.status_code == 200: + with open('images/' + name + '.artcrop.jpg','wb') as f: + shutil.copyfileobj(res.raw, f) + + """ " Function to get all missing cards in the french translation " thanks to the scryfall bulk data. @@ -209,6 +238,9 @@ if __name__ == "__main__": if sys.argv[1] == '-g' or sys.argv[1] == '--get': getMissingCards() + + if sys.argv[1] == '-i' or sys.argv[1] == '--image': + getImageArt() if sys.argv[1] == '-u' or sys.argv[1] == '--url': if len(sys.argv) <= 2: