diff --git a/forge-adventure/pom.xml b/forge-adventure/pom.xml index 4d81b150e02..b2e3120c55f 100644 --- a/forge-adventure/pom.xml +++ b/forge-adventure/pom.xml @@ -300,4 +300,4 @@ 8 - \ No newline at end of file + diff --git a/forge-core/src/main/java/forge/util/Lang.java b/forge-core/src/main/java/forge/util/Lang.java index d13ecbe8901..3972c16d1c7 100644 --- a/forge-core/src/main/java/forge/util/Lang.java +++ b/forge-core/src/main/java/forge/util/Lang.java @@ -16,20 +16,21 @@ import forge.util.lang.LangGerman; import forge.util.lang.LangItalian; import forge.util.lang.LangJapanese; import forge.util.lang.LangSpanish; +import forge.util.lang.LangFrench; /** * Static library containing language-related utility methods. */ public abstract class Lang { - private static Lang instance; + private static Lang instance; private static Lang englishInstance; protected String languageCode; protected String countryCode; public static void createInstance(String localeID) { - String[] splitLocale = localeID.split("-"); + String[] splitLocale = localeID.split("-"); String language = splitLocale[0]; String country = splitLocale[1]; if (language.equals("de")) { @@ -42,6 +43,8 @@ public abstract class Lang { instance = new LangChinese(); } else if (language.equals("ja")) { instance = new LangJapanese(); + } else if (language.equals("fr")) { + instance = new LangFrench(); } else { // default is English instance = new LangEnglish(); } @@ -54,14 +57,14 @@ public abstract class Lang { englishInstance.countryCode = "US"; } - public static Lang getInstance() { - return instance; - } + public static Lang getInstance() { + return instance; + } public static Lang getEnglishInstance() { return englishInstance; } - + protected Lang() { } @@ -70,7 +73,7 @@ public abstract class Lang { * of a numbers, eg. "st" for 1 ("first") and "th" for 4 ("fourth"). * * @param position - * the number to get the ordinal suffix for. + * the number to get the ordinal suffix for. * @return a string containing two characters. */ public abstract String getOrdinal(final int position); @@ -81,26 +84,32 @@ public abstract class Lang { return has1 ? (has2 ? s1 + " and " + s2 : s1) : (has2 ? s2 : ""); } - public static String joinHomogenous(final Iterable objects) { return joinHomogenous(Lists.newArrayList(objects)); } - public static String joinHomogenous(final Collection objects) { return joinHomogenous(objects, null, "and"); } + public static String joinHomogenous(final Iterable objects) { + return joinHomogenous(Lists.newArrayList(objects)); + } + + public static String joinHomogenous(final Collection objects) { + return joinHomogenous(objects, null, "and"); + } + public static String joinHomogenous(final Collection objects, final Function accessor) { return joinHomogenous(objects, accessor, "and"); } - public static String joinHomogenous(final Collection objects, final Function accessor, final String lastUnion) { + + public static String joinHomogenous(final Collection objects, final Function accessor, + final String lastUnion) { int remaining = objects.size(); final StringBuilder sb = new StringBuilder(); for (final T obj : objects) { remaining--; if (accessor != null) { sb.append(accessor.apply(obj)); - } - else { + } else { sb.append(obj); } if (remaining > 1) { sb.append(", "); - } - else if (remaining == 1) { + } else if (remaining == 1) { sb.append(" ").append(lastUnion).append(" "); } } @@ -108,7 +117,8 @@ public abstract class Lang { } public static String joinVerb(final List subjects, final String verb) { - return subjects.size() > 1 || !subjectIsSingle3rdPerson(Iterables.getFirst(subjects, "it").toString()) ? verb : verbs3rdPersonSingular(verb); + return subjects.size() > 1 || !subjectIsSingle3rdPerson(Iterables.getFirst(subjects, "it").toString()) ? verb + : verbs3rdPersonSingular(verb); } public static String joinVerb(final String subject, final String verb) { @@ -126,7 +136,8 @@ public abstract class Lang { } public static String getPlural(final String noun) { - return noun + (noun.endsWith("s") && !noun.endsWith("ds") || noun.endsWith("x") || noun.endsWith("ch") ? "es" : noun.endsWith("ds") ? "" : "s"); + return noun + (noun.endsWith("s") && !noun.endsWith("ds") || noun.endsWith("x") || noun.endsWith("ch") ? "es" + : noun.endsWith("ds") ? "" : "s"); } public static String nounWithAmount(final int cnt, final String noun) { @@ -170,6 +181,7 @@ public abstract class Lang { } public abstract String getPossesive(final String name); + public abstract String getPossessedObject(final String owner, final String object); public static boolean startsWithVowel(final String word) { @@ -177,14 +189,17 @@ public abstract class Lang { } private static final Pattern VOWEL_PATTERN = Pattern.compile("[aeiou]", Pattern.CASE_INSENSITIVE); + public static boolean isVowel(final char letter) { return VOWEL_PATTERN.matcher(String.valueOf(letter)).find(); } public final static String[] numbers0 = new String[] { - "zero", "one", "two", "three", "four", "five", "six", "seven", "eight", "nine", - "ten", "eleven", "twelve", "thirteen", "fourteen", "fifteen", "sixteen", "seventeen", "eightteen", "nineteen" }; - public final static String[] numbers20 = new String[] {"twenty", "thirty", "fourty", "fifty", "sixty", "seventy", "eighty", "ninety" }; + "zero", "one", "two", "three", "four", "five", "six", "seven", "eight", "nine", + "ten", "eleven", "twelve", "thirteen", "fourteen", "fifteen", "sixteen", "seventeen", "eightteen", + "nineteen" }; + public final static String[] numbers20 = new String[] { "twenty", "thirty", "fourty", "fifty", "sixty", "seventy", + "eighty", "ninety" }; public static String getNumeral(int n) { final String prefix = n < 0 ? "minus " : ""; diff --git a/forge-core/src/main/java/forge/util/lang/LangFrench.java b/forge-core/src/main/java/forge/util/lang/LangFrench.java new file mode 100644 index 00000000000..12d03f4ca2c --- /dev/null +++ b/forge-core/src/main/java/forge/util/lang/LangFrench.java @@ -0,0 +1,40 @@ +package forge.util.lang; + +import forge.util.Lang; + +public class LangFrench extends Lang { + + @Override + public String getOrdinal(final int position) { + if (position == 1) { + return position + "ᵉʳ"; + } else { + return position + "ᵉ"; + } + } + + @Override + public String getPossesive(final String name) { + if ("Vous".equalsIgnoreCase(name)) { + return name; + } + return "de " + name; + } + + @Override + public String getPossessedObject(final String owner, final String object) { + if ("Vous".equalsIgnoreCase(owner)) { + return getPossesive(owner) + " " + object; + } + return object + " " + getPossesive(owner); + } + + @Override + public String getNickName(final String name) { + if (name.contains(",")) { + return name.split(",")[0]; + } else { + return name.split(" ")[0]; + } + } +} diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/d/dega_disciple.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/d/dega_disciple.txt index f8ec2052c6c..eb10103df40 100644 --- a/forge-gui/res/cardsfolder/d/dega_disciple.txt +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/d/dega_disciple.txt @@ -2,6 +2,7 @@ Name:Dega Disciple ManaCost:W Types:Creature Human Wizard PT:1/1 -A:AB$ Pump | Cost$ B T | ValidTgts$ Creature | TgtPrompt$ Select target creature | IsCurse$ True | NumAtt$ -2 | SpellDescription$ Target creature gets -2/-0 until end of turn. -A:AB$ Pump | Cost$ R T | ValidTgts$ Creature | TgtPrompt$ Select target creature | NumAtt$ +2 | SpellDescription$ Target creature gets +2/-0 until end of turn. +A:AB$ Pump | Cost$ B T | ValidTgts$ Creature | IsCurse$ True | NumAtt$ -2 | SpellDescription$ Target creature gets -2/-0 until end of turn. +A:AB$ Pump | Cost$ R T | ValidTgts$ Creature | NumAtt$ +2 | SpellDescription$ Target creature gets +2/+0 until end of turn. +DeckHints:Color$Black|Red Oracle:{B}, {T}: Target creature gets -2/-0 until end of turn.\n{R}, {T}: Target creature gets +2/+0 until end of turn. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/e/explore_the_underdark.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/e/explore_the_underdark.txt index e61546304ca..47a1556caaa 100644 --- a/forge-gui/res/cardsfolder/e/explore_the_underdark.txt +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/e/explore_the_underdark.txt @@ -3,5 +3,5 @@ ManaCost:4 G Types:Sorcery A:SP$ ChangeZone | Origin$ Library | Destination$ Battlefield | ChangeType$ Land.Basic,Card.Gate | ChangeTypeDesc$ basic land cards and/or Gate | ChangeNum$ 2 | Tapped$ True | SubAbility$ DBInitiative | SpellDescription$ Search your library for up to two basic land cards and/or Gate cards, put them onto the battlefield tapped, then shuffle. SVar:DBInitiative:DB$ TakeInitiative | SpellDescription$ You take the initiative. -DeckHints$Type$Gate +DeckHints:Type$Gate Oracle:Search your library for up to two basic land cards and/or Gate cards, put them onto the battlefield tapped, then shuffle.\nYou take the initiative. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/artillery_blast.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/artillery_blast.txt new file mode 100644 index 00000000000..a95d5be95a7 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/artillery_blast.txt @@ -0,0 +1,8 @@ +Name:Artillery Blast +ManaCost:1 W +Types:Instant +A:SP$ DealDamage | ValidTgts$ Creature.tapped | TgtPrompt$ Select target tapped creature |NumDmg$ X | SpellDescription$ Domain — CARDNAME deals X damage to target tapped creature, where X is 1 plus the number of basic land types among lands you control. +SVar:X:Count$Domain/Plus.1 +SVar:BuffedBy:Plains,Island,Swamp,Mountain,Forest +AI:RemoveDeck:Random +Oracle:Domain — Artillery Blast deals X damage to target tapped creature, where X is 1 plus the number of basic land types among lands you control. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/battle_rage_blessing.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/battle_rage_blessing.txt new file mode 100644 index 00000000000..26a12015eff --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/battle_rage_blessing.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +Name:Battle-Rage Blessing +ManaCost:1 B +Types:Instant +A:SP$ Pump | ValidTgts$ Creature | KW$ Indestructible & Deathtouch | SpellDescription$ Target creature gains deathtouch and indestructible until end of turn. (Damage and effects that say "destroy" don't destroy it.) +DeckHas:Keyword$Deathtouch|Indestructible +Oracle:Target creature gains deathtouch and indestructible until end of turn. (Damage and effects that say "destroy" don't destroy it.) diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/battlefly_swarm.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/battlefly_swarm.txt new file mode 100644 index 00000000000..e2343aacf96 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/battlefly_swarm.txt @@ -0,0 +1,8 @@ +Name:Battlefly Swarm +ManaCost:B +Types:Creature Phyrexian Insect +PT:1/1 +K:Flying +A:AB$ Pump | Cost$ B | Defined$ Self | KW$ Deathtouch | SpellDescription$ CARDNAME gains deathtouch until end of turn. +DeckHas:Keyword$Deathtouch +Oracle:Flying\n{B}: Battlefly Swarm gains deathtouch until end of turn. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/clockwork_drawbridge.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/clockwork_drawbridge.txt new file mode 100644 index 00000000000..b71416431f5 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/clockwork_drawbridge.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Clockwork Drawbridge +ManaCost:W +Types:Artifact Creature Wall +PT:0/3 +K:Defender +A:AB$ Tap | Cost$ 2 W T | ValidTgts$ Creature | SpellDescription$ Tap target creature. +Oracle:Defender\n{2}{W}, {T}: Tap target creature \ No newline at end of file diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/deathbloom_gardener.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/deathbloom_gardener.txt new file mode 100644 index 00000000000..ab48e7154da --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/deathbloom_gardener.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Deathbloom Gardener +ManaCost:2 G +Types:Creature Elf Druid +PT:1/1 +K:Deathtouch +A:AB$ Mana | Cost$ T | Produced$ Any | SpellDescription$ Add one mana of any color. +Oracle:Deathtouch\n{T}: Add one mana of any color. \ No newline at end of file diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/destroy_evil.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/destroy_evil.txt new file mode 100644 index 00000000000..f724626fdd6 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/destroy_evil.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Destroy Evil +ManaCost:1 W +Types:Instant +A:SP$ Charm | Choices$ DBDestroyCreature,DBDestroyEnchantment +SVar:DBDestroyCreature:DB$ Destroy | ValidTgts$ Creature.toughnessGE4 | TgtPrompt$ Select target creature with toughness 4 or greater | SpellDescription$ Destroy target creature with toughness 4 or greater. +SVar:DBDestroyEnchantment:DB$ Destroy | ValidTgts$ Enchantment | SpellDescription$ Destroy target enchantment. +Oracle:Choose one — \n• Destroy target creature with toughness 4 or greater.\n• Destroy target enchantment. \ No newline at end of file diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/eerie_soultender.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/eerie_soultender.txt new file mode 100644 index 00000000000..bf7f85d245c --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/eerie_soultender.txt @@ -0,0 +1,9 @@ +Name:Eerie Soultender +ManaCost:2 B +Types:Creature Spirit Cleric +PT:3/1 +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigMill | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, mill three cards. +SVar:TrigMill:DB$ Mill | NumCards$ 3 | Defined$ You +A:AB$ ChangeZone | Cost$ 4 B ExileFromGrave<1/CARDNAME> | ActivationZone$ Graveyard | Origin$ Graveyard | Destination$ Hand | TgtPrompt$ Select another target creature card in your graveyard | ValidTgts$ Creature.YouOwn+Other | SpellDescription$ Return another target creature card from your graveyard to your hand. +DeckHas:Ability$Graveyard|Mill +Oracle:When Eerie Soultender enters the battlefield, mill three cards. (To mill a card, put the top card of your library into your graveyard.)\n{4}{B}, Exile Eerie Soultender from your graveyard: Return another target creature card from your graveyard to your hand. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/elfhame_wurm.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/elfhame_wurm.txt new file mode 100644 index 00000000000..4763135d1f7 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/elfhame_wurm.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Elfhame Wurm +ManaCost:4 G +Types:Creature Wurm +PT:5/4 +K:Vigilance +K:Trample +Oracle:Vigilance, trample \ No newline at end of file diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/ertais_scorn.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/ertais_scorn.txt new file mode 100644 index 00000000000..2d6f15aa997 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/ertais_scorn.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Ertai's Scorn +ManaCost:1 U U +Types:Instant +S:Mode$ ReduceCost | ValidCard$ Card.Self | CheckSVar$ OppCastThisTurn | SVarCompare$ GE2 | Type$ Spell | Amount$ 1 | Color$ U | EffectZone$ All | Description$ This spell costs {U} less to cast if an opponent cast two or more spells this turn. +A:SP$ Counter | TargetType$ Spell | ValidTgts$ Card | SpellDescription$ Counter target spell. +SVar:OppCastThisTurn:Count$ThisTurnCast_Card.OppCtrl +Oracle:This spell costs {U} less to cast if an opponent cast two or more spells this turn.\nCounter target spell. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/twinferno.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/twinferno.txt new file mode 100644 index 00000000000..158a8723e51 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/twinferno.txt @@ -0,0 +1,10 @@ +Name:Twinferno +ManaCost:1 R +Types:Instant +A:SP$ Charm | Choices$ DelayedTrigger,DBDoubleStrike +SVar:DelayedTrigger:DB$ DelayedTrigger | AILogic$ SpellCopy | Mode$ SpellCast | ValidCard$ Instant,Sorcery | ValidActivatingPlayer$ You | ThisTurn$ True | Execute$ EffTrigCopy | SpellDescription$ When you cast your next instant or sorcery spell this turn, copy that spell. You may choose new targets for the copy. +SVar:EffTrigCopy:DB$ CopySpellAbility | Defined$ TriggeredSpellAbility | MayChooseTarget$ True +SVar:DBDoubleStrike:DB$ Pump | ValidTgts$ Creature.YouCtrl | TgtPrompt$ Select target creature you control | KW$ Double Strike | SpellDescription$ Target creature you control gains double strike until end of turn. +SVar:BuffedBy:Instant,Sorcery +DeckHints:Type$Instant|Sorcery & Keyword$Double Strike +Oracle:Choose one — \n• When you cast your next instant or sorcery spell this turn, copy that spell. You may choose new targets for the copy.\n• Target creature you control gains double strike until end of turn. diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-fr-FR.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-fr-FR.txt new file mode 100644 index 00000000000..d79f8d730a1 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-fr-FR.txt @@ -0,0 +1,22517 @@ +A Little Chat|Petite discussion|Éphémère|Victime 1 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 1. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort.)\nRegardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliothèque. +Aarakocra Sneak|Mouchard aarakocra|Créature : oiseau et gredin|Vol\nQuand le Mouchard aarakocra arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative. +Abandon Hope|Abandon de l'espoir|| +Abandon Reason|Abandonner toute raison|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nFolie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Abandon the Post|Abandon de poste|Rituel|Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.\nFlashback {3}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Abandoned Outpost|Avant-poste abandonné|Terrain|L'Avant-poste abandonné arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez l'Avant-poste abandonné: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Abandoned Sarcophagus|Sarcophage abandonné|Artefact|Vous pouvez lancer des cartes non-terrain avec le recyclage depuis votre cimetière.\nSi une carte avec le recyclage devait être mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne et qu'elle n'a pas été recyclée, exilez-la à la place. +Abattoir Ghoul|Goule de l'abattoir|Créature : zombie|Initiative\nÀ chaque fois qu'une créature qui a subi des blessures de la Goule de l'abattoir ce tour-ci meurt, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. +Abbey Gargoyles|Gargouilles de l'abbaye|| +Abbey Griffin|Griffon d'abbaye|Créature : griffon|Vol, vigilance +Abbey Matron|Mère abbesse|| +Abbot of Keral Keep|Abbé de la Forteresse de Keral|Créature : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)Quand l'Abbé de la Forteresse de Keral arrive sur le champ de bataille, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte. +Abdel Adrian, Gorion's Ward|Abdel Adrian, pupille de Gorion|Créature légendaire : humain et guerrier|Quand Abdel Adrian, pupille de Gorion arrive sur le champ de bataille, exilez n'importe quel nombre d'autres permanents non-terrain que vous contrôlez jusqu'à ce qu'Abdel Adrian quitte le champ de bataille. Créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat pour chaque permanent exilé de cette manière.\nChoisissez un passé +Abduction|Rapt|| +Aberrant Mind Sorcerer|Ensorceleuse à l'esprit aberrant|Créature : humain et elfe et shamane|Sorts psioniques — Quand l'Ensorceleuse à l'esprit aberrant arrive sur le champ de bataille, choisissez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans votre cimetière, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Vous pouvez mettre cette carte au-dessus de votre bibliothèque\n10-20 VERT Renvoyez cette carte dans votre main. +Aberrant Researcher|Chercheur aberrant|Créature : humain et insecte|Vol\nAu début de votre entretien, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Si c'est une carte d'éphémère ou de rituel, transformez le Chercheur aberrant. +Abeyance|Suspens|| +Abhorrent Overlord|Suzerain abject|Créature : démon|Vol\nQuand le Suzerain abject arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un nombre de jetons de créature 1/1 noire Harpie avec le vol égal à votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature. +Abiding Grace|Grâce irréductible|Enchantement|Au début de votre étape de fin, choisissez l'un —\n• Vous gagnez 1 point de vie.\n• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec une valeur de mana de 1. +Abjure|Abjuration|| +Abnormal Endurance|Endurance anormale|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son propriétaire. » +Aboleth Spawn|Rejeton aboleth|Créature : poisson et horreur|Flash\nParade {2}\nPénétration télépathique — À chaque fois qu'une créature arrivant sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée de cette créature, vous pouvez copier cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Abolisher of Bloodlines|Abolisseuse des lignées de sang|Créature : - eldrazi et vampire|Vol\nQuand cette créature se transforme en Abolisseuse des lignées de sang, l'adversaire ciblé sacrifie trois créatures. +Abolish|Abolition|| +Abominable Treefolk|Abominable sylvin|Créature neigeuse : sylvin|Piétinement\nLa force et l'endurance de l'Abominable sylvin sont chacune égales au nombre de permanents neigeux que vous contrôlez.\nQuand l'Abominable sylvin arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Abomination of Gudul|Abomination de Gudùl|Créature : horreur|Vol\nÀ chaque fois que l'Abomination de Gudùl inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\nMue {2}{B}{G}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Abomination of Llanowar|Abomination de Llanowar|Créature légendaire : elfe et horreur|Vigilance ; menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nLa force et l'endurance de l'Abomination de Llanowar sont chacune égales au nombre d'elfes que vous contrôlez, plus le nombre de cartes d'elfe dans votre cimetière. +Abomination|Abomination|| +Aboroth|Aboroth|| +Aboshan's Desire|Désir selon Aboshân|Enchanter : créature|La créature enchantée a le vol.\nSeuil — La créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Aboshan, Cephalid Emperor|Aboshân, empereur des Céphalides|Créature : céphalide et légende|Engagez un céphalide dégagé que vous contrôlez : Engagez le permanent ciblé.\n{U}{U}{U}: Engagez toutes les créatures sans le vol. +About Face|Demi-tour|| +Abrade|Fissuration|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La Fissuration inflige 3 blessures à la créature ciblée.\n• Détruisez l'artefact ciblé. +Abrupt Decay|Décomposition abrupte|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nDétruisez le permanent non-terrain ciblé ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. +Absolute Grace|Grâce suprême|| +Absolute Law|Loi suprême|| +Absolver Thrull|Srâne absoluteur|Créature : srâne et clerc|Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand le Srâne absoluteur arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, détruisez l'enchantement ciblé. +Absorb Identity|Absorption de l'identité|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Vous pouvez faire que les changeformes que vous contrôlez deviennent des copies de cette créature jusqu'à la fin du tour. +Absorb Vis|Absorption de la vithe|Rituel|Le joueur ciblé perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points de vie.\nRecyclage de terrain de base {1}{B} ({1}{B}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Absorb|Absorption|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Vous gagnez 3 points de vie. +Abstruse Interference|Interférence absconse|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. Vous mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un mana incolore.) +Abuna Acolyte|Acolyte abuna|Créature : chat et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\n{T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une créature-artefact ciblée. +Abuna's Chant|Chant de l'abuna|Éphémère|Choisissez l'un — Vous gagnez 5 points de vie ; ou prévenez, ce tour-ci, les prochaines 5 blessures sur une créature ciblée.\nUnion {2} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Abundance|Abondance|Enchantement|Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez, à la place, choisir terrain ou non-terrain et révéler des cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte du type choisi. Mettez cette carte dans votre main, et mettez ensuite toutes les autres cartes révélées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Abundant Growth|Croissance abondante|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand la Croissance abondante arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. » +Abundant Harvest|Récolte abondante|Rituel|Choisissez terrain ou non-terrain. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de la sorte choisie. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Abundant Maw|Gueule d'abondance|Créature : eldrazi et sangsue|Émergence {6}{B} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez la Gueule d'abondance, l'adversaire ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie. +Abyssal Gatekeeper|Gardien de la porte des abysses|| +Abyssal Horror|Horreur des abysses|Créature : horreur|Vol\nQuand l'Horreur des abysses arrive en jeu, le joueur ciblé choisit deux cartes de sa main et s'en défausse. +Abyssal Hunter|Chasseur des abysses|| +Abyssal Nightstalker|Chassenuit des abysses|| +Abyssal Nocturnus|Nocturnus des abysses|Créature : horreur|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, le Nocturnus des abysses gagne +2/+2 et acquiert la peur jusqu'à la fin du tour. +Abyssal Persecutor|Persécuteur abyssal|Créature : démon|Vol, piétinement\nVous ne pouvez pas gagner la partie et vos adversaires ne peuvent pas la perdre. +Abyssal Specter|Spectre des abysses|Créature : spectre|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois que le Spectre des abysses blesse un joueur, ce joueur choisit une carte de sa main et s'en défausse. +Abzan Advantage|Avantage abzan|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie un enchantement. Renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Abzan Ascendancy|Ascendance abzane|Enchantement|Quand l'Ascendance abzane arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Abzan Banner|Étendard d'Abzan|Artefact|{T} : Ajoutez {W}, {B} ou {G} à votre réserve.\n{W}{B}{G}, {T}, sacrifiez l'Étendard d'Abzan : Piochez une carte. +Abzan Battle Priest|Prêtre de bataille abzan|Créature : humain et clerc|Résilience {W} ({W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le lien de vie. +Abzan Beastmaster|Maître des bêtes abzan|Créature : chien de chasse et shamane|Au début de votre entretien, piochez une carte si vous contrôlez la créature avec l'endurance la plus élevée ou qui partage l'endurance la plus élevée. +Abzan Charm|Charme d'Abzan|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Exilez une créature ciblée avec une force supérieure ou égale à 3.\n• Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.\n• Répartissez deux marqueurs +1/+1 entre une ou deux créatures ciblées. +Abzan Falconer|Fauconnier abzan|Créature : humain et soldat|Résilience {W} ({W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le vol. +Abzan Guide|Guide abzane|Créature : humain et guerrier|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nMue {2}{W}{B}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Abzan Kin-Guard|Frère-garde abzan|Créature : humain et guerrier|Le Frère-garde abzan a le lien de vie tant que vous contrôlez un permanent blanc ou noir. +Abzan Runemark|Marquerune d'Abzan|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nLa créature enchantée a la vigilance tant que vous contrôlez un permanent noir ou vert. +Abzan Skycaptain|Capitaine céleste abzane|Créature : oiseau et soldat|Vol\nQuand la Capitaine céleste abzane meurt, renforcement 2. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.) +Academic Dispute|Débat universitaire|Éphémère|Une créature ciblée bloque ce tour-ci si possible. Vous pouvez faire qu'elle acquière la portée jusqu'à la fin du tour.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +Academic Probation|Période d'essai universitaire|Rituel : leçon|Choisissez l'un —\n• Choisissez un nom de carte non-terrain. Les adversaires ne peuvent pas lancer de sorts du nom choisi jusqu'à votre prochain tour.\n• Choisissez un permanent non-terrain ciblé. Jusqu'à votre prochain tour, il ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. +Academy Drake|Drakôn de l'Académie|Créature : drakôn|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nSi le Drakôn de l'Académie a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui. +Academy Elite|Élite de l'académie|Créature : humain et sorcier|L'Élite de l'académie arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans tous les cimetières.\n{2}{U}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Élite de l'académie : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Academy Journeymage|Mage compagnon de l'Académie|Créature : humain et sorcier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un sorcier.\nQuand le Mage compagnon de l'Académie arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. +Academy Manufactor|Fabricateur de l'académie|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|Si vous deviez créer un jeton Indice, Nourriture ou Trésor, à la place créez un jeton de chaque. +Academy Raider|Pillard de l'académie|Créature : humain et guerrier|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)À chaque fois que le Pillard de l'académie inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Academy Rector|Recteur de l'Académie|| +Academy Researchers|Chercheurs de l'académie|Créature : humain et sorcier|Quand les Chercheurs de l'académie arrivent en jeu, vous pouvez mettre en jeu, attachée aux Chercheurs de l'académie, une carte d'aura de votre main. +Academy Ruins|Ruines de l'académie|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{U}, {T} : Mettez la carte d'artefact ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. +Academy at Tolaria West|Académie de l'Ouest de Tolaria|Plan : Dominaria|Au début de votre étape de fin, si vous n'avez aucune carte en main, piochez sept cartes.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, défaussez-vous de votre main. +Accelerated Mutation|Mutation accélérée|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, où X est le coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents que vous contrôlez. +Accelerate|Accélération|Éphémère|La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Acceptable Losses|Pertes acceptables|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Pertes acceptables, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main.\nCes Pertes acceptables infligent 5 blessures à la créature ciblée. +Access Denied|Accès refusé|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé. Créez X jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol, X étant la valeur de mana de ce sort. +Access Tunnel|Tunnel d'accès|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{3}, {T} : Une créature ciblée de force inférieure ou égale à 3 ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Acclaimed Contender|Concurrente acclamée|Créature : humain et chevalier|Quand la Concurrente acclamée arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre chevalier, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de chevalier, d'aura, d'équipement ou d'artefact légendaire parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Accomplished Alchemist|Alchimiste accomplie|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci. +Accomplished Automaton|Automate accompli|Créature-artefact : construction|Fabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.) +Accorder Paladin|Paladin des Accordeurs|Créature : humain et chevalier|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.) +Accorder's Shield|Bouclier de l'Accordeur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+3 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Équipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Accumulated Knowledge|Connaissance accumulée|| +Accursed Centaur|Centaure maudit|Créature : zombie et centaure|Quand le Centaure maudit arrive en jeu, sacrifiez une créature. +Accursed Horde|Horde maudite|Créature : zombie|{1}{B} : Le zombie attaquant ciblé acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, il est toujours mis dans le cimetière de son propriétaire.) +Accursed Spirit|Esprit maudit|Créature : esprit|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) +Accursed Witch|Envoûteuse maudite|Créature : humain et shamane|Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent l'Envoûteuse maudite coûtent {1} de moins à lancer.\nQuand l'Envoûteuse maudite meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle, attachée à un adversaire ciblé. +Acererak the Archlich|Acérérak l'archiliche|Créature légendaire : zombie et sorcier|Quand Acérérak l'archiliche arrive sur le champ de bataille, si vous n'avez pas terminé la Tombe de l'annihilation, renvoyez Acérérak l'archiliche dans la main de son propriétaire et aventurez-vous dans le donjon.\nÀ chaque fois qu'Acérérak l'archiliche attaque, pour chaque adversaire, vous créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie à moins que ce joueur ne sacrifie une créature. +Acid Web Spider|Araignée à toile acide|Créature : araignée|Portée\nQuand l'Araignée à toile acide arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire un équipement ciblé. +Acid-Spewer Dragon|Dragon cracheur d'acide|Créature : dragon|Vol, contact mortel\nMégamue {5}{B}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dragon cracheur d'acide est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Dragon que vous contrôlez. +Acidic Dagger|Dague acide|| +Acidic Slime|Boue acide|Créature : limon|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)Quand la Boue acide arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou le terrain ciblé. +Acidic Sliver|Slivoïde acide|| +Acidic Soil|Terre acide|| +Acolyte of Affliction|Acolyte de l'affliction|Créature : humain et clerc|Quand l'Acolyte de l'affliction arrive sur le champ de bataille, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis vous pouvez renvoyer une carte de permanent depuis votre cimetière dans votre main. +Acolyte of Bahamut|Acolyte de Bahamut|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Le premier sort de dragon que vous lancez à chaque tour coûte {2} de moins à lancer. » +Acolyte of Xathrid|Acolyte de Xathrid|Créature : humain et clerc|{1}{B}, {T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie. +Acolyte of the Inferno|Acolyte de la fournaise|Créature : humain et moine|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)À chaque fois que l'Acolyte de la fournaise devient bloqué par une créature, il inflige 2 blessures à cette créature. +Acolyte's Reward|Récompense de l'acolyte|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures qui devraient être infligées à une créature ciblée, X étant votre dévotion au blanc. Si des blessures sont prévenues de cette manière, la Récompense de l'acolyte inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur. (Chaque {W} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au blanc.) +Acorn Catapult|Catapulte à glands|Artefact|{1}, {T} : La Catapulte à glands inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Le contrôleur de cette créature ou ce joueur met sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Écureuil. +Acorn Harvest|Glandée|Rituel|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Écureuil.Flashback\n— {1}{G}, payez 3 points de vie. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Acquire|Acquisition|Rituel|Cherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une carte d'artefact et mettez-la en jeu sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Acquisition Octopus|Pieuvre d'acquisition|Créature-artefact : équipement et pieuvre|À chaque fois que la Pieuvre d'acquisition ou la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.\nReconfiguration {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.) +Acquisitions Expert|Experte en acquisitions|Créature : humain et gredin|Quand l'Experte en acquisitions arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé révèle un nombre de cartes de sa main égal au nombre de créatures dans votre groupe. Vous choisissez une de ces cartes. Ce joueur se défausse de cette carte. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Acridian|Acridien|| +Acrobatic Maneuver|Manœuvre acrobatique|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\nPiochez une carte. +Act of Aggression|Acte d'agressivité|Éphémère|({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)Acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Act of Authority|Acte d'autorité|Enchantement|Quand l'Acte d'autorité arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler l'artefact ou l'enchantement ciblé.Au début de votre entretien, vous pouvez exiler l'artefact ou l'enchantement ciblé. Si vous faites ainsi, son contrôleur acquiert le contrôle de l'Acte d'autorité. +Act of Heroism|Acte héroïque|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour et peut bloquer une créature supplémentaire ce tour-ci. +Act of Treason|Acte de trahison|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Act on Impulse|Agir par impulsion|Rituel|Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer les cartes exilées de cette manière. (Si vous lancez un sort de cette manière, vous payez toujours ses coûts. Vous ne pouvez jouer un terrain de cette manière que s'il vous reste une mise en jeu de terrain disponible.) +Ad Nauseam|Ad Nauseam|Éphémère|Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que son coût converti de mana. Vous pouvez répéter ce processus autant de fois que vous le souhaitez. +Adamant Will|Volonté inflexible|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Adamaro, First to Desire|Adamaro, premier à désirer|Créature légendaire : esprit|La force et l'endurance d'Adamaro, premier à désirer sont chacune égale au nombre de cartes dans la main de l'adversaire qui a le plus de cartes en main. +Adanto Vanguard|Avant-garde d'Adanto|Créature : vampire et soldat|Tant que l'Avant-garde d'Adanto attaque, elle gagne +2/+0.\nPayez 4 points de vie : L'Avant-garde d'Adanto acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Adanto, the First Fort|Adanto, le premier fort|Terrain légendaire|(Transformation du Débarquement de la Légion.)\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{2}{W}, {T} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie. +Adaptive Automaton|Automate évolutif|Créature-artefact : construction|Au moment où l'Automate évolutif arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nL'Automate évolutif a le type choisi en plus de ses autres types.\nLes autres créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Adaptive Shimmerer|Scintilleur évolutif|Créature : insecte|Flash\nLe Scintilleur évolutif arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui. +Adaptive Snapjaw|Claquegueule évolutif|Créature : lézard et bête|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Adarkar Sentinel|Sentinelle adarkare|| +Adarkar Unicorn|Licorne adarkare|| +Adarkar Valkyrie|Valkyrie d'Adarkar|Créature neigeuse : ange|Vol, vigilance\n{T} : Quand une créature ciblée autre que la Valkyrie d'Adarkar est mise dans un cimetière ce tour-ci, renvoyez en jeu cette carte sous votre contrôle. +Adarkar Wastes|Landes d'Adarkar|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. Ces Landes d'Adarkar vous infligent 1 blessure. +Adarkar Windform|Venteforme d'Adarkar|Créature neigeuse : illusion|Vol\n{1}{S} : La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Adder-Staff Boggart|Boggart au bâton vipérin|Créature : gobelin et guerrier|Quand le Boggart au bâton vipérin arrive en jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Boggart au bâton vipérin. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Addle|Pourrissement|Rituel|Choisissez une couleur. Regardez la main du joueur ciblé et choisissez-y une carte de cette couleur. Ce joueur se défausse de cette carte. +Adeline, Resplendent Cathar|Adeline, cathare resplendissante|Créature légendaire : humain et chevalier|Vigilance\nLa force d'Adeline, cathare resplendissante est égale au nombre de créatures que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que vous attaquez, pour chaque adversaire, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain qui est engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. +Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz, le vent de cendres|Créature légendaire : humain et sorcier|Vol, célérité\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, les sorciers que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Adherent of Hope|Militante de l'espoir|Créature : humain et soldat|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez un planeswalker Basri, mettez un marqueur +1/+1 sur la Militante de l'espoir. +Admiral Beckett Brass|Amirale Beckett Hardiesce|Créature légendaire : humain et pirate|Les autres pirates que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de votre étape de fin, acquérez le contrôle d'un permanent non-terrain ciblé contrôlé par un joueur qui a subi des blessures de combat d'au moins trois pirates ce tour-ci. +Admiral's Order|Ordre de l'amirale|Éphémère|Saccage — Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, vous pouvez payer {U} à la place du coût de mana de ce sort.\nContrecarrez le sort ciblé. +Admonition Angel|Ange de l'admonition|Créature : ange|Vol\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez exiler un permanent non-terrain ciblé autre que l'Ange de l'admonition.\nQuand l'Ange de l'admonition quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les cartes qu'il a exilées. +Adorned Pouncer|Bondisseur paré|Créature : chat|Double initiative\nÉternalisation {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et chat 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Adriana, Captain of the Guard|Adriana, capitaine de la garde|Créature légendaire : humain et chevalier|Mêlée (À chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué avec une créature pendant ce combat.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la mêlée. (Si une créature a plusieurs occurrences de mêlée, chacune d'elles se déclenche séparément.) +Adrix and Nev, Twincasters|Adrix et Nev, jumemages|Créature légendaire : ondin et sorcier|Parade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nSi au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, deux fois ce nombre de jetons sont créés à la place. +Adult Gold Dragon|Dragon d'or adulte|Créature : dragon|Vol, lien de vie, célérité +Advance Scout|Eclaireur avancé|| +Advanced Hoverguard|Aérogarde de conception avancée|Créature : drone|Vol\n{U} : L'Aérogarde de conception avancée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci. +Advanced Stitchwing|Évolution aux ailes suturées|Créature : zombie et horreur|Vol\n{2}{U}, défaussez-vous de deux cartes : Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, l'Évolution aux ailes suturées depuis votre cimetière. +Advent of the Wurm|Avènement de la guivre|Éphémère|Créez un jeton de créature 5/5 verte Guivre avec le piétinement. +Adventure Awaits|Appel de l'aventure|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Si vous n'avez pas mis de carte dans votre main de cette manière, piochez une carte. +Adventuring Gear|Attirail d'aventure|Artefact : équipement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Adventurous Impulse|Impulsion audacieuse|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Adverse Conditions|Conditions défavorables|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Advice from the Fae|Recommandation des faeries|Rituel|({2/U} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {U}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)\nRegardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Si vous contrôlez plus de créatures que chacun des autres joueurs, mettez deux de ces cartes dans votre main. Sinon, mettez l'une d'elles dans votre main. Mettez ensuite les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Advocate of the Beast|Partisan de la bête|Créature : elfe et shamane|Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature Bête ciblée que vous contrôlez. +Aegar, the Freezing Flame|Aegar, la Flamme gelante|Créature légendaire : géant et sorcier|À chaque fois qu'une créature ou qu'un planeswalker qu'un adversaire contrôle subit un surplus de blessures, si un géant, un sorcier ou un sort que vous contrôlez lui a infligé des blessures ce tour-ci, piochez une carte. +Aegis Angel|Ange de l'égide|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Quand l'Ange de l'égide arrive sur le champ de bataille, un autre permanent ciblé acquiert l'indestructible tant que vous contrôlez l'Ange de l'égide. (Les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas ce permanent. Une créature avec l'indestructible ne peut pas être détruite par des blessures.) +Aegis Automaton|Automate de l'égide|Créature-artefact : construction|{4}{W} : Renvoyez une autre créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Aegis Turtle|Tortue de l'égide|Créature : tortue terrestre| +Aegis of Honor|Égide de l'honneur|Enchantement|{1}: La prochaine fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, ce sort inflige ces blessures à son contrôleur à la place. +Aegis of the Gods|Égide des dieux|Créature-enchantement : humain et soldat|Vous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Aegis of the Heavens|Égide des Cieux|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+7 jusqu'à la fin du tour. +Aegis of the Meek|Egide des humbles|| +Aeon Chronicler|Chroniqueur d'éons|Créature : avatar|La force et l'endurance du Chroniqueur d'éons sont chacune égale au nombre de cartes dans votre main.\nSuspension X — {X}{3}{U} X ne peut pas être 0.\nÀ chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré du Chroniqueur d'éons pendant qu'il est retiré de la partie, piochez une carte. +Aeon Engine|Machine d'éons|Artefact|La Machine d'éons arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}, exilez la Machine d'éons : Inversez l'ordre du tour de la partie. (Par exemple, si la partie s'est déroulée dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, elle se déroule maintenant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.) +Aerial Assault|Assaut aérien|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature avec le vol que vous contrôlez. +Aerial Caravan|Caravane aérienne|| +Aerial Engineer|Ingénieure aérienne|Créature : humain et artificier|Tant que vous contrôlez un artefact, l'Ingénieure aérienne gagne +2/+0 et a le vol. +Aerial Extortionist|Extorqueur aérien|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois que l'Extorqueur aérien arrive sur le champ de bataille ou inflige des blessures de combat à un joueur, exilez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé. Tant que cette carte reste exilée, son propriétaire peut la lancer.\nÀ chaque fois qu'un autre joueur lance un sort depuis autre part que sa main, piochez une carte. +Aerial Formation|Formation aérienne|Éphémère|Obstination — La Formation aérienne coûte {2}{U} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune +1/+1 et acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. +Aerial Guide|Guide aérien|Créature : drakôn|Vol\nÀ chaque fois que le Guide aérien attaque, une autre créature attaquante ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Aerial Maneuver|Manœuvre aérienne|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Aerial Modification|Modification aérienne|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou véhicule\nTant que le permanent enchanté est un véhicule, c'est une créature en plus de ses autres types.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol. +Aerial Predation|Cycle alimentaire aérien|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée. Vous gagnez 2 points de vie. +Aerial Responder|Secoureur aérien|Créature : nain et soldat|Vol, vigilance, lien de vie +Aerial Surveyor|Inspecteur aérien|Artefact : véhicule|Vol\nÀ chaque fois que l'Inspecteur aérien attaque, si le joueur défenseur contrôle plus de terrains que vous, cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.\nPilotage 2 +Aerial Volley|Volée aérienne|Éphémère|La Volée aérienne inflige 3 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre une, deux ou trois créatures avec le vol ciblées. +Aerie Bowmasters|Maîtres archers de l'aérain|Créature : chien de chasse et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nMégamue {5}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Aerie Mystics|Mystiques de l'aérain|Créature : oiseau et sorcier|Vol\n{1}{G}{U} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le linceul jusqu'à la fin du tour. +Aerie Ouphes|Orphes de l'aérain|Créature : orphe|Sacrifiez les Orphes de l'aérain : Les Orphes de l'aérain infligent à la créature avec le vol ciblée un nombre de blessures égal à leur force.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Aerie Worshippers|Adoratrices de l'aérain|Créature : humain et clerc|Inspiration — À chaque fois que les Adoratrices de l'aérain deviennent dégagées, vous pouvez payer {2}{U}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement 2/2 bleue Oiseau avec le vol. +Aeromoeba|Aéroamibe|Créature : élémental et bête|Vol\nDéfaussez-vous d'une carte : Échangez la force et l'endurance de l'Aéroamibe jusqu'à la fin du tour. +Aeromunculus|Aéromoncule|Créature : homoncule et mutant|Vol\n{2}{G}{U} : Adaptez 1. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Aeronaut Admiral|Amiral aéronaute|Créature : humain et pilote|Vol\nLes véhicules que vous contrôlez ont le vol. +Aeronaut Tinkerer|Aéronaute bricoleur|Créature : humain et artificier|L'Aéronaute bricoleur a le vol tant que vous contrôlez un artefact. (Il ne peut pas être bloqué excepté par des créatures avec le vol ou la portée.) +Aesi, Tyrant of Gyre Strait|Aési, tyran du détroit de l'Épicycle|Créature légendaire : grand serpent|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. +Aesthir Glider|Planeur d'aeszir|Créature-artefact : oiseau et construction|Vol\nLe Planeur d'aeszir ne peut pas bloquer. +Aether Adept|Experte de l'Aether|Créature : humain et sorcier|Quand l'Experte de l'Aether arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Aether Barrier|Barrière d'Aether|| +Aether Burst|Explosion aethérique|Éphémère|Renvoyez jusqu'à X créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires, où X est égal à un plus le nombre de cartes d'Explosion aethérique dans tous les cimetières quand vous jouez l'Explosion aethérique. +Aether Charge|Charge d'Aether|Enchantement|À chaque fois qu'une bête arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'elle inflige 4 blessures à l'adversaire ciblé. +Aether Chaser|Chasseur d'Éther|Créature : humain et artificier|Initiative\nQuand le Chasseur d'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Chasseur d'Éther attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. +Aether Figment|Création de l'Aether|Créature : illusion|Kick{3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLa Création de l'Aether est imblocable.\nSi la Création de l'Aether a été kickée, elle arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, deux marqueurs +1/+1. +Aether Flash|Flash d'Aether|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le Flash d'Aether lui inflige 2 blessures. +Aether Gale|Bourrasque d'Aether|Rituel|Renvoyez six permanents non-terrains ciblés dans les mains de leurs propriétaires. +Aether Gust|Rafale d'Éther|Éphémère|Choisissez un sort ou un permanent ciblé rouge ou vert. Son propriétaire le met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque. +Aether Helix|Hélice d'éther|Rituel|Renvoyez un permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Aether Herder|Berger de l'Éther|Créature : elfe et artificier et druide|Quand le Berger de l'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Berger de l'Éther attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. +Aether Hub|Centre d'Éther|Terrain|Quand le Centre d'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez {E} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Aether Inspector|Inspecteur d'Éther|Créature : nain et artificier|Vigilance\nQuand l'Inspecteur d'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que l'Inspecteur d'Éther attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. +Aether Meltdown|Fusion de l'Éther|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature ou véhicule\nQuand la Fusion de l'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nLe permanent enchanté gagne -4/-0. +Aether Membrane|Membrane d'Aether|Créature : mur|Défenseur\nLa Membrane d'Aether peut bloquer comme si elle avait le vol.\nÀ chaque fois que la Membrane d'Aether bloque une créature, renvoyez celle-ci dans la main de son propriétaire à la fin du combat. +Aether Mutation|Mutation d'Aether|Rituel|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Mettez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte en jeu, où X est son coût converti de mana. +Aether Poisoner|Empoisonneuse d'Éther|Créature : humain et artificier|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nQuand l'Empoisonneuse d'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que l'Empoisonneuse d'Éther attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. +Aether Rift|Ride d'Aether|Enchantement|Au début de votre entretien, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main. Si c'est une carte de créature, mettez cette carte en jeu à moins qu'un joueur quelconque ne paye 5 points de vie. +Aether Shockwave|Onde de choc d'Aether|Éphémère|Choisissez l'un — Engagez tous les esprits ; ou engagez toutes les créatures non-esprit. +Aether Snap|Coup d'Aether|Rituel|Retirez tous les marqueurs de tous les permanents et exilez tous les jetons. +Aether Spellbomb|Bombe à sortilèges d'Aether|Artefact|{U}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'Aether : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\n{1}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'Aether : Piochez une carte. +Aether Sting|Piqûre d'Aether|| +Aether Storm|Tempête d'Aether|| +Aether Swooper|Voltigeuse de l'Éther|Créature : vedalken et artificier|Vol\nQuand la Voltigeuse de l'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que la Voltigeuse de l'Éther attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. +Aether Theorist|Théoricien de l'Éther|Créature : vedalken et gredin|Quand le Théoricien de l'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Aether Tide|Marée d'Aether|| +Aether Tradewinds|Alizés d'Aether|Éphémère|Renvoyez un permanent ciblé que vous contrôlez et un permanent ciblé que vous ne contrôlez pas dans les mains de leurs propriétaires. +Aether Tunnel|Tunnel d'Éther|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et ne peut pas être bloquée. +Aether Vial|Fiole d'Aether|Artefact|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur la Fiole d'Aether.\n{T} : Vous pouvez mettre en jeu, depuis votre main, une carte de créature dont le coût converti de mana est égal au nombre de marqueurs « charge » sur la Fiole d'Aether. +Aether Web|Toile d'Aether|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1, peut bloquer comme si elle avait le vol, et peut bloquer les créatures avec la distorsion comme si elles n'avaient pas la distorsion. +Aetherborn Marauder|Maraudeur éthérien|Créature : éthérien et gredin|Vol, lien de vie\nQuand le Maraudeur éthérien arrive sur le champ de bataille, déplacez n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 d'autres permanents que vous contrôlez sur le Maraudeur éthérien. +Aetherflame Wall|Mur de flammes aethériques|Créature : mur|Défenseur\nLe Mur de flammes aethériques peut bloquer les créatures avec la distorsion comme si elles n'avaient pas la distorsion.\n{R} : Le Mur de flammes aethériques gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Aetherflux Reservoir|Réservoir de flux éthérique|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1 point de vie pour chaque sort que vous avez lancé ce tour-ci.\nPayez 50 points de vie : Le Réservoir de flux éthérique inflige 50 blessures à une cible, créature ou joueur. +Aethergeode Miner|Mineuse de géodes d'Éther|Créature : nain et éclaireur|À chaque fois que la Mineuse de géodes d'Éther attaque, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E} : Exilez la Mineuse de géodes d'Éther, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. +Aetherize|Aetherisation|Éphémère|Renvoyez toutes les créatures attaquantes dans la main de leur propriétaire. +Aetherling|Aetherlin|Créature : changeforme|{U} : Exilez l'Aetherlin. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\n{U} : L'Aetherlin est imblocable ce tour-ci.\n{1} : L'Aetherlin gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{1} : L'Aetherlin gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Aethermage's Touch|Toucher de l'Aethermage|Éphémère|Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature révélée de cette manière avec « À la fin de votre tour, renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire. » Mettez ensuite le reste des cartes révélées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. +Aetherplasm|Aetherplasme|Créature : illusion|À chaque fois que l'Aetherplasme bloque une créature, vous pouvez renvoyer l'Aetherplasme dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main bloquant cette créature. +Aethershield Artificer|Artificière au bouclier d'Éther|Créature : nain et artificier|Au début du combat pendant votre tour, une créature-artefact ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Aethersnatch|Fauche dans l'Aether|Éphémère|Acquérez le contrôle du sort ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour celui-ci. (Si ce sort devient un permanent, il arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.) +Aethersnipe|Nemrod d'Aether|Créature : élémental|Quand le Nemrod d'Aether arrive en jeu, renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\nÉvocation {1}{U}{U} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.) +Aethersphere Harvester|Moissonneur de l'Éthersphère|Artefact : véhicule|Vol\nQuand le Moissonneur de l'Éthersphère arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nPayez {E} : Le Moissonneur de l'Éthersphère acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Aetherspouts|Projections d'Aether|Éphémère|Pour chaque créature attaquante, son propriétaire la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque. +Aethersquall Ancient|Ancêtre souffléther|Créature : léviathan|Vol\nAu début de votre entretien, vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E} : Renvoyez toutes les autres créatures dans les mains de leurs propriétaires. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Aetherstorm Roc|Rokh tempéther|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que le Rokh tempéther ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\nÀ chaque fois que le Rokh tempéther attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur lui et engagez jusqu'à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. +Aetherstream Leopard|Léopard des ruisseaux d'Éther|Créature : chat|Piétinement\nQuand le Léopard des ruisseaux d'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\nÀ chaque fois que le Léopard des ruisseaux d'Éther attaque, vous pouvez payer {E}. Si vous faites ainsi, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Aethertide Whale|Baleine éthertidale|Créature : baleine|Vol\nQuand la Baleine éthertidale arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E}{E}{E}{E} (six marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E}{E}{E} : Renvoyez la Baleine éthertidale dans la main de son propriétaire. +Aethertorch Renegade|Renégat à la torche d'Éther|Créature : humain et gredin|Quand le Renégat à la torche d'Éther arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E}{E} (quatre marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E}{E} : Le Renégat à la torche d'Éther inflige 1 blessure à la créature ciblée.\n{T}, payez {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E} : Le Renégat à la torche d'Éther inflige 6 blessures au joueur ciblé. +Aethertow|Aethercourant|Éphémère|Mettez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) +Aetherwind Basker|Lézard des vents éthériques|Créature : lézard|Piétinement\nÀ chaque fois que le Lézard des vents éthériques arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie ») pour chaque créature que vous contrôlez.\nPayez {E} : Le Lézard des vents éthériques gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Aetherworks Marvel|Pompe éthérique modèle|Artefact légendaire|À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez est mis dans un cimetière, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\n{T}, payez {E}{E}{E}{E}{E}{E} : Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer une carte parmi elles sans payer son coût de mana. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Aeve, Progenitor Ooze|Aeve, progéniteur de limon|Créature légendaire : limon|Déluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci. Les copies deviennent des jetons.)\nAeve, progéniteur de limon n'est pas légendaire si c'est un jeton.\nAeve arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque autre limon que vous contrôlez. +Affa Guard Hound|Chien de garde d'Affa|Créature : chien de chasse|Flash\nQuand le Chien de garde d'Affa arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. +Affa Protector|Protecteur d'Affa|Créature : humain et soldat et allié|Vigilance +Affectionate Indrik|Indrik affectueux|Créature : bête|Quand l'Indrik affectueux arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il se batte contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Afflicted Deserter|Déserteur affligé|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Déserteur affligé. +Afflict|Affliction|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Afiya Grove|Bosquet d'afiyas|| +Afterlife|Destin posthume|| +Aftershock|Réplique sismique|| +Agadeem Occultist|Occultiste d'Agadeem|Créature : humain et shamane et allié|{T} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée dans le cimetière d'un adversaire si son coût converti de mana est inférieur ou égal au nombre d'alliés que vous contrôlez. +Agadeem's Awakening|Éveil d'Agadeem|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées ayant chacune un coût converti de mana différent inférieur ou égal à X.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}. +Agadeem, the Undercrypt|Agadeem, la crypte inférieure|Terrain|Au moment où Agadeem, la crypte inférieure arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 3 points de vie. Si vous ne le faites pas, elle arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B}.\nRituel\n{X}{B}{B}{B} +Ageless Entity|Entité sans âge|Créature : élémental|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Entité sans âge. +Ageless Guardian|Sentinelle sans âge|Créature : esprit et soldat| +Ageless Sentinels|Sentinelles séculaires|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nVol\nQuand les Sentinelles séculaires bloquent, leur type de créature devient géant et oiseau. (Ce n'est plus un mur. Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.) +Agent of Erebos|Agent d'Érébos|Créature-enchantement : zombie|Constellation — À chaque fois que l'Agent d'Érébos ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé. +Agent of Horizons|Agent des horizons|Créature : humain et gredin|{2}{U} : L'Agent des horizons ne peut pas être bloqué ce tour-ci. +Agent of Masks|Agente aux masques|Créature : humain et conseiller|Au début de votre entretien, chaque adversaire perd 1 point de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. +Agent of Shauku|Agent de Shauku|| +Agent of Stromgald|Agent de Stromgald|| +Agent of Treachery|Agent de traîtrise|Créature : humain et gredin|Quand l'Agent de traîtrise arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'un permanent ciblé.\nAu début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins trois permanents que vous ne possédez pas, piochez trois cartes. +Agent of the Fates|Agent des Moires|Créature : humain et assassin|Contact mortel\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Agent des Moires, chaque adversaire sacrifie une créature. +Agent of the Iron Throne|Agent du Trône de fer|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois qu'un artefact ou une créature que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire perd 1 point de vie. » +Agent of the Shadow Thieves|Agent des Voleurs de l'ombre|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque un joueur, si aucun adversaire n'a plus de points de vie que ce joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. Elle acquiert le contact mortel et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. » +Agent's Toolkit|Trousse d'agent|Artefact : indice|La Trousse d'agent arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1, un marqueur « vol », un marqueur « contact mortel » et un marqueur « bouclier ».\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez déplacer un marqueur de la Trousse d'agent sur cette créature.\n{2}, sacrifiez la Trousse d'agent : Piochez une carte. +Aggravated Assault|Escalade de violence|Enchantement|{3}{R}{R} : Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Aggravate|Exaspération|Éphémère|L'Exaspération inflige 1 blessure à chaque créature que le joueur ciblé contrôle. Chaque créature blessée de cette manière attaque ce tour-ci si possible. +Aggression|Agression|| +Aggressive Mammoth|Mammouth agressif|Créature : éléphant|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement. +Aggressive Mining|Minage agressif|Enchantement|Vous ne pouvez pas jouer de terrain.\nSacrifiez un terrain : Piochez deux cartes. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Aggressive Urge|Pulsion agressive|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Agility|Agilité|| +Agitator Ant|Fourmi agitatrice|Créature : insecte|Au début de votre étape de fin, chaque joueur peut mettre deux marqueurs +1/+1 sur une créature qu'il contrôle. Incitez chaque créature sur laquelle des marqueurs ont été mis de cette manière. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.) +Agonizing Demise|Agonie terminale|Éphémère|Kick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nDétruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Si l'Agonie terminale a été kickée, elle inflige un nombre de blessures égal à la force de cette créature au contrôleur de la créature. +Agonizing Memories|Affres du souvenir|Rituel|Regardez la main de l'adversaire ciblé et choisissez-y deux cartes. Mettez ces cartes sur le dessus de la bibliothèque de ce joueur, dans l'ordre de votre choix. +Agonizing Remorse|Affres du remords|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain ou une carte de son cimetière. Exilez cette carte. Vous perdez 1 point de vie. +Agonizing Syphon|Siphon d'agonie|Rituel|Le Siphon d'agonie inflige 3 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 3 points de vie. +Agony Warp|Distorsion d'angoisse|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.\nLa créature ciblée gagne -0/-3 jusqu'à la fin du tour. +Agoraphobia|Agoraphobie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -5/-0.\n{2}{U} : Renvoyez l'Agoraphobie dans la main de son propriétaire. +Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, vétéran wojek|Créature légendaire : humain et soldat|À chaque fois qu'Agrus Kos, vétéran wojek attaque, les créatures rouges attaquantes gagnent +2/+0 et les créatures blanches attaquantes gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour. +Agyrem|Agyrem|Plan : Ravnica|À chaque fois qu'une créature blanche est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-la sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire, au début de la prochaine étape de fin.\nÀ chaque fois qu'une créature non-blanche est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-la dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, les créatures ne peuvent pas vous attaquer avant qu'un joueur se transplane. +Ahn-Crop Champion|Champion de la moisson Ahn|Créature : humain et guerrier|Vous pouvez surmener le Champion de la moisson Ahn au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, dégagez toutes les autres créatures que vous contrôlez. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Ahn-Crop Crasher|Fracasseur de la moisson Ahn|Créature : minotaure et guerrier|Célérité\nVous pouvez surmener le Fracasseur de la moisson Ahn au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Ahn-Crop Invader|Envahisseur de la moisson Ahn|Créature : zombie et minotaure et guerrier|Tant que c'est votre tour, l'Envahisseur de la moisson Ahn a l'initiative.\n{1}, sacrifiez une autre créature : L'Envahisseur de la moisson Ahn gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Aid from the Cowl|Aide de l'Auvent|Enchantement|Révolte — Au début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de permanent, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Sinon, vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque. +Aid the Fallen|Aider les mourants|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez une carte de planeswalker ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Aim High|Viser haut|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+2 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.) +Aim for the Head|Viser la tête|Rituel|Choisissez l'un —\n• Exilez un zombie ciblé.\n• Un adversaire ciblé exile deux cartes de sa main. +Ainok Artillerist|Artilleur aïnok|Créature : chien de chasse et archer|L'Artilleur aïnok a la portée tant qu'il a au moins un marqueur +1/+1 sur lui. (Il peut bloquer les créatures avec le vol.) +Ainok Bond-Kin|Frère d'armes aïnok|Créature : chien de chasse et soldat|Résilience {1}{W} ({1}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a l'initiative. +Ainok Guide|Guide aïnok|Créature : chien de chasse et éclaireur|Quand le Guide aïnok arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur le Guide aïnok.\n• Cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque, révélez-la, puis mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle. +Ainok Survivalist|Survivaliste aïnok|Créature : chien de chasse et shamane|Mégamue {1}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Survivaliste aïnok est retourné face visible, détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle. +Ainok Tracker|Traqueur aïnok|Créature : chien de chasse et éclaireur|InitiativeMue {4}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Air Bladder|Ballonnement|| +Air Elemental|Elémental d'air|| +Air Servant|Servant d'air|Créature : élémental|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée).\n{2}{U} : Engagez la créature avec le vol ciblée. +Air-Cult Elemental|Élémental du culte de l'Air|Créature : élémental|Vol\nTourbillon — Quand l'Élémental du culte de l'Air arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à une autre créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Airborne Aid|Aide aérienne|Rituel|Piochez une carte pour chaque oiseau en jeu. +Airdrop Aeronauts|Aéronautes de largage|Créature : nain et éclaireur|Vol\nRévolte — Quand les Aéronautes de largage arrivent sur le champ de bataille, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, vous gagnez 5 points de vie. +Airdrop Condor|Condor tombeciel|Créature : oiseau|Vol\n{1}{R}, sacrifiez un gobelin : Le Condor tombeciel inflige des blessures égales à la force du gobelin sacrifié à une cible, créature ou joueur. +Ajani Goldmane|Ajani Crinièredor|Arpenteur : Ajani|+1 : Vous gagnez 2 points de vie.\n-1 : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n-6 : Mettez en jeu un jeton de créature blanche Avatar avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale à votre total de points de vie. » +Ajani Steadfast|Ajani l'inébranlable|Planeswalker : Ajani|+1 : Jusqu'à la fin du tour, jusqu'à une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert l'initiative, la vigilance et le lien de vie.\n−2 : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez et un marqueur « loyauté » sur chaque autre planeswalker que vous contrôlez.\n−7 : Vous gagnez un emblème avec « Si une source devait infliger des blessures à vous ou à un planeswalker que vous contrôlez, prévenez toutes ces blessures sauf 1. » +Ajani Unyielding|Ajani l'inflexible|Planeswalker : Ajani|+2 : Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de permanent non-terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.\n-2 : Exilez la créature ciblée. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à sa force.\n-9 : Mettez cinq marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez et cinq marqueurs « loyauté » sur chaque autre planeswalker que vous contrôlez. +Ajani Vengeant|Ajani le Vengeur|Planeswalker : Ajani|+1 : Le permanent ciblé ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n-2 : Ajani le Vengeur inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur et vous gagnez 3 points de vie.\n-7 : Détruisez tous les terrains que le joueur ciblé contrôle. +Ajani's Aid|Aide d'Ajani|Enchantement|Quand l'Aide d'Ajani arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Ajani, protecteur valeureux, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.\nSacrifiez l'Aide d'Ajani : Prévenez toutes les blessures de combat qu'une créature de votre choix devrait infliger ce tour-ci. +Ajani's Chosen|Élus d'Ajani|Créature : chat et soldat|À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chat. Si cet enchantement est une aura, vous pouvez l'attacher au jeton. +Ajani's Comrade|Camarade d'Ajani|Créature : elfe et soldat|Piétinement\nAu début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez un planeswalker Ajani, mettez un marqueur +1/+1 sur le Camarade d'Ajani. +Ajani's Influence|Influence d'Ajani|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.\nRegardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte blanche parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Ajani's Last Stand|La dernière bataille d'Ajani|Enchantement|À chaque fois qu'une créature ou qu'un planeswalker que vous contrôlez meurt, vous pouvez sacrifier La dernière bataille d'Ajani. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 4/4 blanche Avatar avec le vol.\nQuand un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous fait vous défausser de cette carte, si vous contrôlez une plaine, créez un jeton de créature 4/4 blanche Avatar avec le vol. +Ajani's Mantra|Mantra d'Ajani|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Ajani's Presence|Présence d'Ajani|Éphémère|Obstination — La Présence d'Ajani coûte {2}{W} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune +1/+1 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.) +Ajani's Pridemate|Frère de bande d'Ajani|Créature : chat et soldat|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur le Frère de bande d'Ajani. +Ajani's Sunstriker|Frappesoleil d'Ajani|Créature : chat et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Ajani's Welcome|Accueil d'Ajani|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. +Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, adversaire des tyrans|Planeswalker légendaire : Ajani|+1 : Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\n-2 : Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de fin, créez trois jetons de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie. » +Ajani, Caller of the Pride|Ajani, meneur de la bande|Planeswalker : Ajani|+1 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle.-3 : La créature ciblée acquiert le vol et la double initiative jusqu'à la fin du tour.-8 : Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 blanche Chat, X étant votre total de points de vie. +Ajani, Inspiring Leader|Ajani, chef inspirateur|Planeswalker légendaire : Ajani|+2 : Vous gagnez 2 points de vie. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée.\n-3 : Exilez une créature ciblée. Son contrôleur gagne 2 points de vie.\n-10 : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol et la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, mentor de héros|Planeswalker : Ajani|+1 : Répartissez trois marqueurs +1/+1 entre une, deux ou trois créatures ciblées que vous contrôlez.\n+1 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'aura, de créature ou de planeswalker parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.\n-8 : Vous gagnez 100 points de vie. +Ajani, Strength of the Pride|Ajani, force de la bande|Planeswalker légendaire : Ajani|+1 : Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de créatures que vous contrôlez plus le nombre de planeswalkers que vous contrôlez.\n-2 : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chat et Soldat appelé Frère de bande d'Ajani avec « À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur le Frère de bande d'Ajani. »\n0 : Si vous avez au moins 15 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ, exilez Ajani, force de la bande et chaque artefact et créature que vos adversaires contrôlent. +Ajani, Valiant Protector|Ajani, protecteur valeureux|Planeswalker : Ajani|+2 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez deux marqueurs +1/+1 elle.\n+1 : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-11 : Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée, X étant votre total de points de vie. Cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Ajani, Wise Counselor|Ajani, sage conseiller|Planeswalker légendaire : Ajani|+2 : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.\n-3 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n-9 : Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée, X étant votre total de points de vie. +Ajani, the Greathearted|Ajani au Grandcœur|Planeswalker légendaire : Ajani|Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance.\n+1 : Vous gagnez 3 points de vie.\n−2 : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez et un marqueur « loyauté » sur chaque autre planeswalker que vous contrôlez. +Akim, the Soaring Wind|Akim, le Vent ascendant|Créature légendaire : oiseau et dinosaure|Vol\nÀ chaque fois que vous créez au moins un jeton pour la première fois à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.\n{3}{U}{R}{W} : Les jetons de créature que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Akiri, Fearless Voyager|Akiri, pérégrine intrépide|Créature légendaire : kor et guerrier|À chaque fois que vous attaquez un joueur avec au moins une créature équipée, piochez une carte.\n{W} : Vous pouvez détacher un équipement d'une créature que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, engagez cette créature et elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Akiri, Line-Slinger|Akiri, élingueuse de filins|Créature légendaire : kor et soldat et allié|Initiative, vigilance\nAkiri, élingueuse de filins gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Akki Avalanchers|Avalancheurs akki|Créature : gobelin et guerrier|Sacrifiez un terrain : Les Avalancheurs akki gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Akki Battle Squad|Escouade de combat akki|Créature : gobelin et samouraï|À chaque fois qu'au moins une créature modifiée que vous contrôlez attaque, dégagez toutes les créatures modifiées que vous contrôlez. Cette phase de combat est suivie d'une phase de combat supplémentaire. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Akki Blizzard-Herder|Berger de blizzard akki|Créature : gobelin et shamane|Quand le Berger de blizzard akki est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur sacrifie un terrain. +Akki Coalflinger|Akki lance-charbon|Créature : gobelin et shamane|Initiative\n{R}, {T} : Les créatures attaquantes acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Akki Drillmaster|Maître-recruteur akki|Créature : gobelin et shamane|{T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Akki Ember-Keeper|Akki gardebraise|Créature-enchantement : gobelin et guerrier|À chaque fois qu'une créature non-jeton modifiée que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.) +Akki Raider|Pillard akki|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois qu'un terrain est mis dans un cimetière depuis le jeu, le Pillard akki gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Akki Rockspeaker|Akki languepierre|Créature : gobelin et shamane|Quand l'Akki languepierre arrive en jeu, ajoutez {R} à votre réserve. +Akki Ronin|Ronin akki|Créature : gobelin et samouraï|À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Akki Underling|Sous-fifre akki|Créature : gobelin et guerrier|Tant que vous avez au moins sept cartes en main, le Sous-fifre akki gagne +2/+1 et a l'initiative. +Akki Underminer|Akki sapeur|Créature : gobelin et gredin et shamane|À chaque fois que l'Akki sapeur inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie un permanent. +Akki War Paint|Peinture de guerre akki|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +2/+1. +Akoum Battlesinger|Choreute de bataille d'Akoum|Créature : humain et berserker et allié|Célérité\nÀ chaque fois que la Choreute de bataille d'Akoum ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que les créatures Allié que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Akoum Boulderfoot|Pied-lourd d'Akoum|Créature : géant et guerrier|Quand le Pied-lourd d'Akoum arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Akoum Firebird|Oiseau de feu d'Akoum|Créature : phénix|Vol, céléritéL'Oiseau de feu d'Akoum attaque à chaque tour si possible.Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {4}{R}{R}. Si vous faites ainsi, renvoyez l'Oiseau de feu d'Akoum sur le champ de bataille depuis votre cimetière. +Akoum Flameseeker|Chercheuse de flammes d'Akoum|Créature : humain et shamane et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Défaussez-vous d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Akoum Hellhound|Cerbère d'Akoum|Créature : élémental et chien|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Cerbère d'Akoum gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Akoum Hellkite|Escouflenfer d'Akoum|Créature : dragon|VolToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Escouflenfer d'Akoum inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Si ce terrain est une montagne, l'Escouflenfer d'Akoum inflige 2 blessures à cette créature ou à ce joueur à la place. +Akoum Refuge|Refuge d'Akoum|Terrain|Le Refuge d'Akoum arrive sur le champ de bataille engagé.Quand le Refuge d'Akoum arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. +Akoum Stonewaker|Éveilroc d'Akoum|Créature : humain et shamane|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité. Exilez ce jeton au début de la prochaine étape de fin. +Akoum Teeth|Crocs d'Akoum|Terrain|Les Crocs d'Akoum arrivent sur le champ de bataille engagés.\n{T} : Ajoutez {R}.\nGuerrier\n{5}{R} +Akoum Warrior|Guerrier d'Akoum|Créature : minotaure et guerrier|Piétinement\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}. +Akoum|Akoum|Plan : Zendikar|Les joueurs peuvent lancer des cartes d'enchantement comme si elles avaient le flash.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, détruisez une créature ciblée qui n'est pas enchantée. +Akrasan Squire|Écuyer akrasan|Créature : humain et soldat|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Akroan Conscriptor|Enrôleur akroen|Créature : humain et shamane|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Enrôleur akroen, acquérez le contrôle d'une autre créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Akroan Crusader|Croisé akroen|Créature : humain et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Croisé akroen, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Soldat avec la célérité. +Akroan Hoplite|Hoplites akroens|Créature : humain et soldat|À chaque fois que les Hoplites akroens attaquent, ils gagnent +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures attaquantes que vous contrôlez. +Akroan Horse|Cheval d'Akros|Créature-artefact : cheval|Défenseur\nQuand le Cheval d'Akros arrive sur le champ de bataille, un adversaire en acquiert le contrôle.\nAu début de votre entretien, chaque adversaire crée un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. +Akroan Jailer|Gardien de prison akroen|Créature : humain et soldat|{2}{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Akroan Line Breaker|Briseur de ligne akroen|Créature : humain et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Briseur de ligne akroen, le Briseur de ligne akroen gagne +2/+0 et acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour. +Akroan Mastiff|Dogue akroen|Créature : chien de chasse|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Akroan Phalanx|Phalange akroenne|Créature : humain et soldat|Vigilance\n{2}{R} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Akroan Sergeant|Sergent akroen|Créature : humain et soldat|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.) +Akroan Skyguard|Gardeciel akroen|Créature : humain et soldat|Vol\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Gardeciel akroen, mettez un marqueur +1/+1 sur le Gardeciel akroen. +Akroma's Blessing|Bénédiction selon Akroma|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {W} ({W}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Akroma's Devoted|Dévot d'Akroma|Créature : clerc|Attaquer avec des clercs ne les fait pas s'engager. +Akroma's Memorial|Mémorial d'Akroma|Artefact légendaire|Les créatures que vous contrôlez ont le vol, l'initiative, la vigilance, le piétinement, la célérité, la protection contre le noir et contre le rouge. +Akroma's Vengeance|Vengeance selon Akroma|Rituel|Détruisez tous les artefacts, toutes les créatures et tous les enchantements.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Akroma's Will|Volonté d'Akroma|Éphémère|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol, la vigilance et la double initiative jusqu'à la fin du tour.\n• Les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie, l'indestructible et la protection contre toutes les couleurs jusqu'à la fin du tour. +Akroma, Angel of Fury|Akroma, ange de la Fureur|Créature légendaire : ange|Akroma, ange de la Fureur ne peut pas être contrecarrée.\nVol, piétinement, protection contre le blanc, protection contre le bleu\n{R} : Akroma, ange de la Fureur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nMue {3}{R}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Akroma, Angel of Wrath|Akroma, ange de la Colère|Créature : ange et légende|Vol, initiative, piétinement, célérité, protection contre le noir, protection contre le rouge\nAttaquer avec Akroma, ange de la Colère ne la fait pas s'engager. +Akroma, Vision of Ixidor|Akroma, vision d'Ixidor|Créature légendaire : ange|Vol, initiative, vigilance, piétinement\nAu début de chaque combat, jusqu'à la fin du tour, chaque autre créature que vous contrôlez gagne +1/+1 si elle a le vol, +1/+1 si elle a l'initiative, et ainsi de suite pour la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la protection, la portée, le piétinement, la vigilance et le partenariat.\nPartenariat +Akron Legionnaire|Légionnaire d'Akron|| +Aku Djinn|Djinn d'Akou|| +Akuta, Born of Ash|Akuta, né des cendres|Créature légendaire : esprit|Célérité\nAu début de votre entretien, si vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, vous pouvez sacrifier un marais. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu Akuta, né des cendres depuis votre cimetière. +Alabaster Dragon|Dragon d'albâtre|| +Alabaster Kirin|Kirin d'albâtre|Créature : kirin|Vol, vigilance +Alabaster Leech|Sangsue d'albâtre|Créature : sangsue|Les sorts blancs que vous jouez coûtent {W} de plus à jouer. +Alabaster Mage|Mage de l'albâtre|Créature : humain et sorcier|{1}{W} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par la créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) +Alabaster Potion|Potion d'albâtre|| +Alabaster Wall|Mur d'albâtre|| +Alaborn Cavalier|Cavalier d'Alaborn|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que le Cavalier d'Alaborn attaque, vous pouvez engager une créature ciblée. +Alaborn Grenadier|Grenadier d'Alaborn|| +Alaborn Musketeer|Mousquetaire d'Alaborn|| +Alaborn Trooper|Troupier d'Alaborn|| +Alaborn Veteran|Vétéran d'Alaborn|| +Alaborn Zealot|Zélatrice d'Alaborn|| +Aladdin's Lamp|Lampe d'aladdin|| +Aladdin's Ring|Anneau d'Aladdin|Artefact|{8}, {T} : L'Anneau d'Aladdin inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. +Alarum|Réveil en sursaut|| +Alaundo the Seer|Alaundo le prophète|Créature légendaire : humain et shamane|{T} : Piochez une carte, puis exilez une carte de votre main et mettez un nombre de marqueurs « temps » égal à sa valeur de mana sur elle. Elle acquiert « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de cette carte, si elle est exilée, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Si vous lancez un sort de créature de cette manière, il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. » Puis retirez un marqueur « temps » de chaque autre carte que vous possédez en exil. +Albino Troll|Troll albinos|| +Alchemist's Apprentice|Apprenti alchimiste|Créature : humain et sorcier|Sacrifiez l'Apprenti alchimiste : Piochez une carte. +Alchemist's Gambit|Pari de l'alchimiste|Rituel|Tranchage {4}{U}{U}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nJouez un tour supplémentaire après celui-ci. Pendant ce tour, les blessures ne peuvent être prévenues. Au début de l'étape de fin de ce tour, vous perdez la partie.\nExilez le Pari de l'alchimiste. +Alchemist's Gift|Don de l'alchimiste|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert, selon votre choix, le contact mortel ou le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'une créature avec le contact mortel inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire. Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) +Alchemist's Greeting|Salutation de l'alchimiste|Rituel|La Salutation de l'alchimiste inflige 4 blessures à la créature ciblée.\nFolie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Alchemist's Refuge|Refuge de l'alchimiste|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{G}{U}, {T} : Vous pouvez lancer des cartes non-terrain ce tour-ci comme si elles avaient le flash. +Alchemist's Retrieval|Récupération de l'alchimiste|Éphémère|Tranchage {1}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Alchemist's Vial|Fiole de l'alchimiste|Artefact|Quand la Fiole de l'alchimiste arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.{1}, {T} : Sacrifiez la Fiole de l'alchimiste : La créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci. +Aleatory|Aléatoire|| +Alela, Artful Provocateur|Alela, provocatrice ingénieuse|Créature légendaire : peuple fée et psychagogue|Vol, contact mortel, lien de vie\nLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'artefact ou d'enchantement, créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol. +Alena, Kessig Trapper|Alena, trappeuse de Kessig|Créature légendaire : humain et éclaireur|Initiative\n{T} : Ajoutez une quantité de {R} égale à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez qui sont arrivées sur le champ de bataille ce tour-ci.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Alert Heedbonder|Bridevigilance alerte|Créature : humain et éclaireur|Vigilance\nAu début de votre étape de fin, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature avec la vigilance que vous contrôlez. +Alesha's Vanguard|Avant-garde d'Alesha|Créature : orque et guerrier|Précipitation {2}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, Celle-qui-sourit-devant-la-mort|Créature légendaire : humain et guerrier|Initiative\nÀ chaque fois qu'Alesha, Celle-qui-sourit-devant-la-mort attaque, vous pouvez payer {W/B}{W/B}. Si vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée de force inférieure ou égale à 2, engagée et attaquante. +Alexi's Cloak|Manteau d' Alexie|| +Alexi, Zephyr Mage|Alexie, mage du zéphir|| +Algae Gharial|Gavial des algues|Créature : crocodile|Linceul\nÀ chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Gavial des algues. +Alhammarret's Archive|Archives d'Alhammarret|Artefact légendaire|Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place.Si vous deviez piocher une carte, excepté la première que vous piochez pendant chacune de vos étapes de pioche, piochez deux cartes à la place. +Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, grand arbitre|Créature légendaire : sphinx|VolAu moment où Alhammarret, grand arbitre arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire révèle sa main. Vous choisissez le nom d'une carte non-terrain révélée de cette manière.Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts du nom choisi (tant que cette créature est sur le champ de bataille). +Alharu, Solemn Ritualist|Alharu, ritualiste solennel|Créature légendaire : humain et moine|Quand Alharu, ritualiste solennel arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Ali Baba|Ali Baba|| +Aliban's Tower|Tour selon Aliban|| +Alibou, Ancient Witness|Alibou, témoin ancien|Créature-artefact légendaire : golem|Les autres créatures-artefacts que vous contrôlez ont la célérité.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature-artefact que vous contrôlez attaque, Alibou, témoin ancien inflige X blessures à n'importe quelle cible et vous appliquez regard X, X étant le nombre d'artefacts engagés que vous contrôlez. +Aligned Hedron Network|Réseau ordonné d'hèdrons|Artefact|Quand le Réseau ordonné d'hèdrons arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les créatures de force supérieure ou égale à 5 jusqu'à ce que le Réseau ordonné d'hèdrons quitte le champ de bataille. (Ces créatures sont renvoyées sous le contrôle de leurs propriétaires.) +Alirios, Enraptured|Alirios, en extase|Créature légendaire : humain|Alirios, en extase arrive sur le champ de bataille engagé.\nAlirios ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement si vous contrôlez un reflet.\nQuand Alirios arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 3/2 bleue Reflet. +All Is Dust|Tout n'est que poussière|Rituel tribal : eldrazi|Chaque joueur sacrifie tous les permanents colorés qu'il contrôle. +All Suns' Dawn|L'aube de tous les soleils|Rituel|Pour chaque couleur, renvoyez jusqu'à une carte ciblée de cette couleur depuis votre cimetière dans votre main. Retirez ensuite L'aube de tous les soleils de la partie. +All That Glitters|Tout ce qui brille|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque artefact et/ou enchantement que vous contrôlez. +All-Seeing Arbiter|Arbitre omniscient|Créature : avatar|Vol\nÀ chaque fois que l'Arbitre omniscient arrive sur le champ de bataille ou attaque, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-0 jusqu'à votre prochain tour, X étant le nombre de cartes avec des valeurs de mana différentes parmi les cartes de votre cimetière. +Allay|Apaisement|| +Alley Evasion|Évasion des ruelles|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.\n• Renvoyez une créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Alley Grifters|Filous des allées|| +Alley Strangler|Étrangleur des ruelles|Créature : éthérien et gredin|Menace +Alliance of Arms|Alliance des armes|Rituel|Union des forces — En commençant par vous, chaque joueur peut payer n'importe quelle quantité de mana. Chaque joueur met X jetons de créature 1/1 blanche Soldat sur le champ de bataille, X étant la quantité totale de mana payée de cette manière. +Allied Assault|Assaut allié|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Allied Reinforcements|Renforts alliés|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 blanche Chevalier et Allié. +Allied Strategies|Stratégies d'alliances|Rituel|Le joueur ciblé pioche une carte pour chaque type de terrain de base parmi les terrains qu'il contrôle. +Allosaurus Rider|Chevaucheur d'allosaure|Créature : elfe et guerrier|Vous pouvez retirer de la partie deux cartes vertes de votre main à la place de payer le coût de mana du Chevaucheur d'allosaure.\nLa force et l'endurance du Chevaucheur d'allosaure sont chacune égale à 1 plus le nombre de terrains que vous contrôlez. +Allosaurus Shepherd|Berger des allosaures|Créature : elfe et shamane|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nLes sorts verts que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés.\n{4}{G}{G} : Jusqu'à la fin du tour, chaque créature Elfe que vous contrôlez a une force et une endurance de base de 5/5 et devient un dinosaure en plus de ses autres types de créature. +Alloy Golem|Golem d'alliage|Créature-artefact : golem|Au moment où le Golem d'alliage arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLe Golem d'alliage est de la couleur choisie. (Il est toujours un artefact.) +Alloy Myr|Myr d'alliage|Créature-artefact : myr|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Allure of the Unknown|Attrait de l'inconnu|Rituel|Révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire exile une carte non-terrain parmi elles, puis vous mettez le reste dans votre main. Cet adversaire peut lancer la carte exilée sans payer son coût de mana. +Alluring Scent|Odeur alléchante|| +Alluring Siren|Sirène attirante|Créature : sirène|{T} : La créature ciblée qu'un adversaire contrôle vous attaque ce tour-ci si possible. +Ally Encampment|Campement allié|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'allié.{1}, {T}, sacrifiez le Campement allié : Renvoyez un allié ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Almighty Brushwagg|Bosquérisson tout-puissant|Créature : bosquérisson|Piétinement\n{3}{G} : Le Bosquérisson tout-puissant gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Alms Beast|Bête de charité|Créature : bête|Les créatures qui bloquent ou qui sont bloquées par la Bête de charité ont le lien de vie. +Alms Collector|Collecteur de charité|Créature : chat et clerc|Flash\nSi un adversaire devait piocher au moins deux cartes, à la place ce joueur et vous piochez chacun une carte. +Alms of the Vein|Charité des veines|Rituel|L'adversaire ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.\nFolie {B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Alms|Aumône|| +Alora, Merry Thief|Alora, voleuse joyeuse|Créature légendaire : halfelin et gredin|À chaque fois que vous attaquez, jusqu'à une créature attaquante ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nChoisissez un passé +Alpha Authority|Autorité de l'alpha|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la défense talismanique et ne peut pas être bloquée par plus d'une créature. +Alpha Brawl|Combat d'alphas|Rituel|Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque autre créature que ce joueur contrôle, puis chacune de ces créatures inflige un nombre de blessures égal à sa force à cette créature. +Alpha Kavu|Kavru alpha|Créature : kavru|{1}{G}: Le kavru ciblé gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Alpha Myr|Myr alpha|Créature-artefact : Myr| +Alpha Status|Dominance|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/+2 pour chaque autre créature en jeu qui partage un type de créature avec elle. +Alpha Tyrranax|Tyrranax alpha|Créature : bête| +Alpine Grizzly|Grizzly alpin|Créature : ours| +Alpine Guide|Guide alpin|Créature neigeuse : humain et éclaireur|Quand le Guide alpin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher une carte de montagne dans votre bibliothèque, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite votre bibliothèque.\nLe Guide alpin attaque à chaque combat si possible.\nQuand le Guide alpin quitte le champ de bataille, sacrifiez une montagne. +Alpine Houndmaster|Maître-chien alpin|Créature : humain et guerrier|Quand le Maître-chien alpin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée Chien de garde alpin et/ou une carte appelée Cabot ignescent, les révéler, les mettre dans votre main, puis mélanger votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que le Maître-chien alpin attaque, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'autres créatures attaquantes. +Alpine Meadow|Prairie alpine|Terrain neigeux : montagne et plaine|({T} : Ajoutez {R} ou {W}.)\nLa Prairie alpine arrive sur le champ de bataille engagée. +Alpine Moon|Lune alpine|Enchantement|Au moment où la Lune alpine arrive sur le champ de bataille, choisissez un nom de carte de terrain non-base.\nLes terrains du nom choisi que vos adversaires contrôlent perdent tous leurs types de terrain et leurs capacités, et ils acquièrent « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. » +Alpine Watchdog|Chien de garde alpin|Créature : chien|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Alrund's Epiphany|Révélation d'Alründ|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 bleue Oiseau avec le vol. Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Exilez la Révélation d'Alründ.\nPrédiction {4}{U}{U} +Alseid of Life's Bounty|Alséide du don de vie|Créature-enchantement : nymphe|Lien de vie\n{1}, sacrifiez l'Alséide du don de vie : La créature ciblée ou l'enchantement ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Altac Bloodseeker|Cherchesang d'Altac|Créature : humain et berserker|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, la Cherchesang d'Altac gagne +2/+0 et acquiert l'initiative et la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative, et peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) +Altar Golem|Golem de l'autel|Créature-artefact : golem|Piétinement\nLa force et l'endurance du Golem de l'autel sont chacune égale au nombre de créatures en jeu.\nLe Golem de l'autel ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nEngagez cinq créatures dégagées que vous contrôlez : Dégagez le Golem de l'autel. +Altar of Bone|Autel d'ossements|| +Altar of Dementia|Autel de la démence|Artefact|Sacrifiez une créature : Le joueur ciblé met dans son cimetière, depuis le dessus de sa bibliothèque, un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée. +Altar of Shadows|Autel des ombres|Artefact|Au début de votre phase principale, avant votre combat, ajoutez {B} à votre réserve pour chaque marqueur « charge » sur l'Autel des ombres.\n{7}, {T} : Détruisez la créature ciblée. Mettez ensuite un marqueur « charge » sur l'Autel des ombres. +Altar of the Brood|Autel de la Couvée|Artefact|À chaque fois qu'un autre permanent arrive le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Altar of the Goyf|Autel des goyfs|Artefact tribal : lhurgoyf|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de types de carte parmi les cartes dans tous les cimetières.\nLes créatures Lhurgoyf que vous contrôlez ont le piétinement. +Altar of the Lost|Autel des égarés|Artefact|L'Autel des égarés arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts avec le flashback depuis un cimetière. +Altar of the Pantheon|Autel du panthéon|Artefact|Votre dévotion à chaque couleur et à chaque combinaison de couleurs est augmentée de un.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Si vous contrôlez un dieu, un demi-dieu ou un enchantement légendaire, vous gagnez 1 point de vie. +Altar's Light|Lumière de l'autel|Éphémère|Retirez l'artefact ou l'enchantement ciblé de la partie. +Altar's Reap|Fenaison de l'autel|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Fenaison de l'autel, sacrifiez une créature.Piochez deux cartes. +Alter Fate|Altération du destin|Rituel : aventure|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Alter Reality|Altération de la réalité|Éphémère|Changez le texte de règles d'un permanent ou d'un sort ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un mot de couleur par un autre mot de couleur. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)\nFlashback {1}{U} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Altered Ego|Ego altéré|Créature : changeforme|L'Ego altéré ne peut pas être contrecarré.\nVous pouvez faire que l'Ego altéré arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'il a X marqueurs +1/+1 supplémentaires sur lui. +Aluren|Contrée ensorcelée|| +Always Watching|Observation constante|Enchantement|Les créatures non-jeton que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance. +Amaranthine Wall|Mur d'amarante|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{2} : Le Mur d'amarante acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas.) +Amareth, the Lustrous|Amareth, la Lustrée|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre permanent arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de carte avec ce permanent, vous pouvez révéler cette carte et la mettre dans votre main. +Amass the Components|Accumulation de composants|Rituel|Piochez trois cartes, puis mettez une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque. +Ambassador Laquatus|Ambassadeur Laquatus|Créature : ondin et légende|{3}: Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Ambassador Oak|Ambassadeur chêne|Créature : sylvin et guerrier|Au moment où l'Ambassadeur chêne arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. +Amber Gristle O'Maul|Ambre Cartilage O'Maillet|Créature légendaire : nain et clerc|Célérité\nÀ chaque fois qu'Ambre Cartilage O'Maillet attaque, vous pouvez vous défausser de votre main. Si vous faites ainsi, piochez une carte pour chaque joueur attaqué.\nChoisissez un passé +Amber Prison|Prison d'ambre|| +Ambition's Cost|Le prix de l'ambition|Rituel|Vous piochez trois cartes et vous perdez 3 points de vie. +Ambitious Aetherborn|Présomptueux éthérien|Créature : éthérien et artificier|Fabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.) +Ambitious Assault|Assaut ambitieux|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez une créature modifiée, piochez une carte. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.) +Ambitious Dragonborn|Drakéide ambitieuse|Créature : dragon et barbare|La Drakéide ambitieuse arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez et les cartes de créature dans votre cimetière. +Ambuscade Shaman|Shamane embusqueur|Créature : orque et shamane|À chaque fois que le Shamane embusqueur ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nPrécipitation {3}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Ambuscade|Traquenard|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Ambush Commander|Commandant d'embuscade|Créature : elfe|Les forêts que vous contrôlez sont des créatures 1/1 vertes Elfe, mais restent toujours des terrains.\n{1}{G}, Sacrifiez un elfe : La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Ambush Krotiq|Krotiq embusqueur|Créature : insecte|Piétinement\nQuand le Krotiq embusqueur arrive sur le champ de bataille, renvoyez une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Ambush Party|Escarmoucheurs|| +Ambush Viper|Vipère embusquée|Créature : serpent|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Ambush|Embuscade|| +Aminatou's Augury|Augure d'Aminatou|Rituel|Exilez les huit cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain parmi elles. Jusqu'à la fin du tour, pour chaque type de carte non-terrain, vous pouvez lancer une carte de ce type parmi les cartes exilées sans payer son coût de mana. +Aminatou, the Fateshifter|Aminatou, la façonneuse de destin|Planeswalker légendaire : Aminatou|+1 : Piochez une carte, puis mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque.\n-1 : Exilez un autre permanent ciblé que vous possédez, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle.\n-6 : Choisissez gauche ou droite. Chaque joueur acquiert le contrôle de tous les permanents non-terrain autres qu'Aminatou, la façonneuse de destin contrôlés par le joueur suivant dans la direction choisie.\nAminatou, la façonneuse de destin peut être votre commandant. +Ammit Eternal|Éternel ammout|Créature : zombie et crocodile et démon|Affliction 3 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 3 points de vie.)\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez un marqueur -1/-1 sur l'Éternel ammout.\nÀ chaque fois que l'Éternel ammout inflige des blessures de combat à un joueur, retirez-lui tous ses marqueurs -1/-1. +Amoeboid Changeling|Changelin amiboïde|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{T} : La créature ciblée acquiert tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.\n{T} : La créature ciblée perd tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. +Amok|Amok|| +Amorphous Axe|Hache amorphe|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0 et a tous les types de créature.\nÉquipement {3} +Amphibious Kavu|Kavru amphibie|Créature : kavru|À chaque fois que le Kavru amphibie bloque ou devient bloqué par une ou plusieurs créatures bleues et/ou noires, le Kavru amphibie gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Amphin Cutthroat|Surineur amphin|Créature : salamandre et gredin| +Amphin Mutineer|Mutin amphin|Créature : salamandre et pirate|Quand le Mutin amphin arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une créature non-Salamandre ciblée. Le contrôleur de cette créature crée un jeton de créature 4/3 bleue Salamandre et Guerrier.\nEncore {4}{U}{U} +Amphin Pathmage|Sentemage amphin|Créature : salamandre et sorcier|{2}{U} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Amplifire|Flamplificateur|Créature : élémental|Au début de votre entretien, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Jusqu'à votre prochain tour, la force de base du Flamplificateur devient égale au double de la force de cette carte et son endurance de base devient égale au double de l'endurance de cette carte. Mettez les cartes révélées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Ampryn Tactician|Tacticien ampryn|Créature : humain et soldat|Quand le Tacticien ampryn arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Amrou Kithkin|Amrou sangami|| +Amrou Scout|Éclaireuse amroue|Créature : sangami et rebelle et éclaireur|{4}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent Rebelle avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Amrou Seekers|Chercheurs amrous|Créature : sangami et rebelle|Les Chercheurs amrous ne peuvent pas être bloqués excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures blanches. +Amugaba|Amugaba|Créature : illusion|Vol\n{2}{U}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Renvoyez l'Amugaba dans la main de son propriétaire. +Amulet of Kroog|Amulette de Kroog|| +Amulet of Quoz|Amulette saugrenue|| +Amulet of Safekeeping|Amulette de sauvegarde|Artefact|À chaque fois que vous devenez la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que son contrôleur ne paie {1}.\nLes jetons de créature gagnent -1/-0. +Amulet of Unmaking|Amulette de déconstruction|| +Amulet of Vigor|Amulette de vigueur|Artefact|À chaque fois qu'un permanent arrive sur le champ de bataille engagé et sous votre contrôle, dégagez-le. +An Offer You Can't Refuse|Une offre qui ne se refuse pas|Éphémère|Contrecarrez un sort non-créature ciblé. Son contrôleur crée deux jetons Trésor. +An-Havva Constable|Sergent d'An-havva|| +An-Havva Inn|Auberge d'An-havva|| +An-Havva Township|Bourg d'An-havva|| +An-Zerrin Ruins|Ruines des An-zerrins|| +Ana Battlemage|Mage de bataille anaïste|Créature : humain et sorcier|Kick {2}{U} et/ou {1}{B}\nQuand le Mage de bataille anaïste arrive en jeu, si le coût de kick de {2}{U} a été payé, le joueur ciblé se défausse de trois cartes.\nQuand le Mage de bataille anaïste arrive en jeu, si le coût de kick de {1}{B} a été payé, engagez la créature dégagée ciblée et cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à son contrôleur. +Ana Disciple|Disciple de l'Ana|Créature : sorcier|{U}, {T}: La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{B}, {T}: La créature ciblée gagne —2/—0 jusqu'à la fin du tour. +Ana Sanctuary|Sanctuaire anaïste|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent bleu ou noir, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un permanent bleu et un permanent noir, cette créature gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour à la place. +Anaba Ancestor|Ancêtre anabaan|| +Anaba Bodyguard|Garde du corps anabaan|Créature : minotaure|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Anaba Shaman|Shaâmane anabaane|Créature : minotaure et shamane|{R}, {T} : Le Shaâmane anabaane inflige une blessure à une cible, créature ou joueur. +Anaba Spirit Crafter|Façonneur d'esprits anabaan|| +Anaconda|Anaconda|Créature : serpent|Traversée des marais (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.) +Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, esprit de l'arbre-parent|Créature légendaire : esprit et soldat|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Anafenza, the Foremost|Anafenza, la Primordiale|Créature légendaire : humain et soldat|Quand Anafenza, la Primordiale attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée engagée que vous contrôlez.\nSi une carte de créature devait être mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place. +Anara, Wolvid Familiar|Anara, familier lupide|Créature légendaire : loup et bête|Tant que c'est votre tour, les commandants que vous contrôlez ont l'indestructible. (Les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas. Une créature avec l'indestructible ne peut pas être détruite par des blessures.)\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Anarchist|Anarchiste|Créature : citadin|Quand l'Anarchiste arrive en jeu, vous pouvez renvoyer la carte de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Anarchy|Anarchie|| +Anathemancer|Anathèmancien|Créature : zombie et sorcier|Quand l'Anathèmancien arrive en jeu, il inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de terrains non-base que ce joueur contrôle.\nExhumation {5}{B}{R} ({5}{B}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Anavolver|Anavolien|Créature : évolien|Kick {1}{U} et/ou {B}\nSi vous avez payé le coût de kick de {1}{U}, l'Anavolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a le vol.\nSi vous avez payé le coût de kick de {B}, l'Anavolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et a « Payez 3 points de vie : Régénérez l'Anavolien ». +Anax and Cymede|Anax et Cymède|Créature légendaire : humain et soldat|Initiative, vigilance\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible Anax et Cymède, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Anax, Hardened in the Forge|Anax, endurci dans les Forges|Créature-enchantement légendaire : demi-dieu|La force d'Anax est égale à votre dévotion au rouge. (Chaque {R} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au rouge.)\nÀ chaque fois qu'Anax ou qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 1/1 rouge Satyre avec « Cette créature ne peut pas bloquer ». Si la force de la créature était supérieure ou égale à 4, créez deux de ces jetons à la place. +Ancestor's Chosen|Élu de l'Ancêtre|Créature : clerc|Initiative\nQuand l'Élu de l'Ancêtre arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans votre cimetière. +Ancestor's Prophet|Prophète de l'Ancêtre|Créature : clerc et seigneur|Engagez cinq clercs que vous contrôlez : Vous gagnez 10 points de vie. +Ancestral Anger|Colère ancestrale|Rituel|Une créature ciblée acquiert le piétinement et gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant 1 plus le nombre de cartes appelées Colère ancestrale dans votre cimetière.\nPiochez une carte. +Ancestral Blade|Lame ancestrale|Artefact : équipement|Quand la Lame ancestrale arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat, puis attachez-lui la Lame ancestrale.\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Ancestral Katana|Katana ancestral|Artefact : équipement|À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, attachez-lui le Katana ancestral.\nLa créature équipée gagne +2/+1.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Ancestral Knowledge|Connaissance ancestrale|| +Ancestral Mask|Masque ancestral|| +Ancestral Memories|Souvenirs ancestraux|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque et mettez deux d'entre elles dans votre main. Mettez les autres dans votre cimetière. +Ancestral Statue|Statue ancestrale|Créature-artefact : golem|Quand la Statue ancestrale arrive sur le champ de bataille, renvoyez un permanent non-terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Ancestral Tribute|Hommage ancestral|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte dans votre cimetière.\nFlashback {9}{W}{W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Ancestral Vengeance|Vengeance ancestrale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Vengeance ancestrale arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature enchantée gagne -1/-1. +Ancestral Vision|Vision ancestrale|Rituel|La Vision ancestrale est bleue.\nSuspension 4 — {U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, payez {U} et retirez-la de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)\nLe joueur ciblé pioche trois cartes. +Anchor to Reality|Ancrer à la réalité|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact ou une créature.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement ou de véhicule, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. Si elle a une valeur de mana inférieure à la valeur de mana du permanent sacrifié, regard 2. +Anchor to the Aether|Ancrer à l'Aether|Rituel|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Ancient Amphitheater|Amphithéâtre ancien|Terrain|Au moment où l'Amphithéâtre ancien arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de géant de votre main. Si vous ne le faites pas, l'Amphithéâtre ancien arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve. +Ancient Animus|Animus ancien|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez si elle est légendaire. Elle se bat ensuite contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Ancient Brass Dragon|Dragon d'airain ancien|Créature : ancêtre et dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon d'airain ancien inflige des blessures de combat à un joueur, lancez un d20. Quand vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées depuis les cimetières avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à X, X étant le résultat. +Ancient Brontodon|Brontodonte ancien|Créature : dinosaure| +Ancient Bronze Dragon|Dragon de bronze ancien|Créature : ancêtre et dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon de bronze ancien inflige des blessures de combat à un joueur, lancez un d20. Quand vous faites ainsi, ciblez jusqu'à deux créatures et mettez X marqueurs +1/+1 sur chacune d'elles, X étant le résultat. +Ancient Carp|Carpe ancienne|Créature : poisson| +Ancient Copper Dragon|Dragon de cuivre ancien|Créature : ancêtre et dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon de cuivre ancien inflige des blessures de combat à un joueur, lancez un d20. Vous créez un nombre de jetons Trésor égal au résultat. +Ancient Crab|Crabe ancien|Créature : crabe| +Ancient Craving|Passion pour l'antique|Rituel|Vous piochez trois cartes et vous perdez 3 points de vie. +Ancient Den|Ancienne tanière|Terrain-artefact|(L'Ancienne tanière n'est pas un sort.){T} : Ajoutez {W} à votre réserve. +Ancient Excavation|Ancienne excavation|Éphémère|Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans votre main, puis défaussez-vous d'une carte pour chaque carte piochée de cette manière.\nRecyclage de terrain de base {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Ancient Gold Dragon|Dragon d'or ancien|Créature : ancêtre et dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon d'or ancien inflige des blessures de combat à un joueur, lancez un d20. Vous créez un nombre de jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée et Dragon avec le vol égal au résultat. +Ancient Greenwarden|Gardien vert ancien|Créature : élémental|Portée\nVous pouvez jouer des terrains depuis votre cimetière.\nSi l'arrivée sur le champ de bataille d'un terrain provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus. +Ancient Grudge|Ancienne rancœur|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé.\nFlashback {G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Ancient Hellkite|Escouflenfer ancien|Créature : dragon|Vol\n{R} : L'Escouflenfer ancien inflige 1 blessure à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. N'activez cette capacité que si l'Escouflenfer ancien attaque. +Ancient Hydra|Hydre ancienne|| +Ancient Kavu|Ancien kavru|Créature : kavru|{2}: L'Ancien kavru devient incolore jusqu'à la fin du tour. +Ancient Lumberknot|Nœudebois ancien|Créature : sylvin|Chaque créature que vous contrôlez avec une endurance supérieure à sa force attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force. +Ancient Ooze|Limon ancien|Créature : limon|La force et l'endurance du Limon ancien sont chacune égale à la somme des coûts convertis de mana des autres créatures que vous contrôlez. +Ancient Runes|Runes anciennes|| +Ancient Silver Dragon|Dragon d'argent ancien|Créature : ancêtre et dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon d'argent ancien inflige des blessures de combat à un joueur, lancez un d20. Piochez un nombre de cartes égal au résultat. Vous n'avez pas de limite au nombre de cartes dans votre main pour le restant de la partie. +Ancient Silverback|Vieux Gorille à Dos Argenté|| +Ancient Spider|Ancienne araignée|Créature : araignée|Initiative\nL'Ancienne araignée peut bloquer comme si elle avait le vol. +Ancient Spring|Ancienne source|Terrain|L'Ancienne source arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez l'Ancienne source : Ajoutez {W}{B} à votre réserve. +Ancient Stirrings|Anciens frémissements|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte incolore parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez ensuite le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Ancient Stone Idol|Ancienne idole de pierre|Créature-artefact : golem|Flash\nCe sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature attaquante.\nPiétinement\nQuand l'Ancienne idole de pierre meurt, créez un jeton de créature-artefact 6/12 incolore Construction avec le piétinement. +Ancient Tomb|Ancienne tombe|Terrain|{T} : Ajoutez {C}{C}. L'Ancienne tombe vous inflige 2 blessures. +Ancient Ziggurat|Ziggourat ancienne|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts de créature. +Ancient of the Equinox|Ancêtre de l'équinoxe|Créature : - sylvin|Piétinement, défense talismanique +Andradite Leech|Sangsue d'andradite|Créature : sangsue|Les sorts noirs que vous jouez coûtent {B} de plus à jouer.\n{B}: La Sangsue d'andradite gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Angel of Condemnation|Ange de la réprobation|Créature : ange|Vol, vigilance\n{2}{W}, {T} : Exilez une autre créature ciblée. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\n{2}{W}, {T}, surmenez l'Ange de la réprobation : Exilez une autre créature ciblée jusqu'à ce que l'Ange de la réprobation quitte le champ de bataille. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Angel of Deliverance|Ange de la délivrance|Créature : ange|Vol\nDélire — À chaque fois que l'Ange de la délivrance inflige des blessures, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Angel of Despair|Ange du désespoir|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange du désespoir arrive en jeu, détruisez le permanent ciblé. +Angel of Destiny|Ange de la Destinée|Créature : ange et clerc|Vol, double initiative\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur et vous gagnez chacun autant de points de vie.\nAu début de votre étape de fin, si vous avez au moins 15 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ, chaque joueur que l'Ange de la Destinée a attaqué ce tour-ci perd la partie. +Angel of Finality|Ange de la fatalité|Créature : ange|Vol Quand l'Ange de la fatalité arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé. +Angel of Flight Alabaster|Ange du vol d'albâtre|Créature : ange|Vol\nAu début de votre entretien, renvoyez la carte d'esprit ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Angel of Fury|Ange de fureur|| +Angel of Glory's Rise|Ange de la gloire triomphante|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange de la gloire triomphante arrive sur le champ de bataille, exilez tous les zombies, puis renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature Humain de votre cimetière. +Angel of Grace|Ange de la grâce|Créature : ange|Flash\nVol\nQuand l'Ange de la grâce arrive sur le champ de bataille, jusqu'à la fin du tour, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place.\n{4}{W}{W}, exilez l'Ange de la grâce de votre cimetière : Votre total de points de vie devient 10. +Angel of Invention|Ange de l'inventivité|Créature : ange|Vol, vigilance, lien de vie\nFabrication 2 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle ou créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Angel of Jubilation|Ange de la jubilation|Créature : ange|Vol\nLes autres créatures non-noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes joueurs ne peuvent pas dépenser de points de vie ou sacrifier des créatures pour lancer des sorts ou activer des capacités. +Angel of Mercy|Ange de Miséricorde|| +Angel of Renewal|Ange du renouveau|Créature : ange et allié|VolQuand l'Ange du renouveau arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez. +Angel of Retribution|Ange du châtiment|Créature : ange|Vol, initiative +Angel of Salvation|Ange du salut|Créature : ange|Flash ; convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nVol\nQuand l'Ange du salut arrive en jeu, prévenez les prochaines 5 blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à n'importe quel nombre de créatures ciblées et/ou de joueurs ciblés, réparties de la manière que vous choisissez. +Angel of Sanctions|Ange des condamnations|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange des condamnations arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Ange des condamnations quitte le champ de bataille.\nEmbaumement {5}{W} ({5}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et ange blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Angel of Serenity|Ange de la sérénité|Créature : ange|VolQuand l'Ange de la sérénité arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler jusqu'à trois autres créatures ciblées du champ de bataille et/ou cartes de créature des cimetières.Quand l'Ange de la sérénité quitte le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées dans les mains de leurs propriétaires. +Angel of Suffering|Ange de la souffrance|Créature : cauchemar et ange|Vol\nSi des blessures devaient vous être infligées, prévenez ces blessures et meulez deux fois autant de cartes. +Angel of Vitality|Ange de la vitalité|Créature : ange|Vol\nSi vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez ce nombre de points de vie plus 1 à la place.\nL'Ange de la vitalité gagne +2/+2 tant que vous avez au moins 25 points de vie. +Angel of the Dawn|Ange de l'aube|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange de l'aube arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Angel of the Dire Hour|Ange de l'heure sinistre|Créature : ange|Flash\nVol\nQuand l'Ange de l'heure sinistre arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, exilez toutes les créatures attaquantes. +Angel of the God-Pharaoh|Ange du Dieu-Pharaon|Créature : ange|Vol\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Angel of the Ruins|Ange des ruines|Créature-artefact : ange|Vol\nQuand l'Ange des ruines arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à deux artefacts et/ou enchantements ciblés.\nRecyclage de plaine {2} +Angel's Feather|Plume d'ange|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Angel's Grace|Grâce de l'ange|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nVous ne pouvez pas perdre la partie ce tour-ci et vos adversaires ne peuvent pas la gagner ce tour-ci. Jusqu'à la fin du tour, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place. +Angel's Herald|Héraut de l'ange|Créature : humain et clerc|{2}{W}, {T}, sacrifiez une créature verte, une créature blanche et une créature bleue : Cherchez dans votre bibliothèque une carte nommée Archange de l'empyrée et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Angel's Mercy|Miséricorde des anges|Éphémère|Vous gagnez 7 points de vie. +Angel's Tomb|Tombe de l'ange|Artefact|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que la Tombe de l'ange devienne une créature-artefact 3/3 blanche Ange avec le vol jusqu'à la fin du tour. +Angel's Trumpet|Trompette de l'ange|| +Angelfire Crusader|Chevalier sacré d'Angefeu|Créature : soldat|{R}: Le Chevalier sacré d'Angefeu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Angelfire Ignition|Embrasement de feu angélique|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. Elle acquiert la vigilance, le piétinement, le lien de vie, l'indestructible et la célérité jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {2}{R}{W} +Angelheart Protector|Protectrice au cœur d'ange|Créature : humain et clerc|Quand la Protectrice au cœur d'ange arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Angelheart Vial|Fiole de cœur d'ange|Artefact|À chaque fois que vous subissez des blessures, vous pouvez mettre autant de marqueurs « charge » sur la Fiole de cœur d'ange.\n{2}, {T}, retirez quatre marqueurs « charge » de la Fiole de cœur d'ange : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez une carte. +Angelic Accord|Accord angélique|Enchantement|Au début de chaque étape de fin, si vous avez gagné au moins 4 points de vie ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. +Angelic Arbiter|Arbitre angélique|Créature : ange|Vol\nChaque adversaire qui a lancé un sort ce tour-ci ne peut pas attaquer avec des créatures.\nChaque adversaire qui a attaqué avec une créature ce tour-ci ne peut pas lancer de sorts. +Angelic Armaments|Armements angéliques|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2, a le vol et est un ange blanc en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.\nÉquipement {4} +Angelic Ascension|Ascension angélique|Éphémère|Exilez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. +Angelic Benediction|Oraison angélique|Enchantement|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, vous pouvez engager la créature ciblée. +Angelic Blessing|Bénédiction angélique|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) +Angelic Captain|Capitaine angélique|Créature : ange et allié|VolÀ chaque fois que la Capitaine angélique attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre allié attaquant. +Angelic Chorus|Choeur angélique|| +Angelic Curator|Conservateur angélique du musée|Créature : ange et esprit|Vol, protection contre les artefacts +Angelic Destiny|Destinée angélique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +4/+4, a le vol et l'initiative, et elle est un ange en plus de ses autres types.\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez la Destinée angélique dans la main de son propriétaire. +Angelic Edict|Édit angélique|Rituel|Exilez la créature ciblée ou l'enchantement ciblé. +Angelic Exaltation|Exaltation angélique|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez. +Angelic Favor|Faveur angélique|| +Angelic Field Marshal|Générale de campagne angélique|Créature : ange|Vol\nLieutenant — Tant que vous contrôlez votre commandant, la Générale de campagne angélique gagne +2/+2 et les créatures que vous contrôlez ont la vigilance. +Angelic Gift|Don angélique|Enchantement : aura|Enchanter : créatureQuand le Don angélique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.La créature enchantée a le vol. +Angelic Guardian|Gardienne angélique|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ chaque fois quau moins une créature que vous contrôlez attaque, elle acquiert lindestructible jusquà la fin du tour.(Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.) +Angelic Observer|Observatrice angélique|Créature : ange et conseiller|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque citoyen que vous contrôlez.\nVol +Angelic Overseer|Brigadière angélique|Créature : ange|Vol\nTant que vous contrôlez un humain, la Brigadière angélique a la défense talismanique et elle est indestructible. +Angelic Page|Page Angélique|| +Angelic Protector|Protectrice angélique|| +Angelic Purge|Épuration angélique|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Épuration angélique, sacrifiez un permanent.\nExilez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou l'enchantement ciblé. +Angelic Quartermaster|Quartier-maître angélique|Créature : ange et soldat|Vol\nQuand la Quartier-maître angélique arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. +Angelic Renewal|Renouvellement angélique|| +Angelic Shield|Bouclier angélique|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.\nSacrifiez le Bouclier angélique : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Angelic Skirmisher|Assaillante angélique|Créature : ange|Vol\nAu début de chaque combat, choisissez initiative, vigilance ou lien de vie. Les créatures que vous contrôlez acquièrent cette capacité jusqu'à la fin du tour. +Angelic Sleuth|Détective angélique|Créature : ange et conseiller|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre permanent que vous contrôlez quitte le champ de bataille, s'il avait des marqueurs sur lui, enquêtez. +Angelic Wall|Mur angélique|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nVol +Angelsong|Chant angélique|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Anger of the Gods|Fureur des dieux|Rituel|La Fureur des dieux inflige 3 blessures à chaque créature. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Anger|La Colère|Créature : Incarnation|Célérité\nTant que La Colère est dans votre cimetière et que vous contrôlez une montagne, les créatures que vous contrôlez ont la célérité. +Angler Drake|Drakôn pêcheur|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn pêcheur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Angler Turtle|Tortue pêcheuse|Créature : tortue terrestre|Défense talismanique\nLes créatures que vos adversaires contrôlent attaquent à chaque combat si possible. +Angrath's Ambusher|Embusqueur d'Angrath|Créature : orque et pirate|L'Embusqueur d'Angrath gagne +2/+0 tant que vous contrôlez un planeswalker Angrath. +Angrath's Fury|Fureur d'Angrath|Rituel|Détruisez une créature ciblée. La Fureur d'Angrath inflige 3 blessures au joueur ciblé. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Angrath, pirate minotaure, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Angrath's Marauders|Maraudeurs d'Angrath|Créature : humain et pirate|Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige à la place le double de ces blessures à ce permanent ou à ce joueur. +Angrath's Rampage|Sauvagerie d'Angrath|Rituel|Choisissez l'un —\n• Le joueur ciblé sacrifie un artefact.\n• Le joueur ciblé sacrifie une créature.\n• Le joueur ciblé sacrifie un planeswalker. +Angrath, Captain of Chaos|Angrath, capitaine du chaos|Planeswalker légendaire : Angrath|Les créatures que vous contrôlez ont la menace.\n-2 : Amassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Angrath, Minotaur Pirate|Angrath, pirate minotaure|Planeswalker légendaire : Angrath|+2 : Angrath, pirate minotaure inflige 1 blessure à un adversaire ciblé et à chaque créature que ce joueur contrôle.\n-3 : Renvoyez une carte de pirate ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière.\n-11 : Détruisez toutes les créatures que l'adversaire ciblé contrôle. Angrath, pirate minotaure inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au total de leurs forces. +Angrath, the Flame-Chained|Angrath aux chaînes de flamme|Planeswalker légendaire : Angrath|+1 : Chaque adversaire se défausse d'une carte et perd 2 points de vie.\n-3 : Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin si elle a un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.\n-8 : Chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dans son cimetière. +Angry Mob|Foule en colère|| +Anguished Unmaking|Annulation angoissée|Éphémère|Exilez le permanent non-terrain ciblé. Vous perdez 3 points de vie. +Anhelo, the Painter|Anhelo, le peintre|Créature légendaire : vampire et assassin|Contact mortel\nLe premier sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez à chaque tour a victime 2. +Animal Boneyard|Ossuaire d'animaux|Enchanter : terrain|Le terrain enchanté a « {T}, sacrifiez une créature : Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de cette créature. » +Animal Magnetism|Magnétisme animal|Rituel|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire choisit une carte de créature parmi elles. Mettez cette carte en jeu et le reste dans votre cimetière. +Animal Sanctuary|Sanctuaire animalier|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, oiseau, chat, chien, chèvre, bovidé ou serpent. +Animar, Soul of Elements|Animar, Âme des éléments|Créature légendaire : élémental|Protection contre le blanc et contre le noir\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, mettez un marqueur +1/+1 sur Animar, Âme des éléments.\nLes sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque marqueur +1/+1 sur Animar. +Animate Artifact|Animation d'artefact|| +Animate Dead|Animation des morts|| +Animate Land|Animation du terrain|| +Animate Wall|Animation de mur|| +Animating Faerie|Faerie animatrice|Créature : peuple fée|Vol +Animation Module|Module d'animation|Artefact|À chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur un permanent que vous contrôlez, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n{3}, {T} : Choisissez un marqueur sur un permanent ciblé ou un joueur ciblé. Donnez à ce permanent ou à ce joueur un autre marqueur de ce type. +Animist's Awakening|Éveil de l'animiste|Rituel|Révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain parmi elles sur le champ de bataille, engagées, et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, dégagez ces terrains. +Anje Falkenrath|Anje Falkenrath|Créature légendaire : vampire|Célérité\n{T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, si elle a la folie, dégagez Anje Falkenrath. +Anje's Ravager|Dévastateur d'Anje|Créature : vampire et berserker|Le Dévastateur d'Anje attaque à chaque combat si possible.\nÀ chaque fois que le Dévastateur d'Anje attaque, défaussez-vous de votre main, puis piochez trois cartes.\nFolie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Anje, Maid of Dishonor|Anje, demoiselle de déshonneur|Créature légendaire : vampire|À chaque fois qu'Anje, demoiselle de déshonneur et/ou au moins un autre vampire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton Sang. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{2}, sacrifiez une autre créature ou un jeton Sang : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Ankh of Mishra|Ankh de Mishra|| +Ankle Shanker|Attrapeur de chevilles|Créature : gobelin et berserker|Célérité\nÀ chaque fois que l'Attrapeur de chevilles attaque, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative et le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Annex|Annexion|Enchantement : aura|Enchanter : terrain (Ciblez un terrain au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce terrain.)\nVous contrôlez le terrain enchanté. +Annihilate|Annihilation|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.Piochez une carte. +Annihilating Fire|Feu annihilateur|Éphémère|Le Feu annihilateur inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Annoyed Altisaur|Altisaure agacé|Créature : dinosaure|Portée, piétinement\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.) +Annul|Cassation|| +Anodet Lurker|Guetteur à anodes|Créature-artefact|Quand le Guetteur à anodes est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez 3 points de vie. +Anointed Chorister|Choriste consacré|Créature : humain et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\n{4}{W} : Le Choriste consacré gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Anointed Deacon|Diacre consacré|Créature : vampire et clerc|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire qu'un vampire ciblé gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Anointed Procession|Procession consécratrice|Enchantement|Si un effet devait créer au moins un jeton sous votre contrôle, il crée deux fois ce nombre de jetons à la place. +Anointer Priest|Prêtresse consécratrice|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'un jeton de créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\nEmbaumement {3}{W} ({3}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et clerc blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Anointer of Champions|Consécratrice des champions|Créature : humain et clerc|{T} : La créature attaquante ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Anointer of Valor|Consécratrice du courage|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature attaque, vous pouvez payer {3}. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. +Anoint|Onction|| +Anowon, the Ruin Sage|Anowon, le sage des ruines|Créature légendaire : vampire et shamane|Au début de votre entretien, chaque joueur sacrifie une créature non-Vampire. +Anowon, the Ruin Thief|Anowon, le voleur des ruines|Créature légendaire : vampire et gredin|Les autres gredins que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'au moins un gredin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur meule une carte pour chaque 1 blessure qui lui est infligée. Si ce joueur meule au moins une carte de créature de cette manière, vous piochez une carte. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.) +Answered Prayers|Prières exaucées|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. Si les Prières exaucées ne sont pas une créature, elles deviennent une créature 3/3 Ange avec le vol en plus de leurs autres types jusqu'à la fin du tour. +Ant Queen|Reine des fourmis|Créature : insecte|{1}{G} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Insecte. +Antagonism|Antagonisme|| +Antagonize|Asticoter|Éphémère|Une créature ciblée gagne +4/+3 jusqu'à la fin du tour. +Anthem of Rakdos|Antienne de Rakdos|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et l'Antienne de Rakdos vous inflige 1 blessure.\nAcharnement — Tant que vous n'avez pas de carte en main, si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, elle inflige le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur à la place. +Anthousa, Setessan Hero|Anthousa, héroïne setessienne|Créature légendaire : humain et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible Anthousa, héroïne setessienne, jusqu'à troi terrains ciblés que vous contrôlez deviennent chacun des créatures 2/2 Guerrier jusqu'à la fin du tour. Ce sont toujours des terrains. +Anthroplasm|Anthroplasme|| +Anti-Magic Aura|Aura d'antimagie|| +Anticipate|Anticipation|Éphémère|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Anticognition|Anti-cognition|Éphémère|Contrecarrez un sort de créature ou de planeswalker ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}. Si un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière, à la place contrecarrez ce sort, puis regard 2. +Antler Skulkin|Épouvancrâne aux bois|Créature-artefact : épouvantail|{2} : La créature blanche ciblée acquiert la persistance jusqu'à la fin du tour. (Quand elle est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Anurid Barkripper|Anouride griffe-écorce|Créature : bête|Seuil — L'Anouride griffe-écorce gagne +2/+2. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Anurid Brushhopper|Anouride saute-broussailles|Créature : bête|Défaussez-vous de deux cartes de votre main : Retirez de la partie l'Anouride saute-broussailles. Renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. +Anurid Murkdiver|Anouride des ténèbres|Créature : zombie et bête|Traversée des marais +Anurid Scavenger|Anouride nécrophage|Créature : bête|Protection contre le noir\nAu début de votre entretien, sacrifiez l'Anouride nécrophage à moins que vous ne mettiez une carte de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque. +Anurid Swarmsnapper|Anouride casse-insectes|Créature : bête|L'Anouride casse-insectes peut bloquer comme s'il avait le vol.\n{1}{G}: L'Anouride casse-insectes peut bloquer une créature supplémentaire ce tour-ci. +Anvil of Bogardan|Enclume du Bogardân|| +Anvilwrought Raptor|Rapace forgé|Créature-artefact : oiseau|Vol, initiative +Anya, Merciless Angel|Anya, ange impitoyable|Créature légendaire : ange|VolAnya, ange impitoyable gagne +3/+3 pour chaque adversaire dont le total de points de vie est inférieur à la moitié de son total de points de vie de départ.Tant que le total de points de vie d'un adversaire est inférieur à la moitié de son total de points de vie de départ, Anya a l'indestructible. +Ao, the Dawn Sky|Ao, le ciel de l'aube|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, vigilance\nQuand Ao, le ciel de l'aube meurt, choisissez l'un —\n• Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, mettez sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de permanent non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 4. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque permanent que vous contrôlez qui est une créature ou un véhicule. +Apathy|Apathie|| +Apes of Rath|Grands singes de Rajh|| +Apex Altisaur|Altisaure du zénith|Créature : dinosaure|Quand l'Altisaure du zénith arrive sur le champ de bataille, il se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nRage — À chaque fois que l'Altisaure du zénith subit des blessures, il se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Apex Devastator|Dévastateur du zénith|Créature : chimère et hydre|Cascade, cascade, cascade, cascade +Apex Hawks|Faucons du zénith|Créature : oiseau|Multikick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nLes Faucons du zénith arrivent sur le champ de bataille avec, sur eux, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'ils ont été kickés. +Apex of Power|Zénith du pouvoir|Rituel|Exilez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer des sorts parmi elles.\nSi ce sort a été lancé depuis votre main, ajoutez dix manas d'une seule couleur de votre choix. +Aphemia, the Cacophony|Aphémie, la Cacophonie|Créature-enchantement légendaire : harpie|Vol\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez exiler une carte d'enchantement de votre cimetière. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Aphetto Alchemist|Alchimiste aphettien|Créature : sorcier|{T} : Dégagez l'artefact ciblé ou la créature ciblée.\nMue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Aphetto Dredging|Dragage d'Aphetto|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois créatures ciblées du type de créature de votre choix depuis votre cimetière dans votre main. +Aphetto Exterminator|Exterminateur aphettien|Créature : sorcier|Mue {3}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand l'Exterminateur aphettien est retourné face visible, la créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Aphetto Grifter|Filou aphettien|Créature : sorcier|Engagez deux sorciers dégagés que vous contrôlez : Engagez le permanent ciblé. +Aphetto Runecaster|Lanceur de runes aphettien|Créature : sorcier|À chaque fois qu'une créature est retournée face visible, vous pouvez piocher une carte. +Aphetto Vulture|Vautour aphettien|Créature : zombie et oiseau|VolQuand le Vautour aphettien est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre la carte de zombie ciblée de votre cimetière sur le dessus de\nvotre bibliothèque. +Aphotic Wisps|Feux aphotiques|Éphémère|La créature ciblée devient noire et acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Apocalypse Chime|Carillon de l'apocalypse|| +Apocalypse Demon|Démon de l'apocalypse|Créature : démon|Vol\nLa force et l'endurance du Démon de l'apocalypse sont chacune égales au nombre de cartes dans votre cimetière.\nAu début de votre entretien, engagez le Démon de l'apocalypse à moins que vous ne sacrifiiez une autre créature. +Apocalypse Hydra|Hydre de l'apocalypse|Créature : hydre|L'Hydre de l'apocalypse arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle. Si X est supérieur ou égal à 5, elle arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle.\n{1}{R}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Hydre de l'apocalypse : L'Hydre de l'apocalypse inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Apocalypse|Apocalypse|| +Apostle of Purifying Light|Apôtre de la lumière purificatrice|Créature : humain et clerc|Protection contre le noir (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit de noir.)\n{2} : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière. +Apostle's Blessing|Bénédiction de l'apôtre|Éphémère|({W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.)\nL'artefact ciblé ou la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre les artefacts ou contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Apothecary Geist|Geist apothicaire|Créature : esprit|Vol\nQuand le Geist apothicaire arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre esprit, vous gagnez 3 points de vie. +Apothecary Initiate|Adepte apothicaire|Créature : sangami et clerc|À chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. +Appeal|Appel|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert le piétinement et gagne +X/+X, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez. +Appetite for Brains|Envie de cervelle|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 4 et vous exilez cette carte. +Appetite for the Unnatural|Envie d'artificiel|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous gagnez 2 points de vie. +Applied Biomancy|Biomancie appliquée|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Apprentice Necromancer|Apprenti Nécromancien|| +Apprentice Sharpshooter|Apprentie franc-tireuse|Créature : humain et archer|Portée\nEntraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Apprentice Sorcerer|Apprenti ensorceleur|| +Apprentice Wizard|Apprenti sorcier|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Ajoutez {C}{C}{C}. +Approach of the Second Sun|Approche du Second Soleil|Rituel|Si ce sort a été lancé depuis votre main et que vous avez lancé un autre sort appelé Approche du Second Soleil pendant cette partie, vous gagnez la partie. Sinon, mettez l'Approche du Second Soleil dans la bibliothèque de son propriétaire en septième position à partir du dessus et vous gagnez 7 points de vie. +Aquamoeba|Aquamibe|Créature : bête|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Échangez la force et l'endurance de l'Aquamibe jusqu'à la fin du tour. +Aquamorph Entity|Entité aquamorphe|Créature : changeforme|Au moment où l'Entité aquamorphe arrive en jeu ou qu'elle est retournée face visible, elle devient 5/1 ou 1/5, selon votre choix.\nMue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Aquastrand Spider|Araignée aiguafile|Créature : araignée et mutant|Greffe 2 (Cette créature arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{G} : La créature avec un marqueur +1/+1 ciblée peut bloquer comme si elle avait le vol ce tour-ci. +Aquatic Incursion|Incursion aquatique|Enchantement|Quand l'Incursion aquatique arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 bleue Ondin avec la défense talismanique. (Ils ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\n{3}{U} : L'ondin ciblé ne peut pas être bloqué ce tour-ci. +Aqueous Form|Forme aqueuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée.\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Aquitect's Will|Volonté de l'aquitecte|Rituel tribal : ondin|Mettez un marqueur « inondation » sur le terrain ciblé. Ce terrain est une île en plus de ses autres types tant qu'il a un marqueur « inondation » sur lui. Si vous contrôlez un ondin, piochez une carte. +Aquus Steed|Destrier aquus|Créature : bête|{2}{U}, {T} : La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. +Araba Mothrider|Chevauche-phalène d'Araba|Créature : humain et samouraï|Vol\nBushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Arachnoform|Arachnoforme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2, a la portée et a tous les types de créature. +Arachnogenesis|Arachnogénèse|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/2 verte Araignée avec la portée, X étant le nombre de créatures qui vous attaquent. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures non-Araignée. +Arachnoid|Arachnoïde|Créature-artefact : araignée|L'Arachnoïde peut bloquer comme si elle avait le vol. +Arachnus Spinner|Fileuse arachnus|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nEngagez une araignée dégagée que vous contrôlez : Cherchez dans votre cimetière et/ou votre bibliothèque une carte appelée Toile d'arachnus et mettez-la sur le champ de bataille attachée à une créature ciblée. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Arachnus Web|Toile d'arachnus|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\nAu début de l'étape de fin, si la force de la créature enchantée est supérieure ou égale à 4, détruisez la Toile d'arachnus. +Aradara Express|Express d'Aradara|Artefact : véhicule|Menace\nPilotage 4 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 4 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Arahbo, Roar of the World|Arahbo, Rugissement du monde|Créature légendaire : chat et avatar|Éminence — Au début du combat pendant votre tour, si Arahbo, Rugissement du monde est dans la zone de commandement ou sur le champ de bataille, un autre chat ciblé que vous contrôlez gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'un autre chat que vous contrôlez attaque, vous pouvez payer {1}{G}{W}. Si vous faites ainsi, il acquiert le piétinement et gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. +Arashi, the Sky Asunder|Arashi, le ciel déchiré|Créature légendaire : esprit|{X}{G}, {T} : Arashi, le ciel déchiré inflige X blessures à la créature avec le vol ciblée.\nTransfert {X}{G}{G}, Défaussez-vous d'Arashi, le ciel déchiré : Arashi, le ciel déchiré inflige X blessures à chaque créature avec le vol. +Arashin Cleric|Clerc d'Arashin|Créature : humain et clerc|Quand le Clerc d'Arashin arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. +Arashin Foremost|Primordiale d'Arashin|Créature : humain et guerrier|Double initiative\nÀ chaque fois que la Primordiale d'Arashin arrive sur le champ de bataille ou qu'elle attaque, une autre créature Guerrier ciblée que vous contrôlez acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Arashin Sovereign|Souverain d'Arashin|Créature : dragon|Vol\nQuand le Souverain d'Arashin meurt, vous pouvez le mettre au-dessus ou au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Arashin War Beast|Bête de guerre d'Arashin|Créature : bête|À chaque fois que la Bête de guerre d'Arashin inflige des blessures de combat à au moins une créature bloqueuse, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.) +Arasta of the Endless Web|Arasta de la Toile sans fin|Créature-enchantement légendaire : araignée|Portée\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée. +Araumi of the Dead Tide|Amauri de la marée morte|Créature légendaire : ondin et sorcier|{T}, exilez de votre cimetière un nombre de cartes égal au nombre d'adversaires que vous avez : Une carte de créature ciblée dans votre cimetière acquiert l'encore jusqu'à la fin du tour. Le coût d'encore est égal à son coût de mana. (Exilez la carte de créature et payez son coût de mana : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Arbalest Elite|Arbalestrier d'élite|Créature : humain et archer|{2}{W}, {T} : L'Arbalestrier d'élite inflige 3 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. L'Arbalestrier d'élite ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. +Arbiter of Knollridge|Arbitre de Tertrecime|Créature : géant et sorcier|VigilanceQuand l'Arbitre de Tertrecime arrive sur le champ de bataille, le total de points de vie de chaque joueur devient égal au total de points de vie le plus élevé de tous les joueurs. +Arbiter of the Ideal|Arbitre de l'Idéal|Créature : sphinx|Vol\nInspiration — À chaque fois que l'Arbitre de l'Idéal devient dégagée, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte d'artefact, de créature ou de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille avec un marqueur « manifestation » sur elle. Ce permanent est un enchantement en plus de ses autres types. +Arbor Armament|Armement arboricole|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. Cette créature acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. +Arbor Colossus|Colosse arboricole|Créature : géant|Portée\n{3}{G}{G}{G} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Colosse arboricole devient monstrueux, détruisez une créature avec le vol ciblée qu'un adversaire contrôle. +Arbor Elf|Elfe de la charmille|Créature : elfe et druide|{T} : Dégagez la forêt ciblée. +Arborback Stomper|Piétineur à dos arboré|Créature : bête|Piétinement\nQuand le Piétineur à dos arboré arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 5 points de vie. +Arborea Pegasus|Pégase d'Arborée|Créature : pégase|Vol\nQuand le Pégase d'Arborée arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Arboreal Grazer|Paisseur arboricole|Créature : bête|Portée\nQuand le Paisseur arboricole arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain engagée depuis votre main. +Arboretum Elemental|Élemental arboretum|Créature : élémental|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nDéfense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Arc Blade|Lame d'arc|Rituel|La Lame d'arc inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Exilez la Lame d'arc avec 3 marqueurs « temps » sur elle.\nSuspension 3 — {2}{R} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{R} et l'exiler avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.) +Arc Lightning|Arc électrique|Rituel|L'Arc électrique inflige 3 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre une, deux ou trois cibles, créatures et/ou joueurs. +Arc Mage|Mage à l'arc de feu|| +Arc Runner|Coureur d'arc|Créature : élémental et bovidé|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez le Coureur d'arc. +Arc Spitter|Cracheur d'arc|Artefact : équipement|La créature équipée a « {1} : Cette créature inflige 1 blessure à une créature ciblée qui la bloque. »\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Arc Trail|Trace d'arc électrique|Rituel|La Trace d'arc électrique inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur et 1 blessure à une autre cible, créature ou joueur. +Arc-Slogger|Frappeur à l'arc|Créature : bête|{R}, Retirez de la partie les dix cartes du dessus de votre bibliothèque : Le Frappeur à l'arc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Arcades, the Strategist|Arcades, le stratège|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, vigilance\nÀ chaque fois qu'une créature avec le défenseur arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.\nChaque créature avec le défenseur que vous contrôlez attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force et peut attaquer comme si elle n'avait pas le défenseur. +Arcane Adaptation|Adaptation ésotérique|Enchantement|Au moment où l'Adaptation ésotérique arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures que vous contrôlez ont le type choisi en plus de leurs autres types. C'est vrai aussi pour les sorts de créature que vous contrôlez et les cartes de créature que vous possédez qui ne sont pas sur le champ de bataille. +Arcane Artisan|Artisane ésotérique|Créature : humain et sorcier|{2}{U}, {T} : Un joueur ciblé pioche une carte, puis exile une carte de sa main. Si une carte de créature est exilée de cette manière, ce joueur crée un jeton qui est une copie de cette carte.\nQuand l'Artisane ésotérique quitte le champ de bataille, exilez tous les jetons créés par elle au début de la prochaine étape de fin. +Arcane Bombardment|Bombardement ésotérique|Enchantement|À chaque fois que vous lancez votre premier sort d'éphémère ou de rituel à chaque tour, exilez une carte d'éphémère ou de rituel au hasard depuis votre cimetière. Puis copiez chaque carte exilée par le Bombardement ésotérique. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de copies sans payer leur coût de mana. +Arcane Denial|Déni des arcanes|| +Arcane Encyclopedia|Encyclopédie ésotérique|Artefact|{3}, {T} : Piochez une carte. +Arcane Endeavor|Manœuvre arcanique|Rituel|Lancez deux d8 et choisissez un résultat. Piochez un nombre de cartes égal à ce résultat. Puis vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale à l'autre résultat depuis votre main sans payer son coût de mana. +Arcane Flight|Vol ésotérique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol. +Arcane Infusion|Infusion arcanique|Éphémère|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'éphémère ou de rituel parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nFlashback {3}{U}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Arcane Investigator|Enquêteur arcanique|Créature : elfe et sorcier|Fouille de la pièce — {5}{U} : Lancez un d20.\n1—9 VERT Piochez une carte.\n10—20 VERT Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Arcane Laboratory|Laboratoire ésotérique|Enchantement|Aucun joueur ne peut jouer plus d'un sort par tour. +Arcane Lighthouse|Phare hermétique|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vos adversaires contrôlent perdent la défense talismanique et le linceul et ne peuvent pas avoir la défense talismanique ou le linceul. +Arcane Melee|Échauffourée ésotérique|Enchantement|Les sorts d'éphémère et de rituel coûtent {2} de moins à lancer. +Arcane Sanctum|Sanctuaire ésotérique|Terrain|Le Sanctuaire ésotérique arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {W}, {U} ou {B} à votre réserve. +Arcane Signet|Cachet d'ésotérisme|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant. +Arcane Spyglass|Longue-vue des arcanes|Artefact|{2}, {T}, Sacrifiez un terrain : Piochez une carte et mettez un marqueur « charge » sur la Longue-vue des arcanes.\nRetirez trois marqueurs « charge » de la Longue-vue des arcanes : Piochez une carte. +Arcane Subtraction|Soustraction ésotérique|Éphémère|Une créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +Arcane Teachings|Enseignement des arcanes|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » +Arcanis the Omnipotent|Arcanis l'omnipotent|Créature : sorcier et légende|{T} : Piochez trois cartes.\n{2}{U}{U} : Renvoyez Arcanis l'omnipotent dans la main de son propriétaire. +Arcanist's Owl|Hibou de l'arcaniste|Créature-artefact : oiseau|Vol\nQuand le Hibou de l'arcaniste arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact ou d'enchantement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Arcanum Wings|Ailes d'arcanum|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol.\nÉchange d'aura {2}{U} ({2}{U} : Échangez cette aura contre une carte d'aura de votre main.) +Arcbond|Arc enchaîneur|Éphémère|Choisissez une créature ciblée. À chaque fois que cette créature subit des blessures ce tour-ci, elle inflige autant de blessures à chaque autre créature et à chaque joueur. +Arcbound Bruiser|Cogneur entravarc|Créature-artefact|Modularité 3 (Cette carte arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) +Arcbound Crusher|Écrabouilleur entravarc|Créature-artefact|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Écrabouilleur entravarc.\nModularité 1 (Cette carte arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) +Arcbound Fiend|Fielleux entravarc|Créature-artefact|Peur\nAu début de votre entretien, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de la créature ciblée sur le Fielleux entravarc.\nModularité 3 (Cette carte arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) +Arcbound Hybrid|Hybride entravarc|Créature-artefact|Célérité\nModularité 2 (Cette carte arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) +Arcbound Javelineer|Javelinier entravarc|Créature-artefact : soldat|{T}, retirez X marqueurs +1/+1 du Javelinier entravarc : Il inflige X blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée.\nModularité 1 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle meurt, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur une créature-artefact ciblée.) +Arcbound Lancer|Lancier entravarc|Créature-artefact|Initiative\nModularité 4 (Cette carte arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) +Arcbound Mouser|Greffier entravarc|Créature-artefact : chat|Lien de vie\nModularité 1 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle meurt, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur une créature-artefact ciblée.) +Arcbound Overseer|Brigadier entravarc|Créature-artefact : golem|Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec la modularité que vous contrôlez.\nModularité 6 (Cette carte arrive en jeu avec six marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) +Arcbound Prototype|Prototype entravarc|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|Modularité 2 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle meurt, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur une créature-artefact ciblée.) +Arcbound Ravager|Dévastateur entravarc|Créature-artefact|Sacrifiez un artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Dévastateur entravarc.\nModularité 1 (Cette carte arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) +Arcbound Reclaimer|Brocanteur entravarc|Créature-artefact : golem|Retirez un marqueur +1/+1 du Brocanteur entravarc : Mettez la carte d'artefact ciblée dans votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.\nModularité 2 (Cette carte arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) +Arcbound Shikari|Shikari entravarc|Créature-artefact : chat et soldat|Initiative\nQuand le Shikari entravarc arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature-artefact que vous contrôlez.\nModularité 2 +Arcbound Slasher|Balafreur entravarc|Créature-artefact : chat|Modularité 4 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle meurt, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur une créature-artefact ciblée.)\nÉmeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 supplémentaire ou la célérité.) +Arcbound Slith|Slith entravarc|Créature-artefact : slith|À chaque fois que le Slith entravarc inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur +1/+1 sur lui.\nModularité 1 (Cette carte arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) +Arcbound Stinger|Piqueur entravarc|Créature-artefact|Vol\nModularité 1 (Cette carte arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) +Arcbound Tracker|Traqueur entravarc|Créature-artefact : chien|Menace\nModularité 2 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle meurt, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur une créature-artefact ciblée.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort autre que votre premier sort à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Traqueur entravarc. +Arcbound Wanderer|Vagabond entravarc|Créature-artefact|Modularité — Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) +Arcbound Whelp|Dragonnet entravarc|Créature-artefact : dragon|Vol\n{R} : Le Dragonnet entravarc gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nModularité 2 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle meurt, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur une créature-artefact ciblée.) +Arcbound Worker|Travailleur entravarc|Créature-artefact : construction|Modularité 1 (Cette carte arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) +Arch of Orazca|Arche d'Orazca|Terrain|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{5}, {T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous avez l'agrément de la cité. +Archaeological Dig|Gisement archéologique|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{T}, sacrifiez le Gisement archéologique: Ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve. +Archaeomancer's Map|Carte de l'archéomancien|Artefact|Quand la Carte de l'archéomancien arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de plaine de base, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, si ce joueur contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. +Archaeomancer|Archéomancienne|Créature : humain et sorcier|Quand l'Archéomancienne arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Archangel Avacyn|Archange Avacyn|Créature légendaire : ange|Flash\nVol, vigilance\nQuand l'Archange Avacyn arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nQuand une créature non-Ange que vous contrôlez meurt, transformez l'Archange Avacyn au début du prochain entretien. +Archangel of Strife|Archange de la discorde|Créature : ange|Vol\nAu moment où l'Archange de la discorde arrive sur le champ de bataille, chaque joueur choisit entre la guerre et la paix.\nLes créatures contrôlées par les joueurs qui ont choisi la guerre gagnent +3/+0.\nLes créatures contrôlées par les joueurs qui ont choisi la paix gagnent +0/+3. +Archangel of Thune|Archange de Thiune|Créature : ange|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Archangel of Tithes|Archange des dîmes|Créature : ange|VolTant que l'Archange des dîmes est dégagé, les créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {1} pour chacune de ces créatures.Tant que l'Archange des dîmes attaque, les créatures ne peuvent pas bloquer à moins que leur contrôleur ne paie {1} pour chacune de ces créatures. +Archangel's Light|Lumière de l'archange|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte dans votre cimetière, puis vous mélangez votre cimetière à votre bibliothèque. +Archangel|Archange|Créature : ange|Vol, vigilance +Archdemon of Greed|Archidémon d'avidité|Créature : - démon|Vol, piétinement\nAu début de votre entretien, sacrifiez un humain. Si vous ne pouvez pas le faire, engagez l'Archidémon d'avidité et il vous inflige 9 blessures. +Archdemon of Unx|Archidémon d'Unx|Créature : démon|Vol, piétinement\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature non-zombie et mettez ensuite en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Archelos, Lagoon Mystic|Archelos, mystique du lagon|Créature légendaire : tortue terrestre et shamane|Tant qu'Archelos, mystique du lagon est engagé, les autres permanents arrivent sur le champ de bataille engagés.\nTant qu'Archelos est dégagé, les autres permanents arrivent sur le champ de bataille dégagés. +Archers of Qarsi|Archers de Qarsi|Créature : naga et archer|Défenseur\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) +Archers' Parapet|Parapet des archers|Créature : mur|Défenseur\n{1}{B}, {T} : Chaque adversaire perd 1 point de vie. +Archery Training|Entraînement au Tir à L'Arc|| +Archetype of Aggression|Archétype de l'agressivité|Créature-enchantement : humain et guerrier|Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent perdent le piétinement et ne peuvent pas avoir ou acquérir le piétinement. +Archetype of Courage|Archétype du courage|Créature-enchantement : humain et soldat|Les créatures que vous contrôlez ont l'initiative.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent perdent l'initiative et ne peuvent pas avoir ou acquérir l'initiative. +Archetype of Endurance|Archétype de l'endurance|Créature-enchantement : sanglier|Les créatures que vous contrôlez ont la défense talismanique.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent perdent la défense talismanique et ne peuvent pas avoir ou acquérir la défense talismanique. +Archetype of Finality|Archétype de la fatalité|Créature-enchantement : gorgonoïde|Les créatures que vous contrôlez ont le contact mortel.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent perdent le contact mortel et ne peuvent pas avoir ou acquérir le contact mortel. +Archetype of Imagination|Archétype de l'imagination|Créature-enchantement : humain et sorcier|Les créatures que vous contrôlez ont le vol.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent perdent le vol et ne peuvent pas avoir ou acquérir le vol. +Archfiend of Depravity|Archifielleux de la dépravation|Créature : démon|Vol\nAu début de l'étape de fin de chaque adversaire, ce joueur choisit jusqu'à deux créatures qu'il contrôle, puis il sacrifie le reste. +Archfiend of Ifnir|Archifielleux d'Ifnir|Créature : démon|Vol\nÀ chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une autre carte, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature que vos adversaires contrôlent.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Archfiend of Sorrows|Archifielleux des regrets|Créature : démon|Vol\nQuand l'Archifielleux des regrets arrive sur le champ de bataille, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nExhumation {3}{B}{B} ({3}{B}{B} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Archfiend of Spite|Archifielleux de rancune|Créature : démon|Vol\nÀ chaque fois qu'une source qu'un adversaire contrôle inflige des blessures à l'Archifielleux de rancune, le contrôleur de cette source perd autant de points de vie à moins qu'il ne sacrifie autant de permanents.\nFolie {3}{B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Archfiend's Vessel|Réceptacle de l'archifielleux|Créature : humain et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nQuand le Réceptacle de l'archifielleux arrive sur le champ de bataille, s'il est arrivé depuis votre cimetière ou que vous l'avez lancé depuis votre cimetière, exilez-le. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol. +Archghoul of Thraben|Archigoule de Thraben|Créature : zombie et clerc|À chaque fois que l'Archigoule de Thraben ou un autre zombie que vous contrôlez meurt, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de zombie, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. Si vous ne mettez pas la carte dans votre main, vous pouvez la mettre dans votre cimetière. +Archipelagore|Archipélagore|Créature : léviathan|Mutation {5}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, engagez jusqu'à X créatures ciblées, X étant le nombre de mutations subies par cette créature. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. +Architect of the Untamed|Architecte de la sauvagerie|Créature : elfe et artificier et druide|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\nPayez {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E} : Créez un jeton de créature-artefact 6/6 incolore Bête. +Architects of Will|Architectes de la Volonté|Créature-artefact : humain et sorcier|Quand les Architectes de la Volonté arrivent en jeu, regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.\nRecyclage {U/B} ({U/B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Archive Trap|Piège aux archives|Éphémère : piège|Si un adversaire a cherché dans sa bibliothèque ce tour-ci, vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana du Piège aux archives.\nL'adversaire ciblé met les treize cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Archivist of Oghma|Archiviste d'Oghma|Créature : halfelin et clerc|Flash\nÀ chaque fois qu'un adversaire cherche dans sa bibliothèque, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte. +Archivist|Archiviste|Créature : humain et sorcier|{T} : Piochez une carte. +Archmage Ascension|Ascension de l'archimage|Enchantement|Au début de chaque étape de fin, si vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension de l'archimage.\nTant que l'Ascension de l'archimage a au moins six marqueurs « quête » sur elle, si vous deviez piocher une carte, vous pouvez à la place chercher une carte dans votre bibliothèque, mettre cette carte dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Archmage Emeritus|Archimage émérite|Créature : humain et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, piochez une carte. +Archmage's Charm|Charme de l'archimage|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez le sort ciblé.\n• Le joueur ciblé pioche deux cartes.\n• Acquérez le contrôle d'un permanent non-terrain ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 1. +Archon of Absolution|Archonte de l'absolution|Créature : archonte|Vol\nProtection contre le blanc (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit de blanc.)\nLes créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {1} pour chacune de ces créatures. +Archon of Coronation|Archonte du couronnement|Créature : archonte|Vol\nQuand l'Archonte du couronnement arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nTant que vous êtes le monarque, les blessures ne vous font pas perdre de points de vie. +Archon of Cruelty|Archonte de la cruauté|Créature : archonte|Vol\nÀ chaque fois que l'Archonte de la cruauté arrive sur le champ de bataille ou attaque, un adversaire ciblé sacrifie une créature ou un planeswalker, se défausse d'une carte, et perd 3 points de vie. Vous piochez une carte et vous gagnez 3 points de vie. +Archon of Emeria|Archonte d'Éméria|Créature : archonte|Vol\nAucun joueur ne peut lancer plus d'un sort par tour.\nLes terrains non-base que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés. +Archon of Falling Stars|Archonte des étoiles descendantes|Créature : archonte|Vol\nQuand l'Archonte des étoiles descendantes meurt, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière. +Archon of Justice|Archonte de la justice|Créature : archonte|VolQuand l'Archonte de la justice est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez le permanent ciblé de la partie. +Archon of Redemption|Archonte de la rédemption|Créature : archonte|Vol\nÀ chaque fois que l'Archonte de la rédemption ou qu'une autre créature avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner un nombre de points de vie égal à la force de cette créature. +Archon of Sun's Grace|Archonte de la grâce solaire|Créature : archonte|Vol, lien de vie\nLes créatures Pégase que vous contrôlez ont le lien de vie.\nConstellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 2/2 blanche Pégase avec le vol. +Archon of Valor's Reach|Archonte de la Lice de la Bravoure|Créature : archonte|Vol, vigilance, piétinement\nAu moment où l'Archonte de la Lice de la Bravoure arrive sur le champ de bataille, choisissez artefact, enchantement, éphémère, rituel ou planeswalker.\nLes joueurs ne peuvent pas lancer de sorts du type choisi. +Archon of the Triumvirate|Archonte du Triumvirat|Créature : archonte|Vol\nÀ chaque fois que l'Archonte du Triumvirat attaque, détenez jusqu'à deux permanents non-terrain ciblés que vos adversaires contrôlent. (Jusqu'à votre prochain tour, ces permanents ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent pas être activées.) +Archpriest of Iona|Archiprêtre d'Iona|Créature : humain et clerc|La force de l'Archiprêtre d'Iona est égale au nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez un groupe complet, une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Archway Angel|Ange de l'arche|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange de l'arche arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque porte que vous contrôlez. +Archway Commons|Place de l'arche|Terrain|La Place de l'arche arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Place de l'arche arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins que vous ne payiez {1}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Archweaver|Tisseuse d'arche|Créature : araignée|Portée, piétinement +Archwing Dragon|Dragon aux ailes arquées|Créature : dragon|Vol, célérité\nAu début de l'étape de fin, renvoyez le Dragon aux ailes arquées dans la main de son propriétaire. +Arclight Phoenix|Phénix d'arc|Créature : phénix|Vol, célérité\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez lancé au moins trois sorts d'éphémère et/ou de rituel ce tour-ci, renvoyez le Phénix d'arc sur le champ de bataille depuis votre cimetière. +Arctic Aven|Avemain arctique|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nL'Avemain arctique gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une plaine.\n{W} : L'Avemain arctique acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Arctic Flats|Plaine arctique|Terrain neigeux|La Plaine arctique arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. +Arctic Foxes|Renards arctiques|| +Arctic Merfolk|Ondine arctique|Créature : ondin|Kick - Renvoyez la créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. (Vous pouvez renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, l'Ondine arctique arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui. +Arctic Nishoba|Nishoba arctique|Créature : chat et guerrier|Piétinement\nEntretien cumulatif {G} ou {W} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent, puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nQuand le Nishoba arctique est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez 2 points de vie pour chaque marqueur « âge » sur lui. +Arctic Treeline|Limite forestière arctique|Terrain neigeux : forêt et plaine|({T} : Ajoutez {G} ou {W}.)\nLa Limite forestière arctique arrive sur le champ de bataille engagée. +Arctic Wolves|Loups arctiques|| +Arcum Dagsson|Arcum Dagsson|Créature légendaire : humain et artificier|{T} : Le contrôleur de la créature-artefact ciblée la sacrifie. Ce joueur peut chercher dans sa bibliothèque une carte d'artefact non-créature, la mettre en jeu, puis mélanger sa bibliothèque. +Arcum's Astrolabe|Astrolabe d'Arcum|Artefact neigeux|({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)\nQuand l'Astrolabe d'Arcum arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Arcum's Sleigh|Traîneau d'Arcum|| +Arcum's Weathervane|Girouette d'Arcum|| +Arcum's Whistle|Appeau d'Arcum|| +Arcus Acolyte|Acolyte arcus|Créature : humain et clerc et archer|Portée, lien de vie\nRésilience {G/W} ({G/W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque autre créature que vous contrôlez sans marqueur +1/+1 sur elle a résilience {G/W}. +Ardenn, Intrepid Archaeologist|Ardenn, archéologue intrépide|Créature légendaire : kor et éclaireur|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez attacher n'importe quel nombre d'auras et d'équipements que vous contrôlez à une cible, permanent ou joueur.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Ardent Dustspeaker|Oratrice de poussière ardente|Créature : minotaure et shamane|À chaque fois que l'Oratrice de poussière ardente attaque, vous pouvez mettre une carte d'éphémère ou de rituel de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci. +Ardent Electromancer|Électromancienne ardente|Créature : humain et sorcier|Quand l'Électromancienne ardente arrive sur le champ de bataille, ajoutez {R} pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Ardent Elementalist|Élémentaliste ardente|Créature : humain et shamane|Quand l'Élémentaliste ardente arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Ardent Militia|Milice ardente|Créature : soldat|Attaquer avec cette Milice ardente ne la fait pas s'engager. +Ardent Plea|Supplication ardente|Enchantement|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nCascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) +Ardent Recruit|Recrue ardente|Créature : humain et soldat|Art des métaux — La Recrue ardente gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. +Ardent Soldier|Soldat ardent|Créature : soldat|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nAttaquer avec le Soldat ardent ne le fait pas s'engager.\nSi vous avez payé le coût de kick, le Soldat ardent arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui. +Ardenvale Paladin|Paladine d'Ardenval|Créature : humain et chevalier|Inflexible — Si au moins trois manas blancs ont été dépensés pour lancer ce sort, la Paladine d'Ardenval arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Ardenvale Tactician|Tacticienne d'Ardenval|Créature : humain et chevalier|Vol +Arena Athlete|Athlète de l'arène|Créature : humain|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Athlète de l'arène, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Arena Trickster|Escroc de l'arène|Créature : humain et shamane|À chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Escroc de l'arène. +Arena|Arène|Terrain|{3}, {T} : Engagez la créature ciblée que vous contrôlez et la créature ciblée choisie par un adversaire qu'il contrôle. Chacune de ces créatures inflige à l'autre un nombre de blessures égal à sa force. +Arenson's Aura|Aura selon Arenson|| +Aretopolis|Aretopolis|Plan : Kephalai|Quand vous vous transplanez vers Aretopolis ou au début de votre entretien, mettez un marqueur « parchemin » sur Aretopolis, puis vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de marqueurs « parchemin » sur lui.\nQuand Aretopolis a au moins dix marqueurs « parchemin » sur lui, transplanez-vous.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez un marqueur « parchemin » sur Aretopolis, puis piochez un nombre de cartes égal au nombre de marqueurs « parchemin » sur lui. +Argent Mutation|Mutation de l'argent|Éphémère|Le permanent ciblé devient un artefact en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Argent Sphinx|Sphinx d'argent|Créature : sphinx|Vol\nArt des métaux — {U} : Exilez le Sphinx d'argent. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la prochaine étape de fin. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins trois artefacts. +Argentum Armor|Armure d'Argentum|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +6/+6.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, détruisez le permanent ciblé.\nÉquipement {6} +Argivian Find|Trouvaille argiviane|| +Argivian Restoration|Restauration argiviane|| +Argothian Elder|Vieux sage Argothien|| +Argothian Enchantress|Enchanteresse Argothienne|| +Argothian Swine|Cochon sauvage d'Argoth|| +Argothian Wurm|Guivre Argothienne|| +Arguel's Blood Fast|Jeûne de sang d'Arguel|Enchantement légendaire|{1}{B}, payez 2 points de vie : Piochez une carte.\nAu début de votre entretien, si vous avez 5 points de vie ou moins, vous pouvez transformer le Jeûne de sang d'Arguel. +Aria of Flame|Aria de flammes|Enchantement|Quand l'Aria de flammes arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire gagne 10 points de vie.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur « verset » sur l'Aria de flammes, puis il inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « verset » sur lui à une cible, joueur ou planeswalker. +Arid Mesa|Mesa aride|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Mesa aride : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne ou de plaine et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Arisen Gorgon|Gorgone revivifiée|Créature : zombie et gorgonoïde|La Gorgone revivifiée a le contact mortel tant que vous contrôlez un planeswalker Liliana. (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Arixmethes, Slumbering Isle|Arixméthès, l'île assoupie|Créature légendaire : kraken|Arixméthès, l'île assoupie arrive sur le champ de bataille engagé avec cinq marqueurs « sommeil » sur lui.\nTant qu'Arixméthès a un marqueur « sommeil » sur lui, c'est un terrain. (Ce n'est pas une créature.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez retirer un marqueur « sommeil » d'Arixméthès.\n{T} : Ajoutez {G}{U}. +Arjun, the Shifting Flame|Arjun, la flamme changeante|Créature légendaire : sphinx et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, mettez les cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix, et piochez ensuite autant de cartes. +Ark of Blight|Arche de flétrissement|Artefact|{3}, {T}, Sacrifiez l'Arche de flétrissement : Détruisez le terrain ciblé. +Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker : Arlinn|+1 : Jusqu'à la fin du tour, jusqu'à une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert la vigilance et la célérité.\n0 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup. Transformez Arlinn Kord. +Arlinn's Wolf|Loup d'Arlinn|Créature : loup|Le Loup d'Arlinn ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2. +Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, étreinte par la lune|Planeswalker : - Arlinn|+1 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n-1 : Arlinn, étreinte par la lune inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Transformez Arlinn, étreinte par la lune.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez ont la célérité et '{T} : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.' » +Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, voix de la meute|Planeswalker légendaire : Arlinn|Chaque créature que vous contrôlez qui est un loup ou un loup-garou arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\n-2 : Créez un jeton de créature 2/2 verte Loup. +Arm the Cathars|Armer les cathares|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +3/+3, jusqu'à une autre créature ciblée gagne +2/+2 et jusqu'à une autre créature ciblée gagne +1/+1. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Arm with Aether|Fourniment d'Aether|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez renvoyer une créature ciblée que ce joueur contrôle dans la main de son propriétaire ». +Armada Wurm|Guivre d'armada|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre d'armada arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 5/5 verte Guivre avec le piétinement. +Armadillo Cloak|Cape de tatou|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/+2 et a le piétinement.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. +Armageddon Clock|Horloge de l'Armaguedon|| +Armageddon|Armaguedon|| +Armament Corps|Corps de lanciers lourds|Créature : humain et soldat|Quand le Corps de lanciers lourds arrive sur le champ de bataille, répartissez deux marqueurs +1/+1 entre une ou deux créatures ciblées que vous contrôlez. +Armament Master|Maître d'armement|Créature : kor et soldat|Les autres créatures Kor que vous contrôlez gagnent +2/+2 pour chaque équipement attaché au Maître d'armement. +Armament of Nyx|Armement de Nyx|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la double initiative tant qu'elle est un enchantement. Sinon, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature enchantée. (Une créature avec la double initiative inflige des blessures d'initiative et des blessures de combat normales.) +Armed Response|Réponse armée|Éphémère|La Réponse armée inflige à la créature attaquante ciblée un nombre de blessures égal au nombre d'équipements que vous contrôlez. +Armed and Armored|Armé et cuirassé|Éphémère|Les véhicules que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts jusqu'à la fin du tour. Choisissez un nain que vous contrôlez. Attachez-lui n'importe quel nombre d'équipements que vous contrôlez. +Armguard Familiar|Familier gantelet|Créature-artefact : équipement et bête|Parade {2} (À chaque fois que ce permanent devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nLa créature équipée gagne +2/+1 et a parade {2}.\nReconfiguration {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.) +Armillary Sphere|Sphère armillaire|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez la Sphère armillaire : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Armistice|Armistice|Enchantement|{3}{W}{W} : Vous piochez une carte et l'adversaire ciblé gagne 3 points de vie. +Armix, Filigree Thrasher|Armix, rudoyeur de filigrane|Créature-artefact légendaire : golem|À chaque fois qu'Armix, rudoyeur de filigrane attaque, vous pouvez vous défausser d'une carte. Quand vous faites ainsi, une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez plus le nombre de cartes d'artefact dans votre cimetière.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Armor Sliver|Slivoïde cuirassé|| +Armor of Faith|Armure de foi|| +Armor of Shadows|Armure des ombres|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Armor of Thorns|Armure d'épines|| +Armorcraft Judge|Juge des façonneurs d'armures|Créature : elfe et artificier|Quand la Juge des façonneurs d'armures arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Armored Ascension|Ascension cuirassée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque plaine que vous contrôlez et elle a le vol. +Armored Cancrix|Cancrix cuirassé|Créature : crabe| +Armored Galleon|Galion cuirasse|| +Armored Griffin|Griffon cuirasse|| +Armored Guardian|Vigile en armure|Créature : vigile|{1}{W}{W} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n{1}{U}{U} : Le Vigile en armure ne peut être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci. +Armored Pegasus|Pégase cuirassé|| +Armored Skaab|Skaab cuirassé|Créature : zombie et guerrier|Quand le Skaab cuirassé arrive sur le champ de bataille, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Armored Skyhunter|Chasseciel cuirassée|Créature : chat et chevalier|Vol\nÀ chaque fois que la Chasseciel cuirassée attaque, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'aura ou d'équipement parmi elles. Si un équipement est mis sur le champ de bataille de cette manière, vous pouvez l'attacher à une créature que vous contrôlez. Mettez le reste de ces cartes au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Armored Transport|Transport blindé|Créature-artefact : construction|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées au Transport blindé par les créatures qui le bloquent. +Armored Warhorse|Destrier cuirassé|Créature : cheval| +Armored Wolf-Rider|Monteur de loup cuirassé|Créature : elfe et chevalier| +Armorer Guildmage|Ghildmage des Armuriers|| +Armory Automaton|Automate de l'armurerie|Créature-artefact : construction|À chaque fois que l'Automate de l'armurerie arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez lui attacher n'importe quel nombre d'équipements ciblés. (Le contrôle de l'équipement ne change pas.) +Armory Guard|Garde de l'armurerie|Créature : géant et soldat|Le Garde de l'armurerie a la vigilance tant que vous contrôlez une porte. +Armory Veteran|Vétérane d'armurerie|Créature : orque et guerrier|Tant que la Vétérane d'armurerie est équipée, elle a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Armory of Iroas|Armurerie d'Iroas|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\nÉquipement {2} +Arms Dealer|Vendeur d'armes|Créature : gobelin et gredin|{1}{R}, sacrifiez un gobelin : Le Vendeur d'armes inflige 4 blessures à la créature ciblée. +Arms of Hadar|Tentacules d'Hadar|Rituel|Les créatures qu'un joueur ciblé contrôle gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Army Ants|Fourmis guerrières|| +Army of the Damned|Armée des damnés|Rituel|Créez treize jetons de créature 2/2 noire Zombie engagés.\nFlashback {7}{B}{B}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Arni Brokenbrow|Arni Frontcassé|Créature légendaire : humain et berserker|Célérité\nVantardise — {1} : Vous pouvez faire passer la force de base d'Arni Frontcassé à 1 plus la force la plus élevée parmi les autres créatures que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. +Arni Slays the Troll|Arni tue le troll|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nII — Ajoutez {R}. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez.\nIII — Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. +Arnjlot's Ascent|Ascension selon Arnjlot|| +Arrester's Admonition|Admonition du courtier|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, piochez une carte. +Arrester's Zeal|Zèle du courtier|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Arrest|Arrestation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. +Arrogant Bloodlord|Seigneur de sang arrogant|Créature : vampire et chevalier|À chaque fois que le Seigneur de sang arrogant bloque ou devient bloqué par une créature de force inférieure ou égale à 1, détruisez le Seigneur de sang arrogant à la fin du combat. +Arrogant Outlaw|Hors-la-loi arrogant|Créature : vampire et noble|Quand le Hors-la-loi arrogant arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Arrogant Poet|Poète arrogant|Créature : humain et psychagogue|À chaque fois que le Poète arrogant attaque, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Arrogant Vampire|Vampire arrogant|| +Arrogant Wurm|Guivre arrogante|Créature : guivre|Piétinement\nFolie {2}{G} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.) +Arrow Storm|Orage de flèches|Rituel|L'Orage de flèches inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.\nSaccage — Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, à la place, l'Orage de flèches inflige 5 blessures à cette créature ou ce joueur et les blessures ne peuvent pas être prévenues. +Arrow Volley Trap|Piège à volée de flèches|Éphémère : piège|Si au moins quatre créatures attaquent, vous pouvez payer {1}{W} à la place du coût de mana du Piège à volée de flèches.\nLe Piège à volée de flèches inflige 5 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ciblées. +Arrows of Justice|Flèches de la justice|Éphémère|Les Flèches de la justice infligent 4 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Arsenal Thresher|Batteuse arsenal|Créature-artefact : construction|Au moment où la Batteuse arsenal arrive en jeu, vous pouvez révéler n'importe quel nombre d'autres cartes d'artefact de votre main. La Batteuse arsenal arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque carte révélée de cette manière. +Arterial Alchemy|Alchimie artérielle|Enchantement|Quand l'Alchimie artérielle arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang pour chaque adversaire que vous avez. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nLes jetons Sang que vous contrôlez sont des équipements en plus de leurs autres types et ont « La créature équipée gagne +2/+0 » et équipement {2}. +Arterial Flow|Flot artériel|Rituel|Chaque adversaire se défausse de deux cartes. Si vous contrôlez un vampire, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Artful Dodge|Esquive rusée|Rituel|La créature ciblée est imblocable ce tour-ci.\nFlashback {U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Artful Maneuver|Manœuvre astucieuse|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Artful Takedown|Descente artistique|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• Engagez la créature ciblée.\n• La créature ciblée gagne -2/-4 jusqu'à la fin du tour. +Artifact Mutation|Mutation d'artefact|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé. Elle ne peut pas être régénérée. Créez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant le coût converti de mana de cet artefact. +Artificer Class|Classe : artificier|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nLe premier sort d'artefact que vous lancez à chaque tour coûte {1} de moins à lancer.\n{1}{U} : Niveau 2\n//Level_2//\nQuand cette classe devient niveau 2, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte d'artefact. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n{5}{U} : Niveau 3\n//Level_3//\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton qui est une copie d'un artefact ciblé que vous contrôlez. +Artificer's Assistant|Assistant de l'artificier|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort historique, regard 1. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques. Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Artificer's Epiphany|Révélation de l'artificier|Éphémère|Piochez deux cartes. Si vous ne contrôlez aucun artefact, défaussez-vous d'une carte. +Artificer's Hex|Maléfice de l'artificier|Enchantement : aura|Enchanter : équipementAu début de votre entretien, si l'équipement enchanté est attaché à une créature, détruisez cette créature. +Artificer's Intuition|Intuition de l'artificier|Enchantement|{U}, Défaussez-vous d'une carte d'artefact de votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana de 1 ou moins, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Artificial Evolution|Évolution artificielle|Éphémère|Changez le texte de la cible, sort ou permanent, en remplaçant le type de créature cité par un autre. Le nouveau type de créature ne peut être ni légende, ni mur. (Cet effet ne cesse pas à la fin du tour.) +Artillerize|Artillerisation|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Artillerisation, sacrifiez un artefact ou une créature.\nL'Artillerisation inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. +Artisan of Forms|Artisane des formes|Créature : humain et sorcier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Artisane des formes, vous pouvez faire que l'Artisane des formes devient une copie de la créature ciblée et acquiert cette capacité. +Artisan of Kozilek|Artisan de Kozilek|Créature : eldrazi|Quand vous lancez ce sort, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.\nAnnihilateur 2 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.) +Artisan's Sorrow|Tristesse de l'artisan|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Arvad the Cursed|Arvad le maudit|Créature légendaire : vampire et chevalier|Contact mortel, lien de vie\nLes autres créatures légendaires que vous contrôlez gagnent +2/+2. +Aryel, Knight of Windgrace|Aryel, chevalière Vent des vertus|Créature légendaire : humain et chevalier|Vigilance\n{2}{W}, {T} : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.\n{B}, {T}, engagez X chevaliers dégagés que vous contrôlez : Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à X. +As Foretold|Conforme à la prédiction|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « temps » sur Conforme à la prédiction.\nUne fois par tour, vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana d'un sort avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X que vous lancez, X étant le nombre de marqueurs « temps » sur Conforme à la prédiction. +Asari Captain|Capitaine Asari|Créature : humain et samouraï|Célérité\nÀ chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque samouraï ou guerrier que vous contrôlez. +Ascend from Avernus|Ascension d'Averne|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, toutes les cartes de créature et de planeswalker avec une valeur de mana inférieure ou égale à X. Exilez l'Ascension d'Averne. +Ascendant Acolyte|Acolyte ascendant|Créature : humain et moine|L'Acolyte ascendant arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque marqueur +1/+1 parmi les autres créatures que vous contrôlez.\nAu début de votre entretien, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur l'Acolyte ascendant. +Ascendant Evincar|Incarmal en devenir|Créature légendaire : vampire|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nLes autres créatures noires gagnent +1/+1.\nLes créatures non-noires gagnent -1/-1. +Ascendant Packleader|Chef de meute ascendant|Créature : loup|Le Chef de meute ascendant arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si vous contrôlez un permanent avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chef de meute ascendant. +Ascendant Spirit|Esprit ascendant|Créature neigeuse : esprit|{S}{S} : L'Esprit ascendant devient un esprit et guerrier avec une force et une endurance de base de 2/3.\n{S}{S}{S} : Si l'Esprit ascendant est un guerrier, mettez un marqueur « vol » sur lui et il devient un esprit et guerrier et ange avec une force et une endurance de base de 4/4.\n{S}{S}{S}{S} : Si l'Esprit ascendant est un ange, mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui et il acquiert « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. » +Ascended Lawmage|Mageloi ascendue|Créature : vedalken et sorcier|Vol, défense talismanique +Ascending Aven|Avemain ascendant|Créature : oiseau et soldat|Vol\nL'Avemain ascendant ne peut bloquer que les créatures avec le vol.\nMue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Ascent of the Worthy|Ascension des valeureux|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Choisissez une créature que vous contrôlez. Jusqu'à votre prochain tour, toutes les blessures qui devraient être infligées à des créatures que vous contrôlez sont infligées à cette créature à la place.\nIII — Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière avec un marqueur « vol » sur elle. Cette créature est un ange et un guerrier en plus de ses autres types. +Asceticism|Ascétisme|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.{G} : Régénérez la créature ciblée. +Ash Barrens|Landes cendreuses|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\nRecyclage de terrain de base {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Ash Zealot|Zélatrice des cendres|Créature : humain et guerrier|Initiative, célérité\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort depuis un cimetière, la Zélatrice des cendres inflige 3 blessures à ce joueur. +Asha's Favor|Faveur selon Asha|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol, l'initiative et la vigilance. +Ashaya, Soul of the Wild|Ashaya, âme de la nature|Créature légendaire : élémental|La force et l'endurance d'Ashaya, âme de la nature sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.\nLes créatures non-jeton que vous contrôlez sont des terrains Forêt en plus de leurs autres types. +Ashcloud Phoenix|Phénix des nuées cendreuses|Créature : phénix|Vol\nQuand le Phénix des nuées cendreuses meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille face cachée.\nMue {4}{R}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand le Phénix des nuées cendreuses est retourné face visible, il inflige 2 blessures à chaque joueur. +Ashcoat Bear|Ours à fourrure cendrée|Créature : ours|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.) +Ashen Firebeast|Bêtefeu cendreuse|Créature : bête|{1}{R}: La Bêtefeu cendreuse inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol. +Ashen Ghoul|Goule cendreuse|| +Ashen Monstrosity|Monstruosité cendreuse|Créature : esprit|Célérité\n La Monstruosité cendreuse attaque à chaque tour si possible. +Ashen Powder|Poudre de cendres|| +Ashen Rider|Cavalière cendreuse|Créature : archonte|Vol\nQuand la Cavalière cendreuse arrive sur le champ de bataille ou meurt, exilez le permanent ciblé. +Ashen-Skin Zubera|Zubera à la peau cendreuse|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera à la peau cendreuse est mis dans un cimetière depuis le jeu, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte pour chaque zubera mis dans un cimetière depuis le jeu ce tour-ci. +Ashenmoor Cohort|Cohorte de Cendrelande|Créature : élémental et guerrier|La Cohorte de Cendrelande gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature noire. +Ashenmoor Gouger|Évideur de Cendrelande|Créature : élémental et guerrier|L'Évideur de Cendrelande ne peut pas bloquer. +Ashenmoor Liege|Noble féal de Cendrelande|Créature : élémental et chevalier|Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que le Noble féal de Cendrelande devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, ce joueur perd 4 points de vie. +Ashes of the Abhorrent|Cendres des abjects|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas lancer de sorts depuis les cimetières ni activer les capacités des cartes dans les cimetières.\nÀ chaque fois qu'une créature meurt, vous gagnez 1 point de vie. +Ashes of the Fallen|Cendres des déchus|Artefact|Au moment où les Cendres des déchus arrivent en jeu, choisissez un type de créature.\nChaque carte de créature de votre cimetière a le type de créature choisi en plus de ses autres types. +Ashes to Ashes|Des cendres aux cendres|| +Ashiok's Adept|Expert d'Ashiok|Créature : humain et sorcier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Expert d'Ashiok, chaque adversaire se défausse d'une carte. +Ashiok's Erasure|Effacement selon Ashiok|Enchantement|Flash\nQuand l'Effacement selon Ashiok arrive sur le champ de bataille, exilez le sort ciblé.\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ayant le même nom que la carte exilée.\nQuand l'Effacement selon Ashiok quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée dans la main de son propriétaire. +Ashiok's Forerunner|Précurseur d'Ashiok|Créature : humain et sorcier|Flash\nQuand le Précurseur d'Ashiok arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Ashiok, sculpteur de terreurs, la révéler, et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Ashiok's Skulker|Indolent d'Ashiok|Créature : cauchemar|{3}{U} : L'Indolent d'Ashiok ne peut pas être bloqué ce tour-ci. +Ashiok, Dream Render|Ashiok, broyeur de rêves|Planeswalker légendaire : Ashiok|Les sorts et les capacités que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas faire chercher leur contrôleur dans sa bibliothèque.\n-1 : Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Ensuite, exilez le cimetière de chaque adversaire. +Ashiok, Nightmare Muse|Ashiok, muse des cauchemars|Planeswalker légendaire : Ashiok|+1 : Créez un jeton de créature 2/3 bleue et noire Cauchemar avec « À chaque fois que cette créature attaque ou bloque, chaque adversaire exile les deux cartes du dessus de sa bibliothèque. »\n-3 : Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire, puis ce joueur exile une carte de sa main.\n-7 : Vous pouvez lancer jusqu'à trois cartes face visible que vos adversaires possèdent depuis l'exil sans payer leur coût de mana. +Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok, tisseur de cauchemars|Planeswalker : Ashiok|+2 : Exilez les trois cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé.\n-X : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature exilée par Ashiok, tisseur de cauchemars avec un coût converti de mana de X. Cette créature est un cheval de cauchemar en plus de ses autres types.\n-10 : Exilez toutes les cartes des mains et des cimetières de tous les adversaires. +Ashiok, Sculptor of Fears|Ashiok, sculpteur de terreurs|Planeswalker légendaire : Ashiok|+2 : Piochez une carte. Chaque joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\n-5 : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière.\n-11 : Acquérez le contrôle de toutes les créatures que l'adversaire ciblé contrôle. +Ashling the Pilgrim|Cendreline la pèlerine|Créature légendaire : élémental et shamane|{1}{R} : Mettez un marqueur +1/+1 sur Cendreline la pèlerine. Si c'est la troisième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, retirez tous les marqueurs +1/+1 de Cendreline la pèlerine et elle inflige autant de blessures à chaque créature et à chaque joueur. +Ashling's Prerogative|Privilège de Cendreline|Enchantement|Au moment où le Privilège de Cendreline arrive en jeu, choisissez pair ou impair. (Zéro est pair.)\nChaque créature ayant un coût converti de mana égal à la valeur choisie a la célérité.\nChaque créature n'ayant pas un coût converti de mana égal à la valeur choisie arrive en jeu engagée. +Ashling, the Extinguisher|Cendreline l'Extincteur|Créature légendaire : élémental et shamane|À chaque fois que Cendreline l'Extincteur inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez une créature ciblée que ce joueur contrôle. Il sacrifie cette créature. +Ashmouth Blade|Lame de Cendregueule|Artefact : - équipement|La créature équipée gagne +3/+3 et a l'initiative.\nÉquipement {3} +Ashmouth Hound|Chien de Cendregueule|Créature : élémental et chien de chasse|À chaque fois que le Chien de Cendregueule bloque ou devient bloqué par une créature, le Chien de Cendregueule inflige 1 blessure à cette créature. +Ashnod's Altar|Autel d'Ashnod|| +Ashnod's Battle Gear|Harnais de bataille d'Ashnod|| +Ashnod's Cylix|Cylix d'Ashnod|| +Ashnod's Transmogrant|Transfigurateur d'Ashnod|| +Asmira, Holy Avenger|Azmira, sainte vengeresse|| +Asmodeus the Archfiend|Asmodée l'archifiélon|Créature légendaire : diable et dieu|Pacte — Si vous deviez piocher une carte, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque face cachée à la place.\n{B}{B}{B} : Piochez sept cartes.\n{B} : Renvoyez toutes les cartes exilées par Asmodée, l'archifiélon dans la main de leur propriétaire et vous perdez autant de points de vie. +Asmoranomardicadaistinaculdacar|Asmoranomardicadaistinaculdacar|Créature légendaire : humain et sorcier|Tant que vous vous êtes défaussé d'une carte ce tour-ci, vous pouvez payer {B/R} pour lancer ce sort.\nQuand Asmoranomardicadaistinaculdacar arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée Cuisine du monde souterrain, la révéler, la mettre dans votre main puis mélanger.\nSacrifiez deux nourritures : Une créature ciblée s'inflige 6 blessures. +Aspect of Gorgon|Aspect de la gorgone|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+3 et a le contact mortel. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Aspect of Hydra|Aspect de l'hydre|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant votre dévotion au vert. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.) +Aspect of Lamprey|Aspect de la lamproie|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand l'Aspect de la lamproie arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.\nLa créature enchantée a le lien de vie. +Aspect of Manticore|Aspect de la manticore|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand l'Aspect de la manticore arrive sur le champ de bataille, la créature enchantée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nLa créature enchantée gagne +2/+0. +Aspect of Mongoose|Aspect de la mangouste|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut être la cible de sorts ou de capacités.\nQuand l'Aspect de la mangouste est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Aspect de la mangouste dans la main de son propriétaire. +Aspect of Wolf|Aspect du loup|| +Asphodel Wanderer|Vagabond d'Asphodèle|Créature : squelette et soldat|{2}{B} : Régénérez le Vagabond d'Asphodèle. +Asphyxiate|Mort par asphyxie|Rituel|Détruisez la créature dégagée ciblée. +Aspiring Aeronaut|Aéronaute aspirant|Créature : humain et artificier|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Quand l'Aéronaute aspirant arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. +Assassin's Blade|Lame de l'assassin|| +Assassin's Ink|Encre d'assassin|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un artefact et {1} de moins à lancer si vous contrôlez un enchantement.\nDétruisez une cible, créature ou planeswalker. +Assassin's Strike|Frappe de l'assassin|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Son contrôleur se défausse d'une carte. +Assassin's Trophy|Trophée de l'assassin|Éphémère|Détruisez un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite sa bibliothèque. +Assassinate|Meurtre|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée. +Assault Formation|Formation d'assaut|Enchantement|Chaque créature que vous contrôlez attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.\n{G} : La créature avec le défenseur ciblée peut attaquer ce tour-ci comme si elle n'avait pas le défenseur.\n{2}{G} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Assault Griffin|Griffon d'assaut|Créature : griffon|Vol +Assault Strobe|Assaut stroboscopique|Rituel|La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) +Assault Suit|Cuirasse d'assaut|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2, a la célérité, ne peut pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez et ne peut pas être sacrifiée.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, vous pouvez faire que ce joueur acquière le contrôle de la créature équipée jusqu'à la fin du tour. Si vous faites ainsi, dégagez-la.\nÉquipement {3} +Assault Zeppelid|Zeppelide d'assaut|Créature : bête|Vol, piétinement +Assault|Assault|Rituel|L'Assaillement inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Assemble the Legion|Rassemblez la légion !|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « rassemblement » sur Rassemblez la légion . Créez ensuite un jeton de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité pour chaque marqueur « rassemblement » sur Rassemblez la légion . +Assembled Alphas|Alphas rassemblés|Créature : loup|À chaque fois que les Alphas rassemblés bloquent ou deviennent bloqués par une créature, les Alphas rassemblés infligent 3 blessures à cette créature et 3 blessures au contrôleur de cette créature. +Assemble|Association|Éphémère|Créez trois jetons de créature 2/2 verte et blanche Elfe et Chevalier avec la vigilance. +Assembly Hall|Salles des rassemblements|| +Assembly-Worker|Ouvrier spécialisé|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|{T} : L'ouvrier spécialisé ciblé gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Assert Authority|Affirmation de l'autorité|Éphémère|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nContrecarrez le sort ciblé. S'il est contrecarré de cette manière, retirez-le de la partie au lieu de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. +Assure|Assurance|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. Cette créature acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Astarion's Thirst|Soif d'Astarion|Éphémère|Exilez une créature ciblée. Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature Commandant que vous contrôlez, X étant la force de la créature exilée de cette manière. +Astarion, the Decadent|Astarion, le décadent|Créature légendaire : vampire et elfe et gredin|Contact mortel, lien de vie\nAu début de votre étape de fin, choisissez l'un —\n• Nourrir — Un adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie qu'il a perdus ce tour-ci.\n• Faux amis — Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie que vous avez gagnés ce tour-ci. +Astral Arena|Arène astrale|Plan : Kolbahan|Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque combat.\nPas plus d'une créature ne peut bloquer à chaque combat.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, l'Arène astrale inflige 2 blessures à chaque créature. +Astral Confrontation|Confrontation astrale|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire que vous attaquez.\nExilez une créature ciblée. +Astral Cornucopia|Cornucopée astrale|Artefact|La Cornucopée astrale arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « charge » sur elle.\n{T} : Choisissez une couleur. Ajoutez un mana de cette couleur à votre réserve pour chaque marqueur « charge » sur la Cornucopée astrale. +Astral Dragon|Dragon astral|Créature : dragon|Vol\nProjection d'image — Quand le Dragon astral arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons qui sont des copies d'un permanent non-créature ciblé, excepté que ce sont des créatures 3/3 Dragon en plus de leurs autres types et qu'ils ont le vol. +Astral Drift|Dérive astrale|Enchantement|À chaque fois que vous recyclez la Dérive astrale ou que vous recyclez une autre carte pendant que la Dérive astrale est sur le champ de bataille, vous pouvez exiler la créature ciblée. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nRecyclage {2}{W} ({2}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Astral Slide|Glissement astral|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez retirer la créature ciblée de la partie. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu cette créature sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. +Astral Steel|Acier astral|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.) +Astrolabe|Astrolabe|| +Asylum Visitor|Visiteuse d'asile|Créature : vampire et sorcier|Au début de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur n'a aucune carte en main, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\nFolie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Atalya, Samite Master|Atalya, maîtresse sanctive|Créature : clerc légendaire|{X}, {T}: Choisissez l'un Prévenez les prochaines X blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci ; ou vous gagnez X points de vie. Ne dépensez de cette manière que du mana blanc. +Atarka Beastbreaker|Dresseur de bêtes d'Atarka|Créature : humain et guerrier|Redoutable — {4}{G} : Le Dresseur de bêtes d'Atarka gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8. +Atarka Efreet|Éfrit d'Atarka|Créature : éfrit et shamane|Mégamue {2}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand l'Éfrit d'Atarka est retourné face visible, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Atarka Monument|Monument d'Atarka|Artefact|{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.\n{4}{R}{G} : Le Monument d'Atarka devient une créature-artefact 4/4 rouge et verte Dragon avec le vol jusqu'à la fin du tour. +Atarka Pummeler|Marteleur d'Atarka|Créature : ogre et guerrier|Redoutable — {3}{R}{R} : Chaque créature que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8. +Atarka's Command|Commandement d'Atarka|Éphémère|Choisissez deux —\n• Vos adversaires ne peuvent pas gagner de points de vie ce tour-ci.\n• Le Commandement d'Atarka inflige 3 blessures à chaque adversaire.\n• Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la portée jusqu'à la fin du tour. +Atarka, World Render|Atarka, broyeuse de monde|Créature légendaire : dragon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, il acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Atemsis, All-Seeing|Atemsis, l'Omnisciente|Créature légendaire : sphinx|Vol\n{2}{U}, {T} : Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois qu'Atemsis, l'Omnisciente inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez révéler votre main. Si des cartes ayant au moins six coûts convertis de mana différents sont révélées de cette manière, ce joueur perd la partie. +Athreos, God of Passage|Athréos, dieu du Passage|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au blanc et au noir est inférieure à sept, Athréos n'est pas une créature.\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous possédez meurt, renvoyez-la dans votre main à moins que l'adversaire ciblé ne paie 3 points de vie. +Athreos, Shroud-Veiled|Athréos, voilé d'un linceul|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au blanc et au noir est inférieure à sept, Athréos n'est pas une créature.\nAu début de votre étape de fin, mettez un marqueur « pièce » sur une autre créature ciblée.\nÀ chaque fois qu'une créature avec un marqueur « pièce » sur elle meurt ou est mise en exil, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Atla Palani, Nest Tender|Atla Palani, marraine des nids|Créature légendaire : humain et shamane|{2}, {T} : Créez un jeton de créature 0/1 verte Œuf avec le défenseur.\nÀ chaque fois qu'un œuf que vous contrôlez meurt, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Atogatog|Atogatog|Créature : atog et légende|Sacrifiez un atog : L'Atogatog gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, où X est égal à la force de l'atog sacrifié. +Atog|Atog|Créature : Atog|Sacrifiez un artefact : L'Atog gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, voix des praetors|Créature légendaire : ange et horreur|Vol, vigilance, contact mortel, lien de vie\nAu début de votre étape de fin, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Atris, Oracle of Half-Truths|Atris, oracle des demi-vérités|Créature légendaire : humain et conseiller|Menace\nQuand Atris, oracle des demi-vérités arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé regarde les trois cartes du dessus de votre bibliothèque et les sépare dans un tas face cachée et un tas face visible. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. +Atrocious Experiment|Expérience atroce|Rituel|Un joueur ciblé meule deux cartes, pioche deux cartes et perd 2 points de vie. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.) +Atsushi, the Blazing Sky|Atsushi, le ciel flamboyant|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, piétinement\nQuand Atsushi, le ciel flamboyant meurt, choisissez l'un —\n• Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.\n• Créez trois jetons Trésor. +Attendant of Vraska|Suivante de Vraska|Créature : zombie et soldat|Quand la Suivante de Vraska meurt, si vous contrôlez un planeswalker Vraska, vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force de la Suivante de Vraska. +Attended Healer|Guérisseuse accompagnée|Créature : kor et clerc|À chaque fois que vous gagnez des points de vie pour la première fois à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Chat.\n{2}{W} : Un autre clerc ciblé acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Attended Knight|Chevalière accompagnée|Créature : humain et chevalier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nQuand la Chevalière accompagnée arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. +Attended Socialite|Mondaine accompagnée|Créature : elfe et druide|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Mondaine accompagnée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Attrition|Attrition|Enchantement|{B}, sacrifiez une créature : Détruisez la créature non-noire ciblée. +Attune with Aether|Harmonie avec l'Éther|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. Vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »). +Attunement|Réglage|| +Atzal, Cave of Eternity|Atzal, caverne de l'Éternité|Terrain légendaire|(Transformation du Voyage vers l'Éternité.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{3}{B}{G}, {T} : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. +Atzocan Archer|Archer d'Atzocan|Créature : humain et archer|Portée\nQuand l'Archer d'Atzocan arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il se batte contre une autre créature ciblée. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Atzocan Seer|Voyant d'Atzocan|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\nSacrifiez le Voyant d'Atzocan : Renvoyez la carte de dinosaure ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Audacious Infiltrator|Infiltrateur audacieux|Créature : nain et gredin|L'Infiltrateur audacieux ne peut pas être bloqué par des créatures-artefacts. +Audacious Reshapers|Reforgeuses audacieuses|Créature : humain et artificier|{T}, sacrifiez un artefact : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte d'artefact. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Les Reforgeuses audacieuses vous infligent un nombre de blessures égal au nombre de cartes révélées de cette manière. +Audacious Swap|Échange audacieux|Éphémère|Victime 2\nLe propriétaire d'un permanent non-enchantement ciblé le mélange dans sa bibliothèque et exile ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, il la met sur le champ de bataille. Sinon, il peut la lancer sans payer son coût de mana. +Audacious Thief|Voleur audacieux|Créature : humain et gredin|À chaque fois que le Voleur audacieux attaque, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Auger Spree|Foret incontrôlé|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/-4 jusqu'à la fin du tour. +Augmenting Automaton|Automate progressif|Créature-artefact : construction|{1}{B} : L'Automate progressif gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Augur il-Vec|Augure il-Vec|Créature : humain et clerc|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nSacrifiez l'Augure il-Vec : Vous gagnez 4 points de vie. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien. +Augur of Autumn|Augure de l'automne|Créature : humain et druide|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez jouer des terrains depuis le dessus de votre bibliothèque.\nCongrégation — Tant que vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, vous pouvez lancer des sorts de créature du dessus de votre bibliothèque. +Augur of Bolas|Augure de Bolas|Créature : ondin et sorcier|Quand l'Augure de Bolas arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'éphémère ou de rituel parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Augur of Skulls|Augure des crânes|Créature : squelette et sorcier|{1}{B} : Régénérez l'Augure des crânes.\nSacrifiez l'Augure des crânes : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien. +Augury Adept|Experte de l'augure|Créature : sangami et sorcier|À chaque fois que l'Experte de l'augure inflige des blessures de combat à un joueur, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Vous gagnez autant de points de vie que son coût converti de mana. +Augury Owl|Hibou de l'augure|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Hibou de l'augure arrive sur le champ de bataille, regard 3. (Pour appliquer regard 3, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Augury Raven|Corbeau de l'augure|Créature : oiseau|Vol\nPrédiction {1}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Auntie's Hovel|Masure de Tantine|Terrain|Au moment où la Masure de Tantine arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de gobelin de votre main. Si vous ne le faites pas, la Masure de Tantine arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. +Auntie's Snitch|Mouchard de Tantine|Créature : gobelin et gredin|Le Mouchard de Tantine ne peut pas bloquer.\nIncursion {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gobelin ou un gredin.)\nÀ chaque fois qu'un gobelin ou qu'un gredin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, si le Mouchard de Tantine est dans votre cimetière, vous pouvez renvoyer le Mouchard de Tantine dans votre main. +Aura Barbs|Barbelures d'aura|Éphémère : arcane|Chaque enchantement inflige 2 blessures à son contrôleur, et chaque enchantement enchantant une créature inflige ensuite 2 blessures à la créature qu'il enchante. +Aura Blast|Salve d'aura|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé.\nPiochez une carte. +Aura Extraction|Extraction d'aura|Éphémère|Mettez l'enchantement ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Aura Finesse|Finesse d'aura|Éphémère|Attachez une aura ciblée que vous contrôlez à une créature ciblée.\nPiochez une carte. +Aura Flux|Flux d'aura|| +Aura Fracture|Fracture d'aura|| +Aura Gnarlid|Gnarlide d'aura|Créature : bête|Les créatures dont la force est inférieure à celle du Gnarlide d'aura ne peuvent pas le bloquer.\nLe Gnarlide d'aura gagne +1/+1 pour chaque aura sur le champ de bataille. +Aura Graft|Greffe d'aura|Éphémère|Acquérez le contrôle de l'aura ciblée qui est attachée à un permanent. Attachez-la à un autre permanent qu'elle peut enchanter. +Aura Mutation|Mutation d'aura|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé. Créez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant le coût converti de mana de cet enchantement. +Aura Shards|Échardes d'aura|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez détruire l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Aura Thief|Voleur d'Aura|| +Aura of Dominion|Aura de dépendance|Enchanter : créature|{1}, Engagez une créature dégagée que vous contrôlez :Dégagez la créature enchantée. +Aura of Silence|Aura de silence|Enchantement|Les sorts d'artefact et d'enchantement que vos adversaires jouent coûtent {2} de plus à jouer.\nSacrifiez l'Aura de silence : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. +Auramancer's Guise|Apparence de l'auramancien|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée et elle a la vigilance. +Auramancer|Auramancienne|Créature : humain et sorcier|Quand l'Auramancienne arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Auratog|Auratog|Créature : atog|Sacrifiez un enchantement : L'Auratog gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Auratouched Mage|Mage auraltéré|Créature : humain et sorcier|Quand le Mage auraltéré arrive en jeu, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'aura qui pourrait l'enchanter. Si le Mage auraltéré est encore en jeu, attachez-lui cette aura. Sinon, révélez la carte d'aura et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Aurelia's Fury|Furie d'Aurélia|Éphémère|La Furie d'Aurélia inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs. Engagez chaque créature blessée de cette manière. Les joueurs blessés de cette manière ne peuvent pas lancer de sort non-créature ce tour-ci. +Aurelia, Exemplar of Justice|Aurélia, archétype de justice|Créature légendaire : ange|Vol\nMentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\nAu début du combat pendant votre tour, choisissez jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez. Jusqu'à la fin du tour, cette créature gagne +2/+0, acquiert le piétinement si elle est rouge, et acquiert la vigilance si elle est blanche. +Aurelia, the Warleader|Aurélia, la Meneuse de guerre|Créature légendaire : ange|Vol, vigilance, célérité\nÀ chaque fois qu'Aurélia, la Meneuse de guerre attaque pour la première fois à chaque tour, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. +Aurification|Aurification|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures, mettez sur elle un marqueur « or ».Chaque créature avec un marqueur « or » est un Mur, en sus de ses autres types de créature\n. (Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nQuand l'Aurification quitte le jeu, retirez tous les marqueurs « or » de toutes les créatures. +Auriok Bladewarden|Gardelame auriok|Créature : humain et soldat|{T} : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, où X est égal à la force du Gardelame auriok. +Auriok Champion|Championne aurioke|Créature : humain et clerc|Protection contre le noir et contre le rouge\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Auriok Edgewright|Forgestoc auriok|Créature : humain et soldat|Art des métaux — Le Forgestoc auriok a la double initiative tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. +Auriok Glaivemaster|Maîtresse de glaive aurioke|Créature : humain et soldat|Tant que la Maîtresse de glaive aurioke est équipée, elle gagne +1/+1 et a l'initiative. +Auriok Replica|Reproduction aurioke|Créature-artefact : clerc|{W}, sacrifiez la Reproduction aurioke : Prévenez toutes les blessures qu'une source de votre choix devrait vous infliger ce tour-ci. +Auriok Salvagers|Récupérateurs aurioks|Créature : humain et soldat|{1}{W} : Renvoyez la carte d'artefact avec un coût converti de mana de 1 ou moins ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Auriok Siege Sled|Luge de siège aurioke|Créature-artefact|{1} : La créature-artefact ciblée bloque la Luge de siège aurioke ce tour-ci si possible.\n{1} : La créature-artefact ciblée ne peut pas bloquer la Luge de siège aurioke ce tour-ci. +Auriok Steelshaper|Forge-acier auriok|Créature : humain et soldat|Les coûts d'équipement que vous payez vous coûtent {1} de moins.\nTant que le Forge-acier auriok est équipé, les soldats et les chevaliers que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Auriok Sunchaser|Chassesoleil aurioke|Créature : humain et soldat|Art des métaux — Tant que vous contrôlez au moins trois artefacts, la Chassesoleil aurioke gagne +2/+2 et a le vol. +Auriok Survivors|Survivants aurioks|Créature : humain et soldat|Quand les Survivants aurioks arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'équipement ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Si vous faites ainsi, vous pouvez l'attacher aux Survivants aurioks. +Auriok Transfixer|Transperceuse aurioke|Créature : humain et éclaireur|{W}, {T} : Engagez l'artefact ciblé. +Auriok Windwalker|Marchevent aurioke|Créature : humain et sorcier|Vol\n{T} : Attachez l'équipement ciblé que vous contrôlez à la créature ciblée que vous contrôlez. +Aurochs Herd|Troupeau d'aurochs|Créature : aurochs|Piétinement\nQuand le Troupeau d'aurochs arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aurochs, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que le Troupeau d'aurochs attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre aurochs attaquant. +Aurochs|Aurochs|| +Aurora Eidolon|Eidôlon de l'aurore|Créature : esprit|{W}, sacrifiez l'Eidôlon de l'aurore : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort multicolore, vous pouvez renvoyer l'Eidôlon de l'aurore depuis votre cimetière dans votre main. +Aurora Griffin|Griffon de l'aurore|Créature : griffon|Vol\n{W}: Le permanent ciblé devient blanc jusqu'à la fin du tour. +Aurora Phoenix|Phénix de l'aurore|Créature : phénix|Vol\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec la cascade, renvoyez le Phénix de l'aurore depuis votre cimetière dans votre main. +Aurora of Emrakul|Aurore d'Emrakul|Créature : - eldrazi et reflet|Vol, contact mortel\nÀ chaque fois que l'Aurore d'Emrakul attaque, chaque adversaire perd 3 points de vie. +Auspicious Ancestor|Aïeule prospère|| +Auspicious Starrix|Starrix prospère|Créature : élan et bête|Mutation {5}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez X cartes de permanent, X étant le nombre de mutations subies par cette créature. Mettez ces cartes de permanent sur le champ de bataille. +Austere Command|Commandement d'austérité|Rituel|Choisissez deux — Détruisez tous les artefacts ; ou détruisez tous les enchantements ; ou détruisez toutes les créatures dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3 ; ou détruisez toutes les créatures dont le coût converti de mana est supérieur ou égal à 4. +Author of Shadows|Auteur d'ombres|Créature : ombre et psychagogue|Quand l'Auteur d'ombres arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes des cimetières de tous les adversaires. Choisissez une carte non-terrain exilée de cette manière. Vous pouvez lancer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort. +Authority of the Consuls|Autorité des consuls|Enchantement|Les créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagées.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous gagnez 1 point de vie. +Authority|Autorité|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nEngagez jusqu'à deux créatures ciblées que vos adversaires contrôlent. Les créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Autochthon Wurm|Guivre autochtone|Créature : guivre|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nPiétinement +Automated Artificer|Artificier automatisé|Créature-artefact : artificier|{T} : Ajoutez {C}. Ne dépensez ce mana que pour activer une capacité ou lancer un sort d'artefact. +Autumn Willow|Saule l'Automne|| +Autumn's Veil|Voile de l'automne|Éphémère|Les sorts que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts bleus ou noirs ce tour-ci, et les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être les cibles de sorts bleus ou noirs ce tour-ci. +Autumn-Tail, Kitsune Sage||| +Autumnal Gloom|Langueur automnale|Enchantement|{B} : Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nDélire — Au début de votre étape de fin, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, transformez la Langueur automnale. +Avacyn's Collar|Collier d'Avacyn|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a la vigilance.\nÀ chaque fois que la créature équipée meurt, si elle était un humain, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nÉquipement {2} +Avacyn's Judgment|Jugement selon Avacyn|Rituel|Folie {X}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous faites ainsi, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)\nLe Jugement selon Avacyn inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles. Si le coût de folie de ce sort a été payé, il inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre ces permanents et/ou joueurs à la place. +Avacyn's Memorial|Mémorial d'Avacyn|Artefact légendaire|Indestructible\nLes autres permanents légendaires que vous contrôlez ont l'indestructible. +Avacyn's Pilgrim|Pèlerin d'Avacyn|Créature : humain et moine|{T} : Ajoutez {W} à votre réserve. +Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, ange de l'espoir|Créature légendaire : ange|Vol, vigilance, indestructible\nLes autres permanents que vous contrôlez ont l'indestructible. +Avacyn, Guardian Angel|Avacyn, ange gardien|Créature légendaire : ange|Vol, vigilance\n{1}{W} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à une autre créature ciblée par des sources de la couleur de votre choix.\n{5}{W}{W} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées au joueur ciblé par des sources de la couleur de votre choix. +Avacyn, the Purifier|Avacyn, la purificatrice|Créature légendaire : - ange|Vol\nQuand cette créature se transforme en Avacyn, la purificatrice, elle inflige 3 blessures à chaque autre créature et chaque adversaire. +Avacynian Missionaries|Missionnaires avacyniens|Créature : humain et clerc|Au début de votre étape de fin, si les Missionnaires avacyniens sont équipés, transformez-les. +Avacynian Priest|Prêtresse avacynienne|Créature : humain et clerc|{1}, {T} : Engagez une créature non-Humain ciblée. +Avalanche Caller|Meneur d'avalanche|Créature neigeuse : humain et sorcier|{2} : Un terrain neigeux ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental avec la défense talismanique et la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Avalanche Riders|Chevaucheurs d'avalanches|| +Avalanche Tusker|Terrocorne des avalanches|Créature : éléphant et guerrier|À chaque fois que le Terrocorne des avalanches attaque, une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle le bloque pendant ce combat si possible. +Avalanche|Avalanche|| +Avarax|Avarax|Créature : bête|CéléritéQuand l'Avarax arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'Avarax\n, la révéler et l'ajouter à votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.\n{1}{R} : L'Avarax gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Avarice Amulet|Amulette d'avarice|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a la vigilance et « Au début de votre entretien, piochez une carte. »\nQuand la créature équipée meurt, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle de l'Amulette d'avarice.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Avarice Totem|Totem d'avarice|Artefact|{5} : Échangez le contrôle du Totem d'avarice contre celui du permanent non-terrain ciblé. +Avaricious Dragon|Dragon avare|Créature : dragon|VolAu début de votre étape de pioche, piochez une carte supplémentaire.Au début de votre étape de fin, défaussez-vous de votre main. +Avatar of Discord|Avatar de la discorde|Créature : avatar|({B/R} peut être payé au choix avec {B} ou {R}.)\nVol\nQuand l'Avatar de la discorde arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne vous défaussiez de deux cartes. +Avatar of Fury|Avatar de la fureur|Créature : avatar|Si un adversaire contrôle au moins sept terrains, l'Avatar de la fureur coûte {6} de moins à lancer.\nVol\n{R} : L'Avatar de la fureur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Avatar of Hope|Avatar de l'espoir|Créature : avatar|Si vous avez au maximum 3 points de vie, l'Avatar de l'espoir vous coûte {6} de moins à jouer.\nVol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nL'Avatar de l'espoir peut bloquer un nombre quelconque de créatures. +Avatar of Might|Avatar de la puissance|Créature : avatar|Si un adversaire contrôle au moins quatre créatures de plus que vous, l'Avatar de la puissance coûte {6} de moins à jouer.\nPiétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) +Avatar of Slaughter|Avatar du massacre|Créature : avatar|Toutes les créatures ont la double initiative et elles attaquent à chaque combat si possible. +Avatar of Will|Avatar de la volonté|| +Avatar of Woe|Avatar du malheur|Créature : avatar|S'il y a au moins dix cartes de créature au total dans tous les cimetières, l'Avatar du malheur coûte {6} de moins à jouer.\nPeur\n{T} : Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Avatar of the Resolute|Avatar des déterminés|Créature : avatar|Portée, piétinement\nL'Avatar des déterminés arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque autre créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Aven Archer|Archer avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\n{2}{W}, {T}: L'Archer avemain inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Aven Augur|Augure avemain|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nSacrifiez l'Augure avemain : Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien. +Aven Battle Priest|Prêtre de bataille avemain|Créature : oiseau et clerc|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Quand le Prêtre de bataille avemain arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. +Aven Brigadier|Brigadier avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\nTous les autres oiseaux gagnent +1/+1.\nTous les autres soldats gagnent +1/+1. +Aven Cloudchaser|Avemain chasse-nuage|Créature : oiseau et soldat|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand l'Avemain chasse-nuage arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé. +Aven Courier|Messagère avemain|Créature : oiseau et conseiller|Vol\nÀ chaque fois que la Messagère avemain attaque, choisissez un marqueur sur un permanent que vous contrôlez. Mettez un marqueur de cette sorte sur un permanent ciblé que vous contrôlez s'il n'a pas un marqueur de cette sorte sur lui. +Aven Envoy|Représentant avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol +Aven Eternal|Éternel avemain|Créature : zombie et oiseau et guerrier|Vol\nQuand l'Éternel avemain arrive sur le champ de bataille, amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Aven Farseer|Clairvoyant avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature est retournée face visible, placez un marqueur +1/+1 sur le Clairvoyant avemain. +Aven Fateshaper|Forge-destin avemain|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nQuand le Forge-destin avemain arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.\n{4}{U} : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. +Aven Fisher|Pêcheur avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand le Pêcheur avemain est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte. +Aven Fleetwing|Avemain ailevif|Créature : oiseau et soldat|Vol\nDéfense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Aven Flock|Nuée d'avemains|Créature : oiseau et soldat|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{W} : La Nuée d'avemains gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Aven Fogbringer|Avemain brouillardin|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nQuand l'Avemain brouillardin arrive en jeu, renvoyez le terrain ciblé dans la main de son propriétaire. +Aven Gagglemaster|Maître du troupeau avemain|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nQuand le Maître du troupeau avemain arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature avec le vol que vous contrôlez. +Aven Heartstabber|Dardecœur avemain|Créature : oiseau et assassin|Vol\nTant qu'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière, le Dardecœur avemain gagne +2/+2 et a le contact mortel.\nQuand le Dardecœur avemain meurt, meulez deux cartes, puis piochez une carte. +Aven Initiate|Adepte avemain|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nEmbaumement {6}{U} ({6}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et oiseau et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Aven Liberator|Libérateur avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\nMue {3}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Libérateur avemain est retourné face visible, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Aven Mimeomancer|Ronéomancien avemain|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « plume » sur la créature ciblée. Si vous faites ainsi, cette créature est 3/1 et elle a le vol tant qu'elle a un marqueur « plume » sur elle. +Aven Mindcensor|Cérébrocenseur avemain|Créature : oiseau et sorcier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol\nSi un adversaire devait chercher dans une bibliothèque, ce joueur cherche dans les quatre cartes du dessus de cette bibliothèque à la place. +Aven Redeemer|Rédempteur avemain|Créature : oiseau et clerc|Vol\n{T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. +Aven Reedstalker|Pisteuse des roseaux avemain|Créature : oiseau et guerrier|Flash\nVol +Aven Riftwatcher|Avemain gardefaille|Créature : oiseau et rebelle et soldat|Vol\nDisparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand l'Avemain gardefaille arrive en jeu ou quitte le jeu, vous gagnez 2 points de vie. +Aven Sentry|Sentinelle avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol +Aven Shrine|Reliquaire des Avemains|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur gagne X points de vie, X étant le nombre de cartes dans tous les cimetières ayant le même nom que ce sort. +Aven Skirmisher|Assaillant avemain|Créature : oiseau et guerrier|Vol +Aven Smokeweaver|Avemain tisse-fumée|Créature : oiseau et soldat|Vol, protection contre le rouge +Aven Soulgazer|Admirâme avemain|Créature : oiseau et clerc|Vol\n{2}{W} : Regardez la créature face cachée ciblée. +Aven Squire|Écuyer avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Aven Sunstriker|Frappesoleil avemain|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nDouble initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)\nMégamue {4}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Aven Surveyor|Inspecteur avemain|Créature : oiseau et éclaireur|Vol\nQuand l'Inspecteur avemain arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Inspecteur avemain.\n• Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Aven Tactician|Tacticien avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\nQuand le Tacticien avemain arrive sur le champ de bataille, renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Aven Trailblazer|Pionnier avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\nDomaine — L'endurance du Pionnier avemain est égale au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Aven Trooper|Troupier avemain|Créature : oiseau et soldat|Vol\n{2}{W}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Troupier avemain gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. +Aven Warcraft|Art de la guerre des avemains|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.\nSeuil — Les créatures que vous contrôlez acquièrent également la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Aven Warhawk|Faucon de guerre avemain|Créature : oiseau et soldat|Amplification 1 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle un marqueur +1/+1 pour chaque carte d'oiseau et/ou de soldat que vous révélez de votre main.)\nVol +Aven Wind Guide|Guidevent avemain|Créature : oiseau et guerrier|Vol, vigilance\nLes jetons de créature que vous contrôlez ont le vol et la vigilance.\nEmbaumement {4}{W}{U} ({4}{W}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et oiseau et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Aven Wind Mage|Magevent avemain|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, la Magevent avemain gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Aven Windreader|Avemain déchiffre-vent|Créature : oiseau et soldat et sorcier|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{1}{U} : Le joueur ciblé révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. +Aven of Enduring Hope|Avemain de l'espoir perpétuel|Créature : oiseau et clerc|Vol\nQuand l'Avemain de l'espoir perpétuel arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. +Avenger en-Dal|Vengeur en-Dal|| +Avenger of Zendikar|Vengeur de Zendikar|Créature : élémental|Quand le Vengeur de Zendikar arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/1 verte Plante pour chaque terrain que vous contrôlez.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur chaque créature Plante que vous contrôlez. +Avenging Angel|Ange vengeresse|| +Avenging Arrow|Flèche vengeresse|Éphémère|Détruisez la créature ciblée qui a infligé des blessures ce tour-ci. +Avenging Druid|Druide vengeur|| +Avenging Huntbonder|Bridechasse vengeresse|Créature : humain et guerrier|Double initiative\nÀ chaque fois que la Bridechasse vengeresse attaque, mettez un marqueur « double initiative » sur une autre créature attaquante ciblée. +Avenging Hunter|Chasseur vengeur|Créature : dragon et ranger|Piétinement\nQuand le Chasseur vengeur arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative. +Averna, the Chaos Bloom|Averna, floraison du chaos|Créature légendaire : élémental et shamane|Au moment où vous appliquez la cascade, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain parmi les cartes exilées. (Faites-le après que la dernière carte est exilée mais avant de choisir ou non de lancer une carte non-terrain.) +Avian Changeling|Changelin aviaire|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nVol +Avian Oddity|Bizarrerie aviaire|Créature : oiseau|Vol\nRecyclage {2}{U} ({2}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Bizarrerie aviaire, mettez un marqueur « vol » sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Aviary Mechanic|Mécanicienne de la volière|Créature : nain et artificier|Quand la Mécanicienne de la volière arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un autre permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Aviation Pioneer|Pionnière de l'aviation|Créature : humain et artificier|Quand la Pionnière de l'aviation arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. +Avid Reclaimer|Recouvreuse avide|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve. Si vous contrôlez un planeswalker Nissa, vous gagnez 2 points de vie. +Avizoa|Avizoa|| +Avoid Fate|Esquive du destin|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ou d'aura ciblé qui cible un permanent que vous contrôlez. +Awaken the Ancient|Éveiller l'Ancêtre|Enchantement : aura|Enchanter : montagneLa montagne enchantée est une créature 7/7 rouge Géant avec la célérité. C'est toujours un terrain. +Awaken the Bear|Éveil de l'ours|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Awaken the Erstwhile|Éveil des Naguères|Rituel|Chaque joueur se défausse de toutes les cartes de sa main, puis crée autant de jetons de créature 2/2 noire Zombie. +Awaken the Sky Tyrant|Éveil du tyran céleste|Enchantement|Quand une source qu'un adversaire contrôle vous inflige des blessures, sacrifiez l'Éveil du tyran céleste. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. +Awakened Amalgam|Amalgame éveillé|Créature-artefact : golem|La force et l'endurance de l'Amalgame éveillé sont chacune égales au nombre de terrains appelés différemment que vous contrôlez. +Awakened Awareness|Conscience éveillée|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nQuand la Conscience éveillée arrive sur le champ de bataille, mettez X marqueurs +1/+1 sur le permanent enchanté.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il a une force et une endurance de base de 1/1. +Awakener Druid|Druide éveilleur|Créature : humain et druide|Quand le Druide éveilleur arrive sur le champ de bataille, la forêt ciblée devient une créature 4/5 verte Sylvin tant que le Druide éveilleur est sur le champ de bataille. C'est toujours un terrain. +Awakening Zone|Zone d'éveil|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez créer un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C}. » +Awakening of Vitu-Ghazi|Éveil de Vitu-Ghazi|Éphémère|Mettez neuf marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Il devient une créature légendaire 0/0 Élémental avec la célérité appelée Vitu-Ghazi. C'est toujours un terrain. +Awakening|Eveil|| +Awe Strike|Frappé par le respect|Éphémère|La prochaine fois que la créature ciblée devrait vous infliger des blessures pendant ce tour, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière. +Awe for the Guilds|Émerveillement pour les guildes|Rituel|Les créatures monochromes ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Awesome Presence|Présence impressionnante|| +Awoken Horror|Horreur éveillée|Créature : - kraken et horreur|Quand cette créature se transforme en Horreur éveillée, renvoyez toutes les créatures non-Horreur dans les mains de leurs propriétaires. +Axebane Beast|Bête de Fléaudhache|Créature : bête| +Axebane Guardian|Vigile de Fléaudhache|Créature : humain et druide|Défenseur\n{T} : Ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve, X étant le nombre de créatures avec le défenseur que vous contrôlez. +Axebane Stag|Cerf de Fléaudhache|Créature : élan| +Axegrinder Giant|Géant affûte-hache|Créature : géant et guerrier| +Axgard Armory|Armurerie d'Axgard|Terrain|L'Armurerie d'Axgard arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{1}{R}{R}{W}, {T}, sacrifiez l'Armurerie d'Axgard : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'aura et/ou une carte d'équipement, révélez-les, mettez-les dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Axgard Braggart|Fanfaron d'Axgard|Créature : nain et guerrier|Vantardise — {1}{W} : Dégagez le Fanfaron d'Axgard. Mettez un marqueur +1/+1 sur lui. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.) +Axgard Cavalry|Cavalerie axgardienne|Créature : nain et berserker|{T} : Une créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Axis of Mortality|Axe de mortalité|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez faire que deux joueurs ciblés échangent leur total de points de vie. +Ayara, First of Locthwain|Ayara, Première de Locthwain|Créature légendaire : elfe et noble|À chaque fois qu'Ayara, Première de Locthwain ou qu'une autre créature noire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\n{T}, sacrifiez une autre créature noire : Piochez une carte. +Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, pèlerine éternelle|Créature légendaire : kor et clerc|Contact mortel\n{1}, sacrifiez une autre créature : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée.\n{1}{W}{B}, sacrifiez une autre créature : Exilez le permanent non-terrain ciblé. N'activez cette capacité que si vous avez au moins 10 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ. +Aysen Abbey|Abbaye d'Aysen|| +Aysen Bureaucrats|Bureaucrates ayséniens|| +Aysen Crusader|Croisé ayséniens|| +Aysen Highway|Grande route d'Aysen|| +Ayula's Influence|Influence d'Ayula|Enchantement|Défaussez-vous d'une carte de terrain : Créez un jeton de créature 2/2 verte Ours. +Ayula, Queen Among Bears|Ayula, reine parmi les ours|Créature légendaire : ours|À chaque fois qu'un autre ours arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'ours ciblé.\n• L'ours ciblé que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Ayumi, the Last Visitor|Ayumi, la dernière visiteuse|Créature légendaire : esprit|Traversée des terrains légendaires +Azami, Lady of Scrolls|Azami, dame des parchemins|Créature légendaire : humain et sorcier|Engagez un sorcier dégagé que vous contrôlez : Piochez une carte. +Azcanta, the Sunken Ruin|Azcanta, les Ruines englouties|Terrain légendaire|(Transformation d'À la recherche d'Azcanta.)\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{2}{U}, {T} : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte non-créature non-terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Azimaet Drake|Drâkon de l'Azimaïet|| +Azor's Elocutors|Rhéteurs d'Azor|Créature : humain et conseiller|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « obstruction » sur les Rhéteurs d'Azor. Ensuite, si les Rhéteurs d'Azor ont au moins cinq marqueurs « obstruction » sur eux, vous gagnez la partie.\nÀ chaque fois qu'une source vous inflige des blessures, retirez un marqueur « obstruction » des Rhéteurs d'Azor. +Azor's Gateway|Portail d'Azor|Artefact légendaire|{1}, {T} : Piochez une carte, puis exilez une carte de votre main. Si des cartes d'au moins cinq coûts convertis de mana différents sont exilées par le Portail d'Azor, vous gagnez 5 points de vie, vous dégagez le Portail d'Azor et vous le transformez. +Azor, the Lawbringer|Azor, porteur de la Loi|Créature légendaire : sphinx|Vol\nQuand Azor, porteur de la Loi arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire ne peut pas lancer de sorts d'éphémère ou de rituel pendant son prochain tour.\nÀ chaque fois qu'Azor attaque, vous pouvez payer {X}{W}{U}{U}. Si vous faites ainsi, vous gagnez X points de vie et piochez X cartes. +Azorius Aethermage|Aethermage d'Azorius|Créature : humain et sorcier|À chaque fois qu'un permanent est renvoyé dans votre main, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Azorius Arrester|Courtière d'Azorius|Créature : humain et soldat|Quand la Courtière d'Azorius arrive sur le champ de bataille, détenez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.) +Azorius Chancery|Cour de la chancellerie d'Azorius|Terrain|La Cour de la chancellerie d'Azorius arrive en jeu engagée.\nQuand la Cour de la chancellerie d'Azorius arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {W}{U} à votre réserve. +Azorius Charm|Charme d'Azorius|Éphémère|Choisissez l'un — Les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour ; ou piochez une carte ; ou mettez une créature attaquante ou bloqueuse ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Azorius Cluestone|Pierre indiciale d'Azorius|Artefact|{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.\n{W}{U}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale d'Azorius : Piochez une carte. +Azorius First-Wing|Première aile d'Azorius|Créature : griffon|Vol, protection contre les enchantements +Azorius Guildgate|Porte de la guilde d'Azorius|Terrain : porte|La Porte de la guilde d'Azorius arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. +Azorius Guildmage|Ghildmage d'Azorius|Créature : vedalken et sorcier|({W/U} peut être payé au choix avec {W} ou {U}.)\n{2}{W} : Engagez la créature ciblée.\n{2}{U} : Contrecarrez la capacité activée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.) +Azorius Herald|Héraut d'Azorius|Créature : esprit|Le Héraut d'Azorius est imblocable.\nQuand le Héraut d'Azorius arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie.\nQuand le Héraut d'Azorius arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que {U} ait été dépensé pour le jouer. +Azorius Justiciar|Justicière d'Azorius|Créature : humain et sorcier|Quand la Justicière d'Azorius arrive sur le champ de bataille, détenez jusqu'à deux créatures ciblées que vos adversaires contrôlent. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent pas être activées.) +Azorius Keyrune|Runeclé d'Azorius|Artefact|{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.\n{W}{U} : La Runeclé d'Azorius devient une créature-artefact 2/2 blanche et bleue Oiseau avec le vol jusqu'à la fin du tour. +Azorius Knight-Arbiter|Chevalier-arbitre d'Azorius|Créature : humain et chevalier|Vigilance\nLe Chevalier-arbitre d'Azorius ne peut pas être bloqué. +Azorius Locket|Médaillon d'Azorius|Artefact|{T} : Ajoutez {W} ou {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrifiez le Médaillon d'Azorius : Piochez deux cartes. +Azorius Ploy|Stratagème d'Azorius|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat que la créature ciblée pourrait infliger ce tour-ci.\nPrévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à la créature ciblée. +Azorius Signet|Cachet d'Azorius|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {W}{U} à votre réserve. +Azorius Skyguard|Gardeciel d'Azorius|Créature : humain et chevalier|Vol, initiative\nLes créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0. +Azra Smokeshaper|Modeleur de fumée azra|Créature : azra et ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nQuand le Modeleur de fumée azra arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Azure Drake|Drakôn d'azur|Créature : drakôn|Vol +Azure Fleet Admiral|Amirale de la Flotte d'azur|Créature : humain et pirate|Quand l'Amirale de la Flotte d'azur arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nL'Amirale de la Flotte d'azur ne peut pas être bloquée par les créatures que le monarque contrôle. +Azure Mage|Mage de l'azur|Créature : humain et sorcier|{3}{U} : Piochez une carte. +Azusa, Lost but Seeking|Azusa, égarée mais en quête|Créature légendaire : humain et moine|Vous pouvez jouer deux terrains supplémentaires pendant chacun de vos tours. +Baba Lysaga, Night Witch|Baba Lysaga, sorcière de la nuit|Créature légendaire : humain et psychagogue|{T}, sacrifiez jusqu'à trois permanents : S'il y a au moins trois types de carte parmi les permanents sacrifiés, chaque adversaire perd 3 points de vie, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez trois cartes. +Back for More|En redemander|Éphémère|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Quand vous faites ainsi, elle se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Back from the Brink|Retour de la mort|Enchantement|Exilez une carte de créature de votre cimetière et payez son coût de mana : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Back to Basics|Retour aux notions de base|| +Back to Nature|Retour à la nature|Éphémère|Détruisez tous les enchantements. +Backdraft Hellkite|Escouflenfer des vents contraires|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que l'Escouflenfer des vents contraires attaque, chaque carte d'éphémère et de rituel de votre cimetière acquiert le flashback jusqu'à la fin du tour. Le coût de flashback est égal à son coût de mana. +Backfire|Retour de flamme|| +Backlash|Contrecoup|Éphémère|Engagez la créature dégagée ciblée. Cette créature inflige autant de blessures que sa force à son contrôleur. +Backslide|Récidive|Éphémère|Retournez la créature avec la mue ciblée face cachée.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Backstreet Bruiser|Cogneur des ruelles|Créature : céphalide et gredin|Défenseur\nTant qu'il y a au moins deux marqueurs parmi les créatures que vous contrôlez, le Cogneur des ruelles peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur. +Backup Agent|Agent de renfort|Créature : humain et citoyen|Quand l'Agent de renfort arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. +Backwoods Survivalists|Survivalistes de la forêt sauvage|Créature : humain et guerrier|Délire — Les Survivalistes de la forêt sauvage gagnent +1/+1 et ont le piétinement tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Bad Deal|Mauvais plan|Rituel|Vous piochez deux cartes et chaque adversaire se défausse de deux cartes. Chaque joueur perd 2 points de vie. +Bad Moon|Lune blafarde|Enchantement|Les créatures noires gagnent +1/+1. +Bad River|Rivière souillée|| +Badlands|Désolation|| +Baeloth Barrityl, Entertainer|Baeloth Barrityl, amuseur public|Créature légendaire : elfe et shamane|Les créatures que vos adversaires contrôlent avec une force inférieure à celle de Baeloth Barrityl sont incitées. (Elles attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois qu'une créature incitée attaquante ou bloqueuse meurt, vous créez un jeton Trésor.\nChoisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième commandant.) +Baffling End|Fin déconcertante|Enchantement|Quand la Fin déconcertante arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 qu'un adversaire contrôle.\nQuand la Fin déconcertante quitte le champ de bataille, l'adversaire ciblé crée un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure avec le piétinement. +Bag of Devouring|Sac dévoreur|Artefact|À chaque fois que vous sacrifiez un autre artefact non-jeton ou une autre créature non-jeton, exilez-la.\n{2}, {T}, sacrifiez un autre artefact ou une autre créature : Piochez une carte.\n{3}, {T}, sacrifiez le Sac dévoreur : Lancez un d10. Renvoyez jusqu'à X cartes parmi les cartes exilées par le Sac dévoreur dans les mains de leurs propriétaires, X étant le résultat. +Bag of Holding|Sac sans fond|Artefact|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, exilez cette carte de votre cimetière.\n{2}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{4}, {T}, sacrifiez le Sac sans fond : Renvoyez toutes les cartes exilées par le Sac sans fond dans la main de leur propriétaire. +Bag of Tricks|Sac à malices|Artefact|{4}{G}, {T} : Lancez un d8. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature avec une valeur de mana égale au résultat. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Baird, Steward of Argive|Baird, intendant d'Argive|Créature légendaire : humain et soldat|Vigilance\nLes créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {1} pour chacune de ces créatures. +Bake into a Pie|Faire cuire une tourte|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. ») +Baki's Curse|Malédiction selon Baki|| +Baku Altar|Autel du baku|Artefact|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur « ki » sur l'Autel du baku.\n{2}, {T}, Retirez un marqueur « ki » de l'Autel du baku : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Esprit. +Bala Ged Recovery|Récupération de Bala Ged|Rituel|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}. +Bala Ged Sanctuary|Sanctuaire de Bala Ged|Terrain|Le Sanctuaire de Bala Ged arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}.\nRituel\n{2}{G} +Bala Ged Scorpion|Scorpion de Bala Ged|Créature : scorpion|Quand le Scorpion de Bala Ged arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une créature ciblée de force inférieure ou égale à 1. +Bala Ged Thief|Voleuse de Bala Ged|Créature : humain et gredin et allié|À chaque fois que la Voleuse de Bala Ged ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé révèle un nombre de cartes de sa main égal au nombre d'alliés que vous contrôlez. Vous en choisissez une. Ce joueur se défausse de cette carte. +Balan, Wandering Knight|Balan, chevalière errante|Créature légendaire : chat et chevalier|Initiative\nBalan, chevalière errante a la double initiative tant qu'au moins deux équipements lui sont attachés.\n{1}{W} : Attachez tous les équipements que vous contrôlez à Balan. +Balance of Power|Équilibre du pouvoir|Rituel|Si l'adversaire ciblé a plus de cartes en main que vous, piochez un nombre de cartes égal à la différence. +Balance|Balance|| +Balancing Act|Tours d'équilibre|Rituel|Chaque joueur choisit un nombre de permanents qu'il contrôle égal au nombre de permanents du joueur qui en contrôle le moins, puis sacrifie les autres. Chaque joueur se défausse de cartes de sa main de la même manière. +Baldur's Gate|Porte de Baldur|Terrain légendaire : porte|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre d'autres portes que vous contrôlez. +Balduvian Barbarians|Barbares balduvians|Créature : barbare| +Balduvian Bears|Ours de Balduvia|| +Balduvian Conjurer|Conjurateur balduvian|| +Balduvian Dead|Mort balduvian|| +Balduvian Fallen|Balduvian déchu|Créature : zombie|Entretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent, puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nÀ chaque fois que l'entretien cumulatif du Balduvian déchu est payé, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque {B} ou {R} dépensé de cette manière. +Balduvian Frostwaker|Gelveilleur balduvian|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Le terrain neigeux ciblé devient une créature 2/2 bleue Élémental avec le vol. C'est toujours un terrain. +Balduvian Horde|Horde Balduviane|| +Balduvian Hydra|Hydre de Balduvia|| +Balduvian Rage|Rage balduviane|| +Balduvian Shaman|Shamane balduvian|| +Balduvian Trading Post|Comptoir Balduvian|| +Balduvian War-Makers|Fauteurs de guerre balduvians|| +Balduvian Warlord|Seigneur de guerre balduvian|Créature : humain et barbare|{T} : Retirez la créature bloqueuse ciblée du combat. Les créatures qu'elle bloquait et qu'aucune autre créature ne bloquait pendant ce combat deviennent non-bloquées. Cette créature bloque ensuite une créature attaquante de votre choix. Ne jouez cette capacité que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. +Balefire Dragon|Dragon du bûcher|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon du bûcher inflige des blessures de combat à un joueur, il inflige autant de blessures à chaque créature que ce joueur contrôle. +Balefire Liege|Noble féal du bûcher|Créature : esprit et horreur|Les autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort rouge, le Noble féal du bûcher inflige 3 blessures au joueur ciblé.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous gagnez 3 points de vie. +Baleful Ammit|Ammout sinistre|Créature : crocodile et démon|Lien de vie\nQuand l'Ammout sinistre arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Baleful Beholder|Tyrannœil sinistre|Créature : tyrannœil|Quand le Tyrannœil sinistre arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Cône d'antimagie — Chaque adversaire sacrifie un enchantement.\n• Rayon de terreur — Les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. +Baleful Eidolon|Eidôlon sinistre|Créature-enchantement : esprit|Grâce {4}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le contact mortel. +Baleful Force|Force funeste|Créature : élémental|Au début de chaque entretien, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Baleful Mastery|Maîtrise sinistre|Éphémère|Vous pouvez payer {1}{B} à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nSi le coût de {1}{B} a été payé, un adversaire pioche une carte.\nExilez une cible, créature ou planeswalker. +Baleful Stare|Regard sinistre|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous piochez une carte pour chaque montagne et chaque carte rouge qui s'y trouve. +Baleful Strix|Sinistre strix|Créature-artefact : oiseau|Vol, contact mortelQuand le Sinistre strix arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Ball Lightning|Boule fulgurante|Créature : élémental|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)Célérité\n (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez la Boule fulgurante. +Ballista Charger|Chargeur à baliste|Artefact : véhicule|À chaque fois que le Chargeur à baliste attaque, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Ballista Squad|Escouade de balistes|Créature : humain et rebelle|{X}{W}, {T} : L'Escouade de balistes inflige X blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Balloon Peddler|Revendeuse de ballons|| +Ballroom Brawlers|Bagarreurs de salon|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que les Bagarreurs de salon attaquent, les Bagarreurs de salon et jusqu'à une autre créature ciblée que vous contrôlez acquièrent, selon votre choix, l'initiative ou le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Ballynock Cohort|Cohorte de Damnejonc|Créature : sangami et soldat|Initiative\nLa Cohorte de Damnejonc gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature blanche. +Ballynock Trapper|Trappeur de Damnejonc|Créature : sangami et soldat|{T} : Engagez la créature ciblée.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous pouvez dégager le Trappeur de Damnejonc. +Ballyrush Banneret|Banneret de Sacrejonc|Créature : sangami et soldat|Les sorts de sangami et les sorts de soldat que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer. +Balor|Balor|Créature : démon|Vol\nÀ chaque fois que Balor attaque ou meurt, choisissez l'un ou plus. Chaque mode doit cibler un joueur différent.\n• Un adversaire ciblé pioche trois cartes, puis se défausse de trois cartes au hasard.\n• Un adversaire ciblé sacrifie un artefact non-jeton.\n• Balor inflige à un adversaire ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans sa main. +Baloth Cage Trap|Piège à cage de baloth|Éphémère : piège|Si un adversaire a fait arriver un artefact sur le champ de bataille sous son contrôle ce tour-ci, vous pouvez payer {1}{G} à la place du coût de mana du Piège à cage de baloth.\nMettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 verte Bête. +Baloth Gorger|Avaleur baloth|Créature : bête|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nSi l'Avaleur baloth a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui. +Baloth Null|Baloth infécond|Créature : zombie et bête|Quand le Baloth infécond arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Baloth Pup|Jeune baloth|Créature : bête|Le Jeune baloth a le piétinement tant qu'il a au moins un marqueur +1/+1 sur lui. +Baloth Woodcrasher|Baloth écrasebois|Créature : bête|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Baloth écrasebois gagne +4/+4 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Balshan Beguiler|Enjôleur balshanique|Créature : sorcier|À chaque fois que l'Enjôleur balshanique inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle les deux cartes du dessus de sa bibliothèque. Vous choisissez une de ces cartes et vous la mettez dans son cimetière. +Balshan Collaborator|Collaborateur balshanique|Créature : oiseau et soldat|Vol\n{B}: Le Collaborateur balshanique gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Balshan Griffin|Griffon du Balshan|Créature : griffon|Vol\n{1}{U}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Renvoyez le Griffon du Balshan dans la main de son propriétaire. +Balthor the Defiled|Balthor le Souillé|Créature : zombie et nain et légende|Tous les mignons gagnent +1/+1.\n{B}{B}{B}, retirez Balthor le Souillé de la partie : Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de créature noires ou rouges de son cimetière. +Balthor the Stout|Balthor le Robuste|Créature : nain et légende|Tous les barbares gagnent +1/+1.\n{R}: Le barbare ciblé gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Balustrade Spy|Espion de balustrade|Créature : vampire et gredin|Vol\nQuand l'Espion de balustrade arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler une carte de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière. +Bamboo Grove Archer|Archer du bosquet de bambous|Créature-enchantement : serpent et archer|Défenseur, portée\nTransfert — {4}{G}, défaussez-vous de l'Archer du bosquet de bambous : Détruisez une créature avec le vol ciblée. +Bamboozle|Duperie|Rituel|Le joueur ciblé révèle les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque. Vous choisissez deux de ces cartes et les mettez dans son cimetière. Mettez les autres au-dessus de sa bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Band Together|Regroupement|Éphémère|Ciblez jusqu'à deux créatures que vous contrôlez. Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée. +Bandage|Bandage|| +Bane Alley Blackguard|Garde noir de la ruelle du Poison|Créature : humain et gredin| +Bane Alley Broker|Courtière de la ruelle du Poison|Créature : humain et gredin|{T} : Piochez une carte, puis exilez une carte de votre main face cachée.\nVous pouvez regarder les cartes exilées par la Courtière de la ruelle du Poison.\n{U}{B}, {T} : Renvoyez une carte exilée par la Courtière de la ruelle du Poison dans la main de son propriétaire. +Bane of Bala Ged|Fléau de Bala Ged|Créature : eldrazi|À chaque fois que le Fléau de Bala Ged attaque, le joueur défenseur exile deux permanents qu'il contrôle. +Bane of Hanweir|Fléau de Hanweir|Créature : - loup-garou|Le Fléau de Hanweir attaque à chaque tour si possible.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Fléau de Hanweir. +Bane of Progress|Fléau du progrès|Créature : élémental|Quand le Fléau du progrès arrive sur le champ de bataille, détruisez tous les artefacts et tous les enchantements. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Fléau du progrès pour chaque permanent détruit de cette manière. +Bane of the Living|Fléau des vivants|Créature : insecte|Mue {X}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Fléau des vivants est retourné face visible, toutes les créatures gagnent -X/-X jusqu'à la fin du tour. +Bane's Contingency|Contingence de Baine|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé. Si ce sort cible un commandant que vous contrôlez , à la place contrecarrez ce sort, appliquez regard 2, puis piochez une carte. +Bane's Invoker|Invocatrice de Baine|Créature : humain et clerc|Vent divin — {8} : Ciblez jusqu'à deux créatures. Chacune d'elles gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Bane, Lord of Darkness|Baine, le Seigneur noir|Créature légendaire : dieu|Tant que votre total de points de vie est inférieur ou égal à la moitié de votre total de points de vie de départ, Baine, le Seigneur noir a l'indestructible.\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, un adversaire ciblé peut vous faire piocher une carte. S'il ne le fait pas, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature avec une endurance inférieure ou égale depuis votre main. +Banefire|Pestefeu|Rituel|La Pestefeu inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.\nSi X est supérieur ou égal à 5, la Pestefeu ne peut pas être contrecarrée par des sorts ou des capacités et les blessures ne peuvent pas être prévenues. +Baneful Omen|Maudit augure|Enchantement|Au début de votre étape de fin, vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte. +Banehound|Chien du fléau|Créature : cauchemar et chien de chasse|Lien de vie, célérité +Baneslayer Angel|Ange pourfendeur|Créature : ange|Vol, initiative, lien de vie, protection contre les démons et contre les dragons +Banewasp Affliction|Affliction des guêplaies|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, le contrôleur de cette créature perd un nombre de points de vie égal à son endurance. +Banewhip Punisher|Châtieuse au fouet du fléau|Créature : humain et guerrier|Quand la Châtieuse au fouet du fléau arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée.\n{B}, sacrifiez la Châtieuse au fouet du fléau : Détruisez une créature ciblée qui a un marqueur -1/-1 sur elle. +Banisher Priest|Prêtresse bannisseuse|Créature : humain et clerc|Quand la Prêtresse bannisseuse arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Prêtresse bannisseuse quitte le champ de bataille. +Banishing Knack|Talent pour le bannissement|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert « {T} : Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. » +Banishing Light|Lumière de bannissement|Enchantement|Quand la Lumière de bannissement arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Lumière de bannissement quitte le champ de bataille. +Banishing Slash|Balafre de bannissement|Rituel|Détruisez jusqu'à un artefact ciblé, un enchantement ciblé ou une créature engagée ciblée. Puis, si vous contrôlez un artefact et un enchantement, créez un jeton de créature blanche 2/2 Samouraï avec la vigilance. +Banishing Stroke|Frappe de bannissement|Éphémère|Mettez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou l'enchantement ciblé au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.\nMiracle {W} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.) +Banishment Decree|Décret de bannissement|Éphémère|Mettez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou l'enchantement ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Banishment|Bannissement|Enchantement|Flash\nQuand le Bannissement arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle et tous les autres permanents non-terrain que vos adversaires contrôlent ayant le même nom que ce permanent jusqu'à ce que le Bannissement quitte le champ de bataille. +Bankrupt in Blood|Faillite sanglante|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez deux créatures.\nPiochez trois cartes. +Bannerhide Krushok|Krushok au dos bariolé|Créature : bête|Piétinement\nRenfort 2 — {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.)\nRécupération {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Banners Raised|Bannières déployées|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Banshee of the Dread Choir|Banshee du chœur de l'effroi|Créature : esprit|Myriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)À chaque fois que la Banshee du chœur de l'effroi inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte. +Banshee's Blade|Lame de la banshee|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 for pour chaque marqueur « charge » sur la Lame de la banshee.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, mettez un marqueur « charge » sur cette carte.\nÉquipement {2} ({2}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) +Bant Battlemage|Mage de bataille de Bant|Créature : humain et sorcier|{G}, {T} : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n{U}, {T} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Bant Charm|Charme de Bant|Éphémère|Choisissez l'un — Détruisez l'artefact ciblé ; ou mettez la créature ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire ; ou contrecarrez le sort d'éphémère ciblé. +Bant Panorama|Panorama de Bant|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez le Panorama de Bant : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de base de forêt, de plaine ou d'île et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Bant Sojourners|Séjourneurs de Bant|Créature : humain et soldat|Quand vous recyclez les Séjourneurs de Bant ou qu'ils sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.\nRecyclage {2}{W} ({2}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Bant Sureblade|Suralfange de Bant|Créature : humain et soldat|Tant que vous contrôlez un autre permanent multicolore, le Suralfange de Bant gagne +1/+1 et a l'initiative. +Bant|Bant|Plan : Alara|Toutes les créatures ont l'exaltation. (À chaque fois qu'une créature attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque occurrence d'exaltation parmi les créatures que son contrôleur contrôle.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez un marqueur « divinité » sur une créature verte, blanche ou bleue ciblée. Cette créature est indestructible tant qu'elle a sur elle un marqueur « divinité ». +Bar the Door|Barricadez la porte !|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+4 jusqu'à la fin du tour. +Bar the Gate|Bloquez le portail !|Éphémère|Contrecarrez un sort de créature ou de planeswalker ciblé. Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Baral's Expertise|Expertise de Baral|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois artefacts et/ou créatures ciblés dans les mains de leurs propriétaires.\nVous pouvez lancer une carte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4 depuis votre main sans payer son coût de mana. +Baral, Chief of Compliance|Baral, directeur de conformité|Créature légendaire : humain et sorcier|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'un sort ou une capacité que vous contrôlez contrecarre un sort, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Barbarian Bully|Barbare bravache|Créature : barbare|Défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : Le Barbare bravache gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour à moins qu'un joueur ne choisisse que le Barbare bravache lui inflige 4 blessures. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Barbarian Class|Classe : barbare|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nSi vous deviez lancer au moins un dé, à la place lancez ce nombre de dés plus un et ignorez le résultat le plus bas.\n{1}{R} : Niveau 2\n//Level_2//\nÀ chaque fois que vous lancez au moins un dé, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.\n{2}{R} : Niveau 3\n//Level_3//\nLes créatures que vous contrôlez ont la célérité. +Barbarian Guides|Guides barbares|| +Barbarian Lunatic|Barbare dément|Créature : barbare|{2}{R}, sacrifiez le Barbare dément : Le Barbare dément inflige 2 blessures à la créature ciblée. +Barbarian Outcast|Barbare réprouvé|Créature : barbare et bête|Quand vous ne contrôlez pas de marais, sacrifiez le Barbare réprouvé. +Barbarian Riftcutter|Coupebrèche barbare|Créature : humain et barbare|{R}, sacrifiez le Coupebrèche barbare : Détruisez le terrain ciblé. +Barbarian Ring|Cercle des barbares|Terrain|{T} : Ajoutez {R} à votre réserve. Le Cercle des barbares vous inflige 1 blessure.\nSeuil — {R}, {T}, sacrifiez le Cercle des barbares : Le Cercle des barbares inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Barbed Battlegear|Attirail de combat barbelé|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/-1.\nÉquipement {2} +Barbed Field|Champ barbelé|| +Barbed Foliage|Frondaison barbelée|| +Barbed Lightning|Éclair barbelé|Éphémère|Choisissez l'un L'Éclair barbelé inflige 3 blessures à la créature ciblée ; ou l'Éclair barbelé inflige 3 blessures au joueur ciblé.\nUnion {2} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Barbed Sextant|Sextant barbelé|| +Barbed Shocker|Affreux barbelé|Créature : insecte|Piétinement, célérité\nÀ chaque fois que l'Affreux barbelé inflige des blessures à un joueur, ce joueur se défausse de toutes les cartes dans sa main, puis pioche autant de cartes. +Barbed Sliver|Slivoïde barbelé|| +Barbed Spike|Pointe barbelée|Artefact : équipement|Quand la Pointe barbelée arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol, puis attachez-lui la Pointe barbelée.\nLa créature équipée gagne +1/+0.\nÉquipement {2} +Barbed Wire|Fil barbelé|| +Barbed-Back Wurm|Guivre au dos barbelé|| +Barbtooth Wurm|Guivre aux dents barbelées|| +Bard Class|Classe : barde|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nLes créatures légendaires que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elles.\n{R}{G} : Niveau 2\n//Level_2//\nLes sorts légendaires que vous lancez coûtent {R}{G} de moins à lancer. Cet effet réduit uniquement la quantité de mana coloré que vous payez.\n{3}{R}{G} : Niveau 3\n//Level_3//\nÀ chaque fois que vous lancez un sort légendaire, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci. +Bargaining Table|Table de marchandage|| +Bargain|Bonne affaire|| +Barge In|Faire irruption|Éphémère|La créature attaquante ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Chaque créature non-Humain attaquante acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Barging Sergeant|Sergent bousculeur|Créature : minotaure et soldat|Célérité\nMentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.) +Barishi|Barishi|| +Barkhide Mauler|Meurtrisseur peaudécorce|Créature : bête|Recyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Barkhide Troll|Troll peaudécorce|Créature : troll|Le Troll peaudécorce arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\n{1}, retirez un marqueur +1/+1 du Troll peaudécorce : Le Troll peaudécorce acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Barkshell Blessing|Bénédiction de coquécorce|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) +Barl's Cage|Cage de Barl|| +Baron Sengir|Baron Sengir|| +Barony Vampire|Vampire de la baronnie|Créature : vampire| +Barrage Ogre|Ogre de barrage|Créature : ogre et guerrier|{T}, sacrifiez un artefact : L'Ogre de barrage inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Barrage Tyrant|Tyran du barrage|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.){2}{R}, sacrifiez une autre créature incolore : Le Tyran du barrage inflige à une cible, créature ou joueur, autant de blessures que la force de la créature sacrifiée. +Barrage of Boulders|Barrage de rochers|Rituel|Le Barrage de rochers inflige 1 blessure à chaque créature que vous ne contrôlez pas.\nFérocité — Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, les créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Barrage of Expendables|Barrage de sacrifiables|Enchantement|{R}, sacrifiez une créature : Le Barrage de sacrifiables inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Barrel Down Sokenzan|Descente du Sokenzan|Éphémère : arcane|Balayage — Renvoyez n'importe quel nombre de montagnes que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. La Descente du Sokenzan inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au double du nombre de montagnes renvoyées de cette manière. +Barreling Attack|Attaque déferlante|| +Barren Glory|Gloire stérile|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas d'autre permanent que la Gloire stérile et que vous n'avez pas de carte en main, vous gagnez la partie. +Barren Moor|Lande stérile|Terrain|La Lande stérile arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\nRecyclage {B} ({B}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Barrenton Cragtreads|Escaladeurs de Barrenton|Créature : sangami et éclaireur|Les Escaladeurs de Barrenton ne peuvent pas être bloqués par les créatures rouges. +Barrenton Medic|Carabin de Barrenton|Créature : sangami et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\nMettez un marqueur -1/-1 sur le Carabin de Barrenton : Dégagez le Carabin de Barrenton. +Barricade Breaker|Briseur de barricades|Créature-artefact : djaggernaut|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nLe Briseur de barricades attaque à chaque combat si possible. +Barrier Breach|Brèche de barrière|Éphémère|Exilez jusqu'à trois enchantements ciblés.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Barrier of Bones|Barrière d'os|Créature : squelette et mur|Défenseur\nQuand la Barrière d'os arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.) +Barrin's Codex|Codex de Barrin|| +Barrin's Spite|Rancune selon Barrin|Rituel|Choisissez deux créatures ciblées contrôlées par un même joueur. Ce joueur choisit et sacrifie l'une des deux. Renvoyez l'autre dans la main de son propriétaire. +Barrin's Unmaking|Décréation selon Barrin|Éphémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire si l'une des couleurs de ce permanent est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité). +Barrin, Master Wizard|Barrin, maître sorcier|| +Barrin, Tolarian Archmage|Barrin, archimage tolarian|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Barrin, archimage tolarian arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à une autre cible, créature ou planeswalker, dans la main de son propriétaire.\nAu début de votre étape de fin, si un permanent a été mis dans votre main depuis le champ de bataille ce tour-ci, piochez une carte. +Barroom Brawl|Bagarre de bar|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que votre adversaire de gauche contrôle. Puis, ce joueur peut copier ce sort et peut choisir de nouvelles cibles pour la copie. +Barrow Ghoul|Goule des tumulus|| +Barrow Witches|Envoûteurs des tumulus|Créature : humain et psychagogue|Quand les Envoûteurs des tumulus arrivent sur le champ de bataille, renvoyez une carte de chevalier ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Barrowin of Clan Undurr|Barrowin du clan Undurr|Créature légendaire : nain et clerc|Quand Barrowin du clan Undurr arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nÀ chaque fois que Barrowin du clan Undurr attaque, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 de votre cimetière si vous avez terminé un donjon. +Barter in Blood|Échange sanglant|Rituel|Chaque joueur sacrifie deux créatures. +Bartered Cow|Vache troquée|Créature : bovidé|Quand la Vache troquée meurt ou quand vous vous en défaussez, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. ») +Bartizan Bats|Chauve-souris des échauguettes|Créature : chauve-souris|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.) +Baru, Fist of Krosa|Barou, la Poigne de la Krosia|Créature légendaire : humain et druide|À chaque fois qu'une forêt arrive en jeu, les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nMajesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Barou, la Poigne de la Krosia : Mettez en jeu un jeton de créature X/X verte Guivre, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez. +Basal Sliver|Slivoïde fondamental|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {B}{B} à votre réserve. » +Basalt Gargoyle|Gargouille de basalt|Créature : gargouille|Vol\nÉcho {2}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\n{R} : La Gargouille de basalt gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Basalt Golem|Golem de basalte|| +Basalt Monolith|Monolithe de basalte|Artefact|Le Monolithe de basalte ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{T} : Ajoutez {C}{C}{C}.\n{3} : Dégagez le Monolithe de basalte. +Basalt Ravager|Dévastateur de basalt|Créature : géant et sorcier|Quand le Dévastateur de basalt arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le plus grand nombre de créatures que vous contrôlez qui ont un type de créature en commun. +Basandra, Battle Seraph|Basandra, séraphine de combat|Créature légendaire : ange|Vol\nLes joueurs ne peuvent pas lancer de sorts pendant le combat.\n{R} : La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible. +Base Camp|Camp de base|Terrain|Le Camp de base arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de clerc, de gredin, de guerrier ou de sorcier ou pour activer une capacité d'un clerc, d'un gredin, d'un guerrier ou d'un sorcier. +Bash to Bits|Réduction en miettes|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé.\nFlashback {4}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Basic Conjuration|Conjuration de base|Rituel : leçon|Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous gagnez 3 points de vie. +Basilica Bell-Haunt|Hanteur de cloche de la basilique|Créature : esprit|Quand le Hanteur de cloche de la basilique arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte et vous gagnez 3 points de vie. +Basilica Guards|Gardes de la basilique|Créature : humain et soldat|Défenseur\nExtorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.) +Basilica Screecher|Crisseur de la basilique|Créature : chauve-souris|Vol\nExtorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.) +Basilisk Collar|Collier de basilic|Artefact : équipement|La créature équipée a le contact mortel et le lien de vie.\nÉquipement {2} +Basilisk Gate|Porte du Basilic|Terrain : porte|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Une créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de portes que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Basking Rootwalla|Agame pèlerin|Créature : lézard|{1}{G}: L'Agame pèlerin gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.\nFolie {0} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.) +Basri Ket|Basri Ket|Planeswalker légendaire : Basri|+1 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n-2: À chaque fois qu'au moins une créature non-jeton attaque ce tour-ci, créez autant de jetons de créature 1/1 blanche Soldat, engagés et attaquants.\n-6: Vous gagnez un emblème avec « Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. » +Basri's Acolyte|Acolyte de Basri|Créature : chat et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nQuand l'Acolyte de Basri arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux autres créatures que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. +Basri's Aegis|Égide de Basri|Rituel|Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Basri, paladin dévoué, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Basri's Lieutenant|Lieutenant de Basri|Créature : humain et chevalier|Vigilance, protection contre le multicolore\nQuand le Lieutenant de Basri arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Lieutenant de Basri ou une autre créature que vous contrôlez meurt, si elle avait un marqueur +1/+1 sur elle, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. +Basri's Solidarity|Solidarité de Basri|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Basri, Devoted Paladin|Basri, paladin dévoué|Planeswalker légendaire : Basri|+1: Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n-1: À chaque fois qu'une créature attaque ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\n-6: Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. +Bassara Tower Archer|Archère de la tour de Bassara|Créature : humain et archer|Défense talismanique, portée +Bastion Enforcer|Argousin du bastion|Créature : nain et soldat| +Bastion Inventor|Inventeur du bastion|Créature : vedalken et artificier|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nDéfense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Bastion Mastodon|Mastodonte du bastion|Créature-artefact : éléphant|{W} : Le Mastodonte du bastion acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Bastion Protector|Protectrice du bastion|Créature : humain et soldat|Les créatures Commandant que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont l'indestructible. +Bastion of Remembrance|Bastion du souvenir|Enchantement|Quand le Bastion du souvenir arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Bat Whisperer|Chuchoteuse de chauve-souris|Créature : vampire|Quand la Chuchoteuse de chauve-souris arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol. +Bathe in Dragonfire|Bain dans le feu des dragons|Rituel|Le Bain dans le feu des dragons inflige 4 blessures à la créature ciblée. +Bathe in Light|Bain de lumière|Éphémère|Irradiance — Choisissez une couleur. La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle gagnent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour. +Baton of Courage|Hampe de courage|Artefact|Vous pouvez jouer la Hampe de courage à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nSolarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nRetirez un marqueur « charge » de la Hampe de courage : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Baton of Morale|Hampe fédératrice|| +Battalion Foot Soldier|Fantassin en bataillon|Créature : humain et soldat|Quand le Fantassin en bataillon arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes appelées Fantassin en bataillon, les révéler, les mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Batterbone|Battos|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Phyrexian et Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +1/+1 et a la vigilance et le lien de vie.\nÉquipement {5} +Battered Golem|Golem bosselé|Créature-artefact : golem|Le Golem bosselé ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, vous pouvez dégager le Golem bosselé. +Batterhorn|Bossecorne|Créature : bête|Quand le Bossecorne arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire un artefact ciblé. +Battering Craghorn|Corneroc bagarreur|Créature : bête|Initiative\nMue {1}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Battering Krasis|Krasis bagarreur|Créature : poisson et bête|Piétinement\nÉvolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Battering Ram|Bélier|| +Battering Sliver|Slivoïde bélier|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont le piétinement. +Battering Wurm|Guivre bagarreuse|Créature : guivre|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nLes créatures dont la force est inférieure à celle de la Guivre bagarreuse ne peuvent pas la bloquer. +Battershield Warrior|Guerrier Bat-le-bouclier|Créature : humain et guerrier|Vantardise — {1}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.) +Batterskull|Battecrâne|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +4/+4 et a la vigilance et le lien de vie.\n{3} : Renvoyez la Battecrâne dans la main de son propriétaire.\nÉquipement {5} +Battery|Battery|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Éléphant. +Battle Angels of Tyr|Anges de combat de Tyr|Créature : ange et chevalier|Vol, myriade\nÀ chaque fois que les Anges de combat de Tyr infligent des blessures de combat à un joueur, piochez une carte si ce joueur a plus de cartes en main que chaque autre joueur. Puis vous créez un jeton Trésor si ce joueur contrôle plus de terrains que chaque autre joueur. Puis vous gagnez 3 points de vie si ce joueur a plus de points de vie que chaque autre joueur. +Battle Brawler|Bagarreur de bataille|Créature : orque et guerrier|Tant que vous contrôlez un permanent rouge ou blanc, le Bagarreur de bataille gagne +1/+0 et a l'initiative. +Battle Cry Goblin|Gobelin au cri de guerre|Créature : gobelin|{1}{R} : Les gobelins que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\nTactique de meute — À chaque fois que le Gobelin au cri de guerre attaque, si vous avez attaqué avec des créatures d'une force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin qui est engagé et attaquant. +Battle Cry|Cri de guerre|| +Battle Display|Démonstration de combat|Rituel : aventure|Détruisez l'artefact ciblé. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Battle Frenzy|Frénésie guerrière|| +Battle Hurda|Hurda de bataille|Créature : géant|Initiative +Battle Hymn|Hymne de bataille|Éphémère|Ajoutez {R} à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez. +Battle Mammoth|Mammouth de bataille|Créature : éléphant|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous pouvez piocher une carte.\nPrédiction {2}{G}{G} +Battle Mastery|Maîtrise de la bataille|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la double initiative. +Battle Plan|Plan de bataille|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage de terrain de base {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.) +Battle Rampart|Rempart de bataille|Créature : mur|Défenseur\n{T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Battle Screech|Piaillement de bataille|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.\nFlashback — Engagez trois créatures blanches dégagées que vous contrôlez. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Battle Sliver|Slivoïde de combat|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez gagnent +2/+0. +Battle Squadron|Escadre de bataille|| +Battle Strain|Tension de la bataille|Enchantement|À chaque fois qu'une créature bloque, la Tension de la bataille inflige 1 blessure au contrôleur de cette créature. +Battle at the Bridge|Bataille du pont|Rituel|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nLa créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez X points de vie. +Battle for Bretagard|Bataille de Bretagard|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Guerrier.\nII — Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\nIII — Choisissez n'importe quel nombre de jetons d'artefact et/ou de jetons de créature que vous contrôlez avec des noms différents. Pour chacun d'entre eux, créez un jeton qui en est une copie. +Battle of Frost and Fire|Bataille de glace et de feu|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — La Bataille de glace et de feu inflige 4 blessures à chaque créature non-Géant et à chaque planeswalker.\nII — Regard 3.\nIII — À chaque fois que vous lancez un sort avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 5 ce tour-ci, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte. +Battle of Wits|Jeu d'esprits|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous avez 200 cartes ou plus dans votre bibliothèque, vous gagnez la partie. +Battle-Mad Ronin|Ronin enragé par la bataille|Créature : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.)\nLe Ronin enragé par la bataille attaque à chaque tour si possible. +Battle-Rattle Shaman|Shamane à crécelle de guerre|Créature : gobelin et shamane|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire qu'une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Battlefield Forge|Forge de campagne|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve. La Forge de campagne vous inflige 1 blessure. +Battlefield Medic|Carabin de campagne|Créature : clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée, X étant le nombre de clercs en jeu. +Battlefield Percher|Percheux de combat|| +Battlefield Promotion|Promotion de campagne|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. Cette créature acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 2 points de vie. +Battlefield Raptor|Rapace de champ de bataille|Créature : oiseau|Vol, initiative +Battlefield Scavenger|Charognard de campagne|Créature : chacal et gredin|Vous pouvez surmener le Charognard de campagne au moment où il attaque. (Il ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)\nÀ chaque fois que vous surmenez une créature, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Battlefield Scrounger|Fouineur des champs de bataille|Créature : centaure|Seuil — Mettez trois cartes de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque : Le Fouineur des champs de bataille gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Battlefield Thaumaturge|Thaumaturge de campagne|Créature : humain et sorcier|Chaque sort d'éphémère et de rituel que vous lancez coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature qu'il cible.\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Thaumaturge de campagne, le Thaumaturge de campagne acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. +Battleflight Eagle|Aigle rixevol|Créature : oiseau|Vol\nQuand l'Aigle rixevol arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Battlefront Krushok|Krushok de première ligne|Créature : bête|Le Krushok de première ligne ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle ne peut pas être bloquée par plus d'une créature. +Battlegate Mimic|Mimique de la porte de guerre|Créature : changeforme|À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois rouge et blanc, le Mimique de la porte de guerre devient 4/2 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Battlegrace Angel|Ange de grâcebataille|Créature : ange|Vol\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Battleground Geist|Geist de champ de bataille|Créature : esprit|Vol\nLes autres créatures Esprit que vous contrôlez gagnent +1/+0. +Battlegrowth|Croissance de bataille|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Battlemage's Bracers|Bracelets du mage de bataille|Artefact : équipement|La créature équipée a la célérité.\nÀ chaque fois qu'une capacité de la créature équipée est activée, si ce n'est pas une capacité de mana, Vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nÉquipement {2} +Battletide Alchemist|Alchimiste ebbecombat|Créature : sangami et clerc|Si une source devait infliger des blessures à un joueur, vous pouvez prévenir X de ces blessures, X étant le nombre de clercs que vous contrôlez. +Battlewand Oak|Chêne aux bâtons de combat|Créature : sylvin et guerrier|À chaque fois qu'une forêt arrive en jeu sous votre contrôle, le Chêne aux bâtons de combat gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort de sylvin, le Chêne aux bâtons de combat gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Battlewise Aven|Avemain sage de guerre|Créature : oiseau et soldat|Vol\nSeuil — L'Avemain sage de guerre gagne +1/+1 et a l'initiative. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Battlewise Hoplite|Hoplite sage de guerre|Créature : humain et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Hoplite sage de guerre, mettez un marqueur +1/+1 sur le Hoplite sage de guerre puis regard 1. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Battlewise Valor|Valeur du sage de guerre|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Batwing Brume|Brume de chauves-souris|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci si {W} a été dépensé pour jouer la Brume de chauves-souris. Chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque créature attaquante qu'il contrôle si {B} a été dépensé pour jouer la Brume de chauves-souris. (Faites les deux si {W}{B} a été dépensé.) +Bay Falcon|Faucon des calanques|| +Bayou Dragonfly|Libellule des bayous|| +Bayou Groff|Groff du bayou|Créature : plante et chien|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou payez {3}. +Bayou|Bayou|| +Bazaar Krovod|Krovod du bazar|Créature : bête|À chaque fois que le Krovod du bazar attaque, une autre créature attaquante ciblée gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. +Bazaar Trademage|Négocemage du bazar|Créature : humain et sorcier|Vol\nQuand le Négocemage du bazar arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes, puis défaussez-vous de trois cartes. +Bazaar Trader|Marchand du bazar|Créature : gobelin|{T} : Le joueur ciblé acquiert le contrôle de l'artefact, de la créature ou du terrain ciblé que vous contrôlez. +Bazaar of Wonders|Le bazar des merveilles|| +Beacon Behemoth|Béhémoth fanal|Créature : bête|{1} : La créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Beacon Bolt|Éclair du flambeau|Rituel|L'Éclair du flambeau inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre total de cartes d'éphémère et de rituel que vous possédez en exil et dans votre cimetière.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.) +Beacon Hawk|Faucon flambeau|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que le Faucon flambeau inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez dégager la créature ciblée.\n{W} : Le Faucon flambeau gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Beacon of Creation|Flambeau de la Création|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Insecte pour chaque forêt que vous contrôlez. Mélangez le Flambeau de la Création à la bibliothèque de son propriétaire. +Beacon of Destiny|Flambeau de la Destinée|Créature : clerc|{T} : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, ces blessures sont infligées à la place au Flambeau de la Destinée. +Beacon of Destruction|Flambeau de la Destruction|Éphémère|Le Flambeau de la Destruction inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. Mélangez le Flambeau de la Destruction dans la bibliothèque de son propriétaire. +Beacon of Immortality|Flambeau de l'Immortalité|Éphémère|Doublez le total de points de vie du joueur ciblé. Mélangez le Flambeau de l'Immortalité dans la bibliothèque de son propriétaire. +Beacon of Tomorrows|Flambeau de l'Avenir|Rituel|Le joueur ciblé joue un tour supplémentaire après celui-ci. Mélangez le Flambeau de l'Avenir à la bibliothèque de son propriétaire. +Beacon of Unrest|Flambeau de l'Inquiétude|Rituel|Mettez en jeu sous votre contrôle une carte de créature ou d'artefact ciblée d'un cimetière. Mélangez le Flambeau de l'Inquiétude à la bibliothèque de son propriétaire. +Beaming Defiance|Défiance radieuse|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Beamsplitter Mage|Mage fendeur de rayon|Créature : vedalken et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui ne cible que le Mage fendeur de rayon, si vous contrôlez au moins une autre créature que ce sort pourrait cibler, choisissez une de ces créatures. Copiez ce sort. La copie cible la créature choisie. +Beanstalk Giant|Géant de tige de haricot|Créature : géant|La force et l'endurance du Géant de tige de haricot sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez. +Bear Cub|Ourson|| +Bear Umbra|Ombre d'ours|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a « À chaque fois que cette créature attaque, dégagez tous les terrains que vous contrôlez. »\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) +Bear's Companion|Compagnon de l'ours|Créature : humain et guerrier|Quand le Compagnon de l'ours arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 4/4 verte Ours. +Bearded Axe|Hache barbe|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque nain, équipement et/ou véhicule que vous contrôlez.\nÉquipement {2} +Bearer of Memory|Porteuse de mémoire|Créature-enchantement : humain et moine|{5}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature-enchantement ciblée. Elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Bearer of Overwhelming Truths|Porteur d'irrésistibles vérités|Créature : - humain et sorcier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que le Porteur d'irrésistibles vérités inflige des blessures de combat à un joueur, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Bearer of Silence|Porteur du silence|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nQuand vous lancez le Porteur du silence, vous pouvez payer {1}{C}. Si vous faites ainsi, l'adversaire ciblé sacrifie une créature. ({C} représente un mana incolore.)\nVol\nLe Porteur du silence ne peut pas bloquer. +Bearer of the Heavens|Porteur des Cieux|Créature : géant|Quand le Porteur des Cieux meurt, détruisez tous les permanents au début de la prochaine étape de fin. +Bearscape|Pays des ours|Enchantement|{1}{G}, retirez de la partie deux cartes de votre cimetière : Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Ours. +Beast Attack|Attaque de la bête|Éphémère|Mettez en jeu un jeton de créature 4/4 verte Bête.\nFlashback {2}{G}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Beast Hunt|Chasse à la bête|Rituel|Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre main et les autres dans votre cimetière. +Beast Walkers|Hommes-bêtes|| +Beast Whisperer|Chuchoteur de bête|Créature : elfe et druide|À chaque fois que vous lancez un sort de créature, piochez une carte. +Beast Within|Réveiller la bête|Éphémère|Détruisez le permanent ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 verte Bête. +Beast of Burden|Bête de somme|Créature-artefact : golem|La Bête de somme a une force et une endurance chacune égale au nombre de créatures en jeu. +Beastbreaker of Bala Ged|Dresseur de bêtes de Bala Ged|Créature : humain et guerrier|Montée de niveau {2}{G} ({2}{G} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-3\n4/4\nNIVEAU 4+\n6/6\nPiétinement +Beastcaller Savant|Savant meneur des bêtes|Créature : elfe et shamane et allié|Célérité{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature. +Beastmaster Ascension|Ascension du maître des bêtes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension du maître des bêtes.Tant que l'Ascension du maître des bêtes a au moins sept marqueurs « quête » sur elle, les créatures que vous contrôlez gagnent +5/+5. +Beastmaster's Magemark|Marquemage du maître des bêtes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLes créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez qui est enchantée devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque. +Beckon Apparition|Mander l'apparition|Éphémère|Exilez une carte ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol. +Beckoning Will-o'-Wisp|Feu follet mandeur|Créature : esprit|Vol\nAttirer les imprudents — Au début du combat pendant votre tour, choisissez un adversaire.\nLes créatures attaquant le dernier joueur choisi gagnent +1/+0. +Become Immense|Devenir immense|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nLa créature ciblée gagne +6/+6 jusqu'à la fin du tour. +Bedazzle|Parader|Éphémère|Détruisez le terrain non-base ciblé. Parader inflige 2 blessures à une cible, adversaire ou planeswalker. +Bedeck|Parer|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Bedevil|Affres|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. +Bedlam Reveler|Fêtard du hourvari|Créature : diable et horreur|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand le Fêtard du hourvari arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous de votre main, puis piochez trois cartes. +Bedlam|Foutoir|Enchantement|Les créatures ne peuvent pas bloquer. +Bee Sting|Piqûre d'abeille|| +Beetleback Chief|Chef Scarapace|Créature : gobelin et guerrier|Quand le Chef Scarapace arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. +Beetleform Mage|Mage à forme de scarabée|Créature : humain et insecte et sorcier|{G}{U} : Le Mage à forme de scarabée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Befoul|Crasse|Rituel|Détruisez le terrain ciblé ou la créature non-noire ciblée. Cette cible ne peut pas être régénérée. +Befuddle|Stupéfier|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Beguiler of Wills|Enjôleuse de volontés|Créature : humain et sorcier|{T} : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre de créatures que vous contrôlez. +Behemoth Sledge|Frappe-devant béhémoth|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a le lien de vie et le piétinement.\nÉquipement {3} +Behemoth's Herald|Héraut du béhémoth|Créature : elfe et shamane|{2}{G}, {T}, sacrifiez une créature rouge, une créature verte et une créature blanche : Cherchez dans votre bibliothèque une carte nommée Père divin et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Behind the Scenes|En coulisse|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la furtivité. (Elles ne peuvent pas être bloquées par des créatures de force supérieure.)\n{4}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Behold the Beyond|Contempler l'au-delà|Rituel|Défaussez-vous de votre main. Cherchez trois cartes dans votre bibliothèque et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Behold the Multiverse|Contempler le Multivers|Éphémère|Regard 2, puis piochez deux cartes.\nPrédiction {1}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Belbe's Armor|Armure de Belfe|| +Belbe's Percher|Percheux de Belfe|| +Belbe's Portal|Portail de Belfe|| +Belbe, Corrupted Observer|Belbé, observatrice corrompue|Créature légendaire : zombie et elfe|Au début de la deuxième phase principale de chaque joueur, ce joueur ajoute {C}{C} pour chacun de vos adversaires qui a perdu des points de vie ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) +Beledros Witherbloom|Beledros Flestrefleur|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol\nAu début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ».\nPayez 10 points de vie : Dégagez tous les terrains que vous contrôlez. N'activez qu'une seule fois par tour. +Belfry Spirit|Esprit du beffroi|Créature : esprit|Vol\nHantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand l'Esprit du beffroi arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol. +Believe|Croire|Rituel|Répercussion\nRegardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre sur le champ de bataille si c'est une carte de créature. Si vous ne le faites pas, mettez-la dans votre main. +Bell Borca, Spectral Sergeant|Bell Borca, sergent spectral|Créature légendaire : esprit et soldat|Notez le coût converti de mana de chaque carte au moment où elle est mise en exil.\nLa force de Bell Borca, sergent spectral est égale au plus grand nombre noté ce tour-ci.\nAu début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. +Belle of the Brawl|Belle noiseuse|Créature : humain et chevalier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que la Belle noiseuse attaque, les autres chevaliers que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Belligerent Brontodon|Brontodonte belligérant|Créature : dinosaure|Chaque créature que vous contrôlez attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force. +Belligerent Guest|Convive belligérante|Créature : vampire|Piétinement\nÀ chaque fois que la Convive belligérante inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Sang. +Belligerent Hatchling|Progéniture belligérante|Créature : élémental|Initiative\nLa Progéniture belligérante arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort rouge, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture belligérante.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort blanc, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture belligérante. +Belligerent Sliver|Slivoïde belligérant|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. » +Belligerent Whiptail|Queue en fouet belligérant|Créature : guivre|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Queue en fouet belligérant acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Bellowing Aegisaur|Égidosaure beuglard|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que l'Égidosaure beuglard subit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez. +Bellowing Elk|Élan beuglard|Créature : élan|Tant que vous avez fait arriver une autre créature sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, l'Élan beuglard a le piétinement et l'indestructible. +Bellowing Fiend|Fielleux beuglard|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que le Fielleux beuglard blesse une créature, le Fielleux beuglard inflige 3 blessures au contrôleur de la créature et vous inflige 3 blessures. +Bellowing Mauler|Meurtrisseur beuglard|Créature : ogre et guerrier|Au début de votre étape de fin, chaque joueur perd 4 points de vie à moins qu'il ne sacrifie une créature non-jeton. +Bellowing Saddlebrute|Brute hussarde beuglarde|Créature : orque et guerrier|Saccage — Quand la Brute hussarde beuglarde arrive sur le champ de bataille, vous perdez 4 points de vie à moins que vous n'ayez attaqué avec une créature ce tour-ci. +Bellowing Tanglewurm|Guivre de la Filandre beuglarde|Créature : guivre|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nLes autres créatures vertes que vous contrôlez ont l'intimidation. +Bellows Lizard|Lézard à soufflets|Créature : lézard|{1}{R} : Le Lézard à soufflets gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Belltoll Dragon|Dragon du glas|Créature : dragon|Vol, défense talismanique\nMégamue {5}{U}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dragon du glas est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Dragon que vous contrôlez. +Belltower Sphinx|Sphinx de beffroi|Créature : Sphinx|Vol\nÀ chaque fois qu'une source inflige des blessures au Sphinx de beffroi, le contrôleur de cette source met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Beloved Chaplain|Aumônier bien-aimé|Créature : clerc|Protection contre les créatures +Beloved Princess|Princesse adorée|Créature : humain et noble|Lien de vie\nLa Princesse adorée ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure ou égale à 3. +Belt of Giant Strength|Ceinturon de force de géant|Artefact : équipement|La créature équipée a une force et une endurance de base de 10/10.\nÉquipement {10}. Cette capacité coûte {X} de moins à activer, X étant la force de la créature qu'elle cible. +Ben-Ben, Akki Hermit|Ben-Ben, ermite akki|Créature légendaire : gobelin et shamane|{T} : Ben-Ben, ermite akki inflige à la créature attaquante ciblée un nombre de blessures égal au nombre de montagnes dégagées que vous contrôlez. +Benalish Cavalry|Cavalerie bénaliane|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.) +Benalish Commander|Commandant bénalian|Créature : humain et soldat et seigneur|La force et l'endurance du Commandant bénalian sont chacune égale au nombre de soldats que vous contrôlez.\nSuspension X — {X}{W}{W} X ne peut pas être 0.\nÀ chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré du Commandant bénalian pendant qu'il est retiré de la partie, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. +Benalish Emissary|Émissaire de Bénalia|Créature : sorcier|Kick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nQuand l'Émissaire de Bénalia arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, détruisez le terrain ciblé. +Benalish Heralds|Hérauts bénalians|Créature : soldat|{3}{U}, {T}: Piochez une carte. +Benalish Hero|Héroïne bénaliane|| +Benalish Honor Guard|Garde d'honneur bénaliane|Créature : humain et chevalier|La Garde d'honneur bénaliane gagne +1/+0 pour chaque créature légendaire que vous contrôlez. +Benalish Infantry|Infanterie bénaliane|| +Benalish Knight|Chevalier bénalian|Créature : humain et chevalier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Benalish Lancer|Lancier bénalian|Créature : chevalier|Kick {2}{W} (Vous pouvez payer {2}{W} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, le Lancier bénalian arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a l'initiative. +Benalish Marshal|Maréchal bénalian|Créature : humain et chevalier|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Benalish Missionary|Missionnaire bénalian|| +Benalish Trapper|Trappeur bénalian|Créature : soldat|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Benalish Veteran|Vétéran bénalian|Créature : humain et soldat|À chaque fois que le Vétéran bénalian attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Bend or Break|Ployer ou se briser|Rituel|Chaque joueur sépare toutes les cartes de terrains qu'il contrôle en deux tas faces visibles. Pour chaque joueur, un adversaire choisit un des tas. Détruisez tous les terrains de ce tas. Engagez tous les terrains de l'autre tas. +Beneath the Sands|Sous le sable|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Benediction of Moons|Oraison des lunes|Rituel|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque joueur.\nHantise (Quand cette carte de sort est mise dans un cimetière après résolution, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand la créature hantée par l'Oraison des lunes est mise dans un cimetière, vous gagnez 1 point de vie pour chaque joueur. +Benefaction of Rhonas|Bienfait de Rhonas|Rituel|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature et/ou d'enchantement parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière. +Benefactor's Draught|Philtre de la bienfaitrice|Éphémère|Dégagez toutes les créatures. Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle bloque, piochez une carte.\nPiochez une carte. +Benevolent Ancestor|Aïeul bienveillant|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. +Benevolent Blessing|Bénédiction bienveillante|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nAu moment où la Bénédiction bienveillante arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nLa créature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas les auras et les équipements que vous contrôlez qui lui sont déjà attachés. +Benevolent Bodyguard|Garde du corps bienveillant|Créature : clerc|Sacrifiez le Garde du corps bienveillant : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Benevolent Offering|Offrande bienveillante|Éphémère|Choisissez un adversaire. Ce joueur et vous créez chacun trois jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nChoisissez un adversaire. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que vous contrôlez et ce joueur gagne 2 points de vie pour chaque créature qu'il contrôle. +Benevolent Unicorn|Licorne bienveillante|| +Bennie Bracks, Zoologist|Bennie Bracks, zoologiste|Créature légendaire : elfe et druide|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez créé un jeton ce tour-ci, piochez une carte. +Benthic Behemoth|Béhémoth benthique|Créature : serpent|Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.) +Benthic Biomancer|Biomancien benthique|Créature : ondin et sorcier et mutant|{1}{U} : Adaptez 1. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Biomancien benthique, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Benthic Djinn|Djinn benthique|| +Benthic Explorers|Exploratrices benthics|| +Benthic Giant|Géant benthique|Créature : géant|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Benthic Infiltrator|Infiltrateur benthique|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Ingestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.)L'Infiltrateur benthique ne peut pas être bloqué. +Benthicore|Benthicore|Créature : élémental|Quand le Benthicore arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 bleue Ondin et Sorcier.\nEngagez deux ondins dégagés que vous contrôlez : Dégagez le Benthicore. Il acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) +Bequeathal|Hoirie|| +Bereavement|Deuil|Enchantement|À chaque fois qu'une créature verte est mise depuis le jeu dans un cimetière, son contrôleur choisit une carte de sa main et s'en défausse. +Berg Strider|Enjambeur de berg|Créature neigeuse : géant et sorcier|Quand l'Enjambeur de berg arrive sur le champ de bataille, engagez un artefact ciblé ou une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si {S} a été dépensé pour lancer ce sort, ce permanent ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. ({S} est le mana d'une source neigeuse.) +Berserk Murlodont|Murlodonte enragé|Créature : bête|À chaque fois qu'une bête devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque. +Berserker's Frenzy|Frénésie du berserker|Éphémère|Ne lancez ce sort qu'avant le combat ou pendant le combat avant la déclaration des bloqueurs.\nLancez deux d20 et ignorez le résultat le plus bas.\n1-14 VERT Choisissez n'importe quel nombre de créatures. Elles bloquent ce tour-ci si possible.\n15-20 VERT Vous choisissez quelles créatures bloquent ce tour-ci et comment ces créatures bloquent. +Berserkers of Blood Ridge|Berserkers des Contreforts de Sang|Créature : humain et berserker|Les Berserkers des Contreforts de Sang attaquent à chaque tour si possible. +Berserkers' Onslaught|Carnage des berserkers|Enchantement|Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont la double initiative. +Beseech the Queen|Implorer la reine|Rituel|({2/B} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {B}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte ayant un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de terrains que vous contrôlez, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Beskir Shieldmate|Compagnonne bouclier beskir|Créature : humain et guerrier|Quand la Compagnonne bouclier beskir meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Guerrier. +Bess, Soul Nourisher|Bess, nourrisseuse d'âme|Créature légendaire : humain et citoyen|À chaque fois qu'au moins une autre créature avec une force et une endurance de base de 1/1 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Bess, nourrisseuse d'âme.\nÀ chaque fois que Bess attaque, chaque autre créature que vous contrôlez avec une force et une endurance de base de 1/1 gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 sur Bess. +Bestial Fury|Fureur bestiale|| +Bestial Menace|Menace bestiale|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 verte Serpent, un jeton de créature 2/2 verte Loup et un jeton de créature 3/3 verte Éléphant. +Betrayal of Flesh|Trahison de la chair|| +Betrayal|Trahison|| +Betrothed of Fire|Fiancé du feu|| +Bewilder|Ahurissement|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Beyeen Coast|Côte de Beyeen|Terrain|La Côte de Beyeen arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U}.\nÉphémère\n{1}{U} +Beyeen Veil|Voile de Beyeen|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}. +Bhaal's Invoker|Invocateur de Bhaal|Créature : dragon et shamane|Rayon ardent — {8} : L'Invocateur de Bhaal inflige 4 blessures à chaque adversaire. +Bhaal, Lord of Murder|Bhaal, le Seigneur du Meurtre|Créature légendaire : dieu|Tant que votre total de points de vie est inférieur ou égal à la moitié de votre total de points de vie de départ, Bhaal, le Seigneur du Meurtre a l'indestructible.\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée et incitez-la. +Biblioplex Assistant|Assistant du Biblioplexe|Créature-artefact : gargouille|Vol\nQuand l'Assistant du Biblioplexe arrive sur le champ de bataille, mettez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. +Bident of Thassa|Bident de Thassa|Artefact-enchantement légendaire|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\n{1}{U}, {T} : Les créatures que vos adversaires contrôlent attaquent ce tour-ci si possible. +Bifurcate|Bifurcation|| +Big Game Hunter|Chasseur de gros gibier|Créature : humain et rebelle et assassin|Quand le Chasseur de gros gibier arrive en jeu, détruisez la créature ciblée dont la force est de 4 ou plus. Elle ne peut pas être régénérée.\nFolie {B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.) +Big Play|Grand jeu|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. +Big Score|Le pactole|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes et créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Bile Blight|Fléau biliaire|Éphémère|La créature ciblée et toutes les autres créatures ayant le même nom que cette créature gagnent -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Bile Urchin|Oursin de bile|Créature : esprit|Sacrifiez l'Oursin de bile : Le joueur ciblé perd 1 point de vie. +Bind the Monster|Entraver le monstre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Entraver le monstre arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée. Elle vous inflige un nombre de blessures égal à sa force.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Binding Agony|Angoisse partagée|| +Binding Grasp|Emprise profonde|| +Binding Mummy|Momie d'emprisonnement|Créature : zombie|À chaque fois qu'un autre zombie arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez engager un artefact ciblé ou une créature ciblée. +Binding the Old Gods|Emprisonnement des dieux anciens|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Détruisez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle.\nII — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, mettez-la sur le champ de bataille engagée puis mélangez votre bibliothèque.\nIII — Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Bind|Lien|Éphémère|Contrecarrez la capacité activée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être contrecarrées.)\nPiochez une carte. +Bioessence Hydra|Hydre à bioessence|Créature : hydre et mutant|Piétinement\nL'Hydre à bioessence arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque marqueur « loyauté » sur les planeswalkers que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur « loyauté » est mis sur les planeswalkers que vous contrôlez, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Hydre à bioessence. +Biogenic Ooze|Limon biosynthétique|Créature : limon|Quand le Limon biosynthétique arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Limon.\nAu début de votre étape de fin, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque limon que vous contrôlez.\n{1}{G}{G}{G} : Créez un jeton de créature 2/2 verte Limon. +Biogenic Upgrade|Amélioration biosynthétique|Rituel|Répartissez trois marqueurs +1/+1 entre une, deux ou trois créatures ciblées, puis doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur chacune de ces créatures. +Biomancer's Familiar|Familier du biomancien|Créature : mutant|Les capacités activées des créatures que vous contrôlez coûtent {2} de moins à activer. Cet effet ne peut pas réduire la quantité de mana que coûte une capacité pour s'activer à moins de un mana.\n{T} : La prochaine fois que la créature ciblée s'adapte ce tour-ci, elle s'adapte comme si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle. +Biomantic Mastery|Maîtrise biomantique|Rituel|({G/U} peut être payé au choix avec {G} ou {U}.)\nPiochez une carte pour chaque créature que le joueur ciblé contrôle, puis piochez une carte pour chaque créature qu'un autre joueur ciblé contrôle. +Biomass Mutation|Mutation de biomasse|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez deviennent X/X jusqu'à la fin du tour. +Biomathematician|Biomathématicien|Créature : humain et sorcier|Quand le Biomathématicien arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque fractale que vous contrôlez. +Bioplasm|Bioplasme|Créature : limon|À chaque fois que le Bioplasme attaque, retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, le Bioplasme gagne +X/+Y jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la carte de créature retirée et Y, son endurance. (Un * sur une carte hors-jeu vaut 0.) +Biorhythm|Biorythme|Rituel|Le total de points de vie de chaque joueur devient égal au nombre de créatures qu'il contrôle. +Bioshift|Biochangement|Éphémère|Déplacez n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 d'une créature ciblée à une autre créature ciblée ayant le même contrôleur. +Biovisionary|Biovisionnaire|Créature : humain et sorcier|Au début de l'étape de fin, si vous contrôlez au moins quatre créatures nommées Biovisionnaire, vous gagnez la partie. +Biowaste Blob|Masse de biodéchets|Créature : limon|Les limons que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez un commandant, créez un jeton qui est une copie de la Masse de biodéchets. +Birchlore Rangers|Rangers sapienbouleau|Créature : elfe|Engagez deux elfes dégagés que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve de mana.\nMue {G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Bird Maiden|Dame-oiselle|| +Birds of Paradise|Oiseaux de paradis|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Birthing Boughs|Branches de gestation|Artefact|{4}, {T} : Créez un jeton de créature 2/2 incolore Changeforme avec le changelin. (Il a tous les types de créature.) +Birthing Hulk|Carcasse de gestation|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nQuand la Carcasse de gestation arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un mana incolore.)\n{1}{C} : Régénérez la Carcasse de gestation. +Birthing Pod|Cosse de gestation|Artefact|({G/P} peut être payé au choix avec {G} ou 2 points de vie.)\n{1}{G/P}, {T}, sacrifiez une créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ayant un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana de la créature sacrifiée, mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Bishop of Binding|Évêque d'emprisonnement|Créature : vampire et clerc|Quand l'Évêque d'emprisonnement arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Évêque d'emprisonnement quitte le champ de bataille.\nÀ chaque fois que l'Évêque d'emprisonnement attaque, un vampire ciblé gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la carte exilée. +Bishop of Rebirth|Évêque de la renaissance|Créature : vampire et clerc|Vigilance\nÀ chaque fois que l'Évêque de la renaissance attaque, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. +Bishop of Wings|Évêque d'ailes|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'un ange arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 4 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un Ange que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Bishop of the Bloodstained|Évêque des Sanguinolents|Créature : vampire et clerc|Quand l'Évêque des Sanguinolents arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie pour chaque vampire que vous contrôlez. +Bishop's Soldier|Soldat de l'évêque|Créature : vampire et soldat|Lien de vie +Biting Rain|Pluie cinglante|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nFolie {2}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Biting Tether|Chaîne mordante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée. +Biting-Palm Ninja|Ninja à la paume mordante|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {2}{B}\nLe Ninja à la paume mordante arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « menace » sur lui.\nÀ chaque fois que le Ninja à la paume mordante inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lui retirer un marqueur « menace ». Quand vous faites ainsi, ce joueur révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Exilez cette carte. +Bitter Feud|Âpre querelle|Enchantement|Au moment où l'Âpre querelle arrive sur le champ de bataille, choisissez deux joueurs.\nSi une source contrôlée par l'un des joueurs choisis devait infliger des blessures à l'autre joueur choisi ou à un permanent que ce joueur contrôle, cette source inflige le double de ces blessures à ce joueur ou à ce permanent à la place. +Bitter Ordeal|Amer calvaire|Rituel|Cherchez une carte dans la bibliothèque du joueur ciblé et retirez cette carte de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.\nDéluge de cimetière (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque permanent mis dans un cimetière ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.) +Bitter Revelation|Amère révélation|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. Vous perdez 2 points de vie. +Bitterblade Warrior|Guerrier âprelame|Créature : chacal et guerrier|Vous pouvez surmener le Guerrier âprelame au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Bitterblossom|Âpre fleur|Enchantement tribal : peuple fée|Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie et vous créez un jeton de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol. +Bitterbow Sharpshooters|Francs-tireurs cinglarc|Créature : chacal et archer|Vigilance, portée +Bitterheart Witch|Envoûteuse au cœur amer|Créature : humain et shamane|Contact mortel\nQuand l'Envoûteuse au cœur amer meurt, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de malédiction, la mettre sur le champ de bataille attachée au joueur ciblé, puis mélanger votre bibliothèque. +Bituminous Blast|Salve bitumeuse|Éphémère|Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nLa Salve bitumeuse inflige 4 blessures à la créature ciblée. +Black Carriage|Carrosse de noirceur|| +Black Cat|Chat noir|Créature : zombie et chat|Quand le Chat noir meurt, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte au hasard. +Black Dragon Gate|Porte du Dragon noir|Terrain : porte|La Porte du Dragon noir arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Porte du Dragon noir arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le noir.\n{T} : Ajoutez {B} ou un mana de la couleur choisie. +Black Dragon|Dragon noir|Créature : dragon|VolSouffle acide — Quand le Dragon noir arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Black Knight|Chevalier noir|Créature : humain et chevalier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nProtection contre le blanc (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par quoi que ce soit de blanc.) +Black Mana Battery|Accumulateur de mana noir|| +Black Market Connections|Connexions du marché noir|Enchantement|Au début de votre première phase principale, choisissez l'un ou plus —\n• Vendre de la contrebande — Créez un jeton Trésor. Vous perdez 1 point de vie.\n• Acheter des informations — Piochez une carte. Vous perdez 2 points de vie.\n• Engager un mercenaire — Créez un jeton de créature 3/2 incolore Changeforme avec le changelin. Vous perdez 3 points de vie. +Black Market Tycoon|Magnat du marché noir|Créature : chat et gredin|Au début de votre entretien, le Magnat du marché noir vous inflige 2 blessures pour chaque trésor que vous contrôlez.\n{T} : Créez un jeton Trésor. +Black Market|Marché noir|Enchantement|À chaque fois qu'une créature meurt, mettez un marqueur « charge » sur le Marché noir.Au début de votre première phase principale, ajoutez {B} à votre réserve pour chaque marqueur « charge » sur le Marché noir. +Black Oak of Odunos|Chêne noir d'Odounos|Créature : zombie et sylvin|Défenseur\n{B}, engagez une autre créature dégagée que vous contrôlez : Le Chêne noir d'Odounos gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Black Poplar Shaman|Shamane peuplier noir|Créature : sylvin et shamane|{2}{B} : Régénérez le sylvin ciblé. +Black Scarab|Scarabée noir|| +Black Sun's Zenith|Zénith de Noirsoleil|Rituel|Mettez X marqueurs -1/-1 sur chaque créature. Mélangez le Zénith de Noirsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. +Black Vise|Etau de supplice|| +Black Ward|Rune de garde noire|| +Blackblade Reforged|Lamenoire reforgée|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez.\nÉquipement de créature légendaire {3}\nÉquipement {7} +Blackbloom Bog|Marécage de Florenoire|Terrain|Le Marécage de Florenoire arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B}.\nGredin\n{2}{B} +Blackbloom Rogue|Gredine de Florenoire|Créature : humain et gredin|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nLa Gredine de Florenoire gagne +3/+0 tant qu'un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}. +Blackcleave Cliffs|Falaises de Coupenoire|Terrain|Les Falaises de Coupenoire arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. +Blackcleave Goblin|Gobelin de Coupenoire|Créature : gobelin et zombie|Célérité\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Blacklance Paragon|Parangon Lancenoire|Créature : humain et chevalier|Flash\nQuand le Parangon Lancenoire arrive sur le champ de bataille, un chevalier ciblé acquiert le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Blackmail|Chantage|Rituel|Le joueur ciblé révèle trois cartes de sa main et vous choisissez l'une d'elles. Ce joueur se défausse de cette carte. +Blacksmith's Skill|Talent de forgeron|Éphémère|Un permanent ciblé acquiert la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Si c'est une créature-artefact, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Blade Banish|Bannir par la lame|Éphémère|Exilez une créature ciblée avec une force supérieure ou égale à 4. +Blade Historian|Historien des lames|Créature : humain et clerc|Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont la double initiative. +Blade Instructor|Instructrice de lame|Créature : humain et soldat|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.) +Blade Juggler|Jongleuse de lames|Créature : humain et gredin|Spectacle {2}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nQuand la Jongleuse de lames arrive sur le champ de bataille, elle vous inflige 1 blessure et vous piochez une carte. +Blade Sliver|Slivoïde aiguisé|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +1/+0. +Blade Splicer|Épisseuse de lames|Créature : humain et artificier|Quand l'Épisseuse de lames arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes golems que vous contrôlez ont l'initiative. +Blade of Selves|Lame des égos|Artefact : équipement|La créature équipée a la myriade. (À chaque fois qu'elle attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)\nÉquipement {4} +Blade of the Bloodchief|Lame du chef de sang|Artefact : équipement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée. Si la créature équipée est un vampire, mettez sur elle deux marqueurs +1/+1 à la place.\nÉquipement {1} +Blade of the Oni|Lame des oni|Créature-artefact : équipement et démon|Menace\nLa créature équipée a une force et une endurance de base de 5/5, a la menace, et est un démon noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.\nReconfiguration {2}{B}{B} +Blade of the Sixth Pride|Scramasaxe de la Sixième bande|Créature : chat et rebelle| +Blade-Blizzard Kitsune|Kitsune blizzard de lames|Créature : renard et ninja|Ninjutsu {3}{W} ({3}{W}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nDouble initiative +Blade-Tribe Berserkers|Berserkers de la tribu du Coutel|Créature : humain et berserker|Art des métaux — Quand les Berserkers de la tribu du Coutel arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins trois artefacts, les Berserkers de la tribu du Coutel gagnent +3/+3 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Bladeback Sliver|Slivoïde dorselame|Créature : slivoïde|Acharnement — Tant que vous n'avez pas de carte en main, les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, joueur ou planeswalker. » +Bladebrand|Lame-brandon|Éphémère|La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nPiochez une carte. +Bladed Bracers|Bracelets à lames|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nTant que la créature équipée est un humain ou un ange, elle a la vigilance.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Bladed Pinions|Pinions à lames|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol et l'initiative.\nÉquipement {2} +Bladed Sentinel|Sentinelle à lames|Créature-artefact : construction|{W} : La Sentinelle à lames acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Bladegriff Prototype|Prototype lamegriffon|Créature-artefact : griffon|Vol\nÀ chaque fois que le Prototype lamegriffon inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez un permanent non-terrain ciblé choisi par ce joueur qu'un de vos adversaires contrôle. +Blademane Baku|Baku crinelame|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur « ki » sur le Baku crinelame.\n {1}, Retirez X marqueurs « ki » du Baku crinelame : Pour chaque marqueur retiré, le Baku crinelame gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Blades of Velis Vel|Lames de Velis Vel|Éphémère tribal : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nJusqu'à deux créatures gagnent chacune +2/+0 et acquièrent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. +Bladestitched Skaab|Skaab maillé de lames|Créature : zombie et soldat|Les autres zombies que vous contrôlez gagnent +1/+0. +Bladetusk Boar|Sanglier lamecroc|Créature : sanglier|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) +Bladewing the Risen|Ailelame le Ressuscité|Créature : dragon et légende|Vol\nQuand Ailelame le Ressuscité arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu une carte de dragon ciblée depuis votre cimetière.\n{B}{R} : Tous les dragons gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Bladewing's Thrall|Serviteur d'Ailelame|Créature : zombie|Le Serviteur d'Ailelame a le vol tant que vous contrôlez un dragon.\nQuand un dragon arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu le Serviteur d'Ailelame depuis votre cimetière. +Blanchwood Armor|Armure de Boisblanc|| +Blanchwood Treefolk|Sylvins de Boisblanc|| +Blanket of Night|Couvert de la nuit|| +Blasphemous Act|Acte blasphématoire|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature sur le champ de bataille.\nL'Acte blasphématoire inflige 13 blessures à chaque créature. +Blast Zone|Zone de déflagration|Terrain|La Zone de déflagration arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « charge » sur elle.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{X}{X}, {T} : Mettez X marqueurs « charge » sur la Zone de déflagration.\n{3}, {T}, sacrifiez la Zone de déflagration : Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur la Zone de déflagration. +Blast of Genius|Salve de génie|Rituel|Choisissez une cible, créature ou joueur. Piochez trois cartes, puis défaussez-vous d'une carte. La Salve de génie inflige à cette créature ou à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte défaussée. +Blasted Landscape|Paysage désolé|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.Recyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Blaster Mage|Mage déflagrateur|| +Blastfire Bolt|Éclair de salvefeu|Éphémère|L'Éclair de salvefeu inflige 5 blessures à la créature ciblée. Détruisez tous les équipements attachés à cette créature. +Blasting Station|Poste de déflagration|Artefact|{T}, Sacrifiez une créature : Le Poste de déflagration inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive en jeu, vous pouvez dégager le Poste de déflagration. +Blastoderm|Blastoderme|| +Blatant Thievery|Vol éhonté|Rituel|Acquérez le contrôle d'un permanent ciblé contrôlé par chacun des autres joueurs. (Cet effet ne cesse pas à la fin du tour.) +Blaze Commando|Commando du brasier|Créature : minotaure et soldat|À chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel que vous contrôlez inflige des blessures, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité. +Blazethorn Scarecrow|Épouvantail brasépine|Créature-artefact : épouvantail|L'Épouvantail brasépine a la célérité tant que vous contrôlez une créature rouge.\nL'Épouvantail brasépine a la flétrissure tant que vous contrôlez une créature verte. (Il inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) +Blaze|Brasier|Rituel|Le Brasier inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. +Blazing Archon|Archonte brûlant|Créature : archonte|Vol\nLes créatures ne peuvent pas vous attaquer. +Blazing Blade Askari|Askari de la lame brûlante|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\n{2} : Askari de la lame brûlante devient incolore jusqu'à la fin du tour. +Blazing Hellhound|Cerbère brûlant|Créature : élémental et chien de chasse|{1}, sacrifiez une autre créature : Le Cerbère brûlant inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Blazing Hope|Espoir brûlant|Éphémère|Exilez une créature ciblée avec une force supérieure ou égale à votre total de points de vie. +Blazing Rootwalla|Agame brûlant|Créature : lézard|{R} : L'Agame brûlant gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour.\nFolie {0} +Blazing Salvo|Salve brûlante|Éphémère|La Salve brûlante inflige 3 blessures à la créature ciblée à moins que le contrôleur de la créature ne choisisse que la Salve brûlante lui inflige 5 blessures à la place. +Blazing Shoal|Banc brûlant|Éphémère : arcane|Vous pouvez retirer de la partie une carte rouge de votre main ayant un coût converti de mana de X au lieu de payer le coût de mana du Banc brûlant.\nLa créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour. +Blazing Specter|Spectre brûlant|Créature : spectre|Vol, célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)À chaque fois que le Spectre brûlant inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main. +Blazing Sunsteel|Solacier incandescent|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque adversaire que vous avez.\nÀ chaque fois que la créature équipée subit des blessures, elle inflige autant de blessures à n'importe quelle cible.\nÉquipement {4} +Blazing Torch|Torche brûlante|Artefact : équipement|La créature équipée ne peut pas être bloquée par les vampires ou les zombies.\nLa créature équipée a « {T}, sacrifiez la Torche brûlante : La Torche brûlante inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. »\nÉquipement {1} +Blazing Volley|Volée brûlante|Rituel|La Volée brûlante inflige 1 blessure à chaque créature que vos adversaires contrôlent. +Bleak Coven Vampires|Vampires de Mornecouvent|Créature : vampire et guerrier|Art des métaux — Quand les Vampires de Mornecouvent arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins trois artefacts, le joueur ciblé perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points de vie. +Bleed Dry|Vider de son sang|Éphémère|Une créature ciblée gagne -13/-13 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Bleeding Edge|Tranchant sanguinolent|Rituel|Jusqu'à une créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Amassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Blessed Alliance|Alliance bénie|Éphémère|Intensification {2} (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou plus —\n• Le joueur ciblé gagne 4 points de vie.\n• Dégagez jusqu'à deux créatures ciblées.\n• L'adversaire ciblé sacrifie une créature attaquante. +Blessed Breath|Souffle béni|Éphémère : arcane|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {W} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Blessed Defiance|Défiance bénie|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature meurt ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Blessed Light|Lumière bénie|Éphémère|Exilez la créature ciblée ou l'enchantement ciblé. +Blessed Orator|Orateur béni|Créature : clerc|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1. +Blessed Reincarnation|Réincarnation bénie|Éphémère|Exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Ce joueur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'une carte de créature soit révélée. Le joueur met cette carte sur le champ de bataille, puis mélange le reste dans sa bibliothèque.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Blessed Respite|Repos béni|Éphémère|Un joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. +Blessed Reversal|Inversion bénie|| +Blessed Spirits|Esprits bénis|Créature : esprit|VolÀ chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, mettez un marqueur +1/+1 sur les Esprits bénis. +Blessed Wind|Vent béni|| +Blessed Wine|Vin de messe|| +Blessing of Belzenlok|Bénédiction de Belzenlok|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Si elle est légendaire, elle acquiert aussi le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Blessing of Frost|Bénédiction de gel|Rituel neigeux|Distribuez X marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez, X étant la quantité de {S} dépensés pour lancer ce sort. Puis, piochez une carte pour chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez. +Blessing of Leeches|Bénédiction de sangsues|Enchanter : créature|Vous pouvez jouer la Bénédiction de sangsues à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nAu début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie.\n{0} : Régénérez la créature enchantée. +Blessing of the Nephilim|Bénédiction des nephilims|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chacune de ses couleurs. +Blessings of Nature|Bienfaits de la nature|Rituel|Répartissez quatre marqueurs +1/+1 sur n'importe quel nombre de créatures ciblées.\nMiracle {G} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.) +Blessing|Bénédiction|Enchantement : aura|Enchanter : créature{W} : La créature enchantée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Blight Herder|Berger du fléau|Créature : eldrazi et convertisseur|Quand vous lancez le Berger du fléau, vous pouvez mettre deux cartes que vos adversaires possèdent dans les cimetières de leurs propriétaires depuis l'exil. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Blight Keeper|Gardien du fléau|Créature : chauve-souris et diablotin|Vol\n{7}{B}, {T}, sacrifiez le Gardien du fléau : L'adversaire ciblé perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points de vie. +Blight Mamba|Mamba du fléau|Créature : serpent|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\n{1}{G} : Régénérez le Mamba du fléau. +Blight Mound|Monticule fléau|Enchantement|Les parasites attaquants que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont la menace.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie. » +Blight Sickle|Faucille de flétrissement|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a la flétrissure. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÉquipement {2} +Blight-Breath Catoblepas|Catoblépas au souffle gangrené|Créature : bête|Quand le Catoblépas au souffle gangrené arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/ X jusqu'à la fin du tour, X étant votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.) +Blightbeetle|Scarabée du fléau|Créature : insecte|Protection contre le vert (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit de vert.)\nLes créatures que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas avoir de marqueurs +1/+1 placés sur elles. +Blightcaster|Lancefléau|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, vous pouvez faire qu'une créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Blighted Agent|Agent gangrené|Créature : humain et gredin|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nL'Agent gangrené est imblocable. +Blighted Bat|Chauve-souris gangrenée|Créature : zombie et chauve-souris|Vol\n{1} : La Chauve-souris gangrenée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Blighted Cataract|Cataracte gangrenée|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{5}{U}, {T}, sacrifiez la Cataracte gangrenée : Piochez deux cartes. +Blighted Fen|Maremme gangrenée|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{4}{B}, {T}, sacrifiez la Maremme gangrenée : L'adversaire ciblé sacrifie une créature. +Blighted Gorge|Gorge gangrenée|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{4}{R}, {T}, sacrifiez la Gorge gangrenée : La Gorge gangrenée inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Blighted Shaman|Shamane pernicieux|| +Blighted Steppe|Steppes gangrenées|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{3}{W}, {T}, sacrifiez les Steppes gangrenées : Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que vous contrôlez. +Blighted Woodland|Sylves gangrenées|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{3}{G}, {T}, sacrifiez les Sylves gangrenées : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et mettez-les sur le champ de bataille engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Blightning|Éclair de flétrissement|Rituel|L'Éclair de flétrissement inflige 3 blessures au joueur ciblé. Ce joueur se défausse de deux cartes. +Blightsoil Druid|Druide flétriglèbe|Créature : elfe et druide|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {G} à votre réserve. +Blightspeaker|Orateur de peste|Créature : humain et rebelle et clerc|{T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie.\n{4}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de rebelle avec un coût converti de mana de 3 ou moins et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Blightsteel Colossus|Colosse de pestacier|Créature-artefact : golem|Piétinement, infection, indestructible\nSi le Colosse de pestacier devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, révélez le Colosse de pestacier et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place. +Blightwidow|Veuve du fléau|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Blight|Flétrissement|| +Blim, Comedic Genius|Blim, génie de la comédie|Créature légendaire : diablotin|Vol\nÀ chaque fois que Blim, génie de la comédie inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur acquiert le contrôle d'un permanent ciblé que vous contrôlez. Puis chaque joueur perd un nombre de points de vie et se défausse d'un nombre de cartes égaux au nombre de permanents qu'il contrôle mais qu'il ne possède pas. +Blind Creeper|Fureteur aveugle|Créature : zombie et bête|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, le Fureteur aveugle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Blind Fury|Fureur aveugle|| +Blind Hunter|Chasseur aveugle|Créature : chauve-souris|Vol\nHantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand le Chasseur aveugle arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Blind Obedience|Obéissance aveugle|Enchantement|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\nLes artefacts et les créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés. +Blind Phantasm|Phantasme aveugle|Créature : illusion| +Blind Seer|Voyant aveugle|Créature : Légende|{1}{U}: Le sort ou le permanent ciblé devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Blind Zealot|Zélatrice aveugle|Créature : humain et clerc|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nÀ chaque fois que la Zélatrice aveugle inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez la sacrifier. Si vous faites ainsi, détruisez la créature ciblée que ce joueur contrôle. +Blind with Anger|Aveuglé par la colère|Éphémère : arcane|Dégagez la créature non-légendaire ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Blind-Spot Giant|Géant à angle mort|Créature : géant et guerrier|Le Géant à angle mort ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous ne contrôliez un autre géant. +Blindblast|Salve aveuglante|Éphémère|La Salve aveuglante inflige 1 blessure à une créature ciblée. Cette créature ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Blinding Angel|Ange aveuglante|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois que l'Ange aveuglante inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur passe sa prochaine phase de combat. +Blinding Beam|Rayon aveuglant|Éphémère|Choisissez l'un Engagez deux créatures ciblées ; ou les créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement du joueur ciblé.\nUnion {1} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Blinding Drone|Drone aveuglant|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{C}, {T} : Engagez la créature ciblée. ({C} représente un mana incolore.) +Blinding Flare|Flamboiement aveuglant|Rituel|Obstination — Le Flamboiement aveuglant coûte {R} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Blinding Fog|Brouillard aveuglant|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à des créatures ce tour-ci. Les créatures que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elles ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Blinding Light|Lumière aveuglante|Rituel|Engagez toutes les créatures non-blanches. +Blinding Mage|Mage aveuglant|Créature : humain et sorcier|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Blinding Powder|Poudre aveuglante|Artefact : équipement|La créature équipée a « Détachez la Poudre aveuglante : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à cette créature. »\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Blinding Souleater|Dévoreur d'âme aveuglant|Créature-artefact : clerc|{W/P}, {T} : Engagez la créature ciblée. ({W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.) +Blinding Spray|Giclée aveuglante|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -4/-0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Blink Dog|Chien esquiveur|Créature : chien|Double initiative\nTéléportation — {3}{W} : Le Chien esquiveur passe hors phase. +Blink of an Eye|Clin d'œil|Éphémère|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nRenvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Si ce sort a été kické, piochez une carte. +Blinking Spirit|Esprit fugace|Créature : esprit|{0} : Renvoyez l'Esprit fugace dans la main de son propriétaire. +Blinkmoth Infusion|Décoction de scintimite|Éphémère|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nDégagez tous les artefacts. +Blinkmoth Nexus|Nexus des scintimites|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1} : Le Nexus des scintimites devient une créature-artefact 1/1 Scintimite avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\n{1}, {T} : La scintimite ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Blinkmoth Urn|Urne à scintimite|Artefact|Au début de la phase principale de chaque joueur, avant le combat, si l'Urne à scintimite est dégagée, ce joueur ajoute {1} à sa réserve pour chaque artefact qu'il contrôle. +Blinkmoth Well|Puits des scintimites|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}, {T} : Engagez l'artefact non-créature ciblé. +Blister Beetle|Scarabée à phlyctène|Créature : insecte|Quand le Scarabée à phlyctène arrive en jeu, la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Blistercoil Weird|Anomalie des Cylindres à turbines|Créature : anomalie|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, l'Anomalie des Cylindres à turbines gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. +Blistergrub|Larve à phlyctène|Créature : horreur|Traversée des marais\nQuand la Larve à phlyctène est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire perd 2 points de vie. +Blistering Barrier|Barrière incandescente|| +Blistering Dieflyn|Dieflyn incandescent|Créature : diablotin|Vol\n{B/R} : Le Dieflyn incandescent gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Blistering Firecat|Chatfeu incandescent|Créature : chat|Piétinement, célérité\nÀ la fin du tour, sacrifiez le Chatfeu incandescent.\nMue {R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Blisterpod|Phlyctocosse|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Phlyctocosse meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Blisterspit Gremlin|Gremlin phlyctocracheur|Créature : gremlin|{1}, {T} : Le Gremlin phlyctocracheur inflige 1 blessure à chaque adversaire.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, dégagez le Gremlin phlyctocracheur. +Blisterstick Shaman|Shamane à l'aiguillon à cloques|Créature : gobelin et shamane|Quand le Shamane à l'aiguillon à cloques arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Blitz Hellion|Monstruosité à l'attaque-éclair|Créature : monstruosité|Piétinement, célérité\nÀ la fin du tour, le propriétaire de la Monstruosité à l'attaque-éclair la mélange dans sa bibliothèque. +Blitz Leech|Sangsue à l'attaque éclair|Créature : sangsue|Flash\nQuand la Sangsue à l'attaque éclair arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Retirez tous les marqueurs de cette créature. +Blitz of the Thunder-Raptor|Attaque éclair du Raptor de tonnerre|Éphémère|L'Attaque éclair du Raptor de tonnerre inflige à la cible, créature ou au planeswalker, un nombre de blessures égal au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. Si cette créature ou ce planeswalker devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place. +Blizzard Brawl|Combat dans le blizzard|Rituel neigeux|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Si vous contrôlez au moins trois permanents neigeux, la créature que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Puis, ces créatures se battent l'une contre l'autre. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Blizzard Elemental|Elemental de Blizzard|| +Blizzard Specter|Spectre du blizzard|Créature neigeuse : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Spectre du blizzard inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez l'un — Ce joueur renvoie un permanent qu'il contrôle dans la main de son propriétaire ; ou ce joueur se défausse d'une carte. +Blizzard Strix|Strix du blizzard|Créature neigeuse : oiseau|Flash\nVol\nQuand le Strix du blizzard arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre permanent neigeux, exilez un permanent ciblé autre que le Strix du blizzard. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Blizzard|Blizzard|| +Bloated Toad|Crapaud boursouflé|| +Blockade Runner|Passeur de blocus|| +Blockbuster|Bombe de gros calibre|Enchantement|{1}{R}, sacrifiez la Bombe de gros calibre : La Bombe de gros calibre inflige 3 blessures à chaque créature engagée et à chaque joueur. +Blood Age General|Général de l'Ère sanglante|Créature : esprit et guerrier|{T} : Les esprits attaquants gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Blood Artist|Artiste de sang|Créature : vampire|À chaque fois que l'Artiste de sang ou une autre créature meurt, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Blood Aspirant|Aspirant de sang|Créature : satyre et berserker|À chaque fois que vous sacrifiez un permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Aspirant de sang.\n{1}{R}, {T}, sacrifiez une créature ou un enchantement : L'Aspirant de sang inflige 1 blessure à une créature ciblée. Cette créature ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Blood Bairn|Gniarde de sang|Créature : vampire|Sacrifiez une autre créature : La Gniarde de sang gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Blood Baron of Vizkopa|Hématobaron de Vizkopa|Créature : vampire|Lien de vie, protection contre le blanc et contre le noir (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par quoi que ce soit de blanc ou de noir.)\nTant que vous avez au moins 30 points de vie et qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins, l'Hématobaron de Vizkopa gagne +6/+6 et a le vol. +Blood Beckoning|Appel du sang|Rituel|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nRenvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si ce sort a été kické, à la place renvoyez deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Blood Burglar|Cambrioleur de sang|Créature : vampire et gredin|Tant que c'est votre tour, le Cambrioleur de sang a le lien de vie.(Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Blood Celebrant|Officiant sanguin|Créature : clerc|{B}, Payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Blood Clock|Horloge de sang|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur renvoie un permanent qu'il contrôle dans la main de son propriétaire à moins qu'il ne paie 2 points de vie. +Blood Crypt|Crypte de sang|Terrain : marais et montagne|({T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.)\nAu moment où la Crypte de sang arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Crypte de sang arrive en jeu engagée à la place. +Blood Cultist|Cultiste de sang|Créature : humain et sorcier|{T} : Le Cultiste de sang inflige 1 blessure à la créature ciblée.\nÀ chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des blessures du Cultiste de sang est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur le Cultiste de sang. +Blood Curdle|Glacement du sang|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Mettez un marqueur « menace » sur une créature que vous contrôlez. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Blood Divination|Divination de sang|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nPiochez trois cartes. +Blood Feud|Luttes sanglantes|Rituel|La créature ciblée se bat contre une autre créature ciblée. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Blood Fountain|Fontaine de sang|Artefact|Quand la Fontaine de sang arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{3}{B}, {T}, sacrifiez la Fontaine de sang : Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Blood Frenzy|Frénésie sanguinaire|| +Blood Funnel|Infundibulum de sang|Enchantement|Les sorts non-créature que vous jouez coûtent {2} de moins à jouer.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort non-créature, contrecarrez ce sort à moins que vous ne sacrifiiez une créature. +Blood Glutton|Goinfre de sang|Créature : vampire|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Blood Host|Hôte de sang|Créature : vampire|{1}{B}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hôte de sang et vous gagnez 2 points de vie. +Blood Hound|Chien sanguinaire|| +Blood Hypnotist|Hypnotiseuse de sang|Créature : vampire|L'Hypnotiseuse de sang ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois que vous sacrifiez au moins un jeton Sang, une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Blood Knight|Chevalier sanglant|Créature : humain et chevalier|Initiative, protection contre le blanc +Blood Lust|Soif de sang|| +Blood Mist|Brume de sang|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Blood Money|Argent du sang|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Pour chaque créature non-jeton détruite de cette manière, vous créez un jeton Trésor engagé. +Blood Moon|Lune de sang|Enchantement|Tous les terrains non-base sont des montagnes. +Blood Oath|Serment du sang|| +Blood Ogre|Ogre de sang|Créature : ogre et guerrier|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Blood Operative|Agent de sang|Créature : vampire et assassin|Lien de vie\nQuand l'Agent de sang arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte ciblée depuis un cimetière.\nÀ chaque fois que vous surveillez, si l'Agent de sang est dans votre cimetière, vous pouvez payer 3 points de vie. Si vous faites ainsi, renvoyez l'Agent de sang dans votre main. +Blood Pact|Pacte sanguinolent|Éphémère|Un joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie. +Blood Petal Celebrant|Célébrante aux pétales de sang|Créature : vampire|La Célébrante aux pétales de sang a l'initiative tant qu'elle attaque.\nQuand la Célébrante aux pétales de sang meurt, créez un jeton Sang. +Blood Pet|Animalcule de sang|Créature : srâne|Sacrifiez l'Animalcule de sang : Ajoutez {B} à votre réserve. +Blood Price|Prix du sang|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Vous perdez 2 points de vie. +Blood Reckoning|Jugement du sang|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, le contrôleur de cette créature perd 1 point de vie. +Blood Researcher|Chercheuse en sang|Créature : vampire et druide|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Chercheuse en sang. +Blood Rites|Sacres du sang|Enchantement|{1}{R}, Sacrifiez une créature : Les Sacres du sang infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Blood Scrivener|Scribe de sang|Créature : zombie et sorcier|Si vous deviez piocher une carte et que vous n'avez pas de carte en main, piochez deux cartes et perdez 1 point de vie à la place. +Blood Seeker|Chercheur de sang|Créature : vampire et shamane|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez faire que ce joueur perde 1 point de vie. +Blood Servitor|Serviteur de sang|Créature-artefact : construction|Quand le Serviteur de sang arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Blood Speaker|Orateur de sang|Créature : ogre et shamane|Au début de votre entretien, vous pouvez sacrifier l'Orateur de sang. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de démon, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nÀ chaque fois qu'un démon arrive en jeu sous votre contrôle, renvoyez l'Orateur de sang depuis votre cimetière dans votre main. +Blood Sun|Soleil de sang|Enchantement|Quand le Soleil de sang arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTous les terrains perdent toutes les capacités excepté les capacités de mana. +Blood Tithe|Dîme de sang|Rituel|Chaque adversaire perd 3 points de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. +Blood Tribute|Hommage de sang|Rituel|Kick — Engagez un vampire dégagé que vous contrôlez. (Vous pouvez engager un vampire que vous contrôlez en plus de tout autre coût au moment où vous lancez ce sort.)\nL'adversaire ciblé perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Si l'Hommage de sang a été kické, vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. +Blood Tyrant|Tyran de sang|Créature : vampire|Vol, piétinement\nAu début de votre entretien, chaque joueur perd 1 point de vie. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Tyran de sang pour chaque 1 point de vie perdu de cette manière.\nÀ chaque fois qu'un joueur perd la partie, mettez cinq marqueurs +1/+1 sur le Tyran de sang. +Blood Vassal|Vassal de sang|| +Blood for Bones|Du sang pour les os|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nRenvoyez sur le champ de bataille une carte de créature depuis votre cimetière, puis renvoyez dans votre main une autre carte de créature depuis votre cimetière. +Blood on the Snow|Du sang sur la neige|Rituel neigeux|Choisissez l'un —\n• Détruisez toutes les créatures.\n• Détruisez tous les planeswalkers.\nPuis renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature ou de planeswalker avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, X étant la quantité de {S} dépensés pour lancer ce sort. +Blood-Chin Fanatic|Fanatique Menton-de-sang|Créature : orque et guerrier|{1}{B}, sacrifiez une autre créature Guerrier : Le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant la force de la créature sacrifiée. +Blood-Chin Rager|Furie Menton-de-sang|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Furie Menton-de-sang attaque, chaque créature Guerrier que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus. +Blood-Cursed Knight|Chevalier maudit par le sang|Créature : vampire et chevalier|Tant que vous contrôlez un enchantement, le Chevalier maudit par le sang gagne +1/+1 et a le lien de vie. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Blood-Toll Harpy|Harpie dîmesang|Créature : harpie|Vol\nQuand la Harpie dîmesang arrive sur le champ de bataille, chaque joueur perd 1 point de vie. +Bloodboil Sorcerer|Ensorceleur bouillesang|Créature : humain et shamane|À chaque fois que l'Ensorceleur bouillesang arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nCouronne du dément — {1}{R}, sacrifiez un artefact ou une créature : Incitez une créature ciblée. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.) +Bloodbond March|Marche bridesang|Enchantement|À chaque fois qu'un sort de créature est joué, chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes se trouvant dans son cimetière ayant le même nom que ce sort. +Bloodbond Vampire|Vampire bridesang|Créature : vampire et shamane et allié|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Vampire bridesang. +Bloodbraid Elf|Elfe aux Nattes sanguinolentes|Créature : elfe et berserker|Célérité\nCascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) +Bloodbraid Marauder|Maraudeur aux Nattes sanguinolentes|Créature : humain et berserker|Le Maraudeur aux Nattes sanguinolentes ne peut pas bloquer.\nDélire — Ce sort a la cascade tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Bloodbriar|Sangbruyère|Créature : plante et élémental|À chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur le Sangbruyère. +Bloodchief Ascension|Ascension du chef de sang|Enchantement|Au début de chaque étape de fin, si un adversaire a perdu au moins 2 points de vie ce tour-ci, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension du chef de sang. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)\nÀ chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, si l'Ascension du chef de sang a au moins trois marqueurs « quête » sur elle, vous pouvez faire que ce joueur perde 2 points de vie. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie. +Bloodchief's Thirst|Soif de la chef de sang|Rituel|Kick {2}{B} (Vous pouvez payer {2}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nDétruisez une cible, créature ou planeswalker, avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2. Si ce sort a été kické, à la place détruisez une cible, créature ou planeswalker. +Bloodcrazed Goblin|Gobelin sanguinaire|Créature : gobelin et berserker|Le Gobelin sanguinaire ne peut pas attaquer à moins qu'un adversaire n'ait subi des blessures ce tour-ci. +Bloodcrazed Hoplite|Hoplite sanguinaire|Créature : humain et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Hoplite sanguinaire, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'un marqueur +1/+1 est placé sur le Hoplite sanguinaire, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Bloodcrazed Neonate|Nouveau-né sanguinaire|Créature : vampire|Le Nouveau-né sanguinaire attaque à chaque tour si possible.\nÀ chaque fois que le Nouveau-né sanguinaire inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. +Bloodcrazed Paladin|Paladin sanguinaire|Créature : vampire et chevalier|Flash\nLe Paladin sanguinaire arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque créature qui est morte ce tour-ci. +Bloodcrazed Socialite|Mondaine sanguinaire|Créature : vampire|Menace\nQuand la Mondaine sanguinaire arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que la Mondaine sanguinaire attaque, vous pouvez sacrifier un jeton Sang. Si vous faites ainsi, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Bloodcurdler|Celui qui glace le sang|Créature : horreur|Vol\nAu début de votre entretien, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nSeuil — Celui qui glace le sang gagne +1/+1 et a « À la fin de votre tour, retirez de la partie deux cartes de votre cimetière. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Bloodcurdling Scream|Cri a glacer le sang|| +Bloodfell Caves|Cavernes du Sacrifice|Terrain|Les Cavernes du Sacrifice arrivent sur le champ de bataille engagées.\nQuand les Cavernes du Sacrifice arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. +Bloodfire Colossus|Colosse hématopyre|Créature : géant|{R}, sacrifiez le Colosse hématopyre : Le Colosse hématopyre inflige 6 blessures à chaque créature et à chaque joueur. +Bloodfire Dwarf|Nain hématopyre|Créature : nain|{R}, sacrifiez le Nain hématopyre : Le Nain hématopyre inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol. +Bloodfire Enforcers|Argousins hématopyres|Créature : humain et moine|Les Argousins hématopyres ont l'initiative et le piétinement tant qu'une carte d'éphémère et une carte de rituel sont dans votre cimetière. +Bloodfire Expert|Expert hématopyre|Créature : éfrit et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Bloodfire Infusion|Décoction hématopyre|Enchanter : créature|La Décoction hématopyre ne peut enchanter qu'une créature que vous contrôlez.\n{R}, sacrifiez la créature enchantée : La Décoction hématopyre inflige à chaque créature autant de blessures que la force de la créature enchantée. +Bloodfire Kavu|Kavru hématopyre|Créature : kavru|{R}, sacrifiez le Kavru hématopyre : Le Kavru hématopyre inflige 2 blessures à chaque créature. +Bloodfire Mentor|Mentor hématopyre|Créature : éfrit et shamane|{2}{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Bloodflow Connoisseur|Connaisseuse fluissang|Créature : vampire|Sacrifiez une créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Connaisseuse fluissang. +Bloodforged Battle-Axe|Hache de bataille forgée dans le sang|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton qui est une copie de la Hache de bataille forgée dans le sang.\nÉquipement {2} +Bloodfray Giant|Géant rixesang|Créature : géant|Piétinement\nEmportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.) +Bloodghast|Exécration de sang|Créature : vampire et esprit|L'Exécration de sang ne peut pas bloquer.\nL'Exécration de sang a la célérité tant qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins.\nToucheterre — à chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer l'Exécration de sang depuis votre cimetière sur le champ de bataille. +Bloodgift Demon|Démon d'offresang|Créature : démon|Vol\nAu début de votre entretien, le joueur ciblé pioche une carte et perd 1 point de vie. +Bloodhall Ooze|Limon de Sangfoyer|Créature : limon|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent noir, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Limon de Sangfoyer.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent vert, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Limon de Sangfoyer. +Bloodhall Priest|Prêtresse du hall de sang|Créature : vampire et clerc|À chaque fois que la Prêtresse du hall de sang arrive sur le champ de bataille ou attaque, si vous n'avez pas de carte en main, la Prêtresse du hall de sang inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nFolie {1}{B}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Bloodhaze Wolverine|Glouton fièvresang|Créature : glouton|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, le Glouton fièvresang gagne +1/+1 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Bloodhill Bastion|Bastion de Sangcoteau|Plan : Équilor|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, elle acquiert la double initiative et la célérité jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, exilez une créature non-jeton ciblée que vous contrôlez et renvoyez-la ensuite sur le champ de bataille, sous votre contrôle. +Bloodhunter Bat|Chauve-souris chassesang|Créature : chauve-souris|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand la Chauve-souris chassesang arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Bloodhusk Ritualist|Ritualiste coquesang|Créature : vampire et shamane|Multikick {B} (Vous pouvez payer {B} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand la Ritualiste coquesang arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte pour chaque fois qu'elle a été kickée. +Bloodied Ghost|Fantôme ensanglanté|Créature : esprit|Vol\nLe Fantôme ensanglanté arrive en jeu avec un marqueur -1/-1 sur lui. +Bloodletter Quill|Penne de gravesang|Artefact|{2}, {T}, Mettez un marqueur « sang » sur le Penne de gravesang : Piochez une carte, et perdez ensuite 1 point de vie pour chaque marqueur « sang » sur le Penne de gravesang.\n{U}{B} : Retirez un marqueur « sang » du Penne de gravesang. +Bloodline Culling|Sacrifice de la lignée|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Une créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour.\n• Les jetons de créature gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Bloodline Keeper|Gardien de la lignée|Créature : vampire|Vol\n{T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Vampire avec le vol.\n{B} : Transformez le Gardien de la lignée. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins cinq vampires. +Bloodline Necromancer|Nécromancien de la lignée|Créature : vampire et sorcier|Lien de vie\nQuand le Nécromancien de la lignée arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de créature Vampire ou Sorcier ciblée depuis votre cimetière. +Bloodline Pretender|Prétendant à la lignée|Créature-artefact : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nAu moment où le Prétendant à la lignée arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nÀ chaque fois qu'une autre créature du type choisi arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Prétendant à la lignée. +Bloodline Shaman|Shamane héréditaire|Créature : elfe et sorcier|{T} : Choisissez un type de créature. Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si cette carte est une carte de créature du type choisi, mettez-la dans votre main. Sinon, mettez-la dans votre cimetière. +Bloodlord of Vaasgoth|Seigneur de sang de Vaäsgoth|Créature : vampire et guerrier|Soif de sang 3 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, trois marqueurs +1/+1.)\nVol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature Vampire, il acquiert soif de sang 3. +Bloodlust Inciter|Incitateur à la soif de sang|Créature : humain et guerrier|{T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Bloodmad Vampire|Vampire hématomane|Créature : vampire et berserker|À chaque fois que la Vampire hématomane inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\nFolie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Bloodmark Mentor|Mentor marquesang|Créature : gobelin et guerrier|Les créatures rouges que vous contrôlez ont l'initiative. +Bloodmist Infiltrator|Infiltrateur brumesang|Créature : vampire|À chaque fois que l'Infiltrateur brumesang attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, l'Infiltrateur brumesang ne peut pas être bloqué ce tour-ci. +Bloodpyre Elemental|Élémental de sangbrasier|Créature : élémental|Sacrifiez l'Élémental de sangbrasier : L'Élémental de sangbrasier inflige 4 blessures à la créature ciblée. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Bloodrage Brawler|Bagarreur à la rage de sang|Créature : minotaure et guerrier|Quand le Bagarreur à la rage de sang arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous d'une carte. +Bloodrage Vampire|Vampire à la rage de sang|Créature : vampire|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1.) +Bloodrite Invoker|Invocateur ritesang|Créature : vampire et shamane|{8} : Le joueur ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie. +Bloodrock Cyclops|Cyclope de Rochesang|Créature : cyclope|Le Cyclope de Rochesang attaque à chaque tour si possible. +Bloodscale Prowler|Rôdeur écaillesang|Créature : viashino et guerrier|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.) +Bloodscent|Senteur de sang|| +Bloodshed Fever|Fièvre du sang versé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée attaque à chaque tour si possible. +Bloodshot Cyclops|Cyclope Sanguin|| +Bloodshot Trainee|Stagiaire sanguin|Créature : gobelin et guerrier|{T} : Le Stagiaire sanguin inflige 4 blessures à la créature ciblée. N'activez cette capacité que si la force du Stagiaire sanguin est supérieure ou égale à 4. +Bloodsky Berserker|Berserker Ciel-de-sang|Créature : humain et berserker|À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Berserker Ciel-de-sang. Il acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.) +Bloodsoaked Altar|Autel sanguinolent|Artefact|{T}, payez 2 points de vie, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez une créature : Créez un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Bloodsoaked Champion|Champion sanguinolent|Créature : humain et guerrier|Le Champion sanguinolent ne peut pas bloquer.\nSaccage — {1}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille le Champion sanguinolent depuis votre cimetière. N'activez cette capacité que si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci. +Bloodspore Thrinax|Thrinax hématospore|Créature : lézard|Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)Chaque autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 sur le Thrinax hématospore. +Bloodstained Mire|Fondrière sanguinolente|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Fondrière sanguinolente : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais ou de montagne et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Bloodstoke Howler|Hurleur chauffesang|Créature : bête|Mue {6}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Hurleur chauffesang est retourné face visible, les bêtes que vous contrôlez gagnent +3/+0 jusqu'à la fin du tour. +Bloodstone Cameo|Camée d'hématite|Artefact|{T}: Ajoutez {B} or {R} à votre réserve. +Bloodstone Goblin|Gobelin d'hématite|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois que vous lancez un sort, si ce sort a été kické, le Gobelin d'hématite gagne +1/+1 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.) +Bloodsworn Steward|Intendante sangvasseur|Créature : vampire et chevalier|Vol\nLes créatures Commandant que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont la célérité. +Bloodtallow Candle|Chandelle de suif de sang|Artefact|{6}, {T}, sacrifiez la Chandelle de suif de sang : La créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. +Bloodthirsty Adversary|Adversaire assoiffée de sang|Créature : vampire|Célérité\nQuand l'Adversaire assoiffée de sang arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}{R} autant de fois que vous le souhaitez. Quand vous payez ce coût au moins une fois, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Adversaire assoiffée de sang, puis exilez jusqu'à autant de cartes d'éphémère et/ou de rituel ciblées avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière et copiez-les. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de copies sans payer leur coût de mana. +Bloodthirsty Aerialist|Voltigeuse assoiffée de sang|Créature : vampire et gredin|Vol\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Voltigeuse assoiffée de sang. +Bloodthirsty Blade|Lame assoiffée de sang|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et est incitée. (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\n{1} : Attachez la Lame assoiffée de sang à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Bloodthirsty Ogre|Ogre assoiffé de sang|Créature : ogre et guerrier et shamane|{T} : Mettez un marqueur « dévotion » sur l'Ogre assoiffé de sang.\n{T} : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de marqueurs « dévotion » sur l'Ogre assoiffé de sang. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins un démon. +Bloodthorn Taunter|Taquineuse de ronces hématiques|Créature : humain et éclaireur|Célérité\n{T} : La créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Bloodthrone Vampire|Vampire du trône de sang|Créature : vampire|Sacrifiez une créature : La Vampire du trône de sang gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Bloodtithe Collector|Collectrice de la dîme de sang|Créature : vampire et noble|Vol\nQuand la Collectrice de la dîme de sang arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, chaque adversaire se défausse d'une carte. +Bloodtithe Harvester|Moissonneur de la dîme de sang|Créature : vampire|Quand le Moissonneur de la dîme de sang arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{T}, sacrifiez le Moissonneur de la dîme de sang : Une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le double du nombre de jetons Sang que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Bloodtracker|Traqueur de sang|Créature : vampire et sorcier|Vol\n{B}, payez 2 points de vie : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Traqueur de sang.\nQuand le Traqueur de sang quitte le champ de bataille, piochez une carte pour chaque marqueur +1/+1 sur lui. +Bloodvial Purveyor|Pourvoyeur de fioles de sang|Créature : vampire|Vol, piétinement\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, ce joueur crée un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que le Pourvoyeur de fioles de sang attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque jeton Sang que le joueur défenseur contrôle. +Bloodwater Entity|Entité des eaux sanguines|Créature : élémental|Vol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand l'Entité des eaux sanguines arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. +Bloody Betrayal|Trahison sanglante|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Bloom Hulk|Carcasse de floraison|Créature : plante et élémental|Quand la Carcasse de floraison arrive sur le champ de bataille, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Bloom Tender|Marraine des floraisons|Créature : elfe et druide|{T} : Pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez, ajoutez un mana de cette couleur à votre réserve. +Blooming Marsh|Marécage bourgeonnant|Terrain|Le Marécage bourgeonnant arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. +Blossom Dryad|Dryade florale|Créature : dryade|{T} : Dégagez le terrain ciblé. +Blossom Prancer|Cerf aux bois fleuris|Créature : esprit|Portée\nQuand le Cerf aux bois fleuris arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou d'enchantement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Si vous n'avez pas mis de carte dans votre main de cette manière, vous gagnez 4 points de vie. +Blossoming Bogbeast|Bête palustre florissante|Créature : bête|À chaque fois que la Bête palustre florissante attaque, vous gagnez 2 points de vie. Ensuite, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour. +Blossoming Calm|Calme épanoui|Éphémère|Vous acquérez la défense talismanique jusqu'à votre prochain tour. Vous gagnez 2 points de vie.\nRebond +Blossoming Defense|Défense en essor|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. +Blossoming Sands|Sables verdoyants|Terrain|Les Sables verdoyants arrivent sur le champ de bataille engagés.\nQuand les Sables verdoyants arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. +Blossoming Wreath|Couronne de fleurs|| +Blot Out the Sky|Occulter le soleil|Rituel|Créez X jetons de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol engagés. Si X est supérieur ou égal à 6, détruisez tous les permanents non-créature non-terrain. +Blow Your House Down|Souffler ta maison|Rituel|Jusqu'à trois créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. Détruisez celles qui sont des murs. +Blowfly Infestation|Infestation de luciles impériales|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle avait un marqueur -1/-1 sur elle, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. +Bludgeon Brawl|Coup de matraque|Enchantement|Chaque artefact non-créature, non-équipement est un équipement avec équipement {X} et « La créature équipée gagne +X/+0 », X étant le coût converti de mana de cet artefact. +Blue Dragon|Dragon bleu|Créature : dragon|Vol\nSouffle de foudre — Quand le Dragon bleu arrive sur le champ de bataille, jusqu'à votre prochain tour, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -3/-0, jusqu'à une autre créature ciblée gagne -2/-0 et jusqu'à une autre créature ciblée gagne -1/-0. +Blue Elemental Blast|Salve élémentaire bleue|| +Blue Mana Battery|Accumulateur de mana bleu|| +Blue Scarab|Scarabée bleu|| +Blue Sun's Zenith|Zénith de Bleusoleil|Éphémère|Le joueur ciblé pioche X cartes. Mélangez le Zénith de Bleusoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. +Blue Ward|Rune de garde bleue|| +Blunt the Assault|Amortir l'assaut|Éphémère|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature sur le champ de bataille. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. +Blur Sliver|Slivoïde flou|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont la célérité. (Elles peuvent attaquer et {T} dès le tour où elles arrivent sous votre contrôle.) +Blur of Blades|Flou de lames|Éphémère|Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Le Flou de lames inflige 2 blessures au contrôleur de cette créature. +Blurred Mongoose|Mangouste floue|Créature : mangouste|La Mangouste floue ne peut pas être contrecarrée.\nLa Mangouste floue ne peut être la cible de sorts ou de capacités. +Blur|Flou|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\nPiochez une carte. +Blustersquall|Forte bourrasque|Éphémère|Engagez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.Surcharge {3}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Boa Constrictor|Boa constrictor|| +Boar Umbra|Ombre de sanglier|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) +Board the Weatherlight|À bord de l'Aquilon|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte historique parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Boarded Window|Fenêtre barricadée|Artefact|Les créatures qui vous attaquent gagnent -1/-0.\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez subi au moins 4 blessures ce tour-ci, exilez la Fenêtre barricadée. +Boarding Party|Groupe d'abordage|Créature : humain et pirate|Célérité\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.) +Boartusk Liege|Noble féal de la Hure|Créature : gobelin et chevalier|Piétinement\nLes autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Body Count|Décompte des corps|Éphémère|Spectacle {B}\nPiochez une carte pour chaque créature qui est morte sous votre contrôle ce tour-ci. +Body Double|Doublure|Créature : changeforme|Au moment où la Doublure arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature dans un cimetière. Si vous faites ainsi, la Doublure arrive en jeu comme une copie de cette carte. +Body Dropper|Buteur de corps|Créature : diable et guerrier|À chaque fois que vous sacrifiez une autre créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Buteur de corps.\n{B}{R}, sacrifiez une autre créature : Le Buteur de corps acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.) +Body Launderer|Blanchisseur de cadavres|Créature : ogre et gredin|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, le Blanchisseur de cadavres connive.\nQuand le Blanchisseur de cadavres meurt, renvoyez sur le champ de bataille une autre carte de créature non-gredin ciblée de force inférieure ou égale depuis votre cimetière. +Body Snatcher|Profanateur de Sépulture|| +Body of Jukai|Corps de Jukai|Créature : esprit|Piétinement\nTransmigration 8 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 8 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Body of Knowledge|Corpus de savoir|Créature : avatar|La force et l'endurance du Corpus de savoir sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main.\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nÀ chaque fois que le Corpus de savoir subit des blessures, piochez autant de cartes. +Body of Research|Corpus de recherche|Rituel|Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de cartes dans votre bibliothèque. +Bog Down|Affaissement marécageux|Rituel|Kick - Sacrifiez deux terrains. (Vous pouvez sacrifier deux terrains en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main.\n Si vous avez payé le coût de kick, ce joueur se défausse à la place de trois cartes de sa main. +Bog Elemental|Elemental des marécages|| +Bog Glider|Planeur des marécages|| +Bog Gnarr|Gnarr des marécages|Créature : bête|À chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, le Gnarr des marécages gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Bog Hoodlums|Truands des marécages|Créature : gobelin et guerrier|Les Truands des marécages ne peuvent pas bloquer.\nQuand les Truands des marécages arrivent en jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur les Truands des marécages. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Bog Imp|Diablotin des marécages|Créature : diablotin|Vol +Bog Initiate|Adepte des marécages|Créature : sorcier|{1}: Ajoutez {B} à votre réserve. +Bog Naughty|Vilaine des marécages|Créature : peuple fée|Vol\n{2}{B}, sacrifiez une nourriture : La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Bog Raiders|Pillard des marécages|Créature : zombie|Traversée des marais (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.) +Bog Rats|Rats des marécages|| +Bog Serpent|Grand serpent des marécages|Créature : serpent|Le Grand serpent des marécages ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins un marais.\nQuand vous ne contrôlez pas de marais, sacrifiez le Grand serpent des marécages. +Bog Smugglers|Contrebandiers des marécages|| +Bog Tatters|Loques des marécages|Créature : apparition|Traversée des marais +Bog Witch|Sorcier des marécages|| +Bog Wraith|Apparition des marécages|Créature : apparition|Traversée des marais (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.) +Bog Wreckage|Décombres marécageux|Terrain|Ces Décombres marécageux arrivent en jeu engagés.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez ces Décombres marécageux : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Bog-Strider Ash|Frêne enjambeur de marécage|Créature : sylvin et shamane|Traversée des marais\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort de gobelin, vous pouvez payer {G}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie. +Bogardan Dragonheart|Cœur-dragon du Bogardân|Créature : humain et shamane|Sacrifiez une autre créature : Jusqu'à la fin du tour, le Cœur-dragon du Bogardân devient un dragon avec une force et une endurance de base de 4/4, le vol et la célérité. +Bogardan Firefiend|Fiellefeu Bogardân|| +Bogardan Hellkite|Escouflenfer du Bogardân|Créature : dragon|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol\nQuand l'Escouflenfer du Bogardân arrive en jeu, il inflige 5 blessures réparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs. +Bogardan Lancer|Lancier du Bogardân|Créature : humain et chevalier|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nDébordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.) +Bogardan Phoenix|Phénix bogardân|| +Bogardan Rager|Furie du Bogardân|Créature : élémental|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand la Furie du Bogardân arrive en jeu, la créature ciblée gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour. +Bogbrew Witch|Envoûteuse cloaquebouillon|Créature : humain et sorcier|{2}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Triton à pustules ou Chaudron bouillonnant et mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez votre bibliothèque. +Boggart Arsonists|Incendiaires boggarts|Créature : gobelin et gredin|Traversée des plaines\n{2}{R}, sacrifiez les Incendiaires boggarts : Détruisez l'épouvantail ciblé ou la plaine ciblée. +Boggart Birth Rite|Rite de naissance boggart|Rituel tribal : gobelin|Renvoyez une carte de gobelin ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Boggart Brute|Brute boggarte|Créature : gobelin et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Boggart Forager|Fouilleur boggart|Créature : gobelin et gredin|{R}, sacrifiez le Fouilleur boggart : Le joueur ciblé mélange sa bibliothèque. +Boggart Harbinger|Annonciateur boggart|Créature : gobelin et shamane|Quand l'Annonciateur boggart arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de gobelin, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle. +Boggart Loggers|Boquillons boggarts|Créature : gobelin et gredin|Traversée des forêts\n{2}{B}, sacrifiez les Boquillons boggarts : Détruisez le sylvin ciblé ou la forêt ciblée. +Boggart Mob|Foule de boggarts|Créature : gobelin et guerrier|Appui de gobelin (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre gobelin que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)\nÀ chaque fois qu'un gobelin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 noire Gobelin et Gredin. +Boggart Ram-Gang|Gang du bélier boggart|Créature : gobelin et guerrier|Célérité\nFlétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) +Boggart Shenanigans|Manigances boggartes|Enchantement tribal : gobelin|À chaque fois qu'un autre gobelin que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez faire que les Manigances boggartes infligent 1 blessure au joueur ciblé. +Boggart Sprite-Chaser|Boggart chasse-farfadet|Créature : gobelin et guerrier|Tant que vous contrôlez un peuple fée, le Boggart chasse-farfadet gagne +1/+1 et a le vol. +Bogstomper|Piétineur des marécages|Créature : bête| +Boiling Blood|Sang chaud|| +Boiling Earth|Terre bouillonnante|Rituel|La Terre bouillonnante inflige 1 blessure à chaque créature que vos adversaires contrôlent.Éveil 4 — {6}{R} (Si vous lancez ce sort pour {6}{R}, mettez aussi quatre marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) +Boiling Seas|Mers bouillonnantes|Rituel|Détruisez toutes les îles. +Boil|Bouillonnement|| +Bojuka Bog|Marécage de Bojuka|Terrain|Le Marécage de Bojuka arrive sur le champ de bataille engagé.Quand le Marécage de Bojuka arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé.{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. +Bojuka Brigand|Brigand de Bojuka|Créature : humain et guerrier et allié|Le Brigand de Bojuka ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois que le Brigand de Bojuka ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Brigand de Bojuka. +Bola Warrior|Guerrier aux bolas|| +Bolas's Citadel|Citadelle de Bolas|Artefact légendaire|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous lancez un sort de cette manière, payez un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana à la place de son coût de mana.\n{T}, sacrifiez dix permanents non-terrain : Chaque adversaire perd 10 points de vie. +Bold Defense|Défense audacieuse|Éphémère|Kick {3}{W} (Vous pouvez payer {3}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si la Défense audacieuse a été kickée, à la place, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Bold Impaler|Empaleur audacieux|Créature : vampire et chevalier|{2}{R} : L'Empaleur audacieux gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Bold Plagiarist|Plagiaire audacieuse|Créature : vampire et gredin|Flash\nÀ chaque fois qu'un adversaire met au moins un marqueur sur une créature qu'il contrôle, il met le même nombre et les mêmes sortes de marqueurs sur la Plagiaire audacieuse. +Boldwyr Heavyweights|Poids-lourds boldwyriens|Créature : géant et guerrier|Piétinement\nQuand les Poids-lourds boldwyriens arrivent en jeu, chaque adversaire peut chercher une carte de créature dans sa bibliothèque et la mettre en jeu. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange. +Boldwyr Intimidator|Intimidateur boldwyrien|Créature : géant et guerrier|Les couards ne peuvent pas bloquer les guerriers.\n{R} : La créature ciblée devient un couard jusqu'à la fin du tour.\n{2}{R} : La créature ciblée devient un guerrier jusqu'à la fin du tour. +Bolrac-Clan Crusher|Écrabouilleur du clan Bolrac|Créature : ogre et guerrier|{T}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : L'Écrabouilleur du clan Bolrac inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Bolt Bend|Ploiement d'éclair|Éphémère|Ce sort coûte {3} de moins à lancer si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4.\nRemplacez la cible du sort ou de la capacité avec une cible unique ciblés. +Bolt Hound|Chien d'éclair|Créature : élémental et chien|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nÀ chaque fois que le Chien d'éclair attaque, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Bolt of Keranos|Éclair de Kéranos|Rituel|L'Éclair de Kéranos inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Boltwing Marauder|Maraudeur ailefoudre|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Bomat Bazaar Barge|Barge du bazar de Bomat|Artefact : véhicule|Quand la Barge du bazar de Bomat arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Bomat Courier|Messager de Bomat|Créature-artefact : construction|Célérité\nÀ chaque fois que le Messager de Bomat attaque, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque, face cachée. (Vous ne pouvez pas la regarder.)\n{R}, défaussez-vous de votre main, sacrifiez le Messager de Bomat : Mettez toutes les cartes exilées par le Messager de Bomat dans les mains de leurs propriétaires. +Bomb Squad|Poseurs de bombes|Créature : nain|{T}: Mettez un marqueur « mèche » sur la créature ciblée.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur « mèche » sur chaque créature avec un marqueur « mèche » sur elle.\nÀ chaque fois qu'une créature a quatre marqueurs « mèche » ou plus sur elle, retirez tous les marqueurs « mèche » sur elle et détruisez-la. Cette créature inflige 4 blessures à son contrôleur. +Bombard|Canonnade|Éphémère|La Canonnade inflige 4 blessures à une créature ciblée. +Bomber Corps|Corps de bombardiers|Créature : humain et soldat|Bataillon — À chaque fois que le Corps de bombardiers et au moins deux autres créatures attaquent, le Corps de bombardiers inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Bond Beetle|Scarabée d'affinité|Créature : insecte|Quand le Scarabée d'affinité arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Bond of Agony|Lien d'angoisse|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Lien d'angoisse, payez X points de vie.\nChaque autre joueur perd X points de vie. +Bond of Discipline|Lien de discipline|Rituel|Engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent. Les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Bond of Flourishing|Lien d'abondance|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de permanent parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Vous gagnez 3 points de vie. +Bond of Insight|Lien de perspicacité|Rituel|Chaque joueur met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Renvoyez jusqu'à deux cartes d'éphémère et/ou de rituel depuis votre cimetière dans votre main. Exilez le Lien de perspicacité. +Bond of Passion|Lien de passion|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Le Lien de passion inflige 2 blessures à n'importe quelle autre cible. +Bond of Revival|Lien de réanimation|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité jusqu'à votre prochain tour. +Bonded Construct|Construction conjointe|Créature-artefact : construction|La Construction conjointe ne peut pas attaquer seule. +Bonded Fetch|Avorton conjoint|Créature : homoncule|Défenseur, célérité\n{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Bonded Horncrest|Crêtecorne conjoint|Créature : dinosaure|Le Crêtecorne conjoint ne peut pas attaquer ou bloquer seul. +Bonder's Ornament|Ornement de brideur|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{4}, {T} : Chaque joueur qui contrôle un permanent appelé Ornement de brideur pioche une carte. +Bonders' Enclave|Enclave des brideurs|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{3}, {T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4. +Bonds of Faith|Liens de foi|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'elle est un humain. Sinon, elle ne peut ni attaquer ni bloquer. +Bonds of Mortality|Liens de mortalité|Enchantement|Quand les Liens de mortalité arrivent sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{G} : Les créatures que vos adversaires contrôlent perdent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Bonds of Quicksilver|Liens de Vif-argent|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Bone Dancer|Ostéodanseur|| +Bone Dragon|Dragon d'os|Créature : dragon et squelette|Vol\n{3}{B}{B}, exilez sept autres cartes de votre cimetière : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Dragon d'os depuis votre cimetière. +Bone Harvest|Récolte des ossements|| +Bone Mask|Masque d'os|| +Bone Miser|Avare aux ossements|Créature : zombie et sorcier|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte de créature, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte de terrain, ajoutez {B}{B}.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte non-créature non-terrain, piochez une carte. +Bone Picker|Glaneur d'os|Créature : oiseau|Ce sort coûte {3} de moins à lancer si une créature est morte ce tour-ci.\nVol, contact mortel +Bone Pit Brute|Brute de la fosse aux ossements|Créature : cyclope|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand la Brute de la fosse aux ossements arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour. +Bone Saw|Scie d'os|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Bone Shaman|Shamane ostéomancien|| +Bone Shards|Échardes d'os|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou défaussez-vous d'une carte.\nDétruisez une cible, créature ou planeswalker. +Bone Shredder|Broyeur d'os|Créature : phyrexian et mignon|Vol\nÉcho {2}{B} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le Broyeur d'os arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature non-artefact, non-noire ciblée. +Bone Splinters|Fragments d'os|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer les Fragments d'os, sacrifiez une créature.\nDétruisez la créature ciblée. +Bone to Ash|Os en cendres|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé.Piochez une carte. +Bonebreaker Giant|Géant kassos|Créature : géant| +Bonecaller Cleric|Clerc meneuse d'os|Créature : humain et clerc|{3}{B}, sacrifiez la Clerc meneuse d'os : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Boneclad Necromancer|Nécromancienne à l'habit d'os|Créature : humain et sorcier|Quand la Nécromancienne à l'habit d'os arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Bonecrusher Giant|Géant craque-os|Créature : géant|À chaque fois que le Géant craque-os devient la cible d'un sort, le Géant craque-os inflige 2 blessures au contrôleur de ce sort. +Bonehoard|Récoltos|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +X/+X, X étant le nombre de cartes de créature dans tous les cimetières.\nÉquipement {2} +Boneknitter|Rafisteleur d'os|Créature : zombie et clerc|{1}{B} : Régénérez le zombie ciblé.\nMue {2}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Bonescythe Sliver|Slivoïde ossefaux|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont la double initiative. (Elles infligent des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) +Boneshard Slasher|Celui aux os qui balafrent|Créature : horreur|Vol\nSeuil — Celui aux os qui balafrent gagne +2/+2 et a « Quand Celui aux os qui balafrent devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Bonesplitter Sliver|Slivoïde scinde-os|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +2/+0. +Bonesplitter|Scinde-os|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Bonethorn Valesk|Valesk ossépine|Créature : bête|Quand une créature est retournée face visible, le Valesk ossépine inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Boneyard Lurker|Guetteur de l'ossuaire|Créature : cauchemar et bête|Mutation {2}{B/G}{B/G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Boneyard Mycodrax|Mycodraxe d'ossuaire|Créature : fongus|La force et l'endurance du Mycodraxe d'ossuaire sont chacune égales au nombre d'autres cartes de créature dans votre cimetière.\nRécupération {4}{B} ({4}{B}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Boneyard Parley|Pourparlers à l'ossuaire|Rituel|Exilez jusqu'à cinq cartes de créature ciblées depuis des cimetières. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, toutes les cartes du tas de votre choix, et mettez le reste dans les cimetières de leurs propriétaires. +Boneyard Scourge|Fléau de l'ossuaire|Créature : zombie et dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez meurt pendant que le Fléau de l'ossuaire est dans votre cimetière, vous pouvez payer {1}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Fléau de l'ossuaire sur le champ de bataille depuis votre cimetière. +Boneyard Wurm|Guivre d'ossuaire|Créature : guivre|La force et l'endurance de la Guivre d'ossuaire sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière. +Bonfire of the Damned|Bûcher des damnés|Rituel|Le Bûcher des damnés inflige X blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle.\nMiracle {X}{R} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.) +Bontu the Glorified|Bontu la Glorifiée|Créature légendaire : dieu|Menace, indestructible\nBontu la Glorifiée ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu'une créature ne soit morte sous votre contrôle ce tour-ci.\n{1}{B}, sacrifiez une autre créature : Regard 1. Chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Bontu's Last Reckoning|Dernier jugement de Bontu|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Les terrains que vous contrôlez ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement. +Bontu's Monument|Monument de Bontu|Artefact légendaire|Les sorts de créature noirs que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Booby Trap|Piège explosif|Artefact|Au moment où le Piège explosif arrive en jeu, nommez une carte autre qu'une carte de terrain de base et choisissez un adversaire. Le joueur choisi révèle chaque carte qu'il pioche. Quand le joueur choisi pioche la carte nommée, sacrifiez le Piège explosif. Si vous faites ainsi, le Piège explosif inflige 10 blessures à ce joueur. +Book Burning|Autodafé de livres|Rituel|À moins qu'un joueur ne choisisse que l'Autodafé de livres lui inflige 6 blessures, mettez les six cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé dans son cimetière. +Book Devourer|Dévoreur de livres|Créature : bête|Piétinement\nÀ chaque fois que le Dévoreur de livres inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez vous défausser de toutes les cartes de votre main. Si vous faites ainsi, piochez autant de cartes. +Bookwurm|Guivre de bibliothèque|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre de bibliothèque arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte.\n{2}{G} : Mettez la Guivre de bibliothèque dans votre bibliothèque en troisième position à partir du dessus depuis votre cimetière. +Boomerang|Boomerang|| +Boompile|Tas-boum|Artefact|{T} : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, détruisez tous les permanents non-terrain. +Boom|Boom|Rituel|Détruisez un terrain ciblé que vous contrôlez et un terrain ciblé que vous ne contrôlez pas. +Boon Reflection|Réverbération de faveur|Enchantement|Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place. +Boon Satyr|Satyre de faveur|Créature-enchantement : satyre|Flash\nGrâce {3}{G}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +4/+2. +Boon of Boseiju|Faveur de Boseiju|Éphémère|Une créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana la plus élevée parmi les permanents que vous contrôlez. Dégagez-la. +Boon of Emrakul|Faveur d'Emrakul|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/-3. +Boon of Erebos|Faveur d'Érébos|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Régénérez-la. Vous perdez 2 points de vie. +Boon of Safety|Faveur de sûreté|Éphémère|Mettez un marqueur « bouclier » sur une créature ciblée. (Si elle devait subir des blessures ou être détruite, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nRegard 1. +Boon of the Wish-Giver|Faveur de l'accordeur de souhaits|Rituel|Piochez quatre cartes.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Boonweaver Giant|Géant tisseur de faveurs|Créature : géant et moine|Quand le Géant tisseur de faveurs arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre cimetière, votre main et/ou votre bibliothèque une carte d'aura et la mettre sur le champ de bataille, attachée au Géant tisseur de faveurs. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Boot Nipper|Pince-bottes|Créature : bête|Le Pince-bottes arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur « contact mortel » ou un marqueur « lien de vie » sur lui. +Bootleggers' Stash|Stock des trafiquants d'alcool|Artefact|Les terrains que vous contrôlez ont « {T} : Créez un jeton Trésor. » +Boots of Speed|Bottes de rapidité|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a la célérité.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Borborygmos Enraged|Borborygmos enragé|Créature légendaire : cyclope|Piétinement\nÀ chaque fois que Borborygmos enragé inflige des blessures de combat à un joueur, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière.\nDéfaussez-vous d'une carte de terrain : Borborygmos enragé inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Borborygmos|Borborygmos|Créature légendaire : cyclope|Piétinement\nÀ chaque fois que Borborygmos inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Border Guard|Garde frontière|| +Border Patrol|Patrouille frontalière|Créature : nomade|Attaquer avec la Patrouille frontalière ne la fait pas s'engager. +Borderland Behemoth|Béhémoth des frontières|Créature : géant et guerrier|PiétinementLe Béhémoth des frontières gagne +4/+4 pour chaque autre géant que vous contrôlez. +Borderland Explorer|Explorateur des frontières|Créature : elfe et éclaireur|Quand l'Explorateur des frontières arrive sur le champ de bataille, chaque joueur peut se défausser d'une carte. Chaque joueur qui s'est défaussé d'une carte de cette manière peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans sa main, puis mélanger sa bibliothèque. +Borderland Marauder|Maraudeuse des frontières|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Maraudeuse des frontières attaque, elle gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Borderland Minotaur|Minotaure des frontières|Créature : minotaure et guerrier| +Borderland Ranger|Ranger des frontières|Créature : humain et éclaireur|Quand le Ranger des frontières arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque. +Boreal Centaur|Centaure de Boréal|Créature neigeuse : centaure et guerrier|{S} : Le Centaure de Boréal gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Boreal Druid|Druide de Boréal|Créature neigeuse : elfe et druide|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. +Boreal Elemental|Élémental boréal|Créature : élémental|Vol\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent l'Élémental boréal coûtent {2} de plus à lancer. +Boreal Griffin|Griffon de Boréal|Créature neigeuse : griffon|Vol\n{S} : Le Griffon de Boréal acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Boreal Outrider|Cavalière boréale|Créature neigeuse : elfe et guerrier|À chaque fois que vous lancez un sort de créature, si {S} de n'importe quelle couleur de ce sort a été dépensé pour le lancer, cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. ({S} est le mana d'une source neigeuse.) +Boreal Shelf|Saillie de Boréal|Terrain neigeux|La Saillie de Boréal arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. +Boreas Charger|Batailleur de borée|Créature : pégase|Vol\nQuand le Batailleur de borée quitte le champ de bataille, choisissez un adversaire qui contrôle plus de terrains que vous. Cherchez dans votre bibliothèque un nombre de cartes de plaine égal à la différence et révélez-les. Mettez l'une d'elles sur le champ de bataille engagée et le reste dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Born to Drive|Nés pour piloter|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +1/+1 pour chaque créature et/ou véhicule que vous contrôlez.\nTransfert — {2}{W}, défaussez-vous de Nés pour piloter : Créez deux jetons de créature 1/1 incolore Pilote avec « Cette créature pilote les véhicules comme si sa force était supérieure de 2. » +Boros Battleshaper|Forge-bataille de Boros|Créature : minotaure et soldat|Au début de chaque combat, jusqu'à une créature ciblée attaque ou bloque pendant ce combat si possible, et jusqu'à une créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer pendant ce combat. +Boros Challenger|Défieur de Boros|Créature : humain et soldat|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\n{2}{R}{W} : Le Défieur de Boros gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Boros Charm|Charme de Boros|Éphémère|Choisissez l'un — Le Charme de Boros inflige 4 blessures au joueur ciblé ; ou les permanents que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour ; ou une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Boros Cluestone|Pierre indiciale de Boros|Artefact|{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.\n{R}{W}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale de Boros : Piochez une carte. +Boros Elite|Élite de Boros|Créature : humain et soldat|Bataillon — À chaque fois que l'Élite de Boros et au moins deux autres créatures attaquent, l'Élite de Boros gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Boros Fury-Shield|Bouclier-furie de Boros|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Si {R} a été dépensé pour jouer le Bouclier-furie de Boros, il inflige au contrôleur de cette créature un nombre de blessures égal à la force de cette créature. +Boros Garrison|Garnison de Boros|Terrain|La Garnison de Boros arrive en jeu engagée.\nQuand la Garnison de Boros arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {R}{W} à votre réserve. +Boros Guildgate|Porte de la guilde de Boros|Terrain : porte|La Porte de la guilde de Boros arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve. +Boros Guildmage|Ghildmage de Boros|Créature : humain et sorcier|({R/W} peut être payé au choix avec {R} ou {W}.)\n{1}{R} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n{1}{W} : La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Boros Keyrune|Runeclé de Boros|Artefact|{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.\n{R}{W} : La Runeclé de Boros devient une créature-artefact 1/1 rouge et blanche Soldat avec la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) +Boros Locket|Médaillon de Boros|Artefact|{T} : Ajoutez {R} ou {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrifiez le Médaillon de Boros : Piochez deux cartes. +Boros Mastiff|Dogue de Boros|Créature : chien de chasse|Bataillon — À chaque fois que le Dogue de Boros et au moins deux autres créatures attaquent, le Dogue de Boros acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) +Boros Reckoner|Héliaste de Boros|Créature : minotaure et sorcier|À chaque fois que l'Héliaste de Boros subit des blessures, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible.\n{R/W} : L'Héliaste de Boros acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Boros Recruit|Recrue boros|Créature : gobelin et soldat|({R/W} peut être payé au choix avec {R} ou {W}.)\nInitiative +Boros Signet|Cachet de Boros|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {R}{W} à votre réserve. +Boros Swiftblade|Filelame boros|Créature : humain et soldat|Double initiative +Borrowed Grace|Grâce empruntée|Éphémère|Intensification {1}{W} (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou les deux —\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour. +Borrowed Hostility|Hostilité empruntée|Éphémère|Intensification {3} (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou les deux —\n• La créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.\n• La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Borrowed Malevolence|Malveillance empruntée|Éphémère|Intensification {2} (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou les deux —\n• La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Borrowed Time|Sursis|Enchantement|Quand le Sursis arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Sursis quitte le champ de bataille. +Borrowing 100,000 Arrows|Emprunt de 100 000 flèches|Rituel|Piochez une carte pour chaque créature engagée que l'adversaire ciblé contrôle. +Boseiju, Who Endures|Boseiju, celui qui résiste|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {G}.\nTransfert — {1}{G}, défaussez-vous de Boseiju, celui qui résiste : Détruisez un artefact ciblé, un enchantement ciblé ou un terrain non-base ciblé qu'un adversaire contrôle. Ce joueur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain avec un type de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature légendaire que vous contrôlez. +Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, celui qui abrite Tout|Terrain légendaire|Boseiju, celui qui abrite Tout arrive en jeu engagé.\n{T}, Payez 2 points de vie : Ajoutez {1} à votre réserve. Si ce mana est dépensé pour un sort d'éphémère ou de rituel, ce sort ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités. +Bosh, Iron Golem|Bosh, golem de fer|Créature-artefact : golem et légende|Piétinement\n{3}{R}, sacrifiez un artefact : Bosh, golem de fer inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de l'artefact sacrifié à une cible, créature ou joueur. +Bosk Banneret|Banneret du bosquet|Créature : sylvin et shamane|Les sorts de sylvin et les sorts de shamane que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer. +Boss's Chauffeur|Chauffeur du patron|Créature : elfe et citoyen|Le Chauffeur du patron arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal à un plus le nombre d'autres créatures que vous contrôlez.\nAlliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chauffeur du patron.\nQuand le Chauffeur du patron meurt, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen pour chaque marqueur +1/+1 sur lui. +Botanical Plaza|Esplanade botanique|Terrain|L'Esplanade botanique arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W}.\n{2}{G}{W}, {T}, sacrifiez l'Esplanade botanique : Piochez une carte. +Botanical Sanctum|Sanctuaire botanique|Terrain|Le Sanctuaire botanique arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve. +Bothersome Quasit|Quasit ennuyeux|Créature : démon|Menace\nLes créatures incitées que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas bloquer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, incitez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Bottle Gnomes|Glob-gnomes|Créature-artefact : gnome|Sacrifiez les Glob-gnomes : Vous gagnez 3 points de vie. +Bottle Golems|Glob-golems|Créature-artefact : golem|Piétinement\nQuand les Glob-golems meurent, vous gagnez un nombre de points de vie égal à leur force. +Bottle of Suleiman|Bouteille de Salomon|| +Bottled Cloister|Cloître en bouteille|Artefact|Au début de l'entretien de chaque adversaire, retirez de la partie votre main, face cachée.\nAu début de votre entretien, renvoyez dans votre main toutes les cartes retirées de la partie par le Cloître en bouteille, et piochez ensuite une carte. +Bottomless Pit|Abîme sans fond|| +Bottomless Vault|Caveau insondable|| +Boulder Rush|Pluie de roche|Éphémère : aventure|La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Boulder Salvo|Salve de rochers|Rituel|Déferlement {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nLa Salve de rochers inflige 4 blessures à une créature ciblée. +Boulderfall|Chute de rochers|Éphémère|La Chute de rochers inflige 5 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs. +Boulderloft Pathway|Passage de Flotteroche|Terrain|{T} : Ajoutez {W}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}. +Bouncer's Beatdown|Passage à tabac par le videur|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible un permanent noir.\nLe Passage à tabac par le videur inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. Si cette créature ou ce planeswalker devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place. +Bouncing Beebles|Bibules bondissants|| +Bound by Moonsilver|Entravé par l'argent de lune|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer, ni se transformer.\nSacrifiez un autre permanent : Attachez Entravé par l'argent de lune à la créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel et qu'une seule fois par tour. +Bound in Gold|Entravé par l'or|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nLe permanent enchanté ne peut ni attaquer, ni bloquer, ni piloter de véhicule, et ses capacités activées ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. +Bound in Silence|Lié en silence|Enchantement tribal : rebelle et aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer. +Bounding Krasis|Krasis bondissant|Créature : poisson et lézard|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Quand le Krasis bondissant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez engager ou dégager une créature ciblée. +Bounding Wolf|Loup bondissant|Créature : loup|Flash\nPortée +Boundless Realms|Royaumes abondants|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez, et mettez-les sur le champ de bataille engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Bound|Bound|Éphémère|Sacrifiez une créature. Renvoyez jusqu'à X cartes depuis votre cimetière dans votre main, X étant le nombre de couleurs qu'avait cette créature. Retirez ensuite cette carte de la partie. +Bounteous Kirin|Kirin de générosité|Créature légendaire : kirin et esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez gagner un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de ce sort. +Bountiful Harvest|Récolte généreuse|Rituel|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque terrain que vous contrôlez. +Bountiful Promenade|Promenade généreuse|Terrain|La Promenade généreuse arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W}. +Bounty Agent|Agente chasseuse de primes|Créature : humain et soldat|Vigilance\n{T}, sacrifiez l'Agente chasseuse de primes : Détruisez un permanent légendaire ciblé qui est un artefact, une créature ou un enchantement. +Bounty Hunter|Chasseur de primes|| +Bounty of Might|Don de puissance|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nLa créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nLa créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Bounty of Skemfar|Don de Skemfar|Rituel|Révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre, engagée, une carte de terrain parmi elles sur le champ de bataille, et une carte d'elfe parmi elles dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Bounty of the Hunt|Prime de chasse|| +Bounty of the Luxa|Don du Luxa|Enchantement|Au début de votre première phase principale, retirez tous les marqueurs « inondation » du Don du Luxa. Si aucun marqueur n'a été retiré de cette manière, mettez un marqueur « inondation » sur le Don du Luxa et piochez une carte. Sinon, ajoutez {C}{G}{U} à votre réserve. +Bow of Nylea|Arc de Nyléa|Artefact-enchantement légendaire|Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont le contact mortel.\n{1}{G}, {T} : Choisissez l'un — Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée ; ou l'Arc de Nyléa inflige 2 blessures à une créature avec le vol ciblée ; ou vous gagnez 3 points de vie ; ou mettez jusqu'à quatre cartes ciblées de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Bower Passage|Passage de charmille|Enchantement|Les créatures avec le vol ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez. +Boxing Ring|Ring de boxe|Artefact|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, elle se bat contre jusqu'à une créature ciblée avec la même valeur de mana que vous ne contrôlez pas.\n{T} : Créez un jeton Trésor. N'activez que si vous contrôlez une créature qui s'est battue ce tour-ci. +Brace for Impact|Préparez-vous à l'impact|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature multicolore ciblée. Pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. +Brackish Trudge|Traînailleur saumâtre|Créature : fongus et bête|Le Traînailleur saumâtre arrive sur le champ de bataille engagé.\n{1}{B} : Renvoyez le Traînailleur saumâtre depuis votre cimetière dans votre main. N'activez que si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci. +Brackwater Elemental|Élémental d'eau saumâtre|Créature : élémental|Quand l'Élémental d'eau saumâtre attaque ou bloque, sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.\nExhumation {2}{U} ({2}{U} : Renvoyez sur le champ de bataille cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Brago, King Eternal|Brago, roi éternel|Créature légendaire : esprit et noble|Vol\nÀ chaque fois que Brago, roi éternel inflige des blessures de combat à un joueur, exilez n'importe quel nombre de permanents non-terrain ciblés que vous contrôlez, puis renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire. +Braid of Fire|Tresse de feu|Enchantement|Entretien cumulatif — Ajoutez {R} à votre réserve. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.) +Braids, Cabal Minion|Nattes, séide de la Coterie|Créature : mignon et légende|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un artefact, une créature ou un terrain. +Braids, Conjurer Adept|Nattes, experte en conjuration|Créature légendaire : humain et sorcier|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut mettre en jeu une carte d'artefact, de créature ou de terrain de sa main. +Braidwood Cup|Coupe de Bois Natté|| +Braidwood Sextant|Sextant de Bois Natté|| +Brain Freeze|Blocage cérébral|Éphémère|Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.) +Brain Gorgers|Avaleurs de cerveau|Créature : zombie|Quand vous jouez les Avaleurs de cerveau, n'importe quel joueur peut sacrifier une créature. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez les Avaleurs de cerveau.\nFolie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.) +Brain Maggot|Ver de cervelle|Créature-enchantement : insecte|Quand le Ver de cervelle arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Exilez cette carte jusqu'à ce que le Ver de cervelle quitte le champ de bataille. +Brain Pry|Indiscrétion cérébrale|Rituel|Nommez une carte non-terrain. Le joueur ciblé révèle sa main. Il se défausse d'une carte de ce nom. S'il ne peut pas le faire, vous piochez une carte. +Brain Weevil|Charançon de cervelle|Créature : insecte|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nSacrifiez le Charançon de cervelle : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Brain in a Jar|Cerveau en bocal|Artefact|{1}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Cerveau en bocal, et vous pouvez ensuite lancer une carte d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur le Cerveau en bocal depuis votre main sans payer son coût de mana.\n{3}, {T}, retirez X marqueurs « charge » du Cerveau en bocal : Regard X. +Brainbite|Crocserveau|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur se défausse de cette carte.\nPiochez une carte. +Braingeyser|Geyser cérébral|| +Brainspoil|Déliquescence cérébrale|Rituel|Détruisez la créature ciblée qui n'est pas enchantée. Elle ne peut pas être régénérée.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Brainstealer Dragon|Dragon voleur d'esprit|Créature : dragon et horreur|Vol\nAu début de votre étape de fin, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque adversaire. Vous pouvez jouer ces cartes tant qu'elles restent exilées. Si vous lancez un sort de cette manière, vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour le lancer.\nÀ chaque fois qu'un permanent non-terrain qu'un adversaire possède arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il perd un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana. +Brainstone|Pierre de méninges|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez la Pierre de méninges : Piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Brainstorm|Remue-méninges|cphémère|Piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Brainwash|Lavage de cerveau|| +Brallin, Skyshark Rider|Brallin, chevaucheur de squale céleste|Créature légendaire : humain et shamane|Partenariat avec Shabraz, le squale céleste (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Shabraz dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur Brallin, chevaucheur de squale céleste et il inflige 1 blessure à chaque adversaire.\n{R} : Le requin ciblé acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Bramble Armor|Armure de ronces|Artefact : équipement|Quand l'Armure de ronces arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+1.\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Bramble Creeper|Fureteur des ronces|Créature : élémental|À chaque fois que le Fureteur des ronces attaque, il gagne +5/+0 jusqu'à la fin du tour. +Bramble Elemental|Élémental de ronces|Créature : élémental|À chaque fois qu'une aura devient attachée à l'Élémental de ronces ou qu'elle arrive sur le champ de bataille attachée à l'Élémental de ronces, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. +Bramble Sovereign|Souveraine des ronces|Créature : dryade|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}{G}. Si vous faites ainsi, le contrôleur de cette créature crée un jeton qui est une copie de cette créature. +Bramble Wurm|Guivre de ronces|Créature : guivre|Portée, piétinement\nQuand la Guivre de ronces arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 5 points de vie.\n{2}{G}, exilez la Guivre de ronces depuis votre cimetière : Vous gagnez 5 points de vie. +Bramblecrush|Écrasement de ronces|Rituel|Détruisez le permanent non-créature ciblé. +Bramblefort Fink|Fourbe de Roncefort|Créature : orphe|{8} : Le Fourbe de Roncefort a une force et une endurance de base de 10/10 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un planeswalker Oko. +Bramblesnap|Claqueronce|Créature : Élémental|Piétinement\nEngagez une créature dégagée que vous contrôlez : Le Claqueronce gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Brambleweft Behemoth|Béhémoth trameronces|Créature : élémental|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.) +Bramblewood Paragon|Parangon de boisronce|Créature : elfe et guerrier|Chaque autre créature Guerrier que vous contrôlez arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement. +Branching Bolt|Éclair à bifurcation|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux — L'Éclair à bifurcation inflige 3 blessures à une créature avec le vol ciblée ; et/ou l'Éclair à bifurcation inflige 3 blessures à une créature sans le vol ciblée. +Branchloft Pathway|Passage de Flottebranche|Terrain|{T} : Ajoutez {G}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}. +Branchsnap Lorian|Lorien cassebranche|Créature : bête|Piétinement\nMue {G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Brand of Ill Omen|Marque de mauvais augure|| +Branded Brawlers|Bagarreurs tatoués|| +Branded Howler|Hurleur marqué au fer|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Hurleur marqué au fer. +Brand|Marquage au fer|| +Brash Taunter|Taquineur effronté|Créature : gobelin|Indestructible\nÀ chaque fois que le Taquineur effronté subit des blessures, il inflige autant de blessures à l'adversaire ciblé.\n{2}{R}, {T} : Le Taquineur effronté se bat contre une autre créature ciblée. +Brass Gnat|Moucheron d'airain|Créature-artefact : insecte|Vol\nLe Moucheron d'airain ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, dégagez le Moucheron d'airain. +Brass Herald|Héraut d'airain|Créature-artefact : golem|Au moment où le Héraut d'airain arrive en jeu, choisissez un type de créature.\nQuand le Héraut d'airain arrive en jeu, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature du type choisi et révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.\nLes créatures du type choisi gagnent +1/+1. +Brass Knuckles|Coup-de-poing capennan|Artefact : équipement|Quand vous lancez ce sort, copiez-le. (La copie devient un jeton.)\nLa créature équipée a la double initiative tant qu'au moins deux équipements lui sont attachés.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Brass Man|Homme d'airain|| +Brass Secretary|Secrétaire d'Airain|| +Brass Squire|Écuyer d'airain|Créature-artefact : myr|{T} : Attachez l'équipement ciblé que vous contrôlez à la créature ciblée que vous contrôlez. +Brass's Bounty|Don d'Hardiesce|Rituel|Pour chaque terrain que vous contrôlez, créez un jeton Trésor. +Brass-Talon Chimera|Chimère aux serres d'airain|| +Brassclaw Orcs|Orques de la Griffe d'airain|| +Bravado|Bravade|| +Brave the Elements|Braver les éléments|Éphémère|Choisissez une couleur. Les créatures blanches que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour. +Brave the Sands|Braver la furie des sables|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance.\nChaque créature que vous contrôlez peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat. +Brawl-Bash Ogre|Ogre lyncherixe|Créature : ogre et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que l'Ogre lyncherixe attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, l'Ogre lyncherixe gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Brawler's Plate|Plaque de bagarreur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a le piétinement. (Elle peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)Équipement {4} ({4} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Brawl|Bagarre|| +Brawn|La Force|Créature : Incarnation|Piétinement\nTant que La Force est dans votre cimetière et que vous contrôlez une forêt, les créatures que vous contrôlez ont le piétinement. +Brazen Borrower|Emprunteur intrépide|Créature : peuple fée et gredin|Flash\nVol\nL'Emprunteur intrépide ne peut bloquer que les créatures avec le vol. +Brazen Buccaneers|Boucaniers intrépides|Créature : humain et pirate|Célérité\nQuand les Boucaniers intrépides arrivent sur le champ de bataille, ils explorent. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Brazen Dwarf|Nain d'airain|Créature : nain et shamane|À chaque fois que vous lancez au moins un dé, le Nain d'airain inflige 1 blessure à chaque adversaire. +Brazen Freebooter|Flibustière des hardis|Créature : humain et pirate|Quand la Flibustière des hardis arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Brazen Scourge|Fléau intrépide|Créature : gremlin|Célérité +Brazen Upstart|Parvenu intrépide|Créature : elfe et shamane|Vigilance\nQuand le Parvenu intrépide meurt, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Brazen Wolves|Loups intrépides|Créature : loup|À chaque fois que les Loups intrépides attaquent, ils gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Breaching Hippocamp|Hippocampe jaillissant|Créature : cheval et poisson|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand l'Hippocampe jaillissant arrive sur le champ de bataille, dégagez une autre créature ciblée que vous contrôlez. +Breaching Leviathan|Léviathan jaillissant|Créature : léviathan|Quand le Léviathan jaillissant arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, engagez toutes les créatures non-bleues. Ces créatures ne se dégagent pas pendant les prochaines étapes de dégagement de leurs contrôleurs. +Breach|Brèche|| +Break Asunder|Déchirure|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Break Open|Fendre|Éphémère|Retournez pour la mettre face visible la créature face cachée ciblée qu'un adversaire contrôle. +Break Through the Line|Briser les rangs|Enchantement|{R} : Une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Break Ties|Couper les ponts|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez un artefact ciblé.\n• Détruisez un enchantement ciblé.\n• Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\nRenfort 1 — {W} ({W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.) +Break of Day|Point du jour|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nHeure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, ces créatures sont aussi indestructibles ce tour-ci. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.) +Break the Ice|Briser la glace|Rituel|Détruisez un terrain ciblé qui est neigeux ou qui pourrait produire {C}.\nSurcharge {4}{B}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Breaker of Armies|Briseur d'armées|Créature : eldrazi|Toutes les créatures capables de bloquer le Briseur d'armées le font. +Breaking Point|Point de rupture|Rituel|Détruisez toutes les créatures à moins qu'un joueur ne choisisse que le Point de rupture lui inflige 6 blessures. Les créatures détruites de cette manière ne peuvent pas être régénérées. +Breaking Wave|Lame de fond|Rituel|Vous pouvez jouer la Lame de fond à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère si vous payez {2} de plus pour cela.\nSimultanément, dégagez toutes les créatures engagées et engagez toutes les créatures dégagées. +Breakneck Berserker|Berserker casse-cou|Créature : nain et berserker|Célérité +Breakneck Rider|Chevaucheur endiablé|Créature : humain et éclaireur et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Chevaucheur endiablé. +Breakthrough|Découverte|Rituel|Piochez quatre cartes puis choisissez X cartes de votre main et défaussez-vous du reste. +Breath Weapon|Arme de souffle|Éphémère|L'Arme de souffle inflige 2 blessures à chaque créature non-Dragon. +Breath of Darigaaz|Souffle de Darigaaz|Rituel|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)Le Souffle de Darigaaz inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol et à chaque joueur. Si le Souffle de Darigaaz a été kické, il inflige 4 blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur à la place. +Breath of Dreams|Souffle des rêves|| +Breath of Fury|Souffle de fureur|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez-la et attachez le Souffle de fureur à une créature que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. +Breath of Life|Souffle de vie|Rituel|Renvoyez en jeu depuis votre cimetière une carte de créature ciblée. +Breath of Malfegor|Souffle de Malfégor|Éphémère|Le Souffle de Malfégor inflige 5 blessures à chaque adversaire. +Breath of the Sleepless|Souffle des éveillés|Enchantement|Vous pouvez lancer les sorts d'esprit comme s'ils avaient le flash.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature pendant le tour d'un adversaire, engagez jusqu'à une créature ciblée. +Breathkeeper Seraph|Séraphine gardesouffle|Créature : ange|Vol, association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que la Séraphine gardesouffle est associée à une autre créature, chacune de ces créatures a « Quand cette créature meurt, vous pouvez la renvoyer sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de votre prochain entretien. » +Breathless Knight|Chevalier sans souffle|Créature : esprit et chevalier|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois que le Chevalier sans souffle ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si cette créature est arrivée depuis un cimetière ou que vous l'avez lancée depuis un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chevalier sans souffle. +Breathstealer's Crypt|Crypte du voleur de soupirs|| +Breathstealer|Voleur de soupirs|| +Bred for the Hunt|Dressé pour la chasse|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. +Breeches, Brazen Plunderer|Braies, saccageur des hardis|Créature légendaire : gobelin et pirate|Menace\nÀ chaque fois qu'au moins un pirate que vous contrôlez inflige des blessures à vos adversaires, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chacun de ces adversaires. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Breeding Pit|Fosse d'élevage|| +Breeding Pool|Bassin d'élevage|Terrain : forêt et île|({T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve.)\nAu moment où le Bassin d'élevage arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Bassin d'élevage arrive en jeu engagé à la place. +Breena, the Demagogue|Breena, la démagogue|Créature légendaire : oiseau et psychagogue|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur attaque un de vos adversaires, si cet adversaire a plus de points de vie qu'un autre de vos adversaires, ce joueur attaquant pioche une carte et vous mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature que vous contrôlez. +Breezekeeper|Gardebrise|| +Bretagard Stronghold|Forteresse de Bretagard|Terrain|La Forteresse de Bretagard arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G}.\n{G}{W}{W}, {T}, sacrifiez la Forteresse de Bretagard : Ciblez jusqu'à deux créatures que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. Elles acquièrent la vigilance et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Breya's Apprentice|Apprenti de Breya|Créature-artefact : humain et artificier|Quand l'Apprenti de Breya arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n{T}, sacrifiez un artefact : Choisissez l'un —\n• Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.\n• Une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Breya, Etherium Shaper|Breya, forgeuse d'étherium|Créature-artefact légendaire : humain|Quand Breya, forgeuse d'étherium arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature-artefact 1/1 bleue Mécanoptère avec le vol.\n{2}, sacrifiez deux artefacts : Choisissez l'un —\n• Breya inflige 3 blessures au joueur ciblé.\n• La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.\n• Vous gagnez 5 points de vie. +Briar Patch|Parcelle de ronces|| +Briar Shield|Bouclier de ronces|| +Briarberry Cohort|Cohorte des églantines|Créature : peuple fée et soldat|Vol\nLa Cohorte des églantines gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature bleue. +Briarblade Adept|Adepte lameronce|Créature : elfe et assassin|À chaque fois que l'Adepte lameronce attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nEncore {3}{B} ({3}{B}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Briarbridge Patrol|Patrouille du Pont de Bruyère|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Patrouille du Pont de Bruyère inflige des blessures à au moins une créature, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez sacrifié au moins 3 indices ce tour-ci, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. +Briarbridge Tracker|Traqueuse du Pont de bruyère|Créature : humain et éclaireur|Vigilance\nQuand la Traqueuse du Pont de bruyère arrive sur le champ de bataille, enquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nTant que vous contrôlez un jeton, la Traqueuse du Pont de bruyère gagne +2/+0. +Briarhorn|Corne de bruyère|Créature : élémental|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand la Corne de bruyère arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nÉvocation {1}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) +Briarknit Kami|Kami de ronces|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Briarpack Alpha|Alpha de la meute de bruyère|Créature : loup|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Quand l'Alpha de la meute de bruyère arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Bribe Taker|Percepteur de pots-de-vin|Créature : rhinocéros et guerrier|Piétinement\nQuand le Percepteur de pots-de-vin arrive sur le champ de bataille, pour chaque sorte de marqueur sur les permanents que vous contrôlez, vous pouvez mettre, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou un marqueur de cette sorte sur le Percepteur de pots-de-vin. +Briber's Purse|Bourse du corrupteur|Artefact|La Bourse du corrupteur arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « gemme » sur elle.\n{1}, {T}, retirez un marqueur « gemme » de la Bourse du corrupteur : La créature ciblée ne peut ni attaquer, ni bloquer ce tour-ci. +Bribery|Subornation|Rituel|Cherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une carte de créature et mettez cette carte en jeu sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Bride's Gown|Robe de la mariée|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0. Elle gagne un +0/+2 supplémentaire et a l'initiative tant qu'un équipement appelé Atours du marié est attaché à une créature que vous contrôlez.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Bridge from Below|Pont des enfers|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans votre cimetière depuis le jeu, si le Pont des enfers est dans votre cimetière, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nQuand une créature est mise dans le cimetière d'un adversaire depuis le jeu, si le Pont des enfers est dans votre cimetière, retirez le Pont des enfers de la partie. +Bright Reprisal|Représailles brillantes|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ciblée.\nPiochez une carte. +Brightclimb Pathway|Passage de Hisseclair|Terrain|{T} : Ajoutez {W}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}. +Brightflame|Claireflamme|Rituel|Irradiance La Claireflamme inflige X blessures à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière. +Brighthearth Banneret|Banneret des Clairâtres|Créature : élémental et guerrier|Les sorts d'élémental et les sorts de guerrier que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.\nRenfort 1 — {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.) +Brightstone Ritual|Rituel de Clairepierre|Éphémère|Ajoutez {R} à votre réserve de mana pour chaque gobelin en jeu. +Brightwood Tracker|Traqueuse de Clairbois|Créature : elfe et éclaireur|{5}{G}, {T} : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigid, héroïne de Kinsbayel|Créature légendaire : sangami et archer|Initiative\n{T} : Brigid, héroïne de Kinsbayel inflige 2 blessures à chaque créature attaquante ou bloqueuse que le joueur ciblé contrôle. +Brilliant Halo|Auréole|| +Brilliant Plan|Plan brillant|Rituel|Piochez trois cartes. +Brilliant Restoration|Restauration brillante|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact et d'enchantement de votre cimetière. +Brilliant Spectrum|Spectre brillant|Rituel|Convergence — Piochez X cartes, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer le Spectre brillant. Défaussez-vous ensuite de deux cartes. +Brilliant Ultimatum|Ultimatum luminescent|Rituel|Retirez de la partie les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre de cartes de l'un de ces tas sans payer leurs coûts de mana. +Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, roi d'Oreskos|Créature légendaire : chat et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois que Brimaz, roi d'Oreskos attaque, mettez sur le champ de bataille, attaquant, un jeton de créature 1/1 blanche Chat et Soldat avec la vigilance.\nÀ chaque fois que Brimaz bloque une créature, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Chat et Soldat avec la vigilance bloquant cette créature. +Brimstone Dragon|Dragon sulfureux|| +Brimstone Mage|Mage sulfureux|Créature : humain et shamane|Montée de niveau {3}{R} ({3}{R} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-2\n2/3\n{T} : Le Mage sulfureux inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nNIVEAU 3+\n2/4\n{T} : Le Mage sulfureux inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Brimstone Trebuchet|Trébuchet à soufre|Créature-artefact : mur|Défenseur, portée\n{T} : Le Trébuchet à soufre inflige 1 blessure à chaque adversaire.\nÀ chaque fois qu'un chevalier arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, dégagez le Trébuchet à soufre. +Brimstone Vandal|Vandale de soufre|Créature : diable|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nSi ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où le Vandale de soufre arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, le Vandale de soufre inflige 1 blessure à chaque adversaire. +Brimstone Volley|Volée sulfureuse|Éphémère|La Volée sulfureuse inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nMorbidité — La Volée sulfureuse inflige 5 blessures à la place si une créature est morte ce tour-ci. +Brindle Boar|Sanglier moucheté|Créature : sanglier|Sacrifiez le Sanglier moucheté : Vous gagnez 4 points de vie. +Brindle Shoat|Marcassin moucheté|Créature : sanglier|Quand le Marcassin moucheté meurt, créez un jeton de créature 3/3 verte Sanglier. +Brine Elemental|Élémental des embruns|Créature : élémental|Mue {5}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand l'Élémental des embruns est retourné face visible, chaque adversaire passe sa prochaine étape de dégagement. +Brine Giant|Géant des embruns|Créature : géant|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque enchantement que vous contrôlez. +Brine Seer|Voyant des Embruns|| +Brine Shaman|Shamane des embruns|| +Brinebarrow Intruder|Intruse du Tumulus des Embruns|Créature : humain et gredin|Flash\nQuand l'Intruse du Tumulus des Embruns arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. +Brineborn Cutthroat|Surineur né des embruns|Créature : ondin et pirate|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort pendant le tour d'un adversaire, mettez un marqueur +1/+1 sur le Surineur né des embruns. +Brinelin, the Moon Kraken|Brinelin, le kraken lunaire|Créature légendaire : kraken|Quand Brinelin, le kraken lunaire arrive sur le champ de bataille ou à chaque fois que vous lancez un sort avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 6, vous pouvez renvoyer un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Bring Back|Raccompagner|Rituel : aventure|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Bring Low|Mettre à bas|Éphémère|Mettre à bas inflige 3 blessures à la créature ciblée. Si cette créature a un marqueur +1/+1 sur elle, Mettre à bas lui inflige 5 blessures à la place. +Bring to Life|Donner la vie|Rituel : aventure|L'artefact non-créature ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact 0/0. Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle. +Bring to Light|Éclater au grand jour|Rituel|Convergence — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer Éclater au grand jour, exilez cette carte, puis mélangez votre bibliothèque. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. +Bring to Trial|Escorter au procès|Rituel|Exilez une créature ciblée avec une force supérieure ou égale à 4. +Bringer of the Black Dawn|Annonciateur de l'Aube noire|Créature : annonciateur|Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube noire.\nPiétinement\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, cherchez une carte dans votre bibliothèque, mélangez votre bibliothèque et mettez ensuite cette carte au-dessus d'elle. +Bringer of the Blue Dawn|Annonciateur de l'Aube bleue|Créature : annonciateur|Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube bleue.\nPiétinement\nAu début de votre entretien, vous pouvez piocher deux cartes. +Bringer of the Green Dawn|Annonciateur de l'Aube verte|Créature : annonciateur|Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube verte.\nPiétinement\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bête. +Bringer of the Red Dawn|Annonciateur de l'Aube rouge|Créature : annonciateur|Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube rouge.\nPiétinement\nAu début de votre entretien, vous pouvez dégager la créature ciblée et en acquérir le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Bringer of the White Dawn|Annonciateur de l'Aube blanche|Créature : annonciateur|Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube blanche.\nPiétinement\nAu début de votre entretien, vous pouvez renvoyer en jeu la carte d'artefact ciblée de votre cimetière. +Brink of Disaster|Au bord du désastre|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou terrain\nQuand le permanent enchanté devient engagé, détruisez-le. +Brink of Madness|Au bord de la folie|| +Brion Stoutarm|Brion Bonbras|Créature légendaire : géant et guerrier|Lien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.)\n{R}, {T}, sacrifiez une créature autre que Brion Bonbras : Brion Bonbras inflige un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée au joueur ciblé. +Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, voix des cauchemars|Créature légendaire : eldrazi et ange|Vol, initiative, vigilance, lien de vie\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. +Bristling Boar|Sanglier hérissé|Créature : sanglier|Le Sanglier hérissé ne peut pas être bloqué par plus d'une créature. +Bristling Hydra|Hydre hérissée|Créature : hydre|Quand l'Hydre hérissée arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E}{E} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre hérissée. Elle acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. +Brittle Effigy|Effigie fragile|Artefact|{4}, {T}, exilez l'Effigie fragile : Exilez la créature ciblée. +Broken Ambitions|Ambitions brisées|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, le contrôleur de ce sort met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Broken Bond|Lien brisé|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. +Broken Concentration|Concentration brisée|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nFolie {3}{U} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Broken Fall|Chute arrêtée|| +Broken Visage|Visage brisé|| +Broken Wings|Ailes brisées|Éphémère|Détruisez un artefact ciblé, un enchantement ciblé ou une créature avec le vol ciblée. +Brokers Ascendancy|Ascendance des Courtiers|Enchantement|Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez et un marqueur « loyauté » sur chaque planeswalker que vous contrôlez. +Brokers Charm|Charme des Courtiers|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle.\n• Détruisez un enchantement ciblé.\n• Piochez deux cartes. +Brokers Confluence|Confluence des Courtiers|Éphémère|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Proliférez.\n• Une créature ciblée passe hors phase.\n• Contrecarrez une capacité activée ciblée ou une capacité déclenchée ciblée. +Brokers Hideout|Planque des Courtiers|Terrain|Quand la Planque des Courtiers arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la. Quand vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, de plaine ou d'île de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez et vous gagnez 1 point de vie. +Brokers Initiate|Adepte des Courtiers|Créature : chat et citoyen|{4}{G/U} : L'Adepte des Courtiers a une force et une endurance de base de 5/5 jusqu'à la fin du tour. +Brokers Veteran|Vétéran des Courtiers|Créature : humain et soldat|Quand le Vétéran des Courtiers meurt, mettez un marqueur « bouclier » sur une créature ciblée que vous contrôlez. (Si elle devait subir des blessures ou être détruite, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.) +Brokkos, Apex of Forever|Brokkos, Zénith de l'éternité|Créature légendaire : cauchemar et bête et élémental|Mutation {2}o{U/B}{G}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nPiétinement\nVous pouvez lancer Brokkos, Zénith de l'éternité depuis votre cimetière avec sa capacité de mutation. +Brontotherium|Brontothère|Créature : bête|Piétinement\nProvocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.) +Bronze Bombshell|Jolie bombe de bronze|Créature-artefact : construction|Quand un joueur autre que son propriétaire contrôle la Jolie bombe de bronze, ce joueur la sacrifie. Si ce joueur le fait, la Jolie bombe de bronze lui inflige 7 blessures. +Bronze Cudgels|Gourdins de bronze|Artefact : équipement|{2} : Jusqu'à la fin du tour, la créature équipée gagne +X/+0, X étant le nombre de fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Bronze Guardian|Gardien de bronze|Créature-artefact : golem|Double initiative\nParade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nLes autres artefacts que vous contrôlez ont parade {2}.\nLa force du Gardien de bronze est égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez. +Bronze Sable|Zibeline de bronze|Créature-artefact : zibeline| +Bronze Sword|Épée de bronze|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Bronze Tablet|Tablette de bronze|| +Bronze Walrus|Morse de bronze|Créature-artefact : morse|Quand le Morse de bronze arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Bronzebeak Moa|Moa à bec de bronze|Créature : oiseau|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Moa à bec de bronze gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Bronzehide Lion|Lion bronzepeau|Créature : chat|{G}{W} : Le Lion bronzepeau acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nQuand le Lion bronzepeau meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille. C'est un enchantement Aura avec enchanter : une créature que vous contrôlez et « {G}{W} : La créature enchantée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour », et elle perd toutes ses autres capacités. +Bronzeplate Boar|Sanglier de plate de bronze|Créature-artefact : équipement et sanglier|Piétinement\nLa créature équipée gagne +3/+2 et a le piétinement.\nReconfiguration {5} ({5} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.) +Brood Birthing|Naissance de la progéniture|Rituel|Si vous contrôlez un eldrazi et engeance, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » Sinon, mettez un de ces jetons sur le champ de bataille. +Brood Butcher|Boucher de progéniture|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Boucher de progéniture arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »{B}{G}, sacrifiez une créature : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Brood Keeper|Gardienne de progéniture|Créature : humain et shamane|À chaque fois qu'une aura devient attachée à la Gardienne de progéniture, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 rouge Dragon avec le vol. Il a « {R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. » +Brood Monitor|Surveillant de progéniture|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Surveillant de progéniture arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Brood Sliver|Slivoïde géniteur|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'un slivoïde inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut mettre en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Slivoïde. +Brood Weaver|Tisseuse de couvée|Créature : araignée|Portée\nQuand la Tisseuse de couvée meurt, créez un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée. +Brood of Cockroaches|Couvain de cafards|| +Broodbirth Viper|Vipère née de la couvée|Créature : serpent|Myriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)À chaque fois que la Vipère née de la couvée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. +Broodhatch Nantuko|Nantuko de la couvée|Créature : insecte et druide|À chaque fois que des blessures sont infligées au Nantuko de la couvée, vous pouvez mettre en jeu autant de jetons de créature 1/1 verte Insecte.\nMue {2}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Broodhunter Wurm|Guivre traque-progéniture|Créature : guivre| +Brooding Saurian|Saurien couveur|Créature : lézard|Au début de chaque étape de fin, chaque joueur acquiert le contrôle de tous les permanents non-jeton qu'il possède. +Broodmate Dragon|Dragon frère de couvée|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon frère de couvée arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol. +Broodstar|Engeance des étoiles|Créature : bête|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVol\nL'Engeance des étoiles a une force et une endurance chacune égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez. +Broodwarden|Garde de la progéniture|Créature : eldrazi et drone|Les créatures Eldrazi et Engeance que vous contrôlez gagnent +2/+1. +Brothers of Fire|Frères de feu|| +Brought Back|Retour à la vie|Éphémère|Choisissez jusqu'à deux cartes de permanent ciblées de votre cimetière qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille. Renvoyez-les sur le champ de bataille engagées. +Browbeat|Rudoiement|Rituel|N'importe quel joueur peut faire que le Rudoiement lui inflige 5 blessures. Si personne ne le fait, le joueur ciblé pioche trois cartes. +Brown Ouphe|Orphe brun|Créature : orphe|{1}{G}, {T}: Contrez la capacité activée ciblée d'une source artefact. (Les capacités de mana ne peuvent pas être contrées.) +Browse|Feuilletage|| +Brudiclad, Telchor Engineer|Brudiclad, ingénieur telchor|Créature-artefact légendaire : artificier|Les jetons de créature que vous contrôlez ont la célérité.\nAu début du combat pendant votre tour, créez un jeton de créature-artefact 2/1 bleue Myr. Vous pouvez ensuite choisir un jeton que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, chaque autre jeton que vous contrôlez devient une copie de ce jeton. +Bruenor Battlehammer|Bruenor Marteaudeguerre|Créature légendaire : nain et guerrier|Chaque créature que vous contrôlez gagne +2/+0 pour chaque équipement qui lui est attaché.\nVous pouvez payer {0} à la place du coût d'équipement de la première capacité d'équipement que vous activez à chaque tour. +Bruna, Light of Alabaster|Bruna, Lumière d'albâtre|Créature légendaire : ange|Vol, vigilance\nÀ chaque fois que Bruna, Lumière d'albâtre attaque ou bloque, vous pouvez lui attacher n'importe quel nombre d'auras sur le champ de bataille et vous pouvez mettre sur le champ de bataille, attachées à elle, n'importe quel nombre de cartes d'aura qui pourraient l'enchanter depuis votre cimetière et/ou votre main. +Bruna, the Fading Light|Bruna, la lumière pâlissante|Créature légendaire : ange et horreur|Quand vous lancez Bruna, la lumière pâlissante, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de créature Ange ou Humain ciblée depuis votre cimetière.\nVol, vigilance\n(Assimiler avec Gisela, la lame brisée.) +Bruse Tarl, Boorish Herder|Bruse Tarl, berger rustre|Créature légendaire : humain et allié|À chaque fois que Bruse Tarl, berger rustre arrive sur le champ de bataille ou attaque, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la double initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Brush with Death|Frôler la mort|| +Brushfire Elemental|Élémental de feu de brousse|Créature : élémental|Célérité\nL'Élémental de feu de brousse ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Élémental de feu de brousse gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Brushland|Broussaille|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. La Broussaille vous inflige 1 blessure. +Brushstrider|Enjambeur de broussailles|Créature : bête|Vigilance +Brushwagg|Bosquérisson|| +Brutal Deceiver|Fourbe brutal|Créature : esprit|{1} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque.\n{2} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est un terrain, le Fourbe brutal gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Brutal Expulsion|Expulsion brutale|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Choisissez l'un ou les deux —• Renvoyez le sort ciblé ou la créature ciblée dans la main de son propriétaire.• L'Expulsion brutale inflige 2 blessures à la créature ciblée ou au planeswalker ciblé. Si ce permanent devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place. +Brutal Hordechief|Chef de horde brutal|Créature : orque et guerrier|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, le joueur défenseur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\n{3}{R/W}{R/W} : Les créatures que vos adversaires contrôlent bloquent ce tour-ci si possible, et vous choisissez comment ces créatures bloquent. +Brutal Nightstalker|Chassenuit brutal|| +Brutal Suppression|Suppression brutale|| +Brutalizer Exarch|Exarque brutaliseur|Créature : clerc|Quand l'Exarque brutaliseur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez-la, puis mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle ; ou mettez le permanent non-créature ciblé au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Brute Force|Force brute|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Brute Strength|Force brutale|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Brute Suit|Armure de brute|Artefact : véhicule|Vigilance\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Bubble Matrix|Matrice à bulles|| +Bubble Snare|Collet à bulles|Enchantement : aura|Kick {2}{U} (Vous pouvez payer {2}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nEnchanter : créature\nQuand le Collet à bulles arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Bubbling Beebles|Bibules Bouillonants|| +Bubbling Cauldron|Chaudron bouillonnant|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez une créature : Vous gagnez 4 points de vie.{1}, {T}, sacrifiez une créature appelée Triton à pustules : Chaque adversaire perd 4 points de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. +Bubbling Muck|Fumier Bouillonnant|| +Buccaneer's Bravado|Bravade de la boucanière|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n• Le pirate ciblé gagne +1/+1 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Bucknard's Everfull Purse|Bourse magique de Bucknard|Artefact|{1}, {T} : Lancez un d4 et créez un nombre de jetons Trésor égal au résultat. Le joueur à votre droite acquiert le contrôle de la Bourse magique de Bucknard. +Builder's Bane|Fléau des bâtisseurs|| +Builder's Blessing|Bénédiction du bâtisseur|Enchantement|Les créatures dégagées que vous contrôlez gagnent +0/+2. +Built to Last|Construit pour durer|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est une créature-artefact, elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Built to Smash|Construit pour détruire|Éphémère|La créature attaquante ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Si c'est une créature-artefact, elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Bulette|Bulette|Créature : bête|Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur la Bulette. +Bull Aurochs|Aurochs mâle|Créature : aurochs|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Aurochs mâle attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre aurochs attaquant. +Bull Cerodon|Cérodon mâle|Créature : bête|Vigilance, célérité +Bull Elephant|Eléphant mâle|| +Bull Hippo|Hippopotame mâle|Créature : hippopotame|Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.) +Bull Rush|Ruée du taureau|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Bull's Strength|Force du taureau|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. +Bullwhip|Nerf de boeuf|| +Bulwark Giant|Géante des remparts|Créature : géant et soldat|Quand la Géante des remparts arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 5 points de vie. +Bulwark|Rempart|| +Bump in the Night|Bruits nocturnes|Rituel|L'adversaire ciblé perd 3 points de vie.\nFlashback {5}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) +Buoyancy|Flottabilité|| +Burakos, Party Leader|Burakos, cheffe de groupe|Créature légendaire : orque|Burakos, cheffe de groupe est aussi un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.\nÀ chaque fois que Burakos attaque, le joueur défenseur perd X points de vie et vous créez X jetons Trésor, X étant le nombre de créatures dans votre groupe.\nChoisissez un passé +Burden of Greed|Fardeau d'avidité|Éphémère|Le joueur ciblé perd 1 point de vie pour chaque artefact engagé qu'il contrôle. +Burden of Guilt|Fardeau de culpabilité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{1} : Engagez la créature enchantée. +Burdened Aerialist|Voltigeur chargé|Créature : humain et pirate|Quand le Voltigeur chargé arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un jeton, le Voltigeur chargé acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Burgeoning|Bourgeonnement|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un terrain, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. +Burglar Rat|Rat cambrioleur|Créature : rat|Quand le Rat cambrioleur arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte. +Buried Alive|Enterré vivant|Rituel|Cherchez jusqu'à trois cartes de créature dans votre bibliothèque et mettez-les dans votre cimetière. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Buried Ruin|Ruine ensevelie|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve., {T}, sacrifiez la Ruine ensevelie : Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Burlfist Oak|Chêne aux poings noueux|Créature : sylvin|À chaque fois que vous piochez une carte, le Chêne aux poings noueux gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Burn Away|Autodafé|Éphémère|L'Autodafé inflige 6 blessures à une créature ciblée. Quand cette créature meurt ce tour-ci, exilez toutes les cartes du cimetière de son contrôleur. +Burn Bright|Pleins feux|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Burn Down the House|Incendier la maison|Rituel|Choisissez l'un —\n• Incendier la maison inflige 5 blessures à chaque créature et à chaque planeswalker.\n• Créez trois jetons de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. » Ils acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Burn Trail|Trace de brûlure|Rituel|La Trace de brûlure inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) +Burn at the Stake|Brûler au pilori|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer Brûler au pilori, engagez n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez.\nBrûler au pilori inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à trois fois le nombre de créatures engagées de cette manière. +Burn from Within|Combustion du dedans|Rituel|La Combustion du dedans inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature subit des blessures de cette manière, elle perd l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Burn the Accursed|Immolez les maudits !|Éphémère|Immolez les maudits inflige 5 blessures à une créature ciblée et 2 blessures au contrôleur de cette créature. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Burn the Impure|Immolez les impurs !|Éphémère|Immolez les impurs inflige 3 blessures à une créature ciblée. Si cette créature a l'infection, Immolez les impurs inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. +Burning Anger|Colère brûlante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible. » +Burning Cloak|Cape brûlante|| +Burning Earth|Terre brûlante|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage un terrain non-base pour du mana, la Terre brûlante inflige 1 blessure à ce joueur. +Burning Hands|Mains brûlantes|Éphémère|Les Mains brûlantes infligent 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si ce permanent est vert, les Mains brûlantes infligent 6 blessures à la place. +Burning Inquiry|Requête brûlante|Rituel|Chaque joueur pioche trois cartes, puis se défausse de trois cartes au hasard. +Burning Oil|Huile brûlante|Éphémère|L'Huile brûlante inflige 3 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée.\nFlashback {3}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Burning Palm Efreet|Efrit de la paume ardente|| +Burning Prophet|Prophétesse brûlante|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, la Prophétesse brûlante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour, puis regard 1. +Burning Sands|Sables brûlants|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, son contrôleur sacrifie un terrain. +Burning Shield Askari|Askari du bouclier ardent|| +Burning Sun's Avatar|Avatar du Soleil incandescent|Créature : dinosaure et avatar|Quand l'Avatar du Soleil incandescent arrive sur le champ de bataille, il inflige 3 blessures à un adversaire ciblé et 3 blessures à jusqu'à une créature ciblée. +Burning Vengeance|Vengeance brûlante|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort depuis votre cimetière, la Vengeance brûlante inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Burning Wish|Souhait brûlant|Rituel|Choisissez une carte de rituel que vous possédez en dehors de la partie, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait brûlant de la partie. +Burning-Eye Zubera|Zubera à l'œil brûlant|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera à l'œil brûlant est mis dans un cimetière depuis le jeu, si au moins 4 blessures lui ont été infligées ce tour-ci, le Zubera à l'œil brûlant inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Burning-Fist Minotaur|Minotaure brûlepoing|Créature : minotaure et sorcier|Initiative\n{1}{R}, défaussez-vous d'une carte : Le Minotaure brûlepoing gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Burning-Rune Demon|Démon aux runes brûlantes|Créature : démon et berserker|Vol\nQuand le démon aux runes brûlantes arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque exactement deux cartes avec des noms différents qui ne sont pas appelées Démon aux runes brûlantes. Si vous faites ainsi, révélez ces cartes. Un adversaire choisit l'une d'elles. Mettez la carte choisie dans votre main et l'autre dans votre cimetière, puis mélangez votre bibliothèque. +Burning-Tree Bloodscale|Écaillesang de Brûlebranche|Créature : viashino et berserker|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\n{2}{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer l'Écaillesang de Brûlebranche ce tour-ci.\n{2}{G} : La créature ciblée bloque l'Écaillesang de Brûlebranche ce tour-ci si possible. +Burning-Tree Emissary|Émissaire de Brûle-Arbre|Créature : humain et shamane|Quand l'Émissaire de Brûle-Arbre arrive sur le champ de bataille, ajoutez {R}{G} à votre réserve. +Burning-Tree Shaman|Shamane de Brûlebranche|Créature : centaure et shamane|À chaque fois qu'un joueur active une capacité qui n'est pas une capacité de mana, le Shamane de Brûlebranche inflige 1 blessure à ce joueur. +Burning-Tree Vandal|Vandale de Brûle-Arbre|Créature : humain et gredin|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nÀ chaque fois que la Vandale de Brûle-Arbre attaque, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Burning-Yard Trainer|Instructeur de la Cour incandescente|Créature : humain et chevalier|Piétinement, célérité\nQuand l'Instructeur de la Cour incandescente arrive sur le champ de bataille, un autre chevalier ciblé que vous contrôlez gagne +2/+2 et acquiert le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour. +Burnished Hart|Cerf bruni|Créature-artefact : élan|{3}, sacrifiez le Cerf bruni : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Burnout|Consomption|| +Burnt Offering|Offrande consumée|| +Burn|Burn|Éphémère|Le Brûlage inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nFusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.) +Burr Grafter|Greffeur de teignes|Créature : esprit|Sacrifiez le Greffeur de teignes : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nTransmigration 3 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Burrenton Bombardier|Bombardier de Burrenton|Créature : sangami et soldat|Vol\nRenfort 2 — {2}{W} ({2}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.) +Burrenton Forge-Tender|Veilleuse de la forge de Burrenton|Créature : sangami et sorcier|Protection contre le rouge\nSacrifiez la Veilleuse de la forge de Burrenton : Prévenez toutes les blessures qu'une source rouge de votre choix devrait infliger ce tour-ci. +Burrenton Shield-Bearers|Porteurs de bouclier de Burrenton|Créature : sangami et soldat|À chaque fois que les Porteurs de bouclier de Burrenton attaquent, la créature ciblée gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. +Burrog Befuddler|Embrouilleur burrog|Créature : grenouille et sorcier|Flash\nQuand l'Embrouilleur burrog arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour. +Burrowing|Fouisseur|| +Burst Lightning|Éclair explosif|Éphémère|Kick{4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nL'Éclair explosif inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si l'Éclair explosif a été kické, il inflige 4 blessures à cette créature ou ce joueur à la place. +Burst of Energy|Explosion d'énergie|| +Burst of Speed|Explosion de vitesse|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elles peuvent attaquer et {T} même si elles viennent juste d'arriver sous votre contrôle.) +Burst of Strength|Explosion de force|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée et dégagez-la. +Bury in Books|Ensevelir sous les livres|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible une créature attaquante.\nMettez une créature ciblée dans la bibliothèque de son propriétaire en deuxième position à partir du dessus. +Bushmeat Poacher|Braconnière de gibier|Créature : humain et soldat|{1}, {T}, sacrifiez une autre créature : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. Piochez une carte. +Bust|Bust|Rituel|Détruisez tous les terrains. +Butcher Ghoul|Goule bouchère|Créature : zombie|Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Butcher Orgg|Orgg boucher|Créature : orgg|Vous pouvez diviser les blessures de combat de l'Orgg boucher comme vous le souhaitez entre le joueur défenseur et/ou un nombre quelconque de créatures qu'il contrôle. +Butcher of Malakir|Boucher de Malakir|Créature : vampire et guerrier|Vol\nÀ chaque fois que le Boucher de Malakir ou qu'une autre créature que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature. +Butcher of the Horde|Boucher de la horde|Créature : démon|Vol\nSacrifiez une autre créature : Le Boucher de la horde acquiert, selon votre choix, la vigilance, le lien de vie ou la célérité jusqu'à la fin du tour. +Butcher's Cleaver|Hachoir de boucher|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0.\nTant que la créature équipée est un humain, elle a le lien de vie.\nÉquipement {3} +Butcher's Glee|Jubilation du boucher|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Régénérez-la. (Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) +Buy Your Silence|Acheter votre silence|Rituel|Exilez un permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur crée un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +By Force|Par la force|Rituel|Détruisez X artefacts ciblés. +By Invitation Only|Sur invitation uniquement|Rituel|Choisissez un nombre entre 0 et 13. Chaque joueur sacrifie autant de créatures. +Bygone Bishop|Évêque des temps passés|Créature : esprit et clerc|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Byway Courier|Messagère des routes secondaires|Créature : humain et éclaireur|Quand la Messagère des routes secondaires meurt, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Bösium Strip|Ruban de Boesium|| +Cabal Archon|Archonte de la Coterie|Créature : clerc|{B}, sacrifiez un clerc : Le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Cabal Coffers|Coffres de la Coterie|Terrain|{2}, {T} : Ajoutez {B} pour chaque marais que vous contrôlez. +Cabal Conditioning|Conditionnement de la Coterie|Rituel|Un nombre quelconque de joueurs ciblés se défausse chacun d'un nombre de cartes de sa main égal au coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents que vous contrôlez. +Cabal Evangel|Prédicatrice de la Coterie|Créature : humain et clerc| +Cabal Executioner|Exécuteur de la Coterie|Créature : clerc|À chaque fois que l'Exécuteur de la Coterie inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie une créature.\nMue {3}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Cabal Initiate|Adepte de la Coterie|Créature : humain et psychagogue|Défaussez-vous d'une carte : L'Adepte de la Coterie acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\nSeuil — L'Adepte de la Coterie gagne +1/+2 tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière. +Cabal Inquisitor|Inquisiteur de la Coterie|Créature : mignon|Seuil — {1}{B}, {T}, retirez de la partie deux cartes de votre cimetière : Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Cabal Interrogator|Interrogateur de la Coterie|Créature : zombie et sorcier|{X}{B}, {T} : Le joueur ciblé révèle X cartes de sa main et vous choisissez l'une d'elles. Ce joueur se défausse de cette carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Cabal Paladin|Paladin de la Coterie|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que vous lancez un sort historique, le Paladin de la Coterie inflige 2 blessures à chaque adversaire. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Cabal Patriarch|Patriarche de la Coterie|Créature : sorcier et légende|{2}{B}, sacrifiez une créature : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\n{2}{B}, retirez de la partie une carte de créature de votre cimetière : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Cabal Pit|Rahba de la Coterie|Terrain|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. La Rahba de la Coterie vous inflige 1 blessure.\nSeuil — {B}, {T}, sacrifiez la Rahba de la Coterie : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Cabal Ritual|Messe de la Coterie|Éphémère|Ajoutez {B}{B}{B} à votre réserve.Seuil\n— À la place, ajoutez {B}{B}{B}{B}{B} à votre réserve. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Cabal Shrine|Reliquaire de la Coterie|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur se défausse de X cartes de sa main, X étant le nombre de cartes dans tous les cimetières ayant le même nom que ce sort. +Cabal Slaver|Esclavagiste de la Coterie|Créature : clerc|À chaque fois qu'un gobelin inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main. +Cabal Stronghold|Forteresse de la Coterie|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{3}, {T} : Ajoutez {B} pour chaque marais de base que vous contrôlez. +Cabal Surgeon|Chirurgienne de la Coterie|Créature : mignon|{2}{B}{B}, {T}, retirez de la partie deux cartes de votre cimetière : Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Cabal Therapist|Thérapeute de la Coterie|Créature : horreur|Menace\nAu début de votre première phase principale, vous pouvez sacrifier une créature. Quand vous faites ainsi, choisissez un nom de carte non-terrain, puis le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes avec ce nom. +Cabal Therapy|Thérapie de la Coterie|Rituel|Nommez une carte non-terrain. Le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes avec ce nom.\nFlashback — Sacrifiez une créature. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Cabal Torturer|Tortionnaire de la Coterie|Créature : mignon|{B}, {T}: La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.Seuil\n— {3}{B}{B}, {T}: La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Cabal Trainee|Stagiaire de la Coterie|Créature : mignon|Sacrifiez le Stagiaire de la Coterie : La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. +Cabaretti Ascendancy|Ascendance des Cabaretti|Enchantement|Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature ou de planeswalker, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. Si vous ne mettez pas la carte dans votre main, vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque. +Cabaretti Charm|Charme des Cabaretti|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Le Charme des Cabaretti inflige un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez à une cible, créature ou planeswalker.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n• Créez deux jetons de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. +Cabaretti Confluence|Confluence des Cabaretti|Rituel|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez. Il acquiert la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.\n• Exilez une cible, artefact ou enchantement.\n• Les créatures qu'un joueur ciblé contrôle gagnent +1/+1 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Cabaretti Courtyard|Cour des Cabaretti|Terrain|Quand la Cour des Cabaretti arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la. Quand vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne, de forêt ou de plaine de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez et vous gagnez 1 point de vie. +Cabaretti Initiate|Adepte des Cabaretti|Créature : raton-laveur et citoyen|{2}{R/W} : L'Adepte des Cabaretti acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Cache Raiders|Pillards de la cache|Créature : ondin et gredin|Au début de votre entretien, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Cached Defenses|Défenses en réserve|Rituel|Renforcement 3. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle.) +Cackling Counterpart|Équivalent caquetant|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez.\nFlashback {5}{U}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Cackling Fiend|Fielleux caquetant|| +Cackling Flames|Flammes caquetantes|Éphémère|Les Flammes caquetantes infligent 3 blessures à n'importe quelle cible.\nAcharnement — Les Flammes caquetantes infligent 5 blessures à ce permanent ou à ce joueur à la place, si vous n'avez pas de carte en main. +Cackling Imp|Diablotin caquetant|Créature : diablotin|Vol\n{T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie. +Cackling Witch|Sorcier caquetant|| +Cacophodon|Cacophodonte|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Cacophodonte subit des blessures, dégagez un permanent ciblé. +Cadaver Imp|Diablotin des cadavres|Créature : diablotin|Vol\nQuand le Diablotin des cadavres arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Cadaverous Bloom|Floraison cadavereuse|| +Cadaverous Knight|Chevalier cadavéreux|| +Cadira, Caller of the Small|Cadira, meneuse du minuscule|Créature légendaire : orque et ranger|Piétinement\nÀ chaque fois que Cadira, meneuse du minuscule inflige des blessures de combat à un joueur, pour chaque jeton que vous contrôlez, créez un jeton de créature 1/1 blanche Lapin. +Cage of Hands|Cage de mains|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.{1}{W} : Renvoyez la Cage de mains dans la main de son propriétaire. +Caged Sun|Soleil emprisonné|Artefact|Au moment où le Soleil emprisonné arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nLes créatures que vous contrôlez de la couleur choisie gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'une capacité d'un terrain ajoute au moins un mana de la couleur choisie à votre réserve, ajoutez un mana supplémentaire de cette couleur à votre réserve. +Caged Zombie|Zombie emprisonné|Créature : zombie|{1}{B}, {T} : Chaque adversaire perd 2 points de vie. N'activez cette capacité que si une créature est morte ce tour-ci. +Cagemail|Cagemaille|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/+2 et ne peut pas attaquer. +Cairn Wanderer|Vagabond des cairns|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nTant qu'une carte de créature avec le vol est dans un cimetière, le Vagabond des cairns a le vol. C'est vrai aussi pour la peur, l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la traversée de terrain, le lien de vie, la protection, la portée, le piétinement, le linceul et la vigilance. +Calamity Bearer|Porteur de calamité|Créature : géant et berserker|Si une source Géant que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige à la place le double de ces blessures à ce permanent ou à ce joueur. +Calciderm|Calciderme|Créature : bête|Disparition 4 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, quatre marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nLe Calciderme ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. +Calciform Pools|Bassins calciformes|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur les Bassins calciformes.\n{1}, retirez X marqueurs « stock » des Bassins calciformes : Ajoutez X manas de n'importe quelle combinaison de {W} et/ou {U} à votre réserve. +Calcite Snapper|Claqueur de calcite|Créature : tortue terrestre|Linceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez échanger la force et l'endurance du Claqueur de calcite jusqu'à la fin du tour. +Calculated Dismissal|Rejet calculé|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, regard 2. (Pour appliquer regard 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Calculating Lich|Liche calculatrice|Créature : zombie et sorcier|Menace\nÀ chaque fois qu'une créature attaque un de vos adversaires, ce joueur perd 1 point de vie. +Caldaia Guardian|Gardienne de Caldaïa|Créature : humain et soldat|À chaque fois que la Gardienne de Caldaïa ou une autre créature que vous contrôlez avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4 meurt, créez deux jetons de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\nBlitz {2}{G} +Caldaia Strongarm|Fière-à-bras de Caldaïa|Créature : humain et guerrier|Quand la Fière-à-bras de Caldaïa arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.\nBlitz {3}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.) +Caldera Hellion|Monstruosité des caldeiras|Créature : monstruosité|Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand la Monstruosité des caldeiras arrive en jeu, elle inflige 3 blessures à chaque créature. +Caldera Kavu|Kavru des caldeiras|Créature : kavru|{1}{B}: Le Kavru des caldeiras gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{G}: Le Kavru des caldeiras devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Caldera Lake|Lac de caldeira|| +Calibrated Blast|Explosion mesurée|Éphémère|Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. Mettez les cartes révélées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Quand vous révélez une carte non-terrain de cette manière, l'Explosion mesurée inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana de cette carte à n'importe quelle cible.\nFlashback {3}{R}{R} +Caligo Skin-Witch|Envoûteuse écorcheuse de Caligo|Créature : humain et sorcier|Kick {3}{B} (Vous pouvez payer {3}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Envoûteuse écorcheuse de Caligo arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, chaque adversaire se défausse de deux cartes. +Calix, Destiny's Hand|Calix, main de la destinée|Planeswalker légendaire : Calix|+1 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'enchantement parmi elles et mettre cette carte dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-3 : Exilez une créature ciblée ou un enchantement ciblé que vous ne contrôlez pas jusqu'à ce qu'un enchantement ciblé que vous contrôlez quitte le champ de bataille.\n-7 : Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'enchantement de votre cimetière. +Call In a Professional|Faire appel à un professionnel|Éphémère|Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie ce tour-ci. Les blessures ne peuvent pas être prévenues ce tour-ci. Faire appel à un professionnel inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. (Les marqueurs « bouclier » ne préviennent pas ces blessures au moment où ils sont retirés.) +Call for Blood|Appel au sang|| +Call for Unity|Appel à l'unité|Enchantement|Révolte — Au début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, mettez un marqueur « unité » sur l'Appel à l'unité.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « unité » sur l'Appel à l'unité. +Call of the Conclave|Appel du Conclave|Rituel|Créez un jeton de créature 3/3 verte Centaure. +Call of the Death-Dweller|Appel du Thanatophile|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière jusqu'à deux cartes de créature ciblées avec un coût converti de mana total inférieur ou égal à 3. Mettez un marqueur « contact mortel » sur l'une d'entre elles. Puis mettez un marqueur « menace » sur l'une d'entre elles. +Call of the Full Moon|Appel de la pleine lune|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +3/+2 et a le piétinement. (Elle peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, sacrifiez l'Appel de la pleine lune. +Call of the Herd|Appel du troupeau|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.\nFlashback {3}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Call of the Nightwing|Appel de l'ailenuit|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 bleue et noire Horreur avec le vol.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) +Call of the Wild|Appel de la forêt|Enchantement|{2}{G}{G} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la en jeu. Sinon, mettez-la dans votre cimetière. +Call the Bloodline|Appel de la lignée|Enchantement|{1}, défaussez-vous d'une carte : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Vampire et Chevalier avec le lien de vie. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Call the Cavalry|Appel de la cavalerie|Rituel|Créez deux jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. +Call the Coppercoats|Appelez les Capes de cuivre !|Éphémère|Obstination — Ce sort coûte {1}{W} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nChoisissez n'importe quel nombre d'adversaires ciblés. Créez X jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat, X étant le nombre de créatures que ces adversaires contrôlent. +Call the Gatewatch|Appelez les Sentinelles !|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de planeswalker, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Call the Scions|Appel des scions|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Call the Skybreaker|Appel du briseciel|Rituel|Créez un jeton de créature 5/5 bleue et rouge Élémental avec le vol.\nPistage (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) +Call to Arms|Appel aux armes|| +Call to Glory|Appel à la gloire|Éphémère|Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Les samouraïs que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Call to Heel|Appel au devoir|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Son contrôleur pioche une carte. +Call to Mind|Appel à l'esprit|Rituel|Renvoyez la carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Call to Serve|Appel au service|Enchantement : aura|Enchanter : créature non-noire\nLa créature enchantée gagne +1/+2, a le vol et est un ange en plus de ses autres types. +Call to the Feast|Appel au festin|Rituel|Créez trois jetons de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie. +Call to the Grave|Appel à la tombe|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une créature non-zombie.\nAu début de l'étape de fin, s'il n'y a pas de créature sur le champ de bataille, sacrifiez l'Appel à la tombe. +Call to the Kindred|Appel aux frères|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, vous pouvez regarder les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi elles qui partage un type de créature avec la créature enchantée, puis vous mettez le reste de ces cartes au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Call to the Netherworld|Appel au monde souterrain|Rituel|Renvoyez une carte de créature noire ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nFolie {0} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Call to the Void|Appel du vide|Rituel|Chaque joueur choisit secrètement une créature qu'il contrôle et une créature qu'il ne contrôle pas. Puis ces choix sont révélés. Détruisez chaque créature choisie de cette manière. +Callaphe, Beloved of the Sea|Callaphe, bien-aimée des Mers|Créature-enchantement légendaire : demi-dieu|La force de Callaphe est égale à votre dévotion au bleu. (Chaque {U} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au bleu.)\nLes créatures et les enchantements que vous contrôlez ont « Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent ce permanent coûtent {1} de plus à lancer. » +Caller of Gales|Meneuse des bourrasques|Créature : ondin et sorcier|{1}{U}, {T} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Caller of the Claw|Meneuse de la griffe|Créature : elfe|FlashQuand la Meneuse de la griffe arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Ours pour chaque créature non-jeton mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci. +Caller of the Hunt|Meneuse de la chasse|| +Caller of the Pack|Meneur de la meute|Créature : bête|PiétinementMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.) +Callous Bloodmage|Sangramage inhumain|Créature : vampire et psychagogue|Quand le Sangramage inhumain arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ».\n• Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n• Exilez le cimetière d'un joueur ciblé. +Callous Deceiver|Fourbe inhumain|Créature : esprit|{1} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque.\n{2} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est un terrain, le Fourbe inhumain gagne +1/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Callous Dismissal|Rejet inhumain|Rituel|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\nAmassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Callous Giant|Géant insensible|Créature : géant|Si une source devait infliger 3 blessures ou moins au Géant insensible, vous préviendriez ces blessures. +Callous Oppressor|Oppresseur inhumain|Créature : céphalide|Vous pouvez choisir de ne pas dégager l'Oppresseur inhumain pendant votre étape de dégagement.Au moment où\n l'Oppresseur inhumain arrive en jeu, un adversaire choisit un type de créature.\n{T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée qui n'est pas du type choisi, et conservez le tant que l'Oppresseur inhumain est engagé. +Calming Licid|Litique calmant|| +Calming Verse|Poème apaisant|| +Caltrops|Chausse-Trappes|| +Camaraderie|Camaraderie|Rituel|Vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez. Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Campaign of Vengeance|Campagne de vengeance|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, le joueur défenseur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Campfire|Feu de camp|Artefact|{1}, {T} : Vous gagnez 2 points de vie.\n{2}, {T}, exilez le Feu de camp : Mettez dans votre main tous les commandants que vous possédez depuis la zone de commandement et depuis votre cimetière. Mélangez ensuite votre cimetière dans votre bibliothèque. +Campus Guide|Guide du campus|Créature-artefact : golem|Quand le Guide du campus arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, puis mélanger et mettre cette carte au-dessus de votre bibliothèque. +Can't Stay Away|Irrésistible|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. Elle acquiert « Si cette créature devait mourir, exilez-la à la place. »\nFlashback {3}{W}{B} +Canal Monitor|Surveillant de canal|Créature : lézard| +Cancel|Annuler|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. +Candlegrove Witch|Envoûteuse du bosquet aux chandelles|Créature : humain et psychagogue|Congrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, l'Envoûteuse du bosquet aux chandelles acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Candlekeep Inspiration|Inspiration de Château-Suif|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez ont une force et endurance de base de X/X, X étant le nombre de cartes que vous possédez en exil et dans votre cimetière qui sont des cartes d'éphémère, des cartes de rituel et/ou qui ont une aventure. +Candlekeep Sage|Sage de Château-Suif|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille ou quitte le champ de bataille, piochez une carte. » +Candlelight Vigil|Veillée aux chandelles|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+2 et a la vigilance. +Candlelit Cavalry|Cavalerie aux chandelles|Créature : humain et chevalier|Congrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, la Cavalerie aux chandelles acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Candles of Leng|Bougies de Leng|Artefact|{4}, {T} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle a le même nom qu'une carte de votre cimetière, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, piochez une carte. +Candles' Glow|Lueur des bougies|Éphémère : arcane|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures sur une cible, créature ou joueur. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque blessure prévenue de cette manière.\nImprégnation d'arcane {1}{W} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Candletrap|Piège à chandelles|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le défenseur.\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature enchantée.\nCongrégation — {2}{W}, sacrifiez le Piège à chandelles : Exilez la créature enchantée. N'activez que si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes. +Canker Abomination|Abomination chancreuse|Créature : sylvin et horreur|Au moment où l'Abomination chancreuse arrive en jeu, choisissez un adversaire. L'Abomination chancreuse arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur -1/-1 pour chaque créature que ce joueur contrôle. +Cankerous Thirst|Soif chancrelleuse|Éphémère|Si {B} a été dépensé pour jouer la Soif chancrelleuse, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Si {G} a été dépensé pour jouer la Soif chancrelleuse, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. (Faites les deux si {B}{G} a été dépensé.) +Cannibalize|Cannibalisation|| +Canopy Baloth|Baloth de la canopée|Créature : bête|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Baloth de la canopée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Canopy Claws|Griffes de la canopée|Éphémère|La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Canopy Cover|Couvert de la canopée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.\nLa créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. +Canopy Crawler|Reptile de la canopée|Créature : bête|Amplification 1 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle un marqueur +1/+1 pour chaque carte de bête que vous révélez de votre main.)\n{T} : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque marqueur +1/+1 sur le Reptile de la canopée. +Canopy Dragon|Dragon de la canopée|| +Canopy Gorger|Avaleur de la canopée|Créature : guivre| +Canopy Spider|Araignée de la canopée|Créature : araignée|L'Araignée de la canopée peut bloquer comme si elle avait le vol. +Canopy Stalker|Pisteur de la canopée|Créature : chat|Le Pisteur de la canopée doit être bloqué si possible.\nQuand le Pisteur de la canopée meurt, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature qui est morte ce tour-ci. +Canopy Surge|Ondulations de la canopée|Rituel|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nCes Ondulations de la canopée infligent 1 blessure à chaque créature avec le vol et à chaque joueur. Si vous avez payé le coût de kick, ces Ondulations de la canopée infligent inflige 4 blessures à chaque créature avec le vol et à chaque joueur à la place. +Canopy Tactician|Tacticienne de la canopée|Créature : elfe et guerrier|Les autres elfes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{T} : Ajoutez {G}{G}{G}. +Canopy Vista|Vue de la canopée|Terrain : forêt et plaine|({T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.)La Vue de la canopée arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base. +Cantivore|Cantivore|Créature : lhurgoyf|Attaquer avec le Cantivore ne le fait pas s'engager.\nLa force et l'endurance du Cantivore sont chacune égale au nombre de cartes d'enchantement dans tous les cimetières. +Canyon Drake|Drakôn des canyons|| +Canyon Jerboa|Gerboise des canyons|Créature : souris|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Canyon Lurkers|Guetteurs des canyons|Créature : humain et gredin|Mue {3}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Canyon Minotaur|Minotaure des canyons|Créature : minotaure et guerrier| +Canyon Slough|Canyon croupissant|Terrain : marais et montagne|({T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.)\nLe Canyon croupissant arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Canyon Wildcat|Chat sauvage des canyons|Créature : chat|Traversée des montagnes +Capashen Knight|Chevalier Capashen|| +Capashen Standard|Etendard Capashen|| +Capashen Templar|Templier Capashen|| +Capashen Unicorn|Licorne capashenne|Créature : licorne|{1}{W}, {T}, sacrifiez la Licorne capashenne : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Capenna Express|Express de Capenna|Artefact : véhicule|Sacrifiez un trésor : l'Express de Capenna devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Caprichrome|Caprichrome|Créature-artefact : chèvre|Flash\nVigilance\nDévorement d'artefact 1 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre d'artefacts de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) +Capricious Efreet|Éfrit capricieux|Créature : éfrit|Au début de votre entretien, choisissez un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez et jusqu'à deux permanents non-terrain ciblés que vous ne contrôlez pas. Détruisez l'un d'eux au hasard. +Capricious Sorcerer|Sorcière capricieuse|| +Capricopian|Capricope|Créature : chèvre et hydre|Le Capricope arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Capricope, puis vous pouvez re-sélectionner quel joueur le Capricope attaque. Seul le joueur que le Capricope attaque peut activer cette capacité et que pendant l'étape de déclaration des attaquants. (Il ne peut pas attaquer son contrôleur.) +Capsize|Chavirage|| +Captain Lannery Storm|Capitaine Lanneray Tempeste|Créature légendaire : humain et pirate|Célérité\nÀ chaque fois que la Capitaine Lanneray Tempeste attaque, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un trésor, la Capitaine Lanneray Tempeste gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Captain N'ghathrod|Capitaine N'ghathrod|Créature légendaire : horreur et pirate|Les horreurs que vous contrôlez ont la menace.\nÀ chaque fois qu'une horreur que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur meule autant de cartes.\nAu début de votre étape de fin, choisissez une carte d'artefact ou de créature ciblée dans le cimetière d'un adversaire qui y a été mise depuis sa bibliothèque ce tour-ci. Mettez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Captain Ripley Vance|Capitaine Ripley Vance|Créature légendaire : humain et pirate|À chaque fois que vous lancez votre troisième sort à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur la Capitaine Ripley Vance, puis elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible. +Captain Sisay|Capitaine Sissay|Créature : Légende|{T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de légende ou légendaire, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Captain Vargus Wrath|Capitaine Vargus Rage|Créature légendaire : orque et pirate|À chaque fois que le Capitaine Vargus Rage attaque, les pirates que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque fois que vous avez lancé un commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie. +Captain of the Mists|Capitaine des brumes|Créature : humain et sorcier|À chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, dégagez le Capitaine des brumes.\n{1}{U}, {T} : Vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé. +Captain of the Watch|Capitaine des veilleurs|Créature : humain et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nLes autres créatures Soldat que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance.\nQuand le Capitaine des veilleurs arrive sur le champ de bataille, mettez trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat sur le champ de bataille. +Captain's Call|Appel du capitaine|Rituel|Créez trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat. +Captain's Claws|Griffes du capitaine|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, mettez sur le champ de bataille, engagé et attaquant, un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Allié.\nÉquipement {1} +Captain's Hook|Crochet du capitaine|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0, a la menace et est un pirate en plus de ses autres types de créature.\nÀ chaque fois que le Crochet du capitaine devient détaché d'un permanent, détruisez ce permanent.\nÉquipement {1} +Captain's Maneuver|Manœuvre du capitaine|Éphémère|Les prochaines X blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à une cible, créature ou joueur, sont infligées à une autre cible, créature ou joueur, à la place. +Captivating Crew|Équipage captivant|Créature : humain et pirate|{3}{R} : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Captivating Glance|Œillade captivante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ la fin de votre tour, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, acquérez le contrôle de la créature enchantée. Sinon, ce joueur acquiert le contrôle de la créature enchantée. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Captivating Gyre|Spirale captivante|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires. +Captivating Unicorn|Licorne captivante|Créature : licorne|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Captivating Vampire|Vampire captivant|Créature : vampire|Les autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nEngagez cinq vampires dégagés que vous contrôlez : Acquérez le contrôle de la créature ciblée. Elle devient un vampire en plus de ses autres types. +Captive Audience|Public captif|Enchantement|Le Public captif arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire de votre choix.\nAu début de votre entretien, choisissez l'un qui n'a pas été choisi —\n• Votre total de points de vie devient 4.\n• Défaussez-vous de votre main.\n• Chaque adversaire crée cinq jetons de créature 2/2 noire Zombie. +Captive Flame|Flamme captive|Enchantement|{R} : La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Capture Sphere|Sphère de capture|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nQuand la Sphère de capture arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Captured Sunlight|Rayons solaires captifs|Rituel|Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nVous gagnez 4 points de vie. +Captured by Lagacs|Capturée par des lagacs|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nQuand Capturée par des lagacs arrive sur le champ de bataille, soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) +Captured by the Consulate|Capturée par le consulat|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous ne contrôlez pas\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, s'il a une seule cible, remplacez la cible par la créature enchantée si possible. +Carapace Forger|Forgeur de carapace|Créature : elfe et artificier|Art des métaux — Le Forgeur de carapace gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. +Carapace|Carapace|| +Caravan Escort|Escorte de caravane|Créature : humain et chevalier|Montée de niveau {2} ({2} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-4\n2/2\nNIVEAU 5+\n5/5\nInitiative +Caravan Hurda|Hurda de caravane|Créature : géant|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Caravan Vigil|Veille de caravane|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nMorbidité — Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille à la place de la mettre dans votre main si une créature est morte ce tour-ci. +Carbonize|Carbonisation|Éphémère|La Carbonisation inflige 3 blessures à une cible, joueur ou créature. Cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci. Si cette créature devait être mise dans un cimetière durant ce tour, retirez-la de la partie à la place. +Carefree Swinemaster|Maîtresse-porcin insouciante|Créature : gnome et ranger|À chaque fois que la Maîtresse-porcin insouciante attaque, vous pouvez payer {1}{G}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 verte Sanglier qui est engagé et attaquant. +Careful Consideration|Attention minutieuse|Éphémère|Le joueur ciblé pioche quatre cartes, puis se défausse de trois cartes. Si vous avez joué ce sort pendant votre phase principale, ce joueur pioche quatre cartes, puis se défausse de deux cartes à la place. +Careful Cultivation|Culture minutieuse|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +1/+3 et a la portée et « {T} : Ajoutez {G}{G} ».\nTransfert — {1}{G}, défaussez-vous de la Culture minutieuse : Créez un jeton de créature 1/1 verte Humain et Moine avec « {T} : Ajoutez {G}. » +Careful Study|Étude attentive|Rituel|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes de votre main. +Caregiver|Archiatre|Créature : humain et clerc|{W}, sacrifiez une créature : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. +Careless Celebrant|Officiante imprudente|Créature : satyre et shamane|Quand l'Officiante imprudente meurt, elle inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle. +Caress of Phyrexia|Caresse de Phyrexia|Rituel|Le joueur ciblé pioche trois cartes, perd 3 points de vie et gagne trois marqueurs « poison ». +Caribou Range|Contrée des caribous|| +Carnage Altar|Autel du carnage|Artefact|{3}, sacrifiez une créature : Piochez une carte. +Carnage Gladiator|Gladiateur du carnage|Créature : squelette et guerrier|À chaque fois qu'une créature bloque, le contrôleur de cette créature perd 1 point de vie.\n{1}{B}{R} : Régénérez le Gladiateur du carnage. +Carnage Tyrant|Tyran du carnage|Créature : dinosaure|Le Tyran du carnage ne peut pas être contrecarré.\nPiétinement, défense talismanique +Carnage Wurm|Guivre du carnage|Créature : guivre|Soif de sang 3 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, trois marqueurs +1/+1.)\nPiétinement (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) +Carnage|Carnage|Rituel|Le Carnage inflige 3 blessures à un adversaire ciblé. Ce joueur se défausse de deux cartes. +Carnassid|Carnasside|| +Carnelian Orb of Dragonkind|Orbe des dragons de cornaline|Artefact|{T} : Ajoutez {R}. Si ce mana est dépensé pour un sort de créature Dragon, il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Carnifex Demon|Démon carnifex|Créature : démon|Vol\nLe Démon carnifex arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs -1/-1 sur lui.\n{B}, retirez un marqueur -1/-1 du Démon carnifex : Mettez un marqueur -1/-1 sur chaque autre créature. +Carnival Hellsteed|Destrier des enfers de la foire|Créature : cauchemar et cheval|Initiative, célérité\nEmportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.) +Carnival of Souls|Carnaval des Ames|| +Carnival|Carnaval|Éphémère|Le Carnaval inflige 1 blessure à une cible, créature ou planeswalker, et 1 blessure au contrôleur de ce permanent. +Carnivorous Moss-Beast|Bryophyte carnivore|Créature : plante et élémental et bête|{5}{G}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Bryophyte carnivore. +Carnivorous Plant|Plante carnivore|| +Carnophage|Créophage|| +Carom|Carambolage|Éphémère|La prochaine 1 blessure qui devait être infligée ce tour-ci à une créature ciblée est infligée à une autre créature ciblée à la place.\nPiochez une carte. +Carpet of Flowers|Tapis de fleurs|| +Carrier Pigeons|Pigeons voyageurs|| +Carrier Thrall|Serviteur propagateur|Créature : vampire|Quand le Serviteur propagateur meurt, créez un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C}. » +Carrion Ants|Fourmis charognardes|| +Carrion Beetles|Scarabées charognards|| +Carrion Call|Appel aux charognards|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 verte Insecte avec l'infection. (Ils infligent des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Carrion Crow|Corbeau charognard|Créature : zombie et oiseau|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nLe Corbeau charognard arrive sur le champ de bataille engagé. +Carrion Feeder|Bouffeur de charogne|Créature : zombie|Le Bouffeur de charogne ne peut pas bloquer.\nSacrifiez une créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Bouffeur de charogne. +Carrion Grub|Larve charognarde|Créature : insecte|La Larve charognarde gagne +X/+0, X étant la force la plus élevée parmi les cartes de créature de votre cimetière.\nQuand la Larve charognarde arrive sur le champ de bataille, meulez quatre cartes. (Mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) +Carrion Howler|Hurleur charognard|Créature : zombie et loup|Payez 1 point de vie : Le Hurleur charognard gagne +2/-1 jusqu'à la fin du tour. +Carrion Imp|Diablotin charognard|Créature : diablotin|Vol\nQuand le Diablotin charognard arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie. +Carrion Rats|Rats charognards|Créature : rat|À chaque fois que ces Rats charognards attaquent ou bloquent, n'importe quel joueur peut retirer de la partie une carte de son cimetière. Si un joueur fait ainsi, ces Rats charognards n'infligent aucune blessure de combat ce tour-ci. +Carrion Screecher|Crisseur charognard|Créature : zombie et oiseau|Vol +Carrion Thrash|Rosse charognard|Créature : viashino et guerrier|Quand le Rosse charognard est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, renvoyez dans votre main une autre carte de créature ciblée de votre cimetière. +Carrion Wall|Mur de charogne|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{1}{B} : Régénérez le Mur de charogne. +Carrion Wurm|Guivre charognarde|Créature : zombie et guivre|À chaque fois que la Guivre charognarde attaque ou bloque, n'importe quel joueur peut retirer de la partie trois cartes de son cimetière. Si un joueur fait ainsi, la Guivre charognarde n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci. +Carrionette|Charognette|| +Carrion|Charogne|| +Carry Away|Dérobade|Enchanter : équipement|Quand la Dérobade arrive en jeu, détachez l'équipement enchanté.\nVous contrôlez l'équipement enchanté. +Cartel Aristocrat|Aristocrate du cartel|Créature : humain et conseiller|Sacrifiez une autre créature : L'Aristocrate du cartel acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Carth the Lion|Carth le Lion|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois que Carth le Lion arrive sur le champ de bataille ou qu'un planeswalker que vous contrôlez meurt, regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de planeswalker parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nLes capacités de loyauté de planeswalkers que vous activez coûtent supplémentaire à activer. +Cartographer's Hawk|Faucon de cartographe|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Faucon de cartographe inflige des blessures de combat à un joueur qui contrôle plus de terrains que vous, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque. +Cartographer's Survey|Sondage du cartographe|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez sur le champ de bataille, engagées, jusqu'à deux cartes de terrain parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Cartographer|Cartographe|Créature : citadin|Quand la Cartographe arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Cartouche of Ambition|Cartouche d'ambition|Enchantement : aura et cartouche|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Cartouche d'ambition arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le lien de vie. +Cartouche of Knowledge|Cartouche de connaissance|Enchantement : aura et cartouche|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Cartouche de connaissance arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol. +Cartouche of Solidarity|Cartouche de solidarité|Enchantement : aura et cartouche|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Cartouche de solidarité arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier avec la vigilance.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a l'initiative. +Cartouche of Strength|Cartouche de force|Enchantement : aura et cartouche|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Cartouche de force arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire que la créature enchantée se batte contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement. +Cartouche of Zeal|Cartouche de zèle|Enchantement : aura et cartouche|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Cartouche de zèle arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la célérité. +Carven Caryatid|Cariatide sculptée|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nQuand la Cariatide sculptée arrive en jeu, piochez une carte. +Cascade Bluffs|Saillies de la cascade|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{U/R}, {T} : Ajoutez {U}{U}, {U}{R} ou {R}{R} à votre réserve. +Cascade Seer|Voyante des cascades|Créature : ondin et sorcier|Quand la Voyante des cascades arrive sur le champ de bataille, regard X, X étant le nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Cascading Cataracts|Cataractes iridescentes|Terrain|Indestructible\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{5}, {T} : Ajoutez cinq manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. +Case the Joint|Repérage des lieux|Éphémère|Piochez deux cartes, puis regardez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur. +Cast Down|Réduit à néant|Éphémère|Détruisez la créature non-légendaire ciblée. +Cast Off|Dévêtir|Rituel : aventure|Détruisez toutes les créatures non-Géant. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Cast Out|Proscription|Enchantement|Flash\nQuand la Proscription arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Proscription quitte le champ de bataille.\nRecyclage {W} ({W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Cast Through Time|Lancement temporel|Enchantement|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ont le rebond. (Exilez le sort au moment où il se résout si vous l'avez lancé depuis votre main. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Cast into Darkness|Projeter dans les ténèbres|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-0 et ne peut pas bloquer. +Castaway's Despair|Désespoir du naufragé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Désespoir du naufragé arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Castigate|Expiation|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Retirez cette carte de la partie. +Casting of Bones|Ostéomancie|| +Castle Ardenvale|Château Ardenval|Terrain|Le Château Ardenval arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une plaine.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{2}{W}{W}, {T} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. +Castle Embereth|Château Braisereth|Terrain|Le Château Braisereth arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une montagne.\n{T} : Ajoutez {R}.\n{1}{R}{R}, {T} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Castle Garenbrig|Château Garenbrig|Terrain|Le Château Garenbrig arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une forêt.\n{T} : Ajoutez {G}.\n{2}{G}{G}, {T} : Ajoutez six {G}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature ou activer des capacités de créature. +Castle Locthwain|Château Locthwain|Terrain|Le Château Locthwain arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez un marais.\n{T} : Ajoutez {B}.\n{1}{B}{B}, {T} : Piochez une carte, puis vous perdez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dans votre main. +Castle Raptors|Rapaces du château|Créature : oiseau et soldat|Vol\nTant que les Rapaces du château sont dégagés, ils gagnent +0/+2. +Castle Sengir|Château Sengir|| +Castle Vantress|Château Vantress|Terrain|Le Château Vantress arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une île.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{2}{U}{U}, {T} : Regard 2. +Castle|Château fort|Enchantement|Les créatures dégagées que vous contrôlez gagnent +0/+2. +Casualties of War|Victimes de la guerre|Rituel|Choisissez l'un ou plus —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Détruisez la créature ciblée.\n• Détruisez l'enchantement ciblé.\n• Détruisez le terrain ciblé.\n• Détruisez le planeswalker ciblé. +Cat Burglar|Monte-en-l'air|| +Cat Warriors|Guerriers chats|| +Cataclysmic Gearhulk|Carcasse mécanique cataclysmique|Créature-artefact : construction|Vigilance\nQuand la Carcasse mécanique cataclysmique arrive sur le champ de bataille, chaque joueur choisit un artefact, une créature, un enchantement et un planeswalker parmi les permanents non-terrain qu'il contrôle, puis sacrifie le reste. +Cataclysm|Cataclysme|| +Catacomb Crocodile|Crocodile des catacombes|Créature : crocodile| +Catacomb Dragon|Dragon des catacombes|| +Catacomb Sifter|Épurateur de catacombes|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand l'Épurateur de catacombes arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Catacomb Slug|Limace des catacombes|Créature : limace| +Catalog|Catalogue|| +Catalyst Elemental|Élémental catalytique|Créature : élémental|Sacrifiez l'Élémental catalytique : Ajoutez {R}{R}. +Catalyst Stone|Pierre catalytique|Artefact|Les coûts de flashback vous coûtent jusqu'à {2} de moins à payer.\nLes coûts de flashback coûtent à vos adversaires {2} de plus à payer. +Catapult Master|Maître des catapultes|Créature : humain et soldat|Engagez cinq soldats dégagés que vous contrôlez : Exilez la créature ciblée. +Catapult Squad|Escadron des catapultes|Créature : soldat|Engagez deux soldats dégagés que vous contrôlez : L'Escadron des catapultes inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Catastrophe|Catastrophe|| +Cateran Brute|Brute catérane|| +Cateran Enforcer|Argousin catéran|| +Cateran Kidnappers|Kidnappeurs catérans|| +Cateran Overlord|Suzerain catéran|| +Cateran Persuader|Catéran persuasif|| +Cateran Slaver|Esclavagiste catéran|| +Cateran Summons|Recrutement de catérans|| +Caterwauling Boggart|Boggart braillard|Créature : gobelin et shamane|Chaque gobelin que vous contrôlez ne peut être bloqué excepté par deux créatures ou plus.\nChaque élémental que vous contrôlez ne peut être bloqué excepté par deux créatures ou plus. +Cathar Commando|Commando cathare|Créature : humain et soldat|Flash\n{1}, sacrifiez le Commando cathare : Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. +Cathar's Call|Appel du cathare|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la vigilance et « Au début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. » +Cathar's Companion|Compagnon du cathare|Créature : chien de chasse|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, le Compagnon du cathare acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas.) +Cathar's Shield|Bouclier cathare|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+3 et a la vigilance.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Cathars' Crusade|Croisade cathare|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Cathartic Adept|Expert en catharsis|Créature : humain et sorcier|{T} : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Cathartic Pyre|Bûcher funéraire cathartique|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Le Bûcher funéraire cathartique inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\n• Défaussez-vous de jusqu'à deux cartes, puis piochez autant de cartes. +Cathartic Reunion|Retrouvailles cathartiques|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous de deux cartes.\nPiochez trois cartes. +Cathedral Membrane|Cathédrale membranée|Créature-artefact : mur|({W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.)\nDéfenseur\nQuand la Cathédrale membranée est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille pendant le combat, elle inflige 6 blessures à chaque créature qu'elle a bloquée ce combat-ci. +Cathedral Sanctifier|Sanctificatrice de la cathédrale|Créature : humain et clerc|Quand la Sanctificatrice de la cathédrale arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. +Cathedral of War|Cathédrale de la Guerre|Terrain|La Cathédrale de la Guerre arrive sur le champ de bataille engagée.\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. +Cathodion|Cathodion|Créature-artefact : construction|Quand le Cathodion meurt, ajoutez {3} à votre réserve. +Catti-brie of Mithral Hall|Catti-Brie de Castelmithral|Créature légendaire : humain et archer|Initiative, portée\nÀ chaque fois que Catti-Brie de Castelmithral attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque équipement qui lui est attaché.\n{1}, retirez tous les marqueurs +1/+1 de Catti-Brie : Elle inflige X blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée qu'un adversaire contrôle, X étant le nombre de marqueurs retirés de cette manière. +Caught in the Brights|Pris dans la lumière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nQuand un véhicule que vous contrôlez attaque, exilez la créature enchantée. +Cauldron Dance|Danse du chaudron|Éphémère|Ne jouez la Danse du Chaudron que pendant le combat.\nRenvoyez en jeu la carte de créature ciblée en provenance de votre cimetière. Cette créature acquiert la célérité. Renvoyez-la dans votre main à la fin du tour.\nMettez une carte de créature de votre main en jeu. Cette créature acquiert la célérité. Mettez-la dans votre cimetière à la fin du tour. +Cauldron Familiar|Familier de chaudron|Créature : chat|Quand le Familier de chaudron arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nSacrifiez une nourriture : Renvoyez sur le champ de bataille le Familier de chaudron depuis votre cimetière. +Cauldron Haze|Brume du chaudron|Éphémère|Choisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Chacune de ces créatures acquiert la persistance jusqu'à la fin du tour. (Quand elle est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Cauldron of Souls|Chaudron des âmes|Artefact|{T} : Choisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Chacune de ces créatures acquiert la persistance jusqu'à la fin du tour. (Quand elle meurt, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Cauldron's Gift|Don du chaudron|Rituel|Inflexible — Si au moins trois manas noirs ont été dépensés pour lancer ce sort, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nVous pouvez choisir une carte de créature dans votre cimetière. Si vous faites ainsi, renvoyez-la sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. +Caustic Caterpillar|Chenille caustique|Créature : insecte|{1}{G}, Sacrifiez la Chenille caustique : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. +Caustic Crawler|Rampeur caustique|Créature : insecte|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Caustic Hound|Chien caustique|Créature : chien de chasse|Quand le Chien caustique est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque joueur perd 4 points de vie. +Caustic Rain|Pluie caustique|Rituel|Retirez le terrain ciblé de la partie. +Caustic Tar|Goudron caustique|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : Le joueur ciblé perd 3 points de vie. » +Caustic Wasps|Guêpes corrosives|| +Cautery Sliver|Slivoïde cautérisateur|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {1}, sacrifiez ce permanent : Ce permanent inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\nTous les slivoïdes ont « {1}, sacrifiez ce permanent : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, joueur, planeswalker ou créature Slivoïde. » +Cavalcade of Calamity|Cavalcade de la Calamité|Enchantement|À chaque fois qu'une créature de force inférieure ou égale à 1 que vous contrôlez attaque, la Cavalcade de la Calamité inflige 1 blessure au joueur ou au planeswalker que cette créature attaque. +Cavalier of Dawn|Cavalier de l'aube|Créature : élémental et chevalier|Vigilance\nQuand le Cavalier de l'aube arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nQuand le Cavalier de l'aube meurt, renvoyez une carte d'artefact ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Cavalier of Flame|Cavalier des flammes|Créature : élémental et chevalier|{1}{R} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\nQuand le Cavalier des flammes arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes, puis piochez autant de cartes.\nQuand le Cavalier des flammes meurt, il inflige X blessures à chaque adversaire et à chaque planeswalker qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes de terrain dans votre cimetière. +Cavalier of Gales|Cavalier des bourrasques|Créature : élémental et chevalier|Vol\nQuand le Cavalier des bourrasques arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.\nQuand le Cavalier des bourrasques meurt, mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire, puis regard 2. +Cavalier of Night|Cavalier de la nuit|Créature : élémental et chevalier|Lien de vie\nQuand le Cavalier de la nuit arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nQuand le Cavalier de la nuit meurt, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 ciblée depuis votre cimetière. +Cavalier of Thorns|Cavalier d'épines|Créature : élémental et chevalier|Portée\nQuand le Cavalier d'épines arrive sur le champ de bataille, révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une carte de terrain parmi elles sur le champ de bataille, et le reste dans votre cimetière.\nQuand le Cavalier d'épines meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, mettez une autre carte ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. +Cavalry Drillmaster|Maître-recruteur de cavalerie|Créature : humain et chevalier|Quand le Maître-recruteur de cavalerie arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Cavalry Master|Maître de cavalerie|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nLes autres créatures avec le débordement que vous contrôlez ont le débordement. (Chaque occurrence de débordement se déclenche séparément.) +Cavalry Pegasus|Pégase de cavalerie|Créature : pégase|Vol\nÀ chaque fois que le Pégase de cavalerie attaque, chaque humain attaquant acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Cave People|Peuple des cavernes|| +Cave Sense|Orientation souterraine|| +Cave Tiger|Tigre des cavernes|| +Cave of Temptation|Caverne de la tentation|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{4}, {T}, sacrifiez la Caverne de la tentation : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Cave of the Frost Dragon|Grotte du dragon de givre|Terrain|Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, la Grotte du dragon de givre arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{4}{W} : La Grotte du dragon de givre devient une créature 3/4 blanche Dragon avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Cave-In|Effondrement|| +Cavern Crawler|Rampe-caverne|| +Cavern Harpy|Harpie des cavernes|Créature : bête|Vol\nQuand la Harpie des cavernes arrive en jeu, renvoyez une créature bleue ou noire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nPayez 1 point de vie : Renvoyez la Harpie des cavernes dans la main de son propriétaire. +Cavern Lampad|Lampade des cavernes|Créature-enchantement : nymphe|Grâce {5}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nIntimidation\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a l'intimidation. +Cavern Thoctar|Thoctar des cavernes|Créature : bête|{1}{R} : Le Thoctar des cavernes gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Cavern Whisperer|Chuchoteur des cavernes|Créature : cauchemar|Mutation {3}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, chaque adversaire se défausse d'une carte. +Cavern of Souls|Caverne des âmes|Terrain|Au moment où la Caverne des âmes arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi et ce sort ne peut pas être contrecarré. +Caves of Chaos Adventurer|Aventurière des Cavernes du Chaos|Créature : humain et barbare|Piétinement\nQuand l'Aventurière des Cavernes du Chaos arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nÀ chaque fois que l'Aventurière des Cavernes du Chaos attaque, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous avez terminé un donjon, vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci sans payer son coût de mana. Sinon, vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. +Caves of Koilos|Cavernes de Koïlos|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. Ces Cavernes de Koïlos vous infligent 1 blessure. +Cazur, Ruthless Stalker|Cazur, pisteur impitoyable|Créature légendaire : humain et guerrier|Partenariat avec Ukkima, ombre en chasse (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Ukkima dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. +Cease-Fire|Cessez-le-feu|Éphémère|Le joueur ciblé ne peut pas jouer de sorts de créature ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Ceaseless Searblades|Cautériseurs incessants|Créature : élémental et guerrier|À chaque fois que vous jouez une capacité activée d'un élémental, les Cautériseurs incessants gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Celebrate the Harvest|Célébrer les moissons|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant le nombre de forces différentes parmi les créatures que vous contrôlez. Mettez ces cartes sur le champ de bataille, engagées, puis mélangez. +Celebrity Fencer|Escrimeuse célèbre|Créature : elfe et druide|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Escrimeuse célèbre. +Celestial Ancient|Aïeule céleste|Créature : élémental|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Celestial Archon|Archonte céleste|Créature-enchantement : archonte|Grâce {5}{W}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)Vol, initiativeLa créature enchantée gagne +4/+4 et a le vol et l'initiative. +Celestial Colonnade|Colonnade céleste|Terrain|La Colonnade céleste arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.\n{3}{W}{U} : Jusqu'à la fin du tour, la Colonnade céleste devient une créature 4/4 blanche et bleue Élémental avec le vol et la vigilance. C'est toujours un terrain. +Celestial Convergence|Convergence céleste|| +Celestial Crusader|Croisé céleste|Créature : esprit|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nFraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nVol\nLes autres créatures blanches gagnent +1/+1. +Celestial Dawn|Aube céleste|Enchantement|Les terrains que vous contrôlez sont des plaines.\nLes cartes non-terrain que vous possédez et qui ne sont pas en jeu, les sorts que vous contrôlez et les permanents non-terrain que vous contrôlez sont blancs.\nVous pouvez dépenser du mana blanc comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur. Vous pouvez dépenser un autre mana uniquement comme si c'était du mana incolore. +Celestial Enforcer|Argousine céleste|Créature : humain et clerc|{1}{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. N'activez cette capacité que si vous contrôlez une créature avec le vol. +Celestial Flare|Flamboiement céleste|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature attaquante ou bloqueuse. +Celestial Force|Force céleste|Créature : élémental|Au début de chaque entretien, vous gagnez 3 points de vie. +Celestial Gatekeeper|Gardien de la porte céleste|Créature : oiseau et clerc|Vol\nQuand le Gardien de la porte céleste est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie, puis renvoyez en jeu jusqu'à deux cartes d'oiseau et/ou de clerc de votre cimetière. +Celestial Judgment|Jugement céleste|Rituel|Pour chaque force différente parmi les créatures sur le champ de bataille, choisissez une créature avec cette force. Détruisez chaque créature non choisie de cette manière. +Celestial Kirin|Kirin céleste|Créature légendaire : kirin et esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, détruisez tous les permanents ayant le coût converti de mana de ce sort. +Celestial Mantle|Manteau céleste|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, doublez le total de points de vie de son contrôleur. +Celestial Messenger|Messager céleste|Créature : oiseau et esprit|Flash (Vous pouvez lancer cette carte à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\nLe Messager céleste gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un planeswalker Yanling. +Celestial Prism|Prisme céleste|| +Celestial Purge|Épuration céleste|Éphémère|Exilez le permanent noir ou rouge ciblé. +Celestial Regulator|Régulatrice céleste|Créature : ange et conseiller|Vol\nQuand la Régulatrice céleste arrive sur le champ de bataille, choisissez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas et engagez-la. Si vous contrôlez une créature avec un marqueur sur elle, la créature choisie ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Celestial Sword|Epée céleste|| +Celestial Unicorn|Licorne céleste|Créature : licorne|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Licorne céleste. +Celestus Sanctifier|Sanctificatrice du Celestus|Créature : humain et clerc|Si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où la Sanctificatrice du Celestus arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre cimetière. +Cellar Door|Porte de cellier|Artefact|{3}, {T} : Le joueur ciblé met la carte du dessous de sa bibliothèque dans son cimetière. Si c'est une carte de créature, vous mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Cement Shoes|Bottes de ciment|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+3 et a « Au début de votre étape de fin, engagez cette créature. »\nLa créature équipée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Cemetery Desecrator|Profanateur de cimetière|Créature : zombie|Menace\nQuand le Profanateur de cimetière arrive sur le champ de bataille ou meurt, exilez une autre carte depuis un cimetière. Quand vous faites ainsi, choisissez l'un —\n• Retirez X marqueurs d'un permanent ciblé, X étant la valeur de mana de la carte exilée.\n• Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de la carte exilée. +Cemetery Gatekeeper|Gardien de la porte du cimetière|Créature : vampire|Initiative\nQuand le Gardien de la porte du cimetière arrive sur le champ de bataille, exilez une carte depuis un cimetière.\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un terrain ou lance un sort, s'il partage un type de carte avec la carte exilée, le Gardien de la porte du cimetière inflige 2 blessures à ce joueur. +Cemetery Gate|Grille du cimetière|| +Cemetery Illuminator|Illuminateur du cimetière|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que l'Illuminateur du cimetière arrive sur le champ de bataille ou attaque, exilez une carte depuis un cimetière.\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nUne seule fois par tour, vous pouvez lancer un sort depuis le dessus de votre bibliothèque s'il partage un type de carte avec une carte exilée par l'Illuminateur du cimetière. +Cemetery Protector|Protectrice du cimetière|Créature : humain et soldat|Flash\nQuand la Protectrice du cimetière arrive sur le champ de bataille, exilez une carte depuis un cimetière.\nÀ chaque fois que vous jouez un terrain ou lancez un sort, s'il partage un type de carte avec la carte exilée, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. +Cemetery Prowler|Rôdeur des cimetières|Créature : loup|Vigilance\nÀ chaque fois que le Rôdeur des cimetières arrive sur le champ de bataille ou attaque, exilez une carte depuis un cimetière.\nLes sorts que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque type de carte qu'ils partagent avec des cartes exilées par le Rôdeur des cimetières. +Cemetery Puca|Pucca de cimetière|Créature : changeforme|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le Pucca de cimetière devient une copie de cette créature et acquiert cette capacité. +Cemetery Reaper|Faucheur des cimetières|Créature : zombie|Les autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{2}{B}, {T} : Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Cemetery Recruitment|Recrutement au cimetière|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si c'est une carte de zombie, piochez une carte. +Cemetery Tampering|Altération de cimetière|Enchantement|Cachette 5 (Quand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nAu début de votre entretien, vous pouvez meuler trois cartes. Puis, s'il y a au moins vingt cartes dans votre cimetière, vous pouvez jouer la carte exilée sans payer son coût de mana. +Cenn's Enlistment|Recrutement du cenn|Rituel|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) +Cenn's Heir|Héritier du cenn|Créature : sangami et soldat|À chaque fois que l'Héritier du cenn attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre sangami attaquant. +Cenn's Tactician|Tacticienne du cenn|Créature : sangami et soldat|{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature Soldat ciblée.\nChaque créature que vous contrôlez qui a un marqueur +1/+1 sur elle peut bloquer une créature supplémentaire. +Censor|Réprobation|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Centaur Archer|Archer centaure|| +Centaur Battlemaster|Maître des batailles centaure|Créature : centaure et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Maître des batailles centaure, mettez trois marqueurs +1/+1 sur le Maître des batailles centaure. +Centaur Chieftain|Chef de clan centaure|Créature : centaure|CéléritéSeuil\n— Quand le Chef de clan centaure arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Centaur Courser|Coursier centaure|Créature : centaure et guerrier| +Centaur Garden|Jardin des centaures|Terrain|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. Le Jardin des centaures vous inflige 1 blessure.\nSeuil — {G}, {T}, sacrifiez le Jardin des centaures : La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Centaur Glade|Clairière des centaures|Enchantement|{2}{G}{G} : Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Centaure. +Centaur Healer|Guérisseur centaure|Créature : centaure et clerc|Quand le Guérisseur centaure arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. +Centaur Nurturer|Nourricier centaure|Créature : centaure et druide|Quand le Nourricier centaure arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Centaur Omenreader|Déchiffre-augure centaure|Créature neigeuse : centaure et shamane|Tant que la Déchiffre-augure est engagée, les sorts de créature que vous jouez coûtent {2} de moins à jouer. +Centaur Peacemaker|Conciliatrice centaure|Créature : centaure et clerc|Quand la Conciliatrice centaure arrive sur le champ de bataille, chaque joueur gagne 4 points de vie. +Centaur Rootcaster|Centaure pousse-racines|Créature : centaure et druide|À chaque fois que le Centaure pousse-racines inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettre cette carte en jeu engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Centaur Safeguard|Factionnaire centaure|Créature : centaure et guerrier|({G/W} peut être payé au choix avec {G} ou {W}.)\nQuand le Factionnaire centaure est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez gagner 3 points de vie. +Centaur Veteran|Vétéran centaure|Créature : centaure|Piétinement\n{G}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Régénérez le Vétéran centaure. +Centaur Vinecrasher|Fracasseliane centaure|Créature : plante et centaure|PiétinementLe Fracasseliane centaure arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de cartes de terrain dans tous les cimetières.À chaque fois qu'une carte de terrain est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, vous pouvez payer {G}{G}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Fracasseliane centaure depuis votre cimetière dans votre main. +Centaur's Herald|Héraut du centaure|Créature : elfe et éclaireur|{2}{G}, sacrifiez le Héraut du centaure : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Centaure. +Center Soul|Centrer l'âme|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Cephalid Aristocrat|Aristocrate céphalide|Créature : céphalide|À chaque fois que l'Aristocrate céphalide devient la cible d'un sort ou d'une capacité, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Cephalid Broker|Courtier céphalide|Créature : céphalide|{T}: Le joueur ciblé pioche deux cartes, puis se défausse de deux cartes de sa main. +Cephalid Coliseum|Colisée céphalide|Terrain|{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. Le Colisée céphalide vous inflige 1 blessure.\nSeuil — {U}, {T}, sacrifiez le Colisée céphalide : Le joueur ciblé pioche trois cartes, puis se défausse de trois cartes de sa main. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Cephalid Constable|Constable céphalide|Créature : céphalide et sorcier|À chaque fois que le Constable céphalide inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez dans les mains de leurs propriétaires jusqu'à X permanents ciblés que ce joueur contrôle, où X est le nombre de blessures qu'il a infligées à ce joueur. +Cephalid Facetaker|Preneuse de visage céphalide|Créature : céphalide et gredin|La Preneuse de visage céphalide ne peut pas être bloquée.\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire que la Preneuse de visage céphalide devienne une copie d'une autre créature ciblée jusqu'à la fin du tour, excepté qu'elle est 1/4 et qu'elle a « Cette créature ne peut pas être bloquée. » +Cephalid Illusionist|Illusionniste céphalide|Créature : céphalide et sorcier|À chaque fois que l'Illusionniste céphalide devient la cible d'un sort ou d'une capacité, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n{2}{U}, {T}: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées, ce tour—ci, à et par la créature ciblée que vous contrôlez. +Cephalid Inkshrouder|Cachencre céphalide|Créature : céphalide|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Cachencre céphalide ne peut être la cible de sorts ou de capacités et est imblocable, ce tour-ci. +Cephalid Looter|Détrousseur céphalide|Créature : céphalide|{T}: Le joueur ciblé pioche une carte, puis se défausse d'une carte de sa main. +Cephalid Pathmage|Sentemage céphalide|Créature : céphalide et sorcier|Le Sentemage céphalide est imblocable.\n{T}, Sacrifiez le Sentemage céphalide : La créature ciblée est imblocable pendant ce tour. +Cephalid Retainer|Serviteur céphalide|Créature : céphalide|{U}{U}: Engagez la créature sans le vol ciblée. +Cephalid Sage|Sage céphalide|Créature : céphalide|Seuil — Quand le Sage céphalide arrive en jeu, piochez trois cartes puis défaussez-vous de deux cartes de votre main. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Cephalid Scout|Éclaireur céphalide|Créature : céphalide et sorcier|Vol\n{2}{U}, sacrifiez un terrain : Piochez une carte. +Cephalid Shrine|Reliquaire des Céphalides|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, contrecarrez ce sort à moins que ce joueur ne paye {X}, X étant le nombre de cartes dans tous les cimetières ayant le même nom que ce sort. +Cephalid Snitch|Mouchard céphalide|Créature : céphalide et sorcier|Sacrifiez le Mouchard céphalide : La créature ciblée perd la protection contre le noir jusqu'à la fin du tour. +Cephalid Vandal|Vandale céphalide|Créature : céphalide|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « lambeau » sur le Vandale céphalide. Puis mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière pour chaque marqueur « lambeau » sur le Vandale céphalide. +Cerebral Eruption|Éruption cérébrale|Rituel|L'adversaire ciblé révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. L'Éruption cérébrale inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte révélée à ce joueur et à chaque créature qu'il contrôle. Si une carte de terrain est révélée de cette manière, renvoyez l'Éruption cérébrale dans la main de son propriétaire. +Cerebral Vortex|Vortex cérébral|Éphémère|Le joueur ciblé pioche deux cartes, et le Vortex cérébral inflige ensuite à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes qu'il a piochées ce tour-ci. +Ceremonial Groundbreaker|Pelle de cérémonie|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1 et a le piétinement.\nÉquipement de citoyen {1}\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Ceremonial Guard|Garde de cérémonie|| +Ceremonial Knife|Couteau cérémoniel|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat, créez un jeton Sang. » (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Ceremonious Rejection|Rejet solennel|Éphémère|Contrecarrez le sort incolore ciblé. +Cerodon Yearling|Jeune cérodon|Créature : bête|Vigilance, célérité +Certain Death|Une mort certaine|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Cerulean Drake|Drakôn céruléen|Créature : drakôn|Vol\nProtection contre le rouge (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit de rouge.)\nSacrifiez le Drakôn céruléen : Contrecarrez un sort ciblé qui vous cible. +Cerulean Sphinx|Sphinx céruléen|Créature : Sphinx|Vol\n{U} : Le propriétaire du Sphinx céruléen le mélange à sa bibliothèque. +Cerulean Wisps|Feux céruléens|Éphémère|La créature ciblée devient bleue jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature.\nPiochez une carte. +Cerulean Wyvern|Vouivre céruléenne|| +Cessation|Suspension|| +Ceta Disciple|Disciple de la Céta|Créature : sorcier|{R}, {T}: La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{G}, {T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Ceta Sanctuary|Sanctuaire cétaïste|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent rouge ou vert, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte de votre main. Si vous contrôlez un permanent rouge et un permanent vert, piochez deux cartes à la place, puis défaussez-vous d'une carte de votre main. +Cetavolver|Cétavolien|Créature : évolien|Kick {1}{R} et/ou {G}\nSi vous avez payé le coût de kick de {1}{R}, le Cétavolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a l'initiative.\nSi vous avez payé le coût de kick de {G}, le Cétavolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et a le piétinement. +Chain Devil|Diable à chaînes|Créature : diable|Chaînes animées — Quand le Diable à chaînes arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature non-jeton. +Chain Reaction|Réaction en chaîne|Rituel|La Réaction en chaîne inflige X blessures à chaque créature, X étant le nombre de créatures sur le champ de bataille. +Chain Stasis|Stase en série|| +Chain of Acid|Chaîne d'acide|Rituel|Détruisez le permanent non-créature ciblé. Le contrôleur de ce permanent peut ensuite copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie. +Chain of Plasma|Chaîne de plasma|Éphémère|La Chaîne de plasma inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Ce joueur ciblé, ou le contrôleur de cette créature, peut ensuite se défausser d'une carte de sa main. S'il fait ainsi, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie. +Chain of Silence|Chaîne de silence|Éphémère|Prévenez toutes les blessures que la créature ciblée pourrait infliger ce tour-ci. Le contrôleur de cette créature peut sacrifier un terrain. S'il fait ainsi, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie. +Chain of Smog|Chaîne de brouillard|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main. Ce joueur peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie. +Chain of Vapor|Chaîne de vapeur|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Le contrôleur de ce permanent peut ensuite sacrifier un terrain. S'il fait ainsi, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie. +Chain to Memory|Enchaîner à la mémoire|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour. Regard 2. +Chainbreaker|Brisechaîne|Créature-artefact : épouvantail|Le Brisechaîne arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui.\n{3}, {T} : Retirez un marqueur -1/-1 à la créature ciblée. +Chained Throatseeker|Traquegorge enchaîné|Créature : horreur|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nLe Traquegorge enchaîné ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur soit empoisonné. +Chained to the Rocks|Enchaîné aux rochers|Enchantement : aura|Enchanter : une montagne que vous contrôlez\nQuand Enchaîné aux rochers arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce qu'Enchaîné aux rochers quitte le champ de bataille. (Cette créature revient sous le contrôle de son propriétaire.) +Chainer's Edict|Édit de Chaînes|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie une créature.\nFlashback {5}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Chainer's Torment|Tourment de Chaînes|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Le Tourment de Chaînes inflige 2 blessures à chaque adversaire et vous gagnez 2 points de vie.\nIII — Créez un jeton de créature X/X noire Cauchemar et Horreur, X étant la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Il vous inflige X blessures. +Chainer, Dementia Master|Chaînes, maître des démences|Créature : mignon et légende|Tous les cauchemars gagnent +1/+1.\n{B}{B}{B}, payez 3 points de vie : Mettez en jeu sous votre contrôle la carte de créature ciblée d'un cimetière. Cette créature est noire et est un cauchemar en plus de tous ses types de créatures.\nQuand Chaînes, maître des démences, quitte le jeu, retirez tous les cauchemars de la partie. +Chainer, Nightmare Adept|Chaînes, adepte des cauchemars|Créature légendaire : humain et mignon|Défaussez-vous d'une carte : Vous pouvez lancer un sort de créature depuis votre cimetière ce tour-ci. N'activez qu'une seule fois par tour.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous ne l'avez pas lancée depuis votre main, elle acquiert la célérité jusqu'à votre prochain tour. +Chainflail Centipede|Mille-pattes fléau de chaîne|Créature-artefact : équipement et insecte|À chaque fois que le Mille-pattes fléau de chaîne ou que la créature équipée attaque, le permanent attaquant gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nReconfiguration {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.) +Chainflinger|Celui qui lance des chaînes|Créature : bête|{1}{R}, {T}: Celui qui lance des chaînes inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nSeuil — {2}{R}, {T}: Celui qui lance des chaînes inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Chainweb Aracnir|Aracnire à la toile de chaînes|Créature : araignée|Portée\nQuand l'Aracnire à la toile de chaînes arrive sur le champ de bataille, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature avec le vol ciblée qu'un adversaire contrôle.\nÉchappée — {3}{G}{G}, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nL'Aracnire à la toile de chaînes s'échappe avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. +Chainwhip Cyclops|Cyclope à la chaîne-fouet|Créature : cyclope et guerrier|{3}{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Chalice of Death|Calice de la mort|Artefact|{T} : Le joueur ciblé perd 5 points de vie. +Chalice of Life|Calice de la vie|Artefact|{T} : Vous gagnez 1 point de vie. Ensuite, si vous avez au moins 10 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ, transformez le Calice de la vie. +Chalice of the Void|Calice du vide|Artefact|Le Calice du vide arrive en jeu avec X marqueurs « charge » sur lui.\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur le Calice du vide, contrez ce sort. +Challenger Troll|Troll défieur|Créature : troll|Chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez ne peut pas être bloquée par plus d'une créature. +Chamber Sentry|Sentinelle de la Chambre|Créature-artefact : construction|La Sentinelle de la Chambre arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensée pour la lancer.\n{X}, {T}, retirez X marqueurs +1/+1 de la Sentinelle de la Chambre : Elle inflige X blessures à n'importe quelle cible.\n{W}{U}{B}{R}{G} : Renvoyez la Sentinelle de la Chambre depuis votre cimetière dans votre main. +Chamber of Manipulation|Chambre de manipulation|Enchanter : terrain|Le terrain enchanté a « {T}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Acqué-rez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. » +Chambered Nautilus|Nautile|| +Chameleon Blur|Flou du caméléon|Éphémère|Prévenez toutes les blessures que les créatures devraient infliger aux joueurs ce tour-ci. +Chameleon Colossus|Colosse caméléon|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)Protection contre le noir{2}{G}{G} : Le Colosse caméléon gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. +Chameleon Spirit|Esprit caméléon|| +Champion of Arashin|Championne d'Arashin|Créature : chien de chasse et guerrier|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Champion of Dusk|Champion du crépuscule|Créature : vampire et chevalier|Quand le Champion du crépuscule arrive sur le champ de bataille, vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de vampires que vous contrôlez. +Champion of Lambholt|Championne de Lambholt|Créature : humain et guerrier|Les créatures dont la force est inférieure à celle de la Championne de Lambholt ne peuvent pas bloquer les créatures que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Championne de Lambholt. +Champion of Rhonas|Championne de Rhonas|Créature : chacal et guerrier|Vous pouvez surmener la Championne de Rhonas au moment où elle attaque. Quand vous faites ainsi, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Champion of Stray Souls|Champion des âmes égarées|Créature : squelette et guerrier|{3}{B}{B}, {T}, sacrifiez X autres créatures : Renvoyez sur le champ de bataille X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière.\n{5}{B}{B} : Mettez le Champion des âmes égarées au-dessus de votre bibliothèque depuis votre cimetière. +Champion of Wits|Championne d'esprits|Créature : naga et sorcier|Quand la Championne d'esprits arrive sur le champ de bataille, vous pouvez piocher un nombre de cartes égal à sa force. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de deux cartes.\nÉternalisation {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et naga et sorcier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Champion of the Flame|Champion de la Flamme|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nLe Champion de la Flamme gagne +2/+2 pour chaque aura et chaque équipement qui lui sont attachés. +Champion of the Parish|Champion de la paroisse|Créature : humain et soldat|À chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Champion de la paroisse. +Champion of the Perished|Champion des trépassés|Créature : zombie|À chaque fois qu'un autre zombie arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Champion des trépassés. +Champion's Drake|Drakôn de champion|Créature : drakôn|Vol\nLe Drakôn de champion gagne +3/+3 tant que vous contrôlez une créature avec au moins trois marqueurs « niveau » sur elle. +Champion's Helm|Heaume du champion|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nTant que la créature équipée est légendaire, elle a la défense talismanique. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÉquipement {1} +Chance Encounter|Rencontre de hasard|Enchantement|À chaque fois que vous gagnez un pile ou face, mettez un marqueur « chance » sur la Rencontre de hasard.\nAu début de votre entretien, si la Rencontre de hasard a au moins dix marqueurs « chance » sur elle, vous gagnez la partie. +Chance for Glory|Chance de gloire|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible. Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Au début de l'étape de fin de ce tour, vous perdez la partie. +Chancellor of the Annex|Chancelière de l'Annexe|Créature : ange|Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, quand chaque adversaire lance son premier sort de la partie, contrecarrez ce sort à moins que ce joueur ne paie {1}.\nVol\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, contrecarrez-le à moins que ce joueur ne paie {1}. +Chancellor of the Dross|Chancelier du Dross|Créature : vampire|Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, au début du premier entretien, chaque adversaire perd 3 points de vie, puis vous gagnez un nombre de points de vie égal aux points de vie perdus de cette manière.\nVol, lien de vie +Chancellor of the Forge|Chancelier de la forge|Créature : géant|Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, au début du premier entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin avec la célérité.\nQuand le Chancelier de la forge arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 rouge Gobelin avec la célérité, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez. +Chancellor of the Spires|Chancelière des cimes|Créature : sphinx|Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, au début du premier entretien, chaque adversaire met les sept cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nVol\nQuand la Chancelière des cimes arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée du cimetière d'un adversaire sans payer son coût de mana. +Chancellor of the Tangle|Chancelier de la Filandre|Créature : bête|Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, au début de votre première phase principale, ajoutez {G} à votre réserve.\nVigilance, portée +Chance|Hasard|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nDéfaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes, puis piochez autant de cartes. +Chandler|Chandler|| +Chandra Ablaze|Chandra embrasée|Planeswalker : Chandra|+1 : Défaussez-vous d'une carte. Si une carte rouge est défaussée de cette manière, Chandra embrasée inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.\n-2 : Chaque joueur se défausse de sa main et pioche ensuite trois cartes.\n-7 : Lancez n'importe quel nombre de cartes d'éphémère et/ou de rituel rouges depuis votre cimetière sans payer leurs coûts de mana. +Chandra Nalaar|Chandra Nalaàr|Arpenteur : Chandra|+1 : Chandra Nalaàr inflige 1 blessure au joueur ciblé.\n-X : Chandra Nalaàr inflige X blessures à la créature ciblée.\n-8 : Chandra Nalaàr inflige 10 blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle. +Chandra's Defeat|Défaite de Chandra|Éphémère|La Défaite de Chandra inflige 5 blessures à une créature rouge ciblée ou un planeswalker rouge ciblé. Si ce permanent était un planeswalker Chandra, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Chandra's Embercat|Chat de braises de Chandra|Créature : élémental et chat|{T} : Ajoutez {R}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'élémental ou un sort de planeswalker Chandra. +Chandra's Firemaw|Gueuldefeu de Chandra|Créature : monstruosité|Célérité\nQuand le Gueuldefeu de Chandra arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Chandra, catalyseuse de flammes, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Chandra's Flame Wave|Vague de flammes de Chandra|Rituel|La Vague de flammes de Chandra inflige 2 blessures à un joueur ciblé et à chaque créature que ce joueur contrôle. Cherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Chandra, furie des flammes, révélez-la et mettez-la dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Chandra's Fury|Furie de Chandra|Éphémère|La Furie de Chandra inflige 4 blessures au joueur ciblé et 1 blessure à chaque créature que ce joueur contrôle. +Chandra's Ignition|Embrasement de Chandra|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque autre créature et à chaque adversaire. +Chandra's Incinerator|Incinérateur de Chandra|Créature : élémental|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant le nombre total de blessures non-combat infligées à vos adversaires ce tour-ci.\nPiétinement\nÀ chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige des blessures non-combat à un adversaire, l'Incinérateur de Chandra inflige autant de blessures à une cible, créature ou planeswalker, que ce joueur contrôle. +Chandra's Magmutt|Molosse de magma de Chandra|Créature : élémental et chien|{T} : Le Molosse de magma de Chandra inflige 1 blessure à une cible, joueur ou planeswalker. +Chandra's Outburst|Surgissement de Chandra|Rituel|Le Surgissement de Chandra inflige 4 blessures à une cible, joueur ou planeswalker.\nCherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Chandra, pyromancienne audacieuse, révélez-la et mettez-la dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Chandra's Outrage|Dernier outrage de Chandra|Éphémère|Le Dernier outrage de Chandra inflige 4 blessures à la créature ciblée et 2 blessures au contrôleur de cette créature. +Chandra's Phoenix|Phénix de Chandra|Créature : phénix|VolCélérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)À chaque fois qu'un adversaire subit des blessures d'un sort d'éphémère ou de rituel rouge que vous contrôlez ou d'un planeswalker rouge que vous contrôlez, renvoyez dans votre main le Phénix de Chandra depuis votre cimetière. +Chandra's Pyreling|Pyrolin de Chandra|Créature : élémental et lézard|À chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige des blessures non-combat à un adversaire, le Pyrolin de Chandra gagne +1/+0 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Chandra's Pyrohelix|Pyrohélice de Chandra|Éphémère|La Pyrohélice de Chandra inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles, créatures et/ou joueurs. +Chandra's Regulator|Régulateur de Chandra|Artefact légendaire|À chaque fois que vous activez une capacité de loyauté d'un planeswalker Chandra, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\n{1}, {T}, défaussez-vous d'une carte de montagne ou d'une carte rouge : Piochez une carte. +Chandra's Revolution|Révolte de Chandra|Rituel|La Révolte de Chandra inflige 4 blessures à une créature ciblée. Engagez le terrain ciblé. Ce terrain ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Chandra's Spitfire|Crachefeu de Chandra|Créature : élémental|Vol\nÀ chaque fois qu'un adversaire subit des blessures non-combat, le Crachefeu de Chandra gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. +Chandra's Triumph|Triomphe de Chandra|Éphémère|Le Triomphe de Chandra inflige 3 blessures à une créature ciblée ou un planeswalker ciblé qu'un adversaire contrôle. Le Triomphe de Chandra inflige 5 blessures à ce permanent à la place si vous contrôlez un planeswalker Chandra. +Chandra, Acolyte of Flame|Chandra, acolyte de la flamme|Planeswalker légendaire : Chandra|0 : Mettez un marqueur « loyauté » sur chaque planeswalker rouge que vous contrôlez.\n0 : Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Élémental. Ils acquièrent la célérité. Sacrifiez-les au début de la prochaine étape de fin.\n-2 : Vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 ciblée de votre cimetière. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place. +Chandra, Awakened Inferno|Chandra, fournaise éveillée|Planeswalker légendaire : Chandra|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\n+2 : Chaque adversaire gagne un emblème avec « Au début de votre entretien, cet emblème vous inflige 1 blessure ».\n-3 : Chandra, fournaise éveillée inflige 3 blessures à chaque créature non-Élémental.\n-X : Chandra, fournaise éveillée inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si un permanent ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place. +Chandra, Bold Pyromancer|Chandra, pyromancienne audacieuse|Planeswalker légendaire : Chandra|+1 : Ajoutez {R}{R}. Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 2 blessures à un joueur ciblé.\n-3 : Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\n-7 : Chandra, pyromancienne audacieuse inflige 10 blessures à un joueur ciblé et à chaque créature et planeswalker qu'il contrôle. +Chandra, Dressed to Kill|Chandra, tout feu tout flamme|Planeswalker légendaire : Chandra|+1: Ajoutez {R}. Chandra, tout feu tout flamme inflige 1 blessure à jusqu'à une cible, joueur ou planeswalker.\n+1: Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle est rouge, vous pouvez la lancer ce tour-ci.\n-7: Exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez lancer des sorts rouges ce tour-ci. Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort rouge, cet emblème inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort. » +Chandra, Fire Artisan|Chandra, artisane de feu|Planeswalker légendaire : Chandra|À chaque fois qu'au moins un marqueur « loyauté » est retiré de Chandra, artisane de feu, elle inflige autant de blessures à une cible, adversaire ou planeswalker.\n+1 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.\n-7 : Exilez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci. +Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, feu de Kaladesh|Créature légendaire : humain et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort rouge, dégagez Chandra, feu de Kaladesh.{T} : Chandra, feu de Kaladesh inflige 1 blessure au joueur ciblé. Si Chandra a infligé au moins 3 blessures ce tour-ci, exilez-la, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée, sous le contrôle de son propriétaire. +Chandra, Flame's Catalyst|Chandra, catalyseuse de flammes|Planeswalker légendaire : Chandra|+1: Chandra, catalyseuse de flammes inflige 3 blessures à chaque adversaire.\n-2: Vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel rouge ciblée de votre cimetière. Si ce sort devait être mis dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place.\n-8: Défaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancez des sorts depuis votre main sans payer leur coût de mana. +Chandra, Flame's Fury|Chandra, furie des flammes|Planeswalker légendaire : Chandra|+1 : Chandra, furie des flammes inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n-2 : Chandra, furie des flammes inflige 4 blessures à une créature ciblée et 2 blessures au contrôleur de cette créature.\n-8 : Chandra, furie des flammes inflige 10 blessures à un joueur ciblé et à chaque créature que ce joueur contrôle. +Chandra, Flamecaller|Chandra, meneuse de flammes|Planeswalker : Chandra|+1 : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 3/1 rouge Élémental avec la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin.\n0 : Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes plus une.\n-X : Chandra, meneuse de flammes inflige X blessures à chaque créature. +Chandra, Heart of Fire|Chandra, cœur de feu|Planeswalker légendaire : Chandra|+1: Défaussez-vous de votre main, puis exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer les cartes exilées de cette manière.\n+1: Chandra, cœur de feu inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n-9: Cherchez dans votre cimetière et dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes d'éphémère et/ou de rituel rouges, exilez-les, et mélangez ensuite votre bibliothèque. Vous pouvez les lancer ce tour-ci. Ajoutez six {R}. +Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, pyromancienne novice|Planeswalker légendaire : Chandra|+1 : Les élémentaux que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n-1 : Ajoutez {R}{R}.\n-2 : Chandra, pyromancienne novice inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Chandra, Pyrogenius|Chandra, pyrogénie|Planeswalker : Chandra|+2 : Chandra, pyrogénie inflige 2 blessures à chaque adversaire.\n-3 : Chandra, pyrogénie inflige 4 blessures à une créature ciblée.\n-10 : Chandra, pyrogénie inflige 6 blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle. +Chandra, Pyromaster|Chandra, pyromaîtresse|Planeswalker : Chandra|+1 : Chandra, pyromaîtresse inflige 1 blessure à un joueur ciblé et 1 blessure à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle. Cette créature ne peut pas bloquer ce tour-ci.0 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.-7 : Exilez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Choisissez une carte d'éphémère ou de rituel exilée de cette manière et copiez-la trois fois. Vous pouvez lancer les copies sans payer leur coût de mana. +Chandra, Roaring Flame|Chandra, flamme rugissante|Planeswalker : - Chandra|+1 : Chandra, flamme rugissante inflige 2 blessures au joueur ciblé.-2 : Chandra, flamme rugissante inflige 2 blessures à une créature ciblée.-7 : Chandra, flamme rugissante inflige 6 blessures à chaque adversaire. Chaque adversaire blessé de cette manière gagne un emblème avec « Au début de votre entretien, cet emblème vous inflige 3 blessures ». +Chandra, Torch of Defiance|Chandra, torche de la défiance|Planeswalker : Chandra|+1 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer cette carte. Si vous ne le faites pas, Chandra, torche de la défiance inflige 2 blessures à chaque adversaire.\n+1 : Ajoutez {R}{R} à votre réserve.\n-3 : Chandra, torche de la défiance inflige 4 blessures à une créature ciblée.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort, cet emblème inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. » +Chandra, the Firebrand|Chandra, le brandon|Planeswalker : Chandra|+1 : Chandra, le brandon inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\n-2 : Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\n-6 : Ciblez jusqu'à six créatures et/ou joueurs. Chandra, le brandon leur inflige 6 blessures à chacune. +Change of Fortune|Revers de fortune|Rituel|Défaussez-vous de votre main, puis piochez une carte pour chaque carte dont vous vous êtes défaussé ce tour-ci. +Change of Heart|Changement d'avis|| +Change of Plans|Changement de plan|Éphémère|Ciblez X créatures que vous contrôlez. Chacune d'elles connive. Vous pouvez faire passer hors phase n'importe quel nombre d'entre elles. +Changeling Berserker|Berserker changelin|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)Célérité\nAppui de créature (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une autre créature que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.) +Changeling Hero|Héros changelin|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nAppui de créature (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une autre créature que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)\nLien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.) +Changeling Outcast|Proscrit changelin|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nLe Proscrit changelin ne peut pas bloquer et ne peut pas être bloqué. +Changeling Sentinel|Sentinelle changeline|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nVigilance +Changeling Titan|Titan changelin|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nAppui de créature (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une autre créature que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.) +Channel Harm|Canaliser la calamité|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux permanents que vous contrôlez par des sources que vous ne contrôlez pas. Si des blessures sont prévenues de cette manière, vous pouvez faire que Canaliser la calamité inflige autant de blessures à une créature ciblée. +Channel the Suns|Canaliser l'énergie des soleils|Rituel|Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G} à votre réserve. +Channeled Force|Force canalisée|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous de X cartes.\nLe joueur ciblé pioche X cartes. La Force canalisée inflige X blessures à jusqu'à une cible, créature ou planeswalker. +Channeler Initiate|Adepte canaliseuse|Créature : humain et druide|Quand l'Adepte canaliseuse arrive sur le champ de bataille, mettez trois marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n{T}, retirez un marqueur -1/-1 de l'Adepte canaliseuse : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Channel|Transfert|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, à tout moment où vous pourriez activer une capacité de mana, vous pouvez payer 1 point de vie. Si vous faites ainsi, ajoutez {C}. +Chant of Vitu-Ghazi|Cantique de Vitu-Ghazi|Éphémère|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des créatures ce tour-ci. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque blessure prévenue de cette manière. +Chant of the Skifsang|Chant du skifsang|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -13/-0. +Chaos Channeler|Canaliseur de chaos|Créature : humain et shamane|Déferlement de magie sauvage — À chaque fois que le Canaliseur de chaos attaque, lancez un d20.\n1—9 VERT Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.\n10—19 VERT Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci.\n20 VERT Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci. +Chaos Charm|Charme de chaos|| +Chaos Dragon|Dragon du chaos|Créature : dragon|Vol, célérité\nLe Dragon du chaos attaque à chaque combat si possible.\nAu début du combat pendant votre tour, chaque joueur lance un d20. Si au moins un adversaire a eu le résultat le plus élevé, le Dragon du chaos ne peut pas attaquer ce joueur ou les planeswalkers qu'il contrôle pendant ce combat. +Chaos Harlequin|Arlequin du chaos|| +Chaos Imps|Diablotins du chaos|Créature : diablotin|Vol\nEmportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)\nLes Diablotins du chaos ont le piétinement tant qu'ils ont au moins un marqueur +1/+1 sur eux. +Chaos Lord|Seigneur du chaos|| +Chaos Maw|Gueule du chaos|Créature : monstruosité|Quand la Gueule du chaos arrive sur le champ de bataille, elle inflige 3 blessures à chaque autre créature. +Chaos Moon|Lune du chaos|| +Chaos Wand|Baguette du chaos|Artefact|{4}, {T} : L'adversaire ciblé exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte d'éphémère ou de rituel. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez ensuite les cartes exilées qui n'ont pas été lancées de cette manière au-dessous de cette bibliothèque, dans un ordre aléatoire. +Chaos Warp|Distorsion chaotique|Éphémère|Le propriétaire d'un permanent ciblé le mélange à sa bibliothèque et révèle ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est une carte de permanent, il la met sur le champ de bataille. +Chaoslace|Voile de chaos|| +Chaosphere|La Chaosphère|| +Chaos|Chaos|Éphémère|Les créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Chaotic Aether|Aether chaotique|Phénomène|Quand vous rencontrez l'Aether chaotique, chaque lancer vierge du dé planaire est un lancer chaos jusqu'à ce qu'un joueur se transplane depuis un plan. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) +Chaotic Backlash|Contrecoup chaotique|Éphémère|Le Contrecoup chaotique inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au double du nombre de permanents blancs et/ou bleus qu'il contrôle. +Chaotic Goo|Empois chaotique|| +Chaotic Strike|Frappe chaotique|Éphémère|Ne jouez la Frappe chaotique que pendant le combat et après que les bloqueurs ont été déclarés.\nChoisissez une créature ciblée et jouez à pile ou face. Si vous gagnez, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Chapel Geist|Geist de chapelle|Créature : esprit|Vol +Chaplain's Blessing|Bénédiction de l'aumônière|Rituel|Vous gagnez 5 points de vie. +Char-Rumbler|Grondeur de charbon|Créature : élémental|Double initiative\n{R} : Le Grondeur de charbon gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Charcoal Diamond|Diamant du charbon|Artefact|Le Diamant du charbon arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. +Chardalyn Dragon|Dragon de chardalyn|Créature-artefact : dragon|Vol +Charge Across the Araba|Charge sur l'Araba|Éphémère : arcane|Balayage — Renvoyez n'importe quel nombre de plaines que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque plaine renvoyée de cette manière. +Charge Through|Percée|Éphémère|Une créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Charge of the Forever-Beast|Charge de la Bête d'éternité|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, révélez une carte de créature de votre main.\nLa Charge de la Bête d'éternité inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal à la force de la carte révélée. +Charge|Charge|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Charging Badger|Blaireau chargeur|Créature : blaireau|Piétinement +Charging Bandits|Bandit fougueux|| +Charging Cinderhorn|Braisecorne chargeur|Créature : élémental et bovidé|Célérité\nAu début de l'étape de fin de chaque joueur, si aucune créature n'a attaqué ce tour-ci, mettez un marqueur « furie » sur le Braisecorne chargeur. Ensuite, le Braisecorne chargeur inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « furie » sur lui à ce joueur. +Charging Griffin|Griffon chargeur|Créature : griffon|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)À chaque fois que le Griffon chargeur attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Charging Monstrosaur|Monstrosaure chargeur|Créature : dinosaure|Piétinement, célérité +Charging Paladin|Paladin fougueux|| +Charging Rhino|Rhinocéros fougueux|Créature : rhinocéros|Le Rhinocéros fougueux ne peut pas être bloqué par plus d'une créature. +Charging Slateback|Ovardoise fougueuse|Créature : bête|L'Ovardoise fougueuse ne peut pas bloquer.\nMue {4}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Charging Troll|Troll fougueux|Créature : troll|Attaquer avec le Troll fougueux ne le fait aps s'engager.\n{G} : Régénérez le Troll fougueux. +Charging Tuskodon|Ivoirodonte chargeur|Créature : dinosaure|Piétinement\nSi l'Ivoirodonte chargeur devait infliger des blessures de combat à un joueur, il inflige le double de ces blessures à ce joueur à la place. +Charging War Boar|Sanglier de guerre chargeur|Créature : sanglier|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nTant que vous contrôlez un planeswalker Domri, le Sanglier de guerre chargeur gagne +1/+1 et a le piétinement. (Il peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'il attaque.) +Chariot of Victory|Char de la victoire|Artefact : équipement|La créature équipée a l'initiative, le piétinement et la célérité.\nÉquipement {1} +Chariot of the Sun|Char du soleil|| +Charisma|Charisme|| +Charity Extractor|Extracteur de charité|Créature : humain et chevalier|Lien de vie +Charix, the Raging Isle|Charix, l'île enragée|Créature légendaire : léviathan et crabe|Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent Charix, l'île enragée coûtent {2} de plus à lancer.\n{3} : Charix gagne +X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'îles que vous contrôlez. +Charm Peddler|Revendeur de charmes|| +Charmbreaker Devils|Diables brisecharme|Créature : diable|Au début de votre entretien, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, les Diables brisecharme gagnent +4/+0 jusqu'à la fin du tour. +Charmed Griffin|Griffon au rabais|| +Charmed Pendant|Pendentif enchanté|Artefact|{T}, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière : Pour chaque symbole de mana coloré dans le coût de mana de cette carte, ajoutez un mana de cette couleur à votre réserve. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère. (Par exemple, si le coût de mana de la carte est {3}{U}{U}{B}, vous ajouterez {U}{U}{B} à votre réserve.) +Charmed Sleep|Sommeil enchanté|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Sommeil enchanté arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Charmed Stray|Chat de gouttière enchanté|Créature : chat|Lien de vie\nQuand le Chat de gouttière enchanté arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez appelée Chat de gouttière enchanté. +Charming Prince|Prince charmant|Créature : humain et noble|Quand le Prince charmant arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Regard 2.\n• Vous gagnez 3 points de vie.\n• Exilez une autre créature ciblée que vous possédez. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la prochaine étape de fin. +Charnel Troll|Troll du charnier|Créature : troll|Piétinement\nAu début de votre entretien, exilez une carte de créature depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Troll du charnier. Sinon, sacrifiez-le.\n{B}{G}, défaussez-vous d'une carte de créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Troll du charnier. +Charnelhoard Wurm|Guivre du charnier|Créature : guivre|Piétinement\nÀ chaque fois que la Guivre du charnier inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez renvoyer la carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Chart a Course|Tracer un cap|Rituel|Piochez deux cartes. Ensuite, défaussez-vous d'une carte à moins que vous n'ayez attaqué avec une créature ce tour-ci. +Chartooth Cougar|Couguar cendredent|Créature : chat et bête|{R} : Le Couguar cendredent gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage de montagne {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte depuis votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne, révélez-la, et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Char|Carboniser|Éphémère|Carboniser inflige 4 blessures à n'importe quelle cible et vous inflige 2 blessures. +Chasm Drake|Drakôn des gorges|Créature : drakôn|Vol\nÀ chaque fois que le Drakôn des gorges attaque, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Chasm Guide|Guide des gouffres|Créature : gobelin et éclaireur et allié|Ralliement — À chaque fois que le Guide des gouffres ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Chasm Skulker|Indolent des gouffres|Créature : calamar et horreur|À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Indolent des gouffres.\nQuand l'Indolent des gouffres meurt, créez X jetons de créature 1/1 bleue Calamar avec la traversée des îles, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 sur l'Indolent des gouffres. (Ils ne peuvent pas être bloqués tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.) +Chastise|Punition|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ciblée. Vous gagnez autant de points de vie que sa force. +Chatter of the Squirrel|Jacasserie des écureuils|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil.\nFlashback {1}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Chatterfang, Squirrel General|Grande-Dent, général écureuil|Créature légendaire : écureuil et guerrier|Traversée des forêts (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.)\nSi au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, ces jetons plus autant de jetons de créature 1/1 verte Écureuil sont créés à la place.\n{B}, sacrifiez X écureuils : Une créature ciblée gagne+X/-X jusqu'à la fin du tour. +Chatterstorm|Tempête caquetante|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil.\nDéluge +Check for Traps|Déceler les pièges|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Exilez cette carte. Si une carte d'éphémère ou une carte avec le flash est exilée de cette manière, il perd 1 point de vie. Sinon, vous perdez 1 point de vie. +Checkpoint Officer|Officier du poste de contrôle|Créature : humain et soldat|{1}{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Chef's Kiss|Baiser du maître queux|Éphémère|Acquérez le contrôle d'un sort ciblé qui cible un seul permanent ou joueur. Copiez-le, puis re-sélectionnez des cibles au hasard pour le sort et la copie. Les nouvelles cibles ne peuvent pas être vous ou un permanent que vous contrôlez. +Chemister's Insight|Perspicacité du chimiste|Éphémère|Piochez deux cartes.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.) +Chemister's Trick|Ruse du chimiste|Éphémère|Une créature ciblée que vous ne contrôlez pas gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour et attaque ce tour-ci si possible.\nSurcharge {3}{U}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Cherished Hatchling|Progéniture adorée|Créature : dinosaure|Quand la Progéniture adorée meurt, vous pouvez lancer des sorts de dinosaure ce tour-ci comme s'ils avaient le flash, et à chaque fois que vous lancez un sort de dinosaure ce tour-ci, il acquiert « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une autre créature ciblée ». +Chevill, Bane of Monsters|Chévill, fléau des monstres|Créature légendaire : humain et gredin|Contact mortel\nAu début de votre entretien, si vos adversaires ne contrôlent pas de permanents avec des marqueurs « prime » sur eux, mettez un marqueur « prime » sur une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle.\nÀ chaque fois qu'un permanent avec un marqueur « prime » qu'un adversaire contrôle meurt, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte. +Chief Engineer|Ingénieur en chef|Créature : vedalken et artificier|Les sorts d'artefact que vous lancez ont la convocation. (Vos créatures peuvent aider à lancer ces sorts. Chaque créature que vous engagez en lançant un sort d'artefact paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.) +Chief of the Edge|Chef du Tranchant|Créature : humain et guerrier|Les autres créatures Guerrier que vous contrôlez gagnent +1/+0. +Chief of the Foundry|Chef de la fonderie|Créature-artefact : construction|Les autres créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Chief of the Scale|Chef de l'Écaille|Créature : humain et guerrier|Les autres créatures Guerrier que vous contrôlez gagnent +0/+1. +Chieftain en-Dal|Chef de clan en-Dal|| +Child of Alara|Enfant d'Alara|Créature légendaire : avatar|Piétinement\nQuand l'Enfant d'Alara est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez tous les permanents non-terrain. Ils ne peuvent pas être régénérés. +Child of Gaea|Enfant de Gaia|| +Child of Night|Enfant de la nuit|Créature : vampire|Lien de vie +Child of Thorns|Enfant d'épines|Créature : esprit|Sacrifiez l'Enfant d'épines : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Childhood Horror|Horreur enfantine|Créature : horreur|Vol\nSeuil — L'Horreur enfantine gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Children of Korlis|Enfants de Korlis|Créature : humain et rebelle et clerc|Sacrifiez les Enfants de Korlis : Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie que vous avez perdu ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) +Chill Haunting|Hantise glaciale|| +Chill of Foreboding|Frisson d'angoisse|Rituel|Chaque joueur met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nFlashback {7}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Chill of the Grave|Froideur de la tombe|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un zombie.\nEngagez une créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nPiochez une carte. +Chill to the Bone|Transi jusqu'aux os|Éphémère|Détruisez la créature non-neigeuse ciblée. +Chillbringer|Annonciateur de froid|Créature : élémental|Vol\nQuand l'Annonciateur de froid arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Chillerpillar|Chenille des neiges|Créature neigeuse : insecte|{4}{S}{S} : Monstruosité 2. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse. {S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)\nTant que la Chenille des neiges est monstrueuse, elle a le vol. +Chilling Apparition|Revenant glaçant|| +Chilling Grasp|Emprise glaçante|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.\nFolie {3}{U} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Chilling Shade|Ombre glaçante|Créature neigeuse : ombre|Vol\n{S} : L'Ombre glaçante gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Chilling Trap|Piège glaçant|Éphémère|Une créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un sorcier, piochez une carte. +Chill|Refroidissement|| +Chime of Night|Carillon de la Nuit|| +Chimeric Coils|Annelures chimériques|Artefact|{X}{1} : Les Annelures chimériques deviennent une créature-artefact X/X. Sacrifiez-les à la fin du tour. +Chimeric Egg|Œuf chimérique|Artefact|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort non-artefact, mettez un marqueur « charge » sur l'Œuf chimérique.\nRetirez trois marqueurs « charge » de l'Œuf chimérique : L'Œuf chimérique devient une créature artefact 6/6 avec le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Chimeric Idol|Idole chimérique|| +Chimeric Mass|Masse chimérique|Artefact|La Masse chimérique arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « charge » sur elle.\n{1} : Jusqu'à la fin du tour, la Masse chimérique devient une créature-artefact Construction avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de marqueurs « charge » sur elle. » +Chimeric Sphere|Sphère-chimère|| +Chimeric Staff|Bâton chimérique|Artefact|{X} : Le Bâton chimérique devient une créature-artefact X/X Construction jusqu'à la fin du tour. +Chimney Imp|Diablotin de cheminée|Créature : diablotin|Vol\nQuand le Diablotin de cheminée est mis dans un cimetière depuis le jeu, l'adversaire ciblé met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque. +Chisei, Heart of Oceans|Chisei, cœur des océans|Créature légendaire : esprit|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez Chisei, cœur des océans à moins que vous ne retiriez un marqueur d'un permanent que vous contrôlez. +Chishiro, the Shattered Blade|Chishiro, la lame brisée|Créature légendaire : serpent et samouraï|À chaque fois qu'une aura ou qu'un équipement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 2/2 rouge Esprit avec la menace.\nAu début de votre étape de fin, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature modifiée que vous contrôlez. +Chitinous Cloak|Cape chitineuse|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÉquipement {3} +Chittering Harvester|Moissonneur bruyant|Créature : cauchemar|Mutation {4}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, chaque adversaire sacrifie une créature. +Chittering Host|Hôte bruyant|Créature : eldrazi et horreur|Célérité\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand l'Hôte bruyant arrive sur le champ de bataille, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. +Chittering Rats|Rats bruyants|Créature : rat|Quand les Rats bruyants arrivent en jeu, l'adversaire ciblé met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque. +Chittering Witch|Envoûteuse bruyante|Créature : humain et psychagogue|Quand l'Envoûteuse bruyante arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jetons de créature 1/1 noire Rat égal au nombre d'adversaires que vous avez.\n{1}{B}, sacrifiez une créature : Une créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Chitterspitter|Crache-glands|Artefact|Au début de votre entretien, vous pouvez sacrifier un jeton. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur « gland » sur le Crache-glands.\nLes écureuils que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « gland » sur le Crache-glands.\n{G}, {T} : Créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil. +Chlorophant|Chlorophant|Créature : élémental|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Chlorophant.\nSeuil — Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un autre marqueur +1/+1 sur le Chlorophant. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Cho-Arrim Alchemist|Alchimiste Cho-arrim|| +Cho-Arrim Bruiser|Cogneur cho-arrim|| +Cho-Arrim Legate|Légat cho-arrim|| +Cho-Manno's Blessing|Bénédiction selon Cho-Manno|| +Cho-Manno, Revolutionary|Cho-Manno, révolutionnaire|Créature légendaire : humain et rebelle|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à Cho-Manno, révolutionnaire. +Choice of Damnations|Choix de damnation|Rituel : arcane|L'adversaire ciblé choisit un nombre. Vous pouvez faire que ce joueur perde ce nombre de points de vie. Si vous ne le faites pas, ce joueur sacrifie tous ses permanents à l'exception de ce nombre. +Choked Estuary|Estuaire asphyxié|Terrain|Au moment où l'Estuaire asphyxié arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte d'île ou de marais de votre main. Si vous ne le faites pas, l'Estuaire asphyxié arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. +Choke|Suffocation|Enchantement|Les îles ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs. +Choking Fumes|Fumées étouffantes|Éphémère|Mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature attaquante. +Choking Restraints|Restrictions étouffantes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\n{3}{W}{W}, sacrifiez les Restrictions étouffantes : Exilez la créature enchantée. +Choking Sands|Ensablement|| +Choking Tethers|Chaînes étrangleuses|Éphémère|Engagez jusqu'à quatre créatures ciblées.\nRecyclage {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez les Chaînes étrangleuses, vous pouvez engager une créature ciblée. +Choking Vines|Vignes étrangleuses|| +Choose Your Weapon|Choisissez votre arme|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Combat à deux armes — Doublez la force et l'endurance d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour.\n• Tir à l'arc — Ce sort inflige 5 blessures à une créature avec le vol ciblée. +Chop Down|Petit bois|Éphémère : aventure|Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Chord of Calling|Corde d'adjuration|Éphémère|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana de X ou moins et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Chorus of Might|Chœur de la puissance|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez et elle acquiert le piétinement. +Chorus of Woe|Concert de lamentations|| +Chorus of the Conclave|Harmonie du Conclave|Créature légendaire : dryade et seigneur|Traversée des forêts\nEn tant que coût supplémentaire pour jouer les sorts de créature, vous pouvez payer n'importe quelle quantité de mana. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu avec ce même nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle. +Chorus of the Tides|Chœur des marées|Créature : sirène|Vol\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Chœur des marées, regard 1. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Chosen by Heliod|Favori d'Héliode|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Favori d'Héliode arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée gagne +0/+2. +Chosen of Markov|Élue de Markov|Créature : humain|{T}, engagez un vampire dégagé que vous contrôlez : Transformez l'Élue de Markov. +Chromanticore|Chromanticore|Créature-enchantement : manticore|Grâce {2}{W}{U}{B}{R}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nVol, initiative, vigilance, piétinement, lien de vie\nLa créature enchantée gagne +4/+4 et elle a le vol, l'initiative, la vigilance, le piétinement et le lien de vie. +Chromatic Armor|Armure chromatique|| +Chromatic Lantern|Lanterne chromatique|Artefact|Les terrains que vous contrôlez ont : « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Chromatic Orrery|Planétaire mécanique chromatique|Artefact légendaire|Vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur.\n{T} : Ajoutez {C}{C}{C}{C}{C}.\n{5}, {T} : Piochez une carte pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez. +Chromatic Sphere|Sphère chromatique|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez la Sphère chromatique : Ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve. Piochez une carte. +Chromatic Star|Étoile chromatique|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez l'Étoile chromatique : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\nQuand l'Étoile chromatique est mise dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte. +Chrome Cat|Chat de chrome|Créature-artefact : chat|Quand Le Chat de chrome arrive sur le champ de bataille, regard 1. +Chrome Courier|Messager de chrome|Créature-artefact : mécanoptère|Vol\nQuand le Messager de chrome arrive sur le champ de bataille, révélez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. Si vous mettez une carte d'artefact dans votre main de cette manière, vous gagnez 3 points de vie. +Chrome Mox|Mox de chrome|Artefact|Empreinte Quand le Mox de chrome arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte non-artefact, non-terrain de votre main. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de la carte dont le Mox de chrome a l'empreinte à votre réserve. +Chrome Replicator|Réplicateur de chrome|Créature-artefact : construction|Quand le Réplicateur de chrome arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux permanents non-jeton non-terrain ayant le même nom, créez un jeton de créature-artefact 4/4 incolore Construction. +Chrome Steed|Destrier de chrome|Créature-artefact : cheval|Art des métaux — Le Destrier de chrome gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. +Chromescale Drake|Drakôn à écailles de chrome|Créature : drakôn|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVol\nQuand le Drakôn à écailles de chrome arrive en jeu, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes d'artefact révélées de cette manière dans votre main et les autres dans votre cimetière. +Chromeshell Crab|Crabe à carapace de chrome|Créature : bête|Mue {4}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Crabe à carapace de chrome est retourné face visible, vous pouvez échanger le contrôle de la créature ciblée que vous contrôlez contre celui de la créature ciblée contrôlée par un adversaire. +Chromium, the Mutable|Chromium, l'altérable|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Flash\nCe sort ne peut pas être contrecarré.\nVol\nDéfaussez-vous d'une carte : Jusqu'à la fin du tour, Chromium, l'altérable devient un humain avec une force et une endurance de base de 1/1, perd toutes ses capacités et acquiert la défense talismanique. Il ne peut pas être bloqué ce tour-ci. +Chronatog Totem|Totem du chronatog|Artefact|{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{1}{U} : Le Totem du chronatog devient une créature-artefact 1/2 bleue Atog jusqu'à la fin du tour.\n{0} : Le Totem du chronatog gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Vous passez votre prochain tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour et uniquement si le Totem du chronatog est une créature. +Chronatog|Chronatog|| +Chronic Flooding|Inondations chroniques|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Chronicler of Heroes|Chroniqueur de héros|Créature : centaure et sorcier|Quand le Chroniqueur de héros arrive sur le champ de bataille, piochez une carte si vous contrôlez une créature avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Chronomantic Escape|Évasion chronomantique|Rituel|Jusqu'à votre prochain tour, les créatures ne peuvent pas vous attaquer. Retirez l'Évasion chronomantique de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle.\nSuspension 3 — {2}{W} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{W} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) +Chronomaton|Chronomate|Créature-artefact : golem|{1}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Chronomate. +Chronosavant|Chronosavant|Créature : géant|{1}{W} : Renvoyez en jeu, engagé, le Chronosavant depuis votre cimetière. Passez votre prochain tour. +Chronostutter|Chronobalbutiement|Éphémère|Mettez la créature ciblée dans la bibliothèque de son propriétaire en deuxième position à partir du dessus. +Chronozoa|Chronozoaire|Créature : illusion|Vol\nDisparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand le Chronozoaire est mis dans un cimetière depuis le jeu, s'il n'avait pas de marqueur « temps » sur lui, mettez en jeu deux jetons qui sont des copies du Chronozoaire. +Chub Toad|Crapaud butor|| +Churning Eddy|Remous tournoyants|Rituel|Renvoyez la créature ciblée et le terrain ciblé dans les mains de leurs propriétaires. +Cinder Barrens|Landes de cendres|Terrain|Les Landes de cendres arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. +Cinder Cloud|Nuage de cendres|| +Cinder Crawler|Reptile des cendres|| +Cinder Elemental|Elémental de cendres|| +Cinder Giant|Géant des cendres|| +Cinder Glade|Clairière de scories|Terrain : montagne et forêt|({T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.)La Clairière de scories arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base. +Cinder Hellion|Monstruosité scoriacée|Créature : monstruosité|Piétinement\nQuand la Monstruosité scoriacée arrive sur le champ de bataille, elle inflige 2 blessures à un adversaire ciblé. +Cinder Marsh|Marécage des cendres|| +Cinder Pyromancer|Pyromancien scoriacé|Créature : élémental et shamane|{T} : Le Pyromancien scoriacé inflige 1 blessure au joueur ciblé.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort rouge, vous pouvez dégager le Pyromancien scoriacé. +Cinder Seer|Voyant des Cendres|| +Cinder Shade|Ombre des cendres|Créature : ombre|{B} : L'Ombre des cendres gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{R}, sacrifiez l'Ombre des cendres : L'Ombre des cendres inflige autant de blessures que sa force à la créature ciblée. +Cinder Wall|Mur de cendres|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nQuand le Mur de cendres bloque, détruisez-le à la fin du combat. +Cinderbones|Scoriacios|Créature : élémental et squelette|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\n{1}{B} : Régénérez le Scoriacios. +Cinderclasm|Cendroclasme|Éphémère|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nLe Cendroclasme inflige 1 blessure à chaque créature. S'il a été kické, il inflige 2 blessures à chaque créature à la place. +Cinderhaze Wretch|Misérable scoriacé enfumé|Créature : élémental et shamane|{T} : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.\nMettez un marqueur -1/-1 sur le Misérable scoriacé enfumé : Dégagez le Misérable scoriacé enfumé. +Cinderheart Giant|Géant au cœur de cendres|Créature : géant et berserker|Piétinement\nQuand le Géant au cœur de cendres meurt, il inflige 7 blessures à une créature qu'un adversaire contrôle choisie au hasard. +Cindervines|Cendrelianes|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort non-créature, les Cendrelianes infligent 1 blessure à ce joueur.\n{1}, sacrifiez les Cendrelianes : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Les Cendrelianes infligent 2 blessures au contrôleur de ce permanent. +Circle of Affliction|Cercle de l'affliction|Enchantement|Au moment où le Cercle de l'affliction arrive en jeu, choisissez une couleur.\nÀ chaque fois qu'une source de la couleur choisie vous blesse, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Circle of Confinement|Cercle de confinement|Enchantement|Quand le Cercle de confinement arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Cercle de confinement quitte le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort de vampire ayant le même nom qu'une carte exilée par le Cercle de confinement, vous gagnez 2 points de vie. +Circle of Despair|Cercle du désespoir|| +Circle of Dreams Druid|Druide du cercle des rêves|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} pour chaque créature que vous contrôlez. +Circle of Elders|Cercle des anciens|Créature : humain et shamane|Vigilance\nRedoutable — {T} : Ajoutez {3} à votre réserve. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8. +Circle of Flame|Cercle de flammes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature sans le vol vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, le Cercle de flammes inflige 1 blessure à cette créature. +Circle of Protection: Artifacts|Cercle de protection : artefacts|Enchantement|{2} : La prochaine fois qu'une source artefact de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. +Circle of Protection: Black|Cercle de protection : noir|Enchantement|{1} : La prochaine fois qu'une source noire de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. +Circle of Protection: Blue|Cercle de protection : bleu|Enchantement|{1} : La prochaine fois qu'une source bleue de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. +Circle of Protection: Green|Cercle de protection : vert|Enchantement|{1} : La prochaine fois qu'une source verte de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. +Circle of Protection: Red|Cercle de protection : rouge|Enchantement|{1} : La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. +Circle of Protection: Shadow|Cercle de protection: distorsion|| +Circle of Protection: White|Cercle de protection : blanc|Enchantement|{1} : La prochaine fois qu'une source blanche de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. +Circle of Solace|Cercle de la consolation|Enchantement|Au moment où Cercle de la consolation arrive en jeu, choisissez un type de créature.\n{1}{W} : La prochaine fois qu'une créature de ce type devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. +Circle of the Land Druid|Druidesse du cercle de la terre|Créature : gnome et druide|Quand la Druidesse du cercle de la terre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez meuler quatre cartes. (Vous pouvez mettre les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nRessourcement — Quand la Druidesse du cercle de la terre meurt, renvoyez une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Circle of the Moon Druid|Druide du cercle de la lune|Créature : humain et elfe et druide|Transformation ursidée — Tant que c'est votre tour, le Druide du cercle de la lune est un ours avec une force et une endurance de base de 4/2. (Il perd tous ses autres types de créature.) +Circling Vultures|Vautours tournoyants|| +Circu, Dimir Lobotomist|Circu, lobotomiste dimir|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez de la partie la carte du dessus de la bibliothèque ciblée.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez de la partie la carte du dessus de la bibliothèque ciblée.\nVos adversaires ne peuvent pas jouer de cartes non-terrain ayant le même nom qu'une carte retirée de la partie par Circu, lobotomiste dimir. +Circuit Mender|Relieur de circuits|Créature-artefact : insecte|Quand le Relieur de circuits arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.\nQuand le Relieur de circuits quitte le champ de bataille, piochez une carte. +Circuitous Route|Chemin sinueux|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et/ou de porte, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez votre bibliothèque. +Circular Logic|Logique circulaire|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1} pour chaque carte dans votre cimetière.\nFolie {U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.) +Citadel Castellan|Châtelaine de la citadelle|Créature : humain et chevalier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Réputation 2 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient réputée.) +Citadel Gate|Porte de la Citadelle|Terrain : porte|La Porte de la Citadelle arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Porte de la Citadelle arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le blanc.\n{T} : Ajoutez {W} ou un mana de la couleur choisie. +Citadel Siege|Siège de la citadelle|Enchantement|Au moment où le Siège de la citadelle arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.\n• Khans — Au début du combat pendant votre tour, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n• Dragons — Au début du combat pendant le tour de chaque adversaire, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle. +Citadel of Pain|Citadelle de la douleur|| +Citanul Centaurs|Centaures de Citanule|| +Citanul Flute|Flûte de Citalune|Artefact|{X}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana de X ou moins, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Citanul Hierophants|Hierophantes de Citanule|| +Citanul Woodreaders|Déchiffre-bois de Citalune|Créature : humain et druide|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort.)\nQuand les Déchiffre-bois de Citalune arrivent en jeu, si le coût de kick a été payé, piochez deux cartes. +Citizen's Crowbar|Pied de biche de citoyen|Artefact : équipement|Quand le Pied de biche de citoyen arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen, puis attachez-lui le Pied de biche de citoyen.\nLa créature équipée gagne +1/+1 et a « {W}, {T}, sacrifiez le Pied de biche de citoyen : Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. »\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +City of Brass|Cité d'airain|Terrain|À chaque fois que la Cité d'airain devient engagée, elle vous inflige 1 blessure.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +City of Solitude|Cité de solitude|| +City of Traitors|Cité des traîtres|| +Citywatch Sphinx|Sphinx espion de la cité|Créature : sphinx|Vol\nQuand le Sphinx espion de la cité meurt, surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) +Citywide Bust|Coup de filet en ville|Rituel|Détruisez toutes les créatures d'endurance supérieure ou égale à 4. +Civic Gardener|Jardinier civique|Créature : humain et citoyen|À chaque fois que le Jardinier civique attaque, dégagez une cible, créature ou terrain. +Civic Guildmage|Ghildmage des patriotes|| +Civic Saber|Sabre civique|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 pour chacune de ses couleurs.\nÉquipement {1} +Civic Stalwart|Vaillant municipal|Créature : éléphant et soldat|Quand le Vaillant municipal arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Civic Wayfinder|Guidevoie municipal|Créature : elfe et guerrier et druide|Quand le Guidevoie municipal arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Civil Servant|Fonctionnaire|Créature : chat et citoyen|À chaque fois que la Fonctionnaire attaque, vous pouvez engager un autre citoyen dégagé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, la Fonctionnaire gagne +1/+0 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Civilized Scholar|Érudit civilisé|Créature : humain et conseiller|{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si une carte de créature est défaussée de cette manière, dégagez l'Érudit civilisé, puis transformez-le. +Clackbridge Troll|Troll du ponceau|Créature : troll|Piétinement, célérité\nQuand le Troll du ponceau arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé crée trois jetons de créature 0/1 blanche Chèvre.\nAu début du combat pendant votre tour, n'importe quel adversaire peut sacrifier une créature. Si un joueur fait ainsi, engagez le Troll du ponceau, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte. +Claim of Erebos|Revendication d'Érebos|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {1}{B}, {T} : Le joueur ciblé perd 2 points de vie. » +Claim the Firstborn|Droit au premier né|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Claim|Ambition|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2. +Clairvoyance|Clairvoyance|| +Clamor Shaman|Shamane des clameurs|Créature : gobelin et shamane|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nÀ chaque fois que la Shamane des clameurs attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Clan Crafter|Façonneur de clan|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « {2}, sacrifiez un artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature et piochez une carte. » +Clan Defiance|Défiance du clan|Rituel|Choisissez l'un ou plus — La Défiance du clan inflige X blessures à une créature avec le vol ciblée ; la Défiance du clan inflige X blessures à une créature sans le vol ciblée ; et/ou la Défiance du clan inflige X blessures au joueur ciblé. +Clan Guildmage|Ghildmage du Clan|Créature : humain et shamane|{1}{R}, {T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\n{2}{G}, {T} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Clarion Cathars|Cathares au clairon|Créature : humain et chevalier|Quand les Cathares au clairon arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. +Clarion Spirit|Esprit au clairon|Créature : esprit|À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Clarion Ultimatum|Ultimatum claironnant|Rituel|Choisissez cinq permanents que vous contrôlez. Pour chacun de ces permanents, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte ayant le même nom que ce permanent. Mettez ces cartes en jeu engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Clash of Realities|Conflit de réalités|Enchantement|Tous les esprits ont « Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez faire qu'elle inflige 3 blessures à la créature non-esprit ciblée. »\nToutes les créatures non-esprit ont « Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez faire qu'elle inflige 3 blessures à l'esprit ciblé. » +Clash of Titans|Choc des titans|Éphémère|La créature ciblée se bat contre une autre créature ciblée. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Clash of Wills|Conflit de volontés|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}. +Clattering Augur|Augure cliquetant|Créature : squelette et shamane|L'Augure cliquetant ne peut pas bloquer.\nQuand l'Augure cliquetant arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n{2}{B}{B} : Renvoyez l'Augure cliquetant depuis votre cimetière dans votre main. +Clattering Skeletons|Squelettes cliquetants|Créature : squelette|Quand les Squelettes cliquetants meurent, aventurez-vous dans le donjon. +Claustrophobia|Claustrophobie|Enchantement : aura|Enchanter : créatureQuand la Claustrophobie arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Clawing Torment|Tourment griffant|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne -1/-1 et ne peut pas bloquer.\nLe permanent enchanté a « Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie. » +Claws of Gix|Griffes de Gix|Artefact|{1}, sacrifiez un permanent : Vous gagnez 1 point de vie. +Claws of Valakut|Griffes de Valakut|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 pour chaque montagne que vous contrôlez et elle a l'initiative. +Claws of Wirewood|Griffes de Brinbois|Rituel|Les Griffes de Brinbois infligent 3 blessures à chaque créature avec le vol et à chaque joueur.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Clay Golem|Golem d'argile|Créature-artefact : golem|{6}, lancez un d8 : Monstruosité X, X étant le résultat. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez X marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nBerserk — Quand le Golem d'argile devient monstrueux, détruisez un permanent ciblé. +Clay Statue|Statue d'argile|| +Cleanfall|Épurement|Rituel : arcane|Détruisez tous les enchantements. +Cleansing Beam|Rayon purificateur|Éphémère|Irradiance Le Rayon purificateur inflige 2 blessures à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. +Cleansing Meditation|Méditation de nettoiement|Rituel|Détruisez tous les enchantements.Seuil\n— À la place, détruisez tous les enchantements puis renvoyez en jeu toutes les cartes de votre cimetière détruites de cette manière. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Cleansing Nova|Nova purificatrice|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez toutes les créatures.\n• Détruisez tous les artefacts et tous les enchantements. +Cleansing Ray|Rayon purifiant|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez le vampire ciblé.\n• Détruisez l'enchantement ciblé. +Cleansing Wildfire|Incendie purificateur|Rituel|Détruisez un terrain ciblé. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite sa bibliothèque.\nPiochez une carte. +Cleanup Crew|Équipe de nettoyage|Créature : humain et citoyen|Quand l'Équipe de nettoyage arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Détruisez un artefact ciblé.\n• Détruisez un enchantement ciblé.\n• Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\n• Vous gagnez 4 points de vie. +Clear Shot|Tir dégagé|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Clear a Path|Se frayer un chemin|Rituel|Détruisez une créature avec le défenseur ciblée. +Clear the Land|Déblaiement|| +Clear the Mind|Vider l'esprit|Rituel|Le joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque.\nPiochez une carte. +Clear the Stage|Dégager la piste|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, vous pouvez renvoyer jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Clearwater Goblet|Gobelet des eaux claires|Artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nAu début de votre entretien, vous pouvez gagner 1 point de vie pour chaque marqueur « charge » sur le Gobelet des eaux claires. +Clearwater Pathway|Passage d'Eauclaire|Terrain|{T} : Ajoutez {U}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}. +Clear|Déblayage|| +Cleaver Riot|Émeute au hachoir|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Elles infligent des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) +Cleaver Skaab|Skaab au hachoir|Créature : zombie et horreur|{3}, {T}, sacrifiez un autre zombie : Créez deux jetons qui sont des copies de la créature sacrifiée. +Cleaving Reaper|Faucheuse tranchante|Créature : ange et berserker|Vol, piétinement\nPayez 3 points de vie : Renvoyez la Faucheuse tranchante depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que si vous avez fait arriver un ange ou un berserker sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci. +Cleaving Sliver|Slivoïde tranchant|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez gagnent +2/+0. +Clergy en-Vec|Clergé en-Vec|| +Cleric Class|Classe : clerc|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nSi vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez ce nombre de points de vie plus 1 à la place.\n{3}{W} : Niveau 2\n//Level_2//\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n{4}{W} : Niveau 3\n//Level_3//\nQuand cette classe devient niveau 3, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance. +Cleric of Chill Depths|Clerc cryopélagique|Créature : ondin et clerc|À chaque fois que le Clerc cryopélagique bloque une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Cleric of Life's Bond|Clerc du lien de vitalité|Créature : vampire et clerc|À chaque fois qu'un autre clerc arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie pour la première fois à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Clerc du lien de vitalité. +Cleric of the Forward Order|Clerc de l'Ordre frontal|Créature : humain et clerc|Quand le Clerc de l'Ordre frontal arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que vous contrôlez appelée Clerc de l'Ordre frontal. +Clever Conjurer|Invocateur malin|Créature : gnome et sorcier|Main de mage — {T} : Dégagez un permanent ciblé qui n'est pas appelé Invocateur malin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Clever Impersonator|Imitateur rusé|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que l'Imitateur rusé arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quel permanent non-terrain sur le champ de bataille. +Clever Lumimancer|Lumimancienne rusée|Créature : humain et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, la Lumimancienne rusée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Clickslither|Cliqueteur rampant|Créature : insecte|Célérité\nSacrifiez un gobelin : Le Cliqueteur rampant gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Cliff Threader|Cordelière des falaises|Créature : kor et éclaireur|Traversée des montagnes +Cliffgate|Porte de la Falaise|Terrain : porte|La Porte de la Falaise arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Porte de la Falaise arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le rouge.\n{T} : Ajoutez {R} ou un mana de la couleur choisie. +Cliffhaven Kitesail|Voile volante d'Havrefalaise|Artefact : équipement|Quand la Voile volante d'Havrefalaise arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée a le vol.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Cliffhaven Sell-Sword|Épée à louer d'Havrefalaise|Créature : kor et guerrier| +Cliffhaven Vampire|Vampire d'Havrefalaise|Créature : vampire et guerrier et allié|Vol\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, chaque adversaire perd 1 point de vie. +Cliffrunner Behemoth|Béhémoth chargefalaise|Créature : rhinocéros et bête|Le Béhémoth chargefalaise a la célérité tant que vous contrôlez un permanent rouge.\nLe Béhémoth chargefalaise a le lien de vie tant que vous contrôlez un permanent blanc. +Cliffside Lookout|Vigie à flanc de falaise|Créature : kor et éclaireur et allié|{4}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Cliffside Market|Marché à flanc de falaise|Plan : Mercadia|Quand vous vous transplanez vers le Marché à flanc de falaise ou au début de votre entretien, vous pouvez échanger votre total de points de vie contre celui du joueur ciblé.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, échangez le contrôle de deux permanents ciblés qui partagent un type. +Cliffside Rescuer|Sauveteuse à flanc de falaise|Créature : kor et soldat|Vigilance\n{T}, sacrifiez la Sauveteuse à flanc de falaise : Le permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre chacun de vos adversaires jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué, ciblé, blessé, enchanté ou équipé par une source contrôlée par ces joueurs.) +Clifftop Retreat|Rectorat du haut des falaises|Terrain|Le Rectorat du haut des falaises arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une montagne ou une plaine.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve. +Cling to Dust|S'agripper à la poussière|Éphémère|Exilez une carte ciblée depuis un cimetière. Si c'était une carte de créature, vous gagnez 3 points de vie. Sinon, vous piochez une carte.\nÉchappée — {3}{B}, exilez cinq autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) +Clinging Anemones|Anémones tenaces|Créature : méduse|Défenseur\nÉvolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Clinging Darkness|Obscurité tenace|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -4/-1. +Clinging Mists|Brumes tenaces|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.\nHeure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, engagez toutes les créatures attaquantes. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. +Clip Wings|Couper les ailes|Éphémère|Chaque adversaire sacrifie une créature avec le vol. +Cloak and Dagger|La cape et la dague|Artefact tribal : gredin et équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nÀ chaque fois qu'une créature Gredin arrive en jeu, vous pouvez lui attacher La cape et la dague.\nÉquipement {3} +Cloak of Confusion|Cape de désarroi|| +Cloak of Feathers|Cape de plumes|| +Cloak of Invisibility|Cape d'invisibilité|| +Cloak of Mists|Cape de brume|| +Cloak of the Bat|Cape de la chauve-souris|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol et la célérité.\nÉquipement {2} +Cloaked Cadet|Cadet dissimulé|Créature : humain et ranger|Entraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur au moins un humain que vous contrôlez, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Cloaked Siren|Sirène dissimulée|Créature : sirène|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol +Cloakwood Hermit|Ermite de Bois-manteau|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Au début de votre étape de fin, si une carte de créature a été mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne ce tour-ci, créez deux jetons de créature 1/1 verte Écureuil engagés. » +Cloakwood Swarmkeeper|Gardien des nuées de Bois-manteau|Créature : elfe et ranger|Nuée spirituelle — À chaque fois qu'au moins un jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Gardien des nuées de Bois-manteau. +Clock of Omens|Horloge des augures|Artefact|Engagez deux artefacts dégagés que vous contrôlez : Dégagez l'artefact ciblé. +Clockspinning|Clepsydre|Éphémère|Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nChoisissez un marqueur sur le permanent ciblé ou la carte en suspension ciblée. Retirez ce marqueur de ce permanent ou de cette carte ou mettez un autre de ces marqueurs sur lui. +Clockwork Avian|Oiseau mécanique|| +Clockwork Beast|Bête mécanique|| +Clockwork Beetle|Scarabée mécanique|Créature-artefact : insecte|Le Scarabée mécanique arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.À chaque fois\nque le Scarabée mécanique attaque ou bloque, retirez un marqueur +1/+1 du Scarabée mécanique à la fin du combat. +Clockwork Condor|Condor mécanique|Créature-artefact : oiseau|Vol\nLe Condor mécanique arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.À chaque fois\n que le Condor mécanique attaque ou bloque, retirez un marqueur +1/+1 du Condor mécanique à la fin du combat. +Clockwork Dragon|Dragon mécanique|Créature-artefact : dragon|Vol\nLe Dragon mécanique arrive en jeu avec six marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que le Dragon mécanique attaque ou bloque, retirez un marqueur +1/+1 du Dragon mécanique à la fin du combat.\n{3} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Dragon mécanique. +Clockwork Fox|Renard mécanique|Créature-artefact : renard|Quand le Renard mécanique quitte le champ de bataille, vous piochez deux cartes et chaque adversaire pioche une carte. +Clockwork Gnomes|Gnomes mécaniques|| +Clockwork Hydra|Hydre mécanique|Créature-artefact : Hydre|L'Hydre mécanique arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle.\nÀ chaque fois que l'Hydre mécanique attaque ou bloque, retirez-lui un marqueur +1/+1. Si vous faites ainsi, l'Hydre mécanique inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre mécanique. +Clockwork Servant|Serviteur mécanique|Créature-artefact : gnome|Inflexible — Quand le Serviteur mécanique arrive sur le champ de bataille, si au moins trois manas de la même couleur ont été dépensés pour le lancer, piochez une carte. +Clockwork Steed|Destrier mécanique|| +Clockwork Swarm|Nuée mécanique|| +Clockwork Vorrac|Vorrac mécanique|Créature-artefact : bête|Piétinement\nLe Vorrac mécanique arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que le Vorrac mécanique attaque ou bloque, retirez un marqueur +1/+1 du Vorrac mécanique à la fin du combat.\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Vorrac mécanique. +Cloister Gargoyle|Gargouille du cloître|Créature-artefact : gargouille|Quand la Gargouille du cloître arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nTant que vous avez terminé un donjon, la Gargouille du cloître gagne +3/+0 et a le vol. +Cloistered Youth|Jeune fille cloîtrée|Créature : humain|Au début de votre entretien, vous pouvez transformer la Jeune fille cloîtrée. +Clone Legion|Légion de clones|Rituel|Pour chaque créature qu'un joueur ciblé contrôle, créez un jeton qui est une copie de cette créature. +Clone Shell|Carapace clone|Créature-artefact : changeforme|Empreinte — Quand la Carapace clone arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.\nQuand la Carapace clone est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, retournez la carte exilée face visible. Si c'est une carte de créature, mettez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Clone|Clone|Créature : Clone|Au moment où le Clone arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu. Si vous faites ainsi, le Clone arrive en jeu comme une copie de cette créature. +Close Quarters|Proximité|| +Closing Statement|Déclaration finale|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer pendant votre étape de fin.\nDétruisez une cible, créature ou planeswalker, que vous ne contrôlez pas. Ciblez jusqu'à une créature que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. +Clot Sliver|Slivoïde coagulé|| +Cloud Cover|Couverture nuageuse|Enchantement|À chaque fois qu'un autre permanent que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous pouvez renvoyer ce permanent dans la main de son propriétaire. +Cloud Crusader|Croisé des nuées|Créature : humain et chevalier|Vol\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Cloud Djinn|Djinn des nuages|| +Cloud Dragon|Dragon des nuages|| +Cloud Elemental|Elémental de nuage|| +Cloud Key|Clef de nuage|Artefact|Au moment où la Clef de nuage arrive en jeu, choisissez artefact, créature, enchantement, éphémère ou rituel.\nLes sorts que vous jouez du type choisi coûtent {1} de moins à jouer. +Cloud Manta|Raie manta des nuées|Créature : poisson|Vol +Cloud Pirates|Pirate des nuages|| +Cloud Spirit|Esprit des nuages|| +Cloud Sprite|Farfadet des nuages|Créature : peuple fée|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nLe Farfadet des nuages ne peut bloquer que les créatures avec le vol. +Cloud of Faeries|Nuée de fÆries|| +Cloudblazer|Défricheuse des nuages|Créature : humain et éclaireur|Vol\nQuand la Défricheuse des nuages arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie et vous piochez deux cartes. +Cloudchaser Eagle|Aigle chasse-nuages|Créature : oiseau|Vol\nQuand l'Aigle chasse-nuages arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé. +Cloudchaser Kestrel|Crécerelle chasse-nuages|Créature : oiseau|Vol\nQuand la Crécerelle chasse-nuages arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.\n{W} : Le permanent ciblé devient blanc jusqu'à la fin du tour. +Cloudcrest Lake|Lac de Crêtenuage|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. Le Lac de Crêtenuage ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. +Cloudcrown Oak|Chêne cimenuage|Créature : sylvin et guerrier|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) +Cloudfin Raptor|Raptor nuageoire|Créature : oiseau et mutant|Vol\nÉvolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Cloudform|Forme nuageuse|Enchantement|Quand la Forme nuageuse arrive sur le champ de bataille, elle devient une aura avec enchanter : créature. Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque et attachez-lui la Forme nuageuse. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nLa créature enchantée a le vol et la défense talismanique. +Cloudgoat Ranger|Ranger à la chèvre des nues|Créature : géant et guerrier|Quand le Ranger à la chèvre des nues arrive en jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat.\nEngagez trois sangamis dégagés que vous contrôlez : Le Ranger à la chèvre des nues gagne +2/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Cloudheath Drake|Drakôn de la Lande aux Nimbus|Créature-artefact : drakôn|Vol\n{1}{W} : Le Drakôn de la Lande aux Nimbus acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Cloudhoof Kirin|Kirin aux sabots de nuage|Créature légendaire : kirin et esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre les X cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé dans son cimetière, X étant le coût converti de mana de ce sort. +Cloudkill|Brume mortelle|Rituel|Toutes les créatures gagnent- X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana la plus élevée d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement. +Cloudkin Seer|Voyante sangnuage|Créature : élémental et sorcier|Vol\nQuand la Voyante sangnuage arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Cloudpiercer|Perce-nuages|Créature : dinosaure|Mutation {3}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nPortée\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Cloudpost|Guet des nuages|Terrain : site|Le Guet des nuages arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve de mana pour chaque site en jeu. +Cloudreach Cavalry|Cavalerie chasse-nuages|Créature : soldat|La Cavalerie chasse-nuages gagne +2/+2 et acquiert le vol tant que vous contrôlez un oiseau. +Cloudreader Sphinx|Sphinx déchiffre-nuage|Créature : sphinx|Vol\nQuand le Sphinx déchiffre-nuage arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Cloudseeder|Semeuse de nuages|Créature : peuple fée et sortisan|Vol\n{U}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée appelé Farfadet des nuages. Il a le vol et « Le Farfadet des nuages ne peut bloquer que les créatures avec le vol. » +Cloudshift|Changenuage|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Cloudshredder Sliver|Slivoïde déchiqueteur de nuage|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont le vol et la célérité. +Cloudskate|Pastenuage|| +Cloudsteel Kirin|Kirin de nuacier|Créature-artefact : équipement et kirin|Vol\nLa créature équipée a le vol et « Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner. »\nReconfiguration {5} +Cloudstone Curio|Bibelot de pierrenuage|Artefact|À chaque fois qu'un permanent non-artefact arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer dans la main de son propriétaire un autre permanent que vous contrôlez qui partage un type de permanent avec lui. +Cloudthresher|Batteuse de nuages|Créature : élémental|FlashPortéeQuand la Batteuse de nuages arrive sur le champ de bataille, elle inflige 2 blessures à chaque créature avec le vol et à chaque joueur.Évocation {2}{G}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) +Clout of the Dominus|Influence du Dominus|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nTant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a la célérité. +Cloven Casting|Incantation fourchue|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort d'éphémère ou de rituel multicolore, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Clutch of Currents|Emprise des courants|Rituel|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.Éveil 3 — {4}{U} (Si vous lancez ce sort pour {4}{U}, mettez aussi trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) +Clutch of Undeath|Emprise de la morte-vie|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +3/+3 tant qu'elle est un zombie. Sinon, elle gagne -3/-3. +Clutch of the Undercity|Emprise de la Citerraine|| +Coal Stoker|Chauffeur de charbon|Créature : élémental|Quand le Chauffeur de charbon arrive en jeu, si vous l'avez joué depuis votre main, ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve. +Coalhauler Swine|Cochon tirecharbon|Créature : bête|À chaque fois que le Cochon tirecharbon subit des blessures, il inflige autant de blessures à chaque joueur. +Coalition Flag|Drapeau de la Coalition|Enchanter : créature|Le Drapeau de la Coalition ne peut enchanter qu'une créature que vous contrôlez.\nLe type de la créature enchanté est enseigne.\nSi un adversaire joue un sort ou une capacité qui pourrait cibler un enseigne en jeu, ce joueur choisit au moins un enseigne comme cible. +Coalition Honor Guard|Garde d'honneur de la Coalition|Créature : enseigne|Si un adversaire joue un sort ou une capacité qui pourrait cibler un enseigne en jeu, ce joueur choisit au moins un enseigne comme cible. +Coalition Relic|Relique de la Coalition|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Relique de la Coalition.\nAu début de votre première phase principale, retirez tous les marqueurs « charge » de la Relique de la Coalition. Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve pour chaque marqueur retiré de cette manière. +Coalition Victory|Victoire de la coalition|Rituel|Vous gagnez la partie si vous contrôlez un terrain de chaque type de terrain de base et une créature de chaque couleur. +Coast Watcher|Gardien des côtes|Créature : oiseau et soldat|Vol, protection contre le vert +Coastal Breach|Brèche côtière|Rituel|Témérité (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire.)\nRenvoyez tous les permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires. +Coastal Discovery|Découverte côtière|Rituel|Piochez deux cartes.Éveil 4 — {5}{U} (Si vous lancez ce sort pour {5}{U}, mettez aussi quatre marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) +Coastal Drake|Drakôn des côtes|Créature : drakôn|Vol\n{1}{U}, {T}: Renvoyez le kavru ciblé dans la main de son propriétaire. +Coastal Hornclaw|Grifargne côtier|Créature : oiseau|Sacrifiez un terrain : Le Grifargne côtier acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) +Coastal Piracy|Piraterie côtière|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à l'un de vos adversaires, vous pouvez piocher une carte. +Coastal Tower|Tour côtière|Terrain|La Tour côtière arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. +Coastal Wizard|Magicien de la cote|| +Coastline Chimera|Chimère de la côte|Créature : chimère|Vol\n{1}{W} : La Chimère de la côte peut bloquer une créature supplémentaire ce tour-ci. +Coastline Marauders|Maraudeurs côtiers|Créature : humain et pirate|Piétinement\nÀ chaque fois que les Maraudeurs côtiers attaquent, ils gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque terrain que le joueur défenseur contrôle.\nEncore {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Coat of Arms|Blason|Artefact|Chaque créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature en jeu qui partage un type de créature avec elle. (Par exemple, s'il y a trois gobelins en jeu, chacun d'eux gagne +2/+2.) +Coat with Venom|Enduire de venin|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+2 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Coax from the Blind Eternities|Rappel des Éternités aveugles|Rituel|Vous pouvez choisir une carte d'eldrazi que vous possédez en dehors de la partie ou en exil, révéler cette carte et la mettre dans votre main. +Cobalt Golem|Golem de cobalt|Créature-artefact : golem|{1}{U} : Le Golem de cobalt acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Cobblebrute|Brute de pavés|Créature : élémental| +Cobbled Lancer|Lancier rafistolé|Créature : zombie et cheval|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez une carte de créature depuis votre cimetière.\n{3}{U}, exilez le Lancier rafistolé depuis votre cimetière : Piochez une carte. +Cobbled Wings|Ailes rafistolées|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Cobra Trap|Piège aux cobras|Éphémère : piège|Si un permanent non-créature sous votre contrôle a été détruit ce tour-ci par un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôlait, vous pouvez payer {G} à la place du coût de mana du Piège aux cobras.Mettez sur le champ de bataille quatre jetons de créature 1/1 verte Serpent. +Cockatrice|Cocatrix|Créature : cocatrix|Vol\nÀ chaque fois que le Cocatrix bloque ou devient bloqué par une créature non-mur, détruisez cette créature à la fin du combat. +Code of Constraint|Code de contrainte|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Codespell Cleric|Clerc du Sort-code|Créature : humain et clerc|Vigilance\nQuand le Clerc du Sort-code arrive sur le champ de bataille, si c'était le deuxième sort que vous avez lancé ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. +Codex Shredder|Destructeur de codex|Artefact|{T} : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\n{5}, {T}, sacrifiez le Destructeur de codex : Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Codie, Vociferous Codex|Codie, codex vociférateur|Créature-artefact légendaire : construction|Vous ne pouvez pas lancer de sorts de permanent.\n{4}, {T} : Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G}. Quand vous lancez votre prochain sort ce tour-ci, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez chaque autre carte exilée de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Coerced Confession|Confession sous la contrainte|Rituel|Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Vous piochez une carte pour chaque carte de créature mise dans ce cimetière de cette manière. +Coercion|Coercition|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. +Coercive Recruiter|Recruteuse coercitive|Créature : orque et pirate|À chaque fois que la Recruteuse coercitive ou qu'un autre pirate arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Jusqu'à la fin du tour, elle acquiert la célérité et devient un pirate en plus de ses autres types. +Coffin Puppets|Poupées de cercueil|| +Coffin Purge|Réduction de la concession|Éphémère|Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.\nFlashback {B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Coffin Queen|Reine des cercueils|| +Cognivore|Cognivore|Créature : lhurgoyf|Vol\nLa force et l'endurance du Cognivore sont chacune égale au nombre de cartes d'éphémère dans tous les cimetières. +Cogwork Archivist|Archiviste mécanique|Créature-artefact : construction|Portée\n{2}, {T} : Mettez une carte ciblée depuis un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Cogwork Assembler|Assembleur mécanique|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|{7} : Créez un jeton qui est une copie de l'artefact ciblé. Ce jeton acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. +Cogworker's Puzzleknot|Casse-tête du rouagier|Artefact|Quand le Casse-tête du rouagier arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n{1}{W}, sacrifiez le Casse-tête du rouagier : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. +Coiled Tinviper|Vipère d'étain à ressort|| +Coiling Oracle|Oracle annelé|Créature : serpent et elfe et druide|Quand l'Oracle annelé arrive en jeu, révélez la première carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, mettez-la en jeu. Sinon, mettez cette carte dans votre main. +Coiling Stalker|Pisteur annelé|Créature : serpent et ninja|Ninjutsu {1}{G} ({1}{G}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Pisteur annelé inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez qui n'a pas de marqueur +1/+1 sur elle. +Coiling Woodworm|Guivre annelée|| +Coils of the Medusa|Chevelure de la Méduse|| +Cold Snap|Coup de froid|| +Cold Storage|Chambre froide|| +Cold-Eyed Selkie|Selkie aux yeux glacés|Créature : ondin et gredin|Traversée des îles (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.) À chaque fois que la Selkie aux yeux glacés inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher autant de cartes. +Cold-Water Snapper|Claqueur des eaux froides|Créature : tortue terrestre|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Coldsteel Heart|Cœur de froidacier|Artefact neigeux|Le Cœur de froidacier arrive en jeu engagé.\nAu moment où le Cœur de froidacier arrive en jeu, choisissez une couleur.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve. +Colfenor's Plans|Plans de Colfénor|Enchantement|Quand les Plans de Colfénor arrivent en jeu, retirez de la partie, face cachée, les sept cartes du dessus de votre bibliothèque.\nVous pouvez regarder et jouer des cartes retirées de la partie avec les Plans de Colfénor.\nSautez votre étape de pioche.\nVous ne pouvez pas jouer plus d'un sort par tour. +Colfenor's Urn|Urne de Colfénor|Artefact|À chaque fois qu'une créature d'endurance supérieure ou égale à 4 est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez la retirer de la partie.\nÀ la fin du tour, si au moins trois cartes ont été retirées de la partie par l'Urne de Colfénor, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, renvoyez ces cartes en jeu sous le contrôle de leur propriétaire. +Colfenor, the Last Yew|Colfénor, le dernier if|Créature légendaire : sylvin et shamane|Vigilance, portée\nÀ chaque fois que Colfénor, le dernier if ou qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, renvoyez dans votre main jusqu'à une autre carte de créature ciblée d'endurance inférieure depuis votre cimetière. +Collapsing Borders|Effondrement des frontières|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur gagne 1 point de vie pour chaque type de terrain de base parmi les terrains qu'il contrôle. Ensuite, l'Effondrement des frontières lui inflige 3 blessures. +Collar the Culprit|Coincer le coupable|Éphémère|Détruisez une créature ciblée d'endurance supérieure ou égale à 4. +Collateral Damage|Dommages collatéraux|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer les Dommages collatéraux, sacrifiez une créature.\nLes Dommages collatéraux infligent 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Collected Company|Compagnie rassemblée|Éphémère|Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, mettez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Collected Conjuring|Conjuration rassemblée|Rituel|Exilez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer jusqu'à deux cartes de rituel avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 parmi elles sans payer leur coût de mana. Mettez les cartes exilées non lancées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Collective Blessing|Bénédiction collective|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3. +Collective Brutality|Brutalité collective|Rituel|Intensification — Défaussez-vous d'une carte. (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou plus —\n• L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte d'éphémère ou de rituel. Ce joueur se défausse de cette carte.\n• La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\n• L'adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Collective Defiance|Défiance collective|Rituel|Intensification {1} (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou plus —\n• Le joueur ciblé se défausse de toutes les cartes de sa main et pioche ensuite autant de cartes.\n• La Défiance collective inflige 4 blessures à une créature ciblée.\n• La Défiance collective inflige 3 blessures à un adversaire ciblé. +Collective Effort|Effort collectif|Rituel|Intensification — Engagez une créature dégagée que vous contrôlez. (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou plus —\n• Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.\n• Détruisez l'enchantement ciblé.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que le joueur ciblé contrôle. +Collective Restraint|Restriction collective|Enchantement|Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paye {X} pour chaque créature qui vous attaque, X étant le nombre de types de terrains de base parmi les terrains que vous contrôlez. (Ce coût est payé quand les attaquants sont déclarés.) +Collective Unconscious|Inconscient collectif|Rituel|Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez. +Collective Voyage|Voyage collectif|Rituel|Union des forces — En commençant par vous, chaque joueur peut payer n'importe quelle quantité de mana. Chaque joueur cherche dans sa bibliothèque jusqu'à X cartes de terrains de base, X étant la quantité totale de mana payée de cette manière, les met sur le champ de bataille engagées et mélange ensuite sa bibliothèque. +Collector Ouphe|Orphe collectionneur|Créature : orphe|Les capacités activées des artefacts ne peuvent pas être activées. +Collision of Realms|Collision de royaumes|Rituel|Chaque joueur mélange toutes les créatures qu'il possède dans sa bibliothèque. Chaque joueur qui a mélangé une créature non-jeton dans sa bibliothèque de cette manière révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature, puis met cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de sa bibliothèque, dans un ordre aléatoire. +Collision|Collision|Éphémère|La Collision inflige 6 blessures à la créature avec le vol ciblée. +Colos Yearling|Jeune Caprinodon|| +Colossal Dreadmaw|Gueuleffroi colossal|Créature : dinosaure|Piétinement +Colossal Heroics|Bravoure colossale|Éphémère|Obstination — La Bravoure colossale coûte {1}{G} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. +Colossal Majesty|Majesté colossale|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, piochez une carte. +Colossal Might|Puissance colossale|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Colossal Plow|Charrue colossale|Artefact : véhicule|À chaque fois que la Charrue colossale attaque, ajoutez {W}{W}{W} et vous gagnez 3 points de vie. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent.\nPilotage 6 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 6 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Colossal Skyturtle|Tortue céleste colossale|Créature-enchantement : tortue terrestre|Vol, parade {2}\nTransfert — {2}{G}, défaussez-vous de la Tortue céleste colossale : Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nTransfert — {1}{U}, défaussez-vous de la Tortue céleste colossale : Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Colossal Whale|Baleine colossale|Créature : baleine|Traversée des îles (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)À chaque fois que la Baleine colossale attaque, vous pouvez exiler une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle jusqu'à ce que la Baleine colossale quitte le champ de bataille. (Cette créature revient sous le contrôle de son propriétaire.) +Colossapede|Colossapède|Créature : insecte| +Colossification|Colossification|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Colossification arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +20/+20. +Colossodon Yearling|Jeune colossodon|Créature : bête| +Colossus Hammer|Marteau colossal|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +10/+10 et perd le vol.\nÉquipement {8} ({8} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Colossus of Akros|Colosse d'Akros|Créature-artefact : golem|Défenseur, indestructible\n{10}: Monstruosité 10. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez dix marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nTant que le Colosse d'Akros est monstrueux, il a le piétinement et peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur. +Colossus of Sardia|Colosse de Sardie|Créature-artefact : golem|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nLe Colosse de Sardie ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{9} : Dégagez le Colosse de Sardie. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien. +Colossus|Colosse|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Coma Veil|Voile de coma|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nLe permanent enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Combat Calligrapher|Calligraphe de combat|Créature : oiseau et clerc|Vol\nLes encrelins ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer les planeswalkers que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'un joueur attaque un de vos adversaires, ce joueur attaquant crée un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol engagé qui attaque cet adversaire. +Combat Celebrant|Célébrant de combat|Créature : humain et guerrier|Si le Célébrant de combat n'a pas été surmené ce tour-ci, vous pouvez le surmener au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, dégagez toutes les autres créatures que vous contrôlez et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Combat Professor|Professeur de combat|Créature : oiseau et clerc|Vol\nAu début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Combine Chrysalis|Chrysalide du Cartel|Artefact|Les jetons de créature que vous contrôlez ont le vol.\n{2}{G}{U}, {T}, sacrifiez un jeton : Créez un jeton de créature 4/4 verte Bête. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Combine Guildmage|Ghildmage du Cartel|Créature : ondin et sorcier|{1}{G}, {T} : Ce tour-ci, chaque créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\n{1}{U}, {T} : Déplacez un marqueur +1/+1 d'une créature ciblée que vous contrôlez à une autre créature ciblée que vous contrôlez. +Combustible Gearhulk|Carcasse mécanique combustible|Créature-artefact : construction|Initiative\nQuand la Carcasse mécanique combustible arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé peut vous faire piocher trois cartes. Si le joueur ne le fait pas, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis la Carcasse mécanique combustible inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana total de ces cartes. +Combust|Combustion|Éphémère|La Combustion ne peut pas être contrecarrée par des sorts ou des capacités.\nLa Combustion inflige 5 blessures à une créature blanche ou bleue ciblée. Ces blessures ne peuvent pas être prévenues. +Comet Storm|Orage de comètes|Éphémère|Multikick {1} (Vous pouvez payer {1} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)Choisissez une cible, créature ou joueur, puis choisissez une autre cible, créature ou joueur, pour chaque fois que l'Orage de comètes a été kické. L'Orage de comètes inflige X blessures à chacune d'elles. +Comeuppance|Sort bien mérité|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux planeswalkers que vous contrôlez par des sources que vous ne contrôlez pas. Si les blessures d'une source créature sont prévenues de cette manière, le Sort bien mérité inflige autant de blessures à cette créature. Si les blessures d'une source non-créature sont prévenues de cette manière, le Sort bien mérité inflige autant de blessures au contrôleur de cette source. +Command Beacon|Flambeau du Commandement|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{T}, sacrifiez le Flambeau du Commandement : Mettez votre commandant dans votre main depuis la zone de commandement. +Command Tower|Tour de commandement|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant. +Command of Unsummoning|Ordre de desinvocation|| +Command the Dreadhorde|Commander la Horde de l'effroi|Rituel|Choisissez n'importe quel nombre de cartes de créature et/ou de planeswalker ciblées dans les cimetières. Commander la Horde de l'effroi vous inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana total de ces cartes. Mettez-les sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Command the Storm|Commander à la tempête|Éphémère|Commander à la tempête inflige 5 blessures à une créature ciblée. +Commandeer|Réquisition|Éphémère|Vous pouvez retirer de la partie deux cartes bleues de votre main à la place de payer le coût de mana de la Réquisition.\nAcquérez le contrôle du sort non-créature ciblé. Vous pouvez lui choisir de nouvelles cibles. (Si ce sort est un artefact ou un enchantement, le permanent arrive en jeu sous votre contrôle.) +Commander Eesha|Commandante Isheu|Créature : oiseau et soldat et légende|Vol, protection contre les créatures +Commander Greven il-Vec|Commandant Grêvën il-Vec|| +Commander Liara Portyr|Commandante Liara Portyr|Créature légendaire : humain et soldat|À chaque fois que vous attaquez, les sorts que vous lancez depuis l'exil ce tour-ci coûtent {X} de moins à lancer, X étant le nombre de joueurs attaqués. Exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer des sorts parmi ces cartes exilées. +Commander's Authority|Autorité du commandant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Humain. » +Commander's Insight|Perspicacité du commandant|Éphémère|Un joueur ciblé pioche X cartes plus une carte supplémentaire pour chaque fois qu'il a lancé un commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie. +Commander's Insignia|Insigne de commandant|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque fois que vous avez lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie. +Commander's Plate|Plaque de commandant|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+3 et a la protection contre chaque couleur qui n'apparaît pas dans l'identité couleur de votre commandant.\nÉquipement de commandant {3}\nÉquipement {5} +Commander's Sphere|Sphère du commandant|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant.\nSacrifiez la Sphère du commandant : Piochez une carte. +Commanding Presence|Présence impérieuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a l'initiative et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. » +Commando Raid|Raid commando|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert « Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire qu'elle inflige des blessures égales à sa force à la créature ciblée que contrôle ce joueur. » +Commence the Endgame|Début du dénouement|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nPiochez deux cartes, puis amassez X, X étant le nombre de cartes dans votre main. (Mettez X marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Commencement of Festivities|Début des festivités|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées aux joueurs ce tour-ci. +Commit|Commit|Éphémère|Mettez un sort ciblé ou un permanent non-terrain ciblé dans la bibliothèque de son propriétaire en deuxième position à partir du dessus. +Common Bond|Lien commun|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\nMettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Common Cause|Cause commune|| +Commune with Dinosaurs|Communion avec les dinosaures|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de dinosaure ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Commune with Lava|Communion avec la lave|Éphémère|Exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes. +Commune with Nature|Communion avec la nature|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Commune with Spirits|Communion avec les esprits|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'enchantement ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Commune with the Gods|Communion avec les dieux|Rituel|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature ou d'enchantement parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière. +Companion of the Trials|Compagnon des Épreuves|Créature : oiseau et soldat|Vol\n{1}{W} : Dégagez la créature ciblée. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un planeswalker Gideon. +Comparative Analysis|Analyse comparée|Éphémère|Déferlement {2}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nLe joueur ciblé pioche deux cartes. +Compelled Duel|Duel forcé|Rituel|Une créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour et elle doit être bloquée ce tour-ci si possible. +Compelling Argument|Argument irrésistible|Rituel|Le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Compelling Deterrence|Dissuasion irrésistible|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Ce joueur se défausse ensuite d'une carte si vous contrôlez un zombie. +Complete Disregard|Mépris absolu|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Exilez la créature ciblée de force inférieure ou égale à 3. +Complex Automaton|Automate complexe|| +Complicate|Complication|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son lanceur ne paye {3}.\nRecyclage {2}{U} ({2}{U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Complication, vous pouvez contrecarrer le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. +Comply|Obtempérer|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nChoisissez un nom de carte. Jusqu'à votre prochain tour, vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts du nom choisi. +Component Collector|Collecteur de composantes|Créature : homoncule|Si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où le Collecteur de composantes arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, vous pouvez engager ou dégager un permanent non-terrain ciblé. +Component Pouch|Sacoche à composantes|Artefact|{T}, retirez un marqueur « composante » de la Sacoche à composantes : Ajoutez deux manas de couleurs différentes.\n{T} : Lancez un d20.\n1-9 VERT Mettez un marqueur « composante » sur la Sacoche à composantes.\n10-20 VERT Mettez deux marqueurs « composante » sur la Sacoche à composantes. +Composite Golem|Golem composite|Créature-artefact : golem|Sacrifiez le Golem composite : Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G} à votre réserve. +Compost|Compost|Enchantement|À chaque fois qu'une carte noire est mise dans l'un des cimetières de vos adversaires, vous pouvez piocher une carte. +Compulsion|Compulsion|Enchantement|{1}{U}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Piochez une carte.\n{1}{U}, sacrifiez la Compulsion : Piochez une carte. +Compulsive Research|Recherche compulsive|Rituel|Le joueur ciblé pioche trois cartes. Ce joueur se défausse ensuite de deux cartes à moins qu'il ne se défausse d'une carte de terrain. +Compulsory Rest|Repos forcé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nLa créature enchantée a « {2}, sacrifiez cette créature : vous gagnez 2 points de vie. » +Concealed Courtyard|Cour dissimulée|Terrain|La Cour dissimulée arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. +Concentrate|Concentration|Rituel|Piochez trois cartes. +Concerted Defense|Défense concertée|Éphémère|Contrecarrez un sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}, plus {1} supplémentaire pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Concerted Effort|Effort concerté|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, toutes les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour si une créature que vous contrôlez a le vol. C'est vrai aussi pour la peur, l'initiative, la double initiative, la traversée de terrain, la protection, le piétinement et la vigilance. +Conclave Cavalier|Cavalière du Conclave|Créature : centaure et chevalier|Vigilance\nQuand la Cavalière du Conclave meurt, créez deux jetons de créature 2/2 verte et blanche Elfe et Chevalier avec la vigilance. +Conclave Equenaut|Équénaute du Conclave|Créature : humain et soldat|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nVol +Conclave Guildmage|Ghildmage du Conclave|Créature : elfe et clerc|{G}, {T} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n{5}{W}, {T} : Créez un jeton de créature 2/2 verte et blanche Elfe et Chevalier avec la vigilance. +Conclave Mentor|Mentor du Conclave|Créature : centaure et clerc|Si au moins un marqueur +1/+1 devait être mis sur une créature que vous contrôlez, autant de marqueurs +1/+1 plus un sont mis sur cette créature à la place.\nQuand la Mentor du Conclave meurt, vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force. +Conclave Naturalists|Naturalistes du Conclave|Créature : dryade|Quand les Naturalistes du Conclave arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez détruire l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Conclave Phalanx|Phalange du Conclave|Créature : humain et soldat|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nQuand la Phalange du Conclave arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez. +Conclave Tribunal|Tribunal du Conclave|Enchantement|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nQuand le Tribunal du Conclave arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Tribunal du Conclave quitte le champ de bataille. +Conclave's Blessing|Bénédiction selon le Conclave|Enchantement : aura|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 pour chaque autre créature que vous contrôlez. +Concoct|Concoction|Rituel|Surveillez 3, puis renvoyez une carte de créature sur le champ de bataille depuis votre cimetière. +Concord with the Kami|Concorde avec les kami|Enchantement|Au début de votre étape de fin, choisissez l'un ou plus —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée avec un marqueur sur elle.\n• Piochez une carte si vous contrôlez une créature enchantée.\n• Créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit si vous contrôlez une créature équipée. +Concordant Crossroads|Croisée harmonieuse|Enchantement du monde|Toutes les créatures ont la célérité. +Concordia Pegasus|Pégase de Concordia|Créature : pégase|Vol +Concussive Bolt|Éclair commotionnant|Rituel|L'Éclair commotionnant inflige 4 blessures au joueur ciblé.\nArt des métaux — Si vous contrôlez au moins trois artefacts, les créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Condemn|Condamnation|Éphémère|Mettez la créature attaquante ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à son endurance. +Condescend|Condescendance|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}.\nRegard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Conduit of Emrakul|Conduit d'Emrakul|Créature : - eldrazi et loup-garou|À chaque fois que le Conduit d'Emrakul attaque, ajoutez {C}{C} à votre réserve au début de votre prochaine phase principale ce tour-ci. +Conduit of Ruin|Conduit de ruine|Créature : eldrazi|Quand vous lancez le Conduit de ruine, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature incolore avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 7, la révéler, mélanger ensuite votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.Le premier sort de créature que vous lancez à chaque tour coûte {2} de moins à lancer. +Conduit of Storms|Conduit des tempêtes|Créature : loup-garou et horreur|À chaque fois que le Conduit des tempêtes attaque, ajoutez {R} à votre réserve au début de votre prochaine phase principale ce tour-ci.\n{3}{R}{R} : Transformez le Conduit des tempêtes. +Cone of Cold|Cône de froid|Rituel|Lancez un d20.\n1—9 VERT Engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent.\n10—19 VERT Engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leurs contrôleurs.\n20 VERT Engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leurs contrôleurs. Jusqu'à votre prochain tour, les créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagées. +Cone of Flame|Cône de flammes|Rituel|Le Cône de flammes inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur, 2 blessures à une autre cible, créature ou joueur, et 3 blessures à une troisième cible, créature ou joueur. +Confessor|Confesseur|Créature : clerc|À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte de sa main, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Confirm Suspicions|Confirmation des soupçons|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nEnquêtez trois fois. (Pour enquêter, mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Confiscate|Confiscation|Enchantement : aura|Enchanter : permanent (Ciblez un permanent au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce permanent.)\nVous contrôlez le permanent enchanté. +Confiscation Coup|Coup de confiscation|Rituel|Choisissez l'artefact ciblé ou la créature ciblée. Vous gagnez {E}{E}{E}{E} (quatre marqueurs « énergie »), puis vous pouvez payer un nombre de {E} égal au coût converti de mana de ce permanent. Si vous faites ainsi, acquérez-en le contrôle. +Conflagrate|Conflagration|Rituel|La Conflagration inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs.\nFlashback — {R}{R}, défaussez-vous de X cartes. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Conflux|Confluence|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte blanche, une carte bleue, une carte noire, une carte rouge et une carte verte. Révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Confounding Conundrum|Énigme déroutante|Enchantement|Quand l'Énigme déroutante arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, si ce joueur avait fait arriver un autre terrain sur le champ de bataille sous son contrôle ce tour-ci, il renvoie un terrain qu'il contrôle dans la main de son propriétaire. +Confound|Confusion|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé qui cible une ou plusieurs créatures.\nPiochez une carte. +Confront the Past|Affronter le passé|Rituel : leçon|Choisissez l'un —\n• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de planeswalker ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à X.\n• Retirez deux fois X marqueurs « loyauté » d'un planeswalker ciblé qu'un adversaire contrôle. +Confront the Unknown|Affronter l'inconnu|Éphémère|Enquêtez, puis la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque indice que vous contrôlez. (Pour enquêter, mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Confusion in the Ranks|Confusion dans les rangs|Enchantement|À chaque fois qu'un artefact, qu'une créature ou qu'un enchantement arrive en jeu, son contrôleur choisit un permanent ciblé contrôlé par un autre joueur qui partage un type avec lui. Échangez alors le contrôle de ces permanents. +Congregate|Assemblée des fidèles|| +Congregation at Dawn|Assemblée à l'aube|Éphémère|Cherchez jusqu'à trois cartes de créature dans votre bibliothèque et révélez-les. Puis mélangez votre bibliothèque et mettez ces cartes au-dessus d'elle dans l'ordre de votre choix. +Conifer Strider|Enjambeur conifère|Créature : élémental|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Conifer Wurm|Guivre des conifères|Créature neigeuse : guivre|Piétinement\n{3}{G} : La Guivre des conifères gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de permanents neigeux que vous contrôlez. +Conjured Currency|Monnaie conjurée|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez échanger le contrôle de la Monnaie conjurée contre celui d'un permanent ciblé que vous ne possédez pas et ne contrôlez pas. +Conjurer's Ban|Bannissement selon le conjurateur|Rituel|Nommez une carte. Jusqu'à votre prochain tour, la carte nommée ne peut pas être jouée.\nPiochez une carte. +Conjurer's Bauble|Babiole du conjurateur|Artefact|{T}, Sacrifiez la Babiole du conjurateur : Mettez au-dessous de votre bibliothèque jusqu'à une carte ciblée de votre cimetière. Piochez une carte. +Conjurer's Closet|Cabinet du conjurateur|Artefact|Au début de votre étape de fin, vous pouvez exiler une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Connive|Connivence|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec une force inférieure ou égale à 2. +Conquering Manticore|Manticore conquérante|Créature : manticore|Vol\nQuand la Manticore conquérante arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Conqueror's Flail|Fléau du conquérant|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez.\nTant que le Fléau du conquérant est attaché à une créature, vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts pendant votre tour.\nÉquipement {2} +Conqueror's Foothold|Quartiers du conquérant|Terrain|(Transformation du Galion du conquérant.)\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{4}, {T} : Piochez une carte.\n{6}, {T} : Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Conqueror's Galleon|Galion du conquérant|Artefact : véhicule|Quand le Galion du conquérant attaque, exilez-le à la fin du combat, puis renvoyez-le sur le champ de bataille transformé, sous votre contrôle.\nPilotage 4 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 4 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Conqueror's Pledge|Promesse du conquérant|Rituel|Kick{6} (Vous pouvez payer {6} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nMettez sur le champ de bataille six jetons de créature 1/1 blanche Kor et Soldat. Si la Promesse du conquérant a été kickée, mettez sur le champ de bataille douze de ces jetons à la place. +Conquer|Conquête|| +Consecrate Land|Terrain consacré|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est indestructible et ne il ne peut pas être enchanté par d'autres auras. +Consecrated Sphinx|Sphinx consacré|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, vous pouvez piocher deux cartes. +Consecrated by Blood|Consécration par le sang|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol et « Sacrifiez deux autres créatures : Régénérez cette créature ». (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) +Consecrate|Consacrer|Éphémère|Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\nPiochez une carte. +Conservator|Conservateur|| +Consider|Scruter|Éphémère|Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.\nPiochez une carte. +Consign to Dream|Expédition dans les rêves|Éphémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Si ce permanent est rouge ou vert, mettez-le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place. +Consign to Dust|Vouer à la poussière|Éphémère|Obstination — Ce sort coûte {2}{G} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nDétruisez n'importe quel nombre d'artefacts et/ou d'enchantements ciblés. +Consign to the Pit|Consigner à la fosse|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Consigner à la fosse inflige 2 blessures au contrôleur de cette créature. +Consign|Reléguer|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. +Conspicuous Snoop|Fouineur flagrant|Créature : gobelin et gredin|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nVous pouvez lancer des sorts de gobelin depuis le dessus de votre bibliothèque.\nTant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de gobelin, le Fouineur flagrant a toutes les capacités activées de cette carte. +Conspiracy Theorist|Théoricien du complot|Créature : humain et shamane|À chaque fois que le Théoricien du complot attaque, vous pouvez payer {1} et vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte non-terrain, vous pouvez exiler l'une d'elles depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, vous pouvez la lancer ce tour-ci. +Conspiracy|Conspiration|Enchantement|Au moment où la conspiration arrive en jeu, choisissez un type de créature.\nLes cartes de créature que vous possédez et qui ne sont pas en jeu, les sorts de créature que vous contrôlez et les créatures que vous contrôlez sont du type choisi. +Constable of the Realm|Constable du royaume|Créature : géant et soldat|Réputation 2 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Constable du royaume, exilez jusqu'à un autre permanent non-terrain ciblé jusqu'à ce que le Constable du royaume quitte le champ de bataille. +Constant Mists|Brumes persistantes|| +Constricting Sliver|Slivoïde constricteur|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que cette créature quitte le champ de bataille. » +Constricting Tendrils|Vrilles étrécissantes|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Consul's Lieutenant|Lieutenant du consul|Créature : humain et soldat|InitiativeRéputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)À chaque fois que le Lieutenant du consul attaque, s'il est réputé, les autres créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Consul's Shieldguard|Gardebouclier du consul|Créature : nain et soldat|Quand le Gardebouclier du consul arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Gardebouclier du consul attaque, vous pouvez payer {E}. Si vous faites ainsi, une autre créature attaquante ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Consulate Crackdown|Répression du Consulat|Enchantement|Quand la Répression du Consulat arrive sur le champ de bataille, exilez tous les artefacts que votre adversaire contrôle jusqu'à ce que la Répression du Consulat quitte le champ de bataille. +Consulate Dreadnought|Cuirassé du Consulat|Artefact : véhicule|Pilotage 6 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 6 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Consulate Skygate|Porte aérienne du consulat|Créature-artefact : mur|Défenseur\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) +Consulate Surveillance|Surveillance du consulat|Enchantement|Quand la Surveillance du consulat arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E}{E} (quatre marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E} : Prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci par une source de votre choix. +Consulate Turret|Tourelle du Consulat|Artefact|{T} : Vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\n{T}, payez {E}{E}{E} : La Tourelle du Consulat inflige 2 blessures au joueur ciblé. +Consult the Necrosages|Consultation des nécrosages|Rituel|Choisissez l'un Le joueur ciblé pioche deux cartes ; ou le joueur ciblé se défausse de deux cartes. +Consume Spirit|Absorption de l'esprit|Rituel|Ne dépensez que du mana noir pour X.\nL'Absorption de l'esprit inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez X points de vie. +Consume Strength|Absorption de la force|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne —2/—2 jusqu'à la fin du tour. +Consume the Meek|Dévorer les humbles|Éphémère|Détruisez chaque créature dont le coût converti de mana est de 3 ou moins. Elles ne peuvent pas être régénérées. +Consume|Consumer|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures qu'il contrôle. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force. +Consuming Aberration|Aberration dévorante|Créature : horreur|La force et l'endurance de l'Aberration dévorante sont chacune égales au nombre de cartes dans les cimetières de vos adversaires.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, chaque adversaire révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière. +Consuming Blob|Masse dévorante|Créature : limon|La force de la Masse dévorante est égale au nombre de types de carte parmi les cartes de votre cimetière et son endurance est égale à ce nombre plus 1.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton de créature verte Limon avec « La force de cette créature est égale au nombre de types de carte parmi les cartes de votre cimetière et son endurance est égale à ce nombre plus 1. » +Consuming Bonfire|Bûcher dévorant|Rituel tribal : élémental|Choisissez l'un — Le Bûcher dévorant inflige 4 blessures à la créature non-élémental ciblée ; ou le Bûcher dévorant inflige 7 blessures à la créature Sylvin ciblée. +Consuming Ferocity|Férocité dévorante|| +Consuming Fervor|Ferveur dévorante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a « Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature. » +Consuming Sinkhole|Doline dévorante|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nChoisissez l'un —\n• Exilez une créature-terrain ciblée.\n• La Doline dévorante inflige 4 blessures au joueur ciblé. +Consuming Tide|Marée dévorante|Rituel|Chaque joueur choisit un permanent non-terrain qu'il contrôle. Renvoyez tous les permanents non-terrain non choisis de cette manière dans les mains de leurs propriétaires. Puis vous piochez une carte pour chaque adversaire qui a plus de cartes dans sa main que vous. +Consuming Vapors|Vapeurs dévorantes|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie une créature. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Consuming Vortex|Vortex dévorant|Éphémère : arcane|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nImprégnation d'arcane {3}{U} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Consumptive Goo|Empois vorace|Créature : limon|{2}{B}{B} : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Empois vorace. +Contact Other Plane|Contact avec un autre plan|Éphémère|Lancez un d20.\n1—9 VERT Piochez deux cartes.\n10— 19 VERT Regard 2, puis piochez deux cartes.\n20 VERT Regard 3, puis piochez trois cartes. +Contagion Clasp|Boucle de contagion|Artefact|Quand la Boucle de contagion arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.\n{4}, {T} : Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.) +Contagion Engine|Machine à contagion|Artefact|Quand la Machine à contagion arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature que le joueur ciblé contrôle.\n{4}, {T} : Proliférez, puis proliférez à nouveau. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente. Puis recommencez.) +Contagion|Contagion|| +Contagious Nim|Nim contagieux|Créature : zombie|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Containment Breach|Brèche du confinement|Rituel : leçon|Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. Si sa valeur de mana est inférieure ou égale à 2, créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ». +Containment Construct|Construction de confinement|Créature-artefact : construction|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, vous pouvez exiler cette carte depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. +Containment Membrane|Membrane de confinement|Enchantement : aura|Déferlement {U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Containment Priest|Prêtresse du confinement|Créature : humain et clerc|Flash\nSi une créature non-jeton devait arriver sur le champ de bataille et qu'elle n'a pas été lancée, exilez-la à la place. +Contaminated Bond|Lien contaminé|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque ou bloque, son contrôleur perd 3 points de vie. +Contaminated Ground|Terre contaminée|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est un marais.\nÀ chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur perd 2 points de vie. +Contamination|Contamination|| +Contemplation|Contemplation|| +Contempt|Mépris|| +Contentious Plan|Plan litigieux|Rituel|Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)\nPiochez une carte. +Contested Cliffs|Falaises contestées|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{R}{G}, {T} : Choisissez la bête ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Chaque créature inflige des blessures égales à sa force à l'autre créature. +Contested War Zone|Zone de guerre contestée|Terrain|À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, le contrôleur de cette créature acquiert le contrôle de la Zone de guerre contestée.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Contingency Plan|Plan de contingence|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et remettez ensuite le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Contortionist Troupe|Troupe de contorsionnistes|Créature : humain|La Troupe de contorsionnistes arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nCongrégation — Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Contraband Kingpin|Baron de la contrebande|Créature : éthérien et gredin|Lien de vie\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regard 1. +Contraband Livestock|Bétail de contrebande|Éphémère|Exilez une créature ciblée, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Son contrôleur crée un jeton de créature 4/4 verte Bovidé.\n10—19 VERT Son contrôleur crée un jeton de créature 2/2 verte Sanglier.\n20 VERT Son contrôleur crée un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre. +Contract Killing|Assassinat commandité|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Créez deux jetons d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ». +Contract from Below|Contrat avec les enfers|| +Contractual Safeguard|Garantie contractuelle|Éphémère|Addenda — Si vous lancez ce sort pendant votre phase principale, mettez un marqueur « bouclier » sur une créature que vous contrôlez.\nChoisissez une sorte de marqueur sur une créature que vous contrôlez. Mettez un marqueur de cette sorte sur chaque autre créature que vous contrôlez. +Contradict|Contredire|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nPiochez une carte. +Control Magic|Contrôle magique|Enchantement : aura|Enchanter : créatureVous contrôlez la créature enchantée. +Controlled Instincts|Instincts contrôlés|Enchantement : aura|Enchanter : créature rouge ou verte\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Controvert|Controverse|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nRecouvrement {2}{U}{U} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {2}{U}{U}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.) +Conundrum Sphinx|Sphinx du mystère|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que le Sphinx du mystère attaque, chaque joueur nomme une carte. Puis chaque joueur révèle ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque. Si la carte qu'un joueur a révélée est la carte qu'il a nommée, ce joueur la met dans sa main. Dans le cas contraire, ce joueur la met au-dessous de sa bibliothèque. +Convalescence|Convalescence|| +Convalescent Care|Soins palliatifs|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous avez 5 points de vie ou moins, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte. +Conversion Chamber|Chambre de conversion|Artefact|{2}, {T} : Exilez une carte d'artefact ciblée d'un cimetière. Mettez un marqueur « charge » sur la Chambre de conversion.\n{2}, {T}, retirez un marqueur « charge » de la Chambre de conversion : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem. +Conversion|Conversion|| +Convicted Killer|Tueur condamné|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Tueur condamné. +Conviction|Conviction|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+3.\n{W} : Renvoyez la Conviction dans la main de son propriétaire. +Convincing Mirage|Mirage convaincant|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nAu moment où le Mirage convaincant arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de terrain de base.\nLe terrain enchanté est du type choisi. +Convolute|Circonvolution|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}. +Convulsing Licid|Litique convulsivant|| +Cooperate|Coopérer|Éphémère|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nCopiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Cooperation|Coopération|| +Coordinated Assault|Assaut concerté|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Coordinated Barrage|Obstruction coordonnée|Éphémère|Choisissez un type de créature. L'Obstruction coordonnée inflige à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée un nombre de blessures égal au nombre de permanents du type choisi que vous contrôlez. +Coordinated Charge|Charge coordonnée|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Copper Carapace|Carapace de cuivre|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Copper Gnomes|Gnomes de cuivre|| +Copper Myr|Myr de cuivre|Créature-artefact : Myr|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Copper-Leaf Angel|Ange de cuivre-feuille|| +Copperhoof Vorrac|Vorrac aux sabots de cuivre|Créature : bête|Le Vorrac aux sabots de cuivre gagne +1/+1 pour chaque permanent dégagé que vos adversaires contrôlent. +Copperhorn Scout|Éclaireur cuivrecorne|Créature : elfe et éclaireur|À chaque fois que l'Éclaireur cuivrecorne attaque, dégagez chaque autre créature que vous contrôlez. +Copperline Gorge|Gorge de Lignecuivre|Terrain|La Gorge de Lignecuivre arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. +Copy Artifact|Copie d'artefact|| +Copy Enchantment|Copie d'enchantement|Enchantement|Au moment où la Copie d'enchantement arrive en jeu, vous pouvez choisir un enchantement en jeu. Si vous faites ainsi, la Copie d'enchantement arrive en jeu comme une copie de cet enchantement. +Coral Atoll|Atoll de corail|Terrain|L'Atoll de corail arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand l'Atoll de corail arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins de renvoyer une île dégagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {1}{U} à votre réserve. +Coral Barrier|Barrière de corail|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nQuand la Barrière de corail arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Calamar avec la traversée des îles. (Il ne peut pas être bloqué tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.) +Coral Commando|Commando des coraux|Créature : ondin et guerrier| +Coral Eel|Anguille des coraux|Créature : anguille| +Coral Fighters|Guerriers du corail|| +Coral Helm|Heaume de corail|| +Coral Merfolk|Ondin des coraux|Créature : ondin| +Coral Net|Filet de corail|Enchanter : créature|Le Filet de corail ne peut enchanter qu'une créature verte ou blanche.\nLa créature enchantée a « Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de votre main. » +Coral Reef|Récif corallien|| +Coral Trickster|Escroc des coraux|Créature : ondin et gredin|Mue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand l'Escroc des coraux est retourné face visible, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé. +Coralhelm Chronicler|Chroniqueur de Casque de corail|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort kické, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nQuand le Chroniqueur de Casque de corail arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte avec une capacité de kick parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Coralhelm Commander|Commandant au casque de corail|Créature : ondin et soldat|Montée de niveau {1} ({1} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 2-3\n3/3\nVol\nNIVEAU 4+\n4/4\nVol\nLes autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Coralhelm Guide|Guide de Casque de corail|Créature : ondin et éclaireur et allié|{4}{U} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Cordial Vampire|Vampire cordial|Créature : vampire|À chaque fois que le Vampire cordial ou une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque vampire que vous contrôlez. +Core Prowler|Rôdeur du Noyau|Créature-artefact : horreur|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nQuand le Rôdeur du Noyau est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.) +Coretapper|Noyaupompe|Créature-artefact : myr|{T} : Mettez un marqueur « charge » sur l'artefact ciblé.\nSacrifiez le Noyaupompe : Mettez deux marqueurs « charge » sur l'artefact ciblé. +Cormela, Glamour Thief|Cormela, voleuse majestueuse|Créature légendaire : vampire et gredin|Célérité\n{1}, {T} : Ajoutez {U}{B}{R}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'éphémère et/ou de rituel.\nQuand Cormela, voleuse majestueuse meurt, renvoyez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Cornered Market|Marché réservé|| +Coronation of Chaos|Couronnement de chaos|Rituel|Jusqu'à trois créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. Incitez-les. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.) +Corpse Appraiser|Évaluateur de cadavre|Créature : vampire et gredin|Quand l'Évaluateur de cadavre arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Si une carte est mise en exil de cette manière, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste dans votre cimetière. +Corpse Augur|Augure des cadavres|Créature : zombie et sorcier|Quand l'Augure des cadavres meurt, vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de cartes de créature dans le cimetière d'un joueur ciblé. +Corpse Blockade|Barricade de cadavres|Créature : zombie|Défenseur\nSacrifiez une autre créature : La Barricade de cadavres acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Corpse Churn|Barratement cadavérique|Éphémère|Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis vous pouvez renvoyer une carte de créature depuis votre cimetière dans votre main. +Corpse Cobble|Réparation de cadavre|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez n'importe quel nombre de créatures.\nCréez un jeton de créature X/X bleue et noire Zombie avec la menace, X étant la force totale des créatures sacrifiées.\nFlashback {3}{U}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback et ses coûts supplémentaires. Exilez-la ensuite.) +Corpse Connoisseur|Connaisseur en cadavres|Créature : zombie et sorcier|Quand le Connaisseur en cadavres arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature et mettre cette carte dans votre cimetière. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.\nExhumation {3}{B} ({3}{B} : Renvoyez en jeu cette carte de votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Corpse Cur|Cabot des cadavres|Créature-artefact : chien de chasse|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nQuand le Cabot des cadavres arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte de créature avec l'infection ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Corpse Dance|Danse des cadavres|| +Corpse Explosion|Explosion de cadavres|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez une carte de créature depuis votre cimetière.\nL'Explosion de cadavres inflige un nombre de blessures égal à la force de la carte exilée à chaque créature et à chaque planeswalker. +Corpse Harvester|Moissonneur de cadavres|Créature : zombie et sorcier|{1}{B}, {T}, Sacrifiez une créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de zombie et une carte de marais, révélez-les, puis placez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Corpse Hauler|Transporteur de cadavres|Créature : humain et gredin|{2}{B}, sacrifiez le Transporteur de cadavres : Renvoyez une autre carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Corpse Knight|Chevalier cadavérique|Créature : zombie et chevalier|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie. +Corpse Lunge|Chute de cadavre|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Chute de cadavre, exilez une carte de créature de votre cimetière.\nLa Chute de cadavre inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal à la force de la carte exilée. +Corpse Traders|Négociants en cadavres|Créature : humain et gredin|{2}{B}, sacrifiez une créature : L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Corpsehatch|Corpcouvoir|Rituel|Détruisez la créature non-noire ciblée. Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Corpsejack Menace|Menace guidecorps|Créature : fongus|Si au moins un marqueur +1/+1 devait être placé sur une créature que vous contrôlez, placez deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle à la place. +Corpseweft|Tissage de cadavres|Enchantement|{1}{B}, exilez au moins une carte de créature depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature X/X noire Zombie et Horreur, X étant le double du nombre de cartes exilées de cette manière. +Corpulent Corpse|Cadavre corpulent|Créature : zombie|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\nSuspension 5 — {B} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {B} et l'exiler avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) +Corridor Monitor|Surveillant de corridor|Créature-artefact : construction|Quand le Surveillant de corridor arrive sur le champ de bataille, dégagez un artefact ciblé ou une créature ciblée que vous contrôlez. +Corrosion|Corrosion|| +Corrosive Gale|Bourrasque corrosive|Rituel|({G/P} peut être payé au choix avec {G} ou 2 points de vie.)\nLa Bourrasque corrosive inflige X blessures à chaque créature avec le vol. +Corrosive Mentor|Mentor corrosif|Créature : élémental et gredin|Les créatures noires que vous contrôlez ont la flétrissure. (Elles infligent des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) +Corrosive Ooze|Limon corrosif|Créature : limon|À chaque fois que le Limon corrosif bloque ou devient bloqué par une créature équipée, détruisez tous les équipements attachés à cette créature à la fin du combat. +Corrupt Court Official|Officiel de la cour corrompu|Créature : humain et conseiller|Quand l'Officiel de la cour corrompu arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé se défausse d'une carte. +Corrupt Official|Officiel corrompu|| +Corrupted Conscience|Conscience corrompue|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée a l'infection. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Corrupted Crossroads|Croisée corrompue|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.)\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort avec la carence. +Corrupted Grafstone|Pierre de graf corrompue|Artefact|La Pierre de graf corrompue arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Choisissez une couleur d'une carte de votre cimetière. Ajoutez un mana de cette couleur à votre réserve. +Corrupted Harvester|Moissonneur corrompu|Créature : horreur|{B}, sacrifiez une créature : Régénérez le Moissonneur corrompu. +Corrupted Resolve|Détermination corrompue|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé si son contrôleur est empoisonné. +Corrupted Roots|Racines corrompues|Enchantement : aura|Enchanter : forêt ou plaine\nÀ chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur perd 2 points de vie. +Corrupted Zendikon|Zendikon corrompu|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 3/3 noire Limon. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. +Corrupting Licid|Litique corrupteur|| +Corrupt|Corruption|Rituel|La Corruption inflige à une cible, créature ou joueur, autant de blessures que le nombre de marais que vous contrôlez. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière. +Cosi's Ravager|Dévastateur de Cosi|Créature : élémental|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le Dévastateur de Cosi inflige 1 blessure au joueur ciblé. +Cosi's Trickster|Escroc de Cosi|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois qu'un adversaire mélange sa bibliothèque, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Escroc de Cosi. +Cosmic Horror|Horreur cosmique|| +Cosmic Intervention|Intervention cosmique|Éphémère|Si un permanent que vous contrôlez devait être mis dans un cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci, exilez-le à la place. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nPrédiction {1}{W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte de votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Cosmic Larva|Larve cosmique|Créature : bête|Piétinement\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Larve cosmique à moins que vous ne sacrifiiez deux terrains. +Cosmos Charger|Batailleur du cosmos|Créature : cheval et esprit|Flash\nVol\nPrédire des cartes de votre main coûte {1} de moins et peut se faire pendant le tour de n'importe quel joueur.\nPrédiction {2}{U} +Cosmos Elixir|Elixir du cosmos|Artefact|Au début de votre étape de fin, piochez une carte si votre total de points de vie est supérieur à votre total de points de vie de départ. Sinon, vous gagnez 2 points de vie. +Cosmotronic Wave|Vague cosmotronique|Rituel|La Vague cosmotronique inflige 1 blessure à chaque créature que vos adversaires contrôlent. Les créatures que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Costly Plunder|Saccage coûteux|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact ou une créature.\nPiochez deux cartes. +Council of the Absolute|Conseil de l'Absolu|Créature : humain et conseiller|Au moment où le Conseil de l'Absolu arrive sur le champ de bataille, nommez une carte autre qu'une carte de créature ou de terrain.\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de cartes du nom choisi.\nLes sorts du nom choisi que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer. +Council's Judgment|Jugement selon le Conseil|Rituel|Volonté du conseil — En commençant par vous, chaque joueur vote pour un permanent non-terrain que vous ne contrôlez pas. Exilez chaque permanent avec le plus de votes ou qui partage le plus de votes. +Counsel of the Soratami|Conseil des soratami|Rituel|Piochez deux cartes. +Counterbalance|Contrepoids|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, contrecarrez ce sort s'il a le même coût converti de mana que la carte révélée. +Counterbore|Contreforet|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes ayant le même nom que ce sort et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Counterflux|Contreflux|Éphémère|Le Contreflux ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.Contrecarrez un sort ciblé que vous ne contrôlez pas.Surcharge {1}{U}{U}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Counterlash|Contrefouet|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Vous pouvez lancer une carte non-terrain de votre main qui partage un type de carte avec ce sort sans payer son coût de mana. +Countermand|Contrordre|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Counterspell|Contresort|| +Countersquall|Contrerafale|Éphémère|Contrecarrez le sort non-créature ciblé. Son contrôleur perd 2 points de vie. +Countervailing Winds|Vents contraires|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque carte dans votre cimetière.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Countless Gears Renegade|Renégate aux machines innombrables|Créature : nain et artificier|Révolte — Quand la Renégate aux machines innombrables arrive sur le champ de bataille, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. +Countryside Crusher|Écrabouilleur de campagne|Créature : géant et guerrier|Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, mettez-la dans votre cimetière et répétez ce processus.\nÀ chaque fois qu'une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Écrabouilleur de campagne. +Courage in Crisis|Courage en pleine crise|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée, puis proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Courageous Outrider|Cavalière courageuse|Créature : humain et éclaireur|Quand la Cavalière courageuse arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'humain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Courier Bat|Chauve-souris messagère|Créature : chauve-souris|Vol\nQuand la Chauve-souris messagère arrive sur le champ de bataille, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Courier Griffin|Griffon messager|Créature : griffon|VolQuand le Griffon messager arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie. +Courier Hawk|Faucon messager|Créature : oiseau|Vol, vigilance +Courier's Briefcase|Mallette du messager|Artefact : trésor|Quand la Mallette du messager arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\n{T}, sacrifiez la Mallette du messager : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{W}{U}{B}{R}{G}, {T}, sacrifiez la Mallette du messager : Piochez trois cartes. +Courier's Capsule|Capsule du messager|Artefact|{1}{U}, {T}, sacrifiez la Capsule du messager : Piochez deux cartes. +Courser of Kruphix|Coursière de Kruphix|Créature-enchantement : centaure|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nVous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte de terrain.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. +Coursers' Accord|Accord des coursiers|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Centaure, puis peuplez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Court Archers|Archers de la cour|Créature : humain et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Court Cleric|Clerc de la cour|Créature : humain et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nLa Clerc de la cour gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un planeswalker Ajani. +Court Homunculus|Homoncule de la cour|Créature-artefact : homoncule|L'Homoncule de la cour gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un autre artefact. +Court Hussar|Hussard de la cour|Créature : vedalken et chevalier|Vigilance\nQuand le Hussard de la cour arrive en jeu, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.\nQuand le Hussard de la cour arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que {W} ait été dépensé pour le jouer. +Court Street Denizen|Habitante de la rue du Tribunal|Créature : humain et soldat|À chaque fois qu'une autre créature blanche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Court of Ambition|Cour de l'Ambition|Enchantement|Quand la Cour de l'Ambition arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, chaque adversaire perd 3 points de vie à moins qu'il ne se défausse d'une carte. Si vous êtes le monarque, à la place chaque adversaire perd 6 points de vie à moins qu'il ne se défausse de deux cartes. +Court of Bounty|Cour de l'Abondance|Enchantement|Quand la Cour de l'Abondance arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. Si vous êtes le monarque, à la place vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature ou de terrain de votre main. +Court of Cunning|Cour de la Ruse|Enchantement|Quand la Cour de la Ruse arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, n'importe quel nombre de joueurs ciblés meulent chacun deux cartes. Si vous êtes le monarque, chacun de ces joueurs meule dix cartes à la place. +Court of Grace|Cour de la Grâce|Enchantement|Quand la Cour de la Grâce arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Si vous êtes le monarque, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol à la place. +Court of Ire|Cour de la Colère|Enchantement|Quand la Cour de la Colère arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, la Cour de la Colère inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Si vous êtes le monarque, elle inflige à la place 7 blessures à ce joueur ou à ce permanent. +Courtly Provocateur|Provocatrice de cour|Créature : humain et sorcier|{T} : La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.\n{T} : La créature ciblée bloque ce tour-ci si possible. +Covenant of Blood|Pacte de sang|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nLe Pacte de sang inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 4 points de vie. +Covenant of Minds|Pacte d'esprits|Rituel|Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. L'adversaire ciblé peut choisir de mettre ces cartes dans votre main. S'il ne le fait pas, mettez ces cartes dans votre cimetière et piochez cinq cartes. +Cover of Darkness|Couverture de ténèbres|Enchantement|Au moment où la Couverture de ténèbres arrive en jeu, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi acquièrent la peur. (Elles ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.) +Cover of Winter|Couverture hivernale|Enchantement neigeux|Entretien cumulatif {S} ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)\nSi une créature devait infliger des blessures de combat, à vous et/ou à une ou plusieurs créatures que vous contrôlez, prévenez X de ces blessures, X étant le nombre de marqueurs « âge » sur la Couverture hivernale.\n{S} : Mettez un marqueur « âge » sur la Couverture hivernale. +Covert Operative|Agent caché|Créature : sorcier|L'Agent caché est imblocable. +Covert Technician|Technicienne cachée|Créature-artefact : humain et ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que la Technicienne cachée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'artefact avec une valeur de mana inférieure ou égale à ces blessures depuis votre main. +Coveted Jewel|Joyau convoité|Artefact|Quand le Joyau convoité arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes.\n{T} : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature qu'un adversaire contrôle vous attaque et n'est pas bloquée, ce joueur pioche trois cartes et acquiert le contrôle du Joyau convoité. Dégagez-le. +Coveted Prize|Prix convoité|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nCherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez-la dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque. Si vous avez un groupe complet, vous pouvez lancer un sort avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4 depuis votre main sans payer son coût de mana. +Covetous Dragon|Dragon Avide|| +Covetous Urge|Pulsion cupide|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous choisissez une carte non-terrain dans le cimetière ou la main de ce joueur et vous l'exilez. Vous pouvez lancer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort. +Cowardice|Couardise|Enchantement|À chaque fois qu'une créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire. (Elle ne sera pas affectée par le sort ou la capacité.) +Cowed by Wisdom|Intimidé par la sagesse|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque carte dans votre main. (Ce coût est payé au moment où les attaquants ou les bloqueurs sont déclarés.) +Cower in Fear|Frémissant de peur|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Cowl Prowler|Rôdeur de l'Auvent|Créature : guivre| +Crab Umbra|Ombre de crabe|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{2}{U} : Dégagez la créature enchantée.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) +Crabapple Cohort|Cohorte de la pomme sauvage|Créature : sylvin et guerrier|La Cohorte de la pomme sauvage gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature verte. +Crack Open|Fendre en deux|Rituel|Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Crack the Earth|Broyer la terre|Rituel : arcane|Chaque joueur sacrifie un permanent. +Crackdown Construct|Construction répressive|Créature-artefact : construction|À chaque fois que vous activez une capacité d'un artefact ou d'une créature qui n'est pas une capacité de mana, la Construction répressive gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Crackdown|Mesures énergiques|| +Crackle with Power|Crépitement de puissance|Rituel|Ciblez jusqu'à X cibles. Le Crépitement de puissance inflige cinq fois X blessures à chacune d'elles. +Crackleburr|Crépitoison|Créature : élémental|{U/R}{U/R}, {T}, engagez deux créatures rouges dégagées que vous contrôlez : Le Crépitoison inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\n{U/R}{U/R}, {Q}, dégagez deux créatures bleues engagées que vous contrôlez : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Crackling Club|Massue crépitante|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+0.Sacrifiez la Massue cré\npitante : La Massue crépitante inflige 1 blessure à la créature ciblée. +Crackling Doom|Fin crépitante|Éphémère|La Fin crépitante inflige 2 blessures à chaque adversaire. Chaque adversaire sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures qu'il contrôle. +Crackling Drake|Drakôn crépitant|Créature : drakôn|Vol\nLa force du Drakôn crépitant est égale au nombre total de cartes d'éphémère et de rituel que vous possédez en exil et dans votre cimetière.\nQuand le Drakôn crépitant arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Crackling Emergence|Émergence crépitante|Enchantement : aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté est une créature 3/3 rouge Esprit avec la célérité. C'est toujours un terrain.\nSi le terrain enchanté devait être détruit, à la place sacrifiez l'Émergence crépitante et ce terrain acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Crackling Perimeter|Périmètre crépitant|Enchantement|Engagez une porte dégagée que vous contrôlez : Le Périmètre crépitant inflige 1 blessure à chaque adversaire. +Crackling Triton|Triton crépitant|Créature : ondin et sorcier|{2}{R}, sacrifiez le Triton crépitant : Le Triton crépitant inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Cradle Guard|Garde du berceau|| +Cradle of Safety|Berceau de sûreté|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Berceau de sûreté arrive sur le champ de bataille, la créature enchantée acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1. +Cradle of Vitality|Berceau de la vitalité|Enchantement|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée pour chaque 1 point de vie gagné. +Cradle of the Accursed|Berceau des maudits|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{3}, {T}, sacrifiez le Berceau des maudits : Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Cradle to Grave|Du berceau au tombeau|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée qui est arrivée en jeu ce tour-ci. +Crafty Cutpurse|Coupe-bourse astucieuse|Créature : humain et pirate|Flash\nQuand la Coupe-bourse astucieuse arrive sur le champ de bataille, chaque jeton qui devrait être créé sous le contrôle d'un adversaire ce tour-ci est créé sous votre contrôle à la place. +Crafty Pathmage|Sentemage astucieuse|Créature : humain et sorcier|{T} : La créature ciblée de force 2 ou moins est imblocable ce tour-ci. +Crag Puca|Pucca de cordillère|Créature : changeforme|{U/R} : Échangez la force et l'endurance du Pucca de cordillère jusqu'à la fin du tour. +Crag Saurian|Saurien des escarpements|| +Cragcrown Pathway|Passage de Cimeroche|Terrain|{T} : Ajoutez {R}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}. +Cragganwick Cremator|Incinérateur de Ciergeroc|Créature : géant et shamane|Quand l'Incinérateur de Ciergeroc arrive en jeu, défaussez-vous au hasard d'une carte. Si vous vous défaussez d'une carte de créature de cette manière, l'Incinérateur de Ciergeroc inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal à la force de cette carte. +Cragplate Baloth|Baloth plaqueroc|Créature : bête|Kick {2}{G}\nCe sort ne peut pas être contrecarré.\nDéfense talismanique, célérité\nSi le Baloth plaqueroc a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui. +Cram Session|Bachotage|Rituel|Vous gagnez 4 points de vie.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +Cranial Archive|Archive crânienne|Artefact|{2}, exilez l'Archive crânienne : Le joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque. Piochez une carte. +Cranial Extraction|Extraction crânienne|Rituel : arcane|Nommez une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du joueur ciblé toutes les cartes avec ce nom et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Cranial Plating|Blindage crânien|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.\n{B}{B} : Attachez le Blindage crânien à la créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {1} +Crash Landing|Atterrissage en catastrophe|Éphémère|La créature avec le vol ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour. L'Atterrissage en catastrophe inflige à cette créature un nombre de blessures égal au nombre de forêts que vous contrôlez. +Crash Through|Passer à travers|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Une créature avec le piétinement peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nPiochez une carte. +Crash of Rhino Beetles|Déferlante de scarabées rhinocéros|Créature : insecte|Piétinement\nLa Déferlante de scarabées rhinocéros gagne +10/+10 tant que vous contrôlez au moins dix terrains. +Crash of Rhinos|Déferlante de rhinocéros|| +Crash the Party|S'incruster|Éphémère|Créez, engagé, un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros et Guerrier pour chaque créature engagée que vous contrôlez. +Crash the Ramparts|Fracassement de remparts|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Crashing Boars|Déferlante de sangliers|| +Crashing Centaur|Centaure assommant|Créature : centaure|{G}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Centaure assommant acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nSeuil — Le Centaure assommant gagne +2/+2 et ne peut être la cible de sorts ou de capacités. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Crashing Drawbridge|Pont-levis d'assaut|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{T} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Crashing Footfalls|Bruits de sabots déferlants|Rituel|Suspension 4 — {G} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, payez {G} et exilez-la avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)\nCréez deux jetons de créature 4/4 verte Rhinocéros avec le piétinement. +Crashing Tide|Marée déferlante|Rituel|La Marée déferlante a le flash tant que vous contrôlez un ondin.\nRenvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte. +Crash|Crash|| +Crater Elemental|Élémental de cratère|Créature : élémental|{R}, {T}, sacrifiez l'Élémental de cratère : L'Élémental de cratère inflige 4 blessures à la créature ciblée.\nRedoutable — {2}{R} : L'Élémental de cratère a une force de base de 8 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8. +Crater Hellion|Monstruosité des cratères|Créature : monstruosité et bête|Écho {4}{R}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est arrivé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)Quand la Monstruosité des cratères arrive sur le champ de bataille, elle inflige 4 blessures à chaque autre créature. +Crater's Claws|Griffes du cratère|Rituel|Les Griffes du cratère infligent X blessures à une cible, créature ou joueur.\nFérocité — Les Griffes du cratère infligent X plus 2 blessures à cette créature ou à ce joueur à la place si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4. +Craterhoof Behemoth|Béhémoth caveur de cratères|Créature : bête|Célérité\nQuand le Béhémoth caveur de cratères arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez. +Craterize|Cratèriser|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. +Craven Giant|Géant poltron|| +Craven Hulk|Carcasse veule|Créature : géant et couard|La Carcasse veule ne peut pas bloquer seule. +Craven Knight|Chevalier poltron|| +Craw Giant|Géant vorace|Créature : géant|Piétinement\nSauvagerie 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature la bloquant autre que la première créature.) +Craw Wurm|Guivre vorace|Créature : guivre| +Crawl from the Cellar|Ramper hors de la cave|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Ciblez jusqu'à un zombie que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nFlashback {3}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Crawling Barrens|Landes rampantes|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{4} : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur les Landes rampantes. Puis vous pouvez faire qu'elles deviennent une créature 0/0 Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Crawling Filth|Souillure rampante|Créature : esprit|Peur\nTransmigration 5 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 5 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Crawling Infestation|Infestation rampante|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez meuler deux cartes. (Vous pouvez mettre les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nÀ chaque fois qu'au moins une carte de créature est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne pendant votre tour, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Crawling Sensation|Sensation rampante|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nÀ chaque fois qu'au moins une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne pour la première fois à chaque tour, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Insecte. +Crawlspace|Espace confiné|Artefact|Pas plus de deux créatures ne peuvent vous attaquer à chaque combat. +Crazed Armodon|Armodon affolé|| +Crazed Firecat|Chatfeu affolé|Créature : chat|Quand le Chatfeu affolé arrive en jeu, jouez à pile ou face jusqu'à ce que vous perdiez un lancer. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Chatfeu affolé pour chaque lancer que vous avez gagné. +Crazed Goblin|Gobelin affolé|Créature : gobelin et guerrier|Le Gobelin affolé attaque à chaque tour si possible. +Crazed Skirge|Scrige affolé|| +Creakwood Ghoul|Goule de Grincebois|Créature : plante et zombie|{B/G}{B/G} : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. Vous gagnez 1 point de vie. +Creakwood Liege|Noble féal de Grincebois|Créature : horreur|Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de votre entretien, vous pouvez créer un jeton de créature 1/1 noire et verte Ver. +Cream of the Crop|Le meilleur de la cueillette|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez regarder les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la force de cette créature. Si vous faites ainsi, mettez une de ces cartes au-dessus de votre bibliothèque et le reste, au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Creative Outburst|Surgissement créatif|Éphémère|Le Surgissement créatif inflige 5 blessures à n'importe quelle cible. Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.\n{U/R}{U/R}, défaussez-vous du Surgissement créatif : Créez un jeton Trésor. +Creative Technique|Technique de création|Rituel|Démonstration (Quand vous lancez ce sort, vous pouvez le copier. Si vous faites ainsi, choisissez un adversaire pour qu'il le copie aussi.)\nMélangez votre bibliothèque, puis révélez les cartes du dessus jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. Exilez cette carte et mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana. +Creature Bond|Lien animal|| +Credit Voucher|Lettre de crédit|| +Creeperhulk|Exovigne|Créature : plante et élémental|Piétinement\n{1}{G} : Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez a une force et une endurance de base de 5/5 et acquiert le piétinement. +Creeping Chill|Frisson rampant|Rituel|Le Frisson rampant inflige 3 blessures à chaque adversaire et vous gagnez 3 points de vie.\nQuand le Frisson rampant est mis dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, le Frisson rampant inflige 3 blessures à chaque adversaire et vous gagnez 3 points de vie. +Creeping Corrosion|Corrosion rampante|Rituel|Détruisez tous les artefacts. +Creeping Dread|Effroi rampant|Enchantement|Au début de votre entretien, chaque joueur se défausse d'une carte. Chaque adversaire qui s'est défaussé d'une carte qui partage un type de carte avec celle dont vous vous êtes défaussé perd 3 points de vie. (Les joueurs révèlent simultanément les cartes défaussées.) +Creeping Mold|Moisissure rampante|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou le terrain ciblé. +Creeping Renaissance|Renaissance rampante|Rituel|Choisissez un type de permanent. Renvoyez toutes les cartes du type choisi de votre cimetière dans votre main.\nFlashback {5}{G}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) +Creeping Tar Pit|Fosse à goudron rampante|Terrain|La Fosse à goudron rampante arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.\n{1}{U}{B} : Jusqu'à la fin du tour, la Fosse à goudron rampante devient une créature 3/2 bleue et noire Élémental et elle est imblocable. C'est toujours un terrain. +Creeping Trailblazer|Pionnier rampant|Créature : élémental|Les autres élémentaux que vous contrôlez gagnent +1/+0.\n{2}{R}{G} : Le Pionnier rampant gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque élémental que vous contrôlez. +Creepy Doll|Poupée sinistre|Créature-artefact : construction|La Poupée sinistre est indestructible.\nÀ chaque fois que la Poupée sinistre inflige des blessures de combat à une créature, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, détruisez cette créature. +Creepy Puppeteer|Marionnettiste sinistre|Créature : humain et gredin|Célérité\nÀ chaque fois que la Marionnettiste sinistre attaque, si vous avez attaqué avec exactement une autre créature pendant ce combat, vous pouvez faire que la force et l'endurance de base de cette créature deviennent 4/3 jusqu'à la fin du tour. +Cremate|Crémation|Éphémère|Exilez une carte ciblée d'un cimetière.\nPiochez une carte. +Crenellated Wall|Mur crénelé|| +Crescendo of War|Montée en crescendo de la guerre|Enchantement|Au début de chaque entretien, mettez un marqueur « conflit » sur la Montée en crescendo de la guerre.\nLes créatures attaquantes gagnent +1/+0 pour chaque marqueur « conflit » sur la Montée en crescendo de la guerre.\nLes créatures bloqueuses que vous contrôlez gagnent +1/+0 pour chaque marqueur « conflit » sur la Montée en crescendo de la guerre. +Crested Craghorn|Corneroc à crête|Créature : bête|Célérité\nProvocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.) +Crested Herdcaller|Meneur du troupeau à crête|Créature : dinosaure|Piétinement\nQuand le Meneur du troupeau à crête arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure avec le piétinement. +Crested Sunmare|Cheval solaire à crête|Créature : cheval|Les autres chevaux que vous contrôlez ont l'indestructible.\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 5/5 blanche Cheval. +Crew Captain|Capitaine d'équipe|Créature : humain et guerrier|Célérité\nLa Capitaine d'équipe a l'indestructible pendant le tour où elle est arrivée sur le champ de bataille. +Crib Swap|Échange au berceau|Éphémère tribal : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)Exilez la créature ciblée. Son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Changeforme avec le changelin. +Crime|Crime|Rituel|Mettez en jeu sous votre contrôle la carte de créature ou d'enchantement ciblée du cimetière d'un adversaire. +Criminal Past|Passé criminel|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont la menace et « Cette créature gagne +X/+0, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. » (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Crimson Acolyte|Acolyte pourpre|Créature : clerc|Protection contre le rouge\n{W}: La créature ciblée acquiert la protection contre le rouge jusqu'à la fin du tour. +Crimson Fleet Commodore|Commodore de la Flotte pourpre|Créature : ogre et pirate|Piétinement\nQuand le Commodore de la Flotte pourpre arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque. +Crimson Hellkite|Escouflenfer pourpre|Créature : dragon|Vol\n{X}, {T}: L'Escouflenfer pourpre inflige X blessures à la créature ciblée. Ne dépensez de cette manière que du mana rouge. +Crimson Honor Guard|Garde d'honneur pourpre|Créature : vampire et chevalier|Piétinement\nAu début de l'étape de fin de chaque joueur, la Garde d'honneur pourpre inflige 4 blessures à ce joueur à moins qu'il ne contrôle un commandant. +Crimson Mage|Mage du pourpre|Créature : humain et shamane|{R} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.) +Crimson Manticore|Manticore pourpre|Invoquer: manticore|Vol\n{R}, {T}: La Manticore pourpre inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Crimson Muckwader|Pataugeur de boue pourpre|Créature : lézard|Le Pataugeur de boue pourpre gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un marais.\n{2}{B} : Régénérez le Pataugeur de boue pourpre. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) +Crimson Roc|Rokh pourpre|| +Crimson Wisps|Feux pourpres|Éphémère|La créature ciblée devient rouge et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Crippling Blight|Fléau paralysant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -1/-1 et ne peut pas bloquer. +Crippling Chill|Refroidissement paralysant|Éphémère|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nPiochez une carte. +Crippling Fatigue|Fatigue profonde|Rituel|La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.Flashback\n— {1}{B}, payez 3 points de vie. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Crippling Fear|Peur paralysante|Rituel|Choisissez un type de créature. Les créatures qui ne sont pas du type choisi gagnent -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Critical Hit|Coup critique|Éphémère|Une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.\nQuand vous faites un 20 naturel, renvoyez le Coup critique depuis votre cimetière dans votre main. (Un 20 naturel est un lancer qui affiche 20 sur le dé.) +Croaking Counterpart|Homologue croassant|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'une créature non-Grenouille ciblée, excepté que c'est une grenouille 1/1 verte.\nFlashback {3}{G}{U} +Crocanura|Crocanura|Créature : crocodile et grenouille|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nÉvolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Crocodile of the Crossing|Crocodile de la Traversée|Créature : crocodile|Célérité\nQuand le Crocodile de la Traversée arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Cromat|Cromat|Créature : Légende|{W}{B}: Détruisez la créature ciblée bloquant ou bloquée par Cromat.\n{U}{R}: Cromat acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{B}{G}: Régénérez Cromat.\n{R}{W}: Cromat gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{G}{U}: Mettez Cromat au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Crook of Condemnation|Houlette de la réprobation|Artefact|{1}, {T} : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\n{1}, exilez la Houlette de la réprobation : Exilez toutes les cartes de tous les cimetières. +Crookclaw Elder|Doyen crocheserre|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nEngagez deux oiseaux dégagés que vous contrôlez : Piochez une carte.\nEngagez deux sorciers dégagés que vous contrôlez : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Crookclaw Transmuter|Transmutateur crocheserre|Créature : oiseau et sorcier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol\nQuand le Transmutateur crocheserre arrive en jeu, échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. +Crooked Custodian|Gardien véreux|Créature : ogre et gredin|Le Gardien véreux arrive sur le champ de bataille engagé. +Crooked Scales|Balances truquées|| +Crop Rotation|Assolement|| +Crop Sigil|Sigille de culture|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nDélire — {2}{G}, sacrifiez le Sigille de culture : Renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée et jusqu'à une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Crosis's Attendant|Serviteur de Crosis|Créature-artefact : golem|{1}, sacrifiez le Serviteur de Crosis : Ajoutez {U}{B}{R} à votre réserve. +Crosis's Catacombs|Catacombes de Crosis|Terrain|Ces Catacombes de Crosis sont un repaire en plus de leur type de terrain.\nQuand ces Catacombes de Crosis arrivent en jeu, sacrifiez-les à moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T}: Ajoutez {U}, {B}, ou {R} à votre réserve. +Crosis's Charm|Charme de Crosis|Éphémère|Choisissez l'un - Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire ; ou détruisez la créature non-noire ciblée, elle ne peut pas être régénérée ; ou détruisez l'artefact ciblé. +Crosis, the Purger|Crosis l'épurateur|Créature : dragon légendaire|Vol\nÀ chaque fois que Crosis l'épurateur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Ce joueur révèle sa main et se défausse de toutes les cartes de cette couleur. +Crossbow Ambush|Embuscade d'arbalétriers|| +Crossbow Infantry|Arbalétriers à pied|Créature : humain et soldat|{T} : Ces Arbalétriers à pied infligent 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Crossroads Candleguide|Guide-chandelle de la croisée|Créature-artefact : épouvantail|Quand le Guide-chandelle de la croisée arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière.\n{2} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Crossroads Consecrator|Consécrateur de la croisée|Créature : humain et clerc|{G}, {T} : L'humain attaquant ciblé gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Crosstown Courier|Messager interville|Créature : vedalken|À chaque fois que le Messager interville inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Crossway Troublemakers|Fauteurs de troubles de la croisée|Créature : vampire|Les vampires attaquants que vous contrôlez ont le contact mortel et le lien de vie.\nÀ chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Crossway Vampire|Vampire de la croisée|Créature : vampire|Quand la Vampire de la croisée arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Crosswinds|Vents de travers|| +Crovax the Cursed|Crovax le maudit|| +Crovax, Ascendant Hero|Crovax, héros en devenir|Créature légendaire : humain et noble|Les autres créatures blanches gagnent +1/+1.\nLes créatures non-blanches gagnent -1/-1.\nPayez 2 points de vie : Renvoyez Crovax, héros en devenir dans la main de son propriétaire. +Crow of Dark Tidings|Corbeau de mauvais augure|Créature : zombie et oiseau|Vol\nQuand le Corbeau de mauvais augure arrive sur le champ de bataille ou meurt, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Crowd Favorites|Les favoris de la foule|Créature : soldat|{3}{W} : Engagez la créature ciblée.\n{3}{W} : Les favoris de la foule gagnent +0/+5 jusqu'à la fin du tour. +Crowd of Cinders|Foule de scoriacés|Créature : élémental|Peur\nLa force et l'endurance de la Foule de scoriacés sont chacune égale au nombre de permanents noirs que vous contrôlez. +Crowd's Favor|Faveur de la foule|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nLa créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Crowded Crypt|Crypte surpeuplée|Artefact|{T} : Ajoutez {B}.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur « cadavre » sur la Crypte surpeuplée.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrifiez la Crypte surpeuplée : Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition pour chaque marqueur « cadavre » sur la Crypte surpeuplée. +Crown of Ascension|Couronne d'ascension|Enchanter : créature|La créature enchantée a le vol.\nSacrifiez la Couronne d'ascension : La créature enchantée et les autres créatures partageant un type de créature avec elle acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. +Crown of Awe|Couronne de respect|Enchanter : créature|La créature enchantée a la protection contre le noir et contre le rouge.Sacrifiez la Couronne de respect : La créature enchantée et les autres créatures partageant un type de créature avec elle gagnent la protection contre le noir et contre le rouge jusqu'à la fin du tour\n. +Crown of Convergence|Couronne de convergence|Artefact|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nTant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de créature, les créatures que vous contrôlez qui partagent une couleur avec cette carte gagnent +1/+1.\n{G}{W} : Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque au dessous de votre bibliothèque. +Crown of Doom|Couronne du destin|Artefact|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, elle gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{2} : Un joueur ciblé autre que le propriétaire de la Couronne du destin en acquiert le contrôle. N'activez cette capacité que pendant votre tour. +Crown of Empires|Couronne d'empires|Artefact|{3}, {T} : Engagez la créature ciblée. Acquérez le contrôle de cette créature à la place si vous contrôlez des artefacts appelés Sceptre d'empires et Trône d'empires. +Crown of Flames|Couronne de flammes|Enchanter : créature|{R}: La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{R}: Renvoyez la Couronne de flammes dans la main de son propriétaire. +Crown of Fury|Couronne de fureur|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+0 et a l'initiative.\nSacrifiez la Couronne de fureur : La créature enchantée et les autres créatures partageant un type de créature avec elle gagnent +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Crown of Skemfar|Couronne de Skemfar|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque elfe que vous contrôlez et a la portée.\n{2}{G} : Renvoyez la Couronne de Skemfar depuis votre cimetière dans votre main. +Crown of Suspicion|Couronne de méfiance|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/-1.Sacrifiez\n la Couronne de méfiance : La créature enchantée et les autres créatures partageant un type de créature avec elle gagnent +2/-1 jusqu'à la fin du tour. +Crown of Vigor|Couronne de vigueur|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+1.Sacrifiez\n la Couronne de vigueur : La créature enchantée et les autres créatures partageant un type de créature avec elle gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Crown of the Ages|Couronne des temps anciens|| +Crowned Ceratok|Cératok couronné|Créature : rhinocéros|Piétinement\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement. +Crucible of Fire|Creuset de feu|Enchantement|Les créatures Dragon que vous contrôlez gagnent +3/+3. +Crucible of Worlds|Creuset des mondes|Artefact|Vous pouvez jouer des cartes de terrain depuis votre cimetière comme si elles étaient dans votre main. +Crucible of the Spirit Dragon|Creuset du dragon-esprit|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur le Creuset du dragon-esprit.\n{T}, retirez X marqueurs « stock » du Creuset du dragon-esprit : Ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de dragon ou activer des capacités de dragon. +Crude Rampart|Rempart de fortune|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nMue {4}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Cruel Bargain|Marche cruel|| +Cruel Celebrant|Officiante cruelle|Créature : vampire|À chaque fois que l'Officiante cruelle ou qu'une autre créature ou qu'un planeswalker que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Cruel Deceiver|Fourbe cruel|Créature : esprit|{1} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque.\n{2} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est un terrain, le Fourbe cruel acquiert « À chaque fois que le Fourbe cruel inflige des blessures à une créature, détruisez cette créature » jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Cruel Edict|Edit cruel|| +Cruel Entertainment|Divertissement cruel|Rituel|Choisissez un joueur ciblé et un autre joueur ciblé. Le premier joueur contrôle le deuxième pendant le prochain tour du deuxième joueur, et le deuxième joueur contrôle le premier pendant le prochain tour du premier joueur. +Cruel Fate|Cruel destin|| +Cruel Feeding|Alimentation cruelle|Éphémère|Obstination — L'Alimentation cruelle coûte {2}{B} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune +1/+0 et acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) +Cruel Finality|Fatalité cruelle|Éphémère|La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Cruel Reality|Réalité cruelle|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur sacrifie une créature ou un planeswalker. Si ce joueur ne peut pas faire ainsi, il perd 5 points de vie. +Cruel Revival|Réanimation cruelle|Éphémère|Détruisez la créature non-Zombie ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Renvoyez jusqu'à une carte de zombie ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Cruel Sadist|Cruelle sadique|Créature : humain et assassin|{B}, {T}, payez 1 point de vie : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Cruelle sadique.\n{2}{B}, {T}, retirez X marqueurs +1/+1 de la Cruelle sadique : La Cruelle sadique inflige X blessures à une créature ciblée. +Cruel Tutor|Precepteur cruel|| +Cruel Ultimatum|Ultimatum cruel|Rituel|L'adversaire ciblé sacrifie une créature, se défausse de trois cartes et perd ensuite 5 points de vie. Vous renvoyez dans votre main une carte de créature de votre cimetière, piochez trois cartes et gagnez ensuite 5 points de vie. +Cruel Witness|Témoin cruel|Créature : oiseau et horreur|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière. +Crumble to Dust|Tomber en poussière|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Exilez le terrain non-base ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que ce terrain et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Crumble|Désagrégation|| +Crumbling Ashes|Cendres croulantes|Enchantement|Au début de votre entretien, détruisez la créature ciblée avec un marqueur -1/-1 sur elle. +Crumbling Colossus|Colosse croulant|Créature-artefact : golem|Piétinement (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)\nQuand le Colosse croulant attaque, sacrifiez-le à la fin du combat. +Crumbling Necropolis|Nécropole croulante|Terrain|La Nécropole croulante arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {U}, {B} ou {R} à votre réserve. +Crumbling Sanctuary|Sanctuaire croulant|| +Crumbling Vestige|Vestige croulant|Terrain|Le Vestige croulant arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Vestige croulant arrive sur le champ de bataille, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.) +Crusader of Odric|Croisée d'Odric|Créature : humain et soldat|La force et l'endurance de la Croisée d'Odric sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez. +Crusade|Croisade|Enchantement|Les créatures blanches gagnent +1/+1. +Crusading Knight|Chevalier en croisade|Créature : chevalier|Protection contre le noir\nLe Chevalier en croisade gagne +1/+1 pour chaque marais que vos adversaires contrôlent. +Crush Contraband|Écraser la contrebande|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• Exilez l'artefact ciblé.\n• Exilez l'enchantement ciblé. +Crush Dissent|Écraser la sédition|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.\nAmassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Crush Underfoot|Sous le pied|Éphémère tribal : géant|Choisissez une créature Géant que vous contrôlez. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. +Crush of Tentacles|Écrasement tentaculaire|Rituel|Déferlement {3}{U}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nRenvoyez tous les permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires. Si le coût de déferlement de l'Écrasement tentaculaire a été payé, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 8/8 bleue Pieuvre. +Crush of Wurms|Déferlante de guivres|Rituel|Mettez en jeu trois jetons de créature 6/6 verte Guivre.\nFlashback {9}{G}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Crush the Weak|Écraser les faibles|Rituel|Écraser les faibles inflige 2 blessures à chaque créature. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.\nPrédiction {R} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Crusher Zendikon|Zendikon écrabouilleur|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 4/2 rouge Bête avec le piétinement. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. +Crushing Canopy|Canopée écrasante|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez la créature avec le vol ciblée.\n• Détruisez l'enchantement ciblé. +Crushing Disappointment|Déception écrasante|Éphémère|Chaque joueur perd 2 points de vie. Vous piochez deux cartes. +Crushing Pain|Douleur écrasante|| +Crushing Vines|Vignes écrasantes|Éphémère|Choisissez l'un — Détruisez la créature avec le vol ciblée ; ou détruisez l'artefact ciblé. +Crush|Écrasement|Éphémère|Détruisez l'artefact non-créature ciblé. +Crux of Fate|Pivot du destin|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez toutes les créatures Dragon.\n• Détruisez toutes les créatures non-Dragon. +Cry of Contrition|Cri de contrition|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte.\nHantise (Quand cette carte de sort est mise dans un cimetière après résolution, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand la créature hantée par le Cri de contrition est mise dans un cimetière, le joueur ciblé se défausse d'une carte. +Cry of the Carnarium|Cri du carnarium|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Exilez toutes les cartes de créature de tous les cimetières qui y ont été mises, ce tour-ci, depuis le champ de bataille. Si une créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Cryoclasm|Cryoclasme|Rituel|Détruisez la plaine ciblée ou l'île ciblée. Le Cryoclasme inflige 3 blessures au contrôleur de ce terrain. +Crypsis|Cryptisme|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre les créatures que vos adversaires contrôlent jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. +Crypt Angel|Ange de la crypte|Créature : ange|Vol, protection contre le blanc\nQuand l'Ange de la crypte arrive en jeu renvoyez la carte de créature ciblée, bleue ou rouge, depuis votre cimetière dans votre main. +Crypt Champion|Champion de la crypte|Créature : zombie|Double initiative\nQuand le Champion de la crypte arrive en jeu, chaque joueur met en jeu une carte de créature de son cimetière ayant un coût converti de mana de 3 ou moins.\nQuand le Champion de la crypte arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que {R} ait été dépensé pour le jouer. +Crypt Cobra|Cobra des cryptes|| +Crypt Creeper|Fureteur des cryptes|Créature : zombie|Sacrifiez le Fureteur des cryptes : Exilez une carte ciblée d'un cimetière. +Crypt Ghast|Blême des cryptes|Créature : esprit|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\nÀ chaque fois que vous engagez un marais pour du mana, ajoutez {B} à votre réserve (en plus du mana produit par le terrain). +Crypt Incursion|Incursion dans la crypte|Éphémère|Exilez toutes les cartes de créature du cimetière du joueur ciblé. Vous gagnez 3 points de vie pour chaque carte exilée de cette manière. +Crypt Lurker|Guetteur de la crypte|Créature : horreur|Quand le Guetteur de la crypte arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature ou vous défausser d'une carte de créature. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Crypt Rats|Rats des cryptes|Créature : rat|{X} : Les Rats des cryptes infligent X blessures à chaque créature et à chaque joueur. Ne dépensez que du mana noir pour X. +Crypt Ripper|Éventreur de la crypte|Créature : ombre|Célérité\n{B} : L'Éventreur de la crypte gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Crypt Sliver|Slivoïde des cryptes|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Régénérez le slivoïde ciblé. » +Crypt of Agadeem|Crypte d'Agadeem|Terrain|La Crypte d'Agadeem arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{2}, {T} : Ajoutez {B} à votre réserve pour chaque carte de créature noire dans votre cimetière. +Crypt of the Eternals|Crypte des Éternels|Terrain|Quand la Crypte des Éternels arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T}: Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T}: Ajoutez {U}, {B} ou {R} à votre réserve. +Cryptborn Horror|Horreur née des cryptes|Créature : horreur|Piétinement\nL'Horreur née des cryptes arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, X marqueurs +1/+1, X étant le total de points de vie perdus par vos adversaires ce tour-ci. +Cryptbreaker|Libérateur des cryptes|Créature : zombie|{1}{B}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nEngagez trois zombies dégagés que vous contrôlez : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Cryptic Annelid|Annélide cryptique|Créature : bête|Quand l'Annélide cryptique arrive en jeu, regard 1, puis regard 2, puis regard 3. (Pour appliquer regard X, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Cryptic Caves|Cavernes cryptiques|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T}, sacrifiez les Cavernes cryptiques : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins cinq terrains. +Cryptic Command|Commandement cryptique|Éphémère|Choisissez deux — Contrecarrez le sort ciblé ; ou renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire ; ou engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent ; ou piochez une carte. +Cryptic Cruiser|Croiseur cryptique|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.){2}{U}, mettez une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil : Engagez la créature ciblée. +Cryptic Gateway|Portail crypté|Artefact|Engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main qui partage un type de créature avec chacune des deux créatures engagées de cette manière. +Cryptic Pursuit|Course-poursuite cryptique|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque.\nÀ chaque fois qu'une créature face cachée que vous contrôlez meurt, exilez-la si c'est une carte d'éphémère ou de rituel. Vous pouvez lancer cette carte jusqu'à la fin de votre prochain tour. +Cryptic Serpent|Serpent cryptique|Créature : grand serpent|Le Serpent cryptique coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. +Cryptic Spires|Tours cryptiques|Terrain|Au moment où vous créez votre deck, entourez deux des couleurs ci-dessous.\nLes Tours cryptiques arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez un mana d'une des couleurs entourées. +Cryptic Trilobite|Trilobite cryptique|Créature : trilobite|Le Trilobite cryptique arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\nRetirez un marqueur +1/+1 du Trilobite cryptique : Ajoutez {C}{C}. Ne dépensez ce mana que pour activer des capacités.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Trilobite cryptique. +Cryptolith Fragment|Fragment de cryptolithe|Artefact|Le Fragment de cryptolithe arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Chaque joueur perd 1 point de vie.\nAu début de votre entretien, si chaque joueur a 10 points de vie ou moins, transformez le Fragment de cryptolithe. +Cryptolith Rite|Rituel de cryptolithe|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. » +Cryptoplasm|Cryptoplasme|Créature : changeforme|Au début de votre entretien, vous pouvez faire que le Cryptoplasme devienne une copie d'une autre créature ciblée. Si vous faites ainsi, le Cryptoplasme acquiert cette capacité. +Cryptwailing|Plaintecrypte|Enchantement|{1}, Retirez de la partie deux cartes de créature de votre cimetière : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Crystacean|Cristacé|Créature : crabe|Flash +Crystal Ball|Boule de cristal|Artefact|{1}, {T} : Regard 2. (Pour appliquer regard 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Crystal Chimes|Carillon de cristal|Artefact|{3}, {T}, sacrifiez le Carillon de cristal : Renvoyez toutes les cartes d'enchantement depuis votre cimetière dans votre main. +Crystal Golem|Golem de cristal|| +Crystal Quarry|Carrière de cristal|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{5}, {T}: Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G} à votre réserve. +Crystal Rod|Baguette de cristal|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. +Crystal Seer|Voyant de cristal|Créature : vedalken et sorcier|Quand le Voyant de cristal arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.\n{4}{U} : Renvoyez le Voyant de cristal dans la main de son propriétaire. +Crystal Shard|Écharde de cristal|Artefact|{3}, {T} ou {U}, {T} : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire à moins que son contrôleur ne paie {1}. +Crystal Slipper|Pantoufle de cristal|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a la célérité.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Crystal Spray|Giclée de cristaux|Éphémère|Changez le texte du sort ciblé ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un nom de couleur ou de type de terrain de base par un autre jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Crystal Vein|Veine de cristal|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez la Veine de cristal : Ajoutez {2} à votre réserve. +Crystalline Crawler|Rampeur cristallin|Créature-artefact : construction|Convergence — Le Rampeur cristallin arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer.\nRetirez un marqueur +1/+1 du Rampeur cristallin : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Rampeur cristallin. +Crystalline Giant|Géant cristallin|Créature-artefact : géant|Au début du combat pendant votre tour, choisissez au hasard une sorte de marqueur que le Géant cristallin n'a pas sur lui parmi « vol », « initiative », « contact mortel », « défense talismanique », « lien de vie », « menace », « portée », « piétinement », « vigilance », et +1/+1. Mettez un marqueur de cette sorte sur le Géant cristallin. +Crystalline Nautilus|Nautile cristallin|Créature-enchantement : nautile|Grâce {3}{U}{U} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nQuand le Nautile cristallin devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le.\nLa créature enchantée gagne +4/+4 et a « Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la. » +Crystalline Resonance|Résonance cristalline|Enchantement|À chaque fois que vous recyclez une carte, vous pouvez faire que la Résonance cristalline devienne une copie d'un autre permanent ciblé jusqu'à votre prochain tour, excepté qu'elle a cette capacité. +Crystalline Sliver|Slivoïde cristallin|| +Crystallization|Cristallisation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nQuand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, retirez cette créature de la partie. +Cubwarden|Nourrice|Créature : chat|Mutation {2}{W}{W} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nLien de vie\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie. +Cudgel Troll|Troll à la trique|Créature : troll|{G} : Régénérez le Troll à la trique. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) +Culling Dais|Dais du sacrifice|Artefact|{T}, sacrifiez une créature : Mettez un marqueur « charge » sur le Dais du sacrifice.\n{1}, sacrifiez le Dais du sacrifice : Piochez une carte pour chaque marqueur « charge » sur le Dais du sacrifice. +Culling Drone|Drone du sacrifice|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Ingestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.) +Culling Mark|Marque du sacrifice|Rituel|La créature ciblée bloque ce tour-ci si possible. +Culling Ritual|Rituel sacrificiel|Rituel|Détruisez chaque permanent non-terrain ayant une valeur de mana inférieure ou égale à 2. Ajoutez {B} ou {G} pour chaque permanent détruit de cette manière. +Culling Scales|Balance du sacrifice|Artefact|Au début de votre entretien, détruisez le permanent non-terrain ciblé ayant le coût converti de mana le plus faible parmi les permanents non-terrain en jeu. (Si au moins deux permanents partagent le coût converti de mana le plus faible, ciblez n'importe lequel d'entre eux.) +Culling Sun|Soleil du sacrifice|Rituel|Détruisez chaque créature dont le coût converti de mana est de 3 ou moins. +Culling the Weak|Sacrifice des faibles|| +Culmination of Studies|Aboutissement des études|Rituel|Exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque carte de terrain exilée de cette manière, créez un jeton Trésor. Pour chaque carte bleue exilée de cette manière, piochez une carte. Pour chaque carte rouge exilée de cette manière, l'Aboutissement des études inflige 1 blessure à chaque adversaire. +Cult Guildmage|Ghildmage du Culte|Créature : humain et shamane|{3}{B}, {T} : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\n{R}, {T} : Le Ghildmage du Culte inflige 1 blessure à une cible, adversaire ou planeswalker. +Cult of the Waxing Moon|Culte de la lune croissante|Créature : humain et shamane|À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez se transforme en une créature non-Humain, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup. +Cultbrand Cinder|Scoriacé marqueculte|Créature : élémental et shamane|Quand le Scoriacé marqueculte arrive en jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. +Cultist of the Absolute|Cultiste de l'Absolu|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez gagnent +3/+3 et ont le vol, le contact mortel, « Parade — Payez 3 points de vie » et « Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. » +Cultist's Staff|Bâton de cultiste|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Cultivate|Culture|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez ces cartes et mettez-en une sur le champ de bataille engagée, et l'autre dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Cultivator Colossus|Colosse cultivateur|Créature : plante et bête|Piétinement\nLa force et l'endurance du Colosse cultivateur sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.\nQuand le Colosse cultivateur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain engagée depuis votre main. Si vous faites ainsi, piochez une carte et répétez ce processus. +Cultivator Drone|Drone cultivateur|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort incolore, activer une capacité d'un permanent incolore ou payer un coût qui contient {C}. ({C} représente un mana incolore.) +Cultivator of Blades|Cultivatrice de lames|Créature : elfe et artificier|Fabrication 2 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle ou créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)\nÀ chaque fois que la Cultivatrice de lames attaque, vous pouvez faire que les autres créatures attaquantes gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la Cultivatrice de lames. +Cultivator's Caravan|Caravane de cultivateur|Artefact : véhicule|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Cultural Exchange|Échange culturel|Rituel|Choisissez n'importe quel nombre de créatures que le joueur ciblé contrôle. Choisissez le même nombre de créatures qu'un autre joueur ciblé contrôle. Ces joueurs échangent le contrôle de ces créatures. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.) +Cumber Stone|Pierre du fardeau|Artefact|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0. +Cunning Breezedancer|Dansebrise rusée|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, la Dansebrise rusée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Cunning Evasion|Évasion rusée|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, vous pouvez la renvoyer dans la main de son propriétaire. +Cunning Geysermage|Geysermage rusée|Créature : humain et sorcier|Kick {2}{U} (Vous pouvez payer {2}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand la Geysermage rusée arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, renvoyez jusqu'à une autre créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Cunning Giant|Géant ruse|| +Cunning Lethemancer|Amnémancien rusé|Créature : humain et sorcier|Au début de votre entretien, chaque joueur se défausse d'une carte. +Cunning Nightbonder|Bridenuit rusée|Créature : humain et gredin|Flash\nLes sorts avec le flash que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer et ne peuvent pas être contrecarrés. +Cunning Rhetoric|Rhétorique rusée|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire vous attaque et/ou attaque au moins un planeswalker que vous contrôlez, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur. Vous pouvez jouer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour la lancer. +Cunning Sparkmage|Étincemage rusé|Créature : humain et shamane|Célérité\n{T} : L'Étincemage rusé inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Cunning Strike|Frappe rusée|Éphémère|La Frappe rusée inflige 2 blessures à la créature ciblée et 2 blessures au joueur ciblé.\nPiochez une carte. +Cunning Survivor|Survivante rusée|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, la Survivante rusée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Cunning Wish|Souhait rusé|Éphémère|Choisissez une carte d'éphémère que vous possédez en dehors de la partie, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait rusé de la partie. +Cunning|Ruse|| +Cuombajj Witches|Envoûteuses de Cuombajj|Créature : humain et sorcier|{T}: Les Envoûteuses de Cuombajj infligent 1 blessure à n'importe quelle cible et 1 blessure à n'importe quelle cible choisie par un adversaire. +Curate|Gestion|Éphémère|Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et remettez ensuite le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nPiochez une carte. +Curator of Mysteries|Conservateur de mystères|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une autre carte, regard 1.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Curator's Ward|Rune de garde du conservateur|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nLe permanent enchanté a la défense talismanique.\nQuand le permanent enchanté quitte le champ de bataille, s'il était historique, piochez deux cartes. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Curfew|Couvre-feu|| +Curio Vendor|Vendeuse de bibelots|Créature : vedalken| +Curiosity Crafter|Façonneuse de curiosité|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nÀ chaque fois qu'un jeton de créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Curiosity|Curiosité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. +Curious Herd|Troupeau curieux|Éphémère|Choisissez un adversaire ciblé. Vous créez X jetons de créature 3/3 verte Bête, X étant le nombre d'artefacts que ce joueur contrôle. +Curious Homunculus|Homoncule curieux|Créature : homoncule|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel.\nAu début de votre entretien, s'il y a au moins trois cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, transformez l'Homoncule curieux. +Curious Obsession|Obsession curieuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. »\nAu début de votre étape de fin, si vous n'avez pas attaqué avec une créature ce tour-ci, sacrifiez l'Obsession curieuse. +Curious Pair|Paire de curieux|Créature : humain et paysan| +Currency Converter|Convertisseur de devises|Artefact|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, vous pouvez exiler cette carte depuis votre cimetière.\n{2}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{T} : Mettez une carte exilée par le Convertisseur de devises dans votre cimetière. Si c'est une carte de terrain, créez un jeton Trésor. Si c'est une carte non-terrain, créez un jeton de créature 2/2 noire Gredin. +Curry Favor|Bonnes grâces|Rituel : aventure|Vous gagnez X points de vie et chaque adversaire perd X points de vie, X étant le nombre de chevaliers que vous contrôlez. +Curse of Bloodletting|Malédiction de saignée|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nSi une source devait infliger des blessures au joueur enchanté, elle inflige le double de ces blessures à ce joueur à la place. +Curse of Bounty|Malédiction de don|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, dégagez tous les permanents non-terrain que vous contrôlez. Chaque adversaire attaquant ce joueur dégage tous les permanents non-terrain qu'il contrôle. +Curse of Chains|Malédiction des chaînes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de chaque entretien, engagez la créature enchantée. +Curse of Chaos|Malédiction du chaos|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueurÀ chaque fois qu'un joueur attaque le joueur enchanté avec au moins une créature, ce joueur attaquant peut se défausser d'une carte. Si ce joueur fait ainsi, il pioche une carte. +Curse of Clinging Webs|Malédiction de toiles collantes|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que le joueur enchanté contrôle meurt, exilez-la et vous créez un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée. +Curse of Conformity|Malédiction de conformité|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nLes créatures non-légendaires que le joueur enchanté contrôle ont une force et une endurance de base de 3/3 et perdent tous leurs types de créature. +Curse of Death's Hold|Malédiction de l'étreinte de la mort|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nLes créatures que le joueur enchanté contrôle gagnent -1/-1. +Curse of Disturbance|Malédiction de perturbation|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. Chaque adversaire attaquant ce joueur fait de même. +Curse of Echoes|Malédiction d'échos|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté lance un sort d'éphémère ou de rituel, chaque autre joueur peut copier ce sort et choisir de nouvelles cibles pour la copie qu'il contrôle. +Curse of Exhaustion|Malédiction de l'épuisement|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nLe joueur enchanté ne peut pas lancer plus d'un sort par tour. +Curse of Fool's Wisdom|Malédiction de la sagesse des imbéciles|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté pioche une carte, il perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\nFolie {3}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Curse of Hospitality|Malédiction d'hospitalité|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nLes créatures attaquant le joueur enchanté ont le piétinement.\nÀ chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat au joueur enchanté, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, le contrôleur de cette créature peut jouer cette carte et peut dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort. +Curse of Inertia|Malédiction d'inertie|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueurÀ chaque fois qu'un joueur attaque le joueur enchanté avec au moins une créature, ce joueur attaquant peut engager ou dégager le permanent ciblé de son choix. +Curse of Marit Lage|Malédiction de Marit Lage|| +Curse of Misfortunes|Malédiction d'infortunes|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de votre entretien, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de malédiction qui n'a pas le même nom qu'une malédiction attachée au joueur enchanté, la mettre sur le champ de bataille attachée à ce joueur, puis mélanger votre bibliothèque. +Curse of Oblivion|Malédiction de l'oubli|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur exile deux cartes de son cimetière. +Curse of Obsession|Malédiction d'obsession|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'étape de pioche du joueur enchanté, ce joueur pioche deux cartes supplémentaires.\nAu début de l'étape de fin du joueur enchanté, ce joueur se défausse de sa main. +Curse of Opulence|Malédiction d'opulence|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, créez un jeton Or. Chaque adversaire attaquant ce joueur fait de même. (Un jeton Or est un artefact avec « Sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Curse of Predation|Malédiction du cycle alimentaire|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueurÀ chaque fois qu'une créature attaque le joueur enchanté, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. +Curse of Shaken Faith|Malédiction de foi ébranlée|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté lance un sort autre que le premier sort qu'il lance à chaque tour ou qu'il copie un sort, la Malédiction de foi ébranlée lui inflige 2 blessures. +Curse of Shallow Graves|Malédiction des sépultures apparentes|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueurÀ chaque fois qu'un joueur attaque le joueur enchanté avec au moins une créature, ce joueur attaquant peut mettre sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Curse of Silence|Malédiction de silence|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu moment où la Malédiction de silence arrive sur le champ de bataille, choisissez un nom de carte.\nLes sorts du nom choisi que le joueur enchanté lance coûtent {2} de plus à lancer.\nÀ chaque fois que le joueur enchanté lance un sort du nom choisi, vous pouvez sacrifier la Malédiction de silence. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Curse of Stalked Prey|Malédiction de la proie pistée|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat au joueur enchanté, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. +Curse of Surveillance|Malédiction de surveillance|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, n'importe quel nombre de joueurs ciblés autres que ce joueur piochent chacun un nombre de cartes égal au nombre de malédictions attachées à ce joueur. +Curse of Thirst|Malédiction de soif|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, la Malédiction de soif inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de malédictions qui lui sont attachées. +Curse of Unbinding|Malédiction de déreliure|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce joueur met le reste des cartes révélées dans son cimetière. +Curse of Vengeance|Malédiction de vengeance|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté lance un sort, mettez un marqueur « rancune » sur la Malédiction de vengeance.\nQuand le joueur enchanté perd la partie, vous gagnez X points de vie et piochez X cartes, X étant le nombre de marqueurs « rancune » sur la Malédiction de vengeance. +Curse of Verbosity|Malédiction de loquacité|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, piochez une carte. Chaque adversaire attaquant ce joueur fait de même. +Curse of Vitality|Malédiction de vitalité|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, vous gagnez 2 points de vie. Chaque adversaire attaquant ce joueur fait de même. +Curse of Wizardry|Malédiction de sorcellerie|Enchantement|Au moment où la Malédiction de sorcellerie arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort de la couleur choisie, ce joueur perd 1 point de vie. +Curse of the Bloody Tome|Malédiction du Tome sanguinolent|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Curse of the Cabal|Malédiction de la Coterie|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie la moitié des permanents qu'il contrôle, arrondie à l'unité inférieure.\nSuspension 2 — {2}{B}{B}\nAu début de l'entretien de chaque joueur, si la Malédiction de la Coterie est en suspension, ce joueur peut sacrifier un permanent. S'il fait ainsi, mettez deux marqueurs « temps » sur la Malédiction de la Coterie. +Curse of the Forsaken|Malédiction des Abandonnés|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueurÀ chaque fois qu'une créature attaque le joueur enchanté, son contrôleur gagne 1 point de vie. +Curse of the Nightly Hunt|Malédiction de la chasse nocturne|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueurLes créatures que le joueur enchanté contrôle attaquent à chaque tour si possible. +Curse of the Pierced Heart|Malédiction du cœur transpercé|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, la Malédiction du cœur transpercé inflige 1 blessure à ce joueur. +Curse of the Restless Dead|Malédiction des morts tourmentés|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle du joueur enchanté, vous créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. +Curse of the Swine|Malédiction du pourceau|Rituel|Exilez X créatures ciblées. Pour chaque créature exilée de cette manière, son contrôleur crée un jeton de créature 2/2 verte Sanglier. +Cursebreak|Malédiction brisée|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé. Vous gagnez 2 points de vie. +Cursecatcher|Attrapeur de malédictions|Créature : ondin et sorcier|Sacrifiez l'Attrapeur de malédictions : Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. +Cursed Flesh|Chair maudite|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne -1/-1 et ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires. +Cursed Land|Terrain maudit|| +Cursed Minotaur|Minotaure maudit|Créature : zombie et minotaure|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Cursed Mirror|Miroir maudit|Artefact|{T} : Ajoutez {R}.\nAu moment où le Miroir maudit arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il devienne une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille jusqu'à la fin du tour, excepté qu'elle a la célérité. +Cursed Monstrosity|Monstruosité maudite|Créature : horreur|Vol\nÀ chaque fois que la Monstruosité maudite devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de terrain de votre main. +Cursed Rack|Chevalet maudit|| +Cursed Ronin|Ronin maudit|Créature : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{B} : Le Ronin maudit gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Cursed Scroll|Parchemin maudit|| +Cursed Totem|Totem maudit|Artefact|Les capacités activées des créatures ne peuvent pas être activées. +Curtain of Light|Rideau de lumière|Éphémère|La créature attaquante non-bloquée ciblée devient bloquée.\nPiochez une carte. +Curtains' Call|Grand numéro|Éphémère|Témérité (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire.)\nDétruisez deux créatures ciblées. +Custodi Lich|Liche des Custodi|Créature : zombie et clerc|Quand la Liche des Custodi arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nÀ chaque fois que vous devenez le monarque, un joueur ciblé sacrifie une créature. +Custodi Soulbinders|Lieurs d'âme des Custodi|Créature : humain et clerc|Les Lieurs d'âme des Custodi arrivent sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur eux, X étant le nombre d'autres créatures sur le champ de bataille.\n{2}{W}, retirez un marqueur +1/+1 des Lieurs d'âme des Custodi : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Custodi Squire|Écuyère des Custodi|Créature : esprit et clerc|Vol\nVolonté du conseil — Quand l'Écuyère des Custodi arrive sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur vote pour une carte d'artefact, de créature, ou d'enchantement dans votre cimetière. Renvoyez dans votre main chaque carte avec le plus de votes ou qui partage le plus de votes. +Custodian of the Trove|Protecteur du trésor|Créature-artefact : golem|Défenseur\nLe Protecteur du trésor arrive sur le champ de bataille engagé. +Custody Battle|Combat pour la garde|Enchanter : créature|La créature enchantée a « Au début de votre entretien, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle de cette créature à moins que vous ne sacrifiez un terrain. » +Customs Depot|Dépôt des douanes|| +Cut Your Losses|Arrêter les frais|Rituel|Victime 2 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 2. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)\nUn joueur ciblé meule la moitié de sa bibliothèque, arrondie à l'unité inférieure. +Cut a Deal|Conclure un accord|Rituel|Chaque adversaire pioche une carte, puis vous piochez une carte pour chaque adversaire qui a pioché une carte de cette manière. +Cut of the Profits|La part du magot|Rituel|Victime 3 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 3. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort.)\nVous piochez X cartes et vous perdez X points de vie. +Cut the Earthly Bond|Couper les liens terrestres|Éphémère : arcane|Renvoyez le permanent enchanté ciblé dans la main de son propriétaire. +Cut the Tethers|Couper les chaînes|Rituel|Pour chaque esprit en jeu, renvoyez-le dans la main de son propriétaire à moins que ce joueur ne paie {3}. +Cutthroat Contender|Concurrente surineuse|Créature : vampire et guerrier|Payez 1 point de vie : La Concurrente surineuse gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour. +Cutthroat Maneuver|Manœuvre du surineur|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +1/+1 et acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Cutthroat il-Dal|Surineuse il-Dal|Créature : humain et gredin|Acharnement — La Surineuse il-Dal a la distorsion tant que vous n'avez pas de carte en main. (Elle ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.) +Cut|Couper|Rituel|Couper inflige 4 blessures à une créature ciblée. +Cyberdrive Awakener|Éveilleur à cyberréacteur|Créature-artefact : construction|Vol\nLes autres créatures-artefacts que vous contrôlez ont le vol.\nQuand l'Éveilleur à cyberréacteur arrive sur le champ de bataille, jusqu'à la fin du tour, chaque artefact non-créature que vous contrôlez devient une créature-artefact avec une force et une endurance de base de 4/4. +Cycle of Life|Cycle de la vie|| +Cyclical Evolution|Évolution cyclique|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Retirez l'Évolution cyclique de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle.\nSuspension 3 — {2}{G} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{G} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) +Cyclone Sire|Père des cyclones|Créature : élémental|Vol\nQuand le Père des cyclones meurt, vous pouvez mettre trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité qui est toujours un terrain. +Cyclone Summoner|Invocateur de cyclone|Créature : géant et sorcier|Quand l'Invocateur de cyclone arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, renvoyez tous les permanents dans les mains de leurs propriétaires excepté les géants, les sorciers et les terrains. +Cyclonic Rift|Faille cyclonique|Éphémère|Renvoyez un permanent non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire.\nSurcharge {6}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Cyclopean Giant|Géant cyclopéen|Créature : zombie et géant|Quand le Géant cyclopéen est mis dans un cimetière depuis le jeu, le terrain ciblé devient un marais. Retirez le Géant cyclopéen de la partie. +Cyclopean Mummy|Momie cyclopéenne|| +Cyclopean Snare|Collet cyclopéen|Artefact|{3}, {T} : Engagez la créature ciblée, et renvoyez ensuite le Collet cyclopéen dans la main de son propriétaire. +Cyclops Electromancer|Électromancien cyclope|Créature : cyclope et sorcier|Quand l'Électromancien cyclope arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. +Cyclops Gladiator|Gladiateur cyclope|Créature : cyclope et guerrier|À chaque fois que le Gladiateur cyclope attaque, vous pouvez faire qu'il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. Si vous faites ainsi, cette créature inflige au Gladiateur cyclope un nombre de blessures égal à sa force. +Cyclops Tyrant|Cyclope tyran|Créature : cyclope|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)Le Cyclope tyran ne peut pas bloquer les créatures de force inférieure ou égale à 2. +Cyclops of Eternal Fury|Cyclope de la fureur éternelle|Créature-enchantement : cyclope|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité. +Cyclops of One-Eyed Pass|Cyclope du Col Borgne|Créature : cyclope| +Cylian Elf|Elfe cyliane|Créature : elfe et éclaireur| +Cylian Sunsinger|Chantesoleil cyliane|Créature : elfe et shamane|{R}{G}{W} : La Chantesoleil cyliane et chaque autre créature ayant le même nom gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Cystbearer|Porteur de kystes|Créature : bête|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Cytoplast Manipulator|Manipulatrice de cytoplaste|Créature : humain et sorcier et mutant|Greffe 2 (Cette créature arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{U}, {T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle tant que la Manipulatrice de cytoplaste reste en jeu. +Cytoplast Root-Kin|Cytoplaste sangracine|Créature : élémental et mutant|Greffe 4 (Cette créature arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\nQuand le Cytoplaste sangracine arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez qui a un marqueur +1/+1 sur elle.\n{2} : Déplacez un marqueur +1/+1 de la créature ciblée que vous contrôlez sur le Cytoplaste sangracine. +Cytoshape|Cytoforme|Éphémère|Choisissez une créature non-légendaire en jeu. La créature ciblée devient une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour. +Cytospawn Shambler|Escogriffe cytoïde|Créature : élémental et mutant|Greffe 6 (Cette créature arrive en jeu avec six marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{G} : La créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +D'Avenant Archer|Archère d'Avenant|| +D'Avenant Healer|Guérisseuse d'Avenant|Créature : humain et clerc et archer|{T} : La Guérisseuse d'Avenant inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.\n{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. +D'Avenant Trapper|Trappeuse d'Avenant|Créature : humain et archer|À chaque fois que vous lancez un sort historique, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Dack's Duplicate|Réplique de Dack|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que la Réplique de Dack arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'elle a la célérité et le détrônement. (À chaque fois qu'elle attaque le joueur qui a le total de points de vie le plus élevé ou qui partage le total de points de vie le plus élevé, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Daemogoth Titan|Titan daemogoth|Créature : démon|À chaque fois que le Titan daemogoth attaque ou bloque, sacrifiez une créature. +Daemogoth Woe-Eater|Dévore-malheur daemogoth|Créature : démon|Au début de votre entretien, sacrifiez une créature.\nQuand vous sacrifiez le Dévore-malheur daemogoth, chaque adversaire se défausse d'une carte, vous piochez une carte et vous gagnez 2 points de vie. +Dagger Caster|Lanceuse de dagues|Créature : viashino et gredin|Quand la Lanceuse de dagues arrive sur le champ de bataille, elle inflige 1 blessure à chaque adversaire et 1 blessure à chaque créature que vos adversaires contrôlent. +Dagger of the Worthy|Dague du Valeureux|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a affliction 1. (À chaque fois qu'elle devient bloquée, le joueur défenseur perd 1 point de vie.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Daggerback Basilisk|Basilic daguéchine|Créature : basilic|Contact mortel +Daggerclaw Imp|Diablotin griffedague|Créature : diablotin|Vol\nLe Diablotin griffedague ne peut pas bloquer. +Daggerdrome Imp|Diablotin de Daguedrome|Créature : diablotin|Vol\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Daggersail Aeronaut|Aéronaute à daguevoile|Créature : gobelin|Tant que c'est votre tour, l'Aéronaute à daguevoile a le vol. +Daghatar the Adamant|Daghatar l'Inflexible|Créature légendaire : humain et guerrier|Vigilance\nDaghatar l'Inflexible arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}{B/G}{B/G} : Déplacez un marqueur +1/+1 d'une créature ciblée à une autre créature ciblée. +Daily Regimen|Régime quotidien|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{1}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée. +Dakkon, Shadow Slayer|Dakkon, tueur d'ombres|Planeswalker légendaire : Dakkon|Dakkon, tueur d'ombres arrive sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs « loyauté » sur lui égal au nombre de terrains que vous contrôlez.\n+1: Surveillez 2.\n-3: Exilez une créature ciblée.\n-6: Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'artefact depuis votre main ou votre cimetière. +Dakmor Bat|Chauve-souris du Marennois|| +Dakmor Lancer|Lancier du Marennois|Créature : chevalier|Quand le Lancier du Marennois arrive en jeu, détruisez la créature non-noire ciblée. +Dakmor Plague|Peste du Marennois|| +Dakmor Salvage|Margouillis du Marennois|Terrain|Le Margouillis du Marennois arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\nDragage 2 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.) +Dakmor Scorpion|Scorpion du Marennois|| +Dakmor Sorceress|Ensorceleuse du Marennois|| +Dakra Mystic|Mystique dakra|Créature : ondin et sorcier|{U},{T} : Chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Vous pouvez mettre les cartes révélées dans les cimetières de leurs propriétaires. Si vous ne le faites pas, chaque joueur pioche une carte. +Dalakos, Crafter of Wonders|Dalakos, façonneur de merveilles|Créature légendaire : ondin et artificier|{T} : Ajoutez {C}{C}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'artefact ou activer des capacités d'artefact.\nLes créatures équipées que vous contrôlez ont le vol et la célérité. +Damia, Sage of Stone|Damia, sage de pierre|Créature légendaire : gorgonoïde et sorcier|Contact mortel\nSautez votre étape de pioche.\nAu début de votre entretien, si vous avez moins de sept cartes en main, piochez un nombre de cartes égal à la différence. +Damnable Pact|Pacte damné|Rituel|Le joueur ciblé pioche X cartes et perd X points de vie. +Damnation|Damnation|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. +Damning Verdict|Verdict accablant|Rituel|Détruisez toutes les créatures sans marqueur sur elles. +Damn|Damner|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée.\nSurcharge {2}{W}{W} +Dampen Thought|Pensée découragée|Éphémère : arcane|Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nImprégnation d'arcane {1}{U} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Dampening Pulse|Pulsation débilitante|Enchantement|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0. +Damping Engine|Niveleur|| +Damping Matrix|Matrice d'amortissement|Artefact|Les capacités activées des artefacts et des créatures ne peuvent pas être jouées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. +Damping Sphere|Sphère d'amortissement|Artefact|Si un terrain est engagé pour au moins deux manas, il produit {C} à la place de n'importe quel autre type et quantité.\nChaque sort lancé par un joueur coûte {1} de plus à lancer pour chaque autre sort lancé par ce joueur ce tour-ci. +Dance of Many|Danse innombrable|| +Dance of Shadows|Danse des ombres|Rituel : arcane|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la peur jusqu'à la fin du tour. +Dance of the Dead|Danse macabre|Enchanter : créature morte|Prenez une créature ciblee dans n'importe quel cimetière et posez-la en jeu sous votre contrôle, engagée, avec +1/+1, et comme si elle venait d'être invoquée. La créature ne se dégage pas pendant la phase de dégagement de son contrôleur. À la fin de son entretien, son contrôleur peut payer {1}{B} supplémentaire pour la dégager. Si la Danse macabre est retirée, enterrez la créature. +Dance of the Manse|Danse du manoir|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à X cartes d'artefact et/ou d'enchantement non-Aura ciblées, chacune avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, depuis votre cimetière. Si X est supérieur ou égal à 6, ces permanents sont des créatures 4/4 en plus de leurs autres types. +Dance of the Skywise|Danse du sage céleste|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez devient un dragon et illusion bleu avec une force et une endurance de base de 4/4, perd toutes ses capacités et acquiert le vol. +Dance with Devils|Danse avec les diables|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge Diable. Ils ont « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » +Dancing Scimitar|Cimeterre dansant|Créature-artefact : esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) +Dancing Sword|Épée dansante|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1.\nQuand la créature équipée meurt, vous pouvez faire que l'Épée dansante devienne une créature-artefact 2/1 Construction avec le vol et parade {1}. Si vous faites ainsi, ce n'est pas un équipement.\nÉquipement {1} +Dandân|Dandân|Créature : poisson|Le Dandân ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île.\nQuand vous ne contrôlez pas d'île, sacrifiez le Dandân. +Dangerous Wager|Enjeu à risque|Éphémère|Défaussez-vous de votre main, puis piochez deux cartes. +Danitha Capashen, Paragon|Danitha Capashen, parangon|Créature légendaire : humain et chevalier|Initiative, vigilance, lien de vie\nLes sorts d'aura et d'équipement que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Danse Macabre|Sort de danse macabre|Rituel|Chaque joueur sacrifie une créature non-jeton. Lancez un d20 et ajoutez au résultat l'endurance de la créature que vous avez sacrifiée de cette manière.\n1-14 VERT Renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature mise dans un cimetière de cette manière.\n15+ VERT Renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à deux cartes de créature mises dans des cimetières de cette manière. +Dapper Shieldmate|Compagnonne bouclier élégante|Créature : humain et soldat|La Compagnonne bouclier élégante arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur elle. (Si elle devait subir des blessures ou être détruite, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nTant que c'est votre tour, la Compagnonne bouclier élégante gagne +2/+0. +Daraja Griffin|Griffon daradjân|| +Darba|Darba|| +Daredevil Dragster|Dragster casse-cou|Artefact : véhicule|À la fin du combat, si le Dragster casse-cou a attaqué ou bloqué pendant ce combat, mettez un marqueur « rapidité » sur lui. Ensuite, s'il a au moins deux marqueurs « rapidité » sur lui, sacrifiez-le et piochez deux cartes.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Daretti, Scrap Savant|Daretti, savant ferrailleur|Planeswalker : Daretti|+2 : Défaussez-vous de jusqu'à deux cartes, puis piochez autant de cartes.\n−2 : Sacrifiez un artefact. Si vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière.\n−10 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'un artefact est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez cette carte sur le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin. »\nDaretti, savant ferrailleur peut être votre commandant. +Dargo, the Shipwrecker|Dargo, le faiseur d'épaves|Créature légendaire : géant et pirate|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre d'artefacts et/ou de créatures. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque permanent sacrifié de cette manière et {2} de moins à lancer pour chaque autre artefact ou créature que vous avez sacrifié ce tour-ci.\nPiétinement\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Darien, King of Kjeldor|Darien, roi du Kjeldor|Créature légendaire : humain et seigneur|À chaque fois que vous subissez des blessures, vous pouvez mettre en jeu autant de jetons de créature 1/1 blanche Soldat. +Darigaaz Reincarnated|Darigaaz réincarné|Créature légendaire : dragon|Vol, piétinement, célérité\nSi Darigaaz réincarné devait mourir, à la place exilez-le avec trois marqueurs « œuf » sur lui.\nAu début de votre entretien, si Darigaaz est exilé avec un marqueur « œuf » sur lui, retirez-lui un marqueur « œuf ». Puis si Darigaaz n'a pas de marqueur « œuf » sur lui, renvoyez-le sur le champ de bataille. +Darigaaz's Attendant|Serviteur de Darigaaz|Créature-artefact : golem|{1}, sacrifiez le Serviteur de Darigaaz: Ajoutez {B}{R}{G} à votre réserve. +Darigaaz's Caldera|Caldeira de Darigaaz|Terrain|La Caldeira de Darigaaz est un repaire en plus de son type de terrain.\nQuand la Caldeira de Darigaaz arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T}: Ajoutez {B}, {R}, ou {G} à votre réserve. +Darigaaz's Charm|Charme de Darigaaz|| +Darigaaz, the Igniter|Darigaaz l'embraseur|Créature : dragon légendaire|Vol\nÀ chaque fois que Darigaaz l'embraseur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Ce joueur révèle sa main et Darigaaz lui inflige X blessures, X étant le nombre de cartes révélées de cette couleur. +Daring Apprentice|Apprentie audacieuse|Créature : humain et sorcier|{T}, sacrifiez l'Apprentie audacieuse : Contrecarrez le sort ciblé. +Daring Archaeologist|Archéologue audacieuse|Créature : humain et artificier|Quand l'Archéologue audacieuse arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort historique, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Archéologue audacieuse. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Daring Buccaneer|Boucanière audacieuse|Créature : humain et pirate|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Boucanière audacieuse, révélez une carte de pirate de votre main ou payez {2}. +Daring Demolition|Démolition audacieuse|Rituel|Détruisez la créature ciblée ou le véhicule ciblé. +Daring Escape|Évasion audacieuse|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Regard 1. +Daring Fiendbonder|Bridefiel audacieux|Créature : humain et psychagogue|Célérité\nLe Bridefiel audacieux attaque à chaque combat si possible.\n{1}{B}, exilez le Bridefiel audacieux de votre cimetière : Mettez un marqueur « indestructible » sur une créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Daring Leap|Bond audacieux|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Daring Saboteur|Saboteuse audacieuse|Créature : humain et pirate|{2}{U} : La Saboteuse audacieuse ne peut pas être bloquée ce tour-ci.\nÀ chaque fois que la Saboteuse audacieuse inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Daring Skyjek|Airjek audacieux|Créature : humain et chevalier|Bataillon — À chaque fois que l'Airjek audacieux et au moins deux autres créatures attaquent, l'Airjek audacieux acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Daring Sleuth|Limier audacieux|Créature : humain et gredin|Quand vous sacrifiez un indice, transformez le Limier audacieux. +Daring Thief|Voleuse audacieuse|Créature : humain et gredin|Inspiration — À chaque fois que la Voleuse audacieuse devient dégagée, vous pouvez échanger le contrôle d'un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez contre celui d'un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle qui partage un type de carte avec lui. +Dark Banishing|Obscur bannissement|| +Dark Bargain|Obscur marché|Éphémère|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. L'Obscur marché vous inflige 2 blessures. +Dark Betrayal|Obscure trahison|Éphémère|Détruisez la créature noire ciblée. +Dark Confidant|Obscur confident|Créature : humain et sorcier|Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que son coût converti de mana. +Dark Dabbling|Obscure expérimentation|Éphémère|Régénérez la créature ciblée. Piochez une carte. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, régénérez aussi chaque autre créature que vous contrôlez. +Dark Deal|Obscure transaction|Rituel|Chaque joueur se défausse de toutes les cartes de sa main et pioche ensuite autant de cartes moins une. +Dark Depths|Profondeurs obscures|Terrain neigeux légendaire|Les Profondeurs obscures arrivent en jeu avec, sur elles, dix marqueurs « glace ».\n{3} : Retirez un marqueur « glace » des Profondeurs obscures.\nQuand les Profondeurs obscures n'ont plus de marqueur « glace » sur elles, sacrifiez-les. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature légendaire indestructible 20/20 noire Avatar avec le vol appelée Marit Lage. +Dark Favor|Obscure faveur|Enchantement : aura|Enchanter : créatureQuand l'Obscure faveur arrive sur le champ de bataille, vous perdez 1 point de vie.La créature enchantée gagne +3/+1. +Dark Hatchling|Couvée ténébreuse|Créature : horreur|Vol\nQuand la Couvée ténébreuse arrive sur le champ de bataille, détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Dark Heart of the Wood|Cœur noir du bois|Enchantement|Sacrifiez une forêt : Vous gagnez 3 points de vie. +Dark Impostor|Obscur imposteur|Créature : vampire et assassin|{4}{B}{B} : Exilez la créature ciblée et mettez un marqueur +1/+1 sur l'Obscur imposteur.\nL'Obscur imposteur a toutes les capacités activées de toutes les cartes de créature exilées par lui. +Dark Inquiry|Obscure requête|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. +Dark Intimations|Obscures suggestions|Rituel|Chaque adversaire sacrifie une créature ou un planeswalker, puis se défausse d'une carte. Vous renvoyez une carte de créature ou de planeswalker depuis votre cimetière dans votre main, puis vous piochez une carte.\nQuand vous lancez un sort de planeswalker Bolas, exilez les Obscures suggestions depuis votre cimetière. Ce planeswalker arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « loyauté » supplémentaire sur lui. +Dark Maze|Obscur dédale|| +Dark Nourishment|Obscure nourriture|Éphémère|L'Obscure nourriture inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Vous gagnez 3 points de vie. +Dark Offering|Offrande ténébreuse|| +Dark Petition|Obscure prétention|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, ajoutez {B}{B}{B} à votre réserve. +Dark Privilege|Sombre privilège|| +Dark Prophecy|Obscure prophétie|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Dark Remedy|Obscur remède|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+3 jusqu'à la fin du tour. +Dark Revenant|Obscur revenant|Créature : esprit|Vol\nQuand l'Obscur revenant meurt, mettez-le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Dark Ritual|Messe noire|Interruption|Ajoutez {B}{B}{B} à votre réserve de mana. +Dark Salvation|Obscur salut|Rituel|Le joueur ciblé met sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 noire Zombie, puis jusqu'à une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque zombie que ce joueur contrôle. +Dark Supplicant|Obscur supplicateur|Créature : clerc|{T}, Sacrifiez trois clercs : Cherchez dans votre cimetière, dans votre main et/ou dans votre bibliothèque une carte de Scion des ténèbres et mettez-la en jeu. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque, mélangez-la. +Dark Suspicions|Sombres soupçons|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a en main plus de cartes que vous, il perd 1 point de vie pour chaque carte au-delà du nombre que vous en avez. +Dark Temper|Tempérament fumeux|Éphémère|Le Tempérament fumeux inflige 2 blessures à la créature ciblée. Si vous contrôlez un permanent noir, détruisez la créature à la place. +Dark Triumph|Sombre triomphe|| +Dark Tutelage|Obscure tutelle|Enchantement|Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que son coût converti de mana. +Dark Withering|Obscur flétrissement|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée.\nFolie {B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.) +Dark-Dweller Oracle|Oracle sciaphile|Créature : gobelin et shamane|{1}, sacrifiez une créature : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. +Darkblade Agent|Agente sombrelame|Créature : humain et assassin|Tant que vous avez surveillé ce tour-ci, l'Agente sombrelame a le contact mortel et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous piochez une carte. » +Darkblast|Salve obscure|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nDragage 3 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.) +Darkest Hour|Heure sombre|Enchantement|Toutes les créatures sont noires. +Darkheart Sliver|Slivoïde au cœur noir|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Sacrifiez ce permanent : Vous gagnez 3 points de vie. » +Darkling Stalker|Pisteur sombrien|| +Darklit Gargoyle|Gargouille d'obscurité rutilante|Créature-artefact : gargouille|Vol\n{B} : La Gargouille d'obscurité rutilante gagne +2/-1 jusqu'à la fin du tour. +Darkmoss Bridge|Pont de Sombremousse|Terrain-artefact|Le Pont de Sombremousse arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {B} ou {G}. +Darkness|Obscurité|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. +Darkpact|Pacte ténébreux|| +Darkslick Drake|Drakôn de Nappenoire|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn de Nappenoire est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte. +Darkslick Shores|Rivages de Nappenoire|Terrain|Les Rivages de Nappenoire arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. +Darksteel Axe|Hache de sombracier|Artefact : équipement|Indestructible\nLa créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Darksteel Brute|Brute de sombracier|Artefact|La Brute de sombracier est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne la détruisent pas.)\n{3} : La Brute de sombracier devient une créature-artefact 2/2 jusqu'à la fin du tour. +Darksteel Citadel|Citadelle de sombracier|Terrain-artefact|Indestructible (Les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas ce terrain.)\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. +Darksteel Colossus|Colosse de sombracier|Créature-artefact : golem|Piétinement\nLe Colosse de sombracier est indestructible.\nSi le Colosse de sombracier devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, révélez le Colosse de sombracier et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place. +Darksteel Forge|Forge de sombracier|Artefact|Les artefacts que vous contrôlez ont l'indestructible. +Darksteel Gargoyle|Gargouille de sombracier|Créature-artefact : gargouille|Vol\nLa Gargouille de sombracier est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne la détruisent pas.) +Darksteel Garrison|Garnison de sombracier|Artefact : fortification|Le terrain fortifié est indestructible.\nÀ chaque fois que le terrain fortifié devient engagé, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nFortification {3} ({3} : Attachez au terrain ciblé que vous contrôlez. N'attachez la fortification que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si le terrain quitte le jeu.) +Darksteel Ingot|Lingot de sombracier|Artefact|Indestructible (Les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas cet artefact.){T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Darksteel Juggernaut|Djaggernaut de sombracier|Créature-artefact : djaggernaut|Indestructible\nLa force et l'endurance du Djaggernaut de sombracier sont chacune égales au nombre d'artefacts que vous contrôlez.\nLe Djaggernaut de sombracier attaque à chaque combat si possible. +Darksteel Mutation|Mutation de sombracier|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée est une créature-artefact 0/1 Insecte avec l'indestructible et perd toutes ses autres capacités. +Darksteel Myr|Myr de sombracier|Créature-artefact : myr|Le Myr de sombracier est indestructible. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, il est toujours mis dans le cimetière de son propriétaire.) +Darksteel Pendant|Pendentif de sombracier|Artefact|Le Pendentif de sombracier est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.)\n{1}, {T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque. +Darksteel Plate|Plaque de sombracier|Artefact : équipement|Indestructible\nLa créature équipée a l'indestructible.\nÉquipement {2} +Darksteel Reactor|Réacteur de sombracier|Artefact|Le Réacteur de sombracier est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.)\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur le Réacteur de sombracier.\nQuand le Réacteur de sombracier a au moins vingt marqueurs « charge » sur lui, vous gagnez la partie. +Darksteel Relic|Relique de sombracier|Artefact|La Relique de sombracier est indestructible. (Les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Darksteel Sentinel|Sentinelle de sombracier|Créature-artefact : golem|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVigilance\nLa Sentinelle de sombracier est indestructible. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.) +Darkthicket Wolf|Loup des halliers sombres|Créature : loup|{2}{G} : Le Loup des halliers sombres gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Darkwatch Elves|Gardes-sombre elfes|| +Darkwater Catacombs|Catacombes de Sombreau|Terrain|{1}, {T} : Ajoutez {U}{B} à votre réserve. +Darkwater Egg|Œuf de Sombreau|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez l'Œuf de Sombreau : Ajoutez {U}{B} à votre réserve. Piochez une carte. +Darling of the Masses|Coqueluche du public|Créature : elfe et citoyen|Les autres citoyens que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois que la Coqueluche du public attaque, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. +Darting Merfolk|Ondine dardante|| +Daru Cavalier|Cavalier daru|Créature : soldat|Initiative\nQuand ce Cavalier daru arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de Cavalier daru, la révéler et l'ajouter à votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Daru Encampment|Camp daru|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{W}, {T} : La créature Soldat ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Daru Healer|Guérisseur daru|Créature : clerc|{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\nMue {W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Daru Lancer|Lancier daru|Créature : soldat|Initiative\nMue {2}{W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Daru Mender|Relieur daru|Créature : clerc|Mue {W}(Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Relieur daru est retourné face visible, régénérez la créature ciblée. +Daru Sanctifier|Sanctificateur daru|Créature : clerc|Mue {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Sanctificateur daru est retourné face visible, détruisez l'enchantement ciblé. +Daru Spiritualist|Spiritualiste daru|Créature : clerc|À chaque fois qu'un clerc que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité, il gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. +Daru Stinger|Piqueur daru|Créature : soldat|Amplification 1 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle un marqueur +1/+1 pour chaque carte de soldat que vous révélez de votre main.)\n{T} : Le Piqueur daru inflige à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 qu'il a sur lui. +Daru Warchief|Chef de guerre daru|Créature : soldat|Les sorts de soldats coûtent {1} de moins à jouer.\nLes soldats que vous contrôlez gagnent +1/+2. +Dash Hopes|Anéantir les espoirs|Éphémère|Quand vous jouez Anéantir les espoirs, n'importe quel joueur peut payer 5 points de vie. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez Anéantir les espoirs.\nContrecarrez le sort ciblé. +Daughter of Autumn|Fille de l'automne|| +Daunting Defender|Défenseur farouche|Créature : clerc|Si une source devait infliger des blessures à un clerc que vous contrôlez, prévenez 1 de ces blessures. +Dauntless Aven|Avemain intrépide|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nÀ chaque fois que l'Avemain intrépide attaque, dégagez une créature ciblée que vous contrôlez. +Dauntless Bodyguard|Garde du corps intrépide|Créature : humain et chevalier|Au moment où la Garde du corps intrépide arrive sur le champ de bataille, choisissez une autre créature que vous contrôlez.\nSacrifiez la Garde du corps intrépide : La créature choisie acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Dauntless Cathar|Cathare intrépide|Créature : humain et soldat|{1}{W}, exilez la Cathare intrépide depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Dauntless Dourbark|Durécorce intrépide|Créature : sylvin et guerrier|La force et l'endurance du Durécorce intrépide sont chacune égale au nombre de forêts que vous contrôlez, plus le nombre de sylvins que vous contrôlez.\nLe Durécorce intrépide a le piétinement tant que vous contrôlez un autre sylvin. +Dauntless Escort|Escorte intrépide|Créature : rhinocéros et soldat|Sacrifiez l'Escorte intrépide : Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Dauntless Onslaught|Carnage intrépide|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Dauntless River Marshal|Maréchale fluviale intrépide|Créature : humain et soldat|La Maréchale fluviale intrépide gagne +1/+1 tant que vous contrôlez au moins une île.\n{3}{U} : Engagez la créature ciblée. +Dauntless Survivor|Survivant intrépide|Créature : humain et guerrier|Quand le Survivant intrépide arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. +Dauntless Unity|Unité intrépide|Éphémère|Kick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, ces créatures gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour à la place. +Dauthi Cutthroat|Coupe-jarret dauthi|| +Dauthi Embrace|Enlacement des dauthis|| +Dauthi Ghoul|Goule dauthie|| +Dauthi Horror|Horreur dauthie|Créature : dauthi et horreur|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nL'Horreur dauthie ne peut pas être bloquée par des créatures blanches. +Dauthi Jackal|Chacal dauthi|| +Dauthi Marauder|Maraudeur dauthi|| +Dauthi Mercenary|Mercenaire dauthi|| +Dauthi Mindripper|Fendresprit dauthi|| +Dauthi Slayer|Tueur dauthi|Créature : dauthi et soldat|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nLe Tueur dauthi attaque à chaque tour si possible. +Dauthi Trapper|Trappeur dauthi|| +Dauthi Voidwalker|Marchevide dauthi|Créature : dauthi et gredin|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nSi une carte devait être mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, à la place exilez-la avec un marqueur « vide » sur elle.\n{T}, sacrifiez le Marchevide dauthi : Choisissez une carte exilée qu'un adversaire possède avec un marqueur « vide » sur elle. Vous pouvez la jouer ce tour-ci sans payer son coût de mana. +Dauthi Warlord|Seigneur de guerre dauthi|| +Davriel's Shadowfugue|Fugue d'ombre de Davriel|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes et perd 2 points de vie. +Davriel, Rogue Shadowmage|Davriel, ombremage rebelle|Planeswalker légendaire : Davriel|Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a une carte ou moins dans sa main, Davriel, ombremage rebelle lui inflige 2 blessures.\n-1 : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. +Dawn Charm|Charme de l'aube|Éphémère|Choisissez l'un — Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci ; ou régénérez la créature ciblée ; ou contrecarrez le sort ciblé qui vous cible. +Dawn Elemental|Élémental de l'aube|Créature : élémental|Vol\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à l'Élémental de l'aube. +Dawn Evangel|Prédicateur de l'aube|Créature-enchantement : humain et clerc|À chaque fois qu'une créature meurt, si une aura que vous contrôliez lui était attachée, renvoyez une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 depuis votre cimetière dans votre main. +Dawn Gryff|Gryff de l'aube|Créature : hippogriffe|Vol +Dawn of Hope|Aube de l'espoir|Enchantement|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\n{3}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie. +Dawn of the Dead|Aube des morts|Enchantement|Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie.\nAu début de votre entretien, vous pouvez renvoyer en jeu une carte de créature ciblée de votre cimetière. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Retirez-la de la partie à la fin du tour. +Dawn to Dusk|De l'aube au crépuscule|Rituel|Choisissez l'un ou les deux — Renvoyez une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main ; et/ou détruisez l'enchantement ciblé. +Dawn's Reflection|Reflets de l'aube|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute deux manas supplémentaires de la combinaison de manas colorés de son choix. +Dawnbreak Reclaimer|Recouvreuse de l'aube|Créature : ange|VolAu début de votre étape de fin, choisissez une carte de créature dans le cimetière d'un adversaire, puis ce joueur choisit une carte de créature dans votre cimetière. Vous pouvez renvoyer ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de leurs propriétaires. +Dawnbringer Charioteers|Auriges porteurs de l'aube|Créature : humain et soldat|Vol, lien de vie\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible les Auriges porteurs de l'aube, mettez un marqueur +1/+1 sur les Auriges porteurs de l'aube. +Dawnbringer Cleric|Clerc porteur de l'aube|Créature : humain et clerc|Quand le Clerc porteur de l'aube arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Soins — Vous gagnez 2 points de vie.\n• Dissipation de la magie — Détruisez un enchantement ciblé.\n• Préservation des morts — Exilez une carte ciblée depuis un cimetière. +Dawnfeather Eagle|Aigle aux plumes d'aube|Créature : oiseau|Vol\nQuand l'Aigle aux plumes d'aube arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Dawnfluke|Aléa de l'aurore|Créature : élémental|Flash\nQuand l'Aléa de l'aurore arrive en jeu, prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.\nÉvocation {W} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.) +Dawnglade Regent|Régent d'Aubeclairière|Créature : élan|Quand le Régent d'Aubeclairière arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nTant que vous êtes le monarque, les permanents que vous contrôlez ont la défense talismanique. +Dawnglare Invoker|Invocatrice aubegloire|Créature : kor et sorcier|Vol\n{8} : Engagez toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle. +Dawnglow Infusion|Infusion de solariane|Rituel|Vous gagnez X points de vie si {G} a été dépensé pour jouer l'Infusion de solariane et X points de vie si {W} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {G}{W} a été dépensé.) +Dawnhart Disciple|Disciple de Cerf-orient|Créature : humain et psychagogue|À chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Disciple de Cerf-orient gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Dawnhart Geist|Geist de Cerf-orient|Créature : esprit et psychagogue|À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, vous gagnez 2 points de vie. +Dawnhart Mentor|Mentor de Cerf-orient|Créature : humain et psychagogue|Quand la Mentor de Cerf-orient arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.\nCongrégation — {5}{G} : Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. N'activez que si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes. +Dawnhart Rejuvenator|Rajeunisseuse de Cerf-orient|Créature : humain et psychagogue|Quand la Rajeunisseuse de Cerf-orient arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Dawnhart Wardens|Gardes de Cerf-orient|Créature : humain et psychagogue|Vigilance\nCongrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/ +0 jusqu'à la fin du tour. +Dawning Angel|Ange naissant|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange naissant arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie. +Dawning Purist|Puriste naissant|Créature : clerc|À chaque fois que le Puriste naissant inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez détruire l'enchantement ciblé que ce joueur contrôle.\nMue {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Dawnray Archer|Archer de Raidaube|Créature : humain et archer|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{W}, {T} : L'Archer de Raidaube inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Dawnstrider|Aubryade|| +Dawnstrike Paladin|Paladin de l'aube|Créature : humain et chevalier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Dawntreader Elk|Élan fouleur d'aube|Créature : élan|{G}, sacrifiez l'Élan fouleur d'aube : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Dawn|Aube|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nRenvoyez toutes les cartes de créature de force inférieure ou égale à 2 depuis votre cimetière dans votre main. +Daxos of Meletis|Daxos de Mélétis|Créature légendaire : humain et soldat|Daxos de Mélétis ne peut pas être bloqué par les créatures de force supérieure ou égale à 3.\nÀ chaque fois que Daxos de Mélétis inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur. Vous gagnez autant de points de vie que le coût converti de mana de cette carte. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer cette carte et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour la lancer. +Daxos the Returned|Daxos le Reparu|Créature légendaire : zombie et soldat|À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, vous gagnez un marqueur « expérience ». {1}{W}{B} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement blanche et noire Esprit. Il a « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de marqueurs « expérience » que vous avez. » +Daxos's Torment|Tourment de Daxos|Enchantement|Constellation — À chaque fois que le Tourment de Daxos ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Tourment de Daxos devient une créature 5/5 Démon avec le vol et la célérité en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour. +Daxos, Blessed by the Sun|Daxos, béni par le soleil|Créature-enchantement légendaire : demi-dieu|L'endurance de Daxos est égale à votre dévotion au blanc. (Chaque {W} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au blanc.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille ou meurt, vous gagnez 1 point de vie. +Day of Destiny|Jour de la Destinée|Enchantement légendaire|Les créatures légendaires que vous contrôlez gagnent +2/+2. +Day of Judgment|Jour de condamnation|Rituel|Détruisez toutes les créatures. +Day of the Dragons|Jour des dragons|Enchantement|Quand le Jour des dragons arrive en jeu, retirez de la partie toutes les créatures que vous contrôlez. Mettez ensuite en jeu autant de jetons de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.\nQuand le Jour des dragons quitte le jeu, sacrifiez tous les dragons que vous contrôlez. Renvoyez ensuite les cartes retirées en jeu, sous votre contrôle. +Day's Undoing|Anéantissement du jour|Rituel|Chaque joueur mélange sa main et son cimetière avec sa bibliothèque et pioche ensuite sept cartes. Si c'est votre tour, terminez le tour. (Exilez tous les sorts et les capacités sur la pile, y compris cette carte. Défaussez-vous de cartes pour revenir à votre taille de main maximale. Les blessures disparaissent et les effets « ce tour-ci » et « jusqu'à la fin du tour » se terminent.) +Daybreak Chaplain|Aumônière du point du jour|Créature : humain et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Daybreak Charger|Batailleur de l'aube|Créature : licorne|Quand le Batailleur de l'aube arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Daybreak Chimera|Chimère du point du jour|Créature : chimère|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant votre dévotion au blanc. (Chaque {W} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au blanc.)\nVol +Daybreak Combatants|Combattants de l'aube|Créature : humain et guerrier|Célérité\nQuand les Combattants de l'aube arrivent sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Daybreak Coronet|Diadème du point du jour|Enchantement : aura|Enchantez une créature avec une autre aura qui lui est attachée.\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et elle a l'initiative, la vigilance et le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.) +Daybreak Ranger|Ranger de l'aube|Créature : humain et archer et loup-garou|{T} : Le ranger de l'aube inflige 2 blessures à une créature avec le vol ciblée.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Ranger de l'aube. +Daysquad Marshal|Maréchale de l'escouade diurne|Créature : humain et soldat|Quand la Maréchale de l'escouade diurne arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. +Daze|Hébétude|| +Dazzling Beauty|Beauté éblouissante|| +Dazzling Lights|Lumières éblouissantes|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.\nSurveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) +Dazzling Ramparts|Remparts éblouissants|Créature : mur|Défenseur\n{1}{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Dazzling Reflection|Reflet éblouissant|Éphémère|Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force de la créature ciblée. La prochaine fois que cette créature devrait infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. +Dazzling Sphinx|Sphinx éblouissant|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que le Sphinx éblouissant inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte d'éphémère ou de rituel. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Ce joueur met ensuite les cartes exilées qui n'ont pas été lancées de cette manière au-dessous de sa bibliothèque, dans un ordre aléatoire. +Dead Drop|Chute fatale|Rituel|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nLe joueur ciblé sacrifie deux créatures. +Dead Man's Chest|Coffre du moribond|Enchantement : aura|Enchanter : une créature qu'un adversaire contrôle\nQuand la créature enchantée meurt, exilez un nombre de cartes égal à sa force depuis le dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Vous pouvez lancer des cartes non-terrain parmi elles tant qu'elles restent exilées, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ces sorts. +Dead Reckoning|Estime|Rituel|Vous pouvez mettre une carte de créature ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, l'Estime inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal à la force de cette carte. +Dead Reveler|Fêtard décédé|Créature : zombie|Emportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.) +Dead Revels|Festivités des morts|Rituel|Spectacle {1}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nRenvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Dead Ringers|Ménage mortel|Rituel|Détruisez deux créatures non-noires ciblées, à moins que l'une ait une couleur que l'autre n'a pas. Elles ne peuvent pas être régénérées. (Les deux créatures doivent donc avoir exactement les mêmes couleurs, ou ne pas avoir de couleur, sinon elles ne sont pas détruites). +Dead Weight|Poids mort|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-2. +Dead of Winter|Froid comme la mort|Rituel|Toutes les créatures non-neigeuses gagnent -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de permanents neigeux que vous contrôlez. +Dead-Iron Sledge|Frappe-devant mortefer|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée bloque ou devient bloquée par une créature, détruisez cette créature et la créature équipée.\nÉquipement {2} ({2}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) +Deadapult|Mortapulte|Enchantement|{R}, sacrifiez un zombie : La Mortapulte inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Deadbridge Chant|Chant de Mortepont|Enchantement|Quand le Chant de Mortepont arrive sur le champ de bataille, mettez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nAu début de votre entretien, choisissez une carte au hasard dans votre cimetière. Si c'est une carte de créature, mettez-la sur le champ de bataille. Sinon, mettez-la dans votre main. +Deadbridge Goliath|Goliath de Mortepont|Créature : insecte|Récupération {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Deadbridge Shaman|Shamane de Mortepont|Créature : elfe et shamane|Quand la Shamane de Mortepont meurt, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte. +Deadeye Brawler|Bagarreur morne-œil|Créature : humain et pirate|Contact mortel\nAscension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nÀ chaque fois que le Bagarreur morne-œil inflige des blessures de combat à un joueur, si vous avez l'agrément de la cité, piochez une carte. +Deadeye Harpooner|Harponneuse d'élite|Créature : nain et guerrier|Révolte — Quand la Harponneuse d'élite arrive sur le champ de bataille, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, détruisez une créature engagée ciblée qu'un adversaire contrôle. +Deadeye Navigator|Navigateur morne-œil|Créature : esprit|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Navigateur morne-œil est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a « {1}{U} : Exilez cette créature, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. » +Deadeye Plunderers|Saccageurs morne-œil|Créature : humain et pirate|Les Saccageurs morne-œil gagnent +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez.\n{2}{U}{B} : Créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ». +Deadeye Quartermaster|Quartier-maître morne-œil|Créature : humain et pirate|Quand la Quartier-maître morne-œil arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement ou de véhicule, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Deadeye Rig-Hauler|Hisseuse de gréement morne-œil|Créature : humain et pirate|Saccage — Quand la Hisseuse de gréement morne-œil arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, vous pouvez renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Deadeye Tormentor|Persécuteur morne-œil|Créature : humain et pirate|Saccage — Quand le Persécuteur morne-œil arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte. +Deadeye Tracker|Traqueur morne-œil|Créature : humain et pirate|{1}{B}, {T} : Exilez deux cartes ciblées depuis le cimetière d'un adversaire. Le Traqueur morne-œil explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Deadlock Trap|Piège sans issue|Artefact|Le Piège sans issue arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Piège sans issue arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E} : Engagez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. Ses capacités activées ne peuvent pas être activées ce tour-ci. +Deadly Alliance|Alliance mortelle|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nDétruisez une créature ciblée ou un planeswalker ciblé. +Deadly Allure|Attirance mortelle|Rituel|La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour et elle doit être bloquée ce tour-ci si possible.\nFlashback {G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Deadly Brew|Décoction mortelle|Rituel|Chaque joueur sacrifie une créature ou un planeswalker. Si vous avez sacrifié un permanent de cette manière, vous pouvez renvoyer une autre carte de permanent dans votre main depuis votre cimetière. +Deadly Dispute|Dispute mortelle|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact ou une créature.\nPiochez deux cartes et créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Deadly Grub|Larve mortelle|Créature : insecte|Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand la Larve mortelle est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueur « temps » sur elle, mettez en jeu un jeton de créature 6/1 verte Insecte avec « Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. » +Deadly Insect|Insecte mortel|| +Deadly Recluse|Recluse mortelle|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Deadly Rollick|Ripaille mortelle|Éphémère|Si vous contrôlez un commandant, vous pouvez lancer ce sort sans payer son coût de mana.\nExilez la créature ciblée. +Deadly Tempest|Tempête mortelle|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Chaque joueur perd un nombre de points de vie égal au nombre de créatures qu'il contrôlait qui ont été détruites de cette manière. +Deadly Visit|Visite mortelle|Rituel|Détruisez une créature ciblée.\nSurveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) +Deadly Wanderings|Errances mortelles|Enchantement|Tant que vous contrôlez exactement une créature, cette créature gagne +2/+0 et a le contact mortel et le lien de vie. +Deadshot Minotaur|Minotaure au coup mortel|Créature : minotaure|Quand le Minotaure au coup mortel arrive en jeu, il inflige 3 blessures à la créature avec le vol ciblée.\nRecyclage {R/G} ({R/G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Deadshot|Coup mortel|| +Deadwood Treefolk|Sylvin boismort|Créature : sylvin|Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand le Sylvin boismort arrive en jeu ou quitte le jeu, renvoyez dans votre main une autre carte de créature ciblée depuis votre cimetière. +Dead|Dead|Éphémère|Mort inflige 2 blessures à la créature ciblée. +Deafening Clarion|Clairon assourdissant|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Le Clairon assourdissant inflige 3 blessures à chaque créature.\n• Les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Deafening Silence|Silence assourdissant|Enchantement|Aucun joueur ne peut lancer plus d'un sort non-créature par tour. +Deal Gone Bad|Une transaction qui finit mal|Éphémère|Une créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Un joueur ciblé meule trois cartes. (Il met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.) +Dearly Departed|Chers disparus|Créature : esprit|Vol\nTant que les Chers disparus sont dans votre cimetière, chaque créature Humain que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. +Death Baron|Baron de la mort|Créature : zombie et sorcier|Les créatures Squelette que vous contrôlez et les autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le contact mortel. +Death Bomb|Bombe mortelle|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Bombe mortelle, sacrifiez une créature.\nDétruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Son contrôleur perd 2 points de vie. +Death Charmer|Charmeur létal|| +Death Cloud|Nuage mortel|Rituel|Chaque joueur perd X points de vie, puis se défausse de X cartes de sa main, puis sacrifie X créatures et X terrains. +Death Cultist|Cultiste de la mort|Créature : humain et sorcier|Sacrifiez le Cultiste de la mort : Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Death Denied|Déni de la mort|| +Death Frenzy|Frénésie meurtrière|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois qu'une créature meurt ce tour-ci, vous gagnez 1 point de vie. +Death Grasp|Prise mortelle|Rituel|La Prise mortelle inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Vous gagnez X points de vie. +Death Kiss|Baiser de la mort|Créature : tyrannœil|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle attaque un de vos adversaires, doublez sa force jusqu'à la fin du tour.\n{X}{X}{R} : Monstruosité X. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez X marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Baiser de la mort devient monstrueux, incitez jusqu'à X créatures ciblées que vos adversaires contrôlent. +Death Match|À mort|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le contrôleur de cette créature peut faire que la créature ciblée de son choix gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Death Mutation|Mutation mortelle|Rituel|Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Mettez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte en jeu, où X est son coût converti de mana. +Death Pit Offering|Offrande à la fosse de la Mort|Enchantement|Quand l'Offrande à la fosse de la Mort arrive en jeu, sacrifiez toutes les créatures que vous contrôlez.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2. +Death Pits of Rath|Mort-fosses de Rajh|Enchantement|À chaque fois qu'une créature subit des blessures, détruisez-la. Elle ne peut pas être régénérée. +Death Pulse|Pulsation mortelle|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Pulsation mortelle, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Death Rattle|Râle|Éphémère|Fouille (Vous pouvez retirer de la partie n'importe quel nombre de cartes de votre cimetière au moment où vous jouez ce sort. Il coûte {1} de moins à jouer pour chaque carte retirée de cette manière.)\nDétruisez la créature non-verte ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Death Spark|Etincelle de mort|| +Death Speakers|Psychopompes|| +Death Stroke|Botte mortelle|| +Death Tyrant|Tyramort|Créature : tyrannœil et squelette|Menace\nCône d'énergie négative — À chaque fois qu'une créature attaquante que vous contrôlez ou qu'une créature bloqueuse qu'un adversaire contrôle meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n{5}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Tyramort depuis votre cimetière. +Death Ward|Survie|| +Death Watch|Veillée funèbre|| +Death Wind|Vent mortel|Éphémère|La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. +Death Wish|Souhait mortel|Rituel|Choisissez une carte que vous possédez en dehors de la partie et mettez-la dans votre main. Vous perdez la moitié de vos points de vie (arrondissez au nombre supérieur). Retirez le Souhait mortel de la partie. +Death by Dragons|Décès par dragons|Rituel|Chaque joueur autre que le joueur ciblé met sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. +Death of a Thousand Stings|Mort aux mille piqûres|Éphémère : arcane|Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nAu début de votre entretien, si vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, vous pouvez renvoyer la Mort aux mille piqûres depuis votre cimetière dans votre main. +Death or Glory|Mort ou gloire|Rituel|Séparez toutes les cartes de créature de votre cimetière en deux tas faces visibles. Retirez de la partie un des tas au choix de l'adversaire et renvoyez l'autre en jeu. +Death's Approach|Approche de la mort|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -X/-X, X étant le nombre de cartes de créature dans le cimetière de son contrôleur. +Death's Caress|Caresse de la mort|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Si cette créature était un humain, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance. +Death's Duet|Duo macabre|| +Death's Oasis|Oasis de la mort|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Puis renvoyez dans votre main, depuis votre cimetière, une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur à celui de la créature qui est morte.\n{1}, sacrifiez l'Oasis de la mort : Vous gagnez un nombre de points de vie égal au coût converti de mana le plus élevé parmi les créatures que vous contrôlez. +Death's Presence|Présence de la mort|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, X étant la force de la créature qui est morte. +Death's Shadow|Ombre de la mort|Créature : avatar|L'Ombre de la mort gagne -X/-X, X étant votre total de points de vie. +Death's-Head Buzzard|Buse tête de mort|Créature : oiseau|Vol\nQuand la Buse tête de mort est mise dans un cimetière depuis le jeu, toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Death-Hood Cobra|Cobra à camail de mort|Créature : serpent|{1}{G} : Le Cobra à camail de mort acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Il peut bloquer les créatures avec le vol.)\n{1}{G} : Le Cobra à camail de mort acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Death-Mask Duplicant|Répliquant masque-mort|Créature-artefact : changeforme|Empreinte {1} : Retirez de la partie la carte de créature ciblée dans votre cimetière. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)\nTant qu'une carte de créature dont il a l'empreinte a le vol, le Répliquant masque-mort a le vol. C'est vrai aussi pour la peur, l'initiative, la double initiative, la célérité, la traversée de terrain, la protection et le piétinement. +Death-Priest of Myrkul|Nécroprêtresse de Myrkul|Créature : tieffelin et clerc|Les squelettes, les vampires et les zombies que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 noire Squelette. +Deathbellow Raider|Pillard beuglemort|Créature : minotaure et berserker|Le Pillard beuglemort attaque à chaque tour si possible.\n{2}{B} : Régénérez le Pillard beuglemort. +Deathbellow War Cry|Cri de guerre beuglemort|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à quatre cartes de créature Minotaure avec des noms différents, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Deathbloom Thallid|Thallidé à fleurs de mort|Créature : fongus|Quand le Thallidé à fleurs de mort meurt, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Deathbringer Liege|Noble féal de Portemort|Créature : horreur|Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous pouvez engager la créature ciblée.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort noir, vous pouvez détruire la créature ciblée si elle est engagée. +Deathbringer Regent|Régente portemort|Créature : dragon|Vol\nQuand la Régente portemort arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancée depuis votre main et qu'il y a au moins cinq autres créatures sur le champ de bataille, détruisez toutes les autres créatures. +Deathbringer Thoctar|Thoctar portemort|Créature : zombie et bête|À chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Thoctar portemort.\nRetirez un marqueur +1/+1 du Thoctar portemort : Le Thoctar portemort inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Deathcap Cultivator|Cultivateur d'oronges brunes|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.\nDélire — Le Cultivateur d'oronges brunes a le contact mortel tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Deathcap Glade|Clairière des oronges brunes|Terrain|La Clairière des oronges brunes arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G}. +Deathcoil Wurm|Guivre aux anneaux de mort|| +Deathcult Rogue|Gredin morteculte|Créature : humain et gredin|Le Gredin morteculte ne peut être bloqué que par des gredins. +Deathcurse Ogre|Ogre malemort|Créature : ogre et guerrier|Quand l'Ogre malemort est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur perd 3 points de vie. +Deathforge Shaman|Shamane forgemort|Créature : ogre et shamane|Multikick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Shamane forgemort arrive sur le champ de bataille, il inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au double du nombre de fois qu'il a été kické. +Deathgaze Cockatrice|Cocatrix au regard de mort|Créature : cocatrix|VolContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Deathgazer|OEil-de-mort|| +Deathgorge Scavenger|Charognard avaleur de cadavres|Créature : dinosaure|À chaque fois que le Charognard avaleur de cadavres arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez exiler une carte ciblée depuis un cimetière. Si une carte de créature est exilée de cette manière, vous gagnez 2 points de vie. Si une carte non-créature est exilée de cette manière, le Charognard avaleur de cadavres gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Deathgreeter|Celui-qui-accueille-la-mort|Créature : humain et shamane|À chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Deathgrip|Poigne de mort|| +Deathknell Berserker|Berserker du glas|Créature : elfe et berserker|Quand le Berserker du glas meurt, si sa force était supérieure ou égale à 3, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie et Berserker. +Deathknell Kami|Kami du glas|Créature : esprit|Vol\n{2} : Le Kami du glas gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-le à la fin du tour.\nTransmigration 1 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 1 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Deathlace|Voile de mort|| +Deathless Ancient|Ancien immortel|Créature : vampire et chevalier|Vol\nEngagez trois vampires dégagés que vous contrôlez : Renvoyez l'Ancien immortel depuis votre cimetière dans votre main. +Deathless Angel|Ange faucheur de mort|Créature : ange|Vol\n{W}{W} : La créature ciblée est indestructible ce tour-ci. +Deathless Behemoth|Béhémoth impérissable|Créature : eldrazi|VigilanceSacrifiez deux eldrazi et scion : Renvoyez le Béhémoth impérissable depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Deathless Knight|Chevalier immortel|Créature : squelette et chevalier|Célérité\nQuand vous gagnez des points de vie pour la première fois à chaque tour, renvoyez le Chevalier immortel depuis votre cimetière dans votre main. +Deathmark Prelate|Prélat mortemarque|Créature : clerc|{2}{B}, {T}, Sacrifiez un zombie : Détruisez la créature non-zombie ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Deathmark|Mortemarque|Rituel|Détruisez la créature verte ou blanche ciblée. +Deathmask Nezumi|Nezumi masquemort|Créature : rat et shamane|Tant que vous avez au moins sept cartes en main, le Nezumi masquemort gagne +2/+1 et a la peur. +Deathmist Raptor|Raptor mortebrume|Créature : dinosaure et bête|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez est retourné face visible, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, le Raptor mortebrume face visible ou face cachée.\nMégamue {4}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Deathpact Angel|Ange du pacte de mort|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange du pacte de mort meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Clerc. Il a « {3}{W}{B}{B}, {T}, sacrifiez cette créature : Renvoyez sur le champ de bataille une carte appelée Ange du pacte de mort depuis votre cimetière. » +Deathreap Ritual|Rituel de la moisson de mort|Enchantement|Morbidité — Au début de chaque étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte. +Deathrender|Arrache-mort|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÀ chaque fois que la créature équipée est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main et lui attacher l'Arrache-mort.\nÉquipement {2} +Deathrite Shaman|Shamane ritemort|Créature : elfe et shamane|{T} : Exilez une carte de terrain ciblée d'un cimetière. Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{B}, {T} : Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée d'un cimetière. Chaque adversaire perd 2 points de vie.\n{G}, {T} : Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière. Vous gagnez 2 points de vie. +Deathspore Thallid|Thallidé mortespore|Créature : zombie et fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Thallidé mortespore.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé mortespore : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un Saprobionte : Une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Deathsprout|Bourgeonnement de mort|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Debilitating Injury|Blessure incapacitante|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne -2/-2. +Debt of Loyalty|Dette de loyauté|| +Debt to the Deathless|Dette envers les Impérissables|Rituel|Chaque adversaire perd deux fois X points de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. +Debt to the Kami|Dette envers les kami|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Un adversaire ciblé exile une créature qu'il contrôle.\n• Un adversaire ciblé exile un enchantement qu'il contrôle. +Debtor's Pulpit|Chaire du consignataire|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : Engagez la créature ciblée. » +Debtors' Knell|Glas des consignataires|Enchantement|({W/B} peut être payé au choix avec {W} ou {B}.)\nAu début de votre entretien, mettez en jeu, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée d'un cimetière. +Debtors' Transport|Transport des consignataires|Créature : srâne|Au-delà 2 (Quand cette créature meurt, créez deux jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.) +Decanter of Endless Water|Carafe intarissable|Artefact|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Decaying Soil|Sol en décomposition|Enchantement|Au début de votre entretien, retirez de la partie une carte de votre cimetière.\nSeuil — À chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Deceiver Exarch|Exarque fourbe|Créature : clerc|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Quand l'Exarque fourbe arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un — Dégagez un permanent ciblé que vous contrôlez ; ou engagez un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle. +Deceiver of Form|Fourbe des formes|Créature : eldrazi|({C} représente un mana incolore.)\nAu début du combat pendant votre tour, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si une carte de créature est révélée de cette manière, vous pouvez faire que les créatures que vous contrôlez autres que le Fourbe des formes deviennent des copies de cette carte jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque. +Decimate|Décimation|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé, la créature ciblée, l'enchantement ciblé et le terrain ciblé. +Decimator Beetle|Scarabée de décimation|Créature : insecte|Quand le Scarabée de décimation arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Scarabée de décimation attaque, retirez un marqueur -1/-1 d'une créature ciblée que vous contrôlez, ciblez jusqu'à une créature que le joueur défenseur contrôle et mettez un marqueur -1/-1 sur elle. +Decimator Web|Toile de décimation|Artefact|{4}, {T} : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie, gagne un marqueur « poison », puis met les six cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Decimator of the Provinces|Décimateur des provinces|Créature : eldrazi et sanglier|Émergence {6}{G}{G}{G} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez le Décimateur des provinces, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nPiétinement, célérité +Decision Paralysis|Paralysie décisionnelle|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. +Decisive Denial|Déni décisif|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\n• Contrecarrez un sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}. +Declaration in Stone|Déclaration dans la pierre|Rituel|Exilez la créature ciblée et toutes les autres créatures que son contrôleur contrôle ayant le même nom que cette créature. Ce joueur enquête pour chaque créature non-jeton exilée de cette manière. +Declaration of Naught|Déclaration du néant|Enchantement|Au moment où la Déclaration du néant arrive en jeu, nommez une carte.\n{U} : Contrecarrez le sort ciblé qui a ce nom. +Declare Dominance|Déclarer sa domination|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Toutes les créatures capables de la bloquer ce tour-ci le font. +Decoction Module|Module de décoction|Artefact|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\n{4}, {T} : Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Decommission|Mise hors service|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nRévolte — Si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, vous gagnez 3 points de vie. +Decompose|Putrescence|Rituel|Retirez de la partie jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique. +Decomposition|Décomposition|| +Deconstruct|Démantèlement|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé. Ajoutez ensuite {G}{G}{G} à votre réserve. +Decorated Griffin|Griffon décoré|Créature : griffon|Vol\n{1}{W} : Prévenez la prochaine 1 blessure de combat qui devrait vous être infligée ce tour-ci. +Decoy Gambit|Pari leurreur|Éphémère|Pour chaque adversaire, choisissez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle, puis renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire à moins que son contrôleur ne vous fasse piocher une carte. +Decree of Annihilation|Décret d'annihilation|Rituel|Retirez tous les artefacts, toutes les créatures, tous les terrains, tous les cimetières et toutes les mains de la partie.\nRecyclage {5}{R}{R}\nQuand vous recyclez le Décret d'annihilation, détruisez tous les terrains. +Decree of Justice|Décret de justice|Rituel|Créez X jetons de créature 4/4 blanche Ange avec le vol.\nRecyclage {2}{W} ({2}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Décret de justice, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, créez X jetons de créature 1/1 blanche Soldat. +Decree of Pain|Décret de souffrance|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. Piochez une carte pour chaque créature détruite de cette manière.Recyclage {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)Quand vous recyclez le Décret de souffrance, toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Decree of Savagery|Décret de sauvagerie|Éphémère|Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.\nRecyclage {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Décret de sauvagerie, vous pouvez mettre quatre marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. +Decree of Silence|Décret de silence|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, contrez ce sort et placez un marqueur « sec » sur le Décret de silence. Quand il y a au moins trois marqueurs « sec » sur le Décret de silence, sacrifiez-le.\nRecyclage {4}{U}{U}\nQuand vous recyclez le Décret de silence, vous pouvez contrer le sort ciblé. +Dedicated Martyr|Martyr convaincu|Créature : clerc|{W}, sacrifiez le Martyr convaincu : Vous gagnez 3 points de vie. +Deekah, Fractal Theorist|Deekah, théoricienne fractale|Créature légendaire : humain et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant la valeur de mana de ce sort.\n{3}{U} : Un jeton de créature ciblé ne peut pas être bloqué ce tour-ci. +Deem Worthy|Jugé valeureux|Éphémère|Jugé valeureux inflige 7 blessures à une créature ciblée.\nRecyclage {3}{R} ({3}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez Jugé valeureux, vous pouvez faire qu'il inflige 2 blessures à une créature ciblée. +Deep Analysis|Analyse en profondeur|Rituel|Le joueur ciblé pioche deux cartes.Flashback — {1}{U}, payez 3 points de vie. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Deep Forest Hermit|Ermite du fond des bois|Créature : elfe et druide|Disparition 3 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez-la.)\nQuand l'Ermite du fond des bois arrive sur le champ de bataille, créez quatre jetons de créature 1/1 verte Écureuil.\nLes écureuils que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Deep Freeze|Congélation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a une force et une endurance de base de 0/4, a le défenseur, perd toutes ses autres capacités, et est un mur bleu en plus de ses autres couleurs et de ses autres types. +Deep Gnome Terramancer|Gnome des profondeurs terramancien|Créature : gnome et sorcier|Flash\nFaçonnage de la terre — À chaque fois qu'au moins un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire sans être joué, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour. +Deep Reconnaissance|Reconnaissance en profondeur|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nFlashback {4}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Deep Wood|Bois profond|| +Deep-Sea Kraken|Kraken des abîmes|Créature : kraken|Le Kraken des abîmes est imblocable.\nSuspension 9 — {2}{U}\nÀ chaque fois qu'un adversaire joue un sort, si le Kraken des abîmes est en suspension, retirez-lui un marqueur « temps ». +Deep-Sea Serpent|Grand serpent des mers profondes|| +Deep-Sea Terror|Terreur des abîmes|Créature : grand serpent|La Terreur des abîmes ne peut pas attaquer à moins qu'il n'y ait au moins sept cartes dans votre cimetière. +Deep-Slumber Titan|Titan au sommeil profond|Créature : géant et guerrier|Le Titan au sommeil profond arrive en jeu engagé.\nLe Titan au sommeil profond ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que le Titan au sommeil profond subit des blessures, dégagez-le. +Deepcavern Imp|Diablotin troglodyte|Créature : diablotin et rebelle|Vol, célérité\nÉcho — Défaussez-vous d'une carte. (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.) +Deepchannel Mentor|Mentor plongechenal|Créature : ondin et gredin|Les créatures bleues que vous contrôlez sont imblocables. +Deepfathom Skulker|Indolent pélagique|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\n{3}{C} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. ({C} représente un mana incolore.) +Deepfire Elemental|Élémental du feu souterrain|Créature : élémental|{X}{X}{1} : Détruisez l'artefact ciblé ou la créature ciblée dont le coût converti de mana est X. +Deepglow Skate|Raie bioluminescente|Créature : poisson|Quand la Raie bioluminescente arrive sur le champ de bataille, doublez le nombre de chaque sorte de marqueur sur n'importe quel nombre de permanents ciblés. +Deeproot Champion|Champion de Plongeracine|Créature : ondin et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Champion de Plongeracine. +Deeproot Elite|Élite de Plongeracine|Créature : ondin et guerrier|À chaque fois qu'un autre ondin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur un ondin ciblé que vous contrôlez. +Deeproot Warrior|Guerrier de Plongeracine|Créature : ondin et guerrier|À chaque fois que le Guerrier de Plongeracine devient bloqué, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Deeproot Waters|Eaux de Plongeracine|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'ondin, créez un jeton de créature 1/1 bleue Ondin avec la défense talismanique. (Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Deeptread Merrow|Suire fouleur des abîmes|Créature : ondin et gredin|{U} : Le Suire fouleur des abîmes acquiert la traversée des îles jusqu'à la fin du tour. +Deepwater Hypnotist|Hypnotiseuse des grands fonds|Créature : ondin et sorcier|Inspiration — À chaque fois que l'Hypnotiseuse des grands fonds devient dégagée, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour. +Deepwood Denizen|Habitant de Bois profond|Créature : elfe et guerrier|Vigilance\n{5}{G}, {T} : Piochez une carte. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque marqueur +1/+1 sur les créatures que vous contrôlez. +Deepwood Drummer|Batteur de Bois profond|| +Deepwood Elder|Ancêtre de Bois profond|| +Deepwood Ghoul|Goule de Bois profond|Créature : zombie|Payez 2 points de vie : Régénérez la Goule de Bois profond. +Deepwood Legate|Légat de Bois profond|| +Deepwood Tantiv|Tantiv de Bois profond|| +Deepwood Wolverine|Glouton de Bois profond|| +Deface|Dégradations|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Détruisez une créature avec le défenseur ciblée. +Defang|Odontosectomie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature enchantée. +Defeat|Terrasser|Rituel|Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2. +Defend the Campus|Défendre le campus|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4. +Defend the Celestus|Défendre le Celestus|Éphémère|Répartissez trois marqueurs +1/+1 entre une, deux ou trois créatures ciblées que vous contrôlez. +Defend the Hearth|Défense du foyer|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées aux joueurs ce tour-ci. +Defender en-Vec|Défenseur en-Vec|| +Defender of Chaos|Défenseur du Chaos|| +Defender of Law|Défenseur de la Loi|| +Defender of the Order|Défenseur de l'Ordre|Créature : clerc|Mue {W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Défenseur de l'Ordre est retourné face visible, les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour. +Defenestrate|Défenestration|Éphémère|Détruisez une créature sans le vol ciblée. +Defense Grid|Grille de défense|Artefact|Pendant le tour de chaque joueur, les sorts de chacun des autres joueurs coûtent {3} de plus à jouer. +Defense of the Heart|Défense du cOEur de la forêt|| +Defensive Formation|Formation défensive|| +Defensive Maneuvers|Manœuvres défensives|Éphémère|Les créatures du type de votre choix gagnent +0/+4 jusqu'à la fin du tour. +Defensive Stance|Posture défensive|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -1/+1. +Defiant Bloodlord|Seigneur de sang provocateur|Créature : vampire|Vol\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, un adversaire ciblé perd autant de points de vie. +Defiant Elf|Elfe provocateur|Créature : elfe|Piétinement +Defiant Falcon|Faucon provocateur|| +Defiant Greatmaw|Gueule du fleuve provocatrice|Créature : hippopotame|Quand la Gueule du fleuve provocatrice arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que vous mettez au moins un marqueur -1/-1 sur la Gueule du fleuve provocatrice, retirez un marqueur -1/-1 d'une autre créature ciblée que vous contrôlez. +Defiant Khenra|Khenra provocateur|Créature : chacal et guerrier| +Defiant Ogre|Ogre provocateur|Créature : ogre et guerrier|Quand l'Ogre provocateur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Ogre provocateur.\n• Détruisez l'artefact ciblé. +Defiant Salvager|Récupérateur provocateur|Créature : éthérien et artificier|Sacrifiez un artefact ou une créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Récupérateur provocateur. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Defiant Stand|Attitude provocante|| +Defiant Strike|Frappe provocatrice|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Defiant Vanguard|Avant-garde procante|| +Defiler of Souls|Contaminateur des âmes|Créature : démon|Vol\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une créature monochrome. +Defile|Souiller|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque marais que vous contrôlez. +Defiling Tears|Larmes souillées|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée devient noire, gagne +1/-1, et acquiert « {B}: Régénérez cette créature. ». +Deflecting Palm|Paume déflectrice|Éphémère|La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. Si des blessures sont prévenues de cette manière, la Paume déflectrice inflige autant de blessures au contrôleur de cette source. +Deflecting Swat|Claque déflectrice|Éphémère|Si vous contrôlez un commandant, vous pouvez lancer ce sort sans payer son coût de mana.\nVous pouvez choisir de nouvelles cibles pour le sort ciblé ou la capacité ciblée. +Deflection|Déflexion|| +Deft Dismissal|Rejet adroit|Éphémère|Le Rejet adroit inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois créatures attaquantes ou bloqueuses ciblées. +Deft Duelist|Duelliste adroite|Créature : humain et gredin|Initiative\nLinceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) +Deftblade Elite|Élite dextrelame|Créature : soldat|Provocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.)\n{1}{W} : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par l'Élite dextrelame ce tour-ci. +Defy Death|Trompe-la-mort|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée de votre cimetière. Si c'est un ange, mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui. +Defy Gravity|Défi contre la gravité|Éphémère|La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {U} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Dega Disciple|Disciple de l'Orda|Créature : sorcier|{B}, {T}: La créature ciblée gagne —2/—0 jusqu'à la fin du tour.\n{R}, {T}: La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Dega Sanctuary|Sanctuaire ordaïste|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent noir ou rouge, vous gagnez 2 points de vie. Si vous contrôlez un permanent noir et un permanent rouge, vous gagnez 4 points de vie à la place. +Degavolver|Ordavolien|Créature : évolien|Kick {1}{B} et/ou {R}\nSi vous avez payé le coût de kick de {1}{B}, l'Ordavolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a « Payez 3 points de vie : Régénérez l'Ordavolien ».\nSi vous avez payé le coût de kick de {R}, l'Ordavolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et a l'initiative. +Deglamer|Abolition d'illusion|Éphémère|Choisissez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. Son propriétaire le mélange à sa bibliothèque. +Dehydration|Déshydratation|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Deicide|Théobole|Éphémère|Exilez l'enchantement ciblé. Si la carte exilée est une carte de dieu, cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les, puis ce joueur mélange sa bibliothèque. +Deity of Scars|Déité des cicatrices|Créature : esprit et avatar|Piétinement\nLa Déité des cicatrices arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur elle.\n{B/G}, retirez un marqueur -1/-1 de la Déité des cicatrices : Régénérez la Déité des cicatrices. +Delayed Blast Fireball|Boule de feu à retardement|Éphémère|La Boule de feu à retardement inflige 2 blessures à chaque adversaire et à chaque créature qu'il contrôle. Si ce sort a été lancé depuis l'exil, il inflige 5 blessures à chaque adversaire et à chaque créature qu'il contrôle à la place.\nPrédiction {4}{R}{R} +Delaying Shield|Bouclier retardateur|Enchantement|Si vous deviez vous voir infliger des blessures, mettez à la place autant de marqueurs « retard» sur le Bouclier retardateur.\nAu début de votre entretien, retirez tous les marqueurs « retard » du Bouclier retardateur. Pour chaque marqueur « retard » retiré de cette manière, vous perdez 1 point de vie à moins que vous ne payiez {1}{W}. +Delay|Retard|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, retirez-le de la partie avec trois marqueurs « temps » sur lui au lieu de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. S'il n'a pas la suspension, il acquiert la suspension. (Au début de l'entretien de son propriétaire, retirez un marqueur de cette carte. Quand le dernier marqueur est retiré, ce joueur joue cette carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.) +Deliberate|Délibérer|Éphémère|Regard 2, puis piochez une carte. +Delina, Wild Mage|Délina, mage sauvage|Créature légendaire : elfe et shamane|À chaque fois que Délina, mage sauvage attaque, choisissez une créature ciblée que vous contrôlez, puis lancez un d20.\n1—14 VERT Créez un jeton engagé et attaquant qui est une copie de cette créature, excepté qu'il n'est pas légendaire et qu'il a « Exilez cette créature à la fin du combat ».\n15—20 VERT Créez un de ces jetons. Relancez. +Delirium Skeins|Écheveaux de délire|Rituel|Chaque joueur se défausse de trois cartes. +Delirium|Delire|| +Deliver Unto Evil|Livrer au mal|Rituel|Choisissez jusqu'à quatre cartes ciblées dans votre cimetière. Si vous contrôlez un planeswalker Bolas, renvoyez ces cartes dans votre main. Sinon, un adversaire en choisit deux. Laissez les cartes choisies dans votre cimetière et mettez le reste dans votre main.\nExilez Livrer au mal. +Delraich|Delraich|| +Deluge|Déluge|Éphémère|Engagez toutes les créatures sans le vol. +Delusions of Mediocrity|Désillusions des médiocres|Enchantement|Quand ces Désillusions des médiocres arrivent en jeu, vous gagnez 10 points de vie.\nQuand ces Désillusions des médiocres quittent le jeu, vous perdez 10 points de vie. +Delver of Secrets|Sondeur de secrets|Créature : humain et sorcier|Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte. Si une carte d'éphémère ou de rituel est révélée de cette manière, transformez le Sondeur de secrets. +Delver's Torch|Torche de fouilleur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Demanding Dragon|Dragon exigeant|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon exigeant arrive sur le champ de bataille, il inflige 5 blessures à un adversaire ciblé à moins que ce joueur ne sacrifie une créature. +Demand|Demand|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte multicolore, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Dematerialize|Dématérialisation|Rituel|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.\nFlashback {5}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Dementia Bat|Chauve-souris de démence|Créature : chauve-souris|Vol\n{4}{B}, sacrifiez la Chauve-souris de démence : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. +Dementia Sliver|Slivoïde dément|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Nommez une carte. L'adversaire ciblé révèle au hasard une carte de sa main. If it's the named card, that player discards it. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour. » +Demigod of Revenge|Demi-dieu de la revanche|Créature : esprit et avatar|Vol, célérité\nQuand vous jouez le Demi-dieu de la revanche, renvoyez en jeu toutes les cartes appelées Demi-dieu de la revanche de votre cimetière. +Demilich|Demi-liche|Créature : squelette et sorcier|Ce sort coûte {U} de moins à lancer pour chaque sort d'éphémère et de rituel que vous avez lancé ce tour-ci.\nÀ chaque fois que la Demi-liche attaque, exilez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière. Copiez-la. Vous pouvez lancer la copie.\nVous pouvez lancer la Demi-liche depuis votre cimetière en exilant quatre cartes d'éphémère et/ou de rituel de votre cimetière en plus de payer ses autres coûts. +Demogorgon's Clutches|Emprise de Démogorgon|Rituel|Un adversaire ciblé se défausse de deux cartes, meule deux cartes et perd 2 points de vie. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.) +Demolish|Démolition|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé. +Demolition Stomper|Piétineur de démolition|Artefact : véhicule|Le Piétineur de démolition ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nPilotage 5 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 5 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Demon Bolt|Éclair démoniaque|Éphémère|L'Éclair démoniaque inflige 4 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\nPrédiction {R} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Demon of Catastrophes|Démon des catastrophes|Créature : démon|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nVol, piétinement +Demon of Dark Schemes|Démon aux noirs desseins|Créature : démon|Vol\nQuand le Démon aux noirs desseins arrive sur le champ de bataille, toutes les autres créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\n{2}{B}, payez {E}{E}{E}{E} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle et engagée, une carte de créature ciblée depuis un cimetière. +Demon of Death's Gate|Démon de la porte de la mort|Créature : démon|Vous pouvez payer 6 points de vie et sacrifier trois créatures noires à la place du coût de mana du Démon de la porte de la mort.Vol, piétinement +Demon of Loathing|Démon de répugnance|Créature : démon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que le Démon de répugnance inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie une créature. +Demon of Wailing Agonies|Démon des cris d'agonie|Créature : démon|Vol\nLieutenant — Tant que vous contrôlez votre commandant, le Démon des cris d'agonie gagne +2/+2 et a « À chaque fois que le Démon des cris d'agonie inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie une créature. » +Demon's Disciple|Disciple du démon|Créature : humain et clerc|Quand le Disciple du démon arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature ou un planeswalker. +Demon's Due|Échéance du démon|Éphémère|Regard 2, puis piochez deux cartes. Vous perdez 2 points de vie. +Demon's Grasp|Emprise du démon|Rituel|La créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. +Demon's Herald|Héraut du démon|Créature : humain et sorcier|{2}{B}, {T}, sacrifiez une créature bleue, une créature noire et une créature rouge : Cherchez dans votre bibliothèque une carte nommée Prince des serviteurs et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Demon's Horn|Corne de démon|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Demon's Jester|Bouffon du démon|Créature : diablotin|Vol\nAcharnement — Le Bouffon du démon gagne +2/+1 tant que vous n'avez pas de carte dans votre main. +Demon-Possessed Witch|Envoûteuse possédée|Créature : - humain et shamane|Quand cette créature se transforme en Envoûteuse possédée, vous pouvez détruire une créature ciblée. +Demonfire|Feu démoniaque|Rituel|Le Feu démoniaque inflige X blessures à n'importe quelle cible. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.\nAcharnement — Si vous n'avez pas de carte en main, ce sort ne peut pas être contrecarré et les blessures ne peuvent pas être prévenues. +Demonic Appetite|Appétit démoniaque|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature. +Demonic Attorney|Avocat diabolique|| +Demonic Bargain|Marché démoniaque|Rituel|Exilez les treize cartes du dessus de votre bibliothèque, puis cherchez une carte dans votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main, puis mélangez. +Demonic Collusion|Collusion démoniaque|Rituel|Rappel — Défaussez-vous de deux cartes. (Vous pouvez vous défausser de deux cartes en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nCherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Demonic Consultation|Consultation démoniaque|| +Demonic Dread|Effroi démoniaque|Rituel|Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nLa créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Demonic Embrace|Étreinte démoniaque|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+1, a le vol et est un démon en plus de ses autres types.\nVous pouvez lancer l'Étreinte démoniaque depuis votre cimetière en payant 3 points de vie et en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. +Demonic Gifts|Cadeaux démoniaques|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. » +Demonic Hordes|Hordes démoniaques|| +Demonic Lore|Sapience démoniaque|Enchantement|Quand la Sapience démoniaque arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes.\nAu début de votre étape de fin, vous perdez 2 points de vie pour chaque carte dans votre main. +Demonic Pact|Pacte démoniaque|Enchantement|Au début de votre entretien, choisissez l'un qui n'a pas été choisi —• Le Pacte démoniaque inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 4 points de vie.• L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.• Piochez deux cartes.• Vous perdez la partie. +Demonic Rising|Éveil démoniaque|Enchantement|Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez exactement une créature, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol. +Demonic Taskmaster|Surveillant démoniaque|Créature : démon|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Surveillant démoniaque. +Demonic Tutor|Précepteur diabolique|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre main, puis mélangez. +Demonic Vigor|Vigueur démoniaque|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. +Demonlord Belzenlok|Seigneur démon Belzenlok|Créature légendaire : ancêtre et démon|Vol, piétinement\nQuand le Seigneur démon Belzenlok arrive sur le champ de bataille, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain, puis mettez cette carte dans votre main. Si le coût converti de mana de la carte est supérieur ou égal à 4, répétez ce processus. Le Seigneur démon Belzenlok vous inflige 1 blessure pour chaque carte mise dans votre main de cette manière. +Demonlord of Ashmouth|Seigneur démon de Cendregueule|Créature : démon|Vol\nQuand le Seigneur démon de Cendregueule arrive sur le champ de bataille, exilez-le à moins que vous ne sacrifiiez une autre créature.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Demonmail Hauberk|Haubert de maille de démon|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+2.\nÉquipement — Sacrifiez une créature. +Demonspine Whip|Fouet d'échine de démon|Artefact : équipement|{X} : La créature équipée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÉquipement {1} +Demoralize|Démoralisation|Éphémère|Chaque créature ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus.\nSeuil — Les créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Demotion|Démotion|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. +Demystify|Démystification|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé. +Den Protector|Protectrice de la tanière|Créature : humain et guerrier|Les créatures dont la force est inférieure à celle de la Protectrice de la tanière ne peuvent pas la bloquer.\nMégamue {1}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand la Protectrice de la tanière est retournée face visible, renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Den of the Bugbear|Tanière du gobelours|Terrain|Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, la Tanière du gobelours arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R}.\n{3}{R} : Jusqu'à la fin du tour, la Tanière du gobelours devient une créature 3/2 rouge Gobelin avec « À chaque fois que cette créature attaque, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin qui est engagé et attaquant ». C'est toujours un terrain. +Denizen of the Deep|Habitant des profondeurs|Créature : serpent|Quand l'Habitant des profondeurs arrive en jeu, renvoyez chaque autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Denry Klin, Editor in Chief|Denry Klin, rédacteur en chef|Créature légendaire : chat et conseiller|Denry Klin, rédacteur en chef arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1, un marqueur « initiative » ou un marqueur « vigilance » sur lui.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille, si Denry a des marqueurs sur lui, mettez le même nombre et la même sorte de marqueurs sur cette créature. +Dense Canopy|Canopée dense|Enchantement|Les créatures avec le vol ne peuvent pas bloquer les créatures sans le vol. +Dense Foliage|Feuillage dense|| +Deny Existence|Déni d'existence|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. +Deny Reality|Déni de réalité|Rituel|Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nRenvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. +Deny the Divine|Déni de la divinité|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ou d'enchantement ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. +Denying Wind|Vent de dénégation|| +Depala, Pilot Exemplar|Dépala, archétype de pilote|Créature légendaire : nain et pilote|Les autres nains que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nChaque véhicule que vous contrôlez gagne +1/+1 tant qu'il est une créature.\nÀ chaque fois que Dépala, archétype de pilote devient engagée, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, mettez toutes les cartes de nain et de véhicule parmi elles dans votre main, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Depart the Realm|Quitter le royaume|Éphémère|Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\nPrédiction {U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Departed Deckhand|Mousse disparu|Créature : esprit et pirate|Quand le Mousse disparu devient la cible d'un sort, sacrifiez-le.\nLe Mousse disparu ne peut pas être bloqué excepté par des esprits.\n{3}{U} : Une autre créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par des esprits. +Deploy the Gatewatch|Déploiement des Sentinelles|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de planeswalker parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Deploy to the Front|Déploiement au front|Rituel|Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 blanche Soldat, X étant le nombre de créatures sur le champ de bataille. +Deploy|Déployer|Éphémère|Créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol, puis vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez. +Depopulate|Dépopulation|Rituel|Chaque joueur qui contrôle une créature multicolore pioche une carte. Puis détruisez toutes les créatures. +Depose|Déposer|Éphémère|Engagez la créature ciblée.\nPiochez une carte. +Deprive|Privation|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Privation, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nContrecarrez le sort ciblé. +Depths of Desire|Profondeurs du désir|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ». +Deputy of Acquittals|Adjointe aux acquittements|Créature : humain et sorcier|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand l'Adjointe aux acquittements arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une autre créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Deputy of Detention|Adjointe aux détentions|Créature : vedalken et sorcier|Quand l'Adjointe aux détentions arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle et tous les autres permanents non-terrain que ce joueur contrôle ayant le même nom que ce permanent jusqu'à ce que l'Adjointe aux détentions quitte le champ de bataille. +Deranged Assistant|Assistant dément|Créature : humain et sorcier|{T}, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière : Ajoutez {1} à votre réserve. +Deranged Hermit|Ermite fêlé|| +Deranged Outcast|Proscrit dément|Créature : humain et gredin|{1}{G}, sacrifiez un humain : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. +Deranged Whelp|Louveteau dément|Créature : loup|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Derelor|Dérelor|| +Derevi, Empyrial Tactician|Derevii, tacticienne de l'empyrée|Créature légendaire : oiseau et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que Derevii, tacticienne de l'empyrée arrive sur le champ de bataille ou qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez engager ou dégager un permanent ciblé.\n{1}{G}{W}{U} : Mettez Derevii sur le champ de bataille depuis la zone de commandement. +Dermoplasm|Dermoplasme|Créature : changeforme|Vol\nMue {2}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Dermoplasme est retourné face visible, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature avec la mue de votre main, face visible. Si vous faites ainsi, renvoyez le Dermoplasme dans la main de son propriétaire. +Dermotaxi|Dermotaxi|Artefact : véhicule|Empreinte — Au moment où le Dermotaxi arrive sur le champ de bataille, exilez une carte de créature depuis un cimetière.\nEngagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Jusqu'à la fin du tour, le Dermotaxi devient une copie de la carte exilée, excepté que c'est un artefact Véhicule en plus de ses autres types. +Descend upon the Sinful|Fondre sur les pécheurs|Rituel|Exilez toutes les créatures.\nDélire — Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Descendant of Kiyomaro|Descendant de Kiyomaro|Créature : humain et soldat|Tant que vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, le Descendant de Kiyomaro gagne +1/+2 et a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat, vous gagnez 3 points de vie. » +Descendant of Masumaro|Descendant de Masumaro|Créature : humain et moine|Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Descendant de Masumaro pour chaque carte dans votre main, puis retirez un marqueur +1/+1 du Descendant de Masumaro pour chaque carte dans la main de l'adversaire ciblé. +Descendant of Soramaro|Descendant de Soramaro|Créature : humain et sorcier|{1}{U} : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de cartes dans votre main, et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. +Descendants' Path|Chemin des descendants|Enchantement|Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature qui partage un type de créature avec une créature que vous contrôlez, vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Sinon, mettez-la au-dessous de votre bibliothèque. +Descent into Avernus|Descente en Averne|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez deux marqueurs « descente » sur la Descente en Averne. Ensuite, chaque joueur crée X jetons Trésor et la Descente en Averne inflige X blessures à chaque joueur, X étant le nombre de marqueurs « descente » sur la Descente en Averne. +Descent into Madness|Descente dans la folie|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « désespoir » sur la Descente dans la folie, puis chaque joueur exile X permanents qu'il contrôle et/ou cartes de sa main, X étant le nombre de marqueurs « désespoir » sur la Descente dans la folie. +Descent of the Dragons|Descente des dragons|Rituel|Détruisez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Pour chaque créature détruite de cette manière, son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol. +Desecrated Earth|Terre profanée|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur se défausse d'une carte. +Desecrated Tomb|Tombe profanée|Artefact|À chaque fois qu'au moins une carte de créature quitte votre cimetière, créez un jeton de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol. +Desecration Demon|Démon de profanation|Créature : démon|Vol\nAu début de chaque combat, n'importe quel adversaire peut sacrifier une créature. Si un joueur fait ainsi, engagez le Démon de profanation et mettez un marqueur +1/+1 sur lui. +Desecration Elemental|Élémental de profanation|Créature : élémental|Peur\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort, sacrifiez une créature. +Desecration Plague|Peste de profanation|Rituel|Détruisez l'enchantement ou le terrain ciblé. +Desecrator Hag|Mégère profanatrice|Créature : mégère|Quand la Mégère profanatrice arrive en jeu, renvoyez dans votre main la carte de créature de votre cimetière avec la force la plus élevée. Si au moins deux cartes partagent la force la plus élevée, vous choisissez l'une d'elles. +Desert Cerodon|Cérodon du désert|Créature : bête|Recyclage {R} ({R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Desert Drake|Drakon du désert|| +Desert Twister|Tornade du désert|Rituel|Détruisez le permanent ciblé. +Desert of the Fervent|Désert de la Fervente|Terrain : désert|Le Désert de la Fervente arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\nRecyclage {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Desert of the Glorified|Désert de la Glorifiée|Terrain : désert|Le Désert de la Glorifiée arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\nRecyclage {1}{B} ({1}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Desert of the Indomitable|Désert de l'Indomptable|Terrain : désert|Le Désert de l'Indomptable arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nRecyclage {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Desert of the Mindful|Désert du Clairvoyant|Terrain : désert|Le Désert du Clairvoyant arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\nRecyclage {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Desert of the True|Désert de la Loyale|Terrain : désert|Le Désert de la Loyale arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\nRecyclage {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Desert's Hold|Étau du désert|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Étau du désert arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un désert ou s'il y a une carte de désert dans votre cimetière, vous gagnez 3 points de vie.\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. +Deserted Beach|Plage désertée|Terrain|La Plage désertée arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U}. +Deserted Temple|Temple déserté|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{1}, {T}: Dégagez le terrain ciblé. +Deserter's Quarters|Quartiers du déserteur|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager les Quartiers du déserteur pendant votre étape de dégagement.\n{6}, {T} : Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que les Quartiers du déserteur restent engagés. +Desertion|Désertion|| +Desert|Désert|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Le Désert inflige 1 blessure à la créature attaquante ciblée. Ne jouez cette capacité que pendant l'étape de fin de combat. +Desiccated Naga|Naga desséché|Créature : zombie et naga|{3}{B} : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un planeswalker Liliana. +Desolate Lighthouse|Phare abandonné|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{U}{R}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Desolation Angel|Ange de la désolation|Créature : ange|Kick {W}{W} (Vous pouvez payer {W}{W} supplémentaire quand vous jouez ce sort.)\nVol\nQuand l'Ange de la désolation arrive en jeu, détruisez tous les terrains que vous contrôlez. Si vous avez payé le coût de kick, détruisez tous les terrains à la place. +Desolation Giant|Géant de la désolation|Créature : géant|Kick {W}{W} (Vous pouvez payer {W}{W} supplémentaire quand vous jouez ce sort.)\nQuand le Géant de la désolation arrive en jeu, détruisez toutes les autres créatures que vous contrôlez. Si vous avez payé le coût de kick, détruisez toutes les autres créatures à la place. +Desolation Twin|Jumeau de désolation|Créature : eldrazi|Quand vous lancez ce sort, créez un jeton de créature 10/10 incolore Eldrazi. +Desolation|Délaissement|| +Despark|Suppression d'étincelle|Éphémère|Exilez un permanent ciblé avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 4. +Desperate Castaways|Naufragés désespérés|Créature : humain et pirate|Les Naufragés désespérés ne peuvent pas attaquer à moins que vous ne contrôliez un artefact. +Desperate Gambit|Gambit désespéré|| +Desperate Lunge|Plongeon désespéré|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 2 points de vie. +Desperate Ravings|Divagations de désespoir|Éphémère|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte au hasard.Flashback {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Desperate Research|Recherche désespérée|Rituel|Nommez une carte autre qu'un terrain de base. Révélez ensuite les sept cartes du dessus de votre bibliothèque et mettez dans votre main toutes celles qui ont ce nom. Retirez les autres cartes révélées de la partie. +Desperate Ritual|Rituel de désespoir|Éphémère : arcane|Ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve.\nImprégnation d'arcane {1}{R} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Desperate Sentry|Sentinelle désespérée|Créature : humain et soldat|Quand la Sentinelle désespérée meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur.\nDélire — La Sentinelle désespérée gagne +3/+0 tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Desperate Stand|Dernier ressort|Rituel|Obstination — Le Dernier ressort coûte {R}{W} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune +2/+0 et acquièrent l'initiative et la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Despise|Dédain|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte de créature ou de planeswalker. Ce joueur se défausse de cette carte. +Despoiler of Souls|Spoliateur des âmes|Créature : horreur|Le Spoliateur des âmes ne peut pas bloquer.{B}{B}, exilez deux autres cartes de créature depuis votre cimetière : Renvoyez le Spoliateur des âmes sur le champ de bataille depuis votre cimetière. +Despoil|Spoliation|| +Despondency|Découragement|| +Despotic Scepter|Sceptre du despote|| +Destined|Destinée|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Destiny Spinner|Fileuse de la destinée|Créature-enchantement : humain|Les sorts de créature et d'enchantement que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés.\n{3}{G} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature X/X Élémental avec le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez. C'est toujours un terrain. +Destroy the Evidence|Détruisez les preuves !|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler une carte de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière. +Destructive Digger|Excavateur destructeur|Créature : gobelin|{3}, {T}, sacrifiez un artefact ou un terrain : Piochez une carte. +Destructive Flow|Flot destructeur|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un terrain non-base. +Destructive Force|Force destructrice|Rituel|Chaque joueur sacrifie cinq terrains. La Force destructrice inflige 5 blessures à chaque créature. +Destructive Revelry|Festivités destructrices|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Les Festivités destructrices infligent 2 blessures au contrôleur de ce permanent. +Destructive Tampering|Détraquement destructeur|Rituel|Choisissez l'un —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Destructive Urge|Pulsion destructrice|| +Destructor Dragon|Dragon destructeur|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon destructeur meurt, détruisez un permanent non-créature ciblé. +Detainment Spell|Sort de détention|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLes capacités activées de la créature enchantée ne peuvent pas être jouées.\n{1}{W} : Attachez le Sort de détention à la créature ciblée. +Detection Tower|Tour de détection|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Jusqu'à la fin du tour, vos adversaires avec la défense talismanique et les créatures avec la défense talismanique que vos adversaires contrôlent peuvent être la cible de sorts et de capacités que vous contrôlez comme s'ils n'avaient pas la défense talismanique. +Detention Sphere|Sphère de détention|Enchantement|Quand la Sphère de détention arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler un permanent non-terrain ciblé qui n'est pas nommé Sphère de détention et tous les autres permanents ayant le même nom que ce permanent.\nQuand la Sphère de détention quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de leur propriétaire, les cartes exilées sur le champ de bataille. +Detention Vortex|Vortex de retenue|Enchantement : aura|Enchanter : permanent non-terrain\nLe permanent enchanté ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\n{3} : Détruisez le Vortex de retenue. Seuls vos adversaires peuvent activer cette capacité et uniquement lorsqu'ils pourraient lancer un rituel. +Determined Iteration|Itération résolue|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, peuplez. Le jeton créé de cette manière acquiert la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin. +Determined|Determined|Éphémère|Les autres sorts que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Detonate|Détonation|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ayant un coût converti de mana de X. Elle ne peut pas être régénérée. La Détonation inflige X blessures au contrôleur de cet artefact. +Detritivore|Détritivore|Créature : lhurgoyf|La force et l'endurance du Détritivore sont chacune égale au nombre de cartes de terrain non-base dans les cimetières de vos adversaires.\nSuspension X — {X}{3}{R} X ne peut pas être 0.\nÀ chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré du Détritivore pendant qu'il est retiré de la partie, détruisez le terrain non-base ciblé. +Deus of Calamity|Deus de la Calamité|Créature : esprit et avatar|Piétinement\nÀ chaque fois que le Deus de la Calamité inflige au moins 6 blessures à un adversaire, détruisez le terrain ciblé que ce joueur contrôle. +Devastate|Attaque dévastatrice|| +Devastating Dreams|Rêves dévastateurs|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves dévastateurs, défaussez-vous au hasard de X cartes de votre main.\nChaque joueur sacrifie X terrains. Ces Rêves dévastateurs infligent X blessures à chaque créature. +Devastating Mastery|Maîtrise dévastatrice|Rituel|Vous pouvez payer {2}{W}{W} à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nSi le coût de {2}{W}{W} a été payé, un adversaire choisit jusqu'à deux permanents non-terrain qu'il contrôle et les renvoie dans la main de leur propriétaire.\nDétruisez tous les permanents non-terrain. +Devastating Summons|Recrutement dévastateur|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Recrutement dévastateur, sacrifiez X terrains.\nMettez sur le champ de bataille deux jetons de créature X/X rouge Élémental. +Devastation Tide|Marée dévastatrice|Rituel|Renvoyez tous les permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires.\nMiracle {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.) +Devastation|Dévastation|| +Development|Development|Éphémère|Mettez en jeu un jeton de créature 3/1 rouge Élémental à moins qu'un adversaire ne vous laisse piocher une carte. Répétez ce processus deux fois. +Deviant Glee|Jubilation déviante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et a « {R} : Cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. » +Devil's Play|Manœuvre du diable|Rituel|La Manœuvre du diable inflige X blessures à n'importe quelle cible.\nFlashback {X}{R}{R}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Devilish Valet|Diable valet|Créature : diable et guerrier|Piétinement, célérité\nAlliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, doublez la force du Diable valet jusqu'à la fin du tour. +Devils' Playground|Terrain de jeu des diables|Rituel|Mettez sur le champ de bataille quatre jetons de créature 1/1 rouge Diable. Ils ont « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » +Devilthorn Fox|Renard de Diablépine|Créature : renard| +Devious Cover-Up|Dissimulation fourbe|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. Vous pouvez mélanger jusqu'à quatre cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre bibliothèque. +Devkarin Dissident|Dissidente des Devkarin|Créature : elfe et guerrier|{4}{G} : La Dissidente des Devkarin gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Devoted Caretaker|Assistante dévouée|Créature : clerc|{W}, {T}: Le permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre les sorts d'éphémère et de rituel jusqu'à la fin du tour. +Devoted Crop-Mate|Compagnon de moisson dévoué|Créature : humain et guerrier|Vous pouvez surmener le Compagnon de moisson dévoué au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Devoted Druid|Druidesse dévouée|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nMettez un marqueur -1/-1 sur la Druidesse dévouée : Dégagez la Druidesse dévouée. +Devoted Hero|Héros dévoue|| +Devoted Paladin|Paladine dévouée|Créature : orque et chevalier|Lueur d'espoir — Quand la Paladine dévouée arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Devoted Retainer|Serviteur dévoué|Créature : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Devotee of Strength|Dévot de force|Créature : naga et sorcier|{4}{G} : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Devour Flesh|Dévorer la chair|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature, puis il gagne un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. +Devour Intellect|Dévorer l'intelligence|Rituel|Un adversaire ciblé se défausse d'une carte. Si du mana d'un trésor a été dépensé pour lancer ce sort, à la place ce joueur révèle sa main, vous y choisissez une carte non-terrain, puis ce joueur se défausse de cette carte. +Devour in Flames|Engloutir dans les flammes|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer Engloutir dans les flammes, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nEngloutir dans les flammes inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. +Devour in Shadow|Ombre affamée|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Vous perdez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. +Devourer of Memory|Dévoreur de mémoire|Créature : cauchemar|À chaque fois qu'au moins une carte est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, le Dévoreur de mémoire gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloqué ce tour-ci.\n{1}{U}{B} : Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Devouring Greed|Avidité dévorante|Rituel : arcane|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Avidité dévorante, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre d'esprits.\nLe joueur ciblé perd 2 points de vie plus 2 points de vie supplémentaires pour chaque esprit sacrifié de cette manière. Vous gagnez autant de points de vie. +Devouring Hellion|Monstruosité dévorante|Créature : monstruosité|Au moment où la Monstruosité dévorante arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures et/ou de planeswalkers. Si vous faites ainsi, elle arrive sur le champ de bataille avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle. +Devouring Light|Lumière dévorante|Éphémère|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nRetirez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée de la partie. +Devouring Rage|Rage dévorante|| +Devouring Strossus|Strossus affamé|Créature : horreur|Vol, piétinementAu début de votre entretien, sacrifiez une créature.\nSacrifiez une créature : Régénérez le Strossus affamé. +Devouring Swarm|Essaim dévorant|Créature : insecte|Vol\nSacrifiez une créature : L'Essaim dévorant gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Devouring Tendrils|Vrilles voraces|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker, que vous ne contrôlez pas. Quand le permanent que vous ne contrôlez pas meurt ce tour-ci, vous gagnez 2 points de vie. +Devout Chaplain|Aumônière fervente|Créature : humain et clerc|{T}, engagez deux humains dégagés que vous contrôlez : Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Devout Decree|Décret fervent|Rituel|Exilez une cible, créature ou planeswalker, noire ou rouge. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Devout Harpist|Harpiste fervente|| +Devout Invocation|Invocation fervente|Rituel|Engagez n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol pour chaque créature engagée de cette manière. +Devout Lightcaster|Lancelumière fervente|Créature : kor et clerc|Protection contre le noir\nQuand la Lancelumière fervente arrive sur le champ de bataille, exilez le permanent noir ciblé. +Devout Witness|Témoin sincère|| +Dewdrop Spy|Espionne perle de rosée|Créature : peuple fée et gredin|Flash\nVol\nQuand l'Espionne perle de rosée arrive en jeu, regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. +Dhund Operative|Agent de Dhund|Créature : humain et gredin|Tant que vous contrôlez un artefact, l'Agent de Dhund gagne +1/+0 et a le contact mortel. +Diabolic Edict|Edit diabolique|| +Diabolic Intent|Diabolique dessein|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Diabolique dessein, sacrifiez une créature.\nCherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Diabolic Machine|Machine diabolique|| +Diabolic Revelation|Révélation diabolique|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Diabolic Servitude|Servitude diabolique|Enchantement|Quand la Servitude diabolique arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.Quand la créature mise sur le champ de bataille par la Servitude diabolique meurt, exilez-la et renvoyez la Servitude diabolique dans la main de son propriétaire.Quand la Servitude diabolique quitte le champ de bataille, exilez la créature mise sur le champ de bataille par la Servitude diabolique. +Diabolic Tutor|Précepteur démoniaque|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Diabolic Vision|Vision diabolique|| +Diamond Faerie|Fée de diamant|Créature neigeuse : peuple fée|Vol\n{1}{S} : Les créatures neigeuses que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Diamond Kaleidoscope|Kaleidoscope de diamant|| +Diamond Knight|Chevalier de diamant|Créature-artefact : chevalier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nAu moment où le Chevalier de diamant arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de la couleur choisie, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chevalier de diamant. +Diamond Lion|Lion de diamant|Créature-artefact : chat|{T}, défaussez-vous de votre main, sacrifiez le Lion de diamant : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un éphémère. +Diamond Mare|Jument du diamant|Créature-artefact : cheval|Au moment où la Jument du diamant arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de la couleur choisie, vous gagnez 1 point de vie. +Dichotomancy|Dichotomancie|Rituel|Pour chaque permanent non-terrain engagé que contrôle l'adversaire ciblé, cherchez dans la bibliothèque de ce joueur une carte du même nom que ce permanent et mettez-la en jeu sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.\nSuspension 3 — {1}{U}{U} +Dictate of Erebos|Précepte d'Érébos|Enchantement|Flash\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire sacrifie une créature. +Dictate of Heliod|Précepte d'Héliode|Enchantement|FlashLes créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2. +Dictate of Karametra|Précepte de Karametra|Enchantement|Flash\nÀ chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute à sa réserve un mana de n'importe quel type que ce terrain produisait. +Dictate of Kruphix|Précepte de Kruphix|Enchantement|Flash\nAu début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire. +Dictate of the Twin Gods|Précepte des dieux jumeaux|Enchantement|Flash\nSi une source devait infliger des blessures à un permanent ou un joueur, elle inflige à la place le double de ces blessures à ce permanent ou à ce joueur. +Didgeridoo|Didjeridou|| +Didn't Say Please|Fallait dire « S'il te plaît » !|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Die Young|Mourir jeune|Rituel|Choisissez une créature ciblée. Vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »), puis vous pouvez payer n'importe quelle quantité de {E}. La créature gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque {E} payé de cette manière. +Diffusion Sliver|Slivoïde de diffusion|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'une créature Slivoïde que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que son contrôleur ne paie {2}. +Dig Through Time|Fouille temporelle|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nRegardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Dig Up the Body|Déterrer le cadavre|Éphémère|Victime 1 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 1. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort.)\nMeulez deux cartes, puis vous pouvez renvoyer une carte de créature depuis votre cimetière dans votre main. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) +Dig Up|Déterrer|Rituel|Tranchage {1}{B}{B}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. +Digsite Engineer|Ingénieure d'excavation|Créature : nain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 0/0 incolore Construction avec « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez. » +Dihada's Ploy|Stratagème de Dihada|Éphémère|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dont vous vous êtes défaussé ce tour-ci.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.) +Diligent Excavator|Excavatrice appliquée|Créature : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort historique, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Diligent Farmhand|Métayer efficace|Créature : druide|{1}{G}, sacrifiez le Métayer efficace : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nSi le Métayer efficace est dans un cimetière, l'effet de l'Explosion musculaire le considère comme s'il était une Explosion musculaire. +Diluvian Primordial|Primordial diluvien|Créature : avatar|Vol\nQuand le Primordial diluvien arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez lancer jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis le cimetière de ce joueur sans payer son coût de mana. Si un sort lancé de cette manière devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place. +Dimensional Breach|Brèche dimensionnelle|Rituel|Retirez tous les permanents de la partie. Tant qu'une de ces cartes est retirée de la partie, au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur renvoit en jeu l'une des cartes retirées dont il est le propriétaire. +Dimensional Infiltrator|Infiltrateur dimensionnel|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nFlash\nVol\n{1}{C} : L'adversaire ciblé exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez renvoyer l'Infiltrateur dimensionnel dans la main de son propriétaire. ({C} représente un mana incolore.) +Diminishing Returns|Rendements décroissants|| +Diminish|Rapetissement|Éphémère|La créature ciblée devient 1/1 jusqu'à la fin du tour. +Dimir Aqueduct|Aqueduc de Dimir|Terrain|L'Aqueduc de Dimir arrive en jeu engagé.\nQuand l'Aqueduc de Dimir arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {U}{B} à votre réserve. +Dimir Charm|Charme de Dimir|Éphémère|Choisissez l'un — Contrecarrez un sort de rituel ciblé ; ou détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 ; ou regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé, puis remettez l'une d'elles au-dessus de la bibliothèque de ce joueur et le reste, dans son cimetière. +Dimir Cluestone|Pierre indiciale de Dimir|Artefact|{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.\n{U}{B}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale de Dimir : Piochez une carte. +Dimir Cutpurse|Coupe-bourse dimir|Créature : esprit|À chaque fois que le Coupe-bourse dimir inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte et vous piochez une carte. +Dimir Doppelganger|Doppelganger dimir|Créature : changeforme|{1}{U}{B} : Exilez une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Le Doppelganger dimir devient une copie de cette carte, excepté qu'il a cette capacité. +Dimir Guildgate|Porte de la guilde de Dimir|Terrain : porte|La Porte de la guilde de Dimir arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. +Dimir Guildmage|Ghildmage de Dimir|Créature : humain et sorcier|({U/B} peut être payé au choix avec {U} ou {B}.)\n{3}{U} : Le joueur ciblé pioche une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.\n{3}{B} : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Dimir House Guard|Garde de la Maison Dimir|Créature : squelette|Peur\nSacrifiez une créature : Régénérez le Garde de la Maison Dimir.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Dimir Infiltrator|Infiltrateur Dimir|| +Dimir Informant|Affidée de Dimir|Créature : humain et gredin|Quand l'Affidée de Dimir arrive sur le champ de bataille, surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) +Dimir Keyrune|Runeclé de Dimir|Artefact|{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.\n{U}{B} : La Runeclé de Dimir devient une créature-artefact 2/2 bleue et noire Horreur jusqu'à la fin du tour et est imblocable ce tour-ci. +Dimir Locket|Médaillon de Dimir|Artefact|{T} : Ajoutez {U} ou {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, sacrifiez le Médaillon de Dimir : Piochez deux cartes. +Dimir Machinations|Machinations des Dimir|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Retirez de la partie n'importe quel nombre de ces cartes, et remettez le reste dessus dans l'ordre de votre choix.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Dimir Signet|Cachet de Dimir|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {U}{B} à votre réserve. +Dimir Spybug|Insecte-espion de Dimir|Créature : insecte|Vol\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que vous surveillez, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Insecte-espion de Dimir. +Din of the Fireherd|Vacarme du troupeau de feu|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 noire et rouge Élémental. L'adversaire ciblé sacrifie une créature pour chaque créature noire que vous contrôlez, puis il sacrifie un terrain pour chaque créature rouge que vous contrôlez. +Dina, Soul Steeper|Dina, macéreuse d'âmes|Créature légendaire : dryade et druide|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, chaque adversaire perd 1 point de vie.\n{1}, sacrifiez une autre créature : Dina, macéreuse d'âmes gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la créature sacrifiée. +Dingus Egg|OEuf de Dingus|| +Dingus Staff|Bâton de dingus|| +Dinosaur Hunter|Chasseur de dinosaures|Créature : humain et pirate|À chaque fois que le Chasseur de dinosaures inflige des blessures à un dinosaure, détruisez cette créature. +Dinosaur Stampede|Ruée de dinosaures|Éphémère|Les créatures attaquantes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Les dinosaures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Dinrova Horror|Horreur de Dinrova|Créature : horreur|Quand l'Horreur de Dinrova arrive sur le champ de bataille, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire, puis ce joueur se défausse d'une carte. +Diplomacy of the Wastes|Diplomatie des landes|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. Si vous contrôlez un guerrier, ce joueur perd 2 points de vie. +Diplomatic Escort|Escorte diplomatique|| +Diplomatic Immunity|Immunité diplomatique|| +Dire Fleet Captain|Capitaine de la Flotte implacable|Créature : orque et pirate|À chaque fois que la Capitaine de la Flotte implacable attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre pirate attaquant. +Dire Fleet Daredevil|Casse-cou de la Flotte implacable|Créature : humain et pirate|Initiative\nQuand la Casse-cou de la Flotte implacable arrive sur le champ de bataille, exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Vous pouvez la lancer ce tour-ci, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ce sort. Si ce sort devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place. +Dire Fleet Hoarder|Entasseuse de la Flotte implacable|Créature : humain et pirate|Quand l'Entasseuse de la Flotte implacable meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Dire Fleet Interloper|Importune de la Flotte implacable|Créature : humain et pirate|Menace\nQuand l'Importune de la Flotte implacable arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Dire Fleet Neckbreaker|Brise-cou de la Flotte implacable|Créature : orque et pirate|Les pirates attaquants que vous contrôlez gagnent +2/+0. +Dire Fleet Poisoner|Empoisonneuse de la Flotte implacable|Créature : humain et pirate|Flash\nContact mortel\nQuand l'Empoisonneuse de la Flotte implacable arrive sur le champ de bataille, un pirate attaquant ciblé que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Dire Fleet Ravager|Dévastateur de la Flotte implacable|Créature : orque et pirate et sorcier|Menace, contact mortel\nQuand le Dévastateur de la Flotte implacable arrive sur le champ de bataille, chaque joueur perd un tiers de ses points de vie, arrondi à l'unité supérieure. +Dire Fleet Warmonger|Belliciste de la Flotte implacable|Créature : orque et pirate|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, le Belliciste de la Flotte implacable gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Il peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'il attaque.) +Dire Mimic|Mimique sinistre|Artefact : trésor|Flash\n{T}, sacrifiez le Mimique sinistre : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{3} : Le Mimique sinistre devient une créature-artefact Changeforme avec une force et une endurance de base de 5/5 jusqu'à la fin du tour. +Dire Tactics|Tactiques désespérées|Éphémère|Exilez la créature ciblée. Si vous ne contrôlez pas d'humain, vous perdez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. +Dire Undercurrents|Courants sous-marins funestes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature bleue arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé pioche une carte.\nÀ chaque fois qu'une créature noire arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte. +Dire Wolf Prowler|Rôdeur loup sanguinaire|Créature : loup|{1}{G} : Le Rôdeur loup sanguinaire gagne +2/+2 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour. +Dire Wolves|Loups funestes|| +Dire-Strain Rampage|Sauvagerie de Noiresouche|Rituel|Détruisez un artefact ciblé, un enchantement ciblé ou un terrain ciblé. Si un terrain a été détruit de cette manière, son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, les mettre sur le champ de bataille engagées, puis mélanger. Sinon, son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger.\nFlashback {3}{R}{G} +Direct Current|Courant continu|Rituel|Le Courant continu inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.) +Diregraf Captain|Capitaine du diregraf|Créature : zombie et soldat|Contact mortel\nLes autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un autre zombie que vous contrôlez meurt, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie. +Diregraf Colossus|Colosse du diregraf|Créature : zombie et géant|Le Colosse du diregraf arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque carte de zombie dans votre cimetière.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de zombie, créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Diregraf Escort|Escorte du diregraf|Créature : humain et clerc|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que l'Escorte du diregraf est associée à une autre créature, les deux créatures ont la protection contre les zombies. +Diregraf Ghoul|Goule du diregraf|Créature : zombie|La Goule du diregraf arrive sur le champ de bataille engagée. +Diregraf Horde|Horde du diregraf|Créature : zombie|Quand la Horde du diregraf arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. Quand vous faites ainsi, exilez jusqu'à deux cartes ciblées depuis des cimetières. (Une créature avec la décomposition ne peut pas bloquer. Quand elle attaque, sacrifiez-la à la fin du combat.) +Diregraf Rebirth|Renaissance du diregraf|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature qui est morte ce tour-ci.\nRenvoyez une carte de créature ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière.\nFlashback {5}{B}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Diregraf Scavenger|Charognard du diregraf|Créature : zombie et ours|Contact mortel\nQuand le Charognard du diregraf arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière. Si une carte de créature a été exilée de cette manière, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Dirge Bat|Chauve-souris funèbre|Créature : chauve-souris|Mutation {4}{B}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nFlash\nVol\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, détruisez une créature ciblée ou un planeswalker ciblé qu'un adversaire contrôle. +Dirge of Dread|Hymne d'effroi|Rituel|Toutes les créatures acquièrent la peur jusqu'à la fin du tour. (Elles ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)Recyclage {1}{B} ({1}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)Quand vous recyclez l'Hymne d'effroi, vous pouvez faire que la créature ciblée acquière la peur jusqu'à la fin du tour. +Dirgur Nemesis|Némésis de Dirgur|Créature : grand serpent|Défenseur\nMégamue {6}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Dirtcowl Wurm|Guivre des tourbes|| +Dirtwater Wraith|Apparition des eaux insalubres|| +Dirty Wererat|Sale rat-garou|Créature : mignon et rat|{B}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Régénérez le Sale rat-garou.\nSeuil — Le Sale rat-garou gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Disallow|Refus|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé, la capacité activée ciblée ou la capacité déclenchée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.) +Disappearing Act|Numéro de disparition|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Numéro de disparition, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nContrecarrez le sort ciblé. +Disappear|Evanouissement|| +Disarm|Désarmement|Éphémère|Détachez tous les équipements de la créature ciblée. +Disaster Radius|Rayonnement de désastre|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Rayonnement de désastre, révélez une carte de créature de votre main.Le Rayonnement de désastre inflige X blessures à chaque créature que vos adversaires contrôlent, X étant le coût converti de mana de la carte révélée. +Discerning Taste|Palais fin|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force la plus élevée parmi les cartes de créature mises dans votre cimetière de cette manière. +Disciple of Bolas|Disciple de Bolas|Créature : humain et sorcier|Quand la Disciple de Bolas arrive sur le champ de bataille, sacrifiez une autre créature. Vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant la force de cette créature. +Disciple of Deceit|Disciple de la tromperie|Créature : humain et gredin|Inspiration — À chaque fois que la Disciple de la tromperie devient dégagée, vous pouvez vous défausser d'une carte non-terrain. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Disciple of Grace|Disciple de la grâce|Créature : clerc|Protection contre le noir\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Disciple of Griselbrand|Disciple de Griselbrand|Créature : humain et clerc|{1}, sacrifiez une créature : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée. +Disciple of Kangee|Disciple de Kanji|Créature : sorcier|{U}, {T}: La créature ciblée acquiert le vol et devient bleue jusqu'à la fin du tour. +Disciple of Law|Disciple de la loi|| +Disciple of Malice|Disciple de la méchanceté|Créature : clerc|Protection contre le blanc\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Disciple of Phenax|Disciple de Phénax|Créature : humain et clerc|Quand le Disciple de Phénax arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé révèle un nombre de cartes de sa main égal à votre dévotion au noir. Vous en choisissez une. Ce joueur se défausse de cette carte. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.) +Disciple of Tevesh Szat|Disciple de Tevesh Szat|Créature : humain et clerc|{T} : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrifiez le Disciple de Tevesh Szat : La créature ciblée gagne -6/-6 jusqu'à la fin du tour. +Disciple of the Old Ways|Disciple des Traditions|Créature : humain et guerrier|{R} : La Disciple des Traditions acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Disciple of the Ring|Disciple de l'Anneau|Créature : humain et sorcier|{1}, exilez une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière : Choisissez l'un —\n• Contrecarrez un sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}.\n• La Disciple de l'Anneau gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• Engagez une créature ciblée.\n• Dégagez une créature ciblée. +Disciple of the Sun|Disciple du soleil|Créature : humain et clerc|Lien de vie\nQuand le Disciple du soleil arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de permanent ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière dans votre main. +Disciple of the Vault|Disciple du Caveau|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez faire que l'adversaire ciblé perde 1 point de vie. +Disciplined Duelist|Duelliste discipliné|Créature : humain et citoyen|Double initiative\nLe Duelliste discipliné arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur lui. +Discombobulate|Bouleversement|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. +Discontinuity|Discontinuité|Éphémère|Tant que c'est votre tour, ce sort coûte {2}{U}{U} de moins à lancer.\nTerminez le tour. +Discordant Dirge|Hymne funèbre discordant|| +Discordant Piper|Joueur de flûte discordant|Créature : zombie et satyre|Quand le Joueur de flûte discordant meurt, créez un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre. +Discordant Spirit|Esprit discordant|| +Discover the Impossible|Découvrir l'impossible|Éphémère|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Exilez l'une d'elles face cachée et mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana si c'est un sort d'éphémère avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2. Si vous ne le faites pas, mettez cette carte dans votre main. +Discovery|Révélation|Rituel|Surveillez 2, puis piochez une carte. (Pour surveiller 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) +Disdainful Stroke|Botte dédaigneuse|Éphémère|Contrecarrez le sort avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 4 ciblé. +Disease Carriers|Propagateurs de Maladie|| +Diseased Vermin|Rongeurs malades|| +Disembowel|Éviscération|Éphémère|Détruisez la créature ciblée dont le coût converti de mana est de X. +Disempower|Ademption|| +Disenchant|Désenchantement|| +Disentomb|Défouissage|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Disfigure|Défiguration|Éphémère|La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Disinformation Campaign|Campagne de désinformation|Enchantement|Quand la Campagne de désinformation arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et chaque adversaire se défausse d'une carte.\nÀ chaque fois que vous surveillez, renvoyez la Campagne de désinformation dans la main de son propriétaire. +Disintegrate|Désintégration|Rituel|La Désintégration inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci. Si cette créature devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place. +Dismal Backwater|Marigot lugubre|Terrain|Le Marigot lugubre arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Marigot lugubre arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. +Dismal Failure|Échec funeste|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur se défausse d'une carte. +Dismantle|Démembrement|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé. Si cet artefact a des marqueurs sur lui, mettez autant de marqueurs +1/+1 ou « charge » sur un artefact que vous contrôlez. +Dismantling Blow|Coup désactivateur|Éphémère|Kick {2}{U} (Vous pouvez payer {2}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nDétruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Si ce sort a été kické, piochez deux cartes. +Dismantling Wave|Vague désactivatrice|Rituel|Pour chaque adversaire, détruisez jusqu'à un artefact ou un enchantement ciblé que ce joueur contrôle.\nRecyclage {6}{W}{W} ({6}{W}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Vague désactivatrice, détruisez tous les artefacts et tous les enchantements. +Dismember|Dislocation|Éphémère|({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.)\nLa créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. +Dismiss into Dream|Congédier dans le rêve|Enchantement|Chaque créature que vos adversaires contrôlent est une illusion en plus de ses autres types et elle a « Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la. » +Dismissive Pyromancer|Pyromancien dédaigneux|Créature : humain et sorcier|{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.\n{2}{R}, {T}, sacrifiez le Pyromancien dédaigneux : Il inflige 4 blessures à la créature ciblée. +Dismiss|Déboutement|| +Disorder in the Court|Désordre au tribunal|Éphémère|Exilez X créatures ciblées, puis enquêtez X fois. Renvoyez les cartes exilées sur le champ de bataille engagées sous le contrôle de leur propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Disorder|Désordre|Rituel|Le Désordre inflige 2 blessures à chaque créature blanche et à chaque joueur qui contrôle au moins une créature blanche. +Disorient|Désorientation|Éphémère|La créature ciblée gagne -7/-0 jusqu'à la fin du tour. +Disowned Ancestor|Ancêtre désavoué|Créature : esprit et guerrier|Résilience {1}{B} ({1}{B}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Dispatch|Expédier|Éphémère|Engagez la créature ciblée.\nArt des métaux — Si vous contrôlez au moins trois artefacts, exilez cette créature. +Dispeller's Capsule|Capsule du dissipateur|Artefact|{2}{W}, {T}, sacrifiez la Capsule du dissipateur : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Dispel|Dispersement|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ciblé. +Dispense Justice|Prononcer la justice|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature attaquante.\nArt des métaux — Ce joueur sacrifie deux créatures attaquantes à la place si vous contrôlez au moins trois artefacts. +Dispersal Shield|Bouclier de dispersion|Éphémère|Contrez le sort ciblé si son coût converti de mana est inférieur ou égal au coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents que vous contrôlez. +Dispersal Technician|Technicien de dispersion|Créature : vedalken et artificier|Quand le Technicien de dispersion arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un artefact ciblé dans la main de son propriétaire. +Dispersal|Répartition|Éphémère|Chaque adversaire renvoie un permanent non-terrain qu'il contrôle avec le coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents qu'il contrôle dans la main de son propriétaire, puis se défausse d'une carte. +Disperse|Dispersion|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. +Dispersing Orb|Orbe de dispersion|Enchantement|{3}{U}, sacrifiez un permanent : Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. +Displacement Wave|Vague de déplacement|Rituel|Renvoyez tous les permanents non-terrain ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à X dans les mains de leurs propriétaires. +Displacer Beast|Bête éclipsante|Créature : chat et bête|Quand la Bête éclipsante arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nDéplacement — {3}{U} : Renvoyez la Bête éclipsante dans la main de son propriétaire. +Displacer Kitten|Chaton éclipsant|Créature : chat et bête|Dérobade — À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, exilez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. +Displace|Déplacement|Éphémère|Exilez jusqu'à deux créatures ciblées que vous contrôlez, puis renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire. +Display of Dominance|Démonstration de domination|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez le permanent non-créature bleu ou noir ciblé.\n• Les permanents que vous contrôlez ne peuvent pas être la cible de sorts bleus ou noirs que vos adversaires contrôlent ce tour-ci. +Disposal Mummy|Momie du rebut|Créature : zombie et chacal|Quand la Momie du rebut arrive sur le champ de bataille, exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. +Dispossess|Dépossession|Rituel|Choisissez un nom de carte d'artefact. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de l'adversaire ciblé n'importe quel nombre de cartes du nom choisi et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Disrupt Decorum|Bouleversement des convenances|Rituel|Incitez toutes les créatures que vous ne contrôlez pas. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.) +Disrupting Scepter|Sceptre de dislocation|Artefact|{3}, {T} : Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour. +Disrupting Shoal|Banc perturbateur|Éphémère : arcane|Vous pouvez retirer de la partie une carte bleue de votre main ayant un coût converti de mana de X au lieu de payer le coût de mana du Banc perturbateur.\nContrecarrez le sort ciblé si son coût converti de mana est de X. +Disruption Aura|Aura de perturbation|Enchanter : artefact|L'artefact enchanté a « Au début de votre entretien, sacrifiez cet artefact à moins que vous ne payiez son coût de mana. » +Disruption Protocol|Protocole de perturbation|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, engagez un artefact dégagé que vous contrôlez ou payez {1}.\nContrecarrez un sort ciblé. +Disruptive Pitmage|Rahbamage perturbateur|Créature : sorcier|{T} : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son lanceur ne paye {1}.\nMue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Disruptive Student|Elève chahuteur|| +Disrupt|Perturbation|| +Dissension in the Ranks|Dissension dans les rangs|Éphémère|La créature bloqueuse ciblée se bat contre une autre créature bloqueuse ciblée. +Dissenter's Deliverance|Délivrance de la dissidente|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé.\nRecyclage {G} ({G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Dissipate|Dissipation|| +Dissipation Field|Champ de dissipation|Enchantement|À chaque fois qu'un permanent vous inflige des blessures, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. +Dissolve|Dissoudre|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Distant Melody|Mélodie lointaine|Rituel|Choisissez un type de créature. Piochez une carte pour chaque permanent de ce type que vous contrôlez. +Distant Memories|Souvenirs lointains|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque, exilez-la, puis mélangez votre bibliothèque. N'importe quel adversaire peut vous faire mettre cette carte dans votre main. Si aucun joueur ne le fait, vous piochez trois cartes. +Distemper of the Blood|Fièvre virulente du sang|Rituel|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nFolie {R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Distended Mindbender|Plieur d'esprit turgide|Créature : eldrazi et insecte|Émergence {5}{B}{B} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez le Plieur d'esprit turgide, l'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 et une carte avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 4. Ce joueur se défausse de ces cartes. +Distorting Lens|Lentille déformante|Artefact|{T} : Le permanent ciblé devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Distorting Wake|Sillage de distorsion|Rituel|Renvoyez X permanents non-terrains ciblés dans les mains de leurs propriétaires. +Distortion Strike|Frappe de distorsion|Rituel|La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et est imblocable ce tour-ci.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Distress|Détresse|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. +District Guide|Guide de circonscription|Créature : elfe et éclaireur|Quand la Guide de circonscription arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base ou une carte de porte, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Disturbed Burial|Enterrement perturbé|| +Disturbing Plot|Conspiration troublante|Rituel|Renvoyez la carte de créature ciblée dans un cimetière dans la main de son propriétaire.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) +Dive Bomber|Grenadier volant|Créature : oiseau et soldat|Vol\n{T}, sacrifiez le Grenadier volant : Le Grenadier volant inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Dive Down|Plongée|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +0/+3 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Divebomber Griffin|Griffon bombardier|Créature : griffon|Vol{T}, Sacrifiez le Griffon bombardier : Le Griffon bombardier inflige 3 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Diver Skaab|Skaab plongeur|Créature : zombie|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Skaab plongeur exploite une créature, le propriétaire d'une créature ciblée la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque. +Divergent Growth|Croissance absurde|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les terrains que vous contrôlez gagnent : « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. » +Divergent Transformations|Transformations divergentes|Éphémère|Témérité (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire.)\nExilez deux créatures ciblées. Pour chacune de ces créatures, son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature, met cette carte sur le champ de bataille, puis mélange le reste dans sa bibliothèque. +Diversionary Tactics|Tactiques de diversion|Enchantement|Engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Engagez la créature ciblée. +Divert|Diversion|Éphémère|Changez la cible du sort ciblé qui a une cible unique, à moins que le contrôleur du sort ne paye {2}. +Divest|Dépouiller|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte d'artefact ou de créature. Ce joueur se défausse de cette carte. +Divide by Zero|Diviser par zéro|Éphémère|Renvoyez un sort ou un permanent ciblé avec une valeur de mana supérieure ou égale à 1 dans la main de son propriétaire.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +Divination|Divination|Rituel|Piochez deux cartes. +Divine Arrow|Flèche divine|Éphémère|La Flèche divine inflige 4 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Divine Congregation|Assemblée divine|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que le joueur ciblé contrôle.\nSuspension 5 — {1}{W} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{W} et la retirer de la partie avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) +Divine Deflection|Déflexion divine|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures qui devraient être infligées à vous et/ou aux permanents que vous contrôlez. Si des blessures sont prévenues de cette manière, la Déflexion divine inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur. +Divine Favor|Faveur divine|Enchantement : aura|Enchanter : créatureQuand la Faveur divine arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.La créature enchantée gagne +1/+3. +Divine Gambit|Pari divin|Rituel|Exilez un artefact ciblé, une créature ciblée ou un enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle. Ce joueur peut mettre une carte de permanent de sa main sur le champ de bataille. +Divine Light|Lumière divine|Rituel|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci aux créatures que vous contrôlez. +Divine Offering|Offrande divine|| +Divine Presence|Présence divine|Enchantement|Si une source devait infliger 4 blessures ou plus à une créature ou à un joueur, cette source infligerait 3 blessures à cette créature ou à ce joueur à la place. +Divine Reckoning|Jugement divin|Rituel|Chaque joueur choisit une créature qu'il contrôle. Détruisez le reste.\nFlashback {5}{W}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Divine Retribution|Châtiment divin|| +Divine Sacrament|Sacrement divin|Enchantement|Les créatures blanches gagnent +1/+1.\nSeuil — Les créatures blanches gagnent un +1/+1 supplémentaire. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Divine Smite|Frappe divine|Éphémère|Une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle passe hors phase. Si ce permanent est noir, exilez-le à la place. (S'il passe hors phase, traitez-le et tout ce qui lui est attaché comme s'il n'existait pas jusqu'au prochain tour de son contrôleur.) +Divine Transformation|Transformation divine|| +Divine Verdict|Verdict divin|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Divine Visitation|Visite divine|Enchantement|Si au moins un jeton de créature devait être créé sous votre contrôle, autant de jetons de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance sont créés à la place. +Diviner Spirit|Esprit devineur|Créature : esprit|À chaque fois que l'Esprit devineur inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur et vous piochez chacun autant de cartes. +Diviner's Lockbox|Coffre de la devineresse|Artefact|{1}, {T} : Choisissez un nom de carte, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si cette carte a le nom choisi, sacrifiez le Coffre de la devineresse et piochez trois cartes. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Diviner's Portent|Présage du devin|Éphémère|Lancez un d20 et ajoutez le nombre de cartes dans votre main au résultat.\n1-14 VERT Piochez X cartes.\n15+ VERT Regard X, puis piochez X cartes. +Diviner's Wand|Baguette du devineur|Artefact tribal : sorcier et équipement|La créature équipée a « À chaque fois que vous piochez une carte, cette créature gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour » et « {4} : Piochez une carte. »\nÀ chaque fois qu'une créature Sorcier arrive en jeu, vous pouvez lui attacher la Baguette du devineur.\nÉquipement {3} +Diving Griffin|Griffon plongeur|Créature : griffon|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nAttaquer avec ce Griffon plongeur ne le fait pas s'engager. +Divining Witch|Sorcier devin|| +Divinity of Pride|Divinité de la Fierté|Créature : esprit et avatar|Vol, lien de vieLa Divinité de la Fierté gagne +4/+4 tant que vous avez au moins 25 points de vie. +Dizzy Spell|Malaise|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Dizzying Gaze|Vertige fascinateur|| +Dizzying Swoop|Voltige vertigineuse|Éphémère : aventure|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Djeru's Renunciation|Renonciation de Djeru|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.\nRecyclage {W} ({W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Djeru's Resolve|Résolution de Djeru|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Djeru, With Eyes Open|Djeru, face à la vérité|Créature légendaire : humain et guerrier|Vigilance\nQuand Djeru, face à la vérité arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de planeswalker, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.\nSi une source devait infliger des blessures à un planeswalker que vous contrôlez, prévenez 1 de ces blessures. +Djinn Illuminatus|Illuminatus djinn|Créature : djinn|({U/R} peut être payé au choix avec {U} ou {R}.)\nVol\nChaque sort d'éphémère et de rituel que vous jouez a la duplication. Le coût de duplication est égal à son coût de mana. (Quand vous le jouez, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.) +Djinn of Infinite Deceits|Djinn des tromperies infinies|Créature : djinn|Vol{T} : Échangez le contrôle de deux créatures non-légendaires ciblées. Vous ne pouvez pas activer cette capacité pendant le combat. +Djinn of Wishes|Djinn aux souhaits|Créature : djinn|Vol\nLe Djinn aux souhaits arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « souhait ».\n{2}{U}{U}, retirez un marqueur « souhait » au Djinn aux souhaits : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. Si vous ne le faites pas, exilez-la. +Djinn of the Lamp|Djinn de la lampe|| +Djinni Windseer|Djinn prophètevent|Créature : djinn|Vol\nQuand le Djinn prophètevent arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.\n1—9 VERT Regard 1.\n10—19 VERT Regard 2.\n20 VERT Regard 3. +Do or Die|Faire ou mourir|Rituel|Séparez toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle en deux tas faces visibles. Détruisez toutes les créatures du tas choisi par ce joueur. Elles ne peuvent pas être régénérées. +Docent of Perfection|Guide de perfection|Créature : insecte et horreur|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Humain et Sorcier. Puis si vous contrôlez au moins trois sorciers, transformez le Guide de perfection. +Dockside Chef|Chef des quais|Créature-enchantement : humain et citoyen|{1}{B}, sacrifiez un artefact ou une créature : Piochez une carte. +Dockside Extortionist|Extorqueur des quais|Créature : gobelin et pirate|Quand l'Extorqueur des quais arrive sur le champ de bataille, créez X jetons Trésor, X étant le nombre d'artefacts et d'enchantements que vos adversaires contrôlent. +Dodecapod|Dodécapode|Créature-artefact : golem|Si un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser du Dodécapode, mettez-le en jeu avec, sur lui, deux marqueurs +1/+1 au lieu de le mettre dans votre cimetière. +Dodgy Jalopy|Tacot délabré|Artefact : véhicule|Piétinement\nLa force du Tacot délabré est égale à la valeur de mana la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\nPilotage 3\nRécupération {2}{G} +Dogged Detective|Détective obstiné|Créature : humain et gredin|Quand le Détective obstiné arrive sur le champ de bataille, surveillez 2.\nÀ chaque fois qu'un adversaire pioche sa deuxième carte à chaque tour, vous pouvez renvoyer dans votre main le Détective obstiné depuis votre cimetière. +Dogged Hunter|Chasseur tenace|Créature : nomade|{T}: Détruisez la créature-jeton ciblée. +Dogged Pursuit|Poursuite acharnée|Enchantement|Au début de votre étape de fin, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Dogpile|Baroud|Éphémère|Le Baroud inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de créatures attaquantes que vous contrôlez. +Dokuchi Shadow-Walker|Marche-Ombre Dokuchi|Créature : ogre et ninja|Ninjutsu {3}{B} +Dokuchi Silencer|Museleur Dokuchi|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Museleur Dokuchi inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez vous défausser d'une carte de créature. Quand vous faites ainsi, détruisez une cible, créature ou planeswalker, que ce joueur contrôle. +Dollhouse of Horrors|Maison de poupée des horreurs|Artefact|{1}, {T}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez un jeton qui est une copie de la carte exilée, excepté que c'est un artefact 0/0 Construction en plus de ses autres types et qu'il a « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque construction que vous contrôlez. » Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Dolmen Gate|Porte du dolmen|Artefact|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées aux créatures attaquantes que vous contrôlez. +Domestication|Domestication|Enchantement : aura|Enchanter : créatureVous contrôlez la créature enchantée.Au début de votre étape de fin, si la force de la créature enchantée est supérieure ou égale à 4, sacrifiez la Domestication. +Dominaria's Judgment|Jugement selon Dominaria|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre le blanc si vous contrôlez une plaine, contre le bleu si vous contrôlez une île, contre le noir si vous contrôlez un marais, contre le rouge si vous contrôlez une montagne et contre le vert si vous contrôlez une forêt. +Dominate|Domination|| +Dominating Licid|Litique dominateur|| +Dominating Vampire|Vampire dominatrice|Créature : vampire|Quand la Vampire dominatrice arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de vampires que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Dominator Drone|Drone dominateur|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Ingestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.)Quand le Drone dominateur arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une autre créature incolore, chaque adversaire perd 2 points de vie. +Domineering Will|Volonté dominatrice|Éphémère|Le joueur ciblé acquiert le contrôle de jusqu'à trois créatures non-attaquantes ciblées jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles bloquent ce tour-ci si possible. +Domineer|Dominateur|Enchanter : créature-artefact|Vous contrôlez la créature-artefact enchantée. +Dominus of Fealty|Dominus de l'allégeance|Créature : esprit et avatar|Vol\nAu début de votre entretien, vous pouvez acquérir le contrôle du permanent ciblé jusqu'à la fin du tour. Si vous faites ainsi, dégagez-le et il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker : Domri|+1 : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main.\n-2 : Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez ont la double initiative, le piétinement, la défense talismanique et la célérité. » +Domri's Ambush|Embuscade de Domri|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Ensuite, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée ou à un planeswalker ciblé que vous ne contrôlez pas. +Domri's Nodorog|Nodorog de Domri|Créature : bête|Piétinement\nQuand la Nodorog de Domri arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Domri, fracasseur de cité, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Domri, Anarch of Bolas|Domri, anarchiste de Bolas|Planeswalker légendaire : Domri|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0.\n+1 : Ajoutez {R} ou {G}. Les sorts de créature que vous lancez ce tour-ci ne peuvent pas être contrecarrés.\n-2 : Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Domri, Chaos Bringer|Domri, porteur de chaos|Planeswalker légendaire : Domri|+1 : Ajoutez {R} ou {G}. Si ce mana est dépensé pour un sort de créature, cette créature acquiert l'émeute.\n-3 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler jusqu'à deux cartes de créature parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de chaque étape de fin, créez un jeton de créature 4/4 rouge et verte Bête avec le piétinement. » +Domri, City Smasher|Domri, fracasseur de cité|Planeswalker légendaire : Domri|+2 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n-3 : Domri, fracasseur de cité inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\n-8 : Mettez trois marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Donal, Herald of Wings|Donal, héraut d'ailes|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort de créature non-légendaire avec le vol, vous pouvez le copier, excepté que la copie est un esprit 1/1 en plus de ses autres types. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour. +Donate|Donation|| +Done|Aussitôt fait|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. +Doom Blade|Lame du destin|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée. +Doom Cannon|Canon de la mort|Artefact|Au moment où le Canon de la mort arrive en jeu, choisissez un type de créature.\n{3}, {T}, sacrifiez une créature du type choisi : Le Canon de la mort inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Doom Foretold|Fatalité prédite|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent non-jeton, non-terrain. Si ce joueur ne peut pas le faire, il se défausse d'une carte, il perd 2 points de vie, vous piochez une carte, vous gagnez 2 points de vie, vous créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance, puis vous sacrifiez la Fatalité prédite. +Doom Weaver|Tisseuse de destin|Créature : araignée et horreur|Portée\nAssociation d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que la Tisseuse de destin est associée à une autre créature, chacune de ces créatures a « Quand cette créature meurt, piochez un nombre de cartes égal à sa force. » +Doom Whisperer|Chuchoteur de mort|Créature : cauchemar et démon|Vol, piétinement\nPayez 2 points de vie : Surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) +Doomed Artisan|Artisan damné|Créature : humain et artificier|Les sculptures que vous contrôlez ne peuvent ni attaquer ni bloquer.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton de créature-artefact incolore Sculpture avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de sculptures que vous contrôlez. » +Doomed Dissenter|Dissident damné|Créature : humain|Quand le Dissident damné meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Doomed Necromancer|Nécromancien condamné|Créature : clerc et mercenaire|{B}, {T}, sacrifiez le Nécromancien condamné : Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée se trouvant dans votre cimetière. +Doomed Traveler|Voyageur damné|Créature : humain et soldat|Quand le Voyageur damné meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Doomfall|Destin funeste|Rituel|Choisissez l'un —\n• L'adversaire ciblé exile une créature qu'il contrôle.\n• L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Exilez cette carte. +Doomgape|Mort béante|Créature : élémental|Piétinement\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature.\nVous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. +Doomsday Specter|Spectre du jugement dernier|Créature : spectre|Vol\nQuand le Spectre du jugement dernier arrive en jeu, renvoyez une créature bleue ou noire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nÀ chaque fois que le Spectre du jugement dernier inflige des blessures de combat à un joueur, regardez la main de ce joueur et choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. +Doomsday|Jour du jugement dernier|| +Doomskar Oracle|Oracle du domeskar|Créature : humain et clerc|À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, vous gagnez 2 points de vie.\nPrédiction {W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Doomskar Titan|Titan du domeskar|Créature : géant et berserker|Quand le Titan du domeskar arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\nPrédiction {4}{R} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Doomskar|Domeskar|Rituel|Détruisez toutes les créatures.\nPrédiction {1}{W}{W} +Doomwake Giant|Géant au sillage funeste|Créature-enchantement : géant|Constellation — À chaque fois que le Géant au sillage funeste ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Door of Destinies|Porte des Destinées|Artefact|Au moment où la Porte des Destinées arrive en jeu, choisissez un type de créature.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort de ce type, mettez un marqueur « charge » sur la Porte des Destinées.\nLes créatures de ce type que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « charge » sur la Porte des Destinées. +Door to Nothingness|Porte sur le néant|Artefact|La Porte sur le néant arrive en jeu engagée.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, Sacrifiez la Porte sur le néant : Le joueur ciblé perd la partie. +Doorkeeper|Portier|Créature : homoncule|Défenseur\n{2}{U}, {T} : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de créatures avec le défenseur que vous contrôlez. +Doran, the Siege Tower|Doran, la Tour de siège|Créature légendaire : sylvin et shamane|Chaque créature attribue des blessures de combat égales à son endurance à la place de sa force. +Dormant Gomazoa|Gomazoaires assoupis|Créature : méduse|Vol\nLes Gomazoaires assoupis arrivent sur le champ de bataille engagés.\nLes Gomazoaires assoupis ne se dégagent pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que vous devenez la cible d'un sort, vous pouvez dégager les Gomazoaires assoupis. +Dormant Sliver|Slivoïde assoupi|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont défenseur et « Quand cette créature arrive en jeu, piochez une carte. » +Dormant Volcano|Volcan assoupi|Terrain|Le Volcan assoupi arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Volcan assoupi arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins de renvoyer une montagne dégagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {1}{R} à votre réserve. +Dosan the Falling Leaf|Dosan la feuille tombante|Créature légendaire : humain et moine|Les joueurs ne peuvent jouer des sorts que pendant leurs propres tours. +Dosan's Oldest Chant|Chant le plus ancien de Dosan|Rituel|Vous gagnez 6 points de vie.\nPiochez une carte. +Double Cleave|Double tranche|Éphémère|La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) +Double Major|Double spécialisation|Éphémère|Copiez un sort de créature ciblé que vous contrôlez, excepté qu'il n'est pas légendaire si le sort est légendaire. +Double Negative|Double négative|Éphémère|Contrecarrez jusqu'à deux sorts ciblés. +Double Vision|Double vision|Enchantement|À chaque fois que vous lancez votre premier sort d'éphémère ou de rituel à chaque tour, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Doublecast|Double lancer|Rituel|Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Doubling Chant|Chant de dédoublement|Rituel|Pour chaque créature que vous contrôlez, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature ayant le même nom que cette créature. Mettez ces cartes sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Doubling Cube|Cube dédoubleur|Artefact|{3}, {T} : Doublez la quantité de chaque type de mana dans votre réserve. +Doubling Season|Saison de dédoublement|Enchantement|Si un effet devait créer au moins un jeton sous votre contrôle, il crée deux fois ce nombre de jetons à la place.\nSi un effet devait mettre au moins un marqueur sur un permanent que vous contrôlez, il met deux fois ce nombre de marqueurs sur ce permanent à la place. +Doubtless One|Celui-qui-ne-doute-jamais|Créature : clerc et avatar|La force et l'endurance de Celle-qui-ne-doute-jamais sont chacune égale au nombre de clercs en jeu.\nÀ chaque fois que Celle-qui-ne-doute-jamais inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. +Douse in Gloom|Bain de langueur|Éphémère|Le Bain de langueur inflige 2 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie. +Douser of Lights|Éteigneur de réverbères|Créature : horreur| +Douse|Arrosage|| +Dovescape|Tourterelles|Enchantement|({W/U} peut être payé au choix avec {W} ou {U}.)\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort non-créature, contrecarrez ce sort. Ce joueur met en jeu X jetons de créature 1/1 blanche et bleue Oiseau avec le vol, X étant le coût converti de mana du sort. +Dovin Baan|Dovin Baàn|Planeswalker : Dovin|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à une créature ciblée gagne -3/-0 et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\n-1 : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez une carte.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Vos adversaires ne peuvent pas dégager plus de deux permanents pendant leurs étapes de dégagement. » +Dovin's Acuity|Acuité de Dovin|Enchantement|Quand l'Acuité de Dovin arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie et vous piochez une carte.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère pendant votre phase principale, vous pouvez renvoyer l'Acuité de Dovin dans la main de son propriétaire. +Dovin's Automaton|Automate de Dovin|Créature-artefact : homoncule|Tant que vous contrôlez un planeswalker Dovin, l'Automate de Dovin gagne +2/+2 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Dovin's Dismissal|Rejet de Dovin|Éphémère|Mettez jusqu'à une créature engagée ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Dovin, architecte de la loi, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Dovin's Veto|Véto de Dovin|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nContrecarrez le sort non-créature ciblé. +Dovin, Architect of Law|Dovin, architecte de la loi|Planeswalker légendaire : Dovin|+1 : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez une carte.\n-1 : Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n-9 : Engagez tous les permanents qu'un adversaire ciblé contrôle. Ce joueur passe sa prochaine étape de dégagement. +Dovin, Grand Arbiter|Dovin, grand arbitre|Planeswalker légendaire : Dovin|+1 : Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur « loyauté » sur Dovin, grand arbitre.\n-1 : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. Vous gagnez 1 point de vie.\n-7 : Regardez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez trois d'entre d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire. +Dovin, Hand of Control|Dovin, autorité du contrôle|Planeswalker légendaire : Dovin|Les sorts d'artefact, d'éphémère et de rituel que vos adversaires lancent coûtent {1} de plus à lancer.\n-1 : Jusqu'à votre prochain tour, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à et par un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle. +Downdraft|Courants descendants|| +Downhill Charge|Charge en pente|| +Downpour|Trombe d'eau|Éphémère|Engagez jusqu'à trois créatures ciblées. +Downsize|Rapetissement|Éphémère|Une créature ciblée que vous ne contrôlez pas gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour.\nSurcharge {2}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Dowsing Dagger|Dague de radiesthésie|Artefact : équipement|Quand la Dague de radiesthésie arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé crée deux jetons de créature 0/2 verte Plante avec le défenseur.\nLa créature équipée gagne +2/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez transformer la Dague de radiesthésie.\nÉquipement {2} +Dowsing Shaman|Shamane sourcier|Créature : centaure et shamane|{2}{G}, {T} : Renvoyez la carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Draconic Disciple|Disciple draconique|Créature : humain et shamane|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{7}, {T}, sacrifiez la Disciple draconique : Créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. +Draconic Intervention|Intervention draconique|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière.\nL'Intervention draconique inflige X blessures à chaque créature non-Dragon, X étant la valeur de mana de la carte exilée. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.\nExilez l'Intervention draconique. +Draconic Lore|Sapience draconique|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous contrôlez un dragon.\nPiochez trois cartes. +Draconic Muralists|Muralistes draconiques|Créature : dragon et barde|Quand les Muralistes draconiques meurent, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de dragon, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger. +Draconic Roar|Rugissement draconique|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Rugissement draconique, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main.\nLe Rugissement draconique inflige 3 blessures à une créature ciblée. Si vous avez révélé une carte de dragon ou si vous contrôliez un dragon au moment où vous avez lancé le Rugissement draconique, le Rugissement draconique inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. +Dracoplasm|Plasmodrake|| +Draco|Draco|Créature-artefact : dragon|Le Draco coûte {2} de moins à jouer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.\nVol\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Draco à moins que vous ne payiez oº. Ce coût est réduit de {2} pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Drag Down|Embourbement|Éphémère|Domaine — La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Drag Under|Engloutir|Rituel|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte. +Drag to the Underworld|Traîner dans le Monde souterrain|Éphémère|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)\nDétruisez la créature ciblée. +Dragon Appeasement|Apaisement du dragon|Enchantement|Sautez votre étape de pioche.\nÀ chaque fois que vous sacrifiez une créature, vous pouvez piocher une carte. +Dragon Arch|Voûte des dragons|Artefact|{2}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature multicolore de votre main. +Dragon Bell Monk|Moine de la cloche aux dragons|Créature : humain et moine|Vigilance\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Dragon Blood|Sang de dragon|Artefact|{3}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Dragon Breath|Souffle du dragon|Enchanter : créature|La créature enchantée a la célérité.\n{R} : La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nQuand une créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu le Souffle du dragon depuis votre cimetière pour enchanter cette créature. +Dragon Broodmother|Génitrice dragonne|Créature : dragon|Vol\nAu début de chaque entretien, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 rouge et verte Dragon avec le vol et dévorement 2. (Au moment où le jeton arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Il arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur lui.) +Dragon Cultist|Cultiste dragon|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Au début de votre étape de fin, si une source que vous contrôliez a infligé au moins 5 blessures ce tour-ci, créez un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol. » +Dragon Egg|Œuf de dragon|Créature : dragon et œuf|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer).\nQuand l'Œuf de dragon meurt, créez un jeton de créature 2/2 rouge Dragon avec le vol et « {R} : cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. » +Dragon Engine|Dragon-machine|| +Dragon Fangs|Crocs du dragon|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.\nQuand une créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu les Crocs du dragon depuis votre cimetière pour enchanter cette créature. +Dragon Fodder|Chair à dragon|Rituel|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. +Dragon Grip|Poigne du dragon|Enchantement : aura|Férocité — Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, vous pouvez lancer la Poigne du dragon comme si elle avait le flash. (Vous pouvez la lancer à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et a l'initiative. +Dragon Hatchling|Progéniture dragon|Créature : dragon|Vol\n{R} : La Progéniture dragon gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Dragon Hunter|Chasseur de dragon|Créature : humain et guerrier|Protection contre les dragons\nLe Chasseur de dragon peut bloquer les dragons comme s'il avait la portée. +Dragon Mage|Dragon mage|Créature : dragon et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon mage inflige des blessures de combat à un joueur, chaque joueur se défausse de sa main et pioche sept cartes. +Dragon Mantle|Manteau de dragon|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Manteau de dragon arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée a « {R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. » +Dragon Mask|Masque de dragon|| +Dragon Roost|Perchoir du dragon|Enchantement|{5}{R}{R} : Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. +Dragon Scales|Écailles du dragon|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+2, et attaquer avec elle ne la fait pas s'engager.\nQuand une créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu les Écailles du dragon depuis votre cimetière pour enchanter cette créature. +Dragon Shadow|Ombre du dragon|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+0 et a la peur. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\nQuand une créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu l'Ombre du dragon depuis votre cimetière pour enchanter cette créature. +Dragon Tempest|Tempête draconique|Enchantement|À chaque fois qu'une créature avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'un dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de dragons que vous contrôlez. +Dragon Throne of Tarkir|Trône draconique de Tarkir|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée a le défenseur et « {2}, {T} : Les autres créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tout, X étant la force de cette créature ».\nÉquipement {3} +Dragon Turtle|Dragon-tortue|Créature : dragon et tortue terrestre|Flash\nEntraîner sous l'eau — Quand le Dragon-tortue arrive sur le champ de bataille, engagez-le et engagez jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Ils ne se dégagent pas pendant les prochaines étapes de dégagement de leurs contrôleurs. +Dragon Tyrant|Dragon tyran|Créature : dragon|Vol, piétinement\nDouble initiative (Cette créature inflige des blessures de combat à deux reprises : lors de l'étape d'initiative, et lors de l'étape d'attribution des blessures.)\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Dragon tyran à moins que vous ne payiez {R}{R}{R}{R}.\n{R} : Le Dragon tyran gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Dragon Whelp|Dragonnet|Créature : dragon|Vol\n{R} : Le Dragonnet gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Au début de l'étape de fin, si cette capacité a été activée au moins quatre fois ce tour-ci, sacrifiez le Dragonnet. +Dragon Whisperer|Chuchoteuse aux dragons|Créature : humain et shamane|{R} : La Chuchoteuse aux dragons acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{1}{R} : La Chuchoteuse aux dragons gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nRedoutable — {4}{R}{R} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8. +Dragon Wings|Ailes du dragon|Enchanter : créature|La créature enchantée a le vol.\nRecyclage {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand une créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu les Ailes du dragon depuis votre cimetière pour enchanter cette créature. +Dragon's Approach|Approche du dragon|Rituel|L'Approche du dragon inflige 3 blessures à chaque adversaire. Vous pouvez exiler l'Approche du dragon et quatre cartes appelées Approche du dragon depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature Dragon, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.\nUn deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Approche du dragon. +Dragon's Claw|Griffe du dragon|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort rouge, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Dragon's Disciple|Disciple du dragon|Créature : humain et moine|Au moment où le Disciple du dragon arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main. Si vous faites ainsi ou si vous contrôlez un dragon, le Disciple du dragon arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nLes dragons que vous contrôlez ont parade {1}. (À chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {1}.) +Dragon's Eye Savants|Savants de l'Œil du dragon|Créature : humain et sorcier|Mue — Révélez une carte bleue de votre main. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand les Savants de l'Œil du dragon sont retournés face visible, regardez la main d'un adversaire ciblé. +Dragon's Eye Sentry|Sentinelle de l'Œil du dragon|Créature : humain et moine|Défenseur, initiative +Dragon's Fire|Feu du dragon|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main ou choisir un dragon que vous contrôlez.\nLe Feu du dragon inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si vous avez révélé une carte de dragon ou choisi un dragon au moment où vous avez lancé ce sort, le Feu du dragon inflige un nombre de blessures égal à la force de cette carte ou de cette créature à la place. +Dragon's Herald|Héraut du dragon|Créature : gobelin et shamane|{2}{R}, {T}, sacrifiez une créature noire, une créature rouge et une créature verte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte nommée Suzerain escouflenfer et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Dragon's Hoard|Butin du dragon|Artefact|À chaque fois qu'un dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur « or » sur le Butin du dragon.\n{T}, retirez un marqueur « or » du Butin du dragon : Piochez une carte.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Dragon's Rage Channeler|Canaliseuse de la rage du dragon|Créature : humain et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)\nDélire — Tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, la Canaliseuse de la rage du dragon gagne +2/+2, a le vol et attaque à chaque combat si possible. +Dragon-Scarred Bear|Ourse balafrée par un dragon|Créature : ours|Redoutable — {1}{G} : Régénérez l'Ourse balafrée par un dragon. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8. +Dragon-Style Twins|Jumeaux de l'école du dragon|Créature : humain et moine|Double initiative\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Dragonborn Champion|Championne drakéide|Créature : dragon et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige au moins 5 blessures à un joueur, piochez une carte. +Dragonborn Looter|Détrousseuse drakéide|Créature : dragon et gredin|{1}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Dragonfly Suit|Armure d'odonate|Artefact : véhicule|Vol\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Dragonkin Berserker|Berserker sangdragon|Créature : humain et berserker|Initiative\nLes capacités de vantardise que vous activez coûtent {1} de moins à activer pour chaque dragon que vous contrôlez.\nVantardise — {4}{R} Créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. +Dragonlair Spider|Araignée de la tanière du dragon|Créature : araignée|Portée\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Insecte. +Dragonloft Idol|Idole flottedragon|Créature-artefact : gargouille|Tant que vous contrôlez un dragon, l'Idole flottedragon gagne +1/+1 et a le vol et le piétinement. +Dragonlord Atarka|Atarka, seigneur-dragon|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, piétinement\nQuand Atarka, seigneur-dragon arrive sur le champ de bataille, elle inflige 5 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou planeswalkers que vos adversaires contrôlent. +Dragonlord Dromoka|Dromoka, seigneur-dragon|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nVol, lien de vie\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts pendant votre tour. +Dragonlord Kolaghan|Kolaghan, seigneur-dragon|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, célérité\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la célérité.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort de créature ou de planeswalker ayant le même nom qu'une carte de son cimetière, ce joueur perd 10 points de vie. +Dragonlord Ojutai|Ojutaï, seigneur-dragon|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol\nOjutaï, seigneur-dragon a la défense talismanique tant qu'il est dégagé.\nÀ chaque fois qu'Ojutaï, seigneur-dragon inflige des blessures de combat à un joueur, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Dragonlord Silumgar|Silumgar, seigneur-dragon|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, contact mortel\nQuand Silumgar, seigneur-dragon arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une cible, créature ou planeswalker, tant que vous contrôlez Silumgar, seigneur-dragon. +Dragonlord's Prerogative|Privilège du seigneur-dragon|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Privilège du seigneur-dragon, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main.\nSi vous avez révélé une carte de dragon ou si vous contrôliez un dragon au moment où vous avez lancé le Privilège du seigneur-dragon, le Privilège du seigneur-dragon ne peut pas être contrecarré.\nPiochez quatre cartes. +Dragonlord's Servant|Servant du seigneur-dragon|Créature : gobelin et shamane|Les sorts de dragon que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Dragonmaster Outcast|Proscrite maître-dragon|Créature : humain et shamane|Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins six terrains, créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. +Dragonrage|Rage de dragon|Éphémère|Ajoutez {R} à votre réserve pour chaque créature attaquante que vous contrôlez. Jusqu'à la fin du tour, les créatures attaquantes que vous contrôlez acquièrent « {R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. » +Dragonscale Boon|Faveur d'écailledragon|Éphémère|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée et dégagez-la. +Dragonscale General|Générale écailledragon|Créature : humain et guerrier|Au début de votre étape de fin, renforcement X, X étant le nombre de créatures engagées que vous contrôlez. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez X marqueurs +1/+1 sur elle.) +Dragonsguard Elite|Élite de la garde des dragons|Créature : humain et druide|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Élite de la garde des dragons.\n{4}{G}{G} : Doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur l'Élite de la garde des dragons. +Dragonshift|Changedragon|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez devient un dragon 4/4 bleu et rouge, perd toutes ses capacités et acquiert le vol.\nSurcharge {3}{U}{U}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Dragonskull Summit|Sommet du Crânedragon|Terrain|Le Sommet du Crânedragon arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez un marais ou une montagne.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. +Dragonsoul Knight|Chevalier âme-dragon|Créature : humain et chevalier|Initiative\n{W}{U}{B}{R}{G} : Jusqu'à la fin du tour, le Chevalier âme-dragon devient un dragon, gagne +5/+3 et acquiert le vol et le piétinement. +Dragonspark Reactor|Réacteur de brandedragon|Artefact|À chaque fois que le Réacteur de brandedragon ou un autre artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur « charge » sur le Réacteur de brandedragon.\n{4}, sacrifiez le Réacteur de brandedragon : Il inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » sur lui à un joueur ciblé et autant de blessures à jusqu'à une créature ciblée. +Dragonspeaker Shaman|Shamane languedragon|Créature : barbare|Les sorts de dragon que vous jouez coûtent {2} de moins à jouer. +Dragonstalker|Pisteur de dragon|Créature : oiseau et soldat|Vol, protection contre les dragons +Dragonstorm|Orage des dragons|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de dragon et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci.) +Drain Life|Drain de vie|| +Drain Power|Drain d'énergie|| +Drain the Well|Assèchement du puits|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Vous gagnez 2 points de vie. +Draining Whelk|Bulot puiseur|Créature : illusion|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol\nQuand le Bulot puiseur arrive en jeu, contrecarrez le sort ciblé. Mettez X marqueurs +1/+1 sur le Bulot puiseur, X étant le coût converti de mana de ce sort. +Drainpipe Vermin|Vermine des évacuations|Créature : rat|Quand la Vermine des évacuations meurt, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé se défausse d'une carte. +Drake Familiar|Familier drakôn|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Familier drakôn arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez un enchantement en jeu dans la main de son propriétaire. +Drake Hatchling|Jeune drakôn|| +Drake Haven|Havre de drakôns|Enchantement|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 bleue Drakôn avec le vol. +Drake Umbra|Ombre de drakôn|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le vol.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) +Drake-Skull Cameo|Camée de crâne de drakôn|Artefact|{T}: Ajoutez {U} or {B} à votre réserve. +Drakewing Krasis|Krasis ailedrakôn|Créature : lézard et drakôn|Vol, piétinement +Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, gueule de flammes|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois que Drakuseth, gueule de flammes attaque, il inflige 4 blessures à n'importe quelle cible et 3 blessures chacune à jusqu'à deux autres cibles. +Dralnu's Crusade|Croisade de Dralnu|Enchantement|Tous les gobelins gagnent +1/+1, sont noirs, et sont des zombies en plus de leurs types de créatures. +Dralnu's Pet|Familier de Dralnu|Créature : changeforme|Kick - {2}{B}, défaussez-vous d'une carte de créature de votre main. (Vous pouvez payer {2}{B} et vous défausser d'une carte de créature de votre main en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, le Familier de Dralnu a le vol et arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui, où X est le coût converti de mana de la carte défaussée. +Dralnu, Lich Lord|Dralnu, seigneur liche|Créature légendaire : zombie et seigneur|Si des blessures devaient être infligées à Dralnu, sacrifiez autant de permanents à la place.\n{T} : La carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière a le flashback jusqu'à la fin du tour. Son coût de flashback devient égal à son coût de mana au moment où vous la jouez. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Dramatic Entrance|Entrée théâtrale|Éphémère|Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature verte de votre main. +Dramatic Finale|Final dramatique|Enchantement|Les jetons de créature que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Dramatic Rescue|Sauvetage dramatique|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Vous gagnez 2 points de vie. +Dramatic Reversal|Inversion dramatique|Éphémère|Dégagez tous les permanents non-terrain que vous contrôlez. +Dramatist's Puppet|Marionnette du dramaturge|Créature-artefact : construction|Quand la Marionnette du dramaturge arrive sur le champ de bataille, pour chaque sorte de marqueur sur un permanent ciblé, mettez un autre marqueur de cette sorte sur lui ou retirez-lui en un. +Drana's Chosen|Élue de Drana|Créature : vampire et shamane et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Drana's Emissary|Émissaire de Drana|Créature : vampire et clerc et allié|VolAu début de votre entretien, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Drana's Silencer|Museleur de Drana|Créature : vampire et gredin|Quand le Museleur de Drana arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Drana, Kalastria Bloodchief|Drana, chef de sang des Kalastria|Créature légendaire : vampire et shamane|Vol\n{X}{B}{B} : La créature ciblée gagne -0/-X jusqu'à la fin du tour et Drana, chef de sang des Kalastria gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour. +Drana, Liberator of Malakir|Drana, libératrice de Malakir|Créature légendaire : vampire et allié|Vol, initiative\nÀ chaque fois que Drana, libératrice de Malakir inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature attaquante que vous contrôlez. +Drana, the Last Bloodchief|Drana, la dernière chef de sang|Créature légendaire : vampire et clerc|Vol\nÀ chaque fois que Drana, la dernière chef de sang attaque, le joueur défenseur choisit une carte de créature non-légendaire dans votre cimetière. Vous renvoyez cette carte sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. La créature est un vampire en plus de ses autres types. +Drannith Healer|Guérisseur de Drannith|Créature : humain et clerc|À chaque fois que vous recyclez une autre carte, vous gagnez 1 point de vie.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Drannith Magistrate|Magistrat de Drannith|Créature : humain et sorcier|Vos adversaires ne peuvent lancer des sorts que depuis leurs mains. +Drannith Stinger|Piqueuse de Drannith|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous vous recyclez une autre carte, la Piqueuse de Drannith inflige 1 blessure à chaque adversaire.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Drastic Revelation|Révélation draconienne|Rituel|Défaussez-vous de votre main. Piochez sept cartes, puis défaussez-vous de trois cartes au hasard. +Draugr Necromancer|Nécromancien draugr|Créature neigeuse : zombie et clerc|Si une créature non-jeton qu'un adversaire contrôle devait mourir, exilez cette carte avec un marqueur « glace » sur elle à la place.\nVous pouvez lancer des sorts parmi les cartes exilées que vos adversaires possèdent avec des marqueurs « glace » sur elles, et vous pouvez dépenser du mana de sources neigeuses comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts. +Draugr Recruiter|Recruteuse draugr|Créature : zombie et clerc|Vantardise — {3}{B} Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.) +Draugr Thought-Thief|Voleur de pensées draugr|Créature : zombie et gredin|Quand le Voleur de pensées draugr arrive sur le champ de bataille, regardez la carte du dessus de la bibliothèque d'un joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte dans son cimetière. +Draugr's Helm|Heaume du draugr|Artefact : équipement|Quand le Heaume du draugr arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie et Berserker, puis attachez-lui le Heaume du draugr.\nLa créature équipée gagne +2/+2 et a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÉquipement {4} +Drawn from Dreams|Issu des rêves|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire. +Dread Cacodemon|Cacodémon de l'effroi|Créature : démon|Quand le Cacodémon de l'effroi arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, détruisez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent, puis engagez toutes les autres créatures que vous contrôlez. +Dread Charge|Charge effroyable|| +Dread Defiler|Contaminateur effroyable|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{3}{C}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : L'adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal à la force de la carte exilée. ({C} représente un mana incolore.) +Dread Drone|Drone de l'effroi|Créature : eldrazi et drone|Quand le Drone de l'effroi arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Dread Fugue|Fugue effroyable|Rituel|Tranchage {2}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nUn joueur ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2. Ce joueur se défausse de cette carte. +Dread Presence|Présence effroyable|Créature : cauchemar|À chaque fois qu'un marais arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —\n• Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n• La Présence effroyable inflige 2 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 2 points de vie. +Dread Reaper|Moissonneur effroyable|| +Dread Return|Retour de l'effroi|Rituel|Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière.\nFlashback — Sacrifiez trois créatures. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Dread Rider|Cavalier de l'effroi|Créature : esprit et chevalier|{1}{B}, {T}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Un adversaire ciblé perd 3 points de vie. +Dread Shade|Ombre d'effroi|Créature : ombre|{B} : L'Ombre d'effroi gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Dread Slag|Résidu d'effroi|Créature : horreur|Piétinement\nLe Résidu d'effroi gagne -4/-4 pour chaque carte dans votre main. +Dread Slaver|Esclavagiste de l'effroi|Créature : zombie et horreur|À chaque fois qu'une créature blessée ce tour-ci par l'Esclavagiste de l'effroi meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types. +Dread Specter|Spectre effroyable|| +Dread Statuary|Statuaire de l'effroi|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{4} : Le Statuaire de l'effroi devient une créature-artefact 4/2 Golem jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Dread Summons|Recrutement effroyable|Rituel|Chaque joueur met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Pour chaque carte de créature mise dans un cimetière de cette manière, vous mettez sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Dread Wanderer|Vagabond effroyable|Créature : zombie et chacal|Le Vagabond effroyable arrive sur le champ de bataille engagé.\n{2}{B} : Renvoyez le Vagabond effroyable sur le champ de bataille depuis votre cimetière. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel et seulement si vous avez une carte ou moins en main. +Dread Warlock|Psychagogue de l'effroi|Créature : humain et sorcier|Le Psychagogue de l'effroi ne peut pas être bloqué excepté par des créatures noires. +Dread Wight|Nécrophage effroyable|| +Dread of Night|Effroi de la nuit|| +Dreadbore|Vrille d'effroi|Rituel|Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. +Dreadbringer Lampads|Lampades porteuses de l'effroi|Créature-enchantement : nymphe|Constellation — À chaque fois que les Lampades porteuses de l'effroi ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) +Dreadfeast Demon|Démon du festin d'effroi|Créature : démon|Vol\nAu début de votre étape de fin, sacrifiez une créature non-Démon. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie du Démon du festin d'effroi. +Dreadful Apathy|Apathie effroyable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\n{2}{W} : Exilez la créature enchantée. +Dreadhorde Arcanist|Arcaniste de la Horde de l'effroi|Créature : zombie et sorcier|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Arcaniste de la Horde de l'effroi attaque, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à la force de l'Arcaniste de la Horde de l'effroi depuis votre cimetière sans payer son coût de mana. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place. +Dreadhorde Butcher|Boucher de la Horde de l'effroi|Créature : zombie et guerrier|Célérité\nÀ chaque fois que le Boucher de la Horde de l'effroi inflige des blessures de combat à un joueur ou un planeswalker, mettez un marqueur +1/+1 sur le Boucher de la Horde de l'effroi.\nQuand le Boucher de la Horde de l'effroi meurt, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible. +Dreadhorde Invasion|Invasion de la Horde de l'effroi|Enchantement|Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie et amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)\nÀ chaque fois qu'un jeton Zombie de force supérieure ou égale à 6 que vous contrôlez attaque, il acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Dreadhorde Twins|Jumeaux de la Horde de l'effroi|Créature : zombie et chacal et guerrier|Quand les Jumeaux de la Horde de l'effroi arrivent sur le champ de bataille, amassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)\nLes jetons Zombie que vous contrôlez ont le piétinement. +Dreadhound|Chien de l'effroi|Créature : démon et chien|Quand le Chien de l'effroi arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes. (Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nÀ chaque fois qu'une créature meurt ou qu'une carte de créature est mise dans un cimetière depuis une bibliothèque, chaque adversaire perd 1 point de vie. +Dreadlight Monstrosity|Monstruosité lumeffroi|Créature : crabe et horreur|Parade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\n{3}{U}{U} : La Monstruosité lumeffroi ne peut pas être bloquée ce tour-ci. N'activez que si vous possédez une carte en exil. +Dreadmalkin|Mitouard de l'effroi|Créature : zombie et chat|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{2}{B}, sacrifiez une autre créature ou un planeswalker : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Mitouard de l'effroi. +Dreadship Reef|Brisants du navire de l'effroi|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur les Brisants du navire de l'effroi.\n{1}, retirez X marqueurs « stock » des Brisants du navire de l'effroi : Ajoutez X manas de n'importe quelle combinaison de {U} et/ou {B} à votre réserve. +Dreadwaters|Flots funestes|Rituel|Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez. +Dreadwing|Épouvantaile|Créature : zombie|{1}{U}{R} : L'Épouvantaile gagne +3/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Dreadwurm|Guivre d'effroi|Créature : guivre et horreur|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Guivre d'effroi acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Dread|Effroi|Créature : élémental et incarnation|Peur\nÀ chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures, détruisez-la.\nQuand l'Effroi est mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire. +Dream Cache|Cache des rêves|Rituel|Piochez trois cartes, puis mettez deux cartes de votre main toutes les deux au-dessus ou au-dessous de votre bibliothèque. +Dream Chisel|Ciseaux à rêves|Artefact|Les sorts de créatures que vous jouez face cachée coûtent {1} de moins à jouer. +Dream Devourer|Onirovore|Créature : démon et clerc|Chaque carte non-terrain dans votre main sans la prédiction a la prédiction. Son coût de prédiction est égal à son coût de mana réduit de {2}. (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et l'exiler depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.)\nÀ chaque fois que vous prédisez une carte, l'Onirovore gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Dream Eater|Dévoreur de rêves|Créature : cauchemar et sphinx|Flash\nVol\nQuand le Dévoreur de rêves arrive sur le champ de bataille, surveillez 4. Quand vous faites ainsi, vous pouvez renvoyer un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. (Pour surveiller 4, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) +Dream Fighter|Combattant des rêves|| +Dream Fracture|Fracture de rêve|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur pioche une carte.\nPiochez une carte. +Dream Halls|Salle du rêve|| +Dream Leash|Laisse onirique|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nVous ne pouvez jouer la Laisse onirique que sur un permanent engagé.\nVous contrôlez le permanent enchanté. +Dream Pillager|Pilleur des rêves|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Pilleur des rêves inflige des blessures de combat à un joueur, exilez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer des sorts parmi ces cartes exilées. +Dream Prowler|Rôdeur des rêves|Créature : illusion|Le Rôdeur des rêves est imblocable tant qu'il attaque seul. +Dream Salvage|Récupération de rêve|Éphémère|Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes dont l'adversaire ciblé s'est défaussé ce tour-ci. +Dream Stalker|Pisteur des rêves|Créature : illusion|Quand le Pisteur des rêves arrive en jeu, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Dream Strix|Strix des rêves|Créature : oiseau et illusion|Vol\nQuand le Strix des rêves devient la cible d'un sort, sacrifiez-le.\nQuand le Strix des rêves meurt, apprenez. +Dream Thief|Voleuse de rêves|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nQuand la Voleuse de rêves arrive en jeu, piochez une carte si vous avez joué un autre sort bleu ce tour-ci. +Dream Thrush|Grive des rêves|Créature : oiseau|Vol\n{T}: Le terrain ciblé devient un terrain du type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Dream Tides|Marées du rêve|| +Dream Trawler|Charrieuse de rêves|Créature : sphinx|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, la Charrieuse de rêves gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que la Charrieuse de rêves attaque, piochez une carte.\nDéfaussez-vous d'une carte : La Charrieuse de rêves acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Engagez-la. +Dream Twist|Torsion de rêve|Éphémère|Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nFlashback {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) +Dream's Grip|Emprise des rêves|Éphémère|Choisissez l'un Engagez le permanent ciblé ; ou dégagez le permanent ciblé.\nUnion {1} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Dreamborn Muse|Muse née des rêves|Créature : esprit|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant égal au nombre de cartes dans sa main. +Dreamcaller Siren|Sirène exhorterêve|Créature : sirène et pirate|Flash\nVol\nLa Sirène exhorterêve ne peut bloquer que les créatures avec le vol.\nQuand la Sirène exhorterêve arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre pirate, engagez jusqu'à deux permanents non-terrain ciblés. +Dreamcatcher|Attrapeur de rêves|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez sacrifier l'Attrapeur de rêves. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Dreampod Druid|Druide aux cosses de rêve|Créature : humain et druide|Au début de chaque entretien, si le Druide aux cosses de rêve est enchanté, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Dreamroot Cascade|Cascade soucherêve|Terrain|La Cascade soucherêve arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}. +Dreams of the Dead|Rêves des défunts|| +Dreamscape Artist|As de rêvasion|Créature : humain et sortisan|{2}{U}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez un terrain : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et mettez-les en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Dreamshackle Geist|Geist enchaîne-rêve|Créature : esprit|Vol\nAu début du combat pendant votre tour, choisissez jusqu'à l'un —\n• Engagez une créature ciblée.\n• Une créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Dreamshaper Shaman|Shamane forgerêve|Créature-enchantement : minotaure et shamane|Au début de votre étape de fin, vous pouvez payer {2}{R} et sacrifier un permanent non-terrain. Si vous faites ainsi, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de permanent non-terrain. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Dreamspoiler Witches|Envoûteuses déflorêves|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort pendant le tour d'un adversaire, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Dreamstalker Manticore|Manticore pisteuse de rêve|Créature-enchantement : manticore|À chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, la Manticore pisteuse de rêve inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Dreamstealer|Voleur de rêves|Créature : humain et sorcier|Menace\nÀ chaque fois que le Voleur de rêves inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'autant de cartes.\nÉternalisation {4}{B}{B} ({4}{B}{B}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et sorcier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Dreamstone Hedron|Hèdron pierre de rêve|Artefact|{T} : Ajoutez {3} à votre réserve.\n{3}, {T}, sacrifiez l'Hèdron pierre de rêve : Piochez trois cartes. +Dreamtail Heron|Héron à queue de rêve|Créature : élémental et oiseau|Mutation {3}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVol\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, piochez une carte. +Dreamwinder|Porterêve|Créature : serpent|Le Porterêve ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\n{U}, sacrifiez une île : Le terrain ciblé devient une île jusqu'à la fin du tour. +Dredge the Mire|Dragage de la fondrière|Rituel|Chaque adversaire choisit une carte de créature dans son cimetière. Mettez ces cartes sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Dredge|Dragage|Éphémère|Sacrifiez une créature ou un terrain.\nPiochez une carte. +Dreg Mangler|Déchiqueteur boueux|Créature : plante et zombie|Célérité\nRécupération {3}{B}{G} ({3}{B}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Dreg Reaver|Écumeur de la bourbe|Créature : zombie et bête| +Dregs of Sorrow|Lie de la douleur|Rituel|Détruisez X créatures non-noires ciblées. Piochez X cartes. +Dregscape Sliver|Slivoïde de la Bourbière|Créature : slivoïde|Chaque carte de créature Slivoïde de votre cimetière a exhumation {2}.\nExhumation {2} ({2} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Dregscape Zombie|Zombie de la Bourbière|Créature : zombie|Exhumation {B} ({B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Drekavac|Drekavac|Créature : bête|Quand le Drekavac arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte non-créature. +Drelnoch|Drelnoch|Créature : yeti et mutant|À chaque fois que le Drelnoch devient bloqué, vous pouvez piocher deux cartes. +Dress Down|Déculottée|Enchantement|Flash\nQuand la Déculottée arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLes créatures perdent toutes leurs capacités.\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez la Déculottée. +Drey Keeper|Gardien du drai|Créature : elfe et druide|Quand le Gardien du drai arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 verte Écureuil.\n{3}{B} : Les écureuils que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. +Drider|Drider|Créature : elfe et araignée|Portée\nÀ chaque fois que le Drider inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 2/1 noire Araignée avec la menace et la portée. +Drift of Phantasms|Dérive de phantasmes|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nVol\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Drift of the Dead|Congère macabre|| +Drifter il-Dal|Vagabond il-Dal|Créature : humain et sorcier|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Vagabond il-Dal à moins que vous ne payiez {U}. +Drifting Djinn|Djinn nonchalant|| +Drifting Meadow|Prairie dérivante|Terrain|La Prairie dérivante arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Drifting Shade|Ombre à la dérive|Créature : ombre|Vol\n{B} : L'Ombre à la dérive gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Drill Bit|Mèche|Rituel|Spectacle {B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nLe joueur ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. +Drill-Skimmer|Rase-foreur|Créature-artefact|Vol\nLe Rase-foreur ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités tant que vous contrôlez une autre créature-artefact. +Drillworks Mole|Taupe excavatrice|Créature-artefact : taupe|{2}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Taupe excavatrice et un marqueur +1/+1 sur jusqu'à une créature Commandant ciblée que vous contrôlez. +Drinker of Sorrow|Buveur de peine|Créature : horreur|Le Buveur de peine ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois que le Buveur de peine inflige des blessures de combat, sacrifiez un permanent. +Dripping Dead|Mort suintant|Créature : zombie|Le Mort suintant ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois que le Mort suintant inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée. +Dripping-Tongue Zubera|Zubera à la langue baveuse|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera à la langue baveuse est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Esprit pour chaque zubera mis dans un cimetière depuis le jeu ce tour-ci. +Driver of the Dead|Cocher des morts|Créature : vampire|Quand le Cocher des morts meurt, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière la carte de créature ciblée de coût converti de mana inférieur ou égal à 2. +Drizzt Do'Urden|Drizzt Do'Urden|Créature légendaire : elfe et ranger|Double initiative\nQuand Drizzt Do'Urden arrive sur le champ de bataille, créez Guenhwyvar, un jeton de créature légendaire 4/1 verte Chat avec le piétinement.\nÀ chaque fois qu'une créature meurt, si elle avait une force supérieure à la force de Drizzt, mettez sur Drizzt un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la différence. +Drogskol Captain|Capitaine du drogskol|Créature : esprit et soldat|Vol\nLes autres créatures Esprit que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la défense talismanique. (Elles ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Drogskol Cavalry|Cavalerie du drogskol|Créature : esprit et chevalier|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre esprit arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 2 points de vie.\n{3}{W} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Drogskol Reaver|Pillard du drogskol|Créature : esprit|Vol, double initiative, lien de vie\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, piochez une carte. +Drogskol Reinforcements|Renforts du drogskol|Créature : esprit et soldat|Mêlée (À chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué pendant ce combat.)\nLes autres esprits que vous contrôlez ont la mêlée.\nPrévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées aux esprits que vous contrôlez. +Drogskol Shieldmate|Compagnon bouclier du drogskol|Créature : esprit et soldat|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand le Compagnon bouclier du drogskol arrive sur le champ de bataille, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Dromad Purebred|Dromade de race|Créature : bête|À chaque fois que le Dromade de race subit des blessures, vous gagnez 1 point de vie. +Dromar's Attendant|Serviteur de Dromar|Créature-artefact : golem|{1}, sacrifiez le Serviteur de Dromar : Ajoutez {W}{U}{B} à votre réserve. +Dromar's Cavern|Caverne de Dromar|Terrain|La Caverne de Dromar est un repaire en plus de son type de terrain.\nQuand la Caverne de Dromar arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T}: Ajoutez {W}, {U}, ou {B} à votre réserve. +Dromar's Charm|Charme de Dromar|Éphémère|Choisissez l'un - Vous gagnez 5 points de vie ; ou vous contrecarrez le sort ciblé ; ou la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Dromar, the Banisher|Dromar le bannisseur|Créature : dragon légendaire|Vol\nÀ chaque fois que Dromar le bannisseur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{U}. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Renvoyez toutes les créatures de cette couleur dans les mains de leurs propriétaires. +Dromoka Captain|Capitaine de Dromoka|Créature : humain et soldat|Initiative\nÀ chaque fois que le Capitaine de Dromoka attaque, renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Dromoka Dunecaster|Lancedune de Dromoka|Créature : humain et sorcier|{1}{W}, {T} : Engagez la créature sans le vol ciblée. +Dromoka Monument|Monument de Dromoka|Artefact|{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.\n{4}{G}{W} : Le Monument de Dromoka devient une créature-artefact 4/4 verte et blanche Dragon avec le vol jusqu'à la fin du tour. +Dromoka Warrior|Guerrière de Dromoka|Créature : humain et guerrier| +Dromoka's Command|Commandement de Dromoka|Éphémère|Choisissez deux —\n• Prévenez toutes les blessures qu'un sort d'éphémère ou de rituel ciblé pourrait infliger ce tour-ci.\n• Un joueur ciblé sacrifie un enchantement.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\n• Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Dromoka's Gift|Don de Dromoka|Éphémère|Renforcement 4. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle.) +Dromoka, the Eternal|Dromoka l'éternelle|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, renforcement 2. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.) +Dromosaur|Dromosaure|| +Dronepack Kindred|Frère de la meute de drones|Créature : - eldrazi et loup-garou|Piétinement\n{1} : Le Frère de la meute de drones gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Droning Bureaucrats|Bureaucrates monotones|Créature : humain et conseiller|{X}, {T} : Chaque créature dont le coût converti de mana est de X ne peut ni attaquer, ni bloquer ce tour-ci. +Drooling Groodion|Groudion baveur|Créature : bête|{2}{B}{G}, sacrifiez une créature : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Drooling Ogre|Ogre baveur|Créature : ogre|À chaque fois qu'un joueur joue un sort d'artefact, ce joueur obtient le contrôle de l'Ogre baveur. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.) +Dross Crocodile|Crocodile de Mephidross|Créature : zombie et crocodile| +Dross Golem|Golem de Mephidross|Créature-artefact : golem|Affinité pour les marais (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque marais que vous contrôlez.)\nPeur +Dross Harvester|Moissonneur de Mephidross|Créature : horreur|Protection contre le blanc\nAu début de votre tour, vous perdez 4 points de vie.\nÀ chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez 2 points de vie. +Dross Hopper|Sauteur de Dross|Créature : insecte et horreur|Sacrifiez une créature : Le Sauteur de Dross acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Dross Prowler|Rôdeur de Mephidross|Créature : zombie|Peur +Dross Ripper|Éventreur de Dross|Créature-artefact : chien de chasse|{2}{B} : L'Éventreur de Dross gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Dross Scorpion|Scorpion de Mephidross|Créature-artefact|À chaque fois que le Scorpion de Mephidross ou une autre créature-artefact est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez dégager l'artefact ciblé. +Drossforge Bridge|Pont de Crasseforge|Terrain-artefact|Le Pont de Crasseforge arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {B} ou {R}. +Drought|Sécheresse|| +Drove of Elves|Troupe d'elfes|Créature : elfe|Défense talismanique\nLa force et l'endurance de la Troupe d'elfes sont chacune égales au nombre de permanents verts que vous contrôlez. +Drover of the Mighty|Bouvier des puissants|Créature : humain et druide|Le Bouvier des puissants gagne +2/+2 tant que vous contrôlez un dinosaure.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Drown in Dreams|Rêves accablants|Éphémère|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Un joueur ciblé pioche X cartes.\n• Un joueur ciblé meule deux fois X cartes. +Drown in Filth|Noyade dans la fange|Rituel|Choisissez une créature ciblée. Mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis cette créature gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque carte de terrain dans votre cimetière. +Drown in Sorrow|Chagrin accablant|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Drown in the Loch|Noyade dans le loch|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez un sort ciblé avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de cartes dans le cimetière de son contrôleur.\n• Détruisez une créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de cartes dans le cimetière de son contrôleur. +Drowned Catacomb|Catacombes noyées|Terrain|Les Catacombes noyées arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous ne contrôliez une île ou un marais.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. +Drowned Rusalka|Rusalka noyée|Créature : esprit|{U}, Sacrifiez une créature : Défaussez-vous d'une carte, et piochez ensuite une carte. +Drowned Secrets|Secrets noyés|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort bleu, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Drowner Initiate|Adepte noyeur|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Drowner of Hope|Noyeur d'espoir|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Noyeur d'espoir arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »Sacrifiez un eldrazi et scion : Engagez la créature ciblée. +Drowner of Secrets|Noyeuse de secrets|Créature : ondin et sorcier|Engagez un ondin dégagé que vous contrôlez : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Drownyard Amalgam|Amalgame du cimetière marin|Créature : zombie et horreur|Quand l'Amalgame du cimetière marin arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé meule trois cartes. (Il met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)\n{2}{U} : L'Amalgame du cimetière marin ne peut pas être bloqué ce tour-ci. +Drownyard Behemoth|Béhémoth du cimetière marin|Créature : eldrazi et crabe|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nÉmergence {7}{U} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nLe Béhémoth du cimetière marin a la défense talismanique pendant le tour où il est arrivé sur le champ de bataille. +Drownyard Explorers|Explorateurs du cimetière marin|Créature : humain et sorcier|Quand les Explorateurs du cimetière marin arrivent sur le champ de bataille, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Drownyard Temple|Temple du cimetière marin|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{3} : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Temple du cimetière marin depuis votre cimetière. +Drowsing Tyrannodon|Tyrannodon somnolant|Créature : dinosaure|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nTant que vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, le Tyrannodon somnolant peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur. +Drudge Beetle|Scarabée servile|Créature : insecte|Récupération {5}{G} ({5}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Drudge Reavers|Pillards serviles|Créature : squelette|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\n{B} : Régénérez ces Pillards serviles. +Drudge Sentinel|Sentinelle servile|Créature : squelette et guerrier|{3} : Engagez la Sentinelle servile. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Drudge Skeletons|Squelettes serviles|Créature : squelette|{B} : Régénérez ces Squelettes serviles. +Drudge Spell|Sort de servilité|| +Druid Class|Classe : druide|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\n{2}{G} : Niveau 2\n//Level_2//\nVous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\n{4}{G} : Niveau 3\n//Level_3//\nQuand cette classe devient niveau 3, un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature avec la célérité et « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez. » C'est toujours un terrain. +Druid Lyrist|Lyriste druide|Créature : druide|{G}, {T}, sacrifiez le Lyriste druide : Détruisez l'enchantement ciblé. +Druid of Horns|Druide de cornes|Créature : humain et druide|À chaque fois que vous lancez un sort d'aura qui cible le Druide de cornes, créez un jeton de créature 3/3 verte Bête. +Druid of Purification|Druide de purification|Créature : humain et druide|Quand le Druide de purification arrive sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur peut choisir un artefact ou un enchantement que vous ne contrôlez pas. Détruisez chaque permanent choisi de cette manière. +Druid of the Anima|Druidesse de l'Anima|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W} à votre réserve. +Druid of the Cowl|Druidesse de l'Auvent|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Druid of the Emerald Grove|Druidesse du Bosquet d'Émeraude|Créature : nain et druide|Quand la Druidesse du Bosquet d'Émeraude arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et révélez-les, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Mettez ces cartes dans votre main, puis mélangez.\n10—19 VERT Mettez l'une de ces cartes sur le champ de bataille engagée et l'autre dans votre main, puis mélangez.\n20 VERT Mettez ces cartes sur le champ de bataille, engagées, puis mélangez. +Druid's Call|Appel de la druidesse|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée se voit infliger des blessures, son contrôleur met en jeu autant de jetons de créature 1/1 verte Écureuil. +Druid's Deliverance|Délivrance du druide|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient vous être infligées ce tour-ci. Peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Druid's Familiar|Familier du druide|Créature : ours|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Familier du druide est associé à une autre créature, chacune de ces créatures gagne +2/+2. +Druidic Ritual|Rituel druidique|Rituel|Vous pouvez meuler trois cartes. Puis renvoyez jusqu'à une carte de créature et jusqu'à une carte de terrain depuis votre cimetière dans votre main. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) +Druidic Satchel|Sacoche druidique|Artefact|{2}, {T} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. Si c'est une carte de terrain, mettez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. Si c'est une carte non-créature non-terrain, vous gagnez 2 points de vie. +Druids' Repository|Réservoir druidique|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, mettez un marqueur « charge » sur le Réservoir druidique.\nRetirez un marqueur « charge » du Réservoir druidique : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Drumbellower|Beuglebatteur|Créature : esprit|Vol\nDégagez tous les créatures que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur. +Drumhunter|Batteur-chasseur|Créature : humain et druide et guerrier|Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 5, vous pouvez piocher une carte.{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. +Drunau Corpse Trawler|Charrieuse de cadavres de Drunaü|Créature : zombie|Quand la Charrieuse de cadavres de Drunaü arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n{2}{B} : Le zombie ciblé acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Dry Spell|Sort de dessèchement|| +Dryad Arbor|Charmille dryade|Créature-terrain : forêt et dryade|(La Charmille dryade n'est pas un sort, elle est affectée par le mal d'invocation et elle a « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. »)\nLa Charmille dryade est verte. +Dryad Greenseeker|Dryade chercheuse de verdure|Créature : dryade|{T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. +Dryad Militant|Militante dryade|Créature : dryade et soldat|Si une carte d'éphémère ou de rituel devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place. +Dryad Sophisticate|Dryade raffinée|Créature : dryade|Traversée des terrains non-base +Dryad of the Ilysian Grove|Dryade du bosquet ilyséen|Créature-enchantement : nymphe|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\nLes terrains que vous contrôlez ont chaque type de terrain de base en plus de leurs autres types. +Dryad's Caress|Caresse selon la dryade|Éphémère|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature en jeu. Si {W} a été dépensé pour jouer la Caresse selon la dryade, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. +Dryad's Favor|Faveur de la dryade|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la traversée des forêts. (Elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.) +Dryad's Revival|Réanimation de la dryade|Rituel|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nFlashback {4}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Dual Casting|Double incantation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {R}, {T} : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. » +Dual Nature|Nature double|| +Dual Shot|Tir double|Éphémère|Ciblez jusqu'à deux créatures. Le Tir double leur inflige 1 blessure à chacune. +Dual Strike|Frappe double|Éphémère|Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4 ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.\nPrédiction {R} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Dualcaster Mage|Mage ambisort|Créature : humain et sorcier|Flash\nQuand le Mage ambisort arrive sur le champ de bataille, copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Dubious Challenge|Défi douteux|Rituel|Regardez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez jusqu'à deux cartes de créature parmi elles, puis mélangez votre bibliothèque. L'adversaire ciblé peut choisir une de ces cartes exilées et la mettre sur le champ de bataille sous son contrôle. Mettez le reste sur le champ de bataille, sous votre contrôle. +Dub|Adoubement|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2, a l'initiative, et est un chevalier en plus de ses autres types. +Duct Crawler|Rampe-conduit|Créature : insecte|{1}{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer le Rampe-conduit ce tour-ci. +Due Respect|Devoir de révérence|Éphémère|Les permanents arrivent sur le champ de bataille engagés ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Duel for Dominance|Duel de domination|Éphémère|Congrégation — Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature choisie que vous contrôlez. Puis les créatures choisies se battent l'une contre l'autre. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Duelcraft Trainer|Instructeur de duel|Créature : humain et soldat|Initiative\nCongrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Dueling Coach|Professeur de duel|Créature : humain et moine|Quand le Professeur de duel arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\n{4}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Dueling Grounds|Terrains de duels|Enchantement|Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque tour.\nPas plus d'une créature ne peut bloquer à chaque tour. +Dueling Rapier|Rapière de duel|Artefact : équipement|Flash\nQuand la Rapière de duel arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Duelist's Heritage|Héritage de duelliste|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature attaque, vous pouvez faire qu'une créature attaquante ciblée acquière la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Duergar Assailant|Assaillant duergar|Créature : nain et soldat|Sacrifiez l'Assaillant duergar : L'Assaillant duergar inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Duergar Cave-Guard|Garde-caverne duergar|Créature : nain et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\n{R/W} : Le Garde-caverne duergar gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Duergar Hedge-Mage|Mage des haies duergar|Créature : nain et shamane|Quand le Mage des haies duergar arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux montagnes, vous pouvez détruire l'artefact ciblé.\nQuand le Mage des haies duergar arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux plaines, vous pouvez détruire l'enchantement ciblé. +Duergar Mine-Captain|Capitaine de mine duergar|Créature : nain et soldat|{1}{R/W}, {Q} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Duke Ulder Ravengard|Duc Ulder Gardecorbeau|Créature légendaire : humain et noble et soldat|Au début du combat pendant votre tour, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert la célérité et la myriade jusqu'à la fin du tour. +Dukhara Peafowl|Paon de Dukhara|Créature-artefact : oiseau|{U} : Le Paon de Dukhara acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Dukhara Scavenger|Charognard de Dukhara|Créature : crocodile|Quand le Charognard de Dukhara arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte d'artefact ou de créature ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. +Dulcet Sirens|Sirènes suaves|Créature : sirène|{U}, {T} : La créature ciblée attaque l'adversaire ciblé ce tour-ci si possible.\nMue {U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Dune Beetle|Scarabée des dunes|Créature : insecte| +Dune Diviner|Devineresse des dunes|Créature : naga et clerc|{1}, engagez un désert dégagé que vous contrôlez : Vous gagnez 1 point de vie. +Dune-Brood Nephilim|Nephilim géniteur des dunes|Créature : nephilim|À chaque fois que le Nephilim géniteur des dunes inflige des blessures de combat à un joueur, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Sable pour chaque terrain que vous contrôlez. +Duneblast|Salve des dunes|Rituel|Choisissez jusqu'à une créature. Détruisez le reste. +Dunerider Outlaw|Hors-la-loi chevaucheur de dunes|Créature : humain et rebelle et gredin|Protection contre le vert\nAu début de chaque étape de fin, si le Hors-la-loi chevaucheur de dunes a infligé des blessures à un adversaire ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. +Dunes of the Dead|Dunes des morts|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\nQuand les Dunes des morts sont mises dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Dungeon Crawler|Trimardeur du donjon|Créature : zombie|Le Trimardeur du donjon arrive sur le champ de bataille engagé.\nÀ chaque fois que vous terminez un donjon, vous pouvez renvoyer le Trimardeur du donjon depuis votre cimetière dans votre main. +Dungeon Delver|Fouilleur de donjon|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Les capacités de pièce des donjons que vous possédez se déclenchent une fois supplémentaire. » +Dungeon Descent|Descente dans le donjon|Terrain|La Descente dans le donjon arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{4}, {T}, engagez une créature légendaire dégagée que vous contrôlez : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Dungeon Geists|Geists de donjon|Créature : esprit|VolQuand les Geists de donjon arrivent sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez les Geists de donjon. +Dungeon Map|Carte du donjon|Artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{3}, {T} : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Dungeon Shade|Ombre des geôles|| +Dungeoneer's Pack|Sac d'explorateur|Artefact|Le Sac d'explorateur arrive sur le champ de bataille engagé.\n{2}, {T}, sacrifiez le Sac d'explorateur : Vous prenez l'initiative, gagnez 3 points de vie, piochez une carte et créez un jeton Trésor. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Un jeton Trésor est un artefact avec « {T}, Sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Dungrove Elder|Doyen de Brunbosquet|Créature : sylvin|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nLa force et l'endurance du Doyen de Brunbosquet sont chacune égales au nombre de forêts que vous contrôlez. +Duplicant|Répliquant|Créature-artefact : changeforme|Empreinte Quand le Changeforme arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie la créature non-jeton ciblée. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)\nTant que le Répliquant a l'empreinte d'une carte de créature, il a la force, l'endurance et les types de créature de cette carte. C'est toujours aussi un changeforme. +Duplicity|Duplicité|| +Durable Coilbug|Sphérapode durable|Créature : insecte|{4}{B} : Renvoyez le Sphérapode durable depuis votre cimetière dans votre main. +Durable Handicraft|Artisanat durable|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.\n{5}{G}, sacrifiez l'Artisanat durable : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Duress|Contrainte|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-créature et non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. +Durkwood Baloth|Baloth de Boissambre|Créature : bête|Suspension 5 — {G} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {G} et la retirer de la partie avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) +Durkwood Boars|Sangliers de Boissambre|| +Durkwood Tracker|Traqueur de Boissambre|Créature : géant|{1}{G}, {T} : Si le Traqueur de Boissambre est en jeu, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature attaquante ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au Traqueur de Boissambre. +Durnan of the Yawning Portal|Durnan du Portail béant|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois que Durnan attaque, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez exiler une carte de créature parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Tant que cette carte reste exilée, vous pouvez la lancer. Ce sort a la témérité. (Il coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire.)\nChoisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième commandant.) +Dusk Charger|Batailleur du crépuscule|Créature : cheval|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nLe Batailleur du crépuscule gagne +2/+2 tant que vous avez l'agrément de la cité. +Dusk Feaster|Festoyeuse du crépuscule|Créature : vampire|Délire — La Festoyeuse du crépuscule coûte {2} de moins à lancer s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.\nVol +Dusk Imp|Diablotin du crépuscule|Créature : diablotin|Vol +Dusk Legion Dreadnought|Cuirassé de la Légion du crépuscule|Artefact : véhicule|Vigilance\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Dusk Legion Zealot|Zélateur de la Légion du crépuscule|Créature : vampire et soldat|Quand le Zélateur de la Légion du crépuscule arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Dusk Mangler|Déchiqueteur du crépuscule|Créature : horreur|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature, défaussez-vous d'une carte ou payez 4 points de vie.\nQuand le Déchiqueteur du crépuscule arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature, se défausse d'une carte et perd 4 points de vie. +Dusk Urchins|Égrillards du crépuscule|Créature : orphe|À chaque fois que les Égrillards du crépuscule attaquent ou bloquent, mettez un marqueur -1/-1 sur eux.\nQuand les Égrillards du crépuscule sont mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte pour chaque marqueur -1/-1 sur eux. +Duskborne Skymarcher|Marcheciel portée par le crépuscule|Créature : vampire et clerc|Vol\n{W}, {T} : Le vampire attaquant ciblé gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Duskdale Wurm|Guivre de Valsoir|Créature : guivre|Piétinement +Duskfang Mentor|Mentor crépuscroc|Créature : humain et clerc|Quand la Mentor crépuscroc arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « lien de vie » sur une créature non-Humain ciblée que vous contrôlez.\n{1}{B}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec le lien de vie que vous contrôlez. +Duskhunter Bat|Chauve-souris du crépuscule|Créature : chauve-souris|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nVol +Duskmantle Guildmage|Ghildmage de Manteaubrune|Créature : humain et sorcier|{1}{U}{B} : À chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne ce tour-ci, ce joueur perd 1 point de vie.\n{2}{U}{B} : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Duskmantle Operative|Agente de Manteaubrune|Créature : humain et gredin|L'Agente de Manteaubrune ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure ou égale à 4. +Duskmantle Prowler|Rôdeur de Manteaubrune|Créature : vampire et gredin|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Duskmantle Seer|Voyant de Manteaubrune|Créature : vampire et sorcier|Vol\nAu début de votre entretien, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque, perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte puis la met dans sa main. +Duskmantle, House of Shadow|Manteaubrune, Maison des ombres|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{U}{B}, {T} : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Duskrider Falcon|Faucon crépusculaire|| +Duskrider Peregrine|Faucon pèlerin crépusculaire|Créature : oiseau|Vol, protection contre le noir\nSuspension 3 — {1}{W} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{W} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) +Duskshell Crawler|Rampeur à carapace crépusculaire|Créature : insecte|Quand le Rampeur à carapace crépusculaire arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement. +Duskwalker|Marcheuse du crépuscule|Créature : mignon|Kick {3}{B} (Vous pouvez payer {3}{B} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, la Marcheuse du crépuscule arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle et a « La Marcheuse du crépuscule ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires. » +Duskwatch Recruiter|Recruteur de la garde crépusculaire|Créature : humain et guerrier et loup-garou|{2}{G} : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Recruteur de la garde crépusculaire. +Duskwielder|Porteur de crépuscule|Créature : elfe et berserker|Vantardise — {1} : Un adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.) +Duskworker|Travailleur crépusculaire|Créature-artefact|À chaque fois que le Travailleur crépusculaire devient bloqué, régénérez-le.\n{3} : Le Travailleur crépusculaire gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Dusk|Crépuscule|Rituel|Détruisez toutes les créatures de force supérieure ou égale à 3. +Dust Bowl|Désert de poussière|| +Dust Corona|Nimbe de poussière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et elle ne peut pas être bloquée par des créatures avec le vol. +Dust Elemental|Élémental de poussière|Créature : élémental|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol, peur\nQuand l'Élémental de poussière arrive en jeu, renvoyez trois créatures que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. +Dust Stalker|Pisteur de poussière|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)CéléritéAu début de chaque étape de fin, si vous ne contrôlez pas d'autre créature incolore, renvoyez le Pisteur de poussière dans la main de son propriétaire. +Dust of Moments|Poussière d'instants|Éphémère|Choisissez l'un — Retirez deux marqueurs « temps » de chaque permanent et de chaque carte en suspension ; ou mettez deux marqueurs « temps » sur chaque permanent avec un marqueur « temps » sur lui et sur chaque carte en suspension. +Dust to Dust|De la poussière à la poussière|| +Dust|Cendres|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nExilez n'importe quel nombre de créatures ciblées qui ont des marqueurs -1/-1 sur elles. +Dutiful Attendant|Suivant obéissant|Créature : humain et guerrier|Quand le Suivant obéissant meurt, renvoyez une autre carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Dutiful Return|Retour obéissant|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Dutiful Servants|Servants obéissants|Créature : zombie| +Dutiful Thrull|Srâne obéissant|Créature : srâne|{B} : Régénérez le Srâne obéissant. +Duty-Bound Dead|Mort redevable|Créature : squelette|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{3}{B} : Régénérez le Mort redevable. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) +Dwarfhold Champion|Championne de la forteresse naine|Créature : nain et guerrier|Tant que la Championne de la forteresse naine est équipée, elle gagne +0/+2. +Dwarven Armory|Arsenal des nains|| +Dwarven Berserker|Berserker nain|| +Dwarven Blastminer|Excavateur nain|Créature : nain|{2}{R}, {T} : Détruisez le terrain non-base ciblé.\nMue {R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Dwarven Bloodboiler|Nain sanguin|Créature : nain|Engagez un nain dégagé que vous contrôlez : La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Dwarven Catapult|Catapulte naine|| +Dwarven Demolition Team|Équipe de démolition naine|Créature : nain|{T} : Détruisez le mur ciblé. +Dwarven Driller|Foreur nain|Créature : nain|{T}: Détruisez le terrain ciblé à moins que son contrôleur ne choisisse que le Foreur nain lui inflige 2 blessures. +Dwarven Grunt|Grognard nain|Créature : nain|Traversée des montagnes +Dwarven Hammer|Marteau nain|Artefact : équipement|Quand le Marteau nain arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/1 rouge Nain et Berserker, puis attachez-lui le Marteau nain.\nLa créature équipée gagne +3/+0 et a le piétinement.\nÉquipement {3} +Dwarven Hold|Entrepôt nain|| +Dwarven Landslide|Éboulement des nains|Rituel|Kick — {2}{R}, sacrifiez un terrain (Vous pouvez payer {2}{R} et sacrifier un terrain en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nDétruisez le terrain ciblé. Si vous avez payé le coût de kick, détruisez un autre terrain ciblé. +Dwarven Miner|Mineur nain|| +Dwarven Mine|Mine des nains|Terrain : montagne|({T} : Ajoutez {R}.)\nLa Mine des nains arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins trois autres montagnes.\nQuand la Mine des nains arrive sur le champ de bataille dégagée, créez un jeton de créature 1/1 rouge Nain. +Dwarven Nomad|Nomade nain|| +Dwarven Patrol|Patrouille naine|Créature : nain|La Patrouille naine ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort non-rouge, dégagez la Patrouille naine. +Dwarven Pony|Poney des nains|| +Dwarven Priest|Prêtre nain|Créature : nain et clerc|Quand le Prêtre nain arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez. +Dwarven Recruiter|Recruteur nain|Créature : nain|Quand le Recruteur nain arrive en jeu, cherchez n'importe quel nombre de cartes de nain dans votre bibliothèque et révélez ces cartes. Mélangez votre bibliothèque, puis mettez ces cartes au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Dwarven Reinforcements|Renforts nains|Rituel|Créez deux jetons de créature 2/1 rouge Nain et Berserker.\nPrédiction {1}{R} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Dwarven Ruins|Ruines naines|| +Dwarven Scorcher|Nain brûleur|Créature : nain|Sacrifiez le Nain brûleur : Le Nain brûleur inflige 1 blessure à la créature ciblée à moins que le contrôleur de la créature ne choisisse que le Nain brûleur lui inflige 2 blessures. +Dwarven Sea Clan|Clan des mariniers nains|| +Dwarven Shrine|Reliquaire des Nains|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, le Reliquaire des Nains inflige X blessures à ce joueur, où X est égal au double du nombre de cartes dans tous les cimetières ayant le même nom que ce sort. +Dwarven Soldier|Soldat nain|| +Dwarven Strike Force|Force de frappe naine|Créature : nain|Défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : La Force de frappe naine acquiert l'initiative et la célérité jusqu'à la fin du tour. +Dwarven Thaumaturgist|Thaumaturge nain|| +Dwarven Trader|Marchande naine|| +Dwarven Vigilantes|Vigilants nains|| +Dwarven Warriors|Guerriers nains|| +Dwarven Weaponsmith|Forgeur d'armes nain|| +Dwell on the Past|Vivre dans le passé|Rituel|Le joueur ciblé mélange jusqu'à quatre cartes ciblées de son cimetière dans sa bibliothèque. +Dwindle|Rétrécir|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -6/-0.\nQuand la créature enchantée bloque, détruisez-la. (La créature attaquante reste bloquée.) +Dwynen's Elite|Élite de Dwynen|Créature : elfe et guerrier|Quand l'Élite de Dwynen arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre elfe, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. +Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, daen de Feuilledor|Créature légendaire : elfe et guerrier|PortéeLes autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1.À chaque fois que Dwynen, daen de Feuilledor attaque, vous gagnez 1 point de vie pour chaque elfe attaquant que vous contrôlez. +Dying Wail|Gémissement de Mort|| +Dying Wish|Souhait défunt|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la créature enchantée meurt, le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant sa force. +Dying to Serve|Service sépulcral|Enchantement|À chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie engagée. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Dynacharge|Dynacharge|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSurcharge {2}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Dynaheir, Invoker Adept|Dynaheir, experte invocatrice|Créature légendaire : humain et sorcier|Célérité\nVous pouvez activer les capacités des autres créatures que vous contrôlez comme si ces créatures avaient la célérité.\n{T} : Quand vous activez une capacité pour la prochaine fois ce tour-ci en dépensant au moins quatre manas pour l'activer, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Dynavolt Tower|Tour dynavolt|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E}{E}{E}{E}{E} : La Tour dynavolt inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Dystopia|Dystopie|| +Déjà Vu|Déjà vu|| +Eager Cadet|Cadet impatient|Créature : soldat| +Eager Construct|Construction impatiente|Créature-artefact : construction|Quand la Construction impatiente arrive sur le champ de bataille, chaque joueur peut appliquer regard 1. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Eager First-Year|Première année impatiente|Créature : humain et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, la Première année impatiente gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Eagle of the Watch|Aigle des veilleurs|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Early Frost|Gel précoce|Éphémère|Engagez jusqu'à trois terrains ciblés. +Early Harvest|Récolte précoce|| +Earnest Fellowship|Camaraderie sincère|Enchantement|Chaque créature a la protection contre ses propres couleurs. +Earsplitting Rats|Rats tonitruants|Créature : rat|Quand ces Rats tonitruants arrivent en jeu, chaque joueur se défausse d'une carte de sa main.\nDéfaussez-vous d'une carte de votre main : Régénérez ces Rats tonitruants. +Earth Elemental|Élémental de terre|Créature : élémental| +Earth Rift|Ride tellurique|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.\nFlashback {5}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Earth Servant|Servant de terre|Créature : élémental|Le Servant de terre gagne +0/+1 pour chaque montagne que vous contrôlez. +Earth Surge|Déferlement de la terre|Enchantement|Chaque terrain gagne +2/+2 tant qu'il est une créature. +Earth Tremor|Secousse tellurique|Éphémère|La Secousse tellurique inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez. +Earth-Cult Elemental|Élémental du culte de la Terre|Créature : élémental|Monstre de siège — Quand l'Élémental du culte de la Terre arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.\n1—9 VERT Chaque joueur sacrifie un permanent.\n10—19 VERT Chaque adversaire sacrifie un permanent.\n20 VERT Chaque adversaire sacrifie deux permanents. +Earthbind|Entrave chtonienne|| +Earthblighter|Érodeur de terre|Créature : clerc|{2}{B}, {T}, Sacrifiez un gobelin : Détruisez le terrain ciblé. +Earthbrawn|Force terrestre|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nRenfort 1 — {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.) +Earthcraft|Habilité chtonienne|| +Earthen Arms|Bras de terre|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur le permanent ciblé.Éveil 4 — {6}{G} (Si vous lancez ce sort pour {6}{G}, mettez aussi quatre marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) +Earthen Goo|Empois de terre|Créature : limon|Piétinement\nEntretien cumulatif {R} ou {G} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent, puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nL'Empois de terre gagne +1/+1 pour chaque marqueur « âge » sur lui. +Earthlink|Lien chtonien|| +Earthlore|Sapience tellurique|| +Earthquake Dragon|Dragon sismique|Créature : élémental et dragon|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant la valeur de mana totale des dragons que vous contrôlez.\nVol, piétinement\n{2}{G}, sacrifiez un terrain : Renvoyez le Dragon sismique depuis votre cimetière dans votre main. +Earthquake|Tremblement de terre|Rituel|Le Tremblement de terre inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur. +Earthshaker Khenra|Khenra trembleterre|Créature : chacal et guerrier|Célérité\nQuand la Khenra trembleterre arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée avec une force inférieure ou égale à la force de la Khenra trembleterre ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nÉternalisation {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et chacal et guerrier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Earthshaker|Trembleterre|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, le Trembleterre inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol. +Earth|Terre|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nLa Terre inflige X blessures à chaque créature sans le vol. +Earwig Squad|Escouade de perce-oreilles|Créature : gobelin et gredin|Incursion {2}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gobelin ou un gredin.)\nQuand l'Escouade de perce-oreilles arrive en jeu, si son coût d'incursion a été payé, cherchez trois cartes dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Eastern Paladin|Paladin de l'Est|Créature : chevalier|{B}{B}, {T} : Détruisez la créature verte ciblée. +Easy Prey|Proie facile|Éphémère|Détruisez une créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 2.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Eat to Extinction|Manger jusqu'à l'extinction|Éphémère|Exilez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière. +Eaten Alive|Dévoré vivant|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou payez {3}{B}.\nExilez une cible, créature ou planeswalker. +Eaten by Spiders|Dévoré par les araignées|Éphémère|Détruisez la créature avec le vol ciblée et tous les équipements attachés à cette créature. +Eater of Days|Dévoreur des jours|Créature-artefact : léviathan|Vol, piétinement\nQuand le Dévoreur des jours arrive en jeu, vous sautez vos deux prochains tours. +Eater of Hope|Dévoreur d'espoir|Créature : démon|Vol\n{B}, sacrifiez une autre créature : Régénérez le Dévoreur d'espoir.\n{2}{B}, sacrifiez deux autres créatures : Détruisez la créature ciblée. +Eater of Virtue|Dévoreur de vertu|Artefact légendaire : équipement|À chaque fois que la créature équipée meurt, exilez-la.\nLa créature équipée gagne +2/+0.\nTant qu'une carte exilée par le Dévoreur de vertu a le vol, la créature équipée a le vol. C'est vrai aussi pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la protection, la portée, le piétinement et la vigilance.\nÉquipement {1} +Ebon Dragon|Dragon d'ébène|| +Ebon Drake|Drakôn d'ébène|Créature : drakôn|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort, vous perdez 1 point de vie. +Ebon Stronghold|Place forte d'ébên|| +Ebonblade Reaper|Faucheur à lame d'ébène|Créature : clerc|À chaque fois que le Faucheur à lame d'ébène attaque, vous perdez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure.\nÀ chaque fois que le Faucheur à lame d'ébène inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.\nMue {3}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Ebondeath, Dracolich|Noiremort, dracoliche|Créature légendaire : zombie et dragon|Flash\nVol\nNoiremort, dracoliche arrive sur le champ de bataille engagé.\nVous pouvez lancer Noiremort, dracoliche depuis votre cimetière si une créature qui n'est pas appelée Noiremort, dracoliche est morte ce tour-ci. +Ebony Charm|Charme d'ébène|| +Ebony Fly|Mouche d'ébène|Artefact|La Mouche d'ébène arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{4} : Lancez un d6. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez faire que la Mouche d'ébène devienne une créature-artefact X/X Insecte avec le vol, X étant le résultat.\nÀ chaque fois que la Mouche d'ébène attaque, une autre créature attaquante ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Ebony Horse|Cheval d'ébène|| +Ebony Owl Netsuke|Netsuke de hibou en ébène|Artefact|Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a au moins sept cartes en main, le Netsuke de hibou en ébène lui inflige 4 blessures. +Ebony Rhino|Rhinocéros d'ébène|| +Ebony Treefolk|Sylvin d'ébène|Créature : sylvin|{B}{G}: Le Sylvin d'ébène gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Eccentric Apprentice|Apprentie excentrique|Créature : tieffelin et sorcier|Vol\nQuand l'Apprentie excentrique arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez terminé un donjon, jusqu'à une créature ciblée devient un oiseau avec une force et une endurance de base de 1/1 et le vol jusqu'à la fin du tour. +Eccentric Farmer|Fermière excentrique|Créature : humain et paysan|Quand la Fermière excentrique arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes, puis vous pouvez renvoyer une carte de terrain depuis votre cimetière dans votre main. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) +Echo Chamber|Chambre d'echo|| +Echo Circlet|Torque d'écho|Artefact : équipement|La créature équipée peut bloquer une créature supplémentaire.\nÉquipement {1} +Echo Inspector|Inspecteur d'écho|Créature : oiseau et gredin|Vol\nQuand l'Inspecteur d'écho arrive sur le champ de bataille, il connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Echo Mage|Mage d'écho|Créature : humain et sorcier|Montée de niveau {1}{U} ({1}{U} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)NIVEAU 2-32/4{U}{U}, {T} : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.NIVEAU 4+2/5{U}{U}, {T} : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé deux fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. +Echo Storm|Déluge d'échos|Rituel|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez déjà lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nCréez un jeton qui est une copie de l'artefact ciblé. +Echo Tracer|Traceur d'échos|Créature : sorcier|Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Traceur d'échos est retourné face visible, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Echo of Eons|Écho des éons|Rituel|Chaque joueur mélange sa main et son cimetière avec sa bibliothèque et pioche ensuite sept cartes.\nFlashback {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Echoes of the Kin Tree|Échos de l'arbre-parent|Enchantement|{2}{W} : Renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Echoing Calm|Calme résonnant|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé et tous les autres enchantements ayant le même nom. +Echoing Courage|Courage résonnant|Éphémère|La créature ciblée et toutes les autres créatures ayant le même nom gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Echoing Decay|Décomposition résonnante|Éphémère|La créature ciblée et toutes les autres créatures ayant le même nom gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Echoing Return|Retour résonnant|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée et toutes les autres cartes ayant le même nom que cette carte depuis votre cimetière dans votre main. +Echoing Ruin|Destruction résonnante|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé et tous les autres artefacts ayant le même nom. +Echoing Truth|Vérité résonnante|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé et tous les autres permanents ayant le même nom dans la main de leurs propriétaires. +Ecological Appreciation|Reconnaissance écologique|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque et votre cimetière jusqu'à quatre cartes de créature ayant des noms différents qui ont chacune une valeur de mana inférieure ou égale à X et révélez-les. Un adversaire choisit deux de ces cartes. Mélangez les cartes choisies dans votre bibliothèque et mettez le reste sur le champ de bataille. Exilez la Reconnaissance écologique. +Ecologist's Terrarium|Terrarium de l'écologue|Artefact|Quand le Terrarium de l'écologue arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger.\n{2}, {T}, sacrifiez le Terrarium de l'écologue : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Eddytrail Hawk|Faucon des courants|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Faucon des courants arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Faucon des courants attaque, vous pouvez payer {E}. Si vous faites ainsi, une autre créature attaquante ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Edgar Markov|Edgar Markov|Créature légendaire : vampire et chevalier|Éminence — À chaque fois que vous lancez un autre sort de vampire, si Edgar Markov est dans la zone de commandement ou sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 noire Vampire.\nInitiative, célérité\nÀ chaque fois qu'Edgar Markov attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque vampire que vous contrôlez. +Edgar's Awakening|Éveil d'Edgar|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière.\nQuand vous vous défaussez de l'Éveil d'Edgar, vous pouvez payer {B}. Quand vous faites ainsi, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Edge of Autumn|La fin de l'automne|Rituel|Si vous contrôlez quatre terrains ou moins, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la en jeu engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nRecyclage — Sacrifiez un terrain. (Sacrifiez un terrain, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Edge of Malacol|Frontière de Malacol|Plan : Belenon|Si une créature que vous contrôlez devait se dégager pendant votre étape de dégagement, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle à la place.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, dégagez chaque créature que vous contrôlez. +Edge of the Divinity|Tranchant de la divinité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+2.\nTant que la créature enchantée est noire, elle gagne +2/+1. +Edgewalker|Marcheur des marges|Créature : clerc|Les sorts de clerc que vous jouez coûtent {W}{B} de moins à jouer. Cet effet réduit seulement la quantité de mana coloré que vous payez. (Par exemple, si vous jouez un clerc avec un coût de mana de {1}{W}, il coûte {1} à jouer.) +Edgewall Innkeeper|Tavernier de Bornemur|Créature : humain et paysan|À chaque fois que vous lancez un sort de créature qui a une aventure, piochez une carte. (Il n'a pas besoin d'être parti à l'aventure d'abord.) +Edifice of Authority|Édifice d'autorité|Artefact|{1}, {T} : La créature ciblée ne peut pas attaquer ce tour-ci. Mettez un marqueur « brique » sur l'Édifice d'autorité.\n{1}, {T} : Jusqu'à votre prochain tour, la créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. N'activez cette capacité que s'il y a au moins trois marqueurs « brique » sur l'Édifice d'autorité. +Edric, Spymaster of Trest|Edric, maître espion de Trest|Créature légendaire : elfe et gredin|À chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat à l'un de vos adversaires, son contrôleur peut piocher une carte. +Eel Umbra|Ombre d'anguille|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) +Eerie Interlude|Interlude inquiétant|Éphémère|Exilez n'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez. Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Eerie Procession|Inquiétante procession|Rituel : arcane|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'arcane, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Eerie Ultimatum|Ultimatum inquiétant|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de permanent avec des noms différents depuis votre cimetière. +Efficient Construction|Construction efficace|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. +Efreet Flamepainter|Éfrit peintre de flammes|Créature : éfrit et shamane|Double initiative\nÀ chaque fois que l'Éfrit peintre de flammes inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière sans payer son coût de mana. Si ce sort devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place. +Efreet Weaponmaster|Maître d'armes éfrit|Créature : éfrit et moine|Initiative\nQuand le Maître d'armes éfrit arrive sur le champ de bataille ou qu'il est retourné face visible, une autre créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.\nMue {2}{U}{R}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Ego Erasure|Effacement de l'égo|Éphémère tribal : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nLes créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent -2/-0 et perdent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. +Eidolon of Blossoms|Eidôlon des fleurs|Créature-enchantement : esprit|Constellation — À chaque fois que l'Eidôlon des fleurs ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. +Eidolon of Countless Battles|Eidôlon des batailles innombrables|Créature-enchantement : esprit|Grâce {2}{W}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nL'Eidôlon des batailles innombrables et la créature enchantée gagnent chacun +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez et +1/+1 pour chaque aura que vous contrôlez. +Eidolon of Inspiration|Eidôlon de l'inspiration|Créature-enchantement : esprit|Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Eidolon of Obstruction|Eidôlon de l'obstruction|Créature-enchantement : esprit|Initiative\nLes capacités de loyauté des planeswalkers que vos adversaires contrôlent coûtent {1} de plus à activer. +Eidolon of Philosophy|Eidôlon de philosophie|Créature-enchantement : esprit|{6}{U}, sacrifiez l'Eidôlon de philosophie : Piochez trois cartes. +Eidolon of Rhetoric|Eidôlon de la rhétorique|Créature-enchantement : esprit|Aucun joueur ne peut lancer plus d'un sort par tour. +Eidolon of the Great Revel|Eidôlon de la Grande célébration|Créature-enchantement : esprit|À chaque fois qu'un joueur lance un sort ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 3, l'Eidôlon de la Grande célébration inflige 2 blessures à ce joueur. +Eiganjo Castle|Château d'Eiganjo|Terrain légendaire|{T}: Ajoutez {W} à votre réserve.\n{W}, {T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à la créature légendaire ciblée. +Eiganjo Exemplar|Archétype d'Eiganjo|Créature-enchantement : humain et samouraï|À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Eiganjo Free-Riders|Libres-cavaliers d'Eiganjo|Créature : humain et soldat|Vol\nAu début de votre entretien, renvoyez une créature blanche que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Eiganjo Uprising|Soulèvement d'Eiganjo|Rituel|Créez X jetons de créature 2/2 blanche Samouraï avec la vigilance. Ils acquièrent la menace et la célérité jusqu'à la fin du tour.\nChaque adversaire crée X jetons moins un de créature 2/2 blanche Samouraï avec la vigilance. +Eiganjo, Seat of the Empire|Eiganjo, siège de l'Empire|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {W}.\nTransfert — {2}{W}, défaussez-vous d'Eiganjo, siège de l'Empire : Il inflige 4 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature légendaire que vous contrôlez. +Eight-and-a-Half-Tails|Huit-queues-et-demie|Créature légendaire : renard et clerc|{1}{W} : Le permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre le blanc jusqu'à la fin du tour.\n{1} : Le permanent ou le sort ciblé devient blanc jusqu'à la fin du tour. +Ekundu Cyclops|Cyclope de l'Ekoundou|| +Ekundu Griffin|Griffon de l'Ekoundou|| +El-Hajjâj|El-hajjâj|| +Elaborate Firecannon|Pyrocanon élaboré|Artefact|Le Pyrocanon élaboré ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{4}, {T} : Le Pyrocanon élaboré inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\nAu début de votre entretien, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, dégagez le Pyrocanon élaboré. +Eladamri's Call|Appel d'Éladämri|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Eladamri's Vineyard|Vignoble d'Eladämri|| +Eladamri, Lord of Leaves|Eladämri, seigneur des frondaisons|| +Eland Umbra|Ombre d'éland|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+4.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) +Elbrus, the Binding Blade|Elbrus, la Lame d'emprisonnement|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nQuand la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, détachez Elbrus, la Lame d'emprisonnement, puis transformez-la.\nÉquipement {1} +Elder Brain|Cerveau vénérable|Créature : horreur|Menace\nÀ chaque fois que le Cerveau vénérable attaque un joueur, exilez toutes les cartes de la main de ce joueur, puis il pioche autant de cartes. Vous pouvez jouer les terrains et lancer les sorts parmi les cartes exilées tant qu'elles restent exilées. Si vous lancez un sort de cette manière, vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour le lancer. +Elder Cathar|Doyen cathare|Créature : humain et soldat|Quand le Doyen cathare meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Si cette créature est un humain, mettez sur elle deux marqueurs +1/+1 à la place. +Elder Deep-Fiend|Ancêtre fielleux des profondeurs|Créature : eldrazi et pieuvre|Flash\nÉmergence {5}{U}{U} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez ce sort, engagez jusqu'à quatre permanents ciblés. +Elder Druid|Doyen des druides|Créature : clerc|{3}{G}, {T}: Engagez ou dégagez l'artefact ciblé, la créature ciblée, ou le terrain ciblé. +Elder Gargaroth|Ancêtre gargaroth|Créature : bête|Vigilance, portée, piétinement\nÀ chaque fois que l'Ancêtre gargaroth attaque ou bloque, choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête.\n• Vous gagnez 3 points de vie.\n• Piochez une carte. +Elder Land Wurm|Guivre terrestre ancestrale|| +Elder Mastery|Maîtrise ancestrale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le vol.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à un joueur, ce joueur se défausse de deux cartes. +Elder Pine of Jukai|Pin ancestral de Jukai|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.\nTransmigration 2 +Elder of Laurels|Doyen aux lauriers|Créature : humain et conseiller|{3}{G} : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez. +Elderfang Disciple|Disciple Croc-ancêtre|Créature : elfe et clerc|Quand la Disciple Croc-ancêtre arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte. +Elderfang Ritualist|Ritualiste Croc-ancêtre|Créature : elfe et clerc|Quand la Ritualiste Croc-ancêtre meurt, renvoyez une autre carte d'elfe ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Elderfang Venom|Venin du Croc-ancêtre|Enchantement|Les elfes attaquants que vous contrôlez ont le contact mortel.\nÀ chaque fois qu'un elfe que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Elderleaf Mentor|Mentor Feuille-ancêtre|Créature : elfe et guerrier|Quand le Mentor Feuille-ancêtre arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. +Elderscale Wurm|Guivre séculaire|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre séculaire arrive sur le champ de bataille, si votre total de points de vie est inférieur à 7, il devient 7.\nTant que votre total de points de vie est supérieur ou égal à 7, les blessures qui devraient réduire celui-ci à moins de 7 le réduisent à 7 à la place. +Elderwood Scion|Scion de Boisaïeul|Créature : élémental|Piétinement, lien de vie\nLes sorts que vous lancez qui ciblent le Scion de Boisaïeul coûtent {2} de moins à lancer.\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent le Scion de Boisaïeul coûtent {2} de plus à lancer. +Eldrazi Aggressor|Agresseur eldrazi|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nL'Agresseur eldrazi a la célérité tant que vous contrôlez une autre créature incolore. +Eldrazi Conscription|Conscription eldrazi|Enchantement tribal : eldrazi et aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +10/+10 et a le piétinement et annihilateur 2. (À chaque fois qu'elle attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.) +Eldrazi Devastator|Dévastateur eldrazi|Créature : eldrazi|Piétinement +Eldrazi Displacer|Supplanteur eldrazi|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{2}{C} : Exilez une autre créature ciblée, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son propriétaire. ({C} représente un mana incolore.) +Eldrazi Mimic|Mimique eldrazi|Créature : eldrazi|À chaque fois qu'une autre créature incolore arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez remplacer la force et l'endurance de base du Mimique eldrazi par la force et l'endurance de cette créature jusqu'à la fin du tour. +Eldrazi Monument|Monument eldrazi|Artefact|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le vol et l'indestructible.Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. Si vous ne pouvez pas le faire, sacrifiez le Monument eldrazi. +Eldrazi Obligator|Assujettisseur eldrazi|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nQuand vous lancez l'Assujettisseur eldrazi, vous pouvez payer {1}{C}. Si vous faites ainsi, acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour, dégagez-la, et elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. ({C} représente un mana incolore.)\nCélérité +Eldrazi Skyspawner|Engendreur céleste eldrazi|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)VolQuand l'Engendreur céleste eldrazi arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Eldrazi Temple|Temple eldrazi|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts incolores d'eldrazi ou activer les capacités d'eldrazi incolores. +Eldritch Evolution|Évolution hermétique|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Évolution hermétique, sacrifiez une créature.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, X étant 2 plus le coût converti de mana de la créature sacrifiée. Mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. Exilez l'Évolution hermétique. +Eldritch Pact|Pacte indicible|Rituel|Un joueur ciblé pioche X cartes et perd X points de vie, X étant le nombre de cartes dans son cimetière. +Electric Revelation|Révélation électrique|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes.\nFlashback {3}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback et ses coûts supplémentaires. Exilez-la ensuite.) +Electrickery|Électromperie|Éphémère|L'Électromperie inflige 1 blessure à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nSurcharge {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Electrify|Électrifier|Éphémère|Électrifier inflige 4 blessures à une créature ciblée. +Electrodominance|Électrodominance|Éphémère|L'Électrodominance inflige X blessures à n'importe quelle cible. Vous pouvez lancer une carte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X depuis votre main sans payer son coût de mana. +Electrolyze|Électrolyse|Éphémère|L'Électrolyse inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées et/ou de joueurs ciblés.\nPiochez une carte. +Electropotence|Électropuissance|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur. +Electrostatic Bolt|Éclair électrostatique|Éphémère|L'Éclair électrostatique inflige 2 blessures à la créature ciblée. Si c'est une créature-artefact, l'Éclair électrostatique lui inflige 4 blessures à la place. +Electrostatic Field|Champ électrostatique|Créature : mur|Défenseur\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Champ électrostatique inflige 1 blessure à chaque adversaire. +Electrostatic Pummeler|Marteleur électrostatique|Créature-artefact : construction|Quand le Marteleur électrostatique arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E}{E} : Le Marteleur électrostatique gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. +Electryte|Electryte|| +Elegant Edgecrafters|Façonneurs de lames élégants|Créature : elfe et artificier|Les Façonneurs de lames élégants ne peuvent pas être bloqués par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nFabrication 2 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle ou créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.) +Elegant Entourage|Entourage élégant|Créature : elfe et druide|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée autre que l'Entourage élégant gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Elemental Appeal|Sollicitation élémentale|Rituel|Kick{5} (Vous pouvez payer {5} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nMettez sur le champ de bataille un jeton de créature 7/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. Si la Sollicitation élémentale a été kickée, cette créature gagne +7/+0 jusqu'à la fin du tour. +Elemental Augury|Augure élémental|| +Elemental Bond|Lien élémentaire|Enchantement|À chaque fois qu'une créature avec une force supérieure ou égale à 3 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. +Elemental Expressionist|Expressionniste élémentaire|Créature : orque et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Jusqu'à la fin du tour, elle acquiert « Si cette créature devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part » et « Quand vous exilez cette créature, créez un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental ». +Elemental Masterpiece|Chef d'œuvre élémentaire|Rituel|Créez deux jetons de créature 4/4 bleue et rouge Élémental.\n{U/R}{U/R}, défaussez-vous du Chef d'œuvre élémentaire : Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Elemental Mastery|Maîtrise des élémentaux|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Créez X jetons de créature 1/1 rouge Élémental avec la célérité, X étant la force de cette créature. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin. » +Elemental Resonance|Résonance élémentaire|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nAu début de votre première phase principale, ajoutez une quantité de mana égale au coût de mana du permanent enchanté à votre réserve. (Les coûts de mana incluent les couleurs. Si un symbole de mana a plusieurs couleurs, choisissez-en une.) +Elemental Summoning|Invocation élémentaire|Rituel : leçon|Créez un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental. +Elemental Uprising|Soulèvement élémental|Éphémère|Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. Il doit être bloqué ce tour-ci si possible. +Elementalist's Palette|Palette d'élémentaliste|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort avec {X} dans son coût de mana, mettez deux marqueurs « charge » sur la Palette d'élémentaliste.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{T} : Ajoutez {C} pour chaque marqueur « charge » sur la Palette d'élémentaliste. Ne dépensez ce mana que pour des coûts qui contiennent {X}. +Elenda, the Dusk Rose|Elenda, la Rose du crépuscule|Créature légendaire : vampire et chevalier|Lien de vie\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Elenda, la Rose du crépuscule.\nQuand Elenda meurt, créez X jetons de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie, X étant la force d'Elenda. +Elephant Ambush|Embuscade d'éléphant|Éphémère|Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.\nFlashback {6}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Elephant Grass|Herbes éléphantesques|| +Elephant Guide|Cornac|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +3/+3.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Éléphant. +Elephant Resurgence|Regain d'éléphants|| +Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Grand Cénobite|Créature légendaire : praetor|Vigilance\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-2. +Elf Replica|Reproduction d'elfe|Créature-artefact : elfe|{1}{G}, Sacrifiez la Reproduction d'elfe : Détruisez l'enchantement ciblé. +Elfhame Druid|Druidesse terrelfe|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G}.\n{T} : Ajoutez {G}{G}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts kickés. +Elfhame Palace|Palais terrelfe|Terrain|Le Palais terrelfe arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. +Elfhame Sanctuary|Sanctuaire terrelfe|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, sautez votre étape de pioche ce tour-ci et mélangez votre bibliothèque. +Elgaud Inquisitor|Inquisiteur d'Elgaud|Créature : humain et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nQuand l'Inquisiteur d'Elgaud meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Elgaud Shieldmate|Compagnon bouclier d'Elgaud|Créature : humain et soldat|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Compagnon bouclier d'Elgaud est associé à une autre créature, les deux créatures ont la défense talismanique. (Elles ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Eligeth, Crossroads Augur|Éligeth, augure de la croisée|Créature légendaire : sphinx|Vol\nSi vous deviez appliquer le regard à un certain nombre de cartes, piochez autant de cartes à la place.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Eliminate the Competition|Éliminer la concurrence|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer Éliminer la concurrence, sacrifiez X créatures.\nDétruisez X créatures ciblées. +Eliminate|Éliminer|Éphémère|Détruisez une cible, créature ou planeswalker, dont la valeur de mana est inférieure ou égale à 3. +Elite Arcanist|Arcaniste d'élite|Créature : humain et sorcier|Quand l'Arcaniste d'élite arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte d'éphémère de votre main.{X}, {T} : Copiez la carte exilée. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana. X est le coût converti de mana de la carte exilée. +Elite Archers|Archers d'élite|Créature : soldat|{T} : Ces Archers d'élite infligent 3 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Elite Arrester|Courtier d'élite|Créature : humain et soldat|{1}{U}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Elite Cat Warrior|Guerrier chat d'élite|| +Elite Guardmage|Gardemage d'élite|Créature : humain et sorcier|Vol\nQuand la Gardemage d'élite arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte. +Elite Headhunter|Chasseur de têtes d'élite|Créature : humain et chevalier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{B/R}{B/R}{B/R}, sacrifiez une autre créature ou un artefact : Le Chasseur de têtes d'élite inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker. +Elite Inquisitor|Inquisiteur d'élite|Créature : humain et soldat|Initiative, vigilance\nProtection contre les vampires, contre les loups-garous et contre les zombies +Elite Instructor|Instructrice d'élite|Créature : humain et sorcier|Quand l'Instructrice d'élite arrive sur le champ de bataille, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Elite Javelineer|Javelinier d'élite|Créature : soldat|À chaque fois que le Javelinier d'élite bloque, il inflige une blessure à la créature attaquante ciblée. +Elite Scaleguard|Garde d'écaille d'élite|Créature : humain et soldat|Quand le Garde d'écaille d'élite arrive sur le champ de bataille, renforcement 2. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. +Elite Skirmisher|Assaillant d'élite|Créature : humain et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Assaillant d'élite, vous pouvez engager une créature ciblée. +Elite Spellbinder|Entrave-sort d'élite|Créature : humain et clerc|Vol\nQuand l'Entrave-sort d'élite arrive sur le champ de bataille, regardez la main d'un adversaire ciblé. Vous pouvez en exiler une carte non-terrain. Tant que cette carte reste exilée, son propriétaire peut la jouer. Un sort lancé de cette manière coûte {2} de plus à lancer. +Elite Vanguard|Avant-garde d'élite|Créature : humain et soldat| +Elixir of Immortality|Elixir d'immortalité|Artefact|{2}, {T} : Vous gagnez 5 points de vie. Mélangez l'Elixir d'immortalité et votre cimetière dans la bibliothèque de leur propriétaire. +Elixir of Vitality|Elixir de vitalité|| +Elkin Bottle|Bouteille elkine|| +Elkin Lair|La tanière elkine|| +Ellyn Harbreeze, Busybody|Ellyn Harbrise, entremetteuse|Créature légendaire : humain et paysan|{T} : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de jetons que vous avez créés ce tour-ci. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.\nChoisissez un passé +Ellywick Tumblestrum|Ellywick Grattechambard|Planeswalker légendaire : Ellywick|+1: Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\n-2: Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Si elle est légendaire, vous gagnez 3 points de vie. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n−7: Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement et la célérité et gagnent +2/+2 pour chaque donjon appelé différemment que vous avez terminé ». +Elminster's Simulacrum|Simulacre d'Elminster|Éphémère|Pour chaque adversaire, vous créez un jeton qui est une copie de jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle. +Elminster|Elminster|Planeswalker légendaire : Elminster|À chaque fois vous appliquez le regard, le prochain sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez ce tour-ci coûte {X} de moins à lancer, X étant le nombre de cartes que vous avez regardées au moment où vous avez appliqué le regard de cette manière.\n+2: Piochez une carte, puis regard 2.\n-3: Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Créez un nombre de jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée et Dragon avec le vol égal à la valeur de mana de cette carte.\nElminster peut être votre commandant. +Eloise, Nephalia Sleuth|Éloïse, détective de Néphalie|Créature légendaire : humain et gredin|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, enquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un jeton, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.) +Eloren Wilds|Friches d'Eloren|Plan : Shandalar|À chaque fois qu'un joueur engage un permanent pour du mana, ce joueur ajoute à sa réserve un mana de n'importe quel type produit par ce permanent.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, le joueur ciblé ne peut pas lancer de sorts jusqu'à ce qu'un joueur se transplane. +Elsewhere Flask|Fiole d'ailleurs|Artefact|Quand la Fiole d'ailleurs arrive en jeu, piochez une carte.\nSacrifiez la Fiole d'ailleurs : Choisissez un type de terrain de base. Chaque terrain que vous contrôlez devient ce type jusqu'à la fin du tour. +Elsha of the Infinite|Elsha de l'Infini|Créature légendaire : djinn et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer des sorts non-créature depuis le dessus de votre bibliothèque. Si vous lancez un sort de cette manière, vous pouvez le lancer comme s'il avait le flash. +Elspeth Conquers Death|Elspeth conquiert la Mort|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Exilez un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.\nII — Les sorts non-créature que vos adversaires lancent coûtent {2} de plus à lancer jusqu'à votre prochain tour.\nIII — Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis votre cimetière. Mettez un marqueur +1/+1 ou un marqueur « loyauté » sur elle. +Elspeth Resplendent|Elspeth resplendissante|Planeswalker légendaire : Elspeth|+1: Choisissez jusqu'à une créature ciblée. Mettez un marqueur +1/+1 et un marqueur parmi « vol », « initiative », « lien de vie » ou « vigilance » sur elle.\n-3: Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 avec un marqueur « bouclier » sur elle. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-7: Créez cinq jetons de créature 3/3 blanche Ange avec le vol. +Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Planeswalker : Elspeth|+2 : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.\n-2 : Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.\n-5 : Détruisez tous les autres permanents excepté\n les terrains et les jetons. +Elspeth's Devotee|Dévôte d'Elspeth|Créature : humain et soldat|Quand la Dévôte d'Elspeth arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Elspeth, héroïne intrépide, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Elspeth's Nightmare|Cauchemar d'Elspeth|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 qu'un adversaire contrôle.\nII — L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-créature non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.\nIII — Exilez le cimetière de l'adversaire ciblé. +Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, chevalière errante|Planeswalker : Elspeth|+1 : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.\n+1 : La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n-8 : Pour le restant de la partie, les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains que vous contrôlez sont indestructibles. +Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, championne du Soleil|Planeswalker : Elspeth|+1 : Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.\n-3 : Détruisez toutes les créatures de force supérieure ou égale à 4.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont le vol. » +Elspeth, Sun's Nemesis|Elspeth, némésis du Soleil|Planeswalker légendaire : Elspeth|-1 : Jusqu'à deux créatures ciblées que vous contrôlez gagnent chacune +2/+1 jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.\n-3 : Vous gagnez 5 points de vie.\nÉchappée — {4}{W}{W}, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) +Elspeth, Undaunted Hero|Elspeth, héroïne intrépide|Planeswalker légendaire : Elspeth|+2 : Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\n-2 : Cherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Hoplite baigné de soleil et mettez-la sur le champ de bataille. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.\n-8 : Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol et gagnent +X/+X, X étant votre dévotion au blanc. +Elturel Survivors|Survivants d'Elturel|Créature : tieffelin et paysan|Piétinement, myriade\nTant que les Survivants d'Elturel attaquent, ils gagnent +X/+0, X étant le nombre de terrains que le joueur défenseur contrôle. +Elturgard Ranger|Rôdeuse de l'Elturgard|Créature : humain et elfe et ranger|Portée\nQuand la Rôdeuse de l'Elturgard arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup. +Elusive Krasis|Krasis insaisissable|Créature : poisson et mutant|Le Krasis insaisissable est imblocable.\nÉvolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Elusive Spellfist|Charmepoing insaisissable|Créature : humain et moine|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, le Charmepoing insaisissable gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloqué ce tour-ci. +Elusive Tormentor|Persécutrice insaisissable|Créature : vampire et sorcier|{1}, défaussez-vous d'une carte : Transformez la Persécutrice insaisissable. +Elven Ambush|Embuscade elfe|Éphémère|Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier pour chaque elfe que vous contrôlez. +Elven Bow|Arc elfe|Artefact : équipement|Quand l'Arc elfe arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier, puis attachez-lui l'Arc elfe.\nLa créature équipée gagne +1/+2 et a la portée.\nÉquipement {3} +Elven Cache|Cache elfique|| +Elven Palisade|Palissade elfique|| +Elven Riders|Cavaliers elfes|Créature : elfe|Les Cavaliers elfes ne peuvent être bloqués que par des créatures avec le vol et/ou des murs. +Elven Rite|Rite elfe|| +Elven Warhounds|Chiens de guerre des elfes|| +Elves of Deep Shadow|Elfes de l'ombre profonde|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. Les Elfes de l'ombre profonde vous infligent 1 blessure. +Elvish Aberration|Aberration elfe|Créature : elfe et mutant|{T} : Ajoutez {G}{G}{G} à votre réserve.\nRecyclage de forêt {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte depuis votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, révélez-la, et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Elvish Archdruid|Archidruide elfe|Créature : elfe et druide|Les autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{T} : Ajoutez {G} pour chaque elfe que vous contrôlez. +Elvish Archers|Archers elfes|Créature : elfe|Initiative +Elvish Bard|Barde elfe|Créature : elfe et shamane|Toutes les créatures capables de bloquer le Barde elfe le font. +Elvish Berserker|Berserker elfe|Créature : elfe et berserker|À chaque fois que le Berserker elfe devient bloqué, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui le bloque. +Elvish Branchbender|Elfe courbebranche|Créature : elfe et druide|{T} : Jusqu'à la fin du tour, la forêt ciblée devient une créature X/X Sylvin en plus de ses autres types, X étant le nombre d'elfes que vous contrôlez. +Elvish Champion|Championne elfe|Créature : elfe et seigneur|Les autres elfes gagnent +1/+1 et ont la traversée des forêts. (Ils sont imblocables tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.) +Elvish Clancaller|Meneuse de clan elfe|Créature : elfe et druide|Les autres elfes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{4}{G}{G}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Meneuse de clan elfe, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. +Elvish Doomsayer|Conte-destin elfe|Créature : elfe et shamane|Quand la Conte-destin elfe meurt, chaque adversaire se défausse d'une carte. +Elvish Dreadlord|Seigneur de l'effroi elfe|Créature : zombie et elfe|Contact mortel\nQuand le Seigneur de l'effroi elfe meurt, les créatures non-Elfe gagnent -3/-3 jusqu'à la fin du tour.\nEncore {5}{B}{B} +Elvish Eulogist|Eulogiste elfe|Créature : elfe et shamane|Sacrifiez l'Eulogiste elfe : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte d'elfe dans votre cimetière. +Elvish Fury|Fureur elfique|| +Elvish Guidance|Guidé par les elfes|Enchanter : terrain|À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute {G} à sa réserve pour chaque elfe en jeu. +Elvish Handservant|Servant elfe|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois qu'un joueur joue un sort de géant, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Servant elfe. +Elvish Harbinger|Annonciatrice elfe|Créature : elfe et druide|Quand l'Annonciatrice elfe arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'elfe, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Elvish Healer|Guérisseur elfe|| +Elvish Herder|Berger elfe|| +Elvish Hexhunter|Chassesort elfe|Créature : elfe et shamane|{G/W}, {T}, sacrifiez le Chassesort elfe : Détruisez l'enchantement ciblé. +Elvish Lookout|Vigie Elfe|| +Elvish Lyrist|Lyriste elfe|Créature : elfe|{G}, {T}, sacrifiez le Lyriste elfe : Détruisez l'enchantement ciblé. +Elvish Mystic|Mystique elfe|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Elvish Pathcutter|Passe-sentier elfe|Créature : elfe|{2}{G} : L'elfe ciblé acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour. +Elvish Pioneer|Pionnier elfe|Créature : elfe et druide|Quand le Pionnier elfe arrive en jeu, vous pouvez mettre en jeu un terrain de base engagé depuis votre main. +Elvish Piper|Joueuse de Flûte Elfe|| +Elvish Promenade|Promenade chez les elfes|Rituel tribal : elfe|Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier pour chaque elfe que vous contrôlez. +Elvish Ranger|Ranger elfe|| +Elvish Reclaimer|Recouvreur elfe|Créature : elfe et guerrier|Le Recouvreur elfe gagne +2/+2 tant qu'il y a au moins trois cartes de terrain dans votre cimetière.\n{2}, {T}, sacrifiez un terrain : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Elvish Rejuvenator|Rajeunisseur elfe|Créature : elfe et druide|Quand le Rajeunisseur elfe arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Elvish Scrapper|Ferrailleur elfe|Créature : elfe|{G}, {T}, sacrifiez le Ferrailleur elfe : Détruisez l'artefact ciblé. +Elvish Skysweeper|Fouilleciel elfe|Créature : elfe et guerrier|{4}{G}, sacrifiez une créature : Détruisez la créature avec le vol ciblée. +Elvish Soultiller|Elfe laboureur d'âmes|Créature : elfe et mutant|Quand l'Elfe laboureur d'âmes est mis dans un cimetière depuis le jeu, choisissez un type de créature. Mélangez toutes les cartes de créature de ce type de votre cimetière dans votre bibliothèque. +Elvish Spirit Guide|Guide spirituel elfe|| +Elvish Vanguard|Avant-garde elfe|Créature : elfe|À chaque fois qu'un autre elfe arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Avant-garde elfe. +Elvish Visionary|Visionnaire elfe|Créature : elfe et shamane|Quand la Visionnaire elfe arrive en jeu, piochez une carte. +Elvish Warmaster|Maître de guerre elfe|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois qu'au moins un autre elfe arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.\n{5}{G}{G} : Les elfes que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Elvish Warrior|Guerrier elfe|Créature : elfe et guerrier| +Emancipation Angel|Ange de l'émancipation|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange de l'émancipation arrive sur le champ de bataille, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Embalmed Brawler|Bagarreur embaumé|Créature : zombie|Amplification 1 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle un marqueur +1/+1 pour chaque carte de zombie que vous révélez de votre main.)\nÀ chaque fois que le Bagarreur embaumé attaque ou bloque, vous perdez 1 point de vie pour chaque marqueur +1/+1 sur lui. +Embalmer's Tools|Outils de l'embaumeur|Artefact|Les capacités activées des cartes de créature de votre cimetière coûtent {1} de moins à activer.\nEngagez un zombie dégagé que vous contrôlez : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Embargo|Embargo|| +Ember Beast|Bête d'ambre|Créature : bête|La Bête d'ambre ne peut pas attaquer ou bloquer seule. +Ember Gale|Bourrasque de braises|Rituel|Les créatures que le joueur ciblé contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. La Bourrasque de braises inflige 1 blessure à chaque créature blanche et/ou bleue que ce joueur contrôle. +Ember Hauler|Transporteur de braises|Créature : gobelin|{1}, sacrifiez le Transporteur de braises : Il inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Ember Shot|Boulet de braises|Éphémère|Le Boulet de braises inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nPiochez une carte. +Ember Swallower|Briffaud de braises|Créature : élémental|{5}{R}{R} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Briffaud de braises devient monstrueux, chaque joueur sacrifie trois terrains. +Ember Weaver|Tisseuse de braises|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nTant que vous contrôlez un permanent rouge, la Tisseuse de braises gagne +1/+0 et a l'initiative. +Ember-Eye Wolf|Loup aux yeux de braises|Créature : loup|Célérité\n{1}{R} : Le Loup aux yeux de braises gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Ember-Fist Zubera|Zubera aux poings de braise|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera aux poings de braise est mis dans un cimetière depuis le jeu, il inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de zubera mis dans tous les cimetières depuis le jeu ce tour-ci. +Embercleave|Taillebraise|Artefact légendaire : équipement|Flash\nCe sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature attaquante que vous contrôlez.\nQuand le Taillebraise arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +1/+1 et a la double initiative et le piétinement.\nÉquipement {3} +Embereth Paladin|Paladin de Braisereth|Créature : humain et chevalier|Célérité\nInflexible — Si au moins trois manas rouges ont été dépensés pour lancer ce sort, le Paladin de Braisereth arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui. +Embereth Shieldbreaker|Brise-bouclier de Braisereth|Créature : humain et chevalier| +Emberhorn Minotaur|Minotaure cornebraise|Créature : minotaure et guerrier|Vous pouvez surmener le Minotaure cornebraise au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +1/+1 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Embermage Goblin|Gobelin ambremage|Créature : gobelin et sorcier|Quand ce Gobelin ambremage arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de Gobelin ambremage, la révéler et l'ajouter à votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.\n{T} : Le Gobelin ambremage inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Embermaw Hellion|Monstruosité braisegueule|Créature : monstruosité|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)Si une autre source rouge que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige autant de blessures plus 1 à ce permanent ou à ce joueur à la place. +Embersmith|Forgeron de braises|Créature : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le Forgeron de braises inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Emberstrike Duo|Duo frappebraise|Créature : élémental et guerrier et shamane|À chaque fois que vous jouez un sort noir, le Duo frappebraise gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort rouge, le Duo frappebraise acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Emberwilde Augur|Augure de Folbraise|Créature : gobelin et shamane|Sacrifiez l'Augure de Folbraise : L'Augure de Folbraise inflige 3 blessures au joueur ciblé. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien. +Emberwilde Caliph|Calife de Folbraise|| +Emberwilde Captain|Capitaine de Folbraise|Créature : djinn et pirate|Quand le Capitaine de Folbraise arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nÀ chaque fois qu'un adversaire vous attaque pendant que vous êtes le monarque, le Capitaine de Folbraise inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans sa main. +Emberwilde Djinn|Djinn de Folbraise|| +Emblazoned Golem|Golem blasonné|Créature-artefact : golem|Kick {X} (Vous pouvez payer {X} supplémentaire quand vous jouez ce sort.)\nNe dépensez que du mana coloré dans X. Vous ne pouvez pas dépenser de cette manière plus d'un mana de chaque couleur.\nSi vous avez payé le coût de kick, le Golem blasonné arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui. +Emblem of the Warmind|Emblème de l'Esprit de guerre|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nLes créatures que vous contrôlez ont la célérité. +Embodiment of Agonies|Incarnation des agonies|Créature : démon|Vol, contact mortel\nL'Incarnation des agonies arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque coût de mana différent parmi les cartes non-terrain de votre cimetière. (Par exemple, {2}{B} et {1}{B}{B} sont des coûts de mana différents.) +Embodiment of Fury|Incarnation de la fureur|Créature : élémental|Piétinement\nLes créatures-terrains que vous contrôlez ont le piétinement.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'un terrain ciblé que vous contrôlez devienne une créature 3/3 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Embodiment of Insight|Incarnation de la perspicacité|Créature : élémental|Vigilance\nLes créatures-terrains que vous contrôlez ont la vigilance.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'un terrain ciblé que vous contrôlez devienne une créature 3/3 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Embodiment of Spring|Incarnation du printemps|Créature : élémental|{1}{G}, {T}, sacrifiez l'Incarnation du printemps : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Embolden|Enhardissement|Éphémère|Prévenez les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à n'importe quel nombre de créatures ciblées et/ou de joueurs ciblés, réparties de la manière que vous choisissez.\nFlashback {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Embraal Bruiser|Cogneur d'Embraal|Créature : humain et guerrier|Le Cogneur d'Embraal arrive sur le champ de bataille engagé.\nLe Cogneur d'Embraal a la menace tant que vous contrôlez un artefact. +Embraal Gear-Smasher|Fracasseur d'équipement d'Embraal|Créature : humain et guerrier|{T}, sacrifiez un artefact : Le Fracasseur d'équipement d'Embraal inflige 2 blessures à chaque adversaire. +Emerald Charm|Charme d'émeraude|| +Emerald Medallion|Médaillon d'émeraude|Artefact|Les sorts verts que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Emerald Oryx|Oryx d'émeraude|Créature : antilope|Traversée des forêts (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.) +Emerge Unscathed|Sans une égratignure|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Emergence Zone|Zone d'émergence|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T}, sacrifiez la Zone d'émergence : Vous pouvez lancer des sorts ce tour-ci comme s'ils avaient le flash. +Emergency Powers|Mesures d'urgence|Éphémère|Chaque joueur mélange sa main et son cimetière avec sa bibliothèque et pioche ensuite sept cartes. Exilez les Mesures d'urgence.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent de votre main avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 7. +Emergent Growth|Croissance émergente|Rituel|La créature ciblée gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour et elle doit être bloquée ce tour-ci si possible. +Emergent Sequence|Séquence émergente|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. Ce terrain devient une créature 0/0 verte et bleue Fractale qui est toujours un terrain. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque terrain que vous avez fait arriver sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci. +Emergent Ultimatum|Ultimatum émergent|Rituel|Cherchez jusqu'à trois cartes monochromes avec des noms différents dans votre bibliothèque et exilez-les. Un adversaire choisit une de ces cartes. Mélangez cette carte dans votre bibliothèque. Vous pouvez lancer les autres cartes sans payer leur coût de mana. Exilez l'Ultimatum émergent. +Emeria Angel|Ange d'Éméria|Créature : ange|Vol\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez créer un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol. +Emeria Captain|Capitaine d'Éméria|Créature : ange et guerrier|Vol, vigilance\nQuand la Capitaine d'Éméria arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Emeria Shepherd|Bergère d'Éméria|Créature : ange|VolToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer une carte de permanent non-terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si ce terrain est une plaine, vous pouvez renvoyer cette carte de permanent non-terrain sur le champ de bataille à la place. +Emeria's Call|Appel d'Éméria|Rituel|Créez deux jetons de créature 4/4 blanche Ange et Guerrier avec le vol. Les créatures non-Ange que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à votre prochain tour.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}. +Emeria, Shattered Skyclave|Éméria, fort céleste fracassé|Terrain|Au moment où Éméria, fort céleste fracassé arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 3 points de vie. Si vous ne le faites pas, il arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W}.\nRituel\n{4}{W}{W}{W} +Emeria, the Sky Ruin|Éméria, la Ruine Céleste|Terrain|Éméria, la Ruine Céleste arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez au moins sept plaines, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve. +Emiel the Blessed|Emiel la bénie|Créature légendaire : licorne|{3} : Exilez une autre créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {G/W}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Si c'est une licorne, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle à la place. +Emissary of Despair|Émissaire du désespoir|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que l'Émissaire du désespoir inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd 1 point de vie pour chaque artefact qu'il contrôle. +Emissary of Grudges|Émissaire des rancœurs|Créature : éfrit|Vol, célérité\nAu moment où l'Émissaire des rancœurs arrive sur le champ de bataille, choisissez secrètement un adversaire.\nRévélez le joueur choisi : Choisissez de nouvelles cibles pour le sort ciblé ou la capacité ciblée s'ils sont contrôlés par le joueur choisi et s'ils vous ciblent ou ciblent un permanent que vous contrôlez. N'activez cette capacité qu'une seule fois. +Emissary of Hope|Émissaire de l'espoir|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que l'Émissaire de l'espoir inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez 1 point de vie pour chaque artefact que ce joueur contrôle. +Emissary of Sunrise|Émissaire de l'aurore|Créature : humain et clerc|Initiative\nQuand l'Émissaire de l'aurore arrive sur le champ de bataille, il explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Emissary of the Sleepless|Émissaire des éveillés|Créature : esprit|Vol\nQuand l'Émissaire des éveillés arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Emmara Tandris|Emmara Tandris|Créature légendaire : elfe et shamane|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux jetons de créature que vous contrôlez. +Emmara, Soul of the Accord|Emmara, âme de l'Accord|Créature légendaire : elfe et clerc|À chaque fois qu'Emmara, âme de l'Accord devient engagée, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie. +Emmessi Tome|Grimoire d'Emmessi|| +Emperor Crocodile|Crocodile Empereur|| +Emperor's Vanguard|Avant-garde de l'empereur|Créature : humain et éclaireur|À chaque fois que l'Avant-garde de l'empereur inflige des blessures de combat à un joueur, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Empowered Autogenerator|Autogénérateur renforcé|Artefact|L'Autogénérateur renforcé arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Mettez un marqueur « charge » sur l'Autogénérateur renforcé. Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur l'Autogénérateur renforcé. +Empress Galina|Impératrice Galiva|Créature : légende|{U}{U}, {T}: Acquérez le contrôle de la légende ciblée ou du permanent légendaire ciblé. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.) +Empty the Catacombs|Évacuation des catacombes|Rituel|Chaque joueur renvoie dans sa main toutes les cartes de créature se trouvant dans son cimetière. +Empty the Laboratory|Vider le laboratoire|Rituel|Sacrifiez X zombies, puis révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez un nombre de cartes de créature Zombie égal au nombre de zombies sacrifiés de cette manière. Mettez ces cartes sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Empty the Pits|Évacuation des fosses|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nMettez sur le champ de bataille, engagés, X jetons de créature 2/2 noire Zombie. +Empty the Warrens|Évacuation des terriers|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci.) +Empty-Shrine Kannushi|Kannushi au reliquaire vide|Créature : humain et clerc|Le Kannushi au reliquaire vide a la protection contre les couleurs des permanents que vous contrôlez. +Empyreal Voyager|Pérégrin empyréen|Créature : vedalken et éclaireur|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que le Pérégrin empyréen inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez autant de {E} (marqueurs « énergie »). +Empyrean Eagle|Aigle empyréen|Créature : oiseau et esprit|Vol\nLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Empyrial Archangel|Archange de l'empyrée|Créature : ange|Vol, linceul\nToutes les blessures qui devraient vous être infligées sont infligées à l'Archange de l'empyrée à la place. +Empyrial Armor|Armure empyrée|| +Empyrial Plate|Plaque empyrée|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque carte dans votre main.\nÉquipement {2} +Empyrial Storm|Déluge de l'empyrée|Rituel|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez déjà lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.\nCréez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. +Emrakul's Evangel|Prédicateur d'Emrakul|Créature : humain et horreur|{T}, sacrifiez le Prédicateur d'Emrakul et n'importe quel nombre d'autres créatures non-Eldrazi : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur pour chaque créature sacrifiée de cette manière. +Emrakul's Hatcher|Couveur d'Emrakul|Créature : eldrazi et drone|Quand le Couveur d'Emrakul arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Emrakul's Influence|Influence d'Emrakul|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort de créature Eldrazi avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 7, piochez deux cartes. +Emrakul, the Aeons Torn|Emrakul, Déchirure des Éons|Créature légendaire : eldrazi|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nQuand vous lancez ce sort, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.\nVol, protection contre les sorts qui ont au moins une couleur, annihilateur 6\nQuand Emrakul, Déchirure des Éons est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, son propriétaire mélange son cimetière dans sa bibliothèque. +Emrakul, the Promised End|Emrakul, la Fin promise|Créature légendaire : eldrazi|Emrakul, la Fin promise coûte {1} de moins à lancer pour chaque type de carte parmi les cartes de votre cimetière.\nQuand vous lancez Emrakul, vous acquérez le contrôle de l'adversaire ciblé pendant le prochain tour de ce joueur. Après ce tour, le joueur joue un tour supplémentaire.\nVol, piétinement, protection contre les éphémères +Emry, Lurker of the Loch|Emry, guetteuse du loch|Créature légendaire : ondin et sorcier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.\nQuand Emry, guetteuse du loch arrive sur le champ de bataille, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n{T} : Choisissez une carte d'artefact ciblée dans votre cimetière. Vous pouvez lancer cette carte ce tour-ci. (Vous payez toujours ses coûts. Les restrictions de temps s'appliquent quand même.) +Enatu Golem|Golem d'Enatu|Créature-artefact : golem|Quand le Golem d'Enatu est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie. +Encampment Keeper|Gardien du campement|Créature : chien de chasse|Initiative\n{7}{W}, {T}, sacrifiez le Gardien du campement : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Encase in Ice|Chape de glace|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature rouge ou verte\nQuand la Chape de glace arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Enchanted Carriage|Carrosse enchanté|Artefact : véhicule|Quand le Carrosse enchanté arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Souris.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Enchanted Evening|Soirée enchantée|Enchantement|Tous les permanents sont des enchantements en plus de leurs autres types. +Enchanter's Bane|Fléau de l'enchanteur|Enchantement|Au début de votre étape de fin, l'enchantement ciblé inflige un nombre de blessures égal à son coût converti de mana à son contrôleur à moins que ce joueur ne le sacrifie. +Enchantment Alteration|Passation d'enchantement|| +Enchantress's Presence|Présence de l'enchanteresse|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, piochez une carte. +Encircling Fissure|Fissure encercleuse|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures que l'adversaire ciblé contrôle.Éveil 2 — {4}{W} (Si vous lancez ce sort pour {4}{W}, mettez aussi deux marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) +Enclave Cryptologist|Cryptologue de l'Enclave|Créature : ondin et sorcier|Montée de niveau {1}{U} ({1}{U} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-2\n0/1\n{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nNIVEAU 3+\n0/1\n{T} : Piochez une carte. +Enclave Elite|Élite de l'Enclave|Créature : ondin et soldat|Multikick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nTraversée des îles\nL'Élite de l'Enclave arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'elle a été kickée. +Encroaching Wastes|Landes empiétantes|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{4}, {T}, sacrifiez les Landes empiétantes : Détruisez le terrain non-base ciblé. +Encroach|Empiètement|| +Encrust|Incrustation|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nLe permanent enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. +End Hostilities|Mettre fin aux hostilités|Rituel|Détruisez toutes les créatures et tous les permanents attachés aux créatures. +End the Festivities|Fin des festivités|Rituel|La Fin des festivités inflige 1 blessure à chaque adversaire et à chaque créature et planeswalker qu'il contrôle. +End-Raze Forerunners|Avant-coureurs du Grand Terrassement|Créature : sanglier|Vigilance, piétinement, célérité\nQuand les Avant-coureurs du Grand Terrassement arrivent sur le champ de bataille, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent la vigilance et le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Endangered Armodon|Armodon menacé|| +Endbringer's Revel|Réjouissances de la messagère du déclin|| +Endbringer|Précurseur de la fin|Créature : eldrazi|Dégagez le Précurseur de la fin pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.\n{T} : Le Précurseur de la fin inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\n{C}, {T} : La créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci.\n{C}{C}, {T} : Piochez une carte. +Endemic Plague|Peste endémique|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Peste endémique, sacrifiez une créature.\nDétruisez toutes les créatures qui partagent un type de créature avec la créature sacrifiée. Elles ne peuvent pas être régénérées. +Endless Atlas|Atlas infini|Artefact|{2}, {T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins trois terrains du même nom. +Endless Cockroaches|Cafard éternel|Créature : insecte|Quand le Cafard éternel meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. +Endless Detour|Déviation sans fin|Éphémère|Le propriétaire d'une cible, sort, permanent non-terrain ou carte dans un cimetière, la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque. +Endless Evil|Mal infini|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nAu début de votre entretien, créez un jeton qui est une copie de la créature enchantée, excepté que le jeton est 1/1.\nQuand la créature enchantée meurt, si cette créature était une horreur, renvoyez le Mal infini dans la main de son propriétaire. +Endless Horizons|Horizons interminables|Enchantement|Quand les Horizons interminables arrivent en jeu, cherchez dans votre bibliothèque le nombre de cartes de plaine de votre choix et retirez-les de la partie. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre dans votre main une carte qui vous appartient et qui a été retirée de la partie avec les Horizons interminables. +Endless Obedience|Obéissance perpétuelle|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nMettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée d'un cimetière. +Endless One|Interminable|Créature : eldrazi|L'Interminable arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui. +Endless Ranks of the Dead|Interminables colonnes de morts|Enchantement|Au début de votre entretien, créez X jetons de créature 2/2 noire Zombie, X étant la moitié du nombre de zombies que vous contrôlez, arrondie à l'unité inférieure. +Endless Sands|Sables infinis|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T} : Exilez une créature ciblée que vous contrôlez.\n{4}, {T}, sacrifiez les Sables infinis : renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire, chaque carte de créature exilée par les Sables infinis. +Endless Scream|Cri interminable|| +Endless Swarm|Nuée interminable|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Serpent pour chaque carte dans votre main.\nÉpique(Pour le restant de la partie, vous ne pouvez pas jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort à l'exception de sa capacité d'épique.) +Endless Whispers|Chuchotements interminables|Enchantement|Chaque créature a « Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, choisissez l'adversaire ciblé. Ce joueur met en jeu cette carte, sous son contrôle, depuis ce cimetière à la fin du tour. » +Endless Wurm|Guivre interminable|| +Endling|Mortelin|Créature : zombie et changeforme|{B} : Le Mortelin acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.\n{B} : Le Mortelin acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n{B} : Le Mortelin acquiert la survivance jusqu'à la fin du tour. (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)\n{1} : Le Mortelin gagne +1/-1 ou -1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Endoskeleton|Endosquelette|| +Endrek Sahr, Master Breeder|Endrek Sahr, maître reproducteur|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous jouez un sort de créature, mettez en jeu X jetons de créature 1/1 noire Srâne, X étant le coût converti de mana de ce sort.\nQuand vous contrôlez au moins sept srânes, sacrifiez Endrek Sahr, maître reproducteur. +Ends|Ends|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie deux créatures attaquantes. +Endurance|Résilience|Créature : élémental et incarnation|Flash\nPortée\nQuand la Résilience arrive sur le champ de bataille, jusqu'à un joueur ciblé met toutes les cartes de son cimetière au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nÉvocation — Exilez une carte verte de votre main. +Endure|Endurance|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux permanents que vous contrôlez ce tour-ci. +Enduring Ideal|Idéal perpétuel|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'enchantement et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nÉpique(Pour le restant de la partie, vous ne pouvez pas jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort à l'exception de sa capacité d'épique.) +Enduring Renewal|Renouvellement perpétuel|Enchantement|Jouez avec votre main révélée.\nSi vous deviez piocher une carte, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque à la place. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, renvoyez-la dans votre main. +Enduring Scalelord|Seigneur squameux perpétuel|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur une autre créature que vous contrôlez, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Seigneur squameux perpétuel. +Enduring Sliver|Slivoïde perpétuel|Créature : slivoïde|Résilience {2} ({2}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nLes autres créatures Slivoïde que vous contrôlez ont résilience {2}. +Enduring Victory|Victoire perpétuelle|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Enemy of Enlightenment|Ennemi de l'illumination|Créature-enchantement : démon|Vol\nL'Ennemi de l'illumination gagne -1/-1 pour chaque carte dans les mains de vos adversaires.\nAu début de votre entretien, chaque joueur se défausse d'une carte. +Enemy of the Guildpact|Ennemi du Pacte des Guildes|Créature : esprit|Protection contre le multicolore +Energizer|Amorceur|| +Energy Arc|Arc d'énergie|| +Energy Bolt|Eclair d'énergie|| +Energy Chamber|Chambre d'énergie|Artefact|Au début de votre entretien, choisissez l'un Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée ; ou mettez un marqueur « charge » sur l'artefact non-créature ciblé. +Energy Field|Champ d'énergie|| +Energy Flux|Reflux d'énergie|| +Energy Storm|Tempête d'énergie|| +Energy Tap|Engagement énergétique|| +Energy Vortex|Vortex d'énergie|| +Enervate|Aveulissement|| +Enfeeblement|Affaiblissement|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée gagne -2/-2. +Enforcer Griffin|Griffon argousin|Créature : griffon|Vol +Engineered Explosives|Explosifs artificiels|Artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\n{2}, Sacrifiez les Explosifs artificiels : Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur les Explosifs artificiels. +Engineered Might|Puissance artificielle|Rituel|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée gagne +5/+5 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Engineered Plague|Peste artificielle|Enchantement|Au moment où la Peste artificielle arrive en jeu, choisissez un type de créature.\nToutes les créatures du type choisi gagnent -1/-1. +Engulf the Shore|Engloutissement du littoral|Éphémère|Renvoyez dans les mains de leurs propriétaires toutes les créatures dont l'endurance est inférieure ou égale au nombre d'îles que vous contrôlez. +Engulfing Eruption|Éruption enveloppante|Rituel|L'Éruption enveloppante inflige 5 blessures à une créature ciblée. +Engulfing Flames|Flammes enveloppantes|| +Engulfing Slagwurm|Guivre cendrée phagocyteuse|Créature : guivre|À chaque fois que la Guivre cendrée phagocyteuse bloque ou devient bloquée par une créature, détruisez cette créature. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. +Enhanced Awareness|Conscience intensifiée|Éphémère|Piochez trois cartes, puis défaussez-vous d'une carte. +Enhanced Surveillance|Surveillance accrue|Enchantement|Vous pouvez regarder deux cartes supplémentaires à chaque fois que vous surveillez.\nExilez la Surveillance accrue : Mélangez votre cimetière dans votre bibliothèque. +Enigma Drake|Drakôn du logogriphe|Créature : drakôn|Vol\nLa force du Drakôn du logogriphe est égale au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. +Enigma Eidolon|Eidôlon de l'énigme|Créature : esprit|{U}, sacrifiez l'Eidôlon de l'énigme : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort multicolore, vous pouvez renvoyer l'Eidôlon de l'énigme depuis votre cimetière dans votre main. +Enigma Sphinx|Sphinx du logogriphe|Créature-artefact : sphinx|Vol\nQuand le Sphinx du logogriphe est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, mettez-le en troisième position au-dessus de votre bibliothèque.\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) +Enigma Thief|Voleur du logogriphe|Créature : sphinx et gredin|Incursion {3}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un adversaire ce tour-ci avec un sphinx ou un gredin.)\nVol\nQuand le Voleur du logogriphe arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, renvoyez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé que ce joueur contrôle dans la main de son propriétaire. +Enigmatic Incarnation|Incarnation énigmatique|Enchantement|Au début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier un autre enchantement. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana de l'enchantement sacrifié, mettez cette carte sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Enlarge|Agrandir|Rituel|La créature ciblée gagne +7/+7 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Elle doit être bloquée ce tour-ci si possible. (Si une créature avec le piétinement inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) +Enlightened Ascetic|Ascète éclairée|Créature : chat et moine|Quand l'Ascète éclairée arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire l'enchantement ciblé. +Enlightened Maniac|Maniaque éclairé|Créature : humain|Quand le Maniaque éclairé arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur. +Enlightened Tutor|Préceptrice éclairée|| +Enlisted Wurm|Guivre conscrite|Créature : guivre|Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) +Enlistment Officer|Officier de recrutement|Créature : soldat|Initiative\nQuand l'Officier de recrutement arrive en jeu, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de soldat révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque. +Enormous Baloth|Baloth énorme|Créature : bête| +Enormous Energy Blade|Énorme lame d'énergie|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+0.\nÀ chaque fois que l'Énorme lame d'énergie devient attachée à une créature, engagez cette créature.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Enraged Ceratok|Cératok enragé|Créature : rhinocéros|Le Cératok enragé ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2. +Enraged Giant|Géant enragé|Créature : géant|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nPiétinement, célérité +Enrage|Enrager|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour. +Enraging Licid|Litique enrageant|| +Enshrined Memories|Souvenirs enchâssés|Rituel|Révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. +Enshrouding Mist|Brume enveloppante|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci. Si elle est réputée, dégagez-la. +Enslaved Dwarf|Naine en esclavage|Créature : nain|{R}, sacrifiez la Naine en esclavage : La créature noire ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Enslaved Horror|Horreur au rabais|| +Enslaved Scout|Eclaireur asservi|| +Enslave|Esclavage|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nAu début de votre entretien, la créature enchantée inflige 1 blessure à son propriétaire. +Ensnare|Enchevêtrement|| +Ensnaring Bridge|Piègepont|Artefact|Les créatures avec une force supérieure au nombre de cartes dans votre main ne peuvent pas attaquer. +Ensoul Artifact|Infuser l'âme aux artefacts|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nL'artefact enchanté est une créature avec une force et une endurance de base de 5/5 en plus de ses autres types. +Ensouled Scimitar|Cimeterre animé|Artefact : équipement|{3} : Le Cimeterre animé devient une créature-artefact 1/5 avec le vol jusqu'à la fin du tour. (L'équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature.)\nLa créature équipée gagne +1/+5.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Entangler|Enchevêtreuse|| +Entangling Trap|Piège enchevêtreur|Enchantement|À chaque fois que vous confrontez, engagez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si vous gagnez, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. (Cette capacité se déclenche après la fin de la confrontation.) +Entangling Vines|Vignes enchevêtreuses|Enchantement : aura|Enchanter : créature engagée\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Enter the God-Eternals|Arrivée des Éternels-dieux|Rituel|L'Arrivée des Éternels-dieux inflige 4 blessures à une créature ciblée et vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière. Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Amassez 4. (Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Enter the Infinite|Descente dans l'Infini|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans votre bibliothèque, puis mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main jusqu'à votre prochain tour. +Enter the Unknown|Saut dans l'inconnu|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.)\nVous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci. +Enthralling Hold|Mainmise charismatique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous ne pouvez pas choisir une créature dégagée comme cible de ce sort au moment où vous le lancez.\nVous contrôlez la créature enchantée. +Enthralling Victor|Vainqueur charismatique|Créature : humain et guerrier|Quand le Vainqueur charismatique arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature de force inférieure ou égale à 2 ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.) +Enthusiastic Mechanaut|Mechanaute enthousiaste|Créature-artefact : gobelin et artificier|Vol\nLes sorts d'artefact que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Enthusiastic Study|Étude enthousiaste|Éphémère|Une créature ciblée gagne +3/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +Entomber Exarch|Exarque fossoyeur|Créature : clerc|Quand l'Exarque fossoyeur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un — Renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main ; ou l'adversaire ciblé révèle sa main, vous y choisissez une carte non-créature et ce joueur se défausse de cette carte. +Entomb|Ensevelissement|Éphémère|Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre cimetière. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Entourage of Trest|Entourage de Trest|Créature : elfe et soldat|Quand l'Entourage de Trest arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nL'Entourage de Trest peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat tant que vous êtes le monarque. +Entrails Feaster|Festoyeur d'entrailles|Créature : zombie et chat|Au début de votre entretien, vous pouvez retirer de la partie une carte de créature se trouvant dans un cimetière. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Festoyeur d'entrailles. Si vous ne le faites pas, engagez le Festoyeur d'entrailles. +Entrancing Lyre|Lyre enchanteresse|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager la Lyre enchanteresse pendant votre étape de dégagement.\n{X}, {T} : Engagez une créature ciblée de force inférieure ou égale à X. Elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que la Lyre enchanteresse reste engagée. +Entrancing Melody|Mélodie enchanteresse|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec un coût converti de mana de X. +Entrapment Maneuver|Manœuvre de capture|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature attaquante. Vous créez X jetons de créature 1/1 blanche Soldat, X étant l'endurance de cette créature. +Entreat the Angels|Implorez les anges|Rituel|Créez X jetons de créature 4/4 blanche Ange avec le vol.\nMiracle {X}{W}{W} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.) +Entreat the Dead|Implorez les morts|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière.\nMiracle {X}{B}{B} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.) +Entropic Eidolon|Eidôlon de l'entropie|Créature : esprit|{B}, sacrifiez l'Eidôlon de l'entropie : Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort multicolore, vous pouvez renvoyer l'Eidôlon de l'entropie depuis votre cimetière dans votre main. +Entropic Specter|Spectre entropique|| +Envelop|Enveloppement|Éphémère|Contrecarrez le sort de rituel ciblé. +Environmental Sciences|Sciences environnementales|Rituel : leçon|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. Vous gagnez 2 points de vie. +Eon Frolicker|Batifoleur des éons|Créature : élémental et loutre|Vol\nQuand le Batifoleur des éons arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, l'adversaire ciblé joue un tour supplémentaire après celui-ci. Jusqu'à votre prochain tour, vous et les planeswalkers que vous contrôlez acquérez la protection contre ce joueur. (Vous et les planeswalkers que vous contrôlez ne pouvez pas être ciblés, blessés ou enchantés par une source contrôlée par ce joueur.) +Eon Hub|Centre des éons|Artefact|Les joueurs passent leurs étapes d'entretien. +Ephara's Enlightenment|Illumination selon Éphara|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Illumination selon Éphara arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.\nLa créature enchantée a le vol.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer l'Illumination selon Éphara dans la main de son propriétaire. +Ephara's Radiance|Irradiance selon Éphara|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {1}{W}, {T} : Vous gagnez 3 points de vie. » +Ephara's Warden|Garde d'Éphara|Créature : humain et clerc|{T} : Engagez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 3. +Ephara, God of the Polis|Éphara, déesse de la Polis|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au blanc et au bleu est inférieure à sept, Éphara n'est pas une créature.\nAu début de chaque entretien, si vous avez fait arriver une autre créature sur le champ de bataille sous votre contrôle au tour précédent, piochez une carte. +Ephemeral Shields|Boucliers éphémères|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nLa créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Ephemerate|Éphémérer|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Ephemeron|Ephéméroptère|| +Epic Confrontation|Affrontement épique|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. Elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Epic Downfall|Chute épique|Rituel|Exilez une créature ciblée avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 3. +Epic Experiment|Expérience épique|Rituel|Exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque carte d'éphémère et de rituel ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à X parmi elles, vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez ensuite toutes les cartes exilées de cette manière qui n'ont pas été lancées dans votre cimetière. +Epic Proportions|Proportions épiques|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +5/+5 et a le piétinement. +Epic Struggle|Lutte épique|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez vingt créatures ou plus, vous gagnez la partie. +Epicenter|Épicentre|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie un terrain.\nSeuil — Tous les joueurs sacrifient tous leurs terrains à la place. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Epicure of Blood|Épicurien du sang|Créature : vampire|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, chaque adversaire perd 1 point de vie. +Epiphany Storm|Orage révélateur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte ». +Epiphany at the Drownyard|Révélation au cimetière marin|Éphémère|Révélez les X cartes plus une du dessus de votre bibliothèque et séparez-les en deux tas. Un adversaire choisit un de ces tas. Mettez ce tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. +Epitaph Golem|Golem d'épitaphe|Créature-artefact : golem|{2} : Mettez la carte ciblée depuis votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque. +Epochrasite|Épokrasite|Créature-artefact : construction|L'Épokrasite arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs +1/+1 si vous ne l'avez pas joué depuis votre main.\nQuand l'Épokrasite est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie avec, sur lui, trois marqueurs « temps » et il acquiert la suspension. +Equal Treatment|Traitement égalitaire|Éphémère|Si n'importe quelle source devait infliger 1 blessure ou plus à une créature ou à un joueur ce tour-ci, elle inflige 2 blessures à cette créature ou à ce joueur à la place.\nPiochez une carte. +Equestrian Skill|Talents équestres|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nTant que la créature enchantée est un humain, elle a le piétinement. +Equilibrium|Equilibre|| +Equipoise|Equilibrage|| +Era of Innovation|Ère de l'innovation|Enchantement|À chaque fois qu'un artefact ou un artificier arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E}{E}{E}{E}{E}, sacrifiez l'Ère de l'innovation : Piochez trois cartes. +Eradicate|Eradication Rigoureuse|| +Eradicator Valkyrie|Valkyrie éradicatrice|Créature : ange et berserker|Vol, lien de vie, défense talismanique contre les planeswalkers\nVantardise — {1}{B}, sacrifiez une créature : Chaque adversaire sacrifie une créature ou un planeswalker. +Erase|Effacement|| +Erdwal Illuminator|Illuminateur de l'Erdwal|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous enquêtez pour la première fois à chaque tour, enquêtez une fois de plus. +Erdwal Ripper|Éventreur de l'Erdwal|Créature : vampire|Célérité\nÀ chaque fois que l'Éventreur de l'Erdwal inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. +Erebos's Emissary|Émissaire d'Érébos|Créature-enchantement : serpent|Grâce {5}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nDéfaussez-vous d'une carte de créature : L'Émissaire d'Érébos gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si l'Émissaire d'Érébos est une aura, la créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour à la place.\nLa créature enchantée gagne +3/+3. +Erebos's Intervention|Intervention d'Érébos|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez X points de vie.\n• Exilez jusqu'à deux fois X cartes ciblées depuis des cimetières. +Erebos's Titan|Titan d'Érébos|Créature : géant|Tant que vos adversaires ne contrôlent pas de créature, le Titan d'Érébos a l'indestructible. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas.)À chaque fois qu'une carte de créature quitte le cimetière d'un adversaire, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, renvoyez le Titan d'Érébos depuis votre cimetière dans votre main. +Erebos, Bleak-Hearted|Érébos, Cœur lugubre|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au noir est inférieure à cinq, Érébos n'est pas une créature.\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\n{1}{B}, sacrifiez une autre créature : La créature ciblée gagne -2/-1 jusqu'à la fin du tour. +Erebos, God of the Dead|Érébos, dieu des Morts|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au noir est inférieure à cinq, Érébos n'est pas une créature. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)\nVos adversaires ne peuvent pas gagner de points de vie.\n{1}{B}, payez 2 points de vie : Piochez une carte. +Erg Raiders|Pillards de l'erg|| +Erhnam Djinn|Djinn erhnamite|Créature : djinn|Au début de votre entretien, la créature non-mur ciblée qu'un adversaire contrôle acquiert la traversée des forêts jusqu'au début de votre prochain entretien. +Erinis, Gloom Stalker|Erinis, traqueuse des ténèbres|Créature légendaire : halfelin et ranger|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'Erinis, traqueuse des ténèbres attaque, renvoyez sur le champ de bataille une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière.\nChoisissez un passé +Erithizon|Erithison|| +Eron the Relentless|Ehron l'Implacable|Créature légendaire : humain et gredin|Célérité\n{R}{R}{R} : Régénérez Ehron l'Implacable. +Erosion|Erosion|| +Errand of Duty|Commis d'office|| +Errant Doomsayers|Conte-destins errants|Créature : humain et rebelle|{T} : Engagez la créature ciblée dont l'endurance est de 2 ou moins. +Errant Ephemeron|Éphéméroptère errant|Créature : illusion|Vol\nSuspension 4 — {1}{U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{U} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) +Errant Minion|Mignon errant|| +Errant, Street Artist|Délinquant, artiste de rue|Créature légendaire : humain et gredin|Flash\nDéfenseur, célérité\n{1}{U}, {T} : Copiez un sort ciblé que vous contrôlez qui n'a pas été lancé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Errantry|Lutte solitaire|| +Erratic Cyclops|Cyclope imprévisible|Créature : cyclope et shamane|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Cyclope imprévisible gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de ce sort. +Erratic Explosion|Explosion imprévisible|Rituel|Choisissez une cible, créature ou joueur. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. L'Explosion imprévisible inflige des blessures égales au coût converti de mana de cette carte à cette créature ou à ce joueur. Mettez les cartes ainsi révélées au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Erratic Mutation|Mutation imprévisible|Éphémère|Choisissez une créature ciblée. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. Cette créature gagne +X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cette carte. Mettez toutes les cartes ainsi révélées au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Erratic Portal|Portail intermittent|| +Erratic Visionary|Visionnaire imprévisible|Créature : humain et sorcier|{1}{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Error|Error|Éphémère|Contrecarrez le sort multicolore ciblé. +Ersatz Gnomes|Ersatz de gnomes|| +Erstwhile Trooper|Troupier naguère|Créature : zombie et soldat|Défaussez-vous d'une carte de créature : Le Troupier naguère gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Ertai's Familiar|Familier d'Ertaï|| +Ertai's Meddling|Ingérence selon Ertaï|| +Ertai's Trickery|Tromperie selon Ertaï|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé si un coût de kick a été payé pour lui. +Ertai, Wizard Adept|Ertaï, expert sorcier|| +Ertai, the Corrupted|Ertaï le corrompu|Créature : sorcier et légende|{U}, {T}, sacrifiez une créature ou un enchantement : Contrecarrez le sort ciblé. +Erupting Dreadwolf|Loup de l'effroi en éruption|Créature : - eldrazi et loup-garou|À chaque fois que le Loup de l'effroi en éruption attaque, il inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Eruth, Tormented Prophet|Eruth, prophétesse tourmentée|Créature légendaire : humain et sorcier|Si vous deviez piocher une carte, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque à la place. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci. +Escape Artist|As de l'évasion|Créature : sorcier|L'As de l'évasion est imblocable.\n{U}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Renvoyez l'As de l'évasion dans la main de son propriétaire. +Escape Protocol|Protocole d'évasion|Enchantement|À chaque fois que vous recyclez une carte, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, exilez un artefact ciblé ou une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. +Escape Routes|Routes d'évasion|Enchantement|{2}{U}: Renvoyez la créature blanche ou noire ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Escape Velocity|Vélocité de libération|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a la célérité.\nÉchappée — {1}{R}, exilez deux autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) +Escape to the Wilds|Évasion dans les friches|Rituel|Exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer les cartes exilées de cette manière jusqu'à la fin de votre prochain tour.\nVous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci. +Escaped Null|Infécond fuyard|Créature : zombie et berserker|Lien de vie\nÀ chaque fois que l'Infécond fuyard bloque ou devient bloqué, il gagne +5/+0 jusqu'à la fin du tour. +Escaped Shapeshifter|Changeforme en liberté|| +Esika's Chariot|Chariot d'Esika|Artefact légendaire : véhicule|Quand le Chariot d'Esika arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 verte Chat.\nÀ chaque fois que le Chariot d'Esika attaque, créez un jeton qui est une copie d'un jeton ciblé que vous contrôlez.\nPilotage 4 +Esior, Wardwing Familiar|Esior, familier ailerune|Créature légendaire : oiseau|Vol\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent au moins un commandant que vous contrôlez coûtent {3} supplémentaires à lancer.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Esix, Fractal Bloom|Ésix, efflorescence fractale|Créature légendaire : fractale|Vol\nLa première fois que vous devriez créer au moins un jeton pendant chacun de vos tours, vous pouvez à la place choisir une créature autre qu'Ésix, efflorescence fractale et créer autant de jetons qui sont des copies de cette créature. +Esper Battlemage|Mage de bataille d'Esper|Créature-artefact : humain et sorcier|{W}, {T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient vous être infligées.\n{B}, {T} : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Esper Charm|Charme d'Esper|Éphémère|Choisissez l'un — Détruisez l'enchantement ciblé ; ou piochez deux cartes ; ou le joueur ciblé se défausse de deux cartes. +Esper Cormorants|Cormorans d'Esper|Créature-artefact : oiseau|Vol +Esper Panorama|Panorama d'Esper|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez le Panorama d'Esper : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de base de plaine, d'île ou de marais et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Esper Sentinel|Sentinelle d'Esper|Créature-artefact : humain et soldat|À chaque fois qu'un adversaire lance son premier sort non-créature à chaque tour, piochez une carte à moins que ce joueur ne paie {X}, X étant la force de la Sentinelle d'Esper. +Esper Sojourners|Séjourneurs d'Esper|Créature-artefact : vedalken et sorcier|Quand vous recyclez les Séjourneurs d'Esper ou qu'ils sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez engager ou dégager un permanent ciblé.\nRecyclage {2}{U} ({2}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Esper Stormblade|Oragalfange d'Esper|Créature-artefact : vedalken et sorcier|Tant que vous contrôlez un autre permanent multicolore, l'Oragalfange d'Esper gagne +1/+1 et a le vol. +Esperzoa|Esperzoa|Créature-artefact : méduse|Vol\nAu début de votre entretien, renvoyez un artefact que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Essence Backlash|Contrecoup d'essence|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Le Contrecoup d'essence inflige un nombre de blessures égal à la force de ce sort à son contrôleur. +Essence Bottle|Bouteille d'essence|| +Essence Capture|Capture d'essence|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Ciblez jusqu'à une créature que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. +Essence Depleter|Épuiseur d'essence|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{1}{C} : L'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. ({C} représente un mana incolore.) +Essence Drain|Drain d'essence|Rituel|Le Drain d'essence inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 3 points de vie. +Essence Extraction|Extraction d'essence|Éphémère|L'Extraction d'essence inflige 3 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 3 points de vie. +Essence Feed|Repas d'essence|Rituel|Le joueur ciblé perd 3 points de vie. Vous gagnez 3 points de vie et vous mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Essence Filter|Filtre d'essence|| +Essence Flare|Flamboiement d'essence|| +Essence Flux|Flux d'essence|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Si c'est un esprit, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. +Essence Fracture|Fracture d'essence|Rituel|Renvoyez deux créatures ciblées dans la main de leurs propriétaires.\nRecyclage {2}{U} ({2}{U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Essence Harvest|Récolte d'essence|Rituel|Le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. +Essence Infusion|Infusion d'essence|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. Elle acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Essence Leak|Fuite d'essence|Enchanter : permanent|Si le permanent enchanté est rouge ou vert, il a « Au début de votre entretien, sacrifiez ce permanent à moins que vous ne payiez son coût de mana. » +Essence Pulse|Pulsation d'essence|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie. Chaque créature gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci. +Essence Scatter|Dispersion d'essence|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. +Essence Sliver|Slivoïde d'essence|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'un slivoïde inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie. +Essence Symbiote|Symbiote d'essence|Créature : bête|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez subit une mutation, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature et vous gagnez 2 points de vie. +Essence Vortex|Vortex d'essence|| +Essence Warden|Garde d'essence|Créature : elfe et shamane|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie. +Essence of the Wild|Essence de la Nature|Créature : avatar|Les créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille en tant que copie de l'Essence de la Nature. +Estrid's Invocation|Invocation d'Estrid|Enchantement|Vous pouvez faire que l'Invocation d'Estrid arrive sur le champ de bataille comme une copie d'un enchantement que vous contrôlez, excepté qu'il acquiert « Au début de votre entretien, vous pouvez exiler cet enchantement. Si vous faites ainsi, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. » +Estrid, the Masked|Estrid, la femme aux masques|Planeswalker légendaire : Estrid|+2 : Dégagez chaque permanent enchanté que vous contrôlez.\n-1 : Créez un jeton d'enchantement blanc Aura appelé Masque attaché à un autre permanent ciblé. Le jeton a enchanter : permanent et l'armure totémique.\n-7 : Mettez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'enchantement non-aura depuis votre cimetière, puis faites de même avec les cartes d'aura.\nEstrid, la femme aux masques peut être votre commandant. +Estwald Shieldbasher|Cogneuse au bouclier d'Estwald|Créature : humain et soldat|À chaque fois que la Cogneuse au bouclier d'Estwald attaque, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Etali, Primal Storm|Etali, Tempête primordiale|Créature légendaire : ancêtre et dinosaure|À chaque fois qu'Etali, Tempête primordiale attaque, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur, puis vous pouvez lancer n'importe quel nombre de cartes non-terrain exilées de cette manière sans payer leurs coûts de mana. +Etched Champion|Champion gravé|Créature-artefact : soldat|Art des métaux — Le Champion gravé a la protection contre toutes les couleurs tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. +Etched Monstrosity|Monstruosité gravée|Créature-artefact : golem|La Monstruosité gravée arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs -1/-1 sur elle.\n{W}{U}{B}{R}{G}, retirez cinq marqueurs -1/-1 de la Monstruosité gravée : Le joueur ciblé pioche trois cartes. +Etched Oracle|Oracle gravé|Créature-artefact : sorcier|Solarisation (Cette carte arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensée pour la lancer.)\n{1}, retirez quatre marqueurs +1/+1 de l'Oracle gravé : Le joueur ciblé pioche trois cartes. +Etchings of the Chosen|Gravures des Élus|Enchantement|Au moment où les Gravures des Élus arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{1}, sacrifiez une créature du type choisi : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Eternal Dominion|Domination éternelle|Rituel|Cherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une carte d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain. Mettez en jeu cette carte, sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Épique (Pour le restant de la partie, vous ne pouvez pas jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort à l'exception de sa capacité d'épique. Vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.) +Eternal Dragon|Dragon éternel|Créature : dragon et esprit|Vol\n{3}{W}{W} : Renvoyez le Dragon éternel depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.\nRecyclage de plaine {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.) +Eternal Isolation|Isolation éternelle|Rituel|Mettez la créature de force supérieure ou égale à 4 ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Eternal Scourge|Fléau éternel|Créature : eldrazi et horreur|Vous pouvez lancer le Fléau éternel depuis l'exil.\nQuand le Fléau éternel devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, exilez le Fléau éternel. +Eternal Skylord|Éternel seigneur céleste|Créature : zombie et sorcier|Quand l'Éternel seigneur céleste arrive sur le champ de bataille, amassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)\nLes jetons Zombie que vous contrôlez ont le vol. +Eternal Taskmaster|Éternel surveillant|Créature : zombie|L'Éternel surveillant arrive sur le champ de bataille engagé.\nÀ chaque fois que l'Éternel surveillant attaque, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Eternal Thirst|Soif éternelle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le lien de vie et « À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. » (Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) +Eternal Warrior|Guerrier éternel|| +Eternal Witness|Témoin éternel|Créature : humain et shamane|Quand le Témoin éternel arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Eternal of Harsh Truths|Éternel des Vérités cruelles|Créature : zombie et clerc|Affliction 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 2 points de vie.)\nÀ chaque fois que l'Éternel des Vérités cruelles attaque et qu'il n'est pas bloqué, piochez une carte. +Eternity Snare|Collet d'éternité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Collet d'éternité arrive en jeu, piochez une carte.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Eternity Vessel|Urne d'éternité|Artefact|L'Urne d'éternité arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, X marqueurs « charge », X étant votre total de points de vie.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que votre total de points de vie devienne le nombre de marqueurs « charge » sur l'Urne d'éternité. +Ether Well|Puits d'éther|| +Ethercaste Knight|Chevalier de la caste de l'étherium|Créature-artefact : humain et chevalier|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Ethereal Absolution|Absolution éthérée|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1.\n{2}{W}{B} : Exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Si c'était une carte de créature, vous créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol. +Ethereal Ambush|Embuscade éthérée|Éphémère|Manifestez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.) +Ethereal Armor|Armure éthérée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez et a l'initiative. +Ethereal Champion|Championne éthérée|| +Ethereal Elk|Élan éthéré|Créature : élan et esprit|Piétinement\nQuand l'Élan éthéré arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Vivien, vengeresse de la Nature, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Ethereal Forager|Filtreuse éthérée|Créature : élémental et baleine|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nVol\nÀ chaque fois que la Filtreuse éthérée attaque, vous pouvez renvoyer une carte d'éphémère ou de rituel exilée par la Filtreuse éthérée dans la main de son propriétaire. +Ethereal Guidance|Conseils éthérés|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. +Ethereal Haze|Brume éthérée|Éphémère : arcane|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des créatures ce tour-ci. +Ethereal Investigator|Enquêteur éthéré|Créature : esprit|Vol\nQuand l'Enquêteur éthéré arrive sur le champ de bataille, enquêtez X fois, X étant le nombre d'adversaires que vous avez. (Pour enquêter, créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Ethereal Usher|Majordome éthéré|Créature : esprit|{U}, {T} : La créature ciblée est imblocable ce tour-ci.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Ethereal Valkyrie|Valkyrie éthérée|Créature : esprit et ange|Vol\nÀ chaque fois que la Valkyrie éthérée arrive sur le champ de bataille ou attaque, piochez une carte, puis exilez une carte de votre main face cachée. Elle devient prédite. Son coût de prédiction est son coût de mana réduit de {2}. (Pendant un autre tour, vous pouvez la lancer pour son coût de prédiction, même si cette créature a quitté le champ de bataille.) +Ethereal Whiskergill|Barbillon éthéré|Créature : élémental|Vol\nLe Barbillon éthéré ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île. +Etherium Abomination|Abomination d'étherium|Créature-artefact : horreur|Exhumation {1}{U}{B} ({1}{U}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Etherium Astrolabe|Astrolabe d'étherium|Artefact|Flash\n{B}, {T}, sacrifiez un artefact : Piochez une carte. +Etherium Sculptor|Sculpteur d'étherium|Créature-artefact : vedalken et artificier|Les sorts d'artefact que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer. +Etherium Spinner|Fileur d'étherium|Créature-artefact : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. +Etherium-Horn Sorcerer|Sorcier à cornes d'étherium|Créature-artefact : minotaure et sorcier|{1}{U}{R} : Renvoyez le Sorcier à cornes d'étherium dans la main de son propriétaire.Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) +Ethersworn Adjudicator|Adjudicateur des Éthermentés|Créature-artefact : vedalken et chevalier|Vol\n{1}{W}{B}, {T} : Détruisez la créature ciblée ou l'enchantement ciblé.\n{2}{U} : Dégagez l'Adjudicateur des Éthermentés. +Ethersworn Canonist|Canoniste des Éthermentés|Créature-artefact : humain et clerc|Chaque joueur qui a lancé un sort non-artefact ce tour-ci ne peut pas lancer de sort non-artefact supplémentaire. +Ethersworn Shieldmage|Protecmage des Éthermentés|Créature-artefact : vedalken et sorcier|Flash\nQuand la Protecmage des Éthermentés arrive en jeu, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures-artefacts ce tour-ci. +Ethersworn Sphinx|Sphinx éthermentée|Créature-artefact : sphinx|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVol\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.) +Etherwrought Page|Page d'étherium|Artefact|Au début de votre entretien, choisissez l'un — Vous gagnez 2 points de vie ; ou regardez la carte du dessus de votre bibliothèque et vous pouvez ensuite mettre cette carte dans votre cimetière ; ou chaque adversaire perd 1 point de vie. +Etrata, the Silencer|Etrata, la silencieuse|Créature légendaire : vampire et assassin|Etrata, la silencieuse ne peut pas être bloquée.\nÀ chaque fois qu'Etrata inflige des blessures de combat à un joueur, exilez une créature ciblée que ce joueur contrôle et mettez un marqueur « contrat » sur cette carte. Ce joueur perd la partie s'il possède au moins trois cartes exilées avec des marqueurs « contrat » sur elles. Le propriétaire d'Etrata mélange Etrata dans sa bibliothèque. +Eureka Moment|Éclair de lucidité|Éphémère|Piochez deux cartes. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. +Eutropia the Twice-Favored|Eutropie, deux fois protégée|Créature légendaire : humain et sorcier|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. Cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Evacuation|Evacuation|| +Evanescent Intellect|Intellect évanescent|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {1}{U}, {T} : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. » +Evangel of Heliod|Prédicatrice d'Héliode|Créature : humain et clerc|Quand la Prédicatrice d'Héliode arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jetons de créature 1/1 blanche Soldat égal à votre dévotion au blanc. (Chaque {W} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au blanc.) +Evangelize|Évangélisation|Rituel|Rappel {2}{W}{W} (Vous pouvez payer {2}{W}{W} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nAcquérez le contrôle de la créature ciblée choisie par un adversaire qui la contrôle. +Evaporate|Evaporation|| +Evasive Action|Action d'évitement|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1} pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Evelyn, the Covetous|Evelyn, la cupide|Créature légendaire : vampire et gredin|Flash\nÀ chaque fois qu'Evelyn, la cupide ou un autre vampire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur avec un marqueur « collection » sur elle.\nUne fois par tour, vous pouvez jouer une carte depuis l'exil avec un marqueur « collection » sur elle si elle a été exilée par une capacité que vous contrôliez, et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour la lancer. +Even the Odds|Égalité des chances|Éphémère|Ne jouez l'Égalité des chances que si vous contrôlez moins de créatures que chaque adversaire.\nMettez en jeu trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat. +Even the Score|À armes égales|Éphémère|Ce sort coûte {U}{U}{U} de moins à lancer si un adversaire a pioché au moins quatre cartes ce tour-ci.\nPiochez X cartes. +Ever After|À tout jamais|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière. Chacune de ces créatures est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types. Mettez À tout jamais au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Ever-Watching Threshold|Seuil de la providence|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire vous attaque et/ou attaque un planeswalker que vous contrôlez avec au moins une créature, piochez une carte. +Everbark Shaman|Shamane de l'écorce éternelle|Créature : sylvin et shamane|{T}, retirez de la partie une carte de sylvin de votre cimetière : Cherchez dans votre bibliothèque deux cartes de forêt et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Everdawn Champion|Championne de l'aube pérenne|Créature : humain et soldat|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à la Championne de l'aube pérenne. +Everdream|Rêve éternel|Éphémère|Piochez une carte.\nImprégnation d'éphémère ou de rituel {2}{U} (Au moment où vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous faites ainsi, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Everflame Eidolon|Eidôlon de la flamme éternelle|Créature-enchantement : esprit|Grâce {2}{R} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\n{R} : L'Eidôlon de la flamme éternelle gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Si c'est une aura, la créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour à la place.\nLa créature enchantée gagne +1/+1. +Everflowing Chalice|Calice toujours ruisselant|Artefact|Multikick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nLe Calice toujours ruisselant arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur « charge » pour chaque fois qu'il a été kické.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve de mana pour chaque marqueur « charge » sur le Calice toujours ruisselant. +Everglades|Everglades|Terrain|Les Everglades arrivent sur le champ de bataille engagées.\nQuand les Everglades arrivent sur le champ de bataille, sacrifiez-les à moins de renvoyer un marais dégagé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {1}{B} à votre réserve. +Everglove Courier|Messager ganternel|Créature : elfe|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Messager ganternel pendant votre étape de dégagement.\n{2}{G}, {T} : Tant que le Messager ganternel est engagé, l'elfe ciblé gagne +2/+2 et a le piétinement. +Everlasting Torment|Tourment sempiternel|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.\nLes blessures ne peuvent pas être prévenues.\nToutes les blessures sont infligées comme si leur source avait la flétrissure. (Une source avec la flétrissure inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) +Evermind|Souvenir éternel|Éphémère : arcane|(Les sorts qui n'ont pas de coût de mana ne peuvent pas être joués.)\nPiochez une carte.\nLe souvenir éternel est bleu.\nImprégnation d'arcane {1}{U} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Evernight Shade|Ombre de la nuit pérenne|Créature : ombre|{B} : L'Ombre de la nuit pérenne gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Everquill Phoenix|Phénix aux plumes perpétuelles|Créature : phénix|Mutation {3}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVol\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, créez un jeton d'artefact rouge appelé Plume avec « {1}, sacrifiez la Plume : Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de phénix ciblée depuis votre cimetière. » +Evershrike|Perpétagasse|Créature : élémental et esprit|Vol\nLa Perpétagasse gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée.\n{X}{W/B}{W/B} : Renvoyez en jeu la Perpétagasse depuis votre cimetière. Vous pouvez mettre en jeu, attachée à elle, une carte d'aura de votre main dont le coût converti de mana est de X ou moins. Si vous ne le faites pas, retirez la Perpétagasse de la partie. +Evil Eye of Orms-by-Gore|Oeil maléfique d'Orms-par-Gore|| +Evil Eye of Urborg|Œil maléfique d'Urborg|Créature : œil|Les créatures non-œil que vous contrôlez ne peuvent pas attaquer.\nÀ chaque fois que l'Œil maléfique d'Urborg devient bloqué par une créature, détruisez cette créature. +Evil Presence|Présence malveillante|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est un marais. +Evil Twin|Jumeau maléfique|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que le Jumeau maléfique arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature du champ de bataille, excepté qu'il acquiert « {U}{B}, {T} : Détruisez une créature ciblée du même nom que cette créature. » +Evincar's Justice|Justice de l'incarmal|Rituel|Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nLa Justice de l'incarmal inflige 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur. +Eviscerate|Étriper|Rituel|Détruisez une créature ciblée. +Eviscerator|Éviscérateur|| +Evolution Charm|Charme d'évolution|Éphémère|Choisissez l'un — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque ; ou renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main ; ou la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Evolution Sage|Sage de l'évolution|Créature : elfe et druide|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Evolution Vat|Cuve d'évolution|Artefact|{3}, {T} : Engagez la créature ciblée et mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Jusqu'à la fin du tour, cette créature acquiert « {2}{G}{U} : Doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur cette créature. » +Evolutionary Escalation|Surenchère de l'évolution|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez trois marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez et trois marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Evolutionary Leap|Bond de l'évolution|Enchantement|{G}, sacrifiez une créature : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Evolving Door|Porte en évolution|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez une créature : Comptez les couleurs de la créature sacrifiée, puis cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature qui a exactement autant de couleurs plus une. Exilez cette carte, puis mélangez. Vous pouvez lancer la carte exilée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Evolving Wilds|Étendues sauvages en évolution|Terrain|{T}, sacrifiez les Étendues sauvages en évolution : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Evra, Halcyon Witness|Evra, témoin d'Alcyon|Créature légendaire : avatar|Lien de vie\n{4} : Échangez votre total de points de vie contre la force d'Evra, témoin d'Alcyon. +Exalted Angel|Ange exalté|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que l'Ange exalté inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.\nMue {2}{W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Exalted Dragon|Dragon exalté|| +Exava, Rakdos Blood Witch|Exava, sorcière sanguinaire de Rakdos|Créature légendaire : humain et clerc|Initiative, célérité\nEmportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)\nChaque autre créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a la célérité. +Excavated Wall|Mur déterré|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{1}, {T} : Meulez une carte. (Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) +Excavating Anurid|Anouride excavateur|Créature : grenouille et bête|Quand l'Anouride excavateur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un terrain. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\nSeuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, l'Anouride excavateur gagne +1/+1 et a la vigilance. +Excavation Elephant|Éléphant d'excavation|Créature : éléphant|Kick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Éléphant d'excavation arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Excavation Mole|Taupe d'excavation|Créature : taupe|Piétinement\nQuand la Taupe d'excavation arrive sur le champ de bataille, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Excavation Technique|Technique d'excavation|Rituel|Démonstration (Quand vous lancez ce sort, vous pouvez le copier. Si vous faites ainsi, choisissez un adversaire pour qu'il le copie aussi. Les joueurs peuvent choisir de nouvelles cibles pour leurs copies.)\nDétruisez un permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur crée deux jetons Trésor. +Excavation|Excavation|| +Excavator|Excavateur|| +Excise|Accise|| +Exclude|Exclusion|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé.\nPiochez une carte. +Exclusion Mage|Mage d'exclusion|Créature : humain et sorcier|Quand la Mage d'exclusion arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. +Exclusion Ritual|Rituel d'exclusion|Enchantement|Empreinte — Quand le Rituel d'exclusion arrive sur le champ de bataille, exilez le permanent non-terrain ciblé.\nLes joueurs ne peuvent pas lancer de sorts ayant le même nom que la carte exilée. +Excommunicate|Excommunication|Rituel|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Excoriate|Excoriation|Rituel|Exilez la créature engagée ciblée. +Excruciator|Effroyeur|Créature : avatar|Les blessures qui devraient être infligées par l'Effroyeur ne peuvent pas être prévenues. +Execute|Exécution|Éphémère|Détruisez la créature blanche ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.\nPiochez une carte. +Executioner's Capsule|Capsule de l'exécuteur|Artefact|{1}{B}, {T}, sacrifiez la Capsule de l'exécuteur : Détruisez la créature non-noire ciblée. +Executioner's Hood|Cagoule de l'exécuteur|Artefact : équipement|La créature équipée a l'intimidation. (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Executioner's Swing|Revers de l'exécuteur|Éphémère|La créature ciblée qui a infligé des blessures ce tour-ci gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. +Exemplar of Strength|Archétype de force|Créature : humain et guerrier|Quand l'Archétype de force arrive sur le champ de bataille, mettez trois marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que l'Archétype de force attaque, retirez-lui un marqueur -1/-1. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. +Exert Influence|Exercice d'influence|Rituel|Convergence — Acquérez le contrôle d'une créature ciblée si sa force est inférieure ou égale au nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer l'Exercice d'influence. +Exhaustion|Exténuation|Rituel|Les créatures et les terrains contrôlés par l'adversaire ciblé ne se dégagent pas pendant sa prochaine étape de dégagement. +Exhibition Magician|Magicienne de spectacle|Créature : humain et sorcier|Quand la Magicienne de spectacle arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\n• Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Exhilarating Elocution|Élocution exaltante|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Exhumer Thrull|Srâne exhumateur|Créature : srâne|Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand le Srâne exhumateur arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, renvoyez dans votre main la carte de créature ciblée de votre cimetière. +Exhume|Déterrement|| +Exile into Darkness|Exil dans les ténèbres|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie une créature dont le coût converti de mana est de 3 ou moins.\nAu début de votre entretien, si vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, vous pouvez renvoyer l'Exil dans les ténèbres depuis votre cimetière dans votre main. +Exiled Boggart|Boggart exilé|Créature : gobelin et gredin|Quand le Boggart exilé est mis dans un cimetière depuis le jeu, défaussez-vous d'une carte. +Exiled Doomsayer|Conte-destin exilé|Créature : clerc|Tous les coûts de mue coûtent {2} supplémentaires. (Ceci n'affecte en rien le coût pour jouer des créature face cachée.) +Exile|Exil|| +Exoskeletal Armor|Armure exosquelette|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +X/+X, X étant le nombre de cartes de créature dans tous les cimetières. +Exotic Curse|Malédiction exotique|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne -1/-1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Exotic Disease|Maladie exotique|Rituel|Le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Exotic Orchard|Verger exotique|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix qu'un terrain qu'un adversaire contrôle pourrait produire. +Exotic Pets|Animaux de compagnie exotiques|Éphémère|Créez deux jetons de créature 1/1 bleue Poisson avec « Cette créature ne peut pas être bloquée. » Puis, pour chaque sorte de marqueur parmi les créatures que vous contrôlez, mettez un marqueur de cette sorte sur l'un de ces jetons. +Expanded Anatomy|Anatomie renforcée|Rituel : leçon|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. Elle acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Expansion|Expansion|Éphémère|Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Expedite|Hâte|Éphémère|Une créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Expedition Champion|Champion d'expédition|Créature : humain et guerrier|Le Champion d'expédition gagne +2/+0 tant que vous contrôlez un autre guerrier. +Expedition Diviner|Devineresse d'expédition|Créature : ondin et sorcier|Vol\nTant que vous contrôlez un autre sorcier, la Devineresse d'expédition a « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » +Expedition Envoy|Représentante d'expédition|Créature : humain et éclaireur et allié| +Expedition Healer|Guérisseur d'expédition|Créature : kor et clerc|Vigilance\nLe Guérisseur d'expédition a le lien de vie tant que vous contrôlez un autre clerc. +Expedition Map|Carte d'expédition|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez la Carte d'expédition : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Expedition Raptor|Rapace d'expédition|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Rapace d'expédition arrive sur le champ de bataille, soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) +Expedition Skulker|Indolente d'expédition|Créature : vampire et gredin|L'Indolente d'expédition a le contact mortel tant que vous contrôlez un autre gredin. +Expel from Orazca|Expulsion d'Orazca|Éphémère|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nRenvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Si vous avez l'agrément de la cité, vous pouvez mettre ce permanent au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place. +Expel|Exclusion|Éphémère|Exilez une créature engagée ciblée. +Expendable Lackey|Laquais sacrifiable|Créature : humain et citoyen|{1}{U}, exilez le Laquais sacrifiable depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 1/1 bleue Poisson avec « Cette créature ne peut pas être bloquée. » N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Expendable Troops|Chair à canon|| +Experiment Kraj|Kraj expérimental|Créature légendaire : limon et mutant|Le Kraj expérimental a toutes les capacités activées de chaque autre créature qui a un marqueur +1/+1 sur elle.\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Experiment One|Expérience Un|Créature : humain et limon|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)Retirez deux marqueurs +1/+1 de l'Expérience Un : Régénérez l'Expérience Un. +Experimental Aviator|Aviateur expérimental|Créature : humain et artificier|Vol\nQuand l'Aviateur expérimental arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. +Experimental Frenzy|Frénésie expérimentale|Enchantement|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliothèque.\nVous ne pouvez pas jouer de cartes depuis votre main.\n{3}{R} : Détruisez la Frénésie expérimentale. +Experimental Overload|Surcharge expérimentale|Rituel|Créez un jeton de créature X/X bleue et rouge Anomalie, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. Puis vous pouvez renvoyer une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière dans votre main. Exilez la Surcharge expérimentale. +Experimental Synthesizer|Synthétiseur expérimental|Artefact|Quand le Synthétiseur expérimental arrive sur le champ de bataille ou le quitte, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte.\n{2}{R}, sacrifiez le Synthétiseur expérimental : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Samouraï avec la vigilance. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Exploding Borders|Frontières éclatées|Rituel|Domaine — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez cette carte en jeu engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. Les Frontières éclatées infligent X blessures au joueur ciblé, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Exploration|Exploration|Enchantement|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours. +Explore the Underdark|Explorer l'Outreterre|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et/ou de porte, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.\nVous prenez l'initiative. +Explorer's Scope|Longue-vue de l'explorateur|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille engagée.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Explore|Explorer|Rituel|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Explosion of Riches|Explosion de richesses|Rituel|Piochez une carte, puis chaque autre joueur peut piocher une carte. À chaque fois qu'une carte est piochée de cette manière, l'Explosion de richesses inflige 5 blessures à un adversaire ciblé choisi au hasard parmi vos adversaires. +Explosion|Explosion|Éphémère|L'Explosion inflige X blessures à n'importe quelle cible. Le joueur ciblé pioche X cartes. +Explosive Apparatus|Dispositif explosif|Artefact|{3}, {T}, sacrifiez le Dispositif explosif : Il inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Explosive Entry|Entrée explosive|Rituel|Détruisez jusqu'à un artefact ciblé. Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée. +Explosive Growth|Croissance explosive|Éphémère|Kick {5} (Vous pouvez payer {5} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nLa créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si vous avez payé le coût de kick, cette créature gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour à la place. +Explosive Impact|Impact explosif|Éphémère|L'Impact explosif inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. +Explosive Revelation|Révélation explosive|Rituel|Choisissez une cible, créature ou joueur. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. La Révélation explosive inflige à cette créature ou à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Mettez la carte non-terrain dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. +Explosive Singularity|Singularité explosive|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez. Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature engagée de cette manière.\nLa Singularité explosive inflige 10 blessures à n'importe quelle cible. +Explosive Vegetation|Végétation explosive|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et mettez les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Explosive Welcome|Accueil explosif|Éphémère|L'Accueil explosif inflige 5 blessures à n'importe quelle cible et inflige 3 blessures à n'importe quelle autre cible. Ajoutez {R}{R}{R}. +Exponential Growth|Croissance exponentielle|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, doublez la force d'une créature ciblée X fois. +Expose Evil|Révélation du mal|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.\nEnquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Expose to Daylight|Exposer à la lumière du jour|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Regard 1. +Expressive Iteration|Itération expressive|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main, mettez l'une d'elles au-dessous de votre bibliothèque, et exilez l'une d'elles. Vous pouvez jouer la carte exilée ce tour-ci. +Expunge|Expurgation|| +Exquisite Archangel|Archange admirable|Créature : ange|Vol\nSi vous deviez perdre la partie, à la place, exilez l'Archange admirable et votre total de points de vie devient égal à votre total de points de vie de départ. +Exquisite Blood|Sang délectable|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire perd des points de vie, vous gagnez autant de points de vie. +Exquisite Firecraft|Art pyromantique admirable|Rituel|L'Art pyromantique admirable inflige 4 blessures à n'importe quelle cible.\nMaîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, ce sort ne peut pas être contrecarré. +Exquisite Huntmaster|Maître-chasseur exquis|Créature : elfe et guerrier|Quand le Maître-chasseur exquis meurt, créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\nEncore {4}{B} ({4}{B}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Exsanguinate|Exsanguination|Rituel|Chaque adversaire perd X points de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. +Extinction Event|Événement d'extinction|Rituel|Choisissez pair ou impair. Exilez chaque créature ayant un coût converti de mana de la valeur choisie. (Zéro est pair.) +Extinction|Extinction|| +Extinguish All Hope|Détruire toute espérance|Rituel|Détruisez toutes les créatures non-enchantements. +Extinguish|Exténuation|| +Extirpate|Extirpation|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nChoisissez une carte ciblée dans un cimetière autre qu'un terrain de base. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son propriétaire toutes les cartes ayant le même nom que cette carte et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Extortion|Extorsion|| +Extra Arms|Bras supplémentaires|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée attaque, elle inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Extract Brain|Extraction de cerveau|Rituel|Un adversaire ciblé choisit X cartes de sa main. Regardez ces cartes. Vous pouvez lancer un sort parmi elles sans payer son coût de mana. +Extract from Darkness|Extraire des ténèbres|Rituel|Chaque joueur meule deux cartes. Ensuite, vous mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature depuis un cimetière. +Extract the Truth|Extraction de la vérité|Rituel|Choisissez l'un —\n• Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez y choisir une carte de créature, d'enchantement ou de planeswalker. Ce joueur se défausse de cette carte.\n• Un adversaire ciblé sacrifie un enchantement. +Extraction Specialist|Spécialiste en extraction|Créature : humain et gredin|Lien de vie\nQuand la Spécialiste en extraction arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 depuis votre cimetière. Cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer tant que vous contrôlez la Spécialiste en extraction. +Extractor Demon|Démon extracteur|Créature : démon|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature quitte le champ de bataille, vous pouvez faire que le joueur ciblé mette les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nExhumation {2}{B} ({2}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Extract|Extraction|Rituel|Cherchez une carte dans la bibliothèque du joueur ciblé et retirez cette carte de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Extraplanar Lens|Lentille extraplanaire|Artefact|Empreinte Quand la Lentille extraplanaire arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie la carte de terrain ciblée que vous contrôlez. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)À chaque fois qu'un terrain du même nom que la carte dont la Lentille extraplanaire a l'empreinte est engagée pour du mana, son contrôleur ajoute à sa réserve un mana de n'importe quel type produit par ce terrain\n. +Extravagant Replication|Duplication extravagante|Enchantement|Au début de votre entretien, créez un jeton qui est une copie d'un autre permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez. +Extravagant Spirit|Esprit extravagant|| +Extricator of Flesh|Extirpateur de chair|Créature : - eldrazi et horreur|Les eldrazi que vous contrôlez ont la vigilance.\n{2}, {T}, sacrifiez une créature non-Eldrazi : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur. +Extricator of Sin|Extirpateur de péché|Créature : humain et clerc|Quand l'Extirpateur de péché arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un autre permanent. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur.\nDélire — Au début de votre entretien, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, transformez l'Extirpateur de péché. +Extruder|Extrudeur|Créature-artefact : djaggernaut|Écho {4} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nSacrifiez un artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. +Exuberant Firestoker|Chauffeur de feu exubérant|Créature : humain et druide et shamane|À la fin de votre tour, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 5, vous pouvez faire que le Chauffeur de feu exubérant inflige 2 blessures au joueur ciblé.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. +Exuberant Wolfbear|Lupours exubérant|Créature : loup et ours|À chaque fois que le Lupours exubérant attaque, vous pouvez remplacer la force et l'endurance de base d'un humain ciblé que vous contrôlez par la force et l'endurance du Lupours exubérant jusqu'à la fin du tour. +Exultant Cultist|Cultiste exultante|Créature : humain et sorcier|Quand la Cultiste exultante meurt, piochez une carte. +Exultant Skymarcher|Marcheciel exultante|Créature : vampire et soldat|Vol +Eye Collector|Collectionneur d'yeux|Créature : peuple fée|Vol\nÀ chaque fois que le Collectionneur d'yeux inflige des blessures de combat à un joueur, chaque joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Eye Gouge|En plein dans l'œil|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un cyclope, détruisez-la. +Eye Spy|Oeil espion|| +Eye for an Eye|OEil pour OEil|| +Eye of Doom|Œil du destin|Artefact|Quand l'Œil du destin arrive sur le champ de bataille, chaque joueur choisit un permanent non-terrain et met un marqueur « fatalité » sur lui.{2}, {T}, sacrifiez l'Œil du destin : Détruisez chaque permanent avec un marqueur « fatalité » sur lui. +Eye of Nowhere|Œil du néant|Rituel : arcane|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. +Eye of Ramos|Oeil de Ramos|| +Eye of Singularity|L'oeil de la singularité|| +Eye of Ugin|Œil d'Ugin|Terrain légendaire|Les sorts Eldrazi incolores que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.\n{7}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature incolore, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Eye of Vecna|Œil de Vecna|Artefact légendaire|Quand l'Œil de Vecna arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 2 points de vie.\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, vous piochez une carte et vous perdez 2 points de vie. +Eye of Yawgmoth|OEil de yaugzebul|| +Eye of the Storm|Œil de la tempête|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue une carte d'éphémère ou de rituel, retirez-la de la partie. Ce joueur copie ensuite chaque carte d'éphémère ou de rituel retirée de la partie par l'Œil de la tempête. Pour chaque copie, le joueur peut jouer la copie sans payer son coût de mana. +Eyeblight Assassin|Assassin du dysmèle|Créature : elfe et assassin|Quand l'Assassin du dysmèle arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Eyeblight Cullers|Abatteurs de dysmèles|Créature : elfe et guerrier|Quand les Abatteurs de dysmèles meurent, créez trois jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier, puis meulez trois cartes. (Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) +Eyeblight Massacre|Massacre du dysmèle|Rituel|Les créatures non-Elfe gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Eyeblight's Ending|Fin du dysmèle|Éphémère tribal : elfe|Détruisez la créature non-elfe ciblée. +Eyekite|Escouflœil|Créature : drakôn|Vol\nL'Escouflœil gagne +2/+0 tant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci. +Eyeless Watcher|Gardien anophtalme|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Gardien anophtalme arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Eyes Everywhere|Des yeux partout|Enchantement|Au début de votre entretien, regard 1.\n{5}{U} : Échangez le contrôle de Des yeux partout contre celui d'un permanent non-terrain ciblé. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Eyes in the Skies|Yeux des cieux|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol, puis peuplez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Eyes of the Beholder|Regard du tyrannœil|Éphémère|Une créature ciblée gagne -11/-11 jusqu'à la fin du tour. +Eyes of the Watcher|Les yeux du gardien|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Eyes of the Wisent|Les yeux du bison|Enchantement tribal : élémental|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort bleu pendant votre tour, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 4/4 verte Élémental. +Eyetwitch|Spasmœil|Créature : œil et chauve-souris|Vol\nQuand le Spasmœil meurt, apprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +Ezuri's Archers|Archers d'Ezuri|Créature : elfe et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois que les Archers d'Ezuri bloquent une créature avec le vol, les Archers d'Ezuri gagnent +3/+0 jusqu'à la fin du tour. +Ezuri's Brigade|Brigade d'Ezuri|Créature : elfe et guerrier|Art des métaux — Tant que vous contrôlez au moins trois artefacts, la Brigade d'Ezuri gagne +4/+4 et a le piétinement. +Ezuri's Predation|Cycle alimentaire d'Ezuri|Rituel|Pour chaque créature que vos adversaires contrôlent, créez un jeton de créature 4/4 verte Bête. Chacune de ces bêtes se bat contre une créature différente. +Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, griffe du progrès|Créature légendaire : elfe et guerrier|À chaque fois qu'une créature avec une force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez un marqueur « expérience ».Au début du combat pendant votre tour, mettez X marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez, X étant le nombre de marqueurs « expérience » que vous avez. +Ezuri, Renegade Leader|Ezuri, chef renégat|Créature légendaire : elfe et guerrier|{G} : Régénérez un autre elfe ciblé.\n{2}{G}{G}{G} : Les créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Ezzaroot Channeler|Canaliseur des Ezzaracines|Créature : sylvin et druide|Portée\nLes sorts de créature que vous lancez coûtent {X} de moins à lancer, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci.\n{T} : Vous gagnez 2 points de vie. +Fa'adiyah Seer|Voyante de Fa'adiyah|Créature : humain et shamane|{T} : Piochez une carte et révélez-la. Si ce n'est pas une carte de terrain, défaussez-vous en. +Fable of Wolf and Owl|Fable du loup et du hibou|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort vert, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort bleu, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 bleue Oiseau avec le vol. +Fabled Hero|Héros illustre|Créature : humain et soldat|Double initiative\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Héros illustre, mettez un marqueur +1/+1 sur le Héros illustre. +Fabled Passage|Passage merveilleux|Terrain|{T}, sacrifiez le Passage merveilleux : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. Puis, si vous contrôlez au moins quatre terrains, dégagez ce terrain. +Fabricate|Fabrication|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Fabrication Module|Module de fabrication|Artefact|À chaque fois que vous gagnez au moins {E} (un marqueur « énergie »), mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n{4}, {T} : Vous gagnez {E}. +Face of Divinity|Visage de la divinité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nTant qu'une autre aura est attachée à la créature enchantée, elle a l'initiative et le lien de vie. +Face of Fear|Visage de la peur|Créature : horreur|{2}{B}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Visage de la peur ne peut pas être bloqué ce tour-ci excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires. +Faceless Butcher|Boucher sans visage|Créature : cauchemar et horreur|Quand le Boucher sans visage arrive en jeu, retirez de la partie une créature ciblée autre que le Boucher sans visage.\nQuand le Boucher sans visage quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée. +Faceless Devourer|Dévoreur sans visage|Créature : cauchemar et horreur|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nQuand le Dévoreur sans visage arrive en jeu, retirez de la partie une autre créature ciblée avec la distorsion.\nQuand le Dévoreur sans visage quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée. +Faceless Haven|Havre sans visage|Terrain neigeux|{T} : Ajoutez {C}.\n{S}{S}{S} : Le Havre sans visage devient une créature 4/3 avec la vigilance et a tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Faceless One|Sans visage|Créature-enchantement légendaire : passé|Si le Sans visage est votre commandant, choisissez une couleur avant le début de la partie. Le Sans visage est de la couleur choisie.\nChoisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième commandant.) +Faces of the Past|Visages du passé|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, engagez ou dégagez toutes les créatures qui partagent un type de créature avec elle. +Facet Reader|Lecteur de facettes|Créature : humain et sorcier|{1}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Facevaulter|Sauteface|Créature : gobelin et guerrier|{B}, sacrifiez un gobelin : Le Sauteface gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Fact or Fiction|Fait ou fiction|Éphémère|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas faces visibles. Mettez un de ces tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. +Fade Away|Disparition progressive|| +Fade from Memory|Effacer de la mémoire|Éphémère|Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.\nRecyclage {B} ({B}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Fade into Antiquity|Sombrer dans l'antiquité|Rituel|Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Fading Hope|Espoir volatilisé|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si sa valeur de mana était inférieure ou égale à 3, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Fae Offering|Offrande aux faes|Enchantement|Au début de chaque étape de fin, si vous avez lancé à la fois un sort de créature et un sort non-créature ce tour-ci, créez un jeton Indice, un jeton Nourriture et un jeton Trésor. +Fae of Wishes|Fae des souhaits|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\n{1}{U}, défaussez-vous de deux cartes : Renvoyez la Fae des souhaits dans la main de son propriétaire. +Faeburrow Elder|Ancêtre du Terrier des Faes|Créature : sylvin et druide|Vigilance\nL'Ancêtre du Terrier des Faes gagne +1/+1 pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez.\n{T} : Pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez, ajoutez un mana de cette couleur. +Faerie Artisans|Artisans faeries|Créature : peuple fée et artificier|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. Exilez ensuite tous les autres jetons créés par les Artisans faeries. +Faerie Conclave|Conseil des faeries|Terrain|Le Conseil des faeries arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{1}{U} : Le Conseil des faeries devient une créature 2/1 bleue Peuple fée avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (Il ne peut être bloqué que par des créatures avec le vol ou la portée.) +Faerie Duelist|Duelliste faerie|Créature : peuple fée et gredin|Flash\nVol\nQuand le Duelliste faerie arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. +Faerie Guidemother|Mère-guide faerie|Créature : peuple fée|Vol +Faerie Harbinger|Annonciatrice faerie|Créature : peuple fée et sorcier|Flash\nVol\nQuand l'Annonciatrice faerie arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de peuple fée, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle. +Faerie Impostor|Imposteur faerie|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nQuand l'Imposteur faerie arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins de renvoyer une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Faerie Invaders|Envahisseurs faeries|Créature : peuple fée et gredin|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol +Faerie Macabre|Faerie macabre|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nDéfaussez-vous de la Faerie macabre : Retirez de la partie jusqu'à deux cartes ciblées dans des cimetières. +Faerie Mechanist|Mécaniste faerie|Créature-artefact : peuple fée et artificier|Vol\nQuand le Mécaniste faerie arrive en jeu, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Faerie Miscreant|Scélérate faerie|Créature : peuple fée et gredin|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Quand la Scélérate faerie arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une autre créature appelée Scélérate faerie, piochez une carte. +Faerie Noble|Fée noble|| +Faerie Seer|Voyant faerie|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nQuand le Voyant faerie arrive sur le champ de bataille, regard 2. +Faerie Squadron|Escadrille de faeries|Créature : peuple fée|Kick {3}{U} (Vous pouvez payer {3}{U} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, l'Escadrille de faeries arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle et a le vol. +Faerie Swarm|Essaim de faeries|Créature : peuple fée|Vol\nLa force et l'endurance de l'Essaim de faeries sont chacune égale au nombre de permanents bleus que vous contrôlez. +Faerie Tauntings|Moqueries des faeries|Enchantement tribal : peuple fée|À chaque fois que vous jouez un sort pendant le tour d'un adversaire, vous pouvez faire que chaque adversaire perde 1 point de vie. +Faerie Trickery|Tromperie selon les faeries|Éphémère tribal : peuple fée|Contrecarrez le sort non-peuple fée ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, retirez-le de la partie à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. +Faerie Vandal|Vandale faerie|Créature : peuple fée et gredin|Flash\nVol\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vandale faerie. +Failed Inspection|Échec à l'inspection|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Failure|Refus|Éphémère|Renvoyez le sort ciblé dans la main de son propriétaire. +Fain, the Broker|Faïn, le courtier|Créature légendaire : humain et psychagogue|{T}, sacrifiez une créature : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.\n{T}, retirez un marqueur d'une créature que vous contrôlez : Créez un jeton Trésor.\n{T}, sacrifiez un artefact : Créez un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol.\n{3}{B} : Dégagez Faïn, le courtier. +Fairgrounds Patrol|Patrouille de la foire|Créature : humain et soldat|{1}{W}, exilez la Patrouille de la foire depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Fairgrounds Trumpeter|Joueur de trompe de la foire|Créature : éléphant|Au début de chaque étape de fin, si un marqueur +1/+1 a été mis sur un permanent sous votre contrôle ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur le Joueur de trompe de la foire. +Fairgrounds Warden|Garde de la foire|Créature : nain et soldat|Quand le Garde de la foire arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Garde de la foire quitte le champ de bataille. +Faith Healer|Guérisseuse par la prière|| +Faith Unbroken|Foi intacte|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la Foi intacte arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Foi intacte quitte le champ de bataille.\nLa créature enchantée gagne +2/+2. +Faith of the Devoted|Foi des dévoués|Enchantement|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Faith's Fetters|Fers de la foi|Enchantement : aura|Enchanter : permanentQuand les Fers de la foi arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.Les capacités activées du permanent enchanté ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. Si le permanent enchanté est une créature, il ne peut ni attaquer, ni bloquer. +Faith's Reward|Récompense de la foi|Éphémère|Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de permanent de votre cimetière qui ont été mises, ce tour-ci, dans votre cimetière depuis le champ de bataille. +Faith's Shield|Bouclier de la Foi|Éphémère|Le permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nHeure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, à la place, vous et chaque permanent que vous contrôlez acquérez la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Faithbearer Paladin|Paladin portefoi|Créature : humain et chevalier|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Faithful Mending|Restauration fidèle|Éphémère|Vous gagnez 2 points de vie, vous piochez deux cartes, puis vous vous défaussez de deux cartes.\nFlashback {1}{W}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Faithless Looting|Pillage sans foi|Rituel|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.Flashback {2}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Faithless Salvaging|Récupération sans foi|Éphémère|Défaussez-vous d'une carte, puis piochez une carte.\nRebond +Fake Your Own Death|Simulez votre propre mort|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille engagée sous le contrôle de son propriétaire et vous créez un jeton Trésor. » (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Falco Spara, Pactweaver|Falco Spara, tisseur de pacte|Créature légendaire : oiseau et démon|Vol, piétinement\nFalco Spara, tisseur de pacte arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur lui.\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer des sorts depuis le dessus de votre bibliothèque en retirant un marqueur d'une créature que vous contrôlez en plus de payer ses autres coûts. +Falcon Abomination|Abomination rapace|Créature : zombie et oiseau|Vol\nQuand l'Abomination rapace arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.) +Falconer Adept|Experte fauconnière|Créature : humain et soldat|À chaque fois que l'Experte fauconnière attaque, créez un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol, engagé et attaquant. +Faldorn, Dread Wolf Herald|Faldorn, héraut des loups vénérables|Créature légendaire : humain et druide|À chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil ou qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle depuis l'exil, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.\n{1}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci. +Falkenrath Aristocrat|Aristocrate Falkenrath|Créature : vampire et noble|Vol, célérité\nSacrifiez une créature : L'Aristocrate Falkenrath acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Si la créature sacrifiée était un humain, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Aristocrate Falkenrath. +Falkenrath Celebrants|Célébrantes Falkenrath|Créature : vampire|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand les Célébrantes Falkenrath arrivent sur le champ de bataille, créez deux jetons Sang. (Ce sont des artefacts avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Falkenrath Exterminator|Exterminateur Falkenrath|Créature : vampire et archer|À chaque fois que l'Exterminateur Falkenrath inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\n{2}{R} : L'Exterminateur Falkenrath inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur l'Exterminateur Falkenrath. +Falkenrath Forebear|Aïeule Falkenrath|Créature : vampire|Vol\nL'Aïeule Falkenrath ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois que l'Aïeule Falkenrath inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Sang.\n{B}, sacrifiez deux jetons Sang : Renvoyez sur le champ de bataille l'Aïeule Falkenrath depuis votre cimetière. +Falkenrath Gorger|Avaleur Falkenrath|Créature : vampire et berserker|Chaque carte de créature Vampire que vous possédez qui n'est pas sur le champ de bataille a la folie. Le coût de folie est égal à son coût de mana. (Si vous vous défaussez d'une carte avec la folie, défaussez-vous en vers exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Falkenrath Marauders|Maraudeurs Falkenrath|Créature : vampire et guerrier|Vol, célérité\nÀ chaque fois que les Maraudeurs Falkenrath infligent des blessures de combat à un joueur, mettez deux marqueurs +1/+1 sur eux. +Falkenrath Noble|Noble Falkenrath|Créature : vampire et noble|Vol\nÀ chaque fois que le Noble Falkenrath ou une autre créature meurt, un joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Falkenrath Perforator|Perforatrice Falkenrath|Créature : vampire|À chaque fois que la Perforatrice Falkenrath attaque, elle inflige 1 blessure au joueur défenseur. +Falkenrath Pit Fighter|Combattante Falkenrath|Créature : vampire et guerrier|{1}{R}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez un vampire : Piochez deux cartes. N'activez que si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci. +Falkenrath Reaver|Pillarde Falkenrath|Créature : vampire| +Falkenrath Torturer|Tortionnaire Falkenrath|Créature : vampire|Sacrifiez une créature : Le Tortionnaire Falkenrath acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Si la créature sacrifiée était un humain, mettez un marqueur +1/+1 sur le Tortionnaire Falkenrath. +Fall from Favor|Perdre les bonnes grâces|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Perdre les bonnes grâces arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée et vous devenez le monarque.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur à moins que ce joueur ne soit le monarque. +Fall of the Gavel|Chute du marteau|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Vous gagnez 5 points de vie. +Fall of the Hammer|Verdict du marteau|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée. +Fall of the Impostor|Chute de l'imposteur|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI , II — Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée.\nIII — Exilez une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures qu'un adversaire ciblé contrôle. +Fall of the Thran|Chute de l'Empire Thran|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Détruisez tous les terrains.\nII, III — Chaque joueur renvoie sur le champ de bataille deux cartes de terrain depuis son cimetière. +Fall of the Titans|Chute des titans|Éphémère|Déferlement {X}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nCiblez jusqu'à deux cibles, créatures et/ou joueurs. La Chute des titans leur inflige X blessures à chacune. +Fallen Angel|Ange déchue|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nSacrifiez une créature : L'Ange déchue gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. +Fallen Askari|Askari déchu|| +Fallen Cleric|Clerc déchu|Créature : zombie et clerc|Protection contre les clercs\nMue {4}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Fallen Ferromancer|Ferromancien déchu|Créature : humain et shamane|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».){1}{R}, {T} : Le Ferromancien déchu inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Fallen Ideal|Idéal déchu|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée a le vol et « Sacrifiez une créature : Cette créature gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. »Quand l'Idéal déchu est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez l'Idéal déchu dans la main de son propriétaire. +Fallen Shinobi|Shinobi déchu|Créature : zombie et ninja|Ninjutsu {2}{U}{B} ({2}{U}{B}, renvoyez dans votre main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Shinobi déchu inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile les deux cartes du dessus de sa bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer ces cartes sans payer leur coût de mana. +Falling Timber|Bois abattu|Éphémère|Kick - Sacrifiez un terrain. (Vous pouvez sacrifier un terrain en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nPrévenez toutes les blessures de combat que la créature ciblée pourrait infliger ce tour-ci. Si vous avez payé le coût de kick, prévenez toutes les blessures de combat qu'une créature ciblée supplémentaire pourrait infliger ce tour-ci. +Fallow Earth|Terres en jachère|| +Fallow Wurm|Guivre des jachères|| +Fallowsage|Sage des jachères|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que le Sage des jachères devient engagé, vous pouvez piocher une carte. +Fall|Fall|Rituel|Le joueur ciblé révèle deux cartes de sa main au hasard, puis il se défausse de chaque carte non-terrain révélée de cette manière. +False Cure|Fausse guérison|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'un joueur gagne des points de vie, ce joueur perd 2 points de vie pour chaque 1 point de vie gagné. +False Dawn|Aube trompeuse|Rituel|Les symboles de mana coloré de tous les permanents que vous contrôlez et de toutes les cartes que vous possédez qui ne sont pas en jeu deviennent {W} jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +False Demise|Décès trompeur|| +False Floor|Faux plancher|Artefact|Le Faux plancher arrive sur le champ de bataille engagé.\nLes créatures arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{2}, {T}, exilez le Faux plancher : Exilez toutes les créatures dégagées. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +False Memories|Faux souvenirs|Éphémère|Mettez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. À la fin du tour, retirez de la partie sept cartes de votre cimetière. +False Peace|Fausse paix|| +False Prophet|Faux Prophète|| +False Summoning|Fausse invocation|| +Falter|Perte d'équilibre|| +Falthis, Shadowcat Familiar|Falthis, familier chat d'ombre|Créature légendaire : cauchemar et chat|Les commandants que vous contrôlez ont la menace et le contact mortel.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Fame|Gloire|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nLa créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Familiar Ground|Terrain familier|Enchantement|Chaque créature que vous contrôlez ne peut être bloquée par plus d'une créature. +Familiar's Ruse|Ruse du familier|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Ruse du familier, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nContrecarrez le sort ciblé. +Family's Favor|Faveur de la famille|Enchantement|À chaque fois que vous attaquez, mettez un marqueur « bouclier » sur une créature attaquante ciblée. Jusqu'à la fin du tour, elle acquiert « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, retirez-lui un marqueur « bouclier ». Si vous faites ainsi, piochez une carte. » +Famine|Famine|Rituel|La Famine inflige 3 blessures à chaque créature et à chaque joueur. +Famished Foragers|Chasseurs affamés|Créature : vampire|Quand les Chasseurs affamés arrivent sur le champ de bataille, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, ajoutez {R}{R}{R}.\n{2}{R}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. +Famished Ghoul|Goule affamée|Créature : zombie|{1}{B}, sacrifiez la Goule affamée : Retirez de la partie jusqu'à deux cartes ciblées d'un cimetière unique. +Famished Paladin|Paladin affamé|Créature : vampire et chevalier|Le Paladin affamé ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, dégagez le Paladin affamé. +Fan Bearer|Flabellifère|Créature : zombie|{2}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Fanatic of Mogis|Fanatique de Mogis|Créature : minotaure et shamane|Quand le Fanatique de Mogis arrive sur le champ de bataille, il inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal à votre dévotion au rouge. (Chaque {R} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au rouge.) +Fanatic of Xenagos|Fanatique de Xénagos|Créature : centaure et guerrier|Piétinement\nTribut 1 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Fanatique de Xénagos arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, il gagne +1/+1 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Fanatical Devotion|Dévotion fanatique|| +Fanatical Fever|Fièvre fanatique|| +Fanatical Firebrand|Brandon fanatique|Créature : gobelin et pirate|Célérité\n{T}, sacrifiez le Brandon fanatique : Il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Fang Skulkin|Épouvancrâne à crocs|Créature-artefact : épouvantail|{2} : La créature noire ciblée acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) +Fang of Shigeki|Croc de Shigeki|Créature-enchantement : serpent et ninja|Contact mortel +Fangren Firstborn|Aîné fangren|Créature : bête|À chaque fois que l'Aîné fangren attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature attaquante. +Fangren Hunter|Chasseur fangren|Créature : bête|Piétinement +Fangren Marauder|Maraudeur fangren|Créature : bête|À chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez gagner 5 points de vie. +Fangren Pathcutter|Passe-sentier fangren|Créature : bête|À chaque fois que le Passe-sentier fangren attaque, les créatures attaquantes acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Fanning the Flames|Attisement des flammes|| +Far Traveler|Voyageur lointain|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Au début de votre étape de fin, exilez jusqu'à une créature engagée ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. » +Far Wanderings|Errances lointaines|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.Seuil\n— À la place, cherchez dans votre bibliothèque trois cartes de terrain de base et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Farbog Boneflinger|Lance-os de Farbog|Créature : zombie|Quand le Lance-os de Farbog arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Farbog Explorer|Exploratrice de Farbog|Créature : humain et éclaireur|Traversée des marais (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.) +Farbog Revenant|Revenant de Farbog|Créature : esprit|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Farewell|Adieu|Rituel|Choisissez l'un ou plus —\n• Exilez tous les artefacts.\n• Exilez toutes les créatures.\n• Exilez tous les enchantements.\n• Exilez tous les cimetières. +Farfinder|Traqueloin|Créature : renard|Vigilance\nQuand le Traqueloin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Farhaven Elf|Elfe des horizons lointains|Créature : elfe et druide|Quand l'Elfe des horizons lointains arrive en jeu, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et la mettre en jeu engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Farideh's Fireball|Boule de feu de Farideh|Éphémère|La Boule de feu de Farideh inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Lancez un d20.\n1— 9 VERT La Boule de feu de Farideh inflige 2 blessures à chaque joueur.\n10—20 VERT La Boule de feu de Farideh inflige 2 blessures à chaque adversaire. +Farideh, Devil's Chosen|Farideh, élue du Diable|Créature légendaire : tieffelin et psychagogue|Chance du démon — À chaque fois que vous lancez au moins un dé, Farideh, élue du Diable acquiert le vol et la menace jusqu'à la fin du tour. Si l'un de ces résultats était supérieur ou égal à 10, piochez une carte. +Farmstead Gleaner|Glaneur fermier|Créature-artefact : épouvantail|Le Glaneur fermier ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{2}, {Q} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Glaneur fermier. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Farmstead|Ferme|| +Farm|Exploitation|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Farseek|Cherchauloin|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, d'île, de marais ou de montagne et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Farsight Adept|Experte de la clairvoyance|Créature : kor et sorcier|Quand l'Experte de la clairvoyance arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé et vous piochez chacun une carte. +Farsight Mask|Masque de clairvoyance|Artefact|À chaque fois qu'une source contrôlée par un adversaire vous inflige des blessures, si le Masque de clairvoyance est dégagé, vous pouvez piocher une carte. +Fascination|Fascination|Rituel|Choisissez l'un —\n• Chaque joueur pioche X cartes.\n• Chaque joueur met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Fastbond|Enchaînements|| +Fast|Fast|Éphémère|Défaussez-vous d'une carte, puis piochez deux cartes. +Fatal Attraction|Attraction fatale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Attraction fatale arrive en jeu, il inflige 2 blessures à la créature enchantée.\nAu début de votre entretien, l'Attraction fatale inflige 4 blessures à la créature enchantée. +Fatal Blow|Coup fatal|| +Fatal Frenzy|Frénésie fatale|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert le piétinement et gagne +X/+0, X étant sa force. Sacrifiez-la à la fin du tour. +Fatal Fumes|Fumées fatales|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-2 jusqu'à la fin du tour. +Fatal Grudge|Rancœur fatale|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un permanent non-terrain.\nChaque adversaire choisit un permanent qu'il contrôle qui partage un type avec le permanent sacrifié et le sacrifie.\nPiochez une carte. +Fatal Lore|Sapience fatale|| +Fatal Mutation|Mutation fatale|Enchanter : créature|Quand la créature enchantée est retournée face visible, détruisez-la. Elle ne peut pas être régénérée. +Fatal Push|Poussée fatale|Éphémère|Détruisez la créature ciblée si son coût converti de mana est inférieur ou égal à 2.\nRévolte — Détruisez cette créature si son coût converti de mana est inférieur ou égal à 4 à la place, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci. +Fate Foretold|Destin prophétisé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Destin prophétisé arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nQuand la créature enchantée meurt, son contrôleur pioche une carte. +Fate Forgotten|Destin oublié|Éphémère|Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Fate Transfer|Transfert de destin|Éphémère|Déplacez tous les marqueurs d'une créature ciblée sur une autre créature ciblée. +Fate Unraveler|Détisseuse de destin|Créature-enchantement : mégère|À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, la Détisseuse de destin inflige 1 blessure à ce joueur. +Fated Conflagration|Conflagration annoncée|Éphémère|La Conflagration annoncée inflige 5 blessures à la créature ciblée ou au planeswalker ciblé. Si c'est votre tour, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Fated Infatuation|Infatuation annoncée|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez. Si c'est votre tour, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Fated Intervention|Intervention annoncée|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-enchantement 3/3 verte Centaure. Si c'est votre tour, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Fated Retribution|Châtiment annoncé|Éphémère|Détruisez toutes les créatures et tous les planeswalkers. Si c'est votre tour, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Fated Return|Retour annoncé|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée d'un cimetière. Elle acquiert l'indestructible. Si c'est votre tour, regard 2. +Fateful Absence|Absence fatidique|Éphémère|Détruisez une cible, créature ou planeswalker. Son contrôleur enquête. +Fateful End|Fin tragique|Éphémère|La Fin tragique inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Regard 1. +Fateful Showdown|Confrontation fatidique|Éphémère|La Confrontation fatidique inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans votre main. Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes. +Fates' Reversal|Intervention des Parques|Rituel|Renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Fatespinner|Fileuse de destin|Créature : humain et sorcier|Au début de l'entretien de chaque adversaire, le joueur choisit entre l'étape de pioche, la phase principale et la phase de combat. Le joueur passe l'étape ou la phase choisie ce tour-ci. +Fatestitcher|Sutureur de destin|Créature : zombie et sorcier|{T} : Vous pouvez engager ou dégager un autre permanent ciblé.\nExhumation {U} ({U} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Fathom Feeder|Charognard des fonds marins|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Contact mortelIngestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.){3}{U}{B}: Piochez une carte. Chaque adversaire exile la carte du dessus de sa bibliothèque. +Fathom Fleet Boarder|Abordeuse de la Flotte des grands fonds|Créature : orque et pirate|Quand l'Abordeuse de la Flotte des grands fonds arrive sur le champ de bataille, vous perdez 2 points de vie à moins que vous ne contrôliez un autre pirate. +Fathom Fleet Captain|Capitaine de la Flotte des grands fonds|Créature : humain et pirate|Menace\nÀ chaque fois que le Capitaine de la Flotte des grands fonds attaque, si vous contrôlez un autre pirate non-jeton, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Pirate avec la menace. +Fathom Fleet Cutthroat|Surineuse de la Flotte des grands fonds|Créature : humain et pirate|Quand la Surineuse de la Flotte des grands fonds arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle qui a subi des blessures ce tour-ci. +Fathom Fleet Firebrand|Brandon de la Flotte des grands fonds|Créature : humain et pirate|{1}{R} : Le Brandon de la Flotte des grands fonds gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Fathom Fleet Swordjack|Spadassin de la Flotte des grands fonds|Créature : orque et pirate|À chaque fois que le Spadassin de la Flotte des grands fonds attaque, il inflige au joueur ou au planeswalker qu'il attaque un nombre de blessures égal au nombre d'artefacts que vous contrôlez.\nEncore {5}{R} ({5}{R}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Fathom Mage|Mage des grands fonds|Créature : humain et sorcier|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois qu'un marqueur +1/+1 est mis sur la Mage des grands fonds, vous pouvez piocher une carte. +Fathom Seer|Voyant des fonds marins|Créature : illusion|Mue — Renvoyez deux îles que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand le Voyant des fonds marins est retourné face visible, piochez deux cartes. +Fathom Trawl|Chalut des grands fonds|Rituel|Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez trois cartes non-terrain. Mettez les cartes non-terrain révélées de cette manière dans votre main, puis mettez le reste des cartes révélées au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Fatigue|Fatigue|| +Fault Line|Ligne de faille|| +Fault Riders|Chevaucheur des failles|| +Faultgrinder|Ravineur|Créature : élémental|Piétinement\nQuand le Ravineur arrive en jeu, détruisez le terrain ciblé.\nÉvocation {4}{R} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.) +Fauna Shaman|Shamane de la faune|Créature : elfe et shamane|{G}, {T}, défaussez-vous d'une carte de créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Favor of Jukai|Faveur de Jukai|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +3/+3 et a la portée.\nTransfert — {1}{G}, défaussez-vous de la Faveur de Jukai : Une créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. +Favor of the Mighty|Faveur des puissants|Enchantement tribal : géant|Chaque créature ayant le coût converti de mana le plus élevé a la protection contre toutes les couleurs. +Favor of the Overbeing|Faveur de la parèdre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et elle a la vigilance.\nTant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle a le vol. +Favor of the Woods|Faveur des bois|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée bloque, vous gagnez 3 points de vie. +Favorable Destiny|Destin favorable|| +Favorable Winds|Vents favorables|Enchantement|Les créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Favored Hoplite|Hoplite favori|Créature : humain et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Hoplite favori, mettez un marqueur +1/+1 sur le Hoplite favori et prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci. +Favored of Iroas|Protégée d'Iroas|Créature : humain et soldat|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Protégée d'Iroas acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Fblthp, the Lost|Fblthp, l'égaré|Créature légendaire : homoncule|Quand Fblthp, l'égaré arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. S'il est arrivé ou qu'il a été lancé depuis votre bibliothèque, piochez deux cartes à la place.\nQuand Fblthp devient la cible d'un sort, mélangez Fblthp dans la bibliothèque de son propriétaire. +Fear of Death|Peur de la mort|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Peur de la mort arrive sur le champ de bataille, meulez deux cartes. (Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nLa créature enchantée gagne -X/-0, X étant le nombre de cartes dans votre cimetière. +Fearless Fledgling|Oisillon intrépide|Créature : griffon|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Oisillon intrépide. Il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Fearless Halberdier|Hallebardière intrépide|Créature : humain et guerrier| +Fearless Liberator|Libérateur intrépide|Créature : nain et berserker|Vantardise — {2}{R} : Créez un jeton de créature 2/1 rouge Nain et Berserker. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.) +Fearless Pup|Louveteau intrépide|Créature : loup|Initiative\nVantardise —{2}{R} : Le Louveteau intrépide gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.) +Fearsome Awakening|Éveil épouvantable|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Si c'est un dragon, mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui. +Fearsome Temper|Tempérament effroyable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a « {2}{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer cette créature ce tour-ci ». +Fear|Peur|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée a la peur. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.) +Feast of Blood|Festin de sang|Rituel|Ne lancez le Festin de sang que si vous contrôlez au moins deux vampires.\nDétruisez la créature ciblée. Vous gagnez 4 points de vie. +Feast of Dreams|Festin de rêves|Éphémère|Détruisez la créature enchantée ou la créature-enchantement ciblée. +Feast of Flesh|Festin de chair|Rituel|Le Festin de chair inflige X blessures à la créature ciblée et vous gagnez X points de vie, X étant égal à 1 plus le nombre de cartes appelées Festin de chair dans tous les cimetières. +Feast of Sanity|Festin de sanité|Enchantement|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, le Festin de sanité inflige 1 blessure à n'importe quelle cible et vous gagnez 1 point de vie. +Feast of Succession|Festin de succession|Rituel|Toutes les créatures gagnent -4/-4 jusqu'à la fin du tour. Vous devenez le monarque. +Feast of Worms|Festin de vers|Rituel : arcane|Détruisez le terrain ciblé. Si ce terrain est légendaire, son contrôleur sacrifie un autre terrain. +Feast of the Unicorn|Dévoration de la licorne|| +Feast on the Fallen|Se repaître des mourants|Enchantement|Au début de chaque entretien, si un adversaire a perdu des points de vie au dernier tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Feast or Famine|Festin ou famine|| +Feaster of Fools|Festoyeur d'imbéciles|Créature : démon|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVol\nDévorement 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) +Feasting Troll King|Roi troll festoyant|Créature : troll et noble|Vigilance, piétinement\nQuand le Roi troll festoyant arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, créez trois jetons Nourriture.\nSacrifiez trois nourritures : Renvoyez sur le champ de bataille le Roi troll festoyant depuis votre cimetière. N'activez cette capacité que pendant votre tour. +Feat of Resistance|Haut fait de résistance|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Elle acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Feather, the Redeemed|Plume, l'affranchie|Créature légendaire : ange|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui cible une créature que vous contrôlez, exilez cette carte à la place de la mettre dans votre cimetière au moment où il se résout. Si vous faites ainsi, renvoyez-la dans votre main au début de la prochaine étape de fin. +Fecundity|Fécondité|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, son contrôleur peut piocher une carte. +Feebleness|Dépérissement|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-1. +Feed the Clan|Nourrir le clan|Éphémère|Vous gagnez 5 points de vie.\nFérocité — Vous gagnez 10 points de vie à la place si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4. +Feed the Pack|Nourrir la meute|Enchantement|Au début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier une créature non-jeton. Si vous faites ainsi, mettez X jetons de créature 2/2 verte Loup sur le champ de bataille, X étant l'endurance de la créature sacrifiée. +Feed the Serpent|Nourrir le Grand serpent|Éphémère|Exilez une créature ciblée ou un planeswalker ciblé. +Feed the Swarm|Nourrir l'essaim|Rituel|Détruisez une cible, créature ou enchantement, qu'un adversaire contrôle. Vous perdez un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de ce permanent. +Feedback Bolt|Éclair à rétroaction|Éphémère|L'Éclair à rétroaction inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre d'artefacts que vous contrôlez. +Feedback|Rétroaction|| +Feeding Frenzy|Frénésie nourrissante|Éphémère|La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de zombies en jeu. +Feeding Grounds|Terrain de chasse|Plan : Muraganda|Les sorts rouges coûtent {1} de moins à lancer.\nLes sorts verts coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez X marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée, X étant le coût converti de mana de cette créature. +Feed|Nourrir|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nPiochez une carte pour chaque créature de force supérieure ou égale à 3 que vous contrôlez. +Feeling of Dread|Sentiment d'effroi|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.\nFlashback {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) +Feign Death|État cadavérique|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille engagée sous le contrôle de son propriétaire avec, sur elle, un marqueur +1/+1. » +Feldon of the Third Path|Feldonn de la Troisième Voie|Créature légendaire : humain et artificier|{2}{R}, {T} : Créez un jeton qui est une copie d'une carte de créature ciblée dans votre cimetière, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. +Feldon's Cane|Canne de Feldonn|Artefact|{T}, retirez la Canne de Feldonn de la partie : Mélangez votre cimetière dans votre bibliothèque. +Felhide Brawler|Bagarreur Fangepeau|Créature : minotaure|Le Bagarreur Fangepeau ne peut pas bloquer à moins que vous ne contrôliez un autre minotaure. +Felhide Minotaur|Minotaure Fangepeau|Créature : minotaure| +Felhide Petrifier|Pétrificateur Fangepeau|Créature : minotaure et guerrier|Contact mortel\nLes autres créatures Minotaure que vous contrôlez ont le contact mortel. +Felhide Spiritbinder|Entrave-esprit Fangepeau|Créature : minotaure et shamane|Inspiration — À chaque fois que l'Entrave-esprit Fangepeau devient dégagé, vous pouvez payer {1}{R}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'une autre créature ciblée excepté que c'est un enchantement en plus de ses autres types. Il acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. +Felidar Cub|Jeune félidar|Créature : chat et bête|Sacrifiez le Jeune félidar : Détruisez l'enchantement ciblé. +Felidar Guardian|Gardien félidar|Créature : chat et bête|Quand le Gardien félidar arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler un autre permanent ciblé que vous contrôlez, puis renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. +Felidar Retreat|Refuge félidar|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chat et Bête.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Felidar Sovereign|Souverain félidar|Créature : chat et bête|Vigilance, lien de vieAu début de votre entretien, si vous avez au moins 40 points de vie, vous gagnez la partie. +Felidar Umbra|Ombre de félidar|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le lien de vie.\n{1}{W} : Attachez l'Ombre de félidar à une créature ciblée que vous contrôlez.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) +Feline Sovereign|Souverain félin|Créature : chat|Les autres chats que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la protection contre les chiens.\nÀ chaque fois qu'au moins un chat que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez jusqu'à une cible, artefact ou enchantement, que ce joueur contrôle. +Felisa, Fang of Silverquill|Félisa, croc de Plumargent|Créature légendaire : vampire et sorcier|Vol, mentor\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, si elle avait des marqueurs sur elle, créez X jetons de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol engagés, X étant le nombre de marqueurs qu'elle avait sur elle. +Fell Flagship|Navire amiral sinistre|Artefact : véhicule|Les pirates que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois que le Navire amiral sinistre inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Fell Shepherd|Berger des défunts|Créature : avatar|À chaque fois que le Berger des défunts inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer dans votre main toutes les cartes de créature qui ont été mises dans votre cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci.{B}, sacrifiez une autre créature : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Fell Specter|Spectre sinistre|Créature : spectre|Vol\nQuand le Spectre sinistre arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte.\nÀ chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, ce joueur perd 2 points de vie. +Fell Stinger|Piqueur sinistre|Créature : zombie et scorpion|Contact mortel\nExploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Piqueur sinistre exploite une créature, un joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie. +Fell the Mighty|Anéantir les puissants|Rituel|Détruisez toute les créatures de force supérieure à la force de la créature ciblée. +Fell the Pheasant|Chasse au faisan|Éphémère|La Chasse au faisan inflige 5 blessures à une créature avec le vol ciblée. Créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. ») +Fellwar Stone|Pierre de Guermont|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix qu'un terrain qu'un adversaire contrôle pourrait produire. +Femeref Archers|Archers fémeirefs|Créature : humain et archer|{T} : Les Archers fémeirefs infligent 4 blessures à la créature attaquante avec le vol ciblée. +Femeref Enchantress|Enchanteresse fémeiref|| +Femeref Healer|Guérisseuse fémeiref|| +Femeref Knight|Chevalier fémeiref|| +Femeref Scouts|Eclaireurs fémeirefs|| +Fen Hauler|Transporteur des maremmes|Créature : insecte|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nLe Transporteur des maremmes ne peut pas être bloqué par les créatures-artefacts. +Fen Stalker|Pisteur des fagnes|| +Fencer Clique|Clique d'escrimeurs|Créature : peuple fée et soldat|Vol\n{U} : Mettez la Clique d'escrimeurs au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Fencer's Magemark|Marquemage de l'escrimeur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLes créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1 et ont l'initiative. +Fencing Ace|As de l'escrime|Créature : humain et soldat|Double initiative +Fend Off|Parade|| +Fendeep Summoner|Invocateur des bas-fonds|Créature : sylvin et shamane|{T} : Jusqu'à deux marais ciblés deviennent chacun des créatures 3/5 Sylvin et Guerrier en plus de leurs autres types jusqu'à la fin du tour. +Feral Abomination|Abomination sauvage|Créature : srâne|Contact mortel +Feral Animist|Animiste sauvage|Créature : gobelin et shamane|{3} : L'Animiste sauvage gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. +Feral Contest|Épreuve sauvage|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Une autre créature ciblée la bloque ce tour-ci si possible. +Feral Deceiver|Fourbe sauvage|Créature : esprit|{1} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque.\n{2} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est un terrain, le Fourbe sauvage gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Feral Hydra|Hydre sauvage|Créature : hydre et bête|L'Hydre sauvage arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\n{3} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre sauvage. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité. +Feral Incarnation|Incarnation sauvage|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nMettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 3/3 verte Bête. +Feral Instinct|Instinct de sauvagerie|| +Feral Invocation|Invocation sauvage|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2. +Feral Krushok|Krushok sauvage|Créature : bête| +Feral Lightning|Éclair sauvage|Rituel|Mettez en jeu trois jetons de créature 3/1 rouge Élémental avec la célérité. Retirez-les de la partie à la fin du tour. +Feral Maaka|Maaka sauvage|Créature : chat| +Feral Prowler|Rôdeur sauvage|Créature : chat|Quand le Rôdeur sauvage meurt, piochez une carte. +Feral Ridgewolf|Loup sauvage des contreforts|Créature : loup|Piétinement\n{1}{R} : Le Loup sauvage des contreforts gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Feral Shadow|Mânes funestes|| +Feral Throwback|Survivant sauvage|Créature : bête|Amplification 2 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle deux marqueurs +1/+1 pour chaque carte de bête que vous révélez de votre main.)\nProvocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.) +Ferocious Charge|Charge féroce|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.\nRegard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Ferocious Pup|Louveteau féroce|Créature : loup|Quand le Louveteau féroce arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup. +Ferocious Tigorilla|Tigrorille féroce|Créature : chat et grand singe|Le Tigrorille féroce arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur « piétinement » ou un marqueur « menace » sur lui. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Ferocity of the Wilds|Férocité des friches|Enchantement|Les créatures non-Humain attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont le piétinement. +Ferocity|Férocité|| +Feroz's Ban|Bannissement selon Feroz|Artefact|Les sorts de créatures coûtent {2} de plus à jouer. +Ferropede|Ferro-pattes|Créature-artefact : insecte|Le Ferro-pattes est imblocable.\nÀ chaque fois que le Ferro-pattes inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez retirer un marqueur du permanent ciblé. +Ferrovore|Ferrovore|Créature : bête|{R}, sacrifiez un artefact : Le Ferrovore gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. +Fertile Footsteps|Pas fertiles|Rituel : aventure|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Fertile Ground|Terrain fertile|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve. +Fertile Imagination|Imagination fertile|Rituel|Choisissez un type de carte. L'adversaire ciblé révèle sa main. Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque carte du type choisi révélée de cette manière. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain et rituel.) +Fertile Thicket|Halliers fertiles|Terrain|Les Halliers fertiles arrivent sur le champ de bataille engagés.Quand les Halliers fertiles arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez regarder les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, révélez jusqu'à une carte de terrain de base parmi elles, puis mettez cette carte au-dessus de votre bibliothèque et le reste, au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Fertilid|Fertilide|Créature : élémental|Le Fertilide arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}{G}, retirez un marqueur +1/+1 du Fertilide : Le joueur ciblé cherche une carte de terrain de base dans sa bibliothèque et la met en jeu engagée. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Fervent Cathar|Cathare fervent|Créature : humain et chevalier|Célérité\nQuand le Cathare fervent arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Fervent Champion|Champion fervent|Créature : humain et chevalier|Initiative, célérité\nÀ chaque fois que le Champion fervent attaque, un autre chevalier attaquant ciblé que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nLes capacités d'équipement que vous activez qui ciblent le Champion fervent coûtent {3} de moins à activer. +Fervent Charge|Charge fervente|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Fervent Denial|Déni catégorique|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nFlashback {5}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Fervent Mastery|Maîtrise fervente|Rituel|Vous pouvez payer {2}{R}{R} à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nSi le coût de {2}{R}{R} a été payé, un adversaire se défausse de n'importe quel nombre de cartes, puis pioche autant de cartes.\nCherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes, mettez-les dans votre main, mélangez, puis défaussez-vous de trois cartes au hasard. +Fervent Paincaster|Lancedouleur fervente|Créature : humain et sorcier|{T} : La Lancedouleur fervente inflige 1 blessure au joueur ciblé.\n{T}, surmenez la Lancedouleur fervente : Elle inflige 1 blessure à une créature ciblée. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Fervent Strike|Frappe fervente|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative et la célérité jusqu'à la fin du tour. +Fervor|Ferveur|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité. (Elles peuvent attaquer et {T} dès le tour où elles arrivent sous votre contrôle.) +Festercreep|Fouitrescence|Créature : élémental|La Fouitrescence arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle.\n{1}{B}, retirez un marqueur +1/+1 de la Fouitrescence : Toutes les autres créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Festergloom|Nébulosité putride|Rituel|Les créatures non-noires gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Festerhide Boar|Sanglier peautride|Créature : sanglier|Piétinement\nMorbidité — Le Sanglier peautride arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui si une créature est morte ce tour-ci. +Festering Evil|Mal putrescent|| +Festering Goblin|Gobelin pourrissant|Créature : zombie et gobelin|Quand le Gobelin pourrissant est mis dans un cimetière depuis le jeu, la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Festering March|Marche pourrissante|Rituel|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Retirez la Marche pourrissante de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle.\nSuspension 3 — {2}{B} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{B} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) +Festering Mummy|Momie pourrissante|Créature : zombie|Quand la Momie pourrissante meurt, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée. +Festering Newt|Triton à pustules|Créature : salamandre|Quand le Triton à pustules meurt, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Cette créature gagne -4/-4 à la place si vous contrôlez une créature appelée Envoûteuse cloaquebouillon. +Festering Wound|Blessure Suppurante|| +Festival Crasher|Fracasseur de festival|Créature : diable|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Fracasseur de festival gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Festival of Trokin|Festival de Trokin|| +Festival of the Guildpact|Festival du Pacte des Guildes|Éphémère|Prévenez les prochaines X blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Festive Funeral|Funérailles festives|Éphémère|La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre cimetière. +Fetid Heath|Lande fétide|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{W/B}, {T} : Ajoutez {W}{W}, {W}{B} ou {B}{B} à votre réserve. +Fetid Horror|Horreur fétide|| +Fetid Imp|Diablotin fétide|Créature : diablotin|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.){B} : Le Diablotin fétide acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Fetid Pools|Bassins fétides|Terrain : île et marais|({T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.)\nLes Bassins fétides arrivent sur le champ de bataille engagés.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Fettergeist|Geist enchaîné|Créature : esprit|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Geist enchaîné à moins que vous ne payiez {1} pour chaque autre créature que vous contrôlez. +Feudkiller's Verdict|Verdict de Tuquerelle|Rituel tribal : géant|Vous gagnez 10 points de vie. Ensuite, si vous avez plus de points de vie qu'un adversaire, mettez en jeu un jeton de créature 5/5 blanche Géant et Guerrier. +Fever Charm|Fétiche de fièvre|Éphémère|Choisissez l'un La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour ; ou bien la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour ; ou bien le Charme de fièvre inflige 3 blessures au sorcier ciblé. +Fevered Convulsions|Convulsions de fièvre|| +Fevered Strength|Ardeur fébrile|| +Fevered Suspicion|Suspicion enfiévrée|Rituel|Chaque adversaire exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de sorts parmi ces cartes non-terrain sans payer leur coût de mana.\nRebond +Fevered Visions|Visions fiévreuses|Enchantement|Au début de l'étape de fin de chaque joueur, ce joueur pioche une carte. Si le joueur est votre adversaire et qu'il a au moins quatre cartes en main, les Visions fiévreuses lui infligent 2 blessures. +Fey Steed|Destrier de la Féerie|Créature : élan|À chaque fois que le Destrier de la Féerie attaque, une autre créature attaquante ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une créature ou qu'un planeswalker que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous pouvez piocher une carte. +Feywild Caretaker|Pourvoyeur de la Féerie sauvage|Créature : orque et sorcier|Quand le Pourvoyeur de la Féerie sauvage arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nAu début de votre étape de fin, si vous détenez l'initiative, créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée et Dragon avec le vol. +Feywild Trickster|Escroc de la Féerie sauvage|Créature : gnome et psychagogue|À chaque fois que vous lancez au moins un dé, créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée et Dragon avec le vol. +Feywild Visitor|Visiteur de la Féerie sauvage|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois qu'au moins une créature non-jeton que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée et Dragon avec le vol. » +Fibrous Entangler|Enchevêtreur fibreux|Créature : - eldrazi et loup-garou|Vigilance\nL'Enchevêtreur fibreux doit être bloqué si possible.\nL'Enchevêtreur fibreux peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat. +Fickle Efreet|Efrit inconstant|| +Fiddlehead Kami|Kami de crosse|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, régénérez le Kami de crosse. +Field Creeper|Fureteur des champs|Créature-artefact : épouvantail| +Field Marshal|Général de campagne|Créature : humain et soldat|Les autres créatures Soldat gagnent +1/+1 et ont l'initiative. (Elles infligent des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Field Research|Recherches sur le terrain|Rituel|Kick {2}{U} (Vous pouvez payer {2}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nPiochez deux cartes. Si ce sort a été kické, piochez trois cartes à la place. +Field Surgeon|Chirurgien Militaire|| +Field Trip|Sortie scolaire|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +Field of Reality|Champ de réalité|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut pas être bloquée par les esprits.\n{1}{U}: Renvoyez le Champ de réalité dans la main de son propriétaire. +Field of Ruin|Champ de ruine|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T}, sacrifiez le Champ de ruine : Détruisez un terrain non-base ciblé qu'un adversaire contrôle. Chaque joueur cherche dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la met sur le champ de bataille et mélange ensuite sa bibliothèque. +Field of Souls|Champ des âmes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Field of the Dead|Champ des morts|Terrain|Le Champ des morts arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {C}.\nÀ chaque fois que le Champ des morts ou un autre terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez au moins sept terrains avec des noms différents, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Fieldmist Borderpost|Borne frontière d'Herbebrume|Artefact|Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de la Borne frontière d'Herbebrume.\nLa Borne frontière d'Herbebrume arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. +Fields of Summer|Champs d'Été|Plan : Moag|À chaque fois qu'un joueur lance un sort, ce joueur peut gagner 2 points de vie.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez gagner 10 points de vie. +Fiend Artisan|Artisan fielleux|Créature : cauchemar|L'Artisan fielleux gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\n{X}{B/G}, {T}, sacrifiez une autre créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, mettez-la sur le champ de bataille, et mélangez ensuite votre bibliothèque. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Fiend Binder|Entraveuse de fielleux|Créature : humain et soldat|À chaque fois que l'Entraveuse de fielleux attaque, engagez une créature ciblée qu'un joueur défenseur contrôle. +Fiend Hunter|Chasseur de fielleux|Créature : humain et clerc|Quand le Chasseur de fielleux arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une autre créature ciblée.Quand le Chasseur de fielleux quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille. +Fiend of the Shadows|Fielleux des ombres|Créature : vampire et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que le Fielleux des ombres inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile une carte de sa main. Vous pouvez jouer cette carte tant qu'elle reste exilée.\nSacrifiez un humain : Régénérez le Fielleux des ombres. +Fiendlash|Fiellefouet|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a la portée.\nÀ chaque fois que la créature équipée subit des blessures, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, joueur ou planeswalker.\nÉquipement {2}{R} +Fiendslayer Paladin|Paladin tueur de perfides|Créature : humain et chevalier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)Le Paladin tueur de perfides ne peut pas être la cible de sorts noirs ou rouges que vos adversaires contrôlent. +Fierce Empath|Empathe farouche|Créature : elfe|Quand l'Empathe farouche arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus, la révéler et la placer dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Fierce Guardianship|Tutelle féroce|Éphémère|Si vous contrôlez un commandant, vous pouvez lancer ce sort sans payer son coût de mana.\nContrecarrez le sort non-créature ciblé. +Fierce Invocation|Invocation violente|Rituel|Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque, puis mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.) +Fierce Retribution|Châtiment féroce|Éphémère|Tranchage {5}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nDétruisez une créature attaquante ciblée. +Fierce Witchstalker|Pisteur de sorcière féroce|Créature : loup|Piétinement\nQuand le Pisteur de sorcière féroce arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. ») +Fiery Bombardment|Bombardement ardent|Enchantement|Chromatique — {2}, sacrifiez une créature : Le Bombardement ardent inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de symboles de mana rouge dans le coût de mana de la créature sacrifiée. +Fiery Cannonade|Canonnade ardente|Éphémère|La Canonnade ardente inflige 2 blessures à chaque créature non-Pirate. +Fiery Conclusion|Conclusion ardente|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Conclusion ardente, sacrifiez une créature.\nLa Conclusion ardente inflige 5 blessures à la créature ciblée. +Fiery Confluence|Confluence ardente|Rituel|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.• La Confluence ardente inflige 1 blessure à chaque créature.• La Confluence ardente inflige 2 blessures à chaque adversaire.• Détruisez l'artefact ciblé. +Fiery Emancipation|Émancipation ardente|Enchantement|Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige à la place le triple de ces blessures à ce permanent ou à ce joueur. +Fiery Encore|Rappel enflammé|Rituel|Défaussez-vous d'une carte, puis piochez une carte. Quand vous vous défaussez d'une carte non-terrain de cette manière, le Rappel enflammé inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana de cette carte à une cible, créature ou planeswalker.\nDéluge +Fiery Fall|Chute ardente|Éphémère|La Chute ardente inflige 5 blessures à la créature ciblée.\nRecyclage de terrain de base {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Fiery Finish|Fin ardente|Rituel|La Fin ardente inflige 7 blessures à une créature ciblée. +Fiery Gambit|Pari ardent|Rituel|Jouez à pile ou face jusqu'à ce que vous perdiez ou que vous choisissiez de vous arrêter de jouer. Si vous perdez, le Pari ardent n'a aucun effet. Si vous gagnez au moins une fois, le Pari ardent inflige 3 blessures à la créature ciblée. Si vous gagnez au moins deux fois, le Paris ardent inflige 6 blessures à chaque adversaire. Si vous gagnez au moins trois fois, piochez neuf cartes et dégagez tous les terrains que vous contrôlez. +Fiery Hellhound|Cerbère ardent|Créature : élémental et chien de chasse|{R} : Le Cerbère ardent gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Fiery Impulse|Impulsion ardente|Éphémère|L'Impulsion ardente inflige 2 blessures à une créature ciblée.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, l'Impulsion ardente inflige 3 blessures à cette créature à la place. +Fiery Intervention|Intervention ardente|Rituel|Choisissez l'un —\n• L'Intervention ardente inflige 5 blessures à une créature ciblée.\n• Détruisez l'artefact ciblé. +Fiery Islet|Îlot ardent|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {U} ou {R}.\n{1}, {T}, sacrifiez l'Îlot ardent : Piochez une carte. +Fiery Justice|Justice ardente|Rituel|La Justice ardente inflige 5 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles. Un adversaire ciblé gagne 5 points de vie. +Fiery Mantle|Manteau ardent|| +Fiery Temper|Tempérament fougueux|Éphémère|Le Tempérament fougueux inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nFolie {R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Fifty Feet of Rope|Quinze mètres de corde|Artefact|Escalader — {T} : Un mur ciblé ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nLigoter — {3}, {T} : Une créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nDescendre en rappel — {4}, {T} : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Fight Rigging|Combat truqué|Enchantement|Cachette 5 (Quand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nAu début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Puis, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 7, vous pouvez jouer la carte exilée sans payer son coût de mana. +Fight as One|Ne faire qu'un au combat|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• La créature Humain ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n• La créature non-Humain ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Fight or Flight|Fuir ou combattre|Enchantement|Au début de la phase de combat de chacun de vos adversaires, séparez toutes les créatures que ce joueur contrôle en deux tas faces visibles. Seules les créatures dans le tas de son choix peuvent attaquer ce tour-ci. +Fight to the Death|Combat à mort|Éphémère|Détruisez toutes les créatures bloqueuses et toutes les créatures bloquées. +Fight with Fire|Combat par le feu|Rituel|Kick {5}{R} (Vous pouvez payer {5}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLe Combat par le feu inflige 5 blessures à une créature ciblée. Si ce sort a été kické, il inflige 10 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles à la place. (Ces cibles peuvent inclure des joueurs et des planeswalkers.) +Fighter Class|Classe : guerrier|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nQuand la Classe : guerrier arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\n{1}{R}{W} : Niveau 2\n//Level_2//\nLes capacités d'équipement que vous activez coûtent {2} de moins à activer.\n{3}{R}{W} : Niveau 3\n//Level_3//\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, jusqu'à une créature ciblée la bloque pendant ce combat si possible. +Fighting Chance|Chances de victoire|| +Fighting Drake|Drakôn combattant|Créature : drakôn|Vol +Fight|Combat|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nUne créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Figure of Destiny|Représentation de la destinée|Créature : sangami|{R/W} : La Représentation de la destinée devient 2/2 Sangami et Esprit.\n{R/W}{R/W}{R/W} : Si la Représentation de la destinée est un esprit, elle devient 4/4 Sangami et Esprit et Guerrier.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W} : Si la Représentation de la destinée est un guerrier, elle devient 8/8 Sangami et Esprit et Guerrier et Avatar avec le vol et l'initiative. +Filigree Angel|Ange de filigrane|Créature-artefact : ange|VolQuand l'Ange de filigrane arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie pour chaque artefact que vous contrôlez. +Filigree Attendant|Suivant de filigrane|Créature-artefact : homoncule|Vol\nLa force du Suivant de filigrane est égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez. +Filigree Crawler|Rampeur de filigrane|Créature-artefact : insecte|Quand le Rampeur de filigrane meurt, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. +Filigree Familiar|Familier de filigrane|Créature-artefact : renard|Quand le Familier de filigrane arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.\nQuand le Familier de filigrane meurt, piochez une carte. +Filigree Fracture|Fracture de filigrane|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Si ce permanent était bleu ou noir, piochez une carte. +Filigree Sages|Sages du Filigrane|Créature-artefact : vedalken et sorcier|{2}{U} : Dégagez l'artefact ciblé. +Fill with Fright|Éveil de l'effroi|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main.\nRegard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Filthy Cur|Cabot dégoûtant|Créature : chien de chasse|À chaque fois que le Cabot dégoûtant se voit infliger des blessures, vous perdez autant de points de vie. +Filth|La Souillure|Créature : Incarnation|Traversée des marais\nTant que La Souillure est dans votre cimetière et que vous contrôlez un marais, les créatures que vous contrôlez ont la traversée des marais. +Fin-Clade Fugitives|Fugitifs du Cladus Nageoire|Créature : elfe et salamandre et gredin|Les Fugitifs du Cladus Nageoire ne peuvent pas être bloqués par des créatures de force inférieure ou égale à 2.\nEncore {4}{G} ({4}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Final Death|Ultime mort|Éphémère|Exilez la créature ciblée. +Final Flare|Flamboiement final|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou un enchantement.\nLe Flamboiement final inflige 5 blessures à une créature ciblée. +Final Fortune|Dernière chance|| +Final Iteration|Itération finale|Créature : - eldrazi et insecte|Vol\nLes sorciers que vous contrôlez gagnent +2/+1 et ont le vol.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Humain et Sorcier. +Final Judgment|Jugement ultime|Rituel|Retirez toutes les créatures de la partie. +Final Parting|Dernière séparation|Rituel|Cherchez deux cartes dans votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Final Payment|Dernier paiement|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, payez 5 points de vie ou sacrifiez une créature ou un enchantement.\nDétruisez la créature ciblée. +Final Punishment|Punition finale|Rituel|Le joueur ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre de blessures qu'il a déjà subi pendant ce tour. +Final Revels|Délectations finales|Rituel|Choisissez l'un Toutes les créatures gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour ; ou toutes les créatures -0/-2 jusqu'à la fin du tour. +Final Reward|Récompense finale|Éphémère|Exilez la créature ciblée. +Final Strike|Frappe finale|| +Final-Sting Faerie|Faerie au dard ultime|Créature : Peuple fée et assassin|Vol\nQuand le Faerie au dard ultime arrive en jeu, détruisez la créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci. +Finale of Devastation|Summum de la destruction|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X et mettez-la sur le champ de bataille. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. Si X est supérieur ou égal à 10, les créatures que vous contrôlez gagnent +X/+X et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Finale of Eternity|Summum de l'éternité|Rituel|Détruisez jusqu'à trois créatures ciblées d'endurance inférieure ou égale à X. Si X est supérieur ou égal à 10, renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de votre cimetière. +Finale of Glory|Summum de la gloire|Rituel|Créez X jetons de créature 2/2 blanche Soldat avec la vigilance. Si X est supérieur ou égal à 10, créez aussi X jetons de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance. +Finale of Promise|Summum de la promesse|Rituel|Vous pouvez lancer jusqu'à une carte d'éphémère ciblée et/ou jusqu'à une carte de rituel ciblée chacune avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X depuis votre cimetière sans payer leur coût de mana. Si une carte lancée de cette manière devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place. Si X est supérieur ou égal à 10, copiez chacun de ces sorts deux fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. +Finale of Revelation|Summum de la révélation|Rituel|Piochez X cartes. Si X est supérieur ou égal à 10, à la place mélangez votre cimetière dans votre bibliothèque, piochez X cartes, dégagez jusqu'à cinq terrains, et vous n'avez pas de taille de main maximale pour le restant de la partie.\nExilez le Summum de la révélation. +Finality|Dessein|Rituel|Vous pouvez mettre deux marqueurs +1/+1 sur une créature que vous contrôlez. Puis toutes les créatures gagnent -4/-4 jusqu'à la fin du tour. +Find the Path|Trouver un chemin|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand Trouver un chemin arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez {G}{G} ». +Find|Décèlement|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Finest Hour|Heure de gloire|Enchantement|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, si c'est la première phase de combat du tour, dégagez cette créature. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. +Finishing Blow|Coup de grâce|Éphémère|Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. +Finish|Fin|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nEn tant que coût supplémentaire pour lancer la Fin, sacrifiez une créature.\nDétruisez la créature ciblée. +Firbolg Flutist|Flutiste firbolg|Créature : géant et barde|Spectacle asservissant — Quand le Flutiste firbolg arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée que vous ne contrôlez pas jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. Elle acquiert la célérité et la myriade jusqu'à la fin du tour. +Fire Ants|Fourmis de feu|| +Fire Covenant|Pacte de feu|| +Fire Diamond|Diamant du feu|Artefact|Le Diamant du feu arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve. +Fire Dragon|Dragon de feu|| +Fire Drake|Drâkon de feu|| +Fire Elemental|Élémental de feu|Créature : élémental| +Fire Giant's Fury|Fureur du géant de feu|Rituel|Un géant ciblé que vous contrôlez gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. À chaque fois qu'il inflige des blessures de combat à un joueur ce tour-ci, exilez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes. +Fire Imp|Diablotin de feu|| +Fire Juggler|Jongleur de feu|Créature : gobelin et shamane|À chaque fois que le Jongleur de feu devient bloqué, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, le Jongleur de feu inflige 4 blessures à chaque créature qui le bloque. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Fire Prophecy|Prophétie de feu|Éphémère|La Prophétie de feu inflige 3 blessures à une créature ciblée. Vous pouvez mettre une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Fire Servant|Servant de feu|Créature : élémental|Si un sort d'éphémère ou de rituel rouge que vous contrôlez devait infliger des blessures, il inflige le double de ces blessures à la place. +Fire Shrine Keeper|Gardien du reliquaire de feu|Créature : élémental|Menace\n{7}{R}, {T}, sacrifiez le Gardien du reliquaire de feu : Ciblez jusqu'à deux créatures. Il inflige 3 blessures à chacune d'elles. +Fire Snake|Serpent de feu|| +Fire Tempest|Tourmente de feu|| +Fire Urchin|Galopin de feu|Créature : élémental|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Galopin de feu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Fire Whip|Fouet de feu|Enchantement : aura|Enchantez une créature que vous contrôlez.\nLa créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »\nSacrifiez le Fouet de feu : Le Fouet de feu inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Fire at Will|Feu à volonté|Éphémère|Feu à volonté inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ou bloqueuses ciblées. +Fire-Belly Changeling|Changelin au ventre de feu|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{R} : Le Changelin au ventre de feu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez pas cette capacité plus de deux fois à chaque tour. +Fire-Field Ogre|Ogre du champ de feu|Créature : ogre et mutant|Initiative\nExhumation {U}{B}{R} ({U}{B}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Fire-Lit Thicket|Hallier éclairé par le feu|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{R/G}, {T} : Ajoutez {R}{R}, {R}{G} ou {G}{G} à votre réserve. +Fireball|Boule de feu|Rituel|Ce sort coûte {1} supplémentaire à lancer pour chaque cible après la première.\nLa Boule de feu inflige X blessures réparties de manière égale, arrondies à l'unité inférieure, entre n'importe quel nombre de cibles. +Fireblade Artist|Artiste lamefeu|Créature : humain et shamane|Célérité\nAu début de votre entretien, vous pouvez sacrifier une créature. Quand vous faites ainsi, l'Artiste lamefeu inflige 2 blessures à une cible, adversaire ou planeswalker. +Fireblade Charger|Batailleur lamefeu|Créature : gobelin et guerrier|Tant que le Batailleur lamefeu est équipé, il a la célérité.\nQuand le Batailleur lamefeu meurt, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible. +Fireblast|Salve de feu|| +Firebolt|Coup de flamme|Rituel|Le Coup de flamme inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nFlashback {4}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Fireborn Knight|Chevalier né du feu|Créature : humain et chevalier|Double initiative\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W} : Le Chevalier né du feu gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Firebrand Archer|Archère au brandon|Créature : humain et archer|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, l'Archère au brandon inflige 1 blessure à chaque adversaire. +Firebrand Ranger|Ranger renégat|Créature : soldat|{G}, {T}: Mettez en jeu une carte de terrain de base de votre main. +Firebreathing|Souffle ardent|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\n{R} : La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Firecannon Blast|Salve de pyrocanon|Rituel|La Salve de pyrocanon inflige 3 blessures à la créature ciblée.\nSaccage — La Salve de pyrocanon inflige 6 blessures à cette créature à la place si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci. +Firecat Blitz|Attaque-éclair de chatfeux|Rituel|Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 rouge Chat avec la célérité. Retirez-les de la partie à la fin du tour.\nFlashback — {R}{R}, sacrifiez X montagnes. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Firedrinker Satyr|Satyre buveur de feu|Créature : satyre et shamane|À chaque fois que le Satyre buveur de feu subit des blessures, il vous inflige autant de blessures.\n{1}{R} : Le Satyre buveur de feu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et vous inflige 1 blessure. +Firefiend Elemental|Élémental de fiellefeu|Créature : élémental|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.) +Firefist Adept|Expert Poingdefeu|Créature : humain et sorcier|Quand l'Expert Poingdefeu arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, X étant le nombre de sorciers que vous contrôlez. +Firefist Striker|Frappeur Poingdefeu|Créature : humain et soldat|Bataillon — À chaque fois que le Frappeur Poingdefeu et au moins deux autres créatures attaquent, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Fireflux Squad|Escouade pyroflux|Créature : humain et soldat|Célérité\nÀ chaque fois que l'Escouade pyroflux attaque, vous pouvez exiler une autre créature attaquante ciblée que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille, engagée et attaquante, et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Firefly|Mouche à feu|| +Fireforger's Puzzleknot|Casse-tête du forgeur de feu|Artefact|Quand le Casse-tête du forgeur de feu arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\n{2}{R}, sacrifiez le Casse-tête du forgeur de feu : Il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Firefright Mage|Mage feudefrouss|Créature : gobelin et sortisan|{1}{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures rouges. +Firehoof Cavalry|Cavalerie sabots-de-feu|Créature : humain et berserker|{3}{R} : La Cavalerie sabots-de-feu gagne +2/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Firemane Angel|Ange crinefeu|Créature : ange|Vol, initiative\nAu début de votre entretien, si l'Ange crinefeu est dans votre cimetière ou en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.\n{6}{R}{R}{W}{W} : Renvoyez en jeu l'Ange crinefeu depuis votre cimetière. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien. +Firemane Avenger|Vengeresse crinefeu|Créature : ange|Vol\nBataillon — À chaque fois que la Vengeresse crinefeu et au moins deux autres créatures attaquent, la Vengeresse crinefeu inflige 3 blessures à n'importe quelle cible, et vous gagnez 3 points de vie. +Firemantle Mage|Mage ganguefeu|Créature : humain et shamane et allié|Ralliement — À chaque fois que le Mage ganguefeu ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Firemaw Kavu|Kavru gueuldefeu|Créature : kavru|Écho {5}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le Kavru gueuldefeu arrive en jeu, il inflige 2 blessures à la créature ciblée.\nQuand le Kavru gueuldefeu quitte le jeu, il inflige 4 blessures à la créature ciblée. +Firemind Vessel|Réceptacle du Cérébropyre|Artefact|Le Réceptacle du Cérébropyre arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez deux manas de couleurs différentes. +Firemind's Foresight|Prévision du Cérébropyre|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ayant un coût converti de mana de 3, révélez-la et mettez-la dans votre main. Puis répétez ce processus pour les cartes d'éphémère ayant des coûts convertis de mana de 2 et 1. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Firemind's Research|Recherche du Cérébropyre|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur « charge » sur la Recherche du Cérébropyre.\n{1}{U}, retirez deux marqueurs « charge » de la Recherche du Cérébropyre : Piochez une carte.\n{1}{R}, retirez cinq marqueurs « charge » de la Recherche du Cérébropyre : Elle inflige 5 blessures à n'importe quelle cible. +Fires of Invention|Feux de l'invention|Enchantement|Vous ne pouvez lancer des sorts que pendant votre tour et vous ne pouvez pas lancer plus de deux sorts à chaque tour.\nVous pouvez lancer des sorts ayant un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de terrains que vous contrôlez sans payer leur coût de mana. +Fires of Undeath|Feux de la morte-vie|Éphémère|Les Feux de la morte-vie infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\nFlashback {5}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Fires of Yavimaya|Feux de la Yavimaya|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité. (Elles peuvent attaquer et {T} dès le tour où elles arrivent sous votre contrôle.)\nSacrifiez ces Feux de la Yavimaya : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Firescreamer|Crifeu|Créature : kavru|{R}: Le Crifeu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Fireshrieker|Hurlefeu|Artefact : équipement|La créature équipée a la double initiative. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Fireslinger|Pyrofrondeur|| +Firesong and Sunspeaker|Chantefeu et Languesoleil|Créature légendaire : minotaure et clerc|Les sorts d'éphémère et de rituel rouges que vous contrôlez ont le lien de vie.\nÀ chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel blanc vous fait gagner des points de vie, Chantefeu et Languesoleil infligent 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Firespout|Trombe de feu|Rituel|La Trombe de feu inflige 3 blessures à chaque créature sans le vol si {R} a été dépensé pour jouer la Trombe de feu et 3 blessures à chaque créature avec le vol si {G} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {R}{G} a été dépensé.) +Firestorm Hellkite|Escouflenfer soufflefeu|| +Firestorm|Orage de feu|| +Firewake Sliver|Slivoïde houachefeu|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la célérité et « {1}, sacrifiez cette créature : Le slivoïde ciblé gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. » +Firewild Borderpost|Borne frontière de Feurustre|Artefact|Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de la Borne frontière de Feurustre.\nLa Borne frontière de Feurustre arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. +Firewing Phoenix|Phénix ailefeu|Créature : phénix|Vol\n{1}{R}{R}{R} : Renvoyez le Phénix ailefeu depuis votre cimetière dans votre main. +Fire|Feu|Éphémère|Le Feu inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles, créatures et/ou joueurs. +Firja's Retribution|Châtiment de Firja|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange et Guerrier avec le vol et la vigilance.\nII — Jusqu'à la fin du tour, les anges que vous contrôlez acquièrent « {T} : Détruisez une créature ciblée avec une force inférieure à la force de cette créature. »\nIII — Les anges que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Firja, Judge of Valor|Firja, arbitre de valeur|Créature légendaire : ange et clerc|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. +Firkraag, Cunning Instigator|Firkraag, instigateur rusé|Créature légendaire : dragon|Vol, célérité\nÀ chaque fois qu'au moins un dragon que vous contrôlez attaque un adversaire, incitez une créature ciblée que ce joueur contrôle.\nÀ chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat à un de vos adversaires, si cette créature a dû attaquer pendant ce combat, vous mettez un marqueur +1/+1 sur Firkraag, instigateur rusé et vous piochez une carte. +Firmament Sage|Sage du firmament|Créature : humain et sorcier|Si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où la Sage du firmament arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, piochez une carte. +First Day of Class|Rentrée des classes|Éphémère|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +First Responder|Premier intervenant|Créature : ogre et citoyen|Vigilance\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez renvoyer une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire, puis mettre un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette créature sur le Premier intervenant. +First Response|Premiers secours|Enchantement|Au début de chaque entretien, si vous avez perdu des points de vie au dernier tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. +First Sliver's Chosen|Élu du Premier slivoïde|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont l'exaltation. (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque occurrence d'exaltation parmi les permanents que vous contrôlez.) +First Volley|Première volée|Éphémère : arcane|La Première volée inflige 1 blessure à la créature ciblée et 1 blessure au contrôleur de cette créature. +First-Sphere Gargantua|Gargantua de la Première Sphère|Créature : horreur|Quand le Gargantua de la Première Sphère arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\nExhumation {2}{B} ({2}{B} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Fishliver Oil|Huile de foie de morue|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée a la traversée des îles. (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.) +Fissure Vent|Conduit de crevasse|Rituel|Choisissez l'un ou les deux — Détruisez l'artefact ciblé ; et/ou détruisez le terrain non-base ciblé. +Fissure Wizard|Sorcier de la fissure|Créature : gobelin et sorcier|Quand le Sorcier de la fissure arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Fissure|Fissure|| +Fist of Suns|Poigne des soleils|Artefact|Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana des sorts que vous jouez. +Fistful of Force|Poignée de force|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, cette créature gagne un +2/+2 supplémentaire et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Fists of Flame|Poings de flammes|Éphémère|Piochez une carte. Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert le piétinement et gagne +1/+0 pour chaque carte que vous avez piochée ce tour-ci. +Fists of Ironwood|Poings de ferbois|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand les Poings de ferbois arrivent en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.\nLa créature enchantée a le piétinement. +Fists of the Anvil|Poings de l'enclume|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour. +Fists of the Demigod|Poings du Demi-dieu|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est noire, elle gagne +1/+1 et elle a la flétrissure. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nTant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a l'initiative. +Fit of Rage|Accès de rage|| +Five-Alarm Fire|Incendie d'alerte cinq|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat, mettez un marqueur « brasier » sur l'Incendie d'alerte cinq.\nRetirez cinq marqueurs « brasier » de l'Incendie d'alerte cinq : L'Incendie d'alerte cinq inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. +Flagstones of Trokair|Dalles de Trokair|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\nQuand les Dalles de Trokair sont mises dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine et la mettre en jeu engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Flailing Drake|Drakôn flagellant|| +Flailing Manticore|Manticore flagellante|| +Flailing Ogre|Ogre flagellant|| +Flailing Soldier|Soldat flagellant|| +Flame Blitz|Éclair flamboyant|Enchantement|Au début de votre étape de fin, l'Éclair flamboyant inflige 5 blessures à chaque planeswalker.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Flame Burst|Explosion flambante|Éphémère|L'Explosion flambante inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, où X est égal à 2 plus le nombre de cartes d'Explosion flambante dans tous les cimetières. +Flame Discharge|Excrétion de flamme|Éphémère|L'Excrétion de flamme inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si vous contrôliez une créature modifiée au moment où vous avez lancé ce sort, elle inflige X plus 2 blessures à la place. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.) +Flame Elemental|Elémental de flammes|| +Flame Fusillade|Fusillade de flammes|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les permanents que vous contrôlez acquièrent « {T} : Ce permanent inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » +Flame Jab|Urtication de flammes|Rituel|L'Urtication de flammes inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) +Flame Javelin|Javelot de flammes|Éphémère|({2/R} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {R}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)\nLe Javelot de flammes inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. +Flame Jet|Jet de Flamme|| +Flame Lash|Fouet de flamme|Éphémère|Le Fouet de flamme inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. +Flame Rift|Ride de flammes|Rituel|La Ride de flammes inflige 4 blessures à chaque joueur. +Flame Slash|Balafre de flammes|Rituel|La Balafre de flammes inflige 4 blessures à la créature ciblée. +Flame Spill|Déversement de flammes|Éphémère|Le Déversement de flammes inflige 4 blessures à une créature ciblée. Le surplus de blessures est infligée au contrôleur de cette créature à la place. +Flame Spirit|Esprit de flamme|| +Flame Sweep|Balayage de flammes|Éphémère|Le Balayage de flammes inflige 2 blessures à chaque créature, excepté les créatures avec le vol que vous contrôlez. +Flame Wave|Vague de flammes|Rituel|La Vague de flammes inflige 4 blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle. +Flame-Blessed Bolt|Carreau béni par les flammes|Éphémère|Le Carreau béni par les flammes inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si cette créature ou ce planeswalker devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place. +Flame-Kin War Scout|Éclaireur de guerre sangpyre|Créature : élémental et éclaireur|Quand une autre créature arrive en jeu, sacrifiez l'Éclaireur de guerre sangpyre. Si vous faites ainsi, l'Éclaireur de guerre sangpyre inflige 4 blessures à cette créature. +Flame-Kin Zealot|Zélateur sangpyre|Créature : élémental et berserker|Quand le Zélateur sangpyre arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Flame-Wreathed Phoenix|Phénix nimbé de flammes|Créature : phénix|Vol\nTribut 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Phénix nimbé de flammes arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, renvoyez-la dans la main de son propriétaire. » +Flameblade Adept|Expert lamefeu|Créature : chacal et guerrier|Menace\nÀ chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, l'Expert lamefeu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Flameblade Angel|Ange lamefeu|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois qu'une source qu'un adversaire contrôle inflige des blessures à vous ou à un permanent que vous contrôlez, vous pouvez faire que l'Ange lamefeu inflige 1 blessure au contrôleur de cette source. +Flameblast Dragon|Dragon à la salve de flammes|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon à la salve de flammes attaque, vous pouvez payer {X}{R}. Si vous faites ainsi, le Dragon à la salve de flammes inflige X blessures à n'importe quelle cible. +Flameborn Hellion|Monstruosité née des flammes|Créature : monstruosité|Célérité\nLa Monstruosité née des flammes attaque à chaque tour si possible. +Flameborn Viron|Ferus né des flammes|Créature : insecte| +Flamebreak|Départ de flammes|Rituel|Le Départ de flammes inflige 3 blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur. Les créatures blessées de cette manière ne peuvent pas être régénérées ce tour-ci. +Flamecast Wheel|Roue en métal coulé|Artefact|{5}, {T}, sacrifiez la Roue en métal coulé : La Roue en métal coulé inflige 3 blessures à la créature ciblée. +Flamecore Elemental|Élémental au cœur de feu|Créature : élémental|Écho {2}{R}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.) +Flameheart Werewolf|Loup-garou au cœur de flammes|Créature : - loup-garou|À chaque fois que le Loup-garou au cœur de flammes bloque ou devient bloqué par une créature, le Loup-garou au cœur de flammes inflige 2 blessures à cette créature.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou au cœur de flammes. +Flamekin Bladewhirl|Virelame sangpyre|Créature : élémental et guerrier|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Virelame sangpyre, révélez une carte d'élémental de votre main ou payez {3}. +Flamekin Brawler|Bagarreur sangpyre|Créature : élémental et guerrier|{R} : Le Bagarreur sangpyre gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Flamekin Harbinger|Annonciatrice sangpyre|Créature : élémental et shamane|Quand l'Annonciatrice sangpyre arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'élémental, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci. +Flamekin Herald|Héraut sangpyre|Créature : élémental et sorcier|Les sorts de commandant que vous lancez ont la cascade. +Flamekin Spitfire|Crachefeu sangpyre|Créature : élémental et shamane|{3}{R} : Le Crachefeu sangpyre inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Flamekin Village|Village sangpyre|Terrain|Au moment où le Village sangpyre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte d'élémental de votre main. Si vous ne le faites pas, le Village sangpyre arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{R}, {T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Flamerush Rider|Cavalier courseflamme|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Cavalier courseflamme attaque, créez un jeton qui est une copie d'une autre créature attaquante ciblée, engagé et attaquant. Exilez ce jeton à la fin du combat.\nPrécipitation {2}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et revient dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Flames of the Blood Hand|Flammes de la main de sang|Éphémère|Les Flammes de la main de sang infligent 4 blessures au joueur ciblé. Ces blessures ne peuvent pas être prévenues. Si un joueur devait gagner des points de vie ce tour-ci, ce joueur n'en gagne aucun à la place. +Flames of the Firebrand|Flammes du brandon|Rituel|Les Flammes du brandon infligent 3 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre une, deux ou trois cibles, créatures et/ou joueurs. +Flames of the Raze-Boar|Flammes du Sanglier terrasseur|Éphémère|Les Flammes du Sanglier terrasseur infligent 4 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Puis les Flammes du Sanglier terrasseur infligent 2 blessures à chaque autre créature que ce joueur contrôle si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4. +Flameshadow Conjuring|Conjuration d'ombreflamme|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. Ce jeton acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. +Flameshot|Coup enflammé|| +Flameskull|Crânefeu|Créature : squelette|Vol\nLe Crânefeu ne peut pas bloquer.\nReconstitution — Quand le Crânefeu meurt, exilez-le. Si vous faites ainsi, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer une de ces cartes. (Si vous avez lancé le Crânefeu de cette manière, vous ne pouvez pas jouer l'autre carte, et vice-versa.) +Flamespeaker Adept|Oratrice de feu experte|Créature : humain et shamane|À chaque fois que vous appliquez le regard, l'Oratrice de feu experte gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Flamespeaker's Will|Volonté de l'oratrice de feu|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez sacrifier la Volonté de l'oratrice de feu. Si vous faites ainsi, détruisez l'artefact ciblé. +Flamestick Courier|Messager flambâton|Créature : gobelin|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Messager flambâton pendant votre étape de dégagement.\n{2}{R}, {T} : Tant que le Messager flambâton est engagé, le gobelin ciblé gagne +2/+2 et a la célérité. +Flametongue Kavu|Kavru languefeu|Créature : kavru|Quand le Kavru languefeu arrive en jeu, il inflige 4 blessures à la créature ciblée. +Flametongue Yearling|Jeune languefeu|Créature : kavru|Multikick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nLe Jeune languefeu arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'il a été kické.\nQuand le Jeune languefeu arrive sur le champ de bataille, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée. +Flamewake Phoenix|Phénix au sillage de flammes|Créature : phénix|Vol, célérité\nLe Phénix au sillage de flammes attaque à chaque tour si possible.\nFérocité — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Phénix au sillage de flammes sur le champ de bataille depuis votre cimetière. +Flamewave Invoker|Invocateur vagueflamme|Créature : gobelin et mutant|{7}{R} : L'Invocateur vagueflamme inflige 5 blessures au joueur ciblé. +Flaming Fist Officer|Officier du Poing enflammé|Créature : gnome et soldat|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Officier du Poing enflammé. +Flaming Fist|Poing enflammé|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque, elle acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. » +Flaming Gambit|Jouer avec le feu|Éphémère|Jouer avec le feu inflige X blessures au joueur ciblé. Ce joueur peut choisir une créature qu'il contrôle et que Jouer avec le feu inflige ces blessures à la créature à la place.\nFlashback {X}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Flaming Sword|Epée flamboyante|| +Flare of Faith|Éclat de foi|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un humain, à la place elle gagne +3/+3 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Flare|Flamboiement|| +Flaring Flame-Kin|Sangpyre flamboyant|Créature : élémental et guerrier|Tant que le Sangpyre flamboyant est enchanté, il gagne +2/+2, a le piétinement et « {R} : Le Sangpyre flamboyant gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. » +Flaring Pain|Douleur flamboyante|Éphémère|Les blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci.\nFlashback {R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Flash Conscription|Conscription immédiate|Éphémère|Dégagez la créature ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si {W} a été dépensé pour jouer la Conscription immédiate, la créature acquiert « À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie » jusqu'à la fin du tour. +Flash Counter|Contresort immédiat|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ciblé. +Flash Foliage|Feuillage immédiat|Éphémère|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte bloquant la créature ciblée qui vous attaque.\nPiochez une carte. +Flash of Defiance|Lueur de défi|Rituel|Les joueurs ne peuvent pas bloquer avec des créatures vertes et/ou blanches ce tour-ci.Flashback\n— {1}{R}, payez 3 points de vie. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Flash of Insight|Lueur de perspicacité|Éphémère|Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque.\nFlashback — {1}{U}, retirez de la partie X cartes bleues de votre cimetière. (Vous ne pouvez pas retirer la Lueur de perspicacité pour payer son propre coût de flashback.) +Flashfires|Feu de brousse|Rituel|Détruisez toutes les plaines. +Flashfreeze|Gel immédiat|Éphémère|Contrecarrez le sort rouge ou vert ciblé. +Flash|Flash|| +Flatten|Aplatissement|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour. +Flawless Forgery|Contrefaçon parfaite|Rituel|Victime 3\nExilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée du cimetière d'un adversaire. Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana. +Flawless Maneuver|Manœuvre irréprochable|Éphémère|Si vous contrôlez un commandant, vous pouvez lancer ce sort sans payer son coût de mana.\nLes créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Flaxen Intruder|Intruse aux boucles d'or|Créature : humain et berserker|À chaque fois que l'Intruse aux boucles d'or inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez la sacrifier. Quand vous faites ainsi, détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Flay Essence|Essence d'écorchement|Rituel|Exilez une cible, créature ou planeswalker. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de marqueurs sur elle. +Flayed Nim|Nim écorché|Créature : squelette|À chaque fois que le Nim écorché inflige des blessures de combat à une créature, le contrôleur de cette créature perd autant de points de vie.\n{2}{B} : Régénérez le Nim écorché. +Flayer Drone|Drone écorcheur|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nInitiative\nÀ chaque fois qu'une autre créature incolore arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie. +Flayer Husk|Carapace écorcheuse|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {2} +Flayer of the Hatebound|Écorcheur des Liendefiel|Créature : diable|Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois que l'Écorcheur des Liendefiel ou qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille depuis votre cimetière, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible. +Flaying Tendrils|Vrilles fouettantes|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nToutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si une créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Flay|Ereintement|| +Fledgling Djinn|Djinn juvénile|| +Fledgling Dragon|Dragon juvénile|Créature : dragon|Vol\nSeuil — Le Dragon juvénile gagne +3/+3 et a « {R}: Le Dragon juvénile gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Fledgling Griffin|Griffon juvénile|Créature : griffon|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Griffon juvénile acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Fledgling Imp|Diablotaillon|Créature : diablotin|{B}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Diablotaillon acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Fledgling Mawcor|Corgueule juvénile|Créature : bête|Vol\n{T} : Le Corgueule juvénile inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nMue {U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Fledgling Osprey|Oisillon Balbuzard|| +Fleecemane Lion|Lion à crinière bouclée|Créature : chat|{3}{G}{W} : Monstruosité 1. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nTant que le Lion à crinière bouclée est monstrueux, il a la défense talismanique et l'indestructible. +Fleet Swallower|Briffaud de flotte|Créature : poisson|À chaque fois que le Briffaud de flotte attaque, le joueur ciblé met la moitié des cartes du dessus de sa bibliothèque, arrondie à l'unité supérieure, dans son cimetière. +Fleet-Footed Monk|Moine au pied léger|| +Fleetfeather Cockatrice|Cocatrix lesteplume|Créature : cocatrix|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol, contact mortel\n{5}{G}{U} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.) +Fleetfeather Sandals|Talaria|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol et la célérité.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Fleetfoot Dancer|Danseur aux pas lestes|Créature : elfe et druide|Piétinement, lien de vie, célérité +Fleetfoot Panther|Panthère pattes-de-velours|Créature : chat|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand la Panthère pattes-de-velours arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature verte ou blanche que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Fleeting Aven|Avemain fugitif|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur recycle une carte, renvoyez l'Avemain fugitif dans la main de son propriétaire. +Fleeting Distraction|Distraction fugace|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Fleeting Image|Image fugitive|Créature : illusion|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{1}{U} : Renvoyez l'Image fugitive dans la main de son propriétaire. +Fleeting Memories|Souvenirs fugaces|Enchantement|Quand les Souvenirs fugaces arrivent sur le champ de bataille, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un indice, le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Fleeting Spirit|Esprit fugitif|Créature : esprit|{W}, exilez trois cartes depuis votre cimetière : L'Esprit fugitif acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nDéfaussez-vous d'une carte : Exilez l'Esprit fugitif. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Fleetwheel Cruiser|Croiseur roulevif|Artefact : véhicule|Piétinement, célérité\nQuand le Croiseur roulevif arrive sur le champ de bataille, il devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Flensermite|Puce dépouillante|Créature : gremlin|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Flesh Allergy|Allergie à la chair|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Allergie à la chair, sacrifiez une créature.\nDétruisez la créature ciblée. Son contrôleur perd un nombre de points de vie égal au nombre de créatures mises dans tous les cimetières depuis le champ de bataille ce tour-ci. +Flesh Carver|Tailleur de chair|Créature : humain et sorcier|Intimidation\n{1}{B}, sacrifiez une autre créature : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Tailleur de chair.\nQuand le Tailleur de chair meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X noire Horreur, X étant la force du Tailleur de chair. +Flesh Reaver|Carnappeur|| +Flesh to Dust|Chair en poussière|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Flesh-Eater Imp|Diablotin mangeur de chair|Créature : diablotin|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nSacrifiez une créature : Le Diablotin mangeur de chair gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Fleshbag Marauder|Maraudeur sacpeau|Créature : zombie et guerrier|Quand le Maraudeur sacpeau arrive en jeu, chaque joueur sacrifie une créature. +Fleshformer|Façonneuse de chair|Créature : humain et sorcier|{W}{U}{B}{R}{G} : La Façonneuse de chair gagne +2/+2 et acquiert la peur jusqu'à la fin du tour. La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour. +Fleshgrafter|Greffeur de chair|Créature : humain et guerrier|Défaussez-vous d'une carte d'artefact de votre main : Le Greffeur de chair gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Fleshmad Steed|Destrier carnerage|Créature : cheval|À chaque fois qu'une autre créature meurt, engagez le Destrier carnerage. +Fleshpulper Giant|Géant pulpechair|Créature : géant|Quand le Géant pulpechair arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une créature ciblée d'endurance inférieure ou égale à 2. +Fleshtaker|Preneur de chair|Créature : humain et assassin|À chaque fois que vous sacrifiez une autre créature, vous gagnez 1 point de vie et regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)\n{1}, sacrifiez une autre créature : Le Preneur de chair gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Fleshwrither|Tordeur de chair|Créature : horreur|Transfiguration {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, sacrifiez cette créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ayant le même coût converti de mana que cette créature et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Flicker of Fate|Vacillement du destin|Éphémère|Exilez une créature ciblée ou un enchantement ciblé, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. +Flickerform|Danseforme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{2}{W}{W} : Retirez la créature enchantée et toutes les auras qui lui sont attachées de la partie. À la fin du tour, renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, renvoyez ces auras en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires et enchantant cette créature. +Flickering Spirit|Esprit scintillant|Créature : esprit|Vol\n{3}{W} : Retirez l'Esprit scintillant de la partie, puis renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire. +Flickering Ward|Rune de garde scintillante|| +Flickerwisp|Voloscille|Créature : élémental|VolQuand le Voloscille arrive sur le champ de bataille, exilez un autre permanent ciblé. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Flicker|Clignotement|| +Flight Spellbomb|Bombe à sortilèges de vol|Artefact|{T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges de vol : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nQuand la Bombe à sortilèges de vol est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {U}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Flight of Equenauts|Escadron d'équénautes|Créature : humain et chevalier|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVol +Flight of Fancy|Essor de la foi|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Essor de la foi arrive en jeu, piochez deux cartes.\nLa créature enchantée a le vol. +Flight|Vol|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée a le vol. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) +Fling|Jet|| +Flint Golem|Golem de silex|| +Flinthoof Boar|Sanglier piedesilex|Créature : sanglier|Le Sanglier piedesilex gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une montagne.\n{R} : Le Sanglier piedesilex acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Il peut attaquer et {T} ce tour-ci.) +Flip the Switch|Déclencher la machine|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}. Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.) +Flitterstep Eidolon|Eidôlon prestepas|Créature-enchantement : esprit|Grâce {5}{U} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nL'Eidôlon prestepas ne peut pas être bloqué.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et ne peut pas être bloquée. +Floating Shield|Bouclier flottant|Enchanter : créature|Au moment où le Bouclier flottant arrive en jeu, choisissez une couleur.La cré\nature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas le Bouclier flottant.\nSacrifiez le Bouclier flottant : La créature ciblée acquiert la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour. +Floating-Dream Zubera|Zubera aux rêves flottants|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera aux rêves flottants est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte pour chaque zubera mis dans un cimetière depuis le jeu ce tour-ci. +Flood Plain|Plaine inondée|Terrain|La Plaine inondée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}, sacrifiez la Plaine inondée : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou d'île, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. +Flood of Recollection|Déluge de souvenirs|Rituel|Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Exilez le Déluge de souvenirs. +Flood of Tears|Déluge de larmes|Rituel|Renvoyez tous les permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires. Si vous renvoyez au moins quatre permanents non-jeton que vous contrôlez de cette manière, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent de votre main. +Floodbringer|Porteuse des crues|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{2}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Engagez le terrain ciblé. +Floodchaser|Chasseflot|Créature : élémental|Le Chasseflot arrive en jeu avec six marqueurs +1/+1 sur lui.\nLe Chasseflot ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\n{U}, retirez un marqueur +1/+1 du Chasseflot : Le terrain ciblé devient une île jusqu'à la fin du tour. +Flooded Grove|Bosquet inondé|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{G/U}, {T} : Ajoutez {G}{G}, {G}{U} ou {U}{U} à votre réserve. +Flooded Shoreline|Rivage inondé|| +Flooded Strand|Grève inondée|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Grève inondée : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou d'île et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Flooded Woodlands|Sylves inondées|| +Floodgate|Vanne|| +Floodhound|Flolimier|Créature : élémental et chien|{3}, {T} : Enquêtez. +Floodtide Serpent|Serpent des flots déchaînés|Créature : serpent|Le Serpent des flots déchaînés ne peut pas attaquer à moins que vous renvoyiez un enchantement que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. (Ce coût est payé au moment où les attaquants sont déclarés.) +Floodwater Dam|Barrage de retenue|| +Floodwaters|Eaux de crue|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Flood|Innondation|| +Florian, Voldaren Scion|Florian, scion Voldaren|Créature légendaire : vampire et noble|Initiative\nAu début de votre deuxième phase principale, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la quantité totale de points de vie que vos adversaires ont perdus ce tour-ci. Exilez une de ces cartes et mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous pouvez jouer la carte exilée ce tour-ci. +Flourishing Defenses|Défenses abondantes|Enchantement|À chaque fois qu'un marqueur -1/-1 est placé sur une créature, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. +Flourishing Fox|Renard prospère|Créature : renard|À chaque fois que vous recyclez une autre carte, mettez un marqueur +1/+1 sur le Renard prospère.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Flourishing Hunter|Chasseur florissant|Créature : loup et esprit|Quand le Chasseur florissant arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance la plus élevée parmi les autres créatures que vous contrôlez. +Flourishing Strike|Frappe poussée|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La Frappe poussée inflige 5 blessures à une créature avec le vol ciblée.\n• Une créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nUnion {2}{G} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Flourish|Floraison|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Flow of Ideas|Flot d'idées|Rituel|Piochez une carte pour chaque île que vous contrôlez. +Flow of Maggots|Flot de vermine|| +Flowering Field|Champ fleurissant|| +Flowering Lumberknot|Nœudebois florissant|Créature : sylvin|Le Nœudebois florissant ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu'il ne soit associé à une créature avec l'association d'âmes. +Flower|Flore|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt de base ou de plaine de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Flowstone Armor|Armure de fluipierre|| +Flowstone Blade|Lame de fluipierre|| +Flowstone Channeler|Canaliseur de fluipierre|Créature : humain et sortisan|{1}{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : La créature ciblée gagne +1/-1 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Flowstone Charger|Batailleur de fluipierre|Créature : bête|À chaque fois que le Batailleur de fluipierre attaque, il gagne +3/—3 jusqu'à la fin du tour. +Flowstone Crusher|Ecrabouilleur de fluipierre|| +Flowstone Embrace|Étreinte de fluipierre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{T} : La créature enchantée gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Flowstone Flood|Flot de fluipierre|| +Flowstone Giant|Géant de fluipierre|| +Flowstone Hellion|Monstruosité de fluipierre|| +Flowstone Mauler|Meurtrisseur de fluipierre|| +Flowstone Overseer|Brigadier de fluipierre|| +Flowstone Salamander|Salamandre de fluipierre|| +Flowstone Sculpture|Sculpture en fluipierre|| +Flowstone Shambler|Escogriffe de fluipierre|Créature : bête|{R} : L'Escogriffe de fluipierre gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Flowstone Slide|Coulée de fluipierre|Rituel|Toutes les créatures gagnent +X/-X jusqu'à la fin du tour. +Flowstone Strike|Coup de fluipierre|| +Flowstone Surge|Déferlement de fluipierre|| +Flowstone Thopter|Mécanoptère de fluipierre|| +Flowstone Wall|Mur de fluipierre|| +Flowstone Wyvern|Vouivre de fluipierre|| +Fluctuator|Fluctuateur|Artefact|Les capacités de recyclage que vous activez coûtent jusqu'à {2} de moins à activer. +Flummoxed Cyclops|Cyclope déconcerté|Créature : cyclope|Portée\nÀ chaque fois qu'au moins deux créatures que vos adversaires contrôlent attaquent, le Cyclope déconcerté ne peut pas bloquer pendant ce combat. +Flumph|Flumph|Créature : méduse|Défenseur, vol\nÀ chaque fois que le Flumph subit des blessures, vous et un adversaire ciblé piochez chacun une carte. +Flunk|Recalage|Éphémère|Une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant 7 moins le nombre de cartes dans la main du contrôleur de cette créature. +Flurry of Horns|Concert de cornes|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/3 rouge Minotaure avec la célérité. +Flurry of Wings|Concert d'ailes|Éphémère|Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 blanche Oiseau et Soldat avec le vol, X étant le nombre de créatures attaquantes. +Flusterstorm|Déluge irrité|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}.\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.) +Flutterfox|Renard voletant|Créature : renard|Tant que vous contrôlez un artefact ou un enchantement, le Renard voletant a le vol. +Flux Channeler|Canaliseuse de flux|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Fluxcharger|Chargeur de flux|Créature : anomalie|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez échanger la force et l'endurance du Chargeur de flux jusqu'à la fin du tour. +Flux|Flux|| +Flycatcher Giraffid|Girafide gobe-mouches|Créature : antilope et lézard|Le Girafide gobe-mouches arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur « vigilance » ou un marqueur « portée » sur lui. +Flying Carpet|Tapis volant|Artefact|{2}, {T} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) +Flying Crane Technique|Technique de l'envol de la grue|Éphémère|Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Elles acquièrent le vol et la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Flying Men|Hommes volants|Créature : humain|Vol +Fly|Envol|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon. » (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Fodder Cannon|Canon à Chair|| +Fodder Launch|Lance-chair|Rituel tribal : gobelin|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Lance-chair, sacrifiez un gobelin.\nLa créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. Le Lance-chair inflige 5 blessures au contrôleur de cette créature. +Fodder Tosser|Catapulte à chair|Artefact|{T}, défaussez-vous d'une carte : La Catapulte à chair inflige 2 blessures à une cible, joueur ou planeswalker. +Foe-Razer Regent|Régente rase-rival|Créature : dragon|Vol\nQuand la Régente rase-rival arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez se bat, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle au début de la prochaine étape de fin. +Fog Bank|Banc de brouillard|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nVol\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par le Banc de brouillard. +Fog Elemental|Elémental de brouillard|| +Fog Patch|Nappe de brouillard|| +Fog of Gnats|Nuée de moucherons|| +Fogwalker|Marcheur des brumes|Créature : esprit|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nQuand le Marcheur des brumes arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Fog|Brouillard|| +Foil|Evitement|| +Fold into Aether|Repli dans l'Aether|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si vous faites ainsi, le contrôleur de ce sort peut mettre en jeu une carte de créature de sa main. +Folio of Fancies|Folios des fantaisies|Artefact|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans la main des joueurs.\n{X}{X}, {T} : Chaque joueur pioche X cartes.\n{2}{U}, {T} : Chaque adversaire met dans son cimetière, depuis le dessus de sa bibliothèque, un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans sa main. +Folk Hero|Héros du peuple|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que vous lancez un sort qui partage un type de créature avec cette créature, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. » +Folk Medicine|Médecine populaire|Éphémère|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.\nFlashback {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Folk of An-Havva|An-havvanéens|| +Folk of the Pines|Peuple des pinèdes|| +Followed Footsteps|Poursuite des bruits de pas|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de la créature enchantée. +Fomori Nomad|Nomade fomori|Créature : nomade et géant| +Font of Agonies|Fontaine des agonies|Enchantement|À chaque fois que vous payez des points de vie, mettez autant de marqueurs « sang » sur la Fontaine des agonies.\n{1}{B}, retirez quatre marqueurs « sang » de la Fontaine des agonies : Détruisez une créature ciblée. +Font of Fertility|Fontaine de fertilité|Enchantement|{1}{G}, sacrifiez la Fontaine de fertilité : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Font of Fortunes|Fontaine des fortunes|Enchantement|{1}{U}, sacrifiez la Fontaine des fortunes : Piochez deux cartes. +Font of Ire|Fontaine d'ire|Enchantement|{3}{R}, sacrifiez la Fontaine d'ire : La Fontaine d'ire inflige 5 blessures au joueur ciblé. +Font of Magic|Source de magie|Enchantement|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque fois que vous avez lancé un commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie. +Font of Mythos|Fontaine de Mythe|Artefact|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche deux cartes supplémentaires. +Font of Return|Fontaine de réapparition|Enchantement|{3}{B}, sacrifiez la Fontaine de réapparition : Renvoyez jusqu'à trois créatures ciblées de votre cimetière dans votre main. +Font of Vigor|Fontaine de vigueur|Enchantement|{2}{W}, sacrifiez la Fontaine de vigueur : Vous gagnez 7 points de vie. +Food Chain|Chaîne alimentaire|Enchantement|Exilez une créature que vous contrôlez : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant 1 plus la valeur de mana de la créature exilée. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature. +Fool's Demise|Décès de l'imbécile|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez en jeu cette créature sous votre contrôle.\nQuand le Décès de l'imbécile est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez le Décès de l'imbécile dans la main de son propriétaire. +Fool's Tome|Grimoire des imbéciles|| +Foot Soldiers|Fantassin|Créature : humain et soldat| +Footbottom Feast|Festin de Piedfond|Éphémère|Mettez n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.\nPiochez une carte. +Footfall Crater|Cratère de l'Empreinte|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : La créature ciblée acquiert le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour. »\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Foothill Guide|Guide des contreforts|Créature : clerc|Protection contre les gobelins\nMue {W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Footlight Fiend|Fielleux des feux de la rampe|Créature : diable|Quand le Fielleux des feux de la rampe meurt, il inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Footsteps of the Goryo|Bruits de pas du goryo|Rituel : arcane|Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière. Sacrifiez cette créature à la fin du tour. +For the Family|Pour la famille|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez au moins quatre créatures, cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour à la place. +Foratog|Sylvatog|Créature : Atog|{G} Sacrifiez une forêt : Le Sylvatog gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Forbidden Alchemy|Alchimie interdite|Éphémère|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\nFlashback {6}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Forbidden Crypt|Crypte interdite|| +Forbidden Friendship|Amitié interdite|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 rouge Dinosaure avec la célérité et un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. +Forbidden Lore|Sapience interdite|| +Forbidden Orchard|Cerisaie interdite|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. À chaque fois que vous engagez la Cerisaie interdite pour du mana, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Esprit sous le contrôle de l'adversaire ciblé. +Forbidden Ritual|Rituel interdit|| +Forbidding Spirit|Esprit menaçant|Créature : esprit et clerc|Quand l'Esprit menaçant arrive sur le champ de bataille, jusqu'à votre prochain tour, les créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {2} pour chacune de ces créatures. +Forbidding Watchtower|Tour de guet menaçante|Terrain|La Tour de guet menaçante arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{1}{W} : La Tour de guet menaçante devient une créature 1/5 blanche Soldat jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Forbid|Interdit|| +Force Away|Éviction|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nFérocité — Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Force Bubble|Bulle de force|Enchantement|Si des blessures devaient vous être infligées, placez autant de marqueurs « sec » sur la Bulle de force à la place.\nQuand il y a au moins quatre marqueurs « sec » sur la Bulle de force, sacrifiez-la.\nÀ la fin du tour, retirez tous les marqueurs « sec » de la Bulle de force. +Force Spike|Chiquenaude de force|| +Force Void|Anéantissement de force|| +Force of Despair|Force de désespoir|Éphémère|Si ce n'est pas votre tour, vous pouvez exiler une carte noire de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nDétruisez toutes les créatures qui sont arrivées sur le champ de bataille ce tour-ci. +Force of Nature|Force de la Nature|Créature : élémental|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nAu début de votre entretien, la Force de la Nature vous inflige 8 blessures à moins que vous ne payiez {G}{G}{G}{G}. +Force of Negation|Force de négation|Éphémère|Si ce n'est pas votre tour, vous pouvez exiler une carte bleue de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nContrecarrez le sort non-créature ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. +Force of Rage|Force de rage|Éphémère|Si ce n'est pas votre tour, vous pouvez exiler une carte rouge de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nCréez deux jetons de créature 3/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité. Sacrifiez ces jetons au début de votre prochain entretien. +Force of Savagery|Force de sauvagerie|Créature : élémental|Piétinement +Force of Vigor|Force de vigueur|Éphémère|Si ce n'est pas votre tour, vous pouvez exiler une carte verte de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nDétruisez jusqu'à deux artefacts et/ou enchantements ciblés. +Force of Virtue|Force de vertu|Enchantement|Si ce n'est pas votre tour, vous pouvez exiler une carte blanche de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nFlash\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Force of Will|Force de volonté|| +Forced Adaptation|Adaptation forcée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée. +Forced Fruition|Fructification forcée|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, ce joueur pioche sept cartes. +Forced Landing|Atterrissage forcé|Éphémère|Mettez la créature avec le vol ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Forced March|Marche forcée|| +Forced Worship|Adoration forcée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.\n{2}{W} : Renvoyez l'Adoration forcée dans la main de son propriétaire. +Forceful Denial|Déni énergique|Éphémère|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nContrecarrez un sort ciblé. +Forcemage Advocate|Partisan des mageforces|Créature : centaure|{T}: Renvoyez dans sa main la carte ciblée du cimetière d'un adversaire. Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Forebear's Blade|Lame de l'aïeul|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0 et a la vigilance et le piétinement.\nÀ chaque fois que la créature équipée meurt, attachez la Lame de l'aïeul à une créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {3} +Foreboding Fruit|Fruit angoissant|Rituel|Le joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie.\nInflexible — Si au moins trois manas noirs ont été dépensés pour lancer ce sort, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. ») +Foreboding Ruins|Ruines angoissantes|Terrain|Au moment où les Ruines angoissantes arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de marais ou de montagne de votre main. Si vous ne le faites pas, les Ruines angoissantes arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. +Forerunner of Slaughter|Précurseur du massacre|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.){1} : La créature incolore ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Forerunner of the Coalition|Précurseuse de la Coalition|Créature : humain et pirate|Quand la Précurseuse de la Coalition arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de pirate, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.\nÀ chaque fois qu'un autre pirate arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie. +Forerunner of the Empire|Précurseur de l'Empire|Créature : humain et soldat|Quand le Précurseur de l'Empire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de dinosaure, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.\nÀ chaque fois qu'un dinosaure arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le Précurseur de l'Empire inflige 1 blessure à chaque créature. +Forerunner of the Heralds|Précurseuse des Hérauts|Créature : ondin et éclaireur|Quand la Précurseuse des Hérauts arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'ondin, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.\nÀ chaque fois qu'un autre ondin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Précurseuse des Hérauts. +Forerunner of the Legion|Précurseur de la Légion|Créature : vampire et chevalier|Quand le Précurseur de la Légion arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de vampire, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle.\nÀ chaque fois qu'un autre vampire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Foresee|Prévision|Rituel|Regard 4, puis piochez deux cartes. +Foreshadow|Annonciation|| +Foresight|Prévoyance|| +Forest|Forêt|Terrain de base : Forêt| +Forever Young|Jeunesse éternelle|Rituel|Mettez n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.\nPiochez une carte. +Forfend|Préservation|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures ce tour-ci. +Forge Armor|Forge d'armure|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Forge d'armure, sacrifiez un artefact.\nMettez X marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée, où X est le coût converti de mana de l'artefact sacrifié. +Forge Boss|Patron de la forge|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que vous sacrifiez au moins une autre créature, le Patron de la forge inflige 2 blessures à chaque adversaire. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Forge Devil|Diable des forges|Créature : diable|Quand le Diable des forges arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à une créature ciblée et 1 blessure à vous. +Forge of Heroes|Forge des héros|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Choisissez un commandant ciblé qui est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci. Mettez un marqueur +1/+1 sur lui si c'est une créature et un marqueur « loyauté » si c'est un planeswalker. +Forgeborn Oreads|Oréades nées des forges|Créature-enchantement : nymphe|Constellation — À chaque fois que les Oréades nées des forges ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les Oréades nées des forges infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Forgestoker Dragon|Dragon souffleforge|Créature : dragon|Vol\n{1}{R} : Le Dragon souffleforge inflige 1 blessure à la créature ciblée. Cette créature ne peut pas bloquer pendant ce combat. N'activez cette capacité que si le Dragon souffleforge attaque. +Forget|Oubli|| +Forging the Tyrite Sword|Forger l'épée de tyrite|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Créez un jeton Trésor.\nIII — Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Halvar, dieu de la Bataille ou une carte d'équipement, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque. +Forgotten Ancient|Ancien immémoré|Créature : élémental|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Ancien immémoré.\nAu début de votre entretien, vous pouvez déplacer un nombre quelconque de marqueurs +1/+1 de l'Ancien immémoré sur d'autres créatures. +Forgotten Cave|Caverne oubliée|Terrain|La Caverne oubliée arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\nRecyclage {R} ({R}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Forgotten Creation|Création oubliée|Créature : zombie et horreur|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nAu début de votre entretien, vous pouvez vous défausser de toutes les cartes de votre main. Si vous faites ainsi, piochez autant de cartes. +Forgotten Harvest|Récolte oubliée|| +Forgotten Lore|Sapience oubliée|| +Forgotten Sentinel|Sentinelle oubliée|Créature-artefact : golem|La Sentinelle oubliée arrive sur le champ de bataille engagée. +Foriysian Brigade|Brigade foriysiane|| +Foriysian Interceptor|Intercepteur foriysian|Créature : humain et soldat|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nDéfenseur\nL'Intercepteur foriysian peut bloquer une créature supplémentaire. +Foriysian Totem|Totem de Foriys|Artefact|{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{4}{R} : Le Totem de Foriys devient une créature-artefact 4/4 rouge Géant avec le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nTant que le Totem de Foriys est une créature, il peut bloquer une créature supplémentaire. +Fork in the Road|Bifurcation de la route|Rituel|Cherchez jusqu'à deux cartes de terrain de base dans votre bibliothèque et révélez-les. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Forked Bolt|Éclair fourchu|Rituel|L'Éclair fourchu inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles, créatures et/ou joueurs. +Forked Lightning|Éclair fourchu|| +Forked-Branch Garami|Garami à branche fourchue|Créature : esprit|Transmigration 4, transmigration 4 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer jusqu'à deux cartes d'esprit ciblées dont le coût converti de mana est de 4 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Fork|Fourche|| +Forlorn Pseudamma|Pseudomère désespérée|Créature : zombie|Intimidation\nInspiration — À chaque fois que la Pseudomère désespérée devient dégagée, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement 2/2 noire Zombie. +Form of the Dinosaur|Forme du dinosaure|Enchantement|Quand la Forme du dinosaure arrive sur le champ de bataille, votre total de points de vie devient 15.\nAu début de votre entretien, la Forme du dinosaure inflige 15 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle et cette créature vous inflige un nombre de blessures égal à sa force. +Form of the Dragon|Forme du dragon|Enchantement|Au début de votre entretien, la Forme du dragon inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur.\nÀ la fin de chaque tour, votre total de points de vie devient 5.\nLes créatures sans le vol ne peuvent pas vous attaquer. +Formation|Formation|| +Formless Nurturing|Nourrissage sans forme|Rituel|Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque, puis mettez un marqueur +1/+1 sur elle. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.) +Forsake the Worldly|Renoncement au monde|Éphémère|Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Forsaken City|Cité abandonnée|Terrain|La Cité abandonnée ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, vous pouvez retirer de la partie une carte de votre main. Si vous faites ainsi, dégagez la Cité abandonnée.\n{T}: Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve. +Forsaken Drifters|Vagabonds esseulés|Créature : zombie|Quand les Vagabonds esseulés meurent, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Forsaken Monument|Monument abandonné|Artefact légendaire|Les créatures incolores que vous contrôlez gagnent +2/+2.\nÀ chaque fois que vous engagez un permanent pour {C}, ajoutez {C} supplémentaire.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort incolore, vous gagnez 2 points de vie. +Forsaken Sanctuary|Sanctuaire abandonné|Terrain|Le Sanctuaire abandonné arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. +Forsaken Wastes|Les landes abandonnées|| +Forsworn Paladin|Paladine parjure|Créature : humain et chevalier|Menace\n{1}{B}, {T}, payez 1 point de vie : Créez un jeton Trésor.\n{2}{B} : Une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Si du mana d'un trésor a été dépensé pour activer cette capacité, cette créature acquiert aussi le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Fortified Area|Aire fortifiée|| +Fortified Rampart|Rempart fortifié|Créature : mur|Défenseur +Fortified Village|Village fortifié|Terrain|Au moment où le Village fortifié arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de forêt ou de plaine de votre main. Si vous ne le faites pas, le Village fortifié arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. +Fortifying Draught|Philtre fortifiant|Éphémère|Vous gagnez 2 points de vie. Une créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci. +Fortifying Provisions|Provisions fortifiantes|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.\nQuand les Provisions fortifiantes arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. ») +Fortify|Fortifier|Éphémère|Choisissez l'un Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour ; ou les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour. +Fortitude|Fortitude|| +Fortress Crab|Crabe forteresse|Créature : crabe| +Fortress Cyclops|Cyclope de forteresse|Créature : cyclope et soldat|À chaque fois que le Cyclope de forteresse attaque, il gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le Cyclope de forteresse bloque, il gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. +Fortuitous Find|Découverte fortuite|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Fortunate Few|Rescapés|Rituel|Choisissez un permanent non-terrain que vous ne contrôlez pas, puis chaque autre joueur choisit un permanent non-terrain qu'il ne contrôle pas et qui n'a pas été choisi de cette manière. Détruisez tous les autres permanents non-terrain. +Fortune Thief|Voleuse de fortune|Créature : humain et gredin|Les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place.\nMue {R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Fortune's Favor|Faveur de la fortune|Éphémère|L'adversaire ciblé regarde les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et les sépare dans un tas face cachée et un tas face visible. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. +Fossil Find|Découverte fossile|Rituel|Renvoyez une carte au hasard de votre cimetière dans votre main, puis réorganisez votre cimetière comme vous le désirez. +Foster|Famille d'acceuil|| +Foul Emissary|Émissaire infâme|Créature : humain et horreur|Quand l'Émissaire infâme arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nQuand vous sacrifiez l'Émissaire infâme en lançant un sort avec l'émergence, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur. +Foul Familiar|Familier flétri|| +Foul Imp|Diablotin flétri|Créature : diablotin|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand le Diablotin flétri arrive en jeu, vous perdez 2 points de vie. +Foul Orchard|Verger infâme|Terrain|Le Verger infâme arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. +Foul Play|Acte crapuleux|Rituel|Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2. Enquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Foul Presence|Présence flétrie|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne —1/—1 et a « {T}: La créature ciblée gagne —1/—1 jusqu'à la fin du tour ». +Foul Renewal|Renouveau infâme|Éphémère|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant l'endurance de la carte renvoyée de cette manière. +Foul Spirit|Esprit flétri|| +Foul Watcher|Gardien infâme|Créature : cauchemar et oiseau|Vol\nQuand le Gardien infâme arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.)\nDélire — Le Gardien infâme gagne +1/+0 tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Foul-Tongue Invocation|Invocation de vicelangue|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Invocation de vicelangue, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main.\nLe joueur ciblé sacrifie une créature. Si vous avez révélé une carte de dragon ou si vous contrôliez un dragon au moment où vous avez lancé l'Invocation de vicelangue, vous gagnez 4 points de vie. +Foul-Tongue Shriek|Cri de vicelangue|Éphémère|L'adversaire ciblé perd 1 point de vie pour chaque créature attaquante que vous contrôlez. Vous gagnez autant de points de vie. +Foulmire Knight|Chevalier putrefondrière|Créature : zombie et chevalier|Contact mortel +Foundation Breaker|Briseur de fondations|Créature : élémental|Quand le Briseur de fondations arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire un artefact ciblé ou un enchantement ciblé.\nÉvocation {1}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) +Foundry Assembler|Assembleur de la fonderie|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.) +Foundry Champion|Champion de la fonderie|Créature : élémental et soldat|Quand le Champion de la fonderie arrive sur le champ de bataille, il inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez.\n{R} : Le Champion de la fonderie gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{W} : Le Champion de la fonderie gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Foundry Helix|Hélice de la fonderie|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un permanent.\nL'Hélice de la fonderie inflige 4 blessures à n'importe quelle cible. Si le permanent sacrifié était un artefact, vous gagnez 4 points de vie. +Foundry Hornet|Frelon de la fonderie|Créature : insecte|Vol\nQuand le Frelon de la fonderie arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une créature avec un marqueur +1/+1 sur elle, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Foundry Inspector|Inspecteur de la fonderie|Créature-artefact : construction|Les sorts d'artefact que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Foundry Screecher|Crisseur de la fonderie|Créature : chauve-souris|Vol\nLe Crisseur de la fonderie gagne +1/+0 tant que vous contrôlez un artefact. +Foundry Street Denizen|Habitant de la rue de la Fonderie|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature rouge arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Habitant de la rue de la Fonderie gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Foundry of the Consuls|Fonderie des consuls|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{5}, {T}, sacrifiez la Fonderie des consuls : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. +Fountain Watch|Veilleurs de la fontaine|| +Fountain of Cho|Fontaine de Cho|| +Fountain of Ichor|Fontaine de sanie|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{3} : La Fontaine de sanie devient une créature-artefact 3/3 Dinosaure jusqu'à la fin du tour. +Fountain of Renewal|Fontaine du renouveau|Artefact|Au début de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie.\n{3}, sacrifiez la Fontaine du renouveau : Piochez une carte. +Fountain of Youth|Fontaine de jouvence|Artefact|{2}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie. +Fourth Bridge Prowler|Rôdeuse du quatrième pont|Créature : humain et gredin|Quand la Rôdeuse du quatrième pont arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Foxfire Oak|Chêne aux chromophores|Créature : sylvin et shamane|{R/G}{R/G}{R/G} : Le Chêne aux chromophores gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. +Foxfire|Chromophores|| +Fractal Harness|Harnais de fractale|Artefact : équipement|Quand le Harnais de fractale arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui et attachez-lui le Harnais de fractale.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.\nÉquipement {2} +Fractal Summoning|Invocation de fractale|Rituel : leçon|Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui. +Fractured Identity|Identité fracturée|Rituel|Exilez le permanent non-terrain ciblé. Chaque joueur autre que son contrôleur crée un jeton qui en est une copie. +Fractured Loyalty|Loyauté fracturée|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, le contrôleur de ce sort ou de cette capacité acquiert le contrôle de la créature enchantée. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.) +Fractured Powerstone|Lithoforce fracturée|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Lancez le dé planaire. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Fractured Sanity|Lucidité fracturée|Rituel|Chaque adversaire meule quatorze cartes.\nRecyclage {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Lucidité fracturée, chaque adversaire meule quatre cartes. +Fracture|Fracture|Éphémère|Détruisez un artefact ciblé, une créature ciblée ou un planeswalker ciblé. +Fracturing Gust|Rafale fracturante|Éphémère|Détruisez tous les artefacts et tous les enchantements. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque permanent détruit de cette manière. +Fragmentize|Fragmentation|Rituel|Détruisez l'artefact ou l'enchantement avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4 ciblé. +Frantic Inventory|Inventaire effréné|Éphémère|Piochez une carte, puis piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes appelées Inventaire effréné dans votre cimetière. +Frantic Purification|Purification effrénée|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé.\nFolie {W} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.) +Frantic Salvage|Récupération frénétique|Éphémère|Mettez n'importe quel nombre de cartes d'artefact ciblées de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.\nPiochez une carte. +Frantic Search|Recherche effrénée|| +Fraying Line|Cordée étiolée|Artefact|Quand la Cordée étiolée arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « corde » sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut payer {2}. S'il fait ainsi, il met un marqueur « corde » sur une créature qu'il contrôle. Sinon, exilez la Cordée étiolée et chaque créature sans marqueur « corde » sur elle, puis retirez tous les marqueurs « corde » de toutes les créatures. +Fraying Omnipotence|Omnipotence étiolée|Rituel|Chaque joueur perd la moitié de ses points de vie, puis se défausse de la moitié des cartes de sa main, puis sacrifie la moitié des créatures qu'il contrôle. Arrondissez à l'unité supérieure à chaque fois. +Fraying Sanity|Lucidité effilochée|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de chaque étape de fin, le joueur enchanté met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de cartes mises dans ce cimetière d'où qu'elles viennent ce tour-ci. +Frazzle|Calcination|Éphémère|Contrecarrez le sort non-bleu ciblé. +Freed from the Real|Libéré du réel|Enchanter : créature|{U} : Engagez la créature enchantée.\n{U} : Dégagez la créature enchantée. +Freejam Regent|Régent de Librefusion|Créature : dragon|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nV\n{1}{R} : Le Régent de Librefusion gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Freelance Muscle|Gros bras indépendant|Créature : rhinocéros et guerrier|À chaque fois que le Gros bras indépendant attaque ou bloque, il gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force et/ou l'endurance la plus élevée parmi les autres créatures que vous contrôlez. +Freewind Equenaut|Équénaute librevent|Créature : humain et archer|Vol\nTant que l'Équénaute librevent est enchantée, elle a « {T} : L'Équénaute librevent inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. » +Freewind Falcon|Faucon librevent|| +Frenetic Efreet|Efrit frénétique|| +Frenetic Ogre|Ogre frénétique|Créature : ogre|{R}, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : L'Ogre frénétique gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. +Frenetic Raptor|Prédateur frénétique|Créature : bête|Les bêtes ne peuvent pas bloquer. +Frenetic Sliver|Slivoïde frénétique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {0} : Si cette créature est en jeu, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, retirez cette créature de la partie et renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. Si vous perdez, sacrifiez-la. » +Frenzied Arynx|Arynx hystérique|Créature : chat et bête|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nPiétinement\n{4}{R}{G} : L'Arynx hystérique gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. +Frenzied Devils|Diables hystériques|Créature : diable|Célérité\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, les Diables hystériques gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Frenzied Fugue|Fugue hystérique|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nQuand la Fugue hystérique arrive sur le champ de bataille ou au début de votre entretien, acquérez le contrôle du permanent enchanté jusqu'à la fin du tour. Dégagez ce permanent. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Frenzied Goblin|Gobelin hystérique|Créature : gobelin et berserker|À chaque fois que le Gobelin hystérique attaque, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Frenzied Rage|Rage hystérique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Frenzied Raider|Pillard hystérique|Créature : démon et berserker|À chaque fois que vous activez une capacité de vantardise, mettez un marqueur +1/+1 sur le Pillard hystérique. +Frenzied Raptor|Raptor hystérique|Créature : dinosaure| +Frenzied Saddlebrute|Brute hussarde hystérique|Créature : orque et guerrier|Célérité\nToutes les créatures peuvent attaquer vos adversaires et les planeswalkers que vos adversaires contrôlent comme si ces créatures avaient la célérité. +Frenzied Tilling|Labourage désordonné|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Frenzy Sliver|Slivoïde frénétique|Créature : slivoïde|Toutes les créatures slivoïdes ont frénésie 1. (À chaque fois qu'un slivoïde attaque et qu'il n'est pas bloqué, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.) +Fresh Meat|Viande fraîche|Éphémère|Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête pour chaque créature mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci. +Fresh Volunteers|Volontaires fougueux|| +Fresh-Faced Recruit|Recrue au teint frais|Créature : humain et soldat|Tant que c'est votre tour, la Recrue au teint frais a l'initiative. +Fretwork Colony|Colonie de frettes|Créature : insecte|La Colonie de frettes ne peut pas bloquer.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la Colonie de frettes et vous perdez 1 point de vie. +Freyalise Supplicant|Suppliant de Freyalise|| +Freyalise's Charm|Charme selon Freyalise|| +Freyalise's Radiance|Irradiance selon Freyalise|Enchantement|Entretien cumulatif {2} ((Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent, puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nLes permanents neigeux ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs. +Freyalise's Winds|Vents selon Freyalise|| +Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, Fureur de Llanowar|Planeswalker : Freyalise|+2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Druide avec « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. »\n−2 : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\n−6 : Piochez une carte pour chaque créature verte que vous contrôlez.\nFreyalise, Fureur de Llanowar peut être votre commandant. +Friendly Fire|Tir ami|Éphémère|Le contrôleur de la créature ciblée révèle au hasard une carte de sa main. Le Tir ami inflige à cette créature et à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte révélée. +Frightcrawler|Celui qui sème l'effroi|Créature : horreur|Celui qui sème l'effroi ne peut pas être bloqué excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires.\nSeuil — Celui qui sème l'effroi gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Frightful Delusion|Effrayante hallucination|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}. Ce joueur se défausse d'une carte. +Frightshroud Courier|Messager craintesuaire|Créature : zombie|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Messager craintesuaire pendant votre étape de dégagement.\n{2}{B}, {T} : Tant que le Messager craintesuaire est engagé, le zombie ciblé gagne +2/+2 et acquiert la peur. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.) +Frilled Deathspitter|Crachemort à jabots|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Crachemort à jabots subit des blessures, il inflige 2 blessures à l'adversaire ciblé. +Frilled Mystic|Mystique à jabots|Créature : elfe et lézard et sorcier|Flash\nQuand la Mystique à jabots arrive sur le champ de bataille, vous pouvez contrecarrer le sort ciblé. +Frilled Oculus|Oculus à jabots|Créature : homoncule|{1}{G} : L'Oculus à jabots gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Frilled Sandwalla|Agame des sables à jabots|Créature : lézard|{1}{G} : L'Agame des sables à jabots gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Frilled Sea Serpent|Serpent de mer à jabots|Créature : grand serpent|{5}{U}{U} : Le Serpent de mer à jabots ne peut pas être bloqué ce tour-ci. +Frillscare Mentor|Mentor épouvanteuse|Créature : humain et guerrier|Quand la Mentor épouvanteuse arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « menace » sur une créature non-Humain ciblée que vous contrôlez. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{2}{R}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec la menace que vous contrôlez. +Frog Tongue|Langue de grenouille|| +Froghemoth|Craphémoth|Créature : grenouille et horreur|Piétinement, célérité\nÀ chaque fois que le Craphémoth inflige des blessures de combat à un joueur, exilez jusqu'à autant de cartes ciblées de son cimetière. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Craphémoth pour chaque carte de créature exilée de cette manière. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte non-créature exilée de cette manière. +Frogify|Grenouillifier|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature bleue Grenouille avec une force et une endurance de base de 1/1. (Elle perd tous ses autres types de carte et types de créature.) +Frogmite|Mitraine|Créature-artefact : grenouille|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.) +Frogtosser Banneret|Banneret de Lancegrenouille|Créature : gobelin et gredin|Célérité\nLes sorts de gobelin et de gredin que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +From Beyond|Aux portes de l'au-delà|Enchantement|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »{1}{G}, sacrifiez Aux portes de l'au-delà : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'eldrazi, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +From Under the Floorboards|Sous le plancher|Rituel|Folie {X}{B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)\nCréez, engagés, trois jetons de créature 2/2 noire Zombie et vous gagnez 3 points de vie. Si le coût de folie de ce sort a été payé, à la place créez, engagés, X de ces jetons et vous gagnez X points de vie. +From the Ashes|Issu des cendres|Rituel|Détruisez tous les terrains non-base. Pour chaque terrain détruit de cette manière, son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base et la mettre sur le champ de bataille. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière mélange sa bibliothèque. +From the Catacombs|Venu des catacombes|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière avec un marqueur « cadavre » sur elle. Si cette créature devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part.\nVous prenez l'initiative.\nÉchappée — {3}{B}{B}, exilez cinq autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) +Frondland Felidar|Félidar des terres foliaires|Créature : chat et bête|Vigilance\nLes créatures avec la vigilance que vous contrôlez ont « {1}, {T} : Engagez la créature ciblée. » +Frontier Bivouac|Bivouac de frontière|Terrain|Le Bivouac de frontière arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}, {U} ou {R} à votre réserve. +Frontier Guide|Guide frontalier|Créature : elfe et éclaireur|{3}{G}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Frontier Mastodon|Mastodonte des frontières|Créature : éléphant|Férocité — Le Mastodonte des frontières arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4. +Frontier Siege|Siège de la frontière|Enchantement|Au moment où le Siège de la frontière arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.\n• Khans — Au début de chacune de vos phases principales, ajoutez {G}{G} à votre réserve.\n• Dragons — À chaque fois qu'une créature avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Frontier Warmonger|Belliciste des frontières|Créature : humain et guerrier|À chaque fois qu'au moins une créature attaque un de vos adversaires ou un planeswalker qu'il contrôle, ces créatures acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. +Frontline Devastator|Dévastatrice du front|Créature : zombie et minotaure et guerrier|Affliction 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 2 points de vie.)\n{1}{R} : La Dévastatrice du front gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Frontline Medic|Carabin du front|Créature : humain et clerc|Bataillon — À chaque fois que le Carabin du front et au moins deux autres créatures attaquent, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez le Carabin du front : Contrecarrez le sort ciblé avec {X} dans son coût de mana à moins que son contrôleur ne paie {3}. +Frontline Rebel|Rebelle du front|Créature : humain et guerrier|Le Rebelle du front attaque à chaque combat si possible. +Frontline Sage|Sage du front|Créature : humain et sorcier|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Frontline Strategist|Stratège du front|Créature : soldat|Mue {W}(Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Stratège du front est retourné face visible, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par les créatures non-soldats pendant ce tour. +Frost Augur|Augure de gel|Créature neigeuse : humain et sorcier|{S}, {T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte neigeuse, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. ({S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.) +Frost Bite|Morsure de gel|Éphémère neigeux|La Morsure de gel inflige 2 blessures à une créature ciblée ou à un planeswalker ciblé. Si vous contrôlez au moins trois permanents neigeux, elle inflige 3 blessures à la place. +Frost Breath|Souffle de givre|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. +Frost Lynx|Lynx de gel|Créature : élémental et chat|Quand le Lynx de gel arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Frost Marsh|Marécage gelé|Terrain neigeux|Le Marécage gelé arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. +Frost Ogre|Ogre du gel|Créature : ogre et guerrier| +Frost Raptor|Rapace de givre|Créature neigeuse : oiseau|Vol\n{S}{S} : Le Rapace de givre ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Frost Titan|Titan de givre|Créature : géant|À chaque fois que le Titan de givre devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que son contrôleur ne paie {2}.\nÀ chaque fois que le Titan de givre arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, engagez le permanent ciblé. Il ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Frost Trickster|Escroc de givre|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nQuand l'Escroc de givre arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Frost Walker|Marcheur du gel|Créature : élémental|Quand le Marcheur du gel devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le. +Frostboil Snarl|Lacis pyrogel|Terrain|Au moment où le Lacis pyrogel arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte d'île ou de montagne de votre main. Si vous ne le faites pas, le Lacis pyrogel arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R}. +Frostburn Weird|Anomalie brûlegel|Créature : anomalie|{U/R} : L'Anomalie brûlegel gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Frostling|Gelbionte|Créature : esprit|Sacrifiez le Gelbionte : Le Gelbionte inflige 1 blessure à la créature ciblée. +Frostpeak Yeti|Yeti de Gèlemont|Créature neigeuse : yeti|{1}{S} : Le Yeti de Gèlemont ne peut pas être bloqué ce tour-ci. ({S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.) +Frostpyre Arcanist|Arcaniste du Bûcher de gel|Créature : géant et sorcier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un géant ou un sorcier.\nQuand l'Arcaniste du Bûcher de gel arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel ayant le même nom qu'une carte dans votre cimetière, révélez-la, mettez-la dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Frostveil Ambush|Embuscade du voile de gel|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Frostwalk Bastion|Bastion de Marchegivre|Terrain neigeux|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}{S} : Jusqu'à la fin du tour, le Bastion de Marchegivre devient une créature-artefact 2/3 Construction. C'est toujours un terrain. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)\nÀ chaque fois que le Bastion de Marchegivre inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Frostwalla|Agame de givre|Créature neigeuse : lézard|{S} : L'Agame de givre gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Frostweb Spider|Araignée toilegivre|Créature neigeuse : araignée|L'Araignée toilegivre peut bloquer comme si elle avait le vol.\nÀ chaque fois que l'Araignée toilegivre bloque une créature avec le vol, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Araignée toilegivre à la fin du combat. +Frostwielder|Porteuse de givre|Créature : humain et shamane|{T} : La Porteuse de givre inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nSi une créature ayant subi des blessures de la Porteuse de givre devait être mise dans un cimetière ce tour, retirez-la de la partie à la place. +Frostwind Invoker|Invocateur gêlevent|Créature : ondin et sorcier|Vol\n{8} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. +Frozen Aether|Aether gelé|Enchantement|Les artefacts, les créatures et les terrains que vos adversaires contrôlent arrivent en jeu engagés. +Frozen Shade|Ombre glaciale|| +Frozen Solid|Gelé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nQuand des blessures sont infligées à la créature enchantée, détruisez-la. +Fruit of Tizerus|Fruit du Tizère|Rituel|Le joueur ciblé perd 2 points de vie.\nÉchappée — {3}{B}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) +Fruit of the First Tree|Fruit du Premier arbre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant son endurance. +Fruition|Fructification|| +Fry|Cramer|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nCramer inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker, blanche ou bleue. +Fuel for the Cause|Nourrir la cause|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé, puis proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.) +Fugitive Druid|Druide fugitif|| +Fugitive Wizard|Sorcier fugitif|Créature : humain et sorcier| +Fugue|Fugue mentale|Rituel|Le joueur ciblé choisit trois cartes de sa main et s'en défausse. +Fulgent Distraction|Distraction éblouissante|Éphémère|Choisissez deux créatures ciblées. Engagez ces créatures, puis détachez tous leurs équipements. +Full Flowering|Floraison totale|Rituel|Peuplez X fois. (Pour peupler, créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez. Faites-le X fois.) +Full Moon's Rise|Lever de pleine lune|Enchantement|Les créatures Loup-garou que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont le piétinement.\nSacrifiez le Lever de pleine lune : Régénérez toutes les créatures Loup-garou que vous contrôlez. +Fully Grown|Taille maximale|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur « piétinement » sur elle. +Fulminator Mage|Mage fulminateur|Créature : élémental et shamane|Sacrifiez le Mage fulminateur : Détruisez le terrain non-base ciblé. +Fumarole|Fumerolle|| +Fume Spitter|Cracheuse de fumée|Créature : horreur|Sacrifiez la Cracheuse de fumée : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. +Fumigate|Fumigation|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature détruite de cette manière. +Fumiko the Lowblood|Fumiko la manante|Créature légendaire : humain et samouraï|Fumiko la manante a bushido X, X étant le nombre de créatures attaquantes. (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour.)\nLes créatures contrôlées par vos adversaires attaquent à chaque tour si possible. +Fuming Effigy|Effigie ignescente|Créature : esprit|À chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière, l'Effigie ignescente inflige 1 blessure à chaque adversaire. +Funeral Charm|Charme funéraire|| +Funeral Longboat|Barque funéraire|Artefact : véhicule|Vigilance\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Funeral March|Cortège funèbre|| +Funeral Pyre|Bûcher funéraire|Éphémère|Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. Son propriétaire met en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Funeral Rites|Rites funéraires|Rituel|Vous piochez deux cartes, perdez 2 points de vie, et mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Fungal Behemoth|Béhémoth fongoïde|Créature : fongus|La force et l'endurance du Béhémoth fongoïde sont chacune égale au nombre de marqueurs +1/+1 sur les créatures que vous contrôlez.\nSuspension X — {X}{G}{G} X ne peut pas être 0.\nÀ chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré du Béhémoth fongoïde pendant qu'il est retiré de la partie, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Fungal Infection|Infection fongoïde|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Fungal Plots|Pépinières de champignons|Enchantement|{1}{G}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez deux saprobiontes : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez une carte. +Fungal Reaches|Étendues fongoïdes|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur les Étendues fongoïdes.\n{1}, retirez X marqueurs « stock » des Étendues fongoïdes : Ajoutez X manas de n'importe quelle combinaison de {R} et/ou {G} à votre réserve. +Fungal Rebirth|Renaissance fongoïde|Éphémère|Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si une créature est morte ce tour-ci, créez deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. +Fungal Shambler|Escogriffe fongoïde|Créature : bête|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Escogriffe fongoïde inflige des blessures à un adversaire, vous piochez une carte et cet adversaire se défausse d'une carte de sa main. +Fungal Sprouting|Bourgeonnement fongoïde|Rituel|Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. +Fungus Elemental|Elémental de fongus|| +Fungus Sliver|Slivoïde fongoïde|Créature : fongus et slivoïde|Tous les slivoïdes ont « À chaque fois que cette créature subit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. » (Les blessures sont infligées avant le placement du marqueur.) +Fungusaur|Fongosaure|Créature : Fongosaure|À chaque fois que le Fongosaure reçoit des blessures, placez sur lui un marqueur +1/+1. (Les blessures sont infligées avant le placement du marqueur.) +Funnel-Web Recluse|Recluse à toile en entonnoir|Créature : araignée|Portée\nMorbidité — Quand la Recluse à toile en entonnoir arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, enquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Furious Assault|Assault furieux|| +Furious Reprisal|Représailles furieuses|Rituel|Ciblez deux cibles, créatures et/ou joueurs. Les Représailles furieuses leur infligent 2 blessures à chacune. +Furious Resistance|Résistance furieuse|Éphémère|La créature bloqueuse ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Furious Rise|Ascension furieuse|Enchantement|Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte jusqu'à ce que vous exiliez une autre carte avec l'Ascension furieuse. +Furious|Furious|Rituel|Furieux inflige 3 blessures à chaque créature sans le vol. +Furnace Brood|Fils du Fourneau|| +Furnace Celebration|Célébration du fourneau|Enchantement|À chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, la Célébration du fourneau inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Furnace Dragon|Dragon du fourneau|Créature : dragon|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVol\nQuand le Dragon du fourneau arrive en jeu, si vous l'avez joué depuis votre main, retirez tous les artefacts de la partie. +Furnace Layer|Couche du fourneau|Plan : Nouvelle Phyrexia|Quand vous vous transplanez vers la Couche du fourneau ou au début de votre entretien, sélectionnez un joueur ciblé au hasard. Ce joueur se défausse d'une carte. Si ce joueur se défausse d'une carte de terrain de cette manière, il perd 3 points de vie.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez détruire un permanent non-terrain ciblé. +Furnace Scamp|Galopin du fourneau|Créature : bête|À chaque fois que le Galopin du fourneau inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez le sacrifier. Si vous faites ainsi, le Galopin du fourneau inflige 3 blessures à ce joueur. +Furnace Spirit|Esprit du fourneau|| +Furnace Whelp|Dragonnet du fourneau|Créature : dragon|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{R} : Le Dragonnet du fourneau gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Furnace of Rath|Fourneau de Rajh|Enchantement|Si une source devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, elle inflige à la place le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur. +Furor of the Bitten|Emportement des mordus|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et attaque à chaque combat si possible. +Furtive Homunculus|Homoncule discret|Créature : homoncule|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.) +Fury Charm|Charme de fureur|Éphémère|Choisissez l'un — Détruisez l'artefact ciblé ; ou la créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour ; ou retirez deux marqueurs « temps » du permanent ciblé ou de la carte en suspension ciblée. +Fury Sliver|Slivoïde furieux|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la double initiative. +Fury Storm|Déluge de fureur|Éphémère|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez déjà lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nCopiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Fury of the Horde|Fureur de la horde|Rituel|Vous pouvez retirer de la partie deux cartes rouges de votre main à la place de payer le coût de mana de la Fureur de la horde.\nDégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. +Furyblade Vampire|Vampire furilame|Créature : vampire et berserker|Piétinement\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, la Vampire furilame gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. +Furyborn Hellkite|Escouflenfer né de la furie|Créature : dragon|Soif de sang 6 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, six marqueurs +1/+1.)\nVol +Furycalm Snarl|Lacis calmerage|Terrain|Au moment où le Lacis calmerage arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de montagne ou de plaine de votre main. Si vous ne le faites pas, le Lacis calmerage arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W}. +Furystoke Giant|Géant chauffefurie|Créature : géant et guerrier|Quand le Géant chauffefurie arrive en jeu, les autres créatures que vous contrôlez acquièrent « {T} : cette créature inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur » jusqu'à la fin du tour.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Fury|Fureur|Créature : élémental et incarnation|Double initiative\nQuand la Fureur arrive sur le champ de bataille, elle inflige 4 blessures réparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou planeswalkers.\nÉvocation — Exilez une carte rouge de votre main. +Fusion Elemental|Élémental de fusion|Créature : élémental| +Future Sight|Vision de l'avenir|Enchantement|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nVous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliothèque comme si elle était dans votre main. +Futurist Operative|Agent futuriste|Créature : humain et ninja|Tant que l'Agent futuriste est engagé, c'est un humain et citoyen avec une force et une endurance de base de 1/1 et il ne peut pas être bloqué.\n{2}{U} : Dégagez l'Agent futuriste. +Futurist Sentinel|Sentinelle futuriste|Artefact : véhicule|Pilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Fylamarid|Céphalamaride|| +Fylgja|Fylgja|| +Fyndhorn Bow|Arc cordellien|| +Fyndhorn Brownie|Lutin cordellien|| +Fyndhorn Druid|Druide cordellien|| +Fyndhorn Elder|Ancêtre Cordellien|| +Fyndhorn Elves|Elfes cordelliens|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G}. +Fyndhorn Pollen|Pollen cordellien|| +Fynn, the Fangbearer|Fynn, le porteur de croc|Créature légendaire : humain et guerrier|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'une créature avec le contact mortel que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne deux marqueurs « poison ». +Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Créature légendaire : sangami et conseiller|Les sorts non-créature ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 4 ne peuvent pas être joués.\nLes sorts non-créature ayant {X} dans leurs coûts de mana ne peuvent pas être joués. +Gadrak, the Crown-Scourge|Gadrak, le fléau des couronnes|Créature légendaire : dragon|Vol\nGadrak, le fléau des couronnes ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez au moins quatre artefacts.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton Trésor pour chaque créature non-jeton qui est morte ce tour-ci. +Gadwick, the Wizened|Gadwick, le Brisquard|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Gadwick, le Brisquard arrive sur le champ de bataille, piochez X cartes.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort bleu, engagez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. +Gaea's Anthem|Antienne de Gaia|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Gaea's Balance|Balance selon Gaia|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Balance selon Gaia, sacrifiez cinq terrains.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de chaque type de terrain de base et mettez-les en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Gaea's Blessing|Bénédiction de Gaïa|| +Gaea's Bounty|Don de Gaia|| +Gaea's Cradle|Berceau de Gaia|| +Gaea's Embrace|Etreinte de Gaia|| +Gaea's Herald|Héraut de Gerrard|Créature : elfe|Les sorts de créature ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités. +Gaea's Liege|Noble féal de Gaia|Créature : avatar|La force et l'endurance du Noble féal de Gaia sont chacune égale au nombre de forêts que vous contrôlez. Tant que le Noble féal de Gaia attaque, sa force et son endurance sont chacune égale au nombre de forêts que le joueur défenseur contrôle à la place.\n{T} : Le terrain ciblé devient une forêt jusqu'à ce que le Noble féal de Gaia quitte le jeu. +Gaea's Might|Puissance de Gaia|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Gaea's Protector|Protecteur de Gaia|Créature : élémental et guerrier|Le Protecteur de Gaia doit être bloqué si possible. +Gaea's Revenge|Vengeance de Gaia|Créature : élémental|La Vengeance de Gaia ne peut pas être contrecarrée.CéléritéLa Vengeance de Gaia ne peut pas être la cible de sorts non-verts ou de capacités de sources non-vertes. +Gaea's Skyfolk|Aériens de Gaia|Créature : elfe et ondin|Vol +Gaea's Will|Volonté de Gaia|Rituel|Suspension 4 — {G}\nJusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts depuis votre cimetière.\nSi une carte devait être mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne ce tour-ci, exilez cette carte à la place. +Gahiji, Honored One|Gahiji l'Honoré|Créature légendaire : bête|À chaque fois qu'une créature attaque un de vos adversaires ou un planeswalker qu'un adversaire contrôle, cette créature gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Gainsay|Contradiction|Éphémère|Contrecarrez le sort bleu ciblé. +Gala Greeters|Personnel d'accueil du gala|Créature : elfe et druide|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un qui n'a pas encore été choisi ce tour-ci —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur le Personnel d'accueil du gala.\n• Créez un jeton Trésor engagé.\n• Vous gagnez 2 points de vie. +Galazeth Prismari|Galazeth Prismari|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol\nQuand Galazeth Prismari arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor.\nLes artefacts que vous contrôlez ont : « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel. » +Gale Force|Grand vent|Rituel|Le Grand vent inflige 5 blessures à chaque créature avec le vol. +Gale Swooper|Voltigeur des bourrasques|Créature : griffon|Vol\nQuand le Voltigeur des bourrasques arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Gale's Redirection|Redirection de Gaele|Éphémère|Exilez un sort ciblé, puis lancez un d20 et ajoutez la valeur de mana de ce sort.\n1—14 VERT Vous pouvez lancer la carte exilée tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.\n15+ VERT Vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana tant qu'elle reste exilée. +Gale, Waterdeep Prodigy|Gaele, prodige d'Eauprofonde|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main, vous pouvez lancer jusqu'à une carte ciblée de l'autre type depuis votre cimetière. Si un sort lancé depuis votre cimetière de cette manière devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place.\nChoisissez un passé +Galea, Kindler of Hope|Galea, embraseuse d'espoir|Créature légendaire : elfe et chevalier|Vigilance\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts d'aura et d'équipement depuis le dessus de votre bibliothèque. Quand vous lancez un sort d'équipement de cette manière, il acquiert « Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez. » +Galecaster Colossus|Colosse lancebourrasque|Créature : géant et sorcier|Engagez un sorcier dégagé que vous contrôlez : Renvoyez un permanent non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire. +Galepowder Mage|Mage poudrevent|Créature : sangami et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que le Mage poudrevent attaque, exilez une autre créature ciblée. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Galerider Sliver|Slivoïde des bourrasques|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont le vol. +Galestrike|Frappe de la bourrasque|Éphémère|Renvoyez une créature engagée ciblée dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte. +Galina's Knight|Chevalier de Galiva|Créature : ondin et chevalier|Protection contre le rouge +Gallant Cavalry|Cavalerie vaillante|Créature : humain et chevalier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nQuand la Cavalerie vaillante arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. +Gallantry|Galanterie|| +Gallia of the Endless Dance|Galléa de la danse perpétuelle|Créature légendaire : satyre|Célérité\nLes autres satyres que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la célérité.\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures, vous pouvez vous défausser d'une carte au hasard. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes. +Galloping Lizrog|Lézaraine galopante|Créature : grenouille et lézard|Piétinement\nQuand la Lézaraine galopante arrive sur le champ de bataille, vous pouvez retirer n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 de créatures que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, mettez deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur la Lézaraine galopante. +Gallowbraid|Tressegibet|| +Gallows Warden|Garde de la potence|Créature : esprit|Vol\nLes autres créatures Esprit que vous contrôlez gagnent +0/+1. +Gallows at Willow Hill|Gibet de la Colline des Saules|Artefact|{3}, {T}, engagez trois humains dégagés que vous contrôlez : Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Galvanic Alchemist|Alchimiste galvanique|Créature : humain et sorcier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que l'Alchimiste galvanique est associée à une autre créature, chacune de ces créatures a « {2}{U} : Dégagez cette créature. » +Galvanic Arc|Arc galvanique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Arc galvanique arrive en jeu, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nLa créature enchantée a l'initiative. +Galvanic Blast|Salve zingante|Éphémère|La Salve zingante inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nArt des métaux — La Salve zingante inflige 4 blessures à la place si vous contrôlez au moins trois artefacts. +Galvanic Bombardment|Bombardement galvanique|Éphémère|Le Bombardement galvanique inflige X blessures à une créature ciblée, X étant 2 plus le nombre de cartes appelées Bombardement galvanique dans votre cimetière. +Galvanic Iteration|Itération zingante|Éphémère|Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nFlashback {1}{U}{R} +Galvanic Juggernaut|Djaggernaut zingant|Créature-artefact : djaggernaut|Le Djaggernaut zingant attaque à chaque tour si possible.\nLe Djaggernaut zingant ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, dégagez le Djaggernaut zingant. +Galvanic Key|Clé galvanique|Artefact|Vous pouvez jouer la Clé galvanique à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\n{3}, {T} : Dégagez l'artefact ciblé. +Galvanic Relay|Relai zingant|Rituel|Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Pendant votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.\nDéluge +Galvanoth|Galvanoth|Créature : bête|Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte d'éphémère ou de rituel, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. +Gamble|Risque-tout|| +Game Preserve|Réserve de chasse|| +Game Trail|Piste du gibier|Terrain|Au moment où la Piste du gibier arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de montagne ou de forêt de votre main. Si vous ne le faites pas, la Piste du gibier arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. +Game of Chaos|Jeu du chaos|| +Game-Trail Changeling|Changelin piste-gibier|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nPiétinement +Gamekeeper|Garde-Chasse|| +Ganax, Astral Hunter|Ganax, chasseur astral|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois que Ganax, chasseur astral ou un autre dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nChoisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième commandant.) +Gang of Devils|Gang de diables|Créature : diable|Quand le Gang de diables meurt, il inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles, créatures et/ou joueurs. +Gang of Elk|Groupe de wapitis|Créature : bête|À chaque fois que le Groupe de wapitis devient bloqué, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui le bloque. +Gangrenous Goliath|Goliath gangreneux|Créature : zombie et géant|Engagez trois clercs dégagés que vous contrôlez : Renvoyez le Goliath gangreneux depuis votre cimetière dans votre main. +Gangrenous Zombies|Zombies gangreneux|| +Garenbrig Carver|Graveur de Garenbrig|Créature : humain et guerrier| +Garenbrig Paladin|Paladin de Garenbrig|Créature : géant et chevalier|Inflexible — Si au moins trois manas verts ont été dépensés pour lancer ce sort, le Paladin de Garenbrig arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nLe Paladin de Garenbrig ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2. +Garenbrig Squire|Écuyer de Garenbrig|Créature : humain et soldat|À chaque fois que vous lancez un sort de créature qui a une aventure, l'Écuyer de Garenbrig gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. (Il n'a pas besoin d'être parti à l'aventure d'abord.) +Gargadon|Gargadon|Créature : bête|Piétinement\nSuspension 4 — {1}{R} +Gargantuan Gorilla|Gorille gargantuesque|| +Gargos, Vicious Watcher|Gargos, gardien vicieux|Créature légendaire : hydre|Vigilance\nLes sorts d'hydre que vous lancez coûtent {4} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient la cible d'un sort, Gargos, gardien vicieux se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Gargoyle Castle|Château de la gargouille|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{5}, {T}, sacrifiez le Château de la gargouille : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/4 incolore Gargouille avec le vol. +Gargoyle Sentinel|Sentinelle gargouille|Créature-artefact : gargouille|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer).\n{3} : Jusqu'à la fin du tour, la Sentinelle gargouille perd le défenseur et acquiert le vol. +Garna, the Bloodflame|Garna, la Flamme de sang|Créature légendaire : humain et guerrier|Flash\nQuand Garna, la Flamme de sang arrive sur le champ de bataille, renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui y ont été mises d'où qu'elles viennent ce tour-ci.\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la célérité. +Garrison Cat|Chat de la garnison|Créature : chat|Quand le Chat de la garnison meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. +Garrison Griffin|Griffon de garnison|Créature : griffon|Vol\nÀ chaque fois que le Griffon de garnison attaque, un chevalier ciblé que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Garrison Sergeant|Sergent de la garnison|Créature : viashino et soldat|Le Sergent de la garnison a la double initiative tant que vous contrôlez une porte. +Garruk Relentless|Garruk l'Implacable|Planeswalker : Garruk|Quand Garruk l'Implacable a deux marqueurs « loyauté » ou moins sur lui, transformez-le.\n0 : Garruk l'Implacable inflige 3 blessures à une créature ciblée. Cette créature lui inflige un nombre de blessures égal à sa force.\n0 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup. +Garruk Wildspeaker|Garruk Languebestion|Arpenteur : Garruk|+1 : Dégagez deux terrains ciblés.\n-1 : Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bête.\n-4 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Garruk's Companion|Compagnon de Garruk|Créature : bête|Piétinement (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) +Garruk's Gorehorn|Corneboyaux de Garruk|Créature : bête| +Garruk's Harbinger|Annonciateur de Garruk|Créature : bête|Défense talismanique contre le noir\nÀ chaque fois que l'Annonciateur de Garruk inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, regardez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou une carte de planeswalker Garruk parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Garruk's Horde|Horde de Garruk|Créature : bête|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)\nJouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nVous pouvez lancer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte de créature. (Ne le faites qu'à tout moment où vous pourriez lancer cette carte de créature. Vous payez toujours les coûts du sort.) +Garruk's Packleader|Chef de meute de Garruk|Créature : bête|À chaque fois qu'une autre créature avec une force supérieure ou égale à 3 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. +Garruk's Uprising|Soulèvement de Garruk|Enchantement|Quand le Soulèvement de Garruk arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, piochez une carte.\nLes créatures que vous contrôlez ont le piétinement. (Elles peuvent infliger leur surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elles attaquent.)\nÀ chaque fois qu'une créature avec une force supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. +Garruk's Warsteed|Destrier de guerre de Garruk|Créature : rhinocéros|Vigilance\nQuand le Destrier de guerre de Garruk arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Garruk, héraut sauvage, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Garruk, Apex Predator|Garruk, prédateur du zénith|Planeswalker : Garruk|+1 : Détruisez un autre planeswalker ciblé.\n+1 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 noire Bête avec le contact mortel.\n−3 : Détruisez la créature ciblée. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.\n−8 : L'adversaire ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois qu'une créature vous attaque, elle gagne +5/+5 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. » +Garruk, Caller of Beasts|Garruk, meneur de bêtes|Planeswalker : Garruk|+1 : Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.-3 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature verte de votre main.-7 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite votre bibliothèque. » +Garruk, Cursed Huntsman|Garruk, chasseur maudit|Planeswalker légendaire : Garruk|0 : Créez deux jetons de créature 2/2 noire et verte Loup avec « Quand cette créature meurt, mettez un marqueur « loyauté » sur chaque Garruk que vous contrôlez. »\n-3 : Détruisez la créature ciblée. Piochez une carte.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et ont le piétinement. » +Garruk, Primal Hunter|Garruk, chasseur primordial|Planeswalker : Garruk|+1 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Bête.\n-3 : Piochez un nombre de cartes égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\n-6 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 6/6 verte Guivre pour chaque terrain que vous contrôlez. +Garruk, Savage Herald|Garruk, héraut sauvage|Planeswalker légendaire : Garruk|+1: Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre main. Sinon, mettez-la au-dessous de votre bibliothèque.\n-2: Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée.\n-7: Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent « Vous pouvez faire que cette créature attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée. » +Garruk, Unleashed|Garruk, libéré|Planeswalker légendaire : Garruk|+1: Jusqu'à une créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n-2: Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête. Ensuite, si un adversaire contrôle plus de créatures que vous, mettez un marqueur « loyauté » sur Garruk, libéré.\n-7: Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de fin, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger votre bibliothèque. » +Garruk, the Veil-Cursed|Garruk maudit par le Voile|Planeswalker : - Garruk|+1 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Loup avec le contact mortel.\n-1 : Sacrifiez une créature. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n-3 : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. +Garth One-Eye|Garth le borgne|Créature légendaire : humain et sorcier|{T} : Choisissez un nom de carte qui n'a pas été choisi parmi Désenchantement, Geyser cérébral, Terreur, Dragon shivân, Réapparition et Lotus noir. Créez une copie de la carte du nom choisi. Vous pouvez lancer la copie. +Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, reine de la peste|Créature légendaire : vampire|Vol, célérité\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par Garza Zol, reine de la peste ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur Garza Zol.\nÀ chaque fois que Garza Zol inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. +Garza's Assassin|Assassin de Garza|Créature : humain et assassin|Sacrifiez l'Assassin de Garza : Détruisez la créature non-noire ciblée.\nRecouvrement — Payez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure. (Quand une autre créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.) +Gaseous Form|Forme gazeuse|| +Gate Colossus|Colosse de la Porte|Créature-artefact : construction|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque porte que vous contrôlez.\nLe Colosse de la Porte ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nÀ chaque fois qu'une porte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre le Colosse de la Porte depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. +Gate Hound|Cerbère|Créature : chien de chasse|Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance tant que le Cerbère est enchanté. +Gate Smasher|Fracasseur de porte|Artefact : équipement|Le Fracasseur de porte ne peut être attaché qu'à une créature d'endurance supérieure ou égale à 4.\nLa créature équipée gagne +3/+0 et a le piétinement.\nÉquipement {3} +Gate to the Aether|Porte vers l'Aether|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur révèle la première carte de sa bibliothèque. Si c'est une carte d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain, ce joueur peut la mettre en jeu. +Gate to the Afterlife|Portail vers l'au-delà|Artefact|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, vous gagnez 1 point de vie. Vous pouvez ensuite piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\n{2}, {T}, sacrifiez le Portail vers l'au-delà : Cherchez dans votre cimetière, votre main et/ou votre bibliothèque une carte appelée Don du Dieu-Pharaon et mettez-la sur le champ de bataille. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. N'activez cette capacité que s'il y a au moins six cartes de créature dans votre cimetière. +Gatebreaker Ram|Bélier brise-porte|Créature : mouton|Le Bélier brise-porte gagne +1/+1 pour chaque porte que vous contrôlez.\nTant que vous contrôlez au moins deux portes, le Bélier brise-porte a la vigilance et le piétinement. +Gatecreeper Vine|Lierre grimpe-porte|Créature : plante|Défenseur\nQuand le Lierre grimpe-porte arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base ou une carte de porte, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Gatekeeper Gargoyle|Gargouille gardienne de la porte|Créature-artefact : gargouille|Vol\nLa Gargouille gardienne de la porte arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque porte que vous contrôlez. +Gatekeeper of Malakir|Gardien de la porte de Malakir|Créature : vampire et guerrier|Kick {B} (Vous pouvez payer {B} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Gardien de la porte de Malakir arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, le joueur ciblé sacrifie une créature. +Gates Ablaze|Les portes embrasées|Rituel|Les portes embrasées infligent X blessures à chaque créature, X étant le nombre de portes que vous contrôlez. +Gates of Istfell|Portes d'Istfell|Terrain|Les Portes d'Istfell arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{2}{W}{U}{U}, {T}, sacrifiez les Portes d'Istfell : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez deux cartes. +Gateway Plaza|Place des portails|Terrain : porte|La Place des portails arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Place des portails arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins que vous ne payiez {1}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Gateway Shade|Ombre de portail|Créature : ombre|{B} : L'Ombre de portail gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nEngagez une porte dégagée que vous contrôlez : L'Ombre de portail gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Gateway Sneak|Moucharde des portails|Créature : vedalken et gredin|À chaque fois qu'une porte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Moucharde des portails ne peut pas être bloquée ce tour-ci.\nÀ chaque fois que la Moucharde des portails inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Gathan Raiders|Pillards gathans|Créature : humain et guerrier|Acharnement — Les Pillards gathans gagnent +2/+2 si vous n'avez pas de carte en main.\nMue — Défaussez-vous d'une carte. (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Gather Courage|Rassembler son courage|Éphémère|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nLa créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Gather Specimens|Rassembler des spécimens|Éphémère|Si une créature devait arriver en jeu sous le contrôle d'un adversaire ce tour-ci, elle arrive en jeu sous votre contrôle à la place. +Gather the Pack|Rassemblement de la meute|Rituel|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, mettez jusqu'à deux cartes de créature parmi les cartes révélées dans votre main à la place d'une. +Gather the Townsfolk|Rassemblement des citadins|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Humain.\nHeure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, mettez sur le champ de bataille cinq de ces jetons à la place. +Gatherer of Graces|Rassembleuse de grâces|Créature : humain et druide|La Rassembleuse de grâces gagne +1/+1 pour chaque aura qui lui est attachée.\nSacrifiez une aura : Régénérez la Rassembleuse de grâces. +Gathering Throng|Cohue mondaine|Créature : humain et citoyen|Quand la Cohue mondaine arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes appelées Cohue mondaine, les révéler, les mettre dans votre main, puis mélanger. +Gatstaf Arsonists|Incendiaires de Gatstaf|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez les Incendiaires de Gatstaf. +Gatstaf Howler|Hurleur de Gatstaf|Créature : - loup-garou|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Hurleur de Gatstaf. +Gatstaf Ravagers|Dévastateurs de Gatstaf|Créature : - loup-garou|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez les Dévastateurs de Gatstaf. +Gatstaf Shepherd|Berger de Gatstaf|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Berger de Gatstaf. +Gauntlet of Power|Gantelet de pouvoir|Artefact|Au moment où le Gantelet de pouvoir arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nLes créatures de la couleur choisie gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un terrain de base est engagé pour du mana de la couleur choisie, son contrôleur ajoute un mana supplémentaire de cette couleur. +Gauntlets of Chaos|Gantelets de Chaos|| +Gauntlets of Light|Gantelets de lumière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 et attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.\nLa créature enchantée a « {2}{W} : Dégagez cette créature. » +Gavel of the Righteous|Marteau des vertueux|Artefact : équipement|Au début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur « charge » sur le Marteau des vertueux.\nLa créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marqueur sur le Marteau des vertueux.\nTant que le Marteau des vertueux a au moins quatre marqueurs sur lui, la créature équipée a la double initiative.\nÉquipement — Payez {3} ou retirez un marqueur du Marteau des vertueux. +Gavi, Nest Warden|Gavi, garde du nid|Créature légendaire : humain et shamane|Vous pouvez payer {0} à la place du coût de recyclage de la première carte que vous recyclez à chaque tour.\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 2/2 rouge et blanche Dinosaure et Chat. +Gavony Dawnguard|Garde-aube de Gavonie|Créature : humain et soldat|Parade {1}\nSi ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où la Garde-aube de Gavonie arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Gavony Ironwright|Forgefer de Gavonie|Créature : humain et soldat|Heure fatidique — Tant que vous avez 5 points de vie ou moins, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+4. +Gavony Silversmith|Orfèvre de Gavonie|Créature : humain et soldat|Quand l'Orfèvre de Gavonie arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. +Gavony Township|Comté de Gavonie|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}{G}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Gavony Trapper|Trappeur de Gavonie|Créature : humain et soldat|{2}, {T} : Engagez une créature ciblée. +Gavony Unhallowed|Anathème de Gavonie|Créature : zombie|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Anathème de Gavonie. +Gavony|Gavonie|Plan : Innistrad|Toutes les créatures ont la vigilance.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, les créatures que vous contrôlez sont indestructibles ce tour-ci. +Gaze of Adamaro|Regard d'Adamaro|Éphémère : arcane|Le Regard d'Adamaro inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur. +Gaze of Granite|Regard de granit|Rituel|Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à X. +Gaze of Justice|Regard de la justice|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Regard de la justice, engagez trois créatures blanches dégagées que vous contrôlez.\nRetirez la créature ciblée de la partie.\nFlashback {5}{W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback et ses coûts supplémentaires. Retirez-la ensuite de la partie.) +Gaze of Pain|Regard de douleur|| +Gaze of the Gorgon|Regard de la gorgone|Éphémère|({B/G} peut être payé au choix avec {B} ou {G}.)\nRégénérez la créature ciblée. À la fin du combat, détruisez toutes les créatures qui, ce tour-ci, ont bloqué ou ont été bloquées par cette créature. +Gearseeker Serpent|Serpent mécanochercheur|Créature : grand serpent|Le Serpent mécanochercheur coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.\n{5}{U} : Le Serpent mécanochercheur ne peut pas être bloqué ce tour-ci. +Gearshift Ace|As de la boîte de vitesse|Créature : nain et pilote|Initiative\nÀ chaque fois que l'As de la boîte de vitesse pilote un véhicule, ce véhicule acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Gearsmith Guardian|Vigile mécanique|Créature-artefact : construction|Le Vigile mécanique gagne +2/+0 tant que vous contrôlez une créature bleue. +Gearsmith Prodigy|Prodige mécanique|Créature : humain et artificier|La Prodige mécanique gagne +1/+0 tant que vous contrôlez un artefact. +Geier Reach Bandit|Bandit de la Chaîne de Geier|Créature : humain et gredin et loup-garou|Célérité\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Bandit de la Chaîne de Geier. +Geier Reach Sanitarium|Asile de la Chaîne de Geier|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T} : Chaque joueur pioche une carte et se défausse ensuite d'une carte. +Geist Snatch|Attrape-geist|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Esprit avec le vol. +Geist Trappers|Trappeurs de geists|Créature : humain et guerrier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que les Trappeurs de geists sont associés à une autre créature, les deux créatures ont la portée. +Geist of Saint Traft|Geist de Saint Traft|Créature légendaire : esprit et clerc|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÀ chaque fois que le Geist de Saint Traft attaque, créez, engagé et attaquant, un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. Exilez ce jeton à la fin du combat. +Geist of the Archives|Geist des archives|Créature : esprit|Défenseur\nAu début de votre entretien, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Geist of the Lonely Vigil|Geist de la veille solitaire|Créature : esprit et clerc|Défenseur, vol\nDélire — Le Geist de la veille solitaire peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Geist of the Moors|Geist des landes|Créature : esprit|Vol +Geist-Fueled Scarecrow|Épouvantail à geists|Créature-artefact : épouvantail|Les sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de plus à lancer. +Geist-Honored Monk|Moine honoré par les geists|Créature : humain et moine|Vigilance\nLa force et l'endurance du Moine honoré par les geists sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.\nQuand le Moine honoré par les geists arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Geistblast|Salve de geist|Éphémère|La Salve de geist inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\n{2}{U}, exilez la Salve de geist depuis votre cimetière : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Geistcatcher's Rig|Moissonneuse de chasse-geist|Créature-artefact : construction|Quand la Moissonneuse de chasse-geist arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'elle inflige 4 blessures à une créature ciblée avec le vol. +Geistflame Reservoir|Réservoir de flamme de geist|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur « charge » sur le Réservoir de flamme de geist.\n{1}{R}, {T}, retirez n'importe quel nombre de marqueurs « charge » du Réservoir de flamme de geist : Il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible.\n{1}{R}, {T} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. +Geistflame|Flamme de geist|Éphémère|La Flamme de geist inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nFlashback {3}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) +Geistlight Snare|Collet à lanterne de geist|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un esprit. Il coûte également {1} de moins à lancer si vous contrôlez un enchantement.\nContrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}. +Geistwave|Onde-geist|Éphémère|Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Si vous contrôliez ce permanent, piochez une carte. +Gelatinous Cube|Cube gélatineux|Créature : limon|Enveloppement — Quand le Cube gélatineux arrive sur le champ de bataille, exilez une créature non-Limon ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Cube gélatineux quitte le champ de bataille.\nDissolution — {X}{B} : Mettez une carte de créature ciblée avec une valeur de mana de X exilée par le Cube gélatineux dans le cimetière de son propriétaire. +Gelatinous Genesis|Genèse gélatineuse|Rituel|Créez X jetons de créature X/X verte Limon. +Gelectrode|Gelectrode|Créature : anomalie|{T} : La Gelectrode inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez dégager la Gelectrode. +Gelid Shackles|Fers algides|Enchantement neigeux : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être jouées.\n{S} : La créature enchantée acquiert défenseur jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Gem of Becoming|Gemme de transition|Artefact|{3}, {T}, sacrifiez la Gemme de transition : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île, une carte de marais et une carte de montagne. Révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Gemhide Sliver|Slivoïde cuirgemme|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. » +Gemini Engine|Machine à gémeaux|Créature-artefact|À chaque fois que la Machine à gémeaux attaque, mettez en jeu un jeton de créature-artefact Jumeau. Sa force est égale à la force de la Machine à gémeaux et son endurance est égale à l'endurance de la Machine à gémeaux. Sacrifiez le jeton à la fin du combat. +Gempalm Avenger|Vengeur gemmepaume|Créature : soldat|Recyclage {2}{W} ({2}{W}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Vengeur gemmepaume, tous les soldats gagnent +1/+1 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Gempalm Incinerator|Incinérateur gemmepaume|Créature : gobelin|Recyclage {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez l'Incinérateur gemmepaume, vous pouvez faire qu'il inflige X blessures à la créature ciblée, X étant le nombre de gobelins en jeu. +Gempalm Polluter|Pollueur gemmepaume|Créature : zombie|Recyclage {B}{B} ({B}{B}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Pollueur gemmepaume, vous pouvez faire que le joueur ciblé perde 1 point de vie pour chaque zombie en jeu. +Gempalm Sorcerer|Ensorceleur gemmepaume|Créature : sorcier|Recyclage {2}{U} ({2}{U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez l'Ensorceleur gemmepaume, tous les sorciers acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. +Gempalm Strider|Enjambeur gemmepaume|Créature : elfe|Recyclage {2}{G}{G} ({2}{G}{G}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez l'Enjambeur gemmepaume, tous les elfes gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Gemrazer|Terrasseur de gemmes|Créature : bête|Mutation {1}{G}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nPortée, piétinement\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle. +Gemstone Array|Déploiement de gemmes|Artefact|{2} : Mettez un marqueur « charge » sur le Déploiement de gemmes.\nRetirez un marqueur « charge » du Déploiement de gemmes : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Gemstone Caverns|Cavernes aux gemmes|Terrain légendaire|Si les Cavernes aux gemmes sont dans votre main de départ et que vous ne jouez pas en premier, vous pouvez commencer la partie avec les Cavernes aux gemmes en jeu avec, sur elles, un marqueur « chance ». Si vous faites ainsi, retirez de la partie une carte de votre main.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Si les Cavernes aux gemmes ont un marqueur « chance » sur elles, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve à la place. +Gemstone Mine|Mine de gemmes|Terrain|La mine de gemmes arrive en jeu avec, sur elle, trois marqueurs « minage ».\n{T}, retirez un marqueur « minage » de la Mine de gemmes : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. S'il n'y a pas de marqueur « minage » sur la Mine de gemmes, sacrifiez-la. +Genasi Enforcers|Argousins genasi|Créature : élémental et shamane|Myriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)\n{1}{R} : Les créatures que vous contrôlez appelées Argousins genasi gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +General Ferrous Rokiric|Général Ferrous Rokiric|Créature légendaire : humain et soldat|Défense talismanique contre le monochrome\nÀ chaque fois que vous lancez un sort multicolore, créez un jeton de créature 4/4 rouge et blanche Golem. +General Jarkeld|Général Jarkeld|| +General Kudro of Drannith|Général Koudro de Drannith|Créature légendaire : humain et soldat|Les autres humains que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que le Général Koudro de Drannith ou un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire.\n{2}, sacrifiez deux humains : Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4. +General Tazri|Générale Tazri|Créature légendaire : humain et allié|Quand la Générale Tazri arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature Allié, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.\n{W}{U}{B}{R}{G} : Les créatures Allié que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de couleurs parmi ces créatures. +General's Enforcer|Argousin du général|Créature : humain et soldat|Les humains légendaires que vous contrôlez ont l'indestructible.\n{2}{W}{B} : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière. Si c'était une carte de créature, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. +General's Kabuto|Kabuto de général|Artefact : équipement|La créature équipée ne peut être la cible de sorts ou de capacités.\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à la créature équipée.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +General's Regalia|Insignes de général|| +Generator Servant|Servant du générateur|Créature : élémental|{T}, sacrifiez le Servant du générateur : Ajoutez {2} à votre réserve. Si ce mana est dépensé pour un sort de créature, cette créature acquiert la célérité. (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) +Generous Gift|Cadeau généreux|Éphémère|Détruisez le permanent ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 verte Éléphant. +Generous Stray|Chat de gouttière généreux|Créature : chat|Quand le Chat de gouttière généreux arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Generous Visitor|Visiteur généreux|Créature : esprit|À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. +Genesis Chamber|Chambre de genèse|Artefact|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive en jeu, si la Chambre de genèse est dégagée, le contrôleur de cette créature met en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Myr. +Genesis Hydra|Hydre de genèse|Créature : plante et hydre|Quand vous lancez ce sort, révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à X. Mélangez ensuite le reste dans votre bibliothèque.\nL'Hydre de genèse arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle. +Genesis Storm|Déluge de genèse|Rituel|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez déjà lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.\nRévélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de permanent non-terrain. Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille. Mettez ensuite toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises sur le champ de bataille au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire. +Genesis Ultimatum|Ultimatum de genèse|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre de cartes de permanent parmi elles sur le champ de bataille, et le reste dans votre main. Exilez l'Ultimatum de genèse. +Genesis Wave|Vague de genèse|Rituel|Révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de permanent de coût converti de mana inférieur ou égal à X. Mettez ensuite toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises sur le champ de bataille dans votre cimetière. +Genesis|La Genèse|Créature : Incarnation|Au début de votre entretien, si La Genèse est dans votre cimetière, vous pouvez payer {2}{G}. Si vous faites ainsi, renvoyez dans votre main une carte de créature ciblée de votre cimetière. +Genju of the Cedars|Genju des cèdres|Enchanter : forêt|{2} : La forêt enchantée devient une créature 4/4 verte Esprit jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nQuand la forêt enchantée est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju des cèdres depuis votre cimetière dans votre main. +Genju of the Falls|Genju des cascades|Enchanter : île|{2} : L'île enchantée devient une créature 3/2 bleue Esprit avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nQuand l'île enchantée est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju des cascades depuis votre cimetière dans votre main. +Genju of the Fens|Genju des maremmes|Enchanter : marais|{2} : Jusqu'à la fin du tour, le marais enchanté devient une créature 2/2 noire Esprit avec « {B} : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. » C'est toujours un terrain.\nQuand le marais enchanté est mis dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju des maremmes depuis votre cimetière dans votre main. +Genju of the Fields|Genju des champs|Enchanter : plaine|{2} : Jusqu'à la fin du tour, la plaine enchantée devient une créature 2/5 blanche Esprit avec « À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. » C'est toujours un terrain.\nQuand la plaine enchantée est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju des champs depuis votre cimetière dans votre main. +Genju of the Realm|Genju du royaume|Enchantement légendaire : terrain|{2} : Le terrain enchanté devient une créature légendaire 8/12 Esprit avec le piétinement jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju du royaume depuis votre cimetière dans votre main. +Genju of the Spires|Genju des cimes|Enchanter : montagne|{2} : La montagne enchantée devient une créature 6/1 rouge Esprit jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nQuand la montagne enchantée est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer le Genju des cimes depuis votre cimetière dans votre main. +Geode Golem|Golem de géode|Créature-artefact : golem|Piétinement\nÀ chaque fois que le Golem de géode inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer votre commandant depuis la zone de commandement sans payer son coût de mana. (Vous payez toujours les coûts supplémentaires.) +Geode Rager|Furie de géode|Créature : élémental|Initiative\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, incitez chaque créature qu'un joueur ciblé contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.) +Geomancer's Gambit|Pari du géomancien|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite sa bibliothèque.\nPiochez une carte. +Geometric Nexus|Nexus géométrique|Artefact|À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un nombre de marqueurs « charge » égal à la valeur de mana de ce sort sur le Nexus géométrique.\n{6}, {T}, retirez tous les marqueurs « charge » du Nexus géométrique : Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de marqueurs « charge » retirés de cette manière. +Geosurge|Géodéferlement|Rituel|Ajoutez {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'artefact ou de créature. +Geothermal Crevice|Crevasse bouillonnante|Terrain|La Crevasse bouillonnante arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez la Crevasse bouillonnante: Ajoutez {B}{G} à votre réserve. +Geothermal Kami|Kami géothermique|Créature : esprit|Quand le Kami géothermique arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un enchantement que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, vous gagnez 3 points de vie. +Geralf's Masterpiece|Chef d'œuvre de Geralf|Créature : zombie et horreur|Vol\nLe Chef d'œuvre de Geralf gagne -1/-1 pour chaque carte dans votre main.\n{3}{U}, défaussez-vous de trois cartes : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Chef d'œuvre de Geralf depuis votre cimetière. +Geralf's Messenger|Messager de Geralf|Créature : zombie|Le Messager de Geralf arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Messager de Geralf arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Geralf's Mindcrusher|Écrabouilleur d'esprit de Geralf|Créature : zombie et horreur|Quand l'Écrabouilleur d'esprit de Geralf arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Geralf, Visionary Stitcher|Geralf, raccommodeur visionnaire|Créature légendaire : humain et sorcier|Les zombies que vous contrôlez ont le vol.\n{U}, {T}, sacrifiez une autre créature non-jeton : créez un jeton de créature X/X bleue Zombie, X étant l'endurance de la créature sacrifiée. +Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|Créature : Légende|Au début de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans la main de l'adversaire ciblé.\n{3}{W} : Engagez la créature ciblée. Ne jouez cette capacité que si Gerrard Capashen attaque. +Gerrard's Battle Cry|Cri de bataille de Gerrard|| +Gerrard's Command|Commandement de Gerrard|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Gerrard's Irregulars|Irréguliers de Gerrard|| +Gerrard's Verdict|Verdict de Gerrard|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main. Vous gagnez 3 points de vie pour chaque carte de terrain défaussée de cette manière. +Gerrard's Wisdom|Sagesse selon Gerrard|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte dans votre main. +Gerrard, Weatherlight Hero|Gerrard, héros de l'Aquilon|Créature légendaire : humain et soldat|Initiative\nQuand Gerrard, héros de l'Aquilon meurt, exilez-le et renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact et de créature de votre cimetière qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille. +Get the Point|Droit au but|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Regard 1. +Getaway Car|Bolide d'évasion|Artefact : véhicule|Célérité\nÀ chaque fois que le Bolide d'évasion attaque ou bloque, renvoyez jusqu'à une créature ciblée qui l'a piloté ce tour-ci dans la main de son propriétaire.\nPilotage 1 +Geth's Grimoire|Grimoire de Geth|Artefact|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte de sa main, vous pouvez piocher une carte. +Geth's Verdict|Verdict de Geth|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature et perd 1 point de vie. +Geth, Lord of the Vault|Geth, seigneur du Caveau|Créature légendaire : zombie|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\n{X}{B} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle et engagée, une carte d'artefact ou de créature avec un coût converti de mana de X ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Ce joueur met ensuite les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Geyadrone Dihada|Geyadrone Dihada|Planeswalker légendaire : Dihada|Protection contre les permanents avec des marqueurs « corruption » sur eux\n+1: Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Mettez un marqueur « corruption » sur jusqu'à une autre cible, créature ou planeswalker.\n-3: Acquérez le contrôle d'une cible, créature ou planeswalker, jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la et mettez un marqueur « corruption » sur elle. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n-7: Acquérez le contrôle de chaque permanent avec un marqueur « corruption » sur lui. +Geyser Glider|Planeur de geyser|Créature : élémental et bête|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Planeur de geyser acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Geyserfield Stalker|Pisteur du champ de geysers|Créature : élémental|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Pisteur du champ de geysers gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Ghalma's Warden|Garde de Ghalma|Créature : éléphant et soldat|Art des métaux — Le Garde de Ghalma gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. +Ghalta, Primal Hunger|Ghalta, Faim primordiale|Créature légendaire : ancêtre et dinosaure|Ghalta, Faim primordiale coûte {X} de moins à lancer, X étant la force totale des créatures que vous contrôlez.\nPiétinement +Ghastbark Twins|Jumeaux pâlécorces|Créature : sylvin|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nLes Jumeaux pâlécorces peuvent bloquer une créature supplémentaire à chaque combat. +Ghastlord of Fugue|Seigneur pâle de la Fugue|Créature : esprit et avatar|Le Seigneur pâle de la Fugue est imblocable.\nÀ chaque fois que le Seigneur pâle de la Fugue inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur retire cette carte de la partie. +Ghastly Conscription|Conscription abominable|Rituel|Exilez toutes les cartes de créature du cimetière du joueur ciblé dans un tas face cachée, mélangez-le, puis manifestez ces cartes. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.) +Ghastly Death Tyrant|Tyramort abominable|Créature : tyrannœil et squelette|Quand le Tyramort abominable arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Rayon de désintégration — Détruisez un enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle. Vous perdez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.\n• Rayon de mort — Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Ghastly Demise|Décès abominable|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée si son endurance est inférieure ou égale au nombre de cartes de votre cimetière. +Ghastly Discovery|Découverte abominable|Rituel|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le.) +Ghastly Gloomhunter|Chasse-langueur abominable|Créature : zombie et chauve-souris|Kick {3}{B} (Vous pouvez payer {3}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol, lien de vie\nSi le Chasse-langueur abominable a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui. +Ghastly Haunting|Hantise abominable|Enchantement : - aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée. +Ghastly Remains|Horribles résidus|Créature : zombie|Amplification 1 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle un marqueur +1/+1 pour chaque carte de zombie que vous révélez de votre main.)\nAu début de votre entretien, si les Horribles résidus sont dans votre cimetière, vous pouvez payer {B}{B}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez les Horribles résidus dans votre main. +Ghave, Guru of Spores|Ghaveh, gourou des spores|Créature légendaire : fongus et shamane|Ghaveh, gourou des spores arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\n{1}, sacrifiez une créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée. +Ghazbán Ogre|Ogre du Ghazban|| +Ghen, Arcanum Weaver|Ghen, tisseur d'arcanum|Créature légendaire : humain et sorcier|{R}{W}{B}, {T}, sacrifiez un enchantement : Renvoyez sur le champ de bataille une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière. +Ghirapur Aether Grid|Grille d'Aether de Ghirapur|Enchantement|Engagez deux artefacts dégagés que vous contrôlez : La Grille d'Aether de Ghirapur inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Ghirapur Gearcrafter|Attirailleur de Ghirapur|Créature : humain et artificier|Quand l'Attirailleur de Ghirapur arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. (Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.) +Ghirapur Guide|Guide de Ghirapur|Créature : elfe et éclaireur|{2}{G} : Une créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée par des créatures de force inférieure ou égale à 2 ce tour-ci. +Ghirapur Orrery|Planétaire mécanique de Ghirapur|Artefact|Chaque joueur peut jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de ses tours.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, si ce joueur n'a aucune carte en main, ce joueur pioche trois cartes. +Ghirapur Osprey|Balbuzard de Ghirapur|Créature : oiseau|Vol +Ghired's Belligerence|Belligérance de Ghired|Rituel|La Belligérance de Ghired inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées. À chaque fois qu'une créature ayant subi des blessures de cette manière meurt ce tour-ci, peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Ghired, Conclave Exile|Ghired, exilé du Conclave|Créature légendaire : humain et shamane|Quand Ghired, exilé du Conclave arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros avec le piétinement.\nÀ chaque fois que Ghired attaque, peuplez. Le jeton arrive sur le champ de bataille engagé et attaquant. (Pour peupler, créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Ghitu Chronicler|Chroniqueuse guitûke|Créature : humain et sorcier|Kick {3}{R} (Vous pouvez payer {3}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand la Chroniqueuse guitûke arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Ghitu Encampment|Campement guitûk|Terrain|Le Campement guitûk arrive en jeu engagé.{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{1}{R} : Le Campement guitûk devient une créature 2/1 rouge Guerrier avec l'initiative jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (Il inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Ghitu Fire-Eater|Mangeuse de feu guitûke|Créature : nomade|{T}, sacrifiez la Mangeuse de feu guitûke: La Mangeuse de feu guitûke inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur. +Ghitu Firebreathing|Souffle ardent guitûk|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\n{R} : La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{R} : Renvoyez le Souffle ardent guitûk dans la main de son propriétaire. +Ghitu Fire|Feu guitûk|Rituel|Vous pouvez jouer le Feu guitûk à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère si vous payez {2} de plus pour cela.\nLe Feu guitûk inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. +Ghitu Journeymage|Mage compagnon guitûke|Créature : humain et sorcier|Quand la Mage compagnon guitûke arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre sorcier, la Mage compagnon guitûke inflige 2 blessures à chaque adversaire. +Ghitu Lavarunner|Coureur des laves guitûk|Créature : humain et sorcier|Tant qu'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, le Coureur des laves guitûk gagne +1/+0 et a la célérité. +Ghitu Slinger|Frondeur guitûk|| +Ghitu War Cry|Cri de guerre des Guitûks|| +Ghor-Clan Bloodscale|Écaillesang du clan Ghor|Créature : viashino et guerrier|Initiative\n{3}{G} : L'Écaillesang du clan Ghor gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Ghor-Clan Rampager|Saccageur du clan Ghor|Créature : bête|Piétinement\nCoup de sang — {R}{G}, défaussez-vous du Saccageur du clan Ghor : La créature attaquante ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Ghor-Clan Savage|Sauvageon du clan Ghor|Créature : centaure et berserker|Soif de sang 3 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, trois marqueurs +1/+1.) +Ghor-Clan Wrecker|Démolisseur du clan Ghor|Créature : humain et guerrier|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Ghost Council of Orzhova|Conseil fantôme d'Orzhova|Créature légendaire : esprit et seigneur|Quand le Conseil fantôme d'Orzhova arrive en jeu, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\n{1}, Sacrifiez une créature : Retirez le Conseil fantôme d'Orzhova de la partie. Renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. +Ghost Hounds|Chiens de chasse fantômes|| +Ghost Quarter|Quartier fantôme|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez le Quartier fantôme : Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite sa bibliothèque. +Ghost Ship|Navire fantôme|Créature : esprit|Vol\n{U}{U}{U} : Régénérez le Navire fantôme. +Ghost Tactician|Tacticien fantôme|Créature : esprit et sortisan|{W}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Ghost Town|Ville fantôme|| +Ghost Warden|Garde fantôme|Créature : esprit|{T} : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Ghost of Ramirez DePietro|Fantôme de Ramirez DePietro|Créature légendaire : esprit et pirate|Le Fantôme de Ramirez DePietro ne peut pas être bloqué par des créatures d'endurance supérieure ou égale à 3.\nÀ chaque fois que le Fantôme de Ramirez DePietro inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez dans un cimetière jusqu'à une carte ciblée qui a été défaussée ou qui y a été mise depuis une bibliothèque ce tour-ci. Mettez cette carte dans la main de son propriétaire.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Ghost-Lit Drifter|Vagabonde nimbée de fantômes|Créature : esprit|Vol\n{2}{U} : Une autre créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nTransfert — {X}{U}, défaussez-vous de la Vagabonde nimbée de fantômes : X créatures ciblées acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. +Ghost-Lit Nourisher|Nourrisseuse nimbée de fantômes|Créature : esprit|{2}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nTransfert — {3}{G}, Défaussez-vous de la Nourrisseuse nimbée de fantômes : La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. +Ghost-Lit Raider|Pillard nimbé de fantômes|Créature : esprit|{2}{R}, {T} : Le Pillard nimbé de fantômes inflige 2 blessures à la créature ciblée.\nTransfert — {3}{R}, Défaussez-vous du Pillard nimbé de fantômes : Le pillard nimbé de fantômes inflige 4 blessures à la créature ciblée. +Ghost-Lit Redeemer|Rédemptrice nimbée de fantômes|Créature : esprit|{W}, {T} : Vous gagnez 2 points de vie.\nTransfert — {1}{W}, Défaussez-vous de la Rédemptrice nimbée de fantômes : Vous gagnez 4 points de vie. +Ghost-Lit Stalker|Pisteur nimbé de fantômes|Créature : esprit|{4}{B}, {T} : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.\nTransfert — {5}{B}{B}, Défaussez-vous du Pisteur nimbé de fantômes : Le joueur ciblé se défausse de quatre cartes. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Ghost-Lit Warder|Garde nimbé de fantômes|Créature : esprit|{3}{U}, {T} : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {2}.\nTransfert {3}{U}, Défaussez-vous du Garde nimbé de fantômes : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}. +Ghostblade Eidolon|Eidôlon aux lames fantômes|Créature-enchantement : esprit|Grâce {5}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)La créature enchantée gagne +1/+1 et a la double initiative. +Ghostfire Blade|Lame d'ectofeu|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÉquipement {3}\nLa capacité d'équipement de la Lame d'ectofeu coûte {2} de moins à activer si elle cible une créature incolore. +Ghostfire|Ectofeu|Éphémère|L'Ectofeu est incolore.\nL'Ectofeu inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Ghostflame Sliver|Slivoïde ectoflamme|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes sont incolores. +Ghostform|Forme fantôme|Rituel|Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci. +Ghosthelm Courier|Messager hanthaume|Créature : sorcier|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Messager hanthaume pendant votre étape de dégagement.\n{2}{U}, {T} : Tant que le Messager hanthaume est engagé, le sorcier ciblé gagne +2/+2 et ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. +Ghostly Changeling|Changelin fantomal|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{1}{B} : Le Changelin fantomal gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Ghostly Flame|Flamme fantomatique|| +Ghostly Flicker|Éclipse fantomale|Éphémère|Exilez deux cibles, artefacts, créatures et/ou terrains que vous contrôlez, puis renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Ghostly Pilferer|Chapardeur fantomal|Créature : esprit et gredin|À chaque fois que le Chapardeur fantomal devient dégagé, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort depuis autre part que sa main, piochez une carte.\nDéfaussez-vous d'une carte : Le Chapardeur fantomal ne peut pas être bloqué ce tour-ci. +Ghostly Possession|Possession fantomale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol.\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par la créature enchantée. +Ghostly Prison|Prison fantomale|Enchantement|Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie {2} pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque. +Ghostly Sentinel|Sentinelle fantomale|Créature : kor et esprit|Vol, vigilance +Ghostly Touch|Toucher fantomal|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé. » +Ghostly Wings|Ailes évanescentes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol.\nDéfaussez-vous d'une carte : Renvoyez la créature enchantée dans la main de son propriétaire. +Ghosts of the Innocent|Fantômes des innocents|Créature : esprit|Si une source devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, elle inflige à la place la moitié de ces blessures, arrondie à l'unité inférieure, à cette créature ou à ce joueur. +Ghostway|Voie fantôme|Éphémère|Retirez de la partie chaque créature que vous contrôlez. Renvoyez ces créatures en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires à la fin du tour. +Ghoul's Feast|Festin des goules|| +Ghoulcaller Gisa|Gisa, meneuse de goule|Créature légendaire : humain et sorcier|{B}, {T}, sacrifiez une autre créature : Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 noire Zombie, X étant la force de la créature sacrifiée. +Ghoulcaller's Accomplice|Complice du meneur de goule|Créature : humain et gredin|{3}{B}, exilez le Complice du meneur de goule depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Ghoulcaller's Bell|Cloche de meneur de goule|Artefact|{T} : Chaque joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Ghoulcaller's Chant|Chant du meneur de goule|Rituel|Choisissez l'un — Renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main ; ou renvoyez deux cartes de zombie ciblées de votre cimetière dans votre main. +Ghoulcaller's Harvest|Récolte de la meneuse de goule|Rituel|Créez X jetons de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition, X étant la moitié du nombre de cartes de créature dans votre cimetière, arrondie à l'unité supérieure. (Une créature avec la décomposition ne peut pas bloquer. Quand elle attaque, sacrifiez-la à la fin du combat.)\nFlashback {3}{B}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Ghoulflesh|Nécrose goule|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -1/-1 et est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types. +Ghoulish Procession|Procession de goules|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature non-jeton meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Une créature avec la décomposition ne peut pas bloquer. Quand elle attaque, sacrifiez-la à la fin du combat.) +Ghoulraiser|Leveur de goule|Créature : zombie|Quand le Leveur de goule arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de zombie au hasard depuis votre cimetière dans votre main. +Ghouls' Night Out|Soirée pour les goules|Rituel|Pour chaque joueur, choisissez une carte de créature dans le cimetière de ce joueur. Mettez ces cartes sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce sont des zombies noirs en plus de leurs autres couleurs et de leurs autres types et elles acquièrent la décomposition. +Ghoulsteed|Destrier-goule|Créature : zombie et cheval|{2}{B}, défaussez-vous de deux cartes : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Destrier-goule depuis votre cimetière. +Ghoultree|Arbre-goule|Créature : zombie et sylvin|L'Arbre-goule coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière. +Giada, Font of Hope|Giada, fontaine de l'espoir|Créature légendaire : ange|Vol, vigilance\nChaque autre ange que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 supplémentaire pour chaque ange que vous contrôlez déjà.\n{T} : Ajoutez {W}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'ange. +Giant Adephage|Adéphage géant|Créature : insecte|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Adéphage géant inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton qui est une copie de l'Adéphage géant. +Giant Albatross|Albatros géant|| +Giant Ambush Beetle|Punaise embusquée géante|Créature : insecte|Célérité\nQuand la Punaise embusquée géante arrive en jeu, vous pouvez faire que la créature ciblée la bloque ce tour-ci si possible. +Giant Ankheg|Ankheg géant|Créature : insecte|Piétinement\nParade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement et parade {2}. +Giant Badger|Blaireau géant|Créature : blaireau|À chaque fois que le Blaireau géant bloque, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Giant Caterpillar|Chenille géante|| +Giant Cockroach|Cafard géant|Créature : insecte| +Giant Crab|Crabe géant|| +Giant Dustwasp|Guêpe de poussière géante|Créature : insecte|Vol\nSuspension 4 — {1}{G} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{G} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) +Giant Growth|Croissance gigantesque|| +Giant Harbinger|Annonciateur géant|Créature : géant et shamane|Quand l'Annonciateur géant arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de géant, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci. +Giant Killer|Tueur de géant|Créature : humain et paysan|{1}{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Giant Mantis|Mante géante|Créature : insecte|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) +Giant Octopus|Pieuvre géante|Créature : pieuvre| +Giant Opportunity|Opportunité de taille|Rituel|Vous pouvez sacrifier deux nourritures. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 7/7 verte Géant. Sinon, créez trois jetons Nourriture. (Ce sont des artefacts avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. ») +Giant Ox|Buffle géant|Créature : bovidé|Le Buffle géant pilote des véhicules en utilisant son endurance à la place de sa force. +Giant Oyster|Huître géante|Créature : huître|Vous pouvez choisir de ne pas dégager l'Huître géante pendant votre étape de dégagement.\n{T} : Tant que l'Huître géante est engagée, la créature engagée ciblée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur, et au début de chacune de vos étapes de pioche, placez un marqueur -1/-1 sur cette créature. Quand l'Huître géante quitte le jeu ou qu'elle devient dégagée, retirez tous les marqueurs -1/-1 de la créature. +Giant Scorpion|Scorpion géant|Créature : scorpion|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Giant Solifuge|Solifuge géante|Créature : insecte|({R/G} peut être payé au choix avec {R} ou {G}.)\nPiétinement, célérité\nLa Solifuge géante ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. +Giant Spectacle|Spectacle géant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et a la menace. +Giant Spider|Araignée géante|Créature : araignée|L'Araignée géante peut bloquer comme si elle avait le vol. +Giant Strength|Force de géant|| +Giant Tortoise|Tortue marine géante|| +Giant Trap Door Spider|Araignée géante piègeuse|| +Giant Warthog|Phacochère géant|Créature : bête|Piétinement +Giant's Amulet|Amulette du géant|Artefact : équipement|Quand l'Amulette du géant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {3}{U}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 4/4 bleue Géant et Sorcier, puis attachez-lui l'Amulette du géant.\nLa créature équipée gagne +0/+1 et a « Cette créature a la défense talismanique tant qu'elle est dégagée. »(Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÉquipement {2} +Giant's Grasp|Emprise du géant|Enchantement : aura|Enchanter : un géant que vous contrôlez\nQuand l'Emprise du géant arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'un permanent non-terrain ciblé tant que l'Emprise du géant reste sur le champ de bataille. +Giant's Ire|Ire du géant|Rituel tribal : géant|L'Ire du géant inflige 4 blessures au joueur ciblé. Si vous contrôlez un géant, piochez une carte. +Giant's Skewer|Brochette de géant|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à une créature, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Giantbaiting|Appât à géant|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 4/4 rouge et verte Géant et Guerrier avec la célérité. Retirez-le de la partie à la fin du tour.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le.) +Gibbering Descent|Descente ricanante|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur perd 1 point de vie et se défausse d'une carte.\nAcharnement — Passez votre étape d'entretien si vous n'avez pas de carte en main.\nFolie {2}{B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.) +Gibbering Fiend|Fielleux ricanant|Créature : diable|Quand le Fielleux ricanant arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque adversaire.\nDélire — Au début de l'entretien de chaque adversaire, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, le Fielleux ricanant inflige 1 blessure à ce joueur. +Gibbering Hyenas|Hyènes ricanantes|| +Gibbering Kami|Kami ricanant|Créature : esprit|Vol\nTransmigration 3 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Gideon Blackblade|Gideon Lamenoire|Planeswalker légendaire : Gideon|Tant que c'est votre tour, Gideon Lamenoire est une créature 4/4 Humain et Soldat avec l'indestructible qui est toujours un planeswalker.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à Gideon Lamenoire pendant votre tour.\n+1 : Jusqu'à une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert, selon votre choix, la vigilance, le lien de vie ou l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n-6 : Exilez le permanent non-terrain ciblé. +Gideon Jura|Gideon Jura|Planeswalker : Gideon|+2 : Pendant le prochain tour de l'adversaire ciblé, les créatures que ce joueur contrôle attaquent Gideon Jura si possible.\n-2 : Détruisez la créature engagée ciblée.\n0 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon Jura devient une créature 6/6 Humain et Soldat qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci. +Gideon of the Trials|Gideon des Épreuves|Planeswalker : Gideon|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, prévenez toutes les blessures que le permanent ciblé devrait infliger.\n0 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon des Épreuves devient une créature 4/4 Humain et Soldat avec l'indestructible qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.\n0 : Vous gagnez un emblème avec « Tant que vous contrôlez un planeswalker Gideon, vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner. » +Gideon's Avenger|Vengeur de Gideon|Créature : humain et soldat|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle devient engagée, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vengeur de Gideon. +Gideon's Battle Cry|Cri de guerre de Gideon|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Gideon, l'assermenté, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Gideon's Company|Compagnie de Gideon|Créature : humain et soldat|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez deux marqueurs +1/+1 sur la Compagnie de Gideon.\n{3}{W} : Mettez un marqueur « loyauté » sur un planeswalker Gideon ciblé. +Gideon's Defeat|Défaite de Gideon|Éphémère|Exilez une créature blanche ciblée qui attaque ou qui bloque. Si c'était un planeswalker Gideon, vous gagnez 5 points de vie. +Gideon's Intervention|Intervention de Gideon|Enchantement|Au moment où l'Intervention de Gideon arrive sur le champ de bataille, choisissez un nom de carte.\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts du nom choisi.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux permanents que vous contrôlez par des sources du nom choisi. +Gideon's Lawkeeper|Gardeloi de Gideon|Créature : humain et soldat|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Gideon's Phalanx|Phalange de Gideon|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille quatre jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Gideon's Reproach|Reproche de Gideon|Éphémère|Le Reproche de Gideon inflige 4 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Gideon's Resolve|Résolution de Gideon|Enchantement|Quand la Résolution de Gideon arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Gideon, parangon de soldat, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Gideon's Sacrifice|Sacrifice de Gideon|Éphémère|Choisissez une créature ou un planeswalker que vous contrôlez. Toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à vous et aux permanents que vous contrôlez sont infligées au permanent choisi à la place (s'il est encore sur le champ de bataille). +Gideon's Triumph|Triomphe de Gideon|Éphémère|L'adversaire ciblé sacrifie une créature qui a attaqué ou bloqué ce tour-ci. Si vous contrôlez un planeswalker Gideon, ce joueur sacrifie deux de ces créatures à la place. +Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, allié de Zendikar|Planeswalker : Gideon|+1 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon, allié de Zendikar devient une créature 5/5 Humain et Soldat et Allié avec l'indestructible qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.\n0 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier et Allié.\n−4 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. » +Gideon, Battle-Forged|Gideon, forgé dans la bataille|Planeswalker : - Gideon|+2 : Jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle attaque Gideon, forgé dans la bataille pendant le prochain tour de son contrôleur si possible.+1 : Jusqu'à votre prochain tour, une créature ciblée acquiert l'indestructible. Dégagez cette créature.0 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon, forgé dans la bataille devient une créature 4/4 Humain et Soldat avec l'indestructible qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci. +Gideon, Champion of Justice|Gideon, Champion de la justice|Planeswalker : Gideon|+1 : Mettez un marqueur « loyauté » sur Gideon, Champion de la justice pour chaque créature contrôlée par l'adversaire ciblé.\n0 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon, Champion de la justice devient une créature indestructible Humain et Soldat dont la force et l'endurance sont chacune égales au nombre de marqueurs « loyauté » sur lui. Il est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.\n-15 : Exilez tous les autres permanents. +Gideon, Martial Paragon|Gideon, parangon de soldat|Planeswalker : Gideon|+2 : Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Ces créatures gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n0 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon, parangon de soldat devient une créature 5/5 Humain et Soldat avec l'indestructible qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.\n-10 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent. +Gideon, the Oathsworn|Gideon, l'assermenté|Planeswalker légendaire : Gideon|À chaque fois que vous attaquez avec au moins deux créatures non-Gideon, mettez un marqueur +1/+1 sur chacune de ces créatures.\n+2 : Jusqu'à la fin du tour, Gideon, l'assermenté devient une créature 5/5 blanche Soldat qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci. (Il ne peut pas attaquer s'il a été lancé ce tour-ci.)\n-9 : Exilez Gideon, l'assermenté et chaque créature que vos adversaires contrôlent. +Gift of Doom|Don de destin|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le contact mortel et l'indestructible.\nMue — Sacrifiez une autre créature. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mue.)\nAu moment où le Don de destin est retourné face visible, vous pouvez l'attacher à une créature. +Gift of Estates|Don de domaines|Rituel|Si un adversaire a plus de terrains que vous, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de plaine, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Gift of Fangs|Don de crocs|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'elle est un vampire. Sinon, elle gagne -2/-2. +Gift of Granite|Don de granit|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2. +Gift of Growth|Don de croissance|Éphémère|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nDégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour à la place. +Gift of Immortality|Don d'immortalité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Renvoyez le Don d'immortalité sur le champ de bataille, attaché à cette créature, au début de la prochaine étape de fin. +Gift of Orzhova|Don d'Orzhova|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol et le lien de vie. +Gift of Paradise|Don de paradis|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand le Don de paradis arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. » +Gift of Strength|Don de force|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. +Gift of Tusks|Don d'ivoire|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient un éléphant vert avec une force et une endurance de base de 3/3. +Gift of Wrath|Don de rage|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +2/+2 et a la menace. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand le Don de rage quitte le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 rouge Esprit avec la menace. +Gift of the Deity|Don de la déité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est noire, elle gagne +1/+1 et elle a le contact mortel. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)\nTant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et toutes les créatures capables de la bloquer le font. +Gift of the Fae|Don des faes|Rituel : aventure|La créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Gift of the Gargantuan|Don du gargantuesque|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature et/ou une carte de terrain parmi elles et mettre les cartes révélées dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Gift of the Woods|Don de la forêt|| +Gifted Aetherborn|Éthérien doué|Créature : éthérien et vampire|Contact mortel, lien de vie +Gifts Ungiven|Dons non-donnés|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à quatre cartes ayant des noms différents et révélez-les. Un adversaire ciblé en choisit deux. Mettez les cartes choisies dans votre cimetière et le reste dans votre main. Puis mélangez. +Gigadrowse|Gigatorpeur|Éphémère|Duplication {U} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nEngagez le permanent ciblé. +Gigantiform|Gigantiforme|Enchantement : aura|Kick{4}\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée est 8/8 et a le piétinement.\nQuand le Gigantiforme arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée Gigantiforme, la mettre sur le champ de bataille, et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Gigantomancer|Gigantomancien|Créature : humain et shamane|{1} : La créature ciblée que vous contrôlez devient 7/7 jusqu'à la fin du tour. +Gigantoplasm|Gigantoplasme|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que le Gigantoplasme arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'il acquiert « {X} : Cette créature a une force et une endurance de base de X/X. » +Gigantosaurus|Giganotosaurus|Créature : dinosaure| +Gigapede|Gigapède|Créature : insecte|Le Gigapède ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.\nAu début de votre entretien, si le Gigapède est dans votre cimetière, vous pouvez vous défausser d'une carte de votre main. Si vous faites ainsi, renvoyez le Gigapède dans votre main. +Gilanra, Caller of Wirewood|Gilandra, meneur de Brinbois|Créature légendaire : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G}. Quand vous dépensez ce mana pour lancer un sort ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 6, piochez une carte.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Gilded Assault Cart|Wagonnet d'assaut doré|Artefact : véhicule|Piétinement\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)\nSacrifiez deux trésors : Renvoyez le Wagonnet d'assaut doré depuis votre cimetière dans votre main. +Gilded Cerodon|Cérodon doré|Créature : bête|À chaque fois que le Cérodon doré attaque, si vous contrôlez un désert ou s'il y a une carte de désert dans votre cimetière, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Gilded Drake|Drakôn clinquant|| +Gilded Goose|Oie d'or|Créature : oiseau|Vol\nQuand l'Oie d'or arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\n{1}{G}, {T} : Créez un jeton Nourriture.\n{T}, sacrifiez une nourriture : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Gilded Light|Lumière dorée|Éphémère|Vous acquérez le linceul jusqu'à la fin du tour. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Gilded Lotus|Lotus doré|Artefact|{T} : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix. +Gilded Pinions|Ailerons dorés|Artefact : équipement|Quand les Ailerons dorés arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nLa créature équipée a le vol.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Gilded Sentinel|Sentinelle dorée|Créature-artefact : golem| +Gilder Bairn|Gniard doreur|Créature : orphe|{2}{G/U}, {Q} : Pour chaque marqueur sur le permanent ciblé, mettez un autre de ces marqueurs sur ce permanent. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Gild|Dorure|Rituel|Exilez la créature ciblée. Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore appelé Or. Il a « Sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. » +Gilt-Blade Prowler|Rôdeur à la lame dorée|Créature : humain et gredin|{1},{T}, payez 1 point de vie : Piochez une carte. N'activez que si vous vous êtes défaussé d'une carte ce tour-ci. +Gilt-Leaf Ambush|Embuscade de Feuilledor|Éphémère tribal : elfe|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, ces créatures acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé. À chaque fois qu'une créature avec le contact mortel inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.) +Gilt-Leaf Archdruid|Archidruide de Feuilledor|Créature : elfe et druide|À chaque fois que vous jouez un sort de druide, vous pouvez piocher une carte.\nEngagez sept druides dégagés que vous contrôlez : Acquérez le contrôle de tous les terrains que le joueur ciblé contrôle. +Gilt-Leaf Palace|Palais de Feuilledor|Terrain|Au moment où le Palais de Feuilledor arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte d'elfe de votre main. Si vous ne le faites pas, le Palais de Feuilledor arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. +Gilt-Leaf Seer|Voyante de Feuilledor|Créature : elfe et shamane|{G}, {T} : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dans l'ordre de votre choix. +Gilt-Leaf Winnower|Vanneur de Feuilledor|Créature : elfe et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)Quand le Vanneur de Feuilledor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une créature non-Elfe ciblée dont la force et l'endurance ne sont pas égales. +Giltgrove Stalker|Pisteuse du bosquet vermeil|Créature : ondin et guerrier|La Pisteuse du bosquet vermeil ne peut pas être bloquée par les créatures de force inférieure ou égale à 2. +Giltspire Avenger|Vengeur de la Tour Flavescente|Créature : humain et soldat|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{T} : Détruisez la créature ciblée qui a vous a infligé des blessures ce tour-ci. +Gingerbread Cabin|Cabane en pain d'épices|Terrain : forêt|({T} : Ajoutez {G}.)\nLa Cabane en pain d'épices arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins trois autres forêts.\nQuand la Cabane en pain d'épices arrive sur le champ de bataille dégagée, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. ») +Gingerbrute|Brute en pain d'épices|Créature-artefact : nourriture et golem|Célérité\n{1} : La Brute en pain d'épices ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par des créatures avec la célérité.\n{2}, {T}, sacrifiez la Brute en pain d'épices : Vous gagnez 3 points de vie. +Gird for Battle|Se préparer pour le combat|Rituel|Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. +Girder Goons|Sbires des poutres|Créature : ogre et guerrier|Quand les Sbires des poutres meurent, créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Gredin.\nBlitz {3}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.) +Gisa and Geralf|Gisa et Geralf|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Gisa et Geralf arrivent sur le champ de bataille, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nPendant chacun de vos tours, vous pouvez lancer une carte de créature Zombie depuis votre cimetière. +Gisa's Bidding|Ordre de Gisa|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 noire Zombie.\nFolie {2}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Gisa, Glorious Resurrector|Gisa, résurrectrice glorieuse|Créature légendaire : humain et sorcier|Si une créature qu'un adversaire contrôle devait mourir, exilez-la à la place.\nAu début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, toutes les cartes de créature exilées par Gisa, résurrectrice glorieuse. Elles acquièrent la décomposition. +Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, lame d'Ornuit|Créature légendaire : ange|Vol, initiativeSi une source devait infliger des blessures à un adversaire ou à un permanent qu'un adversaire contrôle, cette source inflige le double de ces blessures à ce joueur ou à ce permanent à la place.Si une source devait infliger des blessures à vous ou à un permanent que vous contrôlez, prévenez la moitié de ces blessures, arrondie à l'unité supérieure. +Gisela, the Broken Blade|Gisela, la lame brisée|Créature légendaire : ange et horreur|Vol, initiative, lien de vie\nAu début de votre étape de fin, si vous possédez et contrôlez à la fois Gisela, la lame brisée et une créature appelée Bruna, la lumière pâlissante, exilez-les, puis assimilez-les en Brisela, voix des cauchemars. +Gishath, Sun's Avatar|Gishath, avatar du Soleil|Créature légendaire : dinosaure et avatar|Piétinement, vigilance, célérité\nÀ chaque fois que Gishath, avatar du Soleil inflige des blessures de combat à un joueur, révélez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre de cartes de créature Dinosaure parmi elles sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Gitaxian Probe|Sonde gitaxienne|Rituel|({U/P} peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie.)\nRegardez la main du joueur ciblé.\nPiochez une carte. +Githzerai Monk|Moine githzerai|Créature : gith et moine|Flash\nVol\nDéfense psychique — Quand le Moine githzerai arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les créatures que vous ne contrôlez pas. +Give No Ground|Ne cédez pas de terrain !|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+6 jusqu'à la fin du tour et peut bloquer n'importe quel nombre de créatures ce tour-ci. +Giver of Runes|Donneuse de runes|Créature : kor et clerc|{T} : Une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre l'incolore ou contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Glacial Chasm|Précipice glaciaire|| +Glacial Crasher|Fracasseur glaciaire|Créature : élémental|Piétinement (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)\nLe Fracasseur glaciaire ne peut pas attaquer à moins qu'il n'y ait au moins une montagne sur le champ de bataille. +Glacial Crevasses|Crevasses glaciaires|| +Glacial Floodplain|Plaine d'inondation glaciale|Terrain neigeux : plaine et île|({T} : Ajoutez {W} ou {U}.)\nLa Plaine d'inondation glaciale arrive sur le champ de bataille engagée. +Glacial Fortress|Forteresse glaciaire|Terrain|La Forteresse glaciaire arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez une plaine ou une île.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. +Glacial Grasp|Emprise glaciaire|Éphémère|Engagez une créature ciblée. Son contrôleur meule deux cartes. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. (Il met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)\nPiochez une carte. +Glacial Plating|Blindage glacial|Enchantement neigeux : aura|Enchanter : créature\nEntretien cumulatif {S} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui. {S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)\nLa créature enchantée gagne +3/+3 pour chaque marqueur « âge » sur le Blindage glacial. +Glacial Ray|Rayon glaciaire|Éphémère : arcane|Le Rayon glaciaire inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\nImprégnation d'arcane {1}{R} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Glacial Revelation|Révélation glaciale|Rituel|Révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre n'importe quel nombre de cartes de permanent neigeux parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière. +Glacial Stalker|Pisteur glacial|Créature : élémental|Mue {4}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Glacial Wall|Mur glaciaire|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.) +Glacian, Powerstone Engineer|Glacian, ingénieur de lithoforce|Créature légendaire : humain et artificier|{T}, engagez X artefacts dégagés que vous contrôlez : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste dans votre cimetière.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Glaciers|Glaciers|| +Glade Gnarr|Gnarr des clairières|Créature : bête|À chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, le Gnarr des clairières gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Glade Watcher|Gardien de la clairière|Créature : élémental|Défenseur\nRedoutable — {G} : Le Gardien de la clairière peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8. +Gladecover Scout|Éclaireuse des clairières|Créature : elfe et éclaireur|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Gladehart Cavalry|Cavalerie de cerfeclairs|Créature : elfe et chevalier|Quand la Cavalerie de cerfeclairs arrive sur le champ de bataille, soutenez 6. (Ciblez jusqu'à six autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt, vous gagnez 2 points de vie. +Glademuse|Contemplateur des clairières|Créature : bête|À chaque fois qu'un joueur lance un sort, si ce n'est pas son tour, ce joueur pioche une carte. +Gladewalker Ritualist|Ritualiste marcheclairière|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature appelée Ritualiste marcheclairière arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. +Glaive of the Guildpact|Glaive du Pacte des Guildes|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque porte que vous contrôlez et a la vigilance et la menace. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Glamer Spinners|Fileurs d'illusions|Créature : peuple fée et sorcier|Flash\nVol\nQuand les Fileurs d'illusions arrivent en jeu, attachez toutes les auras enchantant le permanent ciblé à un autre permanent ayant le même contrôleur. +Glamerdye|Teintillusion|Éphémère|Changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un nom de couleur par un autre nom de couleur.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) +Glamorous Outlaw|Hors-la-loi prestigieuse|Créature : vampire et gredin|Quand la Hors-la-loi prestigieuse arrive sur le champ de bataille, elle inflige 2 blessures à chaque adversaire et vous appliquez regard 2.\n{2}, exilez la Hors-la-loi prestigieuse depuis votre main : Un terrain ciblé acquiert « {T} : Ajoutez {U}, {B}, ou {R} » jusqu'à ce que la Hors-la-loi prestigieuse soit lancée depuis l'exil. Vous pouvez lancer la Hors-la-loi prestigieuse tant qu'elle reste exilée. +Glare of Heresy|Éblouissement d'hérésie|Rituel|Exilez le permanent blanc ciblé. +Glare of Subdual|Éblouissement de subjugation|Enchantement|Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Engagez l'artefact ciblé ou la créature ciblée. +Glarecaster|Lanceur de lumière|Créature : oiseau et clerc|Vol\n{5}{W} : La prochaine fois que des blessures devraient être infligées au Lanceur de lumière ce tour-ci, ces blessures seront infligées à la place à une cible de votre choix, créature ou joueur. +Glarewielder|Porteur de coruscation|Créature : élémental et shamane|Célérité\nQuand le Porteur de coruscation arrive en jeu, jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.\nÉvocation {1}{R} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.) +Glaring Aegis|Égide scrutateur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Égide scrutateur arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nLa créature enchantée gagne +1/+3. +Glaring Spotlight|Projecteur scrutateur|Artefact|Les créatures avec la défense talismanique que vos adversaires contrôlent peuvent être la cible de sorts et de capacités que vous contrôlez comme si elles n'avaient pas la défense talismanique.\n{3}, sacrifiez le Projecteur scrutateur : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour et sont imblocables ce tour-ci. +Glass Asp|Vipère de verre|Créature : serpent|À chaque fois que la Vipère de verre inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd 2 points de vie au début de sa prochaine étape de pioche à moins qu'il ne paie {2} avant cette étape. +Glass Casket|Cercueil de verre|Artefact|Quand le Cercueil de verre arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Cercueil de verre quitte le champ de bataille. +Glass Golem|Golem de verre|Créature-artefact : golem| +Glass of the Guildpact|Vitrail du Pacte des Guildes|Artefact|Les créatures multicolores que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Glass-Cast Heart|Cœur de verre|Artefact|À chaque fois qu'au moins un vampire que vous contrôlez attaque, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{B}, {T}, payez 1 point de vie : Créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Vampire avec le lien de vie.\n{B}{B}, {T}, sacrifiez le Cœur de verre et treize jetons Sang : Chaque adversaire perd 13 points de vie et vous gagnez 13 points de vie. +Glassblower's Puzzleknot|Casse-tête du souffleur de verre|Artefact|Quand le Casse-tête du souffleur de verre arrive sur le champ de bataille, regard 2, puis vous gagnez {E}{E}. (Vous gagnez deux marqueurs « énergie ». Pour appliquer regard 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus, dans n'importe quel ordre.)\n{2}{U}, sacrifiez le Casse-tête du souffleur de verre : Regard 2, puis vous gagnez {E}{E}. +Glassdust Hulk|Carcasse de poussière de verre|Créature-artefact : golem|À chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu sous votre contrôle, la Carcasse de poussière de verre gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et est imblocable ce tour-ci.\nRecyclage {W/U} ({W/U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Glasses of Urza|Lunettes d'Urza|| +Glasspool Mimic|Mimique de Mirelac|Créature : changeforme et gredin|Vous pouvez faire que le Mimique de Mirelac arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature que vous contrôlez, excepté que c'est un gredin et un changeforme en plus de ses autres types.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}. +Glasspool Shore|Rivage de Mirelac|Terrain|Le Rivage de Mirelac arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U}.\nGredin\n{2}{U} +Glaze Fiend|Fielleux de vernis|Créature-artefact : illusion|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu sous votre contrôle, le Fielleux de vernis gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Gleam of Authority|Scintillation d'autorité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque marqueur +1/+1 sur les autres créatures que vous contrôlez.\nLa créature enchantée a la vigilance et « {W}, {T} : Renforcement 1. » (Pour appliquer renforcement 1, choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Gleam of Battle|Scintillation de bataille|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. +Gleam of Resistance|Scintillation de résistance|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures.\nRecyclage de terrain de base {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Gleaming Barrier|Barrière étincelante|Créature-artefact : mur|Défenseur\nQuand la Barrière étincelante meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Gleaming Overseer|Brigadier étincelant|Créature : zombie et sorcier|Quand le Brigadier étincelant arrive sur le champ de bataille, amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)\nLes jetons Zombie que vous contrôlez ont la défense talismanique et la menace. +Gleancrawler|Rampeglaneur|Créature : insecte et horreur|({B/G} peut être payé au choix avec {B} ou {G}.)\nPiétinement\nÀ la fin de votre tour, renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui ont été mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci. +Gleeful Sabotage|Sabotage jubilatoire|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) +Glen Elendra Archmage|Archimage du Vallon d'Elendra|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\n{U}, sacrifiez l'Archimage du Vallon d'Elendra : Contrecarrez le sort non-créature ciblé.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Glen Elendra Liege|Noble féal du Vallon d'Elendra|Créature : peuple fée et chevalier|Vol\nLes autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Glen Elendra Pranksters|Plaisantins du Vallon d'Elendra|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort pendant le tour d'un adversaire, vous pouvez renvoyer la créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Glen Elendra|Vallon d'Elendra|Plan : Lorwyn|À la fin du combat, vous pouvez échanger le contrôle d'une créature ciblée sous votre contrôle qui a infligé des blessures de combat à un joueur pendant ce combat contre une créature ciblée que ce joueur contrôle.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, acquérez le contrôle d'une créature ciblée que vous possédez. +Gliding Licid|Litique planeur|| +Glimmer Bairn|Gniarde de lueur|Créature : orphe|Sacrifiez un jeton : La Gniarde de lueur gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Glimmer of Genius|Lueur de génie|Éphémère|Regard 2, puis piochez deux cartes. Vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »). +Glimmerbell|Ombrelle luisante|Créature : élémental et méduse|Vol\n{1}{U} : Dégagez l'Ombrelle luisante. +Glimmerdust Nap|Sieste de poussière de nitescence|Enchantement : aura|Enchanter : créature engagée\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Glimmering Angel|Ange rayonnant|Créature : ange|Vol\n{U}: L'Ange rayonnant ne peut être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci. +Glimmerpoint Stag|Cerf aux ramures rayonnantes|Créature : élan|Vigilance\nQuand le Cerf aux ramures rayonnantes arrive sur le champ de bataille, exilez un autre permanent ciblé. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Glimmerpost|Avant-poste du Vide Rayonnant|Terrain : site|Quand l'Avant-poste du Vide Rayonnant arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque site sur le champ de bataille.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. +Glimmervoid Basin|Bassin du Vide Rayonnant|Plan : Mirrodin|À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel ayant une seule cible, il copie ce sort pour chaque autre sort, permanent, carte qui n'est pas sur le champ de bataille et/ou joueur que le sort pourrait cibler. Chaque copie cible une de ces cibles différentes.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, choisissez une créature ciblée. Chaque joueur, excepté le contrôleur de cette créature, met sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. +Glimmervoid|Vide rayonnant|Terrain|Au début de l'étape de fin, si vous ne contrôlez pas d'artefact, sacrifiez le Vide rayonnant.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Glimpse of Freedom|Aperçu de liberté|Éphémère|Piochez une carte.\nÉchappée — {2}{U}, exilez cinq autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) +Glimpse of Nature|Aperçu de la nature|Rituel|À chaque fois que vous jouez un sort de créature ce tour-ci, piochez une carte. +Glimpse of Tomorrow|Aperçu de demain|Rituel|Suspension 3 — {R}{R}\nMélangez tous les permanents que vous possédez dans votre bibliothèque, puis révélez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez sur le champ de bataille toutes les cartes de permanent non-aura révélées de cette manière, puis faites de même avec les cartes d'aura, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Glimpse the Cosmos|Aperçu du cosmos|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nTant que vous contrôlez un géant, vous pouvez lancer l'Aperçu du cosmos depuis votre cimetière en payant {U} à la place de son coût de mana. Si vous lancez l'Aperçu du cosmos de cette manière et qu'il devrait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place. +Glimpse the Future|Aperçu de l'avenir|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. +Glimpse the Sun God|Aperçu du dieu du Soleil|Éphémère|Engagez X créatures ciblées. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Glimpse the Unthinkable|Aperçu de l'inimaginable|Rituel|Le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Glint Hawk Idol|Idole de faucon de rutilance|Artefact|À chaque fois qu'un autre artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que l'Idole de faucon de rutilance devienne une créature-artefact 2/2 avec le vol jusqu'à la fin du tour.\n{W} : L'Idole de faucon de rutilance devient une créature-artefact 2/2 avec le vol jusqu'à la fin du tour. +Glint Hawk|Faucon de rutilance|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Faucon de rutilance arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins de renvoyer un artefact que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Glint-Eye Nephilim|Nephilim brillœil|Créature : nephilim|À chaque fois que le Nephilim brillœil inflige des blessures de combat à un joueur, piochez autant de cartes.\n{1}, Défaussez-vous d'une carte : Le Nephilim brillœil gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Glint-Horn Buccaneer|Boucanier aux cornes rutilantes|Créature : minotaure et pirate|Célérité\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, le Boucanier aux cornes rutilantes inflige 1 blessure à chaque adversaire.\n{1}{R}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si le Boucanier aux cornes rutilantes attaque. +Glint-Nest Crane|Grue au nid étincelant|Créature : oiseau|Vol\nQuand la Grue au nid étincelant arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Glint-Sleeve Artisan|Artisan de la Manche étincelante|Créature : nain et artificier|Fabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.) +Glint-Sleeve Siphoner|Siphonneuse de la Manche étincelante|Créature : humain et gredin|Menace\nÀ chaque fois que la Siphonneuse de la Manche étincelante arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Glinting Creeper|Fureteur étincelant|Créature : plante|Convergence — Le Fureteur étincelant arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, deux marqueurs +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer.\nLe Fureteur étincelant ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2. +Glintwing Invoker|Invocateur braisillaile|Créature : sorcier et mutant|{7}{U} : L'Invocateur braisillaile gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Glint|Rutilance|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +0/+3 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Glissa Sunseeker|Glissa Cherchesoleil|Créature : elfe et légende|Initiative\n{T}: Détruisez l'artefact ciblé si son coût converti de mana est égal à la quantité de mana de votre réserve. +Glissa's Courier|Messager de Glissa|Créature : horreur|Traversée des montagnes +Glissa's Scorn|Mépris selon Glissa|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé. Son contrôleur perd 1 point de vie. +Glissa, the Traitor|Glissa, la traîtresse|Créature légendaire : zombie et elfe|Initiative, contact mortel\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez renvoyer dans votre main une carte d'artefact ciblée de votre cimetière. +Glistener Elf|Elfe luisant|Créature : elfe et guerrier|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Glistening Oil|Pétrole luisant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'infection.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée.\nQuand le Pétrole luisant est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez le Pétrole luisant dans la main de son propriétaire. +Glitterfang|Scintillecroc|Créature : esprit|Célérité\nÀ la fin du tour, renvoyez le Scintillecroc dans la main de son propriétaire. +Glittering Frost|Gel scintillant|Enchantement neigeux : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est neigeux.\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana supplémentaire de la couleur de son choix. +Glittering Lion|Lion scintillant|| +Glittering Lynx|Lynx scintillant|| +Glittering Stockpile|Réserve scintillante|Artefact : trésor|{T} : Ajoutez {R}. Mettez un marqueur « stock » sur la Réserve scintillante.\n{T}, sacrifiez la Réserve scintillante : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre de marqueurs « stock » sur la Réserve scintillante. +Glittering Wish|Souhait scintillant|Rituel|Choisissez une carte multicolore que vous possédez en dehors de la partie, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait scintillant de la partie. +Glittermonger|Négoce-pacotille|Créature : elfe et gredin|{T} : Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Global Ruin|Destruction globale|Rituel|Chaque joueur choisit parmi les terrains qu'il contrôle un terrain de chaque type de terrain de base, puis il sacrifie les autres. +Gloom Pangolin|Pangolin des ténèbres|Créature : cauchemar et pangolin| +Gloom Sower|Semeur de ténèbres|Créature : horreur|À chaque fois que le Semeur de ténèbres devient bloqué par une créature, le contrôleur de cette créature perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Gloom Stalker|Pisteur des ténèbres|Créature : nain et ranger|Tant que vous avez terminé un donjon, le Pisteur des ténèbres a la double initiative. +Gloom Surgeon|Chirurgien des ténèbres|Créature : esprit|Si des blessures de combat devaient être infligées au Chirurgien des ténèbres, prévenez ces blessures et exilez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. +Gloomdrifter|Languisseur à la dérive|Créature : mignon|VolSeuil\n— Quand le Languisseur à la dérive arrive en jeu, les créatures non-noires gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Gloomhunter|Chasse-langueur|Créature : chauve-souris|Vol +Gloomlance|Lance de noirceur|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Si cette créature était verte ou blanche, son contrôleur se défausse d'une carte. +Gloomshrieker||| +Gloomwidow's Feast|Festin de la veuve obscure|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée. Si cette créature était bleue ou noire, mettez en jeu un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée. (Elle peut bloquer les créatures\navec le vol.) +Gloomwidow|Veuve obscure|Créature : araignée|Portée\nLa Veuve obscure ne peut bloquer que les créatures avec le vol. +Gloom|Langueur|| +Glorifier of Dusk|Glorificatrice du crépuscule|Créature : vampire et soldat|Payez 2 points de vie : La Glorificatrice du crépuscule acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nPayez 2 points de vie : La Glorificatrice du crépuscule acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Glorious Anthem|Antienne glorieuse|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Glorious Charge|Charge glorieuse|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Glorious End|Fin glorieuse|Éphémère|Terminez le tour. (Exilez tous les sorts et les capacités sur la pile, y compris cette carte. Le joueur dont c'est le tour se défausse de ses cartes jusqu'à sa taille de main maximale. Les blessures disparaissent et les effets « ce tour » et « jusqu'à la fin du tour » se terminent.)\nAu début de votre prochaine étape de fin, vous perdez la partie. +Glorious Enforcer|Argousine glorieuse|Créature : ange|Vol, lien de vie\nAu début de chaque combat, si vous avez plus de points de vie qu'un adversaire, l'Argousine glorieuse acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Glorious Protector|Protectrice glorieuse|Créature : ange et clerc|Flash\nVol\nQuand la Protectrice glorieuse arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de créatures non-Ange que vous contrôlez jusqu'à ce que la Protectrice glorieuse quitte le champ de bataille.\nPrédiction {2}{W} +Glorious Sunrise|Aurore glorieuse|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, choisissez l'un —\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n• Un terrain ciblé acquiert « {T} : Ajoutez {G}{G}{G} » jusqu'à la fin du tour.\n• Piochez une carte si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 3.\n• Vous gagnez 3 points de vie. +Glory Bearers|Porteuses de gloire|Créature-enchantement : humain et clerc|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Glory Seeker|Chercheur de gloire|Créature : humain et soldat| +Glory of Warfare|Gloire du combat|Enchantement|Tant que c'est votre tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0.\nTant que ce n'est pas votre tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2. +Glory-Bound Initiate|Adepte guidé par la gloire|Créature : humain et guerrier|Vous pouvez surmener l'Adepte guidé par la gloire au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +1/+3 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Glorybringer|Annonciateur de gloire|Créature : dragon|Vol, célérité\nVous pouvez surmener l'Annonciateur de gloire au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il inflige 4 blessures à une créature non-Dragon ciblée qu'un adversaire contrôle. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Gloryscale Viashino|Viashino à la peau de gloire|Créature : viashino et soldat|À chaque fois que vous jouez un sort multicolore, le Viashino à la peau de gloire gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Glory|La Gloire|Créature : Incarnation|Vol\n{2}{W}: Les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité que si La Gloire est dans votre cimetière. +Glowering Rogon|Rogon courroucé|Créature : bête|Amplification 1 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle un marqueur +1/+1 pour chaque carte de bête que vous révélez de votre main.) +Glowing Anemone|Anémone rayonnante|| +Glowrider|Cavalier nimbé|Créature : clerc|Les sorts non-créatures coûtent {1} de plus à jouer. +Glowspore Shaman|Shamane scintispore|Créature : elfe et shamane|Quand la Shamane scintispore arrive sur le champ de bataille, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Vous pouvez mettre une carte de terrain depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. +Glowstone Recluse|Recluse des nitescenthes|Créature : araignée|Mutation {3}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nPortée\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle. +Gluntch, the Bestower|Gluntch, le dispensateur|Créature légendaire : méduse|Vol\nAu début de votre étape de fin, choisissez un joueur. Il met deux marqueurs +1/+1 sur une créature qu'il contrôle. Choisissez un deuxième joueur pour qu'il pioche une carte. Puis choisissez un troisième joueur pour qu'il crée deux jetons Trésor. +Gluttonous Cyclops|Cyclope glouton|Créature : cyclope|{5}{R}{R} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.) +Gluttonous Guest|Convive gloutonne|Créature : vampire|Quand la Convive gloutonne arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un jeton Sang, vous gagnez 1 point de vie. +Gluttonous Slime|Boue gloutonne|Créature : limon|Flash\nDévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) +Gluttonous Slug|Limace gloutonne|Créature : limace et horreur|Menace\nÉvolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Gluttonous Troll|Troll glouton|Créature : troll|Piétinement\nQuand le Troll glouton arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jetons Nourriture égal au nombre d'adversaires que vous avez. (Les jetons Nourriture sont des artefacts avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\n{1}{G}, sacrifiez un autre permanent non-terrain : Le Troll glouton gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Gluttonous Zombie|Zombie glouton|Créature : zombie|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.) +Glyph Keeper|Gardien des glyphes|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que le Gardien des glyphes devient la cible d'un sort ou d'une capacité pour la première fois à chaque tour, contrecarrez ce sort ou cette capacité.\nEmbaumement {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et sphinx blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Gnarlback Rhino|Rhinocéros au dos noueux|Créature : rhinocéros|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Rhinocéros au dos noueux, piochez une carte. +Gnarled Effigy|Effigie noueuse|Artefact|{4}, {T} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. +Gnarled Mass|Masse noueuse|Créature : esprit| +Gnarled Professor|Professeur noueux|Créature : sylvin et druide|Piétinement\nQuand le Professeur noueux arrive sur le champ de bataille, apprenez. +Gnarled Sage|Sage noueux|Créature : sylvin et druide|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nTant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci, le Sage noueux gagne +0/+2 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Gnarled Scarhide|Gangréné noueux|Créature-enchantement : minotaure|Grâce {3}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLe Gangréné noueux ne peut pas bloquer.\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et ne peut pas bloquer. +Gnarlid Colony|Colonie de gnarlides|Créature : bête|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nSi la Colonie de gnarlides a été kickée, elle arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement. +Gnarlid Pack|Meute de gnarlides|Créature : bête|Multikick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nLa Meute de gnarlides arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'elle a été kickée. +Gnarlroot Trapper|Trappeur noueracine|Créature : elfe et druide|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {G} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature Elfe.{T} : L'elfe attaquant ciblé que vous contrôlez acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Gnarlwood Dryad|Dryade de bois noueux|Créature : dryade et horreur|Contact mortel\nDélire — La Dryade de bois noueux gagne +2/+2 tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Gnat Alley Creeper|Fureteur de la ruelle aux moucherons|Créature : humain et gredin|Le Fureteur de la ruelle aux moucherons ne peut pas être bloqué par des créatures avec le vol. +Gnat Miser|Avare aux moucherons|Créature : rat et shamane|La taille maximale de la main de chaque adversaire est réduite de un. +Gnathosaur|Gnathosaure|Créature : lézard|Sacrifiez un artefact : Le Gnathosaure acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Gnaw to the Bone|Ronger jusqu'à l'os|Éphémère|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\nFlashback {2}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) +Gnawing Zombie|Zombie rongeur|Créature : zombie|{1}{B}, sacrifiez une créature : Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Gnoll Hunter|Chasseur gnoll|Créature : gnoll|Tactique de meute — À chaque fois que le Chasseur gnoll attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chasseur gnoll. +Gnoll War Band|Bande de guerre gnoll|Créature : gnoll|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire qui a subi des blessures ce tour-ci.\nMenace\nMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.) +Gnostro, Voice of the Crags|Gnostro, voix des contreforts|Créature légendaire : chimère|{T} : Choisissez l'un. X est le nombre de sorts que vous avez lancés ce tour-ci.\n• Regard X.\n• Gnostro, voix des contreforts inflige X blessures à une créature ciblée.\n• Vous gagnez X points de vie. +Gnottvold Recluse|Recluse de Gnottvold|Créature : araignée|Portée +Gnottvold Slumbermound|Montdormant de Gnottvold|Terrain|Le Montdormant de Gnottvold arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R}.\n{3}{R}{G}{G}, {T}, sacrifiez le Montdormant de Gnottvold : Détruisez un terrain ciblé. Créez un jeton de créature 4/4 verte Troll et Guerrier avec le piétinement. +Go Blank|Feuille blanche|Rituel|Un joueur ciblé se défausse de deux cartes. Puis exilez toutes les cartes du cimetière de ce joueur. +Go for Blood|Choix du sang|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Go for the Throat|Droit à la gorge|Éphémère|Détruisez la créature non-artefact ciblée. +Go-Shintai of Ancient Wars|Goshintai des Guerres anciennes|Créature-enchantement légendaire : reliquaire|Initiative\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, le Goshintai des Guerres anciennes inflige X blessures à une cible, joueur ou planeswalker, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. +Go-Shintai of Boundless Vigor|Goshintai de la Vigueur abondante|Créature-enchantement légendaire : reliquaire|Piétinement\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur un reliquaire ciblé pour chaque reliquaire que vous contrôlez. +Go-Shintai of Hidden Cruelty|Goshintai de la Cruauté cachée|Créature-enchantement légendaire : reliquaire|Contact mortel\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, détruisez une créature ciblée avec une endurance inférieure ou égale à X, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. +Go-Shintai of Life's Origin|Goshintai de la Source de vie|Créature-enchantement légendaire : reliquaire|{W}{U}{B}{R}{G}, {T} : Renvoyez sur le champ de bataille une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière.\nÀ chaque fois que le Goshintai de la Source de vie ou qu'un autre reliquaire non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature-enchantement 1/1 incolore Reliquaire. +Go-Shintai of Lost Wisdom|Goshintai de la Sagesse perdue|Créature-enchantement légendaire : reliquaire|Vol\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, un joueur ciblé meule X cartes, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.) +Go-Shintai of Shared Purpose|Goshintai de la Vocation partagée|Créature-enchantement légendaire : reliquaire|Vigilance\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit pour chaque reliquaire que vous contrôlez. +Goatnapper|Biquenappeur|Créature : gobelin et gredin|Quand le Biquenappeur arrive en jeu, dégagez la chèvre ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Goatnap|Biquenapping|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si cette créature est une chèvre, elle gagne aussi +3/+0 jusqu'à la fin du tour. +Gobbling Ooze|Limon ingurgitateur|Créature : limon|{G}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Limon ingurgitateur. +Gobhobbler Rats|Rats choppegueules|Créature : rat|Acharnement — Les Rats choppegueules gagnent +1/+0 et ils ont « {B} : Régénérez les Rats choppegueules » tant que vous n'avez pas de carte en main. +Goblin Anarchomancer|Anarchomancien gobelin|Créature : gobelin et shamane|Chaque sort que vous lancez qui est rouge ou vert coûte {1} de moins à lancer. +Goblin Archaeologist|Archéologue gobelin|Créature : gobelin et artificier|{R}, {T} : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, détruisez l'artefact ciblé et dégagez l'Archéologue gobelin. Si vous perdez, sacrifiez l'Archéologue gobelin. +Goblin Arsonist|Incendiaire gobelin|Créature : gobelin et shamane|Quand l'Incendiaire gobelin est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Goblin Artillery|Artillerie gobeline|Créature : gobelin et guerrier|{T} : L'Artillerie gobeline inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous inflige 3 blessures. +Goblin Assailant|Assaillant gobelin|Créature : gobelin et guerrier| +Goblin Assassin|Assassin gobelin|Créature : Assassin gobelin|À chaque fois que l'Assassin gobelin ou un autre gobelin arrive en jeu, chaque joueur joue à pile ou face. Chaque joueur qui fait pile sacrifie une créature. +Goblin Assault Team|Équipe d'assaut gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Célérité\nQuand l'Équipe d'assaut gobelin meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Goblin Assault|Assaut gobelin|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin avec la célérité.\nToutes les créatures Gobelin attaquent à chaque tour si possible. +Goblin Balloon Brigade|Aérostiers gobelins|Créature : gobelin et guerrier|{R} : Les Aérostiers gobelins acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. +Goblin Bangchuckers|Lance-boum gobelins|Créature : gobelin et guerrier|{T} : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, les Lance-boum gobelins infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si vous perdez, les Lance-boum gobelins s'infligent 2 blessures. +Goblin Banneret|Banneret gobelin|Créature : gobelin et soldat|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\n{1}{R} : Le Banneret gobelin gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Goblin Barrage|Barrage gobelin|Rituel|Kick — Sacrifiez un artefact ou un gobelin. (Vous pouvez sacrifier un artefact ou un gobelin en supplément de tout autre coût au moment où vous lancez ce sort.)\nLe Barrage gobelin inflige 4 blessures à une créature ciblée. Si ce sort a été kické, il inflige aussi 4 blessures à une cible, joueur ou planeswalker. +Goblin Battle Jester|Bouffon de combat gobelin|Créature : gobelin|À chaque fois que vous lancez un sort rouge, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Goblin Berserker|Berserker Gobelin|| +Goblin Bird-Grabber|Gobelin attrapeur d'oiseau|Créature : gobelin|{R} : Le Gobelin attrapeur d'oiseau acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si vous contrôlez une créature avec le vol. +Goblin Bombardment|Bombardement des gobelins|Enchantement|Sacrifiez une créature : Le Bombardement des gobelins inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Goblin Bomb|Bombe gobeline|| +Goblin Boom Keg|Boumbarrique gobeline|Artefact|Au début de votre entretien, sacrifiez la Boumbarrique gobeline.\nQuand la Boumbarrique gobeline est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, elle inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Goblin Brawler|Bagarreur gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Initiative\nLe Bagarreur gobelin ne peut pas être équipé. +Goblin Brigand|Brigand gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Le Brigand gobelin attaque à chaque tour si possible. +Goblin Bully|Gobelin bravache|| +Goblin Burrows|Terriers gobelins|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{R}, {T} : Le gobelin ciblé gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Goblin Bushwhacker|Guérillero gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Guérillero gobelin arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Goblin Cadets|Cadets gobelins|Créature : gobelin|À chaque fois que les Cadets gobelins bloquent ou deviennent bloqués, l'adversaire ciblé en acquiert le contrôle. (Ceci retire les Cadets gobelins du combat.) +Goblin Cannon|Canon gobelin|Artefact|{2} : Le Canon gobelin inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Sacrifiez le Canon gobelin. +Goblin Cavaliers|Cavaliers gobelins|| +Goblin Chainwhirler|Tournoyeur de chaînes gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Initiative\nQuand le Tournoyeur de chaînes gobelin arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque adversaire et à chaque créature et planeswalker qu'il contrôle. +Goblin Champion|Champion gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Célérité\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Goblin Charbelcher|Rotefeu gobelin|Artefact|{3}, {T}: Révélez une à une les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de terrain. Le Rotefeu gobelin inflige un nombre de blessures égal au nombre de cartes non-terrain ainsi révélées à une cible, créature ou joueur. Si la carte de terrain ainsi révélée était une montagne, le Rotefeu gobelin inflige le double de blessures à la place. Mettez les cartes ainsi révélées au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Goblin Chariot|Chariot gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) +Goblin Chieftain|Chef de clan gobelin|Créature : gobelin|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nLes autres créatures Gobelin que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la célérité. +Goblin Clearcutter|Franc-coupeur gobelin|Créature : gobelin|{T}, Sacrifiez une forêt : Ajoutez trois manas, en n'importe quelle combinaison de rouge et/ou de vert, à votre réserve. +Goblin Cohort|Cohorte gobeline|Créature : gobelin et guerrier|La Cohorte gobeline ne peut pas attaquer à moins que vous n'ayez joué ce tour-ci un sort de créature. +Goblin Cratermaker|Cratérier gobelin|Créature : gobelin et guerrier|{1}, sacrifiez le Cratérier gobelin : Choisissez l'un —\n• Le Cratérier gobelin inflige 2 blessures à une créature ciblée.\n• Détruisez un permanent non-terrain incolore ciblé. +Goblin Dark-Dwellers|Gobelins sciaphiles|Créature : gobelin|Menace\nQuand les Gobelins sciaphiles arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 depuis votre cimetière sans payer son coût de mana. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place. +Goblin Deathraiders|Mortpillards gobelins|Créature : gobelin et guerrier|Piétinement +Goblin Digging Team|Equipe de minage gobeline|| +Goblin Diplomats|Diplomates gobelins|Créature : gobelin|{T} : Chaque créature attaque ce tour-ci si possible. +Goblin Dirigible|Dirigeable gobelin|Créature-artefact|Vol\nLe Dirigeable gobelin ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {4}. Si vous le faites, dégagez le Dirigeable gobelin. +Goblin Dynamo|Dynamo gobeline|Créature : gobelin et mutant|{T} : La Dynamo gobeline inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\n{X}{R}, {T}, Sacrifiez la Dynamo gobeline : La Dynamo gobeline inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. +Goblin Electromancer|Électromancien gobelin|Créature : gobelin et sorcier|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Goblin Elite Infantry|Infanterie gobeline d'élite|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois que l'Infanterie gobeline d'élite bloque ou devient bloquée, elle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Goblin Engineer|Ingénieur gobelin|Créature : gobelin et artificier|Quand l'Ingénieur gobelin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact, la mettre dans votre cimetière et mélanger ensuite votre bibliothèque.\n{R}, {T}, sacrifiez un artefact : Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte d'artefact ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. +Goblin Festival|Festival des Gobelins|| +Goblin Fire Fiend|Fielleux de feu gobelin|Créature : gobelin et berserker|Célérité\nLe joueur défenseur bloque le Fielleux de feu gobelin si possible.\n{R} : Le Fielleux de feu gobelin gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Goblin Firebug|Pyromane gobelin|Créature : gobelin|Quand le Pyromane gobelin quitte le jeu, sacrifiez un terrain. +Goblin Fireslinger|Frondeur au feu gobelin|Créature : gobelin et guerrier|{T} : Le Frondeur au feu gobelin inflige 1 blessure à un joueur ciblé. +Goblin Firestarter|Boutefeu gobelin|| +Goblin Flectomancer|Flectomancien gobelin|Créature : gobelin et sorcier|Sacrifiez le Flectomancien gobelin : Vous pouvez changer les cibles du sort d'éphémère ou de rituel ciblé. +Goblin Freerunner|Traceur gobelin|Créature : gobelin et guerrier et allié|Déferlement {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Goblin Furrier|Fourreur gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Prévenez toutes les blessures que le Fourreur gobelin devrait infliger aux créatures neigeuses. +Goblin Game|Jeu de gobelin|Rituel|Chaque joueur cache au moins un objet, puis tous les joueurs les révèlent en même temps. Chaque joueur perd autant de points de vie que le nombre d'objets qu'il a révélé. Le joueur qui a révélé le plus petit nombre d'objets perd ensuite la moitié de ses points de vie (arrondi au supérieur). Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le plus petit nombre d'objets, chacun perd la moitié de ses points de vie (arrondi au supérieur). +Goblin Gardener|Jardinier Gobelin|| +Goblin Gathering|Rassemblement de gobelins|Rituel|Créez un nombre de jetons de créature 1/1 rouge Gobelin égal à 2 plus le nombre de cartes appelées Rassemblement de gobelins dans votre cimetière. +Goblin Gaveleer|Marteleur gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Piétinement\nLe Marteleur gobelin gagne +2/+0 pour chaque équipement qui lui est attaché. +Goblin General|Général gobelin|| +Goblin Glider|Planeur gobelin|Créature : gobelin|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nLe Planeur gobelin ne peut pas bloquer. +Goblin Glory Chaser|Gobelin chasse-gloire|Créature : gobelin et guerrier|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)Tant que le Gobelin chasse-gloire est réputé, il a la menace. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.) +Goblin Goon|Sbire gobelin|Créature : gobelin et mutant|Le Sbire gobelin ne peut attaquer que si vous contrôlez plus de créatures que le joueur défenseur.\nLe Sbire gobelin ne peut bloquer que si vous contrôlez plus de créatures que le joueur attaquant +Goblin Grappler|Accrocheur gobelin|Créature : gobelin|Provocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.) +Goblin Grenade|Grenade gobeline|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Grenade gobeline, sacrifiez un gobelin.\nLa Grenade gobeline inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. +Goblin Grenadiers|Grenadiers gobelins|| +Goblin Guide|Guide gobelin|Créature : gobelin et éclaireur|Célérité\nÀ chaque fois que le Guide gobelin attaque, le joueur défenseur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque . Si c'est une carte de terrain, ce joueur la met dans sa main. +Goblin Heelcutter|Tranchetalon gobelin|Créature : gobelin et berserker|À chaque fois que le Tranchetalon gobelin attaque, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nPrécipitation {2}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Goblin Hero|Heros gobelin|| +Goblin Instigator|Instigateur gobelin|Créature : gobelin et gredin|Quand l'Instigateur gobelin arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin. +Goblin Javelineer|Javelinière gobeline|Créature : gobelin et guerrier|Célérité\nÀ chaque fois que la Javelinière gobeline devient bloquée, elle inflige 1 blessure à une créature ciblée qui la bloque. +Goblin Kaboomist|Boumiste gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore appelé Mine terrestre avec « {R}, sacrifiez cet artefact : Cet artefact inflige 2 blessures à une créature attaquante sans le vol ciblée. » Jouez ensuite à pile ou face. Si vous perdez, le Boumiste gobelin s'inflige 2 blessures. +Goblin King|Roi des gobelins|Créature : gobelin et seigneur|Les autres gobelins gagnent +1/+1 et ont la traversée des montagnes. (Ils sont imblocables tant que le joueur défenseur contrôle au moins une montagne.) +Goblin Lackey|Larbin gobelin|| +Goblin Legionnaire|Légionnaire gobelin|Créature : gobelin et soldat|{R}, sacrifiez le Légionnaire gobelin : Le Légionnaire gobelin inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\n{W}, sacrifiez le Légionnaire gobelin : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. +Goblin Locksmith|Serrurier gobelin|Créature : gobelin et gredin|À chaque fois que le Serrurier gobelin attaque, les créatures avec le défenseur ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Goblin Lookout|Vigie gobelin|Créature : gobelin|{T}, Sacrifiez un gobelin : Tous les gobelins gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Goblin Lore|Gobelin enrage|| +Goblin Lyre|Lyre gobeline|| +Goblin Machinist|Machiniste gobelin|Créature : gobelin| +Goblin Marshal|Maréchal Gobelin|| +Goblin Masons|Maçons Gobelins|| +Goblin Matron|Matrone gobeline|Créature : gobelin|Quand la Matrone gobeline arrive en jeu, vous pouvez aller rechercher une carte de gobelin dans votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Goblin Medics|Carabins gobelins|| +Goblin Morningstar|Morgenstern de gobelin|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a le piétinement.\nÉquipement {1}{R}\nQuand la Morgenstern de gobelin arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.\n1—9 VERT Créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin.\n10—20 VERT Créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin, puis attachez-lui la Morgenstern de gobelin. +Goblin Motivator|Motiveur gobelin|Créature : gobelin et guerrier|{T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.) +Goblin Mountaineer|Montagnard gobelin|Créature : gobelin et éclaireur|Traversée des montagnes +Goblin Mutant|Mutant gobelin|| +Goblin Offensive|Offensive gobeline|| +Goblin Oriflamme|Oriflamme gobeline|Enchantement|Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0. +Goblin Outlander|Pérégrin gobelin|Créature : gobelin et éclaireur|Protection contre le blanc +Goblin Patrol|Patrouille gobeline|| +Goblin Piker|Piquier gobelin|Créature : gobelin et guerrier| +Goblin Piledriver|Pelleteur gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Protection contre le bleu (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par quoi que ce soit de bleu.)À chaque fois que le Pelleteur gobelin attaque, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre gobelin attaquant. +Goblin Psychopath|Psychopathe gobelin|Créature : gobelin et mutant|À chaque fois que le Psychopathe gobelin attaque ou bloque, jouez à pile ou face. Si vous perdez, la prochaine fois que le Psychopathe gobelin devrait infliger des blessures de combat ce tour-ci, il vous inflige ces blessures à la place. +Goblin Pyromancer|Pyromancien gobelin|Créature : gobelin et sorcier|Quand le Pyromancien gobelin arrive en jeu, tous les gobelins gagnent +3/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ la fin du tour, détruisez tous les gobelins. +Goblin Rabblemaster|Maître plébéien gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Les autres créatures Gobelin que vous contrôlez attaquent à chaque tour si possible.\nAu début du combat pendant votre tour, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin avec la célérité.\nÀ chaque fois que le Maître plébéien gobelin attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre gobelin attaquant. +Goblin Raider|Pillard gobelin|Créature : gobelin|Le Pillard gobelin ne peut pas bloquer. +Goblin Rally|Ralliement des gobelins|Rituel|Créez quatre jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. +Goblin Razerunners|Rapineurs gobelins|Créature : gobelin et guerrier|{1}{R}, sacrifiez un terrain : Mettez un marqueur +1/+1 sur les Rapineurs gobelins.\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez faire que les Rapineurs gobelins infligent un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur eux à une cible, joueur ou planeswalker. +Goblin Recruiter|Recruteur gobelin|| +Goblin Replica|Reproduction de gobelin|Créature-artefact : gobelin|{3}{R}, Sacrifiez la Reproduction de gobelin : Détruisez l'artefact ciblé. +Goblin Rimerunner|Lamegivre gobelin|Créature neigeuse : gobelin et guerrier|{T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\n{S} : Le Lamegivre gobelin acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Goblin Ringleader|Meneur gobelin|Créature : gobelin|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nQuand le Meneur gobelin arrive en jeu, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de gobelin révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque. +Goblin Rock Sled|Luge des gobelins|| +Goblin Roughrider|Dresseur gobelin|Créature : gobelin et chevalier| +Goblin Ruinblaster|Destructeur de ruines gobelin|Créature : gobelin et shamane|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)Célérité\nQuand le Destructeur de ruines gobelin arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, détruisez le terrain non-base ciblé. +Goblin Sappers|Sapeurs gobelins|| +Goblin Scouts|Eclaireurs gobelins|| +Goblin Sharpshooter|Franc-tireur gobelin|Créature : gobelin|Le Franc-tireur gobelin ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, dégagez le Franc-tireur gobelin.\n{T} : Le Franc-tireur gobelin inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Goblin Shortcutter|Accourcisseur gobelin|Créature : gobelin et éclaireur|Quand l'Accourcisseur gobelin arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Goblin Ski Patrol|Patrouille gobeline à ski|| +Goblin Sky Raider|Pillard céleste gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) +Goblin Skycutter|Coupeciel gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Sacrifiez le Coupeciel gobelin : Le Coupeciel gobelin inflige 2 blessures à la créature avec le vol ciblée. Cette créature perd le vol jusqu'à la fin du tour. +Goblin Sledder|Lugeur gobelin|Créature : gobelin|Sacrifiez un gobelin : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Goblin Smuggler|Contrebandier gobelin|Créature : gobelin et gredin|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\n{T} : Une autre créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Goblin Snowman|Bonhomme de neige gobelin|Créature : gobelin|À chaque fois que le Bonhomme de neige gobelin bloque, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées, ce tour-ci, à et par lui.\n{T} : Le Bonhomme de neige gobelin inflige 1 blessure à la créature ciblée qu'il bloque. +Goblin Soothsayer|Aruspice Gobelin|| +Goblin Spelunkers|Spéléologues gobelins|Créature : gobelin et guerrier|Traversée des montagnes +Goblin Spymaster|Maître espion gobelin|Créature : gobelin et gredin|Initiative\nAu début de l'étape de fin de chaque adversaire, ce joueur crée un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin avec « Les créatures que vous contrôlez attaquent à chaque combat si possible. » +Goblin Spy|Espion gobelin|Créature : gobelin|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée. +Goblin Striker|Frappeur gobelin|Créature : gobelin et berserker|Initiative, célérité +Goblin Swine-Rider|Porchelier gobelin|| +Goblin Taskmaster|Surveillant gobelin|Créature : gobelin|{1}{R} : Le gobelin ciblé gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nMue {R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Goblin Test Pilot|Pilote d'essai gobelin|Créature : gobelin et sorcier|Vol\n{T} : Le Pilote d'essai gobelin inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, choisie au hasard. +Goblin Tinkerer|Bricoleur gobelin|| +Goblin Trailblazer|Pionnier gobelin|Créature : gobelin et pirate|Menace +Goblin Traprunner|Coureur de pièges gobelin|Créature : gobelin|À chaque fois que le Coureur de pièges gobelin attaque, jouez trois fois à pile ou face. Pour chaque fois où vous gagnez, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin, engagé et attaquant. +Goblin Trashmaster|Maître-vandale gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Les autres gobelins que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nSacrifiez un gobelin : Détruisez l'artefact ciblé. +Goblin Trenches|Tranchées des gobelins|Enchantement|{2}, sacrifiez un terrain : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge et blanche Gobelin et Soldat (les deux créatures sont des deux types à la fois). +Goblin Tunneler|Tunnelier gobelin|Créature : gobelin et gredin|{T} : La créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 est imblocable ce tour-ci. +Goblin Turncoat|Félon gobelin|Créature : gobelin et mercenaire|Sacrifiez un gobelin : Régénérez le Félon gobelin. +Goblin Vandal|Vandale gobelin|| +Goblin War Buggy|Buggy de guerre gobelin|| +Goblin War Cry|Cri de guerre des gobelins|| +Goblin War Drums|Tambours de guerre gobelins|Enchantement|Chaque créature que vous contrôlez ne peut être bloquée excepté par deux créatures ou plus. +Goblin War Paint|Peinture de guerre gobeline|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la célérité. +Goblin War Party|Compagnie de guerre gobeline|Rituel|Choisissez l'un —\n• Créez trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\nUnion {2}{R} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Goblin War Strike|Frappe guerrière des gobelins|Rituel|La Frappe guerrière des gobelins inflige au joueur ciblé autant de blessures que le nombre de gobelins que vous contrôlez. +Goblin War Wagon|Bige de guerre gobelin|Créature-artefact|Le Bige de guerre gobelin ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {2}. Si vous le faites, dégagez le Bige de guerre gobelin. +Goblin Warchief|Chef de guerre gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Les sorts de gobelin que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nLes gobelins que vous contrôlez ont la célérité. +Goblin Wardriver|Trublion de guerre gobelin|Créature : gobelin et guerrier|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.) +Goblin Warrens|Terriers de gobelins|| +Goblin Welder|Soudeur gobelin|Créature : gobelin et artificier|{T} : Choisissez un artefact ciblé qu'un joueur contrôle et une carte d'artefact ciblée dans le cimetière de ce joueur. Si les deux cibles sont encore légales au moment où cette capacité se résout, ce joueur sacrifie l'artefact et renvoie simultanément la carte d'artefact sur le champ de bataille. +Goblin Wizardry|Sorcellerie gobeline|Éphémère|Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin et Sorcier avec la prouesse. (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, ils gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Goblinslide|Avalanche de gobelins|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin avec la célérité. +God-Eternal Bontu|Bontu l'Éternelle-déesse|Créature légendaire : zombie et dieu|Menace\nQuand Bontu l'Éternelle-déesse arrive sur le champ de bataille, sacrifiez n'importe quel nombre d'autres permanents, puis piochez autant de cartes.\nQuand Bontu l'Éternelle-déesse meurt ou est mise en exil depuis le champ de bataille, vous pouvez la mettre dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus. +God-Eternal Kefnet|Kefnet l'Éternel-dieu|Créature légendaire : zombie et dieu|Vol\nVous pouvez révéler la première carte que vous piochez à chaque tour au moment où vous la piochez. À chaque fois que vous révélez une carte d'éphémère ou de rituel de cette manière, copiez cette carte et vous pouvez lancer la copie. Cette copie coûte {2} de moins à lancer.\nQuand Kefnet l'Éternel-dieu meurt ou est mis en exil depuis le champ de bataille, vous pouvez le mettre dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus. +God-Eternal Oketra|Oketra l'Éternelle-déesse|Créature légendaire : zombie et dieu|Double initiative\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, créez un jeton de créature 4/4 noire Zombie et Guerrier avec la vigilance.\nQuand Oketra l'Éternelle-déesse meurt ou est mise en exil depuis le champ de bataille, vous pouvez la mettre dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus. +God-Eternal Rhonas|Rhonas l'Éternel-dieu|Créature légendaire : zombie et dieu|Contact mortel\nQuand Rhonas l'Éternel-dieu arrive sur le champ de bataille, doublez la force de chaque autre créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.\nQuand Rhonas l'Éternel-dieu meurt ou est mis en exil depuis le champ de bataille, vous pouvez le mettre dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus. +God-Favored General|Général favori des dieux|Créature : humain et soldat|Inspiration — À chaque fois que le Général favori des dieux devient dégagé, vous pouvez payer {2}{W}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-enchantement 1/1 blanche Soldat. +God-Pharaoh's Faithful|Fidèle du Dieu-Pharaon|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort bleu, noir ou rouge, vous gagnez 1 point de vie. +God-Pharaoh's Gift|Don du Dieu-Pharaon|Artefact|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez exiler une carte de créature depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette carte, excepté que c'est un zombie 4/4 noir. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +God-Pharaoh's Statue|Statue du Dieu-Pharaon|Artefact légendaire|Les sorts que vos adversaires lancent coûtent {2} de plus à lancer.\nAu début de votre étape de fin, chaque adversaire perd 1 point de vie. +Godhead of Awe|Divinité de respect|Créature : esprit et avatar|Vol\nLes autres créatures sont 1/1. +Godhunter Octopus|Pieuvre chasse-dieu|Créature : pieuvre|La Pieuvre chasse-dieu ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle un enchantement ou un permanent enchanté. +Godless Shrine|Reliquaire impie|Terrain : plaine et marais|({T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve.)\nAu moment où le Reliquaire impie arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Reliquaire impie arrive en jeu engagé à la place. +Godo's Irregulars|Irréguliers de Godo|Créature : humain et guerrier|{R} : Les Irréguliers de Godo infligent 1 blessure à la créature ciblée qui les bloque. +Godo, Bandit Warlord|Godo, seigneur de guerre bandit|Créature légendaire : humain et barbare|Quand Godo, seigneur de guerre bandit arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que Godo, seigneur de guerre bandit attaque pour la première fois à chaque tour, dégagez-le, ainsi que tous les samouraïs que vous contrôlez. Après cette phase, vous avez une phase de combat supplémentaire. +Gods Willing|À la grâce des dieux|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par une source de la couleur choisie.)\nRegard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Gods' Eye, Gate to the Reikai|Œil divin, porte du Reikai|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\nQuand l'Œil divin, porte du Reikai est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Esprit. +Gods' Hall Guardian|Gardien de la Maison des dieux|Créature : chat|Vigilance\nPrédiction {3}{W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Godsend|Don du ciel|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +3/+3.\nÀ chaque fois que la créature équipée bloque ou devient bloquée par au moins une créature, vous pouvez exiler une de ces créatures.\nLes adversaires ne peuvent pas lancer de cartes ayant le même nom que les cartes exilées par le Don du ciel.\nÉquipement {3} +Godsire|Père divin|Créature : bête|Vigilance\n{T} : Mettez en jeu un jeton de créature 8/8 Bête à la fois rouge, verte et blanche. +Godtoucher|Touchedieu|Créature : elfe et clerc|{1}{W}, {T} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée de force supérieure ou égale à 5. +Godtracker of Jund|Pistedieu de Jund|Créature : elfe et shamane|À chaque fois qu'une créature de force supérieure ou égale à 5 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Pistedieu de Jund. +Goggles of Night|Lunettes de nyctalope|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, appliquez regard 1, puis piochez une carte. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Goham Djinn|Djinn gohâm|Créature : djinn|{1}{B}: Régénérez le Djinn gohâm.\nLe Djinn gohâm gagne -2/-2 tant que le noir est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité). +Gold Myr|Myr doré|Créature-artefact : Myr|{T} : Ajoutez {W} à votre réserve. +Gold-Forge Garrison|Garnison de la forge d'or|Terrain|(Transformation du Vigile d'or.)\n{T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve.\n{4}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 4/4 incolore Golem. +Gold-Forged Sentinel|Sentinelle forgée d'or|Créature-artefact : chimère|Vol +Golden Bear|Ours dore|| +Golden Demise|Décès doré|Rituel|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nToutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si vous avez l'agrément de la cité, à la place seules les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Golden Egg|Œuf d'or|Artefact : nourriture|Quand l'Œuf d'or arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{1}, {T}, sacrifiez l'Œuf d'or : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{2}, {T}, sacrifiez l'Œuf d'or : Vous gagnez 3 points de vie. +Golden Guardian|Vigile d'or|Créature-artefact : golem|Défenseur\n{2} : Le Vigile d'or se bat contre une autre créature ciblée que vous contrôlez. Quand le Vigile d'or meurt ce tour-ci, renvoyez-le sur le champ de bataille, transformé et sous votre contrôle. +Golden Hind|Biche dorée|Créature : élan|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Golden Ratio|Nombre d'or|Rituel|Piochez une carte pour chaque force différente parmi les créatures que vous contrôlez. +Golden Urn|Urne dorée|Artefact|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur l'Urne dorée.\n{T}, sacrifiez l'Urne dorée : Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de marqueurs « charge » sur l'Urne dorée. +Golden Wish|Souhait doré|Rituel|Choisissez une carte d'artefact ou d'enchantement que vous possédez en dehors de la partie, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait doré de la partie. +Golden-Tail Disciple|Disciple Queue-dorée|Créature-enchantement : renard et moine|Lien de vie +Goldenglow Moth|Phalène au halo doré|Créature : insecte|Vol\nÀ chaque fois que la Phalène au halo doré bloque, vous pouvez gagner 4 points de vie. +Goldenhide Ox|Bœuf à la peau d'or|Créature-enchantement : bovidé|Constellation — À chaque fois que le Bœuf à la peau d'or ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée doit être bloquée ce tour-ci si possible. +Goldhound|Chien d'or|Créature-artefact : trésor et chien|Initiative\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{T}, sacrifiez le Chien d'or : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Goldmane Griffin|Griffon à la crinière d'or|Créature : griffon|Vol, vigilance\nQuand le Griffon à la crinière d'or arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Ajani, chef inspirateur, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Goldmaw Champion|Champion de Gueuledor|Créature : nain et guerrier|Vantardise — {1}{W} : Engagez une créature ciblée. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.) +Goldmeadow Dodger|Finaud d'Orprairie|Créature : sangami et gredin|Le Finaud d'Orprairie ne peut pas être bloqué par des créatures de force supérieure ou égale à 4. +Goldmeadow Harrier|Coureuse à la fronde d'Orprairie|Créature : sangami et soldat|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Goldmeadow Lookout|Vigie d'Orprairie|Créature : sangami et sortisan|{W}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat appelé Coureuse à la fronde d'Orprairie avec « {W}, {T} : Engagez la créature ciblée. » +Goldmeadow Stalwart|Orprairien vigoureux|Créature : sangami et soldat|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Orprairien vigoureux, révélez une carte de sangami de votre main ou payez {3}. +Goldmeadow|Orprairie|Plan : Lorwyn|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille, le contrôleur de ce terrain met sur le champ de bataille trois jetons de créature 0/1 blanche Chèvre.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre. +Goldmire Bridge|Pont d'Ormarais|Terrain-artefact|Le Pont d'Ormarais arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}. +Goldnight Castigator|Châtieuse d'Ornuit|Créature : ange|Vol, célérité\nSi une source devait vous infliger des blessures, elle vous inflige le double de ces blessures à la place.\nSi une source devait infliger des blessures à la Châtieuse d'Ornuit, elle inflige le double de ces blessures à la Châtieuse d'Ornuit à la place. +Goldnight Commander|Commandant d'Ornuit|Créature : humain et clerc et soldat|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Goldnight Redeemer|Rédemptrice d'Ornuit|Créature : ange|Vol\nQuand la Rédemptrice d'Ornuit arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque autre créature que vous contrôlez. +Goldspan Dragon|Dragon d'Orpont|Créature : dragon|Vol, célérité\nÀ chaque fois que le Dragon d'Orpont attaque ou devient la cible d'un sort, créez un jeton Trésor.\nLes trésors que vous contrôlez ont « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. » +Goldvein Pick|Pioche de Veinedor|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Golem Artisan|Artisan golem|Créature-artefact : golem|{2} : La créature-artefact ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{2} : La créature-artefact ciblée gagne, selon votre choix, le vol, le piétinement ou la célérité jusqu'à la fin du tour. +Golem Foundry|Fonderie de golems|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur la Fonderie de golems.\nRetirez trois marqueurs « charge » de la Fonderie de golems : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem. +Golem's Heart|Cœur de golem|Artefact|À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'artefact, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Golem-Skin Gauntlets|Gantelets en peau de golem|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque équipement qui lui est attaché.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Golgari Brownscale|Brunécaille golgari|Créature : lézard|Quand le Brunécaille golgari est mis dans votre main depuis votre cimetière, vous gagnez 2 points de vie.\nDragage 2 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.) +Golgari Charm|Charme de Golgari|Éphémère|Choisissez l'un — Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour ; ou détruisez l'enchantement ciblé ; ou régénérez chaque créature que vous contrôlez. +Golgari Cluestone|Pierre indiciale de Golgari|Artefact|{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.\n{B}{G}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale de Golgari : Piochez une carte. +Golgari Decoy|Leurreur golgari|Créature : elfe et gredin|Toutes les créatures capables de bloquer le Leurreur golgari le font.\nRécupération {3}{G}{G} ({3}{G}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Golgari Findbroker|Négociant d'objets trouvés golgari|Créature : elfe et shamane|Quand le Négociant d'objets trouvés golgari arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Golgari Germination|Germination golgari|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Golgari Grave-Troll|Troll des tombes golgari|Créature : squelette et troll|Le Troll des tombes golgari arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\n{1}, Retirez un marqueur +1/+1 du Troll des tombes golgari : Régénérez le Troll des tombes golgari.\nDragage 6 +Golgari Guildgate|Porte de la guilde de Golgari|Terrain : porte|La Porte de la guilde de Golgari arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. +Golgari Guildmage|Ghildmage de Golgari|Créature : elfe et shamane|({B/G} peut être payé au choix avec {B} ou {G}.)\n{4}{B}, sacrifiez une créature : Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n{4}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Golgari Keyrune|Runeclé de Golgari|Artefact|{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.\n{B}{G} : La Runeclé de Golgari devient une créature-artefact 2/2 noire et verte Insecte avec le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Golgari Locket|Médaillon de Golgari|Artefact|{T} : Ajoutez {B} ou {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, sacrifiez le Médaillon de Golgari : Piochez deux cartes. +Golgari Longlegs|Faucheux des Golgari|Créature : insecte| +Golgari Raiders|Pillards golgari|Créature : elfe et guerrier|Célérité\nMaquis — Les Pillards golgari arrivent sur le champ de bataille avec, sur eux, un marqueur +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière. +Golgari Rot Farm|Ferme à putréfaction des Golgari|Terrain|La Ferme à putréfaction des Golgari arrive en jeu engagée.\nQuand la Ferme à putréfaction des Golgari arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {B}{G} à votre réserve. +Golgari Rotwurm|Ganguivre golgari|Créature : zombie et guivre|{B}, sacrifiez une créature : Le joueur ciblé perd 1 point de vie. +Golgari Signet|Cachet de Golgari|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {B}{G} à votre réserve. +Golgari Thug|Étrangleur golgari|Créature : humain et guerrier|Quand l'Étrangleur golgari est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez la carte de créature ciblée de votre cimetière sur le dessus de votre bibliothèque.\nDragage 4 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.) +Goliath Beetle|Scarabée Goliath|| +Goliath Paladin|Paladin goliath|Créature : géant et chevalier|Vigilance\nQuand le Paladin goliath arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative. +Goliath Sphinx|Sphinx goliath|Créature : sphinx|Vol +Goliath Spider|Araignée goliath|Créature : araignée|L'Araignée goliath peut bloquer comme si elle avait le vol. +Golos, Tireless Pilgrim|Golos, pèlerin infatigable|Créature-artefact légendaire : éclaireur|Quand Golos, pèlerin infatigable arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher une carte de terrain dans votre bibliothèque, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite votre bibliothèque.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G} : Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci sans payer leur coût de mana. +Goma Fada Vanguard|Avant-garde de Goma Fada|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que l'Avant-garde de Goma Fada attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle de force inférieure ou égale au nombre de guerriers que vous contrôlez ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Gomazoa|Gomazoaire|Créature : méduse|Défenseur, vol\n{T} : Mettez le Gomazoaire et chaque créature qu'il bloque au-dessus des bibliothèques de leurs propriétaires, et ces joueurs mélangent ensuite leurs bibliothèques. +Gond Gate|Porte de Gond|Terrain : porte|Les portes que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille dégagées.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix qu'une porte que vous contrôlez pourrait produire. +Gone Missing|Porté disparu|Rituel|Mettez le permanent ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\nEnquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Gone|Gone|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire. +Gonti's Aether Heart|Cœur éthérique de Gonti|Artefact légendaire|À chaque fois que le Cœur éthérique de Gonti ou un autre artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, exilez le Cœur éthérique de Gonti : Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. +Gonti's Machinations|Machinations de Gonti|Enchantement|À chaque fois que vous perdez des points de vie pour la première fois à chaque tour, vous gagnez {E}. (Vous gagnez un marqueur « énergie ». Les blessures provoquent la perte de points de vie.)\nPayez {E}{E}, sacrifiez les Machinations de Gonti : Chaque adversaire perd 3 points de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. +Gonti, Lord of Luxury|Gonti, seigneur de l'opulence|Créature légendaire : éthérien et gredin|Contact mortel\nQuand Gonti, seigneur de l'opulence arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire ciblé, exilez l'une d'elles face cachée, puis mettez le reste au-dessous de cette bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous pouvez regarder cette carte et la lancer tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ce sort. +Good-Fortune Unicorn|Licorne de bon augure|Créature : licorne|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. +Gor Muldrak, Amphinologist|Gor Muldrak, amphinologue|Créature légendaire : humain et éclaireur|Vous et les permanents que vous contrôlez avez la protection contre les salamandres.\nAu début de votre étape de fin, chaque joueur qui contrôle le moins de créatures crée un jeton de créature 4/3 bleue Salamandre et Guerrier. +Gore Swine|Cochon étripeur|Créature : sanglier| +Gore Vassal|Vassal d'entrailles|Créature : chien de chasse|Sacrifiez le Vassal d'entrailles : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Puis, si l'endurance de cette créature est supérieure ou égale à 1, régénérez-la. +Gore-House Chainwalker|Marcheur de chaînes de la Halle aux viscères|Créature : humain et guerrier|Emportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.) +Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Griffeboyaux, terreur de Qal Sisma|Créature légendaire : ours|Les sorts de créature de force supérieure ou égale à 4 que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que Griffeboyaux, terreur de Qal Sisma attaque, chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Gorehorn Minotaurs|Minotaures corneboyaux|Créature : minotaure et guerrier|Soif de sang 2 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, deux marqueurs +1/+1.) +Goremand|Gourmet d'entrailles|Créature : démon|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nVol\nPiétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nQuand le Gourmet d'entrailles arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature. +Goretusk Firebeast|Bêtefeu tranchecorne|Créature : bête|Quand la Bêtefeu tranchecorne arrive en jeu, elle inflige 4 blessures au joueur ciblé. +Gorex, the Tombshell|Gorex, la carapace-tombe|Créature légendaire : zombie et tortue terrestre|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes de créature depuis votre cimetière. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nContact mortel\nÀ chaque fois que Gorex, la carapace-tombe attaque ou meurt, choisissez une carte exilée par Gorex au hasard et mettez cette carte dans la main de son propriétaire. +Gorger Wurm|Guivre avaleuse|Créature : guivre|Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) +Gorging Vulture|Vautour goulu|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Vautour goulu arrive sur le champ de bataille, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte de créature mise dans votre cimetière de cette manière. +Gorgon Flail|Fléau de la gorgone|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a le contact mortel. (Les créatures qui subissent des blessures de cette créature sont détruites. Vous pouvez partager ses blessures de combat entre toutes les créatures qui la bloquent ou qu'elle bloque.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Gorgon Recluse|Gorgone recluse|Créature : gorgonoïde|À chaque fois que la Gorgone recluse bloque ou devient bloquée par une créature non-noire, détruisez cette créature à la fin du combat.\nFolie {B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Gorgon's Head|Tête de la gorgone|Artefact : équipement|La créature équipée a le contact mortel.\nÉquipement {2} +Gorilla Berserkers|Berserkers gorilles|| +Gorilla Chieftain|Chef de clan gorille|Créature : grand singe|{1}{G}: Régénérez le Chef de clan gorille. +Gorilla Pack|Harde de gorilles|| +Gorilla Shaman|Shamane gorille|Créature : grand singe et shamane|{X}{X}{1} : Détruisez un artefact non-créature ciblé avec une valeur de mana de X. +Gorilla Titan|Gorille titanesque|Créature : grand singe|Piétinement\nLe Gorille titanesque gagne +4/+4 tant qu'il n'y a pas de cartes dans votre cimetière. +Gorilla War Cry|Cri de guerre des gorilles|| +Gorilla Warrior|Guerrier gorille|| +Goring Ceratops|Cératops étripeur|Créature : dinosaure|Double initiative\nÀ chaque fois que le Cératops étripeur attaque, les autres créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Gorion, Wise Mentor|Gorion, sage mentor|Créature légendaire : humain et sorcier|Vigilance\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'aventure, vous pouvez le copier. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Goro-Goro, Disciple of Ryusei|Goro-Goro, disciple de Ryusei|Créature légendaire : gobelin et samouraï|{R} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n{3}{R}{R} : Créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon et Esprit avec le vol. N'activez que si vous contrôlez une créature modifiée attaquante. +Goryo's Vengeance|Vengeance selon Goryo|Éphémère : arcane|Renvoyez en jeu la carte de créature légendaire ciblée de votre cimetière. Cette créature acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {2}{B} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Gossamer Chains|Chaînes de filandres|| +Gossamer Phantasm|Phantasme arachnéen|Créature : illusion|Vol\nQuand le Phantasme arachnéen devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le. +Gouged Zealot|Zélateur aux yeux crevés|Créature : cyclope et berserker|Portée\nDélire — À chaque fois que le Zélateur aux yeux crevés attaque, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, le Zélateur aux yeux crevés inflige 1 blessure à chaque créature que le joueur défenseur contrôle. +Govern the Guildless|Sans foi ni guilde|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature monocolore ciblée.\nPrévision {1}{U}, révélez Sans foi ni guilde depuis votre main : La créature ciblée devient de la ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.) +Grab the Reins|Saisie des rênes|Éphémère|Choisissez l'un Jusqu'à la fin du tour, vous acquérez le contrôle de la créature ciblée et elle acquiert la célérité ; ou sacrifiez une créature, et la Saisie des rênes inflige ensuite un nombre de blessures égal à la force de cette créature à une cible, créature ou joueur.\nUnion {2}{R} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Graceblade Artisan|Artisane grâcelame|Créature : humain et moine|L'Artisane grâcelame gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée. +Graceful Adept|Experte gracieuse|Créature : humain et sorcier|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main. +Graceful Antelope|Antilope gracieuse|Créature : antilope|Traversée des plaines\nÀ chaque fois que l'Antilope gracieuse inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire que le terrain ciblé devienne une plaine jusqu'à ce que l'Antilope gracieuse quitte le jeu. +Graceful Cat|Chat gracieux|Créature : chat|À chaque fois que le Chat gracieux attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Graceful Reprieve|Sursis gracieux|Éphémère|Quand la créature ciblée est mise dans un cimetière ce tour-ci, renvoyez en jeu cette carte sous le contrôle de son propriétaire. +Graceful Restoration|Restauration gracieuse|Rituel|Choisissez l'un —\n• Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\n• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière jusqu'à deux cartes de créature avec une force inférieure ou égale à 2 ciblées. +Graf Harvest|Moisson au graf|Enchantement|Les zombies que vous contrôlez ont la menace. (Ils ne peuvent pas être bloqués excepté par deux créatures ou plus.)\n{3}{B}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Graf Mole|Taupe du graf|Créature : taupe et bête|À chaque fois que vous sacrifiez un indice, vous gagnez 3 points de vie. +Graf Rats|Rats du graf|Créature : rat|Au début du combat pendant votre tour, si vous possédez et contrôlez à la fois les Rats du graf et une créature appelée Charognards de minuit, exilez-les, puis assimilez-les en Hôte bruyant. +Graf Reaver|Écumeur de graf|Créature : zombie et guerrier|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand l'Écumeur de graf exploite une créature, détruisez un planeswalker ciblé.\nAu début de votre entretien, l'Écumeur de graf vous inflige 1 blessure. +Grafdigger's Cage|Cage du fossoyeur de graf|Artefact|Les cartes de créature des cimetières et des bibliothèques ne peuvent pas arriver sur le champ de bataille.\nLes joueurs ne peuvent pas lancer de sorts des cimetières ou des bibliothèques. +Grafted Exoskeleton|Exosquelette greffé|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a l'infection. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nÀ chaque fois que l'Exosquelette greffé devient détaché d'un permanent, sacrifiez ce permanent.\nÉquipement {2} +Grafted Growth|Croissance greffée|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand la Croissance greffée arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, créature ou véhicule, que vous contrôlez.\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. » +Grafted Identity|Identité greffée|Enchantement : aura|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nEnchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +1/+1. +Grafted Skullcap|Calotte greffée|Artefact|Au début de votre étape de pioche, piochez une carte.\nÀ la fin de votre tour, défaussez-vous de votre main. +Grafted Wargear|Harnais de guerre greffé|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+2.\nÀ chaque fois que le Harnais de guerre greffé devient détaché d'un permanent, sacrifiez ce permanent.\nÉquipement {0} ({0} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Grakmaw, Skyclave Ravager|Grakgueule, dévastateur du fort céleste|Créature légendaire : hydre et horreur|Grakgueule, dévastateur du fort céleste arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, si elle avait un marqueur +1/+1 sur elle, mettez un marqueur +1/+1 sur Grakgueule.\nQuand Grakgueule meurt, créez un jeton de créature X/X noire et verte Hydre, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 sur Grakgueule. +Grand Abolisher|Grand abolisseur|Créature : humain et clerc|Pendant votre tour, vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ou activer les capacités d'artefacts, de créatures ou d'enchantements. +Grand Arbiter Augustin IV|Grand Arbitre Augustin IV|Créature légendaire : humain et conseiller|Les sorts blancs que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.\nLes sorts bleus que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.\nLes sorts que vos adversaires jouent coûtent {1} de plus à jouer. +Grand Architect|Grand architecte|Créature : vedalken et artificier|Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{U} : La créature-artefact ciblée devient bleue jusqu'à la fin du tour.\nEngagez une créature bleue dégagée que vous contrôlez : Ajoutez {2} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'artefact ou activer des capacités d'artefact. +Grand Coliseum|Grand Colisée|Terrain|Le Grand Colisée arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Le Grand Colisée vous inflige 1 blessure. +Grand Crescendo|Grand crescendo|Éphémère|Créez X jetons de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Grand Master of Flowers|Grand maître des fleurs|Planeswalker légendaire : Bahamut|Tant que le Grand maître des fleurs a au moins sept marqueurs « loyauté » sur lui, c'est une créature 7/7 Dragon et Dieu avec le vol et l'indestructible.\n+1: Une créature ciblée sans l'initiative, la double initiative ou la vigilance ne peut ni attaquer ni bloquer jusqu'à votre prochain tour.\n+1: Cherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Moine de la main ouverte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez. +Grand Melee|Grande mêlée|Enchantement|Toutes les créatures qui le peuvent attaquent à chaque tour.\nToutes les créatures qui le peuvent bloquent à chaque tour.. +Grand Ossuary|Grand ossuaire|Plan : Ravnica|À chaque fois qu'une créature meurt, son contrôleur distribue à n'importe quel nombre de créatures ciblées qu'il contrôle un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette créature.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, chaque joueur exile toutes les créatures qu'il contrôle et met sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant la force totale des créatures qu'il a exilées de cette manière. Puis transplanez-vous. +Grand Warlord Radha|Grand seigneur de guerre Radha|Créature légendaire : elfe et guerrier|Célérité\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez attaque, ajoutez autant de mana de n'importe quelle combinaison de {R} et/ou {G}. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana quand les étapes et les phases se terminent. +Grandmother Sengir|Grand-mère Sengir|| +Granger Guildmage|Ghildmage des Régisseurs|| +Granite Gargoyle|Gargouille de granit|| +Granite Grip|Poigne de granite|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+0 pour chaque montagne que vous contrôlez. +Granite Shard|Écharde de granit|Artefact|{3}, {T} ou {R}, {T} : L'Écharde de granit inflige une blessure à une cible, créature ou joueur. +Granitic Titan|Titan de granit|Créature : élémental|Menace\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Granted|Exaucé|Rituel : aventure|Vous pouvez choisir une carte non-créature que vous possédez en dehors de la partie, la révéler et la mettre dans votre main. +Granulate|Granuler|Rituel|Détruisez chaque artefact non-terrain dont le coût converti de mana est de 4 ou moins. +Grapeshot Catapult|Catapulte à mitraille|Créature-artefact|{T}: La Catapulte à mitraille inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée. +Grapeshot|Mitraille|Rituel|La Mitraille inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.) +Grapple with the Past|Lutter contre le passé|Éphémère|Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis vous pouvez renvoyer une carte de créature ou de terrain depuis votre cimetière dans votre main. +Grappler Spider|Araignée accrocheuse|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) +Grappling Hook|Grappin|Artefact : équipement|La créature équipée a la double initiative.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée la bloque ce tour-ci si possible.\nÉquipement {4} +Grappling Sundew|Droséra accroché|Créature : plante|Défenseur, portée\n{4}{G} : Le Droséra accroché acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas cette créature.) +Grasp of Darkness|Emprise des ténèbres|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour. +Grasp of Fate|Emprise du destin|Enchantement|Quand l'Emprise du destin arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, exilez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé que ce joueur contrôle jusqu'à ce que l'Emprise du destin quitte le champ de bataille. (Ces permanents sont renvoyés sous le contrôle de leurs propriétaires.) +Grasp of Phantoms|Emprise fantomatique|Rituel|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\nFlashback {7}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) +Grasp of the Hieromancer|Emprise du hiéromancien|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. » +Grasping Current|Courant saisissant|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans la main de leur propriétaire.\nCherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Jace, mage de l'esprit ingénieux, révélez-la et mettez-la dans votre main. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Grasping Dunes|Dunes saisissantes|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez les Dunes saisissantes : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Grasping Giant|Géant saisissant|Créature : géant|Vigilance\nÀ chaque fois que le Géant saisissant devient bloqué par une créature, exilez cette créature jusqu'à ce que le Géant saisissant quitte le champ de bataille. +Grasping Scoundrel|Vaurien avide|Créature : humain et pirate|Le Vaurien avide gagne +1/+0 tant qu'il attaque. +Grasping Thrull|Srâne saisissant|Créature : srâne|Vol\nQuand le Srâne saisissant arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à chaque adversaire et vous gagnez 2 points de vie. +Grassland Crusader|Guerrier sacré des herbages|Créature : clerc et soldat|{T} : L'elfe ou le soldat ciblé gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Grasslands|Herbages|Terrain|Les Herbages arrivent sur le champ de bataille engagés.\n{T}, sacrifiez les Herbages : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt ou de plaine et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Grateful Apparition|Apparition reconnaissante|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que l'Apparition reconnaissante inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Gratuitous Violence|Violence gratuite|Enchantement|Si une créature que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige à la place le double de ces blessures à ce permanent ou à ce joueur. +Grave Betrayal|Trahison de la tombe|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous ne contrôlez pas meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle, avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle, au début de la prochaine étape de fin. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types. +Grave Birthing|Gestation de la tombe|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)L'adversaire ciblé exile une carte depuis son cimetière. Vous mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »Piochez une carte. +Grave Bramble|Ronce des tombes|Créature : plante|Défenseur, protection contre les zombies +Grave Consequences|Tombes funestes|Éphémère|Chaque joueur peut retirer de la partie n'importe quel nombre de cartes de son cimetière. Puis chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque carte dans son cimetière.\nPiochez une carte. +Grave Defiler|Contaminateur des tombes|Créature : zombie|Quand le Contaminateur des tombes arrive en jeu, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de zombie révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque.\n{1}{B}: Régénérez le Contaminateur des tombes. +Grave Endeavor|Manœuvre sépulcrale|Éphémère|Lancez deux d10 et choisissez un résultat. Renvoyez sur le champ de bataille, avec un nombre de marqueurs +1/+1 égal à ce résultat sur elle, une carte de créature depuis votre cimetière. Puis chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant l'autre résultat. +Grave Exchange|Tombes musicales|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Le joueur ciblé sacrifie une créature. +Grave Pact|Pacte de la tombe|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque autre joueur sacrifie une créature. +Grave Peril|Péril de la tombe|Enchantement|Quand une créature non-noire arrive en jeu, sacrifiez le Péril de la tombe. Si vous faites ainsi, détruisez cette créature. +Grave Scrabbler|Racleur de tombe|Créature : zombie|Folie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)\nQuand le Racleur de tombe arrive sur le champ de bataille, si son coût de folie a été payé, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée depuis un cimetière dans la main de son propriétaire. +Grave Servitude|Servitude sépulcrale|| +Grave Sifter|Épurateur de tombes|Créature : élémental et bête|Quand l'Épurateur de tombes arrive sur le champ de bataille, chaque joueur choisit un type de créature et renvoie n'importe quel nombre de cartes de ce type depuis son cimetière dans sa main. +Grave Strength|Force de la tombe|Rituel|Choisissez une créature ciblée. Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature pour chaque carte de créature dans votre cimetière. +Grave Titan|Titan des tombes|Créature : géant|Contact mortel\nÀ chaque fois que le Titan des tombes arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 noire Zombie. +Grave Upheaval|Bouleversement grave|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Elle acquiert la célérité.\nRecyclage de terrain de base {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Grave-Shell Scarab|Scarabée cénotaphe|Créature : insecte|{1}, sacrifiez le Scarabée cénotaphe : Piochez une carte.\nDragage 1 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement une carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.) +Gravebane Zombie|Zombie récurrent|| +Gravebind|Lien sépulcral|| +Graveblade Marauder|Maraudeur à lame sépulcrale|Créature : humain et guerrier|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nÀ chaque fois que le Maraudeur à lame sépulcrale inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd un nombre de points de vie égal au nombre de cartes de créature dans votre cimetière. +Graveborn Muse|Muse née des tombes|Créature : zombie et esprit|Au début de votre entretien, vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de zombies que vous contrôlez. +Gravebreaker Lamia|Lamie brise-tombe|Créature-enchantement : serpent et lamie|Lien de vie\nQuand la Lamie brise-tombe arrive sur le champ de bataille, cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez-la dans votre cimetière et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nLes sorts que vous lancez depuis votre cimetière coûtent {1} de moins à lancer. +Gravecrawler|Rampeur des tombes|Créature : zombie|Le Rampeur des tombes ne peut pas bloquer.\nVous pouvez lancer le Rampeur des tombes depuis votre cimetière tant que vous contrôlez un zombie. +Gravedigger|Fossoyeur|Créature : zombie|Quand le Fossoyeur arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Gravegouger|Évideur de tombes|Créature : cauchemar et horreur|Quand l'Évideur de tombes arrive en jeu, retirez de la partie jusqu'à deux cartes ciblées d'un seul cimetière.\nQuand l'Évideur de tombes quitte le jeu, renvoyez les cartes retirées dans les cimetières de leurs propriétaires. +Gravel Slinger|Frondeur aux gravillons|Créature : soldat|{T} : Le Frondeur aux gravillons inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.\nMue {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Gravel-Hide Goblin|Gobelin à peau de gravier|Créature : gobelin et shamane|{3}{G} : Le Gobelin à peau de gravier gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Gravelgill Axeshark|Fauchesquale d'Ouisablon|Créature : ondin et soldat|Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Gravelgill Duo|Duo d'Ouisablon|Créature : ondin et gredin et guerrier|À chaque fois que vous jouez un sort bleu, le Duo d'Ouisablon gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort noir, le Duo d'Ouisablon acquiert la peur jusqu'à la fin du tour. +Gravelighter|Illuminateur de tombe|Créature : esprit|Vol\nQuand l'Illuminateur de tombe arrive sur le champ de bataille, piochez une carte si une créature est morte ce tour-ci. Sinon, chaque joueur sacrifie une créature. +Graven Abomination|Abomination sculptée|Créature-artefact : horreur|À chaque fois que l'Abomination sculptée attaque, exilez une carte ciblée depuis le cimetière du joueur défenseur. +Graven Cairns|Cairns sculptés|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{B/R}, {T} : Ajoutez {B}{B}, {B}{R} ou {R}{R} à votre réserve. +Graven Dominator|Dominateur sculpté|Créature : gargouille|Vol\nHantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand le Dominateur sculpté arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, chaque autre créature devient 1/1 jusqu'à la fin du tour. +Graven Lore|Sapience sculptée|Éphémère neigeux|Regard X, X étant la quantité de {S} dépensés pour lancer ce sort, puis piochez trois cartes. +Gravepurge|Purge de tombe|Éphémère|Mettez n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.\nPiochez une carte. +Graverobber Spider|Araignée pilleuse de tombes|Créature : araignée|Portée\n{3}{B} : L'Araignée pilleuse de tombes gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Graveshifter|Fauxsoyeur|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nQuand le Fauxsoyeur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Gravespawn Sovereign|Souverain scionotaphe|Créature : zombie et seigneur|Engagez cinq zombies dégagés que vous contrôlez : Mettez en jeu, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée se trouvant dans un cimetière. +Gravestorm|Tomborage|Enchantement|Au début de votre entretien, l'adversaire ciblé peut retirer de la partie une carte de son cimetière. Si ce joueur ne le fait pas, vous pouvez piocher une carte. +Gravetiller Wurm|Guivre laboureuse de tombes|Créature : guivre|Piétinement\nMorbidité — La Guivre laboureuse de tombes arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle si une créature est morte ce tour-ci. +Gravewaker|Éveilleur des tombes|Créature : oiseau et esprit|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{5}{B}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. +Graveyard Marshal|Maréchal de cimetière|Créature : zombie et soldat|{2}{B}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Graveyard Shift|Quart de nuit|Rituel|Ce sort a le flash tant qu'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière.\nRenvoyez une carte de créature ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière. +Graveyard Shovel|Pelle de cimetière|Artefact|{2}, {T} : Le joueur ciblé exile une carte de son cimetière. Si c'est une carte de créature, vous gagnez 2 points de vie. +Gravitational Shift|Bouleversement gravitationnel|Enchantement|Les créatures avec le vol gagnent +2/+0.\nLes créatures sans le vol gagnent -2/-0. +Gravitic Punch|Coup de poing gravitique|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à un joueur ciblé.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.) +Gravity Negator|Négateur de gravité|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nVol\nÀ chaque fois que le Négateur de gravité attaque, vous pouvez payer {C}. Si vous faites ainsi, une autre créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. ({C} représente un mana incolore.) +Gravity Well|Puits gravitique|Enchantement|À chaque fois qu'une créature avec le vol attaque, elle perd le vol jusqu'à la fin du tour. +Graxiplon|Graxiplon|Créature : bête|Le Graxiplon est imblocable à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins trois créatures qui ont un type de créature en commun. +Gray Harbor Merfolk|Ondine de Port Gris|Créature : ondin et gredin|L'Ondine de Port Gris ne peut pas être bloquée.\nL'Ondine de Port Gris gagne +2/+0 tant que vous contrôlez un commandant qui est une créature ou un planeswalker. +Gray Merchant of Asphodel|Marchand gris d'Asphodèle|Créature : zombie|Quand le Marchand gris d'Asphodèle arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd X points de vie, X étant votre dévotion au noir. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.) +Gray Ogre|Ogre gris|| +Graypelt Hunter|Chasseur de Grisepeau|Créature : humain et guerrier et allié|Piétinement\nÀ chaque fois que le Chasseur de Grisepeau ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Chasseur de Grisepeau. +Graypelt Refuge|Refuge de Grisepeau|Terrain|Le Refuge de Grisepeau arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Refuge de Grisepeau arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. +Grayscaled Gharial|Gavial à écailles grises|Créature : crocodile|Traversée des îles +Grazilaxx, Illithid Scholar|Grazilaxx, érudit illithid|Créature légendaire : horreur|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, vous pouvez la renvoyer dans la main de son propriétaire.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Grazing Gladehart|Cerfeclair paissant|Créature : antilope|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner 2 points de vie. +Grazing Kelpie|Kelpie paissant|Créature : bête|{G/U}, sacrifiez le Kelpie paissant : Mettez la carte ciblée d'un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Grazing Whiptail|Queue en fouet paissant|Créature : dinosaure|Portée +Greasefang, Okiba Boss|Graissecroc, caïd d'Okiba|Créature légendaire : rat et pilote|Au début du combat pendant votre tour, renvoyez sur le champ de bataille une carte de véhicule ciblée depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Renvoyez-la dans la main de son propriétaire au début de votre prochaine étape de fin. +Great Furnace|Grand Fourneau|Terrain-artefact|(Le Grand Fourneau n'est pas un sort.){T} : Ajoutez {R} à votre réserve. +Great Hall of Starnheim|Grande halle de Starnheim|Terrain|La Grande halle de Starnheim arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B}.\n{W}{W}{B}, {T}, sacrifiez la Grande halle de Starnheim et une créature que vous contrôlez : Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange et Guerrier avec le vol et la vigilance. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Great Hart|Grand cerf|Créature : élan| +Great Oak Guardian|Vigile grand chêne|Créature : sylvin|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)PortéeQuand le Vigile grand chêne arrive sur le champ de bataille, les créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les. +Great Sable Stag|Grand cerf-zibeline|Créature : élan|Le Grand cerf-zibeline ne peut pas être contrecarré.\nProtection contre le bleu et contre le noir (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par quoi que ce soit de bleu ou de noir.) +Great Teacher's Decree|Décret du Grand précepteur|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Great Whale|Grande baleine|| +Great-Horn Krushok|Krushok à grande corne|Créature : bête| +Greataxe|Hache à deux mains|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+0.\nÉquipement {5} ({5} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Greatbow Doyen|Doyen au grand arc|Créature : elfe et archer|Les autres créatures Archer que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un archer que vous contrôlez inflige des blessures à une créature, cet archer inflige autant de blessures au contrôleur de cette créature. +Greater Auramancy|Grande auramancie|Enchantement|Les autres enchantements que vous contrôlez ont le linceul.\nLes créatures enchantées que vous contrôlez ont le linceul. +Greater Basilisk|Grand basilic|Créature : basilic|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Greater Forgeling|Grand forgelin|Créature : élémental|{1}{R} : Le Grand forgelin gagne +3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Greater Gargadon|Grand gargadon|Créature : bête|Suspension 10 — {R}\nSacrifiez un artefact, une créature ou un terrain : Retirez un marqueur « temps » du Grand gargadon. N'activez cette capacité que si le Grand gargadon est en suspension. +Greater Good|Pour le plus grand bien|Enchantement|Sacrifiez une créature : Piochez un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée, puis défaussez-vous de trois cartes. +Greater Harvester|Grand moissonneur|Créature : horreur|Au début de votre entretien, sacrifiez un permanent.\nÀ chaque fois que le Grand moissonneur inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie deux permanents. +Greater Mossdog|Grand chien de mousse|Créature : chien de chasse|Dragage 3 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.) +Greater Realm of Preservation|Royaume de la préservation|| +Greater Sandwurm|Grande guivre des sables|Créature : guivre|La Grande guivre des sables ne peut pas être bloquée par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Greater Stone Spirit|Grand esprit de pierre|Créature : élémental et esprit|Le Grand esprit de pierre ne peut pas être bloqué par les créatures avec le vol.\n{2}{R} : Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +0/+2 et acquiert « {R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. » +Greater Tanuki|Grand tanuki|Créature-enchantement : chien|Piétinement\nTransfert — {2}{G}, défaussez-vous du Grand tanuki : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. +Greater Werewolf|Grand loup-garou|| +Greatsword of Tyr|Espadon de Tyr|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et engagez jusqu'à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.\nÉquipement {W} ({W} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Greatsword|Espadon|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Greed|Avidité|Enchantement|{B}, payez 2 points de vie : Piochez une carte. +Greel's Caress|Caresse selon Grhil|| +Greel, Mind Raker|Grhil, fouilleur d'esprits|| +Green Dragon|Dragon vert|Créature : dragon|VolSouffle empoisonné — Quand le Dragon vert arrive sur le champ de bataille, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle subit des blessures, détruisez-la. +Green Mana Battery|Accumulateur de mana vert|| +Green Scarab|Scarabée vert|| +Green Slime|Limon vert|Créature : limon|Flash\nQuand le Limon vert arrive sur le champ de bataille, contrecarrez une capacité activée ou déclenchée ciblée d'une source artefact ou enchantement. Si la capacité d'un permanent est contrecarrée de cette manière, détruisez ce permanent.\nPrédiction {G} +Green Sun's Zenith|Zénith de Vertsoleil|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature verte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. Mélangez le Zénith de Vertsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. +Green Ward|Rune de garde verte|| +Greenbelt Rampager|Saccageur de la ceinture de verdure|Créature : éléphant|Quand le Saccageur de la ceinture de verdure arrive sur le champ de bataille, payez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »). Si vous ne pouvez pas le faire, renvoyez le Saccageur de la ceinture de verdure dans la main de son propriétaire et gagnez {E}. +Greener Pastures|Changement d'herbage|| +Greenhilt Trainee|Stagiaire vertegarde|Créature : elfe et guerrier|{T} : La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si la force du Stagiaire vertegarde est supérieure ou égale à 4. +Greenseeker|Chercheuse de verdure|Créature : elfe et sortisan|{G}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Greenside Watcher|Gardien de la verdure|Créature : elfe et druide|{T} : Dégagez la porte ciblée. +Greenwarden of Murasa|Gardien vert de Murasa|Créature : élémental|Quand le Gardien vert de Murasa arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.Quand le Gardien vert de Murasa meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Greenweaver Druid|Druidesse tisseverdure|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G}{G} à votre réserve. +Greenwheel Liberator|Libératrice de la Roue Verdoyante|Créature : elfe et guerrier|Révolte — La Libératrice de la Roue Verdoyante arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci. +Greenwood Sentinel|Sentinelle de Boisvert|Créature : elfe et éclaireur|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Grell Philosopher|Philosophe grell|Créature : horreur et sorcier|Bricolage aberrant — Quand le Philosophe grell arrive sur le champ de bataille et au début de votre entretien, chaque horreur que vous contrôlez acquiert toutes les capacités activées d'un artefact ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez dépenser du mana bleu comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour activer ces capacités. +Gremlin Infestation|Infestation de gremlins|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nAu début de votre étape de fin, l'Infestation de gremlins inflige 2 blessures au contrôleur de l'artefact enchanté.\nQuand l'artefact enchanté est mis dans un cimetière, créez un jeton de créature 2/2 rouge Gremlin. +Gremlin Mine|Mine de gremlins|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez la Mine de gremlins : La Mine de gremlins inflige 4 blessures à la créature-artefact ciblée.\n{1}, {T}, sacrifiez la Mine de gremlins : Retirez jusqu'à quatre marqueurs « charge » de l'artefact non-créature ciblé. +Grenzo, Dungeon Warden|Grenzo, garde du donjon|Créature légendaire : gobelin et gredin|Grenzo, garde du donjon arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2} : Mettez la carte du dessous de votre bibliothèque dans votre cimetière. Si c'est une carte de créature avec une force inférieure ou égale à la force de Grenzo, mettez-la sur le champ de bataille. +Gretchen Titchwillow|Gretchen Saulemouflet|Créature légendaire : halfelin et druide|{2}{G}{U} : Piochez une carte. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. +Greven, Predator Captain|Grêvën, capitaine du Prédateur|Créature légendaire : humain et guerrier|Menace\nGrêvën, capitaine du Prédateur gagne +X/+0, X étant le nombre de points de vie que vous avez perdus ce tour-ci.\nÀ chaque fois que Grêvën attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, vous piochez un nombre de cartes égal à la force de cette créature et vous perdez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. +Grid Monitor|Surveillant de la grille|Créature-artefact|Vous ne pouvez pas jouer de sorts de créature. +Gridlock|Embouteillage|Éphémère|Engagez X permanents non-terrain ciblés. +Grief Tyrant|Tyran du chagrin|Créature : horreur|Le Tyran du chagrin arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur lui.\nQuand le Tyran du chagrin est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée pour chaque marqueur -1/-1 sur le Tyran du chagrin. +Grief|Chagrin|Créature : élémental et incarnation|Menace\nQuand le Chagrin arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.\nÉvocation — Exilez une carte noire de votre main. +Griffin Aerie|Aérain de griffons|Enchantement|Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 2/2 blanche Griffon avec le vol. +Griffin Canyon|Canyon des Griffons|| +Griffin Dreamfinder|Traquerêve griffon|Créature : griffon|Vol\nQuand le Traquerêve griffon arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Griffin Guide|Guide griffon|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 blanche Griffon avec le vol. +Griffin Protector|Protecteur griffon|Créature : griffon|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Protecteur griffon gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Griffin Rider|Monteuse de griffon|Créature : humain et chevalier|Tant que vous contrôlez une créature Griffon, la Monteuse de griffon gagne +3/+3 et a le vol. +Griffin Sentinel|Sentinelle griffon|Créature : griffon|VolVigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Grifter's Blade|Lame du filou|Artefact : équipement|Vous pouvez jouer la Lame du filou à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nLa Lame du filou arrive en jeu en équipant une créature de votre choix que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {1} +Grim Affliction|Sinistre affliction|Éphémère|Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée, puis proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.) +Grim Backwoods|Sinistre forêt sauvage|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}{B}{G}, {T}, sacrifiez une créature : Piochez une carte. +Grim Bounty|Don sinistre|Rituel|Détruisez une cible, créature ou planeswalker. Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Grim Captain's Call|Appel du capitaine sinistre|Rituel|Renvoyez dans votre main une carte de pirate depuis votre cimetière, puis faites de même avec un vampire, un dinosaure et un ondin. +Grim Contest|Sinistre épreuve|Éphémère|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Chacune de ces créatures inflige à l'autre un nombre de blessures égal à son endurance. +Grim Discovery|Sinistre découverte|Rituel|Choisissez l'un ou les deux — Renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main ; et/ou renvoyez une carte de terrain ciblée de votre cimetière dans votre main. +Grim Draugr|Draugr sinistre|Créature neigeuse : zombie et berserker|{1}{S} : La Draugr sinistre gagne +1/+0 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. {S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.) +Grim Feast|Sinistre festin|| +Grim Flayer|Sinistre écorcheur|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois que le Sinistre écorcheur inflige des blessures de combat à un joueur, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et remettez ensuite le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nDélire — Le Sinistre écorcheur gagne +2/+2 tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Grim Flowering|Sinistre floraison|Rituel|Piochez une carte pour chaque carte de créature dans votre cimetière. +Grim Guardian|Sinistre garde|Créature-enchantement : zombie|Constellation — À chaque fois que le Sinistre garde ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie. +Grim Haruspex|Aruspice sinistre|Créature : humain et sorcier|Mue {B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mue.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, piochez une carte. +Grim Harvest|Sinistre récolte|Éphémère|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nRecouvrement {2}{B} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.) +Grim Hireling|Employée sinistre|Créature : tieffelin et gredin|À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez deux jetons Trésor.\n{B}, sacrifiez X trésors : Une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Grim Initiate|Adepte sinistre|Créature : zombie et guerrier|Initiative\nQuand l'Adepte sinistre meurt, amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Grim Lavamancer|Sinistre lavamancien|Créature : humain et sorcier|{R}, {T}, exilez deux cartes de votre cimetière : Le Sinistre lavamancien inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Grim Monolith|Monolithe sinistre|| +Grim Physician|Médecin sinistre|Créature : zombie|Quand le Médecin sinistre meurt, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Grim Poppet|Fantogre sinistre|Créature-artefact : épouvantail|Le Fantogre sinistre arrive en jeu avec trois marqueurs -1/-1 sur lui.\nRetirez un marqueur -1/-1 du Fantogre sinistre : Mettez un marqueur -1/-1 sur une autre créature ciblée. +Grim Reminder|Sinistre rappel|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte non-terrain et révélez-la. Chaque adversaire qui a joué une carte du même nom que cette carte ce tour-ci perd 6 points de vie. Mélangez ensuite la carte révélée à votre bibliothèque.{B}{B} : Renvoyez le Sinistre rappel depuis votre cimetière dans votre main.\n Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien. +Grim Return|Sinistre retour|Éphémère|Choisissez une carte de créature ciblée d'un cimetière qui y a été mise, ce tour-ci, depuis le champ de bataille. Mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Grim Roustabout|Sinistre homme à tout faire|Créature : squelette et guerrier|Emportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)\n{1}{B} : Régénérez le Sinistre homme à tout faire. +Grim Strider|Enjambeur sinistre|Créature : horreur|L'Enjambeur sinistre gagne -1/-1 pour chaque carte dans votre main. +Grim Tutor|Précepteur sinistre|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque. Vous perdez 3 points de vie. +Grim Wanderer|Vagabond sinistre|Créature : gobelin et psychagogue|Flash\nHistoire tragique — Ne lancez ce sort que si une créature est morte ce tour-ci. +Grimclaw Bats|Chauves-souris sinistreserre|Créature : chauve-souris|Vol\n{B}, Payez 1 point de vie : Les Chauves-souris sinistreserre gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Grimclimb Pathway|Passage de Hissemorne|Terrain|{T} : Ajoutez {B}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}. +Grimdancer|Danseur sinistre|Créature : cauchemar|Le Danseur sinistre arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, deux marqueurs différents sur lui parmi « menace », « contact mortel » et « lien de vie ». +Grime Gorger|Avaleur de résidus|Créature : horreur|Menace\nÀ chaque fois que l'Avaleur de résidus attaque, exilez jusqu'à une carte de chaque type de carte depuis le cimetière du joueur défenseur. Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Avaleur de résidus pour chaque carte exilée de cette manière. +Grimgrin, Corpse-Born|Grimgrin, né des cadavres|Créature légendaire : zombie et guerrier|Grimgrin, né des cadavres arrive sur le champ de bataille engagé et ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nSacrifiez une autre créature : Dégagez Grimgrin et mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que Grimgrin attaque, détruisez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle, puis mettez un marqueur +1/+1 sur Grimgrin. +Grimoire Thief|Voleur de grimoire|Créature : ondin et gredin|À chaque fois que le Voleur de grimoire devient engagé, retirez de la partie, face cachée, les trois cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé.\nVous pouvez regarder des cartes retirées de la partie avec le Voleur de grimoire.\n{U}, sacrifiez le Voleur de grimoire : Retournez face visible toutes les cartes retirées de la partie avec le Voleur de grimoire. Contrecarrez tous les sorts ayant ces noms. +Grimoire of the Dead|Grimoire des morts|Artefact légendaire|{1}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez un marqueur « étude » sur le Grimoire des morts.\n{T}, retirez trois marqueurs « étude » du Grimoire des morts et sacrifiez-le : Mettez toutes les cartes de créature de tous les cimetières sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce sont des zombies noirs en plus de leurs autres couleurs et de leurs autres types. +Grindclock|Broyorloge|Artefact|{T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Broyorloge.\n{T} : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur la Broyorloge. +Grinding Station|Poste de broyage|Artefact|{T}, Sacrifiez un artefact : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, vous pouvez dégager le Poste de broyage. +Grindstone|Meularde|| +Grind|Broyer|Rituel|Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur -1/-1 sur chacune d'elles. +Grinning Demon|Démon grimaçant|Créature : démon|Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie.\nMue {2}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Grinning Ignus|Ignus grimaçant|Créature : élémental|{R}, renvoyez l'Ignus grimaçant dans la main de son propriétaire : Ajoutez {2}{R} à votre réserve. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Grinning Totem|Totem grimacant|| +Grip of Amnesia|Poigne d'amnésie|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne retire son cimetière de la partie.\nPiochez une carte. +Grip of Chaos|Poigne du chaos|Enchantement|À chaque fois qu'un sort ou une capacité ayant une cible unique est mis sur la pile, déterminez sa nouvelle cible au hasard. (Tirez au sort parmi toutes les cibles légales). +Grip of Desolation|Poigne de la désolation|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Exilez la créature ciblée et le terrain ciblé. +Grip of Phyresis|Poigne de la phyrésie|Éphémère|Acquérez le contrôle de l'équipement ciblé, puis créez un jeton de créature 0/0 noire Germe et attachez-lui cet équipement. +Grip of the Roil|Poigne du Roulis|Éphémère|Déferlement {1}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nEngagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nPiochez une carte. +Griptide|Turbulences|Éphémère|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Griselbrand|Griselbrand|Créature légendaire : démon|Vol, lien de vie\nPayez 7 points de vie : Piochez sept cartes. +Grisly Anglerfish|Baudroie sinistre|Créature : - eldrazi et poisson|{6} : Les créatures que vos adversaires contrôlent attaquent ce tour-ci si possible. +Grisly Ritual|Rituel sinistre|Rituel|Détruisez une cible, créature ou planeswalker. Créez deux jetons Sang. (Ce sont des artefacts avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Grisly Salvage|Horrible récupération|Éphémère|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature ou de terrain parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière. +Grisly Sigil|Sinistre sigille|Rituel|Victime 1 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 1. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)\nChoisissez une cible, créature ou planeswalker. Si elle a subi des blessures non-combat ce tour-ci, le Sinistre sigille lui inflige 3 blessures et vous gagnez 3 points de vie. Sinon, le Sinistre sigille lui inflige 1 blessure et vous gagnez 1 point de vie. +Grisly Spectacle|Sinistre spectacle|Éphémère|Détruisez la créature non-artefact ciblée. Son contrôleur met dans son cimetière, depuis le dessus de sa bibliothèque, un nombre de cartes égal à la force de cette créature. +Grisly Survivor|Survivant sinistre|Créature : minotaure et guerrier|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, le Survivant sinistre gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Grisly Transformation|Transformation sinistre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Transformation sinistre arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée a l'intimidation. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) +Grismold, the Dreadsower|Grismold, le semeur d'effroi|Créature légendaire : troll et shamane|Piétinement\nAu début de votre étape de fin, chaque joueur crée un jeton de créature 1/1 verte Plante.\nÀ chaque fois qu'un jeton de créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Grismold, le semeur d'effroi. +Grist, the Hunger Tide|Grist, la marée affamée|Planeswalker légendaire : Grist|Tant que Grist, la marée affamée n'est pas sur le champ de bataille, c'est une créature 1/1 Insecte en plus de ses autres types.\n+1: Créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Insecte, puis meulez une carte. Si une carte d'insecte a été meulée de cette manière, mettez un marqueur « loyauté » sur Grist et répétez ce processus.\n-2: Vous pouvez sacrifier une créature. Quand vous faites ainsi, détruisez une cible, créature ou planeswalker.\n-5: Chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de cartes de créature dans votre cimetière. +Gristle Grinner|Grimaceur aux ligaments|Créature : zombie|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, le Grimaceur aux ligaments gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Gristleback|Hurdenerf|Créature : bête|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nSacrifiez le Hurdenerf : Vous gagnez autant de points de vie que sa force. +Grixis Battlemage|Mage de bataille de Grixis|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{R}, {T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Grixis Charm|Charme de Grixis|Éphémère|Choisissez l'un — Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire ; ou la créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour ; ou les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Grixis Grimblade|Mornalfange de Grixis|Créature : zombie et guerrier|Tant que vous contrôlez un autre permanent multicolore, le Mornalfange de Grixis gagne +1/+1 et a le contact mortel. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.) +Grixis Illusionist|Illusionniste de Grixis|Créature : humain et sorcier|{T} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Grixis Panorama|Panorama de Grixis|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez le Panorama de Grixis : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de base d'île, de marais ou de montagne et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Grixis Slavedriver|Fouetteur d'esclaves de Grixis|Créature : zombie et géant|Quand le Fouetteur d'esclaves de Grixis quitte le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nExhumation {3}{B} ({3}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Grixis Sojourners|Séjourneurs de Grixis|Créature : zombie et ogre|Quand vous recyclez les Séjourneurs de Grixis ou qu'ils sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte ciblée dans un cimetière.\nRecyclage {2}{B} ({2}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Grixis|Grixis|Plan : Alara|Les cartes de créature bleues, noires et/ou rouges dans votre cimetière ont l'exhumation. Le coût d'exhumation est égal au coût de mana de la carte. (Payez le coût de mana de la carte : Renvoyez-la sur le champ de bataille. La créature acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée d'un cimetière. +Grizzled Angler|Pêcheur grison|Créature : humain|{T} : Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Puis s'il y a une carte de créature incolore dans votre cimetière, transformez le Pêcheur grison. +Grizzled Leotau|Léotau grison|Créature : chat| +Grizzled Outcasts|Proscrits grisons|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez les Proscrits grisons. +Grizzled Outrider|Cavalier grison|Créature : elfe et guerrier| +Grizzled Wolverine|Glouton grison|| +Grizzly Bears|Grizzlis|Créature : ours| +Grizzly Fate|Destin des grizzlis|Rituel|Mettez en jeu deux jetons de créature 2/2 verte Ours.\nSeuil — Mettez en jeu à la place quatre jetons de créature 2/2 verte Ours.\nFlashback {5}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Grizzly Ghoul|Goule grizzli|Créature : zombie et ours|Piétinement\nLa Goule grizzli arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque créature qui est morte ce tour-ci. +Groffskithur|Groffskithur|Créature : bête|À chaque fois que le Groffskithur devient bloqué, vous pouvez renvoyer une carte de Groffskithur ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Grollub|Grollub|| +Grolnok, the Omnivore|Grolnok, l'omnivore|Créature légendaire : grenouille|À chaque fois qu'une grenouille que vous contrôlez attaque, meulez trois cartes.\nÀ chaque fois qu'une carte de permanent est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, exilez-la avec un marqueur « coassement » sur elle.\nVous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts parmi les cartes que vous possédez en exil avec des marqueurs « coassement » sur elles. +Groom's Finery|Atours du marié|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0. Elle gagne un +0/+2 supplémentaire et a le contact mortel tant qu'un équipement appelé Robe de la mariée est attaché à une créature que vous contrôlez.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Grotag Bug-Catcher|Attrape-insecte grotag|Créature : gobelin et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Attrape-insecte grotag attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Grotag Night-Runner|Coureur de nuit grotag|Créature : gobelin et gredin|À chaque fois que le Coureur de nuit grotag inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. +Grotag Siege-Runner|Coureur de siège grotag|Créature : gobelin et gredin|{R}, sacrifiez le Coureur de siège grotag : Détruisez la créature ciblée avec le défenseur. Le Coureur de siège grotag inflige 2 blessures au contrôleur de cette créature. +Grotag Thrasher|Rudoyeur grotag|Créature : lézard|À chaque fois que le Rudoyeur grotag attaque, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Grotesque Demise|Décès grotesque|Éphémère|Exilez la créature ciblée de force inférieure ou égale à 3. +Grotesque Hybrid|Hybride grotesque|Créature : zombie|À chaque fois que l'Hybride grotesque inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée.\nDéfaussez-vous d'une carte de votre main : l'Hybride grotesque acquiert le vol et protection contre le vert et contre le blanc jusqu'à la fin du tour. +Grotesque Mutation|Mutation grotesque|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+1 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) +Ground Assault|Assaut terrestre|Rituel|L'Assaut terrestre inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez. +Ground Rift|Faille terrestre|Rituel|La créature sans le vol ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.) +Ground Seal|Sceau cthonien|Enchantement|Quand le Sceau cthonien arrive en jeu, piochez une carte.\nLes cartes des cimetières ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités. +Groundbreaker|Concasseur|Créature : élémental|Piétinement, célérité\nÀ la fin du tour, sacrifiez le Concasseur. +Grounded|Piégé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd le vol. +Groundling Pouncer|Bondisseur goguelin|Créature : peuple fée|{G/U} : Le Bondisseur goguelin gagne +1/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour et uniquement si un adversaire contrôle une créature avec le vol. +Groundshaker Sliver|Slivoïde tembleterre|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont le piétinement. (Si un slivoïde que vous contrôlez inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'il inflige le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) +Groundskeeper|Gardien des terres|Créature : humain et druide|{1}{G} : Renvoyez la carte de terrain de base ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Groundswell|Lame de fond|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nToucheterre — Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour à la place. +Grove Rumbler|Grondeur du bosquet|Créature : élémental|PiétinementToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Grondeur du bosquet gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Grove of the Burnwillows|Bosquet des brûlesaules|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. Chaque adversaire gagne 1 point de vie. +Grove of the Dreampods|Bosquet des cosses de rêve|Plan : Fabacin|Quand vous vous transplanez vers le Bosquet des cosses de rêve ou au début de votre entretien, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. +Grove of the Guardian|Bosquet du Gardien|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}{G}{W}, {T}, engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez, sacrifiez le Bosquet du Gardien : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 8/8 verte et blanche Élémental avec la vigilance. +Grovetender Druids|Druides couvebosquets|Créature : elfe et druide et allié|Ralliement — À chaque fois que les Druides couvebosquets ou qu'un autre allié arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Plante. +Grow from the Ashes|Naître des cendres|Rituel|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. Si ce sort a été kické, à la place cherchez dans votre bibliothèque deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez votre bibliothèque. +Growing Ranks|Rangs en augmentation|Enchantement|Au début de votre entretien, peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Growing Rites of Itlimoc|Rites de croissance d'Itlimoc|Enchantement légendaire|Quand les Rites de croissance d'Itlimoc arrivent sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nAu début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins quatre créatures, transformez les Rites de croissance d'Itlimoc. +Growth Cycle|Cycle de croissance|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Elle gagne un +2/+2 supplémentaire jusqu'à la fin du tour pour chaque carte appelée Cycle de croissance dans votre cimetière. +Growth Spasm|Spasme de croissance|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Growth Spiral|Spirale de croissance|Éphémère|Piochez une carte. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. +Growth-Chamber Guardian|Vigile de la chambre de croissance|Créature : elfe et crabe et guerrier|{2}{G} : Adaptez 2. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Vigile de la chambre de croissance, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée Vigile de la chambre de croissance, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger votre bibliothèque. +Grozoth|Grozoth|Créature : léviathan|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nQuand le Grozoth arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes ayant un coût converti de mana de 9, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.\n{4} : Le Grozoth perd défenseur jusqu'à la fin du tour.\nTransmutation {1}{U}{U} +Gruesome Deformity|Horrible difformité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'intimidation. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) +Gruesome Discovery|Horrible découverte|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes.\nMorbidité — Si une créature est morte ce tour-ci, à la place ce joueur révèle sa main, vous y choisissez deux cartes et ce joueur s'en défausse. +Gruesome Encore|Horrible répétition|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée dans le cimetière d'un adversaire. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin. Si cette créature devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part. +Gruesome Fate|Horrible destin|Rituel|Chaque adversaire perd 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez. +Gruesome Menagerie|Horrible ménagerie|Rituel|Choisissez une carte de créature avec un coût converti de mana de 1 dans votre cimetière, puis faites de même avec les cartes de créature avec un coût converti de mana de 2 et 3. Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille. +Gruesome Scourger|Horrible flagellateur|Créature : orque et guerrier|Quand l'Horrible flagellateur arrive sur le champ de bataille, il inflige à une cible, adversaire ou planeswalker, un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez. +Gruesome Slaughter|Horrible massacre|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures incolores que vous contrôlez acquièrent « {T} : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. » +Grumgully, the Generous|Grumgully, le généreux|Créature légendaire : gobelin et shamane|Chaque autre créature non-Humain que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. +Grunn, the Lonely King|Grunn, le roi solitaire|Créature légendaire : grand singe et guerrier|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nSi Grunn, le roi solitaire a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que Grunn attaque seul, doublez sa force et son endurance jusqu'à la fin du tour. +Gruul Beastmaster|Maîtresse des bêtes gruul|Créature : humain et shamane|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nÀ chaque fois que la Maîtresse des bêtes gruul attaque, une autre créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la Maîtresse des bêtes gruul. +Gruul Charm|Charme de Gruul|Éphémère|Choisissez l'un — Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci ; ou acquérez le contrôle de tous les permanents que vous possédez ; ou le Charme de Gruul inflige 3 blessures à chaque créature avec le vol. +Gruul Cluestone|Pierre indiciale des Gruul|Artefact|{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.\n{R}{G}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale des Gruul : Piochez une carte. +Gruul Guildgate|Porte de la guilde de Gruul|Terrain : porte|La Porte de la guilde de Gruul arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. +Gruul Guildmage|Ghildmage de Gruul|Créature : humain et shamane|({R/G} peut être payé au choix avec {R} ou {G}.)\n{3}{R}, Sacrifiez un terrain : Le Ghildmage de Gruul inflige 2 blessures à un joueur ciblé.\n{3}{G} : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Gruul Keyrune|Runeclé de Gruul|Artefact|{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.\n{R}{G} : La Runeclé de Gruul devient une créature-artefact 3/2 rouge et verte Bête avec le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Gruul Locket|Médaillon de Gruul|Artefact|{T} : Ajoutez {R} ou {G}.\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, sacrifiez le Médaillon de Gruul : Piochez deux cartes. +Gruul Nodorog|Nodorog gruul|Créature : bête|{R} : Le Nodorog gruul ne peut pas être bloqué ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus. +Gruul Ragebeast|Ragebête de Gruul|Créature : bête|À chaque fois que la Ragebête de Gruul ou qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Gruul Scrapper|Ferrailleur gruul|Créature : humain et berserker|Quand le Ferrailleur gruul arrive en jeu, si {R} a été dépensé pour jouer le Ferrailleur gruul, il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Gruul Signet|Cachet de Gruul|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {R}{G} à votre réserve. +Gruul Spellbreaker|Brisesort des Gruul|Créature : ogre et guerrier|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nPiétinement\nTant que c'est votre tour, vous et la Brisesort des Gruul avez la défense talismanique. +Gruul Turf|Territoire des Gruul|Terrain|Le Territoire des Gruul arrive en jeu engagé.\nQuand le Territoire des Gruul arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {R}{G} à votre réserve. +Gruul War Chant|Chant de guerre gruul|Enchantement|Chaque créature attaquante que vous contrôlez gagne +1/+0 et ne peut être bloquée excepté par deux créatures ou plus. +Gruul War Plow|Brabant de guerre gruul|Artefact|Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement.\n{1}{R}{G} : La Brabant de guerre gruul devient une créature-artefact 4/4 Djaggernaut jusqu'à la fin du tour. +Gryff Rider|Chevaucheur de gryff|Créature : humain et chevalier|Vol\nEntraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Gryff Vanguard|Avant-garde gryff|Créature : humain et chevalier|Vol\nQuand l'Avant-garde gryff arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Gryff's Boon|Faveur du gryff|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a le vol.\n{3}{W} : Renvoyez sur le champ de bataille la Faveur du gryff depuis votre cimetière, attachée à la créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Gryffwing Cavalry|Cavalerie gryffaile|Créature : humain et chevalier|Vol\nEntraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois que la Cavalerie gryffaile attaque, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, une créature attaquante sans le vol ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Guard Dogs|Chiens de garde|Créature : chien de chasse|{2}{W}, {T}: Choisissez un permanent que vous contrôlez. Prévenez toutes les blessures de combat que la créature ciblée pourrait infliger ce tour-ci si celle-ci partage l'une de ses couleurs avec ce permanent. +Guard Duty|Service de garde|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le défenseur. +Guard Gomazoa|Garde gomazoaire|Créature : méduse|Défenseur, volPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées au Garde gomazoaire. +Guardian Angel|Ange gardien|| +Guardian Archon|Archonte gardien|Créature : archonte|Vol\nAu moment où l'Archonte gardien arrive sur le champ de bataille, choisissez secrètement un adversaire.\nRévélez le joueur choisi : Vous et un permanent ciblé que vous contrôlez acquérez chacun la protection contre le joueur choisi jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois. +Guardian Augmenter|Amplificateur gardien|Créature : troll et sorcier|Flash\nLes créatures Commandant que vous contrôlez gagnent +2/+2.\nLes commandants que vous contrôlez ont la défense talismanique. +Guardian Automaton|Automate gardien|Créature-artefact : construction|Quand l'Automate gardien meurt, vous gagnez 3 points de vie. +Guardian Gladewalker|Marcheclairière gardien|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nQuand le Marcheclairière gardien arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. +Guardian Idol|Idole gardienne|Artefact|L'Idole gardienne arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2} : L'Idole gardienne devient une créature-artefact 2/2 jusqu'à la fin du tour. +Guardian Kirin|Kirin gardien|Créature : kirin|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Kirin gardien. +Guardian Lions|Lions gardiens|Créature : chat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Guardian Project|Projet Gardien|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si elle n'a pas le même nom qu'une autre créature que vous contrôlez ou qu'une carte de créature dans votre cimetière, piochez une carte. +Guardian Seraph|Séraphine vigile|Créature : ange|Vol\nSi une source qu'un adversaire contrôle devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures. +Guardian Shield-Bearer|Gardien portebouclier|Créature : humain et soldat|Mégamue {3}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Gardien portebouclier est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez. +Guardian Zendikon|Zendikon vigile|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 2/6 blanche Mur avec le défenseur. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. +Guardian of Cloverdell|Vigile de Trèfleval|Créature : sylvin et shamane|Quand le Vigile de Trèfleval arrive en jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat.\n{G}, sacrifiez un sangami : Vous gagnez 1 point de vie. +Guardian of Faith|Gardien de la foi|Créature : esprit et chevalier|Flash\nVigilance\nQuand le Gardien de la foi arrive sur le champ de bataille, n'importe quel nombre d'autres créatures ciblées que vous contrôlez passent hors phase. +Guardian of Pilgrims|Gardienne des pèlerins|Créature : esprit et clerc|Quand la Gardienne des pèlerins arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Guardian of Solitude|Vigile de solitude|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'arcane ou d'esprit, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Guardian of Tazeem|Vigile de Tazeem|Créature : sphinx|VolToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si ce terrain est une île, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Guardian of Vitu-Ghazi|Vigile de Vitu-Ghazi|Créature : élémental|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nVigilance +Guardian of the Ages|Vigile des âges|Créature-artefact : golem|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)Quand une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, si le Vigile des âges a le défenseur, il perd le défenseur et acquiert le piétinement. +Guardian of the Gateless|Vigile des Sans porte|Créature : ange|Vol\nLa Vigile des Sans porte peut bloquer n'importe quel nombre de créatures.\nÀ chaque fois que la Vigile des Sans porte bloque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qu'elle bloque. +Guardian of the Great Conduit|Gardien du Grand conduit|Créature : élémental|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nTant que vous contrôlez un planeswalker Nissa, le Gardien du Grand conduit gagne +2/+0 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Guardian of the Guildpact|Vigile du Pacte des Guildes|Créature : esprit|Protection contre le monocolore +Guardian's Magemark|Marquemage du vigile|Enchantement : aura|Vous pouvez jouer la Marquemage du vigile à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nEnchanter : créature\nLes créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1. +Guardians of Akrasa|Vigiles d'Akrasa|Créature : humain et soldat|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer).\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Guardians of Koilos|Vigiles de Koïlos|Créature-artefact : construction|Quand les Vigiles de Koïlos arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un autre permanent historique ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Guardians of Meletis|Vigiles de Mélétis|Créature-artefact : golem|Défenseur +Guardians of Oboro|Vigiles d'Oboro|Créature : lunaréen et samouraï|Défenseur\nLes créatures modifiées que vous contrôlez peuvent attaquer comme si elles n'avaient pas le défenseur. +Guardians' Pledge|Promesse des gardiens|Éphémère|Les créatures blanches que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Gudul Lurker|Guetteur de Gudùl|Créature : salamandre|Le Guetteur de Gudùl ne peut pas être bloqué.\nMégamue {U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Guerrilla Tactics|Tactiques de guérilla|| +Guided Passage|Passage guidé|Rituel|Révélez les cartes de votre bibliothèque. Un adversaire choisit parmi elles une carte de créature, une carte de terrain et une carte non-créature et non-terrain. Vous mettez les cartes choisies dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Guided Strike|Frappe précise|| +Guiding Bolt|Éclair traçant|Éphémère|Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.\nRegard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Guiding Spirit|Guide spirituel|| +Guiding Voice|Voix d'accompagnement|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +Guild Artisan|Artisan de la guilde|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque un joueur, si aucun adversaire n'a plus de points de vie que ce joueur, vous créez deux jetons Trésor. » (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Guild Feud|Lutte entre guildes|Enchantement|Au début de votre entretien, l'adversaire ciblé révèle les trois cartes du dessus de sa bibliothèque, il peut mettre une carte de créature parmi elles sur le champ de bataille, puis met les autres dans son cimetière. Vous faites la même chose avec les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Si deux créatures sont mises sur le champ de bataille de cette manière, elles se battent l'une contre l'autre. +Guild Globe|Globe de guilde|Artefact|Quand le Globe de guilde arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{2}, {T}, sacrifiez le Globe de guilde : Ajoutez deux manas de couleurs différentes. +Guild Summit|Sommet de la guilde|Enchantement|Quand le Sommet de la guilde arrive sur le champ de bataille,\nvous pouvez engager n'importe quel nombre de portes dégagées que vous contrôlez. Piochez une carte pour chaque porte engagée de cette manière.\nÀ chaque fois qu'une porte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. +Guild Thief|Voleuse de guilde|Créature : orque et gredin|À chaque fois que la Voleuse de guilde inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\nRuse — {3}{U} : La Voleuse de guilde ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Guildless Commons|Commune des sans guilde|Terrain|La Commune des sans guilde arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Commune des sans guilde arrive sur le champ de bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {C}{C}. +Guildmages' Forum|Forum des ghildmages|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Si ce mana est dépensé pour lancer un sort de créature multicolore, cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. +Guildpact Informant|Affidée du Pacte des Guildes|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nÀ chaque fois que l'Affidée du Pacte des Guildes inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Guildscorn Ward|Rune de garde morgueguilde|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la protection contre le multicolore. +Guildsworn Prowler|Rôdeuse assermentée de la Guilde|Créature : tieffelin et gredin et assassin|Contact mortel\nQuand la Rôdeuse assermentée de la Guilde meurt, si elle ne bloquait pas, piochez une carte. +Guile|Sagacité|Créature : élémental et incarnation|La Sagacité ne peut être bloquée excepté par trois créatures ou plus.\nSi un sort ou une capacité que vous contrôlez devait contrecarrer un sort, retirez ce sort de la partie et vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana à la place.\nQuand la Sagacité est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire. +Guiltfeeder|Culpabilivore|Créature : horreur|Culpabilivore ne peut pas être bloqué excepté par les créatures-artefacts et/ou les créatures noires.\nÀ chaque fois que Culpabilivore attaque et n'est pas bloqué, le joueur défenseur perd 1 point de vie pour chaque carte dans son cimetière. +Guilty Conscience|Conscience coupable|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée par la Conscience coupable inflige des blessures, la Conscience coupable lui inflige autant de blessures. +Guise of Fire|Apparence du feu|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/-1 et attaque à chaque tour si possible. +Gulf Squid|Calamar des golfes|| +Guma|Guma|| +Gurmag Angler|Baudroie de Gurmag|Créature : zombie et poisson|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.) +Gurmag Drowner|Noyeur de Gurmag|Créature : naga et sorcier|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Noyeur de Gurmag exploite une créature, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. +Gurmag Swiftwing|Prestaile de Gurmag|Créature : chauve-souris|Vol, initiative, célérité +Gurzigost|Gurzigost|Créature : bête|Au début de votre entretien, sacrifiez le Gurzigost à moins que vous ne mettiez deux cartes de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque.\n{G}{G}, défaussez-vous d'une carte de votre main: Vous pouvez faire que le Gurzigost inflige ce tour-ci ses blessures de combat au joueur défenseur comme s'il n'était pas bloqué. +Gush|Flot soudain|| +Gust Walker|Marcheur des rafales|Créature : humain et sorcier|Vous pouvez surmener le Marcheur des rafales au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Gust of Wind|Rafale de vent|Rituel|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous contrôlez une créature avec le vol.\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte. +Gust-Skimmer|Écumeur de rafale|Créature-artefact : insecte|{U} : L'Écumeur de rafale acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Gustcloak Cavalier|Cavalier soufflecape|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que le Cavalier soufflecape attaque, vous pouvez engager une créature ciblée.\nÀ chaque fois que le Cavalier soufflecape devient bloqué, vous pouvez dégager le Cavalier soufflecape et le retirer du combat. +Gustcloak Harrier|Busard soufflecape|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois que le Busard soufflecape devient bloqué, vous pouvez le dégager et le retirer du combat. +Gustcloak Runner|Coureur soufflecape|Créature : soldat|À chaque fois que le Coureur soufflecape devient bloqué, vous pouvez le dégager et le retirer du combat. +Gustcloak Savior|Sauveur soufflecape|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, vous pouvez la dégager et la retirer du combat. +Gustcloak Sentinel|Sentinelle soufflecape|Créature : soldat|À chaque fois que la Sentinelle soufflecape devient bloquée, vous pouvez la dégager et la retirer du combat. +Gustcloak Skirmisher|Assaillant soufflecape|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois que l'Assaillant soufflecape devient bloqué, vous pouvez le dégager et le retirer du combat. +Gustha's Scepter|Sceptre de Gustha|| +Gustrider Exuberant|Exubérant chevaucheur des vents|Créature : humain et sorcier|Vol\nSacrifiez l'Exubérant chevaucheur des vents : Les créatures que vous contrôlez de force supérieure ou égale à 5 acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. +Gut Shot|Tire-boyaux|Éphémère|({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)\nLe Tire-boyaux inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Gut, True Soul Zealot|Boyaux, zélatrice des Vraies âmes|Créature légendaire : gobelin et shamane|À chaque fois que vous attaquez, vous pouvez sacrifier une autre créature ou un artefact. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 4/1 noire Squelette avec la menace, engagé et attaquant. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.)\nChoisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième commandant.) +Gutless Ghoul|Goule au foie blanc|Créature neigeuse : zombie|{1}, sacrifiez une créature : Vous gagnez 2 points de vie. +Gutter Grime|Résidus d'égout|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur « boue » sur les Résidus d'égout, puis mettez sur le champ de bataille un jeton de créature verte Limon avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de marqueurs « boue » sur les Résidus d'égout ». +Gutter Skulk|Indolent des égouts|Créature : zombie et rat| +Gutterbones|Carcasse des égouts|Créature : squelette et guerrier|La Carcasse des égouts arrive sur le champ de bataille engagée.\n{1}{B} : Renvoyez la Carcasse des égouts depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que pendant votre tour et que si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci. +Guttersnipe|Gobelin des rues|Créature : gobelin et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Gobelin des rues inflige 2 blessures à chaque adversaire. +Guttural Response|Réponse gutturale|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère bleu ciblé. +Gutwrencher Oni|Oni tord-boyaux|Créature : démon et esprit|Piétinement\nAu début de votre entretien, défaussez-vous d'une carte si vous ne contrôlez pas au moins un ogre. +Guul Draz Assassin|Assassin de Guul Draz|Créature : vampire et assassin|Montée de niveau {1}{B} ({1}{B} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 2-3\n2/2\n{B}, {T} : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nNIVEAU 4+\n4/4\n{B}, {T} : La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour. +Guul Draz Mucklord|Seigneur du bourbier de Guul Draz|Créature : crocodile|Quand le Seigneur du bourbier de Guul Draz meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Guul Draz Overseer|Brigadière de Guul Draz|Créature : vampire|VolToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Si ce terrain est un marais, ces créatures gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour à la place. +Guul Draz Specter|Spectre de Guul Draz|Créature : spectre|Vol\nLe Spectre de Guul Draz gagne +3/+3 tant qu'un adversaire n'a pas de cartes en main.\nÀ chaque fois que le Spectre de Guul Draz inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte. +Guul Draz Vampire|Vampire de Guul Draz|Créature : vampire et gredin|Tant qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins, la Vampire de Guul Draz gagne +2/+1 et a l'intimidation. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) +Gwafa Hazid, Profiteer|Gwafa Hazid, mercanti|Créature légendaire : humain et gredin|{W}{U}, {T} : Mettez un marqueur « pot-de-vin » sur une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Son contrôleur pioche une carte.\nLes créatures avec des marqueurs « pot-de-vin » sur elles ne peuvent ni attaquer ni bloquer. +Gwyllion Hedge-Mage|Mage des haies gwyll|Créature : mégère et sorcier|Quand le Mage des haies gwyll arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux plaines, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat.\nQuand le Mage des haies gwyll arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux marais, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. +Gyome, Master Chef|Gyome, maître queux|Créature légendaire : troll et psychagogue|Piétinement\nAu début de votre étape de fin, créez un nombre de jetons Nourriture égal au nombre de créatures non-jeton que vous avez fait arriver sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.\n{1}, sacrifiez une nourriture : Une créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la. +Gyre Engineer|Ingénieur de la spirale|Créature : vedalken et sorcier|{T} : Ajoutez {G}{U}. +Gyre Sage|Sage de la spirale|Créature : elfe et druide|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\n{T} : Ajoutez {G} pour chaque marqueur +1/+1 sur la Sage de la spirale. +Gyruda, Doom of Depths|Gyruda, calamité des profondeurs|Créature légendaire : démon et kraken|Compagnon — Votre deck de départ ne contient que des cartes avec un coût converti de mana pair. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nQuand Gyruda arrive sur le champ de bataille, chaque joueur met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature avec un coût converti de mana pair parmi ces cartes. +Gyrus, Waker of Corpses|Gyrus, éveilleur de cadavres|Créature légendaire : hydre|Gyrus, éveilleur de cadavres arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la quantité de mana dépensée pour le lancer.\nÀ chaque fois que Gyrus attaque, vous pouvez exiler une carte de créature ciblée de force inférieure depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette carte, engagé et attaquant. Exilez ce jeton à la fin du combat. +Haakon, Stromgald Scourge|Haakon, plaie de Stromgald|Créature légendaire : zombie et chevalier|Vous pouvez jouer Haakon, plaie de Stromgald depuis votre cimetière, mais pas depuis une autre zone.\nTant que Haakon est en jeu, vous pouvez jouer des cartes de chevalier depuis votre cimetière.\nQuand Haakon est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 2 points de vie. +Haazda Exonerator|Exonératrice d'Haazda|Créature : humain et clerc|{T}, sacrifiez l'Exonératrice d'Haazda : Détruisez l'aura ciblée. +Haazda Marshal|Maréchal d'Haazda|Créature : humain et soldat|À chaque fois que le Maréchal d'Haazda et au moins deux autres créatures attaquent, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie. +Haazda Officer|Officier d'Haazda|Créature : humain et soldat|Quand l'Officier d'Haazda arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Haazda Shield Mate|Compagnon de bouclier d'Haazda|Créature : humain et soldat|Au début de votre entretien, sacrifiez le Compagnon de bouclier d'Haazda à moins que vous ne payiez {W}{W}.\n{W} : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. +Haazda Snare Squad|Escouade d'embuscade d'Haazda|Créature : humain et soldat|À chaque fois que l'Escouade d'embuscade d'Haazda attaque, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Hackrobat|Accrobattrice|Créature : humain et gredin|Spectacle {B}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\n{B} : L'Accrobattrice acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n{R} : L'Accrobattrice gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Hada Freeblade|Librelame de Hada|Créature : humain et soldat et allié|À chaque fois que le Librelame de Hada ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Librelame de Hada. +Hada Spy Patrol|Patrouille d'espionnage de Hada|Créature : humain et gredin|Montée de niveau {2}{U} ({2}{U} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)NIVEAU 1-22/2La Patrouille d'espionnage de Hada ne peut pas être bloquée.NIVEAU 3+3/3LinceulLa Patrouille d'espionnage de Hada ne peut pas être bloquée. +Hadana's Climb|Montée d'Hadana|Enchantement légendaire|Au début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Puis, si cette créature a au moins trois marqueurs +1/+1 sur elle, transformez la Montée d'Hadana. +Hag Hedge-Mage|Mage des haies mégère|Créature : mégère et shamane|Quand le Mage des haies mégère arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux marais, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte.\nQuand le Mage des haies mégère arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux forêts, vous pouvez mettre la carte ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. +Haggle|Marchandage|Éphémère : aventure|Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Hagi Mob|Foule de hagi|Créature : troll et berserker|Vantardise — {1}{R} : la Foule de hagi inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.) +Hagra Broodpit|Couvefosse d'Hagra|Terrain|La Couvefosse d'Hagra arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B}.\nÉphémère\n{2}{B}{B} +Hagra Constrictor|Constricteur d'Hagra|Créature : serpent|Le Constricteur d'Hagra arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a la menace. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Hagra Crocodile|Crocodile d'Hagra|Créature : crocodile|Le Crocodile d'Hagra ne peut pas bloquer.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Crocodile d'Hagra gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Hagra Diabolist|Diaboliste d'Hagra|Créature : ogre et shamane et allié|À chaque fois que le Diaboliste d'Hagra ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé perde un nombre de points de vie égal au nombre d'alliés que vous contrôlez. +Hagra Mauling|Mutilation d'Hagra|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si un adversaire ne contrôle aucun terrain de base.\nDétruisez une créature ciblée.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}. +Hagra Sharpshooter|Franc-tireuse d'Hagra|Créature : humain et assassin et allié|{4}{B} : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Hail Storm|Orage de grêle|| +Hail of Arrows|Pluie de flèches|Éphémère|La Pluie de flèches inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ciblées. +Hailstorm Valkyrie|Valkyrie de la grêle|Créature neigeuse : ange et sorcier|Vol, piétinement\n{S}{S} : La Valkyrie de la grêle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.) +Hair-Strung Koto|Koto à cordes de cheveux|Artefact|Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Hakim, Loreweaver|Hakim, le tisseur de légendes|| +Haktos the Unscarred|Haktos, l'épargné|Créature légendaire : humain et guerrier|Haktos, l'épargné attaque à chaque combat si possible.\nAu moment où Haktos arrive sur le champ de bataille, choisissez 2, 3, ou 4 au hasard.\nHaktos a la protection contre chaque coût converti de mana autre que le nombre choisi. +Halam Djinn|Djinn halâm|Créature : djinn|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nLe Djinn halâm gagne -2/-2 tant que le rouge est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité). +Halana and Alena, Partners|Halana et Alena, partenaires|Créature légendaire : humain et ranger|Initiative, portée\nAu début du combat pendant votre tour, mettez X marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez, X étant la force d'Halana et Alena. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Halana, Kessig Ranger|Halana, ranger de Kessig|Créature légendaire : humain et archer|Portée\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}. Quand vous faites ainsi, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Halberdier|Hallebardier|Créature : barbare|Initiative +Halcyon Glaze|Vernis d'alcyon|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort de créature, le Vernis d'alcyon devient une créature 4/4 Illusion avec le vol jusqu'à la fin du tour. Elle est toujours un enchantement. +Haldan, Avid Arcanist|Haldan, arcaniste avide|Créature légendaire : humain et sorcier|Partenariat avec Pako, retriever ésotérique (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Pako dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nVous pouvez jouer des cartes non-créature avec des marqueurs « rabattage » sur elles depuis l'exil si vous les avez exilées, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts. +Half-Elf Monk|Moine demi-elfe|Créature : humain et elfe et moine|Vigilance\nFrappe étourdissante — {1}{W}, {T} : Engagez une créature ciblée. +Halimar Depths|Profondeurs de Halimar|Terrain|Les Profondeurs de Halimar arrivent sur le champ de bataille engagées.\nQuand les Profondeurs de Halimar arrivent sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. +Halimar Excavator|Excavatrice de Halimar|Créature : humain et sorcier et allié|À chaque fois que l'Excavatrice de Halimar ou un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre d'alliés que vous contrôlez. +Halimar Tidecaller|Meneuse de vague de Halimar|Créature : humain et sorcier et allié|Quand la Meneuse de vague de Halimar arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte avec l'éveil ciblée depuis votre cimetière dans votre main.Les créatures-terrains que vous contrôlez ont le vol. +Halimar Wavewatch|Veilleurs des vagues de Halimar|Créature : ondin et soldat|Montée de niveau {2} ({2} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-4\n0/6\nNIVEAU 5+\n6/6\nTraversée des îles +Hall Monitor|Surveillant|Créature : lézard et shamane|Célérité\n{1}{R}, {T} : Une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Hall of Gemstone|Le palais des gemmes|| +Hall of Heliod's Generosity|Mégaron de la générosité d'Héliode|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}{W}, {T} : Mettez une carte d'enchantement ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. +Hall of Oracles|Salle des oracles|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel et que si vous avez lancé un sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci. +Hall of Storm Giants|Halle des géants des tempêtes|Terrain|Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, la Halle des géants des tempêtes arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{5}{U} : Jusqu'à la fin du tour, la Halle des géants des tempêtes devient une créature 7/7 bleue Géant avec parade {3}. C'est toujours un terrain. +Hall of Triumph|Mégaron du triomphe|Artefact légendaire|Au moment où le Mégaron du triomphe arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nLes créatures que vous contrôlez de la couleur choisie gagnent +1/+1. +Hall of the Bandit Lord|Salle du seigneur bandit|Terrain légendaire|La Salle du seigneur bandit arrive en jeu engagée. {T}, Payez 3 points de vie : Ajoutez {1} à votre réserve. Si ce mana est dépensé pour un sort de créature, cette créature a la célérité. +Hallar, the Firefletcher|Hallar, le pyrarcher|Créature légendaire : elfe et archer|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, si ce sort a été kické, mettez un marqueur +1/+1 sur Hallar, le pyrarcher, puis Hallar inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur lui. +Hallowed Burial|Enterrement sacré|Rituel|Mettez toutes les créatures au-dessous des bibliothèques de leurs propriétaires. +Hallowed Fountain|Fontaine sacrée|Terrain : plaine et île|({T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.)\nAu moment où la Fontaine sacrée arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Fontaine sacrée arrive en jeu engagée à la place. +Hallowed Ground|Sol sacré|| +Hallowed Haunting|Hantise sacrée|Enchantement|Tant que vous contrôlez au moins sept enchantements, les créatures que vous contrôlez ont le vol et la vigilance.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, créez un jeton de créature blanche Esprit et Clerc avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre d'esprits que vous contrôlez. » +Hallowed Healer|Guérisseuse sacrée|Créature : clerc|{T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.\nSeuil — {T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Hallowed Moonlight|Clair de lune sacré|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, si une créature devait arriver sur le champ de bataille et qu'elle n'a pas été lancée, exilez-la à la place.Piochez une carte. +Hallowed Respite|Repos sacré|Rituel|Exilez une créature non-légendaire ciblée, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Si elle est arrivée sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Sinon, engagez-la.\nFlashback {1}{W}{U} +Hallowed Spiritkeeper|Gardien sacré des esprits|Créature : avatar|Vigilance\nQuand le Gardien sacré des esprits meurt, créez X jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. +Hallow|Sanctification|Éphémère|Prévenez toutes les blessures que le sort ciblé pourrait infliger ce tour-ci. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière. +Halls of Mist|Halls de brume|| +Halo Fountain|Fontaine à halo|Artefact|{W}, {T}, dégagez une créature engagée que vous contrôlez : Créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\n{W}{W}, {T}, dégagez deux créatures engagées que vous contrôlez : Piochez une carte.\n{W}{W}{W}{W}{W}, {T}, dégagez quinze créatures engagées que vous contrôlez : Vous gagnez la partie. +Halo Hunter|Chasseur de halos|Créature : démon|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nQuand le Chasseur de halos arrive sur le champ de bataille, détruisez l'ange ciblé. +Halo Scarab|Scarabée de halo|Créature-artefact : insecte|{2}, exilez le Scarabée de halo depuis votre cimetière : Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Halsin, Emerald Archdruid|Halsin, archidruide d'Émeraude|Créature légendaire : elfe et druide|{1} : Jusqu'à la fin du tour, un jeton ciblé que vous contrôlez devient une créature verte Ours avec une force et une endurance de base de 4/4 en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.\nChoisissez un passé +Halt Order|Ordre de cessation|Éphémère|Contrecarrez le sort d'artefact ciblé.\nPiochez une carte. +Hama Pashar, Ruin Seeker|Hama Pashar, chercheuse de ruines|Créature légendaire : humain et sorcier|Les capacités de pièce des donjons que vous possédez se déclenchent une fois supplémentaire. +Hamlet Captain|Capitaine du hameau|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Capitaine du hameau attaque ou bloque, les autres humains que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Hamlet Vanguard|Avant-garde du hameau|Créature : humain et guerrier|Parade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nL'Avant-garde du hameau arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle pour chaque autre humain non-jeton que vous contrôlez. +Hamletback Goliath|Goliath dos-ménil|Créature : géant et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez mettre X marqueurs +1/+1 sur le Goliath dos-ménil, X étant la force de cette créature. +Hammer Dropper|Buteur au marteau|Créature : géant et soldat|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.) +Hammer Mage|Mage aux marteaux|| +Hammer of Bogardan|Marteau du Bogardân|Rituel|Le Marteau du Bogardân inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\n{2}{R}{R}{R} : Renvoyez le Marteau du Bogardân depuis votre cimetière dans votre main. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien. (Votre phase d'entretien commence après le dégagement de vos cartes et avant votre pioche.) +Hammer of Nazahn|Marteau de Nazahn|Artefact légendaire : équipement|À chaque fois que le Marteau de Nazahn ou qu'un autre équipement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez attacher cet équipement à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+0 et a l'indestructible.\nÉquipement {4} +Hammer of Purphoros|Marteau de Purphoros|Artefact-enchantement légendaire|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.\n{2}{R}, {T}, sacrifiez un terrain : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact-enchantement 3/3 incolore Golem. +Hammer of Ruin|Marteau de ruine|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez détruire l'équipement ciblé que ce joueur contrôle.\nÉquipement {2} +Hammerfist Giant|Géant martèlepoing|Créature : géant et guerrier|{T} : Le Géant martèlepoing inflige 4 blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur. +Hammerhand|Main à percussion|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Main à percussion arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la célérité. (Elle peut attaquer et {T} dès le tour où elle est arrivée sous votre contrôle.) +Hammerhead Shark|Requin marteau|| +Hammerheim Deadeye|Tireur d'élite d'Hammerheim|Créature : géant et guerrier|Écho {5}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le Tireur d'élite d'Hammerheim arrive en jeu, détruisez la créature avec le vol ciblée. +Hammers of Moradin|Marteaux de Moradin|Créature : nain et clerc|Myriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)\nÀ chaque fois que les Marteaux de Moradin attaquent, pour chaque adversaire, engagez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle. +Hampering Snare|Collet entravant|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Hamza, Guardian of Arashin|Hamza, vigile d'Arashin|Créature légendaire : éléphant et guerrier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.\nLes sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Hana Kami|Kami hana|Créature : esprit|{1}{G}, Sacrifiez le Kami hana : Renvoyez la carte d'arcane ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Hanabi Blast|Salve d'hanabi|Éphémère|La Salve d'hanabi inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Renvoyez la Salve d'hanabi dans la main de son propriétaire, et défaussez-vous ensuite d'une carte au hasard. +Hand of Cruelty|Main de cruauté|Créature : humain et samouraï|Protection contre le blanc\nBushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Hand of Death|Main de mort|| +Hand of Emrakul|Main d'Emrakul|Créature : eldrazi|Vous pouvez sacrifier quatre permanents Eldrazi et Engeance à la place de payer le coût de mana de la Main d'Emrakul.\nAnnihilateur 1 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie un permanent.) +Hand of Honor|Main d'honneur|Créature : humain et samouraï|Protection contre le noir\nBushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Hand of Silumgar|Main de Silumgar|Créature : humain et guerrier|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Hand of Vecna|Main de Vecna|Artefact légendaire : équipement|Au début du combat pendant votre tour, la créature équipée ou une créature que vous contrôlez appelée Vecna gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.\nÉquipement — Payez 1 point de vie pour chaque carte dans votre main.\nÉquipement {2} +Hand of the Praetors|Main des praetors|Créature : zombie|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nLes autres créatures avec l'infection que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature avec l'infection, le joueur ciblé gagne un marqueur « poison ». +Hand to Hand|Corps à corps|| +Hands of Binding|Mains d'emprisonnement|Rituel|Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) +Hangarback Walker|Marcheur porte-hangars|Créature-artefact : construction|Le Marcheur porte-hangars arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.Quand le Marcheur porte-hangars meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol pour chaque marqueur +1/+1 sur le Marcheur porte-hangars.{1}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Marcheur porte-hangars. +Hanged Executioner|Exécuteur pendu|Créature : esprit|Vol\nQuand l'Exécuteur pendu arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\n{3}{W}, exilez l'Exécuteur pendu : Exilez une créature ciblée. +Hankyu|Hankyu|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T} : Mettez un marqueur « visée » sur le Hankyu » et « {T}, Retirez tous les marqueurs « visée » sur le Hankyu : Cette créature inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « visée » retirés. »\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Hanna's Custody|Séquestre selon Hanna|| +Hanna, Ship's Navigator|Hanna la navigatrice|Créature : Légende|{1}{W}{U}, {T} : Renvoyez la carte d'artefact ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Hans Eriksson|Hans Eriksson|Créature légendaire : humain et éclaireur|À chaque fois que Hans Eriksson attaque, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la sur le champ de bataille engagée et attaquant le joueur défenseur ou un planeswalker qu'il contrôle. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Quand vous mettez une créature sur le champ de bataille de cette manière, elle se bat contre Hans Eriksson. +Hanweir Battlements|Remparts de Hanweir|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{R}, {T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n{3}{R}{R}, {T} : Si vous possédez et contrôlez à la fois les Remparts de Hanweir et une créature appelée Garnison de Hanweir, exilez-les, puis assimilez-les en Hanweir, le comté grouillant. +Hanweir Garrison|Garnison de Hanweir|Créature : humain et soldat|À chaque fois que la Garnison de Hanweir attaque, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge Humain, engagés et attaquants.\n(Assimiler avec les Remparts de Hanweir.) +Hanweir Lancer|Lancier de Hanweir|Créature : humain et chevalier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Lancier de Hanweir est associé à une autre créature, les deux créatures ont l'initiative. +Hanweir Militia Captain|Capitaine de la milice de Hanweir|Créature : humain et soldat|Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins quatre créatures, transformez la Capitaine de la milice de Hanweir. +Hanweir Watchkeep|Guetteur de Hanweir|Créature : humain et guerrier et loup-garou|Défenseur\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Guetteur de Hanweir. +Hanweir, the Writhing Township|Hanweir, le comté grouillant|Créature légendaire : eldrazi et limon|Piétinement, célérité\nÀ chaque fois que Hanweir, le comté grouillant attaque, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur, engagés et attaquants. +Hapatra's Mark|Marque d'Hapatra|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Retirez tous les marqueurs -1/-1 sur elle. (Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Hapatra, Vizier of Poisons|Hapatra, vizir des poisons|Créature légendaire : humain et clerc|À chaque fois qu'Hapatra, vizir des poisons inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée.\nÀ chaque fois que vous mettez au moins un marqueur -1/-1 sur une créature, créez un jeton de créature 1/1 verte Serpent avec le contact mortel. +Haphazard Bombardment|Bombardement incertain|Enchantement|Quand le Bombardement incertain arrive sur le champ de bataille, choisissez quatre permanents non-enchantement que vous ne contrôlez pas et mettez un marqueur « visée » sur chacun d'eux.\nAu début de votre étape de fin, si au moins deux permanents que vous ne contrôlez pas ont des marqueurs « visée » sur eux, détruisez un de ces permanents au hasard. +Hapless Researcher|Chercheur infortuné|Créature : sorcier|Sacrifiez le Chercheur infortuné : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte de votre main. +Happily Ever After|Ils vécurent heureux...|Enchantement|Quand Ils vécurent heureux... arrive sur le champ de bataille, chaque joueur gagne 5 points de vie et pioche une carte.\nAu début de votre entretien, s'il y a cinq couleurs parmi les permanents que vous contrôlez, s'il y a au moins six types de carte parmi les permanents que vous contrôlez et/ou les cartes de votre cimetière, et si votre total de points de vie est supérieur ou égal à votre total de points de vie de départ, vous gagnez la partie. +Harabaz Druid|Druidesse de l'Harabaz|Créature : humain et druide et allié|{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix à votre réserve, X étant le nombre d'alliés que vous contrôlez. +Harald Unites the Elves|Harald unit les elfes|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Meulez trois cartes. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'elfe ou de Tyvar depuis votre cimetière.\nII — Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque elfe que vous contrôlez.\nIII — À chaque fois qu'un elfe que vous contrôlez attaque ce tour-ci, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Harald, King of Skemfar|Harald, roi de Skemfar|Créature légendaire : elfe et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand Harald, roi de Skemfar arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'elfe, de guerrier ou de Tyvar parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Harbinger of Night|Annonciateur de la nuit|| +Harbinger of Spring|Annonciateur du printemps|Créature : esprit|Protection contre les créatures non-esprit\nTransmigration 4 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 4 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Harbinger of the Hunt|Annonciateur de la chasse|Créature : dragon|Vol\n{2}{R} : L'Annonciateur de la chasse inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.\n{2}{G} : L'Annonciateur de la chasse inflige 1 blessure à chaque autre créature avec le vol. +Harbinger of the Tides|Annonciateur des marées|Créature : ondin et sorcier|Vous pouvez lancer l'Annonciateur des marées comme s'il avait le flash si vous payez {2} supplémentaires pour le lancer. (Vous pouvez le lancer à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Quand l'Annonciateur des marées arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une créature engagée ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. +Harbor Bandit|Bandit portuaire|Créature : humain et gredin|Le Bandit portuaire gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une île.\n{1}{U} : Le Bandit portuaire est imblocable ce tour-ci. +Harbor Guardian|Vigile portuaire|| +Harbor Serpent|Serpent portuaire|Créature : serpent|Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)\nLe Serpent portuaire ne peut pas attaquer à moins qu'il n'y ait au moins cinq îles sur le champ de bataille. +Hard Cover|Couverture rigide|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 et a « {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. » +Hard Evidence|Preuve irréfutable|Rituel|Créez un jeton de créature 0/3 bleue Crabe.\nEnquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Hardened Berserker|Berserker endurci|Créature : humain et berserker|À chaque fois que le Berserker endurci attaque, le prochain sort que vous lancez ce tour-ci coûte {1} de moins à lancer. +Hardened Scales|Écailles renforcées|Enchantement|Si au moins un marqueur +1/+1 devait être mis sur une créature que vous contrôlez, autant de marqueurs +1/+1 plus un sont mis sur elle à la place. +Hardy Outlander|Étranger hardi|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque un joueur, si aucun adversaire n'a plus de points de vie que ce joueur, une autre créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de cette créature. » +Hardy Veteran|Vétérane endurcie|Créature : humain et guerrier|Tant que c'est votre tour, la Vétérane endurcie gagne +0/+2. +Harm's Way|Mise en danger|Éphémère|Les prochaines 2 blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci, à vous et/ou à des permanents que vous contrôlez, sont infligées à une cible, créature ou joueur, à la place. +Harmattan Efreet|Efrit de l'harmattan|| +Harmless Assault|Assaut inoffensif|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures attaquantes. +Harmless Offering|Offrande inoffensive|Rituel|L'adversaire ciblé acquiert le contrôle d'un permanent ciblé que vous contrôlez. +Harmonic Convergence|Convergence harmonique|| +Harmonic Prodigy|Prodige de l'harmonie|Créature : humain et sorcier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nSi une capacité d'un shamane ou d'un autre sorcier que vous contrôlez se déclenche, cette capacité se déclenche une fois de plus. +Harmonic Sliver|Slivoïde harmonique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. » +Harmonious Archon|Archonte harmonieux|Créature : archonte|Vol\nLes créatures non-Archonte ont une force et une endurance de base de 3/3.\nQuand l'Archonte harmonieux arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain. +Harmonious Emergence|Émergence harmonieuse|Enchantement : aura|Enchanter : terrain que vous contrôlez\nLe terrain enchanté est une créature 4/5 verte Esprit avec la vigilance et la célérité. C'est toujours un terrain.\nSi le terrain enchanté devait être détruit, à la place sacrifiez l'Émergence harmonieuse et ce terrain acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Harmonize|Harmonisation|Rituel|Piochez trois cartes. +Harmony of Nature|Harmonie de la nature|| +Harness Infinity|Dompter l'infini|Éphémère|Échangez votre main et votre cimetière.\nExilez Dompter l'infini. +Harness by Force|Harnacher par la force|Rituel|Obstination — Harnacher par la force coûte {2}{R} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nAcquérez le contrôle de n'importe quel nombre de créatures ciblées jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Harness the Storm|Maîtriser la tempête|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main, vous pouvez lancer une carte ciblée ayant le même nom que ce sort depuis votre cimetière. (Vous payez toujours ses coûts.) +Harnessed Lightning|Éclairs maîtrisés|Éphémère|Choisissez une créature ciblée. Vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »), puis vous pouvez payer n'importe quelle quantité de {E}. Les Éclairs maîtrisés infligent autant de blessures à cette créature. +Harper Recruiter|Recruteuse de ménestrels|Créature : humain et guerrier|Vol\nÀ chaque fois que la Recruteuse de ménestrels attaque, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de clerc, une carte de gredin, une carte de guerrier et/ou une carte de sorcier parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Harpoon Sniper|Franc-tireur au harpon|Créature : ondin et archer|{W}, {T} : Le Franc-tireur au harpon inflige X blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée, X étant le nombre d'ondins que vous contrôlez. +Harrier Griffin|Griffon busard|Créature : griffon|Vol\nAu début de votre entretien, engagez la créature ciblée. +Harrier Naga|Naga persécutrice|Créature : naga et guerrier| +Harrowing Journey|Atroce voyage|Rituel|Le joueur ciblé pioche trois cartes et perd 3 points de vie. +Harrow|Hersage|| +Harsh Deceiver|Fourbe féroce|Créature : esprit|{1} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque.\n{2} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est un terrain, dégagez le Fourbe féroce et il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Harsh Judgment|Jugement cruel|Enchantement|Au moment où le Jugement cruel arrive en jeu, choisissez une couleur.\nSi un éphémère ou un rituel de la couleur choisie devait vous infliger des blessures, il infligera ces blessures à son contrôleur à la place. +Harsh Justice|Justice féroce|| +Harsh Mentor|Mentor exigeant|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'un adversaire active une capacité d'un artefact, d'une créature ou d'un terrain sur le champ de bataille, si ce n'est pas une capacité de mana, le Mentor exigeant inflige 2 blessures à ce joueur. +Harsh Mercy|Cruelle miséricorde|Rituel|Chaque joueur choisit un type de créature. Détruisez toutes les créatures qui ne sont pas de l'un des types ainsi choisis. Elles ne peuvent pas être régénérées. +Harsh Scrutiny|Examen attentif|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte de créature. Ce joueur se défausse de cette carte. Regard 1. +Harsh Sustenance|Subsistance difficile|Éphémère|La Subsistance difficile inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez. +Haru-Onna|Haru-onna|Créature : esprit|Quand la Haru-onna arrive en jeu, piochez une carte.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Haru-onna dans la main de son propriétaire. +Harvest Fear|Moisson de peur|Rituel : aventure|L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Harvest Gwyllion|Gwyll des moissons|Créature : mégère|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) +Harvest Hand|Main des moissons|Créature-artefact : épouvantail|Quand la Main des moissons meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle. +Harvest Mage|Mage des récoltes|| +Harvest Pyre|Bûcher des moissons|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Bûcher des moissons, exilez X cartes de votre cimetière.\nLe Bûcher des moissons inflige X blessures à la créature ciblée. +Harvest Season|Saison des récoltes|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant le nombre de créatures engagées que vous contrôlez, et mettez-les sur le champ de bataille engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Harvest Wurm|Guivre des moissons|| +Harvester Druid|Druide moissonneur|Créature : druide|{T}: Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain que vous contrôlez pourrait produire. +Harvester Troll|Troll moissonneur|Créature : troll|Quand le Troll moissonneur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature ou un terrain. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Troll moissonneur. +Harvester of Souls|Moissonneur d'âmes|Créature : démon|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton meurt, vous pouvez piocher une carte. +Harvestguard Alseids|Alséïdes des moissons|Créature-enchantement : nymphe|Constellation — À chaque fois que les Alséïdes des moissons ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui seraient infligées à une créature ciblée. +Harvesttide Sentry|Sentinelle de la Fête des moissons|Créature : humain et guerrier|Congrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, la Sentinelle de la Fête des moissons ne peut pas être bloquée par des créatures de force inférieure ou égale à 2 ce tour-ci. +Hashep Oasis|Oasis d'Hashep|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{1}{G}{G}, {T}, sacrifiez un désert : La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Hatchery Spider|Araignée du couvoir|Créature : araignée|Portée\nMaquis — Quand vous lancez ce sort, révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent verte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Hatchet Bully|Hacheur bravache|Créature : gobelin et guerrier|{2}{R}, {T}, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que vous contrôlez : Le Hacheur bravache inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Hatching Plans|Plans naissants|Enchantement|Quand les Plans naissants sont mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez trois cartes. +Hate Mirage|Mirage de haine|Rituel|Choisissez jusqu'à deux créatures ciblées que vous ne contrôlez pas. Pour chacune de ces créatures, créez un jeton qui est une copie de cette créature. Ces jetons acquièrent la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin. +Hate Weaver|Tisseur de haine|Créature : sorcier|{2}: La créature ciblée bleue ou rouge gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Hateflayer|Fouettehaine|Créature : élémental|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\n{2}{R}, {Q} : Le Fouettehaine inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Hateful Eidolon|Eidôlon haineux|Créature-enchantement : esprit|Lien de vie\nÀ chaque fois qu'une créature enchantée meurt, piochez une carte pour chaque aura que vous contrôliez qui lui était attachée. +Hatred|Haine|| +Haunted Angel|Ange hantée|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange hantée est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez l'Ange hantée de la partie et chaque autre joueur met en jeu un jeton de créature 3/3 noire Ange avec le vol. +Haunted Cadaver|Cadavre hanté|Créature : zombie|À chaque fois que le Cadavre hanté inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez le sacrifier. Si vous faites ainsi, ce joueur se défausse de trois cartes de sa main.\nMue {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Haunted Cloak|Cape hantée|Artefact : équipement|La créature équipée a la vigilance, le piétinement et la célérité.\nÉquipement {1} +Haunted Crossroads|Carrefours hantés|| +Haunted Dead|Dépouille hantée|Créature : zombie|Quand la Dépouille hantée arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\n{1}{B}, défaussez-vous de deux cartes : Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, la Dépouille hantée depuis votre cimetière. +Haunted Fengraf|Paludgraf hanté|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}, {T}, sacrifiez le Paludgraf hanté : Renvoyez une carte de créature au hasard depuis votre cimetière dans votre main. +Haunted Guardian|Vigile hanté|Créature-artefact : construction|Défenseur, initiative +Haunted Library|Bibliothèque hantée|Enchantement|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Haunted One|Lui-qui-est-hanté|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature devient engagée, elle et les autres créatures que vous contrôlez qui partagent un type de créature avec elle gagnent +2/+0 et acquièrent la survivance jusqu'à la fin du tour. » +Haunted Plate Mail|Armure de plaques hantée|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+4.\n{0} : Jusqu'à la fin du tour, l'Armure de plaques hantée devient une créature-artefact 4/4 Esprit qui n'est plus un équipement. N'activez cette capacité que si vous ne contrôlez aucune créature.\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Haunted Ridge|Contreforts hantés|Terrain|Les Contreforts hantés arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R}. +Haunter of Nightveil|Hanteur de Voilenuit|Créature : esprit|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0. +Haunting Apparition|Revenant rampant|| +Haunting Echoes|Échos obsédants|Rituel|Exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé qui ne sont pas des cartes de terrain de base. Pour chaque carte exilée de cette manière, cherchez dans la bibliothèque de ce joueur toutes les cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Haunting Hymn|Hymne obsédant|Éphémère|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Si vous avez joué cette carte pendant votre phase principale, ce joueur se défausse de quatre cartes à la place. +Haunting Imitation|Imitation obsédante|Rituel|Chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte de créature révélée de cette manière, créez un jeton qui est une copie de cette carte excepté qu'il est 1/1, que c'est un esprit en plus de ses autres types, et qu'il a le vol. Si aucune carte de créature n'a été révélée de cette manière, renvoyez l'Imitation obsédante dans la main de son propriétaire. +Haunting Misery|Douleur obsédante|| +Haunting Voyage|Voyage obsédant|Rituel|Choisissez un type de créature. Renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de créature de ce type depuis votre cimetière. Si ce sort a été prédit, renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de ce type depuis votre cimetière à la place.\nPrédiction {5}{B}{B} +Haven of the Spirit Dragon|Havre du dragon-esprit|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature Dragon.\n{2}, {T}, sacrifiez le Havre du dragon-esprit : Renvoyez une carte de créature Dragon ciblée ou une carte de planeswalker Ugin depuis votre cimetière dans votre main. +Havengul Lich|Liche de Havengul|Créature : Zombie et sorcier|{1} : Vous pouvez lancer une carte de créature ciblée dans un cimetière ce tour-ci. Quand vous lancez cette carte ce tour-ci, la Liche de Havengul acquiert toutes les capacités activées de cette carte jusqu'à la fin du tour. +Havengul Runebinder|Entraveur de runes de Havengul|Créature : humain et sorcier|{2}{U}, {T}, exilez une carte de créature de votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature Zombie que vous contrôlez. +Havengul Skaab|Skaab de Havengul|Créature : zombie et horreur|À chaque fois que le Skaab de Havengul attaque, renvoyez une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Havengul Vampire|Vampire de Havengul|Créature : vampire|À chaque fois que le Vampire de Havengul inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vampire de Havengul. +Havenwood Battleground|Champ de bataille d'Havrebois|Terrain|Le Champ de bataille d'Havrebois arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez le Champ de bataille d'Havrebois : Ajoutez {G}{G} à votre réserve. +Havenwood Wurm|Guivre d'Havrebois|Créature : guivre|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nPiétinement +Havoc Demon|Démon ravageur|Créature : démon|Vol\nQuand le Démon ravageur est mis dans un cimetière depuis le jeu, toutes les créatures gagnent -5/-5 jusqu'à la fin du tour. +Havoc Devils|Diables ravageurs|Créature : diable|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.) +Havoc Festival|Festival du Ravage|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. +Havoc Jester|Bouffon ravageur|Créature : diable|À chaque fois que vous sacrifiez un permanent, le Bouffon ravageur inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Havoc Sower|Semeur de ravages|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{1}{C} : Le Semeur de ravages gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. ({C} représente un mana incolore.) +Havoc|Ravage|| +Hawkeater Moth|Papillon mange-faucon|| +Hazardous Conditions|Conditions dangereuses|Rituel|Les créatures sans marqueur sur elles gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Hazduhr the Abbot|Abbé Hazduhr|| +Haze Frog|Grenouille de brume|Créature : grenouille|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand la Grenouille de brume arrive sur le champ de bataille, prévenez toutes les blessures de combat que d'autres créatures infligeraient ce tour-ci. +Haze of Pollen|Brume de pollen|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Haze of Rage|Brume de rage|Rituel|Rappel {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci.) +Hazerider Drake|Drâkon chevaucheur des nuées|| +Hazoret the Fervent|Hazoret la Fervente|Créature légendaire : dieu|Indestructible, célérité\nHazoret la Fervente ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous n'ayez une carte ou moins en main.\n{2}{R}, défaussez-vous d'une carte : Hazoret inflige 2 blessures à chaque adversaire. +Hazoret's Favor|Faveur d'Hazoret|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire qu'une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 et acquière la célérité jusqu'à la fin du tour. Si vous faites ainsi, sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. +Hazoret's Monument|Monument d'Hazoret|Artefact légendaire|Les sorts de créature rouges que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Hazoret's Undying Fury|Fureur immortelle d'Hazoret|Rituel|Mélangez votre bibliothèque, puis exilez les quatre cartes du dessus. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de cartes non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 5 parmi elles sans payer leur coût de mana. Les terrains que vous contrôlez ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement. +Hazy Homunculus|Homoncule indistinct|| +He Who Hungers|Celui qui a faim|Créature légendaire : esprit|Vol\n{1}, Sacrifiez un esprit : L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.\nTransmigration 4 +Head Games|Jeux de tête|Rituel|L'adversaire ciblé met les cartes de sa main sur le dessus de sa bibliothèque. Cherchez dans la bibliothèque de ce joueur le même nombre de cartes. Le joueur met ces cartes dans sa main. Il mélange ensuite sa bibliothèque. +Headhunter|Chasseur de têtes|Créature : clerc|À chaque fois que le Chasseur de têtes inflige des blessures de combat à un un joueur, ce joueur choisit une carte de sa main et s'en défausse.\nMue {B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Headless Rider|Cavalier sans tête|Créature : zombie|À chaque fois que le Cavalier sans tête ou un autre zombie non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Headless Skaab|Skaab sans tête|Créature : zombie et guerrier|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Skaab sans tête, exilez une carte de créature de votre cimetière.\nLe Skaab sans tête arrive sur le champ de bataille engagé. +Headless Specter|Spectre sans tête|Créature : spectre|Vol\nAcharnement — À chaque fois que le Spectre sans tête inflige des blessures de combat à un joueur, si vous n'avez pas de carte en main, ce joueur se défausse d'une carte au hasard. +Headlong Rush|Course folle|| +Headstone|Pierre tombale|| +Headstrong Brute|Brute entêtée|Créature : orque et pirate|La Brute entêtée ne peut pas bloquer.\nLa Brute entêtée a la menace tant que vous contrôlez un autre pirate. +Headwater Sentries|Sentinelles des sources|Créature : ondin et guerrier| +Heal the Scars|Guérison des cicatrices|Éphémère|Régénérez la créature ciblée. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. +Healer of the Glade|Guérisseur de la clairière|Créature : élémental|Quand le Guérisseur de la clairière arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. +Healer of the Pride|Guérisseuse de la bande|Créature : chat et clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 2 points de vie. +Healer's Flock|Volée du guérisseur|Créature : oiseau|Vol, lien de vie +Healer's Hawk|Faucon de guérisseur|Créature : oiseau|Vol, lien de vie +Healer's Headdress|Coiffe de guérisseur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+2 et a : « {T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. »\n{W}{W} : Attachez la Coiffe de guérisseur à la créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Healing Grace|Grâce curative|Éphémère|Prévenez les 3 prochaines blessures qui devraient être infligées à une cible ce tour-ci par une source de votre choix. Vous gagnez 3 points de vie. +Healing Hands|Mains curatives|Rituel|Le joueur ciblé gagne 4 points de vie.Piochez une carte. +Healing Leaves|Feuillage de soins|Éphémère|Choisissez l'un — Le joueur ciblé gagne 3 points de vie ; ou prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. +Healing Salve|Onguent de soins|| +Healing Technique|Technique de guérison|Rituel|Démonstration (Quand vous lancez ce sort, vous pouvez le copier. Si vous faites ainsi, choisissez un adversaire pour qu'il le copie aussi. Les joueurs peuvent choisir de nouvelles cibles pour leurs copies.)\nRenvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de cette carte. Exilez la Technique de guérison. +Heal|Guérison|| +Heap Doll|Poupée de ferraille|Créature-artefact : épouvantail|Sacrifiez la Poupée de ferraille : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. +Heap Gate|Porte de Côté|Terrain : porte|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{1}, {T}, engagez une porte dégagée que vous contrôlez : Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Heart Sliver|Slivoïde sanguin|| +Heart Warden|Garde du Coeur de la Forêt|| +Heart Wolf|Loup ardent|| +Heart of Bogardan|COEur du Bogardân|| +Heart of Kiran|Cœur de Kiran|Artefact légendaire : véhicule|Vol, vigilance\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)\nVous pouvez retirer un marqueur « loyauté » d'un planeswalker que vous contrôlez à la place de payer le coût de pilotage du Cœur de Kiran. +Heart of Light|Cœur de lumière|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à et par la créature enchantée. +Heart of Ramos|Coeur de Ramos|| +Heart of Yavimaya|COEur de la Yavimaya|| +Heart's Desire|Désir du cœur|Rituel : aventure|Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Heart-Piercer Bow|Arc du perce-cœur|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, l'Arc du perce-cœur inflige 1 blessure à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.\nÉquipement {1} +Heart-Piercer Manticore|Manticore perce-cœur|Créature : manticore|Quand la Manticore perce-cœur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, la Manticore perce-cœur inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à la force de cette créature.\nEmbaumement {5}{R} ({5}{R}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et manticore blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Heartbeat of Spring|Rythme du printemps|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute un mana de ce type à sa réserve. +Heartfire Immolator|Immolateur pyrocœur|Créature : humain et sorcier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{R}, sacrifiez l'Immolateur pyrocœur : il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker. +Heartfire|Pyrocœur|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou un planeswalker.\nLe Pyrocœur inflige 4 blessures à n'importe quelle cible. +Hearth Charm|Charme de l'âtre|| +Hearth Kami|Kami de l'âtre|Créature : esprit|{X}, Sacrifiez le Kami de l'âtre : Détruisez l'artefact ciblé ayant un coût converti de mana de X. +Hearthcage Giant|Géant du feu en cage|Créature : géant et guerrier|Quand le Géant du feu en cage arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 3/1 rouge Élémental et Shamane.\nSacrifiez un élémental : La créature Géant ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour. +Hearthfire Hobgoblin|Lutin âtrefeu|Créature : gobelin et soldat|Double initiative +Heartlash Cinder|Scoriacé fouettecœur|Créature : élémental et guerrier|Célérité\nChromatique — Quand le Scoriacé fouettecœur arrive en jeu, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de symboles de mana rouge dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez. +Heartless Act|Acte cruel|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez une créature ciblée sans marqueur sur elle.\n• Retirez jusqu'à trois marqueurs d'une créature ciblée. +Heartless Hidetsugu|Hidetsugu le malfaisant|Créature légendaire : ogre et shamane|{T} : Hidetsugu le malfaisant inflige à chaque joueur un nombre de blessures égal à la moitié des points de vie de ce joueur, arrondie à l'unité inférieure. +Heartless Pillage|Pillage cruel|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.\nSaccage — Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ». +Heartless Summoning|Invocation cruelle|Enchantement|Les sorts de créature que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent -1/-1. +Heartmender|Guéricœur|Créature : élémental|Au début de votre entretien, retirez un marqueur -1/-1 de chaque créature que vous contrôlez.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Heartseeker|Cherche-cœur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1 et a « {T}, Détachez le Cherche-cœur : Détruisez la créature ciblée. »\nÉquipement {5} ({5} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) +Heartstabber Mosquito|Moustique dardecœur|Créature : insecte|Kick {2}{B} (Vous pouvez payer {2}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Moustique dardecœur arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, détruisez la créature ciblée. +Heartstone|Pierrecoeur|| +Heartwarming Redemption|Rédemption réconfortante|Éphémère|Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes plus une. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dans votre main. +Heartwood Dryad|Dryade de Boiscoeur|| +Heartwood Giant|Géant de Boiscoeur|| +Heartwood Shard|Écharde de Boiscœur|Artefact|{3}, {T} ou {G}, {T} : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Heartwood Storyteller|Conteur de Boiscœur|Créature : sylvin|À chaque fois qu'un joueur joue un sort non-créature, chacun des adversaires de ce joueur peut piocher une carte. +Heartwood Treefolk|Sylvin de boiscoeur|| +Heat Ray|Rayon de chaleur|| +Heat Shimmer|Chatoiement de chaleur|Rituel|Créez un jeton qui est une copie de la créature ciblée, excepté qu'il a la célérité et « Au début de l'étape de fin, exilez ce permanent. » +Heat Stroke|Coup de chaleur|| +Heat Wave|Vague de chaleur|| +Heat of Battle|Feu de la bataille|| +Heated Debate|Débat animé|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré. (Ceci inclut la capacité de parade.)\nLe Débat animé inflige 4 blessures à une cible, créature ou planeswalker. +Heavenly Blademaster|Maîtresse d'épée céleste|Créature : ange|Vol, double initiative\nQuand la Maîtresse d'épée céleste arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lui attacher n'importe quel nombre d'auras et d'équipements que vous contrôlez.\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque aura et chaque équipement attachés à la Maîtresse d'épée céleste. +Heaven|Ciel|Éphémère|Le Ciel inflige X blessures à chaque créature avec le vol. +Heavy Arbalest|Arbaleste lourde|Artefact : équipement|La créature équipée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nLa créature équipée a « {T} : Cette créature inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. »\nÉquipement {4} +Heavy Ballista|Baliste lourde|Créature : soldat|{T}: La Baliste lourde inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Heavy Infantry|Infanterie lourde|Créature : humain et soldat|Quand l'Infanterie lourde arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Heavy Mattock|Lourde pioche|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nTant que la créature équipée est un humain, elle gagne +1/+1 supplémentaire.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Hecatomb|Hécatombe|| +Heckling Fiends|Fielleux perturbateurs|Créature : diable|{2}{R} : La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible. +Hedge Troll|Troll des haies|Créature : troll et clerc|Le Troll des haies gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une plaine.\n{W} : Régénérez le Troll des haies. +Hedgewitch's Mask|Masque d'envoûteuse des haies|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nLa créature équipée ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure ou égale à 4.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Hedonist's Trove|Trésor de l'hédoniste|Enchantement|Quand le Trésor de l'hédoniste arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes depuis le cimetière de l'adversaire ciblé.\nVous pouvez jouer des cartes de terrain exilées par le Trésor de l'hédoniste.\nVous pouvez lancer des cartes non-terrain exilées par le Trésor de l'hédoniste. Vous ne pouvez pas lancer plus d'un sort de cette manière à chaque tour. +Hedron Alignment|Alignement d'hèdrons|Enchantement|Défense talismanique\nAu début de votre entretien, vous pouvez révéler votre main. Si vous faites ainsi, vous gagnez la partie si vous possédez une carte appelée Alignement d'hèdrons en exil, dans votre main, dans votre cimetière et sur le champ de bataille.\n{1}{U} : Regard 1. +Hedron Archive|Archive hèdron|Artefact|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve.{2}, {T}, sacrifiez l'Archive hèdron : Piochez deux cartes. +Hedron Blade|Lame d'hèdron|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.À chaque fois que la créature équipée devient bloquée par au moins une créature incolore, elle acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)Équipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Hedron Crab|Crabe d'hèdron|Créature : crabe|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Hedron Crawler|Rampeur hèdron|Créature-artefact : construction|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.) +Hedron Fields of Agadeem|Champs d'hèdrons d'Agadeem|Plan : Zendikar|Les créatures de force supérieure ou égale à 7 ne peuvent ni attaquer ni bloquer.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 7/7 incolore Eldrazi avec annihilateur 1. (À chaque fois qu'il attaque, le joueur défenseur sacrifie un permanent.) +Hedron Matrix|Matrice à hèdrons|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +X/+X, X étant son coût converti de mana.\nÉquipement {4} +Hedron Rover|Hèdron vagabond|Créature-artefact : construction|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Hèdron vagabond gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Hedron Scrabbler|Fouineur hèdron|Créature-artefact : construction|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Fouineur hèdron gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Hedron-Field Purists|Puristes du champ d'hèdrons|Créature : humain et clerc|Montée de niveau {2}{W} ({2}{W} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-4\n1/4\nSi une source devait infliger des blessures à vous ou à une créature que vous contrôlez, prévenez 1 de ces blessures.\nNIVEAU 5+\n2/5\nSi une source devait infliger des blessures à vous ou à une créature que vous contrôlez, prévenez 2 de ces blessures. +Heed the Mists|Se soucier des brumes|Rituel : arcane|Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière et piochez ensuite un nombre de cartes égal au coût converti de mana de cette carte. +Heedless One|Celle-qui-ignore-la-prudence|Créature : elfe et avatar|Piétinement\nLa force et l'endurance de Celle-qui-ignore-la-prudence sont chacune égale au nombre d'elfes en jeu. +Heidar, Rimewind Master|Heidar, maître de Soufflegivre|Créature légendaire : humain et sorcier|{2}, {T} : Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins quatre permanents neigeux. +Heightened Awareness|Conscience amplifiée|| +Heightened Reflexes|Réflexes augmentés|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur « initiative » sur elle. +Heiko Yamazaki, the General|Heiko Yamazaki, la générale|Créature légendaire : humain et samouraï|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, vous pouvez lancer une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière ce tour-ci. +Heir of Falkenrath|Héritière Falkenrath|Créature : vampire|Défaussez-vous d'une carte : Transformez l'Héritière Falkenrath. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Heir of the Ancient Fang|Héritière du Croc ancien|Créature : serpent et samouraï|L'Héritière du Croc ancien arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle si vous contrôlez une créature modifiée. +Heir of the Wilds|Héritier des terres sauvages|Créature : humain et guerrier|Contact mortel\nFérocité — À chaque fois que l'Héritier des terres sauvages attaque, si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, l'Héritier des terres sauvages gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Heir to the Night|Héritière de la nuit|Créature : - vampire et berserker|Vol +Heirloom Blade|Lame d'héritage|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée meurt, vous pouvez révéler les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature qui partage un type de créature avec elle. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nÉquipement {1} +Heirs of Stromkirk|Héritiers de Stromkirk|Créature : vampire|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nÀ chaque fois que les Héritiers de Stromkirk infligent des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur eux. +Hekma Sentinels|Sentinelles de l'Hekma|Créature : humain et clerc|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, les Sentinelles de l'Hekma gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Helica Glider|Planeur de spiracacia|Créature : cauchemar et écureuil|Le Planeur de spiracacia arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur « vol » ou un marqueur « initiative » sur lui. +Heliod's Emissary|Émissaire d'Héliode|Créature-enchantement : élan|Grâce {6}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nÀ chaque fois que l'Émissaire d'Héliode ou la créature enchantée attaque, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nLa créature enchantée gagne +3/+3. +Heliod's Intervention|Intervention d'Héliode|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez X artefacts et/ou enchantements ciblés.\n• Le joueur ciblé gagne deux fois X points de vie. +Heliod's Pilgrim|Pèlerine d'Héliode|Créature : humain et clerc|Quand la Pèlerine d'Héliode arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Heliod's Punishment|Châtiment d'Héliode|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLe Châtiment d'Héliode arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs « labeur » sur lui.\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer. Elle perd toutes ses capacités et a « {T} : Retirez un marqueur « labeur » du Châtiment d'Héliode. Ensuite, s'il n'a pas de marqueur « labeur » sur lui, détruisez le Châtiment d'Héliode. » +Heliod, God of the Sun|Héliode, dieu du Soleil|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au blanc est inférieure à cinq, Héliode n'est pas une créature. (Chaque {W} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au blanc.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la vigilance.\n{2}{W}{W} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement 2/1 blanche Clerc. +Heliod, Sun-Crowned|Héliode, Souverain du soleil|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au blanc est inférieure à cinq, Héliode n'est pas une créature.\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée ou un enchantement ciblé que vous contrôlez.\n{1}{W} : Une autre créature ciblée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Helionaut|Hélionaute|Créature : soldat|Vol\n{1}, {T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Heliophial|Héliofiole|Artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\n{2}, Sacrifiez l'Héliofiole : L'Héliofiole inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » sur l'Héliofiole. +Helium Squirter|Gicleur d'hélium|Créature : bête et mutant|Greffe 3 (Cette créature arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{1} : La créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Helix Pinnacle|Pinacle de l'hélice|Enchantement|Linceul\n{X} : Mettez X marqueurs « tour » sur le Pinacle de l'hélice.\nAu début de votre entretien, s'il y a au moins 100 marqueurs « tour » sur le Pinacle de l'hélice, vous gagnez la partie. +Hell Mongrel|Bâtard infernal|Créature : cauchemar et chien|Défaussez-vous d'une carte : Le Bâtard infernal gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nFolie {2}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous-en vers l'exil. Quand vous faites ainsi, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Hell's Caretaker|Concierge de l'enfer|Créature : horreur|{T}, sacrifiez une créature : Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Ne jouez cette capacité que pendant votre étape d'entretien. +Hell's Thunder|Tonnerre de l'enfer|Créature : élémental|Vol, célérité\nÀ la fin du tour, sacrifiez le Tonnerre de l'enfer.\nExhumation {4}{R} ({4}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Hell-Bent Raider|Pillard acharné|Créature : barbare|Initiative, célérité\nDéfaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : Le Pillard acharné acquiert la protection contre le blanc jusqu'à la fin du tour. +Hellcarver Demon|Démon sculptenfer|Créature : démon|Vol\nÀ chaque fois que le Démon sculptenfer inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez tous les autres permanents que vous contrôlez et défaussez-vous de votre main. Exilez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de cartes non-terrain exilées de cette manière sans payer leurs coûts de mana. +Helldozer|Excavenfer|Créature : zombie et géant|{B}{B}{B}, {T} : Détruisez le terrain ciblé. Si ce terrain est non-base, dégagez l'Excavenfer. +Hellfire Mongrel|Bâtard du feu de l'enfer|Créature : élémental et chien de chasse|Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a deux cartes ou moins dans sa main, le Bâtard du feu de l'enfer lui inflige 2 blessures. +Hellhole Flailer|Cingleur du Trou d'enfer|Créature : ogre et guerrier|Emportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.)\n{2}{B}{R}, sacrifiez le Cingleur du Trou d'enfer : Le Cingleur du Trou d'enfer inflige un nombre de blessures égal à sa force au joueur ciblé. +Hellhole Rats|Rats du Trou d'enfer|Créature : rat|Célérité\nQuand les Rats du Trou d'enfer arrivent en jeu, le joueur ciblé se défausse d'une carte. Les Rats du Trou d'enfer infligent à ce joueur un nombre de dégâts égal au coût converti de mana de cette carte. +Hellion Crucible|Creuset monstrueux|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{R}, {T} : Mettez un marqueur « pression » sur le Creuset monstrueux.\n{1}{R}, {T}, retirez deux marqueurs « pression » du Creuset monstrueux et sacrifiez-le : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 rouge Monstruosité avec la célérité. (Il peut attaquer et {T} dès le tour où il arrive sous votre contrôle.) +Hellion Eruption|Éruption de monstruosités|Rituel|Sacrifiez toutes les créatures que vous contrôlez, puis mettez sur le champ de bataille autant de jetons de créature 4/4 rouge Monstruosité. +Hellish Rebuke|Blâme infernal|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les permanents que vos adversaires contrôlent acquièrent « Quand ce permanent inflige des blessures au joueur qui a lancé le Blâme infernal, sacrifiez ce permanent. Vous perdez 2 points de vie. » +Hellkite Charger|Batailleur escouflenfer|Créature : dragon|Vol, célérité\nÀ chaque fois que le Batailleur escouflenfer attaque, vous pouvez payer {5}{R}{R}. Si vous faites ainsi, dégagez toutes les créatures attaquantes et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. +Hellkite Courser|Coursier escouflenfer|Créature : dragon|Vol\nQuand le Coursier escouflenfer arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un commandant que vous possédez depuis la zone de commandement. Il acquiert la célérité. Renvoyez-le dans la zone de commandement au début de la prochaine étape de fin. +Hellkite Hatchling|Progéniture escouflenfer|Créature : dragon|Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nLa Progéniture escouflenfer a le vol et le piétinement si elle a dévoré une créature. +Hellkite Igniter|Embraseur escouflenfer|Créature : dragon|Vol, célérité\n{1}{R} : L'Embraseur escouflenfer gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez. +Hellkite Overlord|Suzerain escouflenfer|Créature : dragon|Vol, piétinement, célérité\n{R} : Le Suzerain escouflenfer gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{B}{G} : Régénérez le Suzerain escouflenfer. +Hellkite Punisher|Châtieur escouflenfer|Créature : dragon|Vol\n{R} : Le Châtieur escouflenfer gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Hellkite Tyrant|Escouflenfer tyran|Créature : dragon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que l'Escouflenfer tyran inflige des blessures de combat à un joueur, acquérez le contrôle de tous les artefacts que ce joueur contrôle.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez au moins vingt artefacts, vous gagnez la partie. +Hellkite Whelp|Dragonnet escouflenfer|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragonnet escouflenfer attaque, il inflige 1 blessure à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. +Hellraiser Goblin|Gobelin godailleur|Créature : gobelin et berserker|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité et attaquent à chaque combat si possible. +Hellrider|Chevaucheur infernal|Créature : diable|Célérité\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, le Chevaucheur infernal inflige 1 blessure au joueur défenseur. +Hellspark Elemental|Élémental d'étincelles de l'enfer|Créature : élémental|Piétinement, célérité\nÀ la fin du tour, sacrifiez l'Élémental d'étincelles de l'enfer.\nExhumation {1}{R} ({1}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Helm of Awakening|Heaume de l'éveil|| +Helm of Chatzuk|Heaume de Chatzuk|| +Helm of Kaldra|Heaume de Kaldra|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée à l'initiative, le piétinement et la célérité.\n{1} : Si vous contrôlez les équipements appelés Heaume de Kaldra, Épée de Kaldra et Bouclier de Kaldra, mettez en jeu un jeton de créature 4/4 incolore Avatar et Légende appelé Kaldra et attachez-lui ces équipements.\nÉquipement {2} +Helm of Obedience|Heaume d'obéissance|| +Helm of Possession|Heaume de possession|| +Helm of the Ghastlord|Casque du Seigneur pâle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, piochez une carte. »\nTant que la créature enchantée est noire, elle gagne +1/+1 et elle a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse d'une carte. » +Helm of the Gods|Heaume des dieux|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez.Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Helm of the Host|Heaume de la multitude|Artefact légendaire : équipement|Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton qui est une copie de la créature équipée, excepté que le jeton n'est pas légendaire si la créature équipée est légendaire. Ce jeton acquiert la célérité.\nÉquipement {5} +Helvault|Helgruft|Artefact légendaire|{1}, {T} : Exilez une créature ciblée que vous contrôlez.\n{7}, {T} : Exilez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nQuand le Helgruft est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les cartes qu'il a exilées. +Hematite Golem|Golem d'hématite|Créature-artefact : golem|{1}{R} : Le Golem d'hématite gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Hematite Talisman|Talisman d'hématite|| +Henchfiend of Ukor|Suppôt fielleux d'Ukor|Créature : ogre|Célérité\nÉcho {1}{B} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\n{B/R} : Le Suppôt fielleux d'Ukor gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Henge Guardian|Vigile du cromlech|| +Henge Walker|Marcheur du cromlech|Créature-artefact : golem|Inflexible — Si au moins trois manas de la même couleur ont été dépensés pour lancer ce sort, le Marcheur du cromlech arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui. +Henge of Ramos|Cromlech de Ramos|| +Henzie "Toolbox" Torre|Henzie « L'Outilleur » Torre|Créature légendaire : diable et gredin|Chaque sort de créature avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4 que vous lancez a le blitz. Le coût de blitz est égal à son coût de mana. (Vous pouvez choisir de lancer ce sort pour son coût de blitz. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.)\nLes coûts de blitz que vous payez coûtent {1} de moins pour chaque fois que vous avez lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie. +Herald of Anafenza|Héraut d'Anafenza|Créature : humain et soldat|Résilience {2}{W} ({2}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nÀ chaque fois que vous activez la capacité de résilience du Héraut d'Anafenza, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier. +Herald of Anguish|Héraut de l'angoisse|Créature : démon|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nVol\nAu début de votre étape de fin, chaque adversaire se défausse d'une carte.\n{1}{B}, sacrifiez un artefact : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Herald of Dromoka|Héraut de Dromoka|Créature : humain et guerrier|Vigilance\nLes autres créatures Guerrier que vous contrôlez ont la vigilance. +Herald of Faith|Héraut de la foi|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que le Héraut de la foi attaque, vous gagnez 2 points de vie. +Herald of Hadar|Héraut de Hadar|Créature : humain et psychagogue|Cercle de mort — {5}{B} : Lancez un d20.\n1—9 VERT Chaque adversaire perd 2 points de vie.\n10—19 VERT Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n20 VERT Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Herald of Kozilek|Héraut de Kozilek|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Les sorts incolores que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Herald of Leshrac|Héraut de Leshrac|Créature : avatar|Vol\nEntretien cumulatif — Acquérez le contrôle d'un terrain que vous ne contrôlez pas.\nLe Héraut de Leshrac gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez mais que vous ne possédez pas.\nQuand le Héraut de Leshrac quitte le jeu, chaque joueur acquiert le contrôle de chaque terrain qu'il possède que vous contrôlez. +Herald of Secret Streams|Héraut des ruisseaux secrets|Créature : ondin et guerrier|Les créatures que vous contrôlez avec des marqueurs +1/+1 sur elles ne peuvent pas être bloquées. +Herald of Serra|Héraut de Serra|| +Herald of Torment|Héraut du tourment|Créature-enchantement : démon|Grâce {3}{B}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nVol\nAu début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie.\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le vol. +Herald of War|Héraut de la guerre|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que le Héraut de la guerre attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nLes sorts d'ange et d'humain que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque marqueur +1/+1 sur le Héraut de la guerre. +Herald of the Dreadhorde|Héraut de la Horde de l'effroi|Créature : zombie et guerrier|Quand le Héraut de la Horde de l'effroi meurt, amassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Herald of the Fair|Héraut de la foire|Créature : humain|Quand le Héraut de la foire arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Herald of the Forgotten|Héraut des oubliés|Créature : chat et bête|Vol\nQuand le Héraut des oubliés arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, renvoyez sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de permanent avec des capacités de recyclage ciblées depuis votre cimetière. +Herald of the Host|Héraut de la milice|Créature : ange|Vol, vigilanceMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.) +Herald of the Pantheon|Héraut du panthéon|Créature : centaure et shamane|Les sorts d'enchantement que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, vous gagnez 1 point de vie. +Herald of the Sun|Héraut du Soleil|Créature : ange|Vol\n{3}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature avec le vol ciblée. +Herald's Horn|Cor du héraut|Artefact|Au moment où le Cor du héraut arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes sorts de créature du type choisi que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nAu début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature du type choisi, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. +Heraldic Banner|Bannière héraldique|Artefact|Au moment où la Bannière héraldique arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nLes créatures que vous contrôlez de la couleur choisie gagnent +1/+0.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie. +Herbal Poultice|Cataplasme d'herbes|Artefact|{3}, sacrifiez le Cataplasme d'herbes : Régénérez la créature ciblée. +Herd Baloth|Baloth de troupeau|Créature : bête|À chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Baloth de troupeau, vous pouvez créer un jeton de créature 4/4 verte Bête. +Herd Gnarr|Gnarr de troupeau|Créature : bête|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu sous votre contrôle, le Gnarr de troupeau gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Herdchaser Dragon|Dragon chassetroupeau|Créature : dragon|Vol, piétinement\nMégamue {5}{G}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dragon chassetroupeau est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Dragon que vous contrôlez. +Heretic's Punishment|Punition de l'hérétique|Enchantement|{3}{R} : Choisissez une cible, créature ou joueur, puis mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. La Punition de l'hérétique inflige à cette créature ou à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana le plus élevé parmi ces cartes. +Heritage Druid|Druidesse de l'héritage|Créature : elfe et druide|Engagez trois elfes dégagés que vous contrôlez : Ajoutez {G}{G}{G} à votre réserve. +Hermetic Study|Etude hermétique|| +Hermit Druid|Druide ermite|| +Hermit of the Natterknolls|Ermite de Montbabil|Créature : humain et loup-garou|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort pendant votre tour, piochez une carte.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez l'Ermite de Montbabil. +Hero of Bladehold|Héroïne de Fortcoutel|Créature : humain et chevalier|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que l'Héroïne de Fortcoutel attaque, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat, engagés et attaquants. +Hero of Bretagard|Héroïne de Bretagard|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que vous exilez au moins une carte de votre main et/ou au moins un permanent depuis le champ de bataille, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Héroïne de Bretagard.\nTant que l'Héroïne de Bretagard a au moins cinq marqueurs sur elle, elle a le vol et est un ange en plus de ses autres types.\nTant que l'Héroïne de Bretagard a au moins dix marqueurs sur elle, elle a l'indestructible et est un dieu en plus de ses autres types. +Hero of Goma Fada|Héros de Goma Fada|Créature : humain et chevalier et allié|Ralliement — À chaque fois que le Héros de Goma Fada ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Hero of Iroas|Héros d'Iroas|Créature : humain et soldat|Les sorts d'aura que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Héros d'Iroas, mettez un marqueur +1/+1 sur le Héros d'Iroas. +Hero of Leina Tower|Héroïne de la Tour de Leina|Créature : humain et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Héroïne de la Tour de Leina, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, mettez X marqueurs +1/+1 sur l'Héroïne de la Tour de Leina. +Hero of Oxid Ridge|Héros du Contrefort d'Oxid|Créature : humain et chevalier|Célérité\nCri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que le Héros du Contrefort d'Oxid attaque, les créatures de force inférieure ou égale à 1 ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Hero of Precinct One|Héroïne de la Première circonscription|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que vous lancez un sort multicolore, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. +Hero of the Games|Héros des jeux|Créature : humain et soldat|À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Héros des jeux, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Hero of the Nyxborn|Héros de ceux qui sont nés de Nyx|Créature-enchantement : humain et soldat|Quand le Héros de ceux qui sont nés de Nyx arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Héros de ceux qui sont nés de Nyx, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Hero of the Pride|Héros de la bande|Créature : chat et soldat|À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Héros de la bande, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Hero of the Winds|Héroïne des vents|Créature : humain et soldat|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Héroïne des vents, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Hero's Blade|Lame du héros|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+2.\nÀ chaque fois qu'une créature légendaire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez lui attacher la Lame du héros.\nÉquipement {4} +Hero's Demise|Décès du héros|Éphémère|Détruisez la créature légendaire ciblée. +Hero's Downfall|Chute du héros|Éphémère|Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. +Hero's Resolve|Résolution héroïque|| +Heroes Remembered|En mémoire des héros|Rituel|Vous gagnez 20 points de vie.\nSuspension 10 — {W} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {W} et la retirer de la partie avec dix marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) +Heroes of the Revel|Héros de la célébration|Créature : satyre et soldat|Quand les Héros de la célébration arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 rouge Satyre avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui cible les Héros de la célébration, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Heroes' Bane|Fléau des héros|Créature : hydre|Le Fléau des héros arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2}{G}{G} : Mettez X marqueurs +1/+1 sur le Fléau des héros, X étant sa force. +Heroes' Podium|Podium des héros|Artefact légendaire|Chaque créature légendaire que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chaque autre créature légendaire que vous contrôlez.\n{X}, {T} : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature légendaire parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Heroes' Reunion|Réunion des héros|Éphémère|Le joueur ciblé gagne 7 points de vie. +Heroic Defiance|Résistance héroïque|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +3/+3 à moins que l'une de ses couleurs ne soit la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité). +Heroic Intervention|Intervention héroïque|Éphémère|Les permanents que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Heroic Reinforcements|Renforts héroïques|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat. Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité. +Heron of Hope|Héron de l'espoir|Créature : oiseau|Vol\nSi vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez ce nombre de points de vie plus 1 à la place.\n{1}{W} : Le Héron de l'espoir acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Heron's Grace Champion|Champion de la Grâce du héron|Créature : humain et chevalier|Flash\nLien de vie\nQuand le Champion de la Grâce du héron arrive sur le champ de bataille, les autres humains que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Heron-Blessed Geist|Geist béni par les hérons|Créature : esprit|Vol\n{3}{W}, exilez le Geist béni par les hérons depuis votre cimetière : Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. N'activez que si vous contrôlez un enchantement et que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Heronblade Elite|Élite Lame-héron|Créature : humain et guerrier|Vigilance\nÀ chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Élite Lame-héron.\n{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant la force de l'Élite Lame-héron. +Hesitation|Hésitation|| +Hewed Stone Retainers|Serviteurs de pierre taillée|Créature-artefact : golem|Ne lancez les Serviteurs de pierre taillée que si vous avez lancé un autre sort ce tour-ci. +Hex Parasite|Parasite de maléfice|Créature-artefact : insecte|{X}{B/P} : Retirez jusqu'à X marqueurs du permanent ciblé. Pour chaque marqueur retiré de cette manière, le Parasite de maléfice gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. ({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.) +Hexdrinker|Buveur de sorts|Créature : serpent|Montée de niveau {1} ({1} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 3-7\n4/4\nProtection contre les éphémères\nNIVEAU 8+\n6/6\nProtection contre tout +Hexplate Golem|Golem d'hexaplaques|Créature-artefact : golem| +Hex|Maléfice hexagonal|Rituel|Détruisez six créatures ciblées. +Hibernation Sliver|Slivoïde hibernateur|| +Hibernation's End|Fin de l'hibernation|Enchantement|Entretien cumulatif {1}\nÀ chaque fois que vous payez l'entretien cumulatif de la Fin de l'hibernation, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « âge » sur la Fin de l'hibernation et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Hibernation|Hibernation|| +Hickory Woodlot|Futaie de noyers|| +Hidden Ancients|Entciens cachés|| +Hidden Dragonslayer|Tueur de dragon caché|Créature : humain et guerrier|Lien de vie\nMégamue {2}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Tueur de dragon caché est retourné face visible, détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4 qu'un adversaire contrôle. +Hidden Gibbons|Gibbons cachés|| +Hidden Guerrillas|Franc-tireurs cachés|| +Hidden Herbalists|Herboristes cachés|Créature : humain et druide|Révolte — Quand les Herboristes cachés arrivent sur le champ de bataille, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, ajoutez {G}{G} à votre réserve. +Hidden Herd|Troupeau caché|| +Hidden Horror|Horreur cachée|Créature : horreur|Quand l'Horreur cachée arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de créature. +Hidden Predators|Prédateurs cachés|| +Hidden Retreat|Refuge caché|| +Hidden Spider|Araignée cachée|| +Hidden Stag|Cerf caché|| +Hidden Stockpile|Réserve cachée|Enchantement|Révolte — Au début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n{1}, sacrifiez une créature : Regard 1. +Hidden Strings|Fils cachés|Rituel|Vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé, puis engager ou dégager un autre permanent ciblé.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) +Hideous End|Fin atroce|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie. +Hideous Laughter|Rire atroce|Éphémère : arcane|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {3}{B}{B} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Hideous Visage|Visage hideux|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Chacune de ces créatures ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) +Hidetsugu's Second Rite|Deuxième rite selon Hidetsugu|Éphémère|Si le joueur ciblé a exactement 10 points de vie, le Deuxième rite selon Hidetsugu inflige 10 blessures à ce joueur. +Hidetsugu, Devouring Chaos|Hidetsugu, chaos dévorant|Créature légendaire : ogre et démon|{B}, sacrifiez une créature : Regard 2.\n{2}{R}, {T} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. Quand vous exilez une carte non-terrain de cette manière, Hidetsugu, chaos dévorant inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana de la carte exilée à n'importe quelle cible. +Hide|Hide|Éphémère|Mettez l'artefact ou l'enchantement ciblé au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Hieroglyphic Illumination|Illumination hiéroglyphique|Éphémère|Piochez deux cartes.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Hieromancer's Cage|Cage du hiéromancien|Enchantement|Quand la Cage du hiéromancien arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Cage du hiéromancien quitte le champ de bataille. +Hierophant's Chalice|Calice du hiérophante|Artefact|Quand le Calice du hiérophante arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. +High Alert|Alerte rouge|Enchantement|Chaque créature que vous contrôlez attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.\nLes créatures que vous contrôlez peuvent attaquer comme si elles n'avaient pas le défenseur.\n{2}{W}{U} : Dégagez la créature ciblée. +High Ground|Terrain élevé|Enchantement|Chaque créature que vous contrôlez peut bloquer une créature supplémentaire. +High Market|Haut marché|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{T}, sacrifiez une créature : Vous gagnez 1 point de vie. +High Priest of Penance|Grand prêtre de la pénitence|Créature : humain et clerc|À chaque fois que le Grand prêtre de la pénitence subit des blessures, vous pouvez détruire un permanent non-terrain ciblé. +High Seas|Haute mer|| +High Sentinels of Arashin|Hautes sentinelles d'Arashin|Créature : oiseau et soldat|Vol\nLes Hautes sentinelles d'Arashin gagnent +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.\n{3}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +High-Rise Sawjack|Scieur à tout faire de gratte-ciel|Créature : elfe et citoyen|Portée\nÀ chaque fois que le Scieur à tout faire de gratte-ciel bloque une créature avec le vol, le Scieur à tout faire de gratte-ciel gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +High-Speed Hoverbike|Aéromoto véloce|Artefact : véhicule|Flash\nVol\nQuand l'Aéromoto véloce arrive sur le champ de bataille, engagez jusqu'à une créature ciblée.\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Highborn Ghoul|Goule patricienne|Créature : zombie|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) +Highborn Vampire|Vampire patricien|Créature : vampire et guerrier| +Highland Berserker|Berserker des hautes terres|Créature : humain et berserker et allié|À chaque fois que le Berserker des hautes terres ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que les créatures Allié que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Highland Forest|Forêt des hautes terres|Terrain neigeux : montagne et forêt|({T} : Ajoutez {R} ou {G}.)\nLa Forêt des hautes terres arrive sur le champ de bataille engagée. +Highland Game|Gibier des hautes terres|Créature : élan|Quand le Gibier des hautes terres meurt, vous gagnez 2 points de vie. +Highland Giant|Géant des hautes terres|| +Highland Lake|Lac des hautes terres|Terrain|Le Lac des hautes terres arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve. +Highland Weald|Sylve des hautes terres|Terrain neigeux|La Sylve des hautes terres arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. +Highspire Artisan|Artisan de hautecime|Créature : elfe et artificier|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nFabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.) +Highspire Infusion|Infusion de hautecime|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »). +Highspire Mantis|Mante de hautecime|Créature : insecte|Vol, piétinement +Hightide Hermit|Bernard-l'ermite du flux|Créature : crabe|Défenseur\nQuand le Bernard-l'ermite du flux arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E}{E} (quatre marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E} : Le Bernard-l'ermite du flux peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur. +Highway Robber|Bandit de grand chemin|Créature : humain et mercenaire|Quand le Bandit de grand chemin arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie et l'adversaire ciblé perd 2 points de vie. +Higure, the Still Wind|Higure, le vent immobile|Créature légendaire : humain et ninja|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que Higure, le vent immobile inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher une carte de ninja dans votre bibliothèque, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.\n{2} : Le ninja ciblé est imblocable ce tour-ci. +Hijack|Détourner|Rituel|Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé ou de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les. Ils acquierent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Hikari, Twilight Guardian|Hikari, vigile du crépuscule|Créature légendaire : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez retirer Hikari, vigile du crépuscule de la partie. Si vous le faites, renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. +Hill Giant Herdgorger|Avaleur de bétail géant des collines|Créature : géant|Quand l'Avaleur de bétail géant des collines arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. +Hill Giant|Géant des collines|Créature : géant| +Hillcomber Giant|Géante ratisseuse de collines|Créature : géant et éclaireur|Traversée des montagnes +Hinata, Dawn-Crowned|Hinata, Souverain de l'aube|Créature légendaire : kirin et esprit|Vol, piétinement\nLes sorts que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque cible.\nLes sorts que vos adversaires lancent coûtent {1} de plus à lancer pour chaque cible. +Hindering Light|Lumière obstruante|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé qui vous cible ou qui cible un permanent que vous contrôlez.\nPiochez une carte. +Hindering Touch|Achoppement|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {2}.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.) +Hindervines|Barrelianes|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures sans marqueur +1/+1 sur elles. +Hinder|Obstacle|| +Hint of Insanity|Soupçon de démence|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Ce joueur se défausse de toutes les cartes non-terrain de sa main qui ont le même nom qu'une autre carte de sa main. +Hinterland Drake|Drakôn de l'arrière-pays|Créature : drakôn|Vol\nLe Drakôn de l'arrière-pays ne peut pas bloquer les créatures-artefacts. +Hinterland Harbor|Port de l'arrière-pays|Terrain|Le Port de l'arrière-pays arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une forêt ou une île.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve. +Hinterland Hermit|Ermite de l'arrière-pays|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez l'Ermite de l'arrière-pays. +Hinterland Logger|Bûcheronne de l'arrière-pays|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Bûcheronne de l'arrière-pays. +Hinterland Scourge|Fléau de l'arrière-pays|Créature : - loup-garou|Le Fléau de l'arrière-pays doit être bloqué si possible.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Fléau de l'arrière-pays. +Hipparion|Hipparion|| +Hired Blade|Bretteur à gages|Créature : humain et assassin|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.) +Hired Giant|Géant au rabais|| +Hired Hexblade|Tourmenteur à gages|Créature : elfe et psychagogue|Quand le Tourmenteur à gages arrive sur le champ de bataille, si du mana d'un trésor a été dépensé pour le lancer, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Hired Poisoner|Empoisonneuse louée|Créature : humain et assassin|Contact mortel +Hired Torturer|Tortionnaire au rabais|Créature : humain et gredin|Défenseur\n{3}{B}, {T} : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie, puis révèle au hasard une carte de sa main. +Hisoka's Defiance|Résistance d'Hisoka|Éphémère|Contrecarrez le sort d'esprit ou d'arcane ciblé. +Hisoka's Guard|Garde d'Hisoka|Créature : humain et sorcier|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Garde d'Hisoka pendant votre étape de dégagement.\n{1}{U}, {T} : Tant que le Garde d'Hisoka est engagé, une créature ciblée que vous contrôlez autre que le Garde d'Hisoka ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. +Hisoka, Minamo Sensei|Hisoka, sensei de Minamo|Créature légendaire : humain et sorcier|{2}{U}, Défaussez-vous d'une carte :Contrecarrez le sort ciblé s'il a le même coût converti de mana que la carte défaussée. +Hissing Iguanar|Iguanar sifflant|Créature : lézard|À chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez faire que l'Iguanar sifflant inflige 1 blessure au joueur ciblé. +Hissing Miasma|Miasmes sifflants|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque, son contrôleur perd 1 point de vie. +Hissing Quagmire|Bourbiers sifflants|Terrain|Les Bourbiers sifflants arrivent sur le champ de bataille engagés.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.\n{1}{B}{G} : Les Bourbiers sifflants deviennent une créature 2/2 noire et verte Élémental avec le contact mortel jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Historian of Zhalfir|Historien de Zhalfir|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que l'Historien de Zhalfir attaque, si vous contrôlez un planeswalker Téfeiri, piochez une carte. +Historian's Wisdom|Sagesse de l'historien|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nQuand la Sagesse de l'historien arrive sur le champ de bataille, si le permanent enchanté est une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +2/+1. +History of Benalia|Histoire de Bénalia|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.\nIII — Les chevaliers que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. +Hitchclaw Recluse|Recluse crochegriffe|Créature : araignée|Portée +Hit|Hit|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie un artefact ou une créature. Le Coup inflige à ce joueur un nombre de dégâts égal au coût converti de mana de ce permanent. +Hive Mind|Conscience collective|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, chaque autre joueur copie ce sort. Chacun de ces joueurs peut choisir de nouvelles cibles pour sa copie. +Hive Stirrings|Frémissements de l'essaim|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 incolore Slivoïde. +Hive of the Eye Tyrant|Essaim du despote tyrannœil|Terrain|Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, l'Essaim du despote tyrannœil arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B}.\n{3}{B} : Jusqu'à la fin du tour, l'Essaim du despote tyrannœil devient une créature 3/3 noire Tyrannœil avec la menace et « À chaque fois que cette créature attaque, exilez une carte ciblée du cimetière du joueur défenseur ». C'est toujours un terrain. +Hiveheart Shaman|Shamane ruchecœur|Créature : humain et shamane|À chaque fois que le Shamane ruchecœur attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base qui ne partage pas un type de terrain avec un terrain que vous contrôlez, mettre cette carte sur le champ de bataille, puis mélanger.\n{5}{G} : Créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Hivestone|Galessaim|Artefact|Les créatures que vous contrôlez sont des slivoïdes en plus de leurs autres types de créature. +Hivis of the Scale|Hiviss de la Skalja|| +Hixus, Prison Warden|Hixus, gardien de prison|Créature légendaire : humain et soldat|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, si Hixus, gardien de prison est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci, exilez cette créature jusqu'à ce que Hixus quitte le champ de bataille. (Cette créature revient sous le contrôle de son propriétaire.) +Hoar Shade|Ombre de givre|| +Hoard Hauler|Transporteur de magot|Artefact : véhicule|Piétinement\nÀ chaque fois que le Transporteur de magot inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor pour chaque artefact qu'il contrôle.\nPilotage 3 +Hoard Robber|Voleuse de magot|Créature : tieffelin et gredin|À chaque fois que la Voleuse de magot inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Hoard-Smelter Dragon|Dragon fondeur de butin|Créature : dragon|Vol\n{3}{R} : Détruisez l'artefact ciblé. Le Dragon fondeur de butin gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cet artefact. +Hoarder's Greed|Avidité de l'entasseur|Rituel|Vous perdez 2 points de vie et vous piochez deux cartes, puis vous confrontez un adversaire. Si vous gagnez, répétez ce processus. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Hoarding Dragon|Dragon entasseur|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon entasseur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact, l'exiler et mélanger ensuite votre bibliothèque.\nQuand le Dragon entasseur est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre la carte exilée dans la main de son propriétaire. +Hoarding Ogre|Ogresse entasseuse|Créature : ogre|À chaque fois que l'Ogresse entasseuse attaque, lancez un d20.\n1—9 VERT Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\n10—19 VERT Créez deux jetons Trésor.\n20 VERT Créez trois jetons Trésor. +Hobblefiend|Fielleux croque pieds|Créature : diable|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\n{1}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Fielleux croque pieds. +Hobble|Claudication|Enchanter : créature|Quand la Claudication arrive en jeu, piochez une carte.\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer si elle est noire. +Hobbling Zombie|Zombie boiteux|Créature : zombie|Contact mortel\nQuand le Zombie boiteux meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.) +Hobgoblin Bandit Lord|Seigneur bandit hobgobelin|Créature : gobelin et gredin|Les autres gobelins que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{R}, {T} : Le Seigneur bandit hobgobelin inflige un nombre de blessures égal au nombre de gobelins qui sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci à n'importe quelle cible. +Hobgoblin Captain|Capitaine hobgobeline|Créature : gobelin et barbare|Tactique de meute — À chaque fois que la Capitaine hobgobeline attaque, si vous avez attaqué avec des créatures d'une force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, la Capitaine hobgobeline acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Hobgoblin Dragoon|Grognard lutin|Créature : gobelin et chevalier|Vol, initiative +Hofri Ghostforge|Hofri Spectreforge|Créature légendaire : nain et clerc|Les esprits que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le piétinement et la célérité.\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, exilez-la. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté que c'est un esprit en plus de ses autres types et qu'il a « Quand cette créature quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée dans votre cimetière ». +Hogaak, Arisen Necropolis|Hogaak, nécropole transcendée|Créature légendaire : avatar|Vous ne pouvez pas dépenser de mana pour lancer ce sort.\nConvocation, fouille (Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature. Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière paie {1}.)\nVous pouvez lancer Hogaak, nécropole transcendée depuis votre cimetière.\nPiétinement +Hokori, Dust Drinker|Hokori, buveur de poussière|Créature légendaire : esprit|Les terrains ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.\n Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur dégage un terrain qu'il contrôle. +Hold at Bay|Tenir en respect|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 7 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. +Hold for Ransom|Rançonnement|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et a « {7} : Le contrôleur du Rançonnement le sacrifie et pioche une carte. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » +Hold the Gates|Défendez les portes !|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 pour chaque porte que vous contrôlez et ont la vigilance. +Hold the Line|Tenir la position|Éphémère|Les créatures bloquantes gagnent +7/+7 jusqu'à la fin du tour. +Holdout Settlement|Campement d'objecteurs|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.)\n{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Ajouter un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Holistic Wisdom|Sagesse holistique|Enchantement|{2}, retirez de la partie une carte de votre main : Renvoyez la carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main si elle partage un type avec la carte retirée de cette manière. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain et rituel.) +Hollow Dogs|Chiens creux|Créature : chien de chasse|À chaque fois que ces Chiens creux attaquent, ils gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Hollow One|Celui-qui-est-creux|Créature-artefact : golem|Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte que vous avez recyclée ou défaussée ce tour-ci.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Hollow Specter|Spectre creux|Créature : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Spectre creux inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, ce joueur révèle X cartes de sa main et vous choisissez l'une d'elles. Ce joueur se défausse de cette carte. +Hollow Trees|Arbres creux|| +Hollow Warrior|Guerrier creux|| +Hollowborn Barghest|Barghest de Hurledent|Créature : démon et chien de chasse|Au début de votre entretien, si vous n'avez aucune carte en main, chaque adversaire perd 2 points de vie.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur n'a aucune carte en main, il perd 2 points de vie. +Hollowhead Sliver|Slivoïde à tête creuse|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « {T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte ». +Hollowhenge Beast|Bête de Cerclecreux|Créature : bête| +Hollowhenge Overlord|Suzerain de Cerclecreux|Créature : loup|Flash\nAu début de votre entretien, pour chaque créature que vous contrôlez qui est un loup ou un loup-garou, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup. +Hollowhenge Scavenger|Charognard de Cerclecreux|Créature : élémental|Morbidité — Quand le Charognard de Cerclecreux arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, vous gagnez 5 points de vie. +Hollowhenge Spirit|Esprit de Cerclecreux|Créature : esprit|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\nQuand l'Esprit de Cerclecreux arrive sur le champ de bataille, retirez du combat une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Hollowsage|Sage des tréfonds|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que le Sage des tréfonds devient dégagé, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte. +Holy Armor|Armure sacrée|| +Holy Avenger|Vengeresse sacrée|Artefact : équipement|La créature équipée a la double initiative.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, attachée à elle, une carte d'aura de votre main.\nÉquipement {2}{W} +Holy Day|Jour saint|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. +Holy Justiciar|Justicière sacrée|Créature : humain et clerc|{2}{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. Si cette créature est un zombie, exilez-la. +Holy Mantle|Manteau sacré|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la protection contre les créatures. +Holy Strength|Force sacrée|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+2. +Homarid Explorer|Explorateur homaride|Créature : homaride et éclaireur|Quand l'Explorateur homaride arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Homarid Warrior|Guerrier Homaride|| +Homestead Courage|Courage à la ferme|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Elle acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Homeward Path|Chemin du foyer|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Chaque joueur acquiert le contrôle de toutes les créatures qu'il possède. +Homicidal Brute|Brute homicide|Créature : - humain et mutant|Au début de votre étape de fin, si la Brute homicide n'a pas attaqué ce tour-ci, engagez la Brute homicide, puis transformez-la. +Homicidal Seclusion|Isolement homicide|Enchantement|Tant que vous contrôlez exactement une créature, cette créature gagne +3/+1 et a le lien de vie. +Homing Lightning|Éclair chercheur|Éphémère|L'Éclair chercheur inflige 4 blessures à une créature ciblée et à chaque autre créature ayant le même nom que cette créature. +Homing Sliver|Slivoïde chercheur|Créature : slivoïde|Chaque carte de slivoïde dans la main de chaque joueur a recyclage de slivoïde {3}.\nRecyclage de slivoïde {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de slivoïde, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Honden of Cleansing Fire|Honden du Feu purificateur|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre entretien, vous gagnez 2 points de vie pour chaque reliquaire que vous contrôlez. +Honden of Infinite Rage|Honden de la Rage infinie|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre entretien, le Honden de la Rage infinie inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de reliquaires que vous contrôlez. +Honden of Life's Web|Honden de la Toile de vie|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Esprit pour chaque reliquaire que vous contrôlez. +Honden of Night's Reach|Honden des Confins de la nuit|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre entretien, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte pour chaque reliquaire que vous contrôlez. +Honden of Seeing Winds|Honden des Vents témoins|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre entretien, piochez une carte pour chaque reliquaire que vous contrôlez. +Honed Khopesh|Khépesh affûté|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Honey Mammoth|Mammouth à miel|Créature : éléphant|Quand le Mammouth à miel arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie. +Honeymoon Hearse|Corbillard de lune de miel|Artefact : véhicule|Piétinement\nEngagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Le Corbillard de lune de miel devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour. +Honor Guard|Garde d'honneur|Créature : humain et soldat|{W} : La Garde d'honneur gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Honor Troll|Troll diplômé|Créature : troll et druide|Vigilance\nSi vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez ce nombre de points de vie plus 1 à la place.\nLe Troll diplômé gagne +2/+1 tant que vous avez au moins 25 points de vie. +Honor of the Pure|Honneur des purs|Enchantement|Les créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Honor the Fallen|A la mémoire des disparus|| +Honor the God-Pharaoh|Honorer le Dieu-Pharaon|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes. Amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Honor's Reward|Récompense de l'honneur|Éphémère|Vous gagnez 4 points de vie. Renforcement 2. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.) +Honor-Worn Shaku|Shaku usé par l'honneur|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\nEngagez un permanent légendaire dégagé que vous contrôlez : Dégagez le Shaku usé par l'honneur. +Honorable Passage|Passage honorable|| +Honorable Scout|Éclaireur honorable|Créature : soldat|Quand l'Éclaireur honorable arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature noire et/ou rouge que l'adversaire ciblé contrôle. +Honored Crop-Captain|Capitaine de moisson honorée|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Capitaine de moisson honorée attaque, les autres créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Honored Heirloom|Héritage honoré|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{2}, {T} : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière. +Honored Hierarch|Hiérarche honoré|Créature : humain et druide|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)Tant que le Hiérarche honoré est réputé, il a la vigilance et « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. » +Honored Hydra|Hydre honorée|Créature : serpent et hydre|Piétinement\nEmbaumement {3}{G} ({3}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et serpent et hydre blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Hooded Assassin|Assassin cagoulé|Créature : humain et assassin|Quand l'Assassin cagoulé arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Assassin cagoulé.\n• Détruisez une créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci. +Hooded Blightfang|Pestecroc cagoulard|Créature : serpent|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'une créature avec le contact mortel que vous contrôlez attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nÀ chaque fois qu'une créature avec le contact mortel que vous contrôlez inflige des blessures à un planeswalker, détruisez ce planeswalker. +Hooded Brawler|Bagarreur cagoulard|Créature : naga et guerrier|Vous pouvez surmener le Bagarreur cagoulard au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Hooded Horror|Horreur cagoularde|Créature : horreur|L'Horreur cagoularde ne peut pas être bloquée si le joueur défenseur contrôle le plus grand nombre de créatures ou s'il partage ce plus grand nombre avec un autre joueur. +Hooded Hydra|Hydre cagoularde|Créature : serpent et hydre|L'Hydre cagoularde arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nQuand l'Hydre cagoularde meurt, créez un jeton de créature 1/1 verte Serpent pour chaque marqueur +1/+1 sur elle.\nMue {3}{G}{G}\nAu moment où l'Hydre cagoularde est retournée face visible, mettez cinq marqueurs +1/+1 sur elle. +Hooded Kavu|Kavru à capuche|Créature : kavru|{B}: Le Kavru à capuche ne peut pas être bloqué ce tour-ci, excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires. +Hoodwink|Tromperie|| +Hoof Skulkin|Épouvancrâne à sabots|Créature-artefact : épouvantail|{3} : La créature verte ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Hoofprints of the Stag|Empreintes de sabot du cerf|Enchantement tribal : élémental|À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez mettre un marqueur « empreinte de sabot » sur les Empreintes de sabot du cerf.\n{2}{W}, retirez quatre marqueurs « empreinte de sabot » des Empreintes de sabot du cerf : Créez un jeton de créature 4/4 blanche Élémental avec le vol. N'activez cette capacité que pendant votre tour. +Hooting Mandrills|Mandrills hurleurs|Créature : grand singe|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nPiétinement +Hope Against Hope|Espérer contre tout espoir|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.\nTant que la créature enchantée est un humain, elle a l'initiative. +Hope Charm|Charme de l'espoir|| +Hope Tender|Marraine de l'espoir|Créature : humain et druide|{1}, {T} : Dégagez le terrain ciblé.\n{1}, {T}, surmenez la Marraine de l'espoir : Dégagez deux terrains ciblés. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Hope and Glory|Gloire et vertu|| +Hope of Ghirapur|Espoir de Ghirapur|Créature-artefact légendaire : mécanoptère|Vol\nSacrifiez l'Espoir de Ghirapur : Jusqu'à votre prochain tour, le joueur ciblé qui a subi des blessures de combat de l'Espoir de Ghirapur ce tour-ci ne peut pas lancer de sorts non-créature. +Hopeful Eidolon|Eidôlon optimiste|Créature-enchantement : esprit|Grâce {3}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le lien de vie. +Hopeful Initiate|Adepte optimiste|Créature : humain et psychagogue|Entraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\n{2}{W}, retirez deux marqueurs +1/+1 parmi des créatures que vous contrôlez : Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. +Hopping Automaton|Automate en furie|| +Horde Ambusher|Embusqueur de la horde|Créature : humain et berserker|À chaque fois que l'Embusqueur de la horde bloque, il vous inflige 1 blessure.\nMue — Révélez une carte rouge de votre main. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand l'Embusqueur de la horde est retourné face visible, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Horde of Boggarts|Horde de boggarts|Créature : gobelin|La force et l'endurance de la Horde de boggarts sont chacune égale au nombre de permanents rouges que vous contrôlez.\nLa Horde de boggarts ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. +Horde of Notions|Horde de notions|Créature légendaire : élémental|Vigilance, piétinement, célérité\n{W}{U}{B}{R}{G} : Vous pouvez jouer une carte d'élémental ciblée de votre cimetière sans payer son coût de mana. +Hordeling Outburst|Surgissement de hordelins|Rituel|Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. +Hordewing Skaab|Skaab ailé|Créature : zombie et horreur|Vol\nLes autres zombies que vous contrôlez ont le vol.\nÀ chaque fois qu'au moins un zombie que vous contrôlez inflige des blessures de combat à au moins un de vos adversaires, vous pouvez piocher un nombre de cartes égal au nombre d'adversaires ayant subi des blessures de cette manière. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'autant de cartes. +Horizon Canopy|Canopée d'horizon|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez la Canopée d'horizon : Piochez une carte. +Horizon Chimera|Chimère de l'horizon|Créature : chimère|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol, piétinement\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, vous gagnez 1 point de vie. +Horizon Drake|Drakôn de l'horizon|Créature : drakôn|Vol, protection contre les terrains +Horizon Scholar|Érudit de l'horizon|Créature : sphinx|Vol\nQuand l'Érudit de l'horizon arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Horizon Seed|Graine d'horizon|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, régénérez la créature ciblée. +Horizon Seeker|Chercheuse d'horizon|Créature : humain et guerrier|Vantardise — {1}{G} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.) +Horizon Spellbomb|Bombe à sortilèges d'horizon|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'horizon : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nQuand la Bombe à sortilèges d'horizon est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {G}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Horizon Stone|Pierre d'horizon|Artefact|Si vous deviez perdre du mana non dépensé, ce mana devient incolore à la place. +Horn of Greed|Cor d'avidité|| +Horn of Plenty|Corne d'abondance|| +Horn of Ramos|Cor de Ramos|| +Hornbash Mentor|Mentor tapecorne|Créature : humain et guerrier|Quand le Mentor tapecorne arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « piétinement » sur une créature non-Humain ciblée que vous contrôlez.\n{2}{G}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec le piétinement que vous contrôlez. +Horncaller's Chant|Chant du meneur de corne|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros avec le piétinement, puis peuplez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Horned Cheetah|Guépard cornu|Créature : chat|À chaque fois que le Guépard cornu inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. +Horned Helm|Heaume cornu|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a le piétinement.\n{G}{G} : Attachez le Heaume cornu à la créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Horned Kavu|Kavru cornu|Créature : kavru|Quand le Kavru cornu arrive en jeu, renvoyez une créature rouge ou verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Horned Sliver|Slivoïde cornu|| +Horned Troll|Troll cornu|Créature : troll|{G} : Régénérez le Troll cornu. +Horned Turtle|Tortue cornue|Créature : tortue terrestre| +Hornet Cannon|Canon à frelons|| +Hornet Harasser|Harceleur de frelons|Créature : gobelin et shamane|Quand le Harceleur de frelons est mis dans un cimetière depuis le jeu, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Hornet Nest|Nid de frelons|Créature : insecte|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que le Nid de frelons subit des blessures, mettez sur le champ de bataille autant de jetons de créature 1/1 verte Insecte avec le vol et le contact mortel. (Le nombre de blessures qu'inflige une créature avec le contact mortel à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Hornet Queen|Reine des frelons|Créature : insecte|Vol, contact mortel\nQuand la Reine des frelons arrive sur le champ de bataille, créez quatre jetons de créature 1/1 verte Insecte avec le vol et le contact mortel. +Hornet Sting|Piqûre de frelon|Éphémère|La Piqûre de frelon inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Hornswoggle|Entourloupe|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Vous créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ». +Horobi's Whisper|Chuchotements d'Horobi|Éphémère : arcane|Si vous contrôlez un marais, détruisez la créature non-noire ciblée.\nImprégnation d'arcane — Retirez de la partie quatre cartes de votre cimetière. (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Horobi, Death's Wail|Horobi, gémisseur de la mort|Créature légendaire : esprit|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, détruisez cette créature. +Horrible Hordes|Hordes horribles|| +Horribly Awry|Mauvaise posture|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Contrecarrez un sort de créature ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. +Horrifying Revelation|Horrible révélation|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte, puis met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Horror of Horrors|Horreur des horreurs|Enchantement|Sacrifiez un marais : Régénérez la créature noire ciblée. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) +Horror of the Broken Lands|Horreur des terres brisées|Créature : horreur|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une autre carte, l'Horreur des terres brisées gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {B} ({B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Horror of the Dim|Horreur de la sombreur|Créature : horreur|{U} : L'Horreur de la sombreur acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Horseshoe Crab|Limule|Créature : crabe|{U} : Dégagez la Limule. +Hostage Taker|Preneuse d'otage|Créature : humain et pirate|Quand la Preneuse d'otage arrive sur le champ de bataille, exilez un artefact ciblé ou une créature ciblée jusqu'à ce que la Preneuse d'otage quitte le champ de bataille. Vous pouvez lancer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ce sort. +Hostile Desert|Désert hostile|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, exilez une carte de terrain depuis votre cimetière : Le Désert hostile devient une créature 3/4 Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Hostile Minotaur|Minotaure hostile|Créature : minotaure|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) +Hostile Realm|Royaume hostile|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. » +Hostile Takeover|Reprise hostile|Rituel|Jusqu'à une créature ciblée a une force et une endurance de base de 1/1 jusqu'à la fin du tour. Jusqu'à une autre créature ciblée a une force et une endurance de base de 4/4 jusqu'à la fin du tour. Puis la Reprise hostile inflige 3 blessures à chaque créature. +Hostility|Hostilité|Créature : élémental et incarnation|CéléritéSi un sort que vous contrôlez devait infliger des blessures à un adversaire, prévenez ces blessures. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/1 rouge Élémental et Shamane avec la célérité pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière.Quand l'Hostilité est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire. +Hot Soup|Soupe bouillante|Artefact : équipement|La créature équipée ne peut pas être bloquée.\nÀ chaque fois que la créature équipée subit des blessures, détruisez-la.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Hot Springs|Sources thermales|| +Hotheaded Giant|Géant emporté|Créature : géant et guerrier|Célérité\nLe Géant emporté arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui à moins que vous n'ayez joué un autre sort rouge ce tour-ci. +Hotshot Mechanic|Championne mécanicienne|Créature-artefact : renard et pilote|La Championne mécanicienne pilote les véhicules comme si sa force était supérieure de 2. +Hound of Griselbrand|Molosse de Griselbrand|Créature : élémental et chien de chasse|Double initiative\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Hound of the Farbogs|Chien des Farbogs|Créature : zombie et chien de chasse|Délire — Le Chien des Farbogs a la menace tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Hour of Devastation|L'Âge de la Destruction|Rituel|Toutes les créatures perdent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. L'Âge de la Destruction inflige 5 blessures à chaque créature et à chaque planeswalker non-Bolas. +Hour of Eternity|L'Âge de l'Éternité|Rituel|Exilez X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière. Pour chaque carte exilée de cette manière, créez un jeton qui est une copie de cette carte, excepté que c'est un zombie 4/4 noir. +Hour of Glory|L'Âge de la Gloire|Éphémère|Exilez la créature ciblée. Si cette créature était un dieu, son contrôleur révèle sa main et en exile toutes les cartes ayant le même nom que cette créature. +Hour of Need|Heure du besoin|Éphémère|Obstination — L'Heure du besoin coûte {1}{U} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nExilez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Pour chaque créature exilée de cette manière, son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 bleue Sphinx avec le vol. +Hour of Promise|L'Âge de la Promesse|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez votre bibliothèque. Ensuite, si vous contrôlez au moins trois déserts, créez deux jetons de créature 2/2 noire Zombie. +Hour of Reckoning|Heure du Jugement|Rituel|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nDétruisez toutes les créatures non-jeton. +Hour of Revelation|L'Âge de la Révélation|Rituel|Ce sort coûte {3} de moins à lancer s'il y a au moins dix permanents non-terrain sur le champ de bataille.\nDétruisez tous les permanents non-terrain. +House Guildmage|Ghildmage de la Maison|Créature : humain et sorcier|{1}{U}, {T} : La créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n{2}{B}, {T} : Surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) +Hover Barrier|Barrière lévitante|Créature : illusion et mur|Défenseur, vol +Hoverguard Observer|Observateur aérogarde|Créature : drone|Vol\nL'Observateur aérogarde ne peut bloquer que les créatures avec le vol. +Hoverguard Sweepers|Balayeurs aérogardes|Créature : drone|Vol\nQuand les Balayeurs aérogardes arrivent en jeu, vous pouvez renvoyer jusqu'à deux créatures ciblées dans la main de leurs propriétaires. +Hovermyr|Myr planeur|Créature-artefact : myr|Vol, vigilance +Howl from Beyond|Rugissement de l'au-delà|| +Howl of the Horde|Hurlement de la horde|Rituel|Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nSaccage — Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort une fois de plus. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Howl of the Hunt|Hurlement de la chasse|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand le Hurlement de la chasse arrive sur le champ de bataille, si la créature enchantée est un loup ou un loup-garou, dégagez cette créature.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la vigilance. +Howl of the Night Pack|Hurlement de la meute nocturne|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup pour chaque forêt que vous contrôlez. +Howlgeist|Hurlegeist|Créature : esprit et loup|Les créatures dont la force est inférieure à celle du Hurlegeist ne peuvent pas le bloquer.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Howling Banshee|Banshee hurlante|Créature : esprit|Vol\nQuand la Banshee hurlante arrive sur le champ de bataille, chaque joueur perd 3 points de vie. +Howling Chorus|Chœur hurlant|Créature : - eldrazi et loup-garou|Les créatures dont la force est inférieure à celle du Chœur hurlant ne peuvent pas le bloquer.\nÀ chaque fois que le Chœur hurlant inflige des blessures de combat à un joueur, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur. +Howling Fury|Fureur rugissante|| +Howling Gale|Vent hurlant|Éphémère|Le Vent hurlant inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol et à chaque joueur.\nFlashback {1}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Howling Giant|Géant rugissant|Créature : géant et druide|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nQuand le Géant rugissant arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 verte Loup. +Howling Golem|Golem rugissant|Créature-artefact : golem|À chaque fois que le Golem rugissant attaque ou bloque, chaque joueur pioche une carte. +Howling Mine|Mine rugissante|Artefact|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, si la Mine rugissante est dégagée, ce joueur pioche une carte supplémentaire. +Howling Moon|Lune hurlante|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, un loup ou un loup-garou ciblé que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance son deuxième sort à chaque tour, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup. +Howling Wolf|Loup hurlant|| +Howlpack Alpha|Alpha hurlemeute|Créature : - loup-garou|Les autres créatures Loup-garou et Loup que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de votre étape de fin, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez l'Alpha hurlemeute. +Howlpack Resurgence|Résurgence de la hurlemeute|Enchantement|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nChaque créature que vous contrôlez qui est un loup ou un loup-garou gagne +1/+1 et a le piétinement. +Howlpack Wolf|Loup de la hurlemeute|Créature : loup|Le Loup de la hurlemeute ne peut pas bloquer à moins que vous ne contrôliez un autre loup ou loup-garou. +Howlpack of Estwald|Hurlemeute d'Estwald|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Hurlemeute d'Estwald. +Howltooth Hollow|Cuvette de Hurledent|Terrain|Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{B}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si aucun joueur n'a de carte en main. +Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, médecin honoré|Créature légendaire : humain|{T} : Mettez une carte de créature ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant la déclaration des attaquants. +Huatli's Raptor|Raptor d'Huatli|Créature : dinosaure|Vigilance\nQuand le Raptor d'Huatli arrive sur le champ de bataille, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Huatli's Snubhorn|Retroussecorne de Huatli|Créature : dinosaure|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Huatli's Spurring|Encouragement de Huatli|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un planeswalker Huatli, cette créature gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour à la place. +Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, chevalière au dinosaure|Planeswalker légendaire : Huatli|+2 : Ciblez jusqu'à un dinosaure que vous contrôlez. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n-3 : Un dinosaure ciblé que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n-7 : Les dinosaures que vous contrôlez gagnent +4/+4 jusqu'à la fin du tour. +Huatli, Radiant Champion|Huatli, championne radieuse|Planeswalker légendaire : Huatli|+1 : Mettez un marqueur « loyauté » sur Huatli, championne radieuse pour chaque créature que vous contrôlez.\n-1 : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte ». +Huatli, Warrior Poet|Huatli, poétesse guerrière|Planeswalker légendaire : Huatli|+2 : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\n0 : Créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure avec le piétinement.\n-X : Huatli, poétesse guerrière inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées. Les créatures blessées de cette manière ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Huatli, the Sun's Heart|Huatli, le cœur du soleil|Planeswalker légendaire : Huatli|Chaque créature que vous contrôlez attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.\n-3 : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. +Hubris|Hubris|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée et toutes les auras qui lui sont attachées dans les mains de leurs propriétaires. +Hulking Bugbear|Gobelours lourdaud|Créature : gobelin|Célérité +Hulking Cyclops|Cyclope lourdaud|Créature : géant|Le Cyclope lourdaud ne peut pas bloquer. +Hulking Devil|Diable lourdaud|Créature : diable| +Hulking Goblin|Gobelin lourdaud|| +Hulking Ogre|Ogre Lourdaud|| +Hull Breach|Trou dans la coque|Rituel|Choisissez l'un - Détruisez l'artefact ciblé ; ou détruisez l'enchantement ciblé; ou détruisez l'artefact ciblé et l'enchan-tement ciblé. +Hullbreacher|Perceur de coque|Créature : ondin et pirate|Flash\nSi un adversaire devait piocher une carte excepté la première qu'il pioche à chacune de ses étapes de pioche, à la place vous créez un jeton Trésor. +Hullbreaker Horror|Horreur brisecoque|Créature : kraken et horreur|Flash\nCe sort ne peut pas être contrecarré.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, choisissez jusqu'à l'un —\n• Renvoyez un sort ciblé que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire.\n• Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. +Hum of the Radix|Bourdonnement du Radix|Enchantement|Chaque sort d'artefact coûte {1} de plus à jouer pour chaque artefact contrôlé par son contrôleur. +Human Frailty|Fragilité humaine|Éphémère|Détruisez la créature Humain ciblée. +Humble Budoka|Humble budoka|Créature : humain et moine|L'Humble budoka ne peut être la cible de sorts ou de capacités. +Humble Defector|Humble défecteur|Créature : humain et gredin|{T} : Piochez deux cartes. L'adversaire ciblé acquiert le contrôle de l'Humble défecteur. N'activez cette capacité que pendant votre tour. +Humble Naturalist|Humble naturaliste|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature. +Humble the Brute|Oppression de la brute|Éphémère|Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.\nEnquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Humbler of Mortals|Oppresseur des mortels|Créature-enchantement : élémental|Constellation — À chaque fois que l'Oppresseur des mortels ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Humble|Humiliation|| +Humiliate|Humilier|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez. +Humility|Humilité|| +Humongulus|Monstroncule|Créature : homoncule|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Hundred-Handed One|Hécatonchire|Créature : géant|Vigilance\n{3}{W}{W}{W} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nTant que l'Hécatonchire est monstrueux, il a la portée et peut bloquer quatre-vingt-dix-neuf créatures supplémentaires à chaque combat. +Hundred-Talon Kami|Kami aux cent ergots|Créature : esprit|Vol\nTransmigration 4 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 4 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Hundred-Talon Strike|Frappe des cent ergots|Éphémère : arcane|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane — Engagez une créature blanche dégagée que vous contrôlez. (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Hundroog|Hundroog|Créature : bête|Recyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Hunger of the Howlpack|Faim de la hurlemeute|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\nMorbidité — Mettez trois marqueurs +1/+1 sur cette créature à la place si une créature est morte ce tour-ci. +Hunger of the Nim|Faim des nims|Rituel|La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque artefact que vous contrôlez. +Hungering Hydra|Hydre affamée|Créature : hydre|L'Hydre affamée arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nL'Hydre affamée ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.\nÀ chaque fois que l'Hydre affamée subit des blessures, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur elle. (Elle doit survivre aux blessures pour gagner les marqueurs.) +Hungering Yeti|Yeti affamé|Créature : yeti|Tant que vous contrôlez un permanent vert ou bleu, vous pouvez lancer le Yeti affamé comme s'il avait le flash. (Vous pouvez le lancer à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.) +Hungry Flames|Flammes voraces|Éphémère|Les Flammes voraces infligent 3 blessures à la créature ciblée et 2 blessures au joueur ciblé. +Hungry Lynx|Lynx affamé|Créature : chat|Les chats que vous contrôlez ont la protection contre les rats. (Ils ne peuvent pas être bloqués, ciblés ou blessés par des rats.)\nAu début de votre étape de fin, un adversaire ciblé crée un jeton de créature 1/1 noire Rat avec le contact mortel.\nÀ chaque fois qu'un rat meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque chat que vous contrôlez. +Hungry Mist|Brume affamée|| +Hungry Ridgewolf|Loup des contreforts affamé|Créature : loup|Tant que vous contrôlez un autre loup ou loup-garou, le Loup des contreforts affamé gagne +1/+0 et a le piétinement. +Hungry Spriggan|Spriggan affamé|Créature : gobelin et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois que le Spriggan affamé attaque, il gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Hungry for More|Encore affamée|Rituel|Créez un jeton de créature 3/1 rouge et noire Vampire avec le piétinement, le lien de vie et la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.\nFlashback {1}{B}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Hunt Down|Chasse|Rituel|La créature ciblée bloque la créature ciblée ce tour-ci si possible. +Hunt for Specimens|Chasse aux spécimens|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ».\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +Hunt the Hunter|Chasse au chasseur|Rituel|La créature verte ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Elle se bat contre une créature verte ciblée qu'un adversaire contrôle. +Hunt the Weak|Chasse aux plus faibles|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature se bat ensuite contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Hunted Dragon|Dragon au rabais|Créature : dragon|Vol, céléritéQuand le Dragon au rabais arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé met sur le champ de bataille trois jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec l'initiative. +Hunted Ghoul|Goule au rabais|Créature : zombie|La Goule au rabais ne peut pas bloquer les humains. +Hunted Horror|Horreur au rabais|Créature : horreur|Piétinement\nQuand l'Horreur au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, deux jetons de créature 3/3 verte Centaure avec la protection contre le noir. +Hunted Lammasu|Lamassu au rabais|Créature : lamassu|Vol\nQuand le Lamassu au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, un jeton de créature 4/4 noire Horreur. +Hunted Nightmare|Cauchemar au rabais|Créature : cauchemar|Menace\nQuand le Cauchemar au rabais arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé met un marqueur « contact mortel » sur une créature qu'il contrôle. +Hunted Phantasm|Phantasme au rabais|Créature : esprit|Le Phantasme au rabais est imblocable.\nQuand le Phantasme au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, cinq jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. +Hunted Troll|Troll au rabais|Créature : troll et guerrier|Quand le Troll au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, quatre jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol.\n{G} : Régénérez le Troll au rabais. +Hunted Witness|Témoin au rabais|Créature : humain|Quand le Témoin au rabais meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie. +Hunted Wumpus|Wumpus au rabais|Créature : bête|Quand le Wumpus au rabais arrive en jeu, chaque autre joueur peut mettre en jeu une carte de créature de sa main. +Hunter Sliver|Slivoïde chasseur|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la provocation. (Quand un slivoïde attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et le bloque si possible.) +Hunter of Eyeblights|Chasseresse de dysmèles|Créature : elfe et assassin|Quand la Chasseresse de dysmèles arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n{2}{B}, {T} : Détruisez la créature avec un marqueur ciblée. +Hunter's Ambush|Embuscade du chasseur|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures non-vertes. +Hunter's Edge|Avantage de la chasseresse|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Ensuite, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Hunter's Insight|Perspicacité du chasseur|Éphémère|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker ce tour-ci, piochez autant de cartes. +Hunter's Mark|Marque du chasseur|Éphémère|Ce sort coûte {3} de moins à lancer s'il cible un permanent bleu que vous ne contrôlez pas.\nCe sort ne peut pas être contrecarré.\nUne créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Ensuite, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker, que vous ne contrôlez pas. +Hunter's Prowess|Prouesse du chasseur|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez autant de cartes. » +Hunters' Feast|Festin des chasseurs|Rituel|N'importe quel nombre de joueurs ciblés gagnent chacun 6 points de vie. +Hunting Drake|Drakôn chasseur|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn chasseur arrive en jeu, mettez la créature rouge ou verte ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Hunting Grounds|Terrains de chasse|Enchantement|Seuil — À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Hunting Kavu|Kavru chasseur|Créature : kavru|{1}{R}{G}{T} : Retirez de la partie le Kavru chasseur et la créature sans le vol ciblée qui vous attaque. +Hunting Moa|Moa Chasseur|| +Hunting Pack|Meute chasseresse|Éphémère|Créez un jeton de créature 4/4 verte Bête.\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci.) +Hunting Triad|Triade chasseresse|Rituel tribal : elfe|Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\nRenfort 3 — {3}{G} ({3}{G}, défaussez-vous de cette carte : Mettez trois marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.) +Hunting Wilds|Étendues de chasse|Rituel|Kick {3}{G} (Vous pouvez payer {3}{G} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort.)\nCherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de forêt et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nSi le coût de kick a été payé, dégagez toutes les forêts mises en jeu de cette manière. Elles deviennent des créatures 3/3 vertes avec la célérité qui sont toujours des terrains. +Huntmaster Liger|Ligre maître-chasseur|Créature : chat|Mutation {2}{W} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de mutations subies par cette créature. +Huntmaster of the Fells|Maître-chasseur de la lande|Créature : humain et loup-garou|À chaque fois que cette créature arrive sur le champ de bataille ou qu'elle se transforme en Maître-chasseur de la lande, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup et vous gagnez 2 points de vie.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Maître-chasseur de la lande. +Hurkyl's Recall|Rappel selon Hurkyl|| +Hurl Through Hell|Traversée des Enfers|Éphémère|Exilez une créature ciblée. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez lancer cette carte et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort. +Hurloon Minotaur|Minotaure de l'Hurloon|| +Hurloon Shaman|Shamane de l'Hurloon|| +Hurly-Burly|Tohu-bohu|Rituel|Choisissez l'un — Le Tohu-bohu inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol ; ou le Tohu-bohu inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol. +Hurr Jackal|Chacal d'Hurr|| +Hurricane|Ouragan|Rituel|L'Ouragan inflige X blessures à chaque créature avec le vol et à chaque joueur. +Hushbringer|Silençante|Créature : peuple fée|Vol, lien de vie\nLes créatures qui arrivent sur le champ de bataille ou qui meurent ne provoquent pas le déclenchement des capacités. +Hushwing Gryff|Gryff aux ailes apaisantes|Créature : hippogriffe|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\nLes créatures qui arrivent sur le champ de bataille ne provoquent pas le déclenchement des capacités. +Hush|Calme|| +Hussar Patrol|Patrouille de hussards|Créature : humain et chevalier|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVigilance +Hyalopterous Lemure|Lemure Hyaloptère|| +Hydra Broodmaster|Maître de couvée hydre|Créature : hydre|{X}{X}{G} : Monstruosité X. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez X marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Maître de couvée hydre devient monstrueux, créez X jetons de créature X/X verte Hydre. +Hydra Omnivore|Hydre omnivore|Créature : hydre|À chaque fois que l'Hydre omnivore inflige des blessures de combat à un adversaire, elle inflige autant de blessures à chaque autre adversaire. +Hydra's Growth|Croissance de l'hydre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Croissance de l'hydre arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.\nAu début de votre entretien, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur la créature enchantée. +Hydroblast|Hydrosalve|| +Hydroform|Hydroforme|Éphémère|Le terrain ciblé devient une créature 3/3 Élémental avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Hydroid Krasis|Krasis hydroïde|Créature : méduse et hydre et bête|Quand vous lancez ce sort, vous gagnez la moitié de X points de vie et vous piochez la moitié de X cartes. Arrondissez à l'unité inférieure à chaque fois.\nVol, piétinement\nLe Krasis hydroïde arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui. +Hydrolash|Hydrofouet|Éphémère|Les créatures attaquantes gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour.Piochez une carte. +Hydromorph Guardian|Vigile hydromorphe|Créature : vigile|{U}, sacrifiez le Vigile hydromorphe : Contrecarrez le sort ciblé qui cible une ou plusieurs des créatures sous votre contrôle. +Hydromorph Gull|Goéland hydromorphe|Créature : iseau et vigile|Vol\n{U}, sacrifiez le Goéland hydromorphe : Contrecarrez le sort ciblé qui cible une ou plusieurs des créatures sous votre contrôle. +Hydrosurge|Hydrodéferlante|Éphémère|La créature ciblée gagne -5/-0 jusqu'à la fin du tour. +Hyena Pack|Meute de hyènes|Créature : hyène| +Hyena Umbra|Ombre de hyène|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a l'initiative.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) +Hymn of Rebirth|Hymne au renouveau|| +Hypergenesis|Hypergenèse|Rituel|L'Hypergenèse est verte.\nSuspension 3 — {1}{G}{G}\nEn commençant par vous, chaque joueur peut mettre en jeu une carte d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain de sa main. Répétez ce processus jusqu'à ce que personne ne mette de carte en jeu. +Hypersonic Dragon|Dragon hypersonique|Créature : dragon|Vol, célérité\nVous pouvez lancer les sorts de rituel comme s'ils avaient le flash. +Hypervolt Grasp|Emprise d'hypervolt|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »\n{1}{U} : Renvoyez l'Emprise d'hypervolt dans la main de son propriétaire. +Hypnotic Cloud|Nuage hypnotique|Rituel|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nLe joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main. Si vous avez payé le coût de kick, ce joueur se défausse de trois cartes de sa main à la place. +Hypnotic Grifter|Filou hypnotique|Créature : humain et gredin|{3} : Le Filou hypnotique connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Hypnotic Siren|Sirène hypnotique|Créature-enchantement : sirène|Grâce {5}{U}{U} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nVol\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol. +Hypnotic Specter|Spectre hypnotiseur|Créature : spectre|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ chaque fois que le Spectre hypnotiseur inflige des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse au hasard d'une carte. +Hypnotic Sprite|Farfadet hypnotique|Créature : peuple fée|Vol +Hypnox|Hypnox|Créature : cauchemar et horreur|Vol\nQuand l'Hypnox arrive en jeu, si vous l'avez joué depuis votre main, retirez de la partie toutes les cartes dans la main de l'adversaire ciblé.\nQuand l'Hypnox quitte le jeu, renvoyez dans la main de son propriétaire les cartes retirées. +Hypochondria|Hypochondrie|Enchantement|{W}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.\n{W}, sacrifiez l'Hypochondrie : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. +Hypothesizzle|Grésipothèse|Éphémère|Piochez deux cartes. Vous pouvez ensuite vous défausser d'une carte non-terrain. Quand vous faites ainsi, la Grésipothèse inflige 4 blessures à une créature ciblée. +Hyrax Tower Scout|Éclaireuse de la tour d'Hyrax|Créature : humain et éclaireur|Quand l'Éclaireuse de la tour d'Hyrax arrive sur le champ de bataille, dégagez la créature ciblée. +Hysterical Blindness|Aveuglement hystérique|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -4/-0 jusqu'à la fin du tour. +Hystrodon|Hystrodon|Créature : bête|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Hystrodon inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\nMue {1}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Hythonia the Cruel|Hythonia la Cruelle|Créature légendaire : gorgonoïde|Contact mortel\n{6}{B}{B} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand Hythonia la Cruelle devient monstrueuse, détruisez toutes les créatures non-gorgonoïde. +Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Micœur, tacticien gobelin|Créature légendaire : gobelin et conseiller|À chaque fois qu'un autre gobelin que vous contrôlez devient bloqué, sacrifiez-le. Si vous faites ainsi, il inflige 4 blessures à chaque créature qui le bloque.\nSacrifiez deux montagnes : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. +Icatian Crier|Crieuse icatiane|Créature : humain et sortisan|{1}{W}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Citoyen. +Icatian Javelineers|Javeliniers icatians|Créature : humain et soldat|Les Javeliniers icatians arrive en jeu avec, sur eux, un marqueur « javelot ».\n{T}, retirez un marqueur « javelot » des Javeliniers icatians : Les Javeliniers icatians infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Icatian Phalanx|Phalange d'Icatia|| +Icatian Priest|Prêtre d'Icatia|Créature : humain et clerc|{1}{W}{W} : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Icatian Scout|Eclaireurs icatian|| +Icatian Store|Magasin Icatian|| +Icatian Town|Ville Icatiane|| +Ice Cage|Cage de glace|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\nQuand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, détruisez la Cage de glace. +Ice Cauldron|Chaudron de glace|| +Ice Cave|Caverne glaciaire|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, n'importe quel autre joueur peut payer le coût de mana de ce sort. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez le sort. (Les coûts de mana incluent les couleurs.) +Ice Floe|Banquise|| +Ice Over|Recouvrir de glace|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nLe permanent enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Ice Tunnel|Tunnel de glace|Terrain neigeux : île et marais|({T} : Ajoutez {U} ou {B}.)\nLe Tunnel de glace arrive sur le champ de bataille engagé. +Ice-Fang Coatl|Coatl aux crocs de glace|Créature neigeuse : serpent|Flash\nVol\nQuand le Coatl aux crocs de glace arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLe Coatl aux crocs de glace a le contact mortel tant que vous contrôlez au moins trois autres permanents neigeux. +Iceberg Cancrix|Cancrix des icebergs|Créature neigeuse : crabe|À chaque fois qu'un autre permanent neigeux arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé mette les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Iceberg|Iceberg|| +Icebind Pillar|Pilier prison de glace|Artefact neigeux|{S}, {T} : Engagez un artefact ciblé ou une créature ciblée. ({S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.) +Icebreaker Kraken|Kraken brise-glace|Créature neigeuse : kraken|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque terrain neigeux que vous contrôlez.\nQuand le Kraken brise-glace arrive sur le champ de bataille, les artefacts et les créatures qu'un adversaire ciblé contrôle ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de ce joueur.\nRenvoyez trois terrains neigeux que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Renvoyez le Kraken brise-glace dans la main de son propriétaire. +Icefall Regent|Régente chuteglace|Créature : dragon|Vol\nQuand la Régente chuteglace arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez la Régente chuteglace.\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent la Régente chuteglace coûtent {2} de plus à lancer. +Icefall|Chuteglace|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé.\nRecouvrement {R}{R} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {R}{R}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.) +Icefeather Aven|Avemain plumeglace|Créature : oiseau et shamane|Vol\nMue {1}{G}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand l'Avemain plumeglace est retourné face visible, vous pouvez renvoyer une autre créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Icehide Golem|Golem à peau de glace|Créature-artefact neigeuse : golem|({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Icehide Troll|Troll à peau de glace|Créature neigeuse : troll et guerrier|{S}{S} : Le Troll à peau de glace gagne +2/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-le. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas. {S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.) +Icequake|Séisme glaciaire|| +Icewind Stalwart|Vaillant du Valbise|Créature : tieffelin et guerrier|Style de combat protection — Quand le Vaillant du Valbise arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une créature non-Guerrier ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. +Ice|Glace|Engagez le permanent ciblé.|Piochez une carte.\nFranz Vohwinkel +Ich-Tekik, Salvage Splicer|Ich-Tekik, épisseur de récupération|Créature légendaire : humain et artificier|Quand Ich-Tekik, épisseur de récupération arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nÀ chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur Ich-Tekik et un marqueur +1/+1 sur chaque Golem que vous contrôlez.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Ichor Explosion|Explosion de sanie|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Explosion de sanie, sacrifiez une créature.\nToutes les créatures gagnent gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la créature sacrifiée. +Ichor Rats|Rats de sanie|Créature : rat|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nQuand les Rats de sanie arrivent sur le champ de bataille, chaque joueur gagne un marqueur « poison ». +Ichor Slick|Nappe de sanie|Rituel|La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nFolie {3}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.) +Ichor Wellspring|Source de sanie|Artefact|Quand la Source de sanie arrive sur le champ de bataille ou qu'elle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte. +Ichorclaw Myr|Myr sanigriffe|Créature-artefact : myr|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nÀ chaque fois que le Myr sanigriffe devient bloqué, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Ichorid|Ichoride|Créature : horreur|Célérité\nÀ la fin du tour, sacrifiez l'Ichoride.\nAu début de votre entretien, si l'Ichoride est dans votre cimetière, vous pouvez retirer de la partie une carte de créature noire dans votre cimetière autre que l'Ichoride. Si vous faites ainsi, renvoyez l'Ichoride en jeu. +Ichthyomorphosis|Ichthyomorphose|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et est un poisson bleu avec une force et une endurance de base de 0/1. +Icingdeath, Frost Tyrant|Glacemort, tyran des glaces|Créature légendaire : dragon|Vol, vigilance\nQuand Glacemort, tyran des glaces meurt, créez Glacemort, langue des glaces, un jeton d'artefact légendaire blanc Équipement avec « La créature équipée gagne +2/+0 », « À chaque fois que la créature équipée attaque, engagez une créature ciblée qu'un joueur défenseur contrôle » et équipement {2}. +Icon of Ancestry|Icône de l'Ascendance|Artefact|Au moment où l'Icône de l'Ascendance arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{3}, {T} : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature du type choisi parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Icy Blast|Salve glaciale|Éphémère|Engagez X créatures ciblées.\nFérocité — Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leurs contrôleurs. +Icy Manipulator|Manipulateur glacial|Artefact|{1}, {T} : Engagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. +Icy Prison|Prison glaciale|| +Ideas Unbound|Idées délivrées|Rituel : arcane|Piochez trois cartes. Défaussez-vous de trois cartes à la fin du tour. +Identity Crisis|Crise d'identité|Rituel|Retirez de la partie toutes les cartes du cimetière et de la main du joueur ciblé. +Identity Thief|Voleur d'identité|Créature : changeforme|À chaque fois que le Voleur d'identité attaque, vous pouvez exiler une autre créature non-jeton ciblée. Si vous faites ainsi, le Voleur d'identité devient une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour. Renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Idle Thoughts|Pensées désœuvrées|Enchantement|{2} : Piochez une carte si vous n'avez aucune carte en main. +Idol of Endurance|Idole de l'endurance|Artefact|Quand l'Idole de l'endurance arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 de votre cimetière jusqu'à ce que l'Idole de l'endurance quitte le champ de bataille.\n{1}{W}, {T} : Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer un sort de créature parmi les cartes exilées par l'Idole de l'endurance sans payer son coût de mana. +Idol of Oblivion|Idole de l'oubli|Artefact|{T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous avez créé un jeton ce tour-ci.\n{8}, {T}, sacrifiez l'Idole de l'oubli : Créez un jeton de créature 10/10 incolore Eldrazi. +Idyllic Grange|Grange idyllique|Terrain : plaine|({T} : Ajoutez {W}.)\nLa Grange idyllique arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins trois autres plaines.\nQuand la Grange idyllique arrive sur le champ de bataille dégagée, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Idyllic Tutor|Précepteur idyllique|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'enchantement, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Ifnir Deadlands|Morteterres d'Ifnir|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrifiez un désert : Mettez deux marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Igneous Cur|Cabot ignescent|Créature : élémental et chien|{1}{R} : Le Cabot ignescent gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Igneous Elemental|Élémental ignescent|Créature : élémental|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il y a une carte de terrain dans votre cimetière.\nQuand l'Élémental ignescent arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il inflige 2 blessures à une créature ciblée. +Igneous Golem|Golem igné|| +Igneous Inspiration|Inspiration ignescente|Rituel|L'Inspiration ignescente inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +Igneous Pouncer|Bondisseur ignescent|Créature : élémental|Célérité\nRecyclage de marais {2}, recyclage de montagne {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais ou de montagne, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Ignite Disorder|Embrasement du désordre|Éphémère|L'Embrasement du désordre inflige 3 blessures réparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de créatures blanches et/ou bleues ciblées. +Ignite Memories|Embrasement des souvenirs|Rituel|Le joueur ciblé révèle au hasard une carte de sa main. L'Embrasement des souvenirs inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.) +Ignite the Beacon|Allumer le flambeau|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de planeswalker, révélez-les, mettez-les dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Ignite the Future|Embraser l'avenir|Rituel|Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes. Si ce sort a été lancé depuis un cimetière, vous pouvez jouer des cartes de cette manière sans payer leur coût de mana.\nFlashback {7}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Ignoble Hierarch|Ignoble hiérarche|Créature : gobelin et shamane|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{T} : Ajoutez {B}, {R} ou {G}. +Ignoble Soldier|Soldat ignoble|| +Ignorant Bliss|Béatitude dans l'ignorance|Éphémère|Retirez toutes les cartes de votre main de la partie, face cachée. À la fin du tour, renvoyez ces cartes dans votre main, et piochez ensuite une carte. +Ihsan's Shade|L'ombre d'Ihssân|| +Iizuka the Ruthless|Iizuka l'impitoyable|Créature légendaire : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.)\n{2}{R}, Sacrifiez un samouraï : Les samouraïs que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Ikiral Outrider|Cavalier d'Ikiral|Créature : humain et soldat|Montée de niveau {4} ({4} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-3\n2/6\nVigilance\nNIVEAU 4+\n3/10\nVigilance +Ikra Shidiqi, the Usurper|Ikra Shidiqi, l'usurpatrice|Créature légendaire : naga et sorcier|Menace\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, le Sanglier terrasseur|Créature légendaire : sanglier et dieu|Piétinement\nÀ chaque fois qu'Ilharg, le Sanglier terrasseur attaque, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature, engagée et attaquante, depuis votre main. Renvoyez cette créature dans votre main au début de la prochaine étape de fin.\nQuand Ilharg, le Sanglier terrasseur meurt ou est mis en exil depuis le champ de bataille, vous pouvez le mettre dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus. +Ill-Gotten Gains|Bien mal acquis|| +Ill-Gotten Inheritance|Héritage mal acquis|Enchantement|Au début de votre entretien, l'Héritage mal acquis inflige 1 blessure à chaque adversaire et vous gagnez 1 point de vie.\n{5}{B}, sacrifiez l'Héritage mal acquis : Il inflige 4 blessures à un adversaire ciblé et vous gagnez 4 points de vie. +Ill-Tempered Cyclops|Cyclope irascible|Créature : cyclope|Piétinement\n{5}{R} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.) +Illicit Auction|Enchères illicites|| +Illicit Shipment|Marchandise illicite|Rituel|Victime 3 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 3. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort.)\nCherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez-la dans votre main, puis mélangez. +Illness in the Ranks|Maladie dans les rangs|Enchantement|Les jetons de créature gagnent -1/-1. +Illuminate History|Éclairer l'histoire|Rituel : leçon|Défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes, puis piochez autant de cartes. Puis, s'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit. +Illuminated Folio|Feuillet illuminé|Artefact|{1}, {T}, révélez deux cartes de votre main qui partagent une couleur : Piochez une carte. +Illuminated Wings|Ailes Lumineuses|| +Illuminate|Éblouissement|Rituel|Kick {2}{R} et/ou {3}{U} (Vous pouvez payer {2}{R} et/ou {3}{U} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nL'Éblouissement inflige X blessures à la créature ciblée. Si vous avez payé le coût de kick de {2}{R}, l'Éblouissement inflige X blessures au contrôleur de la créature. Si vous avez payé le coût de kick de {3}{U}, vous piochez X cartes. +Illumination|Illumination|| +Illuminator Virtuoso|Virtuose illuminateur|Créature : humain et gredin|Double initiative\nÀ chaque fois que le Virtuose illuminateur devient la cible d'un sort que vous contrôlez, il connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Illuna, Apex of Wishes|Illuna, Zénith des souhaits|Créature légendaire : bête et élémental et dinosaure|Mutation {3}{R/G}{U}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVol, piétinement\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte de permanent non-terrain. Mettez cette carte sur le champ de bataille ou dans votre main. +Illusionary Armor|Armure illusoire|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +4/+4.Quand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez l'Armure illusoire. +Illusionary Forces|Forces illusoires|| +Illusionary Presence|Présence illusoire|| +Illusionary Servant|Servant illusoire|Créature : illusion|Vol\nQuand le Servant illusoire devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le. +Illusionary Terrain|Terrains illusoires|| +Illusionary Wall|Mur illusoire|| +Illusionist's Bracers|Bracelets de l'illusionniste|Artefact : équipement|À chaque fois qu'une capacité de la créature équipée est activée, si ce n'est pas une capacité de mana, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nÉquipement {3} +Illusionist's Gambit|Pari de l'illusionniste|Éphémère|Ne lancez le Pari de l'illusionniste que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs pendant le tour d'un adversaire.Retirez toutes les créatures attaquantes du combat et dégagez-les. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. Chacune de ces créatures attaque pendant ce combat si possible. Elles ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez pendant ce combat. +Illusionist's Stratagem|Stratagème de l'illusionniste|Éphémère|Exilez jusqu'à deux créatures ciblées que vous contrôlez, puis renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire.\nPiochez une carte. +Illusions of Grandeur|Illusions de grandeur|| +Illusory Ambusher|Embusqueur illusoire|Créature : chat et illusion|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)À chaque fois que l'Embusqueur illusoire subit des blessures, piochez autant de cartes. +Illusory Angel|Ange illusoire|Créature : ange et illusion|Vol\nNe lancez l'Ange illusoire que si vous avez lancé un autre sort ce tour-ci. +Illusory Demon|Démon illusoire|Créature : démon et illusion|Vol\nQuand vous jouez un sort, sacrifiez le Démon illusoire. +Illusory Gains|Gains illusoires|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, attachez les Gains illusoires à cette créature. +Illusory Wrappings|Bandelettes illusoires|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a une force et une endurance de base de 0/2. +Illustrious Historian|Historienne illustre|Créature : humain et shamane|{5}, exilez l'Historienne illustre depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit engagé. +Ilysian Caryatid|Cariatide ilyséenne|Créature : plante|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, ajoutez deux manas d'une même couleur de votre choix à la place. +Imagecrafter|Façonneur d'images|Créature : sorcier|{T} : Choisissez un type de créature autre que légende ou mur. Le type de la créature ciblée devient le type que vous avez choisi jusqu'à la fin du tour. +Imaginary Pet|Animal imaginaire|Créature : illusion|Au début de votre entretien, si vous avez une carte en main, renvoyez l'Animal imaginaire dans la main de son propriétaire. +Imaginary Threats|Menaces imaginaires|Éphémère|Les créatures qu'un adversaire ciblé contrôle attaquent ce tour-ci si possible. Pendant la prochaine étape de dégagement de ce joueur, les créatures qu'il contrôle ne se dégagent pas.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Imi Statue|Statue imi|Artefact|Les joueurs ne peuvent pas dégager plus d'un artefact pendant leurs étapes de dégagement. +Immaculate Magistrate|Magistrat immaculé|Créature : elfe et shamane|{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée pour chaque elfe que vous contrôlez. +Immersturm Predator|Prédateur de l'Immersturm|Créature : vampire et dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Prédateur de l'Immersturm devient engagé, exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière et mettez un marqueur +1/+1 sur le Prédateur de l'Immersturm.\nSacrifiez une autre créature : Le Prédateur de l'Immersturm acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-le. +Immersturm Raider|Pillard de l'Immersturm|Créature : démon et berserker|Quand le Pillard de l'Immersturm arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Immersturm Skullcairn|Cairn de crânes de l'Immersturm|Terrain|Le Cairn de crânes de l'Immersturm arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B}.\n{1}{B}{R}{R}, {T}, sacrifiez le Cairn de crânes de l'Immersturm : Il inflige 3 blessures à un joueur ciblé. Ce joueur se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Immersturm|Immersturm|Plan : Valla|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, le contrôleur de cette créature peut faire qu'elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur, de son choix.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, exilez la créature ciblée et renvoyez-la ensuite sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire. +Immerwolf|Immerloup|Créature : loup|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nLes autres créatures Loup et Loup-garou que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes loups-garous non-Humain que vous contrôlez ne peuvent pas se transformer. +Imminent Doom|Mort imminente|Enchantement|La Mort imminente arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « fatalité » sur elle.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « fatalité » sur la Mort imminente, la Mort imminente inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur. Mettez ensuite un marqueur « fatalité » sur la Mort imminente. +Immobilizer Eldrazi|Immobilisateur eldrazi|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{2}{C} : Chaque créature avec une endurance supérieure à sa force ne peut pas bloquer ce tour-ci. ({C} représente un mana incolore.) +Immobilizing Ink|Encre immobilisante|Enchanter : créature|La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nLa créature enchantée a « {1}, défaus-sez-vous d'une carte de votre main : Dégagez cette créature. » +Immolating Glare|Regard immolateur|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ciblée. +Immolating Souleater|Dévoreur d'âme immolateur|Créature-artefact : chien de chasse|{R/P} : Le Dévoreur d'âme immolateur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. ({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.) +Immolation Shaman|Shamane d'immolation|Créature : viashino et shamane|À chaque fois qu'un adversaire active une capacité d'un artefact, d'une créature ou d'un terrain qui n'est pas une capacité de mana, le Shamane d'immolation inflige 1 blessure à ce joueur.\n{3}{R}{R} : Le Shamane d'immolation gagne +3/+3 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. +Immolation|Immolation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/-2. +Immortal Coil|Étreinte de l'immortalité|Artefact|{T}, retirez de la partie deux cartes de votre cimetière : Piochez une carte.\nSi des blessures devaient vous être infligées, prévenez ces blessures. Retirez de la partie une carte de votre cimetière pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière.\nQuand il n'y a plus de carte dans votre cimetière, vous perdez la partie. +Immortal Phoenix|Phénix immortel|Créature : phénix|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand le Phénix immortel meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. +Immortal Servitude|Servitude immortelle|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, chaque carte de créature dont le coût converti de mana est de X. +Immovable Rod|Sceptre inamovible|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Sceptre inamovible pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que le Sceptre inamovible devient dégagé, aventurez-vous dans le donjon.\n{3}{W}, {T} : Tant que le Sceptre inamovible reste engagé, un autre permanent ciblé perd toutes ses capacités et ne peut ni attaquer ni bloquer. +Imoen, Mystic Trickster|Imoen, arnaqueuse mystique|Créature légendaire : humain et gredin et sorcier|Parade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nAu début de votre étape de fin, si vous détenez l'initiative, piochez une carte. Piochez une autre carte si vous avez terminé un donjon.\nChoisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième commandant.) +Imoti, Celebrant of Bounty|Imoti, célébrant de l'Abondance|Créature légendaire : naga et druide|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nLes sorts que vous lancez avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 6 ont la cascade. +Imp's Mischief|Malice selon le diablotin|Éphémère|Remplacez la cible du sort ciblé qui a une cible unique. Vous perdez autant de points de vie que le coût converti de mana de ce sort. +Impact Resonance|Résonance de l'impact|Éphémère|La Résonance de l'impact inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées, X étant le nombre le plus élevé de blessures infligées par une source à un permanent ou à un joueur ce tour-ci. +Impact Tremors|Secousses d'impact|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les Secousses d'impact infligent 1 blessure à chaque adversaire. +Impaler Shrike|Grièche empaleuse|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que la Grièche empaleuse inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez la sacrifier. Si vous faites ainsi, piochez trois cartes. +Impale|Empaler|Rituel|Détruisez la créature ciblée. +Impassioned Orator|Orateur passionné|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. +Impatience|Impatience|Enchantement|À la fin du tour de chaque joueur, si ce joueur n'a pas joué de sort ce tour-ci, l'Impatience lui inflige 2 blessures. +Impeccable Timing|Moment opportun|Éphémère|Le Moment opportun inflige 3 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Impelled Giant|Géant forcé|Créature : géant et guerrier|Piétinement\nEngagez une créature rouge dégagée que vous contrôlez autre que le Géant forcé : Le Géant forcé gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la créature engagée de cette manière. +Impending Disaster|Désastre imminent|| +Impending Doom|Fatalité imminente|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et attaque à chaque combat si possible.\nQuand la créature enchantée meurt, la Fatalité imminente inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. +Imperial Aerosaur|Aérosaure impérial|Créature : dinosaure|Vol\nQuand l'Aérosaure impérial arrive sur le champ de bataille, une autre créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Imperial Ceratops|Cératops impérial|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Cératops impérial subit des blessures, vous gagnez 2 points de vie. +Imperial Hellkite|Escouflenfer impérial|Créature : dragon|Vol\nMue {6}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand l'Escouflenfer impérial est retourné face visible, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de dragon, la révéler et l'ajouter à votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Imperial Lancer|Lancière impériale|Créature : humain et chevalier|La Lancière impériale a la double initiative tant que vous contrôlez un dinosaure. +Imperial Mask|Masque impérial|Enchantement|Quand le Masque impérial arrive en jeu, si ce n'est pas un jeton, chacun de vos équipiers met en jeu un jeton qui est une copie du Masque impérial.\nVous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. +Imperial Oath|Serment impérial|Rituel|Créez trois jetons de créature 2/2 blanche Samouraï avec la vigilance. Regard 3. +Imperial Outrider|Cavalière impériale|Créature : humain et chevalier| +Imperial Recovery Unit|Unité d'assistance impériale|Artefact : véhicule|À chaque fois que l'Unité d'assistance impériale attaque, renvoyez dans votre main une carte de créature ou de véhicule ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 depuis votre cimetière.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Imperial Recruiter|Recruteur impérial|Créature : humain et conseiller|Quand le Recruteur impérial arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature dont la force est inférieure ou égale à 2, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Imperial Seal|Sceau impérial|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque, puis mélangez et mettez cette carte au-dessus d'elle. Vous perdez 2 points de vie. +Imperial Subduer|Subjugatrice impériale|Créature : humain et samouraï|À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, engagez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Imperiosaur|Impériosaure|Créature : dinosaure|Ne dépensez que du mana produit par des terrains de base pour lancer ce sort. +Imperious Mindbreaker|Briseur d'esprit impérieux|Créature : humain et sorcier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Briseur d'esprit impérieux est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a « À chaque fois que cette créature attaque, chaque adversaire meule un nombre de cartes égal à son endurance. » +Imperious Oligarch|Oligarque impérieuse|Créature : humain et clerc|Vigilance\nAu-delà 1 (Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.) +Imperious Perfect|Parfaite impérieuse|Créature : elfe et guerrier|Les autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{G}, {T} : Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. +Impervious Greatwurm|Grande guivre intouchable|Créature : guivre|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nIndestructible +Impetuous Devils|Diables impétueux|Créature : diable|Piétinement, célérité\nQuand les Diables impétueux attaquent, jusqu'à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle les bloque pendant ce combat si possible.\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez les Diables impétueux. +Impetuous Sunchaser|Chassesoleil impétueux|Créature : humain et soldat|Vol, célérité\nLe Chassesoleil impétueux attaque à chaque tour si possible. +Implement of Combustion|Outil de combustion|Artefact|{R}, sacrifiez l'Outil de combustion : Il inflige 1 blessure au joueur ciblé.\nQuand l'Outil de combustion est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte. +Implement of Examination|Outil d'observation|Artefact|{U}, sacrifiez l'Outil d'observation : Piochez une carte.\nQuand l'Outil d'observation est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte. +Implement of Ferocity|Outil de férocité|Artefact|{G}, sacrifiez l'Outil de férocité : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nQuand l'Outil de férocité est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte. +Implement of Improvement|Outil d'amélioration|Artefact|{W}, sacrifiez l'Outil d'amélioration : Vous gagnez 2 points de vie.\nQuand l'Outil d'amélioration est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte. +Implement of Malice|Outil de malice|Artefact|{B}, sacrifiez l'Outil de malice : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nQuand l'Outil de malice est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte. +Implode|Implosion|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.\nPiochez une carte. +Imposing Grandeur|Majesté imposante|Rituel|Chaque joueur peut se défausser de sa main et piocher un nombre de cartes égal à la valeur de mana la plus élevée d'un commandant qu'il possède sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement. +Imposing Sovereign|Souveraine imposante|Créature : humain|Les créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagées. +Imposing Vantasaur|Miradosaure imposant|Créature : dinosaure|Vigilance\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Imposing Visage|Face imposante|| +Imposter Mech|Mecha imposteur|Artefact : véhicule|Vous pouvez faire que le Mecha imposteur arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature qu'un adversaire contrôle, excepté que c'est un artefact Véhicule avec pilotage 3 et qu'il perd tous ses autres types de carte.\nPilotage 3 +Impostor of the Sixth Pride|Imposteur de la Sixième bande|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.) +Imprisoned in the Moon|Prisonnier de la lune|Enchantement : aura|Enchanter : créature, terrain ou planeswalker\nLe permanent enchanté est un terrain incolore avec « {T} : Ajoutez {C} » et perd tous ses autres types de carte et capacités. +Improbable Alliance|Alliance improbable|Enchantement|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol.\n{4}{U}{R} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Impromptu Raid|Raid impromptu|Enchantement|{2}o(r/g) : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si ce n'est pas une carte de créature, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, mettez cette carte en jeu. Cette créature a la célérité. Sacrifiez-la à la fin du tour. +Improvised Armor|Armure improvisée|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/+5.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Improvised Weaponry|Arsenal improvisé|Rituel|L'Arsenal improvisé inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Imps' Taunt|Moquerie du diablotin|| +Impulse|Impulsion|| +Impulsive Maneuvers|Manœuvres impulsives|Enchantement|À chaque fois qu'une créature attaque, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, la prochaine fois que cette créature devrait infliger des blessures de combat ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures à la place. Si vous perdez, la prochaine fois que cette créature devrait infliger des blessures de combat ce tour-ci, prévenez ces blessures. +Impulsive Pilferer|Chapardeur impulsif|Créature : gobelin et pirate|Quand le Chapardeur impulsif meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nEncore {3}{R} ({3}{R}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +In Bolas's Clutches|Entre les griffes de Bolas|Enchantement légendaire : aura|Enchanter : permanent\nVous contrôlez le permanent enchanté.\nLe permanent enchanté est légendaire. +In Garruk's Wake|Dans le sillage de Garruk|Rituel|Détruisez toutes les créatures que vous ne contrôlez pas et tous les planeswalkers que vous ne contrôlez pas. +In Oketra's Name|Au nom d'Oketra|Éphémère|Les zombies que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +In Search of Greatness|À la recherche de la noblesse|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez lancer un sort de permanent depuis votre main avec un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana le plus élevé parmi les autres permanents que vous contrôlez sans payer son coût de mana. Si vous ne le faites pas, regard 1. +In Too Deep|Être allé trop loin|Enchantement : aura|Fraction de seconde\nEnchanter : créature, planeswalker ou indice\nLe permanent enchanté est un artefact Indice incolore avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte » et il perd toutes ses autres capacités. (Ce n'est plus une créature ou un planeswalker.) +In the Web of War|Dans la toile de la guerre|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, elle gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Inaction Injunction|Injonction d'inaction|Rituel|Détenez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.)\nPiochez une carte. +Inalla, Archmage Ritualist|Inalla, archimage ritualiste|Créature légendaire : humain et sorcier|Éminence — À chaque fois qu'un autre sorcier non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si Inalla, archimage ritualiste est dans la zone de commandement ou sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de ce sorcier. Le jeton acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.\nEngagez cinq sorciers dégagés que vous contrôlez : Un joueur ciblé perd 7 points de vie. +Iname as One|Iname unifié|Créature légendaire : esprit|Quand Iname unifié arrive en jeu, si vous l'avez joué depuis votre main, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'esprit, la mettre en jeu, puis mélanger votre bibliothèque.\nQuand Iname unifié est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez le retirer de la partie. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu la carte d'esprit ciblée de votre cimetière. +Iname, Death Aspect|Iname, aspect de la Mort|Créature légendaire : esprit|Quand Iname, aspect de la Mort arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes d'esprit et les mettre dans votre cimetière. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Iname, Life Aspect|Iname, aspect de la Vie|Créature légendaire : esprit|Quand Iname, aspect de la Vie est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez retirer Iname, aspect de la Vie de la partie. Si vous faites ainsi, renvoyez n'importe quel nombre de cartes d'esprit ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Incandescent Aria|Aria incandescente|Rituel|L'Aria incandescente inflige 3 blessures à chaque créature non-jeton. +Incandescent Soulstoke|Chauffeur d'âme incandescent|Créature : élémental et shamane|Les autres créatures Élémental que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{1}{R}, {T} : Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature d'élémental de votre main. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la à la fin du tour. +Incarnation Technique|Technique d'incarnation|Rituel|Démonstration (Quand vous lancez ce sort, vous pouvez le copier. Si vous faites ainsi, choisissez un adversaire pour qu'il le copie aussi.)\nMeulez cinq cartes, puis renvoyez une carte de créature sur le champ de bataille depuis votre cimetière. +Incendiary Command|Commandement incendiaire|Rituel|Choisissez deux — Le Commandement incendiaire inflige 4 blessures au joueur ciblé ; ou le Commandement incendiaire inflige 2 blessures à chaque créature ; ou détruisez le terrain non-base ciblé ; ou chaque joueur se défausse de toutes les cartes de sa main et pioche ensuite autant de cartes. +Incendiary Flow|Flot incendiaire|Rituel|Le Flot incendiaire inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Incendiary Oracle|Oracle incendiaire|Créature : humain et shamane|{1}{R} : L'Oracle incendiaire gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSi une créature blessée par l'Oracle incendiaire ce tour-ci devait mourir, exilez-la à la place. +Incendiary Sabotage|Sabotage incendiaire|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Sabotage incendiaire, sacrifiez un artefact.\nLe Sabotage incendiaire inflige 3 blessures à chaque créature. +Incendiary|Incendiaire|| +Incinerate|Incinération|| +Incite Hysteria|Incitation à l'hystérie|Rituel|Irradiance Les créatures qui partagent une couleur avec la créature ciblée ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Incite Rebellion|Incitation à la rébellion|Rituel|Pour chaque joueur, l'Incitation à la rébellion inflige à ce joueur et à chaque créature que ce joueur contrôle un nombre de blessures égal au nombre de créatures qu'il contrôle. +Incite War|Incitation à la guerre|Éphémère|Choisissez l'un Toutes les créatures contrôlées par le joueur ciblé attaquent ce tour-ci si possible ; ou les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nUnion {2} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Incited Rabble|Plèbe provoquée|Créature : - humain|La Plèbe provoquée attaque à chaque combat si possible.\n{2} : La Plèbe provoquée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Incite|Incitation|Éphémère|La créature ciblée devient rouge jusqu'à la fin du tour et elle attaque ce tour-ci si possible. +Incongruity|Incongruité|Éphémère|Exilez la créature ciblée. Le contrôleur de cette créature crée un jeton de créature 3/3 verte Grenouille et Lézard. +Incorrigible Youths|Jeunes incorrigibles|Créature : vampire|Célérité\nFolie {2}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Increasing Ambition|Ambition grandissante|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Si l'Ambition grandissante a été lancée depuis un cimetière, à la place, cherchez deux cartes dans votre bibliothèque et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nFlashback {7}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Increasing Confusion|Confusion grandissante|Rituel|Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Si la Confusion grandissante a été lancée depuis un cimetière, ce joueur met deux fois ce nombre de cartes dans son cimetière à la place.\nFlashback {X}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Increasing Devotion|Dévotion grandissante|Rituel|Créez cinq jetons de créature 1/1 blanche Humain. Si ce sort a été lancé depuis un cimetière, créez dix de ces jetons à la place.\nFlashback {7}{W}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Increasing Savagery|Sauvagerie grandissante|Rituel|Mettez cinq marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. Si la Sauvagerie grandissante a été lancée depuis un cimetière, mettez dix marqueurs +1/+1 sur cette créature à la place.\nFlashback {5}{G}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Increasing Vengeance|Vengeance grandissante|Éphémère|Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Si ce sort a été lancé depuis un cimetière, copiez ce sort deux fois à la place. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nFlashback {3}{R}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Incremental Blight|Flétrissement progressif|Rituel|Mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée, deux marqueurs -1/-1 sur une autre créature ciblée, et trois marqueurs -1/-1 sur une troisième créature ciblée. +Incremental Growth|Croissance progressive|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée, deux marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée, et trois marqueurs +1/+1 sur une troisième créature ciblée. +Incriminate|Incrimination|Rituel|Choisissez deux créatures ciblées contrôlées par le même joueur. Ce joueur sacrifie l'une d'elles. +Incubation Druid|Druidesse d'incubation|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez un mana de n'importe quel type qu'un terrain que vous contrôlez pourrait produire. Si la Druidesse d'incubation a un marqueur +1/+1 sur elle, ajoutez trois manas de ce type à la place.\n{3}{G}{G} : Adaptez 3. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle.) +Incubation|Incubation|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Incubator Drone|Drone incubateur|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Drone incubateur arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Incurable Ogre|Ogre incurable|Créature : ogre et mutant| +Incursion Specialist|Spécialiste de l'incursion|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, le Spécialiste de l'incursion gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et est imblocable ce tour-ci. +Indatha Crystal|Cristal d'Indatha|Artefact|{T} : Ajoutez {W}, {B} ou {G}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Indatha Triome|Triome d'Indatha|Terrain : plaine et marais et forêt|({T} : Ajoutez {W}, {B} ou {G}.)\nLe Triome d'Indatha arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Indebted Samurai|Samouraï redevable|Créature : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois qu'un samouraï que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Samouraï redevable. +Indentured Djinn|Djinn au rabais|| +Indentured Oaf|Balourd sous contrat|Créature : ogre et guerrier|Prévenez toutes les blessures que le Balourd sous contrat devrait infliger aux créatures rouges. +Indestructibility|Indestructibilité|Enchantement : aura|Enchanter : permanentLe permanent enchanté a l'indestructible. (Les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas ce permanent. Une créature avec l'indestructible ne peut pas être détruite par des blessures.) +Index|Index|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. +Indigo Faerie|Faerie indigo|Créature : peuple fée et sorcier|Vol{U} : Le permanent ciblé devient bleu en plus de ses autres couleurs jusqu'à la fin du tour. +Indomitable Ancients|Anciens indomptables|Créature : sylvin et guerrier| +Indomitable Archangel|Archange indomptable|Créature : ange|Vol\nArt des métaux — Les artefacts que vous contrôlez ont le linceul tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. +Indomitable Creativity|Créativité indomptable|Rituel|Détruisez X artefacts ciblés et/ou créatures ciblées. Pour chaque permanent détruit de cette manière, son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'une carte de créature ou d'artefact soit révélée et exile cette carte. Ces joueurs mettent les cartes exilées sur le champ de bataille, puis mélangent leurs bibliothèques. +Indomitable Might|Puissance indomptable|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nLe contrôleur de la créature enchantée peut faire qu'elle attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée. +Indomitable Will|Volonté indomptable|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2. +Indrik Stomphowler|Indrik hurlepiaffe|Créature : bête|Quand l'Indrik hurlepiaffe arrive en jeu, détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. +Indrik Umbra|Ombre d'indrik|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +4/+4, elle a l'initiative et toutes les créatures capables de la bloquer le font.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) +Induce Despair|Invitation au désespoir|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Invitation au désespoir, révélez une carte de créature de votre main.\nLa créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de la carte révélée. +Induce Paranoia|Invitation à la paranoïa|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si {B} a été dépensé pour jouer l'Invitation à la paranoïa, le contrôleur de ce sort met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le coût converti de mana de ce sort. +Induced Amnesia|Amnésie induite|Enchantement|Quand l'Amnésie induite arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé exile toutes les cartes de sa main face cachée, puis pioche autant de cartes.\nQuand l'Amnésie induite est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées dans la main de leur propriétaire. +Indulgent Aristocrat|Aristocrate indulgent|Créature : vampire et noble|Lien de vie\n{2}, sacrifiez une créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque vampire que vous contrôlez. +Indulgent Tormentor|Persécuteur indulgent|Créature : démon|Vol\nAu début de votre entretien, piochez une carte à moins que l'adversaire ciblé ne sacrifie une créature ou ne paie 3 points de vie. +Indulging Patrician|Patricienne indulgente|Créature : vampire et noble|Vol\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nAu début de votre étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, chaque adversaire perd 3 points de vie. +Industrial Advancement|Avancée industrielle|Enchantement|Au début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier une créature. Si vous faites ainsi, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la valeur de mana de cette créature. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Inertia Bubble|Bulle d'inertie|Enchanter : artefact|L'artefact enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Inescapable Blaze|Brasier incontournable|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nLe Brasier incontournable inflige 6 blessures à n'importe quelle cible. +Inescapable Brute|Brute incontournable|Créature : géant et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nLa Brute incontournable doit être bloquée si possible. +Inevitable Betrayal|Trahison inévitable|Rituel|Suspension 3 — {1}{U}{U} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, payez {1}{U}{U} et exilez-la avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)\nCherchez dans la bibliothèque d'un adversaire ciblé une carte de créature et mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Puis ce joueur mélange. +Inevitable End|Fin inévitable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. » +Inexorable Blob|Masse inexorable|Créature : limon|Délire — À chaque fois que la Masse inexorable attaque, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Limon, engagé et attaquant. +Inexorable Tide|Marée inexorable|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort, proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.) +Infantry Veteran|Vétéran de l'infanterie|Créature : humain et soldat|{T} : La créature attaquante ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Infected Vermin|Vermine infectée|Créature : rat|{2}{B}: La Vermine infectée inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.\nSeuil — {3}{B}: La Vermine infectée inflige 3 blessures à chaque créature et à chaque joueur. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Infectious Bloodlust|Soif de sang infectieuse|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+1, a la célérité et attaque à chaque tour si possible.Quand la créature enchantée meurt, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée Soif de sang infectieuse, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Infectious Curse|Malédiction infectieuse|Enchantement : - aura et malédiction|Enchanter : joueur\nLes sorts que vous lancez qui ciblent le joueur enchanté coûtent {1} de moins à lancer.\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Infectious Horror|Horreur infectieuse|Créature : zombie et horreur|À chaque fois que l'Horreur infectieuse attaque, chaque adversaire perd 2 points de vie. +Infectious Host|Hôte infectieux|Créature : zombie|Quand l'Hôte infectieux est mis dans un cimetière depuis le jeu, le joueur ciblé perd 2 points de vie. +Infectious Rage|Rage infectieuse|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/-1.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, choisissez au hasard une créature que la Rage infectieuse peut enchanter. Renvoyez la Rage infectieuse en jeu et enchantant cette créature. +Infernal Caretaker|Pourvoyeur infernal|Créature : clerc|Mue {3}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Pourvoyeur infernal est retourné face visible, renvoyez toutes les cartes de zombie de tous les cimetières dans la main de leurs propriétaires. +Infernal Contract|Pacte avec les enfers|Rituel|Piochez quatre cartes. Vous perdez la moitié de vos points de vie, perte arrondie au supérieur. +Infernal Darkness|Obscurité infernale|| +Infernal Denizen|Hôte infernal|| +Infernal Genesis|Genèse infernale|| +Infernal Grasp|Emprise infernale|Éphémère|Détruisez une créature ciblée. Vous perdez 2 points de vie. +Infernal Harvest|Récolte infernale|| +Infernal Kirin|Kirin infernal|Créature légendaire : kirin et esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes ayant le coût converti de mana de ce sort. +Infernal Offering|Offrande infernale|Rituel|Choisissez un adversaire. Ce joueur et vous sacrifiez chacun une créature. Chaque joueur qui a sacrifié une créature de cette manière pioche deux cartes.\nChoisissez un adversaire. Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature depuis votre cimetière, puis ce joueur renvoie sur le champ de bataille une carte de créature depuis son cimetière. +Infernal Pet|Animal de compagnie infernal|Créature : diablotin|À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Animal de compagnie infernal et il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Infernal Plunge|Plongeon infernal|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Plongeon infernal, sacrifiez une créature.Ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve. +Infernal Reckoning|Jugement infernal|Éphémère|Exilez une créature incolore ciblée. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force. +Infernal Scarring|Scarification infernale|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+0 et a « Quand cette créature meurt, piochez une carte ». +Infernal Tribute|Hommage infernal|| +Infernal Tutor|Précepteur infernal|Rituel|Révélez une carte de votre main. Cherchez dans votre bibliothèque une carte du même nom que cette carte, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nAcharnement — Si vous n'avez pas de carte en main, à la place, cherchez dans votre bibliothèque une carte, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Inferno Elemental|Élémental de la fournaise|Créature : élémental|À chaque fois que l'Élémental de la fournaise bloque ou devient bloqué par une créature, l'Élémental de la fournaise inflige 3 blessures à cette créature. +Inferno Fist|Poing infernal|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée gagne +2/+0.\n{R}, sacrifiez le Poing infernal : Le Poing infernal inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Inferno Hellion|Monstruosité de la fournaise|Créature : monstruosité|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nAu début de chaque étape de fin, si la Monstruosité de la fournaise a attaqué ou bloqué ce tour-ci, son propriétaire la mélange dans sa bibliothèque. +Inferno Jet|Jet de la fournaise|Rituel|Le Jet de la fournaise inflige 6 blessures à un adversaire ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Inferno Project|Projet de fournaise|Créature : élémental|Piétinement\nLe Projet de fournaise arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant la valeur de mana totale des cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. +Inferno Titan|Titan de la fournaise|Créature : géant|{R} : Le Titan de la fournaise gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le Titan de la fournaise arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, il inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles, créatures et/ou joueurs. +Inferno Trap|Piège à fournaise|Éphémère : piège|Si vous avez subi des blessures d'au moins deux créatures ce tour-ci, vous pouvez payer {R} à la place du coût de mana du Piège à fournaise.\nLe Piège à fournaise inflige 4 blessures à la créature ciblée. +Inferno of the Star Mounts|Fournaise des Monts Étoilés|Créature légendaire : dragon|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nVol, célérité\n{R} : La Fournaise des Monts Étoilés gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Quand sa force devient 20 de cette manière, elle inflige 20 blessures à n'importe quelle cible. +Inferno|Fournaise|| +Infested Roothold|Souches infestées|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nProtection contre les artefacts\nÀ chaque fois qu'un adversaire joue un sort d'artefact, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Insecte. +Infest|Infestation|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Infiltrate|Infiltration|| +Infiltration Lens|Lentille d'infiltration|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée devient bloquée par une créature, vous pouvez piocher deux cartes.\nÉquipement {1} +Infiltrator il-Kor|Infiltrateur il-Kor|Créature : kor et gredin|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nSuspension 2 — {1}{U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{U} et la retirer de la partie avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier marqueur, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) +Infiltrator's Magemark|Marquemage de l'infiltrateur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLes créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1 et elles ne peuvent être bloquées que par des créatures avec défenseur. +Infinite Hourglass|Sablier infini|| +Infinite Obliteration|Oblitération infinie|Rituel|Nommez une carte de créature. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de l'adversaire ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Infinite Reflection|Reflets infinis|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand les Reflets infinis arrivent sur le champ de bataille attachés à une créature, chaque autre créature non-jeton que vous contrôlez devient une copie de cette créature.\nLes créatures non-jeton que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille en tant que copie de la créature enchantée. +Inflame|Irritation|| +Information Dealer|Vendeur de renseignements|Créature : sorcier|{T} : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de sorciers en jeu, et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. +Infuriate|Exacerbation|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+2 jusqu'à la fin du tour. +Infuse with Vitality|Infusion de vitalité|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée acquiert le contact mortel et « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son propriétaire ».\nVous gagnez 2 points de vie. +Infuse with the Elements|Imprégnation élémentaire|Éphémère|Convergence — Mettez X marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer l'Imprégnation élémentaire. Cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Infused Arrows|Flèches infusées|Artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\n{T}, Retirez X marqueurs « charge » des Flèches infusées : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. +Infuse|Aiguillonnement|| +Inga Rune-Eyes|Inga Œil-de-rune|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Inga Œil-de-rune arrive sur le champ de bataille, regard 3.\nQuand Inga Œil-de-rune meurt, piochez trois cartes si au moins trois créatures sont mortes ce tour-ci. +Ingenious Artillerist|Artilleur ingénieux|Créature : humain et artificier|À chaque fois qu'au moins un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Artilleur ingénieux inflige autant de blessures à chaque adversaire. +Ingenious Infiltrator|Infiltratrice ingénieuse|Créature : vedalken et ninja|Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois qu'un ninja que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Ingenious Mastery|Maîtrise ingénieuse|Rituel|Vous pouvez payer {2}{U} à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nSi le coût de {2}{U} a été payé, vous piochez trois cartes, puis un adversaire crée deux jetons Trésor et il applique regard 2. Si ce coût n'a pas été payé, vous piochez X cartes. +Ingenious Skaab|Skaab ingénieux|Créature : zombie et horreur|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{U} : Le Skaab ingénieux gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Ingenious Smith|Forgeronne ingénieuse|Créature : humain et artificier|Quand la Forgeronne ingénieuse arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nÀ chaque fois qu'au moins un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Forgeronne ingénieuse. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Ingenious Thief|Voleur ingénieux|| +Ingenuity Engine|Moteur d'ingéniosité|Artefact|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\n{1}, {T}, sacrifiez un artefact : Renvoyez un artefact ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Ingot Chewer|Mâcheur de lingot|Créature : élémental|Quand le Mâcheur de lingot arrive en jeu, détruisez l'artefact ciblé.\nÉvocation {R} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.) +Inheritance|Héritage|| +Initiate's Companion|Compagnon d'adepte|Créature : chat|À chaque fois que le Compagnon d'adepte inflige des blessures de combat à un joueur, dégagez une créature ciblée ou un terrain ciblé. +Initiates of the Ebon Hand|Adeptes de la main d'Ebên|| +Injury|Plaie|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nLa Plaie inflige 2 blessures à la créature ciblée et 2 blessures au joueur ciblé. +Ink Dissolver|Dissolveur d'encre|Créature : ondin et sorcier|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Dissolveur d'encre, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque adversaire met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Ink-Eyes, Servant of Oni|Yeux d'encre, servante des oni|Créature légendaire : rat et ninja|Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que Yeux d'encre, servante des oni inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée dans le cimetière de ce joueur.\n{1}{B} : Régénérez Yeux d'encre, servante des oni. +Ink-Treader Nephilim|Nephilim piaffencre|Créature : nephilim|À chaque fois qu'un joueur joue un sort d'éphémère ou de rituel, si le Nephilim piaffencre est la seule cible de ce sort, copiez ce sort pour chaque autre créature que ce sort pourrait cibler. Chaque copie cible une de ces créatures différentes. +Inkfathom Divers|Plongeurs d'Encrebrasse|Créature : ondin et soldat|Traversée des îles\nQuand les Plongeurs d'Encrebrasse arrivent en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. +Inkfathom Infiltrator|Infiltratrice d'Encrebrasse|Créature : ondin et gredin|L'Infiltratrice d'Encrebrasse ne peut pas bloquer et elle est imblocable. +Inkfathom Witch|Envoûteur d'Encrebrasse|Créature : ondin et sorcier|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\n{2}{U}{B} : Chaque créature non-bloquée a une force et une endurance de base de 4/1 jusqu'à la fin du tour. +Inkling Summoning|Invocation d'encrelin|Rituel : leçon|Créez un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol. +Inkmoth Nexus|Nexus des encrimites|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1} : Le Nexus des encrimites devient une créature-artefact 1/1 Scintimite avec le vol et l'infection jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (Il inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Inkrise Infiltrator|Infiltrateur encronaute|Créature : humain et ninja|Vol\n{3}{B} : L'Infiltrateur encronaute gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Inkshield|Bouclier d'encre|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient vous être infligées ce tour-ci. Pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière, créez un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol. +Inkwell Leviathan|Léviathan de l'Encrier|Créature-artefact : léviathan|Traversée des îles (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)\nPiétinement\nLinceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) +Inner Calm, Outer Strength|Calme intérieur, force extérieure|Éphémère : arcane|La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main. +Inner Fire|Feu intérieur|Rituel|Ajoutez {R} à votre réserve pour chaque carte dans votre main. +Inner Sanctum|Saint des saints|| +Inner Struggle|Lutte intérieure|Éphémère|La créature ciblée s'inflige un nombre de blessures égal à sa force. +Inner-Chamber Guard|Garde d'appartement|Créature : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.) +Inner-Flame Acolyte|Acolyte de la Flamme intérieure|Créature : élémental et shamane|Quand l'Acolyte de la Flamme intérieure arrive en jeu, la créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nÉvocation {R} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.) +Inner-Flame Igniter|Embraseur de la Flamme intérieure|Créature : élémental et guerrier|{2}{R} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Si c'est la troisième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Innocence Kami|Kami de l'innocence|Créature : esprit|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, dégagez le Kami de l'innocence. +Innocent Blood|Sang des innocents|Rituel|Chaque joueur sacrifie une créature. +Inordinate Rage|Rage disproportionnée|Éphémère|Une créature ciblée gagne +3/+2 jusqu'à la fin du tour. Regard 1. +Inquisition of Kozilek|Inquisition de Kozilek|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. Ce joueur se défausse de cette carte. +Inquisitive Puppet|Marionnette curieuse|Créature-artefact : construction|Quand la Marionnette curieuse arrive sur le champ de bataille, regard 1.\nExilez la Marionnette curieuse : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. +Inquisitor Exarch|Exarque inquisiteur|Créature : clerc|Quand l'Exarque inquisiteur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un — Vous gagnez 2 points de vie ; ou l'adversaire ciblé perd 2 points de vie. +Inquisitor's Flail|Fléau de l'inquisiteur|Artefact : équipement|Si la créature équipée devait infliger des blessures de combat, elle inflige le double de ces blessures à la place.\nSi une autre créature devait infliger des blessures de combat à la créature équipée, elle inflige le double de ces blessures à la créature équipée à la place.\nÉquipement {2} +Inquisitor's Ox|Bœuf de l'inquisiteur|Créature : bovidé|Délire — Le Bœuf de l'inquisiteur gagne +1/+0 et a la vigilance tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Inquisitor's Snare|Collet de l'inquisiteur|Éphémère|Prévenez toutes les blessures que la créature attaquante ou bloqueuse ciblée devrait infliger ce tour-ci. Si cette créature est noire ou rouge, détruisez-la. +Insatiable Appetite|Appétit insatiable|Éphémère|Vous pouvez sacrifier une nourriture. Si vous faites ainsi, une créature ciblée gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour. Sinon, cette créature gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Insatiable Gorgers|Avaleurs insatiables|Créature : vampire et berserker|Les Avaleurs insatiables attaquent à chaque combat si possible.\nFolie {3}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Insatiable Harpy|Harpie insatiable|Créature : harpie|Vol, lien de vie +Insatiable Hemophage|Hémophage insatiable|Créature : cauchemar|Mutation {2}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nContact mortel\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de mutations subies par cette créature. +Insatiable Souleater|Dévoreur d'âme insatiable|Créature-artefact : bête|{G/P} : Le Dévoreur d'âme insatiable acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. ({G/P} peut être payé au choix avec {G} ou 2 points de vie.) +Inscription of Abundance|Inscription d'abondance|Éphémère|Kick {2}{G}\nChoisissez l'un. Si ce sort a été kické, choisissez n'importe quel nombre à la place.\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.\n• Un joueur ciblé gagne X points de vie, X étant la force la plus élevée parmi les créatures qu'il contrôle.\n• Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Inscription of Insight|Inscription de perspicacité|Rituel|Kick {2}{U}{U}\nChoisissez l'un. Si ce sort a été kické, choisissez n'importe quel nombre à la place.\n• Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.\n• Regard 2, puis piochez deux cartes.\n• Un joueur ciblé crée un jeton de créature X/X bleue Illusion, X étant le nombre de cartes dans sa main. +Inscription of Ruin|Inscription de ruine|Rituel|Kick {2}{B}{B}\nChoisissez l'un. Si ce sort a été kické, choisissez n'importe quel nombre à la place.\n• Un adversaire ciblé se défausse de deux cartes.\n• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2.\n• Détruisez une créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3. +Insectile Aberration|Aberration insectoïde|Créature : - humain et insecte|Vol +Inside Out|Retournement|Éphémère|Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Insidious Bookworms|Anobies insidieux|| +Insidious Dreams|Rêves insidieux|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves insidieux, défaussez-vous de X cartes de votre main.\nCherchez X cartes dans votre bibliothèque. Puis mélangez votre bibliothèque et mettez ces cartes au-dessus d'elle dans l'ordre de votre choix. +Insidious Mist|Brume insidieuse|Créature : - élémental|Défense talismanique, indestructible\nLa Brume insidieuse ne peut pas bloquer et ne peut pas être bloquée.\nÀ chaque fois que la Brume insidieuse attaque et qu'elle n'est pas bloquée, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, transformez-la. +Insidious Will|Volonté insidieuse|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez le sort ciblé.\n• Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour le sort ciblé.\n• Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Insight|Perspicacité|| +Insist|Insistance|Rituel|Le prochain sort de créature que vous jouez ce tour-ci ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.\nPiochez une carte. +Insolence|Insolence|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée devient engagée, l'Insolence inflige 2 blessures au contrôleur de la créature. +Insolent Neonate|Nouveau-né insolent|Créature : vampire|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nDéfaussez-vous d'une carte, sacrifiez le Nouveau-né insolent : Piochez une carte. +Inspiration|Inspiration|| +Inspire Awe|Inspirer le respect|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci excepté les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures enchantées et des créatures-enchantements. Regard 2. +Inspired Charge|Charge inspirée|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. +Inspired Idea|Idée inspirée|Rituel|Tranchage {3}{U}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nPiochez trois cartes. Votre taille de main maximum est réduite de trois pour le restant de la partie. +Inspired Sphinx|Sphinge inspirée|Créature : sphinx|Vol\nQuand la Sphinge inspirée arrive sur le champ de bataille, piochez un nombre de cartes égal au nombre d'adversaires que vous avez.\n{3}{U} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. +Inspired Sprite|Farfadette inspirée|Créature : peuple fée et sorcier|Flash\nVol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort de sorcier, vous pouvez dégager la Farfadette inspirée.\n{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Inspired Tinkering|Bricolage inspiré|Rituel|Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.\nCréez trois jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Inspired Ultimatum|Ultimatum inspiré|Rituel|Le joueur ciblé gagne 5 points de vie, l'Ultimatum inspiré inflige 5 blessures à n'importe quelle cible, puis vous piochez cinq cartes. +Inspiring Bard|Barde inspirateur|Créature : elfe et barde|Quand le Barde inspirateur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Inspiration bardique — Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n• Chant de repos — Vous gagnez 3 points de vie. +Inspiring Call|Appel inspirateur|Éphémère|Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. Ces créatures acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Inspiring Captain|Capitaine inspiratrice|Créature : humain et chevalier|Quand la Capitaine inspiratrice arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Inspiring Cleric|Clerc inspiratrice|Créature : vampire et clerc|Quand la Clerc inspiratrice arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie. +Inspiring Leader|Chef inspirateur|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Les jetons de créature que vous contrôlez gagnent +2/+2. » +Inspiring Overseer|Brigadier inspirateur|Créature : ange et clerc|Vol\nQuand le Brigadier inspirateur arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte. +Inspiring Refrain|Refrain inspirateur|Rituel|Piochez deux cartes. Exilez le Refrain inspirateur avec trois marqueurs « temps » sur lui.\nSuspension 3 — {2}{U} +Inspiring Roar|Rugissement inspirateur|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Inspiring Statuary|Statuaire inspiratrice|Artefact|Les sorts non-artefact que vous lancez ont l'improvisation. (Vos artefacts peuvent aider à lancer ces sorts. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.) +Inspiring Unicorn|Licorne inspiratrice|Créature : licorne|À chaque fois que la Licorne inspiratrice attaque, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Inspiring Vantage|Point de vue exaltant|Terrain|Le Point de vue exaltant arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve. +Inspiring Veteran|Vétéran inspirateur|Créature : humain et chevalier|Les autres chevaliers que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Inspirit|Exhortation|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+4 jusqu'à la fin du tour. +Instigator Gang|Gang instigateur|Créature : humain et loup-garou|Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Gang instigateur. +Instigator|Instigateur|| +Instill Energy|Vivacité|| +Instill Furor|Emportement|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À la fin de votre tour, sacrifiez cette créature à moins qu'elle n'ait attaqué ce tour-ci. » +Instill Infection|Instillation infectieuse|Éphémère|Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.\nPiochez une carte. +Instrument of the Bards|Instrument des bardes|Artefact légendaire|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « harmonie » sur l'Instrument des bardes.\n{3}{G}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec une valeur de mana égale au nombre de marqueurs « harmonie » sur l'Instrument des bardes, révélez-la et mettez-la dans votre main. Si cette carte est légendaire, créez un jeton Trésor. Puis mélangez. +Insubordination|Insubordination|| +Insufferable Balladeer|Baladin insupportable|Créature : nain et barde|Moquerie cruelle — Quand le Baladin insupportable arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas bloquer ce tour-ci. Incitez-la. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.) +Insult|Couteau|Rituel|Les blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci. Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures à la place. +Insurrection|Insurrection|Rituel|Dégagez toutes les créatures et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Intangible Virtue|Vertu intangible|Enchantement|Les jetons de créature que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance. +Integrity|Intégrité|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Intellect Devourer|Dévoreur d'intellect|Créature : horreur|Dévorer l'intelligence — Quand le Dévoreur d'intellect arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire exile une carte de sa main jusqu'à ce que le Dévoreur d'intellect quitte le champ de bataille.\nVol de corps — Vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts parmi les cartes exilées par le Dévoreur d'intellect. Si vous lancez un sort de cette manière, vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour le lancer. +Intellectual Offering|Offrande intellectuelle|Éphémère|Choisissez un adversaire. Ce joueur et vous piochez chacun trois cartes.\nChoisissez un adversaire. Dégagez tous les permanents non-terrains que vous contrôlez et tous les permanents non-terrains que ce joueur contrôle. +Intercessor's Arrest|Arrestation de l'intercesseur|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nLe permanent enchanté ne peut ni attaquer, ni bloquer, ni piloter de véhicule. Ses capacités activées ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. +Interdict|Interdiction|| +Interplanar Beacon|Flambeau interplanaire|Terrain|À chaque fois que vous lancez un sort de planeswalker, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez deux manas de couleurs différentes. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de planeswalker. +Interplanar Tunnel|Tunnel interplanaire|Phénomène|Quand vous rencontrez le Tunnel interplanaire, révélez les cartes du dessus de votre deck planaire jusqu'à ce que vous révéliez cinq cartes de plan. Mettez une carte de plan parmi elles au-dessus de votre deck planaire, puis mettez le reste des cartes révélées au-dessous dans un ordre aléatoire. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) +Interpret the Signs|Interpréter les signes|Rituel|Regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Piochez un nombre de cartes égal au coût converti de mana de cette carte. (Pour appliquer regard 3, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Intervene|Intervention|| +Intervention Pact|Pacte d'intervention|Éphémère|Le Pacte d'intervention est blanc.\nLa prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière.\nAu début de votre prochain entretien, payez {1}{W}{W}. Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie. +Intervention|Interposition|Éphémère|L'Interposition inflige 3 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 3 points de vie. +Intet, the Dreamer|Intet, le rêveur|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'Intet, le rêveur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{U}. Si vous faites ainsi, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque, face cachée. Vous pouvez regarder cette carte tant qu'elle reste exilée. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana tant qu'Intet reste sur le champ de bataille. +Intimidation Bolt|Éclair d'intimidation|Éphémère|L'Éclair d'intimidation inflige 3 blessures à la créature ciblée. Les autres créatures ne peuvent pas attaquer ce tour-ci. +Intimidation|Intimidation|| +Intimidator Initiate|Adepte intimidateur|Créature : gobelin et shamane|À chaque fois qu'un joueur joue un sort rouge, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Into Thin Air|Volatilisation|Éphémère|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nRenvoyez l'artefact ciblé dans la main de son propriétaire. +Into the Core|Vers le Noyau|Éphémère|Exilez deux artefacts ciblés. +Into the Fray|Entrée en lice|Éphémère : arcane|La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.\nImprégnation d'arcane {R} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Into the Maw of Hell|Dans la gueule de l'enfer|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Dans la gueule de l'enfer inflige 13 blessures à une créature ciblée. +Into the Night|Vers la nuit|Rituel|On passe à la nuit. Défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes, puis piochez autant de cartes plus une. +Into the North|Vers le Nord|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain neigeux et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Into the Roil|En plein Roulis|Éphémère|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nRenvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Si En plein Roulis a été kické, piochez une carte. +Into the Story|Plongeon dans l'histoire|Éphémère|Ce sort coûte {3} de moins à lancer si un adversaire a au moins sept cartes dans son cimetière.\nPiochez quatre cartes. +Into the Void|Vers le néant|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires. +Into the Wilds|Dans les terres sauvages|Enchantement|Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. +Intrepid Adversary|Adversaire intrépide|Créature : humain et éclaireur|Lien de vie\nQuand l'Adversaire intrépide arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}{W} autant de fois que vous le souhaitez. Quand vous payez ce coût au moins une fois, mettez autant de marqueurs « courage » sur l'Adversaire intrépide.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « courage » sur l'Adversaire intrépide. +Intrepid Hero|Héros intrépide|Créature : humain et soldat|{T} : Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4. +Intrepid Outlander|Pérégrine intrépide|Créature : orque et ranger|Portée\nTactique de meute — À chaque fois que la Pérégrine intrépide attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Intrepid Provisioner|Approvisionneur intrépide|Créature : humain et éclaireur|Piétinement\nQuand l'Approvisionneur intrépide arrive sur le champ de bataille, un autre humain ciblé que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Introduction to Annihilation|Introduction à l'annihilation|Rituel : leçon|Exilez un permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur pioche une carte. +Introduction to Prophecy|Introduction à la prophétie|Rituel : leçon|Regard 2, puis piochez une carte. +Intruder Alarm|Signal d'alarme|Enchantement|Les créatures ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive en jeu, dégagez toutes les créatures. +Intrusive Packbeast|Bête de somme envahissante|Créature : bête|Vigilance\nQuand la Bête de somme envahissante arrive sur le champ de bataille, engagez jusqu'à deux créatures ciblées que vos adversaires contrôlent. +Intuition|Intuition|| +Inundate|Inonder|Rituel|Renvoyez toutes les créatures non-bleues dans les mains de leurs propriétaires. +Invade the City|Invasion de la cité|Rituel|Amassez X, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. (Mettez X marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Invader Parasite|Parasite envahisseur|Créature : insecte|Empreinte — Quand le Parasite envahisseur arrive sur le champ de bataille, exilez le terrain ciblé.\nÀ chaque fois qu'un terrain du même nom que la carte exilée arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, le Parasite envahisseur inflige 2 blessures à ce joueur. +Invading Manticore|Manticore envahisseuse|Créature : zombie et manticore|Quand la Manticore envahisseuse arrive sur le champ de bataille, amassez 2. (Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Invasion Plans|Plans d'invasion|| +Invasion of the Giants|Invasion des géants|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Regard 2.\nII — Piochez une carte. Vous pouvez ensuite révéler une carte de géant de votre main. Quand vous faites ainsi, l'Invasion des géants inflige 2 blessures à une cible, adversaire ou planeswalker.\nIII — Le prochain sort de géant que vous lancez ce tour-ci coûte {2} de moins à lancer. +Invasive Species|Espèce envahissante|Créature : insecte|Quand l'Espèce envahissante arrive sur le champ de bataille, renvoyez un autre permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Invasive Surgery|Chirurgie invasive|Éphémère|Contrecarrez le sort de rituel ciblé.\nDélire — S'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du contrôleur de ce sort n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que ce sort, exilez-les, puis ce joueur mélange sa bibliothèque. +Inventor's Apprentice|Apprentie de l'inventeur|Créature : humain et artificier|L'Apprentie de l'inventeur gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un artefact. +Inventor's Goggles|Lunettes d'inventeur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+2.\nÀ chaque fois qu'un artificier arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez lui attacher les Lunettes d'inventeur.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Inventors' Fair|Foire des inventeurs|Terrain légendaire|Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins trois artefacts, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{4}, {T}, sacrifiez la Foire des inventeurs : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins trois artefacts. +Invent|Invention|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère et/ou de rituel, révélez-les, mettez-les dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Invert the Skies|Inversion des cieux|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent perdent le vol jusqu'à la fin du tour si {G} a été dépensé pour jouer l'Inversion des cieux, et les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour si {U} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {G}{U} a été dépensé.) +Inverter of Truth|Inverseur de la Vérité|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nVol\nQuand l'Inverseur de la Vérité arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de votre bibliothèque, face cachée, puis mélangez toutes les cartes de votre cimetière dans votre bibliothèque. +Invert|Inversion|Éphémère|Ciblez jusqu'à deux créatures. Échangez la force et l'endurance de chacune d'elles. +Investigator's Journal|Journal de l'enquêteur|Artefact : indice|Le Journal de l'enquêteur arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs « suspect » égal au plus grand nombre de créatures qu'un joueur contrôle.\n{2}, {T}, retirez un marqueur « suspect » du Journal de l'enquêteur : Piochez une carte.\n{2}, sacrifiez le Journal de l'enquêteur : Piochez une carte. +Invigorated Rampage|Sauvagerie revigorée|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée gagne +4/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n• Deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+0 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Invigorate|Revigoration|| +Invigorating Boon|Faveur revitalisante|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Invigorating Falls|Chutes revigorantes|Rituel|Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes de créature dans tous les cimetières. +Invigorating Hot Spring|Source chaude revigorante|Enchantement|La Source chaude revigorante arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle.\nLes créatures modifiées que vous contrôlez ont la célérité. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)\nRetirez un marqueur +1/+1 de la Source chaude revigorante : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel et qu'une seule fois par tour. +Invigorating Surge|Déferlement revigorant|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, puis doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur cette créature. +Invincible Hymn|Hymne invincible|Rituel|Comptez le nombre de cartes de votre bibliothèque. Votre total de point de vie devient égal à ce nombre. +Inviolability|Inviolabilité|| +Invisibility|Invisibilité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas être bloquée excepté par des murs. +Invisible Stalker|Pisteur invisible|Créature : humain et gredin|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nLe Pisteur invisible est imblocable. +Invocation of Saint Traft|Invocation de Saint Traft|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois que cette créature attaque, mettez sur le champ de bataille, engagé et attaquant, un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. Exilez ce jeton à la fin du combat. » +Invoke Calamity|Invocation de calamité|Éphémère|Vous pouvez lancer jusqu'à deux sorts d'éphémère et/ou de rituel avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à 6 depuis votre cimetière et/ou votre main sans payer leur coût de mana. Si ces sorts devaient être mis dans votre cimetière, exilez-les à la place. Exilez l'Invocation de calamité. +Invoke Despair|Invocation du désespoir|Rituel|Un adversaire ciblé sacrifie une créature. S'il ne peut pas le faire, il perd 2 points de vie et vous piochez une carte. Puis répétez ce processus pour un enchantement et un planeswalker. +Invoke Justice|Invocation de la justice|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent ciblée de votre cimetière, puis répartissez quatre marqueurs +1/+1 sur n'importe quel nombre de créatures et/ou véhicules qu'un joueur ciblé contrôle. +Invoke the Ancients|Invocation des anciens|Rituel|Créez deux jetons de créature 4/5 verte Esprit. Pour chacun d'eux, mettez, selon votre choix, un marqueur « vigilance », un marqueur « portée » ou un marqueur « piétinement » sur lui. +Invoke the Divine|Invocation de la divinité|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous gagnez 4 points de vie. +Invoke the Firemind|Invocation du Cérébropyre|Rituel|Choisissez l'un — Piochez X cartes ; ou l'Invocation du Cérébropyre inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. +Invoke the Winds|Invocation des vents|Rituel|Acquérez le contrôle d'un artefact ciblé ou d'une créature ciblée. Dégagez-la. +Involuntary Employment|Emploi involontaire|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Invulnerability|Invulnérabilité|| +Ion Storm|Orage ionique|Enchantement|{1}{R}, Retirez un marqueur +1/+1 ou un marqueur « charge » d'un permanent que vous contrôlez : L'Orage ionique inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Iona's Blessing|Bénédiction d'Iona|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2, a la vigilance et peut bloquer une créature supplémentaire. +Iona's Judgment|Jugement selon Iona|Rituel|Exilez la créature ciblée ou l'enchantement ciblé. +Iona, Shield of Emeria|Iona, Bouclier d'Éméria|Créature légendaire : ange|Vol\nAu moment où Iona, Bouclier d'Éméria arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts de la couleur choisie. +Ionize|Ionisation|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. L'ionisation inflige 2 blessures au contrôleur de ce sort. +Ior Ruin Expedition|Expédition des ruines de Ior|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Expédition des ruines de Ior.\nRetirez trois marqueurs « quête » de l'Expédition des ruines de Ior et sacrifiez-la : Piochez deux cartes. +Ipnu Rivulet|Ruisseau Ipnu|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{1}{U}, {T}, sacrifiez un désert : Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Ire Shaman|Shamane d'ire|Créature : orque et shamane|La Shamane d'ire ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.\nMégamue {R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand la Shamane d'ire est retournée face visible, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte. +Ire of Kaminari|Ire de Kaminari|Éphémère : arcane|L'Ire de Kaminari inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de cartes d'arcane dans votre cimetière. +Irencrag Feat|Haut fait de Culmefer|Rituel|Ajoutez sept {R}. Vous ne pouvez lancer qu'un sort de plus ce tour-ci. +Irencrag Pyromancer|Pyromancienne de Culmefer|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, la Pyromancienne de Culmefer inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. +Irenicus's Vile Duplication|Vile duplication d'Irenicus|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez, excepté que le jeton a le vol et n'est pas légendaire si cette créature est légendaire. +Iridescent Angel|Ange iridescente|Créature : ange|Vol, protection contre toutes les couleurs (Arfetact n'est pas une couleur.) +Iridescent Drake|Drâkon Iridescent|| +Iridescent Hornbeetle|Scaraborne iridescent|Créature : insecte|Au début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte pour chaque marqueur +1/+1 que vous avez mis sur des créatures sous votre contrôle ce tour-ci. +Irini Sengir|Irini Sengir|| +Iroas's Blessing|Bénédiction d'Iroas|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la Bénédiction d'Iroas arrive sur le champ de bataille, elle inflige 4 blessures à une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle.\nLa créature enchantée gagne +1/+1. +Iroas's Champion|Championne d'Iroas|Créature : humain et soldat|Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) +Iroas, God of Victory|Iroas, dieu de la Victoire|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au rouge et au blanc est inférieure à sept, Iroas n'est pas une créature.\nLes créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquées excepté par deux créatures ou plus.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures attaquantes que vous contrôlez. +Iron Apprentice|Apprenti de fer|Créature-artefact : construction|L'Apprenti de fer arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nQuand l'Apprenti de fer meurt, s'il avait des marqueurs sur lui, mettez ces marqueurs sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Iron Bully|Bravache de fer|Créature-artefact : golem|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand le Bravache de fer arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Iron Golem|Golem de fer|Créature-artefact : golem|Vigilance\nLe Golem de fer attaque ou bloque à chaque combat si possible. +Iron Lance|Lance de fer|| +Iron League Steed|Destrier de la Ligue de fer|Créature-artefact : construction|Célérité\nFabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.) +Iron Maiden|Vierge de fer|| +Iron Mastiff|Dogue de fer|Créature-artefact : chien|À chaque fois que le Dogue de fer attaque, lancez un d20 pour chaque joueur attaqué et ignorez tous les résultats à part le plus élevé.\n1—9 VERT Le Dogue de fer vous inflige un nombre de blessures égal à sa force.\n10—19 VERT Le Dogue de fer inflige un nombre de blessures égal à sa force au joueur défenseur.\n20 VERT Le Dogue de fer inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque adversaire. +Iron Myr|Myr de fer|Créature-artefact : Myr|{T} : Ajoutez {R} à votre réserve. +Iron Star|Etoile de fer|| +Iron Tusk Elephant|Eléphant aux défenses de fer|| +Iron Verdict|Verdict de fer|Éphémère|Le Verdict de fer inflige 5 blessures à une créature engagée ciblée.\nPrédiction {W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Iron Will|Volonté de fer|| +Iron-Barb Hellion|Monstruosité de fer barbelé|Créature : bête|Célérité\nLa Monstruosité de fer barbelé ne peut pas bloquer. +Iron-Heart Chimera|Chimère au coeur de fer|| +Ironclad Krovod|Krovod cuirassé|Créature : bête| +Ironclad Revolutionary|Révolutionnaire cuirassé|Créature : éthérien et artificier|Quand le Révolutionnaire cuirassé arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un artefact. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Révolutionnaire cuirassé et chaque adversaire perd 2 points de vie. +Ironclad Slayer|Tueur cuirassé|Créature : humain et guerrier|Quand le Tueur cuirassé arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'aura ou d'équipement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Ironclaw Buzzardiers|Busardiers de la Griffe de fer|Créature : orque et éclaireur|Les Busardiers de la Griffe de fer ne peuvent pas bloquer les créatures de force supérieure ou égale à 2.\n{R} : Les Busardiers de la Griffe de fer acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. +Ironclaw Curse|Malédiction de la griffe de fer|| +Ironclaw Orcs|Orques de la Griffe de fer|| +Ironfang|Crocdefer|Créature : - loup-garou|Initiative\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez Crocdefer. +Ironfist Crusher|Écrabouilleur aux poings de fer|Créature : soldat|L'Écrabouilleur aux poings de fer peut bloquer un nombre quelconque de créatures.\nMue {3}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Ironhoof Boar|Sanglier sabot-de-fer|Créature-artefact : sanglier|Piétinement, célérité\nTransfert — {1}{R}, défaussez-vous du Sanglier sabot-de-fer : Une créature ciblée gagne +3/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Ironhoof Ox|Buffle aux sabots de fer|| +Ironroot Treefolk|Sylvins de Ferracine|| +Ironroot Warlord|Seigneur de guerre souchefer|Créature : sylvin et soldat|La force du Seigneur de guerre souchefer est égale au nombre de créatures que vous contrôlez.\n{3}{G}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. +Ironscale Hydra|Hydre à écailles de fer|Créature : hydre|Si une créature devait infliger des blessures de combat à l'Hydre à écailles de fer, prévenez ces blessures et mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre à écailles de fer. +Ironshell Beetle|Scarabée à carapace de fer|Créature : insecte|Quand le Scarabée à carapace de fer arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Ironsoul Enforcer|Argousin âme-de-fer|Créature-artefact : humain et samouraï|À chaque fois que l'Argousin âme-de-fer ou qu'un commandant que vous contrôlez attaque seul, renvoyez sur le champ de bataille une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière. +Irontread Crusher|Écrabouilleur roulefer|Artefact : véhicule|Pilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Ironwright's Cleansing|Purification du forgefer|Rituel|Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Irradiate|Irradiation|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque artefact que vous contrôlez. +Irregular Cohort|Cohorte irrégulière|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nQuand la Cohorte irrégulière arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 incolore Changeforme avec le changelin. +Irresistible Prey|Proie irrésistible|Rituel|La créature ciblée doit être bloquée ce tour-ci si possible.\nPiochez une carte. +Irreverent Revelers|Fêtards irrévérencieux|Créature : satyre|Quand les Fêtards irrévérencieux arrivent sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Les Fêtards irrévérencieux acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Irrigated Farmland|Terres arables irriguées|Terrain : plaine et île|({T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.)\nLes Terres arables irriguées arrivent sur le champ de bataille engagées.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Irrigation Ditch|Canal d'irrigation|Terrain|Le Canal d'irrigation arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez le Canal d'irrigation : Ajoutez {G}{U} à votre réserve. +Isamaru, Hound of Konda|Isamaru, chien de Konda|Créature légendaire : chien de chasse| +Isao, Enlightened Bushi|Isao, bushi éclairé|Créature légendaire : humain et samouraï|Isao, bushi éclairé ne peut pas être contrecarré.\nBushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.)\n{2} : Régénérez le samouraï ciblé. +Isareth the Awakener|Isareth l'éveilleuse|Créature légendaire : humain et sorcier|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'Isareth l'éveilleuse attaque, vous pouvez payer {X}. Quand vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature avec un coût converti de mana de X ciblée avec un marqueur « cadavre » sur elle. Si cette créature devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part. +Ishai, Ojutai Dragonspeaker|Ishaï, languedragon d'Ojutaï|Créature légendaire : oiseau et moine|Vol\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez un marqueur +1/+1 sur Ishaï, languedragon d'Ojutaï.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Ishi-Ishi, Akki Crackshot|Ishi-Ishi, tireur d'élite akki|Créature légendaire : gobelin et guerrier|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort d'esprit ou d'arcane, Ishi-Ishi, tireur d'élite akki inflige 2 blessures à ce joueur. +Ishkanah, Grafwidow|Ishkhana, veuve de graf|Créature légendaire : araignée|Portée\nDélire — Quand Ishkhana, veuve de graf arrive sur le champ de bataille, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/2 verte Araignée avec la portée.\n{6}{B} : L'adversaire ciblé perd 1 point de vie pour chaque araignée que vous contrôlez. +Island Fish Jasconius|Ile-poisson Seyidna yûnûs|| +Island Sanctuary|Ile sanctuaire|| +Island|Ile|| +Isle of Vesuva|Île de Vésuva|Plan : Dominaria|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille, son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, détruisez la créature ciblée et toutes les autres créatures ayant le même nom que cette créature. +Isleback Spawn|Engeance havréchine|Créature : kraken|Linceul\nL'Engeance havréchine gagne +4/+8 tant qu'une bibliothèque contient vingt cartes ou moins. +Isochron Scepter|Sceptre isochronique|Artefact|Empreinte Quand le Sceptre isochronique arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte d'éphémère de votre main ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 2. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.){2}, {T} : Vous pouvez copier la carte d'éphémère dont le Sceptre isochronique a l'empreinte et jouer la copie sans payer son coût de mana\n. +Isolated Chapel|Chapelle isolée|Terrain|La Chapelle isolée arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez une plaine ou un marais.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. +Isolated Watchtower|Tour de guet isolée|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Regard 1, puis vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si une carte de terrain de base est révélée de cette manière, mettez-la sur le champ de bataille engagée. N'activez cette capacité que si un adversaire contrôle au moins deux terrains de plus que vous. +Isolate|Isoler|Éphémère|Exilez un permanent ciblé avec un coût converti de mana de 1. +Isolation Cell|Cellule d'isolation|Artefact|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort de créature, ce joueur perd 2 points de vie à moins qu'il ne paie {2}. +Isolation Zone|Zone d'isolation|Enchantement|Quand la Zone d'isolation arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée ou un enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que la Zone d'isolation quitte le champ de bataille. (Ce permanent revient sous le contrôle de son propriétaire.) +Isperia the Inscrutable|Isperia l'impénétrable|Créature légendaire : Sphinx|Vol\nÀ chaque fois qu'Isperia l'impénétrable inflige des blessures de combat à un joueur, nommez une carte. Ce joueur révèle sa main. S'il révèle la carte nommée, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec le vol, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Isperia's Skywatch|Garde céleste d'Isperia|Créature : vedalken et chevalier|Vol\nQuand la Garde céleste d'Isperia arrive sur le champ de bataille, détenez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.) +Isperia, Supreme Judge|Isperia, juge suprême|Créature légendaire : sphinx|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, vous pouvez piocher une carte. +Isshin, Two Heavens as One|Isshin, réunion des firmaments|Créature légendaire : humain et samouraï|Si une créature attaquante provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus. +It That Betrays|Lui-qui-trahit|Créature : eldrazi|Annihilateur 2 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)\nÀ chaque fois qu'un adversaire sacrifie un permanent non-jeton, mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. +It That Rides as One|La chose chevauchante|Créature : - eldrazi et horreur|Initiative, piétinement, lien de vie +It of the Horrid Swarm|La chose de l'horrible essaim|Créature : eldrazi et insecte|Émergence {6}{G} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez La chose de l'horrible essaim, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 verte Insecte. +Ith, High Arcanist|Ith, grand arcaniste|Créature légendaire : humain et sorcier|Vigilance\n{T} : Dégagez la créature attaquante ciblée. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature ce tour-ci.\nSuspension 4 — {W}{U} +Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Berceau du Soleil|Terrain légendaire|(Transformation des Rites de croissance d'Itlimoc.)\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez. +Ivory Charm|Charme d'ivoire|| +Ivory Crane Netsuke|Netsuke de grue en ivoire|Artefact|Au début de votre entretien, si vous avez au moins sept cartes dans votre main, vous gagnez 4 points de vie. +Ivory Cup|Coupe d'ivoire|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort blanc, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. +Ivory Gargoyle|Gargouille d'ivoire|| +Ivory Giant|Géant d'ivoire|Créature : géant|Quand le Géant d'ivoire arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les créatures non-blanches.\nSuspension 5 — {W} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {W} et l'exiler avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) +Ivory Guardians|Vigiles d'ivoire|| +Ivory Mask|Masque d'ivoire|Enchantement|Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités. +Ivory Tower|Tour d'ivoire|| +Ivorytusk Fortress|Ivoirin forteresse|Créature : éléphant|Dégagez chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur. +Ivy Dancer|Danseuse de lierre|Créature : dryade et shamane|{T} : La créature ciblée acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour. +Ivy Elemental|Élémental de lierre|Créature : élémental|L'Élémental de lierre arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui. +Ivy Lane Denizen|Habitant de l'allée du Lierre|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature verte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Ivy Seer|Voyante du Lierre|| +Iwamori of the Open Fist|Iwamori du poing ouvert|Créature légendaire : humain et moine|Piétinement\nQuand Iwamori du poing ouvert arrive en jeu, chaque adversaire peut mettre en jeu une carte de créature légendaire de sa main. +Ixalan's Binding|Entrave d'Ixalan|Enchantement|Quand l'Entrave d'Ixalan arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Entrave d'Ixalan quitte le champ de bataille.\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ayant le même nom que la carte exilée. +Ixalli's Diviner|Devineresse d'Ixalli|Créature : humain et druide|Quand la Devineresse d'Ixalli arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Ixalli's Keeper|Gardien d'Ixalli|Créature : humain et shamane|{7}{G}, {T}, sacrifiez le Gardien d'Ixalli : La créature ciblée gagne +5/+5 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Ixidor's Will|Volonté d'Ixidor|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2} pour chaque sorcier en jeu. +Ixidor, Reality Sculptor|Ixidor, sculpteur de réalité|Créature : sorcier et légende|Les créatures face cachée gagnent +1/+1.\n{2}{U} : Retournez la créature face cachée ciblée pour la mettre face visible. +Ixidron|Ixidron|Créature : illusion|Au moment où Ixidron arrive en jeu, retournez toutes les autres créatures non-jeton en jeu face cachée. Ce sont des créatures 2/2.\nLa force et l'endurance d'Ixidron sont chacune égale au nombre de créatures face cachée en jeu. +Iymrith, Desert Doom|Iymrith, Fléau du Désert|Créature légendaire : dragon|Vol\nIymrith, Fléau du Désert a parade {4} tant qu'il est dégagé.\nÀ chaque fois que Iymrith inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. Puis, si vous avez moins de trois cartes en main, piochez un nombre de cartes égal à la différence. +Izoni, Thousand-Eyed|Izoni aux Mille Yeux|Créature légendaire : elfe et shamane|Maquis — Quand Izoni aux Mille Yeux arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Insecte pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\n{B}{G}, sacrifiez une autre créature : Vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte. +Izzet Boilerworks|Chaufferie d'Izzet|Terrain|La Chaufferie d'Izzet arrive en jeu engagée.\nQuand la Chaufferie d'Izzet arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {U}{R} à votre réserve. +Izzet Charm|Charme d'Izzet|Éphémère|Choisissez l'un — Contrecarrez un sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2} ; ou le Charme d'Izzet inflige 2 blessures à une créature ciblée ; ou piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes. +Izzet Chemister|Chimiste d'Izzet|Créature : gobelin et sorcier|Célérité\n{R}, {T} : Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière.\n{1}{R}, {T}, sacrifiez le Chimiste d'Izzet : Lancez n'importe quel nombre de cartes exilées par le Chimiste d'Izzet sans payer leur coût de mana. +Izzet Chronarch|Chronarque d'Izzet|Créature : humain et sorcier|Quand le Chronarque d'Izzet arrive en jeu, renvoyez la carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Izzet Cluestone|Pierre indiciale d'Izzet|Artefact|{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.\n{U}{R}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale d'Izzet : Piochez une carte. +Izzet Guildgate|Porte de la guilde d'Izzet|Terrain : porte|La Porte de la guilde d'Izzet arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve. +Izzet Guildmage|Ghildmage d'Izzet|Créature : humain et sorcier|({U/R} peut être payé au choix avec {U} ou {R}.)\n{2}{U} : Copiez le sort d'éphémère que vous contrôlez ayant un coût converti de mana de 2 ou moins. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\n{2}{R} : Copiez le sort de rituel que vous contrôlez ayant un coût converti de mana de 2 ou moins. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Izzet Keyrune|Runeclé d'Izzet|Artefact|{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.\n{U}{R}: Jusqu'à la fin du tour, la Runeclé d'Izzet devient une créature-artefact 2/1 bleue et rouge Élémental.\nÀ chaque fois que la Runeclé d'Izzet inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Izzet Locket|Médaillon d'Izzet|Artefact|{T} : Ajoutez {U} ou {R}.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}, {T}, sacrifiez le Médaillon d'Izzet : Piochez deux cartes. +Izzet Signet|Cachet d'Izzet|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {U}{R} à votre réserve. +Izzet Staticaster|Incantatrice statique d'Izzet|Créature : humain et sorcier|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nCélérité\n{T} : L'Incantatrice statique d'Izzet inflige 1 blessure à une créature ciblée et à chaque autre créature ayant le même nom que cette créature. +Izzet Steam Maze|Labyrinthe de vapeur d'Izzet|Plan : Ravnica|À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, ce joueur le copie. Le joueur peut choisir de nouvelles cibles pour la copie.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez ce tour-ci coûtent {3} de moins à lancer. +Jabari's Banner|Bannière de Djabari|| +Jabari's Influence|Influence de Djabari|| +Jace Beleren|Jace Beleren|Arpenteur : Jace|+2 : Chaque joueur pioche une carte.\n-1 : Le joueur ciblé pioche une carte.\n-10 : Le joueur ciblé met les vingt cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Jace's Archivist|Archiviste de Jace|Créature : vedalken et sorcier|{U}, {T} : Chaque joueur se défausse de sa main, puis il pioche un nombre de cartes égal au plus grand nombre de cartes dont un joueur s'est défaussé de cette manière. +Jace's Defeat|Défaite de Jace|Éphémère|Contrecarrez le sort bleu ciblé. Si c'était un sort de planeswalker Jace, regard 2. +Jace's Erasure|Effacement selon Jace|Enchantement|À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez faire que le joueur ciblé mette la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Jace's Ingenuity|Ingéniosité de Jace|Éphémère|Piochez trois cartes. +Jace's Mindseeker|Cherche-esprit de Jace|Créature : poisson et illusion|VolQuand le Cherche-esprit de Jace arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel parmi elles sans payer son coût de mana. +Jace's Phantasm|Phantasme de Jace|Créature : illusion|Vol\nLe Phantasme de Jace gagne +4/+4 tant qu'un adversaire a au moins dix cartes dans son cimetière. +Jace's Projection|Projection de Jace|Créature : sorcier et illusion|À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur la Projection de Jace.\n{3}{U} : Mettez un marqueur « loyauté » sur un planeswalker Jace ciblé. +Jace's Ruse|Ruse de Jace|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans la main de leur propriétaire. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Jace, stratège ésotérique, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Jace's Sanctum|Sanctuaire de Jace|Enchantement|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, regard 1. +Jace's Scrutiny|Examen de Jace|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour.\nEnquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Jace's Sentinel|Sentinelle de Jace|Créature : ondin et guerrier|Tant que vous contrôlez un planeswalker Jace, la Sentinelle de Jace gagne +1/+0 et ne peut pas être bloquée. +Jace's Triumph|Triomphe de Jace|Rituel|Piochez deux cartes. Si vous contrôlez un planeswalker Jace, piochez trois cartes à la place. +Jace, Arcane Strategist|Jace, stratège ésotérique|Planeswalker légendaire : Jace|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n+1 : Piochez une carte.\n-7 : Les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci. +Jace, Architect of Thought|Jace, architecte des pensées|Planeswalker : Jace|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, à chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle attaque, elle gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez l'un d'eux dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\n-8 : Pour chaque joueur, cherchez dans la bibliothèque de ce joueur une carte non-terrain et exilez-la, puis ce joueur mélange sa bibliothèque. Vous pouvez lancer ces cartes sans payer leur coût de mana. +Jace, Cunning Castaway|Jace, naufragé rusé|Planeswalker légendaire : Jace|+1 : À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur ce tour-ci, piochez une carte puis défaussez-vous d'une carte.\n-2 : Créez un jeton de créature 2/2 bleue Illusion avec « Quand cette créature devient la cible d'un sort, sacrifiez-la. »\n-5 : Créez deux jetons qui sont des copies de Jace, naufragé rusé, excepté qu'ils ne sont pas légendaires. +Jace, Ingenious Mind-Mage|Jace, mage de l'esprit ingénieux|Planeswalker légendaire : Jace|+1 : Piochez une carte.\n+1 : Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.\n-9 : Ciblez jusqu'à trois créatures. Acquérez le contrôle de chacune d'elles. +Jace, Memory Adept|Jace, expert en mémoire|Planeswalker : Jace|+1 : Piochez une carte. Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.0 : Le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.-7 : N'importe quel nombre de joueurs ciblés piochent chacun vingt cartes. +Jace, Mirror Mage|Jace, mage du miroir|Planeswalker légendaire : Jace|Kick {2}\nQuand Jace, mage du miroir arrive sur le champ de bataille, si Jace a été kické, créez un jeton qui est une copie de Jace, mage du miroir, excepté qu'il n'est pas légendaire et que sa loyauté de départ est 1.\n+1: Regard 2.\n0: Piochez une carte et révélez-la. Retirez un nombre de marqueurs « loyauté » égal au coût converti de mana de cette carte à Jace, mage du miroir. +Jace, Telepath Unbound|Jace, télépathe libéré|Planeswalker : - Jace|+1 : Jusqu'à une créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à votre prochain tour.-3 : Vous pouvez lancer, ce tour-ci, une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place.-9 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort, l'adversaire ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière ». +Jace, Unraveler of Secrets|Jace, détisseur de secrets|Planeswalker : Jace|+1 : Regard 1, puis piochez une carte.\n-2 : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'un adversaire lance son premier sort à chaque tour, contrecarrez ce sort. » +Jace, Vryn's Prodigy|Jace, prodige de Vryn|Créature légendaire : humain et sorcier|{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. S'il y a au moins cinq cartes dans votre cimetière, exilez Jace, prodige de Vryn, puis renvoyez-le sur le champ de bataille, transformé, sous le contrôle de son propriétaire. +Jace, Wielder of Mysteries|Jace, porteur de mystères|Planeswalker légendaire : Jace|Si vous deviez piocher une carte alors que votre bibliothèque ne contient aucune carte, vous gagnez la partie à la place.\n+1 : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Piochez une carte.\n-8 : Piochez sept cartes. Puis, si votre bibliothèque ne contient aucune carte, vous gagnez la partie. +Jace, the Living Guildpact|Jace, Pacte des Guildes vivant|Planeswalker : Jace|+1 : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre cimetière.\n−3 : Renvoyez un autre permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\n−8 : Chaque joueur mélange sa main et son cimetière à sa bibliothèque. Vous piochez sept cartes. +Jace, the Mind Sculptor|Jace, le sculpteur de l'esprit|Planeswalker : Jace|+2 : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de la bibliothèque de ce joueur.\n0 : Piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.\n-1 : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\n-12 : Exilez toutes les cartes de la bibliothèque du joueur ciblé. Ce joueur mélange ensuite sa main dans sa bibliothèque. +Jack-o'-Lantern|Citrouille|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez la Citrouille : Exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière. Piochez une carte.\n{1}, exilez la Citrouille depuis votre cimetière : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Jackal Familiar|Familier chacal|Créature : chien de chasse|Le Familier chacal ne peut pas attaquer ou bloquer seul. +Jackal Pup|Bébé chacal|| +Jackalope Herd|Troupeau de léporilopes|| +Jackhammer|Marteau-piqueur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Jadar, Ghoulcaller of Nephalia|Jadar, meneur de goule de Néphalie|Créature légendaire : humain et sorcier|Au début de votre étape de fin, si vous ne contrôlez pas de créature avec la décomposition, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. +Jaddi Lifestrider|Jaddi enjambe-vie|Créature : élémental|Quand le Jaddi enjambe-vie arrive sur le champ de bataille, vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature engagée de cette manière. +Jaddi Offshoot|Rejeton jaddi|Créature : plante|DéfenseurToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. +Jade Avenger|Vengeur de jade|Créature : grenouille et samouraï|Bushido 2 +Jade Bearer|Porteuse de jade|Créature : ondin et shamane|Quand la Porteuse de jade arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur un autre ondin ciblé que vous contrôlez. +Jade Guardian|Vigile de jade|Créature : ondin et shamane|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nQuand le Vigile de jade arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur un ondin ciblé que vous contrôlez. +Jade Idol|Idole de jade|Artefact|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, l'Idole de jade devient une créature-artefact 4/4 Esprit jusqu'à la fin du tour. +Jade Leech|Sangsue de jade|Créature : sangsue|Les sorts verts que vous jouez coûtent {G} de plus à jouer. +Jade Mage|Mage du jade|Créature : humain et shamane|{2}{G} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Jade Monolith|Monolithe de jade|| +Jade Orb of Dragonkind|Orbe des dragons de jade|Artefact|{T} : Ajoutez {G}. Quand vous dépensez ce mana pour lancer un sort de créature Dragon, il arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur lui et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Jade Statue|Statue de jade|Artefact|{2} : La Statue de jade devient une créature-artefact 3/6 jusqu'à la fin du combat. Ne jouez cette capacité que pendant le combat. +Jadecraft Artisan|Artisan du jade|Créature : ondin et shamane|Quand l'Artisan du jade arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Jaded Response|Réponse excédée|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé s'il partage une couleur avec une créature que vous contrôlez. +Jaded Sell-Sword|Épée à louer désabusée|Créature : dragon et guerrier|Quand l'Épée à louer désabusée arrive sur le champ de bataille, si du mana d'un trésor a été dépensé pour la lancer, elle acquiert l'initiative et la célérité jusqu'à la fin du tour. +Jadelight Ranger|Ranger jadefeu|Créature : ondin et éclaireur|Quand la Ranger jadefeu arrive sur le champ de bataille, elle explore, puis elle explore à nouveau. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière. Puis répétez ce processus.) +Jagged Lightning|Double éclair|| +Jagged Poppet|Fantogre dentelé|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois que le Fantogre dentelé subit des blessures, défaussez-vous d'autant de cartes.\nAcharnement — À chaque fois que le Fantogre dentelé inflige des blessures de combat à un joueur, si vous n'avez pas de carte dans votre main, ce joueur se défausse d'un nombre de cartes égal aux blessures. +Jagged-Scar Archers|Archers de la Cicatrice zébrée|Créature : elfe et archer|La force et l'endurance des Archers de la Cicatrice zébrée sont chacune égale au nombre d'elfes que vous contrôlez.\n{T} : Les Archers de la Cicatrice zébrée infligent un nombre de blessures égal à leur force à la créature avec le vol ciblée. +Jagwasp Swarm|Essaim de sailleguêpes|Créature : insecte|Vol +Jaheira's Respite|Repos de Jaheira|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant le nombre de créatures qui vous attaquent, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. +Jaheira, Friend of the Forest|Jaheira, amie de la forêt|Créature légendaire : humain et elfe et druide|Les jetons que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez {G}. »\nChoisissez un passé +Jailbreak|Évasion de prison|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, sous son contrôle, une carte de permanent ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à une carte de permanent ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale de votre cimetière. +Jalira, Master Polymorphist|Jalira, maîtresse polymorphiste|Créature légendaire : humain et sorcier|{2}{U}, {T}, sacrifiez une autre créature : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature non-légendaire. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Jalum Tome|Grimoire de Jalum|Artefact|{2}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Jamuraan Lion|Lion de Djamuraa|| +Jan Jansen, Chaos Crafter|Jan Jansen, façonneur de chaos|Créature légendaire : gnome et artificier|Célérité\n{T}, sacrifiez une créature-artefact : Créez deux jetons Trésor.\n{T}, sacrifiez un artefact non-créature : Créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Construction. +Jandor's Ring|Anneau de Jouder|| +Jandor's Saddlebags|Fontes de Jouder|Artefact|{3}, {T}: Dégagez la créature ciblée. +Jangling Automaton|Automate cliquetant|| +Janjeet Sentry|Sentinelle de Janjeet|Créature : vedalken et soldat|Quand la Sentinelle de Janjeet arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E}{E} : Vous pouvez engager ou dégager un artefact ciblé ou une créature ciblée. +Jar of Eyeballs|Pot de globes oculaires|Artefact|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez deux marqueurs « globe oculaire » sur le Pot de globes oculaires.\n{3}, {T}, retirez tous les marqueurs « globe oculaire » du Pot de globes oculaires : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de marqueurs « globe oculaire » retirés de cette manière. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Jarad's Orders|Ordres de Jarad|Rituel|Cherchez jusqu'à deux cartes de créature dans votre bibliothèque et révélez-les. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, seigneur liche des Golgari|Créature légendaire : zombie et elfe|Jarad, seigneur liche des Golgari gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\n{1}{B}{G}, sacrifiez une autre créature : Chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal à la force de la créature sacrifiée.\nSacrifiez un marais et une forêt : Renvoyez Jarad depuis votre cimetière dans votre main. +Jared Carthalion, True Heir|Jared Carthalion, véritable héritier|Créature légendaire : humain et guerrier|Quand Jared Carthalion, véritable héritier arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé devient le monarque. Vous ne pouvez pas devenir le monarque ce tour-ci.\nSi des blessures devaient être infligées à Jared Carthalion pendant que vous êtes le monarque, prévenez ces blessures et mettez autant de marqueurs +1/+1 sur lui. +Jareth, Leonine Titan|Jareth, titan léonin|Créature : chat et géant et légende|À chaque fois que Jareth, titan léonin bloque, il gagne +7/+7 jusqu'à la fin du tour.\n{W} : Jareth acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Jarl of the Forsaken|Jarl des oubliés|Créature : zombie et clerc|Flash\nQuand le Jarl des oubliés arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée ou un planeswalker ciblé qu'un adversaire contrôle qui a subi des blessures ce tour-ci.\nPrédiction {1}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Jasmine Boreal|Jasmine Boreal|Créature légendaire : humain| +Jasmine Seer|Voyante du Jasmin|| +Jaspera Sentinel|Sentinelle de Jaspera|Créature : elfe et gredin|Portée\n{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Javelin of Lightning|Javeline de foudre|Artefact : équipement|Flash\nQuand la Javeline de foudre arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nTant que c'est votre tour, la créature équipée gagne +2/+0 et a l'initiative.\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Jawbone Skulkin|Épouvancrâne à mâchoires|Créature-artefact : épouvantail|{2} : La créature rouge ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Jaws of Stone|Mâchoires de pierre|Rituel|Les Mâchoires de pierre infligent X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs, X étant le nombre de montagnes que vous contrôlez au moment où vous jouez les Mâchoires de pierre. +Jaxis, the Troublemaker|Jaxis, la fauteuse de troubles|Créature légendaire : humain et guerrier|{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Créez un jeton qui est une copie d'une autre créature ciblée que vous contrôlez. Il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nBlitz {1}{R} +Jaya Ballard, Task Mage|Jaya Ballard, mage de force|Créature légendaire : humain et sortisan|{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Détruisez le permanent bleu ciblé.\n{1}{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Jaya Ballard, mage de force inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Une créature blessée de cette manière ne peut pas être régénérée ce tour-ci.\n{5}{R}{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Jaya Ballard inflige 6 blessures à chaque créature et à chaque joueur. +Jaya Ballard|Jaya Ballard|Planeswalker légendaire : Jaya|+1 : Ajoutez {R}{R}{R}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'éphémère ou de rituel.\n+1 : Défaussez-vous de jusqu'à trois cartes, puis piochez autant de cartes.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « Vous pouvez lancer des cartes d'éphémère et de rituel depuis votre cimetière. Si une carte lancée de cette manière devait être mise dans votre cimetière, exilez-la à la place. » +Jaya's Greeting|Salutation de Jaya|Éphémère|La Salutation de Jaya inflige 3 blessures à une créature ciblée. Regard 1. +Jaya's Immolating Inferno|Fournaise immolatrice de Jaya|Rituel légendaire|(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker légendaire.)\nChoisissez jusqu'à trois cibles. La Fournaise immolatrice de Jaya inflige X blessures à chacune d'elles. +Jaya, Venerated Firemage|Jaya, mage du feu vénérée|Planeswalker légendaire : Jaya|Si une autre source rouge que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige autant de blessures plus 1 à ce permanent ou à ce joueur à la place.\n-2 : Jaya, mage du feu vénérée inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Jayemdae Tome|Grimoire de Jayemdae|Artefact|{4}, {T} : Piochez une carte. +Jazal Goldmane|Jazal Crinièredor|Créature légendaire : chat et guerrier|Initiative\n{3}{W}{W} : Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures attaquantes. +Jedit Ojanen of Efrava|Jedit Ojanen d'Efrava|Créature légendaire : chat et guerrier et seigneur|Traversée des forêts\nÀ chaque fois que Jedit Ojanen d'Efrava attaque ou bloque, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Chat et Guerrier avec la traversée des forêts. +Jedit's Dragoons|Grognards de Jedit|Créature : chat et soldat|Vigilance\nQuand les Grognards de Jedit arrivent en jeu, vous gagnez 4 points de vie. +Jeering Instigator|Instigateur de moqueries|Créature : gobelin et gredin|Mue {2}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)Quand l'Instigateur de moqueries est retourné face visible, si c'est votre tour, acquérez le contrôle d'une autre créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Jegantha, the Wellspring|Jegantha, la Source|Créature légendaire : élémental et élan|Compagnon — Aucune carte de votre deck de départ n'a plus d'un même symbole de mana dans son coût de mana. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\n{T} : Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G}. Ce mana ne peut pas être utilisé pour payer des coûts de mana génériques. +Jelenn Sphinx|Sphinx de Jelenn|Créature : sphinx|Vol, vigilance\nÀ chaque fois que le Sphinx de Jelenn attaque, les autres créatures attaquantes gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, plaie de la Néphalie|Créature légendaire : vampire et sorcier|VolQuand Jeleva, plaie de la Néphalie arrive sur le champ de bataille, chaque joueur exile les X cartes du dessus de sa bibliothèque, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer Jeleva.À chaque fois que Jeleva attaque, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel exilée par elle sans payer son coût de mana. +Jenara, Asura of War|Jenara, asura de guerre|Créature légendaire : ange|Vol\n{1}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur Jenara, asura de guerre. +Jeska's Will|Volonté de Jeska|Rituel|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Ajoutez {R} pour chaque carte dans la main d'un adversaire ciblé.\n• Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci. +Jeska, Thrice Reborn|Jeska, trois fois renaissante|Planeswalker légendaire : Jeska|Jeska, trois fois renaissante arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « loyauté » sur elle pour chaque fois que vous avez lancé un commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.\n0: Choisissez une créature ciblée. Jusqu'à votre prochain tour, si cette créature devait infliger des blessures de combat à l'un de vos adversaires, elle inflige à ce joueur le triple de ces blessures à la place.\n-X: Choisissez jusqu'à trois cibles. Jeska, trois fois renaissante inflige X blessures à chacune d'elles.\nJeska, trois fois renaissante peut être votre commandant.\nPartenariat +Jeska, Warrior Adept|Jeska, guerrière experte|Créature : barbare et légende|Initiative, célérité\n{T}: Jeska, guerrière experte, inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Jeskai Ascendancy|Ascendance jeskaï|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Jeskai Banner|Étendard de Jeskaï|Artefact|{T} : Ajoutez {U}, {R} ou {W} à votre réserve.\n{U}{R}{W}, {T}, sacrifiez l'Étendard de Jeskaï : Piochez une carte. +Jeskai Barricade|Barricade jeskaï|Créature : mur|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nDéfenseur\nQuand la Barricade jeskaï arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une autre créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Jeskai Charm|Charme de Jeskaï|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\n• Le Charme de Jeskaï inflige 4 blessures à un adversaire ciblé.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Jeskai Elder|Doyenne jeskaï|Créature : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que la Doyenne jeskaï inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Jeskai Infiltrator|Infiltratrice jeskaï|Créature : humain et moine|L'Infiltratrice jeskaï ne peut pas être bloquée tant que vous ne contrôlez pas d'autre créature.Quand l'Infiltratrice jeskaï inflige des blessures de combat à un joueur, exilez-la ainsi que la carte du dessus de votre bibliothèque dans un tas face cachée, mélangez-le, puis manifestez ces cartes. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.) +Jeskai Runemark|Marquerune de Jeskaï|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nLa créature enchantée a le vol tant que vous contrôlez un permanent rouge ou blanc. +Jeskai Sage|Sage jeskaï|Créature : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand le Sage jeskaï meurt, piochez une carte. +Jeskai Student|Élève jeskaï|Créature : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Jeskai Windscout|Éclaireur des vents jeskaï|Créature : oiseau et éclaireur|Vol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Jester's Cap|Bonnet du bouffon|Artefact|{2}, {T}, Sacrifiez le Bonnet du bouffon : Cherchez trois cartes dans la bibliothèque du joueur ciblé et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Jester's Mask|Masque du bouffon|| +Jester's Scepter|Sceptre du bouffon|Artefact|Quand le Sceptre du bouffon arrive en jeu, retirez de la partie, face cachée, les cinq cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez regarder ces cartes tant qu'elles restent retirées de la partie.\n{2}, {T}, mettez une carte retirée de la partie par le Sceptre du bouffon dans le cimetière de son propriétaire : Contrecarrez le sort ciblé s'il a le même nom que cette carte. +Jet Medallion|Médaillon de jais|Artefact|Les sorts noirs que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Jetmir's Fixer|Réparateur de Jetmir|Créature : chat et guerrier|{R}{G} : Le Réparateur de Jetmir gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si du mana d'un trésor a été dépensé pour activer cette capacité, mettez un marqueur +1/+1 sur le Réparateur de Jetmir à la place. +Jetmir's Garden|Jardin de Jetmir|Terrain : montagne et forêt et plaine|({T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W}.)\nLe Jardin de Jetmir arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3} +Jetmir, Nexus of Revels|Jetmir, nexus des célébrations|Créature légendaire : chat et démon|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont la vigilance tant que vous contrôlez au moins trois créatures.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent aussi +1/+0 et ont le piétinement tant que vous contrôlez au moins six créatures.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent aussi +1/+0 et ont la double initiative tant que vous contrôlez au moins neuf créatures. +Jetting Glasskite|Escoufleverre jaillissant|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que l'Escoufleverre jaillissant devient la cible d'un sort ou d'une capacité pour la première fois pendant un tour, contrecarrez ce sort ou cette capacité. +Jewel Thief|Voleuse de bijoux|Créature : chat et gredin|Vigilance, piétinement\nQuand la Voleuse de bijoux arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Jewel-Eyed Cobra|Cobra aux yeux de gemmes|Créature : serpent|Contact mortel\nQuand le Cobra aux yeux de gemmes meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Jeweled Amulet|Amulette ornée de joyaux|| +Jeweled Lotus|Lotus joailler|Artefact|{T}, sacrifiez le Lotus joailler : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer votre commandant. +Jeweled Spirit|Esprit incrusté de joyaux|| +Jeweled Torque|Torque orné de joyaux|| +Jhessian Balmgiver|Baumeuse de Jhess|Créature : humain et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\n{T} : La créature ciblée est imblocable ce tour-ci. +Jhessian Infiltrator|Infiltratrice de Jhess|Créature : humain et gredin|L'Infiltratrice de Jhess est imblocable. +Jhessian Lookout|Vigie de Jhess|Créature : humain et éclaireur| +Jhessian Thief|Voleuse jhessienne|Créature : humain et gredin|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)À chaque fois que la Voleuse jhessienne inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Jhessian Zombies|Zombies jhessiens|Créature : zombie|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\nRecyclage d'île {2}, recyclage de marais {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île ou de marais, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Jhoira of the Ghitu|Djoïra des Guitûks|Créature légendaire : humain et sorcier|{2}, exilez une carte non-terrain de votre main : Mettez quatre marqueurs « temps » sur la carte exilée. Si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension. (Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps » de cette carte. Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.) +Jhoira's Familiar|Familier de Djoïra|Créature-artefact : oiseau|Vol\nLes sorts historiques que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Jhoira's Timebug|Insectemporal de Djoïra|Créature-artefact : Insecte|{T} : Choisissez un permanent ciblé que vous contrôlez ou une carte en suspension que vous possédez. Si ce permanent ou carte a un marqueur « temps » sur lui, vous pouvez lui retirer un marqueur « temps » ou y mettre un autre marqueur « temps ». +Jhoira's Toolbox|Boîte à outil de Djoïra|| +Jhoira, Weatherlight Captain|Djoïra, capitaine de l'Aquilon|Créature légendaire : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort historique, piochez une carte. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Jhovall Queen|Reine des jhovalls|| +Jhovall Rider|Chevaucheur de jhovall|| +Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, façonneur de la forêt|Planeswalker légendaire : Yanggu|Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »\n-1 : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Jilt|Déréliction|Éphémère|Kick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaire quand vous jouez ce sort.)\nRenvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si vous avez payé le coût de kick, la Déréliction inflige 2 blessures à une autre créature ciblée. +Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, augure du Noyau|Créature légendaire : praetor|Flash\nAu début de votre étape de fin, piochez sept cartes.\nLa taille maximale de la main de chaque adversaire est réduite de sept. +Jin-Gitaxias, Progress Tyrant|Jin-Gitaxias, tyran du progrès|Créature légendaire : phyrexian et praetor|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, d'éphémère ou de rituel, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Une copie d'un sort de permanent devient un jeton.)\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort d'artefact, d'éphémère ou de rituel, contrecarrez ce sort. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Jinnie Fay, Jetmir's Second|Jinnie Fay, second de Jetmir|Créature légendaire : elfe et druide|Si vous deviez créer au moins un jeton, vous pouvez à la place créer autant de jetons de créature 2/2 verte Chat avec la célérité ou autant de jetons de créature 3/1 verte Chien avec la vigilance. +Jinxed Choker|Collier porte-malheur|Artefact|À la fin de votre tour, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle du Collier porte-malheur et il y place un marqueur « charge. »\nAu début de votre entretien, le Collier porte-malheur vous inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » placés sur lui.\n{3} : Mettez un marqueur « charge » sur le Collier porte-malheur, ou retirez-en un. +Jinxed Idol|Idole porte-malheur|Artefact|Au début de votre entretien, l'Idole porte-malheur vous inflige 2 blessures.\nSacrifiez une créature : L'adversaire ciblé acquiert le contrôle de l'Idole porte-malheur. +Jinxed Ring|Anneau porte-malheur|| +Jinx|Mauvaise passe|| +Jirina Kudro|Jirina Koudro|Créature légendaire : humain et soldat|Quand Jirina Koudro arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat pour chaque fois que vous avez lancé un commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.\nLes autres humains que vous contrôlez gagnent +2/+0. +Jiwari, the Earth Aflame|Jiwari, la terre incendiée|Créature légendaire : esprit|{X}{R}, {T} : Jiwari, la terre incendiée inflige X blessures à la créature sans le vol ciblée.\nTransfert {X}{R}{R}{R}, Défaussez-vous de Jiwari, la terre incendiée : Jiwari, la terre incendiée inflige X blessures à chaque créature sans le vol. +Jodah's Avenger|Vengeur de Jodah|Créature : changeforme|{0} : Jusqu'à la fin du tour, le Vengeur de Jodah gagne -1/-1 et acquiert la double initiative, la protection contre le rouge, la vigilance ou la distorsion, selon votre choix. (Une créature avec la distorsion ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.) +Jodah, Archmage Eternal|Jodah, archimage éternel|Créature légendaire : humain et sorcier|Vol\nVous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana des sorts que vous lancez. +Johtull Wurm|Guivre johtullienne|| +Join Shields|Jointure des boucliers|Éphémère|Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Elles acquièrent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Elles ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.) +Join the Dance|Venez danser !|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain.\nFlashback {3}{G}{W} +Join the Maestros|Joindre les Maestros|Rituel|Victime 2 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 2. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort.)\nCréez un jeton de créature 4/3 noire Ogre et Guerrier. +Join the Ranks|Rejoindre les rangs|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat et Allié. +Joiner Adept|Experte menuisière|Créature : elfe et druide|Les terrains que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. » +Joint Assault|Assaut coordonné|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si elle est associée à une créature, cette créature gagne aussi +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Jokulhaups|Jökulhlaups|| +Jokulmorder|Jokulmorder|Créature : léviathan|Piétinement\nLe Jokulmorder arrive en jeu engagé.\nQuand le Jokulmorder arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne sacrifiiez cinq terrains.\nLe Jokulmorder ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que vous jouez une île, vous pouvez dégager le Jokulmorder. +Jolene, the Plunder Queen|Jolène, la reine du pillage|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois qu'un joueur attaque au moins un de vos adversaires, ce joueur attaquant crée un jeton Trésor.\nSi vous deviez créer au moins un jeton Trésor, à la place créez ces jetons plus un jeton Trésor supplémentaire.\nSacrifiez cinq trésors : Mettez cinq marqueurs +1/+1 sur Jolène. +Jolrael's Centaur|Centaure de Jolrael|| +Jolrael's Favor|Faveur selon Jolrael|| +Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, impératrice des bêtes|Créature légendaire : humain et sortisan|{2}{G}, {T}, défaussez-vous de deux cartes : Jusqu'à la fin du tour, tous les terrains que le joueur ciblé contrôle sont des créatures 3/3 qui sont toujours des terrains. +Jolrael, Mwonvuli Recluse|Jolraël, recluse de la Mwônvouli|Créature légendaire : humain et druide|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 2/2 verte Chat.\n{4}{G}{G} : Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez ont une force et une endurance de base de X/X, X étant le nombre de cartes dans votre main. +Jolting Merfolk|Ondin secoueur|| +Jolt|Secousse brutale|| +Jon Irenicus, Shattered One|Jon Irenicus, le brisé|Créature légendaire : elfe et sorcier|Au début de votre étape de fin, un adversaire ciblé acquiert le contrôle de jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et engagez-la. Elle est incitée pour le reste de la partie et elle acquiert « Cette créature ne peut pas être sacrifiée. » (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous possédez, mais que vous ne contrôlez pas attaque, vous piochez une carte. +Jor Kadeen, the Prevailer|Jor Kadeen, le Triomphant|Créature légendaire : humain et guerrier|Initiative\nArt des métaux — Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+0 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. +Joraga Auxiliary|Auxiliaire de Joraga|Créature : elfe et soldat et allié|{4}{G}{W} : Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) +Joraga Bard|Barde de Joraga|Créature : elfe et gredin et allié|À chaque fois que le Barde de Joraga ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que les créatures Allié que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Joraga Invocation|Invocation de Joraga|Rituel|Chaque créature que vous contrôlez gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour et doit être bloquée ce tour-ci si possible. +Joraga Treespeaker|Oratrice arboricole de Joraga|Créature : elfe et druide|Montée de niveau {1}{G} ({1}{G} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-4\n1/2\n{T} : Ajoutez {G}{G} à votre réserve.\nNIVEAU 5+\n1/4\nLes elfes que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez {G}{G} à votre réserve. » +Joraga Visionary|Visionnaire de Joraga|Créature : elfe et sorcier|Quand la Visionnaire de Joraga arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Joraga Warcaller|Meneur de guerre de Joraga|Créature : elfe et guerrier|Multikick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nLe Meneur de guerre de Joraga arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'il a été kické.\nLes autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur +1/+1 sur le Meneur de guerre de Joraga. +Jori En, Ruin Diver|Jori En, plongeuse des ruines|Créature légendaire : ondin et sorcier|À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, piochez une carte. +Jorubai Murk Lurker|Guetteur des eaux de Jorubaï|Créature : sangsue|Le Guetteur des eaux de Jorubaï gagne +1/+1 tant que vous contrôlez au moins un marais.\n{1}{B} : La créature ciblée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par la créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) +Josu Vess, Lich Knight|Josu Vess, chevalier liche|Créature légendaire : zombie et chevalier|Kick {5}{B} (Vous pouvez payer {5}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nMenace\nQuand Josu Vess, chevalier liche arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, créez huit jetons de créature 2/2 noire Zombie et Chevalier avec la menace. +Journey of Discovery|Parcours de découverte|Rituel|Choisissez l'un Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez-les, mettez-les dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque ; ou vous pouvez jouer jusqu'à deux terrains supplémentaires ce tour-ci.\nUnion {2}{G} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Journey to Eternity|Voyage vers l'Éternité|Enchantement légendaire : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle, puis renvoyez le Voyage vers l'Éternité sur le champ de bataille, transformé et sous votre contrôle. +Journey to Nowhere|Voyage vers le néant|Enchantement|Quand le Voyage vers le néant arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée.\nQuand le Voyage vers le néant quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille. +Journey to Oblivion|Voyage vers l'oubli|Enchantement|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nQuand le Voyage vers l'oubli arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Voyage vers l'oubli quitte le champ de bataille. +Journey to the Lost City|Voyage vers la cité perdue|Enchantement|Au début de votre entretien, exilez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain parmi ces cartes.\n10—19 VERT Créez un jeton de créature 2/2 verte Loup, puis mettez un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque carte de créature parmi ces cartes.\n20 VERT Mettez sur le champ de bataille toutes les cartes de permanent exilées par le Voyage vers la cité perdue, puis sacrifiez-le. +Journeyer's Kite|Cerf-volant du voyageur|Artefact|{3}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Jousting Dummy|Mannequin de joute|Créature-artefact : épouvantail et chevalier|{3} : Le Mannequin de joute gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Jousting Lance|Lance de joute|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nTant que c'est votre tour, la créature équipée a l'initiative.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Joust|Joute|Rituel|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. La créature que vous contrôlez gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour si c'est un chevalier. Puis, ces créatures se battent l'une contre l'autre. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Joven's Ferrets|Furets de Joven|| +Joven's Tools|Outils de Joven|| +Joven|Joven|| +Joyous Respite|Répit joyeux|Rituel : arcane|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque terrain que vous contrôlez. +Jubilant Skybonder|Brideciel allègre|Créature : humain et sorcier|Vol\nLes créatures avec le vol que vous contrôlez ont « Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent cette créature coûtent {2} de plus à lancer. » +Judge Unworthy|Juger indigne|Éphémère|Choisissez une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Juger indigne inflige à cette créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. +Judge of Currents|Juge des courants|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois qu'un ondin que vous contrôlez devient engagé, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Judge's Familiar|Familier du juge|Créature : oiseau|Vol\nSacrifiez le Familier du juge : Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. +Judith, the Scourge Diva|Judith, diva du fléau|Créature légendaire : humain et shamane|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, Judith, diva du fléau inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Jugan, the Rising Star|Jugan, l'étoile ascendante|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol\nQuand Jugan, l'étoile ascendante est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez répartir cinq marqueurs +1/+1 sur n'importe quel nombre de créatures ciblées. +Juggernaut|Djaggernaut|Créature-artefact : djaggernaut|Le Djaggernaut attaque à chaque combat si possible.\nLe Djaggernaut ne peut pas être bloqué par les murs. +Juju Bubble|Bulle juju|| +Jukai Messenger|Messager de Jukai|Créature : humain et moine|Traversée des forêts +Jukai Naturalist|Naturaliste de Jukai|Créature-enchantement : humain et moine|Lien de vie\nLes sorts d'enchantement que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Jukai Preserver|Préservatrice de Jukai|Créature-enchantement : humain et druide|Quand la Préservatrice de Jukai arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nTransfert — {2}{G}, défaussez-vous de la Préservatrice de Jukai : Ciblez jusqu'à deux créatures que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. +Jukai Trainee|Stagiaire de Jukai|Créature : humain et samouraï|À chaque fois que le Stagiaire de Jukai bloque ou devient bloqué, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Jump|Saut|| +Jund Battlemage|Mage de bataille de Jund|Créature : humain et shamane|{B}, {T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie.\n{G}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Jund Charm|Charme de Jund|Éphémère|Choisissez l'un — Exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé ; ou le Charme de Jund inflige 2 blessures à chaque créature ; ou mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. +Jund Hackblade|Taillalfange de Jund|Créature : gobelin et berserker|Tant que vous contrôlez un autre permanent multicolore, le Taillalfange de Jund gagne +1/+1 et a la célérité. +Jund Panorama|Panorama de Jund|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez le Panorama de Jund : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de base de marais, de montagne ou de forêt et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Jund Sojourners|Séjourneurs de Jund|Créature : viashino et shamane|Quand vous recyclez les Séjourneurs de Jund ou qu'ils sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez faire qu'ils infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nRecyclage {2}{R} ({2}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Jund|Jund|Plan : Alara|À chaque fois qu'un joueur lance un sort de créature noir, rouge ou vert, il acquiert dévorement 5. (Au moment où la créature arrive sur le champ de bataille, son contrôleur peut sacrifier le nombre de créatures de son choix. La créature arrive sur le champ de bataille avec cinq fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. +Jungle Barrier|Barrière de la jungle|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nQuand la Barrière de la jungle arrive en jeu, piochez une carte. +Jungle Basin|Jungle épaisse|Terrain|La Jungle épaisse arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Jungle épaisse arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins de renvoyer une forêt dégagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {1}{G} à votre réserve. +Jungle Creeper|Fureteur de la jungle|Créature : élémental|{3}{B}{G} : Renvoyez le Fureteur de la jungle depuis votre cimetière dans votre main. +Jungle Delver|Fouilleur de jungle|Créature : ondin et guerrier|{3}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Fouilleur de jungle. +Jungle Hollow|Dépression de jungle|Terrain|La Dépression de jungle arrive sur le champ de bataille engagée.Quand la Dépression de jungle arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. +Jungle Lion|Lion des jungles|| +Jungle Patrol|Patrouille dans la jungle|| +Jungle Shrine|Reliquaire de la jungle|Terrain|Le Reliquaire de la jungle arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W} à votre réserve. +Jungle Troll|Troll des jungles|| +Jungle Weaver|Tisseur de jungle|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Jungle Wurm|Guivre des jungles|| +Jungleborn Pioneer|Pionnière née de la jungle|Créature : ondin et éclaireur|Quand la Pionnière née de la jungle arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 bleue Ondin avec la défense talismanique. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Juniper Order Advocate|Apôtre de l'Ordre du genévrier|| +Juniper Order Druid|Druide de l'Ordre du genévrier|| +Juniper Order Ranger|Ranger de l'Ordre du genévrier|Créature : humain et chevalier|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature et un marqueur +1/+1 sur le Ranger de l'Ordre du genévrier. +Junji, the Midnight Sky|Junji, le ciel de minuit|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, menace\nQuand Junji, le ciel de minuit meurt, choisissez l'un —\n• Chaque adversaire se défausse de deux cartes et perd 2 points de vie.\n• Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature non-Dragon ciblée depuis un cimetière. Vous perdez 2 points de vie. +Junk Diver|Mécaplongeur|Créature-artefact : oiseau|Vol\nQuand le Mécaplongeur meurt, renvoyez dans votre main une autre carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière. +Junk Golem|Golem de ferrailles|Créature-artefact : golem|Le Golem de ferrailles arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Golem de ferrailles à moins que vous n'en retiriez un marqueur +1/+1.\n{1}, défaussez-vous d'une carte de votre main: Mettez un marqueur +1/+1 sur le Golem de ferrailles. +Junk Winder|Brasseur de déchets|Créature : grand serpent|Affinité pour les jetons (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque jeton que vous contrôlez.)\nÀ chaque fois qu'un jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. Il ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Junktroller|Ramasseur de ferrailles|Créature-artefact : golem|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{T} : Mettez la carte ciblée d'un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Junkyo Bell|Cloche de junkyo|Artefact|Au début de votre entretien, vous pouvez faire que la créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, sacrifiez cette créature à la fin du tour. +Juntu Stakes|Piques de Juntu|Artefact|Les créatures avec une force de 1 ou moins ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs. +Junún Efreet|Éfrit djunúnide|| +Juri, Master of the Revue|Juri, maître de la Revue|Créature légendaire : humain et shamane|À chaque fois que vous sacrifiez un permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur Juri, maître de la Revue.\nQuand Juri meurt, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible. +Just Fate|Juste destin|| +Just the Wind|Rien que le vent|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nFolie {U} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Justice Strike|Frappe de la justice|Éphémère|La créature ciblée s'inflige un nombre de blessures égal à sa force. +Justice|Justice|| +Justiciar's Portal|Portail du justicier|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Elle acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Juvenile Gloomwidow|Veuve obscure juvénile|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nFlétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) +Juvenile Mist Dragon|Dragon des brumes juvénile|Créature : dragon|Vol\nNuages déroutants — Quand le Dragon des brumes juvénile arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, engagez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle. Chacune de ces créatures ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Juxtapose|Juxtaposition|| +Jwar Isle Avenger|Vengeresse de l'île de Jwar|Créature : sphinx|Déferlement {2}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nVol +Jwar Isle Refuge|Refuge de l'île de Jwar|Terrain|Le Refuge de l'île de Jwar arrive sur le champ de bataille engagé.Quand le Refuge de l'île de Jwar arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. +Jwari Disruption|Perturbation jwari|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}. +Jwari Ruins|Ruines jwari|Terrain|Les Ruines jwari arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {U}.\nÉphémère\n{1}{U} +Jwari Scuttler|Coursier jwari|Créature : crabe| +Jwari Shapeshifter|Changeforme jwari|Créature : changeforme et allié|Vous pouvez faire que le Changeforme jwari arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature Allié sur le champ de bataille. +Jötun Grunt|Grognard jötun|Créature : géant et soldat|Entretien cumulatif — Mettez deux cartes d'un cimetière unique au-dessous de la bibliothèque de leur propriétaire. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.) +Jötun Owl Keeper|Garde-hibou jötun|Créature : géant|Entretien cumulatif {W} ou {U} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nQuand le Garde-hibou jötun est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol pour chaque marqueur « âge » sur lui. +K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, fils de Yaugzebul|Créature légendaire : horreur et mignon|({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.)\nLien de vie\nPour chaque {B} dans un coût, vous pouvez payer 2 points de vie à la place de payer ce mana.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort noir, mettez un marqueur +1/+1 sur K'rrik, fils de Yaugzebul. +Kaalia of the Vast|Kaalia de l'Immensité|Créature légendaire : humain et clerc|Vol\nÀ chaque fois que Kaalia de l'Immensité attaque un adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, depuis votre main, une carte d'ange, de démon ou de dragon, engagée et attaquant cet adversaire. +Kaalia, Zenith Seeker|Kaalia, chercheuse de zénith|Créature légendaire : humain et clerc|Vol, vigilance\nQuand Kaalia, chercheuse de zénith arrive sur le champ de bataille, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'ange, une carte de démon et/ou une carte de dragon parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Kabira Crossroads|Croisée de Kabira|Terrain|La Croisée de Kabira arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Croisée de Kabira arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve. +Kabira Evangel|Prédicateur de Kabira|Créature : humain et clerc et allié|À chaque fois que le Prédicateur de Kabira ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir une couleur. Si vous faites ainsi, les alliés que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour. +Kabira Outrider|Cavalier de Kabira|Créature : humain et guerrier|Quand le Cavalier de Kabira arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Kabira Plateau|Plateau de Kabira|Terrain|Le Plateau de Kabira arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W}.\nÉphémère\n{1}{W} +Kabira Takedown|Descente de Kabira|Éphémère|La Descente de Kabira inflige un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez à une cible, créature ou planeswalker.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}. +Kabira Vindicator|Justificateur de Kabira|Créature : humain et chevalier|Montée de niveau {2}{W} ({2}{W} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 2-4\n3/6\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nNIVEAU 5+\n4/8\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2. +Kaboom!|Kaboum !|Rituel|Choisissez un nombre quelconque de joueurs ciblés. Pour chacun de ces joueurs, l'un après l'autre, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. Kaboum inflige des blessures égales au coût converti de mana de cette carte à ce joueur. Mettez les cartes ainsi révélées au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Kabuto Moth|Phalène kabuto|Créature : esprit|Vol\n{T} : La créature ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. +Kadena's Silencer|Museleuse de Kadina|Créature : naga et sorcier|Quand la Museleuse de Kadina est retournée face visible, contrecarrez toutes les capacités que vos adversaires contrôlent.\nMégamue {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Kadena, Slinking Sorcerer|Kadina, sorcière ondoyante|Créature légendaire : naga et sorcier|Le premier sort de créature face cachée que vous lancez à chaque tour coûte {3} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'une créature face cachée arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. +Kaervek the Merciless|Kaervek l'impitoyable|Créature légendaire : humain et shamane|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, Kaervek l'impitoyable inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de ce sort à une cible, créature ou joueur. +Kaervek's Hex|Maléfice selon Kaervek|| +Kaervek's Purge|Epuration selon Kaervek|| +Kaervek's Spite|Rancune selon Kaervek|| +Kaervek's Torch|Torche selon Kaervek|| +Kaervek, the Spiteful|Kaervek, le malveillant|Créature légendaire : humain et psychagogue|Les autres créatures gagnent -1/-1. +Kagemaro's Clutch|Emprise de Kagemaro|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne -X/-X, X étant le nombre de cartes dans votre main. +Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, premier à souffrir|Créature légendaire : démon et esprit|Kagemaro, premier à souffrir a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main. {B}, Sacrifiez Kagemaro, premier à souffrir : Toutes les créatures gagnent -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main. +Kagha, Shadow Archdruid|Kagha, archidruide de l'ombre|Créature légendaire : elfe et druide|À chaque fois que Kagha, archidruide de l'ombre attaque, elle acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Meulez deux cartes. (Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nUne fois pendant chacun de vos tours, vous pouvez jouer un terrain ou lancer un sort de permanent parmi les cartes de votre cimetière qui y ont été mises depuis votre bibliothèque ce tour-ci. +Kaheera, the Orphanguard|Kaheera, le Tuteur|Créature légendaire : chat et bête|Compagnon — Chaque carte de créature de votre deck de départ est une carte de chat, d'élémental, de cauchemar, de dinosaure ou de bête. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nVigilance\nChaque autre créature que vous contrôlez qui est un chat, un élémental, un cauchemar, un dinosaure ou une bête gagne +1/+1 et a la vigilance. +Kaho, Minamo Historian|Kaho, historienne de Minamo|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Kaho, historienne de Minamo arrive en jeu, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes d'éphémère et retirez-les de la partie. Mélangez ensuite votre bibliothèque. {X}, {T} : Vous pouvez jouer une carte avec un coût converti de mana de X retirée de la partie par Kaho, historienne de Minamo sans payer son coût de mana. +Kaijin of the Vanishing Touch|Kaijin au toucher évaporant|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que la Kaijin au toucher évaporant bloque une créature, renvoyez celle-ci dans la main de son propriétaire à la fin du combat. (Renvoyez-la seulement si elle est en jeu.) +Kaima, the Fractured Calm|Kaima, le calme fracturé|Créature légendaire : esprit|Au début de votre étape de fin, incitez chaque créature que vos adversaires contrôlent qui est enchantée par une aura que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur Kaima, le calme fracturé pour chaque créature incitée de cette manière. +Kairi, the Swirling Sky|Kairi, le ciel tournoyant|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, parade {3}\nQuand Kairi, le ciel tournoyant meurt, choisissez l'un —\n• Renvoyez n'importe quel nombre de permanents non-terrain ciblés avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à 6 dans les mains de leurs propriétaires.\n• Meulez six cartes, puis renvoyez jusqu'à deux cartes d'éphémère et/ou de rituel depuis votre cimetière dans votre main. +Kaito Shizuki|Kaito Shizuki|Planeswalker légendaire : Kaito|Au début de votre étape de fin, si Kaito Shizuki est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci, il passe hors phase.\n+1: Piochez une carte. Ensuite, défaussez-vous d'une carte à moins que vous n'ayez attaqué ce tour-ci.\n-2: Créez un jeton de créature 1/1 bleue Ninja avec « Cette créature ne peut pas être bloquée. »\n−7: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature bleue ou noire, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. +Kaito's Pursuit|Poursuite de Kaito|Rituel|Un joueur ciblé se défausse de deux cartes. Les ninjas et les gredins que vous contrôlez acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. (Ils ne peuvent pas être bloqués excepté par deux créatures ou plus.) +Kalain, Reclusive Painter|Kalain, peintre solitaire|Créature légendaire : humain et elfe et barde|Quand Kalain, peintre solitaire arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nLes autres créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elles pour chaque mana d'un trésor dépensé pour les lancer. +Kalamax, the Stormsire|Kalamax, père des tempêtes|Créature légendaire : élémental et dinosaure|À chaque fois que vous lancez votre premier sort d'éphémère à chaque tour, si Kalamax, père des tempêtes est engagé, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nÀ chaque fois que vous copiez un sort d'éphémère, mettez un marqueur +1/+1 sur Kalamax. +Kalastria Healer|Guérisseur des Kalastria|Créature : vampire et clerc et allié|Ralliement — À chaque fois que le Guérisseur des Kalastria ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Kalastria Highborn|Patricienne des Kalastria|Créature : vampire et shamane|À chaque fois que la Patricienne des Kalastria ou qu'un autre vampire que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Kalastria Nightwatch|Garde de nuit des Kalastria|Créature : vampire et guerrier et allié|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, la Garde de nuit des Kalastria acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Kaldra Compleat|Kaldra parachevée|Artefact légendaire : équipement|Arme vivante\nIndestructible\nLa créature équipée gagne +5/+5 et a l'initiative, le piétinement, l'indestructible, la célérité et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à une créature, exilez cette créature. »\nÉquipement {7} +Kaleidoscorch|Kaléidotorche|Rituel|Convergence — La Kaléidotorche inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer ce sort.\nFlashback {4}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Kaleidostone|Kaléidogemme|Artefact|Quand la Kaléidogemme arrive en jeu, piochez une carte.\n{5}, {T}, sacrifiez la Kaléidogemme : Ajoutez {W}{U}{B}{R}{G} à votre réserve. +Kalemne's Captain|Capitaine de Kalemnée|Créature : géant et soldat|Vigilance\n{5}{W}{W} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Capitaine de Kalemnée devient monstrueux, exilez tous les artefacts et tous les enchantements. +Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemnée, disciple d'Iroas|Créature légendaire : géant et soldat|Double initiative, vigilanceÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 5, vous gagnez un marqueur « expérience ».Kalemnée, disciple d'Iroas gagne +1/+1 pour chaque marqueur « expérience » que vous avez. +Kalitas, Bloodchief of Ghet|Kalitas, chef de sang des Ghet|Créature légendaire : vampire et guerrier|{B}{B}{B}, {T} : Détruisez la créature ciblée. Si cette créature est mise dans un cimetière de cette manière, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature noire Vampire. Sa force est égale à la force de cette créature et son endurance est égale à l'endurance de cette créature. +Kalitas, Traitor of Ghet|Kalitas, traître des Ghet|Créature légendaire : vampire et guerrier|Lien de vie\nSi une créature non-jeton qu'un adversaire contrôle devait mourir, exilez cette carte à la place et mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n{2}{B}, sacrifiez un autre vampire ou zombie : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur Kalitas, traître des Ghet. +Kalonian Behemoth|Béhémoth kalonien|Créature : bête|Linceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) +Kalonian Hydra|Hydre kalonienne|Créature : hydre|PiétinementL'Hydre kalonienne arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle.À chaque fois que l'Hydre kalonienne attaque, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Kalonian Tusker|Terrocorne kalonien|Créature : bête| +Kalonian Twingrove|Bessonneraie kalonienne|Créature : sylvin et guerrier|La force et l'endurance de la Bessonneraie kalonienne sont chacune égales au nombre de forêts que vous contrôlez.\nQuand la Bessonneraie kalonienne arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature verte Sylvin et Guerrier avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de forêts que vous contrôlez. » +Kamahl's Desire|Désir selon Kamahl|Enchanter : créature|La créature enchantée a l'initiative.\nSeuil — La créature enchantée gagne +3/+0. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Kamahl's Druidic Vow|Vœu druidique de Kamahl|Rituel légendaire|(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)\nRegardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de terrain et/ou de permanent légendaire avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Mettez le reste dans votre cimetière. +Kamahl's Sledge|Frappe-devant de Kamahl|Rituel|Le Frappe-devant de Kamahl inflige 4 blessures à la créature ciblée.\nSeuil — À la place, le Frappe-devant de Kamahl inflige 4 blessures à cette créature et 4 blessures au contrôleur de la créature. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Kamahl's Summons|Recrutement de Kamahl|Rituel|Chaque joueur peut révéler un nombre quelconque de cartes de sa main. Chaque joueur met ensuite en jeu un jeton de créature 2/2 verte Ours pour chaque carte révélée de cette manière. +Kamahl's Will|Volonté de Kamahl|Éphémère|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Jusqu'à la fin du tour, n'importe quel nombre de terrains ciblés que vous contrôlez deviennent des créatures 1/1 Élémental avec la vigilance, l'indestructible et la célérité. Ce sont toujours des terrains.\n• Choisissez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Chaque créature que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à cette créature. +Kamahl, Fist of Krosa|Kamahl, la Poigne de la Krosia|Créature : druide et légende|{G} : Le terrain ciblé devient une créature 1/1 jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\n{2}{G}{G}{G} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Kamahl, Heart of Krosa|Kamahl, Cœur de la Krosia|Créature légendaire : humain et druide|Au début du combat pendant votre tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n{1}{G} : Jusqu'à la fin du tour, un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 1/1 Élémental avec la vigilance, l'indestructible et la célérité. C'est toujours un terrain.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Kamahl, Pit Fighter|Kamahl, sangrahbaire|Créature : barbare et légende|Célérité\n{T}: Kamahl, sangrahbaire, inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Kambal, Consul of Allocation|Kambal, consul de l'attribution|Créature légendaire : humain et conseiller|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort non-créature, ce joueur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Kamber, the Plunderer|Kamber, la saccageuse|Créature légendaire : vampire et gredin|Partenariat avec Laurine, la diversion (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé peut mettre Laurine dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nLien de vie\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, vous gagnez 1 point de vie et vous créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Kami of Ancient Law|Kami de la loi ancienne|Créature : esprit|Sacrifiez le Kami de la loi ancienne :Détruisez l'enchantement ciblé. +Kami of Celebration|Kami de la célébration|Créature : esprit|À chaque fois qu'une créature modifiée que vous contrôlez attaque, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Kami of Empty Graves|Kami des tombes vides|Créature : esprit|Transmigration 3 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Kami of False Hope|Kami du faux espoir|Créature : esprit|Sacrifiez le Kami du faux espoir : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. +Kami of Fire's Roar|Kami du feu rugissant|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Kami of Industry|Kami de l'industrie|Créature : esprit|Quand le Kami de l'industrie arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte d'artefact ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. +Kami of Lunacy|Kami de la démence|Créature : esprit|Vol\nTransmigration 5 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 5 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Kami of Old Stone|Kami des vieilles pierres|Créature : esprit| +Kami of Restless Shadows|Kami des ombres agitées|Créature : esprit|Quand le Kami des ombres agitées arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Renvoyez jusqu'à une carte de créature Ninja ou Gredin ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Mettez une carte de créature ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. +Kami of Tattered Shoji|Kami du shoji en lambeaux|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, le Kami du shoji en lambeaux acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Kami of Terrible Secrets|Kami des redoutables secrets|Créature : esprit|Quand le Kami des redoutables secrets arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un artefact et un enchantement, vous piochez une carte et vous gagnez 1 point de vie. +Kami of Transience|Kami de la fugacité|Créature : esprit|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, mettez un marqueur +1/+1 sur le Kami de la fugacité.\nAu début de chaque étape de fin, si un enchantement a été mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez renvoyer le Kami de la fugacité dans votre main depuis votre cimetière. +Kami of Twisted Reflection|Kami du reflet perverti|Créature : esprit|Sacrifiez le Kami du reflet perverti : Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Kami of the Crescent Moon|Kami du croissant de lune|Créature légendaire : esprit|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire. +Kami of the Honored Dead|Kami des morts honorés|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que le Kami des morts honorés subit des blessures, vous gagnez autant de points de vie.\nTransmigration 6 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 6 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Kami of the Hunt|Kami de la chasse|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, le Kami de la chasse gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Kami of the Painted Road|Kami de la route peinte|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, le Kami de la route peinte acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Kami of the Palace Fields|Kami des champs du palais|Créature : esprit|Vol, initiative\nTransmigration 5 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 5 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Kami of the Tended Garden|Kami du jardin entretenu|Créature : esprit|Au début de votre entretien, sacrifiez le Kami du jardin entretenu à moins que vous ne payiez {G}.\nTransmigration 3 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Kami of the Waning Moon|Kami de la lune descendante|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'arcane ou d'esprit, la créature ciblée acquiert la peur jusqu'à la fin du tour. +Kami's Flare|Flamboiement de kami|Éphémère|Le Flamboiement de kami inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Le Flamboiement de kami inflige aussi 2 blessures au contrôleur de ce permanent si vous contrôlez une créature modifiée. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.) +Kamiz, Obscura Oculus|Kamiz, oculus des Obscura|Créature légendaire : céphalide et gredin|À chaque fois que vous attaquez, une créature attaquante ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Elle connive. Puis choisissez une autre créature attaquante de force inférieure. Cette créature acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Kangee's Lieutenant|Lieutenant de Kangee|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois que le Lieutenant de Kangee attaque, les créatures attaquantes avec le vol gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nEncore {5}{W} ({5}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Kangee, Aerie Keeper|Kanji, gardien des Aérains|Créature : légende|Kick {2}{X} (Vous pouvez payer {2}{X} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nVol\nQuand Kanji, gardien des Aérains, arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, mettez X marqueurs « plume » sur lui.\nTous les oiseaux gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « plume » sur Kanji, gardien des Aérains. +Kangee, Sky Warden|Kangee, garde céleste|Créature légendaire : oiseau et sorcier|Vol, vigilance\nÀ chaque fois que Kangee, garde céleste attaque, les créatures attaquantes avec le vol gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que Kangee bloque, les créatures bloqueuses avec le vol gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour. +Kappa Cannoneer|Canonnier kappa|Créature-artefact : tortue terrestre et guerrier|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie o1.)\nParade {4}\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Canonnier kappa et il ne peut pas être bloqué ce tour-ci. +Kappa Tech-Wrecker|Kappa démolisseur de technologie|Créature : tortue terrestre et ninja|Ninjutsu {1}{G}\nLe Kappa démolisseur de technologie arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « contact mortel » sur lui.\nÀ chaque fois que le Kappa démolisseur de technologie inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lui retirer un marqueur « contact mortel ». Quand vous faites ainsi, exilez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé que ce joueur contrôle. +Kapsho Kitefins|Squales volants de Kapsho|Créature : poisson|Vol\nÀ chaque fois que les Squales volants de Kapsho ou une autre créature arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Karador, Ghost Chieftain|Karador, chef de clan fantôme|Créature légendaire : centaure et esprit|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\nPendant chacun de vos tours, vous pouvez lancer un sort de créature depuis votre cimetière. +Karametra's Acolyte|Acolyte de Karametra|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez à votre réserve une quantité de {G} égale à votre dévotion au vert. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.) +Karametra's Blessing|Bénédiction de Karametra|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est une créature enchantée ou une créature-enchantement, elle acquiert aussi la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Karametra's Favor|Faveur selon Karametra|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Faveur selon Karametra arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée a « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. » +Karametra, God of Harvests|Karametra, déesse des Moissons|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au vert et au blanc est inférieure à sept, Karametra n'est pas une créature.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de forêt ou de plaine, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Karazikar, the Eye Tyrant|Karazikar, le despote tyrannœil|Créature légendaire : tyrannœil|À chaque fois que vous attaquez un joueur, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle et incitez-la. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois qu'un adversaire attaque un autre de vos adversaires, le joueur attaquant et vous piochez chacun une carte et perdez chacun 1 point de vie. +Kardur's Vicious Return|Retour vicieux de Kardur|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Vous pouvez sacrifier une créature. Quand vous faites ainsi, le Retour vicieux de Kardur inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nII — Chaque joueur se défausse d'une carte.\nIII — Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert la célérité jusqu'à votre prochain tour. +Kardur, Doomscourge|Kardur, fléau du domeskar|Créature légendaire : démon et berserker|Quand Kardur, fléau du domeskar arrive sur le champ de bataille, jusqu'à votre prochain tour, les créatures que vos adversaires contrôlent attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.\nÀ chaque fois qu'une créature attaquante meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Karfell Harbinger|Annonciatrice de Karfell|Créature : zombie et sorcier|{T} : Ajoutez {U}. Ne dépensez ce mana que pour prédire une carte de votre main ou lancer un sort d'éphémère ou de rituel. +Karfell Kennel-Master||| +Kargan Dragonlord|Seigneur-dragon kargan|Créature : humain et guerrier|Montée de niveau {R} ({R} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 4-7\n4/4\nVol\nNIVEAU 8+\n8/8Vol, piétinement\n{R} : Le Seigneur-dragon kargan gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Kargan Dragonrider|Cavalier-dragon kargan|Créature : humain et guerrier|Tant que vous contrôlez un dragon, le Cavalier-dragon kargan a le vol. (Il ne peut pas être bloqué excepté par des créatures avec le vol ou la portée.) +Kargan Intimidator|Intimidateur kargan|Créature : humain et guerrier|Les couards ne peuvent pas bloquer les guerriers.\n{1} : Choisissez l'un qui n'a pas été choisi ce tour-ci —\n• L'Intimidateur kargan gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• Une créature ciblée devient un couard jusqu'à la fin du tour.\n• Un guerrier ciblé acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Kargan Warleader|Meneuse de guerre karganne|Créature : humain et guerrier|Les autres guerriers que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Kari Zev's Expertise|Expertise de Kari Zev|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée ou du véhicule ciblé jusqu'à la fin du tour. Dégagez-le. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nVous pouvez lancer une carte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 depuis votre main sans payer son coût de mana. +Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, pillarde de vaisseau volant|Créature légendaire : humain et pirate|Initiative, menace\nÀ chaque fois que Kari Zev, pillarde de vaisseau volant attaque, créez, engagé et attaquant, un jeton de créature légendaire 2/1 rouge Singe appelé Ragavan. Exilez ce jeton à la fin du combat. +Karlach, Fury of Avernus|Karlach, Furie de l'Averne|Créature légendaire : tieffelin et barbare|À chaque fois que vous attaquez, si c'est la première phase de combat du tour, dégagez toutes les créatures attaquantes. Elles acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.\nChoisissez un passé +Karlov of the Ghost Council|Karlov du Conseil fantôme|Créature légendaire : esprit et conseiller|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez deux marqueurs +1/+1 sur Karlov du Conseil fantôme.{W}{B}, retirez six marqueurs +1/+1 de Karlov du Conseil fantôme : Exilez la créature ciblée. +Karma|Karma|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, le Karma inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de marais qu'il contrôle. (Votre phase d'entretien commence après le dégagement de vos cartes et avant votre pioche.) +Karmic Guide|Guide karmique|Créature : ange et esprit|Vol, protection contre le noir\nÉcho {3}{W}{W} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le Guide karmique arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. +Karmic Justice|Justice karmique|Enchantement|À chaque fois qu'un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle détruit un permanent non-créature que vous contrôlez, vous pouvez détruire un permanent ciblé que cet adversaire contrôle. +Karn Liberated|Karn libéré|Planeswalker : Karn|+4 : Le joueur ciblé exile une carte de sa main.\n-3 : Exilez le permanent ciblé.\n-14 : Recommencez la partie en laissant en exil toutes les cartes de permanent non-aura exilées avec Karn libéré. Puis mettez ces cartes sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Karn's Bastion|Bastion de Karn|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{4}, {T} : Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Karn's Temporal Sundering|Déchirure temporelle de Karn|Rituel légendaire|(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)\nLe joueur ciblé joue un tour supplémentaire après celui-ci. Renvoyez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Exilez la Déchirure temporelle de Karn. +Karn's Touch|Toucher de Karn|| +Karn, Scion of Urza|Karn, scion d'Urza|Planeswalker légendaire : Karn|+1 : Révélez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire choisit l'une d'elles. Mettez cette carte dans votre main et exilez l'autre avec un marqueur « argent » sur elle.\n-1 : Mettez dans votre main une carte avec un marqueur « argent » sur elle que vous possédez depuis l'exil.\n-2 : Créez un jeton de créature-artefact 0/0 incolore Construction avec « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez. » +Karn, Silver Golem|Karn, Golem d'argent|| +Karn, the Great Creator|Karn, le grand créateur|Planeswalker légendaire : Karn|Les capacités activées des artefacts que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas être activées.\n+1 : Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à un artefact non-créature ciblé devient une créature-artefact dont la force et l'endurance sont chacune égales à son coût converti de mana.\n-2 : Vous pouvez choisir une carte d'artefact que vous possédez en dehors de la partie ou en exil, révéler cette carte et la mettre dans votre main. +Karok Wrangler|Dompteur de karoks|Créature : elfe et druide|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Karona's Zealot|Zélateur de Karona|Créature : clerc|Mue {3}{W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Zélateur de Karona est retourné face visible, toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci sont infligées à la créature ciblée à la place. +Karona, False God|Karona, fausse divinité|Créature : Légende|Célérité\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur dégage Karona, fausse divinité et en acquiert le contrôle.\nÀ chaque fois que Karona, fausse divinité, attaque, les créatures du type de votre choix gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Karoo Meerkat|Suricate du karroo|| +Karoo|Karoo|Terrain|Le Karoo arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Karoo arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins de renvoyer une plaine dégagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {1}{W} à votre réserve. +Karplusan Forest|Forêt de Karpluse|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. La Forêt de Karpluse vous inflige 1 blessure. +Karplusan Giant|Géant karplusean|| +Karplusan Hound|Chien karpluséan|Créature : chien de chasse|À chaque fois que le Chien karpluséan attaque, si vous contrôlez un planeswalker Chandra, cette créature inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Karplusan Minotaur|Minotaure karpluséan|Créature : minotaure et guerrier|Entretien cumulatif — Jouez à pile ou face.\nÀ chaque fois que vous gagnez un pile ou face, le Minotaure karpluséan inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nÀ chaque fois que vous perdez un pile ou face, le Minotaure karpluséan inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur, choisie par un adversaire. +Karplusan Strider|Enjambeur karpluséan|Créature : yeti|L'Enjambeur karpluséan ne peut pas être la cible de sorts bleus ou noirs. +Karplusan Wolverine|Glouton karpluséan|Créature neigeuse : bête|À chaque fois que le Glouton karpluséan devient bloqué, vous pouvez faire qu'il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Karplusan Yeti|Yeti Karpluséan|| +Karrthus, Tyrant of Jund|Karrthus, tyran de Jund|Créature légendaire : dragon|Vol, célérité\nQuand Karrthus, tyran de Jund arrive en jeu, acquérez le contrôle de tous les dragons, puis dégagez tous les dragons.\nLes autres créatures Dragon que vous contrôlez ont la célérité. +Karstoderm|Karstoderme|Créature : bête|Le Karstoderme arrive en jeu avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, retirez un marqueur +1/+1 du Karstoderme. +Kaseto, Orochi Archmage|Kaseto, archimage orochi|Créature légendaire : serpent et sorcier|{G}{U} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Si cette créature est un serpent, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Kashi-Tribe Elite|Élite de la tribu Kashi|Créature : serpent et guerrier|Les serpents légendaires que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités.\nÀ chaque fois que l'Élite de la tribu Kashi inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Kashi-Tribe Reaver|Pillarde de la tribu Kashi|Créature : serpent et guerrier|À chaque fois que la Pillarde de la tribu Kashi inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n{1}{G} : Régénérez la Pillarde de la tribu Kashi. +Kashi-Tribe Warriors|Guerriers de la tribu Kashi|Créature : serpent et guerrier|À chaque fois que les Guerriers de la tribu Kashi infligent des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Kasmina's Transmutation|Transmutation de Kasmina|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et a une force et une endurance de base de 1/1. +Kasmina, Enigma Sage|Kasmina, sage de l'énigme|Planeswalker légendaire : Kasmina|Chaque autre planeswalker que vous contrôlez a les capacités de loyauté de Kasmina, sage de l'énigme.\n+2: Regard 1.\n-X: Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui.\n-8: Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel qui partage une couleur avec ce planeswalker, exilez cette carte, puis mélangez. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. +Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, mentor énigmatique|Planeswalker légendaire : Kasmina|Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent une créature ou un planeswalker que vous contrôlez coûtent {2} de plus à lancer.\n-2 : Créez un jeton de créature 2/2 bleue Sorcier. Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Katabatic Winds|Vents katabatiques|| +Kataki, War's Wage|Kataki, tribut de la guerre|Créature légendaire : esprit|Tous les artefacts ont « Au début de votre entretien, sacrifiez cet artefact à moins que vous ne payiez {1}. » +Kathari Bomber|Grenadier kathari|Créature : oiseau et shamane|Vol\nQuand le Grenadier kathari inflige des blessures de combat à un joueur, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin et sacrifiez le Grenadier kathari.\nExhumation {3}{B}{R} ({3}{B}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Kathari Remnant|Vestige kathari|Créature : oiseau et squelette|Vol\n{B} : Régénérez le Vestige kathari.\nCascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) +Kathari Screecher|Kathari grinçant|Créature : oiseau et soldat|Vol\nExhumation {2}{U} ({2}{U} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Kathril, Aspect Warper|Kathrill, distorseur d'aspect|Créature légendaire : cauchemar et insecte|Quand Kathrill, distorseur d'aspect arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « vol » sur n'importe quelle créature que vous contrôlez si une carte de créature dans votre cimetière a le vol. Répétez ce processus pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, le piétinement et la vigilance. Puis mettez un marqueur +1/+1 sur Kathrill pour chaque marqueur mis sur une créature de cette manière. +Katilda, Dawnhart Prime|Katilda, Première de Cerf-orient|Créature légendaire : humain et psychagogue|Protection contre les loups-garous\nLes créatures Humain que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur de cette créature. »\n{4}{G}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Katsumasa, the Animator|Katsumasa, l'animeur|Créature légendaire : lunaréen et artificier|Vol\n{2}{U} : Jusqu'à la fin du tour, un artefact non-créature ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact et acquiert le vol. Si ce n'est pas un véhicule, il a une force et une endurance de base de 1/1 jusqu'à la fin du tour.\nAu début de votre entretien, ciblez jusqu'à trois artefacts non-créature et mettez un marqueur +1/+1 sur chacun d'eux. +Kavu Aggressor|Kavru agresseur|Créature : kavru|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nLe Kavru agresseur ne peut pas bloquer.\nSi vous avez payé le coût de kick, le Kavru agresseur arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui. +Kavu Chameleon|Kavru caméléon|Créature : kavru|Le Kavru caméléon ne peut pas être contrecarré.\n{G}: Le Kavru caméléon devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Kavu Climber|Kavru grimpeur|Créature : kavru|Quand le Kavru grimpeur arrive en jeu, piochez une carte. +Kavu Glider|Planeur kavru|Créature : kavru|{W}: Le Planeur kavru gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{U}: Le Planeur kavru acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Kavu Howler|Kavru hurleur|Créature : kavru|Quand le Kavru hurleur arrive en jeu, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de kavru révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque. +Kavu Lair|Tanière kavrue|Enchantement|À chaque fois qu'une créature avec une force de 4 ou plus arrive en jeu, son contrôleur pioche une carte. +Kavu Mauler|Kavru lacérateur|Créature : kavru|Piétinement\nÀ chaque fois que le Kavru lacérateur attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre kavru attaquant. +Kavu Monarch|Monarque kavru|Créature : kavru|Tous les kavrus ont le piétinement.À chaque fois qu'un autre kavru arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur le Monarque kavru. +Kavu Predator|Prédateur kavru|Créature : kavru|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un adversaire gagne des points de vie, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur le Prédateur kavru. +Kavu Primarch|Primarque kavru|Créature : kavru|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nKick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort.)\nSi le coût de kick a été payé, le Primarque kavru arrive en jeu avec, sur lui, quatre marqueurs +1/+1. +Kavu Recluse|Kavru reclus|Créature : kavru|{T}: Le terrain ciblé devient une forêt jusqu'à la fin du tour. +Kavu Runner|Coureur kavru|Créature : kavru|Le Coureur kavru a la célérité tant qu'aucun adversaire ne contrôle une créature bleue ou blanche. (Il peut attaquer et {T} dès le tour où il arrive sous votre contrôle.) +Kavu Scout|Éclaireur kavru|Créature : kavru|L'Éclaireur kavru gagne +1/+0 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Kavu Titan|Kavru titanesque|Créature : kavru|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, le Kavru titanesque arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et a le piétinement. +Kaya the Inexorable|Kaya l'Inexorable|Planeswalker légendaire : Kaya|+1: Ciblez jusqu'à une créature non-jeton. Mettez un marqueur « forme fantôme » sur elle. Elle acquiert « Quand cette créature meurt ou est mise en exil, renvoyez-la dans la main de son propriétaire et créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. »\n-3: Exilez un permanent non-terrain ciblé.\n-7: Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre entretien, vous pouvez lancer un sort légendaire depuis votre main, votre cimetière, ou parmi les cartes que vous possédez en exil sans payer son coût de mana. » +Kaya's Ghostform|Forme fantôme de Kaya|Enchantement : aura|Enchanter : une créature ou un planeswalker que vous contrôlez\nQuand le permanent enchanté meurt ou est mis en exil, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Kaya's Guile|Sagacité de Kaya|Éphémère|Choisissez deux —\n• Chaque adversaire sacrifie une créature.\n• Exilez toutes les cartes du cimetière de chaque adversaire.\n• Créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.\n• Vous gagnez 4 points de vie.\nUnion {3} (Choisissez tout si vous payez le coût d'union.) +Kaya's Onslaught|Carnage de Kaya|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.\nPrédiction {W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Kaya's Wrath|Colère de Kaya|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de créatures que vous contrôliez qui ont été détruites de cette manière. +Kaya, Bane of the Dead|Kaya, fléau des morts|Planeswalker légendaire : Kaya|Vos adversaires et les permanents avec la défense talismanique que vos adversaires contrôlent peuvent être la cible de sorts et de capacités que vous contrôlez comme s'ils n'avaient pas la défense talismanique.\n-3 : Exilez la créature ciblée. +Kaya, Geist Hunter|Kaya, chasseuse de geists|Planeswalker légendaire : Kaya|+1: Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à un jeton de créature ciblé que vous contrôlez.\n-2: Jusqu'à la fin du tour, si au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, deux fois ce nombre de jetons est créé à la place.\n-6: Exilez toutes les cartes de tous les cimetières, puis créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol pour chaque carte exilée de cette manière. +Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, usurpatrice d'Orzhov|Planeswalker légendaire : Kaya|+1 : Exilez jusqu'à deux cartes ciblées d'un cimetière unique. Vous gagnez 2 points de vie si au moins une carte de créature a été exilée de cette manière.\n-1 : Exilez un permanent non-terrain ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 1.\n-5 : Kaya, usurpatrice d'Orzhov inflige à un joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes que ce joueur possède en exil et vous gagnez autant de points de vie. +Kaysa|Kaysa|| +Kaza, Roil Chaser|Kaza, chasseuse du Roulis|Créature légendaire : humain et sorcier|Vol, célérité\n{T} : Le prochain sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez ce tour-ci coûte {X} de moins à lancer, X étant le nombre de sorciers que vous contrôlez au moment où cette capacité se résout. +Kazandu Blademaster|Maître d'épée du Kazandou|Créature : humain et soldat et allié|Initiative, vigilance\nÀ chaque fois que le Maître d'épée du Kazandou ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Maître d'épée du Kazandou. +Kazandu Mammoth|Mammouth du Kazandou|Créature : éléphant|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Mammouth du Kazandou gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}. +Kazandu Nectarpot|Fourmi pot-de-nectar du Kazandou|Créature : insecte|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. +Kazandu Refuge|Refuge du Kazandou|Terrain|Le Refuge du Kazandou arrive sur le champ de bataille engagé.Quand le Refuge du Kazandou arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. +Kazandu Stomper|Piétineur du Kazandou|Créature : bête|Piétinement\nQuand le Piétineur du Kazandou arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à deux terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. +Kazandu Tuskcaller|Meneuse de pachydermes du Kazandou|Créature : humain et shamane|Montée de niveau {1}{G} ({1}{G} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)NIVEAU 2-51/1{T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.NIVEAU 6+1/1{T} : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 3/3 verte Éléphant. +Kazandu Valley|Vallée du Kazandou|Terrain|La Vallée du Kazandou arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G}.\nÉléphant\n{1}{G}{G} +Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, sengien pur-sang|Créature légendaire : vampire|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle subit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur Kazarov, sengien pur-sang.\n{3}{R} : Kazarov inflige 2 blessures à une créature ciblée. +Kazuul Warlord|Seigneur de guerre de Kazuul|Créature : minotaure et guerrier et allié|À chaque fois que le Seigneur de guerre de Kazuul ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur chaque créature Allié que vous contrôlez. +Kazuul's Cliffs|Falaises de Kazuul|Terrain|Les Falaises de Kazuul arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {R}.\nÉphémère\n{2}{R} +Kazuul's Fury|Fureur de Kazuul|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nLa Fureur de Kazuul inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}. +Kazuul's Toll Collector|Percepteur de Kazuul|Créature : ogre et guerrier|{0} : Attachez un équipement ciblé que vous contrôlez au Percepteur de Kazuul. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Kazuul, Tyrant of the Cliffs|Kazuul, Tyran des Falaises|Créature légendaire : ogre et guerrier|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle attaque, si vous êtes le joueur défenseur, créez un jeton de créature 3/3 rouge Ogre à moins que le contrôleur de cette créature ne paie {3}. +Kederekt Creeper|Fureteur de Kederekt|Créature : horreur|Contact mortel (À chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)\nLe Fureteur de Kederekt ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus. +Kederekt Leviathan|Léviathan de Kederekt|Créature : léviathan|Quand le Léviathan de Kederekt arrive en jeu, renvoyez tous les autres permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires.\nExhumation {6}{U} ({6}{U} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Kederekt Parasite|Parasite de Kederekt|Créature : horreur|À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, si vous contrôlez un permanent rouge, vous pouvez faire que le Parasite de Kederekt inflige 1 blessure à ce joueur. +Kediss, Emberclaw Familiar|Kediss, familier braisegriffe|Créature légendaire : élémental et lézard|À chaque fois qu'un commandant que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un adversaire, il inflige autant de blessures à chaque autre adversaire.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Keen Duelist|Duelliste passionnée|Créature : humain et sorcier|Au début de votre entretien, un adversaire ciblé et vous révélez chacun la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous perdez chacun un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de la carte révélée par l'autre joueur. Vous mettez chacun la carte que vous avez révélée dans votre main. +Keen Glidemaster|Planachutiste passionné|Créature : humain et soldat|{2}{U} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Keen Sense|Sens à vif|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. +Keen-Eared Sentry|Sentinelle à l'ouïe fine|Créature : humain et soldat|Vous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nChaque adversaire ne peut pas s'aventurer dans le donjon plus d'une fois par tour. +Keen-Eyed Archers|Archer aux yeux perçants|| +Keeneye Aven|Avemain vif-œil|Créature : oiseau et soldat|Vol\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Keening Apparition|Apparition psalmodiante|Créature : esprit|Sacrifiez l'Apparition psalmodiante : Détruisez l'enchantement ciblé. +Keening Banshee|Banshee psalmodiante|Créature : esprit|Vol\nQuand la Banshee psalmodiante arrive en jeu, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Keening Stone|Pierre psalmodiante|Artefact|{5}, {T} : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de cartes dans le cimetière de ce joueur. +Keensight Mentor|Mentor vifœil|Créature : humain et clerc|Quand la Mentor vifœil arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « vigilance » sur une créature non-Humain ciblée que vous contrôlez.\n{1}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec la vigilance que vous contrôlez. +Keep Safe|Protéger|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé qui cible un permanent que vous contrôlez.\nPiochez une carte. +Keep Watch|Veilleurs du fortin|Éphémère|Piochez une carte pour chaque créature attaquante. +Keeper of Fables|Gardien des fables|Créature : chat|À chaque fois qu'au moins une créature non-Humain que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Keeper of Kookus|Gardien de kuinous|| +Keeper of Progenitus|Gardien de Progénitus|Créature : elfe et druide|À chaque fois qu'un joueur engage une montagne, une forêt ou une plaine pour du mana, ce joueur ajoute à sa réserve un mana de n'importe quel type produit par ce terrain. +Keeper of Tresserhorn|Gardien de Tresserhorn|| +Keeper of the Accord|Gardien de l'Accord|Créature : humain et soldat|Au début de l'étape de fin de chaque adversaire, si ce joueur contrôle plus de créatures que vous, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.\nAu début de l'étape de fin de chaque adversaire, si ce joueur contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Keeper of the Beasts|Gardienne des bêtes|| +Keeper of the Dead|Gardienne des morts|| +Keeper of the Flame|Gardienne de la flamme|| +Keeper of the Lens|Gardien de la Lentille|Créature-artefact : golem|Vous pouvez regarder les créatures face cachée que vous ne contrôlez pas. (Vous pouvez faire ceci à tout moment.) +Keeper of the Light|Gardienne de la lumière|| +Keeper of the Mind|Gardienne de l'esprit|| +Keeper of the Nine Gales|Gardien des neuf vents|Créature : oiseau et sorcier|Vol\n{T}, Engagez deux oiseaux dégagés que vous contrôlez : Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. +Keepsake Gorgon|Gorgone aux souvenirs|Créature : gorgonoïde|Contact mortel\n{5}{B}{B} : Monstruosité 1. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand la Gorgone aux souvenirs devient monstrueuse, détruisez une créature non-gorgonoïde ciblée qu'un adversaire contrôle. +Kefnet the Mindful|Kefnet le Clairvoyant|Créature légendaire : dieu|Vol, indestructible\nKefnet le Clairvoyant ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous n'ayez au moins sept cartes en main.\n{3}{U} : Piochez une carte, puis vous pouvez renvoyer un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Kefnet's Last Word|Dernier mot de Kefnet|Rituel|Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé, de la créature ciblée ou de l'enchantement ciblé. Les terrains que vous contrôlez ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement. +Kefnet's Monument|Monument de Kefnet|Artefact légendaire|Les sorts de créature bleus que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Keiga, the Tide Star|Keiga, l'étoile des marées|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol\nQuand Keiga, l'étoile des marées est mis dans un cimetière depuis le jeu, acquérez le contrôle de la créature ciblée. +Keldon Arsonist|Kelde incendiaire|| +Keldon Battlewagon|Blindé kelde|| +Keldon Berserker|Berserker kelde|| +Keldon Champion|Champion Kelde|| +Keldon Firebombers|Grenadiers keldes|| +Keldon Halberdier|Hallebardier kelde|Créature : humain et guerrier|Initiative\nSuspension 4 — {R} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {R} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) +Keldon Mantle|Manteau kelde|Enchanter : créature|{B}: Régénérez la créature enchantée.\n{R}: La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{G}: La créature enchantée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Keldon Marauders|Maraudeurs keldes|Créature : humain et guerrier|Disparition 2 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, deux marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand les Maraudeurs keldes arrivent en jeu ou quittent le jeu, ils infligent 1 blessure au joueur ciblé. +Keldon Megaliths|Mégalithes keldes|Terrain|Les Mégalithes keldes arrivent en jeu engagés.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\nAcharnement — {1}{R}, {T} : Les Mégalithes keldes infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Ne jouez cette capacité que si vous n'avez pas de carte en main. +Keldon Necropolis|Nécropole kelde|Terrain légendaire|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{4}{R}, {T}, sacrifiez une créature : La Nécropole kelde inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Keldon Overseer|Brigadier kelde|Créature : humain et guerrier|Kick {3}{R} (Vous pouvez payer {3}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCélérité\nQuand le Brigadier kelde arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Keldon Raider|Pillarde kelde|Créature : humain et guerrier|Quand la Pillarde kelde arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Keldon Twilight|Crépuscule kelde|Enchantement|À la fin du tour de chaque joueur, si aucune créature n'a attaqué ce tour-ci, ce joueur sacrifie une créature parmi celles qu'il contrôle depuis le début de ce tour. +Keldon Vandals|Vandales Keldes|| +Keldon Warcaller|Meneur de guerre kelde|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Meneur de guerre kelde attaque, mettez un marqueur « sapience » sur une saga ciblée que vous contrôlez. +Keldon Warlord|Seigneur de guerre kelde|| +Keleth, Sunmane Familiar|Keleth, familier à la crinière solaire|Créature légendaire : cheval|À chaque fois qu'un commandant que vous contrôlez attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Kelinore Bat|Chauve-souris de Kélinore|Créature : chauve-souris|Vol +Kelpie Guide|Guide kelpie|Créature : bête|{T} : Dégagez un autre permanent ciblé que vous contrôlez.\n{T} : Engagez un permanent ciblé. N'activez que si vous contrôlez au moins huit terrains. +Kelsien, the Plague|Kelsien, la Peste|Créature légendaire : humain et assassin|Vigilance, célérité\nKelsien, la Peste gagne +1/+1 pour chaque marqueur « expérience » que vous avez.\n{T} : Kelsien inflige 1 blessure à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Quand cette créature meurt ce tour-ci, vous gagnez un marqueur « expérience ». +Kelsinko Ranger|Ranger kelsinkois|| +Kemba's Legion|Légion de Kemba|Créature : chat et soldat|Vigilance\nLa Légion de Kemba peut bloquer une créature supplémentaire pour chaque équipement attaché à la Légion de Kemba. +Kemba's Skyguard|Gardeciel de Kemba|Créature : chat et chevalier|Vol\nQuand le Gardeciel de Kemba arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie. +Kemba, Kha Regent|Kemba, kha régente|Créature légendaire : chat et clerc|Au début de votre entretien, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chat pour chaque équipement attaché à Kemba, kha régente. +Kemuri-Onna|Kemuri-onna|Créature : esprit|Quand la Kemuri-onna arrive en jeu, le joueur ciblé se défausse d'une carte.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Kemuri-onna dans la main de son propriétaire. +Kenku Artificer|Artificière kenku|Créature : oiseau et artificier|Servant homoncule — Quand l'Artificière kenku arrive sur le champ de bataille, mettez trois marqueurs +1/+1 sur jusqu'à un artefact non-créature ciblé. Cet artefact devient une créature-artefact 0/0 Homoncule avec le vol. +Kenrith's Transformation|Transformation de Kenrith|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Transformation de Kenrith arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature verte Élan avec une force et une endurance de base de 3/3. (Elle perd tous ses autres types de carte et types de créature.) +Kenrith, the Returned King|Kenrith, le roi réapparu|Créature légendaire : humain et noble|{R} : Toutes les créatures acquièrent le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour.\n{1}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\n{2}{W} : Le joueur ciblé gagne 5 points de vie.\n{3}{U} : Le joueur ciblé pioche une carte.\n{4}{B} : Mettez sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire, une carte de créature ciblée depuis un cimetière. +Kentaro, the Smiling Cat|Kentaro, le chat grimaçant|Créature légendaire : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nVous pouvez payer {X} à la place du coût de mana des sorts de samouraï que vous jouez, X étant le coût converti de mana de ce sort. +Keral Keep Disciples|Disciples de la Forteresse de Keral|Créature : humain et moine|À chaque fois que vous activez une capacité de loyauté d'un planeswalker Chandra, les Disciples de la Forteresse de Keral infligent 1 blessure à chaque adversaire. +Keranos, God of Storms|Kéranos, dieu des Tempêtes|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au bleu et au rouge est inférieure à sept, Kéranos n'est pas une créature.\nRévélez la première carte que vous piochez à chacun de vos tours. À chaque fois que vous révélez une carte de terrain de cette manière, piochez une carte. À chaque fois que vous révélez une carte non-terrain de cette manière, Kéranos inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Keruga, the Macrosage|Keruga, le Macrosophe|Créature légendaire : dinosaure et hippopotame|Compagnon — Votre deck de départ ne contient que des cartes avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 3 et des cartes de terrain. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nQuand Keruga, le Macrosophe arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque autre permanent que vous contrôlez avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 3. +Keskit, the Flesh Sculptor|Keskit, le sculpteur de chair|Créature légendaire : humain et artificier|{T}, sacrifiez trois autres artefacts et/ou créatures : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Kess, Dissident Mage|Kess, mage insoumise|Créature légendaire : humain et sorcier|Vol\nPendant chacun de vos tours, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière. Si un sort lancé de cette manière devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place. +Kessig Cagebreakers|Brisecages de Kessig|Créature : humain et gredin|À chaque fois que les Brisecages de Kessig attaquent, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup, engagé et attaquant, pour chaque carte de créature dans votre cimetière. +Kessig Dire Swine|Sanglier sinistre de Kessig|Créature : sanglier et horreur|Délire — Le Sanglier sinistre de Kessig a le piétinement tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Kessig Flamebreather|Cracheur de flammes de Kessig|Créature : humain et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, le Cracheur de flammes de Kessig inflige 1 blessure à chaque adversaire. +Kessig Forgemaster|Maître-forgeron de Kessig|Créature : humain et shamane et loup-garou|À chaque fois que le Maître-forgeron de Kessig bloque ou devient bloqué par une créature, le Maître-forgeron de Kessig inflige 1 blessure à cette créature.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Maître-forgeron de Kessig. +Kessig Malcontents|Mécontents kessigiens|Créature : humain et guerrier|Quand les Mécontents kessigiens arrivent sur le champ de bataille, ils infligent au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre d'humains que vous contrôlez. +Kessig Prowler|Rôdeur de Kessig|Créature : loup-garou et horreur|{4}{G} : Transformez le Rôdeur de Kessig. +Kessig Recluse|Recluse de Kessig|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Kessig Wolf Run|Garenne au Loup de Kessig|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{X}{R}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +X/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Kessig Wolfrider|Chevaucheuse de loup de Kessig|Créature : humain et chevalier|Menace\n{2}{R}, {T}, exilez trois cartes depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 3/2 rouge Loup. +Kessig Wolf|Loup de Kessig|Créature : loup|{1}{R} : Le Loup de Kessig acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Kessig|Kessig|Plan : Innistrad|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures non-Loup-garou.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, chaque créature que vous contrôlez gagne +2/+2, acquiert le piétinement et devient un loup-garou en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour. +Kestia, the Cultivator|Kestia, la cultivatrice|Créature-enchantement légendaire : nymphe|Grâce {3}{G}{W}{U} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +4/+4.\nÀ chaque fois qu'une créature enchantée ou une créature-enchantement que vous contrôlez attaque, piochez une carte. +Kethis, the Hidden Hand|Kethis, la main cachée|Créature légendaire : elfe et conseiller|Les sorts légendaires que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nExilez deux cartes légendaires de votre cimetière : Jusqu'à la fin du tour, chaque carte légendaire de votre cimetière acquiert « Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière. » +Ketria Crystal|Cristal de Ketria|Artefact|{T} : Ajoutez {G}, {U} ou {R}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Ketria Triome|Triome de Ketria|Terrain : forêt et île et montagne|({T} : Ajoutez {G}, {U} ou {R}.)\nLe Triome de Ketria arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Key to the City|Clé de la ville|Artefact|{T}, défaussez-vous d'une carte : Jusqu'à une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.\nÀ chaque fois que la Clé de la ville devient dégagée, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Keymaster Rogue|Gredin maître des clés|Créature : humain et gredin|Le Gredin maître des clés est imblocable.\nQuand le Gredin maître des clés arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Kezzerdrix|Kezzerdrix|| +Khalni Ambush|Embuscade de Khalni|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}. +Khalni Garden|Jardin de Khalni|Terrain|Le Jardin de Khalni arrive sur le champ de bataille engagé.Quand le jardin de Khalni arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 verte Plante.{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Khalni Gem|Gemme de Khalni|Artefact|Quand la Gemme de Khalni arrive sur le champ de bataille, renvoyez deux terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.\n{T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. +Khalni Heart Expedition|Expédition du Cœur de Khalni|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Expédition du Cœur de Khalni.\nRetirez trois marqueurs « quête » de l'Expédition du Cœur de Khalni et sacrifiez-la : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Khalni Hydra|Hydre de Khalni|Créature : hydre|L'Hydre de Khalni coûte {G} de moins à lancer pour chaque créature verte que vous contrôlez.\nPiétinement +Khalni Territory|Territoire de Khalni|Terrain|Le Territoire de Khalni arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}.\nÉphémère\n{2}{G} +Kharasha Foothills|Contreforts de Kharasha|Plan : Mongseng|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque un joueur, pour chaque autre adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant cet adversaire. Exilez ces jetons au début de la prochaine étape de fin.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Si vous faites ainsi, les Contreforts de Kharasha infligent autant de blessures à une créature ciblée. +Khenra Charioteer|Aurige khenra|Créature : chacal et guerrier|Piétinement\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement. +Khenra Eternal|Éternel khenra|Créature : zombie et chacal et guerrier|Affliction 1 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 1 point de vie.) +Khenra Scrapper|Ferrailleur khenra|Créature : chacal et guerrier|Menace\nVous pouvez surmener le Ferrailleur khenra au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Kher Keep|Castel Kher|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{R}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 0/1 rouge Kobold appelé Kobolds de Castel Kher. +Kheru Bloodsucker|Suceur de sang de Kheru|Créature : vampire|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec une endurance supérieure ou égale à 4 meurt, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n{2}{B}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Suceur de sang de Kheru. +Kheru Dreadmaw|Gueuleffroi de Kheru|Créature : zombie et crocodile|Défenseur\n{1}{G}, sacrifiez une autre créature : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée. +Kheru Lich Lord|Seigneur liche de Kheru|Créature : zombie et sorcier|Au début de votre entretien, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature choisie au hasard depuis votre cimetière. Elle acquiert le vol, le piétinement et la célérité. Exilez cette carte au début de votre prochaine étape de fin. Si elle devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part. +Kheru Mind-Eater|Dévoreuse d'esprits de Kheru|Créature : vampire|Menace\nÀ chaque fois que la Dévoreuse d'esprits de Kheru inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile une carte de sa main face cachée.\nVous pouvez regarder et jouer les cartes exilées par la Dévoreuse d'esprits de Kheru. +Kheru Spellsnatcher|Fauchesort de Kheru|Créature : naga et sorcier|Mue {4}{U}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand la Fauchesort de Kheru est retournée face visible, contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana tant qu'elle reste exilée. +Kick in the Door|Enfoncer la porte|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée par les murs ce tour-ci. Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, brise-miroir|Créature légendaire : gobelin et shamane|Célérité\n{T} : Créez un jeton de créature qui est une copie d'une créature non-légendaire ciblée que vous contrôlez, excepté qu'il a la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin. +Kiku's Shadow|Ombre de Kiku|Rituel|La créature ciblée s'inflige un nombre de blessures égal à sa force. +Kiku, Night's Flower|Kiku, fleur de la nuit|Créature légendaire : humain et assassin|{2}{B}{B}, {T} : La créature ciblée s'inflige un nombre de blessures égal à sa force. +Kill Shot|Tir mortel|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ciblée. +Kill Switch|Manette de sécurité|| +Kill-Suit Cultist|Cultiste à l'habit mortifère|Créature : gobelin et berserker|Le Cultiste à l'habit mortifère attaque à chaque tour si possible.\n{B}, sacrifiez le Cultiste à l'habit mortifère : La prochaine fois, ce tour-ci, que des blessures devraient être infligées à la créature ciblée, détruisez cette créature à la place. +Killer Bees|Abeilles tueuses|| +Killer Instinct|Instinct de tueur|Enchantement|Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la en jeu. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la à la fin du tour. +Killer Service|Service qui tue|Enchantement|Quand le Service qui tue arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jetons Nourriture égal au nombre d'adversaires que vous avez.\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez payer {2} et sacrifier un jeton. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros et Guerrier. +Killer Whale|Baleine tueuse|| +Killian, Ink Duelist|Killian, duelliste d'encre|Créature légendaire : humain et psychagogue|Lien de vie\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nLes sorts que vous lancez qui ciblent une créature coûtent {2} de moins à lancer. +Killing Wave|Vague meurtrière|Rituel|Pour chaque créature, son contrôleur la sacrifie à moins qu'il ne paie X points de vie. +Kiln Fiend|Fielleux du four|Créature : élémental et bête|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Fielleux du four gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. +Kiln Walker|Marcheur du four|Créature-artefact : construction|À chaque fois que le Marcheur du four attaque, il gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. +Kilnmouth Dragon|Dragon fourgueule|Créature : dragon|Amplification 3 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle trois marqueurs +1/+1 pour chaque carte de dragon que vous révélez de votre main.)\nVol\n{T} : Le Dragon fourgueule inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 qu'il a sur lui à une cible, créature ou joueur. +Kilnspire District|Quartier de Tourfourneau|Plan : Ravnica|Quand vous vous transplanez vers le Quartier de Tourfourneau ou au début de votre première phase principale, mettez un marqueur « charge » sur le Quartier de Tourfourneau, puis ajoutez {R} à votre réserve pour chaque marqueur « charge » sur lui.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, le Quartier de Tourfourneau inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. +Kin-Tree Invocation|Invocation de l'arbre-parent|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte et noire Esprit et Guerrier, X étant l'endurance la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. +Kin-Tree Warden|Gardien de l'arbre-parent|Créature : humain et guerrier|{2} : Régénérez le Gardien de l'arbre-parent.\nMue {G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Kindercatch|Kinderchope|Créature : esprit| +Kindle the Carnage|Embrasement du carnage|Rituel|Défaussez-vous d'une carte au hasard. Si vous faites ainsi, l'Embrasement du carnage inflige à chaque créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Vous pouvez répéter ce processus autant de fois que vous le souhaitez. +Kindled Fury|Fureur embrasée|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Kindle|Embrasement|| +Kindly Stranger|Inconnue bienveillante|Créature : humain|Délire — {2}{B} : Transformez l'Inconnue bienveillante. N'activez cette capacité que s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Kindred Boon|Faveur de congénères|Enchantement|Au moment où la Faveur de congénères arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{1}{W} : Mettez un marqueur « divinité » sur une créature ciblée du type choisi que vous contrôlez.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur « divinité » sur elle a l'indestructible. +Kindred Charge|Charge de congénères|Rituel|Choisissez un type de créature. Pour chaque créature du type choisi que vous contrôlez, créez un jeton qui est une copie de cette créature. Ces jetons acquièrent la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin. +Kindred Discovery|Découverte de congénères|Enchantement|Au moment où la Découverte de congénères arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nÀ chaque fois qu'une créature du type choisi que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille ou attaque, piochez une carte. +Kindred Dominance|Domination de congénères|Rituel|Choisissez un type de créature. Détruisez toutes les créatures qui ne sont pas du type choisi. +Kindred Summons|Recrutement de congénères|Éphémère|Choisissez un type de créature. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez X cartes de créature du type choisi, X étant le nombre de créatures de ce type que vous contrôlez. Mettez ces cartes sur le champ de bataille et mélangez ensuite le reste des cartes révélées dans votre bibliothèque. +Kinetic Augur|Augure cinétique|Créature : humain et shamane|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nLa force de l'Augure cinétique est égale au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.\nQuand l'Augure cinétique arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous de jusqu'à deux cartes, puis piochez autant de cartes. +King Cheetah|Guépard royal|Créature : chat|Vous pouvez jouer le Guépard royal à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. +King Crab|Crabe royal|| +King Harald's Revenge|Vengeance du roi Harald|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez et acquiert le piétinement. Elle doit être bloquée ce tour-ci si possible. +King Macar, the Gold-Cursed|Macar, le roi au toucher d'or|Créature légendaire : humain|Inspiration — À chaque fois que Macar, le roi au toucher d'or devient dégagé, vous pouvez exiler une créature ciblée. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore appelé Or. Il a « Sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. » +King Narfi's Betrayal|Trahison du roi Narfi|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Chaque joueur meule quatre cartes. Vous pouvez ensuite exiler une carte de créature ou de planeswalker depuis chaque cimetière.\nII, III — Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer des sorts parmi les cartes exilées par la Trahison du roi Narfi, et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts. +King of the Pride|Roi de la bande|Créature : chat|Les autres chats que vous contrôlez gagnent +2/+1. +King's Assassin|Assassin du roi|| +Kingfisher|Martin-Pêcheur|| +Kingpin's Pet|Familier du caïd|Créature : srâne|Vol\nExtorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.) +Kinjalli's Caller|Meneuse de Kinjalli|Créature : humain et clerc|Les sorts de dinosaure que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Kinjalli's Sunwing|Solaile de Kinjalli|Créature : dinosaure|Vol\nLes créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagées. +Kinnan, Bonder Prodigy|Kinnan, prodige brideur|Créature légendaire : humain et druide|À chaque fois que vous engagez un permanent non-terrain pour du mana, ajoutez un mana de n'importe quel type que ce permanent a produit.\n{5}{G}{U} : Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature non-Humain parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Kinsbaile Balloonist|Aérostier de Kinsbayel|Créature : sangami et soldat|Vol\nÀ chaque fois que l'Aérostier de Kinsbayel attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée acquière le vol jusqu'à la fin du tour. +Kinsbaile Borderguard|Garde frontière de Kinsbayel|Créature : sangami et soldat|La Garde frontière de Kinsbayel arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque autre sangami que vous contrôlez. Quand la Garde frontière de Kinsbayel est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat pour chaque marqueur sur elle. +Kinsbaile Cavalier|Cavalier de Kinsbayel|Créature : sangami et chevalier|Les créatures Chevalier que vous contrôlez ont la double initiative. +Kinsbaile Courier|Messagère de Kinsbayel|Créature : sangami et soldat|Quand la Messagère de Kinsbayel arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\nEncore {2}{W} ({2}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Kinsbaile Skirmisher|Assaillant de Kinsbayel|Créature : sangami et soldat|Quand l'Assaillant de Kinsbayel arrive en jeu, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Kinscaer Harpoonist|Harponneur de Kinscaër|Créature : sangami et soldat|Vol\nÀ chaque fois que le Harponneur de Kinscaër attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée perde le vol jusqu'à la fin du tour. +Kiora Bests the Sea God|Kiora vainc la déesse de la Mer|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 8/8 bleue Kraken avec la défense talismanique.\nII — Engagez tous les permanents non-terrain qu'un adversaire ciblé contrôle. Ils ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.\nIII — Acquérez le contrôle d'un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle. Dégagez-le. +Kiora's Dambreaker|Brisebarrage de Kiora|Créature : léviathan|Quand le Brisebarrage de Kiora arrive sur le champ de bataille, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Kiora's Dismissal|Rejet de Kiora|Éphémère|Obstination — Le Rejet de Kiora coûte {U} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nRenvoyez n'importe quel nombre d'enchantements ciblés dans les mains de leurs propriétaires. +Kiora's Follower|Fidèle de Kiora|Créature : ondin|{T} : Dégagez un autre permanent ciblé. +Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora, mandeuse de béhémoth|Planeswalker légendaire : Kiora|À chaque fois qu'une créature avec une force supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.\n-1 : Dégagez le permanent ciblé. +Kiora, Master of the Depths|Kiora, maîtresse des profondeurs|Planeswalker : Kiora|+1: Dégagez jusqu'à une créature ciblée et jusqu'à un terrain ciblé.−2 : Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature et/ou de terrain parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.−8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature ciblée. » Mettez ensuite sur le champ de bataille trois jetons de créature 8/8 bleue Pieuvre. +Kiora, the Crashing Wave|Kiora, la Déferlante|Planeswalker : Kiora|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à et par un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle.\n-1 : Piochez une carte. Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.\n-5 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de fin, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 9/9 bleue Kraken. » +Kira, Great Glass-Spinner|Kira, grand fileur de verre|Créature légendaire : esprit|Vol\nLes créatures que vous contrôlez ont « À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité pour la première fois pendant un tour, contrecarrez ce sort ou cette capacité. » +Kird Ape|Gorille beringeï|Créature : grand singe|Le Gorille beringeï gagne +1/+2 tant que vous contrôlez une forêt. +Kird Chieftain|Chef de clan beringueï|Créature : grand singe|Le Chef de clan beringueï gagne +1/+1 tant que vous contrôlez au moins une forêt.\n{4}{G} : La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Si elle attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) +Kiri-Onna|Kiri-onna|Créature : esprit|Quand la Kiri-onna arrive en jeu, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Kiri-onna dans la main de son propriétaire. +Kirtar's Desire|Désir selon Kirtar|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut pas attaquer.\nSeuil — La créature enchantée ne peut pas bloquer. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Kirtar's Wrath|Colère Selon Kirtar|| +Kismet|Destinée|| +Kiss of Death|Baiser de la mort|| +Kiss of the Amesha|Baiser de l'Amesha|Rituel|Le joueur ciblé gagne 7 points de vie et pioche deux cartes. +Kitchen Finks|Fourbes de cuisine|Créature : orphe|Quand les Fourbes de cuisine arrivent en jeu, vous gagnez 2 points de vie.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Kitchen Imp|Diablotin de cuisine|Créature : diablotin|Vol, célérité\nFolie {B} +Kite Shield|Bouclier normand|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+3.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Kitesail Apprentice|Apprenti de voile volante|Créature : kor et soldat|Tant que l'Apprenti de voile volante est équipé, il gagne +1/+1 et a le vol. +Kitesail Cleric|Clerc à voile volante|Créature : kor et clerc|Kick {2}{W} (Vous pouvez payer {2}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Clerc à voile volante arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, engagez jusqu'à deux créatures ciblées. +Kitesail Corsair|Corsaire à voile volante|Créature : humain et pirate|Le Corsaire à voile volante a le vol tant qu'il attaque. +Kitesail Freebooter|Flibustière à voile volante|Créature : humain et pirate|Vol\nQuand la Flibustière à voile volante arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-créature non-terrain. Exilez cette carte jusqu'à ce que la Flibustière à voile volante quitte le champ de bataille. +Kitesail Scout|Éclaireur à voile volante|Créature : kor et éclaireur|Vol +Kitesail Skirmisher|Assaillant à voile volante|Créature : humain et pirate|Vol\nÀ chaque fois que l'Assaillant à voile volante attaque, une autre créature ciblée attaquant le même joueur ou planeswalker acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nEncore {4}{U} ({4}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Kitesail|Voile volante|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a le vol.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Kithkin Armor|Armure sangamie|| +Kithkin Daggerdare|Défieuse à la dague sangamie|Créature : sangami et soldat|{G}, {T} : La créature attaquante ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Kithkin Greatheart|Grandcœur sangami|Créature : sangami et soldat|Tant que vous contrôlez un géant, le Grandcœur sangami gagne +1/+1 et a l'initiative. +Kithkin Harbinger|Annonciatrice sangamie|Créature : sangami et sorcier|Quand l'Annonciatrice sangamie arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de sangami, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci. +Kithkin Healer|Guérisseur sangami|Créature : sangami et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. +Kithkin Mourncaller|Crieur funèbre sangami|Créature : sangami et éclaireur|À chaque fois qu'un sangami ou qu'un elfe attaquant est mis dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte. +Kithkin Rabble|Plèbe sangamie|Créature : sangami|Vigilance\nLa force et l'endurance de la Plèbe sangamie sont chacune égale au nombre de permanents blancs que vous contrôlez. +Kithkin Shielddare|Défieur au bouclier sangami|Créature : sangami et soldat|{W}, {T} : La créature bloqueuse ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Kithkin Spellduster|Épandeuse de sort sangamie|Créature : sangami et sorcier|Vol\n{1}{W}, sacrifiez l'Épandeuse de sort sangamie : Détruisez l'enchantement ciblé.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Kithkin Zealot|Zélateur sangami|Créature : sangami et clerc|Quand le Zélateur sangami arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque permanent noir et/ou rouge que l'adversaire ciblé contrôle. +Kithkin Zephyrnaut|Zéphyrnaute sangami|Créature : sangami et soldat|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Zéphyrnaute sangami, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, le Zéphyrnaute sangami gagne +2/+2 et acquiert le vol et la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Kitsune Ace|As kitsune|Créature : renard et pilote|À chaque fois qu'un véhicule que vous contrôlez attaque, choisissez l'un —\n• Ce véhicule acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n• Dégagez l'As kitsune. +Kitsune Blademaster|Maître d'épée kitsune|Créature : renard et samouraï|Initiative\nBushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Kitsune Bonesetter|Rebouteux kitsune|Créature : renard et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures sur la créature ciblée. Ne jouez cette capacité que si vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire. +Kitsune Dawnblade|Aubelame kitsune|Créature : renard et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand l'Aubelame kitsune arrive en jeu, vous pouvez engager la créature ciblée. +Kitsune Diviner|Devineresse kitsune|Créature : renard et clerc|{T} : Engagez l'esprit ciblé. +Kitsune Healer|Guérisseur kitsune|Créature : renard et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\n{T} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature légendaire ciblée. +Kitsune Loreweaver|Tisseur de légendes kitsune|Créature : renard et clerc|{1}{W} : Le Tisseur de légendes kitsune gagne +0/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main. +Kitsune Mystic|Mystique kitsune|| +Kitsune Palliator|Palliateur kitsune|Créature : renard et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à chaque créature et à chaque joueur. +Kitsune Riftwalker|Marcheur des rides kitsune|Créature : renard et sorcier|Protection contre les esprits et contre les arcanes +Kitt Kanto, Mayhem Diva|Kitt Kanto, diva du chaos|Créature légendaire : chat et barde et druide|Quand Kitt Kanto arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\nAu début du combat pendant le tour de chaque joueur, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez. Quand vous faites ainsi, une créature ciblée que ce joueur contrôle gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Incitez cette créature. +Kiyomaro, First to Stand|Kiyomaro, premier à tenir|Créature légendaire : esprit|Kiyomaro, premier à tenir a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main.\nTant que vous avez au moins quatre cartes en main, Kiyomaro, premier à tenir a la vigilance.\nÀ chaque fois que Kiyomaro, premier à tenir inflige des blessures, si vous avez au moins sept cartes dans votre main, vous gagnez 7 points de vie. +Kjeldoran Dead|Mort kjeldorien|| +Kjeldoran Elite Guard|Garde d'élite du Kjeldor|| +Kjeldoran Escort|Escorte kjeldorienne|| +Kjeldoran Frostbeast|Sangivre kjeldorienne|| +Kjeldoran Gargoyle|Gargouille kjeldorienne|Créature : gargouille|Vol, initiative\nÀ chaque fois que la Gargouille kjeldorienne inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. +Kjeldoran Guard|Garde du Kjeldor|| +Kjeldoran Home Guard|Milice du Kjeldor|| +Kjeldoran Javelineer|Javelinière kjeldorienne|Créature : humain et soldat|Entretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\n{T} : La Javelinière kjeldorienne inflige à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « âge » sur la Javelinière kjeldorienne. +Kjeldoran Knight|Chevalier du Kjeldor|| +Kjeldoran Outpost|Avant-poste kjeldorien|| +Kjeldoran Outrider|Cavalier kjeldorien|Créature : humain et soldat|{W} : Le Cavalier kjelkdorien gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Kjeldoran Phalanx|Phalange du Kjeldor|| +Kjeldoran Pride|Fierté kjeldorienne|| +Kjeldoran Royal Guard|Garde royale du Kjeldor|Créature : humain et soldat|{T} : Toutes les blessures de combat qui devraient vous être infligées ce tour-ci par des créatures non-bloquées sont, à la place, infligées à la Garde royale du Kjeldor. +Kjeldoran Skycaptain|Capitaine céleste du Kjeldor|| +Kjeldoran Skyknight|Chevalier céleste du Kjeldor|| +Kjeldoran War Cry|Cri de guerre kjeldorien|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant 1 plus le nombre de cartes appelées Cri de guerre kjeldorien dans tous les cimetières. +Kjeldoran Warrior|Guerrier du Kjeldor|| +Klauth's Will|Volonté de Klauth|Éphémère|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Souffle de flammes — La Volonté de Klauth inflige X blessures à chaque créature sans le vol.\n• Fracas de reliques — Détruisez jusqu'à X artefacts et/ou enchantements ciblés. +Klauth, Unrivaled Ancient|Klauth, ancêtre sans égal|Créature légendaire : dragon|Vol, célérité\nÀ chaque fois que Klauth, ancêtre sans égal attaque, ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix, X étant la force totale des créatures attaquantes. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent. +Klothys's Design|Dessein de Klothys|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant votre dévotion au vert. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.) +Klothys, God of Destiny|Klothys, déesse de la Destinée|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au rouge et au vert est inférieure à sept, Klothys n'est pas une créature.\nAu début de votre première phase principale, exilez une carte ciblée d'un cimetière. Si c'était une carte de terrain, ajoutez {R} ou {G}. Sinon, vous gagnez 2 points de vie et Klothys inflige 2 blessures à chaque adversaire. +Knacksaw Clique|Clique Scietalent|Créature : peuple fée et gredin|Vol\n{1}{U}, {Q} : L'adversaire ciblé retire de la partie la carte du dessus de sa bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Knight Errant|Chevalier errant|Créature : chevalier| +Knight Exemplar|Archétype de chevalier|Créature : humain et chevalier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nLes autres créatures Chevalier que vous contrôlez gagnent +1/+1 et sont indestructibles. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.) +Knight Watch|Veilleurs chevaliers|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. +Knight of Autumn|Chevalière de l'automne|Créature : dryade et chevalier|Quand la Chevalière de l'automne arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la Chevalière de l'automne.\n• Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\n• Vous gagnez 4 points de vie. +Knight of Cliffhaven|Chevalière d'Havrefalaise|Créature : kor et chevalier|Montée de niveau {3} ({3} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-3\n2/3\nVol\nNIVEAU 4+\n4/4\nVol, vigilance +Knight of Dawn|Chevalier de l'aube|| +Knight of Dusk|Chevalier du crépuscule|Créature : humain et chevalier|{B}{B} : Détruisez la créature ciblée bloquant le Chevalier du crépuscule. +Knight of Glory|Chevalier de la gloire|Créature : humain et chevalier|Protection contre le noir (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par quoi que ce soit de noir.)\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Knight of Grace|Chevalière de la grâce|Créature : humain et chevalier|Initiative\nDéfense talismanique contre le noir (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts noirs ou de capacités noires que vos adversaires contrôlent.)\nLa Chevalière de la grâce gagne +1/+0 tant qu'un joueur contrôle un permanent noir. +Knight of Infamy|Chevalier de l'infamie|Créature : humain et chevalier|Protection contre le blanc (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par quoi que ce soit de blanc.)\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Knight of Malice|Chevalière de la malice|Créature : humain et chevalier|Initiative\nDéfense talismanique contre le blanc (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts blancs ou de capacités blanches que vos adversaires contrôlent.)\nLa Chevalière de la malice gagne +1/+0 tant qu'un joueur contrôle un permanent blanc. +Knight of Meadowgrain|Chevalier d'Orgeprairie|Créature : sangami et chevalier|Initiative, lien de vie +Knight of New Alara|Chevalier de la Nouvelle Alara|Créature : humain et chevalier|Chaque autre créature multicolore que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chacune de ses couleurs. +Knight of New Benalia|Chevalière de la Nouvelle Bénalia|Créature : humain et chevalier| +Knight of Obligation|Chevalier d'obligation|Créature : humain et chevalier|Vigilance\nExtorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.) +Knight of Old Benalia|Chevalier de l'Ancienne Bénalia|Créature : humain et chevalier|Suspension 5 — {W} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {W} et l'exiler avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)\nQuand le Chevalier de l'Ancienne Bénalia arrive sur le champ de bataille, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Knight of Sorrows|Chevalière des regrets|Créature : humain et chevalier|La Chevalière des regrets peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat.\nAu-delà 1 (Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.) +Knight of Stromgald|Chevalier de Stromgald|| +Knight of Sursi|Chevalière de Sursi|Créature : humain et chevalier|Vol ; débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nSuspension 3 — {W} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {W} et l'exiler avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) +Knight of Valor|Chevalier vaillant|| +Knight of the Ebon Legion|Chevalier de la légion d'ébène|Créature : vampire et chevalier|{2}{B} : Le Chevalier de la légion d'ébène gagne +3/+3 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nAu début de votre étape de fin, si un joueur a perdu au moins 4 points de vie ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chevalier de la légion d'ébène. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) +Knight of the Holy Nimbus|Chevalier du Halo sacré|Créature : humain et rebelle et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nSi le Chevalier du Halo sacré devait être détruit, régénérez-le. (Engagez-le, retirez-le du combat et retirez-lui toutes ses blessures.)\n{2} : Le Chevalier du Halo sacré ne peut pas être régénéré ce tour-ci. Seuls vos adversaires peuvent activer cette capacité. +Knight of the Keep|Chevalier de la forteresse|Créature : humain et chevalier| +Knight of the Last Breath|Chevalier du dernier souffle|Créature : géant et chevalier|{3}, sacrifiez une autre créature non-jeton : créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.\nAu-delà 3 (Quand cette créature meurt, créez trois jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.) +Knight of the Mists|Chevalier des brumes|| +Knight of the Pilgrim's Road|Chevalière de la Route du Pèlerin|Créature : humain et chevalier|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.) +Knight of the Reliquary|Chevalière du Reliquaire|Créature : humain et chevalier|La Chevalière du Reliquaire gagne +1/+1 pour chaque carte de terrain dans votre cimetière.\n{T}, sacrifiez une forêt ou une plaine : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, mettez-la en jeu, et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Knight of the Skyward Eye|Chevalier de l'Œil tourné vers le Ciel|Créature : humain et chevalier|{3}{G} : Le Chevalier de l'Œil tourné vers le ciel gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Knight of the Stampede|Chevalier de la ruée|Créature : humain et chevalier|Les sorts de dinosaure que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer. +Knight of the Tusk|Chevalier de l'ivoire|Créature : humain et chevalier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Knight of the White Orchid|Chevalier de l'Orchidée blanche|Créature : humain et chevalier|InitiativeQuand le Chevalier de l'Orchidée blanche arrive sur le champ de bataille, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Knight's Pledge|Promesse de la chevalière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2. +Knight-Captain of Eos|Capitaine de chevalerie d'Éos|Créature : humain et chevalier|Quand le Capitaine de chevalerie d'Éos arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat.\n{W}, sacrifiez un soldat : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. +Knighted Myr|Myr adoubé|Créature-artefact : myr et chevalier|{2}{W} : Adaptez 1. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Myr adoubé, il acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Knighthood|Chevalerie|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative. +Knightly Valor|Valeur chevaleresque|Enchantement : aura|Enchanter : créatureQuand la Valeur chevaleresque arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)La créature enchantée gagne +2/+2 et a la vigilance. +Knockout Blow|K.O.|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible une créature rouge.\nLe K.O. inflige 4 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée et vous gagnez 2 points de vie. +Knollspine Dragon|Dragon de Tertrépine|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon de Tertrépine arrive en jeu, vous pouvez vous défausser de votre main et piocher un nombre de cartes égal au nombre de blessures infligées à l'adversaire ciblé ce tour. +Knollspine Invocation|Invocation de Tertrépine|Enchantement|{X}, défaussez-vous d'une carte ayant un coût converti de mana X : L'Invocation de Tertrépine inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. +Knotvine Mystic|Mystique de Nœudevigne|Créature : elfe et druide|{1}, {T} : Ajoutez {R}{G}{W} à votre réserve. +Knotvine Paladin|Paladin de Nœudevigne|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que le Paladin de Nœudevigne attaque, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature dégagée que vous contrôlez. +Knowledge Exploitation|Exploitation de connaissance|Rituel tribal : gredin|Incursion {3}{U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)\nCherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une carte d'éphémère ou de rituel. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Knowledge Pool|Sauvoir de Connaissance|Artefact|Empreinte — Quand le Sauvoir de Connaissance arrive sur le champ de bataille, chaque joueur exile les trois cartes du dessus de sa bibliothèque.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort depuis sa main, ce joueur l'exile. Si ce joueur fait ainsi, il peut lancer une autre carte non-terrain exilée avec le Sauvoir de Connaissance sans payer le coût de mana de cette carte. +Knowledge and Power|Savoir et puissance|Enchantement|À chaque fois que vous appliquez le regard, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, Savoir et puissance inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Knucklebone Witch|Envoûteur aux phalanges|Créature : gobelin et shamane|À chaque fois qu'un gobelin que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Envoûteur aux phalanges. +Kobold Taskmaster|Surveillant kobold|Créature : kobold|Les autres kobolds que vous contrôlez gagnent +1/+0. +Kodama of the Center Tree|Kodama de l'Arbre central|Créature légendaire : esprit|Le Kodama de l'Arbre central a une force et une endurance chacune égale au nombre d'esprits que vous contrôlez.\n Le Kodama de l'Arbre central a transmigration X, X étant le nombre d'esprits que vous contrôlez. +Kodama of the East Tree|Kodama de l'Arbre de l'est|Créature légendaire : esprit|Portée\nÀ chaque fois qu'un autre permanent arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, s'il n'a pas été mis sur le champ de bataille par cette capacité, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal depuis votre main.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Kodama of the North Tree|Kodama de l'Arbre du nord|Créature légendaire : esprit|Piétinement\nLe Kodama de l'Arbre du nord ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. +Kodama of the South Tree|Kodama de l'Arbre du sud|Créature légendaire : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, chaque autre créature que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Kodama of the West Tree|Kodama de l'Arbre de l'ouest|Créature légendaire : esprit|Portée\nLes créatures modifiées que vous contrôlez ont le piétinement. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)\nÀ chaque fois qu'une créature modifiée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. +Kodama's Might|Puissance du kodama|Éphémère : arcane|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {G} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Kodama's Reach|Portée du kodama|Rituel : arcane|Cherchez dans votre bibliothèque deux cartes de terrain de base, révélez ces cartes et mettez-en une en jeu engagée et l'autre dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Kogla, the Titan Ape|Kogla, le singe titan|Créature légendaire : grand singe|Quand Kogla, le singe titan arrive sur le champ de bataille, il se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nÀ chaque fois que Kogla attaque, détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé que le joueur défenseur contrôle.\n{1}{G} : Renvoyez un humain ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Kogla acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Kokusho, the Evening Star|Kokusho, l'étoile du soir|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol\nQuand Koshuko, l'étoile du soir est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque adversaire perd 5 points de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. +Kolaghan Aspirant|Aspirante de Kolaghan|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que l'Aspirante de Kolaghan devient bloquée par une créature, l'Aspirante de Kolaghan inflige 1 blessure à cette créature. +Kolaghan Forerunners|Avant-coureurs de Kolaghan|Créature : humain et berserker|Piétinement\nLa force des Avant-coureurs de Kolaghan est égale au nombre de créatures que vous contrôlez.\nPrécipitation {2}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Kolaghan Monument|Monument de Kolaghan|Artefact|{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.\n{4}{B}{R} : Le Monument de Kolaghan devient une créature-artefact 4/4 noire et rouge Dragon avec le vol jusqu'à la fin du tour. +Kolaghan Skirmisher|Assaillant de Kolaghan|Créature : humain et guerrier|Précipitation {2}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Kolaghan Stormsinger|Chanteuse d'orage de Kolaghan|Créature : humain et shamane|Célérité\nMégamue {R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand la Chanteuse d'orage de Kolaghan est retournée face visible, la créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Kolaghan's Command|Commandement de Kolaghan|Éphémère|Choisissez deux —\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Le joueur ciblé se défausse d'une carte.\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Le Commandement de Kolaghan inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Kolaghan, the Storm's Fury|Kolaghan, la Furie de l'orage|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nPrécipitation {3}{B}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Koll, the Forgemaster|Koll, le maître-forgeron|Créature légendaire : nain et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, si elle était enchantée ou équipée, renvoyez-la dans la main de son propriétaire.\nLes jetons de créature que vous contrôlez qui sont enchantés ou équipés gagnent +1/+1. +Koma's Faithful|Fidèle de Koma|Créature : elfe et clerc|Lien de vie\nQuand la Fidèle de Koma meurt, chaque joueur meule trois cartes. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.) +Koma, Cosmos Serpent|Koma, le Serpent du Cosmos|Créature légendaire : grand serpent|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nAu début de chaque entretien, créez un jeton de créature 3/3 bleue Grand serpent appelé Annelure de Koma.\nSacrifiez un autre grand serpent : Choisissez l'un —\n• Engagez un permanent ciblé. Ses capacités activées ne peuvent pas être activées ce tour-ci.\n• Koma, le Serpent du Cosmos acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Komainu Battle Armor|Armure de combat komainu|Créature-artefact : équipement et chien|Menace\nLa créature équipée gagne +2/+2 et a la menace.\nÀ chaque fois que l'Armure de combat komainu ou la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, incitez chaque créature que ce joueur contrôle.\nReconfiguration {4} +Konda's Banner|Bannière de Konda|Artefact légendaire : équipement|La Bannière de Konda ne peut être attachée qu'à une créature légendaire. Les créatures qui partagent une couleur avec la créature équipée gagnent +1/+1. Les créatures qui partagent un type de créature avec la créature équipée gagnent +1/+1. Équipement {2} +Konda's Hatamoto|Hatamoto de Konda|Créature : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nTant que vous contrôlez un samouraï légendaire, le Hatamoto de Konda gagne +1/+2 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Konda, Lord of Eiganjo|Konda, seigneur d'Eiganjo|Créature légendaire : humain et samouraï|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) Bushido 5 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour.) Konda, seigneur d'Eiganjo est indestructible. +Kongming, "Sleeping Dragon"|Kongming, « Dragon endormi »|Créature légendaire : humain et conseiller|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Kookus|Kuinous|| +Kopala, Warden of Waves|Kopala, gardien des vagues|Créature légendaire : ondin et sorcier|Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent un ondin que vous contrôlez coûtent {2} de plus à lancer.\nLes capacités que vos adversaires activent qui ciblent un ondin que vous contrôlez coûtent {2} de plus à activer. +Kor Aeronaut|Aéronaute kor|Créature : kor et soldat|Kick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand l'Aéronaute kor arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Kor Blademaster|Maîtresse d'épée kor|Créature : kor et guerrier|Double initiative\nLes guerriers équipés que vous contrôlez ont la double initiative. +Kor Bladewhirl|Virelame kor|Créature : kor et soldat et allié|Ralliement — À chaque fois que la Virelame kor ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Kor Cartographer|Cartographe kor|Créature : kor et éclaireur|Quand la Cartographe kor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque. +Kor Castigator|Châtieur kor|Créature : kor et sorcier et allié|Le Châtieur kor ne peut pas être bloqué par les eldrazi et scion. +Kor Celebrant|Officiante kor|Créature : kor et clerc|À chaque fois que l'Officiante kor ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. +Kor Chant|Cantique Kor|| +Kor Dirge|Hymne funèbre kor|Éphémère|Toutes les blessures qui devraient, ce tour-ci, être infligées à une créature ciblée que vous contrôlez par une source de votre choix, sont infligées à une autre créature ciblée à la place. +Kor Duelist|Duelliste kor|Créature : kor et soldat|Tant que le Duelliste kor est équipé, il a la double initiative. (Il inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) +Kor Entanglers|Enchevêtreurs kor|Créature : kor et soldat et allié|Ralliement — À chaque fois que les Enchevêtreurs kor ou qu'un autre allié arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Kor Firewalker|Marcheur de feu kor|Créature : kor et soldat|Protection contre le rouge\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort rouge, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Kor Haven|Havre kor|| +Kor Hookmaster|Maîtresse aux crochets kor|Créature : kor et soldat|Quand la Maîtresse aux crochets kor arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Kor Line-Slinger|Frondeuse de filin kor|Créature : kor et éclaireur|{T} : Engagez la créature ciblée de force inférieure ou égale à 3. +Kor Outfitter|Équipeur kor|Créature : kor et soldat|Quand l'Équipeur kor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez attacher l'équipement ciblé que vous contrôlez à une créature ciblée que vous contrôlez. +Kor Sanctifiers|Sanctificateurs kor|Créature : kor et clerc|Kick {W} (Vous pouvez payer {W} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)Quand les Sanctificateurs kor arrivent sur le champ de bataille, s'ils ont été kickés, détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Kor Scythemaster|Maître-faux kor|Créature : kor et soldat et allié|Le Maître-faux kor a l'initiative tant qu'il attaque. +Kor Sky Climber|Ascensionniste céleste kor|Créature : kor et soldat et allié|{1}{W} : L'Ascensionniste céleste kor acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Kor Skyfisher|Pêcheuse céleste kor|Créature : kor et soldat|Vol\nQuand la Pêcheuse céleste kor arrive sur le champ de bataille, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Kor Spiritdancer|Danseuse d'esprit kor|Créature : kor et sorcier|La Danseuse d'esprit kor gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'aura, vous pouvez piocher une carte. +Korlash, Heir to Blackblade|Korlash, héritier de Lamenoire|Créature légendaire : zombie et guerrier|Korlash, héritier de Lamenoire a une force et une endurance chacune égale au nombre de marais que vous contrôlez.\n{1}{B} : Régénérez Korlash.\nMajesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Korlash, héritier de Lamenoire : Cherchez jusqu'à deux cartes de marais dans votre bibliothèque, mettez-les en jeu engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Korlessa, Scale Singer|Korlessa, chanteuse d'écailles|Créature légendaire : dragon et barde|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer des sorts de dragon depuis le dessus de votre bibliothèque. +Kormus Bell|Cloche de Kormus|| +Korozda Gorgon|Gorgone de Korozda|Créature : gorgonoïde|Contact mortel\n{2}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Korozda Guildmage|Ghildmage de Korozda|Créature : elfe et shamane|{1}{B}{G} : La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\n{2}{B}{G}, sacrifiez une créature non-jeton : Créez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant l'endurance de la créature sacrifiée. +Korozda Monitor|Surveillant de Korozda|Créature : lézard|Piétinement\nRécupération {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Kosei, Penitent Warlord|Kosei, seigneur de guerre repenti|Créature légendaire : ogre et samouraï|Tant que Kosei, seigneur de guerre repenti est enchanté, équipé, et a un marqueur sur lui, Kosei a « À chaque fois que Kosei, seigneur de guerre repenti inflige des blessures de combat à un adversaire, vous piochez autant de cartes et Kosei inflige autant de blessures à chaque autre adversaire. » +Koskun Falls|Les chutes du Koskhun|| +Koskun Keep|Fort Koskhun|| +Koth of the Hammer|Koth du Marteau|Planeswalker : Koth|+1 : Dégagez la montagne ciblée. Elle devient une créature 4/4 rouge Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\n-2 : Ajoutez {R} à votre réserve pour chaque montagne que vous contrôlez.\n-5 : Vous gagnez un emblème avec « Les montagnes que vous contrôlez ont '{T} : Ce terrain inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.' » +Koth's Courier|Messagère de Koth|Créature : humain et gredin|Traversée des forêts +Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, thésauriseur d'âmes|Créature légendaire : démon|VolÀ chaque fois qu'un permanent appartenant à un autre joueur est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Kotori, Pilot Prodigy|Kotori, prodige pilote|Créature légendaire : lunaréen et pilote|Les véhicules que vous contrôlez ont pilotage 2.\nAu début du combat pendant votre tour, une créature-artefact ciblée que vous contrôlez acquiert le lien de vie et la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Kotose, the Silent Spider|Kotose, l'araignée silencieuse|Créature légendaire : humain et ninja|Quand Kotose, l'araignée silencieuse arrive sur le champ de bataille, exilez une carte ciblée autre qu'une carte de terrain de base dans le cimetière d'un adversaire. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Puis ce joueur mélange. Tant que vous contrôlez Kotose, vous pouvez jouer une des cartes exilées, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour la lancer. +Kozilek's Channeler|Canaliseur de Kozilek|Créature : eldrazi|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. +Kozilek's Pathfinder|Pionnier de Kozilek|Créature : eldrazi|{C} : La créature ciblée ne peut pas bloquer le Pionnier de Kozilek ce tour-ci. ({C} représente un mana incolore.) +Kozilek's Predator|Prédateur de Kozilek|Créature : eldrazi et drone|Quand le Prédateur de Kozilek arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C}. » +Kozilek's Return|Retour de Kozilek|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nLe Retour de Kozilek inflige 2 blessures à chaque créature.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature Eldrazi avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 7, vous pouvez exiler le Retour de Kozilek depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, le Retour de Kozilek inflige 5 blessures à chaque créature. +Kozilek's Sentinel|Sentinelle de Kozilek|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)À chaque fois que vous lancez un sort incolore, la Sentinelle de Kozilek gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Kozilek's Shrieker|Hurleur de Kozilek|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{C} : Le Hurleur de Kozilek gagne +1/+0 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus. {C} représente un mana incolore.) +Kozilek's Translator|Exégète de Kozilek|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nPayez 1 point de vie : Ajoutez {C} à votre réserve. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. ({C} représente un mana incolore.) +Kozilek, Butcher of Truth|Kozilek, Boucher de la Vérité|Créature légendaire : eldrazi|Quand vous lancez Kozilek, Boucher de la Vérité, piochez quatre cartes.\nAnnihilateur 4 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie quatre permanents.)\nQuand Kozilek est mis dans un cimetière depuis n'importe où, son propriétaire mélange son cimetière à sa bibliothèque. +Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, la Grande Distorsion|Créature légendaire : eldrazi|Quand vous lancez Kozilek, la Grande Distorsion, si vous avez moins de sept cartes en main, piochez un nombre de cartes égal à la différence.\nMenace\nDéfaussez-vous d'une carte avec un coût converti de mana de X : Contrecarrez un sort ciblé avec un coût converti de mana de X. +Kragma Butcher|Boucher de Kragma|Créature : minotaure et guerrier|Inspiration — À chaque fois que le Boucher de Kragma devient dégagé, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Kragma Warcaller|Meneur de guerre de Kragma|Créature : minotaure et guerrier|Les créatures Minotaure que vous contrôlez ont la célérité.\nÀ chaque fois qu'un minotaure que vous contrôlez attaque, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Kraken Hatchling|Progéniture kraken|Créature : kraken| +Kraken of the Straits|Kraken des détroits|Créature : kraken|Les créatures ayant une force inférieure au nombre d'îles que vous contrôlez ne peuvent pas bloquer le Kraken des détroits. +Kraken's Eye|Œil du kraken|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort bleu, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Krakilin|Krakilïn|| +Krallenhorde Howler|Hurleur Krallenhorde|Créature : - loup-garou|Les sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Hurleur Krallenhorde. +Krallenhorde Killer|Tueur Krallenhorde|Créature : - loup-garou|{3}{G} : Le Tueur Krallenhorde gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Tueur Krallenhorde. +Krallenhorde Wantons|Libertins Krallenhorde|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez les Libertins Krallenhorde. +Kranioceros|Kraniocéros|Créature : bête|{1}{W} : Le Kraniocéros gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. +Krark's Thumb|Pouce de Krark|Artefact légendaire|Si vous deviez jouez à pile ou face, lancez à la place deux pièces et ignorez l'une d'elles. +Krark, the Thumbless|Krark, le Dépoucé|Créature légendaire : gobelin et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, jouez à pile ou face. Si vous perdez, renvoyez ce sort dans la main de son propriétaire. Si vous gagnez, copiez ce sort et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Krark-Clan Engineers|Ingénieurs du clan Krark|Créature : gobelin et artificier|{R}, Sacrifiez deux artefacts : Détruisez l'artefact ciblé. +Krark-Clan Grunt|Grognard du clan Krark|Créature : gobelin et guerrier|Sacrifiez un artefact : Le Grognard du clan Krark gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Krark-Clan Ironworks|Ferronnerie du clan Krark|Artefact|Sacrifiez un artefact : Ajoutez {2} à votre réserve. +Krark-Clan Ogre|Ogre du clan Krark|Créature : ogre|{R}, Sacrifiez un artefact : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Krark-Clan Shaman|Shamane du clan Krark|Créature : gobelin et shamane|Sacrifiez un artefact : Le Shamane du clan Krark inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol. +Krark-Clan Stoker|Chauffeur du clan Krark|Créature : gobelin et shamane|{T}, Sacrifiez un artefact : Ajoutez {R}{R} à votre réserve. +Krasis Incubation|Incubation de krasis|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\n{1}{G}{U}, renvoyez l'Incubation de krasis dans la main de son propriétaire : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature enchantée. +Kraul Foragers|Butineurs krauls|Créature : insecte et éclaireur|Maquis — Quand les Butineurs krauls arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte de créature dans votre cimetière. +Kraul Harpooner|Harponneur kraul|Créature : insecte et guerrier|Portée\nMaquis — Quand le Harponneur kraul arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu'à une créature avec le vol ciblée que vous ne contrôlez pas. Le Harponneur kraul gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière, puis vous pouvez faire que le Harponneur kraul se batte contre cette créature. +Kraul Raider|Pillard kraul|Créature : insecte et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Kraul Stinger|Piqueur kraul|Créature : insecte et assassin|Contact mortel +Kraul Swarm|Essaim de krauls|Créature : insecte et guerrier|Vol\n{2}{B}, défaussez-vous d'une carte de créature : Renvoyez l'Essaim de krauls depuis votre cimetière dans votre main. +Kraul Warrior|Guerrier kraul|Créature : insecte et guerrier|{5}{G} : Le Guerrier kraul gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Kraum, Ludevic's Opus|Kraum, opus de Ludevic|Créature légendaire : zombie et horreur|Vol, célérité\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance son deuxième sort à chaque tour, piochez une carte.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Krenko's Command|Commandement de Krenko|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. +Krenko's Enforcer|Argousin de Krenko|Créature : gobelin et guerrier|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) +Krenko, Mob Boss|Krenko le caïd|Créature légendaire : gobelin et guerrier|{T} : Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 rouge Gobelin, X étant le nombre de gobelins que vous contrôlez. +Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, baron de la rue d'étain|Créature légendaire : gobelin|À chaque fois que Krenko, baron de la rue d'étain attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui, puis créez un nombre de jetons de créature 1/1 rouge Gobelin égal à la force de Krenko. +Kresh the Bloodbraided|Kresh aux Nattes sanguinolentes|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre X marqueurs +1/+1 sur Kresh aux Nattes sanguinolentes, X étant la force de cette créature. +Kris Mage|Mage au kriss|| +Kronch Wrangler|Dompteur de kronch|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une créature de force supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Dompteur de kronch. +Krond the Dawn-Clad|Krond à l'Habit d'aube|Créature légendaire : archonte|Vol, vigilance\nÀ chaque fois que Krond à l'Habit d'aube attaque, s'il est enchanté, exilez le permanent ciblé. +Kros, Defense Contractor|Kros, prestataire de défense|Créature légendaire : chat et conseiller|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « bouclier » sur une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nÀ chaque fois que vous mettez au moins un marqueur sur une créature que vous ne contrôlez pas, engagez cette créature et incitez-la. Elle acquiert le piétinement jusqu'à votre prochain tour. +Krosan Archer|Archer krosian|Créature : centaure|L'Archer krosian peut bloquer comme s'il avait le vol.\n{G}, défaussez-vous d'une carte de votre main : L'Archer krosian gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. +Krosan Avenger|Vengeresse krosiane|Créature : druide|Piétinement\nSeuil — {1}{G}: Régénérez la Vengeresse krosiane. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Krosan Beast|Bête de la Krosia|Créature : écureuil et bête|Seuil — La Bête de la Krosia gagne +7/+7. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Krosan Cloudscraper|Écorche-nuage krosian|Créature : bête et mutant|Au début de votre entretien, sacrifiez l'Écorche-nuage krosian à moins que vous ne payiez {G}{G}.\nMue {7}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Krosan Colossus|Colosse krosian|Créature : bête|Mue {6}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Krosan Constrictor|Serpent constrictor krosian|Créature : serpent|Traversée des marais\n{T}: La créature noire ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. +Krosan Drover|Bouvier krosian|Créature : elfe|Les sorts de créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus que vous jouez coûtent {2} de moins à jouer. +Krosan Druid|Druidesse krosiane|Créature : centaure et druide|Kick {4}{G} (Vous pouvez payer {4}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand la Druidesse krosiane arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, vous gagnez 10 points de vie. +Krosan Grip|Poigne krosiane|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nDétruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Krosan Groundshaker|Trembleterre krosian|Créature : bête|{G} : La bête ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Krosan Reclamation|Défrichement krosian|Éphémère|Le joueur ciblé mélange dans sa bibliothèque jusqu'à deux cartes ciblées de son cimetière.\nFlashback {1}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Krosan Restorer|Restauratrice krosiane|Créature : druide|{T}: Dégagez un terrain ciblé.Seuil\n— {T}: Dégagez jusqu'à trois terrains ciblés. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Krosan Tusker|Terrocorne krosian|Créature : bête|Recyclage {2}{G} ({2}{G}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Terrocorne krosian, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler et la mettre dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Krosan Verge|Orée de la Krosia|Terrain|L'Orée de la Krosia arrive en jeu engagée.\n{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{2}, {T}, sacrifiez l'Orée de la Krosia : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt et une carte de plaine, et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Krosan Vorine|Serval krosian|Créature : chat et bête|Provocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.)\nLe Serval krosian ne peut être bloqué par plus d'une créature. +Krosan Warchief|Chef de guerre krosian|Créature : bête|Les sorts de bête que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.\n{1}{G} : Régénérez la bête ciblée. +Krosan Wayfarer|Voyageur krosian|Créature : druide|Sacrifiez le Voyageur krosian : Mettez en jeu une carte de terrain de votre main. +Krosa|Krosia|Plan : Dominaria|Toutes les créatures gagnent +2/+2.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez ajouter {W}{U}{B}{R}{G} à votre réserve. +Krovikan Elementalist|Elémentaliste krovois|| +Krovikan Fetish|Fétiche krovois|| +Krovikan Horror|Horreur krovoise|| +Krovikan Mist|Brume krovoise|Créature : illusion|Vol\nLa force et l'endurance de la Brume krovoise sont chacune égale au nombre d'illusions en jeu. +Krovikan Plague|Peste krovoise|| +Krovikan Rot|Pourrissement krovois|Éphémère|Détruisez la créature ciblée de force 2 ou moins.\nRecouvrement {1}{B}{B} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{B}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.) +Krovikan Scoundrel|Vaurien krovois|Créature : humain et gredin| +Krovikan Sorcerer|Sorcier krovois|| +Krovikan Vampire|Vampire Krovois|| +Krovikan Whispers|Chuchotements krovois|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nEntretien cumulatif {U} ou {B}\nVous contrôlez la créature enchantée.\nQuand les Chuchotements krovois sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 2 points de vie pour chaque marqueur « âge » sur eux. +Kroxa, Titan of Death's Hunger|Kroxa, titan de la Soif de mort|Créature légendaire : ancêtre et géant|Quand Kroxa arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins qu'il ne se soit échappé.\nÀ chaque fois que Kroxa arrive sur le champ de bataille ou attaque, chaque adversaire se défausse d'une carte, puis chaque adversaire qui ne s'est pas défaussé d'une carte non-terrain de cette manière perd 3 points de vie.\nÉchappée — {B}{B}{R}{R}, exilez cinq autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) +Kruin Outlaw|Hors-la-loi de Kruin|Créature : humain et gredin et loup-garou|Initiative\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Hors-la-loi de Kruin. +Kruin Striker|Frappeuse de Kruin|Créature : humain et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Frappeuse de Kruin gagne +1/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Krumar Bond-Kin|Frère d'armes krumar|Créature : orque et guerrier|Mue {4}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Kruphix's Insight|Perspicacité de Kruphix|Rituel|Révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez jusqu'à trois cartes d'enchantement parmi elles dans votre main et les autres cartes révélées dans votre cimetière. +Kruphix, God of Horizons|Kruphix, dieu des Horizons|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au vert et au bleu est inférieure à sept, Kruphix n'est pas une créature.\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nSi du mana inutilisé devait être vidé de votre réserve, ce mana devient incolore à la place. +Krydle of Baldur's Gate|Krydle de la Porte de Baldur|Créature légendaire : humain et elfe et gredin|À chaque fois que Krydle de la Porte de Baldur inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd 1 point de vie et meule une carte, puis vous gagnez 1 point de vie et vous appliquez regard 1.\nÀ chaque fois que vous attaquez, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Kudzu|Kudzu|| +Kujar Seedsculptor|Entailleuse de graine de Kujar|Créature : elfe et druide|Quand l'Entailleuse de graine de Kujar arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Kukemssa Pirates|Pirates de la koukemssa|| +Kukemssa Serpent|Grand serpent de la Koukëmssa|| +Kuldotha Flamefiend|Fiellefeu de Kuldotha|Créature : élémental|Quand le Fiellefeu de Kuldotha arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un artefact. Si vous faites ainsi, le Fiellefeu de Kuldotha inflige 4 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles. +Kuldotha Forgemaster|Maître-forgeron de Kuldotha|Créature-artefact : construction|{T}, sacrifiez trois artefacts : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Kuldotha Phoenix|Phénix de Kuldotha|Créature : phénix|Vol, célérité\nArt des métaux — {4} : Renvoyez le Phénix de Kuldotha depuis votre cimetière sur le champ de bataille. N'activez cette capacité que pendant votre entretien et uniquement si vous contrôlez au moins trois artefacts. +Kuldotha Rebirth|Renaissance de Kuldotha|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Renaissance de Kuldotha, sacrifiez un artefact.\nMettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. +Kuldotha Ringleader|Meneur de Kuldotha|Créature : géant et berserker|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nLe Meneur de Kuldotha attaque à chaque tour si possible. +Kulrath Knight|Chevalier de Kulrajh|Créature : élémental et chevalier|Vol\nFlétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nLes créatures avec des marqueurs sur elles que vos adversaires contrôlent ne peuvent ni attaquer, ni bloquer. +Kumano's Blessing|Bénédiction selon Kumano|Enchanter : créature|Vous pouvez jouer la Bénédiction selon Kumano à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nSi une créature ayant subi ce tour des blessures de la créature enchantée devait être mise dans un cimetière, retirez-la de la partie à la place. +Kumano's Pupils|Élèves de Kumano|Créature : humain et shamane|Si une créature ayant subi ce tour des blessures des Élèves de Kumano devait être mise dans un cimetière, retirez-la de la partie à la place. +Kumano, Master Yamabushi|Kumano, maître yamabushi|Créature légendaire : humain et shamane|{1}{R} : Kumano, maître yamabushi, inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nSi une créature ayant subi ce tour des blessures de Kumano, maître yamabushi devait être mise dans un cimetière, retirez-la de la partie à la place. +Kumena's Awakening|Éveil de Kumena|Enchantement|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nAu début de votre entretien, chaque joueur pioche une carte. Si vous avez l'agrément de la cité, à la place, vous seul piochez une carte. +Kumena's Speaker|Oratrice de Kumena|Créature : ondin et shamane|L'Oratrice de Kumena gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un autre ondin ou une île. +Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, tyran d'Orazca|Créature légendaire : ondin et shamane|Engagez un autre ondin dégagé que vous contrôlez : Kumena, tyran d'Orazca ne peut pas être bloqué ce tour-ci.\nEngagez trois ondins dégagés que vous contrôlez : Piochez une carte.\nEngagez cinq ondins dégagés que vous contrôlez : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque ondin que vous contrôlez. +Kunoros, Hound of Athreos|Kounoros, chien d'Athréos|Créature légendaire : chien de chasse|Vigilance, menace, lien de vie\nLes cartes de créature des cimetières ne peuvent pas arriver sur le champ de bataille.\nLes joueurs ne peuvent pas lancer de sorts depuis les cimetières. +Kura, the Boundless Sky|Kura, le ciel infini|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, contact mortel\nQuand Kura, le ciel infini meurt, choisissez l'un —\n• Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de terrain, révélez-les, mettez-les dans votre main puis mélangez.\n• Créez un jeton de créature X/X verte Esprit, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez. +Kurbis, Harvest Celebrant|Kurbis, officiant des moissons|Créature légendaire : sylvin|Kurbis, officiant des moissons arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la quantité de mana dépensée pour le lancer.\nRetirez un marqueur +1/+1 de Kurbis : Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à une autre créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Kurgadon|Kurgadon|Créature : bête|À chaque fois que vous jouez un sort de créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus, mettez trois marqueurs +1/+1 sur le Kurgadon. +Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, aïeul des Onakke|Créature légendaire : ogre et esprit|À chaque fois que vous activez une capacité d'un artefact, si ce n'est pas une capacité de mana, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Kuro's Taken|Serf de Kuro|Créature : rat et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{1}{B} : Régénérez le Serf de Kuro. +Kuro, Pitlord|Kuro, seigneur des fosses|Créature légendaire : démon et esprit|Au début de votre entretien, sacrifiez Kuro, seigneur des fosses à moins que vous ne payiez {B}{B}{B}{B}.\nPayez 1 point de vie : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Kusari-Gama|Kusarigama|Artefact : équipement|La créature équipée a « {2} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures à une créature bloquante, le Kusarigama inflige autant de blessures à chaque autre créature contrôlée par le joueur défenseur.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Kwain, Itinerant Meddler|Kwain, factotum itinérant|Créature légendaire : lapin et sorcier|{T} : Chaque joueur peut piocher une carte, puis chaque joueur qui a pioché une carte de cette manière gagne 1 point de vie. +Kwende, Pride of Femeref|Kwende, fierté de Fémeiref|Créature légendaire : humain et chevalier|Double initiative\nLes créatures avec l'initiative que vous contrôlez ont la double initiative. +Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, élue de Kruphix|Créature légendaire : humain et sorcier|{T} : Ajoutez {C} pour chaque carte que vous avez piochée ce tour-ci.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Kykar, Wind's Fury|Kykar, furie du vent|Créature légendaire : oiseau et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nSacrifiez un esprit : Ajoutez {R}. +Kyler, Sigardian Emissary|Kyler, émissaire sigardien|Créature légendaire : humain et clerc|À chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Kyler, émissaire sigardien.\nLes autres humains que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur sur Kyler. +Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios et Tiro de Mélétis|Créature légendaire : humain et soldat|Au début de votre étape de fin, piochez une carte. Chaque joueur peut mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de sa main, puis chaque adversaire qui n'a pas fait ainsi pioche une carte. +Kyodai, Soul of Kamigawa|Kyodai, âme de Kamigawa|Créature légendaire : dragon et esprit|Flash\nVol\nQuand Kyodai, âme de Kamigawa arrive sur le champ de bataille, un autre permanent ciblé acquiert l'indestructible tant que vous contrôlez Kyodai.\n{W}{U}{B}{R}{G} : Kyodai gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour. +Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, éclipse de la raison|Créature légendaire : démon et esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, l'adversaire ciblé retire de la partie une carte de sa main. +Kyren Archive|Archives des Kyrènes|| +Kyren Glider|Planeur kyrène|| +Kyren Legate|Légat kyrène|| +Kyren Negotiations|Négociations kyrènes|| +Kyren Sniper|Franc-tireur kyrène|| +Kyren Toy|Jouet kyrène|| +Kyscu Drake|Drakôn du kyscû|| +Kytheon's Irregulars|Irréguliers de Kytheon|Créature : humain et soldat|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.){W}{W} : Engagez la créature ciblée. +Kytheon's Tactics|Tactiques de Kytheon|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, ces créatures acquièrent aussi la vigilance jusqu'à la fin du tour. (Attaquer avec ces créatures ne les fait pas s'engager.) +Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, héros d'Akros|Créature légendaire : humain et soldat|À la fin du combat, si Kytheon, héros d'Akros et au moins deux autres créatures ont attaqué pendant ce combat, exilez Kytheon, puis renvoyez-le sur le champ de bataille, transformé, sous le contrôle de son propriétaire.{2}{W} : Kytheon acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Lab Rats|Rats de laboratoire|| +Laboratory Brute|Brute de laboratoire|Créature : zombie et horreur|Quand la Brute de laboratoire arrive sur le champ de bataille, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Laboratory Drudge|Tâcheron de laboratoire|Créature : zombie et horreur|Au début de chaque étape de fin, piochez une carte si vous avez lancé un sort depuis un cimetière ou activé la capacité d'une carte dans un cimetière ce tour-ci. +Laboratory Maniac|Maniaque de laboratoire|Créature : humain et sorcier|Si vous deviez piocher une carte alors que votre bibliothèque ne contient aucune carte, vous gagnez la partie à la place. +Labyrinth Champion|Champion du labyrinthe|Créature : humain et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Champion du labyrinthe, le Champion du labyrinthe inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Labyrinth Guardian|Vigile du labyrinthe|Créature : illusion et guerrier|Quand le Vigile du labyrinthe devient la cible d'un sort, sacrifiez-le.\nEmbaumement {3}{U} ({3}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et illusion et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Labyrinth Minotaur|Minotaure des labyrinthes|Invoquer: minotaure|Les créatures que le Minotaure des labyrinthes est désigné pour bloquer ne se dégagent pas pendant la prochaine phase de dégagement de leur contrôleur. +Labyrinth Raptor|Raptor du labyrinthe|Créature : cauchemar et dinosaure|Menace\nÀ chaque fois qu'une créature avec la menace que vous contrôlez devient bloquée, le joueur défenseur sacrifie une créature qui la bloque.\n{B}{R} : Les créatures avec la menace que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Labyrinth of Skophos|Labyrinthe de Skophos|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{4}, {T} : Retirez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée du combat. +Laccolith Grunt|Grognard de laccolithe|| +Laccolith Rig|Fissure de laccolithe|| +Laccolith Titan|Titan de laccolithe|| +Laccolith Warrior|Guerrier de laccolithe|| +Laccolith Whelp|Avorton de laccolithe|| +Lace with Moonglove|Arroser de digitale lunaire|Éphémère|La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)\nPiochez une carte. +Lacerate Flesh|Lacérer la chair|Rituel|Lacérer la chair inflige 4 blessures à une créature ciblée. Créez un nombre de jetons Sang égal au surplus de blessures infligé à cette créature de cette manière. (Ce sont des artefacts avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Lae'zel's Acrobatics|Acrobaties de Lae'zel|Éphémère|Exilez toutes les créatures non-jeton que vous contrôlez, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\n10—20 VERT Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire, puis exilez-les à nouveau. Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Lae'zel, Vlaakith's Champion|Lae'zel, championne de Vlaakith|Créature légendaire : gith et guerrier|Si vous deviez mettre au moins un marqueur sur une créature ou un planeswalker que vous contrôlez ou sur vous, mettez autant de chaque sorte de ces marqueurs plus un sur ce permanent ou ce joueur à la place.\nChoisissez un passé +Laelia, the Blade Reforged|Laelia, la lame reforgée|Créature légendaire : esprit et guerrier|Célérité\nÀ chaque fois que Laelia, la lame reforgée attaque, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.\nÀ chaque fois qu'au moins une carte est mise en exil depuis votre bibliothèque et/ou votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur Laelia. +Lagac Lizard|Lagac|Créature : lézard| +Lagonna-Band Elder|Doyen du clan Lagonna|Créature : centaure et conseiller|Quand le Doyen du clan Lagonna arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un enchantement, vous gagnez 3 points de vie. +Lagonna-Band Storyteller|Conteur du clan Lagonna|Créature : centaure et conseiller|Quand le Conteur du clan Lagonna arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana. +Lagonna-Band Trailblazer|Pionnière du clan Lagonna|Créature : centaure et éclaireur|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible la Pionnière du clan Lagonna, mettez un marqueur +1/+1 sur la Pionnière du clan Lagonna. +Lagrella, the Magpie|Lagrella, la Pie|Créature légendaire : humain et soldat|Quand Lagrella, la Pie arrive sur le champ de bataille, exilez n'importe quel nombre d'autres créatures ciblées contrôlées par des joueurs différents jusqu'à ce que Lagrella quitte le champ de bataille. Quand une carte exilée arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle de cette manière, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle. +Laid to Rest|Dernier repos|Enchantement|À chaque fois qu'un humain que vous contrôlez meurt, piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt, vous gagnez 2 points de vie. +Lair Delve|Fouille de repaire|Rituel|Révélez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature et de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Lair of the Ashen Idol|Repaire de l'Idole cendreuse|Plan : Azgol|Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. Si vous ne pouvez pas le faire, transplanez-vous.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, n'importe quel nombre de joueurs ciblés mettent chacun sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Lair of the Hydra|Repaire de l'hydre|Terrain|Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, le Repaire de l'hydre arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}.\n{X}{G} : Jusqu'à la fin du tour, le Repaire de l'hydre devient une créature X/X verte Hydre. C'est toujours un terrain. X ne peut pas être 0. +Lairwatch Giant|Géant veillegîte|Créature : géant et guerrier|Le Géant veillegîte peut bloquer une créature supplémentaire.\nÀ chaque fois que le Géant veillegîte bloque au moins deux créatures, il acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Lake of the Dead|Lac de la mort|| +Lambholt Butcher|Bouchère de Lambholt|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Bouchère de Lambholt. +Lambholt Elder|Doyenne de Lambholt|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Doyenne de Lambholt. +Lambholt Harrier|Coureur de Lambholt|Créature : loup|{3}{R} : Une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Lambholt Pacifist|Pacifiste de Lambholt|Créature : humain et shamane et loup-garou|La Pacifiste de Lambholt ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez une créature de force supérieure ou égale à 4.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Pacifiste de Lambholt. +Lammastide Weave|Banderoles de Lammas|Éphémère|Nommez une carte. Le joueur ciblé met ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Si cette carte est la carte nommée, vous gagnez autant de points de vie que son coût converti de mana.\nPiochez une carte. +Lampad of Death's Vigil|Lampade de la veille des morts|Créature-enchantement : nymphe|{1}, sacrifiez une créature : Chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Lamplighter of Selhoff|Falotier de Selhoff|Créature : zombie et horreur|Quand le Falotier de Selhoff arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre zombie, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Lancer Sliver|Slivoïde lancier|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont l'initiative. +Lancers en-Kor|Lanciers en-Kor|| +Lance|Lance|| +Land Cap|Alluvions|| +Land Grant|Don de terrain|| +Land Leeches|Sangsues terrestres|| +Land Tax|Contribution foncière|Enchantement|Au début de votre entretien, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de terrain de base, les révéler, les mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Landbind Ritual|Rituel d'attachement à la terre|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque plaine que vous contrôlez. +Landscaper Colos|Caprinodon paysagiste|Créature : chèvre et bête|Quand le Caprinodon paysagiste arrive sur le champ de bataille, mettez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire au-dessous de sa bibliothèque.\nRecyclage de terrain de base {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.) +Landslide|Eboulement|| +Languish|Croupissement|Rituel|Toutes les créatures gagnent -4/-4 jusqu'à la fin du tour. +Lantern Flare|Flamboiement de lanterne|Éphémère|Tranchage {X}{R}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nLe Flamboiement de lanterne inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, et vous gagnez X points de vie. X est le nombre de créatures que vous contrôlez. +Lantern Kami|Kami de lanterne|Créature : esprit|Vol +Lantern Scout|Éclaireuse à la lanterne|Créature : humain et éclaireur et allié|Ralliement — À chaque fois que l'Éclaireuse à la lanterne ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Lantern Spirit|Esprit lanterne|Créature : esprit|Vol\n{U} : Renvoyez l'Esprit lanterne dans la main de son propriétaire. +Lantern of Insight|Lanterne de perspicacité|Artefact|Chaque joueur joue avec la carte du dessus de sa bibliothèque révélée.\n{T}, Sacrifiez la Lanterne de perspicacité : Le joueur ciblé mélange sa bibliothèque. +Lantern of Revealing|Lanterne de révélation|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{4}, {T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille engagée. Si vous ne mettez pas la carte sur le champ de bataille, vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque. +Lantern of the Lost|Lanterne des égarés|Artefact|Quand la Lanterne des égarés arrive sur le champ de bataille, exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\n{1}, {T}, exilez la Lanterne des égarés : Exilez toutes les cartes de tous les cimetières, puis piochez une carte. +Lantern-Lit Graveyard|Cimetière aux lanternes|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. Le Cimetière aux lanternes ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. +Lapis Lazuli Talisman|Talisman de lapis-lazuli|| +Lapis Orb of Dragonkind|Orbe des dragons de lapis|Artefact|{T} : Ajoutez {U}. Quand vous dépensez ce mana pour lancer un sort de créature Dragon, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Lapse of Certainty|Absence de certitude|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, mettez-le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place du cimetière de ce joueur. +Laquatus's Champion|Champion de Laquatus|Créature : cauchemar et horreur|Quand le Champion de Laquatus arrive en jeu, le joueur ciblé perd 6 points de vie.\nQuand le Champion de Laquatus quitte le jeu, ce joueur gagne 6 points de vie.\n{B}: Régénérez le Champion de Laquatus. +Laquatus's Creativity|Créativité selon Laquatus|Rituel|Le joueur ciblé pioche autant de cartes qu'il en a en main, puis se défausse du même nombre de cartes. +Laquatus's Disdain|Dédain de Laquatus|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé joué depuis un cimetière.\nPiochez une carte. +Larceny|Larcin|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main. +Larder Zombie|Zombie du cellier|Créature : zombie|Défenseur\nEngagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière. +Larger Than Life|Hors du commun|Rituel|La créature ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Lash Out|Allumage|Éphémère|L'Allumage inflige 3 blessures à la créature ciblée. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, l'Allumage inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Lash of Malice|Cinglement de malice|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Lash of Thorns|Fouet d'épines|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Lash of the Whip|Coup de fouet|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour. +Lashknife Barrier|Barrière de fouets-lames|Enchantement|Quand la Barrière de fouets-lames arrive en jeu, piochez une carte.\nSi une source devait infliger des blessures à une créature que vous contrôlez, elle infligera à la place ce même nombre de blessures moins 1. +Lashknife|Fouet-lame|| +Lashweed Lurker|Guetteur cinglherbe|Créature : eldrazi et horreur|Émergence {5}{G}{U} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez le Guetteur cinglherbe, vous pouvez mettre le permanent non-terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Lashwrithe|Fouet serpentiforme|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marais que vous contrôlez.\nÉquipement {B/P}{B/P} ({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.) +Last Breath|Dernier souffle|| +Last Caress|Dernière caresse|Rituel|Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nPiochez une carte. +Last Chance|Ultime chance|| +Last Gasp|Expiration|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Last Kiss|Dernier baiser|Éphémère|Le Dernier baiser inflige 2 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie. +Last Laugh|Rira bien qui rira le dernier|Enchantement|À chaque fois qu'un permanent autre que Rira bien qui rira le dernier est mis dans un cimetière depuis le jeu, Rira bien qui rira le dernier inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.\nQuand il n'y a plus de créatures en jeu, sacrifiez Rira bien qui rira le dernier. +Last Rites|Derniers sacrements|Rituel|Défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes de votre main. Le joueur ciblé révèle sa main, puis vous y choisissez une carte non-terrain pour chaque carte défaussée de cette manière. Ce joueur se défausse des cartes que vous avez choisies. +Last Stand|Dernier carré|Rituel|L'adversaire ciblé perd 2 points de vie pour chaque marais que vous contrôlez. Le Dernier carré inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque forêt que vous contrôlez. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque plaine que vous contrôlez. Piochez une carte pour chaque île que vous contrôlez, puis défaussez-vous d'autant de cartes de votre main. +Last Thoughts|Dernières pensées|Rituel|Piochez une carte.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) +Last Word|Dernier mot|Éphémère|Le Dernier mot ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.\nContrecarrez le sort ciblé. +Last-Ditch Effort|Ultime effort|| +Lat-Nam's Legacy|Legs de Lat-Nam|| +Latch Seeker|Chercheur de verrou|Créature : esprit|Le Chercheur de verrou est imblocable. +Latchkey Faerie|Faerie rossignol|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nIncursion {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un peuple fée ou un gredin.)\nQuand la Faerie rossignol arrive en jeu, si son coût d'incursion a été payé, piochez une carte. +Late to Dinner|En retard pour le dîner|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Créez un jeton Nourriture. +Lathiel, the Bounteous Dawn|Lathiel, l'Aube de générosité|Créature légendaire : licorne|Lien de vie\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, répartissez jusqu'à autant de marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre d'autres créatures ciblées. +Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, reine des dragons|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre dragon non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.\n{1}{R} : Les dragons que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Lathnu Hellion|Monstruosité de Lathnu|Créature : monstruosité|Célérité\nQuand la Monstruosité de Lathnu arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nAu début de votre étape de fin, sacrifiez la Monstruosité de Lathnu à moins que vous ne payiez {E}{E}. +Lathnu Sailback|Voiléchine de Lathnu|Créature : lézard| +Lathril, Blade of the Elves|Lathril, lame des elfes|Créature légendaire : elfe et noble|Menace\nÀ chaque fois que Lathril, lame des elfes inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\n{T}, engagez dix elfes dégagés que vous contrôlez : Chaque adversaire perd 10 points de vie et vous gagnez 10 points de vie. +Latulla's Orders|Ordres de Latulla|| +Latulla, Keldon Overseer|Latulla, brigadière kelde|| +Launch Party|Faire le lancement|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer Faire le lancement, sacrifiez une créature.\nDétruisez la créature ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie. +Launch the Fleet|Déployer la flotte|Rituel|Obstination — Déployer la flotte coûte {1} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nJusqu'à la fin du tour, n'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune « À chaque fois que cette créature attaque, mettez sur le champ de bataille, engagé et attaquant, un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. » +Launch|Elan|| +Laurine, the Diversion|Laurine, la diversion|Créature légendaire : humain et gredin|Partenariat avec Kamber, la saccageuse (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé peut mettre Kamber dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nInitiative\n{2}, sacrifiez un artefact ou une créature : Incitez une créature ciblée. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.) +Lava Axe|Hache de lave|Rituel|La Hache de lave inflige 5 blessures au joueur ciblé. +Lava Blister|Soulèvement de lave|Rituel|Détruisez le terrain non-base ciblé à moins que son contrôleur ne choisisse que le Soulèvement de lave lui inflige 6 blessures à la place. +Lava Burst|Explosion de lave|| +Lava Coil|Étreinte de lave|Rituel|L'Étreinte de lave inflige 4 blessures à une créature ciblée. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Lava Dart|Dard de lave|Éphémère|Le Dard de lave inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\nFlashback — Sacrifiez une montagne. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Lava Flow|Flot de lave|| +Lava Hounds|Chiens de lave|Créature : chien de chasse|Célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nQuand les Chiens de lave arrivent en jeu, ils vous infligent 4 blessures. +Lava Runner|Coureur des laves|| +Lava Serpent|Serpent de lave|Créature : élémental et grand serpent|Célérité\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Lava Spike|Pointe de Lave|Rituel : arcane|La Pointe de lave inflige 3 blessures au joueur ciblé. +Lava Storm|Tempête de lave|| +Lava Tubes|Conduits de lave|| +Lava Zombie|Zombie des laves|Créature : zombie|Quand le Zombie des laves arrive en jeu, renvoyez une créature noire ou rouge que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{2}: Le Zombie des laves gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Lavaball Trap|Piège à boule de lave|Éphémère : piège|Si un adversaire a fait arriver, sous son contrôle, au moins deux terrains sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez payer {3}{R}{R} à la place du coût de mana du Piège à boule de lave.\nDétruisez deux terrains ciblés. Le Piège de boule de lave inflige 4 blessures à chaque créature. +Lavabelly Sliver|Slivoïde ventrelave|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, elle inflige 1 blessure à une cible, joueur ou planeswalker, et vous gagnez 1 point de vie. » +Lavaborn Muse|Muse née de la lave|Créature : esprit|Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a deux cartes ou moins dans sa main, la Muse née de la lave lui inflige 3 blessures. +Lavabrink Floodgates|Vannes de Bourg-sur-Lave|Artefact|{T} : Ajoutez {R}{R}.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut mettre un marqueur « fatalité » sur les Vannes de Bourg-sur-Lave ou leur retirer un marqueur « fatalité ». Ensuite, si elles ont au moins trois marqueurs « fatalité » sur elles, sacrifiez les Vannes de Bourg-sur-Lave. Quand vous faites ainsi, elles infligent 6 blessures à chaque créature. +Lavabrink Venturer|Aventurière de Bourg-sur-Lave|Créature : humain et soldat|Quand l'Aventurière de Bourg-sur-Lave arrive sur le champ de bataille, choisissez pair ou impair. (Zéro est pair.)\nL'Aventurière de Bourg-sur-Lave a la protection contre chaque coût converti de mana de la valeur choisie. +Lavaclaw Reaches|Étendues de Griffelave|Terrain|Les Étendues de Griffelave arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.\n{1}{B}{R} : Jusqu'à la fin du tour, les Étendues de Griffelave deviennent une créature 2/2 noire et rouge Élémental avec « {X} : Cette créature gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour. » C'est toujours un terrain. +Lavacore Elemental|Élémental au noyau de lave|Créature : élémental|Disparition 1 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur « temps » sur l'Élémental au noyau de lave. +Lavafume Invoker|Invocateur de fumerolle|Créature : gobelin et shamane|{8} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+0 jusqu'à la fin du tour. +Lavaglide Pathway|Passage de Planelave|Terrain|{T} : Ajoutez {R}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}. +Lavakin Brawler|Bagarreuse sangrelave|Créature : élémental et guerrier|À chaque fois que la Bagarreuse sangrelave attaque, elle gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque Élémental que vous contrôlez. +Lavalanche|Lavalanche|Rituel|La Lavalanche inflige X blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle. +Lavamancer's Skill|Art du lavamancien|Enchanter : créature|La créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à la créature ciblée. »\nSi la créature enchantée est un sorcier, il a « {T} : Cette créature inflige 2 blessures à la créature ciblée. » +Lavastep Raider|Pillard lavemarche|Créature : gobelin et guerrier|{2}{R} : Le Pillard lavemarche gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Lavinia of the Tenth|Lavinia de la Dixième|Créature légendaire : humain et soldat|Protection contre le rouge\nQuand Lavinia de la Dixième arrive sur le champ de bataille, détenez chaque permanent non-terrain que vos adversaires contrôlent ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 4. (Jusqu'à votre prochain tour, ces permanents ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent pas être activées.) +Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, renégate d'Azorius|Créature légendaire : humain et soldat|Chaque adversaire ne peut pas lancer de sorts non-créature avec un coût converti de mana supérieur au nombre de terrains que ce joueur contrôle.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, si aucun mana n'a été dépensé pour le lancer, contrecarrez ce sort. +Law-Rune Enforcer|Argousin à la runeloi|Créature : humain et soldat|{1}, {T} : Engagez la créature avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 2 ciblée. +Lawbringer|Porteur de la Loi|| +Lawless Broker|Courtier sans foi ni loi|Créature : éthérien et gredin|Quand le Courtier sans foi ni loi meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Lawmage's Binding|Entrave des magelois|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. +Lay Bare the Heart|Cœur à nu|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-légendaire non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. +Lay Bare|À nu|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Regardez la main de son contrôleur. +Lay Claim|Revendiquer|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nVous contrôlez le permanent enchanté.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Lay Waste|Saccage|| +Lay of the Land|Disposition du terrain|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, érudit de Dimir|Créature légendaire : changeforme|Défense talismanique\nÀ chaque fois qu'une carte de créature est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, vous pouvez faire que Lazav, érudit de Dimir devienne une copie de cette carte excepté que son nom est Lazav, érudit de Dimir, qu'il est légendaire en plus de ses autres types et qu'il a la défense talismanique et cette capacité. +Lazav, the Multifarious|Lazav, l'Hétérogène|Créature légendaire : changeforme|Quand Lazav, l'Hétérogène arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.)\n{X} : Lazav, l'Hétérogène devient une copie d'une carte de créature ciblée dans votre cimetière ayant un coût converti de mana de X, excepté que son nom est Lazav, l'Hétérogène, qu'il est légendaire en plus de ses autres types et qu'il a cette capacité. +Lazotep Behemoth|Béhémoth de lazotèpe|Créature : zombie et hippopotame| +Lazotep Chancellor|Chancelier de lazotèpe|Créature : zombie et sorcier|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, amassez 2. +Lazotep Plating|Plaque d'armure en lazotèpe|Éphémère|Amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)\nVous et les permanents que vous contrôlez acquérez la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Vous et eux ne pouvez pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Lazotep Reaver|Écumeur de lazotèpe|Créature : zombie et bête|Quand l'Écumeur de lazotèpe arrive sur le champ de bataille, amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Lead Astray|Grand leurre|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. +Lead Golem|Golem de plomb|| +Lead by Example|Montrer l'exemple|Éphémère|Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) +Lead the Stampede|En tête de la ruée|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler n'importe quel nombre de cartes de créature parmi elles et mettre les cartes révélées dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Lead-Belly Chimera|Chimère au ventre de plomb|| +Leaden Fists|Poings de plomb|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature équipée gagne +3/+3 et ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Leaden Myr|Myr de plomb|Créature-artefact : Myr|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. +Leadership Vacuum|Vacance de direction|Éphémère|Le joueur ciblé renvoie dans la zone de commandement depuis le champ de bataille chaque commandant qu'il contrôle.\nPiochez une carte. +Lead|Commander|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nToutes les créatures capables de bloquer la créature ciblée ce tour-ci le font. +Leaf Arrow|Flèche de feuille|Éphémère|La Flèche de feuille inflige 3 blessures à la créature avec le vol ciblée. +Leaf Dancer|Danse-feuille|Créature : centaure|Traversée des forêts +Leaf Gilder|Feuilledorien|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Leaf-Crowned Elder|Doyen à couronne de feuilles|Créature : sylvin et shamane|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Doyen à couronne de feuilles, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. +Leafcrown Dryad|Dryade à la coiffe de feuilles|Créature-enchantement : nymphe et dryade|Grâce {3}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nPortée\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la portée. +Leafdrake Roost|Perchoir du drakôn aux feuilles|Enchantement : aura|Enchanter : terrainLe terrain enchanté a « {G}{U}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte et bleue Drakôn avec le vol. » +Leafkin Avenger|Vengeur sangfeuille|Créature : élémental et druide|{T} : Ajoutez {G} pour chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez.\n{7}{R} : Le Vengeur sangfeuille inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, joueur ou planeswalker. +Leafkin Druid|Druide sangfeuille|Créature : élémental et druide|{T} : Ajoutez {G}. Si vous contrôlez au moins quatre créatures, ajoutez {G}{G} à la place. +League Guildmage|Ghildmage de la Ligue|Créature : humain et sorcier|{3}{U}, {T} : Piochez une carte.\n{X}{R}, {T} : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez ayant un coût converti de mana de X. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. +Leap of Faith|Acte de foi|Éphémère|La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à cette créature ce tour-ci. +Leap of Flame|Bond de flammes|Éphémère|Duplication {U}{R} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nLa créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Leapfrog|Saute-grenouille|Créature : grenouille|La Saute-grenouille a le vol tant que vous avez lancé un sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci. +Leaping Lizard|Lézard sauteur|| +Leaping Master|Maîtresse du saut|Créature : humain et moine|{2}{W} : La Maîtresse du saut acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Leap|Bond|| +Learn from the Past|Enseignements du passé|Éphémère|Le joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque.\nPiochez une carte. +Leashling|Laisselin|Créature-artefact : golem|Mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque : Renvoyez le Laisselin dans la main de son propriétaire. +Leather Armor|Armure de cuir|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+1 et a parade {1}. (À chaque fois que la créature équipée devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {1}.)\nÉquipement {0}. N'activez qu'une seule fois par tour. +Leatherback Baloth|Baloth luth|Créature : bête| +Leave No Trace|Sans laisser de traces|Éphémère|Irradiance Détruisez l'enchantement ciblé et chaque autre enchantement qui partage une couleur avec lui. +Leave in the Dust|Départ poussiéreux|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte. +Leave|Laisser|Éphémère|Renvoyez dans votre main n'importe quel nombre de permanents ciblés que vous possédez. +Ledev Champion|Champion ledev|Créature : elfe et chevalier|À chaque fois que le Champion ledev attaque, vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez. Le Champion ledev gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature engagée de cette manière.\n{3}{G}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie. +Ledev Guardian|Gardienne ledev|Créature : humain et chevalier|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.) +Ledger Shredder|Déchiqueteur de registres|Créature : oiseau et conseiller|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur lance son deuxième sort à chaque tour, le Déchiqueteur de registres connive. +Leech Bonder|Attacheur de sangsues|Créature : ondin et soldat|L'Attacheur de sangsues arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui.\n{U}, {Q} : Déplacez un marqueur de la créature ciblée sur une autre créature ciblée. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Leech Fanatic|Fanatique des sangsues|Créature : humain et psychagogue|Tant que c'est votre tour, la Fanatique des sangsues a le lien de vie. +Leech Gauntlet|Gantelet sangsue|Créature-artefact : équipement et sangsue|Lien de vie\nLa créature équipée a le lien de vie.\nReconfiguration {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.) +Leeches|Sangsues|| +Leeching Bite|Morsure pompante|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne —1/—1 jusqu'à la fin du tour. +Leeching Licid|Litique sangsue|| +Leeching Sliver|Slivoïde sangsue|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'un slivoïde que vous contrôlez attaque, le joueur défenseur perd 1 point de vie. +Leechridden Swamp|Marais envahi par les sangsues|Terrain : marais|({T} : Ajoutez {B} à votre réserve.)\nLe Marais envahi par les sangsues arrive en jeu engagé.\n{B}, {T} : Chaque adversaire perd 1 point de vie. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins deux permanents noirs. +Leering Emblem|Emblème méfiant|Artefact : équipement|À chaque fois que vous jouez un sort, la créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nÉquipement {2} +Leering Gargoyle|Gargouille narquoise|| +Leery Fogbeast|Bêtebrume sournoise|Créature : bête|À chaque fois que la Bêtebrume sournoise devient bloquée, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. +Legacy Weapon|L'Héritage|Artefact légendaire|{W}{U}{B}{R}{G} : Retirez le permanent ciblé de la partie.\nSi L'Héritage devait être mis dans un cimetière depuis n'importe où, révélez L'Héritage et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place. +Legacy's Allure|Attirance vers l'Héritage|| +Legerdemain|Tour de passe-passe|| +Legion Angel|Ange de la Légion|Créature : ange et guerrier|Vol\nQuand l'Ange de la Légion arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte que vous possédez appelée Ange de la Légion depuis l'extérieur de la partie et la mettre dans votre main. +Legion Conquistador|Conquistador de la Légion|Créature : vampire et soldat|Quand le Conquistador de la Légion arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes appelées Conquistador de la Légion, les révéler, les mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Legion Guildmage|Ghildmage de la Légion|Créature : humain et sorcier|{5}{R}, {T} : La Ghildmage de la Légion inflige 3 blessures à chaque adversaire.\n{2}{W}, {T} : Engagez une autre créature ciblée. +Legion Lieutenant|Lieutenante de la Légion|Créature : vampire et chevalier|Les autres vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Legion Loyalist|Loyaliste de la Légion|Créature : gobelin et soldat|Célérité\nBataillon — À chaque fois que le Loyaliste de la Légion et au moins deux autres créatures attaquent, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative et le piétinement jusqu'à la fin du tour et elles ne peuvent pas être bloquées par des jetons de créature ce tour-ci. +Legion Loyalty|Loyauté de la légion|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la myriade. +Legion Vanguard|Avant-garde de la légion|Créature : vampire et soldat|{1}, sacrifiez une autre créature : L'Avant-garde de la légion explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Legion Warboss|Patron de guerre de la Légion|Créature : gobelin et soldat|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\nAu début du combat pendant votre tour, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin. Ce jeton acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et attaque pendant ce combat si possible. +Legion's End|Fin de la légion|Rituel|Exilez une créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 qu'un adversaire contrôle et toutes les autres créatures que ce joueur contrôle ayant le même nom que cette créature. Ensuite, ce joueur révèle sa main et exile de sa main et de son cimetière toutes les cartes avec ce nom. +Legion's Initiative|Initiative pour la légion|Enchantement|Les créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nLes créatures blanches que vous contrôlez gagnent +0/+1.\n{R}{W}, exilez l'Initiative pour la légion : Exilez toutes les créatures que vous contrôlez. Au début du prochain combat, renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire, et ces créatures acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Legion's Judgment|Jugement selon la Légion|Rituel|Détruisez une créature de force supérieure ou égale à 4 ciblée. +Legion's Landing|Débarquement de la Légion|Enchantement légendaire|Quand le Débarquement de la Légion arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie.\nQuand vous attaquez avec au moins trois créatures, transformez le Débarquement de la Légion. +Legions of Lim-Dûl|Légions de Lim-Dûl|| +Leinore, Autumn Sovereign|Leinore, souveraine de l'automne|Créature légendaire : humain et noble|Congrégation — Au début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez. Puis, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, piochez une carte. +Lena, Selfless Champion|Lena, championne dévouée|Créature légendaire : humain et chevalier|Quand Lena, championne dévouée arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat pour chaque créature non-jeton que vous contrôlez.\nSacrifiez Lena : Les créatures que vous contrôlez de force inférieure à celle de Lena acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Lens Flare|Éclat de la lentille|Éphémère|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nL'Éclat de la lentille inflige 5 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Lens of Clarity|Lentille de clairvoyance|Artefact|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque et les créatures face cachée que vous ne contrôlez pas. (Vous pouvez faire ceci à tout moment.) +Leonin Abunas|Abunas léonins|Créature : chat et clerc|Les artefacts que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires. +Leonin Arbiter|Arbitre léonin|Créature : chat et clerc|Les joueurs ne peuvent pas chercher dans les bibliothèques. N'importe quel joueur peut payer {2} pour que ce joueur ignore cet effet jusqu'à la fin du tour. +Leonin Armorguard|Garde cuirassé léonin|Créature : chat et soldat|Quand le Garde cuirassé léonin arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Leonin Battlemage|Mage de bataille léonin|Créature : chat et sorcier|{T} : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois vous jouez un sort, vous pouvez dégager le Mage de bataille léonin. +Leonin Bladetrap|Piègelame léonin|Artefact|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.){2}, sacrifiez le Piègelame léonin : le Piègelame léonin inflige 2 blessures à chaque créature attaquante sans le vol. +Leonin Bola|Bolas léonins|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T}, Détachez les Bolas léonins : Engagez la créature ciblée. »\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) +Leonin Den-Guard|Gardantre léonin|Créature : chat et soldat|Tant que le Gardantre léonin est équipé, il gagne +1/+1 et attaquer ne le fait pas s'engager. +Leonin Elder|Doyen léonin|Créature : chat et clerc|À chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Leonin Iconoclast|Iconoclaste léonine|Créature : chat et moine|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Iconoclaste léonine, détruisez une créature-enchantement ciblée qu'un adversaire contrôle. +Leonin Lightscribe|Scribe de lumière léonin|Créature : chat et clerc|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Leonin Relic-Warder|Garde-relique léonin|Créature : chat et clerc|Quand le Garde-relique léonin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler l'artefact ou l'enchantement ciblé.\nQuand le Garde-relique léonin quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille. +Leonin Scimitar|Cimeterre léonin|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Leonin Shikari|Shikari léonine|Créature : chat et soldat|Vous pouvez activer les capacités d'équipement à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. +Leonin Skyhunter|Chasseciel léonin|Créature : chat et chevalier|Vol +Leonin Snarecaster|Braconnier léonin|Créature : chat et soldat|Quand le Braconnier léonin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez engager une créature ciblée. +Leonin Squire|Écuyer léonin|Créature : chat et soldat|Quand l'Écuyer léonin arrive en jeu, renvoyez la carte d'artefact avec un coût converti de mana de 1 ou moins ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Leonin Sun Standard|Étendard-soleil léonin|Artefact|{1}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Leonin Vanguard|Avant-garde léonine|Créature : chat et soldat|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures, l'Avant-garde léonine gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et vous gagnez 1 point de vie. +Leonin Warleader|Chef de guerre léonin|Créature : chat et soldat|À chaque fois que le Chef de guerre léonin attaque, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie, engagés et attaquants. +Leonin of the Lost Pride|Léonins de la bande perdue|Créature : chat et guerrier|Quand les Léonins de la bande perdue meurent, exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. +Leshrac's Rite|Rite selon Leshrac|Enchanter : créature|La créature enchantée a la traversée des marais. (Elle est imblocable si le joueur défenseur contrôle au moins un marais.) +Leshrac's Sigil|Sceau de Leshrac|| +Lesser Gargadon|Petit gargadon|Créature : bête|À chaque fois que le Petit gargadon attaque ou bloque, sacrifiez un terrain. +Lesser Masticore|Petite masticore|Créature-artefact : masticore|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\n{4} : La Petite masticore inflige 1 blessure à une créature ciblée.\nPersistance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Lethal Exploit|Exploitation mortelle|Éphémère|Une créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Elle gagne un -1/-1 supplémentaire jusqu'à la fin du tour pour chaque créature modifiée que vous contrôliez au moment où vous avez lancé ce sort. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.) +Lethal Scheme|Conspiration mortelle|Éphémère|Convocation\nDétruisez une cible, créature ou planeswalker. Chaque créature qui a convoqué la Conspiration mortelle connive. +Lethal Sting|Piqûre mortelle|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Piqûre mortelle, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que vous contrôlez.\nDétruisez la créature ciblée. +Lethal Vapors|Vapeurs mortelles|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, détruisez-la.\n{0} : Détruisez les Vapeurs mortelles. Vous passez votre prochain tour. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité. +Lethargy Trap|Piège à léthargie|Éphémère : piège|Si au moins trois créatures attaquent, vous pouvez payer {U} à la place du coût de mana du Piège à léthargie.\nLes créatures attaquantes gagnent -3/-0 jusqu'à la fin du tour. +Lethe Lake|Lac de Lethe|Plan : Arkhos|Au début de votre entretien, mettez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Letter of Acceptance|Lettre d'admission|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{2}, {T}, sacrifiez la Lettre d'admission : Piochez une carte. +Leveler|Lisseur|Créature-artefact : djaggernaut|Quand le Lisseur arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de votre bibliothèque. +Leviathan|Léviathan|Créature : léviathan|Piétinement\nLe Léviathan arrive en jeu engagé et il ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, vous pouvez sacrifier deux îles. Si vous faites ainsi, dégagez le Léviathan.\nLe Léviathan ne peut pas attaquer à moins que vous ne sacrifiiez deux îles. +Levitation|Lévitation|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol. +Ley Druid|Druide des leys|Créature : humain et druide|{T} : Dégagez un terrain ciblé. +Ley Line|Ligne de ley|| +Leyline Invocation|Invocation de ligne ley|Rituel|Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez. +Leyline Phantom|Fantôme des lignes ley|Créature : illusion|Quand le Fantôme des lignes ley inflige des blessures de combat, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. (Renvoyez-le uniquement s'il a survécu au combat.) +Leyline Prowler|Rôdeur des lignes ley|Créature : cauchemar et bête|Contact mortel, lien de vie\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Leyline Tyrant|Tyran des lignes ley|Créature : dragon|Vol\nVous ne perdez pas le mana rouge non dépensé au moment où les étapes et les phases se terminent.\nQuand le Tyran des lignes ley meurt, vous pouvez payer la quantité de {R} de votre choix. Quand vous faites ainsi, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible. +Leyline of Abundance|Ligne ley d'abondance|Enchantement|Si la Ligne ley d'abondance est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nÀ chaque fois que vous engagez une créature pour du mana, ajoutez {G} supplémentaire.\n{6}{G}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Leyline of Anticipation|Ligne ley de prescience|Enchantement|Si la Ligne ley de prescience est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nVous pouvez lancer des cartes non-terrain comme si elles avaient le flash. (Vous pouvez les lancer à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.) +Leyline of Combustion|Ligne ley de combustion|Enchantement|Si la Ligne ley de combustion est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nÀ chaque fois que vous et/ou au moins un permanent que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, la Ligne ley de combustion inflige 2 blessures à ce joueur. +Leyline of Lifeforce|Ligne ley de force vitale|Enchantement|Si la Ligne ley de force vitale est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.\nLes sorts de créature ne peuvent pas être contrecarrés. +Leyline of Lightning|Ligne ley d'éclairs|Enchantement|Si la Ligne ley d'éclairs est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.\nÀ chaque fois vous jouez un sort, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la Ligne ley d'éclairs inflige 1 blessure au joueur ciblé. +Leyline of Punishment|Ligne ley de supplice|Enchantement|Si la Ligne ley de supplice est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nLes joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.\nLes blessures ne peuvent pas être prévenues. +Leyline of Sanctity|Ligne ley de vertu|Enchantement|Si la Ligne ley de vertu est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nVous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Leyline of Singularity|Ligne ley de singularité|Enchantement|Si la Ligne ley de singularité est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.\nTous les permanents non-terrain sont légendaires. +Leyline of Vitality|Ligne ley de vitalité|Enchantement|Si la Ligne ley de vitalité est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Leyline of the Meek|Ligne ley des humbles|Enchantement|Si la Ligne ley des humbles est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.\nLes jetons de créature gagnent +1/+1. +Leyline of the Void|Ligne ley du vide|Enchantement|Si la Ligne ley du vide est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.\nSi une carte devait être mise dans le cimetière d'un adversaire, retirez-la de la partie à la place. +Lhurgoyf|Lhurgoyf|| +Liability|Responsabilité|| +Liar's Pendulum|Pendule du menteur|Artefact|{2}, {T}: Nommez une carte. L'adversaire ciblé devine si la carte qui a ce nom est dans votre main. Vous pouvez révéler votre main. Si vous le faites et si votre adversaire s'est trompé, piochez une carte. +Liberated Dwarf|Naine libérée|Créature : nain|{R}, sacrifiez la Naine libérée : La créature verte ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Liberate|Libération|Éphémère|Retirez la créature ciblée que vous contrôlez de la partie. À la fin du tour, renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire. +Liberating Combustion|Combustion libératrice|Rituel|La Combustion libératrice inflige 6 blessures à une créature ciblée. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Chandra, pyrogénie, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Library Larcenist|Voleuse de bibliothèque|Créature : ondin et gredin|À chaque fois que la Voleuse de bibliothèque attaque, piochez une carte. +Library of Lat-Nam|Bibliothèque de Lat-Nam|| +Library of Leng|Bibliothèque de Leng|| +Lich Lord of Unx|Seigneur liche d'Unx|Créature : zombie et sorcier|{U}{B}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 bleue et noire Zombie et Sorcier.\n{U}{U}{B}{B} : Le joueur ciblé perd X points de vie et met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de zombies que vous contrôlez. +Lich's Caress|Caresse de la liche|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Vous gagnez 3 points de vie. +Lich's Mastery|Maîtrise de la liche|Enchantement légendaire|Défense talismanique\nVous ne pouvez pas perdre la partie.\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, piochez autant de cartes.\nÀ chaque fois que vous perdez des points de vie, pour chaque 1 point de vie que vous avez perdu, exilez un permanent que vous contrôlez, ou une carte de votre main ou de votre cimetière.\nQuand la Maîtrise de la liche quitte le champ de bataille, vous perdez la partie. +Lich's Mirror|Miroir de la liche|Artefact|Si vous deviez perdre la partie, à la place, mélangez votre main, votre cimetière et tous les permanents que vous possédez dans votre bibliothèque, piochez ensuite sept cartes et votre total de points de vie devient 20. +Lich's Tomb|Tombe de la liche|Artefact|Vous ne perdez pas la partie parce que vous avez 0 point de vie ou moins.\nÀ chaque fois que vous perdez des points de vie, sacrifiez un permanent pour chaque 1 point que vous perdez. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) +Lichenthrope|Lichenthrope|| +Licia, Sanguine Tribune|Licia, édile sanguine|Créature légendaire : vampire et soldat|Licia, édile sanguine coûte {1} de moins à lancer pour chaque 1 point de vie que vous avez gagné ce tour-ci.\nInitiative, lien de vie\nPayez 5 points de vie : Mettez trois marqueurs +1/+1 sur Licia. N'activez cette capacité que pendant votre tour et qu'une seule fois par tour. +Liege of the Axe|Lige de la hache|Créature : soldat|Attaquer avec le Lige de la hache ne le fait pas s'engager.\nMue {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Lige de la hache est retourné face visible, dégagez-le. +Liege of the Hollows|Féal des arbres creux|| +Liege of the Pit|Lige de la fosse|Créature : démon|Vol, piétinement\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Lige de la fosse. Si vous ne le pouvez pas, le Lige de la fosse vous inflige 7 blessures.\nMue {B}{B}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Liege of the Tangle|Lige de la Filandre|Créature : élémental|Piétinement\nÀ chaque fois que le Lige de la Filandre inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez choisir n'importe quel nombre de terrains ciblés que vous contrôlez et mettre un marqueur « éveil » sur chacun d'eux. Chacun de ces terrains est une créature 8/8 verte Élémental tant qu'il a un marqueur « éveil » sur lui. Ce sont toujours des terrains. +Lier, Disciple of the Drowned|Lier, disciple des noyés|Créature légendaire : humain et sorcier|Les sorts ne peuvent pas être contrecarrés.\nChaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière a le flashback. Le coût de flashback est égal au coût de mana de cette carte-là. +Liesa, Forgotten Archangel|Liesa, archange oublié|Créature légendaire : ange|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, renvoyez cette carte-là dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nSi une créature qu'un adversaire contrôle devait mourir, exilez-la à la place. +Liesa, Shroud of Dusk|Liesa, linceul du crépuscule|Créature légendaire : ange|À la place de payer {2} pour chaque fois que vous avez lancé ce sort depuis la zone de commandement pendant cette partie, payez 2 points de vie autant de fois.\nVol, lien de vie\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort, il perd 2 points de vie. +Lieutenant Kirtar|Lieutenant Kirtar|Créature : oiseau et soldat et légende|Vol\n{1}{W}, sacrifiez Le Lieutenant Kirtar : Retirez la créature attaquante ciblée de la partie. +Life Burst|Explosion vitale|Éphémère|Le joueur ciblé gagne 4 points de vie, puis gagne 4 points de vie pour chaque carte d'Explosion vitale dans chaque cimetière. +Life Goes On|La vie continue|Éphémère|Vous gagnez 4 points de vie. Si une créature est morte ce tour-ci, vous gagnez 8 points de vie à la place. +Life Insurance|Assurance-vie|Enchantement|Extorsion\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton meurt, vous perdez 1 point de vie et vous créez un jeton Trésor. +Life and Limb|Survivre à la force des bras|Enchantement|Toutes les forêts et tous les saprobiontes sont des créatures 1/1 vertes Saprobionte et des terrains de forêt en plus de leurs autres types. +Life from the Loam|Vie du terreau|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main.\nDragage 3 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.) +Life of the Party|Boute-en-train|Créature : élémental|Initiative, piétinement, célérité\nÀ chaque fois que le Boute-en-train attaque, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.\nQuand le Boute-en-train arrive sur le champ de bataille, si ce n'est pas un jeton, chaque adversaire crée un jeton qui en est une copie. Les jetons sont incités pour le reste de la partie. +Life's Finale|Le grand final|Rituel|Détruisez toutes les créatures, puis cherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé jusqu'à trois cartes de créature et mettez-les dans son cimetière. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Life's Legacy|Héritage de la vie|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nPiochez un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée. +Lifebane Zombie|Zombie tueur de vie|Créature : zombie et guerrier|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)Quand le Zombie tueur de vie arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte de créature verte ou blanche et vous exilez cette carte. +Lifeblood Hydra|Hydre de force vive|Créature : hydre|Piétinement\nL'Hydre de force vive arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nQuand l'Hydre de force vive meurt, vous gagnez un nombre de points de vie et piochez un nombre de cartes égaux à sa force. +Lifecraft Awakening|Éveil du façonneur de vie|Éphémère|Mettez X marqueurs +1/+1 sur un artefact ciblé que vous contrôlez. Si ce n'est pas une créature ou un véhicule, il devient une créature-artefact 0/0 Construction. +Lifecraft Cavalry|Cavalière façonneuse de vie|Créature : elfe et guerrier|Piétinement\nRévolte — La Cavalière façonneuse de vie arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci. +Lifecrafter's Bestiary|Bestiaire du façonneur de vie|Artefact|Au début de votre entretien, regard 1.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez payer {G}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Lifecrafter's Gift|Don de la façonneuse de vie|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Lifeforce|Force de vie|| +Lifegift|Don de vie|Enchantement|À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Lifelace|Voile de vie|| +Lifeline|Ligne de vie|| +Lifelink|Lien de vie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le lien de vie. (Les blessures infligées par la créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) +Lifesmith|Forgeron de vie|Créature : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 3 points de vie. +Lifespark Spellbomb|Bombe à sortilèges vitale|Artefact|{G}, sacrifiez la Bombe à sortilèges vitale : Jusqu'à la fin du tour, le terrain ciblé devient une créature 3/3 qui est toujours un terrain.\n{1}, sacrifiez la Bombe à sortilèges vitale : Piochez une carte. +Lifespinner|Fileur de vie|Créature : esprit|{T}, Sacrifiez trois esprits : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'esprit légendaire et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Lifespring Druid|Druidesse de la sourcevie|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Lifetap|Ponction vitale|| +Lifted by Clouds|Soulevé par les nuages|Éphémère : arcane|La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {1}{U} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Light 'Em Up|Allumez-les !|Rituel|Victime 2 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 2. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)\nAllumez-les inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker. +Light Up the Night|Éclairer la nuit|Rituel|Éclairer la nuit inflige X blessures à n'importe quelle cible. Il inflige X plus 1 blessure à la place si cette cible est une créature ou un planeswalker.\nFlashback — {3}{R}, retirez X marqueurs « loyauté » parmi des planeswalkers que vous contrôlez. Si vous lancez ce sort de cette manière, X ne peut pas être 0. +Light Up the Stage|Éclairer la piste|Rituel|Spectacle {R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nExilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes. +Light from Within|Lumière du dedans|Enchantement|Chromatique — Chaque créature que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chaque symbole de mana blanc dans son coût de mana. +Light of Day|Lumière du jour|| +Light of Hope|Lueur d'espoir|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous gagnez 4 points de vie.\n• Détruisez l'enchantement ciblé.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Light of Promise|Lumière de promesse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur cette créature. » +Light of Sanction|Lumière de condamnation|Enchantement|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez par des sources que vous contrôlez. +Light of the Legion|Lumière de la Légion|Créature : ange|Vol\nMentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\nQuand la Lumière de la Légion meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature blanche que vous contrôlez. +Light the Way|Éclairer la voie|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, créature ou véhicule. Dégagez-la.\n• Renvoyez un permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Light-Paws, Emperor's Voice|Svelte-patte, voix de l'Impératrice|Créature légendaire : renard et conseiller|À chaque fois qu'une aura arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous l'avez lancée, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura avec une valeur de mana inférieure ou égale à cette aura et avec un nom différent de chaque aura que vous contrôlez, mettre cette carte sur le champ de bataille attachée à Svelte-patte, voix de l'Impératrice, puis mélanger. +Lightbringer|Porteur de la Lumière|| +Lightfoot Rogue|Roublard pied-léger|Créature : halfelin et gredin|Attaque sournoise — À chaque fois que le Roublard pied-léger attaque, lancez un d20.\n1—9 VERT Le Roublard pied-léger acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n10—19 VERT Il gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n20 VERT Il gagne +3/+0 et acquiert l'initiative et le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Lightform|Forme lumineuse|Enchantement|Quand la Forme lumineuse arrive sur le champ de bataille, elle devient une aura avec enchanter : créature. Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque et attachez-lui la Forme lumineuse. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nLa créature enchantée a le vol et le lien de vie. +Lighthouse Chronologist|Chronologue du phare|Créature : humain et sorcier|Montée de niveau {U} ({U} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 4-6\n2/4\nNIVEAU 7+\n3/5\nAu début de chaque étape de fin, si ce n'est pas votre tour, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. +Lightkeeper of Emeria|Gardelumière d'Éméria|Créature : ange|Multikick {W} (Vous pouvez payer {W} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand la Gardelumière d'Éméria arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque fois qu'elle a été kickée. +Lightmine Field|Champ de lumemines|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature attaque, le Champ de lumemines inflige à chacune de ces créatures un nombre de blessures égal au nombre de créatures attaquantes. +Lightning Angel|Ange d'éclair|Créature : ange|Vol, célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nAttaquer avec l'Ange d'éclair ne la fait pas s'engager. +Lightning Axe|Hache d'éclairs|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Hache d'éclairs, défaussez-vous d'une carte ou payez {5}.\nLa Hache d'éclairs inflige 5 blessures à la créature ciblée. +Lightning Berserker|Berserker d'éclairs|Créature : humain et berserker|{R} : La Berserker d'éclairs gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nPrécipitation {R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Lightning Blast|Salve d'éclair|| +Lightning Blow|Coup fulgurant|| +Lightning Bolt|Foudre|| +Lightning Cloud|Nuage d'éclairs|| +Lightning Coils|Annelures d'éclair|Artefact|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur « charge » sur les Annelures d'éclair.\nAu début de votre entretien, si les Annelures d'éclair ont au moins cinq marqueurs « charge » sur elles, retirez-les tous et mettez en jeu autant de jetons de créature 3/1 rouge Élemental avec la célérité. Retirez-les de la partie à la fin du tour. +Lightning Crafter|Façonneur d'éclairs|Créature : gobelin et shamane|Appui de gobelin ou de shamane (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre gobelin ou un autre shamane que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)\n{T} : Le Façonneur d'éclairs inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Lightning Dart|Dard foudroyant|Éphémère|Le Dard foudroyant inflige 1 blessure à la créature ciblée. Si cette créature est blanche ou bleue, le Dard foudroyant lui inflige 4 blessures à la place. +Lightning Diadem|Diadème d'éclair|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Diadème d'éclair arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\nLa créature enchantée gagne +2/+2. +Lightning Dragon|Dragon fulgurant|| +Lightning Elemental|Elémental d'éclair|| +Lightning Greaves|Jambières d'éclair|Artefact : équipement|La créature équipée a la célérité et le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nÉquipement {0} +Lightning Helix|Hélice d'éclairs|Éphémère|L'Hélice d'éclairs inflige 3 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 3 points de vie. +Lightning Hounds|Chiens de chasse fulgurants|| +Lightning Javelin|Javelot d'éclair|Rituel|Le Javelot d'éclair inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Lightning Mare|Jument des éclairs|Créature : élémental et cheval|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nLa Jument des éclairs ne peut pas être bloquée par des créatures bleues.\n{1}{R} : La Jument des éclairs gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Lightning Mauler|Meurtrisseur d'éclairs|Créature : humain et berserker|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Meurtrisseur d'éclairs est associé à une autre créature, les deux créatures ont la célérité. +Lightning Prowess|Prouesse d'éclairs|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la célérité et « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » +Lightning Reaver|Écumeur d'éclairs|Créature : zombie et bête|Peur, célérité\nÀ chaque fois que l'Écumeur d'éclairs inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur « charge » sur lui.\nÀ la fin de votre tour, l'Écumeur d'éclairs inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » qu'il a sur lui. +Lightning Reflexes|Réflexes fulgurants|| +Lightning Rift|Ride d'éclairs|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la Ride d'éclairs inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Lightning Runner|Coureuse d'éclairs|Créature : humain et guerrier|Double initiative, célérité\nÀ chaque fois que la Coureuse d'éclairs attaque, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »), puis vous pouvez payer {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}. Si vous payez, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. +Lightning Serpent|Serpent d'éclairs|Créature : élémental et serpent|Piétinement, célérité\nLe Serpent d'éclairs arrive en jeu avec, sur lui, X marqueurs +1/+0.\nÀ la fin du tour, sacrifiez le Serpent d'éclairs. +Lightning Shrieker|Hurleur d'éclairs|Créature : dragon|Vol, piétinement, célérité\nAu début de l'étape de fin, le propriétaire du Hurleur d'éclairs le mélange dans sa bibliothèque. +Lightning Skelemental|Squelémental d'éclair|Créature : élémental et squelette|Piétinement, célérité\nÀ chaque fois que le Squelémental d'éclair inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse de deux cartes.\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez le Squelémental d'éclair. +Lightning Spear|Lance d'éclairs|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a le piétinement.\n{2}{R}, sacrifiez la Lance d'éclairs : Elle inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nÉquipement {1} +Lightning Stormkin|Sangboré d'éclair|Créature : élémental et sorcier|Vol\nCélérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) +Lightning Storm|Orage d'éclairs|Éphémère|L'Orage d'éclairs inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant 3 plus le nombre de marqueurs « charge » sur lui.\nDéfaussez-vous d'une carte de terrain : Mettez deux marqueurs « charge » sur l'Orage d'éclairs. Vous pouvez lui choisir une nouvelle cible. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité, mais uniquement si l'Orage d'éclairs est sur la pile. +Lightning Strike|Frappe foudroyante|Éphémère|La Frappe foudroyante inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. +Lightning Surge|Déferlante d'éclairs|Rituel|La Déferlante d'éclairs inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.\nSeuil — La Déferlante d'éclairs inflige 6 blessures à cette créature ou ce joueur à la place et ces blessures ne peuvent pas être prévenues.\nFlashback {5}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Lightning Talons|Serres d'éclair|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +3/+0 et a l'initiative. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Lightning Volley|Volée d'éclairs|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » +Lightning Wolf|Loup de foudre|Créature : loup|{1}{R} : Le Loup de foudre acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Lightning-Rig Crew|Équipage de canon à foudre|Créature : gobelin et pirate|{T} : L'Équipage de canon à foudre inflige 1 blessure à chaque adversaire.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de pirate, dégagez l'Équipage de canon à foudre. +Lightwalker|Lumiambule|Créature : humain et guerrier|Le Lumiambule a le vol tant qu'il a un marqueur +1/+1 sur lui. +Lightwielder Paladin|Paladin des Illumineurs|Créature : humain et chevalier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nÀ chaque fois que le Paladin des Illumineurs inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez exiler le permanent noir ou rouge ciblé que ce joueur contrôle. +Lignify|Lignification|Enchantement tribal : sylvin et aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée est un sylvin 0/4 sans capacité. +Liliana Vess|Liliana Vess|Arpenteur : Liliana|+1 : Le joueur ciblé se défausse d'une carte.\n-2 : Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mélangez votre bibliothèque, et placez-y ensuite cette carte sur le dessus.\n-8 : Mettez en jeu toutes les cartes de créature de tous les cimetières sous votre contrôle. +Liliana of the Dark Realms|Liliana des Royaumes obscurs|Planeswalker : Liliana|+1 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.-3 : La créature ciblée gagne +X/+X ou -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de marais que vous contrôlez.-6 : Vous gagnez un emblème avec « Les marais que vous contrôlez ont '{T} : Ajoutez {B}{B}{B}{B} à votre réserve.' » +Liliana of the Veil|Liliana du voile|Planeswalker : Liliana|+1 : Chaque joueur se défausse d'une carte.\n-2 : Le joueur ciblé sacrifie une créature.\n-6 : Séparez tous les permanents que le joueur ciblé contrôle en deux tas. Ce joueur sacrifie tous les permanents dans le tas de son choix. +Liliana's Caress|Caresse de Liliana|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, ce joueur perd 2 points de vie. +Liliana's Contract|Pacte de Liliana|Enchantement|Quand le Pacte de Liliana arrive sur le champ de bataille, vous piochez quatre cartes et vous perdez 4 points de vie.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez au moins quatre démons avec des noms différents, vous gagnez la partie. +Liliana's Defeat|Défaite de Liliana|Rituel|Détruisez la créature noire ciblée ou le planeswalker noir ciblé. Si ce permanent était un planeswalker Liliana, son contrôleur perd 3 points de vie. +Liliana's Devotee|Dévot de Liliana|Créature : humain et psychagogue|Les zombies que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nAu début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez payer {1}{B}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Liliana's Elite|Élite de Liliana|Créature : zombie|L'Élite de Liliana gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière. +Liliana's Indignation|Indignation de Liliana|Rituel|Mettez les X cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Le joueur ciblé perd 2 points de vie pour chaque carte de créature mise dans votre cimetière de cette manière. +Liliana's Influence|Influence de Liliana|Rituel|Mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature que vous ne contrôlez pas. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Liliana, porteuse de mort, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Liliana's Mastery|Maîtrise de Liliana|Enchantement|Les zombies que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nQuand la Maîtrise de Liliana arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 noires Zombies. +Liliana's Reaver|Pillard de Liliana|Créature : zombie|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)À chaque fois que le Pillard de Liliana inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte et vous mettez sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Liliana's Scorn|Mépris selon Liliana|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Liliana, mage de mort, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Liliana's Scrounger|Fouineuse de Liliana|Créature : humain et sorcier|Au début de chaque étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez mettre un marqueur « loyauté » sur un planeswalker Liliana que vous contrôlez. +Liliana's Shade|Ombre de Liliana|Créature : ombre|Quand l'Ombre de Liliana arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de marais, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.\n{B} : L'Ombre de Liliana gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Liliana's Specter|Spectre de Liliana|Créature : spectre|Vol\nQuand le Spectre de Liliana arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte. +Liliana's Spoils|Butin de Liliana|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse d'une carte.\nRegardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte noire parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Liliana's Standard Bearer|Porte-étendard de Liliana|Créature : zombie et chevalier|Flash\nQuand le Porte-étendard de Liliana arrive sur le champ de bataille, piochez X cartes, X étant le nombre de créatures qui sont mortes sous votre contrôle ce tour-ci. +Liliana's Steward|Intendant de Liliana|Créature : zombie|{T}, sacrifiez l'Intendant de Liliana : L'adversaire ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Liliana's Triumph|Triomphe de Liliana|Éphémère|Chaque adversaire sacrifie une créature. Si vous contrôlez un planeswalker Liliana, chaque adversaire se défausse aussi d'une carte. +Liliana, Death Mage|Liliana, mage de mort|Planeswalker légendaire : Liliana|+1: Renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n-3: Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie.\n-7: L'adversaire ciblé perd 2 points de vie pour chaque carte de créature dans son cimetière. +Liliana, Death Wielder|Liliana, porteuse de mort|Planeswalker : Liliana|+2 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur -1/-1 sur elle.\n-3 : Détruisez une créature ciblée avec un marqueur -1/-1 sur elle.\n-10 : Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de votre cimetière. +Liliana, Death's Majesty|Liliana, majesté de la mort|Planeswalker : Liliana|+1 : Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n-3 : Renvoyez une carte de créature ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.\n-7 : Détruisez toutes les créatures non-Zombie. +Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, nécromancienne provocatrice|Planeswalker : - Liliana|+2 : Chaque joueur se défausse d'une carte.-X : Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature non-légendaire avec un coût converti de mana de X ciblée.-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, sous votre contrôle, au début de la prochaine étape de fin ». +Liliana, Dreadhorde General|Liliana, générale de la Horde de l'effroi|Planeswalker légendaire : Liliana|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, piochez une carte.\n+1 : Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n-4 : Chaque joueur sacrifie deux créatures.\n-9 : Chaque adversaire choisit un permanent qu'il contrôle de chaque type de permanent et sacrifie le reste. +Liliana, Heretical Healer|Liliana, guérisseuse hérétique|Créature légendaire : humain et clerc|Lien de vieÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, exilez Liliana, guérisseuse hérétique, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée, sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Liliana, Untouched by Death|Liliana, épargnée par la mort|Planeswalker légendaire : Liliana|+1 : Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Si au moins une d'elles est une carte de zombie, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n-2 : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de zombies que vous contrôlez.\n-3 : Vous pouvez lancer des cartes de zombie depuis votre cimetière ce tour-ci. +Liliana, Waker of the Dead|Liliana, éveilleuse des morts|Planeswalker légendaire : Liliana|+1: Chaque joueur se défausse d'une carte. Chaque adversaire qui ne peut pas le faire perd 3 points de vie.\n-3: La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre cimetière.\n-7: Vous gagnez un emblème avec « Au début du combat pendant votre tour, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Elle acquiert la célérité. » +Liliana, the Last Hope|Liliana, dernier espoir|Planeswalker : Liliana|+1 : Jusqu'à une créature ciblée gagne -2/-1 jusqu'à votre prochain tour.\n-2 : Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis vous pouvez renvoyer une carte de créature depuis votre cimetière dans votre main.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de fin, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 noire Zombie, X étant deux plus le nombre de zombies que vous contrôlez. » +Liliana, the Necromancer|Liliana, la Nécromancienne|Planeswalker légendaire : Liliana|+1 : Le joueur ciblé perd 2 points de vie.\n-1 : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n-7 : Détruisez jusqu'à deux créatures ciblées. Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à deux cartes de créature des cimetières. +Lilting Refrain|Refrain envoutant|| +Lim-Dûl the Necromancer|Lim-Dûl, le Nécromancien|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu cette carte sous votre contrôle. Si c'est une créature, c'est un zombie en plus de ses autres types de créature.\n{1}{B} : Régénérez le zombie ciblé. +Lim-Dûl's Cohort|Cohorte de Lim-Dûl|| +Lim-Dûl's Hex|Maléfice selon Lim-Dûl|| +Lim-Dûl's High Guard|Haute garde de Lim-Dûl|| +Lim-Dûl's Paladin|Paladin de Lim-Dûl|| +Lim-Dûl's Vault|Caveau de Lim-Dûl|| +Limestone Golem|Golem de calcaire|Créature-artefact : golem|{2}, sacrifiez le Golem de calcaire : Le joueur ciblé pioche une carte. +Limited Resources|Ressources limitées|| +Limits of Solidarity|Limites de la solidarité|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Lin Sivvi, Defiant Hero|Line Sivvi, héroïne provocante|| +Linden, the Steadfast Queen|Linden, reine implacable|Créature légendaire : humain et noble|Vigilance\nÀ chaque fois qu'une créature blanche que vous contrôlez attaque, vous gagnez 1 point de vie. +Linessa, Zephyr Mage|Linessa, mage du zéphyr|Créature légendaire : humain et sorcier|{X}{U}{U}, {T} : Renvoyez la créature ciblée ayant un coût converti de mana de X dans la main de son propriétaire.\nMajesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Linessa, mage du zéphyr : Le joueur ciblé renvoie une créature qu'il contrôle dans la main de son propriétaire, puis il répète ce processus pour un artefact, un enchantement et un terrain. +Lingering Death|Mort persistante|Enchanter : créature|Le contrôleur de la créature enchantée la sacrifie à la fin de son tour. +Lingering Mirage|Mirage persistant|| +Lingering Phantom|Fantôme persistant|Créature : esprit|À chaque fois que vous lancez un sort historique, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Fantôme persistant depuis votre cimetière dans votre main. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Lingering Souls|Âmes persistantes|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nFlashback {1}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Lingering Tormentor|Persécuteur persistant|Créature : esprit|Peur\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Linvala, Keeper of Silence|Linvala, Gardienne du Silence|Créature légendaire : ange|Vol\nLes capacités activées des créatures que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas être activées. +Linvala, Shield of Sea Gate|Linvala, bouclier de Porte des Mers|Créature légendaire : ange et sorcier|Vol\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez un groupe complet, choisissez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. Jusqu'à votre prochain tour, il ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\nSacrifiez Linvala : Choisissez la défense talismanique ou l'indestructible. Les créatures que vous contrôlez acquièrent cette capacité jusqu'à la fin du tour. +Linvala, the Preserver|Linvala, la Préservatrice|Créature légendaire : ange|Vol\nQuand Linvala, la Préservatrice arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a plus de points de vie que vous, vous gagnez 5 points de vie.\nQuand Linvala arrive sur le champ de bataille, si un adversaire contrôle plus de créatures que vous, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 blanche Ange avec le vol. +Lion Sash|Écharpe de lion|Créature-artefact : équipement et chat|{W} : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière. Si c'était une carte de permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Écharpe de lion.\nLa créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marqueur +1/ +1 sur l'Écharpe de lion.\nReconfiguration {2} +Lion's Eye Diamond|Diamant de l'oeil du lion|| +Lionheart Maverick|Dissident au cœur de lion|Créature : humain et chevalier|Vigilance\n{4}{W} : Le Dissident au cœur de lion gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. +Liquid Fire|Feu liquide|Rituel|Le Feu liquide inflige 5 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre la créature ciblée et son contrôleur. +Liquify|Liquéfaction|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé dont le coût converti de mana est de 3 ou moins. S'il est contrecarré de cette manière, retirez-le de la partie au lieu de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. +Liquimetal Coating|Revêtement de métal liquide|Artefact|{T} : Le permanent ciblé devient un artefact en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour. +Liquimetal Torque|Torque de liquimétal|Artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Un permanent non-terrain ciblé devient un artefact en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour. +Lithatog|Lithatog|Créature : Atog|Sacrifiez un artefact : Le Lithatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez un terrain : Le Lithatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Lithoform Blight|Fléau lithoforme|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand le Fléau lithoforme arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLe terrain enchanté perd tous ses types de terrain et ses capacités et a « {T} : Ajoutez {C} » et « {T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. » +Lithoform Engine|Machine lithoforme|Artefact légendaire|{2}, {T} : Copiez une capacité activée ou déclenchée ciblée que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\n{3}, {T} : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\n{4}, {T} : Copiez un sort de permanent ciblé que vous contrôlez. +Lithomancer's Focus|Focus du lithomancien|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à cette créature ce tour-ci par des sources incolores. +Lithophage|Lithophage|| +Littjara Glade-Warden|Garde-clairière de Littjara|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\n{2}{G}, {T}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Littjara Kinseekers|Chercheurs de sang de Littjara|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nQuand les Chercheurs de sang de Littjara arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins trois créatures qui partagent un type de créature, mettez un marqueur +1/+1 sur les Chercheurs de sang de Littjara, puis regard 1. +Littjara Mirrorlake|Mirelac de Littjara|Terrain|Le Mirelac de Littjara arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{2}{G}{G}{U}, {T}, sacrifiez le Mirelac de Littjara : Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez, excepté qu'elle arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Liturgy of Blood|Liturgie de sang|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Ajoutez {B}{B}{B} à votre réserve. +Livaan, Cultist of Tiamat|Livaan, cultiste de Tiamat|Créature légendaire : dragon et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, une créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de ce sort.\nChoisissez un passé +Live Fast|Vivre dangereusement|Rituel|Vous piochez deux cartes, perdez 2 points de vie et gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »). +Livewire Lash|Fouet sous tension|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a « À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort, cette créature inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. »\nÉquipement {2} +Living Airship|Aéronef vivant|Créature : navire|Vol\n{2}{G}: Régénérez l'Aéronef vivant. +Living Artifact|Artefact vivant|| +Living Death|Mort vivante|Rituel|Chaque joueur exile toutes les cartes de créature de son cimetière, sacrifie toutes les créatures qu'il contrôle, et met ensuite sur le champ de bataille toutes les cartes qu'il a exilées de cette manière. +Living Destiny|Destinée vivante|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Destinée vivante, révélez une carte de créature de votre main.\nVous gagnez autant de points de vie que le coût converti de mana de la carte révélée. +Living End|Fin vivante|Rituel|La Fin vivante est noire.\nSuspension 3 — {2}{B}{B}\nChaque joueur retire de la partie toutes les cartes de créature de son cimetière, puis sacrifie toutes les créatures qu'il contrôle, et met ensuite en jeu toutes les cartes qu'il a retirées de cette manière. +Living Hive|Essaim vivant|Créature : élémental|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Essaim vivant inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu autant de jetons de créature 1/1 verte Insecte. +Living Inferno|Fournaise vivante|Créature : élémental|{T} : La Fournaise vivante inflige un nombre de blessures égal à sa force, réparties de la manière que vous choisissez parmi un nombre quelconque de créatures ciblées. Chacune de ces créatures inflige à la Fournaise vivante un nombre de blessures égal à sa force. +Living Lands|Terres vivantes|| +Living Lightning|Éclair vivant|Créature : élémental et shamane|Quand l'Éclair vivant meurt, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Living Lore|Sapience vivante|Créature : avatar|Au moment où la Sapience vivante arrive sur le champ de bataille, exilez une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière.\nLa force et l'endurance de la Sapience vivante sont chacune égales au coût converti de mana de la carte exilée.\nÀ chaque fois que la Sapience vivante inflige des blessures de combat, vous pouvez la sacrifier.Si vous faites ainsi, vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana. +Living Tempest|Tempête vivante|Créature : élémental|Flash\nVol +Living Terrain|Terrain vivant|Enchanter : terrain|Le terrain enchanté est une créature 5/6 verte Sylvin qui est toujours un terrain. +Living Totem|Totem vivant|Créature : plante et élémental|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nQuand le Totem vivant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée. +Living Tsunami|Tsunami vivant|Créature : élémental|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Tsunami vivant à moins que vous ne renvoyiez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Living Twister|Tornade vivante|Créature : élémental|{1}{R}, défaussez-vous d'une carte de terrain : La Tornade vivante inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n{G} : Renvoyez un terrain engagé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Living Wall|Mur vivant|| +Living Wish|Souhait vivant|Rituel|Choisissez une carte de créature ou de terrain que vous possédez en dehors de la partie, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait vivant de la partie. +Livio, Oathsworn Sentinel|Livio, sentinelle assermentée|Créature légendaire : humain et chevalier|{1}{W} : Choisissez une autre créature ciblée. Son contrôleur peut l'exiler avec un marqueur « égide » sur elle.\n{2}{W}, {T} : Renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les cartes exilées avec des compteurs « égide » sur elles.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Lizard Blades|Lames lézard|Créature-artefact : équipement et lézard|Double initiative\nLa créature équipée a la double initiative.\nReconfiguration {2} +Lizard Warrior|Guerrier lézard|| +Llanowar Augur|Augure de Llanowar|Créature : elfe et shamane|Sacrifiez l'Augure de Llanowar : La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien. +Llanowar Behemoth|Béhémoth de Llanowar|Créature : béhémoth|Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Le Béhémoth de Llanowar gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Llanowar Cavalry|Cavalerie de Llanowar|Créature : soldat|{W}: Attaquer avec la Cavalerie de Llanowar ne la fait pas s'engager ce tour-ci. +Llanowar Dead|Morts de Llanowar|Créature : zombie et elfe|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. +Llanowar Druid|Druide de Llanowar|| +Llanowar Elite|Élite de Llanowar|Créature : elfe|Kick {8} (Vous pouvez payer {8} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)Piétinement\nSi vous avez payé le coût de kick, l'Élite de Llanowar arrive en jeu avec cinq marqueurs +1/+1 sur elle. +Llanowar Elves|Elfes de Llanowar|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Llanowar Empath|Empathe de Llanowar|Créature : elfe et shamane|Quand l'Empathe de Llanowar arrive en jeu, regard 2, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre main. (Pour appliquer regard 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Llanowar Envoy|Représentante de Llanowar|Créature : elfe et éclaireur|{1}{G} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Llanowar Knight|Chevalier de Llanowar|Créature : elfe et chevalier|Protection contre le noir +Llanowar Mentor|Mentor de Llanowar|Créature : elfe et sortisan|{G}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Druide appelé Elfes de Llanowar. Il a « {T} : Ajoutez {G}. » +Llanowar Reborn|Llanowar revenue à la vie|Terrain|Llanowar revenue à la vie arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nGreffe 1 (Ce terrain arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui. À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de ce terrain sur elle.) +Llanowar Scout|Éclaireur de Llanowar|Créature : elfe et éclaireur|{T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. +Llanowar Sentinel|Sentinelle de Llanowar|Créature : elfe|Quand la Sentinelle de Llanowar arrive en jeu, vous pouvez payer {1}{G}. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Sentinelle de Llanowar et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Llanowar Tribe|Tribu de Llanowar|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G}{G}{G}. +Llanowar Vanguard|Avant-garde de Llanowar|Créature : dryade|{T}: L'Avant-garde de Llanowar gagne +0/+4 jusqu'à la fin du tour. +Llanowar Visionary|Visionnaire de Llanowar|Créature : elfe et druide|Quand le Visionnaire de Llanowar arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{T} : Ajoutez {G}. +Llanowar Wastes|Landes de Llanowar|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. Ces Landes de Llanowar vous infligent 1 blessure. +Llanowar|Llanowar|Plan : Dominaria|Toutes les créatures ont « {T} : Ajoutez {G}{G} à votre réserve. »\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. +Llawan, Cephalid Empress|Llawan, impératrice céphalide|Créature : céphalide et légende|Quand Llawan, impératrice céphalide arrive en jeu, renvoyez toutes les créatures bleues que vos adversaires contrôlent dans les mains de leurs propriétaires.\nVos adversaires ne peuvent pas jouer de sorts bleus de créature. +Loafing Giant|Géant paresseux|Créature : géant|À chaque fois que le Géant paresseux attaque ou bloque, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Si cette carte est une carte de terrain, prévenez toutes les blessures de combat que le Géant paresseux devrait infliger ce tour-ci. +Loam Dryad|Dryade du terreau|Créature : dryade et horreur|{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Loam Dweller|Habitant du terreau|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre en jeu, engagée, une carte de terrain depuis votre main. +Loam Larva|Larve du terreau|Créature : insecte|Quand la Larve du terreau arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus d'elle. +Loam Lion|Lion du terreau|Créature : chat|Le Lion du terreau gagne +1/+2 tant que vous contrôlez une forêt. +Loamdragger Giant|Géant traîne-terreau|Créature : géant et guerrier| +Loaming Shaman|Shamane au terreau|Créature : centaure et shamane|Quand le Shamane au terreau arrive en jeu, le joueur ciblé mélange n'importe quel nombre de cartes ciblées de son cimetière à sa bibliothèque. +Loathsome Catoblepas|Catoblépas répugnant|Créature : bête|{2}{G} : Le Catoblépas répugnant doit être bloqué ce tour-ci si possible.\nQuand le Catoblépas répugnant meurt, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Loathsome Chimera|Chimère répugnante|Créature : chimère|Échappée — {4}{G}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nLa Chimère répugnante s'échappe avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Loathsome Curator|Conservatrice répugnante|Créature : gorgonoïde et sorcier|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nMenace\nQuand la Conservatrice répugnante exploite une créature, détruisez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. +Loathsome Troll|Troll répugnant|Créature : troll|{3}{G} : Lancez un d20. N'activez que si le Troll répugnant est dans votre cimetière.\n1—9 VERT Mettez le Troll répugnant au-dessus de votre bibliothèque.\n10-19 VERT Renvoyez le Troll répugnant dans votre main.\n20 VERT Renvoyez le Troll répugnant sur le champ de bataille engagé. +Lobber Crew|Équipage de baliste|Créature : gobelin et guerrier|Défenseur\n{T} : L'Équipage de baliste inflige 1 blessure à chaque adversaire.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort multicolore, dégagez l'Équipage de baliste. +Lobotomy|Lobotomie|Rituel|Regardez la main du joueur ciblé et choisissez-y une carte autre qu'un terrain de base. Cherchez dans la main, la bibliothèque et le cimetière de ce joueur toutes les cartes qui ont le même nom que la carte choisie et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Loch Dragon|Dragon de loch|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon de loch arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Loch Korrigan|Korrigan des lochs|Créature : esprit|{U/B} : La Korrigan des lochs gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Lochmere Serpent|Grand serpent de Lochmere|Créature : grand serpent|Flash\n{U}, sacrifiez une île : Le Grand serpent de Lochmere ne peut pas être bloqué ce tour-ci.\n{B}, sacrifiez un marais : Vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte.\n{U}{B} : Exilez cinq cartes ciblées depuis le cimetière d'un adversaire. Renvoyez le Grand serpent de Lochmere depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Locked in the Cemetery|Enfermé dans le cimetière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Enfermé dans le cimetière arrive sur le champ de bataille, s'il y a au moins cinq cartes dans votre cimetière, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Locket of Yesterdays|Médaillon des hiers envolés|Artefact|Les sorts que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer pour chaque carte dans votre cimetière ayant le même nom que ce sort. +Lockjaw Snapper|Claqueur tétanique|Créature-artefact : épouvantail|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nQuand le Claqueur tétanique est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature avec un marqueur -1/-1 sur elle. +Locthwain Gargoyle|Gargouille de Locthwain|Créature-artefact : gargouille|{4} : La Gargouille de Locthwain gagne +2/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Locthwain Paladin|Paladine de Locthwain|Créature : humain et chevalier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nInflexible — Si au moins trois manas noirs ont été dépensés pour lancer ce sort, la Paladine de Locthwain arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Locust Miser|Avare aux sauterelles|Créature : rat et shamane|La taille maximale de la main de chaque adversaire est réduite de deux. +Locust Swarm|Nuée de sauterelles|| +Lodestone Bauble|Babiole en pierre d'aimant|| +Lodestone Golem|Golem de magnétite|Créature-artefact : golem|Les sorts non-artefact coûtent {1} de plus à lancer. +Lodestone Myr|Myr de magnétite|Créature-artefact : Myr|Piétinement\nEngagez un artefact dégagé que vous contrôlez : Le Myr de magnétite gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Lofty Denial|Déni noble|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. Si vous contrôlez une créature avec le vol, contrecarrez ce sort à moins que son contrôleur ne paie {4} à la place. +Logic Knot|Nœud logique|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nContrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}. +Lolth, Spider Queen|Lolth, Reine Araignée|Planeswalker légendaire : Lolth|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur « loyauté » sur Lolth, Reine Araignée.\n0: Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n−3: Créez deux jetons de créature 2/1 noire Araignée avec la menace et la portée.\n−8: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'un adversaire subit des blessures de combat d'au moins une créature que vous contrôlez, si ce joueur a perdu moins de 8 points de vie ce tour-ci, il perd un nombre de points de vie égal à la différence ». +Lone Missionary|Missionnaire solitaire|Créature : kor et moine|Quand le Missionnaire solitaire arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie. +Lone Revenant|Revenant solitaire|Créature : esprit|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÀ chaque fois que le Revenant solitaire inflige des blessures de combat à un joueur, si vous ne contrôlez pas d'autre créature, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Lone Rider|Cavalier solitaire|Créature : humain et chevalier|Initiative, lien de vie\nAu début de l'étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, transformez le Cavalier solitaire. +Lone Wolf of the Natterknolls|Loup solitaire de Montbabil|Créature : - loup-garou|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort pendant votre tour, piochez deux cartes.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup solitaire de Montbabil. +Lone Wolf|Loup solitaire|Créature : loup|Vous pouvez faire que le Loup solitaire inflige ses blessures de combat au joueur défenseur, comme s'il n'était pas bloqué. +Lonely Sandbar|Banc de sable isolé|Terrain|Le Banc de sable isolé arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Lonesome Unicorn|Licorne solitaire|Créature : licorne|Vigilance +Long Rest|Repos long|Rituel|Renvoyez X cartes avec des valeurs de mana différentes ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Si au moins huit cartes ont été renvoyées dans votre main de cette manière, votre total de points de vie devient égal à votre total de points de vie de départ. Exilez le Repos long. +Long Road Home|Long retour au foyer|Éphémère|Exilez la créature ciblée. Au début de la prochaine étape de fin, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Long-Finned Skywhale|Baleine volante à longues nageoires|Créature : baleine|Vol\nLa Baleine volante à longues nageoires ne peut bloquer que les créatures avec le vol. +Long-Forgotten Gohei|Gohei oublié|Artefact|Les sorts d'arcane que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.\nLes esprits que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Long-Term Plans|Plans à long terme|Éphémère|Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mélangez votre bibliothèque, et placez-y ensuite cette carte en troisième position, depuis le dessus. +Longbow Archer|Archer à l'arc long|Créature : soldat|Initiative\nL'Archer à l'arc long peut bloquer comme s'il avait le vol. +Longhorn Firebeast|Bêtefeu à longues cornes|Créature : bête|Quand la Bêtefeu à longues cornes arrive en jeu, n'importe quel adversaire peut faire qu'elle lui inflige 5 blessures. Si un joueur fait ainsi, sacrifiez la Bêtefeu à longues cornes. +Longshot Squad|Escouade de tir à longue distance|Créature : chien de chasse et archer|Résilience {1}{G} ({1}{G}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a la portée. (Une créature avec la portée peut bloquer une créature avec le vol.) +Longtusk Cub|Jeune tigre à défenses de sabre|Créature : chat|À chaque fois que le Jeune tigre à défenses de sabre inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Jeune tigre à défenses de sabre. +Lonis, Cryptozoologist|Lonis, cryptozoologue|Créature légendaire : serpent et elfe et éclaireur|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, enquêtez.\n{T}, sacrifiez X indices : L'adversaire ciblé révèle les X cartes du dessus de sa bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de permanent non-terrain de valeur de mana inférieure ou égale à X. Ce joueur met le reste au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Lookout's Dispersal|Dispersion de la vigie|Éphémère|La Dispersion de la vigie coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un pirate.\nContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}. +Looming Altisaur|Altisaure surgissant|Créature : dinosaure| +Looming Hoverguard|Aérogarde surgissant|Créature : drone|Vol\nQuand l'Aérogarde surgissant arrive en jeu, mettez l'artefact ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Looming Shade|Ombre surgissante|Créature : ombre|{B} : L'Ombre surgissante gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Looming Spires|Cimes surgissantes|Terrain|Les Cimes surgissantes arrivent sur le champ de bataille engagées.Quand les Cimes surgissantes arrivent sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.{T} : Ajoutez {R} à votre réserve. +Loot Dispute|Querelle de butin|Enchantement|Quand la Querelle de butin arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative et vous créez un jeton Trésor.\nÀ chaque fois que vous attaquez le joueur qui détient l'initiative, créez un jeton Trésor.\nVacarme — À chaque fois que vous terminez un donjon, créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. +Looter il-Kor|Détrousseur il-Kor|Créature : kor et gredin|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nÀ chaque fois que le Détrousseur il-Kor inflige des blessures à un adversaire, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Lorcan, Warlock Collector|Lorcan, collectionneur de sorciers|Créature légendaire : diable|Vol\nÀ chaque fois qu'une carte de créature est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, vous pouvez payer un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana. Si vous faites ainsi, mettez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. C'est un psychagogue en plus de ses autres types.\nSi un psychagogue que vous contrôlez devait mourir, exilez-le à la place. +Lord Windgrace|Seigneur Vent des vertus|Planeswalker légendaire : Vent des vertus|+2 : Défaussez-vous d'une carte, puis piochez une carte. Si une carte de terrain est défaussée de cette manière, piochez une carte supplémentaire.\n-3 : Renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière.\n-11 : Détruisez jusqu'à six permanents non-terrain ciblés, puis créez six jetons de créature 2/2 verte Chat et Guerrier avec la traversée des forêts.\nSeigneur Vent des vertus peut être votre commandant. +Lord Xander, the Collector|Seigneur Xander, le collectionneur|Créature légendaire : vampire et démon et noble|Quand le Seigneur Xander, le collectionneur arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé se défausse de la moitié des cartes de sa main, arrondie à l'unité inférieure.\nÀ chaque fois que le Seigneur Xander attaque, le joueur défenseur meule la moitié de sa bibliothèque, arrondie à l'unité inférieure.\nQuand le Seigneur Xander meurt, un adversaire ciblé sacrifie la moitié des permanents non-terrain qu'il contrôle, arrondie à l'unité inférieure. +Lord of Atlantis|Seigneur de l'Atlantide|Créature : ondin et seigneur|Les autres ondins gagnent +1/+1 et ont la traversée des îles. +Lord of Extinction|Seigneur de l'extinction|Créature : élémental|La force et l'endurance du Seigneur de l'extinction sont chacune égale au nombre de cartes dans tous les cimetières. +Lord of Lineage|Seigneur de la succession|Créature : - vampire|Vol\nLes autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +2/+2.\n{T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Vampire avec le vol. +Lord of Shatterskull Pass|Seigneur du Col de Fracassecrâne|Créature : minotaure et shamane|Montée de niveau {1}{R} ({1}{R} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-5\n6/6\nNIVEAU 6+\n6/6\nÀ chaque fois que le Seigneur du Col de Fracassecrâne attaque, il inflige 6 blessures à chaque créature que le joueur défenseur contrôle. +Lord of Tresserhorn|Seigneur de Tresserhorn|| +Lord of the Accursed|Seigneuresse des maudits|Créature : zombie|Les autres zombies que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{1}{B}, {T} : Tous les zombies acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. +Lord of the Forsaken|Seigneur des oubliés|Créature : démon|Vol, piétinement\n{B}, sacrifiez une autre créature : Un joueur ciblé meule trois cartes.\nPayez 1 point de vie : Ajoutez {C}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort depuis votre cimetière. +Lord of the Pit|Lige de la fosse|Créature : démon|Vol, piétinement (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée. Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Lige de la fosse. Si vous ne le pouvez pas, le Lige de la fosse vous inflige 7 blessures. +Lord of the Undead|Seigneur des mort-vivants|Créature : seigneur|Tous les zombies gagnent +1/+1.\n{1}{B}, {T} : Renvoyez la carte de zombie ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Lord of the Unreal|Seigneur de l'irréel|Créature : humain et sorcier|Les créatures Illusion que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la défense talismanique. (Elles ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Lord of the Void|Seigneur du vide|Créature : démon|Vol\nÀ chaque fois que le Seigneur du vide inflige des blessures de combat à un joueur, exilez les sept cartes du dessus de la bibliothèque de ce joueur puis mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature parmi celles-ci. +Lore Broker|Courtier en sapience|Créature : humain et gredin|{T} : Chaque joueur pioche une carte et se défausse ensuite d'une carte. +Lore Drakkis|Drakkis de sapience|Créature : lézard et bête|Mutation {U/R}{U/R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Lorehold Apprentice|Apprentie de Forsapience|Créature : humain et clerc|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, jusqu'à la fin du tour, les créatures Esprit que vous contrôlez acquièrent « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à chaque adversaire ». +Lorehold Campus|Campus de Forsapience|Terrain|Le Campus de Forsapience arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W}.\n{4}, {T} : Regard 1. +Lorehold Command|Commandement de Forsapience|Éphémère|Choisissez deux —\n• Créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'indestructible et la célérité jusqu'à la fin du tour.\n• Le Commandement de Forsapience inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Un joueur ciblé gagne 3 points de vie.\n• Sacrifiez un permanent, puis piochez deux cartes. +Lorehold Excavation|Excavation de Forsapience|Enchantement|Au début de votre étape de fin, meulez une carte. Si une carte de terrain a été meulée de cette manière, vous gagnez 1 point de vie. Sinon, l'Excavation de Forsapience inflige 1 blessure à chaque adversaire. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\n{5}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit engagé. +Lorehold Pledgemage|Juremage de Forsapience|Créature : kor et shamane|Initiative\nSorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, le Juremage de Forsapience gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Lorescale Coatl|Coatl aux écailles de sapience|Créature : serpent|À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur le Coatl aux écailles de sapience. +Loreseeker's Stone|Pierre du cherchesapience|Artefact|{3}, {T} : Piochez trois cartes. Cette capacité coûte {1} de plus à activer pour chaque carte dans votre main. +Lorthos, the Tidemaker|Lorthos, le Faiseur de marées|Créature légendaire : pieuvre|À chaque fois que Lorthos, le Faiseur de marées attaque, vous pouvez payer {8}. Si vous faites ainsi, engagez jusqu'à huit permanents ciblés. Ces permanents ne se dégagent pas pendant les prochaines étapes de dégagement de leurs contrôleurs. +Lose Calm|Perdre patience|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus. +Lose Focus|Déconcentration|Éphémère|Duplication {U} (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nContrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}. +Lose Hope|Perdre espoir|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nRegard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Losheel, Clockwork Scholar|Losheel, érudite en mécanique|Créature légendaire : éléphant et artificier|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées aux créatures-artefacts attaquantes que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature-artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Lost Auramancers|Auramanciens égarés|Créature : humain et sorcier|Disparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand les Auramanciens égarés sont mis dans un cimetière depuis le jeu, s'ils n'avaient pas de marqueurs « temps » sur eux, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque. +Lost Hours|Heures perdues|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur met cette carte dans sa bibliothèque en troisième position à partir du dessus. +Lost Legacy|Héritage perdu|Rituel|Nommez une carte non-terrain, non-artefact. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du joueur ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange sa bibliothèque, puis pioche une carte pour chaque carte exilée depuis sa main de cette manière. +Lost Legion|Légion perdue|Créature : esprit et chevalier|Quand la Légion perdue arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Lost Leonin|Léonin perdu|Créature : chat et soldat|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Lost Order of Jarkeld|Ordre perdu de Jarkeld|| +Lost Soul|Ame en peine|| +Lost Vale|Val perdu|Terrain|(Transformation de la Dague de radiesthésie.)\n{T} : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. +Lost in Thought|Perdu dans ses pensées|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être jouées. Son contrôleur peut retirer de la partie trois cartes de son cimetière pour ignorer cette capacité jusqu'à la fin du tour. +Lost in a Labyrinth|Perdu dans un labyrinthe|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Lost in the Mist|Perdue dans la brume|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. +Lost in the Woods|Perdus dans les bois|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de forêt, retirez cette créature du combat. Mettez ensuite la carte révélée au-dessous de votre bibliothèque. +Lotleth Giant|Géant de Lotleth|Créature : zombie et géant|Maquis — Quand le Géant de Lotleth arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à un adversaire ciblé pour chaque carte de créature dans votre cimetière. +Lotleth Troll|Troll de Lotleth|Créature : zombie et troll|PiétinementDéfaussez-vous d'une carte de créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Troll de Lotleth.{B} : Régénérez le Troll de Lotleth. +Lotus Bloom|Floraison de lotus|Artefact|Suspension 3 — {0} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, payez {0} et retirez-la de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)\n{T}, sacrifiez la Floraison de lotus : Ajoutez trois manas de la couleur de votre choix à votre réserve. +Lotus Blossom|Fleur de Lotus|| +Lotus Cobra|Cobra de lotus|Créature : serpent|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Lotus Field|Champ de lotus|Terrain|Défense talismanique\nLe Champ de lotus arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Champ de lotus arrive sur le champ de bataille, sacrifiez deux terrains.\n{T} : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix. +Lotus Guardian|Vigile du lotus|Créature-artefact|Vol\n{T}: Ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve. +Lotus Path Djinn|Djinn de la voie du lotus|Créature : djinn et moine|Vol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Lotus Petal|Pétale de lotus|| +Lotus Vale|Vallon des Lotus|| +Lotus-Eye Mystics|Mystiques de l'Œil de lotus|Créature : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand les Mystiques de l'Œil de lotus arrivent sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Lovestruck Beast|Bête frappée d'amour|Créature : bête et noble|La Bête frappée d'amour ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez une créature 1/1. +Lovisa Coldeyes|Lovisa Froid Regard|Créature légendaire : humain et seigneur|Les barbares, guerriers et berserkers gagnent +2/+2 et ont la célérité. +Lowland Basilisk|Basilic des basses terres|| +Lowland Giant|Géant des basses terres|| +Lowland Oaf|Balourd des basses terres|Créature : géant et guerrier|{T} : La créature Gobelin ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez cette créature à la fin du tour. +Lowland Tracker|Traqueur des basses terres|Créature : soldat|Initiative\nProvocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.) +Loxodon Anchorite|Anachorète loxodon|Créature : éléphant et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. +Loxodon Convert|Converti loxodon|Créature : éléphant et soldat| +Loxodon Gatekeeper|Gardien de la porte loxodon|Créature : éléphant et soldat|Les artefacts, les créatures et les terrains que vos adversaires contrôlent arrivent en jeu engagés. +Loxodon Hierarch|Hiérarche loxodon|Créature : éléphant et clerc|Quand le Hiérarche loxodon arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie.\n{G}{W}, sacrifiez le Hiérarche loxodon : Régénérez chaque créature que vous contrôlez. +Loxodon Lifechanter|Chantevie loxodon|Créature : éléphant et clerc|Quand le Chantevie loxodon arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire que votre total de points de vie devienne l'endurance totale des créatures que vous contrôlez.\n{5}{W} : Le Chantevie loxodon gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant votre total de points de vie. +Loxodon Line Breaker|Briseur de ligne loxodon|Créature : éléphant et soldat| +Loxodon Mender|Relieur loxodon|Créature : éléphant et clerc|{W}, {T} : Régénérez l'artefact ciblé. +Loxodon Mystic|Mystique loxodon|Créature : éléphant et clerc|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Loxodon Partisan|Partisan loxodon|Créature : éléphant et soldat|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.) +Loxodon Peacekeeper|Garant de la paix loxodon|Créature : éléphant et soldat|Au début de votre entretien, le joueur avec le total de points de vie le plus bas acquiert le contrôle du Garant de la paix loxodon. Si au moins deux joueurs partagent le total de points de vie le plus bas, vous choisissez l'un d'entre eux, et ce joueur acquiert le contrôle du Garant de la paix loxodon. +Loxodon Punisher|Châtieur loxodon|Créature : éléphant et soldat|Le Châtieur loxodon gagne +2/+2 pour chaque équipement qui lui est attaché. +Loxodon Restorer|Restaurateur loxodon|Créature : éléphant et clerc|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nQuand le Restaurateur loxodon arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie. +Loxodon Sergeant|Sergent loxodon|Créature : éléphant et soldat|Vigilance\nQuand le Sergent loxodon arrive sur le champ de bataille, les autres créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Loxodon Smiter|Frappeur loxodon|Créature : éléphant et soldat|Le Frappeur loxodon ne peut pas être contrecarré.\nSi un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser du Frappeur loxodon, mettez-le sur le champ de bataille à la place de le mettre dans votre cimetière. +Loxodon Stalwart|Loxodon vigoureux|Créature : éléphant et soldat|Attaquer avec le Loxodon vigoureux ne le fait pas s'engager.\n{W} : Le Loxodon vigoureux gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Loxodon Warhammer|Marteau de guerre loxodon|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0 et a le lien de vie et le piétinement. (Quand elle inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. Si elle inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Loxodon Wayfarer|Voyageur loxodon|Créature : éléphant et moine| +Loyal Apprentice|Apprentie loyale|Créature : humain et artificier|Célérité\nLieutenant — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez votre commandant, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. Ce jeton acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Loyal Cathar|Cathare loyal|Créature : humain et soldat|Vigilance\nQuand le Cathare loyal meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille, transformé et sous votre contrôle, au début de la prochaine étape de fin. +Loyal Drake|Drakôn loyal|Créature : drakôn|Vol\nLieutenant — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez votre commandant, piochez une carte. +Loyal Gryff|Gryff loyal|Créature : hippogriffe|Flash\nVol\nQuand le Gryff loyal arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Loyal Guardian|Vigile loyal|Créature : rhinocéros|Piétinement\nLieutenant — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez votre commandant, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Loyal Gyrfalcon|Faucon gerfaut fidèle|Créature : oiseau|Défenseur, vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort blanc, le Faucon gerfaut fidèle perd le défenseur jusqu'à la fin du tour. +Loyal Pegasus|Pégase loyal|Créature : pégase|Vol\nLe Pégase loyal ne peut pas attaquer ou bloquer seul. +Loyal Sentry|Sentinelle loyale|Créature : humain et soldat|Quand la Sentinelle loyale bloque une créature, détruisez cette créature et la Sentinelle loyale. +Loyal Subordinate|Sous-fifre loyal|Créature : zombie|Menace\nLieutenant — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez votre commandant, chaque adversaire perd 3 points de vie. +Loyal Unicorn|Licorne loyale|Créature : licorne|Vigilance\nLieutenant — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez votre commandant, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez ce tour-ci. Les autres créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Loyal Warhound|Chien de guerre loyal|Créature : chien|Vigilance\nQuand le Chien de guerre loyal arrive sur le champ de bataille, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. +Lozhan, Dragons' Legacy|Lozhan, héritière des dragons|Créature légendaire : dragon et shamane|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'aventure ou un sort de dragon, Lozhan, héritière des dragons inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana de ce sort à n'importe quelle cible qui n'est pas un commandant. +Lu Xun, Scholar General|Lu Xun, général érudit|Créature légendaire : humain et soldat|Équitation (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec l'équitation.)À chaque fois que Lu Xun, général érudit inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. +Lucent Liminid|Luminide transparente|Créature-enchantement : élémental|Vol +Lucid Dreams|Rêves lucides|Rituel|Piochez X cartes, X étant le nombre de types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Lucky Clover|Trèfle porte-bonheur|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel d'aventure, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Lucky Offering|Offrande porte-bonheur|Rituel|Détruisez un artefact ciblé avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. Vous gagnez 3 points de vie. +Ludevic's Abomination|Abomination de Ludevic|Créature : - lézard et horreur|Piétinement +Ludevic's Test Subject|Cobaye de Ludevic|Créature : lézard|Défenseur\n{1}{U} : Mettez un marqueur « progéniture » sur le Cobaye de Ludevic. Ensuite, s'il y a au moins cinq marqueurs « progéniture » sur lui, retirez-les tous et transformez-le. +Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, nécro-alchimiste|Créature légendaire : humain et sorcier|Au début de l'étape de fin de chaque joueur, ce joueur peut piocher une carte si un joueur autre que vous a perdu des points de vie ce tour-ci.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Lukka, Coppercoat Outcast|Lukka, proscrit des Capes de cuivre|Planeswalker légendaire : Lukka|+1: Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Les cartes de créature exilées de cette manière acquièrent « Vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil tant que vous contrôlez un planeswalker Lukka. »\n-2: Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature avec un coût converti de mana supérieur. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-7: Chaque créature que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque adversaire. +Lullmage Mentor|Mentor ataraxmage|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois qu'un sort ou capacité que vous contrôlez contrecarre un sort, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 bleue Ondin.\nEngagez sept ondins dégagés que vous contrôlez : Contrecarrez le sort ciblé. +Lullmage's Domination|Domination de l'ataraxmage|Rituel|Ce sort coûte {3} de moins à lancer s'il cible une créature dont le contrôleur a au moins huit cartes dans son cimetière.\nAcquérez le contrôle d'une créature ciblée avec un coût converti de mana de X. +Lullmage's Familiar|Familier de l'ataraxmage|Créature : bête|{T} : Ajoutez {G} ou {U}.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort kické, vous gagnez 2 points de vie. +Lull|Accalmie|| +Lulu, Loyal Hollyphant|Lulu, oliphante loyale|Créature légendaire : éléphant et ange|Vol\nAu début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature engagée que vous contrôlez, puis dégagez-les.\nChoisissez un passé +Lumbering Battlement|Rempart mugissant|Créature : bête|Vigilance\nQuand le Rempart mugissant arrive sur le champ de bataille, exilez n'importe quel nombre d'autres créatures non-jeton que vous contrôlez jusqu'à ce qu'il quitte le champ de bataille.\nLe Rempart mugissant gagne +2/+2 pour chaque carte qu'il a exilée. +Lumbering Falls|Chutes mugissantes|Terrain|Les Chutes mugissantes arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}.\n{2}{G}{U} : Les Chutes mugissantes deviennent une créature 3/3 verte et bleue Élémental avec la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Lumbering Satyr|Satyre dévastateur|| +Lumberknot|Nœudebois|Créature : sylvin|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÀ chaque fois qu'une créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Nœudebois. +Lumengrid Augur|Augure de Lumengrid|Créature : vedalken et sorcier|{1}, {T}: Le joueur ciblé pioche une carte, puis se défausse d'une carte de sa main. Si ce joueur se défausse ainsi d'une carte d'artefact, dégagez l'Augure de Lumengrid. +Lumengrid Drake|Drakôn de Lumengrid|Créature : drakôn|Vol\nArt des métaux — Quand le Drakôn de Lumengrid arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins trois artefacts, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Lumengrid Gargoyle|Gargouille de Lumengrid|Créature-artefact : gargouille|Vol +Lumengrid Sentinel|Sentinelle de Lumengrid|Créature : humain et sorcier|Vol\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez engager le permanent ciblé. +Lumengrid Warden|Garde de Lumengrid|Créature : humain et sorcier| +Luminarch Ascension|Ascension du luminarque|Enchantement|Au début de l'étape de fin de chaque adversaire, si vous n'avez pas perdu de points de vie ce tour-ci, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension du luminarque. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)\n{1}{W} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. N'activez cette capacité que si l'Ascension du luminarque a au moins quatre marqueurs « quête » sur elle. +Luminarch Aspirant|Aspirante luminarque|Créature : humain et clerc|Au début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Luminate Primordial|Primordial illumineur|Créature : avatar|Vigilance\nQuand le Primordial illumineur arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, exilez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle, et ce joueur gagne un nombre de points de vie égal à sa force. +Luminescent Rain|Pluie luminescente|Éphémère|Choisissez un type de créature. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque permanent de ce type que vous contrôlez. +Luminesce|Luminescence|Éphémère|Prévenez toutes les blessures que des sources noires et des sources rouges devraient infliger ce tour-ci. +Luminous Angel|Ange lumineux|Créature : ange|Vol\nAu début de votre entretien, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Luminous Bonds|Liens lumineux|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer. +Luminous Broodmoth|Phalène pondeuse lumineuse|Créature : insecte|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature sans le vol que vous contrôlez meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur « vol » sur elle. +Luminous Guardian|Vigile lumineux|Créature : vigile|{W}: Le Vigile lumineux gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{2}: Le Vigile lumineux peut bloquer une créature supplémentaire ce tour-ci. +Luminous Wake|Sillage lumineux|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque ou bloque, vous gagnez 4 points de vie. +Lumithread Field|Champ de lumifilaments|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.\nMue {1}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Lunar Avenger|Vengeur lunaire|Créature-artefact : golem|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nRetirez un marqueur +1/+1 du Vengeur lunaire : Le Vengeur lunaire acquiert le vol, l'initiative ou la célérité, selon votre choix, jusqu'à la fin du tour. +Lunar Force|Force lunaire|Enchantement|Quand un adversaire lance un sort, sacrifiez la Force lunaire et contrecarrez ce sort. +Lunar Frenzy|Frénésie lunaire|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+0 et acquiert l'initiative et le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Lunar Mystic|Mystique lunaire|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Lunar Rejection|Rejet lunaire|Éphémère|Tranchage {3}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nRenvoyez une créature Loup ou Loup-garou ciblée dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte. +Lunarch Inquisitors|Inquisiteurs lunarques|Créature : - humain et clerc|Quand cette créature se transforme en Inquisiteurs lunarques, vous pouvez exiler une autre créature ciblée jusqu'à ce que les Inquisiteurs lunarques quittent le champ de bataille. +Lunarch Mantle|Manteau du lunarque|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a « {1}, sacrifiez un permanent : Cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. » +Lunge|Botte|| +Lunk Errant|Balourd errant|Créature : géant et guerrier|À chaque fois que le Balourd errant attaque seul, il gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Lupine Prototype|Prototype lupin|Créature-artefact : loup et construction|Le Prototype lupin ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu'un joueur n'ait pas de carte en main. +Lurching Rotbeast|Bête putréfiée vacillante|Créature : zombie et bête|Recyclage {B} ({B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Lure of Prey|Proie trompeuse|| +Lurebound Scarecrow|Épouvantail brideleurre|Créature-artefact : épouvantail|Au moment où l'Épouvantail brideleurre arrive en jeu, choisissez une couleur.\nQuand vous ne contrôlez pas de permanent de la couleur choisie, sacrifiez l'Épouvantail brideleurre. +Lure|Leurre|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nToutes les créatures capables de bloquer la créature enchantée le font. +Lurking Arynx|Arynx en maraude|Créature : chat et bête|Redoutable — {2}{G} : La créature ciblée bloque l'Arynx en maraude ce tour-ci si possible. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8. +Lurking Chupacabra|Chupacabra en maraude|Créature : bête et horreur|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez explore, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Lurking Crocodile|Crocodile en maraude|Créature : crocodile|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nTraversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.) +Lurking Deadeye|Tireuse d'élite en maraude|Créature : humain et assassin|Flash\nQuand la Tireuse d'élite en maraude arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci. +Lurking Evil|Mal sournois|| +Lurking Green Dragon|Dragon vert sournois|Créature : dragon|Vol\nLe Dragon vert sournois ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une créature avec le vol. +Lurking Informant|Affidé sournois|Créature : humain et gredin|({U/B} peut être payé au choix avec {U} ou {B}.)\n{2}, {T} : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte dans le cimetière de ce joueur. +Lurking Jackals|Chacals Sournois|| +Lurking Nightstalker|Chassenuit sournois|| +Lurking Predators|Prédateurs en maraude|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la sur le champ de bataille. Sinon, vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque. +Lurking Roper|Enlaceur sournois|Créature : horreur|L'Enlaceur sournois ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, dégagez l'Enlaceur sournois. +Lurking Skirge|Scrige sournois|| +Lurrus of the Dream-Den|Lurrus de la Tanière des rêves|Créature légendaire : chat et cauchemar|Compagnon — Chaque carte de permanent de votre deck de départ a un coût converti de mana inférieur ou égal à 2. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nLien de vie\nPendant chacun de vos tours, vous pouvez lancer un sort de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 depuis votre cimetière. +Lush Growth|Croissance opulente|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une montagne, une forêt et une plaine. +Lust for War|Soif de guerre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée devient engagée, la Soif de guerre inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature.\nLa créature enchantée attaque à chaque tour si possible. +Lutri, the Spellchaser|Lutri, le chasse-sorts|Créature légendaire : élémental et loutre|Compagnon — Chaque carte non-terrain dans votre deck de départ a un nom différent. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nFlash\nQuand Lutri, le chasse-sorts arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Lux Cannon|Canon-lux|Artefact|{T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Canon-lux.\n{T}, retirez trois marqueurs « charge » du Canon-lux : Détruisez le permanent ciblé. +Luxa River Shrine|Reliquaire du fleuve Luxa|Artefact|{1}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie. Mettez un marqueur « brique » sur le Reliquaire du fleuve Luxa.\n{T} : Vous gagnez 2 points de vie. N'activez cette capacité que s'il y a au moins trois marqueurs « brique » sur le Reliquaire du fleuve Luxa. +Luxior, Giada's Gift|Luxior, don de Giada|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marqueur sur elle.\nLe permanent équipé n'est pas un planeswalker et est une créature en plus de ses autres types. (Les capacités de loyauté peuvent toujours être activées.)\nÉquipement de planeswalker {1}\nÉquipement {3} +Luxurious Libation|Luxueuse libation|Éphémère|Une créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. +Luxury Suite|Appartement de luxe|Terrain|L'Appartement de luxe arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R}. +Lyev Decree|Décret de Lyev|Rituel|Détenez jusqu'à deux créatures ciblées que vos adversaires contrôlent. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent pas être activées.) +Lyev Skyknight|Chevalière céleste de Lyev|Créature : humain et chevalier|Vol\nQuand la Chevalière céleste de Lyev arrive sur le champ de bataille, détenez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, ce permanent ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.) +Lymph Sliver|Slivoïde lymphatique|Créature : slivoïde|Toutes les créatures Slivoïde ont absorption 1. (Si une source devait infliger des blessures à un slivoïde, prévenez 1 de ces blessures.) +Lynde, Cheerful Tormentor|Lynde, persécutrice enthousiaste|Créature légendaire : humain et psychagogue|Contact mortel\nÀ chaque fois qu'une malédiction est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-la sur le champ de bataille attachée à vous au début de la prochaine étape de fin.\nAu début de votre entretien, vous pouvez attacher une malédiction qui vous est attachée à l'un de vos adversaires. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes. +Lynx|Lynx|| +Lyra Dawnbringer|Lyra Aubevenant|Créature légendaire : ange|Vol, initiative, lien de vie\nLes autres anges que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le lien de vie. +Lys Alana Bowmaster|Maître d'arc de Lys Alana|Créature : elfe et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'elfe, vous pouvez faire que le Maître d'arc de Lys Alana inflige 2 blessures à une créature avec le vol ciblée. +Lys Alana Huntmaster|Maître-chasseur de Lys Alana|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois que vous jouez un sort d'elfe, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. +Lys Alana Scarblade|Estafilame de Lys Alana|Créature : elfe et assassin|{T}, défaussez-vous d'une carte d'elfe : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'elfes que vous contrôlez. +Lyzolda, the Blood Witch|Lyzolda, la Sorcière sanguinaire|Créature légendaire : humain et clerc|{2}, sacrifiez une créature : Lyzolda, la Sorcière sanguinaire, inflige 2 blessures à n'importe quelle cible si la créature sacrifiée était rouge. Piochez une carte si la créature sacrifiée était noire. +Maalfeld Twins|Jumeaux de Maälfeld|Créature : zombie|Quand les Jumeaux de Maälfeld meurent, créez deux jetons de créature 2/2 noire Zombie. +Macabre Mockery|Moquerie macabre|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Elle gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. +Macabre Waltz|Valse macabre|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main, et défaussez-vous ensuite d'une carte. +Macetail Hystrodon|Hystrodon massequeue|Créature : bête|Initiative, célérité\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Machinate|Machination|Éphémère|Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Mad Auntie|Folle tantine|Créature : gobelin et shamane|Les autres créatures Gobelin que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{T} : Régénérez un autre gobelin ciblé. +Mad Dog|Chien fou|Créature : chien de chasse|À la fin de votre tour, si le Chien fou n'a pas attaqué ou n'est pas arrivé sous votre contrôle ce tour-ci, sacrifiez-le. +Mad Prophet|Prophète fou|Créature : humain et shamane|Célérité\n{T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. +Mad Ratter|Ratier fou|Créature : gobelin|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez deux jetons de créature 1/1 noire Rat. +Madblind Mountain|Montagne de la Folie aveugle|Terrain : montagne|({T} : Ajoutez {R} à votre réserve.)\nLa Montagne de la Folie aveugle arrive en jeu engagée.{R}, {T} : Mélangez votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins deux permanents rouges. +Madcap Experiment|Expérience de tête brûlée|Rituel|Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte d'artefact. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. L'Expérience de tête brûlée vous inflige un nombre de blessures égal au nombre de cartes révélées de cette manière. +Madcap Skills|Talents de tête brûlée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+0 et ne peut être bloquée que par deux créatures ou plus. +Maddening Cacophony|Cacophonie exaspérante|Rituel|Kick {3}{U}\nChaque adversaire meule huit cartes. Si ce sort a été kické, à la place chaque adversaire meule la moitié de sa bibliothèque, arrondie à l'unité supérieure. +Maddening Hex|Maléfice accablant|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois que le joueur enchanté lance un sort non-créature, lancez un d6. Le Maléfice accablant inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au résultat. Puis attachez le Maléfice accablant à un autre de vos adversaires choisi au hasard. +Maddening Imp|Diablotin exaspérant|| +Maddening Wind|Vent exacerbant|| +Madrush Cyclops|Cyclope folhâte|Créature : cyclope et guerrier|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité. +Maelstrom Archangel|Archange du Maelstrom|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que l'Archange du Maelstrom inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez jouer une carte non-terrain depuis votre main sans payer son coût de mana. +Maelstrom Colossus|Colosse de maelström|Créature-artefact : golem|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.) +Maelstrom Djinn|Djinn du maelstrom|Créature : djinn|Vol\nMue {2}{U}\nQuand le Djinn du maelstrom est retourné face visible, mettez deux marqueurs « temps » sur lui et il acquiert la disparition. (Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.) +Maelstrom Muse|Muse du maelstrom|Créature : djinn et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que la Muse du maelstrom attaque, le prochain sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez ce tour-ci coûte {X} de moins à lancer, X étant la force de la Muse du maelstrom au moment où cette capacité se résout. +Maelstrom Nexus|Nexus du Maelstrom|Enchantement|Le premier sort que vous jouez à chaque tour a la cascade. (Quand vous jouez votre premier sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) +Maelstrom Pulse|Pulsation du Maelstrom|Rituel|Détruisez le permanent non-terrain ciblé et tous les autres permanents ayant le même nom que ce permanent. +Maelstrom Wanderer|Vagabond du maelstrom|Créature légendaire : élémental|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.\nCascade, cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire. Puis recommencez.) +Maestros Ascendancy|Ascendance des Maestros|Enchantement|Une fois pendant chacun de vos tours, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière en sacrifiant une créature en plus de payer ses autres coûts. Si un sort lancé de cette manière devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place. +Maestros Charm|Charme des Maestros|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n• Chaque adversaire perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie.\n• Le Charme des Maestros inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. +Maestros Confluence|Confluence des Maestros|Rituel|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel monochrome ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Une créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.\n• Incitez chaque créature qu'un joueur ciblé contrôle. +Maestros Diabolist|Diaboliste des Maestros|Créature : vampire et guerrier|Contact mortel, célérité\nÀ chaque fois que le Diaboliste des Maestros attaque, si vous ne contrôlez pas de jeton Diable, créez, engagé et attaquant, un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. » +Maestros Initiate|Adepte des Maestros|Créature : humain et citoyen|{4}{U/R}, exilez l'Adepte des Maestros depuis votre cimetière : Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte. +Maestros Theater|Théâtre des Maestros|Terrain|Quand le Théâtre des Maestros arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le. Quand vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île, de marais ou de montagne de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez et vous gagnez 1 point de vie. +Maga, Traitor to Mortals|Maga, traître envers les mortels|Créature légendaire : humain et sorcier|Maga, traître envers les mortels arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\nQuand Maga, traître envers les mortels arrive en jeu, le joueur ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur lui. +Magda, Brazen Outlaw|Magda, Hors-la-loi intrépide|Créature légendaire : nain et berserker|Les autres nains que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'un nain que vous contrôlez devient engagé, créez un jeton Trésor.\nSacrifiez cinq trésors : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact ou de dragon, mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. +Mage Duel|Duel de mages|Rituel|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous avez lancé un autre sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci.\nUne créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. Ensuite, elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Mage Hunters' Onslaught|Carnage des chasseurs de mages|Rituel|Détruisez une cible, créature ou planeswalker.\nÀ chaque fois qu'une créature bloque ce tour-ci, son contrôleur perd 1 point de vie. +Mage Hunter|Chasseur de mages|Créature : horreur|À chaque fois qu'un adversaire lance ou copie un sort d'éphémère ou de rituel, il perd 1 point de vie. +Mage Slayer|Tueur de mage|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, elle inflige au joueur défenseur un nombre de blessures égal à sa force.\nÉquipement {3} +Mage il-Vec|Mage il-Vec|| +Mage's Attendant|Suivante du mage|Créature : chat et gredin|Quand la Suivante du mage arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 bleue Sorcier avec « {1}, sacrifiez cette créature : Contrecarrez un sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. » +Mage's Guile|Sagacité du mage|Éphémère|La créature ciblée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Mage-Ring Bully|Bravache des Anneaux du Mage|Créature : humain et guerrier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)Le Bravache des Anneaux du Mage attaque à chaque tour si possible. +Mage-Ring Network|Réseau des Anneaux du Mage|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur le Réseau des Anneaux du Mage.{T}, retirez X marqueurs « stock » du Réseau des Anneaux du Mage : Ajoutez {X} à votre réserve. +Mage-Ring Responder|Secoureur des Anneaux du Mage|Créature-artefact : golem|Le Secoureur des Anneaux du Mage ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.{7} : Dégagez le Secoureur des Anneaux du Mage.À chaque fois que le Secoureur des Anneaux du Mage attaque, il inflige 7 blessures à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. +Magebane Armor|Armure fléaumage|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+4 et perd le vol.\nPrévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées à la créature équipée.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Magefire Wings|Ailes de feu magique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et a le vol. +Mages' Contest|Compétition des mages|Éphémère|Vous et le contrôleur du sort ciblé misez chacun des points de vie. Vous commencez les enchères avec 1 point. À tour de rôle, chaque joueur peut augmenter cette mise. Les enchères se terminent quand plus personne ne veut surenchérir. Le plus grand enchérisseur perd autant de points de vie que sa mise. Si vous gagnez les enchères, contrecarrez le sort qui a été ciblé. +Mageta the Lion|Mageta le lion|| +Mageta's Boon|Faveur de Mageta|| +Magewright's Stone|Pierre du forgemage|Artefact|{1}, {T} : Dégagez la créature ciblée qui a une capacité activée avec {T} dans son coût. +Maggot Carrier|Propagateur de vermine|Créature : zombie|Quand le Propagateur de vermine arrive en jeu, chaque joueur perd 1 point de vie. +Maggot Therapy|Verminothérapie|| +Magic Missile|Projectile magique|Rituel|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nLe Projectile magique inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles. +Magical Hack|Rature magique|| +Magister Sphinx|Magister sphinx|Créature-artefact : Sphinx|Vol\nQuand le Magister sphinx arrive en jeu, le total de points de vie du joueur ciblé devient 10. +Magister of Worth|Magister de la valeur|Créature : ange|Vol\nVolonté du conseil — Quand la Magister de la valeur arrive sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur vote pour grâce ou condamnation. Si grâce gagne plus de votes, chaque joueur renvoie sur le champ de bataille chaque carte de créature de son cimetière. Si condamnation gagne plus de votes ou que les votes sont à égalité, détruisez toutes les créatures autres que la Magister de la valeur. +Magistrate's Scepter|Sceptre du Magistrat|Artefact|{4}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Sceptre du Magistrat.\n{T}, retirez trois marqueurs « charge » du Sceptre du Magistrat : Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. +Magistrate's Veto|Véto du Magistrat|| +Magma Burst|Explosion de magma|Éphémère|Kick - Sacrifiez deux terrains. (Vous pouvez sacrifier deux terrains en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nL'Explosion de magma inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si vous avez payé le coût de kick, l'Explosion de magma inflige 3 blessures à une cible supplémentaire, créature ou joueur. +Magma Giant|Géant de magma|Créature : géant|Quand le Géant de magma arrive en jeu, il inflige 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur. +Magma Jet|Jet de magma|Éphémère|Le Jet de magma inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Magma Mine|Mine à magma|| +Magma Opus|Magma opus|Éphémère|Le Magma opus inflige 4 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles. Engagez deux permanents ciblés. Créez un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental. Piochez deux cartes.\n{U/R}{U/R}, défaussez-vous du Magma opus : Créez un jeton Trésor. +Magma Phoenix|Phénix de magma|Créature : phénix|Vol\nQuand le Phénix de magma est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, il inflige 3 blessures à chaque créature et à chaque joueur.{3}{R}{R} : Renvoyez le Phénix de magma depuis votre cimetière dans votre main. +Magma Pummeler|Marteleur de magma|Créature : élémental|Le Marteleur de magma arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\nSi des blessures devaient être infligées au Marteleur de magma pendant qu'il a au moins un marqueur +1/+1 sur lui, prévenez ces blessures et retirez-lui autant de marqueurs +1/+1. Quand au moins un marqueur est retiré du Marteleur de magma de cette manière, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible. +Magma Rift|Faille magmatique|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Faille magmatique, sacrifiez un terrain.\nLa Faille magmatique inflige 5 blessures à la créature ciblée. +Magma Sliver|Slivoïde magmatique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Le slivoïde ciblé gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de slivoïdes en jeu. » +Magma Spray|Giclée de magma|Éphémère|La Giclée de magma inflige 2 blessures à la créature ciblée. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Magma Vein|Veine de magma|Enchantement|{R}, sacrifiez un terrain : La Veine de magma inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol. +Magmaquake|Tremblement de lave|Éphémère|Le Tremblement de lave inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque planeswalker. +Magmaroth|Magmaroth|Créature : élémental|Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur le Magmaroth.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, retirez un marqueur -1/-1 du Magmaroth. +Magmasaur|Magmosaure|| +Magmatic Channeler|Canaliseuse magmatique|Créature : humain et sorcier|Tant qu'il y a au moins quatre cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, la Canaliseuse magmatique gagne +3/+1.\n{T}, défaussez-vous d'une carte : Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis choisissez l'une d'entre elles. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. +Magmatic Chasm|Gorge magmatique|Rituel|Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Magmatic Core|Noyau magmatique|Enchantement|Entretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nÀ la fin de votre tour, le Noyau magmatique inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées, X étant le nombre de marqueurs « âge » sur lui. +Magmatic Force|Force magmatique|Créature : élémental|Au début de chaque entretien, la Force magmatique inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Magmatic Insight|Perspicacité magmatique|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Perspicacité magmatique, défaussez-vous d'une carte de terrain.Piochez deux cartes. +Magmatic Sinkhole|Doline magmatique|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nLa Doline magmatique inflige 5 blessures à la créature ciblée ou au planeswalker ciblé. +Magmaw|Magmâche|Créature : élémental|{1}, sacrifiez un permanent non-terrain : Le Magmâche inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Magnetic Flux|Flux magnétique|Éphémère|Les créatures-artefacts que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. +Magnetic Mine|Mine magnétique|Artefact|À chaque fois qu'un autre artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, la Mine magnétique inflige 2 blessures au contrôleur de cet artefact. +Magnetic Mountain|Montagne magnétique|| +Magnetic Theft|Détournement magnétique|Éphémère|Attachez l'équipement ciblé à la créature ciblée. (Le contrôle de l'équipement ne change pas.) +Magnetic Web|Toile magnétique|| +Magnifying Glass|Loupe|Artefact|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{4}, {T} : Enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Magnify|Accroissement|| +Magnigoth Treefolk|Sylvin magnigoth|Créature : sylvin|Le Sylvin magnigoth a la traversée des terrains de tous les types dont vous contrôlez un terrain de base. (Il est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain de ce type.) +Magnivore|Magnivore|Créature : lhurgoyf|Célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nLa force et l'endurance du Magnivore sont chacune égale au nombre de cartes de rituel dans tous les cimetières. +Magosi, the Waterveil|Magosi, le Voile d'Eau|Terrain|Magosi, le Voile d'eau arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{U}, {T} : Mettez un marqueur « éon » sur Magosi, le Voile d'Eau. Passez votre prochain tour.\n{T}, retirez un marqueur « éon » de Magosi, le Voile d'Eau et renvoyez-le dans la main de son propriétaire : Jouez un autre tour après celui-ci. +Magus of the Abyss|Mage de l'abysse|Créature : humain et sorcier|Au début de l'entretien de chaque joueur, détruisez la créature non-artefact ciblée contrôlée et choisie par ce joueur. Elle ne peut pas être régénérée. +Magus of the Arena|Mage de l'arène|Créature : humain et sorcier|{3}, {T} : Engagez la créature ciblée que vous contrôlez et la créature ciblée choisie par un adversaire qu'il contrôle. Ces créatures se battent l'une contre l'autre. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Magus of the Balance|Mage de l'équilibre|Créature : humain et sorcier|{4}{W}, {T}, sacrifiez le Mage de l'équilibre : Chaque joueur choisit un nombre de terrains qu'il contrôle égal au nombre de terrains contrôlés par le joueur qui en contrôle le moins, puis sacrifie les autres. Les joueurs se défaussent de cartes et sacrifient des créatures de la même manière. +Magus of the Bazaar|Mage du bazar|Créature : humain et sorcier|{T} : Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de trois cartes. +Magus of the Bridge|Mage du pont|Créature : humain et sorcier|À chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nQuand une créature est mise dans le cimetière d'un adversaire depuis le champ de bataille, exilez le Mage du pont. +Magus of the Candelabra|Mage du Candélabre|Créature : humain et sorcier|{X}, {T} : Dégagez X terrains ciblés. +Magus of the Coffers|Mage des coffres|Créature : humain et sorcier|{2}, {T} : Ajoutez {B} à votre réserve pour chaque marais que vous contrôlez. +Magus of the Disk|Mage du Disque|Créature : humain et sorcier|Le Mage du Disque arrive sur le champ de bataille engagé.\n{1}, {T} : Détruisez tous les artefacts, toutes les créatures et tous les enchantements. +Magus of the Future|Mage de l'avenir|Créature : humain et sorcier|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nVous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliothèque. +Magus of the Jar|Mage de la Jarre|Créature : humain et sorcier|{T}, sacrifiez le Mage de la Jarre : Chaque joueur retire de la partie sa main, face cachée, et pioche sept cartes. À la fin du tour, chaque joueur se défausse de sa main et renvoie dans sa main chaque carte qu'il a retirée de la partie de cette manière. +Magus of the Library|Mage de la bibliothèque|Créature : humain et sorcier|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Piochez une carte. Ne jouez cette capacité que si vous avez exactement sept cartes en main. +Magus of the Mind|Mage de l'esprit|Créature : humain et sorcier|{U}, {T}, sacrifiez le Mage de l'esprit : Mélangez votre bibliothèque, puis exilez les X cartes du dessus, X étant un plus le nombre de sorts lancés ce tour-ci. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer les cartes exilées de cette manière sans payer leur coût de mana. +Magus of the Mirror|Mage du Miroir|Créature : humain et sorcier|{T}, sacrifiez le Mage du Miroir : Échangez votre total de points de vie contre celui de l'adversaire ciblé. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien. +Magus of the Moat|Mage de la douve|Créature : humain et sorcier|Les créatures sans le vol ne peuvent pas attaquer. +Magus of the Moon|Mage de la lune|Créature : humain et sorcier|Les terrains non-base sont des montagnes. +Magus of the Order|Mage de l'ordre|Créature : humain et sorcier|{G}, {T}, sacrifiez la Mage de l'ordre et une autre créature verte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature verte, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. +Magus of the Scroll|Mage du Parchemin|Créature : humain et sorcier|{3}, {T} : Nommez une carte. Révélez au hasard une carte de votre main. Si c'est la carte nommée, le Mage du Parchemin inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Magus of the Tabernacle|Mage du Tabernacle|Créature : humain et sorcier|Toutes les créatures ont « Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne payiez {1}. » +Magus of the Unseen|Mage de l'Inapparence|| +Magus of the Vineyard|Mage du vignoble|Créature : humain et sorcier|Au début de la première phase principale de chaque joueur, ajoutez {G}{G} à la réserve de ce joueur. +Magus of the Wheel|Mage de la Roue|Créature : humain et sorcier|{1}{R}, {T}, sacrifiez le Mage de la Roue : Chaque joueur se défausse de sa main, puis pioche sept cartes. +Magus of the Will|Mage de la volonté|Créature : humain et sorcier|{2}{B}, {T}, exilez le Mage de la volonté : Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer des cartes depuis votre cimetière. Si une carte devait être mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne ce tour-ci, exilez cette carte à la place. +Mahadi, Emporium Master|Mahadi, maître du bazar errant|Créature légendaire : chat et diable|Au début de votre étape de fin, créez un jeton Trésor pour chaque créature qui est morte ce tour-ci. +Mahamoti Djinn|Djinn mahâmot|Créature : djinn|Vol +Mairsil, the Pretender|Mairsil, le prétendant|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Mairsil, le prétendant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte d'artefact ou de créature depuis votre main ou votre cimetière et mettre un marqueur « cage » sur elle.\nMairsil, le prétendant a toutes les capacités activées de toutes les cartes que vous possédez en exil avec des marqueurs « cage » sur elles. Vous ne pouvez activer chacune de ces capacités qu'une seule fois par tour. +Maja, Bretagard Protector|Maja, protectrice de Bretagard|Créature légendaire : humain et guerrier|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Guerrier. +Majestic Auricorn|Auricorne majestueux|Créature : licorne|Mutation {3}{W} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVigilance\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, vous gagnez 4 points de vie. +Majestic Genesis|Genèse majestueuse|Rituel|Révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la valeur de mana la plus élevée d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de permanent parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Majestic Heliopterus|Hélioptère majestueux|Créature : dinosaure|Vol\nÀ chaque fois que l'Hélioptère majestueux attaque, un autre dinosaure ciblé que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Majestic Metamorphosis|Métamorphose majestueuse|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une cible, artefact ou créature, devient une créature-artefact 4/4 Ange et acquiert le vol.\nPiochez une carte. +Majestic Myriarch|Myriarque majestueux|Créature : chimère|La force et l'endurance du Myriarque majestueux sont chacune égales au double du nombre de créatures que vous contrôlez.\nAu début de chaque combat, le Myriarque majestueux acquiert le vol jusqu'à la fin du tour si vous contrôlez une créature avec le vol. C'est vrai aussi pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, le piétinement et la vigilance. +Major Teroh|Major Téroh|Créature : oiseau et soldat et légende|Vol\n{3}{W}{W}, sacrifiez le Major Téroh : Retirez de la partie toutes les créatures noires. +Make Disappear|Faire disparaître|Éphémère|Victime 1 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 1. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)\nContrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}. +Make Mischief|Jeux de malice|Rituel|Les Jeux de malice infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Diable. Il a « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » +Make Obsolete|Obsolescence|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Make Your Mark|Entrer dans l'histoire|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature meurt ce tour-ci, créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit. +Make a Stand|Prise de position|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.) +Make a Wish|Faites un vœu !|Rituel|Renvoyez deux cartes choisies au hasard depuis votre cimetière dans votre main. +Make an Example|Faire un exemple|Rituel|Chaque adversaire sépare les créatures qu'il contrôle en deux tas. Pour chaque adversaire, vous choisissez un de ses tas. Chaque adversaire sacrifie les créatures du tas choisi. (Les tas peuvent être vides.) +Makeshift Battalion|Bataillon improvisé|Créature : humain et soldat|À chaque fois que le Bataillon improvisé et au moins deux autres créatures attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bataillon improvisé. +Makeshift Mannequin|Mannequin improvisé|Éphémère|Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière avec un marqueur « mannequin » sur elle. Tant que cette créature a un marqueur « mannequin » sur elle, elle a « Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la. » +Makeshift Mauler|Meurtrisseur improvisé|Créature : zombie et horreur|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez une carte de créature depuis votre cimetière. +Makeshift Munitions|Munitions improvisées|Enchantement|{1}, sacrifiez un artefact ou une créature : Les Munitions improvisées infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Makindi Aeronaut|Aéronaute des Makindi|Créature : kor et éclaireur et allié|Vol +Makindi Griffin|Griffon des Makindi|Créature : griffon|Vol +Makindi Mesas|Mesas des Makindi|Terrain|Les Mesas des Makindi arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {W}.\nRituel\n{3}{W}{W} +Makindi Ox|Buffle des Makindi|Créature : bovidé|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Makindi Patrol|Patrouille des Makindi|Créature : humain et chevalier et allié|Ralliement — À chaque fois que la Patrouille des Makindi ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Makindi Shieldmate|Compagnon bouclier des Makindi|Créature : kor et soldat et allié|Défenseur\nÀ chaque fois que le Compagnon bouclier des Makindi ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Compagnon bouclier des Makindi. +Makindi Sliderunner|Coureur d'avalanche des Makindi|Créature : bête|PiétinementToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Coureur d'avalanche des Makindi gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Makindi Stampede|Ruée des Makindi|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}. +Malach of the Dawn|Malach de l'aube|Créature : ange|Vol\n{W}{W}{W} : Régénérez le Malach de l'aube. +Malachite Golem|Golem de malachite|Créature-artefact : golem|{1}{G} : Le Golem de malachite acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Malachite Talisman|Talisman de malachite|| +Malakir Blood-Priest|Prêtre de sang de Malakir|Créature : vampire et clerc|Quand le Prêtre de sang de Malakir arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Malakir Bloodwitch|Sorcière de sang de Malakir|Créature : vampire et shamane|Vol, protection contre le blanc (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par quoi que ce soit de blanc.)\nQuand la Sorcière de sang de Malakir arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de vampires que vous contrôlez. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. +Malakir Cullblade|Lustrelame de Malakir|Créature : vampire et guerrier|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Lustrelame de Malakir. +Malakir Familiar|Familier de Malakir|Créature : chauve-souris|Vol, contact mortelÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, le Familier de Malakir gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Malakir Mire|Fondrière de Malakir|Terrain|La Fondrière de Malakir arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B}.\nÉphémère\n{B} +Malakir Rebirth|Renaissance de Malakir|Éphémère|Choisissez une créature ciblée. Vous perdez 2 points de vie. Jusqu'à la fin du tour, cette créature acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille engagée sous le contrôle de son propriétaire. »\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}. +Malakir Soothsayer|Aruspice de Malakir|Créature : vampire et shamane et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Malcolm, Keen-Eyed Navigator|Malcolm, navigateur à l'œil perçant|Créature légendaire : sirène et pirate|Vol\nÀ chaque fois qu'au moins un pirate que vous contrôlez inflige des blessures à vos adversaires, vous créez un jeton Trésor pour chaque adversaire qui a subi des blessures. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Malefic Scythe|Faux maléfique|Artefact : équipement|La Faux maléfique arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « âme » sur elle.\nLa créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marqueur « âme » sur la Faux maléfique.\nÀ chaque fois que la créature équipée meurt, mettez un marqueur « âme » sur la Faux maléfique.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Malevolent Awakening|Éveil malveillant|Enchantement|{1}{B}{B}, sacrifiez une créature : Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Malevolent Noble|Noble maléfique|Créature : humain et noble|{2}, sacrifiez un artefact ou une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Noble maléfique. +Malevolent Whispers|Chuchotements maléfiques|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nFolie {3}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Malfegor|Malfégor|Créature légendaire : démon et dragon|Vol\nQuand Malfégor arrive en jeu, défaussez-vous de votre main. Chaque adversaire sacrifie une créature pour chaque carte défaussée de cette manière. +Malfunction|Défaillance|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nQuand la Défaillance arrive sur le champ de bataille, engagez le permanent enchanté.\nLe permanent enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Malice|Malice|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Malicious Advice|Conseil malveillant|Éphémère|Engagez X artefacts, créatures, et/ou terrains ciblés. Vous perdez X points de vie. +Malicious Affliction|Affliction malveillante|Éphémère|Morbidité — Quand vous lancez l'Affliction malveillante, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez copier l'Affliction malveillante et choisir une nouvelle cible pour la copie.\nDétruisez la créature non-noire ciblée. +Malicious Intent|Dessein malveillant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. » +Malicious Malfunction|Défaillance malveillante|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si une créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Malignant Growth|Croissance maligne|| +Malignus|Malignus|Créature : élémental et esprit|La force et l'endurance de Malignus sont chacune égales à la moitié du total de points de vie le plus élevé parmi vos adversaires, arrondie à l'unité supérieure.\nLes blessures qui devraient être infligées par Malignus ne peuvent pas être prévenues. +Mammoth Growth|Croissance du mammouth|Éphémère|Une créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.\nPrédiction {G} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Mammoth Harness|Harnachement de mammouth|| +Mammoth Spider|Araignée mammouth|Créature : araignée|Portée +Mammoth Umbra|Ombre de mammouth|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a la vigilance.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) +Man-o'-War|Physalie|Créature : méduse|Quand la Physalie arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Mana Bloom|Floraison de mana|Enchantement|La Floraison de mana arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « charge » sur elle.\nRetirez un marqueur « charge » de la Floraison de mana : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.\nAu début de votre entretien, si la Floraison de mana n'a aucun marqueur « charge » sur elle, renvoyez-la dans la main de son propriétaire. +Mana Breach|Brèche de mana|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur renvoie un terrain qu'il contrôle dans la main de son propriétaire. +Mana Cache|Cache de mana|| +Mana Chains|Chaînes de mana|| +Mana Clash|Choc de mana|Rituel|Vous et l'adversaire ciblé lancez chacun une pièce en l'air. Le Choc de mana inflige 1 blessure à chaque joueur dont la pièce retombe sur pile. Répétez la procédure jusqu'à ce que les deux pièces tombent sur face en même temps. +Mana Confluence|Confluence de mana|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Mana Crypt|Crypte de mana|Artefact|Au début de votre entretien, jouez à pile ou face. Si vous perdez, la Crypte de mana vous inflige 3 blessures.\n{T} : Ajoutez {C}{C}. +Mana Cylix|Cylix de mana|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Mana Drain|Drain de mana|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé. Au début de votre prochaine phase principale, ajoutez une quantité de {C} égale au coût converti de mana de ce sort. +Mana Echoes|Échos de mana|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, vous pouvez ajouter {1} à votre réserve de mana pour chaque créature que vous contrôlez qui partage un type de créature avec elle. +Mana Flare|Flamboiement de mana|| +Mana Geode|Géode de mana|Artefact|Quand la Géode de mana arrive sur le champ de bataille, regard 1.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Mana Geyser|Geyser de mana|Rituel|Ajoutez {R} pour chaque terrain engagé que vos adversaires contrôlent. +Mana Leak|Fuite de mana|| +Mana Leech|sangsue à mana|| +Mana Maze|Labyrinthe de mana|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas jouer un sort qui partage au moins une couleur avec le sort qui a été joué en dernier ce tour-ci. +Mana Prism|Prisme de mana|| +Mana Reflection|Réverbération de mana|Enchantement|Si vous engagez un permanent pour du mana, il produit deux fois cette quantité de mana à la place. +Mana Seism|Séisme de mana|Rituel|Sacrifiez n'importe quel nombre de terrains. Ajoutez {1} à votre réserve pour chaque terrain sacrifié de cette manière. +Mana Severance|Disjonction de mana|| +Mana Short|Pénurie de mana|| +Mana Skimmer|Écumeur de mana|Créature : sangsue|Vol\nÀ chaque fois que l'Écumeur de mana inflige des blessures à un joueur, engagez le terrain ciblé que ce joueur contrôle. Ce terrain ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Mana Tithe|Dîme de mana|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}. +Mana Vapors|Vapeurs de mana|| +Mana Vault|Arche de mana|Artefact|L'Arche de mana ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {4}. Si vous faites ainsi, dégagez l'Arche de mana.\nAu début de votre étape de pioche, si l'Arche de mana est engagée, elle vous inflige 1 blessure.\n{T} : Ajoutez {C}{C}{C}. +Mana Web|Toile de mana|| +Mana-Charged Dragon|Dragon chargé au mana|Créature : dragon|Vol, piétinement\nUnion des forces — À chaque fois que le Dragon chargé au mana attaque ou qu'il bloque, chaque joueur en commençant par vous peut payer n'importe quelle quantité de mana. Le Dragon chargé au mana gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la quantité totale de mana payée de cette manière. +Manabarbs|Barbelures de mana|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, les Barbelures de mana infligent 1 blessure à ce joueur. +Manabond|Lien de mana|| +Manacles of Decay|Menottes du déclin|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut pas attaquer.\n{B}: La créature enchantée gagne —1/—1 jusqu'à la fin du tour.\n{R}: La créature enchantée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Manaforce Mace|Masse de manaforce|Artefact : équipement|Domaine — La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.\nÉquipement {3} +Manaforge Cinder|Scoriacée forgemana|Créature : élémental et shamane|{1} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. Ne jouez pas cette capacité plus de trois fois à chaque tour. +Manaform Hellkite|Escouflenfer manaforme|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature X/X rouge Dragon et Illusion avec le vol et la célérité, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort. Exilez ce jeton au début de la prochaine étape de fin. +Managorger Hydra|Hydre avaleuse de mana|Créature : hydre|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)À chaque fois qu'un joueur lance un sort, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre avaleuse de mana. +Manakin|Mainequin|| +Manalith|Manalithe|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Manamorphose|Manamorphose|Éphémère|Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve.\nPiochez une carte. +Manaplasm|Manaplasme|Créature : limon|À chaque fois que vous jouez un sort, le Manaplasme gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de ce sort. +Manascape Refractor|Réfracteur de panoramana|Artefact|Le Réfracteur de panoramana arrive sur le champ de bataille engagé.\nLe Réfracteur de panoramana a toutes les capacités activées de tous les terrains sur le champ de bataille.\nVous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour payer les coûts d'activation des capacités du Réfracteur de panoramana. +Manaweft Sliver|Slivoïde manaduite|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. » +Mandate of Peace|Mandat de paix|Éphémère|Ne lancez ce sort que pendant le combat.\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ce tour-ci.\nTerminez la phase de combat. (Retirez tous les attaquants et tous les bloqueurs du combat. Exilez tous les sorts et toutes les capacités de la pile, y compris ce sort.) +Maned Serval|Serval à crinière|Créature : chat|Vigilance +Mangara of Corondor|Mangara de Corondor|Créature légendaire : humain et sorcier|{T} : Exilez Mangara de Corondor et un permanent ciblé. +Mangara's Blessing|Bénédiction selon Mangara|| +Mangara's Equity|Equité selon Mangara|| +Mangara's Tome|Grimoire de Mangara|| +Mangara, the Diplomat|Mangara, le diplomate|Créature légendaire : humain et clerc|Lien de vie\nÀ chaque fois qu'un adversaire attaque avec des créatures, si au moins deux de ces créatures vous attaquent et/ou attaquent un planeswalker que vous contrôlez, piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance son deuxième sort à chaque tour, piochez une carte. +Manglehorn|Déchiqueteur cornu|Créature : bête|Quand le Déchiqueteur cornu arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire un artefact ciblé.\nLes artefacts que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés. +Maniacal Rage|Rage démente|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer. +Manic Scribe|Scribe maniaque|Créature : humain et sorcier|Quand la Scribe maniaque arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nDélire — Au début de l'entretien de chaque adversaire, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, ce joueur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Manic Vandal|Vandale maniaque|Créature : humain et guerrier|Quand le Vandale maniaque arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact ciblé. +Manifestation Sage|Sage des manifestations|Créature : humain et sorcier|Quand le Sage des manifestations arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de cartes dans votre main. +Manifold Insights|Nombreuses connaissances|Rituel|Révélez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. En commençant par le prochain adversaire dans l'ordre du tour, chaque adversaire choisit une carte non-terrain différente parmi elles. Mettez les cartes choisies dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Manifold Key|Clé variable|Artefact|{1}, {T} : Dégagez un autre artefact ciblé.\n{3}, {T} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Manipulate Fate|Manipulation du destin|Rituel|Cherchez trois cartes dans votre bibliothèque, retirez-les de la partie, mélangez ensuite votre bibliothèque.\nPiochez une carte. +Mannichi, the Fevered Dream|Mannichi, le rêve fièvreux|Créature légendaire : esprit|{1}{R} : Échangez la force et l'endurance de chaque créature jusqu'à la fin du tour. +Manor Gargoyle|Gargouille de manoir|Créature-artefact : gargouille|Défenseur\nLa Gargouille de manoir est indestructible tant qu'elle a le défenseur.\n{1} : Jusqu'à la fin du tour, la Gargouille de manoir perd le défenseur et acquiert le vol. +Manor Gate|Porte des Manoirs|Terrain : porte|La Porte des Manoirs arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Porte des Manoirs arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le vert.\n{T} : Ajoutez {G} ou un mana de la couleur choisie. +Manor Skeleton|Squelette de manoir|Créature : squelette|Célérité\n{1}{B} :Régénérez le Squelette de manoir. +Manriki-Gusari|Manriki-gusari|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+2 et a « {T} : Détruisez l'équipement ciblé. »\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Manta Ray|Raie manta|| +Manta Riders|Chevaucheuses de mantas|| +Manticore Eternal|Éternelle manticore|Créature : zombie et manticore|Affliction 3 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 3 points de vie.)\nL'Éternelle manticore attaque à chaque combat si possible. +Manticore of the Gauntlet|Manticore de la Géhenne|Créature : manticore|Quand la Manticore de la Géhenne arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. La Manticore de la Géhenne inflige 3 blessures à l'adversaire ciblé. +Manticore|Manticore|Créature : manticore|Flash\nVol\nPiquants — Quand la Manticore arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle qui a subi des blessures ce tour-ci. +Mantis Engine|Mante-Machine|| +Mantis Rider|Chevaucheur de mante|Créature : humain et moine|Vol, vigilance, célérité +Mantle of Leadership|Manteau d'hégémonie|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nÀ chaque fois qu'une créature arrive en jeu, la créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Mantle of Tides|Manteau des marées|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+2.\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, attachez le Manteau des marées à une créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Mantle of Webs|Manteau de toiles|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +1/+3 et a la portée. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.) +Mantle of the Ancients|Manteau des Anciens|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Manteau des Anciens arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, attachées à la créature enchantée, n'importe quel nombre de cartes d'aura et/ou d'équipement ciblées de votre cimetière.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque aura et chaque équipement qui lui sont attachés. +Mantle of the Wolf|Manteau du loup|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +4/+4.\nQuand le Manteau du loup est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez deux jetons de créature 2/2 verte Loup. +Map the Wastes|Cartographier les landes|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée puis mélangez votre bibliothèque. Renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Maraleaf Pixie|Pixie de Marafeuille|Créature : peuple fée|Vol\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}. +Maraleaf Rider|Cavalière de Marafeuille|Créature : elfe et chevalier|Sacrifiez une nourriture : La créature ciblée bloque la Cavalière de Marafeuille ce tour-ci si possible. +Maralen of the Mornsong|Maralen des Chantematins|Créature légendaire : elfe et sorcier|Les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.\nAu début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur perd 3 points de vie, cherche une carte dans sa bibliothèque, la met dans sa main, et mélange ensuite sa bibliothèque. +Marang River Prowler|Rôdeur du fleuve Marang|Créature : humain et gredin|Le Rôdeur du fleuve Marang ne peut pas bloquer et ne peut pas être bloqué.\nVous pouvez lancer le Rôdeur du fleuve Marang depuis votre cimetière tant que vous contrôlez un permanent noir ou vert. +Marang River Skeleton|Squelette du fleuve Marang|Créature : squelette|{B} : Régénérez le Squelette du fleuve Marang.\nMégamue {3}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Marath, Will of the Wild|Marath, Volonté de la Nature|Créature légendaire : élémental et bête|Marath, Volonté de la Nature arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la quantité de mana dépensée pour le lancer.\n{X}, retirez X marqueurs +1/+1 de Marath : Choisissez l'un. X ne peut pas être 0.\n• Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.\n• Marath inflige X blessures à n'importe quelle cible.\n• Créez un jeton de créature X/X verte Élémental. +Marauder's Axe|Hache de maraudeur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Marauding Blight-Priest|Prêtresse du fléau en maraude|Créature : vampire et clerc|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, chaque adversaire perd 1 point de vie. +Marauding Boneslasher|Balafreur d'os en maraude|Créature : zombie et minotaure|Le Balafreur d'os en maraude ne peut pas bloquer à moins que vous ne contrôliez un autre zombie. +Marauding Knight|Chevalier en maraude|Créature : chevalier|Protection contre le blanc\nLe Chevalier en maraude gagne +1/+1 pour chaque plaine que vos adversaires contrôlent. +Marauding Looter|Détrousseuse en maraude|Créature : humain et pirate|Saccage — Au début de votre étape de fin, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Marauding Maulhorn|Cornetale en maraude|Créature : bête|Le Cornetale en maraude attaque à chaque combat si possible à moins que vous ne contrôliez une créature appelée Partisan de la bête. +Marauding Raptor|Raptor en maraude|Créature : dinosaure|Les sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Raptor en maraude lui inflige 2 blessures. Si un dinosaure subit des blessures de cette manière, le Raptor en maraude gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Maraxus of Keld|Maraxus de Keld|| +Marble Chalice|Calice de marbre|Artefact|{T} : Vous gagnez 1 point de vie. +Marble Diamond|Diamant du marbre|Artefact|Le Diamant du marbre arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve. +Marble Gargoyle|Gargouille de marbre|Créature-artefact : gargouille|Vol\n{W} : La Gargouille de marbre gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Marble Titan|Titan de marbre|Créature : géant|Les créatures dont la force est de 3 ou plus ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs. +March from the Tomb|Marche sépulcrale|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, n'importe quel nombre de cartes de créature Allié ciblées avec un coût converti de mana total inférieur ou égal à 8. +March of Burgeoning Life|Marche de la vie naissante|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes vertes depuis votre main. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nChoisissez une créature ciblée avec une valeur de mana intérieure à X. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature du même nom que cette créature, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. +March of Otherworldly Light|Marche de la lumière fantasmagorique|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes blanches depuis votre main. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nExilez un artefact ciblé, une créature ciblée ou un enchantement ciblé avec une valeur de mana inférieure ou égale à X. +March of Reckless Joy|Marche de la joie imprudente|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes rouges depuis votre main. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nExilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer jusqu'à deux de ces cartes jusqu'à la fin de votre prochain tour. +March of Souls|Marche des esprits|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. Pour chaque créature détruite de cette manière, son contrôleur met en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +March of Swirling Mist|Marche de la brume tourbillonnante|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes bleues depuis votre main. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nJusqu'à X créatures ciblées passent hors phase. +March of Wretched Sorrow|Marche du chagrin misérable|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez exiler n'importe quel nombre de cartes noires depuis votre main. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte exilée de cette manière.\nLa Marche du chagrin misérable inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, et vous gagnez X points de vie. +March of the Drowned|Marche des noyés|Rituel|Choisissez l'un —\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez deux cartes de pirate ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +March of the Machines|Marche des machines|Enchantement|Chaque artefact non-créature est une créature-artefact de force et d'endurance chacune égale à son coût converti de mana. (L'équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature.) +March of the Multitudes|Marche de la multitude|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nCréez X jetons de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie. +March of the Returned|Marche des Reparus|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Marchesa, the Black Rose|Marchesa, la Rose Noire|Créature légendaire : humain et sorcier|Détrônement (À chaque fois que cette créature attaque le joueur qui a le total de points de vie le plus élevé ou qui partage le total de points de vie le plus élevé, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le détrônement.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la prochaine étape de fin. +Marching Duodrone|Duodrone défilant|Créature-artefact : construction|À chaque fois que le Duodrone défilant attaque, chaque joueur crée un jeton Trésor. +Mardu Ascendancy|Ascendance marduenne|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez attaque, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin, engagé et attaquant.\nSacrifiez l'Ascendance marduenne : Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+3 jusqu'à la fin du tour. +Mardu Banner|Étendard de Mardu|Artefact|{T} : Ajoutez {R}, {W} ou {B} à votre réserve.\n{R}{W}{B}, {T}, sacrifiez l'Étendard de Mardu : Piochez une carte. +Mardu Blazebringer|Porteur de la fournaise marduen|Créature : ogre et guerrier|Quand le Porteur de la fournaise marduen attaque ou bloque, sacrifiez-le à la fin du combat. +Mardu Charm|Charme de Mardu|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Le Charme de Mardu inflige 4 blessures à une créature ciblée.\n• Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Guerrier. Ils acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n• L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-créature, non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. +Mardu Hateblade|Hachefiel marduen|Créature : humain et guerrier|{B} : Le Hachefiel marduen acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Mardu Heart-Piercer|Perce-cœur marduenne|Créature : humain et archer|Saccage — Quand la Perce-cœur marduenne arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, la Perce-cœur marduenne inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Mardu Hordechief|Chef de horde marduen|Créature : humain et guerrier|Saccage — Quand le Chef de horde marduen arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier. +Mardu Roughrider|Dresseur marduen|Créature : orque et guerrier|À chaque fois que le Dresseur marduen attaque, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Mardu Runemark|Marquerune de Mardu|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nLa créature enchantée a l'initiative tant que vous contrôlez un permanent blanc ou noir. +Mardu Scout|Éclaireur marduen|Créature : gobelin et éclaireur|Précipitation {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Mardu Shadowspear|Ombrelance marduenne|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que l'Ombrelance marduenne attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie.\nPrécipitation {1}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Mardu Skullhunter|Chasseur de crânes marduen|Créature : humain et guerrier|Le Chasseur de crânes marduen arrive sur le champ de bataille engagé.\nSaccage — Quand le Chasseur de crânes marduen arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte. +Mardu Strike Leader|Chef d'assaut marduen|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Chef d'assaut marduen attaque, créez un jeton de créature 2/1 noire Guerrier.\nPrécipitation {3}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et revient dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Mardu Warshrieker|Hurleguerre marduen|Créature : orque et shamane|Saccage — Quand le Hurleguerre marduen arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, ajoutez {R}{W}{B} à votre réserve. +Mardu Woe-Reaper|Faucheur de malheurs marduen|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Faucheur de malheurs marduen ou qu'un autre guerrier arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez exiler une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. +Mari, the Killing Quill|Mari, la plume tueuse|Créature légendaire : vampire et assassin|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, exilez-la avec un marqueur « contrat » sur elle.\nLes assassins, les mercenaires et les gredins que vous contrôlez ont le contact mortel et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez retirer un marqueur « contrat » d'une carte que ce joueur possède en exil. Si vous faites ainsi, piochez une carte et créez deux jetons Trésor. » +Marionette Master|Maîtresse des marionnettes|Créature : humain et artificier|Fabrication 3 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle ou créez trois jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.)\nÀ chaque fois qu'un artefact que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, un adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal à la force de la Maîtresse des marionnettes. +Marisi's Twinclaws|Jumegriffes de Marisi|Créature : chat et guerrier|Double initiative +Marisi, Breaker of the Coil|Marisi, briseur de l'annelure|Créature légendaire : chat et guerrier|Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts pendant le combat.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, incitez chaque créature que ce joueur contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.) +Marit Lage's Slumber|Sommeil de Marit Lage|Enchantement neigeux légendaire|À chaque fois que le Sommeil de Marit Lage ou un autre permanent neigeux arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regard 1.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez au moins dix permanents neigeux, sacrifiez le Sommeil de Marit Lage. Si vous faites ainsi, créez Marit Lage, un jeton de créature légendaire 20/20 noire Avatar avec le vol et l'indestructible. +Maritime Guard|Garde maritime|Créature : ondin et soldat| +Marjhan|Mar'djhân|| +Mark for Death|L'homme à abattre|Rituel|La créature ciblée qu'un adversaire contrôle bloque ce tour-ci si possible. Dégagez cette créature. Les autres créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Mark of Asylum|Marque d'asile|Enchantement|Prévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez. +Mark of Eviction|Marque d'expulsion|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, renvoyez la créature enchantée et toutes les auras qui sont attachées à cette créature dans les mains de leurs propriétaires. +Mark of Fury|Marque de la Fureur|| +Mark of Mutiny|Marque de mutinerie|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle et dégagez-la. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Mark of Sakiko|Marque de Sakiko|Enchanter : créature|La créature enchantée a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ajoutez autant de {G} à votre réserve. Ce mana ne provoque pas de brûlure de mana. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne disparaît pas de votre réserve quand les phases se terminent. » +Mark of the Oni|Marque des oni|Enchanter : créature|Vous contrôlez la créature enchantée.\n À la fin du tour, si vous ne contrôlez aucun démon, sacrifiez la Marque des oni. +Mark of the Vampire|Marque du vampire|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le lien de vie. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Marked by Honor|Marqué par l'honneur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Marker Beetles|Scarabées Balises|| +Market Festival|Marché du festival|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute deux manas de la combinaison de mana coloré de son choix à sa réserve (en plus du mana produit par le terrain). +Market|Marché|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nPiochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes. +Markov Blademaster|Maître d'épée Markov|Créature : vampire et guerrier|Double initiative\nÀ chaque fois que le Maître d'épée Markov inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. +Markov Crusader|Croisé de Markov|Créature : vampire et chevalier|Lien de vie\nLe Croisé de Markov a la célérité tant que vous contrôlez un autre vampire. +Markov Dreadknight|Chevalier de l'effroi Markov|Créature : vampire et chevalier|Vol\n{2}{B}, défaussez-vous d'une carte : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Chevalier de l'effroi Markov. +Markov Enforcer|Argousine Markov|Créature : vampire et soldat|À chaque fois que l'Argousine Markov ou un autre vampire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Argousine Markov se bat contre jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par l'Argousine Markov ce tour-ci meurt, créez un jeton Sang. +Markov Patrician|Patricienne Markov|Créature : vampire|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Markov Purifier|Purificateur Markov|Créature : vampire et clerc|Lien de vie\nAu début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Markov Retribution|Châtiment de Markov|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n• Un vampire ciblé que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée. +Markov Waltzer|Valseur Markov|Créature : vampire|Vol, célérité\nAu début du combat pendant votre tour, jusqu'à deux créatures ciblées que vous contrôlez gagnent chacune +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Markov Warlord|Seigneur de guerre Markov|Créature : vampire et guerrier|Célérité\nQuand le Seigneur de guerre Markov arrive sur le champ de bataille, jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Markov's Servant|Servante de Markov|Créature : - vampire| +Maro|Maro|Créature : élémental|Le Maro a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main. +Marrow Bats|Chauves-souris de moelle|Créature : chauve-souris et squelette|VolPayez 4 points de vie : Régénérez les Chauves-souris de moelle. +Marrow Chomper|Brifaud de moelle|Créature : zombie et lézard|Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Brifaud de moelle arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature qu'il a dévoré. +Marrow Shards|Échardes de moelle|Éphémère|({W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.)\nLes Échardes de moelle infligent 1 blessure à chaque créature attaquante. +Marrow-Gnawer|Ronge-moelle|Créature légendaire : rat et gredin|Tous les rats ont la peur.\n{T}, Sacrifiez un rat : Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 noire Rat, X étant le nombre de rats que vous contrôlez. +Marsh Boa|Boa des marécages|| +Marsh Casualties|Victimes des marécages|Rituel|Kick{3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLes créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Si les Victimes des marécages ont été kickées, ces créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour à la place. +Marsh Crocodile|Crocodile des marais|Créature : crocodile|Quand le Crocodile des marais arrive en jeu, renvoyez une créature bleue ou noire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nQuand le Crocodile des marais arrive en jeu, chaque joueur se défausse d'une carte de sa main. +Marsh Flats|Plaines marécageuses|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez les Plaines marécageuses : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou de marais et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Marsh Flitter|Voltigeuse des marécages|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nQuand la Voltigeuse des marécages arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Gobelin et Gredin.\nSacrifiez un gobelin : La Voltigeuse des marécages devient 3/3 jusqu'à la fin du tour. +Marsh Gas|Gaz des marais|| +Marsh Hulk|Carcasse des marécages|Créature : zombie et ogre|Mégamue {6}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Marsh Lurker|Guetteur des marais|| +Marsh Threader|Cordelier des marécages|Créature : kor et éclaireur|Traversée des marais +Marsh Viper|Vipère des marais|| +Marshal's Anthem|Antienne du maréchal|Enchantement|Multikick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.Quand l'Antienne du maréchal arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière, X étant le nombre de fois que l'Antienne du maréchal a été kickée. +Marshaling Cry|Cri d'appel à l'ordre|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nFlashback {3}{W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Marshdrinker Giant|Géant buveur de marais|Créature : géant et guerrier|Quand le Géant buveur de marais arrive en jeu, détruisez l'île ou le marais ciblé qu'un adversaire contrôle. +Marshland Bloodcaster|Magesang des marais|Créature : vampire et psychagogue|Vol\n{1}{B}, {T} : Plutôt que payer le coût de mana du prochain sort que vous lancez ce tour-ci, vous pouvez payer un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de ce sort. +Marshmist Titan|Titan fangebrume|Créature : géant|Le Titan fangebrume coûte {X} de moins à lancer, X étant votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.) +Martial Coup|Coup d'état militaire|Rituel|Créez X jetons de créature 1/1 blanche Soldat. Si X est supérieur ou égal à 5, détruisez toutes les autres créatures. +Martial Glory|Gloire martiale|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.\nLa créature ciblée gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. +Martial Impetus|Impetus martial|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et est incitée. (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, chaque autre créature qui attaque un de vos adversaires gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Martial Law|Loi martiale|Enchantement|Au début de votre entretien, détenez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.) +Martyr for the Cause|Martyr de la cause|Créature : humain et soldat|Quand le Martyr de la cause meurt, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Martyr of Ashes|Martyre aux cendres|Créature : humain et shamane|{2}, révélez X cartes rouges depuis votre main, sacrifiez la Martyre aux cendres : La Martyre aux cendres inflige X blessures à chaque créature sans le vol. +Martyr of Bones|Martyr aux ossements|Créature : humain et sorcier|{1}, révélez X cartes noires depuis votre main, sacrifiez le Martyr aux ossements : Retirez de la partie jusqu'à X cartes ciblées d'un cimetière unique. +Martyr of Dusk|Martyre du crépuscule|Créature : vampire et soldat|Quand le Martyre du crépuscule meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie. +Martyr of Frost|Martyr au givre|Créature : humain et sorcier|{2}, révélez X cartes bleues depuis votre main, sacrifiez le Martyr au givre : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}. +Martyr of Sands|Martyre aux sables|Créature : humain et clerc|{1}, révélez X cartes blanches depuis votre main, sacrifiez la Martyre aux sables : Vous gagnez trois fois X points de vie. +Martyr of Spores|Martyre aux spores|Créature : humain et shamane|{1}, révélez X cartes vertes depuis votre main, sacrifiez la Martyre aux spores : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour. +Martyr's Bond|Lien du martyr|Enchantement|À chaque fois que le Lien du martyr ou qu'un autre permanent non-terrain que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie un permanent qui partage un type de carte avec lui. +Martyr's Cause|Martyre de la cause|| +Martyr's Soul|Âme du martyr|Créature : esprit et soldat|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nQuand l'Âme du martyr arrive sur le champ de bataille, si vous ne contrôlez pas de terrain engagé, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle. +Martyrdom|Martyre|| +Martyred Rusalka|Rusalka martyrisée|Créature : esprit|{W}, Sacrifiez une créature : La créature ciblée ne peut pas attaquer ce tour-ci. +Martyrs' Tomb|Tombe des martyres|Enchantement|Payez 2 points de vie : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée. +Marut|Marut|Créature-artefact : construction|Piétinement\nQuand Marut arrive sur le champ de bataille, si du mana d'un trésor a été dépensé pour le lancer, créez un jeton Trésor pour chaque mana d'un trésor dépensé pour le lancer. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Marwyn, the Nurturer|Marwyn, la nourricière|Créature légendaire : elfe et druide|À chaque fois qu'un autre elfe arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Marwyn, la nourricière.\n{T} : Ajoutez une quantité de {G} égale à la force de Marwyn. +Masako the Humorless|Masako la taciturne|Créature légendaire : humain et conseiller|Vous pouvez jouer Masako la taciturne à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Les créatures engagées que vous contrôlez peuvent bloquer comme si elles étaient dégagées. +Mascot Exhibition|Sortie des mascottes|Rituel : leçon|Créez un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol, un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit et un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental. +Mascot Interception|Interception de mascotte|Rituel|Ce sort coûte {3} de moins à lancer s'il cible un jeton de créature.\nAcquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Mask of Avacyn|Masque d'Avacyn|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+2 et a la défense talismanique. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÉquipement {3} +Mask of Griselbrand|Masque de Griselbrand|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée a le vol et le lien de vie.\nÀ chaque fois que la créature équipée meurt, vous pouvez payer X points de vie, X étant sa force. Si vous faites ainsi, piochez X cartes.\nÉquipement {3} +Mask of Immolation|Masque d'immolation|Artefact : équipement|Quand le Masque d'immolation arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 rouge Élémental, puis attachez-lui le Masque d'immolation.\nLa créature équipée a « Sacrifiez cette créature : Elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Mask of Intolerance|Masque de l'intolérance|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, s'il y a quatre types de terrains de base ou plus parmi les terrains que ce joueur contrôle, le Masque de l'intolérance lui inflige 3 blessures. +Mask of Law and Grace|Masque de la Loi et de la Grâce|| +Mask of Memory|Masque de la mémoire|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher deux cartes. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\nÉquipement {1} +Mask of Riddles|Masque d'énigmes|Artefact : équipement|La créature équipée a la peur. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\nÉquipement {2} +Mask of the Mimic|Masque mimétique|| +Mask of the Schemer|Masque du conspirateur|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, elle connive X, X étant la quantité de blessures qu'elle a infligée à ce joueur.\nÉquipement {2} +Masked Admirers|Admirateurs masqués|Créature : elfe et shamane|Quand les Admirateurs masqués arrivent en jeu, piochez une carte.\nÀ chaque fois vous jouez un sort de créature, vous pouvez payer {G}{G}. Si vous faites ainsi, renvoyez les Admirateurs masqués depuis votre cimetière dans votre main. +Masked Bandits|Bandits masqués|Créature : raton-laveur et gredin|Vigilance, menace\n{2}, exilez les Bandits masqués de votre main : Un terrain ciblé acquiert « {T} : Ajoutez {B}, {R}, ou {G} » jusqu'à ce que les Bandits masqués soient lancés depuis l'exil. Vous pouvez lancer les Bandits masqués tant qu'ils restent exilés. +Masked Blackguard|Garde noire masquée|Créature : humain et gredin|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\n{2}{B} : La Garde noire masquée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Masked Gorgon|Gorgone masquée|Créature : gorgonoïde|Les créatures vertes et les créatures blanches ont la protection contre les gorgonoïdes.\nSeuil — La Gorgone masquée a la protection contre le vert et contre le blanc. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Masked Vandal|Vandale masqué|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nQuand le Vandale masqué arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte de créature depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, exilez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle. +Maskwood Nexus|Nexus de Masquebois|Artefact|Les créatures que vous contrôlez ont tous les types de créature. C'est vrai aussi pour les sorts de créature que vous contrôlez et les cartes de créature que vous possédez qui ne sont pas sur le champ de bataille.\n{3}, {T} : Créez un jeton de créature 2/2 bleue Changeforme avec le changelin. +Mass Appeal|Sollicitation de masse|Rituel|Piochez une carte pour chaque humain que vous contrôlez. +Mass Calcify|Calcification de masse|Rituel|Détruisez toutes les créatures non-blanches. +Mass Diminish|Rapetissement en masse|Rituel|Jusqu'à votre prochain tour, les créatures que le joueur ciblé contrôle ont une force et une endurance de base de 1/1.\nFlashback {3}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Mass Hysteria|Hystérie collective|Enchantement|Toutes les créatures ont la célérité. +Mass Manipulation|Manipulation de masse|Rituel|Acquérez le contrôle de X cibles, créatures et/ou planeswalkers. +Mass Mutiny|Mutinerie de masse|Rituel|Pour chaque adversaire, acquérez le contrôle d'une créature ciblée que ce joueur contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Mass Polymorph|Polymorphisme de masse|Rituel|Exilez toutes les créatures que vous contrôlez, puis révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez autant de cartes de créature. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière sur le champ de bataille et mélangez ensuite le reste des cartes révélées ainsi dans votre bibliothèque. +Mass of Ghouls|Foule de goules|Créature : zombie et guerrier| +Massacre Girl|La Massacreuse|Créature légendaire : humain et assassin|Menace\nQuand La Massacreuse arrive sur le champ de bataille, chaque autre créature gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. À chaque fois qu'une créature meurt ce tour-ci, chaque créature autre que La Massacreuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Massacre Wurm|Guivre du massacre|Créature : guivre|Quand la Guivre du massacre arrive sur le champ de bataille, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, ce joueur perd 2 points de vie. +Massacre|Massacre|| +Massive Might|Puissance massive|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Massive Raid|Raid impressionnant|Éphémère|Le Raid impressionnant inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez. +Master Apothecary|Maître apothicaire|Créature : clerc|Engagez un clerc dégagé que vous contrôlez : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. +Master Biomancer|Maître biomancien|Créature : elfe et sorcier|Chaque autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires égal à la force du Maître biomancien et comme un mutant en plus de ses autres types. +Master Chef|Chef cuisinier|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle » et « Les autres créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elles. » +Master Decoy|Maître leurreur|Créature : humain et soldat|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Master Healer|Maître Guérisseur|| +Master Skald|Maîtresse skald|Créature : nain et guerrier|Quand la Maîtresse skald arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte de créature depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, renvoyez une carte d'artefact ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Master Splicer|Maître épisseur|Créature : humain et artificier|Quand le Maître épisseur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes golems que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Master Symmetrist|Maître symétriste|Créature : rhinocéros et druide|Portée\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec une force égale à son endurance attaque, elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Master Thief|Maître voleur|Créature : humain et gredin|Quand le Maître voleur arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle de l'artefact ciblé aussi longtemps que vous contrôlez le Maître voleur. +Master Transmuter|Maîtresse transmutatrice|Créature-artefact : humain et artificier|{U}, {T}, renvoyez un artefact que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Vous pouvez mettre en jeu une carte d'artefact depuis votre main. +Master Trinketeer|Maître bibeloteur|Créature : nain et artificier|Les servos et les mécanoptères que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{3}{W} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. +Master Warcraft|Maîtrise de l'art de la guerre|Éphémère|({R/W} peut être payé au choix avec {R} ou {W}.)\nNe jouez la Maîtrise de l'art de la guerre qu'avant la déclaration des attaquants.\nYou choose which creatures attack this turn. You choose how each creature blocks this turn. +Master of Arms|Maître d'armes|| +Master of Ceremonies|Ordonnateur de cérémonie|Créature : rhinocéros et druide|Au début de votre entretien, chaque adversaire choisit argent, amis ou secrets. Pour chaque joueur qui a choisi argent, vous et ce joueur créez chacun un jeton Trésor. Pour chaque joueur qui a choisi amis, vous et ce joueur créez chacun un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. Pour chaque joueur qui a choisi secrets, vous et ce joueur piochez chacun une carte. +Master of Cruelties|Maître des cruautés|Créature : démon|Initiative, contact mortel\nLe Maître des cruautés peut uniquement attaquer seul.\nÀ chaque fois que le Maître des cruautés attaque un joueur et qu'il n'est pas bloqué, le total de points de vie de ce joueur devient 1. Le Maître des cruautés n'inflige pas de blessures de combat pendant ce combat. +Master of Death|Maître de la mort|Créature : zombie et sorcier|Quand le Maître de la mort arrive sur le champ de bataille, surveillez 2.\nAu début de votre entretien, si le Maître de la mort est dans votre cimetière, vous pouvez payer 1 point de vie. Si vous faites ainsi, renvoyez-le dans votre main. +Master of Diversion|Maître de la diversion|Créature : humain et éclaireur|À chaque fois que le Maître de la diversion attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. +Master of Etherium|Maître de l'étherium|Créature-artefact : vedalken et sorcier|La force et l'endurance du Maître de l'étherium sont chacune égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez.\nLes autres créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Master of Pearls|Maître des perles|Créature : humain et moine|Mue {3}{W}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand le Maître des perles est retourné face visible, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Master of Predicaments|Maître des malheurs|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que le Maître des malheurs inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez une carte dans votre main. Ce joueur devine si le coût converti de mana de cette carte est supérieur à 4. Si le joueur s'est trompé, vous pouvez lancer la carte sans payer son coût de mana. +Master of Waves|Maître des vagues|Créature : ondin et sorcier|Protection contre le rouge\nLes créatures Élémental que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nQuand le Maître des vagues arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un nombre de jetons de créature 1/0 bleue Élémental égal à votre dévotion au bleu. (Chaque {U} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au bleu.) +Master of Winds|Maîtresse des vents|Créature : sphinx et sorcier|Vol\nQuand la Maîtresse des vents arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, vous pouvez faire que la force et l'endurance de base de la Maîtresse des vents deviennent 4/1 ou 1/4 jusqu'à la fin du tour. +Master of the Feast|Maître du festin|Créature-enchantement : démon|Vol\nAu début de votre entretien, chaque adversaire pioche une carte. +Master of the Pearl Trident|Maître du Trident de perles|Créature : ondin|Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la traversée des îles. (Elles ne peuvent pas être bloquées tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.) +Master of the Veil|Maître du voile|Créature : sorcier|Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Maître du voile est retourné face visible, vous pouvez retourner face cachée la créature avec la mue ciblée. +Master of the Wild Hunt|Maître de la vénerie sauvage|Créature : humain et shamane|Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup.\n{T} : Engagez toutes les créatures Loup dégagées que vous contrôlez. Chaque loup engagé de cette manière inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force, réparties de la manière que son contrôleur le choisit parmi un nombre quelconque de ces loups. +Master the Way|Maîtriser la Voie|Rituel|Piochez une carte. Maîtriser la Voie inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans votre main. +Master's Call|Appel du maître|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Myr. +Master's Rebuke|Blâme du maître|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker, que vous ne contrôlez pas. +Masterful Replication|Duplication experte|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Créez deux jetons de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\n• Choisissez un artefact ciblé que vous contrôlez. Chaque autre artefact que vous contrôlez devient une copie de cet artefact jusqu'à la fin du tour. +Mastermind's Acquisition|Acquisition de l'esprit supérieur|Rituel|Choisissez l'un —\n• Cherchez dans votre bibliothèque une carte, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\n• Choisissez une carte que vous possédez en dehors de la partie et mettez-la dans votre main. +Masterwork of Ingenuity|Chef-d'œuvre d'ingéniosité|Artefact : équipement|Vous pouvez faire que le Chef-d'œuvre d'ingéniosité arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quel équipement sur le champ de bataille. +Mastery of the Unseen|Maîtrise de l'inapparence|Enchantement|À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez est retourné face visible, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.\n{3}{W} : Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.) +Masticore|Masticore|| +Masumaro, First to Live|Masumaro, premier à vivre|Créature légendaire : esprit|Masumaro, premier à vivre a une force et une endurance chacune égale au double du nombre de cartes dans votre main. +Matca Rioters|Émeutiers du matca|Créature : humain et guerrier|Domaine — La force et l'endurance des Émeutiers du matca sont chacune égale au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Mathas, Fiend Seeker|Mathas, chercheur de fielleux|Créature légendaire : vampire|Menace\nAu début de votre étape de fin, mettez un marqueur « prime » sur une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Tant que cette créature a un marqueur « prime » sur elle, elle a « Quand cette créature meurt, chaque adversaire pioche une carte et gagne 2 points de vie. » +Matopi Golem|Golem de matopi|| +Matsu-Tribe Birdstalker|Chassoiseau de la tribu Matsu|Créature : serpent et guerrier et archer|À chaque fois que le Chassoiseau de la tribu Matsu inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n{G} : Le Chassoiseau de la tribu Matsu peut bloquer comme s'il avait le vol jusqu'à la fin du tour. +Matsu-Tribe Decoy|Leurreur de la tribu Matsu|Créature : serpent et guerrier|{2}{G} : La créature ciblée bloque le Leurreur de la tribu Matsu ce tour-ci si possible.\nÀ chaque fois que le Leurreur de la tribu Matsu inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Matsu-Tribe Sniper|Franc-tireur de la tribu Matsu|Créature : serpent et guerrier et archer|{T} : Le Franc-tireur de la tribu Matsu inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée.\n À chaque fois que le Franc-tireur de la tribu Matsu inflige des blessures à une créature, engagez-la et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Matter Reshaper|Reforgeur de matière|Créature : eldrazi|({C} représente un mana incolore.)\nQuand le Reforgeur de matière meurt, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille si c'est une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. Sinon, mettez cette carte dans votre main. +Maul Splicer|Épisseuse aux lacérateurs|Créature : humain et artificier|Quand l'Épisseuse aux lacérateurs arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes créatures Golem que vous contrôlez ont le piétinement. +Maul of the Skyclaves|Maillet des forts célestes|Artefact : équipement|Quand le Maillet des forts célestes arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+2 et a le vol et l'initiative.\nÉquipement {2}{W}{W} +Maulfist Doorbuster|Briseporte de Massepoing|Créature : humain et guerrier|Quand le Briseporte de Massepoing arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Briseporte de Massepoing attaque, vous pouvez payer {E}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Maulfist Revolutionary|Révolutionnaire de Massepoing|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nQuand la Révolutionnaire de Massepoing arrive sur le champ de bataille ou meurt, pour chaque type de marqueur sur le permanent ciblé ou le joueur ciblé, donnez à ce permanent ou à ce joueur un autre marqueur de ce type. +Maulfist Squad|Escouade de Massepoing|Créature : humain et artificier|Menace\nFabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.) +Mausoleum Guard|Garde du mausolée|Créature : humain et éclaireur|Quand le Garde du mausolée meurt, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Mausoleum Harpy|Harpie des mausolées|Créature : harpie|Vol\nAscension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, si vous avez l'agrément de la cité, mettez un marqueur +1/+1 sur la Harpie des mausolées. +Mausoleum Secrets|Secrets du mausolée|Éphémère|Maquis — Cherchez dans votre bibliothèque une carte noire avec un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de cartes de créature dans votre cimetière, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Mausoleum Turnkey|Geôlier de mausolée|Créature : ogre et gredin|Quand le Geôlier de mausolée arrive en jeu, renvoyez la carte de créature ciblée choisie par un adversaire depuis votre cimetière dans votre main. +Mausoleum Wanderer|Vagabond des mausolées|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre esprit arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Vagabond des mausolées gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez le Vagabond des mausolées : Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}, X étant la force du Vagabond des mausolées. +Maverick Thopterist|Mécanoptériste dissident|Créature : humain et artificier|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nQuand le Mécanoptériste dissident arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. +Mavinda, Students' Advocate|Mavinda, partisane des étudiants|Créature légendaire : oiseau et conseiller|Vol\n{0} : Vous pouvez lancer, ce tour-ci, une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière. Si ce sort ne cible pas une créature que vous contrôlez, il coûte {8} de plus à lancer de cette manière. Si ce sort devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place. N'activez qu'une seule fois par tour. (Vous payez quand même les coûts du sort. Les restrictions de temps du sort s'appliquent quand même.) +Mavren Fein, Dusk Apostle|Mavren Fein, Apôtre du crépuscule|Créature légendaire : vampire et clerc|À chaque fois qu'au moins un vampire non-jeton que vous contrôlez attaque, créez un jeton de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie. +Maw of Kozilek|Gueule de Kozilek|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{C} : La Gueule de Kozilek gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour. ({C} représente un mana incolore.) +Maw of the Mire|Gueule de la fondrière|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Vous gagnez 4 points de vie. +Maw of the Obzedat|Gueule de l'Obzedat|Créature : srâne|Sacrifiez une créature : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Mawcor|Corgueule|Créature : bête|Vol\n{T}: Le Corgueule inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Maximize Altitude|Optimisation de l'altitude|Rituel|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.) +Maximize Velocity|Optimisation de la vélocité|Rituel|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.) +Mayael the Anima|Mayael l'Anima|Créature légendaire : elfe et shamane|{3}{R}{G}{W}, {T} : Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de force supérieure ou égale à 5 parmi elles. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Mayael's Aria|Aria de Mayael|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 5. Vous gagnez ensuite 10 points de vie si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 10. Vous gagnez ensuite la partie si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 20. +Mayhem Devil|Diable du carnage|Créature : diable|À chaque fois qu'un joueur sacrifie un permanent, le Diable du carnage inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Mayhem Patrol|Patrouille du chaos|Créature : diable et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que la Patrouille du chaos attaque, une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nBlitz {1}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.) +Mayor of Avabruck|Maire d'Avabruck|Créature : humain et conseiller et loup-garou|Les autres créatures Humain que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Maire d'Avabruck. +Maze Abomination|Abomination du labyrinthe|Créature : élémental|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont le contact mortel. +Maze Behemoth|Béhémoth du labyrinthe|Créature : élémental|Piétinement\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont le piétinement. +Maze Glider|Planeur du labyrinthe|Créature : élémental|Vol\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont le vol. +Maze Rusher|Traceur du labyrinthe|Créature : élémental|Célérité\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont la célérité. +Maze Sentinel|Sentinelle du labyrinthe|Créature : élémental|Vigilance\nLes créatures multicolores que vous contrôlez ont la vigilance. +Maze of Ith|Labyrinthe d'Ith|Terrain|{T} : Dégagez la créature attaquante ciblée. Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature. +Maze of Shadows|Dédale des distorsions|| +Maze's End|Fin du labyrinthe|Terrain|La Fin du labyrinthe arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}, {T}, renvoyez la Fin du labyrinthe dans la main de son propriétaire : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de porte, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. Si vous contrôlez au moins dix cartes de porte ayant des noms différents, vous gagnez la partie. +Mazemind Tome|Grimoire du dédale de l'esprit|Artefact|{T}, mettez un marqueur « page » sur le Grimoire du dédale de l'esprit : Regard 1.\n{2},{T}, mettez un marqueur « page » sur le Grimoire du dédale de l'esprit : Piochez une carte.\nQuand il y a au moins quatre marqueurs « page » sur le Grimoire du dédale de l'esprit, exilez-le. Si vous faites ainsi, vous gagnez 4 points de vie. +Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, nécroprêtre kraul|Créature légendaire : insecte et shamane|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur sacrifie un autre permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Mazzy, Truesword Paladin|Mazzy, paladine à l'épée juste|Créature légendaire : halfelin et chevalier|À chaque fois qu'une créature enchantée attaque un de vos adversaires, elle gagne +2/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une aura que vous contrôlez est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, exilez-la. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez lancer cette carte. +Meadowboon|Grâceprairie|Créature : élémental|Quand la Grâceprairie quitte le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que le joueur ciblé contrôle.\nÉvocation {3}{W} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.) +Meandering River|Rivière sinueuse|Terrain|La Rivière sinueuse arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. +Meandering Towershell|Carapace fortifiée errante|Créature : tortue terrestre|Traversée des îles (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)\nÀ chaque fois que la Carapace fortifiée errante attaque, exilez-la. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagée et attaquante, au début de l'étape de déclaration des attaquants de votre prochain tour. +Measure of Wickedness|Mesure de vilenie|Enchantement|À la fin de votre tour, sacrifiez la Mesure de vilenie et vous perdez 8 points de vie.\nÀ chaque fois qu'une autre carte est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle de la Mesure de vilenie. +Mech Hangar|Hangar à mechas|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de pilote ou de véhicule.\n{3}, {T} : Un véhicule ciblé devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour. +Mechanized Production|Production mécanisée|Enchantement : aura|Enchanter : un artefact que vous contrôlez\nAu début de votre entretien, créez un jeton qui est une copie de l'artefact enchanté. Puis, si vous contrôlez au moins huit artefacts ayant tous le même nom, vous gagnez la partie. +Mechtitan Core|Noyau du Mecha-titan|Artefact : véhicule|{5}, exilez le Noyau du Mecha-titan et quatre autres créatures-artefacts et/ou véhicules que vous contrôlez : Créez le Mecha-titan, un jeton de créature-artefact légendaire 10/10 Construction avec le vol, la vigilance, le piétinement, le lien de vie et la célérité et qui a toutes les couleurs. Quand ce jeton quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, engagées et sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les cartes exilées par le Noyau du Mecha-titan, excepté le Noyau du Mecha-titan.\nPilotage 2 +Meddle|Ingérence|| +Meddling Mage|Ingérence du mage|Créature : humain et sorcier|Au moment où l'Ingérence du mage arrive en jeu, nommez une carte non-terrain.\nLa carte nommée ne peut pas être jouée. +Medicine Bag|Sac médecine|| +Medicine Runner|Coureuse de remèdes|Créature : elfe et clerc|Quand la Coureuse de remèdes arrive en jeu, vous pouvez retirer un marqueur du permanent ciblé. +Meditate|Méditation|| +Meditation Puzzle|Casse-tête de méditation|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVous gagnez 8 points de vie. +Medomai the Ageless|Médomaï le Sans-âge|Créature légendaire : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que Médomaï le Sans-âge inflige des blessures de combat à un joueur, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.\nMédomaï le Sans-âge ne peut pas attaquer pendant les tours supplémentaires. +Medomai's Prophecy|Prophétie de Médomaï|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après IV.)\nI — Regard 2.\nII — Choisissez un nom de carte.\nIII — Quand vous lancez un sort du nom choisi pour la première fois ce tour-ci, piochez deux cartes.\nIV — Regardez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur. +Meekstone|Pierre de soumission|Artefact|Les créatures dont la force est de 3 ou plus ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs. +Meeting of the Five|Réunion des Cinq|Rituel|Exilez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer les sorts avec exactement trois couleurs parmi elles ce tour-ci. Ajoutez {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts avec exactement trois couleurs. +Megantic Sliver|Slivoïde mégantique|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez gagnent +3/+3. +Megatherium|Mégathérium|| +Megatog|Mégatog|Créature : Atog|Sacrifiez un artefact : Le Mégatog gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Meglonoth|Méglonoth|Créature : bête|Vigilance, piétinement\nÀ chaque fois que le Méglonoth bloque une créature, le Méglonoth inflige au contrôleur de cette créature un nombre de blessures égal à la force du Méglonoth. +Megrim|Céphalalgie|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte de sa main, la Céphalalgie lui inflige 2 blessures. +Meishin, the Mind Cage|Meishin, la cage cérébrale|Enchantement légendaire|Toutes les créatures gagnent -X/-0, X étant le nombre de cartes dans votre main. +Melancholy|Mélancolie|Enchantement : aura|Enchanter : créatureQuand la Mélancolie arrive en jeu, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Mélancolie à moins que vous ne payiez {B}. +Melee|Mêlée|| +Melek, Izzet Paragon|Melek, Parangon d'Izzet|Créature légendaire : anomalie et sorcier|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.Vous pouvez lancer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte d'éphémère ou de rituel.À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre bibliothèque, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Melesse Spirit|Esprit méliséen|| +Meletis Astronomer|Astronome de Mélétis|Créature : humain et sorcier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Astronome de Mélétis, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'enchantement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Meletis Charlatan|Charlatan de Mélétis|Créature : humain et sorcier|{2}{U}, {T} : Le contrôleur du sort d'éphémère ou de rituel ciblé copie celui-ci. Ce joueur peut choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Melira's Keepers|Gardiens de Melira|Créature : humain et guerrier|Les Gardiens de Melira ne peuvent pas avoir de marqueur placé sur eux. +Melira, Sylvok Outcast|Melira, proscrite sylvoke|Créature légendaire : humain et éclaireur|Vous ne pouvez pas gagner de marqueurs « poison ».\nLes créatures que vous contrôlez ne peuvent pas avoir de marqueurs -1/-1 placés sur eux.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent perdent l'infection. +Meloku the Clouded Mirror|Meloku le Miroir voilé|Créature légendaire : lunaréen et sorcier|Vol\n{1}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 bleue Illusion avec le vol. +Melt Terrain|Fusion de terrain|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. La Fusion de terrain inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain. +Meltdown|Fusion|| +Melting|Fonte|| +Memnarch|Memnarch|Créature-artefact : sorcier et légende|{1}{U}{U} : Le permanent ciblé devient un artefact en plus de ses autres types. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.)\n{3}{U} : Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.) +Memnite|Memnite|Créature-artefact : construction| +Memorial to Folly|Mémorial à la folie|Terrain|Le Mémorial à la folie arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B}.\n{2}{B}, {T}, sacrifiez le Mémorial à la folie : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Memorial to Genius|Mémorial au génie|Terrain|Le Mémorial au génie arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{4}{U}, {T}, sacrifiez le Mémorial au génie : Piochez deux cartes. +Memorial to Glory|Mémorial à la gloire|Terrain|Le Mémorial à la gloire arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W}.\n{3}{W}, {T}, sacrifiez le Mémorial à la gloire : Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat. +Memorial to Unity|Mémorial à l'unité|Terrain|Le Mémorial à l'unité arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}.\n{2}{G}, {T}, sacrifiez le Mémorial à l'unité : Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez ensuite le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Memorial to War|Mémorial à la guerre|Terrain|Le Mémorial à la guerre arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R}.\n{4}{R}, {T}, sacrifiez le Mémorial à la guerre : Détruisez le terrain ciblé. +Memoricide|Mémoiricide|Rituel|Nommez une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du joueur ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Memory Crystal|Cristal-mémoire|| +Memory Deluge|Déluge de réminiscences|Éphémère|Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.\nFlashback {5}{U}{U} +Memory Drain|Drain de mémoire|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Regard 2. +Memory Erosion|Érosion de la mémoire|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, ce joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Memory Jar|Jarre-mémoire|| +Memory Lapse|Trou de mémoire|| +Memory Leak|Fuite de mémoire|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous choisissez une carte non-terrain dans le cimetière ou la main de ce joueur et vous l'exilez.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Memory Plunder|Saccagement de mémoire|Éphémère|Vous pouvez jouer la carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans le cimetière d'un adversaire sans payer son coût de mana. +Memory Sluice|Décantation de mémoire|Rituel|Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) +Memory Theft|Vol de mémoire|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. Vous pouvez mettre, depuis l'exil, une carte avec une aventure que ce joueur possède dans le cimetière de ce joueur. +Memory's Journey|Voyage de la mémoire|Éphémère|Le joueur ciblé mélange jusqu'à trois cartes ciblées de son cimetière dans sa bibliothèque.\nFlashback {G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) +Memory|Memory|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nChaque joueur mélange sa main et son cimetière avec sa bibliothèque et pioche ensuite sept cartes. +Menacing Ogre|Ogre menaçant|Créature : ogre|Piétinement, célérité\nQuand l'Ogre menaçant arrive en jeu, chaque joueur choisit un nombre en secret. Ces nombres sont ensuite révélés. Le ou les joueurs ayant choisi le nombre le plus élevé perdent chacun ce même nombre de points de vie. Si vous êtes l'un de ces joueurs, mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Ogre menaçant. +Mending Hands|Mains réparatrices|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. +Mending Touch|Toucher réparateur|Éphémère|Régénérez la créature ciblée. +Mental Agony|Angoisse mentale|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes et perd 2 points de vie. +Mental Discipline|Discipline Mentale|| +Mental Journey|Voyage mental|Éphémère|Piochez trois cartes.\nRecyclage de terrain de base {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.) +Mental Misstep|Faux-pas mental|Éphémère|({U/P} peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie.)\nContrecarrez le sort ciblé dont le coût converti de mana est de 1. +Mental Note|Note mentale|Éphémère|Mettez dans votre cimetière les deux cartes du dessus de votre bibliothèque.\nPiochez une carte. +Mental Vapors|Vapeurs mentales|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) +Mentor of the Meek|Mentor des humbles|Créature : humain et soldat|À chaque fois qu'une autre créature avec une force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Mentor's Guidance|Conseils du mentor|Rituel|Quand vous lancez ce sort, copiez-le si vous contrôlez un planeswalker, un clerc, un druide, un shamane, un psychagogue ou un sorcier.\nRegard 1, puis piochez une carte. +Mephidross Vampire|Vampire de Mephidross|Créature : vampire|Vol\nChaque créature que vous contrôlez est un vampire en plus de ses autres types de créature et elle a « Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature à chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature. » +Mephitic Ooze|Limon méphitique|Créature : limon|Le Limon méphitique gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Limon méphitique inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée. +Mephitic Vapors|Vapeurs méphitiques|Rituel|Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nSurveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) +Mer-Ek Nightblade|Lamenuit de Mer-Ek|Créature : orque et assassin|Résilience {B} ({B}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le contact mortel. +Mercadia's Downfall|Chute de Mercadia|| +Mercadian Atlas|Atlas mercadien|| +Mercadian Bazaar|Bazar de Mercadia|| +Mercadian Lift|Elévateur mercadien|| +Mercenaries|Mercenaires|| +Mercenary Informer|Informateur mercenaire|| +Mercenary Knight|Chevalier mercenaire|| +Merchant Raiders|Pillards marchands|Créature : humain et pirate|À chaque fois que les Pillards marchands ou qu'un autre pirate arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez jusqu'à une créature ciblée. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez les Pillards marchands. +Merchant Scroll|Parchemin de marchand|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère bleue, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Merchant of Secrets|Marchand de secrets|Créature : humain et sorcier|Quand le Marchand de secrets arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Merchant of the Vale|Marchand du val|Créature : humain et paysan|{2}{R}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. +Merchant's Dockhand|Débardeur du marchand|Créature-artefact : construction|{3}{U}, {T}, engagez X artefacts dégagés que vous contrôlez : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Merciless Eternal|Éternel impitoyable|Créature : zombie et clerc|Affliction 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 2 points de vie.)\n{2}{B}, défaussez-vous d'une carte : L'Éternel impitoyable gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Merciless Eviction|Expulsion impitoyable|Rituel|Choisissez l'un — Exilez tous les artefacts ; ou exilez toutes les créatures ; ou exilez tous les enchantements ; ou exilez tous les planeswalkers. +Merciless Executioner|Exécuteur impitoyable|Créature : orque et guerrier|Quand l'Exécuteur impitoyable arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature. +Merciless Javelineer|Javelinière impitoyable|Créature : minotaure et guerrier|{2}, défaussez-vous d'une carte : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Cette créature ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Merciless Predator|Prédatrice impitoyable|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Prédatrice impitoyable. +Merciless Resolve|Résolution impitoyable|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Résolution impitoyable, sacrifiez une créature ou un terrain.\nPiochez deux cartes. +Mercurial Chemister|Chimiste lunatique|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Piochez deux cartes.\n{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Le Chimiste lunatique inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte défaussée. +Mercurial Geists|Geist mercuriels|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, les Geist mercuriels gagnent +3/+0 jusqu'à la fin du tour. +Mercurial Kite|Escoufle lunatique|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que l'Escoufle lunatique inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Mercurial Pretender|Prétendant mercuriel|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que le Prétendant mercuriel arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature que vous contrôlez, excepté qu'il acquiert « {2}{U}: Renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire. » +Mercurial Transformation|Transformation instable|Rituel : leçon|Jusqu'à la fin du tour, un permanent non-terrain ciblé perd toutes ses capacités et devient, selon votre choix, une créature Grenouille bleue avec une force et une endurance de base de 1/1 ou une créature Pieuvre bleue avec une force et une endurance de base de 4/4. +Mercy Killing|Euthanasie|Éphémère|Le contrôleur de la créature ciblée la sacrifie, puis il met en jeu X jetons de créature 1/1 verte et blanche Elfe et Guerrier, X étant la force de cette créature. +Meren of Clan Nel Toth|Meren du clan Nel Toth|Créature légendaire : humain et shamane|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, vous gagnez un marqueur « expérience ».Au début de votre étape de fin, choisissez une carte de créature ciblée dans votre cimetière. Si le coût converti de mana de cette carte est inférieur ou égal au nombre de marqueurs « expérience » que vous avez, renvoyez-la sur le champ de bataille. Sinon, mettez-la dans votre main. +Merfolk Assassin|Assassin ondin|Créature : ondin et assassin|{T} : Détruisez la créature avec la traversée des îles ciblée. +Merfolk Branchwalker|Marchebranche ondine|Créature : ondin et éclaireur|Quand la Marchebranche ondine arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Merfolk Falconer|Fauconnière ondine|Créature : ondin et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort kické, regard 2. +Merfolk Looter|Détrousseur ondin|Créature : ondin et gredin|{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Merfolk Mesmerist|Mesmériste ondine|Créature : ondin et sorcier|{U}, {T} : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Merfolk Mistbinder|Lieuse-brume ondine|Créature : ondin et shamane|Les autres ondins que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Merfolk Observer|Observatrice ondine|Créature : ondin et gredin|Quand l'Observatrice ondine arrive sur le champ de bataille, regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. +Merfolk Raiders|Pillards ondins|| +Merfolk Seastalkers|Boucaniers ondins|Créature : ondin et éclaireur|Traversée des îles\n{2}{U} : Engagez la créature sans le vol ciblée. +Merfolk Secretkeeper|Gardienne des secrets ondins|Créature : ondin et sorcier| +Merfolk Seer|Voyant ondin|| +Merfolk Skydiver|Plongeuse céleste ondine|Créature : ondin et mutant|Vol\nQuand la Plongeuse céleste ondine arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n{3}{G}{U} : Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Merfolk Skyscout|Éclaireur céleste ondin|Créature : ondin et éclaireur|Vol\nÀ chaque fois que l'Éclaireur céleste ondin attaque ou bloque, dégagez un permanent ciblé. +Merfolk Sovereign|Souveraine ondine|Créature : ondin|Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{T} : La créature Ondin ciblée est imblocable ce tour-ci. +Merfolk Spy|Espion ondin|Créature : ondin et gredin|Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)\nÀ chaque fois que l'Espion ondin inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle une carte de sa main au hasard. +Merfolk Thaumaturgist|Thaumaturge ondin|Créature : ondin et sorcier|{T} : Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. +Merfolk Traders|Marchands ondins|| +Merfolk Trickster|Escroc ondin|Créature : ondin et sorcier|Flash\nQuand l'Escroc ondin arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Elle perd toutes ses capacités jusqu'à la fin du tour. +Merfolk Wayfinder|Guidevoie ondine|Créature : ondin et éclaireur|Vol\nQuand la Guidevoie ondine arrive sur le champ de bataille, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes d'île révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. +Merfolk Windrobber|Voleur des vents ondin|Créature : ondin et gredin|Vol\nÀ chaque fois que le Voleur des vents ondin inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur meule une carte. (Il met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)\nSacrifiez le Voleur des vents ondin : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière. +Merfolk of the Depths|Ondin des profondeurs|Créature : ondin et soldat|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.) +Merfolk of the Pearl Trident|Ondin du Trident de perles|Créature : ondin| +Merieke Ri Berit|Merieke Ri Berit|Créature légendaire : humain|Merieke Ri Berit ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que vous contrôlez Merieke Ri Berit. Quand Merieke Ri Berit quitte le jeu ou devient dégagée, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée. +Merrow Bonegnawer|Ronge-os suire|Créature : ondin et gredin|{T} : Le joueur ciblé retire de la partie une carte de son cimetière.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort noir, vous pouvez dégager le Ronge-os suire. +Merrow Commerce|Commerce suire|Enchantement tribal : ondin|À la fin de votre tour, dégagez tous les ondins que vous contrôlez. +Merrow Grimeblotter|Crachelimon suire|Créature : ondin et sorcier|{1}{U/B}, {Q} : La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Merrow Harbinger|Annonciateur suire|Créature : ondin et sorcier|Traversée des îles\nQuand l'Annonciateur suire arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'ondin, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci. +Merrow Levitator|Lévitateur suire|Créature : ondin et sorcier|{T} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort bleu, vous pouvez dégager le Lévitateur suire. +Merrow Reejerey|Reejerey suire|Créature : ondin et soldat|Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'ondin, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé. +Merrow Wavebreakers|Briselames suires|Créature : ondin et soldat|{1}{U}, {Q} : Les Briselames suires acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Merrow Witsniper|Tireuse d'âme suire|Créature : ondin et gredin|Quand la Tireuse d'âme suire arrive en jeu, le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Mesa Enchantress|Enchanteresse de la Mesa|Créature : humain et druide|À chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, vous pouvez piocher une carte. +Mesa Falcon|Faucon de Mesa|| +Mesa Lynx|Lynx de mesa|Créature : chat|Tant que ce n'est pas votre tour, le Lynx de mesa gagne +0/+2. +Mesa Pegasus|Pégase de Mesa|| +Mesa Unicorn|Licorne de mesa|Créature : licorne|Lien de vie +Mesmeric Fiend|Fielleux mesmérien|Créature : cauchemar et horreur|Quand le Fielleux mesmérien arrive en jeu, l'adversaire ciblé révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Retirez cette carte de la partie.\nQuand le Fielleux mesmérien quitte le jeu, renvoyez la carte retirée dans la main de son propriétaire. +Mesmeric Glare|Regard mesmérique|Éphémère : aventure|Contrecarrez un sort ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Mesmeric Orb|Orbe mesmérique|Artefact|À chaque fois qu'un permanent devient dégagé, le contrôleur de ce permanent met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Mesmeric Sliver|Slivoïde mesmérien|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Quand ce permanent arrive en jeu, vous pouvez appliquer destin 1. » (Son contrôleur regarde la carte du dessus de la bibliothèque d'un adversaire, puis il peut mettre cette carte au-dessous de cette bibliothèque.) +Mesmeric Trance|Transe mesmérique|| +Mesmerizing Benthid|Benthide hypnotisant|Créature : pieuvre|Quand le Benthide hypnotisant arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 0/2 bleue Illusion avec « À chaque fois que cette créature bloque une créature, celle-ci ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. »\nLe Benthide hypnotisant a la défense talismanique tant que vous contrôlez une illusion. +Messenger Drake|Drakôn messager|Créature : drakôn|VolQuand le Drakôn messager meurt, piochez une carte. +Messenger Falcons|Faucons coursiers|Créature : oiseau|Vol\nQuand les Faucons coursiers arrivent en jeu, piochez une carte. +Messenger's Speed|Vitesse du messager|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le piétinement et la célérité. +Metal Fatigue|Fatigue du métal|Éphémère|Engagez tous les artefacts. +Metallic Mastery|Maîtrise métallique|Rituel|Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé jusqu'à la fin du tour. Dégagez cet artefact. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Metallic Mimic|Mimique métallique|Créature-artefact : changeforme|Au moment où le Mimique métallique arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLe Mimique métallique a le type choisi en plus de ses autres types.\nChaque autre créature du type choisi que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. +Metallic Rebuke|Blâme métallique|Éphémère|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}. +Metallic Sliver|Slivoïde métallique|| +Metallurgeon|Métallurgien|Créature-artefact : humain et artificier|{W}, {T} : Régénérez l'artefact ciblé. +Metallurgic Summonings|Invocations métallurgiques|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature-artefact X/X incolore Construction, X étant la valeur de mana de ce sort.\n{3}{U}{U}, exilez les Invocations métallurgiques : Renvoyez toutes les cartes d'éphémère et de rituel depuis votre cimetière dans votre main. N'activez que si vous contrôlez au moins six artefacts. +Metalspinner's Puzzleknot|Casse-tête du tourneur sur métal|Artefact|Quand le Casse-tête du tourneur sur métal arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n{2}{B}, sacrifiez le Casse-tête du tourneur sur métal : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Metalwork Colossus|Colosse de métallurgie|Créature-artefact : construction|Le Colosse de métallurgie coûte {X} de moins à lancer, X étant le coût converti de mana total des artefacts non-créature que vous contrôlez.\nSacrifiez deux artefacts : Renvoyez le Colosse de métallurgie depuis votre cimetière dans votre main. +Metalworker|Ouvrier Métallurgiste|| +Metamorphic Alteration|Altération métamorphe|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu moment où l'Altération métamorphe arrive sur le champ de bataille, choisissez une créature.\nLa créature enchantée est une copie de la créature choisie. +Metamorphic Wurm|Guivre métamorphe|Créature : éléphant et guivre|Seuil — La Guivre métamorphe gagne +4/+4. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Metamorphose|Transmigration|Éphémère|Mettez le permanent contrôlé par un adversaire ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Cet adversaire peut mettre en jeu une carte d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain de sa main. +Metathran Aerostat|Aérostat métathran|Créature : navire|Vol\n{X}{U}: Vous pouvez mettre en jeu depuis votre main une carte de créature au coût converti de mana de X. Si vous faites ainsi, renvoyez l'Aérostat métathran dans la main de son propriétaire. +Metathran Elite|Troupe d'élite Metathran|| +Metathran Soldier|Soldat Metathran|| +Metathran Transport|Transport métathran|Créature : navire|Vol\nLe Transport métathran ne peut pas être bloqué par des créatures bleues.\n{U}: La créature ciblée devient bleue jusqu'à la fin du tour. +Metathran Zombie|Zombie métathran|Créature : zombie|{B}: Régénérez le Zombie métathran. +Meteor Blast|Salve météoritique|Rituel|La Salve météoritique inflige 4 blessures à chacune des X cibles, créatures et/ou joueurs. +Meteor Crater|Cratère météoritique|Terrain|{T}: Choisissez une couleur d'un permanent que vous contrôlez. Ajoutez un mana de cette couleur à votre réserve. +Meteor Golem|Golem météoritique|Créature-artefact : golem|Quand le Golem météoritique arrive sur le champ de bataille, détruisez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. +Meteor Shower|Pluie de météores|| +Meteor Storm|Tempête de métérores|Enchantement|{2}{R}{G}, défaussez-vous au hasard de deux cartes de votre main : La Tempête de métérores inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. +Meteor Swarm|Nuée de météores|Rituel|La Nuée de météores inflige 8 blessures réparties comme vous le désirez entre X cibles, créatures et/ou planeswalkers. +Meteoric Mace|Masse d'arme météoritique|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+0 et a le piétinement.\nÉquipement {4}\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.) +Meteorite|Météorite|Artefact|Quand la Météorite arrive sur le champ de bataille, elle inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Metrognome|Metrognome|| +Metropolis Angel|Ange de métropole|Créature : ange et soldat|Vol\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins une créature avec des marqueurs sur elle, piochez une carte. +Metropolis Sprite|Farfadette de métropole|Créature : peuple fée et gredin|Vol\n{U} : La Farfadette de métropole gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Metzali, Tower of Triumph|Metzali, tour de triomphe|Terrain légendaire|(Transformation du Chemin de l'ardeur.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{1}{R}, {T} : Metzali, tour de triomphe inflige 2 blessures à chaque adversaire.\n{2}{W}, {T} : Choisissez au hasard une créature qui a attaqué ce tour-ci. Détruisez cette créature. +Mezzio Mugger|Agresseur du Mezzio|Créature : viashino et gredin|À chaque fois que l'Agresseur du Mezzio attaque, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts.\nBlitz {2}{R} +Miara, Thorn of the Glade|Miara, épine de la clairière|Créature légendaire : elfe et éclaireur|À chaque fois que Miara, épine de la clairière ou qu'un autre elfe que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer {1} et 1 point de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Miasmic Mummy|Momie miasmatique|Créature : zombie et chacal|Quand la Momie miasmatique arrive sur le champ de bataille, chaque joueur se défausse d'une carte. +Michiko Konda, Truth Seeker|Michiko Konda, chercheuse de vérité|Créature légendaire : humain et conseiller|À chaque fois qu'une source contrôlée par un adversaire vous blesse, ce joueur sacrifie un permanent. +Midnight Arsonist|Incendiaire de minuit|Créature : vampire|Quand l'Incendiaire de minuit arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à X artefacts sans capacités de mana ciblés, X étant le nombre de vampires que vous contrôlez. +Midnight Assassin|Assassin de minuit|Créature : vampire et assassin|Vol, contact mortel +Midnight Banshee|Banshee de minuit|Créature : esprit|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature non-noire. +Midnight Charm|Charme de minuit|Éphémère|Choisissez l'un — Le Charme de minuit inflige 1 blessure à la créature ciblée et vous gagnez 1 point de vie ; ou la créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour ; ou engagez la créature ciblée. +Midnight Clock|Horloge de minuit|Artefact|{T} : Ajoutez {U}.\n{2}{U} : Mettez un marqueur « heure » sur l'Horloge de minuit.\nAu début de chaque entretien, mettez un marqueur « heure » sur l'Horloge de minuit.\nQuand le douzième marqueur « heure » est mis sur l'Horloge de minuit, mélangez votre main et votre cimetière dans votre bibliothèque, puis piochez sept cartes. Exilez l'Horloge de minuit. +Midnight Covenant|Pacte de minuit|Enchanter : créature|La créature enchantée a « {B} : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. » +Midnight Duelist|Duelliste de Minuit|Créature : humain et soldat|Protection contre les vampires +Midnight Entourage|Entourage de minuit|Créature : éthérien et gredin|Les autres éthériens que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que l'Entourage de minuit ou un autre éthérien que vous contrôlez meurt, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Midnight Guard|Garde de minuit|Créature : humain et soldat|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, dégagez la Garde de minuit. +Midnight Haunting|Hantise de minuit|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Midnight Oil|Nuit blanche|Enchantement|La Nuit blanche arrive sur le champ de bataille avec sept marqueurs « heure » sur elle.\nAu début de votre étape de pioche, piochez une carte supplémentaire et retirez deux marqueurs « heure » de la Nuit blanche.\nLa taille maximale de votre main est égale au nombre de marqueurs « heure » sur la Nuit blanche.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, vous perdez 1 point de vie. +Midnight Pathlighter|Éclaireur de chemin de minuit|Créature : humain et sorcier|Les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures légendaires.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon. +Midnight Reaper|Faucheur de minuit|Créature : zombie et chevalier|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, le Faucheur de minuit vous inflige 1 blessure et vous piochez une carte. +Midnight Recovery|Récupération de minuit|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) +Midnight Ritual|Rituel de minuit|Rituel|Retirez de la partie X cartes de créature ciblées de votre cimetière. Pour chaque carte de créature retirée de cette manière, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Midnight Scavengers|Charognards de minuit|Créature : humain et gredin|Quand les Charognards de minuit arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 depuis votre cimetière dans votre main.\n(Assimiler avec les Rats du graf.) +Midsummer Revel|Réjouissance du solstice d'été|| +Midvast Protector|Protecteur de Midvast|Créature : humain et sorcier|Quand le Protecteur de Midvast arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Might Beyond Reason|Puissance déraisonnable|Éphémère|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.\nDélire — Mettez trois marqueurs +1/+1 sur cette créature à la place s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Might Makes Right|La loi du plus fort|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez chaque créature sur le champ de bataille avec la force la plus élevée, acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.) +Might Sliver|Slivoïde de puissance|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +2/+2. +Might Weaver|Tisseur de puissance|Créature : humain et sorcier|{2} : La créature rouge ou blanche ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Si elle inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) +Might of Alara|Puissance d'Alara|Éphémère|Domaine — La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Might of Murasa|Puissance de Murasa|Éphémère|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour à la place. +Might of Oaks|Puissance des chênaies|| +Might of Old Krosa|Puissance de l'ancienne Krosia|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si vous avez joué ce sort pendant votre phase principale, cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour à la place. +Might of the Masses|Puissance des masses|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature que vous contrôlez. +Might of the Nephilim|Puissance du nephilim|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chacune de ses couleurs. +Might of the Old Ways|Puissance des traditions|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nCongrégation — Puis si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, piochez une carte. +Mighty Emergence|Émergence puissante|Enchantement|À chaque fois qu'une créature de force supérieure ou égale à 5 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez mettre deux marqueurs +1/+1 sur elle. +Mighty Leap|Sacré saut|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Mighty Servant of Leuk-o|Puissant serviteur de Leuk-o|Artefact : véhicule|Piétinement\nParade — Défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que le Puissant serviteur de Leuk-o devient piloté pour la première fois à chaque tour, s'il a été piloté par exactement deux créatures, il acquiert « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez deux cartes » jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 4 +Migration Path|Voie migratoire|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Migratory Greathorn|Grandcorne migrateur|Créature : bête|Mutation {2}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Migratory Route|Route migratoire|Rituel|Créez quatre jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.\nRecyclage de terrain de base {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Miirym, Sentinel Wyrm|Miirym, dragon sentinelle|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, parade {2}\nÀ chaque fois qu'un autre dragon non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton qui en est une copie, excepté que ce jeton n'est pas légendaire si ce dragon est légendaire. +Mijae Djinn|Djinn mijaëne|| +Mikaeus, the Lunarch|Mikaeus, le lunarque|Créature légendaire : humain et clerc|Mikaeus, le lunarque arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur Mikaeus.\n{T}, retirez un marqueur +1/+1 de Mikaeus : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez. +Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus, le maudit|Créature légendaire : zombie et clerc|Intimidation\nÀ chaque fois qu'un humain vous inflige des blessures, détruisez-le.\nLes autres créatures non-Humain que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la survivance. (Quand une créature avec la survivance meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, Centre de la mer|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}, {T} : Chaque joueur pioche une carte. +Militant Inquisitor|Inquisitrice militante|Créature : humain et clerc|L'Inquisitrice militante gagne +1/+0 pour chaque équipement que vous contrôlez. +Militant Monk|Moine militant|Créature : clerc|Attaquer avec le Moine militant ne le fait pas s'engager.\n{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. +Military Intelligence|Renseignements militaires|Enchantement|À chaque fois que vous attaquez avec deux créatures ou plus, piochez une carte. +Militia Bugler|Sonneur de la milice|Créature : humain et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nQuand le Sonneur de la milice arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature de force inférieure ou égale à 2 parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Militia Rallier|Rallieuse de la milice|Créature : humain et soldat|La Rallieuse de la milice ne peut pas attaquer seule.\nÀ chaque fois que la Rallieuse de la milice attaque, dégagez une créature ciblée. +Militia's Pride|Fierté de la milice|Enchantement tribal : sangami|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez attaque, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat, engagé et attaquant. +Millennial Gargoyle|Gargouille millénaire|Créature-artefact : gargouille|Vol +Millicent, Restless Revenant|Millicent, revenante agitée|Créature légendaire : esprit et soldat|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque esprit que vous contrôlez.\nVol\nÀ chaque fois que Millicent, revenante agitée ou qu'un autre esprit non-jeton que vous contrôlez meurt ou inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Millikin|Millequain|Créature-artefact : construction|{T}, meulez une carte : Ajoutez {C}. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) +Millstone|Meule|Artefact|{2}, {T} : Le joueur ciblé met dans son cimetière les deux cartes du dessus de sa bibliothèque. +Mimeofacture|Ronéofabrication|Rituel|Duplication {3}{U} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nChoisissez un permanent ciblé contrôlé par un adversaire. Cherchez dans la bibliothèque de ce joueur une carte du même nom et mettez-la en jeu sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Mimic Vat|Cuve de mimétisme|Artefact|Empreinte — À chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez exiler cette carte. Si vous faites ainsi, renvoyez dans le cimetière de son propriétaire chaque autre carte exilée avec la Cuve de mimétisme.\n{3}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de la carte exilée. Il acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. +Mimic|Mimique|Artefact : trésor|{T}, sacrifiez le Mimique : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{2} : Le Mimique devient une créature-artefact Changeforme avec une force et une endurance de base de 3/3 jusqu'à la fin du tour. +Miming Slime|Boue mimique|Rituel|Créez un jeton de créature X/X verte Limon, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. +Mina and Denn, Wildborn|Mina et Denn, nés de la nature|Créature légendaire : elfe et allié|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\n{R}{G}, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Minamo Scrollkeeper|Gardien des parchemins de Minamo|Créature : humain et sorcier|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nLa taille maximale de votre main est augmentée de un. +Minamo Sightbender|Plieur de vue de Minamo|Créature : humain et sorcier|{X}, {T} : La créature ciblée de force X ou moins est imblocable ce tour-ci. +Minamo's Meddling|Ingérence selon Minamo|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Le contrôleur de ce sort révèle sa main et se défausse ensuite de chaque carte ayant le même nom qu'une carte imprégnée sur ce sort. +Minamo, School at Water's Edge|Minamo, École de la cascade|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{U}, {T} : Dégagez le permanent légendaire ciblé. +Minamo|Minamo|Plan : Kamigawa|À chaque fois qu'un joueur lance un sort, ce joueur peut piocher une carte.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, chaque joueur peut renvoyer dans sa main une carte bleue de son cimetière. +Mind Bend|Ploiement mental|| +Mind Bomb|Bombe cérébrale|| +Mind Burst|Explosion cérébrale|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de X cartes de sa main, où X est égal à un plus le nombre de cartes d'Explosion cérébrale dans tous les cimetières. +Mind Carver|Tailleur d'esprit|Artefact : équipement|Quand le Tailleur d'esprit arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +1/+0. Elle gagne +3/+1 à la place tant qu'un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière.\nÉquipement {2}{B} +Mind Control|Contrôle mental|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée. +Mind Drain|Drain d'esprit|Rituel|Un adversaire ciblé se défausse de deux cartes, meule une carte, et perd 1 point de vie. Vous gagnez 1 point de vie. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.) +Mind Extraction|Extraction cérébrale|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Extraction cérébrale, sacrifiez une créature.\nLe joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes de chacune des couleurs de la créature sacrifiée. +Mind Flayer|Flagelleur mental|Créature : horreur|Domination de monstre — Quand le Flagelleur mental arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée tant que vous contrôlez le Flagelleur mental. +Mind Funeral|Funérailles de l'esprit|Rituel|L'adversaire ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que quatre cartes de terrain soient révélées. Ce joueur met toutes les cartes révélées de cette manière dans son cimetière. +Mind Games|Jeux d'esprit|| +Mind Grind|Broyeur d'esprit|Rituel|Chaque adversaire révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler X cartes de terrain, puis il met toutes les cartes révélées de cette manière dans son cimetière. X ne peut pas être 0. +Mind Harness|Harnais cérébral|| +Mind Knives|Tranche-cerveaux|| +Mind Maggots|Vermine psychophage|| +Mind Over Matter|L'esprit dépasse la matière|| +Mind Peel|Epluchage cérébral|| +Mind Raker|Ratisseur d'esprit|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Ratisseur d'esprit arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil. Si vous faites ainsi, chaque adversaire se défausse d'une carte. +Mind Rake|Ratisser l'esprit|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes.\nSurcharge {1}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Mind Ravel|Effilochage cérébral|| +Mind Rot|Pourrissement cérébral|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main. +Mind Sculpt|Sculpture mentale|Rituel|L'adversaire ciblé met les sept cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Mind Shatter|Fracassement cérébral|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de X cartes au hasard. +Mind Slash|Balafre cérébrale|Enchantement|{B}, Sacrifiez une créature : L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Mind Sludge|Vase cérébrale|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main pour chaque marais que vous contrôlez. +Mind Spring|Source spirituelle|Rituel|Piochez X cartes. +Mind Stone|Pierre de l'esprit|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez la Pierre de l'esprit : Piochez une carte. +Mind Swords|Lame cérébrales|| +Mind Twist|Convulsion cérébrale|| +Mind Unbound|Esprit libéré|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « sapience » sur l'Esprit libéré, puis piochez une carte pour chaque marqueur « sapience » sur l'Esprit libéré. +Mind Warp|Distorsion cérébrale|| +Mind Whip|Fouet mental|| +Mind's Desire|À mon seul désir|Rituel|Mélangez votre bibliothèque. Puis exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana.\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci.) +Mind's Dilation|Dilatation de l'esprit|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire lance son premier sort à chaque tour, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est une carte non-terrain, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. +Mind's Eye|Œil de l'esprit|Artefact|À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Mindbender Spores|Spores d'autisme|| +Mindblade Render|Déchiqueteuse aux lames cérébrales|Créature : azra et guerrier|À chaque fois que vos adversaires subissent des blessures de combat, si certaines de ces blessures ont été infligées par un guerrier, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Mindblaze|Brasier cérébral|Rituel|Nommez une carte non-terrain et choisissez un nombre supérieur à 0. Le joueur ciblé révèle sa bibliothèque. Si elle contient exactement le nombre choisi de la carte nommée, le Brasier cérébral inflige 8 blessures à ce joueur. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Mindbreak Trap|Piège brisesprit|Éphémère : piège|Si un adversaire a lancé au moins trois sorts ce tour-ci, vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana du Piège brisesprit.\nExilez n'importe quel nombre de sorts ciblés. +Mindclaw Shaman|Shamane cérégriffe|Créature : viashino et shamane|Quand le Shamane cérégriffe arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée qui s'y trouve sans payer son coût de mana. +Mindcrank|Manivelle à esprit|Artefact|À chaque fois qu'un adversaire perd des points de vie, ce joueur met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. (Les blessures infligées par des sources sans l'infection font perdre des points de vie.) +Mindculling|Massacre de l'esprit|Rituel|Vous piochez deux cartes et l'adversaire ciblé se défausse de deux cartes. +Mindeye Drake|Drakôn cérébrœil|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn cérébrœil meurt, le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Mindlash Sliver|Slivoïde flagellâme|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {1}, sacrifiez cette créature : Chaque joueur se défausse d'une carte. » +Mindleech Ghoul|Goule sangsucéphale|Créature : zombie|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand la Goule sangsucéphale exploite une créature, chaque adversaire exile une carte de sa main. +Mindleech Mass|Masse sangsucéphale|Créature : horreur|Piétinement\nÀ chaque fois que la Masse sangsucéphale inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez regarder la main de ce joueur. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer une carte non-terrain qui s'y trouve sans payer son coût de mana. +Mindleecher|Sangsucéphale|Créature : cauchemar|Mutation {4}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVol\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque adversaire face cachée. Vous pouvez regarder et jouer ces cartes tant qu'elles restent exilées. +Mindless Automaton|Automate abruti|Créature-artefact : construction|L'Automate abruti arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}, défaussez-vous d'une carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Automate abruti.\nRetirez deux marqueurs +1/+1 de l'Automate abruti : Piochez une carte. +Mindless Null|Infécond abruti|Créature : zombie|L'Infécond abruti ne peut pas bloquer à moins que vous ne contrôliez un vampire. +Mindlink Mech|Mecha cérébrorelié|Artefact : véhicule|Vol\nÀ chaque fois que le Mecha cérébrorelié devient piloté pour la première fois à chaque tour, jusqu'à la fin du tour, le Mecha cérébrorelié devient une copie d'une créature non-légendaire ciblée qui l'a piloté ce tour-ci, excepté qu'elle est 4/3, que c'est un artefact Véhicule en plus de ses autres types, et qu'elle a le vol.\nPilotage 1 +Mindlock Orb|Orbe bloquesprit|Artefact|Les joueurs ne peuvent pas chercher dans leur bibliothèque. +Mindmelter|Fondeur d'esprit|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nLe Fondeur d'esprit ne peut pas être bloqué.\n{3}{C} : L'adversaire ciblé exile une carte de sa main. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. ({C} représente un mana incolore.) +Mindmoil|Tournoiement cérébral|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort, mettez les cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix, et piochez ensuite autant de cartes. +Mindreaver|Pillard cérébral|Créature : humain et sorcier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Pillard cérébral, exilez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé.\n{U}{U}, sacrifiez le Pillard cérébral : Contrecarrez le sort ciblé ayant le même nom que la carte exilée par le Pillard cérébral. +Minds Aglow|Brillance des esprits|Rituel|Union des forces — En commençant par vous, chaque joueur peut payer n'importe quelle quantité de mana. Chaque joueur pioche X cartes, X étant la quantité totale de mana payée de cette manière. +Mindscour Dragon|Dragon écuresprit|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon écuresprit inflige des blessures de combat à un adversaire, le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Mindshrieker|Cérébrurleur|Créature : esprit et oiseau|Vol\n{2} : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Le Cérébrurleur gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cette carte. +Mindslaver|Esclavagiste d'âmes|Artefact légendaire|{4}, {T}, sacrifiez l'Esclavagiste d'âmes : Vous contrôlez le joueur ciblé pendant son prochain tour. (Vous voyez toutes les cartes que ce joueur pourrait voir et vous prenez toutes les décisions pour ce joueur.) +Mindslicer|Cérébrotrancheur|Créature : horreur|Quand le Cérébrotrancheur est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur se défausse de sa main. +Mindsparker|Foudroyeur cérébral|Créature : élémental|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)À chaque fois qu'un adversaire lance un sort d'éphémère ou de rituel blanc ou bleu, le Foudroyeur cérébral inflige 2 blessures à ce joueur. +Mindstab Thrull|Srâne percesprit|| +Mindstab|Percesprit|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de trois cartes.\nSuspension 4 — {B} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {B} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) +Mindstatic|Cerveaustatique|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {6}. +Mindstorm Crown|Courronne cérébrorage|Artefact|Au début de votre entretien, si vous n'aviez pas de carte dans votre main au début de ce tour, piochez une carte. Si vous aviez au moins une carte dans votre main, la Courronne cérébrorage vous inflige 1 blessure. +Mindswipe|Frappe cérébrale|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}. La Frappe cérébrale inflige X blessures au contrôleur de ce sort. +Mindwarper|Distorseur cérébral|| +Mindwhip Sliver|Slivoïde fouestesprit|| +Mindwrack Demon|Démon de tourmental|Créature : démon|Vol, piétinement\nQuand le Démon de tourmental arrive sur le champ de bataille, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nDélire — Au début de votre entretien, vous perdez 4 points de vie à moins qu'il n'y ait au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Mindwrack Harpy|Harpie de tourmental|Créature-enchantement : harpie|Vol\nAu début du combat pendant votre tour, chaque joueur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Mindwrack Liege|Noble féal de tourmental|Créature : horreur|Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R} : Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature bleue ou rouge de votre main. +Mind|Savoir|Éphémère|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nPiochez deux cartes. +Mine Bearer|Porteur de mines|| +Mine Collapse|Effondrement de la mine|Éphémère|Si c'est votre tour, vous pouvez sacrifier une montagne à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nL'Effondrement de la mine inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. +Mine Excavation|Excavation minière|Rituel|Renvoyez la carte d'artefact ou d'enchantement ciblée dans un cimetière dans la main de son propriétaire.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) +Mine Layer|Chercheur de filons|Créature : nain|{1}{R}, {T}: Mettez un marqueur « mine » sur le terrain ciblé.\nÀ chaque fois qu'un terrain avec un marqueur « mine » sur lui devient engagé, détruisez-le.\nQuand le Chercheur de filons quitte le jeu, retirez tous les marqueurs « mine » de tous les terrains. +Miner's Bane|Fléau des mineurs|Créature : élémental|{2}{R} : Le Fléau des mineurs gagne +1/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (S'il attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'il attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) +Minimus Containment|Confinement minimal|Enchantement : aura|Enchanter : permanent non-terrain\nLe permanent enchanté est un artefact Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix » et il perd toutes ses autres capacités. (Si c'était une créature, ce n'est plus une créature.) +Minion Reflector|Réflecteur de mignon|Artefact|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton qui est une copie de cette créature. Ce jeton a la célérité et « À la fin du tour, sacrifiez ce permanent. » +Minion of Leshrac|Mignon de Leshrac|| +Minion of Tevesh Szat|Mignon de Tevesh Szat|| +Minion of the Mighty|Mignon des puissants|Créature : kobold|Menace\nTactique de meute — À chaque fois que le Mignon des puissants attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de créature Dragon de votre main. +Minion of the Wastes|Mignon des landes|| +Minion's Return|Retour du mignon|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Minions' Murmurs|Murmures des mignons|Rituel|Vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez. +Minister of Impediments|Ministre des impedimenta|Créature : humain et conseiller|({W/U} peut être payé au choix avec {W} ou {U}.)\n{T} : Engagez la créature ciblée. +Minister of Inquiries|Ministre des enquêtes|Créature : vedalken et conseiller|Quand le Ministre des enquêtes arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E} : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Minister of Pain|Pastoresse de la souffrance|Créature : humain et shamane|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand la Pastoresse de la souffrance exploite une créature, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Ministrant of Obligation|Ministre d'obligation|Créature : humain et clerc|Au-delà 2 (Quand cette créature meurt, créez deux jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.) +Minn, Wily Illusionist|Minn, illusionniste rusée|Créature légendaire : gnome et sorcier|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 bleue Illusion avec « Cette créature gagne +1/+0 pour chaque autre illusion que vous contrôlez. »\nÀ chaque fois qu'une illusion que vous contrôlez meurt, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, depuis votre main, une carte de permanent avec une valeur de mana inférieure ou égale à la force de cette créature. +Minotaur Abomination|Abomination minotaure|Créature : zombie et minotaure| +Minotaur Aggressor|Agresseur minotaure|Créature : minotaure et berserker|Initiative, célérité +Minotaur Explorer|Explorateur minotaure|Créature : minotaure|Quand l'Explorateur minotaure arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne vous défaussiez au hasard d'une carte de votre main. +Minotaur Illusionist|Illusionniste minotaure|Créature : minotaure|{1}{U}: L'Illusionniste minotaure ne peut être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.\n{R}, sacrifiez l'Illusionniste minotaure : L'Illusionniste minotaure inflige autant de blessures que sa force à la créature ciblée. +Minotaur Skullcleaver|Minotaure brisecrâne|Créature : minotaure et berserker|Célérité\nQuand le Minotaure brisecrâne arrive sur le champ de bataille, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Minotaur Sureshot|Buteuse minotaure|Créature : minotaure et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\n{1}{R} : La Buteuse minotaure gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Minotaur Tactician|Tacticien minotaure|Créature : minotaure|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nLe Tacticien minotaure gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une créature blanche.\nLe Tacticien minotaure gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une créature bleue. +Minotaur Warrior|Guerrier minotaure|| +Minsc & Boo, Timeless Heroes|Minsc et Bouh, héros éternels|Planeswalker légendaire : Minsc|Quand Minsc et Bouh, héros éternels arrivent sur le champ de bataille et au début de votre entretien, vous pouvez créer Bouh, un jeton de créature légendaire 1/1 rouge Hamster avec le piétinement et la célérité.\n+1: Ciblez jusqu'à une créature avec le piétinement ou la célérité. Mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle.\n-2: Sacrifiez une créature. Quand vous faites ainsi, Minsc et Bouh, héros éternels infligent X blessures à n'importe quelle cible, X étant la force de cette créature. Si la créature sacrifiée était un hamster, piochez X cartes.\nMinsc et Bouh, héros éternels peuvent être votre commandant. +Minsc, Beloved Ranger|Minsc, rôdeur apprécié|Créature légendaire : humain et ranger|Quand Minsc, rôdeur apprécié arrive sur le champ de bataille, créez Bouh, un jeton de créature légendaire 1/1 rouge Hamster avec le piétinement et la célérité.\n{X} : Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez a une force et une endurance de base de X/X et devient un géant en plus de ses autres types. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Minthara, Merciless Soul|Minthara, âme impitoyable|Créature légendaire : elfe et clerc|Parade {X}, X étant le nombre de marqueurs « expérience » que vous avez.\nAu début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, vous gagnez un marqueur « expérience ».\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 pour chaque marqueur « expérience » que vous avez. +Miraculous Recovery|Récupération miraculeuse|| +Mirage Mirror|Mirage miroir|Artefact|{2} : Le Mirage miroir devient une copie d'un artefact ciblé, d'une créature ciblée, d'un enchantement ciblé ou d'un terrain ciblé jusqu'à la fin du tour. +Mirage Phalanx|Phalange mirage|Créature : humain et soldat|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que la Phalange mirage est associée à une autre créature, chacune de ces créatures a « Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté qu'il a la célérité et perd l'association d'âmes. Exilez-le à la fin du combat. » +Mirari's Wake|Éveil du Mirari|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez un mana de n'importe quel type que ce terrain a produit. +Mirari|Mirari|Artefact légendaire|À chaque fois que vous jouez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Mire Blight|Flétrissement des fondrières|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée subit des blessures, détruisez-la. +Mire Boa|Boa des fondrières|Créature : serpent|Traversée des marais (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.)\n{G} : Régénérez le Boa des fondrières. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite, à la place, engagez-la, retirez-la du combat et retirez-lui toutes ses blessures.) +Mire Kavu|Kavru des fondrières|Créature : kavru|Le Kavru des fondrières gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un marais. +Mire Shade|Ombre des fondrières|| +Mire Triton|Tritonne des fondrières|Créature : zombie et ondin|Contact mortel\nQuand la Tritonne des fondrières arrive sur le champ de bataille, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière et vous gagnez 2 points de vie. +Mire in Misery|Enlisement dans la misère|Rituel|Chaque adversaire sacrifie une créature ou un enchantement. +Mire's Grasp|Emprise de la fondrière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -3/-3. +Mire's Malice|Malice des fondrières|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.Éveil 3 — {5}{B} (Si vous lancez ce sort pour {5}{B}, mettez aussi trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) +Mire's Toll|Coût des fondrières|Rituel|Le joueur ciblé révèle un nombre de cartes de sa main égal au nombre de marais que vous contrôlez. Vous en choisissez une. Ce joueur se défausse de cette carte. +Miren, the Moaning Well|Miren, le puits gémissant|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}, {T}, Sacrifiez une créature : Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature sacrifiée. +Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, buveur d'esprit|Créature légendaire : vampire|Vol\nÀ chaque fois que Mirko Vosk, buveur d'esprit inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler quatre cartes de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière. +Mirozel|Mirozel|| +Mirran Crusader|Croisé mirran|Créature : humain et chevalier|Double initiative, protection contre le noir et protection contre le vert +Mirran Mettle|Ardeur mirrane|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nArt des métaux — Cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour à la place si vous contrôlez au moins trois artefacts. +Mirran Spy|Espion mirran|Créature : drone|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez dégager une créature ciblée. +Mirri the Cursed|Mirri la maudite|Créature légendaire : vampire et chat|Vol, initiative, célérité\nÀ chaque fois que Mirri la maudite inflige des blessures de combat à une créature, mettez un marqueur +1/+1 sur Mirri la maudite. +Mirri's Guile|Sagacité de Mirri|| +Mirri, Cat Warrior|Mirri, guerrière chat|Créature légendaire : chat et guerrier|Initiative, traversée des forêts, vigilance (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative, elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt, et attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Mirri, Weatherlight Duelist|Mirri, duelliste de l'Aquilon|Créature légendaire : chat et guerrier|Initiative\nÀ chaque fois que Mirri, duelliste de l'Aquilon attaque, chaque adversaire ne peut pas bloquer avec plus d'une créature pendant ce combat.\nTant que Mirri, duelliste de l'Aquilon est engagée, pas plus d'une créature ne peut vous attaquer à chaque combat. +Mirrodin Besieged|Mirrodin assiégé|Enchantement|Au moment où Mirrodin assiégé arrive sur le champ de bataille, choisissez Mirran ou Phyrexian.\n• Mirran — À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr.\n• Phyrexian — Au début de votre étape de fin, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Ensuite, s'il y a au moins quinze cartes d'artefact dans votre cimetière, l'adversaire ciblé perd la partie. +Mirrodin's Core|Noyau de Mirrodin|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Noyau de Mirrodin.\n{T}, Retirez un marqueur « charge » du Noyau de Mirrodin : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Mirror Box|Boîte à miroirs|Artefact|La « règle de légende » ne s'applique pas aux permanents que vous contrôlez.\nChaque créature légendaire que vous contrôlez gagne +1/+1.\nChaque créature non-jeton que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez ayant le même nom que cette créature. +Mirror Entity|Entité miroir|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{X} : Les créatures que vous contrôlez deviennent X/X et acquièrent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. +Mirror Gallery|Galerie aux miroirs|Artefact|La « règle de légende » ne s'applique pas. +Mirror Golem|Golem miroir|Créature-artefact : golem|Empreinte Quand le Golem miroir arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie la carte ciblée dans un cimetière. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)\nLe Golem miroir a la protection contre chacun des types de carte de la carte dont il a l'empreinte. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain et rituel.) +Mirror Image|Image miroir|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que l'Image miroir arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature que vous contrôlez. +Mirror March|Marche miroir|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, jouez à pile ou face jusqu'à ce que vous perdiez. Pour chaque fois où vous gagnez à pile ou face, créez un jeton qui est une copie de cette créature. Ces jetons acquièrent la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin. +Mirror Match|Confrontation miroir|Éphémère|Ne lancez la Confrontation miroir que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.Pour chaque créature qui vous attaque ou qui attaque un planeswalker que vous contrôlez, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, bloquant cette créature. Exilez ces jetons à la fin du combat. +Mirror Mockery|Affront miroir|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. Exilez ce jeton à la fin du combat. +Mirror Sheen|Éclat du miroir|Enchantement|{1}{U/R}{U/R} : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé qui vous cible. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Mirror Shield|Bouclier miroir|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+2 et a la défense talismanique et « À chaque fois qu'une créature avec le contact mortel bloque ou devient bloquée par cette créature, détruisez la créature avec le contact mortel. »\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Mirror Strike|Coup-mirroir|| +Mirror Wall|Mur miroir|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{W}: Le Mur miroir peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'était pas un mur. +Mirror of Fate|Miroir du destin|Artefact|{T}, sacrifiez le Miroir du destin : Choisissez jusqu'à sept cartes exilées, face visible, que vous possédez. Exilez toutes les cartes de votre bibliothèque et mettez ensuite les cartes choisies au-dessus de votre bibliothèque. +Mirror of Life Trapping|Piège du miroir de la vie|Artefact|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, si elle a été lancée, exilez-la, puis renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les autres cartes de permanent exilées par le Piège du miroir de la vie. +Mirror of the Forebears|Miroir des ancêtres|Artefact|Au moment où le Miroir des ancêtres arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{1} : Jusqu'à la fin du tour, le Miroir des ancêtres devient une copie d'une créature du type choisi ciblée que vous contrôlez, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. +Mirror-Mad Phantasm|Phantasme des miroirs|Créature : esprit|Vol\n{1}{U} : Le propriétaire du Phantasme des miroirs le mélange à sa bibliothèque. S'il fait ainsi, il révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'une carte nommée Phantasme des miroirs soit révélée. Ce joueur met cette carte sur le champ de bataille et toutes les autres cartes révélées de cette manière dans son cimetière. +Mirror-Sigil Sergeant|Sergent au sigille-miroir|Créature : rhinocéros et soldat|Piétinement\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent bleu, vous pouvez mettre en jeu un jeton qui est une copie du Sergent au sigille-miroir. +Mirrormade|Création du miroir|Enchantement|Vous pouvez faire que la Création du miroir arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quel artefact ou enchantement sur le champ de bataille. +Mirrorpool|Bassin miroir|Terrain|Le Bassin miroir arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}{C}, {T}, sacrifiez le Bassin miroir : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\n{4}{C}, {T}, sacrifiez le Bassin miroir : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez. +Mirrorshell Crab|Crabe à carapace miroir|Créature-artefact : Crabe|Parade {3} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {3}.)\nTransfert — {2}{U}, défaussez-vous du Crabe à carapace miroir : Contrecarrez un sort ciblé ou une capacité ciblée à moins que son contrôleur ne paie {3}. +Mirrorweave|Tisse-miroir|Éphémère|Chaque autre créature devient une copie de la créature non-légendaire ciblée jusqu'à la fin du tour. +Mirrorwing Dragon|Dragon aux ailes-miroir|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel qui ne cible que le Dragon aux ailes-miroir, ce joueur copie ce sort pour chaque autre créature qu'il contrôle que ce sort pourrait cibler. Chaque copie cible une créature différente parmi celles-ci. +Mirrorwood Treefolk|Sylvin de Boismiroir|Créature : sylvin|{2}{R}{W}: La prochaine fois que des blessures devraient être infligées au Sylvin de Boismiroir ce tour-ci, ces blessures seront infligées à la place à une cible, créature ou joueur. +Mirrorworks|Chantier de miroirs|Artefact|À chaque fois qu'un autre artefact non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cet artefact. +Miscalculation|Erreur de calcul|| +Miscast|Erreur de lancement|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}. +Mischief and Mayhem|Malice et confusion|Rituel|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +4/+4 jusqu'à la fin du tour. +Mischievous Chimera|Chimère espiègle|Créature-enchantement : chimère|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, la Chimère espiègle inflige 1 blessure à chaque adversaire. Regard 1. +Mischievous Poltergeist|Poltergeist malicieux|| +Mischievous Quanar|Quénar espiègle|Créature : bête|{3}{U}{U} : Retournez le Quénar espiègle face cachée.\nMue {1}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Quénar espiègle est retourné face visible, copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Misdirection|Erreur de visée|| +Misers' Cage|Cage des avares|| +Misery Charm|Fétiche de misère|Éphémère|Choisissez l'un Détruisez le clerc ciblé ; ou bien renvoyez le clerc ciblé depuis votre cimetière dans votre main ; ou bien le joueur ciblé perd 2 points de vie. +Misfortune Teller|Diseuse de mauvaise aventure|Créature : humain et psychagogue|Contact mortel\nÀ chaque fois que la Diseuse de mauvaise aventure arrive sur le champ de bataille ou inflige des blessures de combat à un joueur, exilez une carte ciblée d'un cimetière. Si c'était une carte de créature, créez un jeton de créature 2/2 noire Gredin. Si c'était une carte de terrain, créez un jeton Trésor. Sinon, vous gagnez 3 points de vie. +Misfortune|Infortune|| +Misguided Rage|Rage malavisée|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie un permanent. +Mishra's Bauble|Babiole de Mishra|Artefact|{T}, sacrifiez la Babiole de Mishra : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. +Mishra's Factory|Usine de Mishra|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1} : L'Usine de Mishra devient une créature-artefact 2/2 Ouvrier spécialisé jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\n{T} : La créature Ouvrier spécialisé ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Mishra's Groundbreaker|Concasseur de Mishra|| +Mishra's Helix|Hélice de Mishra|| +Mishra's Self-Replicator|Auto-réplicateur de Mishra|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|À chaque fois que vous lancez un sort historique, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de l'Auto-réplicateur de Mishra. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Mishra's War Machine|Machine de guerre de Mishra|| +Mishra, Artificer Prodigy|Mishra, prodige artificier|Créature légendaire : humain et artificier|À chaque fois que vous jouez un sort d'artefact, vous pouvez chercher dans votre cimetière, votre main et/ou votre bibliothèque une carte ayant le même nom que ce sort et la mettre en jeu. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Misinformation|Désinformation|| +Misshapen Fiend|Fielleux difforme|| +Mission Briefing|Réunion de mission|Éphémère|Surveillez 2, puis choisissez une carte d'éphémère ou de rituel de votre cimetière. Vous pouvez lancer cette carte ce tour-ci. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place.(Pour surveiller 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) +Misstep|Faux pas|| +Mist Dragon|Dragon des brumes|| +Mist Intruder|Intrus des brumes|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)VolIngestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.) +Mist Leopard|Léopard des brumes|Créature : chat|Linceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) +Mist Raven|Corbeau des brumes|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Corbeau des brumes arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Mist of Stagnation|Brume de stagnation|Enchantement|Les permanents ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur dégage un permanent pour chaque carte dans son cimetière. +Mist-Cloaked Herald|Héraut à l'habit de brume|Créature : ondin et guerrier|Le Héraut à l'habit de brume ne peut pas être bloqué. +Mist-Syndicate Naga|Naga du Syndicat des Brumes|Créature : naga et ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Naga du Syndicat des Brumes inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton qui est une copie du Naga du Syndicat des Brumes. +Mistbind Clique|Clique brumelien|Créature : peuple fée et sorcier|Flash\nVol\nAppui de peuple fée (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre peuple fée que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)\nQuand un peuple fée est appuyé par la Clique brumelien, engagez tous les terrains que le joueur ciblé contrôle. +Mistblade Shinobi|Shinobi brumelame|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {U} ({U}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Shinobi brumelame inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la créature ciblée contrôlée par ce joueur dans la main de son propriétaire. +Mistcaller|Meneur de brume|Créature : ondin et sorcier|Sacrifiez le Meneur de brume : Jusqu'à la fin du tour, si une créature non-jeton devait arriver sur le champ de bataille et qu'elle n'a pas été lancée, exilez-la à la place. +Mistcutter Hydra|Hydre tranchebrume|Créature : hydre|L'Hydre tranchebrume ne peut pas être contrecarrée.\nCélérité, protection contre le bleu\nL'Hydre tranchebrume arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle. +Mistfire Adept|Expert brumefeu|Créature : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Mistfire Weaver|Tisseuse de brumefeu|Créature : djinn et sorcier|Vol\nMue {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand la Tisseuse de brumefeu est retournée face visible, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. +Mistfolk|Brumeux|| +Mistford River Turtle|Tortue de Brumegué|Créature : tortue terrestre|À chaque fois que la Tortue de Brumegué attaque, une autre créature non-Humain attaquante ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Mistform Dreamer|Rêveur changebrume|Créature : illusion|Vol\n{1} : Le type du Rêveur changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Mistform Mask|Masque changebrume|Enchanter : créature|{1} : Le type de la créature enchantée devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Mistform Mutant|Mutant changebrume|Créature : illusion et mutant|{1}{U} : Choisissez un type de créature autre que légende ou mur. Le type de la créature ciblée devient le type que vous avez choisi jusqu'à la fin du tour. +Mistform Seaswift|Filemer changebrume|Créature : illusion|Vol\n{1} : Le type du Filemer changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nMue {1}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Mistform Shrieker|Hurleur changebrume|Créature : illusion|Vol\n{1} : Le type du Hurleur changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nMue {3}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Mistform Skyreaver|Pillard céleste changebrume|Créature : illusion|Vol\n{1} : Le type du Pillard céleste changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Mistform Sliver|Slivoïde changebrume|Créature : illusion et slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {1} : Le type de cette créature devient le type de créature de votre choix en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour. » +Mistform Stalker|Pisteur changebrume|Créature : illusion|{1} : Le type du Pisteur changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n{2}{U}{U} : Le Pisteur changebrume gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Mistform Ultimus|Ultimus changebrume|Créature : illusion et légende|L'Ultimus changebrume a tous les types de créatures (même ceux des cartes qui ne sont pas en jeu).\nL'Ultimus changebrume peut attaquer comme s'il n'était pas un mur. +Mistform Wakecaster|Lanceveille changebrume|Créature : illusion|Vol\n{1} : Le type de la Lanceveille changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n{2}{U}{U}, {T} : Choisissez un type de créature. Le type de chaque créature que vous contrôlez devient ce type jusqu'à la fin du tour. +Mistform Wall|Mur changebrume|Créature : illusion et mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{1} : Le type du Mur changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Mistform Warchief|Chef de guerre changebrume|Créature : illusion|Les sorts de créatures que vous jouez qui partagent un type de créature avec le Chef de guerre changebrume coûtent {1} de moins à jouer.\n{T} : Le type du Chef de guerre changebrume devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Misthollow Griffin|Griffon de Brumecreux|Créature : griffon|Vol\nVous pouvez lancer le Griffon de Brumecreux depuis l'exil. +Misthoof Kirin|Kirin aux sabots de brume|Créature : kirin|Vol, vigilance\nMégamue {1}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Mistmeadow Skulk|Indolent brumeprairie|Créature : sangami et gredin|Lien de vie, protection contre le coût converti de mana 3 ou plus +Mistmeadow Witch|Envoûteuse de Brumeprairie|Créature : sangami et sorcier|{2}{W}{U} : Exilez la créature ciblée. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Mistmoon Griffin|Griffon de la Brumelune|| +Mistral Charger|Batailleur de mistral|Créature : pégase|Vol +Mistral Singer|Chanteuse de mistral|Créature : sirène|Vol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Mists of Littjara|Brumes de Littjara|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature ou véhicule\nLa créature enchantée gagne -3/-0. +Mistvault Bridge|Pont de Voûtebrume|Terrain-artefact|Le Pont de Voûtebrume arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {U} ou {B}. +Mistveil Plains|Plaine de Voilebrume|Terrain : plaine|({T} : Ajoutez {W} à votre réserve.)\nLa Plaine de Voilebrume arrive en jeu engagée.\n{W}, {T} : Mettez la carte ciblée de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins deux permanents blancs. +Mistvein Borderpost|Borne frontière de Brumeveine|Artefact|Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de la Borne frontière de Brumeveine.\nLa Borne frontière de Brumeveine arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. +Mistwalker|Marchebrume|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nVol\n{1}{U} : Le Marchebrume gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Misty Rainforest|Forêt pluviale embrumée|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Forêt pluviale embrumée : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt ou d'île et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Mitotic Manipulation|Manipulation mitotique|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une de ces cartes sur le champ de bataille si elle a le même nom qu'un permanent. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Mitotic Slime|Boue mitotique|Créature : limon|Quand la Boue mitotique est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 verte Limon. Ils ont « Quand cette créature est mise dans un cimetière, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 verte Limon. » +Mizzium Meddler|Factotum manipulateur de mizzium|Créature : vedalken et sorcier|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Quand le Factotum manipulateur de mizzium arrive sur le champ de bataille, vous pouvez remplacer une cible d'un sort ciblé ou d'une capacité ciblée par le Factotum manipulateur de mizzium. +Mizzium Mortars|Mortiers de mizzium|Rituel|Les Mortiers de mizzium infligent 4 blessures à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.Surcharge {3}{R}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Mizzium Skin|Peau de mizzium|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +0/+1 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.\nSurcharge {1}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Mizzium Tank|Char de mizzium|Artefact : véhicule|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, le Char de mizzium devient une créature-artefact et gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Mizzium Transreliquat|Transrelique en mizzium|Artefact|{3} : La Transrelique en mizzium devient une copie de l'artefact ciblé jusqu'à la fin du tour.\n{1}{U}{R} : La Transrelique en mizzium devient une copie de l'artefact ciblé et acquiert cette capacité. +Mizzix of the Izmagnus|Mizzix de l'Izmagnus|Créature légendaire : gobelin et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana supérieur au nombre de marqueurs « expérience » que vous avez, vous gagnez un marqueur « expérience ».Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque marqueur « expérience » que vous avez. +Mizzix's Mastery|Maîtrise de Mizzix|Rituel|Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière. Pour chaque carte exilée de cette manière, copiez-la, et vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana. Exilez la Maîtrise de Mizzix.Surcharge {5}{R}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Mnemonic Betrayal|Trahison mnémonique|Rituel|Exilez toutes les cartes des cimetières de tous les adversaires. Vous pouvez lancer ces cartes ce tour-ci, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ces sorts. Au début de la prochaine étape de fin, si certaines de ces cartes restent exilées, renvoyez-les dans les cimetières de leurs propriétaires.\nExilez la Trahison mnémonique. +Mnemonic Deluge|Déluge mnémonique|Rituel|Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée d'un cimetière. Copiez cette carte trois fois. Vous pouvez lancer les copies sans payer leur coût de mana. Exilez le Déluge mnémonique. +Mnemonic Nexus|Nexus mnésique|Éphémère|Chaque joueur mélange son cimetière à sa bibliothèque. +Mnemonic Sliver|Slivoïde mnésique|| +Mnemonic Sphere|Sphère mnémonique|Artefact|{1}{U}, sacrifiez la Sphère mnémonique : Piochez deux cartes.\nTransfert — {U}, défaussez-vous de la Sphère mnémonique : Piochez une carte. +Mnemonic Wall|Mur mnémonique|Créature : mur|DéfenseurQuand le Mur mnémonique arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Moan of the Unhallowed|Gémissement des anathèmes|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 noire Zombie.\nFlashback {5}{B}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) +Moaning Spirit|Esprit gémissant|| +Moaning Wall|Mur gémissant|Créature : zombie et mur|Défenseur\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Moat Piranhas|Piranhas des douves|Créature : poisson|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.) +Mob Justice|Justice populaire|| +Mob Mentality|Mentalité grégaire|| +Mob Rule|La loi de la jungle|Rituel|Choisissez l'un —\n● Acquérez le contrôle de toutes les créatures de force supérieure ou égale à 4 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n● Acquérez le contrôle de toutes les créatures de force inférieure ou égale à 3 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Mobile Fort|Fort mobile|| +Mobile Garrison|Garnison mobile|Artefact : véhicule|À chaque fois que la Garnison mobile attaque, dégagez un autre artefact ciblé ou une autre créature ciblée que vous contrôlez.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Mobilization|Incorporation|Enchantement|Attaquer avec des soldats ne les fait pas s'engager.\n{2}{W} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. +Mobilized District|Circonscription mobilisée|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{4} : La Circonscription mobilisée devient une créature 3/3 Citoyen avec la vigilance jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature légendaire et chaque planeswalker légendaire que vous contrôlez. +Mobilizer Mech|Mecha mobilisateur|Artefact : véhicule|Vol\nÀ chaque fois que le Mecha mobilisateur devient piloté, jusqu'à un autre véhicule ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Mobilize|Mobilisation|| +Mob|Foule|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nDétruisez la créature ciblée. +Mockery of Nature|Moquerie de la nature|Créature : eldrazi et bête|Émergence {7}{G} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez la Moquerie de la nature, vous pouvez détruire l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Mocking Doppelganger|Doppelganger moqueur|Créature : changeforme|Flash\nVous pouvez faire que le Doppelganger moqueur arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature qu'un adversaire contrôle, excepté qu'il a « Les autres créatures ayant le même nom que cette créature sont incitées. » +Moderation|Modération|Enchantement|Vous ne pouvez pas lancer plus d'un sort par tour.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, piochez une carte. +Modify Memory|Modification de mémoire|Rituel|Échangez le contrôle de deux créatures ciblées contrôlées par des joueurs différents. Si vous ne contrôlez aucune des deux créatures, piochez trois cartes. +Mogg Alarm|Moggs en alerte|| +Mogg Assassin|Assassin Mogg|| +Mogg Bombers|Moggs poseurs de bombes|| +Mogg Cannon|Canon mogg|| +Mogg Conscripts|Conscrits moggs|| +Mogg Fanatic|Mogg fanatique|Créature : gobelin|Sacrifiez le Mogg fanatique : Le Mogg fanatique inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Mogg Flunkies|Moggs bas-de-plafond|Créature : gobelin|Les Moggs bas-de-plafond ne peuvent pas attaquer ou bloquer seuls. +Mogg Hollows|Cavernes des moggs|| +Mogg Infestation|Infestation de moggs|| +Mogg Jailer|Gardien de prison mogg|Créature : gobelin|Le Gardien de prison mogg ne peut pas attaquer si le joueur défenseur contrôle une créature dégagée avec une force de 2 ou moins. +Mogg Maniac|Maniaque mogg|| +Mogg Raider|Maraudeur mogg|| +Mogg Salvage|Destruction par les moggs|| +Mogg Sentry|Sentinelle mogg|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, la Sentinelle mogg gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Mogg Squad|Escadron mogg|| +Mogg Toady|Mogg lécheur de bottes|| +Mogg War Marshal|Maréchal de guerre mogg|Créature : gobelin et guerrier|Écho {1}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le Maréchal de guerre mogg arrive en jeu ou qu'il est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin. +Moggcatcher|Attrapeur de mogg|| +Mogis's Favor|Faveur de Mogis|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/-1.\nÉchappée — {2}{B}, exilez deux autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) +Mogis's Marauder|Maraudeur de Mogis|Créature : humain et berserker|Quand le Maraudeur de Mogis arrive sur le champ de bataille, jusqu'à X créatures ciblées acquièrent chacune l'intimidation et la célérité jusqu'à la fin du tour, X étant votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.) +Mogis's Warhound|Chienne de guerre de Mogis|Créature-enchantement : chien de chasse|Grâce {2}{R} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa Chienne de guerre de Mogis attaque à chaque tour si possible.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et attaque à chaque tour si possible. +Mogis, God of Slaughter|Mogis, dieu du Massacre|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au noir et au rouge est inférieure à sept, Mogis n'est pas une créature.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, Mogis inflige 2 blessures à ce joueur à moins qu'il ne sacrifie une créature. +Mold Adder|Vipère de moisissure|Créature : fongus et serpent|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort bleu ou noir, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la Vipère de moisissure. +Mold Folk|Moisissurien|Créature : fongus et guerrier|Lien de vie\nRécolte de moisissure — {1}, sacrifiez une autre créature ou un artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Moisissurien. +Mold Shambler|Escogriffe de moisissure|Créature : fongus et bête|Kick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)Quand l'Escogriffe de moisissure arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, détruisez le permanent non-créature ciblé. +Molder Beast|Bête moisie|Créature : bête|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, la Bête moisie gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Molder Slug|Limace moisie|Créature : bête|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un artefact. +Molderhulk|Carcasse fongiforme|Créature : fongus et zombie|Maquis — Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\nQuand la Carcasse fongiforme arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière. +Moldering Karok|Karok pourrissant|Créature : zombie et crocodile|Piétinement, lien de vie +Moldervine Cloak|Cape de moisevigne|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nDragage 2 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.) +Moldervine Reclamation|Reboisement de moiselierre|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte. +Molder|Moisir|Éphémère|Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé dont le coût converti de mana est X. Il ne peut pas être régénéré. Vous gagnez X points de vie. +Moldgraf Millipede|Diplopode du moldgraf|Créature : insecte et horreur|Quand le Diplopode du moldgraf arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes, puis mettez un marqueur +1/+1 sur le Diplopode du moldgraf pour chaque carte de créature dans votre cimetière. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) +Moldgraf Monstrosity|Monstruosité du moldgraf|Créature : insecte|Piétinement\nQuand la Monstruosité du moldgraf meurt, exilez-la, puis renvoyez sur le champ de bataille deux cartes de créature choisies au hasard depuis votre cimetière. +Moldgraf Scavenger|Charognard du moldgraf|Créature : fongus|Délire — Le Charognard du moldgraf gagne +3/+0 tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Mole Worms|Vers fouisseurs|| +Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, maro-sorcier|Créature : Légende|Piétinement\nMolimo, maro-sorcier, a une force et une endurance chacune égale au nombre de terrains que vous contrôlez. +Molten Birth|Naissance en fusion|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge Élémental. Jouez ensuite à pile ou face. Si vous gagnez, renvoyez la Naissance en fusion dans la main de son propriétaire. +Molten Blast|Salve en fusion|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La Salve en fusion inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\n• Détruisez un artefact ciblé. +Molten Disaster|Désastre en fusion|Rituel|Kick {R} (Vous pouvez payer un {R} supplémentaire au moment où vous jouez ce sort.)\nSi le coût de kick a été payé, le Désastre en fusion à la fraction de seconde. (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nLe Désastre en fusion inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur. +Molten Echoes|Échos en fusion|Enchantement|Au moment où les Échos en fusion arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton du type choisi arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton qui est une copie de cette créature. Ce jeton acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. +Molten Firebird|Oiseau de feu en fusion|Créature : phénix|Vol\nQuand l'Oiseau de feu en fusion est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour, et vous passez votre prochaine étape de pioche.\n{4}{R}: Retirez l'Oiseau de feu en fusion de la partie. +Molten Frame|Cadre en fusion|Éphémère|Détruisez la créature-artefact ciblée.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Molten Hydra|Hydre en fusion|| +Molten Influence|Influence en fusion|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé d'éphémère ou de rituel à moins que son contrôleur ne laisse l'Influence en fusion lui infliger 4 blessures. +Molten Nursery|Pépinière en fusion|Enchantement|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)À chaque fois que vous lancez un sort incolore, la Pépinière en fusion inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Molten Primordial|Primordial en fusion|Créature : avatar|Célérité\nQuand le Primordial en fusion arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, acquérez le contrôle de jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Molten Psyche|Psyché en fusion|Rituel|Chaque joueur mélange les cartes de sa main dans sa bibliothèque, puis pioche autant de cartes.\nArt des métaux — Si vous contrôlez au moins trois artefacts, la Psyché en fusion inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de cartes que ce joueur a piochées ce tour-ci. +Molten Rain|Pluie en fusion|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Si ce terrain est non-base, la Pluie en fusion inflige 2 blessures au contrôleur du terrain. +Molten Ravager|Dévastateur en fusion|Créature : élémental|{R} : Le Dévastateur en fusion gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Molten Sentry|Sentinelle en fusion|Créature : élémental|Au moment où la Sentinelle en fusion arrive en jeu, jouez à pile ou face. Si vous faites face, la Sentinelle en fusion arrive en jeu comme une créature 5/2 avec la célérité. Si vous faites pile, la Sentinelle en fusion arrive en jeu comme une créature 2/5 avec défenseur. +Molten Slagheap|Crassier en fusion|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur le Crassier en fusion.\n{1}, retirez X marqueurs « stock » du Crassier en fusion : Ajoutez X manas de n'importe quelle combinaison de {B} et/ou {R} à votre réserve. +Molten Vortex|Vortex en fusion|Enchantement|{R}, défaussez-vous d'une carte de terrain : Le Vortex en fusion inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Molten-Tail Masticore|Masticore à queue en fusion|Créature-artefact : masticore|Au début de votre entretien, sacrifiez la Masticore à queue en fusion à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte.\n{4}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : La Masticore à queue en fusion inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.\n{2} : Régénérez la Masticore à queue en fusion. +Moltensteel Dragon|Dragon d'acier en fusion|Créature-artefact : dragon|({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)\nVol\n{R/P} : Le Dragon d'acier en fusion gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Molting Harpy|Harpie en mue|| +Molting Skin|Peau en mue|Enchantement|Renvoyez la Peau en mue dans la main de son propriétaire : Régénérez la créature ciblée. +Molting Snakeskin|Mue serpentine|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et a « {2}{B} : Régénérez cette créature ». +Moment of Craving|Instant d'envie|Éphémère|La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 2 points de vie. +Moment of Heroism|Instant d'héroïsme|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par la créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) +Moment of Silence|Moment de silence|| +Moment of Triumph|Consécration|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 2 points de vie. +Moment's Peace|Moment de paix|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.\nFlashback {2}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Momentary Blink|Scintillement momentané|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\nFlashback {3}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Momentous Fall|Chute considérable|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nVous piochez un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée, et vous gagnez ensuite un nombre de points de vie égal à son endurance. +Momentum Rumbler|Grondeur fougueux|Créature : dinosaure|À chaque fois que le Grondeur fougueux attaque, s'il n'a pas l'initiative, mettez un marqueur « initiative » sur lui.\nÀ chaque fois que le Grondeur fougueux attaque, s'il a l'initiative, il acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Momentum|Prise de Vitesse|| +Momir Vig, Simic Visionary|Momir Vig, visionnaire simic|Créature légendaire : elfe et sorcier|À chaque fois que vous jouez un sort de créature vert, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature et la révéler. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort de créature bleu, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre main. +Monastery Flock|Nuée du monastère|Créature : oiseau|Défenseur, vol\nMue {U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Monastery Loremaster|Maître docte du monastère|Créature : djinn et sorcier|Mégamue {5}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Maître docte du monastère est retourné face visible, renvoyez une carte non-créature non-terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Monastery Mentor|Mentor du monastère|Créature : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature 1/1 blanche Moine avec la prouesse. +Monastery Siege|Siège du monastère|Enchantement|Au moment où le Siège du monastère arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.\n• Khans — Au début de votre étape de pioche, piochez une carte supplémentaire, puis défaussez-vous d'une carte.\n• Dragons — Les sorts que vos adversaires lancent qui vous ciblent ou qui ciblent un permanent que vous contrôlez coûtent {2} de plus à lancer. +Monastery Swiftspear|Vive-lance du monastère|Créature : humain et moine|Célérité\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Mondronen Shaman|Shamane Mondronen|Créature : humain et loup-garou et shamane|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Shamane Mondronen. +Mongrel Pack|Harde de bâtards|| +Monk Class|Classe : moine|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nLe deuxième sort que vous lancez à chaque tour coûte {1} de moins à lancer.\n{W}{U} : Niveau 2\n//Level_2//\nQuand cette classe devient niveau 2, renvoyez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\n{1}{W}{U} : Niveau 3\n//Level_3//\nAu début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Tant qu'elle reste exilée, elle a « Vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil tant que vous avez lancé un autre sort ce tour-ci ». +Monk Idealist|Moine idéaliste|Créature : humain et moine et clerc|Quand le Moine idéaliste arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Monk Realist|Moine réaliste|Créature : humain et moine et clerc|Quand le Moine réaliste arrive sur le champ de bataille, détruisez l'enchantement ciblé. +Monk of the Open Hand|Moine de la main ouverte|Créature : elfe et moine|Déluge de coups — À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Moine de la main ouverte. +Monkey Cage|Cage des singes|| +Monologue Tax|Taxe sur le monologue|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire lance son deuxième sort à chaque tour, vous créez un jeton Trésor. +Monomania|Monomanie|Rituel|Le joueur ciblé choisit une carte dans sa main et se défausse du reste. +Monoskelion|Monoskèle|Créature-artefact : construction|Le Monoskèle arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\n{1}, retirez un marqueur +1/+1 du Monoskèle : Il inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Mons's Goblin Raiders|Pillards gobelins de Mons|| +Monsoon|Mousson|| +Monstrify|Monstrification|Rituel|La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) +Monstrous Carabid|Carabe monstrueux|Créature : insecte|Le Carabe monstrueux attaque à chaque tour si possible.\nRecyclage {B/R} ({B/R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Monstrous Growth|Croissance démesurée|Rituel|La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. +Monstrous Hound|Chien monstrueux|| +Monstrous Onslaught|Carnage monstrueux|Rituel|Le Carnage monstrueux inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez au moment où vous lancez ce sort. +Monstrous Step|Pas monstrueux|Rituel|La créature ciblée gagne +7/+7 jusqu'à la fin du tour. Jusqu'à une autre créature ciblée la bloque ce tour-ci si possible.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Moodmark Painter|Peintre de marque d'humeur|Créature : humain et shamane|Maquis — Quand la Peintre de marque d'humeur arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée acquiert la menace et gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Moon Heron|Héron lunaire|Créature : esprit et oiseau|Vol +Moon Sprite|Farfadet lunaire|| +Moon-Blessed Cleric|Clerc bénie par la lune|Créature : humain et elfe et clerc|Intervention divine — Quand la Clerc bénie par la lune arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement, la révéler, puis mélanger et mettre cette carte au-dessus de votre bibliothèque. +Moon-Circuit Hacker|Hackeuse du circuit lunaire|Créature-enchantement : humain et ninja|Ninjutsu {U} ({U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que la Hackeuse du circuit lunaire inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte à moins que la Hackeuse du circuit lunaire ne soit arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci. +Moonblade Shinobi|Shinobi lamelune|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que la Shinobi lamelune inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 1/1 bleue Illusion avec le vol. +Moonbow Illusionist|Illusionniste lunarc|Créature : lunaréen et sorcier|Vol {2}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Le type du terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Moonfolk Puzzlemaker|Créatrice de casse-tête lunaréenne|Créature-artefact : lunaréen et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que la Créatrice de casse-tête lunaréenne devient engagée, regard 1. +Moonglove Changeling|Changelin de digitale lunaire|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{B} : Le Changelin de digitale lunaire acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.) +Moonglove Extract|Extrait de digitale lunaire|Artefact|Sacrifiez l'Extrait de digitale lunaire : L'Extrait de digitale lunaire inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Moonglove Winnower|Vanneur à la digitale lunaire|Créature : elfe et gredin|Contact mortel (À chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.) +Moonhold|Lune en suspension|Éphémère|Le joueur ciblé ne peut pas jouer de cartes de terrain ce tour-ci si {R} a été dépensé pour jouer la Lune en suspension et ne peut pas jouer de cartes de créature ce tour-ci si {W} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {R}{W} a été dépensé.) +Moonlace|Voile de lune|Éphémère|Le sort ou le permanent ciblé devient incolore. +Moonlight Bargain|Marché au clair de lune|Éphémère|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chacune d'elles, mettez cette carte dans votre cimetière à moins que vous ne payiez 2 points de vie. Mettez ensuite le reste dans votre main. +Moonlight Geist|Geist du clair de lune|Créature : esprit|Vol\n{3}{W} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par le Geist du clair de lune. +Moonlight Hunt|Chasse au clair de lune|Éphémère|Choisissez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Chaque créature que vous contrôlez qui est un loup ou un loup-garou inflige un nombre de blessures égal à sa force à cette créature. +Moonlit Scavengers|Charognards au clair de lune|Créature : ondin et gredin|Quand les Charognards au clair de lune arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez un artefact ou un enchantement, renvoyez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. +Moonlit Strider|Enjambeur au clair de lune|Créature : esprit|Sacrifiez l'Enjambeur au clair de lune : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n Transmigration 3 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Moonlit Wake|Veillée au clair de lune|| +Moonmist|Brumelune|Éphémère|Transformez tous les humains. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures autres que les loups-garous et les loups. (Seules les cartes recto-verso peuvent être transformées.) +Moonrager's Slash|Balafre du furielune|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si c'est la nuit.\nLa Balafre du furielune inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. +Moonring Island|Île de l'Anneau-lune|Terrain : île|({T} : Ajoutez {U} à votre réserve.)\nL'Île de l'Anneau-lune arrive en jeu engagée.\n{U}, {T} : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins deux permanents bleus. +Moonring Mirror|Miroir anneau de lune|Artefact|À chaque fois que vous piochez une carte, retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque, face cachée.\nAu début de votre entretien, vous pouvez retirer de la partie votre main, face cachée. Si vous faites ainsi, mettez toutes les autres cartes retirées de la partie avec le Miroir anneau de lune dans votre main. +Moonrise Intruder|Intruse du lever de lune|Créature : - loup-garou|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez l'Intruse du lever de lune. +Moonscarred Werewolf|Loup-garou marqué par la lune|Créature : - loup-garou|Vigilance\n{T} : Ajoutez {G}{G} à votre réserve.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou marqué par la lune. +Moonsilver Key|Clé d'argent de lune|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez la Clé d'argent de lune : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec une capacité de mana ou une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. +Moonsilver Spear|Lance d'argent de lune|Artefact : équipement|La créature équipée a l'initiative.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol.\nÉquipement {4} +Moonsnare Prototype|Prototype de collet lunaire|Artefact|{T}, engagez un artefact dégagé ou une créature dégagée que vous contrôlez : Ajoutez {C}.\nTransfert—{4}{U}, défaussez-vous du Prototype de collet lunaire : Le propriétaire d'un permanent non-terrain ciblé le met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque. +Moonsnare Specialist|Spécialiste en collets lunaires|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nQuand la Spécialiste en collets lunaires arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Moonveil Dragon|Dragon voilelune|Créature : dragon|Vol\n{R} : Chaque créature que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Moonveil Regent|Régent voilelune|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez vous défausser de votre main. Si vous faites ainsi, piochez une carte pour chaque couleur de ce sort.\nQuand le Régent voilelune meurt, il inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de couleurs parmi les permanents que vous contrôlez. +Moonwing Moth|Phalène à ailes de lune|Créature : insecte|Vol\n{W} : La Phalène à ailes de lune gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Moor Fiend|Fielleux des maremmes|| +Moorish Cavalry|Cavalerie maure|Créature : humain et chevalier|Piétinement +Moorland Drifter|Dériveur landéen|Créature : esprit|Délire — Le Dériveur landéen a le vol tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Moorland Haunt|Lieu hanté de la lande|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{W}{U}, {T}, exilez une carte de créature de votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Moorland Inquisitor|Inquisiteur de la lande|Créature : humain et soldat|{2}{W} : L'Inquisiteur de la lande acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Moorland Rescuer|Sauveteuse landéenne|Créature : humain et chevalier|Quand la Sauveteuse landéenne meurt, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière n'importe quel nombre d'autres cartes de créature avec une force totale inférieure ou égale à X, X étant la force de la Sauveteuse landéenne. Exilez la Sauveteuse landéenne. +Morale|Moral|| +Morality Shift|Changement de moralité|Rituel|Échangez votre cimetière et votre bibliothèque. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Moratorium Stone|Pierre moratoire|Artefact|{2}, {T} : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.\n{2}{W}{B}, {T}, Sacrifiez la Pierre moratoire : Retirez de la partie une carte non-terrain ciblée d'un cimetière, toutes les autres cartes du même nom dans les cimetières, et tous les permanents avec ce nom. +Moraug, Fury of Akoum|Moraug, furie d'Akoum|Créature légendaire : minotaure et guerrier|Chaque créature que vous contrôlez gagne +1/+0 pour chaque fois qu'elle a attaqué ce tour-ci.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si c'est votre phase principale, il y a une phase de combat supplémentaire après celle-ci. Au début de ce combat, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. +Morbid Bloom|Floraison morbide|Rituel|Retirez de la partie une carte de créature ciblée dans un cimetière et mettez ensuite en jeu X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant l'endurance de la carte retirée. +Morbid Curiosity|Curiosité morbide|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Curiosité morbide, sacrifiez un artefact ou une créature.\nPiochez un nombre de cartes égal au coût converti de mana du permanent sacrifié. +Morbid Hunger|Faim morbide|Rituel|La Faim morbide inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Vous gagnez 3 points de vie.\nFlashback {7}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Morbid Opportunist|Opportuniste morbide|Créature : humain et gredin|À chaque fois qu'au moins une autre créature meurt, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Morbid Plunder|Saccage morbide|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Mordant Dragon|Dragon acrimonieux|Créature : dragon|Vol\n{1}{R} : Le Dragon acrimonieux gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le Dragon acrimonieux inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire qu'il inflige autant de blessures à la créature ciblée que ce joueur contrôle. +Mordenkainen's Polymorph|Polymorphe de Mordenkainen|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée devient un dragon avec une force et une endurance de base de 4/4 et acquiert le vol. (Elle perd tous ses autres types de créature.) +Mordenkainen|Mordenkainen|Planeswalker légendaire : Mordenkainen|+2: Piochez deux cartes, puis mettez une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque.\n−2: Créez un jeton de créature bleue Chien et Illusion avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au double du nombre de cartes dans votre main. »\n−10: Échangez votre main et votre bibliothèque, puis mélangez. Vous gagnez un emblème avec « Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main ». +Morgue Burst|Explosion de la morgue|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. L'Explosion de la morgue inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force de la carte renvoyée de cette manière. +Morgue Theft|Vol à la morgue|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nFlashback {4}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Morgue Thrull|Srâne des morgues|| +Morgue Toad|Crapaud des morgues|Créature : crapaud|Sacrifiez le Crapaud des morgues : Ajoutez {U}{R} à votre réserve. +Morinfen|Morinfen|| +Moriok Reaver|Pillard moriok|Créature : humain et guerrier| +Moriok Replica|Reproduction morioke|Créature-artefact : guerrier|{1}{B}, sacrifiez la Reproduction morioke : Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie. +Moriok Rigger|Bateleur moriok|Créature : humain et gredin|À chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Bateleur moriok. +Moriok Scavenger|Nécrophage morioke|Créature : humain et gredin|Quand le Nécrophage moriok arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte de créature-artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Moritte of the Frost|Moritte des Frimas|Créature neigeuse légendaire : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nVous pouvez faire que Moritte des Frimas arrive sur le champ de bataille comme une copie d'un permanent que vous contrôlez, excepté qu'il est légendaire et neigeux en plus de ses autres types et, si c'est une créature, il arrive avec deux marqueurs +1/+1 supplémentaires sur lui et il a le changelin. +Morkrut Banshee|Banshee de Morkrut|Créature : esprit|Morbidité — Quand la Banshee de Morkrut arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, la créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour. +Morkrut Behemoth|Béhémoth de Morkrut|Créature : zombie et géant|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou payez {1}{B}.\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Morkrut Necropod|Nécropode de Morkrut|Créature : limace et horreur|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que le Nécropode de Morkrut attaque ou bloque, sacrifiez une autre créature ou un terrain. +Morningtide|Soleil levant|Rituel|Retirez de la partie toutes les cartes de tous les cimetières. +Moroii|Moroii|Créature : vampire|Vol\nAu début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie. +Morophon, the Boundless|Morophon, l'Abondant|Créature légendaire : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nAu moment où Morophon, l'Abondant arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes sorts du type choisi que vous lancez coûtent {W}{U}{B}{R}{G} de moins à lancer. Cet effet réduit uniquement la quantité de mana coloré que vous payez.\nLes autres créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Morphic Pool|Bassin morphique|Terrain|Le Bassin morphique arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B}. +Morphic Tide|Vague morphique|Phénomène|Quand vous rencontrez la Vague morphique, chaque joueur mélange tous les permanents qu'il possède à sa bibliothèque et révèle ensuite autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Chaque joueur met sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact, de créature, de terrain et de planeswalker révélées de cette manière, fait ensuite de même pour toutes les cartes d'enchantement, et met ensuite toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises sur le champ de bataille au-dessous de sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) +Morphling|Morphelin|| +Morsel Theft|Vol de bouffe|Rituel tribal : gredin|Incursion {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)\nLe joueur ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie. Si le coût d'incursion du Vol de bouffe a été payé, piochez une carte. +Morselhoarder|Entassemanne|Créature : élémental|L'Entassemanne arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui.\nRetirez un marqueur -1/-1 de l'Entassemanne : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Mortal Combat|Combat mortel|Enchantement|Au début de votre entretien, s'il y a au moins vingt cartes de créature dans votre cimetière, vous gagnez la partie. +Mortal Obstinacy|Obstination mortelle|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez sacrifier l'Obstination mortelle. Si vous faites ainsi, détruisez l'enchantement ciblé. +Mortal Wound|Plaie mortelle|| +Mortal's Ardor|Ardeur des mortels|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Mortal's Resolve|Résolution des mortels|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Mortality Spear|Lance de mortalité|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci.\nDétruisez un permanent non-terrain ciblé. +Mortarpod|Mortiépode|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature enchantée gagne +0/+1 et a « Sacrifiez cette créature : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »\nÉquipement {2} +Mortician Beetle|Scarabée tanathologue|Créature : insecte|À chaque fois qu'un joueur sacrifie une créature, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Scarabée tanathologue. +Mortify|Mortification|Éphémère|Détruisez la créature ciblée ou l'enchantement ciblé. +Mortipede|Mortipède|Créature : insecte|{2}{G} : Toutes les créatures capables de bloquer le Mortipède ce tour-ci le font. +Mortiphobia|Nécrophobie|Enchantement|{1}{B}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.\n{1}{B}, sacrifiez la Nécrophobie : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. +Mortis Dogs|Chiens mortis|Créature : chien de chasse|À chaque fois que les Chiens mortis attaquent, ils gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nQuand les Chiens mortis sont mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, le joueur ciblé perd un nombre de points de vie égal à leur force. +Mortivore|Nécrovore|Créature : lhurgoyf|La force et l'endurance du Nécrovore sont chacune égale au nombre de cartes de créature dans tous les cimetières.\n{B} : Régénérez le Nécrovore. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) +Mortuary Mire|Fondrière mortuaire|Terrain|La Fondrière mortuaire arrive sur le champ de bataille engagée.Quand la Fondrière mortuaire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte de créature ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. +Mortuary|Chambre mortuaire|| +Mortus Strider|Enjambeur mortus|Créature : squelette|Quand l'Enjambeur mortus meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. +Mosquito Guard|Garde moustique|Créature : sangami et soldat|Initiative\nRenfort 1 — {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.) +Moss Diamond|Diamant de la mousse|Artefact|Le Diamant de la mousse arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Moss Kami|Kami de mousse|Créature : esprit|Piétinement +Moss Monster|Monstre de mousse|Créature : monstre| +Moss Viper|Vipère de mousse|Créature : serpent|Contact mortel +Moss-Pit Skeleton|Squelette de la fosse moussue|Créature : plante et squelette|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nSi le Squelette de la fosse moussue a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur une créature que vous contrôlez, si le Squelette de la fosse moussue est dans votre cimetière, vous pouvez mettre le Squelette de la fosse moussue au-dessus de votre bibliothèque. +Mossbridge Troll|Troll de moussepont|Créature : troll|Si le Troll de moussepont devait être détruit, régénérez-le.\nEngagez n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez autre que le Troll de moussepont ayant une force totale supérieure ou égale à 10 : Le Troll de moussepont gagne +20/+20 jusqu'à la fin du tour. +Mosscoat Goriak|Goriak à fourrure de mousse|Créature : bête|Vigilance +Mossdog|Chien de mousse|| +Mossfire Egg|Œuf de Moussefeu|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez l'Œuf de Moussefeu: Ajoutez {R}{G} à votre réserve. Piochez une carte. +Mossfire Valley|Vallée de Moussefeu|Terrain|{1}, {T} : Ajoutez {R}{G}. +Mosstodon|Moustodon|Créature : plante et éléphant|{1} : La créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Mosswort Bridge|Pont de fangemousse|Terrain|Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.){T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{G}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 10. +Most Wanted|La plus recherchée|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1.\nQuand la créature enchantée meurt, créez deux jetons Trésor. +Mothdust Changeling|Changelin pruinephalène|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nEngagez une créature dégagée que vous contrôlez : Le Changelin bruinephalène acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Mother Bear|Maman ourse|Créature : ours|{3}{G}{G}, exilez la Maman ourse depuis votre cimetière : Créez deux jetons de créature 2/2 verte Ours. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Mother of Runes|Mère des runes|Créature : humain et clerc|{T} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Mothrider Patrol|Patrouille de chevauche-phalène|Créature : renard et guerrier|Vol\n{3}{W}, {T} : Engagez une créature ciblée. +Mothrider Samurai|Samouraï chevauche-phalène|Créature : humain et samouraï|Vol\nBushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Mount Keralia|Mont Keralia|Plan : Regatha|Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur « pression » sur le Mont Keralia.\nQuand vous vous transplanez depuis le Mont Keralia, il inflige à chaque créature et à chaque planeswalker un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « pression » sur lui.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, prévenez toutes les blessures que les plans nommés Mont Keralia infligeraient pendant cette partie aux permanents que vous contrôlez. +Mount Velus Manticore|Manticore du mont Vélius|Créature-enchantement : manticore|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez vous défausser d'une carte. Quand vous faites ainsi, la Manticore du mont Vélius inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de types de carte de la carte défaussée. +Mountain Goat|Bouquetin|| +Mountain Titan|Titan des montagnes|| +Mountain Valley|Vallée forestière|Terrain|La Vallée forestière arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}, sacrifiez la Vallée forestière : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne ou de forêt, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Mountain|Montagne|Terrain de base : Montagne| +Mounted Archers|Archers montés|| +Mounted Dreadknight|Chevalier de l'effroi à cheval|Créature : vampire et chevalier|Piétinement\nLe Chevalier de l'effroi à cheval arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci. +Mourner's Shield|Bouclier funèbre|Artefact|Empreinte Quand le Bouclier funèbre arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie la carte ciblée dans un cimetière. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.){2}, {T} : Prévenez toutes les blessures qui devaient êtres infligées pendant ce tour par une source de votre choix qui partage une couleur avec la carte dont le Bouclier funèbre a l'empreinte\n. +Mournful Zombie|Zombie éploré|Créature : zombie|{W}, {T}: Le joueur ciblé gagne 1 point de vie. +Mourning Thrull|Srâne en deuil|Créature : srâne|({W/B} peut être payé au choix avec {W} ou {B}.)\nVol\nÀ chaque fois que le Srâne en deuil inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. +Mourning|Endeuillement|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne -2/-0.\n{B}: Renvoyez l'Endeuillement dans la main de son propriétaire. +Mournwhelk|Bulot funèbre|Créature : élémental|Quand le Bulot funèbre arrive en jeu, le joueur ciblé se défausse de deux cartes.\nÉvocation {3}{B} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.) +Mournwillow|Saule geigneur|Créature : plante et squelette|Célérité\nDélire — Quand le Saule geigneur arrive sur le champ de bataille, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, les créatures de force inférieure ou égale à 2 ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Mouth of Ronom|Gueule de Ronom|Terrain neigeux|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve de mana.\n{4}{S}, {T}, sacrifiez la Gueule de Ronom : La Gueule de Ronom inflige 4 blessures à la créature ciblée. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Mouth|Bouche|Rituel|Créez un jeton de créature 3/3 verte Hippopotame. +Mowu, Loyal Companion|Mowu, compagnon loyal|Créature légendaire : chien de chasse|Piétinement, vigilance\nSi au moins un marqueur +1/+1 devait être mis sur Mowu, compagnon loyal, autant de marqueurs +1/+1 plus un sont mis sur lui à la place. +Mox Amber|Mox d'ambre|Artefact légendaire|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix parmi les couleurs des créatures et des planeswalkers légendaires que vous contrôlez. +Mox Diamond|Mox de diamant|| +Mox Opal|Mox d'opale|Artefact légendaire|Art des métaux — {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins trois artefacts. +Mox Tantalite|Mox de tantalite|Artefact|Suspension 3 — {0} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, payez {0} et exilez-la avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Mr. Orfeo, the Boulder|M. Orfeo, le Rocher|Créature légendaire : rhinocéros et guerrier|À chaque fois que vous attaquez, doublez la force d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. +Mtenda Griffin|Griffon de la Mtenda|| +Mtenda Herder|Berger de la Mtenda|| +Mtenda Lion|Lion de la Mtenda|| +Mu Yanling, Celestial Wind|Mu Yanling, brise céleste|Planeswalker légendaire : Yanling|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à une créature ciblée gagne -5/-0.\n-3 : Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.\n-7 : Les créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +5/+5 jusqu'à la fin du tour. +Mu Yanling, Sky Dancer|Mu Yanling, danseuse céleste|Planeswalker légendaire : Yanling|+2 : Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à une créature ciblée gagne -2/-0 et perd le vol.\n-3 : Créez un jeton de créature 4/4 bleue Élémental et Oiseau avec le vol.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « Les îles que vous contrôlez ont '{T} : Piochez une carte.' » +Muck Drubb|Drubb de boue|Créature : bête|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand le Drubb de boue arrive en jeu, remplacez la cible du sort ciblé qui ne cible qu'une créature unique par le Drubb de boue.\nFolie {2}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.) +Muck Rats|Rat du fumier|| +Mudbrawler Cohort|Cohorte de Baugehutin|Créature : gobelin et guerrier|Célérité\nLa Cohorte de Baugehutin gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature rouge. +Mudbrawler Raiders|Pillards de Baugehutin|Créature : gobelin et guerrier|Les Pillards de Baugehutin ne peuvent pas être bloqués par les créatures bleues. +Mudbutton Clanger|Tapageur de Baugebouton|Créature : gobelin et guerrier|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Tapageur de Baugebouton, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, le Tapageur de Baugebouton gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Mudbutton Torchrunner|Porteur de torche de Baugebouton|Créature : gobelin et guerrier|Quand le Porteur de torche de Baugebouton est mis dans un cimetière depuis le jeu, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Muddle the Mixture|Imbroglio de mixture|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Mudhole|Trou de boue|Éphémère|Le joueur ciblé retire de la partie toutes les cartes de terrain de son cimetière. +Mudslide|Coulée de boue|| +Mugging|Molestation|Rituel|La Molestation inflige 2 blessures à une créature ciblée. Cette créature ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Mukotai Ambusher|Embusqueur de Mukotai|Créature-artefact : rat et ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nLien de vie +Mukotai Soulripper|Éventreur d'âme Mukotai|Artefact : véhicule|À chaque fois que l'Éventreur d'âme Mukotai attaque, vous pouvez sacrifier un autre artefact ou une autre créature. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Éventreur d'âme Mukotai et il acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 2 +Mul Daya Channelers|Canalisatrices de Mul Daya|Créature : elfe et druide et shamane|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nTant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de créature, les Canalisatrices de Mul Daya gagnent +3/+3.\nTant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de terrain, les Canalisatrices de Mul Daya ont « {T} : Ajoutez deux manas d'une même couleur de votre choix à votre réserve. » +Mulch|Paillis|Rituel|Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière. +Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha, la marée funéraire|Créature légendaire : élémental et avatar|Pendant chacun de vos tours, vous pouvez jouer jusqu'à une carte de permanent de chaque type de permanent depuis votre cimetière. (Si une carte a plusieurs types de permanent, choisissez-en un au moment où vous la jouez.) +Mulldrifter|Vagabond des pensées|Créature : élémental|VolQuand le Vagabond des pensées arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes.Évocation {2}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) +Multani's Acolyte|Acolyte de Multani|| +Multani's Decree|Décret de Multani|| +Multani's Harmony|Harmonie selon Multani|Enchanter : créature|La créature enchantée a « {T}: Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve. » +Multani's Presence|Présence de Multani|| +Multani, Maro-Sorcerer|Multani, maro-sorcier|| +Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, avatar de la Yavimaya|Créature légendaire : élémental et avatar|Portée, piétinement\nMultani, avatar de la Yavimaya gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez et chaque carte de terrain dans votre cimetière.\n{1}{G}, renvoyez deux terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Renvoyez Multani depuis votre cimetière dans votre main. +Multiclass Baldric|Baudrier multiclasse|Artefact : équipement|La créature équipée a le lien de vie si vous contrôlez un clerc, le contact mortel si vous contrôlez un gredin, la célérité si vous contrôlez un guerrier et le vol si vous contrôlez un sorcier.\nTant que vous avez un groupe complet, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature équipée.\nÉquipement {2} +Multiform Wonder|Merveille multiforme|Créature-artefact : construction|Quand la Merveille multiforme arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).\nPayez {E} : La Merveille multiforme acquiert, selon votre choix, le vol, la vigilance ou le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\nPayez {E} : La Merveille multiforme gagne +2/-2 ou -2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Multiple Choice|Choix multiple|Rituel|Si X est 1, regard 1, puis piochez une carte.\nSi X est 2, vous pouvez choisir un joueur. Il renvoie une créature qu'il contrôle dans la main de son propriétaire.\nSi X est 3, créez un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental.\nSi X est supérieur ou égal à 4, faites toutes les actions ci-dessus. +Mummy Paramount|Momie suprême|Créature : zombie|À chaque fois qu'un autre zombie arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Momie suprême gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Munda's Vanguard|Avant-garde de Munda|Créature : kor et chevalier et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Munda, Ambush Leader|Munda, chef d'embuscade|Créature légendaire : kor et allié|CéléritéRalliement — À chaque fois que Munda, chef d'embuscade ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez regarder les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, révélez n'importe quel nombre de cartes d'allié parmi elles, puis mettez ces cartes au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix et le reste, au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Mundungu|Mundungu|| +Mungha Wurm|Guivre mungha|| +Munitions Expert|Expert en munitions|Créature : gobelin|Flash\nQuand l'Expert en munitions arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal au nombre de gobelins que vous contrôlez. +Muraganda Petroglyphs|Pétroglyphes de Muraganda|Enchantement|Les créatures sans capacité gagnent +2/+2. +Murasa Behemoth|Béhémoth de Murasa|Créature : bête|Piétinement\nLe Béhémoth de Murasa gagne +3/+3 tant qu'il y a une carte de terrain dans votre cimetière. +Murasa Brute|Brute de Murasa|Créature : troll et guerrier| +Murasa Pyromancer|Pyromancien de Murasa|Créature : humain et shamane et allié|À chaque fois que le Pyromancien de Murasa ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le Pyromancien de Murasa inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre d'alliés que vous contrôlez. +Murasa Ranger|Ranger de Murasa|Créature : humain et guerrier|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {3}{G}. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Ranger de Murasa. +Murasa Rootgrazer|Racinovore de Murasa|Créature : bête|Vigilance\n{T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de base de votre main.\n{T} : Renvoyez un terrain de base ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Murasa Sproutling|Dragionte de Murasa|Créature : plante et élémental|Kick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Dragionte de Murasa arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, renvoyez une carte avec une capacité de kick ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Murasa|Murasa|Plan : Zendikar|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille, son contrôleur peut chercher une carte de terrain de base dans sa bibliothèque, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite sa bibliothèque.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, le terrain ciblé devient une créature 4/4 qui est encore un terrain. +Murder Investigation|Enquête pour meurtre|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlezQuand la créature enchantée meurt, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 blanche Soldat, X étant sa force. +Murder of Crows|Volée de corneilles|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Murderer's Axe|Hache de meurtrier|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÉquipement — Défaussez-vous d'une carte. +Murderous Betrayal|Trahison meurtrière|Enchantement|{B}{B}, Payez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure : Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Murderous Compulsion|Instinct meurtrier|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée.\nFolie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Murderous Cut|Entaille meurtrière|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nDétruisez la créature ciblée. +Murderous Redcap|Bonnet-rouge meurtrier|Créature : gobelin et assassin|Quand le Bonnet-rouge meurtrier arrive en jeu, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Murderous Rider|Cavalière meurtrière|Créature : zombie et chevalier|Lien de vie\nQuand la Cavalière meurtrière meurt, mettez-la au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Murderous Spoils|Butin meurtrier|Éphémère|Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Vous acquérez le contrôle de tous les équipements qui lui étaient attachés. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.) +Murder|Homicide|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. +Murk Dwellers|Habitants des ténèbres|| +Murk Strider|Enjambeur des eaux troubles|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand l'Enjambeur des eaux troubles arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil. Si vous faites ainsi, renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Murkfiend Liege|Noble féal de noirfiel|Créature : horreur|Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.Dégagez toutes les créature vertes et/ou bleues que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur. +Murktide Regent|Régent de Sombremarée|Créature : dragon|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nVol\nLe Régent de Sombremarée arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque carte d'éphémère et de rituel exilée par lui.\nÀ chaque fois qu'une carte d'éphémère ou de rituel quitte votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur le Régent de Sombremarée. +Murkwater Pathway|Passage d'Eaunoire|Terrain|{T} : Ajoutez {B}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}. +Murmuring Bosk|Bosquet bruissant|Terrain : forêt|({T} : Ajoutez {G} à votre réserve.)\nAu moment où le Bosquet bruissant arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de sylvin de votre main. Si vous ne le faites pas, le Bosquet bruissant arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. Le Bosquet bruissant vous inflige 1 blessure. +Murmuring Mystic|Mystique bruissant|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature 1/1 bleue Oiseau et Illusion avec le vol. +Murmuring Phantasm|Phantasme bruissant|Créature : esprit|Défenseur +Murmurs from Beyond|Murmures de l'au-delà|Éphémère : arcane|Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire en choisit une. Mettez cette carte dans votre cimetière et le reste dans votre main. +Muscle Burst|Explosion musculaire|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, où X est égal à 3 plus le nombre de cartes d'Explosion musculaire dans tous les cimetières. +Muscle Sliver|Slivoïde musclé|| +Muse Drake|Drakôn muse|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn muse arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Muse Vessel|Urne de la muse|Artefact|{3}, {T} : Le joueur ciblé retire de la partie une carte de sa main. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.\n{1} : Choisissez une carte retirée de la partie par l'Urne de la muse. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. +Muse Vortex|Vortex de muse|Rituel|Exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale à X parmi elles sans payer son coût de mana. Mettez ensuite les cartes d'éphémère et de rituel exilées qui n'ont pas été lancées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire. +Musician|Musicien|| +Mutagenic Growth|Croissance mutagénique|Éphémère|({G/P} peut être payé au choix avec {G} ou 2 points de vie.)\nLa créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Mutant's Prey|Proie du mutant|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Mutavault|Mutecaveau|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1} : Le Mutecaveau devient une créature 2/2 avec tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Mutilate|Mutilation|Rituel|Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque marais que vous contrôlez. +Mutiny|Mutinerie|Rituel|Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée que ce joueur contrôle. +Mutual Destruction|Destruction mutuelle|Rituel|Ce sort a le flash tant que vous contrôlez un permanent avec le flash.\nEn tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nDétruisez la créature ciblée. +Mutual Epiphany|Révélation mutuelle|Phénomène|Quand vous rencontrez la Révélation mutuelle, chaque joueur pioche quatre cartes. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) +Muzzle|Muselière|| +Mwonvuli Acid-Moss|Mousse acide de la Mwônvouli|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Mwonvuli Beast Tracker|Traqueuse de bête de la Mwônvouli|Créature : humain et éclaireur|Quand la Traqueuse de bête de la Mwônvouli arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec le contact mortel, la défense talismanique, la portée ou le piétinement et révélez-la. Mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle. +Mwonvuli Ooze|Limon de la Mwônvouli|| +Mycoid Shepherd|Berger fongique|Créature : fongus|À chaque fois que le Berger fongique ou qu'une autre créature de force supérieure ou égale à 5 que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez gagner 5 points de vie. +Mycologist|Mycologue|Créature : humain et druide|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur la Mycologue.\nRetirez trois marqueurs « spore » de la Mycologue : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un saprobionte : Vous gagnez 2 points de vie. +Mycoloth|Mycoloth|Créature : fongus|Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nAu début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque marqueur +1/+1 sur le Mycoloth. +Myconid Spore Tender|Veilleur de spores myconide|Créature : fongus|Infestation de spores — Quand le Veilleur de spores myconide arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à une cible, artefact ou enchantement. +Mycosynth Fiend|Fielleux de mycosynthèse|Créature : horreur|Le Fielleux de mycosynthèse gagne +1/+1 pour chaque marqueur « poison » que vos adversaires ont. +Mycosynth Golem|Golem de mycosynthèse|Créature-artefact : golem|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nLes sorts de créature-artefact que vous jouez ont l'affinité pour les artefacts. (Ils coûtent {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.) +Mycosynth Lattice|Treille de mycosynthèse|Artefact|Tous les permanents sont des artefacts en plus de leurs autres types.\nToutes les cartes qui ne sont pas en jeu, tous les sorts et tous les permanents sont incolores.\nLes joueurs peuvent dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur. +Mycosynth Wellspring|Source de mycosynthèse|Artefact|Quand la Source de mycosynthèse arrive sur le champ de bataille ou est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Myojin of Blooming Dawn|Myojin de l'Aube florissante|Créature légendaire : esprit|Le Myojin de l'Aube florissante arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « indestructible » sur lui si vous l'avez lancé depuis votre main.\nRetirez un marqueur « Indestructible » du Myojin de l'Aube florissante : Créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit pour chaque permanent que vous contrôlez. +Myojin of Cleansing Fire|Myojin du Feu purificateur|Créature légendaire : esprit|Le Myojin du Feu purificateur arrive en jeu avec sur lui un marqueur « divinité » si vous l'avez joué depuis votre main.\nLe Myojin du Feu purificateur est indestructible tant qu'il a sur lui un marqueur « divinité ».\nRetirez un marqueur « divinité » du Myojin du Feu purificateur : Détruisez chaque autre créature. +Myojin of Cryptic Dreams|Myojin des Rêves cryptiques|Créature légendaire : esprit|Le Myojin des Rêves cryptiques arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « indestructible » sur lui si vous l'avez lancé depuis votre main.\nRetirez un marqueur « indestructible » du Myojin des Rêves cryptiques : Copiez trois fois un sort de permanent ciblé que vous contrôlez. (Les copies deviennent des jetons.) +Myojin of Grim Betrayal|Myojin de la Sinistre trahison|Créature légendaire : esprit|Le Myojin de la Sinistre trahison arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « indestructible » sur lui si vous l'avez lancé depuis votre main.\nRetirez un marqueur « indestructible » du Myojin de la Sinistre trahison : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, toutes les cartes de créature de tous les cimetières qui y ont été mises d'où qu'elles viennent ce tour-ci. +Myojin of Infinite Rage|Myojin de la Rage infinie|Créature légendaire : esprit|Le Myojin de la Rage infinie arrive en jeu avec sur lui un marqueur « divinité » si vous l'avez joué depuis votre main.\nLe Myojin de la Rage infinie est indestructible tant qu'il a sur lui un marqueur « divinité ».\nRetirez un marqueur « divinité » du Myojin de la Rage infinie : Détruisez tous les terrains. +Myojin of Life's Web|Myojin de la Toile de vie|Créature légendaire : esprit|La Myojin de la Toile de vie arrive en jeu avec sur elle un marqueur « divinité » si vous l'avez jouée depuis votre main. La Myojin des Confins de la nuit est indestructible tant qu'elle a sur elle un marqueur « divinité ».\nRetirez un marqueur « divinité » de la Myojin de la Toile de vie : Mettez en jeu n'importe quel nombre de cartes de créature de votre main. +Myojin of Night's Reach|Myojin des Confins de la nuit|Créature légendaire : esprit|La Myojin des Confins de la nuit arrive en jeu avec sur elle un marqueur « divinité » si vous l'avez jouée depuis votre main.\nLa Myojin des Confins de la nuit est indestructible tant qu'elle a sur elle un marqueur « divinité ».\nRetirez un marqueur « divinité » de la Myojin des Confins de la nuit : Chaque adversaire se défausse de sa main. +Myojin of Roaring Blades|Myojin des Lames rugissantes|Créature légendaire : esprit|Le Myojin des Lames rugissantes arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « indestructible » sur lui si vous l'avez lancé depuis votre main.\nRetirez un marqueur « indestructible » du Myojin des Lames rugissantes : Choisissez jusqu'à trois cibles. Il inflige 7 blessures à chacune d'elles. +Myojin of Seeing Winds|Myojin des Vents témoins|Créature légendaire : esprit|Le Myojin des Vents témoins arrive en jeu avec sur lui un marqueur « divinité » si vous l'avez joué depuis votre main.\nLe Myojin des Vents témoins est indestructible tant qu'il a sur lui un marqueur « divinité ».\nRetirez un marqueur « divinité » du Myojin des Vents témoins : Piochez une carte pour chaque permanent que vous contrôlez. +Myojin of Towering Might|Myojin de la Puissance imposante|Créature légendaire : esprit|Le Myojin de la Puissance imposante arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « indestructible » sur lui si vous l'avez lancé depuis votre main.\nRetirez un marqueur « indestructible » du Myojin de la Puissance imposante : Répartissez huit marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez. Elles acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Myr Adapter|Adaptateur myr|Créature-artefact : Myr|L'Adaptateur myr gagne +1/+1 pour chaque équipement qui lui est attaché. +Myr Battlesphere|Sphère de bataille myr|Créature-artefact : myr et construction|Quand la Sphère de bataille myr arrive sur le champ de bataille, créez quatre jetons de créature-artefact 1/1 incolore Myr.\nÀ chaque fois que la Sphère de bataille myr attaque, vous pouvez engager X myrs dégagés que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, la Sphère de bataille myr gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour et inflige X blessures au joueur défenseur. +Myr Enforcer|Argousin myr|Créature-artefact : Myr|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.) +Myr Galvanizer|Galvaniseur myr|Créature-artefact : myr|Les autres créatures Myr que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{1}, {T} : Dégagez chaque autre myr que vous contrôlez. +Myr Incubator|Incubateur myr|Artefact|{6}, {T}, sacrifiez l'Incubateur myr : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes d'artefact, retirez-les de la partie, et mettez en jeu autant de jetons de créature-artefact 1/1 Myr. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Myr Landshaper|Terraforgeur myr|Créature-artefact : myr|{T} : Le terrain ciblé devient un artefact en plus de ses autres types. +Myr Matrix|Matrice à myrs|Artefact|La Matrice à myrs est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.)\nTous les myrs gagnent +1/+1.\n{5} : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Myr. +Myr Mindservant|Cérébroservant myr|Créature-artefact : Myr|{2}, {T} : Mélangez votre bibliothèque. +Myr Moonvessel|Nef lunaire myr|Créature-artefact : myr|Quand la Nef lunaire myr est mise dans un cimetière depuis le jeu, ajoutez {1} à votre réserve. +Myr Propagator|Propagateur myr|Créature-artefact : myr|{3}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie du Propagateur myr. +Myr Prototype|Prototype myr|Créature-artefact : Myr|Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Prototype myr.\nLe Prototype myr ne peut attaquer ou bloquer à moins que vous ne payiez {1} pour chaque marqueur +1/+1 sur lui. (Ce coût est payé au moment où les attaquants ou les bloqueurs sont déclarés.) +Myr Quadropod|Quadripode myr|Créature-artefact : myr|{3} : Échangez la force et l'endurance du Quadripode myr jusqu'à la fin du tour. +Myr Reservoir|Réservoir à myr|Artefact|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de myr ou activer des capacités de myr.\n{3}, {T} : Renvoyez la carte de myr ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Myr Retriever|Récupérateur Myr|Créature-artefact : myr|Quand le Récupérateur Myr meurt, renvoyez une autre carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Myr Scrapling|Ferraillon myr|Créature-artefact : myr|Sacrifiez le Ferraillon myr : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. +Myr Servitor|Valet myr|Créature-artefact : myr|Au début de votre entretien, si le Valet myr est en jeu, chaque joueur renvoie en jeu, depuis son cimetière, toutes les cartes appelées Valet myr. +Myr Sire|Père des myrs|Créature-artefact : myr|Quand le Père des myrs est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr. +Myr Superion|Superion myr|Créature-artefact : myr|Ne dépensez que du mana produit par des créatures pour lancer le Superion myr. +Myr Turbine|Turbine à myrs|Artefact|{T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr.\n{T}, engagez cinq myrs dégagés que vous contrôlez : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature Myr, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez votre bibliothèque. +Myr Welder|Myr soudeur|Créature-artefact : myr|Empreinte — {T} : Exilez une carte d'artefact ciblée d'un cimetière.\nLe Myr soudeur a toutes les capacités activées de toutes les cartes exilées par lui. +Myriad Construct|Construction myriadaire|Créature-artefact : construction|Kick {3}\nSi la Construction myriadaire a été kickée, elle arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque terrain non-base que vos adversaires contrôlent.\nQuand la Construction myriadaire devient la cible d'un sort, sacrifiez-la et créez un nombre de jetons de créature-artefact 1/1 incolore Construction égal à sa force. +Myriad Landscape|Paysage myriadaire|Terrain|Le Paysage myriadaire arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}, {T}, sacrifiez le Paysage myriadaire : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base qui partagent un type de terrain, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Myrkul's Edict|Édit de Myrkul|Rituel|Lancez un d20.\n1—9 VERT Choisissez un adversaire. Ce joueur sacrifie une créature.\n10—19 VERT Chaque adversaire sacrifie une créature.\n20 VERT Chaque adversaire sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures que ce joueur contrôle. +Myrkul's Invoker|Invocateur de Myrkul|Créature : chat et gredin|Lames psychiques — {8} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 et acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Myrkul, Lord of Bones|Myrkul, le Seigneur des os|Créature légendaire : dieu|Tant que votre total de points de vie est inférieur ou égal à la moitié de votre total de points de vie de départ, Myrkul, le Seigneur des os a l'indestructible.\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette carte, excepté que c'est un enchantement et qu'il perd tous ses autres types de carte. +Myrsmith|Forgeronne de myrs|Créature : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr. +Mysteries of the Deep|Mystères des profondeurs|Éphémère|Piochez deux cartes.\nToucheterre — Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, piochez trois cartes à la place. +Mysterious Egg|Œuf mystérieux|Créature : œuf|À chaque fois que cette créature subit une mutation, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. +Mysterious Limousine|Mystérieuse limousine|Artefact : véhicule|À chaque fois que la Mystérieuse limousine arrive sur le champ de bataille ou attaque, exilez jusqu'à une autre créature ciblée jusqu'à ce que la Mystérieuse limousine quitte le champ de bataille. Si une créature est mise en exil de cette manière, renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire, chaque autre carte exilée par la Mystérieuse limousine.\nPilotage 2 +Mysterious Pathlighter|Éclaireur de chemin mystérieux|Créature : peuple fée|Vol\nChaque créature que vous contrôlez qui a une aventure arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. (Elle n'a pas besoin d'être partie à l'aventure d'abord.) +Mystery Key|Clé mystère|Artefact : équipement|Quand la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez la Clé mystère. Si vous faites ainsi, piochez trois cartes.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Mystic Archaeologist|Archéologue mystique|Créature : humain et sorcier|{3}{U}{U} : Piochez deux cartes. +Mystic Barrier|Barrière mystique|Enchantement|Quand la Barrière mystique arrive sur le champ de bataille ou au début de votre entretien, choisissez gauche ou droite.Chaque joueur peut uniquement attaquer l'adversaire assis le plus près de lui dans la dernière direction choisie et les planeswalkers contrôlés par ce joueur. +Mystic Compass|Boussole mystique|| +Mystic Confluence|Confluence mystique|Éphémère|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.\n• Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.\n• Piochez une carte. +Mystic Crusader|Chevalier sacré mystique|Créature : nomade et mystique|Protection contre le noir et contre le rouge\nSeuil — Le Chevalier sacré mystique gagne +1/+1 et a le vol. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Mystic Decree|Le décret mystique|| +Mystic Denial|Deni mystique|| +Mystic Enforcer|Argousin mystique|Créature : humain et nomade et mystique|Protection contre le noir\nSeuil — L'Argousin mystique gagne +3/+3 et a le vol tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière. +Mystic Familiar|Familier mystique|Créature : oiseau|VolSeuil\n— Le Familier mystique gagne +1/+1 et a la protection contre le noir. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Mystic Forge|Forge mystique|Artefact|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte d'artefact ou une carte non-terrain incolore.\n{T}, payez 1 point de vie : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. +Mystic Gate|Porte mystique|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{W/U}, {T} : Ajoutez {W}{W}, {W}{U} ou {U}{U} à votre réserve. +Mystic Genesis|Genèse mystique|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Limon, X étant le coût converti de mana de ce sort. +Mystic Meditation|Méditation mystique|Rituel|Piochez trois cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de créature. +Mystic Melting|Fonte mystique|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. +Mystic Might|Puissance mystique|| +Mystic Monastery|Monastère mystique|Terrain|Le Monastère mystique arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U}, {R} ou {W} à votre réserve. +Mystic Penitent|Pénitent mystique|Créature : nomade et mystique|Attaquer avec le Pénitent mystique ne le fait pas s'engager.\nSeuil — Le Pénitent mystique gagne +1/+1 et a le vol. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Mystic Redaction|Rédaction mystique|Enchantement|Au début de votre entretien, regard 1.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, chaque adversaire meule deux cartes. +Mystic Reflection|Reflet mystique|Éphémère|Choisissez une créature non-légendaire ciblée. La prochaine fois qu'au moins une créature ou un planeswalker arrive sur le champ de bataille ce tour-ci, ils arrivent comme des copies de la créature choisie.\nPrédiction {U} +Mystic Remora|Rémora mystique|| +Mystic Repeal|Abrogation mystique|Éphémère|Mettez l'enchantement ciblé au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Mystic Restraints|Restrictions mystiques|Enchanter : créature|Vous pouvez jouer les Restrictions mystiques à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nQuand les Restrictions mystiques arrivent en jeu, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Mystic Retrieval|Récupération mystique|Rituel|Renvoyez la carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nFlashback {2}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Mystic Sanctuary|Sanctuaire mystique|Terrain : île|({T} : Ajoutez {U}.)\nLe Sanctuaire mystique arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins trois autres îles.\nQuand le Sanctuaire mystique arrive sur le champ de bataille dégagé, vous pouvez mettre une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. +Mystic Skyfish|Exocet volant mystique|Créature : poisson|À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, l'Exocet volant mystique acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Mystic Snake|Serpent mystique|Créature : serpent|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand le Serpent mystique arrive en jeu, contrecarrez le sort ciblé. +Mystic Speculation|Spéculation mystique|Rituel|Rappel {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nRegard 3 (Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Mystic Subdual|Subjugation mystique|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-0 et perd toutes ses capacités. (Subir une mutation ne donnera pas de nouvelles capacités à la créature. Elle peut acquérir des capacités par d'autres manières.) +Mystic Veil|Voile mystique|| +Mystic Visionary|Visionnaire mystique|Créature : nomade et mystique|Seuil — Le Visionnaire mystique a le vol. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Mystic Zealot|Zélateur mystique|Créature : nomade et mystique|Seuil — Le Zélateur mystique gagne +1/+1 et a le vol. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Mystic of the Hidden Way|Mystique de la Voie secrète|Créature : humain et moine|Le Mystique de la Voie secrète ne peut pas être bloqué.Mue {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Mystical Dispute|Dispute mystique|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible un sort bleu.\nContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}. +Mystical Teachings|Enseignements mystiques|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou une carte avec flash, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nFlashback {5}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Mystical Tutor|Préceptrice mystique|| +Mystifying Maze|Labyrinthe mystificateur|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{4}, {T} : Exilez une créature attaquante ciblée qu'un d'adversaire contrôle. Au début de la prochaine étape de fin, renvoyez-la sur le champ de bataille engagée, sous le contrôle de son propriétaire. +Myth Realized|Mythe réalisé|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur « sapience » sur le Mythe réalisé.\n{2}{W} : Mettez un marqueur « sapience » sur le Mythe réalisé.\n{W} : Jusqu'à la fin du tour, le Mythe réalisé devient une créature Moine et Avatar en plus de ses autres types et acquiert « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de marqueurs « sapience » sur elle. » +Myth Unbound|Mythe libéré|Enchantement|Votre commandant coûte {1} de moins à lancer pour chaque fois qu'il a déjà été lancé depuis la zone de commandement pendant cette partie.\nÀ chaque fois que votre commandant est mis dans la zone de commandement d'où qu'il vienne, piochez une carte. +Mythic Proportions|Proportions mythiques|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +8/+8 et a le piétinement. +Mythos of Brokkos|Mythe de Brokkos|Rituel|Si {U}{B} ont été dépensés pour lancer ce sort, cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre cimetière, et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nRenvoyez jusqu'à deux cartes de permanent depuis votre cimetière dans votre main. +Mythos of Illuna|Mythe d'Illuna|Rituel|Créez un jeton qui est une copie du permanent ciblé. Si {R}{G} ont été dépensés pour lancer ce sort, à la place créez un jeton qui est une copie de ce permanent, excepté que le jeton a « Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, si c'est une créature, il se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas ». +Mythos of Nethroi|Mythe de Nethroï|Éphémère|Détruisez le permanent non-terrain ciblé si c'est une créature ou si {G}{W} ont été dépensés pour lancer ce sort. +Mythos of Snapdax|Mythe de Snapdax|Rituel|Chaque joueur choisit un artefact, une créature, un enchantement et un planeswalker parmi les permanents non-terrains qu'il contrôle, puis il sacrifie le reste. Si {B}{R} ont été dépensés pour lancer ce sort, vous choisissez les permanents pour chaque joueur à la place. +Mythos of Vadrok|Mythe de Vadrok|Rituel|Le Mythe de Vadrok inflige 5 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou planeswalkers. Si {W}{U} ont été dépensés pour lancer ce sort, jusqu'à votre prochain tour, ces permanents ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent pas être activées. +Márton Stromgald|Màrton Stromgald|| +Naar Isle|Île de Naâr|Plan : Grégefeu|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « flamme » sur l'Île de Naâr. L'Île de Naâr vous inflige ensuite un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « flamme » sur elle.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, l'Île de Naâr inflige 3 blessures au joueur ciblé. +Naban, Dean of Iteration|Naban, doyen de l'itération|Créature légendaire : humain et sorcier|Si l'arrivée sur le champ de bataille d'un sorcier sous votre contrôle provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus. +Nacatl Hunt-Pride|Bande chasseresse nacatl|Créature : chat et guerrier|Vigilance\n{R}, {T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\n{G}, {T} : La créature ciblée bloque ce tour-ci si possible. +Nacatl Outlander|Pérégrin nacatl|Créature : chat et éclaireur|Protection contre le bleu +Nacatl Savage|Nacatl farouche|Créature : chat et guerrier|Protection contre les artefacts +Nacatl War-Pride|Bande guerrière nacatl|Créature : chat et guerrier|La Bande guerrière nacatl doit être bloquée par exactement une créature si possible.\nÀ chaque fois que la Bande guerrière nacatl attaque, mettez en jeu X jetons, engagés et attaquants, qui sont des copies de la Bande guerrière nacatl, X étant le nombre de créatures que le joueur défenseur contrôle. Retirez ces jetons de la partie à la fin du tour. +Nacre Talisman|Talisman de nacre|| +Nadaar, Selfless Paladin|Nadaar, paladin dévoué|Créature légendaire : dragon et chevalier|Vigilance\nÀ chaque fois que Nadaar, paladin dévoué arrive sur le champ de bataille ou attaque, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 tant que vous avez terminé un donjon. +Nadier's Nightblade|Lamenuit de Nadier|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois qu'un jeton que vous contrôlez quitte le champ de bataille, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Nadier, Agent of the Duskenel|Nadier, agent des Crépuskenel|Créature légendaire : elfe et guerrier|À chaque fois qu'un jeton que vous contrôlez quitte le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur Nadier, agent des Crépuskenel.\nQuand Nadier, agent des Crépuskenel quitte le champ de bataille, créez un nombre de jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier égal à sa force.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Nadir Kraken|Kraken du nadir|Créature : kraken|À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Kraken du nadir et créez un jeton de créature 1/1 bleue Tentacule. +Nafs Asp|Vipère haje|| +Naga Eternal|Éternelle naga|Créature : zombie et naga| +Naga Oracle|Oracle naga|Créature : naga et clerc|Quand l'Oracle naga arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et remettez ensuite le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Naga Vitalist|Vitaliste naga|Créature : naga et druide|{T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type qu'un terrain que vous contrôlez pourrait produire. +Nagao, Bound by Honor|Nagao, lié par l'honneur|Créature légendaire : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que Nagao, lié par l'honneur attaque, les samouraïs que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Nagging Thoughts|Pensées tenaces|Rituel|Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière.\nFolie {1}{U} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Nahiri's Binding|Entrave de Nahiri|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou planeswalker\nLe permanent enchanté ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. +Nahiri's Lithoforming|Lithoformage de Nahiri|Rituel|Sacrifiez X terrains. Pour chaque terrain sacrifié de cette manière, piochez une carte. Vous pouvez jouer X terrains supplémentaires ce tour-ci. Les terrains que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille engagés ce tour-ci. +Nahiri's Machinations|Machinations de Nahiri|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n{1}{R} : Les Machinations de Nahiri infligent 1 blessure à la créature bloqueuse ciblée. +Nahiri's Stoneblades|Litholames de Nahiri|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Nahiri's Wrath|Colère de Nahiri|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Colère de Nahiri, défaussez-vous de X cartes.\nCiblez jusqu'à X créatures et/ou planeswalkers. La Colère de Nahiri inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana total des cartes défaussées à chacun d'eux. +Nahiri, Heir of the Ancients|Nahiri, héritière des ancêtres|Planeswalker légendaire : Nahiri|+1: Créez un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Guerrier. Vous pouvez lui attacher un équipement que vous contrôlez.\n-2: Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de guerrier ou d'équipement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-3: Nahiri, héritière des ancêtres inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal au double du nombre d'équipements que vous contrôlez. +Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, orage de pierres|Planeswalker légendaire : Nahiri|Tant que c'est votre tour, les créatures que vous contrôlez ont l'initiative et les capacités d'équipement que vous activez coûtent {1} de moins à activer.\n-X : Nahiri, orage de pierres inflige X blessures à une créature engagée ciblée. +Nahiri, the Harbinger|Nahiri, l'annonciatrice|Planeswalker : Nahiri|+2 : Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\n-2 : Exilez l'enchantement ciblé, l'artefact engagé ciblé ou la créature engagée ciblée.\n-8 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact ou de créature, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. Elle acquiert la célérité. Renvoyez-la dans votre main au début de la prochaine étape de fin. +Nahiri, the Lithomancer|Nahiri, la lithomancienne|Planeswalker : Nahiri|+2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Soldat. Vous pouvez lui attacher un équipement que vous contrôlez.\n−2 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'équipement depuis votre main ou votre cimetière.\n−10 : Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Équipement appelé Lame du forgepierre. Il a l'indestructible, « La créature équipée gagne +5/+5 et a la double initiative » et équipement {0}.\nNahiri, la lithomancienne peut être votre commandant. +Naiad of Hidden Coves|Naïade des criques cachées|Créature-enchantement : nymphe|Tant que ce n'est pas votre tour, les sorts que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Najeela, the Blade-Blossom|Najeela, la fleur tranchante|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois qu'un guerrier attaque, vous pouvez faire que son contrôleur crée un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier, engagé et attaquant.\n{W}{U}{B}{R}{G} : Dégagez toutes les créatures attaquantes. Elles acquièrent le piétinement, le lien de vie et la célérité jusqu'à la fin du tour. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. N'activez cette capacité que pendant le combat. +Nakaya Shade|Ombre nakayane|| +Naked Singularity|Noeud de singularité|| +Nalfeshnee|Nalfeshnee|Créature : bête et démon|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. Si c'est un sort de permanent, la copie acquiert la célérité et « Au début de l'étape de fin, sacrifiez ce permanent. » +Nalia de'Arnise|Nalia de'Arnise|Créature légendaire : humain et gredin|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer des sorts de clerc, de gredin, de guerrier et de sorcier depuis le dessus de votre bibliothèque.\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez un groupe complet, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez et ces créatures acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Nameless Inversion|Inversion sans nom|Éphémère tribal : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nLa créature ciblée gagne +3/-3 et perd tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. +Nameless One|Celui-qui-n'a-pas-de-nom|Créature : sorcier et avatar|La force et l'endurance de Celui-qui-n'a-pas-de-nom sont chacune égale au nombre de sorciers en jeu.\nMue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Nantuko Blightcutter|Tranche-fléau nantuko|Créature : insecte et druide|Protection contre le noirSeuil\n— Le Tranche-fléau nantuko gagne +1/+1 pour chaque permanent noir que vos adversaires contrôlent. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Nantuko Calmer|Calmeur nantuko|Créature : insecte et druide|{G}, {T}, sacrifiez le Calmeur nantuko: Détruisez un enchantement ciblé.Seuil\n— Le Calmeur nantuko gagne +1/+1. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Nantuko Cultivator|Cultivateur Nantuko|Créature : insecte et druide|Quand le Cultivateur Nantuko arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser de n'importe quel nombre de cartes de terrain. Mettez autant de marqueurs +1/+1 sur le Cultivateur Nantuko et piochez autant de cartes. +Nantuko Disciple|Disciple nantuko|Créature : insecte et druide|{G}, {T} : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Nantuko Elder|Doyen nantuko|Créature : insecte et druide|{T}: Ajoutez {1}{G} à votre réserve. +Nantuko Husk|Carapace de nantuko|Créature : zombie et insecte|Sacrifiez une créature : La Carapace de nantuko gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Nantuko Mentor|Mentor nantuko|Créature : insecte et druide|{2}{G}, {T}: La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, où X est égal à la force de cette créature. +Nantuko Monastery|Monastère nantuko|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\nSeuil — {G}{W}: Le Monastère nantuko devient une créature vert et blanche 4/4 avec l'initiative jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Nantuko Shade|Ombre nantuko|Créature : insecte et ombre|{B} : L'Ombre nantuko gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Nantuko Shaman|Shamane nantuko|Créature : insecte et shamane|Quand le Shamane nantuko arrive en jeu, si vous ne contrôlez pas de terrain engagé, piochez une carte.\nSuspension 1 — {2}{G}{G} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{G}{G} et la retirer de la partie avec un marqueur « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) +Nantuko Shrine|Reliquaire des Nantukos|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur met en jeu X jetons de créature 1/1 verte Écureuil, X étant le nombre de cartes dans tous les cimetières ayant le même nom que ce sort. +Nantuko Tracer|Traceur nantuko|Créature : insecte et druide|Quand le Traceur nantuko arrive en jeu, vous pouvez mettre la carte ciblée d'un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Nantuko Vigilante|Vigilant nantuko|Créature : insecte et druide et mutant|Mue {1}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Vigilant nantuko est retourné face visible, détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. +Naomi, Pillar of Order|Naomi, pilier de l'ordre|Créature légendaire : humain et conseiller|À chaque fois que Naomi, pilier de l'ordre arrive sur le champ de bataille ou attaque, si vous contrôlez un artefact et un enchantement, créez un jeton de créature 2/2 blanche Samouraï avec la vigilance. +Narcissism|Narcissisme|Enchantement|{G}, défaussez-vous d'une carte de votre main : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n{G}, sacrifiez le Narcissisme : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Narcolepsy|Narcolepsie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de chaque entretien, si la créature enchantée est dégagée, engagez-la. +Narcomoeba|Narcoamibe|Créature : illusion|Vol\nQuand la Narcoamibe est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, vous pouvez la mettre en jeu. +Narfi, Betrayer King|Narfi, roi traître|Créature neigeuse légendaire : zombie et sorcier|Les autres créatures neigeuses et les autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{S}{S}{S} : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, Narfi, roi traître depuis votre cimetière. +Narnam Cobra|Cobra de Narnam|Créature-artefact : serpent|{G} : Le Cobra de Narnam acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Narnam Renegade|Renégat de Narnam|Créature : elfe et guerrier|Contact mortel\nRévolte — Le Renégat de Narnam arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci. +Narrow Escape|De justesse|Éphémère|Renvoyez le permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Vous gagnez 4 points de vie. +Narset Transcendent|Narset transcendante|Planeswalker : Narset|+1 : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte non-créature non-terrain, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main.\n−2 : Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main ce tour-ci, il acquiert le rebond.\n−9 : Vous gagnez un emblème avec « Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts non-créature. » +Narset of the Ancient Way|Narset des traditions|Planeswalker légendaire : Narset|+1: Vous gagnez 2 points de vie. Ajoutez {U}, {R} ou {W}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort non-créature.\n-2: Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Quand vous vous défaussez d'une carte non-terrain de cette manière, Narset des traditions inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte à une cible, créature ou planeswalker.\n-6: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cet emblème inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. » +Narset's Reversal|Inversion de Narset|Éphémère|Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé, puis renvoyez-le dans la main de son propriétaire. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Narset, Enlightened Master|Narset, maîtresse éclairée|Créature légendaire : humain et moine|Initiative, défense talismanique\nÀ chaque fois que Narset, maîtresse éclairée attaque, exilez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancez les cartes non-créature exilées par Narset ce tour-ci sans payer leur coût de mana. +Narset, Parter of Veils|Narset, déchireuse des voiles|Planeswalker légendaire : Narset|Aucun adversaire ne peut piocher plus d'une carte par tour.\n-2 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte non-créature non-terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Narstad Scrapper|Ferrailleur de Narstad|Créature-artefact : construction|{2} : Le Ferrailleur de Narstad gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Naru Meha, Master Wizard|Naru Meha, maître sorcier|Créature légendaire : humain et sorcier|Flash\nQuand Naru Meha, maître sorcier arrive sur le champ de bataille, copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nLes autres sorciers que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Narwhal|Narval|| +Nascent Metamorph|Métamorphe naissant|Créature : changeforme|À chaque fois que le Métamorphe naissant attaque ou bloque, l'adversaire ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Le Métamorphe naissant devient une copie de cette carte jusqu'à la fin du tour. Ce joueur met ensuite toutes les cartes révélées de cette manière au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Nashi, Moon Sage's Scion|Nashi, scion du sage de la lune|Créature légendaire : rat et ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que Nashi, scion du sage de la lune inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur. Jusqu'à fin du tour, vous pouvez jouer une de ces cartes. Si vous lancez un sort de cette manière, payez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana à la place de son coût de mana. +Nath of the Gilt-Leaf|Narth de Feuilledor|Créature légendaire : elfe et guerrier|Au début de votre entretien, vous pouvez faire que l'adversaire ciblé se défausse d'une carte au hasard.\nÀ chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, vous pouvez créer un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. +Nath's Buffoon|Histrion de Narth|Créature : gobelin et gredin|Protection contre les elfes +Nath's Elite|Élite de Narth|Créature : elfe et guerrier|Toutes les créatures capables de bloquer l'Élite de Narth le font.\nQuand l'Élite de Narth arrive en jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Élite de Narth. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Natural Affinity|Affinité naturelle|| +Natural Balance|Balance naturelle|| +Natural Connection|Connexion naturelle|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Natural Emergence|Émergence naturelle|Enchantement|Quand l'Émergence naturelle arrive en jeu, renvoyez un enchantement rouge ou vert que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nLes terrains que vous contrôlez sont des créatures 2/2 avec l'initiative. Ce sont toujours des terrains. +Natural End|Fin naturelle|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous gagnez 3 points de vie. +Natural Obsolescence|Obsolescence naturelle|Éphémère|Mettez l'artefact ciblé au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Natural Order|Ordre naturel|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature verte.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de créature verte, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. +Natural Reclamation|Restauration naturelle|Éphémère|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nDétruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. +Natural Spring|Source naturelle|Rituel|Le joueur ciblé gagne 8 points de vie. +Natural State|État naturel|Éphémère|Détruisez l'artefact ou l'enchantement avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 ciblé. +Naturalize|Naturalisation|| +Nature's Blessing|Bénédiction de la Nature|| +Nature's Chant|Chant de la nature|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Nature's Chosen|Elu de la Nature|| +Nature's Claim|Revendication par la nature|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Son contrôleur gagne 4 points de vie. +Nature's Cloak|Cape de la nature|| +Nature's Embrace|Étreinte de la nature|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou terrain\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +2/+2.\nTant que le permanent enchanté est un terrain, il a « {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. » +Nature's Kiss|Baiser de la nature|| +Nature's Lore|Sapience naturaliste|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. +Nature's Panoply|Panoplie de la nature|Éphémère|Obstination — La Panoplie de la nature coûte {2}{G} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nChoisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. +Nature's Resurgence|Renouveau de la nature|Rituel|Chaque joueur pioche une carte pour chaque carte de créature dans son cimetière. +Nature's Revolt|Révolte de la nature|Enchantement|Tous les terrains sont des créatures 2/2 qui sont toujours des terrains. +Nature's Ruin|Ruine de la nature|| +Nature's Spiral|Spirale de la nature|Rituel|Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Nature's Way|Procédé naturel|Rituel|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la vigilance et le piétinement jusqu'à la fin du tour. Elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Nature's Will|Volonté de la nature|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une des créatures que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, engagez tous les terrains contrôlés par ce joueur et dégagez tous les terrains que vous contrôlez. +Nature's Wrath|Colère de la nature|| +Nausea|Nausée|Rituel|Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Nautiloid Ship|Vaisseau nautiloïde|Artefact : véhicule|Vol\nQuand le Vaisseau nautiloïde arrive sur le champ de bataille, exilez le cimetière d'un joueur ciblé.\nÀ chaque fois que le Vaisseau nautiloïde inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature exilée par le Vaisseau nautiloïde.\nPilotage 3 +Nav Squad Commandos|Commandos de l'escouade Nav|Créature : humain et soldat|Bataillon — À chaque fois que les Commandos de l'escouade Nav et au moins deux autres créatures attaquent, les Commandos de l'escouade Nav gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les. +Navigation Orb|Orbe de navigation|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez l'Orbe de navigation : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et/ou de porte, révélez ces cartes, mettez-en une sur le champ de bataille engagée et l'autre dans votre main, puis mélangez. +Navigator's Compass|Boussole de navigateur|Artefact|Quand la Boussole de navigateur arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\n{T} : Jusqu'à la fin du tour, un terrain ciblé que vous contrôlez devient du type de terrain de base de votre choix en plus de ses autres types. +Navigator's Ruin|Ruine du navigateur|Enchantement|Saccage — Au début de votre étape de fin, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, l'adversaire ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Naya Battlemage|Mage de bataille de Naya|Créature : humain et shamane|{R}, {T} : La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Naya Charm|Charme de Naya|Éphémère|Choisissez l'un — Le Charme de Naya inflige 3 blessures à la créature ciblée ; ou renvoyez dans la main de son propriétaire la carte ciblée d'un cimetière ; ou engagez toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle. +Naya Hushblade|Muetalfange de Naya|Créature : elfe et gredin|Tant que vous contrôlez un autre permanent multicolore, la Muetalfange de Naya gagne +1/+1 et a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) +Naya Panorama|Panorama de Naya|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez le Panorama de Naya : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de base de montagne, de forêt ou de plaine et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Naya Sojourners|Séjourneurs de Naya|Créature : elfe et shamane|Quand vous recyclez les Séjourneurs de Naya ou qu'ils sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\nRecyclage {2}{G} ({2}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Naya Soulbeast|Animâme de Naya|Créature : bête|PiétinementQuand vous lancez l'Animâme de Naya, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. L'Animâme de Naya arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le coût converti de mana total de toutes les cartes révélées de cette manière. +Naya|Naya|Plan : Alara|Vous pouvez jouer n'importe quel nombre de terrains supplémentaires pendant chacun de vos tours.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, la créature rouge, verte ou blanche que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque terrain que vous contrôlez. +Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, forgelame révéré|Créature légendaire : chat et artificier|Quand Nazahn, forgelame révéré arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement et révélez-la. Si vous révélez une carte appelée Marteau de Nazahn de cette manière, mettez-la sur le champ de bataille. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nÀ chaque fois qu'une créature équipée que vous contrôlez attaque, vous pouvez engager une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. +Near-Death Experience|Expérience de mort imminente|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous avez exactement 1 point de vie, vous gagnez la partie. +Nearheath Chaplain|Aumônier de Prochelande|Créature : humain et clerc|Lien de vie\n{2}{W}, exilez l'Aumônier de Prochelande depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Nearheath Pilgrim|Pèlerin de Prochelande|Créature : humain et clerc|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Pèlerin de Prochelande est associé à une autre créature, les deux créatures ont le lien de vie. +Nearheath Stalker|Pisteur de Prochelande|Créature : vampire et gredin|Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Nebelgast Beguiler|Enjôleuse du Nebelgast|Créature : esprit|{W}, {T} : Engagez une créature ciblée. +Nebelgast Herald|Héraut de Nebelgast|Créature : esprit|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\nÀ chaque fois que le Héraut de Nebelgast ou un autre esprit arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Nebelgast Intruder|Intrus du Nebelgast|Créature : esprit|Flash\nVol\nQuand l'Intrus du Nebelgast arrive sur le champ de bataille, jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. +Neck Breaker|Briseur de nuques|Créature : - loup-garou|Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont le piétinement.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Briseur de nuques. +Neck Snap|Coup de filin|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Necra Disciple|Disciple de la Nécra|Créature : sorcier|{G}, {T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{W}, {T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. +Necra Sanctuary|Sanctuaire nécraïste|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent vert ou blanc, le joueur ciblé perd 1 point de vie. Si vous contrôlez un permanent vert et un permanent blanc, ce joueur perd 3 points de vie à la place. +Necratog|Nécratog|| +Necravolver|Nécravolien|Créature : évolien|Kick {1}{G} et/ou {W}\nSi vous avez payé le coût de kick de {1}{G}, le Nécravolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a le piétinement.\nSi vous avez payé le coût de kick de {W}, le Nécravolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et a « À chaque fois que Necravolver inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie ». +Necrite|Nécrite|| +Necrobite|Nécromorsure|Éphémère|La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Régénérez-la. +Necroblossom Snarl|Lacis nécrofleur|Terrain|Au moment où le Lacis nécrofleur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de marais ou de forêt de votre main. Si vous ne le faites pas, le Lacis nécrofleur arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G}. +Necroduality|Nécrodualité|Enchantement|À chaque fois qu'un zombie non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton qui est une copie de cette créature. +Necrogen Censer|Encensoir à nécrogène|Artefact|L'Encensoir à nécrogène arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs « charge » sur lui.\n{T}, retirez un marqueur « charge » de l'Encensoir à nécrogène : Le joueur ciblé perd 2 points de vie. +Necrogen Mists|Brumes nécrogènes|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main. +Necrogen Scudder|Flotteur à nécrogène|Créature : horreur|Vol\nQuand le Flotteur à nécrogène arrive sur le champ de bataille, vous perdez 3 points de vie. +Necrogen Spellbomb|Bombe à sortilèges nécrogène|Artefact|{B}, sacrifiez la Bombe à sortilèges nécrogène : Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main.\n{1}, sacrifiez la Bombe à sortilèges nécrogène : Piochez une carte. +Necrogenesis|Nécrogénèse|Enchantement|{2} : Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Necrogoyf|Nécrogoyf|Créature : lhurgoyf|La force du Nécrogoyf est égale au nombre de cartes de créature dans tous les cimetières.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur se défausse d'une carte.\nFolie {1}{B}{B} +Necrologia|Nécrosophie|| +Necromancer's Assistant|Assistant du nécromancien|Créature : zombie|Quand l'Assistant du nécromancien arrive sur le champ de bataille, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Necromancer's Covenant|Pacte du nécromancien|Enchantement|Quand le Pacte du nécromancien arrive en jeu, retirez de la partie toutes les cartes de créature du cimetière du joueur ciblé et mettez ensuite en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie pour chaque carte retirée de cette manière.\nLes zombies que vous contrôlez ont le lien de vie. +Necromancer's Familiar|Familier du nécromancien|Créature : oiseau et esprit|Vol\nAcharnement — Le Familier du nécromancien a le lien de vie tant que vous n'avez pas de carte en main.\n{B}, défaussez-vous d'une carte : Le Familier du nécromancien acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-le. +Necromancer's Magemark|Marquemage du nécromancien|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLes créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1.\nSi une créature que vous contrôlez qui est enchantée devait être mise dans un cimetière, renvoyez-la dans la main de son propriétaire à la place. +Necromancer's Stockpile|Réserve du nécromancien|Enchantement|{1}{B}, défaussez-vous d'une carte de créature : Piochez une carte. Si la carte défaussée était une carte de zombie, mettez sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Necromancy|Nécromancie|| +Necromantic Selection|Sélection nécromantique|Rituel|Détruisez toutes les créatures, puis renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature mise dans un cimetière de cette manière. C'est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types. Exilez la Sélection nécromantique. +Necromantic Summons|Recrutement nécromantique|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée d'un cimetière.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle. +Necromantic Thirst|Soif nécromantique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main. +Necromaster Dragon|Dragonne nécromaîtresse|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que la Dragonne nécromaîtresse inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie et chaque adversaire met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Necromentia|Nécrodémence|Rituel|Choisissez un nom de carte autre que celui d'un terrain de base. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de l'adversaire ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange sa bibliothèque, puis crée un jeton de créature 2/2 noire Zombie pour chaque carte exilée depuis sa main de cette manière. +Necropanther|Nécropanthère|Créature : chat et cauchemar|Mutation {2}{W/B}{W/B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. +Necropede|Nécropède|Créature-artefact : insecte|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nQuand le Nécropède est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée. +Necroplasm|Nécroplasme|Créature : limon|Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Nécroplasme.\nAu début de votre étape de fin, détruisez chaque créature avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur le Nécroplasme.\nDragage 2 (Si vous deviez piocher une carte, à la place vous pouvez renvoyer cette carte depuis votre cimetière dans votre main et mettre les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) +Necropolis Fiend|Fielleux des nécropoles|Créature : démon|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nVol\n{X}, {T}, exilez X cartes depuis votre cimetière : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. +Necropolis Regent|Régente de la nécropole|Créature : vampire|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur elle. +Necropotence|Nécropuissance|| +Necropouncer|Nécrobondisseur|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +3/+1 et a la célérité.\nÉquipement {2} +Necrosavant|Nécrosavant|| +Necroskitter|Nécroglisseur|Créature : élémental|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÀ chaque fois qu'une créature avec un marqueur -1/-1 qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer en jeu cette carte sous votre contrôle. +Necrosynthesis|Nécrosynthèse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. »\nQuand la créature enchantée meurt, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant sa force. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire. +Necrotic Fumes|Fumées nécrotiques|Rituel : leçon|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez une créature que vous contrôlez.\nExilez une cible, créature ou planeswalker. +Necrotic Hex|Maléfice nécrotique|Rituel|Chaque joueur sacrifie six créatures. Vous créez six jetons de créature 2/2 noire Zombie engagés. +Necrotic Ooze|Limon nécrotique|Créature : limon|Tant que le Limon nécrotique est sur le champ de bataille, il a toutes les capacités activées de toutes les cartes de créature dans tous les cimetières. +Necrotic Plague|Peste nécrotique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature. »\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, son contrôleur choisit une créature ciblée qu'un de ses adversaires contrôle. Renvoyez la Peste nécrotique sur le champ de bataille depuis le cimetière de son propriétaire, attachée à cette créature. +Necrotic Sliver|Slivoïde nécrotique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {3}, sacrifiez ce permanent : Détruisez un permanent ciblé. » +Necrotic Wound|Blessure nécrotique|Éphémère|Maquis — La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Nectar Faerie|Faerie du nectar|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\n{B}, {T} : Le peuple fée ou l'elfe ciblé acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (À chaque fois qu'il inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.) +Need for Speed|Besoin de vitesse|Enchantement|Sacrifiez un terrain : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Needle Drop|Chute d'aiguille|Éphémère|La Chute d'aiguille inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur, qui a subi des blessures ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Needle Specter|Spectre à l'aiguille|Créature : spectre|Vol\nFlétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÀ chaque fois que le Spectre à l'aiguille inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'autant de cartes. +Needle Spires|Cimes aiguilles|Terrain|Les Cimes aiguilles arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.\n{2}{R}{W} : Les Cimes aiguilles deviennent une créature 2/1 rouge et blanche Élémental avec la double initiative jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Needle Storm|Tempête d'aiguilles|Rituel|La Tempête d'aiguilles inflige 4 blessures à chaque créature avec le vol. +Needlebite Trap|Piège à morsure d'aiguille|Éphémère : piège|Si un adversaire a gagné des points de vie ce tour-ci, vous pouvez payer {B} à la place du coût de mana du Piège à morsure d'aiguille.\nLe joueur ciblé perd 5 points de vie et vous gagnez 5 points de vie. +Needlebug|Hexapode à piquants|Créature-artefact : insecte|Protection contre les artefacts\nVous pouvez jouer l'Hexapode à piquants à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. +Needlepeak Spider|Araignée des aiguilles rocheuses|Créature : araignée|L'Araignée des aiguilles rocheuses peut bloquer comme si elle avait le vol. +Needleshot Gourna|Gourne à piquants|Créature : bête|La Gourne à piquants peut bloquer comme si elle avait le vol. +Needlethorn Drake|Drakôn ronçaiguille|Créature : drakôn|Vol, contact mortel +Needletooth Raptor|Raptor à dents d'aiguille|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Raptor à dents d'aiguille subit des blessures, il inflige 5 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Needleverge Pathway|Passage de Bordepic|Terrain|{T} : Ajoutez {R}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}. +Neera, Wild Mage|Neera, mage sauvage|Créature légendaire : humain et elfe et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez le mettre au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Si vous faites ainsi, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez ensuite le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Nef-Crop Entangler|Enchevêtreur de la moisson Nef|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nVous pouvez surmener l'Enchevêtreur de la moisson Nef au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Nefarious Imp|Diablotin abominable|Créature : diablotin|Vol\nÀ chaque fois qu'au moins un permanent que vous contrôlez quitte le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Nefarious Lich|Liche infâme|Enchantement|Si vous deviez recevoir des blessures, retirez de la partie à la place autant de cartes de votre cimetière. Si vous ne pouvez pas, vous perdez la partie.\nSi vous deviez gagner des points de vie, piochez à la place autant de cartes.\nQuand la Liche infâme quitte le jeu, vous perdez la partie. +Nefarox, Overlord of Grixis|Nefarox, suzerain de Grixis|Créature légendaire : démon|Vol\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que Nefarox, suzerain de Grixis attaque seul, le joueur défenseur sacrifie une créature. +Nefashu|Néfashu|Créature : zombie et mutant|À chaque fois que le Néfashu attaque, jusqu'à cinq créatures ciblées gagnent chacune -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Negate|Négation|Éphémère|Contrecarrez le sort non-créature ciblé. +Neglected Heirloom|Héritage négligé|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nQuand la créature équipée se transforme, transformez l'Héritage négligé.\nÉquipement {1} +Neheb, Dreadhorde Champion|Neheb, champion de la Horde de l'effroi|Créature légendaire : zombie et minotaure et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois que Neheb, champion de la Horde de l'effroi inflige des blessures de combat à un joueur ou un planeswalker, vous pouvez vous défausser de n'importe quel nombre de cartes. Si vous faites ainsi, piochez autant de cartes et ajoutez autant de {R}. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent. +Neheb, the Eternal|Neheb, l'Éternel|Créature légendaire : zombie et minotaure et guerrier|Affliction 3 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 3 points de vie.)\nAu début de votre deuxième phase principale, ajoutez {R} à votre réserve pour chaque 1 point de vie que vos adversaires ont perdu ce tour-ci. +Neheb, the Worthy|Neheb, le Valeureux|Créature légendaire : minotaure et guerrier|Initiative\nLes autres minotaures que vous contrôlez ont l'initiative.\nTant que vous avez une carte ou moins en main, les minotaures que vous contrôlez gagnent +2/+0.\nÀ chaque fois que Neheb, le Valeureux inflige des blessures de combat à un joueur, chaque joueur se défausse d'une carte. +Neko-Te|Neko-te|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures à une créature, engagez cette créature. Tant que le Neko-te reste en jeu, cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures à un joueur, ce joueur perd 1 point de vie.\n Équipement {2} +Nekrataal|Nékrataal|Créature : Nékrataal|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nQuand le Nékrataal arrive en jeu, détruisez la créature non-artefact, non-noire ciblée. Cette créature ne peut pas être régénérée. +Nekusar, the Mindrazer|Nekusar, le terrasseur d'esprit|Créature légendaire : zombie et sorcier|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire.\nÀ chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, Nekusar, le terrasseur d'esprit inflige 1 blessure à ce joueur. +Nema Siltlurker|Nema guetteur de vase|Créature : lézard| +Nemata, Grove Guardian|Némata, vigile du bosquet|Créature : sylvin légendaire|{2}{G}: Mettez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte en jeu.\nSacrifiez un saprobionte : Tous les saprobiontes gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Nemesis Mask|Masque de la némésis|Artefact : équipement|Toutes les créatures capables de bloquer la créature équipée le font.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) +Nemesis Phoenix|Phénix némésis|Créature : phénix|Vol\n{2}{R} : Renvoyez le Phénix némésis sur le champ de bataille, engagé et attaquant, depuis votre cimetière. N'activez que pendant l'étape de déclaration des attaquants et que si vous attaquez au moins deux adversaires. +Nemesis Trap|Piège à némésis|Éphémère : piège|Si une créature blanche attaque, vous pouvez payer {B}{B} à la place du coût de mana du Piège à némésis.\nExilez la créature attaquante ciblée. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature qui est une copie de cette créature. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. +Nemesis of Mortals|Némésis des mortels|Créature : serpent|La Némésis des mortels coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\n{7}{G}{G} : Monstruosité 5. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque carte de créature dans votre cimetière. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez cinq marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.) +Nemesis of Reason|Némésis de la Raison|Créature : léviathan et horreur|À chaque fois que la Némésis de la Raison attaque, le joueur défenseur met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Neoform|Néoforme|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana de la créature sacrifiée, mettez cette carte sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle, puis mélangez votre bibliothèque. +Neonate's Rush|Euphorie de la nouvelle-née|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un vampire.\nL'Euphorie de la nouvelle-née inflige 1 blessure à une créature ciblée et 1 blessure à son contrôleur. Piochez une carte. +Nephalia Academy|Académie de Néphalie|Terrain|Si un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser d'une carte, vous pouvez révéler cette carte et la mettre au-dessus de votre bibliothèque à la place de la mettre autre part.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. +Nephalia Drownyard|Cimetière marin de Néphalie|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{U}{B}, {T} : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Nephalia Moondrakes|Drakôns lunaires de Néphalie|Créature : drakôn|Vol\nQuand les Drakôns lunaires de Néphalie arrivent sur le champ de bataille, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{4}{U}{U}, exilez les Drakôns lunaires de Néphalie depuis votre cimetière : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. +Nephalia Seakite|Milan des mers de Néphalie|Créature : oiseau|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Vol +Nephalia Smuggler|Contrebandier néphalien|Créature : humain et gredin|{3}{U}, {T} : Exilez une autre créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Nephalia|Néphalie|Plan : Innistrad|Au début de votre étape de fin, mettez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Puis renvoyez dans votre main une carte au hasard de votre cimetière.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, renvoyez dans votre main une carte ciblée depuis votre cimetière. +Nessian Asp|Vipère nessianne|Créature : serpent|Portée\n{6}{G} : Monstruosité 4. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.) +Nessian Boar|Sanglier nessian|Créature : sanglier|Toutes les créatures capables de bloquer le Sanglier nessian le font.\nÀ chaque fois que le Sanglier nessian devient bloqué par une créature, le contrôleur de cette créature pioche une carte. +Nessian Courser|Coursier nessian|Créature : centaure et guerrier| +Nessian Demolok|Démolok nessian|Créature : bête|Tribut 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Démolok nessian arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, détruisez le permanent non-créature ciblé. +Nessian Game Warden|Garde-chasse nessian|Créature : bête|Quand le Garde-chasse nessian arrive sur le champ de bataille, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de forêts que vous contrôlez. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Nessian Hornbeetle|Scaracorne nessian|Créature : insecte|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez une autre créature de force supérieure ou égale à 4, mettez un marqueur +1/+1 sur le Scaracorne nessian. +Nessian Wanderer|Vagabond nessian|Créature : satyre et éclaireur|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de terrain parmi elles et mettre cette carte dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Nessian Wilds Ravager|Dévastateur des terres nessiannes|Créature : hydre|Tribut 6 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer six marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dévastateur des terres nessiannes arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, vous pouvez faire que le Dévastateur des terres nessiannes se batte contre une autre créature ciblée. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Nest Invader|Envahisseur de nid|Créature : eldrazi et drone|Quand l'Envahisseur de nid arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Nest Robber|Voleur de nid|Créature : dinosaure|Célérité +Nest of Scarabs|Nid de scarabées|Enchantement|À chaque fois que vous mettez au moins un marqueur -1/-1 sur une créature, créez autant de jetons de créature 1/1 noire Insecte. +Nested Ghoul|Goule nichée|Créature : zombie et guerrier|À chaque fois qu'une source inflige des blessures à la Goule nichée, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Nested Shambler|Escogriffe niché|Créature : zombie|Quand l'Escogriffe niché meurt, créez X jetons de créature 1/1 verte Écureuil engagés, X étant la force de l'Escogriffe niché. +Nesting Dragon|Dragonne nidifiante|Créature : dragon|Vol\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 0/2 rouge Dragon et Œuf avec le défenseur et « Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 2/2 rouge Dragon avec le vol et "{R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour" ». +Nesting Grounds|Terrains de nidification|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Déplacez un marqueur d'un permanent ciblé que vous contrôlez sur un autre permanent ciblé. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Nesting Wurm|Guivre nicheuse|| +Netcaster Spider|Araignée lanceuse de rets|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois que l'Araignée lanceuse de rets bloque une créature avec le vol, l'Araignée lanceuse de rets gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Nether Horror|Horreur infernale|Créature : horreur| +Nether Shadow|Mânes infernaux|| +Nether Spirit|Esprit infernal|Créature : esprit|Au début de votre entretien, si l'Esprit infernal est la seule carte de créature dans votre cimetière, vous pouvez renvoyer l'Esprit infernal sur le champ de bataille. +Nether Traitor|Traître infernal|Créature : esprit|Célérité\nDistorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Traître infernal sur le champ de bataille depuis votre cimetière. +Netherborn Altar|Autel né des enfers|Artefact|{T}, mettez un marqueur « âme » sur l'Autel né des enfers : Mettez votre commandant dans votre main depuis la zone de commandement. Puis vous perdez 3 points de vie pour chaque marqueur « âme » sur l'Autel né des enfers. +Netherborn Phalanx|Phalange née des enfers|Créature : horreur|Quand la Phalange née des enfers arrive en jeu, chaque adversaire perd 1 point de vie pour chaque créature qu'il contrôle.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Netherese Puzzle-Ward|Casse-tête de protection néthérisse|Enchantement|Focalisation de rayon — Au début de votre entretien, lancez un d4. Regard X, X étant le résultat.\nIllumination parfaite — À chaque fois que vous obtenez le résultat naturel le plus élevé d'un dé, piochez une carte. +Nethroi, Apex of Death|Nethroï, Zénith de la mort|Créature légendaire : chat et cauchemar et bête|Mutation {4}{G/W}{B}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nContact mortel, lien de vie\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière n'importe quel nombre de créatures de force totale inférieure ou égale à 10. +Netter en-Dal|Rétiaire en-Dal|| +Nettle Drone|Drone lamier|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.){T} : Le Drone lamier inflige 1 blessure à chaque adversaire.À chaque fois que vous lancez un sort incolore, dégagez le Drone lamier. +Nettle Sentinel|Sentinelle des orties|Créature : elfe et guerrier|La Sentinelle des orties ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort vert, vous pouvez dégager la Sentinelle des orties. +Nettle Swine|Cochon des orties|Créature : sanglier| +Nettlecyst|Urtikyste|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Phyrexian et Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +1/+1 pour chaque artefact et/ou enchantement que vous contrôlez.\nÉquipement {2} +Nettletooth Djinn|Djinn urtident|| +Nettlevine Blight|Flétrissement d'ortilierre|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou terrain\nLe permanent enchanté a « À la fin de votre tour, sacrifiez ce permanent et attachez le Flétrissement d'ortilierre à une créature ou un terrain que vous contrôlez. » +Nettling Curse|Malédiction de provocation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque ou bloque, son contrôleur perd 3 points de vie.\n{1}{R} : La créature enchantée attaque ce tour-ci si possible. +Nettling Imp|Diablotin provocateur|| +Network Disruptor|Perturbateur de réseau|Créature-artefact : lunaréen et gredin|Vol\nQuand le Perturbateur de réseau arrive sur le champ de bataille, engagez un permanent ciblé. +Network Terminal|Terminal du réseau|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{1}, {T}, engagez un autre artefact dégagé que vous contrôlez : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Neurok Commando|Commando neurok|Créature : humain et gredin|Linceul\nÀ chaque fois que le Commando neurok inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. +Neurok Familiar|Familier neurok|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Familier neurok arrive en jeu, révélez la première carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte d'artefact, ajoutez-la à votre main. Sinon, mettez-la dans votre cimetière. +Neurok Hoversail|Aérovoile neurok|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol.\nÉquipement {2} ({2}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) +Neurok Invisimancer|Invisimancien neurok|Créature : humain et sorcier|L'Invisimancien neurok est imblocable.\nQuand l'Invisimancien neurok arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée est imblocable ce tour-ci. +Neurok Prodigy|Prodige neuroke|Créature : humain et sorcier|Vol\nDéfaussez-vous d'une carte d'artefact de votre main : Renvoyez la Prodige neuroke dans la main de son propriétaire. +Neurok Replica|Reproduction neuroke|Créature-artefact : sorcier|{1}{U}, sacrifiez la Reproduction neuroke : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Neurok Spy|Espion neurok|Créature : humain et gredin|L'Espion neurok est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un artefact. +Neurok Stealthsuit|Armure furtive neuroke|Artefact : équipement|La créature équipée ne peut être la cible de sorts ou de capacités.\n{U}{U} : Attachez l'Armure furtive neuroke à la créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Neurok Transmuter|Transmutateur neurok|Créature : humain et sorcier|{U} : La créature ciblée devient un artefact en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour.\n{U} : Jusqu'à la fin du tour, la créature-artefact ciblée devient bleue et n'est pas un artefact. +Neutralize|Neutralisation|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Neutralizing Blast|Salve neutralisante|Éphémère|Contrecarrez le sort multicolore ciblé. +Never Happened|Ça n'est jamais arrivé|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous choisissez une carte non-terrain dans le cimetière ou la main de ce joueur et vous l'exilez. +Neverending Torment|Tourment sans fin|Rituel|Cherchez dans la bibliothèque du joueur ciblé X cartes, X étant le nombre de cartes dans votre main, et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Épique (Pour le restant de la partie, vous ne pouvez pas jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort à l'exception de sa capacité d'épique. Vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.) +Nevermaker|Fabronques|Créature : élémental|Vol\nQuand le Fabronques quitte le jeu, mettez le permanent non-terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\nÉvocation {3}{U} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.) +Nevermore|Jamais plus !|Enchantement|Au moment où Jamais plus ! arrive sur le champ de bataille, nommez une carte non-terrain.\nLa carte nommée ne peut pas être lancée. +Neverwinter Dryad|Dryade de Padhiver|Créature : dryade|{2}, sacrifiez la Dryade de Padhiver : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. +Neverwinter Hydra|Hydre de Padhiver|Créature : hydre|Au moment où l'Hydre de Padhiver arrive sur le champ de bataille, lancez X d6. Elle arrive avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au total de ces résultats.\nPiétinement\nParade {4} +Never|Impossible|Rituel|Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. +Nevinyrral's Disk|Disque de Nevinyrral|Artefact|Le Disque de Nevinyrral arrive sur le champ de bataille engagé.\n{1}, {T} : Détruisez tous les artefacts, toutes les créatures et tous les enchantements. +Nevinyrral, Urborg Tyrant|Nevinyrral, tyran d'Urborg|Créature légendaire : zombie et sorcier|Défense talismanique contre les artefacts, les créatures et les enchantements\nQuand Nevinyrral, tyran d'Urborg arrive sur le champ de bataille, créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie pour chaque créature qui est morte ce tour-ci.\nQuand Nevinyrral meurt, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, détruisez tous les artefacts, toutes les créatures et tous les enchantements. +New Benalia|Nouvelle Bénalia|Terrain|La Nouvelle Bénalia arrive en jeu engagée.\nQuand la Nouvelle Bénalia arrive en jeu, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez ensuite mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve. +New Blood|Sang neuf|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Sang neuf, engagez un vampire dégagé que vous contrôlez.\nAcquérez le contrôle de la créature ciblée. Changez le texte de cette créature en remplaçant toutes les occurrences d'un type de créature par vampire. +New Frontiers|Nouvelles frontières|Rituel|Chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base et les mettre en jeu engagées. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange. +New Horizons|Nouveaux horizons|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand les Nouveaux horizons arrivent sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. » +New Perspectives|Nouvelles perspectives|Enchantement|Quand les Nouvelles perspectives arrivent sur le champ de bataille, piochez trois cartes.\nTant que vous avez au moins sept cartes en main, vous pouvez payer {0} à la place des coûts de recyclage. +New Prahv Guildmage|Ghildmage du Nouveau Prahv|Créature : humain et sorcier|{W}{U} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{3}{W}{U} : Détenez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, ce permanent ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.) +Next of Kin|Parent proche|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature que vous possédez avec une valeur de mana inférieure depuis votre main ou depuis la zone de commandement.\nSi vous faites ainsi, renvoyez le Parent proche sur le champ de bataille, attaché à cette créature, au début de la prochaine étape de fin. +Nexus Wardens|Gardes du nexus|Créature : satyre et archer|Portée\nConstellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle; vous gagnez 2 points de vie. +Nexus of Fate|Nexus du destin|Éphémère|Jouez un tour supplémentaire après celui-ci.\nSi le Nexus du destin devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, révélez le Nexus du destin et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place. +Nezahal, Primal Tide|Nezahal, Marée primordiale|Créature légendaire : ancêtre et dinosaure|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort non-créature, piochez une carte.\nDéfaussez-vous de trois cartes : Exilez Nezahal, Marée primordiale. Renvoyez-le sur le champ de bataille, engagé, sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Nezumi Bladeblesser|Sacrelame nezumi|Créature : rat et samouraï|Le Sacrelame nezumi a le contact mortel tant que vous contrôlez un artefact.\nLe Sacrelame nezumi a la menace tant que vous contrôlez un enchantement. +Nezumi Bone-Reader|Déchiffre-os nezumi|Créature : rat et shamane|{B}, Sacrifiez une créature : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Nezumi Cutthroat|Surineur nezumi|Créature : rat et guerrier|Peur\nLe Surineur nezumi ne peut pas bloquer. +Nezumi Graverobber|Pilleur de tombes nezumi|| +Nezumi Prowler|Rôdeur nezumi|Créature-artefact : rat et ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nQuand le Rôdeur nezumi arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Nezumi Ronin|Ronin nezumi|Créature : rat et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Nezumi Shadow-Watcher|Gardien des ombres nezumi|Créature : rat et guerrier|Sacrifiez le Gardien des ombres nezumi : Détruisez le ninja ciblé. +Niambi, Esteemed Speaker|Niambi, oratrice respectée|Créature légendaire : humain et clerc|Flash\nQuand Niambi, oratrice respectée arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une autre créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, vous gagnez un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette créature.\n{1}{W}{U}, {T}, défaussez-vous d'une carte légendaire : Piochez deux cartes. +Niambi, Faithful Healer|Niambi, guérisseuse fidèle|Créature légendaire : humain et clerc|Quand Niambi, guérisseuse fidèle arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Téfeiri, plieur de temps, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Niblis of Dusk|Niblis du crépuscule|Créature : esprit|Vol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Niblis of Frost|Niblis de gel|Créature : esprit|Vol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Niblis of the Breath|Niblis du souffle|Créature : esprit|Vol\n{U}, {T} : Vous pouvez engager ou dégager la créature ciblée. +Niblis of the Mist|Niblis de la brume|Créature : esprit|Vol\nQuand le Niblis de la brume arrive sur le champ de bataille, vous pouvez engager une créature ciblée. +Niblis of the Urn|Niblis de l'urne|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que le Niblis de l'urne attaque, vous pouvez engager une créature ciblée. +Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Dragon-dieu|Planeswalker légendaire : Bolas|Nicol Bolas, Dragon-dieu a toutes les capacités de loyauté de tous les autres planeswalkers sur le champ de bataille.\n+1 : Vous piochez une carte. Chaque adversaire exile une carte de sa main ou un permanent qu'il contrôle.\n-3 : Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé.\n-8 : Chaque adversaire qui ne contrôle pas une créature légendaire ou un planeswalker légendaire perd la partie. +Nicol Bolas, God-Pharaoh|Nicol Bolas, Dieu-Pharaon|Planeswalker : Bolas|+2 : L'adversaire ciblé exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana.\n+1 : Chaque adversaire exile deux cartes de sa main.\n-4 : Nicol Bolas, Dieu-Pharaon inflige 7 blessures à un adversaire ciblé ou à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\n-12 : Exilez chaque permanent non-terrain que vos adversaires contrôlent. +Nicol Bolas, Planeswalker|Nicol Bolas, planeswalker|Planeswalker : Bolas|+3 : Détruisez le permanent non-créature ciblé.\n-2 : Acquérez le contrôle de la créature ciblée.\n-9 : Nicol Bolas, planeswalker inflige 7 blessures au joueur ciblé. Ce joueur se défausse de sept cartes et sacrifie ensuite sept permanents. +Nicol Bolas, the Arisen|Nicol Bolas, le transcendé|Planeswalker légendaire : Bolas|+2 : Piochez deux cartes.\n-3 : Nicol Bolas, le transcendé inflige 10 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\n-4 : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis un cimetière.\n-12 : Exilez toutes les cartes de la bibliothèque du joueur ciblé à l'exception de la carte du dessous. +Nicol Bolas, the Deceiver|Nicol Bolas, le manipulateur|Planeswalker : Bolas|+3 : Chaque adversaire perd 3 points de vie à moins que ce joueur ne sacrifie un permanent non-terrain ou se défausse d'une carte.\n−3 : Détruisez la créature ciblée. Piochez une carte.\n-11 : Nicol Bolas, le manipulateur inflige 7 blessures à chaque adversaire. Vous piochez sept cartes. +Nicol Bolas, the Ravager|Nicol Bolas, le dévastateur|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol\nQuand Nicol Bolas, le dévastateur arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte.\n{4}{U}{B}{R} : Exilez Nicol Bolas, le dévastateur, puis renvoyez-le sur le champ de bataille, transformé, sous le contrôle de son propriétaire. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Nicol Bolas|Nicol Bolas|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez Nicol Bolas à moins que vous ne payiez {U}{B}{R}.\nÀ chaque fois que Nicol Bolas inflige des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse de sa main. +Night Clubber|Matraqueuse nocturne|Créature : humain et guerrier|Quand la Matraqueuse nocturne arrive sur le champ de bataille, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nBlitz {2}{B} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.) +Night Dealings|Transactions nocturnes|Enchantement|À chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige des blessures à un autre joueur, mettez autant de marqueurs « larcin » sur les Transactions nocturnes.\n{2}{B}{B}, Retirez X marqueurs « larcin » des Transactions nocturnes : Cherchez dans votre bibliothèque une carte non-terrain avec un coût converti de mana de X, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Night Incarnate|Nuit incarnée|Créature : élémental|Contact mortel\nQuand la Nuit incarnée quitte le champ de bataille, toutes les créatures gagnent -3/-3 jusqu'à la fin du tour.\nÉvocation {3}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) +Night Market Aeronaut|Aéronaute du marché nocturne|Créature : éthérien et guerrier|Vol\nRévolte — L'Aéronaute du marché nocturne arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci. +Night Market Guard|Garde du marché nocturne|Créature-artefact : construction|Le Garde du marché nocturne peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat. +Night Market Lookout|Vigie du marché nocturne|Créature : humain et gredin|À chaque fois que la Vigie du marché nocturne devient engagée, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Night Revelers|Fêtards nocturnes|Créature : vampire|Les Fêtards nocturnes ont la célérité tant qu'un adversaire contrôle un humain. +Night Soil|Terre nocturne|Enchantement|{1}, exilez deux cartes de créature d'un cimetière unique : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Night Terrors|Terreurs nuiteuses|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Exilez cette carte. +Night of Souls' Betrayal|Trahison de la nuit des âmes|Enchantement légendaire|Toutes les créatures gagnent -1/-1. +Night's Whisper|Chuchotements nocturnes|Rituel|Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie. +Nightbird's Clutches|Emprise de l'oiseau de nuit|Rituel|Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.\nFlashback {3}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) +Nightcreep|Terreurs nocturnes|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, toutes les créatures deviennent noires et tous les terrains deviennent des marais. +Nighteyes the Desecrator||| +Nightfall Predator|Prédateur du crépuscule|Créature : - loup-garou|{R}, {T} : Le Prédateur du crépuscule se bat contre une créature ciblée. (Chaque créature inflige des blessures égales à sa force à l'autre.).\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Prédateur du crépuscule. +Nightfire Giant|Géant noctefeu|Créature : zombie et géant|Le Géant noctefeu gagne +1/+1 tant que vous contrôlez au moins une montagne.\n{4}{R} : Le Géant noctefeu inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Nightguard Patrol|Patrouille veillenuit|Créature : humain et soldat|Initiative, vigilance +Nighthawk Scavenger|Charognard faucon de nuit|Créature : vampire et gredin|Vol, contact mortel, lien de vie\nLa force du Charognard faucon de nuit est égale à 1 plus le nombre de types de carte parmi les cartes dans les cimetières de vos adversaires. +Nighthaze|Brumenuit|Rituel|La créature ciblée acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Nighthowler|Hurlenuit|Créature-enchantement : horreur|Grâce {2}{B}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)Le Hurlenuit et la créature enchantée gagnent chacun +X/+X, X étant le nombre de cartes de créature dans tous les cimetières. +Nightmare Incursion|Incursion cauchemardesque|Rituel|Cherchez dans la bibliothèque du joueur ciblé jusqu'à X cartes, X étant le nombre de marais que vous contrôlez, et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Nightmare Lash|Fouet de cauchemar|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque marais que vous contrôlez.\nÉquipement Payez 3 points de vie. (Payez 3 points de vie : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) +Nightmare Shepherd|Berger de cauchemar|Créature-enchantement : démon|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté qu'elle est 1/1 et que c'est un cauchemar en plus de ses autres types. +Nightmare Unmaking|Décréation cauchemardesque|Rituel|Choisissez l'un —\n• Exilez chaque créature de force supérieure au nombre de cartes dans votre main.\n• Exilez chaque créature de force inférieure au nombre de cartes dans votre main. +Nightmare Void|Vide cauchemardesque|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte.\nDragage 2 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.) +Nightmare's Thirst|Soif du cauchemar|Éphémère|Vous gagnez 1 point de vie. La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci. +Nightmare|Cheval de cauchemar|Créature : Cheval de cauchemar|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nLe Cheval de cauchemar a une force et une endurance chacune égale au nombre de marais que vous contrôlez. +Nightmarish End|Fin cauchemardesque|Éphémère|La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main. +Nightpack Ambusher|Embusqueur de la meute nocturne|Créature : loup|Flash\nLes autres loups et loups-garous que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de votre étape de fin, si vous n'avez pas lancé de sort ce tour-ci, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup. +Nightscape Apprentice|Apprenti nyctasophe|Créature : sorcier|{U}, {T}: Mettez la créature ciblée que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\n{R}, {T}: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Nightscape Battlemage|Mage de bataille nyctasophe|Créature : sorcier|Kick {2}{U} et/ou {2}{R}\nQuand le Mage de bataille nyctasophe arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick de {2}{U}, renvoyez jusqu'à deux créatures non-noires ciblées dans les mains de leurs propriétaires.\nQuand le Mage de bataille nyctasophe arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick de {2}{R}, détruisez le terrain ciblé. +Nightscape Familiar|Familier nyctasophe|Créature : zombie|Les sorts bleus et les sorts rouges que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.\n{1}{B}: Régénérez le Familier nyctasophe. +Nightscape Master|Maître nyctasophe|Créature : sorcier|{U}{U}, {T}: Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\n{R}{R}, {T}: Le Maître nyctasophe inflige 2 blessures à la créature ciblée. +Nightshade Assassin|Assassin de la belladone|Créature : humain et assassin|Initiative\nQuand l'Assassin de la belladone arrive en jeu, vous pouvez révéler X cartes noires de votre main. Si vous faites ainsi, la créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.\nFolie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.) +Nightshade Harvester|Moissonneuse de belladone|Créature : elfe et shamane|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, ce joueur perd 1 point de vie. Mettez un marqueur +1/+1 sur la Moissonneuse de belladone. +Nightshade Peddler|Revendeur de belladone|Créature : humain et druide|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Revendeur de belladone est associé à une autre créature, les deux créatures ont le contact mortel. +Nightshade Schemers|Intriguants de la belladone|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nParenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec les Intriguants de la belladone, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 2 points de vie. +Nightshade Seer|Voyant de la Belladone|| +Nightshade Stinger|Piqueur de la belladone|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nLe Piqueur de la belladone ne peut pas bloquer. +Nightsky Mimic|Mimique du ciel nocturne|Créature : changeforme|À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois blanc et noir, le Mimique du ciel nocturne devient 4/4 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Nightsnare|Collet nocturne|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez y choisir une carte non-terrain. Si vous faites ainsi, ce joueur se défausse de cette carte. Si vous ne le faites pas, ce joueur se défausse de deux cartes. +Nightsoil Kami|Kami de terre nocturne|Créature : esprit|Transmigration 5 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 5 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Nightsquad Commando|Commando de l'escouade nocturne|Créature : humain et soldat|Quand le Commando de l'escouade nocturne arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. +Nightstalker Engine|Engin des chassenuits|| +Nightveil Predator|Prédateur voilenuit|Créature : vampire|Vol, contact mortel\nDéfense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Nightveil Specter|Spectre voilenuit|Créature : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Spectre voilenuit inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.\nVous pouvez jouer les cartes exilées par le Spectre voilenuit. +Nightveil Sprite|Farfadette voilenuit|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nÀ chaque fois que la Farfadette voilenuit attaque, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.) +Nightwind Glider|Planeur du vent nocturne|| +Nightwing Shade|Ombre d'ailenuit|Créature : ombre|Vol\n{1}{B} : L'Ombre d'ailenuit gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Nihil Spellbomb|Bombe à sortilèges d'annihilation|Artefact|{T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'annihilation : Exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé.Quand la Bombe à sortilèges d'annihilation est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Nihilistic Glee|Jubilation nihiliste|Enchantement|{2}{B}, défaussez-vous d'une carte : L'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nAcharnement — {1}, payez 2 points de vie : Piochez une carte. Ne jouez cette capacité que si vous n'avez pas de carte en main. +Nihilith|Nihilithe|Créature : horreur|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\nSuspension 7 — {1}{B} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{B} et l'exiler avec sept marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)\nÀ chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, si le Nihilithe est en suspension, vous pouvez retirer un marqueur « temps » du Nihilithe. +Nihiloor|Nihiloor|Créature légendaire : horreur|Quand Nihiloor arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, engagez jusqu'à une créature dégagée que vous contrôlez. Quand vous faites ainsi, acquérez le contrôle d'une créature ciblée que ce joueur contrôle ayant une force inférieure ou égale à la force de la créature engagée tant que vous contrôlez Nihiloor.\nÀ chaque fois que vous attaquez avec une créature qu'un adversaire possède, vous gagnez 2 points de vie et ce joueur perd 2 points de vie. +Nikara, Lair Scavenger|Nikara, charognarde des tanières|Créature légendaire : humain et clerc|Partenariat avec Yannik, sentinelle nécrophage (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Yannik dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nMenace\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, si elle avait au moins un marqueur sur elle, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Nikko-Onna|Nikko-onna|Créature : esprit|Quand la Nikko-onna arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Nikko-onna dans la main de son propriétaire. +Niko Aris|Niko Aris|Planeswalker légendaire : Niko|Quand Niko Aris arrive sur le champ de bataille, créez X jetons Éclat. (Ce sont des enchantements avec « {2}, sacrifiez cet enchantement : Regard 1, puis piochez une carte. »)\n+1: Jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci. À chaque fois que cette créature inflige des blessures ce tour-ci, renvoyez-la dans la main de son propriétaire.\n-1: Niko Aris inflige 2 blessures à une créature engagée ciblée pour chaque carte que vous avez piochée ce tour-ci.\n-1: Créez un jeton Éclat. +Niko Defies Destiny|Niko défie le destin|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte prédite que vous possédez en exil.\nII — Ajoutez {W}{U}. Ne dépensez ce mana que pour prédire des cartes ou lancer des sorts qui ont la prédiction.\nIII — Renvoyez une carte avec la prédiction ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Nikya of the Old Ways|Nikya des Traditions|Créature légendaire : centaure et druide|Vous ne pouvez pas lancer de sorts non-créature.\nÀ chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez un mana de n'importe quel type que ce terrain a produit. +Nils, Discipline Enforcer|Nils, argousin de la discipline|Créature légendaire : humain et clerc|Au début de votre étape de fin, pour chaque joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.\nChaque créature avec au moins un marqueur sur elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer des planeswalkers que vous contrôlez à moins que son contrôleur ne paie {X}, X étant le nombre de marqueurs sur cette créature. +Nim Abomination|Abomination des nims|Créature : zombie|À la fin de votre tour, si l'Abomination des nims est dégagée, vous perdez 3 points de vie. +Nim Deathmantle|Capote de mort des nims|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2, a l'intimidation et est un zombie noir. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {4}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ de bataille et attachez-lui la Capote de mort des nims.\nÉquipement {4} +Nim Devourer|Dévoreur nim|Créature : zombie|Le Dévoreur nim gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.\n{B}{B} : Renvoyez le Dévoreur nim en jeu depuis votre cimetière, puis sacrifiez une créature. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien. +Nim Grotesque|Nim grotesque|Créature : zombie|Le Nim grotesque gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez. +Nim Lasher|Flagellateur nim|Créature : zombie|Le Flagellateur nim gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez. +Nim Replica|Reproduction de nim|Créature-artefact : zombie|{2}{B} Sacrifiez la Reproduction de nim : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Nim Shambler|Escogriffe nim|Créature : zombie|L'Escogriffe nim gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.\nSacrifiez une créature : Régénérez l'Escogriffe nim. +Nim Shrieker|Hurleur nim|Créature : zombie|Vol\nLe Hurleur nim gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez. +Nimana Sell-Sword|Épée à louer de Nimana|Créature : humain et guerrier et allié|À chaque fois que l'Épée à louer de Nimana ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Épée à louer de Nimana. +Nimana Skitter-Sneak|Lestefile de Nimana|Créature : humain et gredin|Tant qu'un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière, le Lestefile de Nimana gagne +1/+0 et a la menace. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.) +Nimana Skydancer|Danseuse céleste de Nimana|Créature : humain et gredin|Flash\nVol\nQuand la Danseuse céleste de Nimana arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé meule deux cartes. (Il met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.) +Nimble Birdsticker|Pique-oiseau agile|Créature : gobelin|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) +Nimble Innovator|Innovatrice agile|Créature : vedalken et artificier|Quand l'Innovatrice agile arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Nimble Larcenist|Voleur agile|Créature : oiseau et gredin|Vol\nQuand le Voleur agile arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte d'artefact, d'éphémère ou de rituel et exilez cette carte. +Nimble Mongoose|Mangouste agile|Créature : mangouste|La Mangouste agile ne peut être la cible de sorts ou de capacités.\nSeuil — La Mangouste agile gagne +2/+2. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Nimble Obstructionist|Obstructionniste agile|Créature : oiseau et sorcier|Flash\nVol\nRecyclage {2}{U} ({2}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez l'Obstructionniste agile, contrecarrez une capacité activée ou déclenchée ciblée que vous ne contrôlez pas. +Nimble Trapfinder|Pistrappeur agile|Créature : humain et gredin|Le Pistrappeur agile ne peut pas être bloqué si vous avez fait arriver un autre clerc, gredin, guerrier ou sorcier sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez un groupe complet, les créatures que vous contrôlez acquièrent « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte » jusqu'à la fin du tour. +Nimble-Blade Khenra|Khenra à la lame agile|Créature : chacal et guerrier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Nimbleclaw Adept|Adepte griffagile|Créature : dragon et sorcier|Main de Bigby — {T} : Dégagez deux autres permanents ciblés. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel et qu'une seule fois par tour. +Nimblewright Schematic|Plan de vif-acier|Artefact|Quand le Plan de vif-acier arrive sur le champ de bataille ou qu'il est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Construction. +Nimbus Maze|Labyrinthe du halo|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins une île.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins une plaine. +Nimbus Naiad|Naïade des nimbus|Créature-enchantement : nymphe|Grâce {4}{U} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nVol\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol. +Nimbus Swimmer|Nageur des nimbus|Créature : léviathan|Vol\nLe Nageur des nimbus arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui. +Nimbus Wings|Ailes de halo|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2 et a le vol. +Nimbus of the Isles|Nimbus des îles|Créature : élémental|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.) +Nin, the Pain Artist|Nin, l'artiste en souffrances|Créature légendaire : vedalken et sorcier|{X}{U}{R}, {T} : Nin, l'artiste en souffrances inflige X blessures à une créature ciblée. Le contrôleur de cette créature pioche X cartes. +Nine Lives|Neuf vies|Enchantement|Défense talismanique\nSi une source devait vous infliger des blessures, prévenez ces blessures et mettez un marqueur « incarnation » sur les Neuf vies.\nQuand il y a au moins neuf marqueurs « incarnation » sur les Neuf vies, exilez-les.\nQuand les Neuf vies quittent le champ de bataille, vous perdez la partie. +Nine-Fingers Keene|Keene aux Neuf-Doigts|Créature légendaire : humain et gredin|Menace\nParade — Payez 9 points de vie.\nÀ chaque fois que Keene aux Neuf-Doigts inflige des blessures de combat à un joueur, regardez les neuf cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de porte parmi elles. Puis si vous contrôlez au moins neuf portes, mettez le reste dans votre main. Sinon, mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Nine-Ringed Bo|Bo aux neuf anneaux|Artefact|{T} : Le Bo aux neuf anneaux inflige 1 blessure à l'esprit ciblé. Si cette créature devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place. +Ninja of the Deep Hours|Ninja des heures noires|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Ninja des heures noires inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. +Ninja of the New Moon|Ninja de la nouvelle lune|Créature : esprit et ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.) +Ninja's Kunai|Kunaï de ninja|Artefact : équipement|La créature équipée a « {1}, {T}, sacrifiez le Kunaï de ninja : Le Kunaï de ninja inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. »\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Ninth Bridge Patrol|Patrouille du neuvième pont|Créature : nain et soldat|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la Patrouille du neuvième pont. +Nip Gwyllion|Gwylle faucheuse|Créature : mégère|Lien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.) +Nirkana Assassin|Assassin des Nirkana|Créature : vampire et assassin et allié|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, l'Assassin des Nirkana acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Nirkana Cutthroat|Surineur des Nirkana|Créature : vampire et guerrier|Montée de niveau {2}{B} ({2}{B} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-2\n4/3\nContact mortel\nNIVEAU 3+\n5/4\nInitiative, contact mortel +Nirkana Revenant|Revenante des Nirkana|Créature : vampire et ombre|À chaque fois que vous engagez un marais pour du mana, ajoutez {B} supplémentaire.\n{B} : La Revenante des Nirkana gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Nissa Revane|Nissa Revane|Planeswalker : Nissa|+1 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée l'Élu de Nissa et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n+1 : Vous gagnez 2 points de vie pour chaque elfe que vous contrôlez.\n-7 : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de créature Elfe et mettez-les sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Nissa of Shadowed Boughs|Nissa des branches enténébrées|Planeswalker légendaire : Nissa|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur « loyauté » sur Nissa des branches enténébrées.\n+1: Dégagez un terrain ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez faire qu'il devienne une créature 3/3 Élémental avec la célérité et la menace jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\n-5: Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de terrains que vous contrôlez de votre main ou de votre cimetière avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. +Nissa's Chosen|Élu de Nissa|Créature : elfe et guerrier|Si l'Élu de Nissa devait être mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez-le au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire à la place. +Nissa's Defeat|Défaite de Nissa|Rituel|Détruisez une forêt ciblée, un enchantement vert ciblé ou un planeswalker vert ciblé. Si ce permanent était un planeswalker Nissa, piochez une carte. +Nissa's Encouragement|Encouragement de Nissa|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque et votre cimetière une carte appelée Forêt, une carte appelée Béhémoth trameronces, et une carte appelée Nissa, mage de genèse. Révélez ces cartes, mettez-les dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque. +Nissa's Expedition|Expédition de Nissa|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nCherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez votre bibliothèque. +Nissa's Judgment|Jugement selon Nissa|Rituel|Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)\nChoisissez jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à cette créature. +Nissa's Pilgrimage|Pèlerinage de Nissa|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de forêt de base, révélez ces cartes et mettez-en une sur le champ de bataille engagée, et le reste dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de forêt de base à la place de deux. +Nissa's Renewal|Renouveau de Nissa|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez votre bibliothèque. Vous gagnez 7 point de vie. +Nissa's Revelation|Révélation de Nissa|Rituel|Regard 5, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous piochez un nombre de cartes égal à sa force et vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance. +Nissa's Triumph|Triomphe de Nissa|Rituel|Cherchez jusqu'à deux cartes de forêt de base dans votre bibliothèque. Si vous contrôlez un planeswalker Nissa, à la place cherchez jusqu'à trois cartes de terrain dans votre bibliothèque. Révélez ces cartes, mettez-les dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque. +Nissa's Zendikon|Zendikon de Nissa|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 4/4 Élémental avec la portée et la célérité. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté meurt, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. +Nissa, Genesis Mage|Nissa, mage de genèse|Planeswalker : Nissa|+2 : Dégagez jusqu'à deux créatures ciblées et jusqu'à deux terrains ciblés.\n-3 : La créature ciblée gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour.\n-10 : Regardez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de créature et/ou de terrain parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Nissa, Nature's Artisan|Nissa, artisane de la nature|Planeswalker : Nissa|+3 : Vous gagnez 3 points de vie.\n-4 : Révélez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain parmi elles sur le champ de bataille, et le reste dans votre main.\n-12 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +5/+5 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Nissa, Sage Animist|Nissa, sage animiste|Planeswalker : - Nissa|+1 : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, mettez-la sur le champ de bataille. Sinon, mettez-la dans votre main.-2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature légendaire 4/4 verte Élémental appelée Ashaya, le Monde éveillé.-7 : Dégagez jusqu'à six terrains ciblés. Ils deviennent des créatures 6/6 Élémental. Ce sont toujours des terrains. +Nissa, Steward of Elements|Nissa, intendante des éléments|Planeswalker : Nissa|+2 : Regard 2.\n0 : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain ou de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de marqueurs « loyauté » sur Nissa, intendante des éléments, vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille.\n-6 : Dégagez jusqu'à deux terrains ciblés que vous contrôlez. Ils deviennent des créatures 5/5 Élémental avec le vol et la célérité jusqu'à la fin du tour. Ce sont toujours des terrains. +Nissa, Vastwood Seer|Nissa, voyante de Vastebois|Créature légendaire : elfe et éclaireur|Quand Nissa, voyante de Vastebois arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de forêt de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez au moins sept terrains, exilez Nissa, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée, sous le contrôle de son propriétaire. +Nissa, Vital Force|Nissa, force vitale|Planeswalker : Nissa|+1 : Dégagez un terrain ciblé que vous contrôlez. Jusqu'à votre prochain tour, il devient une créature 5/5 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.\n-3 : Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. » +Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, voix de Zendikar|Planeswalker : Nissa|+1 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 verte Plante.\n-2 : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.\n-7 : Vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez. +Nissa, Who Shakes the World|Nissa, celle qui fait trembler le monde|Planeswalker légendaire : Nissa|À chaque fois que vous engagez une forêt pour du mana, ajoutez {G} supplémentaire.\n+1 : Ciblez jusqu'à un terrain non-créature que vous contrôlez. Mettez trois marqueurs +1/+1 sur lui. Dégagez-le. Il devient une créature 0/0 Élémental avec la vigilance et la célérité qui est toujours un terrain.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « Les terrains que vous contrôlez ont l'indestructible. » Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de forêt, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Nissa, Worldwaker|Nissa, éveilleuse de mondes|Planeswalker : Nissa|+1 : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental avec le piétinement. C'est toujours un terrain.\n+1 : Dégagez jusqu'à quatre forêts ciblées.\n−7 : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. Ces terrains deviennent des créatures 4/4 Élémental avec le piétinement. Ce sont toujours des terrains. +Niv-Mizzet Reborn|Niv-Mizzet revenu à la vie|Créature légendaire : dragon et avatar|Vol\nQuand Niv-Mizzet revenu à la vie arrive sur le champ de bataille, révélez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque paire de couleurs, choisissez une carte qui a exactement ces couleurs parmi elles. Mettez les cartes choisies dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Niv-Mizzet, Dracogenius|Niv-Mizzet, dracogénie|Créature légendaire : dragon et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que Niv-Mizzet, dracogénie inflige des blessures à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\n{U}{R} : Niv-Mizzet, dracogénie inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Niv-Mizzet, Parun|Niv-Mizzet, Parun|Créature légendaire : dragon et sorcier|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nVol\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, Niv-Mizzet, Parun inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, vous piochez une carte. +Niv-Mizzet, the Firemind|Niv-Mizzet, le Cérébropyre|Créature légendaire : dragon et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, Niv-Mizzet, le Cérébropyre inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\n{T} : Piochez une carte. +Niveous Wisps|Feux nivéens|Éphémère|La créature ciblée devient blanche jusqu'à la fin du tour. Engagez cette créature.\nPiochez une carte. +Nivix Barrier|Barrière de Nivix|Créature : illusion et mur|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)Quand la Barrière de Nivix arrive sur le champ de bataille, la créature attaquante ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour. +Nivix Cyclops|Cyclope de Nivix|Créature : cyclope|Défenseur\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Cyclope de Nivix gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour et peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur. +Nivix Guildmage|Ghildmage de Nivix|Créature : humain et sorcier|{1}{U}{R} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{2}{U}{R} : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Nivix, Aerie of the Firemind|Nivix, l'aire du Cérébropyre|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}{U}{R}, {T} : Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte si c'est un éphémère ou un rituel. +Nivmagus Elemental|Élémental nivmagus|Créature : élémental|Exilez un sort d'éphémère ou de rituel que vous contrôlez : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Élémental nivmagus. (Ce sort ne se résoudra pas.) +Nix|Rien|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé si aucun mana n'a été dépensé pour le jouer. +No Escape|Sans échappatoire|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ou de planeswalker ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.\nRegard 1. +No Mercy|Aucune pitié|| +No Quarter|Pas de quartier|| +No Rest for the Wicked|Pas de repos pour les braves|Enchantement|Sacrifiez Pas de repos pour les braves : Renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature qui ont été mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci. +No Way Out|Pas d'échappatoire|Rituel|Un adversaire ciblé se défausse de deux cartes. Vous créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.) +No-Dachi|No-dachi|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a l'initiative.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Nobilis of War|Nobilis de la guerre|Créature : esprit et avatar|Vol\nLes créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +2/+0. +Noble Benefactor|Noble bienfaiteur|| +Noble Elephant|Eléphant noble|| +Noble Heritage|Noble héritage|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille et au début de votre entretien, chaque joueur peut mettre deux marqueurs +1/+1 sur une créature qu'il contrôle. Pour chaque adversaire qui fait ainsi, vous acquérez la protection contre ce joueur jusqu'à votre prochain tour. » (Vous ne pouvez pas être ciblé, blessé ou enchanté par quoi que ce soit contrôlé par ce joueur.) +Noble Hierarch|Noble hiérarche|Créature : humain et druide|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U} à votre réserve. +Noble Panther|Panthère noble|Créature : chat|{1} : La Panthère noble acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Noble Purpose|Noble cause|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige ou se voit infliger des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie. +Noble Quarry|Noble proie|Créature-enchantement : licorne|Grâce {5}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)Toutes les créatures capables de bloquer la Noble proie ou la créature enchantée le font.La créature enchantée gagne +1/+1. +Noble Stand|Noble attitude|| +Noble Steeds|Nobles coursiers|| +Noble Templar|Noble templier|Créature : clerc et soldat|Attaquer avec ce Noble templier ne le fait pas s'engager.\nRecyclage de plaine {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte depuis votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, révélez-la, et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Noble Vestige|Noble vestige|Créature : esprit|Vol\n{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au joueur ciblé. +Noble's Purse|Bourse du noble|Artefact|La Bourse du noble arrive sur le champ de bataille engagée et avec trois marqueurs « pièce » sur elle.\n{T}, retirez un marqueur « pièce » de la Bourse du noble : Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Nocturnal Raid|Raid nocturne|| +Noetic Scales|Balance Noétique|| +Noggin Whack|Et pan dans la tronche !|Rituel tribal : gredin|Incursion {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)\nLe joueur ciblé révèle trois cartes de sa main. Vous en choisissez deux. Ce joueur se défausse de ces cartes. +Noggle Bandit|Bandit neugle|Créature : neugle et gredin|Le Bandit neugle ne peut être bloqué que par des créatures avec le défenseur. +Noggle Bridgebreaker|Neugle cassepont|Créature : neugle et gredin|Quand le Neugle cassepont arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Noggle Hedge-Mage|Mage des haies neugle|Créature : neugle et sorcier|Quand le Mage des haies neugle arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux îles, vous pouvez engager deux permanents ciblés.\nQuand le Mage des haies neugle arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux montagnes, vous pouvez faire que le Mage des haies neugle inflige 2 blessures au joueur ciblé. +Noggle Ransacker|Saccageur neugle|Créature : neugle et gredin|Quand le Saccageur neugle arrive en jeu, chaque joueur pioche deux cartes, puis se défausse d'une carte au hasard. +Nomad Decoy|Leurreur nomade|Créature : nomade|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.\nSeuil — {W}{W}, {T}: Engagez deux créatures ciblées. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Nomad Mythmaker|Mythifieur nomade|Créature : clerc|{W}, {T}: Mettez en jeu, en enchantant une créature que vous contrôlez, la carte d'enchantement de créature ciblée en provenance d'un cimetière. (Vous contrôlez cet enchantement.) +Nomad Outpost|Avant-poste nomade|Terrain|L'Avant-poste nomade arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R}, {W} ou {B} à votre réserve. +Nomad Stadium|Stade des nomades|Terrain|{T} : Ajoutez {W} à votre réserve. Le Stade des nomades vous inflige 1 blessure.\nSeuil — {W}, {T}, sacrifiez le Stade des nomades : Vous gagnez 4 points de vie. (Ne jouez cette capacité que s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Nomadic Elf|Elfe nomade|Créature : elfe|{1}{G}: Ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve. +Nomads en-Kor|Nomades en-Kor|| +Nomads' Assembly|Rassemblement de nomades|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Soldat pour chaque créature que vous contrôlez.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Noose Constrictor|Constricteur de potence|Créature : serpent|Portée\nDéfaussez-vous d'une carte : Le Constricteur de potence gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Noosegraf Mob|Foule du galgengraf|Créature : zombie|La Foule du galgengraf arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs +1/+1 sur elle.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort, retirez un marqueur +1/+1 de la Foule du galgengraf. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Norika Yamazaki, the Poet|Norika Yamazaki, la poétesse|Créature légendaire : humain et samouraï|Vigilance\nÀ chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, vous pouvez lancer une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière ce tour-ci. +Norin the Wary|Norin le circonspect|Créature légendaire : humain et guerrier|Quand un joueur joue un sort ou qu'une créature attaque, retirez Norin le circonspect de la partie. Renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. +Norn's Annex|Annexe de Norn|Artefact|({W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.)\nLes créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {W/P} pour chacune de ces créatures. +Norn's Dominion|Domaine de Norn|Plan : Nouvelle Phyrexia|Quand vous vous transplanez depuis le Domaine de Norn, détruisez chaque permanent non-terrain sans marqueur « destin » et retirez ensuite tous les marqueurs « destin » de tous les permanents.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez mettre un marqueur « destin » sur un permanent ciblé. +Norritt|Norritt|| +Northern Paladin|Paladin du Nord|Créature : chevalier|{W}{W}, {T}: Détruisez le permanent noir ciblé. +Norwood Archers|Archers de Norbois|| +Norwood Priestess|Prêtresse de Norbois|| +Norwood Ranger|Ranger de Norbois|Créature : elfe et éclaireur| +Norwood Riders|Chevaucheurs de Norbois|| +Norwood Warrior|Guerrière de Norbois|| +Nostalgic Dreams|Rêves nostalgiques|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves nostalgiques, défaussez-vous de X cartes de votre main.Renvoyez X cartes ciblé\nes depuis votre cimetière dans votre main. Retirez ces Rêves nostalgiques de la partie. +Nosy Goblin|Gobelin fouineur|Créature : gobelin|{T}, sacrifiez le Gobelin fouineur : Détruisez la créature face cachée ciblée. +Not Forgotten|Jamais oublié|Rituel|Mettez une carte ciblée depuis un cimetière au-dessus ou au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Not of This World|Pas de ce monde|Éphémère tribal : eldrazi|Contrecarrez le sort ciblé ou la capacité ciblée qui cible un permanent que vous contrôlez.\nPas de ce monde coûte {7} de moins à lancer s'il cible un sort ou une capacité qui cible une créature que vous contrôlez de force supérieure ou égale à 7. +Nothic|Nothic|Créature : horreur|Intuition mystérieuse — Quand le Nothic meurt, lancez un d20.\n1—9 VERT Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n10—19 VERT Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.\n20 VERT Vous piochez sept cartes et vous perdez 7 points de vie. +Notion Rain|Pluie de notions|Rituel|Surveillez 2, puis piochez deux cartes. La Pluie de notions vous inflige 2 blessures. (Pour surveiller 2, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) +Notion Thief|Voleur de notion|Créature : humain et gredin|Flash\nSi un adversaire devait piocher une carte excepté la première qu'il pioche à chacune de ses étapes de pioche, ce joueur passe cette pioche et vous piochez une carte à la place. +Notorious Assassin|Assassin renommé|| +Notorious Throng|Cohue notoire|Rituel tribal : gredin|Incursion {5}{U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)\nMettez en jeu X jetons de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol, X étant le nombre de blessures infligées à vos adversaire ce tour-ci. Si le coût d'incursion de la Cohue notoire a été payé, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. +Nourishing Shoal|Banc nourricier|Éphémère : arcane|Vous pouvez retirer de la partie une carte verte de votre main ayant un coût converti de mana de X au lieu de payer le coût de mana du Banc nourricier.\nVous gagnez X points de vie. +Nourish|Nourriture|Éphémère|Vous gagnez 6 points de vie. +Nova Chaser|Chasse-nova|Créature : élémental et guerrier|Piétinement\nAppui d'élémental (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre élémental que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.) +Nova Cleric|Clerc nova|Créature : clerc|{2}{W}, {T}, sacrifiez le Clerc nova : Détruisez tous les enchantements. +Novablast Wurm|Guivre nova|Créature : guivre|À chaque fois que la Guivre nova attaque, détruisez toutes les autres créatures. +Novice Dissector|Dissecteur novice|Créature : troll et psychagogue|{1}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Novice Knight|Chevalier novice|Créature : humain et chevalier|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer).\nTant que le Chevalier novice est enchanté ou équipé, il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur. +Novice Occultist|Occultiste novice|Créature : humain et sorcier|Quand l'Occultiste novice meurt, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Novijen Sages|Sages de Novijen|Créature : humain et conseiller et mutant|Greffe 4 (Cette créature arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{1}, retirez deux marqueurs +1/+1 sur des créatures que vous contrôlez : Piochez une carte. +Novijen, Heart of Progress|Novijen, le Cœur du progrès|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{G}{U}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature qui est arrivée en jeu ce tour-ci. +Noxious Dragon|Dragon délétère|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon délétère meurt, vous pouvez détruire une créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. +Noxious Field|Champ délétère|| +Noxious Gearhulk|Carcasse mécanique délétère|Créature-artefact : construction|Menace\nQuand la Carcasse mécanique délétère arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une autre créature ciblée. Si une créature est détruite de cette manière, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance. +Noxious Ghoul|Goule délétère|Créature : zombie|À chaque fois que la Goule délétère ou un autre zombie arrive en jeu, toutes les créatures non-zombie gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Noxious Grasp|Emprise délétère|Éphémère|Détruisez une cible, créature ou planeswalker, verte ou blanche. Vous gagnez 1 point de vie. +Noxious Groodion|Groudion délétère|Créature : bête|Contact mortel +Noxious Hatchling|Progéniture délétère|Créature : élémental|La Progéniture délétère arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle.\nFlétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÀ chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture délétère.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort vert, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture délétère. +Noxious Revival|Réanimation délétère|Éphémère|({G/P} peut être payé au choix avec {G} ou 2 points de vie.)\nMettez une carte ciblée d'un cimetière au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Noxious Toad|Crapaud nuisible|| +Noxious Vapors|Vapeurs délétères|Rituel|Chaque joueur révèle sa main et y choisit une carte de chaque couleur, puis se défausse de toutes les autres cartes non-terrain de sa main. +Noyan Dar, Roil Shaper|Noyan Dar, forgeur du Roulis|Créature légendaire : ondin et allié|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez mettre trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité qui est toujours un terrain. +Nucklavee|Nuckelavee|Créature : bête|Quand le Nuckelavee arrive en jeu, vous pouvez renvoyer la carte de rituel rouge ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nQuand le Nuckelavee arrive en jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'éphémère bleu ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Nuisance Engine|Engin de nuisance|Artefact|{2}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 0/1 Parasite. +Null Brooch|Broche de cassation|| +Null Caller|Meneur d'inféconds|Créature : vampire et shamane|{3}{B}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Null Chamber|La chambre de cassation|| +Null Champion|Champion des inféconds|Créature : zombie et guerrier|Montée de niveau {3} ({3} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-3\n4/2\nNIVEAU 4+\n7/3\n{B} : Régénérez le Champion des inféconds. +Null Profusion|Profusion d'annulations|Enchantement|Sautez votre étape de pioche.\nÀ chaque fois que vous jouez une carte, piochez une carte.\nLa taille maximale de votre main est de deux. +Null Rod|Baguette de cassation|| +Nullhide Ferox|Férox négapeau|Créature : bête|Défense talismanique\nVous ne pouvez pas lancer de sorts non-créature.\n{2} : Le Férox négapeau perd toutes ses capacités jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut activer cette capacité.\nSi un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser du Férox négapeau, mettez-le sur le champ de bataille à la place de le mettre dans votre cimetière. +Nullify|Invalidation|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ou d'aura ciblé. +Nullmage Advocate|Partisan des annulmages|Créature : insecte et druide|{T} : Renvoyez dans sa main deux cartes ciblées du cimetière d'un adversaire. Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Nullmage Shepherd|Bergère annulmage|Créature : elfe et shamane|Engagez quatre créatures dégagées que vous contrôlez : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Nullpriest of Oblivion|Prêtresse des inféconds de l'oubli|Créature : vampire et clerc|Kick {3}{B}\nMenace, lien de vie\nQuand la Prêtresse des inféconds de l'oubli arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. +Nullstone Gargoyle|Gargouille d'annulpierre|Créature-artefact : gargouille|Vol\nÀ chaque fois que le premier sort non-créature de chaque tour est joué, contrecarrez ce sort. +Nulltread Gargantuan|Gargantuesque nulletrace|Créature : bête|Quand le Gargantuesque nulletrace arrive en jeu, mettez une créature que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Numa, Joraga Chieftain|Numa, chef de clan de Joraga|Créature légendaire : elfe et guerrier|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez payer {X}{X}. Quand vous faites ainsi, répartissez X marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre d'elfes ciblés.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Numai Outcast|Proscrite de Numai|Créature : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.)\n{B}, Payez 5 points de vie : Régénérez la Proscrite de Numai. +Numbing Dose|Dose engourdissante|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature\nLe permanent enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nAu début de l'entretien du contrôleur du permanent enchanté, ce joueur perd 1 point de vie. +Numot, the Devastator|Numot, le dévastateur|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois que Numot, le dévastateur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, détruisez jusqu'à deux terrains ciblés. +Nurturer Initiate|Adepte nourricière|Créature : elfe et shamane|À chaque fois qu'un joueur joue un sort vert, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Nurturing Licid|Litique nourricier|| +Nurturing Peatland|Tourbière nourricière|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {B} ou {G}.\n{1}, {T}, sacrifiez la Tourbière nourricière : Piochez une carte. +Nurturing Presence|Présence nourricière|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. »\nQuand la Présence nourricière arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Nut Collector|Collecteur de noix|Créature : druide|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Écureuil.\nSeuil — Tous les écureuils gagnent +2/+2. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Nykthos Paragon|Parangon de Nykthos|Créature-enchantement : humain et soldat|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez mettre autant de marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour. +Nykthos, Shrine to Nyx|Nykthos, reliquaire de Nyx|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}, {T}: Choisissez une couleur. Ajoutez à votre réserve une quantité de mana de cette couleur égale à votre dévotion à cette couleur. (Votre dévotion à une couleur est le nombre de symboles de mana de cette couleur dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez.) +Nylea's Colossus|Colosse de Nyléa|Créature-enchantement : géant|Constellation — À chaque fois que le Colosse de Nyléa ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, doublez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. +Nylea's Disciple|Disciple de Nyléa|Créature : centaure et archer|Quand la Disciple de Nyléa arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un nombre de points de vie égal à votre dévotion au vert. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.) +Nylea's Emissary|Émissaire de Nyléa|Créature-enchantement : chat|Grâce {5}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nPiétinement\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le piétinement. +Nylea's Forerunner|Précurseur de Nyléa|Créature-enchantement : bête|Piétinement\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement. +Nylea's Huntmaster|Maître-chasseur de Nyléa|Créature : centaure et shamane|Quand le Maître-chasseur de Nyléa arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrólez gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant votre dévotion au vert. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.) +Nylea's Intervention|Intervention de Nyléa|Rituel|Choisissez l'un —\n• Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain, révélez-les, mettez-les dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\n• L'Intervention de Nyléa inflige deux fois X blessures à chaque créature avec le vol. +Nylea's Presence|Présence de Nyléa|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand la Présence de Nyléa arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLe terrain enchanté a chaque type de terrain de base en plus de ses autres types. +Nylea, God of the Hunt|Nyléa, déesse de la Chasse|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au vert est inférieure à cinq, Nyléa n'est pas une créature. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement.\n{3}{G} : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Nylea, Keen-Eyed|Nyléa, Œil perçant|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au vert est inférieure à cinq, Nyléa n'est pas une créature.\nLes sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\n{2}{G} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre main. Sinon, vous pouvez la mettre dans votre cimetière. +Nymris, Oona's Trickster|Nymris, escroc d'Oona|Créature légendaire : peuple fée et chevalier|Flash\nVol\nÀ chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et l'autre dans votre cimetière. +Nyx Herald|Héraut de Nyx|Créature-enchantement : centaure et shamane|Au début du combat pendant votre tour, une créature enchantée ciblée ou une créature-enchantement ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Nyx Infusion|Infusion de Nyx|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'elle est un enchantement. Sinon, elle gagne -2/-2. +Nyx Lotus|Lotus de Nyx|Artefact légendaire|Le Lotus de Nyx arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Choisissez une couleur. Ajoutez une quantité de mana de cette couleur égale à votre dévotion à cette couleur. (Votre dévotion à une couleur est le nombre de symboles de mana de cette couleur dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez.) +Nyx Weaver|Tisseuse de Nyx|Créature-enchantement : araignée|Portée\nAu début de votre entretien, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n{1}{B}{G}, exilez la Tisseuse de Nyx : Renvoyez une carte ciblée de votre cimetière dans votre main. +Nyx-Fleece Ram|Bélier à toison de Nyx|Créature-enchantement : mouton|Au début de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie. +Nyxathid|Nyxathide|Créature : élémental|Au moment où le Nyxathide arrive en jeu, choisissez un adversaire.\nLe Nyxathide gagne -1/-1 pour chaque carte dans la main du joueur choisi. +Nyxbloom Ancient|Ancien aux fleurs de Nyx|Créature-enchantement : élémental|Piétinement\nSi vous engagez un permanent pour du mana, il produit trois fois autant de ce mana à la place. +Nyxborn Brute|Brute née de Nyx|Créature-enchantement : cyclope| +Nyxborn Colossus|Colosse né de Nyx|Créature-enchantement : géant| +Nyxborn Courser|Coursière née de Nyx|Créature-enchantement : centaure et éclaireur| +Nyxborn Eidolon|Eidôlon née de Nyx|Créature-enchantement : esprit|Grâce {4}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +2/+1. +Nyxborn Marauder|Maraudeuse née de Nyx|Créature-enchantement : minotaure| +Nyxborn Rollicker|Ripailleur né de Nyx|Créature-enchantement : satyre|Grâce {1}{R} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1. +Nyxborn Seaguard|Gardemer née de Nyx|Créature-enchantement : ondin et soldat| +Nyxborn Shieldmate|Compagnon bouclier né de Nyx|Créature-enchantement : humain et soldat|Grâce {2}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+2. +Nyxborn Triton|Triton né de Nyx|Créature-enchantement : ondin|Grâce {4}{U} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +2/+3. +Nyxborn Wolf|Louve née de Nyx|Créature-enchantement : loup|Grâce {4}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLa créature enchantée gagne +3/+1. +O-Kagachi, Vengeful Kami|O-Kagachi, kami vengeur|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol, piétinement\nÀ chaque fois qu'O-Kagachi, kami vengeur inflige des blessures de combat à un joueur, si ce joueur vous a attaqué pendant son dernier tour, exilez un permanent non-terrain ciblé que ce joueur contrôle. +O-Naginata|O-naginata|Artefact : équipement|L'O-naginata ne peut être attaché qu'à une créature de force 3 ou plus.\nLa créature équipée gagne +3/+0 et a le piétinement.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Oak Street Innkeeper|Tavernière de la rue du chêne|Créature : elfe|Tant que ce n'est pas votre tour, les créatures engagées que vous contrôlez ont la défense talismanique. +Oaken Boon|Faveur de chêne|Rituel : aventure|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Oaken Brawler|Chêne bagarreur|Créature : sylvin et guerrier|Quand le Chêne bagarreur arrive en jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chêne bagarreur. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Oakenform|Forme du chêne|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3. +Oakgnarl Warrior|Chêne noueux guerrier|Créature : sylvin et guerrier|Vigilance, piétinement +Oakhame Adversary|Adversaire de Gitechêne|Créature : elfe et guerrier|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si un adversaire contrôle un permanent vert.\nContact mortel\nÀ chaque fois que l'Adversaire de Gitechêne inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Oakhame Ranger|Ranger de Gitechêne|Créature : elfe et chevalier|{T} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Oakheart Dryads|Dryades au cœur de chêne|Créature-enchantement : nymphe et dryade|Constellation — À chaque fois que les Dryades au cœur de chêne ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Oashra Cultivator|Cultivatrice d'Oashra|Créature : humain et druide|{2}{G}, {T}, sacrifiez la Cultivatrice d'Oashra : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Oasis Ritualist|Ritualiste de l'oasis|Créature : naga et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{T}, surmenez le Ritualiste de l'oasis : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Oasis|Oasis|| +Oath of Ajani|Serment d'Ajani|Enchantement légendaire|Quand le Serment d'Ajani arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.\nLes sorts de planeswalker que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Oath of Chandra|Serment de Chandra|Enchantement légendaire|Quand le Serment de Chandra arrive sur le champ de bataille, il inflige 3 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nAu début de chaque étape de fin, si un planeswalker est arrivé sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, le Serment de Chandra inflige 2 blessures à chaque adversaire. +Oath of Druids|Serment des druides|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit un joueur ciblé qui contrôle plus de créatures que lui et qui est son adversaire. Le premier joueur peut révéler les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. S'il fait ainsi, ce joueur met cette carte sur le champ de bataille et toutes les autres cartes révélées de cette manière dans son cimetière. +Oath of Ghouls|Serment des goules|| +Oath of Gideon|Serment de Gideon|Enchantement légendaire|Quand le Serment de Gideon arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Kor et Allié.\nChaque planeswalker que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « loyauté » supplémentaire sur lui. +Oath of Jace|Serment de Jace|Enchantement légendaire|Quand le Serment de Jace arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.\nAu début de votre entretien, regard X, X étant le nombre de planeswalkers que vous contrôlez. +Oath of Kaya|Serment de Kaya|Enchantement légendaire|Quand le Serment de Kaya arrive sur le champ de bataille, il inflige 3 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 3 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un adversaire attaque un planeswalker que vous contrôlez avec au moins une créature, le Serment de Kaya inflige 2 blessures à ce joueur et vous gagnez 2 points de vie. +Oath of Lieges|Serment des hommes liges|| +Oath of Liliana|Serment de Liliana|Enchantement légendaire|Quand le Serment de Liliana arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature.\nAu début de chaque étape de fin, si un planeswalker est arrivé sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Oath of Lim-Dûl|Serment de Lim-Dûl|| +Oath of Mages|Serment des mages|| +Oath of Nissa|Serment de Nissa|Enchantement légendaire|Quand le Serment de Nissa arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature, de terrain ou de planeswalker parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nVous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer des sorts de planeswalker. +Oath of Scholars|Serment des érudits|| +Oath of Teferi|Serment de Téfeiri|Enchantement légendaire|Quand le Serment de Téfeiri arrive sur le champ de bataille, exilez un autre permanent ciblé que vous contrôlez. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nVous pouvez activer les capacités de loyauté des planeswalkers que vous contrôlez deux fois par tour à la place d'une fois. +Oath of the Ancient Wood|Serment du bois ancestral|Enchantement|À chaque fois que le Serment du bois ancestral ou qu'un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. +Oathkeeper, Takeno's Daisho|Gardefoi, daisho de Takeno|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +3/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez cette carte en jeu sous votre contrôle si c'est un samouraï.\nQuand Gardefoi, daisho de Takeno est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez la créature équipée de la partie.\nÉquipement {2} +Oathsworn Giant|Géant assermenté|Créature : géant et soldat|Vigilance\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 et ont la vigilance. +Oathsworn Knight|Chevalier assermenté|Créature : humain et chevalier|Le Chevalier assermenté arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.\nLe Chevalier assermenté attaque à chaque combat si possible.\nSi des blessures devaient être infligées au Chevalier assermenté pendant qu'il a un marqueur +1/+1 sur lui, prévenez ces blessures et retirez-lui un marqueur +1/+1. +Oathsworn Vampire|Vampire assermenté|Créature : vampire et chevalier|Le Vampire assermenté arrive sur le champ de bataille engagé.\nVous pouvez lancer le Vampire assermenté depuis votre cimetière si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci. +Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis ravivé|Planeswalker : Nixilis|+1 : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.−3 : Détruisez la créature ciblée.−8 : L'adversaire ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois qu'un joueur pioche une carte, vous perdez 2 points de vie. » +Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis du Sombre Serment|Planeswalker : Nixilis|+2 : Chaque adversaire perd 1 point de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.\n−2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol. Vous perdez 2 points de vie.\n−8 : Vous gagnez un emblème avec « {1}{B}, sacrifiez une créature : Vous gagnez X points de vie et piochez X cartes, X étant la force de la créature sacrifiée. »\nOb Nixilis du Sombre Serment peut être votre commandant. +Ob Nixilis's Cruelty|Cruauté d'Ob Nixilis|Éphémère|La créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis, libéré de ses chaînes|Créature légendaire : démon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois qu'un adversaire cherche dans sa bibliothèque, ce joueur sacrifie une créature et perd 10 points de vie.\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Ob Nixilis, libéré de ses chaînes. +Ob Nixilis, the Adversary|Ob Nixilis, l'Adversaire|Planeswalker légendaire : Nixilis|Victime X. La copie n'est pas légendaire et elle a une loyauté de départ de X. (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force X. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort. La copie devient un jeton.)\n+1: Chaque adversaire perd 2 points de vie à moins qu'il ne se défausse d'une carte. Si vous contrôlez un démon ou un diable, vous gagnez 2 points de vie.\n-2: Créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\n-7: Un joueur ciblé pioche sept cartes et perd 7 points de vie. +Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, le Déchu|Créature légendaire : démon|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé perde 3 points de vie. Si vous faites ainsi, mettez trois marqueurs +1/+1 sur Ob Nixilis, le Déchu. +Ob Nixilis, the Hate-Twisted|Ob Nixilis, perverti par la haine|Planeswalker légendaire : Nixilis|À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, Ob Nixilis, perverti par la haine inflige 1 blessure à ce joueur.\n-2 : Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur pioche deux cartes. +Obeka, Brute Chronologist|Obeka, brute chronologue|Créature légendaire : ogre et sorcier|{T} : Le joueur dont c'est le tour peut terminer le tour. (Exilez tous les sorts et toutes les capacités de la pile. Le joueur dont c'est le tour se défausse de ses cartes jusqu'à sa taille de main maximum. Les blessures disparaissent et les effets « ce tour-ci » et « jusqu'à la fin du tour » se terminent.) +Obelisk Spider|Araignée des obélisques|Créature : araignée|Portée\nÀ chaque fois que l'Araignée des obélisques inflige des blessures de combat à une créature, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature.\nÀ chaque fois que vous mettez au moins un marqueur -1/-1 sur une créature, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Obelisk of Alara|Obélisque d'Alara|Artefact|{1}{W}, {T} : Vous gagnez 5 point de vie.\n{1}{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{1}{B}, {T} : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\n{1}{R}, {T} : L'Obélisque d'Alara inflige 3 blessures au joueur ciblé.\n{1}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. +Obelisk of Bant|Obélisque de Bant|Artefact|{T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U} à votre réserve. +Obelisk of Esper|Obélisque d'Esper|Artefact|{T} : Ajoutez {W}, {U} ou {B} à votre réserve. +Obelisk of Grixis|Obélisque de Grixis|Artefact|{T} : Ajoutez {U}, {B} ou {R} à votre réserve. +Obelisk of Jund|Obélisque de Jund|Artefact|{T} : Ajoutez {B}, {R} ou {G} à votre réserve. +Obelisk of Naya|Obélisque de Naya|Artefact|{T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W} à votre réserve. +Obelisk of Undoing|Obélisque d'annulation|| +Obelisk of Urd|Obélisque d'Urd|Artefact|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nAu moment où l'Obélisque d'Urd arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +2/+2. +Oblation|Oblation|Éphémère|Le propriétaire d'un permanent non-terrain ciblé le mélange à sa bibliothèque et pioche ensuite deux cartes. +Obliterate|Oblitération|Rituel|L'Oblitération ne peut pas être contrecarrée.\nDétruisez tous les artefacts, créatures et terrains. Ils ne peuvent pas être régénérés. +Oblivion Crown|Couronne de l'oubli|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a « Défaussez-vous d'une carte : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. » +Oblivion Ring|Cercle de l'oubli|Enchantement|Quand le Cercle de l'oubli arrive en jeu, retirez de la partie un autre permanent non-terrain ciblé.\nQuand le Cercle de l'oubli quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée. +Oblivion Sower|Semeur de l'oubli|Créature : eldrazi|Quand vous lancez le Semeur de l'oubli, l'adversaire ciblé exile les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque, vous pouvez ensuite mettre sur le champ de bataille depuis l'exil, sous votre contrôle, n'importe quel nombre de cartes de terrain que ce joueur possède. +Oblivion Stone|Pierre de l'oubli|Artefact|{4}, {T} : Mettez un marqueur « destin » sur le permanent ciblé.\n{5}, {T}, sacrifiez la Pierre de l'oubli : Détruisez tous les permanents non-terrain sans marqueur « destin », et retirez ensuite tous les marqueurs « destin » de tous les permanents. +Oblivion Strike|Frappe de l'oubli|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nExilez la créature ciblée. +Oblivion's Hunger|Faim de l'oubli|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte si cette créature a un marqueur +1/+1 sur elle. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas la créature.) +Oblivion|Oubliettes|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nL'adversaire ciblé se défausse de deux cartes. +Oboro Breezecaller|Mènebrise d'Oboro|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{2}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Dégagez le terrain ciblé. +Oboro Envoy|Représentant d'Oboro|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{2}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : La créature ciblée gagne -X/-0, X étant le nombre de cartes dans votre main. +Oboro, Palace in the Clouds|Oboro, le palais dans les nuages|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{1} : Renvoyez Oboro, le palais dans les nuages dans la main de son propriétaire. +Obosh, the Preypiercer|Obosh, le Perce-proie|Créature légendaire : monstruosité et horreur|Compagnon — Votre deck de départ ne contient que des cartes avec un coût converti de mana impair et des cartes de terrain. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nSi une source avec un coût converti de mana impair que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige le double de ces blessures à ce permanent ou ce joueur à la place. +Obscura Ascendancy|Ascendance des Obscura|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort, si sa valeur de mana est égale à 1 plus le nombre de marqueurs « âme » sur l'Ascendance des Obscura, mettez un marqueur « âme » sur l'Ascendance des Obscura, puis créez un jeton de créature 2/2 blanche Esprit avec le vol.\nTant qu'il y a au moins cinq marqueurs « âme » sur l'Ascendance des Obscura, les esprits que vous contrôlez gagnent +3/+3. +Obscura Charm|Charme des Obscura|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de permanent multicolore ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière.\n• Contrecarrez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé.\n• Détruisez une cible, créature ou planeswalker, dont la valeur de mana est inférieure ou égale à 3. +Obscura Confluence|Confluence des Obscura|Éphémère|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée perd toutes ses capacités et a une force et une endurance de base de 1/1.\n• Une créature ciblée connive.\n• Un joueur ciblé renvoie dans sa main une carte de créature de son cimetière. +Obscura Initiate|Adepte des Obscura|Créature : oiseau et citoyen|Vol\n{1}{W/B} : L'Adepte des Obscura acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Obscura Interceptor|Interceptrice des Obscura|Créature : céphalide et sorcier|Flash\nLien de vie\nQuand l'Interceptrice des Obscura arrive sur le champ de bataille, elle connive. Quand elle connive de cette manière, renvoyez jusqu'à un sort ciblé dans la main de son propriétaire. +Obscura Storefront|Devanture des Obscura|Terrain|Quand la Devanture des Obscura arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la. Quand vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, d'île ou de marais de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez et vous gagnez 1 point de vie. +Obscuring Aether|Aether obscurcissant|Enchantement|Les sorts de créature face cachée que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\n{1}{G} : Retournez l'Aether obscurcissant face cachée. (Il devient une créature 2/2.) +Obscuring Haze|Brume obscurcissante|Éphémère|Si vous contrôlez un commandant, vous pouvez lancer ce sort sans payer son coût de mana.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures que vos adversaires contrôlent. +Observant Alseid|Alséide observatrice|Créature-enchantement : nymphe|Grâce {4}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nVigilance\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la vigilance. +Obsessive Astronomer|Astronome obsessionnel|Créature : humain et sorcier|Si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où l'Astronome obsessionnel arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, défaussez-vous de jusqu'à deux cartes, puis piochez autant de cartes. +Obsessive Search|Fouille obsessionnelle|Éphémère|Piochez une carte.\nFolie {U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.) +Obsessive Skinner|Tanneur obsessionnel|Créature : humain et gredin|Quand le Tanneur obsessionnel arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\nDélire — Au début de l'entretien de chaque adversaire, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Obsessive Stitcher|Raccommodeuse obsessionnelle|Créature : humain et sorcier|{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n{2}{U}{B}, {T}, sacrifiez la Raccommodeuse obsessionnelle : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. +Obsianus Golem|Golem d'obsianite|| +Obsidian Acolyte|Acolyte de l'obsidienne|Créature : clerc|Protection contre le noir\n{W}: La créature ciblée acquiert la protection contre le noir jusqu'à la fin du tour. +Obsidian Battle-Axe|Hache de bataille d'obsidienne|Artefact tribal : guerrier et équipement|La créature équipée gagne +2/+1 et a la célérité.\nÀ chaque fois qu'une créature Guerrier arrive en jeu, vous pouvez lui attacher la Hache de bataille d'obsidienne.\nÉquipement {3} +Obsidian Charmaw|Gueulefeu d'obsidienne|Créature : dragon|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque terrain que vos adversaires contrôlent qui pourrait produire {C}.\nVol\nQuand le Gueulefeu d'obsidienne arrive sur le champ de bataille, détruisez un terrain non-base ciblé qu'un adversaire contrôle. +Obsidian Fireheart|Cœur de feu d'obsidienne|Créature : élémental|{1}{R}{R} : Mettez un marqueur « brasier » sur le terrain ciblé sans marqueur « brasier » sur lui. Tant que ce terrain a un marqueur « brasier » sur lui, il a « Au début de votre entretien, ce terrain vous inflige 1 blessure. » (Le terrain continue de brûler après que le Cœur de feu d'obsidienne a quitté le champ de bataille.) +Obsidian Giant|Géant d'obsidienne|| +Obstinate Baloth|Baloth tenace|Créature : bête|Quand le Baloth tenace arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.\nSi un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser du Baloth tenace, mettez-le sur le champ de bataille à la place de le mettre dans votre cimetière. +Obstinate Familiar|Familier tenace|Créature : lézard|Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez sauter cette pioche à la place. +Obuun, Mul Daya Ancestor|Obuun, ancêtre de Mul Daya|Créature légendaire : elfe et esprit|Au début du combat pendant votre tour, ciblez jusqu'à un terrain que vous contrôlez. Il devient une créature X/X Élémental avec le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour, X étant la force d'Obuun. C'est toujours un terrain.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. +Obzedat's Aid|Aide de l'Obzedat|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent ciblée de votre cimetière. +Obzedat, Ghost Council|Obzedat, Conseil fantôme|Créature légendaire : esprit et conseiller|Quand Obzedat, Conseil fantôme arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez exiler Obzedat. Si vous faites ainsi, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de votre prochain entretien. Il acquiert la célérité. +Occult Epiphany|Révélation occulte|Éphémère|Piochez X cartes, puis défaussez-vous de X cartes. Créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol pour chaque type de carte parmi les cartes défaussées de cette manière. +Oceanus Dragon|Dragon d'Océanus|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon d'Océanus arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Incitez-la. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.) +Ochran Assassin|Assassin Ochran|Créature : elfe et assassin|Contact mortel\nToutes les créatures capables de bloquer l'Assassin Ochran le font. +Ochre Jelly|Gelée ocre|Créature : limon|Piétinement\nLa Gelée ocre arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nDivision — Quand la Gelée ocre meurt, si elle avait au moins deux marqueurs +1/+1 sur elle, créez un jeton qui en est une copie au début de la prochaine étape de fin. Le jeton arrive sur le champ de bataille avec la moitié de ce nombre de marqueurs +1/+1 sur lui, arrondie à l'unité inférieure. +Octavia, Living Thesis|Octavia, thèse vivante|Créature légendaire : élémental et pieuvre|Ce sort coûte {8} de moins à lancer si vous avez au moins huit cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière.\nParade {8}\nSorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, une créature ciblée a une force et une endurance de base de 8/8 jusqu'à la fin du tour. +Octoprophet|Céphaloprophète|Créature : pieuvre|Quand le Céphaloprophète arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Octopus Umbra|Ombre de pieuvre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a une force et une endurance de base de 8/8 et a « À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez engager une créature ciblée de force inférieure ou égale à 8. »\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) +Ocular Halo|Halo oculaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Piochez une carte. »\n{W} : La créature enchantée acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Oculus|Oculus|Créature : homoncule|Quand l'Oculus est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez piocher une carte. +Odds|Odds|Éphémère|Jouez à pile ou face. Si vous faites face, contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Si vous faites pile, copiez ce sort et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. +Odious Trow|Trowe odieux|Créature : troll|{1}{B/G} : Régénérez le Trowe odieux. +Odric's Outrider|Cavalier d'Odric|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que le Cavalier d'Odric ou une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Odric, Blood-Cursed|Odric, maudit par le sang|Créature légendaire : vampire et soldat|Quand Odric, maudit par le sang arrive sur le champ de bataille, créez X jetons Sang, X étant le nombre de capacités parmi le vol, l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, le piétinement et la vigilance trouvées parmi les créatures que vous contrôlez. (Ne comptez chaque capacité qu'une seule fois.) +Odric, Lunarch Marshal|Odric, maréchal lunarque|Créature légendaire : humain et soldat|Au début de chaque combat, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour si une créature que vous contrôlez a l'initiative. C'est vrai aussi pour le vol, le contact mortel, la double initiative, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, la furtivité, le piétinement et la vigilance. +Odric, Master Tactician|Odric, maître tacticien|Créature légendaire : humain et soldat|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nÀ chaque fois qu'Odric, maître tacticien et au moins trois autres créatures attaquent, vous choisissez quelles créatures bloquent ce combat et comment elles bloquent. +Odunos River Trawler|Dragueur d'Odounos|Créature : zombie|Quand le Dragueur d'Odounos arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature-enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n{W}, sacrifiez le Dragueur d'Odounos : Renvoyez une carte de créature-enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Odylic Wraith|Apparition d'hypnos|| +Of One Mind|Unité d'esprit|Rituel|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous contrôlez une créature Humain et une créature non-Humain.\nPiochez deux cartes. +Off Balance|Déséquilibre|| +Offalsnout|Hurebut|Créature : élémental|Flash\nQuand le Hurebut quitte le jeu, retirez de la partie une carte ciblée dans un cimetière.\nÉvocation {B} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.) +Offering to Asha|Offrande à Asha|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}. Vous gagnez 4 points de vie. +Offspring's Revenge|Revanche de la progéniture|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, exilez une carte de créature rouge, blanche ou noire ciblée depuis votre cimetière. Créez un jeton qui est une copie de cette carte, excepté qu'elle est 1/1. Elle acquiert la célérité jusqu'à votre prochain tour. +Oggyar Battle-Seer|Voyant de combat oggyar|Créature : ogre et shamane|Célérité\n{T} : Regard 1. +Ognis, the Dragon's Lash|Ognis, le Fouet du Dragon|Créature légendaire : viashino et guerrier|Célérité\nÀ chaque fois qu'une créature avec la célérité que vous contrôlez attaque, créez un jeton Trésor engagé. +Ogre Arsonist|Incendiaire ogre|| +Ogre Battledriver|Ogre factieux|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature gagne +2/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.) +Ogre Berserker|Berserker ogre|| +Ogre Enforcer|Argousin ogre|| +Ogre Errant|Ogre errant|Créature : ogre et chevalier|À chaque fois que l'Ogre errant attaque, un autre chevalier attaquant ciblé acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.) +Ogre Gatecrasher|Resquilleur ogre|Créature : ogre et gredin|Quand le Resquilleur ogre arrive en jeu, détruisez la créature avec défenseur ciblée. +Ogre Geargrabber|Ogre pique-attirail|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois que l'Ogre pique-attirail attaque, acquérez le contrôle d'un équipement ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Attachez-le à l'Ogre pique-attirail. Quand vous perdez le contrôle de cet équipement, détachez-le. +Ogre Jailbreaker|Ogre évadé|Créature : ogre et gredin|Défenseur\nL'Ogre évadé peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur tant que vous contrôlez une porte. +Ogre Leadfoot|Ogre aux pieds de plomb|Créature : ogre|À chaque fois que l'Ogre aux pieds de plomb devient bloqué par une créature-artefact, détruisez cette créature. +Ogre Marauder|Maraudeur ogre|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois que le Maraudeur ogre attaque, il ne peut pas être bloqué ce tour-ci à moins que le joueur défenseur ne sacrifie une créature. +Ogre Menial|Ogre laquais|Créature : ogre|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\n{R} : L'Ogre laquais gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Ogre Recluse|Ogre reclus|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, engagez l'Ogre reclus. +Ogre Resister|Résistant ogre|Créature : ogre| +Ogre Savant|Savant ogre|Créature : ogre et sorcier|Quand le Savant ogre arrive en jeu, si {U} a été dépensé pour jouer le Savant ogre, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Ogre Sentry|Sentinelle ogre|Créature : ogre et guerrier|Défenseur +Ogre Shaman|Shamane ogre|| +Ogre Siegebreaker|Ogre brise-siège|Créature : ogre et berserker|{2}{B}{R} : Détruisez une créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci. +Ogre Slumlord|Seigneur ogre de quartier insalubre|Créature : ogre et gredin|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton meurt, vous pouvez créer un jeton de créature 1/1 noire Rat.\nLes rats que vous contrôlez ont le contact mortel. +Ogre Taskmaster|Surveillant ogre|Créature : ogre|Le Surveillant ogre ne peut pas bloquer. +Ogre Warrior|Guerrier ogre|| +Ogre's Cleaver|Hachoir de l'ogre|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +5/+0.\nÉquipement {5} +Ogre-Head Helm|Heaume tête d'ogre|Créature-artefact : équipement et ogre|La créature équipée gagne +2/+2.\nÀ chaque fois que le Heaume tête d'ogre ou la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez sacrifier la créature qui a infligé les blessures de combat. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de votre main, puis piochez trois cartes.\nReconfiguration {3} +Ohran Frostfang|Croc-de-givre d'Ohran|Créature neigeuse : serpent|Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont le contact mortel.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Ohran Viper|Vipère d'Ohran|Créature neigeuse : serpent|À chaque fois que la Vipère d'Ohran inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à la fin du combat.\nÀ chaque fois que la Vipère d'Ohran inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. +Ohran Yeti|Yeti d'Ohran|Créature neigeuse : yeti|{2}{S} : La créature neigeuse ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Oji, the Exquisite Blade|Oji, la lame exquise|Créature légendaire : humain et moine|Quand Oji, la lame exquise arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie et regard 2.\nÀ chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, exilez jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. +Ojutai Exemplars|Archétypes d'Ojutaï|Créature : humain et moine|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, choisissez l'un —\n• Engagez la créature ciblée.\n• Les Archétypes d'Ojutaï acquièrent l'initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n• Exilez les Archétypes d'Ojutaï, puis renvoyez-les sur le champ de bataille, engagés, sous le contrôle de leur propriétaire. +Ojutai Interceptor|Interceptrice d'Ojutaï|Créature : oiseau et soldat|Vol\nMégamue {3}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Ojutai Monument|Monument d'Ojutaï|Artefact|{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.\n{4}{W}{U} : Le Monument d'Ojutaï devient une créature-artefact 4/4 blanche et bleue Dragon avec le vol jusqu'à la fin du tour. +Ojutai's Breath|Souffle d'Ojutaï|Éphémère|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Ojutai's Command|Commandement d'Ojutaï|Éphémère|Choisissez deux —\n• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2.\n• Vous gagnez 4 points de vie.\n• Contrecarrez le sort de créature ciblé.\n• Piochez une carte. +Ojutai's Summons|Recrutement d'Ojutaï|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 bleue Djinn et Moine avec le vol.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Ojutai, Soul of Winter|Ojutaï, âme de l'hiver|Créature légendaire : dragon|Vol, vigilance\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, engagez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. Ce permanent ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Oketra the True|Oketra la Loyale|Créature légendaire : dieu|Double initiative, indestructible\nOketra la Loyale ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous ne contrôliez au moins trois autres créatures.\n{3}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier avec la vigilance. +Oketra's Attendant|Suivante d'Oketra|Créature : oiseau et soldat|Vol\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nEmbaumement {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et oiseau et soldat blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Oketra's Avenger|Vengeresse d'Oketra|Créature : humain et guerrier|Vous pouvez surmener la Vengeresse d'Oketra au moment où elle attaque. Quand vous faites ainsi, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient lui être infligées ce tour-ci. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Oketra's Last Mercy|Dernière miséricorde d'Oketra|Rituel|Votre total de points de vie devient égal à votre total de points de vie de départ. Les terrains que vous contrôlez ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement. +Oketra's Monument|Monument d'Oketra|Artefact légendaire|Les sorts de créature blancs que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, créez un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier avec la vigilance. +Okiba Salvage|Récupération d'Okiba|Rituel|Renvoyez une carte de créature ou de véhicule ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Puis mettez deux marqueurs +1/+1 sur ce permanent si vous contrôlez un artefact et un enchantement. +Okiba-Gang Shinobi|Shinobi du gang Okiba|Créature : rat et ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que la Shinobi du gang Okiba inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse de deux cartes. +Okina Nightwatch|Garde de nuit d'Okina|Créature : humain et moine|Tant que vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, la Garde de nuit d'Okina gagne +3/+3. +Okina, Temple to the Grandfathers|Okina, temple des ancêtres|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{G}, {T} : La créature légendaire ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Okk|Okk|Créature : gobelin|L'Okk ne peut pas attaquer à moins qu'une créature avec une force plus grande attaque aussi.\nL'Okk ne peut pas bloquer à moins qu'une créature avec une force plus grande bloque aussi. +Oko's Accomplices|Complices d'Oko|Créature : peuple fée|Vol +Oko's Hospitality|Hospitalité selon Oko|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez ont une force et une endurance de base de 3/3 jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Oko, le finassier, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Oko, Thief of Crowns|Oko, voleur de couronnes|Planeswalker légendaire : Oko|+2 : Créez un jeton Nourriture.\n+1 : L'artefact ciblé ou la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient une créature verte Élan avec une force et une endurance de base de 3/3.\n-5 : Échangez le contrôle de l'artefact ciblé ou de la créature ciblée que vous contrôlez contre celui d'une créature de force inférieure ou égale à 3 qu'un adversaire contrôle. +Oko, the Trickster|Oko, le finassier|Planeswalker légendaire : Oko|+1 : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez.\n0 : Jusqu'à la fin du tour, Oko, le finassier devient une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.\n-7 : Jusqu'à la fin du tour, chaque créature que vous contrôlez a une force et une endurance de base de 10/10 et acquiert le piétinement. +Old Ghastbark|Vieux pâlécorce|Créature : sylvin et guerrier| +Old Gnawbone|La Vieille Ronge-os|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons Trésor. +Old Rutstein|Le Vieux Rutstein|Créature légendaire : humain et paysan|Quand Le Vieux Rutstein arrive sur le champ de bataille ou au début de votre entretien, meulez une carte. Si une carte de terrain est meulée de cette manière, créez un jeton Trésor. Si une carte de créature est meulée de cette manière, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte. Si une carte non-créature, non-terrain est meulée de cette manière, créez un jeton Sang. +Old Stickfingers|Vieux brindodactyle|Créature légendaire : horreur|Quand vous lancez ce sort, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez X cartes de créature. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre cimetière, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nLa force et l'endurance du Vieux brindodactyle sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière. +Old-Growth Dryads|Dryades primaires|Créature : dryade|Quand les Dryades primaires arrivent sur le champ de bataille, chaque adversaire peut chercher une carte de terrain de base dans sa bibliothèque, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite sa bibliothèque. +Old-Growth Troll|Troll primaire|Créature : troll et guerrier|Piétinement\nQuand le Troll primaire meurt, si c'était une créature, renvoyez-le sur le champ de bataille. C'est un enchantement Aura avec enchanter : une forêt que vous contrôlez et « la forêt enchantée a "{T} : Ajoutez {G}{G}" et "{1}, {T}, sacrifiez ce terrain : Créez un jeton de créature 4/4 verte Troll et Guerrier engagée avec le piétinement." » +Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Créature légendaire : vampire|Vol\n{1}{R} : Olivia Voldaren inflige 1 blessure à une autre créature ciblée. Cette créature devient un vampire en plus de ses autres types. Mettez un marqueur +1/+1 sur Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B} : Acquérez le contrôle d'un vampire ciblé tant que vous contrôlez Olivia Voldaren. +Olivia's Attendants|Suivantes d'Olivia|Créature : vampire|Menace\nÀ chaque fois que les Suivantes d'Olivia infligent des blessures, créez autant de jetons Sang. (Ce sont des artefacts avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{2}{R} : Les Suivantes d'Olivia infligent 1 blessure à n'importe quelle cible. +Olivia's Bloodsworn|Sangvasseur d'Olivia|Créature : vampire et soldat|Vol\nLe Sangvasseur d'Olivia ne peut pas bloquer.\n{R} : Le vampire ciblé acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Olivia's Dragoon|Grognarde d'Olivia|Créature : vampire et berserker|Défaussez-vous d'une carte : La Grognarde d'Olivia acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Olivia's Midnight Ambush|Embuscade d'Olivia à minuit|Éphémère|Une créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est la nuit, cette créature gagne -13/-13 jusqu'à la fin du tour à la place. +Olivia's Wrath|Colère d'Olivia|Rituel|Chaque créature non-Vampire gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de vampires que vous contrôlez. +Olivia, Crimson Bride|Olivia, mariée écarlate|Créature légendaire : vampire et noble|Vol, célérité\nÀ chaque fois qu'Olivia, mariée écarlate attaque, renvoyez sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Elle acquiert « Quand vous ne contrôlez pas de vampire légendaire, exilez cette créature. » +Olivia, Mobilized for War|Olivia, mobilisée pour la guerre|Créature légendaire : vampire et chevalier|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour, et elle devient un vampire en plus de ses autres types. +Ollenbock Escort|Escorte d'Ollenbock|Créature : humain et clerc|Vigilance\nSacrifiez l'Escorte d'Ollenbock : Une créature ciblée que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le lien de vie et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, ascète sans âge|Créature légendaire : géant et soldat|Au début de votre entretien, vous gagnez 2 points de vie.À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte et chaque adversaire perd 1 point de vie.Au début de votre entretien, si Oloro, ascète sans âge est dans la zone de commandement, vous gagnez 2 points de vie. +Omega Myr|Myr oméga|Créature-artefact : Myr| +Omen Machine|Machine à présages|Artefact|Les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.\nAu début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur exile la première carte de sa bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, le joueur la met sur le champ de bataille. Sinon, le joueur la lance sans payer son coût de mana si possible. +Omen of Fire|Augure ardent|| +Omen of the Dead|Augure des morts|Enchantement|Flash\nQuand l'Augure des morts arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n{2}{B}, sacrifiez l'Augure des morts : Regard 2. +Omen of the Forge|Augure des forges|Enchantement|Flash\nQuand l'Augure des forges arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n{2}{R}, sacrifiez l'Augure des forges : Regard 2. +Omen of the Hunt|Augure de la chasse|Enchantement|Flash\nQuand l'Augure de la chasse arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite votre bibliothèque.\n{2}{G}, sacrifiez l'Augure de la chasse : Regard 2. +Omen of the Sea|Augure de la mer|Enchantement|Flash\nQuand l'Augure de la mer arrive sur le champ de bataille, regard 2, puis piochez une carte.\n{2}{U}, sacrifiez l'Augure de la mer : Regard 2. +Omen of the Sun|Augure du soleil|Enchantement|Flash\nQuand l'Augure du soleil arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat et vous gagnez 2 points de vie.\n{2}{W}, sacrifiez l'Augure du soleil : Regard 2. +Omenspeaker|Sibylle|Créature : humain et sorcier|Quand la Sibylle arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Omen|Augure|| +Ominous Parcel|Paquet comminatoire|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez le Paquet comminatoire : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.\n{5}, {T}, sacrifiez le Paquet comminatoire : Il inflige 4 blessures à une créature ciblée. +Ominous Roost|Perchoir comminatoire|Enchantement|Quand le Perchoir comminatoire arrive sur le champ de bataille ou à chaque fois que vous lancez un sort depuis votre cimetière, créez un jeton de créature 1/1 bleue Oiseau avec le vol et « Cette créature ne peut bloquer que les créatures avec le vol. » +Ominous Seas|Mers comminatoires|Enchantement|À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur « présage » sur les Mers comminatoires.\nRetirez huit marqueurs « présage » des Mers comminatoires : Créez un jeton de créature 8/8 bleue Kraken.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Ominous Sphinx|Sphinx comminatoire|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. +Omnath, Locus of Creation|Omnath, Locus de création|Créature légendaire : élémental|Quand Omnath, Locus de création arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 4 points de vie si c'est la première fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci. Si c'est la deuxième fois, ajoutez {R}{G}{W}{U}. Si c'est la troisième fois, Omnath inflige 4 blessures à chaque adversaire et à chaque planeswalker que vous ne contrôlez pas. +Omnath, Locus of Mana|Omnath, Locus de mana|Créature légendaire : élémental|Le mana vert ne disparaît pas de votre réserve quand les étapes et les phases se terminent.\nOmnath, Locus de mana gagne +1/+1 pour chaque mana vert dans votre réserve. +Omnath, Locus of Rage|Omnath, Locus de rage|Créature légendaire : élémental|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 5/5 rouge et verte Élémental.\nÀ chaque fois qu'Omnath, Locus de rage ou qu'un autre élémental que vous contrôlez meurt, Omnath inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. +Omnath, Locus of the Roil|Omnath, Locus du Roulis|Créature légendaire : élémental|Quand Omnath, Locus du Roulis arrive sur le champ de bataille, il inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre d'élémentaux que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur un élémental ciblé que vous contrôlez. Si vous contrôlez au moins huit terrains, piochez une carte. +Omnibian|Omnibien|Créature : grenouille|{T} : La créature ciblée devient une grenouille 3/3 jusqu'à la fin du tour. +Omniscience|Omniscience|Enchantement|Vous pouvez lancer des cartes non-terrain depuis votre main sans payer leur coût de mana. +Omnispell Adept|Experte omnisort|Créature : humain et sorcier|{2}{U}, {T} : Vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel de votre main sans payer son coût de mana. +On Alert|Aux aguets|Éphémère : aventure|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +On Serra's Wings|Sur les ailes de Serra|Enchantement légendaire : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée est légendaire, gagne +1/+1 et a le vol, la vigilance et le lien de vie. +On Thin Ice|En terrain glissant|Enchantement neigeux : aura|Enchanter : un terrain neigeux que vous contrôlez\nQuand En terrain glissant arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce qu'En terrain glissant quitte le champ de bataille. +Onakke Catacomb|Catacombes des Onakke|Plan : Shandalar|Toutes les créatures sont noires et elles ont le contact mortel.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Onakke Ogre|Ogre onakke|Créature : ogre et guerrier| +Once Upon a Time|Il était une fois...|Éphémère|Si ce sort est le premier sort que vous avez lancé pendant cette partie, vous pouvez le lancer sans payer son coût de mana.\nRegardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Once and Future|Qui fut et qui sera|Éphémère|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Mettez jusqu'à une autre carte ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. Exilez Qui fut et qui sera.\nInflexible — Si au moins trois manas verts ont été dépensés pour lancer ce sort, à la place renvoyez ces cartes dans votre main et exilez Qui fut et qui sera. +Ondu Champion|Champion du Ondou|Créature : minotaure et guerrier et allié|Ralliement — À chaque fois que le Champion du Ondou ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Ondu Cleric|Clerc du Ondou|Créature : kor et clerc et allié|À chaque fois que le Clerc du Ondou ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner un nombre de points de vie égal au nombres d'alliés que vous contrôlez. +Ondu Giant|Géant du Ondou|Créature : géant et druide|Quand le Géant du Ondou arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque. +Ondu Greathorn|Grandcorne du Ondou|Créature : bête|InitiativeToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Grandcorne du Ondou gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Ondu Inversion|Inversion du Ondou|Rituel|Détruisez tous les permanents non-terrain.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}. +Ondu Rising|Éveil du Ondou|Rituel|À chaque fois qu'une créature attaque ce tour-ci, elle acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.Éveil 4 — {4}{W} (Si vous lancez ce sort pour {4}{W}, mettez aussi quatre marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) +Ondu Skyruins|Ruines célestes du Ondou|Terrain|Les Ruines célestes du Ondou arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {W}.\nRituel\n{6}{W}{W} +Ondu War Cleric|Clerc de guerre du Ondou|Créature : humain et clerc et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Vous gagnez 2 points de vie. +One Dozen Eyes|Cinq paires d'yeux|Rituel|Choisissez l'un Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 verte Bête ; ou mettez en jeu cinq jetons de créature 1/1 verte Insecte.\nUnion {G}{G}{G} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +One Thousand Lashes|Mille coups de fouet|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur perd 1 point de vie. +One With the Wind|En harmonie avec le vent|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol. +One of the Pack|Membre de la meute|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Membre de la meute. +One with Nature|Fusion avec la nature|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettre cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +One with Nothing|Fusion avec le néant|Éphémère|Défaussez-vous de votre main. +One with the Kami|En harmonie avec les kami|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : une créature que vous contrôlez\nÀ chaque fois que la créature enchantée ou qu'une autre créature modifiée que vous contrôlez meurt, créez X jetons de créature 1/1 incolore Esprit, X étant la force de cette créature. +One with the Machine|Fusion avec la machine|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal au coût converti de mana le plus élevé parmi les artefacts que vous contrôlez. +One with the Stars|En harmonie avec les étoiles|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou enchantement\nLe permanent enchanté est un enchantement et perd tous ses autres types de carte. (Il a toujours ses capacités, mais ce n'est plus une créature.) +One-Eyed Scarecrow|Épouvantail borgne|Créature-artefact : épouvantail|Défenseur\nLes créatures avec le vol que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0. +Oneirophage|Onirophage|Créature : calamar et illusion|Vol\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Onirophage. +Ongoing Investigation|Enquête en cours|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{1}{G}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Enquêtez. Vous gagnez 2 points de vie. +Oni Possession|Possession par un oni|Enchanter : créature|Au début de votre entretien, sacrifiez une créature.\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a le piétinement.\nLa créature enchantée est un démon et un esprit. +Oni of Wild Places|Oni des lieux sauvages|Créature : démon et esprit|Célérité\nAu début de votre entretien, renvoyez une créature rouge que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Oni-Cult Anvil|Enclume du culte des oni|Artefact|À chaque fois qu'au moins un artefact que vous contrôlez quitte le champ de bataille pendant votre tour, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Construction. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.\n{T}, sacrifiez un artefact : L'Enclume du culte des oni inflige 1 blessure à chaque adversaire. Vous gagnez 1 point de vie. +Onslaught|Assaut|| +Onulet|Onulet|| +Onward|En avant|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. +Onyx Goblet|Gobelet d'onyx|Artefact|{T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie. +Onyx Mage|Mage de l'onyx|Créature : humain et sorcier|{1}{B} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Onyx Talisman|Talisman d'onyx|| +Oona's Blackguard|Garde noire d'Oona|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nChaque autre créature Gredin que vous contrôlez arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1sur elle inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte. +Oona's Gatewarden|Gardienne des portes d'Oona|Créature : peuple fée et soldat|Vol, défenseur\nFlétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) +Oona's Grace|Grâce d'Oona|Éphémère|Le joueur ciblé pioche une carte.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) +Oona's Prowler|Rôdeur d'Oona|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nDéfaussez-vous d'une carte : Le Rôdeur d'Oona gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut activer cette capacité. +Oona, Queen of the Fae|Oona, reine des faeries|Créature légendaire : peuple fée et sorcier|Vol\n{X}{U/B} : Choisissez une couleur. L'adversaire ciblé exile les X cartes du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte de la couleur choisie exilée de cette manière, créez un jeton de créature 1/1 bleue et noire Peuple fée et Gredin avec le vol. +Ooze Flux|Flux de limon|Enchantement|{1}{G}, retirez au moins un marqueur +1/+1 de créatures que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Limon, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 retirés de cette manière. +Ooze Garden|Jardin de limon|Enchantement|{1}{G}, sacrifiez une créature non-limon : Mettez en jeu un jeton de créature X/X verte Limon, X étant la force de la créature sacrifiée. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Opal Acrolith|Télamon d'Opale|| +Opal Archangel|Archange d'Opale|| +Opal Avenger|Vengeur d'opale|| +Opal Caryatid|Cariatide d'Opale|| +Opal Champion|Champion d'opale|| +Opal Gargoyle|Gargouille d'Opale|| +Opal Guardian|Vigile d'opale|Enchantement|Quand un adversaire joue un sort de créature, si le Vigile d'opale est un enchantement, le Vigile d'opale devient une créature 3/4 Gargouille avec le vol et la protection contre le rouge. +Opal Lake Gatekeepers|Gardiens des portes du Lac d'Opale|Créature : vedalken et soldat|Quand les Gardiens des portes du Lac d'Opale arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux portes, vous pouvez piocher une carte. +Opal Palace|Palais d'opale|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{1}, {T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur de l'identité couleur de votre commandant. Si vous dépensez ce mana pour lancer votre commandant, il arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de fois qu'il a été lancé depuis la zone de commandement pendant cette partie. +Opal Titan|Titan d'Opale|| +Opal-Eye, Konda's Yojimbo|Œil d'opale, yojimbo de Konda|Créature légendaire : renard et samouraï|Bushido 1 ; défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{T} : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, ces blessures sont infligées à la place à Œil d'opale, yojimbo de Konda.\n{1}{W} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à Œil d'opale, yojimbo de Konda. +Opalescence|Opalescence|| +Opaline Bracers|Bracelets opalins|Artefact : équipement|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nLa créature équipée gagne +X/+X, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur les Bracelets opalins.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Opaline Sliver|Slivoïde opalin|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort qu'un adversaire contrôle, vous pouvez piocher une carte. » +Opaline Unicorn|Licorne d'opaline|Créature-artefact : licorne|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Open Fire|Ouvrir le feu|Éphémère|Ouvrir le feu inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Open into Wonder|Accès aux merveilles|Rituel|X créatures ciblées ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci. Jusqu'à la fin du tour, ces créatures gagnent « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. » +Open the Armory|Ouvrez l'armurerie|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'aura ou d'équipement, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Open the Gates|Ouvrez les portes !|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base ou une carte de porte, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Open the Graves|Ouvrez les tombes !|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Open the Omenpaths|Ouvrir les percées de présage|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix et deux manas d'une seule autre couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature ou d'enchantement.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Open the Vaults|Ouvrez les chambres fortes !|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les cartes d'artefact et d'enchantement de tous les cimetières. (Les auras qui n'ont rien à enchanter restent dans les cimetières.) +Ophidian Eye|Œil d'ophidien|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. +Ophidian|Ophidien|| +Ophiomancer|Ophiomancienne|Créature : humain et shamane|Au début de chaque entretien, si vous ne contrôlez aucun serpent, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Serpent avec le contact mortel. +Opportunistic Dragon|Dragon opportuniste|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon opportuniste arrive sur le champ de bataille, choisissez un humain ciblé ou un artefact ciblé qu'un adversaire contrôle. Tant que le Dragon opportuniste reste sur le champ de bataille, acquérez le contrôle de ce permanent, il perd toutes ses capacités et il ne peut ni attaquer ni bloquer. +Opportunist|Opportuniste|| +Opportunity|Occasion inespérée|| +Opposition Agent|Agente de l'opposition|Créature : humain et gredin|Flash\nVous contrôlez vos adversaires pendant qu'ils cherchent dans leur bibliothèque.\nPendant qu'un adversaire cherche dans sa bibliothèque, il exile chaque carte qu'il trouve. Vous pouvez jouer ces cartes tant qu'elles restent exilées, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour les lancer. +Opposition|Opposition|Enchantement|Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Engagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. +Oppression|Oppression|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur choisit une carte de sa main et s'en défausse. +Oppressive Rays|Rayons oppressants|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer ou bloquer à moins que son contrôleur ne paie {3}.\nLes capacités activées de la créature enchantée coûtent {3} de plus à activer. +Oppressive Will|Volonté oppressante|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1} pour chaque carte dans votre main. +Opt|Option|Éphémère|Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)\nPiochez une carte. +Opulent Palace|Palais opulent|Terrain|Le Palais opulent arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B}, {G} ou {U} à votre réserve. +Oracle en-Vec|Oracle en-Vec|| +Oracle of Bones|Oracle des ossements|Créature : minotaure et shamane|Célérité\nTribut 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand l'Oracle des ossements arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre main sans payer son coût de mana. +Oracle of Dust|Oracle de poussière|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.){2}, mettez une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Oracle of Mul Daya|Oracle de Mul Daya|Créature : elfe et shamane|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\nJouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nVous pouvez jouer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte de terrain. +Oracle of Nectars|Oracle des nectars|Créature : elfe et clerc|{X}, {T} : Vous gagnez X points de vie. +Oracle's Attendants|Suivants de l'Oracle|Créature : humain et soldat|{T} : Toutes les blessures qui devraient, ce tour-ci, être infligées à une créature ciblée par une source de votre choix, sont infligées aux Suivants de l'Oracle à la place. +Oracle's Insight|Perspicacité de l'oracle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Regard 1, puis piochez une carte. » (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Oracle's Vault|Caveau de l'oracle|Artefact|{2}, {T} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte. Mettez un marqueur « brique » sur le Caveau de l'oracle.\n{T} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. N'activez cette capacité que s'il y a au moins trois marqueurs « brique » sur le Caveau de l'oracle. +Orah, Skyclave Hierophant|Orah, hiérophante du fort céleste|Créature légendaire : kor et clerc|Lien de vie\nÀ chaque fois qu'Orah, hiérophante du fort céleste ou qu'un autre clerc que vous contrôlez meurt, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de clerc avec un coût converti de mana inférieur ciblée. +Oran-Rief Hydra|Hydre d'Oran-Rief|Créature : hydre|PiétinementToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre d'Oran-Rief. Si ce terrain est une forêt, mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Hydre d'Oran-Rief à la place. +Oran-Rief Invoker|Invocatrice d'Oran-Rief|Créature : humain et shamane|{8} : L'Invocatrice d'Oran-Rief gagne +5/+5 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Oran-Rief Ooze|Limon d'Oran-Rief|Créature : limon|Quand le Limon d'Oran-Rief arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Limon d'Oran-Rief attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature attaquante avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Oran-Rief Recluse|Recluse d'Oran-Rief|Créature : araignée|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nQuand la Recluse d'Oran-Rief arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, détruisez la créature avec le vol ciblée. +Oran-Rief Survivalist|Survivaliste d'Oran-Rief|Créature : humain et guerrier et allié|À chaque fois que le Survivaliste d'Oran-Rief ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Survivaliste d'Oran-Rief. +Oran-Rief, the Vastwood|Oran-Rief, le Vastebois|Terrain|Oran-Rief, le Vastebois arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature verte qui est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci. +Orator of Ojutai|Orateur d'Ojutaï|Créature : oiseau et moine|En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Orateur d'Ojutaï, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main.\nDéfenseur, vol\nQuand l'Orateur d'Ojutaï arrive sur le champ de bataille, si vous avez révélé une carte de dragon ou si vous contrôliez un dragon au moment où vous avez lancé l'Orateur d'Ojutaï, piochez une carte. +Oraxid|Oraxide|| +Orazca Frillback|Crêtéchine d'Orazca|Créature : dinosaure| +Orazca Raptor|Raptor d'Orazca|Créature : dinosaure| +Orazca Relic|Relique d'Orazca|Artefact|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez la Relique d'Orazca : Vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous avez l'agrément de la cité. +Orb of Dragonkind|Orbe des dragons|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de dragon ou activer des capacités de dragon.\n{R}, {T}, sacrifiez l'Orbe des dragons : Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de dragon parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Orb of Dreams|Orbe des rêves|Artefact|Les permanents arrivent en jeu engagés. +Orbs of Warding|Orbes de préservation|Artefact|Vous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)Si une créature devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures. +Orbweaver Kumo|Kumo tisse-orbe|Créature : esprit|Le Kumo tisse-orbe peut bloquer comme s'il avait le vol.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'arcane ou d'esprit, le Kumo tisse-orbe acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour. +Orc Sureshot|Buteur orque|Créature : orque et archer|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Orchard Spirit|Esprit du verger|Créature : esprit|L'Esprit du verger ne peut pas être bloqué excepté par des créatures avec le vol ou la portée. +Orchard Strider|Enjambeur du verger|Créature : sylvin|Quand l'Enjambeur du verger arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons Nourriture. (Ce sont des artefacts avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nRecyclage de terrain de base {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.) +Orchard Warden|Garde du verger|Créature : sylvin et shamane|À chaque fois qu'une autre créature Sylvin arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez gagner autant de points de vie que l'endurance de cette créature. +Orcish Artillery|Artillerie orque|Créature : orque et guerrier|{T} : L'Artillerie orque inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous inflige 3 blessures. +Orcish Bloodpainter|Peintresang orque|Créature : orque et shamane|{T}, sacrifiez une créature : Le Peintresang orque inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Orcish Cannonade|Canonnade orque|Éphémère|La Canonnade orque inflige 2 blessures à n'importe quelle cible et vous inflige 3 blessures.\nPiochez une carte. +Orcish Cannoneers|Canonniers orques|| +Orcish Captain|Capitaine orque|| +Orcish Conscripts|Conscrits orques|| +Orcish Farmer|Fermier orque|| +Orcish Healer|Guérisseur orque|| +Orcish Hellraiser|Godailleuse orque|Créature : orque et guerrier|Écho {R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand la Godailleuse orque meurt, elle inflige 2 blessures à une cible, joueur ou planeswalker. +Orcish Librarian|Bibliothécaire Orque|| +Orcish Lumberjack|Bûcheron orque|| +Orcish Mine|Mine orque|| +Orcish Oriflamme|Oriflamme orque|Enchantement|Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0. +Orcish Settlers|Colons orques|| +Orcish Spy|Espion orque|Créature : orque|{T} : Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. (Remettez-les dans le même ordre.) +Orcish Squatters|Squatters orques|| +Orcish Vandal|Vandale orque|Créature : orque et guerrier|{T}, sacrifiez un artefact : Le Vandale orque inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Orcus, Prince of Undeath|Orcus, prince de la Non-Vie|Créature légendaire : démon|Vol, piétinement\nQuand Orcus, prince de la Non-Vie arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Chaque autre créature gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Vous perdez X points de vie.\n• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière jusqu'à X cartes de créature ciblées avec une valeur total de mana inférieure ou égale à X. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Ordeal of Erebos|Épreuve d'Érébos|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Ensuite, si elle a au moins trois marqueurs +1/+1 sur elle, sacrifiez l'Épreuve d'Érébos.\nQuand vous sacrifiez l'Épreuve d'Érébos, le joueur ciblé se défausse de deux cartes. +Ordeal of Heliod|Épreuve d'Héliode|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Ensuite, si elle a au moins trois marqueurs +1/+1 sur elle, sacrifiez l'Épreuve d'Héliode.\nQuand vous sacrifiez l'Épreuve d'Héliode, vous gagnez 10 points de vie. +Ordeal of Nylea|Épreuve de Nyléa|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Ensuite, si elle a au moins trois marqueurs +1/+1 sur elle, sacrifiez l'Épreuve de Nyléa.\nQuand vous sacrifiez l'Épreuve de Nyléa, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez votre bibliothèque. +Ordeal of Purphoros|Épreuve de Purphoros|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Ensuite, si elle a au moins trois marqueurs +1/+1 sur elle, sacrifiez l'Épreuve de Purphoros.\nQuand vous sacrifiez l'Épreuve de Purphoros, elle inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Ordeal of Thassa|Épreuve de Thassa|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Ensuite, si elle a au moins trois marqueurs +1/+1 sur elle, sacrifiez l'Épreuve de Thassa.\nQuand vous sacrifiez l'Épreuve de Thassa, piochez deux cartes. +Order of Midnight|Ordre de Minuit|Créature : humain et chevalier|Vol\nL'Ordre de Minuit ne peut pas bloquer. +Order of Succession|Ordre de succession|Rituel|Choisissez gauche ou droite. En commençant par vous et en continuant dans la direction choisie, chaque joueur choisit une créature contrôlée par le joueur suivant dans cette direction. Chaque joueur acquiert le contrôle de la créature qu'il a choisi. +Order of Whiteclay|Ordre de Blanchargile|Créature : sangami et clerc|{1}{W}{W}, {Q} : Renvoyez en jeu depuis votre cimetière une carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Order of Yawgmoth|Ordre de Yaugzebul|| +Order of the Golden Cricket|Ordre du Criquet d'or|Créature : sangami et chevalier|À chaque fois que l'Ordre du Criquet d'or attaque, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Order of the Sacred Bell|Ordre de la Cloche sacrée|Créature : humain et moine| +Order of the Sacred Torch|Ordre de la torche sacrée|| +Order of the Stars|Ordre des Étoiles|Créature : humain et clerc|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nAu moment où l'Ordre des Étoiles arrive en jeu, choisissez une couleur.\nL'Ordre des Étoiles a la protection contre la couleur choisie. +Order of the White Shield|Ordre du bouclier blanc|| +Ordered Migration|Migration programmée|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 bleue avec le vol Oiseau pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Order|Order|Éphémère|Exilez la créature attaquante ciblée. +Ordruun Commando|Commando ordruun|Créature : minotaure et soldat|{W} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Commando ordruun. +Ordruun Veteran|Vétéran ordruun|Créature : minotaure et soldat|Bataillon — À chaque fois que le Vétéran ordruun et au moins deux autres créatures attaquent, le Vétéran ordruun acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Il inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) +Ore Gorger|Avaleur de minerai|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez détruire le terrain non-base ciblé. +Ore-Scale Guardian|Vigile aux écailles de minerai|Créature : dragon|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte de terrain dans votre cimetière.\nVol, célérité +Oread of Mountain's Blaze|Oréade du brasier des montagnes|Créature-enchantement : nymphe|{2}{R}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. +Oreskos Explorer|Exploratrice d'Oreskos|Créature : chat et éclaireur|Quand l'Exploratrice d'Oreskos arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de plaine, X étant le nombre de joueurs qui contrôlent plus de terrains que vous. Révélez ces cartes, mettez-les dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque. +Oreskos Sun Guide|Guide solaire d'Oreskos|Créature : chat et moine|Inspiration — À chaque fois que le Guide solaire d'Oreskos devient dégagé, vous gagnez 2 points de vie. +Oreskos Swiftclaw|Lestegriffe d'Oreskos|Créature : chat et guerrier| +Organ Grinder|Broyeur d'organes|Créature : zombie|{T}, retirez de la partie trois cartes de votre cimetière : Le joueur ciblé perd 3 points de vie. +Organ Hoarder|Collectionneur d'organes|Créature : zombie|Quand le Collectionneur d'organes arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. +Organic Extinction|Extinction organique|Rituel|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nDétruisez toutes les créatures non-artefact. +Orgg|Orgg|Créature : orgg|Piétinement\nL'Orgg ne peut pas attaquer si le joueur défenseur contrôle une créature dégagée dont la force est supérieure ou égale à 3.\nL'Orgg ne peut pas bloquer les créatures dont la force est supérieure ou égale à 3. +Origin Spellbomb|Bombe à sortilèges d'origine|Artefact|{1}, {T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'origine : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr.\nQuand la Bombe à sortilèges d'origine est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Orim's Chant|Cantique selon Orime|Éphémère|Kick {W} (Vous pouvez payer {W} supplémentaire quand vous jouez ce sort.)\nLe joueur ciblé ne peut pas jouer de sort ce tour-ci.\nSi vous avez payé le coût de kick, les créatures ne peuvent pas attaquer ce tour-ci. +Orim's Cure|Guérison selon Orime|| +Orim's Prayer|Prière selon Orime|| +Orim's Thunder|Tonnerre selon Orime|Éphémère|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Si le Tonnerre selon Orime a été kické, il inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au coût converti de mana de ce permanent. +Orim's Touch|Toucher selon Orime|Éphémère|Kick {1} (Vous pouvez payer {1} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nPrévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. Si vous avez payé le coût de kick, prévenez à la place, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à cette créature ou à ce joueur. +Orim, Samite Healer|Orim, guérisseuse santive|| +Oriq Loremage|Sapienmage de l'Oriq|Créature : humain et psychagogue|{T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte, mettez-la dans votre cimetière puis mélangez. Si c'est une carte d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur +1/+1 sur le Sapienmage de l'Oriq. +Oriss, Samite Guardian|Oriss, vigile sanctive|Créature légendaire : humain et clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée.\nMajesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Oriss, vigile sanctive : Le joueur ciblé ne peut pas jouer de sorts ce tour-ci, et les créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas attaquer ce tour-ci. +Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, prince des profanes|Créature légendaire : - démon|Vol, lien de vie, indestructible, célérité +Ornamental Courage|Courage ornemental|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +1/+3 jusqu'à la fin du tour. +Ornate Kanzashi|Kanzashi orné|Artefact|{2}, {T} : L'adversaire ciblé retire de la partie la carte du dessus de sa bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. +Ornery Dilophosaur|Dilophosaure hargneux|Créature : dinosaure|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nÀ chaque fois que le Dilophosaure hargneux attaque, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, le Dilophosaure hargneux gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Ornery Goblin|Gobelin hargneux|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois que le Gobelin hargneux bloque ou devient bloqué par une créature, le Gobelin hargneux inflige 1 blessure à cette créature. +Ornery Kudu|Koudou hargneux|Créature : antilope|Quand le Koudou hargneux arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Ornitharch|Ornitharque|Créature : archonte|Vol\nTribut 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand l'Ornitharque arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol. +Ornithopter of Paradise|Ornithoptère de paradis|Créature-artefact : mécanoptère|Vol\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Ornithopter|Ornithoptère|Créature-artefact : mécanoptère|Vol +Orochi Colony|Colonie orochi|Plan : Kamigawa|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, la créature ciblée est imblocable ce tour-ci. +Orochi Hatchery|Couvoir orochi|Artefact|Le Couvoir orochi arrive en jeu avec X marqueurs « charge » sur lui.\n{5}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Serpent pour chaque marqueur « charge » sur le Couvoir orochi. +Orochi Leafcaller|Meneuse aux feuilles orochi|Créature : serpent et shamane|{G} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Orochi Merge-Keeper|Garde de l'union orochi|Créature : serpent et druide|{T} : Ajoutez {G}.\nTant que la Garde de l'union orochi est modifiée, elle a « {T} : Ajoutez {G}{G}. » (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.) +Orochi Ranger|Ranger orochi|Créature : serpent et guerrier|À chaque fois que la Ranger orochi inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Orochi Sustainer|Nourrisseuse orochi|Créature : serpent et shamane|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Oros, the Avenger|Oros, le vengeur|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'Oros, le vengeur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{W}. Si vous faites ainsi, Oros inflige 3 blessures à chaque créature non-blanche. +Orvar, the All-Form|Orvar, le Tout-forme|Créature légendaire : changeforme|Changelin\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, s'il cible au moins un autre permanent que vous contrôlez, créez un jeton qui est une copie d'un de ces permanents.\nQuand un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser de cette carte, créez un jeton qui est une copie d'un permanent ciblé. +Orzhov Advokist|Avoquiste d'Orzhov|Créature : humain et conseiller|Au début de votre entretien, chaque joueur peut mettre deux marqueurs +1/+1 sur une créature qu'il contrôle. Si un joueur fait ainsi, les créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer des planeswalkers que vous contrôlez jusqu'à votre prochain tour. +Orzhov Basilica|Basilique d'Orzhov|Terrain|La Basilique d'Orzhov arrive en jeu engagée.\nQuand la Basilique d'Orzhov arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {W}{B} à votre réserve. +Orzhov Charm|Charme d'Orzhov|Éphémère|Choisissez l'un — Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez et toutes les auras que vous contrôlez qui lui sont attachées dans la main de son propriétaire ; ou détruisez une créature ciblée et vous perdez un nombre de points de vie égal à son endurance ; ou renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 1. +Orzhov Cluestone|Pierre indiciale d'Orzhov|Artefact|{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve.\n{W}{B}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale d'Orzhov : Piochez une carte. +Orzhov Enforcer|Argousin d'Orzhov|Créature : humain et gredin|Contact mortel\nAu-delà 1 (Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.) +Orzhov Euthanist|Euthanasiste orzhov|Créature : humain et assassin|Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand l'Euthanasiste orzhov arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, détruisez la créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci. +Orzhov Guildgate|Porte de la guilde d'Orzhov|Terrain : porte|La Porte de la guilde d'Orzhov arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. +Orzhov Guildmage|Ghildmage d'Orzhov|Créature : humain et sorcier|({W/B} peut être payé au choix avec {W} ou {B}.)\n{2}{W} : Le joueur ciblé gagne 1 point de vie.\n{2}{B} : Chaque joueur perd 1 point de vie. +Orzhov Keyrune|Runeclé d'Orzhov|Artefact|{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve.\n{W}{B} : La Runeclé d'Orzhov devient une créature-artefact 1/4 blanche et noire Srâne avec le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Orzhov Locket|Médaillon d'Orzhov|Artefact|{T} : Ajoutez {W} ou {B}.\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, sacrifiez le Médaillon d'Orzhov : Piochez deux cartes. +Orzhov Pontiff|Pontife d'Orzhov|Créature : humain et clerc|Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)\nQuand le Pontife d'Orzhov arrive en jeu, ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, choisissez l'un les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour ; ou les créatures que vous ne contrôlez pas gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Orzhov Racketeers|Racketteurs d'Orzhov|Créature : humain et gredin|À chaque fois que les Racketteurs d'Orzhov infligent des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.\nAu-delà 2 (Quand cette créature meurt, créez deux jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.) +Orzhov Signet|Cachet d'Orzhov|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {W}{B} à votre réserve. +Orzhova, the Church of Deals|Orzhova, l'Église des Transactions|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}{W}{B}, {T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Orzhova|Orzhova|Plan : Ravnica|Quand vous vous transplanez depuis Orzhova, chaque joueur renvoie sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de son cimetière.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, pour chaque adversaire, exilez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis le cimetière de ce joueur. +Osai Vultures|Vautour d'osai|| +Osgir, the Reconstructor|Osgir, le reconstructeur|Créature légendaire : géant et artificier|Vigilance\n{1}, sacrifiez un artefact : Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{X}, {T}, exilez une carte d'artefact avec une valeur de mana de X depuis votre cimetière : Créez deux jetons qui sont des copies de la carte exilée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Oskar, Rubbish Reclaimer|Oskar, récupérateur de déchets|Créature légendaire : humain et sorcier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque valeur de mana différente parmi les cartes de votre cimetière.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte non-terrain, vous pouvez la lancer depuis votre cimetière. +Ostiary Thrull|Srâne ostiaire|Créature : srâne|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Ostracize|Ostracisme|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte de créature. Ce joueur se défausse de cette carte. +Oswald Fiddlebender|Oswald Tordviolon|Créature légendaire : gnome et artificier|Bricolage magique — {W}, {T}, sacrifiez un artefact : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec une valeur de mana égale à 1 plus la valeur de mana de l'artefact sacrifié, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Otarian Juggernaut|Djaggernaut otarian|Créature-artefact|Le Djaggernaut otarian ne peut pas être bloqué par des murs.\nSeuil — Le Djaggernaut otarian gagne +3/+0 et attaque chaque tour si possible. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Otaria|Otaria|Plan : Dominaria|Les cartes d'éphémère et de rituel dans les cimetières ont le flashback. Le coût de flashback est égal au coût de mana de la carte. (Son propriétaire peut lancer la carte depuis son cimetière pour son coût de mana. Il l'exile ensuite.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. +Otawara, Soaring City|Otawara, cité aérienne|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {U}.\nTransfert — {3}{U}, défaussez-vous d'Otawara, cité aérienne : Renvoyez une cible, artefact, créature, enchantement ou planeswalker, dans la main de son propriétaire. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature légendaire que vous contrôlez. +Otepec Huntmaster|Maître-chasseur d'Otepec|Créature : humain et shamane|Les sorts de dinosaure que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\n{T} : Le dinosaure ciblé acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Otherworld Atlas|Atlas fantasmagorique|Artefact|{T} : Mettez un marqueur « charge » sur l'Atlas fantasmagorique.\n{T} : Chaque joueur pioche une carte pour chaque marqueur « charge » sur l'Atlas fantasmagorique. +Otherworldly Gaze|Regard fantasmagorique|Éphémère|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et remettez le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\nFlashback {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Otherworldly Journey|Parcours fantasmagorique|Éphémère : arcane|Retirez la créature ciblée de la partie. À la fin du tour, renvoyez en jeu cette créature sous le contrôle de son propriétaire avec sur elle un marqueur +1/+1. +Otherworldly Outburst|Surgissement fantasmagorique|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature meurt ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur. +Otrimi, the Ever-Playful|Otrimi, l'éternel taquin|Créature légendaire : cauchemar et bête|Mutation {1}{B}{G}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nPiétinement\nÀ chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez une carte de créature avec la mutation ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Oubliette|Oubliette|Enchantement|Quand l'Oubliette arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée passe hors phase jusqu'à ce que l'Oubliette quitte le champ de bataille. Engagez cette créature au moment où elle passe en phase de cette manière. (Les auras et les équipements passent hors phase avec elle. Tant que les permanents sont hors phase, ils sont traités comme s'ils n'existaient pas.) +Ouphe Vandals|Vandales orphes|Créature : orphe|{G}, Sacrifiez les Vandales orphes : Contrez la capacité activée ciblée d'une source artefact et détruisez cet artefact s'il est en jeu. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.) +Oust|Évincement|Rituel|Mettez la créature ciblée dans la bibliothèque de son propriétaire en deuxième position à partir du dessus. Son contrôleur gagne 3 points de vie. +Out of Time|Hors du temps|Enchantement|Quand Hors du temps arrive sur le champ de bataille, dégagez toutes les créatures, puis faites-les passer hors phase jusqu'à ce que Hors du temps quitte le champ de bataille. Mettez un marqueur « temps » sur Hors du temps pour chaque créature passée hors phase de cette manière.\nDisparition +Out of the Way|Hors de mon chemin|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible un permanent vert.\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte. +Outbreak|Eruptions|| +Outflank|Prise à revers|Éphémère|La Prise à revers inflige à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez. +Outland Boar|Sanglier de l'horizon|Créature : sanglier|Le Sanglier de l'horizon ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2. +Outland Colossus|Colosse de l'horizon|Créature : géant|Réputation 6 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez six marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)Le Colosse de l'horizon ne peut pas être bloqué par plus d'une créature. +Outlaws' Merriment|Joie des compagnons|Enchantement|Au début de votre entretien, choisissez l'un au hasard. Créez un jeton de créature rouge et blanche avec ces caractéristiques.\n• 3/1 Humain et Guerrier avec le piétinement et la célérité.\n• 2/1 Humain et Clerc avec le lien de vie et la célérité.\n• 1/2 Humain et Gredin avec la célérité et « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. » +Outmaneuver|Contournement|| +Outmuscle|Plus costaud|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, puis elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nInflexible — Si au moins trois manas verts ont été dépensés pour lancer ce sort, la créature que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Outnumber|Surnombre|Éphémère|Le Surnombre inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez. +Outpost Siege|Siège de l'avant-poste|Enchantement|Au moment où le Siège de l'avant-poste arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.\n• Khans — Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte.\n• Dragons — À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, le Siège de l'avant-poste inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Outrage Shaman|Shamane de l'atrocité|Créature : gobelin et shamane|Chromatique — Quand la Shamane de l'atrocité arrive en jeu, elle inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de symboles de mana rouge dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez. +Outrider en-Kor|Cavalier en-Kor|Créature : kor et rebelle et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\n{0} : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Cavalier en-Kor ce tour-ci est infligée à une créature ciblée que vous contrôlez à la place. +Outrider of Jhess|Cavalière de Jhess|Créature : humain et chevalier|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Outwit|À malin, malin et demi|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé qui cible un joueur. +Ovalchase Daredevil|Casse-cou de la Course ovale|Créature : humain et pilote|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer la Casse-cou de la Course ovale depuis votre cimetière dans votre main. +Ovalchase Dragster|Dragster de la Course ovale|Artefact : véhicule|Piétinement, célérité\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Overabundance|Surabondance|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute un mana supplémentaire du même type à sa réserve, et la Surabondance lui inflige 1 blessure. +Overbeing of Myth|Parèdre du mythe|Créature : esprit et avatar|La force et l'endurance de la Parèdre du mythe sont chacune égale au nombre de cartes dans votre main.\nAu début de votre étape de pioche, piochez une carte. +Overblaze|Surenflammement|Éphémère : arcane|À chaque fois que le permanent ciblé devrait, ce tour-ci, infliger des blessures à une créature ou un joueur, il inflige à la place le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur.\n Imprégnation d'arcane {2}{R}{R} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Overburden|Surcharge|| +Overcharged Amalgam|Amalgame surchargé|Créature : zombie et horreur|Flash\nVol, exploitation\nQuand l'Amalgame surchargé exploite une créature, contrecarrez un sort ciblé, une capacité activée ciblée ou une capacité déclenchée ciblée. +Overcome|Triompher|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Overeager Apprentice|Apprenti trop impatient|Créature : mignon|Défaussez-vous d'une carte de votre main, sacrifiez l'Apprenti trop impatient : Ajoutez {B}{B}{B} à votre réserve. +Overflowing Insight|Perspicacité surabondante|Rituel|Le joueur ciblé pioche sept cartes. +Overgrown Arch|Arche luxuriante|Créature : plante et mur|Défenseur\n{T} : Vous gagnez 1 point de vie.\n{2}, sacrifiez l'Arche luxuriante : Apprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +Overgrown Armasaur|Armosaure luxuriant|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que l'Armosaure luxuriant subit des blessures, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Overgrown Battlement|Rempart luxuriant|Créature : mur|Défenseur\n{T} : Ajoutez {G} pour chaque créature avec le défenseur que vous contrôlez. +Overgrown Estate|Domaine luxuriant|Enchantement|Sacrifiez un terrain : Vous gagnez 3 points de vie. +Overgrown Farmland|Terre agricole envahie|Terrain|La Terre agricole envahie arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W}. +Overgrown Tomb|Tombeau luxuriant|Terrain : marais et forêt|({T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.)\nAu moment où le Tombeau luxuriant arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Tombeau luxuriant arrive en jeu engagé à la place. +Overgrowth Elemental|Élémental de luxuriance|Créature : élémental|Quand l'Élémental de luxuriance arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur un autre élémental ciblé que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, vous gagnez 1 point de vie. Si cette créature était un élémental, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Élémental de luxuriance. +Overgrowth|Luxuriance|Enchantement : aura|Enchanter : terrain (Ciblez un terrain au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce terrain.)\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute {G}{G} à sa réserve. +Overlaid Terrain|Terrain recouvert|| +Overload|Surcharge|Éphémère|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nDétruisez l'artefact ciblé si son coût converti de mana est de 2 ou moins. Si vous avez payé le coût de kick, détruisez cet artefact si son coût converti de mana est de 5 ou moins à la place. +Overmaster|Domination suprême|Rituel|Le prochain sort d'éphémère ou de rituel que vous jouez ce tour-ci ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.\nPiochez une carte. +Override|Prépondérance|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque artefact que vous contrôlez. +Overrule|Rejet|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}. Vous gagnez X points de vie. +Overrun|Envahissement|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Overseer of the Damned|Brigadier des damnés|Créature : démon|Vol\nQuand le Brigadier des damnés arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une créature ciblée.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton qu'un adversaire contrôle meurt, créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Oversimplify|Sursimplifier|Rituel|Exilez toutes les créatures. Chaque joueur crée un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale et met sur lui un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force totale des créatures qu'il contrôlait qui ont été exilées de cette manière. +Oversold Cemetery|Cimetière surpeuplé|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous avez au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière, vous pouvez renvoyer la créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Oversoul of Dusk|Gouve du crépuscule|Créature : esprit et avatar|Protection contre le bleu, contre le noir et contre le rouge +Overtaker|Ordonnatrice des vivants|| +Overwhelmed Apprentice|Apprentie dépassée|Créature : humain et sorcier|Quand l'Apprentie dépassée arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Ensuite, vous appliquez regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Overwhelming Denial|Déni irrésistible|Éphémère|Déferlement {U}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nLe Déni irrésistible ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.\nContrecarrez le sort ciblé. +Overwhelming Encounter|Rencontre écrasante|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance et le piétinement jusqu'à la fin du tour. Lancez un d20.\n1—9 VERT Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n10—19 VERT Mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.\n20 VERT Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Overwhelming Instinct|Instinct irrésistible|Enchantement|À chaque fois que vous attaquez avec trois créatures ou plus, piochez une carte. +Overwhelming Intellect|Intelligence irrésistible|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Piochez un nombre de cartes égal au coût converti de mana de ce sort. +Overwhelming Splendor|Splendeur irrésistible|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nLes créatures que le joueur enchanté contrôle perdent toutes leurs capacités et ont une force et une endurance de base de 1/1.\nLe joueur enchanté ne peut pas activer de capacités qui ne sont pas des capacités de mana ou des capacités de loyauté. +Overwhelming Stampede|Ruée irrésistible|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. +Overwhelm|Débordement|Rituel|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Ovinize|Ovinisation|Éphémère|La créature ciblée perd toutes ses capacités et devient 0/1 jusqu'à la fin du tour. +Ovinomancer|Ovinomancien|Créature : humain et sorcier|Quand l'Ovinomancien arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez trois terrains de base que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.\n{T}, renvoyez l'Ovinomancien dans la main de son propriétaire : Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Le contrôleur de cette créature met en jeu un jeton de créature 0/1 verte Mouton. +Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, sage façonneuse de vie|Créature légendaire : humain et artificier|{2}{G}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n{4}{G}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact X/X incolore Construction, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez. +Owl Familiar|Familier hibou|| +Owlbear Cub|Owlbear Cub|Creature — Bird Bear|Mama's Coming — Whenever Owlbear Cub attacks a player who controls eight or more lands, look at the top eight cards of your library. You may put a creature card from among them onto the battlefield tapped and attacking that player. Put the rest on the bottom of your library in a random order. +Owlbear Shepherd|Bergère de hibours|Créature : gobelin et druide|Au début de votre étape de fin, si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8, piochez une carte. +Owlbear|Ours-hibou|Créature : oiseau et ours|Piétinement\nSens aiguisés — Quand l'Ours-hibou arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Owlin Shieldmage|Protecmage chouettelin|Créature : oiseau et psychagogue|Vol\nParade — Payez 3 points de vie. (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez-le à moins que ce joueur ne paie 3 points de vie.) +Ox of Agonas|Buffle de l'Agonas|Créature : bovidé|Quand le Buffle de l'Agonas arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous de votre main, puis piochez trois cartes.\nÉchappée — {R}{R}, exilez huit autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nLe Buffle de l'Agonas s'échappe avec un marqueur +1/+1 sur lui. +Oxidda Daredevil|Casse-cou d'Oxidda|Créature : gobelin et artificier|Sacrifiez un artefact : Le Casse-cou d'Oxidda acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Oxidda Golem|Golem d'Oxidda|Créature-artefact : golem|Affinité pour les montagnes (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque montagne que vous contrôlez.)\nCélérité +Oxidda Scrapmelter|Fondeur de ferraille d'Oxidda|Créature : bête|Quand le Fondeur de ferraille d'Oxidda arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact ciblé. +Oxidize|Oxydation|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé. Il ne peut pas être régénéré. +Oyobi, Who Split the Heavens|Oyobi, celle qui fend les cieux|Créature légendaire : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, mettez en jeu un jeton de créature 3/3 blanche Esprit avec le vol. +Pacification Array|Déploiement de pacification|Artefact|{2}, {T} : Engagez l'artefact ciblé ou la créature ciblée. +Pacifism|Pacifisme|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer. +Pack Attack|Attaque en meute|Éphémère|Les créatures attaquantes gagnent +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de joueurs attaqués.\nPiochez une carte. +Pack Guardian|Gardienne de la meute|Créature : loup et esprit|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand la Gardienne de la meute arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte de terrain. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup. +Pack Hunt|Chasse en meute|| +Pack Leader|Chef de la meute|Créature : chien|Les autres chiens que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que le Chef de la meute attaque, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci aux chiens que vous contrôlez. +Pack Mastiff|Dogue de la meute|Créature : chien de chasse|{1}{R} : Chaque créature que vous contrôlez appelée Dogue de la meute gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Pack Rat|Rat de meute|Créature : rat|La force et l'endurance du Rat de meute sont chacune égales au nombre de rats que vous contrôlez.\n{2}{B}, défaussez-vous d'une carte : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie du Rat de meute. +Pack's Betrayal|Trahison de la meute|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un loup ou un loup-garou, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Pack's Disdain|Dédain de la meute|Éphémère|Choisissez un type de créature. La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque permanent que vous contrôlez du type choisi. +Pack's Favor|Faveur de la meute|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nLa créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Packsong Pup|Louveteau chantemeute|Créature : loup|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez un autre loup ou loup-garou, mettez un marqueur +1/+1 sur le Louveteau chantemeute.\nQuand le Louveteau chantemeute meurt, vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force. +Pact Weapon|Arme de pacte|Artefact : équipement|Tant que l'Arme de pacte est attachée à une créature, vous ne perdez pas la partie parce que vous avez 0 point de vie ou moins.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, piochez une carte et révélez-la. La créature gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour et vous perdez X points de vie, X étant la valeur de mana de cette carte.\nÉquipement — Défaussez-vous d'une carte. +Pact of Negation|Pacte de négation|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé.\nAu début de votre prochain entretien, payez {3}{U}{U}. Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie. +Pact of the Serpent|Pacte du Grand serpent|Rituel|Choisissez un type de créature. Un joueur ciblé pioche X cartes et perd X points de vie, X étant le nombre de créatures du type choisi qu'il contrôle. +Pact of the Titan|Pacte du titan|Éphémère|Créez un jeton de créature 4/4 rouge Géant.\nAu début de votre prochain entretien, payez {4}{R}. Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie. +Padeem, Consul of Innovation|Padeem, consul de l'innovation|Créature légendaire : vedalken et artificier|Les artefacts que vous contrôlez ont la défense talismanique.\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez l'artefact ayant le coût converti de mana le plus élevé ou partageant le coût converti de mana le plus élevé, piochez une carte. +Pain Kami|Kami de souffrance|Créature : esprit|{X}{R}, Sacrifiez le Kami de souffrance : Le Kami de souffrance inflige X blessures à la créature ciblée. +Pain Magnification|Accroissement de la douleur|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire subit 3 blessures ou plus d'une source unique, ce joueur se défausse d'une carte. +Pain Seer|Voyant de douleur|Créature : humain et sorcier|Inspiration — À chaque fois que le Voyant de douleur devient dégagé, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que le coût converti de mana de cette carte. +Pain's Reward|Récompense de la souffrance|Rituel|Vous pariez le nombre de points de vie de votre choix. Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut surenchérir. L'enchère se termine quand tous les joueurs cessent de surenchérir. Le joueur avec l'enchère la plus élevée perd un nombre de points de vie égal à l'enchère la plus élevée et pioche quatre cartes. +Painbringer|Celui qui amène la douleur|Créature : mignon|{T}, retirez de la partie n'importe quel nombre de cartes de votre cimetière : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes retirées de cette manière. +Painful Lesson|Leçon douloureuse|Rituel|Le joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie. +Painful Memories|Souvenirs douloureux|| +Painful Quandary|Douloureux dilemme|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, ce joueur perd 5 points de vie à moins qu'il ne se défausse d'une carte. +Painful Truths|Vérités douloureuses|Rituel|Convergence — Vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer ce sort. +Painsmith|Forgeronne de douleur|Créature : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Painted Bluffs|Promontoires peints|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Painter's Servant|Servant du peintre|Créature-artefact : épouvantail|Au moment où le Servant du peintre arrive en jeu, choisissez une couleur.\nToutes les cartes qui ne sont pas en jeu, les sorts et les permanents sont de la couleur choisie en plus de leurs autres couleurs. +Painwracker Oni|Bourreau oni|Créature : démon et esprit|Peur\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature si vous ne contrôlez pas au moins un ogre. +Pain|Pain|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte. +Paired Tactician|Tacticienne associée|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Tacticienne associée et au moins un autre guerrier attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur la Tacticienne associée. +Pako, Arcane Retriever|Pako, retriever ésotérique|Créature légendaire : élémental et chien de chasse|Partenariat avec Haldan, arcaniste avide\nCélérité\nÀ chaque fois que Pako, retriever ésotérique attaque, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur et mettez un marqueur « rabattage » sur chacune d'elles. Mettez un marqueur +1/+1 sur Pako pour chaque carte non-créature exilée de cette manière. +Palace Familiar|Familier du palais|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Familier du palais meurt, piochez une carte. +Palace Guard|Garde du palais|Créature : humain et soldat|La Garde du palais peut bloquer n'importe quel nombre de créatures. +Palace Jailer|Gardien de prison du palais|Créature : humain et soldat|Quand le Gardien de prison du palais arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nQuand le Gardien de prison du palais arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce qu'un adversaire devienne le monarque. +Palace Sentinels|Sentinelles du palais|Créature : humain et soldat|Quand les Sentinelles du palais arrivent sur le champ de bataille, vous devenez le monarque. +Palace Siege|Siège du palais|Enchantement|Au moment où le Siège du palais arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.\n• Khans — Au début de votre entretien, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Dragons — Au début de votre entretien, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Paladin Class|Classe : paladin|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nLes sorts que vos adversaires lancent pendant votre tour coûtent {1} de plus à lancer.\n{2}{W} : Niveau 2\n//Level_2//\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{4}{W} : Niveau 3\n//Level_3//\nÀ chaque fois que vous attaquez, jusqu'à la fin du tour, une créature attaquante ciblée gagne +1/+1 pour chaque autre créature attaquante et acquiert la double initiative. +Paladin en-Vec|Paladin en-Vec|Créature : humain et chevalier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nProtection contre le noir, protection contre le rouge (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par une source noire ou rouge.) +Paladin of Atonement|Paladin de l'expiation|Créature : vampire et chevalier|Au début de chaque entretien, si vous avez perdu des points de vie au dernier tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Paladin de l'expiation.\nQuand le Paladin de l'expiation meurt, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance. +Paladin of Prahv|Paladin de Prahv|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que le Paladin de Prahv inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.\nPrévision — {1}{W}, révélez le Paladin de Prahv depuis votre main : À chaque fois que la créature ciblée inflige des blessures ce tour-ci, vous gagnez autant de points de vie. (N'activez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.) +Paladin of the Bloodstained|Paladine des Sanguinolents|Créature : vampire et chevalier|Quand la Paladine des Sanguinolents arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie. +Paladin's Shield|Bouclier de paladin|Artefact : équipement|Flash\nQuand le Bouclier de paladin arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +0/+2.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Pale Bears|Ours pâles|| +Pale Moon|Lune pâle|| +Pale Recluse|Pâle recluse|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nRecyclage de forêt {2}, recyclage de plaine {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt ou de plaine, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Pale Rider of Trostad|Cavalière pâle de Trostad|Créature : esprit|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nQuand la Cavalière pâle de Trostad arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous d'une carte. +Pale Wayfarer|Voyageur pâle|Créature : esprit et géant|{2}{W}{W}, {Q} : La créature ciblée acquiert la protection contre la couleur du choix de son contrôleur jusqu'à la fin du tour. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Paleoloth|Paléoloth|Créature : bête|À chaque fois qu'une autre créature de force supérieure ou égale à 5 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Palinchron|Palinchrone|| +Palisade Giant|Géante des palissades|Créature : géant et soldat|Toutes les blessures qui devraient être infligées à vous ou à un autre permanent que vous contrôlez sont infligées à la Géante des palissades à la place. +Palladia-Mors, the Ruiner|Palladia-Mors, la destructrice|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, vigilance, piétinement\nPalladia-Mors, la destructrice a la défense talismanique si elle n'a pas encore infligé de blessures. +Palladium Myr|Myr de palladium|Créature-artefact : myr|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. +Palliation Accord|Accord d'atténuation|Enchantement|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle devient engagée, mettez un marqueur « bouclier » sur l'Accord d'atténuation.\nRetirez un marqueur « bouclier » de l'Accord d'atténuation : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait vous être infligée. +Pallid Mycoderm|Mycoderme blême|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Mycoderme blême.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Mycoderme blême : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un saprobionte : Chaque créature que vous contrôlez qui est un fongus ou un saprobionte gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Pallimud|Mâchefange|| +Panacea|Panacée|| +Pandemonium|Pandémonium|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le contrôleur de cette créature peut faire qu'elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur, de son choix. +Panglacial Wurm|Guivre panglaciaire|Créature : guivre|Piétinement\nTant que vous cherchez dans votre bibliothèque, vous pouvez jouer la Guivre panglaciaire depuis votre bibliothèque. +Pangosaur|Pangosaure|| +Panharmonicon|Panharmonicus|Artefact|Si l'arrivée sur le champ de bataille d'un artefact ou d'une créature provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus. +Panic Attack|Attaque paniquante|Rituel|Un maximum de trois créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Panic Spellbomb|Bombe à sortilèges de panique|Artefact|{T}, sacrifiez la Bombe à sortilèges de panique : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nQuand la Bombe à sortilèges de panique est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Panic|Panique|| +Panoptic Mirror|Miroir panoptique|Artefact|Empreinte {X}, {T} : Vous pouvez retirer de la partie une carte d'éphémère ou de rituel de votre main ayant un coût converti de mana de X. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)\nAu début de votre entretien, vous pouvez copier la carte d'éphémère ou de rituel dont cette carte a l'empreinte et jouer la copie sans payer son coût de mana. +Panopticon|Panopticon|Plan : Mirrodin|Quand vous vous transplanez vers Panopticon, piochez une carte.\nAu début de votre étape de pioche, piochez une carte supplémentaire.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, piochez une carte. +Panther Warriors|Guerrières panthères|| +Papercraft Decoy|Leurre en origami|Créature-artefact : grenouille|Quand le Leurre en origami quitte le champ de bataille, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Paperfin Rascal|Vaurienne nagesoie|Créature : ondin et gredin|Quand la Vaurienne nagesoie arrive en jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, mettez un marqueur +1/+1 sur la Vaurienne nagesoie. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Paradigm Shift|Changement de paradigme|| +Paradise Druid|Druidesse de paradis|Créature : elfe et druide|La Druidesse de paradis a la défense talismanique tant qu'elle est dégagée.(Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Paradise Mantle|Manteau de paradis|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T} : Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve. »\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Paradise Plume|Panache de paradis|Artefact|Au moment où le Panache de paradis arrive en jeu, choisissez une couleur.\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort de la couleur choisie, vous pouvez gagner 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve. +Paradox Engine|Machine paradoxale|Artefact légendaire|À chaque fois que vous lancez un sort, dégagez tous les permanents non-terrain que vous contrôlez. +Paradox Haze|Brume de paradoxe|Enchantement : aura|Enchanter : joueur\nAu début du premier entretien du joueur enchanté à chaque tour, ce joueur gagne une étape d'entretien supplémentaire après cette étape. +Paradox Zone|Zone paradoxale|Enchantement|La Zone paradoxale arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « croissance » sur elle.\nAu début de votre étape de fin, doublez le nombre de marqueurs « croissance » sur la Zone paradoxale. Créez ensuite un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre de marqueurs « croissance » sur la Zone paradoxale. +Paradoxical Outcome|Résultat paradoxal|Éphémère|Renvoyez n'importe quel nombre de permanents non-jeton, non-terrain ciblés que vous contrôlez dans les mains de leurs propriétaires. Piochez une carte pour chaque carte renvoyée dans votre main de cette manière. +Paragon of Eternal Wilds|Parangon de la nature éternelle|Créature : humain et druide|Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{G}, {T} : Une autre créature verte ciblée que vous contrôlez acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Si elle attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) +Paragon of Fierce Defiance|Parangon de défiance féroce|Créature : humain et guerrier|Les autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{R}, {T} : Une autre créature rouge ciblée que vous contrôlez acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.) +Paragon of Gathering Mists|Parangon des brumes coalescentes|Créature : humain et sorcier|Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{U}, {T} : Une autre créature bleue ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Paragon of Modernity|Parangon de la modernité|Créature-artefact : ange et guerrier|Vol\n{3} : Le Parangon de la modernité gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si exactement trois couleurs de mana ont été dépensées pour activer cette capacité, mettez un marqueur +1/+1 sur lui à la place. +Paragon of New Dawns|Parangon des aubes nouvelles|Créature : humain et soldat|Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{W}, {T} : Une autre créature blanche ciblée que vous contrôlez acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Paragon of Open Graves|Parangon des tombeaux béants|Créature : squelette et guerrier|Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{2}{B}, {T} : Une autre créature noire ciblée que vous contrôlez acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Paragon of the Amesha|Parangon de l'Amesha|Créature : humain et chevalier|Initiative\n{W}{U}{B}{R}{G} : Jusqu'à la fin du tour, le Parangon de l'Amesha devient un ange, gagne +3/+3 et acquiert le vol et le lien de vie. +Parallax Dementia|Parallaxe démentielle|| +Parallax Inhibitor|Inhibiteur de parallaxe|| +Parallax Nexus|Nexus de parallaxe|| +Parallax Tide|Marée de parallaxe|| +Parallax Wave|Vague de parallaxe|| +Parallectric Feedback|Rétroaction parallectrique|Éphémère|La Rétroaction parallectrique inflige au contrôleur du sort ciblé un nombre de blessures égal au coût converti de mana de ce sort. +Parallel Evolution|Évolution parallèle|Rituel|Pour chaque créature-jeton en jeu, son contrôleur met en jeu une créature-jeton qui est une copie de cette créature.\nFlashback {4}{G}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Parallel Lives|Vies parallèles|Enchantement|Si un effet devait mettre sur le champ de bataille au moins un jeton sous votre contrôle, il met sur le champ de bataille deux fois ce nombre de jetons à la place. +Parallel Thoughts|Pensées parallèles|Enchantement|Quand les Pensées parallèles arrivent en jeu, cherchez sept cartes dans votre bibliothèque, retirez-les de la partie, empilez-les face cachée et mélangez cette pile. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nSi vous deviez piocher une carte, vous pouvez, à la place, mettre dans votre main la carte du dessus de la pile des cartes retirées. +Paralyze|Paralysie|| +Paralyzing Grasp|Emprise paralysante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Paranoid Delusions|Désillusions paranoïaques|Rituel|Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) +Paranoid Parish-Blade|Lame paroissiale paranoïaque|Créature : humain et soldat|Délire — La Lame paroissiale paranoïaque gagne +1/+0 et a l'initiative tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Parapet Watchers|Gardiens du parapet|Créature : sangami et soldat|{W/U} : Les Gardiens du parapet gagnent +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Parapet|Parapet|| +Paraselene|Parasélène|Rituel|Détruisez tous les enchantements. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque enchantement détruit de cette manière. +Parasitic Bond|Ligature parasitaire|| +Parasitic Grasp|Emprise parasitaire|Éphémère|Tranchage {1}{B}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nL'Emprise parasitaire inflige 3 blessures à une créature Humain ciblée. Vous gagnez 3 points de vie. +Parasitic Impetus|Impetus parasitaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et est incitée. (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, son contrôleur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Parasitic Implant|Implant parasite|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, le contrôleur de la créature enchantée la sacrifie et vous mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr. +Parasitic Strix|Strix parasite|Créature-artefact : oiseau|Vol\nQuand le Strix parasite arrive en jeu, si vous contrôlez un permanent noir, le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Parcel Myr|Livreur myr|Créature-artefact : indice et myr|{2}, sacrifiez le Livreur myr : Piochez une carte. +Parcelbeast|Bubale de parcelle|Créature : élémental et bête|Mutation {G}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\n{1}, {T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Si vous ne mettez pas la carte sur le champ de bataille, mettez-la dans votre main. +Parch|Desséchement|| +Pardic Arsonist|Incendiaire pardique|Créature : barbare|Seuil — Quand l'Incendiaire pardique arrive en jeu, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Pardic Collaborator|Collaborateur pardique|Créature : barbare|Initiative\n{B}: Le Collaborateur pardique gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Pardic Dragon|Dragon pardique|Créature : dragon|Vol\n{R} : Le Dragon pardique gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSuspension 2 — {R}{R}\nÀ chaque fois qu'un adversaire joue un sort, si le Dragon pardique est en suspension, ce joueur peut mettre un marqueur « temps » sur le Dragon pardique. +Pardic Firecat|Chatfeu pardique|Créature : chat|Célérité\nSi le Chatfeu pardique est dans un cimetière, l'effet de l'Explosion flambante le considère comme s'il était une Explosion flambante. +Pardic Lancer|Lancier pardique|Créature : barbare|Défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : Le Lancier pardique gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Pardic Miner|Mineur pardique|Créature : nain|Sacrifiez le Mineur pardique : Le joueur ciblé ne peut pas jouer de terrains ce tour-ci. +Pardic Swordsmith|Forgeur d'épées pardique|Créature : nain|{R}, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : Le Forgeur d'épées pardique gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Pardic Wanderer|Vagabond pardique|Créature-artefact : golem|Piétinement +Parhelion II|Parhélion II|Artefact légendaire : véhicule|Vol, initiative, vigilance\nÀ chaque fois que le Parhélion II attaque, créez deux jetons de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance, attaquants.\nPilotage 4 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 4 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Parhelion Patrol|Patrouille du Parhélion|Créature : humain et chevalier|Vol, vigilance\nMentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.) +Pariah's Shield|Bouclier du paria|Artefact : équipement|Toutes les blessures qui devraient vous être infligées sont infligées à la créature équipée à la place.\nÉquipement {3} +Pariah|Paria|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nToutes les blessures qui devraient vous être infligées sont infligées à la créature enchantée à la place. +Parish-Blade Trainee|Apprentie Lame paroissiale|Créature : humain et soldat|Entraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nQuand l'Apprentie Lame paroissiale meurt, mettez ses marqueurs sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Park Heights Maverick|Dissident des Hauts-Parcs|Créature : humain et soldat|Détrônement\nLe Dissident des Hauts-Parcs ne peut pas être bloqué par des créatures de force inférieure ou égale à 2.\nÀ chaque fois que le Dissident des Hauts-Parcs inflige des blessures de combat à un joueur ou qu'il meurt, proliférez. +Park Heights Pegasus|Pégase des Hauts-Parcs|Créature : pégase|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que le Pégase des Hauts-Parcs inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte si vous avez fait arriver sur le champ de bataille, sous votre contrôle, au moins deux créatures ce tour-ci. +Parnesse, the Subtle Brush|Parnesse, le pinceau subtil|Créature légendaire : vampire et sorcier|À chaque fois que vous ou qu'un permanent que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie 4 points de vie.\nÀ chaque fois que vous copiez un sort, jusqu'à un adversaire ciblé peut aussi copier ce sort. Il peut choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Paroxysm|Paroxysme|| +Part the Veil|Ouvrir le voile|Éphémère : arcane|Renvoyez toutes les créatures que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. +Part the Waterveil|Ouvrir le Voile d'Eau|Rituel|Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Exilez Ouvrir le Voile d'Eau.Éveil 6 — {6}{U}{U}{U} (Si vous lancez ce sort pour {6}{U}{U}{U}, mettez aussi six marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) +Parting Thoughts|Pensées séparatrices|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de marqueurs sur cette créature. +Pashalik Mons|Pashalik Mons|Créature légendaire : gobelin et guerrier|À chaque fois que Pashalik Mons ou un autre gobelin que vous contrôlez meurt, Pashalik Mons inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\n{3}{R}, sacrifiez un gobelin : Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. +Passageway Seer|Voyante de passages|Créature : tieffelin et psychagogue|Lien de vie\nQuand la Voyante de passages arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nAu début de votre étape de fin, si vous détenez l'initiative, mettez un marqueur +1/+1 sur la Voyante de passages. +Passionate Archaeologist|Archéologue passionné|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil, cette créature inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana de ce sort à un adversaire ciblé. » +Passwall Adept|Expert passe-muraille|Créature : humain et sorcier|{2}{U} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Past in Flames|Passé enflammé|Rituel|Chaque carte d'éphémère et de rituel de votre cimetière acquiert le flashback jusqu'à la fin du tour. Le coût de flashback est égal à son coût de mana.\nFlashback {4}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Patagia Golem|Golem à patagia|Créature-artefact : golem|{3} : Le Golem à patagia acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) +Patagia Tiger|Tigre à patagia|Créature : chat|Vol\nQuand le Tigre à patagia arrive sur le champ de bataille, un humain ciblé que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Patagia Viper|Vipère à patagia|Créature : serpent|VolQuand la Vipère à patagia arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 verte et bleue Serpent.Quand la Vipère à patagia arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins que {U} n'ait été dépensé pour la lancer. +Patch Up|Rafistolage|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière jusqu'à trois cartes de créature ciblées avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à 3. +Patchwork Automaton|Automate en patchwork|Créature-artefact : construction|Parade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Automate en patchwork. +Patchwork Crawler|Rampeur en patchwork|Créature : zombie et horreur|{2}{U} : Exilez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière et mettez un marqueur +1/+1 sur le Rampeur en patchwork.\nLe Rampeur en patchwork a toutes les capacités activées de toutes les cartes de créature exilées par lui. +Patchwork Gnomes|Gnomes en patchwork|Créature-artefact : gnome|Défaussez-vous d'une carte : Régénérez les Gnomes en patchwork. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite, à la place, engagez-la, retirez-la du combat et retirez-lui toutes ses blessures.) +Path of Ancestry|Voie de l'Ascendance|Terrain|La Voie de l'Ascendance arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant. Quand ce mana est dépensé pour lancer un sort de créature qui partage un type de créature avec votre commandant, regard 1. +Path of Anger's Flame|Chemin des flammes de la colère|Éphémère : arcane|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Path of Bravery|Chemin de la bravoure|Enchantement|Tant que votre total de points de vie est supérieur ou égal à votre total de points de vie de départ, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez attaque, vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de créatures attaquantes. +Path of Discovery|Chemin de la découverte|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Path of Mettle|Chemin de l'ardeur|Enchantement légendaire|Quand le Chemin de l'ardeur arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque créature qui n'a pas l'initiative, la double initiative, la vigilance ou la célérité.\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins deux créatures qui ont l'initiative, la double initiative, la vigilance et/ou la célérité, transformez le Chemin de l'ardeur. +Path of Peace|Chemin de paix|| +Path of Peril|Chemin du péril|Rituel|Tranchage {4}{W}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nDétruisez toutes les créatures dont la valeur de mana est inférieure ou égale à 2. +Path to Exile|Chemin vers l'exil|Éphémère|Exilez la créature ciblée. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée et mélanger ensuite sa bibliothèque. +Path to the Festival|Chemin du Festival|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. Puis s'il y a au moins trois types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)\nFlashback {4}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Path to the World Tree|Passage vers l'Arbre-monde|Enchantement|Quand le Passage vers l'Arbre-monde arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}, sacrifiez le Passage vers l'Arbre-monde : Vous gagnez 2 points de vie et piochez deux cartes. Un adversaire ciblé perd 2 points de vie. Le Passage vers l'Arbre-monde inflige 2 blessures à jusqu'à une créature ciblée. Vous créez un jeton de créature 2/2 verte Ours. +Pathbreaker Ibex|Bouquetin défricheur|Créature : chèvre|À chaque fois que le Bouquetin défricheur attaque, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. +Pathbreaker Wurm|Guivre défricheuse|Créature : guivre|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que la Guivre défricheuse est associée à une autre créature, les deux créatures ont le piétinement. +Pathmaker Initiate|Adepte ouvrevoie|Créature : humain et sorcier|{T} : La créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Pathrazer of Ulamog|Terrasseur d'Ulamog|Créature : eldrazi|Annihilateur 3 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie trois permanents.)\nLe Terrasseur d'Ulamog ne peut pas être bloqué excepté par trois créatures ou plus. +Pathway Arrows|Flèches de passage|Artefact : équipement|La créature équipée a « {2}, {T} : Cette créature inflige 1 blessure à la créature ciblée. Si une créature incolore subit des blessures de cette manière, engagez-la. »Équipement {2} +Patient Rebuilding|Reconstruction patiente|Enchantement|Au début de votre entretien, l'adversaire ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, puis vous piochez une carte pour chaque carte de terrain mise dans ce cimetière de cette manière. +Patriar's Seal|Sceau du patriar|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{1}, {T} : Dégagez une créature légendaire ciblée que vous contrôlez. +Patriarch's Bidding|Ordre du patriarche|Rituel|Chaque joueur choisit un type de créature. Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de créature du type choisi se trouvant dans son cimetière. +Patriarch's Desire|Désir selon le Patriarche|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/-2.\nSeuil — La créature enchantée gagne un +2/-2 supplémentaire. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Patrician Geist|Geist patricien|Créature : esprit et chevalier|Vol\nLes autres esprits que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes sorts que vous lancez depuis votre cimetière coûtent {1} de moins à lancer. +Patrician's Scorn|Mépris selon le patricien|Éphémère|Si vous avez joué un autre sort blanc ce tour-ci, vous pouvez jouer le Mépris selon le patricien sans payer son coût de mana.\nDétruisez tous les enchantements. +Patrol Hound|Chien de patrouille|Créature : chien de chasse|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Chien de patrouille acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Patrol Signaler|Signaleur de patrouille|Créature : sangami et soldat|{1}{W}, {Q} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Patron Wizard|Patron des sorciers|Créature : sorcier|Engagez un sorcier dégagé que vous contrôlez : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}. +Patron of the Akki|Patron des akki|Créature légendaire : esprit|Offrande de gobelin (Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un gobelin et en payant la différence de coût de mana entre cette carte et le gobelin sacrifié. Le coût de mana inclut la couleur.)\n À chaque fois que le Patron des Akki attaque, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Patron of the Arts|Marraine des arts|Créature : dragon et noble|Quand la Marraine des arts arrive sur le champ de bataille ou meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Patron of the Kitsune|Patron des kitsune|Créature légendaire : esprit|Offrande de renard (Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un renard et en payant la différence de coût de mana entre cette carte et le renard sacrifié. Le coût de mana inclut la couleur.)\n À chaque fois qu'une créature attaque, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Patron of the Moon|Patron de la lune|Créature légendaire : esprit|Offrande de lunaréen (Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un lunaréen et en payant la différence de coût de mana entre cette carte et le lunaréen sacrifié. Le coût de mana inclut la couleur.)\n Vol\n{1} : Mettez en jeu, engagées, jusqu'à deux cartes de terrain depuis votre main. +Patron of the Nezumi|Patron des nezumi|Créature légendaire : esprit|Offrande de rat (Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un rat et en payant la différence de coût de mana entre cette carte et le rat sacrifié. Le coût de mana inclut la couleur.)\n À chaque fois qu'un permanent est mis dans le cimetière d'un adversaire, ce joueur perd 1 point de vie. +Patron of the Orochi|Patron des orochi|Créature légendaire : esprit|Offrande de serpent (Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un serpent et en payant la différence de coût de mana entre cette carte et le serpent sacrifié. Le coût de mana inclut la couleur.)\n {T} : Dégagez toutes les forêts et toutes les créatures vertes. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Patron of the Valiant|Patronne des Vaillants|Créature : ange|VolQuand la Patronne des Vaillants arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Patron of the Vein|Patron des veines|Créature : vampire et shamane|Vol\nQuand le Patron des veines arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, exilez-la et mettez un marqueur +1/+1 sur chaque vampire que vous contrôlez. +Patron of the Wild|Protecteur de la forêt|Créature : elfe|Mue {2}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Protecteur de la forêt est retourné face visible, la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Pattern Matcher|Juxtaposeur de motifs|Créature-artefact : golem|Quand le Juxtaposeur de motifs arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte ayant le même nom qu'une autre créature que vous contrôlez, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger votre bibliothèque. +Pattern of Rebirth|Renaissance Programmée|| +Paupers' Cage|Cage des mendiants|| +Pause for Reflection|Pause d'introspection|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. +Pawn of Ulamog|Pion d'Ulamog|Créature : vampire et shamane|À chaque fois que le Pion d'Ulamog ou qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Pay No Heed|Sans tenir compte|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci. +Peace Strider|Enjambeur de paix|Créature-artefact : construction|Quand l'Enjambeur de paix arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. +Peace Talks|Parole de paix|| +Peace and Quiet|Calme et volupté|| +Peace of Mind|Paix de l'esprit|Enchantement|{W}, Défaussez-vous d'une carte : Vous gagnez 3 points de vie. +Peacekeeper|Garante de la paix|| +Peacewalker Colossus|Colosse marchepaix|Artefact : véhicule|{1}{W} : Un autre véhicule ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 4 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 4 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Peach Garden Oath|Serment de la pêcheraie|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que vous contrôlez. +Peak Eruption|Éruption montagneuse|Rituel|Détruisez une montagne ciblée. L'Éruption montagneuse inflige 3 blessures au contrôleur de ce terrain. +Pearl Dragon|Dragon de la perle|| +Pearl Lake Ancient|Ancêtre du Lac de Perle|Créature : léviathan|Flash\nL'Ancêtre du Lac de Perle ne peut pas être contrecarré.\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nRenvoyez trois terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Renvoyez l'Ancêtre du Lac de Perle dans la main de son propriétaire. +Pearl Medallion|Médaillon de perle|Artefact|Les sorts blancs que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Pearl Shard|Écharde de perle|Artefact|{3}, {T} ou {W}, {T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. +Pearled Unicorn|Licorne nacrée|Invoquer: licorne| +Pearlspear Courier|Messager lanceperle|Créature : soldat|Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Messager lanceperle pendant votre étape de dégagement.\n{2}{W}, {T} : Tant que le Messager lanceperle reste engagé, le soldat ciblé gagne +2/+2 et a « Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager. » +Peat Bog|Tourbière|| +Pedantic Learning|Apprentissage pédant|Enchantement|À chaque fois qu'une carte de terrain est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Peek|Regard furtif|Éphémère|Regardez la main du joueur ciblé.\nPiochez une carte. +Peel from Reality|Épluchage de réalité|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez et la créature ciblée que vous ne contrôlez pas dans les mains de leurs propriétaires. +Peema Aether-Seer|Voyante éthérique de Peema|Créature : elfe et druide|Quand la Voyante éthérique de Peema arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un nombre de {E} (marqueurs « énergie ») égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\nPayez {E}{E}{E} : La créature ciblée bloque ce tour-ci si possible. +Peema Outrider|Cavalier de Peema|Créature : elfe et artificier|Piétinement\nFabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.) +Peer Pressure|Pression des pairs|Rituel|Choisissez un type de créature. Si vous contrôlez plus de créatures de ce type que chacun des autres joueurs, vous acquérez le contrôle de toutes les créatures de ce type. (Cet effet ne cesse pas à la fin du tour.) +Peer Through Depths|Sonder les profondeurs|Éphémère : arcane|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'éphémère ou de rituel parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Peer into the Abyss|Sonder l'abysse|Rituel|Le joueur ciblé pioche un nombre de cartes égal à la moitié du nombre de cartes de sa bibliothèque et perd la moitié de ses points de vie. Arrondissez à l'unité supérieure à chaque fois. +Peerless Samurai|Samouraï sans égal|Créature : humain et samouraï|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, le prochain sort que vous lancez ce tour-ci coûte {1} de moins à lancer. +Pegasus Charger|Pégase de bataille|Créature : pégase|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Pegasus Courser|Coursier pégase|Créature : pégase|Vol\nÀ chaque fois que le Coursier pégase attaque, une autre créature attaquante ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Pegasus Refuge|Refuge des pégases|| +Pegasus Stampede|Ruée de pégases|| +Pelakka Caverns|Cavernes de Pelakka|Terrain|Les Cavernes de Pelakka arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {B}.\nRituel\n{2}{B} +Pelakka Predation|Cycle alimentaire de Pelakka|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 3. Ce joueur se défausse de cette carte.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}. +Pelakka Wurm|Guivre de Pelakka|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre de Pelakka arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 7 points de vie.\nQuand la Guivre de Pelakka est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte. +Pelt Collector|Collecteur de peaux|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille ou meurt, si la force de cette créature est supérieure à celle du Collecteur de peaux, mettez un marqueur +1/+1 sur le Collecteur de peaux.\nTant que le Collecteur de peaux a au moins trois marqueurs +1/+1 sur lui, il a le piétinement. +Pemmin's Aura|Aura de Pemmin|Enchanter : créature|{U} : Dégagez la créature enchantée.\n{U} : La créature enchantée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{U} : La créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.\n{1} : La créature enchantée gagne +1/-1 ou -1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Penance|Pénitence|| +Pendant of Prosperity|Pendentif de prospérité|Artefact|Le Pendentif de prospérité arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire de votre choix.\n{2}, {T} : Piochez une carte, puis vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. Le propriétaire du Pendentif de prospérité pioche une carte, puis ce joueur peut mettre sur le champ de bataille une carte de terrain depuis sa main. +Pendelhaven Elder|Doyenne de Pendelhavre|Créature : elfe et shamane|{T} : Chaque créature 1/1 que vous contrôlez gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. +Pendelhaven|Pendelhavre|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T} : La créature 1/1 ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. +Pendrell Drake|Drakôn de Peindrell|| +Pendrell Flux|Flux de Peindrell|| +Pendrell Mists|Brumes de Peindrell|| +Pendulum of Patterns|Pendule à motifs|Artefact|Quand le Pendule à motifs arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\n{5}, {T}, sacrifiez le Pendule à motifs : Piochez une carte. +Pennon Blade|Lame à pennon|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.\nÉquipement {4} +Pensive Minotaur|Minotaure pensif|Créature : minotaure et guerrier| +Pentad Prism|Pentode prismatique|Artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nRetirez un marqueur « charge » de la Pentode prismatique : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Pentagram of the Ages|Pentagramme des temps anciens|| +Pentarch Paladin|Paladin pentarque|Créature : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nAu moment où le Paladin pentarque arrive en jeu, choisissez une couleur.\n{W}{W}, {T} : Détruisez le permanent ciblé de la couleur choisie. +Pentarch Ward|Rune de garde du pentarque|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu moment où la Rune de garde du pentarque arrive en jeu, choisissez une couleur.\nQuand la Rune de garde du pentarque arrive en jeu, piochez une carte.\nLa créature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas la Rune de garde du pentarque. +Pentavus|Pentavus|Créature-artefact : construction|Le Pentavus arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}, Retirez un marqueur +1/+1 du Pentavus : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Pentavite avec le vol.\n{1}, sacrifiez un Pentavite : Placez un marqueur +1/+1 sur le Pentavus. +Penumbra Bobcat|Lynx de la pénombre|Créature : chat|Quand le Lynx de la pénombre est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 2/1 noire Chat. +Penumbra Kavu|Kavru de la pénombre|Créature : kavru|Quand le Kavru de la pénombre est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 3/3 noire Kavru. +Penumbra Spider|Araignée de la pénombre|Créature : araignée|L'Araignée de la pénombre peut bloquer comme si elle avait le vol.\nQuand l'Araignée de la pénombre est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 2/4 noire Araignée qui peut bloquer comme si elle avait le vol. +Penumbra Wurm|Guivre de la pénombre|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre de la pénombre est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 6/6 noire avec le piétinement Guivre. +Peppersmoke|Poussière poivrée|Éphémère tribal : peuple fée|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un peuple fée, piochez une carte. +Peregrination|Pérégrinations|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez ces cartes et mettez-en une sur le champ de bataille engagée, et l'autre dans votre main. Mélangez votre bibliothèque, puis regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Peregrine Drake|Drakôn pèlerin|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn pèlerin arrive sur le champ de bataille, dégagez jusqu'à cinq terrains. +Peregrine Griffin|Griffon pèlerin|Créature : griffon|Vol\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Peregrine Mask|Masque du faucon pèlerin|Artefact : équipement|La créature équipée a défenseur, le vol et l'initiative.\nÉquipement {2} +Perfected Form|Forme perfectionnée|Créature : - insecte et horreur|Vol +Perilous Forays|Incursions périlleuses|Enchantement|{1}, sacrifiez une créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain avec un type de terrain de base et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Perilous Myr|Myr périlleux|Créature-artefact : myr|Quand le Myr périlleux est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, il inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Perilous Predicament|Situation délicate|Éphémère|Chaque adversaire sacrifie une créature-artefact et une créature non-artefact. +Perilous Research|Recherche périlleuse|Éphémère|Piochez deux cartes, et sacrifiez ensuite un permanent. +Perilous Shadow|Ombre périlleuse|Créature : insecte et ombre|{1}{B} : L'Ombre périlleuse gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Perilous Vault|Caveau du péril|Artefact|{5}, {T}, exilez le Caveau du péril : Exilez tous les permanents non-terrain. +Perilous Voyage|Voyage périlleux|Éphémère|Renvoyez un permanent non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire. Si son coût converti de mana était inférieur ou égal à 2, regard 2. +Perimeter Captain|Capitaine du périmètre|Créature : humain et soldat|Défenseur\nÀ chaque fois qu'une créature avec le défenseur que vous contrôlez bloque, vous pouvez gagner 2 points de vie. +Perimeter Sergeant|Sergent du périmètre|Créature : humain et soldat|À chaque fois que le Sergent du périmètre attaque, les autres humains que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Perish the Thought|N'y pensez même pas !|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur mélange cette carte à sa bibliothèque. +Perish|Trépas|| +Permafrost Trap|Piège à pergélisol|Éphémère : piège|Si un adversaire a fait arriver, sous son contrôle, une créature verte sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez payer {U} à la place du coût de mana du Piège à pergélisol.\nEngagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. +Permeating Mass|Masse infiltratrice|Créature : esprit|À chaque fois que la Masse infiltratrice inflige des blessures de combat à une créature, cette créature devient une copie de la Masse infiltratrice. +Pernicious Deed|Action pernicieuse|Enchantement|{X}, sacrifiez l'Action pernicieuse : Détruisez chaque artefact, créature et enchantement dont le coût converti de mana est de X ou moins. +Perpetual Timepiece|Sablier perpétuel|Artefact|{T} : Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n{2}, exilez le Sablier perpétuel : Mélangez n'importe quel nombre de cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre bibliothèque. +Perplexing Chimera|Chimère inconcevable|Créature-enchantement : chimère|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, vous pouvez échanger le contrôle de la Chimère inconcevable contre celui de ce sort. Si vous faites ainsi, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour le sort. (Si le sort devient un permanent, vous contrôlez ce permanent.) +Perplexing Test|Test inconcevable|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Renvoyez tous les jetons de créature dans les mains de leurs propriétaires.\n• Renvoyez toutes les créatures non-jeton dans les mains de leurs propriétaires. +Perplex|Perplexité|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne se défausse de sa main.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Perrie, the Pulverizer|Perrie, le pulvérisateur|Créature légendaire : rhinocéros et soldat|Quand Perrie arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « bouclier » sur une créature ciblée. (Si elle devait subir des blessures ou être détruite, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nÀ chaque fois que Perrie attaque, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert le piétinement et gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de sortes de marqueurs différentes parmi les permanents que vous contrôlez. +Persecute|Persécution|Rituel|Choisissez une couleur. Le joueur ciblé révèle sa main et s'y défausse de toutes les cartes de la couleur choisie. +Persistent Nightmare|Cauchemar permanent|Créature : - cauchemar|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nQuand le Cauchemar permanent inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. +Persistent Petitioners|Pétitionnaires tenaces|Créature : humain et conseiller|{1}, {T} : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nEngagez quatre conseillers dégagés que vous contrôlez : Le joueur ciblé met les douze cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nUn deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Pétitionnaires tenaces. +Persistent Specimen|Spécimen tenace|Créature : squelette|{2}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Spécimen tenace depuis votre cimetière. +Persist|Persistance|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature non-légendaire ciblée depuis votre cimetière avec un marqueur -1/-1 sur elle. +Personal Incarnation|Incarnation personnelle|| +Personal Sanctuary|Sanctuaire privé|Enchantement|Pendant votre tour, prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées. +Personal Tutor|Précepteur particulier|| +Persuasion|Persuasion|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nVous contrôlez la créature enchantée. +Pest Infestation|Infestation de parasites|Rituel|Détruisez jusqu'à X artefacts et/ou enchantements ciblés. Créez deux fois X jetons de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie. » +Pest Summoning|Invocation de nuisibles|Rituel : leçon|Créez deux jetons de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ». +Pestermite|Harceleuse|Créature : peuple fée et gredin|Flash\nVol\nQuand la Harceleuse arrive en jeu, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé. +Pestilence Demon|Démon de pestilence|Créature : démon|Vol\n{B} : Le Démon de pestilence inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. +Pestilence Rats|Rats de la pestilence|| +Pestilence|Peste|| +Pestilent Haze|Brume pestiférée|Rituel|Choisissez l'un —\n• Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\n• Retirez deux marqueurs « loyauté » à chaque planeswalker. +Pestilent Kathari|Kathari pestiféré|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nContact mortel (À chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)\n{2}{R} : Le Kathari pestiféré acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Pestilent Souleater|Dévoreur d'âme pestiféré|Créature-artefact : insecte|{B/P} : Le Dévoreur d'âme pestiféré acquiert l'infection jusqu'à la fin du tour. ({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie. Une créature avec l'infection inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Pestilent Spirit|Esprit pestiféré|Créature : esprit|Menace, contact mortel\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ont le contact mortel. (Le nombre de blessures qu'ils infligent à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Pestilent Wolf|Loup pestiféré|Créature : loup|{2}{G} : Le Loup pestiféré acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Petalmane Baku|Baku crinefleur|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur « ki » sur le Baku crinefleur.\n {1}, Retirez X marqueurs « ki » du Baku crinefleur : Ajoutez X mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Petals of Insight|Pétales de perspicacité|Rituel : arcane|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre ces cartes au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. Si vous faites ainsi, renvoyez les Pétales de perspicacité dans la main de leur propriétaire. Sinon, piochez trois cartes. +Petradon|Pétradon|Créature : cauchemar et bête|Quand le Pétradon arrive en jeu, retirez de la partie deux terrains ciblés.\nQuand le Pétradon quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires les cartes retirées.\n{R}: Le Pétradon gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Petrahydrox|Pétrahydroxe|Créature : anomalie|({U/R} peut être payé au choix avec {U} ou {R}.)\nQuand le Pétrahydroxe devient la cible d'un sort ou d'une capacité, renvoyez le Pétrahydroxe dans la main de son propriétaire. +Petravark|Pétravark|Créature : cauchemar et bête|Quand le Pétravark arrive en jeu, retirez de la partie le terrain ciblé.\nQuand le Pétravark quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée. +Petrified Field|Champ pétrifié|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{T}, sacrifiez le Champ pétrifié : Renvoyez la carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Petrified Plating|Blindage pétrifié|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nSuspension 2 — {G} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {G} et la retirer de la partie avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) +Petrified Wood-Kin|Sangbois pétrifié|Créature : élémental et guerrier|Le Sangbois pétrifié ne peut pas être contrecarré.\nSoif de sang X (Cette créature arrive en jeu avec, sur elle, X marqueurs+1/+1, X étant le nombre de blessures infligées à vos adversaires ce tour-ci.)\nProtection contre les éphémères +Petty Theft|Chapardage|Éphémère : aventure|Renvoyez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. +Pewter Golem|Golem d'étain|Créature-artefact : golem|{1}{B} : Régénérez le Golem d'étain. +Phabine, Boss's Confidant|Phabine, confidente du patron|Créature légendaire : chat et conseiller|Les jetons de créature que vous contrôlez ont la célérité.\nPourparler — Au début du combat pendant votre tour, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte de terrain révélée de cette manière, vous créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. Ensuite, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque carte non-terrain révélée de cette manière. Chaque joueur pioche ensuite une carte. +Phage the Untouchable|Phage l'Intouchable|Créature : mignon et légende|Quand Phage l'Intouchable arrive en jeu, si vous ne l'avez pas jouée depuis votre main, vous perdez la partie.\nÀ chaque fois que Phage l'Intouchable inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée.\nÀ chaque fois que Phage l'Intouchable inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la partie. +Phalanx Formation|Formation de la phalange|Éphémère|Obstination — La Formation de la phalange coûte {1}{W} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées acquièrent chacune la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Elles infligent des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) +Phalanx Leader|Chef de phalange|Créature : humain et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Chef de phalange, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Phalanx Tactics|Tactiques de phalange|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Chaque autre créature que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Phantasmagorian|Phantasmagorien|Créature : horreur|Quand vous jouez le Phantasmagorien, n'importe quel joueur peut se défausser de trois cartes. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez le Phantasmagorien.\nDéfaussez-vous de trois cartes : Renvoyez le Phantasmagorien depuis votre cimetière dans votre main. +Phantasmal Abomination|Abomination phantasmatique|Créature : illusion|Défenseur\nQuand l'Abomination phantasmatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la. +Phantasmal Bear|Ours phantasmatique|Créature : ours et illusion|Quand l'Ours phantasmatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le. +Phantasmal Dragon|Dragon phantasmatique|Créature : dragon et illusion|Vol\nQuand le Dragon phantasmatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le. +Phantasmal Dreadmaw|Gueuleffroi fantasmatique|Créature : dinosaure et illusion|Piétinement\nQuand le Gueuleffroi fantasmatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le. +Phantasmal Fiend|Fielleux phantasmatique|| +Phantasmal Forces|Forces phantasmatiques|| +Phantasmal Form|Forme fantasmatique|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, jusqu'à deux créatures ciblées ont chacune une force et une endurance de base de 3/3, acquièrent le vol, et deviennent des illusions bleues en plus de leurs autres couleurs et de leurs autres types.\nPiochez une carte. +Phantasmal Image|Image phantasmatique|Créature : illusion|Vous pouvez faire que l'Image phantasmatique arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté que c'est une illusion en plus de ses autres types et qu'elle a « Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la. » +Phantasmal Mount|Monture phantasmatique|| +Phantasmal Sphere|Sphère phantasmatique|| +Phantasmal Terrain|Terrain fantasmatique|Enchanter : terrain|Au moment où le Terrain fantas-ma-ti-que arrive en jeu, choisissez un type de terrain de base.\nLe terrain enchanté est un terrain du type choisi. +Phantatog|Fantatog|Créature : Atog|Sacrifiez un enchantement : Le Fantatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nDéfaussez-vous d'une carte de votre main : Le Fantatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Phantom Beast|Bête fantomatique|Créature : illusion et bête|Quand la Bête fantomatique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la. +Phantom Carriage|Carrosse fantomatique|Créature : esprit|Vol\nQuand le Carrosse fantomatique arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte avec le flashback ou la perturbation, la mettre dans votre cimetière, puis mélanger. +Phantom Centaur|Centaure fantomatique|Créature : centaure et esprit|Protection contre le noir\nLe Centaure fantomatique arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\nSi des blessures devaient être infligées au Centaure fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Centaure fantomatique. +Phantom Flock|Volée fantomatique|Créature : oiseau et soldat et esprit|Vol\nLa Volée fantomatique arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle.\nSi des blessures devaient être infligées à la Volée fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 de la Volée fantomatique. +Phantom General|Général fantomatique|Créature : esprit et soldat|Les jetons de créature que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Phantom Monster|Monstre fantomatique|| +Phantom Nantuko|Nantuko fantomatique|Créature : esprit et insecte|PiétinementLe Nantuko fantomatique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.Si des blessures devaient être infligées au Nantuko fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nantuko fantomatique.{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Nantuko fantomatique. +Phantom Ninja|Ninja fantomatique|Créature : illusion et ninja|Le Ninja fantomatique ne peut pas être bloqué. +Phantom Nishoba|Nishoba fantomatique|Créature : bête et esprit|Piétinement\nLe Nishoba fantomatique arrive en jeu avec sept marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que le Nishoba fantomatique inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.\nSi des blessures devaient être infligées au Nishoba fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nishoba fantomatique. +Phantom Nomad|Nomade fantomatique|Créature : nomade et esprit|Le Nomade fantomatique arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nSi des blessures devaient être infligées au Nomade fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nomade fantomatique. +Phantom Steed|Monture fantôme|Créature : cheval et illusion|Flash\nQuand la Monture fantôme arrive sur le champ de bataille, exilez une autre créature ciblée que vous contrôlez jusqu'à ce que la Monture fantôme quitte le champ de bataille.\nÀ chaque fois que la Monture fantôme attaque, créez un jeton engagé et attaquant qui est une copie de la créature exilée, excepté que c'est une illusion en plus de ses autres types. Sacrifiez ce jeton à la fin du combat. +Phantom Tiger|Tigre fantomatique|Créature : chat et esprit|Le Tigre fantomatique arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nSi des blessures devaient être infligées au Tigre fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Tigre fantomatique. +Phantom Warrior|Guerrier fantomatique|Créature : illusion et guerrier|Le Guerrier fantomatique est imblocable. +Phantom Whelp|Chiot fantomatique|Créature : chien de chasse|Quand le Chiot fantomatique attaque ou bloque, renvoyez-le dans la main de son propriétaire à la fin du combat. +Phantom Wings|Ailes fantomatiques|Enchanter : créature|La créature enchantée a le vol.\nSacrifiez les Ailes fantomatiques : Renvoyez la créature enchantée dans la main de son propriétaire. +Phantom Wurm|Guivre fantomatique|Créature : guivre et esprit|La Guivre fantomatique arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle.\nSi des blessures devaient être infligées à la Guivre fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 de la Guivre fantomatique. +Pharagax Giant|Géant de Pharagax|Créature : géant|Tribut 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Géant de Pharagax arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, le Géant de Pharagax inflige 5 blessures à chaque adversaire. +Pharika's Chosen|Élue de Pharika|Créature : serpent|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Pharika's Cure|Guérison de Pharika|Éphémère|La Guérison de Pharika inflige 2 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie. +Pharika's Disciple|Disciple de Pharika|Créature : centaure et guerrier|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.) +Pharika's Libation|Libation pour Pharika|Éphémère|Choisissez l'un —\n• L'adversaire ciblé sacrifie une créature.\n• L'adversaire ciblé sacrifie un enchantement. +Pharika's Mender|Relieuse de Pharika|Créature : gorgonoïde|Quand la Relieuse de Pharika arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte de créature ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Pharika's Spawn|Engeance de Pharika|Créature : gorgonoïde|Échappée — {5}{B}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nL'Engeance de Pharika s'échappe avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle arrive sur le champ de bataille de cette manière, chaque adversaire sacrifie une créature non-Gorgonoïde. +Pharika, God of Affliction|Pharika, déesse de l'Affliction|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au noir et au vert est inférieure à sept, Pharika n'est pas une créature.\n{B}{G} : Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière. Son propriétaire met sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement 1/1 noir et vert Serpent avec le contact mortel. +Phase Dolphin|Dauphin en phase|Créature : élémental et baleine|À chaque fois que le Dauphin en phase attaque, une autre créature attaquante ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Phelddagrif|Phelddagrif|| +Phenax, God of Deception|Phénax, dieu de la Fourberie|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au bleu et au noir est inférieure à sept, Phénax n'est pas une créature.\nLes créatures que vous contrôlez ont « {T} : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant l'endurance de cette créature. » +Pheres-Band Brawler|Bagarreuse du clan Phérès|Créature : centaure et guerrier|Quand la Bagarreuse du clan Phérès arrive sur le champ de bataille, elle se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Pheres-Band Centaurs|Centaures du clan Phérès|Créature : centaure et guerrier| +Pheres-Band Raiders|Pillards du clan Phérès|Créature : centaure et guerrier|Inspiration — À chaque fois que les Pillards du clan Phérès deviennent dégagés, vous pouvez payer {2}{G}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement 3/3 verte Centaure. +Pheres-Band Thunderhoof|Sabot-de-foudre du clan Phérès|Créature : centaure et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Sabot-de-foudre du clan Phérès, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Sabot-de-foudre du clan Phérès. +Pheres-Band Tromper|Piaffeur du clan Phérès|Créature : centaure et guerrier|Inspiration — À chaque fois que le Piaffeur du clan Phérès devient dégagé, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. +Pheres-Band Warchief|Chef de guerre du clan Phérès|Créature : centaure et guerrier|Vigilance, piétinement\nLes autres créatures Centaure que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance et le piétinement. +Phobian Phantasm|Phantasme phobien|Créature : illusion|Vol, peur\nEntretien cumulatif {B} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.) +Phoenix of Ash|Phénix de cendres|Créature : phénix|Vol, célérité\n{2}{R} : Le Phénix de cendres gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nÉchappée — {2}{R}{R}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nLe Phénix de cendres s'échappe avec un marqueur +1/+1 sur lui. +Phosphorescent Feast|Festin phosphorescent|Rituel|Chromatique — Révélez n'importe quel nombre de cartes de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque symbole de mana vert dans les coûts de mana de ces cartes. +Phthisis|Phtisie|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur perd un nombre de points de vie égal à sa force plus son endurance.\nSuspension 5 — {1}{B} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{B} et la retirer de la partie avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) +Phylactery Lich|Liche aux phylactères|Créature : zombie|Au moment où la Liche aux phylactères arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « phylactère » sur un artefact que vous contrôlez.\nLa Liche aux phylactères est indestructible.\nQuand vous ne contrôlez pas de permanents avec des marqueurs « phylactère » sur eux, sacrifiez la Liche aux phylactères. +Phylath, World Sculptor|Phylath, sculpteur de monde|Créature légendaire : élémental|Quand Phylath, sculpteur de monde arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/1 verte Plante pour chaque terrain de base que vous contrôlez.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur une plante ciblée que vous contrôlez. +Phyresis|Phyrésie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'infection. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Phyrexia's Core|Noyau de Phyrexia|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez un artefact : Vous gagnez 1 point de vie. +Phyrexian Altar|Autel phyrexian|Artefact|Sacrifiez une créature : Ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve. +Phyrexian Arena|Arène phyrexiane|Enchantement|Au début de votre entretien, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Phyrexian Battleflies|Moucharmes phyrexianes|Créature : insecte|Vol\n{B}: Ces Moucharmes phyrexianes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Cette capacité ne peut pas être jouée plus de deux fois par tour. +Phyrexian Bloodstock|Sangarmée phyrexiane|Créature : zombie|Quand la Sangarmée phyrexiane quitte le jeu, détruisez la créature blanche ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Phyrexian Boon|Faveur de Phyrexia|| +Phyrexian Broodlings|Engeangrages phyrexians|| +Phyrexian Colossus|Colosse Phyrexian|| +Phyrexian Crusader|Croisé phyrexian|Créature : zombie et chevalier|Initiative, protection contre le rouge et protection contre le blanc\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Phyrexian Debaser|Viciateur phyrexian|| +Phyrexian Defiler|Contaminateur phyrexian|| +Phyrexian Delver|Fouilleur phyrexian|Créature : zombie|Quand le Fouilleur phyrexian arrive en jeu, renvoyez en jeu la carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Vous perdez autant de points de vie que le coût converti de mana de la carte. +Phyrexian Denouncer|Sycophante phyrexian|| +Phyrexian Devourer|Dévorateur Phyrexian|| +Phyrexian Digester|Digéreur phyrexian|Créature-artefact : construction|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Phyrexian Dreadnought|Cuirassé phyrexian|| +Phyrexian Driver|Conducteur phyrexian|| +Phyrexian Etchings|Gravures phyrexianes|Enchantement|Entretien cumulatif {B} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nÀ la fin de votre tour, piochez une carte pour chaque marqueur « âge » sur les Gravures phyrexianes.\nQuand les Gravures phyrexianes sont mises dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 2 points de vie pour chaque marqueur « âge » sur elles. +Phyrexian Furnace|Fourneau phyrexian|| +Phyrexian Gargantua|Gargantua phyrexian|Créature : horreur|Quand le Gargantua phyrexian arrive en jeu, vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie. +Phyrexian Ghoul|Goule Phyrexiane|| +Phyrexian Grimoire|Grimoire phyrexian|| +Phyrexian Hulk|Carcasse phyrexiane|Créature-artefact : golem| +Phyrexian Hydra|Hydre phyrexiane|Créature : hydre|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nSi des blessures devaient être infligées à l'Hydre phyrexiane, prévenez ces blessures. Mettez un marqueur -1/-1 sur l'Hydre phyrexiane pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière. +Phyrexian Infiltrator|Infiltrateur phyrexian|Créature : mignon|{2}{U}{U}: Échangez le contrôle de l'Infiltrateur phyrexian et celui de la créature ciblée. +Phyrexian Ingester|Ingurgitateur phyrexian|Créature : bête|Empreinte — Quand l'Ingurgitateur phyrexian arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une créature non-jeton ciblée.\nL'Ingurgitateur phyrexian gagne +X/+Y, X étant la force de la carte de créature exilée et Y, son endurance. +Phyrexian Ironfoot|Piédefer phyrexian|Créature-artefact neigeuse : construction|Le Piédefer phyrexian ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\n{1}{S} : Dégagez le Piédefer phyrexian. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Phyrexian Juggernaut|Djaggernaut phyrexian|Créature-artefact : djaggernaut|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nLe Djaggernaut phyrexian attaque à chaque tour si possible. +Phyrexian Lens|Lentille phyrexiane|Artefact|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve. +Phyrexian Marauder|Maraudeur phyrexian|| +Phyrexian Metamorph|Métamorphe phyrexian|Créature-artefact : changeforme|({U/P} peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie.)\nVous pouvez faire que le Métamorphe phyrexian arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quel artefact ou n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. +Phyrexian Monitor|Surveillant Phyrexian|| +Phyrexian Negator|Négateur Phyrexian|| +Phyrexian Obliterator|Oblitérateur phyrexian|Créature : horreur|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une source inflige des blessures à l'Oblitérateur phyrexian, le contrôleur de cette source sacrifie autant de permanents. +Phyrexian Plaguelord|Seigneur de la peste phyrexian|Créature : propagateur|{T}, Sacrifiez le Seigneur de la peste phyrexian : La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez une créature : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Phyrexian Portal|Portail vers Phyrexia|| +Phyrexian Processor|Processeur Phyrexien|| +Phyrexian Prowler|Rôdeur phyrexian|| +Phyrexian Purge|Epuration phyrexiane|| +Phyrexian Rager|Furie phyrexiane|Créature : horreur|Quand la Furie phyrexiane arrive en jeu, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Phyrexian Reaper|Faucheur phyrexian|Créature : zombie|À chaque fois que le Faucheur phyrexian devient bloqué par une créature verte, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée. +Phyrexian Rebirth|Renaissance phyrexiane|Rituel|Détruisez toutes les créatures, puis créez un jeton de créature-artefact X/X incolore Horreur, X étant le nombre de créatures détruites de cette manière. +Phyrexian Reclamation|Défrichement phyrexian|Enchantement|{1}{B}, payez 2 points de vie : Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Phyrexian Revoker|Révocateur phyrexian|Créature-artefact : horreur|Au moment où le Révocateur phyrexian arrive sur le champ de bataille, choisissez un nom de carte non-terrain.\nLes capacités activées des sources du nom choisi ne peuvent pas être activées. +Phyrexian Scriptures|Les Saintes Écritures phyrexianes|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Cette créature devient un artefact en plus de ses autres types.\nII — Détruisez toutes les créatures non-artefact.\nIII — Exilez toutes les cartes des cimetières de tous les adversaires. +Phyrexian Scuta|Scouta phyrexian|Créature : zombie|Kick - Payez 3 points de vie. (Vous pouvez payer 3 points de vie en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, le Scouta phyrexian arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui. +Phyrexian Slayer|Tueur phyrexian|Créature : mignon|Vol\nÀ chaque fois que le Tueur phyrexian devient bloqué par une créature blanche, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée. +Phyrexian Snowcrusher|Écrabouilleur de neige phyrexian|Créature-artefact neigeuse : djaggernaut|L'Écrabouilleur de neige phyrexian attaque à chaque tour si possible.\n{1}{S} : L'Écrabouilleur de neige phyrexian gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Phyrexian Soulgorger|Engloutâmes phyrexian|Créature-artefact neigeuse : construction|Entretien cumulatif — Sacrifiez une créature. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.) +Phyrexian Splicer|Episseur phyrexian|| +Phyrexian Swarmlord|Seigneur d'essaim phyrexian|Créature : insecte et horreur|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nAu début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Insecte avec l'infection pour chaque marqueur « poison » que vos adversaires ont. +Phyrexian Totem|Totem de Phyrexia|Artefact|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{2}{B} : Le Totem de Phyrexia devient une créature-artefact 5/5 noire Horreur avec le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que le Totem de Phyrexia subit des blessures, si c'est une créature, sacrifiez autant de permanents. +Phyrexian Tower|Tour Phyrexiane|| +Phyrexian Tribute|Hommage à Phyrexia|| +Phyrexian Triniform|Triniforme phyrexian|Créature-artefact : golem|Quand le Triniforme phyrexian meurt, créez trois jetons de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nEncore {1}2 +Phyrexian Tyranny|Tyrannie phyrexiane|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur pioche une carte, ce joueur perd 2 points de vie à moins qu'il ne paie {2}. +Phyrexian Unlife|Non-vie phyrexiane|Enchantement|Vous ne perdez pas la partie parce que vous avez 0 point de vie ou moins.\nTant que vous avez 0 point de vie ou moins, toutes les blessures vous sont infligées comme si leur source avait l'infection. (Les blessures vous sont infligées sous la forme de marqueurs « poison ».) +Phyrexian Vatmother|Cuvemère phyrexiane|Créature : horreur|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nAu début de votre entretien, vous gagnez un marqueur « poison ». +Phyrexian Vault|Arche phyrexiane|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez une créature : Piochez une carte. +Phyrexian Walker|Marcheur phyrexian|| +Phyrexian War Beast|Bête de guerre phyrexiane|| +Phytoburst|Phyto-explosion|Rituel|La créature ciblée gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour. +Phytohydra|Phytohydre|Créature : plante et hydre|Si des blessures devaient être infligées à la Phytohydre, placez autant de marqueurs +1/+1 sur elle à la place. +Phytotitan|Phytotitan|Créature : plante et élémental|Quand le Phytotitan meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille, engagé, sous le contrôle de son propriétaire au début de son prochain entretien. +Pia Nalaar|Pia Nalaàr|Créature légendaire : humain et artificier|Quand Pia Nalaàr arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n{1}{R} : La créature-artefact ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{1}, sacrifiez un artefact : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Pia and Kiran Nalaar|Pia et Kiran Nalaàr|Créature légendaire : humain et artificier|Quand Pia et Kiran Nalaàr arrivent sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n{2}{R}, sacrifiez un artefact : Pia et Kiran Nalaàr infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Pia's Revolution|Révolte de Pia|Enchantement|À chaque fois qu'un artefact non-jeton est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez cette carte dans votre main à moins que la Révolte de Pia n'inflige 3 blessures à un adversaire ciblé. +Pianna, Nomad Captain|Pianna, capitaine des nomades|Créature : nomade et légende|À chaque fois que Pianna, capitaine des nomades, attaque, les créatures attaquantes gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Pick the Brain|Creuser la cervelle|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain et exilez cette carte.\nDélire — S'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que la carte exilée, exilez-les, puis ce joueur mélange sa bibliothèque. +Pieces of the Puzzle|Composants de l'énigme|Rituel|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez jusqu'à deux cartes d'éphémère et/ou de rituel parmi elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. +Pierce Strider|Enjambeur transperceur|Créature-artefact : construction|Quand l'Enjambeur transperceur arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 3 points de vie. +Pierce the Sky|Transpercer le ciel|Éphémère|Transpercer le ciel inflige 7 blessures à une créature avec le vol ciblée. +Piercing Light|Lumière perçante|Éphémère|La Lumière perçante inflige 2 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Piercing Rays|Rayons perçants|Rituel|Exilez une créature engagée ciblée.\nPrévision — {2}{W}, révélez les Rayons perçants de votre main : Engagez une créature dégagée ciblée. (N'activez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.) +Piety Charm|Fétiche de piété|Éphémère|Choisissez l'un Détruisez la créature enchantée ciblée ; ou bien le soldat ciblé gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour ; ou bien attaquer avec les créatures que vous contrôlez ne les fait pas s'engager ce tour-ci. +Piety|Piété|| +Pigment Storm|Déluge de pigments|Rituel|Le Déluge de pigments inflige 5 blessures à une créature ciblée. Le surplus de blessures est infligé au contrôleur de cette créature à la place. +Pikemen|Piquiers|| +Pilfered Plans|Plans chapardés|Rituel|Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Piochez deux cartes. +Pilfering Hawk|Faucon chapardeur|Créature neigeuse : oiseau|Vol\n{S}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. ({S} peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.) +Pilfering Imp|Diablotin chapardeur|Créature : diablotin|Vol\n{1}{B}, {T}, sacrifiez le Diablotin chapardeur : L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Pilgrim of Justice|Pèlerin de la Justice|Créature : clerc|Protection contre le rouge\n{W}, sacrifiez le Pèlerin de la Justice : La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. +Pilgrim of Virtue|Pèlerin de la Vertu|Créature : clerc|Protection contre le noir\n{W}, sacrifiez le Pèlerin de la Vertu : La prochaine fois qu'une source noire de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. +Pilgrim of the Ages|Pèlerine des Âges|Créature : esprit|Quand la Pèlerine des Âges arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger.\n{6} : Renvoyez la Pèlerine des Âges depuis votre cimetière dans votre main. +Pilgrim of the Fires|Pèlerin des feux|Créature-artefact : golem|Initiative, piétinement +Pilgrim's Eye|Œil du pèlerin|Créature-artefact : mécanoptère|VolQuand l'Œil du pèlerin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Pili-Pala|Pili-Pala|Créature-artefact : épouvantail|Vol\n{2}, {Q} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Pillage|Pillage|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé. Il ne peut pas être régénéré. +Pillaging Horde|Horde de pillards|| +Pillar Tombs of Aku|Les Tombeaux-piliers d'Akou|| +Pillar of Flame|Pilier de flammes|Rituel|Le Pilier de flammes inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Pillar of Light|Pilier de lumière|Éphémère|Exilez la créature ciblée d'endurance supérieure ou égale à 4. +Pillar of Origins|Pilier des origines|Artefact|Au moment où le Pilier des origines arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi. +Pillar of War|Pilier de guerre|Créature-artefact : golem|Défenseur\nTant que le Pilier de guerre est enchanté, il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur. +Pillar of the Paruns|Pilier des Paruns|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer un sort multicolore. +Pillardrop Rescuer|Sauveteur de Piliescarpe|Créature : esprit et clerc|Vol\nQuand le Sauveteur de Piliescarpe arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière dans votre main. +Pillardrop Warden|Gardien de Piliescarpe|Créature : esprit et nain|Portée\n{2}, {T}, sacrifiez le Gardien de Piliescarpe : Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Pillarfield Ox|Buffle des champs de piliers|Créature : bovidé| +Pillarverge Pathway|Passage de Bordepile|Terrain|{T} : Ajoutez {W}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}. +Pillory of the Sleepless|Pilori des éveillés|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nLa créature enchantée a « Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie. » +Pin to the Earth|Clouer au sol|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -6/-0. +Pincer Spider|Araignée à pinces|Créature : araignée|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nL'Araignée à pinces peut bloquer comme si elle avait le vol.\nSi vous avez payé le coût de kick, l'Araignée à pinces arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Pincher Beetles|Scarabées à pinces|Créature : insecte|Linceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) +Pine Barrens|Landes de pins|| +Pine Walker|Marcheur des pinèdes|Créature : élémental|Mue {4}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nÀ chaque fois que le Marcheur des pinèdes ou une autre créature que vous contrôlez est retournée face visible, dégagez cette créature. +Pinecrest Ridge|Contreforts de Crêtepin|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. Les Contreforts de Crêtepin ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement. +Pinion Feast|Festin immobilisateur|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée. Renforcement 2. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.) +Pinnacle of Rage|Pinacle de rage|Rituel|Le Pinacle de rage inflige 3 blessures chacune à deux cibles, créatures et/ou joueurs. +Pinpoint Avalanche|Avalanche de précision|Éphémère|L'Avalanche de précision inflige 4 blessures à la créature ciblée. Ces blessures ne peuvent pas être prévenues. +Pious Evangel|Prédicateur pieux|Créature : humain et clerc|À chaque fois que le Prédicateur pieux ou qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\n{2}, {T}, sacrifiez un autre permanent : Transformez le Prédicateur pieux. +Pious Interdiction|Interdiction pieuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Interdiction pieuse arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer. +Pious Kitsune|Pieux kitsune|Créature : renard et clerc|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « dévotion » sur le Pieux kitsune. Ensuite, si une créature appelée Huit-queues-et-demie est en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque marqueur « dévotion » sur le Pieux kitsune.\n{T}, Retirez un marqueur « dévotion » du Pieux kitsune : Vous gagnez 1 point de vie. +Pious Warrior|Pieux guerrier|| +Pious Wayfarer|Voyageur pieux|Créature : humain et éclaireur|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Piper of the Swarm|Flûteur de rats|Créature : humain et psychagogue|Les rats que vous contrôlez ont la menace.\n{1}{B}, {T} : Créez un jeton de créature 1/1 noire Rat.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrifiez trois rats : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée. +Piper's Melody|Mélodie du joueur de flûte|Rituel|Mélangez n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées de votre cimetière dans votre bibliothèque. +Piracy Charm|Charme de piraterie|Éphémère|Choisissez l'un — La créature ciblée acquiert la traversée des îles jusqu'à la fin du tour ; ou la créature ciblée gagne +2/-1 jusqu'à la fin du tour ; ou le joueur ciblé se défausse d'une carte. +Piracy|Piraterie|| +Piranha Marsh|Marécage aux piranhas|Terrain|Le Marécage aux piranhas arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Marécage aux piranhas arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé perd 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. +Pirate Ship|Navire pirate|Créature : humain et pirate|Le Navire pirate ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île.\n{T} : Le navire pirate inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nQuand vous ne contrôlez pas d'île, sacrifiez le Navire pirate. +Pirate's Cutlass|Coutelas de pirate|Artefact : équipement|Quand le Coutelas de pirate arrive sur le champ de bataille, attachez-le à un pirate ciblé que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+1.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Pirate's Pillage|Pillage de pirate|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes et créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Pirate's Prize|Butin de pirate|Rituel|Piochez deux cartes. Créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ». +Piru, the Volatile|Piru, la volatile|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, lien de vie\nAu début de votre entretien, sacrifiez Piru, la volatile à moins que vous ne payiez {R}{W}{B}.\nQuand Piru meurt, elle inflige 7 blessures à chaque créature non-légendaire. +Piston Sledge|Frappe-devant à piston|Artefact : équipement|Quand le Frappe-devant à piston arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.La créature équipée gagne +3/+1.\nÉquipement — Sacrifiez un artefact. +Piston-Fist Cyclops|Cyclope au poing-piston|Créature : cyclope|Défenseur\nTant que vous avez lancé un sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, le Cyclope au poing-piston peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur. +Pistus Strike|Frappe de pistus|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée. Son contrôleur gagne un marqueur « poison ». +Pit Fight|Combat dans la fosse|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Pit Imp|Diablotin de l'Abîme|| +Pit Keeper|Gardien de la fosse|Créature : humain et sorcier|Quand le Gardien de la fosse arrive en jeu, si vous avez au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Pit Raptor|Rapace des abîmes|| +Pit Scorpion|Scorpion de l'Abime|| +Pit Spawn|Engeance de l'Abîme|| +Pit Trap|Fosse piégée|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez la Fosse piégée : Détruisez la créature attaquante sans le vol ciblée. Elle ne peut pas être régénérée ce tour-ci. +Pitchburn Devils|Diables brûlegoudron|Créature : diable|Quand les Diables brûlegoudron meurent, ils infligent 3 blessures à n'importe quelle cible. +Pitchstone Wall|Mur d'asphalte|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte de votre main, vous pouvez sacrifier le Mur d'asphalte. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte défaussée depuis votre cimetière dans votre main. +Pitfall Trap|Piège à fosse|Éphémère : piège|Si exactement une créature attaque, vous pouvez payer {W} à la place du coût de mana du Piège à fosse.\nDétruisez la créature attaquante sans le vol ciblée. +Pith Driller|Foreur de moelle|Créature-artefact : horreur|({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.)\nQuand le Foreur de moelle arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. +Pithing Needle|Aiguille à sectionner|Artefact|Au moment où l'Aiguille à sectionner arrive en jeu, nommez une carte.\nLes capacités activées de la carte nommée ne peuvent pas être jouées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. +Pitiless Gorgon|Gorgone impitoyable|Créature : gorgonoïde|Contact mortel +Pitiless Horde|Horde impitoyable|Créature : orque et berserker|Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie.\nPrécipitation {2}{B}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Pitiless Plunderer|Saccageur impitoyable|Créature : humain et pirate|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ». +Pitiless Pontiff|Pontife impitoyable|Créature : vampire et clerc|{1}, sacrifiez une autre créature : La Pontife impitoyable acquiert le contact mortel et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Pitiless Vizier|Vizir impitoyable|Créature : minotaure et clerc|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, le Vizir impitoyable acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, il est toujours mis dans le cimetière de son propriétaire.) +Pixie Guide|Guide pixie|Créature : peuple fée|Vol\nAccord d'avantage — Si vous deviez lancer au moins un dé, à la place lancez ce nombre de dés plus un et ignorez le résultat le plus bas. +Plagiarize|Plagiat|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, si le joueur ciblé devait piocher une carte, ce joueur passe cette pioche et vous piochez une carte à la place. +Plague Beetle|Scarabée de la Peste|Créature : insecte|Traversée des marais (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.) +Plague Belcher|Éructeur de peste|Créature : zombie et bête|Menace\nQuand l'Éructeur de peste arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'un autre zombie que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie. +Plague Boiler|Chaudière à peste|Artefact|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « peste » sur la Chaudière à peste.\n{1}{B}{G} : Mettez un marqueur « peste » sur la Chaudière à peste ou retirez-lui un marqueur « peste. »\nQuand la Chaudière à peste a au moins trois marqueurs « peste » sur elle, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, détruisez tous les permanents non-terrain. +Plague Dogs|Chiens de la Peste|| +Plague Engineer|Ingénieur de peste|Créature : propagateur|Contact mortel\nAu moment où l'Ingénieur de peste arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1. +Plague Fiend|Fielleux de la peste|| +Plague Mare|Jument de la peste|Créature : cauchemar et cheval|La Jument de la peste ne peut pas être bloquée par des créatures blanches.\nQuand la Jument de la peste arrive sur le champ de bataille, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Plague Myr|Myr de peste|Créature-artefact : myr|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. +Plague Rats|Rats de la peste|| +Plague Reaver|Écumeur de peste|Créature : bête|Au début de votre étape de fin, sacrifiez chaque autre créature que vous contrôlez.\nDéfaussez-vous de deux cartes, sacrifiez l'Écumeur de peste : Choisissez un adversaire ciblé. Renvoyez l'Écumeur de peste sur le champ de bataille sous le contrôle de ce joueur au début de son prochain entretien. +Plague Sliver|Slivoïde pestiféré|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Au début de votre entretien, cette créature vous inflige 1 blessure. » +Plague Spitter|Cracheur de peste|Créature : horreur|Au début de votre entretien, le Cracheur de peste inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.\nQuand le Cracheur de peste est mis dans un cimetière depuis le jeu, le Cracheur de peste inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. +Plague Spores|Spores pesteuses|Rituel|Détruisez la créature non-noire ciblée et le terrain ciblé. Ils ne peuvent pas être régénérés. +Plague Stinger|Piqueur de peste|Créature : insecte et horreur|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Plague Wight|Nécrophage de la peste|Créature : zombie|À chaque fois que le Nécrophage de la peste devient bloqué, chaque créature qui le bloque gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Plague Wind|Vent de peste|Rituel|Détruisez toutes les créatures que vous ne contrôlez pas. Elles ne peuvent pas être régénérées. +Plague Witch|Sorcière de la peste|| +Plague of Vermin|Propagation de vermine|Rituel|En commençant par vous, chaque joueur peut payer le nombre de points de vie de son choix. Répétez ce processus jusqu'à ce que personne ne paie de points de vie. Chaque joueur met en jeu un jeton de créature 1/1 noire Rat pour chaque 1 point de vie payé de cette manière. +Plaguebearer|Porteur de peste|| +Plaguecrafter|Façonneur de peste|Créature : humain et shamane|Quand le Façonneur de peste arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature ou un planeswalker. Chaque joueur qui ne peut pas se défausse d'une carte. +Plagued Rusalka|Rusalka pestiférée|Créature : esprit|{B}, Sacrifiez une créature : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Plaguemaw Beast|Bête pestegueule|Créature : bête|{T}, sacrifiez une créature : Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.) +Plains|Plaine|Terrain de base : Plaine| +Planar Ally|Alliée planaire|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que l'Alliée planaire attaque, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Planar Birth|Naissance d'un plan|| +Planar Bridge|Pont planaire|Artefact légendaire|{8}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. +Planar Chaos|Chaos planaire|Enchantement|Au début de votre entretien, jouez à pile ou face. Si vous perdez, sacrifiez le Chaos planaire.\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur joue à pile ou face. S'il perd, contrecarrez ce sort. +Planar Cleansing|Dépuration planaire|Rituel|Détruisez tous les permanents non-terrain. +Planar Collapse|Effondrement planaire|| +Planar Despair|Désespoir planaire|Rituel|Toutes les créatures gagnent —1/—1 jusqu'à la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Planar Guide|Guide planaire|Créature : clerc|{3}{W}, Retirez le Guide planaire de la partie : Retirez toutes les créatures de la partie. À la fin du tour, renvoyez ces cartes en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires. +Planar Incision|Incision planaire|Éphémère|Exilez un artefact ciblé ou une créature ciblée, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec, sur elle, un marqueur +1/+1. +Planar Outburst|Surgissement planaire|Rituel|Détruisez toutes les créatures non-terrain.\nÉveil 4 — {5}{W}{W}{W} (Si vous lancez ce sort pour {5}{W}{W}{W}, mettez aussi quatre marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) +Planar Overlay|Recouvrement des plans|Rituel|Chaque joueur choisit un terrain qu'il contrôle de chaque type de terrain de base. Renvoyez ces terrains dans les mains de leurs propriétaires. +Planar Portal|Portail interplan|Artefact|{6}, {T} : Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Planar Void|Faille planaire|| +Planebound Accomplice|Complice planorigène|Créature : humain et sorcier|{R} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de planeswalker de votre main. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. +Planeswalker's Favor|Faveur selon l'Arpenteur|Enchantement|{3}{G}: L'adversaire ciblé révèle au hasard une carte de sa main. La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, où X est le coût converti de mana de la carte révélée. +Planeswalker's Fury|Fureur selon l'Arpenteur|Enchantement|{3}{R}: L'adversaire ciblé révèle au hasard une carte de sa main. La Fureur selon l'Arpenteur inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Ne jouez cette capacité qu'à un moment où vous pourriez jouer un rituel. +Planeswalker's Mirth|Gaieté selon l'Arpenteur|Enchantement|{3}{W}: L'adversaire ciblé révèle au hasard une carte de sa main. Vous gagnez autant de points de vie que le coût converti de mana de cette carte. +Planeswalker's Mischief|Malice selon l'Arpenteur|Enchantement|{3}{U}: L'adversaire ciblé révèle au hasard une carte de sa main. Si c'est une carte d'éphémère ou de rituel, retirez-la de la partie. Tant qu'elle reste retirée de la partie, vous pouvez la jouer comme si elle était dans votre main sans payer son coût de mana. Si elle a X dans son coût de mana, X est 0. À la fin du tour, si vous ne l'avez pas jouée, renvoyez-la dans la main de son propriétaire. Ne jouez cette capacité qu'à un moment où vous pourriez jouer un rituel. +Planeswalker's Scorn|Mépris selon l'Arpenteur|Enchantement|{3}{W}: L'adversaire ciblé révèle au hasard une carte de sa main. La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, où X est le coût converti de mana de la carte révélée. Ne jouez cette capacité qu'à un moment où vous pourriez jouer un rituel. +Planewide Celebration|Célébration planaire|Rituel|Choisissez quatre. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Créez un jeton de créature 2/2 Citoyen qui a toutes les couleurs.\n• Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Proliférez.\n• Vous gagnez 4 points de vie. +Planewide Disaster|Désastre à l'échelle planaire|Phénomène|Quand vous rencontrez le Désastre à l'échelle planaire, détruisez toutes les créatures. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) +Plant Elemental|Elemental de plantes|| +Plasm Capture|Capture de plasme|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Au début de votre prochaine première phase principale, ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve, X étant le coût converti de mana de ce sort. +Plasma Elemental|Élémental de plasma|Créature : élémental|L'Élémental de plasma est imblocable. +Plasma Jockey|Spécialiste en plasma|Créature : viashino et guerrier|À chaque fois que la Spécialiste en plasma attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nBlitz {2}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.) +Plate Armor|Armure de plates|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+3 et a parade {1}. (À chaque fois que la créature équipée devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {1}.)\nÉquipement {3}. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque autre équipement que vous contrôlez. +Plateau|Plateau|| +Plated Crusher|Écrabouilleur à plaques|Créature : bête|Piétinement, défense talismanique +Plated Geopede|Géopède à plaques|Créature : insecte|Initiative\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Géopède à plaques gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Plated Pegasus|Pégase à plaques|Créature : pégase|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol\nSi un sort devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, prévenez 1 blessure que ce sort devait infliger à cette créature ou ce joueur. +Plated Rootwalla|Agame à plaques|| +Plated Seastrider|Enjambemer à plaques|Créature : bête| +Plated Slagwurm|Guivre cendrée à plaques|Créature : guivre|La Guivre cendrée à plaques ne peut être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires. +Plated Sliver|Slivoïde à plaques|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +0/+1. +Plated Spider|Araignée à Plaques|| +Plated Wurm|Guivre a plaques|| +Platinum Angel|Ange de platine|Créature-artefact : ange|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nVous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner. +Platinum Emperion|Emperion de platine|Créature-artefact : golem|Votre total de points de vie ne peut pas changer. (Vous ne pouvez ni gagner ni perdre des points de vie. Vous ne pouvez pas dépenser de points de vie excepté 0.) +Plaxcaster Frogling|Grenouilleau lanceplax|Créature : grenouille et mutant|Greffe 3 (Cette créature arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{2} : La créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci. +Plaxmanta|Raie manta de plax|Créature : bête|FlashQuand la Raie manta de plax arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez acquièrent le linceul jusqu'à la fin du tour. (Elles ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités.)Quand la Raie manta de plax arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins que {G} n'ait été dépensé pour la lancer. +Play with Fire|S'amuser avec le feu|Éphémère|S'amuser avec le feu inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Si un joueur subit des blessures de cette manière, regard 1. +Plaza of Harmony|Place de l'Harmonie|Terrain|Quand la Place de l'Harmonie arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux portes, vous gagnez 3 points de vie.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de n'importe quel type qu'une porte que vous contrôlez pourrait produire. +Plea for Guidance|Humble supplique|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes d'enchantement, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Pledge of Loyalty|Promesse de loyauté|Enchanter : créature|La créature enchantée a la protection contre toutes les couleurs des permanents que vous contrôlez. Cet effet ne retire pas la Promesse de loyauté. +Pledge of Unity|Promesse d'unité|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez. +Plover Knights|Chevaliers aux pluviers|Créature : sangami et chevalier|Vol, initiative +Plow Through Reito|Traversée de Reito|Éphémère : arcane|Balayage — Renvoyez n'importe quel nombre de plaines que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque plaine renvoyée de cette manière. +Plow Under|Sous la Charrue|| +Plumb the Forbidden|Sonder l'interdit|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez sacrifier au moins une créature. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort pour chaque créature sacrifiée de cette manière.\nVous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Plumes of Peace|Plumes de la paix|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nPrévision — {W}{U}, révélez les Plumes de la paix depuis votre main : Engagez la créature ciblée. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.) +Plumeveil|Plumevoile|Créature : élémental|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nDéfenseur, vol +Plummet|Tomber à pic|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée. +Plundering Barbarian|Barbare saccageur|Créature : nain et barbare|Quand le Barbare saccageur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Détruire le coffre — Détruisez un artefact ciblé.\n• Forcer la serrure — Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Plunder|Saccagement|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé.\nSuspension 4 — {1}{R} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{R} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) +Plunge into Darkness|Plongeon dans les ténèbres|Éphémère|Choisissez l'un Sacrifiez n'importe quel nombre de créatures, vous gagnez ensuite 3 points de vie pour chaque créature sacrifiée ; ou payez X points de vie, regardez ensuite les X cartes du dessus de votre bibliothèque, mettez l'une de ces cartes dans votre main et retirez le reste de la partie.\nUnion {B} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Poet's Quill|Plume du poète|Artefact : équipement|Quand la Plume du poète arrive sur le champ de bataille, apprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)\nLa créature équipée gagne +1/+1 et a le lien de vie.\nÉquipement {1}{B} +Pointed Discussion|Discussion à couteaux tirés|Rituel|Vous piochez deux cartes, perdez 2 points de vie, puis créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Poison the Blade|Empoisonner la lame|Éphémère|Une créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Poison the Cup|Empoisonner la coupe|Éphémère|Détruisez une créature ciblée. Si ce sort a été prédit, regard 2.\nPrédiction {1}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Poison the Well|Empoisonnement du puits|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. L'Empoisonnement du puits inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain. +Poison-Tip Archer|Archer aux pointes empoisonnées|Créature : elfe et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie. +Poisonbelly Ogre|Ogre hypogastroxique|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, son contrôleur perd 1 point de vie. +Polar Kraken|Kraken polaire|| +Polis Crusher|Écrabouilleur de polis|Créature : cyclope|Piétinement, protection contre les enchantements\n{4}{R}{G} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nÀ chaque fois que l'Écrabouilleur de polis inflige des blessures de combat à un joueur, si l'Écrabouilleur de polis est monstrueux, détruisez un enchantement ciblé que ce joueur contrôle. +Political Trickery|Tromperie politique|| +Pollen Lullaby|Berceuse de pollen|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, les créatures que ce joueur contrôle ne se dégagent pas pendant sa prochaine étape de dégagement. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Pollen Remedy|Remède au pollen|Éphémère|Kick - Sacrifiez un terrain. (Vous pouvez sacrifier un terrain en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nPrévenez, réparties comme vous le désirez, les 3 prochaines blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à n'importe quel nombre de créatures et/ou de joueurs. Si vous avez payé le coût de kick, prévenez de cette manière à la place les 6 prochaines blessures. +Pollenbright Druid|Druidesse de clairpollen|Créature : elfe et druide|Quand la Druidesse de clairpollen arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\n• Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Pollenbright Wings|Ailes de clairpollen|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le vol.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. +Polluted Bonds|Liens pollués|Enchantement|À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous le contrôle d'un adversaire, ce joueur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Polluted Dead|Mort pollué|Créature : zombie|Quand le Mort pollué meurt, détruisez le terrain ciblé. +Polluted Delta|Estuaire pollué|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez l'Estuaire pollué : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île ou de marais et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Polluted Mire|Fondrière polluée|Terrain|La Fondrière polluée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Pollywog Symbiote|Symbiote têtard|Créature : grenouille|Chaque sort de créature que vous lancez coûte {1} de moins à lancer s'il a la mutation.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, s'il a la mutation, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Polukranos, Unchained|Polukranos, libéré|Créature légendaire : zombie et hydre|Polukranos arrive sur le champ de bataille avec six marqueurs +1/+1 sur lui. Il s'échappe avec douze marqueurs +1/+1 sur lui à la place.\nSi des blessures devaient être infligées à Polukranos pendant qu'il a un marqueur +1/+1 sur lui, prévenez ces blessures et retirez-lui autant de marqueurs +1/+1.\n{1}{B}{G} : Polukranos se bat contre une autre créature ciblée.\nÉchappée — {4}{B}{G}, exilez six autres cartes de votre cimetière. +Polukranos, World Eater|Polukranos, dévoreur de mondes|Créature légendaire : hydre|{X}{X}{G} : Monstruosité X. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez X marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand Polukranos, dévoreur de mondes devient monstrueux, il inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées que vos adversaires contrôlent. Chacune de ces créatures inflige à Polukranos un nombre de blessures égal à sa force. +Polymorphist's Jest|Facétie du polymorphiste|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, chaque créature que le joueur ciblé contrôle perd toutes ses capacités et devient une grenouille bleue avec une force et une endurance de base de 1/1. +Polymorphous Rush|Ruée polymorphe|Éphémère|Obstination — La Ruée polymorphe coûte {1}{U} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nChoisissez une créature sur le champ de bataille. N'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez deviennent chacune une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour. +Polymorph|Polymorphisme|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Ce joueur met cette carte sur le champ de bataille, puis mélange toutes les autres cartes révélées de cette manière dans sa bibliothèque. +Polyraptor|Polyraptor|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Polyraptor subit des blessures, créez un jeton qui est une copie du Polyraptor. +Pondering Mage|Mage cogitant|Créature : humain et sorcier|Quand le Mage cogitant arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Vous pouvez mélanger votre bibliothèque. Piochez une carte. +Ponder|Contemplation|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Vous pouvez mélanger votre bibliothèque.\nPiochez une carte. +Pongify|Pongidification|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Le contrôleur de cette créature met en jeu un jeton de créature 3/3 verte Grand singe. +Pontiff of Blight|Pontife du fléau|Créature : zombie et clerc|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont l'extorsion. (Si une créature a plusieurs occurrences d'extorsion, chacune d'elles se déclenche séparément.) +Ponyback Brigade|Brigade à dos de poney|Créature : gobelin et guerrier|Quand la Brigade à dos de poney arrive sur le champ de bataille ou qu'elle est retournée face visible, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.\nMue {2}{R}{W}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Pooling Venom|Venin stagnant|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, son contrôleur perd 2 points de vie.\n{3}{B} : Détruisez le terrain enchanté. +Pools of Becoming|Bassins de transition|Plan : Royaume de méditation de Bolas|Au début de votre étape de fin, mettez les cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix, et piochez ensuite autant de cartes.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, révélez les trois cartes du dessus de votre deck planaire. Chacune des capacités chaos des cartes révélées se déclenche. Mettez ensuite les cartes ainsi révélées au-dessous de votre deck planaire, dans l'ordre de votre choix. +Pop Quiz|Interrogation surprise|Éphémère|Piochez une carte.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +Popular Entertainer|Amuseur populaire|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, incitez une créature ciblée que ce joueur contrôle. » (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.) +Porcelain Legionnaire|Légionnaire de porcelaine|Créature-artefact : soldat|({W/P} peut être payé au choix avec {W} ou 2 points de vie.)\nInitiative +Porcuparrot|Psittacérisson|Créature : oiseau et bête|Mutation {2}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\n{T} : Cette créature inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de mutations subies par cette créature. +Pore Over the Pages|Étude des pages|Rituel|Piochez trois cartes, dégagez jusqu'à deux terrains, puis défaussez-vous d'une carte. +Porphyry Nodes|Nodules de porphyre|Enchantement|Au début de votre entretien, détruisez la créature avec la force la plus faible. Elle ne peut pas être régénérée. Si au moins deux créatures partagent la force la plus faible, vous choisissez l'une d'elles.\nQuand il n'y a pas de créature sur le champ de bataille, sacrifiez les Nodules de porphyre. +Port Inspector|Contrôleur portuaire|| +Port Razer|Terrasseur de port|Créature : orque et pirate|À chaque fois que le Terrasseur de port inflige des blessures de combat à un joueur, dégagez chaque créature que vous contrôlez. Cette phase de combat est suivie d'une phase de combat supplémentaire.\nLe Terrasseur de port ne peut pas attaquer un joueur qu'il a déjà attaqué ce tour-ci. +Port Town|Ville portuaire|Terrain|Au moment où la Ville portuaire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de plaine ou d'île de votre main. Si vous ne le faites pas, la Ville portuaire arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. +Port of Karfell|Port de Karfell|Terrain|Le Port de Karfell arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U}.\n{3}{U}{B}{B}, {T}, sacrifiez le Port de Karfell : Meulez quatre cartes, puis renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de créature depuis votre cimetière. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) +Portable Hole|Puits portable|Artefact|Quand le Puits portable arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Puits portable quitte le champ de bataille. +Portal Mage|Mage du portail|Créature : humain et sorcier|Flash\nQuand le Mage du portail arrive sur le champ de bataille pendant l'étape de déclaration des attaquants, vous pouvez re-sélectionner quel joueur ou planeswalker une créature attaquante ciblée attaque. (Elle ne peut pas attaquer son contrôleur ou les planeswalkers de son contrôleur.) +Portal of Sanctuary|Portail du sanctuaire|Artefact|{1}, {T} : Renvoyez une créature ciblée que vous contrôlez et chaque aura qui lui est attachée dans les mains de leurs propriétaires. N'activez cette capacité que pendant votre tour. +Portcullis Vine|Lierre de herse|Créature : plante et mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{2}, {T}, sacrifiez une créature avec le défenseur : Piochez une carte. +Portcullis|Herse|| +Portent of Betrayal|Présage de trahison|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Portent|Présage|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Vous pouvez ensuite faire que ce joueur mélange sa bibliothèque.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. +Possessed Aven|Avemain possédé|Créature : oiseau et soldat et horreur|Vol\nSeuil — L'Avemain possédé gagne +1/+1, est noir et a « {2}{B}, {T}: Détruisez la créature ciblée bleue. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Possessed Barbarian|Barbare possédé|Créature : barbare et horreur|Initiative\nSeuil — Le Barbare possédé gagne +1/+1, est noir et a « {2}{B}, {T}: Détruisez la créature rouge ciblée. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Possessed Centaur|Centaure possédé|Créature : centaure et horreur|Piétinement\nSeuil — Le Centaure possédé gagne +1/+1, est noir et a « {2}{B}, {T}: Détruisez la créature verte ciblée. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Possessed Nomad|Nomade possédé|Créature : nomade et horreur|Attaquer avec le Nomade possédé ne le fait pas s'engager.\nSeuil — Le Nomade possédé gagne +1/+1, est noir, et a « {2}{B}, {T}: Détrui-sez la créature blanche ciblée. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Possessed Portal|Portail possédé|Artefact|Si un joueur devait piocher une carte, ce joueur passe cette pioche à la place.\nÀ la fin de chaque tour, chaque joueur sacrifie un permanent à moins qu'il ne se défausse d'une carte de sa main. +Possessed Skaab|Skaab possédé|Créature : zombie|Quand le Skaab possédé arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'éphémère, de rituel ou de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.Si le Skaab possédé devait mourir, exilez-le à la place. +Possibility Storm|Orage de probabilités|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur lance un sort depuis sa main, ce joueur l'exile puis exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à exiler une carte qui partage un type de carte avec lui. Ce joueur peut lancer cette carte sans payer son coût de mana. Il met ensuite toutes les cartes exilées avec l'Orage de probabilités au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Postmortem Lunge|Frappe post mortem|Rituel|({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.)\nRenvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, la carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est de X. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin. +Potion of Healing|Potion de guérison|Artefact|Quand la Potion de guérison arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{W},{T}, sacrifiez la Potion de guérison : Vous gagnez 3 points de vie. +Poultice Sliver|Slivoïde à cataplasme|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {2}, {T} : Régénérez le slivoïde ciblé. » +Pounce|Bondissement|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Pouncing Cheetah|Guépard bondissant|Créature : chat|Flash +Pouncing Jaguar|Jaguar bondissant|| +Pouncing Kavu|Kavru bondissant|Créature : kavru|Kick {2}{R} (Vous pouvez payer {2}{R} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nInitiative\nSi vous avez payé le coût de kick, le Kavru bondissant arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a la célérité. (Il peut attaquer et {T} dès le tour où il arrive sous votre contrôle.) +Pouncing Lynx|Lynx bondissant|Créature : chat|Tant que c'est votre tour, le Lynx bondissant a l'initiative. +Pouncing Shoreshark|Requin-côtier bondissant|Créature : requin et bête|Mutation {3}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nFlash\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, vous pouvez renvoyer une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. +Pouncing Wurm|Guivre bondissante|Créature : guivre|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort.)\nSi le coût de kick a été payé, la Guivre bondissante arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle et avec la célérité. +Powder Keg|Tonnelet de Poudre|| +Power Armor|Armure de puissance|Artefact|{3}, {T}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Power Conduit|Conduit d'alimentation|Artefact|{T}, Retirez un marqueur d'un permanent que vous contrôlez : Choisissez l'un Mettez un marqueur « charge » sur l'artefact ciblé : ou mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Power Depot|Dépôt d'énergie|Terrain-artefact|Le Dépôt d'énergie arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'artefact ou activer des capacités d'artefact.\nModularité 1 +Power Leak|Fuite d'énergie|| +Power Matrix|Matrice de puissance|| +Power Sink|Siphon d'énergie|| +Power Surge|Surtension|| +Power Taint|Corruption de la puissance|| +Power Word Kill|Mot de pouvoir mortel|Éphémère|Détruisez une créature non-Ange, non-Démon, non-Diable, non-Dragon ciblée. +Power of Fire|Pouvoir du feu|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » +Power of Persuasion|Pouvoir de persuasion|Rituel|Choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Renvoyez-la dans la main de son propriétaire.\n10—19 VERT Son propriétaire la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.\n20 VERT Acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin de votre prochain tour. +Powerstone Minefield|Champ miné de lithoforces|Enchantement|À chaque fois qu'une créature attaque ou bloque, le Champ miné de lithoforces lui inflige 2 blessures. +Powerstone Shard|Éclat de lithoforce|Artefact|{T} : Ajoutez {C} pour chaque artefact que vous contrôlez appelé Éclat de lithoforce. +Pox|Vérole|| +Practical Research|Recherche appliquée|Éphémère|Piochez quatre cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte d'éphémère ou de rituel. +Practiced Tactics|Tactique maîtrisée|Éphémère|Choisissez une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. La Tactique maîtrisée inflige à cette créature un nombre de blessures égal au double du nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Pradesh Gypsies|Bohémiens pradeshi|| +Praetor's Counsel|Conseil du praetor|Rituel|Renvoyez toutes les cartes de votre cimetière dans votre main. Exilez le Conseil du praetor. Vous n'avez plus de limite au nombre de cartes dans votre main pour le restant de la partie. +Praetor's Grasp|Emprise du praetor|Rituel|Cherchez une carte dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé et exilez-la face cachée. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Vous pouvez regarder et jouer cette carte tant qu'elle reste exilée. +Prahv, Spires of Order|Prahv, les tours de l'Ordre|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{4}{W}{U}, {T} : Prévenez toutes les blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci. +Prahv|Prahv|Plan : Ravnica|Si vous avez lancé un sort ce tour-ci, vous ne pouvez pas attaquer avec des créatures.\nSi vous avez attaqué avec des créatures ce tour-ci, vous ne pouvez pas lancer de sort.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes de votre main. +Prairie Stream|Prairie ruisselante|Terrain : plaine et île|({T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve.)La Prairie ruisselante arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base. +Prakhata Club Security|Sécurité du Club Prakhata|Créature : éthérien et guerrier| +Prakhata Pillar-Bug|Myriapode de Prakhata|Créature-artefact : insecte|{B} : Le Myriapode de Prakhata acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Pramikon, Sky Rampart|Pramikon, rempart du ciel|Créature légendaire : mur|Vol, défenseur\nAu moment où Pramikon, rempart du ciel arrive sur le champ de bataille, choisissez gauche ou droite.\nChaque joueur peut uniquement attaquer l'adversaire le plus près de lui dans la direction choisie et les planeswalkers contrôlés par cet adversaire. +Prava of the Steel Legion|Prava de la Légion d'acier|Créature légendaire : chat et soldat|Tant que c'est votre tour, les jetons de créature que vous contrôlez gagnent +1/+4.\n{3}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Precinct Captain|Capitaine de circonscription|Créature : humain et soldat|Initiative\nÀ chaque fois que le Capitaine de circonscription inflige des blessures de combat à un joueur, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. +Precipitous Drop|Chute abrupte|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Chute abrupte arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nLa créature enchantée gagne -2/-2. Elle gagne -5/-5 à la place tant que vous avez terminé un donjon. +Precise Strike|Frappe de précision|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Precision Bolt|Éclair de précision|Rituel|L'Éclair de précision inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. +Precognition Field|Champ de préscience|Enchantement|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. (Vous pouvez faire ceci à tout moment.)\nVous pouvez lancer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte d'éphémère ou de rituel.\n{3} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. +Precognition|Précognition|| +Precognitive Perception|Perception précognitive|Éphémère|Piochez trois cartes.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, à la place, appliquez regard 3, puis piochez trois cartes. +Precursor Golem|Golem précurseur|Créature-artefact : golem|Quand le Golem précurseur arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel qui ne cible qu'un seul golem, ce joueur copie ce sort pour chaque autre golem que ce sort pourrait cibler. Chaque copie cible un golem différent parmi eux. +Predator Dragon|Dragon prédateur|Créature : dragon|Vol, célérité\nDévorement 2 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) +Predator Ooze|Limon prédateur|Créature : limon|Indestructible\nÀ chaque fois que le Limon prédateur attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par le Limon prédateur ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Limon prédateur. +Predator's Gambit|Pari du prédateur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1.\nLa créature enchantée a l'intimidation tant que son contrôleur ne contrôle aucune autre créature. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) +Predator's Rapport|Relation de prédateurs|Éphémère|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force plus l'endurance de cette créature. +Predator's Strike|Frappe du prédateur|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Predator, Flagship|Le prédateur, navire amiral|Artefact légendaire|{2} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{5}, {T} : Détruisez la créature avec le vol ciblée. +Predators' Hour|Heure du prédateur|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur face cachée. Vous pouvez regarder et jouer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort. » +Predatory Advantage|Avantage prédatoire|Enchantement|À la fin du tour de chaque adversaire, si ce joueur n'a pas joué de sort de créature ce tour-ci, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Lézard. +Predatory Focus|Focus prédatoire|Rituel|Vous pouvez faire que les créatures que vous contrôlez infligent ce tour-ci leurs blessures de combat au joueur défenseur comme si elles n'étaient pas bloquées. +Predatory Hunger|Faim prédatrice|| +Predatory Impetus|Impetus prédatoire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3, doit être bloquée si possible, et est incitée. (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.) +Predatory Nightstalker|Chassenuit prédateur|| +Predatory Rampage|Sauvagerie prédatoire|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Chaque créature que vos adversaires contrôlent bloque ce tour-ci si possible. +Predatory Sliver|Slivoïde prédatoire|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Predatory Urge|Pulsion prédatoire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Celle-ci inflige un nombre de blessures égal à sa force à la première créature. » +Predatory Wurm|Guivre prédatrice|Créature : guivre|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nLa Guivre prédatrice gagne +2/+2 tant que vous contrôlez un planeswalker Garruk. +Predict|Prédiction|Éphémère|Nommez une carte, puis le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Si cette carte est la carte nommée, vous piochez deux cartes. Sinon, vous piochez une carte. +Preeminent Captain|Capitaine prééminent|Créature : sangami et soldat|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nÀ chaque fois que le Capitaine prééminent attaque, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature Soldat, engagée et attaquante, depuis votre main. +Preferred Selection|Sélection prioritaire|| +Premature Burial|Enterrement prématuré|Rituel|Détruisez la créature non-noire ciblée qui est arrivée en jeu depuis la fin de votre dernier tour. +Preordain|Prédestination|Rituel|Regard 2, puis piochez une carte. +Prepare|Préparation|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+2 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Prescient Chimera|Chimère presciente|Créature : chimère|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Presence of Gond|Présence de Gond|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée a « {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. ». +Presence of the Master|Présence du mentor|| +Presence of the Wise|Présence du sage|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte dans votre main. +Press for Answers|Exhortation inquisitoire|Rituel|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nEnquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Press into Service|Enrôler de force|Rituel|Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)\nAcquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Press the Advantage|Concrétiser l'avantage|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Pressure Point|Point de pression|Éphémère|Engagez la créature ciblée.\nPiochez une carte. +Pretender's Claim|Revendication|| +Prey Upon|Chasseur chassé|Rituel|La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Prey's Vengeance|Vengeance de la proie|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Preyseizer Dragon|Dragon priseproie|Créature : dragon|Vol\nDévorement 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois que le Dragon priseproie attaque, il inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur le Dragon priseproie. +Price of Betrayal|Prix de la trahison|Rituel|Retirez jusqu'à cinq marqueurs de l'artefact ciblé, de la créature ciblée, du planeswalker ciblé ou de l'adversaire ciblé. +Price of Fame|Prix de la célébrité|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible une créature légendaire.\nDétruisez la créature ciblée.\nSurveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) +Price of Glory|Prix de la gloire|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana pendant le tour d'un autre joueur, détruisez ce terrain. +Price of Knowledge|Prix de la connaissance|Enchantement|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans la main des joueurs.Au début de l'entretien de chaque adversaire, le Prix de la connaissance inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur. +Price of Loyalty|Prix de la loyauté|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si du mana d'un trésor a été dépensé pour lancer ce sort, cette créature gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Price of Progress|Prix du progrès|| +Prickleboar|Sanglierpic|Créature : sanglier|Tant que c'est votre tour, le Sanglierpic gagne +2/+0 et a l'initiative. (Il inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Prickly Boggart|Boggart piquant|Créature : gobelin et gredin|Peur +Prickly Marmoset|Marmouset piquant|Créature : singe|Initiative\nÀ chaque fois que vous recyclez une carte, le Marmouset piquant gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Pride Guardian|Gardien de la bande|Créature : chat et moine|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que le Gardien de la bande bloque, vous gagnez 3 points de vie. +Pride Sovereign|Souverain de la bande|Créature : chat|Le Souverain de la bande gagne +1/+1 pour chaque autre chat que vous contrôlez.\n{W}, {T}, surmenez le Souverain de la bande : Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Pride of Conquerors|Fierté des conquérants|Éphémère|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si vous avez l'agrément de la cité, ces créatures gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour à la place. +Pride of Lions|Bande de lions|Créature : chat|Vous pouvez faire que la Bande de lions attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée. +Pride of the Clouds|Bande des nuages|Créature : élémental et chat|Vol\nLa Bande des nuages gagne +1/+1 pour chaque autre créature en jeu avec le vol.\nPrévision — {2}{W}{U}, révélez la Bande des nuages depuis votre main : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche et bleue Oiseau avec le vol. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.) +Pride of the Perfect|Fierté des parfaits|Enchantement|Les elfes que vous contrôlez gagnent +2/+0. +Pridemalkin|Mitouard de la fierté|Créature : chat|Quand le Mitouard de la fierté arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement. (Elle peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.) +Priest of Ancient Lore|Prêtre de la sapience ancestrale|Créature : nain et clerc|Quand le Prêtre de la sapience ancestrale arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte. +Priest of Fell Rites|Prêtresse des rites cruels|Créature : humain et psychagogue|{T}, payez 3 points de vie, sacrifiez la Prêtresse des rites cruels : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nExhumation {3}{W}{B} +Priest of Forgotten Gods|Prêtresse des dieux oubliés|Créature : humain et clerc|{T}, sacrifiez deux autres créatures : N'importe quel nombre de joueurs ciblés perdent chacun 2 points de vie et sacrifient une créature. Vous ajoutez {B}{B} et piochez une carte. +Priest of Gix|Prêtre de Gix|| +Priest of Iroas|Prêtresse d'Iroas|Créature : humain et clerc|{3}{W}, sacrifiez la Prêtresse d'Iroas : Détruisez l'enchantement ciblé. +Priest of Titania|Prêtresse de Titania|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque elfe sur le champ de bataille. +Priest of Urabrask|Prêtresse d'Urabrask|Créature : humain et clerc|Quand la Prêtresse d'Urabrask arrive sur le champ de bataille, ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve. +Priest of the Blessed Graf|Prêtresse du graf béni|Créature : humain et clerc|Au début de votre étape de fin, créez X jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol, X étant le nombre d'adversaires qui contrôlent plus de terrains que vous. +Priest of the Blood Rite|Prêtre du sacre du sang|Créature : humain et clerc|Quand le Prêtre du sacre du sang arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol.Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie. +Priest of the Haunted Edge|Prêtre de la frontière hantée|Créature neigeuse : zombie et clerc|{T}, sacrifiez le Prêtre de la frontière hantée : Une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de terrains neigeux que vous contrôlez. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Priest of the Wakening Sun|Prêtre du Soleil levant|Créature : humain et clerc|Au début de votre entretien, vous pouvez révéler une carte de dinosaure de votre main. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie.\n{3}{W}{W}, sacrifiez le Prêtre du Soleil levant : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de dinosaure, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Priests of Norn|Prêtres de Norn|Créature : clerc|Vigilance\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Primal Adversary|Adversaire primordial|Créature : loup|Piétinement\nQuand l'Adversaire primordial arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}{G} autant de fois que vous le souhaitez. Quand vous payez ce coût au moins une fois, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Adversaire primordial, puis jusqu'à autant de terrains ciblés que vous contrôlez deviennent des créatures 3/3 Loup avec la célérité qui sont toujours des terrains. +Primal Amulet|Amulette primordiale|Artefact|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur « charge » sur l'Amulette primordiale. Ensuite, s'il y a au moins quatre marqueurs « charge » sur elle, vous pouvez les retirer et la transformer. +Primal Bellow|Cri primordial|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque forêt que vous contrôlez. +Primal Beyond|Au-delà primordial|Terrain|Au moment où l'Au-delà primordial arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte d'élémental de votre main. Si vous ne le faites pas, l'Au-delà primordial arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts d'élémental ou des capacités activées d'élémentaux. +Primal Boost|Stimulus primordial|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2}{G} ({2}{G}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez l'Encouragement primordial, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Primal Clay|Argile primordiale|Créature-artefact : changeforme|Au moment où l'Argile primordiale arrive sur le champ de bataille, elle devient, selon votre choix, une créature-artefact 3/3, une créature-artefact 2/2 avec le vol ou une créature-artefact 1/6 Mur avec le défenseur en plus de ses autres types. (Une créature avec le défenseur ne peut pas attaquer.) +Primal Cocoon|Cocon primordial|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.\nQuand la créature enchantée attaque ou bloque, sacrifiez le Cocon primordial. +Primal Command|Commandement primordial|Rituel|Choisissez deux — Le joueur ciblé gagne 7 points de vie ; ou mettez le permanent non-créature ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire ; ou le joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque ; ou cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Primal Druid|Druidesse primordiale|Créature : humain et druide|Quand la Druidesse primordiale meurt, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque. +Primal Empathy|Empathie primordiale|Enchantement|Au début de votre entretien, piochez une carte si vous contrôlez une créature qui a la force la plus élevée parmi les créatures sur le champ de bataille. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez. +Primal Forcemage|Mageforce primordial|Créature : elfe et shamane|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu sous votre contrôle, cette créature gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Primal Frenzy|Frénésie primale|Enchanter : créature|La créature enchantée a le piétinement. +Primal Growth|Croissance primordiale|Rituel|Kick - Sacrifiez une créature. (Vous pouvez sacrifier une créature en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez cette carte en jeu, puis mélangez votre bibliothèque. Si vous avez payé le coût de kick, cherchez à la place deux cartes de terrain de base dans votre bibliothèque, mettez-les en jeu, puis mélangez votre bibliothèque. +Primal Huntbeast|Bête de chasse primordiale|Créature : bête|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Primal Might|Puissance primordiale|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour. Ensuite, elle se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Primal Order|Ordre primordial|| +Primal Plasma|Plasma primordial|Créature : élémental et changeforme|Au moment où le Plasma primordial arrive en jeu, il devient, selon votre choix, une créature 3/3, une créature 2/2 avec le vol ou une créature 1/6 avec défenseur. +Primal Rage|Rage primordiale|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement. (Si une créature que vous contrôlez inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) +Primal Surge|Déferlement primordial|Rituel|Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de permanent, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Si vous faites ainsi, répétez ce processus. +Primal Vigor|Vigueur primordiale|Enchantement|Si au moins un jeton devait être mis sur le champ de bataille, mettez deux fois ce nombre de jetons sur le champ de bataille à la place.Si au moins un marqueur +1/+1 devait être placé sur une créature, placez deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur cette créature à la place. +Primal Visitation|Visite primordiale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a la célérité. +Primal Wellspring|Source primordiale|Terrain|(Transformation de l'Amulette primordiale.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Quand ce mana est dépensé pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel, copiez ce sort et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. +Primal Whisperer|Chuchoteur primordial|Créature : elfe et soldat|Le Chuchoteur primordial gagne +2/+2 pour chaque créature face cachée en jeu.\nMue {3}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Primalcrux|Cœur primordial|Créature : élémental|Piétinement\nChromatique — La force et l'endurance du Cœur primordial sont chacune égale au nombre de symboles de mana vert dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez. +Prime Speaker Vannifar|Première oratrice Vannifar|Créature légendaire : elfe et limon et sorcier|{T}, sacrifiez une autre créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana de la créature sacrifiée, mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Prime Speaker Zegana|Première oratrice Zegana|Créature légendaire : ondin et sorcier|La Première oratrice Zegana arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, X marqueurs +1/+1, X étant la force la plus élevée parmi les autres créatures que vous contrôlez.Quand la Première oratrice Zegana arrive sur le champ de bataille, piochez un nombre de cartes égal à sa force. +Primeval Bounty|Don primitif|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort de créature, créez un jeton de créature 3/3 verte Bête.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez trois marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 3 points de vie. +Primeval Force|Force primitive|Créature : élémental|Quand la Force primitive arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne sacrifiiez trois forêts. +Primeval Light|Lumière primitive|Rituel|Détruisez tous les enchantements que le joueur ciblé contrôle. +Primeval Protector|Protecteur primitif|Créature : avatar|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature que vos adversaires contrôlent.\nQuand le Protecteur primitif arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez. +Primeval Shambler|Escogriffe primitif|Créature : mercenaire|{B} : L'Escogriffe primitif gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Primeval Titan|Titan primitif|Créature : géant|Piétinement\nÀ chaque fois que le Titan primitif arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain, les mettre sur le champ de bataille engagées et mélanger votre bibliothèque. +Primevals' Glorious Rebirth|Renaissance glorieuse des Archéens|Rituel légendaire|(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)\nRenvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de permanent légendaire depuis votre cimetière. +Primitive Etchings|Gravures primitives|Enchantement|Révélez la première carte que vous piochez à chaque tour. À chaque fois que vous révélez une carte de créature de cette manière, piochez une carte. +Primitive Justice|Justice primitive|| +Primoc Escapee|Évadé primoc|Créature : oiseau et bête|Vol\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Primordial Hydra|Hydre primordiale|Créature : hydre|L'Hydre primordiale arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nAu début de votre entretien, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur l'Hydre primordiale.\nL'Hydre primordiale a le piétinement tant qu'elle a au moins dix marqueurs +1/+1 sur elle. +Primordial Mist|Brume primordiale|Enchantement|Au début de votre étape de fin, vous pouvez manifester la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nExilez, face visible, un permanent face cachée que vous contrôlez : Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. (Vous payez toujours ses coûts. Les restrictions de temps s'appliquent quand même.) +Primordial Ooze|Limon primordial|| +Primordial Sage|Sage primordial|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort de créature ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte. +Primordial Wurm|Guivre primordiale|Créature : guivre| +Prince of Thralls|Prince des serviteurs|Créature : démon|À chaque fois qu'un permanent qu'un adversaire contrôle est mis dans un cimetière, mettez en jeu cette carte sous votre contrôle à moins que cet adversaire ne paie 3 points de vie. +Prism Array|Déploiement prismatique|Enchantement|Convergence — Le Déploiement prismatique arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur « cristal » pour chaque couleur de mana dépensé pour le lancer.Retirez un marqueur « cristal » du Déploiement prismatique : Engagez la créature ciblée.{W}{U}{B}{R}{G} : Regard 3. (Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Prism Ring|Anneau prismatique|Artefact|Au moment où l'Anneau prismatique arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.À chaque fois que vous lancez un sort de la couleur choisie, vous gagnez 1 point de vie. +Prismari Apprentice|Apprentie de Prismari|Créature : humain et shamane|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, l'Apprentie de Prismari ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Si ce sort a une valeur de mana supérieure ou égale à 5, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Apprentie de Prismari. +Prismari Campus|Campus de Prismari|Terrain|Le Campus de Prismari arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R}.\n{4}, {T} : Regard 1. +Prismari Command|Commandement de Prismari|Éphémère|Choisissez deux —\n• Le Commandement de Prismari inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n• Un joueur ciblé pioche deux cartes, puis se défausse de deux cartes.\n• Un joueur ciblé crée un jeton Trésor.\n• Détruisez un artefact ciblé. +Prismari Pledgemage|Juremage de Prismari|Créature : orque et sorcier|Défenseur\nSorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, le Juremage de Prismari peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur. +Prismatic Boon|Faveur prismatique|| +Prismatic Circle|Cercle prismatique|| +Prismatic Ending|Fin prismatique|Rituel|Convergence — Exilez un permanent non-terrain ciblé si sa valeur de mana est inférieure ou égale au nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer ce sort. +Prismatic Geoscope|Géoscope prismatique|Artefact|Le Géoscope prismatique arrive sur le champ de bataille engagé.\nDomaine — {T} : Ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Prismatic Lace|Voile prismatique|| +Prismatic Lens|Lentille prismatique|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Prismatic Omen|Augure prismatique|Enchantement|Les terrains que vous contrôlez ont chaque type de terrain de base en plus de leurs autres types de terrain. +Prismatic Strands|Filins prismatiques|Éphémère|Prévenez toutes les blessures que des sources de la couleur de votre choix devraient infliger ce tour-ci.\nFlashback — Engagez une créature blanche dégagée que vous contrôlez. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Prismatic Vista|Vue prismatique|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Vue prismatique : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Prismatic Ward|Rune de garde prismatique|| +Prismite|Prismite|Créature-artefact : golem|{2} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Prismwake Merrow|Suire au sillage prismatique|Créature : ondin et sorcier|Flash\nQuand le Suire au sillage prismatique arrive en jeu, le permanent ciblé devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Prison Barricade|Mur d'enceinte de la prison|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nKick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nSi vous avez payé le coût de kick, le Mur d'enceinte de la prison arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et peut attaquer comme s'il n'était pas un mur. +Prison Realm|Royaume carcéral|Enchantement|Quand le Royaume carcéral arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée ou un planeswalker ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Royaume carcéral quitte le champ de bataille.\nQuand le Royaume carcéral arrive sur le champ de bataille, regard 1. +Prison Term|Peine de prison|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez attacher la Peine de prison à cette créature. +Pristine Angel|Ange immaculé|Créature : ange|Vol\nTant que l'Ange immaculé est dégagé, il a la protection contre les artefacts et contre toutes les couleurs.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort, vous pouvez dégager l'Ange immaculé. +Pristine Skywise|Sage céleste immaculée|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, dégagez la Sage céleste immaculée. Elle acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Pristine Talisman|Talisman immaculé|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Vous gagnez 1 point de vie. +Private Research|Recherche Personnelle|| +Privileged Position|Position privilégiée|Enchantement|({G/W} peut être payé au choix avec {G} ou {W}.)\nLes autres permanents que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires. +Prized Amalgam|Amalgame prisé|Créature : zombie|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, si elle est arrivée ou que vous l'avez lancée depuis votre cimetière, renvoyez sur le champ de bataille, engagé, l'Amalgame prisé depuis votre cimetière au début de la prochaine étape de fin. +Prized Elephant|Éléphant prisé|Créature : éléphant|L'Éléphant prisé gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une forêt.\n{G} : L'Éléphant prisé acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) +Prized Griffin|Griffon prisé|Créature : griffon|Vol +Prized Statue|Statue prisée|Artefact|Quand la Statue prisée arrive sur le champ de bataille ou qu'elle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Prized Unicorn|Licorne prisée|Créature : licorne|Toutes les créatures capables de bloquer la Licorne prisée le font. +Prizefighter Construct|Construction pugiliste|Créature-artefact : construction| +Prizefight|Combat concerté|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nCréez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Probe|Sonde|Rituel|Kick {1}{B} (Vous pouvez payer {1}{B} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nPiochez trois cartes, puis défaussez-vous de deux cartes de votre main.\nSi vous avez payé le coût de kick, le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main. +Processor Assault|Assaut du convertisseur|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Assaut du convertisseur, mettez une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil.L'Assaut du convertisseur inflige 5 blessures à une créature ciblée. +Proclamation of Rebirth|Proclamation de renouveau|Rituel|Renvoyez en jeu depuis votre cimetière jusqu'à trois cartes de créature ciblées dont le coût converti de mana est de 1 ou moins.\nPrévision {5}{W}, révélez la Proclamation de renouveau depuis votre main : Renvoyez en jeu depuis votre cimetière la carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est de 1 ou moins. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.) +Prodigal Pyromancer|Pyromancien sybarite|Créature : humain et sorcier|{T} : Le Pyromancien sybarite inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Prodigal Sorcerer|Sorcier sybarite|Créature : humain et sorcier|{T} : Le Sorcier sybarite inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Prodigious Growth|Croissance prodigieuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +7/+7 et a le piétinement. +Prodigy's Prototype|Prototype du prodige|Artefact : véhicule|À chaque fois qu'au moins un véhicule que vous contrôlez attaque, créez un jeton de créature 1/1 incolore Pilote avec « Cette créature pilote les véhicules comme si sa force était supérieure de 2. »\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Profane Command|Commandement profane|Rituel|Choisissez deux — Le joueur ciblé perd X points de vie ; ou renvoyez en jeu depuis votre cimetière la carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à X ; ou la créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour ; ou jusqu'à X créatures ciblées acquièrent la peur jusqu'à la fin du tour. +Profane Insight|Perspicacité profane|Éphémère : aventure|Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Profane Memento|Souvenir profane|Artefact|À chaque fois qu'une carte de créature est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, vous gagnez 1 point de vie. +Profane Prayers|Prières profanes|Rituel|Les Prières profanes infligent X blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de clercs en jeu. +Profane Procession|Procession profane|Enchantement légendaire|{3}{W}{B} : Exilez la créature ciblée. Puis, s'il y a au moins trois cartes exilées par la Procession profane, transformez-la. +Profane Transfusion|Transfusion profane|Rituel|Deux joueurs ciblés échangent leur total de points de vie. Vous créez un jeton de créature-artefact X/X incolore Horreur, X étant la différence entre les totaux de points de vie de ces joueurs. +Profane Tutor|Précepteur profane|Rituel|Suspension 2 — {1}{B} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, payez {1}{B} et exilez-la avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)\nCherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre main, puis mélangez. +Profaner of the Dead|Profanateur des morts|Créature : naga et sorcier|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Profanateur des morts exploite une créature, renvoyez dans les mains de leurs propriétaires toutes les créatures que vos adversaires contrôlent dont l'endurance est inférieure à celle de la créature exploitée. +Professional Face-Breaker|Casseuse de figure professionnelle|Créature : humain et guerrier|Menace\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor.\nSacrifiez un trésor : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. +Professor Onyx|Professeur Onyx|Planeswalker légendaire : Liliana|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n+1: Vous perdez 1 point de vie. Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n-3: Chaque adversaire sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures que ce joueur contrôle.\n-8: Chaque adversaire peut se défausser d'une carte. S'il ne le fait pas, il perd 3 points de vie. Répétez ce processus six fois. +Professor of Symbology|Professeur de symbologie|Créature : kor et clerc|Quand le Professeur de symbologie arrive sur le champ de bataille, apprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +Professor of Zoomancy|Professeur de zoomancie|Créature : ours et druide|Quand le Professeur de zoomancie arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ». +Professor's Warning|Avertissement du professeur|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\n• Une créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Profound Journey|Voyage intense|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent ciblée de votre cimetière.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Progenitor Mimic|Mimique progéniteur|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que le Mimique progéniteur arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'il a « Au début de votre entretien, si cette créature n'est pas un jeton, créez un jeton qui est une copie de cette créature. » +Progenitus|Progénitus|Créature légendaire : hydre et avatar|Protection contre tout\nSi Progénitus devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, révélez Progénitus et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place. +Prognostic Sphinx|Sphinx des auspices|Créature : sphinx|Vol\nDéfaussez-vous d'une carte : Le Sphinx des auspices acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Engagez-le.\nÀ chaque fois que le Sphinx des auspices attaque, regard 3. +Prohibit|Prohibition|Éphémère|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nContrecarrez le sort ciblé si son coût converti de mana est inférieur ou égal à 2. Si ce sort a été kické, contrecarrez ce sort si son coût converti de mana est inférieur ou égal à 4 à la place. +Promise of Bunrei|Promesse du bunrei|Enchantement|Quand une créature que vous contrôlez meurt, sacrifiez la Promesse du bunrei. Si vous faites ainsi, créez quatre jetons de créature 1/1 incolore Esprit. +Promise of Loyalty|Promesse de fidélité|Rituel|Chaque joueur met un marqueur « serment » sur une créature qu'il contrôle et sacrifie le reste. Aucune de ces créatures ne peut vous attaquer ou attaquer des planeswalkers que vous contrôlez tant qu'elle a un marqueur « serment » sur elle. +Promise of Power|Promesse de pouvoir|Rituel|Choisissez l'un Vous piochez cinq cartes et vous perdez 5 points de vie ; ou mettez en jeu un jeton de créature noire Démon avec le vol, dont la force et l'endurance sont chacune égale au nombre de cartes dans votre main au moment où le jeton arrive en jeu.\nUnion {4} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Promise of Tomorrow|Promesse d'un lendemain|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, exilez-la.\nAu début de chaque étape de fin, si vous ne contrôlez pas de créature, sacrifiez la Promesse d'un lendemain et renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, toutes les cartes qu'elle a exilées. +Promised Kannushi|Kannushi promise|Créature : humain et druide|Transmigration 7 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 7 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Promising Duskmage|Brunemage prometteuse|Créature : humain et psychagogue|Quand la Brunemage prometteuse meurt, si elle avait un marqueur +1/+1 sur elle, piochez une carte. +Propaganda|Propagande|Enchantement|Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie {2} pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque. +Propeller Pioneer|Pionnière à hélices|Créature : humain et artificier|Vol\nFabrication 1 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur elle ou créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.) +Proper Burial|Enterrement convenable|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. +Prophecy|Prophétie|| +Prophet of Distortion|Prophète de la distorsion|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{3}{C} : Piochez une carte. ({C} représente un mana incolore.) +Prophet of Kruphix|Prophétesse de Kruphix|Créature : humain et sorcier|Dégagez toutes les créatures et tous les terrains que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.\nVous pouvez lancer des cartes de créature comme si elles avaient le flash. +Prophet of the Peak|Prophète du Pic|Créature-artefact : chat|Quand le Prophète du Pic arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Prophetic Bolt|Éclair prophétique|Éphémère|L'Éclair prophétique inflige 4 blessures à n'importe quelle cible. Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Prophetic Flamespeaker|Orateur de feu prophétique|Créature : humain et shamane|Double initiative, piétinement\nÀ chaque fois que l'Orateur de feu prophétique inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci. +Prophetic Prism|Prisme prophétique|Artefact|Quand le Prisme prophétique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Prophetic Ravings|Divagations prophétiques|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la célérité et « {T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte ». +Prophetic Titan|Titan prophétique|Créature : géant et sorcier|Délire — Quand le Titan prophétique arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un. S'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, choisissez les deux à la place.\n• Le Titan prophétique inflige 4 blessures à n'importe quelle cible.\n• Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire. +Prosper, Tome-Bound|Prosper, lié au grimoire|Créature légendaire : tieffelin et psychagogue|Contact mortel\nArcanum mystique — Au début de votre étape de fin, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.\nFaveur de pacte — À chaque fois que vous jouez une carte depuis l'exil, créez un jeton Trésor. +Prosperity|Prospérité|Rituel|Chaque joueur pioche X cartes. +Prosperous Innkeeper|Aubergiste prospère|Créature : halfelin et citoyen|Quand l'Aubergiste prospère arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. +Prosperous Partnership|Partenariat prospère|Enchantement|Quand le Partenariat prospère arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\nEngagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Créez un jeton Trésor. +Prosperous Pirates|Pirates prospères|Créature : humain et pirate|Quand les Pirates prospères arrivent sur le champ de bataille, créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Prosperous Thief|Voleuse prospère|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois qu'au moins une créature Ninja ou Gredin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, pillard céleste de Kher|Créature légendaire : dragon|Quand vous lancez ce sort, créez X jetons de créature 0/1 rouge Kobold appelés Kobolds de Castel Kher, X étant la quantité de mana dépensée pour le lancer.\nVol\nSacrifiez une autre créature : Prossh, pillard céleste de Kher gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Protean Hulk|Carcasse protéenne|Créature : bête|Quand la Carcasse protéenne est mise dans un cimetière depuis le jeu, cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de créature dont le coût converti de mana total est de 6 ou moins et mettez-les en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Protean Hydra|Hydre protéenne|Créature : hydre|L'Hydre protéenne arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nSi des blessures devaient être infligées à l'Hydre protéenne, prévenez ces blessures et retirez-lui autant de marqueurs +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un marqueur +1/+1 est retiré à l'Hydre protéenne, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle au début de l'étape de fin. +Protean Raider|Pillarde protéenne|Créature : changeforme et pirate|Saccage — Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, vous pouvez faire que la Pillarde protéenne arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille. +Protean Thaumaturge|Thaumaturge protéen|Créature : humain et sorcier|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le Thaumaturge protéen devienne une copie d'une autre créature ciblée, excepté qu'il a cette capacité. +Protection Racket|Racket de protection|Enchantement|Au début de votre entretien, répétez le processus suivant pour chaque adversaire, dans l'ordre du tour. Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Ce joueur peut payer un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de cette carte. S'il fait ainsi, exilez cette carte. Sinon, mettez-la dans votre main. +Protection of the Hekma|Protection de l'Hekma|Enchantement|Si une source qu'un adversaire contrôle devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures. +Protective Bubble|Bulle de protection|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée est imblocable et elle a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) +Protective Sphere|Sphère de protection|Enchantement|{1}, payez 1 point de vie : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient vous être infligées par une source de votre choix qui partage au moins une couleur avec le mana dépensé dans ce coût d'activation. (Le mana incolore ne prévient aucune blessure.) +Proteus Machine|Machine de Protée|Créature-artefact|Mue {0} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand la Machine de Protée est retournée face visible, son type devient le type de créature de votre choix. (Cet effet ne cesse pas à la fin du tour.) +Proteus Staff|Bâton de Protée|Artefact|{2}{U}, {T} :Mettez la créature ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Le contrôleur de cette créature révèle une à une les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Le joueur met en jeu cette carte et met le reste des cartes révélées au-dessous de sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Protomatter Powder|Poudre de protomatière|Artefact|{4}{W}, {T}, sacrifiez la Poudre de protomatière : Renvoyez en jeu la carte d'artefact ciblée de votre cimetière. +Prototype Portal|Portail prototype|Artefact|Empreinte — Quand le Portail prototype arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte d'artefact de votre main.\n{X}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de la carte exilée. X est le coût converti de mana de cette carte. +Proud Wildbonder|Fier bridecroissance|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nLes créatures avec le piétinement que vous contrôlez ont « Vous pouvez faire que cette créature attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée. » +Proven Combatant|Combattante éprouvée|Créature : humain et guerrier|Éternalisation {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et guerrier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Providence|Providence|Rituel|Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, au début du premier entretien, votre total de points de vie devient 26.\nVotre total de points de vie devient 26. +Provoke the Trolls|Provoquer les trolls|Éphémère|Provoquer les trolls inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Si une créature subit des blessures de cette manière, elle gagne +5/+0 jusqu'à la fin du tour. +Provoke|Provocation|| +Prowess of the Fair|Prouesse des justes|Enchantement tribal : elfe|À chaque fois qu'un autre elfe non-jeton est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez créer un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. +Prowler's Helm|Heaume du rôdeur|Artefact : équipement|La créature équipée ne peut pas être bloquée, excepté par des murs.\nÉquipement {2} +Prowling Caracal|Caracal rôdeur|Créature : chat| +Prowling Felidar|Félidar rôdeur|Créature : chat et bête|Vigilance\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Félidar rôdeur. +Prowling Geistcatcher|Chasse-geist rôdeur|Créature : humain et gredin|À chaque fois que vous sacrifiez une autre créature, exilez-la. Si cette créature était un jeton, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chasse-geist rôdeur.\nQuand le Chasse-geist rôdeur quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, chaque carte qu'il a exilée. +Prowling Nightstalker|Chassenuit pillard|| +Prowling Pangolin|Pangolin rôdeur|Créature : bête|Quand le Pangolin rôdeur arrive en jeu, un joueur quelconque peut sacrifier deux créatures. Si un joueur fait ainsi, sacrifiez le Pangolin rôdeur. +Prowling Serpopard|Serpopard rôdeur|Créature : chat et serpent|Le Serpopard rôdeur ne peut pas être contrecarré.\nLes sorts de créature que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés. +Prying Blade|Lame extractrice|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Prying Eyes|Yeux fouineurs|Éphémère|Piochez quatre cartes, puis défaussez-vous de deux cartes. +Prying Questions|Questions indiscrètes|Rituel|L'adversaire ciblé perd 3 points de vie et met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque. +Pseudodragon Familiar|Familier pseudodragon|Créature : dragon|Vol\n{2}{U} : Une créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Psionic Blast|Salve psionique|Éphémère|La Salve psionique inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous inflige 2 blessures. +Psionic Entity|Entité psionique|| +Psionic Gift|Don psionique|Enchanter : créature|La créature enchantée a « {T}: Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » +Psionic Ritual|Rituel psionique|Rituel|Duplication — Engagez une horreur dégagée que vous contrôlez. (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nExilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée d'un cimetière et copiez-la. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana.\nExilez le Rituel psionique. +Psionic Sliver|Slivoïde psionique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Cette créature inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, et s'inflige 3 blessures. » +Psionic Snoop|Espionne psionique|Créature : humain et gredin|Flash\nQuand l'Espionne psionique arrive sur le champ de bataille, elle connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Psychatog|Psychatog|Créature : Atog|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Psychatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nRetirez de la partie deux cartes de votre cimetière : Le Psychatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Psychic Barrier|Barrière psychique|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Son contrôleur perd 1 point de vie. +Psychic Battle|Bataille psychique|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur choisit une ou plusieurs cibles, chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Le joueur qui révèle la carte avec le plus haut coût converti de mana peut changer la ou les cibles. Si deux cartes ou plus sont à égalité pour le plus haut coût, la ou les cibles restent inchangées. +Psychic Corrosion|Corrosion psychique|Enchantement|À chaque fois que vous piochez une carte, chaque adversaire met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Psychic Drain|Drain psychique|Rituel|Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière et vous gagnez X points de vie. +Psychic Impetus|Impetus psychique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et est incitée. (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, vous appliquez regard 2. +Psychic Intrusion|Intrusion psychique|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous choisissez une carte non-terrain dans le cimetière ou la main de ce joueur et vous l'exilez. Vous pouvez lancer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort. +Psychic Membrane|Membrane psychique|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nÀ chaque fois que la membrane psychique bloque, vous pouvez piocher une carte. +Psychic Miasma|Miasmes psychiques|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Si une carte de terrain est défaussée de cette manière, renvoyez les Miasmes psychiques dans la main de son propriétaire. +Psychic Overload|Surcharge psychique|Enchanter : permanent|Quand la Surcharge psychique arrive en jeu, engagez le permanent enchanté.\nLe permanent enchanté ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nLe permanent enchanté a « Défaussez-vous de deux cartes d'artefact de votre main : Dégagez ce permanent. » +Psychic Pickpocket|Pickpocket psychique|Créature : céphalide et gredin|Quand le Pickpocket psychique arrive sur le champ de bataille, il connive. Quand il connive de cette manière, renvoyez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. (Pour faire qu'une créature connive, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Psychic Possession|Possession psychique|Enchantement : aura|Enchanter : adversaire\nSautez votre étape de pioche.\nÀ chaque fois que l'adversaire enchanté pioche une carte, vous pouvez piocher une carte. +Psychic Puppetry|Marionnettisme psychique|Éphémère : arcane|Engagez ou dégagez le permanent ciblé.\nImprégnation d'arcane {U} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Psychic Rebuttal|Réfutation psychique|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé qui vous cible.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, vous pouvez copier le sort contrecarré de cette manière. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Psychic Spear|Lance psychique|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte d'esprit ou d'arcane. Ce joueur se défausse de cette carte. +Psychic Spiral|Spirale psychique|Éphémère|Mélangez toutes les cartes de votre cimetière dans votre bibliothèque. Le joueur ciblé met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Psychic Strike|Frappe psychique|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Psychic Surgery|Chirurgie psychique|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire mélange sa bibliothèque, vous pouvez regarder les deux cartes du dessus de cette bibliothèque. Vous pouvez exiler une de ces cartes. Mettez ensuite le reste au-dessus de cette bibliothèque dans n'importe quel ordre. +Psychic Symbiont|Symbiote psychique|Créature : cauchemar et horreur|Vol\nQuand le Symbiote psychique arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte et vous piochez une carte. +Psychic Theft|Vol psychique|| +Psychic Trance|Transe psychique|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les sorciers que vous contrôlez ont « {T} : Contrecarrez le sort ciblé. » +Psychic Transfer|Transfert psychique|| +Psychic Venom|Venin psychique|| +Psychic Vortex|Vortex psychique|| +Psychogenic Probe|Sonde psychogénique|Artefact|À chaque fois qu'un sort ou une capacité oblige un joueur à mélanger sa bibliothèque, la Sonde psychogénique lui inflige 2 blessures. +Psychosis Crawler|Rampeur psychotique|Créature-artefact : horreur|La force et l'endurance du Rampeur psychotique sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main.\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, chaque adversaire perd 1 point de vie. +Psychotic Episode|Épisode psychotique|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main et la carte du dessus de sa bibliothèque. Vous choisissez une carte révélée de cette manière. Ce joueur met la carte choisie au-dessous de sa bibliothèque.\nFolie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.) +Psychotic Fury|Fureur psychotique|Éphémère|La créature multicolore ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Psychotic Haze|Brume psychotique|Éphémère|La Brume psychotique inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.\nFolie {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.) +Psychotrope Thallid|Thallidé psychotrope|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Thallidé psychotrope.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé psychotrope : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\n{1}, sacrifiez un saprobionte : Piochez une carte. +Pteramander|Ptéramandre|Créature : salamandre et drakôn|Vol\n{7}{U} : Adaptez 4. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle.) +Pterodon Knight|Chevalière au ptérodonte|Créature : humain et chevalier|La Chevalière au ptérodonte a le vol tant que vous contrôlez un dinosaure. +Pteron Ghost|Ptéron fantôme|Créature : esprit|Vol\nSacrifiez le Ptéron fantôme : Régénérez l'artefact ciblé. +Public Enemy|Ennemi public|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nToutes les créatures attaquent le contrôleur de la créature enchantée à chaque combat si possible.\nQuand la créature enchantée meurt, piochez une carte. +Public Execution|Exécution publique|Éphémère|Détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Chaque autre créature que ce joueur contrôle gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. +Puca's Mischief|Malice selon le pucca|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez échanger le contrôle du permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez contre celui du permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle et qui a un coût converti de mana inférieur ou égal. +Puffer Extract|Extrait de poisson-globe|| +Pugnacious Pugilist|Pugiliste pugnace|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois que le Pugiliste pugnace attaque, créez, engagé et attaquant, un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\nBlitz {3}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.) +Pull Under|Sous la vase|Éphémère : arcane|La créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. +Pull from Eternity|Attraction de l'éternité|Éphémère|Mettez la carte face visible ciblée qui est retirée de la partie dans le cimetière de son propriétaire. +Pull from Tomorrow|Extraction du lendemain|Éphémère|Piochez X cartes, puis défaussez-vous d'une carte. +Pull from the Deep|Extraction des profondeurs|Rituel|Renvoyez dans votre main jusqu'à une carte d'éphémère ciblée et jusqu'à une carte de rituel ciblée de votre cimetière. Exilez l'Extraction des profondeurs. +Pulling Teeth|Arrachage de dents|Rituel|Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Sinon, ce joueur se défausse d'une carte. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Pulmonic Sliver|Slivoïde pulmonique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont le vol et « Si cette créature devait être mise dans un cimetière, vous pouvez la mettre au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place. » +Pulsating Illusion|Illusion pulsatile|Créature : illusion|Vol\nDéfaussez-vous d'une carte de votre main : L'Illusion pulsatile gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Pulse Tracker|Traqueur de pouls|Créature : vampire et gredin|À chaque fois que le Traqueur de pouls attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie. +Pulse of Llanowar|Pulsation de Llanowar|Enchantement|Si un terrain de base que vous contrôlez est engagé pour du mana, il produit du mana de la couleur unique de votre choix au lieu de son type normal. +Pulse of Murasa|Pulsation de Murasa|Éphémère|Renvoyez une carte de créature ou de terrain ciblée depuis un cimetière dans la main de son propriétaire. Vous gagnez 6 points de vie. +Pulse of the Dross|Pulsation de Mephidross|Rituel|Le joueur ciblé révèle trois cartes de sa main et vous choisissez l'une d'elles. Ce joueur se défausse de cette carte. Ensuite, si ce joueur a plus de cartes que vous dans sa main, renvoyez la Pulsation de Mephidross dans la main de son propriétaire. +Pulse of the Fields|Pulsation des Champs|Éphémère|Vous gagnez 4 points de vie. Ensuite, si au moins un joueur a plus de points de vie que vous, renvoyez la Pulsation des Champs dans la main de son propriétaire. +Pulse of the Forge|Pulsation de la Forge|Éphémère|La Pulsation de la Forge inflige 4 blessures au joueur ciblé. Ensuite, si ce joueur a plus de points de vie que vous, renvoyez la Pulsation de la Forge dans la main de son propriétaire. +Pulse of the Grid|Pulsation de la Grille|Éphémère|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte de votre main. Ensuite, si au moins un joueur a plus de cartes que vous dans sa main, renvoyez la Pulsation de la Grille dans la main de son propriétaire. +Pulse of the Tangle|Pulsation de la Filandre|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bête. Ensuite, si au moins un joueur contrôle plus de créatures que vous, renvoyez la Pulsation de la Filandre dans la main de son propriétaire. +Pulsemage Advocate|Partisan des revimages|Créature : clerc|{T}: Renvoyez dans sa main trois cartes ciblées du cimetière d'un adversaire. Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière. +Pulverize|Pulvérisation|| +Puncture Blast|Salve perforante|Éphémère|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nLa Salve perforante inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Puncture Bolt|Éclair perforant|Éphémère|L'Éclair perforant inflige 1 blessure à la créature ciblée. Mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature. +Puncturing Blow|Coup perforant|Rituel|Le Coup perforant inflige 5 blessures à une créature ciblée. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Puncturing Light|Lumière perforante|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée de force inférieure ou égale à 3. +Punish Ignorance|Punition de l'ignorance|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie. +Punish the Enemy|Punir l'ennemi|Éphémère|Punir l'ennemi inflige 3 blessures au joueur ciblé et 3 blessures à une créature ciblée. +Punishing Fire|Feu punitif|Éphémère|Le Feu punitif inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\nÀ chaque fois qu'un adversaire gagne des points de vie, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Feu punitif depuis votre cimetière dans votre main. +Punishment|Punishment|Rituel|Détruisez chaque artefact, chaque créature et chaque enchantement ayant un coût converti de mana de X. +Puppet Conjurer|Conjurateur de marionnettes|Créature-artefact : humain et sorcier|{U}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 0/1 bleue Homoncule.\nAu début de votre entretien, sacrifiez un homoncule. +Puppet Strings|Fils de marionnettes|| +Puppet's Verdict|Verdict du fantoche|| +Puppeteer Clique|Clique des marionnettistes|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nQuand la Clique des marionnettistes arrive en jeu, mettez en jeu, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée du cimetière d'un adversaire. Elle a la célérité. À la fin de votre tour, retirez-la de la partie.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Puppeteer|Sculpteur de marionnettes|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Engagez ou dégagez la créature ciblée. +Pure Intentions|Intentions pures|Éphémère : arcane|À chaque fois qu'un sort ou une capacité contrôlé par un adversaire vous contraint à vous défausser de cartes ce tour-ci, renvoyez ces cartes depuis votre cimetière dans votre main.\nÀ chaque fois qu'un sort ou une capacité contrôlé par un adversaire vous contraint à vous défausser des Intentions pures, renvoyez les Intentions pures depuis votre cimetière dans votre main à la fin du tour. +Pure Reflection|Purs reflets|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort de créature, détruisez tous les reflets. Ensuite, ce joueur met en jeu un jeton de créature blanche Reflet avec une force et une endurance chacune égale au coût converti de mana du sort de créature. +Purelace|Voile de pureté|| +Puresight Merrow|Suire clairevue|Créature : ondin et sorcier|{W/U}, {Q} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez retirer cette carte de la partie. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Puresteel Paladin|Paladin de puracier|Créature : humain et chevalier|À chaque fois qu'un équipement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte.\nArt des métaux — Les équipements que vous contrôlez ont équipement {0} tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. +Pure|Pure|Rituel|Détruisez le permanent multicolore ciblé. +Purgatory|Purgatoire|| +Purge the Profane|Épuration des profanes|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes et vous gagnez 2 points de vie. +Purge|Épuration|Éphémère|Détruisez la créature-artefact ou la créature noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Purging Scythe|Faux purgatrice|| +Purify the Grave|Purification de la tombe|Éphémère|Exilez une carte ciblée d'un cimetière.\nFlashback {W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) +Purifying Dragon|Dragon purificateur|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon purificateur attaque, il inflige 1 blessure à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. Si cette créature est un zombie, le Dragon purificateur lui inflige 2 blessures à la place. +Purify|Purification|Rituel|Détruisez tous les artefacts et tous les enchantements. +Purity|Pureté|Créature : élémental et incarnation|Vol\nSi un sort ou une capacité devait vous infliger des blessures, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière.\nQuand la Pureté est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire. +Purphoros's Emissary|Émissaire de Purphoros|Créature-enchantement : bovidé|Grâce {6}{R} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nL'Émissaire de Purphoros ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. +Purphoros's Intervention|Intervention de Purphoros|Rituel|Choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature X/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.\n• L'Intervention de Purphoros inflige deux fois X blessures à une cible, créature ou planeswalker. +Purphoros, Bronze-Blooded|Purphoros, Sang-de-bronze|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au rouge est inférieure à cinq, Purphoros n'est pas une créature.\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la célérité.\n{2}{R} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature rouge ou de créature-artefact de votre main. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. +Purphoros, God of the Forge|Purphoros, dieu des Forges|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au rouge est inférieure à cinq, Purphoros n'est pas une créature.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, Purphoros inflige 2 blessures à chaque adversaire.\n{2}{R} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Purple Worm|Ver pourpre|Créature : ver|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si une créature est morte ce tour-ci.\nParade {2} +Purraj of Urborg|Ronradj d'Urborg|| +Pursue Glory|Courir après la gloire|Éphémère|Les créatures attaquantes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Pursued Whale|Baleine pourchassée|Créature : baleine|Quand la Baleine pourchassée arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire crée un jeton de créature 1/1 rouge Pirate avec « Cette créature ne peut pas bloquer » et « Les créatures que vous contrôlez attaquent à chaque combat si possible. »\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent la Baleine pourchassée coûtent {3} de plus à lancer. +Pursuit of Flight|Poursuite du vol|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a « {U} : Cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. » +Pursuit of Knowledge|Quête du savoir|| +Pus Kami|Kami de pus|Créature : esprit|{B}, Sacrifiez le Kami de pus : Détruisez la créature non-noire ciblée.\nTransmigration 6 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 6 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Put Away|Rangement|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Vous pouvez mélanger jusqu'à une carte ciblée de votre cimetière dans votre bibliothèque. +Putrefaction|Putréfaction|| +Putrefax|Putréfax|Créature : horreur|Piétinement, célérité\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez le Putréfax. +Putrefy|Putréfier|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Putrid Cyclops|Cyclope putride|Créature : zombie et cyclope|Quand le Cyclope putride arrive en jeu, regard 1, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Le Cyclope putride gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cette carte. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez ensuite mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Putrid Goblin|Gobelin putride|Créature : zombie et gobelin|Persistance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Putrid Imp|Diablotin putride|Créature : zombie et diablotin|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Diablotin putride acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nSeuil — Le Diablotin putride gagne +1/+1 et ne peut pas bloquer. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Putrid Leech|Sangsue putride|Créature : zombie et sangsue|Payez 2 points de vie : La Sangsue putride gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Putrid Raptor|Raptor putride|Créature : zombie et bête|Mue Défaussez-vous d'une carte de zombie de votre main. (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Putrid Warrior|Guerrier putride|Créature : soldat et zombie|À chaque fois que le Guerrier putride inflige des blessures, choisissez l'un chaque joueur perd 1 point de vie ; ou chaque joueur gagne 1 point de vie. +Pygmy Allosaurus|Allosaure pygmée|| +Pygmy Hippo|Hippopotame pygmée|| +Pygmy Kavu|Kavru pygmée|Créature : kavru|Quand le Kavru pygmée arrive en jeu, piochez une carte pour chaque créature noire contrôlée par n'importe quel adversaire. +Pygmy Pyrosaur|Pyrosaure pygmée|Créature : lézard|Le Pyrosaure pygmée ne peut pas bloquer.\n{R}: Le Pyrosaure pygmée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Pygmy Razorback|Sanglier pygmée|| +Pygmy Troll|Troll pygmée|| +Pyknite|Pyknite|| +Pyramid of the Pantheon|Pyramide du panthéon|Artefact|{2}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Mettez un marqueur « brique » sur la Pyramide du panthéon.\n{T} : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. N'activez cette capacité que s'il y a au moins trois marqueurs « brique » sur la Pyramide du panthéon. +Pyre Charger|Batailleur du bûcher|Créature : élémental et guerrier|Célérité\n{R} : Le Batailleur du bûcher gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Pyre Hound|Chien du bûcher|Créature : élémental et chien de chasse|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chien du bûcher. +Pyre Spawn|Engeance du bûcher|Créature : élémental|Quand l'Engeance du bûcher meurt, elle inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. +Pyre Zombie|Zombie des bûchers|Créature : zombie|Au début de votre entretien, si le Zombie des bûchers est dans votre cimetière, vous pouvez payer {1}{B}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Zombie des bûchers depuis votre cimetière dans votre main.\n{1}{R}{R}, sacrifiez le Zombie des bûchers : Le Zombie des bûchers inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Pyre of Heroes|Bûcher funéraire des héros|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez une créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature qui partage un type de créature avec la créature sacrifiée et a un coût converti de mana égal à 1 plus le coût converti de mana de cette créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Pyre-Sledge Arsonist|Incendiaire à la masse-bûcher|Créature : viashino et shamane|{1}, {T} : L'Incendiaire à la masse-bûcher inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de permanents que vous avez sacrifiés ce tour-ci. +Pyreheart Wolf|Loup brasecœur|Créature : loup|À chaque fois que le Loup brasecœur attaque, chaque créature que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Pyretic Ritual|Rituel pyrétique|Éphémère|Ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve. +Pyrewild Shaman|Shamane frustefeu|Créature : gobelin et shamane|Coup de sang — {1}{R}, défaussez-vous du Shamane frustefeu : La créature attaquante ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, si le Shamane frustefeu est dans votre cimetière, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Shamane frustefeu dans votre main. +Pyric Salamander|Salamandre pyrrique|| +Pyrite Spellbomb|Bombe à sortilèges de pyrite|Artefact|{R}, sacrifiez la Bombe à sortilèges de pyrite : Elle inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\n{1}, sacrifiez la Bombe à sortilèges de pyrite : Piochez une carte. +Pyroblast|Pyrosalve|| +Pyroceratops|Pyrocératops|Créature : élémental et dinosaure|Piétinement\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Pyrocératops. +Pyroclasm|Pyroclasme|Rituel|Le Pyroclasme inflige 2 blessures à chaque créature. +Pyroclast Consul|Consul pyroclaste|Créature : élémental et shamane|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Consul pyroclaste, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, le Consul pyroclaste inflige 2 blessures à chaque créature. +Pyroclastic Elemental|Élémental pyroclastique|Créature : élémental|{1}{R}{R} : L'Élémental pyroclastique inflige 1 blessure à un joueur ciblé. +Pyroclastic Hellion|Monstruosité pyroclastique|Créature : monstruosité|Quand la Monstruosité pyroclastique arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Quand vous faites ainsi, la Monstruosité pyroclastique inflige 2 blessures à chaque adversaire. +Pyroconvergence|Pyroconvergence|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort multicolore, la Pyroconvergence inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Pyrohemia|Pyrohépathite|Enchantement|Au début de l'étape de fin, s'il n'y a pas de créature sur le champ de bataille, sacrifiez la Pyrohépathite.\n{R} : La Pyrohépathite inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. +Pyrokinesis|Pyrokinésie|| +Pyromancer Ascension|Ascension du pyromancien|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui a le même nom qu'une carte de votre cimetière, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Ascension du pyromancien.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel tant que l'Ascension du pyromancien a au moins deux marqueurs « quête » sur lui, vous pouvez copier ce sort.\nVous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Pyromancer's Assault|Assaut du pyromancien|Enchantement|À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, l'Assaut du pyromancien inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Pyromancer's Gauntlet|Gantelet du pyromancien|Artefact|Si un sort d'éphémère ou de rituel rouge que vous contrôlez, ou un planeswalker rouge que vous contrôlez, devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, il inflige autant de blessures plus 2 à ce permanent ou à ce joueur à la place. +Pyromancer's Goggles|Lunettes du pyromancien|Artefact légendaire|{T} : Ajoutez {R} à votre réserve. Quand ce mana est dépensé pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel rouge, copiez ce sort et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. +Pyromancer's Swath|Percée du pyromancien|Enchantement|Si une source éphémère ou rituel que vous contrôlez devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, elle inflige cette quantité de blessures plus 2 à cette créature ou à ce joueur à la place.\nÀ la fin du tour, défaussez-vous de votre main. +Pyromancy|Pyromancie|| +Pyromania|Pyromanie|Enchantement|{1}{R}, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main : La Pyromanie inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\n{1}{R}, sacrifiez la Pyromanie : La Pyromanie inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Pyromantic Pilgrim|Pèlerin pyromantique|Créature : humain et sorcier|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) +Pyromatics|Feux pyromatiques|Éphémère|Duplication {1}{R} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nLes Feux pyromatiques infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Pyrophobia|Pyrophobie|Rituel|La Pyrophobie inflige 3 blessures à une créature ciblée. Les couards ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Pyrostatic Pillar|Pilier pyrostatique|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort ayant un coût converti de mana de 3 ou moins, le Pilier pyrostatique inflige 2 blessures à ce joueur. +Pyrotechnics|Pyrotechnie|Rituel|La Pyrotechnie inflige 4 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs. +Pyrrhic Revival|Réanimation pyrrhique|Rituel|Chaque joueur renvoie en jeu chaque carte de créature de son cimetière avec un marqueur -1/-1 sur elle. +Python|Python|| +Pyxis of Pandemonium|Pyxide de pandémonium|Artefact|{T} : Chaque joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque face cachée.\n{7}, {T}, sacrifiez le Pyxide de pandémonium : Chaque joueur retourne face visible toutes les cartes exilées par le Pyxide de pandémonium qu'il possède, puis met sur le champ de bataille toutes les cartes de permanent parmi elles. +Qal Sisma Behemoth|Béhémoth de Qal Sisma|Créature : ogre et guerrier|Le Béhémoth de Qal Sisma ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous ne payiez {2}. +Qarsi Deceiver|Fourbe de Qarsi|Créature : naga et sorcier|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature face cachée, payer un coût de mana pour retourner une créature manifestée face visible ou payer un coût de mue. (Un coût de mégamue est un coût de mue.) +Qarsi High Priest|Grand prêtre de Qarsi|Créature : humain et clerc|{1}{B}, {T}, sacrifiez une autre créature : Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez cette carte sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.) +Qarsi Sadist|Sadique de Qarsi|Créature : humain et clerc|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Sadique de Qarsi exploite une créature, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Qasali Ambusher|Embusqueur qasali|Créature : chat et guerrier|Portée\nSi une créature vous attaque et que vous contrôlez une forêt et une plaine, vous pouvez jouer l'Embusqueur qasali sans payer son coût de mana et comme s'il avait le flash. +Qasali Pridemage|Bandemage qasali|Créature : chat et sorcier|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{1}, sacrifiez le Bandemage qasali : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. +Qasali Slingers|Frondeurs qasali|Créature : chat et guerrier|Portée\nÀ chaque fois que les Frondeurs qasali ou qu'un autre chat arrivent sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez détruire un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. +Quag Sickness|Mal des bourbiers|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne -1/-1 pour chaque marais que vous contrôlez. +Quag Vampires|Vampires des bourbiers|Créature : vampire et gredin|Multikick {1}{B} (Vous pouvez payer {1}{B} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nTraversée des marais\nLes Vampires des bourbiers arrivent sur le champ de bataille avec, sur eux, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'ils ont été kickés. +Quagmire Druid|Druide des bourbiers|Créature : zombie et druide|{G}, {T}, sacrifiez une créature : Détruisez l'enchantement ciblé. +Quagmire Lamprey|Lamproie des bourbiers|| +Quagnoth|Quaignoss|Créature : bête|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nLinceul (Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nQuand un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser du Quaignoss, renvoyez-le dans votre main. +Quakebringer|Porteur de séisme|Créature : géant et berserker|Vos adversaires ne peuvent pas gagner de points de vie.\nAu début de votre entretien, le Porteur de séisme inflige 2 blessures à chaque adversaire. Cette capacité ne se déclenche que si le Porteur de séisme est sur le champ de bataille ou si le Porteur de séisme est dans votre cimetière et que vous contrôlez un géant.\nPrédiction {2}{R}{R} +Quakefoot Cyclops|Cyclope tellurique|Créature : cyclope|Quand le Cyclope tellurique arrive sur le champ de bataille, jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.\nRecyclage {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Cyclope tellurique, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Quandrix Apprentice|Apprenti de Quandrix|Créature : humain et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de terrain parmi elles et mettre cette carte dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Quandrix Campus|Campus de Quandrix|Terrain|Le Campus de Quandrix arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}.\n{4}, {T} : Regard 1. +Quandrix Command|Commandement de Quandrix|Éphémère|Choisissez deux —\n• Renvoyez une cible, créature ou planeswalker, dans la main de son propriétaire.\n• Contrecarrez un sort d'artefact ou d'enchantement ciblé.\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.\n• Un joueur ciblé mélange jusqu'à trois cartes ciblées de son cimetière dans sa bibliothèque. +Quandrix Cultivator|Cultivateur de Quandrix|Créature : tortue terrestre et druide|Quand le Cultivateur de Quandrix arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de forêt ou d'île de base, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger. +Quandrix Pledgemage|Juremage de Quandrix|Créature : ondin et druide|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur +1/+1 sur la Juremage de Quandrix. +Quarantine Field|Champ de quarantaine|Enchantement|Le Champ de quarantaine arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « isolement » sur lui.Quand le Champ de quarantaine arrive sur le champ de bataille, pour chaque marqueur « isolement » sur lui, exilez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Champ de quarantaine quitte le champ de bataille. +Quarry Beetle|Scarabée des carrières|Créature : insecte|Quand le Scarabée des carrières arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière. +Quarry Colossus|Colosse des carrières|Créature : géant|Quand le Colosse des carrières arrive sur le champ de bataille, mettez une créature ciblée dans la bibliothèque de son propriétaire, juste au-dessous des X cartes du dessus de cette bibliothèque, X étant le nombre de plaines que vous contrôlez. +Quarry Hauler|Transporteur des carrières|Créature : chameau|Quand le Transporteur des carrières arrive sur le champ de bataille, pour chaque type de marqueur sur le permanent ciblé, mettez un autre marqueur de ce type sur lui ou retirez-lui en un. +Quartzwood Crasher|Écraseur de Quartzbois|Créature : dinosaure et bête|Piétinement\nÀ chaque fois qu'au moins une créature avec le piétinement que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature X/X verte Dinosaure et Bête avec le piétinement, X étant le nombre de blessures que ces créatures ont infligé à ce joueur. +Quash|Oppression Rigoureuse|| +Quasiduplicate|Quasiréplique|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.) +Queen Marchesa|Reine Marchesa|Créature légendaire : humain et assassin|Contact mortel, célérité\nQuand la Reine Marchesa arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, si un adversaire est le monarque, créez un jeton de créature 1/1 noire Assassin avec le contact mortel et la célérité. +Queen of Ice|Reine des glaces|Créature : humain et noble et sorcier|À chaque fois que la Reine des glaces inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Queen's Agent|Agent de la reine|Créature : vampire et éclaireur|Lien de vie\nQuand l'Agent de la reine arrive sur le champ de bataille, il explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Queen's Bay Soldier|Soldate de la Baie de la reine|Créature : vampire et soldat| +Queen's Commission|Commission de la reine|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie. +Quenchable Fire|Feu éteignable|Rituel|Le Feu éteignable inflige 3 blessures au joueur ciblé. Il inflige 3 blessures supplémentaires à ce joueur au début de votre prochaine étape d'entretien à moins qu'il ne paie {U} avant cette étape. +Quench|Étanchement|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}. +Quest for Ancient Secrets|Quête des Secrets anciens|Enchantement|À chaque fois qu'une carte est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur« quête » sur la Quête des Secrets anciens.\nRetirez cinq marqueurs « quête » de la Quête des Secrets anciens et sacrifiez-la : Le joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque. +Quest for Pure Flame|Quête de la Pure Flamme|Enchantement|À chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Pure Flamme.\nRetirez quatre marqueurs « quête » de la Quête de la Pure Flamme et sacrifiez-la : Si n'importe quelle source que vous contrôlez devait infliger des blessures à une créature ou un joueur ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur à la place. +Quest for Renewal|Quête du Renouveau|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient engagée, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Renouveau.\nTant qu'il y a au moins quatre marqueurs « quête » sur la Quête du Renouveau, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur. +Quest for Ula's Temple|Quête du Temple d'Ula|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous pouvez la révéler et mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Temple d'Ula.\nAu début de chaque étape de fin, s'il y a au moins trois marqueurs « quête » sur la Quête du Temple d'Ula, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature Kraken, Léviathan, Pieuvre ou Serpent depuis votre main. +Quest for the Gemblades|Quête des lamegemmes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à une créature, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête des lamegemmes.\nRetirez un marqueur « quête » de la Quête des lamegemmes et sacrifiez-la : Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. +Quest for the Goblin Lord|Quête du Seigneur des gobelins|Enchantement|À chaque fois qu'un gobelin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Seigneur des gobelins.\nTant que la Quête du Seigneur des gobelins a au moins cinq marqueurs « quête » sur elle, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0. +Quest for the Gravelord|Quête du Seigneur des tombes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête du Seigneur des tombes.\nRetirez trois marqueurs « quête » de la Quête du Seigneur des tombes et sacrifiez-la : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 noire Zombie et Géant. +Quest for the Holy Relic|Quête de la Relique sacrée|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort de créature, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Relique sacrée.\nRetirez cinq marqueurs « quête » de la Quête de la Relique sacrée et sacrifiez-la : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement, mettez-la sur le champ de bataille et attachez-la à une créature que vous contrôlez. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Quest for the Nihil Stone|Quête de la Pierre de Nihil|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur la Quête de la Pierre de Nihil.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur n'a pas de carte en main et que la Quête de la Pierre de Nihil a au moins deux marqueurs « quête » sur elle, vous pouvez faire que ce joueur perde 5 points de vie. +Questing Beast|Bête de Quête|Créature légendaire : bête|Vigilance, contact mortel, célérité\nLa Bête de Quête ne peut pas être bloquée par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nLes blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être prévenues.\nÀ chaque fois que la Bête de Quête inflige des blessures de combat à un adversaire, elle inflige autant de blessures à un planeswalker ciblé que ce joueur contrôle. +Questing Phelddagrif|Phelddagrif farfelu|Créature : Phelddagrif|{G}: Le Phelddagrif farfelu gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé met en jeu un jeton de créature 1/1 verte Hippo.\n{W}: Le Phelddagrif farfelu acquiert la protection contre le noir et contre le rouge jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé gagne 2 points de vie.\n{U}: Le Phelddagrif farfelu acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé peut piocher une carte. +Queza, Augur of Agonies|Queza, augure des agonies|Créature légendaire : céphalide et conseiller|À chaque fois que vous piochez une carte, un adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Quick Sliver|Slivoïde rapide|Créature : slivoïde|Vous pouvez jouer le Slivoïde rapide à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nN'importe quel joueur peut jouer des cartes de slivoïde à tout moment où il pourrait jouer un éphémère. +Quick-Draw Dagger|Dague à dégaine rapide|Artefact : équipement|Flash\nQuand la Dague à dégaine rapide arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Quickchange|Chatoyance|Éphémère|La couleur de la créature ciblée devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Quickening Licid|Litique accélérateur|| +Quicken|Promptitude|Éphémère|La prochaine carte de rituel que vous lancez ce tour-ci peut être lancée comme si elle avait le flash. (Elle peut être lancée à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Piochez une carte. +Quickling|Lesteline|Créature : peuple fée et gredin|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\nQuand la Lesteline arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins de renvoyer une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Quicksand|Sables mouvants|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T}, Sacrifiez les Sables mouvants : La créature attaquante sans le vol ciblée gagne -1/-2 jusqu'à la fin du tour. +Quicksilver Amulet|Amulette de vif-argent|Artefact|{4}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. +Quicksilver Behemoth|Béhémoth de vif-argent|Créature : bête|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nQuand le Béhémoth de vif-argent attaque ou bloque, renvoyez-le dans la main de son propriétaire à la fin du combat. (Renvoyez-le uniquement s'il est en jeu.) +Quicksilver Dagger|Dague de vif-argent|Enchanter : créature|La créature enchantée a « {T}: Cette créature inflige 1 blessure au joueur ciblé. Vous piochez une carte ». +Quicksilver Dragon|Dragon de vif-argent|Créature : dragon|Vol\n{U} : Si le sort ciblé n'a qu'une cible et si cette cible est le Dragon de vif-argent, changez la cible de ce sort pour qu'il cible une autre créature.\nMue {4}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Quicksilver Elemental|Élémental de vif-argent|Créature : élémental|{U} : L'Élémental de vif-argent acquiert toutes les capacités activées de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. (Si l'une de ces capacités utilise le nom de la créature, utilisez le nom de cette créature à la place.)\nVous pouvez dépenser du mana bleu comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour payer les coûts d'activation des capacités de l'Élémental de vif-argent. +Quicksilver Fountain|Fontaine de vif-argent|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met un marqueur « inondation » sur le terrain non-île ciblé qu'il contrôle. Le terrain est une île tant qu'il a un marqueur « inondation » placé sur lui.\nÀ la fin du tour, si tous les terrains en jeu sont des îles, retirez tous les marqueurs « inondation » placés sur eux. +Quicksilver Gargantuan|Gargantuesque de vif-argent|Créature : changeforme|Vous pouvez faire que le Gargantuesque de vif-argent arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'il est toujours 7/7. +Quicksilver Geyser|Geyser de vif-argent|Éphémère|Renvoyez jusqu'à deux permanents non-terrains ciblés dans les mains de leurs propriétaires. +Quicksilver Sea|Mer de Vif-argent|Plan : Mirrodin|Quand vous vous transplanez vers la Mer de Vif-argent ou au début de votre entretien, regard 4. (Pour appliquer regard 4, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus, dans n'importe quel ordre.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. +Quicksilver Wall|Mur de vif-argent|| +Quicksmith Genius|Génie forgevif|Créature : humain et artificier|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Quicksmith Rebel|Rebelle forgevif|Créature : humain et artificier|Quand le Rebelle forgevif arrive sur le champ de bataille, l'artefact ciblé que vous contrôlez acquiert « {T} : Cet artefact inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur » tant que vous contrôlez le Rebelle forgevif. +Quicksmith Spy|Espionne forgevif|Créature : humain et artificier|Quand l'Espionne forgevif arrive sur le champ de bataille, un artefact ciblé que vous contrôlez acquiert « {T} : Piochez une carte » tant que vous contrôlez l'Espionne forgevif. +Quiet Contemplation|Contemplation silencieuse|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle et elle ne se dégage pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Quiet Disrepair|Lent délabrement|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou enchantement\nAu début de votre entretien, choisissez l'un Détruisez le permanent enchanté ; ou vous gagnez 2 points de vie. +Quiet Purity|Pureté du silence|Éphémère : arcane|Détruisez l'enchantement ciblé. +Quiet Speculation|Calme spéculation|Rituel|Cherchez jusqu'à trois cartes avec le flashback dans la bibliothèque du joueur ciblé et mettez-les dans le cimetière de ce joueur. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Quietus Spike|Pointe de quiétude|Artefact : équipement|La créature équipée a le contact mortel.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.\nÉquipement {3} +Quill-Slinger Boggart|Frondeur boggart aux hérissons|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois qu'un joueur joue un sort de sangami, vous pouvez faire que le joueur ciblé perde 1 point de vie. +Quilled Slagwurm|Guivre cendrée à aiguilles|Créature : guivre| +Quilled Sliver|Slivoïde à aiguilles|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. » +Quilled Wolf|Loup à aiguilles|Créature : loup|{5}{G} : Le Loup à aiguilles gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. +Quillmane Baku|Baku crinepique|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur « ki » sur le Baku crinepique.\n {1}, {T}, Retirez X marqueurs « ki » du Baku crinepique : Renvoyez la créature ciblée dont le coût converti de mana est de X ou moins dans la main de son propriétaire. +Quillspike|Piquépine|Créature : bête|{B/G}, retirez un marqueur -1/-1 d'une créature que vous contrôlez : Le Piquépine gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Quintorius, Field Historian|Quintorius, historien de terrain|Créature légendaire : éléphant et clerc|Les esprits que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière, créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit. +Quirion Druid|Druide quirionais|| +Quirion Dryad|Dryade quirionaise|Créature : dryade|À chaque fois que vous jouez un sort blanc, bleu, noir ou rouge, mettez un marqueur +1/+1 sur la Dryade quirionaise. +Quirion Elves|Elfes quirionais|Créature : elfe|Au moment où ces Elfes quirionais arrivent en jeu, choisissez une couleur.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T}: Ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve. +Quirion Explorer|Exploratrice quirionaise|Créature : elfe et druide et éclaireur|{T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain contrôlé par un adversaire pourrait produire. +Quirion Ranger|Ranger quirionais|Créature : elfe et ranger|Renvoyez une forêt que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Dégagez une créature ciblée. N'activez qu'une seule fois par tour. +Quirion Sentinel|Sentinelle quirionaise|Créature : elfe|Quand la Sentinelle quirionaise arrive en jeu, ajoutez un mana d'une couleur de votre choix à votre réserve. +Quirion Trailblazer|Pionnière quirionaise|Créature : elfe|Quand la Pionnière quirionaise arrive en jeu, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettre cette carte en jeu engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Qumulox|Qumulox|Créature : bête|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVol +Rabbit Battery|Batterie lapin|Créature-artefact : équipement et lapin|Célérité\nLa créature équipée gagne +1/+1 et a la célérité.\nReconfiguration {R} ({R} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.) +Rabble Rousing|Agitation de la populace|Enchantement|Cachette 5 (Quand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins une créature, créez autant de jetons de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. Puis, si vous contrôlez au moins dix créatures, vous pouvez jouer la carte exilée sans payer son coût de mana. +Rabble-Rouser|Fomentateur de troubles|Créature : gobelin et shamane|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\n{R}, {T} : Les créatures attaquantes gagnent +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force du Fomentateur de troubles. +Rabid Bite|Morsure enragée|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Rabid Bloodsucker|Suceuse de sang enragée|Créature : vampire|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Quand la Suceuse de sang enragée arrive sur le champ de bataille, chaque joueur perd 2 points de vie. +Rabid Elephant|Éléphant enragé|Créature : éléphant|À chaque fois que l'Éléphant enragé devient bloqué, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui le bloque. +Rabid Rats|Rats enragés|| +Rabid Wolverines|Gloutons enragés|| +Rabid Wombat|Wombat enragé|| +Racecourse Fury|Furie de la course|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. » +Racers' Ring|Circuit de courses|Terrain|Le Circuit de courses arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G}.\n{2}{R}{G}, {T}, sacrifiez le Circuit de courses : Piochez une carte. +Rack and Ruin|Perte et fracas|| +Rackling|Petit chevalet|| +Radha, Heart of Keld|Radha, cœur de Keld|Créature légendaire : elfe et guerrier|Tant que c'est votre tour, Radha, cœur de Keld a l'initiative.\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment, et vous pouvez jouer des terrains depuis le dessus de votre bibliothèque.\n{4}{R}{G} : Radha gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez. +Radha, Heir to Keld|Radha, héritière de Keld|Créature légendaire : elfe et guerrier|À chaque fois que Radha, héritière de Keld attaque, vous pouvez ajouter {R}{R} à votre réserve. {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Radiant Destiny|Destinée radieuse|Enchantement|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nAu moment où la Destinée radieuse arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +1/+1. Tant que vous avez l'agrément de la cité, elles ont aussi la vigilance. +Radiant Epicure|Épicurienne radieuse|Créature : vampire et sorcier|Convergence — Quand l'Épicurienne radieuse arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer ce sort. +Radiant Essence|Essence radieuse|| +Radiant Flames|Flammes radieuses|Rituel|Convergence — Les Flammes radieuses infligent X blessures à chaque créature, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer les Flammes radieuses. +Radiant Fountain|Fontaine radieuse|Terrain|Quand la Fontaine radieuse arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. +Radiant Kavu|Kavru radieux|Créature : kavru|{R}{G}{W}: Prévenez toutes les blessures de combat que les créatures bleues et les créatures noires pourraient infliger ce tour-ci. +Radiant Performer|Artiste radieuse|Créature : humain et sorcier|Flash\nQuand l'Artiste radieuse arrive sur le champ de bataille, si vous la lancez depuis votre main, choisissez un sort ciblé ou une capacité ciblée qui cible un seul permanent ou joueur. Copiez ce sort ou cette capacité pour chaque autre permanent ou joueur que le sort ou la capacité pourrait cibler. Chaque copie cible un permanent ou joueur différent parmi eux. +Radiant Purge|Épuration radieuse|Éphémère|Exilez la créature multicolore ciblée ou l'enchantement multicolore ciblé. +Radiant Scrollwielder|Parcheministe radieuse|Créature : nain et clerc|Les sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ont le lien de vie.\nAu début de votre entretien, exilez une carte d'éphémère ou de rituel choisie au hasard dans votre cimetière. Vous pouvez la lancer ce tour-ci. Si un sort lancé de cette manière devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place. +Radiant Solar|Solar radieux|Créature : ange|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois que le Solar radieux ou une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\n{W}, défaussez-vous du Solar radieux : Aventurez-vous dans le donjon et vous gagnez 3 points de vie. +Radiant's Dragoons|Grognardes de Radieuse|| +Radiant's Judgment|Jugement selon Radieuse|| +Radiant, Archangel|Radieuse, Archange|| +Radiant, Serra Archangel|Radieuse, archange de Serra|Créature légendaire : ange|Vol\nEngagez une autre créature avec le vol dégagée que vous contrôlez : Radieuse, archange de Serra acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Radiate|Rayonnement|Éphémère|Choisissez un sort ciblé d'éphémère ou de rituel qui cible un permanent ou un joueur unique. Mettez une copie de ce sort dans la pile pour chaque autre joueur ou permanent que ce sort pourrait cibler. Chaque copie cible un de ces joueurs ou permanents différents. +Radiating Lightning|Foudre irradiante|Éphémère|La Foudre irradiante inflige 3 blessures au joueur ciblé et 1 blessure à chaque créature que ce joueur contrôle. +Radical Idea|Idée radicale|Éphémère|Piochez une carte.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.) +Radjan Spirit|Esprit radjane|| +Raff Capashen, Ship's Mage|Raff Capashen, mage de navire|Créature légendaire : humain et sorcier|Flash\nVol\nVous pouvez lancer les sorts historiques comme s'ils avaient le flash. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Raffine's Guidance|Conseils de Raffine|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nVous pouvez lancer les Conseils de Raffine depuis votre cimetière en payant {2}{W} à la place de leur coût de mana. +Raffine's Informant|Affidée de Raffine|Créature : humain et sorcier|Quand l'Affidée de Raffine arrive sur le champ de bataille, elle connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Raffine's Silencer|Museleuse de Raffine|Créature : humain et assassin|Quand la Museleuse de Raffine arrive sur le champ de bataille, elle connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nQuand la Museleuse de Raffine meurt, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la Museleuse de Raffine. +Raffine's Tower|Tour de Raffine|Terrain : plaine et île et marais|({T} : Ajoutez {W}, {U}, ou {B}.)\nLa Tour de Raffine arrive sur le champ de bataille engagée.\nRecyclage {3} +Raffine, Scheming Seer|Raffine, voyante rusée|Créature légendaire : sphinx et démon|Vol, parade {1}\nÀ chaque fois que vous attaquez, une créature attaquante ciblée connive X, X étant le nombre de créatures attaquantes. +Rafiq of the Many|Rafiq aux Innombrables|Créature légendaire : humain et chevalier|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Rafter Demon|Démon des poutres|Créature : démon|Spectacle {3}{B}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nQuand le Démon des poutres arrive sur le champ de bataille, si son coût de spectacle a été payé, chaque adversaire se défausse d'une carte. +Rag Dealer|Vendeur de loques|Créature : humain et gredin|{2}{B}, {T} : Retirez de la partie jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique. +Rag Man|Loqueteux|Créature : mignon|{B}{B}{B}, {T}: L'adversaire ciblé révèle sa main et se défausse, au hasard, d'une carte de créature. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour. +Ragamuffyn|Marmousette|Créature : zombie et clerc|Acharnement — {T}, sacrifiez une créature ou un terrain : Piochez une carte. Ne jouez cette capacité que si vous n'avez pas de carte en main. +Ragavan, Nimble Pilferer|Ragavan, habile chapardeur|Créature légendaire : singe et pirate|À chaque fois que Ragavan, habile chapardeur inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor et exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer cette carte.\nPrécipitation {1}{R} +Rage Extractor|Extracteur de rage|Artefact|({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec p dans son coût de mana, l'Extracteur de rage inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de ce sort à une cible, créature ou joueur. +Rage Forger|Forgeur de rage|Créature : élémental et shamane|Quand le Forgeur de rage arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Shamane que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle attaque, vous pouvez faire que cette créature inflige 1 blessure au joueur ciblé. +Rage Nimbus|Nimbus de rage|Créature : élémental|Défenseur, vol\n{1}{R} : La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible. +Rage Reflection|Réverbération de rage|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la double initiative. +Rage Thrower|Lance-rage|Créature : humain et shamane|À chaque fois qu'une autre créature meurt, le Lance-rage inflige 2 blessures au joueur ciblé. +Rage Weaver|Tisseur de rage|Créature : humain et sorcier|{2} : La créature noire ou verte ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} ce tour-ci.) +Rage of Purphoros|Rage de Purphoros|Rituel|La Rage de Purphoros inflige 4 blessures à la créature ciblée. Cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Rage of Winter|Fureur de l'hiver|Rituel : aventure|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Rage-Scarred Berserker|Berserker scarifié par la rage|Créature : minotaure et berserker|Quand le Berserker scarifié par la rage arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Rageblood Shaman|Shamane ragesang|Créature : minotaure et shamane|Piétinement\nLes autres créatures Minotaure que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le piétinement. +Ragefire|Ragefeu|Rituel|Le Ragefeu inflige 3 blessures à une créature ciblée. +Rageform|Forme rageuse|Enchantement|Quand la Forme rageuse arrive sur le champ de bataille, elle devient une aura avec enchanter : créature. Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque et attachez-lui la Forme rageuse. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nLa créature enchantée a la double initiative. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) +Ragemonger|Instigateur de rage|Créature : minotaure et shamane|Les sorts de minotaure que vous lancez coûtent {B}{R} de moins à lancer. Cet effet réduit seulement la quantité de mana coloré que vous payez. (Par exemple, si vous lancez un sort de minotaure avec un coût de mana de {2}{R}, il coûte {2} à lancer.) +Raggadragga, Goreguts Boss|Raggadragga, chef des Étripeurs|Créature légendaire : humain et sanglier|Chaque créature que vous contrôlez avec une capacité de mana gagne +2/+2.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec une capacité de mana attaque, dégagez-la.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, si au moins sept manas ont été dépensés pour le lancer, dégagez une créature ciblée. Elle gagne +7/+7 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Ragged Veins|Veines en lambeaux|Enchanter : créature|Vous pouvez jouer les Veines en lambeaux à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nÀ chaque fois que la créature enchantée se voit infliger des blessures, son contrôleur perd autant de points de vie. +Raging Cougar|Couguar enrage|| +Raging Goblin|Gobelin enragé|Créature : gobelin et berserker|Célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) +Raging Gorilla|Gorille enragé|| +Raging Kavu|Kavru enragé|Créature : kavru|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nVous pouvez jouer le Kavru enragé à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. +Raging Kronch|Kronch enragé|Créature : bête|Le Kronch enragé ne peut pas attaquer seul. +Raging Minotaur|Minotaure enrage|| +Raging Poltergeist|Poltergeist enragé|Créature : esprit| +Raging Ravine|Ravin enragé|Terrain|Le Ravin enragé arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.\n{2}{R}{G} : Jusqu'à la fin du tour, le Ravin enragé devient une créature 3/3 rouge et verte Élémental avec « À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. » C'est toujours un terrain. +Raging Redcap|Bonnet-rouge enragé|Créature : gobelin et chevalier|Double initiative +Raging Regisaur|Régisaure enragé|Créature : dinosaure|À chaque fois que le Régisaure enragé attaque, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Raging Spirit|Esprit enragé|| +Raging Swordtooth|Crocs-de-sabre enragé|Créature : dinosaure|Piétinement\nQuand le Crocs-de-sabre enragé arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque autre créature. +Rags|Misère|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Raid Bombardment|Bombardement d'assaut|Enchantement|À chaque fois qu'une créature de force inférieure ou égale à 2 que vous contrôlez attaque, le Bombardement d'assaut inflige 1 blessure au joueur défenseur. +Raiders' Karve|Karve des pillards|Artefact : véhicule|À chaque fois que le Karve des pillards attaque, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille engagée.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Raiders' Spoils|Butin des pillards|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'un guerrier que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer un point de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Raiders' Wake|Sillage des pillards|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, ce joueur perd 2 points de vie.\nSaccage — Au début de votre étape de fin, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte. +Raiding Nightstalker|Chassenuit rôdeur|| +Rain of Blades|Pluie de lames|Éphémère|La Pluie de lames inflige 1 blessure à chaque créature attaquante. +Rain of Daggers|Pluie de dagues|| +Rain of Embers|Pluie de braises|Rituel|La Pluie de braises inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. +Rain of Filth|Pluie d'immondices|| +Rain of Gore|Pluie d'entrailles|Enchantement|Si un sort ou une capacité devait amener son contrôleur à gagner des points de vie, ce joueur perd autant de points de vie à la place. +Rain of Revelation|Pluie de révélation|Éphémère|Piochez trois cartes, puis défaussez-vous d'une carte. +Rain of Riches|Pluie de richesses|Enchantement|Quand la Pluie de richesses arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons Trésor.\nLes jetons sont incités pour le reste de la partie. +Rain of Rust|Pluie de rouille|Éphémère|Choisissez l'un Détruisez l'artefact ciblé ; ou détruisez le terrain ciblé.\nUnion {3}{R} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Rain of Salt|Pluie de sel|| +Rain of Tears|Pluie de larmes|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. +Rain of Thorns|Pluie d'épines|Rituel|Choisissez l'un ou plus — Détruisez l'artefact ciblé ; détruisez l'enchantement ciblé ; et/ou détruisez le terrain ciblé. +Rainbow Crow|Corbeau de l'arc-en-ciel|Créature : oiseau|Vol\n{1}: Le Corbeau de l'arc-en-ciel devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Rainbow Efreet|Efrit de l'arc-en-ciel|| +Raise Dead|Exhumation|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Raise the Alarm|Sonner l'alerte|Éphémère|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat. +Raise the Draugr|Ressusciter les draugr|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez deux cartes de créature ciblées qui partagent un type de créature depuis votre cimetière dans votre main. +Raised by Giants|Élevé par les géants|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont une force et une endurance de base de 10/10 et sont des géants en plus de leurs autres types. +Raised by Wolves|Élevé par les loups|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Élevé par les loups arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 verte Loup.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque loup que vous contrôlez. +Raiyuu, Storm's Edge|Raiyuu, tranchant de la tempête|Créature légendaire : humain et samouraï|Initiative\nÀ chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, dégagez-le. Si c'est la première phase de combat du tour, elle est suivie d'une phase de combat supplémentaire. +Raka Disciple|Disciple de la Raka|Créature : sorcier|{W}, {T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\n{U}, {T}: La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Raka Sanctuary|Sanctuaire rakaïste|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un permanent blanc ou bleu, le Sanctuaire rakaïste inflige 1 blessure à la créature ciblée. Si vous contrôlez un permanent blanc et un permanent bleu, le Sanctuaire rakaïste inflige 3 blessures à cette créature à la place. +Rakavolver|Rakavolien|Créature : évolien|Kick {1}{W} et/ou {U}\nSi vous avez payé le coût de kick de {1}{W}, le Rakavolien arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et a « À chaque fois que le Rakavolien inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie ».\nSi vous avez payé le coût de kick de {U}, le Rakavolien arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et a le vol. +Rakdos Augermage|Vrillemage de Rakdos|Créature : humain et sorcier|Initiative\n{T} : Révélez votre main et défaussez-vous d'une carte du choix de l'adversaire ciblé. Ce joueur révèle ensuite sa main et se défausse d'une carte de votre choix. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Rakdos Cackler|Caqueteur rakdos|Créature : diable|Emportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.) +Rakdos Carnarium|Carnarium de Rakdos|Terrain|Le Carnarium de Rakdos arrive en jeu engagé.\nQuand le Carnarium de Rakdos arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {B}{R} à votre réserve. +Rakdos Charm|Charme de Rakdos|Éphémère|Choisissez l'un — Exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé ; ou détruisez un artefact ciblé ; ou chaque créature inflige 1 blessure à son contrôleur. +Rakdos Cluestone|Pierre indiciale de Rakdos|Artefact|{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.\n{B}{R}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale de Rakdos : Piochez une carte. +Rakdos Drake|Drakôn de Rakdos|Créature : drakôn|Vol\nEmportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.) +Rakdos Firewheeler|Acrobate de feu de Rakdos|Créature : humain et gredin|Quand l'Acrobate de feu de Rakdos arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à un adversaire ciblé et 2 blessures à jusqu'à une cible, créature ou planeswalker. +Rakdos Guildgate|Porte de la guilde de Rakdos|Terrain : porte|La Porte de la guilde de Rakdos arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. +Rakdos Guildmage|Ghildmage de Rakdos|Créature : zombie et shamane|({B/R} peut être payé au choix avec {B} ou {R}.)\n{3}{B}, défaussez-vous d'une carte : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\n{3}{R} : Mettez en jeu un jeton de créature 2/1 rouge Gobelin avec la célérité. Retirez-le de la partie à la fin du tour. +Rakdos Headliner|Chef de file de Rakdos|Créature : diable|Célérité\nÉcho — Défaussez-vous d'une carte. +Rakdos Ickspitter|Crachepoisse rakdos|Créature : srâne|{T} : Le Crachepoisse rakdos inflige 1 blessure à la créature ciblée et le contrôleur de cette créature perd 1 point de vie. +Rakdos Keyrune|Runeclé de Rakdos|Artefact|{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.\n{B}{R} : La Runeclé de Rakdos devient une créature-artefact 3/1 noire et rouge Diable avec l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Rakdos Locket|Médaillon de Rakdos|Artefact|{T} : Ajoutez {B} ou {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, sacrifiez le Médaillon de Rakdos : Piochez deux cartes. +Rakdos Pit Dragon|Dragon des fosses de Rakdos|Créature : dragon|{R}{R} : Le Dragon des fosses de Rakdos acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{R} : Le Dragon des fosses de Rakdos gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nAcharnement — Le Dragon des fosses de Rakdos a la double initiative tant que vous n'avez pas de carte en main. +Rakdos Ragemutt|Ragecabot rakdos|Créature : élémental et chien de chasse|Lien de vie, célérité +Rakdos Ringleader|Meneur de Rakdos|Créature : squelette et guerrier|Initiative\nÀ chaque fois que le Meneur de Rakdos inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte au hasard.\n{B} : Régénérez le Meneur de Rakdos. +Rakdos Riteknife|Couteau rituel rakdos|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque marqueur « sang » sur le Couteau rituel rakdos et a « {T}, sacrifiez une créature : Mettez un marqueur « sang » sur le Couteau rituel rakdos. »\n{B}{R}, sacrifiez le Couteau rituel rakdos : Le joueur ciblé sacrifie un permanent pour chaque marqueur « sang » sur le Couteau rituel rakdos. »\nÉquipement {2} +Rakdos Roustabout|Homme à tout faire de Rakdos|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois que l'Homme à tout faire de Rakdos devient bloqué, il inflige 1 blessure au joueur ou au planeswalker qu'il attaque. +Rakdos Shred-Freak|Dilacérateur rakdos|Créature : humain et berserker|Célérité +Rakdos Signet|Cachet de Rakdos|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {B}{R} à votre réserve. +Rakdos Trumpeter|Joueur de trompe de Rakdos|Créature : humain et shamane|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{3}{R} : Le Joueur de trompe de Rakdos gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Rakdos the Defiler|Rakdos le Contaminateur|Créature légendaire : démon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que Rakdos le Contaminateur attaque, sacrifiez la moitié des permanents non-Démon que vous contrôlez, arrondie à l'unité supérieure.\nÀ chaque fois que Rakdos inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie la moitié des permanents non-Démon qu'il contrôle, arrondie à l'unité supérieure. +Rakdos's Return|Retour de Rakdos|Rituel|Le Retour de Rakdos inflige X blessures à l'adversaire ciblé. Ce joueur se défausse de X cartes. +Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, seigneur des émeutes|Créature légendaire : démon|Vous ne pouvez pas lancer Rakdos, seigneur des émeutes à moins qu'un adversaire ait perdu des points de vie ce tour-ci.\nVol, piétinement\nLes sorts de créature que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer pour chaque 1 point de vie que vos adversaires ont perdu ce tour-ci. +Rakdos, the Showstopper|Rakdos, le clou du spectacle|Créature légendaire : démon|Vol, piétinement\nQuand Rakdos, le clou du spectacle arrive sur le champ de bataille, jouez à pile ou face pour chaque créature qui n'est pas un démon, un diable ou un diablotin. Détruisez chaque créature dont la pièce retombe sur pile. +Rakeclaw Gargantuan|Gargantuesque raclegriffe|Créature : bête|{1} : La créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Raking Canopy|Canopée ratissante|Enchantement|À chaque fois qu'une créature avec le vol vous attaque, la Canopée ratissante lui inflige 4 blessures. +Raking Claws|Griffes ratissantes|Éphémère|La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Rakish Heir|Héritier élancé|Créature : vampire|À chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. +Rakish Revelers|Fêtards galants|Créature : elfe et druide et gredin|Quand les Fêtards galants arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\n{2}, exilez les Fêtards galants de votre main : Un terrain ciblé acquiert « {T} : Ajoutez {R}, {G} ou {W} » jusqu'à ce que les Fêtards galants soient lancés depuis l'exil. Vous pouvez lancer les Fêtards galants tant qu'ils restent exilés. +Rakka Mar|Rakka Mar|Créature légendaire : humain et shamane|Célérité\n{R}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 3/1 rouge Élémental avec la célérité. +Raksha Golden Cub|Raksha Lionceaudor|Créature : chat et soldat et légende|Attaquer avec Raksha Lionceaudor ne le fait pas s'engager.\nTant que Raksha Lionceaudor est équipé, les chats que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont la double initiative. +Rakshasa Deathdealer|Rakshasa pourvoyeur de mort|Créature : chat et démon|{B}{G} : Le Rakshasa pourvoyeur de mort gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n{B}{G} : Régénérez le Rakshasa pourvoyeur de mort. +Rakshasa Debaser|Rakshasa avilisseur|Créature : chat et démon|À chaque fois que le Rakshasa avilisseur attaque, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée depuis le cimetière du joueur défenseur.\nEncore {6}{B}{B} +Rakshasa Gravecaller|Meneuse de tombe rakshasa|Créature : chat et démon|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand la Meneuse de tombe rakshasa exploite une créature, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 noire Zombie. +Rakshasa Vizier|Vizir rakshasa|Créature : chat et démon|À chaque fois qu'au moins une carte est mise en exil depuis votre cimetière, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur le Vizir rakshasa. +Rakshasa's Disdain|Dédain du rakshasa|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque carte dans votre cimetière. +Rakshasa's Secret|Secret du rakshasa|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes. Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Ral Zarek|Ral Zarek|Planeswalker : Ral|+1 : Engagez le permanent ciblé, puis dégagez un autre permanent ciblé.\n-2 : Ral Zarek inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\n-7 : Jouez cinq fois à pile ou face. Jouez un tour supplémentaire après celui-ci à chaque fois que vous faites face. +Ral's Dispersal|Dispersion de Ral|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Ral, meneur des tempêtes, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Ral's Outburst|Surgissement de Ral|Éphémère|Le Surgissement de Ral inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. +Ral's Staticaster|Incantateur statique de Ral|Créature : viashino et sorcier|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nÀ chaque fois que l'Incantateur statique de Ral attaque, si vous contrôlez un planeswalker Ral, l'Incantateur statique de Ral gagne +1/+0 pour chaque carte dans votre main jusqu'à la fin du tour. +Ral, Caller of Storms|Ral, meneur des tempêtes|Planeswalker légendaire : Ral|+1 : Piochez une carte.\n-2 : Ral, meneur des tempêtes inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles.\n-7 : Piochez sept cartes. Ral, meneur des tempêtes inflige 7 blessures à chaque créature que vos adversaires contrôlent. +Ral, Izzet Viceroy|Ral, vice-roi d'Izzet|Planeswalker légendaire : Ral|+1 : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière.\n-3 : Ral, vice-roi d'Izzet inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre total de cartes d'éphémère et de rituel que vous possédez en exil et dans votre cimetière.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, cet emblème inflige 4 blessures à n'importe quelle cible et vous piochez deux cartes. » +Ral, Storm Conduit|Ral, conduit de l'orage|Planeswalker légendaire : Ral|À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, Ral, conduit de l'orage inflige 1 blessure à une cible, adversaire ou planeswalker.\n+2 : Regard 1.\n-2 : Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Rally Maneuver|Manœuvre de ralliement|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Jusqu'à une autre créature ciblée gagne +0/+2 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Rally for the Throne|Ralliement pour le trône|Éphémère|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain.\nInflexible — Si au moins trois manas blancs ont été dépensés pour lancer ce sort, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez. +Rally of Wings|Ralliement d'ailes|Éphémère|Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Les créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Rally the Ancestors|Ralliement des ancêtres|Éphémère|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière chaque carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Exilez ces créatures au début de votre prochain entretien. Exilez le Ralliement des ancêtres. +Rally the Forces|Ralliement des forces|Éphémère|Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Rally the Horde|Ralliement de la horde|Rituel|Retirez de la partie les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Si la dernière carte retirée n'est pas un terrain, continuez ainsi jusqu'à ce que la dernière carte retirée soit un terrain. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 rouge Guerrier pour chaque carte non-terrain retirée de la partie de cette manière. +Rally the Peasants|Ralliement des paysans|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {2}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) +Rally the Ranks|Ralliement des rangs|Enchantement|Au moment où le Ralliement des rangs arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Rally the Righteous|Ralliement des justes|Éphémère|Irradiance Dégagez la créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. Ces créatures gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Rally the Troops|Ralliement des troupes|| +Rally to Battle|Ralliement au combat|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+3 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les. +Rallying Roar|Rugissement rallieur|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les. +Rally|Ralliement|| +Ram Through|Coup de bélier|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Si la créature que vous contrôlez a le piétinement, les blessures supplémentaires sont infligées au contrôleur de cette créature à la place. +Rambunctious Mutt|Cabot turbulent|Créature : chien|Quand le Cabot turbulent arrive sur le champ de bataille, détruisez un artefact ou un enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle. +Ramos, Dragon Engine|Ramos, dragon-machine|Créature-artefact légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, mettez un marqueur +1/+1 sur Ramos, dragon-machine pour chaque couleur de ce sort.\nRetirez cinq marqueurs +1/+1 de Ramos : Ajoutez {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G} à votre réserve. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Ramosian Captain|Capitaine ramosienne|| +Ramosian Commander|Commandant ramosien|| +Ramosian Lieutenant|Lieutenant ramosien|| +Ramosian Rally|Rassemblement ramosien|| +Ramosian Revivalist|Revivaliste ramosienne|Créature : humain et rebelle et clerc|{6}, {T} : Renvoyez en jeu depuis votre cimetière la carte de permanent rebelle ciblée avec un coût converti de mana de 5 ou moins. +Ramosian Sergeant|Sergent ramosien|| +Ramosian Sky Marshal|Maréchal céleste ramosien|| +Rampage of the Clans|Sauvagerie des Clans|Éphémère|Détruisez tous les artefacts et tous les enchantements. Pour chaque permanent détruit de cette manière, son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 verte Centaure. +Rampage of the Valkyries|Sauvagerie des valkyries|Enchantement|Quand la Sauvagerie des valkyries arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance.\nÀ chaque fois qu'un ange que vous contrôlez meurt, chaque autre joueur sacrifie une créature. +Rampaging Baloths|Baloths déchaînés|Créature : bête|PiétinementToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 verte Bête. +Rampaging Cyclops|Cyclope déchaîné|Créature : cyclope|Le Cyclope déchaîné gagne -2/-0 tant qu'au moins deux créatures le bloquent. +Rampaging Ferocidon|Férocidonte déchaîné|Créature : dinosaure|Menace\nLes joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, le Férocidonte déchaîné inflige 1 blessure au contrôleur de cette créature. +Rampaging Hippo|Hippopotame déchaîné|Créature : hippopotame|Piétinement\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Rampaging Monument|Monument déchaîné|Créature-artefact : Clerc|Piétinement\nLe Monument déchaîné arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort multicolore, mettez un marqueur +1/+1 sur le Monument déchaîné. +Rampaging Rendhorn|Hachecorne déchaîné|Créature : bête|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.) +Rampaging Werewolf|Loup-garou déchaîné|Créature : - loup-garou|Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou déchaîné. +Rampant Elephant|Éléphant déchaîné|Créature : éléphant|{G}: La créature ciblée bloque l'Éléphant déchaîné ce tour-ci si possible. +Rampant Growth|Croissance luxuriante|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Rampant Rejuvenator|Rajeunisseur rampant|Créature : plante et hydre|Le Rajeunisseur rampant arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nQuand le Rajeunisseur rampant meurt, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant la force du Rajeunisseur rampant, mettez-les sur le champ de bataille, puis mélangez. +Rampart Crawler|Reptile des remparts|| +Rampart Smasher|Fracasseur de remparts|Créature : géant|Le Fracasseur de remparts ne peut pas être bloqué par des chevaliers ou des murs. +Ramroller|Bélier roulant|Créature-artefact : djaggernaut|Le Bélier roulant attaque à chaque tour si possible.Le Bélier roulant gagne +2/+0 tant que vous contrôlez un autre artefact. +Ramunap Excavator|Excavatrice de Ramunap|Créature : naga et clerc|Vous pouvez jouer des cartes de terrain depuis votre cimetière. +Ramunap Hydra|Hydre de Ramunap|Créature : serpent et hydre|Vigilance, portée, piétinement\nL'Hydre de Ramunap gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un désert.\nL'Hydre de Ramunap gagne +1/+1 tant qu'il y a une carte de désert dans votre cimetière. +Ramunap Ruins|Ruines de Ramunap|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{2}{R}{R}, {T}, sacrifiez un désert : Les Ruines de Ramunap infligent 2 blessures à chaque adversaire. +Ranar the Ever-Watchful|Ranar le vigilant|Créature légendaire : esprit et guerrier|Vol, vigilance\nLa première carte que vous prédisez à chaque tour coûte {0} à prédire.\nÀ chaque fois que vous exilez au moins une carte de votre main et/ou au moins un permanent depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Rancid Earth|Terre rance|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Seuil\n— À la place, détruisez ce terrain et la Terre rance inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Rancid Rats|Rats déliquescents|Créature : zombie et rat|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Rancor|RancOEur|| +Ranger Class|Classe : rôdeur|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nQuand la Classe : rôdeur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.\n{1}{G} : Niveau 2\n//Level_2//\nÀ chaque fois que vous attaquez, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée.\n{3}{G} : Niveau 3\n//Level_3//\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts de créature du dessus de votre bibliothèque. +Ranger en-Vec|Ranger en-Vec|| +Ranger of Eos|Ranger d'Éos|Créature : humain et soldat|Quand le Ranger d'Éos arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 1, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Ranger's Guile|Sagacité du ranger|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Ranger's Hawk|Faucon du rôdeur|Créature : oiseau|Vol\n{3}, {T}, engagez une autre créature dégagée que vous contrôlez : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Ranger's Longbow|Arc long du rôdeur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1 et a la portée.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Ranger's Path|Chemin du ranger|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de forêt et mettez-les sur le champ de bataille engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Ranger-Captain of Eos|Capitaine de rangers d'Éos|Créature : humain et soldat|Quand le Capitaine de rangers d'Éos arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 1, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger votre bibliothèque.\nSacrifiez le Capitaine de rangers d'Éos : Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts non-créature ce tour-ci. +Ranging Raptors|Multitude de raptors|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que la Multitude de raptors subit des blessures, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque. +Rank Officer|Officier pouacre|Créature : zombie et soldat|Quand l'Officier pouacre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n{1}{B}, {T}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Chaque adversaire perd 2 points de vie. +Rank and File|Troupes fétides|| +Rankle, Master of Pranks|Turlupin, Maître farceur|Créature légendaire : peuple fée et gredin|Vol, célérité\nÀ chaque fois que Turlupin, Maître farceur inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez n'importe quel nombre —\n• Chaque joueur se défausse d'une carte.\n• Chaque joueur perd 1 point de vie et pioche une carte.\n• Chaque joueur sacrifie une créature. +Ransack the Lab|Saccage du laboratoire|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. +Ransack|Mise à sac|| +Rapacious Dragon|Dragon insatiable|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon insatiable arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Rapacious One|Lui-qui-est-avide|Créature : eldrazi et drone|Piétinement\nÀ chaque fois que Lui-qui-est-avide inflige des blessures de combat à un joueur, mettez sur le champ de bataille autant de jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Raphael, Fiendish Savior|Raphael, sauveur fielleux|Créature légendaire : diable et noble|Vol\nLes autres démons, les diables, les diablotins et les tieffelins que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le lien de vie.\nAu début de chaque étape de fin, si une carte de créature a été mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. » +Rapid Decay|Décomposition Rapide|| +Rapid Hybridization|Hybridation rapide|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Le contrôleur de cette créature crée un jeton de créature 3/3 verte Grenouille et Lézard. +Rappelling Scouts|Eclaireurs en rappel|| +Raptor Companion|Compagnon raptor|Créature : dinosaure| +Raptor Hatchling|Progéniture de raptor|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que la Progéniture de raptor subit des blessures, créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure avec le piétinement. +Rasaad yn Bashir|Rasaad yn Bashir|Créature légendaire : humain et moine|Chaque créature que vous contrôlez attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.\nÀ chaque fois que Rasaad yn Bashir attaque, si vous détenez l'initiative, doublez l'endurance de chaque créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour.\nChoisissez un passé +Rashida Scalebane|Rashida la desquamatrice|| +Rashka the Slayer|Rashka la tueuse|| +Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, façonneuse des Éternités|Créature légendaire : elfe et druide|À chaque fois que vous lancez votre premier sort à chaque tour, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte non-terrain avec un coût converti de mana inférieur à celui de ce sort, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Si vous ne lancez pas la carte révélée, mettez-la dans votre main. +Rat Colony|Nichée de rats|Créature : Rat|La Nichée de rats gagne +1/+0 pour chaque autre rat que vous contrôlez.\nUn deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Nichée de rats. +Ratcatcher|Chasseur de rats|Créature : ogre et gredin|Peur\nAu début de votre entretien, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de rat, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Ratchet Bomb|Bombe à rochet|Artefact|{T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Bombe à rochet.\n{2}, sacrifiez la Bombe à rochet : Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur la Bombe à rochet. +Rath's Edge|Confins de Rajh|| +Rathi Assassin|Assassin rajhi|| +Rathi Dragon|Dragon rajhi|Créature : dragon|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand le Dragon rajhi arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne sacrifiiez deux montagnes. +Rathi Fiend|Fielleux rajhi|| +Rathi Intimidator|Intimidateur rajhi|| +Rathi Trapper|Trappeur rajhi|Créature : humain et rebelle et gredin|{B}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Rats of Rath|Rats de Rajh|| +Rats' Feast|Festin des rats|Rituel|Retirez de la partie X cartes ciblées d'un cimetière unique. +Rattleblaze Scarecrow|Épouvantail trémulefeu|Créature-artefact : épouvantail|L'Épouvantail trémulefeu a la persistance tant que vous contrôlez une créature noire. (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)\nL'Épouvantail trémulefeu a la célérité tant que vous contrôlez une créature rouge. +Rattlechains|Tintechaînes|Créature : esprit|Flash\nVol\nQuand le Tintechaînes arrive sur le champ de bataille, l'esprit ciblé acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.\nVous pouvez lancer les sorts d'esprit comme s'ils avaient le flash. +Rattleclaw Mystic|Mystique tintegriffe|Créature : humain et shamane|{T} : Ajoutez {G}, {U} ou {R} à votre réserve.\nMue {2} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand la Mystique tintegriffe est retournée face visible, ajoutez {G}{U}{R} à votre réserve. +Raugrin Crystal|Cristal de Raugrin|Artefact|{T} : Ajoutez {U}, {R} ou {W}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Raugrin Triome|Triome de Raugrin|Terrain : île et montagne et plaine|({T} : Ajoutez {U}, {R} ou {W}.)\nLe Triome de Raugrin arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Ravaged Highlands|Hautes terres dévastées|Terrain|Ces Hautes terres dévastées arrivent en jeu engagées.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez ces Hautes terres dévastées: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Ravager Wurm|Guivre dévastatrice|Créature : guivre|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nQuand la Guivre dévastatrice arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu'à l'un —\n• La Guivre dévastatrice se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n• Détruisez un terrain ciblé avec une capacité activée qui n'est pas une capacité de mana. +Ravager of the Fells|Ravageur de la lande|Créature : - loup-garou|Piétinement\nÀ chaque fois que cette créature se transforme en Ravageur de la lande, elle inflige 2 blessures à un adversaire ciblé et 2 blessures à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Ravageur de la lande. +Ravager's Mace|Masse du dévastateur|Artefact : équipement|Quand la Masse du dévastateur arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +1/+0 pour chaque créature dans votre groupe et a la menace. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nÉquipement {2}{B}{R} +Ravaging Blaze|Brasier dévastateur|Éphémère|Le Brasier dévastateur inflige X blessures à une créature ciblée. Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, le Brasier dévastateur inflige aussi X blessures au contrôleur de cette créature. +Ravaging Riftwurm|Guivre des failles dévastatrice|Créature : guivre|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort.)\nDisparition 2 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, deux marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nSi le coût de kick a été payé, la Guivre des failles dévastatrice arrive en jeu avec, sur elle, trois marqueurs « temps » supplémentaires. +Raven Familiar|Familier corbeau|Créature : oiseau|VolÉcho {2}{U} (Au début de votre entretien, si ce permanent est arrivé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)Quand le Familier corbeau arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Raven Guild Initiate|Adepte de la guilde du corbeau|Créature : sorcier|Mue—Renvoyez un oiseau que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Raven Guild Master|Maître de la guilde du corbeau|Créature : Wizard Mutant|À chaque fois que le Maître de la guilde du corbeau inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur retire de la partie les dix cartes du dessus de sa bibliothèque.\nMue {2}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Raven Wings|Ailes de corbeau|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0, a le vol et est un oiseau en plus de ses autres types.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Raven's Crime|Crime du corbeau|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) +Raven's Run Dragoon|Grognard de la Garenne du Corbeau|Créature : elfe et chevalier|Le Grognard de la Garenne du Corbeau ne peut pas être bloqué par des créatures noires. +Raven's Run|Garenne du Corbeau|Plan : Sombrelande|Toutes les créatures ont la flétrissure. (Elles infligent des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée, deux marqueurs -1/-1 sur une autre créature ciblée, et trois marqueurs -1/-1 sur une troisième créature ciblée. +Ravenform|Forme du corbeau|Rituel|Exilez un artefact ciblé ou une créature ciblée. Son contrôleur crée un jeton de créature 1/1 bleue Oiseau avec le vol.\nPrédiction {U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Ravenloft Adventurer|Aventurière de Ravenloft|Créature : humain et gredin et assassin|Quand l'Aventurière de Ravenloft arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nSi une créature qu'un adversaire contrôle devait mourir, à la place exilez-la et mettez un marqueur « contrat » sur elle.\nÀ chaque fois que l'Aventurière de Ravenloft attaque, si vous avez terminé un donjon, le joueur défenseur perd 1 point de vie pour chaque carte qu'il possède en exil avec un marqueur « contrat » sur elle. +Ravenous Baboons|Babouins voraces|| +Ravenous Baloth|Baloth vorace|Créature : bête|Sacrifiez une bête : Vous gagnez 4 points de vie. +Ravenous Bloodseeker|Cherchesang vorace|Créature : vampire et berserker|Défaussez-vous d'une carte : Le Cherchesang vorace gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Ravenous Chupacabra|Chupacabra vorace|Créature : bête et horreur|Quand le Chupacabra vorace arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Ravenous Daggertooth|Scramasaxe vorace|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Scramasaxe vorace subit des blessures, vous gagnez 2 points de vie. +Ravenous Demon|Démon vorace|Créature : démon|Sacrifiez un humain : Transformez le Démon vorace. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Ravenous Giant|Géant vorace|Créature : géant|Au début de votre entretien, le Géant vorace vous inflige 1 blessure. +Ravenous Gigantotherium|Gigantothérium vorace|Créature : bête|Dévorement 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec trois fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Gigantothérium vorace arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre jusqu'à X créatures ciblées, X étant sa force. Chacune de ces créatures inflige un nombre de blessures égal à sa force au Gigantothérium vorace. +Ravenous Harpy|Harpie vorace|Créature : harpie|Vol\n{1}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Harpie vorace. +Ravenous Intruder|Intrus vorace|Créature : gremlin|Sacrifiez un artefact : L'Intrus vorace gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Ravenous Leucrocota|Leucrotta vorace|Créature : bête|Vigilance\n{6}{G} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.) +Ravenous Lindwurm|Lindwurm vorace|Créature : guivre|Quand le Lindwurm vorace arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie. +Ravenous Rats|Rats voraces|Créature : rat|Quand ces Rats voraces arrivent en jeu, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte de sa main. +Ravenous Rotbelly|Putréventre vorace|Créature : zombie et horreur|Quand le Putréventre vorace arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier jusqu'à trois zombies. Quand vous sacrifiez au moins un zombie de cette manière, chaque adversaire sacrifie autant de créatures. +Ravenous Skirge|Scrige vorace|| +Ravenous Slime|Boue vorace|Créature : limon|La Boue vorace ne peut pas être bloquée par les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nSi une créature qu'un adversaire contrôle devait mourir, à la place, exilez-la et mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette créature sur la Boue vorace. +Ravenous Squirrel|Écureuil affamé|Créature : écureuil|À chaque fois que vous sacrifiez un artefact ou une créature, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Écureuil affamé.\n{1}{B}{G}, sacrifiez un artefact ou une créature : Vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte. +Ravenous Trap|Piège vorace|Éphémère : piège|Si un adversaire a au moins trois cartes qui ont été mises dans son cimetière d'où qu'elles viennent ce tour-ci, vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana de ce sort.\nExilez toutes les cartes depuis le cimetière du joueur ciblé. +Ravenous Vampire|Vampire affamé|| +Raving Dead|Mort délirant|Créature : zombie|Contact mortel\nAu début du combat pendant votre tour, choisissez un adversaire au hasard. Le Mort délirant attaque ce joueur pendant ce combat si possible.\nÀ chaque fois que le Mort délirant inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité inférieure. +Raving Oni-Slave|Esclave-oni délirant|Créature : ogre et guerrier|Quand l'Esclave-oni délirant arrive en jeu, vous perdez 3 points de vie si vous ne contrôlez pas un démon.\nQuand l'Esclave-oni délirant quitte le jeu, vous perdez 3 points de vie si vous ne contrôlez pas un démon. +Raving Visionary|Visionnaire délirant|Créature : ondin et sorcier|{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nDélire — {2}{U}, {T} : Piochez une carte. N'activez que s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Ravnica at War|Ravnica en guerre|Rituel|Exilez tous les permanents multicolores. +Ravos, Soultender|Ravos, veilleur d'âmes|Créature légendaire : humain et clerc|Vol\nLes autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nAu début de votre entretien, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Ray of Command|Rayon de commandement|| +Ray of Dissolution|Rayon de scission|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé. Vous gagnez 3 points de vie. +Ray of Distortion|Rayon de dispersion|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nFlashback {4}{W}{W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Ray of Enfeeblement|Rayon affaiblissant|Éphémère|Une créature ciblée gagne -4/-1 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature est blanche, elle gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour à la place. +Ray of Erasure|Rayon d'effacement|| +Ray of Frost|Rayon de givre|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand le Rayon de givre arrive sur le champ de bataille, si la créature enchantée est rouge, engagez-la.\nTant que la créature enchantée est rouge, elle perd toutes ses capacités.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Ray of Revelation|Rayon de révélation|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé.\nFlashback {G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Rayami, First of the Fallen|Rayami, première à tomber|Créature légendaire : vampire|Si une créature non-jeton devait mourir, exilez celle-ci avec un marqueur « sang » sur elle à la place.\nTant qu'une carte de créature exilée avec un marqueur « sang » sur elle a le vol, Rayami, première à tomber a le vol. C'est vrai aussi pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la protection, la portée, le piétinement et la vigilance. +Rayne, Academy Chancellor|Rayne, Chancelière de l'Académie|| +Razaketh's Rite|Rite de Razaketh|Rituel|Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nRecyclage {B} ({B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Razaketh, the Foulblooded|Razaketh au sang immonde|Créature légendaire : démon|Vol, piétinement\nPayez 2 points de vie, sacrifiez une autre créature : Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Raze the Effigy|Raser l'effigie|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez un artefact ciblé.\n• Une créature attaquante ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Raze|Raser la terre|| +Razia's Purification|Purification selon Razia|Rituel|Chaque joueur choisit trois permanents qu'il contrôle, et il sacrifie ensuite le reste. +Razia, Boros Archangel|Razia, archange de Boros|Créature légendaire : ange|Vol, vigilance, célérité\n{T} : Les prochaines 3 blessures qui devaient être infligées ce tour-ci à la créature ciblée que vous contrôlez sont infligées à une autre créature ciblée à la place. +Razing Snidd|Snide araseur|Créature : bête|Quand le Snide araseur arrive en jeu, renvoyez une créature noire ou rouge que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nQuand le Snide araseur arrive en jeu, chaque joueur sacrifie un terrain. +Razor Barrier|Barrière de rasoirs|Éphémère|Le permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre les artefacts ou contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Razor Boomerang|Boomerang rasoir|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T}, détachez le Boomerang rasoir : Le Boomerang rasoir inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Renvoyez le Boomerang rasoir dans la main de son propriétaire. »\nÉquipement {2} +Razor Golem|Golem de rasoirs|Créature-artefact : golem|Affinité pour les plaines (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque plaine que vous contrôlez.)\nAttaquer avec le Golem de rasoirs ne le fait pas s'engager. +Razor Hippogriff|Hippogriffe rasoir|Créature : hippogriffe|VolQuand l'Hippogriffe rasoir arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Vous gagnez autant de points de vie que le coût converti de mana de cette carte. +Razor Pendulum|Pendule-rasoir|| +Razor Swine|Verrasoir|Créature : sanglier|Initiative\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Razorclaw Bear|Ours aux griffes rasoir|| +Razorfield Rhino|Rhinocéros des Champs de Rasoirs|Créature-artefact : rhinocéros|Art des métaux — Le Rhinocéros des Champs de Rasoirs gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. +Razorfield Thresher|Batteuse des Champs de Rasoirs|Créature-artefact : construction| +Razorfin Abolisher|Anéantisseur aux nageoires-rasoir|Créature : ondin et sorcier|{1}{U}, {T} : Renvoyez la créature ciblée avec un marqueur sur elle dans la main de son propriétaire. +Razorfin Hunter|Chasseur aux nageoires-rasoir|Créature : ondin et gobelin|{T}: Le Chasseur aux nageoires-rasoir inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Razorfoot Griffin|Griffon serres-rasoir|Créature : griffon|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Razorgrass Screen|Paravent de rasherbe|Créature-artefact : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nLe Paravent de rasherbe bloque à chaque tour si possible. +Razorjaw Oni|Oni aux mâchoires de rasoir|Créature : démon et esprit|Les créatures noires ne peuvent pas bloquer. +Razormane Masticore|Masticore à crinière tranchante|Créature-artefact : masticore|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nAu début de votre entretien, sacrifiez la Masticore à crinière tranchante à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte.\nAu début de votre étape de pioche, vous pouvez faire que la Masticore à crinière tranchante inflige 3 blessures à la créature ciblée. +Razortide Bridge|Pont de Lamejusant|Terrain-artefact|Le Pont de Lamejusant arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {W} ou {U}. +Razortip Whip|Fouet à pointe de rasoir|Artefact|{1}, {T} : Le Fouet à pointe de rasoir inflige 1 blessure à l'adversaire ciblé. +Razortooth Rats|Rats aux dents tranchantes|Créature : rat|Ces Rats aux dents tranchantes ne peuvent pas être bloqués excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires. +Razorverge Thicket|Halliers à l'Orée des Rasoirs|Terrain|Les Halliers à l'Orée des Rasoirs arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. +Reach Through Mists|Sonder les brumes|Éphémère : arcane|Piochez une carte. +Reach of Branches|Portée des branches|Éphémère tribal : sylvin|Mettez en jeu un jeton de créature 2/5 verte Sylvin et Shamane.\nÀ chaque fois qu'une forêt arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer la Portée des branches depuis votre cimetière dans votre main. +Reach of Shadows|Portée des ombres|Éphémère|Détruisez une créature ciblée qui a au moins une couleur. +Read the Bones|Lire dans les os|Rituel|Regard 2, puis piochez deux cartes. Vous perdez 2 points de vie. +Read the Runes|Déchiffrage des runes|Éphémère|Piochez X cartes. Pour chaque carte piochée de cette façon, défaussez-vous d'une carte de votre main, à moins de sacrifier un permanent. +Read the Tides|Déchiffrage des marées|Rituel|Choisissez l'un —\n• Piochez trois cartes.\n• Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires. +Ready to Rumble|Ça va chauffer !|Rituel|Choisissez l'un —\n• Ça va chauffer inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\n• Détruisez un artefact ciblé. +Reality Acid|Acide de réalité|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nDisparition 3 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nQuand l'Acide de réalité quitte le jeu, le contrôleur du permanent enchanté sacrifie ce permanent. +Reality Anchor|Ancre de réalité|| +Reality Heist|Vol de la réalité|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.\nRegardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler jusqu'à deux cartes d'artefact parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Reality Hemorrhage|Hémorragie de réalité|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nL'Hémorragie de réalité inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Reality Ripple|Ride de réalité|| +Reality Scramble|Brouillage de réalité|Rituel|Mettez un permanent ciblé que vous possédez au-dessous de votre bibliothèque. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte qui partage un type de carte avec ce permanent. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nPistage (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) +Reality Shaping|Modelage de la réalité|Phénomène|Quand vous rencontrez le Modelage de la réalité, en commençant par vous, chaque joueur peut mettre sur le champ de bataille une carte de permanent de sa main. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) +Reality Shift|Bouleversement de réalité|Éphémère|Exilez la créature ciblée. Son contrôleur manifeste la carte du dessus de sa bibliothèque. (Ce joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Si c'est une carte de créature, elle peut être retournée face visible à tout moment pour son coût de mana.) +Reality Smasher|Fracasseur de réalité|Créature : eldrazi|({C} représente un mana incolore.)\nPiétinement, célérité\nÀ chaque fois que le Fracasseur de réalité devient la cible d'un sort qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort à moins que son contrôleur ne se défausse d'une carte. +Reality Spasm|Spasme de réalité|Éphémère|Choisissez l'un — Engagez X permanents ciblés ; ou dégagez X permanents ciblés. +Reality Strobe|Réalité stroboscopique|Rituel|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Retirez la Réalité stroboscopique de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle.\nSuspension 3 — {2}{U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {2}{U} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) +Reality Twist|Gauchissement de la réalité|| +Realm Razer|Terrasseur de royaume|Créature : bête|Quand le Terrasseur de royaume arrive en jeu, retirez de la partie tous les terrains.\nQuand le Terrasseur de royaume quitte le jeu, renvoyez en jeu, engagées et sous le contrôle de leurs propriétaires, les cartes retirées. +Realm Seekers|Chercheurs de royaume|Créature : elfe et éclaireur|Les Chercheurs de royaume arrivent sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur eux, X étant le nombre total de cartes dans les mains de tous les joueurs.\n{2}{G}, retirez un marqueur +1/+1 des Chercheurs de royaume : Cherchez une carte de terrain dans votre bibliothèque, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Realm-Cloaked Giant|Géant drapé de royaume|Créature : géant|Vigilance +Realms Uncharted|Royaumes inexplorés|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque quatre cartes de terrain avec des noms différents et révélez-les. Un adversaire choisit deux de ces cartes. Mettez les cartes choisies dans votre cimetière et les autres dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Realmwalker|Marcheroyaume|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nAu moment où le Marcheroyaume arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts de créature du type choisi depuis le dessus de votre bibliothèque. +Realmwright|Forgeroyaume|Créature : vedalken et sorcier|Au moment où le Forgeroyaume arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de terrain de base.\nLes terrains que vous contrôlez ont le type choisi en plus de leurs autres types. +Reanimate|Réanimation|| +Reap Intellect|Fenaison d'intelligence|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez jusqu'à X cartes non-terrain et vous les exilez. Pour chaque carte exilée de cette manière, cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Reap What Is Sown|Récolter ce qui a été semé|Éphémère|Ciblez jusqu'à trois créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. +Reap and Sow|Fenaison et semence|Rituel|Choisissez l'un — Détruisez le terrain ciblé ; ou cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, mettez cette carte en jeu, puis mélangez votre bibliothèque.\nUnion {1}{G} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Reap the Past|Fenaison du passé|Rituel|Renvoyez X cartes choisies au hasard depuis votre cimetière dans votre main. Exilez la Fenaison du passé. +Reap the Seagraf|Fenaison du seegraf|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nFlashback {4}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Reaper King|Roi faucheur|Créature-artefact légendaire : épouvantail|({2/W} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {W}. Le coût converti de mana de cette carte est 10.)\nLes autres créatures Épouvantail que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'un autre épouvantail arrive en jeu sous votre contrôle, détruisez le permanent ciblé. +Reaper from the Abyss|Faucheur de l'abysse|Créature : démon|Vol\nMorbidité — Au début de chaque étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, détruisez une créature non-Démon ciblée. +Reaper of Flight Moonsilver|Faucheuse du Vol d'Argent de lune|Créature : ange|Vol\nDélire — Sacrifiez une autre créature : La Faucheuse du Vol d'Argent de lune gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Reaper of Night|Faucheur de la nuit|Créature : spectre|À chaque fois que le Faucheur de la nuit attaque, si le joueur défenseur a deux cartes ou moins en main, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Reaper of Sheoldred|Faucheur de Sheoldred|Créature : horreur|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nÀ chaque fois qu'une source inflige des blessures au Faucheur de Sheoldred, le contrôleur de cette source gagne un marqueur « poison ». +Reaper of the Wilds|Faucheuse des terres sauvages|Créature : gorgonoïde|À chaque fois qu'une autre créature meurt, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{B} : La Faucheuse des terres sauvages acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n{1}{G} : La Faucheuse des terres sauvages acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. +Reaper's Talisman|Talisman du faucheur|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, elle acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque seule, le joueur défenseur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Reaping the Graves|Moisson des tombes|Éphémère|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.) +Reaping the Rewards|Vivre sur le pays|| +Reap|Fenaison|| +Reason|Raison|Rituel|Regard 3. +Reassembling Skeleton|Squelette réassemblable|Créature : squelette et guerrier|{1}{B} : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Squelette réassemblable depuis votre cimetière. +Reave Soul|Pillage de l'âme|Rituel|Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 3. +Reaver Ambush|Embuscade des pillards|Éphémère|Exilez la créature ciblée de force inférieure ou égale à 3. +Reaver Drone|Drone pillard|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nAu début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie à moins que vous ne contrôliez une autre créature incolore. +Rebbec, Architect of Ascension|Rebbec, architecte de l'ascension|Créature légendaire : humain et artificier|Les artefacts que vous contrôlez ont la protection contre chaque coût converti de mana parmi les artefacts que vous contrôlez.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Rebel Informer|Informateur rebelle|| +Rebellion of the Flamekin|Rébellion des sangpyres|Enchantement tribal : élémental|À chaque fois que vous confrontez, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 3/1 rouge Élémental et Shamane. Si vous avez gagné, ce jeton acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Cette capacité se déclenche après la fin de la confrontation.) +Rebirth|Renouveau|| +Reborn Hero|Héros revenu à la vie|Créature : soldat|Attaquer avec le Héros revenu à la vie ne le fait pas s'engager.Seuil\n— Quand le Héros revenu à la vie est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {W}{W}. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu sous votre contrôle le Héros revenu à la vie. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Reborn Hope|Espoir renaissant|Rituel|Renvoyez une carte multicolore ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Rebound|Rebond|| +Rebuff the Wicked|Repousser la malfaisance|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé qui cible un permanent que vous contrôlez. +Rebuild|Remise à neuf|| +Rebuke|Blâme|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ciblée. +Rebuking Ceremony|Cérémonie de la Réprimande|Rituel|Mettez deux artefacts ciblés au-dessus de la bibliothèque de leur propriétaire. +Recalibrate|Recalibrer|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si vous vous êtes défaussé d'une carte ce tour-ci, piochez une carte. +Recall|Rappel|| +Recantation|Litanie d'abjuration|| +Reciprocate|Rendre la pareille|Éphémère|Exilez la créature ciblée qui a vous a infligé des blessures ce tour-ci. +Reckless Abandon|Pure Inconscience|| +Reckless Air Strike|Raid aérien téméraire|Rituel|Choisissez l'un —\n• Le Raid aérien téméraire inflige 3 blessures à une créature avec le vol ciblée.\n• Détruisez l'artefact ciblé. +Reckless Amplimancer|Amplimancien téméraire|Créature : elfe et druide|{4}{G} : Doublez la force et l'endurance de l'Amplimancien téméraire jusqu'à la fin du tour. +Reckless Assault|Assaut téméraire|Enchantement|{1}, payez 2 points de vie : l'Assaut téméraire inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Reckless Barbarian|Barbare téméraire|Créature : dragon et barbare|Sacrifiez le Barbare téméraire : Ajoutez {R}{R}. +Reckless Brute|Brute téméraire|Créature : ogre et guerrier|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nLa Brute téméraire attaque à chaque tour si possible. +Reckless Bushwhacker|Guérillero téméraire|Créature : gobelin et guerrier et allié|Déferlement {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nCélérité\nQuand le Guérillero téméraire arrive sur le champ de bataille, si son coût de déferlement a été payé, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Reckless Charge|Charge téméraire|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {2}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Reckless Cohort|Cohorte téméraire|Créature : humain et guerrier et allié|La Cohorte téméraire attaque à chaque combat si possible à moins que vous ne contrôliez un autre allié. +Reckless Crew|Équipage téméraire|Rituel|Créez X jetons de créature 2/1 rouge Nain et Berserker, X étant le nombre de véhicules que vous contrôlez plus le nombre d'équipements que vous contrôlez. Pour chacun de ces jetons, vous pouvez lui attacher un équipement que vous contrôlez. +Reckless Embermage|Brandemage téméraire|Créature : sorcier|{1}{R}: Le Brandemage téméraire inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur, et s'inflige 1 blessure. +Reckless Endeavor|Manœuvre téméraire|Rituel|Lancez deux d12 et choisissez un résultat. La Manœuvre téméraire inflige à chaque créature un nombre de blessures égal à ce résultat. Puis, créez un nombre de jetons Trésor égal à l'autre résultat. +Reckless Fireweaver|Tissefeu téméraire|Créature : humain et artificier|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Tissefeu téméraire inflige 1 blessure à chaque adversaire. +Reckless Impulse|Impulsion téméraire|Rituel|Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes. +Reckless Imp|Diablotin téméraire|Créature : diablotin|Vol\nLe Diablotin téméraire ne peut pas bloquer.\nPrécipitation {1}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Reckless Ogre|Ogre téméraire|| +Reckless One|Celui-qui-n'a-peur-de-rien|Créature : gobelin et avatar|CéléritéLa force et l'endurance de Celui-qui-n'a-peur-de-rien sont chacune égale au nombre de gobelins en jeu\n. +Reckless Racer|Coureur téméraire|Créature : humain et pilote|Initiative\nÀ chaque fois que le Coureur téméraire devient engagé, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Reckless Rage|Rage téméraire|Éphémère|La Rage téméraire inflige 4 blessures à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas et 2 blessures à une créature ciblée que vous contrôlez. +Reckless Reveler|Fêtard téméraire|Créature : satyre|{R}, sacrifiez le Fêtard téméraire : Détruisez l'artefact ciblé. +Reckless Scholar|Érudit téméraire|Créature : humain et sorcier|{T} : Le joueur ciblé pioche une carte et se défausse ensuite d'une carte. +Reckless Spite|Rancune téméraire|| +Reckless Waif|Orpheline téméraire|Créature : humain et gredin et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez l'Orpheline téméraire. +Reckless Wurm|Guivre téméraire|Créature : guivre|Piétinement\nFolie {2}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Reckoner Bankbuster|Brisebanque héliaste|Artefact : véhicule|Le Brisebanque héliaste arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{2}, {T}, retirez un marqueur « charge » du Brisebanque héliaste : Piochez une carte. Puis, s'il n'y a pas de marqueur « charge » sur le Brisebanque héliaste, créez un jeton Trésor et un jeton de créature 1/1 incolore Pilote avec « Cette créature pilote les véhicules comme si sa force était supérieure de 2. »\nPilotage 3 +Reckoner Shakedown|Exaction des héliastes|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez y choisir une carte non-terrain. Si vous faites ainsi, ce joueur se défausse de cette carte. Si vous ne faites pas ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ou un véhicule que vous contrôlez. +Reckoner's Bargain|Marché de l'héliaste|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact ou une créature.\nVous gagnez un nombre de points de vie égal à la valeur de mana du permanent sacrifié. Piochez deux cartes. +Reclaim the Wastes|Reconquête des landes|Rituel|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. Si ce sort a été kické, cherchez dans votre bibliothèque deux cartes de terrain de base au lieu d'une. +Reclaiming Vines|Vignes assainissantes|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou le terrain ciblé. +Reclaim|Récupération|| +Reclamation Sage|Sage du reboisement|Créature : elfe et shamane|Quand la Sage du reboisement arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Reclamation|Défrichement|| +Reclusive Artificer|Artificière recluse|Créature : humain et artificier|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)Quand l'Artificière recluse arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'elle inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre d'artefacts que vous contrôlez. +Reclusive Taxidermist|Taxidermiste recluse|Créature : humain et druide|La Taxidermiste recluse gagne +3/+2 tant qu'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Reclusive Wight|Nécrophage reclus|| +Recoil|Reculade|Éphémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Ce joueur se défausse ensuite d'une carte de sa main. +Recollect|Souvenance|Rituel|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Reconnaissance Mission|Mission de reconnaissance|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Reconnaissance|Reconnaissance|| +Reconstruct History|Reconstruire l'histoire|Rituel|Renvoyez dans votre main jusqu'à une carte d'artefact ciblée, jusqu'à une carte d'enchantement ciblée, jusqu'à une carte d'éphémère ciblée, jusqu'à une carte de rituel ciblée, et jusqu'à une carte de planeswalker ciblée depuis votre cimetière.\nExilez Reconstruire l'histoire. +Reconstruction|Reconstruction|| +Recoup|Revenez-y|Rituel|La carte de rituel ciblée de votre cimetière acquiert le flashback jusqu'à la fin du tour. Son coût de flashback est égal à son coût de mana. (Les coûts de mana incluent les couleurs.)\nFlashback {3}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Recover|Recouvrement|Rituel|Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nPiochez une carte. +Recross the Paths|Entrelacs des chemins|Rituel|Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de terrain. Mettez cette carte en jeu et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez l'Entrelacs des chemins dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Recruit the Worthy|Recrutement des vaillants|Éphémère|Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où il se résout.)\nCréez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. +Recruitment Drive|Recrutement|Rituel|Lancez un d20.\n1—9 VERT Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat.\n10—19 VERT Créez deux jetons de créature 2/2 blanche Chevalier.\n20 VERT Créez trois jetons de créature 2/2 blanche Chevalier. +Recumbent Bliss|Béatitude étendue|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nAu début de votre entretien, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Recuperate|Analepsie|Éphémère|Choisissez l'un Vous gagnez 6 points de vie ; ou prévenez, ce tour-ci, les prochaines 6 blessures sur une créature ciblée. +Recurring Insight|Perspicacité récurrente|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans la main de l'adversaire ciblé.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Recurring Nightmare|Cauchemar récurrent|| +Recycle|Recyclage|| +Red Dragon|Dragon rouge|Créature : dragon|VolSouffle enflammé — Quand le Dragon rouge arrive sur le champ de bataille, il inflige 4 blessures à chaque adversaire. +Red Elemental Blast|Salve élémentaire rouge|| +Red Mana Battery|Accumulateur de mana rouge|| +Red Scarab|Scarabée rouge|| +Red Sun's Zenith|Zénith de Rougesoleil|Rituel|Le Zénith de Rougesoleil inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour, exilez-la à la place. Mélangez le Zénith de Rougesoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. +Red Ward|Rune de garde rouge|| +Redcap Melee|Bagarre de bonnets-rouges|Éphémère|La Bagarre de bonnets-rouges inflige 4 blessures à la créature ciblée ou au planeswalker ciblé. Si un permanent non-rouge subit des blessures de cette manière, vous sacrifiez un terrain. +Redcap Raiders|Pillards bonnets-rouges|Créature : gobelin et guerrier|À chaque fois que les Pillards bonnets-rouges attaquent, vous pouvez engager une créature non-Humain dégagée que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, les Pillards bonnets-rouges gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Redeem the Lost|Rédemption des égarés|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Rédemption des égarés dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Redeem|Rachat des péchés|| +Redirect|Redirection|Éphémère|Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour le sort ciblé. +Reduce in Stature|Perte d'envergure|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a une force et une endurance de base de 0/2. +Reduce to Ashes|Réduire en cendres|Rituel|Réduire en cendres inflige 5 blessures à une créature ciblée. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Reduce to Dreams|À l'état onirique|Rituel|Renvoyez tous les artefacts et tous les enchantements dans les mains de leurs propriétaires. +Reduce to Memory|Réduire en souvenir|Rituel : leçon|Exilez un permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit. +Reduce|Réduire|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}. +Redwood Treefolk|Sylvins de Boisrouge|Créature : sylvin| +Reef Pirates|Pirates des brisants|| +Reef Shaman|Shamane des brisants|Créature : ondin|{T}: Le type du terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Reef Worm|Ver de récif|Créature : ver|Quand le Ver de récif meurt, créez un jeton de créature 3/3 bleue Poisson avec « Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 6/6 bleue Baleine avec 'Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 9/9 bleue Kraken.' » +Reflect Damage|Réflexion des blessures|| +Reflecting Pool|Bassin réfléchissant|Terrain|{T} : Ajoutez un mana de n'importe quel type qu'un terrain que vous contrôlez pourrait produire. +Reflections of Littjara|Reflets de Littjara|Enchantement|Au moment où les Reflets de Littjara arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort du type choisi, copiez ce sort. +Reflective Golem|Golem réfléchissant|Créature-artefact : golem|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui cible uniquement le Golem réfléchissant, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie » +Reflector Mage|Mage réflecteur|Créature : humain et sorcier|Quand le Mage réflecteur arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. Le propriétaire de cette créature ne peut pas lancer de sorts ayant le même nom que cette créature jusqu'à votre prochain tour. +Reflex Sliver|Slivoïde instinctif|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la célérité. +Reflexes|Reflexes|| +Refocus|Reconcentration|Éphémère|Dégagez la créature ciblée.\nPiochez une carte. +Reforge the Soul|Reforger l'âme|Rituel|Chaque joueur se défausse de sa main et pioche sept cartes.\nMiracle {1}{R} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.) +Refraction Trap|Piège à réfraction|Éphémère : piège|Si un adversaire a lancé un sort d'éphémère ou de rituel rouge ce tour-ci, vous pouvez payer {W} à la place du coût de mana du Piège à réfraction.\nPrévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qu'une source de votre choix infligerait à vous et/ou à des permanents que vous contrôlez. Si des blessures sont prévenues de cette manière, le Piège à réfraction inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur. +Refreshing Rain|Pluie rafraichissante|| +Refresh|Rafraîchissement|Éphémère|Régénérez la créature ciblée.\nPiochez une carte. +Refurbish|Rénovation|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière. +Refuse to Yield|Refuser de céder|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+7 jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. +Refuse|Refuser|Éphémère|Refuser inflige au contrôleur du sort ciblé un nombre de blessures égal au coût converti de mana de ce sort. +Regal Bloodlord|Seigneur de sang royal|Créature : vampire et soldat|Vol\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol. +Regal Caracal|Caracal royal|Créature : chat|Les autres chats que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le lien de vie.\nQuand le Caracal royal arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie. +Regal Force|Force royale|Créature : élémental|Quand la Force royale arrive en jeu, piochez une carte pour chaque créature verte que vous contrôlez. +Regal Leosaur|Léosaure royal|Créature : dinosaure et chat|Mutation {1}{R/W}{R/W} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. +Regal Unicorn|Licorne royale|| +Regathan Firecat|Chatfeu regathan|Créature : élémental et chat| +Regenerate|Régénérer|Éphémère|Régénérez la créature ciblée. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) +Regeneration|Régénération|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\n{G} : Régénérez la créature enchantée. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) +Regenesis|Regenèse|Éphémère|Renvoyez jusqu'à deux cartes de permanent ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Regent's Authority|Autorité de la régente|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est une créature-enchantement ou une créature légendaire, à la place, mettez sur elle un marqueur +1/+1 et elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Regisaur Alpha|Régisaure alpha|Créature : dinosaure|Les autres dinosaures que vous contrôlez ont la célérité.\nQuand le Régisaure alpha arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure avec le piétinement. +Regress|Régression|Éphémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. +Regrowth|Réapparition|Rituel|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Reign of Chaos|Règne du Chaos|| +Reign of Terror|Règne de la terreur|| +Reign of the Pit|Règne de l'Abîme|Rituel|Chaque joueur sacrifie une créature. Créez un jeton de créature X/X noire Démon avec le vol, X étant la force totale des créatures sacrifiées de cette manière. +Reincarnation|Réincarnation|Éphémère|Choisissez une créature ciblée. Quand cette créature meurt ce tour-ci, renvoyez une carte de créature sur le champ de bataille depuis le cimetière de son propriétaire, sous le contrôle du propriétaire de cette créature. +Reinforced Bulwark|Agger renforcé|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait vous être infligée. +Reinforced Ronin|Ronin renforcé|Créature-artefact : humain et samouraï|Célérité\nAu début de votre étape de fin, renvoyez le Ronin renforcé dans la main de son propriétaire.\nTransfert — {1}{R}, défaussez-vous du Ronin renforcé : Piochez une carte. +Reinforcements|Renforts|| +Reins of Power|Rênes du pouvoir|| +Reins of the Vinesteed|Rênes de la monturlierre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer en jeu les Rênes de la monturlierre depuis votre cimetière, attachés à une créature qui partage un type de créature avec cette créature. +Reinterpret|Réinterpréter|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé. Vous pouvez lancer un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale depuis votre main sans payer son coût de mana. +Reiterate|Réitération|Éphémère|Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nCopiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Reito Lantern|Lanterne de Reito|Artefact|{3} : Mettez la carte ciblée d'un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Reito Sentinel|Sentinelle de Reito|Créature-artefact : construction|Défenseur\nQuand la Sentinelle de Reito arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé meule trois cartes. (Il met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)\n{3} : Mettez une carte ciblée depuis un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Reiver Demon|Démon dépouilleur|Créature : démon|Vol\nQuand le Démon dépouilleur arrive en jeu, si vous l'avez joué depuis votre main, détruisez toutes les créatures non-artefact, non-noires. Elles ne peuvent pas être régénérées. +Reject|Élimination|Éphémère|Contrecarrez un sort de créature ou de planeswalker ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. +Rejuvenate|Rajeunissement|| +Rejuvenating Springs|Sources rajeunisseuses|Terrain|Les Sources rajeunisseuses arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}. +Rejuvenation Chamber|Chambre de jouvence|| +Reki, the History of Kamigawa|Reki, l'Histoire de Kamigawa|Créature légendaire : humain et shamane|À chaque fois que vous jouez un sort légendaire, piochez une carte. +Rekindled Flame|Flamme attisée|Rituel|La Flamme attisée inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.\nAu début de votre entretien, si un adversaire n'a pas de carte en main, vous pouvez renvoyer la Flamme attisée depuis votre cimetière dans votre main. +Rekindling Phoenix|Phénix ravivé|Créature : phénix|Vol\nQuand le Phénix ravivé meurt, créez un jeton de créature 0/1 rouge Élémental avec « Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature et renvoyez sur le champ de bataille une carte ciblée appelée Phénix ravivé depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour ». +Reknit|Ressouder|Éphémère|Régénérez le permanent ciblé. +Relearn|Révisions|| +Release the Ants|Lâcher de fourmis|Éphémère|Le Lâcher de fourmis inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez le Lâcher de fourmis dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Release the Gremlins|Lâcher de gremlins|Rituel|Détruisez X artefacts ciblés. Créez X jetons de créature 2/2 rouge Gremlin. +Release to Memory|Essaimer à la mémoire|Éphémère|Exilez le cimetière d'un adversaire ciblé. Pour chaque carte de créature exilée de cette manière, créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit. +Release to the Wind|Dispersé aux quatre vents|Éphémère|Exilez le permanent non-terrain ciblé. Tant que cette carte reste exilée, son propriétaire peut la lancer sans payer son coût de mana. +Relentless Advance|Avancée implacable|Rituel|Amassez 3. (Mettez trois marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Relentless Assault|Assaut implacable|Rituel|Dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. +Relentless Dead|Morts implacables|Créature : zombie|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand les Morts implacables meurent, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, renvoyez-les dans la main de leur propriétaire.\nQuand les Morts implacables meurent, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une autre carte de créature Zombie avec un coût converti de mana de X ciblée. +Relentless Hunter|Chasseuse implacable|Créature : humain et guerrier|{1}{R}{G} : La Chasseuse implacable gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Relentless Pursuit|Poursuite implacable|Rituel|Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature et/ou de terrain parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière. +Relentless Raptor|Raptor implacable|Créature : dinosaure|Vigilance\nLe Raptor implacable attaque ou bloque à chaque combat si possible. +Relentless Rats|Rats implacables|Créature : rat|Les Rats implacables gagnent +1/+1 pour chaque autre créature en jeu appelée Rats Implacables.\nUn deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Rats implacables. +Relentless Skaabs|Skaabs implacables|Créature : zombie|En tant que coût supplémentaire pour lancer les Skaabs implacables, exilez une carte de créature de votre cimetière.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Relic Amulet|Amulette à relique|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, mettez un marqueur « charge » sur l'Amulette à relique.\n{2}, {T}, retirez tous les marqueurs « charge » de l'Amulette à relique : Elle inflige autant de blessures à une créature ciblée. +Relic Axe|Hache à relique|Artefact : équipement|Quand la Hache à relique arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +1/+1. Si c'est un guerrier, elle gagne +2/+1 à la place.\nÉquipement {2} +Relic Bane|Ancien fléau|Enchanter : artefact|L'artefact enchanté a « Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie. » +Relic Barrier|Très ancienne barrière|Artefact|{T} : Engagez l'artefact ciblé. +Relic Bind|Ligature de relique|| +Relic Crush|Reliques écrasées|Éphémère|Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé et jusqu'à un autre artefact ou enchantement ciblé. +Relic Golem|Golem à relique|Créature-artefact : golem|Le Golem à relique ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu'un adversaire n'ait au moins huit cartes dans son cimetière.\n{2}, {T} : Un joueur ciblé meule deux cartes. (Il met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.) +Relic Putrescence|Putrescence de relique|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nÀ chaque fois que l'artefact enchanté devient engagé, son contrôleur gagne un marqueur « poison ». +Relic Robber|Voleur de reliques|Créature : gobelin et gredin|Célérité\nÀ chaque fois que le Voleur de reliques inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur crée un jeton de créature-artefact 0/1 incolore Gobelin et Construction avec « Cette créature ne peut pas bloquer » et « Au début de votre entretien, cette créature vous inflige 1 blessure. » +Relic Runner|Coureuse de reliques|Créature : humain et gredin|La Coureuse de reliques ne peut pas être bloquée si vous avez lancé un sort historique ce tour-ci. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Relic Seeker|Chercheur de reliques|Créature : humain et soldat|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)Quand le Chercheur de reliques devient réputé, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Relic Sloth|Paresseux des reliques|Créature : bête|Vigilance\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Relic Vial|Fiole à relique|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez une créature : Piochez une carte.\nTant que vous contrôlez un clerc, la Fiole à relique a « À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. » +Relic Ward|Rune de garde des reliques|| +Relic of Progenitus|Relique de Progénitus|Artefact|{T} : Le joueur ciblé retire de la partie une carte de son cimetière.\n{1}, Retirez la Relique de Progénitus de la partie : Retirez tous les cimetières de la partie. Piochez une carte. +Relief Captain|Capitaine de la relève|Créature : kor et chevalier et allié|Quand le Capitaine de la relève arrive sur le champ de bataille, soutenez 3. (Ciblez jusqu'à trois autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) +Reliquary Monk|Moine au Reliquaire|| +Reliquary Tower|Tour du Reliquaire|Terrain|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. +Rem Karolus, Stalwart Slayer|Rem Karolus, tueur vaillant|Créature légendaire : humain et chevalier|Vol, célérité\nSi un sort devait infliger des blessures à vous ou à un autre permanent que vous contrôlez, prévenez ces blessures.\nSi un sort devait infliger des blessures à un adversaire ou à un permanent qu'un adversaire contrôle, il inflige autant de blessures plus 1 à la place. +Remand|Déférence|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte de sort dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte. +Remedy|Remède|| +Remember the Fallen|Souvenir des défunts|Rituel|Choisissez l'un ou les deux — Renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main ; et/ou renvoyez une carte d'artefact ciblée de votre cimetière dans votre main. +Remembrance|Remembrance|| +Reminisce|Réminiscence|Rituel|Le joueur ciblé mélange son cimetière à sa bibliothèque. +Remorseful Cleric|Clerc pénitent|Créature : esprit et clerc|Vol\nSacrifiez le Clerc pénitent : Exilez toutes les cartes du cimetière d'un joueur ciblé. +Remorseless Punishment|Supplice implacable|Rituel|L'adversaire ciblé perd 5 points de vie à moins que ce joueur ne se défausse de deux cartes ou ne sacrifie une créature ou un planeswalker. Répétez ce processus une fois. +Remote Farm|Ferme isolée|| +Remote Isle|Ile lointaine|| +Remove Soul|Retrait d'âme|| +Remove|Anéantissement|| +Renari, Merchant of Marvels|Renari, marchande de merveilles|Créature légendaire : dragon et artificier|Vous pouvez lancer des sorts de dragon et d'artefact comme s'ils avaient le flash.\nChoisissez un passé +Renata, Called to the Hunt|Rénata, appelée à la chasse|Créature-enchantement légendaire : demi-dieu|La force de Rénata est égale à votre dévotion au vert. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.)\nChaque autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. +Rend Flesh|Arracher la chair|Éphémère : arcane|Détruisez la créature non-esprit ciblée. +Rend Spirit|Arracher l'esprit|Éphémère|Détruisez l'esprit ciblé. +Rendclaw Trow|Trowe arrachegriffe|Créature : troll|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Render Silent|Réduire au silence|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur ne peut pas lancer de sorts ce tour-ci. +Rending Flame|Flamme déchiqueteuse|Éphémère|La Flamme déchiqueteuse inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si ce permanent est un esprit, la Flamme déchiqueteuse inflige également 2 blessures au contrôleur de ce permanent. +Rending Vines|Vignes déchiqueteuses|Éphémère : arcane|Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé si son coût converti de mana est inférieur ou égal au nombre de cartes dans votre main.\nPiochez une carte. +Rending Volley|Volée déchiqueteuse|Éphémère|La Volée déchiqueteuse ne peut pas être contrecarrée par des sorts ou des capacités.\nLa Volée déchiqueteuse inflige 4 blessures à une créature blanche ou bleue ciblée. +Renegade Demon|Démon renégat|Créature : démon| +Renegade Doppelganger|Doppelganger renégat|Créature : changeforme|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que le Doppelganger renégat devienne une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour. (S'il fait ainsi, il perd cette capacité pour le reste du tour.) +Renegade Firebrand|Brandon renégat|Créature : humain et guerrier|Tant que vous contrôlez un planeswalker Chandra, le Brandon renégat gagne +1/+0 et a l'initiative. (Il inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Renegade Freighter|Cargo renégat|Artefact : véhicule|À chaque fois que le Cargo renégat attaque, il gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Renegade Krasis|Krasis renégat|Créature : bête et mutant|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois que le Krasis renégat évolue, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Renegade Map|Carte des renégats|Artefact|La Carte des renégats arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}, sacrifiez la Carte des renégats : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Renegade Rallier|Rallieur renégat|Créature : humain et guerrier|Révolte — Quand le Rallieur renégat arrive sur le champ de bataille, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 ciblée depuis votre cimetière. +Renegade Reaper|Faucheuse renégate|Créature : ange et berserker|Vol\nQuand la Faucheuse renégate arrive sur le champ de bataille, meulez quatre cartes. Si au moins une carte d'ange est meulée de cette manière, vous gagnez 4 points de vie.(Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) +Renegade Tactics|Tactiques de renégat|Rituel|La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Renegade Warlord|Seigneur de guerre renégat|| +Renegade Wheelsmith|Gyrocycliste renégat|Créature : nain et pilote|À chaque fois que le Gyrocycliste renégat devient engagé, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Renegade's Getaway|Subterfuge du renégat|Éphémère|Le permanent ciblé acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. (Les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas un permanent avec l'indestructible, et si c'est une créature, elle ne peut pas être détruite par des blessures.) +Renewal|Renouvellement|| +Renewed Faith|Foi renouvelée|Éphémère|Vous gagnez 6 points de vie.\nRecyclage {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Foi renouvelée, vous pouvez gagner 2 points de vie. +Renewing Dawn|Aube renouvelée|| +Renewing Touch|Toucher de renouvellement|| +Renounce the Guilds|Renonciation aux guildes|Éphémère|Chaque joueur sacrifie un permanent multicolore. +Renounce|Renonciation|| +Renowned Weaponsmith|Forgeur d'armes réputé|Créature : humain et artificier|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'artefact ou activer des capacités d'artefact.\n{U}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Arc du perce-cœur ou Fiole de feu des dragons, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque. +Renowned Weaver|Tisseuse réputée|Créature : humain et shamane|{1}{G}, sacrifiez la Tisseuse réputée : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement 1/3 verte Araignée avec la portée. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.) +Reparations|Indemnités|| +Repay in Kind|À charge de revanche|Rituel|Le total de points de vie de chaque joueur devient le total de points de vie le plus bas parmi tous les joueurs. +Repeal|Abrogation|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé ayant un coût converti de mana de X dans la main de son propriétaire.Piochez une carte. +Repeated Reverberation|Rayonnement répétitif|Éphémère|Quand vous lancez pour la prochaine fois ce tour-ci un sort d'éphémère, un sort de rituel, ou que vous activez pour la prochaine fois ce tour-ci une capacité de loyauté, copiez ce sort ou cette capacité deux fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. +Repeating Barrage|Barrage à répétition|Rituel|Le Barrage à répétition inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nSaccage — {3}{R}{R} : Renvoyez le Barrage à répétition depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci. +Repel Intruders|Repoussement des intrus|Éphémère|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat si {W} a été dépensé pour jouer le Repoussement des intrus. Contrecarrez jusqu'à un sort de créature ciblé si {U} a été dépensé pour jouer le Repoussement des intrus. (Faites les deux si {W}{U} a été dépensé.) +Repel the Abominable|Repousser l'abominable|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci par des sources non-Humain. +Repel the Darkness|Repousser les ténèbres|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.\nPiochez une carte. +Repel the Vile|Repousser l'abject|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Exilez une créature ciblée avec une force supérieure ou égale à 4.\n• Exilez un enchantement ciblé. +Repel|Repoussement|Éphémère|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Repentance|Repentir|| +Repentant Blacksmith|Forgeron repenti|| +Repentant Vampire|Vampire repentant|Créature : vampire|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature blessée, ce tour-ci, par le Vampire repentant est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vampire repentant.\nSeuil — Le Vampire repentant est blanc et a « {T}: Détruisez la créature noire ciblée. » +Repercussion|Repercussion|| +Replenish|Réassortiment|| +Replicate|Répliquer|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez. +Replicating Ring|Anneau réplicateur|Artefact neigeux|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur « nuit » sur l'Anneau réplicateur. Ensuite, s'il a au moins huit marqueurs « nuit » sur lui, retirez-les tous et créez huit jetons d'artefact neigeux incolores appelés Anneau répliqué avec « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. » +Replication Specialist|Spécialiste en duplication|Créature : lunaréen et artificier|Vol\nÀ chaque fois qu'un artefact non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}{U}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cet artefact. +Replication Technique|Technique de reproduction|Rituel|Démonstration (Quand vous lancez ce sort, vous pouvez le copier. Si vous faites ainsi, choisissez un adversaire pour qu'il le copie aussi. Les joueurs peuvent choisir de nouvelles cibles pour leurs copies.)\nCréez un jeton qui est une copie d'un permanent ciblé que vous contrôlez. +Repopulate|Repopulation|| +Repository Skaab|Skaab du répositoire|Créature : zombie|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Skaab du répositoire exploite une créature, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Reprisal|Représailles|| +Reprobation|Réprobation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature Couard avec une force et une endurance de base de 0/1. (Elle garde tous ses super-types mais perd tous ses autres types et types de créature.) +Reprocess|Retraitement|Rituel|Sacrifiez un nombre quelconque d'artefacts, de créatures et/ou de terrains. Piochez une carte pour chaque permanent sacrifié de cette manière. +Reptilian Reflection|Reflet reptilien|Enchantement|À chaque fois que vous recyclez une carte, vous pouvez faire que le Reflet reptilien devienne une créature 5/4 Dinosaure avec le piétinement et la célérité en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour. +Repudiate|Répudier|Éphémère|Contrecarrez la capacité activée ciblée ou la capacité déclenchée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.) +Repulse|Répulsion|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nPiochez une carte. +Requiem Angel|Ange du requiem|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-Esprit que vous contrôlez meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Reroute|Détour|Éphémère|Changez la cible de la capacité activée ciblée qui a une cible unique.\nPiochez une carte. +Rescind|Rescision|| +Rescue from the Underworld|Sauvetage dans le Monde souterrain|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Sauvetage dans le Monde souterrain, sacrifiez une créature.\nChoisissez une carte de créature ciblée dans votre cimetière. Renvoyez cette carte et la carte sacrifiée sur le champ de bataille, sous votre contrôle, au début de votre prochain entretien. Exilez le Sauvetage dans le Monde souterrain. +Rescuer Chwinga|Chwinga sauveteur|Créature : élémental et esprit|Flash\nAbri naturel — Quand le Chwinga sauveteur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un autre permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Rescuer Sphinx|Sphinge de sauvetage|Créature : sphinx|Vol\nAu moment où la Sphinge de sauvetage arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un permanent non-terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, la Sphinge de sauvetage arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Rescue|Opération de Sauvetage|| +Resculpt|Resculpter|Éphémère|Exilez un artefact ciblé ou une créature ciblée. Son contrôleur crée un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental. +Research Assistant|Assistant de recherche|Créature : humain et sorcier|{3}{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Research Thief|Voleuse de recherches|Créature-artefact : lunaréen et sorcier|Flash\nVol\nÀ chaque fois qu'une créature-artefact que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Research the Deep|Recherche dans les profondeurs|Rituel|Piochez une carte. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Recherche dans les profondeurs dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Research|Research|Éphémère|Choisissez jusqu'à quatre cartes que vous possédez en dehors de la partie et mélangez-les à votre bibliothèque. +Reservoir Kraken|Kraken de réservoir|Créature : kraken|Piétinement, parade {2}\nAu début de chaque combat, si le Kraken de réservoir est dégagé, n'importe quel adversaire peut engager une créature dégagée qu'il contrôle. S'il fait ainsi, engagez le Kraken de réservoir et créez un jeton de créature 1/1 bleue Poisson avec « Cette créature ne peut pas être bloquée. » +Reservoir Walker|Marcheur réservoir|Créature-artefact : construction|Quand le Marcheur réservoir arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie et {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »). +Reshape the Earth|Reforger la terre|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à dix cartes de terrain, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez votre bibliothèque. +Reshape|Refonte|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Refonte, sacrifiez un artefact.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana de X ou moins et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Resilient Khenra|Khenra résistant|Créature : chacal et sorcier|Quand le Khenra résistant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force du Khenra résistant.\nÉternalisation {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et chacal et sorcier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Resilient Wanderer|Vagabonde résistante|Créature : nomade|Initiative\nDéfaussez-vous d'une carte de votre main : La Vagabonde résistante acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Resistance Fighter|Maquisard|| +Resistance Squad|Escouade de la résistance|Créature : humain et soldat|Quand l'Escouade de la résistance arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre humain, piochez une carte. +Resize|Changetaille|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nRecouvrement {1}{G} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{G}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.) +Resolute Archangel|Archange de la résolution|Créature : ange|Vol\nQuand l'Archange de la résolution arrive sur le champ de bataille, si votre total de points de vie est inférieur à votre total de points de vie de départ, il devient égal à votre total de points de vie de départ. +Resolute Blademaster|Maître d'épée déterminé|Créature : humain et soldat et allié|Ralliement — À chaque fois que le Maître d'épée déterminé ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Resolute Rider|Cavalière déterminée|Créature : humain et chevalier|{W/B}{W/B} : La Cavalière déterminée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n{W/B}{W/B}{W/B} : La Cavalière déterminée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Resolute Strike|Frappe déterminée|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un guerrier, vous pouvez lui attacher un équipement que vous contrôlez. +Resolute Survivors|Survivants déterminés|Créature : humain et guerrier|Vous pouvez surmener les Survivants déterminés au moment où ils attaquent. (Ils ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)\nÀ chaque fois que vous surmenez une créature, les Survivants déterminés infligent 1 blessure à chaque adversaire et vous gagnez 1 point de vie. +Resolute Watchdog|Chien de garde déterminé|Créature : chien de chasse|Défenseur\n{1}, sacrifiez le Chien de garde déterminé : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Resounding Roar|Rugissement retentissant|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {5}{R}{G}{W} ({5}{R}{G}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Rugissement retentissant, la créature ciblée gagne +6/+6 jusqu'à la fin du tour. +Resounding Scream|Cri retentissant|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'un carte au hasard.\nRecyclage {5}{U}{B}{R} ({5}{U}{B}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Cri retentissant, le joueur ciblé se défausse de deux cartes au hasard. +Resounding Silence|Silence retentissant|Éphémère|Retirez la créature attaquante ciblée de la partie.\nRecyclage {5}{G}{W}{U} ({5}{G}{W}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Silence retentissant, retirez de la partie jusqu'à deux créatures attaquantes ciblées. +Resounding Thunder|Tonnerre retentissant|Éphémère|Le Tonnerre retentissant inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nRecyclage {5}{B}{R}{G} ({5}{B}{R}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Tonnerre retentissant, il inflige 6 blessures à une cible, créature ou joueur. +Resounding Wave|Vague retentissante|Éphémère|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.\nRecyclage {5}{W}{U}{B} ({5}{W}{U}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Vague retentissante, renvoyez deux permanents ciblés dans les mains de leurs propriétaires. +Resourceful Defense|Défense ingénieuse|Enchantement|À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez quitte le champ de bataille, s'il avait des marqueurs sur lui, mettez ces marqueurs sur un permanent ciblé que vous contrôlez.\n{4}{W} : Déplacez n'importe quel nombre de marqueurs d'un permanent ciblé que vous contrôlez sur un autre permanent ciblé que vous contrôlez. +Resourceful Return|Retour ingénieux|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si vous contrôlez un artefact, piochez une carte. +Respite|Répit|| +Resplendent Angel|Ange resplendissant|Créature : ange|Vol\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez gagné au moins 5 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance.\n{3}{W}{W}{W} : Jusqu'à la fin du tour, l'Ange resplendissant gagne +2/+2 et acquiert le lien de vie. +Resplendent Griffin|Griffon resplendissant|Créature : griffon|Vol\nAscension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nÀ chaque fois que le Griffon resplendissant attaque, si vous avez l'agrément de la cité, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. +Resplendent Marshal|Maréchale resplendissante|Créature : ange et guerrier|Vol\nQuand la Maréchale resplendissante arrive sur le champ de bataille ou meurt, vous pouvez exiler une autre carte de créature depuis votre cimetière. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez autre que la Maréchale resplendissante qui partage un type de créature avec la carte exilée. +Resplendent Mentor|Mentor resplendissant|Créature : sangami et clerc|Les créatures blanches que vous contrôlez ont « {T} : Vous gagnez 1 point de vie. » +Response|Réaction|Éphémère|La Réaction inflige 5 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Rest for the Weary|Du repos pour les misérables|Éphémère|Le joueur ciblé gagne 4 points de vie.\nToucheterre — Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, ce joueur gagne 8 points de vie à la place. +Rest in Peace|Repose en paix|Enchantement|Quand Repose en paix arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de tous les cimetières.\nSi une carte ou un jeton devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place. +Restless Apparition|Apparition agitée|Créature : esprit|{W/B}{W/B}{W/B} : L'Apparition agitée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Restless Bones|Os agités|Créature : squelette|{3}{B}, {T} : La créature ciblée acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour.\n{1}{B} : Régénérez les Os agités. +Restless Dead|Morts sans repos|| +Restless Dreams|Rêves agités|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves agités, défaussez-vous de X cartes de votre main.\nRenvoyez X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Restock|Restockage|Rituel|Renvoyez deux cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Exilez le Restockage. +Restoration Angel|Ange de la restauration|Créature : ange|Flash\nVol\nQuand l'Ange de la restauration arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une créature non-Ange ciblée que vous contrôlez, puis renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Restoration Gearsmith|Restauratrice mécanique|Créature : humain et artificier|Quand la Restauratrice mécanique arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ou d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Restoration Specialist|Spécialiste de la restauration|Créature : nain et artificier|{W}, sacrifiez la Spécialiste de la restauration : Renvoyez jusqu'à une carte d'artefact ciblée et jusqu'à une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Restore Balance|Rectification de l'équilibre|Rituel|La Rectification de l'équilibre est blanche.\nSuspend 6 — {W}\nChaque joueur choisit un nombre de terrains qu'il contrôle égal au nombre de terrains contrôlés par le joueur qui en contrôle le moins, puis sacrifie les autres. Les joueurs sacrifient des créatures et se défausse de cartes de la même manière. +Restore the Peace|Rétablir la paix|Éphémère|Renvoyez chaque créature qui a infligé des blessures ce tour-ci dans la main de son propriétaire. +Restore|Restauration|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de terrain ciblée d'un cimetière. +Restrain|Astringence|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature attaquante ciblée ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Resupply|Ravitaillement|Éphémère|Vous gagnez 6 points de vie.\nPiochez une carte. +Resurgence|Résurgence|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative et la vigilance jusqu'à la fin du tour. Cette phase principale est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. +Resurgent Belief|Résurgence de croyance|Rituel|Suspension 2 — {1}{W} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, payez {1}{W} et exilez-la avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)\nRenvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'enchantement de votre cimetière. (Les auras qui n'ont rien à enchanter restent dans votre cimetière.) +Resurrection|Résurrection|Rituel|Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière. +Resuscitate|Ressusciter|| +Retaliate|Talion|Éphémère|Détruisez toutes les créatures qui vous ont infligé des blessures ce tour-ci. +Retaliation|Revanche|| +Retaliator Griffin|Griffon talion|Créature : griffon|Vol\nÀ chaque fois qu'une source qu'un adversaire contrôle vous inflige des blessures, vous pouvez mettre autant de marqueurs +1/+1 sur le Griffon talion. +Retether|Rattachement|Rituel|Renvoyez en jeu chaque carte d'aura de votre cimetière. Vous ne pouvez enchanter que des créatures de cette manière. (Les cartes d'aura qui ne peuvent pas enchanter de créature en jeu restent dans votre cimetière.) +Rethink|Reconsidération|| +Retraced Image|Image retracée|Rituel|Révélez une carte de votre main puis mettez cette carte en jeu si elle a le même nom qu'un permanent en jeu. +Retraction Helix|Hélice de rétractation|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert « {T} : Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. » +Retract|Rétraction|Éphémère|Renvoyez tous les artefacts que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. +Retreat to Coralhelm|Repli vers Casque de corail|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —• Vous pouvez engager ou dégager une créature ciblée.• Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Retreat to Emeria|Repli vers Éméria|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Allié.\n• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Retreat to Hagra|Repli vers Hagra|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —\n• La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n• Chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Retreat to Kazandu|Repli vers le Kazandou|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\n• Vous gagnez 2 points de vie. +Retreat to Valakut|Repli vers Valakut|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —• La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.• La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Retribution of the Ancients|Châtiment des ancêtres|Enchantement|{B}, retirez X marqueurs +1/+1 de créatures que vous contrôlez : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. +Retribution of the Meek|Châtiment par les humbles|| +Retribution|Châtiment|| +Retributive Wand|Baguette vindicative|Artefact|{3}, {T} : La Baguette vindicative inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\nQuand la Baguette vindicative est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, elle inflige 5 blessures à n'importe quelle cible. +Retriever Phoenix|Phénix récupérateur|Créature : phénix|Vol, célérité\nQuand le Phénix récupérateur arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, apprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)\nTant que le Phénix récupérateur est dans votre cimetière, si vous deviez apprendre, vous pouvez à la place renvoyer le Phénix récupérateur sur le champ de bataille. +Retrieve|Récupérer|Rituel|Renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée et jusqu'à une carte de permanent non-créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Exilez Récupérer. +Retrofitter Foundry|Fonderie de modernisation|Artefact|{3} : Dégagez la Fonderie de modernisation.\n{2}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n{1}, {T}, sacrifiez un servo : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n{T}, sacrifiez un mécanoptère : Créez un jeton de créature-artefact 4/4 incolore Construction. +Retromancer|Rétromancien|| +Return Upon the Tide|Retour à la marée|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Si c'est un elfe, créez deux jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\nPrédiction {3}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Return from Extinction|Retour de l'extinction|Rituel|Choisissez l'un —\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez deux cartes de créature ciblées qui partagent un type de créature depuis votre cimetière dans votre main. +Return of the Nightstalkers|Le retour des chassenuits|| +Return of the Wildspeaker|Retour du Languebestion|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Piochez un nombre de cartes égal à la force la plus élevée parmi les créatures non-Humain que vous contrôlez.\n• Les créatures non-Humain que vous contrôlez gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Return to Action|Retour à l'action|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert le lien de vie et « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son propriétaire. » +Return to Dust|Rendre à la poussière|Éphémère|Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, vous pouvez exiler jusqu'à un autre artefact ou enchantement ciblé. +Return to Nature|Regain de la la nature|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Détruisez l'enchantement ciblé.\n• Exilez une carte ciblée depuis un cimetière. +Return to the Earth|Retour à la terre|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou la créature avec le vol ciblée. +Return to the Ranks|Retour dans les rangs|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nRenvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière X cartes de créature ciblées avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2. +Returned Centaur|Centaure reparu|Créature : zombie et centaure|Quand le Centaure reparu arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Returned Pastcaller|Meneur de passé revenu|Créature : esprit et clerc|Vol\nQuand le Meneur de passé revenu arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'esprit, d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Returned Phalanx|Phalange reparue|Créature : zombie et soldat|Défenseur\n{1}{U} : La Phalange reparue peut attaquer ce tour-ci comme si elle n'avait pas le défenseur. +Returned Reveler|Fêtard reparu|Créature : zombie et satyre|Quand le Fêtard reparu meurt, chaque joueur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Return|Retour|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nExilez une carte ciblée depuis un cimetière. Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Revealing Wind|Vent révélateur|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. Vous pouvez regarder chaque créature face cachée qui attaque ou qui bloque. +Reveillark|Sirlidiane|Créature : élémental|Vol\nQuand la Sirlidiane quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de créature de force inférieure ou égale à 2 ciblées depuis votre cimetière.\nÉvocation {5}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) +Reveille Squad|Escouade de réveil|| +Reveka, Wizard Savant|Reveka, SajMage|| +Revel Ruiner|Destructrice de célébration|Créature : céphalide et gredin|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand la Destructrice de célébration arrive sur le champ de bataille, elle connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Revel in Riches|Jouissance des richesses|Enchantement|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\nAu début de votre entretien, si vous contrôlez au moins dix trésors, vous gagnez la partie. +Revel of the Fallen God|Célébration du dieu vaincu|Rituel|Mettez sur le champ de bataille quatre jetons de créature 2/2 rouge et verte Satyre avec la célérité. +Revelation of Power|Révélation de puissance|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si elle a un marqueur sur elle, elle acquiert aussi le vol et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Revelsong Horn|Cor au chant réjouissant|Artefact|{1}, {T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Revenant Patriarch|Patriarche revenant|Créature : esprit|Quand le Patriarche revenant arrive en jeu, si {W} a été dépensé pour jouer le Patriarche revenant, le joueur ciblé passe sa prochaine phase de combat.\nLe Patriarche revenant ne peut pas bloquer. +Revenant|Revenant|Créature : esprit|VolLa force et l'endurance du Revenant sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière. +Revenge of Ravens|Vengeance des corbeaux|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, le contrôleur de cette créature perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Revenge of the Drowned|Revanche des noyés|Éphémère|Le propriétaire d'une créature ciblée la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque. Vous créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.) +Revenge of the Hunted|Revanche de la proie|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +6/+6 et acquiert le piétinement, et toutes les créatures capables de la bloquer ce tour-ci le font.\nMiracle {G} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.) +Revenge|Rétorsion|Rituel|Doublez votre total de points de vie. L'adversaire ciblé perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. +Reverberate|Réverbérer|Éphémère|Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Revered Dead|Mort révéré|Créature : esprit et soldat|{W} : Régénérez le Mort révéré. +Revered Elder|Ancêtre révéré|| +Revered Unicorn|Licorne révérée|Invoquer: licorne|Entretien cumulatif {1}\nSi la Licorne révérée quitte le jeu, son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal au dernier entretien cumulatif payé de la Licorne révérée. +Reverence|Vénération|Enchantement|Les créatures de force 2 ou moins ne peuvent pas vous attaquer. +Reverent Hoplite|Hoplite révérende|Créature : humain et soldat|Quand la Hoplite révérende arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat égal à votre dévotion au blanc. (Chaque {W} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au blanc.) +Reverent Hunter|Chasseur révérend|Créature : humain et archer|Quand le Chasseur révérend arrive sur le champ de bataille, mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à votre dévotion au vert sur lui. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.) +Reverent Mantra|Mantra de respect|| +Reverent Silence|Silence révérencieux|| +Reversal of Fortune|Inversion de fortune|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez copier une carte d'éphémère ou de rituel de sa main et jouer cette copie sans payer son coût de mana. +Reverse Damage|Inversion des dégâts|| +Reverse Engineer|Rétro-ingénieur|Rituel|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nPiochez trois cartes. +Reverse Polarity|Inversion de polarité|| +Reverse the Sands|Inversion de sablier|Rituel|Redistribuez les totaux de points de vie de n'importe quel nombre de joueurs. (Chacun de ces joueurs récupère un total de points de vie.) +Revitalize|Revitaliser|Éphémère|Vous gagnez 3 points de vie.\nPiochez une carte. +Revival Experiment|Expérience de renaissance|Rituel|Pour chaque type de permanent, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à une carte de ce type depuis votre cimetière. Vous perdez 3 points de vie pour chaque carte renvoyée de cette manière. Exilez l'Expérience de renaissance. +Revival|Revif|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. +Revive the Fallen|Ravivement des déchus|Rituel|Renvoyez la carte de créature ciblée dans un cimetière dans la main de son propriétaire. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez le Ravivement des déchus dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Revive|Ravivement|Rituel|Renvoyez une carte verte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Revivify|Sort de réanimation|Éphémère|Lancez un d20 et ajoutez au résultat le nombre de cartes de créature de votre cimetière qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille.\n1-14 VERT Renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille.\n15+ VERT Renvoyez sur le champ de bataille ces cartes de votre cimetière. +Reviving Dose|Dose revivifiante|Éphémère|Vous gagnez 3 points de vie.\nPiochez une carte. +Reviving Melody|Mélodie ravivante|Rituel|Choisissez l'un ou les deux — Renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main ; et/ou renvoyez une carte d'enchantement ciblée de votre cimetière dans votre main. +Reviving Vapors|Vapeurs revivifiantes|Éphémère|Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque et mettre l'une d'entre elles dans votre main. Vous gagnez autant de points de vie que le coût de mana converti de la carte. Mettez les autres cartes révélées de cette manière dans votre cimetière. +Revoke Existence|Révocation de l'existence|Rituel|Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Revoke Privileges|Révocation des privilèges|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer, ni piloter de véhicule. +Revolutionary Rebuff|Rebuffade révolutionnaire|Éphémère|Contrecarrez le sort non-artefact ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}. +Revolutionist|Révolutionnaire|Créature : humain et sorcier|Quand le Révolutionnaire arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nFolie {3}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous-en vers l'exil. Quand vous faites ainsi, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Reward the Faithful|Récompense des fidèles|Éphémère|Un nombre quelconque de joueurs ciblés gagnent chacun un nombre de points de vie égal au coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents que vous contrôlez. +Rewards of Diversity|Récompenses de la diversité|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort multicolore, vous gagnez 4 points de vie. +Reweave|Retisser|Éphémère : arcane|Le contrôleur du permanent ciblé le sacrifie. Ce joueur révèle des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte qui partage un type de carte avec le permanent sacrifié. Le joueur met cette carte en jeu et mélange ensuite sa bibliothèque.\nImprégnation d'arcane {2}{U}{U} +Rewind|Rembobinage|| +Reya Dawnbringer|Reya Aubevenant|Créature : ange légendaire|Vol\nAu début de votre entretien, vous pouvez renvoyer en jeu depuis le cimetière la carte de créature ciblée. +Reyav, Master Smith|Reyav, maitre-forgeur|Créature légendaire : nain et artificier|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez qui est enchantée ou équipée attaque, cette créature acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Reyhan, Last of the Abzan|Reyhan, dernière des Abzans|Créature légendaire : humain et guerrier|Reyhan, dernière des Abzans arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur elle.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt ou est mise dans la zone de commandement, si elle avait au moins un marqueur +1/+1 sur elle, vous pouvez mettre autant de marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Rhet-Crop Spearmaster|Maître lancier de la moisson Rhet|Créature : humain et guerrier|Vous pouvez surmener le Maître lancier de la moisson Rhet au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Rhizome Lurcher|Titubeur à rhizomes|Créature : fongus et zombie|Maquis — Le Titubeur à rhizomes arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de cartes de créature dans votre cimetière. +Rhoda, Geist Avenger|Rhoda, vengeresse des geists|Créature légendaire : humain et soldat|Partenariat avec Timin, jeune geist (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé peut mettre Timin dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nVigilance\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle devient engagée, si elle n'est pas déclarée comme attaquante, mettez un marqueur +1/+1 sur Rhoda, vengeresse des geists. +Rhonas the Indomitable|Rhonas l'Indomptable|Créature légendaire : dieu|Contact mortel, indestructible\nRhonas l'Indomptable ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous ne contrôliez une autre créature de force supérieure ou égale à 4.\n{2}{G} : Une autre créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Rhonas's Last Stand|La dernière bataille de Rhonas|Rituel|Créez un jeton de créature 5/4 verte Serpent. Les terrains que vous contrôlez ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement. +Rhonas's Monument|Monument de Rhonas|Artefact légendaire|Les sorts de créature verts que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Rhonas's Stalwart|Vaillante de Rhonas|Créature : humain et guerrier|Vous pouvez surmener la Vaillante de Rhonas au moment où elle attaque. Quand vous faites ainsi, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée par des créatures de force inférieure ou égale à 2 ce tour-ci. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Rhox Bodyguard|Garde du corps rhox|Créature : rhinocéros et moine et soldat|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand le Garde du corps rhox arrive en jeu, vous gagnez 3 points de vie. +Rhox Brute|Brute rhox|Créature : rhinocéros et guerrier| +Rhox Charger|Batailleur rhox|Créature : rhinocéros et soldat|Piétinement\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Rhox Faithmender|Ravaudeur de foi rhox|Créature : rhinocéros et moine|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nSi vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place. +Rhox Maulers|Meurtrisseurs rhox|Créature : rhinocéros et soldat|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)Réputation 2 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient réputée.) +Rhox Meditant|Méditante rhox|Créature : rhinocéros et moine|Quand la Méditante rhox arrive en jeu, si vous contrôlez un permanent vert, piochez une carte. +Rhox Oracle|Oracle rhox|Créature : rhinocéros et moine|Quand l'Oracle rhox arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Rhox Pikemaster|Maître piquier rhox|Créature : rhinocéros et soldat|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nLes autres créatures Soldat que vous contrôlez ont l'initiative. +Rhox Pummeler|Marteleur rhox|Créature : rhinocéros et soldat|Le Marteleur rhox arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur lui. (S'il devait subir des blessures ou être détruit, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nLe Marteleur rhox a le piétinement tant qu'il a au moins un marqueur « bouclier » sur lui. +Rhox Veteran|Vétéran rhox|Créature : rhinocéros et soldat|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que le Vétéran rhox attaque, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Rhox War Monk|Moine de guerre rhox|Créature : rhinocéros et moine|Lien de vie +Rhox|Rhox|Créature : bête|Vous pouvez faire que le Rhox inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme s'il n'était pas bloqué.\n{2}{G} : Régénérez le Rhox. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) +Rhys the Exiled|Rhys l'Exilé|Créature légendaire : elfe et guerrier|À chaque fois que Rhys l'Exilé attaque, vous gagnez 1 point de vie pour chaque elfe que vous contrôlez.\n{B}, sacrifiez un elfe : Régénérez Rhys l'Exilé. +Rhys the Redeemed|Rhys l'Affranchi|Créature légendaire : elfe et guerrier|{2}{G/W}, {T} : Créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Elfe et Guerrier.\n{4}{G/W}{G/W}, {T} : Pour chaque jeton de créature que vous contrôlez, créez un jeton qui est une copie de cette créature. +Rhystic Cave|Grotte rhystique|| +Rhystic Circle|Cercle rhystique|| +Rhystic Deluge|Déluge rhystique|| +Rhystic Lightning|Eclair rhystique|| +Rhystic Scrying|Regard rhystique|| +Rhystic Shield|Bouclier rhystique|| +Rhystic Study|Etude rhystique|| +Rhystic Syphon|Siphon rhystique|| +Rhystic Tutor|Précepteur rhystique|| +Rhythm of the Wild|Rythme de la forêt|Enchantement|Les sorts de créature que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés.\nLes créatures non-jeton que vous contrôlez ont l'émeute. (Elles arrivent sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.) +Rib Cage Spider|Araignée thorax|| +Ribbon Snake|Serpent ruban|| +Ribbons of Night|Rubans de nuit|Rituel|Les Rubans de nuit infligent 4 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 4 points de vie. Si {U} a été dépensé pour jouer les Rubans de nuit, piochez une carte. +Ribbons of the Reikai|Rubans du Reikai|Rituel : arcane|Piochez une carte pour chaque esprit que vous contrôlez. +Ribbons|Morceaux|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nChaque adversaire perd X points de vie. +Riches|Luxe|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nChaque adversaire choisit une créature qu'il contrôle. Vous acquérez le contrôle de ces créatures. +Ricochet Trap|Piège à ricochet|Éphémère : piège|Si un adversaire a lancé un sort bleu ce tour-ci, vous pouvez payer {R} à la place du coût de mana du Piège à ricochet.\nRemplacez la cible du sort ciblé qui a une cible unique. +Riddle of Lightning|Crible d'éclairs|Éphémère|Choisissez n'importe quelle cible. Regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Le Crible d'éclairs inflige à cette cible, permanent ou joueur, un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. +Riddleform|Énigmomorphe|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous pouvez faire que l'Énigmomorphe devienne une créature 3/3 Sphinx avec le vol en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour.\n{2}{U} : Regard 1. +Riddlekeeper|Gardien des énigmes|Créature : homoncule|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, le contrôleur de cette créature met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Riddlemaster Sphinx|Sphinge maîtresse des énigmes|Créature : sphinx|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand la Sphinge maîtresse des énigmes arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. +Riddlesmith|Forgeron d'énigmes|Créature : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Ride Down|Piétiner|Éphémère|Détruisez la créature bloqueuse ciblée. Les créatures qui ont été bloquées par cette créature pendant ce combat acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Ride the Avalanche|Chevaucher l'avalanche|Éphémère|Le prochain sort que vous lancez ce tour-ci peut être lancé comme s'il avait le flash. Quand vous lancez votre prochain sort ce tour-ci, ciblez jusqu'à une créature. Mettez X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant la valeur de mana de ce sort. +Rider in Need|Cavalière dans le besoin|Rituel : aventure|Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Riders of Gavony|Cavaliers de Gavonie|Créature : humain et chevalier|Vigilance\nAu moment où les Cavaliers de Gavonie arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures Humain que vous contrôlez ont la protection contre les créatures du type choisi. +Ridge Rannet|Rannet des contreforts|Créature : bête|Recyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Ridged Kusite|Rescapé fippre|Créature : Horror Spellshaper|{1}{B}, {T}, défaussez-vous d'une carte : La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Ridgeline Rager|Furie des crêtes|Créature : bête|{R} : La Furie des crêtes gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Ridgescale Tusker|Terrocorne à écailles striées|Créature : bête|Quand le Terrocorne à écailles striées arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez. +Ridgetop Raptor|Rapace des contreforts|Créature : bête|Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat à deux reprises : lors de l'étape d'initiative, et lors de l'étape d'attribution des blessures.) +Rielle, the Everwise|Rielle, l'éternisciente|Créature légendaire : humain et sorcier|Rielle, l'éternisciente gagne +1/+0 pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte pour la première fois à chaque tour, piochez autant de cartes. +Rienne, Angel of Rebirth|Rienne, ange de la renaissance|Créature légendaire : ange|Vol\nLes autres créatures multicolores que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'une autre créature multicolore que vous contrôlez meurt, renvoyez-la dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Rift Bolt|Éclair de faille|Rituel|L'Éclair de faille inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nSuspension 1 — {R} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {R} et l'exiler avec un marqueur « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.) +Rift Elemental|Élémental des failles|Créature : élémental|{1}{R}, retirez un marqueur « temps » d'un permanent que vous contrôlez ou d'une carte en suspension que vous possédez : L'Élémental des failles gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Rift Sower|Semeur de faille|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\nSuspension 2 — {G} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {G} et l'exiler avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) +Riftmarked Knight|Chevalier marqué par les failles|Créature : humain et rebelle et chevalier|Débordement, protection contre le noir\nSuspension 3 — {1}{W}{W}\nQuand le dernier marqueur « temps » est retiré du Chevalier marqué par les failles pendant qu'il est retiré de la partie, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Chevalier avec le débordement, la protection contre le blanc et la célérité. +Riftstone Portal|Portail de pierrebrèche|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\nTant que le Portail de pierrebrèche est dans votre cimetière, les terrains que vous contrôlez ont « {T}: Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. » +Riftsweeper|Nettoyeur de failles|Créature : elfe et shamane|Quand le Nettoyeur de failles arrive en jeu, choisissez une carte face visible ciblée qui est retirée de la partie. Son propriétaire la mélange à sa bibliothèque. +Riftwing Cloudskate|Pastenuage planefaille|Créature : illusion|Vol\nQuand le Pastenuage planefaille arrive en jeu, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.\nSuspension 3 — {1}{U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{U} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) +Rigging Runner|Coureur du gréement|Créature : gobelin et pirate|Initiative\nSaccage — Le Coureur du gréement arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci. +Righteous Aura|Aura de droiture|| +Righteous Authority|Autorité vertueuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque carte dans la main de son contrôleur.\nAu début de l'étape de pioche du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur pioche une carte supplémentaire. +Righteous Blow|Coup vertueux|Éphémère|Le Coup vertueux inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Righteous Cause|Cause des justes|Enchantement|À chaque fois qu'une créature attaque, vous gagnez 1 point de vie. +Righteous Charge|Charge des justes|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Righteous Confluence|Confluence vertueuse|Rituel|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.• Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.• Exilez l'enchantement ciblé.• Vous gagnez 5 points de vie. +Righteous Fury|Fureur des justes|| +Righteous Indignation|Juste courroux|| +Righteous Valkyrie|Valkyrie juste|Créature : ange et clerc|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre ange ou clerc arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.\nTant que vous avez au moins 7 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2. +Righteous War|Guerre des justes|| +Righteousness|Droiture|| +Rigo, Streetwise Mentor|Rigo, mentor des rues|Créature légendaire : chat et citoyen|Rigo, mentor des rues arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur lui. (S'il devait subir des blessures ou être détruit, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nÀ chaque fois que vous attaquez un joueur ou un planeswalker avec au moins une créature de force inférieure ou égale à 1, piochez une carte. +Riku of Two Reflections|Riku aux deux reflets|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez payer {U}{R}. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {G}{U}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette créature. +Rile|Énervement|Rituel|L'Énervement inflige 1 blessure à une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Rilsa Rael, Kingpin|Rilsa Rael, caïd|Créature légendaire : humain et gredin|Contact mortel\nQuand Rilsa Rael, caïd arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nÀ chaque fois que vous attaquez, une créature attaquante ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Si vous avez terminé un donjon, cette créature gagne aussi +5/+0 et acquiert l'initiative et la menace jusqu'à la fin du tour. +Rime Dryad|Dryade des frimas|| +Rime Tender|Marraine des frimas|Créature neigeuse : humain et druide|{T} : Dégagez un autre permanent neigeux ciblé. +Rime Transfusion|Transfusion de givre|Enchantement neigeux : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et a « {S} : Cette créature ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par des créatures neigeuses. » ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Rimebound Dead|Mort bridegivre|Créature neigeuse : squelette|{S} : Régénérez le Mort bridegivre. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Rimefeather Owl|Hibou plumegivre|Créature neigeuse : oiseau|Vol\nLa force et l'endurance du Hibou plumegivre sont chacune égale au nombre de permanents neigeux en jeu.\n{1}{S} : Mettez un marqueur « glace » sur le permanent ciblé.\nLes permanents avec des marqueurs « glace » sur eux sont neigeux. +Rimehorn Aurochs|Aurochs cornegivre|Créature neigeuse : aurochs|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Aurochs cornegivre attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre aurochs attaquant.\n{2}{S} : La créature ciblée bloque la créature ciblée ce tour-ci si possible. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Rimescale Dragon|Dragon à écailles de givre|Créature neigeuse : dragon|Vol\n{2}{S} : Engagez la créature ciblée et mettez un marqueur « glace » sur elle. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)\nLes créatures avec des marqueurs « glace » sur eux ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs. +Rimeshield Frost Giant|Géante du givre protégel|Créature : géant et guerrier|Parade {3} +Rimewind Cryomancer|Cryomancienne de Soufflegivre|Créature : humain et sorcier|{1}, {T} : Contrecarrez la capacité activée ciblée. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins quatre permanents neigeux. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.) +Rimewind Taskmage|Mage de force de Soufflegivre|Créature : humain et sorcier|{1}, {T} : Engagez ou dégagez le permanent ciblé. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins quatre permanents neigeux. +Rimewood Falls|Chutes de Givrebois|Terrain neigeux : forêt et île|({T} : Ajoutez {G} ou {U}.)\nLes Chutes de Givrebois arrivent sur le champ de bataille engagées. +Rimrock Knight|Chevalier de Frangeroc|Créature : nain et chevalier|Le Chevalier de Frangeroc ne peut pas bloquer. +Ring of Evos Isle|Anneau de l'île d'Evos|Artefact : équipement|{2} : La créature équipée acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est bleue.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Ring of Gix|Anneau de Gix|| +Ring of Kalonia|Anneau de Kalonie|Artefact : équipement|La créature équipée a le piétinement. (Si elle attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.)\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est verte.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Ring of Three Wishes|Anneau aux trois souhaits|Artefact|L'Anneau aux trois souhaits arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs « souhait » sur lui.{5}, {T}, retirez un marqueur « souhait » de l'Anneau aux trois souhaits : Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Ring of Thune|Anneau de Thiune|Artefact : équipement|La créature équipée a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est blanche.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Ring of Valkas|Anneau de Valkas|Artefact : équipement|La créature équipée a la célérité. (Elle peut attaquer et {T} dès le tour où elle est arrivée sous votre contrôle.)\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est rouge.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Ring of Xathrid|Anneau de Xathrid|Artefact : équipement|{2} : Régénérez la créature équipée. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.)\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est noire.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Rings of Brighthearth|Anneaux des Clairâtres|Artefact|À chaque fois que vous activez une capacité, si ce n'est pas une capacité de mana, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Ringskipper|Sautecercle|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nQuand la Sautecercle est mise dans un cimetière depuis le jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Sautecercle dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Ringwarden Owl|Hibou garde des Anneaux|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Rionya, Fire Dancer|Rionya, danseuse du feu|Créature légendaire : humain et sorcier|Au début du combat pendant votre tour, créez X jetons qui sont des copies d'une autre créature ciblée que vous contrôlez, X étant un plus le nombre de sorts d'éphémère et de rituel que vous avez lancés ce tour-ci. Ils acquièrent la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin. +Riot Control|Contrôle anti-émeute|Éphémère|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vos adversaires contrôlent. Prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci. +Riot Devils|Diables d'émeute|Créature : diable| +Riot Gear|Attirail anti-émeute|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+2.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Riot Piker|Piquier d'émeute|Créature : gobelin et berserker|Initiative\nLe Piquier d'émeute attaque à chaque tour si possible. +Riot Ringleader|Meneuse des émeutiers|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Meneuse des émeutiers attaque, les créatures Humain que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Riot Spikes|Pointes anti-émeutes|Enchantement : aura|({B/R} peut être payé au choix avec {B} ou {R}.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/-1. +Rip Apart|Dilacérer|Rituel|Choisissez l'un —\n• Dilacérer inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\n• Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. +Rip-Clan Crasher|Fracasseuse du clan de l'Entaille|Créature : humain et guerrier|Célérité +Riparian Tiger|Tigre riverain|Créature : chat|Piétinement\nQuand le Tigre riverain arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Tigre riverain attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Ripjaw Raptor|Raptor déchiqueteur|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Raptor déchiqueteur subit des blessures, piochez une carte. +Ripscale Predator|Prédateur taillécaille|Créature : dinosaure|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Riptide Biologist|Biologiste du projet Jusant|Créature : sorcier|Protection contre les bêtes\nMue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Riptide Chimera|Chimère du contre-courant|Créature-enchantement : chimère|Vol\nAu début de votre entretien, renvoyez un enchantement que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Riptide Chronologist|Chronologue du projet Jusant|Créature : sorcier|{U}, sacrifiez le Chronologue du projet Jusant : Dégagez toutes les créatures du type de votre choix. +Riptide Crab|Crabe du reflux|Créature : crabe|Attaquer avec le Crabe du reflux ne le fait pas s'engager.\nQuand le Crabe du reflux est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte. +Riptide Director|Directeur du projet Jusant|Créature : sorcier|{2}{U}{U}, {T} : Piochez une carte pour chaque sorcier que vous contrôlez. +Riptide Entrancer|Enjôleuse du projet Jusant|Créature : sorcier|À chaque fois que l'Enjôleuse du projet Jusant inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez la sacrifier. Si vous faites ainsi, acquérez le contrôle de la créature ciblée que ce joueur contrôle. (Cet effet ne cesse pas à la fin du tour.)\nMue {U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Riptide Laboratory|Laboratoire du projet Jusant|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{U}, {T} : Renvoyez le sorcier ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Riptide Mangler|Déchiqueteur du projet Jusant|Créature : bête|{1}{U} : Remplacez la force du Déchiqueteur du projet Jusant par la force de la créature ciblée. (Cet effet ne cesse pas à la fin du tour.) +Riptide Pilferer|Chapardeuse du projet Jusant|Créature : ondin et gredin|À chaque fois que la Chapardeuse du projet Jusant inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.\nMue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Riptide Replicator|Reproducteur du projet Jusant|Artefact|Au moment où le Reproducteur du projet Jusant arrive en jeu, choisissez une couleur et un type de créature.Le Reproducteur du projet Jusant arrive en jeu\n avec X marqueurs « charge » sur lui.\n{4}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature X/X de la couleur et du type choisi, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur le Reproducteur du projet Jusant. +Riptide Shapeshifter|Changeforme du projet Jusant|Créature : changeforme|{2}{U}{U}, sacrifiez le Changeforme du projet Jusant : Choisissez un type de créature. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature de ce type. Mettez cette carte en jeu et mélangez les autres à votre bibliothèque. +Riptide Survivor|Rescapé du projet Jusant|Créature : humain et sorcier|Mue {1}{U}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand le Rescapé du projet Jusant est retourné face visible, défaussez-vous de deux cartes, puis piochez trois cartes. +Riptide Turtle|Tortue des contre-courants|Créature : tortue terrestre|Flash\nDéfenseur +Rise Again|Revenir des morts|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière. +Rise and Shine|Debout là-dedans|Rituel|Un artefact non-créature ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact 0/0. Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur chaque artefact qui est devenu une créature de cette manière.\nSurcharge {4}{U}{U} +Rise from the Grave|Reviviscence|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée d'un cimetière. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types. +Rise from the Tides|Émergence des vagues|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. +Rise of Eagles|Ascension des aigles|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-enchantement 2/2 bleue Oiseau avec le vol. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Rise of Extus|Ascension d'Extus|Rituel|Exilez une créature ciblée. Exilez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée d'un cimetière.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +Rise of the Ants|Soulèvement des fourmis|Rituel|Créez deux jetons de créature 3/3 verte Insecte. Vous gagnez 2 points de vie.\nFlashback {6}{G}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Rise of the Dark Realms|Ascension des Royaumes obscurs|Rituel|Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, toutes les cartes de créature de tous les cimetières. +Rise of the Dread Marn|Levée de l'Effroyable armée de Marn|Éphémère|Créez X jetons de créature 2/2 noire Zombie et Berserker, X étant le nombre de créatures non-jeton qui sont mortes ce tour-ci.\nPrédiction {B} +Rise of the Hobgoblins|Soulèvement des lutins|Enchantement|Quand le Soulèvement des lutins arrive en jeu, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu X jetons de créature 1/1 rouge et blanche Gobelin et Soldat.\n{R/W} : Les créatures rouges et les créatures blanches que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Rise to Glory|Ascension vers la gloire|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.\n• Renvoyez sur le champ de bataille une carte d'aura ciblée depuis votre cimetière. +Rise to the Challenge|Relever le défi|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Risen Executioner|Exécuteur réanimé|Créature : zombie et guerrier|L'Exécuteur réanimé ne peut pas bloquer.\nLes autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nVous pouvez lancer l'Exécuteur réanimé depuis votre cimetière si vous payez {1} de plus pour le lancer pour chaque autre carte de créature dans votre cimetière. +Risen Reef|Récif émergent|Créature : élémental|À chaque fois que le Récif émergent ou un autre élémental arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille engagée. Si vous ne mettez pas la carte sur le champ de bataille, mettez-la dans votre main. +Risen Riptide|Contre-courant émergent|Créature : élémental|À chaque fois que vous lancez un sort kické, le Contre-courant émergent a une force et une endurance de base de 5/5 jusqu'à la fin du tour. +Risen Sanctuary|Sanctuaire éveillé|Créature : élémental|Vigilance +Rise|Rise|Rituel|Renvoyez dans les mains de leurs propriétaires une carte de créature ciblée dans un cimetière et une créature ciblée sur le champ de bataille. +Rishadan Airship|Dirigeable rishadan|| +Rishadan Brigand|Brigand rishadan|| +Rishadan Cutpurse|Coupe-bourse rishadan|| +Rishadan Dockhand|Débardeur rishadan|Créature : ondin|Traversée des îles (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)\n{1}, {T} : Engagez un terrain ciblé. +Rishadan Footpad|Tire-laine rishadan|| +Rishadan Pawnshop|Mont-de piété rishadan|| +Rishadan Port|Port rishadan|| +Rishkar's Expertise|Expertise de Rishkar|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\nVous pouvez lancer un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale à 5 depuis votre main sans payer son coût de mana. +Rishkar, Peema Renegade|Rishkar, renégat de Peema|Créature légendaire : elfe et druide|Quand Rishkar, renégat de Peema arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur sur elle a « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. » +Rising Miasma|Miasmes ascendants|Rituel|Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.Éveil 3 — {5}{B}{B} (Si vous lancez ce sort pour {5}{B}{B}, mettez aussi trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) +Rising Populace|Soulèvement de la population|Créature : humain|À chaque fois qu'une autre créature ou qu'un planeswalker que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Soulèvement de la population. +Rising Waters|Eaux montantes|| +Risk Factor|Facteur de risque|Éphémère|L'adversaire ciblé peut faire que le Facteur de risque lui inflige 4 blessures. Si ce joueur ne le fait pas, vous piochez trois cartes.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.) +Risky Move|Action à risque|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur acquiert le contrôle de l'Action à risque.\nQuand le contrôle de l'action à risque passe d'un autre joueur à vous même, choisissez une créature que vous contrôlez et un adversaire. Jouez à pile ou face. Si vous perdez, cet adversaire acquiert le contrôle de cette créature. +Risona, Asari Commander|Risona, commandante Asari|Créature légendaire : humain et samouraï|Célérité\nÀ chaque fois que Risona, commandante Asari inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'a pas de marqueur « indestructible » sur elle, mettez un marqueur « indestructible » sur elle.\nÀ chaque fois que des blessures de combat vous sont infligées, retirez un marqueur « indestructible » de Risona. +Rite of Belzenlok|Rituel de Belzenlok|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Créez deux jetons de créature 0/1 noire Clerc.\nIII — Créez un jeton de créature 6/6 noire Démon avec le vol, le piétinement et « Au début de votre entretien, sacrifiez une autre créature. Si vous ne pouvez pas le faire, cette créature vous inflige 6 blessures. » +Rite of Consumption|Rite de phtisie|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Rite de phtisie, sacrifiez une créature.\nLe Rite de phtisie inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière. +Rite of Flame|Rite de flammes|Rituel|Ajoutez {R}{R} à votre réserve, puis ajoutez {R} à votre réserve pour chaque carte appelée Rite de flammes dans chaque cimetière. +Rite of Harmony|Rite de l'harmonie|Éphémère|À chaque fois qu'une créature ou un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, piochez une carte.\nFlashback {2}{G}{W} +Rite of Oblivion|Rite de l'oubli|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un permanent non-terrain.\nExilez un permanent non-terrain ciblé.\nFlashback {2}{W}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback et ses coûts supplémentaires. Exilez-la ensuite.) +Rite of Passage|Rite de passage|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez subit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. (Les blessures sont infligées avant le placement du marqueur.) +Rite of Replication|Rite de duplication|Rituel|Kick {5} (Vous pouvez payer {5} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de la créature ciblée. Si le Rite de duplication a été kické, mettez sur le champ de bataille cinq de ces jetons à la place. +Rite of Ruin|Rite de ruine|Rituel|Choisissez un ordre pour les artefacts, les créatures et les terrains. Chaque joueur sacrifie un permanent du premier type, deux du deuxième type, puis trois du troisième type. +Rite of Undoing|Rituel d'anéantissement|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez et un permanent non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas dans les mains de leurs propriétaires. +Rite of the Raging Storm|Rituel de l'orage en furie|Enchantement|Les créatures nommées Furie d'éclairs ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer les planeswalkers que vous contrôlez.Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met sur le champ de bataille un jeton de créature 5/1 rouge Élémental appelé Furie d'éclairs. Il a le piétinement, la célérité et « Au début de l'étape de fin, sacrifiez cette créature. » +Rite of the Serpent|Rituel du serpent|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Si cette créature avait un marqueur +1/+1 sur elle, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Serpent. +Rites of Flourishing|Sacres de l'abondance|Enchantement|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire.\nChaque joueur peut jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de ses tours. +Rites of Initiation|Sacres d'initiation|Éphémère|Défaussez-vous au hasard de n'importe quel nombre de cartes de votre main. Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0, jusqu'à la fin du tour, pour chaque carte défaussée de cette manière. +Rites of Reaping|Sacres des moissons|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Rites of Refusal|Sacres du refus|Éphémère|Défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes de votre main. Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {3} pour chaque carte défaussée de cette manière. +Rites of Spring|Sacres du printemps|Rituel|Défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes de votre main. Cherchez dans votre bibliothèque ce même nombre de cartes de terrain de base, révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Rith's Attendant|Serviteur de Riss|Créature-artefact : golem|{1}, sacrifiez le Serviteur de Riss : Ajoutez {R}{G}{W} à votre réserve. +Rith's Charm|Charme de Riss|Éphémère|Choisissez l'un - Détruisez le terrain non-base ciblé ; ou mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Saprobionte ; ou prévenez toutes les blessures qu'une source de votre choix pourrait vous infliger ce tour-ci. +Rith's Grove|Bosquet de Riss|Terrain|Le Bosquet de Riss est un repaire en plus de son type de terrain.\nQuand le Bosquet de Riss arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T}: Ajoutez {R}, {G}, ou {W} à votre réserve. +Rith, the Awakener|Riss l'éveilleur|Créature : dragon légendaire|Vol\nÀ chaque fois que Riss l'éveilleur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{G}. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque permanent de cette couleur. +Ritual Guardian|Vigile du rituel|Créature : humain et soldat|Congrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, le Vigile du rituel acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Ritual of Hope|Rituel d'espoir|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nCongrégation — Si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour à la place. +Ritual of Rejuvenation|Rituel de jouvence|Éphémère|Vous gagnez 4 points de vie.\nPiochez une carte. +Ritual of Restoration|Rituel de restauration|Rituel|Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Ritual of Soot|Rituel de suie|Rituel|Détruisez toutes les créatures dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3. +Ritual of Steel|Cérémonie de l'acier|| +Ritual of Subdual|Rite de subjugation|| +Ritual of the Machine|Rituel de la machine|| +Ritual of the Returned|Rituel des Reparus|Éphémère|Exilez une carte de créature ciblée de votre cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature noire Zombie. Sa force est égale à la force de cette carte et son endurance est égale à l'endurance de cette carte. +Rivalry|Rivalités|| +Rivals' Duel|Duel entre rivaux|Rituel|Choisissez deux créatures ciblées qui ne partagent pas de type de créature. Ces créatures se battent l'une contre l'autre. (Chaque créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +River Bear|Ours des rivières|Créature : ours|Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.) +River Boa|Boa des rivières|Créature : serpent|Traversée des îles\n{G} : Régénérez le Boa des rivières. +River Darter|Faufileuse d'onde|Créature : ondin et guerrier|La Faufileuse d'onde ne peut pas être bloquée par les dinosaures. +River Delta|Delta du fleuve|| +River Heralds' Boon|Faveur des Hérauts de l'onde|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée et un marqueur +1/+1 sur jusqu'à un ondin ciblé. +River Hoopoe|Huppe fasciée du fleuve|Créature : oiseau|Vol\n{3}{G}{U} : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez une carte. +River Kaijin|Kaijin de rivière|Créature : esprit| +River Kelpie|Kelpie des rivières|Créature : bête|À chaque fois que le Kelpie des rivières ou qu'un autre permanent arrive sur le champ de bataille depuis un cimetière, piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort depuis un cimetière, piochez une carte.\nPersistance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +River Serpent|Serpent du fleuve|Créature : grand serpent|Le Serpent du fleuve ne peut pas attaquer à moins qu'il n'y ait au moins cinq cartes dans votre cimetière.\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +River Sneak|Rôdeuse du fleuve|Créature : ondin et guerrier|La Rôdeuse du fleuve ne peut pas être bloquée.\nÀ chaque fois qu'un autre ondin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Rôdeuse du fleuve gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +River of Tears|Rivière de larmes|Terrain|{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. Si vous avez joué un terrain ce tour-ci, ajoutez {B} à votre réserve à la place. +River's Grasp|Emprise de la rivière|Rituel|Si {U} a été dépensé pour jouer l'Emprise de la rivière, renvoyez jusqu'à une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si {B} a été dépensé pour jouer l'Emprise de la rivière, le joueur ciblé révèle sa main, vous y choisissez une carte non-terrain, et ce joueur se défausse ensuite de cette carte. (Faites les deux si {U}{B} a été dépensé.) +River's Rebuke|Blâme du fleuve|Rituel|Renvoyez tous les permanents non-terrain qu'un joueur ciblé contrôle dans la main de leur propriétaire. +Riverfall Mimic|Mimique de la cascade|Créature : changeforme|À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois bleu et rouge, le Mimique de la cascade devient 3/3 et il est imblocable jusqu'à la fin du tour. +Riverglide Pathway|Passage de Planerive|Terrain|{T} : Ajoutez {U}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}. +Riverwheel Aerialists|Voltigeurs de Noria|Créature : djinn et moine|Vol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Riverwise Augur|Augure sophiopotame|Créature : ondin et sorcier|Quand l'Augure sophiopotame arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Riveteers Ascendancy|Ascendance des Riveteurs|Enchantement|À chaque fois que vous sacrifiez une créature, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille, engagée, une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure depuis votre cimetière. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour. +Riveteers Charm|Charme des Riveteurs|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Un adversaire ciblé sacrifie une créature ou un planeswalker qu'il contrôle avec la valeur de mana la plus élevée parmi les créatures et les planeswalkers qu'il contrôle.\n• Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à votre prochaine étape de fin, vous pouvez jouer ces cartes.\n• Exilez le cimetière d'un joueur ciblé. +Riveteers Confluence|Confluence des Riveteurs|Rituel|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.\n• Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\n• La Confluence des Riveteurs inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque planeswalker que vous ne contrôlez pas.\n• Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain de votre main ou de votre cimetière. +Riveteers Decoy|Leurreur des Riveteurs|Créature : humain et guerrier|Le Leurreur des Riveteurs doit être bloqué si possible.\nBlitz {3}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.) +Riveteers Initiate|Adepte des Riveteurs|Créature : viashino et citoyen|{1}{B/G} : L'Adepte des Riveteurs acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Riveteers Overlook|Surplomb des Riveteurs|Terrain|Quand le Surplomb des Riveteurs arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le. Quand vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais, de montagne ou de forêt de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez et vous gagnez 1 point de vie. +Riveteers Requisitioner|Réquisitionneur des Riveteurs|Créature : viashino et gredin|Quand le Réquisitionneur des Riveteurs meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nBlitz {2}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.) +Rix Maadi Guildmage|Ghildmage de Rix Maadi|Créature : humain et shamane|{B}{R} : La créature bloqueuse ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{B}{R} : Le joueur ciblé qui a perdu des points de vie ce tour-ci perd 1 point de vie. +Rix Maadi Reveler|Fêtard de Rix Maadi|Créature : humain et shamane|Spectacle {2}{B}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nQuand le Fêtard de Rix Maadi arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous d'une carte, puis piochez une carte. Si le coût de spectacle du Fêtard de Rix Maadi a été payé, à la place défaussez-vous de votre main, puis piochez trois cartes. +Rix Maadi, Dungeon Palace|Rix Maadi, le Palais donjon|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{B}{R}, {T} : Chaque joueur se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Road of Return|Route du retour|Rituel|Choisissez l'un —\n• Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Mettez votre commandant dans votre main depuis la zone de commandement.\nUnion {2} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Roadside Reliquary|Reliquaire en bord de route|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T}, sacrifiez le Reliquaire en bord de route : Piochez une carte si vous contrôlez un artefact. Piochez une carte si vous contrôlez un enchantement. +Road|Route|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. +Roalesk, Apex Hybrid|Roalesk, hybride du zénith|Créature légendaire : humain et mutant|Vol, piétinement\nQuand Roalesk, hybride du zénith arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez.\nQuand Roalesk meurt, proliférez, puis proliférez à nouveau. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente. Puis recommencez.) +Roaming Ghostlight|Luminesprit errant|Créature : esprit|Vol\nQuand le Luminesprit errant arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à une créature non-Esprit ciblée dans la main de son propriétaire. +Roar of Challenge|Rugissement de défi|Rituel|Toutes les créatures capables de bloquer la créature ciblée ce tour-ci le font.\nFérocité — Cette créature acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4. +Roar of Jukai|Rugissement de Jukai|Éphémère : arcane|Si vous contrôlez une forêt, chaque créature bloquée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n Imprégnation d'arcane — Un adversaire gagne 5 points de vie. (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Roar of Reclamation|Rugissement de défrichement|Rituel|Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes d'artefact se trouvant dans son cimetière. +Roar of the Crowd|Rugissement de foule|Rituel|Choisissez un type de créature. Le Rugissement de foule inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de permanents que vous contrôlez du type choisi. +Roar of the Kha|Rugissement du kha|Éphémère|Choisissez l'un Les créatures que vous contrôlez gagent +1/+1 jusqu'à la fin du tour ; ou dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.\nUnion {1}{W} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Roar of the Wurm|Rugissement de la guivre|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 6/6 verte Guivre.\nFlashback {3}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Roaring Earth|Terre rugissante|Enchantement|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, créature ou véhicule, que vous contrôlez.\nTransfert — {X}{G}{G} , défaussez-vous de la Terre rugissante : Mettez X marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Il devient une créature 0/0 verte Esprit avec la célérité. C'est toujours un terrain. +Roaring Primadox|Primadox rugissant|Créature : bête|Au début de votre entretien, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Roaring Slagwurm|Guivre cendrée rugissante|Créature : guivre|À chaque fois que la Guivre cendrée rugissante attaque, engagez tous les artefacts. +Roast|Rôtir|Rituel|Rôtir inflige 5 blessures à une créature sans le vol ciblée. +Rob the Archives|Piller les archives|Rituel|Victime 1 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 1. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort.)\nExilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci. +Robber Fly|Asilidé|| +Robber of the Rich|Voleur de riches|Créature : humain et archer et gredin|Portée, célérité\nÀ chaque fois que le Voleur de riches attaque, si le joueur défenseur a plus de cartes en main que vous, exilez la carte du dessus de sa bibliothèque. Pendant chaque tour où vous avez attaqué avec un gredin, vous pouvez lancer cette carte et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort. +Robe of Mirrors|Robe de miroirs|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) +Robe of Stars|Robe aux étoiles|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+3.\nProjection astrale — {1}{W} : La créature équipée passe hors phase. (Traitez-la et tout ce qui lui est attaché comme s'ils n'existaient pas jusqu'au prochain tour de son contrôleur.)\nÉquipement {1} +Robe of the Archmagi|Robe des archimages|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous piochez autant de cartes.\nÉquipement {4}\nÉquipement de shaman, de psychagogue ou de sorcier {1} +Roc Charger|Batailleur rokh|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que le Batailleur rokh attaque, une créature attaquante sans le vol ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Roc Egg|Œuf de rokh|Créature : oiseau et œuf|Défenseur\nQuand l'Œuf de rokh meurt, créez un jeton de créature 3/3 blanche Oiseau avec le vol. +Roc Hatchling|Oisillon rokh|| +Roc of Kher Ridges|Rokh des Hauts de Kher|| +Rocco, Cabaretti Caterer|Rocco, cuisinier des Cabaretti|Créature légendaire : elfe et druide|Quand Rocco, cuisinier des Cabaretti arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à X, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger. +Rock Badger|Blaireau des rochers|Créature : bête|Traversée des montagnes (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une montagne.) +Rock Basilisk|Basilic des rochers|| +Rock Hydra|Hydre de pierre|| +Rock Jockey|Chevaucheur de rocher|Créature : gobelin|Vous ne pouvez pas jouer le Chevaucheur de rocher si vous avez joué un terrain pendant ce tour-ci.\nVous ne pouvez pas jouer de terrain si vous avez joué le Chevaucheur de rocher pendant ce tour-ci. +Rock Slide|Glissement de roches|| +Rockcaster Platoon|Régiment lanceroc|Créature : rhinocéros et soldat|{4}{G} : Le Régiment lanceroc inflige 2 blessures à chaque créature avec le vol et à chaque joueur. +Rocket Launcher|Lance-roquettes|| +Rockfall Vale|Val de Rocheruine|Terrain|Le Val de Rocheruine arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G}. +Rockshard Elemental|Élémental éclaroc|Créature : élémental|Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat à deux reprises : lors de l'étape d'initiative, et lors de l'étape d'attribution des blessures.)\nMue {4}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Rockslide Elemental|Élémental de glissement de roches|Créature : élémental|Initiative\nÀ chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur l'Élémental de glissement de roches. +Rockslide Sorcerer|Sorcier de glissement de roches|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, le Sorcier de glissement de roches inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Rocky Tar Pit|Fosse d'huile de roche|Terrain|La Fosse d'huile de roche arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T}, sacrifiez la Fosse d'huile de roche : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais ou de montagne, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Rod of Absorption|Sceptre d'absorption|Artefact|À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, exilez-le à la place de le mettre dans un cimetière au moment où il se résout.\n{X}, {T}, sacrifiez le Sceptre d'absorption : Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de sorts avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à X parmi les cartes exilées par le Sceptre d'absorption sans payer leur coût de mana. +Rod of Ruin|Baguette de ruine|Artefact|{3}, {T} : La Baguette de ruine inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Rofellos's Gift|Cadeau de Rofellos|| +Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Emissaire de Llanowar|| +Rograkh, Son of Rohgahh|Rograkh, fils de Rohgahh|Créature légendaire : kobold et guerrier|Initiative, menace, piétinement\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Rogue Class|Classe : roublard|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur face cachée. Vous pouvez la regarder tant qu'elle reste exilée.\n{1}{U}{B} : Niveau 2\n//Level_2//\nLes créatures que vous contrôlez ont la menace.\n{2}{U}{B} : Niveau 3\n//Level_3//\nVous pouvez jouer les cartes exilées par la Classe : roublard, et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts. +Rogue Elephant|Eléphant solitaire|| +Rogue Kavu|Kavru solitaire|Créature : kavru|À chaque fois que le Kavru solitaire attaque seul, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Rogue Refiner|Gredin raffineur|Créature : humain et gredin|Quand le Gredin raffineur arrive sur le champ de bataille, piochez une carte et vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »). +Rogue Skycaptain|Capitaine céleste vénal|| +Rogue's Gloves|Gants de gredin|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Rogue's Passage|Passage des malandrins|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{4}, {T} : La créature ciblée est imblocable ce tour-ci. +Rogues' Gallery|Collection de canailles|Rituel|Pour chaque couleur, renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée de cette couleur depuis votre cimetière dans votre main. +Roil Elemental|Élémental du Roulis|Créature : élémental|Vol\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez acquérir le contrôle de la créature ciblée tant que vous contrôlez l'Élémental du Roulis. +Roil Eruption|Éruption de Roulis|Rituel|Kick {5} (Vous pouvez payer {5} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nL'Éruption de Roulis inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Si ce sort a été kické, il inflige 5 blessures à la place. +Roil Spout|Jaillissement du Roulis|Rituel|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.Éveil 4 — {4}{W}{U} (Si vous lancez ce sort pour {4}{W}{U}, mettez aussi quatre marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) +Roil's Retribution|Châtiment du Roulis|Éphémère|Le Châtiment du Roulis inflige 5 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ou bloqueuses ciblées. +Roiling Horror|Horreur turbide|Créature : horreur|La force et l'endurance de l'Horreur turbide sont chacune égale à votre total de points de vie, moins le total de points de vie de l'adversaire qui a le plus de points de vie.\nSuspension X — {X}{B}{B}{B} X ne peut pas être 0.\nÀ chaque fois qu'un marqueur « temps » est retiré de l'Horreur turbide pendant qu'elle est retirée de la partie, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Roiling Regrowth|Résurgence du Roulis|Éphémère|Sacrifiez un terrain. Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Roiling Terrain|Terrain victime du Roulis|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Le Terrain victime du Roulis inflige ensuite au contrôleur de ce terrain un nombre de blessures égal au nombre de cartes de terrain dans le cimetière de ce joueur. +Roiling Vortex|Vortex bouillonnant|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, le Vortex bouillonnant inflige 1 blessure à ce joueur.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort, si aucun mana n'a été dépensé pour lancer ce sort, le Vortex bouillonnant inflige 5 blessures à ce joueur.\n{R} : Vos adversaires ne peuvent pas gagner de points de vie ce tour-ci. +Roiling Waters|Eaux du Roulis|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées que vos adversaires contrôlent dans les mains de leurs propriétaires. Le joueur ciblé pioche deux cartes. +Roilmage's Trick|Ruse du mage du Roulis|Éphémère|Convergence — Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -X/-0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de couleurs de mana dépensé pour lancer la Ruse du mage du Roulis.Piochez une carte. +Role Reversal|Inversion des rôles|Rituel|Échangez le contrôle de deux permanents ciblés qui partagent un type de permanent. +Rollick of Abandon|Ripaille de l'abandon|Rituel|Toutes les créatures gagnent +2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Rolling Earthquake|Tremblement de terre agressif|Rituel|Le Tremblement de terre agressif inflige X blessures à chaque créature sans l'équitation et à chaque joueur. +Rolling Spoil|Cloaque agressif|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Si {B} a été dépensé pour jouer le Cloaque agressif, toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Rolling Stones|Pierres agressives|Enchantement|Les murs peuvent attaquer comme s'ils n'étaient pas des murs. +Rolling Temblor|Secousse agressive|Rituel|La Secousse agressive inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol.\nFlashback {4}{R}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Rolling Thunder|Roulement de tonnerre|Rituel|Le Roulement de tonnerre inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs. +Rona, Disciple of Gix|Rona, disciple de Gix|Créature légendaire : humain et artificier|Quand Rona, disciple de Gix arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte historique ciblée depuis votre cimetière. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)\nVous pouvez lancer des cartes non-terrain exilées par Rona.\n{4}, {T} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. +Ronin Cavekeeper|Ronin gardien des cavernes|Créature : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.) +Ronin Cliffrider|Ronin cavalier des falaises|Créature : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que le Ronin cavalier des falaises attaque, vous pouvez faire qu'il inflige 1 blessure à chaque créature contrôlée par le joueur défenseur. +Ronin Houndmaster|Ronin maître-chien|Créature : humain et samouraï|Célérité\nBushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Ronin Warclub|Massue de guerre de ronin|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, attachez la Massue de guerre de ronin à cette créature.\nÉquipement {5} ({5} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Ronom Hulk|Carcasse de Ronom|Créature : bête|Protection contre le neigeux\nEntretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.) +Ronom Serpent|Serpent de Ronom|Créature neigeuse : serpent|Le Serpent de Ronom ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle un terrain neigeux.\nQuand vous ne contrôlez pas de terrain neigeux, sacrifiez le Serpent de Ronom. +Ronom Unicorn|Licorne de Ronom|Créature : licorne|Sacrifiez la Licorne de Ronom : Détruisez l'enchantement ciblé. +Roofstalker Wight|Nécrophage chassetoit|Créature : zombie|{1}{U} : Le Nécrophage chassetoit acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Rooftop Nuisance|Nuisance sur les toits|Rituel|Victime 1 (Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez sacrifier une créature de force supérieure ou égale à 1. Quand vous faites ainsi, copiez ce sort et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.)\nEngagez une créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nPiochez une carte. +Rooftop Storm|Orage sur le toit|Enchantement|Vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana des sorts de créature Zombie que vous lancez. +Rookie Mistake|Erreur de débutant|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +0/+2 et une autre créature ciblée gagne -2/-0. +Roon of the Hidden Realm|Roon du Royaume caché|Créature légendaire : rhinocéros et soldat|Vigilance, piétinement\n{2}, {T} : Exilez une autre créature ciblée. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Roost of Drakes|Perchoir des drakôns|Enchantement|Kick {2}{U} (Vous pouvez payer {2}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Perchoir des drakôns arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, créez un jeton de créature 2/2 bleue Drakôn avec le vol.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort kické, créez un jeton de créature 2/2 bleue Drakôn avec le vol. +Root Cage|Cage de racines|| +Root Elemental|Élémental de racines|Créature : élémental|Mue {5}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand l'Élémental de racines est retourné face visible, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main. +Root Greevil|Racine de malarice|Créature : bête|{2}{G}, {T}, sacrifiez la Racine de malarice: Détruisez tous les enchantements de la couleur de votre choix. +Root Maze|Labyrinthe de racines|Enchantement|Les artefacts et les terrains arrivent en jeu engagés. +Root Out|Déloger|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nEnquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Root Sliver|Slivoïde enraciné|Créature : slivoïde|Le Slivoïde enraciné ne peut pas être contré.\nLes sorts de slivoïde ne peuvent pas être contrés. +Root Snare|Collet de racines|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. +Root Spider|Araignée des souches|| +Root-Kin Ally|Allié sangracine|Créature : élémental et guerrier|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nEngagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : L'Allié sangracine gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Rootborn Defenses|Défenses nées des racines|Éphémère|Peuplez. Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Pour peupler, créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Rootbound Crag|Mont enraciné|Terrain|Le Mont enraciné arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une montagne ou une forêt.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. +Rootbreaker Wurm|Guivre brise-racines|Créature : guivre|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) +Rootcoil Creeper|Fureteur spiracine|Créature : plante et horreur|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts depuis votre cimetière.\n{G}{U}, {T}, exilez le Fureteur spiracine : Renvoyez une carte avec le flashback ciblée que vous possédez depuis l'exil dans votre main. +Rootgrapple|Lutteracine|Éphémère tribal : sylvin|Détruisez le permanent non-créature ciblé. Si vous contrôlez un sylvin, piochez une carte. +Rootha, Mercurial Artist|Rootha, artiste mercurielle|Créature légendaire : orque et shamane|{2}, renvoyez Rootha, artiste mercurielle dans la main de son propriétaire : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. +Rooting Kavu|Kavru enracineur|Créature : kavru|Quand le Kavru enracineur est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez retirer le Kavru enracineur de la partie. Si vous faites ainsi, mélangez toutes les cartes de créature de votre cimetière dans votre bibliothèque. +Rooting Moloch|Diable cornu éradicateur|Créature : lézard|Quand le Diable cornu éradicateur arrive sur le champ de bataille, exilez une carte ciblée avec une capacité de recyclage depuis votre cimetière. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Rootless Yew|If sans racine|Créature : sylvin|Quand l'If sans racine meurt, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec une force ou une endurance supérieure ou égale à 6, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Rootrunner|Coureur des racines|Créature : esprit|{G}{G}, Sacrifiez le Coureur des racines : Mettez le terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\nTransmigration 3 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Roots of Life|Racines de vie|| +Roots of Wisdom|Racines de sagesse|Rituel|Meulez trois cartes, puis renvoyez une carte de terrain ou une carte d'elfe depuis votre cimetière dans votre main. Si vous ne pouvez pas le faire, piochez une carte. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) +Roots|Racines|| +Rootwalla|Agame des souches|Créature : lézard|{1}{G} : L'Agame des souches gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Rootwater Alligator|Alligator de Souchemer|| +Rootwater Commando|Commando de Souchemer|Créature : ondin|Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.) +Rootwater Depths|profondeurs de Souchemer|| +Rootwater Diver|Plongeur de Souchemer|| +Rootwater Hunter|Chasseur de Souchemer|| +Rootwater Matriarch|Matriarche de Souchemer|Créature : ondin|{T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que cette créature est enchantée. +Rootwater Mystic|Mystique de Souchemer|| +Rootwater Shaman|Shamane de Souchemer|| +Rootwater Thief|Voleur de Souchemer|| +Rootweaver Druid|Druide tisseracines|Créature : elfe et druide|Quand le Druide tisseracines arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire peut chercher dans sa bibliothèque jusqu'à trois cartes de terrain de base. Chacun d'eux met une de ces cartes sur le champ de bataille engagée sous votre contrôle et le reste sur le champ de bataille engagé sous son contrôle. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière mélange sa bibliothèque. +Rorix Bladewing|Rorix ailelame|Créature : dragon et légende|Vol, célérité +Rose Room Treasurer|Trésorier de la Chambre rose|Créature : ogre et guerrier|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton Trésor si c'est la première ou la deuxième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci. Sinon, vous pouvez payer {X}. Quand vous faites ainsi, le Trésorier de la Chambre rose inflige X blessures à n'importe quelle cible. +Rosemane Centaur|Centaure à la crinière de roses|Créature : centaure et soldat|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVigilance +Rosethorn Acolyte|Acolyte de Rosépine|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Rosethorn Halberd|Hallebarde de Rosépine|Artefact : équipement|Quand la Hallebarde de Rosépine arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature non-Humain ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+1.\nÉquipement {5} ({5} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Rosheen Meanderer|Rosheen l'Erratique|Créature légendaire : géant et shamane|{T} : Ajoutez {4} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour des coûts qui contiennent {X}. +Rot Farm Skeleton|Squelette de ferme à putréfaction|Créature : plante et squelette|Le Squelette de ferme à putréfaction ne peut pas bloquer.\n{2}{B}{G}, mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière : Renvoyez le Squelette de ferme à putréfaction sur le champ de bataille depuis votre cimetière. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Rot Shambler|Escogriffe putride|Créature : fongus|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Escogriffe putride. +Rot Wolf|Loup putride|Créature : loup|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nÀ chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des blessures du Loup putride est mise dans un cimetière, vous pouvez piocher une carte. +Rot-Tide Gargantua|Gargantua de la marée putride|Créature : zombie et kraken|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Gargantua de la marée putride exploite une créature, chaque adversaire sacrifie une créature. +Rotcrown Ghoul|Goule à couronne putride|Créature : zombie|Quand la Goule à couronne putride meurt, le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Roterothopter|Rotérocopthère|| +Rotfeaster Maggot|Vermine saprophage|Créature : insecte|Quand la Vermine saprophage arrive sur le champ de bataille, exilez une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette carte. +Rotlung Reanimator|Réanimateur pouminfect|Créature : zombie et clerc|À chaque fois que le Réanimateur pouminfect ou un autre clerc est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Rotted Hulk|Carcasse putréfiée|Créature : élémental| +Rotted Hystrix|Hystrix putréfié|Créature : bête| +Rotten Reunion|Retrouvailles pourries|Éphémère|Exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière. Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.)\nFlashback {1}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Rottenheart Ghoul|Goule au cœur putride|Créature : zombie|Quand la Goule au cœur putride meurt, le joueur ciblé se défausse d'une carte. +Rotting Fensnake|Serpent des marais pourrissant|Créature : zombie et serpent| +Rotting Giant|Géant pourrissant|Créature : zombie et géant|À chaque fois que le Géant pourris-sant attaque ou bloque, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une carte de votre cimetière. +Rotting Legion|Légion pourrissante|Créature : zombie|La Légion pourrissante arrive sur le champ de bataille engagée. +Rotting Mastodon|Mastodonte pourrissant|Créature : zombie et éléphant| +Rotting Rats|Rats pourrissants|Créature : zombie et rat|Quand les Rats pourrissants arrivent en jeu, chaque joueur se défausse d'une carte.\nExhumation {1}{B} ({1}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Rotting Regisaur|Régisaure pourrissant|Créature : zombie et dinosaure|Au début de votre entretien, défaussez-vous d'une carte. +Rotwidow Pack|Meute de veuves de putréfaction|Créature : araignée|Portée\n{3}{B}{G}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée, puis chaque adversaire perd 1 point de vie pour chaque araignée que vous contrôlez. +Roughshod Mentor|Mentor impérieux|Créature : géant et guerrier|Les créatures vertes que vous contrôlez ont le piétinement. +Rough|Rough|Rituel|Accidenté inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol. +Rouse the Mob|Haranguer la foule|Éphémère|Obstination — Haranguer la foule coûte {2}{R} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nN'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune +2/+0 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Rouse|Réveil soudain|| +Rousing Read|Envolée lyrique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Envolée lyrique arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol. +Rousing Refrain|Refrain entraînant|Rituel|Ajoutez {R} pour chaque carte dans la main d'un adversaire ciblé. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent. Exilez le Refrain entraînant avec trois marqueurs « temps » sur lui.\nSuspension 3 — {1}{R} +Rout|Défaite|Rituel|Vous pouvez jouer la Défaite à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère si vous payez {2} de plus pour cela.\nDétruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. +Roving Harper|Ménestrelle itinérante|Créature : elfe et éclaireur|Quand la Ménestrelle itinérante arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Roving Keep|Forteresse errante|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{7} : La Forteresse errante gagne +2/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Elle peut attaquer ce tour-ci comme si elle n'avait pas le défenseur. +Rowan Kenrith|Rowan Kenrith|Planeswalker légendaire : Rowan|+2: Pendant le prochain tour d'un joueur ciblé, chaque créature que ce joueur contrôle attaque si possible.\n-2: Rowan Kenrith inflige 3 blessures à chaque créature engagée qu'un joueur ciblé contrôle.\n-8: Un joueur ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois que vous activez une capacité qui n'est pas une capacité de mana, copiez-la. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie ».\nPartenariat avec Will Kenrith\nRowan Kenrith peut être votre commandant. +Rowan Treefolk|Sylvain sorbier|| +Rowan's Battleguard|Garde de combat de Rowan|Créature : humain et chevalier|Initiative\nTant que vous contrôlez un planeswalker Rowan, la Garde de combat de Rowan gagne +3/+0. +Rowan's Stalwarts|Vaillants de Rowan|Créature : humain et chevalier|Quand les Vaillants de Rowan arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Rowan, étincemage intrépide, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Rowan, Fearless Sparkmage|Rowan, étincemage intrépide|Planeswalker légendaire : Rowan|+1 : Jusqu'à une créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Ciblez jusqu'à deux créatures. Rowan, étincemage intrépide leur inflige 1 blessure à chacune. Ces créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.\n-9 : Acquérez le contrôle de toutes les créatures jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Rowdy Crew|Équipage batailleur|Créature : humain et pirate|Piétinement\nQuand l'Équipage batailleur arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes, puis défaussez-vous de deux cartes au hasard. Si deux cartes qui partagent un type de carte sont défaussées de cette manière, mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Équipage batailleur. +Rowen|Varenne|Enchantement|Révélez la première carte que vous piochez à chaque tour. À chaque fois que vous révélez de cette manière une carte de terrain de base, piochez une carte. +Royal Assassin|Assassin royal|Créature : assassin|{T} : Détruisez la créature engagée ciblée. +Royal Decree|Décret royal|| +Royal Falcon||| +Royal Herbalist|Herborisateur royal|| +Rubble Reading|Lecture de gravats|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Regard 2. +Rubble Slinger|Frondeuse des Éboulis|Créature : humain et guerrier|Portée +Rubbleback Rhino|Rhinocéros dosderoc|Créature : rhinocéros|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Rubblebelt Boar|Sanglier des Éboulis|Créature : sanglier|Quand le Sanglier des Éboulis arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Rubblebelt Maaka|Maaka des Éboulis|Créature : chat|Coup de sang — {R}, défaussez-vous du Maaka des Éboulis : La créature attaquante ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Rubblebelt Raiders|Pillards des Éboulis|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que les Pillards des Éboulis attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur eux pour chaque créature attaquante que vous contrôlez. +Rubblebelt Recluse|Reclus des Éboulis|Créature : ogre et berserker|Le Reclus des Éboulis attaque à chaque combat si possible. +Rubblebelt Rioters|Émeutiers des Éboulis|Créature : humain et berserker|Célérité\nÀ chaque fois que les Émeutiers des Éboulis attaquent, ils gagnent +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. +Rubblebelt Runner|Coureur des Éboulis|Créature : viashino et guerrier|Le Coureur des Éboulis ne peut pas être bloqué par des jetons de créature. +Rubblehulk|Carcasse de gravois|Créature : élémental|La force et l'endurance de la Carcasse de gravois sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.\nCoup de sang — {1}{R}{G}, défaussez-vous de la Carcasse de gravois : La créature attaquante ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez. +Rubble|Néant|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nJusqu'à trois terrains ciblés ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. +Rubinia Soulsinger|Rubinia Chantelâme|Créature légendaire : peuple fée|Vous pouvez choisir de ne pas dégager Rubinia Chantelâme pendant votre étape de dégagement.{T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que vous contrôlez Rubinia Chantelâme et que Rubinia reste engagée. +Ruby Leech|Sangsue de rubis|Créature : sangsue|Initiative\nLes sorts rouges que vous jouez coûtent {R} de plus à jouer. +Ruby Medallion|Médaillon de rubis|Artefact|Les sorts rouges que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Rude Awakening|Éveil brusque|Rituel|Choisissez l'un — Dégagez tous les terrains que vous contrôlez ; ou, jusqu'à la fin du tour, les terrains que vous contrôlez deviennent des créatures 2/2 qui sont toujours des terrains.\nUnion {2}{G} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Rug of Smothering|Tapis étrangleur|Créature-artefact : construction|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort, il perd 1 point de vie pour chaque sort qu'il a lancé ce tour-ci. +Rugged Highlands|Hautes terres rocailleuses|Terrain|Les Hautes terres rocailleuses arrivent sur le champ de bataille engagées.\nQuand les Hautes terres rocailleuses arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. +Rugged Prairie|Prairie rocailleuse|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{R/W}, {T} : Ajoutez {R}{R}, {R}{W} ou {W}{W} à votre réserve. +Ruham Djinn|Djinn ruhâm|Créature : djinn|Initiative\nLe Djinn ruhâm gagne -2/-2 tant que le blanc est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité). +Ruhan of the Fomori|Ruhan des Fomori|Créature légendaire : géant et guerrier|Au début du combat pendant votre tour, choisissez un adversaire au hasard. Ruhan des Fomori attaque ce joueur pendant ce combat si possible. +Ruin Crab|Crabe des ruines|Créature : crabe|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire meule trois cartes. +Ruin Ghost|Fantôme des ruines|Créature : esprit|{W}, {T} : Exilez un terrain ciblé que vous contrôlez, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Ruin Grinder|Broyeur de ruines|Créature-artefact : construction|Menace\nQuand le Broyeur de ruines meurt, chaque joueur peut se défausser de sa main et piocher sept cartes.\nRecyclage de montagne {2} +Ruin Processor|Convertisseur de ruine|Créature : eldrazi et convertisseur|Quand vous lancez le Convertisseur de ruine, vous pouvez mettre une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil. Si vous faites ainsi, vous gagnez 5 points de vie. +Ruin Raider|Pillarde de ruine|Créature : orque et pirate|Saccage — Au début de votre étape de fin, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que le coût converti de mana de la carte. +Ruin Rat|Rat des ruines|Créature : rat|Contact mortel\nQuand le Rat des ruines meurt, exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. +Ruin in Their Wake|Suivis par la ruine|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et révélez-la. Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille engagée si vous contrôlez un terrain appelé Lande. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Ruination Guide|Guide de ruine|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Ingestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.)Les autres créatures incolores que vous contrôlez gagnent +1/+0. +Ruination Rioter|Émeutier de ruine|Créature : humain et berserker|Quand l'Émeutier de ruine meurt, vous pouvez faire qu'il inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre de cartes de terrain dans votre cimetière. +Ruination Wurm|Guivre de ruine|Créature : guivre| +Ruination|Ruine|Rituel|Détruisez tous les terrains non-base. +Ruinous Gremlin|Gremlin ruineux|Créature : gremlin|{2}{R}, sacrifiez le Gremlin ruineux : Détruisez l'artefact ciblé. +Ruinous Intrusion|Intrusion désastreuse|Éphémère|Exilez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, X étant la valeur de mana du permanent exilé de cette manière. +Ruinous Minotaur|Minotaure ruineux|Créature : minotaure et guerrier|À chaque fois que le Minotaure ruineux inflige des blessures à un adversaire, sacrifiez un terrain. +Ruinous Path|Chemin désastreux|Rituel|Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé.\nÉveil 4 — {5}{B}{B} (Si vous lancez ce sort pour {5}{B}{B}, mettez aussi quatre marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) +Ruinous Ultimatum|Ultimatum désastreux|Rituel|Détruisez tous les permanents non-terrain que vos adversaires contrôlent. +Ruins of Oran-Rief|Ruines d'Oran-Rief|Terrain|Les Ruines d'Oran-Rief arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.)\n{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature incolore ciblée qui est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci. +Ruins of Trokair|Ruines de Trokair|| +Ruin|Vestiges|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nLes Vestiges infligent à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez. +Rukh Egg|Œuf de rukh|Créature : œuf|Quand l'Œuf de rukh est envoyé dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu, à la fin du tour, un jeton de créature 4/4 rouge Rukh. +Rule of Law|Autorité de la loi|Enchantement|Aucun joueur ne peut jouer plus d'un sort par tour. +Rumbling Aftershocks|Secousses grondantes|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort kické, vous pouvez faire que les Secousses grondantes infligent à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de fois que ce sort a été kické. +Rumbling Baloth|Baloth grondant|Créature : bête| +Rumbling Crescendo|Grondement crescendo|| +Rumbling Rockslide|Glissement de roches grondant|Rituel|Le Glissement de roches grondant inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez. +Rumbling Ruin|Ruine grondante|Créature : élémental|Quand la Ruine grondante arrive sur le champ de bataille, comptez le nombre de marqueurs +1/+1 sur les créatures que vous contrôlez. Les créatures que vos adversaires contrôlent avec une force inférieure ou égale à ce nombre ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Rumbling Sentry|Sentinelle grondante|Créature : géant|Quand la Sentinelle grondante arrive sur le champ de bataille, regard 1. +Rumbling Slum|Quartier insalubre grondant|Créature : élémental|Au début de votre entretien, le Quartier insalubre grondant inflige 1 blessure à chaque joueur. +Rummaging Goblin|Gobelin fouineur|Créature : gobelin et gredin|{T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. +Rummaging Wizard|Sorcier fouineur|Créature : sorcier|{2}{U} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière. +Rumor Gatherer|Rassembleuse de rumeurs|Créature : elfe et sorcier|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regard 1. Si c'est la deuxième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, piochez une carte à la place. +Run Afoul|Se battre bec et ongles|Éphémère|L'adversaire ciblé sacrifie une créature avec le vol. +Run Aground|Échouage|Éphémère|Mettez l'artefact ciblé ou la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Run Amok|Folie furieuse|Éphémère|La créature attaquante ciblée gagne +3/+3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Run Ashore|Échouage forcé|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• Le propriétaire d'un permanent non-terrain ciblé le met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.\n• Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. +Run Away Together|Fuir ensemble|Éphémère|Choisissez deux créatures ciblées contrôlées par des joueurs différents. Renvoyez ces créatures dans les mains de leurs propriétaires. +Run Out of Town|Quitter la ville|Éphémère|Le propriétaire d'un permanent non-terrain ciblé le met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque. +Run Wild|À l'état sauvage|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert le piétinement et a « {G} : Régénérez cette créature. » +Runaway Carriage|Calèche incontrôlée|Créature-artefact : construction|Piétinement\nQuand la Calèche incontrôlée attaque ou bloque, sacrifiez-la à la fin du combat. +Runaway Steam-Kin|Sangvapeur bouillonnant|Créature : élémental|À chaque fois que vous lancez un sort rouge, si le Sangvapeur bouillonnant a moins de trois marqueurs +1/+1 sur lui, mettez un marqueur +1/+1 sur le Sangvapeur bouillonnant.\nRetirez trois marqueurs +1/+1 du Sangvapeur bouillonnant : Ajoutez {R}{R}{R}. +Runaway Trash-Bot|Robot-éboueur incontrôlé|Créature-artefact : construction|Piétinement\nLe Robot-éboueur incontrôlé gagne +1/+0 pour chaque carte d'artefact et/ou d'enchantement dans votre cimetière. +Rune Snag|Accroc de rune|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2} plus {2} supplémentaires pour chaque carte appelée Accroc de rune dans chaque cimetière. +Rune of Flight|Rune de vol|Enchantement : aura et rune|Enchanter : permanent\nQuand la Rune de vol arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il a le vol.\nTant que le permanent enchanté est un équipement, il a « La créature équipée a le vol. » +Rune of Might|Rune de puissance|Enchantement : aura et rune|Enchanter : permanent\nQuand la Rune de puissance arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +1/+1 et a le piétinement.\nTant que le permanent enchanté est un équipement, il a « La créature équipée gagne +1/+1 et a le piétinement. » +Rune of Mortality|Rune de mortalité|Enchantement : aura et rune|Enchanter : permanent\nQuand la Rune de mortalité arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il a le contact mortel.\nTant que le permanent enchanté est un équipement, il a « La créature équipée a le contact mortel. » +Rune of Protection: Artifacts|Rune de protection: artefacts|| +Rune of Protection: Black|Rune de protection : Noir|| +Rune of Protection: Blue|Rune de protection : Bleu|| +Rune of Protection: Green|Rune de protection : Vert|| +Rune of Protection: Lands|Rune de protection : Terrains|| +Rune of Protection: Red|Rune de protection : Rouge|| +Rune of Protection: White|Rune de protection : Blanc|| +Rune of Speed|Rune de vitesse|Enchantement : aura et rune|Enchanter : permanent\nQuand la Rune de vitesse arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +1/+0 et a la célérité.\nTant que le permanent enchanté est un équipement, il a « La créature équipée gagne +1/+0 et a la célérité. » +Rune of Sustenance|Rune de subsistance|Enchantement : aura et rune|Enchanter : permanent\nQuand la Rune de subsistance arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il a le lien de vie.\nTant que le permanent enchanté est un équipement, il a « La créature équipée a le lien de vie. » +Rune-Cervin Rider|Chevaucheur de cervin aux runes|Créature : elfe et chevalier|Vol\n{G/W}{G/W} : Le Chevaucheur de cervin aux runes gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Rune-Scarred Demon|Démon scarifié de runes|Créature : démon|Vol\nQuand le Démon scarifié de runes arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Runeboggle|Rune époustouflante|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.\nPiochez une carte. +Runebound Wolf|Loup entraverune|Créature : loup|{3}{R}, {T} : Le Loup entraverune inflige à un adversaire ciblé un nombre de blessures égal au nombre de loups et loups-garous que vous contrôlez. +Runechanter's Pike|Pique du chanterune|Artefact : équipement|La créature équipée a l'initiative et elle gagne +X/+0, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.\nÉquipement {2} +Runeclaw Bear|Ours runegriffe|Créature : ours| +Runed Arch|Voûte runique|| +Runed Crown|Couronne sertie de runes|Artefact : équipement|Quand la Couronne sertie de runes arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque, votre main et/ou votre cimetière une carte de rune et la mettre sur le champ de bataille, attachée à la Couronne sertie de runes. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {2} +Runed Halo|Halo serti de runes|Enchantement : aura|Au moment où le Halo serti de runes arrive en jeu, nommez une carte.\nVous avez la protection contre le nom choisi. (Vous ne pouvez pas être ciblé, blessé ou enchanté par quoi que ce soit qui a ce nom.) +Runed Servitor|Valet serti de runes|Créature-artefact : construction|Quand le Valet serti de runes est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque joueur pioche une carte. +Runed Stalactite|Stalactite couvert de runes|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a tous les types de créature.\nÉquipement {2} +Runeflare Trap|Piège aux runes flamboyantes|Éphémère : piège|Si un adversaire a pioché au moins trois cartes ce tour-ci, vous pouvez payer {R} à la place du coût de mana du Piège aux runes flamboyantes.\nLe Piège aux runes flamboyantes inflige à un joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur. +Runeforge Champion|Champion de Forgerune|Créature : nain et guerrier|Quand le Champion de Forgerune arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte de rune, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.\nVous pouvez payer {1} à la place du coût de mana des sorts de rune que vous lancez. +Runehorn Hellkite|Escouflenfer cornerune|Créature : dragon|Vol\n{5}{R}, exilez l'Escouflenfer cornerune depuis votre cimetière : Chaque joueur se défausse de sa main, puis pioche sept cartes. +Runes of the Deus|Runes du Deus|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a la double initiative. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)\nTant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et elle a le piétinement. +Runewing|Ailerune|Créature : oiseau|Vol\nQuand l'Ailerune meurt, piochez une carte. +Runic Armasaur|Armosaure runique|Créature : dinosaure|À chaque fois qu'un adversaire active une capacité d'une créature ou d'un terrain qui n'est pas une capacité de mana, vous pouvez piocher une carte. +Runic Repetition|Répétition runique|Rituel|Renvoyez dans votre main une carte exilée avec le flashback ciblée que vous possédez. +Runner's Bane|Fléau du coureur|Enchantement : aura|Enchanter : créature de force inférieure ou égale à 3\nQuand le Fléau du coureur arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Run|Run|Éphémère|Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0, jusqu'à la fin du tour, pour chaque autre créature attaquante. +Rupture Spire|Tour de la Rupture|Terrain|La Tour de la Rupture arrive en jeu engagée.\nQuand la Tour de la Rupture arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne payiez {1}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Rupture|Rupture|| +Rural Recruit|Recrue rurale|Créature : humain et paysan|Entraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nQuand la Recrue rurale arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 3/1 verte Sanglier. +Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, l'insoumis|Créature légendaire : ogre et guerrier|Vigilance, portée\nRuric Thar, l'insoumis attaque à chaque combat si possible.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance un sort non-créature, Ruric Thar inflige 6 blessures à ce joueur. +Rush of Adrenaline|Afflux d'adrénaline|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Rush of Battle|Ruée guerrière|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Les créatures Guerrier que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par ces guerriers font aussi gagner autant de points de vie à leur contrôleur.) +Rush of Blood|Afflux de sang|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. +Rush of Ice|Déferlante de glace|Rituel|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.Éveil 3 — {4}{U} (Si vous lancez ce sort pour {4}{U}, mettez aussi trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) +Rush of Knowledge|Déferlante de connaissance|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal au coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents que vous contrôlez. +Rush of Vitality|Afflux de vitalité|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert le lien de vie et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur, et elle ne peut pas être détruite par les blessures ou les effets qui indiquent « détruisez ».) +Rushed Rebirth|Renaissance précipitée|Éphémère|Choisissez une créature ciblée. Quand cette créature meurt ce tour-ci, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec une valeur de mana inférieure, mettez-là sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. +Rushing River|Rivière impétueuse|Éphémère|Kick - Sacrifiez un terrain. (Vous pouvez sacrifier un terrain en supplément de tous autres coûts quand vous jouez ce sort.)\nRenvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Si vous avez payé le coût de kick, renvoyez un autre permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. +Rushing-Tide Zubera|Zubera aux marées impétueuses|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera aux marées impétueuses est mis dans un cimetière depuis le jeu, s'il a subi au moins 4 blessures ce tour-ci, piochez trois cartes. +Rushwood Dryad|Dryade de Paillebois|Créature : dryade|Traversée des forêts (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.) +Rushwood Elemental|Elémental de Paillebois|| +Rushwood Grove|Bosquet de Paillebois|| +Rushwood Herbalist|Herboriste de Paillebois|| +Rushwood Legate|Légat de Paillebois|| +Russet Wolves|Loups alezans|Créature : loup| +Rust Elemental|Élémental de rouille|Créature-artefact : élémental|Vol\nAu début de votre entretien, sacrifiez un artefact autre que l'Élémental de rouille. Si vous ne le pouvez pas, engagez l'Élémental de rouille et perdez 4 points de vie. +Rust Monster|Oxydeur|Créature : bête|Initiative\nSacrifiez un artefact : L'Oxydeur gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Rust Scarab|Scarabée de rouille|Créature : insecte|À chaque fois que le Scarabée de rouille devient bloqué, vous pouvez détruire l'artefact ou l'enchantement ciblé que le joueur défenseur contrôle. +Rust Tick|Tique de rouille|Créature-artefact : insecte|Vous pouvez choisir de ne pas dégager la Tique de rouille pendant votre étape de dégagement.\n{1}, {T} : Engagez l'artefact ciblé. Il ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que la Tique de rouille reste engagée. +Rusted Relic|Relique rouillée|Artefact|Art des métaux — La Relique rouillée est une créature-artefact 5/5 Golem tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. +Rusted Sentinel|Sentinelle rouillée|Créature-artefact : golem|La Sentinelle rouillée arrive sur le champ de bataille engagée. +Rusted Slasher|Balafreur rouillé|Créature-artefact : horreur|Sacrifiez un artefact : Régénérez le Balafreur rouillé. +Rustic Clachan|Clachan campagnard|Terrain|Au moment où le Clachan campagnard arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de sangami de votre main. Si vous ne le faites pas, le Clachan campagnard arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\nRenfort 1 — {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.) +Rusting Golem|Golem rouillant|| +Rustmouth Ogre|Ogre rouillegueule|Créature : ogre|À chaque fois que l'Ogre rouillegueule inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez détruire l'artefact ciblé que ce joueur contrôle. +Rustrazor Butcher|Boucher rouillerasoir|Créature : gobelin et guerrier|Initiative\nFlétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) +Rustspore Ram|Bélier rouillespore|Créature-artefact|Quand le Bélier rouillespore arrive en jeu, détruisez l'équipement ciblé. +Rustvale Bridge|Pont de Valrouille|Terrain-artefact|Le Pont de Valrouille arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {R} ou {W}. +Rustwing Falcon|Faucon aux ailes de rouille|Créature : oiseau|Vol +Ruthless Cullblade|Impitoyable lustrelame|Créature : vampire et guerrier|L'Impitoyable lustrelame gagne +2/+1 tant qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins. +Ruthless Deathfang|Croc-de-mort impitoyable|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que vous sacrifiez une créature, l'adversaire ciblé sacrifie une créature. +Ruthless Disposal|Disposition impitoyable|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Disposition impitoyable, défaussez-vous d'une carte et sacrifiez une créature.\nDeux créatures ciblées gagnent chacune -13/-13 jusqu'à la fin du tour. +Ruthless Instincts|Instincts impitoyables|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature non-attaquante ciblée acquiert la portée et le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.\n• La créature attaquante ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Ruthless Invasion|Impitoyable invasion|Rituel|({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)\nLes créatures non-artefact ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Ruthless Knave|Forban impitoyable|Créature : orque et pirate|{2}{B}, sacrifiez une créature : Créez deux jetons d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\nSacrifiez trois trésors : Piochez une carte. +Ruthless Ripper|Éventreuse impitoyable|Créature : humain et assassin|Contact mortelMue — Révélez une carte noire de votre main. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)Quand l'Éventreuse impitoyable est retournée face visible, le joueur ciblé perd 2 points de vie. +Ruthless Sniper|Franc-tireur impitoyable|Créature : humain et archer|À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. +Ruthless Technomancer|Technomancien impitoyable|Créature : humain et sorcier|Quand le Technomancien impitoyable arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une autre créature que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, créez un nombre de jetons Trésor égal à la force de cette créature.\n{2}{B}, sacrifiez X artefacts : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature de force inférieure ou égale à X ciblée depuis votre cimetière. X ne peut pas être 0. +Ruthless Winnower|Vanneur impitoyable|Créature : elfe et gredin|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une créature non-Elfe. +Ruxa, Patient Professor|Ruxa, professeur patient|Créature légendaire : ours et druide|À chaque fois que Ruxa, professeur patient arrive sur le champ de bataille ou attaque, renvoyez une carte de créature sans capacité ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nLes créatures sans capacité que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nVous pouvez faire que les créatures sans capacité que vous contrôlez attribuent leurs blessures de combat comme si elles n'étaient pas bloquées. +Rysorian Badger|Blaireau rhizorien|| +Ryusei, the Falling Star|Ryusei, l'étoile descendante|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol\nQuand Ryusei, l'étoile descendante est mis dans un cimetière depuis le jeu, il inflige 5 blessures à chaque créature sans le vol. +Saber Ants|Fourmis-sabre|| +Saberclaw Golem|Golem à griffes de sabre|Créature-artefact : golem|{R} : Le Golem à griffes de sabre acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Sabertooth Alley Cat|Chat de gouttière à dents de sabre|Créature : chat|Le Chat de gouttière à dents de sabre attaque à chaque tour si possible.\n{1}{R} : Les créatures sans défenseur ne peuvent pas bloquer le Chat de gouttière à dents de sabre ce tour-ci. +Sabertooth Cobra|Cobra à dents de sabre|| +Sabertooth Mauler|Meurtrisseur à dents de sabre|Créature : chat|Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur le Meurtrisseur à dents de sabre et dégagez-le. +Sabertooth Nishoba|Nishoba à dents de sabre|Créature : bête|Piétinement, protection contre le bleu, protection contre le rouge. +Sabertooth Outrider|Cavalier de smilodon|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nRedoutable — À chaque fois que le Cavalier de smilodon attaque, si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8, le Cavalier de smilodon acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Sabertooth Wyvern|Vouivre à dents de sabre|| +Sabretooth Tiger|Tigre à dents de sabre|Créature : chat|Initiative +Sacellum Archers|Archers du Sacellum|Créature : elfe et archer|{R}{W}, {T} : Les Archers du Sacellum infligent 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Sacellum Godspeaker|Oratrice divine du Sacellum|Créature : elfe et druide|{T} : Révélez n'importe quel nombre de cartes de créature de force supérieure ou égale à 5 de votre main. Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque carte révélée de cette manière. +Sachi, Daughter of Seshiro|Sachi, fille de Seshiro|Créature légendaire : serpent et shamane|Les autres serpents que vous contrôlez gagnent +0/+1.\nLes shamanes que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez {G}{G} à votre réserve. » +Sacred Armory|Armurerie sacrée|Artefact|{2} : La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Sacred Boon|Faveur sacrée|| +Sacred Cat|Chat sacré|Créature : chat|Lien de vie\nEmbaumement {W} ({W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et chat blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Sacred Excavation|Excavation sacrée|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes avec le recyclage ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Sacred Fire|Feu sacré|Éphémère|Le Feu sacré inflige 2 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 2 points de vie.\nFlashback {4}{R}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Sacred Foundry|Fonderie sacrée|Terrain : montagne et plaine|({T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve.)\nAu moment où la Fonderie sacrée arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Fonderie sacrée arrive en jeu engagée à la place. +Sacred Ground|Sol consacré|Enchantement|À chaque fois qu'un sort ou une capacité contrôlé par un adversaire quelconque met un terrain depuis le jeu dans votre cimetière, renvoyez ce terrain en jeu. +Sacred Guide|Guide sacré|| +Sacred Knight|Chevalier sacre|| +Sacred Mesa|Mesa sacrée|Enchantement|Au début de votre entretien, sacrifiez la Mesa sacrée à moins que vous ne sacrifiiez un pégase.\n{1}{W} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Pégase avec le vol. +Sacred Nectar|Nectar sacré|Rituel|Vous gagnez 4 points de vie. +Sacred Prey|Proie sacrée|| +Sacred Rites|Sacres et rites|Éphémère|Défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes de votre main. Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque carte défaussée de cette manière. +Sacred Wolf|Loup sacré|Créature : loup|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Sacrifice|Sacrifice|| +Saddle of the Cavalier|Selle du cavalier|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+3 et ne peut pas être bloquée par des créatures avec une force inférieure ou égale à 3.\nÉquipement {3} +Saddleback Lagac|Lagac sellé|Créature : lézard|Quand le Lagac sellé arrive sur le champ de bataille, soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.) +Saddled Rimestag|Cerf des frimas sellé|Créature neigeuse : élan|Le Cerf des frimas sellé gagne +2/+2 tant que vous avez fait arriver une autre créature sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci. +Sadistic Augermage|Vrillemage sadique|Créature : humain et sorcier|Quand le Vrillemage sadique est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque. +Sadistic Glee|Jubilation sadique|| +Sadistic Hypnotist|Hypnotiseur sadique|Créature : mignon|Sacrifiez une créature : Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Sadistic Obsession|Obsession sadique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {B}, {T} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. » +Sadistic Sacrament|Sacrement sadique|Rituel|Kick {7} (Vous pouvez payer {7} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCherchez dans la bibliothèque du joueur ciblé jusqu'à trois cartes, exilez-les, et ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Si le Sacrement sadique a été kické, à la place cherchez dans la bibliothèque de ce joueur jusqu'à quinze cartes, exilez-les et ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Sadistic Skymarcher|Marcheciel sadique|Créature : vampire et soldat|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Marcheciel sadique, révélez une carte de vampire de votre main ou payez {1}.\nVol, lien de vie +Safana, Calimport Cutthroat|Safana, surineuse de Portcalim|Créature légendaire : humain et gredin|Menace\nAu début de votre étape de fin, si vous détenez l'initiative, créez un jeton Trésor. Créez trois de ces jetons à la place si vous avez terminé un donjon.\nChoisissez un passé +Safe Haven|Havre de paix|Terrain|{2}, {T} : Retirez de la partie une créature ciblée que vous contrôlez.\nAu début de votre entretien, vous pouvez sacrifier le Havre de paix. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu chaque carte retirée de la partie par le Havre de paix sous le contrôle de son propriétaire. +Safe Passage|Passage protégé|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux créatures que vous contrôlez ce tour-ci. +Safeguard|Sauvegarde|| +Safehold Duo|Duo de la ferté|Créature : elfe et guerrier et shamane|À chaque fois que vous jouez un sort vert, le Duo de la ferté gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort blanc, le Duo de la ferté acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Safehold Elite|Élite de la ferté|Créature : elfe et éclaireur|Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Safehold Sentry|Sentinelle de la ferté|Créature : elfe et guerrier|{2}{W}, {Q} : La Sentinelle de la ferté gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Safewright Quest|Quête du protecturge|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt ou de plaine, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Créature légendaire : humain et éclaireur|Sacrifiez Saffi Eriksdotter : Quand la créature ciblée est mise dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci, renvoyez cette carte en jeu. +Sage Aven|Avemain savant|Créature : oiseau et sorcier|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.) Quand l'Avemain savant arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. +Sage Owl|Hibou savant|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nQuand le Hibou savant arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. +Sage of Ancient Lore|Sage de la sapience ancestrale|Créature : humain et shamane et loup-garou|La force et l'endurance de la Sage de la sapience ancestrale sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main.\nQuand la Sage de la sapience ancestrale arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Sage de la sapience ancestrale. +Sage of Epityr|Sage d'Epityr|Créature : humain et sorcier|Quand le Sage d'Epityr arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. +Sage of Fables|Sage des fables|Créature : ondin et sorcier|Chaque autre créature Sorcier que vous contrôlez arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\n{2}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte. +Sage of Hours|Sage des heures|Créature : humain et sorcier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Sage des heures, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nRetirez tous les marqueurs +1/+1 du Sage des heures : Pour chaque cinq marqueurs retirés de cette manière, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. +Sage of Lat-Nam|Sage de Lat-Nam|Créature : humain et artificier|{T}, sacrifiez un artefact : Piochez une carte. +Sage of Mysteries|Sage des mystères|Créature : humain et sorcier|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Sage of Shaila's Claim|Sage du Maquis de Shaila|Créature : elfe et druide|Quand le Sage du Maquis de Shaila arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »). +Sage of the Beyond|Sage de l'au-delà|Créature : esprit et géant|Vol\nLes sorts que vous lancez depuis autre part que votre main coûtent {2} de moins à lancer.\nPrédiction {4}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte de votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Sage of the Falls|Sage des cascades|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que le Sage des cascades ou une autre créature non-Humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Sage of the Inward Eye|Sage de l'Œil intérieur|Créature : djinn et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Sage's Dousing|Aspersion du sage|Éphémère tribal : sorcier|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {3}. Si vous contrôlez un sorcier, piochez une carte. +Sage's Reverie|Rêverie du sage|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Rêverie du sage arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque aura que vous contrôlez qui est attachée à une créature.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque aura que vous contrôlez qui est attachée à une créature. +Sage's Row Denizen|Habitant du rang du Sage|Créature : vedalken et sorcier|À chaque fois qu'une autre créature bleue arrive le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Sage's Row Savant|Savant du rang du Sage|Créature : vedalken et sorcier|Quand le Savant du rang du Sage arrive sur le champ de bataille, regard 2. +Sage-Eye Avengers|Vengeurs Œilsage|Créature : djinn et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que les Vengeurs Œilsage attaquent, vous pouvez renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire si sa force est inférieure à celle des Vengeurs Œilsage. +Sage-Eye Harrier|Busard Œilsage|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nMue {3}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Sages of the Anima|Sages de l'Anima|Créature : elfe et sorcier|Si vous deviez piocher une carte, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque à la place. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. +Sagittars' Volley|Volée des sagittars|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée. La Volée des sagittars inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol que vos adversaires contrôlent. +Sagu Archer|Archer de Sagu|Créature : naga et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nMue {4}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Sagu Mauler|Meurtrisseur de Sagu|Créature : bête|Piétinement, défense talismanique\nMue {3}{G}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Saheeli Rai|Saheeli Rai|Planeswalker : Saheeli|+1 : Regard 1. Saheeli Rai inflige 1 blessure à chaque adversaire.\n-2 : Créez un jeton qui est une copie d'un artefact ciblé ou d'une créature ciblée que vous contrôlez, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. Ce jeton acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.\n-7 : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes d'artefact ayant des noms différents, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Saheeli's Artistry|Art de Saheeli|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Créez un jeton qui est une copie de l'artefact ciblé.\n• Créez un jeton qui est une copie de la créature ciblée, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. +Saheeli's Directive|Directive de Saheeli|Rituel|Improvisation (Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nRévélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes d'artefact avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Mettez ensuite dans votre cimetière toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises sur le champ de bataille. +Saheeli's Silverwing|Argentaile de Saheeli|Créature-artefact : drakôn|Vol\nQuand l'Argentaile de Saheeli arrive sur le champ de bataille, regardez la carte du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé. +Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, sublime artificière|Planeswalker légendaire : Saheeli|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n-2 : Un artefact ciblé que vous contrôlez devient une copie d'un autre artefact ciblé ou d'une créature ciblée que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour, excepté que c'est un artefact en plus de ses autres types. +Saheeli, the Gifted|Saheeli, la talentueuse|Planeswalker légendaire : Saheeli|+1 : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\n+1 : Le prochain sort que vous lancez ce tour-ci coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez au moment où vous le lancez.\n-7 : Pour chaque artefact que vous contrôlez, créez un jeton qui en est une copie. Ces jetons acquièrent la célérité. Exilez ces jetons au début de la prochaine étape de fin.\nSaheeli, la talentueuse peut être votre commandant. +Sai of the Shinobi|Sai du shinobi|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez lui attacher le Sai du shinobi.\nÉquipement {2} +Sai, Master Thopterist|Sai, maître mécanoptériste|Créature légendaire : humain et artificier|À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n{1}{U}, sacrifiez deux artefacts : Piochez une carte. +Saiba Trespassers|Intrus Saiba|Créature-artefact : lunaréen et gredin|Transfert — {3}{U}, défaussez-vous des Intrus Saiba : Engagez jusqu'à deux créatures ciblées que vous ne contrôlez pas. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. +Said|Aussitôt dit|Rituel|Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Sailmonger|Négociante en voiles|| +Sailor of Means|Riche marin|Créature : humain et pirate|Quand le Riche marin arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Sailors' Bane|Fléau du marin|Créature : dragon et tortue terrestre|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte que vous possédez en exil et dans votre cimetière qui est une carte d'éphémère, une carte de rituel ou une carte qui a une aventure.\nParade {4} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {4}.) +Sakashima of a Thousand Faces|Sakashima aux mille visages|Créature légendaire : humain et gredin|Vous pouvez faire que Sakashima aux mille visages arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une autre créature que vous contrôlez, excepté qu'elle a les autres capacités de Sakashima aux mille visages.\nLa « règle de légende » ne s'applique pas aux permanents que vous contrôlez.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Sakashima the Impostor|Sakashima l'imposteur|Créature légendaire : humain et gredin|Au moment où Sakashima l'imposteur arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu. Si vous faites ainsi, Sakashima l'imposteur arrive en jeu comme une copie de cette créature, excepté que son nom est toujours Sakashima l'imposteur, qu'il est toujours légendaire et qu'il acquiert « {2}{U}{U} : Renvoyez Sakashima l'imposteur dans la main de son propriétaire à la fin du tour. » +Sakashima's Protege|Protégé de Sakashima|Créature : changeforme|Flash\nCascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nVous pouvez faire que le Protégé de Sakashima arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quel permanent qui est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci. +Sakashima's Student|Élève de Sakashima|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nVous pouvez faire que l'Élève de Sakashima arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté que c'est toujours un ninja en plus de ses autres types de créature. +Sakashima's Will|Volonté de Sakashima|Rituel|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Un adversaire ciblé choisit une créature qu'il contrôle. Vous en acquérez le contrôle.\n• Choisissez une créature que vous contrôlez. Chaque autre créature que vous contrôlez devient une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour. +Sakiko, Mother of Summer|Sakiko, mère de l'été|Créature légendaire : serpent et shamane|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ajoutez autant de {G} à votre réserve. Ce mana ne provoque pas de brûlure de mana. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne disparaît pas de votre réserve quand les phases se terminent. +Sakura-Tribe Elder|Ancêtre de la tribu Sakura|Créature : serpent et shamane|Sacrifiez l'Ancêtre de la tribu Sakura : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez cette carte en jeu engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Sakura-Tribe Scout|Éclaireuse de la tribu Sakura|Créature : serpent et shamane et éclaireur|{T} : Vous pouvez mettre en jeu une carte de terrain de votre main. +Sakura-Tribe Springcaller|Meneuse du printemps des Sakura|Créature : serpent et shamane|Au début de votre entretien, ajoutez {G} à votre réserve. Ce mana ne provoque pas de brûlure de mana. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne disparaît pas de votre réserve quand les phases se terminent. +Salivating Gremlins|Gremlins salivants|Créature : gremlin|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les Gremlins salivants gagnent +2/+0 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Salt Flats|Salines|| +Salt Marsh|Marais salant|Terrain|Le Marais salant arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. +Salt Road Ambushers|Embusqueurs de la Route du sel|Créature : chien de chasse et guerrier|À chaque fois qu'un autre permanent que vous contrôlez est retourné face visible, si c'est une créature, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.\nMégamue {3}{G}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Salt Road Patrol|Patrouille de la Route du sel|Créature : humain et éclaireur|Résilience {1}{W} ({1}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Salt Road Quartermasters|Intendants de la Route du sel|Créature : humain et soldat|Les Intendants de la Route du sel arrivent sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur eux.\n{2}{G}, retirez un marqueur +1/+1 des Intendants de la Route du sel : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. +Saltblast|Salve de sel|Rituel|Détruisez le permanent non-blanc ciblé. +Saltcrusted Steppe|Steppes de sel|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur les Steppes de sel.\n{1}, retirez X marqueurs « stock » des Steppes de sel : Ajoutez X manas de n'importe quelle combinaison de {G} et/ou {W} à votre réserve. +Saltfield Recluse|Reclus des Plaines salines|Créature : humain et rebelle et clerc|{T} : La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. +Saltskitter|Glissesel|Créature : guivre|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, retirez le Glissesel de la partie. Renvoyez le Glissesel en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. +Salvage Drone|Drone de récupération|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Ingestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.)Quand le Drone de récupération meurt, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Salvage Scout|Éclaireur de récupération|Créature : humain et éclaireur|{W}, sacrifiez l'Éclaireur de récupération : Renvoyez la carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Salvage Scuttler|Crabe renfloueur|Créature : crabe|À chaque fois que le Crabe renfloueur attaque, renvoyez un artefact que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Salvage Slasher|Balafreur de récupération|Créature-artefact : humain et gredin|Le Balafreur de récupération gagne +1/+0 pour chaque carte d'artefact dans votre cimetière. +Salvage Titan|Titan de récupération|Créature-artefact : golem|Vous pouvez sacrifier trois artefacts à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nExilez trois cartes d'artefact depuis votre cimetière : Renvoyez le Titan de récupération depuis votre cimetière dans votre main. +Salvager of Ruin|Récupérateur des ruines|Créature-artefact : construction|Sacrifiez le Récupérateur des ruines : Choisissez une carte de permanent ciblée de votre cimetière qui y a été mise, ce tour-ci, depuis le champ de bataille. Renvoyez-la dans votre main. +Salvager of Secrets|Récupératrice de secrets|Créature : ondin et sorcier|Quand la Récupératrice de secrets arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Salvage|Sauvetage|| +Salvaging Station|Poste de récupération|Artefact|{T} : Renvoyez la carte d'artefact non-créature avec un coût converti de mana de 1 ou moins ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nÀ chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez dégager le Poste de récupération. +Samite Alchemist|Alchimiste sanctif|| +Samite Archer|Archer sanctif|Créature : clerc|{T}: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.\n{T} : L'Archer sanctif inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Samite Blessing|Bénédiction sanctive|| +Samite Censer-Bearer|Thuriféraire sanctive|Créature : humain et rebelle et clerc|{W}, sacrifiez la Thuriféraire sanctive : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à chaque créature que vous contrôlez. +Samite Elder|Doyenne sanctive|Créature : clerc|{T}: Les créatures que vous contrôlez acquièrent jusqu'à la fin du tour la protection contre les couleurs du permanent ciblé que vous contrôlez. +Samite Healer|Guérisseur sanctif|Créature : clerc|{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur. +Samite Ministration|Sacerdoce sanctif|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci par une source de votre choix. À chaque fois que des blessures en provenance d'une source noire ou rouge sont prévenues de cette manière, vous gagnez autant de points de vie que ce nombre de blessures. +Samite Pilgrim|Pèlerin sanctif|Créature : clerc|{T}: Prévenez les X prochaines blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Samite Sanctuary|Sanctuaire sanctif|| +Samurai Enforcers|Argousins samouraïs|Créature : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.) +Samurai of the Pale Curtain|Samouraï du Rideau pâle|Créature : renard et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nSi un permanent devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, retirez-le de la partie à la place. +Samut's Sprint|Course de Samut|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Regard 1. +Samut, Tyrant Smasher|Samut, fracasseuse de tyran|Planeswalker légendaire : Samut|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.\n-1 : La créature ciblée gagne +2/+1 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Regard 1. +Samut, Voice of Dissent|Samut, voix de la sédition|Créature légendaire : humain et guerrier|Flash\nDouble initiative, vigilance, célérité\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la célérité.\n{W}, {T} : Dégagez une autre créature ciblée. +Samut, the Tested|Samut, la Testée|Planeswalker : Samut|+1 : Jusqu'à une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Samut, la Testée inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles, créatures et/ou joueurs.\n-7 : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature et/ou de planeswalker, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Sanctified Charge|Charge sanctifiée|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Les créatures blanches que vous contrôlez acquièrent aussi l'initiative jusqu'à la fin du tour. (Elles infligent des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Sanctifier en-Vec|Sanctificatrice en-Vec|Créature : humain et clerc|Protection contre le noir et contre le rouge\nQuand la Sanctificatrice en-Vec arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes qui sont noires ou rouges de tous les cimetières.\nSi un permanent, un sort ou une carte noire ou rouge qui n'est pas sur le champ de bataille devait être mise dans un cimetière, exilez-la à la place. +Sanctifier of Souls|Sanctificateur d'âmes|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Sanctificateur d'âmes gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{2}{W}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Sanctify|Sanctifier|Rituel|Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. Vous gagnez 3 points de vie. +Sanctimony|Tartuferie|Enchantement|À chaque fois que l'un de vos adversaires engage une montagne pour du mana, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Sanctuary Blade|Lame du sanctuaire|Artefact : équipement|Au moment où la Lame du sanctuaire devient attachée à une créature, choisissez une couleur.\nLa créature équipée gagne +2/+0 et a la protection contre la dernière couleur choisie.\nÉquipement {3} +Sanctuary Cat|Chat du sanctuaire|Créature : chat| +Sanctuary Lockdown|Confinement dans le sanctuaire|Enchantement|Les humains que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{2}, engagez deux humains dégagés que vous contrôlez : Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Sanctuary Raptor|Rapace du sanctuaire|Créature-artefact : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que le Rapace du sanctuaire attaque, si vous contrôlez au moins trois jetons, le Rapace du sanctuaire gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Sanctuary Smasher|Fracasseur de sanctuaire|Créature : rhinocéros et bête|Initiative\nRecyclage {2}{R} ({2}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Fracasseur de sanctuaire, mettez un marqueur « initiative » sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Sanctuary Warden|Garde du sanctuaire|Créature : ange et soldat|Vol\nLa Garde du sanctuaire arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs « bouclier » sur elle.\nÀ chaque fois que la Garde du sanctuaire arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous pouvez retirer un marqueur d'une créature ou d'un planeswalker que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, piochez une carte et créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. +Sanctum Custodian|Protecteur du sanctuaire|| +Sanctum Gargoyle|Gargouille du sanctuaire|Créature-artefact : gargouille|Vol\nQuand la Gargouille du sanctuaire arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Sanctum Guardian|Vigile du sanctuaire|Créature : humain et clerc|Sacrifiez le Vigile du sanctuaire : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait blesser une cible, créature ou joueur, ce tour-ci, prévenez ces blessures. +Sanctum Plowbeast|Labourin du sanctuaire|Créature-artefact : bête|Défenseur\nRecyclage de plaine {2}, recyclage d'île {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou d'île, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Sanctum Prelate|Prélate du sanctuaire|Créature : humain et clerc|Au moment où la Prélate du sanctuaire arrive sur le champ de bataille, choisissez un nombre.\nLes sorts non-créature avec une valeur de mana égale au nombre choisi ne peuvent pas être lancés. +Sanctum Seeker|Quêteuse de sanctuaire|Créature : vampire et chevalier|À chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Sanctum Spirit|Esprit du sanctuaire|Créature : esprit|Lien de vie\nDéfaussez-vous d'une carte historique : L'Esprit du sanctuaire acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Sanctum Weaver|Tisseuse du sanctuaire|Créature-enchantement : dryade|{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez. +Sanctum of All|Sanctuaire du Grand Tout|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte de reliquaire et la mettre sur le champ de bataille. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.\nSi une capacité d'un autre reliquaire que vous contrôlez se déclenche pendant que vous contrôlez au moins six reliquaires, cette capacité se déclenche une fois de plus. +Sanctum of Calm Waters|Sanctuaire des eaux calmes|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre première phase principale, vous pouvez piocher X cartes, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Sanctum of Eternity|Sanctuaire de l'éternité|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Renvoyez le commandant ciblé que vous possédez depuis le champ de bataille dans votre main. N'activez cette capacité que pendant votre tour. +Sanctum of Fruitful Harvest|Sanctuaire des récoltes abondantes|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre première phase principale, ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. +Sanctum of Serra|Le Sanctuaire de Serra|Plan : Royaume de Serra|Quand vous vous transplanez depuis Le Sanctuaire de Serra, détruisez tous les permanents non-terrain.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez faire que votre total de points de vie devienne 20. +Sanctum of Shattered Heights|Sanctuaire des hauteurs fracassées|Enchantement légendaire : reliquaire|{1}, défaussez vous d'une carte de terrain ou de reliquaire : Le Sanctuaire des hauteurs fracassées inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. +Sanctum of Stone Fangs|Sanctuaire des crocs de pierre|Enchantement légendaire : reliquaire|Au début de votre première phase principale, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. +Sanctum of Tranquil Light|Sanctuaire de la lumière paisible|Enchantement légendaire : reliquaire|{5}{W} : Engagez la créature ciblée. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque reliquaire que vous contrôlez. +Sanctum of Ugin|Sanctuaire d'Ugin|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.À chaque fois que vous lancez un sort incolore avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 7, vous pouvez sacrifier le Sanctuaire d'Ugin. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature incolore, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Sanctum of the Sun|Sanctuaire du Soleil|Terrain légendaire|(Transformation du Portail d'Azor.)\n{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix à votre réserve, X étant votre total de points de vie. +Sand Golem|Golem de sable|| +Sand Silos|Silos de sable|| +Sand Squid|Calamar des sables|| +Sand Strangler|Étrangleur des sables|Créature : bête|Quand l'Étrangleur des sables arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un désert ou s'il y a une carte de désert dans votre cimetière, vous pouvez faire que l'Étrangleur des sables inflige 3 blessures à une créature ciblée. +Sandbar Crocodile|Crocodile des bancs de sable|| +Sandbar Merfolk|Ondin des bancs de sable|| +Sandbar Serpent|Grand serpent des bancs de sable|| +Sandblast|Salve de sable|Éphémère|La Salve de sable inflige 5 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Sandcrafter Mage|Mage façonneur de sable|Créature : humain et sorcier|Quand le Mage façonneur de sable arrive sur le champ de bataille, renforcement 1. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Sands of Delirium|Sablier de délire|Artefact|{X}, {T} : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Sands of Time|Sables du temps|| +Sandskin|Épiderme de sable|Enchanter : créature|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par la créature enchantée. +Sandsower|Semeur de sable|Créature : esprit|Engagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Engagez la créature ciblée. +Sandsteppe Citadel|Citadelle de la steppe de sable|Terrain|La Citadelle de la steppe de sable arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W}, {B} ou {G} à votre réserve. +Sandsteppe Mastodon|Mastodonte de la steppe de sable|Créature : éléphant|Portée\nQuand le Mastodonte de la steppe de sable arrive sur le champ de bataille, renforcement 5. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez cinq marqueurs +1/+1 sur elle.) +Sandsteppe Outcast|Proscrit de la steppe de sable|Créature : humain et guerrier|Quand le Proscrit de la steppe de sable arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur le Proscrit de la steppe de sable.\n• Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Sandsteppe Scavenger|Charognarde de la steppe de sable|Créature : chien de chasse et éclaireur|Quand la Charognarde de la steppe de sable arrive sur le champ de bataille, renforcement 2. (Choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.) +Sandstone Bridge|Pont de grès|Terrain|Le Pont de grès arrive sur le champ de bataille engagé.Quand le Pont de grès arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.{T} : Ajoutez {W} à votre réserve. +Sandstone Deadfall|Grès friable|Artefact|{T}, sacrifiez deux terrains et le Grès friable : Détruisez la créature attaquante ciblée. +Sandstone Needle|Aiguille de Grès|| +Sandstone Oracle|Oracle de grès|Créature-artefact : sphinx|VolQuand l'Oracle de grès arrive sur le champ de bataille, choisissez un adversaire. Si ce joueur a plus de cartes en main que vous, piochez un nombre de cartes égal à la différence. +Sandstone Warrior|Guerrier de grès|Créature : humain et soldat|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\n{R} : Le Guerrier de grès gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Sandstorm Charger|Batailleur de la tempête de sable|Créature : bête|Mégamue {4}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Sandstorm Eidolon|Eidôlon de la tempête de sable|Créature : esprit|{R}, sacrifiez l'Eidôlon de la tempête de sable : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort multicolore, vous pouvez renvoyer l'Eidôlon de la tempête de sable depuis votre cimetière dans votre main. +Sandstorm|Tempête de sable|| +Sandwurm Convergence|Convergence des guivres des sables|Enchantement|Les créatures avec le vol ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer les planeswalkers que vous contrôlez.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 5/5 verte Guivre. +Sangrite Backlash|Contrecoup de sangrite|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/-3. +Sangrite Surge|Déferlement de sangrite|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Sangromancer|Sangromancienne|Créature : vampire et shamane|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez gagner 3 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, vous pouvez gagner 3 points de vie. +Sangrophage|Sangrophage|Créature : zombie|Au début de votre entretien, engagez le Sangrophage à moins que vous ne payiez 2 points de vie. +Sanguimancy|Sanguinomancie|Rituel|Vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.) +Sanguinary Mage|Mage sanguinaire|Créature : vampire et sorcier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Sanguine Bond|Lien sanguin|Enchantement|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, l'adversaire ciblé perd autant de points de vie. +Sanguine Glorifier|Glorificatrice sanguine|Créature : vampire et clerc|Quand la Glorificatrice sanguine arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur un autre vampire ciblé que vous contrôlez. +Sanguine Guard|Garde sanguin|| +Sanguine Indulgence|Assouvissement sanguin|Rituel|Ce sort coûte {3} de moins à lancer si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci.\nRenvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Sanguine Praetor|Praetor sanguin|Créature : avatar|{B}, Sacrifiez une créature : Détruisez chaque créature ayant le même coût converti de mana que la créature sacrifiée. +Sanguine Sacrament|Sacrement sanguin|Éphémère|Vous gagnez deux fois X points de vie. Mettez le Sacrement sanguin au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Sanguine Spy|Espionne sanguine|Créature : vampire et gredin|Menace, lien de vie\n{1}, sacrifiez une autre créature : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.\nAu début de votre étape de fin, s'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Sanguine Statuette|Statuette sanguine|Artefact|Quand la Statuette sanguine arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un jeton Sang, vous pouvez faire que la Statuette sanguine devienne une créature-artefact 3/3 Vampire avec la célérité jusqu'à la fin du tour. +Sanitarium Skeleton|Squelette interné|Créature : squelette|{2}{B} : Renvoyez le Squelette interné depuis votre cimetière dans votre main. +Sanity Gnawers|Rongeurs de sanité|Créature : rat|Quand les Rongeurs de sanité arrivent en jeu, le joueur ciblé se défausse d'une carte au hasard. +Sanity Grinding|Broyage de sanité|Rituel|Chromatique — Révélez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque symbole de mana bleu dans les coûts de mana des cartes révélées, l'adversaire ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Mettez ensuite les cartes révélées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Sapling of Colfenor|Arbrisseau de Colfénor|Créature légendaire : sylvin et shamane|Indestructible\nÀ chaque fois que l'Arbrisseau de Colfénor attaque, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette carte, vous perdez un nombre de points de vie égal à sa force, et vous la mettez ensuite dans votre main. +Sapphire Charm|Charme de saphir|| +Sapphire Drake|Drakôn de saphir|Créature : drakôn|Vol\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le vol. +Sapphire Leech|Sangsue de saphir|Créature : sangsue|Vol\nLes sorts bleus que vous jouez coûtent {U} de plus à jouer. +Sapphire Medallion|Médaillon de saphir|Artefact|Les sorts bleus que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Saprazzan Bailiff|Huissier saprazzois|| +Saprazzan Breaker|Brisant saprazzois|| +Saprazzan Cove|Anse saprazzoise|| +Saprazzan Heir|Héritière de Saprazzo|| +Saprazzan Legate|Légât de Saprazzo|| +Saprazzan Outrigger|Prao saprazzois|| +Saprazzan Raider|Maraudeur saprazzois|| +Saprazzan Skerry|Récif saprazzois|| +Saproling Burst|Explosion de saprobiontes|| +Saproling Cluster|Grappe de saprobiontes|| +Saproling Infestation|Infestation de saprobiontes|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur paye un coût de kick, vous mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Saproling Migration|Migration de saprobiontes|Rituel|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCréez deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. Si ce sort a été kické, créez quatre de ces jetons à la place. +Saproling Symbiosis|Symbiose saprobionte|Rituel|Vous pouvez jouer la Symbiose saprobionte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère si vous payez {2} de plus pour cela.\nMettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque créature que vous contrôlez. +Sapseep Forest|Forêt de Suintesève|Terrain : forêt|({T} : Ajoutez {G} à votre réserve.)\nLa Forêt de Suintesève arrive en jeu engagée.\n{G}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins deux permanents verts. +Sarcatog|Sarcatog|Créature : Atog|Retirez de la partie deux cartes de votre cimetière : Le Sarcatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez un artefact : Le Sarcatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Sarcomancy|Sarcomancie|| +Sarcomite Myr|Myr sarcomite|Créature-artefact : myr|{2} : Le Myr sarcomite acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{2}, sacrifiez le Myr sarcomite : Piochez une carte. +Sarevok's Tome|Grimoire de Sarevok|Artefact|Quand le Grimoire de Sarevok arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\n{T} : Ajoutez {C}. Si vous détenez l'initiative, ajoutez {C}{C} à la place.\n{3}, {T} : Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. N'activez que si vous avez terminé un donjon. +Sarevok, Deathbringer|Sarevok, portemort|Créature légendaire : humain et chevalier|Au début de l'étape de fin de chaque joueur, si aucun permanent n'a quitté le champ de bataille ce tour-ci, ce joueur perd X points de vie, X étant la force de Sarevok.\nChoisissez un passé +Sarkhan Unbroken|Sarkhan inaltéré|Planeswalker : Sarkhan|+1 : Piochez une carte, puis ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n−2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol.\n−8 : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de créature Dragon et mettez-les sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Sarkhan Vol|Sarkhan Vol|Planeswalker : Sarkhan|+1 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n-6 : Mettez en jeu cinq jetons de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol. +Sarkhan the Mad|Sarkhan le Fou|Planeswalker : Sarkhan|0 : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Sarkhan le Fou s'inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte.\n-2 : Le contrôleur de la créature ciblée la sacrifie, puis ce joueur met sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.\n-4 : Chaque créature Dragon que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force au joueur ciblé. +Sarkhan the Masterless|Sarkhan l'Insoumis|Planeswalker légendaire : Sarkhan|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, chaque dragon que vous contrôlez inflige 1 blessure à cette créature.\n+1 : Jusqu'à la fin du tour, chaque planeswalker que vous contrôlez devient une créature 4/4 rouge Dragon et acquiert le vol.\n-3 : Créez un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol. +Sarkhan's Catharsis|Catharsis de Sarkhan|Éphémère|La Catharsis de Sarkhan inflige 5 blessures à une cible, joueur ou planeswalker. +Sarkhan's Dragonfire|Feu des dragons de Sarkhan|Rituel|Le Feu des dragons de Sarkhan inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nRegardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte rouge parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Sarkhan's Rage|Rage de Sarkhan|Éphémère|La Rage de Sarkhan inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. Si vous ne contrôlez aucun dragon, la Rage de Sarkhan vous inflige 2 blessures. +Sarkhan's Triumph|Triomphe de Sarkhan|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature Dragon, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Sarkhan's Unsealing|Descellement de Sarkhan|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort de créature avec une force de 4, 5 ou 6, le Descellement de Sarkhan inflige 4 blessures à n'importe quelle cible.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature avec une force supérieure ou égale à 7, le Descellement de Sarkhan inflige 4 blessures à chaque adversaire et à chaque créature et planeswalker qu'il contrôle. +Sarkhan's Whelp|Dragonnet de Sarkhan|Créature : dragon|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ chaque fois que vous activez une capacité d'un planeswalker Sarkhan, le Dragonnet de Sarkhan inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Sarkhan, Dragonsoul|Sarkhan, âme-dragon|Planeswalker légendaire : Sarkhan|+2 : Sarkhan, âme-dragon inflige 1 blessure à chaque adversaire et à chaque créature que vos adversaires contrôlent.\n-3 : Sarkhan, âme-dragon inflige 4 blessures à une cible, joueur ou planeswalker.\n-9 : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de créature Dragon, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Sarkhan, Fireblood|Sarkhan, le sang de feu|Planeswalker légendaire : Sarkhan|+1 : Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\n+1 : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de dragon.\n-7 : Créez quatre jetons de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. +Sarkhan, the Dragonspeaker|Sarkhan, le languedragon|Planeswalker : Sarkhan|+1 : Jusqu'à la fin du tour, Sarkhan, le languedragon devient une créature légendaire 4/4 rouge Dragon avec le vol, l'indestructible et la célérité. (Il ne perd pas de loyauté tant qu'il n'est pas un planeswalker.)\n-3 : Sarkhan, le languedragon inflige 4 blessures à une créature ciblée.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de pioche, piochez deux cartes supplémentaires » et « Au début de votre étape de fin, défaussez-vous de votre main. » +Sarpadian Empires, Vol. VII|Les Empires sarpadiens, Vol. VII|Artefact|Au moment où Les Empires sarpadiens, Vol. VII arrive en jeu, choisissez Citoyen blanc, Camaride bleu, Srâne noir, Gobelin rouge ou Saprobionte vert.\n{3}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 du type et de la couleur choisis. +Sarulf's Packmate|Frère de meute de Sarulf|Créature : loup|Quand le Frère de meute de Sarulf arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nPrédiction {1}{G} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Sarulf, Realm Eater|Sarulf, dévoreur de royaume|Créature légendaire : loup|À chaque fois qu'un permanent qu'un adversaire contrôle est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur Sarulf, dévoreur de royaume.\nAu début de votre entretien, si Sarulf a au moins un marqueur +1/+1 sur lui, vous pouvez tous les retirer. Si vous faites ainsi, exilez chaque autre permanent non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de marqueurs retirés de cette manière. +Saruli Caretaker|Pourvoyeuse de Saruli|Créature : dryade|Défenseur\n{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Saruli Gatekeepers|Gardiens des portes de Saruli|Créature : elfe et guerrier|Quand les Gardiens des portes de Saruli arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux portes, vous gagnez 7 points de vie. +Saryth, the Viper's Fang|Saryth, croc de la vipère|Créature légendaire : humain et psychagogue|Les autres créatures engagées que vous contrôlez ont le contact mortel.\nLes autres créatures dégagées que vous contrôlez ont la défense talismanique.\n{1}, {T} : Dégagez une autre créature ciblée ou un terrain ciblé que vous contrôlez. +Saskia the Unyielding|Saskia l'inflexible|Créature légendaire : humain et soldat|Vigilance, célérité\nAu moment où Saskia l'inflexible arrive sur le champ de bataille, choisissez un joueur.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, elle inflige autant de blessures au joueur choisi. +Satoru Umezawa|Satoru Umezawa|Créature légendaire : humain et ninja|À chaque fois que vous activez une capacité de ninjutsu, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.\nChaque carte de créature de votre main a ninjutsu {2}{U}{B}. +Satsuki, the Living Lore|Satsuki, la sapience vivante|Créature légendaire : humain et druide|{T} : Mettez un marqueur « sapience » sur chaque saga que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nQuand Satsuki, la sapience vivante meurt, choisissez jusqu'à l'un —\n• Renvoyez une saga ciblée ou une créature-enchantement ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n• Renvoyez une carte de saga ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Satyr Enchanter|Enchanteur satyre|Créature : satyre et druide|À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, piochez une carte. +Satyr Firedancer|Satyre dansefeu|Créature-enchantement : satyre|À chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel que vous contrôlez inflige des blessures à un adversaire, le Satyre dansefeu inflige autant de blessures à une créature ciblée que ce joueur contrôle. +Satyr Grovedancer|Dansebosquet satyre|Créature : satyre et shamane|Quand la Dansebosquet satyre arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Satyr Hedonist|Hédoniste satyre|Créature : satyre|{R}, sacrifiez l'Hédoniste satyre : Ajoutez {R}{R}{R} à votre réserve. +Satyr Hoplite|Hoplite satyre|Créature : satyre et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Hoplite satyre, mettez un marqueur +1/+1 sur le Hoplite satyre. +Satyr Nyx-Smith|Forge-Nyx satyre|Créature : satyre et shamane|Célérité\nInspiration — À chaque fois que le Forge-Nyx satyre devient dégagé, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-enchantement 3/1 rouge Élémental avec la célérité. +Satyr Piper|Joueur de flûte satyre|Créature : satyre et gredin|{3}{G} : La créature ciblée doit être bloquée ce tour-ci si possible. +Satyr Rambler|Satyre randonneur|Créature : satyre|Piétinement +Satyr Wayfinder|Guidevoie satyre|Créature : satyre|Quand le Guidevoie satyre arrive sur le champ de bataille, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de terrain parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière. +Satyr's Cunning|Ruse du satyre|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 rouge Satyre avec « Cette créature ne peut pas bloquer. »\nÉchappée — {2}{R}, exilez deux autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) +Sauroform Hybrid|Hybride sauroforme|Créature : humain et lézard et guerrier|{4}{G}{G} : Adaptez 4. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle.) +Savage Alliance|Alliance sauvage|Éphémère|Intensification {1} (Payez ce coût pour chaque mode choisi après le premier.)\nChoisissez l'un ou plus —\n• Les créatures que le joueur ciblé contrôle acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n• L'Alliance sauvage inflige 2 blessures à la créature ciblée.\n• L'Alliance sauvage inflige 1 blessure à chaque créature que l'adversaire ciblé contrôle. +Savage Beating|Attaque sauvage|Éphémère|Ne jouez l'Attaque sauvage que pendant votre tour et pendant le combat.\nChoisissez l'un — Toutes les créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour ; ou dégagez toutes les créatures que vous contrôlez avant que ne prenne place une phase de combat supplémentaire.\nUnion {1}{R} +Savage Conception|Conception sauvage|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bête.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) +Savage Firecat|Chatfeu sauvage|Créature : chat|Piétinement\nLe Chatfeu sauvage arrive en jeu avec sept marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, retirez un marqueur +1/+1 du Chatfeu sauvage. +Savage Gorger|Avaleur sauvage|Créature : vampire|Vol\nAu début de votre étape de fin, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Avaleur sauvage. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) +Savage Gorilla|Gorille sauvage|Créature : grand singe|{U}{B}, {T}, sacrifiez le Gorille sauvage : La créature ciblée gagne —3/—3 jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte. +Savage Hunger|Faim sauvage|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a le piétinement.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Savage Knuckleblade|Lamepoing sauvage|Créature : ogre et guerrier|{2}{G} : Le Lamepoing sauvage gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.\n{2}{U} : Renvoyez le Lamepoing sauvage dans la main de son propriétaire.\n{R} : Le Lamepoing sauvage acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Savage Lands|Terres sauvages|Terrain|Les Terres sauvages arrivent en jeu engagées.\n{T} : Ajoutez {B}, {R} ou {G} à votre réserve. +Savage Offensive|Offensive sauvage|Rituel|Kick {G} (Vous pouvez payer {G} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nLes créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. Si vous avez payé le coût de kick, elles gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Savage Punch|Coup de poing sauvage|Rituel|La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nFérocité — La créature que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour avant qu'elle ne se batte si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4. +Savage Silhouette|Silhouette sauvage|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a « {1}{G} : Régénérez cette créature. ». +Savage Smash|Fracas sauvage|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Savage Stomp|Piétinement sauvage|Rituel|Le Piétinement sauvage coûte {2} de moins à lancer s'il cible un dinosaure que vous contrôlez.\nMettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature se bat ensuite contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Savage Summoning|Invocation sauvage|Éphémère|L'Invocation sauvage ne peut pas être contrecarrée.La prochaine carte de créature que vous lancez ce tour-ci peut être lancée comme si elle avait le flash. Ce sort ne peut pas être contrecarré. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. +Savage Surge|Déferlement sauvage|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. +Savage Swipe|Frappe sauvage|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour si sa force est de 2. Ensuite, elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Savage Thallid|Thallidé sauvage|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Thallidé sauvage.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé sauvage : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un saprobionte : Régénérez le fongus ciblé. +Savage Twister|Tornade sauvage|Rituel|La Tornade sauvage inflige X blessures à chaque créature. +Savage Ventmaw|Ventegueule sauvage|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que la Ventegueule sauvage attaque, ajoutez {R}{R}{R}{G}{G}{G} à votre réserve. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne disparaît pas de votre réserve quand les étapes et les phases se terminent. +Savageborn Hydra|Hydre née de la sauvagerie|Créature : hydre|Double initiative\nL'Hydre née de la sauvagerie arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\n{1}{R/G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre née de la sauvagerie. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Savai Crystal|Cristal de Savaï|Artefact|{T} : Ajoutez {R}, {W} ou {B}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Savai Sabertooth|Smilodon de Savaï|Créature : chat| +Savai Thundermane|Crinière de foudre de Savaï|Créature : élémental et chat|À chaque fois que vous recyclez une carte, vous pouvez payer {2}. Quand vous faites ainsi, la Crinière de foudre de Savaï inflige 2 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie. +Savai Triome|Triome de Savaï|Terrain : montagne et plaine et marais|({T} : Ajoutez {R}, {W} ou {B}.)\nLe Triome de Savaï arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Savannah Lions|Lions des savanes|Créature : chat| +Savannah Sage|Sage des savanes|Créature : chat et clerc|Quand le Sage des savanes arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie. +Savannah|Savane|| +Saving Grace|Grâce salvatrice|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la Grâce salvatrice arrive sur le champ de bataille, toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à vous et aux permanents que vous contrôlez sont infligées à la créature enchantée à la place.\nLa créature enchantée gagne +0/+3. +Saving Grasp|Rachat par sauvetage|Éphémère|Renvoyez dans votre main une créature ciblée que vous possédez.\nFlashback {W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Savior of Ollenbock|Sauveur d'Ollenbock|Créature : humain et soldat|Entraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois que le Sauveur d'Ollenbock s'entraîne, exilez jusqu'à une autre créature ciblée depuis le champ de bataille ou carte de créature ciblée depuis un cimetière.\nQuand le Sauveur d'Ollenbock quitte le champ de bataille, mettez les cartes exilées sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires. +Savor the Moment|Savourer l'instant|Rituel|Jouez un autre tour après celui-ci. Passez l'étape de dégagement de ce tour supplémentaire. +Savra, Queen of the Golgari|Savra, Reine des Golgari|Créature légendaire : elfe et shamane|À chaque fois que vous sacrifiez une créature noire, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, chaque autre joueur sacrifie une créature.\nÀ chaque fois que vous sacrifiez une créature verte, vous pouvez gagner 2 points de vie. +Savvy Hunter|Chasseuse éclairée|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que la Chasseuse éclairée attaque ou bloque, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\nSacrifiez deux nourritures : Piochez une carte. +Saw It Coming|Je t'ai vu !|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé.\nPrédiction {1}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Sawback Manticore|Manticore au dos crènelé|| +Sawblade Slinger|Frondeuse de lame de scie|Créature : humain et archer|Quand la Frondeuse de lame de scie arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu'à l'un —\n• Détruisez un artefact ciblé qu'un adversaire contrôle.\n• La Frondeuse de lame de scie se bat contre un zombie ciblé qu'un adversaire contrôle. +Sawtooth Loon|Huart à dents pointues|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Huart à dents pointues arrive en jeu, renvoyez une créature blanche ou bleue que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nQuand le Huart à dents pointues arrive en jeu, piochez deux cartes, puis mettez deux cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque. +Sawtooth Ogre|Ogre à dents pointues|| +Sawtooth Thresher|Batteuse à dents de scie|Créature-artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nRetirez deux marqueurs +1/+1 de la Batteuse à dents de scie : La Batteuse à dents de scie gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. +Sawtusk Demolisher|Démolisseur à défenses tranchantes|Créature : bête|Mutation {3}{G} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nPiétinement\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, détruisez le permanent non-créature ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 verte Bête. +Scab-Clan Berserker|Berserker du clan Psora|Créature : humain et berserker|CéléritéRéputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)À chaque fois qu'un adversaire lance un sort non-créature, si la Berserker du clan Psora est réputée, la Berserker du clan Psora inflige 2 blessures à ce joueur. +Scab-Clan Charger|Batailleuse du clan Psora|Créature : centaure et guerrier|Coup de sang — {1}{G}, défaussez-vous de la Batailleuse du clan Psora : La créature attaquante ciblée gagne +2/+4 jusqu'à la fin du tour. +Scab-Clan Giant|Géant du clan Psora|Créature : géant et guerrier|Quand le Géant du clan Psora arrive sur le champ de bataille, il se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle choisie au hasard. +Scab-Clan Mauler|Meurtrisseur du clan Psora|Créature : humain et berserker|Soif de sang 2 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, deux marqueurs +1/+1.)\nPiétinement +Scabland|Terres galeuses|| +Scalding Cauldron|Chaudron en ébullition|Artefact|{3}, {T}, sacrifiez le Chaudron en ébullition : Il inflige 3 blessures à la créature ciblée. +Scalding Devil|Diable bouillant|Créature : diable|{2}{R} : Le Diable bouillant inflige 1 blessure au joueur ciblé. +Scalding Salamander|Salamandre brûlante|| +Scalding Tarn|Lac de montagne bouillant|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez le Lac de montagne bouillant : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île ou de montagne et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Scalding Tongs|Pinces brûlantes|| +Scaldkin|Pyrocendre|Créature : élémental|Vol\n{2}{R}, sacrifiez le Pyrocendre : Le Pyrocendre inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Scald|Brûlure|| +Scale Blessing|Bénédiction de l'Écaille|Éphémère|Renforcement 1, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. (Pour appliquer renforcement 1, choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Scale Up|Macrosomie|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez devient une guivre verte avec une force et une endurance de base de 6/4.\nSurcharge {4}{G}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Scale of Chiss-Goria|Écaille de Chiss-Goria|Artefact|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVous pouvez jouer l'Écaille de Chiss-Goria à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\n{T} : La créature ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Scale the Heights|Gravir le sommet|Rituel|Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Vous gagnez 2 points de vie. Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Scalebane's Elite|Elite des desquameurs|| +Scaled Behemoth|Béhémoth écailleux|Créature : crocodile|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Scaled Herbalist|Herboriste écailleuse|Créature : lézard et druide|{T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. +Scaled Hulk|Carcasse écailleuse|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, la Carcasse écailleuse gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Scaled Nurturer|Nourricier écailleux|Créature : dragon et druide|{T} : Ajoutez {G}. Quand vous dépensez ce mana pour lancer un sort de créature Dragon, vous gagnez 2 points de vie. +Scaled Wurm|Guivre écailleuse|Créature : guivre| +Scaleguard Sentinels|Gardes d'écaille sentinelles|Créature : humain et soldat|En tant que coût supplémentaire pour lancer les Gardes d'écaille sentinelles, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main.\nLes Gardes d'écaille sentinelles arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur eux si vous avez révélé une carte de dragon ou si vous contrôliez un dragon au moment où vous avez lancé les Gardes d'écaille sentinelles. +Scalelord Reckoner|Seigneur squameux héliaste|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, détruisez un permanent non-terrain ciblé que ce joueur contrôle. +Scalpelexis|Scalpelexis|Créature : bête|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ chaque fois que le Scalpelexis inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur retire de la partie les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque. Si au moins deux de ces cartes ont le même nom, répétez cette procédure. +Scampering Scorcher|Brûleur gambadant|Créature : élémental|Quand le Brûleur gambadant arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 rouge Élémental. Les élémentaux que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. (Ils peuvent attaquer et {T} ce tour-ci.) +Scandalmonger|Négociant en scandales|| +Scapegoat|Bouc émissaire|| +Scapeshift|Changelieu|Rituel|Sacrifiez n'importe quel nombre de terrains. Cherchez dans votre bibliothèque ce même nombre de cartes de terrain et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Scarab Feast|Festin de scarabées|Éphémère|Exilez jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique.\nRecyclage {B} ({B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Scarab of the Unseen|Scarabée de l'Inapparence|| +Scarblade Elite|Élite estafilame|Créature : elfe et assassin|{T}, retirez de la partie une carte d'assassin de votre cimetière : Détruisez la créature ciblée. +Scare Tactics|Tactique d'intimidation|| +Scarecrone|Épouvrombière|Créature-artefact : épouvantail|{1}, sacrifiez un épouvantail : Piochez une carte.\n{4}, {T} : Renvoyez en jeu la carte de créature-artefact ciblée de votre cimetière. +Scaretiller|Épouvanculteur|Créature-artefact : épouvantail|À chaque fois que l'Épouvanculteur devient engagé, choisissez l'un —\n• Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain de votre main.\n• Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain ciblée de votre cimetière. +Scarland Thrinax|Thrinax de la Brèche|Créature : lézard|Sacrifiez une créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Thrinax de la Brèche. +Scarred Puma|Puma couturé|Créature : chat|Le Puma couturé ne peut attaquer à moins qu'une créature noire ou verte n'attaque aussi. +Scarred Vinebreeder|Orticulteur balafré|Créature : elfe et shamane|{2}{B}, retirez de la partie une carte d'elfe de votre cimetière : L'Orticulteur balafré gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Scars of the Veteran|Cicatrices du vétéran|| +Scarscale Ritual|Rituel de scarification d'écaille|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Rituel de scarification d'écaille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que vous contrôlez.\nPiochez deux cartes. +Scarwood Treefolk|Sylvin de Brèchebois|Créature : sylvin|Le Sylvin de Brèchebois arrive en jeu engagé. +Scar|Cicatrice|Éphémère|Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. +Scathe Zombies|Zombies dévastateurs|Créature : zombie| +Scatter Arc|Arc de dispersion|Éphémère|Contrecarrez le sort non-créature ciblé.\nPiochez une carte. +Scatter the Seeds|Graines en pluie|| +Scatter to the Winds|Disperser aux quatre vents|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.Éveil 3 — {4}{U}{U} (Si vous lancez ce sort pour {4}{U}{U}, mettez aussi trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) +Scattered Groves|Bosquets épars|Terrain : forêt et plaine|({T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.)\nLes Bosquets épars arrivent sur le champ de bataille engagés.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Scattered Thoughts|Pensées éparpillées|Éphémère|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux de ces cartes dans votre main et le reste dans votre cimetière. +Scattering Stroke|Botte de dispersion|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, au début de votre prochaine phase principale, vous pouvez ajouter {X} à votre réserve, X étant le coût converti de mana de ce sort. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Scattershot Archer|Archer tireur à la volée|Créature : elfe et archer|{T} : L'Archer tireur à la volée inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol. +Scattershot|Tir en pluie|Éphémère|Le Tir en pluie inflige 1 blessure à la créature ciblée.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.) +Scavenged Blade|Lame récupérée|Artefact : équipement|Quand la Lame récupérée arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {2}{R} ({2}{R} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Scavenged Weaponry|Armement nécropsique|Enchanter : créature|Quand l'Armement nécropsique arrive en jeu, piochez une carte.La créature enchantée gagne +1/+1. +Scavenger Drake|Drakôn nécrophage|Créature : drakôn|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Drakôn nécrophage. +Scavenger Folk|Maraudeurs|Créature : maraudeur|{G}, {T}, sacrifiez ces Maraudeurs : Détruisez l'artefact ciblé. +Scavenger Grounds|Terrains des charognards|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T}, sacrifiez un désert : Exilez toutes les cartes de tous les cimetières. +Scavenging Ghoul|Goule nécrophage|| +Scavenging Harpy|Harpie nécrophage|Créature : harpie|Vol\nQuand la Harpie nécrophage arrive sur le champ de bataille, exilez une carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. +Scavenging Ooze|Limon nécrophage|Créature : limon|{G} : Exilez une carte ciblée d'un cimetière. Si c'était une carte de créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Limon nécrophage et vous gagnez 1 point de vie. +Scavenging Scarab|Scarabée nécrophage|Créature : insecte|Le Scarabée nécrophage ne peut pas bloquer. +Scent of Brine|Senteur d'Embruns|| +Scent of Cinder|Senteur de Cendres|| +Scent of Ivy|Senteur de Lierre|| +Scent of Jasmine|Senteur de Jasmin|| +Scent of Nightshade|Senteur de Belladone|| +Scepter of Celebration|Sceptre de célébration|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a le piétinement.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.\nÉquipement {3} +Scepter of Dominance|Sceptre de dominance|Artefact|{W}, {T} : Engagez le permanent ciblé. +Scepter of Empires|Sceptre d'empires|Artefact|{T} : Le Sceptre d'empires inflige 1 blessure au joueur ciblé. Il inflige 3 blessures à ce joueur à la place si vous contrôlez des artefacts appelés Couronne d'empires et Trône d'empires. +Scepter of Fugue|Sceptre de fugue|Artefact|{1}{B}, {T} : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour. +Scepter of Insight|Sceptre de perspicacité|Artefact|{3}{U}, {T} : Piochez une carte. +Scheming Fence|Receleur intrigant|Créature : humain et citoyen|Au moment où le Receleur intrigant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez choisir un permanent non-terrain.\nLes capacités activées du permanent choisi ne peuvent pas être activées.\nLe Receleur intrigant a toutes les capacités activées du permanent choisi, excepté les capacités de loyauté. Vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour activer ces capacités. +Scheming Symmetry|Symétrie sournoise|Rituel|Choisissez deux joueurs ciblés. Chacun d'eux cherche une carte dans sa bibliothèque, puis mélange sa bibliothèque et met cette carte au-dessus d'elle. +Schismotivate|Schismotivation|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour. +Scholar of Athreos|Érudite d'Athréos|Créature : humain et clerc|{2}{B} : Chaque adversaire perd 1 point de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. +Scholar of Stars|Érudit des étoiles|Créature : humain et artificier|Quand l'Érudit des étoiles arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un artefact, piochez une carte. +Scholar of the Ages|Érudite des âges|Créature : humain et sorcier|Quand l'Érudite des âges arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à deux cartes d'éphémère et/ou de rituel ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Scholarship Sponsor|Parrain de bourse d'études|Créature : humain et conseiller|Quand le Parrain de bourse d'études arrive sur le champ de bataille, chaque joueur qui contrôle moins de terrains que le joueur qui en contrôle le plus cherche dans sa bibliothèque un nombre de cartes de terrain de base inférieur ou égal à la différence, met ces cartes sur le champ de bataille engagées, puis mélange. +School of Piranha|Banc de piranhas|| +School of the Unseen|Ecole de l'Inapparence|| +Scion Summoner|Invocateur de scions|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nQuand l'Invocateur de scions arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un mana incolore.) +Scion of Darkness|Scion des ténèbres|Créature : avatar|Piétinement\nÀ chaque fois que le Scion des ténèbres inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée dans le cimetière de ce joueur.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Scion of Draco|Scion de Draco|Créature-artefact : dragon|Domaine — Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.\nVol\nChaque créature que vous contrôlez a la vigilance si elle est blanche, la défense talismanique si elle est bleue, le lien de vie si elle est noire, l'initiative si elle est rouge et le piétinement si elle est verte. +Scion of Glaciers|Scion des glaciers|Créature : élémental|{U} : Le Scion des glaciers gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Scion of Halaster|Scion d'Halaster|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « La première fois que vous devriez piocher une carte à chaque tour, à la place regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre cimetière et remettez l'autre au-dessus de votre bibliothèque. Puis piochez une carte. » +Scion of Oona|Scion d'Oona|Créature : peuple fée et soldat|Flash\nVol\nLes autres créatures Peuple fée que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres peuples fée que vous contrôlez ont le linceul. (Un permanent avec le linceul ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) +Scion of Opulence|Scion de l'opulence|Créature : vampire et noble|À chaque fois que le Scion de l'opulence ou un autre vampire non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\n{R}, sacrifiez deux artefacts : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. +Scion of Stygia|Rejeton de la Stygie|Créature : tieffelin et shamane|Flash\nCône de froid — Quand le Rejeton de la Stygie arrive sur le champ de bataille, choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, puis lancez un d20.\n1—9 VERT Engagez cette créature.\n10—20 VERT Engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Scion of Ugin|Scion d'Ugin|Créature : dragon et esprit|Vol +Scion of Vitu-Ghazi|Scion de Vitu-Ghazi|Créature : élémental|Quand le Scion de Vitu-Ghazi arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol, puis peuplez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Scion of the Swarm|Scion de l'essaim|Créature : vampire et clerc|Vol\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur le Scion de l'essaim. +Scion of the Ur-Dragon|Scion de l'Ur-Dragon|Créature légendaire : dragon et avatar|Vol\n{2} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de dragon et mettez-la dans votre cimetière. Si vous faites ainsi, le Scion de l'Ur-Dragon devient une copie de cette carte jusqu'à la fin du tour. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Scion of the Wild|Scion de la forêt|Créature : avatar|Le Scion de la forêt a une force et une endurance chacune égale au nombre de créatures que vous contrôlez. +Scorch Rider|Cavalière brûlante|Créature : humain et guerrier|Kick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand la Cavalière brûlante arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Scorch Spitter|Cracheur de brûlure|Créature : élémental et lézard|À chaque fois que le Cracheur de brûlure attaque, il inflige 1 blessure au joueur ou au planeswalker qu'il attaque. +Scorch the Fields|Brûlez les champs !|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Brûlez les champs inflige 1 blessure à chaque créature Humain. +Scorched Earth|Terre brûlée|| +Scorched Ruins|Ruines dévastées|| +Scorched Rusalka|Rusalka brûlée|Créature : esprit|{R}, Sacrifiez une créature : La Rusalka brûlée inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Scorching Dragonfire|Feu du dragon dévastateur|Éphémère|Le Feu du dragon dévastateur inflige 3 blessures à la créature ciblée ou au planeswalker ciblé. Si cette créature ou ce planeswalker devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place. +Scorching Lava|Lave dévastatrice|Éphémère|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nLa Lave dévastatrice inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si vous avez payé le coût de kick, cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci et si elle devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place. +Scorching Missile|Missile dévastateur|Rituel|Le Missile dévastateur inflige 4 blessures au joueur ciblé.\nFlashback {9}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Scorching Spear|Lance ardente|| +Scorching Winds|Vent torride|| +Scorchmark|Brûlemarque|Éphémère|La Brûlemarque inflige 2 blessures à une créature ciblée. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Scorchwalker|Marcheur incendiaire|Créature : élémental|Coup de sang — {1}{R}{R}, défaussez-vous du Marcheur incendiaire : La créature attaquante ciblée gagne +5/+1 jusqu'à la fin du tour. +Scoria Cat|Chat des scories|| +Scoria Elemental|Élémental de scories|Créature : élémental| +Scoria Wurm|Guivre de scories|Créature : guivre|Au début de votre entretien, jouez à pile ou face. Si vous perdez, renvoyez la Guivre de scories dans la main de son propriétaire. +Scorn Effigy|Effigie du mépris|Créature-artefact : épouvantail|Prédiction {0} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Scorned Villager|Villageoise méprisée|Créature : humain et loup-garou|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Villageoise méprisée. +Scornful Aether-Lich|Aether-liche dédaigneuse|Créature-artefact : zombie et sorcier|{W}{B} : L'Aether-liche dédaigneuse acquiert la peur et la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Scornful Egotist|Égotiste dédaigneux|Créature : sorcier|Mue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Scour All Possibilities|Examiner toutes les possibilités|Rituel|Regard 2, puis piochez une carte.\nFlashback {4}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Scour from Existence|Abolition de l'existence|Éphémère|Exilez le permanent ciblé. +Scour the Desert|Écurage de désert|Rituel|Exilez une carte de créature ciblée de votre cimetière. Créez X jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol, X étant l'endurance de la carte exilée. +Scour the Laboratory|Écurage de laboratoire|Éphémère|Délire — L'Écurage de laboratoire coûte {2} de moins à lancer s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.\nPiochez trois cartes. +Scoured Barrens|Landes érodées|Terrain|Les Landes érodées arrivent sur le champ de bataille engagées.Quand les Landes érodées arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. +Scourge Devil|Diable de la calamité|Créature : diable|Quand le Diable de la calamité arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nExhumation {2}{R} ({2}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Scourge Servant|Servant de calamité|Créature : zombie|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Scourge Wolf|Loup du fléau|Créature : loup et horreur|Initiative\nDélire — Le Loup du fléau a la double initiative tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Scourge of Fleets|Fléau des flottes|Créature : kraken|Quand le Fléau des flottes arrive sur le champ de bataille, renvoyez chaque créature que vos adversaires contrôlent avec une endurance inférieure ou égale à X dans la main de son propriétaire, X étant le nombre d'îles que vous contrôlez. +Scourge of Geier Reach|Plaie de la Chaîne de Geier|Créature : élémental|La Plaie de la Chaîne de Geier gagne +1/+1 pour chaque créature que vos adversaires contrôlent. +Scourge of Kher Ridges|Plaie des Hauts de Kher|Créature : dragon|Vol\n{1}{R} : La Plaie des Hauts de Kher inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol.\n{5}{R} : La Plaie des Hauts de Kher inflige 6 blessures à chaque autre créature avec le vol. +Scourge of Nel Toth|Plaie de Nel Toth|Créature : zombie et dragon|VolVous pouvez lancer la Plaie de Nel Toth depuis votre cimetière en payant {B}{B} et en sacrifiant deux créatures à la place de payer son coût de mana. +Scourge of Numai|Plaie de Numai|Créature : démon et esprit|Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie si vous ne contrôlez pas au moins un ogre. +Scourge of Skola Vale|Plaie du Val de Skola|Créature : hydre|Piétinement\nLa Plaie du Val de Skola arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.\n{T}, sacrifiez une créature : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à l'endurance de la créature sacrifiée sur la Plaie du Val de Skola. +Scourge of Valkas|Fléau de Valkas|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Fléau de Valkas ou qu'un autre dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de dragons que vous contrôlez.\n{R} : Le Fléau de Valkas gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Scourge of the Nobilis|Plaie du nobilis|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a « {R/W} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »\nTant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.) +Scourge of the Skyclaves|Fléau des forts célestes|Créature : démon|Kick {4}{B}\nQuand vous lancez ce sort, s'il a été kické, chaque joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.\nLa force et l'endurance du Fléau des forts célestes sont chacune égales à 20 moins le total de points de vie le plus élevé parmi les joueurs. +Scourgemark|Marque du fléau|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Marque du fléau arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée gagne +1/+0. +Scourglass|Sablier d'écurage|Artefact|{T}, sacrifiez le Sablier d'écurage : Détruisez tous les permanents excepté les artefacts et les terrains. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien. +Scouring Sands|Sables purificateurs|Rituel|Les Sables purificateurs infligent 1 blessure à chaque créature que vos adversaires contrôlent. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Scour|Abolition Rigoureuse|| +Scout the Borders|Patrouiller aux frontières|Rituel|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte de créature ou de terrain parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière. +Scout's Warning|Avertissement de l'éclaireur|Éphémère|La prochaine carte de créature que vous jouez ce tour-ci peut être jouée comme si elle avait le flash.\nPiochez une carte. +Scouting Hawk|Faucon éclaireur|Créature : oiseau|Vol\nVue aiguisée — Quand le Faucon éclaireur arrive sur le champ de bataille, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. +Scouting Trek|Voyage d'exploration|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de terrains de base, révélez-les et mettez-les de côté. Mélangez votre bibliothèque puis mettez ces cartes au-dessus dans l'ordre de votre choix. +Scrabbling Claws|Griffes racleuses|Artefact|{T} : Le joueur ciblé exile une carte depuis son cimetière.\n{1}, sacrifiez les Griffes racleuses : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière. Piochez une carte. +Scragnoth|Scraignoss|Créature : bête|Le Scraignoss ne peut pas être contrecarré.\nProtection contre le bleu +Scrambleverse|Mêlunivers|Rituel|Pour chaque permanent non-terrain, choisissez un joueur au hasard. Puis chaque joueur acquiert le contrôle de chaque permanent pour lequel il a été choisi. Dégagez ces permanents. +Scrap Mastery|Maîtrise de la ferraille|Rituel|Chaque joueur exile toutes les cartes d'artefact depuis son cimetière, puis sacrifie tous les artefacts qu'il contrôle, et met ensuite sur le champ de bataille toutes les cartes qu'il a exilées de cette manière. +Scrap Trawler|Charrieur de ferraille|Créature-artefact : construction|Quand le Charrieur de ferraille ou un autre artefact que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez dans votre main une carte d'artefact avec un coût converti de mana inférieur ciblée depuis votre cimetière. +Scrap Welder|Soudeur de ferraille|Créature : gobelin et artificier|{T}, sacrifiez un artefact avec une valeur de mana de X : Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte d'artefact ciblée avec une valeur de mana inférieure à X. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Scrapbasket|Corbeiller|Créature-artefact : épouvantail|{1} : Le Corbeiller devient de toutes les couleurs jusqu'à la fin du tour. +Scrapdiver Serpent|Serpent plonge-ferraille|Créature : grand serpent|Le Serpent plonge-ferraille ne peut pas être bloqué tant que le joueur défenseur contrôle au moins un artefact. +Scrapheap Scrounger|Parasite du rebut|Créature-artefact : construction|Le Parasite du rebut ne peut pas bloquer.\n{1}{B}, exilez une autre carte de créature depuis votre cimetière : Renvoyez sur le champ de bataille le Parasite du rebut depuis votre cimetière. +Scrapheap|Tas de ferrailles|| +Scrapper Champion|Championne ferrailleuse|Créature : humain et artificier|Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)\nQuand la Championne ferrailleuse arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que la Championne ferrailleuse attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. +Scrapskin Drake|Drakôn desquamé|Créature : zombie et drakôn|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Le Drakôn desquamé ne peut bloquer que les créatures avec le vol. +Scrapyard Mongrel|Bâtard de la ferraillerie|Créature : chien de chasse|Tant que vous contrôlez un artefact, le Bâtard de la ferraillerie gagne +2/+0 et a le piétinement. (S'il attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'il attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) +Scrapyard Recombiner|Recombineur de ferraillerie|Créature-artefact : construction|Modularité 2 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle meurt, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)\n{T}, sacrifiez un artefact : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de construction, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Scrapyard Salvo|Salve de ferraillerie|Rituel|La Salve de ferraillerie inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes d'artefact dans votre cimetière. +Scrapyard Steelbreaker|Brise-acier de ferraillerie|Créature-artefact : humain et guerrier|{1}, sacrifiez un autre artefact : Le Brise-acier de ferraillerie gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. +Scrap|Mise à la casse|| +Screaming Fury|Fureur hurlante|Rituel|La créature ciblée gagne +5/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Screaming Seahawk|Aigle de mer piaillant|Créature : oiseau|Vol\nQuand cet Aigle de mer piaillant arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'Aigle de mer piaillant, la révéler et l'ajouter à votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Screaming Shield|Bouclier hurlant|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+3 et a « {2}, {T} : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. »\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Screaming Swarm|Essaim hurlant|Créature : oiseau et horreur|Vol\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins une créature, un joueur ciblé meule autant de cartes. (Pour meuler une carte, un joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.)\n{2}{U} : Mettez l'Essaim hurlant dans votre bibliothèque en deuxième position à partir du dessus depuis votre cimetière. +Screamreach Brawler|Bagarreur de l'Étendue des Clameurs|Créature : orque et berserker|Précipitation {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Screams from Within|Hurlements du dedans|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne -1/-1.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, remettez les Hurlements du dedans en jeu depuis votre cimetière. +Screams of the Damned|Cris des damnés|Enchantement|{1}{B}, retirez de la partie une carte de votre cimetière : Ces Cris des damnés infligent 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. +Screeching Bat|Chauve-souris grinçante|Créature : chauve-souris|Vol\nAu début de votre entretien, vous pouvez payer {2}{B}{B}. Si vous faites ainsi, transformez la Chauve-souris grinçante. +Screeching Buzzard|Buse grinçante|Créature : oiseau|Vol\nQuand la Buse grinçante est mise dans un cimetière depuis le jeu, chaque adversaire se défausse d'une carte de sa main. +Screeching Drake|Drakon grinçant|| +Screeching Griffin|Griffon grinçant|Créature : griffon|Vol\n{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer le Griffon grinçant ce tour-ci. +Screeching Harpy|Harpie glapissante|| +Screeching Silcaw|Percecri de Vif-argent|Créature : oiseau|Vol\nArt des métaux — À chaque fois que le Percecri de Vif-argent inflige des blessures de combat à un joueur, si vous contrôlez au moins trois artefacts, ce joueur met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Screeching Skaab|Skaab grinçant|Créature : zombie|Quand le Skaab grinçant arrive sur le champ de bataille, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Screeching Sliver|Slivoïde grinçant|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. » +Scrib Nibblers|Grignoteurs d'écritures|Créature : rat|{T} : Exilez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Si c'est une carte de terrain, vous gagnez 1 point de vie.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez dégager les Grignoteurs d'écritures. +Scribe of the Mindful|Scribe du Clairvoyant|Créature : humain et clerc|{1}, {T}, sacrifiez la Scribe du Clairvoyant : Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Scrivener|Scribouillard|Créature : citadin|Quand le Scribouillard arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'éphémère ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Scroll Rack|Râtelier à parchemins|Artefact|{1}, {T} : Exilez n'importe quel nombre de cartes de votre main face cachée. Mettez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre main. Ensuite, regardez les cartes exilées et mettez-les au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Scroll Thief|Voleur de parchemin|Créature : ondin et gredin|À chaque fois que le Voleur de parchemin inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Scroll of Avacyn|Parchemin d'Avacyn|Artefact|{1}, sacrifiez le Parchemin d'Avacyn : Piochez une carte. Si vous contrôlez un ange, vous gagnez 5 points de vie. +Scroll of Fate|Parchemin du destin|Artefact|{T} : Manifestez une carte de votre main. (Mettez cette carte sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.) +Scroll of Griselbrand|Parchemin de Griselbrand|Artefact|{1}, sacrifiez le Parchemin de Griselbrand : L'adversaire ciblé se défausse d'une carte. Si vous contrôlez un démon, ce joueur perd 3 points de vie. +Scroll of Origins|Parchemin des origines|Artefact|{2}, {T} : Piochez une carte si vous avez au moins sept cartes en main. +Scroll of the Masters|Parchemin des maîtres|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur « sapience » sur le Parchemin des maîtres.\n{3}, {T} : La créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque marqueur « sapience » sur le Parchemin des maîtres. +Scrounged Scythe|Faux fouineuse|Artefact : - équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nTant que la créature équipée est un humain, elle a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÉquipement {2} +Scrounger of Souls|Parasite des âmes|Créature : horreur|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Scrounge|Fouiner|Rituel|L'adversaire ciblé choisit une carte d'artefact dans son cimetière. Mettez en jeu cette carte, sous votre contrôle. +Scrounging Bandar|Bandar fouineur|Créature : chat et singe|Le Bandar fouineur arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nAu début de votre entretien, vous pouvez déplacer n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 du Bandar fouineur sur une autre créature ciblée. +Scrubland|Brousse|| +Scryb Ranger|Ranger de la Scrutaie|Créature : peuple fée|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol, protection contre le bleu\nRenvoyez une forêt que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Dégagez la créature ciblée. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Scryb Sprites|Farfadets de la scrutaie|| +Scrying Glass|Miroir Scrutateur|| +Scrying Sheets|Strates de scrutation|Terrain neigeux|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}{S}, {T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si cette carte est neigeuse, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Sculpted Sunburst|Éclat du soleil sculpté|Rituel|Choisissez une créature que vous contrôlez, puis chaque adversaire choisit une créature d'une force inférieure ou égale qu'il contrôle. Si vous avez choisi une créature de cette manière, exilez chaque créature choisie par aucun joueur de cette manière. +Sculpting Steel|Acier sculpteur|Artefact|Au moment où l'Acier sculpteur arrive en jeu, vous pouvez choisir un artefact en jeu. Si vous faites ainsi, l'Acier sculpteur arrive en jeu comme une copie de cet artefact. +Sculptor of Winter|Sculpteuse de l'hiver|Créature neigeuse : elfe et gredin|{T} : Dégagez un terrain neigeux ciblé. +Scurrid Colony|Colonie de scurrides|Créature : écureuil|Portée\nLa Colonie de scurrides gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins huit terrains. +Scurry Oak|Chêne de course|Créature : sylvin|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Chêne de course, vous pouvez créer un jeton de créature 1/1 verte Écureuil. +Scute Mob|Foule de scalaires|Créature : insecte|Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins cinq terrains, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur la Foule de scalaires. +Scute Swarm|Colonie de scalaires|Créature : insecte|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte. Si vous contrôlez au moins six terrains, créez un jeton qui est une copie de la Colonie de scalaires à la place. +Scuttlegator|Crabigator|Créature : crabe et tortue terrestre et crocodile|Défenseur\n{6}{G/U}{G/U} : Adaptez 3. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nTant que le Crabigator a au moins un marqueur +1/+1 sur lui, il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur. +Scuttlemutt|Troussecabot|Créature-artefact : épouvantail|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{T} : La créature ciblée devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Scuttletide|Marée grouillante|Enchantement|{1}, défaussez-vous d'une carte : Créez un jeton de créature 0/3 bleue Crabe.\nDélire — Les crabes que vous contrôlez gagnent +1/+1 tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Scuttling Butler|Majordome galopant|Créature-artefact : construction|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins deux permanents multicolores, le Majordome galopant acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Scuttling Death|Mort galopante|Créature : esprit|Sacrifiez la Mort galopante : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nTransmigration 4 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 4 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Scuttling Doom Engine|Machine de mort galopante|Créature-artefact : construction|La Machine de mort galopante ne peut pas être bloquée par des créatures avec une force inférieure ou égale à 2.\nQuand la Machine de mort galopante meurt, elle inflige 6 blessures à un adversaire ciblé. +Scuttling Sliver|Slivoïde galopant|Créature : slivoïde et trilobite|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « {2} : Dégagez cette créature. » +Scuzzback Marauders|Maraudeurs de Crassedos|Créature : gobelin et guerrier|Piétinement\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Scuzzback Scrapper|Ferrailleur de Crassedos|Créature : gobelin et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) +Scythe Leopard|Léopard à ergots faucheurs|Créature : chat|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Léopard à ergots faucheurs gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Scythe Specter|Spectre à la faux|Créature : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Spectre à la faux inflige des blessures de combat à un joueur, chaque adversaire se défausse d'une carte. Chaque joueur qui s'est défaussé d'une carte ayant le coût converti de mana le plus élevé parmi les cartes défaussées de cette manière perd un nombre de points de vie égal à ce coût converti de mana. +Scythe Tiger|Tigre à ergots faucheurs|Créature : chat|Linceul (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nQuand le Tigre à ergots faucheursfaux arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous ne sacrifiiez un terrain. +Scythe of the Wretched|Faux des misérables|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÀ chaque fois qu'une créature, ayant subi ce tour-ci des blessures d'une créature équipée, est mise dans un cimetière, renvoyez cette carte en jeu sous votre contrôle. Attachez la Faux des misérables à cette créature.\nÉquipement {4} +Scytheclaw|Griffe faucheuse|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure.\nÉquipement {3} +Sea Drake|Drakon marin|| +Sea Eagle||| +Sea Gate Banneret|Banneret de Porte des Mers|Créature : kor et guerrier|{4}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Sea Gate Colossus|Colosse de Porte des Mers|Créature-artefact : golem et guerrier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Sea Gate Loremaster|Maître docte de Porte des Mers|Créature : ondin et sorcier et allié|{T} : Piochez une carte pour chaque allié que vous contrôlez. +Sea Gate Oracle|Oracle de Porte des Mers|Créature : humain et sorcier|Quand l'Oracle de Porte des Mers arrive sur le champ de bataille, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliothèque. +Sea Gate Restoration|Restauration de Porte des Mers|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans votre main plus une. Vous n'avez plus de limite au nombre de cartes dans votre main pour le restant de la partie.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}. +Sea Gate Stormcaller|Meneuse d'orage de Porte des Mers|Créature : humain et sorcier|Kick {4}{U}\nQuand la Meneuse d'orage de Porte des Mers arrive sur le champ de bataille, copiez le prochain sort d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 que vous lancez ce tour-ci quand vous le lancez. Si la Meneuse d'orage de Porte des Mers a été kickée, copiez ce sort deux fois à la place. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. +Sea Gate Wreckage|Décombres de Porte des Mers|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.)\n{2}{C}, {T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous n'avez pas de carte en main. +Sea Gate, Reborn|Porte des Mers, renaissante|Terrain|Au moment où Porte des Mers, renaissante arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 3 points de vie. Si vous ne le faites pas, elle arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U}.\nRituel\n{4}{U}{U}{U} +Sea Gate|Porte de la Mer|Terrain : porte|La Porte de la Mer arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Porte de la Mer arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le bleu.\n{T} : Ajoutez {U} ou un mana de la couleur choisie. +Sea God's Revenge|Revanche de la déesse de la Mer|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois créatures ciblées que vos adversaires contrôlent dans les mains de leurs propriétaires. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Sea God's Scorn|Mépris selon la déesse de la Mer|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois créatures et/ou enchantements ciblés dans les mains de leurs propriétaires. +Sea Legs|Pied marin|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 tant qu'elle est un pirate. Sinon, elle gagne -2/-0. +Sea Monster|Monstre marin|Créature : serpent|Le Monstre marin ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur contrôle au moins une île. +Sea Scryer|Cristallomancienne marine|| +Sea Serpent|Grand serpent de mer|| +Sea Snidd|Snide marin|Créature : bête|{T}: Le type du terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Sea Spirit|Esprit marin|| +Sea Sprite|Farfadet marine|| +Sea Troll|Trollesse marine|| +Sea of Clouds|Mer de nuages|Terrain|La Mer de nuages arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U}. +Sea of Sand|Mer de sable|Plan : Rabiah|Les joueurs révèlent chaque carte qu'ils piochent.\nÀ chaque fois qu'un joueur pioche une carte de terrain, ce joueur gagne 3 points de vie.\nÀ chaque fois qu'un joueur pioche une carte non-terrain, ce joueur perd 3 points de vie.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez le permanent ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Sea's Claim|Revendication par la mer|Enchantement : aura|Enchanter : terrain (Ciblez un terrain au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à ce terrain.)\nLe terrain enchanté est une île. +Sea-Dasher Octopus|Pieuvre fonceuse des mers|Créature : pieuvre|Mutation {1}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nFlash\nÀ chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Seachrome Coast|Côte de Chromemer|Terrain|La Côte de Chromemer arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. +Seacoast Drake|Drakôn maritime|Créature : drakôn|Vol +Seafloor Debris|Débris des fonds marins|Terrain|Ces Débris des fonds marins arrivent en jeu engagés.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez ces Débris des fonds marins : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Seafloor Oracle|Oracle des fonds marins|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois qu'un ondin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Seafloor Stalker|Pisteuse des fonds marins|Créature : ondin et gredin|{4}{U} : La Pisteuse des fonds marins gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Seagraf Skaab|Skaab du seegraf|Créature : zombie| +Seahunter|Chasseur des mers|| +Seal Away|Sceller|Enchantement|Flash\nQuand Sceller arrive sur le champ de bataille, exilez une créature engagée ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que Sceller quitte le champ de bataille. +Seal of Cleansing|Sceau de nettoiement|Enchantement|Sacrifiez le Sceau de nettoiement : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Seal of Doom|Sceau du destin|Enchantement|Sacrifiez le Sceau du destin : Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Seal of Fire|Sceau de feu|Enchantement|Sacrifiez le Sceau de feu : Le Sceau de feu inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Seal of Primordium|Sceau de primordium|Enchantement|Sacrifiez le Sceau de primordium : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. +Seal of Removal|Sceau d'enlèvement|Enchantement|Sacrifiez le Sceau d'enlèvement : Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Seal of Strength|Sceau de force|| +Seal of the Guildpact|Sceau du Pacte des Guildes|Artefact|Au moment où le Sceau du Pacte des Guildes arrive sur le champ de bataille, choisissez deux couleurs.Chaque sort que vous lancez coûte {1} de moins à lancer pour chacune des couleurs choisies qu'il a. +Sealed Fate|Destin scellé|| +Sealock Monster|Monstre de la geôle océane|Créature : pieuvre|Le Monstre de la geôle océane ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île.\n{5}{U}{U} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Monstre de la geôle océane devient monstrueux, le terrain ciblé devient une île en plus de ses autres types. +Search Party Captain|Capitaine de l'équipe de recherche|Créature : humain et soldat|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature avec laquelle vous avez attaqué ce tour-ci.\nQuand le Capitaine de l'équipe de recherche arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Search Warrant|Mandat de perquisition|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur. +Search for Azcanta|À la recherche d'Azcanta|Enchantement légendaire|Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière. Ensuite, si vous avez au moins sept cartes dans votre cimetière, vous pouvez transformer À la recherche d'Azcanta. +Search for Glory|À la recherche de la gloire|Rituel neigeux|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent neigeux, une carte légendaire ou une carte de saga, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque {S} dépensé pour lancer ce sort. +Search for Survivors|Recherche des survivants|| +Search for Tomorrow|À la recherche de demain|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nSuspension 2 — {G} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {G} et la retirer de la partie avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) +Search the City|Fouille de la cité|Enchantement|Quand la Fouille de la cité arrive sur le champ de bataille, exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que vous jouez une carte ayant le même nom que l'une des cartes exilées, vous pouvez mettre une de ces cartes ayant ce nom dans la main de son propriétaire. Puis, s'il n'y a aucune carte exilée par la Fouille de la cité, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. +Search the Premises|Fouiller les lieux|Enchantement|À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, enquêtez. +Searchlight Companion|Compagnon au fanal|Créature-artefact : drone|Vol\nQuand le Compagnon au fanal arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 incolore esprit. +Searchlight Geist|Geist au fanal|Créature : esprit|Vol\n{3}{B} : Le Geist au fanal acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Searing Barrage|Barrage calcinant|Éphémère|Le Barrage calcinant inflige 5 blessures à une créature ciblée.\nInflexible — Si au moins trois manas rouges ont été dépensés pour lancer ce sort, le Barrage calcinant inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. +Searing Blaze|Brasier calcinant|Éphémère|Le Brasier calcinant inflige 1 blessure au joueur ciblé et 1 blessure à la créature ciblée que ce joueur contrôle.\nToucheterre — Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, le Brasier calcinant inflige 3 blessures à ce joueur et 3 blessures à cette créature à la place. +Searing Blood|Sang calcinant|Éphémère|Le Sang calcinant inflige 2 blessures à la créature ciblée. Quand cette créature meurt ce tour-ci, le Sang calcinant inflige 3 blessures au contrôleur de la créature. +Searing Flesh|Chair brûlée|Rituel|La Chair brûlée inflige 7 blessures à l'adversaire ciblé. +Searing Light|Lumière corrosive|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée de force inférieure ou égale à 2. +Searing Meditation|Méditation corrosive|Enchantement|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, la Méditation corrosive inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Searing Rays|Rayons de feu|Rituel|Choisissez une couleur. Ces Rayons de feu infligent à chaque joueur un nombre de blessures égal au nombre de créatures de cette couleur que celui-ci contrôle. +Searing Spear Askari|Askari de l'Escarlance|| +Searing Spear|Lance calcinante|Éphémère|La Lance calcinante inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Searing Touch|Effleurement du feu|| +Searing Wind|Vent corrosif|| +Seascape Aerialist|Voltigeur marosophe|Créature : ondin et sorcier et allié|À chaque fois que le Voltigeur marosophe ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que les créatures Allié que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. +Seashell Cameo|Camée de nacre|Artefact|{T}: Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. +Seaside Citadel|Citadelle maritime|Terrain|La Citadelle maritime arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U} à votre réserve. +Seaside Haven|Sanctuaire maritime|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{W}{U}, {T}, sacrifiez un oiseau : Piochez une carte. +Seasinger|Chantemer|| +Season of Growth|Saison de croissance|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui cible une créature que vous contrôlez, piochez une carte. +Season of Renewal|Saison du renouveau|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Seasonal Ritual|Rituel saisonnier|Rituel : aventure|Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Seasoned Dungeoneer|Exploratrice aguerrie|Créature : humain et guerrier|Quand l'Exploratrice aguerrie arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nÀ chaque fois que vous attaquez, la cible attaquante, clerc, gredin, guerrier ou sorcier acquiert la protection contre les créatures jusqu'à la fin du tour. Elle explore. +Seasoned Hallowblade|Sacrelame aguerri|Créature : humain et guerrier|Défaussez-vous d'une carte : Engagez le Sacrelame aguerri. Il acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas.) +Seasoned Marshal|Maréchale Aguerrie|| +Seasoned Pyromancer|Pyromancien aguerri|Créature : humain et shamane|Quand le Pyromancien aguerri arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous de deux cartes, puis piochez deux cartes. Pour chaque carte non-terrain défaussée de cette manière, créez un jeton de créature 1/1 rouge Élémental.\n{3}{R}{R}, exilez le Pyromancien aguerri depuis votre cimetière : Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Élémental. +Seasoned Tactician|Tacticien aguerri|| +Seasons Past|Saisons passées|Rituel|Renvoyez n'importe quel nombre de cartes avec des coûts convertis de mana différents depuis votre cimetière dans votre main. Mettez les Saisons passées au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Seat of the Synod|Siège du Synode|Terrain-artefact|(Le Siège du Synode n'est pas un sort.)\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. +Secluded Courtyard|Cour retirée|Terrain|Au moment où la Cour retirée arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi ou pour activer une capacité d'une créature ou d'une carte de créature du type choisi. +Secluded Glen|Vallon retiré|Terrain|Au moment où le Vallon retiré arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de peuple fée de votre main. Si vous ne le faites pas, le Vallon retiré arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. +Secluded Steppe|Steppes retirées|Terrain|Les Steppes retirées arrivent en jeu engagées.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\nRecyclage {W} ({W}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Second Chance|Seconde chance|| +Second Guess|Spéculation|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé qui est le deuxième sort lancé ce tour-ci. +Second Harvest|Deuxième récolte|Éphémère|Pour chaque jeton que vous contrôlez, créez un jeton qui est une copie de ce permanent. +Second Sight|Double vue|Éphémère|Choisissez l'un — Regardez les cinq cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé, puis remettez-les dans n'importe quel ordre ; ou regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dans n'importe quel ordre.\nUnion {U} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Second Sunrise|Deuxième aurore|Éphémère|Chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes d'artefact, de créature, d'enchantement et de terrain qui ont été mises dans son cimetière depuis le jeu ce tour- ci. +Second Thoughts|Après réflexion|Éphémère|Retirez la créature attaquante ciblée de la partie.\nPiochez une carte. +Second Wind|Deuxième souffle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{T} : Engagez la créature enchantée.\n{T} : Dégagez la créature enchantée. +Secret Door|Passage secret|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{4}{U} : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Secret Plans|Plans secrets|Enchantement|Les créatures face cachée que vous contrôlez gagnent +0/+1.\nÀ chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez est retourné face visible, piochez une carte. +Secret Rendezvous|Rendez-vous secret|Rituel|Un adversaire ciblé et vous piochez chacun trois cartes. +Secret Salvage|Récupération secrète|Rituel|Exilez une carte non-terrain ciblée de votre cimetière. Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que cette carte, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Secretkeeper|Gardien des secrets|Créature : esprit|Tant que vous avez plus de cartes en main que chaque adversaire, le Gardien des secrets gagne +2/+2 et a le vol. +Secrets of the Dead|Secrets des morts|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort depuis votre cimetière, piochez une carte. +Secrets of the Golden City|Secrets de la cité d'or|Rituel|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nPiochez deux cartes. Si vous avez l'agrément de la cité, piochez trois cartes à la place. +Secrets of the Key|Secrets de la clé|Éphémère|Enquêtez. Si ce sort a été lancé depuis un cimetière, enquêtez deux fois à la place. (Pour enquêter, créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nFlashback {3}{U} +Secure the Scene|Sécuriser les lieux|Rituel|Exilez le permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. +Secure the Wastes|Conquête des landes|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 blanche Guerrier. +Security Blockade|Blocus de sécurité|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand le Blocus de sécurité arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.\nLe terrain enchanté a « {T} : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait vous être infligée ce tour-ci. » +Security Bypass|Déjouer la sécurité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée attaque seule, elle ne peut pas être bloquée.\nLa créature enchantée a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, elle connive. » (Son contrôleur pioche une carte, puis se défausse d'une carte. S'il s'est défaussé d'une carte non-terrain, il met un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Security Detail|Détachement de sécurité|| +Security Rhox|Rhox de sécurité|Créature : rhinocéros et guerrier|Vous pouvez payer {R}{G} à la place de payer le coût de mana de ce sort. Ne dépensez que du mana produit par des trésors pour le lancer de cette manière. +Sedge Scorpion|Scorpion des laîches|Créature : scorpion|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Sedge Sliver|Slivoïde des laîches|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Cette créature gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un marais » et « {B} : Régénérez cette créature. » +Sedge Troll|Troll fangeux|| +Sedgemoor Witch|Envoûteuse de Tourbejonc|Créature : humain et psychagogue|Menace\nParade — Payez 3 points de vie. (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez-le à moins que ce joueur ne paie 3 points de vie.)\nSorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie ». +Sedraxis Alchemist|Alchimiste de Sedraxis|Créature : zombie et sorcier|Quand l'Alchimiste de Sedraxis arrive en jeu, si vous contrôlez un permanent bleu, renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. +Sedraxis Specter|Spectre de Sedraxis|Créature : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Spectre de Sedraxis inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte.\nExhumation {1}{B} ({1}{B} : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin ou si elle devait quitter le champ de bataille. N'exhumez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Sedris, the Traitor King|Sedris, le Roi traître|Créature légendaire : zombie et guerrier|Chaque carte de créature dans votre cimetière a exhumation {2}{B}. ({2}{B} : Renvoyez en jeu la carte. La créature acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +See Beyond|Voir plus loin|Rituel|Piochez deux cartes, puis mélangez une carte de votre main à votre bibliothèque. +See Red|Voir rouge|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et a l'initiative.\nAu début de votre étape de fin, si vous n'avez pas attaqué avec une créature ce tour-ci, sacrifiez Voir rouge. +See the Truth|Voir la Vérité|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Si ce sort a été lancé depuis autre part que votre main, mettez chacune de ces cartes dans votre main à la place. +See the Unwritten|Voir ce qui n'est pas écrit|Rituel|Révélez les huit cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi elles. Mettez le reste dans votre cimetière.\nFérocité — Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, vous pouvez mettre sur le champ de bataille deux cartes de créature au lieu d'une. +Seed Guardian|Gardien des semences|Créature : élémental|Portée\nQuand le Gardien des semences meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Élémental, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. +Seed Spark|Graine d'étincelle|| +Seed the Land|Ensemencement de la terre|Enchantement|À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu, son contrôleur met en jeu un jeton de créature 1/1 verte Serpent. +Seedborn Muse|Muse née des graines|Créature : esprit|Dégagez tous les permanents que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur. +Seedcradle Witch|Envoûteuse bercegraine|Créature : elfe et shamane|{2}{G}{W} : La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. +Seedguide Ash|Frêne guidegraine|Créature : sylvin et druide|Quand le Frêne guidegraine est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de forêt et les mettre en jeu engagées. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Seedling Charm|Charme de la pépinière|| +Seeds of Innocence|Graines de l'innocence|| +Seeds of Renewal|Graines du renouveau|Rituel|Témérité (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire.)\nRenvoyez jusqu'à deux cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Exilez les Graines du renouveau. +Seeds of Strength|Graines de force|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nLa créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nLa créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Seedtime|Semailles|Éphémère|Ne jouez ces Semailles que pendant votre tour.\nVous avez un tour supplémentaire après celui-ci si un adversaire a joué un sort bleu ce tour-ci. +Seek the Horizon|À la recherche de l'horizon|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de terrain de base, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Seek the Wilds|À la recherche des étendues sauvages|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Seeker of Insight|Chercheur de perspicacité|Créature : humain et sorcier|{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. N'activez cette capacité que si vous avez lancé un sort non-créature ce tour-ci. +Seeker of Skybreak|Chercheur de trouées de ciel|Créature : elfe|{T}: Dégagez la créature ciblée. +Seeker of the Way|Chercheur de la Voie|Créature : humain et guerrier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, le Chercheur de la Voie acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Seekers' Squire|Écuyère des quêteurs|Créature : humain et éclaireur|Quand l'Écuyère des quêteurs arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Seeker|Chercheur|| +Seek|Seek|Éphémère|Cherchez une carte dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé et retirez cette carte de la partie. Vous gagnez autant de points de vie que son coût converti de mana. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Seer of the Last Tomorrow|Voyante du dernier lendemain|Créature : naga et clerc|{U}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Seer's Lantern|Lanterne du voyant|Artefact|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.)\n{2}, {T} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Seer's Sundial|Cadran solaire du voyant|Artefact|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Seer's Vision|Rêve du voyant|Enchantement|Tous vos adversaires jouent avec leurs mains révélées.\nSacrifiez le Rêve du voyant : Regardez la main d'un joueur ciblé et choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. Ne jouez cette capacité que quand vous pourriez jouer un rituel. +Seething Anger|Colère bouillonante|| +Seething Pathblazer|Défricheur bouillonnant|Créature : élémental et guerrier|Sacrifiez un élémental : Le Défricheur bouillonnant gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Seething Song|Chant bouillonnant|Éphémère|Ajoutez {R}{R}{R}{R}{R} à votre réserve. +Sefris of the Hidden Ways|Sefris des Voies Secrètes|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois qu'au moins une carte de créature est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, aventurez-vous dans le donjon. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Pour vous aventurer dans le donjon, entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nCréation de mort-vivant — À chaque fois que vous terminez un donjon, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. +Segmented Krotiq|Krotiq segmenté|Créature : insecte|Mégamue {6}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Segmented Wurm|Guivre segmentée|| +Segovian Angel|Ange ségovois|Créature : ange|Vol, vigilance +Segovian Leviathan|Léviathan ségovois|| +Seht's Tiger|Tigre de Seht|Créature : chat|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand le Tigre de Seht arrive en jeu, vous gagnez la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. (Vous ne pouvez pas être ciblé, blessé ou enchanté par quoi que ce soit de la couleur choisie.) +Seismic Assault|Assaut sismique|Enchantement|Choisissez une carte de terrain de votre main et défaussez-vous en : L'Assaut sismique inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Seismic Elemental|Élémental sismique|Créature : élémental|Quand l'Élémental sismique arrive sur le champ de bataille, les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Seismic Mage|Mage sismique|| +Seismic Rupture|Rupture sismique|Rituel|La Rupture sismique inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol. +Seismic Shift|Bouleversement sismique|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Seismic Shudder|Secousse sismique|Éphémère|La Secousse sismique inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol. +Seismic Spike|Pointe sismique|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Ajoutez {R}{R} à votre réserve. +Seismic Stomp|Piétinement sismique|Rituel|Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Seismic Strike|Frappe sismique|Éphémère|La Frappe sismique inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez. +Seismic Wave|Onde sismique|Éphémère|L'Onde sismique inflige 2 blessures à n'importe quelle cible et 1 blessure à chaque créature non-artefact qu'un adversaire ciblé contrôle. +Seizan, Perverter of Truth|Seizan, corrupteur de la Vérité|Créature légendaire : démon et esprit|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur perd 2 points de vie et pioche deux cartes. +Seize the Day|Feu de tout bois|Rituel|Dégagez la créature ciblée. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire.\nFlashback {2}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Seize the Initiative|Saisir l'initiative|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Seize the Soul|Appropriation de l'âme|Éphémère|Détruisez la créature non-blanche non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nHantise\nQuand la créature hantée par l'Appropriation de l'âme est mise dans un cimetière, détruisez la créature non-blanche non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Seize the Spoils|S'emparer du butin|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes et créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Seize the Spotlight|Saisir l'occasion|Rituel|Chaque adversaire choisit célébrité ou fortune. Pour chaque joueur qui a choisi célébrité, acquérez le contrôle d'une créature que ce joueur contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures et elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Pour chaque joueur qui a choisi fortune, vous piochez une carte et vous créez un jeton Trésor. +Seize the Storm|S'emparer de la tempête|Rituel|Créez un jeton de créature rouge Élémental avec le piétinement et « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière plus le nombre de cartes avec le flashback que vous possédez en exil. »\nFlashback {6}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Seizures|Emprise|| +Sejiri Glacier|Glacier de Seijiri|Terrain|Le Glacier de Seijiri arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W}.\nÉphémère\n{1}{W} +Sejiri Merfolk|Ondins de Seijiri|Créature : ondin et soldat|Tant que vous contrôlez une plaine, les Ondins de Seijiri ont l'initiative et le lien de vie. (Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) +Sejiri Refuge|Refuge de Seijiri|Terrain|Le Refuge de Seijiri arrive sur le champ de bataille engagé.Quand le Refuge de Seijiri arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. +Sejiri Shelter|Abri de Seijiri|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}. +Sejiri Steppe|Steppes de Seijiri|Terrain|Les Steppes de Seijiri arrivent sur le champ de bataille engagées.\nQuand les Steppes de Seijiri arrivent sur le champ de bataille, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve. +Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, gardemort|Créature légendaire : orque et shamane|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 3/1 noire et rouge Désencavé avec la célérité. +Sekki, Seasons' Guide|Sekki, le guide des saisons|Créature légendaire : esprit|Sekki, le guide des saisons arrive en jeu avec sur lui huit marqueurs +1/+1.\nSi des blessures devaient être infligées à Sekki, le guide des saisons, prévenez ces blessures, retirez ce même nombre de marqueurs +1/+1 de Sekki, et mettez en jeu ce même nombre de jetons de créature 1/1 incolore Esprit.\nSacrifiez huit esprits : Renvoyez en jeu Sekki, le guide des saisons depuis votre cimetière. +Select for Inspection|Sélection pour l'inspection|Éphémère|Renvoyez une créature engagée ciblée dans la main de son propriétaire. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Selective Adaptation|Adaptation sélective|Rituel|Révélez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, choisissez une carte avec le vol, une carte avec l'initiative et ainsi de suite pour la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, le piétinement et la vigilance. Mettez une des cartes choisies sur le champ de bataille, les autres cartes choisies dans votre main, et le reste dans votre cimetière. +Selective Memory|Mémoire sélective|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes non-terrain et exilez-les. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Selective Snare|Collet sélectif|Rituel|Renvoyez X créatures ciblées du type de créature de votre choix dans la main de leur propriétaire. +Selenia, Dark Angel|Sélénia, l'ange noir|| +Selesnya Charm|Charme de Selesnya|Éphémère|Choisissez l'un — Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour ; ou exilez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 ; ou mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. +Selesnya Cluestone|Pierre indiciale de Selesnya|Artefact|{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.\n{G}{W}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale de Selesnya : Piochez une carte. +Selesnya Eulogist|Eulogiste de Selesnya|Créature : centaure et druide|{2}{G} : Exilez une carte de créature ciblée depuis un cimetière, puis peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Selesnya Evangel|Prédicatrice de Selesnya|Créature : elfe et shamane|{1}, {T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Selesnya Guildgate|Porte de la guilde de Selesnya|Terrain : porte|La Porte de la guilde de Selesnya arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. +Selesnya Guildmage|Ghildmage de Selesnya|Créature : elfe et sorcier|({G/W} peut être payé au choix avec {G} ou {W}.)\n{3}{G} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\n{3}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Selesnya Keyrune|Runeclé de Selesnya|Artefact|{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.\n{G}{W} : La Runeclé de Selesnya devient une créature-artefact 3/3 verte et blanche Loup jusqu'à la fin du tour. +Selesnya Locket|Médaillon de Selesnya|Artefact|{T} : Ajoutez {G} ou {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, sacrifiez le Médaillon de Selesnya : Piochez deux cartes. +Selesnya Loft Gardens|Jardins suspendus de Selesnya|Plan : Ravnica|Si un effet devait mettre sur le champ de bataille au moins un jeton, il met sur le champ de bataille deux fois ce nombre de jetons à la place.\nSi un effet devait placer au moins un marqueur sur un permanent, il place deux fois ce nombre de marqueurs sur ce permanent à la place.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type que ce terrain produisait. +Selesnya Sagittars|Sagittars de Selesnya|Créature : elfe et archer|Les Sagittars de Selesnya peuvent bloquer comme s'ils avaient le vol.\nLes Sagittars de Selesnya peuvent bloquer une créature supplémentaire. +Selesnya Sanctuary|Sanctuaire de Selesnya|Terrain|Le Sanctuaire de Selesnya arrive en jeu engagé.\nQuand le Sanctuaire de Selesnya arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {G}{W} à votre réserve. +Selesnya Sentry|Sentinelle de Selesnya|Créature : éléphant et soldat|{5}{G} : Régénérez la Sentinelle de Selesnya. +Selesnya Signet|Cachet de Selesnya|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {G}{W} à votre réserve. +Self-Assembler|Auto-assembleur|Créature-artefact : ouvrier spécialisé|Quand l'Auto-assembleur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature Ouvrier spécialisé, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Self-Inflicted Wound|Blessure auto-infligée|Rituel|L'adversaire ciblé sacrifie une créature verte ou blanche. Si ce joueur fait ainsi, il perd 2 points de vie. +Selfless Cathar|Cathare dévoué|Créature : humain et clerc|{1}{W}, sacrifiez le Cathare dévoué : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Selfless Exorcist|Exorciste altruiste|Créature : clerc|{T}: Retirez de la partie la carte de créature ciblée d'un cimetière. Cette carte inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'Exorciste altruiste. (Un * sur une carte hors-jeu vaut 0.) +Selfless Samurai|Samouraï dévoué|Créature : renard et samouraï|À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, il acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez le Samouraï dévoué : Une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Selfless Savior|Sauveur dévoué|Créature : chien|Sacrifiez le Sauveur dévoué : Une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Selfless Spirit|Esprit dévoué|Créature : esprit et clerc|Vol\nSacrifiez l'Esprit dévoué : Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Selfless Squire|Écuyère dévouée|Créature : humain et soldat|Flash\nQuand l'Écuyère dévouée arrive sur le champ de bataille, prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci.\nÀ chaque fois que des blessures qui devaient vous être infligées sont prévenues, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Écuyère dévouée. +Selhoff Entomber|Fossoyeur de Selhoff|Créature : zombie|{T}, défaussez-vous d'une carte de créature : Piochez une carte. +Selhoff Occultist|Occultiste de Selhoff|Créature : humain et gredin|Quand l'Occultiste de Selhoff ou une autre créature meurt, le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Selkie Hedge-Mage|Mage des haies selkie|Créature : ondin et sorcier|Quand le Mage des haies selkie arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux forêts, vous pouvez gagner 3 points de vie.\nQuand le Mage des haies selkie arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux îles, vous pouvez renvoyer la créature engagée ciblée dans la main de son propriétaire. +Sell-Sword Brute|Brute ventépée|Créature : humain et mercenaire|Quand la Brute ventépée est mise dans un cimetière depuis le jeu, elle vous inflige 2 blessures. +Seller of Songbirds|Marchande de passereaux|Créature : humain|Quand la Marchande de passereaux arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol. +Selvala, Explorer Returned|Selvala, exploratrice sur le retour|Créature légendaire : elfe et éclaireur|Pourparler — {T} : Chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte non-terrain révélée de cette manière, ajoutez {G} et gagnez 1 point de vie. Chaque joueur pioche ensuite une carte. +Semblance Anvil|Enclume d'apparence|Artefact|Empreinte — Quand l'Enclume d'apparence arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte non-terrain de votre main.\nLes sorts que vous lancez qui partagent un type de carte avec la carte exilée coûtent {2} de moins à lancer. +Semester's End|Fin de semestre|Éphémère|Exilez n'importe quel nombre de créatures et/ou de planeswalkers ciblés que vous contrôlez. Au début de la prochaine étape de fin, renvoyez chacun d'eux sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Chacun d'eux arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur lui si c'est une créature ou un marqueur « loyauté » sur lui si c'est un planeswalker. +Sen Triplets|Triplettes Sen|Créature-artefact légendaire : humain et sorcier|Au début de votre entretien, choisissez un adversaire ciblé. Ce tour-ci, ce joueur ne peut pas jouer de sorts ou de capacités activées et il joue avec sa main révélée. Vous pouvez jouer des cartes depuis la main de ce joueur ce tour-ci. +Senate Courier|Messager du Sénat|Créature : oiseau|Vol\n{1}{W} : Le Messager du Sénat acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Senate Griffin|Griffon du Sénat|Créature : griffon|Vol\nQuand le Griffon du Sénat arrive sur le champ de bataille, regard 1. +Senate Guildmage|Ghildmage du Sénat|Créature : humain et sorcier|{W}, {T} : Vous gagnez 2 points de vie.\n{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Send to Sleep|Plonger dans le sommeil|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leurs contrôleurs. +Sengir Autocrat|Autocrate sengien|Créature : humain|Quand l'Autocrate sengien arrive en jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 0/1 noire Serf.\nQuand l'Autocrate sengien quitte le jeu, retirez de la partie tous les jetons Serf. +Sengir Bats|Chauves-souris sengiennes|| +Sengir Nosferatu|Nosferatu sengien|Créature : vampire|Vol\n{1}{B}, exilez le Nosferatu sengien : Créez un jeton de créature 1/2 noire Chauve-souris avec le vol. Il a « {1}{B}, sacrifiez cette créature : Renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire, une carte exilée appelée Nosferatu sengien. » +Sengir Vampire|Vampire sengien|Créature : vampire|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par le Vampire sengien ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vampire sengien. +Sengir, the Dark Baron|Sengir, le Baron noir|Créature légendaire : vampire et noble|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez deux marqueurs +1/+1 sur Sengir, le Baron noir.\nÀ chaque fois qu'un autre joueur perd la partie, vous gagnez un nombre de points de vie égal au total de points de vie qu'avait ce joueur au début du tour.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Sensation Gorger|Avaleur de sensations|Créature : gobelin et shamane|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec l'Avaleur de sensations, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque joueur se défausse de sa main et pioche ensuite quatre cartes. +Sensei Golden-Tail|Sensei Queue-dorée|Créature légendaire : renard et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) {1}{W}, {T} : Mettez un marqueur « entraînement » sur la créature ciblée. Cette créature acquiert bushido 1 et devient un samouraï en plus de ses autres types de créature. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Sensei's Divining Top|Toupie de divination du sensei|Artefact|{1} : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dans l'ordre de votre choix.\n{T} : Piochez une carte, puis mettez la Toupie de divination du sensei au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Senseless Rage|Rage insensée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nFolie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Sensor Splicer|Épisseur de capteurs|Créature : artificier|Quand l'Épisseur de capteurs arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes créatures Golem que vous contrôlez ont la vigilance. +Sensory Deprivation|Déprivation sensorielle|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne -3/-0. +Sentinel Sliver|Slivoïde sentinelle|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont la vigilance. (Attaquer avec ces créatures ne les fait pas s'engager.) +Sentinel Spider|Araignée sentinelle|Créature : araignée|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) +Sentinel Totem|Totem sentinelle|Artefact|Quand le Totem sentinelle arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T}, exilez le Totem sentinelle : Exilez toutes les cartes de tous les cimetières. +Sentinel of the Eternal Watch|Sentinelle des veilleurs éternels|Créature : géant et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Au début du combat pendant le tour de chaque adversaire, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle. +Sentinel of the Pearl Trident|Sentinelle du Trident de perles|Créature : ondin et soldat|Flash\nQuand la Sentinelle du Trident de perles arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler un permanent historique ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Sentinel's Eyes|Yeux de la sentinelle|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la vigilance.\nÉchappée — {W}, exilez deux autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) +Sentinel's Mark|Marque de la sentinelle|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2 et a la vigilance.\nAddenda — Quand la Marque de la sentinelle arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancée pendant votre phase principale, la créature enchantée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Sentinels of Glen Elendra|Sentinelles du Vallon d'Elendra|Créature : peuple fée et soldat|Flash\nVol +Sentry Oak|Chêne sentinelle|Créature : sylvin et guerrier|Défenseur\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez confronter un adversaire. Si vous gagnez, jusqu'à la fin du tour, le Chêne sentinelle gagne +2/+0 et perd le défenseur. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Sentry of the Underworld|Sentinelle du Monde souterrain|Créature : griffon et squelette|Vol, vigilance\n{W}{B}, payez 3 points de vie : Régénérez la Sentinelle du Monde souterrain. +Separatist Voidmage|Videmage séparatiste|Créature : humain et sorcier|Quand le Videmage séparatiste arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Sephara, Sky's Blade|Séphara, lame du ciel|Créature légendaire : ange|Vous pouvez payer {W} et engager quatre créatures avec le vol dégagées que vous contrôlez à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nVol, lien de vie\nLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez ont l'indestructible. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.) +Septic Rats|Rats septiques|Créature : rat|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nÀ chaque fois que les Rats septiques attaquent, si le joueur défenseur est empoisonné, ils gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Sepulcher Ghoul|Goule du sépulcre|Créature : zombie|Sacrifiez une autre créature : La Goule du sépulcre gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour. +Sepulchral Primordial|Primordial sépulcral|Créature : avatar|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nQuand le Primordial sépulcral arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à une carte de créature ciblée du cimetière de ce joueur. +Sequence Engine|Moteur séquentiel|Artefact|{X}, {T} : Exilez une carte de créature ciblée avec une valeur de mana de X d'un cimetière. Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Sequestered Stash|Réserve séquestrée|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{4}, {T}, sacrifiez la Réserve séquestrée : Mettez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Vous pouvez ensuite mettre une carte d'artefact depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. +Seraph Sanctuary|Sanctuaire des séraphins|Terrain|Quand le Sanctuaire des séraphins arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\nÀ chaque fois qu'un ange arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. +Seraph of Dawn|Séraphine de l'aube|Créature : ange|Vol, lien de vie +Seraph of the Masses|Séraphine des masses|Créature : ange|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nVol\nLa force et l'endurance de la Séraphine des masses sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez. +Seraph of the Scales|Séraphine de la Balance|Créature : ange|Vol\n{W} : La Séraphine de la Balance acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n{B} : La Séraphine de la Balance acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nAu-delà 2 (Quand cette créature meurt, créez deux jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.) +Seraph of the Suns|Séraphin des Soleils|Créature : ange|Vol\nIndestructible (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas cette créature. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.) +Seraph of the Sword|Séraphine de l'épée|Créature : ange|VolPrévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à la Séraphine de l'épée. +Seraphic Greatsword|Espadon séraphique|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque le joueur qui a le total de points de vie le plus élevé ou qui partage le total de points de vie le plus élevé, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol, engagé et attaquant ce joueur.\nÉquipement {4} +Seraph|Séraphin|| +Serendib Efreet|Efrit de Serendib|| +Serendib Sorcerer|Sorcier de Serendib|Créature : humain et sorcier|{T} : La créature ciblée autre que le Sorcier de Serendib a une force et une endurance de base de 0/2 jusqu'à la fin du tour. +Serene Heart|Coeur serein|| +Serene Master|Maître serein|Créature : humain et moine|À chaque fois que le Maître serein bloque, échangez sa force et la force de la créature ciblée qu'il bloque jusqu'à la fin du combat. +Serene Offering|Offrande sereine|| +Serene Remembrance|Remembrance sereine|Rituel|Mélangez la Remembrance sereine et jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique dans les bibliothèques de leurs propriétaires. +Serene Steward|Intendante sereine|Créature : humain et clerc et allié|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Serene Sunset|Coucher de soleil serein|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat que X créatures ciblées devraient infliger ce tour-ci. +Serenity|Sérénité|| +Sergeant-at-Arms|Sergent d'armes|Créature : humain et soldat|Kick {2}{W} (Vous pouvez payer {2}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Sergent d'armes arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat. +Serpent Assassin|Assassin serpentaire|| +Serpent Generator|Générateur de serpents|| +Serpent Skin|Peau de serpent|Enchanter : créature|Vous pouvez jouer la Peau de serpent à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{G} : Régénérez la créature enchantée. +Serpent Warrior|Guerrier serpentiforme|Créature : serpent et guerrier|Quand le Guerrier serpentiforme arrive en jeu, vous perdez 3 points de vie. +Serpent of Yawning Depths|Serpent des profondeurs abyssales|Créature-enchantement : grand serpent|Les krakens, les léviathans, les pieuvres et les grands serpents que vous contrôlez ne peuvent pas être bloqués excepté par des krakens, des léviathans, des pieuvres et des grands serpents. +Serpent of the Endless Sea|Serpent de la Mer sans fin|Créature : serpent|La force et l'endurance du Serpent de la Mer sans fin sont chacune égale au nombre d'îles que vous contrôlez.\nLe Serpent de la Mer sans fin ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île. +Serpent's Gift|Don du serpent|Éphémère|La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Serpent's Soul-Jar|Jarre d'âme du Grand serpent|Artefact|À chaque fois qu'un elfe que vous contrôlez meurt, exilez-le.\n{T}, payez 2 points de vie : Jusqu'à la fin du tour,\nvous pouvez lancer un sort de créature parmi les cartes exilées par la Jarre d'âme du Grand serpent. +Serpentine Ambush|Embuscade serpentine|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée devient un grand serpent bleu avec une force et une endurance de base de 5/5. +Serpentine Basilisk|Basilic serpentin|Créature : basilic|À chaque fois que le Basilic serpentin inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à la fin du combat.\nMue {1}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Serpentine Curve|Courbe sinueuse|Rituel|Créez un jeton de créature 0/0 verte et bleue Fractale. Mettez X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant un plus le nombre total de cartes d'éphémère et de rituel que vous possédez en exil et dans votre cimetière. +Serpentine Kavu|Kavru serpentin|Créature : kavru|{R}: Le Kavru serpentin acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) +Serpentine Spike|Pointe serpentine|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)La Pointe serpentine inflige 2 blessures à une créature ciblée, 3 blessures à une autre créature ciblée, et 4 blessures à une troisième créature ciblée. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Serra Advocate|Partisane de Serra|Créature : ange|Vol\n{T}: La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Serra Angel|Ange de Serra|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Serra Ascendant|Serra en devenir|Créature : humain et moine|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nTant que vous avez au moins 30 points de vie, Serra en devenir gagne +5/+5 et a le vol. +Serra Avatar|Avatar de Serra|Créature : avatar|La force et l'endurance de l'Avatar de Serra sont chacune égales à votre total de points de vie.Quand l'Avatar de Serra est mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire. +Serra Avenger|Vengeresse de Serra|Créature : ange|Vous ne pouvez pas jouer la Vengeresse de Serra pendant votre premier, deuxième ou troisième tour de la partie.\nVol, vigilance +Serra Aviary|La volière serraïte|| +Serra Bestiary|Bestiaire serraïte|| +Serra Disciple|Disciple de Serra|Créature : oiseau et clerc|Vol, initiative\nÀ chaque fois que vous lancez un sort historique, la Disciple de Serra gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Serra Inquisitors|Inquisiteurs serraïtes|| +Serra Paladin|Paladin de Serra|| +Serra Sphinx|Sphinx de Serra|Créature : Sphinx|Vol, vigilance +Serra Zealot|Zélatrice de Serra|| +Serra the Benevolent|Serra la bienveillante|Planeswalker légendaire : Serra|+2 : Les créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n-3 : Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « Si vous contrôlez une créature, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place. » +Serra's Blessing|Bénédiction selon Serra|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance. (Attaquer avec ces créatures ne les fait pas s'engager.) +Serra's Boon|Faveur de Serra|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+2 tant qu'elle est blanche. Sinon, elle gagne -2/-1. +Serra's Embrace|Etreinte de Serra|| +Serra's Emissary|Émissaire de Serra|Créature : ange|Vol\nAu moment où l'Émissaire de Serra arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de carte.\nVous et les créatures que vous contrôlez avez la protection contre le type de carte choisi. +Serra's Guardian|Vigile de Serra|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nVigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont la vigilance. +Serra's Hymn|Hymne à Serra|| +Serra's Liturgy|Liturgie pour Serra|| +Serra's Sanctum|Sanctuaire de Serra|| +Serrated Arrows|Flèches barbelées|Artefact|Les flèches barbelées arrivent en jeu avec, sur elles, trois marqueurs « fer de flèche ».\nAu début de votre entretien, s'il n'y a pas de marqueur « fer de flèche » sur les Flèches barbelées, sacrifiez-les.\n{T}, retirez un marqueur « fer de flèche » des Flèches barbelées : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. +Serrated Biskelion|Biskèle barbelé|Créature-artefact : construction|{T} : Mettez un marqueur -1/-1 sur le Biskèle barbelé et un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée. +Serrated Scorpion|Scorpion barbelé|Créature : scorpion|Quand le Scorpion barbelé meurt, il inflige 2 blessures à chaque adversaire et vous gagnez 2 points de vie. +Serum Powder|Sérum en poudre|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\nÀ chaque fois que vous pourriez déclarer un mulligan et que le Sérum en poudre est dans votre main, vous pouvez retirer votre main de la partie, et piocher le même nombre de cartes. (Vous pouvez le faire en plus de déclarer un mulligan.) +Serum Raker|Ratisseur de sérum|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Ratisseur de sérum est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque joueur se défausse d'une carte. +Serum Tank|Citerne de sérum|Artefact|À chaque fois que la Citerne de Sérum ou un autre artefact arrive en jeu, mettez un marqueur « charge » sur la Citerne de sérum.\n{3}, {T}, Retirez un marqueur « charge » de la Citerne de sérum : Piochez une carte. +Serum Visions|Visions nées du sérum|Rituel|Piochez une carte. Regard 2. +Servant of Nefarox|Servante de Nefarox|Créature : humain et clerc|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Servant of Tymaret|Servant de Tymaret|Créature : zombie|Inspiration — À chaque fois que le Servant de Tymaret devient dégagé, chaque adversaire perd 1 point de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.\n{2}{B} : Régénérez le Servant de Tymaret. +Servant of Volrath|Servant de Wöhlrajh|| +Servant of the Conduit|Servant du Conduit|Créature : elfe et druide|Quand le Servant du Conduit arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\n{T}, payez {E} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Servant of the Scale|Servant de l'Écaille|Créature : humain et soldat|Le Servant de l'Écaille arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nQuand le Servant de l'Écaille meurt, mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, X étant le nombre de marqueurs +1/+1 sur le Servant de l'Écaille. +Servo Exhibition|Exhibition de servos|Rituel|Créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo. +Servo Schematic|Schéma de servo|Artefact|Quand le Schéma de servo arrive sur le champ de bataille ou qu'il est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. +Seshiro the Anointed|Seshiro l'Oint|Créature légendaire : serpent et moine|Les autres serpents que vous contrôlez gagnent +2/+2.\nÀ chaque fois qu'un serpent que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. +Set Adrift|À la dérive|Rituel|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nMettez le permanent non-terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Setessan Battle Priest|Prêtresse de bataille setessienne|Créature : humain et clerc|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible la Prêtresse de bataille setessienne, vous gagnez 2 points de vie. +Setessan Champion|Championne setessienne|Créature : humain et guerrier|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Championne setessienne et piochez une carte. +Setessan Griffin|Griffon setessien|Créature : griffon|Vol\n{2}{G}{G} : Le Griffon setessien gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Setessan Oathsworn|Assermenté setessien|Créature : satyre et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Assermenté setessien, mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Assermenté setessien. +Setessan Petitioner|Pétitionnaire setessienne|Créature : humain et druide|Quand la Pétitionnaire setessienne arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un nombre de points de vie égal à votre dévotion au vert. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.) +Setessan Skirmisher|Assaillante setessienne|Créature : humain et guerrier|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Assaillante setessienne gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Setessan Starbreaker|Brise-étoile setessienne|Créature : humain et guerrier|Quand la Brise-étoile setessienne arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une aura ciblée. +Setessan Tactics|Tactiques setessiennes|Éphémère|Obstination — Les Tactiques setessiennes coûtent {G} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nJusqu'à la fin du tour, n'importe quel nombre de créatures ciblées gagnent chacune +1/+1 et acquièrent « {T} : Cette créature se bat contre une autre créature ciblée. » +Setessan Training|Entraînement setessien|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand l'Entraînement setessien arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée gagne +1/+0 et a le piétinement. +Seton's Desire|Désir selon Selton|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/+2.\nSeuil — Toutes les créatures capables de bloquer la créature enchantée le font. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Seton's Scout|Éclaireur de Selton|Créature : centaure et druide|L'Éclaireur de Selton peut bloquer comme s'il avait le vol.Seuil\n— L'Éclaireur de Selton gagne +2/+2. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Seton, Krosan Protector|Selton, protecteur de la Krosia|Créature : centaure et druide et légende|Engagez un druide dégagé que vous contrôlez : Ajoutez {G} à votre réserve. +Settle Beyond Reality|Résolution hors réalité|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Exilez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n• Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. +Settle the Score|Règlement de comptes|Rituel|Exilez la créature ciblée. Mettez deux marqueurs « loyauté » sur un planeswalker que vous contrôlez. +Settle the Wreckage|Aménagement des décombres|Éphémère|Exilez toutes les créatures attaquantes que le joueur ciblé contrôle. Ce joueur peut chercher dans sa bibliothèque autant de cartes de terrain de base, les mettre sur le champ de bataille engagées et mélanger ensuite sa bibliothèque. +Seven Dwarves|Sept nains|Créature : nain|Les Sept nains gagnent +1/+1 pour chaque autre créature appelée Sept nains que vous contrôlez.\nUn deck peut contenir jusqu'à sept cartes appelées Sept nains. +Seven-Tail Mentor|Mentor Sept-queues|Créature : renard et samouraï|Quand le Mentor Sept-queues arrive sur le champ de bataille ou meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une cible, créature ou véhicule, que vous contrôlez. +Sever Soul|Disjonction de l'âme|Rituel|Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Vous gagnez autant de points de vie que son endurance. +Sever the Bloodline|Interrompre la lignée|Rituel|Exilez la créature ciblée et toutes les autres créatures ayant le même nom que cette créature.Flashback {5}{B}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Severed Legion|Légion sectionnée|Créature : zombie|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.) +Severed Strands|Filins tranchés|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nVous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée. Détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Sevinne's Reclamation|Réappropriation de Sevinne|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de permanent ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. Si ce sort a été lancé depuis un cimetière, vous pouvez copier ce sort et choisir une nouvelle cible pour la copie.\nFlashback {4}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Sevinne, the Chronoclasm|Sevinne, le Chronoclysme|Créature légendaire : humain et sorcier|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à Sevinne, le Chronoclysme.\nÀ chaque fois que vous lancez votre premier sort d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière à chaque tour, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Sewer Crocodile|Crocodile des égouts|Créature : crocodile|{3}{U} : Le Crocodile des égouts ne peut pas être bloqué ce tour-ci. Cette capacité coûte {3} de moins à activer s'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière. +Sewer Nemesis|Némésis des égouts|Créature : horreur|Au moment où la Némésis des égouts arrive sur le champ de bataille, choisissez un joueur.\nLa force et l'endurance de la Némésis des égouts sont chacune égales au nombre de cartes dans le cimetière du joueur choisi.\nÀ chaque fois que le joueur choisi lance un sort, ce joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Sewer Rats|Rats d'égoûts|| +Sewer Shambler|Escogriffe des égouts|Créature : zombie|Traversée des marais (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.)\nRécupération {2}{B} ({2}{B}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Sewerdreg|Fècessentine|Créature : esprit|Traversée des marais\nSacrifiez le Fècessentine : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. +Sewn-Eye Drake|Drakôn aux paupières cousues|Créature : zombie et drakôn|Vol, célérité +Shabraz, the Skyshark|Shabraz, le squale céleste|Créature légendaire : requin et oiseau|Partenariat avec Brallin, chevaucheur de squale céleste\nVol\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur Shabraz, le squale céleste et vous gagnez 1 point de vie.\n{W/U} : Un humain ciblé acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Shacklegeist|Geist ferré|Créature : esprit|Vol\nLe Geist ferré ne peut bloquer que les créatures avec le vol.\nEngagez deux esprits dégagés que vous contrôlez : Engagez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Shackles of Treachery|Fers de traîtrise|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Jusqu'à la fin du tour, elle acquiert la célérité et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures, détruisez un équipement ciblé qui lui est attaché. » +Shackles|Entraves|Enchanter : créature|La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\n{W}: Renvoyez ces Entraves dans la main de leur propriétaire. +Shade of Trokair|Ombre de Trokair|Créature : ombre|{W} : L'Ombre de Trokair gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nSuspension 3 — {W} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {W} et la retirer de la partie avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) +Shade's Breath|Souffle de l'ombre|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, chaque créature que vous contrôlez devient noire, son type de créature devient ombre, et elle a : « {B} : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. » +Shade's Form|Forme de l'ombre|Enchanter : créature|La créature enchantée a « {B}: Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. »\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez en jeu sous votre contrôle cette créature. +Shadewing Laureate|Lauréate ailombre|Créature : humain et psychagogue|Vol\nÀ chaque fois qu'une autre créature avec le vol que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Shadow Alley Denizen|Habitante de la ruelle des Ombres|Créature : vampire et gredin|À chaque fois qu'une autre créature noire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) +Shadow Glider|Planeuse de l'ombre|Créature : kor et soldat|Vol +Shadow Guildmage|Ghildmage des Ombres|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Mettez la créature ciblée que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\n{R}, {T} : Le Ghildmage des Ombres inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur, et vous inflige 1 blessure. +Shadow Kin|Sœur d'ombre|Créature : changeforme|Flash\nAu début de votre entretien, chaque joueur meule trois cartes. Vous pouvez exiler une carte de créature parmi les cartes meulées de cette manière. Si vous faites ainsi, la Sœur d'ombre devient une copie de cette carte, excepté qu'elle a cette capacité. +Shadow Lance|Lance d'ombre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a l'initiative.\n{1}{B} : La créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Shadow Rider|Cavalier de l'ombre|| +Shadow Rift|Ride de distorsion|| +Shadow Slice|Tranche d'ombre|Rituel|L'adversaire ciblé perd 3 points de vie.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) +Shadow Sliver|Slivoïde de distorsion|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la distorsion. (Ils ne peuvent bloquer ou être bloqués que par des créatures avec la distorsion.) +Shadow Stinger|Piqueuse des ombres|Créature : vampire et gredin|Engagez un autre gredin dégagé que vous contrôlez : La Piqueuse des ombres acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que la Piqueuse des ombres inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur meule trois cartes. (Il met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.) +Shadow of Doubt|Ombre de doute|Éphémère|({U/B} peut être payé au choix avec {U} ou {B}.)\nLes joueurs ne peuvent pas chercher dans leur bibliothèque ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Shadow of Mortality|Ombre de la fatalité|Créature : avatar|Si votre total de points de vie est inférieur à votre total de points de vie de départ, ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant la différence. +Shadow of the Grave|Ombre de la tombe|Éphémère|Renvoyez dans votre main toutes les cartes de votre cimetière que vous avez recyclées ou qui ont été défaussées ce tour-ci. +Shadowbane|Fléau des ombres|| +Shadowbeast Sighting|Apparition de la bête des ombres|Rituel|Créez un jeton de créature 4/4 verte Bête.\nFlashback {6}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Shadowblood Egg|Œuf d'Ombresang|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez l'Œuf d'Ombresang : Ajoutez {B}{R} à votre réserve. Piochez une carte. +Shadowblood Ridge|Contreforts d'Ombresang|Terrain|{1}, {T} : Ajoutez {B}{R} à votre réserve. +Shadowborn Apostle|Apôtre né des ombres|Créature : humain et clerc|Un deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Apôtre né des ombres.\n{B}, sacrifiez six créatures appelées Apôtre né des ombres : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature Démon et mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. +Shadowborn Demon|Démon né des ombres|Créature : démon|Vol\nQuand le Démon né des ombres arrive sur le champ de bataille, détruisez la créature non-démon ciblée.\nAu début de votre entretien, si votre cimetière contient moins de six cartes de créature, sacrifiez une créature. +Shadowcloak Vampire|Vampire ombrecape|Créature : vampire|Payez 2 points de vie : Le Vampire ombrecape acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par des créatures avec le vol ou la portée.) +Shadowed Caravel|Caravelle enténébrée|Artefact : véhicule|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez explore, mettez un marqueur +1/+1 sur la Caravelle enténébrée.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Shadowfeed|Repas de l'ombre|Éphémère|Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. Vous gagnez 3 points de vie. +Shadowgrange Archfiend|Archifielleux d'Ombregrange|Créature : démon|Quand l'Archifielleux d'Ombregrange arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures qu'il contrôle. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force la plus élevée parmi les créatures sacrifiées de cette manière.\nFolie — {2}{B}, payez 8 points de vie. +Shadowheart, Dark Justiciar|Ombrecœur, Justicière noire|Créature légendaire : humain et elfe et clerc|{1}{B}, {T}, sacrifiez une autre créature : Piochez X cartes, X étant la force de cette créature.\nChoisissez un passé +Shadowmage Infiltrator|Infiltrateur ombremage|Créature : humain et sorcier|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)\nÀ chaque fois que l'Infiltrateur ombremage inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. +Shadows of the Past|Ombres du passé|Enchantement|À chaque fois qu'une créature meurt, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.){4}{B} : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. N'activez cette capacité que s'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière. +Shadows' Verdict|Verdict des ombres|Rituel|Exilez toutes les créatures et tous les planeswalkers avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 du champ de bataille et toutes les cartes de créature et de planeswalker avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 de tous les cimetières. +Shadowspear|Ombrelance|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a le piétinement et le lien de vie.\n{1} : Les permanents que vos adversaires contrôlent perdent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nÉquipement {2} +Shadowstorm Vizier|Vizir de la tempête de distorsion|Créature : humain et clerc|Vol\nÀ chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, le Vizir de la tempête de distorsion gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Shadowstorm|Tempête de distorsion|| +Shadrix Silverquill|Shadrix Plumargent|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, double initiative\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez choisir deux. Chaque mode doit cibler un joueur différent.\n• Un joueur ciblé crée un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol.\n• Un joueur ciblé pioche une carte et perd 1 point de vie.\n• Un joueur ciblé met un marqueur +1/+1 sur chaque créature qu'il contrôle. +Shah of Naar Isle|Schah de l'Île de Naâr|Créature : éfrit|Piétinement\nÉcho {0} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le coût d'écho du Schah de l'Île de Naâr est payé, chaque adversaire peut piocher jusqu'à trois cartes. +Shake the Foundations|Ébranler les fondations|Éphémère|Ébranler les fondations inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.\nPiochez une carte. +Shakedown Heavy|Lourdaud extorqueur|Créature : ogre et guerrier|Menace\nÀ chaque fois que le Lourdaud extorqueur attaque, le joueur défenseur peut vous faire piocher une carte. S'il fait ainsi, dégagez le Lourdaud extorqueur et retirez-le du combat. +Shalai, Voice of Plenty|Shalaï, Voix de l'abondance|Créature légendaire : ange|Vol\nVous, les planeswalkers que vous contrôlez et les autres créatures que vous contrôlez avez la défense talismanique.\n{4}{G}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Shaleskin Bruiser|Cogneur schistederme|Créature : bête|Piétinement\nÀ chaque fois que le Cogneur schistederme attaque, il gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre bête qui attaque. +Shaleskin Plower|Laboureur schistederme|Créature : bête|Mue {4}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Laboureur schistederme est retourné face visible, détruisez le terrain ciblé. +Shallow Grave|Sépulture apparente|| +Shaman en-Kor|Shamane en-Kor|| +Shaman of Forgotten Ways|Shamane des traditions oubliées|Créature : humain et shamane|{T} : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature.\nRedoutable — {9}{G}{G}, {T} : Le total de points de vie de chaque joueur devient égal au nombre de créatures qu'il contrôle. N'activez cette capacité que si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8. +Shaman of Spring|Shamane du printemps|Créature : elfe et shamane|Quand la Shamane du printemps arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Shaman of the Great Hunt|Shamane de la Grande chasse|Créature : orque et shamane|Célérité\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\nFérocité — {2}{G/U}{G/U} : Piochez une carte pour chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez. +Shaman of the Pack|Shamane de la meute|Créature : elfe et shamane|Quand la Shamane de la meute arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre d'elfes que vous contrôlez. +Shaman's Trance|Transe shamanique|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les autres joueurs ne peuvent pas jouer de cartes depuis leurs cimetières et vous pouvez jouer des cartes depuis les cimetières des autres joueurs comme si elles étaient dans votre cimetière. +Shamanic Revelation|Révélation shamanique|Rituel|Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez.\nFérocité — Vous gagnez 4 points de vie pour chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez. +Shamble Back|Retour titubant|Rituel|Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. Vous gagnez 2 points de vie. +Shambleshark|Cancesquale|Créature : poisson et crabe|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nÉvolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.) +Shambling Attendants|Serviteurs titubants|Créature : zombie|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Shambling Ghast|Blême titubante|Créature : zombie|Quand la Blême titubante meurt, choisissez l'un —\n• Braver la puanteur — Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n• Fouiller le cadavre — Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Shambling Ghoul|Goule titubante|Créature : zombie|La Goule titubante arrive sur le champ de bataille engagée. +Shambling Goblin|Gobelin titubant|Créature : zombie et gobelin|Quand le Gobelin titubant meurt, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Shambling Remains|Résidus titubants|Créature : zombie et horreur|Les Résidus titubants ne peuvent pas bloquer.\nExhumation {B}{R} ({B}{R} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Shambling Shell|Carapace chavirante|Créature : plante et zombie|Sacrifiez la Carapace chavirante : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\nDragage 3 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.) +Shambling Strider|Enjambeur escogriffe|| +Shambling Suit|Armure titubante|Créature-artefact : construction|La force de l'Armure titubante est égale au nombre d'artefacts et/ou d'enchantements que vous contrôlez. +Shambling Swarm|Nuée chavirante|Créature : horreur|Quand la Nuée chavirante est mise dans un cimetière depuis le jeu, répartissez trois marqueurs -1/-1 entre une, deux ou trois créatures ciblées. Retirez ces marqueurs à la fin du tour. +Shambling Vent|Fumerolles titubantes|Terrain|Les Fumerolles titubantes arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}.\n{1}{W}{B} : Les Fumerolles titubantes deviennent une créature 2/3 blanche et noire Élémental avec le lien de vie jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Shameless Charlatan|Charlatan effronté|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « {2}{U} : Cette créature devient une copie d'une autre créature ciblée. » +Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, héritage de Sissay|Créature légendaire : humain et guerrier|Shanna, héritage de Sissay ne peut pas être la cible de capacités que vos adversaires contrôlent.\nShanna gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez. +Shanodin Dryads|Dryades de Shanod|Créature : dryade|Traversée des forêts (Cette créature est imblocable si le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.) +Shape Anew|Reforge|Rituel|Le contrôleur de l'artefact ciblé le sacrifie, puis il révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte d'artefact. Ce joueur met cette carte sur le champ de bataille, puis mélange toutes les autres cartes révélées de cette manière dans sa bibliothèque. +Shape Stealer|Voleur de forme|Créature : changeforme et esprit|À chaque fois que le Voleur de forme bloque ou devient bloqué par une créature, remplacez la force et l'endurance du Voleur de forme par la force et l'endurance de cette créature jusqu'à la fin du tour. +Shape of the Wiitigo|Forme du wytigo|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Forme du wytigo arrive en jeu, mettez six marqueurs +1/+1 sur la créature enchantée.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée si elle a attaqué ou bloqué depuis votre dernier entretien. Sinon, retirez-lui un marqueur +1/+1. +Shape the Sands|Façonner le sable|Éphémère|La créature ciblée gagne +0/+5 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.) +Shaper Apprentice|Apprentie modeleuse|Créature : ondin et sorcier|L'Apprentie modeleuse a le vol tant que vous contrôlez un autre ondin. +Shaper Guildmage|Ghildmage des Façonneurs|| +Shaper Parasite|Parasite forgeur|Créature : illusion|Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Parasite forgeur est retourné face visible, la créature ciblée gagne +2/-2 ou -2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Shapers of Nature|Modeleurs de la nature|Créature : ondin et shamane|{3}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\n{2}{U}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte. +Shapers' Sanctuary|Sanctuaire des modeleurs|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous pouvez piocher une carte. +Shapesharer|Partageforme|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{2}{U} : Le changeforme ciblé devient une copie de la créature ciblée jusqu'à votre prochain tour. +Shapeshifter's Marrow|Moelle de changeforme|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est une carte de créature, ce joueur la met dans son cimetière et la Moelle de changeforme devient une copie de cette carte. (Si elle fait ainsi, elle perd cette capacité.) +Shapeshifter|Changeforme|| +Shard Convergence|Convergence d'éclats|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, une carte d'île, une carte de marais et une carte de montagne. Révélez ces cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Shard Phoenix|Phenix d'échardes|| +Shard Volley|Volée d'échardes|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Volée d'échardes, sacrifiez un terrain.\nLa Volée d'échardes inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Shard of Broken Glass|Éclat de verre brisé|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez mettre les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Sharding Sphinx|Sphinge écailleuse|Créature-artefact : Sphinx|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature-artefact que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 bleue Mécanoptère avec le vol. +Shardless Agent|Agente sans éclat|Créature-artefact : humain et gredin|Cascade +Share the Spoils|Partage du butin|Enchantement|Quand le Partage du butin arrive sur le champ de bataille ou quand un adversaire perd la partie, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur.\nPendant le tour de chaque joueur, ce joueur peut jouer un terrain ou lancer un sort parmi les cartes exilées par le Partage du butin, et il peut dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort. Quand il fait ainsi, exilez la carte du dessus de sa bibliothèque. +Shared Animosity|Animosité partagée|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre créature attaquante qui partage un type de créature avec elle. +Shared Discovery|Découverte partagée|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Découverte partagée, engagez quatre créatures dégagées que vous contrôlez.\nPiochez trois cartes. +Shared Fate|Destin partagé|Enchantement|Si un joueur devait piocher une carte, il retire à la place de la partie, face cachée, la carte du dessus de la bibliothèque d'un adversaire.\nChaque joueur peut regarder et jouer les cartes qu'il a retirées de la partie avec le Destin partagé comme si elles étaient dans sa main. +Shared Summons|Recrutement partagé|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature avec des noms différents, révélez-les, mettez-les dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Shared Trauma|Traumatisme partagé|Rituel|Union des forces — En commençant par vous, chaque joueur peut payer n'importe quelle quantité de mana. Chaque joueur met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant la quantité totale de mana payée de cette manière. +Shared Triumph|Triomphe partagé|Enchantement|Au moment où le Triomphe partagé arrive en jeu, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi gagnent +1/+1. +Shark Typhoon|Typhon de requins|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature X/X bleue Requin avec le vol, X étant le coût converti de mana de ce sort.\nRecyclage {X}{1}{U} ({X}{1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Typhon de requins, créez un jeton de créature X/X bleue Requin avec le vol. +Sharktocrab|Crabe céphalosquale|Créature : poisson et pieuvre et crabe|{2}{G}{U} : Adaptez 1. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur le Crabe céphalosquale, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Sharpened Pitchfork|Fourche aiguisée|Artefact : équipement|La créature équipée a l'initiative.\nTant que la créature équipée est un humain, elle gagne +1/+1.\nÉquipement {1} +Sharpshooter Elf|Franc-tireuse elfe|Créature : elfe et ranger|Portée\nLa force de la Franc-tireuse elfe est égale au nombre de créatures que vous contrôlez.\nQuand la Franc-tireuse elfe arrive sur le champ de bataille, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature avec le vol ciblée qu'un adversaire contrôle. +Sharuum the Hegemon|Sharuûm l'Hégémon|Créature-artefact légendaire : Sphinx|Vol\nQuand Sharuûm l'Hégémon arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière. +Shatter Assumptions|Suppositions fracassées|Rituel|Choisissez l'un —\n• L'adversaire ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes non-terrain incolores.\n• L'adversaire ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes multicolores. +Shatter the Sky|Fracassement du ciel|Rituel|Chaque joueur qui contrôle une créature de force supérieure ou égale à 4 pioche une carte. Puis détruisez toutes les créatures. +Shattered Angel|Ange fracassé|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez gagner 3 points de vie. +Shattered Crypt|Crypte fracassée|| +Shattered Dreams|Rêves fracassés|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte d'artefact. Ce joueur se défausse de cette carte. +Shattered Ego|Ego brisé|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -3/-0.\n{3}{U}{U} : Mettez la créature enchantée dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus. +Shattered Perception|Perception fracassée|Rituel|Défaussez-vous de toutes les cartes de votre main, puis piochez autant de cartes.\nFlashback {5}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Shattered Sanctum|Sanctuaire fracassé|Terrain|Le Sanctuaire fracassé arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}. +Shattered Seraph|Séraphine fracassée|Créature : ange et gredin|Vol\nQuand la Séraphine fracassée arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\n{2}, exilez la Séraphine fracassée depuis votre main : Un terrain ciblé acquiert « {T} : Ajoutez {W}, {U} ou {B} » jusqu'à ce que la Séraphine fracassée soit lancée depuis l'exil. Vous pouvez lancer la Séraphine fracassée tant qu'elle reste exilée. +Shattergang Brothers|Frères fracassegang|Créature légendaire : gobelin et artificier|{2}{B}, sacrifiez une créature : Chaque autre joueur sacrifie une créature.\n{2}{R}, sacrifiez un artefact : Chaque autre joueur sacrifie un artefact.\n{2}{G}, sacrifiez un enchantement : Chaque autre joueur sacrifie un enchantement. +Shattering Blow|Coup fracassant|Éphémère|Exilez l'artefact ciblé. +Shattering Pulse|Pulsation fracassante|| +Shattering Spree|Fête fracassante|Rituel|Duplication {R} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nDétruisez l'artefact ciblé. +Shatterskull Charger|Batailleur de Fracassecrâne|Créature : géant et guerrier|Kick {2}\nPiétinement, célérité\nSi le Batailleur de Fracassecrâne a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nAu début de votre étape de fin, si le Batailleur de Fracassecrâne n'a pas de marqueur +1/+1 sur lui, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. +Shatterskull Giant|Géant de Fracassecrâne|Créature : géant et guerrier| +Shatterskull Minotaur|Minotaure de Fracassecrâne|Créature : minotaure et guerrier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nCélérité +Shatterskull Recruit|Recrue de Fracassecrâne|Créature : géant et guerrier et allié|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Shatterskull Smashing|Impact de Fracassecrâne|Rituel|L'Impact de Fracassecrâne inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre jusqu'à deux cibles, créatures et/ou planeswalkers. Si X est supérieur ou égal à 6, l'Impact de Fracassecrâne inflige deux fois X blessures réparties comme vous le désirez entre ces cibles à la place.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}. +Shatterskull, the Hammer Pass|Fracassecrâne, le col des Marteaux|Terrain|Au moment où Fracassecrâne, le col des Marteaux arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 3 points de vie. Si vous ne le faites pas, il arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R}.\nRituel\n{X}{R}{R} +Shatterstorm|Tempête fracassante|Rituel|Détruisez tous les artefacts. Ils ne peuvent pas être régénérés. +Shatter|Fracasser|| +Shauku's Minion|Mignon de Shaukù|| +Shauku, Endbringer|Shaukù, Messagère du déclin|| +Shed Weakness|Faiblesse en mue|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez lui retirer un marqueur -1/-1. +Sheer Drop|Chute à pic|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée.Éveil 3 — {5}{W} (Si vous lancez ce sort pour {5}{W}, mettez aussi trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez et il devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.) +Shefet Dunes|Dunes de Shefet|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{2}{W}{W}, {T}, sacrifiez un désert : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Shefet Monitor|Surveillant de Shefet|Créature : lézard|Recyclage {3}{G} ({3}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Surveillant de Shefet, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base ou une carte de désert, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite votre bibliothèque. (Faites ceci avant de piocher.) +Shell Shield|Carapace protectrice|Éphémère|Kick {1} (Vous pouvez payer {1} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nUne créature ciblée que vous contrôlez gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature acquiert aussi la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Shell Skulkin|Épouvancrâne à coquilles|Créature-artefact : épouvantail|{3} : La créature bleue ciblée acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour. +Shell of the Last Kappa|Carapace du dernier kappa|Artefact légendaire|{3}, {T} : Retirez de la partie le sort d'éphémère ou de rituel ciblé qui vous cible. (Le sort n'a aucun effet.)\n{3}, {T}, Sacrifiez la Carapace du dernier kappa : Vous pouvez jouer une carte retirée de la partie avec la Carapace du dernier kappa sans payer son coût de mana. +Shelldock Isle|Île du havre-coque|Terrain|Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{U}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si une bibliothèque contient vingt cartes ou moins. +Sheltered Aerie|Aérain protégé|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. » +Sheltered Thicket|Halliers protégés|Terrain : montagne et forêt|({T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.)\nLes Halliers protégés arrivent sur le champ de bataille engagés.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Sheltered Valley|Vallée abritée|| +Sheltering Ancient|Ancien protecteur|Créature : sylvin|Piétinement\nEntretien cumulatif — Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature qu'un adversaire contrôle. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.) +Sheltering Boughs|Branches protectrices|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand les Branches protectrices arrivent sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée gagne +1/+3. +Sheltering Light|Lumière protectrice|Éphémère|La créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne détruisent pas la créature.) +Sheltering Prayers|Prières de protection|| +Sheltering Word|Mot de protection|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. (Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que des adversaires contrôlent.) +Shelter|Abri|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Shenanigans|Manigances|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé.\nDragage 1 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement une carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main. Sinon, piochez une carte.) +Sheoldred, Whispering One|Sheoldred la Susurrante|Créature légendaire : praetor|Traversée des marais\nAu début de votre entretien, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée de votre cimetière.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur sacrifie une créature. +Shepherd of Heroes|Bergère des héros|Créature : ange et clerc|Vol\nQuand la Bergère des héros arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Shepherd of Rot|Berger de la putridité|Créature : zombie et clerc|{T} : Chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque zombie en jeu. +Shepherd of the Cosmos|Bergère du cosmos|Créature : ange et guerrier|Vol\nQuand la Bergère du cosmos arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 ciblée depuis votre cimetière.\nPrédiction {3}{W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Shepherd of the Flock|Berger du troupeau|Créature : humain et paysan| +Shepherd of the Lost|Bergère des égarés|Créature : ange|Vol, initiative, vigilance +Shessra, Death's Whisper|Shessra, murmure de la mort|Créature légendaire : humain et elfe et psychagogue|Murmures ensorcelants — Quand Shessra, murmure de la mort arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée bloque ce tour-ci si possible.\nMurmures de la tombe — Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Shield Bearer|Porteur de bouclier|| +Shield Broker|Courtier en boucliers|Créature : céphalide et conseiller|Quand le Courtier en boucliers arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « bouclier » sur une créature non-commandant ciblée que vous ne contrôlez pas. Vous acquérez le contrôle de cette créature tant qu'elle a un marqueur « bouclier » sur elle. +Shield Dancer|Danseuse au bouclier|| +Shield Mare|Jument du bouclier|Créature : cheval|La Jument du bouclier ne peut pas être bloquée par des créatures rouges.\nQuand la Jument du bouclier arrive sur le champ de bataille ou devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous gagnez 3 points de vie. +Shield Mate|Compagnon de bouclier|| +Shield Sphere|Sphère-bouclier|| +Shield Wall|Front de boucliers|| +Shield of Duty and Reason|Bouclier du devoir et de la raison|Enchanter : créature|La créature enchantée a la protection contre le vert et contre le bleu. +Shield of Kaldra|Bouclier de Kaldra|Artefact légendaire : équipement|Les équipements appelés Épée de Kaldra, Bouclier de Kaldra et Heaume de Kaldra sont indestructibles.\nLa créature équipée est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.)\nÉquipement {4} +Shield of the Ages|Bouclier des temps anciens|| +Shield of the Avatar|Bouclier de l'avatar|Artefact : équipement|Si une source devait infliger des blessures à la créature équipée, prévenez X de ces blessures, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Shield of the Oversoul|Bouclier de la Gouve|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et elle est indestructible. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.)\nTant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le vol. +Shield of the Realm|Bouclier du royaume|Artefact : équipement|Si une source devait infliger des blessures à la créature équipée, prévenez 2 de ces blessures.\nÉquipement {1} +Shield of the Righteous|Bouclier du Juste|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+2 et a la vigilance.\nÀ chaque fois que la créature équipée bloque une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nÉquipement {2} +Shield's Might|Puissance du bouclier|Éphémère : aventure|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Shielded Aether Thief|Voleur d'Éther protégé|Créature : vedalken et gredin|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nÀ chaque fois que le Voleur d'Éther protégé bloque, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\n{T}, payez {E}{E}{E} : Piochez une carte. +Shielded Passage|Passage préservé|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci. +Shielded by Faith|Protégé par la foi|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée a l'indestructible.À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez attacher Protégé par la foi à cette créature. +Shieldhide Dragon|Dragon targepeau|Créature : dragon|Vol, lien de vie\nMégamue {5}{W}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dragon targepeau est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Dragon que vous contrôlez. +Shielding Plax|Plax de blindage|Enchantement : aura|({G/U} peut être payé au choix avec {G} ou {U}.)\nEnchanter : créature\nQuand le Plax de blindage arrive en jeu, piochez une carte.\nLa créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. +Shieldmage Advocate|Partisan des protecmages|Créature : clerc|{T}: Renvoyez dans sa main la carte ciblée du cimetière d'un adversaire. Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur, par une source de votre choix. +Shieldmage Elder|Doyen des protecmages|Créature : clerc et sorcier|Engagez deux clercs dégagés que vous contrôlez : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature ciblée.\nEngagez deux sorciers dégagés que vous contrôlez : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées par le sort ciblé. +Shieldmate's Blessing|Bénédiction du compagnon bouclier|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. +Shields of Velis Vel|Boucliers de Velis Vel|Éphémère tribal : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nLes créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent +0/+1 et acquièrent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. +Shifting Borders|Frontières changeantes|Éphémère : arcane|Échangez le contrôle de deux terrains ciblés.\nImprégnation d'arcane {3}{U} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Shifting Ceratops|Cératops changeant|Créature : dinosaure|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nProtection contre le bleu (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit de bleu.)\n{G} : Le Cératops changeant acquiert, selon votre choix, la portée, le piétinement ou la célérité jusqu'à la fin du tour. +Shifting Loyalties|Loyautés changeantes|Rituel|Échangez le contrôle de deux permanents ciblés qui partagent un type de carte. (Artefact, créature, enchantement, terrain et planeswalker sont des types de cartes.) +Shifting Shadow|Ombre changeante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la célérité et « Au début de votre entretien, détruisez cette créature. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille et attachez-lui l'Ombre changeante, puis mettez toutes les autres cartes révélées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. » +Shifting Sky|Ciel changeant|Enchantement|Au moment où le Ciel changeant arrive en jeu, choisissez une couleur.\nTous les permanents non-terrain sont de la couleur choisie. +Shifting Sliver|Slivoïde changeant|Créature : slivoïde|Les slivoïdes ne peuvent pas être bloqués, excepté par des slivoïdes. +Shifting Wall|Changemur|| +Shifty Doppelganger|Doppelganger sournois|Créature : changeforme|{3}{U}, retirez le Doppelganger sournois de la partie : Mettez en jeu une carte de créature de votre main. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. À la fin du tour, sacrifiez cette créature. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu le Doppelganger sournois. +Shigeki, Jukai Visionary|Shigeki, visionnaire de Jukai|Créature-enchantement légendaire : serpent et druide|{1}{G}, {T}, renvoyez Shigeki, visionnaire de Jukai dans la main de son propriétaire : Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain parmi elles. Mettez le reste dans votre cimetière.\nTransfert — {X}{X}{G}{G}, défaussez-vous de Shigeki : Renvoyez dans votre main X cartes non-légendaires ciblées depuis votre cimetière. +Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu à l'habit de sang|Créature légendaire : démon et esprit|Au moment où Shimatsu à l'habit de sang arrive en jeu, sacrifiez n'importe quel nombre de permanents. Shimatsu à l'habit de sang arrive en jeu avec sur lui ce même nombre de marqueurs +1/+1 . +Shimian Specter|Spectre de Shimia|Créature : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Spectre de Shimia inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur toutes les cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Shimmer Myr|Myr scintillant|Créature-artefact : myr|Flash\nVous pouvez lancer des cartes d'artefact comme si elles avaient le flash. +Shimmer of Possibility|Scintillement de probabilité|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire. +Shimmerdrift Vale|Val de la Congère scintillante|Terrain neigeux|Le Val de la Congère scintillante arrive sur le champ de bataille engagé.\nAu moment où le Val de la Congère scintillante arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie. +Shimmering Barrier|Barrière chatoyante|| +Shimmering Efreet|Efrit Chatoyant|| +Shimmering Glasskite|Escoufleverre chatoyant|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que l'Escoufleverre chatoyant devient la cible d'un sort ou d'une capacité pour la première fois pendant un tour, contrecarrez ce sort ou cette capacité. +Shimmering Grotto|Grotte chatoyante|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Shimmering Mirage|Mirage chatoyant|Éphémère|Le type du terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Shimmering Wings|Ailes chatoyantes|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée a le vol. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{U} : Renvoyez les Ailes chatoyantes dans la main de leur propriétaire. +Shimmerscale Drake|Drakôn aux écailles rutilantes|Créature : drakôn|Vol\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Shimmerwing Chimera|Chimère aux ailes scintillantes|Créature-enchantement : chimère|Vol\nAu début de votre entretien, renvoyez jusqu'à un autre enchantement ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Shimmer|Chatoiement|| +Shinechaser|Chassebrille|Créature : peuple fée|Vol, vigilance\nLa Chassebrille gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un artefact.\nLa Chassebrille gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un enchantement. +Shinen of Fear's Chill|Shinen du froid de la peur|Créature : esprit|Le Shinen du froid de la peur ne peut pas bloquer.\nTransfert — {1}{B}, Défaussez-vous du Shinen du froid de la peur : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Shinen of Flight's Wings|Shinen des ailes du vol|Créature : esprit|Vol\nTransfert — {U}, Défaussez-vous du Shinen des ailes du vol : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Shinen of Fury's Fire|Shinen du feu de la fureur|Créature : esprit|Célérité\nTransfert — {R}, Défaussez-vous du Shinen du feu de la fureur : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Shinen of Life's Roar|Shinen du rugissement de la vie|Créature : esprit|Toutes les créatures capables de bloquer le Shinen du rugissement de la vie le font.\nTransfert {2}{G}{G}, Défaussez-vous du Shinen du rugissement de la vie : Toutes les créatures capables de bloquer la créature ciblée ce tour-ci le font. +Shinen of Stars' Light|Shinen de la lumière stellaire|Créature : esprit|Initiative\nTransfert — {1}{W}, Défaussez-vous du Shinen de la lumière stellaire : La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Shineshadow Snarl|Lacis luminombre|Terrain|Au moment où le Lacis luminombre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de plaine ou de marais de votre main. Si vous ne le faites pas, le Lacis luminombre arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}. +Shinewend|Déambrille|Créature : élémental|Vol\nLe Déambrille arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui.\n{1}{W}, retirez un marqueur +1/+1 du Déambrille : Détruisez l'enchantement ciblé. +Shining Aerosaur|Aérosaure étincelant|Créature : dinosaure|Vol +Shining Armor|Armure étincelante|Artefact : équipement|Flash\nQuand l'Armure étincelante arrive sur le champ de bataille, attachez-la à un chevalier ciblé que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +0/+2 et a la vigilance.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Shining Shoal|Banc étincelant|Éphémère : arcane|Vous pouvez retirer de la partie une carte blanche de votre main ayant un coût converti de mana de X au lieu de payer le coût de mana du Banc étincelant.\nLes prochaines X blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci, à vous ou à une créature que vous contrôlez, sont infligées à une cible, créature ou joueur, à la place. +Shinka Gatekeeper|Gardien de la porte de Shinka|Créature : ogre et guerrier|À chaque fois que le Gardien de la porte de Shinka subit des blessures, il vous inflige autant de blessures. +Shinka, the Bloodsoaked Keep|Shinka, forteresse sanglante|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{R}, {T} : La créature légendaire ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Shiny Impetus|Impetus brillant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et est incitée. (Elle attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, vous créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Shipbreaker Kraken|Kraken brisecoque|Créature : kraken|{6}{U}{U} : Monstruosité 4. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Kraken brisecoque devient monstrueux, engagez jusqu'à quatre créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs tant que vous contrôlez le Kraken brisecoque. +Shipwreck Dowser|Sourcier des épaves|Créature : ondin et sorcier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand le Sourcier des épaves arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Shipwreck Looter|Détrousseuse des épaves|Créature : humain et pirate|Saccage — Quand la Détrousseuse des épaves arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Shipwreck Marsh|Marécage aux épaves|Terrain|Le Marécage aux épaves arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B}. +Shipwreck Moray|Murène des épaves|Créature : poisson|Quand la Murène des épaves arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E}{E} (quatre marqueurs « énergie »).\nPayez {E} : La Murène des épaves gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Shipwreck Sifters|Épurateurs des épaves|Créature : esprit|Quand les Épurateurs des épaves arrivent sur le champ de bataille, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte d'esprit ou d'une carte avec la perturbation, mettez un marqueur +1/+1 sur les Épurateurs des épaves. +Shipwreck Singer|Chanteuse de naufrage|Créature : sirène|Vol\n{1}{U} : La créature ciblée qu'un adversaire contrôle attaque ce tour-ci si possible.\n{1}{B}, {T} : Les créatures attaquantes gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, pourvoyeur de Shizo|Créature légendaire : esprit|À chaque fois qu'une créature de force 1 ou moins est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer cette carte de créature en jeu sous votre contrôle à la fin du tour si Shirei, pourvoyeur de Shizo est toujours en jeu. +Shisato, Whispering Hunter|Shisato, la chasseresse|Créature légendaire : serpent et guerrier|Au début de votre entretien, sacrifiez un serpent.\nÀ chaque fois que Shisato, la chasseresse inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur passe sa prochaine étape de dégagement. +Shiv's Embrace|Etreinte de Shiv|| +Shivan Dragon|Dragon Shîvan|| +Shivan Emissary|Émissaire de Shiv|Créature : sorcier|Kick {1}{B} (Vous pouvez payer {1}{B} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nQuand l'Émissaire de Shiv arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Shivan Fire|Feu shivân|Éphémère|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLe Feu shivân inflige 2 blessures à la créature ciblée. Si ce sort a été kické, il inflige 4 blessures à cette créature à la place. +Shivan Gorge|Gorge de Shiv|| +Shivan Harvest|Récolte shivâne|Enchantement|{1}{R}, sacrifiez une créature : Détruisez le terrain non-base ciblé. +Shivan Hellkite|Escouflenfer Shivan|| +Shivan Meteor|Météore shivân|Rituel|Le Météore shivân inflige 13 blessures à la créature ciblée.\nSuspension 2 — {1}{R}{R} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{R}{R} et la retirer de la partie avec deux marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.) +Shivan Oasis|Oasis shivâne|Terrain|L'Oasis shivâne arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. +Shivan Phoenix|Phénix shivân|| +Shivan Raptor|Raptor Shivan|| +Shivan Reef|Brisants shivâns|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve. Ces Brisants shivâns vous infligent 1 blessure. +Shivan Sand-Mage|Mage des sables shivân|Créature : viashino et shamane|Quand le Mage des sables shivân arrive en jeu, choisissez l'un — Retirez deux marqueurs « temps » du permanent ciblé ou de la carte en suspension ciblée ; ou mettez deux marqueurs « temps » sur le permanent ciblé qui a un marqueur « temps » sur lui ou la carte en suspension ciblée.\nSuspension 4 — {R} +Shivan Wumpus|Wumpus shivân|Créature : bête|Piétinement\nQuand le Wumpus shivân arrive en jeu, n'importe quel joueur peut sacrifier un terrain. Si un joueur fait ainsi, mettez le Wumpus shivân au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Shivan Wurm|Guivre shivâne|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre shivâne arrive en jeu, renvoyez une créature rouge ou verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Shivan Zombie|Zombie Shivân|Créature : barbare et zombie|Protection contre le blanc +Shiv|Shiv|Plan : Dominaria|Toutes les créatures ont « {R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. +Shizo, Death's Storehouse|Shizo, la réserve de la mort|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{B}, {T} : La créature légendaire ciblée acquiert la peur jusqu'à la fin du tour. +Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, Meneuse de l'automne|Créature légendaire : serpent et shamane|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur ajoute {G}{G}{G} à sa réserve. Ce mana ne provoque pas de brûlure de mana. Jusqu'à la fin du tour, ce mana ne disparaît pas de la réserve de ce joueur quand les phases se terminent. +Shoal Kraken|Kraken des bancs|Créature : kraken|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Shoal Serpent|Serpent des bancs|Créature : serpent|Défenseur\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Serpent des bancs perd le défenseur jusqu'à la fin du tour. +Shock Troops|Troupes de choc|Créature : soldat|Sacrifiez les Troupes de choc : Les Troupes de choc infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Shocker|Affreux|| +Shocking Grasp|Poigne électrique|Éphémère|Une créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Shockmaw Dragon|Dragon chocgueule|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon chocgueule inflige des blessures de combat à un joueur, il inflige 1 blessure à chaque créature que ce joueur contrôle. +Shock|Choc|| +Shore Keeper|Gardien du littoral|Créature : trilobite|{7}{U}, {T}, sacrifiez le Gardien du littoral : Piochez trois cartes. +Shore Snapper|Claqueur des côtes|Créature : bête|{U} : Le Claqueur des côtes acquiert la traversée des îles jusqu'à la fin du tour. +Shorecrasher Elemental|Élémental du rivage|Créature : élémental|{U} : Exilez l'Élémental du rivage, puis renvoyez-le sur le champ de bataille, face cachée, sous le contrôle de son propriétaire.\n{1} : L'Élémental du rivage gagne +1/-1 ou -1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nMégamue {4}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Shorecrasher Mimic|Mimique du rivage|Créature : changeforme|À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois vert et bleu, le Mimique du rivage devient 5/3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Shoreline Raider|Pillard des côtes|Créature : ondin|Protection contre les kavrus +Shoreline Ranger|Ranger des côtes|Créature : oiseau et soldat|Vol\nRecyclage d'île {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte depuis votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île, révélez-la, et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Shoreline Salvager|Récupérateur des côtes|Créature : surrakar|À chaque fois que le Récupérateur des côtes inflige des blessures de combat à un joueur, si vous contrôlez une île, vous pouvez piocher une carte. +Shorikai, Genesis Engine|Shorikai, machine de genèse|Artefact légendaire : véhicule|{1}, {T} : Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte. Créez un jeton de créature 1/1 incolore Pilote avec « Cette créature pilote les véhicules comme si sa force était supérieure de 2. »\nPilotage 8 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 8 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.)\nShorikai, machine de genèse peut être votre commandant. +Short Circuit|Court-circuit|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : artefact ou créature\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne -3/-0 et perd le vol. +Short Sword|Épée courte|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Shortcut Seeker|Chercheur de raccourcis|Créature : humain et gredin|À chaque fois que le Chercheur de raccourcis inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Shoulder to Shoulder|Coude à coude|Rituel|Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)\nPiochez une carte. +Shoving Match|Poussée vigoureuse|| +Show and Tell|Exposé libre|| +Show of Confidence|Démonstration d'assurance|Éphémère|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque autre sort d'éphémère et de rituel que vous avez lancé ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nMettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Elle acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Show of Valor|Démonstration de valeur|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+4 jusqu'à la fin du tour. +Showdown of the Skalds|Confrontation des skalds|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Exilez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.\nII, III — À chaque fois que vous lancez un sort ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Shower of Coals|Douche de charbons ardents|Rituel|La Douche de charbons ardents cible jusqu'à trois créatures et/ou joueurs et leur inflige à chacun 2 blessures.\nSeuil — La Douche de charbons ardents cible jusqu'à trois créatures et/ou joueurs et leur inflige à chacun 4 blessures à la place. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Shower of Sparks|Pluie d'étincelle|| +Showstopper|Clou du spectacle|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent « Quand cette créature meurt, elle inflige 2 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. » +Shrapnel Blast|Salve d'éclats d'obus|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Salve d'éclats d'obus, sacrifiez un artefact.\nLa Salve d'éclats d'obus inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. +Shred Memory|Lambeau de mémoire|Éphémère|Retirez de la partie jusqu'à quatre cartes ciblées d'un cimetière unique.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Shredded Sails|Voiles en lambeaux|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Les Voiles en lambeaux infligent 4 blessures à la créature avec le vol ciblée.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Shredding Winds|Vents lacérateurs|Éphémère|Les Vents lacérateurs infligent 7 blessures à une créature avec le vol ciblée. +Shreds of Sanity|Lambeaux de lucidité|Rituel|Renvoyez dans votre main jusqu'à une carte d'éphémère ciblée et jusqu'à une carte de rituel ciblée de votre cimetière, puis défaussez-vous d'une carte. Exilez les Lambeaux de lucidité. +Shrewd Hatchling|Progéniture habile|Créature : élémental|La Progéniture habile arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle.\n{U/R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer la Progéniture habile ce tour-ci.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture habile.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort rouge, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture habile. +Shrewd Negotiation|Habile négociation|Rituel|Échangez le contrôle d'un artefact ciblé que vous contrôlez contre celui d'un artefact ciblé ou d'une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Shriek Raptor|Rapace glapissant|Créature : oiseau|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Shriek of Dread|Glapissement redoutable|Éphémère|La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par les créatures-artefacts et/ou les créatures noires. +Shriekdiver|Pandion glapissant|Créature : zombie et oiseau et guerrier|Vol\n{1} : Le Pandion glapissant acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Shriekgeist|Geist glapissant|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que le Geist glapissant inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Shriekhorn|Corcriaille|Artefact|Le Corcriaille arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{T} : Retirez un marqueur « charge » du Corcriaille : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Shrieking Affliction|Affliction hurlante|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a une carte ou moins dans sa main, il perd 3 points de vie. +Shrieking Drake|Drakôn criard|| +Shrieking Grotesque|Hurleur grotesque|Créature : gargouille|Vol\nQuand le Hurleur grotesque arrive en jeu, si {B} a été dépensé pour jouer le Hurleur grotesque, le joueur ciblé se défausse d'une carte. +Shrieking Mogg|Mogg hurleur|| +Shriekmaw|Hurlegueule|Créature : élémental|Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)Quand le Hurlegueule arrive sur le champ de bataille, détruisez la créature non-artefact, non-noire ciblée.Évocation {1}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) +Shrike Harpy|Harpie grièche|Créature : harpie|Vol\nTribut 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand la Harpie grièche arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, l'adversaire ciblé sacrifie une créature. +Shrill Howler|Hurleur strident|Créature : loup-garou et horreur|Les créatures dont la force est inférieure à celle du Hurleur strident ne peuvent pas le bloquer.\n{5}{G} : Transformez le Hurleur strident. +Shrine Steward|Intendant du reliquaire|Créature-artefact : construction|Quand l'Intendant du reliquaire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura ou de reliquaire, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger. +Shrine of Boundless Growth|Reliquaire de l'Abondante croissance|Artefact|Au début de votre entretien ou à chaque fois que vous lancez un sort vert, mettez un marqueur « charge » sur le Reliquaire de l'Abondante croissance.\n{T}, sacrifiez le Reliquaire de l'Abondante croissance : Ajoutez {1} à votre réserve pour chaque marqueur « charge » sur le Reliquaire de l'Abondante croissance. +Shrine of Burning Rage|Reliquaire de la Rage brûlante|Artefact|Au début de votre entretien ou à chaque fois que vous lancez un sort rouge, mettez un marqueur « charge » sur le Reliquaire de la Rage brûlante.\n{3}, {T}, sacrifiez le Reliquaire de la Rage brûlante : Le Reliquaire de la Rage brûlante inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » à une cible, créature ou joueur. +Shrine of Limitless Power|Reliquaire de la Puissance illimitée|Artefact|Au début de votre entretien ou à chaque fois que vous lancez un sort noir, mettez un marqueur « charge » sur le Reliquaire de la Puissance illimitée.\n{4}, {T}, sacrifiez le Reliquaire de la Puissance illimitée : Le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque marqueur « charge » sur le Reliquaire de la Puissance illimitée. +Shrine of Loyal Legions|Reliquaire des Loyales légions|Artefact|Au début de votre entretien ou à chaque fois que vous lancez un sort blanc, mettez un marqueur « charge » sur le Reliquaire des Loyales légions.\n{3}, {T}, sacrifiez le Reliquaire des Loyales légions : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr pour chaque marqueur « charge » sur le Reliquaire des Loyales légions. +Shrine of Piercing Vision|Reliquaire de la Vision perçante|Artefact|Au début de votre entretien ou à chaque fois que vous lancez un sort bleu, mettez un marqueur « charge » sur le Reliquaire de la Vision perçante.\n{T}, sacrifiez le Reliquaire de la Vision perçante : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur le Reliquaire de la Vision perçante. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Shrine of the Forsaken Gods|Reliquaire des Dieux abandonnés|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts incolores. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins sept terrains. +Shrink|Rétrécissement|| +Shriveling Rot|Pourrissement ratatineur|Éphémère|Choisissez l'un — Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature subit des blessures, détruisez-la ; ou jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, son contrôleur perd un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.\nUnion {2}{B} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Shrivel|Dessiccation|Rituel|Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Shrouded Lore|Sapience camouflée|Rituel|L'adversaire ciblé choisit une carte dans votre cimetière. Vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, répétez ce processus excepté que cet adversaire ne peut pas choisir une carte déjà choisie pour la Sapience camouflée. Mettez ensuite la dernière carte choisie dans votre main. +Shrouded Serpent|Grand serpent camouflé|| +Shu Yun, the Silent Tempest|Shu Yun, la Tempête silencieuse|Créature légendaire : humain et moine|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous pouvez payer {R/W}{R/W}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Shuko|Shuko|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÉquipement {0} ({0} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Shunt|Détournement|Éphémère|Choisissez une nouvelle cible pour le sort ciblé qui a une cible unique. +Shuriken|Shuriken|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T} : Détachez le Shuriken : Le Shuriken inflige 2 blessures à la créature ciblée. Le contrôleur de cette créature acquiert le contrôle du Shuriken à moins qu'il n'ait été détaché d'un ninja. »\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Shyft|Shanje|| +Siani, Eye of the Storm|Siani, l'Œil de la tempête|Créature légendaire : djinn et moine|Vol\nÀ chaque fois que Siani, l'Œil de la tempête attaque, regard X, X étant le nombre de créatures attaquantes avec le vol.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Sibilant Spirit|Esprit stridulent|| +Sibsig Host|Armée sibsig|Créature : zombie|Quand l'Armée sibsig arrive sur le champ de bataille, chaque joueur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Sibsig Icebreakers|Brise-glaces sibsig|Créature : zombie|Quand les Brise-glaces sibsig arrivent sur le champ de bataille, chaque joueur se défausse d'une carte. +Sibsig Muckdraggers|Dragueboues sibsig|Créature : zombie|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nQuand les Dragueboues sibsig arrivent sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Sick and Tired|Malade et fatigué|| +Sickening Dreams|Rêves maladifs|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves maladifs, défaussez-vous de X cartes de votre main.\nCes Rêves maladifs infligent X blessures à chaque créature et à chaque joueur. +Sickening Shoal|Banc maladif|Éphémère : arcane|Vous pouvez retirer de la partie une carte noire de votre main ayant un coût converti de mana de X au lieu de payer le coût de mana du Banc maladif.\nLa créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. +Sicken|Dépérissement|| +Sickle Ripper|Éventreur à la faucille|Créature : élémental et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) +Sickleslicer|Tranchefaucille|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +2/+2.\nÉquipement {4} +Sidar Jabari|Sidar Djabari|| +Sidar Kondo of Jamuraa|Sidar Kondo de Djamûraa|Créature légendaire : humain et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nLes créatures sans le vol ou la portée que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas bloquer les créatures de force inférieure ou égale à 2.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Sideswipe|Frappe oblique|Éphémère|Vous pouvez changer n'importe quelles cibles du sort d'arcane ciblé. +Sidewinder Naga|Naga crotale|Créature : naga et guerrier|Tant que vous contrôlez un désert ou qu'il y a une carte de désert dans votre cimetière, le Naga crotale gagne +1/+0 et a le piétinement. +Sidewinder Sliver|Slivoïde crotale|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont le débordement. (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque un slivoïde, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.) +Sidisi's Faithful|Fidèle de Sidisi|Créature : naga et sorcier|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand la Fidèle de Sidisi exploite une créature, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Sidisi's Pet|Mascotte de Sidisi|Créature : zombie et grand singe|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nMue {1}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Sidisi, Brood Tyrant|Sidisi, tyran de la Couvée|Créature légendaire : naga et shamane|Quand Sidisi, tyran de la Couvée arrive sur le champ de bataille ou attaque, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nÀ chaque fois qu'au moins une carte de créature est mise dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Sidisi, Undead Vizier|Sidisi, vizir morte-vivante|Créature légendaire : zombie et naga|Contact mortel\nExploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand Sidisi, vizir morte-vivante exploite une créature, vous pouvez chercher une carte dans votre bibliothèque, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Siege Behemoth|Béhémoth de siège|Créature : bête|Défense talismanique\nTant que le Béhémoth de siège attaque, pour chaque créature que vous contrôlez, vous pouvez faire que cette créature attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée. +Siege Dragon|Dragon de siège|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon de siège arrive sur le champ de bataille, détruisez tous les murs que vos adversaires contrôlent.\nÀ chaque fois que le Dragon de siège attaque, si le joueur défenseur ne contrôle pas de mur, il inflige 2 blessures à chaque créature sans le vol que ce joueur contrôle. +Siege Mastodon|Mastodonte de siège|Créature : éléphant| +Siege Modification|Modification de siège|Enchantement : aura|Enchanter : créature ou véhicule\nTant que le permanent enchanté est un véhicule, c'est une créature en plus de ses autres types.\nLa créature enchantée gagne +3/+0 et a l'initiative. +Siege Rhino|Rhinocéros de siège|Créature : rhinocéros|Piétinement\nQuand le Rhinocéros de siège arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie. +Siege Striker|Frappeur de siège|Créature : humain et soldat|Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)\nÀ chaque fois que le Frappeur de siège attaque, vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez. Le Frappeur de siège gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature engagée de cette manière. +Siege Wurm|Guivre de siège|Créature : guivre|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nPiétinement +Siege Zombie|Zombie de siège|Créature : zombie|Engagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Chaque adversaire perd 1 point de vie. +Siege of Towers|Assiégé par les tours|Rituel|Duplication {1}{R} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nLa montagne ciblée devient une créature 3/1. C'est toujours un terrain. +Siege-Gang Commander|Commandant des assiégeants|Créature : gobelin|Quand le Commandant des assiégeants arrive en jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.\n{1}{R}, sacrifiez un gobelin : Le Commandant des assiégeants inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Siegebreaker Giant|Géante brise-siège|Créature : géant et guerrier|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\n{3}{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Siegecraft|Art du siège|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+4. +Siegehorn Ceratops|Cératops cornesiège|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Cératops cornesiège subit des blessures, mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui. (Il doit survivre aux blessures pour gagner les marqueurs.) +Sift Through Sands|Tamiser le sable|Éphémère : arcane|Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nSi vous avez joué un sort appelé Sonder les profondeurs et un sort appelé Sonder les brumes ce tour-ci, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée l'Innommable, la mettre en jeu, et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Sifter Wurm|Guivre épuratrice|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre épuratrice arrive sur le champ de bataille, regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte. +Sifter of Skulls|Épurateur de crânes|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » ({C} représente un mana incolore.) +Sift|Tamis|Rituel|Piochez trois cartes, puis défaussez-vous d'une carte. +Sigarda's Aid|Aide de Sigarda|Enchantement|Vous pouvez lancer les sorts d'aura et d'équipement comme s'ils avaient le flash.\nÀ chaque fois qu'un équipement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez l'attacher à une créature ciblée que vous contrôlez. +Sigarda's Imprisonment|Emprisonnement de Sigarda|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\n{4}{W} : Exilez la créature enchantée. Créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Sigarda's Splendor|Splendeur de Sigarda|Enchantement|Au moment où la Splendeur de Sigarda arrive sur le champ de bataille, notez votre total de points de vie.\nAu début de votre entretien, piochez une carte si votre total de points de vie est supérieur ou égal au dernier total de points de vie noté pour la Splendeur de Sigarda. Puis notez votre total de points de vie.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort blanc, vous gagnez 1 point de vie. +Sigarda's Summons|Recrutement de Sigarda|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez avec des marqueurs +1/+1 sur elles ont une force et une endurance de base de 4/4, ont le vol et sont des anges en plus de leurs autres types. +Sigarda's Vanguard|Avant-garde de Sigarda|Créature : ange|Flash\nVol\nÀ chaque fois que l'Avant-garde de Sigarda arrive sur le champ de bataille ou attaque, choisissez n'importe quel nombre de créatures avec des forces différentes. Ces créatures acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Sigarda, Champion of Light|Sigarda, championne de la lumière|Créature légendaire : ange|Vol, piétinement\nLes humains que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nCongrégation — À chaque fois que Sigarda attaque, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature Humain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, grâce du héron|Créature légendaire : ange|Vol\nVous et les humains que vous contrôlez avez la défense talismanique.\n{2}, exilez une carte depuis votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. +Sigarda, Host of Herons|Sigarda de la Milice des hérons|Créature légendaire : ange|Vol, défense talismanique\nLes sorts et les capacités que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas vous faire sacrifier de permanents. +Sigardian Paladin|Paladine sigardienne|Créature : humain et chevalier|Tant que vous avez mis au moins un marqueur +1/+1 sur une créature ce tour-ci, la Paladine sigardienne a le piétinement et le lien de vie.\n{1}{G}{W} : Une créature ciblée que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le piétinement et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Sigardian Priest|Prêtresse sigardienne|Créature : humain et clerc|{1}, {T} : Engagez une créature non-Humain ciblée. +Sigardian Savior|Sauveuse sigardienne|Créature : ange|Vol\nQuand la Sauveuse sigardienne arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancée, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière jusqu'à deux cartes de créature ciblées avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2. +Sigardian Zealot|Zélateur sigardien|Créature : humain et clerc|Au début du combat pendant votre tour, choisissez n'importe quel nombre de créatures avec des forces différentes. Chacune d'elles gagne +X/+X et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour, X étant la force du Zélateur sigardien. +Sight Beyond Sight|Contemplation aveugle|Rituel|Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliothèque.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Sight of the Scalelords|Vue des seigneurs squameux|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, les créatures d'endurance supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Sighted-Caste Sorcerer|Sorcier de la caste Vaticinari|Créature : humain et sorcier|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{U} : Le Sorcier de la caste Vaticinari acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) +Sightless Brawler|Bagarreur aveugle|Créature-enchantement : humain et guerrier|Grâce {4}{W} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLe Bagarreur aveugle ne peut pas attaquer seul.\nLa créature enchantée gagne +3/+2 et ne peut pas attaquer seule. +Sightless Ghoul|Goule aveugle|Créature : zombie et soldat|La Goule aveugle ne peut pas bloquer.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Sigil Blessing|Bénédiction de sigille|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+3 et les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Sigil Captain|Capitaine aux sigilles|Créature : rhinocéros et soldat|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, si cette créature est 1/1, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle. +Sigil Tracer|Traceuse de sceau|Créature : ondin et sorcier|{1}{U}, engagez deux sorciers dégagés que vous contrôlez : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Sigil of Distinction|Sigille de distinction|Artefact : équipement|Le Sigille de distinction arrive en jeu avec X marqueurs « charge » sur lui.\nLa créature équipée gagne +1/+1 for pour chaque marqueur « charge » sur le Sigille de distinction.\nÉquipement — Retirez un marqueur « charge » du Sigille de distinction. +Sigil of Myrkul|Sigille de Myrkul|Enchantement|Au début du combat pendant votre tour, meulez une carte. Quand vous faites ainsi, s'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez et elle acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) +Sigil of Sleep|Sceau du Sommeil|| +Sigil of Valor|Sigille de valeur|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre créature que vous contrôlez.Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Sigil of the Empty Throne|Sigille du trône vacant|Enchantement|À chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, mettez en jeu un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. +Sigil of the Nayan Gods|Sigille des dieux nayens|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez.\nRecyclage {G/W} ({G/W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Sigil of the New Dawn|Sceau de l'Aube nouvelle|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main. +Sigiled Behemoth|Béhémoth sigillé|Créature : bête|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Sigiled Contender|Concurrent sigillé|Créature : humain et guerrier|Le Concurrent sigillé a le lien de vie tant qu'il a au moins un marqueur +1/+1 sur lui. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Sigiled Paladin|Paladin sigillé|Créature : humain et chevalier|Initiative\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Sigiled Skink|Scinque sigillaire|Créature : lézard|À chaque fois que le Scinque sigillaire attaque, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Sigiled Starfish|Étoile de mer sigillaire|Créature : étoile de mer|{T} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Sigiled Sword of Valeron|Épée sigillée de Valéron|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0, a la vigilance et est un chevalier en plus de ses autres types.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance, attaquant.\nÉquipement {3} +Sign in Blood|Signature de sang|Rituel|Le joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie. +Signal Pest|Parasite signaleur|Créature-artefact : parasite|Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)\nLe Parasite signaleur ne peut être bloqué que par des créatures avec le vol ou la portée. +Signal the Clans|Signal aux clans|Éphémère|Cherchez trois cartes de créature dans votre bibliothèque et révélez-les. Si vous révélez trois cartes ayant des noms différents, choisissez l'une d'elles au hasard et mettez cette carte dans votre main. Mélangez le reste dans votre bibliothèque. +Signpost Scarecrow|Épouvantail indicateur|Créature-artefact : épouvantail|Vigilance\n{2} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Sigrid, God-Favored|Sigrid, protégée des dieux|Créature légendaire : humain et guerrier|Flash\nInitiative, protection contre les créatures Dieu\nQuand Sigrid, protégée des dieux arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée jusqu'à ce que Sigrid quitte le champ de bataille. +Silas Renn, Seeker Adept|Silas Renn, expert chercheur|Créature-artefact légendaire : humain|Contact mortel\nÀ chaque fois que Silas Renn, expert chercheur inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez une carte d'artefact ciblée dans votre cimetière. Vous pouvez lancer cette carte ce tour-ci.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Silburlind Snapper|Claqueur de la Silburlind|Créature : tortue terrestre|Le Claqueur de la Silburlind ne peut pas attaquer à moins que vous n'ayez lancé un sort non-créature ce tour-ci. +Silence the Believers|Réduire les croyants au silence|Éphémère|Obstination — Réduire les croyants au silence coûte {2}{B} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nExilez n'importe quel nombre de créatures ciblées et toutes les auras qui leur sont attachées. +Silence|Silence|Éphémère|Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ce tour-ci. +Silent Arbiter|Arbitre silencieux|Créature-artefact : construction|Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque combat.\nPas plus d'une créature ne peut bloquer à chaque combat. +Silent Artisan|Artisan silencieux|Créature : géant| +Silent Assassin|Assassin silencieux|| +Silent Attendant|Servante silencieuse|| +Silent Clearing|Clairière silencieuse|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {W} ou {B}.\n{1}, {T}, sacrifiez la Clairière silencieuse : Piochez une carte. +Silent Dart|Fléchette silencieuse|Artefact|{4}, {T}, sacrifiez la Fléchette silencieuse : Elle inflige 3 blessures à la créature ciblée. +Silent Departure|Départ silencieux|Rituel|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nFlashback {4}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) +Silent Gravestone|Pierre tombale silencieuse|Artefact|Les cartes des cimetières ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités.\n{4}, {T} : Exilez la Pierre tombale silencieuse et toutes les cartes de tous les cimetières. Piochez une carte. +Silent Observer|Observateur silencieux|Créature : esprit|Vol +Silent Sentinel|Sentinelle silencieuse|Créature : archonte|Vol\nÀ chaque fois que la Sentinelle silencieuse attaque, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière. +Silent Skimmer|Écumeur silencieux|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)VolÀ chaque fois que l'Écumeur silencieux attaque, le joueur défenseur perd 2 points de vie. +Silent Specter|Spectre silencieux|Créature : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Spectre silencieux inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur choisit deux cartes de sa main et s'en défausse.\nMue {3}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Silent Submersible|Submersible silencieux|Artefact : véhicule|À chaque fois que le Submersible silencieux inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, piochez une carte.\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Silent-Blade Oni|Oni à la lame silencieuse|Créature : démon et ninja|Ninjutsu {4}{U}{B} ({4}{U}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que l'Oni à la lame silencieuse inflige des blessures de combat à un joueur, regardez la main de ce joueur. Vous pouvez lancer un sort parmi ces cartes sans payer son coût de mana. +Silent-Chant Zubera|Zubera au chant silencieux|Créature : zubera et esprit|Quand le Zubera au chant silencieux est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez 2 points de vie pour chaque zubera mis dans un cimetière depuis le jeu ce tour-ci. +Silhana Ledgewalker|Marchesaillie silhana|Créature : elfe et gredin|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nLa Marchesaillie silhana ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol. +Silhana Starfletcher|Stellarcher silhana|Créature : elfe et druide et archer|Au moment où le Stellarcher silhana arrive en jeu, choisissez une couleur.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve.\nLe Stellarcher silhana peut bloquer comme s'il avait le vol. +Silhana Wayfinder|Guidevoie silhana|Créature : elfe et éclaireur|Quand le Guidevoie silhana arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain parmi elles et la mettre au-dessus de votre bibliothèque. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Silk Net|Filet de soie|| +Silkbind Faerie|Faerie bridesoie|Créature : peuple fée et gredin|Vol\n{1}{W/U}, {Q} : Engagez la créature ciblée. ({Q} est le symbole de dégagement.) +Silkenfist Fighter|Combattant du Poing de soie|| +Silkenfist Order|Ordre du Poing de soie|| +Silkguard|Armure de soie|Éphémère|Ciblez jusqu'à X créatures que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\nLes auras, les équipements et les créatures modifiées que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. +Silklash Spider|Araignée fouettesoie|Créature : araignée|L'Araignée fouettesoie peut bloquer comme si elle avait le vol.\n{X}{G}{G} : L'Araignée fouettesoie inflige X blessures à chaque créature avec le vol. +Silkweaver Elite|Élite tissesoie|Créature : elfe et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nRévolte — Quand l'Élite tissesoie arrive sur le champ de bataille, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, piochez une carte. +Silkwing Scout|Éclaireuse à ailes de soie|Créature : peuple fée et éclaireur|Vol\n{G}, sacrifiez l'Éclaireuse à ailes de soie : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Silkwrap|Enveloppe de soie|Enchantement|Quand l'Enveloppe de soie arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Enveloppe de soie quitte le champ de bataille. (Cette créature revient sous le contrôle de son propriétaire.) +Silt Crawler|Reptile des vases|| +Silumgar Assassin|Assassin de Silumgar|Créature : humain et assassin|Les créatures dont la force est supérieure à celle de l'Assassin de Silumgar ne peuvent pas la bloquer.\nMégamue {2}{B} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand l'Assassin de Silumgar est retournée face visible, détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 3 qu'un adversaire contrôle. +Silumgar Butcher|Boucher de Silumgar|Créature : zombie et djinn|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand le Boucher de Silumgar exploite une créature, la créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Silumgar Monument|Monument de Silumgar|Artefact|{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.\n{4}{U}{B} : Le Monument de Silumgar devient une créature-artefact 4/4 bleue et noire Dragon avec le vol jusqu'à la fin du tour. +Silumgar Scavenger|Charognard de Silumgar|Créature : zombie et oiseau|Vol\nExploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Charognard de Silumgar. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour s'il a exploité cette créature. +Silumgar Sorcerer|Sorcière de Silumgar|Créature : humain et sorcier|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\nExploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand la Sorcière de Silumgar exploite une créature, contrecarrez le sort de créature ciblé. +Silumgar Spell-Eater|Mangesort de Silumgar|Créature : naga et sorcier|Mégamue {4}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Mangesort de Silumgar est retourné face visible, contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}. +Silumgar's Command|Commandement de Silumgar|Éphémère|Choisissez deux —\n• Contrecarrez le sort non-créature ciblé.\n• Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.\n• La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.\n• Détruisez le planeswalker ciblé. +Silumgar's Scorn|Mépris selon Silumgar|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Mépris selon Silumgar, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main.\nContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. Si vous avez révélé une carte de dragon ou si vous contrôliez un dragon au moment où vous avez lancé le Mépris selon Silumgar, contrecarrez ce sort à la place. +Silumgar, the Drifting Death|Silumgar, la mort drossante|Créature légendaire : dragon|Vol, défense talismanique\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, les créatures que le joueur défenseur contrôle gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Silundi Isle|Île de Silundi|Terrain|L'Île de Silundi arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U}.\nÉphémère\n{2}{U} +Silundi Vision|Vision de Silundi|Éphémère|Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'éphémère ou de rituel parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}. +Silvanus's Invoker|Invocateur de Silvanus|Créature : dragon et druide|Invocation d'élémentaire — {8} : Dégagez un terrain ciblé que vous contrôlez. Il devient une créature 8/8 Élémental avec le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Silvar, Devourer of the Free|Silvar, dévoreur des hommes libres|Créature légendaire : chat et cauchemar|Partenariat avec Trynn, championne de la liberté (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Trynn dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nMenace\nSacrifiez un humain : Mettez un marqueur +1/+1 sur Silvar, dévoreur des hommes libres. Il acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Silver Bolt|Carreau d'argent|Artefact|{3}, {T}, sacrifiez le Carreau d'argent : Il inflige 3 blessures à une créature ciblée. Si un loup-garou subit des blessures de cette manière, détruisez-le. +Silver Drake|Drakôn argenté|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn argenté arrive en jeu, renvoyez une créature blanche ou bleue que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Silver Erne|Orfraie argentée|| +Silver Knight|Chevalier argenté|Créature : chevalier|Initiative, protection contre le rouge +Silver Myr|Myr argenté|Créature-artefact : Myr|{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. +Silver Raven|Corbeau d'argent|Créature-artefact : oiseau|Vol\nQuand le Corbeau d'argent arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Silver Seraph|Séraphin argenté|Créature : ange|Vol\nSeuil — Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Silver Wyvern|Vouivre d'argent|| +Silver-Fur Master|Maître Fourrure-d'argent|Créature : rat et ninja|Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nLes capacités de ninjutsu que vous activez coûtent {1} de moins à activer.\nLes autres créatures Ninja et les autres créatures Gredin que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Silver-Inlaid Dagger|Dague incrustée d'argent|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nTant que la créature équipée est un humain, elle gagne +1/+0 supplémentaire.\nÉquipement {2} +Silverback Shaman|Shamane à dos argenté|Créature : grand singe et shamane|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nQuand le Shamane à dos argenté meurt, piochez une carte. +Silverbeak Griffin|Griffon au bec d'argent|Créature : griffon|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.) +Silverblade Paladin|Paladin à la lame d'argent|Créature : humain et chevalier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Paladin à la lame d'argent est associé à une autre créature, les deux créatures ont la double initiative. +Silverbluff Bridge|Pont d'Argefalaise|Terrain-artefact|Le Pont d'Argefalaise arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {U} ou {R}. +Silverchase Fox|Renard chassargent|Créature : renard|{1}{W}, sacrifiez le Renard chassargent : Exilez l'enchantement ciblé. +Silverclad Ferocidons|Férocidontes plaqués d'argent|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que les Férocidontes plaqués d'argent subissent des blessures, chaque adversaire sacrifie un permanent. +Silverclaw Griffin|Griffon aux serres d'argent|Créature : griffon|Vol, initiative +Silvercoat Lion|Lion à fourrure argentée|Créature : chat| +Silverflame Ritual|Rituel de la Flamme d'argent|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.\nInflexible — Si au moins trois manas blancs ont été dépensés pour lancer ce sort, les créatures que vous contrôlez acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Silverflame Squire|Écuyer de la Flamme d'argent|Créature : humain et soldat| +Silverfur Partisan|Partisane poilargent|Créature : loup et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois qu'un loup ou un loup-garou que vous contrôlez devient la cible d'un sort d'éphémère ou de rituel, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup. +Silvergill Adept|Expert d'Ouidargent|Créature : ondin et sorcier|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Expert d'Ouidargent, révélez une carte d'ondin de votre main ou payez {3}.\nQuand l'Expert d'Ouidargent arrive en jeu, piochez une carte. +Silvergill Douser|Trempeuse d'Ouidargent|Créature : ondin et sorcier|{T} : La créature ciblée gagne -X/-0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'ondins et/ou de peuple fée que vous contrôlez. +Silverglade Elemental|Elémental de la Clairière d'argent|| +Silverglade Pathfinder|Pionnière de la Clairière d'argent|| +Silverpelt Werewolf|Loup-garou à fourrure d'argent|Créature : - loup-garou|À chaque fois que le Loup-garou à fourrure d'argent inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou à fourrure d'argent. +Silverquill Apprentice|Apprentie de Plumargent|Créature : humain et psychagogue|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Silverquill Campus|Campus de Plumargent|Terrain|Le Campus de Plumargent arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}.\n{4}, {T} : Regard 1. +Silverquill Command|Commandement de Plumargent|Rituel|Choisissez deux —\n• Une créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2.\n• Un joueur ciblé pioche une carte et perd 1 point de vie.\n• Un adversaire ciblé sacrifie une créature. +Silverquill Pledgemage|Juremage de Plumargent|Créature : vampire et clerc|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, la Juremage de Plumargent acquiert, selon votre choix, le vol ou le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Silverquill Silencer|Museleuse de Plumargent|Créature : humain et clerc|Au moment où la Museleuse de Plumargent arrive sur le champ de bataille, choisissez un nom de carte non-terrain.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort du même nom, il perd 3 points de vie et vous piochez une carte. +Silverskin Armor|Armure de peaudargent|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et elle est un artefact en plus de ses autres types.\nÉquipement {2} +Silversmote Ghoul|Goule piquée à l'argent|Créature : zombie et vampire|Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, renvoyez sur le champ de bataille, engagée, la Goule piquée à l'argent depuis votre cimetière.\n{1}{B}, sacrifiez la Goule piquée à l'argent : Piochez une carte. +Silverstorm Samurai|Samouraï argentorage|Créature : renard et samouraï|Vous pouvez jouer la Samouraï argentorage à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\nBushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Silverstrike|Frappe d'argent|Éphémère|Détruisez la créature attaquante ciblée. Vous gagnez 3 points de vie. +Silvos, Rogue Elemental|Silvos, élémental solitaire|Créature : élémental et légende|Piétinement\n{G} : Régénérez Silvos, élémental solitaire. +Simian Brawler|Bagarreur simiesque|Créature : grand singe et guerrier|Défaussez-vous d'une carte de terrain : Le Bagarreur simiesque gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Simian Grunts|Grognards simiesques|| +Simian Sling|Frondeur simiesque|Créature-artefact : équipement et singe|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que le Frondeur simiesque ou la créature équipée devient bloquée, elle inflige 1 blessure au joueur défenseur.\nReconfiguration {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.) +Simian Spirit Guide|Guide spirituel simiesque|Créature : grand singe et esprit|Exilez le Guide spirituel simiesque depuis votre main : Ajoutez {R}. +Simic Ascendancy|Ascendance simic|Enchantement|{1}{G}{U} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur une créature que vous contrôlez, mettez autant de marqueurs « croissance » sur l'Ascendance simic.\nAu début de votre entretien, si l'Ascendance simic a au moins vingt marqueurs « croissance » sur elle, vous gagnez la partie. +Simic Basilisk|Basilic simic|Créature : basilic et mutant|Greffe 3 (Cette créature arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{1}{G} : Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à la fin du combat. » +Simic Charm|Charme de Simic|Éphémère|Choisissez l'un — La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour ; ou les permanents que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour ; ou renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Simic Cluestone|Pierre indiciale de Simic|Artefact|{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve.\n{G}{U}, {T}, sacrifiez la Pierre indiciale de Simic : Piochez une carte. +Simic Fluxmage|Fluxmage de Simic|Créature : ondin et sorcier|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\n{1}{U}, {T} : Déplacez un marqueur +1/+1 du Fluxmage de Simic sur la créature ciblée. +Simic Growth Chamber|Chambre de croissance des Simic|Terrain|La Chambre de croissance des Simic arrive en jeu engagée.\nQuand la Chambre de croissance des Simic arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez {G}{U} à votre réserve. +Simic Guildgate|Porte de la guilde de Simic|Terrain : porte|La Porte de la guilde de Simic arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve. +Simic Guildmage|Ghildmage de Simic|Créature : elfe et sorcier|({G/U} peut être payé au choix avec {G} ou {U}.)\n{1}{G} : Déplacez un marqueur +1/+1 depuis une créature ciblée sur une autre créature ciblée ayant le même contrôleur.\n{1}{U} : Attachez l'aura ciblée enchantant un permanent sur un autre permanent ayant le même contrôleur. +Simic Initiate|Adepte de Simic|Créature : humain et mutant|Greffe 1 (Cette créature arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.) +Simic Keyrune|Runeclé de Simic|Artefact|{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve.\n{G}{U} : La Runeclé de Simic devient une créature-artefact 2/3 verte et bleue Crabe avec la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Simic Locket|Médaillon de Simic|Artefact|{T} : Ajoutez {G} ou {U}.\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, sacrifiez le Médaillon de Simic : Piochez deux cartes. +Simic Manipulator|Manipulateur de Simic|Créature : mutant et sorcier|Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\n{T}, retirez un ou plusieurs marqueurs +1/+1 du Manipulateur de Simic : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre de marqueurs +1/+1 retirés de cette manière. +Simic Ragworm|Verloque de Simic|Créature : ver|{U} : Dégagez le Verloque de Simic. +Simic Signet|Cachet de Simic|Artefact|{1}, {T} : Ajoutez {G}{U} à votre réserve. +Simic Sky Swallower|Briffaud céleste des Simic|Créature : léviathan|Vol, piétinement\nLe Briffaud céleste des Simic ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. +Simoon|Simoun|| +Simple|Simple|Rituel|Détruisez toutes les auras et tous les équipements. +Simplify|Simplification|Rituel|Chaque joueur sacrifie un enchantement. +Simulacrum|Simulacre|| +Sin Collector|Collecteur de péchés|Créature : humain et clerc|Quand le Collecteur de péchés arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte d'éphémère ou de rituel et exilez cette carte. +Sin Prodder|Incitateur de péchés|Créature : diable|Menace\nAu début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. N'importe quel adversaire peut vous faire mettre cette carte dans votre cimetière. Si un joueur fait ainsi, l'Incitateur de péchés inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Sinon, mettez cette carte dans votre main. +Sindbad|Sindbad|Créature : humain|{T} : Piochez une carte et révélez-la. Si ce n'est pas une carte de terrain, défaussez-vous en. +Sinew Sliver|Slivoïde ligamenteux|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +1/+1. +Singe-Mind Ogre|Ogre crame-esprit|Créature : ogre et mutant|Quand l'Ogre crame-esprit arrive en jeu, le joueur ciblé révèle une carte de sa main au hasard, puis perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte. +Singe|Roussissement|Éphémère|Le Roussissement inflige 1 blessure à la créature ciblée. Cette créature devient noire jusqu'à la fin du tour. +Singing Bell Strike|Frappe de la cloche chantante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Frappe de la cloche chantante arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nLa créature enchantée a « {6} : Dégagez cette créature. » +Single Combat|Combat singulier|Rituel|Chaque joueur choisit une créature ou un planeswalker qu'il contrôle, puis il sacrifie le reste. Les joueurs ne peuvent pas lancer de sorts de créature ou de planeswalker jusqu'à la fin de votre prochain tour. +Sinister Concierge|Concierge sinistre|Créature : humain et sorcier|Quand la Concierge sinistre meurt, vous pouvez l'exiler et mettre trois marqueurs « temps » sur elle. Si vous faites ainsi, exilez jusqu'à une créature ciblée et mettez trois marqueurs « temps » sur elle. Chaque carte exilée de cette manière qui n'a pas la suspension acquiert la suspension. +Sinister Concoction|Sinistre mixture|Enchantement|{B}, payez 1 point de vie, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez la Sinistre mixture : Détruisez la créature ciblée. +Sinister Possession|Possession sinistre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque ou bloque, son contrôleur perd 2 points de vie. +Sinister Sabotage|Sinistre sabotage|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nSurveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.) +Sinister Starfish|Étoile de mer sinistre|Créature : étoile de mer|{T} : Surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.) +Sinister Strength|Force sinistre|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +3/+1 et est noire. +Sinister Waltz|Valse sinistre|Rituel|Choisissez trois cartes de créature ciblées dans votre cimetière. Renvoyez sur le champ de bataille deux d'entre elles au hasard et mettez l'autre au-dessous de votre bibliothèque. +Sink into Takenuma|Immersion dans Takenuma|Rituel : arcane|Balayage — Renvoyez n'importe quel nombre de marais que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. Le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque marais renvoyé de cette manière. +Sinking Feeling|Sentiment d'immersion|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nLa créature enchantée a « {1}, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature : Dégagez cette créature. » +Sins of the Past|Péchés du passé|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer la carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans votre cimetière sans payer son coût de mana. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place. Retirez les Péchés du passé de la partie. +Sinstriker's Will|Volonté du châtieur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige à la créature attaquante ou bloquante ciblée un nombre de blessures égal à sa force. » +Sinuous Predator|Prédateur sinueux|Créature : - eldrazi et loup-garou|Le Prédateur sinueux ne peut pas être bloqué par plus d'une créature. +Sinuous Striker|Frappeuse sinueuse|Créature : naga et guerrier|{U} : La Frappeuse sinueuse gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nÉternalisation — {3}{U}{U}, défaussez-vous d'une carte. ({3}{U}{U}, défaussez-vous d'une carte, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et naga et guerrier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Siona, Captain of the Pyleas|Siona, capitaine du Pyléas|Créature légendaire : humain et soldat|Quand Siona, capitaine du Pyléas arrive sur le champ de bataille, regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'aura parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nÀ chaque fois qu'une aura que vous contrôlez devient attachée à une créature que vous contrôlez, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. +Sip of Hemlock|Gorgée de ciguë|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Son contrôleur perd 2 points de vie. +Siphon Insight|Perspicacité siphonnée|Éphémère|Regardez les deux cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire ciblé. Exilez l'une d'elles face cachée et mettez l'autre au-dessous de cette bibliothèque. Vous pouvez regarder et jouer la carte exilée tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.\nFlashback {1}{U}{B} +Sire of Insanity|Père de la démence|Créature : démon|Au début de chaque étape de fin, chaque joueur se défausse de sa main. +Sire of Stagnation|Père de la stagnation|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, ce joueur exile les deux cartes du dessus de sa bibliothèque et vous piochez deux cartes. +Sire of the Storm|Père de la tempête|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez piocher une carte. +Siren Lookout|Sirène vigie|Créature : sirène et pirate|Vol\nQuand la Sirène vigie arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Siren Reaver|Pillard sirène|Créature : sirène et pirate|Saccage — Le Pillard sirène coûte {1} de moins à lancer si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci.\nVol +Siren Song Lyre|Lyre du chant des sirènes|Artefact : équipement|La créature équipée a « {2}, {T} : Engagez la créature ciblée. »\nÉquipement {2} +Siren Stormtamer|Sirène dompte-tempête|Créature : sirène et pirate et sorcier|Vol\n{U}, sacrifiez la Sirène dompte-tempête : Contrecarrez le sort ciblé ou la capacité ciblée qui vous cible ou qui cible une créature que vous contrôlez. +Siren of the Fanged Coast|Sirène de la Côte Dentelée|Créature : sirène|Vol\nTribut 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand la Sirène de la Côte Dentelée arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, acquérez le contrôle de la créature ciblée. +Siren of the Silent Song|Sirène au chant silencieux|Créature : zombie et sirène|Vol\nInspiration — À chaque fois la Sirène au chant silencieux devient dégagée, chaque adversaire se défausse d'une carte, puis met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Siren's Call|Chant des sirènes|| +Siren's Ruse|Ruse de la sirène|Éphémère|Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Si un pirate a été exilé de cette manière, piochez une carte. +Sirocco|Sirocco|| +Sisay's Ingenuity|Ingéniosité de Sissay|Enchanter : créature|Quand l'Ingéniosité de Sissay arrive en jeu, piochez une carte.\nLa créature enchantée a « {2}{U}: La créature ciblée devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.» +Sisay's Ring|Anneau de Sissay|Artefact|{T} : Ajoutez {C}{C}. +Sisay, Weatherlight Captain|Sissay, capitaine de l'Aquilon|Créature légendaire : humain et soldat|Sissay, capitaine de l'Aquilon gagne +1/+1 pour chaque couleur parmi les autres permanents légendaires que vous contrôlez.\n{W}{U}{B}{R}{G} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent légendaire avec un coût converti de mana inférieur à la force de Sissay, mettez cette carte sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Sisters of Stone Death|Sœurs de la mort de pierre|Créature légendaire : gorgonoïde|{G} : La créature ciblée bloque les Sœurs de la mort de pierre ce tour-ci si possible.\n{B}{G} : Exilez la créature ciblée bloquant ou bloquée par les Sœurs de la mort de pierre.\n{2}{B} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature exilée par les Sœurs de la mort de pierre. +Sisters of the Flame|Soeurs de la flamme|| +Sivriss, Nightmare Speaker|Sivriss, annonciateur de cauchemars|Créature légendaire : serpent et clerc et psychagogue|{T}, sacrifiez une autre créature ou un artefact : Pour chaque adversaire, vous meulez une carte, puis renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière à moins que ce joueur ne paie 3 points de vie. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nChoisissez un passé (Vous pouvez avoir un passé comme deuxième commandant.) +Sivvi's Ruse|Ruse selon Sivvi|| +Sivvi's Valor|Courage selon Sivvi|| +Sixth Sense|Sixième sens|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. » +Sizzle|Grésillement|Rituel|Le Grésillement inflige 3 blessures à chaque adversaire. +Sizzling Barrage|Barrage grésillant|Éphémère|Le Barrage grésillant inflige 4 blessures à une créature ciblée qui a bloqué ce tour-ci. +Sizzling Soloist|Soliste grésillant|Créature : humain et citoyen|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas bloquer ce tour-ci. Si c'est la deuxième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, cette créature attaque pendant la prochaine phase de combat de son contrôleur si possible. +Skaab Goliath|Skaab goliath|Créature : zombie et géant|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez deux cartes de créature depuis votre cimetière.\nPiétinement +Skaab Ruinator|Skaab déprédateur|Créature : zombie et horreur|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Skaab déprédateur, exilez trois cartes de créature de votre cimetière.\nVol\nVous pouvez lancer le Skaab déprédateur depuis votre cimetière. +Skaab Wrangler|Dompteuse de skaab|Créature : humain et sorcier|Engagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Engagez une créature ciblée. +Skalla Wolf|Loup de Skalla|Créature : loup et esprit|Quand le Loup de Skalla arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte verte parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Skanos Dragonheart|Skanos Cœur-dragon|Créature légendaire : dragon et ranger|À chaque fois que Skanos Cœur-dragon attaque, il gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force la plus élevée parmi les autres dragons que vous contrôlez et les cartes de dragon dans votre cimetière.\nChoisissez un passé +Skarrg Goliath|Goliath de Skarrg|Créature : bête|Piétinement\nCoup de sang — {5}{G}{G}, défaussez-vous du Goliath de Skarrg : La créature attaquante ciblée gagne +9/+9 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Skarrg Guildmage|Ghildmage de Skarrg|Créature : humain et shamane|{R}{G} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n{1}{R}{G} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Skarrg, the Rage Pits|Skarrg, les Fosses de rage|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{R}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Skarrgan Firebird|Oiseau de feu skarrgan|Créature : phénix|Soif de sang 3 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, trois marqueurs +1/+1.)\nVol\n{R}{R}{R} : Renvoyez l'Oiseau de feu skarrgan depuis votre cimetière dans votre main. Ne jouez cette capacité que si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci. +Skarrgan Hellkite|Escouflenfer skarrgan|Créature : dragon|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nVol\n{3}{R} : L'Escouflenfer skarrgan inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles. N'activez cette capacité que si l'Escouflenfer skarrgan a un marqueur +1/+1 sur lui. +Skarrgan Pit-Skulk|Indolent des fosses skarrgan|Créature : humain et guerrier|Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)\nLes créatures dont la force est inférieure à celle de l'Indolent des fosses skarrgan ne peuvent pas le bloquer. +Skarrgan Skybreaker|Briseciel skarrgan|Créature : géant et shamane|Soif de sang 3 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, trois marqueurs +1/+1.)\n{1}, Sacrifiez le Briseciel skarrgan : Le Briseciel skarrgan inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur. +Skatewing Spy|Espionne manta|Créature : vedalken et gredin et mutant|{5}{U} : Adaptez 2. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le vol. +Skeletal Changeling|Changelin squelettique|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{1}{B} : Régénérez le Changelin squelettique. +Skeletal Crocodile|Crocodile squelette|| +Skeletal Grimace|Grimace squelettique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a « {B} : Régénérez cette créature ». +Skeletal Kathari|Kathari squelettique|Créature : oiseau et squelette|Vol\n{B}, sacrifiez une créature : Régénérez le Kathari squelettique. +Skeletal Scrying|Regard du squelette|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Regard du squelette, retirez de la partie X cartes de votre cimetière de la partie.\nVous piochez X cartes et vous perdez X points de vie. +Skeletal Snake|Serpent squelette|| +Skeletal Swarming|Nuée squelettique|Enchantement|Chaque squelette que vous contrôlez a le piétinement, attaque à chaque combat si possible, et gagne +X/+0, X étant le nombre d'autres squelettes que vous contrôlez.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 1/1 noire Squelette engagé. Si une créature est morte ce tour-ci, créez deux de ces jetons à la place. +Skeletal Vampire|Vampire squelette|Créature : vampire et squelette|Vol\nQuand le Vampire squelette arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol.\n{3}{B}{B}, Sacrifiez une Chauve-souris : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol.\nSacrifiez une Chauve-souris : Régénérez le Vampire squelette. +Skeletal Wurm|Guivre squelettique|Créature : squelette et guivre|{B} : Régénérez la Guivre squelettique. +Skeleton Archer|Archer squelette|Créature : squelette et archer|Quand l'Archer squelette arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Skeleton Key|Passe-partout|Artefact : équipement|La créature équipée a la furtivité. (Elle ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\nÉquipement {2} +Skeleton Scavengers|Squelettes nécrophages|| +Skeleton Shard|Écharde de squelette|Artefact|{3}, {T} ou {B}, {T} : Renvoyez la carte de créature-artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Skeleton Ship|Navire squelette|| +Skeletonize|Squelettification|Éphémère|La Squelettification inflige 3 blessures à la créature ciblée. Quand une créature qui a subi des blessures de cette manière est mise dans un cimetière ce tour-ci, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire Squelette avec « {B} : Régénérez cette créature. » +Skemfar Avenger|Vengeresse de Skemfar|Créature : elfe et berserker|À chaque fois qu'un autre elfe ou berserker non-jeton que vous contrôlez meurt, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Skemfar Elderhall|Halle-ancêtre de Skemfar|Terrain|La Halle-ancêtre de Skemfar arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G}.\n{2}{B}{B}{G}, {T}, sacrifiez la Halle-ancêtre de Skemfar : Jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Créez deux jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Skemfar Shadowsage|Ombresage de Skemfar|Créature : elfe et clerc|Quand l'Ombresage de Skemfar arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Chaque adversaire perd X points de vie, X étant le plus grand nombre de créatures que vous contrôlez qui ont un type de créature en commun.\n• Vous gagnez X points de vie, X étant le plus grand nombre de créatures que vous contrôlez qui ont un type de créature en commun. +Skewer the Critics|Embrocher les critiques|Rituel|Spectacle {R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nEmbrocher les critiques inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. +Skill Borrower|Emprunteuse de talent|Créature-artefact : humain et sorcier|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nTant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte d'artefact ou de créature, l'Emprunteuse de talent a toutes les capacités activées de cette carte. (Si l'une de ces capacités utilise le nom de cette carte, utilisez le nom de cette créature à la place.) +Skilled Animator|Animeur talentueux|Créature : humain et artificier|Quand l'Animeur talentueux arrive sur le champ de bataille, un artefact ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact ayant une force et une endurance de base de 5/5 tant que l'Animeur talentueux reste sur le champ de bataille. +Skillful Lunge|Frappe habile|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Skin Invasion|Invasion cutanée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée attaque à chaque combat si possible.\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez l'Invasion cutanée sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle. +Skin Shedder|Délesteur de peau|Créature : - insecte et horreur| +Skinbrand Goblin|Gobelin à peau guillochée|Créature : gobelin et guerrier|Coup de sang — {R}, défaussez-vous du Gobelin à peau guillochée : La créature attaquante ciblée gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. +Skinrender|Écorcheur de peau|Créature : phyrexian et zombie|Quand l'Écorcheur de peau arrive sur le champ de bataille, mettez trois marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée. +Skinshifter|Changepeau|Créature : humain et shamane|{G} : Choisissez l'un — Jusqu'à la fin du tour, le Changepeau devient un rhinocéros 4/4 et il acquiert le piétinement ; ou jusqu'à la fin du tour, le Changepeau devient un oiseau 2/2 et il acquiert le vol ; ou jusqu'à la fin du tour, le Changepeau devient une plante 0/8. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Skinthinner|Dilueur de peau|Créature : zombie|Mue {3}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Dilueur de peau est retourné face visible, détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Skinwing|Aile de peau|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +2/+2 et a le vol.\nÉquipement {6} +Skirge Familiar|Scrige familier|Créature : phyrexian et diablotin|Vol\nDéfaussez-vous d'une carte : Ajoutez {B}. +Skirk Alarmist|Alerteur skirkien|Créature : sorcier|Célérité\n{T} : Retournez face visible la créature ciblée face cachée que vous contrôlez. À la fin du tour, sacrifiez-la. +Skirk Commando|Commando skirkien|Créature : gobelin|À chaque fois que le Commando skirkien inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire que le Commando skirkien inflige 2 blessures à la créature ciblée que ce joueur contrôle.\nMue {2}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Skirk Drill Sergeant|Sergent instructeur skirkien|Créature : gobelin|À chaque fois que le Sergent instructeur skirkien ou un autre gobelin est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de gobelin, mettez-la en jeu. Sinon, mettez-la dans votre cimetière. +Skirk Fire Marshal|Maréchal-feu skirkien|Créature : gobelin et seigneur|Protection contre le rouge\nEngagez cinq gobelins dégagés que vous contrôlez : Le Maréchal-feu skirkien inflige 10 blessures à chaque créature et à chaque joueur. +Skirk Marauder|Maraudeur skirkien|Créature : gobelin|Mue {2}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Maraudeur skirkien est retourné face visible, il inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Skirk Outrider|Cavalier skirkien|Créature : gobelin|Le Cavalier skirkien gagne +2/+2 et acquiert le piétinement tant que vous contrôlez une bête. +Skirk Prospector|Prospecteur skirkien|Créature : gobelin|Sacrifiez un gobelin : Ajoutez {R} à votre réserve de mana. +Skirk Ridge Exhumer|Exhumateur du contrefort de Skirk|Créature : zombie et sortisan|{B}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire Zombie et Gobelin appelé Gobelin pourrissant avec « Quand le Gobelin pourrissant est mis dans un cimetière depuis le jeu, la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. » +Skirk Shaman|Shamane skirkien|Créature : gobelin et shamane|Le Shamane skirkien ne peut pas être bloqué excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures rouges. +Skirk Volcanist|Volcaniste skirkien|Créature : gobelin|Mue—Sacrifiez deux montagnes. (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Volcaniste skirkien est retourné face visible, il inflige 3 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre un nombre quelconque de créatures ciblées. +Skirsdag Cultist|Cultiste de Skirsdag|Créature : humain et shamane|{R}, {T}, sacrifiez une créature : La Cultiste de Skirsdag inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Skirsdag Flayer|Écorcheur de Skirsdag|Créature : humain et clerc|{3}{B}, {T}, sacrifiez un humain : Détruisez une créature ciblée. +Skirsdag High Priest|Grand prêtre de Skirsdag|Créature : humain et clerc|Morbidité — {T}, engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Créez un jeton de créature 5/5 noire Démon avec le vol. N'activez cette capacité que si une créature est morte ce tour-ci. +Skirsdag Supplicant|Supplicatrice de Skirsdag|Créature : humain et clerc|{B}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Chaque joueur perd 2 points de vie. +Skithiryx, the Blight Dragon|Skithiryx, le Dragon du Fléau|Créature légendaire : dragon et squelette|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\n{B} : Skithiryx, le Dragon du Fléau acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n{B}{B} : Régénérez Skithiryx. +Skitter Eel|Anguille rampante|Créature : poisson et crabe|{2}{U} : Adaptez 2. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.) +Skitter of Lizards|Jaillissement de lézards|Créature : lézard|Multikick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)Célérité\nLe Jaillissement de lézards arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'il a été kické. +Skittering Heartstopper|Plégicarde jaillissant|Créature : insecte|{B} : Le Plégicarde jaillissant acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Skittering Horror|Horreur Fuyarde|| +Skittering Invasion|Invasion jaillissante|Rituel tribal : eldrazi|Mettez sur le champ de bataille cinq jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Skittering Monstrosity|Monstruosité fuyarde|Créature : horreur|Quand vous jouez un sort de créature, sacrifiez la Monstruosité fuyarde. +Skittering Skirge|Scrige fuyard|| +Skittering Surveyor|Arpenteur jaillissant|Créature-artefact : construction|Quand l'Arpenteur jaillissant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Skitterskin|Sourdrepeau|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Le Sourdrepeau ne peut pas bloquer.{1}{B} : Régénérez le Sourdrepeau. N'activez cette capacité que si vous contrôlez une autre créature incolore. +Skittish Kavu|Kavru fantasque|Créature : kavru|Le Kavru fantasque gagne +1/+1 tant qu'aucun adversaire ne contrôle une créature blanche ou bleue. +Skittish Valesk|Valesk fantasque|Créature : bête|Au début de votre entretien, jouez à pile ou face. Si vous perdez, retournez le Valesk fantasque face cachée.\nMue {5}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Skizzik Surger|Ondulateur skizzik|Créature : élémental|Célérité\nÉcho — Sacrifiez deux terrains. (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.) +Skizzik|Skizzik|Créature : élémental|Kick {R} (Vous pouvez payer {R} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nPiétinement, célérité\nAu début de l'étape de fin, si Skizzik n'a pas été kické, sacrifiez-le. +Skola Grovedancer|Dansebosquet de Skola|Créature-enchantement : satyre et druide|À chaque fois qu'une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, vous gagnez 1 point de vie.\n{2}{G} : Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Skophos Maze-Warden|Garde du labyrinthe de Skophos|Créature : minotaure et guerrier|{1} : Le Garde du labyrinthe de Skophos gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une autre créature devient la cible d'une capacité d'un terrain que vous contrôlez appelé Labyrinthe de Skophos, vous pouvez faire que le Garde du labyrinthe de Skophos se batte contre cette créature. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Skophos Reaver|Écumeur de Skophos|Créature : minotaure et guerrier|Tant que c'est votre tour, l'Écumeur de Skophos gagne +2/+0.\nFolie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous-en vers l'exil. Quand vous faites ainsi, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Skophos Warleader|Chef de guerre de Skophos|Créature : minotaure et guerrier|{R}, sacrifiez une autre créature ou un enchantement : Le Chef de guerre de Skophos gagne +1/+0 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.) +Skred|Skred|Éphémère|Le Skred inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de permanents neigeux que vous contrôlez. +Skulduggery|Stratagème|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1. +Skulking Fugitive|Fugitif indolent|| +Skulking Ghost|Fantôme indolent|| +Skulking Killer|Tueuse indolente|Créature : vampire et assassin|Quand la Tueuse indolente arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour si cet adversaire ne contrôle aucune autre créature. +Skulking Knight|Chevalier indolent|Créature : zombie et chevalier|Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand le Chevalier indolent devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le. +Skull Catapult|Catapulte des crânes|| +Skull Collector|Collecteur de crânes|Créature : ogre et guerrier|Au début de votre entretien, renvoyez une créature noire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{1}{B} : Régénérez le Collecteur de crânes. +Skull Fracture|Fracture du crâne|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main.\nFlashback {3}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Skull Prophet|Prophétesse des crânes|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez {B} ou {G}.\n{T} : Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Skull Raid|Pillage de crâne|Rituel|Un adversaire ciblé se défausse de deux cartes. Si moins de deux cartes ont été défaussées de cette manière, vous piochez un nombre de cartes égal à la différence.\nPrédiction {1}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Skull Rend|Arrachage de crâne|Rituel|L'Arrachage de crâne inflige 2 blessures à chaque adversaire. Ces joueurs se défaussent chacun de deux cartes au hasard. +Skull Skaab|Skaab aux crânes|Créature : zombie|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez exploite une créature non-jeton, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Skull Storm|Déluge de crânes|Rituel|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez déjà lancé votre commandant depuis la zone de commandement pendant cette partie.\nChaque adversaire sacrifie une créature. Chaque adversaire qui ne peut pas perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. +Skull of Orm|Crâne d'Orm|Artefact|{5}, {T} : Renvoyez la carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Skull of Ramos|Crâne de Ramos|| +Skullbriar, the Walking Grave|Crânebruyère, la Tombe ambulante|Créature légendaire : zombie et élémental|Célérité À chaque fois que Crânebruyère, la Tombe ambulante inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nLes marqueurs restent sur Crânebruyère quand il se déplace dans n'importe quelle zone autre que la main ou la bibliothèque d'un joueur. +Skullcage|Masque d'enfer|Artefact|Au début de l'entretien de chaque adversaire, le Masque d'enfer inflige 2 blessures à ce joueur à moins qu'il n'ait exactement trois ou quatre cartes dans sa main. +Skullclamp|Pincecrâne|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/-1.Quand la créature équipée est mise dans un cimetière, piochez deux cartes.\nÉquipement {1} +Skullcrack|Défoncecrâne|Éphémère|Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie ce tour-ci. Les blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci. Le Défoncecrâne inflige 3 blessures au joueur ciblé. +Skullknocker Ogre|Ogre frappecrâne|Créature : ogre|À chaque fois que l'Ogre frappecrâne inflige des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse d'une carte au hasard. Si ce joueur fait ainsi, il pioche une carte. +Skullmane Baku|Baku crinecrâne|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur « ki » sur le Baku crinecrâne.\n {1}, {T}, Retirez X marqueurs « ki » du Baku crinecrâne : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. +Skullmead Cauldron|Chaudron de crânomel|Artefact|{T} : Vous gagnez 1 point de vie.\n{T}, défaussez-vous d'une carte : Vous gagnez 3 points de vie. +Skullmulcher|Fertiliseur de crânes|Créature : élémental|Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Fertiliseur de crânes arrive en jeu, piochez une carte pour chaque créature qu'il a dévorée. +Skullport Merchant|Marchande de Port-Crâne|Créature : nain et citoyen|Quand la Marchande de Port-Crâne arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\n{1}{B}, sacrifiez une autre créature ou un trésor : Piochez une carte. +Skullscorch|Brûlecrâne|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes au hasard de sa main à moins que ce joueur ne fasse que le Brûlecrâne lui inflige 4 blessures. +Skullsnatcher|Profanateur de crâne|Créature : rat et ninja|Ninjutsu {B} ({B}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Profanateur de crâne inflige des blessures de combat à un joueur, retirez de la partie jusqu'à deux cartes ciblées du cimetière de ce joueur. +Skulltap|Frappe-crâne|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Frappe-crâne, sacrifiez une créature.\nPiochez deux cartes. +Skullwinder|Crotale golgothien|Créature : serpent|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)Quand le Crotale golgothien arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main, puis choisissez un adversaire. Ce joueur renvoie dans sa main une carte de son cimetière. +Sky Crier|Crieur céleste|Créature : oiseau et citoyen|Vol, lien de vie\n{3}{W} : Un adversaire ciblé et vous piochez chacun une carte. +Sky Diamond|Diamant du ciel|Artefact|Le Diamant du ciel arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. +Sky Hussar|Hussard céleste|Créature : humain et chevalier|Vol\nQuand le Hussard céleste arrive en jeu, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.\nPrévision — Engagez deux créatures blanches et/ou bleues dégagées que vous contrôlez. Révélez le Hussard céleste depuis votre main : Piochez une carte. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.) +Sky Ruin Drake|Drakôn de la Ruine Céleste|Créature : drakôn|Vol +Sky Scourer|Ratisseur de ciel|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nVol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort incolore, le Ratisseur de ciel gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Sky Skiff|Esquif volant|Artefact : véhicule|Vol\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Sky Spirit|Esprit du ciel|| +Sky Swallower|Briffaud céleste|Créature : léviathan|Vol\nQuand le Briffaud céleste arrive en jeu, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle de tous les autres permanents que vous contrôlez. +Sky Terror|Terreur du ciel|Créature : dinosaure|Vol, menace +Sky Tether|Chaîne céleste|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a le défenseur et perd le vol. +Sky Theater Strix|Strix du front céleste|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, le Strix du front céleste gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Sky Weaver|Tisseur de ciel|Créature : métathran et sorcier|{2} : La créature blanche ou noire ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) +Sky-Blessed Samurai|Samouraï béni par les cieux|Créature-enchantement : humain et samouraï|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque enchantement que vous contrôlez.\nVol +Sky-Eel School|Banc d'anguilles célestes|Créature : poisson|Vol\nQuand le Banc d'anguilles célestes arrive sur le champ de bataille, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Skybind|Lien céleste|Enchantement|Constellation — À chaque fois que le Lien céleste ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, exilez un permanent non-enchantement ciblé. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Skyblade of the Legion|Lameciel de la Légion|Créature : vampire et soldat|Vol +Skyblade's Boon|Bénédiction du lameciel|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol.\n{2}{W} : Renvoyez la Bénédiction du lameciel dans la main de son propriétaire. N'activez que si la Bénédiction du lameciel est sur le champ de bataille ou dans votre cimetière. +Skyblinder Staff|Bâton éblouisseur de ciel|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et ne peut pas être bloquée par des créatures avec le vol.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Skyboon Evangelist|Évangéliste à la faveur céleste|Créature : oiseau et conseiller|Vol\nQuand l'Évangéliste à la faveur céleste arrive sur le champ de bataille, soutenez 6.\nÀ chaque fois qu'une créature avec un marqueur sur elle attaque un de vos adversaires, cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Skybreen|Glacier céleste|Plan : Kaldheim|Les joueurs jouent avec la carte du dessus de leurs bibliothèques révélée.\nLes sorts qui partagent un type de carte avec la carte du dessus d'une bibliothèque ne peuvent pas être lancés.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, le joueur ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre de cartes de sa main. +Skybridge Towers|Tours du Pont céleste|Terrain|Les Tours du Pont céleste arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U}.\n{2}{W}{U}, {T}, sacrifiez les Tours du Pont céleste : Piochez une carte. +Skycat Sovereign|Souverain des félins célestes|Créature : élémental et chat|Vol\nLe Souverain des félins célestes gagne +1/+1 pour chaque autre créature avec le vol que vous contrôlez.\n{2}{W}{U} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Chat et Oiseau avec le vol. +Skyclave Apparition|Apparition du fort céleste|Créature : kor et esprit|Quand l'Apparition du fort céleste arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à un permanent non-jeton non-terrain ciblé que vous ne contrôlez pas avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4.\nQuand l'Apparition du fort céleste quitte le champ de bataille, le propriétaire de la carte exilée crée un jeton de créature X/X bleue Illusion, X étant le coût converti de mana de la carte exilée. +Skyclave Basilica|Basilique du fort céleste|Terrain|La Basilique du fort céleste arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {W}.\nClerc\n{1}{W} +Skyclave Cleric|Clerc du fort céleste|Créature : kor et clerc|Quand le Clerc du fort céleste arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {W}. +Skyclave Geopede|Géopède du fort céleste|Créature : insecte|Piétinement\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Géopède du fort céleste gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Skyclave Pick-Axe|Piolet du fort céleste|Artefact : équipement|Quand le Piolet du fort céleste arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nÉquipement {2}{G} +Skyclave Plunder|Butin du fort céleste|Rituel|Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant trois plus le nombre de créatures dans votre groupe. Mettez trois de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Skyclave Relic|Relique du fort céleste|Artefact|Kick {3}\nIndestructible\nQuand la Relique du fort céleste arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, créez deux jetons engagés qui sont des copies de la Relique du fort céleste.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Skyclave Sentinel|Sentinelle du fort céleste|Créature-artefact : gargouille|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol, défenseur\nSi la Sentinelle du fort céleste a été kickée, elle arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.\nTant que la Sentinelle du fort céleste a au moins un marqueur +1/+1 sur elle, elle peut attaquer comme si elle n'avait pas le défenseur. +Skyclave Shade|Ombre du fort céleste|Créature : ombre|Kick {2}{B}\nL'Ombre du fort céleste ne peut pas bloquer.\nSi l'Ombre du fort céleste a été kickée, elle arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si l'Ombre du fort céleste est dans votre cimetière et que c'est votre tour, vous pouvez la lancer depuis votre cimetière ce tour-ci. +Skyclave Shadowcat|Félin d'ombre du fort céleste|Créature : chat et horreur|{1}{B}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Félin d'ombre du fort céleste.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt, piochez une carte. +Skyclave Squid|Calamar du fort céleste|Créature : calamar|Défenseur\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Calamar du fort céleste peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur. +Skyclaw Thrash|Rosse griffeciel|Créature-artefact : viashino et guerrier|À chaque fois que le Rosse griffeciel attaque, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, le Rosse griffeciel gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Skycloud Egg|Œuf de Cielcouvert|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez l'Œuf de Cielcouvert: Ajoutez {W}{U} à votre réserve. Piochez une carte. +Skycloud Expanse|Immensité de Cielcouvert|Terrain|{1}, {T} : Ajoutez {W}{U}. +Skyfire Kirin|Kirin du feu du ciel|Créature légendaire : kirin et esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez acquérir le contrôle de la créature ciblée ayant le coût converti de mana de ce sort jusqu'à la fin du tour. +Skyfire Phoenix|Phénix du feu du ciel|Créature : phénix|Vol, célérité\nQuand vous lancez votre commandant, renvoyez sur le champ de bataille le Phénix du feu du ciel depuis votre cimetière. +Skygames|Jeux célestes|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » +Skyhunter Cub|Jeune fauve chasseciel|Créature : chat et chevalier|Tant que le Jeune fauve chasseciel est équipé, il gagne +1/+1 et il a le vol. +Skyhunter Patrol|Patrouille chasseciel|Créature : chat et chevalier|Vol, initiative +Skyhunter Prowler|Rôdeuse chasseciel|Créature : chat et chevalier|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nVigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Skyhunter Skirmisher|Assaillante chasseciel|Créature : chat et chevalier|Vol, double initiative +Skyknight Legionnaire|Légionnaire chevalier céleste|Créature : humain et chevalier|Vol, célérité +Skyknight Vanguard|Avant-garde des chevaliers célestes|Créature : humain et chevalier|Vol\nÀ chaque fois que l'Avant-garde des chevaliers célestes attaque, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat, engagé et attaquant. +Skylasher|Flagellateur de ciel|Créature : insecte|Flash\nLe Flagellateur de ciel ne peut pas être contrecarré.\nPortée, protection contre le bleu +Skyline Cascade|Cascade d'horizon|Terrain|La Cascade d'horizon arrive sur le champ de bataille engagée.Quand la Cascade d'horizon arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. +Skyline Despot|Despote des tours|Créature : dragon|Vol\nQuand le Despote des tours arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.\nAu début de votre entretien, si vous êtes le monarque, créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. +Skyline Predator|Prédateur des tours|Créature : drakôn|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol +Skyline Scout|Éclaireur des tours|Créature : humain et éclaireur|À chaque fois que l'Éclaireur des tours attaque, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Skymarch Bloodletter|Gravesang marcheciel|Créature : vampire et soldat|Vol\nQuand le Gravesang marcheciel arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Skymarcher Aspirant|Aspirante marcheciel|Créature : vampire et soldat|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nL'Aspirante marcheciel a le vol tant que vous avez l'agrément de la cité. +Skymark Roc|Roc marqueciel|Créature : oiseau|Vol\nÀ chaque fois que le Roc marqueciel attaque, vous pouvez renvoyer une créature ciblée d'endurance inférieure ou égale à 2 et que le joueur défenseur contrôle dans la main de son propriétaire. +Skyraker Giant|Géante ratisseciel|Créature : géant|Portée +Skyreach Manta|Raie manta toucheciel|Créature-artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nVol +Skyreaping|Faucheciel|Rituel|Le Faucheciel inflige un nombre de blessures égal à votre dévotion au vert à chaque créature avec le vol. (Chaque {G} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au vert.) +Skyrider Elf|Cavalière céleste elfe|Créature : elfe et guerrier et allié|VolConvergence — La Cavalière céleste elfe arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensé pour la lancer. +Skyrider Patrol|Patrouille de cavaliers célestes|Créature : elfe et éclaireur|Vol\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez payer {G}{U}. Quand vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez, et cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Skyrider Trainee|Cavalière céleste stagiaire|Créature : humain et soldat|Tant que la Cavalière céleste stagiaire est enchantée, elle a le vol. +Skyscanner|Scruteciel|Créature-artefact : mécanoptère|Vol\nQuand le Scruteciel arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Skyscribing|Écriture céleste|Rituel|Chaque joueur pioche X cartes.Prévision — {2}{U}, révélez l'Écriture céleste depuis votre main : Chaque joueur pioche une carte. (N'activez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.) +Skyshaper|Forgeciel|| +Skyship Plunderer|Saccageur de vaisseau volant|Créature : humain et pirate|Vol\nÀ chaque fois que le Saccageur de vaisseau volant inflige des blessures de combat à un joueur, pour chaque sorte de marqueur sur une cible, permanent ou joueur, donnez à ce permanent ou à ce joueur un autre marqueur de cette sorte. +Skyship Stalker|Pisteur de vaisseaux volants|Créature : dragon|Vol\n{R} : Le Pisteur de vaisseaux volants gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{R} : Le Pisteur de vaisseaux volants acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n{R} : Le Pisteur de vaisseaux volants acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Skyshooter|Celui qui tire dans le ciel|Créature : centaure|Celui qui tire dans le ciel peut bloquer comme s'il avait le vol.\n{T}, sacrifiez Celui qui tire dans le ciel : Détruisez la créature avec le vol attaquante ou bloqueuse ciblée. +Skyshroud Archer|Archer de Linciel|| +Skyshroud Behemoth|Béhémoth de Linciel|| +Skyshroud Blessing|Bénédiction de Linciel|Éphémère|Les terrains ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Skyshroud Claim|Revendication de Linciel|| +Skyshroud Condor|Condor de Linciel|| +Skyshroud Cutter|Tailleur de Linciel|| +Skyshroud Elf|Elfe de Linciel|| +Skyshroud Elite|Elite de Linciel|| +Skyshroud Falcon|Faucon de Linciel|Créature : oiseau|Vol\nAttaquer avec le Faucon de Linciel ne le fait pas s'engager. +Skyshroud Forest|Forêt de Linciel|| +Skyshroud Poacher|Braconniers de Linciel|| +Skyshroud Ranger|Ranger de Linciel|Créature : elfe|{T} : Vous pouvez mettre en jeu une carte de terrain de votre main. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Skyshroud Ridgeback|Crêtedos de Linciel|| +Skyshroud Sentinel|Sentinelle de Linciel|| +Skyshroud Troll|Troll de Linciel|| +Skyshroud Troopers|Troupiers de linciel|| +Skyshroud Vampire|Vampire de Linciel|| +Skyshroud War Beast|Bête de guerre de Linciel|| +Skysnare Spider|Araignée piégeuse céleste|Créature : araignée|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) +Skysovereign, Consul Flagship|Souverain des cieux, navire amiral du consul|Artefact légendaire : véhicule|Vol\nÀ chaque fois que le Souverain des cieux, navire amiral du consul arrive sur le champ de bataille ou attaque, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle.\nPilotage 3 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 3 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Skyspear Cavalry|Cavalerie lanceciel|Créature : humain et soldat|Vol\nDouble initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) +Skyswimmer Koi|Carpe koï des airs|Créature : poisson|Vol\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Skyswirl Harrier|Busard des turbulences|Créature : oiseau|Vol +Skyward Eye Prophets|Prophètes de l'Œil tourné vers le Ciel|Créature : humain et sorcier|Vigilance\n{T} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, mettez-la en jeu. Sinon, mettez-la dans votre main. +Skywarp Skaab|Skaab céleste|Créature : zombie et drakôn|Vol\nQuand le Skaab céleste arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler deux cartes de créature depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Skywatcher Adept|Expert gardeciel|Créature : ondin et sorcier|Montée de niveau {3} ({3} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-2\n2/2\nVol\nNIVEAU 3+\n4/2\nVol +Skyway Robber|Voleur des voies célestes|Créature : oiseau et gredin|Vol\nÉchappée — {3}{U}, exilez cinq autres cartes de votre cimetière.\nLe Voleur des voies célestes s'échappe avec « À chaque fois que le Voleur des voies célestes inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer un sort d'artefact, d'éphémère ou de rituel parmi les cartes exilées par le Voleur des voies célestes sans payer son coût de mana. » +Skyway Sniper|Franc-tireuse de Cielouvert|Créature : elfe et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\n{2}{G} : La Franc-tireuse de Cielouvert inflige 1 blessure à une créature avec le vol ciblée. +Skywhaler's Shot|Tir du baleinier volant|Éphémère|Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 3. Regard 1. +Skywinder Drake|Drakôn porteciel|Créature : drakôn|Vol\nLe Drakôn porteciel ne peut bloquer que les créatures avec le vol. +Skywing Aven|Avemain ailes de ciel|Créature : oiseau et soldat|Vol\nDéfaussez-vous d'une carte de votre main : Renvoyez l'Avemain ailes de ciel dans la main de son propriétaire. +Skywise Teachings|Enseignements du sage céleste|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous pouvez payer {1}{U}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 bleue Djinn et Moine avec le vol. +Slab Hammer|Marteau monolithique|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez renvoyer un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, la créature gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.Équipement {2} +Slag Fiend|Fielleux de scories|Créature : construction|La force et l'endurance du Fielleux de scories sont chacune égale au nombre de cartes d'artefact dans tous les cimetières. +Slag Strider|Enjambeur de scories|Créature : élémental|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\n{1}, sacrifiez un artefact : l'Enjambeur de scories inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Slagstorm|Tempête de scories|Rituel|Choisissez l'un — La Tempête de scories inflige 3 blessures à chaque créature ; ou la Tempête de scories inflige 3 blessures à chaque joueur. +Slagwoods Bridge|Pont de Boiscories|Terrain-artefact|Le Pont de Boiscories arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {R} ou {G}. +Slagwurm Armor|Armure de guivre cendrée|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+6.\nÉquipement {3} ({3}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) +Slash Panther|Panthère balafreuse|Créature-artefact : chat|({R/P} peut être payé au choix avec {R} ou 2 points de vie.)\nCélérité +Slash of Talons|Balafre de serres|Éphémère|La Balafre de serres inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Slash the Ranks|Décimer les rangs|Rituel|Détruisez toutes les créatures et tous les planeswalkers à l'exception des commandants. +Slate Street Ruffian|Ruffian de la rue d'Ardoise|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Ruffian de la rue d'Ardoise devient bloqué, le joueur défenseur se défausse d'une carte. +Slate of Ancestry|Ardoise de l'Ascendance|Artefact|{4}, {T}, Défaussez-vous de votre main : Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez. +Slaughter Cry|Cri de massacre|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Slaughter Drone|Drone massacreur|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{C} : Le Drone massacreur acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'il inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire. {C} représente un mana incolore.) +Slaughter Games|Jeux de massacre|Rituel|Les Jeux de massacre ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités.\nNommez une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de l'adversaire ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Slaughter Pact|Pacte de tuerie|Éphémère|Détruisez une créature non-noire ciblée.\nAu début de votre prochain entretien, payez {2}{B}. Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie. +Slaughter Specialist|Spécialiste en massacre|Créature : vampire et guerrier|Quand la Spécialiste en massacre arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire crée un jeton de créature 1/1 blanche Humain.\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur la Spécialiste en massacre. +Slaughter the Strong|Massacrer les forts|Rituel|Chaque joueur choisit n'importe quel nombre de créatures avec une force totale inférieure ou égale à 4 qu'il contrôle, puis sacrifie toutes les autres créatures qu'il contrôle. +Slaughter-Priest of Mogis|Prêtre-massacreur de Mogis|Créature : minotaure et shamane|À chaque fois que vous sacrifiez un permanent, le Prêtre-massacreur de Mogis gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{2}, sacrifiez une autre créature ou un enchantement : Le Prêtre-massacreur de Mogis acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Slaughterhorn|Massacorne|Créature : bête|Coup de sang — {G}, défaussez-vous du Massacorne : La créature attaquante ciblée gagne +3/+2 jusqu'à la fin du tour. +Slaughterhouse Bouncer|Videur des abattoirs|Créature : ogre et guerrier|Acharnement — Quand le Videur des abattoirs est mis dans un cimetière depuis le jeu, si vous n'avez pas de carte en main, la créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Slaughter|Tuerie|| +Slave of Bolas|Esclave de Bolas|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. +Slavering Nulls|Inféconds esclaves|Créature : gobelin et zombie|À chaque fois que les Inféconds esclaves infligent des blessures de combat à un joueur, si vous contrôlez un marais, vous pouvez faire que ce joueur se défausse d'une carte. +Slayer of the Wicked|Tueur de malfaisants|Créature : humain et soldat|Quand le Tueur de malfaisants arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire un vampire, un loup-garou ou un zombie ciblé. +Slayer's Cleaver|Hachoir de tueur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+1 et doit être bloquée par un eldrazi si possible.\nÉquipement {4} +Slayer's Plate|Plaque de tueur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+2.\nÀ chaque fois que la créature équipée meurt, si elle était un humain, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nÉquipement {3} +Slayers' Stronghold|Forteresse des tueurs|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{R}{W}, {T} : La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert la vigilance et la célérité jusqu'à la fin du tour. +Slaying Fire|Feu tueur|Éphémère|Le Feu tueur inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\nInflexible — Si au moins trois manas rouges ont été dépensés pour lancer ce sort, il inflige 4 blessures à la place. +Slay|Assassinat|Éphémère|Détruisez la créature verte ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.\nPiochez une carte. +Sleek Schooner|Goélette élégante|Artefact : véhicule|Pilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Sleep Paralysis|Paralysie du sommeil|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Paralysie du sommeil arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Sleep of the Dead|Sommeil des morts|Rituel|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nÉchappée — {2}{U}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) +Sleep with the Fishes|Boire le bouillon|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Boire le bouillon arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée et vous créez un jeton de créature 1/1 bleue Poisson avec « Cette créature ne peut pas être bloquée. »\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Sleeper Agent|Agent en sommeil|Créature : mignon|Quand l'Agent en sommeil arrive en jeu, l'adversaire ciblé en acquiert le contrôle.\nAu début de votre entretien, l'Agent en sommeil vous inflige 2 blessures. +Sleeper Dart|Fléchette soporifique|Artefact|Quand la Fléchette soporifique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{T}, sacrifiez la Fléchette soporifique : La créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Sleeper's Guile|Sagacité de la taupe|| +Sleeper's Robe|Robe du dormeur|Enchanter : créature|La créature enchantée ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. +Sleeping Potion|Potion soporifique|Enchanter : créature|Quand la Potion soporifique arrive en jeu, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nQuand la créature enchantée devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez la Potion soporifique. +Sleep|Sommeil|Rituel|Engagez toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de ce joueur. +Sleight of Hand|Passe-passe|Rituel|Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une de ces cartes dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliothèque. +Sleight of Mind|Tricherie mentale|| +Slice and Dice|Une bonne tranche|Rituel|Une bonne tranche inflige 4 blessures à chaque créature.Recyclage {2}{R} ({2}{R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)Quand vous recyclez Une bonne tranche, vous pouvez faire qu'elle inflige 1 blessure à chaque créature. +Slice in Twain|Couper en deux|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.Piochez une carte. +Slime Molding|Façonnage de boue|Rituel|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X verte Limon. +Slimebind|Lien gluant|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -4/-0. +Slimefoot, the Stowaway|Fongepied, le clandestin|Créature légendaire : fongus|À chaque fois qu'un saprobionte que vous contrôlez meurt, Fongepied, le clandestin inflige 1 blessure à chaque adversaire et vous gagnez 1 point de vie.\n{4} : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Slimy Kavu|Kavru baveur|Créature : kavru|{T}: Le terrain ciblé devient un marais jusqu'à la fin du tour. +Sling-Gang Lieutenant|Lieutenant des catapultants|Créature : gobelin|Quand le Lieutenant des catapultants arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.\nSacrifiez un gobelin : Le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Slingbow Trap|Piège à espingole|Éphémère : piège|Si une créature noire avec le vol attaque, vous pouvez payer {G} à la place du coût de mana du Piège à espingole.\nDétruisez la créature attaquante avec le vol ciblée. +Slingshot Goblin|Gobelin à la fronde|Créature : gobelin|{R}, {T}: Le Gobelin à la fronde inflige 2 blessures à la créature bleue ciblée. +Slinking Giant|Géant furtif|Créature : géant et gredin|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÀ chaque fois que le Géant furtif bloque ou devient bloqué, il gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour. +Slinking Serpent|Grand serpent sinueux|Créature : serpent|Traversée des forêts (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.) +Slinking Skirge|Scrige Furtif|| +Slinn Voda, the Rising Deep|Slinn Voda, la Profondeur ascendante|Créature légendaire : léviathan|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand Slinn Voda, la Profondeur ascendante arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, renvoyez toutes les créatures dans les mains de leurs propriétaires, excepté les ondins, les krakens, les léviathans, les pieuvres et les grands serpents. +Slip Out the Back|Sortir par derrière|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Elle passe hors phase. (Traitez-la et tout ce qui lui est attaché comme s'ils n'existaient pas jusqu'au prochain tour de son contrôleur.) +Slip Through Space|Faufilement spatial|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nLa créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Slippery Bogbonder|Bridebogle insaisissable|Créature : humain et druide|Flash\nDéfense talismanique\nQuand la Bridebogle insaisissable arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « défense talismanique » sur la créature ciblée. Puis déplacez n'importe quel nombre de marqueurs de créatures que vous contrôlez sur cette créature. +Slippery Bogle|Bogle insaisissable|Créature : bête|Le Bogle insaisissable ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. +Slippery Karst|Karst glissant|Terrain|Le Karst glissant arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Slippery Scoundrel|Vaurienne insaisissable|Créature : humain et pirate|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nTant que vous avez l'agrément de la cité, la Vaurienne insaisissable a la défense talismanique et elle ne peut pas être bloquée. +Slipstream Eel|Anguille des sillages|Créature : bête|L'Anguille des sillages ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\nRecyclage {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Slipstream Serpent|Serpent des sillages|Créature : grand serpent|Le Serpent des sillages ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\nQuand vous ne contrôlez pas d'île, sacrifiez le Serpent des sillages.\nMue {5}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mue.) +Sliptide Serpent|Grand serpent des raz-de-marée|| +Slith Ascendant|Ascendant slith|Créature : slith|Vol\nÀ chaque fois que l'Ascendant slith inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. +Slith Bloodletter|Gravesang slith|Créature : slith|À chaque fois que le Gravesang slith inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur +1/+1sur lui.\n{1}{B} : Régénérez le Gravesang slith. +Slith Firewalker|Marchefeu slith|Créature : slith|Célérité\nÀ chaque fois que le Marchefeu slith inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur +1/+1sur lui. +Slith Predator|Prédateur slith|Créature : slith|PiétinementÀ chaque fois que le Prédateur slith inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur +1/+1sur lui. +Slith Strider|Enjambeur slith|Créature : slith|À chaque fois que l'Enjambeur slith devient bloqué, piochez une carte.À chaque fois que l'Enjambeur slith inflige des blessures de combat à un joueur, placez un marqueur +1/+1 sur lui. +Slither Blade|Lame rampante|Créature : naga et gredin|La Lame rampante ne peut pas être bloquée. +Slitherhead|Rampetête|Créature : plante et zombie|Récupération {0} ({0}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Slithering Shade|Ombre rampante|Créature : ombre|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{B} : L'Ombre rampante gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nAcharnement — L'Ombre rampante peut attaquer comme si elle n'avait pas défenseur tant que vous n'avez pas de carte en main. +Slithermuse|Rampemuse|Créature : élémental|Quand la Rampemuse quitte le jeu, choisissez un adversaire. Si ce joueur a plus de cartes en main que vous, piochez un nombre de cartes égal à la différence.\nÉvocation {3}{U} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.) +Slitherwisp|Rampefollet|Créature : élémental et cauchemar|Flash\nÀ chaque fois que vous lancez un autre sort qui a le flash, vous piochez une carte et chaque adversaire perd 1 point de vie. +Slithery Stalker|Pisteur rampant|Créature : cauchemar et horreur|Traversée des marais\nQuand le Pisteur rampant arrive en jeu, retirez de la partie une créature verte ou blanche ciblée qu'un adversaire contrôle.\nQuand le Pisteur rampant quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée. +Sliver Construct|Construction slivoïde|Créature-artefact : slivoïde et construction| +Sliver Hivelord|Seigneur d'essaim slivoïde|Créature légendaire : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont l'indestructible. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.) +Sliver Hive|Essaim de slivoïdes|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de slivoïde.\n{5}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Slivoïde. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un slivoïde. +Sliver Legion|Légion de slivoïdes|Créature légendaire : slivoïde|Toutes les créatures Slivoïde gagnent +1/+1 pour chaque autre slivoïde sur le champ de bataille. +Sliver Overlord|Suzerain slivoïde|Créature : slivoïde et mutant et légende|{3} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de slivoïde, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n{3} : Acquérez le contrôle du slivoïde ciblé. (Cet effet ne cesse pas à la fin du tour.) +Sliver Queen|Reine des slivoïdes|| +Sliversmith|Slivorfèvre|Créature-artefact : sortisan|{1}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Slivoïde appelé Slivoïde métallique. +Slobad, Goblin Tinkerer|Slobad, rétameur gobelin|Créature : gobelin et artificier et légende|Sacrifiez un artefact : L'artefact ciblé devient indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne détruisent pas cet artefact.) +Slogurk, the Overslime|Slogurk, suzerain de boue|Créature légendaire : limon|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur Slogurk, suzerain de boue.\nRetirez trois marqueurs +1/+1 de Slogurk : Renvoyez-le dans la main de son propriétaire.\nQuand Slogurk quitte le champ de bataille, renvoyez jusqu'à trois cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Slow Motion|Ralenti|| +Sludge Crawler|Rampeur de vase|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Ingestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.){2} : Le Rampeur de vase gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Sludge Monster|Vasard|Créature : horreur|À chaque fois que le Vasard arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, mettez un marqueur « boue » sur jusqu'à une autre créature ciblée.\nLes créatures non-Horreur avec des marqueurs « boue » sur elles perdent toutes leurs capacités et ont une force et une endurance de base de 2/2. +Sludge Strider|Enjambeur de vase|Créature-artefact : insecte|À chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu sous votre contrôle ou qu'un autre artefact que vous contrôlez quitte le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Sluggishness|Flemme|| +Sluiceway Scorpion|Scorpion des écluses|Créature : scorpion|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nRécupération {1}{B}{G} ({1}{B}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Slum Reaper|Faucheur des quartiers pauvres|Créature : horreur|Quand le Faucheur des quartiers pauvres arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature. +Slumbering Dragon|Dragon endormi|Créature : dragon|Vol\nLe Dragon endormi ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu'il n'ait au moins cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Dragon endormi. +Slumbering Tora|Tora endormi|Artefact|{2}, Défaussez-vous d'une carte d'esprit ou d'arcane : Le Tora endormi devient une créature-artefact X/X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de la carte défaussée. +Slurrk, All-Ingesting|Slurrk, l'avale-tout|Créature légendaire : limon|Slurrk, l'avale-tout arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois que Slurrk ou qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, si elle avait un marqueur +1/+1 sur elle, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez qui a un marqueur +1/+1 sur elle.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Sly Instigator|Instigateur sournois|Créature : humain et sorcier|{U}, {T} : Jusqu'à votre prochain tour, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas être bloquée. Incitez cette créature. +Sly Requisitioner|Réquisitionneuse sournoise|Créature : humain et artificier|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nÀ chaque fois qu'un artefact non-jeton que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Servo. +Smallpox|Variole|Rituel|Chaque joueur perd 1 point de vie, se défausse d'une carte, sacrifie une créature, puis sacrifie un terrain. +Smash to Smithereens|En mille morceaux|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé. En mille morceaux inflige 3 blessures au contrôleur de cet artefact. +Smashing Success|Succès retentissant|Éphémère|Détruisez un artefact ciblé ou un terrain ciblé. Si un artefact est détruit de cette manière, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Smash|Cogne|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé.\nPiochez une carte. +Smell Fear|Sentir la peur|Rituel|Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)\nUne créature ciblée que vous contrôlez se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Smelt-Ward Gatekeepers|Gardiens des portes des Fonderies|Créature : humain et guerrier|Quand les Gardiens des portes des Fonderies arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux portes, acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Smelt-Ward Ignus|Ignus des Fonderies|Créature : élémental|{2}{R}, sacrifiez l'Ignus des Fonderies : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec une force inférieure ou égale à 3 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Smelt-Ward Minotaur|Minotaure des Fonderies|Créature : minotaure et guerrier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Smelt|Liquation|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé. +Smite the Monstrous|Pourfendre le monstrueux|Éphémère|Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4. +Smite|Frappe|| +Smiting Helix|Hélice de châtiment|Rituel|L'Hélice de châtiment inflige 3 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 3 points de vie.\nFlashback {R}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Smitten Swordmaster|Maître d'épée amoureux|Créature : humain et chevalier|Lien de vie +Smog Elemental|Élémental de smog|Créature : élémental|Vol\nLes créatures avec le vol que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1. +Smogsteed Rider|Chevaucheur de coursier des brumes|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que le Chevaucheur de coursier des brumes attaque, chaque autre créature attaquante acquiert la peur jusqu'à la fin du tour. +Smoke Shroud|Linceul de fumée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol.\nQuand un ninja arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer le Linceul de fumée sur le champ de bataille depuis votre cimetière, attaché à cette créature. +Smoke Spirits' Aid|Aide des esprits de fumée|Rituel|Ciblez jusqu'à X créatures. Pour chacune d'elles, créez un jeton d'enchantement rouge Aura appelé Bénédiction de fumée attaché à cette créature. Ces jetons ont enchanter : créature et « Quand la créature enchantée meurt, elle inflige 1 blessure à son contrôleur et vous créez un jeton Trésor. » +Smoke Teller|Devin des fumerolles|Créature : humain et shamane|{1}{U} : Regardez la créature ciblée face cachée. +Smokebraider|Natteuse de fumée|Créature : élémental et shamane|{T} : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts d'élémental ou des capacités activées d'élémentaux. +Smokespew Invoker|Invocatrice crachefumée|Créature : zombie et mutant|{7}{B} : La créature ciblée gagne —3/—3 jusqu'à la fin du tour. +Smokestack|Grande cheminée|| +Smoke|Fumée|| +Smolder Initiate|Adepte fumant|Créature : élémental et shamane|À chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé perd 1 point de vie. +Smoldering Butcher|Boucher fumant|Créature : élémental et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) +Smoldering Crater|Cratère fumant|Terrain|Le Cratère fumant arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Smoldering Efreet|Éfrit incandescent|Créature : éfrit et moine|Quand l'Éfrit incandescent meurt, il vous inflige 2 blessures. +Smoldering Marsh|Marécage fumant|Terrain : marais et montagne|({T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve.)Le Marécage fumant arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base. +Smoldering Spires|Cimes fumantes|Terrain|Les Cimes fumantes arrivent sur le champ de bataille engagées.\nQuand les Cimes fumantes arrivent sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve. +Smoldering Tar|Goudron fumant|Enchantement|Au début de votre entretien, le joueur ciblé perd 1 point de vie.\nSacrifiez le Goudron fumant : le Goudron fumant inflige 4 blessures à la créature ciblée. Ne jouez cette capacité que quand vous pourriez jouer un rituel. +Smoldering Werewolf|Loup-garou fumant|Créature : loup-garou et horreur|Ciblez jusqu'à deux créatures. Quand le Loup-garou fumant arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chacune d'elles.\n{4}{R}{R} : Transformez le Loup-garou fumant. +Smothering Abomination|Abomination étouffante|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)VolAu début de votre entretien, sacrifiez une créature.À chaque fois que vous sacrifiez une créature, piochez une carte. +Smothering Tithe|Dîme étouffante|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, ce joueur peut payer {2}. S'il ne le fait pas, vous créez un jeton Trésor. +Smother|Étouffer|Éphémère|Détruisez la créature ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins. Elle ne peut pas être régénérée. +Smuggler's Buggy|Boguet de contrebandier|Artefact : véhicule|Cachette 4\nÀ chaque fois que le Boguet de contrebandier inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer la carte exilée sans payer son coût de mana. Si vous faites ainsi, renvoyez le Boguet de contrebandier dans la main de son propriétaire.\nPilotage 2 +Smuggler's Copter|Coptère de contrebandier|Artefact : véhicule|Vol\nÀ chaque fois que le Coptère de contrebandier attaque ou bloque, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Smuggler's Share|Part du contrebandier|Enchantement|Au début de chaque étape de fin, piochez une carte pour chaque adversaire qui a pioché au moins deux cartes ce tour-ci, puis créez un jeton Trésor pour chaque adversaire qui a fait arriver sur le champ de bataille, sous son contrôle, au moins deux terrains ce tour-ci. +Snag|Accroc|| +Snake Basket|Panier de serpents|| +Snake Cult Initiation|Initiation du Culte du serpent|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a empoisonnement 3. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne trois marqueurs « poison ». Un joueur qui a au moins dix marqueurs « poison » perd la partie.) +Snake Pit|Fosse aux serpents|| +Snake Umbra|Ombre de serpent|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. »\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) +Snake of the Golden Grove|Serpent du Bosquet d'Or|Créature : serpent|Tribut 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Serpent du Bosquet d'Or arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, vous gagnez 4 points de vie. +Snakeform|Forme du serpent|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient un serpent vert avec une force et une endurance de base de 1/1.Piochez une carte. +Snakeskin Veil|Voile en peau de serpent|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Elle acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. +Snapback|Prise en retour|Éphémère|Vous pouvez exiler une carte bleue de votre main à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nRenvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Snapcaster Mage|Mage lancevif|Créature : humain et sorcier|Flash\nQuand le Mage lancevif arrive sur le champ de bataille, une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière acquiert le flashback jusqu'à la fin du tour. Le coût de flashback est égal à son coût de mana. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) +Snapdax, Apex of the Hunt|Snapdax, Zénith de la chasse|Créature légendaire : dinosaure et chat et cauchemar|Mutation {2}{B/R}{W}{W} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nDouble initiative\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, elle inflige 4 blessures à une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle et vous gagnez 4 points de vie. +Snapping Creeper|Fureteur happeur|Créature : plante|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Fureteur happeur acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Snapping Drake|Drakon happeur|| +Snapping Gnarlid|Gnarlide happeur|Créature : bête|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Gnarlide happeur gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Snapping Sailback|Voiléchine happeur|Créature : dinosaure|Flash\nRage — À chaque fois que le Voiléchine happeur subit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. (Il doit survivre aux blessures pour gagner le marqueur.) +Snapping Thragg|Thragg happeur|Créature : bête|À chaque fois que le Thragg happeur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire qu'il inflige 3 blessures à la créature ciblée que ce joueur contrôle.\nMue {4}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Snapsail Glider|Planeur claquevoile|Créature-artefact : construction|Art des métaux — Le Planeur claquevoile a le vol tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. +Snap|Claquement|| +Snare Tactician|Tacticien aux collets|Créature : humain et soldat|À chaque fois que vous recyclez une carte, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Snare Thopter|Mécanoptère piégeur|Créature-artefact : mécanoptère|Vol, célérité +Snare the Skies|Prendre les cieux au collet|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.) +Snarespinner|Fileuse de collet|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nÀ chaque fois que la Fileuse de collet bloque une créature avec le vol, la Fileuse de collet gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Snarling Undorak|Undorak mugissant|Créature : bête|{2}{G} : La bête ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nMue {1}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Snarling Wolf|Loup menaçant|Créature : loup|{1}{G} : Le Loup menaçant gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour. +Sneak Attack|Attaque furtive|Enchantement|{R} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. Cette créature acquiert la célérité. Sacrifiez la créature au début de la prochaine étape de fin. +Sneaking Guide|Guide furtif|Créature : gobelin et gredin|{2}, {T} : Une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Sneaky Homunculus|Homoncule furtif|Créature : illusion|L'Homoncule furtif ne peut pas bloquer ni être bloqué par des créatures de force supérieure à 2. +Snooping Newsie|Journaleuse curieuse|Créature : humain et gredin|Quand la Journaleuse curieuse arrive sur le champ de bataille, meulez deux cartes. (Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nTant qu'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière, la Journaleuse curieuse gagne +1/+1 et a le lien de vie. +Snorting Gahr|Gahrinocéros renifleur|| +Snow Day|Jour de neige|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.\nPiochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte. +Snow Devil|Diable des neiges|| +Snow Fortress|Forteresse des neiges|| +Snow Hound|Chien de chasse des neiges|| +Snow-Covered Forest|Forêt enneigée|Terrain neigeux de base : forêt| +Snow-Covered Island|Ile enneigée|| +Snow-Covered Mountain|Montagne enneigée|Terrain neigeux de base : montagne| +Snow-Covered Plains|Plaine enneigée|Terrain neigeux de base : plaine| +Snow-Covered Swamp|Marais enneigé|Terrain neigeux de base : marais| +Snowblind|Neige aveuglante|| +Snowfall|Chute de neige|| +Snowfield Sinkhole|Doline de plaine neigeuse|Terrain neigeux : plaine et marais|({T} : Ajoutez {W} ou {B}.)\nLa Doline de plaine neigeuse arrive sur le champ de bataille engagée. +Snowhorn Rider|Chevaucheuse de corneige|Créature : humain et guerrier|Piétinement\nMue {2}{G}{U}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Snubhorn Sentry|Sentinelle retroussecorne|Créature : dinosaure|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nLa Sentinelle retroussecorne gagne +3/+0 tant que vous avez l'agrément de la cité. +Snuff Out|Dégommage|| +So Shiny|Tellement brillant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand Tellement brillant arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un jeton, engagez la créature enchantée, puis regard 2.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +So Tiny|Tout minuscule|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-0. Elle gagne -6/-0 à la place tant que son contrôleur a au moins sept cartes dans son cimetière. +Soaring Hope|Essor de l'espoir|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Essor de l'espoir arrive en jeu, vous gagnez 3 points de vie.\nLa créature enchantée a le vol.\n{W} : Mettez l'Essor de l'espoir au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Soaring Seacliff|Falaise aérienne|Terrain|La Falaise aérienne arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Falaise aérienne arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve. +Soaring Thought-Thief|Voleur de pensées aérien|Créature : humain et gredin|Flash\nVol\nTant qu'un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière, les gredins que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'au moins un gredin que vous contrôlez attaque, chaque adversaire meule deux cartes. +Soar|Essor|| +Social Climber|Arriviste|Créature : humain et druide|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. +Soilshaper|Forge-terre|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, le terrain ciblé devient une créature 3/3 jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. +Sojourner's Companion|Compagnon du séjourneur|Créature-artefact : salamandre|Affinité pour les artefacts\nRecyclage de terrain-artefact {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain-artefact, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.) +Sokenzan Bruiser|Cogneur de Sokenzan|Créature : ogre et guerrier|Traversée des montagnes +Sokenzan Renegade|Renégat du Sokenzan|Créature : ogre et samouraï et mercenaire|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nAu début de votre entretien, si un joueur a plus de cartes en main que tout autre, le joueur ayant le plus de cartes en main acquiert le contrôle du Renégat du Sokenzan. +Sokenzan Smelter|Fondeur du Sokenzan|Créature : gobelin et artificier|Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez payer {1} et sacrifier un artefact. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature-artefact 3/1 rouge Construction avec la célérité. +Sokenzan Spellblade|Lamesort du Sokenzan|Créature : ogre et samouraï et shamane|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{1}{R} : Le Lamesort du Sokenzan gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main. +Sokenzan, Crucible of Defiance|Sokenzan, le Creuset de la défiance|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {R}.\nTransfert — {3}{R}, défaussez-vous du Sokenzan, le Creuset de la défiance : Créez deux jetons de créature 1/1 incolore Esprit. Ils acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature légendaire que vous contrôlez. +Sokenzan|Sokenzan|Plan : Kamigawa|Toutes les créatures gagnent +1/+1 et ont la célérité.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. +Sol Grail|Graal solaire|| +Sol Ring|Anneau solaire|Artefact|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. +Sol Talisman|Talisman solaire|Artefact|Suspension 3 — {1} (Plutôt que lancer cette carte depuis votre main, payez {1} et exilez-la avec trois marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, lancez cette carte sans payer son coût de mana.)\n{T} : Ajoutez {C}{C}. +Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar le roi des marais|Créature légendaire : démon|Traversée des marais\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous gagnez 1 point de vie. +Solar Blast|Déflagration solaire|Éphémère|La Déflagration solaire inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nRecyclage {1}{R}{R} ({1}{R}{R}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Déflagration solaire, vous pouvez faire qu'elle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Solar Blaze|Brasier solaire|Rituel|Chaque créature s'inflige un nombre de blessures égal à sa force. +Solar Tide|Marée solaire|Rituel|Choisissez l'un Détruisez toutes les créatures dont la force est de 2 ou moins ; ou détruisez toutes les créatures dont la force est de 3 ou plus.\nUnion Sacrifiez deux terrains. (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Solarion|Solarion|Créature-artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\n{T} : Doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur le Solarion. +Soldevi Adnate|Adnate soldevi|| +Soldevi Digger|Excavateur Soldevi|| +Soldevi Excavations|Excavations Soldevies|| +Soldevi Golem|Golem soldevi|| +Soldevi Heretic|Hérétique soldevi|| +Soldevi Machinist|Machiniste Soldevi|| +Soldevi Sage|Sage soldevi|| +Soldevi Sentry|Sentinelle soldevie|| +Soldevi Simulacrum|Simulacre soldevi|| +Soldevi Steam Beast|Crache-vapeur soldevi|| +Soldier Replica|Reproduction de soldat|Créature-artefact : soldat|{1}{W}, Sacrifiez la Reproduction de soldat : La Reproduction de soldat inflige 3 blessures à la créature attaquante ou bloquante ciblée. +Soldier of Fortune|Soldat de fortune|| +Soldier of the Pantheon|Soldat du panthéon|Créature : humain et soldat|Protection contre le multicolore\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort multicolore, vous gagnez 1 point de vie. +Solemn Doomguide|Guide de mort solennel|Créature : tieffelin et clerc|Vol\nChaque carte de créature de votre cimetière qui est un clerc, un gredin, un guerrier et/ou un sorcier a exhumation {1}{B}. +Solemn Offering|Offrande solennelle|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous gagnez 4 points de vie. +Solemn Recruit|Recrue solennelle|Créature : nain et guerrier|Double initiative\nRévolte — Au début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur la Recrue solennelle. +Solemn Simulacrum|Simulacre solennel|Créature-artefact : golem|Quand le Simulacre solennel arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et la mettre sur le champ de bataille engagée. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.\nQuand le Simulacre solennel est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez piocher une carte. +Solemnity|Solennité|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas gagner de marqueurs.\nLes marqueurs ne peuvent pas être mis sur des artefacts, des créatures, des enchantements ou des terrains. +Solfatara|Solfatare|| +Solid Footing|Appuis solides|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nTant que la créature enchantée a la vigilance, elle attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force. +Solidarity of Heroes|Solidarité des héros|Éphémère|Obstination — La Solidarité des héros coûte {1}{G} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nChoisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur chacune d'elles. +Solidarity|Solidarité|| +Solitary Camel|Dromadaire solitaire|Créature : chameau|Le Dromadaire solitaire a le lien de vie tant que vous contrôlez un désert ou qu'il y a une carte de désert dans votre cimetière. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Solitary Confinement|Mitard|Enchantement|Au début de votre entretien, sacrifiez le Mitard à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de votre main.\nSautez votre étape de pioche.\nVous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités.\nPrévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées. +Solitary Hunter|Chasseur solitaire|Créature : humain et guerrier et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Chasseur solitaire. +Soliton|Soliton|Créature-artefact : construction|{U} : Dégagez le Soliton. +Solitude|Solitude|Créature : élémental et incarnation|Flash\nLien de vie\nQuand la Solitude arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une autre créature ciblée. Le contrôleur de cette créature gagne un nombre de points de vie égal à sa force.\nÉvocation — Exilez une carte blanche de votre main. +Soltari Champion|Champion soltari|| +Soltari Crusader|Guerrier sacré soltari|| +Soltari Emissary|Emissaire soltari|| +Soltari Foot Soldier|Fantassin soltari|| +Soltari Guerrillas|Francs-tireurs soltaris|| +Soltari Lancer|Lancier soltari|| +Soltari Monk|Moine soltari|| +Soltari Priest|Prêtre soltari|Créature : soltari et clerc|Protection contre le rouge\nDistorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.) +Soltari Trooper|Troupier soltari|| +Soltari Visionary|Soltari visionnaire|| +Solve the Equation|Résoudre l'équation|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. +Somber Hoverguard|Aérogarde morne|Créature : drone|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVol +Somberwald Alpha|Alpha de Somberwald|Créature : loup|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.{1}{G} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Elle peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.) +Somberwald Beastmaster|Maîtresse des bêtes de Somberwald|Créature : humain et ranger|Quand la Maîtresse des bêtes de Somberwald arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup, un jeton de créature 3/3 verte Bête et un jeton de créature 4/4 verte Bête.\nLes jetons de créature que vous contrôlez ont le contact mortel. +Somberwald Dryad|Dryade de Somberwald|Créature : dryade|Traversée des forêts (Cette créature est imblocable si le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.) +Somberwald Sage|Sage de Somberwald|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez trois manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de créature. +Somberwald Spider|Araignée de Somberwald|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nMorbidité — L'Araignée de Somberwald arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle si une créature est morte ce tour-ci. +Somberwald Stag|Cerf de Somberwald|Créature : élan|Quand le Cerf de Somberwald arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'il se batte contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Somberwald Vigilante|Vigilant de Somberwald|Créature : humain et guerrier|À chaque fois que le Vigilant de Somberwald devient bloqué par une créature, le Vigilant de Somberwald inflige 1 blessure à cette créature. +Somnomancer|Somnomancienne|Créature : sangami et sorcier|Quand la Somnomancienne arrive en jeu, vous pouvez engager la créature ciblée. +Somnophore|Somnophore|| +Song of Blood|Chanson du Sang|| +Song of Creation|Chant de la Création|Enchantement|Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, piochez deux cartes.\nAu début de votre étape de fin, défaussez-vous de votre main. +Song of Freyalise|Chant de Freyalise|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Jusqu'à votre prochain tour, les créatures que vous contrôlez gagnent « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix ».\nIII — Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance, le piétinement et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Song of Inspiration|Chant d'inspiration|Éphémère|Choisissez jusqu'à deux cartes de permanent ciblées de votre cimetière. Lancez un d20 et ajoutez la valeur de mana totale de ces cartes au résultat.\n1-14 VERT Renvoyez ces cartes dans votre main.\n15+ VERT Renvoyez ces cartes dans votre main. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à leur valeur de mana totale. +Song of Serenity|Chanson sereine|| +Song of the Dryads|Chant des dryades|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nLe permanent enchanté est un terrain Forêt incolore. +Song of the Worldsoul|Chant de l'Âme du monde|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort, peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Song-Mad Ruins|Ruines du folchant|Terrain|Les Ruines du folchant arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {R}.\nRituel\n{3}{R}{R} +Song-Mad Treachery|Traîtrise du folchant|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}. +Songs of the Damned|Chants des damnés|| +Songstitcher|Tisseuse de chants|| +Sonic Assault|Assaut sonique|Éphémère|Engagez la créature ciblée. L'Assaut sonique inflige 2 blessures au contrôleur de cette créature.\nRelancez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte en plus de payer ses autres coûts. Puis exilez cette carte.) +Sonic Burst|Eclatement sonique|| +Sonic Seizure|Attaque sonique|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer l'Attaque sonique, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main.\nL'Attaque sonique inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Sonorous Howlbonder|Bridecri sonore|Créature : humain et guerrier|Menace\nChaque créature avec la menace que vous contrôlez ne peut pas être bloquée excepté par trois créatures ou plus. +Soot Imp|Diablotin de suie|Créature : diablotin|Vol\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort non-noir, ce joueur perd 1 point de vie. +Sootfeather Flock|Volée duvesuie|Créature : oiseau|Vol\nMue {3}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Soothing Balm|Baume apaisant|| +Soothsayer Adept|Expert aruspice|Créature : ondin et sorcier|{1}{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Soothsaying|Divination de l'aruspice|| +Sootstoke Kindler|Embraseur chauffesuie|Créature : élémental et shamane|Célérité\n{T} : La créature noire ou rouge ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Sootwalkers|Marchesuies|Créature : élémental et gredin|Les Marchesuies ne peuvent pas être bloqués par les créatures blanches. +Sophic Centaur|Centaure sophique|Créature : centaure et sortisan|{2}{G}{G}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte dans votre main. +Soramaro, First to Dream|Soramaro, premier à rêver|Créature légendaire : esprit|Vol\nSoramaro, premier à rêver a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main.\n{4}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Piochez une carte. +Soratami Cloud Chariot|Char des nuages soratami|Artefact|{2} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{2} : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées, ce tour—ci, à et par la créature ciblée que vous contrôlez. +Soratami Cloudskater|Pastenuage soratami|Créature : lunaréen et gredin|Vol\n{2}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Piochez une carte et défaussez-vous ensuite d'une carte. +Soratami Mindsweeper|Cérébreffaceur soratami|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{2}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Le joueur ciblé met dans son cimetière les deux cartes du dessus de sa bibliothèque. +Soratami Mirror-Guard|Garde-miroir soratami|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{2}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : La créature ciblée de force 2 ou moins est imblocable ce tour-ci. +Soratami Mirror-Mage|Mage-miroir soratami|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{3}, Renvoyez trois terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Soratami Rainshaper|Forge-pluie soratami|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{3}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : La créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci. +Soratami Savant|Savante soratami|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{3}, Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {3}. +Soratami Seer|Voyant soratami|Créature : lunaréen et sorcier|Vol\n{4}, Renvoyez deux terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Défaussez-vous de votre main, puis piochez autant de cartes que défaussées de cette manière. +Soraya the Falconer|Soraya des faucons|| +Sorcerer Class|Classe : ensorceleur|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nQuand la Classe : ensorceleur arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.\n{U}{R} : Niveau 2\n//Level_2//\nLes créatures que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez {U} ou {R}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel ou pour acquérir un niveau de classe. »\n{2}{U}{B} : Niveau 3\n//Level_3//\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, ce sort inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de sorts d'éphémère et de rituel que vous avez lancés ce tour-ci. +Sorcerer of the Fang|Sorcier du Crochet|Créature : humain et sorcier|{5}{B}, {T} : Le Sorcier du Crochet inflige 2 blessures à une cible, adversaire ou planeswalker. +Sorcerer's Broom|Balai de sorcier|Créature-artefact : esprit|À chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent, vous pouvez payer {3}. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie du Balai de sorcier. +Sorcerer's Strongbox|Coffre-fort du sorcier|Artefact|{2}, {T} : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, sacrifiez le Coffre-fort du sorcier et piochez trois cartes. +Sorcerer's Wand|Baguette de sorcier|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, joueur ou planeswalker. Si cette créature est un sorcier, elle inflige 2 blessures à ce joueur ou à ce planeswalker à la place. »\nÉquipement {3} +Sorceress Queen|Reine sorcière|| +Sorcerous Sight|Regard du sorcier|| +Sorcerous Spyglass|Longue-vue ensorceleuse|Artefact|Au moment où la Longue-vue ensorceleuse arrive sur le champ de bataille, regardez la main d'un adversaire, puis choisissez n'importe quel nom de carte.\nLes capacités activées des sources du nom choisi ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. +Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker : Sorin|+2 : Sorin Markov inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 2 points de vie.\n-3 : Le total de points de vie de l'adversaire ciblé devient 10.\n-7 : Vous contrôlez le joueur ciblé pendant son prochain tour. +Sorin the Mirthless|Sorin le morose|Planeswalker légendaire : Sorin|+1: Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, vous perdez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana.\n-2: Créez un jeton de créature 2/3 noire Vampire avec le vol et le lien de vie.\n-7 : Sorin le morose inflige 13 blessures à n'importe quelle cible. Vous gagnez 13 points de vie. +Sorin's Guide|Guide de Sorin|Créature : vampire|Quand le Guide de Sorin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Sorin, seigneur vampire, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Sorin's Thirst|Soif de Sorin|Éphémère|La Soif de Sorin inflige 2 blessures à une créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie. +Sorin's Vengeance|Vengeance selon Sorin|Rituel|La Vengeance selon Sorin inflige 10 blessures à un joueur ciblé et vous gagnez 10 points de vie. +Sorin, Grim Nemesis|Sorin, némésis sinistre|Planeswalker : Sorin|+1 : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana.\n-X : Sorin, némésis sinistre inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, et vous gagnez X points de vie.\n-9 : Mettez sur le champ de bataille un nombre de jetons de créature 1/1 noire Vampire et Chevalier avec le lien de vie égal au total de points de vie le plus élevé de tous les joueurs. +Sorin, Imperious Bloodlord|Sorin, seigneur de sang impérieux|Planeswalker légendaire : Sorin|+1 : Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Si c'est un vampire, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\n+1 : Vous pouvez sacrifier un vampire. Quand vous faites ainsi, Sorin, seigneur de sang impérieux inflige 3 blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez 3 points de vie.\n-3 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature Vampire de votre main. +Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, seigneur d'Innistrad|Planeswalker : Sorin|+1 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Vampire avec le lien de vie.\n-2 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0. »\n-6 : Détruisez jusqu'à trois cibles, créatures et/ou autres planeswalkers. Renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, chaque carte mise dans un cimetière de cette manière. +Sorin, Solemn Visitor|Sorin, visiteur solennel|Planeswalker : Sorin|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent le lien de vie.\n−2 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Vampire avec le vol.\n-6 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur sacrifie une créature ». +Sorin, Vampire Lord|Sorin, seigneur vampire|Planeswalker légendaire : Sorin|+1 : Jusqu'à une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n-2 : Sorin, seigneur vampire inflige 4 blessures à n'importe quelle cible. Vous gagnez 4 points de vie.\n-8 : Jusqu'à la fin du tour, chaque vampire que vous contrôlez acquiert « {T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée. » +Sorin, Vengeful Bloodlord|Sorin, seigneur de sang vengeur|Planeswalker légendaire : Sorin|Tant que c'est votre tour, les créatures et les planeswalkers que vous contrôlez ont le lien de vie.\n+2 : Sorin, seigneur de sang vengeur inflige 1 blessure à une cible, joueur ou planeswalker.\n-X : Renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature avec un coût converti de mana de X ciblée. Cette créature est un vampire en plus de ses autres types. +Sosuke's Summons|Recrutement de Sosuke|Rituel|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Serpent.\n À chaque fois qu'un serpent non-jeton arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer le Recrutement de Sosuke depuis votre cimetière dans votre main. +Sosuke, Son of Seshiro|Sosuke, fils de Seshiro|Créature légendaire : serpent et guerrier|Les autres serpents que vous contrôlez gagnent +1/+0.\nÀ chaque fois qu'un guerrier que vous contrôlez inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à la fin du combat. +Soul Barrier|Barrière des âmes|| +Soul Bleed|Hémorragie de l'âme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur perd 1 point de vie. +Soul Burn|Brûlure des âmes|Rituel|Ne dépensez dans X que du mana noir ou rouge.\nLa Brûlure des âmes inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au plus au nombre de blessures infligées, mais ne pouvant être supérieur au nombre de {B} dépensés dans X, au total de points de vie du joueur avant les blessures infligées par la Brûlure des âmes, ou à l'endurance de la créature. +Soul Channeling|Transfert de l'âme|| +Soul Charmer|Charmeur des âmes|| +Soul Collector|Collecteur d'âmes|Créature : vampire|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des blessures du Collecteur d'âmes est mise dans un cimetière, renvoyez cette carte en jeu sous votre contrôle.\nMue {B}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Soul Conduit|Conduit d'âme|Artefact|{6}, {T} : Deux joueurs ciblés échangent leur total de points de vie. +Soul Diviner|Devineur d'âmes|Créature : zombie et sorcier|{T}, retirez un marqueur d'un artefact, d'une créature, d'un terrain ou d'un planeswalker que vous contrôlez : Piochez une carte. +Soul Echo|Echo de l'âme|| +Soul Feast|Festin d'Ames|| +Soul Foundry|Fonderie d'âmes|Artefact|Empreinte Quand la Fonderie d'âmes arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte de créature de votre main. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)\n{X}, {T}: Mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de la carte de créature dont la Fonderie d'âmes a l'empreinte. X est le coût converti de mana de cette carte. +Soul Kiss|Etreinte des âmes|| +Soul Link|Liaison des âmes|Enchanter : créature|À chaque fois que la créature enchantée inflige ou se voit infliger un certain nombre de blessures, vous gagnez autant de points vie. +Soul Manipulation|Manipulation de l'âme|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux — Contrecarrez le sort de créature ciblé ; et/ou renvoyez dans votre main la carte de créature ciblée de votre cimetière. +Soul Net|Rets des âmes|Artefact|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. +Soul Nova|Nova de l'âme|Éphémère|Retirez la créature attaquante ciblée et tous les équipements qui lui sont attachés de la partie. +Soul Parry|Parade d'âme|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qu'une ou deux créatures ciblées devraient infliger ce tour-ci. +Soul Ransom|Rançon de l'âme|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nDéfaussez-vous de deux cartes : Le contrôleur de la Rançon de l'âme la sacrifie, puis pioche deux cartes. Seul un adversaire peut activer cette capacité. +Soul Reap|Fenaison de l'âme|Rituel|Détruisez la créature non-verte ciblée. Son contrôleur perd 3 points de vie si vous avez joué un autre sort noir ce tour-ci. +Soul Rend|Arrache-âme|| +Soul Salvage|Récupération d'âmes|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Soul Scourge|Plaie des âmes|Créature : cauchemar et horreur|Vol\nQuand la Plaie des âmes arrive en jeu, le joueur ciblé perd 3 points de vie.\nQuand la Plaie des âmes quitte le jeu, ce joueur gagne 3 points de vie. +Soul Sculptor|Sculteur d'âme|| +Soul Sear|Calcination de l'âme|Éphémère|La Calcination de l'âme inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Ce permanent perd l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Soul Seizer|Saisisseur d'âme|Créature : esprit|Vol\nQuand le Saisisseur d'âme inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez le transformer. Si vous faites ainsi, attachez-le à une créature ciblée que ce joueur contrôle. +Soul Separator|Séparateur d'âme|Artefact|{5}, {T}, sacrifiez le Séparateur d'âme : Exilez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette carte excepté qu'elle est 1/1, que c'est un esprit en plus de ses autres types, et qu'elle a le vol. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature noire Zombie dont la force est égale à celle de cette carte et l'endurance est égale à celle de cette carte. +Soul Shatter|Fracassement d'âme|Éphémère|Chaque adversaire sacrifie une créature ou un planeswalker avec le coût converti de mana le plus élevé parmi les créatures et les planeswalkers qu'il contrôle. +Soul Shepherd|Berger des âmes|| +Soul Shred|Lambeau de l'âme|| +Soul Snare|Collet spirituel|Enchantement|{W}, sacrifiez le Collet spirituel : Exilez une créature ciblée qui vous attaque ou qui attaque un planeswalker que vous contrôlez. +Soul Snuffers|Éteigneurs d'âmes|Créature : élémental et shamane|Quand les Éteigneurs d'âmes arrivent en jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature. +Soul Spike|Pointe d'âme|Éphémère|Vous pouvez retirer de la partie deux cartes noires de votre main à la place de payer le coût de mana de la Pointe d'âme.\nLa Pointe d'âme inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 4 points de vie. +Soul Stair Expedition|Expédition de l'Escalier aux âmes|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Expédition de l'Escalier aux âmes.\nRetirez trois marqueurs « quête » de l'Expédition de l'Escalier aux âmes et sacrifiez-la : Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées de votre cimetière dans votre main. +Soul Strings|Cordes des âmes|| +Soul Summons|Recrutement d'âme|Rituel|Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.) +Soul Swallower|Briffaud d'âmes|Créature : guivre|Piétinement\nDélire — Au début de votre entretien, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, mettez trois marqueurs +1/+1 sur le Briffaud d'âmes. +Soul Tithe|Dîme d'âme|Enchantement : aura|Enchanter : permanent non-terrain\nAu début de l'entretien du contrôleur du permanent enchanté, ce joueur le sacrifie à moins qu'il ne paie {X}, X étant son coût converti de mana. +Soul Transfer|Translation d'âme|Rituel|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un artefact et un enchantement au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Exilez une cible, créature ou planeswalker.\n• Renvoyez une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Soul Warden|Garde des âmes|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie. +Soul of Emancipation|Âme de l'émancipation|Créature : avatar|Quand l'Âme de l'émancipation arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à trois autres permanents non-terrain ciblés. Pour chacun de ces permanents, son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 blanche Ange avec le vol. +Soul of Eternity|Âme de l'Éternité|Créature : avatar|La force et l'endurance de l'Âme de l'Éternité sont chacune égales à votre total de points de vie.\nEncore {7}{W}{W} +Soul of Innistrad|Âme d'Innistrad|Créature : avatar|Contact mortel\n{3}{B}{B} : Renvoyez jusqu'à trois cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.\n{3}{B}{B}, exilez l'Âme d'Innistrad depuis votre cimetière : Renvoyez jusqu'à trois cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Soul of Magma|Âme de magma|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, l'Âme de magma inflige 1 blessure à la créature ciblée. +Soul of Migration|Âme migratoire|Créature : élémental|Vol\nQuand l'Âme migratoire arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.\nÉvocation {3}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) +Soul of New Phyrexia|Âme de la Nouvelle Phyrexia|Créature-artefact : avatar|Piétinement\n{5} : Les permanents que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n{5}, exilez l'Âme de la Nouvelle Phyrexia depuis votre cimetière : Les permanents que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Soul of Ravnica|Âme de Ravnica|Créature : avatar|Vol\n{5}{U}{U} : Piochez une carte pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez.\n{5}{U}{U}, exilez l'Âme de Ravnica depuis votre cimetière : Piochez une carte pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez. +Soul of Shandalar|Âme de Shandalar|Créature : avatar|Initiative\n{3}{R}{R} : L'Âme de Shandalar inflige 3 blessures au joueur ciblé et 3 blessures à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle.\n{3}{R}{R}, exilez l'Âme de Shandalar depuis votre cimetière : L'Âme de Shandalar inflige 3 blessures au joueur ciblé et 3 blessures à jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle. +Soul of Theros|Âme de Theros|Créature : avatar|Vigilance\n{4}{W}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent l'initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n{4}{W}{W}, exilez l'Âme de Theros depuis votre cimetière : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent l'initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Soul of Zendikar|Âme de Zendikar|Créature : avatar|Portée\n{3}{G}{G} : Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête.\n{3}{G}{G}, exilez l'Âme de Zendikar depuis votre cimetière : Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête. +Soul of the Harvest|Âme des moissons|Créature : élémental|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. +Soul of the Rapids|Âme des rapides|Créature : élémental|Vol\nDéfense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Soul's Attendant|Suivante de l'âme|Créature : humain et clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Soul's Fire|Feu de l'âme|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez en jeu inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur. +Soul's Grace|Grâce de l'âme|Éphémère|Vous gagnez un nombre de points de vie égal à la force de la créature ciblée. +Soul's Majesty|Majesté de l'âme|Rituel|Piochez un nombre de cartes égal à la force d'une créature ciblée que vous contrôlez. +Soul's Might|Puissance de l'âme|Rituel|Mettez X marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée, X étant la force de cette créature. +Soul-Guide Gryff|Gryff guide-âmes|Créature : hippogriffe et esprit|Vol\nQuand le Gryff guide-âmes arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière. +Soul-Guide Lantern|Lanterne guide-âmes|Artefact|Quand la Lanterne guide-âmes arrive sur le champ de bataille, exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\n{T}, sacrifiez la Lanterne guide-âmes : Exilez le cimetière de chaque adversaire.\n{1}, {T}, sacrifiez la Lanterne guide-âmes : Piochez une carte. +Soul-Scar Mage|Mage scarifiâme|Créature : humain et sorcier|Prouesse\nSi une source que vous contrôlez devait infliger des blessures non-combat à une créature qu'un adversaire contrôle, mettez autant de marqueurs -1/-1 sur cette créature à la place. +Soul-Strike Technique|Technique de la frappe animique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la vigilance.\nQuand la créature enchantée meurt, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.) +Soulblade Djinn|Djinn âmelame|Créature : djinn|VolÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Soulblast|Salve d'âmes|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Salve d'âmes, sacrifiez toutes les créatures que vous contrôlez.\nLa Salve d'âmes inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force totale des créatures sacrifiées. +Soulbound Guardians|Vigiles aux âmes liées|Créature : kor et esprit|Défenseur, vol +Soulbright Flamekin|Sangpyre clairâme|Créature : élémental et shamane|{2} : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Si c'est la troisième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, vous pouvez ajouter {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} à votre réserve. +Soulcage Fiend|Fielleux de la cage aux âmes|Créature : démon|Quand le Fielleux de la cage aux âmes meurt, chaque joueur perd 3 points de vie. +Soulcatchers' Aerie|Ce qui attrape des âmes aéraines|Enchantement|À chaque fois qu'un oiseau est mis dans votre cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur « plume » sur Ce qui attrape des âmes aéraines.\nTous les oiseaux gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « plume » sur Ce qui attrape des âmes aéraines. +Soulcatcher|Celui qui attrape les âmes|Créature : oiseau et soldat|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature avec le vol est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur Celui qui attrape les âmes. +Souldrinker|Buveur d'âmes|| +Soulfire Eruption|Éruption d'âmefeu|Rituel|Choisissez n'importe quel nombre de cibles, créatures, planeswalkers et/ou joueurs. Pour chacune d'elles, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque, puis l'Éruption d'âmefeu inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte à ce permanent ou à ce joueur. Vous pouvez jouer les cartes exilées jusqu'à la fin de votre prochain tour. +Soulfire Grand Master|Grande maîtresse âmefeu|Créature : humain et moine|Lien de vie\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ont le lien de vie.\n{2}{U/R}{U/R} : La prochaine fois, ce tour-ci, que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main, mettez cette carte dans votre main à la place de votre cimetière au moment où elle se résout. +Soulflayer|Écorcheur d'âme|Créature : démon|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nSi une carte de créature avec le vol a été exilée par la capacité de fouille de l'Écorcheur d'âme, l'Écorcheur d'âme a le vol. C'est vrai aussi pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la portée, le piétinement et la vigilance. +Soulgorger Orgg|Orgg engloutâmes|Créature : cauchemar et orgg|Piétinement\nQuand l'Orgg engloutâmes arrive en jeu, vous perdez tous vos points de vie sauf 1.\nQuand l'Orgg engloutâmes quitte le jeu, vous gagnez autant de points de vie que vous en aviez perdus quand il est arrivé en jeu. +Soulherder|Berger des âmes|Créature : esprit|À chaque fois qu'une créature est exilée du champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur le Berger des âmes.\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez exiler une autre créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. +Soulknife Spy|Espionne coutelâme|Créature : elfe et gredin|À chaque fois que l'Espionne coutelâme inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Soulless One|Celui-qui-n'a-pas-d'âme|Créature : zombie et avatar|La force et l'endurance de Celui-qui-n'a-pas-d'âme sont chacune égale au nombre de zombies en jeu, plus le nombre de cartes de zombie dans tous les cimetières. +Soulless Revival|Réanimation sans âme|Éphémère : arcane|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nImprégnation d'arcane {1}{B} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Soulmender|Relieur d'âmes|Créature : humain et clerc|{T} : Vous gagnez 1 point de vie. +Soulquake|Séisme de l'âme|Rituel|Renvoyez toutes les créatures en jeu et toutes les cartes de créature se trouvant dans les cimetières dans les mains de leurs propriétaires. +Soulreaper of Mogis|Faucheur d'âmes de Mogis|Créature-enchantement : minotaure et shamane|{2}{B}, sacrifiez une créature : Piochez une carte. +Souls of the Faultless|Âmes des vertueux|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que les Âmes des vertueux subissent des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie et le joueur attaquant perd autant de points de vie. +Soulscour|Abolition de l'âme|Rituel|Détruisez tous les permanents non-artefact. +Soulshriek|Cri des âmes|| +Soulstinger|Pique-âme|Créature : scorpion et démon|Quand le Pique-âme arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nQuand le Pique-âme meurt, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée pour chaque marqueur -1/-1 sur le Pique-âme. +Soulsurge Elemental|Élémental déchargeâme|Créature : élémental|Initiative\nLa force de l'Élémental déchargeâme est égale au nombre de créatures que vous contrôlez. +Soulsworn Jury|Jury d'âmes assermentées|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{1}{U}, sacrifiez le Jury d'âmes assermentées : Contrecarrez le sort de créature ciblé. +Soulsworn Spirit|Esprit d'âme assermentée|Créature : esprit|L'Esprit d'âme assermentée est imblocable.\nQuand l'Esprit d'âme assermentée arrive sur le champ de bataille, détenez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.) +Soultether Golem|Golem entravâme|Créature-artefact : golem|Disparition 1 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu sous votre contrôle, mettez un marqueur « temps » sur le Golem entravâme. +Sound the Call|Sonner le cor|Rituel|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Loup avec « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque carte appelée Sonner le cor dans chaque cimetière. » +Southern Paladin|Paladin du Sud|Créature : chevalier|{W}{W}, {T}: Détruisez le permanent rouge ciblé. +Souvenir Snatcher|Profanateur de souvenirs|Créature : oiseau|Mutation {5}{U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVol\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, acquérez le contrôle d'un artefact non-créature ciblé. +Sovereign's Bite|Morsure de la souveraine|Rituel|Le joueur ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie. +Sovereigns of Lost Alara|Souverains de l'Alara perdue|Créature : esprit|Exaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura qui pourrait enchanter cette créature, la mettre en jeu attachée à cette créature et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Sower of Discord|Semeur de discorde|Créature : démon|Vol\nAu moment où le Semeur de discorde arrive sur le champ de bataille, choisissez deux joueurs.\nÀ chaque fois que des blessures sont infligées à l'un des joueurs choisis, l'autre joueur choisi perd aussi autant de points de vie. +Sower of Temptation|Semeuse de tentation|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nQuand la Semeuse de tentation arrive en jeu, acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que la Semeuse de tentation reste en jeu. +Sowing Salt|Salage Rigoureux|| +Spara's Adjudicators|Adjudicateurs de Spara|Créature : chat et citoyen|Quand les Adjudicateurs de Spara arrivent sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut ni attaquer ni bloquer jusqu'à votre prochain tour.\n{2}, exilez les Adjudicateurs de Spara depuis votre main : Un terrain ciblé acquiert « {T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U} » jusqu'à ce que les Adjudicateurs de Spara soient lancés depuis l'exil. Vous pouvez lancer les Adjudicateurs de Spara tant qu'ils restent exilés. +Spara's Headquarters|Quartier général de Spara|Terrain : forêt et plaine et île|({T} : Ajoutez {G}, {W} ou {U}.)\nLe Quartier général de Spara arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3} +Spare Dagger|Dague de rechange|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a « À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez sacrifier la Dague de rechange. Quand vous faites ainsi, cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Spare Supplies|Équipement de rechange|Artefact|L'Équipement de rechange arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand l'Équipement de rechange arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{2}, {T}, sacrifiez l'Équipement de rechange : Piochez une carte. +Spare from Evil|Épargner du mal|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre les créatures non-Humain jusqu'à la fin du tour. +Spark Double|Doublure d'étincelles|Créature : illusion|Vous pouvez faire que la Doublure d'étincelles arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une créature ou d'un planeswalker que vous contrôlez, excepté qu'elle arrive avec, sur elle, un marqueur +1/+1 supplémentaire si c'est une créature, un marqueur « loyauté » supplémentaire si c'est un planeswalker, et qu'elle n'est pas légendaire si ce permanent est légendaire. +Spark Elemental|Élémental d'étincelles|Créature : élémental|Piétinement, célérité (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur. Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nÀ la fin du tour, sacrifiez l'Élémental d'étincelles. +Spark Harvest|Récolte d'étincelle|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature ou payez {3}{B}.\nDétruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. +Spark Jolt|Secousse d'étincelles|Éphémère|La Secousse d'étincelles inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Spark Mage|Mage des étincelles|Créature : nain et sorcier|À chaque fois que le Mage des étincelles inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez faire que le Mage des étincelles inflige 1 blessure à la créature ciblée que ce joueur contrôle. +Spark Reaper|Faucheur d'étincelle|Créature : zombie|{3}, sacrifiez une créature ou un planeswalker : Vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte. +Spark Spray|Giclée d'étincelles|Éphémère|La Giclée d'étincelles inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nRecyclage {R} ({R}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Spark Trooper|Troupier d'étincelles|Créature : élémental et soldat|Piétinement, lien de vie, célérité\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez le Troupier d'étincelles. +Spark of Creativity|Étincelle de créativité|Rituel|Choisissez une créature ciblée. Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez faire que l'Étincelle de créativité inflige à cette créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte exilée. Si vous ne le faites pas, vous pouvez jouer cette carte jusqu'à la fin du tour. +Sparkcaster|Lanceur d'étincelles|Créature : kavru|Quand le Lanceur d'étincelles arrive en jeu, renvoyez une créature rouge ou verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nQuand le Lanceur d'étincelles arrive en jeu, il inflige 1 blessure au joueur ciblé. +Sparkhunter Masticore|Masticore traqueuse d'étincelle|Créature-artefact : masticore|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nProtection contre les planeswalkers\n{1} : La Masticore traqueuse d'étincelle inflige 1 blessure à un planeswalker ciblé.\n{3} : La Masticore traqueuse d'étincelle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Sparkmage Apprentice|Apprenti étincemage|Créature : humain et sorcier|Quand l'Apprenti étincemage arrive en jeu, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Sparkmage's Gambit|Pari de l'étincemage|Rituel|Ciblez jusqu'à deux créatures. Le Pari de l'étincemage leur inflige 1 blessure à chacune. Ces créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Sparksmith|Forgeur d'étincelles|Créature : gobelin|{T} : Le Forgeur d'étincelles inflige X blessures à la créature ciblée et vous inflige X blessures, X étant le nombre de gobelins en jeu. +Sparkspitter|Cracheur d'étincelles|Créature : élémental et sortisan|{R}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez en jeu un jeton de créature 3/1 rouge Élémental appelé Élémental d'étincelles avec le piétinement, la célérité et « À la fin du tour, sacrifiez l'Élémental d'étincelles. » +Sparktongue Dragon|Dragon languefoudre|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon languefoudre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}{R}. Quand vous faites ainsi, il inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. +Sparring Collar|Collier d'entraînement|Artefact : équipement|La créature équipée a l'initiative.\n{R}{R} : Attachez le Collier d'entraînement à la créature ciblée que vous contrôlez.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Sparring Construct|Construction d'entraînement|Créature-artefact : construction|Quand la Construction d'entraînement meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Sparring Golem|Golem d'entraînement|Créature-artefact : golem|À chaque fois que Golem d'entraînement devient bloqué, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui l'a bloqué. +Sparring Mummy|Momie d'entraînement|Créature : zombie|Quand la Momie d'entraînement arrive sur le champ de bataille, dégagez la créature ciblée. +Sparring Regimen|Régime d'entraînement|Enchantement|Quand le Régime d'entraînement arrive sur le champ de bataille, apprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.)\nÀ chaque fois que vous attaquez, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée et dégagez-la. +Spatial Binding|Entrave spatiale|| +Spatial Contortion|Contorsion spatiale|Éphémère|({C} représente un mana incolore.)\nLa créature ciblée gagne +3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Spatial Merging|Fusion spatiale|Phénomène|Quand vous rencontrez la Fusion spatiale, révélez les cartes du dessus de votre deck planaire jusqu'à ce que vous révéliez deux cartes de plan. Transplanez-vous simultanément vers les deux. Mettez toutes les autres cartes ainsi révélées au-dessous de votre deck planaire, dans n'importe quel ordre. +Spawn of Mayhem|Engeance du chaos|Créature : démon|Spectacle {1}{B}{B} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.)\nVol, piétinement\nAu début de votre entretien, l'Engeance du chaos inflige 1 blessure à chaque joueur. Puis, si vous avez 10 points de vie ou moins, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Engeance du chaos. +Spawn of Rix Maadi|Engeance de Rix Maadi|Créature : horreur|Emportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.) +Spawn of Thraxes|Engeance de Thraxes|Créature : dragon|Vol\nQuand l'Engeance de Thraxes arrive sur le champ de bataille, elle inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez. +Spawnbinder Mage|Mage envoûteuse d'engeances|Créature : humain et sorcier et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Engagez la créature ciblée. +Spawnbroker|Courtier en engeances|Créature : humain et sorcier|Quand le Courtier en engeances arrive en jeu, vous pouvez échanger le contrôle de la créature ciblée que vous contrôlez contre celui de la créature ciblée contrôlée par un adversaire ayant une force inférieure ou égale à celle de cette créature. +Spawning Bed|Lieu de prolifération|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{6}, {T}, sacrifiez le Lieu de prolifération : Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Spawning Breath|Souffle de prolifération|Éphémère|Le Souffle de prolifération inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Spawning Grounds|Terrains de prolifération|Enchantement : aura|Enchanter : terrainLe terrain enchanté a « {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 5/5 verte Bête avec le piétinement. » +Spawning Kraken|Kraken frayant|Créature : kraken|À chaque fois qu'un kraken, un léviathan, une pieuvre ou un grand serpent que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 9/9 bleue Kraken. +Spawning Pit|Fosse de l'engeance|Artefact|Sacrifiez une créature : Placez un marqueur « charge » sur la Fosse de l'engeance.\n{1}, Retirez deux marqueurs « charge » de la Fosse de l'engeance : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 2/2 Engeance. +Spawning Pool|Effrayante frayère|Terrain|L'Effrayante frayère arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{1}{B} : L'Effrayante frayère devient une créature 1/1 noire Squelette avec « {B} : Régénérez cette créature » jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (Si elle régénère, la prochaine fois qu'elle devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) +Spawnsire of Ulamog|Père-couveur d'Ulamog|Créature : eldrazi|Annihilateur 1 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie un permanent.)\n{4} : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. »\n{20} : Lancez n'importe quel nombre de cartes d'eldrazi que vous possédez en dehors de la partie sans payer leurs coûts de mana. +Spawnwrithe|Amphybane|Créature : élémental|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Amphybane inflige des blessures de combat à un joueur, mettez en jeu un jeton qui est une copie de l'Amphybane. +Speakeasy Server|Serveur de bar clandestin|Créature : oiseau et citoyen|Vol\nQuand le Serveur de bar clandestin arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque autre créature que vous contrôlez. +Speaker of the Heavens|Orateur des Cieux|Créature : humain et clerc|Vigilance, lien de vie\n{T} : Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. N'activez cette capacité que si vous avez au moins 7 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ et uniquement lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Spear Spewer|Cracheur de lances|Créature : gobelin et guerrier|Défenseur\n{T} : Le Cracheur de lances inflige 1 blessure à chaque joueur. +Spear of Heliod|Lance d'Héliode|Artefact-enchantement légendaire|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T} : Détruisez la créature ciblée qui vous a infligé des blessures ce tour-ci. +Spearbreaker Behemoth|Béhémoth briselance|Créature : bête|Indestructible\n{1} : Une créature ciblée de force supérieure ou égale à 5 acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Spearpoint Oread|Oréade fer-de-lance|Créature-enchantement : nymphe|Grâce {5}{R} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nInitiative\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a l'initiative. +Species Gorger|Avaleur d'espèces|Créature : grenouille et bête|Au début de votre entretien, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Species Specialist|Spécialiste en espèces|Créature : humain et guerrier|Au moment où le Spécialiste en espèces arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nÀ chaque fois qu'une créature du type choisi meurt, vous pouvez piocher une carte. +Specimen Collector|Collectionneuse de spécimens|Créature : vedalken et sorcier|Quand la Collectionneuse de spécimens arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil et un jeton de créature 0/3 bleue Crabe.\nQuand la Collectionneuse de spécimens meurt, créez un jeton qui est une copie d'un jeton ciblé que vous contrôlez. +Spectacle Mage|Mage de spectacle|Créature : oiseau et shamane|Vol\nLes sorts d'éphémère et de rituel avec une valeur de mana supérieure ou égale à 5 que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Spectacular Showdown|Affrontement spectaculaire|Rituel|Mettez un marqueur « double initiative » sur une créature ciblée, puis incitez chaque créature qui a reçu un marqueur « double initiative » de cette manière. (Jusqu'à votre prochain tour, ces créatures attaquent à chaque combat si possible et attaquent un joueur autre que vous si possible.)\nSurcharge {4}{R}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, remplacez « ciblé(e) » par « chaque » dans son texte.) +Spectator Seating|Gradins de spectateurs|Terrain|Les Gradins de spectateurs arrivent sur le champ de bataille engagés à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W}. +Specter of the Fens|Spectre des maremmes|Créature : spectre|Vol\n{5}{B} : Un adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Specter's Shriek|Cri du spectre|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez y choisir une carte non-terrain. Si vous faites ainsi, ce joueur exile cette carte. Si une carte non-noire est exilée de cette manière, exilez une carte de votre main. +Specter's Shroud|Linceul du spectre|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) +Specter's Wail|Gémissement du spectre|| +Spectra Ward|Rune de garde prismatique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la protection contre toutes les couleurs. Cet effet ne retire pas les auras. (Elle ne peut pas être bloquée, ciblée ou blessée par une source blanche, bleue, noire, rouge ou verte.) +Spectral Adversary|Adversaire spectral|Créature : esprit|Flash\nVol\nQuand l'Adversaire spectral arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {1}{U} autant de fois que vous le souhaitez. Quand vous payez ce coût au moins une fois, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Adversaire spectral, puis jusqu'à autant d'autres cibles, artefacts, créatures et/ou enchantements, passent hors phase. +Spectral Arcanist|Arcaniste spectral|Créature : esprit et sorcier|Vol\nQuand l'Arcaniste spectral arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre d'esprits que vous contrôlez depuis un cimetière sans payer son coût de mana. Si ce sort devait être mis dans un cimetière, exilez-le à la place. +Spectral Bears|Ours spectraux|| +Spectral Deluge|Déluge spectral|Rituel|Renvoyez chaque créature que vos adversaires contrôlent avec une endurance inférieure ou égale à X dans la main de son propriétaire, X étant le nombre d'îles que vous contrôlez.\nPrédiction {1}{U}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte de votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Spectral Flight|Vol spectral|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol. +Spectral Force|Force spectrale|Créature : élémental et esprit|Piétinement\nÀ chaque fois que la Force spectrale attaque, si le joueur défenseur ne contrôle pas de permanent noir, elle ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. +Spectral Gateguards|Portiers spectraux|Créature : esprit et soldat|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que les Portiers spectraux sont associés à une autre créature, les deux créatures ont la vigilance. +Spectral Guardian|Vigile spectral|| +Spectral Lynx|Lynx spectral|Créature : chat|Protection contre le vert\n{B}: Régénérez le Lynx spectral. +Spectral Prison|Prison spectrale|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nQuand la créature enchantée devient la cible d'un sort, sacrifiez la Prison spectrale. +Spectral Procession|Procession spectrale|Rituel|({2/W} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {W}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)\nMettez en jeu trois jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Spectral Reserves|Réserves spectrales|Rituel|Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Vous gagnez 2 points de vie. +Spectral Rider|Cavalier spectral|Créature : esprit et chevalier|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) +Spectral Sailor|Marin spectral|Créature : esprit et pirate|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol\n{3}{U} : Piochez une carte. +Spectral Searchlight|Projecteur spectral|Artefact|{T} : Choisissez un joueur. Ce joueur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve. +Spectral Shepherd|Berger spectral|Créature : esprit|Vol\n{1}{U} : Renvoyez l'esprit ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Spectral Shield|Bouclier spectral|| +Spectral Shift|Changement spectral|Éphémère|Choisissez l'un — Changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un type de terrain de base par un autre ; ou changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un mot de couleur par un autre.(Ces effets ne s'arrêtent pas à la fin du tour.)\nUnion {2} +Spectral Sliver|Slivoïde spectral|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {2}: Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. » +Spectral Steel|Acier spectral|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\n{1}{W}, exilez l'Acier spectral de votre cimetière : Renvoyez une autre carte d'aura ou d'équipement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Speedway Fanatic|Fanatique du circuit|Créature : humain et pilote|Célérité\nÀ chaque fois que la Fanatique du circuit pilote un véhicule, ce véhicule acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Spell Blast|Salve d'antimagie|| +Spell Burst|Explosion de sort|Éphémère|Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nContrecarrez le sort ciblé dont le coût converti de mana est de X. +Spell Contortion|Contorsion de sort|Éphémère|Multikick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nContrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}. Piochez une carte pour chaque fois que la Contorsion de sort a été kickée. +Spell Crumple|Écrasement de sort|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, mettez-le au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire à la place du cimetière de ce joueur. Mettez l'Écrasement de sort au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. +Spell Pierce|Percesort|Éphémère|Contrecarrez le sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}. +Spell Queller|Foudroyeur de sorts|Créature : esprit|Flash\nVol\nQuand le Foudroyeur de sorts arrive sur le champ de bataille, exilez un sort ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4.\nQuand le Foudroyeur de sorts quitte le champ de bataille, le propriétaire de la carte exilée peut lancer cette carte sans payer son coût de mana. +Spell Rupture|Rupture de sort|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. +Spell Satchel|Sacoche à sorts|Artefact|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur « livre » sur la Sacoche à sorts.\n{T}, retirez un marqueur « livre » de la Sacoche à sorts : Ajoutez {C}.\n{3}, {T}, retirez trois marqueurs « livre » de la Sacoche à sorts : Piochez une carte. +Spell Shrivel|Dessiccation de sort|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {4}. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. +Spell Snare|Collet à sorts|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé dont le coût converti de mana est de 2. +Spell Snip|Taille-sort|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Spell Snuff|Extinction de sort|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nHeure fatidique — Si vous avez 5 points de vie ou moins, piochez une carte. +Spell Swindle|Flouerie de sort|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Créez X jetons d'artefact incolore Trésor, X étant le coût converti de mana de ce sort. Ils ont « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. » +Spell Syphon|Siphonner les sorts|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque permanent bleu que vous contrôlez. +Spellbane Centaur|Centaure fléau des sorts|Créature : centaure|Les créatures que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts bleus ou de capacités provenant de sources bleues. +Spellbinder|Entrave-sort|Artefact : équipement|Empreinte — Quand l'Entrave-sort arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte d'éphémère de votre main.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez copier la carte d'éphémère dont cette carte a l'empreinte et jouer la copie sans payer son coût de mana.\nÉquipement {4} +Spellbinding Soprano|Soprano envoûtante|Créature : humain et barde|À chaque fois que la Soprano envoûtante attaque, les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez ce tour-ci coûtent {1} de moins à lancer.\nEncore {3}{R} +Spellbook|Livre de sorts|Artefact|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main. +Spellbound Dragon|Dragon ensorcelé|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois que le Dragon ensorcelé attaque, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Le Dragon ensorcelé gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de la carte défaussée. +Spellbreaker Behemoth|Béhémoth brisesort|Créature : bête|Le Béhémoth brisesort ne peut pas être contrecarré.Les sorts de créature que vous contrôlez de force supérieure ou égale à 5 ne peuvent pas être contrecarrés. +Spelleater Wolverine|Glouton mangesort|Créature : glouton|Le Glouton mangesort a la double initiative tant qu'il y a au moins trois cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière. +Spellgorger Barbarian|Barbare englousorts|Créature : cauchemar et barbare|Quand le Barbare englousorts arrive en jeu, défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main.\nQuand le Barbare englousorts quitte le jeu, piochez une carte. +Spellgorger Weird|Anomalie englousorts|Créature : anomalie|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Anomalie englousorts. +Spellheart Chimera|Chimère au cœur magique|Créature : chimère|Vol, piétinement\nLa force de la Chimère au cœur magique est égale au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. +Spelljack|Détournement de sort|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. S'il est contrecarré de cette manière, retirez-le de la partie au lieu de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. Tant qu'elle reste retirée de la partie, vous pouvez la jouer comme si elle était dans votre main sans payer son coût de mana. S'il y a X dans son coût de mana, X vaut 0. +Spellkeeper Weird|Anomalie garde-sort|Créature : anomalie|{2}, {T}, sacrifiez l'Anomalie garde-sort : Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Spellpyre Phoenix|Phénix sortfeu|Créature : phénix|Vol\nQuand le Phénix sortfeu arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'éphémère ou de rituel avec une capacité de recyclage ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez recyclé au moins deux cartes ce tour-ci, renvoyez le Phénix sortfeu depuis votre cimetière dans votre main. +Spellshift|Changesort|Éphémère|Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte d'éphémère ou de rituel. Ce joueur peut jouer cette carte sans payer son coût de mana. Il mélange ensuite sa bibliothèque. +Spellshock|Retour de sortilège|| +Spellskite|Morguesort|Créature-artefact : horreur|{U/P} : Remplacez une cible du sort ou de la capacité ciblée par le Morguesort. ({U/P} peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie.) +Spellstutter Sprite|Farfadette cafouillesort|Créature : peuple fée et sorcier|Flash\nVol\nQuand la Farfadette cafouillesort arrive en jeu, contrecarrez le sort ciblé dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à X, X étant le nombre de peuples fée que vous contrôlez. +Spelltithe Enforcer|Argousin de la dimesort|Créature : éléphant et sorcier|À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, ce joueur sacrifie un permanent à moins qu'il ne paie {1}. +Spelltwine|Entrelacs de sorts|Rituel|Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière et une carte d'éphémère ou de rituel ciblée du cimetière d'un adversaire. Copiez ces cartes. Si possible, lancez les copies sans payer leur coût de mana. Exilez l'Entrelacs de sorts. +Spellweaver Eternal|Éternelle tisse-sort|Créature : zombie et naga et sorcier|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nAffliction 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 2 points de vie.) +Spellweaver Helix|Hélice tisse-sort|Artefact|Empreinte Quand l'Hélice tisse-sort arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie deux cartes de rituel ciblées dans un même cimetière. (Cet artefact a l'empreinte des cartes retirées.)\nÀ chaque fois qu'une carte est jouée, si elle a le même nom qu'une des cartes dont l'Hélice tisse-sort a l'empreinte, vous pouvez copier l'autre et en jouer la copie sans payer son coût de mana. +Spellweaver Volute|Volute tisse-sort|Enchantement : aura|Enchantez une carte d'éphémère dans un cimetière.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort de rituel, copiez la carte d'éphémère enchantée. Vous pouvez jouer la copie sans payer son coût de mana. Si vous faites ainsi, retirez la carte enchantée de la partie et attachez la Volute tisse-sort à une autre carte d'éphémère dans un cimetière. +Spellwild Ouphe|Orphe sortvage|Créature : orphe|Les sorts qui ciblent l'Orphe sortvage coûtent {2} de moins à jouer. +Sphere of Annihilation|Sphère d'annihilation|Artefact|La Sphère d'annihilation arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « vide » sur elle.\nAu début de votre entretien, exilez la Sphère d'annihilation, toutes les créatures et tous les planeswalkers avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de marqueurs « vide » sur elle, et toutes les cartes de créature et de planeswalker dans les cimetières avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de marqueurs « vide » sur elle. +Sphere of Duty|Sphère du Devoir|Enchantement|Si une source verte devait vous infliger des blessures, prévenez 2 de ces blessures. +Sphere of Grace|Sphère de la Grâce|Enchantement|Si une source noire devait vous infliger des blessures, prévenez 2 de ces blessures. +Sphere of Law|Sphère de la Loi|Enchantement|Si une source rouge devait vous infliger des blessures, prévenez 2 de ces blessures. +Sphere of Purity|Sphère de la Pureté|Enchantement|Si un artefact devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures. +Sphere of Reason|Sphère de la Raison|Enchantement|Si une source bleue devait vous infliger des blessures, prévenez 2 de ces blessures. +Sphere of Resistance|Sphère de résistance|| +Sphere of Safety|Sphère de sécurité|Enchantement|Les créatures ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez à moins que leur contrôleur ne paie {X} pour chacune de ces créatures, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez. +Sphere of Truth|Sphère de la Vérité|Enchantement|Si une source blanche devait vous infliger des blessures, prévenez 2 de ces blessures. +Sphere of the Suns|Sphère des soleils|Artefact|La Sphère des soleils arrive sur le champ de bataille engagée et avec, sur elle, trois marqueurs « charge ».\n{T}, retirez un marqueur « charge » de la Sphère des soleils : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Sphinx Ambassador|Ambassadeur sphinx|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois que l'Ambassadeur sphinx inflige des blessures de combat à un joueur, cherchez une carte dans la bibliothèque de ce joueur, et ce joueur nomme ensuite une carte. Si vous avez cherché une carte de créature qui n'est pas la carte nommée, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Sphinx Mindbreaker|Sphinx briseur d'esprit|Créature : sphinx|Vol\nQuand le Sphinx briseur d'esprit arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Sphinx Sovereign|Souveraine sphinxiale|Créature-artefact : Sphinx|Vol\nÀ la fin de votre tour, vous gagnez 3 points de vie si la Souveraine sphinxiale est dégagée. Sinon, chaque adversaire perd 3 points de vie. +Sphinx Summoner|Invocatrice sphinge|Créature-artefact : Sphinx|Vol\nQuand l'Invocatrice sphinge arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature-artefact, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Sphinx of Foresight|Sphinx des prévisions|Créature : sphinx|Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, regard 3 au début de votre premier entretien.\nVol\nAu début de votre entretien, regard 1. +Sphinx of Jwar Isle|Sphinx de l'île de Jwar|Créature : sphinx|Vol, linceul\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. (Vous pouvez faire ceci à tout moment.) +Sphinx of Lost Truths|Sphinx des Vérités perdues|Créature : sphinx|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Sphinx des Vérités perdues arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes. Ensuite, s'il n'a pas été kické, défaussez-vous de trois cartes. +Sphinx of Magosi|Sphinx de Magosi|Créature : sphinx|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{2}{U} : Piochez une carte et mettez ensuite un marqueur +1/+1 sur le Sphinx de Magosi. +Sphinx of New Prahv|Sphinge du Nouveau Prahv|Créature : sphinx|Vol, vigilance\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent la Sphinge du Nouveau Prahv coûtent {2} de plus à lancer. +Sphinx of Uthuun|Sphinx d'Uthuün|Créature : sphinx|Vol\nQuand le Sphinx d'Uthuün arrive sur le champ de bataille, révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. +Sphinx of the Chimes|Sphinx des carillons|Créature : sphinx|Vol\nDéfaussez-vous de deux cartes non-terrain ayant le même nom : Piochez quatre cartes. +Sphinx of the Final Word|Sphinx du dernier mot|Créature : sphinx|Le Sphinx du dernier mot ne peut pas être contrecarré.\nVol, défense talismanique\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités. +Sphinx of the Guildpact|Sphinx du Pacte des Guildes|Créature-artefact : sphinx|Le Sphinx du Pacte des Guildes est de toutes les couleurs.\nVol\nDéfense talismanique contre le monochrome (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts monochromes ou de capacités monochromes que vos adversaires contrôlent.) +Sphinx of the Second Sun|Sphinx du Second Soleil|Créature : sphinx|Vol\nAu début de votre deuxième phase principale, vous obtenez une phase de début supplémentaire après cette phase. +Sphinx of the Steel Wind|Sphinge du Vent d'acier|Créature-artefact : sphinx|Vol, initiative, vigilance, lien de vie, protection contre le rouge et protection contre le vert +Sphinx's Decree|Décret du Sphinx|Rituel|Chaque adversaire ne peut pas lancer de sorts d'éphémère ou de rituel pendant son prochain tour. +Sphinx's Disciple|Disciple du sphinx|Créature : humain et sorcier|Vol\nInspiration — À chaque fois que le Disciple du sphinx devient dégagé, piochez une carte. +Sphinx's Herald|Héraut du sphinx|Créature-artefact : vedalken et sorcier|{2}{U}, {T}, sacrifiez une créature blanche, une créature bleue et une créature noire : Cherchez dans votre bibliothèque une carte nommée Souveraine sphinxiale et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Sphinx's Insight|Perspicacité du sphinx|Éphémère|Piochez deux cartes.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, vous gagnez 2 points de vie. +Sphinx's Revelation|Révélation du sphinx|Éphémère|Vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes. +Sphinx's Tutelage|Tutelle du sphinx|Enchantement|À chaque fois que vous piochez une carte, l'adversaire ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Si ce sont deux cartes non-terrain qui partagent une couleur, répétez ce processus.{5}{U} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Sphinx-Bone Wand|Baguette d'os de sphinx|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur la Baguette d'os de sphinx. Si vous faites ainsi, la Baguette d'os de sphinx inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « charge » qu'elle a sur elle à une cible, créature ou joueur. +Spider Climb|Escalade d'araignée|| +Spider Spawning|Frayère de l'araignée|Rituel|Créez un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\nFlashback {6}{B} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Spider Umbra|Ombre d'araignée|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la portée. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.)\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) +Spidersilk Armor|Armure en toile d'araignée|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 et ont la portée. (Elles peuvent bloquer les créatures avec le vol.) +Spidersilk Net|Filet de soie d'araignée|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+2 et a la portée. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Spiderwig Boggart|Boggart à perruque d'araignées|Créature : gobelin et shamane|Quand le Boggart à perruque d'araignées arrive en jeu, la créature ciblée acquiert la peur jusqu'à la fin du tour. +Spidery Grasp|Emprise arachnide|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+4 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Elle peut bloquer les créatures avec le vol.) +Spike Breeder|Epix reproducteur|| +Spike Cannibal|Epix cannibale|| +Spike Colony|Colonie d'épix|| +Spike Drone|Epix mâle|| +Spike Feeder|Epix nourricier|| +Spike Hatcher|Epix couveur|| +Spike Jester|Bouffon à piques|Créature : gobelin et guerrier|Célérité +Spike Rogue|Epix solitaire|| +Spike Soldier|Epix soldat|| +Spike Tiller|Épix laboureur|Créature : épix|L'Épix laboureur arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\n{2}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Épix laboureur : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.\n{2}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Épix laboureur : Le terrain ciblé devient une créature 2/2 qui est toujours un terrain. Mettez un marqueur +1/+1 sur lui. +Spike Weaver|Epix tisseur|| +Spike Worker|Epix travailleur|| +Spike-Tailed Ceratops|Cératops à la queue épineuse|Créature : dinosaure|Le Cératops à la queue épineuse peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat. +Spiked Baloth|Baloth à piquants|Créature : bête|Piétinement (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) +Spiked Pit Trap|Fosse hérissée de pieux|Artefact|Flash\n{5}, {T}, sacrifiez la Fosse hérissée de pieux : Choisissez une créature ciblée, puis lancez un d20.\n1—9 VERT La Fosse hérissée de pieux inflige 5 blessures à cette créature.\n10—20 VERT La Fosse hérissée de pieux inflige 5 blessures à cette créature. Créez un jeton Trésor. +Spiked Ripsaw|Tronçonneuse à piquants|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+3.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez sacrifier une forêt. Si vous faites ainsi, cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Spikefield Cave|Grotte des Champs de pics|Terrain|La Grotte des Champs de pics arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R}.\nÉphémère\n{R} +Spikefield Hazard|Danger des Champs de pics|Éphémère|Le Danger des Champs de pics inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. Si un permanent ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}. +Spikeshot Elder|Doyen pointecoup|Créature : gobelin et shamane|{1}{R}{R} : Le Doyen pointecoup inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur. +Spikeshot Goblin|Gobelin pointecoup|Créature : gobelin et shamane|{R}, {T} : Le Gobelin pointecoup inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur. +Spiketail Drakeling|Drakônnet dracodard|Créature : drakôn|Vol\nSacrifiez le Drakônnet dracodard : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}. +Spiketail Drake|Dracodard|| +Spiketail Hatchling|Jeune dracodard|Créature : drakôn|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nSacrifiez le Jeune dracodard : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. +Spikewheel Acrobat|Acrobate à la roue épineuse|Créature : humain et gredin|Spectacle {2}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de spectacle à la place de son coût de mana si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.) +Spin Engine|Machine à pivots|Créature-artefact : construction|{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer la Machine à pivots ce tour-ci. +Spin into Myth|Tissage de mythe|Éphémère|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire, puis destin 2. (Regardez les deux cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de la bibliothèque de ce joueur et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Spinal Centipede|Mille-pattes spinal|Créature : insecte|Quand le Mille-pattes spinal meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Spinal Embrace|Étreinte spinale|Éphémère|Ne jouez l'étreinte spinale que pendant le combat.\nDégagez la créature ciblée que vous ne contrôlez pas et acquérez-en le contrôle. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. À la fin du tour, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, vous gagnez autant de points de vie que son endurance. (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) +Spinal Graft|Greffe spinale|| +Spinal Parasite|Parasite spinal|Créature-artefact : insecte|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\nRetirez deux marqueurs +1/+1 du Parasite spinal : Retirez un marqueur du permanent ciblé. +Spincrusher|Écrabouilleur tourbillonneur|Créature-artefact|À chaque fois que l'Écrabouilleur tourbillonneur bloque, placez sur lui un marqueur +1/+1.\nRetirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur tourbillonneur : L'Écrabouilleur tourbillonneur est imblocable ce tour-ci. +Spindrift Drake|Drakon des embruns|| +Spine of Ish Sah|Échine d'Ish Sah|Artefact|Quand l'Échine d'Ish Sah arrive sur le champ de bataille, détruisez le permanent ciblé.Quand l'Échine d'Ish Sah est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez l'Échine d'Ish Sah dans la main de son propriétaire. +Spinebiter|Morspondyle|Créature : bête|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nVous pouvez faire que le Morspondyle inflige ses blessures de combat comme s'il n'était pas bloqué. +Spined Basher|Défonceur à échine|Créature : zombie et bête|Mue {2}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Spined Fluke|Douve à piquant|| +Spined Karok|Karok à piquants|Créature : crocodile| +Spined Megalodon|Mégalodon à piquants|Créature : requin|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nÀ chaque fois que le Mégalodon à piquants attaque, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Spined Sliver|Slivoïde à piquants|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'un slivoïde devient bloqué, ce slivoïde gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui le bloque. +Spined Thopter|Mécanoptère à ergots|Créature-artefact : mécanoptère|({U/P} peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie.)\nVol +Spined Wurm|Guivre à piquants|Créature : guivre| +Spinehorn Minotaur|Minotaure cornépic|Créature : minotaure et berserker|Tant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci, le Minotaure cornépic a la double initiative. +Spineless Thug|Etrangleur mou|| +Spinerock Knoll|Tertre de Rochépine|Terrain|Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.){T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{R}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si un adversaire a subi au moins 7 blessures ce tour-ci . +Spinneret Sliver|Slivoïde à filière|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Cette créature peut bloquer comme si elle avait le vol. » +Spinning Darkness|Obscurité tourbillonnante|| +Spinning Wheel Kick|Coup de pied retourné|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à chacune de X cibles, créatures et/ou planeswalkers. +Spinning Wheel|Rouet|Artefact|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{5}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Spiny Starfish|Etoile de mer épineuse|| +Spiraling Duelist|Duelliste tourbillonnante|Créature : humain et berserker|Art des métaux — La Duelliste tourbillonnante a la double initiative tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. +Spiraling Embers|Braises tourbillonnantes|Rituel : arcane|Les Braises tourbillonnantes infligent à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans votre main. +Spire Barrage|Barrage de cimes|Rituel|Le Barrage de cimes inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez. +Spire Garden|Jardin des cimes|Terrain|Le Jardin des cimes arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G}. +Spire Golem|Golem des cimes|Créature-artefact : golem|Affinité pour les îles (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque île que vous contrôlez.)\nVol +Spire Mangler|Déchiqueteur des tours|Créature : insecte|Flash\nVol\nQuand le Déchiqueteur des tours arrive sur le champ de bataille, une créature avec le vol ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Spire Monitor|Surveillant des cimes|Créature : drakôn|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol +Spire Owl|Hibou des clochers|| +Spire Patrol|Patrouille des tours|Créature : humain et soldat|Vol\nQuand la Patrouille des tours arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Spire Serpent|Serpent des cimes|Créature : serpent|Défenseur\nArt des métaux — Tant que vous contrôlez au moins trois artefacts, le Serpent des cimes gagne +2/+2 et il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur. +Spire Tracer|Traceuse des tours|Créature : elfe et éclaireur|La Traceuse des tours ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée. +Spire Winder|Enrouleur des tours|Créature : serpent|Vol\nAscension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nL'Enrouleur des tours gagne +1/+1 tant que vous avez l'agrément de la cité. +Spire of Industry|Tour de l'industrie|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un artefact. +Spirebluff Canal|Canal du belvédère|Terrain|Le Canal du belvédère arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez deux autres terrains ou moins.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve. +Spires of Orazca|Tours d'Orazca|Terrain|(Transformation du Compas thaumaturgique.)\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T} : Dégagez une créature attaquante ciblée qu'un adversaire contrôle et retirez-la du combat. +Spireside Infiltrator|Infiltrateur de façade|Créature : humain et gredin|À chaque fois que l'Infiltrateur de façade devient engagé, il inflige 1 blessure à chaque adversaire. +Spirespine|Dardépic|Créature-enchantement : bête|Grâce {4}{G} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nLe Dardépic bloque à chaque tour si possible.\nLa créature enchantée gagne +4/+1 et bloque à chaque tour si possible. +Spirit Away|Essor spirituel|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol. +Spirit Bonds|Liens spirituels|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\n{1}{W}, sacrifiez un esprit : La créature non-Esprit ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Spirit Cairn|Cairn des esprits|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte de sa main, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Spirit Flare|Flamboiement spirituel|Éphémère|Engagez la créature dégagée que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée qu'un adversaire contrôle.Flashback\n— {1}{W}, payez 3 points de vie. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Spirit Link|Liaison psychique|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. +Spirit Loop|Boucle spirituelle|Enchantement : aura|Enchantez une créature que vous contrôlez\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.\nQuand la Boucle spirituelle est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Boucle spirituelle dans la main de son propriétaire. +Spirit Mantle|Manteau d'esprits|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la protection contre les créatures. +Spirit Mirror|Esprit miroir|| +Spirit Shackle|Fers psychiques|| +Spirit Summoning|Invocation d'esprit|Rituel : leçon|Créez un jeton de créature 3/2 rouge et blanche Esprit. +Spirit Weaver|Tisseuse d'esprit|Créature : humain et sorcier|{2} : La créature verte ou bleue ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Spirit en-Dal|Esprit en-Dal|Créature : esprit|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nPrévision {1}{W}, révélez l'Esprit en-Dal depuis votre main : La créature ciblée acquiert la distorsion jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.) +Spirit en-Kor|Esprit en-Kor|| +Spirit of Malevolence|Esprit de malveillance|Créature : esprit|Quand l'Esprit de malveillance meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Spirit of Resistance|Esprit de résistance|Enchantement|Si vous contrôlez un permanent de chaque couleur, prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées. +Spirit of the Aldergard|Esprit de l'Aldergard|Créature neigeuse : ours et esprit|Quand l'Esprit de l'Aldergard arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain neigeux, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nL'Esprit de l'Aldergard gagne +1/+0 pour chaque autre permanent neigeux que vous contrôlez. +Spirit of the Hearth|Esprit du foyer|Créature : chat et esprit|Vol\nVous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Spirit of the Hunt|Esprit de la chasse|Créature : loup et esprit|Flash\nQuand l'Esprit de la chasse arrive sur le champ de bataille, chaque autre créature que vous contrôlez qui est un loup ou un loup-garou gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. +Spirit of the Labyrinth|Esprit du Labyrinthe|Créature-enchantement : esprit|Aucun joueur ne peut piocher plus d'une carte par tour. +Spirit of the Night|Esprit de la nuit|| +Spirit of the Spires|Esprit des tours|Créature : esprit|Vol\nLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +0/+1. +Spirit-Sister's Call|Appel de l'esprit-sœur|Enchantement|Au début de votre étape de fin, choisissez une carte de permanent ciblée dans votre cimetière. Vous pouvez sacrifier un permanent qui partage un type de carte avec la carte choisie. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte choisie sur le champ de bataille depuis votre cimetière et elle acquiert « Si ce permanent devait quitter le champ de bataille, exilez-le à la place de le mettre autre part. » +Spirited Companion|Compagnon fougueux|Créature-enchantement : chien|Quand le Compagnon fougueux arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Spiritmonger|Trafiquant d'esprits|Créature : bête|À chaque fois que le Trafiquant d'esprits inflige des blessures à une créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Trafiquant d'esprits.\n{B}: Régénérez le Trafiquant d'esprits.\n{G}: Le Trafiquant d'esprits devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Spiritual Asylum|Asile Spirituel|| +Spiritual Focus|Focus spirituel|| +Spiritual Guardian|Vigile spirituel|| +Spiritual Visit|Visite spirituelle|Éphémère : arcane|Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 incolore Esprit.\nImprégnation d'arcane {W} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Spiritualize|Spiritualisation|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que la créature ciblée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.\nPiochez une carte. +Spit Flame|Cracher des flammes|Éphémère|Cracher des flammes inflige 4 blessures à une créature ciblée.\nÀ chaque fois qu'un dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {R}. Si vous faites ainsi, renvoyez Cracher des flammes depuis votre cimetière dans votre main. +Spite of Mogis|Rancune de Mogis|Rituel|La Rancune de Mogis inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Spitebellows|Soufflaigreur|Créature : élémental|Quand le Soufflaigreur quitte le champ de bataille, il inflige 6 blessures à la créature ciblée.\nÉvocation {1}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) +Spiteflame Witch|Envoûteuse aigreflamme|Créature : élémental et shamane|{B}{R} : Chaque joueur perd 1 point de vie. +Spiteful Blow|Coup de dépit|Rituel|Détruisez la créature ciblée et le terrain ciblé. +Spiteful Bully|Bravache malveillant|| +Spiteful Motives|Motivations de dépit|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+0 et a l'initiative. +Spiteful Repossession|Saisie malveillante|Rituel|La Saisie malveillante inflige à chaque adversaire qui contrôle plus de terrains que vous un nombre de blessures égal à la différence. Puis, créez un nombre de jetons Trésor égal au nombre de blessures infligées de cette manière. +Spiteful Returned|Reparu malveillant|Créature-enchantement : zombie|Grâce {3}{B} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nÀ chaque fois que le Reparu malveillant ou que la créature enchantée attaque, le joueur défenseur perd 2 points de vie.\nLa créature enchantée gagne +1/+1. +Spiteful Shadows|Ombres malignes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée subit des blessures, elle inflige autant de blessures à son contrôleur. +Spiteful Sliver|Slivoïde malveillant|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « À chaque fois que cette créature subit des blessures, elle inflige autant de blessures à une cible, joueur ou planeswalker. » +Spiteful Squad|Escouade malveillante|Créature : humain et psychagogue|Contact mortel\nL'Escouade malveillante arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur elle.\nQuand l'Escouade malveillante meurt, mettez ses marqueurs sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Spiteful Visions|Visions de dépit|Enchantement|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire.À chaque fois qu'un joueur pioche une carte, les Visions de dépit infligent 1 blessure à ce joueur. +Spitemare|Cheval de malveillance|Créature : élémental|À chaque fois que le Cheval de malveillance subit des blessures, il inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur. +Spite|Spite|Éphémère|Contrecarrez le sort non-créature ciblé. +Spitfire Bastion|Bastion Crachefeu|Terrain légendaire|(Transformation de la Salve de canon de Vance.)\n{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{2}{R}, {T} : Le Bastion Crachefeu inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Spitfire Handler|Dresseur de crachefeu|Créature : gobelin|Le Dresseur de crachefeu ne peut pas bloquer les créatures ayant une force supérieure à la sienne.\n{R} : Le Dresseur de crachefeu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Spitfire Lagac|Lagac crachefeu|Créature : lézard|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Lagac crachefeu inflige 1 blessure à chaque adversaire. +Spitting Drake|Drakôn cracheur|| +Spitting Earth|Expectoration tellurique|Rituel|L'Expectoration tellurique inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez. +Spitting Gourna|Gourne fulminante|Créature : bête|La Gourne fulminante peut bloquer comme si elle avait le vol.\nMue {4}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Spitting Hydra|Hydre cracheuse|| +Spitting Image|Portrait craché|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée.\nPistage (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) +Spitting Sliver|Slivoïde cracheur|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont l'initiative. +Spitting Slug|Limace cracheuse|Créature : limace|À chaque fois que la Limace cracheuse bloque ou devient bloquée, vous pouvez payer {1}{G}. Si vous faites ainsi, la Limace cracheuse acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Sinon, chaque créature qui bloque ou qui est bloquée par la Limace cracheuse acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Spitting Spider|Araignée cracheuse|Créature : araignée|L'Araignée cracheuse peut bloquer comme si elle avait le vol.\nSacrifiez un terrain : L'Araignée cracheuse inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol. +Splatter Thug|Étrangleur tacheté|Créature : humain et guerrier|Initiative\nEmportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.) +Splendid Agony|Angoisse splendide|Éphémère|Répartissez deux marqueurs -1/-1 entre une ou deux créatures ciblées. +Splendid Reclamation|Splendide restauration|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de terrain depuis votre cimetière. +Splendor Mare|Jument de splendeur|Créature : élan et licorne|Lien de vie\nRecyclage {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez la Jument de splendeur, mettez un marqueur « lien de vie » sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Splicer's Skill|Talent de l'épisseur|Rituel|Créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nImprégnation d'éphémère ou de rituel {3}{W} (Au moment où vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous faites ainsi, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Splinter Twin|Jumeau par scission|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. Ce jeton a la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. » +Splinterfright|Craintécharde|Créature : élémental|Piétinement\nLa force et l'endurance du Craintécharde sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.\nAu début de votre entretien, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Splintering Wind|Bourrasque exfoliante|| +Splinter|Démantèlement Rigoureux|| +Split the Party|Séparation du groupe|Rituel|Choisissez un joueur ciblé. Renvoyez la moitié des créatures qu'il contrôle dans la main de leur propriétaire, arrondie à l'unité supérieure. +Split the Spoils|Répartition du butin|Rituel|Exilez jusqu'à cinq cartes de permanent ciblées depuis votre cimetière et répartissez-les en deux tas. Un adversaire choisit un de ces tas. Mettez ce tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. (Les tas peuvent être vides.) +Split-Tail Miko|Miko Queue-scindée|Créature : renard et clerc|{W}, {T} : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. +Splitting Headache|Atroce mal de tête|Rituel|Choisissez l'un — Le joueur ciblé se défausse de deux cartes ; ou le joueur ciblé révèle sa main, vous y choisissez une carte, et ce joueur se défausse ensuite de cette carte. +Spoils of Adventure|Butin d'aventure|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nVous gagnez 3 points de vie et vous piochez trois cartes. +Spoils of Blood|Butin de sang|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X noire Horreur, X étant le nombre de créatures qui sont mortes ce tour-ci. +Spoils of Evil|Pillage funeste|| +Spoils of Victory|Butin de la victoire|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, d'île, de marais, de montagne ou de forêt et mettez cette carte sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Spoils of War|Butin de guerre|| +Spoils of the Hunt|Butin de la chasse|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque mana d'un trésor qui a été dépensé pour lancer ce sort. Ensuite, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Spoils of the Vault|Butin du Caveau|Éphémère|Nommez une carte. Révélez une à une des cartes du dessus de votre bibliothèque, jusqu'à ce que vous révéliez la carte nommée. Mettez alors cette carte dans votre main. Retirez du jeu toutes les autres cartes révélées de cette manière, et perdez 1 point de vie pour chacune des cartes retirées. +Spontaneous Artist|Artiste spontanée|Créature : humain et gredin|Quand l'Artiste spontanée arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E} (un marqueur « énergie »).\nPayez {E} : Une créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Spontaneous Combustion|Combustion spontanée|| +Spontaneous Flight|Vol spontané|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur « vol » sur elle. +Spontaneous Generation|Génération spontanée|| +Spontaneous Mutation|Mutation spontanée|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -X/-0, X étant le nombre de cartes dans votre cimetière. +Spore Burst|Explosion de spore|Rituel|Domaine — Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Spore Crawler|Rampeur à spores|Créature : fongus|Quand le Rampeur à spores meurt, piochez une carte. +Spore Frog|Grenouille à spores|Créature : grenouille|Sacrifiez la Grenouille à spores : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. +Spore Swarm|Essaim de spores|Éphémère|Créez trois jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. +Sporeback Troll|Troll sporéchine|Créature : troll et mutant|Greffe 2 (Cette créature arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{1}{G} : Régénérez la créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Sporeback Wolf|Loup sporéchine|Créature : loup|Tant que c'est votre tour, le Loup sporéchine gagne +0/+2. +Sporecap Spider|Araignée sporophore|Créature : araignée|Portée +Sporecrown Thallid|Thallidé fritillaire|Créature : fongus|Chaque autre créature que vous contrôlez qui est un fongus ou un saprobionte gagne +1/+1. +Sporemound|Tertre aux spores|Créature : fongus|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Sporesower Thallid|Thallidé sèmespore|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur chaque fongus que vous contrôlez.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé sèmespore : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Sporeweb Weaver|Tisseuse de sporetoile|Créature : araignée|Portée, défense talismanique contre le bleu\nÀ chaque fois que la Tisseuse de sporetoile subit des blessures, vous gagnez 1 point de vie et vous créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Sporogenesis|Sporegénèse|| +Sporoloth Ancient|Sporoloss ancien|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Sporoloss ancien.\nLes créatures que vous contrôlez ont « Retirez deux marqueurs « spore » de cette créature : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. » +Spotted Griffin|Griffon tachète|| +Spread the Sickness|Répandre la maladie|Rituel|Détruisez la créature ciblée, puis proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.) +Spreading Algae|Algue envahissante|Enchanter : terrain|L'Algue envahissante ne peut enchanter qu'un marais.\nQuand le terrain enchanté devient engagé, détruisez-le.\nQuand l'Algue envahissante est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Algue envahissante dans la main de son propriétaire. +Spreading Flames|Flammes envahissantes|Éphémère|Les Flammes envahissantes infligent 6 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées. +Spreading Insurrection|Répandre l'insurrection|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée que vous ne contrôlez pas jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.) +Spreading Plague|Peste contagieuse|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, détruisez toutes les autres créatures qui ont au moins une couleur en commun avec elle. Elles ne peuvent pas être régénérées. +Spreading Rot|Pourriture envahissante|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur perd 2 points de vie. +Spreading Seas|Mers envahissantes|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand les Mers envahissantes arrivent sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLe terrain enchanté est une île. +Spring Cleaning|Nettoyage de printemps|Éphémère|Détruisez l'enchantement ciblé. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, détruisez tous les enchantements que vos adversaires contrôlent. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Spring-Leaf Avenger|Vengeur de la Feuille printanière|Créature : insecte et ninja|Ninjutsu {3}{G} ({3}{G}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Vengeur de la Feuille printanière inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Springbloom Druid|Druide du printemps|Créature : elfe et druide|Quand le Druide du printemps arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier un terrain. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Springing Tiger|Tigre jaillissant|Créature : chat|Seuil — Le Tigre jaillissant gagne +2/+2. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Springjack Knight|Chevalier à sautelièvre|Créature : sangami et chevalier|À chaque fois que le Chevalier à sautelièvre attaque, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, la créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Springjack Pasture|Pâturage à sautelièvres|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{4}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre.\n{T}, sacrifiez X chèvres : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix à votre réserve. Vous gagnez X points de vie. +Springjack Shepherd|Bergère de sautelièvres|Créature : sangami et sorcier|Chromatique — Quand la Bergère de sautelièvres arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre pour chaque symbole de mana blanc dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez. +Springjaw Trap|Piège à mâchoires|Artefact|Flash\n{4}, {T}, sacrifiez le Piège à mâchoires : Il inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. +Springleaf Drum|Tambour de sautefeuille|Artefact|{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Ajouter un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Springmane Cervin|Cervin à la crinière vernale|Créature : élan|Quand le Cervin à la crinière vernale arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie. +Springmantle Cleric|Clerc au manteau vernal|Créature : elfe et clerc|La Clerc au manteau vernal arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensée pour la lancer. +Springsage Ritual|Rituel du sage du printemps|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous gagnez 4 points de vie. +Spring|Source|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Sprinting Warbrute|Brute de guerre véloce|Créature : ogre et berserker|La Brute de guerre véloce attaque à chaque tour si possible.\nPrécipitation {3}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Sprite Dragon|Dragon farfadet|Créature : peuple fée et dragon|Vol, célérité\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Dragon farfadet. +Sprite Noble|Noble farfadette|Créature : peuple fée|Vol\nLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +0/+1.\n{T} : Les autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Sprout Swarm|Essaim de bourgeons|Éphémère|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nRappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nMettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Sproutback Trudge|Traînailleur germéchine|Créature : fongus et bête|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci.\nPiétinement\nAu début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, vous pouvez lancer le Traînailleur germéchine depuis votre cimetière. +Sprouting Phytohydra|Phytohydre bourgeonnante|Créature : plante et hydre|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que la Phytohydre bourgeonnante subit des blessures, vous pouvez mettre en jeu un jeton qui est une copie de la Phytohydre bourgeonnante. +Sprouting Renewal|Renouveau bourgeonnant|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nChoisissez l'un —\n• Créez un jeton de créature 2/2 verte et blanche Elfe et Chevalier avec la vigilance.\n• Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Sprouting Thrinax|Thrinax bourgeonnant|Créature : lézard|Quand le Thrinax bourgeonnant est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. +Sprouting Vines|Vignes bourgeonnantes|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.Déluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci.) +Sprout|Bourgeonnement|| +Spur Grappler|Grappéron|| +Spurnmage Advocate|Partisan des repoussmages|Créature : humain et nomade|{T} : Renvoyez dans sa main deux cartes ciblées du cimetière d'un adversaire. Détruisez la créature attaquante ciblée. +Spurred Wolverine|Glouton à éperons|Créature : bête|Engagez deux bêtes dégagées que vous contrôlez : La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Spy Network|Réseau d'espionnage|Éphémère|Regardez la main du joueur ciblé, la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur, et les créatures face cachée qu'il contrôle. Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. +Squad Captain|Capitaine d'escouade|Créature : humain et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nLa Capitaine d'escouade arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque autre créature que vous contrôlez. +Squad Commander|Commandant d'escouade|Créature : kor et guerrier|Quand le Commandant d'escouade arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Guerrier pour chaque creature dans votre groupe.\nAu début du combat pendant votre tour, si vous avez un groupe complet, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Squadron Hawk|Faucon d'escadron|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Faucon d'escadron arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes appelées Faucon d'escadron, les révéler, les mettre dans votre main, puis mélanger votre bibliothèque. +Squall Drifter|Dériveur des bourrasques|Créature neigeuse : élémental|Vol\n{W}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Squall Line|Front de bourrasque|Éphémère|Le Front de bourrasque inflige X blessures à chaque créature avec le vol et à chaque joueur. +Squallmonger|Négociante en vents|Créature : négociant|{2} : La Négociante en vents inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol et à chaque joueur. N'importe quel joueur peut activer cette capacité. +Squall|Bourrasque|Rituel|La Bourrasque inflige 2 blessures à chaque créature avec le vol. +Squandered Resources|Ressources gaspillées|| +Square Up|Élever au carré|Éphémère|Une créature ciblée a une force et une endurance de base de 4/4 jusqu'à la fin du tour. +Squash|Écrabouiller|Éphémère|Ce sort coûte {3} de moins à lancer si vous contrôlez un géant.\nÉcrabouiller inflige 6 blessures à une créature ciblée ou à un planeswalker ciblé. +Squeaking Pie Grubfellows|Familarviers de Tourtecouine|Créature : gobelin et shamane|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec les Familarviers de Tourtecouine, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque adversaire se défausse d'une carte. +Squeaking Pie Sneak|Mouchard de Tourtecouine|Créature : gobelin et gredin|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Mouchard de Tourtecouine, révélez une carte de gobelin de votre main ou payez {3}.Peur +Squealing Devil|Diable glapissant|Créature : diable|Peur\nQuand le Diable glapissant arrive en jeu, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.\nQuand le Diable glapissant arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que {B} ait été dépensé pour le jouer. +Squee's Embrace|Étreinte de Skwi|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/+2.\nQuand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez cette carte de créature dans la main de son propriétaire. +Squee's Revenge|Revanche de Skwi|Rituel|Choisissez un nombre. Jouez à pile ou face ce nombre de fois ou jusqu'à ce que vous perdiez, suivant ce qui arrive en premier. Si vous avez gagné à chaque fois, piochez deux cartes pour chaque pile ou face. +Squee's Toy|Jouet de Skwi|| +Squee, Goblin Nabob|Skwi, nabab gobelin|Créature légendaire : gobelin|Au début de votre entretien, vous pouvez renvoyer Skwi, nabab gobelin depuis votre cimetière dans votre main. +Squee, the Immortal|Skwi, l'immortel|Créature légendaire : gobelin|Vous pouvez lancer Skwi, l'immortel depuis votre cimetière ou depuis l'exil. +Squeeze|Etreinte|| +Squelching Leeches|Sangsues grouillantes|Créature : sangsue|La force et l'endurance des Sangsues grouillantes sont chacune égales au nombre de marais que vous contrôlez. +Squelch|Inhibition|Éphémère|Contrecarrez la capacité activée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)\nPiochez une carte. +Squire's Devotion|Dévotion de l'écuyère|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le lien de vie.\nQuand la Dévotion de l'écuyère arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Vampire avec le lien de vie. +Squire|Écuyer|Créature : humain et soldat| +Squirming Mass|Masse Nauséabonde|| +Squirrel Mob|Foule d'écureuils|Créature : écureuil|La Foule d'écureuils gagne +1/+1 pour chaque autre écureuil en jeu. +Squirrel Nest|Nid d'écureuils|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : Créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil. » +Squirrel Sanctuary|Sanctuaire d'écureuils|Enchantement|Quand le Sanctuaire d'écureuils arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Sanctuaire d'écureuils dans la main de son propriétaire. +Squirrel Sovereign|Souverain écureuil|Créature : écureuil et noble|Les autres écureuils que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Squirrel Wrangler|Pasteur d'écureuils|| +Sram's Expertise|Expertise de Sram|Rituel|Créez trois jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.\nVous pouvez lancer une carte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 depuis votre main sans payer son coût de mana. +Sram, Senior Edificer|Sram, chef édificateur|Créature légendaire : nain et conseiller|À chaque fois que vous lancez un sort d'aura, d'équipement ou de véhicule, piochez une carte. +Stab Wound|Blessure d'arme blanche|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-2.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur perd 2 points de vie. +Stabbing Pain|Douleur lancinante|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Engagez cette créature. +Stabilizer|Stabilisateur|Artefact|Les joueurs ne peuvent pas recycler de cartes. +Staff of Domination|Bâton de domination|Artefact|{1} : Dégagez le Bâton de domination.\n{2}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie.\n{3}, {T} : Dégagez la créature ciblée.\n{4}, {T} : Engagez la créature ciblée.\n{5}, {T} : Piochez une carte. +Staff of Nin|Bâton de Nin|Artefact|Au début de votre entretien, piochez une carte.\n{T} : Le Bâton de Nin inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Staff of the Ages|Bâton des temps anciens|| +Staff of the Death Magus|Bâton du magus de mort|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort noir ou qu'un marais arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. +Staff of the Flame Magus|Bâton du magus de flamme|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort rouge ou qu'une montagne arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. +Staff of the Mind Magus|Bâton du magus de l'esprit|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort bleu ou qu'une île arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. +Staff of the Sun Magus|Bâton du magus du soleil|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort blanc ou qu'une plaine arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. +Staff of the Wild Magus|Bâton du magus sauvage|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort vert ou qu'une forêt arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie. +Stag Beetle|Scarabée à ramure|Créature : insecte|Le Scarabée à ramure arrive en jeu avec X jetons +1/+1 sur lui, X étant le nombre d'autres créatures en jeu. +Staggering Insight|Perspicacité ahurissante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le lien de vie et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. » +Staggershock|Ébranlechoc|Éphémère|L'Ébranlechoc inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Stain the Mind|Souillure spirituelle|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nNommez une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du joueur ciblé n'importe quel nombre de cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Stalker Hag|Mégère pisteuse|Créature : mégère|Traversée des marais, traversée des forêts +Stalking Assassin|Assassin en marche|Créature : assassin|{3}{U}, {T} : Engagez la créature ciblée.\n{3}{B}, {T} : Détruisez la créature engagée ciblée. +Stalking Bloodsucker|Suceur de sang en chasse|Créature : vampire|Vol\n{1}{B}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Suceur de sang en chasse gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Stalking Drone|Drone en chasse|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\n{C} : Le Drone en chasse gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. ({C} représente un mana incolore.) +Stalking Leonin|Léonine en chasse|Créature : chat et archer|Quand la Léonine en chasse arrive sur le champ de bataille, choisissez secrètement un adversaire.\nRévélez le joueur choisi : Exilez une créature ciblée qui vous attaque si elle est contrôlée par le joueur choisi. N'activez cette capacité qu'une seule fois. +Stalking Stones|Pierres en chasse|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{6} : Les Pierres en chasse deviennent une créature-artefact 3/3 qui est toujours un terrain. (Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.) +Stalking Tiger|Tigre en chasse|Créature : chat|Le Tigre en chasse ne peut pas être bloqué par plus d'une créature. +Stalking Vampire|Vampire en chasse|Créature : - vampire|Au début de votre entretien, vous pouvez payer {2}{B}{B}. Si vous faites ainsi, transformez la Vampire en chasse. +Stalking Vengeance|Vengeance en chasse|Créature : avatar|Célérité\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, elle inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal à sa force. +Stalking Yeti|Yeti en chasse|Créature neigeuse : yeti|Quand le Yeti en chasse arrive en jeu, s'il est en jeu, il inflige à la créature ciblée qu'un adversaire contrôle un nombre de blessures égal à sa force et cette créature inflige au Yeti en chasse un nombre de blessures égal à sa force.\n{2}{S} : Renvoyez le Yeti en chasse dans la main de son propriétaire. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Stallion of Ashmouth|Étalon de Cendregueule|Créature : cauchemar et cheval|Délire — {1}{B} : L'Étalon de Cendregueule gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Stalwart Aven|Avemain vigoureuse|Créature : oiseau et soldat|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.) +Stalwart Pathlighter|Éclaireuse vaillante|Créature : humain et soldat|Vigilance\nCongrégation — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Stalwart Shield-Bearers|Vaillants porteurs de bouclier|Créature : humain et soldat|Défenseur\nLes autres créatures avec le défenseur que vous contrôlez gagnent +0/+2. +Stalwart Valkyrie|Valkyrie vaillante|Créature : ange et guerrier|Vous pouvez payer {1}{W} et exiler une carte de créature de votre cimetière à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nVol +Stamina|Vigueur|| +Stampede Driver|Conducteur de la ruée|| +Stampede Rider|Chevaucheuse de la ruée|Créature : satyre|Piétinement\nAu début de chaque combat, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, la Chevaucheuse de la ruée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Stampede|Ruée effrénée|| +Stampeding Elk Herd|Ruée de troupeau d'élans|Créature : élan|Redoutable — À chaque fois que la Ruée de troupeau d'élans attaque, si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Stampeding Horncrest|Ruée de crêtecornes|Créature : dinosaure|La Ruée de crêtecornes a la célérité tant que vous contrôlez un autre dinosaure. +Stampeding Rhino|Ruée de rhinocéros|Créature : rhinocéros|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.) +Stampeding Serow|Ruée de serows|Créature : bête|Piétinement\nAu début de votre entretien, renvoyez une créature verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Stampeding Wildebeests|Ruée de gnous|Créature : bête|Piétinement (Si cette créature inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.)\nAu début de votre entretien, renvoyez une créature verte que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Stand Firm|De pied ferme|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nRegard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Stand Together|Union|Éphémère|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée et deux marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée. +Stand or Fall|Tenir ou tomber|Enchantement|Au début de votre phase de combat, séparez toutes les créatures que le joueur défenseur contrôle en deux tas faces visibles. Seules les créatures dans le tas choisi par ce joueur pourront bloquer ce tour-ci. +Standard Bearer|Porte-drapeau|Créature : enseigne|Si un adversaire joue un sort ou une capacité qui pourrait cibler un enseigne en jeu, ce joueur choisit au moins un enseigne comme cible. +Standardize|Normalisation|Éphémère|Choisissez un type de créature autre que légende ou mur. Le type de chaque créature devient le type que vous avez choisi jusqu'à la fin du tour. +Standing Troops|Troupes régulières|Créature : humain et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Standstill|Immobilisation|Enchantement|Quand un joueur joue un sort, sacrifiez l'Immobilisation. Si vous faites ainsi, chacun des adversaires de ce joueur pioche trois cartes. +Star Compass|Compas des étoiles|Artefact|Le Compas des étoiles arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur que l'un des terrains de base que vous contrôlez pourrait produire. +Star Pupil|Élève modèle|Créature : humain et sorcier|L'Élève modèle arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nQuand l'Élève modèle meurt, mettez ses marqueurs sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Star of Extinction|Étoile d'extinction|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. L'Étoile d'extinction inflige 20 blessures à chaque créature et à chaque planeswalker. +Star-Crowned Stag|Cerf à couronne d'étoiles|Créature : élan|À chaque fois que le Cerf à couronne d'étoiles attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. +Starfall|Chute stellaire|Éphémère|La Chute stellaire inflige 3 blessures à une créature ciblée. Si cette créature est un enchantement, la Chute stellaire inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. +Starfield Mystic|Mystique du champ d'étoiles|Créature : humain et clerc|Les sorts d'enchantement que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur le Mystique du champ d'étoiles. +Starfield of Nyx|Champ d'étoiles de Nyx|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière.Tant que vous contrôlez au moins cinq enchantements, chaque autre enchantement non-aura que vous contrôlez est une créature en plus de ses autres types et sa force et son endurance de base sont chacune égales à son coût converti de mana. +Starke of Rath|Starke le rajhi|| +Starlight Invoker|Invocatrice de lumière d'étoile|Créature : clerc et mutant|{7}{W}: Vous gagnez 5 points de vie. +Starlight|Lumière stellaire|Rituel|Vous gagnez 3 points de vie pour chaque créature noire que l'adversaire ciblé contrôle, +Starlit Angel|Ange étoilée|| +Starlit Mantle|Manteau étoilé|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand le Manteau étoilé arrive sur le champ de bataille, la créature enchantée acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1. +Starlit Sanctum|Sanctuaire sous les étoiles|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{W}, {T}, sacrifiez un clerc : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de ce clerc.\n{B}, {T}, sacrifiez un clerc : Le joueur ciblé perd un nombre de points de vie égal à la force de ce clerc. +Starnheim Aspirant|Aspirante de Starheim|Créature : humain et clerc|Les sorts d'ange que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer. +Starnheim Courser|Coursier de Starnheim|Créature : pégase|Vol\nLes sorts d'artefact et d'enchantement que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Starnheim Unleashed|Starnheim déchaîné|Rituel|Créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange et Guerrier avec le vol et la vigilance. Si ce sort a été prédit, créez X de ces jetons à la place.\nPrédiction {X}{X}{W} +Starstorm|Ouragan stellaire|Éphémère|L'Ouragan stellaire inflige X blessures à chaque créature.Recyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Start Your Engines|Allumez les moteurs !|Rituel|Les véhicules que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts jusqu'à la fin du tour. Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Start from Scratch|Repartir de zéro|Rituel : leçon|Choisissez l'un —\n• Repartir de zéro inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\n• Détruisez un artefact ciblé. +Startled Awake|Éveil en sursaut|Rituel|L'adversaire ciblé met les treize cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\n{3}{U}{U} : Mettez l'Éveil en sursaut sur le champ de bataille, transformé, depuis votre cimetière. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Startle|Surprise|Éphémère|Une créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.)\nPiochez une carte. +Startling Development|Développement surprenant|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée devient un grand serpent bleu avec une force et une endurance de base de 4/4.\nRecyclage {1} ({1}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Start|Début|Éphémère|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Guerrier avec la vigilance. +Starved Rusalka|Rusalka famélique|Créature : esprit|{G}, Sacrifiez une créature : Vous gagnez 1 point de vie. +Stasis Cell|Cellule de stase|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\n{3}{U} : Attachez la Cellule de stase à la créature ciblée. +Stasis Cocoon|Cocon de stase|Enchanter : artefact|Les capacités activées de l'artefact enchanté ne peuvent pas être jouées.\nSi l'artefact enchanté est une créature, il ne peut ni attaquer, ni bloquer. +Stasis Snare|Collet de stase|Enchantement|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Quand le Collet de stase arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Collet de stase quitte le champ de bataille. (Cette créature revient sous le contrôle de son propriétaire.) +Stasis|Stase|| +Statecraft|Habiteté politique|| +Static Orb|Orbe statique|Artefact|Si l'Orbe statique est dégagée, les joueurs ne peuvent pas dégager plus de deux permanents pendant leur étape de dégagement. +Statue|Statue|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou l'enchantement ciblé. +Status|Statut|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Statute of Denial|Déni statutaire|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Si vous contrôlez une créature bleue, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Staunch Defenders|Défenseurs inébranlables|Créature : soldat|Quand ces Défenseurs inébranlables arrivent en jeu, vous gagnez 4 points de vie. +Staunch Shieldmate|Compagnon bouclier inébranlable|Créature : nain et soldat| +Staunch Throneguard|Gardien du trône inébranlable|Créature-artefact : construction|Vigilance\nQuand le Gardien du trône inébranlable arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque. +Staunch-Hearted Warrior|Guerrière au cœur fidèle|Créature : humain et guerrier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible la Guerrière au cœur fidèle, mettez deux marqueurs +1/+1 sur la Guerrière au cœur fidèle. +Stave Off|Conjuration|Éphémère|La créature ciblée acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par une source de la couleur choisie.) +Steadfast Armasaur|Armosaure inébranlable|Créature : dinosaure|Vigilance\n{1}{W}, {T} : L'Armosaure inébranlable inflige un nombre de blessures égal à son endurance à une créature ciblée qui le bloque ou qui est bloquée par lui. +Steadfast Cathar|Cathare inébranlable|Créature : humain et soldat|À chaque fois que la Cathare inébranlable attaque, elle gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. +Steadfast Guard|Garde inébranlable|Créature : humain et rebelle|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Steadfast Paladin|Paladine inébranlable|Créature : nain et chevalier|Lien de vie +Steadfast Sentinel|Sentinelle inébranlable|Créature : humain et clerc|Vigilance\nÉternalisation {4}{W}{W} ({4}{W}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et clerc 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Steadfast Sentry|Sentinelle tenace|Créature : humain et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nQuand la Sentinelle tenace meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Steadfast Unicorn|Licorne inébranlable|Créature : licorne|{3}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. N'activez que pendant votre tour. +Steadfastness|Fermeté d'esprit|| +Steady Aim|Visée stable|Éphémère|Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +1/+4 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. +Steady Progress|Progression régulière|Éphémère|Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)\nPiochez une carte. +Steal Artifact|Vol d'artefact|Enchanter : artefact|Vous contrôlez l'artefact enchanté. +Steal Enchantment|Vol d'enchantement|| +Steal Strength|Vol de force|| +Stealer of Secrets|Voleuse de secrets|Créature : humain et gredin|À chaque fois que la Voleuse de secrets inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Stealth Mission|Mission furtive|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Steam Augury|Augure de vapeur|Éphémère|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque et séparez-les en deux tas. Un adversaire choisit un de ces tas. Mettez ce tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. +Steam Blast|Salve de vapeur|| +Steam Catapult|Catapulte a vapeur|| +Steam Frigate|Frégate à vapeur|| +Steam Spitter|Cracheuse de vapeur|Créature : araignée|La Cracheuse de vapeur peut bloquer comme si elle avait le vol.\n{R} : La Cracheuse de vapeur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Steam Vents|Cheminées à vapeur|Terrain : île et montagne|({T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.)\nAu moment où les Cheminées à vapeur arrivent en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, les Cheminées à vapeur arrivent en jeu engagées à la place. +Steam Vines|Vignes de vapeur|Enchanter : terrain|Quand le terrain enchanté devient engagé, détruisez-le et ces Vignes de vapeur infligent 1 blessure au contrô-leur de ce terrain. Ce joueur déplace ces Vignes de vapeur sur un terrain de son choix. +Steamclaw|Vapogriffe|Artefact|{3}, {T}: Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.\n{1}, sacrifiez le Vapogriffe : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. +Steamcore Weird|Anomalie au noyau de vapeur|Créature : anomalie|Quand l'Anomalie au noyau de vapeur arrive en jeu, si {R} a été utilisé pour jouer l'Anomalie au noyau de vapeur, elle inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Steamflogger Boss|Patron fouaillevapeur|Créature : gobelin et gréeur|Les autres créatures gréeuses que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont la célérité.\nSi un gréeur que vous contrôlez devait assembler un appareil, il assemble deux appareils à la place. +Steel Dromedary|Dromadaire d'acier|Créature-artefact : chameau|Le Dromadaire d'acier arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nLe Dromadaire d'acier ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement s'il a un marqueur +1/+1 sur lui.\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 du Dromadaire d'acier sur une créature ciblée. +Steel Golem|Golem d'acier|Créature-artefact : golem|Vous ne pouvez pas jouer de sorts de créature. +Steel Hellkite|Escouflenfer d'acier|Créature-artefact : dragon|Vol\n{2} : L'Escouflenfer d'acier gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{X} : Détruisez chaque permanent non-terrain avec un coût converti de mana de X dont le contrôleur a subi des blessures de combat par l'Escouflenfer d'acier ce tour-ci. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Steel Leaf Champion|Champion Feuille-Acier|Créature : elfe et chevalier|Le Champion Feuille-Acier ne peut pas être bloqué par des créatures de force inférieure ou égale à 2. +Steel Leaf Paladin|Paladin Feuille-Acier|Créature : chevalier|Initiative\nQuand le Paladin Feuille-Acier arrive en jeu, renvoyez une créature verte ou blanche que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Steel Overseer|Brigadier d'acier|Créature-artefact : construction|{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature-artefact que vous contrôlez. +Steel Sabotage|Sabotage d'acier|Éphémère|Choisissez l'un — Contrecarrez un sort d'artefact ciblé ; ou renvoyez l'artefact ciblé dans la main de son propriétaire. +Steel Wall|Mur d'acier|Créature-artefact : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.) +Steel of the Godhead|Acier de la divinité|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nTant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.)\nTant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle est imblocable. +Steelbane Hydra|Hydre fléau d'acier|Créature : tortue terrestre et hydre|L'Hydre fléau d'acier arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\n{2}{G}, retirez un marqueur +1/+1 de l'Hydre fléau d'acier : Détruisez une cible, artefact ou enchantement. +Steelclad Serpent|Serpent à l'habit d'acier|Créature-artefact : serpent|Le Serpent à l'habit d'acier ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez un autre artefact. +Steelclad Spirit|Esprit à l'habit d'acier|Créature : esprit|Défenseur\nÀ chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Esprit à l'habit d'acier peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur. +Steelclaw Lance|Lance à griffe d'acier|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÉquipement de chevalier {1}\nÉquipement {3} +Steelfin Whale|Baleine aux nageoires d'acier|Créature : baleine|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nÀ chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, dégagez la Baleine aux nageoires d'acier. +Steelform Sliver|Slivoïde à forme d'acier|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez gagnent +0/+1. +Steelgaze Griffin|Griffon au regard d'acier|Créature : griffon|Vol\nÀ chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, le Griffon au regard d'acier gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Steeling Stance|Position de bravoure|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nPrévision {W}, révélez la Position de bravoure depuis votre main : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.) +Steelshaper Apprentice|Apprenti forge-acier|Créature : humain et soldat|{W}, {T}, Renvoyez l'Apprenti forge-acier dans la main de son propriétaire : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement, révélez cette carte et placez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Steelshaper's Gift|Don du forge-acier|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Steely Resolve|Détermination d'acier|Enchantement|Au moment où la Détermination d'acier arrive en jeu, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités. +Steeple Creeper|Fureteur des clochers|Créature : grenouille et serpent|{3}{U} : Le Fureteur des clochers acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Steeple Roc|Roc de clocher|Créature : oiseau|Vol, initiative +Stench of Decay|Miasmes putrides|| +Stench of Evil|Miasmes du mal|| +Stenchskipper|Puesaut|Créature : élémental|Vol\nÀ la fin du tour, si vous ne contrôlez aucun gobelin, sacrifiez le Puesaut. +Stensia Banquet|Banquet stensien|Rituel|Le Banquet stensien inflige à l'adversaire ciblé un nombre de blessures égal au nombre de vampires que vous contrôlez.\nPiochez une carte. +Stensia Bloodhall|Hall de sang stensien|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}{B}{R}, {T} : Le Hall de sang stensien inflige 2 blessures à un joueur ciblé. +Stensia Innkeeper|Aubergiste de Stensie|Créature : vampire|Quand l'Aubergiste de Stensie arrive sur le champ de bataille, engagez un terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. Ce terrain ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Stensia Masquerade|Mascarade stensienne|Enchantement|Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont l'initiative.\nÀ chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nFolie {2}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous faites ainsi, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Stensia Uprising|Soulèvement de la Stensie|Enchantement|Au début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 1/1 rouge Humain. Puis, si vous contrôlez exactement treize permanents, vous pouvez sacrifier le Soulèvement de la Stensie. Quand vous faites ainsi, il inflige 7 blessures à n'importe quelle cible. +Stensia|Stensie|Plan : Innistrad|À chaque fois qu'une créature inflige des blessures à au moins un joueur pour la première fois pendant un tour, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, chaque créature que vous contrôlez acquiert « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à un joueur ciblé » jusqu'à la fin du tour. +Step Through|Franchir le seuil|Rituel|Renvoyez deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires.\nRecyclage de sorcier {2} +Steppe Glider|Planeur des steppes|Créature : élémental|Vol, vigilance\n{1}{W} : Une créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le vol et la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Steppe Lynx|Lynx des steppes|Créature : chat|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Lynx des steppes gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Sterling Grove|Bosquet solide|Enchantement|Les autres enchantements que vous contrôlez ont le linceul. (Ils ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités.)\n{1}, Sacrifiez le Bosquet solide : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'enchantement, révélez-la, puis mélangez et mettez cette carte au-dessus de votre bibliothèque. +Stern Constable|Constable sévère|Créature : humain et soldat|{T}, défaussez-vous d'une carte : Engagez une créature ciblée. +Stern Dismissal|Rejet sévère|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée ou un enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. +Stern Judge|Juge sévère|Créature : clerc|{T}: Chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque marais qu'il contrôle. +Stern Marshal|Maréchal rigoureux|| +Stern Mentor|Mentor sévère|Créature : humain et sorcier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Mentor sévère est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a « {T} : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. » +Stern Proctor|Surveillant sévère|| +Steward of Solidarity|Intendante de solidarité|Créature : humain et guerrier|{T}, surmenez l'Intendante de solidarité : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier avec la vigilance. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Steward of Valeron|Intendant de Valéron|Créature : humain et druide et chevalier|Vigilance{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Stick Together|Rester groupés|Rituel|Chaque joueur choisit un groupe parmi les créatures qu'il contrôle, puis il sacrifie le reste. (Pour choisir un groupe, choisissez jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Sticky Fingers|Doigts baladeurs|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a la menace et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor. » (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. Le jeton est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nQuand la créature enchantée meurt, piochez une carte. +Stifle|Asphyxie|Éphémère|Contrez la capacité activée ou déclenchée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être contrées.) +Stigma Lasher|Flagellateur stigmatique|Créature : élémental et shamane|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÀ chaque fois que le Flagellateur stigmatique inflige des blessures à un joueur, ce joueur ne peut pas gagner de points de vie pour le restant de la partie. +Still Life|Nature morte|Enchantement|{G}{G}: La Nature morte devient une créature 4/3 Centaure jusqu'à la fin du tour. Elle est toujours un enchantement. +Stillmoon Cavalier|Cavalier de la pleine lune|Créature : zombie et chevalier|Protection contre le blanc et contre le noir\n{W/B} : Le Cavalier de la pleine lune acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{W/B} : Le Cavalier de la pleine lune acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n{W/B}{W/B} : Le Cavalier de la pleine lune gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Stimulus Package|Plan de relance|Enchantement|Quand le Plan de relance arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nSacrifiez un trésor : Créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. +Stingerfling Spider|Araignée lance-dard|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nQuand l'Araignée lance-dard arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire une créature ciblée avec le vol. +Stinging Barrier|Barrière piquante|| +Stinging Licid|Litique dardant|| +Stinging Lionfish|Rascasse piquante|Créature-enchantement : poisson|À chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, vous pouvez engager ou dégager le permanent non-terrain ciblé. +Stinging Shot|Tir cinglant|Éphémère|Mettez trois marqueurs -1/-1 sur une créature avec le vol ciblée.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Stinging Study|Étude piquante|Éphémère|Vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant la valeur de mana d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement. +Stingmoggie|Dardminon|Créature : élémental|Le Dardminon arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\n{3}{R}, retirez un marqueur +1/+1 du Dardminon : Détruisez l'artefact ou le terrain ciblé. +Stingscourger|Gobelin au fouet de méduse|Créature : gobelin et guerrier|Écho {3}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le Gobelin au fouet de méduse arrive en jeu, renvoyez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. +Stinkdrinker Bandit|Bandit de Puelasoif|Créature : gobelin et gredin|Incursion {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gobelin ou un gredin.)\nÀ chaque fois qu'un gredin que vous contrôlez attaque et qu'il n'est pas bloqué, il gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. +Stinkdrinker Daredevil|Casse-cou de Puelasoif|Créature : gobelin et gredin|Les sorts de géant que vous jouez coûtent {2} de moins à jouer. +Stinkweed Imp|Diablotin de diplotaxis|Créature : diablotin|Vol\nÀ chaque fois que le Diablotin de diplotaxis inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature.\nDragage 5 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement cinq cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.) +Stir the Grave|Éveil de la tombe|Rituel|Renvoyez en jeu depuis votre cimetière la carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est de X ou moins. +Stir the Pride|Éveil de la bande|| +Stir the Sands|Éveil du sable|Rituel|Créez trois jetons de créature 2/2 noire Zombie.\nRecyclage {3}{B} ({3}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez l'Éveil du sable, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Stirge|Stirge|Créature : insecte et chauve-souris|Vol\nLe Stirge ne peut pas bloquer.\nAbsorption de sang — {1}{B}, payez 1 point de vie, sacrifiez le Stirge : Piochez une carte. +Stirring Address|Adresse poignante|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nSurcharge {5}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Stirring Bard|Barde poignante|Créature : dragon et barde|Défenseur\nQuand la Barde poignante arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nManteau d'inspiration — {T} : Une créature ciblée acquiert la menace et la célérité jusqu'à la fin du tour. +Stirring Wildwood|Bois sauvage en éveil|Terrain|Le Bois sauvage en éveil arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.\n{1}{G}{W} : Jusqu'à la fin du tour, le Bois sauvage en éveil devient une créature 3/4 verte et blanche Élémental avec la portée. C'est toujours un terrain. +Stitch Together|Cousus ensemble|Rituel|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nSeuil — Renvoyez sur le champ de bataille cette carte depuis votre cimetière à la place si vous avez au moins sept cartes dans votre cimetière. +Stitch in Time|Suture dans le temps|Rituel|Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. +Stitched Assistant|Assistant raccommodé|Créature : zombie|Exploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand l'Assistant raccommodé exploite une créature, regard 1, puis piochez une carte. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Stitched Drake|Drakôn suturé|Créature : zombie et drakôn|En tant que coût supplémentaire pour lancer le Drakôn suturé, exilez une carte de créature de votre cimetière.\nVol +Stitched Mangler|Déchiqueteur suturé|Créature : zombie et horreur|Le Déchiqueteur suturé arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Déchiqueteur suturé arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Stitcher Geralf|Geralf, raccommodeur|Créature légendaire : humain et sorcier|{2}{U}, {T} : Chaque joueur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Exilez jusqu'à deux cartes de créature mises dans des cimetières de cette manière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X bleue Zombie, X étant la force totale des cartes exilées de cette manière. +Stitcher's Apprentice|Apprenti du raccommodeur|Créature : homoncule|{1}{U}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 bleue Homoncule, puis sacrifiez une créature. +Stitcher's Graft|Greffe du raccommodeur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+3.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nÀ chaque fois que la Greffe du raccommodeur devient détachée d'un permanent, sacrifiez ce permanent.\nÉquipement {2} +Stitcher's Supplier|Approvisionneuse du raccommodeur|Créature : zombie|Quand l'Approvisionneuse du raccommodeur arrive sur le champ de bataille ou meurt, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Stitchwing Skaab|Skaab aux ailes suturées|Créature : zombie et horreur|Vol\n{1}{U}, défaussez-vous de deux cartes : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Skaab aux ailes suturées depuis votre cimetière. +Stoic Angel|Ange stoïque|Créature : ange|Vol, vigilance\nLes joueurs ne peuvent pas dégager plus d'une créature pendant leurs étapes de dégagement. +Stoic Builder|Architecte stoïque|Créature : humain|Quand l'Architecte stoïque arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Stoic Champion|Champion stoïque|Créature : soldat|À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, le Champion stoïque gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Stoic Ephemera|Éphéméroptères stoïques|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nVol\nQuand les Éphéméroptères stoïques bloquent, sacrifiez-les à la fin du combat. +Stoic Farmer|Fermier stoïque|Créature : nain et paysan|Quand le Fermier stoïque arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base et révélez-la. Si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, mettez-la sur le champ de bataille engagée. Sinon, mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nPrédiction {1}{W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte de votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Stoic Rebuttal|Réfutation stoïque|Éphémère|Art des métaux — La Réfutation stoïque coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez au moins trois artefacts.\nContrecarrez le sort ciblé. +Stoke the Flames|Activer les flammes|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nActiver les flammes inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. +Stolen Goods|Marchandises volées|Rituel|L'adversaire ciblé exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. +Stolen Identity|Vol d'identité|Rituel|Créez un jeton qui est une copie d'un artefact ciblé ou d'une créature ciblée.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) +Stolen Strategy|Stratégie volée|Enchantement|Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque adversaire. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer des sorts parmi ces cartes exilées, et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts. +Stolen Vitality|Vol de vitalité|Éphémère|Une créature ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour. Si c'est votre tour, cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Sinon, elle acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Stolen by the Fae|Enlevé par les faes|Rituel|Renvoyez la créature ciblée ayant un coût converti de mana de X dans la main de son propriétaire. Vous créez X jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol. +Stomp and Howl|Piétine et hurle|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé et l'enchantement ciblé. +Stomper Cub|Jeune piétineur|Créature : bête|Piétinement +Stomping Ground|Terrain de prédilection|Terrain : montagne et forêt|({T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.)\nAu moment où le Terrain de prédilection arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Terrain de prédilection arrive en jeu engagé à la place. +Stomping Slabs|Dalles pilonnantes|Rituel|Révélez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque, et mettez ensuite ces cartes au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Si une carte appelée Dalles pilonnantes a été révélée de cette manière, les Dalles pilonnantes infligent 7 blessures à une cible, créature ou joueur. +Stomp|Piétineur|Éphémère : aventure|Les blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci. Piétineur inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Stone Giant|Géant de pierre|Créature : géant|{T} : La créature ciblée que vous contrôlez d'endurance inférieure à la force du Géant de pierre acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Détruisez cette créature au début de l'étape de fin. +Stone Golem|Golem de pierre|Créature-artefact : golem| +Stone Haven Medic|Carabin du Refuge de pierre|Créature : kor et clerc|{W}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie. +Stone Haven Outfitter|Équipeuse du Refuge de pierre|Créature : kor et artificier et allié|Les créatures équipées que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature équipée que vous contrôlez meurt, piochez une carte. +Stone Idol Trap|Piège à idole de pierre|Éphémère : piège|Le Piège à idole de pierre coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature attaquante.\nMettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 6/12 incolore Construction avec le piétinement. Exilez-le au début de votre prochaine étape de fin. +Stone Kavu|Kavru des roches|Créature : kavru|{R}: Le Kavru des roches gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{W}: Le Kavru des roches gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Stone Quarry|Carrière de pierre|Terrain|La Carrière de pierre arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve. +Stone Rain|Pluie de pierres|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. +Stone Spirit|Esprit de pierre|| +Stone-Seeder Hierophant|Hiérophante germepierre|Créature : humain et druide|À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle, dégagez la Hiérophante germepierre.\n{T} : Dégagez un terrain ciblé. +Stone-Tongue Basilisk|Basilic langue de pierre|Créature : basilic|À chaque fois que le Basilic langue de pierre inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature à la fin du combat.\nSeuil — Toutes les créatures capables de bloquer le Basilic langue de pierre le font. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Stonebinder's Familiar|Familier de l'entrave-roc|Créature : esprit et chien|À chaque fois qu'au moins une carte est mise en exil pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Familier de l'entrave-roc. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Stonebound Mentor|Mentor entrave-roc|Créature : esprit et conseiller|À chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière, regard 1. +Stonebrow, Krosan Hero|Fronderosh, héros de la Krosia|Créature légendaire : centaure et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois qu'une créature avec le piétinement que vous contrôlez attaque, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Stonecloaker|Enveloppeur de pierre|Créature : gargouille|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nVol\nQuand l'Enveloppeur de pierre arrive en jeu, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\nQuand l'Enveloppeur de pierre arrive en jeu, retirez de la partie une carte ciblée dans un cimetière. +Stonecoil Serpent|Grand serpent annoroc|Créature-artefact : serpent|Portée, piétinement, protection contre le multicolore\nLe Grand serpent annoroc arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui. +Stonefare Crocodile|Crocodile du canal de pierre|Créature : crocodile|{2}{B} : Le Crocodile du canal de pierre acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Stoneforge Acolyte|Acolyte forgepierre|Créature : kor et artificier et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'équipement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Stoneforge Masterwork|Chef-d'œuvre du forgepierre|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez qui partage un type de créature avec elle.\nÉquipement {2} +Stoneforge Mystic|Mystique forgepierre|Créature : kor et artificier|Quand la Mystique forgepierre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.\n{1}{W}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'équipement de votre main. +Stonefury|Fureur de pierre|Éphémère|La Fureur de pierre inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez. +Stonehands|Mains de pierre|| +Stonehewer Giant|Géant tailleur de pierre|Créature : géant et guerrier|Vigilance\n{1}{W}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement et mettez-la sur le champ de bataille. Attachez-la à une créature que vous contrôlez. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Stonehoof Chieftain|Chef de clan aux sabots de pierre|Créature : centaure et guerrier|Piétinement, indestructible\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez attaque, elle acquiert le piétinement et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Stonehorn Chanter|Incantateur cornepierre|Créature : rhinocéros et clerc|{5}{W} : L'Incantateur cornepierre acquiert la vigilance et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager. Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Stonehorn Dignitary|Dignitaire cornepierre|Créature : rhinocéros et soldat|Quand le Dignitaire cornepierre arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé passe sa prochaine phase de combat. +Stonerise Spirit|Esprit aéroc|Créature : esprit et oiseau|Vol\n{4}, exilez une carte de votre cimetière : Une créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Stoneshaker Shaman|Shamane tremblepierre|Créature : humain et shamane|À la fin du tour de chaque joueur, ce joueur sacrifie un terrain dégagé. +Stoneshock Giant|Géant lithochoc|Créature : géant|{6}{R}{R} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)Quand le Géant lithochoc devient monstrueux, les créatures sans le vol que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Stoneskin|Peau de pierre|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+10. +Stonespeaker Crystal|Cristal parle-pierre|Artefact|{T} : Ajoutez {C}{C}.\n{2}, {T}, sacrifiez le Cristal parle-pierre : Exilez les cimetières de n'importe quel nombre de joueurs ciblés. Piochez une carte. +Stonewing Antagonizer|Antagoniste ailepierre|Créature-artefact : - gargouille et horreur|Vol +Stonewise Fortifier|Fortificateur sophiolithe|Créature : humain et sorcier|{4}{W} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées au Fortificateur sophiolithe par une créature ciblée. +Stonewood Invocation|Invocation de pierrebois|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nLa créature ciblée gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci. +Stonewood Invoker|Invocateur pierrebois|Créature : elfe et mutant|{7}{G} : L'Invocateur pierrebois gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour. +Stonework Packbeast|Bête de somme de pierre|Créature-artefact : bête|La Bête de somme de pierre est aussi un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.\n{2} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Stonework Puma|Puma de maçonnerie|Créature-artefact : chat et allié| +Stonewright|Forgepierre|Créature : humain et shamane|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Forgepierre est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a « {R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. » +Stony Silence|Silence de pierre|Enchantement|Les capacités activées des artefacts ne peuvent pas être activées. +Stony Strength|Force de pierre|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Dégagez cette créature. +Stonybrook Angler|Pêcheur de Pierreruisseau|Créature : ondin et sorcier|{1}{U}, {T} : Vous pouvez engager ou dégager la créature ciblée. +Stonybrook Banneret|Bannerette de Pierreruisseau|Créature : ondin et sorcier|Traversée des îles\nLes sorts d'ondin et les sorts de sorcier que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer. +Stonybrook Schoolmaster|Maître du banc de Pierreruisseau|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que le Maître du banc de Pierreruisseau devient engagé, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 bleue Ondin et Sorcier. +Storage Matrix|Matrice de Stockage|| +Storm Caller|Meneur d'orage|Créature : ogre et shamane|Quand le Meneur d'orage arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à chaque adversaire. +Storm Cauldron|Chaudron de l'orage|Artefact|Chaque joueur peut jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de ses tours.\nÀ chaque fois qu'un terrain est engagé pour du mana, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. +Storm Crow|Corbeau de l'orage|Créature : oiseau|Vol +Storm Elemental|Elémental de l'orage|| +Storm Entity|Entité d'orage|Créature : élémental|Célérité\nL'Entité d'orage arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque autre sort joué ce tour-ci. +Storm Fleet Aerialist|Voltigeuse de la Flotte de la tempête|Créature : humain et pirate|Vol\nSaccage — La Voltigeuse de la Flotte de la tempête arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci. +Storm Fleet Arsonist|Incendiaire de la Flotte de la tempête|Créature : orque et pirate|Saccage — Quand l'Incendiaire de la Flotte de la tempête arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, l'adversaire ciblé sacrifie un permanent. +Storm Fleet Pyromancer|Pyromancienne de la Flotte de la tempête|Créature : humain et pirate et sorcier|Saccage — Quand la Pyromancienne de la Flotte de la tempête arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, la Pyromancienne de la Flotte de la tempête inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Storm Fleet Sprinter|Cavaleuse de la Flotte de la tempête|Créature : humain et pirate|Célérité\nLa Cavaleuse de la Flotte de la tempête ne peut pas être bloquée. +Storm Fleet Spy|Espionne de la Flotte de la tempête|Créature : humain et pirate|Saccage — Quand l'Espionne de la Flotte de la tempête arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, piochez une carte. +Storm Fleet Swashbuckler|Brétailleur de la Flotte de la tempête|Créature : humain et pirate|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nLe Brétailleur de la Flotte de la tempête a la double initiative tant que vous avez l'agrément de la cité. +Storm Front|Front de l'orage|| +Storm God's Oracle|Oracle du dieu des Tempêtes|Créature-enchantement : humain et shamane|{1} : L'Oracle du dieu des Tempêtes gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nQuand l'Oracle du dieu des Tempêtes meurt, elle inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. +Storm Herald|Héraut des Tempêtes|Créature : humain et shamane|Célérité\nQuand le Héraut des Tempêtes arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, n'importe quel nombre de cartes d'aura attachées à des créatures que vous contrôlez. Exilez ces auras au début de votre prochaine étape de fin. Si ces auras devaient quitter le champ de bataille, exilez-les à la place de les mettre autre part. +Storm Herd|Troupeau des tempêtes|Rituel|Créez X jetons de créature 1/1 blanche Pégase avec le vol, X étant votre total de points de vie. +Storm King's Thunder|Foudre du Roi des tempêtes|Éphémère|Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort X fois. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. +Storm Sculptor|Sculpteur de tempête|Créature : ondin et sorcier|Le Sculpteur de tempête ne peut pas être bloqué.\nQuand le Sculpteur de tempête arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Storm Shaman|Shamane de l'orage|Créature : clerc|{R}: La Shamane de l'orage gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Storm Skreelix|Skreelix de l'orage|Créature : drakôn et horreur|Vol\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Skreelix de l'orage gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Storm Spirit|Esprit tempête|| +Storm Strike|Frappe de l'orage|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Regard 1. +Storm of Forms|Tempête de formulaires|Éphémère|Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sorte de marqueur parmi les permanents que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.\nRenvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. +Storm of Souls|Tempête d'âmes|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de votre cimetière. Chacune d'elles est un esprit 1/1 avec le vol en plus de ses autres types. Exilez la Tempête d'âmes. +Storm the Citadel|À l'assaut de la citadelle|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ou un planeswalker, détruisez un artefact ou un enchantement ciblé que le joueur défenseur contrôle. » +Storm the Festival|À l'assaut du Festival|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes de permanent avec une valeur de mana inférieure ou égale à 5. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nFlashback {7}{G}{G}{G} +Storm the Vault|Assaut du caveau|Enchantement légendaire|À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\nAu début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins cinq artefacts, transformez l'Assaut du caveau. +Storm's Wrath|Colère de la tempête|Rituel|La Colère de la tempête inflige 4 blessures à chaque créature et à chaque planeswalker. +Storm-Kiln Artist|Artiste au four à tempête|Créature : nain et shamane|L'Artiste au four à tempête gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.\nSorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton Trésor. +Stormbind|Tourmenteuse|Enchantement|{2}, défaussez-vous d'une carte au hasard : La Tourmenteuse inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Stormblood Berserker|Berserker sangorage|Créature : humain et berserker|Soif de sang 2 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, deux marqueurs +1/+1.)\nLe Berserker sangorage ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus. +Stormbound Geist|Geist des tempêtes|Créature : esprit|Vol\nLe Geist des tempêtes ne peut bloquer que les créatures avec le vol.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Stormbreath Dragon|Dragon au souffle de tempête|Créature : dragon|Vol, célérité, protection contre le blanc\n{5}{R}{R} : Monstruosité 3. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Dragon au souffle de tempête devient monstrueux, il inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur. +Stormcaller of Keranos|Meneuse d'orage de Kéranos|Créature : humain et shamane|Célérité\n{1}{U} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Stormcaller's Boon|Faveur du meneur d'orage|Enchantement|Sacrifiez la Faveur du meneur d'orage : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.\nCascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) +Stormcarved Coast|Côte sculptée par les tempêtes|Terrain|La Côte sculptée par les tempêtes arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R}. +Stormchaser Chimera|Chimère chassetempête|Créature : chimère|Vol\n{2}{U}{R} : Regard 1, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. La Chimère chassetempête gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de cette carte. (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Stormchaser Drake|Drakôn chassorage|Créature : drakôn|Vol\nÀ chaque fois que le Drakôn chassorage devient la cible d'un sort que vous contrôlez, piochez une carte. +Stormchaser Mage|Mage chassorage|Créature : humain et sorcier|Vol, célérité\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Stormcloud Djinn|Djinn des nuées de tempête|Créature : djinn|Vol\nLe Djinn des nuées de tempête ne peut bloquer que les créatures avec le vol.\n{R}{R} : Le Djinn des nuées de tempête gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et vous inflige 1 blessure. +Stormcrag Elemental|Élémental de cordillère orageuse|Créature : élémental|Piétinement\nMégamue {4}{R}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.) +Stormfist Crusader|Croisée Poing-de-tempête|Créature : humain et chevalier|Menace\nAu début de votre entretien, chaque joueur pioche une carte et perd 1 point de vie. +Stormfront Pegasus|Pégase du front de l'orage|Créature : pégase|Vol +Stormfront Riders|Chevaucheurs du front de l'orage|Créature : humain et soldat|Vol\nQuand les Chevaucheurs du front de l'orage arrivent en jeu, renvoyez deux créatures que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire.\nÀ chaque fois que les Chevaucheurs du front de l'orage ou qu'une autre créature est renvoyée dans votre main depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. +Stormrider Rig|Gréement de chevaucheur de tempête|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez lui attacher le Gréement de chevaucheur de tempête.\nÉquipement {2} +Stormrider Spirit|Esprit de chevaucheur de tempête|Créature : esprit|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVol +Stormscale Anarch|Séditieux oragécailles|Créature : viashino et shamane|{2}{R}, défaussez-vous d'une carte au hasard : Le Séditieux oragécailles inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si la carte défaussée était multicolore, le Séditieux oragécailles inflige 4 blessures à cette créature ou ce joueur à la place. +Stormscape Apprentice|Apprenti orageosophe|Créature : sorcier|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.\n{B}, {T}: Le joueur ciblé perd 1 point de vie. +Stormscape Battlemage|Mage de bataille orageosophe|Créature : métathran et sorcier|Kick {W} et/ou {2}{B}Quand le Mage de bataille orageosophe arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické avec son kick {W}, vous gagnez 3 points de vie.Quand le Mage de bataille orageosophe arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické avec son kick {2}{B}, détruisez la créature non-noire ciblée. Cette créature ne peut pas être régénérée. +Stormscape Familiar|Familier orageosophe|Créature : oiseau|Vol\nLes sorts blancs et les sorts noirs que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer. +Stormscape Master|Maîtresse orageosophe|Créature : sorcier|{W}{W}, {T}: La créature ciblée acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\n{B}{B}, {T}: Le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Stormsurge Kraken|Kraken déferlorage|Créature : kraken|Défense talismanique\nLieutenant — Tant que vous contrôlez votre commandant, le Kraken déferlorage gagne +2/+2 et a « À chaque fois que le Kraken déferlorage devient bloqué, vous pouvez piocher deux cartes. » +Stormtide Leviathan|Léviathan de la houle|Créature : léviathan|Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)\nTous les terrains sont des îles en plus de leurs autres types.\nLes créatures sans le vol ou la traversée des îles ne peuvent pas attaquer. +Stormwatch Eagle|Aigle Gardorage|| +Stormwild Capridor|Capridor des tempêtes sauvages|Créature : oiseau et chèvre|Vol\nSi des blessures non-combat devaient être infligées au Capridor des tempêtes sauvages, prévenez ces blessures. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Capridor des tempêtes sauvages pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière. +Stormwing Dragon|Dragon ailorage|Créature : dragon|Vol, initiative\nMégamue {5}{R}{R} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dragon ailorage est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Dragon que vous contrôlez. +Stormwing Entity|Entité ailorage|Créature : élémental|Ce sort coûte {2}{U} de moins à lancer si vous avez lancé un sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci.\nVol\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nQuand l'Entité ailorage arrive sur le champ de bataille, regard 2. +Storrev, Devkarin Lich|Storrev, liche des Devkarin|Créature légendaire : zombie et elfe et sorcier|Piétinement\nÀ chaque fois que Storrev, liche des Devkarin inflige des blessures de combat à un joueur ou un planeswalker, renvoyez dans votre main une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis votre cimetière qui n'y a pas été mise pendant ce combat. +Storvald, Frost Giant Jarl|Storvald, jarl géant du givre|Créature légendaire : géant|Parade {3}\nLes autres créatures que vous contrôlez ont parade {3}.\nÀ chaque fois que Storvald arrive sur le champ de bataille ou attaque, choisissez l'un ou les deux —\n• Une créature ciblée a une force et une endurance de base de 7/7 jusqu'à la fin du tour.\n• Une créature ciblée a une force et une endurance de base de 1/1 jusqu'à la fin du tour. +Story Circle|Théatre en cercle|| +Story Seeker|Chercheuse de contes|Créature : nain et clerc|Lien de vie +Storyweave|Tissage d'histoire|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n• Mettez deux marqueurs « sapience » sur une saga ciblée que vous contrôlez. La prochaine fois qu'au moins une créature-enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, chacune arrive avec deux marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle. +Strafe|Bombardement|Rituel|Le Bombardement inflige 3 blessures à la créature non-rouge ciblée. +Strands of Night|Filins de la nuit|Enchantement|{B}{B}, payez 2 points de vie, sacrifiez un marais : Renvoyez en jeu une carte de créature ciblée de votre cimetière. +Strands of Undeath|Filins de la morte-vie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand les Filins de la morte-vie arrivent en jeu, le joueur ciblé se défausse de deux cartes.\n{B} : Régénérez la créature enchantée. +Strandwalker|Marcheur émacié|Artefact : équipement|Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.)\nLa créature équipée gagne +2/+4 et a la portée.\nÉquipement {4} +Strange Augmentation|Étrange augmentation|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nDélire — La créature enchantée gagne un +2/+2 supplémentaire tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Strange Inversion|Étrange permutation|Éphémère : arcane|Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {1}{R} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Stranglehold|Strangulation|Enchantement|Vos adversaires ne peuvent pas chercher dans les bibliothèques.\nSi un adversaire devait commencer un tour supplémentaire, ce joueur passe ce tour à la place. +Strangleroot Geist|Geist étrangleracine|Créature : esprit|Célérité\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Strangle|Garroter|Rituel|Garroter inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker. +Strangling Soot|Suie étrangleuse|Éphémère|Détruisez la créature ciblée dont l'endurance est de 3 ou moins.\nFlashback {5}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Strangling Spores|Spores étrangleuses|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Strata Scythe|Faux à strates|Artefact : équipement|Empreinte — Quand la Faux à strates arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, exilez-la et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nLa créature équipée gagne +1/+1 pour chaque terrain sur le champ de bataille ayant le même nom que la carte exilée.\nÉquipement {3} +Stratadon|Stratadon|Créature-artefact|Le Stratadon coûte {1} de moins à jouer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.Piétinement +Strategic Planning|Planification stratégique|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. +Stratozeppelid|Stratozeppelide|Créature : bête|Vol\nLe Stratozeppelide ne peut bloquer que les créatures avec le vol. +Stratus Dancer|Danseuse de stratus|Créature : djinn et moine|Vol\nMégamue {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mégamue et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.)\nQuand la Danseuse de stratus est retournée face visible, contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. +Stratus Walk|Tour de stratus|Enchantement : aura|Enchanter : créatureQuand le Tour de stratus arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.La créature enchantée a le vol. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)La créature enchantée ne peut bloquer que les créatures avec le vol. +Straw Golem|Golem de paille|| +Stream Hopper|Sauteur de ruisseau|Créature : gobelin|{U/R} : Le Sauteur de ruisseau acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Stream of Consciousness|Source de conscience|Éphémère : arcane|Le joueur ciblé mélange jusqu'à quatre cartes ciblées de son cimetière dans sa bibliothèque. +Stream of Life|Source de vie|Rituel|Le joueur ciblé gagne X points de vie. +Stream of Thought|Source de pensée|Rituel|Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Vous mélangez jusqu'à quatre cartes depuis votre cimetière dans votre bibliothèque.\nDuplication {2}{U}{U} (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.) +Stream of Unconsciousness|Source d'inconscience|Éphémère tribal : sorcier|La créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un sorcier, piochez une carte. +Streambed Aquitects|Aquitectes du lit de rivière|Créature : ondin et éclaireur|{T} : La créature Ondin ciblée gagne +1/+1 et acquiert la traversée des îles jusqu'à la fin du tour.\n{T} : Le terrain ciblé devient une île jusqu'à la fin du tour. +Street Riot|Émeute de rue|Enchantement|Tant que c'est votre tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et ont le piétinement. +Street Savvy|Sens des rues|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 et peut bloquer des créatures avec des capacités de traversée de terrain comme si elles n'avaient pas ces capacités. +Street Spasm|Spasme de rue|Éphémère|Le Spasme de rue inflige X blessures à une créature sans le vol ciblée que vous ne contrôlez pas.Surcharge {X}{X}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Street Sweeper|Balayeur de rue|Créature-artefact : construction|À chaque fois que le Balayeur de rue attaque, détruisez toutes les auras attachées à un terrain ciblé. +Street Urchin|Galopin des rues|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « {1}, sacrifiez une autre créature ou un artefact : Cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. » +Street Wraith|Apparition des rues|Créature : apparition|Traversée des marais (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins un marais.)\nRecyclage — Payez 2 points de vie. (Payez 2 points de vie, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Streetbreaker Wurm|Guivre briserue|Créature : guivre| +Strefan, Maurer Progenitor|Strefan, progéniteur Maurer|Créature légendaire : vampire et noble|Vol\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton Sang pour chaque joueur qui a perdu des points de vie ce tour-ci.\nÀ chaque fois que Strefan attaque, vous pouvez sacrifier deux jetons Sang. Si vous faites ainsi, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de vampire de votre main. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Strength from the Fallen|Force des déchus|Enchantement|Constellation — À chaque fois que la Force des déchus ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. +Strength in Numbers|L'union fait la force|| +Strength of Arms|Force des armes|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un équipement, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. +Strength of Cedars|Force des cèdres|Éphémère : arcane|La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez. +Strength of Isolation|Force de l'isolation|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+2 et a la protection contre le noir.\nFolie {W} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.) +Strength of Lunacy|Force de la démence|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +2/+1 et a la protection contre le blanc.\nFolie {B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût de folie au moment où vous vous en défaussez de votre main.) +Strength of Night|Force de la nuit|Éphémère|Kick {B} (Vous pouvez payer {B} supplémentaire quand vous jouez ce sort.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si vous avez payé le coût de kick, les zombies que vous contrôlez gagnent un +2/+2 supplémentaire jusqu'à la fin du tour. +Strength of Solidarity|Force de la solidarité|Rituel|Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Strength of Unity|Force de l'unité|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Strength of the Pack|Force de la meute|Rituel|Mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Strength of the Tajuru|Force des Tajuru|Éphémère|Multikick {1} (Vous pouvez payer {1} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nChoisissez une créature ciblée, puis choisissez une autre créature ciblée pour chaque fois que ce sort a été kické. Mettez X marqueurs +1/+1 sur chacune des créatures. +Strict Proctor|Questeuse stricte|Créature : esprit et clerc|Vol\nÀ chaque fois qu'un permanent arrivant sur le champ de bataille fait qu'une capacité déclenchée se déclenche, contrecarrez cette capacité à moins que son contrôleur ne paie {2}. +Strider Harness|Harnais d'enjambeur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a la célérité.\nÉquipement {1} +Strike It Rich|Faire fortune|Rituel|Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nFlashback {2}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Striking Sliver|Slivoïde frappeur|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont l'initiative. (Elles infligent des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +String of Disappearances|Chaîne de disparitions|Éphémère|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Ensuite, le contrôleur de cette créature peut payer {U}{U}. Si le joueur fait ainsi, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie. +Strionic Resonator|Résonateur strionique|Artefact|{2}, {T} : Copiez une capacité déclenchée ciblée que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. (Une capacité déclenchée utilise les mots « quand », « à chaque fois » ou « au/à la »). +Strip Bare|Mise à nu|Éphémère|Détruisez toutes les auras et tous les équipements attachés à la créature ciblée. +Strip Mine|Mine des morts-terrains|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T}, sacrifiez la Mine des morts-terrains : Détruisez le terrain ciblé. +Striped Bears|Ours tigrés|| +Striped Riverwinder|Crotale des rivières tigré|Créature : grand serpent|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Strixhaven Stadium|Stade de Strixhaven|Artefact|{T} : Ajoutez {C}. Mettez un marqueur « point » sur le Stade de Strixhaven.\nÀ chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, retirez un marqueur « point » du Stade de Strixhaven.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un adversaire, mettez un marqueur « point » sur le Stade de Strixhaven. Puis, s'il a au moins dix marqueurs « point » sur lui, retirez-les tous et ce joueur perd la partie. +Stroke of Genius|Eclair de génie|| +Stromgald Cabal|Côterie de Stromgald|| +Stromgald Crusader|Croisé de Stromgald|Créature : zombie et chevalier|Protection contre le blanc\n{B} : Le Croisé de Stromgald acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{B}{B} : Le Croisé de Stromgald gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Stromgald Spy|Espionne de Stromgald|| +Stromkirk Bloodthief|Voleuse de sang de Stromkirk|Créature : vampire et gredin|Au début de votre étape de fin, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur un vampire ciblé que vous contrôlez. +Stromkirk Captain|Capitaine de Stromkirk|Créature : vampire et soldat|Initiative\nLes autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont l'initiative. +Stromkirk Condemned|Condamnée de Stromkirk|Créature : vampire et horreur|Défaussez-vous d'une carte : Les vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Stromkirk Mentor|Mentor de Stromkirk|Créature : vampire et soldat|Quand le Mentor de Stromkirk arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur un autre vampire ciblé que vous contrôlez. +Stromkirk Noble|Noble de Stromkirk|Créature : vampire|Le Noble de Stromkirk ne peut pas être bloqué par les humains.\nÀ chaque fois que le Noble de Stromkirk inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. +Stromkirk Occultist|Occultiste de Stromkirk|Créature : vampire et horreur|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Occultiste de Stromkirk inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte.\nFolie {1}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Stromkirk Patrol|Patrouille de Stromkirk|Créature : vampire et soldat|À chaque fois que la Patrouille de Stromkirk inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. +Strongarm Monk|Moine râblé|Créature : humain et moine|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Strongarm Tactics|Tactiques de bras-de-fer|Rituel|Chaque joueur se défausse d'une carte de sa main. Puis chaque joueur qui ne s'est pas défaussé d'une carte de créature de cette manière perd 4 points de vie. +Strongarm Thug|Brute épaisse|| +Stronghold Assassin|Assassin de la Forteresse|Créature : assassin|{T}, sacrifiez une créature : Détruisez la créature non-noire ciblée. +Stronghold Biologist|Biologiste de la forteresse|| +Stronghold Confessor|Confesseur de la forteresse|Créature : humain et clerc|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nMenace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nSi le Confesseur de la forteresse a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui. +Stronghold Discipline|Discipline de la forteresse|Rituel|Chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque créature qu'il contrôle. +Stronghold Furnace|Fourneau de la Forteresse|Plan : Rajh|Si une source devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, elle inflige à la place le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, le Fourneau de la Forteresse inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Stronghold Gambit|Pari de la forteresse|| +Stronghold Machinist|Machiniste de la forteresse|| +Stronghold Overseer|Brigadier de la forteresse|Créature : démon|Vol\nDistorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\n{B}{B} : Les créatures avec la distorsion gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour et les créatures sans la distorsion gagnent -1/-0 jusqu'à la fin du tour. +Stronghold Rats|Rats de la forteresse|Créature : rat|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nÀ chaque fois que les Rats de la forteresse infligent des blessures de combat à un joueur, chaque joueur se défausse d'une carte. +Stronghold Taskmaster|Maton de la forteresse|| +Stronghold Zeppelin|Zeppelin de la forteresse|| +Structural Assault|Assaut structurel|Rituel|Détruisez tous les artefacts, puis l'Assaut structurel inflige à chaque créature un nombre de blessures égal au nombre d'artefacts qui ont été mis dans des cimetières depuis le champ de bataille ce tour-ci. +Structural Collapse|Effondrement structurel|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie un artefact et un terrain. L'Effondrement structurel inflige 2 blessures à ce joueur. +Structural Distortion|Distorsion structurelle|Rituel|Exilez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé. La Distorsion structurelle inflige 2 blessures au contrôleur de ce permanent. +Struggle for Sanity|Lutte contre la démence|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Ce joueur y prend une carte qu'il met de côté, et vous y prenez ensuite une carte que vous mettez de côté. Continuez ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes de cette main aient été mises de côté. Ce joueur renvoie dans sa main les cartes qu'il a mises de côté et met les autres dans son cimetière. +Struggle for Skemfar|Lutte de Skemfar|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Ensuite, cette créature se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nPrédiction {G} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Struggle|Lutter|Éphémère|Lutter inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez. +Stubborn Denial|Déni obstiné|Éphémère|Contrecarrez un sort non-créature ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}.\nFérocité — Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, contrecarrez ce sort à la place. +Student of Ojutai|Élève d'Ojutaï|Créature : humain et moine|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous gagnez 2 points de vie. +Student of Warfare|Étudiante de la guerre|Créature : humain et chevalier|Montée de niveau {W} ({W} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 2-6\n3/3\nInitiative\nNIVEAU 7+\n4/4\nDouble initiative +Study Break|Pause étudiante|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.\nApprenez. (Vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main, ou vous défausser d'une carte pour piocher une carte.) +Study Hall|Salle d'étude|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Quand vous dépensez ce mana pour lancer votre commandant, appliquez regard X, X étant le nombre de fois qu'il a été lancé depuis la zone de commandement pendant cette partie. +Stuffed Bear|Ours empaillé|Artefact|{2} : L'Ours empaillé devient une créature-artefact 4/4 verte Ours jusqu'à la fin du tour. +Stuffy Doll|Poupée de son|Créature-artefact : construction|Au moment où la Poupée de son arrive en jeu, choisissez un joueur.\nLa Poupée de son est indestructible.\nÀ chaque fois que des blessures sont infligées à la Poupée de son, elle inflige autant de blessures au joueur choisi.\n{T} : La Poupée de son s'inflige 1 blessure. +Stumpsquall Hydra|Hydre auto-mutilatrice|Créature : hydre|Quand l'Hydre auto-mutilatrice arrive sur le champ de bataille, répartissez X marqueurs +1/+1 entre elle et n'importe quel nombre de commandants. +Stun Sniper|Franc-tireuse étourdissante|Créature : humain et archer|{1}, {T} : La Franc-tireuse étourdissante inflige 1 blessure à la créature ciblée. Engagez cette créature. +Stunning Strike|Frappe étourdissante|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nQuand la Frappe étourdissante arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée et retirez-la du combat.\nTant que la créature enchantée n'est pas légendaire, elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Stunted Growth|Croissance sclérosée|| +Stun|Etourdissement|| +Stupefying Touch|Toucher de stupéfaction|Enchanter : créature|Quand le Toucher de stupéfaction arrive en jeu, piochez une carte.\nLes capacités activées de la créature enchantée ne peuvent pas être jouées. +Stupor|Stupeur|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse d'une carte au hasard, et se défausse ensuite d'une carte. +Sturdy Hatchling|Progéniture résistante|Créature : élémental|La Progéniture résistante arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle.\n{G/U} : La Progéniture résistante acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort vert, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture résistante.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture résistante. +Sturmgeist|Sturmgeist|Créature : esprit|Vol\nLa force et l'endurance du Sturmgeist sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main.\nÀ chaque fois que le Sturmgeist inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Stymied Hopes|Espoirs contrariés|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {1}. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Subira, Tulzidi Caravanner|Soubira, caravanière des Tulzidi|Créature légendaire : humain et shamane|Célérité\n{1} : Une autre créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 ne peut pas être bloquée ce tour-ci.\n{1}{R}, {T}, défaussez-vous de votre main : Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature de force inférieure ou égale à 2 que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Subjugator Angel|Ange subjugateur|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange subjugateur arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent. +Sublime Archangel|Archange sublime|Créature : ange|Vol\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont l'exaltation. (Si une créature a plusieurs occurrences d'exaltation, chacune d'elles se déclenche séparément.) +Sublime Epiphany|Révélation sublime|Éphémère|Choisissez l'un ou plus —\n• Contrecarrez le sort ciblé.\n• Contrecarrez la capacité activée ciblée ou la capacité déclenchée ciblée.\n• Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\n• Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez.\n• Le joueur ciblé pioche une carte. +Sublime Exhalation|Expiration sublime|Rituel|Témérité (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire.)\nDétruisez toutes les créatures. +Submerged Boneyard|Ossuaire submergé|Terrain|L'Ossuaire submergé arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. +Submerge|Submersion|| +Subterranean Hangar|Hangar souterrain|| +Subterranean Scout|Éclaireur souterrain|Créature : gobelin et éclaireur|Quand l'Éclaireur souterrain arrive sur le champ de bataille, une créature de force inférieure ou égale à 2 ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Subterranean Shambler|Escogriffe souterrain|Créature : élémental|Écho {3}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand l'Escogriffe souterrain arrive en jeu ou quitte le jeu, il inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol. +Subterranean Spirit|Esprit souterrain|| +Subtle Strike|Frappe subtile|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Subtlety|Subtilité|Créature : élémental et incarnation|Flash\nVol\nQuand la Subtilité arrive sur le champ de bataille, choisissez jusqu'à un sort de créature ou de planeswalker ciblé. Son propriétaire le met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.\nÉvocation — Exilez une carte bleue de votre main. +Subversion|Subversion|| +Succumb to Temptation|Succomber à la tentation|Éphémère|Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie. +Sudden Breakthrough|Découverte soudaine|Éphémère|Une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nCréez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Sudden Death|Mort soudaine|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nLa créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour. +Sudden Demise|Décès soudain|Rituel|Choisissez une couleur. Le Décès soudain inflige X blessures à chaque créature de la couleur choisie. +Sudden Disappearance|Disparition soudaine|Rituel|Exilez tous les permanents non-terrain que le joueur ciblé contrôle. Renvoyez les cartes exilées sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Sudden Edict|Édit soudain|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas lancer de sorts ou activer de capacités qui ne sont pas des capacités de mana.)\nUn joueur ciblé sacrifie une créature. +Sudden Impact|Choc soudain|| +Sudden Insight|Révélation soudaine|Éphémère|Piochez une carte pour chaque valeur de mana différente parmi les cartes non-terrain dans votre cimetière. +Sudden Reclamation|Restauration soudaine|Éphémère|Mettez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis renvoyez une carte de créature et une carte de terrain depuis votre cimetière dans votre main. +Sudden Salvation|Salut soudain|Éphémère|Choisissez jusqu'à trois cartes de permanent ciblées dans les cimetières qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille. Renvoyez-les sur le champ de bataille engagées sous le contrôle de leurs propriétaires. Vous piochez une carte pour chaque adversaire qui contrôle au moins un de ces permanents. +Sudden Shock|Choc soudain|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nLe Choc soudain inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Sudden Spinnerets|Filières soudaines|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+3 jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur « portée » sur elle. Dégagez-la. +Sudden Spoiling|Déliquescence soudaine|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nLes créatures que le joueur ciblé contrôle deviennent 0/2 et perdent toutes leurs capacités jusqu'à la fin du tour. +Sudden Storm|Tempête soudaine|Éphémère|Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant les prochaines étapes de dégagement de leurs contrôleurs. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Sudden Strength|Force soudaine|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Sudden Substitution|Substitution soudaine|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas lancer de sorts ou activer de capacités qui ne sont pas des capacités de mana.)\nÉchangez le contrôle d'un sort non-créature ciblé contre celui d'une créature ciblée. Le contrôleur du sort peut ensuite lui choisir de nouvelles cibles. +Suffer the Past|Subir le passé|Éphémère|Exilez X cartes ciblées depuis le cimetière d'un joueur ciblé. Pour chaque carte exilée de cette manière, ce joueur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Suffering|Suffering|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. +Suffocating Blast|Salve suffocante|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé et la Salve suffocante inflige 3 blessures à la créature ciblée. +Suffocating Fumes|Fumées suffocantes|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Suffocation|Etouffement|| +Suicidal Charge|Charge suicide|Enchantement|Sacrifiez la Charge suicide : Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Ces créatures attaquent ce tour-ci si possible. +Suit Up|Mettre l'armure|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une cible, créature ou véhicule, devient une créature-artefact avec une force et une endurance de base de 4/5.\nPiochez une carte. +Sulam Djinn|Djinn sulâm|Créature : djinn|Piétinement\nLe Djinn sulâm gagne -2/-2 tant que le vert est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité). +Suleiman's Legacy|Héritage de Salomon|| +Sulfur Elemental|Élémental de soufre|Créature : élémental|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nFraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nLes créatures blanches gagnent +1/-1. +Sulfur Falls|Chutes de soufre|Terrain|Les Chutes de soufre arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous ne contrôliez une île ou une montagne.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve. +Sulfur Vent|Geyser de soufre|Terrain|Le Geyser de soufre arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez le Geyser de soufre : Ajoutez {U}{R} à votre réserve. +Sulfuric Vapors|Vapeurs sulfureuses|| +Sulfuric Vortex|Vortex sulfureux|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, le Vortex sulfureux inflige 2 blessures à ce joueur.\nSi un joueur devait gagner des points de vie, ce joueur n'en gagne aucun à la place. +Sulfurous Blast|Salve sulfureuse|Éphémère|La Salve sulfureuse inflige 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur. Si vous avez joué ce sort pendant votre phase principale, la Salve sulfureuse inflige 3 blessures à chaque créature et à chaque joueur à la place. +Sulfurous Mire|Fondrière sulfureuse|Terrain neigeux : marais et montagne|({T} : Ajoutez {B} ou {R}.)\nLa Fondrière sulfureuse arrive sur le champ de bataille engagée. +Sulfurous Springs|Sources sulfureuses|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. Ces Sources sulfureuses vous infligent 1 blessure. +Sultai Ascendancy|Ascendance sultaï|Enchantement|Au début de votre entretien, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et remettez ensuite le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Sultai Banner|Étendard de Sultaï|Artefact|{T} : Ajoutez {B}, {G} ou {U} à votre réserve.\n{B}{G}{U}, {T}, sacrifiez l'Étendard de Sultaï : Piochez une carte. +Sultai Charm|Charme de Sultaï|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez une créature monochrome ciblée.\n• Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\n• Piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte. +Sultai Emissary|Émissaire de Sultaï|Créature : zombie et guerrier|Quand l'Émissaire de Sultaï meurt, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez cette carte sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.) +Sultai Flayer|Écorcheuse sultaï|Créature : naga et shamane|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec une endurance supérieure ou égale à 4 meurt, vous gagnez 4 points de vie. +Sultai Runemark|Marquerune de Sultaï|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nLa créature enchantée a le contact mortel tant que vous contrôlez un permanent vert ou bleu. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Sultai Scavenger|Charognard sultaï|Créature : oiseau et guerrier|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nVol +Sultai Skullkeeper|Gardecrâne sultaï|Créature : naga et shamane|Quand le Gardecrâne sultaï arrive sur le champ de bataille, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Sultai Soothsayer|Aruspice sultaï|Créature : naga et shamane|Quand l'Aruspice sultaï arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. +Sumala Woodshaper|Forgebois de Sumala|Créature : elfe et druide|Quand la Forgebois de Sumala arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou d'enchantement parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Summary Dismissal|Rejet sommaire|Éphémère|Exilez tous les autres sorts et contrecarrez toutes les capacités. +Summary Judgment|Jugement sommaire|Éphémère|Le Jugement sommaire inflige 3 blessures à une créature engagée ciblée.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, il inflige 5 blessures à cette créature à la place. +Summer Bloom|Floraison estivale|Rituel|Vous pouvez jouer jusqu'à trois terrains supplémentaires ce tour-ci. +Summit Apes|Grands singes des sommets|Créature : grand singe|Tant que vous contrôlez une montagne, les Grands singes des sommets ne peuvent pas être bloqués excepté par au moins deux créatures. +Summit Prowler|Rôdeur des sommets|Créature : yeti| +Summon Undead|Convocation de mort-vivant|Rituel|Vous pouvez meuler trois cartes. Ensuite, renvoyez une carte de créature sur le champ de bataille depuis votre cimetière. (Pour meuler une carte, mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.) +Summon the School|Appel du banc|Rituel tribal : ondin|Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 bleue Ondin et Sorcier.\nEngagez quatre ondins dégagés que vous contrôlez : Renvoyez l'Appel du banc dans votre main depuis votre cimetière. +Summoner's Bane|Fléau de l'invocateur|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 bleue Illusion. +Summoner's Egg|Œuf de l'invocateur|Créature-artefact|Empreinte Quand l'Œuf de l'invocateur arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie, face cachée, une carte de votre main.\nQuand l'Œuf de l'invocateur est mis dans un cimetière depuis le jeu, retournez face visible la carte dont il a l'empreinte. Si cette carte est une carte de créature, mettez-la en jeu sous votre contrôle. +Summoner's Pact|Pacte de l'invocateur|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature verte, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nAu début de votre prochain entretien, payez {2}{G}{G}. Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie. +Summoning Station|Poste d'invocation|Artefact|{T} : Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 incolore Pinceur.\nÀ chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez dégager le Poste d'invocation. +Summoning Trap|Piège à invocation|Éphémère : piège|Si un sort de créature que vous avez lancé ce tour-ci a été contrecarré par un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôlait, vous pouvez payer {0} à la place du coût de mana du Piège à invocation.\nRegardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi celles-ci. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Sun Clasp|Fermoir solaire|| +Sun Droplet|Goutte de soleil|Artefact|À chaque fois que vous recevez des blessures, mettez autant de marqueurs « charge » sur la Goutte de soleil.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, vous pouvez retirer un marqueur « charge » de la Goutte de soleil. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. +Sun Sentinel|Sentinelle du Soleil|Créature : humain et soldat|Vigilance +Sun Titan|Titan solaire,|Créature : géant|Vigilance\nÀ chaque fois que le Titan solaire arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de permanent ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. +Sun's Bounty|Don du soleil|Éphémère|Vous gagnez 4 points de vie.\nRecouvrement {1}{W} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{W}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.) +Sun-Blessed Mount|Monture bénie par le Soleil|Créature : dinosaure|Quand la Monture bénie par le Soleil arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Huatli, chevalière au dinosaure, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Sun-Collared Raptor|Raptor à col solaire|Créature : dinosaure|Piétinement\n{2}{R} : Le Raptor à col solaire gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. +Sun-Crested Pterodon|Ptérodonte à crête solaire|Créature : dinosaure|Vol\nLe Ptérodonte à crête solaire a la vigilance tant que vous contrôlez un autre dinosaure. +Sun-Crowned Hunters|Chasseurs à crête solaire|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que les Chasseurs à crête solaire subissent des blessures, ils infligent 3 blessures à l'adversaire ciblé. +Sunbaked Canyon|Canyon séché par le soleil|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {R} ou {W}.\n{1}, {T}, sacrifiez le Canyon séché par le soleil : Piochez une carte. +Sunbeam Spellbomb|Bombe à sortilèges solaire|Artefact|{W}, sacrifiez la Bombe à sortilèges solaire : Vous gagnez 5 points de vie.\n{1}, sacrifiez la Bombe à sortilèges solaire : Piochez une carte. +Sunbird's Invocation|Invocation de l'oiseau-soleil|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort depuis votre main, révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la valeur de mana de ce sort. Vous pouvez lancer un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale à X révélée de cette manière sans payer son coût de mana. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Sunblade Angel|Ange lamesoleil|Créature : ange|Vol, initiative, vigilance, lien de vie +Sunblade Elf|Elfe lamesoleil|Créature : elfe et guerrier|L'Elfe lamesoleil gagne +1/+1 tant que vous contrôlez au moins une plaine.\n{4}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Sunblade Samurai|Samouraï lamesoleil|Créature-enchantement : humain et samouraï|Vigilance\nTransfert — {2}, défaussez-vous du Samouraï lamesoleil : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. Vous gagnez 2 points de vie. +Sunblast Angel|Ange solaire|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange solaire arrive sur le champ de bataille, détruisez toutes les créatures engagées. +Sunbond|Lien solaire|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur cette créature. » +Sunbringer's Touch|Toucher du porteur de soleil|Rituel|Renforcement X, X étant le nombre de cartes dans votre main. Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (Pour appliquer renforcement X, choisissez une créature avec l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez et mettez X marqueurs +1/+1 sur elle.) +Suncleanser|Purificatrice solaire|Créature : humain et clerc|Quand la Purificatrice solaire arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Retirez tous les marqueurs de la créature ciblée. Elle ne peut pas avoir de marqueurs sur elle tant que la Purificatrice solaire reste sur le champ de bataille.\n• L'adversaire ciblé perd tous ses marqueurs. Ce joueur ne peut pas gagner de marqueurs tant que la Purificatrice solaire reste sur le champ de bataille. +Suncrusher|Écrabouilleur de soleil|Créature-artefact|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)\n{4}, {T}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur de soleil : Détruisez la créature ciblée.\n{2}, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur de soleil : Renvoyez l'Écrabouilleur de soleil dans la main de son propriétaire. +Sunder Shaman|Shamane de scission|Créature : géant et shamane|Le Shamane de scission ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.\nÀ chaque fois que le Shamane de scission inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé que ce joueur contrôle. +Sunder from Within|Désagrégation du dedans|Rituel : arcane|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé. +Sundering Growth|Croissance morceleuse|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé, puis peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Sundering Stroke|Botte de scission|Rituel|La Botte de scission inflige 7 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles. Si au moins sept manas rouges ont été dépensés pour lancer ce sort, à la place la Botte de scission inflige 7 blessures à chacun de ces permanents et/ou joueurs. +Sundering Titan|Titan morceleur|Créature-artefact : golem|Quand le Titan morceleur arrive sur le champ de bataille ou le quitte, choisissez un terrain de chaque type de terrain de base, puis détruisez ces terrains. +Sundering Vitae|Vigueur morceleuse|Éphémère|Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)\nDétruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Sunder|Disjonction|| +Sundial of the Infinite|Cadran solaire de l'Infini|Artefact|{1}, {T} : Terminez le tour. N'activez cette capacité que pendant votre tour. (Exilez tous les sorts et les capacités sur la pile. Défaussez-vous de cartes pour revenir à votre taille de main maximale. Les blessures disparaissent et les effets « ce tour » et « jusqu'à la fin du tour » se terminent.) +Sundown Pass|Col du crépuscule|Terrain|Le Col du crépuscule arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux autres terrains.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W}. +Sunfire Balm|Baume solaire|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.\nRecyclage {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.)Quand vous recyclez le Baume solaire, vous pouvez prévenir, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur\n. +Sunflare Shaman|Shamane solaire flamboyante|Créature : élémental et shamane|{1}{R}, {T} : La Shamane solaire flamboyante inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, et X blessures à elle-même, X étant le nombre de cartes d'élémental dans votre cimetière. +Sunforger|Forgeur de soleil|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+0.\n{R}{W}, détachez le Forgeur de soleil : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère rouge ou blanche avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 4 et lancez cette carte sans payer son coût de mana. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\nÉquipement {3} +Sunglasses of Urza|Lunettes solaires d'Urza|| +Sungold Barrage|Barrage d'or solaire|Éphémère|Détruisez une créature ciblée d'endurance supérieure ou égale à 4. +Sungold Sentinel|Sentinelle d'or solaire|Créature : humain et soldat|À chaque fois que la Sentinelle d'or solaire arrive sur le champ de bataille ou qu'elle attaque, exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière.\nCongrégation — {1}{W} : Choisissez une couleur. La Sentinelle d'or solaire acquiert la défense talismanique contre cette couleur jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée par les créatures de cette couleur ce tour-ci. N'activez que si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes. +Sungrace Pegasus|Pégase solgrâce|Créature : pégase|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Sungrass Egg|Œuf de Solherbe|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez l'Œuf de Solherbe : Ajoutez {G}{W} à votre réserve. Piochez une carte. +Sungrass Prairie|Prairie de Solherbe|Terrain|{1}, {T} : Ajoutez {G}{W} à votre réserve. +Sunhome Enforcer|Argousin de Solcastel|Créature : géant et soldat|À chaque fois que l'Argousin de Solcastel inflige des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie.\n{1}{R} : L'Argousin de Solcastel gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Sunhome Guildmage|Ghildmage de Solcastel|Créature : humain et sorcier|{1}{R}{W} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{2}{R}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité. +Sunhome Stalwart|Vaillant de Solcastel|Créature : humain et soldat|Initiative\nMentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.) +Sunhome, Fortress of the Legion|Solcastel, forteresse de la Légion|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}{R}{W}, {T} : La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Sunken City|Cité engloutie|| +Sunken Field|Champ englouti|| +Sunken Hollow|Dépression engloutie|Terrain : île et marais|({T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.)La Dépression engloutie arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base. +Sunken Hope|Espoir englouti|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur envoie une créature qu'il contrôle dans la main de son propriétaire. +Sunken Ruins|Ruines englouties|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{U/B}, {T} : Ajoutez {U}{U}, {U}{B} ou {B}{B} à votre réserve. +Sunlance|Lance solaire|Rituel|La Lance solaire inflige 3 blessures à la créature non-blanche ciblée. +Sunlit Hoplite|Hoplite baigné de soleil|Créature : humain et soldat|Tant que c'est votre tour, l'Hoplite baigné de soleil a l'initiative.\nL'Hoplite baigné de soleil gagne +1/+0 tant que vous contrôlez un planeswalker Elspeth. +Sunmane Pegasus|Pégase à la crinière solaire|Créature : pégase|Vol\n{1}{W} : Le Pégase à la crinière solaire acquiert la vigilance et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Sunpetal Grove|Bosquet de Solpétal|Terrain|Le Bosquet de Solpétal arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une forêt ou une plaine.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. +Sunrise Cavalier|Cavalière de l'aurore|Créature : humain et chevalier|Piétinement, célérité\nSi ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où la Cavalière de l'aurore arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Sunrise Seeker|Chercheur d'aurore|Créature : humain et éclaireur|Vigilance\nQuand le Chercheur d'aurore arrive sur le champ de bataille, il explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Sunrise Sovereign|Souverain du levant|Créature : géant et guerrier|Les autres créatures Géant que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont le piétinement. +Sunscape Apprentice|Apprentie solisophe|Créature : sorcier|{G}, {T}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{U}, {T}: Mettez la créature ciblée que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Sunscape Battlemage|Mage de bataille solisophe|Créature : sorcier|Kick {1}{G} et/ou {2}{U}\nQuand la Mage de bataille solisophe arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick de {1}{G}, détruisez la créature avec le vol ciblée.\nQuand la Mage de bataille solisophe arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick de {2}{U}, piochez deux cartes. +Sunscape Familiar|Familier solisophe|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nLes sorts verts et les sorts bleus que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer. +Sunscape Master|Maître solisophe|Créature : sorcier|{G}{G}, {T}: Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n{U}{U}, {T}: Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Sunscorch Regent|Régent flambesoleil|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez un marqueur +1/+1 sur le Régent flambesoleil et vous gagnez 1 point de vie. +Sunscorched Desert|Désert brûlé par le soleil|Terrain : désert|Quand le Désert brûlé par le soleil arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à un joueur ciblé.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. +Sunscourge Champion|Championne au fléau solaire|Créature : humain et sorcier|Quand la Championne au fléau solaire arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force.\nÉternalisation — {2}{W}{W}, défaussez-vous d'une carte. ({2}{W}{W}, défaussez-vous d'une carte, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et sorcier 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Sunscour|Abolition du soleil|Rituel|Vous pouvez retirer de la partie deux cartes blanches de votre main à la place de payer le coût de mana de l'Abolition du soleil.\nDétruisez toutes les créatures. +Sunseed Nurturer|Nourricier de grain solaire|Créature : humain et druide et sorcier|À la fin de votre tour, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 5, vous pouvez gagner 2 points de vie.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. +Sunset Pyramid|Pyramide du couchant|Artefact|La Pyramide du couchant arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, trois marqueurs « brique ».\n{2}, {T}, retirez un marqueur « brique » de la Pyramide du couchant : Piochez une carte.\n{2}, {T} : Regard 1. +Sunset Revelry|Festivités du couchant|Rituel|Si un adversaire a plus de points de vie que vous, vous gagnez 4 points de vie.\nSi un adversaire contrôle plus de créatures que vous, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain.\nSi un adversaire a plus de cartes en main que vous, piochez une carte. +Sunspear Shikari|Shikari lancesoleil|Créature : chat et soldat|Tant que la Shikari lancesoleil est équipée, elle a l'initiative et le lien de vie. +Sunspire Gatekeepers|Gardiens des portes de la Tour de Phébus|Créature : humain et soldat|Quand les Gardiens des portes de la Tour de Phébus arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux portes, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. +Sunspire Griffin|Griffon de la Tour de Phébus|Créature : griffon|Vol +Sunspring Expedition|Expédition de Solsource|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Expédition de Solsource.\nRetirez trois marqueurs « quête » de l'Expédition de Solsource et sacrifiez-la : Vous gagnez 8 points de vie. +Sunstone|Pierre-soleil|| +Sunstreak Phoenix|Phénix rayon de soleil|Créature : phénix|Vol\nSi ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où le Phénix rayon de soleil arrive sur le champ de bataille.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, vous pouvez payer {1}{R}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Phénix rayon de soleil sur le champ de bataille, engagé, depuis votre cimetière. +Sunstrike Legionnaire|Légionnaire frappe-soleil|Créature : soldat|Le Légionnaire frappe-soleil ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, dégagez le Légionnaire frappe-soleil.\n{T} : Engagez la créature ciblée dont le coût converti de mana est de 3 ou moins. +Suntail Hawk|Faucon mordoré|Créature : oiseau|Vol +Suntouched Myr|Myr irradié|Créature-artefact : myr|Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.) +Sunweb|Toile solaire|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)Vol\n(Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nLa Toile solaire ne peut pas bloquer les créatures dont la force est de 2 ou moins. +Superior Numbers|Supériorité numérique|| +Supernatural Rescue|Sauvetage surnaturel|Enchantement : aura|Ce sort a le flash tant que vous contrôlez un esprit.\nQuand vous lancez ce sort, engagez jusqu'à deux créatures ciblées que vous ne contrôlez pas.\nEnchanter : une créature que vous contrôlez\nLa créature enchantée gagne +1/+2. +Supernatural Stamina|Vigueur surnaturelle|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille, engagée, sous le contrôle de son propriétaire. » +Supplant Form|Substitution de forme|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Vous mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. +Supply Caravan|Caravane de marchandises|Créature : chameau|Quand la Caravane de marchandises arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une créature engagée, créez un jeton de créature 1/1 blanche Guerrier avec la vigilance. +Supply-Line Cranes|Grues de ravitaillement|Créature : oiseau|Vol\nQuand les Grues de ravitaillement arrivent sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Supply|Offre/Demande|| +Suppression Bonds|Liens de suppression|Enchantement : aura|Enchanter : permanent non-terrainLe permanent enchanté ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. +Suppression Field|Champ de suppression|Enchantement|Les capacités activées coûtent {2} de plus à jouer à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. +Suppress|Suppression|Rituel|Le joueur ciblé retire de la partie toutes les cartes de sa main et les pose faces cachées. À la fin de son prochain tour, il renvoie ces cartes dans sa main. +Supreme Exemplar|Exemplaire suprême|Créature : élémental|Vol\nAppui d'élémental (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre élémental que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.) +Supreme Inquisitor|Inquisiteur suprême|Créature : sorcier et seigneur|Engagez cinq sorciers dégagés que vous contrôlez : Cherchez dans la bibliothèque du joueur ciblé jusqu'à cinq cartes et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Supreme Phantom|Fantôme suprême|Créature : esprit|Vol\nLes autres esprits que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Supreme Verdict|Verdict suprême|Rituel|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nDétruisez toutes les créatures. +Supreme Will|Volonté suprême|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.\n• Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Suq'Ata Assassin|Assassin souk'ata|| +Suq'Ata Firewalker|Marchefeu souk'ata|| +Suq'Ata Lancer|Lancier souk'ata|Créature : humain et chevalier|Célérité\nDébordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.) +Sure Strike|Frappe assurée|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Sure-Footed Infiltrator|Infiltrateur agile|Créature : ondin et gredin|Engagez un autre gredin dégagé que vous contrôlez : L'Infiltrateur agile ne peut pas être bloqué ce tour-ci.\nÀ chaque fois que l'Infiltrateur agile inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Surestrike Trident|Trident frappesure|Artefact : équipement|La créature équipée a l'initiative et « {T}, Détachez le Trident frappesure : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au joueur ciblé. »\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) +Surge Mare|Jument de la houle|Créature : cheval et poisson|La Jument de la houle ne peut pas être bloquée par des créatures vertes.\nÀ chaque fois que la Jument de la houle inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\n{1}{U} : La Jument de la houle gagne +2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Surge Node|Nodule de surcharge|Artefact|Le Nodule de surcharge arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, six marqueurs « charge ».\n{1}, {T}, retirez un marqueur « charge » du Nodule de surcharge : Mettez un marqueur « charge » sur un artefact ciblé. +Surge of Righteousness|Déferlement de droiture|Éphémère|Détruisez une créature noire ou rouge ciblée qui attaque ou qui bloque. Vous gagnez 2 points de vie. +Surge of Strength|Montée en force|| +Surge of Thoughtweft|Déferlement de tramepensée|Éphémère tribal : sangami|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un sangami, piochez une carte. +Surge of Zeal|Déferlement de zèle|Éphémère|Irradiance La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Surge to Victory|Déferlement victorieux|Rituel|Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière. Les créatures que vous contrôlez gagnent +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de cette carte. À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur ce tour-ci, copiez la carte exilée. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana. +Surgehacker Mech|Mecha hackeur d'énergie|Artefact : véhicule|Menace\nQuand le Mecha hackeur d'énergie arrive sur le champ de bataille, il inflige un nombre de blessures égal au double du nombre de véhicules que vous contrôlez à une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle.\nPilotage 4 +Surgespanner|Franchisseur de houle|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que le Franchisseur de houle devient engagé, vous pouvez payer {1}{U}. Si vous faites ainsi, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. +Surgical Extraction|Extraction chirurgicale|Éphémère|({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.)\nChoisissez une carte ciblée dans un cimetière autre qu'une carte de terrain de base. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son propriétaire n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que cette carte et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Surging Aether|Aether tumultueux|Éphémère|Remous 4 (Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.)\nRenvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. +Surging Dementia|Démence tumultueuse|Rituel|Remous 4 (Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.)\nLe joueur ciblé se défausse d'une carte. +Surging Flame|Flamme tumultueuse|Éphémère|Remous 4 (Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.)\nLa Flamme tumultueuse inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Surging Might|Puissance tumultueuse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nRemous 4 (Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.) +Surging Sentinels|Sentinelles tumultueuses|Créature : humain et soldat|Initiative\nRemous 4 (Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.) +Surly Badgersaur|Blairosaure revêche|Créature : blaireau et dinosaure|À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte de créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Blairosaure revêche.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte de terrain, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte non-créature, non-terrain, le Blairosaure revêche se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Surprise Deployment|Déploiement surprise|Éphémère|Ne jouez le Déploiement surprise que pendant le combat.\nMettez en jeu une carte de créature non-blanche de votre main. À la fin du tour, renvoyez cette créature dans votre main. (Renvoyez-la seulement si elle est en jeu.) +Surrak Dragonclaw|Surrak Griffedragon|Créature légendaire : humain et guerrier|Flash\nSurrak Griffedragon ne peut pas être contrecarré.\nLes sorts de créature que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés.\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le piétinement. +Surrak, the Hunt Caller|Surrak, le Grand veneur|Créature légendaire : humain et guerrier|Redoutable — Au début du combat pendant votre tour, si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Surrakar Banisher|Bannisseur surrakar|Créature : surrakar|Quand le Bannisseur surrakar arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une créature engagée ciblée dans la main de son propriétaire. +Surrakar Marauder|Maraudeur surrakar|Créature : surrakar|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Maraudeur surrakar acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être bloqué excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec lui.) +Surrakar Spellblade|Lamesort surrakar|Créature : surrakar|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur le Lamesort surrakar.\nÀ chaque fois que le Lamesort surrakar inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher X cartes, X étant le nombre de marqueurs « charge » sur lui. +Surreal Memoir|Mémoire surréaliste|Rituel|Renvoyez une carte d'éphémère choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Surtland Elementalist|Élémentaliste de Surtland|Créature : géant et sorcier|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, révélez une carte de géant de votre main ou payez {2}.\nÀ chaque fois que l'Élémentaliste de Surtland attaque, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main sans payer son coût de mana. +Surtland Flinger|Lanceur de Surtland|Créature : géant et berserker|À chaque fois que le Lanceur de Surtland attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, le Lanceur de Surtland inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée. Si la créature sacrifiée était un géant, le Lanceur de Surtland inflige deux fois ce nombre de blessures à la place. +Surtland Frostpyre|Bûcher de gel de Surtland|Terrain|Le Bûcher de gel de Surtland arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {R}.\n{2}{U}{U}{R}, {T}, sacrifiez le Bûcher de gel de Surtland : Regard 2. Le Bûcher de gel de Surtland inflige 2 blessures à chaque créature. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Surveilling Sprite|Farfadet épieur|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nQuand le Farfadet épieur est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte. +Survey the Wreckage|Faire état des décombres|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin. +Surveyor's Scope|Boussole du géomètre|Artefact|{T}, exilez la Boussole du géomètre : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant le nombre de joueurs qui contrôlent au moins deux terrains de plus que vous. Mettez ces cartes sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. +Survival Cache|Cache de survie|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie. Ensuite, si vous avez plus de points de vie qu'un adversaire, piochez une carte.Rebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Survival of the Fittest|Survie du plus apte|| +Survive the Night|Survivre à la nuit|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.)\nEnquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Survive|Survivre|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nChaque joueur mélange son cimetière à sa bibliothèque. +Survivor of the Unseen|Survivante de l'Inapparence|Créature : humain et sorcier|Entretien cumulatif {2} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\n{T} : Piochez deux cartes, puis mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque. +Survivors' Bond|Lien des survivants|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Renvoyez une carte de créature Humain ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n• Renvoyez une carte de créature non-Humain ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Survivors' Encampment|Campement des survivants|Terrain : désert|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Suspend|Suspendre|Éphémère|Exilez une créature ciblée et mettez deux marqueurs « temps » sur elle. Si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension. +Suspension Field|Champ de suspension|Enchantement|Quand le Champ de suspension arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une créature avec une endurance supérieure ou égale à 3 ciblée jusqu'à ce que le Champ de suspension quitte le champ de bataille. (Cette créature revient sous le contrôle de son propriétaire.) +Suspicious Bookcase|Bibliothèque suspecte|Créature-artefact : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer).\n{3}, {T} : La créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Sustainer of the Realm|Pilier du royaume|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois que le Pilier du royaume bloque, il gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. +Sustaining Spirit|Esprit protecteur|| +Sustenance|Subsistance|| +Suture Priest|Prêtresse de suture|Créature : clerc|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez gagner 1 point de vie.\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez faire que ce joueur perde 1 point de vie. +Suture Spirit|Esprit de suture|Créature : esprit|Vol\n{W/B}{W/B}{W/B} : Régénérez la créature ciblée. +Sutured Ghoul|Goule suturée|Créature : zombie|Piétinement\nAu moment où la Goule suturée arrive en jeu, retirez de la partie n'importe quel nombre de cartes de créature de votre cimetière.\nLa force de la Goule suturée est égale au total des forces des cartes retirées et son endurance au total de leurs endurances. (Un * sur une carte hors-jeu vaut 0.) +Svella, Ice Shaper|Svella, modeleuse de glace|Créature neigeuse légendaire : troll et guerrier|{3}, {T} : Créez un jeton d'artefact neigeux incolore appelé Manalithe de glace avec « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »\n{6}{R}{G}, {T} : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer un sort parmi elles sans payer son coût de mana. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Svogthos, the Restless Tomb|Svogthos, le Tombeau agité|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{3}{B}{G} : Jusqu'à la fin du tour, Svogthos, le Tombeau agité devient une créature noire et verte Plante et Zombie avec « Cette créature a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes de créature dans votre cimetière. » C'est toujours un terrain. +Svyelun of Sea and Sky|Svyelun des mers et des cieux|Créature légendaire : ondin et dieu|Svyelun des mers et des cieux a l'indestructible tant que vous contrôlez au moins deux autres ondins.\nÀ chaque fois que Svyelun attaque, piochez une carte.\nLes autres ondins que vous contrôlez ont parade {1}. +Svyelunite Temple|Temple Svyelunite|| +Swab Goblin|Mathurin gobelin|Créature : gobelin et pirate| +Swaggering Corsair|Corsaire bravache|Créature : humain et pirate|Saccage — Le Corsaire bravache arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci. +Swallow Whole|Avaler tout entier|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, engagez une créature dégagée que vous contrôlez.\nExilez la créature engagée ciblée. Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature engagée pour payer le coût supplémentaire de ce sort. +Swallowing Plague|Peste résorbante|Rituel : arcane|La Peste résorbante inflige X blessures à la créature ciblée et vous gagnez X points de vie. +Swamp Mosquito|Moustique des marais|Créature : insecte|Vol\nÀ chaque fois que le Moustique des marais attaque et qu'il n'est pas bloqué, le joueur défenseur gagne un marqueur « poison ». (Un joueur qui a au moins dix marqueurs « poison » perd la partie.) +Swamp|Marais|Terrain de base : Marais| +Swan Song|Chant du cygne|Éphémère|Contrecarrez le sort d'enchantement, d'éphémère ou de rituel ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 2/2 bleue Oiseau avec le vol. +Swans of Bryn Argoll|Cygnes de Bryn Argoll|Créature : oiseau et esprit|Vol\nSi une source devait infliger des blessures aux Cygnes de Bryn Argoll, prévenez ces blessures. Le contrôleur de cette source pioche un nombre de cartes égal au nombre de blessures prévenues de cette manière. +Swarm Guildmage|Ghildmage de l'Essaim|Créature : elfe et shamane|{4}{B}, {T} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour. (Elles ne peuvent pas être bloquées excepté par deux créatures ou plus.)\n{1}{G}, {T} : Vous gagnez 2 points de vie. +Swarm Intelligence|Intelligence de l'essaim|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez copier ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Swarm Shambler|Escogriffe de l'essaim|Créature : fongus et bête|L'Escogriffe de l'essaim arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle devient la cible d'un sort qu'un adversaire contrôle, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Escogriffe de l'essaim. +Swarm Surge|Déferlement de l'essaim|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Les créatures incolores que vous contrôlez acquièrent aussi l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Swarm of Bloodflies|Essaim d'hématovores|Créature : insecte|Vol\nL'Essaim d'hématovores arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Essaim d'hématovores. +Swarm of Rats|Colonie de rats|Créature : rat|La force de la Colonie de rats est égale au nombre de rats que vous contrôlez. +Swarmborn Giant|Géant né de l'essaim|Créature : géant|Quand vous subissez des blessures de combat, sacrifiez le Géant né de l'essaim.\n{4}{G}{G} : Monstruosité 2. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nTant que le Géant né de l'essaim est monstrueux, il a la portée. +Swarming Goblins|Nuée de gobelins|Créature : gobelin|Quand la Nuée de gobelins arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.\n1—9 VERT Créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin.\n10—19 VERT Créez deux de ces jetons.\n20 VERT Créez trois de ces jetons. +Swarmyard|Grouilletière|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Régénérez l'insecte, le rat, l'araignée ou l'écureuil ciblé. +Swashbuckler Extraordinaire|Brétailleur hors pair|Créature : dragon et gredin et guerrier|Quand le Brétailleur hors pair arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nÀ chaque fois que vous attaquez, vous pouvez sacrifier au moins un trésor. Quand vous faites ainsi, jusqu'à autant de créatures ciblées acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Swashbuckling|Brétailler|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la célérité. +Swathcutter Giant|Géant ouvreur de brèche|Créature : géant et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois que le Géant ouvreur de brèche attaque, il inflige 1 blessure à chaque créature que le joueur défenseur contrôle. +Swat|Sprotch|| +Sway of Illusion|Pouvoir de suggestion|Éphémère|N'importe quel nombre de créatures ciblées deviennent de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Sway of the Stars|Pouvoir des étoiles|Rituel|Chaque joueur mélange sa main, son cimetière et les permanents qu'il possède avec sa bibliothèque, et pioche ensuite sept cartes. Le total de points de vie de chaque joueur devient 7. +Sweatworks Brawler|Bagarreuse de la ferronnerie clandestine|Créature : humain et artificier|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nMenace +Sweep Away|Balayage|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si cette créature attaque, vous pouvez la mettre au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place. +Sweep the Skies|Balayer les cieux|Rituel|Convergence — Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol pour chaque couleur de mana dépensée pour lancer ce sort. +Sweet Oblivion|Doux oubli|Rituel|Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nÉchappée — {3}{U}, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) +Sweet-Gum Recluse|Recluse à gomme sucrée|Créature : araignée|Flash\nCascade\nPortée\nQuand la Recluse à gomme sucrée arrive sur le champ de bataille, choisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées qui sont arrivées sur le champ de bataille ce tour-ci. Mettez trois marqueurs +1/+1 sur chacune d'elles. +Swell of Courage|Houle de courage|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\nRenfort X — {X}{W}{W} ({X}{W}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez X marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.) +Swell of Growth|Houle de croissance|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. +Sweltering Suns|Soleils accablants|Rituel|Les Soleils accablants infligent 3 blessures à chaque créature.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Swelter|Double étouffement|Rituel|Le Double étouffement inflige 2 blessures à chacune de deux créatures ciblées. +Swerve|Embardée|Éphémère|Remplacez la cible du sort ciblé qui a une cible unique. +Swift End|Fin précipitée|Éphémère : aventure|Détruisez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. Vous perdez 2 points de vie. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Swift Justice|Justice expéditive|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +1/+0 et elle acquiert l'initiative et le lien de vie. +Swift Kick|Coup de pied imparable|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Swift Maneuver|Manœuvre filante|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. +Swift Reckoning|Jugement expéditif|Rituel|Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, vous pouvez lancer le Jugement expéditif comme s'il avait le flash. (Vous pouvez le lancer à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)Détruisez la créature engagée ciblée. +Swift Reconfiguration|Reconfiguration expéditive|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature ou véhicule\nLe permanent enchanté est un artefact Véhicule avec pilotage 5 et il perd tous ses autres types de carte. +Swift Response|Réponse expéditive|Éphémère|Détruisez la créature engagée ciblée. +Swift Silence|Rapide silence|Éphémère|Contrecarrez tous les autres sorts. Piochez une carte pour chaque sort contrecarré de cette manière. +Swift Spinner|Tisseuse expéditive|Créature : araignée|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) +Swift Warden|Gardienne expéditive|Créature : ondin et guerrier|Flash\nQuand la Gardienne expéditive arrive sur le champ de bataille, un ondin ciblé que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Swift Warkite|Escoufleguerre rapide|Créature : dragon|Vol\nQuand l'Escoufleguerre rapide arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille depuis votre cimetière ou votre main une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. Cette créature acquiert la célérité. Renvoyez-la dans votre main au début de la prochaine étape de fin. +Swiftblade Vindicator|Justificatrice filelame|Créature : humain et soldat|Double initiative, vigilance, piétinement +Swiftfoot Boots|Bottes de piedagile|Artefact : équipement|La créature équipée a la défense talismanique et la célérité. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent et elle peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Swiftwater Cliffs|Falaises des eaux vives|Terrain|Les Falaises des eaux vives arrivent sur le champ de bataille engagées.Quand les Falaises des eaux vives arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve. +Swimmer in Nightmares|Nageur des cauchemars|Créature : cauchemar et ondin|Le Nageur des cauchemars gagne +3/+0 tant qu'il y a au moins dix cartes dans un cimetière unique.\nLe Nageur des cauchemars ne peut pas être bloqué tant que vous contrôlez un planeswalker Ashiok. +Swindler's Scheme|Conspiration d'escroc|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort depuis sa main, vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de carte avec ce sort, contrecarrez ce sort et cet adversaire peut lancer la carte révélée sans payer son coût de mana. +Swirl the Mists|Volute de brume|Enchantement|Au moment où la Volute de brume arrive en jeu, choisissez une couleur.\nToutes les occurrences de couleur sur les sorts et les permanents deviennent la couleur choisie. +Swirling Sandstorm|Tempête tourbillonnante de sable|Rituel|Seuil — La Tempête tourbillonnante de sable inflige 5 blessures à chaque créature sans le vol. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Swirling Spriggan|Spriggan tourbillonnant|Créature : gobelin et shamane|{G/U}{G/U} : La créature ciblée que vous contrôlez devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Swirling Torrent|Torrent déchaîné|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\n• Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Switcheroo|Volte-face|Rituel|Échangez le contrôle de deux créatures ciblées. +Swooping Protector|Protecteur plongeant|Créature : oiseau et citoyen|Flash\nVol\nLe Protecteur plongeant arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur lui. (S'il devait subir des blessures ou être détruit, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.) +Swooping Talon|Éperonneur assaillant|Créature : oiseau et soldat|Vol\n{1} : L'Éperonneur assaillant perd le vol jusqu'à la fin du tour.\nProvocation (Quand cette créature attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée contrôlée par le joueur défenseur se dégage et la bloque, si elle le peut.) +Sword Coast Sailor|Marin de la Côte des Épées|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque un joueur, si aucun adversaire n'a plus de points de vie que ce joueur, cette créature ne peut pas être bloquée ce tour-ci. » +Sword Dancer|Danseur à l'épée|Créature : rebelle|{W}{W} : La créature attaquante ciblée gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour. +Sword of Body and Mind|Épée de corps et d'esprit|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le vert et le bleu.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous créez un jeton de créature 2/2 verte Loup et ce joueur meule dix cartes.\nÉquipement {2} +Sword of Feast and Famine|Épée de Festin et de Famine|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le noir et la protection contre le vert.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte et vous dégagez tous les terrains que vous contrôlez.\nÉquipement {2} +Sword of Fire and Ice|Épée d'Eau et de Feu|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le rouge et le bleu.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, l'Épée d'Eau et de Feu inflige 2 blessures à n'importe quelle cible et vous piochez une carte.\nÉquipement {2} +Sword of Hearth and Home|Épée d'âtre et de foyer|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le vert et le blanc.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, exilez jusqu'à une créature ciblée que vous possédez, puis cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base. Mettez ces deux cartes sur le champ de bataille sous votre contrôle, puis mélangez.\nÉquipement {2} +Sword of Hours|Épée des heures|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, lancez un d12. Si le résultat est supérieur au nombre de blessures infligées ou que le résultat est 12, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur cette créature.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Sword of Kaldra|Épée de Kaldra|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +5/+5.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures à une créature, retirez cette créature de la partie.\nÉquipement {4} ({4}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) +Sword of Light and Shadow|Épée des Ténèbres et de la Lumière|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le blanc et le noir.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez 3 points de vie et vous pouvez renvoyer jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nÉquipement {2} +Sword of Sinew and Steel|Épée de Nerf et d'Acier|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le noir et le rouge.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez jusqu'à un planeswalker ciblé et jusqu'à un artefact ciblé.\nÉquipement {2} +Sword of Truth and Justice|Épée de Vérité et de Justice|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le blanc et le bleu.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez, puis proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)\nÉquipement {2} +Sword of Vengeance|Épée de la vengeance|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a l'initiative, la vigilance, le piétinement et la célérité.\nÉquipement {3} +Sword of War and Peace|Épée de guerre et de paix|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le rouge et le blanc.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, l'Épée de guerre et de paix inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans sa main et vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans votre main.\nÉquipement {2} +Sword of the Animist|Épée de l'animiste|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque.\nÉquipement {2} +Sword of the Chosen|Epée de l'élu|| +Sword of the Meek|Épée des humbles|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+2.\nÉquipement {2}\nÀ chaque fois qu'une créature 1/1 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer en jeu l'Épée des humbles depuis votre cimetière, puis l'attacher à cette créature. +Sword of the Paruns|Épée des Paruns|Artefact : équipement|Tant que la créature équipée est engagée, les créatures engagées que vous contrôlez gagnent +2/+0.Tant que la créature équipée est dégagée, les créatures dégagées que vous contrôlez gagnent +0/+2.{3} : Vous pouvez engager ou dégager la créature équipée.Équipement {3} +Sword-Point Diplomacy|Diplomatie à l'épée|Rituel|Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chacune d'elles, mettez cette carte dans votre main à moins qu'un adversaire ne paie 3 points de vie. Puis exilez le reste. +Swords to Plowshares|Retour au pays|| +Swordwise Centaur|Centaure épéiste|Créature : centaure et guerrier| +Sworn Companions|Compagnons sous serment|Rituel|Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie. +Sworn Defender|Défenseur assermenté|| +Sworn Guardian|Vigile sous serment|Créature : ondin et guerrier| +Sydri, Galvanic Genius|Sydri, génie galvanique|Créature légendaire : humain et artificier|{U} : L'artefact non-créature ciblé devient une créature-artefact dont la force et l'endurance sont chacune égales à son coût converti de mana jusqu'à la fin du tour.\n{W}{B} : La créature-artefact ciblée acquiert le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Sygg, River Cutthroat|Sygg, surineur de rivière|Créature légendaire : ondin et gredin|Au début de chaque étape de fin, si un adversaire a perdu au moins 3 points de vie ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) +Sygg, River Guide|Sygg, guide de rivière|Créature légendaire : ondin et sorcier|Traversée des îles\n{1}{W} : L'ondin ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Sylvan Advocate|Partisan sylvestre|Créature : elfe et druide et allié|Vigilance\nTant que vous contrôlez au moins six terrains, le Partisan sylvestre et les créatures-terrains que vous contrôlez gagnent +2/+2. +Sylvan Anthem|Hymne sylvestre|Enchantement|Les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois qu'une créature verte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, regard 1. +Sylvan Awakening|Éveil sylvestre|Rituel|Jusqu'à votre prochain tour, tous les terrains que vous contrôlez deviennent des créatures 2/2 Élémental avec la portée, l'indestructible et la célérité. Ce sont toujours des terrains. +Sylvan Basilisk|Basilic sylvestre|Créature : basilic|À chaque fois que le Basilic sylvestre devient bloqué par une créature, détruisez cette créature. +Sylvan Bounty|Don sylvestre|Éphémère|Le joueur ciblé gagne 8 points de vie.\nRecyclage de terrain de base {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Sylvan Brushstrider|Enjambeur de broussailles sylvestre|Créature : bête|Quand l'Enjambeur de broussailles sylvestre arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie. +Sylvan Caryatid|Cariatide sylvestre|Créature : plante|Défenseur, défense talismanique\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Sylvan Echoes|Échos sylvestres|Enchantement|À chaque fois que vous confrontez et que vous gagnez, vous pouvez piocher une carte. (Cette capacité se déclenche après la fin de la confrontation.) +Sylvan Hierophant|Hiérophante sylvestre|| +Sylvan Library|Bibliothèque sylvestre|| +Sylvan Messenger|Messager sylvestre|Créature : elfe|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.)Quand le Messager sylvestre arrive sur le champ de bataille, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes d'elfe révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. +Sylvan Might|Puissance sylvestre|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {2}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Sylvan Offering|Offrande sylvestre|Rituel|Choisissez un adversaire. Ce joueur et vous créez chacun un jeton de créature X/X verte Sylvin.\nChoisissez un adversaire. Ce joueur et vous créez chacun X jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. +Sylvan Primordial|Primordial sylvestre|Créature : avatar|Portée\nQuand le Primordial sylvestre arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, détruisez un permanent non-créature ciblé que ce joueur contrôle. Pour chaque permanent détruit de cette manière, cherchez une carte de forêt dans votre bibliothèque et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Sylvan Ranger|Ranger sylvestre|Créature : elfe et éclaireur|Quand le Ranger sylvestre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Sylvan Reclamation|Défrichement sylvestre|Éphémère|Exilez jusqu'à deux artefacts et/ou enchantements ciblés.\nRecyclage de terrain de base {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Sylvan Safekeeper|Protecteur sylvestre|Créature : humain et sorcier|Sacrifiez un terrain : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) +Sylvan Scrying|Regard sylvestre|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Sylvan Shepherd|Bergère sylvestre|Créature : humain et druide|Vigilance\nÀ chaque fois que la Bergère sylvestre attaque, lancez un d20.\n1—9 VERT Vous gagnez 1 point de vie.\n10—19 VERT Vous gagnez 2 points de vie.\n20 VERT Vous gagnez 5 points de vie. +Sylvan Tutor|Préceptrice sylvestre|| +Sylvan Yeti|Yeti sylvestre|| +Sylvok Explorer|Explorateur sylvok|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain contrôlé par un adversaire pourrait produire. +Sylvok Lifestaff|Bâton de vie sylvok|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée est mise dans un cimetière, vous gagnez 3 points de vie.\nÉquipement {1} +Sylvok Replica|Reproduction sylvoke|Créature-artefact : shamane|{G}, sacrifiez la Reproduction sylvoke : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. +Symbiosis|Symbiose|| +Symbiotic Beast|Bête symbiotique|Créature : bête|Quand la Bête symbiotique est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu quatre jetons de créature 1/1 verte Insecte. +Symbiotic Deployment|Déploiement en symbiose|Enchantement|Sautez votre étape de pioche.\n{1}, engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : Piochez une carte. +Symbiotic Elf|Elfe symbiotique|Créature : elfe|Quand l'Elfe symbiotique est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Insecte. +Symbiotic Wurm|Guivre symbiotique|Créature : guivre|Quand la Guivre symbiotique est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille sept jetons de créature 1/1 verte Insecte. +Symbol of Unsummoning|Symbole de desinvocation|| +Symmetry Sage|Sage de symétrie|Créature : humain et sorcier|Vol\nSorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, une créature ciblée que vous contrôlez a une force de base de 2 jusqu'à la fin du tour. +Synapse Sliver|Slivoïde synaptique|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'un slivoïde inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut piocher une carte. +Synchronized Spellcraft|Sorcellerie synchronisée|Éphémère|La Sorcellerie synchronisée inflige 4 blessures à une créature ciblée et X blessures au contrôleur de cette créature, X étant le nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Synchronized Strike|Frappe synchronisée|Éphémère|Dégagez jusqu'à deux créatures ciblées. Chacune d'elles gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Synchronous Sliver|Slivoïde synchronisé|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont la vigilance. +Syncopate|Syncope|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. +Syndic of Tithes|Syndic des dîmes|Créature : humain et clerc|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.) +Syndicate Enforcer|Argousin du syndicat|Créature : humain et gredin|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.) +Syndicate Guildmage|Ghildmage du Syndicat|Créature : humain et clerc|{1}{W}, {T} : Engagez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4.\n{4}{B}, {T} : Le Ghildmage du Syndicat inflige 2 blessures à une cible, adversaire ou planeswalker. +Syndicate Infiltrator|Infiltrateur de syndicat|Créature : vampire et sorcier|Vol\nTant qu'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière, l'Infiltrateur de syndicat gagne +2/+2. +Syndicate Messenger|Messager du Syndicat|Créature : oiseau|Vol\nAu-delà 1 (Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.) +Syndicate Trafficker|Trafiquant du syndicat|Créature : éthérien et gredin|{1}, sacrifiez un artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Trafiquant du syndicat. Il acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Synod Artificer|Artificier du Synode|Créature : vedalken et artificier|{X}, {T} : Engagez X artefacts non-créature ciblés.\n{X}, {T} : Dégagez X artefacts non-créature ciblés. +Synod Centurion|Centurion du Synode|Créature-artefact : construction|Quand vous ne contrôlez aucun autre artefact, sacrifiez le Centurion du Synode. +Synod Sanctum|Sanctuaire du Synode|Artefact|{2}, {T} : Retirez de la partie le permanent ciblé que vous contrôlez.\n{2}, sacrifiez le Sanctuaire du synode : Renvoyez en jeu sous votre contrôle toutes les cartes retirées de la partie par le Sanctuaire du Synode. +Synthetic Destiny|Destinée synthétique|Éphémère|Exilez toutes les créatures que vous contrôlez. Au début de la prochaine étape de fin, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez autant de cartes de créature, mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière sur le champ de bataille et mélangez ensuite le reste des cartes révélées dans votre bibliothèque. +Syphon Essence|Siphonner l'essence|Éphémère|Contrecarrez un sort de créature ou de planeswalker ciblé. Créez un jeton Sang. (C'est un artefact avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Syphon Flesh|Siphonner la chair|Rituel|Chaque autre joueur sacrifie une créature. Vous créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie pour chaque créature sacrifiée de cette manière. +Syphon Life|Siphonner la vie|Rituel|Le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) +Syphon Mind|Siphonner l'esprit|Rituel|Chacun des autres joueurs se défausse d'une carte de sa main. Vous piochez une carte pour chaque carte défaussée de cette manière. +Syphon Sliver|Slivoïde aspireur|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont le lien de vie. (Les blessures infligées par une créature Slivoïde que vous contrôlez vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Syphon Soul|Siphon des âmes|| +Syr Alin, the Lion's Claw|Syr Alin, la Griffe du Lion|Créature légendaire : humain et chevalier|Initiative\nÀ chaque fois que Syr Alin, la Griffe du Lion attaque, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Syr Carah, the Bold|Syr Carah, l'Audacieuse|Créature légendaire : humain et chevalier|À chaque fois que Syr Carah, l'Audacieuse ou qu'un sort d'éphémère ou de rituel que vous contrôlez inflige des blessures à un joueur, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.\n{T} : Syr Carah inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Syr Elenora, the Discerning|Syr Elenora, la Perspicace|Créature légendaire : humain et chevalier|La force de Syr Elenora, la Perspicace est égale au nombre de cartes dans votre main.\nQuand Syr Elenora arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent Syr Elenora coûtent {2} de plus à lancer. +Syr Faren, the Hengehammer|Syr Faren, le Marteau des Cromlechs|Créature légendaire : humain et chevalier|À chaque fois que Syr Faren, le Marteau des Cromlechs attaque, une autre créature attaquante ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de Syr Faren. +Syr Konrad, the Grim|Syr Konrad, le Sinistre|Créature légendaire : humain et chevalier|À chaque fois qu'une autre créature meurt, ou qu'une carte de créature est mise dans un cimetière depuis autre part que le champ de bataille, ou qu'une carte de créature quitte votre cimetière, Syr Konrad, le Sinistre inflige 1 blessure à chaque adversaire.\n{1}{B} : Chaque joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Syrix, Carrier of the Flame|Syrix, porteur de la Flamme|Créature légendaire : phénix|Vol, célérité\nAu début de chaque étape de fin, si une carte de créature a quitté votre cimetière ce tour-ci, un phénix ciblé que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à n'importe quelle cible.\nÀ chaque fois qu'un autre phénix que vous contrôlez meurt, vous pouvez lancer Syrix, porteur de la Flamme depuis votre cimetière. +Sythis, Harvest's Hand|Sythis, main des récoltes|Créature-enchantement légendaire : nymphe|À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte. +Szadek, Lord of Secrets|Szadek, Seigneur des secrets|Créature légendaire : vampire|Vol\nSi Szadek, Seigneur des secrets devaient infliger des blessures de combat à un joueur, à la place, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur Szadek, Seigneur des secrets, et ce joueur met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Szat's Will|Volonté de Szat|Éphémère|Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.\n• Chaque adversaire sacrifie une créature de force la plus élevée qu'il contrôle.\n• Exilez toutes les cartes des cimetières de tous les adversaires, puis créez X jetons de créature 0/1 noire Srâne, X étant la force la plus élevée parmi les cartes de créature exilées de cette manière. +Séance|Séance|Enchantement|Au début de chaque entretien, vous pouvez exiler une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette carte excepté que c'est un esprit en plus de ses autres types. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. +Tabaxi Toucaneers|Toucaniers tabaxi|Créature : chat et ranger|Vol\nMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.) +Tablet of the Guilds|Tablette des Guildes|Artefact|Au moment où la Tablette des Guildes arrive sur le champ de bataille, choisissez deux couleurs.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, s'il a au moins une des couleurs choisies, vous gagnez 1 point de vie pour chacune des couleurs choisies qu'il a. +Taborax, Hope's Demise|Taborax, tueur de l'espoir|Créature légendaire : démon et clerc|Vol\nTaborax, tueur de l'espoir a le lien de vie tant qu'il a au moins cinq marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Taborax. Si cette créature était un clerc, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, vous perdez 1 point de vie. +Tah-Crop Elite|Élite de la moisson Tah|Créature : oiseau et guerrier|Vol\nVous pouvez surmener l'Élite de la moisson Tah au moment où elle attaque. Quand vous faites ainsi, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Tah-Crop Skirmisher|Assaillante de la moisson Tah|Créature : naga et guerrier|Embaumement {3}{U} ({3}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et naga et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Tahngarth's Glare|Éblouissement de Tahngarth|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé, puis remettez-les au-dessus dans l'ordre de votre choix. Ce joueur regarde les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis les remet au-dessus dans l'ordre de son choix. +Tahngarth's Rage|Rage de Tahngarth|| +Tahngarth, First Mate|Tahngarth, officier en second|Créature légendaire : minotaure et guerrier|Tahngarth, officier en second ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.\nÀ chaque fois qu'un adversaire attaque avec au moins une créature, si Tahngarth est engagé, vous pouvez faire que cet adversaire acquière le contrôle de Tahngarth jusqu'à la fin du combat. Si vous faites ainsi, choisissez un joueur ou un planeswalker que cet adversaire attaque. Tahngarth attaque ce joueur ou ce planeswalker. +Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, héros talruúm|Créature : minotaure légendaire|Attaquer avec Tahngarth, héros talruúm, ne le fait pas s'engager.\n{1}{R}, {T}: Tahngarth inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à Tahngarth. +Taigam's Scheming|Machinations de Taigam|Rituel|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et remettez ensuite le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Taigam's Strike|Frappe de Taigam|Rituel|La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Taigam, Ojutai Master|Taigam, maître d'Ojutaï|Créature légendaire : humain et moine|Les sorts d'éphémère, de rituel et de dragon que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main, si Taigam, maître d'Ojutaï a attaqué ce tour-ci, ce sort acquiert le rebond. (Exilez le sort au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, bras droit de Sidisi|Créature légendaire : humain et sorcier|Passez votre étape de pioche.\nAu début de votre entretien, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n{B}, {T}, exilez X cartes depuis votre cimetière : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. +Taiga|Taïga|| +Tail Slash|Balafre caudale|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Tainted Adversary|Adversaire souillé|Créature : zombie|Contact mortel\nQuand l'Adversaire souillé arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {2}{B} autant de fois que vous le souhaitez. Quand vous payez ce coût au moins une fois, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Adversaire souillé, puis créez deux fois ce nombre de jetons de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. +Tainted Aether|Aether souille|| +Tainted Field|Champ souillé|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un marais. +Tainted Indulgence|Indulgence souillée|Éphémère|Piochez deux cartes. Puis défaussez-vous d'une carte à moins qu'il y ait au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière. +Tainted Isle|Île souillée|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins un marais. +Tainted Pact|Pacte souillé|Éphémère|Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre main à moins qu'elle n'ait le même nom qu'une autre carte exilée de cette manière. Répétez ce processus jusqu'à ce que vous mettiez une carte dans votre main ou que vous exiliez deux cartes du même nom, selon ce qui arrive en premier. +Tainted Peak|Pic souillé|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R}. N'activez que si vous contrôlez un marais. +Tainted Remedy|Remède souillé|Enchantement|Si un adversaire devait gagner des points de vie, ce joueur perd autant de points de vie à la place. +Tainted Sigil|Sigille souillé|Artefact|{T}, sacrifiez le Sigille souillé : Vous gagnez un nombre de points de vie égal au total de points de vie perdus par tous les joueurs ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) +Tainted Specter|Spectre souillé|| +Tainted Strike|Frappe souillée|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'infection jusqu'à la fin du tour. (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Tainted Well|Puits souillé|Enchanter : terrain|Quand le Puits souillé arrive en jeu, piochez une carte.\nLe terrain enchanté est un marais. +Tainted Wood|Bois souillé|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un marais. +Taj-Nar Swordsmith|Forgeur d'épées de Taj-Nar|Créature : chat et soldat|Quand le Forgeur d'épées de Taj-Nar arrive en jeu, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement avec un coût converti de mana de X ou moins et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Tajic, Blade of the Legion|Tajic, lame de la Légion|Créature légendaire : humain et soldat|Tajic, lame de la Légion est indestructible.\nBataillon — À chaque fois que Tajic et au moins deux autres créatures attaquent, Tajic gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour. +Tajic, Legion's Edge|Tajic, tranchant de la Légion|Créature légendaire : humain et soldat|Célérité\nMentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\nPrévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées aux autres créatures que vous contrôlez.\n{R}{W} : Tajic, tranchant de la Légion acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Tajuru Archer|Archer de Tajuru|Créature : elfe et archer et allié|À chaque fois que l'Archer de Tajuru ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que l'Archer de Tajuru inflige à la créature avec le vol ciblée un nombre de blessures égal au nombre d'alliés que vous contrôlez. +Tajuru Beastmaster|Maîtresse des bêtes de Tajuru|Créature : elfe et guerrier et allié|Ralliement — À chaque fois que la Maîtresse des bêtes de Tajuru ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Tajuru Blightblade|Pestelame de Tajuru|Créature : elfe et gredin|Contact mortel +Tajuru Paragon|Parangon de Tajuru|Créature : elfe|Le Parangon de Tajuru est aussi un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.\nKick {3}\nQuand le Parangon de Tajuru arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, révélez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre dans votre main, parmi elles, une carte qui partage un type de créature avec lui. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Tajuru Pathwarden|Gardesente des Tajuru|Créature : elfe et guerrier et allié|Vigilance, piétinement +Tajuru Preserver|Préservateur de Tajuru|Créature : elfe et shamane|Les sorts et les capacités que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas vous faire sacrifier de permanents. +Tajuru Snarecaster|Braconnier de Tajuru|Créature : elfe et gredin|Portée +Tajuru Stalwart|Vaillante de Tajuru|Créature : elfe et éclaireur et allié|Convergence — La Vaillante de Tajuru arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensé pour la lancer. +Tajuru Warcaller|Meneuse de guerre de Tajuru|Créature : elfe et guerrier et allié|Ralliement — À chaque fois que la Meneuse de guerre de Tajuru ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Take Down|Abattre|Rituel|Choisissez l'un —\n• Abattre inflige 4 blessures à la créature avec le vol ciblée.\n• Abattre inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol. +Take Heart|Haut les cœurs !|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature attaquante que vous contrôlez. +Take Inventory|Faire l'inventaire|Rituel|Piochez une carte, puis piochez un nombre de cartes égal au nombre de cartes appelées Faire l'inventaire dans votre cimetière. +Take Possession|Prise de possession|Enchantement : aura|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nEnchanter : permanent\nVous contrôlez le permanent enchanté. +Take Up Arms|Branle-bas de combat !|Éphémère|Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Guerrier. +Take Vengeance|Prendre sa vengeance|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée. +Take into Custody|Mise en état d'arrestation|Éphémère|Engagez la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Take to the Streets|Descendre dans la rue|Rituel|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Les citoyens que vous contrôlez gagnent un +1/+1 supplémentaire et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Takeno's Cavalry|Cavalerie de Takeno|Créature : humain et samouraï et archer|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\n{T} : La Cavalerie de Takeno inflige 1 blessure à l'esprit attaquant ou bloqueur ciblé. +Takeno, Samurai General|Takeno, général samouraï|Créature légendaire : humain et samouraï|Bushido 2 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.) Chaque autre samouraï que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chaque point de bushido qu'il a. +Takenuma Bleeder|Saigneur de Takenuma|Créature : ogre et shamane|À chaque fois que le Saigneur de Takenuma attaque ou bloque, vous perdez 1 point de vie si vous ne contrôlez pas un démon. +Takenuma, Abandoned Mire|Takenuma, marais abandonné|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {B}.\nTransfert — {3}{B}, défaussez-vous de Takenuma, marais abandonné : Meulez trois cartes, puis renvoyez une carte de créature ou de planeswalker depuis votre cimetière dans votre main. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature légendaire que vous contrôlez. +Takenuma|Takenuma|Plan : Kamigawa|À chaque fois qu'une créature quitte le champ de bataille, son contrôleur pioche une carte.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, renvoyez une créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Talara's Bane|Fléau de Talara|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte de créature verte ou blanche. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette carte de créature, et ce joueur se défausse ensuite de cette carte. +Talara's Battalion|Bataillon de Talara|Créature : elfe et guerrier|Piétinement\nNe jouez le Bataillon de Talara que si vous avez joué un autre sort vert ce tour-ci. +Talas Air Ship|Vaisseau volant talien|| +Talas Explorer|Exploratrice de Talas|| +Talas Merchant|Marchand de Talas|| +Talas Researcher|Chercheuse de Talas|| +Talas Scout|Éclaireur de Talas|| +Talas Warrior|Guerrier de Talas|| +Tale's End|Fin du conte|Éphémère|Contrecarrez la capacité activée ciblée, la capacité déclenchée ciblée ou le sort légendaire ciblé. +Talent of the Telepath|Talent du télépathe|Rituel|L'adversaire ciblé révèle les sept cartes du dessus de sa bibliothèque. Vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel parmi elles sans payer son coût de mana. Ce joueur met ensuite le reste dans son cimetière.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, vous pouvez lancer jusqu'à deux cartes d'éphémère et/ou de rituel révélées à la place d'une. +Tales of the Ancestors|Récits des ancêtres|Rituel|Chaque joueur ayant moins de cartes en main que le joueur ayant le plus de cartes en main pioche un nombre de cartes égal à la différence.\nPrédiction {1}{U} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte de votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Talisman of Conviction|Talisman de conviction|Artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {R} ou {W}. Le Talisman de conviction vous inflige 1 blessure. +Talisman of Creativity|Talisman de créativité|Artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R}. Le Talisman de créativité vous inflige 1 blessure. +Talisman of Curiosity|Talisman de curiosité|Artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}. Le Talisman de curiosité vous inflige 1 blessure. +Talisman of Dominance|Talisman de dominance|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. Le Talisman de dominance vous inflige 1 blessure. +Talisman of Hierarchy|Talisman de hiérarchie|Artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}. Le Talisman de hiérarchie vous inflige 1 blessure. +Talisman of Impulse|Talisman d'impulsion|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. Le Talisman d'impulsion vous inflige 1 blessure. +Talisman of Indulgence|Talisman d'indulgence|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. Le Talisman d'indulgence vous inflige 1 blessure. +Talisman of Progress|Talisman de progrès|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. Le Talisman de progrès vous inflige 1 blessure. +Talisman of Resilience|Talisman de résistance|Artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G}. Le Talisman de résistance vous inflige 1 blessure. +Talisman of Unity|Talisman d'unité|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. Le Talisman d'unité vous inflige 1 blessure. +Tall as a Beanstalk|Grand comme une tige de haricot|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3, a la portée et est un géant en plus de ses autres types. +Tallowisp|Petite boule de suif|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement de créature, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Talon Gates|Porte des Griffes|Plan : Dominaria|À tout moment où vous pourriez lancer un rituel, vous pouvez exiler une carte non-terrain depuis votre main avec X marqueurs « temps » sur elle, X étant son coût converti de mana. Si la carte exilée n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension. (Au début de l'entretien de son propriétaire, il retire un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, le joueur lance la carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, retirez deux marqueurs « temps » de chaque carte en suspension que vous possédez. +Talon Sliver|Slivoïde griffu|| +Talon Trooper|Troupier éperonneur|Créature : oiseau et éclaireur|Vol +Talon of Pain|Ergot de souffrance|Artefact|À chaque fois qu'une source que vous contrôlez, autre que l'Ergot de souffrance, inflige des blessures à un adversaire, mettez un marqueur « charge » sur l'Ergot de souffrance.\n{X}, {T}, Retirez X marqueurs « charge » de l'Ergot de souffrance : L'Ergot de souffrance inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. +Talonrend|Arracheserre|Créature : élémental|Vol\n{U/R} : L'Arracheserre gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Talons of Falkenrath|Serres de Falkenrath|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a « {1}{R} : Cette créature gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. » +Talons of Wildwood|Serres du bois sauvage|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement. (Elle peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\n{2}{G} : Renvoyez les Serres du bois sauvage depuis votre cimetière dans votre main. +Talrand's Invocation|Invocation de Talrand|Rituel|Créez deux jetons de créature 2/2 bleue Drakôn avec le vol. +Talrand, Sky Summoner|Talrand, invocateur céleste|Créature légendaire : ondin et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature 2/2 bleue Drakôn avec le vol. +Talruum Champion|Champion talruûm|| +Talruum Minotaur|Minotaure Talruùm|| +Talruum Piper|Joueur de fifre talruûm|| +Talus Paladin|Paladin de Talus|Créature : humain et chevalier et allié|À chaque fois que le Paladin de Talus ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que les alliés que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour et vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Paladin de Talus. +Tamanoa|Tamanoa|Créature : esprit|À chaque fois qu'une source non-créature que vous contrôlez inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. +Tameshi, Reality Architect|Tameshi, architecte de réalité|Créature légendaire : lunaréen et sorcier|À chaque fois qu'au moins un permanent non-créature est renvoyé en main, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.\n{X}{W}, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Renvoyez sur le champ de bataille une carte d'artefact ou d'enchantement ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à X depuis votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Tamiyo's Compleation|Parachèvement de Tamiyo|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : artefact, créature ou planeswalker\nQuand le Parachèvement de Tamiyo arrive sur le champ de bataille, engagez le permanent enchanté. Si c'est un équipement, détachez-le.\nLe permanent enchanté perd toutes ses capacités et ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Tamiyo's Epiphany|Révélation de Tamiyo|Rituel|Regard 4, puis piochez deux cartes. +Tamiyo's Journal|Journal de Tamiyo|Artefact légendaire|Au début de votre entretien, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\n{T}, sacrifiez trois indices : Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Tamiyo's Safekeeping|Sauvegarde de Tamiyo|Éphémère|Un permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 2 points de vie.(Un permanent avec la défense talismanique et l'indestructible ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas.) +Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo, collectionneuse de récits|Planeswalker légendaire : Tamiyo|Les sorts et les capacités que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas vous faire vous défausser de cartes ou sacrifier de permanents.\n+1 : Choisissez un nom de carte non-terrain, puis révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, mettez toutes les cartes du nom choisi dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n-3 : Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Tamiyo, Compleated Sage|Tamiyo, sage parachevée|Planeswalker légendaire : Tamiyo|Parachevé ( peut être payé au choix avec {G}, {U} ou 2 points de vie. Si des points de vie ont été payés, ce planeswalker arrive avec deux marqueurs « loyauté » de moins.)\n+1: Engagez jusqu'à un artefact ciblé ou jusqu'à une créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n−X: Exilez une carte de permanent non-terrain ciblée avec une valeur de mana de X depuis votre cimetière. Créez un jeton qui est une copie de cette carte.\n−7: Créez la Tablette de Tamiyo, un jeton d'artefact incolore légendaire avec « Les sorts que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer » et « {T}: Piochez une carte ». +Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, chercheuse sur le terrain|Planeswalker : Tamiyo|+1 : Choisissez jusqu'à deux créatures ciblées. Jusqu'à votre prochain tour, à chaque fois qu'une de ces créatures inflige des blessures de combat, vous piochez une carte.\n-2 : Engagez jusqu'à deux permanents non-terrain ciblés. Ils ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.\n-7 : Piochez trois cartes. Vous gagnez un emblème avec « Vous pouvez lancer des cartes non-terrain depuis votre main sans payer leur coût de mana. » +Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo, le sage de la lune|Planeswalker : Tamiyo|+1 : Engagez le permanent ciblé. Il ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\n-2 : Piochez une carte pour chaque créature engagée que le joueur ciblé contrôle.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main » et « À chaque fois qu'une carte est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, vous pouvez la renvoyer dans votre main. » +Tana, the Bloodsower|Tana, la semeuse de sang|Créature légendaire : elfe et druide|Piétinement\nÀ chaque fois que Tana, la semeuse de sang inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Tanazir Quandrix|Tanazir Quandrix|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, piétinement\nQuand Tanazir Quandrix arrive sur le champ de bataille, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que Tanazir Quandrix attaque, vous pouvez faire que la force et l'endurance de base des autres créatures que vous contrôlez deviennent égales à la force et l'endurance de Tanazir Quandrix jusqu'à la fin du tour. +Tandem Lookout|Vigies en tandem|Créature : humain et éclaireur|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que les Vigies en tandem sont associées à une autre créature, chacune de ces créatures a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, piochez une carte. » +Tandem Tactics|Tactiques en tandem|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +1/+2 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 2 points de vie. +Tangle Angler|Pêcheur de la Filandre|Créature : horreur|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\n{G} : La créature ciblée bloque le Pêcheur de la Filandre ce tour-ci si possible. +Tangle Asp|Vipère de la Filandre|Créature : serpent|À chaque fois que la Vipère de la Filandre bloque ou devient bloquée par une créature, détruisez cette créature à la fin du combat. +Tangle Golem|Golem de la Filandre|Créature-artefact : golem|Affinité pour les forêts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque forêt que vous contrôlez.) +Tangle Hulk|Carcasse de la Filandre|Créature-artefact : bête|{2}{G} : Régénérez la Carcasse de la Filandre. +Tangle Mantis|Mante de la Filandre|Créature : insecte|Piétinement +Tangle Spider|Araignée de la Filandre|Créature : araignée|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) +Tangle Wire|Enchevêtrement de câbles|| +Tanglebloom|Floraison de la Filandre|Artefact|{1}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie. +Tangleclaw Werewolf|Loup-garou aux griffes effilées|Créature : loup-garou et horreur|Le Loup-garou aux griffes effilées peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat.\n{6}{G} : Transformez le Loup-garou aux griffes effilées. +Tangled Florahedron|Florhèdron enchevêtré|Créature : élémental|{T} : Ajoutez {G}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}. +Tangled Vale|Val Enchevêtré|Terrain|Le Val Enchevêtré arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}.\nÉlémental\n{1}{G} +Tanglepool Bridge|Pont de Chevêtremare|Terrain-artefact|Le Pont de Chevêtremare arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}. +Tangleroot|Racine de la Filandre|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort de créature, ce joueur ajoute {G} à sa réserve. +Tanglesap|Mêlesève|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures sans le piétinement. +Tangletrap|Carniliane|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La Carniliane inflige 5 blessures à une créature avec le vol ciblée.\n• Détruisez un artefact ciblé. +Tanglewalker|Marcheuse de la Filandre|Créature : dryade|Les créatures que vous contrôlez sont imblocables tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain-artefact. +Tangle|Filandres|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.\nLes créatures attaquantes ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leurs contrôleurs. +Taniwha|Taniwa|| +Tanuki Transplanter|Transplanteur tanuki|Créature-artefact : équipement et chien|À chaque fois que le Transplanteur tanuki ou la créature équipée attaque, ajoutez une quantité de {G} égale à sa force. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent.\nReconfiguration {3} +Tapestry of the Ages|Tapisserie des âges|Artefact|{2}, {T} : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous avez lancé un sort non-créature ce tour-ci. +Tapping at the Window|Tapotements à la fenêtre|Rituel|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière.\nFlashback {2}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Tar Fiend|Fielleux de goudron|Créature : élémental|Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Fielleux de goudron arrive en jeu, le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque créature qu'il a dévorée. +Tar Pit Warrior|Guerrier du goudron|| +Tar Pitcher|Lanceur de goudron|Créature : gobelin et shamane|{T}, sacrifiez un gobelin : Le Lanceur de goudron inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Tar Snare|Collet de goudron|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-2 jusqu'à la fin du tour. +Taranika, Akroan Veteran|Taranika, vétérane akroenne|Créature légendaire : humain et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois que Taranika, vétérane akroenne attaque, dégagez une autre créature ciblée que vous contrôlez. Jusqu'à la fin du tour, cette créature a une force et une endurance de base de 4/4 et acquiert l'indestructible. +Tarfire|Feu de goudron|Éphémère tribal : gobelin|Le Feu de goudron inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Targ Nar, Demon-Fang Gnoll|Targ Nar, gnoll croc-démon|Créature légendaire : gnoll|Tactique de meute — À chaque fois que Targ Nar, gnoll croc-démon attaque, si vous avez attaqué avec des créatures d'une force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{2}{R}{G} : Doublez la force et l'endurance de Targ Nar jusqu'à la fin du tour. +Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, héliaste d'âmes|Créature légendaire : ange|Vol, vigilance\n{T} : Choisissez une carte de créature au hasard dans le cimetière d'un adversaire ciblé. Mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Tariff|Tarif|| +Tarmogoyf|Tarmogoyf|Créature : lhurgoyf|La force du Tarmogoyf est égale au nombre de types de carte des cartes de tous les cimetières et son endurance est égale à ce nombre plus 1. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, arpenteur, rituel et tribal.) +Tarnished Citadel|Citadelle ternie|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{T}: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. La Citadelle ternie vous inflige 3 blessures. +Tarox Bladewing|Tarox Ailelame|Créature légendaire : dragon|Vol, célérité\nMajesté — Défaussez-vous d'une autre carte appelée Tarox Ailelame : Tarox Ailelame gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. +Tarpan|Tarpan|| +Tasha's Hideous Laughter|Fou rire de Tasha|Rituel|Chaque adversaire exile des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que ce joueur ait exilé des cartes d'une valeur de mana totale supérieure ou égale à 20. +Tasha, the Witch Queen|Tasha, la reine sorcière|Planeswalker légendaire : Tasha|À chaque fois que vous lancez un sort que vous ne possédez pas, créez un jeton de créature 3/3 noire Démon.\n+1: Piochez une carte. Pour chaque adversaire, exilez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis le cimetière de ce joueur et mettez un marqueur « page » sur elle.\n-3: Vous pouvez lancer un sort parmi les cartes en exil avec des marqueurs « page » sur elles sans payer son coût de mana.\nTasha, la reine sorcière peut être votre commandant. +Tasigur's Cruelty|Cruauté de Tasigur|Rituel|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nChaque adversaire se défausse de deux cartes. +Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, le Croc doré|Créature légendaire : humain et shamane|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\n{2}{G/U}{G/U} : Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis renvoyez une carte non-terrain choisie par un adversaire depuis votre cimetière dans votre main. +Task Force|Détachement spécial|| +Task Mage Assembly|Conclave des spécimages|| +Tasseled Dromedary|Dromadaire d'apparat|Créature : chameau| +Taste for Mayhem|Goût pour le grabuge|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0.\nAcharnement — La créature enchantée gagne +2/+0 supplémentaires tant que vous n'avez pas de carte dans votre main. +Taste of Blood|Goût du sang|Rituel|Le Goût du sang inflige 1 blessure à un joueur ciblé et vous gagnez 1 point de vie. +Taste of Death|Goût de mort|Rituel|Chaque joueur sacrifie trois créatures. Vous créez trois jetons Nourriture. (Ce sont des artefacts avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. ») +Taste of Paradise|Goût du paradis|| +Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, le croc du dragon|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +5/+5.\n{6}, Retirez Tatsumasa, le croc du dragon de la partie : Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 bleue Dragon et Esprit avec le vol. Renvoyez en jeu Tatsumasa, le croc du dragon sous le contrôle de son propriétaire quand ce jeton est mis dans un cimetière.\nÉquipement {3} +Tatsunari, Toad Rider|Tatsunari, chevaucheur de crapaud|Créature légendaire : humain et ninja|À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, si vous ne contrôlez pas une créature appelée Keimi, créez Keimi, un jeton de créature légendaire 3/3 noire et verte Grenouille avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. »\n{1}{G/U} : Tatsunari, chevaucheur de crapaud et une grenouille ciblée que vous contrôlez ne peuvent pas être bloqués ce tour-ci excepté par les créatures avec le vol ou la portée. +Tattered Drake|Drakôn en lambeaux|Créature : zombie et drakôn|Vol\n{B} : Régénérez le Drakôn en lambeaux. +Tattered Haunter|Hanteur en haillons|Créature : esprit|Vol\nLe Hanteur en haillons ne peut bloquer que les créatures avec le vol. +Tattered Mummy|Momie en lambeaux|Créature : zombie et chacal|Quand la Momie en lambeaux meurt, chaque adversaire perd 2 points de vie. +Tatterkite|Loque volante|Créature-artefact : épouvantail|Vol\nLa Loque volante ne peut pas avoir de marqueur placé sur elle. +Tattermunge Duo|Duo de Croquemiette|Créature : gobelin et guerrier et shamane|À chaque fois que vous jouez un sort rouge, le Duo de Croquemiette gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort vert, le Duo de Croquemiette acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour. +Tattermunge Maniac|Maniaque de Croquemiette|Créature : gobelin et guerrier|Le Maniaque de Croquemiette attaque à chaque tour si possible. +Tattermunge Witch|Envoûteur de Croquemiette|Créature : gobelin et shamane|{R}{G} : Chaque créature bloquée gagne +1/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Tattoo Ward|Rune de garde tatouée|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+1 et a la protection contre les enchan-tements. Cet effet ne retire pas la Rune de garde tatouée.\nSacrifiez la Rune de garde tatouée : Détruisez l'enchantement ciblé. +Tatyova, Benthic Druid|Tatyova, druidesse benthique|Créature légendaire : ondin et druide|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte. +Taunting Arbormage|Arborimage moqueur|Créature : elfe et sorcier|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Arborimage moqueur arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, toutes les créatures capables de bloquer la créature ciblée ce tour-ci le font. +Taunting Elf|Elfe Moqueur|| +Taunting Kobold|Kobold moqueur|Créature : kobold|Célérité\nÀ chaque fois que le Kobold moqueur attaque, incitez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Taunt|Moquerie|| +Taurean Mauler|Meurtrisseur du taureau|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nÀ chaque fois qu'un adversaire joue un sort, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Meurtrisseur du taureau. +Tavern Brawler|Bagarreur de taverne|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Cette créature gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de cette carte. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. » +Tavern Scoundrel|Vaurien des tavernes|Créature : humain et gredin|À chaque fois que vous gagnez à pile ou face, créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\n{1}, {T}, sacrifiez un autre permanent : Jouez à pile ou face. +Tavern Swindler|Filouteuse de taverne|Créature : humain et gredin|{T}, payez 3 points de vie : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, vous gagnez 6 points de vie. +Tawnos's Wand|Bâtonnet de Tavnos|| +Tawnos's Weaponry|Armement de Tavnos|| +Tawnos, Urza's Apprentice|Tavnos, apprenti d'Urza|Créature légendaire : humain et artificier|Célérité\n{U}{R}, {T} : Copiez une capacité activée ou déclenchée ciblée que vous contrôlez d'une source artefact. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.) +Tayam, Luminous Enigma|Tayam, énigme lumineuse|Créature légendaire : cauchemar et bête|Chaque autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « vigilance » supplémentaire sur elle.\n{3}, retirez trois marqueurs à des créatures que vous contrôlez : Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de permanent ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. +Tazeem Raptor|Rapace de Tazeem|Créature : oiseau|Vol\nQuand le Rapace de Tazeem arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Tazeem Roilmage|Mage du Roulis de Tazeem|Créature : ondin et sorcier|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Mage du Roulis de Tazeem arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Tazeem|Tazeem|Plan : Zendikar|Les créatures ne peuvent pas bloquer.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, piochez une carte pour chaque terrain que vous contrôlez. +Tazri, Beacon of Unity|Tazri, flambeau de l'unité|Créature légendaire : humain et guerrier|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe.\n{2/U}{2/B}{2/R}{2/G} : Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler jusqu'à deux cartes de clerc, de gredin, de guerrier, de sorcier et/ou d'allié parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Teach by Example|Donner l'exemple|Éphémère|Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Teachings of the Archaics|Enseignements des Archaïques|Rituel : leçon|Si un adversaire a plus de cartes en main que vous, piochez deux cartes. Piochez trois cartes à la place si un adversaire a au moins quatre cartes de plus que vous en main. +Team Pennant|Fanion d'équipe|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a la vigilance et le piétinement.\nÉquipement de jeton de créature {1}\nÉquipement {3} +Teardrop Kami|Kami de larme|Créature : esprit|Sacrifiez le Kami de larme : Engagez ou dégagez la créature ciblée. +Tears of Rage|Larmes de rage|| +Tears of Valakut|Larmes de Valakut|Éphémère|Les Larmes de Valakut ne peuvent pas être contrecarrées par des sorts ou des capacités.\nLes Larmes de Valakut infligent 5 blessures à une créature avec le vol ciblée. +Tear|Déchiqueture|Éphémère|Détruisez un enchantement ciblé.\nFusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.) +Tectonic Break|Faille tectonique|| +Tectonic Edge|Frontière tectonique|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T}, sacrifiez la Frontière tectonique : Détruisez le terrain non-base ciblé. N'activez cette capacité que si un adversaire contrôle au moins quatre terrains. +Tectonic Fiend|Fielleux tectonique|Créature : élémental|Écho {4}{R}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nLe Fielleux tectonique attaque à chaque tour si possible. +Tectonic Giant|Géant tectonique|Créature : élémental et géant|À chaque fois que le Géant tectonique attaque ou devient la cible d'un sort qu'un adversaire contrôle, choisissez l'un —\n• Le Géant tectonique inflige 3 blessures à chaque adversaire.\n• Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Choisissez l'une d'elles. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte. +Tectonic Hellion|Monstruosité tectonique|Créature : monstruosité|Célérité\nÀ chaque fois que la Monstruosité tectonique attaque, chaque joueur qui contrôle le plus de terrains sacrifie deux terrains. +Tectonic Instability|Instabilité tectonique|Enchantement|À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu, engagez tous les terrains que son contrôleur contrôle. +Tectonic Reformation|Reformation tectonique|Enchantement|Chaque carte de terrain de votre main a recyclage {R}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Tectonic Rift|Faille tectonique|Rituel|Détruisez le terrain ciblé. Les créatures sans le vol ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Teeka's Dragon|Dragon de Tika|| +Teetering Peaks|Pics vacillants|Terrain|Les Pics vacillants arrivent sur le champ de bataille engagés.\nQuand les Pics vacillants arrivent sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.{T} : Ajoutez {R} à votre réserve. +Teeterpeak Ambusher|Embusqueur des Pics vacillants|Créature : gobelin et guerrier|{2}{R} : L'Embusqueur des Pics vacillants gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Teferi's Ageless Insight|Perspicacité sans âge de Téfeiri|Enchantement légendaire|Si vous deviez piocher une carte, excepté la première que vous piochez pendant chacune de vos étapes de pioche, piochez deux cartes à la place. +Teferi's Care|Protection selon Téfeiri|Enchantement|{W}, sacrifiez un enchantement : Détruisez l'enchantement ciblé.\n{3}{U}{U}: Contrecarrez le sort d'enchantement ciblé. +Teferi's Curse|Malédiction selon Téfeiri|| +Teferi's Drake|Drâkon de Téfeiri|| +Teferi's Honor Guard|Garde d'honneur de Téfeiri|| +Teferi's Imp|Diablotin de Téfeiri|| +Teferi's Isle|Ile de Téfeiri|| +Teferi's Moat|Douve de Téfeiri|Enchantement|Au moment où la Douve de Téfeiri arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLes créatures de la couleur choisie sans le vol ne peuvent pas vous attaquer. +Teferi's Protection|Protection de Téfeiri|Éphémère|Jusqu'à votre prochain tour, votre total de points de vie ne peut pas changer et vous acquérez la protection contre tout. Tous les permanents que vous contrôlez passent hors phase. (Tant qu'ils sont hors phase, ils sont traités comme s'ils n'existaient pas. Ils passent en phase avant le dégagement pendant votre étape de dégagement.)\nExilez la Protection de Téfeiri. +Teferi's Protege|Protégée de Téfeiri|Créature : humain et sorcier|{1}{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Teferi's Puzzle Box|Boîte à mystère de Téfeiri|Artefact|Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur compte les cartes de sa main, puis les met au-dessous de sa bibliothèque dans l'ordre de son choix, puis pioche ce même nombre de cartes. +Teferi's Realm|Le royaume de Téfeiri|| +Teferi's Response|Réponse selon Téfeiri|Éphémère|Contrecarrez le sort ou la capacité ciblé qu'un adversaire contrôle et qui cible un terrain que vous contrôlez. Si la capacité d'un permanent est contre-carrée de cette manière, détruisez ce permanent.\nPiochez deux cartes. +Teferi's Sentinel|Sentinelle de Téfeiri|Créature-artefact : golem|Tant que vous contrôlez un planeswalker Téfeiri, la Sentinelle de Téfeiri gagne +4/+0. +Teferi's Time Twist|Torsion temporelle de Téfeiri|Éphémère|Exilez un permanent ciblé que vous contrôlez. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. Si elle arrive sur le champ de bataille comme une créature, elle arrive avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle. +Teferi's Tutelage|Tutelle de Téfeiri|Enchantement|Quand la Tutelle de Téfeiri arrive sur le champ de bataille, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, l'adversaire ciblé meule deux cartes. +Teferi's Veil|Voile de Téfeiri|| +Teferi's Wavecaster|Lanceuse de vague de Téfeiri|Créature : ondin et sorcier|Flash\nQuand la Lanceuse de vague de Téfeiri arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Téfeiri, voyageur intemporel, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Teferi, Hero of Dominaria|Téfeiri, héros de Dominaria|Planeswalker légendaire : Téfeiri|+1 : Piochez une carte. Au début de la prochaine étape de fin, dégagez deux terrains.\n-3 : Mettez un permanent non-terrain ciblé dans la bibliothèque de son propriétaire en troisième position à partir du dessus.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous piochez une carte, exilez le permanent ciblé qu'un adversaire contrôle. » +Teferi, Mage of Zhalfir|Téfeiri, mage de Zhalfir|Créature légendaire : humain et sorcier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nLes cartes de créature que vous possédez qui ne sont pas en jeu ont flash.\nChaque adversaire ne peut jouer des sorts qu'à tout moment où il pourrait jouer un rituel. +Teferi, Master of Time|Téfeiri, maître du temps|Planeswalker légendaire : Téfeiri|Vous pouvez activer les capacités de loyauté de Téfeiri, maître du temps pendant le tour de n'importe quel joueur à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.\n+1: Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n-3: Une créature ciblée que vous ne contrôlez pas passe hors phase. (Traitez-la et tout ce qui lui est attaché comme s'ils n'existaient pas jusqu'au prochain tour de son contrôleur.)\n-10: Jouez deux tours supplémentaires après celui-ci. +Teferi, Temporal Archmage|Téfeiri, archimage temporel|Planeswalker : Téfeiri|+1 : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et l'autre au-dessous de votre bibliothèque.\n−1 : Dégagez jusqu'à quatre permanents ciblés.\n−10 : Vous gagnez un emblème avec « Vous pouvez activer les capacités de loyauté des planeswalkers que vous contrôlez pendant le tour de n'importe quel joueur à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. »\nTéfeiri, archimage temporel peut être votre commandant. +Teferi, Time Raveler|Téfeiri, effileur de temps|Planeswalker légendaire : Téfeiri|Chaque adversaire ne peut lancer des sorts que lorsqu'il pourrait lancer un rituel.\n+1 : Jusqu'à votre prochain tour, vous pouvez lancer les sorts de rituel comme s'ils avaient le flash.\n-3 : Renvoyez jusqu'à un artefact ciblé, une créature ciblée ou un enchantement ciblé dans la main de son propriétaire. Piochez une carte. +Teferi, Timebender|Téfeiri, plieur de temps|Planeswalker légendaire : Téfeiri|+2 : Dégagez jusqu'à un artefact ciblé ou jusqu'à une créature ciblée.\n-3 : Vous gagnez 2 points de vie et vous piochez deux cartes.\n-9 : Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. +Teferi, Timeless Voyager|Téfeiri, voyageur intemporel|Planeswalker légendaire : Téfeiri|+1: Piochez une carte.\n-3: Mettez une créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\n-8: Chaque créature contrôlée par l'adversaire ciblé passe hors phase. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle ne peut pas passer en phase. (Traitez-la et tout ce qui lui est attaché comme si elle n'existait pas.) +Teferi, Who Slows the Sunset|Téfeiri, celui qui ralentit le crépuscule|Planeswalker légendaire : Téfeiri|+1: Choisissez jusqu'à un artefact ciblé, jusqu'à une créature ciblée et jusqu'à un terrain ciblé. Dégagez les permanents choisis que vous contrôlez. Engagez les permanents choisis que vous ne contrôlez pas. Vous gagnez 2 points de vie.\n-2: Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.\n-7: Vous gagnez un emblème avec « Dégagez tous les permanents que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque adversaire » et « Vous piochez une carte pendant l'étape de pioche de chaque adversaire. » +Tek|Tek|Créature-artefact : dragon|Le Tek gagne +0/+2 tant que vous contrôlez une plaine, a le vol tant que vous contrôlez une île, gagne +2/+0 tant que vous contrôlez un marais, a l'initiative tant que vous contrôlez une montagne et a le piétinement tant que vous contrôlez une forêt. +Tel-Jilad Archers|Archers de Tel-Jilad|Créature : elfe et archer|Protection contre les artefacts\nLes Archers de Tel-Jilad peuvent bloquer comme s'ils avaient le vol. +Tel-Jilad Chosen|Élu de Tel-Jilad|Créature : elfe et guerrier|Protection contre les artefacts +Tel-Jilad Defiance|Défi de Tel-Jilad|Éphémère|La créature ciblée acquiert la protection contre les artefacts jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Tel-Jilad Exile|Exilé de Tel-Jilad|Créature : troll et guerrier|{1}{G} : Régénérez l'Exilé de Tel-Jilad. +Tel-Jilad Fallen|Déchu de Tel-Jilad|Créature : elfe et guerrier|Protection contre les artefacts\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Tel-Jilad Justice|Justice de Tel-Jilad|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé.\nRegard 2 (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Tel-Jilad Lifebreather|Souffleur de vie de Tel-Jilad|Créature : troll et shamane|{G}, {T}, Sacrifiez une forêt : Régénérez la créature ciblée. +Tel-Jilad Outrider|Cavalier de Tel-Jilad|Créature : elfe et guerrier|Protection contre les artefacts +Tel-Jilad Stylus|Stylet de Tel-Jilad|Artefact|{T} : Mettez le permanent ciblé que vous possédez au-dessous de votre bibliothèque. +Tel-Jilad Wolf|Loup de Tel-Jilad|Créature : loup|À chaque fois que le Loup de Tel-Jilad devient bloqué par une créature-artefact, il gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Telekinetic Bonds|Liens télépathiques|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte de sa main, vous pouvez payer {1}{U}. Si vous faites ainsi, engagez ou dégagez un permanent ciblé. +Telekinetic Sliver|Slivoïde télékinésique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « {T} : Engagez le permanent ciblé. » +Telemin Performance|Performance télémine|Rituel|L'adversaire ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Ce joueur met toutes les cartes non-créature révélées de cette manière dans son cimetière et vous mettez ensuite en jeu, sous votre contrôle, la carte de créature. +Telepathic Spies|Espions Télépathes|| +Telepathy|Télépathie|Enchantement|Vos adversaires jouent avec leurs mains révélées. +Teleportal|Téléportail|Rituel|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et est imblocable ce tour-ci.\nSurcharge {3}{U}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Teleportation Circle|Cercle de téléportation|Enchantement|Au début de votre étape de fin, exilez jusqu'à un artefact ciblé ou une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. +Telethopter|Téléthoptère|| +Telim'Tor's Darts|Fléchettes de Telim' Tor|| +Telim'Tor's Edict|Edit de Telim' Tor|| +Telim'Tor|Telim' Tor|| +Teller of Tales|Conteur de récits|Créature : esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, engagez ou dégagez la créature ciblée. +Telling Time|Heure révélatrice|Éphémère|Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une de ces cartes dans votre main, une autre au-dessus de votre bibliothèque et la dernière au-dessous de votre bibliothèque. +Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, vizir de Naktamon|Créature légendaire : humain et clerc|Au début du combat pendant votre tour, un jeton de créature ciblé que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloqué ce tour-ci.\nEmbaumement {3}{W}{U} ({3}{W}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et clerc blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Tempered Sliver|Slivoïde trempé|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. » +Tempered Steel|Acier trempé|Enchantement|Les créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +2/+2. +Tempered Veteran|Vétérane irascible|Créature : humain et chevalier|{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle.\n{4}{W}{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Tempered in Solitude|Trempé dans la solitude|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. +Temper|Colère|| +Tempest Caller|Meneur de tempête|Créature : ondin et sorcier|Quand le Meneur de tempête arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les créatures que l'adversaire ciblé contrôle. +Tempest Djinn|Djinn des tempêtes|Créature : djinn|Vol\nLe Djinn des tempêtes gagne +1/+0 pour chaque île de base que vous contrôlez. +Tempest Drake|Drakôn des tempêtes|| +Tempest Efreet|Efrit de la tourmente|| +Tempest Owl|Hibou des tempêtes|Créature : oiseau|Kick {4}{U} (Vous pouvez payer {4}{U} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Hibou des tempêtes arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, engagez jusqu'à trois permanents ciblés. +Tempest of Light|Tourmente de lumière|Éphémère|Détruisez tous les enchantements. +Temple Acolyte|Acolyte du temple|Créature : humain et clerc|Quand l'Acolyte du temple arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. +Temple Altisaur|Altisaure du temple|Créature : dinosaure|Si une source devait infliger des blessures à un autre dinosaure que vous contrôlez, prévenez toutes ces blessures sauf 1. +Temple Bell|Cloche du temple|Artefact|{T} : Chaque joueur pioche une carte. +Temple Elder|Doyen du temple|| +Temple Garden|Jardin du temple|Terrain : forêt et plaine|({T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.)\nAu moment où le Jardin du temple arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Jardin du temple arrive en jeu engagé à la place. +Temple Thief|Voleur du temple|Créature : humain et gredin|Le Voleur du temple ne peut pas être bloqué par des créatures enchantées ou des créatures-enchantements. +Temple of Abandon|Temple de l'abandon|Terrain|Le Temple de l'abandon arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de l'abandon arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. +Temple of Aclazotz|Temple d'Aclazotz|Terrain légendaire|(Transformation du Jeûne de sang d'Arguel.)\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez une créature : Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée. +Temple of Deceit|Temple de la tromperie|Terrain|Le Temple de la tromperie arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de la tromperie arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. +Temple of Enlightenment|Temple de l'illumination|Terrain|Le Temple de l'illumination arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de l'illumination arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. +Temple of Epiphany|Temple de la révélation|Terrain|Le Temple de la révélation arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de la révélation arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve. +Temple of Malady|Temple de la maladie|Terrain|Le Temple de la maladie arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de la maladie arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. +Temple of Malice|Temple de la malice|Terrain|Le Temple de la malice arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de la malice arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. +Temple of Mystery|Temple du mystère|Terrain|Le Temple du mystère arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple du mystère arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve. +Temple of Plenty|Temple de la profusion|Terrain|Le Temple de la profusion arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple de la profusion arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. +Temple of Silence|Temple du silence|Terrain|Le Temple du silence arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple du silence arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. +Temple of Triumph|Temple du triomphe|Terrain|Le Temple du triomphe arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Temple du triomphe arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve. +Temple of the Dragon Queen|Temple de la Reine des Dragons|Terrain|Au moment où le Temple de la Reine des Dragons arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main. Le Temple de la Reine des Dragons arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez révélé une carte de dragon de cette manière ou que vous ne contrôliez un dragon.\nAu moment où le Temple de la Reine des Dragons arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie. +Temple of the False God|Temple de la fausse divinité|Terrain|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins cinq terrains. +Temporal Adept|Expert en temporalité|Créature : humain et sorcier|{U}{U}{U}, {T} : Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. +Temporal Aperture|Ouverture temporelle|| +Temporal Cascade|Cascade temporelle|Rituel|Choisissez l'un Chaque joueur mélange sa main et son cimetière à sa bibliothèque ; ou chaque joueur pioche sept cartes.\nUnion {2} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Temporal Distortion|Décalage temporel|Enchantement|À chaque fois qu'une créature ou un terrain devient engagé, mettez un marqueur « sablier » dessus.\nLes permanents avec un marqueur « sablier » sur eux ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs\nAu début de l'entretien de chaque joueur, retirez tous les marqueurs « sablier » des permanents que ce joueur contrôle. +Temporal Eddy|Remous temporels|Rituel|Mettez la créature ciblée ou le terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Temporal Extortion|Extorsion temporelle|Rituel|Quand vous jouez l'Extorsion temporelle, n'importe quel joueur peut payer la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Si un joueur fait ainsi, contrecarrez l'Extorsion temporelle.\nJouez un autre tour après celui-ci. +Temporal Fissure|Fissure temporelle|Rituel|Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.) +Temporal Isolation|Isolation temporelle|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a la distorsion. (Elle ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature enchantée. +Temporal Machinations|Machinations temporelles|Rituel|Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si vous contrôlez un artefact, piochez une carte. +Temporal Manipulation|Manipulation temporelle|| +Temporal Mastery|Maîtrise temporelle|Rituel|Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Exilez la Maîtrise temporelle.\nMiracle {1}{U} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.) +Temporal Spring|Source temporelle|Rituel|Mettez le permanent ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Temporal Trespass|Intrusion temporelle|Rituel|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nJouez un tour supplémentaire après celui-ci. Exilez l'Intrusion temporelle. +Temporary Insanity|Démence passagère|Éphémère|Dégagez la créature ciblée dont la force est inférieure au nombre de cartes dans votre cimetière et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Temporary Truce|Trêve limitée|| +Tempt with Discovery|Tentation de la découverte|Rituel|Offre tentante — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain et mettez-la sur le champ de bataille. Chaque adversaire peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain et la mettre sur le champ de bataille. Pour chaque adversaire qui cherche dans sa bibliothèque de cette manière, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain et mettez-la sur le champ de bataille. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière mélange sa bibliothèque. +Tempt with Glory|Tentation de la gloire|Rituel|Offre tentante — Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Chaque adversaire peut mettre un marqueur +1/+1 sur chaque créature qu'il contrôle. Pour chaque adversaire qui fait ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Tempt with Immortality|Tentation de l'immortalité|Rituel|Offre tentante — Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature de votre cimetière. Chaque joueur peut renvoyer sur le champ de bataille une carte de créature de son cimetière. Pour chaque joueur qui fait ainsi, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature de votre cimetière. +Tempt with Reflections|Tentation des reflets|Rituel|Offre tentante — Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez. Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. Chaque adversaire peut mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. Pour chaque adversaire qui fait ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature. +Tempt with Vengeance|Tentation de la vengeance|Rituel|Offre tentante — Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 rouge Élémental avec la célérité. Chaque adversaire peut mettre sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 rouge Élémental avec la célérité. Pour chaque joueur qui fait ainsi, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 rouge Élémental avec la célérité. +Tempted by the Oriq|Tenté par l'Oriq|Rituel|Pour chaque adversaire, acquérez le contrôle de jusqu'à une cible, créature ou planeswalker, que ce joueur contrôle avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. +Tempting Contract|Contrat séduisant|Artefact|Au début de votre entretien, chaque adversaire peut créer un jeton Trésor. Pour chaque adversaire qui fait ainsi, vous créez un jeton Trésor. +Tempting Licid|Litique tentateur|| +Tempting Witch|Envoûteuse tentatrice|Créature : humain et psychagogue|Quand l'Envoûteuse tentatrice arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\n{2}, {T}, sacrifiez une nourriture : Le joueur ciblé perd 3 points de vie. +Tempting Wurm|Guivre tentatrice|Créature : guivre|Quand la Guivre tentatrice arrive en jeu, chaque adversaire peut mettre en jeu un nombre quelconque de cartes d'artefact, de créature, d'enchantement et/ou de terrain de sa main. +Temur Ascendancy|Ascendance temurienne|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.\nÀ chaque fois qu'une créature avec une force supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. +Temur Banner|Étendard de Temur|Artefact|{T} : Ajoutez {G}, {U} ou {R} à votre réserve.\n{G}{U}{R}, {T}, sacrifiez l'Étendard de Temur : Piochez une carte. +Temur Battle Rage|Rage de bataille temurienne|Éphémère|La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.)\nFérocité — Cette créature acquiert aussi le piétinement jusqu'à la fin du tour si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4. +Temur Charger|Batailleur temurien|Créature : cheval|Mue — Révélez une carte verte de votre main. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand le Batailleur temurien est retourné face visible, la créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Temur Charm|Charme de Temur|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Elle se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n• Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {3}.\n• Les créatures avec une force inférieure ou égale à 3 ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Temur Runemark|Marquerune de Temur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nLa créature enchantée a le piétinement tant que vous contrôlez un permanent bleu ou rouge. +Temur Sabertooth|Smilodon temurien|Créature : chat|{1}{G} : Vous pouvez renvoyer une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, le Smilodon temurien acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Temur War Shaman|Shamane de guerre temurien|Créature : humain et shamane|Quand le Shamane de guerre temurien arrive sur le champ de bataille, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez cette carte sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nÀ chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez est retourné face visible, si c'est une créature, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Tenacious Dead|Mort tenace|Créature : squelette et guerrier|Quand le Mort tenace meurt, vous pouvez payer {1}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez-le sur le champ de bataille, engagé, sous le contrôle de son propriétaire. +Tenacious Hunter|Chasseur acharné|Créature : crocodile|Tant qu'une créature a un marqueur -1/-1 sur elle, le Chasseur acharné a la vigilance et le contact mortel. +Tenacious Underdog|Outsider tenace|Créature : humain et guerrier|Blitz — {2}{B}{B}, payez 2 points de vie. (Si vous lancez ce sort pour son coût de blitz, il acquiert la célérité et « Quand cette créature meurt, piochez une carte. » Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.)\nVous pouvez lancer l'Outsider tenace depuis votre cimetière en utilisant sa capacité de blitz. +Tenacity|Pertinacité|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. +Tend the Pests|S'occuper des nuisibles|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nCréez X jetons de créature 1/1 noire et verte Parasite avec « Quand cette créature meurt, vous gagnez 1 point de vie », X étant la force de la créature sacrifiée. +Tendershoot Dryad|Dryade de jeunes pousses|Créature : dryade|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nAu début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nLes saprobiontes que vous contrôlez gagnent +2/+2 tant que vous avez l'agrément de la cité. +Tendo Ice Bridge|Pont de glace de Tendo|Terrain|Le Pont de glace de Tendo arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur « charge ».\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T}, Retirez un marqueur « charge » du Pont de glace de Tendo : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Tendrils of Agony|Vrilles d'angoisse|Rituel|Le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.) +Tendrils of Corruption|Vrilles de corruption|Éphémère|Les Vrilles de corruption infligent X blessures à une créature ciblée et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de marais que vous contrôlez. +Tendrils of Despair|Vrilles du désespoir|| +Teneb, the Harvester|Teneb, le moissonneur|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois que Teneb, le moissonneur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{B}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu sous votre contrôle la carte de créature ciblée d'un cimetière. +Tenement Crasher|Fracasseur d'appartements|Créature : bête|Célérité +Tentative Connection|Connexion hésitante|Rituel|Ce sort coûte {3} de moins à lancer si vous contrôlez une créature avec la menace.\nAcquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Tenth District Guard|Garde de la dixième circonscription|Créature : humain et soldat|Quand la Garde de la dixième circonscription arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Tenth District Legionnaire|Légionnaire de la dixième circonscription|Créature : humain et soldat|Célérité\nÀ chaque fois que vous lancez un sort qui cible la Légionnaire de la dixième circonscription, mettez un marqueur +1/+1 sur la Légionnaire de la dixième circonscription, puis regard 1. +Tenth District Veteran|Vétérane de la dixième circonscription|Créature : humain et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois que la Vétérane de la dixième circonscription attaque, dégagez une autre créature ciblée que vous contrôlez. +Tenuous Truce|Trêve précaire|Enchantement : aura|Enchanter : adversaire\nAu début de l'étape de fin de l'adversaire enchanté, vous et ce joueur piochez chacun une carte.\nQuand vous attaquez l'adversaire enchanté ou un planeswalker qu'il contrôle ou quand il vous attaque ou qu'il attaque un planeswalker que vous contrôlez, sacrifiez la Trêve précaire. +Tenured Inkcaster|Lanceuse d'encre titulaire|Créature : vampire et psychagogue|Quand la Lanceuse d'encre titulaire arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\nÀ chaque fois qu'une créature avec un marqueur +1/+1 que vous contrôlez attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Tenza, Godo's Maul|Tenza, le lacérateur de Godo|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +1/+1. Tant qu'elle est légendaire, elle gagne un +2/+2 supplémentaire. Tant qu'elle est rouge, elle a le piétinement.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Tephraderm|Téphraderme|Créature : bête|À chaque fois qu'une créature inflige des blessures au Téphraderme, le Téphraderme inflige ce même nombre de blessures à cette créature.À chaque fois qu'un sort inflige des blessures au Téphraderme, le Téphraderme inflige ce même nombre de blessures\nau contrôleur de ce sort. +Terashi's Cry|Cri de Terashi|Rituel : arcane|Engagez jusqu'à trois créatures ciblées. +Terashi's Grasp|Emprise de Terashi|Rituel : arcane|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous gagnez autant de points de vie que son coût converti de mana. +Terashi's Verdict|Verdict de Terashi|Éphémère : arcane|Détruisez la créature attaquante ciblée de force 3 ou moins. +Terastodon|Térastodon|Créature : éléphant|Quand le Térastodon arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire jusqu'à trois permanents non-créature ciblés. Pour chaque permanent mis dans un cimetière de cette manière, son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 verte Éléphant. +Teremko Griffin|Griffon de la térëmko|| +Tergrid's Shadow|Ombre de Tergrid|Éphémère|Chaque joueur sacrifie deux créatures.\nPrédiction {2}{B}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Terminal Agony|Angoisse terminale|Rituel|Détruisez une créature ciblée.\nFolie {B}{R} +Terminal Moraine|Moraine frontale|Terrain|{T}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.\n{2}, {T}, sacrifiez la Moraine frontale : Cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Terminate|Terminaison|Éphémère|Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Terminus|Terminus|Rituel|Mettez toutes les créatures au-dessous des bibliothèques de leurs propriétaires.\nMiracle {W} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.) +Teroh's Faithful|Fidèle de Téroh|Créature : clerc|Quand le Fidèle de Téroh arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie. +Teroh's Vanguard|Avant-garde de Téroh|Créature : nomade|Vous pouvez jouer l'Avant-garde de Téroh à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.Seuil\n— Quand l'Avant-garde de Téroh arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre le noir jusqu'à la fin du tour. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Terra Eternal|Terra Eternalis|Enchantement|Tous les terrains sont indestructibles. +Terra Ravager|Dévastateur de terrains|Créature : élémental et bête|À chaque fois que le Dévastateur de terrains attaque, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de terrains que le joueur défenseur contrôle. +Terra Stomper|Piétineur terrestre|Créature : bête|Le Piétineur terrestre ne peut pas être contrecarré.Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker défenseur quand elle attaque.) +Terraformer|Terraformeur|Créature : humain et sorcier|{1} : Choisissez un type de terrain de base. Le type de terrain de chaque terrain que vous contrôlez devient ce type jusqu'à la fin du tour. +Terrain Elemental|Élémental de terrain|Créature : élémental| +Terrain Generator|Générateur de terrains|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain de base de votre main. +Terramorphic Expanse|Immensité terramorphe|Terrain|{T}, sacrifiez l'Immensité terramorphe : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Terramorph|Terramorphe|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Terrarion|Terrarion|Artefact|Le Terrarion arrive en jeu engagé.\n{2}, {T}, sacrifiez le Terrarion : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve.\nQuand le Terrarion est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte. +Terravore|Terravore|Créature : lhurgoyf|Piétinement\nLa force et l'endurance du Terravore sont chacune égale au nombre de cartes de terrain dans tous les cimetières. +Terrifying Presence|Présence terrifiante|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures autres que la créature ciblée. +Territorial Allosaurus|Allosaure territorial|Créature : dinosaure|Kick {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Allosaure territorial arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, il se bat contre une autre créature ciblée. +Territorial Baloth|Baloth territorial|Créature : bête|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Baloth territorial gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Territorial Boar|Sanglier territorial|Créature : sanglier|À chaque fois qu'une créature de force supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Sanglier territorial gagne +1/+1 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Territorial Dispute|Dispute territoriale|| +Territorial Gorger|Avaleur territorial|Créature : gremlin|Piétinement\nÀ chaque fois que vous gagnez au moins un {E} (marqueur « énergie »), l'Avaleur territorial gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Territorial Hammerskull|Martèlecrâne territorial|Créature : dinosaure|À chaque fois que le Martèlecrâne territorial attaque, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Territorial Hellkite|Escouflenfer territorial|Créature : dragon|Vol, célérité\nAu début du combat pendant votre tour, choisissez au hasard un adversaire que l'Escouflenfer territorial n'a pas attaqué pendant votre dernier combat. L'Escouflenfer territorial attaque ce joueur pendant ce combat si possible. Si vous ne pouvez pas choisir un adversaire de cette manière, engagez l'Escouflenfer territorial. +Territorial Kavu|Kavru territorial|Créature : kavru|Domaine — La force et l'endurance du Kavru territorial sont chacune égales au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Kavru territorial attaque, choisissez l'un —\n• Défaussez-vous d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\n• Exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière. +Territorial Roc|Rokh territorial|Créature : oiseau|Vol +Territorial Scythecat|Félin à ergots faucheurs territorial|Créature : chat|Piétinement\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Félin à ergots faucheurs territorial. +Terror of Kruin Pass|Terreur du Col de Kruin|Créature : - loup-garou|Double initiative\nChaque loup-garou que vous contrôlez ne peut être bloqué excepté par deux créatures ou plus.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Terreur du Col de Kruin. +Terror of Mount Velus|Terreur du mont Vélius|Créature : dragon|Vol, double initiative\nQuand la Terreur du mont Vélius arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Terror of the Fairgrounds|Terreur de la foire|Créature : gremlin| +Terror of the Peaks|Terreur des pics|Créature : dragon|Vol\nLes sorts que vos adversaires lancent qui ciblent la Terreur des pics coûtent 3 points de vie supplémentaires à lancer.\nÀ chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Terreur des pics inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à la force de cette créature. +Terror|Terreur|| +Terrus Wurm|Guivre du terrus|Créature : zombie et guivre|Récupération {6}{B} ({6}{B}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Teshar, Ancestor's Apostle|Teshar, apôtre de l'Ancêtre|Créature légendaire : oiseau et clerc|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort historique, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Test of Endurance|Test d'endurance|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie. +Test of Faith|Test de foi|Éphémère|Prévenez les 3 prochaines blessures qui devaient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci et mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière. +Test of Talents|Épreuve de talent|Éphémère|Contrecarrez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur n'importe quel nombre de cartes ayant le même nom que ce sort et exilez-les. Ce joueur mélange, puis pioche une carte pour chaque carte exilée depuis sa main de cette manière. +Testament of Faith|Profession de foi|Enchantement|{X}: La Profession de foi devient une créature mur X/X jusqu'à la fin du tour. Elle est toujours un enchantement. (Les murs ne peuvent pas attaquer.) +Tethered Griffin|Griffon Enchainé|| +Tethered Skirge|Scrige en laisse|| +Tethmos High Priest|Grand prêtre de Tethmos|Créature : chat et clerc|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Grand prêtre de Tethmos, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée de votre cimetière avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2. +Tetravus|Tetravus|| +Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, fugitive|Créature légendaire : humain et gredin|Les créatures que vous contrôlez de force ou d'endurance inférieure ou égale à 1 ne peuvent pas être bloquées. +Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc, Mort primordiale|Créature légendaire : ancêtre et dinosaure|Contact mortel\n{B}, révélez Tetzimoc, Mort primordiale depuis votre main : Mettez un marqueur « proie » sur une créature ciblée. N'activez cette capacité que pendant votre tour.\nQuand Tetzimoc arrive sur le champ de bataille, détruisez chaque créature que vos adversaires contrôlent avec un marqueur « proie » sur elle. +Tevesh Szat, Doom of Fools|Tevesh Szat, Trépas des imbéciles|Planeswalker légendaire : Szat|+2: Créez deux jetons de créature 0/1 noire Srâne.\n+1: Vous pouvez sacrifier une autre créature ou un autre planeswalker. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes, puis piochez une autre carte si le permanent sacrifié était un commandant.\n-10: Acquérez le contrôle de tous les commandants. Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, tous les commandants de la zone de commandement.\nTevesh Szat, Trépas des imbéciles peut être votre commandant.\nPartenariat +Teyo's Lightshield|Bouclier de lumière de Teyo|Créature : illusion|Quand le Bouclier de lumière de Teyo arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Teyo, the Shieldmage|Teyo, le protecmage|Planeswalker légendaire : Teyo|Vous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\n-2 : Créez un jeton de créature 0/3 blanche Mur avec le défenseur. +Teysa Karlov|Teysa Karlov|Créature légendaire : humain et conseiller|Si la mort d'une créature provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.\nLes jetons de créature que vous contrôlez ont la vigilance et le lien de vie. +Teysa, Envoy of Ghosts|Teysa, plénipotentiaire de fantômes|Créature légendaire : humain et conseiller|Vigilance, protection contre les créatures\nÀ chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, détruisez cette créature. Créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol. +Teysa, Orzhov Scion|Teysa, scion d'Orzhov|Créature légendaire : humain et conseiller|Sacrifiez trois créatures blanches : Exilez la créature ciblée.\nÀ chaque fois qu'une autre créature noire que vous contrôlez meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Tezzeret the Schemer|Tezzeret le Conspirateur|Planeswalker : Tezzeret|+1 : Créez un jeton d'artefact incolore appelé Pile à étherium avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\n-2 : La créature ciblée gagne +X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Au début du combat pendant votre tour, l'artefact ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact ayant une force et une endurance de base de 5/5. » +Tezzeret the Seeker|Tezzeret le Chercheur|Planeswalker : Tezzeret|+1 : Dégagez jusqu'à deux artefacts ciblés.\n-X : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n-5 : Les artefacts que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts 5/5 jusqu'à la fin du tour. +Tezzeret's Ambition|Ambitions de Tezzeret|Rituel|Piochez trois cartes. Si vous ne contrôlez aucun artefact, défaussez-vous d'une carte. +Tezzeret's Betrayal|Trahison de Tezzeret|Rituel|Détruisez une créature ciblée. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Tezzeret, maître du métal, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Tezzeret's Gambit|Pari de Tezzeret|Rituel|({U/P} peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie.)\nPiochez deux cartes, puis proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Tezzeret's Gatebreaker|Brise-porte de Tezzeret|Artefact|Quand le Brise-porte de Tezzeret arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte bleue ou une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n{5}{U}, {T}, sacrifiez le Brise-porte de Tezzeret : Les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci. +Tezzeret's Simulacrum|Simulacre de Tezzeret|Créature-artefact : golem|{T} : L'adversaire ciblé perd 1 point de vie. Si vous contrôlez un planeswalker Tezzeret, ce joueur perd 3 points de vie à la place. +Tezzeret's Strider|Enjambeur de Tezzeret|Créature-artefact : golem|Tant que vous contrôlez un planeswalker Tezzeret, l'Enjambeur de Tezzeret a la menace. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.) +Tezzeret's Touch|Toucher de Tezzeret|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nL'artefact enchanté est une créature avec une force et une endurance de base de 5/5 en plus de ses autres types.\nQuand l'artefact enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. +Tezzeret, Agent of Bolas|Tezzeret, agent de Bolas|Planeswalker : Tezzeret|+1 : Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.\n-1 : L'artefact ciblé devient une créature-artefact 5/5.\n-4 : Le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le double du nombre d'artefacts que vous contrôlez. +Tezzeret, Artifice Master|Tezzeret, maître artificier|Planeswalker légendaire : Tezzeret|+1 : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\n0 : Piochez une carte. Si vous contrôlez au moins trois artefacts, piochez deux cartes à la place.\n-9 : Vous gagnez un emblème avec « Au début de votre étape de fin, cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. » +Tezzeret, Betrayer of Flesh|Tezzeret, traître de la chair|Planeswalker légendaire : Tezzeret|La première capacité activée d'un artefact que vous activez à chaque tour coûte {2} de moins à activer.\n+1: Piochez deux cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte d'artefact.\n-2: Un artefact ciblé devient une créature-artefact. Si ce n'est pas un véhicule, il a une force et une endurance de base de 4/4.\n-6: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'un artefact que vous contrôlez devient engagé, piochez une carte. » +Tezzeret, Cruel Machinist|Tezzeret, machiniste cruel|Planeswalker légendaire : Tezzeret|+1 : Piochez une carte.\n0 : Jusqu'à votre prochain tour, un artefact ciblé que vous contrôlez devient une créature 5/5 en plus de ses autres types.\n-7 : Mettez sur le champ de bataille, face cachée, n'importe quel nombre de cartes de votre main. Ce sont des créatures-artefacts\n5/5. +Tezzeret, Master of Metal|Tezzeret, maître du métal|Planeswalker : Tezzeret|+1 : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte d'artefact. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-3 : L'adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre d'artefacts que vous contrôlez.\n-8 : Acquérez le contrôle de tous les artefacts et de toutes les créatures que l'adversaire ciblé contrôle. +Tezzeret, Master of the Bridge|Tezzeret, Maître du Pont|Planeswalker légendaire : Tezzeret|Les sorts de créature et de planeswalker que vous lancez ont l'affinité pour les artefacts.\n+2 : Tezzeret, Maître du Pont inflige X blessures à chaque adversaire, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez. Vous gagnez X points de vie.\n-3 : Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n-8 : Exilez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact parmi elles. +Thada Adel, Acquisitor|Thada Adel, acquéresse|Créature légendaire : ondin et gredin|Traversée des îles\nÀ chaque fois que Thada Adel, acquéresse inflige des blessures de combat à un joueur, cherchez dans la bibliothèque de ce joueur une carte d'artefact et exilez-la. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte. +Thalakos Deceiver|Thalakos déloyal|| +Thalakos Dreamsower|Semeur de rêves thalakos|| +Thalakos Drifters|Vagabonds thalakos|| +Thalakos Lowlands|Basses terres thalakoses|| +Thalakos Mistfolk|Brumeux thalakos|| +Thalakos Scout|Eclaireur thalakos|| +Thalakos Seer|Voyante thalakose|| +Thalakos Sentry|Sentinelle thalakose|| +Thalia's Geistcaller|Meneuse de geists de Thalia|Créature : humain et clerc|Lien de vie\nÀ chaque fois que vous lancez un sort depuis votre cimetière, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.\nSacrifiez un esprit : La Meneuse de geists de Thalia acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Thalia's Lancers|Lanciers de Thalia|Créature : humain et chevalier|Initiative\nQuand les Lanciers de Thalia arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte légendaire, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Thalia's Lieutenant|Lieutenante de Thalia|Créature : humain et soldat|Quand la Lieutenante de Thalia arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre humain que vous contrôlez.\nÀ chaque fois qu'un autre humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Lieutenante de Thalia. +Thalia, Guardian of Thraben|Thalia, gardienne de Thraben|Créature légendaire : humain et soldat|Initiative\nLes sorts non-créature coûtent {1} de plus à lancer. +Thalia, Heretic Cathar|Thalia, cathare hérétique|Créature légendaire : humain et soldat|Initiative\nLes créatures et les terrains non-base que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés. +Thalisse, Reverent Medium|Thalisse, révérende médium|Créature légendaire : humain et clerc|Au début de chaque étape de fin, créez X jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol, X étant le nombre de jetons que vous avez créés ce tour-ci. +Thallid Germinator|Thallidé germinateur|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Thallidé germinateur.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé germinateur : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un Saprobionte : Une créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Thallid Omnivore|Thallidé omnivore|Créature : fongus|{1}, sacrifiez une autre créature : Le Thallidé omnivore gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si un Saprobionte a été sacrifié de cette manière, vous gagnez 2 points de vie. +Thallid Shell-Dweller|Thallidé encoquillé|Créature : fongus|Défenseur\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Thallidé encoquillé.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé encoquillé : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Thallid Soothsayer|Aruspice thallidé|Créature : fongus|{2}, sacrifiez une créature : Piochez une carte. +Thallid|Thallidé|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Thallidé.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Thantis, the Warweaver|Thantis, la tisseuse de guerre|Créature légendaire : araignée|Vigilance, portée\nToutes les créatures attaquent à chaque combat si possible.\nÀ chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, mettez un marqueur +1/+1 sur Thantis, la tisseuse de guerre. +Thassa's Bounty|Don de Thassa|Rituel|Piochez trois cartes. Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Thassa's Devourer|Dévoreur de Thassa|Créature-enchantement : élémental|Constellation — À chaque fois que le Dévoreur de Thassa ou un autre enchantement arrive le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Thassa's Emissary|Émissaire de Thassa|Créature-enchantement : crabe|Grâce {5}{U} (Si vous lancez cette carte pour son coût de grâce, c'est un sort d'aura avec enchanter : créature. Elle redevient une créature si elle n'est pas attachée à une créature.)\nÀ chaque fois que l'Émissaire de Thassa ou que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.\nLa créature enchantée gagne +3/+3. +Thassa's Intervention|Intervention de Thassa|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez jusqu'à deux d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.\n• Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie deux fois {X}. +Thassa's Ire|Ire de Thassa|Enchantement|{3}{U} : Vous pouvez engager ou dégager la créature ciblée. +Thassa's Oracle|Oracle de Thassa|Créature : ondin et sorcier|Quand l'Oracle de Thassa arrive sur le champ de bataille, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant votre dévotion au bleu. Mettez jusqu'à l'une d'entre elles au-dessus de votre bibliothèque et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire. Si X est supérieur ou égal au nombre de cartes dans votre bibliothèque, vous gagnez la partie. (Chaque {U} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au bleu.) +Thassa's Rebuff|Rebuffade de Thassa|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {X}, X étant votre dévotion au bleu. (Chaque {U} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au bleu.) +Thassa, Deep-Dwelling|Thassa, Bathréenne|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au bleu est inférieure à cinq, Thassa n'est pas une créature.\nAu début de votre étape de fin, exilez jusqu'à une autre créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.\n{3}{U} : Engagez une autre créature ciblée. +Thassa, God of the Sea|Thassa, déesse de la Mer|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au bleu est inférieure à cinq, Thassa n'est pas une créature. (Chaque {U} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au bleu.)\nAu début de votre entretien, regard 1.\n{1}{U} : La créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +That Which Was Taken|Ce qui fut pris|Artefact légendaire|{4}, {T} : Mettez un marqueur « divinité » sur un permanent ciblé autre que Ce qui fut pris.\nChaque permanent avec, sur lui, un marqueur « divinité » est indestructible. +Thatcher Revolt|Révolte des chaumiers|Rituel|Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 rouge Humain avec la célérité. Sacrifiez ces jetons au début de la prochaine étape de fin. +Thaumatic Compass|Compas thaumaturgique|Artefact|{3}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nAu début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins sept terrains, transformez le Compas thaumaturgique. +Thaumatog|Thaumatog|Créature : Atog|Sacrifiez un terrain : Le Thaumatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nSacrifiez un enchantement : Le Thaumatog gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Thaumaturge's Familiar|Familier du thaumaturge|Créature-artefact : oiseau|Vol\nQuand le Familier du thaumaturge arrive sur le champ de bataille, regard 1. +Thawing Glaciers|Glaciers en dégel|| +The Aether Flues|Les Tubulures d'Aether|Plan : Iquatana|Quand vous vous transplanez vers Les Tubulures d'Aether ou au début de votre entretien, vous pouvez sacrifier une créature. Si vous faites ainsi, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature, mettez cette carte sur le champ de bataille et mélangez ensuite toutes les autres cartes révélées de cette manière dans votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. +The Akroan War|La Guerre d'Akros|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Acquérez le contrôle d'une créature ciblée tant que La Guerre d'Akros reste sur le champ de bataille.\nII — Jusqu'à votre prochain tour, les créatures que vos adversaires contrôlent attaquent à chaque combat si possible.\nIIII — Chaque créature engagée s'inflige un nombre de blessures égal à sa force. +The Antiquities War|La Guerre des Antiquités|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nIII — Les artefacts que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts ayant une force et une endurance de base de 5/5 jusqu'à la fin du tour. +The Beamtown Bullies|Les Brutes de Poutreville|Créature légendaire : ogre et diable et guerrier|Vigilance, célérité\n{T} : Un adversaire ciblé dont c'est le tour met sur le champ de bataille, sous son contrôle, une carte de créature non-légendaire ciblée de votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Incitez-la. Au début de la prochaine étape de fin, exilez-la. +The Bears of Littjara|Les ours de Littjara|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 2/2 bleue Changeforme avec le changelin.\nII — N'importe quel nombre de créatures Changeforme ciblées que vous contrôlez ont une force et une endurance de base de 4/4.\nIII — Choisissez jusqu'à une créature ciblée ou un planeswalker ciblé. Chaque créature avec une force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à ce permanent. +The Biblioplex|Le Biblioplexe|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte d'éphémère ou de rituel, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. Si vous ne mettez pas la carte dans votre main, vous pouvez la mettre dans votre cimetière. N'activez que si vous avez exactement zéro ou sept cartes en main. +The Binding of the Titans|L'emprisonnement des Titans|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Chaque joueur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nII — Exilez jusqu'à deux cartes ciblées depuis des cimetières. Pour chaque carte de créature exilée de cette manière, vous gagnez 1 point de vie.\nIII — Renvoyez une carte de créature ou de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +The Birth of Meletis|La naissance de Mélétis|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nII — Créez un jeton de créature-artefact 0/4 incolore Mur avec le défenseur.\nIII — Vous gagnez 2 points de vie. +The Blackstaff of Waterdeep|Le Bâton Noir d'Eauprofonde|Artefact légendaire|Vous pouvez choisir de ne pas dégager Le Bâton Noir d'Eauprofonde pendant votre étape de dégagement.\nAnimation de statue vivante — {1}{U}, {T} : Un autre artefact non-jeton que vous contrôlez devient une créature-artefact 4/4 tant que Le Bâton Noir d'Eauprofonde reste engagé. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +The Bloodsky Massacre|Le massacre de Ciel-de-sang|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 2/3 rouge Démon et Berserker avec la menace.\nII — À chaque fois qu'un berserker attaque ce tour-ci, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.\nIII — Ajoutez {R} pour chaque berserker que vous contrôlez. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent. +The Book of Exalted Deeds|Le livre d'exaltation suprême|Artefact légendaire|Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 3/3 blanche Ange avec le vol.\n{W}{W}{W}, {T}, exilez Le livre d'exaltation suprême : Mettez un marqueur « éclairé » sur un ange ciblé. Il acquiert « Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner. » N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +The Book of Vile Darkness|Le livre de noire vilénie|Artefact légendaire|Au début de votre étape de fin, si vous avez perdu au moins 2 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\n{T}, exilez Le livre de noire vilénie et les artefacts que vous contrôlez appelés Œil de Vecna et Main de Vecna : Créez Vecna, un jeton de créature légendaire 8/8 noire Zombie et Dieu avec l'indestructible. Il acquiert toutes les capacités déclenchées des cartes exilées. +The Brute|La brute|| +The Cauldron of Eternity|Le Chaudron d'Éternité|Artefact légendaire|Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez-la au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.\n{2}{B}, {T}, payez 2 points de vie : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +The Celestus|Le Celestus|Artefact légendaire|Si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où Le Celestus arrive sur le champ de bataille.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.\n{3}, {T} : Si c'est la nuit, on passe au jour. Sinon, on passe à la nuit. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, vous gagnez 1 point de vie. Vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +The Chain Veil|Le Voile de Chaîne|Artefact légendaire|Au début de votre étape de fin, si vous n'avez activé aucune capacité de loyauté de planeswalker ce tour-ci, vous perdez 2 points de vie.\n{4}, {T} : Pour chaque planeswalker que vous contrôlez, vous pouvez activer une de ses capacités de loyauté une fois ce tour-ci comme si aucune de ses capacités de loyauté n'avait été activée ce tour-ci. +The Circle of Loyalty|Le Cercle de Loyauté|Artefact légendaire|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque chevalier que vous contrôlez.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort légendaire, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.\n{3}{W}, {T} : Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. +The Council of Four|Le Conseil des Quatre|Créature légendaire : humain et noble|À chaque fois qu'un joueur pioche sa deuxième carte pendant son tour, vous piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un joueur lance son deuxième sort pendant son tour, vous créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier. +The Dark Barony|La Baronnerie Noire|Plan : Ulgrotha|À chaque fois qu'une carte non-noire est mise dans le cimetière d'un joueur depuis n'importe où, ce joueur perd 1 point de vie.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, chaque adversaire se défausse d'une carte. +The Deck of Many Things|Les cartes merveilleuses|Artefact légendaire|{2}, {T} : Lancez un d20 et soustrayez le nombre de cartes de votre main au résultat. Si le résultat est inférieur ou égal à 0, défaussez-vous de votre main.\n1—9 VERT Renvoyez une carte choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.\n10—19 VERT Piochez deux cartes.\n20 VERT Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature de n'importe quel cimetière. Quand cette créature meurt, son propriétaire perd la partie. +The Elderspell|Le Sort ancestral|Rituel|Détruisez n'importe quel nombre de planeswalkers ciblés. Choisissez un planeswalker que vous contrôlez. Mettez deux marqueurs « loyauté » sur lui pour chaque planeswalker détruit de cette manière. +The Eldest Reborn|La Renaissance de l'aîné|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Chaque adversaire sacrifie une créature ou un planeswalker.\nII — Chaque adversaire se défausse d'une carte.\nIII — Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis un cimetière. +The Eon Fog|Le Brouillard des Éons|Plan : Équilor|Les joueurs passent leurs étapes de dégagement.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, dégagez tous les permanents que vous contrôlez. +The First Eruption|La première éruption|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — La première éruption inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.\nII — Ajoutez {R}{R}.\nIII — Sacrifiez une montagne. Si vous faites ainsi, La première éruption inflige 3 blessures à chaque créature. +The First Iroan Games|Les premiers Jeux iroassiques|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après IV.)\nI — Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.\nII — Mettez trois marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\nIII — Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, piochez deux cartes.\nIV — Créez un jeton Or. +The First Sliver|Le Premier slivoïde|Créature légendaire : slivoïde|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nLes sorts de slivoïde que vous lancez ont la cascade. +The Flame of Keld|La Flamme de Keld|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Défaussez-vous de votre main.\nII — Piochez deux cartes.\nIII — Si une source rouge que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur ce tour-ci, elle inflige autant de blessures plus 2 à ce permanent ou à ce joueur à la place. +The Fourth Sphere|La Quatrième Sphère|Plan : Phyrexia|Au début de votre entretien, sacrifiez une créature non-noire.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +The Gitrog Monster|Le monstre de Gitrog|Créature légendaire : grenouille et horreur|Contact mortel\nAu début de votre entretien, sacrifiez Le monstre de Gitrog à moins que vous ne sacrifiiez un terrain.\nVous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\nÀ chaque fois qu'au moins une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, piochez une carte. +The Great Aurora|La Grande Aurore|Rituel|Chaque joueur mélange toutes les cartes de sa main et tous les permanents qu'il possède à sa bibliothèque et pioche ensuite autant de cartes. Chaque joueur peut mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de terrain de sa main. Exilez La Grande Aurore. +The Great Forest|La Grande Forêt|Plan : Lorwyn|Chaque créature attribue des blessures de combat égales à son endurance à la place de sa force.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +The Great Henge|Le Grand Cromlech|Artefact légendaire|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\n{T} : Ajoutez {G}{G}. Vous gagnez 2 points de vie.\nÀ chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et piochez une carte. +The Haunt of Hightower|Hanteur de Hautetour|Créature légendaire : vampire|Vol, lien de vie\nÀ chaque fois que le Hanteur de Hautetour attaque, le joueur défenseur se défausse d'une carte.\nÀ chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur le Hanteur de Hautetour. +The Hippodrome|L'hippodrome|Plan : Ségovie|Toutes les créatures gagnent -5/-0.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez détruire la créature ciblée si sa force est inférieure ou égale à 0. +The Hive|L'Essaim|Artefact|{5}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Insecte avec le vol appelée Guêpe. (Elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) +The Immortal Sun|Le Soleil immortel|Artefact légendaire|Les joueurs ne peuvent pas activer les capacités de loyauté des planeswalkers.\nAu début de votre étape de pioche, piochez une carte supplémentaire.\nLes sorts que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. +The Locust God|Le Dieu-Sauterelle|Créature légendaire : dieu|Vol\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, créez un jeton de créature 1/1 bleue et rouge Insecte avec le vol et la célérité.\n{2}{U}{R} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nQuand Le Dieu-Sauterelle meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +The Maelstrom|Le Maelstrom|Plan : Alara|Quand vous vous transplanez vers Le Maelstrom ou au début de votre entretien, vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de permanent, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Sinon, mettez cette carte au-dessous de votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, renvoyez sur le champ de bataille une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière. +The Magic Mirror|Le Miroir magique|Artefact légendaire|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière.\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nAu début de votre entretien, mettez un marqueur « connaissance » sur Le Miroir magique, puis piochez une carte pour chaque marqueur « connaissance » sur Le Miroir magique. +The Meathook Massacre|Le massacre au croc de boucher|Enchantement légendaire|Quand Le massacre au croc de boucher arrive sur le champ de bataille, chaque créature gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie.\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, vous gagnez 1 point de vie. +The Mending of Dominaria|La Restauration de Dominaria|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis vous pouvez renvoyer une carte de créature depuis votre cimetière dans votre main.\nIII — Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de terrain depuis votre cimetière, puis mélangez votre cimetière dans votre bibliothèque. +The Mimeoplasm|Le Ronéoplasme|Créature légendaire : limon|Au moment où Le Ronéoplasme arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler deux cartes de créature depuis plusieurs cimetières. Si vous faites ainsi, il arrive sur le champ de bataille comme une copie d'une de ces cartes avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires égal à la force de l'autre carte. +The Mirari Conjecture|La conjecture du Mirari|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Renvoyez une carte d'éphémère ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nII — Renvoyez une carte de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nIII — Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +The Ozolith|L'Ozolithe|Artefact légendaire|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, si elle avait des marqueurs sur elle, mettez ces marqueurs sur L'Ozolithe.\nAu début du combat pendant votre tour, si L'Ozolithe a des marqueurs sur lui, vous pouvez déplacer tous les marqueurs de L'Ozolithe sur une créature ciblée. +The Prismatic Piper|Le Joueur de Flûte prismatique|Créature légendaire : changeforme|Si Le Joueur de Flûte prismatique est votre commandant, choisissez une couleur avant le début de la partie. Le Joueur de Flûte prismatique est de la couleur choisie.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +The Rack|Chevalet de torture|Artefact|Au moment où le Chevalet de torture arrive en jeu, choisissez un adversaire.\nAu début de l'entretien du joueur choisi, le Chevalet de torture inflige X blessures à ce joueur, X étant 3 moins le nombre de cartes dans sa main. +The Raven's Warning|L'avertissement du corbeau|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Créez un jeton de créature 1/1 bleue Oiseau avec le vol. Vous gagnez 2 points de vie.\nII — À chaque fois qu'au moins une créature avec le vol que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur ce tour-ci, regardez la main de ce joueur et piochez une carte.\nIII — Vous pouvez mettre une carte que vous possédez en dehors de la partie au-dessus de votre bibliothèque. +The Reality Chip|La Puce de Réalité|Créature-artefact légendaire : équipement et méduse|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nTant que La Puce de Réalité est attachée à une créature, vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts depuis le dessus de votre bibliothèque.\nReconfiguration {2}{U} +The Royal Scions|Les Scions royaux|Planeswalker légendaire : Will et Rowan|+1 : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\n+1 : La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative et le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n-8 : Piochez quatre cartes. Quand vous faites ainsi, Les Scions royaux infligent à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans votre main. +The Scarab God|Le Dieu-Scarabée|Créature légendaire : dieu|Au début de votre entretien, chaque adversaire perd X points de vie et vous appliquez regard X, X étant le nombre de zombies que vous contrôlez.\n{2}{U}{B} : Exilez une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie 4/4 noir.\nQuand Le Dieu-Scarabée meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +The Scorpion God|Le Dieu-Scorpion|Créature légendaire : dieu|À chaque fois qu'une créature avec un marqueur -1/-1 sur elle meurt, piochez une carte.\n{1}{B}{R} : Mettez un marqueur -1/-1 sur une autre créature ciblée.\nQuand Le Dieu-Scorpion meurt, renvoyez-le dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +The Tarrasque|La tarasque|Créature légendaire : dinosaure|La tarasque a la célérité et parade {10} tant qu'elle a été lancée.\nÀ chaque fois que La tarasque attaque, elle se bat contre une créature ciblée qu'un joueur défenseur contrôle. +The Three Seasons|Les trois saisons|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Meulez trois cartes.\nII — Renvoyez jusqu'à deux cartes de permanent neigeux ciblées depuis votre cimetière dans votre main.\nIII — Choisissez trois cartes dans chaque cimetière. Leurs propriétaires mélangent ces cartes dans leurs bibliothèques. +The Trickster-God's Heist|Le vol du dieu-décepteur|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Vous pouvez échanger le contrôle de deux créatures ciblées.\nII — Vous pouvez échanger le contrôle de deux permanents non-base, non-créature ciblés qui partagent un type de carte.\nIII — Un joueur ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie. +The Triumph of Anax|Le triomphe d'Anax|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après IV.)\nI,II, III — Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert le piétinement et gagne +X/+0, X étant le nombre de marqueurs « sapience » sur Le triomphe d'Anax.\nIV — La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +The Underworld Cookbook|Cuisine du monde souterrain|Artefact|{T}, défaussez-vous d'une carte : Créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. »)\n{4}, {T}, sacrifiez Cuisine du monde souterrain : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +The Unspeakable|l'Innommable|Créature légendaire : esprit|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que l'Innommable inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la carte d'arcane ciblée de votre cimetière dans votre main. +The Ur-Dragon|L'Ur-Dragon|Créature légendaire : dragon et avatar|Éminence — Tant que L'Ur-Dragon est dans la zone de commandement ou sur le champ de bataille, les autres sorts de dragon que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nVol\nÀ chaque fois qu'au moins un dragon que vous contrôlez attaque, piochez autant de cartes, puis vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent de votre main. +The Wanderer|La Vagabonde|Planeswalker légendaire|Prévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées à vous et aux autres permanents que vous contrôlez.\n-2 : Exilez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4. +The Wandering Emperor|L'Impératrice Vagabonde|Planeswalker légendaire|Flash\nTant que L'Impératrice Vagabonde est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez activer ses capacités de loyauté à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.\n+1: Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Elle acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\n-1: Créez un jeton de créature 2/2 blanche Samouraï avec la vigilance.\n-2: Exilez une créature engagée ciblée. Vous gagnez 2 points de vie. +The World Tree|L'Arbre-monde|Terrain|L'Arbre-monde arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}.\nTant que vous contrôlez au moins six terrains, les terrains que vous contrôlez ont : « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrifiez L'Arbre-monde : Cherchez dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de dieu, mettez-les sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. +The Wretched|Le misérable|| +The Zephyr Maze|Le Labyrinthe du Zéphir|Plan : Kyneth|Les créatures avec le vol gagnent +2/+0.\nLes créatures sans le vol gagnent -2/-0.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Theater of Horrors|Théâtre des horreurs|Enchantement|Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque.\nPendant votre tour, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts parmi les cartes exilées par le Théâtre des horreurs.\n{3}{R} : Le Théâtre des horreurs inflige 1 blessure à une cible, adversaire ou planeswalker. +Theft of Dreams|Détournement des rêves|| +Thelon of Havenwood|Thélon de Havrebois|Créature légendaire : elfe et druide|Chaque créature Fongus gagne +1/+1 pour chaque marqueur « spore » sur elle.\n{B}{G}, exilez une carte de fongus depuis un cimetière : Mettez un marqueur « spore » sur chaque fongus sur le champ de bataille. +Thelonite Hermit|Ermite thélonite|Créature : elfe et shamane|Les créatures Saprobionte gagnent +1/+1.Mue {3}{G}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)Quand l'Ermite thélonite est retourné face visible, mettez sur le champ de bataille quatre jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. +Theoretical Duplication|Duplication théorique|Éphémère|À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire ce tour-ci, créez un jeton qui est une copie de cette créature. +Thermal Blast|Explosion thermique|Éphémère|L'Explosion thermique inflige 3 blessures à la créature ciblée.\nSeuil — L'Explosion thermique inflige 5 blessures à cette créature à la place. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Thermal Flux|Flux thermique|Éphémère|Choisissez l'un — Le permanent non-neigeux ciblé devient neigeux jusqu'à la fin du tour ; ou le permanent neigeux ciblé n'est pas neigeux jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. +Thermal Glider|Planeur thermique|| +Thermal Navigator|Navigateur thermique|Créature-artefact|Sacrifiez un artefact : Le Navigateur thermique acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Thermo-Alchemist|Thermo-alchimiste|Créature : humain et shamane|Défenseur\n{T} : Le Thermo-alchimiste inflige 1 blessure à chaque adversaire.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, dégagez le Thermo-alchimiste. +Thermokarst|Thermokarst|| +Thermopod|Thermopode|Créature neigeuse : limace|{S} : Le Thermopode acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)\nSacrifiez une créature : Ajoutez {R} à votre réserve. +Thespian's Stage|Scène de théâtre|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}, {T} : La Scène de théâtre devient une copie du terrain ciblé et acquiert cette capacité. +Thick-Skinned Goblin|Gobelin à la peau dure|Créature : gobelin et shamane|Vous pouvez payer {0} à la place de payer le coût d'écho des permanents que vous contrôlez.\n{R} : Le Gobelin à la peau dure acquiert la protection contre le rouge jusqu'à la fin du tour. +Thicket Basilisk|Basilic des halliers|| +Thicket Crasher|Fracasseur des halliers|Créature : élémental et rhinocéros|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.)\nLes autres élémentaux que vous contrôlez ont le piétinement. +Thicket Elemental|Élémental des halliers|Créature : élémental|Kick {1}{G} (Vous pouvez payer {1}{G} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nQuand l'Élémental des halliers arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, vous pouvez révéler des cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Si vous faites ainsi, mettez cette carte en jeu et mélangez toutes les autres cartes ainsi révélées dans votre bibliothèque. +Thief of Blood|Voleuse de sang|Créature : vampire|VolAu moment où la Voleuse de sang arrive sur le champ de bataille, retirez tous les marqueurs de tous les permanents. La Voleuse de sang arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque marqueur retiré de cette manière. +Thief of Hope|Voleur d'espoir|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\nTransmigration 2 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 2 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Thief of Sanity|Voleur de sanité|Créature : spectre|Vol\nÀ chaque fois que le Voleur de sanité inflige des blessures de combat à un joueur, regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque de ce joueur, exilez l'une d'elles face cachée, puis mettez le reste dans son cimetière. Tant que cette carte reste exilée, vous pouvez la regarder, vous pouvez la lancer et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ce sort. +Thieves' Auction|Enchères de voleurs|Rituel|Mettez de côté toutes les cartes en jeu. En commençant par vous, chaque joueur choisit une des cartes mises de côté et la met en jeu engagée, sous son contrôle. Continuez ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes aient été choisies. +Thieves' Fortune|Fortune des voleurs|Éphémère tribal : gredin|Incursion {U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)\nRegardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Thieves' Guild Enforcer|Argousine de la guilde des voleurs|Créature : Humain et gredin|Flash\nÀ chaque fois que l'Argousine de la guilde des voleurs ou un autre gredin arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire meule deux cartes.\nTant qu'un adversaire a au moins huit cartes dans son cimetière, l'Argousine de la guilde des voleurs gagne +2/+1 et a le contact mortel. +Thieves' Tools|Outils de voleur|Artefact : équipement|Quand les Outils de voleur arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »)\nLa créature équipée ne peut pas être bloquée tant que sa force est inférieure ou égale à 3.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Thieving Amalgam|Amalgame voleur|Créature : grand singe et serpent|Au début de l'entretien de chaque adversaire, vous manifestez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez mais que vous ne possédez pas meurt, son propriétaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Thieving Magpie|Pie Voleuse|| +Thieving Otter|Loutre voleuse|Créature : loutre|À chaque fois que la Loutre voleuse inflige des blessures à un adversaire, piochez une carte. +Thieving Skydiver|Plongeuse céleste voleuse|Créature : ondin et gredin|Kick {X}. X ne peut pas être 0. (Vous pouvez payer {X} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand la Plongeuse céleste voleuse arrive sur le champ de bataille, si elle a été kickée, acquérez le contrôle d'un artefact ciblé avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Si cet artefact est un équipement, attachez-le à la Plongeuse céleste voleuse. +Thieving Sprite|Farfadet voleur|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nQuand le Farfadet voleur arrive en jeu, le joueur ciblé révèle X cartes de sa main, X étant le nombre de peuples fée que vous contrôlez. Vous choisissez une de ces cartes. Ce joueur se défausse de cette carte. +Thing from the Deep|Chose des profondeurs|| +Thing in the Ice|Spécimen pris dans la glace|Créature : horreur|Défenseur\nLe Spécimen pris dans la glace arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs « glace » sur lui.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, retirez un marqueur « glace » du Spécimen pris dans la glace. Ensuite, s'il n'a plus de marqueur « glace » sur lui, transformez-le. +Think Tank|Comité d'experts|Enchantement|Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière. +Think Twice|Réfléchir à deux fois|Éphémère|Piochez une carte.\nFlashback {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Thirst for Discovery|Soif de découverte|Éphémère|Piochez trois cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de terrain de base. +Thirst for Knowledge|Soif de connaissance|Éphémère|Piochez trois cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes de votre main à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte d'artefact de votre main. +Thirst for Meaning|Soif de sens|Éphémère|Piochez trois cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte d'enchantement. +Thirsting Axe|Hache assoiffée|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+0.\nAu début de votre étape de fin, si la créature équipée n'a pas infligé de blessures de combat à une créature ce tour-ci, sacrifiez-la.\nÉquipement {2} +Thirsting Bloodlord|Seigneur de sang assoiffé|Créature : vampire|Les autres vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Thirsting Shade|Ombre assoiffée|Créature : ombre|Lien de vie\n{2}{B} : L'Ombre assoiffée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Thirst|Soif|| +Thistledown Duo|Duo de Buttechardon|Créature : sangami et soldat et sorcier|À chaque fois que vous jouez un sort blanc, le Duo de Buttechardon gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort bleu, le Duo de Buttechardon acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Thistledown Liege|Noble féal de Buttechardon|Créature : sangami et chevalier|Flash\nLes autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Thopter Arrest|Arrestation par mécanoptère|Enchantement|Quand l'Arrestation par mécanoptère arrive sur le champ de bataille, exilez un artefact ciblé ou une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que l'Arrestation par mécanoptère quitte le champ de bataille. +Thopter Assembly|Assembleur de mécanoptères|Créature-artefact : mécanoptère|Vol\nAu début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas de mécanoptère autre que l'Assembleur de mécanoptères, renvoyez l'Assembleur de mécanoptères dans la main de son propriétaire et créez cinq jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. +Thopter Engineer|Ingénieur en mécanoptère|Créature : humain et artificier|Quand l'Ingénieur en mécanoptère arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\nLes créatures-artefacts que vous contrôlez ont la célérité. +Thopter Foundry|Fonderie mécanoptère|Artefact|{1}, sacrifiez un artefact non-jeton : Créez un jeton de créature 1/1 bleue Mécanoptère avec le vol. Vous gagnez 1 point de vie. +Thopter Spy Network|Réseau de mécanoptères espions|Enchantement|Au début de votre entretien, si vous contrôlez un artefact, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature-artefact que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Thopter Squadron|Escadron de mécanoptères|| +Thorn Elemental|Elémental d'Epines|| +Thorn Lieutenant|Lieutenant d'épines|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois que le Lieutenant d'épines devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\n{5}{G} : Le Lieutenant d'épines gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. +Thorn of Amethyst|Éclat d'améthyste|Artefact|Les sorts non-créature coûtent {1} de plus à jouer. +Thorn of the Black Rose|Épine de la Rose Noire|Créature : humain et assassin|Contact mortel\nQuand l'Épine de la Rose Noire arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque. +Thorn-Thrash Viashino|Viashino rosse-épine|Créature : viashino et guerrier|Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\n{G} : Le Viashino rosse-épine acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Thornado|Tourbillon d'épines|Éphémère|Détruisez une créature avec le vol ciblée.\nRecyclage {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Thornbite Staff|Bâton mordépine|Artefact tribal : shamane et équipement|La créature équipée a « {2}, {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur » et « À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, dégagez cette créature. »\nÀ chaque fois qu'une créature Shamane arrive en jeu, vous pouvez lui attacher le Bâton mordépine.\nÉquipement {4} +Thornbow Archer|Archer à l'arc épineux|Créature : elfe et archer|À chaque fois que l'Archer à l'arc épineux attaque, chaque adversaire qui ne contrôle pas d'elfe perd 1 point de vie. +Thorncaster Sliver|Slivoïde lancépine|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont « À chaque fois que cette créature attaque, elle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » +Thorned Moloch|Diable cornu épineux|Créature : lézard|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nLe Diable cornu épineux a l'initiative tant qu'il attaque. +Thornglint Bridge|Pont de Pointépine|Terrain-artefact|Le Pont de Pointépine arrive sur le champ de bataille engagé.\nIndestructible\n{T} : Ajoutez {G} ou {W}. +Thornhide Wolves|Loups au pelage épineux|Créature : loup| +Thornling|Roncelin|Créature : élémental et changeforme|{G} : Le Roncelin acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.\n{G} : Le Roncelin acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n{G} : Le Roncelin est indestructible ce tour-ci.\n{1} : Le Roncelin gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{1} : Le Roncelin gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Thornmantle Striker|Frappeuse au manteau d'épines|Créature : elfe et gredin|Quand la Frappeuse au manteau d'épines arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Retirez X marqueurs d'un permanent ciblé, X étant le nombre d'elfes que vous contrôlez.\n• Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'elfes que vous contrôlez. +Thornscape Apprentice|Apprenti spinosophe|Créature : sorcier|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.\n{R}, {T}: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Thornscape Battlemage|Mage de bataille spinosophe|Créature : elfe et sorcier|Kick {R} et/ou {W}\nQuand la Mage de bataille spinosophe arrive en jeu, si le coût de kick de {R} a été payé, elle inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.\nQuand la Mage de bataille spinosophe arrive en jeu, si le coût de kick de {W} a été payé, détruisez l'artefact ciblé. +Thornscape Familiar|Familier spinosophe|Créature : insecte|Les sorts rouges et les sorts blancs que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer. +Thornscape Master|Maître spinosophe|Créature : sorcier|{R}{R}, {T}: Le Maître spinosophe inflige 2 blessures à la créature ciblée.\n{W}{W}, {T}: La créature ciblée acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Thorntooth Witch|Envoûteur roncedent|Créature : sylvin et shamane|À chaque fois que vous jouez un sort de sylvin, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne +3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Thornwatch Scarecrow|Épouvantail gardépine|Créature-artefact : épouvantail|L'Épouvantail gardépine a la flétrissure tant que vous contrôlez une créature verte. (Il inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nL'Épouvantail gardépine a la vigilance tant que vous contrôlez une créature blanche. +Thornweald Archer|Archer de Sylvépine|Créature : elfe et archer|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Thornwind Faeries|Faeries piquevent|Créature : peuple fée|Vol{T} : Les Faeries piquevent infligent 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Thornwood Falls|Chutes de Boisépine|Terrain|Les Chutes de Boisépine arrivent sur le champ de bataille engagées.Quand les Chutes de Boisépine arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve. +Thorough Investigation|Examen approfondi|Enchantement|À chaque fois que vous attaquez, enquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un indice, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Those Who Serve|Ceux qui servent|Créature : zombie| +Thought Collapse|Effondrement des pensées|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Thought Courier|Messager des pensées|Créature : humain et sorcier|{T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte de votre main. +Thought Devourer|Dévoreur de pensées|Créature : bête|Vol\nLa taille maximale de votre main est réduite de quatre. +Thought Dissector|Dissecteur de pensées|Artefact|{X}, {T} : L'adversaire ciblé révèle des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'une carte d'artefact ou X cartes soient révélées, selon ce qui arrive en premier. Si une carte d'artefact est révélée de cette manière, mettez-la en jeu sous votre contrôle et sacrifiez le Dissecteur de pensées. Mettez les autres cartes ainsi révélées dans le cimetière de ce joueur. +Thought Distortion|Distorsion des pensées|Rituel|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nL'adversaire ciblé révèle sa main. Exilez toutes les cartes non-terrain, non-créature du cimetière et de la main de ce joueur. +Thought Eater|Mangeur de pensées|Créature : bête|Vol\nLa taille maximale de votre main est réduite de trois. +Thought Erasure|Effacement des pensées|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.\nSurveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.) +Thought Gorger|Avaleur de pensées|Créature : horreur|Piétinement\nQuand l'Avaleur de pensées arrive sur le champ de bataille, mettez sur lui un marqueur +1/+1 pour chaque carte dans votre main. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de votre main.\nQuand l'Avaleur de pensées quitte le champ de bataille, piochez une carte pour chaque marqueur +1/+1 sur lui. +Thought Harvester|Moissonneur des pensées|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nVol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort incolore, l'adversaire ciblé exile la carte du dessus de sa bibliothèque. +Thought Hemorrhage|Hémorragie des pensées|Rituel|Nommez une carte non-terrain. Le joueur ciblé révèle sa main. L'Hémorragie des pensées inflige 3 blessures à ce joueur pour chaque carte avec ce nom révélée de cette manière. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur toutes les cartes avec ce nom et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. +Thought Lash|Arrache-pensées|| +Thought Monitor|Surveillant de pensées|Créature-artefact : construction|Affinité pour les artefacts\nVol\nQuand le Surveillant de pensées arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes. +Thought Nibbler|Grignoteur de pensées|Créature : bête|Vol\nLa taille maximale de votre main est réduite de deux. +Thought Prison|Prison cérébrale|Artefact|Empreinte Quand la Prison cérébrale arrive en jeu, vous pouvez faire que le joueur ciblé révèle sa main. Si vous le faites, choisissez-y une carte autre qu'une carte de terrain et retirez cette carte de la partie. (Cet artefact a l'empreinte de la carte retirée.)\nÀ chaque fois qu'un joueur joue un sort qui partage une couleur ou un coût converti de mana avec la carte dont la Prison cérébrale a l'empreinte, la Prison cérébrale inflige 2 blessures à ce joueur. +Thought Reflection|Réverbération de pensée|Enchantement|Si vous deviez piocher une carte, piochez deux cartes à la place. +Thought Scour|Écurage de pensée|Éphémère|Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nPiochez une carte. +Thought Sponge|Éponge de pensées|Créature : éponge|Flash\nL'Éponge de pensées arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au plus grand nombre de cartes qu'un adversaire a piochées ce tour-ci.\nQuand l'Éponge de pensées meurt, piochez un nombre de cartes égal à sa force. +Thought Vessel|Urne de pensée|Artefact|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\n{T} : Ajoutez {C}. +Thought-Knot Seer|Voyant ligatureur de pensées|Créature : eldrazi|({C} représente un mana incolore.)\nQuand le Voyant ligatureur de pensées arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain et exilez cette carte.\nQuand le Voyant ligatureur de pensées quitte le champ de bataille, l'adversaire ciblé pioche une carte. +Thoughtbind|Entrave-pensée|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé dont le coût converti de mana est de 4 ou moins. +Thoughtbound Phantasm|Phantasme esclave|Créature : esprit|Défenseur\nÀ chaque fois que vous surveillez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Phantasme esclave.\nTant que le Phantasme esclave a au moins trois marqueurs +1/+1 sur lui, il peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur. +Thoughtbound Primoc|Primoc esclave|Créature : oiseau et bête|Vol\nAu début de votre entretien, si un joueur contrôle plus de sorciers que chacun des autres joueurs, il acquiert le contrôle du Primoc esclave. +Thoughtcast|Adjuration des pensées|Rituel|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nPiochez deux cartes. +Thoughtcutter Agent|Agent tranchepensée|Créature-artefact : humain et gredin|{U}{B}, {T} : Le joueur ciblé perd 1 point de vie et révèle sa main. +Thoughtflare|Flamboiement de pensée|Éphémère|Piochez quatre cartes, puis défaussez-vous de deux cartes. +Thoughtlace|Voile de pensées|| +Thoughtleech|Sangsue cérébrale|Enchantement|À chaque fois qu'une île contrôlée par un adversaire devient engagée, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Thoughtpicker Witch|Envoûteuse volepensée|Créature : humain et sorcier|{1}, sacrifiez une créature : Regardez les deux cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé, et retirez ensuite l'une d'elles de la partie. +Thoughtrender Lamia|Lamie psychoctome|Créature-enchantement : lamie|Constellation — À chaque fois que la Lamie psychoctome ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire se défausse d'une carte. +Thoughts of Ruin|Pensées de ruine|Rituel|Chaque joueur sacrifie un terrain pour chaque carte dans votre main. +Thoughtseize|Saisie des pensées|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. Vous perdez 2 points de vie. +Thoughtweft Gambit|Pari de tramepensée|Éphémère|Engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent et dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. +Thoughtweft Trio|Trio tramepensée|Créature : sangami et soldat|Initiative, vigilance\nAppui de sangami (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre sangami que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)Le Trio tramepensée peut bloquer n'importe quel nombre\nde créatures. +Thousand Winds|Mille vents|Créature : élémental|Vol\nMue {5}{U}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)\nQuand les Mille vents sont retournés face visible, renvoyez toutes les autres créatures engagées dans les mains de leurs propriétaires. +Thousand-Faced Shadow|Ombre aux mille visages|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nVol\nQuand l'Ombre aux mille visages arrive sur le champ de bataille depuis votre main, si elle attaque, créez un jeton qui est une copie d'une autre créature attaquante ciblée. Le jeton arrive sur le champ de bataille engagé et attaquant. +Thousand-Year Elixir|Élixir de mille ans|Artefact|Vous pouvez activer les capacités des créatures que vous contrôlez comme si ces créatures avaient la célérité.\n{1}, {T} : Dégagez une créature ciblée. +Thousand-Year Storm|Tempête de mille ans|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le pour chaque autre sort d'éphémère et de rituel que vous avez lancé avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. +Thousand-legged Kami|Kami aux mille pattes|Créature : esprit|Transmigration 7 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 7 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Thraben Doomsayer|Conte-destin de Thraben|Créature : humain et clerc|{T} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.\nHeure fatidique — Tant que vous avez 5 points de vie ou moins, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2. +Thraben Exorcism|Exorcisme de Thraben|Éphémère|Exilez un esprit ciblé, une créature avec la perturbation ciblée ou un enchantement ciblé. +Thraben Foulbloods|Pue-sangs de Thraben|Créature : zombie et chien de chasse|Délire — Les Pue-sangs de Thraben gagnent +1/+1 et ont la menace tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. (Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Thraben Gargoyle|Gargouille de Thraben|Créature-artefact : gargouille|Défenseur\n{6} : Transformez la Gargouille de Thraben. +Thraben Heretic|Hérétique de Thraben|Créature : humain et sorcier|{T} : Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière. +Thraben Inspector|Inspectrice de Thraben|Créature : humain et soldat|Quand l'Inspectrice de Thraben arrive sur le champ de bataille, enquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Thraben Militia|Milice de Thraben|Créature : - humain et soldat|Piétinement +Thraben Purebloods|Chiens pur-sang de Thraben|Créature : chien de chasse| +Thraben Sentry|Sentinelle de Thraben|Créature : humain et soldat|Vigilance\nÀ chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, vous pouvez transformer la Sentinelle de Thraben. +Thraben Standard Bearer|Porte-étendard de Thraben|Créature : humain et soldat|{1}{W}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. +Thraben Valiant|Vaillante de Thraben|Créature : humain et soldat|Vigilance +Thraben Watcher|Gardienne de Thraben|Créature : ange|Vol, vigilance\nLes autres créatures non-jeton que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance. +Thragtusk|Thragcorne|Créature : bête|Quand le Thragcorne arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 5 points de vie.\nQuand le Thragcorne quitte le champ de bataille, créez un jeton de créature 3/3 verte Bête. +Thrakkus the Butcher|Thrakkus le boucher|Créature légendaire : dragon et paysan|Piétinement\nÀ chaque fois que Thrakkus le boucher attaque, doublez la force de chaque dragon que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. +Thran Dynamo|Dynamo Thran|Artefact|{T}: Ajoutez trois manas incolores à votre réserve. +Thran Forge|Forge de Thran|| +Thran Foundry|Fonderie Thran|| +Thran Golem|Golem Thran|| +Thran Lens|Lentille thran|| +Thran Quarry|Carrière de Thran|| +Thran Temporal Gateway|Portail temporel thran|Artefact légendaire|{4}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent historique de votre main. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Thran Tome|Grimoire de Thran|| +Thran Turbine|Turbine Thran|| +Thran War Machine|Machine de guerre thran|| +Thran Weaponry|Armement thran|| +Thrash of Raptors|Harde de raptors|Créature : dinosaure|Tant que vous contrôlez un autre dinosaure, la Harde de raptors gagne +2/+0 et a le piétinement. +Thrashing Brontodon|Brontodonte farouche|Créature : dinosaure|{1}, sacrifiez le Brontodonte farouche : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. +Thrashing Mossdog|Chien de mousse vicieux|Créature : plante et chien de chasse|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nRécupération {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Thrashing Mudspawn|Fangéïde vicieux|Créature : bête|À chaque fois que le Fangéïde vicieux se voit infliger des blessures, vous perdez autant de points de vie.\nMue {1}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Thrashing Wumpus|Wumpus vicieux|| +Thrash|Briser|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée ou à un planeswalker ciblé que vous ne contrôlez pas. +Thrasios, Triton Hero|Thrasios, héros triton|Créature légendaire : ondin et sorcier|{4} : Regard 1, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, mettez-la sur le champ de bataille engagée. Sinon, piochez une carte.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Thrasta, Tempest's Roar|Thrasta, rugissement de la tempête|Créature légendaire : dinosaure|Ce sort coûte {3} de moins à lancer pour chaque autre sort lancé ce tour-ci.\nPiétinement, célérité\nPiétinement des planeswalkers (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au contrôleur du planeswalker qu'elle attaque.)\nThrasta, rugissement de la tempête a la défense talismanique pendant le tour où il est arrivé sur le champ de bataille. +Thraximundar|Thraximundar|Créature légendaire : zombie et assassin|Célérité\nÀ chaque fois que Thraximundar attaque, le joueur défenseur sacrifie une créature.\nÀ chaque fois qu'un joueur sacrifie une créature, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur Thraximundar. +Threads of Disloyalty|Fils d'infidélité|Enchanter : créature|Les Fils d'infidélité ne peuvent enchanter qu'une créature ayant un coût converti de mana de 2 ou moins.\nVous contrôlez la créature enchantée. +Threaten|Menace|Rituel|Dégagez la créature ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Threat|Braver|Rituel|Créez un jeton de créature 4/4 rouge et verte Bête avec le piétinement. +Three Dreams|Trois rêves|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes d'aura ayant des noms différents, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Three Tragedies|Trois tragédies|Rituel : arcane|Le joueur ciblé se défausse de trois cartes. +Three Visits|Trois visites|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Three Wishes|Trois souhaits|| +Threefold Signal|Feu de signalisation|Artefact|Quand le Feu de signalisation arrive sur le champ de bataille, regard 3.\nChaque sort que vous lancez qui a exactement trois couleurs a duplication {3}. +Threnody Singer|Chanteuse de thrénodie|Créature : sirène|Flash\nVol\nQuand la Chanteuse de thrénodie arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-0 jusqu'à la fin du tour, X étant votre dévotion au bleu. (Chaque {U} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au bleu.) +Thresher Beast|Bête batteuse|| +Thresher Lizard|Lézard batteur|Créature : lézard|Le Lézard batteur gagne +1/+2 tant que vous avez une carte ou moins en main. +Thrill of Possibility|Frisson de probabilité|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes. +Thrill of the Hunt|Frisson de la chasse|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Thrill-Kill Assassin|Assassin enivré par la tuerie|Créature : humain et assassin|Contact mortel\nEmportement (Vous pouvez faire arriver cette créature sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle ne peut pas bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle.) +Thrilling Discovery|Découverte fascinante|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie. Vous pouvez ensuite vous défausser de deux cartes. Si vous faites ainsi, piochez trois cartes. +Thriss, Nantuko Primus|Thriss, Primus nantuko|Créature : insecte et druide et légende|{G}, {T}: La créature ciblée gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour. +Thrive|Force intérieure|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune des X créatures ciblées. +Thriving Bluff|Promontoire prospère|Terrain|Le Promontoire prospère arrive sur le champ de bataille engagé.\nAu moment où le Promontoire prospère arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le rouge.\n{T} : Ajoutez {R} ou un mana de la couleur choisie. +Thriving Grove|Bosquet prospère|Terrain|Le Bosquet prospère arrive sur le champ de bataille engagé.\nAu moment où le Bosquet prospère arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le vert.\n{T} : Ajoutez {G} ou un mana de la couleur choisie. +Thriving Grubs|Larves prospères|Créature : gremlin|Quand les Larves prospères arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que les Larves prospères attaquent, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur elles. +Thriving Heath|Prairie prospère|Terrain|La Prairie prospère arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Prairie prospère arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le blanc.\n{T} : Ajoutez {W} ou un mana de la couleur choisie. +Thriving Ibex|Bouquetin prospère|Créature : chèvre|Quand le Bouquetin prospère arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Bouquetin prospère attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. +Thriving Isle|Île prospère|Terrain|L'Île prospère arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où l'Île prospère arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le bleu.\n{T} : Ajoutez {U} ou un mana de la couleur choisie. +Thriving Moor|Lande prospère|Terrain|La Lande prospère arrive sur le champ de bataille engagée.\nAu moment où la Lande prospère arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le noir.\n{T} : Ajoutez {B} ou un mana de la couleur choisie. +Thriving Rats|Rats prospères|Créature : rat|Quand les Rats prospères arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que les Rats prospères attaquent, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur eux. +Thriving Rhino|Rhinocéros prospère|Créature : rhinocéros|Quand le Rhinocéros prospère arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Rhinocéros prospère attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. +Thriving Turtle|Tortue prospère|Créature : tortue terrestre|Quand la Tortue prospère arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que la Tortue prospère attaque, vous pouvez payer {E}{E}. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. +Throat Slitter|Tranche-gorge|Créature : rat et ninja|Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que le Tranche-gorge inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez la créature non-noire ciblée que ce joueur contrôle. +Throatseeker|Traqueur de gorge|Créature : vampire et ninja|Les ninjas attaquants non-bloqués que vous contrôlez ont le lien de vie. +Throes of Chaos|Affres du chaos|Rituel|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nPistage (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) +Thromok the Insatiable|Thromok l'Insatiable|Créature légendaire : monstruosité|Dévorement X, X étant le nombre de créatures dévorées de cette manière (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle pour chacune de ces créatures.) +Throne of Bone|Trône d'os|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. +Throne of Empires|Trône d'empires|Artefact|{1}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. Mettez sur le champ de bataille cinq de ces jetons à la place si vous contrôlez des artefacts appelés Couronne d'empires et Sceptre d'empires. +Throne of Geth|Trône de Geth|Artefact|{T}, sacrifiez un artefact : Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Throne of Makindi|Trône des Makindi|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{1}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Trône des Makindi.\n{T}, retirez un marqueur « charge » du Trône des Makindi : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts kickés. +Throne of the God-Pharaoh|Trône du Dieu-Pharaon|Artefact légendaire|Au début de votre étape de fin, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de créatures engagées que vous contrôlez. +Throttle|Étranglement|Éphémère|La créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour. +Through the Breach|Dans la brèche|Éphémère : arcane|Mettez en jeu une carte de créature de votre main. Cette créature a la célérité. Sacrifiez cette créature à la fin du tour.\nImprégnation d'arcane {2}{R}{R} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Throwing Knife|Couteau de lancer|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.À chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez sacrifier le Couteau de lancer. Si vous faites ainsi, le Couteau de lancer inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.Équipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Thrull Parasite|Parasite srâne|Créature : srâne|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\n{T}, payez 2 points de vie : Retirez un marqueur du permanent non-terrain ciblé. +Thrull Retainer|Serviteur srâne|| +Thrull Surgeon|Chirurgien srâne|Créature : srâne|{1}{B}, sacrifiez le Chirurgien srâne : Regardez la main du joueur ciblé et choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Thrumming Stone|Pierre psalmodique|Artefact légendaire|Les sorts que vous contrôlez ont remous 4. (À chaque fois que vous jouez un sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leurs coûts de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.) +Thrummingbird|Colipervier|Créature : oiseau et horreur|Vol\nÀ chaque fois que le Colipervier inflige des blessures de combat à un joueur, proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.) +Thrun, the Last Troll|Thrun, le dernier troll|Créature légendaire : troll et shamane|Thrun, le dernier troll ne peut pas être contrecarré.\nThrun ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.\n{1}{G} : Régénérez Thrun. +Thryx, the Sudden Storm|Thryx, la Tempête soudaine|Créature légendaire : élémental et géant|Flash\nVol\nLes sorts que vous lancez avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 5 coûtent {1} de moins à lancer et ne peuvent pas être contrecarrés. +Thud|Splaf !|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nSplaf inflige un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée à n'importe quelle cible. +Thumbscrews|Poucettes|| +Thunder Brute|Brute du tonnerre|Créature : cyclope|Piétinement\nTribut 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix peut placer trois marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand la Brute du tonnerre arrive sur le champ de bataille, si le tribut n'a pas été payé, elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Thunder Dragon|Dragon du tonnerre|Créature : dragon|Vol\nQuand le Dragon du tonnerre arrive sur le champ de bataille, il inflige 3 blessures à chaque créature sans le vol. +Thunder Drake|Drakôn de tonnerre|Créature : élémental et drakôn|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Drakôn de tonnerre. +Thunder Strike|Frappe du tonnerre|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Thunder Totem|Totem de tonnerre|Artefact|{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{1}{W}{W} : Le Totem de tonnerre devient une créature-artefact 2/2 blanche Esprit avec le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Thunder Wall|Mur de tonnerre|| +Thunder of Hooves|Fracas de sabots|Rituel|Le Fracas de sabots inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur, X étant le nombre de bêtes en jeu. +Thunder-Thrash Elder|Doyen rosse-éclair|Créature : viashino et guerrier|Dévorement 3 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec trois fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) +Thunderblade Charge|Charge de lame-foudre|Rituel|La Charge de lame-foudre inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nÀ chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, si la Charge de lame-foudre est dans votre cimetière, vous pouvez payer {2}{R}{R}{R}. Si vous faites ainsi, jouez la sans payer son coût de mana. +Thunderblust|Ragefoudre|Créature : élémental|Célérité\nLe Ragefoudre a le piétinement tant qu'il a un marqueur -1/-1 sur lui.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Thunderbolt|Eclair foudroyant|| +Thunderbreak Regent|Régente brisetonnerre|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, la Régente brisetonnerre inflige 3 blessures à ce joueur. +Thunderclap Wyvern|Vouivre du tonnerre|Créature : drakôn|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)VolLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Thunderclap|Coup de tonnerre|| +Thundercloud Elemental|Élémental de nuée d'orage|Créature : élémental|Vol\n{3}{U} : Engagez toutes les créatures dont l'endurance est de 2 ou moins.\n{3}{U} : Toutes les autres créatures perdent le vol jusqu'à la fin du tour. +Thundercloud Shaman|Shamane de nuée d'orage|Créature : géant et shamane|Quand le Shamane de nuée d'orage arrive en jeu, il inflige un nombre de blessures égal au nombre de géants que vous contrôlez à chaque créature non-géant. +Thunderfoot Baloth|Baloth piédetonnerre|Créature : bête|Piétinement\nLieutenant — Tant que vous contrôlez votre commandant, le Baloth piédetonnerre gagne +2/+2 et les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont le piétinement. +Thunderheads|Orage de têtes|Éphémère|Duplication {2}{U} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication.\nMettez en jeu un jeton de créature 3/3 bleue Anomalie avec défenseur et le vol. Retirez-le de la partie à la fin du tour. +Thunderherd Migration|Migration de la meute grondante|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Migration de la meute grondante, révélez une carte de dinosaure de votre main ou payez {1}.\nCherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Thundering Ceratok|Cératok fulminant|Créature : rhinocéros|Piétinement\nQuand le Cératok fulminant arrive sur le champ de bataille, les autres créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Thundering Chariot|Char fulminant|Artefact : véhicule|Initiative, piétinement, célérité\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Thundering Djinn|Djinn fulminant|Créature : djinn|Vol\nÀ chaque fois que le Djinn fulminant attaque, il inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre de cartes que vous avez piochées ce tour-ci. +Thundering Giant|Géant fulminant|Créature : géant|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) +Thundering Mightmare|Cheval de puissance fulminant|Créature : cheval et esprit|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Cheval de puissance fulminant est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a « À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. » +Thundering Raiju|Raiju fulminant|Créature : esprit|Célérité\nÀ chaque fois que le Raiju fulminant attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Puis le Raiju fulminant inflige X blessures à chaque adversaire, X étant le nombre de créatures modifiées que vous contrôlez autres que le Raiju fulminant. +Thundering Rebuke|Blâme fulminant|Rituel|Le Blâme fulminant inflige 4 blessures à une cible, créature ou planeswalker. +Thundering Sparkmage|Étincemage fulminant|Créature : humain et sorcier|Quand l'Étincemage fulminant arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker, X étant le nombre de créatures dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.) +Thundering Spineback|Dorspondyle fulminant|Créature : dinosaure|Les autres dinosaures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{5}{G} : Créez un jeton de créature 3/3 verte Dinosaure avec le piétinement. +Thundering Tanadon|Tanadon fulminant|Créature-artefact : bête|({G/P} peut être payé au choix avec {G} ou 2 points de vie.)\nPiétinement +Thundering Wurm|Guivre fulminante|| +Thunderkin Awakener|Éveilleur sangfoudre|Créature : élémental et shamane|Célérité\nÀ chaque fois que l'Éveilleur sangfoudre attaque, choisissez une carte de créature Élémental ciblée dans votre cimetière avec une endurance inférieure ou égale à celle de l'Éveilleur sangfoudre. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille engagée et attaquante. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. +Thundermare|Cheval de foudre|Créature : cheval de foudre|Célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nQuand le Cheval de foudre arrive en jeu, engagez toutes les autres créatures. +Thundermaw Hellkite|Escouflenfer foudregueule|Créature : dragon|Vol\nCélérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nQuand l'Escouflenfer foudregueule arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol que vos adversaires contrôlent. Engagez ces créatures. +Thunderous Might|Puissance tonitruante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, elle gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant votre dévotion au rouge. (Chaque {R} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au rouge.) +Thunderous Orator|Orateur tonitruant|Créature : kor et sorcier|Vigilance\nÀ chaque fois que l'Orateur tonitruant attaque, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour si vous contrôlez une créature avec le vol. C'est vrai aussi pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, l'indestructible, le lien de vie, la menace et le piétinement. +Thunderous Snapper|Claqueur tonitruant|Créature : tortue terrestre et hydre|À chaque fois que vous lancez un sort avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 5, piochez une carte. +Thunderous Wrath|Colère tonitruante|Éphémère|La Colère tonitruante inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur.\nMiracle {R} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.) +Thunderscape Apprentice|Apprentie tonitrosophe|Créature : sorcier|{B}, {T}: Le joueur ciblé perd 1 point de vie.\n{G}, {T}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Thunderscape Battlemage|Mage de bataille tonitrosophe|Créature : sorcier|Kick {1}{B} et/ou {G}\nQuand le Mage de bataille tonitrosophe arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick de {1}{B}, le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main.\nQuand le Mage de bataille tonitrosophe arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick de {G}, détruisez l'enchantement ciblé. +Thunderscape Familiar|Familier tonitrosophe|Créature : kavru|Initiative\nLes sorts noirs et les sorts verts que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer. +Thunderscape Master|Maître tonitrosophe|Créature : sorcier|{B}{B}, {T}: Le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.\n{G}{G}, {T}: Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Thundersong Trumpeter|Joueur de trompe chantonnerre|Créature : humain et soldat|{T} : La créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci. +Thunderstaff|Bâton de tonnerre|Artefact|Si le Bâton de tonnerre est dégagé et que des blessures de combat doivent vous être infligées par une créature, prévenez 1 de ces blessures.\n{2}, {T} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Thundersteel Colossus|Colosse de foudracier|Artefact : véhicule|Piétinement, célérité\nPilotage 2 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 2 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Thunderwave|Sort d'onde de choc|Rituel|Lancez un d20.\n1—9 VERT Le Sort d'onde de choc inflige 3 blessures à chaque créature.\n10—19 VERT Vous pouvez choisir une créature. Le Sort d'onde de choc inflige 3 blessures à chaque créature non choisie de cette manière.\n20 VERT Le Sort d'onde de choc inflige 6 blessures à chaque créature que vos adversaires contrôlent. +Thwart the Enemy|Contrarier l'ennemi|Éphémère|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures que vos adversaires contrôlent. +Thwart the Grave|Tromper la tombe|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe. (Votre groupe est composé de jusqu'à un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.)\nRenvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée et jusqu'à une carte de créature Clerc, Gredin, Guerrier ou Sorcier ciblée depuis votre cimetière. +Thwart|Contrariété|| +Tiamat's Fanatics|Fanatiques de Tiamat|Créature : dragon et guerrier|Célérité\nMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.) +Tiamat|Tiamat|Créature légendaire : dragon et dieu|Vol\nQuand Tiamat arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à cinq cartes de dragon avec chacune des noms différents qui ne sont pas appelées Tiamat, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez. +Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, pourvoyeuse de navire|Créature légendaire : ange et artificier|Vol, initiative\nÀ chaque fois qu'une aura ou qu'un équipement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez renvoyer cette carte dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Tibalt's Rager|Furie de Tibalt|Créature : diable|Quand la Furie de Tibalt meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.\n{1}{R} : La Furie de Tibalt gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Tibalt's Trickery|Tromperie selon Tibalt|Éphémère|Contrecarrez un sort ciblé. Choisissez 1, 2 ou 3 au hasard. Son contrôleur meule autant de cartes, puis il exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain avec un nom différent de celui de ce sort. Il peut lancer cette carte sans payer son coût de mana. Il met ensuite les cartes exilées au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Tibalt, Rakish Instigator|Tibalt, instigateur élancé|Planeswalker légendaire : Tibalt|Vos adversaires ne peuvent pas gagner de points de vie.\n-2 : Créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. » +Tibalt, the Fiend-Blooded|Tibalt Sang-de-démon|Planeswalker : Tibalt|+1 : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte au hasard.\n-4 : Tibalt Sang-de-démon inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur.\n-6 : Acquérez le contrôle de toutes les créatures jusqu'à la fin du tour. Dégagez-les. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Tibor and Lumia|Tibor et Lumia|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous jouez un sort bleu, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort rouge, Tibor et Lumia infligent 1 blessure à chaque créature sans le vol. +Ticking Gnomes|Gnomes tic-tac|| +Tidal Barracuda|Barracuda des marées|Créature : poisson|N'importe quel joueur peut lancer des sorts comme s'ils avaient le flash.\nVos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts pendant votre tour. +Tidal Bore|Mascaret|| +Tidal Control|Contrôle des marées|| +Tidal Courier|Messager des marées|Créature : ondin|Quand le Messager des marées arrive en jeu, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes d'ondin révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque.\n{3}{U}: Le Messager des marées acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Tidal Force|Force des marées|Créature : élémental|Au début de chaque entretien, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé. +Tidal Kraken|Kraken des marées|Créature : kraken|Le Kraken des marées est imblocable. +Tidal Surge|Déferlement de la marée|| +Tidal Visionary|Visionnaire des marées|Créature : sorcier|{T}: La créature ciblée devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Tidal Warrior|Guerrier de la marée|| +Tidal Wave|Raz de marée|| +Tide Drifter|Dériveur du ressac|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Les autres créatures incolores que vous contrôlez gagnent +0/+1. +Tide Shaper|Forge-vague|Créature : ondin et sorcier|Kick {1} (Vous pouvez payer {1} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Forge-vague arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, un terrain ciblé devient une île tant que le Forge-vague reste sur le champ de bataille.\nLe Forge-vague gagne +1/+1 tant qu'un adversaire contrôle une île. +Tide Skimmer|Écumeur du ressac|Créature : drakôn|Vol\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins deux créatures avec le vol, piochez une carte. +Tide of War|Ressac de la guerre|Enchantement|À chaque fois qu'au moins une créature bloque, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, le joueur défenseur sacrifie toutes ses créatures bloquantes. Sinon, le joueur attaquant sacrifie ses créatures bloquées. +Tidebinder Mage|Mage ferre-marée|Créature : ondin et sorcier|Quand la Mage ferre-marée arrive sur le champ de bataille, engagez une créature rouge ou verte ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez la Mage ferre-marée. +Tideforce Elemental|Élémental des marées|Créature : élémental|{U}, {T} : Vous pouvez engager ou dégager une autre créature ciblée.\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez dégager l'Élémental des marées. +Tidehollow Sculler|Passeur de la Mer creuse|Créature-artefact : zombie|Quand le Passeur de la Mer creuse arrive en jeu, l'adversaire ciblé révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Retirez cette carte de la partie.\nQuand le Passeur de la Mer creuse quitte le jeu, renvoyez la carte retirée dans la main de son propriétaire. +Tidehollow Strix|Strix de la Mer creuse|Créature-artefact : oiseau|VolContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Tideshaper Mystic|Mystique forge-vague|Créature : ondin et sorcier|{T} : Le terrain ciblé devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour. +Tidespout Tyrant|Écumèbe tyran|Créature : djinn|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. +Tidewalker|Marcheur des marées|Créature : élémental|Le Marcheur des marées arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur « temps » pour chaque île que vous contrôlez.\nDisparition (Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps » de ce permanent. Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)\nLa force et l'endurance du Marcheur des marées sont chacune égale au nombre de marqueurs « temps » sur lui. +Tidewater Minion|Mignon des marées|Créature : élémental|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{4} : Le Mignon des marées perd défenseur jusqu'à la fin du tour.\n{T} : Dégagez un permanent ciblé. +Tidings|Nouvelles|Rituel|Piochez quatre cartes. +Tidy Conclusion|Conclusion sans bavure|Éphémère|Détruisez une créature ciblée. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque artefact que vous contrôlez. +Tiger Claws|Griffes du tigre|| +Tiger-Tribe Hunter|Chasseresse de la tribu du Tigre|Créature : humain et barbare|Piétinement\nTactique de meute — À chaque fois que la Chasseresse de la tribu du Tigre attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, la Chasseresse de la tribu du Tigre inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée. +Tigereye Cameo|Camée d'œil-de-chat|Artefact|{T}: Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. +Tightening Coils|Annelures constrictives|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne -6/-0 et perd le vol. +Tilling Treefolk|Sylvin laboureur|Créature : sylvin et druide|Quand le Sylvin laboureur arrive en jeu, vous pouvez renvoyer jusqu'à deux cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Tilonalli's Crown|Couronne de Tilonalli|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Couronne de Tilonalli arrive sur le champ de bataille, elle inflige 1 blessure à la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +3/+0 et a le piétinement. +Tilonalli's Knight|Chevalier de Tilonalli|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que le Chevalier de Tilonalli attaque, si vous contrôlez un dinosaure, le Chevalier de Tilonalli gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Tilonalli's Skinshifter|Changepeau de Tilonalli|Créature : humain et shamane|Célérité\nÀ chaque fois que le Changepeau de Tilonalli attaque, il devient une copie d'une autre créature non-légendaire attaquante ciblée jusqu'à la fin du tour. +Tilonalli's Summoner|Invocatrice de Tilonalli|Créature : humain et shamane|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nÀ chaque fois que l'Invocatrice de Tilonalli attaque, vous pouvez payer {X}{R}. Si vous faites ainsi, créez X jetons de créature 1/1 rouge Élémental, engagés et attaquants. Au début de la prochaine étape de fin, exilez ces jetons à moins que vous n'ayez l'agrément de la cité. +Timber Gorge|Gorge du massif|Terrain|La Gorge du massif arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. +Timber Protector|Protecteur du bois|Créature : sylvin et guerrier|Les autres créatures Sylvin que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres sylvins et les autres forêts que vous contrôlez sont indestructibles. +Timber Shredder|Destructrice des forêts|Créature : - loup-garou|Piétinement\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Destructrice des forêts. +Timber Wolves|Loups des forêts|| +Timbercrown Pathway|Passage de Cimebois|Terrain|{T} : Ajoutez {G}.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}. +Timberland Guide|Guide des terrains boisés|Créature : humain et éclaireur|Quand le Guide des terrains boisés arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Timberland Ruins|Ruines des terrains boisés|Terrain|Ces Ruines des terrains boisés arrivent en jeu engagées.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez ces Ruines des terrains boisés : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Timberline Ridge|Contrefort forestier|| +Timbermare|Cheval de forêt|Créature : élémental|Célérité\nÉcho {5}{G} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)\nQuand le Cheval de forêt arrive en jeu, engagez toutes les autres créatures. +Timbermaw Larva|Larve de gueulebreuil|Créature : bête|À chaque fois que la Larve de gueulebreuil attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque forêt que vous contrôlez. +Timberpack Wolf|Loup de la meute des forêts|Créature : loup|Le Loup de la meute des forêts gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez appelée Loup de la meute des forêts. +Timberwatch Elf|Elfe gardebois|Créature : elfe|{T} : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'elfes en jeu. +Time Bomb|Bombe temporelle|| +Time Distortion|Déformation temporelle|Phénomène|Quand vous rencontrez la Déformation temporelle, inversez l'ordre du tour de la partie. (Par exemple, si la partie s'est déroulée dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, elle se déroule maintenant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) +Time Ebb|Temps du jusant|Rituel|Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Time Elemental|Elémental du temps|| +Time Reversal|Inversion temporelle|Rituel|Chaque joueur mélange sa main et son cimetière avec sa bibliothèque et pioche ensuite sept cartes. Exilez l'Inversion temporelle. +Time Sieve|Crible temporel|Artefact|{T}, sacrifiez cinq artefacts : Jouez un autre tour après celui-ci. +Time Spiral|Spirale temporelle|| +Time Stop|Arrêt du temps|Éphémère|Terminez le tour. (Retirez de la partie tous les sorts et capacités sur la pile, y compris cette carte. Le joueur dont c'est le tour se défausse de ses cartes jusqu'à sa taille de main maximale. Les blessures disparaissent et les effets « ce tour » et « jusqu'à la fin du tour » se terminent.) +Time Stretch|Étirement temporel|Rituel|Le joueur ciblé joue deux tours supplémentaires après celui-ci. +Time Warp|Distorsion temporelle|Rituel|Le joueur ciblé joue un tour supplémentaire après celui-ci. +Time Wipe|Désinfection temporelle|Rituel|Renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire, puis détruisez toutes les créatures. +Time and Tide|Temps et marée|| +Time of Heroes|Temps des héros|Enchantement|Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur « niveau » sur elle gagne +2/+2. +Time of Ice|Temps des glaces|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez le Temps des glaces.\nIII — Renvoyez toutes les créatures engagées dans les mains de leurs propriétaires. +Time of Need|Temps du besoin|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature légendaire, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Time to Feed|Heure du repas|Rituel|Choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Quand cette créature meurt ce tour-ci, vous gagnez 3 points de vie. Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre cette\ncréature. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Time to Reflect|Heure de réflexion|Éphémère|Exilez une créature ciblée qui a bloqué ou a été bloquée par un zombie ce tour-ci. +Timebender|Plieur de temps|Créature : humain et sorcier|Mue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Plieur de temps est retourné face visible, choisissez l'un — Retirez deux marqueurs « temps » du permanent ciblé ou de la carte en suspension ciblée ; ou mettez deux marqueurs « temps » sur le permanent ciblé qui a un marqueur « temps » sur lui ou la carte en suspension ciblée. +Timecrafting|Façonnage temporel|Éphémère|Choisissez l'un — Retirez X marqueurs « temps » du permanent ciblé ou de la carte en suspension ciblée ; ou mettez X marqueurs « temps » sur le permanent ciblé avec un marqueur « temps » sur lui ou la carte en suspension ciblée. +Timeless Dragon|Dragon intemporel|Créature : dragon|Vol\nRecyclage de plaine {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.)\nÉternalisation {2}{W}{W} ({2}{W}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et dragon 4/4 noir sans coût de mana. N'utilisez l'éternalisation que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Timeless Witness|Témoin intemporel|Créature : humain et shamane|Quand le Témoin intemporel arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\nÉternalisation {5}{G}{G} +Timely Hordemate|Compagnonne de horde providentielle|Créature : humain et guerrier|Saccage — Quand la Compagnonne de horde providentielle arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, renvoyez sur le champ de bataille la créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 2 ciblée depuis votre cimetière. +Timely Reinforcements|Renforts qui tombent à pic|Rituel|Si vous avez moins de points de vie qu'un adversaire, vous gagnez 6 points de vie. Si vous contrôlez moins de créatures qu'un adversaire, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat. +Timely Ward|Rune de garde providentielle|Enchantement : aura|Vous pouvez lancer ce sort comme s'il avait le flash s'il cible un commandant.\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée a l'indestructible. +Timesifter|Tamiseur de temps|Artefact|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur retire de la partie la première carte de sa bibliothèque. Le joueur qui a retiré la carte ayant le coût converti de mana le plus élevé joue un tour supplémentaire après celui-ci. Si au moins deux joueurs partagent le coût le plus élevé, ces joueurs répètent la même opération jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant. +Timestream Navigator|Navigatrice du flux temporel|Créature : humain et pirate et sorcier|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\n{2}{U}{U}, {T}, mettez la Navigatrice du flux temporel au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire : Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. N'activez cette capacité que si vous avez l'agrément de la cité. +Timid Drake|Drakôn fuyard|| +Timin, Youthful Geist|Timin, jeune geist|Créature légendaire : esprit|Partenariat avec Rhoda, vengeresse des geists (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, un joueur ciblé peut mettre Rhoda dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nVol\nAu début de chaque combat, engagez jusqu'à une créature ciblée. +Timmerian Fiends|Fielleux timèriens|| +Timothar, Baron of Bats|Timothar, baron des chauves-souris|Créature légendaire : vampire et noble|Parade — Défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois qu'un autre vampire non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer {1} et l'exiler. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol. Il acquiert « Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez-la et renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille engagée. » +Tin Street Dodger|Finaude de la rue d'étain|Créature : gobelin et gredin|Célérité\n{R} : La Finaude de la rue d'étain ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par des créatures avec le défenseur. +Tin Street Hooligan|Aigrefin de la rue d'étain|Créature : gobelin et gredin|Quand l'Aigrefin de la rue d'étain arrive en jeu, si {G} a été dépensé pour jouer l'Aigrefin de la rue d'étain, détruisez l'artefact ciblé. +Tin Street Market|Marché de la rue d'étain|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T}, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. » +Tin-Wing Chimera|Chimère aux ailes d'étain|| +Tinder Farm|Futaie d'amadou|Terrain|La Futaie d'amadou arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez la Futaie d'amadou : Ajoutez {R}{W} à votre réserve. +Tinder Wall|Mur d'amadou|| +Tine Shrike|Grièche fourchue|Créature : oiseau|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Tinker|Bricolage|| +Tireless Missionaries|Missionnaires infatigables|Créature : humain et clerc|Quand les Missionnaires infatigables arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. +Tireless Provisioner|Approvisionneuse infatigable|Créature : elfe et éclaireur|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton Nourriture ou un jeton Trésor. (Nourriture est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie ». Trésor est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Tireless Tracker|Traqueuse infatigable|Créature : humain et éclaireur|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un indice, mettez un marqueur +1/+1 sur la Traqueuse infatigable. +Tireless Tribe|Tribu infatigable|Créature : nomade|Défaussez-vous d'une carte de votre main : La Tribu infatigable gagne +0/+4 jusqu'à la fin du tour. +Tishana's Wayfinder|Guidevoie de Tishana|Créature : ondin et éclaireur|Quand la Guidevoie de Tishana arrive sur le champ de bataille, elle explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Tishana, Voice of Thunder|Tishana, voix du tonnerre|Créature légendaire : ondin et shamane|La force et l'endurance de Tishana, voix du tonnerre sont chacune égales au nombre de cartes dans votre main.\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nQuand Tishana arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez. +Titan Forge|Forge à titans|Artefact|{3}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Forge à titans.\n{T}, retirez trois marqueurs « charge » de la Forge à titans : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 9/9 incolore Golem. +Titan Hunter|Chasseuse de titans|Créature : humain et guerrier|Au début de l'étape de fin de chaque joueur, si aucune créature n'est morte ce tour-ci, la Chasseuse de titans inflige 4 blessures à ce joueur.\n{1}{B}, sacrifiez une créature : Vous gagnez 4 points de vie. +Titan of Eternal Fire|Titan du feu éternel|Créature : géant|Chaque créature Humain que vous contrôlez a « {R}, {T} : Cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. » +Titan of Industry|Titan de l'industrie|Créature : élémental|Portée, piétinement\nQuand le Titan de l'industrie arrive sur le champ de bataille, choisissez deux —\n• Détruisez une cible, artefact ou enchantement.\n• Un joueur ciblé gagne 5 points de vie.\n• Créez un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros et Guerrier.\n• Mettez un marqueur « bouclier » sur une créature que vous contrôlez. +Titan's Presence|Présence du titan|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Présence du titan, révélez une carte de créature incolore de votre main.Exilez la créature ciblée si sa force est inférieure ou égale à celle de la carte révélée. +Titan's Revenge|Revanche du titan|Rituel|La Revanche du titan inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Revanche du titan dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Titan's Strength|Force de titan|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Titania's Boon|Faveur de Titania|| +Titania's Chosen|Elu de Titania|| +Titania's Song|Chanson de Titania|| +Titania, Protector of Argoth|Titania, protectrice d'Argoth|Créature légendaire : élémental|Quand Titania, protectrice d'Argoth arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière.\nÀ chaque fois qu'un terrain que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 5/3 verte Élémental. +Titanic Brawl|Combat titanesque|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer s'il cible une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.\nLa créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Titanic Bulvox|Bulvox titanesque|Créature : bête|Piétinement\nMue {4}{G}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Titanic Growth|Croissance titanesque|Éphémère|La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. +Titanic Ultimatum|Ultimatum titanesque|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +5/+5 et acquièrent l'initiative, le lien de vie et le piétinement. +Titanium Golem|Golem de titane|Créature-artefact : golem|{1}{W} : Le Golem de titane acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Titanoth Rex|Titanoth rex|Créature : dinosaure et bête|Piétinement\nRecyclage {1}{G} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Titanoth rex, mettez un marqueur « piétinement » sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Titans' Nest|Nid de titans|Enchantement|Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.\nExilez une carte de votre cimetière : Ajoutez {C}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de couleur sans {X} dans son coût de mana. +Tithe Drinker|Buveuse de dîme|Créature : vampire|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nExtorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.) +Tithe Taker|Percepteur de dîme|Créature : humain et soldat|Pendant votre tour, les sorts que vos adversaires lancent coûtent {1} de plus à lancer et les capacités que vos adversaires activent coûtent {1} de plus à activer à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.\nAu-delà 1 (Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.) +Tithebearer Giant|Géant porteur de dîme|Créature : géant et guerrier|Quand le Géant porteur de dîme arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Tithe|Dîme|| +Tivadar of Thorn|Tivadar de Thorn|Créature légendaire : humain et seigneur|Initiative, protection contre le rouge\nQuand Tivadar de Thorn arrive en jeu, détruisez le gobelin ciblé. +Tivash, Gloom Summoner|Tivash, invocateur de ténèbres|Créature légendaire : humain et psychagogue|Lien de vie\nAu début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, vous pouvez payer X points de vie, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature X/X noire Démon avec le vol. +Tivit, Seller of Secrets|Tivit, revendeur de secrets|Créature légendaire : sphinx et gredin|Vol, parade {3}\nDilemme du conseil — À chaque fois que Tivit arrive sur le champ de bataille ou qu'il inflige des blessures de combat à un joueur, en commençant par vous, chaque joueur vote pour preuve ou pot-de-vin. Pour chaque vote pour preuve, enquêtez. Pour chaque vote pour pot-de-vin, créez un jeton Trésor.\nPendant le vote, vous pouvez voter une fois supplémentaire. (Les votes peuvent être pour des choix différents ou le même choix.) +Tizerus Charger|Batailleur du Tizère|Créature : pégase|Échappée — {4}{B}, exilez cinq autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nLe Batailleur du Tizère s'échappe avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou un marqueur « vol » sur lui. +To Arms!|Aux armes|Éphémère|Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.\nPiochez une carte. +To the Slaughter|À l'abattoir|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature ou un planeswalker.\nDélire — S'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, à la place ce joueur sacrifie une créature et un planeswalker. +Tocatli Honor Guard|Garde d'honneur de Tocatli|Créature : humain et soldat|Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ne provoquent pas le déclenchement des capacités. +Together Forever|Ensemble pour toujours|Enchantement|Quand Ensemble pour toujours arrive sur le champ de bataille, soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)\n{1} : Choisissez une créature ciblée avec un marqueur sur elle. Quand cette créature meurt ce tour-ci, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. +Toggo, Goblin Weaponsmith|Toggo, forgeur d'armes gobelin|Créature légendaire : gobelin et artificier|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton d'artefact incolore Équipement appelé Roche avec « La créature équipée a "{1}, {T}, sacrifiez la Roche : Cette créature inflige 2 blessures à n'importe quelle cible" » et équipement {1}.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Toil to Renown|Renommée par épreuve|Rituel|Vous gagnez 1 point de vie pour chaque artefact, créature et terrain engagés que vous contrôlez. +Toils of Night and Day|Rets du jour et de la nuit|Éphémère : arcane|Engagez ou dégagez le permanent ciblé, puis engagez ou dégagez un autre permanent ciblé. +Tolaria West|Ouest de Tolaria|Terrain|L'Ouest de Tolaria arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant un coût converti de mana 0, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Tolarian Academy|Académie Tolarienne|| +Tolarian Drake|Drakôn de Tolaria|| +Tolarian Emissary|Émissaire de Tolaria|Créature : sorcier|Kick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nVol\nQuand l'Émissaire de Tolaria arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, détruisez l'enchantement ciblé. +Tolarian Entrancer|Enjôleur tolarian|| +Tolarian Kraken|Kraken de Tolaria|Créature : kraken|À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez payer {1}. Quand vous faites ainsi, vous pouvez engager ou dégager la créature ciblée. +Tolarian Scholar|Érudit tolarian|Créature : humain et sorcier| +Tolarian Sentinel|Sentinelle tolariane|Créature : humain et sortisan|Vol\n{U}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Renvoyez le permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Tolarian Serpent|Serpent de mer de Tolaria|| +Tolarian Winds|Vents de Tolaria|| +Toll of the Invasion|Coût de l'invasion|Rituel|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.\nAmassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sangdeloup|Créature légendaire : elfe et guerrier|Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{T} : Créez un jeton de créature légendaire 2/2 verte et blanche Loup appelé Voja. +Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, ami des loups|Créature légendaire : elfe et éclaireur|Quand Tolsimir, ami des loups arrive sur le champ de bataille, créez Voja, ami des elfes, un jeton de créature légendaire 3/3 verte et blanche Loup.\nÀ chaque fois qu'un loup arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 3 points de vie et cette créature se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Toluz, Clever Conductor|Toluz, conductrice futée|Créature légendaire : humain et gredin|Quand Toluz, conductrice futée arrive sur le champ de bataille, elle connive. (Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Si vous vous êtes défaussé d'une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte, exilez-la depuis votre cimetière.\nQuand Toluz meurt, mettez les cartes exilées par elle dans la main de leur propriétaire. +Tomb Hex|Maléfice des tombes|Éphémère|La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.\nToucheterre — Si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, cette créature gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour à la place. +Tomb Robber|Bandit des tombes|Créature : humain et pirate|Menace\n{1}, défaussez-vous d'une carte : Le Bandit des tombes explore. (Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Mettez cette carte dans votre main si c'est un terrain. Sinon, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature, puis remettez la carte au-dessus de votre bibliothèque ou mettez-la dans votre cimetière.) +Tomb Tyrant|Tyran des tombes|Créature : zombie et noble|Les autres zombies que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{2}{B}, {T}, sacrifiez une créature : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature Zombie au hasard depuis votre cimetière. N'activez que pendant votre tour et que s'il y a au moins trois cartes de créature Zombie dans votre cimetière. +Tomb of Horrors Adventurer|Aventurière du Tombeau des Horreurs|Créature : elfe et moine|Quand l'Aventurière du Tombeau des Horreurs arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nÀ chaque fois que vous lancez votre deuxième sort chaque tour, copiez-le. Si vous avez terminé un donjon, copiez ce sort deux fois à la place. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. +Tomb of Urami|Tombe d'Urami|Terrain légendaire|{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. La Tombe d'Urami vous inflige 1 blessure si vous ne contrôlez pas au moins un ogre.\n{2}{B}{B}, {T}, Sacrifiez tous les terrains que vous contrôlez : Mettez en jeu un jeton de créature légendaire 5/5 noire Démon et Esprit avec le vol appelée Urami. +Tomb of the Dusk Rose|Tombeau de la Rose du crépuscule|Terrain légendaire|(Transformation de la Procession profane.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{2}{W}{B}, {T} : Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature exilée par ce permanent. +Tomb of the Spirit Dragon|Tombeau du dragon-esprit|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature incolore que vous contrôlez. +Tombfire|Tombefeu|Rituel|Le joueur ciblé retire de la partie toutes les cartes avec le flashback de son cimetière. +Tombstalker|Pisteur des tombes|Créature : démon|Vol\nFouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.) +Tombstone Stairwell|La sépulcrale volée de marches|| +Tome Anima|Anima de grimoire|Créature : esprit|L'Anima de grimoire ne peut pas être bloquée tant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci. +Tome Raider|Pillarde de grimoire|Créature : peuple fée|Vol\nQuand la Pillarde de grimoire arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Tome Scour|Écurage de grimoire|Rituel|Le joueur ciblé met les cinq cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Tome Shredder|Déchiqueteur de grimoires|Créature : loup|Célérité\n{T}, exilez une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Déchiqueteur de grimoires. +Tome of the Guildpact|Grimoire du Pacte des Guildes|Artefact|À chaque fois que vous lancez un sort multicolore, piochez une carte.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Tomebound Lich|Liche engrimoirée|Créature : zombie et sorcier|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)\nÀ chaque fois que la Liche engrimoirée arrive sur le champ de bataille ou inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. +Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, avoquiste éminent|Créature légendaire : humain et conseiller|Vol\nLes terrains sur le champ de bataille et les cartes de terrain dans les cimetières ne peuvent pas être les cibles de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.\nVos adversaires ne peuvent pas jouer de cartes de terrain depuis les cimetières. +Tomorrow, Azami's Familiar|Demain, familier d'Azami|Créature légendaire : esprit|Si vous deviez piocher une carte, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque à la place. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Tonic Peddler|Revendeuse de toniques|| +Toolcraft Exemplar|Archétype de façonneur d'outils|Créature : nain et artificier|Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez un artefact, l'Archétype de façonneur d'outils gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez au moins trois artefacts, il acquiert aussi l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Tooth Collector|Collecteur de dents|Créature : humain et gredin|Quand le Collecteur de dents arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nDélire — Au début de l'entretien de chaque adversaire, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, une créature ciblée que ce joueur contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Tooth and Claw|Dent et griffe|Enchantement|Sacrifiez deux créatures : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/1 rouge Bête appelé Carnivore. +Tooth and Nail|Dent et ongle|Rituel|Choisissez l'un Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de créature, révélez-les, mettez-les dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque ; ou mettez en jeu jusqu'à deux cartes de créature de votre main.\nUnion {2} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Tooth of Chiss-Goria|Croc de Chiss-Goria|Artefact|Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez.)\nVous pouvez jouer le Croc de Chiss-Goria à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.\n{T} : La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Tooth of Ramos|Dent de Ramos|| +Topan Ascetic|Ascète topéen|Créature : humain et moine|Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : L'Ascète topéen gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Topan Freeblade|Librelame topéenne|Créature : humain et soldat|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.) +Topiary Stomper|Piétineur topiaire|Créature : plante et dinosaure|Vigilance\nQuand le Piétineur topiaire arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.\nLe Piétineur topiaire ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous ne contrôliez au moins sept terrains. +Topple the Statue|Renverser la statue|Éphémère|Engagez le permanent ciblé. Si c'est un artefact, détruisez-le.\nPiochez une carte. +Topplegeist|Geist renverseur|Créature : esprit|Vol\nQuand le Geist renverseur arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.\nDélire — Au début de l'entretien de chaque adversaire, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle. +Topple|Renversement|| +Tor Giant|Géant des pics|| +Torbran, Thane of Red Fell|Torbran, Thane de Mont Rouge|Créature légendaire : nain et noble|Si une source rouge que vous contrôlez devait infliger des blessures à un adversaire ou un permanent qu'un adversaire contrôle, elle inflige autant de blessures plus 2 à la place. +Torch Breath|Souffle torchère|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer s'il cible un permanent bleu.\nCe sort ne peut pas être contrecarré.\nLe Souffle torchère inflige X blessures à une cible, créature ou planeswalker. +Torch Courier|Messager porte-torche|Créature : gobelin|Célérité\nSacrifiez le Messager porte-torche : Une autre créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Torch Drake|Drakôn torche|Créature : drakôn|Vol\n{1}{R} : Le Drakôn torche gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Torch Fiend|Fielleux à la torche|Créature : diable|{R}, sacrifiez le Fielleux à la torche : Détruisez l'artefact ciblé. +Torch Gauntlet|Gantelet torche|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Torch Slinger|Frondeur de torches|Créature : gobelin et shamane|Kick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand le Frondeur de torches arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, il inflige 2 blessures à la créature ciblée. +Torch Song|Chant enflammé|| +Torchling|Torchelin|Créature : changeforme|{R} : Dégagez le Torchelin.\n{R} : La créature ciblée bloque le Torchelin ce tour-ci si possible.\n{R} : Remplacez la cible du sort ciblé qui cible uniquement le Torchelin.\n{1} : Le Torchelin gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{1} : Le Torchelin gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Torens, Fist of the Angels|Torens, poing des anges|Créature légendaire : humain et clerc|Entraînement (À chaque fois que cette créature attaque avec une autre créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Humain et Soldat avec l'entraînement. +Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, famine incarnée|Créature légendaire : avatar|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Ce sort coûte {2} de moins à lancer pour chaque créature sacrifiée de cette manière.\nQuand Torgaar, famine incarnée arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à un joueur. Le total de points de vie de ce joueur devient la moitié de son total de points de vie de départ, arrondie à l'unité inférieure. +Torii Watchward|Gardeveille des torii|Créature : esprit|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nTransmigration 4 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 4 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Torment of Hailfire|Tourment de grêle de feu|Rituel|Répétez le processus suivant X fois. Chaque adversaire perd 3 points de vie à moins que ce joueur ne sacrifie un permanent non-terrain ou se défausse d'une carte. +Torment of Scarabs|Tourment de scarabées|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nAu début de l'entretien du joueur enchanté, ce joueur perd 3 points de vie à moins qu'il ne sacrifie un permanent non-terrain ou se défausse d'une carte. +Torment of Venom|Tourment de venin|Éphémère|Mettez trois marqueurs -1/-1 sur une créature ciblée. Son contrôleur perd 3 points de vie à moins qu'il ne sacrifie un autre permanent non-terrain ou se défausse d'une carte. +Tormented Angel|Ange Tourmentée|| +Tormented Hero|Héros tourmenté|Créature : humain et guerrier|Le Héros tourmenté arrive sur le champ de bataille engagé.\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Héros tourmenté, chaque adversaire perd 1 point de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. +Tormented Pariah|Paria tourmenté|Créature : humain et guerrier et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Paria tourmenté. +Tormented Soul|Âme tourmentée|Créature : esprit|L'Âme tourmentée ne peut pas bloquer et elle est imblocable. +Tormented Thoughts|Pensées tourmentées|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer les Pensées tourmentées, sacrifiez une créature.Le joueur ciblé se défausse d'un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée. +Tormenting Voice|Voix lancinante|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes. +Tormentor Exarch|Exarque tourmenteur|Créature : clerc|Quand l'Exarque tourmenteur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un — La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour ; ou la créature ciblée gagne -0/-2 jusqu'à la fin du tour. +Tormentor's Helm|Heaume du persécuteur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.\nÀ chaque fois que la créature équipée devient bloquée, elle inflige 1 blessure au joueur défenseur.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Tormentor's Trident|Trident du persécuteur|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+0 et attaque à chaque tour si possible.\nÉquipement {3} +Torment|Tourment|| +Tormod's Cryptkeeper|Gardien de la crypte de Tormod|Créature-artefact : golem|Vigilance\n{T}, sacrifiez le Gardien de la crypte de Tormod : Exilez toutes les cartes depuis le cimetière d'un joueur ciblé. +Tormod's Crypt|Crypte de Tormod|Artefact|{T}, sacrifiez la Crypte de Tormod : Exilez toutes les cartes depuis le cimetière du joueur ciblé. +Tormod, the Desecrator|Tormod, le profanateur|Créature légendaire : zombie et sorcier|À chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière, créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Tornado Elemental|Élémental de tornade|Créature : élémental|Quand l'Élémental de tornade arrive en jeu, il inflige 6 blessures à chaque créature avec le vol.\nVous pouvez faire que l'Élémental de tornade inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme s'il n'était pas bloqué. +Tornado|Tornade|| +Torpid Moloch|Diable cornu torpide|Créature : lézard|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nSacrifiez trois terrains : Le Diable cornu torpide perd défenseur jusqu'à la fin du tour. +Torpor Dust|Poussière de torpeur|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -3/-0. +Torpor Orb|Orbe de torpeur|Artefact|Les créatures qui arrivent sur le champ de bataille ne provoquent pas le déclenchement des capacités. +Torrent Elemental|Élémental de tourbillon|Créature : élémental|Vol\nÀ chaque fois que l'Élémental de tourbillon attaque, engagez toutes les créatures que le joueur défenseur contrôle.\n{3}{B/G}{B/G} : Mettez sur le champ de bataille, engagé, l'Élémental de tourbillon depuis l'exil. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Torrent of Fire|Torrent de feu|Rituel|Le Torrent de feu inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents que vous contrôlez. +Torrent of Lava|Torrent de lave|| +Torrent of Souls|Torrent d'âmes|Rituel|Renvoyez en jeu jusqu'à une carte de créature ciblée de votre cimetière si {B} a été dépensé pour jouer le Torrent d'âmes. Les créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent +2/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour si {R} a été dépensé pour jouer le Torrent d'âmes. (Faites les deux si {B}{R} a été dépensé.) +Torrent of Stone|Torrent de pierres|Éphémère : arcane|Le Torrent de pierres inflige 4 blessures à la créature ciblée.\nImprégnation d'arcane — Sacrifiez deux montagnes. (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Torrential Gearhulk|Carcasse mécanique torrentielle|Créature-artefact : construction|Flash\nQuand la Carcasse mécanique torrentielle arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ciblée depuis votre cimetière sans payer son coût de mana. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place. +Tortoise Formation|Formation de la tortue|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez acquièrent le linceul jusqu'à la fin du tour. (Elles ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités.) +Torture Chamber|Chambre de torture|| +Tortured Existence|Existence torturée|| +Torture|Torture|Enchantement : aura|Enchanter : créature\n{1}{B} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée. +Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Créature légendaire : humain et samouraï|Bushido 1 (Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nÀ chaque fois qu'une créature contrôlée par un adversaire est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez jouer la carte d'éphémère ciblée dans votre cimetière. Si cette carte devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place. +Toski, Bearer of Secrets|Toski, porteur de secrets|Créature légendaire : écureuil|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nIndestructible\nToski, porteur de secrets attaque à chaque combat si possible.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. +Total War|Guerre totale|| +Totally Lost|Complètement perdu|Éphémère|Mettez le permanent non-terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Totem Speaker|Orateur totemique|Créature : elfe et druide|À chaque fois qu'une bête arrive en jeu, vous pouvez gagner 3 points de vie. +Totem-Guide Hartebeest|Bubale guide totémique|Créature : antilope|Quand le Bubale guide totémique arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'aura, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Touch of Brilliance|Toucher de miroitement|| +Touch of Death|Toucher de mort|| +Touch of Invisibility|Toucher d'invisibilité|Rituel|La créature ciblée est imblocable ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Touch of Moonglove|Toucher de digitale lunaire|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. À chaque fois qu'une créature blessée par cette créature meurt ce tour-ci, son contrôleur perd 2 points de vie. (Le nombre de blessures qu'inflige une créature avec le contact mortel à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Touch of Vitae|Toucher de vigueur|| +Touch of the Eternal|Toucher de l'Éternel|Enchantement|Au début de votre entretien, comptez le nombre de permanents que vous contrôlez. Votre total de points de vie devient égal à ce nombre. +Touch of the Void|Toucher du vide|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Le Toucher du vide inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Touch the Spirit Realm|Toucher le royaume des esprits|Enchantement|Quand Toucher le royaume des esprits arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à un artefact ciblé ou une créature ciblée jusqu'à ce que Toucher le royaume des esprits quitte le champ de bataille.\nTransfert — {1}{W}, défaussez-vous de Toucher le royaume des esprits : Exilez une cible, artefact ou créature. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Touchstone|Pierre de touche|| +Tourach's Canticle|Cantique de Tourach|Rituel|Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte. Ce joueur se défausse de cette carte, puis se défausse d'une carte au hasard. +Tourach, Dread Cantor|Tourach, chantreffroi|Créature légendaire : humain et clerc|Kick {B}{B} (Vous pouvez payer {B}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nProtection contre le blanc\nÀ chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur Tourach, chantreffroi.\nQuand Tourach arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, un adversaire ciblé se défausse de deux cartes au hasard. +Tournament Grounds|Terrain de tournoi|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T} : Ajoutez {R}, {W} ou {B}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de chevalier ou d'équipement. +Tovolar's Magehunter|Chassemage de Tovolar|Créature : - loup-garou|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, la Chassemage de Tovolar inflige 2 blessures à ce joueur.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Chassemage de Tovolar. +Towashi Guide-Bot|Robot-guide de Towashi|Créature-artefact : construction|Quand le Robot-guide de Towashi arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.\n{4}, {T} : Piochez une carte. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque créature modifiée que vous contrôlez. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.) +Towashi Songshaper|Sculptechant de Towashi|Créature-artefact : humain et artificier|À chaque fois qu'un autre artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Sculptechant de Towashi gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Tower Above|Dominer de haut|Rituel|({2/G} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {G}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)\nJusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement, la flétrissure et « Quand cette créature attaque, la créature ciblée la bloque ce tour si possible. » (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) +Tower Defense|Défense de tour|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+5 et acquièrent la portée jusqu'à la fin du tour. +Tower Drake|Drakôn des tours|Créature : drakôn|Vol\n{W} : Le Drakôn des tours gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Tower Gargoyle|Gargouille de la tour|Créature-artefact : gargouille|Vol +Tower Geist|Geist de la tour|Créature : esprit|VolQuand le Geist de la tour arrive sur le champ de bataille, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. +Tower of Calamities|Tour des Calamités|Artefact|{8}, {T} : La Tour des Calamités inflige 12 blessures à la créature ciblée. +Tower of Champions|Tour des champions|Artefact|{8}, {T} : La créature ciblée gagne +6/+6 jusqu'à la fin du tour. +Tower of Eons|Tour des éons|Artefact|{8}, {T} : Vous gagnez 10 points de vie. +Tower of Fortunes|Tour des fortunes|Artefact|{8}, {T} : Piochez quatre cartes. +Tower of Murmurs|Tour des murmures|Artefact|{8}, {T} : Le joueur ciblé met dans son cimetière les huit premières cartes du dessus de sa bibliothèque. +Tower of the Magistrate|Tour du Magistrat|| +Towering Baloth|Baloth imposant|Créature : bête|Mue {6}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Towering Indrik|Indrik imposant|Créature : bête|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) +Towering Thunderfist|Poing-de-foudre imposant|Créature : géant et soldat|{W} : Le Poing-de-foudre imposant acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Towering-Wave Mystic|Mystique des vagues imposantes|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que le Mystique des vagues imposantes inflige des blessures, le joueur ciblé met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Town Gossipmonger|Commère de la ville|Créature : humain|{T}, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Transformez la Commère de la ville. +Town Sentry|Sentinelle de la ville|| +Toxic Deluge|Déluge toxique|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, payez X points de vie.\nToutes les créatures gagnent -X/-X jusqu'à la fin du tour. +Toxic Iguanar|Iguanar toxique|Créature : lézard|L'Iguanar toxique a le contact mortel tant que vous contrôlez un permanent vert. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.) +Toxic Nim|Nim toxique|Créature : zombie|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\n{B} : Régénérez le Nim toxique. +Toxic Scorpion|Scorpion toxique|Créature : scorpion|Contact mortel\nQuand le Scorpion toxique arrive sur le champ de bataille, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Toxic Stench|Miasmes toxiques|Éphémère|La créature non-noire ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nSeuil — Détruisez à la place cette créature. Elle ne peut pas être régénérée. (Vous avez le seuil si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.) +Toxin Sliver|Slivoïde toxique|Créature : slivoïde|À chaque fois qu'un slivoïde inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée. +Toxrill, the Corrosive|Toxrill, le corrosif|Créature légendaire : limace et horreur|Au début de chaque étape de fin, mettez un marqueur « boue » sur chaque créature que vous ne contrôlez pas.\nLes créatures que vous ne contrôlez pas gagnent -1/-1 pour chaque marqueur « boue » sur elles.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous ne contrôlez pas avec un marqueur « boue » sur elle meurt, créez un jeton de créature 1/1 noire Limace.\n{U}{B}, sacrifiez une limace : Piochez une carte. +Toymaker|Fabricant de jouets|| +Trace of Abundance|Trace d'abondance|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a le linceul. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve (en plus du mana produit par le terrain). +Track Down|Traque|Rituel|Regard 3, puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature ou de terrain, piochez une carte. (Pour appliquer regard 3, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus, dans un ordre aléatoire.) +Tracker's Instincts|Instincts du traqueur|Rituel|Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une carte de créature parmi elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\nFlashback {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Trade Caravan|Caravane marchande|| +Trade Routes|Routes marchandes|Enchantement|{1} : Renvoyez le terrain ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{1}, défaussez-vous d'une carte de terrain : Piochez une carte. +Trade Secrets|Secrets commerciaux|Rituel|L'adversaire ciblé pioche deux cartes, et vous piochez ensuite jusqu'à quatre cartes. Cet adversaire peut répéter le processus autant de fois qu'il le souhaite. +Tradewind Rider|Chevaucheur des alizés|| +Trading Post|Comptoir de commerce|Artefact|{1}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Vous gagnez 4 points de vie.\n{1}, {T}, payez 1 point de vie : Créez un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre.\n{1}, {T}, sacrifiez une créature : Renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n{1}, {T}, sacrifiez un artefact : Piochez une carte. +Tragic Arrogance|Arrogance tragique|Rituel|Pour chaque joueur, vous choisissez parmi les permanents que ce joueur contrôle un artefact, une créature, un enchantement et un planeswalker. Puis chaque joueur sacrifie tous les autres permanents non-terrain qu'il contrôle. +Tragic Fall|Chute tragique|Éphémère|Une créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.\nAcharnement — Cette créature gagne -13/-13 jusqu'à la fin du tour à la place si vous n'avez pas de carte en main. +Tragic Lesson|Leçon tragique|Éphémère|Piochez deux cartes. Ensuite, défaussez-vous d'une carte à moins que vous ne renvoyiez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Tragic Poet|Poétesse tragique|Créature : humain|{T}, sacrifiez la Poétesse tragique : Renvoyez la carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Tragic Slip|Fatale glissade|Éphémère|La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nMorbidité — Cette créature gagne -13/-13 jusqu'à la fin du tour à la place si une créature est morte ce tour-ci. +Trail of Crumbs|Piste de miettes|Enchantement|Quand la Piste de miettes arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Nourriture.\nÀ chaque fois que vous sacrifiez une nourriture, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de permanent parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. +Trail of Evidence|Piste de preuves|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Trail of Mystery|Piste de mystère|Enchantement|À chaque fois qu'une créature face cachée arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.\nÀ chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez est retourné face visible, si c'est une créature, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Trail of the Mage-Rings|Piste des Anneaux du Mage|Plan : Vryn|Les sorts d'éphémère et de rituel ont le rebond. (Le contrôleur du sort exile le sort au moment où il se résout s'il l'a lancé depuis sa main. Au début du prochain entretien de ce joueur, il peut lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Trailblazer's Boots|Bottes de pionnier|Artefact : équipement|La créature équipée a la traversée des terrains non-base. (Elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain non-base.)\nÉquipement {2} +Trailblazer's Torch|Torche de pionnier|Artefact : équipement|Quand la Torche de pionnier arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nÀ chaque fois que la créature équipée devient bloquée, elle inflige 2 blessures à chaque créature qui la bloque.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Trailblazer|Pionnier|| +Train of Thought|Cours de pensées|Rituel|Duplication {1}{U} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication.)\nPiochez une carte. +Trained Armodon|Armodon dressé|Créature : éléphant| +Trained Caracal|Caracal dressé|Créature : chat|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Trained Condor|Condor dressé|Créature : oiseau|VolÀ chaque fois que le Condor dressé attaque, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Trained Orgg|Orgg dressé|Créature : bête| +Trained Pronghorn|Antilocapra dressée|Créature : antilope|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à l'Antilocapra dressée. +Training Center|Centre d'entraînement|Terrain|Le Centre d'entraînement arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R}. +Training Drone|Drone d'entraînement|Créature-artefact : drone|Le Drone d'entraînement ne peut pas attaquer ou bloquer à moins qu'il ne soit équipé. +Training Grounds|Terrains d'entraînement|Enchantement|Les capacités activées des créatures que vous contrôlez coûtent jusqu'à {2} de moins à activer. Cet effet ne peut pas réduire la quantité de mana que coûte une capacité pour s'activer à moins de un mana. +Trait Doctoring|Trafiquage de caractère|Rituel|Changez, jusqu'à la fin du tour, le texte du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un nom de couleur par un autre nom de couleur ou d'un type de terrain de base par un autre.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) +Traitor's Clutch|Emprise du traître|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+0, devient noire et acquiert la distorsion jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nFlashback {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Traitor's Roar|Rugissement du traître|Rituel|Engagez la créature dégagée ciblée. Elle inflige à son contrôleur un nombre de blessures égal à sa force.\nConspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.) +Traitorous Blood|Sang perfide|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. Elle acquiert le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour. +Traitorous Greed|Avidité perfide|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. (La créature peut attaquer et {T} ce tour-ci.) +Traitorous Instinct|Instinct perfide|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Jusqu'à la fin du tour, elle gagne +2/+0 et elle acquiert la célérité. +Tramway Station|Station de tramway|Terrain|La Station de tramway arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R}.\n{2}{B}{R}, {T}, sacrifiez la Station de tramway : Piochez une carte. +Tranquil Cove|Crique tranquille|Terrain|La Crique tranquille arrive sur le champ de bataille engagée.\nQuand la Crique tranquille arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. +Tranquil Domain|Domaine tranquille|| +Tranquil Expanse|Immensité tranquille|Terrain|L'Immensité tranquille arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. +Tranquil Garden|Jardin tranquille|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. Le Jardin tranquille ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. +Tranquil Grove|Bosquet tranquille|| +Tranquil Path|Chemin tranquille|Rituel|Détruisez tous les enchantements.\nPiochez une carte. +Tranquil Thicket|Halliers tranquilles|Terrain|Les Halliers tranquilles arrivent en jeu engagés.\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nRecyclage {G} ({G}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Tranquility|Tranquilité|| +Transcendence|Transcendance|Enchantement|Vous ne perdez pas la partie parce que vous avez 0 point de vie ou moins.\nQuand vous avez 20 points de vie ou plus vous perdez la partie.\nÀ chaque fois que vous perdez de la vie, vous gagnez 2 points de vie pour chaque 1 point de vie que vous avez perdu. (Les blessures infligées vous font perdre de la vie.) +Transcendent Envoy|Représentant transcendant|Créature-enchantement : griffon|Vol\nLes sorts d'aura que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Transcendent Master|Maître transcendant|Créature : humain et clerc et avatar|Montée de niveau {1} ({1} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 6-11\n6/6\nLien de vie\nNIVEAU 12+\n9/9\nLien de vie\nLe Maître transcendant est indestructible. +Transgress the Mind|Transgression de l'esprit|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Le joueur ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3 et vous exilez cette carte. +Transguild Courier|Messager transguilde|Créature-artefact : golem|Le Messager transguilde est de toutes les couleurs (même si cette carte n'est pas en jeu). +Transguild Promenade|Promenade transguilde|Terrain|La Promenade transguilde arrive sur le champ de bataille engagée.Quand la Promenade transguilde arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins que vous ne payiez {1}.{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Transluminant|Transluminante|Créature : dryade et shamane|{W}, sacrifiez la Transluminante : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol à la fin du tour. +Transmogrifying Licid|Litique transfigurateur|| +Transmogrifying Wand|Baguette transfiguratrice|Artefact|La Baguette transfiguratrice arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs « charge » sur elle.\n{1}, {T}, retirez un marqueur « charge » de la Baguette transfiguratrice : Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur crée un jeton de créature 2/4 blanche Bovidé. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Transmogrify|Transfiguration|Rituel|Exilez la créature ciblée. Le contrôleur de cette créature révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Ce joueur met cette carte sur le champ de bataille, puis mélange le reste dans sa bibliothèque. +Trap Digger|Creuseur de pièges|Créature : soldat|{2}{W}, {T} : Mettez un marqueur « piège » sur le terrain ciblé que vous contrôlez.\nSacrifiez un terrain avec un marqueur « piège » sur lui : Le Creuseur de pièges inflige 3 blessures à la créature attaquante sans le vol ciblée. +Trap Essence|Figer l'essence|Éphémère|Contrecarrez le sort de créature ciblé. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée. +Trap Runner|Embusqueuse|| +Trapfinder's Trick|Astuce du pistrappeur|Rituel|Le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes de piège. +Trapjaw Kelpie|Kelpie aux mâchoires-collet|Créature : bête|Flash\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Trapjaw Tyrant|Tyran aux mâchoires-collet|Créature : dinosaure|Rage — À chaque fois que le Tyran aux mâchoires-collet subit des blessures, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Tyran aux mâchoires-collet quitte le champ de bataille. +Trapmaker's Snare|Collet du piégiste|Éphémère|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de piège, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Trapped in the Tower|Prisonnière de la tour|Enchantement : aura|Enchanter : créature sans le vol\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. +Traproot Kami|Kami de racine-piège|Créature : esprit|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nLe Kami de racine-piège a une endurance égale au nombre de forêts en jeu.\nLe Kami de racine-piège peut bloquer comme s'il avait le vol. +Trash for Treasure|Trésor au rebut|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Trésor au rebut, sacrifiez un artefact.\nRenvoyez en jeu depuis votre cimetière la carte d'artefact ciblée. +Traumatic Visions|Visions traumatisantes|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé.\nRecyclage de terrain de base {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Traumatize|Traumatisme|Rituel|Le joueur ciblé met la moitié des cartes (arrondie à l'inférieur) du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Travel Preparations|Préparatifs de voyage|Rituel|Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\nFlashback {1}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Traveler's Amulet|Amulette du voyageur|Artefact|{1}, sacrifiez l'Amulette du voyageur : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Traveler's Cloak|Cape du voyageur|Enchanter : créature|Au moment où la Cape du voyageur arrive en jeu, choisissez un type de terrain.\nLa créature enchantée a la traversée des terrains du type choisi. (Elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain de ce type.)\nQuand la Cape du voyageur arrive en jeu, piochez une carte. +Traveling Minister|Prêtresse itinérante|Créature : humain et clerc|{T} : Une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Vous gagnez 1 point de vie. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Traveling Philosopher|Philosophe itinérante|Créature : humain et conseiller| +Traveling Plague|Peste voyageuse|Enchanter : créature|Au début de l'entretien de chaque joueur, mettez un marqueur « peste » sur la Peste voyageuse.\nLa créature enchantée gagne -1/-1 pour chaque marqueur « peste » sur la Peste voyageuse.\nQuand la créature enchantée quitte le jeu, le contrôleur de la créature remet en jeu la Peste voyageuse depuis le cimetière de son propriétaire. +Traverse the Outlands|Traversée des Terres Extérieures|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez. Mettez ces cartes sur le champ de bataille, engagées, puis mélangez. +Traverse the Ulvenwald|Traversée d'Ulvenwald|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque.\nDélire — S'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, à la place cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ou de terrain, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, fléau de Kroog|Créature-artefact légendaire : construction|Piétinement\nTraxos, fléau de Kroog arrive sur le champ de bataille engagé et ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort historique, dégagez Traxos. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Treacherous Blessing|Bénédiction traîtresse|Enchantement|Quand la Bénédiction traîtresse arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, vous perdez 1 point de vie.\nQuand la Bénédiction traîtresse devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la. +Treacherous Link|Liaison traîtresse|| +Treacherous Pit-Dweller|Abysséen traître|Créature : démon|Quand l'Abysséen traître arrive sur le champ de bataille depuis un cimetière, l'adversaire ciblé en acquiert le contrôle.\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Treacherous Terrain|Terrain traître|Rituel|Le Terrain traître inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de terrains que ce joueur contrôle.\nRecyclage de terrain de base {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Treacherous Urge|Pulsion traître|Éphémère|L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez mettre en jeu, sous votre contrôle, une des cartes de créature qu'elle contient. Cette créature a la célérité. Sacrifiez-le à la fin du tour. +Treacherous Vampire|Vampire traître|Créature : vampire|Vol\nÀ chaque fois que le Vampire traître attaque ou bloque, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une carte de votre cimetière.\nSeuil — Le Vampire traître gagne +2/+2 et a « Quand le Vampire traître est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 6 points de vie. » +Treacherous Werewolf|Loup-garou traître|Créature : mignon et loup|Seuil — Le Loup-garou traître gagne +2/+2 et a « Quand le Loup-garou traître est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 4 points de vie. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Treachery|Traîtrise|| +Tread Upon|Piaffer|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Treasure Chest|Coffre au trésor|Artefact|{4}, sacrifiez le Coffre au trésor : Lancez un d20.\n1 VERT Piégé — Vous perdez 3 points de vie.\n2—9 VERT Créez cinq jetons Trésor.\n10—19 VERT Vous gagnez 3 points de vie et vous piochez trois cartes.\n20 VERT Cherchez une carte dans votre bibliothèque. Si c'est une carte d'artefact, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Puis mélangez. +Treasure Cove|Crique au trésor|Terrain|(Transformation de la Carte au trésor.)\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T}, sacrifiez un trésor : Piochez une carte. +Treasure Cruise|Fortune des mers|Rituel|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nPiochez trois cartes. +Treasure Hunter|Chasseur de trésor|Créature : humain|Quand le Chasseur de trésor arrive en jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Treasure Hunt|Chasse au trésor|Rituel|Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain et mettez ensuite toutes les cartes révélées de cette manière dans votre main. +Treasure Keeper|Gardien du trésor|Créature-artefact : construction|Quand le Gardien du trésor meurt, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez toutes les cartes révélées non lancées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Treasure Mage|Mage au trésor|Créature : humain et sorcier|Quand le Mage au trésor arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 6, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Treasure Map|Carte au trésor|Artefact|{1}, {T} : Regard 1. Mettez un marqueur « repère » sur la Carte au trésor. Ensuite s'il y a au moins trois marqueurs « repère » sur elle, retirez ces marqueurs, transformez la Carte au trésor, et créez trois jetons d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ». +Treasure Nabber|Chipeur de trésor|Créature : gobelin et gredin|À chaque fois qu'un adversaire engage un artefact pour du mana, acquérez le contrôle de cet artefact jusqu'à la fin de votre prochain tour. +Treasure Trove|Caverne au trésor|Enchantement|{2}{U}{U} : Piochez une carte. +Treasure Vault|Salle au trésor|Terrain-artefact|{T} : Ajoutez {C}.\n{X}{X}, {T}, sacrifiez la Salle au trésor : Créez X jetons Trésor. +Treasured Find|Trouvaille|Rituel|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Exilez la Trouvaille. +Treasury Thrull|Srâne de la trésorerie|Créature : srâne|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\nÀ chaque fois que le Srâne de la trésorerie attaque, vous pouvez renvoyer une carte d'artefact, de créature ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Treats to Share|Friandises à partager|Rituel : aventure|Créez un jeton Nourriture. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Tree Monkey|Singe arboricole|Créature : grand singe|Le Singe arboricole peut bloquer comme s'il avait le vol. +Tree of Perdition|Arbre de la perdition|Créature : plante|Défenseur\n{T} : Échangez le total de points de vie de l'adversaire ciblé contre l'endurance de l'Arbre de la perdition. +Tree of Redemption|Arbre de la rédemption|Créature : plante|Défenseur\n{T} : Échangez votre total de points de vie contre l'endurance de l'Arbre de la rédemption. +Tree of Tales|Arbre des Récits|Terrain-artefact|(L'Arbre des Récits n'est pas un sort.){T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Treefolk Harbinger|Annonciatrice sylvine|Créature : sylvin et druide|Quand l'Annonciatrice sylvine arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de sylvin ou de forêt, la révéler, puis mélanger votre bibliothèque et mettre cette carte au-dessus de celle-ci. +Treefolk Healer|Guérisseur sylvin|Créature : sylvin|{2}{W}, {T}: Prévenez, ce tour-ci, les prochai-nes 2 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur. +Treefolk Mystic|Mystique sylvin|| +Treefolk Seedlings|Plants de sylvins|Créature : sylvin|Ces Plants de sylvins ont une endurance égale au nombre de forêts que vous contrôlez. +Treefolk Umbra|Ombre de sylvin|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +0/+2 et attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.\nArmure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) +Treeshaker Chimera|Chimère tremblebois|Créature : chimère|Toutes les créatures capables de bloquer la Chimère tremblebois le font.\nQuand la Chimère tremblebois meurt, piochez trois cartes. +Treespring Lorian|Lorien de Printarbre|Créature : bête|Mue {5}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Treetop Ambusher|Embusqueuse arboricole|Créature : elfe et berserker|Précipitation {1}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et revient dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.)\nÀ chaque fois que l'Embusqueuse arboricole attaque, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Treetop Bracers|Bracelets arboricoles|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et elle ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol. +Treetop Defense|Défense a la cime des arbres|| +Treetop Rangers|Rangers arboricoles|| +Treetop Scout|Éclaireur arboricole|Créature : elfe|L'Éclaireur arboricole ne peut être bloqué que par des créatures avec le vol. +Treetop Sentinel|Sentinelle arboricole|Créature : oiseau et soldat|Vol, protection contre le vert +Treetop Village|Village arboricole|Terrain|Le Village arboricole arrive en jeu engagé.{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{1}{G} : Le Village arboricole devient une créature 3/3 verte Grand singe avec le piétinement jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. (S'il inflige suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'il inflige le reste de ses blessures au joueur défenseur.) +Trelasarra, Moon Dancer|Trelasarra, Moon Dancer|Legendary Creature — Elf Cleric|Whenever you gain life, put a +1/+1 counter on Trelasarra, Moon Dancer and scry 1. +Tremble|Frisson|Rituel|Chaque joueur sacrifie un terrain. +Tremor|Tremblement|Rituel|Le Tremblement inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol. +Trench Behemoth|Béhémoth des abysses|Créature : kraken|Renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Dégagez le Béhémoth des abysses. Il acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle attaque pendant la prochaine phase de combat de son contrôleur si possible. +Trench Gorger|Avaleur des grands fonds|Créature : léviathan|Piétinement\nQuand l'Avaleur des grands fonds arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes de terrain, les exiler et mélanger ensuite votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, la force et l'endurance de l'Avaleur des grands fonds deviennent chacune égales au nombre de cartes exilées de cette manière. +Trench Wurm|Guivre fouisseuse|Créature : guivre|{2}{R}, {T} : Détruisez le terrain non-base ciblé. +Trenching Steed|Coursier sapeur|| +Trepanation Blade|Lame de trépanation|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque, le joueur défenseur révèle des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de terrain. La créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque carte révélée de cette manière. Ce joueur met toutes les cartes révélées dans son cimetière.\nÉquipement {2} +Trespasser il-Vec|Intrus il-Vec|Créature : humain et gredin|Défaussez-vous d'une carte : L'Intrus il-Vec acquiert la distorsion jusqu'à la fin du tour. (Il ne peut bloquer ou être bloqué que par des créatures avec la distorsion.) +Trespasser's Curse|Malédiction de l'intrus|Enchantement : aura et malédiction|Enchanter : joueur\nÀ chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle du joueur enchanté, ce joueur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Trespassing Souleater|Dévoreur d'âme intrus|Créature-artefact : construction|{U/P} : Le Dévoreur d'âme intrus est imblocable ce tour-ci. ({U/P} peut être payé au choix avec {U} ou 2 points de vie.) +Tresserhorn Sinks|Charniers de Tresserhorn|Terrain neigeux|Les Charniers de Tresserhorn arrivent en jeu engagés.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. +Tresserhorn Skyknight|Chevalier céleste de Tresserhorn|Créature : zombie et chevalier|Vol\nPrévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Chevalier céleste de Tresserhorn par les créatures avec l'initiative. +Trestle Troll|Troll des tréteaux|Créature : troll|Défenseur\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\n{1}{B}{G} : Régénérez le Troll des tréteaux. +Treva's Attendant|Serviteur de Treva|Créature-artefact : golem|{1}, sacrifiez le Serviteur de Treva : Ajoutez {G}{W}{U} à votre réserve. +Treva's Charm|Charme de Treva|Éphémère|Choisissez l'un - Détruisez l'enchantement ciblé ; ou retirez la créature attaquante ciblée de la partie; ou piochez une carte puis défaussez-vous d'une carte de votre main. +Treva's Ruins|Ruines de Treva|Terrain|Ces Ruines de Treva sont un repaire en plus de leur type de terrain.\nQuand ces Ruines de Treva arrivent en jeu, sacrifiez-les à moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n{T}: Ajoutez {G}, {W}, ou {U} à votre réserve. +Treva, the Renewer|Treva le rénovateur|Créature : dragon légendaire|Vol\nÀ chaque fois que Treva le rénovateur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{W}. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque permanent de cette couleur. +Triad of Fates|Triade des Moires|Créature légendaire : humain et sorcier|{1}, {T} : Mettez un marqueur « destin » sur une autre créature ciblée.\n{W}, {T} : Exilez la créature ciblée qui a un marqueur « destin » sur elle, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\n{B}, {T} : Exilez la créature ciblée qui a un marqueur « destin » sur elle. Son contrôleur pioche deux cartes. +Trial of Ambition|Épreuve d'ambition|Enchantement|Quand l'Épreuve d'ambition arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé sacrifie une créature.\nQuand un cartouche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, renvoyez l'Épreuve d'ambition dans la main de son propriétaire. +Trial of Knowledge|Épreuve de connaissance|Enchantement|Quand l'Épreuve de connaissance arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes, puis défaussez-vous d'une carte.\nQuand un cartouche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, renvoyez l'Épreuve de connaissance dans la main de son propriétaire. +Trial of Solidarity|Épreuve de solidarité|Enchantement|Quand l'Épreuve de solidarité arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.\nQuand un cartouche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, renvoyez l'Épreuve de solidarité dans la main de son propriétaire. +Trial of Strength|Épreuve de force|Enchantement|Quand l'Épreuve de force arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 4/2 verte Bête.\nQuand un cartouche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, renvoyez l'Épreuve de force dans la main de son propriétaire. +Trial of Zeal|Épreuve de zèle|Enchantement|Quand l'Épreuve de zèle arrive sur le champ de bataille, elle inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\nQuand un cartouche arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, renvoyez l'Épreuve de zèle dans la main de son propriétaire. +Trial|Trial|Éphémère|Renvoyez toutes les créatures bloquantes ou bloquées par la créature ciblée dans la main de leur propriétaire. +Triangle of War|Triangle de guerre|| +Tribal Flames|Flammes tribales|Rituel|Ces Flammes tribales infligent X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de types de terrains de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Tribal Forcemage|Mageforce tribal|Créature : elfe et sorcier|Mue {1}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Mageforce tribal est retourné face visible, les créatures du type de votre choix gagnent +2/+2 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Tribal Golem|Golem tribal|Créature-artefact : golem|Le Golem tribal a le piétinement tant que vous contrôlez une bête, la célérité tant que vous contrôlez un gobelin, l'initiative tant que vous contrôlez un soldat, le vol tant que vous contrôlez un sorcier et a « {B} : Régénérez le Golem tribal » tant que vous contrôlez un zombie. +Tribal Unity|Unité tribale|Éphémère|Les créatures du type de votre choix gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour. +Tribute Mage|Mage aux hommages|Créature : humain et sorcier|Quand la Mage aux hommages arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana de 2, révéler cette carte, la mettre dans votre main et mélanger votre bibliothèque. +Tribute to Hunger|Hommage à la faim|Éphémère|L'adversaire ciblé sacrifie une créature. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. +Tribute to the Wild|Hommage à la forêt|Éphémère|Chaque adversaire sacrifie un artefact ou un enchantement. +Trickbind|Trompentrave|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nContrecarrez la capacité activée ou déclenchée ciblée. Si une capacité d'un permanent est contrecarrée de cette manière, les capacités activées de ce permanent ne peuvent pas être jouées ce tour-ci. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.) +Trickery Charm|Fétiche de tromperie|Éphémère|Choisissez l'un La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour ; ou bien le type de la créature ciblée devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour ; ou bien regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. +Tricks of the Trade|Ficelles du métier|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+0 et est imblocable. +Trickster Mage|Mage escroc|| +Trickster's Talisman|Talisman du farceur|Artefact : équipement|Invocation de duplicata — La créature équipée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez sacrifier le Talisman du farceur. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette créature. »\nÉquipement {2} +Triclopean Sight|Vision triclopéenne|Enchantement : aura|Flash\nEnchanter : créatureQuand la Vision triclopéenne arrive en jeu, dégagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +1/+1 et a la vigilance. +Trigon of Corruption|Trigone de corruption|Artefact|Le Trigone de corruption arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{B}{B}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Trigone de corruption.\n{2}, {T}, retirez un marqueur « charge » du Trigone de corruption : Mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée. +Trigon of Infestation|Trigone d'infestation|Artefact|Le Trigone d'infestation arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{G}{G}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Trigone d'infestation.\n{2}, {T}, retirez un marqueur « charge » du Trigone d'infestation : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Insecte avec l'infection. +Trigon of Mending|Trigone de réparation|Artefact|Le Trigone de réparation arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{W}{W}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Trigone de réparation.\n{2}, {T}, retirez un marqueur « charge » du Trigone de réparation : Le joueur ciblé gagne 3 points de vie. +Trigon of Rage|Trigone de rage|Artefact|Le Trigone de rage arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{R}{R}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Trigone de rage.\n{2}, {T}, retirez un marqueur « charge » du Trigone de rage : La créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. +Trigon of Thought|Trigone de pensée|Artefact|Le Trigone de pensée arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{U}{U}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur le Trigone de pensée.\n{2}, {T}, retirez un marqueur « charge » du Trigone de pensée : Piochez une carte. +Trinisphere|Trinisphère|Artefact|Tant que la Trinisphère est dégagée, chaque sort qui coûterait moins de trois manas à jouer coûte trois manas à jouer. (Le mana supplémentaire du coût peut être payé avec n'importe quelle couleur de mana ou avec du mana incolore. Par exemple, un sort qui coûterait normalement {1}{B} à jouer coûte {2}{B} à jouer à la place.) +Trinket Mage|Mage aux breloques|Créature : humain et sorcier|Quand le Mage aux breloques arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana de 1 ou moins, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Trip Noose|Collet|Artefact|{2}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Triplicate Spirits|Esprits triplets|Rituel|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nMettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. (Ils ne peuvent pas être bloqués excepté par des créatures avec le vol ou la portée.) +Triplicate Titan|Titan triplet|Créature-artefact : golem|Vol, vigilance, piétinement\nQuand le Titan triplet meurt, créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem avec le vol, un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem avec la vigilance et un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem avec le piétinement. +Triskaidekaphile|Triskaïdékaphile|Créature : humain et sorcier|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nAu début de votre entretien, si vous avez exactement treize cartes dans votre main, vous gagnez la partie.\n{3}{U} : Piochez une carte. +Triskaidekaphobia|Triskaïdékaphobie|Enchantement|Au début de votre entretien, choisissez l'un —\n• Chaque joueur avec exactement 13 points de vie perd la partie, puis chaque joueur gagne 1 point de vie.\n• Chaque joueur avec exactement 13 points de vie perd la partie, puis chaque joueur perd 1 point de vie. +Triskelavus|Triskelavus|Créature-artefact : construction|Vol\nLe Triskelavus arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\n{1}, retirez un marqueur a +1/+1 du Triskelavus : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 Triskelavite avec le vol. Il a « Sacrifiez cette créature : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » +Triskelion|Triskèle|Créature-artefact : construction|Le Triskèle arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\nRetirez un marqueur +1/+1 du Triskèle : Le Triskèle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Triton Cavalry|Cavalerie tritonne|Créature : ondin et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible la Cavalerie tritonne, vous pouvez renvoyer un enchantement ciblé dans la main de son propriétaire. +Triton Fortune Hunter|Chasseur de fortune triton|Créature : ondin et soldat|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Chasseur de fortune triton, piochez une carte. +Triton Shorestalker|Pisteur des côtes triton|Créature : ondin et gredin|Le Pisteur des côtes triton ne peut pas être bloqué. +Triton Shorethief|Voleuse des rivages tritonne|Créature : ondin et gredin| +Triton Tactics|Tactiques tritonnes|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +0/+3 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. À la prochaine fin de combat ce tour-ci, engagez chaque créature qui a été bloquée, ce tour-ci, par une de ces créatures et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Triton Waverider|Chevaucheur de vagues triton|Créature : ondin et sorcier|Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Chevaucheur de vagues triton acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Triumph of Cruelty|Triomphe de la cruauté|Enchantement|Au début de votre entretien, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte si vous contrôlez la créature avec la force la plus élevée ou qui partage la force la plus élevée. +Triumph of Ferocity|Triomphe de la férocité|Enchantement|Au début de votre entretien, piochez une carte si vous contrôlez la créature avec la force la plus élevée ou qui partage la force la plus élevée. +Triumph of Gerrard|Triomphe de Gerrard|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée de force la plus élevée que vous contrôlez.\nIII — La créature ciblée de force la plus élevée que vous contrôlez acquiert le vol, l'initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Triumph of the Hordes|Triomphe des hordes|Rituel|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement et l'infection. (Les créatures avec l'infection infligent des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Triumphant Adventurer|Aventurier triomphant|Créature : humain et chevalier|Contact mortel\nTant que c'est votre tour, l'Aventurier triomphant a l'initiative.\nÀ chaque fois que l'Aventurier triomphant attaque, aventurez-vous dans le donjon. +Triumphant Reckoning|Jugement triomphal|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact, d'enchantement et de planeswalker de votre cimetière. +Triumphant Surge|Déferlement triomphal|Éphémère|Détruisez une créature ciblée de force supérieure ou égale à 4. Vous gagnez 3 points de vie. +Trokin High Guard|Haut garde de Trokin|| +Troll Ascetic|Ascète troll|Créature : troll et shamane|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\n{1}{G} : Régénérez l'Ascète troll. +Troll-Horn Cameo|Camée de corne de troll|Artefact|{T}: Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. +Trollbred Guardian|Vigile dressé par les trolls|Créature : troll et grenouille et guerrier|{2}{G} : Adaptez 2. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement. +Trollhide|Peau de troll|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+2 et a « {1}{G} : Régénérez cette créature ». (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) +Trolls of Tel-Jilad|Trolls de Tel-Jilad|Créature : troll et shamane|{1}{G} : Régénérez la créature verte ciblée. +Tromokratis|Tromokratis|Créature légendaire : kraken|Tromokratis a la défense talismanique à moins qu'il n'attaque ou ne bloque.\nTromokratis ne peut pas être bloqué à moins que toutes les créatures que le joueur défenseur contrôle ne le bloquent. (Si une créature que ce joueur contrôle ne bloque pas cette créature, elle ne peut pas être bloquée.) +Tromp the Domains|Fouler les domaines|Rituel|Domaine — Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Trophy Hunter|Chasseuse de trophées|Créature : humain et archer|{1}{G} : La Chasseuse de trophées inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée.\nÀ chaque fois qu'une créature avec le vol blessée par la Chasseuse de trophées ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur la Chasseuse de trophées. +Trophy Mage|Mage des trophées|Créature : humain et sorcier|Quand la Mage des trophées arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana de 3, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger votre bibliothèque. +Tropical Island|Ile tropicale|| +Tropical Storm|Orage tropical|| +Trostani Discordant|Trostani la discordante|Créature légendaire : dryade|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nQuand Trostani la discordante arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat avec le lien de vie.\nAu début de votre étape de fin, chaque joueur acquiert le contrôle de toutes les créatures qu'il possède. +Trostani's Judgment|Jugement selon Trostani|Éphémère|Exilez la créature ciblée, puis peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Trostani's Summoner|Invocatrice de Trostani|Créature : elfe et shamane|Quand l'Invocatrice de Trostani arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance, un jeton de créature 3/3 verte Centaure et un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros avec le piétinement. +Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, Voix de Selesnya|Créature légendaire : dryade|À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.\n{1}{G}{W}, {T} : Peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Troubled Healer|Guerisseur inquiet|| +Troublesome Spirit|Esprit pénible|| +Trove Tracker|Traqueuse de trésor|Créature : humain et pirate|Quand la Traqueuse de trésor meurt, piochez une carte.\nEncore {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Elle acquiert la célérité. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Trove Warden|Garde des trésors|Créature : chat et bête|Vigilance\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, exilez une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 ciblée depuis votre cimetière.\nQuand le Garde des trésors meurt, mettez sur le champ de bataille chaque carte de permanent qu'il a exilée, sous le contrôle du propriétaire de cette carte. +Trove of Temptation|Trésor de la tentation|Enchantement|Chaque adversaire doit vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez avec au moins une créature à chaque combat si possible.\nAu début de votre étape de fin, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ». +Truce|Trêve|| +Trudge Garden|Jardin des traînailleurs|Enchantement|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 4/4 verte Fongus et Bête avec le piétinement. +True Believer|Adepte convaincu|Créature : clerc|Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités. +True Conviction|Pure conviction|Enchantement|Les créatures que vous contrôlez ont la double initiative et le lien de vie. +True Love's Kiss|Baiser du grand amour|Éphémère|Exilez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nPiochez une carte. +True Polymorph|Métamorphose suprême|Éphémère|Un artefact ciblé ou une créature ciblée devient une copie d'un autre artefact ciblé ou d'une autre créature ciblée. +True-Faith Censer|Encensoir de la vraie foi|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1 et a la vigilance.\nTant que la créature équipée est un humain, elle gagne +1/+0 supplémentaire.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +True-Name Nemesis|Némésis de l'identité|Créature : ondin et gredin|Au moment où la Némésis de l'identité arrive sur le champ de bataille, choisissez un joueur.La Némésis de l'identité a la protection contre le joueur choisi. (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par une source contrôlée par ce joueur.) +Truefire Captain|Capitaine de Feuréal|Créature : humain et chevalier|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\nÀ chaque fois que la Capitaine de Feuréal subit des blessures, elle inflige autant de blessures au joueur ciblé. +Truefire Paladin|Paladin de Feuréal|Créature : humain et chevalier|Vigilance\n{R}{W} : Le Paladin de Feuréal gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n{R}{W} : Le Paladin de Feuréal acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Trueheart Duelist|Duelliste au cœur pur|Créature : humain et guerrier|La Duelliste au cœur pur peut bloquer une créature supplémentaire à chaque combat.\nEmbaumement {2}{W} ({2}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Trueheart Twins|Jumeaux au cœur pur|Créature : chacal et guerrier|Vous pouvez surmener les Jumeaux au cœur pur au moment où ils attaquent. (Ils ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)\nÀ chaque fois que vous surmenez une créature, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Trufflesnout|Cochon truffier|Créature : sanglier|Quand le Cochon truffier arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Mettez un marqueur +1/+1 sur le Cochon truffier.\n• Vous gagnez 4 points de vie. +Truga Jungle|Jungle de Truga|Plan : Ergamon|Tous les terrains ont « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. +Trumpet Blast|Sonnerie de Trompe|| +Trumpeting Armodon|Armodon barrissant|| +Trumpeting Gnarr|Gnarr barrissant|Créature : bête|Mutation {3}{G/U}{G/U} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, créez un jeton de créature 3/3 verte Bête. +Trumpeting Herd|Troupeau barrissant|Rituel|Créez un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Trusted Advisor|Conseiller indéfectible|Créature : humain et conseiller|La taille maximale de votre main est augmentée de deux.\nAu début de votre entretien, renvoyez une créature bleue que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Trusted Forcemage|Mageforce indéfectible|Créature : humain et shamane|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que la Mageforce indéfectible est associée à une autre créature, chacune de ces créatures gagne +1/+1. +Trusted Pegasus|Pégase fidèle|Créature : pégase|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée).\nÀ chaque fois que le Pégase fidèle attaque, une créature attaquante sans le vol ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Trustworthy Scout|Éclaireuse loyale|Créature : humain et éclaireur|{1}{W}, exilez l'Éclaireuse loyale depuis votre cimetière : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Éclaireuse loyale, révélez-la, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Trusty Companion|Compagnon fidèle|Créature : hyène|Vigilance\nLe Compagnon fidèle ne peut pas attaquer seul. +Trusty Machete|Machette fidèle|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+1.\nÉquipement {2} +Trusty Packbeast|Bête de somme fidèle|Créature : bête|Quand la Bête de somme fidèle arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Truth or Tale|Conte ou vérité|Éphémère|Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque et séparez-les en deux piles. Un adversaire choisit une de ces piles. Mettez une carte de la pile choisie dans votre main, et mettez ensuite toutes les autres cartes révélées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. +Trygon Predator|Clavelade prédatrice|Créature : bête|Vol\nÀ chaque fois que la Clavelade prédatrice inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez détruire l'artefact ou l'enchantement ciblé que ce joueur contrôle. +Trynn, Champion of Freedom|Trynn, championne de la liberté|Créature légendaire : humain et soldat|Partenariat avec Silvar, dévoreur des hommes libres (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Silvar dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nAu début de votre étape de fin, si vous avez attaqué ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. +Tsabo Tavoc|Tsabo Tavoc|Créature : légende|Initiative, protection contre les légendes.\n{B}{B}, {T} : Détruisez la légende ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Tsabo's Assassin|Assassin de Tsabo|Créature : assassin|{T}: Détruisez la créature ciblée si l'une de ses couleurs est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité). Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée. +Tsabo's Decree|Décret de Tsabo|Éphémère|Choisissez un type de créature. Le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes de créature de ce type qui s'y trouvent. Détruisez ensuite toutes les créatures de ce type que ce joueur contrôle. Elles ne peuvent pas être régénérées. +Tsabo's Web|Toile de Tsabo|Artefact|Quand la Toile de Tsabo arrive en jeu, piochez une carte.\nLes terrains avec une capacité activée qui ne produit pas de mana ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs. +Tsunami|Tsunami|| +Tuinvale Treefolk|Sylvin de Tuinval|Créature : sylvin et druide| +Tukatongue Thallid|Thallidé tukalanguier|Créature : fongus|Quand le Thallidé tukalanguier est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Tuktuk Grunts|Troufions tuktuks|Créature : gobelin et guerrier et allié|Célérité\nÀ chaque fois que les Troufions tuktuks ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur les Troufions tuktuks. +Tuktuk Rubblefort|Fort de gravas tuktuk|Créature : mur|Défenseur, portée\nLes créatures que vous contrôlez ont la célérité. +Tuktuk Scrapper|Ferrailleur tuktuk|Créature : gobelin et artificier et allié|À chaque fois que le Ferrailleur tuktuk ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez détruire un artefact ciblé. Si cet artefact est mis dans un cimetière de cette manière, le Ferrailleur tuktuk inflige au contrôleur de cet artefact un nombre de blessures égal au nombre d'alliés que vous contrôlez. +Tuktuk the Explorer|Tuktuk l'Explorateur|Créature légendaire : gobelin|Célérité\nQuand Tuktuk l'Explorateur est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact légendaire 5/5 incolore Gobelin et Golem nommé Tuktuk le Reparu. +Tumble Magnet|Aimant de culbute|Artefact|L'Aimant de culbute arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « charge ».\n{T}, retirez un marqueur « charge » de l'Aimant de culbute : Engagez un artefact ciblé ou une créature ciblée. +Tumble|Tumble|Rituel|Mouvementé inflige 6 blessures à chaque créature avec le vol. +Tundra Fumarole|Fumerolle de la toundra|Rituel neigeux|La Fumerolle de la toundra inflige 4 blessures à une créature ciblée ou à un planeswalker ciblé. Ajoutez {C} pour chaque {S} dépensé pour lancer ce sort. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent. +Tundra Kavu|Kavru de la toundra|Créature : kavru|{T}: Le terrain ciblé devient une plaine ou une île jusqu'à la fin du tour. +Tundra Wolves|Loups de la toundra|Créature : loup|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Tundra|Toundra|| +Tunnel Ignus|Ignus des tunnels|Créature : élémental|À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, si ce joueur avait fait arriver un autre terrain sur le champ de bataille sous son contrôle ce tour-ci, l'Ignus des tunnels inflige 3 blessures à ce joueur. +Tunnel Vision|Effet tunnel|Rituel|Nommez une carte. Le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que la carte nommée soit révélée. Si c'est le cas, ce joueur met le reste des cartes révélées dans son cimetière et met la carte nommée au-dessus de sa bibliothèque. Sinon, le joueur mélange sa bibliothèque. +Tunneler Wurm|Guivre tunnelière|Créature : guivre|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Régénérez la Guivre tunnelière. +Tunneling Geopede|Géopède tunnelier|Créature : insecte|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Géopède tunnelier inflige 1 blessure à chaque adversaire. +Tunnel|Tunnel|| +Turbulent Dreams|Rêves turbulents|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves turbulents, défaussez-vous de X cartes de votre main.\nRenvoyez X permanents non-terrains ciblés dans les mains de leurs propriétaires. +Turf War|Guerre de territoire|Enchantement|Quand la Guerre de territoire arrive sur le champ de bataille, pour chaque joueur, mettez un marqueur « contesté » sur un terrain ciblé que ce joueur contrôle.\nÀ chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat à un joueur, si ce joueur contrôle au moins un terrain avec un marqueur « contesté » sur lui, le contrôleur de cette créature acquiert le contrôle d'un de ces terrains de son choix et le dégage. +Turf Wound|Blessure de la terre|Éphémère|Le joueur ciblé ne peut pas jouer de carte de terrain ce tour-ci.\nPiochez une carte. +Turn Against|Reniement|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Turn Aside|Déviation|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé qui cible un permanent que vous contrôlez. +Turn into a Pumpkin|Transformation en citrouille|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Piochez une carte.\nInflexible — Si au moins trois manas bleus ont été dépensés pour lancer ce sort, créez un jeton Nourriture. (C'est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. ») +Turn the Earth|Remuer la terre|Éphémère|Choisissez jusqu'à trois cartes ciblées dans les cimetières. Les propriétaires de ces cartes les mélangent dans leurs bibliothèques. Vous gagnez 2 points de vie.\nFlashback {1}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Turn the Tables|Retournement de situation|Éphémère|Toutes les blessures de combat qui devaient vous être infligées ce tour-ci sont infligées à la créature attaquante ciblée à la place. +Turn the Tide|Changer le cours de la guerre|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour. +Turn to Dust|Réduire en poussière|Éphémère|Détruisez l'équipement ciblé. Ajoutez ensuite {G} à votre réserve. +Turn to Frog|Transformation en grenouille|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient une grenouille bleue avec une force et une endurance de base de 1/1. +Turn to Mist|Transformation en brume|Éphémère|Retirez la créature ciblée de la partie. Renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. +Turn to Slag|Amalgame|Rituel|L'Amalgame inflige 5 blessures à une créature ciblée. Détruisez tous les équipements attachés à cette créature. +Turnabout|Revirement|| +Turntimber Ascetic|Ascète de Tournebois|Créature : géant et clerc|Quand l'Ascète de Tournebois arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. +Turntimber Basilisk|Basilic de Tournebois|Créature : basilic|Contact mortel (Les créatures qui subissent des blessures de cette créature sont détruites. Vous pouvez partager les blessures de combat de cette créature entre toutes les créatures qui la bloquent ou qu'elle bloque.)\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que la créature ciblée bloque le Basilic de Tournebois ce tour-ci si possible. +Turntimber Grove|Bosquet de Tournebois|Terrain|Le Bosquet de Tournebois arrive sur le champ de bataille engagé.\nQuand le Bosquet de Tournebois arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Turntimber Ranger|Ranger de Tournebois|Créature : elfe et éclaireur et allié|À chaque fois que le Ranger de Tournebois ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Ranger de Tournebois. +Turntimber Sower|Semeur de Tournebois|Créature : elfe et druide|À chaque fois qu'au moins une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, créez un jeton de créature 0/1 verte Plante.\n{G}, sacrifiez trois créatures : Renvoyez une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Turntimber Symbiosis|Symbiose de Tournebois|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi elles. Si cette carte a un coût converti de mana inférieur ou égal à 3, elle arrive avec trois marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}. +Turntimber, Serpentine Wood|Tournebois, le bois sinueux|Terrain|Au moment où Tournebois, le bois sinueux arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 3 points de vie. Si vous ne le faites pas, il arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G}.\nRituel\n{4}{G}{G}{G} +Turn|Turn|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée perd toutes ses capacités et devient une anomalie rouge avec une force et une endurance de base de 0/1.\nFusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.) +Turret Ogre|Ogre des tourelles|Créature : ogre et guerrier|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nQuand l'Ogre des tourelles arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une autre créature de force supérieure ou égale à 4, l'Ogre des tourelles inflige 2 blessures à chaque adversaire. +Turri Island|Île de Turri|Plan : Ir|Les sorts de créature coûtent {2} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de créature révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière. +Turtleshell Changeling|Changelin à écailles de tortue|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{1}{U} : Échangez la force et l'endurance du Changelin à écailles de tortue jusqu'à la fin du tour. +Tusked Colossodon|Colossodon à défenses|Créature : bête| +Tuskeri Firewalker|Marchefeu tuskeri|Créature : humain et berserker|Vantardise — {1} : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.) +Tuskguard Captain|Capitaine de la garde d'ivoire|Créature : humain et guerrier|Résilience {G} ({G}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'utilisez la résilience que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement. +Tuvasa the Sunlit|Tuvasa, baignée de soleil|Créature légendaire : ondin et shamane|Tuvasa, baignée de soleil gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que vous lancez votre premier sort d'enchantement à chaque tour, piochez une carte. +Tuya Bearclaw|Tuya Oursegriffe|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois que Tuya Oursegriffe attaque, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force la plus élevée parmi les autres créatures que vous contrôlez. +Twiddle|Bascule|| +Twigwalker|Marchebranche|Créature : insecte|{1}{G}, sacrifiez le Marchebranche : Deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Twilight Drover|Bouvier du crépuscule|Créature : esprit|À chaque fois qu'un jeton de créature quitte le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bouvier du crépuscule.\n{2}{W}, retirez un marqueur +1/+1 du Bouvier du crépuscule : créez deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Twilight Mire|Fondrière crépusculaire|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{B/G}, {T} : Ajoutez {B}{B}, {B}{G} ou {G}{G} à votre réserve. +Twilight Panther|Panthère du crépuscule|Créature : chat et esprit|{B} : La Panthère du crépuscule acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Twilight Prophet|Prophétesse du crépuscule|Créature : vampire et clerc|Vol\nAscension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nAu début de votre entretien, si vous avez l'agrément de la cité, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le coût converti de mana de cette carte. +Twilight Shepherd|Bergère du crépuscule|Créature : ange|Vol, vigilance\nQuand la Bergère du crépuscule arrive en jeu, renvoyez dans votre main toutes les cartes mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci .\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Twilight's Call|Appel du point du jour|Rituel|Vous pouvez jouer l'Appel du point du jour à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère si vous payez {2} de plus pour cela.\nChaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes de créature de son cimetière. +Twin Bolt|Éclairs jumeaux|Éphémère|Les Éclairs jumeaux infligent 2 blessures réparties comme vous le désirez entre une ou deux cibles, créatures et/ou joueurs. +Twin-Silk Spider|Araignée jumesoie|Créature : araignée|Portée\nQuand l'Araignée jumesoie arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/2 verte Araignée avec la portée. +Twinblade Assassins|Assassins jumelames|Créature : elfe et assassin|Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, piochez une carte. +Twinblade Paladin|Paladine jumelame|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Paladine jumelame.\nTant que vous avez au moins 25 points de vie, la Paladine jumelame a la double initiative. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) +Twinblade Slasher|Balafreur jumelame|Créature : elfe et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\n{1}{G} : Le Balafreur jumelame gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Twincast|Jumelance|Éphémère|Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Twinflame|Pyrojumeau|Rituel|Obstination — Ce sort coûte {2}{R} de plus à lancer pour chaque cible après la première.\nChoisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez. Pour chacune d'elles, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté qu'il a la célérité. Exilez ces jetons au début de la prochaine étape de fin. +Twinning Glass|Verre dédoublant|Artefact|{1}, {T} : Vous pouvez jouer une carte non-terrain de votre main sans payer son coût de mana si elle a le même nom qu'un sort qui a été joué ce tour-ci. +Twinning Staff|Bâton dédoublant|Artefact|Si vous deviez copier un sort au moins une fois, à la place copiez-le autant de fois plus une fois supplémentaire. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie supplémentaire.\n{7}, {T} : Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Twins of Maurer Estate|Jumelles du domaine de Maurer|Créature : vampire|Folie {2}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Twinscroll Shaman|Shamane aux deux parchemins|Créature : nain et shamane|Double initiative +Twinshot Sniper|Franc-tireur double-tir|Créature-artefact : gobelin et archer|Portée\nQuand le Franc-tireur double-tir arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.\nTransfert — {1}{R}, défaussez-vous du Franc-tireur double-tir : il inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Twinstrike|Frappe jumelée|Éphémère|La Frappe jumelée inflige 2 blessures à chacune des deux créatures ciblées.\nAcharnement — Détruisez ces créatures à la place si vous n'avez pas de carte en main. +Twist Allegiance|Changement d'allégeance|Rituel|Vous et l'adversaire ciblé acquérez chacun le contrôle de toutes les créatures contrôlées par l'autre jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Ces créatures acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Twisted Abomination|Abomination perverse|Créature : zombie et mutant|{B} : Régénérez l'Abomination perverse.\nRecyclage de marais {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte depuis votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais, révélez-la, et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Twisted Embrace|Étreinte perverse|Enchantement : aura|Enchanter : artefact ou créature que vous contrôlez\nQuand l'Étreinte perverse arrive sur le champ de bataille, détruisez une cible, créature ou planeswalker, qu'un adversaire contrôle.\nTant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +1/+1. +Twisted Experiment|Expérience Tordue|| +Twisted Image|Image perverse|Éphémère|Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Twisted Justice|Justice perverse|Rituel|Le joueur ciblé sacrifie une créature. Vous piochez un nombre de cartes égal à la force de cette créature. +Twisted Reflection|Reflet perverti|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée gagne -6/-0 jusqu'à la fin du tour.\n• Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.\nUnion {B} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Twitch|Spasme|| +Two-Headed Cerberus|Cerbère bicéphale|Créature : chien de chasse|Double initiative (Cette créature inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) +Two-Headed Dragon|Dragon à deux têtes|Créature : dragon|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{1}{R} : Le Dragon à deux têtes gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\nLe Dragon à deux têtes ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.\nLe Dragon à deux têtes peut bloquer une créature supplémentaire. +Two-Headed Giant|Géant bicéphale|Créature : géant et guerrier|À chaque fois que le Géant bicéphale attaque, jouez deux fois à pile ou face. Si les deux pièces retombent sur face, le Géant bicéphale acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. Si les deux pièces retombent sur pile, le Géant bicéphale acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. +Two-Headed Sliver|Slivoïde à deux têtes|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. » +Two-Headed Zombie|Zombie bicéphale|Créature : zombie|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Tymaret Calls the Dead|Tymaret appelle les morts|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI, II — Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Vous pouvez ensuite exiler une carte de créature ou d'enchantement depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nIII — Vous gagnez X points de vie et regard X, X étant le nombre de zombies que vous contrôlez. +Tymaret, Chosen from Death|Tymaret, élu parmi les morts|Créature-enchantement légendaire : demi-dieu|L'endurance de Tymaret est égale à votre dévotion au noir. (Chaque {B} dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez compte pour votre dévotion au noir.)\n{1}{B} : Exilez jusqu'à deux cartes ciblées depuis des cimetières. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte de créature exilée de cette manière. +Tymaret, the Murder King|Tymaret, le Roi assassin|Créature légendaire : zombie et guerrier|{1}{R}, sacrifiez une autre créature : Tymaret, le Roi assassin inflige 2 blessures au joueur ciblé.\n{1}{B}, sacrifiez une créature : Renvoyez Tyramet depuis votre cimetière dans votre main. +Tymna the Weaver|Tymna la tisseuse|Créature légendaire : humain et clerc|Lien de vie\nAu début de votre deuxième phase principale, vous pouvez payer X points de vie, X étant le nombre d'adversaires ayant subi des blessures de combat ce tour-ci. Si vous faites ainsi, piochez X cartes.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Tymora's Invoker|Invocateur de Tymora|Créature : orque et gredin|Escamotage — {8} : Piochez deux cartes. +Typhoid Rats|Rats typhoïdiens|Créature : rat|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Tyrannize|Tyranniser|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de sa main à moins qu'il ne paie 7 points de vie. +Tyrant of Discord|Tyran de la discorde|Créature : élémental|Quand le Tyran de la discorde arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé choisit au hasard un permanent qu'il contrôle et le sacrifie. Si un permanent non-terrain est sacrifié de cette manière, répétez ce processus. +Tyrant of Valakut|Tyran de Valakut|Créature : dragon|Déferlement {3}{R}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de déferlement si vous ou un équipier avez lancé un autre sort ce tour-ci.)\nVol\nQuand le Tyran de Valakut arrive sur le champ de bataille, si son coût de déferlement a été payé, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Tyrant's Familiar|Familier du tyran|Créature : dragon|Vol, célérité\nLieutenant — Tant que vous contrôlez votre commandant, le Familier du tyran gagne +2/+2 et a « À chaque fois que le Familier du tyran attaque, il inflige 7 blessures à une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle. » +Tyrant's Machine|Machine du tyran|Artefact|{4}, {T} : Engagez la créature ciblée. +Tyrant's Scorn|Mépris selon le Tyran|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Détruisez une créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3.\n• Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Tyrite Sanctum|Sanctuaire de tyrite|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Une créature légendaire ciblée devient un dieu en plus de ses autres types. Mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\n{4}, {T}, sacrifiez le Sanctuaire de tyrite : Mettez un marqueur « indestructible » sur un dieu ciblé. +Tyrranax|Tyrranax|Créature : bête|{1}{G} : Le Tyrranax gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Tyvar Kell|Tyvar Kell|Planeswalker légendaire : Tyvar|Les elfes que vous contrôlez ont « {T} : Ajoutez {B}. »\n+1: Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à un elfe ciblé. Dégagez-le. Il acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\n0: Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\n-6: Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'elfe, il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et vous piochez deux cartes. » +Uba Mask|Masque d'uba|Artefact|Si un joueur devait piocher une carte, ce joueur retire cette carte de la partie, face visible, à la place.\nChaque joueur peut jouer des cartes qu'il a retirées de la partie avec le Masque d'uba ce tour-ci. +Ubul Sar Gatekeepers|Gardiens des portes d'Ubul Sar|Créature : zombie et soldat|Quand les Gardiens des portes d'Ubul Sar arrivent sur le champ de bataille, si vous contrôlez au moins deux portes, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Uchuulon|Uchuulon|Créature : crabe et limon et horreur|La force de l'Uchuulon est égale au nombre de crabes, de limons et/ou d'horreurs que vous contrôlez.\nSymbiose horrible — Au début de votre étape de fin, exilez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de l'Uchuulon. +Ugin's Conjurant|Conjurée d'Ugin|Créature : esprit et moine|La Conjurée d'Ugin arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nSi des blessures devaient être infligées à la Conjurée d'Ugin pendant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle, prévenez ces blessures et retirez autant de marqueurs +1/+1 de la Conjurée d'Ugin. +Ugin's Construct|Construction d'Ugin|Créature-artefact : construction|Quand la Construction d'Ugin arrive sur le champ de bataille, sacrifiez un permanent qui a au moins une couleur. +Ugin's Insight|Perspicacité d'Ugin|Rituel|Regard X, X étant le coût converti de mana le plus élevé parmi les permanents que vous contrôlez, puis piochez trois cartes. +Ugin's Nexus|Nexus d'Ugin|Artefact légendaire|Si un joueur devait commencer un tour supplémentaire, ce joueur passe ce tour à la place.\nSi le Nexus d'Ugin devait être mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, à la place, exilez-le et jouez un tour supplémentaire après celui-ci. +Ugin, the Ineffable|Ugin, l'ineffable|Planeswalker légendaire : Ugin|Les sorts incolores que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.\n+1 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque, face cachée, et regardez-la. Créez un jeton de créature 2/2 incolore Esprit. Quand ce jeton quitte le champ de bataille, mettez la carte exilée dans votre main.\n-3 : Détruisez un permanent ciblé qui a au moins une couleur. +Ugin, the Spirit Dragon|Ugin, le dragon-esprit|Planeswalker : Ugin|+2 : Ugin, le dragon-esprit inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.\n−X : Exilez chaque permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X qui a au moins une couleur.\n−10 : Vous gagnez 7 points de vie, piochez sept cartes, puis mettez sur le champ de bataille jusqu'à sept cartes de permanent depuis votre main. +Ukkima, Stalking Shadow|Ukkima, ombre en chasse|Créature légendaire : baleine et loup|Partenariat avec Cazur, pisteur impitoyable (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut mettre Cazur dans sa main depuis sa bibliothèque, puis mélanger.)\nUkkima, ombre en chasse ne peut pas être bloquée.\nQuand Ukkima quitte le champ de bataille, elle inflige X blessures au joueur ciblé et vous gagnez X points de vie, X étant sa force. +Uktabi Drake|Drakôn de l'Ouktabi|Créature : drakôn|Vol, célérité\nÉcho {1}{G}{G} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.) +Uktabi Efreet|Efrit de l'Ouktabi|| +Uktabi Faerie|Fée de l'Ouktabi|| +Uktabi Orangutan|Orang-outang de l'Ouktabi|| +Uktabi Wildcats|Chats sauvages de l'Ouktabi|Créature : chat|Ces Chats sauvages de l'Ouktabi ont une force et une endurance chacune égale au nombre de forêts que vous contrôlez.\n{G}, sacrifiez une forêt : Régénérez ces Chats sauvages de l'Ouktabi. +Ukud Cobra|Cobra d'Oukoud|Créature : serpent|Contact mortel +Ulamog's Crusher|Écrabouilleur d'Ulamog|Créature : eldrazi|Annihilateur 2 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie deux permanents.)\nL'Écrabouilleur d'Ulamog attaque à chaque tour si possible. +Ulamog's Despoiler|Spoliateur d'Ulamog|Créature : eldrazi et convertisseur|Au moment où le Spoliateur d'Ulamog arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre deux cartes que vos adversaires possèdent dans les cimetières de leurs propriétaires depuis l'exil. Si vous faites ainsi, le Spoliateur d'Ulamog arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui. +Ulamog's Nullifier|Annulateur d'Ulamog|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)FlashVolQuand l'Annulateur d'Ulamog arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre deux cartes que vos adversaires possèdent dans les cimetières de leurs propriétaires depuis l'exil. Si vous faites ainsi, contrecarrez le sort ciblé. +Ulamog's Reclaimer|Recouvreur d'Ulamog|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand le Recouvreur d'Ulamog arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil. Si vous faites ainsi, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, la Voracité insatiable|Créature légendaire : eldrazi|Quand vous lancez Ulamog, la Voracité insatiable, exilez deux permanents ciblés.IndestructibleÀ chaque fois qu'Ulamog attaque, le joueur défenseur exile les vingt cartes du dessus de sa bibliothèque. +Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, l'Épicycle Infini|Créature légendaire : eldrazi|Quand vous lancez Ulamog, l'Épicycle Infini, détruisez un permanent ciblé.\nAnnihilateur 4 (À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie quatre permanents.)\nUlamog est indestructible.\nQuand Ulamog est mis dans un cimetière depuis n'importe où, son propriétaire mélange son cimetière à sa bibliothèque. +Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, la Semence de Haine|Créature légendaire : hydre|Ulasht, la Semence de Haine arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque autre créature rouge que vous contrôlez et un marqueur +1/+1 pour chaque autre créature verte que vous contrôlez.\n{1}, Retirez un marqueur +1/+1 d'Ulasht, la Semence de Haine : Choisissez l'un — Ulasht, la Semence de Haine inflige 1 blessure à la créature ciblée ; ou mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Ulcerate|Ulcération|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Vous perdez 3 points de vie. +Ulrich of the Krallenhorde|Ulrich de la Krallenhorde|Créature légendaire : humain et loup-garou|À chaque fois que cette créature arrive sur le champ de bataille ou se transforme en Ulrich de la Krallenhorde, la créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez Ulrich de la Krallenhorde. +Ulrich's Kindred|Frères d'Ulrich|Créature : loup|Piétinement\n{3}{G} : Le loup ou loup-garou attaquant ciblé acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Ulrich, Uncontested Alpha|Ulrich, alpha incontesté|Créature légendaire : - loup-garou|À chaque fois que cette créature se transforme en Ulrich, alpha incontesté, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature non-Loup-garou ciblée que vous ne contrôlez pas.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez Ulrich, alpha incontesté. +Ultimate Price|Prix ultime|Éphémère|Détruisez la créature monochrome ciblée. +Ulvenwald Abomination|Abomination de l'Ulvenwald|Créature : - eldrazi et loup-garou|{T} : Ajoutez {C}{C} à votre réserve. +Ulvenwald Bear|Ours d'Ulvenwald|Créature : ours|Morbidité — Quand l'Ours d'Ulvenwald arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. +Ulvenwald Captive|Captif de l'Ulvenwald|Créature : loup-garou et horreur|Défenseur\n{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{5}{G}{G} : Transformez le Captif de l'Ulvenwald. +Ulvenwald Hydra|Hydre d'Ulvenwald|Créature : hydre|Portée\nLa force et l'endurance de l'Hydre d'Ulvenwald sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez.\nQuand l'Hydre d'Ulvenwald arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque. +Ulvenwald Mysteries|Mystères d'Ulvenwald|Enchantement|À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, enquêtez. (Créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÀ chaque fois que vous sacrifiez un indice, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat. +Ulvenwald Mystics|Mystiques d'Ulvenwald|Créature : humain et shamane et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez les Mystiques d'Ulvenwald. +Ulvenwald Observer|Observateur de l'Ulvenwald|Créature : sylvin|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec une endurance supérieure ou égale à 4 meurt, piochez une carte. +Ulvenwald Primordials|Primordiaux d'Ulvenwald|Créature : - loup-garou|{G} : Régénérez les Primordiaux d'Ulvenwald.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez les Primordiaux d'Ulvenwald. +Ulvenwald Tracker|Traqueur d'Ulvenwald|Créature : humain et shamane|{1}{G}, {T} : Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une autre créature ciblée. (Chaque créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Umara Entangler|Enchevêtreuse de l'Oumara|Créature : ondin et gredin et allié|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Umara Mystic|Mystique de l'Oumara|Créature : ondin et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, la Mystique de l'Oumara gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Umara Raptor|Rapace de l'Oumara|Créature : oiseau et allié|Vol\nÀ chaque fois que le Rapace de l'Oumara ou qu'un autre allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Rapace de l'Oumara. +Umara Skyfalls|Chutes célestes de l'Oumara|Terrain|Les Chutes célestes de l'Oumara arrivent sur le champ de bataille engagées.\n{T} : Ajoutez {U}.\nSorcier\n{4}{U} +Umara Wizard|Sorcier de l'Oumara|Créature : ondin et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, le Sorcier de l'Oumara acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {U}. +Umbilicus|Chaîne ombilicale|| +Umbra Mystic|Mystique des ombres|Créature : humain et sorcier|Les auras attachées aux permanents que vous contrôlez ont l'armure totémique. (Si un permanent enchanté que vous contrôlez devait être détruit, à la place, retirez toutes ses blessures et détruisez une aura qui y est attachée.) +Umbra Stalker|Pisteur des ombres|Créature : élémental|Chromatique — La force et l'endurance du Pisteur des ombres sont chacune égale au nombre de symboles de mana noir dans les coûts de mana des cartes de votre cimetière. +Umbral Juke|Feinte des ombres|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Un joueur ciblé sacrifie une créature ou un planeswalker.\n• Créez un jeton de créature 2/1 blanche et noire Encrelin avec le vol. +Umbral Mantle|Manteau d'ombre|Artefact : équipement|La créature équipée a « {3}, {Q} : Cette créature gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. » ({Q} est le symbole de dégagement.)\nÉquipement {0} +Umbris, Fear Manifest|Umbris, manifestation de la peur|Créature légendaire : cauchemar et horreur|Umbris, manifestation de la peur gagne +1/+1 pour chaque carte que vos adversaires possèdent en exil.\nÀ chaque fois qu'Umbris ou un autre cauchemar ou horreur arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, un adversaire ciblé exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte de terrain. +Umezawa's Charm|Charme d'Umezawa|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.\n• La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n• Vous gagnez 2 points de vie. +Umezawa's Jitte|Jitte d'Umezawa|Artefact légendaire : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, mettez deux marqueurs « charge » sur le Jitte d'Umezawa.\nRetirez un marqueur « charge » du Jitte d'Umezawa : Choisissez l'un — La créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour ; ou la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour ; ou vous gagnez 2 points de vie.\nÉquipement {2} +Umori, the Collector|Umori, le collecteur|Créature légendaire : limon|Compagnon — Chaque carte non-terrain dans votre deck de départ partage un type de carte. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nAu moment où Umori, le collecteur arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de carte.\nLes sorts du type choisi que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Unbender Tine|Fourchon redresseur|Artefact|{T} : Dégagez un autre permanent ciblé. +Unblinking Bleb|Phlyctène au regard fixe|Créature : illusion|Mue {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nÀ chaque fois que la Phlyctène au regard fixe ou qu'un autre permanent est retourné face visible, vous pouvez appliquer regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Unblinking Observer|Observateur au regard fixe|Créature : homoncule|{T} : Ajoutez {U}. Ne dépensez ce mana que pour payer un coût de perturbation ou lancer un sort d'éphémère ou de rituel. +Unbound Flourishing|Abondance déchaînée|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort de permanent dont le coût de mana contient {X}, doublez la valeur de X.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel ou que vous activez une capacité, si le coût de mana de ce sort ou le coût d'activation de cette capacité contient {X}, copiez ce sort ou cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Unbounded Potential|Potentiel illimité|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.\n• Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.)\nUnion {3}{W} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Unbreakable Bond|Lien indestructible|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière avec un marqueur « lien de vie » sur elle. +Unbreakable Formation|Formation inébranlable|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\nAddenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, mettez un marqueur +1/+1 sur chacune de ces créatures et elles acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. +Unbreathing Horde|Horde sans souffle|Créature : zombie|La Horde sans souffle arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque autre zombie que vous contrôlez et chaque carte de zombie dans votre cimetière.\nSi la Horde sans souffle devait subir des blessures, prévenez ces blessures et retirez-lui un marqueur +1/+1. +Unbridled Growth|Croissance déchaînée|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. »\nSacrifiez la Croissance déchaînée : Piochez une carte. +Unburden|Décharge|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Unburial Rites|Sacres de déterrement|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.\nFlashback {3}{W} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Puis exilez-la.) +Uncage the Menagerie|Libération de la ménagerie|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de créature avec des noms différents ayant chacune un coût converti de mana de X, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque. +Uncaged Fury|Fureur déchaînée|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) +Uncanny Speed|Vitesse stupéfiante|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Unchained Berserker|Berserker libéré|Créature : humain et berserker|Protection contre le blanc (Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit de blanc.)\nLe Berserker libéré gagne +2/+0 tant qu'il attaque. +Uncharted Haven|Havre inexploré|Terrain|Le Havre inexploré arrive sur le champ de bataille engagé.\nAu moment où le Havre inexploré arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie. +Unchecked Growth|Croissance incontrôlée|Éphémère : arcane|La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un esprit, il acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Unclaimed Territory|Terra nullius|Terrain|Au moment où la Terra nullius arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi. +Uncle Istvan|Oncle Istvân|Créature : humain|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à l'Oncle Istvân par des créatures. +Uncomfortable Chill|Refroidissement inconfortable|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Uncontrollable Anger|Colère incontrôlable|Enchantement : aura|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nEnchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et attaque à chaque tour si possible. +Uncontrolled Infestation|Infestation incontrôlée|Enchanter : terrain|L'Infestation incontrôlée ne peut enchanter qu'un terrain non-base.\nQuand le terrain enchanté devient engagé, détruisez-le. +Unconventional Tactics|Tactiques peu conventionnelles|Rituel|La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois qu'un zombie arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, renvoyez les Tactiques peu conventionnelles depuis votre cimetière dans votre main. +Uncovered Clues|Indices à découvrir|Rituel|Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler jusqu'à deux cartes d'éphémère et/ou de rituel parmi elles et mettre les cartes révélées dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Undead Alchemist|Alchimiste mort-vivant|Créature : zombie|Si un zombie que vous contrôlez devait infliger des blessures de combat à un joueur, à la place ce joueur met dans son cimetière autant de cartes du dessus de sa bibliothèque.\nÀ chaque fois qu'une carte de créature est mise dans le cimetière d'un adversaire depuis sa bibliothèque, exilez cette carte et mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Undead Augur|Augure mort-vivant|Créature : zombie et sorcier|À chaque fois que l'Augure mort-vivant ou un autre zombie que vous contrôlez meurt, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Undead Butler|Majordome mort-vivant|Créature : zombie|Quand le Majordome mort-vivant arrive sur le champ de bataille, meulez trois cartes. (Mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\nQuand le Majordome mort-vivant meurt, vous pouvez l'exiler. Quand vous faites ainsi, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Undead Executioner|Exécuteur mort-vivant|Créature : zombie|Quand l'Exécuteur mort-vivant meurt, vous pouvez faire qu'une créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Undead Gladiator|Gladiateur mort-vivant|Créature : zombie et barbare|{1}{B}, défaussez-vous d'une carte de votre main : Renvoyez le Gladiateur mort-vivant depuis votre cimetière dans votre main. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien.\nRecyclage {1}{B} ({1}{B}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Undead Leotau|Léotau mort-vivant|Créature : zombie et chat|{R} : Le Léotau mort-vivant gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nExhumation {2}{B} ({2}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Undead Minotaur|Minotaure mort-vivant|Créature : zombie et minotaure| +Undead Servant|Servant mort-vivant|Créature : zombie|Quand le Servant mort-vivant arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie pour chaque carte appelée Servant mort-vivant dans votre cimetière. +Undead Slayer|Tueuse de morts-vivants|Créature : humain et clerc|{W}, {T} : Exilez le squelette, le vampire ou le zombie ciblé. +Undead Warchief|Chef de guerre mort-vivant|Créature : zombie|Les sorts de zombie coûtent {1} de moins à jouer.\nLes zombies que vous contrôlez gagnent +2/+1. +Undercellar Myconid|Myconide du Cellier|Créature : fongus|À chaque fois que le Myconide du Cellier arrive sur le champ de bataille ou meurt, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Undercellar Sweep|Fouille du Cellier|Enchantement|Quand la Fouille du Cellier arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nÀ chaque fois que vous attaquez, si vous ou un joueur que vous attaquez détient l'initiative, vous créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat, engagés et attaquants. +Undercity Informer|Indic de la Citerraine|Créature : humain et gredin|{1}, sacrifiez une créature : Le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à révéler une carte de terrain, puis il met ces cartes dans son cimetière. +Undercity Necrolisk|Nécrobasilic de la Citerraine|Créature : zombie et lézard|{1}, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Nécrobasilic de la Citerraine. Il acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Il ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.) +Undercity Plague|Peste de la Citerraine|Rituel|Le joueur ciblé perd 1 point de vie, se défausse d'une carte puis sacrifie un permanent.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) +Undercity Reaches|Étendue de la Citerraine|Plan : Ravnica|À chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut piocher une carte.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, vous n'avez plus limite au nombre de cartes dans votre main pour le restant de la partie. +Undercity Scavenger|Charognard de la Citerraine|Créature : ogre et guerrier|Quand le Charognard de la Citerraine arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une autre créature. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur le Charognard de la Citerraine, puis regard 2. +Undercity Scrounger|Fouineur des tréfonds|Créature-artefact : humain et gredin|{T} : Créez un jeton Trésor. N'activez que si une créature est morte ce tour-ci. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Undercity Shade|Ombre de la Citerraine|Créature : ombre|Peur\n{B} : L'Ombre de la Citerraine gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Undercity Troll|Troll de la Citerraine|Créature : troll|Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.){2}{G} : Régénérez le Troll de la Citerraine. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) +Undercity Uprising|Soulèvement de la Citerraine|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Ensuite, une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Undercity's Embrace|Étreinte de la Citerraine|Éphémère|L'adversaire ciblé sacrifie une créature. Si vous contrôlez une créature avec une force supérieure ou égale à 4, vous gagnez 4 points de vie. +Undercover Operative|Agent incognito|Créature : changeforme et gredin|Vous pouvez faire que l'Agent incognito arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'il arrive avec un marqueur « bouclier » sur lui si vous contrôlez cette créature. +Underdark Basilisk|Basilic d'Outreterre|Créature : basilic|Contact mortel +Underdark Explorer|Explorateur de l'Outreterre|Créature : lézard et guerrier|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand l'Explorateur de l'Outreterre arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative. +Underdark Rift|Faille de l'Outreterre|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{5}, {T}, exilez la Faille de l'Outreterre : Lancez un d10. Mettez une cible, artefact, créature ou planeswalker, dans la bibliothèque de son propriétaire juste au-dessous des X cartes du dessus de cette bibliothèque, X étant le résultat. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Underground River|Rivière souterraine|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. La Rivière souterraine vous inflige 1 blessure. +Underground Sea|Mer sous-terraine|| +Undergrowth Champion|Champion du sous-bois|Créature : élémental|Si des blessures devaient être infligées au Champion du sous-bois pendant qu'il a un marqueur +1/+1 sur lui, prévenez ces blessures et retirez un marqueur +1/+1 au Champion du sous-bois.Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Champion du sous-bois. +Undergrowth Scavenger|Charognard du sous-bois|Créature : fongus et horreur|Le Charognard du sous-bois arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de cartes de créature dans tous les cimetières. +Undergrowth Stadium|Stade des sous-bois|Terrain|Le Stade des sous-bois arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G}. +Undergrowth|Sous-Bois|| +Underhanded Designs|Motifs sournois|Enchantement|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.\n{1}{B}, sacrifiez les Motifs sournois : Détruisez une créature ciblée. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins deux artefacts. +Undermine|Sape|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur perd 3 points de vie. +Undermountain Adventurer|Aventurier de Montprofond|Créature : géant et guerrier|Vigilance\nQuand l'Aventurier de Montprofond arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\n{T} : Ajoutez {G}{G}. Si vous avez terminé un donjon, ajoutez six {G} à la place. +Underrealm Lich|Liche du Souterrègne|Créature : zombie et elfe et shamane|Si vous deviez piocher une carte, à la place regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\nPayez 4 points de vie : La Liche du Souterrègne acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la. +Undersea Invader|Envahisseur sous-marin|Créature : géant et gredin|Flash\nL'Envahisseur sous-marin arrive sur le champ de bataille engagé. +Undertaker|Ordonnatrice des morts|Créature : humain et sortisan|{B}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Underworld Breach|Brèche du Monde souterrain|Enchantement|Chaque carte non-terrain dans votre cimetière a l'échappée. Le coût d'échappée est égal au coût de mana de la carte plus l'exil de trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer des cartes depuis votre cimetière pour leur coût d'échappée.)\nAu début de l'étape de fin, sacrifiez la Brèche du Monde souterrain. +Underworld Cerberus|Cerbère du Monde souterrain|Créature : chien de chasse|Le Cerbère du Monde souterrain ne peut pas être bloqué excepté par trois créatures ou plus.\nLes cartes des cimetières ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités.\nQuand le Cerbère du Monde souterrain meurt, exilez-le et chaque joueur renvoie dans sa main toutes les cartes de créature de son cimetière. +Underworld Charger|Batailleur du Monde souterrain|Créature : cauchemar et cheval|Le Batailleur du Monde souterrain ne peut pas bloquer.\nÉchappée — {4}{B}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nLe Batailleur du Monde souterrain s'échappe avec deux marqueurs +1/+1 sur lui. +Underworld Coinsmith|Monnayeuse du Monde souterrain|Créature-enchantement : humain et clerc|Constellation — À chaque fois que la Monnayeuse du Monde souterrain ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.\n{W}{B}, payez 1 point de vie : Chaque adversaire perd 1 point de vie. +Underworld Connections|Connexions avec la pègre|Enchantement : aura|Enchanter : terrainLe terrain enchanté a « {T}, payez 1 point de vie : Piochez une carte. » +Underworld Dreams|Rêves du monde souterrain|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, les Rêves du monde souterrain infligent 1 blessure à ce joueur. +Underworld Fires|Feux du Monde souterrain|Rituel|Les Feux du Monde souterrain infligent 1 blessure à chaque créature et à chaque planeswalker. Si un permanent ayant subi des blessures de cette manière devait mourir ce tour-ci, exilez-le à la place. +Underworld Hermit|Ermite du Monde souterrain|Créature : humain et paysan|Quand l'Ermite du Monde souterrain arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jetons de créature 1/1 verte Écureuil égal à votre dévotion au noir. +Underworld Rage-Hound|Ragechien du Monde souterrain|Créature : élémental et chien de chasse|Le Ragechien du Monde souterrain attaque à chaque combat si possible.\nÉchappée — {3}{R}, exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nLe Ragechien du Monde souterrain s'échappe avec un marqueur +1/+1 sur lui. +Underworld Sentinel|Guetteur du Monde souterrain|Créature : squelette et soldat|À chaque fois que le Guetteur du Monde souterrain attaque, exilez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.\nQuand le Guetteur du Monde souterrain meurt, mettez sur le champ de bataille toutes les cartes qu'il a exilées. +Undiscovered Paradise|Paradis inconnu|| +Undo|Annulation|| +Undying Beast|Bête qui ne meurt pas|| +Undying Evil|Survivance du mal|Éphémère|La créature ciblée acquiert la survivance jusqu'à la fin du tour. >(Quand elle meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Undying Flames|Flammes inextinguibles|Rituel|Retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain. Les Flammes inextinguibles infligent à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Épique (Pour le restant de la partie, vous ne pouvez pas jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort à l'exception de sa capacité d'épique. Vous pouvez choisir une nouvelle cible pour cette copie.) +Undying Malice|Malveillance immortelle|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille engagée sous le contrôle de son propriétaire avec, sur elle, un marqueur +1/+1. » +Undying Rage|Rage inextinguible|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer.\nQuand la Rage inextinguible est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez la Rage inextinguible dans la main de son propriétaire. +Unearthly Blizzard|Blizzard surnaturel|Rituel : arcane|Un maximum de trois créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Unearth|Sortir de terre|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Unerring Sling|Fronde infaillible|| +Unesh, Criosphinx Sovereign|Unesh, souverain criosphinx|Créature légendaire : sphinx|Vol\nLes sorts de sphinx que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'Unesh, souverain criosphinx ou un autre sphinx arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. +Unexpected Fangs|Crocs inattendus|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 et un marqueur « lien de vie » sur la créature ciblée. +Unexpected Results|Résultats inattendus|Rituel|Mélangez votre bibliothèque, puis révélez la carte du dessus. Si c'est une carte non-terrain, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille et renvoyer les Résultats inattendus dans la main de leur propriétaire. +Unexpected Windfall|Aubaine inattendue|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.\nPiochez deux cartes et créez deux jetons Trésor. (Ce sont des artefacts avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Unexpectedly Absent|Absence imprévue|Éphémère|Mettez le permanent non-terrain ciblé dans la bibliothèque de son propriétaire juste au-dessous des X cartes du dessus de cette bibliothèque. +Unexplained Disappearance|Disparition inexpliquée|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.\nSurveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte dans votre cimetière.) +Unexplained Vision|Vision inexpliquée|Rituel|Piochez trois cartes.\nInflexible — Si au moins trois manas bleus ont été dépensés pour lancer ce sort, regard 3. +Unflinching Courage|Courage inébranlable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le piétinement et le lien de vie. +Unforge|Refusion|Éphémère|Détruisez l'équipement ciblé. Si cet équipement était attaché à une créature, la Refonte inflige 2 blessures à cette créature. +Unforgiving One|L'Impitoyable|Créature : esprit|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nÀ chaque fois que l'Impitoyable attaque, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à X ciblée depuis votre cimetière, X étant le nombre de créatures modifiées que vous contrôlez. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.) +Unfriendly Fire|Feu hostile|Éphémère|Le Feu hostile inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. +Unfulfilled Desires|Désirs inassouvis|| +Unhallowed Cathar|Cathare maudit|Créature : - zombie et soldat|Le Cathare maudit ne peut pas bloquer. +Unhallowed Pact|Pacte maudit|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. +Unhallowed Phalanx|Phalange maudite|Créature : zombie et soldat|La Phalange maudite arrive sur le champ de bataille engagée. +Unhinge|Rendre dingue|Rituel|Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main.\nPiochez une carte. +Unholy Fiend|Fielleux impie|Créature : - horreur|Au début de votre étape de fin, vous perdez 1 point de vie. +Unholy Grotto|Grotte impie|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{B}, {T} : Mettez la carte de zombie ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. +Unholy Heat|Chaleur impie|Éphémère|La Chaleur impie inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker.\nDélire — La Chaleur impie inflige 6 blessures à la place s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. +Unholy Hunger|Faim impie|Éphémère|Détruisez la créature ciblée.Maîtrise de sort — S'il y a au moins deux cartes d'éphémère et/ou de rituel dans votre cimetière, vous gagnez 2 points de vie. +Unholy Indenture|Contrat impie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Unholy Officiant|Célébrant impie|Créature : vampire et clerc|Vigilance\n{4}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Célébrant impie. +Unholy Strength|Force impie|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée gagne +2/+1. +Unified Front|Front unifié|Rituel|Convergence — Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Allié pour chaque couleur de mana dépensé pour lancer le Front unifié. +Unified Strike|Frappe concertée|Éphémère|Retirez la créature attaquante ciblée de la partie si sa force est inférieure ou égale au nombre de soldats en jeu. +Unified Will|Volonté unifiée|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé si vous contrôlez plus de créatures que le contrôleur de ce sort. +Unifying Theory|Théorie unifiée|Enchantement|À chaque fois qu'un joueur joue un sort, ce joueur peut payer {2}. Si ce joueur fait ainsi, il pioche une carte. +Unimpeded Trespasser|Intrus sans entraves|Créature : - esprit|L'Intrus sans entraves ne peut pas être bloqué. +Uninvited Geist|Geist indésirable|Créature : esprit|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nQuand le Geist indésirable inflige des blessures de combat à un joueur, transformez-le. +Unity of Purpose|Objectif commun|Éphémère|Soutenez 2. (Ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.)\nDégagez chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Universal Automaton|Automate universel|Créature-artefact : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.) +Universal Solvent|Solvant universel|Artefact|{7}, {T}, sacrifiez le Solvant universel : Détruisez le permanent ciblé. +Universal Surveillance|Surveillance universelle|Rituel|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nPiochez X cartes. +Unknown Shores|Rivages inconnus|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Unleash Fury|Déchaînement de fureur|Éphémère|Doublez la force de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. +Unleash the Inferno|Déchaînement de l'enfer|Éphémère|Le Déchaînement de l'enfer inflige 7 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Quand il inflige un surplus de blessures de cette manière, détruisez une cible, artefact ou enchantement, qu'un adversaire contrôle avec une valeur de mana inférieure ou égale à ce surplus de blessures. +Unlicensed Disintegration|Désintégration illicite|Éphémère|Détruisez une créature ciblée. Si vous contrôlez un artefact, la Désintégration illicite inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. +Unlicensed Hearse|Corbillard illicite|Artefact : véhicule|{T} : Exilez jusqu'à deux cartes ciblées d'un cimetière unique.\nLa force et l'endurance du Corbillard illicite sont chacune égales au nombre de cartes exilées par lui.\nPilotage 2 +Unlikely Aid|Aide improbable|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Unlikely Alliance|Alliance improbable|| +Unliving Psychopath|Psychopathe mort-vivant|Créature : zombie et assassin|{B} : Le Psychopathe mort-vivant gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{B}, {T} : Détruisez la créature ciblée de force inférieure à la force du Psychopathe mort-vivant. +Unlucky Witness|Témoin infortuné|Créature : humain et citoyen|Quand le Témoin infortuné meurt, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à votre prochaine étape de fin, vous pouvez jouer une de ces cartes. +Unmake the Graves|Ouverture des tombes|Éphémère|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nRenvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. +Unmake|Défaire|Éphémère|Retirez la créature ciblée de la partie. +Unmarked Grave|Tombe anonyme|Rituel|Cherchez une carte non-légendaire dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre cimetière, puis mélangez. +Unmask|Démasquer|| +Unmoored Ego|Ego à la dérive|Rituel|Choisissez un nom de carte. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de l'adversaire ciblé jusqu'à quatre cartes avec ce nom et exilez-les. Ce joueur mélange sa bibliothèque, puis pioche une carte pour chaque carte exilée depuis sa main de cette manière. +Unnatural Aggression|Agressivité surnaturelle|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si la créature qu'un adversaire contrôle devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place. +Unnatural Endurance|Endurance surnaturelle|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nLa créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Régénérez-la. +Unnatural Growth|Croissance surnaturelle|Enchantement|Au début de chaque combat, doublez la force et l'endurance de chaque créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. +Unnatural Hunger|Faim surnaturelle|| +Unnatural Moonrise|Lever de lune surnaturel|Rituel|On passe à la nuit. Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert le piétinement et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. »\nFlashback {2}{R}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Unnatural Predation|Cycle alimentaire surnaturel|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Unnatural Selection|Sélection non-naturelle|Enchantement|{1}: Choisissez un type de créature autre que mur. Le type de la créature ciblée devient le type que vous avez choisi jusqu'à la fin du tour. +Unnatural Speed|Vitesse anormale|Éphémère : arcane|La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Unnerve|Trouble intense|Rituel|Chaque adversaire se défausse de deux cartes. +Unnerving Assault|Assaut effrayant|Éphémère|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0 jusqu'à la fin du tour si {U} a été dépensé pour jouer l'Assaut effrayant, et les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour si {R} a été dépensé pour le jouer. (Faites les deux si {U}{R} a été dépensé.) +Unpredictable Cyclone|Cyclone imprévisible|Enchantement|Si la capacité de recyclage d'une autre carte non-terrain devait vous faire piocher une carte, à la place, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte qui partage un type de carte avec la carte recyclée. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez ensuite les cartes exilées qui n'ont pas été lancées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Unquenchable Fury|Fureur inextinguible|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a « À chaque fois que cette créature attaque, elle inflige X blessures au joueur défenseur, X étant le nombre de cartes dans sa main. »\nQuand la Fureur inextinguible est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-la dans votre main. +Unquenchable Thirst|Soif inextinguible|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand la Soif inextinguible arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un désert ou s'il y a une carte de désert dans votre cimetière, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Unquestioned Authority|Autorité incontestable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand l'Autorité incontestable arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLa créature enchantée a la protection contre les créatures. +Unravel the Aether|Détissage de l'Aether|Éphémère|Choisissez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Son propriétaire le mélange à sa bibliothèque. +Unraveling Mummy|Momie détissée|Créature : zombie|{1}{W} : Le zombie attaquant ciblé acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n{1}{B} : Le zombie attaquant ciblé acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Unruly Mob|Foule indocile|Créature : humain|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur la Foule indocile. +Unscythe, Killer of Kings|Défaux, Tueuse de rois|Artefact légendaire : équipement|La créature équipée gagne +3/+3 et a l'initiative.\nÀ chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des blessures de la créature équipée est mise dans un cimetière, vous pouvez retirer cette carte de la partie. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nÉquipement {2} +Unseen Walker|Marcheuse inaperçue|| +Unsettled Mariner|Marin instable|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nÀ chaque fois que vous ou qu'un permanent que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que son contrôleur ne paie {1}. +Unspeakable Symbol|Symbole innommable|Enchantement|Payez 3 points de vie : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. +Unstable Footing|Pas instable|Éphémère|Kick {3}{R} (Vous pouvez payer {3}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLes blessures ne peuvent être prévenues ce tour-ci. Si le Pas instable a été kické, il inflige 5 blessures au joueur ciblé. +Unstable Frontier|Frontière instable|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient le type de terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Unstable Hulk|Carcasse instable|Créature : gobelin et mutant|Mue {3}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand la Carcasse instable est retournée face visible, elle gagne +6/+6 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Vous passez votre prochain tour. +Unstable Mutation|Mutation instable|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3.\nAu début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature. +Unstable Obelisk|Obélisque instable|Artefact|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{7}, {T}, sacrifiez l'Obélisque instable : Détruisez le permanent ciblé. +Unstable Shapeshifter|Changeforme instable|| +Unstoppable Ash|Frêne imbattable|Créature : sylvin et guerrier|Piétinement\nAppui de sylvin ou de guerrier (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre sylvin ou un autre guerrier que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, elle gagne +0/+5 jusqu'à la fin du tour. +Unstoppable Ogre|Ogre invincible|Créature-artefact : ogre et guerrier|Quand l'Ogre invincible arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Unsubstantiate|Abolir|Éphémère|Renvoyez le sort ciblé ou la créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Unsummon|Désinvocation|| +Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, gardien des nuées|Terrain légendaire|Untaidake, gardien des nuées arrive en jeu engagé.\n{T}, Payez 2 points de vie : Ajoutez {2} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts légendaires. +Untamed Hunger|Faim récalcitrante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+1 et a la menace. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Untamed Kavu|Kavru sauvage|Créature : kavru|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVigilance, piétinement\nSi le Kavru sauvage a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui. +Untamed Might|Puissance insoumise|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour. +Untamed Wilds|Etendues sauvages|| +Untethered Express|Express incontrôlé|Artefact : véhicule|Piétinement\nÀ chaque fois que l'Express incontrôlé attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.\nPilotage 1 (Engagez n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à 1 : Ce véhicule devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.) +Unwavering Initiate|Adepte inébranlable|Créature : humain et guerrier|Vigilance\nEmbaumement {4}{W} ({4}{W}, exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui en est une copie, excepté que c'est un zombie et humain et guerrier blanc sans coût de mana. N'utilisez l'embaumement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Unwilling Ingredient|Ingrédient réticent|Créature : grenouille|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\n{2}{B}, exilez l'Ingrédient réticent depuis votre cimetière : Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. +Unwilling Recruit|Recrue récalcitrante|Rituel|Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle gagne +X/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Unwinding Clock|Horloge débridée|Artefact|Dégagez tous les artefacts que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur. +Unwind|Débobinage|Éphémère|Contrecarrez le sort non-créature ciblé. Dégagez jusqu'à trois terrains. +Unworthy Dead|Mort indigne|| +Unyaro Bee Sting|Piqûre de l'abeille de l'Ounyaro|| +Unyaro Bees|Abeilles de l'Ounyaro|Créature : insecte|Vol\n{G} : Les Abeilles de l'Ounyaro gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{3}{G}, sacrifiez les Abeilles de l'Ounyaro : Les Abeilles de l'Ounyaro infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Unyaro Griffin|Griffon de l'ounyaro|| +Unyielding Krumar|Krumar inflexible|Créature : orque et guerrier|{1}{W} : Le Krumar inflexible acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Updraft Elemental|Élémental de courant ascendant|Créature : élémental|Vol +Updraft|Sursaut|| +Upheaval|Bouleversement|Rituel|Renvoyez tous les permanents dans les mains de leurs propriétaires. +Uphill Battle|Bataille sur les hauteurs|| +Upriser Renegade|Renégat insurrectionnaire|Créature : humain et samouraï|Le Renégat insurrectionnaire gagne +2/+0 pour chaque autre créature modifiée que vous contrôlez. +Uproot|Déraciner|Rituel : arcane|Mettez le terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Upwelling|Montée|Enchantement|Les réserves de mana ne se vident pas à la fin des phases ou des tours. (Cet effet empêche les brûlures de mana.) +Ur-Golem's Eye|Œil de l'Ur-Golem|Artefact|{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. +Urabrask the Hidden|Urabrask le Secret|Créature légendaire : praetor|Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.\nLes créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagées. +Urabrask, Heretic Praetor|Urabrask, praetor hérétique|Créature légendaire : phyrexian et praetor|Célérité\nAu début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, la prochaine fois qu'il devrait piocher une carte ce tour-ci, à la place il exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Il peut la jouer ce tour-ci. +Urban Burgeoning|Bourgeonnement urbain|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté a « Dégagez ce terrain pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur. » +Urban Daggertooth|Scramasaxe urbain|Créature : dinosaure|Vigilance\nRage — À chaque fois que le Scramasaxe urbain subit des blessures, proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Urban Evolution|Évolution urbaine|Rituel|Piochez trois cartes. Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci. +Urban Utopia|Utopie urbaine|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand l'Utopie urbaine arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. » +Urbis Protector|Protecteur de l'Urbis|Créature : humain et clerc|Quand le Protecteur de l'Urbis arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. +Urborg Drake|Drakôn d'Urborg|Créature : drakôn|Vol\nLe Drakôn d'Urborg attaque chaque tour si possible. +Urborg Elf|Elfe d'Urborg|Créature : elfe|{T}: Ajoutez {G}, {U}, ou {B} à votre réserve. +Urborg Emissary|Émissaire d'Urborg|Créature : sorcier|Kick {1}{U} (Vous pouvez payer {1}{U} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nQuand l'Émissaire d'Urborg arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. +Urborg Justice|Justice d'Urborg|| +Urborg Mindsucker|Suceur d'âmes d'Urborg|| +Urborg Panther|Panthère d'Urborg|| +Urborg Phantom|Fantôme d'Urborg|Créature : mignon|Le Fantôme d'Urborg ne peut pas bloquer.\n{U}: Prévenez toutes blessures de combat qui devraient être infligées par ou au Fantôme d'Urborg ce tour-ci. +Urborg Shambler|Escogriffe d'Urborg|Créature : horreur|Toutes les autres créatures noires gagnent -1/-1. +Urborg Skeleton|Squelette d'Urborg|Créature : squelette|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\n{B}: Régénérez le Squelette d'Urborg.\nSi vous avez payé le coût de kick, le Squelette d'Urborg arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui. +Urborg Stalker|Pisteur d'Urborg|| +Urborg Syphon-Mage|Siphonmage d'Urborg|Créature : humain et sortisan|{2}{B}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Chaque autre joueur perd 2 points de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière. +Urborg Uprising|Insurrection d'Urborg|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.\nPiochez une carte. +Urborg Volcano|Volcan d'Urborg|Terrain|Le Volcan d'Urborg arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. +Urborg, Tomb of Yawgmoth|Urborg, tombe de Yaugzebul|Terrain légendaire|Chaque terrain est un marais en plus de ses autres types de terrain. +Urge to Feed|Pulsion d'appétence|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures Vampire dégagées que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur chacun de ces vampires. +Urgent Exorcism|Exorcisme urgent|Éphémère|Détruisez l'esprit ou l'enchantement ciblé. +Urgoros, the Empty One|Urgoros, Lui-qui-est-vide|Créature légendaire : spectre|Vol\nÀ chaque fois qu'Urgoros, Lui-qui-est-vide inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte au hasard. S'il ne peut pas le faire, vous piochez une carte. +Uril, the Miststalker|Uril, le Pisteur des brumes|Créature légendaire : bête|Défense talismanique\nUril, le Pisteur des brumes gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée. +Uro, Titan of Nature's Wrath|Ouro, titan de la Rage de la nature|Créature légendaire : ancêtre et géant|Quand Ouro arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins qu'il ne se soit échappé.\nÀ chaque fois qu'Ouro arrive sur le champ de bataille ou attaque, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte, puis vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.\nÉchappée — {G}{G}{U}{U}, exilez cinq autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.) +Ursapine|Oursépic|Créature : bête|{G} : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Ursine Champion|Championne ursidée|Créature : humain et berserker|{5}{G} : La Championne ursidée gagne +3/+3 et devient un ours et berserker jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Ursine Fylgja|Fylgja ursidé|Créature : esprit et ours|Le Fylgja ursidé arrive en jeu avec, sur lui, quatre marqueurs « guérison ».\nRetirez un marqueur « guérison » du Fylgja ursidé : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Fylgja ursidé ce tour-ci.\n{2}{W} : Mettez un marqueur « guérison » sur le Fylgja ursidé. +Urza's Armor|Armure d'Urza|Artefact|Si une source devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures. +Urza's Avenger|Vengeur urzalien|| +Urza's Bauble|Babiole d'Urza|| +Urza's Blueprints|Schémas d'Urza|| +Urza's Engine|Locomotive d'Urza|| +Urza's Factory|Usine d'Urza|Terrain : d'Urza|{T} : Ajoutez {C}.\n{7}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 2/2 incolore Ouvrier spécialisé. +Urza's Filter|Filtre urzalien|Artefact|Les sorts multicolores coûtent jusqu'à {2} de moins à jouer. +Urza's Guilt|Culpabilité d'Urza|Rituel|Chaque joueur pioche deux cartes, puis se défausse de trois cartes de sa main, puis perd 4 points de vie. +Urza's Incubator|Incubateur d'Urza|Artefact|Au moment où l'Incubateur d'Urza arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.Les sorts de créature du type choisi coûtent {2} de moins à lancer. +Urza's Mine|Mine d'Urza|Terrain : Mine d'Urza|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Si vous contrôlez une centrale énergétique d'Urza et une tour d'Urza, ajoutez {2} à votre réserve à la place. +Urza's Power Plant|Centrale énergetique d'Urza|| +Urza's Rage|Rage selon Urza|Éphémère|Kick {8}{R} (Vous pouvez payer {8}{R} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)La Rage selon Urza ne peut pas être contrecarrée par des sorts ou des capacités.La Rage selon Urza inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si la Rage selon Urza a été kickée, à la place elle inflige 10 blessures à cette créature ou ce joueur et ces blessures ne peuvent pas être prévenues. +Urza's Ruinous Blast|Salve désastreuse d'Urza|Rituel légendaire|(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)\nExilez tous les permanents non-terrain qui ne sont pas légendaires. +Urza's Saga|Épopée d'Urza|Terrain-enchantement : Épopée d'Urza|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — L'Épopée d'Urza acquiert « {T} : Ajoutez {C}. »\nII — L'Épopée d'Urza acquiert « {2}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 0/0 incolore Construction avec "Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez." »\nIII — Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût de mana de {0} ou {1}, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. +Urza's Tome|Grimoire d'Urza|Artefact|{3}, {T} : Piochez une carte. Ensuite, défaussez-vous d'une carte à moins que vous n'exiliez une carte historique de votre cimetière. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.) +Urza's Tower|Tour d'Urza|Terrain : Tour d'Urza|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Si vous contrôlez une mine d'Urza et une centrale énergétique d'Urza, ajoutez {3} à votre réserve à la place. +Urza, Lord High Artificer|Urza, seigneur grand-artificier|Créature légendaire : humain et artificier|Quand Urza, seigneur grand-artificier arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature-artefact 0/0 incolore Construction avec « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez. »\nEngagez un artefact dégagé que vous contrôlez : Ajoutez {U}.\n{5} : Mélangez votre bibliothèque, puis exilez la carte du dessus. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. +Usher of the Fallen|Majordome des morts|Créature : esprit et guerrier|Vantardise — {1}{W} : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Guerrier. (N'activez cette capacité que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour.) +Usher to Safety|Mettre à l'abri|Éphémère : aventure|Renvoyez un permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Uthden Troll|Troll d'Uthden|Créature : troll|{R} : Régénérez le Troll d'Uthden. +Utility Knife|Couteau utilitaire|Artefact : équipement|Quand le Couteau utilitaire arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.\nLa créature équipée gagne +1/+1.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Utopia Mycon|Mycon d'utopie|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Mycon d'utopie.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Mycon d'utopie : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un saprobionte : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. +Utopia Sprawl|Étendue de l'utopie|Enchantement : aura|Enchanter : forêt\nAu moment où l'Étendue de l'utopie arrive en jeu, choisissez une couleur.\nÀ chaque fois que la forêt enchantée est engagée pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de la couleur choisie à sa réserve. +Utopia Tree|Arbre de l'Utopie|Créature : plante|{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Utopia Vow|Vœu d'utopie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.\nLa créature enchantée a « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. » +Utter End|Destruction totale|Éphémère|Exilez le permanent non-terrain ciblé. +Utvara Hellkite|Escouflenfer d'Utvara|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, créez un jeton de créature 6/6 rouge Dragon avec le vol. +Utvara Scalper|Scalpeur d'Utvara|Créature : gobelin et éclaireur|Vol\nLe Scalpeur d'Utvara attaque à chaque tour si possible. +Uyo, Silent Prophet|Uyo, prophétesse silencieuse|Créature légendaire : lunaréen et sorcier|Vol\n{2}, Renvoyez deux terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Vacuumelt|Vaculiquéfaction|Rituel|Duplication {2}{U} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.)\nRenvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Vadrik, Astral Archmage|Vadrik, archimage astral|Créature légendaire : humain et sorcier|Si ce n'est ni le jour ni la nuit, on passe au jour au moment où Vadrik, archimage astral arrive sur le champ de bataille.\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {X} de moins à lancer, X étant la force de Vadrik.\nÀ chaque fois qu'on passe du jour à la nuit ou de la nuit au jour, mettez un marqueur +1/+1 sur Vadrik. +Vadrok, Apex of Thunder|Vadrok, Zénith du tonnerre|Créature légendaire : élémental et dinosaure et chat|Mutation {1}{W/U}{R}{R} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVol, initiative\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, vous pouvez lancer une carte non-créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 depuis votre cimetière sans payer son coût de mana. +Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, le sinistre|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol\nÀ chaque fois que Vaevictis Asmadi, le sinistre attaque, pour chaque joueur, choisissez un permanent ciblé que ce joueur contrôle. Ces joueurs sacrifient ces permanents. Chaque joueur qui a sacrifié un permanent de cette manière révèle la carte du dessus de sa bibliothèque, puis la met sur le champ de bataille si c'est une carte de permanent. +Vagrant Plowbeasts|Labourins vadrouilleurs|Créature : bête|{1} : Régénérez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 5. +Valakut Awakening|Éveil de Valakut|Éphémère|Mettez n'importe quel nombre de cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque, puis piochez autant de cartes plus une.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {R}. +Valakut Exploration|Exploration de Valakut|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte tant qu'elle reste exilée.\nAu début de votre étape de fin, s'il y a des cartes exilées par l'Exploration de Valakut, mettez-les dans le cimetière de leur propriétaire, puis l'Exploration de Valakut inflige autant de blessures à chaque adversaire. +Valakut Fireboar|Sanglier de feu de Valakut|Créature : élémental et sanglier|À chaque fois que le Sanglier de feu de Valakut attaque, échangez sa force et son endurance jusqu'à la fin du tour. +Valakut Invoker|Invocateur de Valakut|Créature : humain et shamane|{8} : L'Invocateur de Valakut inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. +Valakut Predator|Prédateur de Valakut|Créature : élémental|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Prédateur de Valakut gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Valakut Stoneforge|Forgepierre de Valakut|Terrain|La Forgepierre de Valakut arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {R}.\nÉphémère\n{2}{R} +Valakut, the Molten Pinnacle|Valakut, la Cime en fusion|Terrain|Valakut, la Cime en fusion arrive sur le champ de bataille engagée.\nÀ chaque fois qu'une montagne arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous contrôlez au moins cinq autres montagnes, vous pouvez faire que Valakut, la Cime en fusion inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.\n{T} : Ajoutez {R}. +Valduk, Keeper of the Flame|Valduk, gardien de la Flamme|Créature légendaire : humain et shamane|Au début du combat pendant votre tour, pour chaque aura et chaque équipement attachés à Valduk, gardien de la Flamme, créez un jeton de créature 3/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité. Exilez ces jetons au début de la prochaine étape de fin. +Valeron Outlander|Pérégrine de Valéron|Créature : humain et éclaireur|Protection contre le noir +Valeron Wardens|Gardes de Valéron|Créature : humain et moine|Réputation 2 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient réputée.)À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient réputée, piochez une carte. +Valiant Changeling|Changelin vaillant|Créature : changeforme|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque type de créature parmi les créatures que vous contrôlez. Cet effet ne peut pas réduire la quantité de mana que coûte ce sort de plus de {5}.\nChangelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nDouble initiative +Valiant Endeavor|Manœuvre vaillante|Rituel|Lancez deux d6 et choisissez un résultat. Détruisez chaque créature de force supérieure ou égale à ce résultat. Puis créez un nombre de jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance égal à l'autre résultat. +Valiant Guard|Garde valeureuse|Créature : humain et soldat| +Valiant Knight|Chevalière valeureuse|Créature : humain et chevalier|Les autres chevaliers que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{3}{W}{W} : Les chevaliers que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Valiant Rescuer|Sauveteur valeureux|Créature : humain et soldat|À chaque fois que vous recyclez une autre carte pour la première fois à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Valkyrie Harbinger|Annonciatrice valkyrie|Créature : ange et clerc|Vol, lien de vie\nAu début de chaque étape de fin, si vous avez gagné au moins 4 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol et la vigilance. +Valkyrie's Sword|Épée de valkyrie|Artefact : équipement|Quand l'Épée de valkyrie arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer {4}{W}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange et Guerrier avec le vol et la vigilance, puis attachez-lui l'Épée de valkyrie.\nLa créature équipée gagne +2/+1.\nÉquipement {3} +Valley Dasher|Fonceur des vallées|Créature : humain et berserker|Célérité\nLe Fonceur des vallées attaque à chaque tour si possible. +Valley Rannet|Rannet des vallées|Créature : bête|Recyclage de montagne {2}, recyclage de forêt {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne ou de forêt, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Valleymaker|Forgeur de vallée|Créature : géant et shamane|{T}, sacrifiez une montagne : Le Forgeur de vallée inflige 3 blessures à la créature ciblée.\n{T}, sacrifiez une forêt : Choisissez un joueur. Ce joueur ajoute {G}{G}{G} à sa réserve. +Valor Made Real|Valeur faite réelle|Éphémère|La créature ciblée peut bloquer n'importe quel nombre de créatures ce tour-ci. +Valor Singer|Chanteur de vaillance|Créature : tieffelin et barde|Inspiration de combat— Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Valor in Akros|Valeur d'Akros|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Valor of the Worthy|Courage des valeureux|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\nQuand la créature enchantée quitte le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Valorous Charge|Charge valeureuse|| +Valorous Stance|Posture valeureuse|Éphémère|Choisissez l'un —\n• La créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n• Détruisez une créature ciblée d'endurance supérieure ou égale à 4. +Valorous Steed|Destrier valeureux|Créature : licorne|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nQuand le Destrier valeureux arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance. +Valor|La Valeur|Créature : Incarnation|Initiative\nTant que La Valeur est dans votre cimetière et que vous contrôlez une plaine, les créatures que vous contrôlez ont l'initiative. +Vampire Aristocrat|Aristocrate vampire|Créature : vampire et gredin|Sacrifiez une créature : L'Aristocrate vampire gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Vampire Bats|Chauves-souris vampires|Créature : chauve-souris|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\n{B} : Les Chauves-souris vampires gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez pas cette capacité plus de deux fois à chaque tour. +Vampire Champion|Championne vampire|Créature : vampire et soldat|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Vampire Cutthroat|Surineuse vampire|Créature : vampire et gredin|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Vampire Envoy|Représentante des vampires|Créature : vampire et clerc et allié|Vol\nÀ chaque fois que la Représentante des vampires devient engagée, vous gagnez 1 point de vie. +Vampire Hexmage|Sortimage vampire|Créature : vampire et shamane|Initiative\nSacrifiez la Sortimage vampire : Retirez tous les marqueurs d'un permanent ciblé. +Vampire Hounds|Chiens de chasse vampires|| +Vampire Interloper|Intrus vampire|Créature : vampire et éclaireur|Vol\nL'Intrus vampire ne peut pas bloquer. +Vampire Lacerator|Lacérateur vampire|Créature : vampire et guerrier|Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie à moins qu'un adversaire ait 10 points de vie ou moins. +Vampire Neonate|Nouveau-né vampire|Créature : vampire|{2}, {T} : Chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Vampire Nighthawk|Faucon de nuit vampire|Créature : vampire et shamane|Vol, contact mortel, lien de vie +Vampire Noble|Noble vampire|Créature : vampire| +Vampire Nocturnus|Nocturnus vampire|Créature : vampire|Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.\nTant que la carte du dessus de votre bibliothèque est noire, le Nocturnus vampire et les autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +2/+1 et ont le vol. +Vampire Opportunist|Opportuniste vampire|Créature : vampire|{6}{B} : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Vampire Outcasts|Proscrits vampires|Créature : vampire|Soif de sang 2 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, deux marqueurs +1/+1.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Vampire Revenant|Revenant vampire|Créature : vampire et esprit|Vol +Vampire Scrivener|Scribe vampire|Créature : vampire et psychagogue|Vol\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur la Scribe vampire.\nÀ chaque fois que vous perdez des points de vie pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur la Scribe vampire. +Vampire Slayer|Tueuse de vampires|Créature : humain et soldat|À chaque fois que la Tueuse de vampires inflige des blessures à un vampire, détruisez cette créature. +Vampire Socialite|Vampire mondaine|Créature : vampire et noble|Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)\nQuand la Vampire mondaine arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre vampire que vous contrôlez.\nTant qu'un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, chaque autre vampire que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur lui. +Vampire Sovereign|Souveraine vampire|Créature : vampire et noble|Vol\nQuand la Souveraine vampire arrive sur le champ de bataille, un adversaire ciblé perd 3 points de vie et vous gagnez 3 points de vie. +Vampire Spawn|Vampirien|Créature : vampire|Quand le Vampirien arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Vampire Warlord|Seigneur de guerre vampire|Créature : vampire et guerrier|Sacrifiez une autre créature : Régénérez le Seigneur de guerre vampire. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) +Vampire of the Dire Moon|Vampire de la lune sinistre|Créature : vampire|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Vampire's Bite|Morsure du vampire|Éphémère|Kick {2}{B} (Vous pouvez payer {2}{B} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nLa créature ciblée gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. Si la Morsure du vampire a été kickée, cette créature acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par la créature font aussi gagner autant de points de vie à son contrôleur.) +Vampire's Kiss|Baiser du vampire|Rituel|Un joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Créez deux jetons Sang. (Ce sont des artefacts avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. ») +Vampire's Zeal|Zèle du vampire|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un vampire, elle acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Vampires' Vengeance|Vengeance des vampires|Éphémère|La Vengeance des vampires inflige 2 blessures à chaque créature non-Vampire. Créez un jeton Sang. +Vampiric Dragon|Dracovampire|Créature : vampire et dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des blessures du Dracovampire meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Dracovampire.\n{1}{R} : Le Dracovampire inflige 1 blessure à une créature ciblée. +Vampiric Embrace|Etreinte vampirique|| +Vampiric Feast|Festin vampirique|| +Vampiric Fury|Furie vampirique|Éphémère|Les créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +2/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Vampiric Link|Liaison vampirique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. +Vampiric Rites|Sacres vampiriques|Enchantement|{1}{B}, sacrifiez une créature : Vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte. +Vampiric Sliver|Slivoïde vampirique|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes ont « À chaque fois qu'une créature blessée par cette créature ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. » +Vampiric Spirit|Esprit vampirique|Créature : esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nQuand l'Esprit vampirique arrive en jeu, vous perdez 4 points de vie. +Vampiric Touch|Toucher vampirique|| +Vampiric Tutor|Précepteur vampirique|| +Vampirism|Vampirisme|| +Vance's Blasting Cannons|Salve de canon de Vance|Enchantement légendaire|Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte non-terrain, vous pouvez lancer cette carte ce tour-ci.\nÀ chaque fois que vous lancez votre troisième sort du tour, vous pouvez transformer la Salve de canon de Vance. +Vandalblast|Salve vandale|Rituel|Détruisez un artefact ciblé que vous ne contrôlez pas.Surcharge {4}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Vandalize|Vandaliser|Rituel|Choisissez l'un ou les deux —\n• Détruisez l'artefact ciblé.\n• Détruisez le terrain ciblé. +Vanguard of Brimaz|Avant-garde de Brimaz|Créature : chat et soldat|Vigilance\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible l'Avant-garde de Brimaz, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Chat et Soldat avec la vigilance. +Vanguard's Shield|Bouclier de l'avant-garde|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +0/+3 et peut bloquer une créature supplémentaire.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Vanish into Memory|Disparition dans la mémoire|Éphémère|Exilez une créature ciblée. Vous piochez un nombre de cartes égal à la force de cette créature. Au début de votre prochain entretien, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'un nombre de cartes égal à l'endurance de cette créature. +Vanishing Verse|Verset disparaissant|Éphémère|Exilez un permanent monochrome ciblé. +Vanishing|Disparition|| +Vanishment|Sublimation|Éphémère|Mettez le permanent non-terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.\nMiracle {U} (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci.) +Vanquish the Foul|Victoire contre l'infâme|Rituel|Détruisez la créature ciblée de force supérieure ou égale à 4. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Vanquish the Horde|Victoire contre la horde|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature sur le champ de bataille.\nDétruisez toutes les créatures. +Vanquish the Weak|Victoire sur les faibles|Éphémère|Détruisez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 3. +Vanquisher's Banner|Bannière du vainqueur|Artefact|Au moment où la Bannière du vainqueur arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nLes créatures du type choisi que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature du type choisi, piochez une carte. +Vanquish|Vaincre|Éphémère|Détruisez la créature bloqueuse ciblée. +Vantress Gargoyle|Gargouille de Vantress|Créature-artefact : gargouille|Vol\nLa Gargouille de Vantress ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur n'ait au moins sept cartes dans son cimetière.\nLa Gargouille de Vantress ne peut pas bloquer à moins que vous n'ayez au moins quatre cartes en main.\n{T} : Chaque joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Vantress Paladin|Paladin de Vantress|Créature : humain et chevalier|Vol\nInflexible — Si au moins trois manas bleus ont été dépensés pour lancer ce sort, le Paladin de Vantress arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui. +Vapor Snag|Accroc de vapeur|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Son contrôleur perd 1 point de vie. +Vapor Snare|Collet de vapeur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nAu début de votre entretien, sacrifiez le Collet de vapeur à moins que vous ne renvoyiez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Vaporkin|Hématmos|Créature : élémental|Vol\nL'Hématmos ne peut bloquer que les créatures avec le vol. +Vaporous Djinn|Djinn vaporeux|| +Varchild's Crusader|Croisé de Vartchaïld|| +Varchild's War-Riders|Reîtres de Vartchïld|| +Varchild, Betrayer of Kjeldor|Vartchaïld, traîtresse du Kjeldor|Créature légendaire : humain et chevalier|À chaque fois que Vartchaïld, traîtresse du Kjeldor inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur crée autant de jetons de créature 1/1 rouge Survivant.\nLes survivants que vos adversaires contrôlent ne peuvent pas bloquer, et ils ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez.\nQuand Vartchaïld quitte le champ de bataille, acquérez le contrôle de tous les survivants. +Varina, Lich Queen|Varina, reine liche|Créature légendaire : zombie et sorcier|À chaque fois que vous attaquez avec au moins un zombie, piochez autant de cartes, puis défaussez-vous d'autant de cartes. Vous gagnez autant de points de vie.\n{2}, exilez deux cartes depuis votre cimetière : Créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Varis, Silverymoon Ranger|Varis, rôdeur de Lunargent|Créature légendaire : humain et elfe et ranger|Portée, parade {1}\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature ou de planeswalker, aventurez-vous dans le donjon. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Pour vous aventurer dans le donjon, entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)\nÀ chaque fois vous terminez un donjon, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup. +Varolz, the Scar-Striped|Varolz, l'escarrifié|Créature légendaire : troll et guerrier|Chaque carte de créature de votre cimetière a la récupération. Le coût de récupération est égal à son coût de mana. (Exilez une carte de créature de votre cimetière et payez son coût de mana : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nSacrifiez une autre créature : Régénérez Varolz, l'escarrifié. +Varragoth, Bloodsky Sire|Varragoth, père Ciel-de-sang|Créature légendaire : démon et gredin|Contact mortel\nVantardise — {1}{B} : Un joueur ciblé cherche une carte dans sa bibliothèque, puis mélange sa bibliothèque et met cette carte au-dessus d'elle. +Vassal Soul|Âme vassale|Créature : esprit|Vol +Vassal's Duty|Devoir du vassal|Enchantement|{1} : La prochaine 1 blessure qui devait être infligée ce tour-ci à la créature légendaire ciblée que vous contrôlez vous est infligée à la place. +Vastwood Animist|Animiste de Vastebois|Créature : elfe et shamane et allié|{T} : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature X/X Élémental jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'alliés que vous contrôlez. C'est toujours un terrain. +Vastwood Fortification|Fortification de Vastebois|Éphémère|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {G}. +Vastwood Gorger|Avaleur de Vastebois|Créature : guivre| +Vastwood Hydra|Hydre de Vastebois|Créature : hydre|L'Hydre de Vastebois arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.Quand l'Hydre de Vastebois meurt, vous pouvez répartir un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur l'Hydre de Vastebois sur n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez. +Vastwood Surge|Déferlement de Vastebois|Rituel|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nCherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque. Si ce sort a été kické, mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Vastwood Thicket|Halliers de Vastebois|Terrain|Les Halliers de Vastebois arrivent sur le champ de bataille engagés.\n{T} : Ajoutez {G}.\nÉphémère\n{G} +Vastwood Zendikon|Zendikon de Vastebois|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 6/4 verte Élémental. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. +Vault Robber|Voleur de caveau|Créature : nain et gredin|{1}, {T}, exilez une carte de créature depuis votre cimetière : Créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Vault Skirge|Scrige du caveau|Créature-artefact : diablotin|({B/P} peut être payé au choix avec {B} ou 2 points de vie.)\nVol\nLien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Vault Skyward|Bond vers le ciel|Éphémère|La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. +Vault of Catlacan|Caveau de Catlacan|Terrain légendaire|(Transformation de l'Assaut du caveau.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve pour chaque artefact que vous contrôlez. +Vault of Champions|Caveau des champions|Terrain|Le Caveau des champions arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez au moins deux adversaires.\n{T} : Ajoutez {W} ou {B}. +Vault of Whispers|Caveau des chuchotements|Terrain-artefact|(Le Caveau des chuchotements n'est pas un sort.)\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve. +Vault of the Archangel|Caveau de l'archange|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}{W}{B}, {T} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Vaultbreaker|Casseur de chambre forte|Créature : orque et gredin|À chaque fois que le Casseur de chambre forte attaque, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.\nPrécipitation {2}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Vazi, Keen Negotiator|Vezi, négociatrice passionnée|Créature légendaire : humain et conseiller|Célérité\n{T} : Un adversaire ciblé crée X jetons Trésor, X étant le nombre de jetons Trésor que vous avez créés ce tour-ci.\nÀ chaque fois qu'un adversaire lance un sort ou active une capacité, si du mana d'un trésor a été dépensé pour le lancer ou l'activer, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée, puis piochez une carte. +Vebulid|Velubid|| +Vec Townships|Bourgades vecs|| +Vectis Agents|Agents de Vectis|Créature-artefact : humain et gredin|{U}{B} : Les Agents de Vectis gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour et sont imblocables ce tour-ci. +Vectis Dominator|Dominateur de Vectis|Créature-artefact : humain et sorcier|{T} : Engagez la créature ciblée à moins que son contrôleur ne paie 2 points de vie. +Vectis Gloves|Gants de Vectis|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a la traversée de terrain-artefact. (Elle ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain-artefact.)\nÉquipement {2} +Vectis Silencers|Museleurs de Vectis|Créature-artefact : humain et gredin|{2}{B} : Les Museleurs de Vectis acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (À chaque fois qu'ils infligent des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.) +Vector Asp|Vipère vectorielle|Créature-artefact : serpent|{B} : La Vipère vectorielle acquiert l'infection jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Vedalken Aethermage|Aethermage vedalken|Créature : vedalken et sorcier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand l'Aethermage vedalken arrive en jeu, renvoyez le slivoïde ciblé dans la main de son propriétaire.\nRecyclage de sorcier {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de sorcier, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Vedalken Anatomist|Anatomiste vedalken|Créature : vedalken et sorcier|{2}{U}, {T} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Vous pouvez engager ou dégager cette créature. +Vedalken Archmage|Archimage vedalken|Créature : vedalken et sorcier|À chaque fois que vous jouez un sort d'artefact, piochez une carte. +Vedalken Blademaster|Maître d'épée vedalken|Créature : vedalken et soldat|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Vedalken Certarch|Certarque vedalken|Créature : vedalken et sorcier|Art des métaux — {T} : Engagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins trois artefacts. +Vedalken Dismisser|Congédieur vedalken|Créature : vedalken et sorcier|Quand le Congédieur vedalken arrive en jeu, mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Vedalken Engineer|Ingénieur vedalken|Créature : vedalken et artificier|{T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'artefact ou activer des capacités d'artefact. +Vedalken Entrancer|Enjôleur vedalken|Créature : vedalken et sorcier|{U}, {T} : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Vedalken Ghoul|Goule vedalkene|Créature : vedalken et zombie|À chaque fois que la Goule vedalkene devient bloquée, le joueur défenseur perd 4 points de vie. +Vedalken Heretic|Hérétique vedalken|Créature : vedalken et gredin|À chaque fois que l'Hérétique vedalken inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. +Vedalken Humiliator|Humiliateur vedalken|Créature : vedalken et sorcier|Art des métaux — À chaque fois que l'Humiliateur vedalken attaque, si vous contrôlez au moins trois artefacts, les créatures que vos adversaires contrôlent perdent toutes leurs capacités et ont une force et une endurance de base de 1/1 jusqu'à la fin du tour. +Vedalken Infiltrator|Infiltrateur vedalken|Créature : vedalken et gredin|L'Infiltrateur vedalken ne peut pas être bloqué.\nArt des métaux — L'Infiltrateur vedalken gagne +1/+0 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts. +Vedalken Infuser|Infuseur vedalken|Créature : vedalken et sorcier|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur l'artefact ciblé. +Vedalken Mastermind|Érudit vedalken|Créature : vedalken et sorcier|{U}, {T} : Renvoyez le permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Vedalken Mesmerist|Mesmériste vedalken|Créature : vedalken et sorcier|À chaque fois que le Mesmériste vedalken attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. +Vedalken Orrery|Planétaire mécanique vedalken|Artefact|Vous pouvez jouer des cartes non-terrain à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. +Vedalken Outlander|Pérégrin vedalken|Créature-artefact : vedalken et éclaireur|Protection contre le rouge +Vedalken Plotter|Conspirateur vedalken|Créature : vedalken et sorcier|Quand le Conspirateur vedalken arrive en jeu, échangez le contrôle du terrain ciblé que vous contrôlez contre celui d'un terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. +Vedalken Shackles|Fers vedalkens|Artefact|Vous pouvez choisir de ne pas dégager les Fers vedalkens pendant votre étape de dégagement.\n{2}, {T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre d'îles que vous contrôlez tant que les Fers vedalkens restent engagés. +Vega, the Watcher|Veiga, le gardien|Créature légendaire : oiseau et esprit|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort depuis autre part que votre main, piochez une carte. +Veil of Birds|Voile d'oiseaux|| +Veil of Secrecy|Voile de mystère|Éphémère : arcane|La créature ciblée est imblocable et ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités ce tour-ci.\nImprégnation d'arcane — Renvoyez une créature bleue que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Veil of Summer|Voile de l'été|Éphémère|Piochez une carte si un adversaire a lancé un sort bleu ou noir ce tour-ci. Les sorts que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés ce tour-ci. Vous et les permanents que vous contrôlez acquérez la défense talismanique contre le bleu et contre le noir jusqu'à la fin du tour. (Vous et eux ne pouvez pas être les cibles de sorts ou de capacités bleus ou noirs que vos adversaires contrôlent.) +Veilborn Ghoul|Goule née du voile|Créature : zombie|La Goule née du voile ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois qu'un marais arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer la Goule née du voile depuis votre cimetière dans votre main. +Veiled Apparition|Revenant voilé|| +Veiled Crocodile|Crocodile voilé|| +Veiled Sentry|Sentinelle voilée|| +Veiled Serpent|Grand serpent voilé|| +Veiled Shade|Ombre voilée|Créature : ombre|{1}{B} : L'Ombre voilée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Veiling Oddity|Bizarrerie voilée|Créature : illusion|Suspension 4 — {1}{U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1}{U} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)\nQuand le dernier marqueur « temps » est retiré de la Bizarrerie voilée pendant qu'elle est retirée de la partie, les créatures sont imblocables ce tour-ci. +Veilstone Amulet|Amulette de voilepierre|Artefact|À chaque fois que vous jouez un sort, les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas, ce tour-ci, être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. +Vein Drinker|Buveuse de veine|Créature : vampire|Vol\n{R}, {T} : La Buveuse de veine inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à la Buveuse de veine.\nÀ chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des blessures de la Buveuse de veine est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur la Buveuse de veine. +Veinfire Borderpost|Borne frontière de Veinefeu|Artefact|Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de la Borne frontière de Veinefeu.\nLa Borne frontière de Veinefeu arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {B} ou {R} à votre réserve. +Veinwitch Coven|Sabbat des sangvoûteurs|Créature : vampire et psychagogue|Menace\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Vela the Night-Clad|Vela à la Robe de nuit|Créature légendaire : humain et sorcier|Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)\nLes autres créatures que vous contrôlez ont l'intimidation.\nÀ chaque fois que Vela à la Robe de nuit ou qu'une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, chaque adversaire perd 1 point de vie. +Veldrane of Sengir|Veldrane le Sengien|| +Veldt|Veldt|| +Velis Vel|Velis Vel|Plan : Lorwyn|Chaque créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature sur le champ de bataille qui partage au moins un type de créature avec elle. (Par exemple, si deux élémentaux et shamanes et un élémental et esprit sont sur le champ de bataille, chacun gagne +2/+2,)\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, la créature ciblée acquiert tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. +Velomachus Lorehold|Velomachus Forsapience|Créature légendaire : ancêtre et dragon|Vol, vigilance, célérité\nÀ chaque fois que Velomachus Forsapience attaque, regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale à la force de Velomachus Forsapience parmi elles sans payer son coût de mana. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Venarian Glimmer|Rayonnement vénarian|Éphémère|Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Ce joueur se défausse de cette carte. +Vendetta|Vendetta|| +Vendilion Clique|Clique Vendilion|Créature légendaire : peuple fée et sorcier|Flash\nVol\nQuand la Clique Vendilion arrive en jeu, regardez la main du joueur ciblé. Vous pouvez y choisir une carte non-terrain. Si vous faites ainsi, ce joueur révèle la carte ciblée, la met au-dessous de sa bibliothèque et pioche ensuite une carte. +Venerable Knight|Chevalière vénérable|Créature : humain et chevalier|Quand la Chevalière vénérable meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur un chevalier ciblé que vous contrôlez. +Venerable Kumo|Vénérable kumo|Créature : esprit|Le Vénérable kumo peut bloquer comme s'il avait le vol.\nTransmigration 4 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 4 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Venerable Lammasu|Lamassu vénérable|Créature : lamassu|Vol +Venerable Monk|Moine vénérable|Créature : clerc|Quand le Moine vénérable arrive en jeu, vous gagnez 2 points de vie. +Venerable Warsinger|Vénérable chanteguerre|Créature : esprit et clerc|Vigilance, piétinement\nÀ chaque fois que le Vénérable chanteguerre inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à X depuis votre cimetière, X étant le nombre de blessures que le Vénérable chanteguerre a infligé à ce joueur. +Venerated Loxodon|Loxodon vénéré|Créature : éléphant et clerc|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nQuand le Loxodon vénéré arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature qui l'a convoqué. +Venerated Teacher|Professeur vénéré|Créature : humain et sorcier|Quand le Professeur vénéré arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs « niveau » sur chaque créature avec la montée de niveau que vous contrôlez. +Vengeance|Vengeance|Rituel|Détruisez la créature engagée ciblée. +Vengeful Ancestor|Ancêtre vengeur|Créature : esprit et dragon|Vol\nÀ chaque fois que l'Ancêtre vengeur arrive sur le champ de bataille ou attaque, incitez une créature ciblée. (Jusqu'à votre prochain tour, cette créature attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que vous si possible.)\nÀ chaque fois qu'une créature incitée attaque, elle inflige 1 blessure à son contrôleur. +Vengeful Archon|Archonte vengeur|Créature : archonte|Vol\n{X} : Prévenez les prochaines X blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci. Si des blessures sont prévenues de cette manière, l'Archonte vengeur inflige autant de blessures au joueur ciblé. +Vengeful Dead|Mort vengeur|Créature : zombie|À chaque fois que le Mort vengeur ou un autre zombie est mis dans un cimetière depuis le jeu, chacun de vos adversaires perd 1 point de vie. +Vengeful Devil|Diable vengeur|Créature : diable|Célérité\nMorbidité — {T} : Le Diable vengeur inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. N'activez cette capacité que si une créature est morte ce tour-ci. +Vengeful Dreams|Rêves vengeurs|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer ces Rêves vengeurs, défaussez-vous de X cartes de votre main.\nRetirez de la partie X créatures attaquantes ciblées. +Vengeful Firebrand|Brandon vengeur|Créature : élémental et guerrier|Le Brandon vengeur a la célérité tant qu'il y a une carte de guerrier dans votre cimetière.\n{R} : Le Brandon vengeur gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Vengeful Pharaoh|Pharaon vengeur|Créature : zombie|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\nÀ chaque fois que des blessures de combat sont infligées à vous ou à un planeswalker que vous contrôlez, si le Pharaon vengeur est dans votre cimetière, détruisez une créature attaquante ciblée, puis mettez le Pharaon vengeur au-dessus de votre bibliothèque. +Vengeful Reaper|Faucheuse vengeresse|Créature : ange et clerc|Vol, contact mortel, célérité\nPrédiction {1}{B} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Vengeful Rebel|Rebelle vengeur|Créature : éthérien et guerrier|Révolte — Quand le Rebelle vengeur arrive sur le champ de bataille, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Vengeful Rebirth|Renaissance vengeresse|Rituel|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si vous renvoyez une carte non-terrain dans votre main de cette manière, la Renaissance vengeresse inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte.\nExilez la Renaissance vengeresse. +Vengeful Vampire|Vampire vengeur|Créature : vampire|Vol\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Vengeful Warchief|Chef de guerre vengeur|Créature : orque et guerrier|À chaque fois que vous perdez des points de vie pour la première fois à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chef de guerre vengeur. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) +Vengevine|Vengeliane|Créature : élémental|Célérité\nÀ chaque fois que vous lancez un sort, si c'est le deuxième sort de créature que vous lancez ce tour-ci, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille la Vengeliane depuis votre cimetière. +Venom Connoisseur|Connaisseuse de venins|Créature : humain et druide|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Connaisseuse de venins acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Si c'est la deuxième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, toutes les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Venom Sliver|Slivoïde venimeux|Créature : slivoïde|Les créatures Slivoïde que vous contrôlez ont le contact mortel. (Le nombre de blessures qu'inflige une créature avec le contact mortel à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Venomous Breath|Souffle venimeux|| +Venomous Changeling|Changelin venimeux|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nContact mortel +Venomous Dragonfly|Libellule venimeuse|| +Venomous Fangs|Crocs venimeux|| +Venomous Hierophant|Hiérophante venimeuse|Créature : gorgonoïde et clerc|Contact mortel\nQuand la Hiérophante venimeuse arrive sur le champ de bataille, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Venomous Vines|Vignes vénéneuses|Rituel|Détruisez le permanent enchanté ciblé. +Venomspout Brackus|Brackus lance-venin|Créature : bête|{1}{G}, {T} : Le Brackus lance-venin inflige 5 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse avec le vol ciblée.\nMue {3}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Venom|Venin|| +Venser's Diffusion|Diffusion selon Venser|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé ou la carte en suspension ciblée dans la main de son propriétaire. +Venser's Journal|Journal de Venser|Artefact|Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\nAu début de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans votre main. +Venser's Sliver|Slivoïde de Venser|Créature-artefact : slivoïde| +Venser, Shaper Savant|Venser, forgeur savant|Créature légendaire : humain et sorcier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand Venser, forgeur savant arrive en jeu, renvoyez le sort ou le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. +Venser, the Sojourner|Venser le Séjourneur|Planeswalker : Venser|+2 : Exilez un permanent ciblé que vous possédez. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la prochaine étape de fin.\n-1 : Les créatures sont imblocables ce tour-ci.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort, exilez le permanent ciblé. » +Vent Sentinel|Sentinelle de fumerolle|Créature : élémental|Défenseur\n{1}{R}, {T} : La Sentinelle de fumerolle inflige à un joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de créatures avec le défenseur que vous contrôlez. +Ventifact Bottle|Bouteille éolisée|| +Venture Deeper|Plus profondément|Rituel : aventure|Le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Venture Forth|Aventures droit devant|Rituel|Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte de terrain. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Exilez les Aventures droit devant avec trois marqueurs « temps » sur elles.\nSuspension 3 — {1}{G} +Verazol, the Split Current|Verazol, le courant partagé|Créature légendaire : grand serpent|Verazol, le courant partagé arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque mana dépensé pour le lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort kické, vous pouvez retirer deux marqueurs +1/+1 de Verazol. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie » +Verdant Automaton|Automate verdoyant|Créature-artefact : construction|{3}{G} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Automate verdoyant. +Verdant Catacombs|Catacombes verdoyantes|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez les Catacombes verdoyantes : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais ou de forêt et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Verdant Command|Commandement verdoyant|Éphémère|Choisissez deux —\n• Un joueur ciblé crée deux jetons de créature 1/1 verte Écureuil engagés.\n• Contrecarrez une capacité de loyauté ciblée d'un planeswalker.\n• Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.\n• Un joueur ciblé gagne 3 points de vie. +Verdant Confluence|Confluence verdoyante|Rituel|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.• Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.• Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez votre bibliothèque. +Verdant Crescendo|Apogée verdoyante|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Cherchez dans votre bibliothèque et votre cimetière une carte appelée Nissa, artisane de la nature, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Verdant Eidolon|Eidôlon verdoyante|Créature : esprit|{G}, sacrifiez l'Eidôlon verdoyante : Ajoutez trois manas de la couleur de votre choix à votre réserve.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort multicolore, vous pouvez renvoyer l'Eidôlon verdoyante depuis votre cimetière dans votre main. +Verdant Embrace|Étreinte verdoyante|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3 et a « Au début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. » +Verdant Field|Champ verdoyant|| +Verdant Force|Force verdoyante|Créature : élémental|Au début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Verdant Haven|Havre verdoyant|Enchantement : aura|Enchanter : terrainQuand le Havre verdoyant arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie.À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve(en plus du mana produit par le terrain). +Verdant Mastery|Maîtrise verdoyante|Rituel|Vous pouvez payer {3}{G} à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nCherchez jusqu'à quatre cartes de terrain de base dans votre bibliothèque et révélez-les. Mettez-en une sur le champ de bataille engagée sous le contrôle d'un adversaire si le coût de {3}{G} a été payé. Mettez deux d'entre elles sur le champ de bataille engagées sous votre contrôle et le reste dans votre main. Puis mélangez. +Verdant Rebirth|Renaissance verdoyante|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert « Quand cette créature meurt, renvoyez-la dans la main de son propriétaire. »\nPiochez une carte. +Verdant Succession|Succession verdoyante|Enchantement|À chaque fois qu'une créature verte non-jeton est mise dans un cimetière depuis le jeu, le contrôleur de cette créature peut chercher une carte ayant le même nom que cette créature dans sa bibliothèque et la mettre en jeu. Si ce joueur fait ainsi, il mélange ensuite sa bibliothèque. +Verdant Sun's Avatar|Avatar du Soleil verdoyant|Créature : dinosaure et avatar|À chaque fois que l'Avatar du Soleil verdoyant ou une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. +Verdant Touch|Toucher de verdoiement|| +Verdeloth the Ancient|Verdeloss l'ancien|Créature : sylvin légendaire|Kick {X} (Vous pouvez payer {X} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nTous les autres sylvins et tous les saprobiontes gagnent +1/+1.\nQuand Verdeloss l'ancien arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, mettez X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte en jeu. +Verdigris|Vert-de-gris|| +Verduran Emissary|Émissaire de Verdural|Créature : sorcier|Kick {1}{R} (Vous pouvez payer {1}{R} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nQuand l'Émissaire de Verdural arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, détruisez l'artefact ciblé. Il ne peut pas être régénéré. +Verduran Enchantress|Enchanteresse verduralde|Créature : druide|À chaque fois que vous jouez un sort d'enchantement, vous pouvez piocher une carte. +Verdurous Gearhulk|Carcasse mécanique de verdure|Créature-artefact : construction|Piétinement\nQuand la Carcasse mécanique de verdure arrive sur le champ de bataille, répartissez quatre marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez. +Verge Rangers|Rangers de l'orée|Créature : humain et éclaireur|Initiative\nVous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nTant qu'un adversaire contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez jouer des terrains depuis le dessus de votre bibliothèque. (Vous ne pouvez jouer un terrain de cette manière que s'il vous reste une mise en jeu de terrain disponible.) +Verity Circle|Cercle de vérité|Enchantement|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle devient engagée, si elle n'est pas déclarée comme attaquante, vous pouvez piocher une carte.\n{4}{U} : Engagez la créature sans le vol ciblée. +Verix Bladewing|Verix Ailelame|Créature légendaire : dragon|Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand Verix Ailelame arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, créez Karox Ailelame, un jeton de créature légendaire 4/4 rouge Dragon avec le vol. +Vermiculos|Vermiculos|Créature : horreur|À chaque fois qu'un artefact arrive en jeu, le Vermiculos gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. +Vermin Gorger|Avaleur de vermine|Créature : vampire|{T}, sacrifiez une autre créature : Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Vernadi Shieldmate|Compagnon bouclier verdani|Créature : humain et soldat|Vigilance +Vernal Bloom|Floraison printanière|Enchantement|À chaque fois qu'une forêt est engagée pour du mana, son contrôleur ajoute {G} dans sa réserve. +Vernal Equinox|Equinox de printemps|| +Vertigo Spawn|Engeance du vertige|Créature : illusion|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que l'Engeance du vertige bloque une créature, engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Vertigo|Vertige|| +Vesper Ghoul|Goule des vêpres|Créature : zombie et druide|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Vesperlark|Sirlivêpre|Créature : élémental|Vol\nQuand la Sirlivêpre quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature de force inférieure ou égale à 1 ciblée depuis votre cimetière.\nÉvocation {1}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) +Vessel of Endless Rest|Urne du repos sans fin|Artefact|Quand l'Urne du repos sans fin arrive sur le champ de bataille, mettez la carte ciblée d'un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Vessel of Ephemera|Urne d'éphémères|Enchantement|{2}{W}, sacrifiez l'Urne d'éphémères : Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. +Vessel of Malignity|Urne de malfaisance|Enchantement|{1}{B}, sacrifiez l'Urne de malfaisance : L'adversaire ciblé exile deux cartes de sa main. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Vessel of Nascency|Urne de naissance|Enchantement|{1}{G}, sacrifiez l'Urne de naissance : Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une carte d'artefact, de créature, d'enchantement, de terrain ou de planeswalker parmi elles dans votre main. Mettez le reste dans votre cimetière. +Vessel of Paramnesia|Urne de paramnésie|Enchantement|{U}, sacrifiez l'Urne de paramnésie : Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Piochez une carte. +Vessel of Volatility|Urne de versatilité|Enchantement|{1}{R}, sacrifiez l'Urne de versatilité : Ajoutez {R}{R}{R}{R} à votre réserve. +Vestige of Emrakul|Vestige d'Emrakul|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Piétinement +Vesuvan Doppelganger|Doppelganger Vésuvéen|| +Vesuvan Shapeshifter|Changeforme vésuvéen|Créature : changeforme|Au moment où le Changeforme vésuvéen arrive en jeu ou qu'il est retourné face visible, vous pouvez choisir une autre créature en jeu. Si vous faites ainsi, jusqu'à ce qu'il soit retourné face cachée, le Changeforme vésuvéen devient une copie de cette créature et il acquiert « Au début de votre entretien, vous pouvez retourner cette créature face cachée. »\nMue {1}{U} +Vesuva|Vésuva|Terrain|Au moment où le Vésuva arrive en jeu, vous pouvez choisir un terrain en jeu. Si vous faites ainsi, le Vésuva arrive en jeu engagé comme une copie du terrain choisi. +Veteran Adventurer|Aventurier vétéran|Créature : humain|L'Aventurier vétéran est aussi un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier.\nCe sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe.\nVigilance +Veteran Armorer|Armurier vétéran|Créature : humain et soldat|Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1. +Veteran Armorsmith|Maître armurier vétéran|Créature : humain et soldat|Les autres créatures Soldat que vous contrôlez gagnent +0/+1. +Veteran Bodyguard|Garde du corps émérite|| +Veteran Brawlers|Bagarreur vétérans|| +Veteran Cathar|Cathare vétérane|Créature : humain et soldat|{3}{W} : L'humain ciblé acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Veteran Cavalier|Cavalier vétéran|Créature : humain et chevalier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Veteran Dungeoneer|Exploratrice de donjon vétérane|Créature : humain et guerrier|Quand l'Exploratrice de donjon vétérane arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Veteran Explorer|Explorateur émérite|Créature : humain et soldat et éclaireur|Quand l'Explorateur émérite est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et les mettre sur le champ de bataille. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange. +Veteran Motorist|Pilote vétéran|Créature : nain et pilote|Quand le Pilote vétéran arrive sur le champ de bataille, regard 2.\nÀ chaque fois que le Pilote vétéran pilote un véhicule, ce véhicule gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Veteran Soldier|Soldat vétéran|Enchantement légendaire : passé|Les créatures Commandant que vous possédez ont « À chaque fois que cette créature attaque un joueur, si aucun adversaire n'a plus de points de vie que ce joueur, pour chaque adversaire, créez un jeton de créature 1/1 blanche Soldat, engagé et attaquant ce joueur. » +Veteran Swordsmith|Forgeuse d'épées vétérane|Créature : humain et soldat|Les autres créatures Soldat que vous contrôlez gagnent +1/+0. +Veteran Warleader|Chef de guerre vétérane|Créature : humain et soldat et allié|La force et l'endurance de la Chef de guerre vétérane sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.Engagez un autre allié dégagé que vous contrôlez : la Chef de guerre vétérane acquiert, selon votre choix, l'initiative, la vigilance ou le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Veteran of the Depths|Vétéran des profondeurs|Créature : ondin et soldat|À chaque fois que le Vétéran des profondeurs devient engagé, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur lui. +Veteran's Armaments|Barda du vétéran|Artefact tribal : soldat et équipement|La créature équipée a « À chaque fois que cette créature attaque ou bloque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature attaquante. »\nÀ chaque fois qu'une créature Soldat arrive en jeu, vous pouvez lui attacher le Barda du vétéran.\nÉquipement {2} +Veteran's Reflexes|Réflexes du vétéran|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. +Veteran's Sidearm|Arme de poing du vétéran|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+1.Équipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Veteran's Voice|Voix du vétéran|| +Vexing Arcanix|Arcanologue vexatoire|Artefact|{3}, {T} : Le joueur ciblé nomme une carte, et révèle ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est la carte nommée, le joueur la met dans sa main. Sinon, le joueur la met dans son cimetière et l'Arcanologue vexatoire lui inflige 2 blessures. +Vexing Beetle|Scarabée agaçant|Créature : insecte|Le Scarabée agaçant ne peut pas être contré.\nLe Scarabée agaçant gagne +3/+3 tant qu'aucun adversaire ne contrôle de créature. +Vexing Devil|Diable vexatoire|Créature : diable|Quand le Diable vexatoire arrive sur le champ de bataille, n'importe quel adversaire peut faire qu'il lui inflige 4 blessures. Si un joueur fait ainsi, sacrifiez le Diable vexatoire. +Vexing Gull|Mouette agaçante|Créature : oiseau|Flash\nVol +Vexing Puzzlebox|Casse-tête agaçant|Artefact|À chaque fois que vous lancez au moins un dé, mettez un nombre de marqueurs « charge » égal au résultat sur le Casse-tête agaçant.\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Lancez un d20.\n{T}, retirez 100 marqueurs « charge » du Casse-tête agaçant : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact, mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez. +Vexing Scuttler|Coursier vexatoire|Créature : eldrazi et crabe|Émergence {6}{U} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez le Coursier vexatoire, vous pouvez renvoyer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Vexing Shusher|Museleur vexatoire|Créature : gobelin et shamane|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\n{R/G} : Le sort ciblé ne peut pas être contrecarré. +Vexing Sphinx|Sphinx vexatoire|Créature : Sphinx|Vol\nEntretien cumulatif — Défaussez-vous d'une carte. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent, puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)\nQuand le Sphinx vexatoire est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte pour chaque marqueur « âge » sur lui. +Vex|Agacement|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé. Le contrôleur de ce sort peut piocher une carte. +Veyran, Voice of Duality|Veyran, voix de la dualité|Créature légendaire : éfrit et sorcier|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, Veyran, voix de la dualité gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\nSi le fait que vous lanciez ou copiiez un sort d'éphémère ou de rituel provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus. +Vhal, Candlekeep Researcher|Val, chercheuse de Château-Suif|Créature légendaire : humain et sorcier|Vigilance\n{T} : Ajoutez une quantité de {C} égale à l'endurance de Val, chercheuse de Château-Suif. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer des sorts depuis votre main.\nChoisissez un passé +Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Créature légendaire : humain et guerrier|{T} : La force ou l'endurance de la créature ciblée devient 1 jusqu'à la fin du tour. +Vial Smasher the Fierce|Casse-fiole la redoutable|Créature légendaire : gobelin et berserker|À chaque fois que vous lancez votre premier sort chaque tour, choisissez un adversaire au hasard. Casse-fiole la redoutable inflige un nombre de blessures égal au coût converti de mana de ce sort à ce joueur ou à un planeswalker que ce joueur contrôle.\nPartenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.) +Vial of Dragonfire|Fiole de feu des dragons|Artefact|{2}, {T}, sacrifiez la Fiole de feu des dragons : Elle inflige 2 blessures à la créature ciblée. +Vial of Poison|Fiole de poison|Artefact|{1}, sacrifiez la Fiole de poison : La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. (Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Viashino Bey|Bey viashino|| +Viashino Bladescout|Éclaireur aux lames viashino|Créature : viashino et éclaireur|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand l'Éclaireur aux lames viashino arrive en jeu, la créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Viashino Cutthroat|Coupe-jarret viashino|| +Viashino Fangtail|Crochequeue viashino|Créature : viashino et guerrier|{T} : Le Crochequeue viashino inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Viashino Firstblade|Primelame viashino|Créature : viashino et soldat|Célérité\nQuand le Primelame viashino arrive sur le champ de bataille, il gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Viashino Grappler|Viashino accrocheur|Créature : viashino|{G}: Le Viashino accrocheur acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Viashino Heretic|Hérétique viashino|| +Viashino Lashclaw|Fouettegriffe viashino|Créature : viashino et guerrier|{T}, défaussez-vous d'une carte : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Viashino Outrider|Cavalier Viashino|| +Viashino Pyromancer|Pyromancien viashino|Créature : viashino et sorcier|Quand le Pyromancien viashino arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à une cible, joueur ou planeswalker. +Viashino Racketeer|Racketteur viashino|Créature : viashino et gredin|Quand le Racketteur viashino arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Viashino Runner|Coureur Viashino|| +Viashino Sandscout|Éclaireur des sables viashino|Créature : viashino et éclaireur|Célérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nÀ la fin du tour, renvoyez l'Éclaireur des sables viashino dans la main de son propriétaire. (Renvoyez-la seulement si elle est en jeu.) +Viashino Sandsprinter|Fonceur des sables viashino|Créature : viashino et guerrier|Piétinement, célérité\nAu début de l'étape de fin, renvoyez le Fonceur des sables viashino dans la main de son propriétaire. (Renvoyez-le seulement s'il est sur le champ de bataille.)\nRecyclage {R} ({R}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Viashino Sandstalker|Pisteur des sables viashino|Créature : viashino et guerrier|Célérité (Cette créature peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.)\nÀ la fin du tour, renvoyez le Pisteur des sables viashino dans la main de son propriétaire. (Renvoyez-le seulement s'il est en jeu.) +Viashino Sandswimmer|Nageur des sables Viashino|| +Viashino Shanktail|Queue-angon viashino|Créature : viashino et guerrier|Initiative\nCoup de sang — {2}{R}, défaussez-vous du Queue-angon viashino : La créature attaquante ciblée gagne +3/+1 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Viashino Skeleton|Squelette viashino|Créature : viashino et squelette|{1}{B}, défaussez-vous d'une carte : Régénérez le Squelette viashino. +Viashino Slasher|Balafreur viashino|Créature : viashino et guerrier|{R} : Le Balafreur viashino gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Viashino Slaughtermaster|Maître massacreur viashino|Créature : viashino et guerrier|Double initiative\n{B}{G} : Le Maître massacreur viashino gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Viashino Spearhunter|Chasseur à la lance viashino|Créature : viashino et guerrier|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Viashino Warrior|Guerrier viashino|| +Viashino Weaponsmith|Forgeur d'armes Viashino|| +Viashivan Dragon|Dragon viashivân|| +Vibrating Sphere|Sphère vibrante|| +Vicious Battlerager|Fou de guerre violent|Créature : nain et barbare|Quand le Fou de guerre violent arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nReprésailles pointues — À chaque fois que le Fou de guerre violent devient bloqué par une créature, le contrôleur de cette créature perd 5 points de vie. +Vicious Betrayal|Trahison vicieuse|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Trahison vicieuse, sacrifiez n'importe quel nombre de créatures.\nLa créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature sacrifiée de cette manière. +Vicious Conquistador|Conquistador vicieux|Créature : vampire et soldat|À chaque fois que le Conquistador vicieux attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie. +Vicious Hunger|Faim violente|Rituel|La Faim violente inflige 2 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie. +Vicious Kavu|Kavru vicieux|Créature : kavru|À chaque fois que le Kavru vicieux attaque, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Vicious Offering|Offrande vicieuse|Éphémère|Kick — Sacrifiez une créature. (Vous pouvez sacrifier une créature en supplément de tout autre coût au moment où vous lancez ce sort.)\nLa créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si ce sort a été kické, cette créature gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour à la place. +Vicious Rumors|Rumeurs vicieuses|Rituel|Les Rumeurs vicieuses infligent 1 blessure à chaque adversaire. Chaque adversaire se défausse d'une carte, puis met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Vous gagnez 1 point de vie. +Vicious Shadows|Ombres vicieuses|Enchantement|À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez faire que les Ombres vicieuses infligent au joueur ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans la main de ce joueur. +Viconia, Drow Apostate|Viconia, apostate drow|Créature légendaire : elfe et clerc|Au début de votre entretien, s'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière, renvoyez une carte de créature choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.\nChoisissez un passé +Victim of Night|Victime de la nuit|Éphémère|Détruisez la créature non-Vampire, non-Loup-garou, non-Zombie ciblée. +Victimize|Brimades|Rituel|Choisissez deux cartes de créature ciblées dans votre cimetière. Sacrifiez une créature. Si vous faites ainsi, renvoyez, engagées, les cartes choisies sur le champ de bataille. +Victorious Destruction|Destruction victorieuse|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé. Son contrôleur perd 1 point de vie. +Victory Chimes|Cloches de la victoire|Artefact|Dégagez les Cloches de la victoire pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.\n{T} : Un joueur de votre choix ajoute {C}. +Victory's Envoy|Représentante de la victoire|Créature : humain et clerc|Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature que vous contrôlez. +Victory's Herald|Héraut de la Victoire|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nÀ chaque fois que le Héraut de la Victoire attaque, les créatures attaquantes acquièrent le vol et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (Les blessures infligées par ces créatures vous font aussi gagner autant de points de vie.) +Victory|Victoire|Rituel|Répercussion (Ne lancez ce sort que depuis votre cimetière. Exilez-le ensuite.)\nLa créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Victual Sliver|Slivoïde ravitailleur|| +View from Above|Vue depuis le ciel|Éphémère|La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un permanent blanc, renvoyez la Vue depuis le ciel dans la main de son propriétaire. +Vigean Graftmage|Greffemage vigéen|Créature : vedalken et sorcier et mutant|Greffe 2 (Cette créature arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\n{1}{U} : Dégagez la créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle. +Vigean Hydropon|Hydroponée vigéenne|Créature : plante et mutant|Greffe 5 (Cette créature arrive en jeu avec cinq marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)\nL'Hydroponée vigéenne ne peut ni attaquer ni bloquer. +Vigean Intuition|Intuition vigéenne|Éphémère|Choisissez un type de carte, puis révélez les quatre premières cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes du type choisi révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain et rituel.) +Vigil for the Lost|Veille des tombés|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, vous gagnez X points de vie. +Vigilance|Vigilance|Enchanter : créature|La créature enchantée a la vigilance. (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Vigilant Baloth|Baloth vigilant|Créature : bête|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.) +Vigilant Drake|Drakôn vigilant|Créature : drakôn|Vol\n{2}{U}: Dégagez le Drakôn vigilant. +Vigilant Martyr|Martyr vigilant|| +Vigilant Sentry|Sentinelle vigilante|Créature : nomade|Seuil — La Sentinelle vigilante gagne +1/+1 et a « {T}: La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Vigilante Justice|Justice vigilante|Enchantement|À chaque fois qu'un humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la Justice vigilante inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Vigor Mortis|Vigor Mortis|Rituel|Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière. Si {G} a été dépensé pour jouer Vigor Mortis, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1. +Vigorous Charge|Charge vigoureuse|Éphémère|Kick {W} (Vous pouvez payer {W} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat ce tour-ci, si vous avez payé le coût de kick, vous gagnez autant de points de vie que ce nombre de blessures. +Vigorspore Wurm|Guivre viguespore|Créature : guivre|Maquis — Quand la Guivre viguespore arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée acquiert la vigilance et gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière.\nLa Guivre viguespore ne peut pas être bloquée par plus d'une créature. +Vigor|Ardeur|Créature : élémental et incarnation|Piétinement\nSi des blessures devaient être infligées à une créature que vous contrôlez autre que l'Ardeur, prévenez ces blessures. Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière.\nQuand l'Ardeur est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire. +Vildin-Pack Alpha|Alpha de la meute Vildin|Créature : - loup-garou|À chaque fois qu'un loup-garou arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez le transformer.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez l'Alpha de la meute Vildin. +Vildin-Pack Outcast|Proscrit de la meute Vildin|Créature : loup-garou et horreur|Piétinement\n{R} : Le Proscrit de la meute Vildin gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{5}{R}{R} : Transformez le Proscrit de la meute Vildin. +Vile Aggregate|Agrégat abject|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)La force de l'Agrégat abject est égale au nombre de créatures incolores que vous contrôlez.PiétinementIngestion (À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque.) +Vile Consumption|Phtisie galopante|Enchantement|Toutes les créatures ont « Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne payiez 1 point de vie. ». +Vile Deacon|Diacre infâme|Créature : clerc|À chaque fois que la Diacre infâme attaque, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de clercs en jeu. +Vile Entomber|Fossoyeur abject|Créature : zombie et psychagogue|Contact mortel\nQuand le Fossoyeur abject arrive sur le champ de bataille, cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre cimetière, puis mélangez. +Vile Manifestation|Manifestation abjecte|Créature : horreur|La Manifestation abjecte gagne +1/+0 pour chaque carte avec le recyclage dans votre cimetière.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Vile Rebirth|Renaissance abjecte|Éphémère|Exilez une carte de créature ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Vile Redeemer|Rédempteur abject|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nFlash\nQuand vous lancez le Rédempteur abject, vous pouvez payer {C}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion pour chaque créature non-jeton qui est morte sous votre contrôle ce tour-ci. Ces jetons ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » +Vile Requiem|Infâme requiem|Enchantement|Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « verset » sur l'Infâme requiem.{1}{B}, sacrifiez l'Infâme requiem : Détruisez jusqu'à X créatures non-noires ciblées, X étant le nombre de marqueurs « verset » sur l'Infâme requiem. Elles ne peuvent pas être régénérées. +Vilespawn Spider|Araignée vile engeance|Créature : araignée|Portée\nAu début de votre entretien, meulez une carte. (Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.)\n{2}{G}{U}, {T}, sacrifiez l'Araignée vile engeance : Créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte pour chaque carte de créature dans votre cimetière. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Vilis, Broker of Blood|Vilis, courtier de sang|Créature légendaire : démon|Vol\n{B}, payez 2 points de vie : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que vous perdez des points de vie, piochez autant de cartes. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) +Village Bell-Ringer|Sonneur de cloche du village|Créature : humain et éclaireur|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand le Sonneur de cloche du village arrive sur le champ de bataille, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. +Village Cannibals|Cannibales du village|Créature : humain|À chaque fois qu'une autre créature Humain meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur les Cannibales du village. +Village Elder|Ancien du village|| +Village Ironsmith|Forgeron du village|Créature : humain et loup-garou|Initiative\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Forgeron du village. +Village Messenger|Messagère du village|Créature : humain et loup-garou|Célérité\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Messagère du village. +Village Rites|Rites du village|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nPiochez deux cartes. +Village Survivors|Survivants du village|Créature : humain|Vigilance\nHeure fatidique — Tant que vous avez 5 points de vie ou moins, les autres créatures que vous contrôlez ont la vigilance. +Villagers of Estwald|Villageois d'Estwald|Créature : humain et loup-garou|Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez les Villageois d'Estwald. +Villainous Ogre|Ogre abominable|Créature : ogre et guerrier|L'Ogre abominable ne peut pas bloquer.\nTant que vous contrôlez un démon, l'Ogre abominable a « {B} : Régénérez l'Ogre abominable. » +Villainous Wealth|Richesse abominable|Rituel|L'adversaire ciblé exile les X cartes du dessus de sa bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez lancer n'importe quel nombre de cartes non-terrain avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X sans payer leurs coûts de mana. +Vindicate|Justification|Rituel|Détruisez le permanent ciblé. +Vindictive Lich|Liche vindicative|Créature : zombie et sorcier|Quand la Liche vindicative meurt, choisissez l'un ou plus. Chaque mode doit cibler un joueur différent.\n• L'adversaire ciblé sacrifie une créature.\n• L'adversaire ciblé se défausse de deux cartes.\n• L'adversaire ciblé perd 5 points de vie. +Vindictive Mob|Foule vindicative|Créature : humain et berserker|Quand la Foule vindicative arrive en jeu, sacrifiez une créature.\nLa Foule vindicative ne peut pas être bloquée par les Saprobiontes. +Vindictive Vampire|Vampire vindicative|Créature : vampire|À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, la Vampire vindicative inflige 1 blessure à chaque adversaire et vous gagnez 1 point de vie. +Vine Dryad|Dryade des vignes|| +Vine Gecko|Gecko de lianes|Créature : élémental et lézard|Le premier sort kické que vous lancez à chaque tour coûte {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort kické, mettez un marqueur +1/+1 sur le Gecko de lianes. +Vine Kami|Kami des vignes|Créature : esprit|Le Kami des vignes ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus.\nTransmigration 6 (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de 6 ou moins depuis votre cimetière dans votre main.) +Vine Mare|Jument des lianes|Créature : élémental et cheval|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nLa Jument des lianes ne peut pas être bloquée par des créatures noires. +Vine Snare|Collet de lianes|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par les créatures de force inférieure ou égale à 4. +Vine Trellis|Treille|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.){T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Vineglimmer Snarl|Lacis pâlevigne|Terrain|Au moment où le Lacis pâlevigne arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de forêt ou d'île de votre main. Si vous ne le faites pas, le Lacis pâlevigne arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U}. +Vinelasher Kudzu|Kudzu fouettevigne|Créature : plante|À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Kudzu fouettevigne. +Vines of Vastwood|Vignes de Vastebois|Éphémère|Kick {G} (Vous pouvez payer {G} supplémentaire au moment où vous lancez ce sort.)\nLa créature ciblée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent ce tour-ci. Si les Vignes de Vastebois ont été kickées, cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. +Vines of the Recluse|Vignes de la recluse|Éphémère|La créature ciblée gagne +1/+2 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. (Une créature avec la portée peut bloquer les créatures avec le vol.) +Vineshaper Mystic|Mystique formeliane|Créature : ondin et shamane|Quand la Mystique formeliane arrive sur le champ de bataille, ciblez jusqu'à deux ondins que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacun d'eux. +Vineweft|Tramelianes|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +1/+1.\n{4}{G} : Renvoyez les Tramelianes depuis votre cimetière dans votre main. +Vintara Elephant|Eléphant de Vintara|| +Vintara Snapper|Tortue claqueuse de Vintara|| +Violent Eruption|Éruption violente|Éphémère|L'Éruption violente inflige 4 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles.\nFolie {1}{R}{R} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Violent Impact|Impact violent|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Violent Outburst|Bouffée de violence|Éphémère|Cascade (Quand vous jouez ce sort, retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes retirées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nLes créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Violent Ultimatum|Ultimatum violent|Rituel|Détruisez trois permanents ciblés. +Violet Pall|Voile violet|Éphémère tribal : peuple fée|Détruisez la créature non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol. +Viper's Kiss|Baiser de la vipère|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -1/-1 et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. +Viral Drake|Drakôn viral|Créature : drakôn|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\n{3}{U} : Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.) +Viridescent Wisps|Feux viridescents|Éphémère|La créature ciblée devient verte et gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Viridian Acolyte|Acolyte viridian|Créature : elfe et shamane|{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Viridian Betrayers|Traitres viridians|Créature : elfe et guerrier|Les Traitres viridians ont l'infection tant qu'un adversaire est empoisonné. (Ils infligent des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».) +Viridian Claw|Griffe viridiane|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0 et a l'initiative.\nÉquipement {1} +Viridian Corrupter|Corrupteur viridian|Créature : elfe et shamane|Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nQuand le Corrupteur viridian arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact ciblé. +Viridian Emissary|Émissaire viridian|Créature : elfe et éclaireur|Quand l'Émissaire viridian est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque. +Viridian Harvest|Récolte viridiane|Enchantement : aura|Enchanter : artefact\nQuand l'artefact enchanté est mis dans un cimetière, vous gagnez 6 points de vie. +Viridian Joiner|Menuisier viridian|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez à votre réserver une quantité de {G} égale à la force du Menuisier viridian. +Viridian Longbow|Arc long viridian|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Viridian Lorebearers|Sapienporteurs viridians|Créature : elfe et shamane|{3}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'artefacts contrôlés par vos adversaires. +Viridian Revel|Célébration viridiane|Enchantement|À chaque fois qu'un artefact est mis dans le cimetière d'un adversaire depuis le champ de bataille, vous pouvez piocher une carte. +Viridian Scout|Éclaireur viridian|Créature : elfe et guerrier|{2}{G}, Sacrifiez l'Éclaireur viridian : L'Éclaireur viridian inflige 2 blessures à la créature avec le vol ciblée. +Viridian Shaman|Shamane viridiane|Créature : elfe et shamane|Quand la Shamane viridiane arrive en jeu, détruisez l'artefact ciblé. +Viridian Zealot|Zélateur viridian|Créature : elfe et guerrier|{1}{G}, Sacrifiez le Zélateur viridian : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. +Virtue's Ruin|Ruine de la vertu|| +Virulent Plague|Peste virulente|Enchantement|Les jetons de créature gagnent -2/-2. +Virulent Sliver|Slivoïde virulent|Créature : slivoïde|Toutes les créatures Slivoïde ont empoisonnement 1. (À chaque fois qu'un slivoïde inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne un marqueur « poison ». Un joueur qui a au moins dix marqueurs « poison » perd la partie.) +Virulent Swipe|Frappe virulente|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Virulent Wound|Blessure virulente|Éphémère|Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Quand cette créature est mise dans un cimetière ce tour-ci, son contrôleur gagne un marqueur « poison ». +Virus Beetle|Scarabée virus|Créature-artefact : insecte|Quand le Scarabée virus arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte. +Visage of Bolas|Visage de Bolas|Artefact|Quand le Visage de Bolas arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Nicol Bolas, le manipulateur, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la.\n{T} : Ajoutez {U}, {B} ou {R} à votre réserve. +Visara the Dreadful|Visara la redoutable|Créature : gorgonoïde et légende|Vol\n{T} : Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Viscera Dragger|Traîneur de viscères|Créature : zombie et ogre et guerrier|Recyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nExhumation {1}{B} ({1}{B} : Renvoyez en jeu cette carte depuis votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Viscera Seer|Voyant de viscères|Créature : vampire et sorcier|Sacrifiez une créature : Regard 1. +Viscerid Armor|Armure viscéride|| +Viscerid Deepwalker|Marcheur des profondeurs viscéride|Créature : homaride et guerrier|{U} : Le Marcheur des profondeurs viscéride gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\nSuspension 4 — {U} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {U} et la retirer de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.) +Viscerid Drone|Drone viscéride|| +Viscid Lemures|Lémurs visqueux|Créature : esprit|{0} : Les Lémurs visqueux gagnent -1/-0 et acquièrent la traversée des marais jusqu'à la fin du tour. +Viseling|Petit étau|Créature-artefact : construction|Au début de l'entretien de chaque adversaire, le Petit étau inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de cartes dans sa main moins 4. +Vish Kal, Blood Arbiter|Vish Kal, arbitre de sang|Créature légendaire : vampire|Vol, lien de vie\nSacrifiez une créature : Mettez X marqueurs +1/+1 sur Vish Kal, arbitre de sang, X étant la force de la créature sacrifiée.\nRetirez tous les marqueurs +1/+1 de Vish Kal : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque marqueur +1/+1 retiré de cette manière. +Vision Charm|Charme visionnaire|| +Vision Skeins|Écheveaux de vision|Éphémère|Chaque joueur pioche deux cartes. +Visionary Augmenter|Amplificatrice visionnaire|Créature : nain et artificier|Fabrication 2 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle ou créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.) +Visions of Beyond|Visions de l'au-delà|Éphémère|Piochez une carte. Si un cimetière contient au moins vingt cartes, piochez trois cartes à la place. +Visions of Brutality|Visions de brutalité|Enchantement : aura|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nEnchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas bloquer.\nÀ chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, son contrôleur perd autant de points de vie. +Visions of Dominance|Visions de dominance|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée, puis doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.\nFlashback {8}{G}{G}. Ce sort coûte {X} de moins à lancer de cette manière, X étant la valeur de mana la plus élevée d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement. +Visions of Dread|Visions d'effroi|Rituel|Un adversaire ciblé met sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature de son choix depuis son cimetière.\nFlashback {8}{B}{B}. Ce sort coûte {X} de moins à lancer de cette manière, X étant la valeur de mana la plus élevée d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement. +Visions of Duplicity|Visions de duplicité|Rituel|Échangez le contrôle de deux créatures ciblées que vous ne contrôlez pas.\nFlashback {8}{U}{U}. Ce sort coûte {X} de moins à lancer de cette manière, X étant la valeur de mana la plus élevée d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement. +Visions of Glory|Visions de gloire|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain pour chaque créature que vous contrôlez.\nFlashback {8}{W}{W}. Ce sort coûte {X} de moins à lancer de cette manière, X étant la valeur de mana la plus élevée d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement. +Visions of Ruin|Visions de ruine|Rituel|Chaque adversaire sacrifie un artefact. Pour chaque artefact sacrifié de cette manière, vous créez un jeton Trésor.\nFlashback {8}{R}{R}. Ce sort coûte {X} de moins à lancer de cette manière, X étant la valeur de mana la plus élevée d'un commandant que vous possédez sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement. +Visions|Visions|| +Vital Splicer|Épisseur de vitalité|Créature : humain et artificier|Quand l'Épisseur de vitalité arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\n{1} : Régénérez un Golem ciblé que vous contrôlez. +Vital Surge|Déferlement revitalisant|Éphémère : arcane|Vous gagnez 3 points de vie.\nImprégnation d'arcane {1}{G} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Vitality Charm|Fétiche de vitalité|Éphémère|Choisissez l'un Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Insecte ; ou bien la créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour ; ou bien régénérez la bête ciblée. +Vitality Hunter|Chasseur de vitalité|Créature : cauchemar|Lien de vie\n{X}{W}{W} : Monstruosité X. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez X marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Chasseur de vitalité devient monstrueux, mettez un marqueur « lien de vie » sur jusqu'à X créatures ciblées. +Vitalize|Vitalité|| +Vitalizing Cascade|Cascade revitalisante|| +Vitalizing Wind|Vent revitalisant|| +Vitaspore Thallid|Thallidé vitaspore|Créature : fongus|Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur le Thallidé vitaspore.\nRetirez trois marqueurs « spore » du Thallidé vitaspore : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.\nSacrifiez un saprobionte : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Vithian Renegades|Renégats vithiens|Créature : humain et shamane|Quand les Renégats vithiens arrivent en jeu, détruisez l'artefact ciblé. +Vithian Stinger|Piqueur vithien|Créature : humain et shamane|{T} : Le Piqueur vithien inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nExhumation {1}{R} ({1}{R} : Renvoyez en jeu cette carte de votre cimetière. Elle acquiert la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour ou si elle devait quitter le jeu. N'exhumez que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Vito, Thorn of the Dusk Rose|Vito, Épine de la Rose du crépuscule|Créature légendaire : vampire et clerc|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, l'adversaire ciblé perd autant de points de vie.\n{3}{B}{B} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Vitu-Ghazi Guildmage|Ghildmage de Vitu-Ghazi|Créature : dryade et shamane|{4}{G}{W} : Créez un jeton de créature 3/3 verte Centaure.\n{2}{G}{W} : Peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Vitu-Ghazi, the City-Tree|Vitu-Ghazi, la Citarborescence|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{2}{G}{W}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Vivid Crag|Cordillère éclatante|Terrain|La Cordillère éclatante arrive en jeu engagée avec deux marqueurs « charge » sur elle.{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.\n{T}, retirez un marqueur « charge » de la Cordillère éclatante : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Vivid Creek|Ruisseau éclatant|Terrain|Le Ruisseau éclatant arrive en jeu engagé avec deux marqueurs « charge » sur lui.\n{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.\n{T}, retirez un marqueur « charge » du Ruisseau éclatant : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Vivid Grove|Bosquet éclatant|Terrain|Le Bosquet éclatant arrive en jeu engagé avec deux marqueurs « charge » sur lui.{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{T}, retirez un marqueur « charge » du Bosquet éclatant : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Vivid Marsh|Marécage éclatant|Terrain|Le Marécage éclatant arrive en jeu engagé avec deux marqueurs « charge » sur lui.\n{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.\n{T}, retirez un marqueur « charge » du Marécage éclatant : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Vivid Meadow|Prairie éclatante|Terrain|La Prairie éclatante arrive en jeu engagée avec deux marqueurs « charge » sur elle.\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{T}, retirez un marqueur « charge » de la Prairie éclatante : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Vivid Revival|Réanimation éclatante|Rituel|Renvoyez jusqu'à trois cartes multicolores ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Exilez la Réanimation éclatante. +Vivien Reid|Vivien Reid|Planeswalker légendaire : Vivien|+1 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-3 : Détruisez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou la créature avec le vol ciblée.\n-8 : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont la vigilance, le piétinement et l'indestructible. » +Vivien of the Arkbow|Vivien au bestiarc|Planeswalker légendaire : Vivien|+2 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.\n-3 : Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\n-9 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +4/+4 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Vivien on the Hunt|Vivien en chasse|Planeswalker légendaire : Vivien|+2: Vous pouvez sacrifier une créature. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec une valeur de mana égale à 1 plus la valeur de mana de la créature sacrifiée, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.\n+1: Meulez cinq cartes, puis mettez n'importe quel nombre de cartes de créature meulées de cette manière dans votre main.\n-1: Créez un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros et Guerrier. +Vivien's Arkbow|Bestiarc de Vivien|Artefact légendaire|{X}, {T}, défaussez-vous d'une carte : Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Parmi elles, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Vivien's Crocodile|Crocodile de Vivien|Créature : crocodile et esprit|Le Crocodile de Vivien gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un planeswalker Vivien. +Vivien's Grizzly|Grizzli de Vivien|Créature : ours et esprit|{3}{G} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature ou de planeswalker, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. Si vous ne mettez pas la carte dans votre main, mettez-la au-dessous de votre bibliothèque. +Vivien's Invocation|Invocation de Vivien|Rituel|Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Quand une créature est mise sur le champ de bataille de cette manière, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Vivien's Jaguar|Jaguar de Vivien|Créature : chat et esprit|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\n{2}{G} : Renvoyez le Jaguar de Vivien depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un planeswalker Vivien. +Vivien's Stampede|Ruée de Vivien|Rituel|Chaque créature que vous contrôlez acquiert la vigilance, le piétinement et la mêlée jusqu'à la fin du tour.\nAu début de la prochaine phase principale ce tour-ci, piochez une carte pour chaque joueur qui a subi des blessures de combat ce tour-ci. +Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, ranger au bestiarc|Planeswalker légendaire : Vivien|+1 : Répartissez deux marqueurs +1/+1 entre jusqu'à deux créatures ciblées. Elles acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.\n-3 : Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker.\n-5 : Vous pouvez choisir une carte de créature que vous possédez en dehors de la partie, la révéler et la mettre dans votre main. +Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, championne des terres sauvages|Planeswalker légendaire : Vivien|Vous pouvez lancer les sorts de créature comme s'ils avaient le flash.\n+1 : Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à une créature ciblée acquiert la vigilance et la portée.\n-2 : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Exilez-en une face cachée et mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Tant qu'elle reste exilée, vous pouvez regarder cette carte et vous pouvez la lancer si c'est un sort de créature. +Vivien, Monsters' Advocate|Vivien, partisane des monstres|Planeswalker légendaire : Vivien|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.\nVous pouvez lancer les sorts de créature du dessus de votre bibliothèque.\n+1: Créez un jeton de créature 3/3 verte Bête. Mettez, selon votre choix, un marqueur « vigilance », un marqueur « portée » ou un marqueur « piétinement » sur lui.\n-2: Quand vous lancez votre prochain sort de créature ce tour-ci, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana inférieur, mettez-la sur le champ de bataille, et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Vivien, Nature's Avenger|Vivien, vengeresse de la Nature|Planeswalker légendaire : Vivien|+1 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez trois marqueurs +1/+1 sur elle.\n-1 : Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n-6 : La créature ciblée gagne +10/+10 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Vivify|Vivifaction|Éphémère|Le terrain ciblé devient une créature 3/3 jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.\nPiochez une carte. +Vivisection|Vivisection|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.\nPiochez trois cartes. +Vizier of Deferment|Vizir de sursis|Créature : humain et clerc|Flash\nQuand le Vizir de sursis arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une créature ciblée si elle a attaqué ou bloqué ce tour-ci. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Vizier of Many Faces|Vizir aux nombreux visages|Créature : changeforme et clerc|Vous pouvez faire que le Vizir aux nombreux visages arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté si le Vizir aux nombreux visages a été embaumé, le jeton n'a pas de coût de mana, est blanc et c'est un zombie en plus de ses autres types.\nEmbaumement {3}{U}{U} +Vizier of Remedies|Vizir des remèdes|Créature : humain et clerc|Si au moins un marqueur -1/-1 devait être mis sur une créature que vous contrôlez, mettez autant de marqueurs -1/-1 moins un sur elle à la place. +Vizier of Tumbling Sands|Vizir de la chute du sable|Créature : humain et clerc|{T} : Dégagez un autre permanent ciblé.\nRecyclage {1}{U} ({1}{U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Vizir de la chute du sable, dégagez un permanent ciblé. +Vizier of the Anointed|Vizir des consacrés|Créature : humain et clerc|Quand le Vizir des consacrés arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature avec l'éternalisation ou l'embaumement, mettre cette carte dans votre cimetière et mélanger ensuite votre bibliothèque.\nÀ chaque fois que vous activez une capacité d'éternalisation ou d'embaumement, piochez une carte. +Vizier of the Menagerie|Vizir de la ménagerie|Créature : naga et clerc|Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. (Vous pouvez faire ceci à tout moment.)\nVous pouvez lancer la carte du dessus de votre bibliothèque si c'est une carte de créature.\nVous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quel type pour lancer des sorts de créature. +Vizier of the Scorpion|Vizir du Scorpion|Créature : zombie et sorcier|Quand le Vizir du Scorpion arrive sur le champ de bataille, amassez 1. (Mettez un marqueur +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.)\nLes jetons Zombie que vous contrôlez ont le contact mortel. +Vizier of the True|Vizir de la Loyale|Créature : humain et clerc|Vous pouvez surmener le Vizir de la Loyale au moment où il attaque. (Il ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.)\nÀ chaque fois que vous surmenez une créature, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Vizkopa Confessor|Confesseur de Vizkopa|Créature : humain et clerc|Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)\nQuand le Confesseur de Vizkopa arrive sur le champ de bataille, payez le nombre de points de vie de votre choix. L'adversaire ciblé révèle autant de cartes de sa main. Vous choisissez l'une d'elles et vous l'exilez. +Vizkopa Guildmage|Ghildmage de Vizkopa|Créature : humain et sorcier|{1}{W}{B} : La créature ciblée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.\n{1}{W}{B} : À chaque fois que vous gagnez des points de vie ce tour-ci, chaque adversaire perd autant de points de vie. +Vizkopa Vampire|Vampire de Vizkopa|Créature : vampire|Lien de vie +Vizzerdrix|Vizzerdrix|Créature : bête| +Vodalian Arcanist|Arcaniste vodalian|Créature : ondin et sorcier|{T} : Ajoutez {C}. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel. +Vodalian Hypnotist|Hypnotiseuse vodaliane|Créature : sorcier|{2}{B}, {T}: Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main. Ne jouez cette capacité que quand vous pourriez jouer un rituel. +Vodalian Illusionist|Illusionniste vodalian|| +Vodalian Merchant|Marchand vodalian|Créature : ondin|Quand le Marchand vodalian arrive en jeu, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte de votre main. +Vodalian Mystic|Mystique vodalian|Créature : ondin|{T}: Le sort ciblé d'éphémère ou de rituel devient de la couleur de votre choix. +Vodalian Serpent|Grand serpent de Vodalia|Créature : serpent|Kick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)\nLe Grand serpent de Vodalia ne peut attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.\nSi vous avez payé le coût de kick, le Grand serpent de Vodalia arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui. +Vodalian Soldiers|Soldats vodalians|| +Vodalian Zombie|Zombie vodalian|Créature : ondin et zombie|Protection contre le vert +Voice of All|Voix du Grand Tout|Créature : ange|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nAu moment où la Voix du Grand Tout arrive en jeu, choisissez une couleur.\nLa Voix du Grand Tout a la protection contre la couleur choisie. (Elle ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ou enchantée par une source de la couleur choisie.) +Voice of Duty|Voix du Devoir|| +Voice of Grace|Voix de la grâce|| +Voice of Law|Voix de la loi|| +Voice of Many|Voix du grand nombre|Créature : elfe et druide|Quand la Voix du grand nombre arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque adversaire qui contrôle moins de créatures que vous. +Voice of Reason|Voix de la Raison|| +Voice of Resurgence|Voix du renouveau|Créature : élémental|À chaque fois qu'un adversaire lance un sort pendant votre tour ou quand la Voix du renouveau meurt, créez un jeton de créature verte et blanche Élémental avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez. » +Voice of Truth|Voix de la Vérité|| +Voice of the Blessed|Voix des bénis|Créature : esprit et clerc|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Voix des bénis.\nTant que la Voix des bénis a au moins quatre marqueurs +1/+1 sur elle, elle a le vol et la vigilance.\nTant que la Voix des bénis a au moins dix marqueurs +1/+1 sur elle, elle a l'indestructible. +Voice of the Provinces|La Voix des Provinces|Créature : ange|Vol\nQuand La Voix des Provinces arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Humain. +Voice of the Vermin|Voix de la vermine|Créature : humain et citoyen|La Voix de la vermine arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur elle. (Si elle devait subir des blessures ou être détruite, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nÀ chaque fois que la Voix de la vermine attaque, une créature ciblée que vous contrôlez a une force et une endurance de base de 4/4 jusqu'à la fin du tour. +Voice of the Woods|La Voix des bois|Créature : elfe et seigneur|Engagez cinq elfes dégagés que vous contrôlez : Mettez en jeu un jeton de créature 7/7 verte Élémental avec le piétinement. +Voiceless Spirit|Esprit sans voix|Créature : esprit|Vol, initiative +Voices from the Void|Voix venues du vide|Rituel|Domaine — Le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Void Attendant|Suivant du vide|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.){1}{G}, mettez une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » +Void Beckoner|Mandeur du vide|Créature : cauchemar et horreur|Contact mortel\nRecyclage {2}{B} ({2}{B}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez le Mandeur du vide, mettez un marqueur « contact mortel » sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Void Grafter|Greffeur de vide|Créature : eldrazi et drone|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nFlash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nQuand le Greffeur de vide arrive sur le champ de bataille, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. +Void Maw|Gueule du néant|Créature : horreur|Piétinement\nSi une autre créature devait être mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie à la place.\nMettez une carte retirée de la partie par la Gueule du néant dans le cimetière de son propriétaire : La Gueule du néant gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Void Mirror|Miroir du vide|Artefact|À chaque fois qu'un joueur lance un sort, si aucun mana coloré n'a été dépensé pour le lancer, contrecarrez ce sort. +Void Rend|Déchiqueté par le vide|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nDétruisez un permanent non-terrain ciblé. +Void Shatter|Fracassement du vide|Éphémère|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nContrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. +Void Snare|Collet de vide|Rituel|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. +Void Squall|Bourrasque de vide|Rituel|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +Void Stalker|Pisteur du vide|Créature : élémental|{2}{U}, {T} : Mettez le Pisteur du vide et la créature ciblée au-dessus des bibliothèques de leurs propriétaires. Ces joueurs mélangent ensuite leurs bibliothèques. +Void Winnower|Vanneur du vide|Créature : eldrazi|Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts avec un coût converti de mana pair. (Zéro est pair.)Vos adversaires ne peuvent pas bloquer avec des créatures ayant un coût converti de mana pair. +Voidmage Apprentice|Apprentie videmage|Créature : sorcier|Mue {2}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand l'Apprentie videmage est retournée face visible, contrez le sort ciblé. +Voidmage Husher|Videmage silencieuse|Créature : humain et sorcier|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand la Videmage silencieuse arrive en jeu, contrecarrez la capacité activée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)\nÀ chaque fois que vous jouez un sort, vous pouvez renvoyer la Videmage silencieuse dans la main de son propriétaire. +Voidmage Prodigy|Prodige videmage|Créature : humain et sorcier|{U}{U}, sacrifiez un sorcier : Contrecarrez le sort ciblé.\nMue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Voidslime|Vide gluant|Éphémère|Contrecarrez le sort ciblé, la capacité activée ciblée ou la capacité déclenchée ciblée. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.) +Voidstone Gargoyle|Gargouille de videpierre|Créature : gargouille|Vol\nAu moment où la Gargouille de videpierre arrive en jeu, nommez une carte non-terrain.\nLa carte nommée ne peut pas être jouée.\nLes capacités activées des permanents de ce nom ne peuvent pas être jouées.\nLes capacités activées de cartes de ce nom qui ne sont pas en jeu ne peuvent pas être jouées. +Voidwalk|Marchenéant|Rituel|Exilez la créature ciblée. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) +Voidwielder|Manipulateur de néant|Créature : humain et sorcier|Quand le Manipulateur de néant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Void|Vide|Rituel|Choisissez un nombre. Détruisez tous les artefacts et toutes les créatures dont le coût converti de mana est égal à ce nombre. Ensuite, le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes non-terrain dont le coût converti de mana est égal à ce nombre. +Volatile Claws|Griffes volatiles|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 et acquièrent tous les types de créature. +Volatile Fjord|Fjord volatile|Terrain neigeux : île et montagne|({T} : Ajoutez {U} ou {R}.)\nLe Fjord volatile arrive sur le champ de bataille engagé. +Volatile Rig|Moissonneuse volatile|Créature-artefact : construction|Piétinement\nLa Moissonneuse volatile attaque chaque tour si possible.\nÀ chaque fois que la Moissonneuse volatile subit des blessures, jouez à pile ou face. Si vous perdez, sacrifiez la Moissonneuse volatile.\nQuand la Moissonneuse volatile meurt, jouez à pile ou face. Si vous perdez, elle inflige 4 blessures à chaque créature et à chaque joueur. +Volcanic Awakening|Éveil volcanique|Rituel|Détruisez le terrain ciblé.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.) +Volcanic Dragon|Dragon des volcans|Créature : dragon|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nCélérité (Cette créature peut attaquer et {T} dès le tour où elle arrive sous votre contrôle.) +Volcanic Eruption|Eruption volcanique|| +Volcanic Fallout|Retombées volcaniques|Éphémère|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nLes Retombées volcaniques infligent 2 blessures à chaque créature et à chaque joueur. +Volcanic Geyser|Geyser volcanique|| +Volcanic Hammer|Marteau volcanique|Rituel|Le Marteau volcanique inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. +Volcanic Island|Ile volcanique|| +Volcanic Offering|Offrande volcanique|Éphémère|Détruisez un terrain non-base ciblé que vous ne contrôlez pas et un terrain non-base ciblé choisi par un adversaire que vous ne contrôlez pas.\nL'Offrande volcanique inflige 7 blessures à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas et 7 blessures à une créature ciblée choisie par un adversaire que vous ne contrôlez pas. +Volcanic Rambler|Randonneur volcanique|Créature : élémental|{2}{R} : Le Randonneur volcanique inflige 1 blessure au joueur ciblé. +Volcanic Rush|Ruée volcanique|Éphémère|Les créatures attaquantes gagnent +2/+0 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Volcanic Salvo|Salve volcanique|Rituel|Ce sort coûte {X} de moins à lancer, X étant la force totale des créatures que vous contrôlez.\nCiblez jusqu'à deux cibles, créatures et/ou planeswalkers. La Salve volcanique leur inflige 6 blessures à chacune. +Volcanic Spray|Giclée volcanique|Rituel|La Giclée volcanique inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol et à chaque joueur.\nFlashback {1}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Volcanic Strength|Force volcanique|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a la traversée des montagnes. (Elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une montagne.) +Volcanic Submersion|Submersion volcanique|Rituel|Détruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Volcanic Torrent|Torrent volcanique|Rituel|Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nLe Torrent volcanique inflige X blessures à chaque créature et planeswalker que vos adversaires contrôlent, X étant le nombre de sorts que vous avez lancés ce tour-ci. +Volcanic Upheaval|Bouleversement volcanique|Éphémère|Détruisez le terrain ciblé. +Volcanic Vision|Vision volcanique|Rituel|Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. La Vision volcanique inflige à chaque créature que vos adversaires contrôlent un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Exilez la Vision volcanique. +Volcanic Wind|Vent volcanique|| +Volcano Hellion|Monstruosité volcanique|Créature : monstruosité|La Monstruosité volcanique a écho {X}, X étant votre total de points de vie.\nQuand la Monstruosité volcanique arrive en jeu, elle inflige un nombre de blessures de votre choix à vous et à une créature ciblée. Ces blessures ne peuvent pas être prévenues. +Volcano Imp|Diablotin des volcans|Créature : diablotin|Vol\n{1}{R}: Le Diablotin des volcans acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Voldaren Ambusher|Embusqueur Voldaren|Créature : vampire et archer|Quand l'Embusqueur Voldaren arrive sur le champ de bataille, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, il inflige X blessures à jusqu'à une cible, créature ou planeswalker, X étant le nombre de vampires que vous contrôlez. +Voldaren Duelist|Duelliste Voldaren|Créature : vampire et guerrier|Célérité\nQuand le Duelliste Voldaren arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Voldaren Epicure|Épicurien Voldaren|Créature : vampire|Quand l'Épicurien Voldaren arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque adversaire. Créez un jeton Sang. +Voldaren Estate|Domaine Voldaren|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de vampire.\n{5}, {T} : Créez un jeton Sang. Cette capacité coûte {1} de moins à activer pour chaque vampire que vous contrôlez. +Voldaren Pariah|Paria Voldaren|Créature : vampire et horreur|Vol\nSacrifiez trois autres créatures : Transformez la Paria Voldaren.\nFolie {B}{B}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Voldaren Stinger|Piqueuse Voldaren|Créature : vampire et guerrier|La Piqueuse Voldaren a l'initiative tant qu'elle attaque.\n{2}{R} : La Piqueuse Voldaren gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Volition Reins|Rêves de la volition|Enchantement : aura|Enchanter : permanent\nQuand les Rênes de la volition arrivent sur le champ de bataille, si le permanent enchanté est engagé, dégagez-le.\nVous contrôlez le permanent enchanté. +Volley Veteran|Vétéran de la volée|Créature : gobelin et guerrier|Quand le Vétéran de la volée arrive sur le champ de bataille, il inflige à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle un nombre de blessures égal au nombre de gobelins que vous contrôlez. +Volley of Boulders|Volée de rochers|Rituel|La Volée de rochers inflige 6 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre n'importe quel nombre de joueurs et/ou créatures ciblés.\nFlashback {R}{R}{R}{R}{R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.) +Volo, Guide to Monsters|Volo, guide des monstres|Créature légendaire : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort de créature qui ne partage pas un type de créature avec une créature que vous contrôlez ou une carte de créature de votre cimetière, copiez ce sort. (Une copie d'un sort de créature devient un jeton.) +Volo, Itinerant Scholar|Volo, érudit itinérant|Créature légendaire : humain et sorcier|Quand Volo arrive sur le champ de bataille, créez le Journal de Volo, un jeton d'artefact incolore légendaire avec la défense talismanique et « À chaque fois que vous lancez un sort de créature, notez un de ses types de créature qui n'a pas encore été noté pour cet artefact. »\n{2}, {T} : Piochez une carte pour chaque type de créature noté pour un permanent ciblé que vous contrôlez appelé Journal de Volo.\nChoisissez un passé +Volrath the Fallen|Wöhlrajh le déchu|| +Volrath's Curse|Malédiction selon Wöhlrajh|| +Volrath's Dungeon|Oubliettes de Wöhlrajh|| +Volrath's Gardens|Jardins de Wöhlrajh|| +Volrath's Laboratory|Laboratoire de Wöhlrajh|| +Volrath's Shapeshifter|Changeforme de Wöhlrajh|| +Volrath's Stronghold|Forteresse de Wöhlrajh|| +Volrath, the Shapestealer|Wöhlrajh, le voleur de forme|Créature légendaire : changeforme|Au début du combat pendant votre tour, mettez un marqueur -1/-1 sur jusqu'à une créature ciblée.\n{1} : Jusqu'à votre prochain tour, Wöhlrajh, le voleur de forme devient une copie d'une créature ciblée avec un marqueur sur elle, excepté qu'il est 7/5 et qu'il a cette capacité. +Volt Charge|Charge à voltage|Éphémère|La Charge à voltage inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.) +Voltage Surge|Déferlement de voltage|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez sacrifier un artefact.\nLe Déferlement de voltage inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si le coût supplémentaire de ce sort a été payé, le Déferlement de voltage inflige 4 blessures à la place. +Voltaic Brawler|Bagarreur voltaïque|Créature : humain et guerrier|Quand le Bagarreur voltaïque arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E} (deux marqueurs « énergie »).\nÀ chaque fois que le Bagarreur voltaïque attaque, vous pouvez payer {E}. Si vous faites ainsi, il gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Voltaic Construct|Construction voltaïque|Créature-artefact : golem|{2} : Dégagez la créature-artefact ciblée. +Voltaic Key|Clé voltaïque|Artefact|{1}, {T} : Dégagez l'artefact ciblé. +Voltaic Servant|Servant voltaïque|Créature-artefact : construction|Au début de votre étape de fin, dégagez un artefact ciblé. +Volunteer Militia|Volontaire de la milice|| +Volunteer Reserves|Volontaires réservistes|| +Vona's Hunger|Faim de Vona|Éphémère|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nChaque adversaire sacrifie une créature. Si vous avez l'agrément de la cité, à la place chaque adversaire sacrifie la moitié des créatures qu'il contrôle, arrondie à l'unité supérieure. +Vona, Butcher of Magan|Vona, bouchère de Magan|Créature légendaire : vampire et chevalier|Vigilance, lien de vie\n{T}, payez 7 points de vie : Détruisez un permanent non-terrain ciblé. N'activez cette capacité que pendant votre tour. +Voracious Cobra|Cobra vorace|Créature : serpent|Initiative\nÀ chaque fois que le Cobra vorace inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature. +Voracious Dragon|Dragon vorace|Créature : dragon|Vol\nDévorement 1 (Au moment où cette créature arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)\nQuand le Dragon vorace arrive en jeu, il inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au double du nombre de gobelins qu'il a dévoré. +Voracious Greatshark|Grand requin vorace|Créature : requin|Flash\nQuand le Grand requin vorace arrive sur le champ de bataille, contrecarrez le sort d'artefact ou de créature ciblé. +Voracious Hatchling|Progéniture vorace|Créature : élémental|Lien de vie\nLa Progéniture vorace arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort blanc, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture vorace.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture vorace. +Voracious Hydra|Hydre vorace|Créature : hydre|Piétinement\nL'Hydre vorace arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nQuand l'Hydre vorace arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —\n• Doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur l'Hydre vorace.\n• L'Hydre vorace se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Voracious Null|Infécond vorace|Créature : zombie|{1}{B}, sacrifiez une autre créature : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur l'Infécond vorace. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Voracious Reader|Lecteur vorace|Créature : - eldrazi et homoncule|Prouesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.)\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Voracious Typhon|Typhon vorace|Créature : serpent et bête|Échappée — {5}{G}{G}, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nLe Typhon vorace s'échappe avec trois marqueurs +1/+1 sur lui. +Voracious Vampire|Vampire vorace|Créature : vampire et chevalier|Menace\nQuand le Vampire vorace arrive sur le champ de bataille, un vampire ciblé que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. +Voracious Wurm|Guivre carnassière|Créature : guivre|La Guivre carnassière arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant le nombre de points de vie que vous avez gagnés ce tour-ci. +Vorapede|Vorapède|Créature : insecte|Vigilance, piétinement\nSurvivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Vorel of the Hull Clade|Vorel du Cladus Coque|Créature légendaire : humain et ondin|{G}{U}, {T} : Doublez le nombre de chaque sorte de marqueur sur l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. +Vorinclex, Monstrous Raider|Vorinclex, pillard monstrueux|Créature légendaire : phyrexian et praetor|Piétinement, célérité\nSi vous deviez mettre au moins un marqueur sur un permanent ou un joueur, mettez deux fois ce nombre de chaque sorte de marqueur sur ce permanent ou ce joueur à la place.\nSi un adversaire devait mettre au moins un marqueur sur un permanent ou un joueur, il met la moitié de ce nombre de chaque sorte de marqueur sur ce permanent ou ce joueur à la place, arrondie à l'unité inférieure. +Vorinclex, Voice of Hunger|Vorinclex, Voix de la Voracité|Créature légendaire : praetor|Piétinement\nÀ chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type que ce terrain produisait.\nÀ chaque fois qu'un adversaire engage un terrain pour du mana, ce terrain ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Vorosh, the Hunter|Vorosh, le chasseur|Créature légendaire : dragon|Vol\nÀ chaque fois que Vorosh, le chasseur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer {2}{G}. Si vous faites ainsi, mettez six marqueurs +1/+1 sur Vorosh. +Vorpal Sword|Épée vorpale|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0 et a le contact mortel.\n{5}{B}{B}{B} : Jusqu'à la fin du tour, l'Épée vorpale acquiert « À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la partie. »\nÉquipement {B}{B} +Vorrac Battlehorns|Cornes d'attaque de vorrac|Artefact : équipement|La créature équipée a le piétinement et elle ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.\nÉquipement {1} ({1}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) +Vorstclaw|Servorace|Créature : élémental et horreur| +Vortex Elemental|Élémental de vortex|Créature : élémental|{U} : Mettez l'Élémental de vortex et chaque créature qui le bloque ou qu'il bloque au-dessus des bibliothèques de leurs propriétaires, et ces joueurs mélangent ensuite leurs bibliothèques.\n{3}{U}{U} : La créature ciblée bloque l'Élémental de vortex ce tour-ci si possible. +Vortex Runner|Coureuse de vortex|Créature : humain et sorcier|Tant que vous contrôlez au moins huit terrains, la Coureuse de vortex gagne +1/+0 et ne peut pas être bloquée. +Votary of the Conclave|Exalté du Conclave|Créature : humain et soldat|{2}{G} : Régénérez l'Exalté du Conclave. +Vow of Duty|Vœu de devoir|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+2, a la vigilance et elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez. +Vow of Flight|Vœu de vol|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2, a le vol et elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez. +Vow of Lightning|Vœu de foudre|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2, a l'initiative et elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez. +Vow of Malice|Vœu de malice|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne +2/+2, a l'intimidation et elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez. (Une créature avec l'intimidation ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) +Vow of Torment|Vœu de tourment|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2, a la menace et elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.) +Vow of Wildness|Vœu de sauvagerie|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +3/+3, a le piétinement et elle ne peut pas vous attaquer ou attaquer un planeswalker que vous contrôlez. +Voyage's End|Fin du voyage|Éphémère|Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.) +Voyager Drake|Drakôn pérégrin|Créature : drakôn|Multikick {U} (Vous pouvez payer {U} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nVol\nQuand le Drakôn pérégrin arrive sur le champ de bataille, jusqu'à X créatures ciblées acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de fois que le Drakôn pérégrin a été kické. +Voyager Staff|Bâton de pérégrin|Artefact|{2}, sacrifiez le Bâton de pérégrin : Retirez la créature ciblée de la partie. Renvoyez cette créature en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. +Voyaging Satyr|Satyre voyageur|Créature : satyre et druide|{T} : Dégagez un terrain ciblé. +Vraska the Unseen|Vraska l'Inapparente|Planeswalker : Vraska|+1 : Jusqu'à votre prochain tour, à chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat à Vraska l'Inapparente, détruisez cette créature.\n-3 : Détruisez le permanent non-terrain ciblé.\n-7 : Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 noire Assassin avec « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la partie. » +Vraska's Conquistador|Conquistador de Vraska|Créature : vampire et soldat|À chaque fois que le Conquistador de Vraska attaque ou bloque, si vous contrôlez un planeswalker Vraska, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Vraska's Contempt|Mépris de Vraska|Éphémère|Exilez la créature ciblée ou le planeswalker ciblé. Vous gagnez 2 points de vie. +Vraska's Finisher|Finisseuse de Vraska|Créature : gorgonoïde et assassin|Quand la Finisseuse de Vraska arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée ou un planeswalker ciblé qu'un adversaire contrôle qui a subi des blessures ce tour-ci. +Vraska's Scorn|Dédain de Vraska|Rituel|L'adversaire ciblé perd 4 points de vie. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Vraska, gorgone rusée, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Vraska's Stoneglare|Regard pétrificateur de Vraska|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Vraska, gorgone royale, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Vraska, Golgari Queen|Vraska, reine des Golgari|Planeswalker légendaire : Vraska|+2 : Vous pouvez sacrifier un autre permanent. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie et vous piochez 1 carte.\n-3 : Détruisez le permanent non-terrain ciblé ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.\n-9 : Vous gagnez un emblème avec « À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la partie. » +Vraska, Regal Gorgon|Vraska, gorgone royale|Planeswalker légendaire : Vraska|+2 : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Cette créature acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.\n-3 : Détruisez la créature ciblée.\n-10 : Pour chaque carte de créature dans votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. +Vraska, Relic Seeker|Vraska, chercheuse de reliques|Planeswalker légendaire : Vraska|+2 : Créez un jeton de créature 2/2 noire Pirate avec la menace.\n-3 : Détruisez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou l'enchantement ciblé. Créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ».\n-10 : Le total de points de vie du joueur ciblé devient 1. +Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, gorgone rusée|Planeswalker légendaire : Vraska|+2 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.\n-3 : Détruisez la créature ciblée.\n-10 : Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, ce joueur perd la partie ». +Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, éminence de l'Essaim|Planeswalker légendaire : Vraska|À chaque fois qu'une créature avec le contact mortel que vous contrôlez inflige des blessures à un joueur ou un planeswalker, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.\n-2 : Créez un jeton de créature 1/1 noire Assassin avec le contact mortel et « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un planeswalker, détruisez ce planeswalker. » +Vrock|Vrock|Créature : oiseau et démon|Vol\nSpores toxiques — Au début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, chaque adversaire perd 3 points de vie. +Vrondiss, Rage of Ancients|Vrondiss, rage des anciens|Créature légendaire : dragon et barbare|Rage — À chaque fois que Vrondiss, rage des anciens subit des blessures, vous pouvez créer un jeton de créature 5/4 rouge et verte Dragon et Esprit avec « Quand cette créature inflige des blessures, sacrifiez-la. »\nÀ chaque fois que vous lancez au moins un dé, vous pouvez faire que Vrondiss s'inflige 1 blessure. +Vryn Wingmare|Cheval ailé de Vryn|Créature : pégase|VolLes sorts non-créature coûtent {1} de plus à lancer. +Vug Lizard|Lézard des caverne|| +Vulpikeet|Vulperruche|Créature : renard et oiseau|Mutation {2}{W} (Si vous lancez ce sort pour son coût de mutation, mettez-le au-dessus ou au-dessous d'une créature non-Humain ciblée que vous possédez. La créature mutante est la créature du dessus, avec toutes les capacités des cartes au-dessous.)\nVol\nÀ chaque fois que cette créature subit une mutation, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. +Vulpine Goliath|Goliath vulpin|Créature : renard|Piétinement +Vulshok Battlegear|Harnais de bataille vulshok|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+3.\nÉquipement {3} ({3}: Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) +Vulshok Battlemaster|Maîtresse des batailles vulshoke|Créature : humain et guerrier|Célérité\nQuand la Maîtresse des batailles vulshoke arrive en jeu, attachez-lui tous les équipements en jeu. (Le contrôle de l'équipement ne change pas.) +Vulshok Berserker|Berserker vulshok|Créature : humain et berserker|Célérité +Vulshok Gauntlets|Gantelets vulshoks|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +4/+2 et ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Vulshok Heartstoker|Chauffecœur vulshok|Créature : humain et shamane|Quand le Chauffecœur vulshok arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Vulshok Morningstar|Morgenstern vulshok|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.) +Vulshok Refugee|Réfugié vulshok|Créature : humain et guerrier|Protection contre le rouge +Vulshok Replica|Reproduction vulshoke|Créature-artefact : berserker|{1}{R}, sacrifiez la Reproduction vulshoke : La Reproduction vulshoke inflige 3 blessures à un joueur ciblé. +Vulshok Sorcerer|Sorcière vulshoke|Créature : humain et shamane|Célérité\n{T} : La Sorcière vulshoke inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. +Vulshok War Boar|Sanglier de guerre vulshok|Créature : bête|Quand le Sanglier de guerre vulshok arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne sacrifiiez un artefact. +Vulturous Aven|Avemain rapace|Créature : oiseau et shamane|Vol\nExploitation (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature.)\nQuand l'Avemain rapace exploite une créature, vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie. +Vulturous Zombie|Zombie rapace|Créature : plante et zombie|Vol\nÀ chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur le Zombie rapace. +Wail of the Nim|Gémissement du nim|Éphémère|Choisissez l'un Régénérez chaque créature que vous contrôlez ; ou le Gémissement du nim inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.\nUnion {B} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) +Wailing Ghoul|Goule geignarde|Créature : zombie|Quand la Goule geignarde arrive sur le champ de bataille, mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. +Waiting in the Weeds|Caché sous les herbes folles|| +Wake Thrasher|Rudoyeur des sillages|Créature : ondin et soldat|À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez devient dégagé, le Rudoyeur des sillages gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Wake of Destruction|Sillage de Destruction|| +Wake of Vultures|Vautours en veille|| +Wake the Dead|Éveil des morts|Éphémère|Ne lancez l'Éveil des morts que pendant le combat pendant le tour d'un adversaire.\nRenvoyez sur le champ de bataille X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière. Sacrifiez ces créatures au début de la prochaine étape de fin. +Wake the Past|Réveiller le passé|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact depuis votre cimetière. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Wake the Reflections|Éveil des reflets|Rituel|Peuplez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Wake to Slaughter|Éveil pour le massacre|Rituel|Choisissez jusqu'à deux cartes de créature ciblées dans votre cimetière. Un adversaire choisit l'une d'elles. Renvoyez cette carte dans votre main. Renvoyez l'autre sur le champ de bataille, sous votre contrôle. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin.\nFlashback {4}{B}{R} +Wakedancer|Danseuse de veillée|Créature : humain et shamane|Morbidité — Quand la Danseuse de veillée arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Wakening Sun's Avatar|Avatar du Soleil levant|Créature : dinosaure et avatar|Quand l'Avatar du Soleil levant arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, détruisez toutes les créatures non-dinosaure. +Waker of Waves|Éveilleur des vagues|Créature : baleine|Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0.\n{1}{U}, défaussez-vous de l'Éveilleur des vagues : Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. +Waker of the Wilds|Éveilleuse des étendues sauvages|Créature : ondin et shamane|{X}{G}{G} : Mettez X marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain. +Wakeroot Elemental|Élémental souchevie|Créature : élémental|{G}{G}{G}{G}{G} : Dégagez un terrain ciblé que vous contrôlez. Il devient une créature 5/5 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain. (Cet effet persiste tant que ce terrain reste sur le champ de bataille.) +Wakestone Gargoyle|Gargouille de pierréveille|Créature : gargouille|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nVol\n{1}{W} : Les créatures avec défenseur que vous contrôlez peuvent attaquer ce tour-ci comme si elles n'avaient pas défenseur. +Waking Nightmare|Réveil par cauchemar|Rituel : arcane|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes. +Waking the Trolls|Éveil des trolls|Enchantement : saga|(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)\nI — Détruisez un terrain ciblé.\nII — Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de terrain ciblée d'un cimetière.\nIII — Choisissez un adversaire ciblé. S'il contrôle moins de terrains que vous, créez un nombre de jetons de créature 4/4 verte Troll et Guerrier avec le piétinement égal à la différence. +Walk the Aeons|Au travers des éons|Rituel|Rappel — Sacrifiez trois îles. (Vous pouvez sacrifier trois îles en plus de tout autre coût au moment où vous lancez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où il se résout.)\nUn joueur ciblé joue un tour supplémentaire après celui-ci. +Walk the Plank|Supplice de la planche|Rituel|Détruisez la créature non-Ondin ciblée. +Walker of Secret Ways|Marcheuse des voies secrètes|Créature : humain et ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)\nÀ chaque fois que la Marcheuse des voies secrètes inflige des blessures de combat à un joueur, regardez la main de ce joueur.\n{1}{U} : Renvoyez le ninja ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour. +Walker of the Grove|Marcheur du bosquet|Créature : élémental|Quand le Marcheur du bosquet quitte le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 verte Élémental.Évocation {4}{G} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) +Walker of the Wastes|Marcheur des landes|Créature : eldrazi|({C} représente un mana incolore.)\nPiétinement\nLe Marcheur des landes gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez appelé Lande. +Walking Archive|Archive mobile|Créature-artefact : golem|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nL'Archive mobile arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle.\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur pioche une carte pour chaque marqueur +1/+1 sur l'Archive mobile.\n{2}{W}{U} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Archive mobile. +Walking Atlas|Atlas ambulant|Créature : construction|{T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. +Walking Ballista|Baliste ambulante|Créature-artefact : construction|La Baliste ambulante arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\n{4} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Baliste ambulante.\nRetirez un marqueur +1/+1 de la Baliste ambulante : Elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. +Walking Corpse|Cadavre ambulant|Créature : zombie| +Walking Desecration|Profanation ambulante|Créature : zombie|{B}, {T} : Les créatures du type de votre choix doivent attaquer ce tour-ci, si cela est possible. +Walking Dream|Rêve errant|| +Walking Skyscraper|Gratte-ciel ambulant|Créature-artefact : construction|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature modifiée que vous contrôlez. (Les équipements, les auras que vous contrôlez et les marqueurs sont des modifications.)\nPiétinement\nLe Gratte-ciel ambulant a la défense talismanique tant qu'il est dégagé. (Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Walking Sponge|Éponge mobile|| +Walking Wall|Mur mobile|| +Wall of Air|Mur d'air|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)Vol\n(Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) +Wall of Blood|Mur de sang|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nPayez 1 point de vie : Le Mur de sang gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Wall of Blossoms|Mur de fleurs|Créature : plante et mur|DéfenseurQuand le Mur de fleurs arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Wall of Bone|Mur d'ossements|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{B}: Régénérez le Mur d'ossements. +Wall of Brambles|Mur de ronces|| +Wall of Corpses|Mur de cadavres|| +Wall of Deceit|Mur de forfaiture|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{3} : Retournez le Mur de forfaiture face cachée.\nMue {U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Wall of Denial|Mur de déni|Créature : mur|Défenseur, vol, linceul +Wall of Diffusion|Mur de diffusion|| +Wall of Distortion|Mur de distorsion|| +Wall of Dust|Mur de poussière|| +Wall of Essence|Mur d'essence|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que le Mur d'essence subit des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie. +Wall of Faith|Mur de foi|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\n{W} : Le Mur de foi gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. +Wall of Fire|Mur de feu|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{R}: Le Mur de feu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Wall of Forgotten Pharaohs|Mur des Pharaons oubliés|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{T} : Le Mur des Pharaons oubliés inflige 1 blessure au joueur ciblé. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un désert ou s'il y a une carte de désert dans votre cimetière. +Wall of Frost|Mur de gel|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que le Mur de gel bloque une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Wall of Glare|Mur Eblouissant|| +Wall of Granite|Mur de granit|| +Wall of Hope|Mur d'espoir|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nÀ chaque fois que le Mur d'espoir se voit infliger des blessures, vous gagnez autant de points de vie. +Wall of Ice|Mur de glace|| +Wall of Junk|Mur de ferrailles|| +Wall of Kelp|Mur de varech|| +Wall of Lava|Mur de lave|| +Wall of Limbs|Mur de membres|Créature : zombie et mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nÀ chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur le Mur de membres.\n{5}{B}{B}, sacrifiez le Mur de membres : Le joueur ciblé perd X points de vie, X étant la force du Mur de membres. +Wall of Lost Thoughts|Mur des pensées perdues|Créature : mur|Défenseur\nQuand le Mur des pensées perdues arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Wall of Mist|Mur de brume|Créature : mur|Défenseur +Wall of Mourning|Mur de deuil|Créature : mur|Défenseur\nQuand le Mur de deuil arrive sur le champ de bataille, exilez une carte du dessus de votre bibliothèque face cachée pour chaque adversaire que vous avez.\nCongrégation — Au début de votre étape de fin, si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes, mettez une carte exilée par le Mur de deuil dans la main de son propriétaire. +Wall of Mulch|Mur de paillis|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{G}, sacrifiez un mur : Piochez une carte. +Wall of Nets|Mur de filets|| +Wall of Omens|Mur d'augures|Créature : mur|Défenseur\nQuand le Mur d'augures arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. +Wall of One Thousand Cuts|Mur des mille coupures|Créature : mur|Défenseur, vol\n{W} : Le Mur des mille coupures peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas le défenseur. +Wall of Pine Needles|Mur d'aiguilles de pin|| +Wall of Razors|Mur de rasoirs|| +Wall of Resistance|Mur de résistance|| +Wall of Resurgence|Mur de résurgence|Créature : mur|Défenseur\nQuand le Mur de résurgence arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre trois marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité qui est toujours un terrain. +Wall of Reverence|Mur de vénération|Créature : esprit et mur|Défenseur, volAu début de votre étape de fin, vous pouvez gagner un nombre de points de vie égal à la force d'une créature ciblée que vous contrôlez. +Wall of Roots|Mur de racines|Créature : plante et mur|Défenseur\nMettez un marqueur -0/-1 sur le Mur de racines : Ajoutez {G} à votre réserve. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Wall of Runes|Mur de runes|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nQuand le Mur de runes arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Wall of Shards|Mur d'échardes|Créature neigeuse : mur|Défenseur, vol\nEntretien cumulatif — Un adversaire gagne 1 point de vie. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.) +Wall of Shields|Mur de boucliers|| +Wall of Souls|Mur des âmes|| +Wall of Spears|Mur de lances|Créature-artefact : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\nInitiative +Wall of Stolen Identity|Mur d'identité volée|Créature : changeforme et mur|Vous pouvez faire que le Mur d'identité volée arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté que c'est un mur en plus de ses autres types et qu'il a le défenseur. Quand vous faites ainsi, engagez la créature copiée et elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez le Mur d'identité volée. +Wall of Stone|Mur de pierre|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.) +Wall of Swords|Mur d'épées|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)Vol\n(Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) +Wall of Tanglecord|Mur de lianes de Filandre|Créature-artefact : mur|Défenseur\n{G} : Le Mur de lianes de Filandre acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. (Il peut bloquer les créatures avec le vol.) +Wall of Tears|Mur de larmes|| +Wall of Torches|Mur de torches|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.) +Wall of Vines|Mur de vignes|Créature : plante et mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer).\nPortée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.) +Wall of Vipers|Mur de vipères|| +Wall of Water|Mur d'eau|| +Wall of Wonder|Mur des merveilles|Créature : mur|(Les murs ne peuvent pas attaquer.)\n{2}{U}{U}: Le Mur des merveilles gagne +4/-4 jusqu'à la fin du tour et peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'était pas un mur. +Wall of Wood|Mur de bois|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.) +Wallop|Torgnole|Rituel|Détruisez la créature avec le vol, bleue ou noire, ciblée. +Wand of Denial|Bâtonnet de déni|| +Wand of Orcus|Baguette d'Orcus|Artefact légendaire : équipement|À chaque fois que la créature équipée attaque ou bloque, elle et les zombies que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 2/2 noire Zombie.\nÉquipement {3} +Wand of Vertebrae|Baguette de vertèbres|Artefact|{T} : Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\n{2}, {T}, exilez la Baguette de vertèbres : Mélangez jusqu'à cinq cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre bibliothèque. +Wand of Wonder|Baguette des merveilles|Artefact|{4}, {T} : Lancez un d20. Chaque adversaire exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte d'éphémère ou de rituel, puis mélange le reste dans sa bibliothèque. Vous pouvez lancer jusqu'à X sorts d'éphémère et/ou de rituel parmi les cartes exilées de cette manière sans payer leur coût de mana.\n1—9 VERT X est un.\n10—19 VERT X est deux.\n20 VERT X est trois. +Wand of the Elements|Bâtonnet des éléments|Artefact|{T}, Sacrifiez une île : Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 bleue Élémental avec le vol.\n{T}, Sacrifiez une montagne : Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 rouge Élémental. +Wander in Death|Errance dans la mort|Rituel|Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Wanderbrine Rootcutters|Couperacines de Bruinerrance|Créature : ondin et gredin|Les Couperacines de Bruinerrance ne peuvent pas être bloqués par les créatures vertes. +Wanderer's Intervention|Intervention de la Vagabonde|Éphémère|L'Intervention de la Vagabonde inflige 4 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. +Wanderer's Strike|Frappe de la Vagabonde|Rituel|Exilez la créature ciblée, puis proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Wanderer's Twig|Brindille du vagabond|Artefact|{1}, sacrifiez la Brindille du vagabond : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Wanderguard Sentry|Sentinelle garderrance|Créature : drone|Quand cette Sentinelle garderrance arrive en jeu, regardez la main de l'adversaire ciblé. +Wandering Champion|Championne errante|Créature : humain et moine|À chaque fois que la Championne errante inflige des blessures de combat à un joueur, si vous contrôlez un permanent bleu ou rouge, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Wandering Eye|OEil vagabond|| +Wandering Fumarole|Fumerolle vagabonde|Terrain|La Fumerolle vagabonde arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {U} ou {R} à votre réserve.\n{2}{U}{R} : Jusqu'à la fin du tour, la Fumerolle vagabonde devient une créature 1/4 bleue et rouge Élémental avec « {0} : Échangez la force et l'endurance de cette créature jusqu'à la fin du tour. » C'est toujours un terrain. +Wandering Goblins|Gobelins vagabonds|Créature : gobelin et guerrier|Domaine — {3} : Les Gobelins vagabonds gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Wandering Graybeard|Grisebarbe vagabond|Créature : géant et sorcier|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Grisebarbe vagabond, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, vous gagnez 4 points de vie. +Wandering Mage|Mage itinérante|| +Wandering Mind|Esprit errant|Créature : horreur|Vol\nQuand l'Esprit errant arrive sur le champ de bataille, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte non-créature non-terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Wandering Ones|Ceux qui vagabondent|Créature : esprit| +Wandering Stream|Ruisseau vagabond|Rituel|Vous gagnez 2 points de vie pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Wandering Tombshell|Carapace-nécropole errante|Créature : zombie et tortue terrestre| +Wandering Troubadour|Troubadouresse errante|Créature : dragon et barde|Au début de votre étape de fin, si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Wandering Wolf|Loup vagabond|Créature : loup|Les créatures dont la force est inférieure à celle du Loup vagabond ne peuvent pas le bloquer. +Wanderlight Spirit|Esprit errant à la lanterne|Créature : esprit|Vol\nL'Esprit errant à la lanterne ne peut bloquer que les créatures avec le vol. +Wanderlust|Errance|| +Wandermare|Cheval d'aventure|Créature : cheval|À chaque fois que vous lancez un sort de créature qui a une aventure, mettez un marqueur +1/+1 sur le Cheval d'aventure. (Il n'a pas besoin d'être parti à l'aventure avant.) +Wanderwine Hub|Centre de Vinerrance|Terrain|Au moment où le Centre de Vinerrance arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte d'ondin de votre main. Si vous ne le faites pas, le Centre de Vinerrance arrive en jeu engagé.\n{T} : Ajoutez {W} ou {U} à votre réserve. +Wanderwine Prophets|Prophètes de Vinerrance|Créature : ondin et sorcier|Appui d'ondin (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre ondin que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)\nÀ chaque fois que les Prophètes de Vinerrance infligent des blessures de combat à un joueur, vous pouvez sacrifier un ondin. Si vous faites ainsi, jouez un tour supplémentaire après celui-ci. +Waning Wurm|Guivre déclinante|Créature : zombie et guivre|Disparition 2 (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, deux marqueurs « temps ». Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.) +Wanted Scoundrels|Vauriens recherchés|Créature : humain et pirate|Quand les Vauriens recherchés meurent, l'adversaire ciblé crée deux jetons d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ». +War Barge|Barge de guerre|Artefact|{3} : La créature ciblée acquiert la traversée des îles jusqu'à la fin du tour. Quand la Barge de guerre quitte le jeu ce tour-ci, détruisez cette créature. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée. +War Behemoth|Béhémoth de guerre|Créature : bête|Mue {4}{W} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +War Cadence|Cadence de guerre|Enchantement|{X}{R} : Ce tour-ci, les créatures ne peuvent pas bloquer à moins que leur contrôleur ne paie {X} pour chaque créature bloqueuse qu'il contrôle. +War Chariot|Chariot de guerre|| +War Dance|Danse de la guerre|| +War Elemental|Élémental de guerre|Créature : élémental|Quand l'Élémental de guerre arrive en jeu, sacrifiez-le à moins qu'un adversaire n'ait subi des blessures pendant ce tour.\nÀ chaque fois que des blessures sont infligées à un adversaire, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Élémental de guerre. +War Falcon|Faucon de guerre|Créature : oiseau|Vol\nLe Faucon de guerre ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez un chevalier ou un soldat. +War Flare|Traceur lumineux de guerre|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. +War Horn|Cor de guerre|Artefact|Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0. +War Mammoth|Mammouth de guerre|| +War Oracle|Oracle de guerre|Créature : humain et clerc|Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)Réputation 1 (Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient réputée.) +War Priest of Thune|Prêtre de guerre de Thiune|Créature : humain et clerc|Quand le Prêtre de guerre de Thiune arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire l'enchantement ciblé. +War Report|Rapport de guerre|Éphémère|Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de créatures sur le champ de bataille plus le nombre d'artefacts sur le champ de bataille. +War Room|Salle de guerre|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{3}, {T}, payez un nombre de points de vie égal au nombre de couleurs dans l'identité couleur de votre commandant : Piochez une carte. +War Screecher|Crisseur de guerre|Créature : oiseau|Vol\n{5}{W}, {T} : Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +War Tax|Impôt de guerre|| +War's Toll|Coût de la guerre|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire engage un terrain pour du mana, engagez tous les terrains que ce joueur contrôle.\nSi une créature qu'un adversaire contrôle attaque, toutes les créatures que cet adversaire contrôle attaquent si possible. +War-Name Aspirant|Aspirante à un nom-de-guerre|Créature : humain et guerrier|Saccage — L'Aspirante à un nom-de-guerre arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci.\nL'Aspirante à un nom-de-guerre ne peut pas être bloquée par les créatures avec une force inférieure ou égale à 1. +War-Spike Changeling|Changelin pointeguerre|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\n{R} : Le Changelin pointeguerre acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +War-Torch Goblin|Gobelin à torche de guerre|Créature : gobelin et guerrier|{R}, sacrifiez le Gobelin à torche de guerre : Le Gobelin à torche de guerre inflige 2 blessures à la créature bloqueuse ciblée. +War-Wing Siren|Sirène aile-de-guerre|Créature : sirène et soldat|Vol\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible la Sirène aile-de-guerre, mettez un marqueur +1/+1 sur la Sirène aile-de-guerre. +Warbreak Trumpeter|Joueur de trompe briseguerre|Créature : gobelin|Mue {X}{X}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Joueur de trompe briseguerre est retourné face visible, mettez en jeu X jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. +Warbriar Blessing|Bénédiction de la bruyère de guerre|Enchantement : aura|Enchanter : une créature que vous contrôlez\nQuand la Bénédiction de la bruyère de guerre arrive sur le champ de bataille, la créature enchantée se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)\nLa créature enchantée gagne +0/+2. +Warbringer|Meneur de guerre|Créature : orque et berserker|Les coûts de précipitation que vous payez coûtent {2} de moins (tant que cette créature est sur le champ de bataille).\nPrécipitation {2}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Warchanter Skald|Skald chanteguerre|Créature : nain et clerc|À chaque fois que le Skald chanteguerre devient engagé, s'il est enchanté ou équipé, créez un jeton de créature 2/1 rouge Nain et Berserker. +Warchanter of Mogis|Chantre de guerre de Mogis|Créature : minotaure et shamane|Inspiration — À chaque fois que le Chantre de guerre de Mogis devient dégagé, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Une créature avec l'intimidation ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.) +Warchief Giant|Géant chef de guerre|Créature : géant et guerrier|CéléritéMyriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.) +Warclamp Mastiff|Dogue morsguerre|Créature : chien de chasse|Initiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.) +Warcry Phoenix|Phénix au cri de guerre|Créature : phénix|Vol, célérité\nÀ chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Phénix au cri de guerre sur le champ de bataille, engagé et attaquant, depuis votre cimetière. +Ward Sliver|Slivoïde de garde|Créature : slivoïde|Au moment où le Slivoïde de garde arrive en jeu, choisissez une couleur.\nTous les slivoïdes acquièrent la protection contre la couleur choisie. +Ward of Bones|Rune de garde d'ossements|Artefact|Chaque adversaire qui contrôle plus de créatures que vous ne peut pas jouer de cartes de créature. C'est vrai aussi pour les artefacts, les enchantements et les terrains. +Ward of Lights|Rune de garde lumineuse|| +Ward of Piety|Rune de garde de piété|Enchanter : créature|{1}{W} : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature enchantée ce tour-ci est infligée à une cible, créature ou joueur, à la place. +Warded Battlements|Remparts aux runes de garde|Créature : mur|Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)\nLes créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0. +Warden of Evos Isle|Garde de l'île d'Evos|Créature : oiseau et sorcier|VolLes sorts de créature avec le vol que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. +Warden of Geometries|Garde des géométries|Créature : eldrazi et drone|Vigilance\n{T} : Ajoutez {C} à votre réserve. ({C} représente un mana incolore.) +Warden of the Beyond|Garde de l'au-delà|Créature : humain et sorcier|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nLe Garde de l'au-delà gagne +2/+2 tant qu'un adversaire possède une carte en exil. +Warden of the Chained|Garde des enchaînés|Créature : minotaure et guerrier|Piétinement\nLa Garde des enchaînés ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez une autre créature de force supérieure ou égale à 4. +Warden of the Eye|Garde de l'Œil|Créature : djinn et sorcier|Quand le Garde de l'Œil arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte non-créature, non-terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Warden of the First Tree|Garde du Premier arbre|Créature : humain|{1}{W/B} : Le Garde du Premier arbre devient un humain et guerrier avec une force et une endurance de base de 3/3.\n{2}{W/B}{W/B} : Si le Garde du Premier arbre est un guerrier, il devient un humain et esprit et guerrier avec le piétinement et le lien de vie.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B} : Si le Garde du Premier arbre est un esprit, mettez cinq marqueurs +1/+1 sur lui. +Warden of the Wall|Garde du mur|Artefact|Le Garde du mur arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\nTant que ce n'est pas votre tour, le Garde du mur est une créature-artefact 2/3 Gargouille avec le vol. +Warden of the Woods|Garde des bois|Créature : sylvin|Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager.)\nÀ chaque fois que le Garde des bois devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous pouvez piocher deux cartes. +Warden|Protègement|Rituel|Créez un jeton de créature 4/4 blanche et bleue Sphinx avec le vol et la vigilance. +Wardscale Crocodile|Crocodile protectécaille|Créature : crocodile|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Wardscale Dragon|Dragon protectécaille|Créature : dragon|Vol\nTant que le Dragon protectécaille est attaquant, le joueur défenseur ne peut pas lancer de sorts. +Warehouse Thief|Voleur d'entrepôt|Créature : tieffelin et gredin|{2}, {T}, sacrifiez un artefact ou une créature : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte. +Warfire Javelineer|Javelinier au feu de guerre|Créature : minotaure et guerrier|Quand le Javelinier au feu de guerre arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, X étant le nombre de cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière. +Wargate|Porteguerre|Rituel|Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, mettez-la en jeu et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Warhorn Blast|Souffle de la corne de guerre|Éphémère|Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.\nPrédiction {2}{W} (Pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler cette carte depuis votre main face cachée. Lancez-la pendant un autre tour pour son coût de prédiction.) +Warkite Marauder|Maraudeuse à voile volante de guerre|Créature : humain et pirate|Vol\nÀ chaque fois que la Maraudeuse à voile volante de guerre attaque, une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle perd toutes ses capacités et a une force et une endurance de base de 0/1 jusqu'à la fin du tour. +Warleader's Helix|Hélice de la Meneuse de guerre|Éphémère|L'Hélice de la Meneuse de guerre inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 4 points de vie. +Warlock Class|Classe : sorcier|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nAu début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, chaque adversaire perd 1 point de vie.\n{1}{B} : Niveau 2\n//Level_2//\nQuand cette classe devient niveau 2, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n{6}{B} : Niveau 3\n//Level_3//\nAu début de votre étape de fin, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie qu'il a perdu ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) +Warlord's Axe|Hache du seigneur de guerre|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +3/+1.\nÉquipement {4} ({4} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Warlord's Fury|Fureur du seigneur de guerre|Rituel|Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Warm Welcome|Accueil chaleureux|Éphémère|Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. +Warmind Infantry|Infanterie du Génie de guerre|Créature : élémental et soldat|Bataillon — À chaque fois que l'Infanterie du Génie de guerre et au moins deux autres créatures attaquent, l'Infanterie du Génie de guerre gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Warmonger Hellkite|Escouflenfer belliciste|Créature : dragon|Vol\nToutes les créatures attaquent à chaque combat si possible.\n{1}{R} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Warmonger's Chariot|Chariot du belliciste|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+2.\nTant que la créature équipée a le défenseur, elle peut attaquer comme si elle n'avait pas le défenseur.\nÉquipement {3} +Warmonger|Négociant de guerre|| +Warmth|Douce chaleur|| +Warning|Avertissement|| +Warp Artifact|Distorsion d'artefact|| +Warp World|Distorsion du monde|Rituel|Chaque joueur mélange tous les permanents qu'il possède à sa bibliothèque et révèle ensuite autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Chaque joueur met en jeu toutes les cartes d'artefact, de créature et de terrain révélées de cette manière, met ensuite en jeu toutes les cartes d'enchantement révélées de cette manière, et met ensuite toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises en jeu au-dessous de sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Warpath Ghoul|Goule sur le sentier de la guerre|Créature : zombie| +Warpath|Sentier de la guerre|| +Warped Devotion|Dévotion dévoyée|Enchantement|À chaque fois qu'un permanent est renvoyé dans la main d'un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main. +Warped Landscape|Paysage difforme|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{2}, {T}, sacrifiez le Paysage difforme : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Warped Physique|Physique difforme|Éphémère|La créature ciblée gagne +X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main. +Warped Researcher|Chercheur dévoyé|Créature : sorcier et mutant|À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, le Chercheur dévoyé acquiert le vol jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités pendant ce tour. +Warping Wail|Gémissement distordant|Éphémère|({C} représente un mana incolore.)\nChoisissez l'un —\n• Exilez une créature ciblée de force ou d'endurance inférieure ou égale à 1.\n• Contrecarrez le sort de rituel ciblé.\n• Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {C} à votre réserve. » +Warping Wurm|Guivre distorse|| +Warrant|Procuration|Éphémère|Mettez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Warren Instigator|Instigateur de terrier|Créature : gobelin et berserker|Double initiative\nÀ chaque fois que l'Instigateur de terrier inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature Gobelin de votre main. +Warren Pilferers|Chapardeurs de terrier|Créature : gobelin et gredin|Quand les Chapardeurs de terrier arrivent en jeu, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si cette carte est une carte de gobelin, les Chapardeurs de terrier acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Warren Weirding|Déterminisme du terrier|Rituel tribal : gobelin|Le joueur ciblé sacrifie une créature. Si un gobelin est sacrifié de cette manière, ce joueur met en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Gobelin et Gredin. Ces jetons acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. +Warren-Scourge Elf|Elfe plaie des terriers|Créature : elfe et guerrier|Protection contre les gobelins +Warrior Angel|Ange guerrière|| +Warrior en-Kor|Guerrier en-Kor|| +Warrior's Charge|Charge du guerrier|| +Warrior's Honor|Honneur du guerrier|| +Warrior's Oath|Serment du guerrier|Rituel|Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Au début de l'étape de fin de ce tour, vous perdez la partie. +Warrior's Stand|Position de combat|| +Warriors' Lesson|Leçon des guerriers|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, jusqu'à deux créatures ciblées que vous contrôlez gagnent chacune « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. » +Warstorm Surge|Déferlement de l'orage de guerre|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, elle inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à sa force. +Warteye Witch|Envoûteur verrucœil|Créature : gobelin et shamane|À chaque fois que l'Envoûteur verrucœil ou une autre créature que vous contrôlez meurt, regard 1. +Warthog|Phacochère|| +Wary Okapi|Okapi méfiant|Créature : antilope|Vigilance +Wash Away|Emporter|Éphémère|Tranchage {1}{U}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nContrecarrez un sort ciblé qui n'a pas été lancé depuis la main de son propriétaire. +Wash Out|Grand nettoyage|Rituel|Renvoyez tous les permanents de la couleur de votre choix dans les mains de leurs propriétaires. +Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, reine des nekoru|Créature légendaire : chat et dragon|Vol, piétinement\nÀ chaque fois que Wasitora, reine des nekoru inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie une créature. Si le joueur ne peut pas, créez un jeton de créature 3/3 noire, rouge et verte Chat et Dragon avec le vol. +Wasp Lancer|Lancier guêpe|Créature : peuple fée et soldat|Vol +Wasp of the Bitter End|Guêpe de la fin tragique|Créature : insecte et horreur|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de planeswalker Bolas, vous pouvez sacrifier la Guêpe de la fin tragique. Si vous faites ainsi, détruisez la créature ciblée. +Waste Away|Dépérissement|Éphémère|En tant que coût supplémentaire pour jouer le Dépérissement, défaussez-vous d'une carte de votre main.\nLa créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour. +Waste Management|Gestion des déchets|Éphémère|Kick {3}{B}\nExilez jusqu'à deux cartes ciblées d'un cimetière unique. Si ce sort a été kické, à la place, exilez le cimetière d'un joueur ciblé. Créez un jeton de créature 2/2 noire Gredin pour chaque carte de créature exilée de cette manière. +Waste Not|Rien n'est jamais gâché|Enchantement|À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte de créature, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.\nÀ chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte de terrain, ajoutez {B}{B} à votre réserve.\nÀ chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte non-créature non-terrain, piochez une carte. +Wasteland Scorpion|Scorpion des terres dévastées|Créature : scorpion|Contact mortel\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Wasteland Strangler|Étrangleur des terres dévastées|Créature : eldrazi et convertisseur|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)Quand l'Étrangleur des terres dévastées arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte qu'un adversaire possède dans le cimetière de ce joueur depuis l'exil. Si vous faites ainsi, une créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Wasteland Viper|Vipère des terres dévastées|Créature : serpent|Contact mortel\nCoup de sang — {G}, défaussez-vous de la Vipère des terres dévastées : La créature attaquante ciblée gagne +1/+2 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour. +Wasteland|Terres dévastées|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{T}, sacrifiez les Terres dévastées : Détruisez le terrain non-base ciblé. +Wastes|Lande|Terrain de base|{T} : Ajoutez {C}. +Watchdog|Chien de garde|| +Watcher Sliver|Slivoïde gardien|Créature : slivoïde|Tous les slivoïdes gagnent +0/+2. +Watcher for Tomorrow|Gardien de demain|Créature : humain et sorcier|Cachette (Cette créature arrive sur le champ de bataille engagée. Quand elle le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)\nQuand le Gardien de demain quitte le champ de bataille, mettez la carte exilée dans la main de son propriétaire. +Watcher in the Mist|Gardien au cœur de la brume|Créature : esprit|Vol\nQuand le Gardien au cœur de la brume arrive sur le champ de bataille, surveillez 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.) +Watcher in the Web|Scrutatrice de la toile|Créature : araignée|Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)\nLa Scrutatrice de la toile peut bloquer sept créatures supplémentaires à chaque combat. +Watcher of the Roost|Gardien du perchoir|Créature : oiseau et soldat|VolMue — Révélez une carte blanche de votre main. (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.)Quand le Gardien du perchoir est retourné face visible, vous gagnez 2 points de vie. +Watcher of the Spheres|Gardien des sphères|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nLes sorts de créature avec le vol que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nÀ chaque fois qu'une autre créature avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Gardien des sphères gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Watchers of the Dead|Gardiens des morts|Créature-artefact : chat|Exilez les Gardiens des morts : Chaque adversaire choisit deux cartes dans son cimetière et exile le reste. +Watchful Automaton|Automate alerte|Créature-artefact : construction|{2}{U} : Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.) +Watchful Giant|Géant alerte|Créature : géant et soldat|Quand le Géant alerte arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. +Watchful Naga|Naga alerte|Créature : naga et sorcier|Vous pouvez surmener le Naga alerte au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, piochez une carte. (Une créature surmenée ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.) +Watchwing Scarecrow|Épouvantail ailegarde|Créature-artefact : épouvantail|L'Épouvantail ailegarde a la vigilance tant que vous contrôlez une créature blanche.\nL'Épouvantail ailegarde a le vol tant que vous contrôlez une créature bleue. +Watchwolf|Loup de garde|Créature : loup| +Water Elemental|Elémental d'eau|| +Water Servant|Servant d'eau|Créature : élémental|{U} : Le Servant d'eau gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.\n{U} : Le Servant d'eau gagne -1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Watercourser|Coursier des eaux|Créature : élémental|{U} : Le Coursier des eaux gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Waterfall Aerialist|Voltigeur des cascades|Créature : djinn et sorcier|Vol\nParade {2} (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {2}.) +Waterfront Bouncer|Videur des quais|| +Waterfront District|Quartier de bord de mer|Terrain|Le Quartier de bord de mer arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B}.\n{2}{U}{B}, {T}, sacrifiez le Quartier de bord de mer : Piochez une carte. +Waterkin Shaman|Shamane sangreau|Créature : élémental et shamane|À chaque fois qu'une créature avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Shamane sangreau gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Waterknot|Nœud découlant|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Nœud découlant arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nLa créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Waterlogged Grove|Bosquet gorgé d'eau|Terrain|{T}, payez 1 point de vie : Ajoutez {G} ou {U}.\n{1}, {T}, sacrifiez le Bosquet gorgé d'eau : Piochez une carte. +Waterspout Djinn|Djinn des trombes|| +Waterspout Elemental|Élémental des trombes|Créature : élémental|Kick {U} (Vous pouvez payer {U} supplémentaire quand vous jouez ce sort.)\nVol\nQuand l'Élémental des trombes arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, renvoyez toutes les autres créatures dans les mains de leurs propriétaires et sautez votre prochain tour. +Waterspout Weavers|Tisseuses de trombes|Créature : ondin et sorcier|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec les Tisseuses de trombes, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, chaque créature que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Watertrap Weaver|Tisseuse de piège aquatique|Créature : ondin et sorcier|Quand la Tisseuse de piège aquatique arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Waterveil Cavern|Caverne voilée d'eau|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. La Caverne voilée d'eau ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. +Waterwhirl|Déferlante marine|Éphémère|Renvoyez jusqu'à deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires. +Watery Grave|Tombe aquatique|Terrain : île et marais|({T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.)\nAu moment où la Tombe aquatique arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Tombe aquatique arrive en jeu engagée à la place. +Wave Elemental|Eléméntal de vague|| +Wave of Indifference|Vague d'indifférence|Rituel|X créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Wave of Rats|Vague de rats|Créature : rat|Piétinement\nQuand la Vague de rats meurt, si elle a infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.\nBlitz {4}{B} +Wave of Reckoning|Vague d'indécision|Rituel|Chaque créature s'inflige un nombre de blessures égal à sa force. +Wave of Terror|Vague de terreur|| +Wave of Vitriol|Vague de vitriol|Rituel|Chaque joueur sacrifie tous les artefacts, enchantements et terrains non-base qu'il contrôle. Pour chaque terrain sacrifié de cette manière, son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base et la mettre sur le champ de bataille engagée. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière mélange sa bibliothèque. +Wave-Wing Elemental|Élémental d'ailevague|Créature : élémental|VolToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Élémental d'ailevague gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Wavebreak Hippocamp|Hippocampe brise-flot|Créature-enchantement : cheval et poisson|À chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, piochez une carte. +Wavecrash Triton|Triton brisevague|Créature : ondin et sorcier|Héroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible le Triton brisevague, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +Waves of Aggression|Vagues d'agressivité|Rituel|Dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire.\nPistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) +Wavesifter|Tamiseur de vagues|Créature : élémental|Vol\nQuand le Tamiseur de vagues arrive sur le champ de bataille, enquêtez deux fois. (Pour enquêter, créez un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nÉvocation {G}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille.) +Waveskimmer Aven|Avemain écumeur de vague|Créature : oiseau et soldat|Vol\nExaltation (À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Waxing Moon|Lune croissante|Éphémère|Transformez jusqu'à un loup-garou ciblé que vous contrôlez. Les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Waxmane Baku|Baku crinecire|Créature : esprit|À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez mettre un marqueur « ki » sur le Baku crinecire.\n {1}, Retirez X marqueurs « ki » du Baku crinecire : Engagez X créatures ciblées. +Way of the Thief|La voie du voleur|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +2/+2.\nLa créature enchantée est imblocable tant que vous contrôlez une porte. +Wayfarer's Bauble|Babiole du voyageur|Artefact|{2}, {T}, Sacrifiez la Babiole du voyageur : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Wayfaring Giant|Géant baladeur|Créature : géant|Le Géant baladeur gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. +Wayfaring Temple|Temple des voyageurs|Créature : élémental|La force et l'endurance du Temple des voyageurs sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Temple des voyageurs inflige des blessures de combat à un joueur, peuplez. (Créez un jeton qui est une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez.) +Waylay|Guet-Apens|| +Wayward Angel|Ange rétive|Créature : ange et horreur|Vol\nAttaquer avec l'Ange rétive ne la fait pas s'engager.\nSeuil — l'Ange rétive gagne +3/+3, est noire, a le piétinement, et a « Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. » (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Wayward Disciple|Disciple rétif|Créature : - humain et clerc|À chaque fois que le Disciple rétif ou qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Wayward Giant|Géant rétif|Créature : géant|Menace +Wayward Guide-Beast|Bête-guide rétive|Créature : bête|Piétinement, célérité\nÀ chaque fois que la Bête-guide rétive inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Wayward Servant|Servant rétif|Créature : zombie|À chaque fois qu'un autre zombie arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Wayward Soul|Ame rétive|| +Wayward Swordtooth|Crocs-de-sabre rétif|Créature : dinosaure|Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)\nVous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.\nLe Crocs-de-sabre rétif ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous n'ayez l'agrément de la cité. +Weakness|Faiblesse|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -2/-1. +Weapon Rack|Râtelier d'armement|Artefact|Le Râtelier d'armement arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.\n{T} : Déplacez un marqueur +1/+1 du Râtelier d'armement sur la créature ciblée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Weapon Surge|Décharge d'arme|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.\nSurcharge {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Weaponcraft Enthusiast|Façonneur d'armes amateur|Créature : éthérien et artificier|Fabrication 2 (Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle ou créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo.) +Weaponize the Monsters|Arsenaliser les monstres|Enchantement|{2}, sacrifiez une créature : Arsenaliser les monstres inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. +Weapons Trainer|Instructrice d'armes|Créature : humain et soldat et allié|Les autres créatures que vous contrôlez gagne +1/+0 tant que vous contrôlez un équipement. +Wear Away|Dégradation|Éphémère : arcane|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nImprégnation d'arcane {3}{G} (Au moment où vous jouez un sort d'arcane, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main et payer son coût d'imprégnation. Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort.) +Wear|Usure|Éphémère|Détruisez un artefact ciblé.\nFusion (Vous pouvez lancer une ou deux moitiés de cette carte depuis votre main.) +Weaselback Redcap|Bonnet-rouge à dos de belette|Créature : gobelin et chevalier|{1}{R} : Le Bonnet-rouge à dos de belette gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Weather the Storm|Résister à la tempête|Éphémère|Vous gagnez 3 points de vie.\nDéluge (Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque sort lancé avant lui ce tour-ci.) +Weathered Bodyguards|Gardes du corps hâlés|Créature : humain et soldat|Tant que les Gardes du corps hâlés sont dégagés, toutes les blessures de combat qui vous seraient infligées par des créatures non-bloquées sont infligées aux Gardes du corps hâlés à la place.\nMue {3}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Weathered Runestone|Pierre à runes érodée|Artefact|Les cartes de permanent non-terrain des cimetières et des bibliothèques ne peuvent pas arriver sur le champ de bataille.\nLes joueurs ne peuvent pas lancer de sorts des cimetières ou des bibliothèques. +Weathered Sentinels|Sentinelles érodées|Créature-artefact : mur|Défenseur, vigilance, portée, piétinement\nLes Sentinelles érodées peuvent attaquer les joueurs qui vous ont attaqué pendant leur dernier tour comme si elles n'avaient pas le défenseur.\nÀ chaque fois que les Sentinelles érodées attaquent, elles gagnent +3/+3 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Weathered Wayfarer|Voyageur hâlé|Créature : humain et nomade et clerc|{W}, {T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que si au moins un adversaire contrôle plus de terrains que vous. +Weatherlight|Aquilon|Artefact légendaire : véhicule|Vol\nÀ chaque fois que l'Aquilon inflige des blessures de combat à un joueur, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte historique parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)\nPilotage 3 +Weatherseed Elf|Elfe de Brisengraine|| +Weatherseed Faeries|FÆries de Brisengraine|| +Weatherseed Totem|Totem de Brisengraine|Artefact|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\n{2}{G}{G}{G} : Le Totem de Brisengraine devient une créature-artefact 5/3 verte Sylvin avec le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nQuand le Totem de Brisengraine est mis dans un cimetière depuis le jeu, s'il était une créature, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. +Weatherseed Treefolk|Sylvin de Brisengraine|| +Weave Fate|Tissage du destin|Éphémère|Piochez deux cartes. +Weaver of Currents|Tisseuse des courants|Créature : naga et druide|{T} : Ajoutez {C}{C} à votre réserve. +Weaver of Harmony|Tisseuse d'harmonie|Créature-enchantement : serpent et druide|Les autres créatures-enchantements que vous contrôlez gagnent +1/+1.\n{G}, {T} : Copiez une capacité activée ou déclenchée ciblée que vous contrôlez d'une source enchantement. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.) +Weaver of Lies|Tisseur de mensonges|Créature : bête|Mue {4}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Tisseur de mensonges est retourné face visible, retournez faces cachées un nombre quelconque de créatures ciblées avec la mue autres que le Tisseur de mensonges. +Weaver of Lightning|Tisseur de foudre|Créature : humain et shamane|Portée\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, le Tisseur de foudre inflige 1 blessure à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. +Web of Inertia|Toile d'inertie|Enchantement|Au début de la phase de combat de chaque adversaire, ce joueur peut retirer de la partie une carte de son cimetière. Si ce joueur ne fait pas ainsi, les créatures qu'il contrôle ne peuvent pas attaquer ce tour-ci. +Webspinner Cuff|Bracelet tissetoile|Créature-artefact : équipement et araignée|Portée\nLa créature équipée gagne +1/+4 et a la portée.\nReconfiguration {4} ({4} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez ; ou détachez d'une créature. N'utilisez la reconfiguration que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Tant que ce permanent est attaché, ce n'est pas une créature.) +Webweaver Changeling|Changelin tissetoile|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature.)\nPortée\nQuand le Changelin tissetoile arrive sur le champ de bataille, s'il y a au moins trois cartes de créature dans votre cimetière, vous gagnez 5 points de vie. +Web|Tisseur de toile|Enchantement : aura|Enchanter : créature (Ciblez une créature au moment où vous jouez cette carte. Cette carte arrive en jeu attachée à cette créature.)\nLa créature enchantée gagne +0/+2 et elle peut bloquer comme si elle avait le vol. +Wedding Invitation|Invitation de mariage|Artefact|Quand l'Invitation de mariage arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.\n{T}, sacrifiez l'Invitation de mariage : Une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Si c'est un vampire, elle acquiert aussi le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Wedding Ring|Bague de mariage|Artefact|Quand la Bague de mariage arrive sur le champ de bataille, si elle a été lancée, un adversaire ciblé crée un jeton qui en est une copie.\nÀ chaque fois qu'un adversaire qui contrôle un artefact appelé Bague de mariage pioche une carte pendant son tour, vous piochez une carte.\nÀ chaque fois qu'un adversaire qui contrôle un artefact appelé Bague de mariage gagne des points de vie pendant son tour, vous gagnez autant de points de vie. +Wedding Security|Sécurité du mariage|Créature : vampire et soldat|À chaque fois que la Sécurité du mariage attaque, vous pouvez sacrifier un jeton Sang. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la Sécurité du mariage et piochez une carte. +Wee Dragonauts|Mini dragonautes|Créature : peuple fée et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'éphémère ou de rituel, les Mini dragonautes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Weed Strangle|Strangulation végétale|Rituel|Détruisez la créature ciblée. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Weed-Pruner Poplar|Peuplier émondoir|Créature : sylvin et assassin|Au début de votre entretien, la créature ciblée autre que le Peuplier émondoir gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. +Weigh Down|Alourdir|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez une carte de créature depuis votre cimetière.\nUne créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Weight of Conscience|Poids de la conscience|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée ne peut pas attaquer.\nEngagez deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent un type de créature : Retirez la créature enchantée de la partie. +Weight of Memory|Poids de la mémoire|Rituel|Piochez trois cartes. Le joueur ciblé met les trois cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Weight of Spires|Poids des tours|Éphémère|Le Poids des tours inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de terrains non-base que le contrôleur de cette créature contrôle. +Weight of the Underworld|Fardeau du Monde souterrain|Enchantement : aura|Enchanter : créatureLa créature enchantée gagne -3/-2. +Weird Harvest|Étrange moisson|Rituel|Chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque jusqu'à X cartes de créature, révéler ces cartes et les mettre dans sa main. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange. +Weirded Vampire|Vampire truculente|Créature : vampire et horreur|Folie {2}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.) +Weirding Shaman|Shamane déterministe|Créature : gobelin et shamane|{3}{B}, sacrifiez un gobelin : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Gobelin et Gredin. +Weirding Wood|Bois bizarre|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nQuand le Bois bizarre arrive sur le champ de bataille, enquêtez. (Mettez sur le champ de bataille un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »)\nLe terrain enchanté a « {T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix à votre réserve. » +Welcome Home|Bienvenue chez nous|Rituel : aventure|Créez trois jetons de créature 2/2 verte Ours. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.) +Welcome to the Fold|Bienvenue au bercail|Rituel|Folie {X}{U}{U} (Si vous vous défaussez de cette carte, défaussez-vous en vers l'exil. Quand vous le faites, lancez-la pour son coût de folie ou mettez-la dans votre cimetière.)\nAcquérez le contrôle de la créature ciblée si son endurance est inférieure ou égale à 2. Si le coût de folie de Bienvenue au bercail a été payé, à la place acquérez le contrôle de cette créature si son endurance est inférieure ou égale à X. +Welcoming Vampire|Vampire accueillante|Créature : vampire|Vol\nÀ chaque fois qu'au moins une autre créature avec une force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Welder Automaton|Automate soudeur|Créature-artefact : construction|{3}{R} : L'Automate soudeur inflige 1 blessure à chaque adversaire. +Weldfast Engineer|Ingénieur de Vive-Soudure|Créature : humain et artificier|Au début du combat pendant votre tour, une créature-artefact ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. +Weldfast Monitor|Surveillant de Vive-soudure|Créature-artefact : lézard|{R} : Le Surveillant de Vive-Soudure acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. +Weldfast Wingsmith|Forgeur d'ailes de Vive-Soudure|Créature : humain et artificier|À chaque fois qu'un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Forgeur d'ailes de Vive-Soudure acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Welding Jar|Jarre à souder|Artefact|Sacrifiez la Jarre à souder : Régénérez l'artefact ciblé. +Welding Sparks|Étincelles de soudure|Éphémère|Les Étincelles de soudure infligent X blessures à la créature ciblée, X étant 3 plus le nombre d'artefacts que vous contrôlez. +Welkin Guide|Guide des nues|Créature : oiseau et clerc|Vol\nQuand le Guide des nues arrive en jeu, la créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Welkin Hawk|Faucon des cieux|| +Welkin Tern|Sterne des nues|Créature : oiseau|Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)\nLa Sterne des nues ne peut bloquer que les créatures avec le vol. +Well of Discovery|Puits de la découverte|| +Well of Ideas|Puits d'idées|Enchantement|Quand le Puits d'idées arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes.\nAu début de l'étape de pioche de chaque autre joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire.\nAu début de votre étape de pioche, piochez deux cartes supplémentaires. +Well of Knowledge|Puits de connaissance|| +Well of Life|Puits de vie|| +Well of Lost Dreams|Puits des songes perdus|Artefact|À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {X}, X étant inférieur ou égal au nombre de points de vie que vous avez gagné. Si vous faites ainsi, piochez X cartes. +Well-Laid Plans|Plans bien préparés|Enchantement|Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à une créature par une autre créature, si elles ont une couleur en commun. +Wellgabber Apothecary|Apothicaire du puits cancanier|Créature : ondin et clerc|{1}{W} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature Ondin ou Sangami engagée ciblée. +Wellspring|Puisement à la source|| +Wellwisher|Sibylle des fontaines|Créature : elfe|{T} : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque elfe en jeu. +Werebear|Ours-garou|Créature : druide et ours|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nSeuil — L'Ours-garou gagne +3/+3. (Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.) +Werewolf Pack Leader|Chef de meute de loups-garous|Créature : humain et loup-garou|Tactique de meute — À chaque fois que la Chef de meute de loups-garous attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, piochez une carte.\n{3}{G} : Jusqu'à la fin du tour, la Chef de meute de loups-garous a une force et une endurance de base de 5/3, elle acquiert le piétinement, et ce n'est pas un humain. +Werewolf Ransacker|Saccageur loup-garou|Créature : - loup-garou|À chaque fois que cette créature se transforme en Saccageur loup-garou, vous pouvez détruire un artefact ciblé. Si cet artefact est mis dans un cimetière de cette manière, le Saccageur loup-garou inflige 3 blessures au contrôleur de cet artefact.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Saccageur loup-garou. +Werewolf of Ancient Hunger|Loup-garou de la faim ancestrale|Créature : - loup-garou|Vigilance, piétinement\nLa force et l'endurance du Loup-garou de la faim ancestrale sont chacune égales au nombre total de cartes dans les mains de tous les joueurs.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Loup-garou de la faim ancestrale. +Western Paladin|Paladin de l'Ouest|Créature : chevalier|{B}{B}, {T} : Détruisez la créature blanche ciblée. +Westgate Regent|Régent de Port-Ponant|Créature : vampire|Vol\nParade — Défaussez-vous d'une carte. (À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne se défausse d'une carte.)\nÀ chaque fois que le Régent de Port-Ponant inflige des blessures de combat à un joueur, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur lui. +Westvale Abbey|Abbaye du Val d'Orient|Terrain|{T} : Ajoutez {C} à votre réserve.\n{5}, {T}, payez 1 point de vie : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche et noire Humain et Clerc.\n{5}, {T}, sacrifiez cinq créatures : Transformez l'Abbaye du Val d'Orient, puis dégagez-la. +Westvale Cult Leader|Chef de culte du Val d'Orient|Créature : - humain et clerc|La force et l'endurance de la Chef de culte du Val d'Orient sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.\nAu début de votre étape de fin, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche et noire Humain et Clerc. +Wetland Sambar|Sambar des marécages|Créature : élan| +Whack|Dérouillage|Rituel|Ce sort coûte {3} de moins à lancer s'il cible une créature blanche.\nUne créature ciblée gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour. +Whalebone Glider|Planeur de fanons|| +Wharf Infiltrator|Infiltratrice des quais|Créature : humain et horreur|Furtivité (Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)\nÀ chaque fois que l'Infiltratrice des quais inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous vous défaussez d'une carte de créature, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 3/2 incolore Eldrazi et Horreur. +Wheel and Deal|La roue tourne|Éphémère|Ciblez un nombre quelconque d'adversaires, qui se défaussent chacun de leur main et piochent chacun sept cartes.\nPiochez une carte. +Wheel of Fate|Roue du destin|Rituel|La Roue du destin est rouge.\nSuspension 4 — {1}{R} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, payez {1}{R} et retirez-la de la partie avec quatre marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)\nChaque joueur se défausse de sa main et pioche ensuite sept cartes. +Wheel of Fortune|Roue de la fortune|| +Wheel of Misfortune|Roue de l'infortune|Rituel|Chaque joueur choisit secrètement un nombre supérieur ou égal à 0, puis tous les joueurs révèlent ces nombres simultanément et déterminent le nombre le plus élevé et le nombre le plus bas révélés de cette manière. La Roue de l'infortune inflige un nombre de blessures égal au nombre le plus élevé à chaque joueur qui a choisi ce nombre. Chaque joueur qui n'a pas choisi le nombre le plus bas se défausse de sa main, puis pioche sept cartes. +Wheel of Sun and Moon|Roue du soleil et de la lune|Enchantement : aura|Enchanter : joueur\nSi une carte devait être mise dans le cimetière du joueur enchanté depuis n'importe où, cette carte est révélée et mise au-dessous de la bibliothèque de ce joueur à la place. +Wheel of Torture|Supplice de la roue|| +Whelming Wave|Vague de submersion|Rituel|Renvoyez toutes les créatures dans les mains de leurs propriétaires, excepté les krakens, les léviathans, les pieuvres et les grands serpents. +When We Were Young|Quand nous étions enfants|Éphémère|Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un artefact et un enchantement, ces créatures acquièrent aussi le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Where Ancients Tread|Là où marchent les Anciens|Enchantement|À chaque fois qu'une créature de force supérieure ou égale à 5 arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que Là où marchent les Anciens inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur. +Whetstone|Pierre à aiguiser|| +Whetwheel|Roue à aiguiser|Artefact|{X}{X}, {T} : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.\nMue {3} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Whim of Volrath|Toquade de Wöhlrajh|| +Whims of the Fates|Caprices des Moires|Rituel|En commençant par vous, chaque joueur sépare tous les permanents qu'il contrôle en trois tas. Ensuite, chaque joueur choisit l'un de ses tas au hasard et sacrifie ces permanents. (Les tas peuvent être vides.) +Whimwader|Ondoyeur des lubies|Créature : élémental|L'Ondoyeur des lubies ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins un permanent bleu. +Whip Sergeant|Sergent au fouet|Créature : humain et soldat|{R} : La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. (Elle peut attaquer ce tour-ci.) +Whip Silk|Fouet de soie|Enchanter : créature|La créature enchantée peut bloquer comme si elle avait le vol.\n{G}: Renvoyez le Fouet de soie dans la main de son propriétaire. +Whip Vine|Sanglevigne|| +Whip of Erebos|Fouet d'Érébos|Artefact-enchantement légendaire|Les créatures que vous contrôlez ont le lien de vie.\n{2}{B}{B}, {T} : Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin. Si elle devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Whip-Spine Drake|Drakôn sangléchine|Créature : drakôn|Vol\nMue {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mue.) +Whipcorder|Lanceur de bolas|Créature : soldat et rebelle|{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.\nMue {W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Whipflare|Fulgurofouet|Rituel|Le Fulgurofouet inflige 2 blessures à chaque créature non-artefact. +Whipgrass Entangler|Incitateur faucherbe|Créature : clerc|{1}{W} : Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert : « Cette créature ne peut pas attaquer ou bloquer à moins que son contrôleur ne paie {1} pour chaque clerc en jeu. (Ce coût est payé au moment où les attaquants sont déclarés.) » +Whipkeeper|Celui qui garde les fouets|Créature : nain|{T}: Celui qui garde les fouets inflige à la créature ciblée autant de blessures que les blessures qui ont déjà été infligées à la créature ce tour-ci. +Whiplash Trap|Piège cingleur|Éphémère : piège|Si un adversaire a fait arriver, sous son contrôle, au moins deux créatures sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez payer {U} à la place du coût de mana de ce sort.\nRenvoyez deux créatures ciblées dans les mains de leurs propriétaires. +Whipstitched Zombie|Zombie suturé|| +Whiptail Moloch|Diable cornu à queue en fouet|Créature : lézard|Quand le Diable cornu à queue en fouet arrive en jeu, il inflige 3 blessures à une créature ciblée que vous contrôlez. +Whiptail Wurm|Guivre a queue en fouet|| +Whiptongue Frog|Grenouille à langue de fouet|| +Whiptongue Hydra|Hydre à langue de fouet|Créature : lézard et hydre|Portée\nQuand l'Hydre à langue de fouet arrive sur le champ de bataille, détruisez toutes les créatures avec le vol. Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre à langue de fouet pour chaque créature détruite de cette manière. +Whir of Invention|Ronronnement de l'inventivité|Éphémère|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nCherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque. +Whirler Rogue|Gredine à voltigeurs|Créature : humain et gredin et artificier|Quand la Gredine à voltigeurs arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol.\nEngagez deux artefacts dégagés que vous contrôlez : Une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Whirler Virtuoso|Virtuose des voltigeurs|Créature : vedalken et artificier|Quand le Virtuose des voltigeurs arrive sur le champ de bataille, vous gagnez {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).\nPayez {E}{E}{E} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. +Whirlermaker|Concepteur de voltigeurs|Artefact|{4}, {T} : Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. +Whirling Catapult|Catapulte tournoyante|| +Whirling Dervish|Derviche tourneur|Créature : humain et moine|Protection contre le noir\nÀ la fin du tour, si le Derviche tourneur a infligé des blessures à un adversaire ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. +Whirlpool Drake|Drakôn des tourbillons|Créature : drakôn|Vol\nQuand le Drakôn des tourbillons arrive en jeu, mélangez les cartes de votre main dans votre bibliothèque, puis piochez autant de cartes que vous en aviez.\nQuand le Drakôn des tourbillons est mis depuis le jeu dans un cimetière, mélangez les cartes de votre main dans votre bibliothèque, puis piochez autant de cartes que vous en aviez. +Whirlpool Rider|Chevaucheur des tourbillons|Créature : ondin|Quand le Chevaucheur des tourbillons arrive en jeu, mélangez les cartes de votre main dans votre bibliothèque, puis piochez autant de cartes que vous en aviez. +Whirlpool Warrior|Guerrière des tourbillons|Créature : ondin et guerrier|Quand la Guerrière des tourbillons arrive sur le champ de bataille, mélangez les cartes de votre main dans votre bibliothèque, puis piochez autant de cartes.\n{R}, sacrifiez la Guerrière des tourbillons : Chaque joueur mélange les cartes de sa main dans sa bibliothèque, puis pioche autant de cartes. +Whirlpool Whelm|Submersion dans le tourbillon|Éphémère|Confrontez un adversaire et renvoyez ensuite la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si vous gagnez, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.) +Whirlwind Adept|Adepte du tourbillon|Créature : djinn et moine|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\nProuesse (À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.) +Whirlwind Denial|Déni tourbillonnant|Éphémère|Pour chaque sort et chaque capacité que vos adversaires contrôlent, contrecarrez-la à moins que son contrôleur ne paie {4}. +Whirlwind of Thought|Tourbillon de pensée|Enchantement|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, piochez une carte. +Whirlwind|Tourbillon|Rituel|Détruisez toutes les créatures avec le vol. +Whisk Away|Escamotage|Éphémère|Mettez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. +Whisper Agent|Agent des chuchotements|Créature : humain et gredin|Flash\nQuand l'Agent des chuchotements arrive sur le champ de bataille, surveillez 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre dans votre cimetière.) +Whisper Squad|Escouade chuchotante|Créature : humain et soldat|{1}{B} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Escouade chuchotante, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez votre bibliothèque. +Whisper, Blood Liturgist|Murmure, liturgiste de sang|Créature légendaire : humain et clerc|{T}, sacrifiez deux créatures : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. +Whisperer of the Wilds|Chuchoteuse des terres sauvages|Créature : humain et shamane|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nFérocité — {T} : Ajoutez {G}{G} à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4. +Whispering Madness|Folie susurrante|Rituel|Chaque joueur se défausse de sa main, puis il pioche un nombre de cartes égal au plus grand nombre de cartes dont un joueur s'est défaussé de cette manière.\nCryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.) +Whispering Shade|Ombre chuchotante|Créature : ombre|Traversée des marais\n{B}: L'Ombre chuchotante gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Whispering Snitch|Mouchard chuchotant|Créature : vampire et gredin|À chaque fois que vous surveillez pour la première fois à chaque tour, le Mouchard chuchotant inflige 1 blessure à chaque adversaire et vous gagnez 1 point de vie. +Whispering Specter|Spectre chuchotant|Créature : spectre|Vol\nInfection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)\nÀ chaque fois que le Spectre chuchotant inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez le sacrifier. Si vous faites ainsi, ce joueur se défausse d'une carte pour chaque marqueur « poison » qu'il a. +Whispering Wizard|Sorcier chuchotant|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. +Whispers of Emrakul|Chuchotements d'Emrakul|Rituel|L'adversaire ciblé se défausse d'une carte au hasard.\nDélire — S'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, ce joueur se défausse de deux cartes au hasard à la place. +Whispers of the Muse|Chuchotement de la muse|| +Whispersilk Cloak|Cape de frémisoie|Artefact : équipement|La créature équipée est imblocable et elle a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.)\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Whispersteel Dagger|Dague de murmacier|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +2/+0.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer un sort de créature depuis le cimetière de ce joueur ce tour-ci, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.\nÉquipement {3} +Whisperwood Elemental|Élémental de bois-murmure|Créature : élémental|Au début de votre étape de fin, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. (Mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.)\nSacrifiez l'Élémental de bois-murmure : Jusqu'à la fin du tour, les créatures face visible que vous contrôlez acquièrent « Quand cette créature meurt, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque. » +White Dragon|Dragon blanc|Créature : dragon|Vol\nSouffle glacé — Quand le Dragon blanc arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. +White Knight|Chevalier blanc|Créature : chevalier|Initiative, protection contre le noir +White Mana Battery|Accumulateur de mana blanc|| +White Plume Adventurer|Aventurière du Plumet blanc|Créature : orque et clerc|Quand l'Aventurière du Plumet blanc arrive sur le champ de bataille, vous prenez l'initiative.\nAu début de l'entretien de chaque adversaire, dégagez une créature que vous contrôlez. Si vous avez terminé un donjon, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez à la place. +White Scarab|Scarabée blanc|| +White Shield Crusader|Croisé du Bouclier blanc|Créature : humain et chevalier|Protection contre le noir\n{W} : Le Croisé du Bouclier blanc acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.\n{W}{W} : Le Croisé du Bouclier blanc gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +White Sun's Zenith|Zénith de Blancsoleil|Éphémère|Créez X jetons de créature 2/2 blanche Chat. Mélangez le Zénith de Blancsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. +White Ward|Rune de garde blanche|| +Whitemane Lion|Lion à crinière blanche|Créature : chat|Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)\nQuand le Lion à crinière blanche arrive en jeu, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Whiteout|Brouillard polaire|| +Whitesun's Passage|Passage de Blancsoleil|Éphémère|Vous gagnez 5 points de vie. +Whitewater Naiads|Naïades des eaux vives|Créature-enchantement : nymphe|Constellation — À chaque fois que les Naïades des eaux vives ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Wicked Akuba|Akuba pernicieuse|Créature : esprit|{B} : Le joueur ciblé ayant subi des blessures de l'Akuba pernicieuse ce tour-ci perd 1 point de vie. +Wicked Guardian|Méchante marâtre|Créature : humain et noble|Quand la Méchante marâtre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez faire qu'elle inflige 2 blessures à une autre créature que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Wicked Pact|Pacte pernicieux|| +Wicked Reward|Cruelle récompense|| +Wicked Wolf|Méchant loup|Créature : loup|Quand le Méchant loup arrive sur le champ de bataille, il se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.\nSacrifiez une nourriture : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Méchant loup. Il acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-le. +Wicker Warcrawler|Rampeguerre en osier|Créature-artefact : épouvantail|À chaque fois que le Rampeguerre en osier attaque ou bloque, mettez un marqueur -1/-1 sur lui à la fin du combat. +Wicker Witch|Envoûteuse d'osier|Créature-artefact : épouvantail| +Wickerbough Elder|Doyen aux rameaux d'osier|Créature : sylvin et shamane|Le Doyen aux rameaux d'osier arrive en jeu avec un marqueur -1/-1 sur lui.\n{G}, retirez un marqueur -1/-1 du Doyen aux rameaux d'osier : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. +Widespread Brutality|Brutalité généralisée|Rituel|Amassez 2, puis l'armée que vous avez amassée inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque créature non-Armée. (Pour amasser 2, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une armée que vous contrôlez. Si vous n'en contrôlez pas, créez d'abord un jeton de créature 0/0 noire Zombie et Armée.) +Widespread Panic|Panique générale|Enchantement|À chaque fois qu'un sort ou une capacité fait que son contrôleur mélange sa bibliothèque, ce joueur met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque. +Widespread Thieving|Saccage généralisé|Enchantement|Cachette 5 (Quand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort multicolore, créez un jeton Trésor. Puis vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G}. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer la carte exilée sans payer son coût de mana. +Wight of Precinct Six|Nécrophage de la Sixième circonscription|Créature : zombie|Le Nécrophage de la Sixième circonscription gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans les cimetières de vos adversaires. +Wight|Nécrophage|Créature : zombie et soldat|Le Nécrophage arrive sur le champ de bataille engagé.\nAbsorption de vie — À chaque fois qu'une créature qui a subi des blessures du Nécrophage ce tour-ci meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie engagé et exilez cette carte. +Wiitigo|Wytigo|| +Wild Aesthir|Aeszir sauvage|| +Wild Beastmaster|Sauvage maîtresse des bêtes|Créature : humain et shamane|À chaque fois que la Sauvage maîtresse des bêtes attaque, chaque autre créature que vous contrôlez gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la Sauvage maîtresse des bêtes. +Wild Cantor|Chantresse sauvage|Créature : humain et druide|({R/G} peut être payé au choix avec {R} ou {G}.)\nSacrifiez la Chantresse sauvage : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. +Wild Celebrants|Officiants sauvages|Créature : satyre|Quand les Officiants sauvages arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez détruire un artefact ciblé. +Wild Ceratok|Cératok sauvage|Créature : rhinocéros| +Wild Colos|Caprinodon Sauvage|| +Wild Defiance|Résistance sauvage|Enchantement|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient la cible d'un sort d'éphémère ou de rituel, cette créature gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. +Wild Dogs|Chiens sauvages|| +Wild Elephant|Eléphant sauvage|| +Wild Endeavor|Manœuvre sauvage|Rituel|Lancez deux d4 et choisissez un résultat. Créez un nombre de jetons de créature 3/3 verte Bête égal à ce résultat. Cherchez ensuite dans votre bibliothèque un nombre de cartes de terrain de base égal à l'autre résultat, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez. +Wild Evocation|Évocation sauvage|Enchantement|Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur révèle une carte de sa main au hasard. Si c'est une carte de terrain, le joueur la met sur le champ de bataille. Sinon, le joueur la lance sans payer son coût de mana si possible. +Wild Griffin|Griffon sauvage|Créature : griffon|Vol +Wild Growth|Végétation luxuriante|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute {G} supplémentaire. +Wild Guess|Supposition au hasard|Rituel|En tant que coût supplémentaire pour lancer la Supposition au hasard, défaussez-vous d'une carte.Piochez deux cartes. +Wild Hunger|Faim sauvage|Éphémère|La créature ciblée gagne +3/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nFlashback {3}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Wild Instincts|Instincts sauvages|Rituel|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Elle se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. (Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) +Wild Jhovall|Jhovall sauvage|| +Wild Leotau|Léotau sauvage|Créature : chat|Au début de votre entretien, sacrifiez le Léotau sauvage à moins que vous ne payiez {G}. +Wild Magic Surge|Déferlement de magie sauvage|Éphémère|Détruisez un permanent ciblé qu'un adversaire contrôle. Son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de permanent qui partage un type de carte avec ce permanent. Il met cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Wild Mammoth|Mammouth sauvage|| +Wild Might|Puissance sauvage|| +Wild Mongrel|Bâtard sauvage|Créature : chien de chasse|Défaussez-vous d'une carte de votre main : Le Bâtard sauvage gagne +1/+1 et devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. +Wild Nacatl|Nacatl sauvage|Créature : chat et guerrier|Le Nacatl sauvage gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une montagne.\nLe Nacatl sauvage gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une plaine. +Wild Onslaught|Carnage de la forêt|Éphémère|Kick {4} (Vous pouvez payer {4} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)\nMettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Si ce sort a été kické, mettez deux marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez à la place. +Wild Ox|Buffle|| +Wild Pair|Paire sauvage|Enchantement|À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, si vous l'avez jouée depuis votre main, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature ayant le même total de force et d'endurance et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Wild Research|Recherche désordonnée|Enchantement|{1}{W}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'enchantement et révélez cette carte. Mettez-la dans votre main, puis défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.\n{1}{U}: Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère et révélez cette carte. Mettez-la dans votre main, puis défaussez-vous au hasard d'une carte de votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Wild Ricochet|Ricochet incontrôlé|Éphémère|Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Copiez ensuite ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Wild Shape|Forme sauvage|Éphémère|Choisissez l'un. Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez a cette force et cette endurance de base, devient ce type de créature et acquiert cette capacité.\n• Tortue terrestre 1/3 avec la défense talismanique.\n• Araignée 1/5 avec la portée.\n• Éléphant 3/3 avec le piétinement. +Wild Slash|Balafre sauvage|Éphémère|Férocité — Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, les blessures ne peuvent pas être prévenues ce tour-ci.\nLa Balafre sauvage inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. +Wild Swing|Revers sauvage|Rituel|Choisissez trois permanents non-enchantement ciblés. Détruisez l'un d'eux au hasard. +Wild Wanderer|Vagabonde sauvage|Créature : elfe et druide|Quand la Vagabonde sauvage arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque. +Wild Wurm|Guivre sauvage|| +Wild-Field Scarecrow|Épouvantail des champs sauvages|Créature-artefact : épouvantail|Défenseur\n{2}, sacrifiez l'Épouvantail des champs sauvages : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Wild-Magic Sorcerer|Ensorceleur de magie sauvage|Créature : orque et shamane|Le premier sort que vous lancez depuis l'exil à chaque tour a la cascade. +Wildblood Pack|Meute sangsauvage|Créature : - loup-garou|Piétinement\nLes créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +3/+0.\nAu début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Meute sangsauvage. +Wildborn Preserver|Préservateur né des friches|Créature : elfe et archer|Flash\nPortée\nÀ chaque fois qu'une autre créature non-Humain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer {X}. Quand vous faites ainsi, mettez X marqueurs +1/+1 sur le Préservateur né des friches. +Wildcall|Appel sauvage|Rituel|Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque, puis mettez X marqueurs +1/+1 sur elle. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.) +Wilderness Elemental|Élémental des régions reculées|Créature : élémental|Piétinement\nLa force de l'Élémental des régions reculées est égale au nombre de terrains non-base que vos adversaires contrôlent. +Wilderness Hypnotist|Hypnotiseur des régions reculées|Créature : ondin et sorcier|{T} : La créature rouge ou verte ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. +Wilderness Reclamation|Reboisement des régions reculées|Enchantement|Au début de votre étape de fin, dégagez tous les terrains que vous contrôlez. +Wildest Dreams|Les rêves les plus fous|Rituel|Renvoyez X cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Exilez Les rêves les plus fous. +Wildfield Borderpost|Borne frontière de Rustrerbe|Artefact|Vous pouvez payer {1} et renvoyer un terrain de base que vous contrôlez dans la main de son propriétaire à la place de payer le coût de mana de la Borne frontière de Rustrerbe.\nLa Borne frontière de Rustrerbe arrive en jeu engagée.\n{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. +Wildfire Cerberus|Cerbère du feu dévastateur|Créature : chien de chasse|{5}{R}{R} : Monstruosité 1. (Si cette créature n'est pas monstrueuse, mettez un marqueur +1/+1 sur elle et elle devient monstrueuse.)\nQuand le Cerbère du feu dévastateur devient monstrueux, il inflige 2 blessures à chaque adversaire et à chaque créature que vos adversaires contrôlent. +Wildfire Devils|Diables du feu dévastateur|Créature : diable|Quand les Diables du feu dévastateur arrivent sur le champ de bataille et au début de votre entretien, choisissez un joueur au hasard. Ce joueur exile une carte d'éphémère ou de rituel depuis son cimetière. Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana. +Wildfire Elemental|Élémental grégefeu|Créature : élémental|À chaque fois qu'un adversaire subit des blessures non-combat, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. +Wildfire Emissary|Emissaire de Grégefeu|| +Wildfire Eternal|Éternel du feu dévastateur|Créature : zombie et chacal et clerc|Affliction 4 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd 4 points de vie.)\nÀ chaque fois que l'Éternel du feu dévastateur attaque et qu'il n'est pas bloqué, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre main sans payer son coût de mana. +Wildfire|Feu dévastateur|Rituel|Chaque joueur sacrifie quatre terrains. Le Feu dévastateur inflige 4 blessures à chaque créature. +Wildgrowth Walker|Marcheur pousse-sauvage|Créature : élémental|À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez explore, mettez un marqueur +1/+1 sur le Marcheur pousse-sauvage et vous gagnez 3 points de vie. +Wildheart Invoker|Invocatrice au cœur sauvage|Créature : elfe et shamane|{8} : La créature ciblée gagne +5/+5 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Wildsize|Stature sauvage|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.\nPiochez une carte. +Wildslayer Elves|Elfes tueurs sauvages|Créature : elfe et guerrier|Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) +Wildwood Geist|Geist du bois sauvage|Créature : esprit|Le Geist du bois sauvage gagne +2/+2 tant que c'est votre tour. +Wildwood Patrol|Patrouille du bois sauvage|Créature : centaure et éclaireur|Piétinement (Cette créature peut infliger son surplus de blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.) +Wildwood Rebirth|Renaissance du bois sauvage|Éphémère|Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Wildwood Scourge|Fléau de bois sauvage|Créature : hydre|Le Fléau de bois sauvage arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur une autre créature non-Hydre que vous contrôlez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Fléau de bois sauvage. +Wildwood Tracker|Traqueur de bois sauvage|Créature : elfe et guerrier|À chaque fois que le Traqueur de bois sauvage attaque ou bloque, si vous contrôlez une autre créature non-Humain, le Traqueur de bois sauvage gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Wilhelt, the Rotcleaver|Wilhelt, hacheur de pourriture|Créature légendaire : zombie et guerrier|À chaque fois qu'un autre zombie que vous contrôlez meurt, s'il n'avait pas la décomposition, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition. (Il ne peut pas bloquer. Quand il attaque, sacrifiez-le à la fin du combat.)\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier un zombie. Si vous faites ainsi, piochez une carte. +Will Kenrith|Will Kenrith|Planeswalker légendaire : Will|+2: Jusqu'à votre prochain tour, jusqu'à deux créatures ciblées ont chacune une force et une endurance de base de 0/3 et perdent toutes leurs capacités.\n-2: Un joueur ciblé pioche deux cartes. Jusqu'à votre prochain tour, les sorts d'éphémère, de rituel et de planeswalker que ce joueur lance coûtent {2} de moins à lancer.\n-8 : Un joueur ciblé gagne un emblème avec « À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie ».\nPartenariat avec Rowan Kenrith\nWill Kenrith peut être votre commandant. +Will of the All-Hunter|Volonté du Giboyeur|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si elle bloque, à la place mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Will of the Naga|Volonté du naga|Éphémère|Fouille (Chaque carte que vous exilez depuis votre cimetière en lançant ce sort paie {1}.)\nEngagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. +Will-Forged Golem|Golem de volonté|Créature-artefact : golem|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.) +Will-o'-the-Wisp|Feu follet|Créature : esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\n{B} : Régénérez le Feu follet. (La prochaine fois que cette créature devrait être détruite ce tour-ci, elle ne l'est pas. À la place, engagez-la, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-la du combat.) +Willbender|Plieur de volonté|Créature : humain et sorcier|Mue {1}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Plieur de volonté est retourné face visible, changez la cible du sort ou de la capacité ciblée, à condition que celui ou celle-ci n'ait qu'une seule cible. +Willbreaker|Briseur de volonté|Créature : humain et sorcier|À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle devient la cible d'un sort ou d'une capacité que vous contrôlez, acquérez le contrôle de cette créature tant que vous contrôlez le Briseur de volonté. +Willow Dryad|Dryade des saules|| +Willow Elf||| +Willow Faerie|Fée de Saule|| +Willow Geist|Geist du saule|Créature : sylvin et esprit|Piétinement\nÀ chaque fois qu'au moins une carte quitte votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur le Geist du saule.\nQuand le Geist du saule meurt, vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force. +Willow Priestess|Prêtresse de Saule|| +Willowdusk, Essence Seer|Saulebrune, voyante de l'essence|Créature légendaire : dryade et druide|{1}, {T} : Choisissez une autre créature ciblée. Mettez sur elle un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de points de vie que vous avez gagné ce tour-ci ou au nombre de points de vie que vous avez perdu ce tour-ci, selon le plus élevé des deux. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. +Wilson, Refined Grizzly|Wilson, grizzly raffiné|Créature légendaire : ours et guerrier|Ce sort ne peut pas être contrecarré.\nVigilance, portée, piétinement, parade {2}\nChoisissez un passé +Wilt-Leaf Cavaliers|Cavaliers de Feuilleterne|Créature : elfe et chevalier|Vigilance +Wilt-Leaf Liege|Noble féale de Feuilleterne|Créature : elfe et chevalier|Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nLes autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.\nSi un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser de la Noble féale de Feuilleterne, mettez-la en jeu à la place de la mettre dans votre cimetière. +Wilt|Flétrissure|Éphémère|Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Wily Bandar|Bandar rusé|Créature : chat et singe|{2}{G} : Le Bandar rusé acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne le détruisent pas.) +Wily Goblin|Gobelin rusé|Créature : gobelin et pirate|Quand le Gobelin rusé arrive sur le champ de bataille, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve ». +Wind Dancer|Danseuse du vent|Créature : peuple fée|Vol\n{T}: La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Wind Drake|Drakôn des vents|Créature : drakôn|Vol +Wind Sail|Vol a voile|| +Wind Shear|Cisaillement du vent|| +Wind Spirit|Esprit du vent|| +Wind Strider|Enjambeuse de vent|Créature : ondin et sorcier|Flash\nVol +Wind Zendikon|Zendikon de vent|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nLe terrain enchanté est une créature 2/2 bleue Élémental avec le vol. C'est toujours un terrain.\nQuand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. +Wind-Kin Raiders|Pillards frères des vents|Créature : humain et artificier|Improvisation (Vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie {1}.)\nVol +Wind-Scarred Crag|Cordillère marquée par les vents|Terrain|La Cordillère marquée par les vents arrive sur le champ de bataille engagée.Quand la Cordillère marquée par les vents arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.{T} : Ajoutez {R} ou {W} à votre réserve. +Windborn Muse|Muse née des vents|Créature : esprit|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.)\nLes créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie {2} pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque. +Windborne Charge|Charge portée par les vents|Rituel|Deux créatures ciblées que vous contrôlez gagnent chacune +2/+2 et acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour. +Windbrisk Heights|Hauts de Ventabrupt|Terrain|Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.\n{W}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si vous avez attaqué avec au moins trois créatures ce tour-ci. +Windbrisk Raptor|Rapace de Ventabrupt|Créature : oiseau|Vol\nLes créatures attaquantes que vous contrôlez ont le lien de vie. +Windcaller Aven|Avemain meneur de vent|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nRecyclage {U} ({U}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)\nQuand vous recyclez l'Avemain meneur de vent, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Windfall|Aubaine|Rituel|Chaque joueur se défausse de sa main, puis il pioche un nombre de cartes égal au plus grand nombre de cartes dont un joueur s'est défaussé de cette manière. +Windgrace Acolyte|Acolyte Vent des vertus|Créature : chat et guerrier|Vol\nQuand l'Acolyte Vent des vertus arrive sur le champ de bataille, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière et vous gagnez 3 points de vie. +Windgrace's Judgment|Jugement selon Vent des vertus|Éphémère|Pour n'importe quel nombre d'adversaires, détruisez un permanent non-terrain ciblé que ce joueur contrôle. +Winding Canyons|Canyons serpentants|| +Winding Constrictor|Boa sinueux|Créature : serpent|Si au moins un marqueur devait être placé sur un artefact ou une créature que vous contrôlez, autant de ces marqueurs plus un sont placés sur ce permanent à la place.\nSi vous deviez gagner au moins un marqueur, vous gagnez autant de ces marqueurs plus un à la place. +Winding Way|Voie sinueuse|Rituel|Choisissez créature ou terrain. Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes du type choisi révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière. +Winding Wurm|Guivre serpentante|| +Windreader Sphinx|Sphinx déchiffre-vent|Créature : sphinx|Vol\nÀ chaque fois qu'une créature avec le vol attaque, vous pouvez piocher une carte. +Windreaper Falcon|Faucon fauchevent|| +Windreaver|Écumeur des vents|Créature : élémental|Vol\n{W} : L'Écumeur des vents acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.\n{W} : L'Écumeur des vents gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.\n{U} : Échangez la force et l'endurance de l'Écumeur des vents jusqu'à la fin du tour.\n{U} : Renvoyez L'Écumeur des vents dans la main de son propriétaire. +Windriddle Palaces|Palais de Venténigme|Plan : Belenon|Les joueurs jouent avec la carte du dessus de leurs bibliothèques révélée.\nVous pouvez jouer la carte du dessus de la bibliothèque de n'importe quel joueur.\nÀ chaque fois que vous obtenez chaos, chaque joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Windrider Eel|Anguille des vents|Créature : poisson|Vol\nToucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Anguille des vents gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Windrider Patrol|Patrouille des vents|Créature : ondin et sorcier|VolÀ chaque fois que la Patrouille des vents inflige des blessures de combat à un joueur, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) +Windrider Wizard|Sorcier des vents|Créature : humain et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte. +Winds of Abandon|Vents d'abandon|Rituel|Exilez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. Pour chaque créature exilée de cette manière, son contrôleur cherche dans sa bibliothèque une carte de terrain de base. Ces joueurs mettent ces cartes sur le champ de bataille engagées, puis mélangent leurs bibliothèques.\nSurcharge {4}{W}{W} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de surcharge. Si vous faites ainsi, modifiez son texte en remplaçant toutes les occurrences de « ciblé(e) » par « chaque ».) +Winds of Change|Vents du changement|| +Winds of Qal Sisma|Vents de Qal Sisma|Éphémère|Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.\nFérocité — Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, à la place prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures que vos adversaires contrôlent. +Winds of Rath|Vents de Rajh|Rituel|Détruisez toutes les créatures qui ne sont pas enchantées. Elles ne peuvent pas être régénérées. +Winds of Rebuke|Vents de blâme|Éphémère|Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Chaque joueur met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. +Windscouter|Eclaireur alizéen|| +Windshaper Planetar|Planétar forge-vent|Créature : ange|Flash\nVol\nQuand le Planétar forge-vent arrive sur le champ de bataille pendant l'étape de déclaration des attaquants, pour chaque créature attaquante, vous pouvez re-sélectionner quel joueur ou planeswalker cette créature attaque. +Windstorm Drake|Drakôn des trombes|Créature : drakôn|Vol\nLes autres créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+0. +Windstorm|Trombe|Éphémère|La Trombe inflige X blessures à chaque créature avec le vol. +Windswept Heath|Lande venteuse|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez la Lande venteuse : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt ou de plaine et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Windwright Mage|Mage forgevent|Créature-artefact : humain et sorcier|Lien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.)\nLe Mage forgevent a le vol tant qu'il y a une carte d'artefact dans votre cimetière. +Wine of Blood and Iron|Vin de sang et de fer|Artefact|{4} : La créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. Sacrifiez le Vin de sang et de fer à la fin du tour. +Wing Puncture|Perforation d'aile|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature avec le vol ciblée. +Wing Shards|Échardes d'ailes|Éphémère|Le joueur ciblé sacrifie une créature attaquante.\nDéluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci.) +Wing Snare|Collet aérien|Rituel|Détruisez une créature avec le vol ciblée. +Wing Splicer|Épisseuse d'ailes|Créature : humain et artificier|Quand l'Épisseuse d'ailes arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Golem.\nLes créatures Golem que vous contrôlez ont le vol. +Wing Storm|Tempête d'ailes|| +Wingbeat Warrior|Guerrier ailebat|Créature : oiseau et soldat|Vol\nMue {2}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Guerrier ailebat est retourné face visible, la créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Wingcrafter|Greffeur d'ailes|Créature : humain et sorcier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Greffeur d'ailes est associé à une autre créature, les deux créatures ont le vol. +Winged Boots|Bottes ailées|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol et parade {4}. (À chaque fois que la créature équipée devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie {4}.)\nÉquipement {1} +Winged Coatl|Coatl ailé|Créature : serpent|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)VolContact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Winged Portent|Présage ailé|Éphémère|Tranchage {4}{G}{U} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de tranchage. Si vous faites ainsi, retirez les mots entre crochets.)\nPiochez une carte pour chaque créature avec le vol que vous contrôlez. +Winged Shepherd|Berger ailé|Créature : ange|Vol, vigilance\nRecyclage {W} ({W}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Winged Sliver|Slivoïde ailé|| +Winged Temple of Orazca|Temple ailé d'Orazca|Terrain légendaire|(Transformation de la Montée d'Hadana.)\n{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.\n{1}{G}{U}, {T} : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol et gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. +Winged Words|Écrits ailés|Rituel|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez une créature avec le vol.\nPiochez deux cartes. +Wingfold Pteron|Ptéron aux ailes pliables|Créature : dinosaure|Le Ptéron aux ailes pliables arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur « vol » ou un marqueur « défense talismanique » sur lui. (Une créature avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Wingmate Roc|Rokh compagnon|Créature : oiseau|Vol\nSaccage — Quand le Rokh compagnon arrive sur le champ de bataille, si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, créez un jeton de créature 3/4 blanche Oiseau avec le vol.\nÀ chaque fois que le Rokh compagnon attaque, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature attaquante. +Wingrattle Scarecrow|Épouvantail à ailes cliquetantes|Créature-artefact : épouvantail|L'Épouvantail à ailes cliquetantes a le vol tant que vous contrôlez une créature bleue.\nL'Épouvantail à ailes cliquetantes a la persistance tant que vous contrôlez une créature noire. (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Wings of Aesthir|Ailes d'Aeszir|| +Wings of Hope|Ailes de l'espoir|Enchanter : créature|La créature enchantée gagne +1/+3 et a le vol. +Wings of Hubris|Ailes d'Hubris|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol.\nSacrifiez les Ailes d'Hubris : La créature équipée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Wings of Velis Vel|Ailes de Velis Vel|Éphémère tribal : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)\nLa créature ciblée devient 4/4, acquiert tous les types de créature, et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Wings of the Cosmos|Ailes du cosmos|Éphémère|Une créature ciblée gagne +1/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. +Wingshield Agent|Agent boucliaile|Créature : humain et soldat|L'Agent boucliaile arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « bouclier » sur lui. (S'il devait subir des blessures ou être détruit, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place.)\nÀ chaque fois que l'Agent boucliaile attaque, jusqu'à une autre créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Wingspan Mentor|Mentor volenvergue|Créature : humain et sorcier|Quand le Mentor volenvergue arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « vol » sur une créature non-Humain ciblée que vous contrôlez.\n{2}{U}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec le vol que vous contrôlez. +Wingsteed Rider|Cavalière au destrier ailé|Créature : humain et chevalier|Vol\nHéroïque — À chaque fois que vous lancez un sort qui cible la Cavalière au destrier ailé, mettez un marqueur +1/+1 sur la Cavalière au destrier ailé. +Winnower Patrol|Patrouille de vanneurs|Créature : elfe et guerrier|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec la Patrouille de vanneurs, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur la Patrouille de vanneurs. +Winnow|Triage|Éphémère|Détruisez le permanent non-terrain ciblé si un autre permanent avec le même nom est en jeu.\nPiochez une carte. +Winota, Joiner of Forces|Winota, unisseuse de forces|Créature légendaire : humain et guerrier|À chaque fois qu'une créature non-Humain que vous contrôlez attaque, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de créature Humain parmi elles. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Mettez le reste des cartes au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Winter Blast|Rafale Hivernale|| +Winter Eladrin|Éladrin d'hiver|Créature : peuple fée et elfe et sorcier|Saute de vent — Quand l'Éladrin d'hiver arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à une autre créature ciblée dans la main de son propriétaire. +Winter Orb|Orbe de l'hiver|| +Winter Sky|Ciel hivernal|| +Winter's Chill|Fraîcheur hivernale|| +Winter's Grasp|Etreinte de l'hiver|| +Winter's Night|La nuit de l'Hiver|| +Winter's Rest|Repos de l'hiver|Enchantement neigeux : aura|Enchanter : créature\nQuand le Repos de l'hiver arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.\nTant que vous contrôlez un autre permanent neigeux, la créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. +Winterflame|Flamme hivernale|Éphémère|Choisissez l'un ou les deux —\n• Engagez la créature ciblée.\n• La Flamme hivernale inflige 2 blessures à la créature ciblée. +Wintermoon Mesa|Mesa de l'hiverlune|| +Wintermoor Commander|Commandant de Hivermoor|Créature : humain et chevalier|Contact mortel\nL'endurance du Commandant de Hivermoor est égale au nombre de chevaliers que vous contrôlez.\nÀ chaque fois que le Commandant de Hivermoor attaque, un autre chevalier ciblé que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas.) +Winterthorn Blessing|Bénédiction de l'épine d'hiver|Rituel|Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez. Engagez jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas, et cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.\nFlashback {1}{G}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.) +Wipe Away|Essuyage|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nRenvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. +Wipe Clean|Assainissement|Éphémère|Retirez l'enchantement ciblé de la partie.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte de votre main : Piochez une carte.) +Wirecat|Câblechat|| +Wirefly Hive|Essaim de câblemouches|Artefact|{3}, {T} : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Câblemouche avec le vol. Si vous perdez, détruisez toutes les câblemouches. +Wiretapping|Mise sur écoute|Enchantement|Cachette 5 (Quand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, exilez-en une face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)\nÀ chaque fois que vous piochez votre première carte pendant chacune de vos étapes de pioche, piochez une carte. Puis, si vous avez au moins neuf cartes en main, vous pouvez jouer la carte exilée sans payer son coût de mana. +Wirewood Channeler|Canaliseur de Brinbois|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix, X étant le nombre d'elfes sur le champ de bataille. +Wirewood Elf|Elfe de Brinbois|Créature : elfe|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve. +Wirewood Guardian|Vigile de Brinbois|Créature : elfe et mutant|Recyclage de forêt {2} ({2}, Défaussez-vous de cette carte depuis votre main : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, révélez-la, et ajoutez-la à votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) +Wirewood Herald|Héraut de Brinbois|Créature : elfe|Quand le Héraut de Brinbois est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'elfe. Si vous faites ainsi, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Wirewood Hivemaster|Maître-ruchier de Brinbois|Créature : elfe|À chaque fois qu'un autre elfe non-jeton arrive en jeu, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Insecte. +Wirewood Lodge|Pavillon de Brinbois|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{G}, {T} : Dégagez l'elfe ciblé. +Wirewood Pride|Fierté de Brinbois|| +Wirewood Savage|Sauvageonne de Brinbois|Créature : elfe|À chaque fois qu'une bête arrive en jeu, vous pouvez piocher une carte. +Wirewood Symbiote|Symbiote de Brinbois|Créature : insecte|Renvoyez un elfe que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Dégagez la créature ciblée. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. +Wishclaw Talisman|Talisman griffe de souhait|Artefact|Le Talisman griffe de souhait arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, trois marqueurs « souhait ».\n{1}, {T}, retirez un marqueur « souhait » du Talisman griffe de souhait : Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez-la dans votre main et mélangez ensuite votre bibliothèque. Un adversaire acquiert le contrôle du Talisman griffe de souhait. N'activez cette capacité que pendant votre tour. +Wishcoin Crab|Crabe piècevœu|Créature : crabe| +Wishful Merfolk|Ondine désireuse|Créature : ondin|Défenseur\n{1}{U} : L'Ondine désireuse perd le défenseur et devient un humain jusqu'à la fin du tour. +Wishmonger|Négociant en souhaits|| +Wish|Souhait|Rituel|Vous pouvez jouer une carte que vous possédez en dehors de la partie ce tour-ci. +Wispmare|Cheval de volutes|Créature : élémental|Vol\nQuand le Cheval de volutes arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.\nÉvocation {W} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.) +Wispweaver Angel|Ange tisseur de nuages|Créature : ange|Vol\nQuand l'Ange tisseur de nuages arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une autre créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyer cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. +Wistful Selkie|Selkie mélancolique|Créature : ondin et sorcier|Quand la Selkie mélancolique arrive en jeu, piochez une carte. +Wistful Thinking|Pensées mélancoliques|Rituel|Le joueur ciblé pioche deux cartes, puis se défausse de quatre cartes. +Wit's End|Ne plus savoir que faire|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de sa main. +Witch Engine|Engin de sorcière|| +Witch Hunter|Chasseur de sorcières|Créature : humain et clerc|{T} : Le Chasseur de sorcière inflige 1 blessure au joueur ciblé.\n{1}{W}{W}, {T} : Renvoyez la créature ciblée contrôlée par un adversaire dans la main de son propriétaire. +Witch Hunt|Chasse aux sorcières|Enchantement|Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.Au début de votre entretien, la Chasse aux sorcières vous inflige 4 blessures.Au début de votre étape de fin, l'adversaire ciblé choisi au hasard acquiert le contrôle de la Chasse aux sorcières. +Witch's Cauldron|Chaudron d'envoûteuse|Artefact|{1}{B}, {T}, sacrifiez une créature : Vous gagnez 1 point de vie et vous piochez une carte. +Witch's Clinic|Dispensaire de l'envoûteuse|Terrain|{T} : Ajoutez {C}.\n{2}, {T} : Un commandant ciblé acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. +Witch's Cottage|Maison de l'envoûteuse|Terrain : marais|({T} : Ajoutez {B}.)\nLa Maison de l'envoûteuse arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins trois autres marais.\nQuand la Maison de l'envoûteuse arrive sur le champ de bataille dégagée, vous pouvez mettre une carte de créature ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. +Witch's Familiar|Familier de l'envoûteuse|Créature : grenouille| +Witch's Mist|Brume de l'envoûteuse|Enchantement|{2}{B}, {T} : Détruisez la créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci. +Witch's Oven|Four de l'envoûteuse|Artefact|{T}, sacrifiez une créature : Créez un jeton Nourriture. Si l'endurance de la créature sacrifiée était supérieure ou égale à 4, créez deux jetons Nourriture à la place. (Ce sont des artefacts avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. ») +Witch's Vengeance|Vengeance de l'envoûteuse|Rituel|Les créatures du type de créature de votre choix gagnent -3/-3 jusqu'à la fin du tour. +Witch's Web|Toile de l'envoûteuse|Éphémère|Une créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la. +Witch-Maw Nephilim|Nephilim goétiophage|Créature : nephilim|À chaque fois que vous jouez un sort, vous pouvez mettre deux marqueurs +1/+1 sur le Nephilim goétiophage.\nÀ chaque fois que le Nephilim goétiophage attaque, il acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour si sa force est supérieure ou égale à 10. +Witchbane Orb|Orbe fléau des envoûteuses|Artefact|Quand l'Orbe fléau des envoûteuses arrive sur le champ de bataille, détruisez toutes les malédictions qui vous sont attachées.\nVous avez la défense talismanique. (Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent, y compris les sorts d'aura.) +Witches' Eye|Œil des Grées|Artefact : équipement|La créature équipée a « {1}, {T} : Regard 1. » (Pour appliquer regard 1, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de votre bibliothèque.)\nÉquipement {1} +Witching Well|Puits des sorcières|Artefact|Quand le Puits des sorcières arrive sur le champ de bataille, regard 2. (Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)\n{3}{U}, sacrifiez le Puits des sorcières : Piochez deux cartes. +Witchstalker|Pisteur de sorcière|Créature : loup|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)À chaque fois qu'un adversaire lance un sort bleu ou noir pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Pisteur de sorcière. +Withdraw|Repli|| +Withengar Unbound|Withengar déchaîné|Créature légendaire : - démon|Vol, intimidation, piétinement\nÀ chaque fois qu'un joueur perd la partie, mettez treize marqueurs +1/+1 sur Withengar déchaîné. +Witherbloom Apprentice|Apprenti de Flestrefleur|Créature : humain et druide|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Witherbloom Campus|Campus de Flestrefleur|Terrain|Le Campus de Flestrefleur arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G}.\n{4}, {T} : Regard 1. +Witherbloom Command|Commandement de Flestrefleur|Rituel|Choisissez deux —\n• Un joueur ciblé meule trois cartes, puis vous renvoyez une carte de terrain depuis votre cimetière dans votre main.\n• Détruisez un permanent non-créature non-terrain ciblé ayant une valeur de mana inférieure ou égale à 2.\n• Une créature ciblée gagne -3/-1 jusqu'à la fin du tour.\n• Un adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. +Witherbloom Pledgemage|Juremage de Flestrefleur|Créature : sylvin et psychagogue|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel,vous gagnez 1 point de vie. +Withercrown|Couronne de flétrissement|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a une force de base de 0 et a « Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie à moins que vous ne sacrifiiez cette créature. » +Withered Wretch|Misérable loqueteux|Créature : zombie et clerc|{1} : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. +Withering Boon|Faveur flétrissante|| +Withering Gaze|Regard fletrisseur|| +Withering Hex|Maléfice flétrissant|Enchanter : créature|À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, mettez un marqueur « peste » sur le Maléfice flétrissant.\nLa créature enchantée gagne -1/-1 pour chaque marqueur « peste » sur le Maléfice flétrissant. +Withering Wisps|Traînées de flétrissure|| +Witherscale Wurm|Guivre à écailles flétrissantes|Créature : guivre|À chaque fois que la Guivre à écailles flétrissantes bloque ou devient bloquée par une créature, cette créature acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du combat. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)\nÀ chaque fois que la Guivre à écailles flétrissantes inflige des blessures à un adversaire, retirez-lui tous les marqueurs -1/-1. +Without Weakness|Sans faille|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Les blessures et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.)\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Withstand Death|Ténacité devant la mort|Éphémère|La créature ciblée est indestructible ce tour-ci. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.) +Withstand|Ténacité|Éphémère|Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures sur une cible, créature ou joueur.\nPiochez une carte. +Witness Protection|Protection de témoin|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature verte et blanche Citoyen avec une force et une endurance de base de 1/1 appelée Homme d'affaires légitime. (Elle perd toutes ses autres couleurs, ses types de carte, ses types de créature et ses noms.) +Witness of Tomorrows|Témoin de l'Avenir|Créature-enchantement : sphinx|Vol\n{3}{U} : Regard 1. +Witness of the Ages|Témoin des âges|Créature-artefact : golem|Mue {5} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Witness the End|Témoin de la fin|Rituel|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nL'adversaire ciblé exile deux cartes de sa main et perd 2 points de vie. +Witness the Future|Assister à l'avenir|Rituel|Un joueur ciblé mélange jusqu'à quatre cartes ciblées depuis son cimetière dans sa bibliothèque. Vous regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. +Witty Roastmaster|Grilleur de soirée fanfaron|Créature : diable et citoyen|Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Grilleur de soirée fanfaron inflige 1 blessure à chaque adversaire. +Wizard Class|Classe : magicien|Enchantement : classe|(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)\nIl n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.\n{2}{U} : Niveau 2\n//Level_2//\nQuand cette classe devient niveau 2, piochez deux cartes.\n{4}{U} : Niveau 3\n//Level_3//\nÀ chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. +Wizard Mentor|Mentor sorcier|| +Wizard Replica|Reproduction de sorcier|Créature-artefact : sorcier|Vol{U}, sacrifiez la Reproduction de sorcier : Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie {2}. +Wizard's Lightning|Éclair de sorcier|Éphémère|Ce sort coûte {2} de moins à lancer si vous contrôlez un sorcier.\nL'Éclair de sorcier inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. +Wizard's Retort|Riposte de sorcier|Éphémère|Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un sorcier.\nContrecarrez le sort ciblé. +Wizard's Spellbook|Grimoire de magicien|Artefact|{T} : Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée d'un cimetière. Lancez un d20. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.\n1—9 VERT Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie.\n10—19 VERT Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie en payant {1} à la place de payer son coût de mana.\n20 VERT Copiez chaque carte exilée par le Grimoire de magicien. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de copies sans payer leur coût de mana. +Wizards of Thay|Magiciens de Thay|Créature : humain et sorcier|Myriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.)\nLes sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer.\nVous pouvez lancer les sorts de rituel comme s'ils avaient le flash. +Wizards' School|Ecole de magie|| +Wizened Cenn|Cenn ratatinée|Créature : sangami et clerc|Les autres créatures Sangami que vous contrôlez gagnent +1/+1. +Wizened Snitches|Mouchards desséchés|Créature : peuple fée et gredin|Vol\nLes joueurs jouent avec la carte du dessus de leurs bibliothèques révélée. +Woe Strider|Enjambeur du malheur|Créature : horreur|Quand l'Enjambeur du malheur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre.\nSacrifiez une autre créature : Regard 1.\nÉchappée — {3}{B}{B}, exilez quatre autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)\nL'Enjambeur du malheur s'échappe avec deux marqueurs +1/+1 sur lui. +Woebearer|Porteuse de malheur|Créature : zombie|Peur\nÀ chaque fois que le Porteur de malheur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main. +Woebringer Demon|Démon porteur de malheur|Créature : démon|Vol\nAu début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une créature. Si ce joueur ne peut pas le faire, sacrifiez le Démon porteur de malheur. +Woeleecher|Sangsue du malheur|Créature : élémental|{W}, {T} : Retirez un marqueur -1/-1 à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 points de vie. +Wojek Apothecary|Apothicaire Wojek|| +Wojek Bodyguard|Garde du corps wojek|Créature : humain et soldat|Mentor (À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée de force inférieure.)\nLe Garde du corps wojek ne peut pas attaquer ou bloquer seul. +Wojek Embermage|Ambremage wojek|Créature : humain et sorcier|Irradiance {T} : L'Ambremage wojek inflige 1 blessure à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. +Wojek Halberdiers|Hallebardiers wojek|Créature : humain et soldat|Bataillon — À chaque fois que les Hallebardiers wojek et au moins deux autres créatures attaquent, les Hallebardiers wojek acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Wojek Siren|Sirène wojek|Éphémère|Irradiance La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Wolf Strike|Frappe du loup|Éphémère|Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour si c'est la nuit. Ensuite, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas. +Wolf of Devil's Breach|Loup de la Brèche du Diable|Créature : élémental et loup|À chaque fois que le Loup de la Brèche du Diable attaque, vous pouvez payer {1}{R} et vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, le Loup de la Brèche du Diable inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte défaussée. +Wolf's Quarry|Proie du loup|Rituel|Créez trois jetons de créature 1/1 verte Sanglier avec « Quand cette créature meurt, créez un jeton Nourriture. » (Un jeton Nourriture est un artefact avec « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. ») +Wolf-Skull Shaman|Shamane au crâne de loup|Créature : elfe et shamane|Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Shamane au crâne de loup, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup. +Wolfbitten Captive|Captif mordu par le loup|Créature : humain et loup-garou|{1}{G} : Le Captif mordu par le loup gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.\nAu début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Captif mordu par le loup. +Wolfbriar Elemental|Élémental de bruyère au loup|Créature : élémental|Multikick {G} (Vous pouvez payer {G} supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.)\nQuand l'Élémental de bruyère au loup arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 verte Loup pour chaque fois qu'il a été kické. +Wolfcaller's Howl|Hurlement du meneur de loups|Enchantement|Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 verte Loup, X étant le nombre de vos adversaires avec au moins quatre cartes en main. +Wolfhunter's Quiver|Carquois du chasseur de loups|Artefact : équipement|La créature équipée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur » et « {T} : Cette créature inflige 3 blessures à une créature Loup-garou ciblée. »\nÉquipement {5} +Wolfir Avenger|Vengeur wolfir|Créature : loup et guerrier|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\n{1}{G} : Régénérez le Vengeur wolfir. +Wolfir Silverheart|Cœur d'argent wolfir|Créature : loup et guerrier|Association d'âmes (Vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée quand l'une d'elles arrive sur le champ de bataille. Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux.)\nTant que le Cœur d'argent wolfir est associé à une autre créature, chacune de ces créatures gagne +4/+4. +Wolfkin Bond|Lien lupeux|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand le Lien lupeux arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.\nLa créature enchantée gagne +2/+2. +Wolfrider's Saddle|Selle de chevaucheur de loup|Artefact : équipement|Quand la Selle de chevaucheur de loup arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup, puis attachez-lui la Selle de chevaucheur de loup.\nLa créature équipée gagne +1/+1 et ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.\nÉquipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Wolfwillow Haven|Havre de Sauleloup|Enchantement : aura|Enchanter : terrain\nÀ chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute {G} supplémentaire.\n{4}{G}, sacrifiez le Havre de Sauleloup : Créez un jeton de créature 2/2 verte Loup. N'activez cette capacité que pendant votre tour. +Wolverine Pack|Harde de gloutons|| +Wolverine Riders|Chevaucheurs de gloutons|Créature : elfe et guerrier|Au début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.\nÀ chaque fois qu'un autre elfe arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance. +Wonder|L'Émerveillement|Créature : Incarnation|Vol\nTant que L'Émerveillement est dans votre cimetière et que vous contrôlez une île, les créatures que vous contrôlez ont le vol. +Wood Elves|Elfe des bois|Créature : elfe et éclaireur|Quand l'Elfe des bois arrive en jeu, cherchez une carte de forêt dans votre bibliothèque et mettez cette carte en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Wood Sage|Sage des bois|| +Woodborn Behemoth|Béhémoth né des bois|Créature : élémental|Tant que vous contrôlez au moins huit terrains, le Béhémoth né des bois gagne +4/+4 et a le piétinement. (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) +Woodcloaker|Cache-bois|Créature : elfe|Mue {2}{G}{G} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)\nQuand le Cache-bois est retourné face visible, la créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. +Woodcutter's Grit|Hargne du bûcheron|Éphémère|La créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+3 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +Wooded Bastion|Bastion boisé|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{G/W}, {T} : Ajoutez {G}{G}, {G}{W} ou {W}{W} à votre réserve. +Wooded Foothills|Contreforts boisés|Terrain|{T}, payez 1 point de vie, sacrifiez les Contreforts boisés : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne ou de forêt et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. +Wooden Sphere|Sphère de bois|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort vert, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie. +Wooden Stake|Pieu de bois|Artefact : équipement|La créature équipée gagne +1/+0.\n À chaque fois que la créature équipée bloque ou devient bloquée par un vampire, détruisez cette créature Vampire. Elle ne peut pas être régénérée.\nÉquipement {1} ({1} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Woodfall Primus|Primus chutebois|Créature : sylvin et shamane|Piétinement\nQuand le Primus chutebois arrive en jeu, détruisez le permanent non-créature ciblé.\nPersistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) +Woodland Bellower|Beuglard des sylves|Créature : bête|Quand le Beuglard des sylves arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature verte non-légendaire ayant un coût converti de mana inférieur ou égal à 3, la mettre sur le champ de bataille et mélanger ensuite votre bibliothèque. +Woodland Cemetery|Cimetière des sylves|Terrain|Le Cimetière des sylves arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez un marais ou une forêt.\n{T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve. +Woodland Champion|Championne des sylves|Créature : elfe et éclaireur|À chaque fois qu'au moins un jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur la Championne des sylves. +Woodland Changeling|Changelin des sylves|Créature : changeforme|Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.) +Woodland Chasm|Gorge des sylves|Terrain neigeux : marais et forêt|({T} : Ajoutez {B} or {G}.)\nLa Gorge des sylves arrive sur le champ de bataille engagée. +Woodland Druid|Druide des sylves|Créature : druide| +Woodland Guidance|Guidé par les sylves|Rituel|Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, dégagez toutes les forêts que vous contrôlez. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)\nRetirez Guidé par les sylves de la partie. +Woodland Mystic|Mystique des sylves|Créature : elfe et druide|{T} : Ajoutez {G}. +Woodland Patrol|Patrouille des sylves|Créature : humain et éclaireur|Vigilance +Woodland Sleuth|Limier des sylves|Créature : humain et éclaireur|Morbidité — Quand le Limier des sylves arrive sur le champ de bataille, si une créature est morte ce tour-ci, renvoyez une carte de créature choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main. +Woodland Stream|Ruisseau des sylves|Terrain|Le Ruisseau des sylves arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve. +Woodland Wanderer|Vagabond des sylves|Créature : élémental|Vigilance, piétinementConvergence — Le Vagabond des sylves arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana dépensé pour le lancer. +Woodlot Crawler|Rampeur du lot boisé|Créature : insecte|Traversée des forêts, protection contre le vert +Woodlurker Mimic|Mimique guetteur du bois|Créature : changeforme|À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois noir et vert, le Mimique guetteur du bois devient 4/5 et acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du tour. (Il inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) +Woodripper|Eventrebois|| +Woodweaver's Puzzleknot|Casse-tête du tisseur de bois|Artefact|Quand le Casse-tête du tisseur de bois arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie et {E}{E}{E} (trois marqueurs « énergie »).\n{2}{G}, sacrifiez le Casse-tête du tisseur de bois : Vous gagnez 3 points de vie et {E}{E}{E}. +Woodwraith Corrupter|Corrupteur spectrebois|Créature : élémental et horreur|{1}{B}{G}, {T} : La forêt ciblée devient une créature 4/4 noire et verte Élémental et Horreur. C'est toujours un terrain. +Woodwraith Strangler|Étrangleur spectrebois|Créature : plante et zombie|Retirez de la partie une carte de créature de votre cimetière : Régénérez l'Étrangleur spectrebois. +Woolly Loxodon|Loxodon laineux|Créature : éléphant et guerrier|Mue {5}{G} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Woolly Mammoths|Mammouths laineux|| +Woolly Razorback|Sanglier laineux|Créature : bête|Le Sanglier laineux arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « glace ».\nTant que le Sanglier laineux a un marqueur « glace » sur lui, il a défenseur et toutes les blessures de combat qu'il infligerait sont prévenues.\nÀ chaque fois que le Sanglier laineux bloque, retirez un marqueur « glace » du Sanglier laineux. +Woolly Spider|Araignée laineuse|| +Woolly Thoctar|Thoctar laineux|Créature : bête| +Word of Binding|Mot d'entraves|| +Word of Blasting|Mot de déflagration|| +Word of Seizing|Parole d'appropriation|Éphémère|Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)\nDégagez le permanent ciblé et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Word of Undoing|Mot d'annulation|| +Words of War|Paroles de guerre|Enchantement|{1} : La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, les Paroles de guerre infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur, à la place. +Words of Waste|Paroles de déprédation|Enchantement|{1} : La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, chaque adversaire se défausse d'une carte de sa main à la place. +Words of Wilding|Paroles de sauvagerie|Enchantement|{1} : La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Ours à la place. +Words of Wind|Paroles du vent|Enchantement|{1} : La prochaine fois que vous devriez piocher une carte, chaque joueur renvoie un permanent qu'il contrôle dans la main de son propriétaire à la place. +Words of Wisdom|Mots de sagesse|Éphémère|Vous piochez deux cartes, puis chaque autre joueur pioche une carte. +Words of Worship|Paroles d'adoration|Enchantement|{1} : La prochaine fois, ce tour-ci, que vous devriez piocher une carte, vous gagnez 5 points de vie à la place. +Workhorse|Cheval de mana|| +Workshop Assistant|Assistant d'atelier|Créature-artefact : construction|Quand l'Assistant d'atelier meurt, renvoyez une autre carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Workshop Warchief|Chef de guerre d'atelier|Créature : rhinocéros et guerrier|Piétinement\nQuand le Chef de guerre d'atelier arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.\nQuand le Chef de guerre d'atelier meurt, créez un jeton de créature 4/4 verte Rhinocéros et Guerrier.\nBlitz {4}{G}{G} +World Breaker|Briseur de mondes|Créature : eldrazi|Carence (Cette carte n'a pas de couleur.)\nQuand vous lancez le Briseur de mondes, exilez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou le terrain ciblé.\nPortée\n{2}{C}, sacrifiez un terrain : Renvoyez le Briseur de mondes depuis votre cimetière dans votre main. ({C} représente un mana incolore.) +World Queller|Foudroyeur de Monde|Créature : avatar|Au début de votre entretien, vous pouvez choisir un type de carte. Si vous faites ainsi, chaque joueur sacrifie un permanent de ce type. +World Shaper|Modeleur de monde|Créature : ondin et shamane|À chaque fois que le Modeleur de monde attaque, vous pouvez mettre les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.\nQuand le Modeleur de monde meurt, mettez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de terrain de votre cimetière. +World at War|Un monde en guerre|Rituel|La première phase principale post-combat ce tour-ci est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. Au début de ce combat, dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci.\nRebond (Si vous lancez ce sort depuis votre main, exilez-le au moment où il se résout. Au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) +World-Weary|Épuisé par le monde|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne -4/-4.\nRecyclage de terrain de base {1}{B} +Worldfire|Mondefeu|Rituel|Exilez tous les permanents. Exilez toutes les cartes de toutes les mains et de tous les cimetières. Le total de points de vie de chaque joueur devient 1. +Worldgorger Dragon|Dragon avaleur de mondes|Créature : cauchemar et dragon|Vol, piétinement\nQuand le Dragon avaleur de mondes arrive en jeu, retirez de la partie tous les autres permanents que vous contrôlez.\nQuand le Dragon avaleur de mondes quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires les cartes retirées. +Worldheart Phoenix|Phénix du Cœurmonde|Créature : phénix|Vol\nVous pouvez jouer le Phénix du Cœurmonde depuis votre cimetière en payant {W}{U}{B}{R}{G} à la place de son coût de mana. Si vous faites ainsi, il arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui. +Worldly Counsel|Conseil matérialiste|Éphémère|Domaine — Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. +Worldly Tutor|Précepteur matérialiste|| +Worldpurge|Purgemonde|Rituel|Renvoyez tous les permanents dans les mains de leurs propriétaires. Chaque joueur choisit jusqu'à sept cartes dans sa main, et il mélange ensuite le reste dans sa bibliothèque. Videz toutes les réserves de mana. +Worldslayer|Pourfendeur de monde|Artefact : équipement|À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez tous les permanents autres que le Pourfendeur de monde.\nÉquipement {5} ({5} : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel.) +Worldsoul Colossus|Colosse âme du monde|Créature : élémental|Convocation (Vos créatures peuvent aider à lancer ce sort. Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort paie {1} ou un mana de la couleur de cette créature.)\nLe Colosse âme du monde arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui. +Worldspine Wurm|Guivre mondéchine|Créature : guivre|Piétinement\nQuand la Guivre mondéchine meurt, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 5/5 verte Guivre avec le piétinement.\nQuand la Guivre mondéchine est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire. +Worm Harvest|Moisson de vers|Rituel|Créez un jeton de créature 1/1 noire et verte Ver pour chaque carte de terrain dans votre cimetière.\nPistage (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) +Wormfang Behemoth|Béhémoth asticroc|Créature : cauchemar et bête|Quand le Béhémoth asticroc arrive en jeu, retirez de la partie toutes les cartes de votre main.\nQuand le Béhémoth asticroc quitte le jeu, renvoyez les cartes retirées dans les mains de leurs propriétaires. +Wormfang Crab|Crabe asticroc|Créature : cauchemar et crabe|Le Crabe asticroc est imblocable.\nQuand le Crabe asticroc arrive en jeu, un adversaire choisit un permanent que vous contrôlez et le retire de la partie.\nQuand le Crabe asticroc quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée. +Wormfang Drake|Drakôn asticroc|Créature : cauchemar et drakôn|Vol\nQuand le Drakôn asticroc arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie une créature que vous contrôlez autre que le Drakôn asticroc.\nQuand le Drakôn asticroc quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée. +Wormfang Manta|Raie manta asticroc|Créature : cauchemar et bête|Vol\nQuand la Raie manta asticroc arrive en jeu, vous sautez votre prochain tour.\nQuand la Raie manta asticroc quitte le jeu, vous avez un tour supplémentaire après celui-ci. +Wormfang Newt|Triton asticroc|Créature : cauchemar et bête|Quand le Triton asticroc arrive en jeu, retirez de la partie un terrain que vous contrôlez.\nQuand le Triton asticroc quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée. +Wormfang Turtle|Tortue asticroc|Créature : cauchemar et bête|Quand la Tortue asticroc arrive en jeu, retirez un terrain que vous contrôlez de la partie.\nQuand la Tortue asticroc quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée. +Wormhole Serpent|Serpent trou-de-ver|Créature : grand serpent|{3}{U} : Une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +Wormwood Dryad|Dryade de Boiverreux|Créature : dryade|{G} : La Dryade de Boiverreux acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour et elle vous inflige 1 blessure.\n{B} : La Dryade de Boiverreux acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour et elle vous inflige 1 blessure. +Worn Powerstone|Lithoforce usée|Artefact|La Lithoforce usée arrive sur le champ de bataille engagée.\n{T} : Ajoutez {2} à votre réserve. +Worry Beads|Chapelet d'ennuis|| +Worship|Adoration|Enchantement|Si vous contrôlez au moins une créature, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place. +Worst Fears|Pires craintes|Rituel|Vous contrôlez le joueur ciblé pendant son prochain tour. Exilez les Pires craintes. (Vous voyez toutes les cartes que ce joueur pourrait voir et vous prenez toutes les décisions pour ce joueur.) +Wort, Boggart Auntie|Moût, Tantine boggarte|Créature légendaire : gobelin et shamane|Peur\nAu début de votre entretien, vous pouvez renvoyer la carte de gobelin ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Wort, the Raidmother|Moût, la Mère-pilleuse|Créature légendaire : gobelin et shamane|Quand Moût, la Mère-pilleuse arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge et verte Gobelin et Guerrier.\nChaque sort d'éphémère ou de rituel rouge ou vert que vous jouez a la conspiration. (Au moment où vous jouez le sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir des nouvelles cibles pour la copie.) +Worthy Cause|Juste cause|| +Worthy Knight|Chevalière valeureuse|Créature : humain et chevalier|À chaque fois que vous lancez un sort de chevalier, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain. +Wound Reflection|Réverbération de blessure|Enchantement|Au début de chaque étape de fin, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie qu'il a perdu ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.) +Wrack with Madness|Tenaillé par la folie|Rituel|La créature ciblée s'inflige un nombre de blessures égal à sa force. +Wrangle|Dompter|Rituel|Acquérez le contrôle d'une créature ciblée avec une force inférieure ou égale à 4 jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Wrap in Flames|Enveloppe de flammes|Rituel|Ciblez jusqu'à trois créatures. L'Enveloppe de flammes inflige 1 blessure à chacune d'elles. Ces créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. +Wrap in Vigor|Enveloppe de vigueur|Éphémère|Régénérez chaque créature que vous contrôlez. +Wrath of God|Colère de Dieu|Rituel|Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. +Wrath of Marit Lage|Colère de Marit Lage|Enchantement|Quand la Colère de Marit Lage arrive en jeu, engagez toutes les créatures rouges.\nLes créatures rouges ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs. +Wrathful Red Dragon|Dragon rouge furieux|Créature : dragon|Vol\nÀ chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez subit des blessures, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible qui n'est pas un dragon. +Wreak Havoc|Faire des ravages|Rituel|Faire des ravages ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.\nDétruisez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé. +Wreath of Geists|Guirlande de geists|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée gagne +X/+X, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. +Wrecking Ball|Boulet de démolition|Éphémère|Détruisez la créature ciblée ou le terrain ciblé. +Wrecking Beast|Bête ravageuse|Créature : bête|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.)\nPiétinement +Wrecking Crew|Groupe de démolition|Créature : humain et guerrier|Portée, piétinement +Wrecking Ogre|Ogre ravageur|Créature : ogre et guerrier|Double initiative\nCoup de sang — {3}{R}{R}, défaussez-vous de l'Ogre ravageur : La créature attaquante ciblée gagne +3/+3 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. +Wren's Run Hydra|Hydre de la Garenne du Roitelet|Créature : hydre|Portée\nL'Hydre de la Garenne du Roitelet arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.\nRenfort X — {X}{G}{G} ({X}{G}{G}, défaussez-vous de cette carte : Mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée.) +Wren's Run Packmaster|Veneur de la Garenne du Roitelet|Créature : elfe et guerrier|Appui d'elfe (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre elfe que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)\n{2}{G} : Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup.\nChaque loup que vous contrôlez a le contact mortel. (Quand il inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.) +Wren's Run Vanquisher|Conquérante de la Garenne du Roitelet|Créature : elfe et guerrier|En tant que coût supplémentaire pour jouer la Conquérante de la Garenne du Roitelet, révélez une carte d'elfe de votre main ou payez {3}.\nContact mortel (À chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.) +Wrench Mind|Torsion de l'esprit|Rituel|Le joueur ciblé se défausse de deux cartes de sa main à moins qu'il ne se défausse d'une carte d'artefact de sa main. +Wrenn and Seven|Wrenn et Sept|Planeswalker légendaire : Wrenn|+1: Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste dans votre cimetière.\n0: Mettez sur le champ de bataille, engagées, n'importe quel nombre de cartes de terrain de votre main.\n-3: Créez un jeton de créature verte Sylvin avec la portée et « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez. »\n-8: Renvoyez toutes les cartes de permanent depuis votre cimetière dans votre main. Vous gagnez un emblème avec « Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main ». +Wrenn and Six|Wrenn et Six|Planeswalker légendaire : Wrenn|+1 : Renvoyez jusqu'à une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main.\n-1 : Wrenn et Six infligent 1 blessure à n'importe quelle cible.\n-7 : Vous gagnez un emblème avec « Les cartes d'éphémère et de rituel de votre cimetière ont le pistage. » +Wretched Anurid|Anouride misérable|Créature : zombie et bête|À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous perdez 1 point de vie. +Wretched Banquet|Banquet misérable|Rituel|Détruisez la créature ciblée si elle a la force la plus faible ou si elle partage la force la plus faible parmi les créatures en jeu. +Wretched Camel|Dromadaire misérable|Créature : zombie et chameau|Quand le Dromadaire misérable meurt, si vous contrôlez un désert ou s'il y a une carte de désert dans votre cimetière, le joueur ciblé se défausse d'une carte. +Wretched Confluence|Confluence misérable|Éphémère|Choisissez trois. Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois.• Le joueur ciblé pioche une carte et perd 1 point de vie.• La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.• Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +Wretched Gryff|Gryff misérable|Créature : eldrazi et hippogriffe|Émergence {5}{U} (Vous pouvez lancer ce sort en sacrifiant une créature et en payant le coût d'émergence, moins le coût converti de mana de cette créature.)\nQuand vous lancez le Gryff misérable, piochez une carte.\nVol +Wretched Throng|Cohue misérable|Créature : zombie et horreur|Quand la Cohue misérable meurt, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte appelée Cohue misérable, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger. +Wrexial, the Risen Deep|Wrexial, Émergence des Profondeurs|Créature légendaire : kraken|Traversée des îles, traversée des marais (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île ou un marais.)\nÀ chaque fois que Wrexial, Émergence des Profondeurs inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée du cimetière de ce joueur sans payer son coût de mana. Si ce sort devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place. +Wring Flesh|Essorage de chair|Éphémère|La créature ciblée gagne -3/-1 jusqu'à la fin du tour. +Writ of Passage|Lettre de passage|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nÀ chaque fois que la créature enchantée attaque, si sa force est de 2 ou moins, elle est imblocable ce tour-ci.\nPrévision {1}{U}, révélez la Lettre de passage depuis votre main : La créature ciblée qui a une force de 2 ou moins est imblocable ce tour-ci. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.) +Writ of Return|Décret de retour|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, engagée, une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.\nCryptage +Write into Being|Consigner à l'existence|Rituel|Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Manifestez une de ces cartes, puis mettez l'autre au-dessus ou au-dessous de votre bibliothèque. (Pour manifester une carte, mettez-la sur le champ de bataille face cachée comme une créature 2/2. Retournez-la face visible à tout moment pour son coût de mana si c'est une carte de créature.) +Wrong Turn|Mauvais virage|Éphémère|Un adversaire ciblé acquiert le contrôle d'une créature ciblée. +Wulfgar of Icewind Dale|Wulfgar du Valbise|Créature légendaire : humain et barbare|Mêlée (À chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué pendant ce combat.)\nSi une créature attaquante que vous contrôlez devait provoquer le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus. +Wurm's Tooth|Dent de la guivre|Artefact|À chaque fois qu'un joueur joue un sort vert, vous pouvez gagner 1 point de vie. +Wurmcalling|Adjuration des guivres|Rituel|Rappel {2}{G} (Vous pouvez payer {2}{G} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)\nMettez en jeu un jeton de créature X/X verte Guivre. +Wurmcoil Engine|Machine guivrétreinte|Créature-artefact : guivre|Contact mortel, lien de vie\nQuand la Machine guivrétreinte est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Guivre avec le contact mortel et un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Guivre avec le lien de vie. +Wurmskin Forger|Forgeuse peaudeguivre|Créature : elfe et guerrier|Quand le Forgeur peaudeguivre arrive en jeu, répartissez trois marqueurs +1/+1 sur n'importe quel nombre de créatures ciblées. +Wurmweaver Coil|Annelure de tisseguivre|Enchantement : aura|Enchanter : créature verte\nLa créature enchantée gagne +6/+6.\n{G}{G}{G}, Sacrifiez l'Annelure de tisseguivre : Mettez en jeu un jeton de créature 6/6 verte Guivre. +Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, la morsure du vent|Créature légendaire : peuple fée et sorcier|Flash\nVol\n{U}{B}, payez 1 point de vie : Renvoyez Wydwen, la morsure du vent dans la main de son propriétaire. +Wyleth, Soul of Steel|Wyleth, âme de l'acier|Créature légendaire : humain et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois que Wyleth, âme de l'acier attaque, piochez une carte pour chaque aura et chaque équipement qui lui sont attachés. +Wyll's Reversal|Inversion de Wyll|Éphémère|Choisissez une cible, sort ou capacité, qui a au moins une cible. Lancez un d20 et ajoutez la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.\n1—14 VERT Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ce sort ou cette capacité.\n15+ VERT Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ce sort ou cette capacité. Puis copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. +Wyll, Blade of Frontiers|Wyll, lame des frontières|Créature légendaire : humain et psychagogue|Si vous deviez lancer au moins un dé, à la place lancez ce nombre de dés plus un et ignorez le résultat le plus bas.\nÀ chaque fois que vous lancez au moins un dé, mettez un marqueur +1/+1 sur Wyll, lame des frontières.\nChoisissez un passé +Wyluli Wolf|Loup de Wylouli|| +Wyrm's Crossing Patrol|Patrouille du Pont de la Vouivre|Créature : humain et soldat|Myriade (À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Exilez ces jetons à la fin du combat.) +Xanathar, Guild Kingpin|Xanathar, baron de la guilde|Créature légendaire : tyrannœil|Au début de votre entretien, choisissez un adversaire ciblé. Jusqu'à la fin du tour, ce joueur ne peut pas lancer de sorts, vous pouvez regarder la carte du dessus de sa bibliothèque à tout moment, vous pouvez jouer la carte du dessus de sa bibliothèque et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer des sorts de cette manière. +Xander's Lounge|Bar de Xander|Terrain : île et marais et montagne|({T} : Ajoutez {U}, {B} ou {R}.)\nLe Bar de Xander arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3} +Xander's Pact|Pacte de Xander|Rituel|Victime 2\nChaque adversaire exile la carte du dessus de sa bibliothèque. Vous pouvez lancer des sorts parmi ces cartes ce tour-ci. Si vous lancez un sort de cette manière, payez un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de ce sort à la place de son coût de mana. +Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha, agent en sommeil|Créature légendaire : mignon|Au moment où Xantcha, agent en sommeil arrive sur le champ de bataille, un adversaire de votre choix en acquiert le contrôle.\nXantcha attaque à chaque combat si possible et ne peut pas attaquer son propriétaire ou les planeswalkers que son propriétaire contrôle.\n{3} : Le contrôleur de Xantcha perd 2 points de vie et vous piochez une carte. N'importe quel joueur peut activer cette capacité. +Xanthic Statue|Statue xanthique|| +Xantid Swarm|Nuée xanthide|Créature : insecte|Vol\nÀ chaque fois que la Nuée xanthide attaque, le joueur défenseur ne peut pas jouer de sorts ce tour-ci. +Xathrid Demon|Démon de Xathrid|Créature : démon|Vol, piétinement\nAu début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Démon de Xathrid, puis chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal à la force de la créature sacrifiée. Si vous ne pouvez pas sacrifier de créature, engagez le Démon de Xathrid et vous perdez 7 points de vie. +Xathrid Gorgon|Gorgone de Xathrid|Créature : gorgonoïde|Contact mortel (Le nombre de blessures que cette créature inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.)\n{2}{B}, {T} : Mettez un marqueur « pétrification » sur la créature ciblée. Elle acquiert le défenseur et devient un artefact incolore en plus de ses autres types. Ses capacités activées ne peuvent pas être activées. (Une créature avec le défenseur ne peut pas attaquer.) +Xathrid Necromancer|Nécromancien de Xathrid|Créature : humain et sorcier|À chaque fois que le Nécromancien de Xathrid ou une autre créature Humain que vous contrôlez meurt, créez, engagé, un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Xathrid Slyblade|Ruselame de Xathrid|Créature : humain et assassin|Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.)\n{3}{B} : Jusqu'à la fin du tour, la Ruselame de Xathrid perd la défense talismanique et acquiert l'initiative et le contact mortel. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative. Le nombre de blessures qu'elle inflige à une créature, quel qu'il soit, est suffisant pour la détruire.) +Xenagos, God of Revels|Xénagos, dieu de la Débauche|Créature-enchantement légendaire : dieu|Indestructible\nTant que votre dévotion au rouge et au vert est inférieure à sept, Xénagos n'est pas une créature.\nAu début du combat pendant votre tour, une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert la célérité et gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant la force de cette créature. +Xenagos, the Reveler|Xénagos, le Fêtard|Planeswalker : Xénagos|+1 : Ajoutez à votre réserve X manas dans n'importe quelle combinaison de {R} et/ou de {G}, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.\n0 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 rouge et verte Satyre avec la célérité.\n-6 : Exilez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes de créature et/ou de terrain parmi elles. +Xenic Poltergeist|Poltergeist xénique|| +Xenograft|Xénogreffe|Enchantement|Au moment où la Xénogreffe arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.\nChaque créature que vous contrôlez a le type choisi en plus de ses autres types. +Xorn|Xorn|Créature : élémental|Si vous deviez créer au moins un jeton Trésor, à la place créez ces jetons plus un jeton Trésor supplémentaire. +Xyris, the Writhing Storm|Xyris, la tempête sinuante|Créature légendaire : serpent et léviathan|Vol\nÀ chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, excepté la première qu'il pioche pendant chacune de ses étapes de pioche, créez un jeton de créature 1/1 verte Serpent.\nÀ chaque fois que Xyris, la tempête sinuante inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur et vous piochez chacun autant de cartes. +Yahenni's Expertise|Expertise de Yahenni|Rituel|Toutes les créatures gagnent -3/-3 jusqu'à la fin du tour.\nVous pouvez lancer une carte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 depuis votre main sans payer son coût de mana. +Yahenni, Undying Partisan|Yahenni, partisan immortel|Créature légendaire : éthérien et vampire|Célérité\nÀ chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Yahenni, partisan immortel.\nSacrifiez une autre créature : Yahenni acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. +Yamabushi's Flame|Flamme du yamabushi|Éphémère|La Flamme du yamabushi inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour, retirez-la de la partie à la place. +Yamabushi's Storm|Tempête du yamabushi|Rituel|La Tempête du yamabushi inflige 1 blessure à chaque créature. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour, retirez-la de la partie à la place. +Yanling's Harbinger|Annonciateur de Yanling|Créature : oiseau|Vol\nQuand l'Annonciateur de Yanling arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Mu Yanling, brise céleste, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez-la. +Yannik, Scavenging Sentinel|Yannik, sentinelle nécrophage|Créature légendaire : hyène et bête|Partenariat avec Nikara, charognarde des tanières\nVigilance\nQuand Yannik, sentinelle nécrophage arrive sur le champ de bataille, exilez une autre créature que vous contrôlez jusqu'à ce que Yannik quitte le champ de bataille. Quand vous faites ainsi, répartissez X marqueurs +1/+1 entre n'importe quel nombre de créatures ciblées, X étant la force de la créature exilée. +Yare|Prestesse|| +Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, glouton d'Urborg|Créature légendaire : grenouille et esprit| +Yarok's Fenlurker|Guetteur palustre de Yarok|Créature : horreur|Quand le Guetteur palustre de Yarok arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire exile une carte de sa main.\n{2}{B} : Le Guetteur palustre de Yarok gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. +Yarok's Wavecrasher|Fracasseur marin de Yarok|Créature : élémental|Quand le Fracasseur marin de Yarok arrive sur le champ de bataille, renvoyez une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. +Yarok, the Desecrated|Yarok, le Profané|Créature légendaire : élémental et horreur|Contact mortel, lien de vie\nSi l'arrivée sur le champ de bataille d'un permanent provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus. +Yasharn, Implacable Earth|Yasharn, terre implacable|Créature légendaire : élémental et sanglier|Quand Yasharn arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt de base et une carte de plaine de base, révélez ces cartes, mettez-les dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.\nLes joueurs ne peuvent pas payer de points de vie ou sacrifier des permanents non-terrain pour lancer des sorts ou activer des capacités. +Yasova Dragonclaw|Yasova Griffedragon|Créature légendaire : humain et guerrier|Piétinement\nAu début du combat pendant votre tour, vous pouvez payer {1}{U/R}{U/R}. Si vous faites ainsi, acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dont la force est inférieure à celle de Yasova Griffedragon jusqu'à la fin du tour, dégagez cette créature et elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Yavimaya Ancients|Entciens de la Yavimaya|| +Yavimaya Ants|Fourmis de la Yavimaya|| +Yavimaya Barbarian|Barbare de la Yavimaya|Créature : barbare et elfe|Protection contre le bleu +Yavimaya Coast|Côte de la Yavimaya|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.\n{T} : Ajoutez {G} ou {U} à votre réserve. La Côte de la Yavimaya vous inflige 1 blessure. +Yavimaya Dryad|Dryade de la Yavimaya|Créature : dryade|Traversée des forêts (Cette créature ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.)\nQuand la Dryade de la Yavimaya arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de forêt et la mettre sur le champ de bataille engagée, sous le contrôle du joueur ciblé. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Yavimaya Elder|Vieux Sage de la Yavimaya|| +Yavimaya Enchantress|Enchanteresse de la Yavimaya|Créature : druide|L'Enchanteresse de la Yavimaya gagne +1/+1 pour chaque enchantement en jeu. +Yavimaya Gnats|Moucherons de la Yavimaya|| +Yavimaya Granger|Régisseur de la Yavimaya|| +Yavimaya Hollow|Cuvette de la Yavimaya|| +Yavimaya Kavu|Kavru de la Yavimaya|Créature : kavru|La force du Kavru de la Yavimaya est égale au nombre de créatures rouges en jeu.\nL'endurance du Kavru de la Yavimaya est égale au nombre de créatures vertes en jeu. +Yavimaya Sapherd|Saproberger de la Yavimaya|Créature : fongus|Quand le Saproberger de la Yavimaya arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. +Yavimaya Scion|Scion de la Yavimaya|| +Yavimaya Wurm|Guivre de la Yavimaya|Créature : guivre|Piétinement (Si cette créature attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur ou au planeswalker défenseur.) +Yavimaya's Embrace|Étreinte de la Yavimaya|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nVous contrôlez la créature enchantée.\nLa créature enchantée gagne +2/+2 et a le piétinement. +Yavimaya, Cradle of Growth|Yavimaya, berceau de croissance|Terrain légendaire|Chaque terrain est une forêt en plus de ses autres types de terrain. +Yawgmoth Demon|Démon de Yaugzebul|Créature : démon|Vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.)\nInitiative (Cette créature inflige des blessures de combat avant les créatures sans l'initiative.)\nAu début de votre entretien, vous pouvez sacrifier un artefact. Si vous ne le faites pas, engagez le Démon de Yaugzebul et il vous inflige 2 blessures. +Yawgmoth's Agenda|Programme de Yaugzebul|Enchantement|Vous ne pouvez pas jouer plus d'un sort par tour.\nVous pouvez jouer des cartes de votre cimetière comme si elles étaient dans votre main.\nSi une carte devait être mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, retirez-la de la partie à la place. +Yawgmoth's Bargain|Marché selon Yaugzebul|| +Yawgmoth's Edict|Edit de Yaugzebul|| +Yawgmoth's Vile Offering|Offrande abjecte de Yaugzebul|Rituel légendaire|(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature ou un planeswalker légendaire.)\nMettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis un cimetière. Détruisez jusqu'à une créature ciblée ou un planeswalker ciblé. Exilez l'Offrande abjecte de Yaugzebul. +Yawgmoth's Will|Volonté de Yaugzebul|| +Yawgmoth, Thran Physician|Yaugzebul, médecin thran|Créature légendaire : humain et clerc|Protection contre les humains\nPayez 1 point de vie, sacrifiez une autre créature : Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur -1/-1 sur elle et piochez une carte.\n{B}{B}, défaussez-vous d'une carte : Proliférez. (Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs, puis donnez-leur à chacun un autre marqueur de chaque sorte déjà présente.) +Yawning Fissure|Fissure béante|Rituel|Chaque adversaire sacrifie un terrain. +Yedora, Grave Gardener|Yedora, jardinière des tombes|Créature légendaire : sylvin et druide|À chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez la renvoyer sur le champ de bataille face cachée sous le contrôle de son propriétaire. C'est un terrain Forêt. (Il n'a pas d'autres types ou capacités.) +Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, souveraine cryptique|Créature légendaire : sphinx|Vol, vigilance, menace\nÀ chaque fois que Yennett, souveraine cryptique attaque, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si le coût converti de mana de cette carte est impair, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Sinon, piochez une carte. +Yeva's Forcemage|Mageforce de Yeva|Créature : elfe et shamane|Quand le Mageforce de Yeva arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Yeva, Nature's Herald|Yeva, héraut de la Nature|Créature légendaire : elfe et shamane|Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)\nVous pouvez lancer des cartes de créature vertes comme si elles avaient le flash. +Yew Spirit|Esprit de l'if|Créature : esprit et sylvin|{2}{G}{G} : L'Esprit de l'if gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. +Yidaro, Wandering Monster|Yidaro, monstre errant|Créature légendaire : dinosaure et tortue terrestre|Piétinement, célérité\nRecyclage {1}{R}\nQuand vous recyclez Yidaro, monstre errant, mélangez-le dans votre bibliothèque depuis votre cimetière. Si vous avez recyclé une carte appelée Yidaro, monstre errant au moins quatre fois pendant cette partie, mettez-la sur le champ de bataille depuis votre cimetière à la place. +Yidris, Maelstrom Wielder|Yidris, porteur du Maelstrom|Créature légendaire : ogre et sorcier|Piétinement\nÀ chaque fois que Yidris, porteur du Maelstrom inflige des blessures de combat à un joueur, au moment où vous lancez des sorts depuis votre main ce tour-ci, ils acquièrent la cascade. (Quand vous lancez le sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.) +Yisan, the Wanderer Bard|Yisan, barde vagabond|Créature légendaire : humain et gredin|{2}{G}, {T}, mettez un marqueur « verset » sur Yisan, barde vagabond : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « verset » sur Yisan, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez votre bibliothèque. +Yixlid Jailer|Gardien de prison yixlide|Créature : zombie et sorcier|Les cartes dans les cimetières perdent toutes leurs capacités. +Yoke of the Damned|Joug des damnés|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nQuand une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, détruisez la créature enchantée. +Yoked Ox|Buffle attelé|Créature : bovidé| +Yoked Plowbeast|Labourin attelé|Créature : bête|Recyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Yomiji, Who Bars the Way|Yomiji, celui qui clôt la voie|Créature légendaire : esprit|À chaque fois qu'un permanent légendaire autre que Yomiji, celui qui clôt la voie est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. +Yore-Tiller Nephilim|Nephilim laboureur d'antan|Créature : nephilim|À chaque fois que le Nephilim laboureur d'antan attaque, renvoyez en jeu une carte de créature ciblée de votre cimetière, engagée et attaquante. +Yorion, Sky Nomad|Yorion, nomade céleste|Créature légendaire : oiseau et grand serpent|Compagnon — Votre deck de départ contient au moins vingt cartes de plus que la taille de deck minimale. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nVol\nQuand Yorion arrive sur le champ de bataille, exilez n'importe quel nombre d'autres permanents non-terrain que vous possédez et que vous contrôlez. Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin. +Yorvo, Lord of Garenbrig|Yorvo, seigneur de Garenbrig|Créature légendaire : géant et noble|Yorvo, seigneur de Garenbrig arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.\nÀ chaque fois qu'une autre créature verte arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Yorvo. Puis, si la force de cette créature est supérieure à la force de Yorvo, mettez un autre marqueur +1/+1 sur Yorvo. +Yosei, the Morning Star|Yosei, l'étoile du matin|Créature légendaire : dragon et esprit|Vol\nQuand Yosei, l'étoile du matin est mis dans un cimetière depuis le jeu, le joueur ciblé passe sa prochaine étape de dégagement. Engagez jusqu'à cinq permanents ciblés que ce joueur contrôle. +Yoshimaru, Ever Faithful|Yoshimaru, toujours fidèle|Créature légendaire : chien|À chaque fois qu'un autre permanent légendaire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Yoshimaru, toujours fidèle.\nPartenariat +Yotian Soldier|Soldat yotien|Créature-artefact : soldat|Attaquer avec ce Soldat yotien ne le fait pas s'engager. +You Are Already Dead|Tu es déjà mort|Éphémère|Détruisez une créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.\nPiochez une carte. +You Come to a River|Vous arrivez à une rivière|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous résistez au courant — Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.\n• Vous trouvez un gué — Une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci. +You Come to the Gnoll Camp|Vous arrivez au camp des gnolls|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous les intimidez— Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.\n• Vous les combattez— Une créature ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour. +You Find Some Prisoners|Vous trouvez des prisonniers|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous brisez leurs chaînes — Détruisez un artefact ciblé.\n• Vous les interrogez — Exilez les trois cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire ciblé. Choisissez l'une d'elles. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour la lancer. +You Find a Cursed Idol|Vous trouvez une idole maudite|Rituel|Choisissez l'un —\n• Vous la fracassez — Détruisez un artefact ciblé.\n• Vous levez la malédiction — Détruisez un enchantement ciblé.\n• Vous volez ses yeux — Créez un jeton Trésor et aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +You Find the Villains' Lair|Vous trouvez le repaire des ennemis|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous déjouez leurs manigances — Contrecarrez un sort ciblé.\n• Vous apprenez leurs secrets — Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes. +You Happen On a Glade|Vous débouchez sur une clairière|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous continuez votre chemin — Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez.\n• Vous installez votre campement — Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main. +You Hear Something on Watch|Vous entendez quelque chose|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous réveillez le groupe — Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.\n• Vous déclenchez les pièges — Ce sort inflige 5 blessures à une créature attaquante ciblée. +You Look Upon the Tarrasque|Vous regardez la tarasque|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous fuyez vous cacher — Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à vous et aux créatures que vous contrôlez ce tour-ci.\n• Vous rassemblez votre courage — Une créature ciblée gagne +5/+5 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Toutes les créatures que vos adversaires contrôlent capables de bloquer cette créature ce tour-ci le font. +You Meet in a Tavern|Vous vous retrouvez à la taverne|Rituel|Choisissez l'un —\n• Vous formez un groupe — Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler n'importe quel nombre de cartes de créature parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.\n• Vous déclenchez une bagarre — Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +You See a Guard Approach|Vous voyez un garde approcher|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous distrayez le garde — Engagez une créature ciblée.\n• Vous vous cachez — Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) +You See a Pair of Goblins|Vous voyez deux gobelins|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous les chargez — Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.\n• Vous devenez amis — Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. +You're Ambushed on the Road|Vous tombez dans une embuscade|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous vous repliez — Renvoyez une créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.\n• Vous brandissez vos armes— Une créature ciblée gagne +1/+3 jusqu'à la fin du tour. +You're Confronted by Robbers|Vous êtes confrontés par des voleurs|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous gagnez du temps — Engagez jusqu'à trois créatures ciblées.\n• Vous appelez à l'aide — Créez trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat. +You've Been Caught Stealing|Vous avez été pris en flagrant délit de vol|Rituel|Choisissez l'un —\n• Menacez le marchand — Chaque créature bloque ce tour-ci si possible.\n• Soudoyez les gardes — Vous créez un jeton Trésor pour chaque adversaire qui a subi des blessures ce tour-ci. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Young Necromancer|Jeune nécromancienne|Créature : humain et psychagogue|Quand la Jeune nécromancienne arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler deux cartes depuis votre cimetière. Quand vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. +Young Pyromancer|Jeune pyromancien|Créature : humain et shamane|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, créez un jeton de créature 1/1 rouge Élémental. +Young Wolf|Louveteau|Créature : loup|Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.) +Your Temple Is Under Attack|Votre temple est attaqué|Éphémère|Choisissez l'un —\n• Vous psalmodiez une prière de protection — Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.\n• Vous faites un marché — Vous et un adversaire ciblé piochez chacun deux cartes. +Youthful Knight|Jeune Chevalier|| +Youthful Scholar|Jeune érudit|Créature : humain et sorcier|Quand le Jeune érudit meurt, piochez deux cartes. +Youthful Valkyrie|Jeune valkyrie|Créature : ange|Vol\nÀ chaque fois qu'un autre ange arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Jeune valkyrie. +Yuan-Ti Fang-Blade|Lame-croc yuan-ti|Créature : serpent et gredin|Contact mortel\nÀ chaque fois que le Lame-croc yuan-ti inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Yuan-Ti Malison|Malison yuan-ti|Créature : serpent et gredin|Le Malison yuan-ti peut pas être bloqué tant qu'il attaque seul.\nÀ chaque fois que le Malison yuan-ti inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon. +Yuki-Onna|Yuki-onna|Créature : esprit|Quand la Yuki-onna arrive en jeu, détruisez l'artefact ciblé.\nÀ chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer la Yuki-onna dans la main de son propriétaire. +Yukora, the Prisoner|Yukora, le prisonnier|Créature légendaire : démon et esprit|Quand Yukora, le prisonnier quitte le jeu, sacrifiez toutes les créatures non-ogre que vous contrôlez. +Yuriko, the Tiger's Shadow|Yuriko, l'ombre du tigre|Créature légendaire : humain et ninja|Ninjutsu de commandant {U}{B} ({U}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main ou la zone de commandement.)\nÀ chaque fois qu'un ninja que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de cette carte. +Yurlok of Scorch Thrash|Yurlok des rosse-brûlure|Créature légendaire : viashino et shamane|Vigilance\nUn joueur perdant du mana non dépensé perd autant de points de vie.\n{1}, {T} : Chaque joueur ajoute {B}{R}{G}. +Yusri, Fortune's Flame|Yusri, flamme du destin|Créature légendaire : éfrit|Vol\nÀ chaque fois que Yusri, flamme du destin attaque, choisissez un chiffre entre 1 et 5. Jouez à pile ou face autant de fois. Pour chaque fois où vous gagnez, piochez une carte. Pour chaque fois où vous perdez, Yusri vous inflige 2 blessures. Si vous avez gagné cinq fois de cette manière, vous pouvez lancer des sorts depuis votre main ce tour-ci sans payer leur coût de mana. +Zabaz, the Glimmerwasp|Zabaz, la guêpe rutilante|Créature-artefact légendaire : insecte|Modularité 1\nSi une capacité déclenchée de modularité devait mettre au moins un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez, autant de marqueurs +1/+1 plus un sont mis sur elle à la place.\n{R} : Détruisez un artefact ciblé que vous contrôlez.\n{W} : Zabaz, la guêpe rutilante acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Zacama, Primal Calamity|Zacama, Calamité primordiale|Créature légendaire : ancêtre et dinosaure|Vigilance, portée, piétinement\nQuand Zacama, Calamité primordiale arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, dégagez tous les terrains que vous contrôlez.\n{2}{R} : Zacama inflige 3 blessures à une créature ciblée.\n{2}{G} : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.\n{2}{W} : Vous gagnez 3 points de vie. +Zada's Commando|Commando de Zada|Créature : gobelin et archer et allié|Initiative\nCohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Le Commando de Zada inflige 1 blessure à l'adversaire ciblé. +Zada, Hedron Grinder|Zada, broyeuse d'hèdron|Créature légendaire : gobelin et allié|À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui ne cible que Zada, broyeuse d'hèdron, copiez ce sort pour chaque autre créature que vous contrôlez que ce sort pourrait cibler. Chaque copie cible une de ces créatures différentes. +Zaffai, Thunder Conductor|Zaffaï, conducteur de foudre|Créature légendaire : humain et shamane|Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, regard 1. Si la valeur de mana de ce sort est supérieure ou égale à 5, créez un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental. Si la valeur de mana de ce sort est supérieure ou égale à 10, Zaffaï, conducteur de foudre inflige 10 blessures à un adversaire choisi au hasard. +Zagoth Crystal|Cristal de Zagoth|Artefact|{T} : Ajoutez {B}, {G} ou {U}.\nRecyclage {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Zagoth Mamba|Mamba de Zagoth|Créature : cauchemar et serpent|À chaque fois que cette créature subit une mutation, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. +Zagoth Triome|Triome de Zagoth|Terrain : marais et forêt et île|({T} : Ajoutez {B}, {G} ou {U}.)\nLe Triome de Zagoth arrive sur le champ de bataille engagé.\nRecyclage {3} ({3}, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.) +Zagras, Thief of Heartbeats|Zagras, voleur de pulsations|Créature légendaire : vampire et gredin|Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature dans votre groupe.\nVol, contact mortel, célérité\nLes autres créatures que vous contrôlez ont le contact mortel.\nÀ chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un planeswalker, détruisez ce planeswalker. +Zahid, Djinn of the Lamp|Zahid, djinn de la lampe|Créature légendaire : djinn|Vous pouvez payer {3}{U} et engager un artefact dégagé que vous contrôlez à la place de payer le coût de mana de ce sort.\nVol +Zalto, Fire Giant Duke|Zalto, duc des géants du feu|Créature légendaire : géant et barbare|Piétinement\nÀ chaque fois que Zalto, duc des géants du feu subit des blessures, aventurez-vous dans le donjon. +Zameck Guildmage|Ghildmage de Zameck|Créature : elfe et sorcier|{G}{U} : Ce tour-ci, chaque créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.\n{G}{U}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte. +Zanam Djinn|Djinn zanâm|Créature : djinn|Vol\nLe Djinn zanâm gagne -2/-2 tant que le bleu est la couleur la plus fréquente parmi tous les permanents (même en cas d'égalité). +Zanikev Locust|Sauterelle de Zanikev|Créature : insecte|Vol\nRécupération {2}{B}{B} ({2}{B}{B}, exilez cette carte de votre cimetière : Mettez un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette carte sur une créature ciblée. Ne récupérez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Zap|Zap|Éphémère|Le Zap inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.\nPiochez une carte. +Zara, Renegade Recruiter|Zara, recruteuse renégate|Créature légendaire : humain et pirate|Vol\nÀ chaque fois que Zara, recruteuse renégate attaque, regardez la main du joueur défenseur. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature qu'elle contient, engagée et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. +Zareth San, the Trickster|Zareth San, le retors|Créature légendaire : ondin et gredin|Flash\n{2}{U}{B}, renvoyez un gredin attaquant non-bloqué que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Mettez sur le champ de bataille Zareth San, le retors, engagé et attaquant, depuis votre main.\nÀ chaque fois que Zareth San inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de permanent ciblée depuis le cimetière de ce joueur. +Zarichi Tiger|Tigre de Zarichi|Créature : chat|{1}{W}, {T} : Vous gagnez 2 points de vie. +Zariel, Archduke of Avernus|Zariel, archiduchesse d'Averne|Planeswalker légendaire : Zariel|+1: Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.\n0: Créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\n−6: Vous gagnez un emblème avec « À la fin de la première phase de combat pendant votre tour, dégagez une créature ciblée que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. » +Zaxara, the Exemplary|Zaxara, l'Exemplaire|Créature légendaire : cauchemar et hydre|Contact mortel\n{T} : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort avec {X} dans son coût de mana, créez un jeton de créature 0/0 verte Hydre, puis mettez X marqueurs +1/+1 sur lui. +Zealot il-Vec|Zélateur il-Vec|Créature : humain et rebelle|Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)\nÀ chaque fois que le Zélateur il-Vec attaque et qu'il n'est pas bloqué, vous pouvez faire qu'il inflige 1 blessure à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, prévenez toutes les blessures de combat que le Zélateur il-Vec infligerait ce tour-ci. +Zealot of the God-Pharaoh|Zélateur du Dieu-Pharaon|Créature : minotaure et archer|{4}{R} : Le Zélateur du Dieu-Pharaon inflige 2 blessures à un adversaire ciblé. +Zealots en-Dal|Zélateurs en-Dal|| +Zealous Conscripts|Conscrits zélés|Créature : humain et guerrier|Célérité\nQuand les Conscrits zélés arrivent sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'un permanent ciblé jusqu'à la fin du tour. Dégagez ce permanent. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. +Zealous Guardian|Vigile zélé|Créature : sangami et soldat|Flash +Zealous Inquisitor|Inquisiteur zélé|Créature : clerc|{1}{W} : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à l'Inquisiteur zélé ce tour-ci est infligée à la créature ciblée à la place. +Zealous Persecution|Persécution zélée|Éphémère|Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1. +Zealous Strike|Frappe zélée|Éphémère|La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. +Zebra Unicorn|Licorne zébrée|| +Zedruu the Greathearted|Zedruü au Grandcœur|Créature légendaire : minotaure et moine|Au début de votre entretien, vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant le nombre de permanents que vous possédez que vos adversaires contrôlent.\n{R}{W}{U} : L'adversaire ciblé acquiert le contrôle d'un permanent ciblé que vous contrôlez. +Zegana, Utopian Speaker|Zegana, oratrice utopiste|Créature légendaire : ondin et sorcier|Quand Zegana, oratrice utopiste arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une autre créature avec un marqueur +1/+1 sur elle, piochez une carte.\n{4}{G}{U} : Adaptez 4. (Si cette créature n'a pas de marqueurs +1/+1 sur elle, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur elle.)\nChaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement. +Zektar Shrine Expedition|Expédition du reliquaire de Zektar|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre un marqueur « quête » sur l'Expédition du reliquaire de Zektar.\nRetirez trois marqueurs « quête » de l'Expédition du reliquaire de Zektar et sacrifiez-la : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 7/1 rouge Élémental avec le piétinement et la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. +Zellix, Sanity Flayer|Zellix, flagelleur d'aliénation|Créature légendaire : horreur|Esprit de ruche — À chaque fois qu'un joueur meule au moins une carte de créature, vous créez un jeton de créature 1/1 noire Horreur.\n{1}, {T} : Un joueur ciblé meule trois cartes.\nChoisissez un passé +Zendikar Farguide|Guide d'horizon de Zendikar|Créature : élémental|Traversée des forêts +Zendikar Incarnate|Zendikar incarné|Créature : élémental|La force de Zendikar incarné est égale au nombre de terrains que vous contrôlez. +Zendikar Resurgent|Résurgence de Zendikar|Enchantement|À chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type que ce terrain a produit. (Les types de mana sont blanc, bleu, noir, rouge, vert et incolore.)\nÀ chaque fois que vous lancez un sort de créature, piochez une carte. +Zendikar's Roil|Roulis de Zendikar|Enchantement|Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 2/2 verte Élémental. +Zenith Flare|Flamboiement du zénith|Éphémère|Le Flamboiement du zénith inflige X blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de cartes avec une capacité de recyclage dans votre cimetière. +Zenith Seeker|Chercheur de zénith|Créature : oiseau et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une carte, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Zephid's Embrace|Etreinte du Zéphide|| +Zephid|Zéphide|| +Zephyr Boots|Bottes du zéphyr|Artefact : équipement|La créature équipée a le vol.\nÀ chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nÉquipement {2} ({2} : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) +Zephyr Charge|Charge sur le zéphyr|Enchantement|{1}{U} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. +Zephyr Falcon|Faucon du Zéphyr|| +Zephyr Net|Filet de zéphyr|Enchantement : aura|Enchanter : créature\nLa créature enchantée a défenseur et le vol. +Zephyr Scribe|Scribe du zéphyr|Créature : humain et moine|{U}, {T} : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.\nÀ chaque fois que vous lancez un sort non-créature, dégagez le Scribe du zéphyr. +Zephyr Spirit|Esprit du zéphyr|Créature : esprit|Quand l'Esprit du zéphyr bloque, renvoyez-le dans la main de son propriétaire. +Zephyr Sprite|Farfadet du zéphir|Créature : peuple fée|Vol +Zerapa Minotaur|Minotaure zérapian|| +Zetalpa, Primal Dawn|Zetalpa, Aube primordiale|Créature légendaire : ancêtre et dinosaure|Vol, double initiative, vigilance, piétinement, indestructible +Zevlor, Elturel Exile|Zevlor, exilé d'Elturel|Créature légendaire : tieffelin et guerrier|Célérité\n{2}, {T} : Quand vous lancez votre prochain sort d'éphémère ou de rituel qui cible un seul adversaire ou un seul permanent qu'un adversaire contrôle ce tour-ci, pour chaque autre adversaire, choisissez ce joueur ou un permanent qu'il contrôle, copiez ce sort, et la copie cible le joueur ou le permanent choisi. +Zhalfirin Commander|Commandant zhalfirin|| +Zhalfirin Crusader|Guerrier sacré zhalfirin|| +Zhalfirin Decoy|Leurreur zhalfirin|Créature : humain et soldat|{T} : Engagez la créature ciblée. N'activez cette capacité que si vous avez fait arriver une créature sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci. +Zhalfirin Knight|Chevalier zhalfirin|| +Zhalfirin Void|Vide zhalfirin|Terrain|Quand le Vide zhalfirin arrive sur le champ de bataille, regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.)\n{T} : Ajoutez {C}. +Zhentarim Bandit|Bandit zhentarim|Créature : halfelin et gredin|À chaque fois que le Bandit zhentarim attaque, vous pouvez payer 1 point de vie. Si vous faites ainsi, créez un jeton Trésor. (C'est un artefact avec « {T}, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. ») +Zhur-Taa Ancient|Ancien de Zhur-Taa|Créature : bête|À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute à sa réserve un mana de n'importe quel type que ce terrain produisait. +Zhur-Taa Druid|Druide de Zhur-Taa|Créature : humain et druide|{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.\nÀ chaque fois que vous engagez le Druide de Zhur-Taa pour du mana, il inflige 1 blessure à chaque adversaire. +Zhur-Taa Goblin|Gobelin de Zhur-Taa|Créature : gobelin et berserker|Émeute (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec, selon votre choix, un marqueur +1/+1 ou la célérité.) +Zhur-Taa Swine|Cochon de Zhur-Taa|Créature : sanglier|Coup de sang — {1}{R}{G}, défaussez-vous du Cochon de Zhur-Taa : La créature attaquante ciblée gagne +5/+4 jusqu'à la fin du tour. +Ziatora's Envoy|Représentant de Ziatora|Créature : viashino et guerrier|Piétinement\nÀ chaque fois que le Représentant de Ziatora inflige des blessures de combat à un joueur, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer un terrain depuis le dessus de votre bibliothèque ou lancer un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de blessures infligées depuis le dessus de votre bibliothèque sans payer son coût de mana. Si vous ne le faites pas, mettez cette carte dans votre main.\nBlitz {2}{B}{R}{G} +Ziatora's Proving Ground|Salle de recrutement de Ziatora|Terrain : marais et montagne et forêt|({T} : Ajoutez {B}, {R} ou {G}.)\nLa Salle de recrutement de Ziatora arrive sur le champ de bataille engagée.\nRecyclage {3} +Ziatora, the Incinerator|Ziatora, l'incinératrice|Créature légendaire : démon et dragon|Vol\nAu début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, Ziatora, l'incinératrice inflige un nombre de blessures égal à la force de cette créature à n'importe quelle cible et vous créez trois jetons Trésor. +Zilortha, Strength Incarnate|Zilortha, force incarnée|Créature légendaire : dinosaure|Piétinement\nLes blessures mortelles infligées aux créatures que vous contrôlez sont déterminées par leur force à la place de leur endurance. +Zimone, Quandrix Prodigy|Zimone, prodige de Quandrix|Créature légendaire : humain et sorcier|{1}, {T} : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain de votre main.\n{4}, {T} : Piochez une carte. Si vous contrôlez au moins huit terrains, piochez deux cartes à la place. +Zirda, the Dawnwaker|Zirda, éveilleur de l'aube|Créature légendaire : élémental et renard|Compagnon — Chaque carte de permanent dans votre deck de départ a une capacité activée. (Si cette carte est le compagnon de votre choix, vous pouvez la lancer une fois depuis l'extérieur de la partie.)\nLes capacités que vous activez qui ne sont pas des capacités de mana coûtent {2} de moins à activer. Cet effet ne peut pas réduire le mana de ce coût à moins de un mana.\n{1}, {T} : La créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. +Zirilan of the Claw|Zirilàn de la griffe|| +Zndrsplt's Judgment|Jugement de Zndrsplt|Rituel|Pour chaque joueur, choisissez ami ou ennemi. Chaque ami crée un jeton qui est une copie d'une créature qu'il contrôle. Chaque ennemi renvoie une créature qu'il contrôle dans la main de son propriétaire. +Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu le châtieur|Créature légendaire : gobelin et guerrier|À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu, Zo-Zu le châtieur inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain. +Zodiac Monkey|Singe du zodiaque|Créature : grand singe|Traversée des forêts (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une forêt.) +Zoetic Cavern|Caverne zoécite|Terrain|{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.Mue {2} (Vous pouvez lancer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la à tout moment pour son coût de mue.) +Zof Bloodbog|Marécage sanguinolent de Zof|Terrain|Le Marécage sanguinolent de Zof arrive sur le champ de bataille engagé.\n{T} : Ajoutez {B}.\nRituel\n{4}{B}{B} +Zof Consumption|Festin de Zof|Rituel|Chaque adversaire perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points de vie.\nTerrain\n{T} : Ajoutez {B}. +Zof Shade|Ombre de Zof|Créature : ombre|{2}{B} : L'Ombre de Zof gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. +Zombie Apocalypse|Apocalypse des zombies|Rituel|Renvoyez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de créature Zombie de votre cimetière, puis détruisez tous les humains. +Zombie Assassin|zombie et assassin|Créature : zombie et assassin|{T}, retirez de la partie deux cartes de votre cimetière et l'Assassin zombie : Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. +Zombie Boa|Boa zombie|Créature : zombie et serpent|{1}{B}: Choisissez une couleur. À chaque fois que le Boa zombie devient bloqué ce tour-ci par une créature de cette couleur, détruisez cette créature. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. +Zombie Brute|Brute zombie|Créature : zombie|Amplification 1 (Au moment où cette carte arrive en jeu, placez sur elle un marqueur +1/+1 pour chaque carte de zombie que vous révélez de votre main.)Piétinement +Zombie Cannibal|Zombie cannibale|Créature : zombie|À chaque fois que le Zombie cannibale inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez retirer de la partie la carte ciblée du cimetière de ce joueur. +Zombie Cutthroat|Surineur zombie|Créature : zombie|Mue—Payez 5 points de vie. (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.) +Zombie Goliath|Goliath zombie|Créature : zombie et géant| +Zombie Infestation|Infestation de zombies|Enchantement|Défaussez-vous de deux cartes : Créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie. +Zombie Master|Maître des zombies|| +Zombie Mob|Foule de zombies|| +Zombie Musher|Zombie liquéfieur|Créature neigeuse : zombie|Traversée des terrains neigeux\n{S} : Régénérez le Zombie liquéfieur. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.) +Zombie Ogre|Ogre zombie|Créature : zombie et ogre|Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.) +Zombie Outlander|Pérégrin zombie|Créature : zombie et éclaireur|Protection contre le vert +Zombie Scavengers|Zombies nécrophages|| +Zombie Trailblazer|Zombie pionnier|Créature : zombie|Engagez un zombie dégagé que vous contrôlez : Le terrain ciblé devient un marais jusqu'à la fin du tour.\nEngagez un zombie dégagé que vous contrôlez : La créature ciblée acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour. +Zombify|Zombification|Rituel|Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière. +Zoologist|Zoologue|Créature : druide|{3}{G}, {T}: Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la en jeu. Sinon, mettez-la dans votre cimetière. +Zuberi, Golden Feather|Zoubéri, Plume dorée|| +Zulaport Chainmage|Mage aux chaînes de Zulaport|Créature : humain et shamane et allié|Cohorte — {T}, engagez un allié dégagé que vous contrôlez : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie. +Zulaport Cutthroat|Surineur de Zulaport|Créature : humain et gredin et allié|À chaque fois que le Surineur de Zulaport ou qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. +Zulaport Duelist|Duelliste de Zulaport|Créature : humain et gredin|Flash\nQuand la Duelliste de Zulaport arrive sur le champ de bataille, jusqu'à une créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. Son contrôleur meule deux cartes. (Il met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.) +Zulaport Enforcer|Argousin de Zulaport|Créature : humain et guerrier|Montée de niveau {4} ({4} : Mettez un marqueur « niveau » sur cette créature. Ne montez de niveau que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)\nNIVEAU 1-2\n3/3\nNIVEAU 3+\n5/5\nL'Argousin de Zulaport ne peut pas être bloqué excepté par des créatures noires. +Zur the Enchanter|Zur l'enchanteur|Créature légendaire : humain et sorcier|Vol\nÀ chaque fois que Zur l'enchanteur attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 et la mettre sur le champ de bataille. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. +Zur's Weirding|Déterminisme selon Zur|Enchantement|Les joueurs jouent avec leurs mains révélées.\nSi un joueur devait piocher une carte, il la révèle à la place. N'importe quel autre joueur peut ensuite payer 2 points de vie. Si c'est le cas, mettez cette carte dans le cimetière de son propriétaire. Sinon, ce joueur pioche la carte. +Zuran Enchanter|Enchanteur zuranien|| +Zuran Orb|Orbe zuranienne|Artefact|Sacrifiez un terrain : Vous gagnez 2 points de vie. +Zuran Spellcaster|Lanceur de sort zuranien|| +Zurgo Bellstriker|Zurgo le Sonneur|Créature légendaire : orque et guerrier|Zurgo le Sonneur ne peut pas bloquer les créatures de force supérieure ou égale à 2.\nPrécipitation {1}{R} (Vous pouvez lancer ce sort pour son coût de précipitation. Si vous faites ainsi, il acquiert la célérité et il est renvoyé dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.) +Zurgo Helmsmasher|Zurgo Brisecasque|Créature légendaire : orque et guerrier|Célérité\nZurgo Brisecasque attaque à chaque combat si possible.\nZurgo Brisecasque a l'indestructible tant que c'est votre tour.\nÀ chaque fois qu'une créature blessée par Zurgo Brisecasque ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Zurgo Brisecasque. +Zurzoth, Chaos Rider|Zurzoth, cavalier du chaos|Créature légendaire : diable|À chaque fois qu'un adversaire pioche sa première carte à chaque tour, si ce n'est pas son tour, vous créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec « Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. »\nÀ chaque fois qu'au moins un diable que vous contrôlez attaque au moins un joueur, ces joueurs et vous piochez chacun une carte, puis vous défaussez d'une carte au hasard. diff --git a/forge-gui/res/languages/fr-FR.properties b/forge-gui/res/languages/fr-FR.properties new file mode 100644 index 00000000000..de20feb4902 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/languages/fr-FR.properties @@ -0,0 +1,2912 @@ +language.name=Français (FR) +#SplashScreen.java +splash.loading.examining-cards=Chargement des cartes, examen du dossier +splash.loading.cards-folders=Charger des cartes depuis des dossiers +splash.loading.cards-archive=Chargement des cartes depuis l'archive +splash.loading.decks=Chargement des decks... +splash.loading.processingimagesprites=Traitement des sprites d'image +#FControl.java +lblOpeningMainWindow=Ouverture de la fenêtre principale... +lblCloseScreen=Fermer l'écran +txCloseAction1=Forge prend désormais en charge les onglets de navigation qui permettent de fermer et de basculer facilement entre différents écrans. Par conséquent, vous n'avez plus besoin d'utiliser le bouton X en haut à droite pour fermer l'écran actuel et revenir en arrière. +txCloseAction2=Veuillez sélectionner ce que vous voulez qu'il se passe lorsque vous cliquez sur le bouton X en haut à droite. Ce choix sera utilisé à l'avenir et vous ne verrez plus ce message. Vous pouvez modifier ce comportement à tout moment dans les Préférences. +titCloseAction=Sélectionnez votre action de fermeture +lblAreYouSureYouWishRestartForge=Êtes-vous sûr de vouloir redémarrer Forge ? +lblAreYouSureYouWishExitForge=Voulez-vous vraiment quitter Forge ? +lblOneOrMoreGamesActive=Un ou plusieurs jeux sont actuellement actifs +lblerrLoadingLayoutFile=Votre fichier de mise en page %s n'a pas pu être lu. Il sera supprimé une fois que vous aurez appuyé sur OK.\nLe jeu continuera avec la mise en page par défaut. +lblLoadingQuest=Chargement de la quête... +#FScreen.java +#translate lblHomeWithSpaces,lblDeckEditorWithSpaces need keep spaces in text +lblHomeWithSpaces=Accueil +lblDeckEditorWithSpaces=Éditeur de deck +lblWorkshop=Atelier +lblBacktoHome=Retour à l'accueil +lblCloseEditor=Fermer l'éditeur +lblCommanderDeckEditor=Éditeur de Deck Commandant +lblOathbreakerDeckEditor=Éditeur de deck de briseur de serment +lblTinyLeadersDeckEditor=Éditeur de deck de petits leaders +lblBrawlDeckEditor=Éditeur de deck de bagarre +lblDraftDeckEditor=Editeur de draft deck +lblSealedDeckEditor=Éditeur de deck scellé +lblTokenViewer=Visionneuse de jetons +lblCloseViewer=Fermer la visionneuse +lblQuestDeckEditor=Éditeur de deck de quête +lblQuestTournamentDeckEditor=Éditeur de deck de tournoi de quête +lblSpellShop=Magasin de sorts +lblLeaveShop=Quitter la boutique +lblLeaveDraft=Laisser un brouillon +lblBazaar=Bazar +lblConcedeGame=Concéder le jeu +txerrFailedtodeletelayoutfile=Impossible de supprimer le fichier de mise en page. +lblLeaveBazaar=Quitter le bazar +#VSubmenuPreferences.java +Preferences=Préférences +btnReset=Réinitialiser aux paramètres par défaut +btnDeleteMatchUI=Réinitialiser la mise en page de correspondance +btnDeleteEditorUI=Réinitialiser la disposition de l'éditeur +btnDeleteWorkshopUI=Réinitialiser la disposition de l'atelier +btnUserProfileUI=Ouvrir le répertoire des utilisateurs +btnContentDirectoryUI=Ouvrir le répertoire de contenu +btnResetJavaFutureCompatibilityWarnings=Réinitialiser les avertissements de compatibilité Java +btnClearImageCache=Effacer le cache des images +btnTokenPreviewer=Aperçu de jeton +btnCopyToClipboard=Copier dans le presse-papiers +cbpAutoUpdater=Mise à jour automatique +nlAutoUpdater=Sélectionnez le canal de publication à utiliser pour mettre à jour Forge +cbpSelectLanguage=Langue +nlSelectLanguage=Sélectionner la langue (partie du jeu exclue. Encore un travail en cours) (NÉCESSITE UN REDÉMARRAGE) +cbRemoveSmall=Supprimer les petites créatures +cbCardBased=Inclure la génération de deck basée sur les cartes +cbSingletons=Mode Singleton +cbRemoveArtifacts=Supprimer les artefacts +cbAnte=Jouer pour l'ante +cbAnteMatchRarity=Correspond à la rareté Ante +cbEnableAICheats=Autoriser l'IA à tricher +cbManaBurn=Brûlure de mana +cbManaLostPrompt=Inviter la vidange de la réserve de mana +cbDevMode=Mode développeur +cbLoadCardsLazily=Charger les scripts de carte paresseusement +cbLoadArchivedFormats=Charger les formats archivés +cbWorkshopSyntax=Vérificateur de syntaxe de l'atelier +cbEnforceDeckLegality=Conformité du pont +cbSideboardForAI=Buffet humain pour l'IA +cbPerformanceMode=Mode Performances +cbFilteredHands=Mains filtrées +cbImageFetcher=Télécharger automatiquement l'illustration de la carte manquante +cbCloneImgSource=Les clones utilisent l'illustration originale de la carte +cbScaleLarger=Agrandir l'image +cbRenderBlackCardBorders=Rendre les bordures noires de la carte +cbLargeCardViewers=Utiliser les visionneuses de grandes cartes +cbSmallDeckViewer=Utiliser la visionneuse de petit pont +cbDisplayFoil=Afficher la superposition de feuille +cbRandomFoil=Feuille aléatoire +cbRandomArtInPools=Randomiser l'illustration de la carte dans les pools de cartes générés +cbEnableSounds=Activer les sons +cbEnableMusic=Activer la musique +cbAdjustSoundsVolume=Ajuster le volume sonore +cbAdjustMusicVolume=Ajuster le volume de la musique +cbAltSoundSystem=Utiliser un autre système audio +cbSROptimize=Optimiser l'interface utilisateur pour les lecteurs d'écran +cbUiForTouchScreen=Améliorer l'interface utilisateur pour les écrans tactiles +cbTimedTargOverlay=Activer l'optimisation de la superposition de ciblage +cbCompactMainMenu=Utiliser le menu principal compact de la barre latérale +cbDetailedPaymentDesc=Épeler la description dans l'invite de paiement +cbGrayText=Gris les conditions non remplies dans le texte de la carte +cbPromptFreeBlocks=Gestion libre des blocs +cbPauseWhileMinimized=Pause pendant la minimisation +cbCompactPrompt=Invite compacte +cbEscapeEndsTurn=Utilisez la touche d'échappement pour terminer le tour +cbPreselectPrevAbOrder=Pr\u00e9s\u00e9lectionner le dernier ordre de capacit\u00e9s +cbHideReminderText=Masquer le texte de rappel +cbCardTextUseSansSerif=Utiliser une police sans empattement pour le rendu de texte de carte +cbCardTextHideReminder=Masquer le texte de rappel pour le rendu de texte de carte +cbOpenPacksIndiv=Ouvrir les packs individuellement +cbTokensInSeparateRow=Afficher les jetons dans une ligne distincte +cbStackCreatures=Empiler des créatures +cbFilterLandsByColorId=Filtrer les terrains par couleur dans les capacités activées +cbShowStormCount=Afficher le nombre de tempêtes dans le volet d'invite +cbRemindOnPriority=Alerte visuelle à la réception de la priorité +cbUseSentry=Soumettre automatiquement les rapports de bug. +cbpGameLogEntryType=Verbosité du journal de jeu +cbpCloseAction=Fermer l'action +cbpDefaultFontSize=Taille de police par défaut +cbpCardArtFormat=Format graphique de la carte +cbpAiProfiles=Personnalité IA +cbpSoundSets=Ensemble de sons +cbpMusicSets=Ensemble de musique +cbpStackAdditions=Notifications d'effet de pile +cbpDisplayCurrentCardColors=Afficher la couleur détaillée de la carte +cbpAutoYieldMode=Rendement automatique +cbpCounterDisplayType=Type d'affichage du compteur +cbpCounterDisplayLocation=Emplacement d'affichage du compteur +cbpGraveyardOrdering=Autoriser les cartes de commande placées dans le cimetière +lblAltLifeDisplay=Mise en page alternative du lecteur (mode paysage) +nlAltLifeDisplay=Active une disposition alternative pour l'affichage des compteurs de vie, de poison, d'énergie et d'expérience du joueur. +lblAltZoneTabs=Mise en page alternative de la zone du lecteur (mode paysage) +nlAltZoneTabs=Active une disposition alternative pour l'affichage des zones Main du joueur, Cimetière, Bibliothèque et Exil. +lblAnimatedCardTapUntap=Activer les animations de cartes +nlAnimatedCardTapUntap=Active les animations de cartes Tap, Untap, Transform & Destroy pendant le jeu. +lblPreferredArt=Préférence graphique de la carte +nlPreferredArt=Spécifie quelle illustration de carte doit être sélectionnée lorsqu'aucune édition n'est spécifiée. +lblPrefArtExpansionOnly=Préférer l'illustration de carte des ensembles de base, d'extensions et de réimpression +nlPrefArtExpansionOnly=Dans la mesure du possible, préférez les illustrations de cartes recueillies à partir des ensembles de base, d'extension et de réimpression (par exemple, pas de promotion, pas d'éditions en ligne). +lblAutoAIDeck=Activer la sélection automatique de deck AI +nlAutoAIDeck=Si activé, les decks compatibles AI seront automatiquement sélectionnées pour le lecteur AI lorsque Random Deck est pressé (si vous avez des problèmes de performances, désactivez cette option). +lblSmartCardArtOpt=Activer la sélection intelligente pour l'illustration de cartes dans les decks +nlSmartCardArtOpt=Si activé, Card Art dans les Decks sera automatiquement optimisé pour correspondre aux cadres de cartes, aux éditions et aux multiples illustrations d'art. +nlSmartCardArtOptNote=REMARQUE : Cette option n'affectera que les cartes qui n'ont pas d'édition spécifiée. Les autres cartes resteront inchangées. (Attention : Expérimental) +latestArtOpt=Dernier art +originalArtOpt=Art original +Dépannage=Dépannage +GeneralConfiguration=Configuration générale +lblPlayerName=Nom du joueur +nlPlayerName=Définit le nom auquel vous serez référé par Forge pendant le jeu. +nlCompactMainMenu=Activer pour une barre latérale peu encombrante qui affiche un seul groupe de menus à la fois (NÉCESSITE UN REDÉMARRAGE). +nlUseSentry=Lorsqu'il est activé, soumet automatiquement les rapports de bogues aux développeurs. +GamePlay=Jeu +nlpMulliganRule=Choisir la version de la règle Mulligan +nlpSoundSets=Choisissez le jeu de sons parmi ceux présents dans le dossier "sound" de votre répertoire de cache Forge +nlpMusicSets=Choisir le set de musique parmi ceux présents dans le dossier "music" de votre répertoire de cache Forge +nlpAiProfiles=Choisissez votre adversaire IA +nlpStackAdditions=Choisissez quand vous souhaitez recevoir des notifications visuelles pour un effet ajouté à la pile : Jamais, toujours ou uniquement pour les effets lancés/activés par un joueur IA ou déclenchés par n'importe quel joueur +nlAnte=Détermine si oui ou non le jeu est joué pour ante. +nlAnteMatchRarity=Tente de donner aux antes la même rareté pour tous les joueurs. +nlEnableAICheats=Autoriser l'IA à tricher pour obtenir un avantage (pour les personnalités qui ont défini des options de mélange de triche). +nlManaBurn=Jouez avec la brûlure de mana (à partir des règles d'avant Magic 2010). +nlManaLostPrompt=Lorsqu'il est activé, vous recevez un avertissement si le fait de passer la priorité vous ferait perdre du mana dans votre pool de mana. +nlEnforceDeckLegality=Applique la légalité du deck en fonction de chaque environnement (taille minimale du deck, nombre maximum de cartes, etc.). +nlSideboardForAI=Permet aux utilisateurs de se sideboarder avec le deck IA et le sideboard dans des formats de jeu construits. +nlPerformanceMode=Désactive les vérifications supplémentaires des capacités statiques pour accélérer le moteur de jeu. (Attention : casse certains scénarios ''comme si c'était flash'' lors du lancement de cartes appartenant à des adversaires). +nlFilteredHands=Génère deux mains de départ et conserve celle dont le nombre de terrains est le plus proche de la moyenne pour le deck. (NÉCESSITE UN REDÉMARRAGE) +nlCloneImgSource=Lorsqu'il est activé, les clones utiliseront leur art original au lieu de l''art de la carte clonée. +nlPromptFreeBlocks=Lorsqu'il est activé, si vous deviez payer 0 pour bloquer, payez automatiquement sans invite. +nlPauseWhileMinimized=Lorsqu'il est activé, Forge s'arrête lorsqu'il est réduit (principalement pour l'IA par rapport à l'IA). +nlEscapeEndsTurn=Lorsqu'elle est activée, la touche Échap fonctionne comme un raccourci alternatif pour terminer le tour en cours. +nlDetailedPaymentDesc=Lorsqu'il est activé, les descriptions détaillées des sorts/capacités sont affichées lors du choix des cibles et du paiement des coûts. +nlGrayText=Lorsqu'il est activé, le texte de la capacité avec des conditions non remplies sera grisé dans les volets de détails de la carte. +nlShowStormCount=Lorsqu'il est activé, affiche le nombre actuel de tempêtes dans le volet d'invite. +nlRemindOnPriority=Lorsqu'il est activé, clignote la zone de choix du joueur lors de la réception de la priorité. +nlPreselectPrevAbOrder=Lorsqu'il est activé, présélectionne le dernier ordre de capacité simultanée défini dans la boîte de dialogue de commande. +nlpGraveyardOrdering=Détermine quand laisser le joueur choisir l'ordre des cartes mises simultanément dans le cimetière (jamais, toujours, ou seulement en jouant avec des cartes pour lesquelles cela compte, par exemple, le Changeforme de Volrath). +nlpAutoYieldMode=Définit le niveau de granularité des rendements automatiques (par capacité unique ou par carte unique). +RandomDeckGeneration=Génération de deck aléatoire +nlRemoveSmall=Désactive les créatures 1/1 et 0/X dans les decks générés +nlSingletons=Désactive les doublons non terrestres dans les decks générés +nlRemoveArtifacts=Désactive les cartes d'artefact dans les decks générés +nlCardBased=Construit des decks aléatoires plus synergiques (NÉCESSITE UN REDÉMARRAGE) +DeckEditorOptions=Options de l'éditeur de deck +nlFilterLandsByColorId=Lorsque vous utilisez des filtres de couleur de carte, filtrez les terrains de manière à faciliter la recherche de terrains producteurs de mana pertinents. +AdvancedSettings=Paramètres avancés +nlDevMode=Active le menu avec des fonctions de test pendant le développement. +nlWorkshopSyntax=Active la vérification de la syntaxe des scripts de carte dans le Workshop. Remarque : fonctionnalité encore en phase de test ! +nlGameLogEntryType=Modifie la quantité d'informations affichées dans le journal de jeu. Trié du moins au plus verbeux. +nlCloseAction=Modifie ce qui se passe lorsque vous cliquez sur le bouton X en haut à droite. +nlLoadCardsLazily=Si activé, Forge chargera les scripts de carte au fur et à mesure qu'ils seront nécessaires plutôt qu'au démarrage. (Attention : Expérimental) +nlLoadArchivedFormats=Si activé, Forge chargera toutes les définitions de format archivées, cela peut prendre un peu plus de temps à charger au démarrage. +GraphicOptions=Options graphiques +nlCardArtFormat=Le format des images d'art de la carte. (Plein : image de la carte entière. Recadrage : uniquement la partie graphique) +nlDefaultFontSize=La taille de police par défaut dans l'interface utilisateur. Tous les éléments de police sont mis à l'échelle par rapport à cela. (NÉCESSITE UN REDÉMARRAGE) +cbpMulliganRule=règle de Mulligan +nlImageFetcher=Active la récupération en direct des images de cartes manquantes à partir d'une ressource en ligne. +nlDisplayFoil=Affiche les cartes brillantes avec l'effet visuel de superposition de feuille. +nlRandomFoil=Ajoute un effet foil aux cartes aléatoires. +nlScaleLarger=Permet aux images de la carte d'être agrandies au-delà de leur taille d'origine. +nlRenderBlackCardBorders=Rendre les bordures noires autour des images de carte. +nlLargeCardViewers=Rend toutes les visionneuses de cartes beaucoup plus grandes pour une utilisation avec des images haute résolution. Ne rentre pas sur les petits écrans. +nlSmallDeckViewer=Définit la fenêtre du visualiseur de deck à 800x600 plutôt qu'à une proportion de la taille de l'écran. +nlRandomArtInPools=Génère des cartes avec des illustrations aléatoires dans des pools de cartes en mode limité générés. +nlUiForTouchScreen=Augmente certains éléments de l'interface utilisateur pour offrir une meilleure expérience sur les appareils à écran tactile. (NÉCESSITE UN REDÉMARRAGE) +nlCompactPrompt=Masquer l'en-tête et utiliser une police plus petite dans le volet Invite pour le rendre plus compact. +nlHideReminderText=Masquer le texte du rappel dans le volet Détails de la carte. +nlCardTextUseSansSerif=Rendre les images de la carte en utilisant la police Sans-serif pour le texte de la carte. (Nécessite un redémarrage) +nlCardTextHideReminder=Lors du rendu des images de carte, ignore le rendu du texte de rappel. +nlOpenPacksIndiv=Lors de l'ouverture des Fat Packs et des Boosters Box, les boosters seront ouverts et affichés un par un. +nlTokensInSeparateRow=Affiche les jetons dans une rangée séparée sur le champ de bataille sous les créatures non-jeton. +nlStackCreatures=Empile des créatures identiques sur le champ de bataille comme des terrains, des artefacts et des enchantements. +nlTimedTargOverlay=Active l'optimisation basée sur la limitation de la superposition de ciblage pour réduire l'utilisation du processeur (désactiver uniquement si vous rencontrez des saccades sur du matériel plus ancien, nécessite de démarrer une nouvelle correspondance). +nlCounterDisplayType=Sélectionne le style d'affichage du compteur en jeu pour les cartes. Basé sur le texte est un nouvel affichage en forme d'onglet sur les cartes. Basé sur l'image est l'ancienne image de compteur. Hybrid affiche les deux à la fois. +nlCounterDisplayLocation=Détermine où positionner les compteurs textuels sur la carte : près du haut ou près du bas. +nlDisplayCurrentCardColors=Affiche la répartition de la couleur actuelle des cartes dans le panneau d'informations sur les détails de la carte. +SoundOptions=Options sonores +nlEnableSounds=Activer les effets sonores pendant le jeu +nlEnableMusic=Activer la musique de fond pendant le jeu +nlAdjustSoundsVolume=Ajuster le volume des effets sonores pendant le jeu +nlAdjustMusicVolume=Ajuster la musique de fond pendant le jeu +nlAltSoundSystem=Utiliser le système audio alternatif (à n'utiliser que si vous avez des problèmes avec le son qui ne joue pas ou qui disparaît) +nlSrOptimize=Définir diverses options pour améliorer le fonctionnement de Forge avec les lecteurs d'écran +KeyboardShortcuts=Raccourcis clavier +cbpLandPlayed=Terrir entrant dans les notifications du champ de bataille +nlpLandPlayed=Choisissez quand vous souhaitez recevoir des notifications visuelles pour un terrain entrant sur le champ de bataille : Jamais, toujours ou uniquement pour les terrains entrant sur un champ de bataille à cause d'une action d'un joueur IA +cbpSwitchStates=Changer les états de la carte +nlSwitchStates=Afficher l'état alternatif pour chaque seconde copie dans les visualiseurs de deck. +#VSubmenuAchievements.java +lblAchievements=Réalisations +#VSubmenuDownloaders.java +btnCheckForUpdates=Vérifier les mises à jour +btnDownloadSetPics=Télécharger les images de l'ensemble LQ +btnDownloadPicsHQ=Télécharger les images de la carte HQ (très lent !) +btnDownloadPics=Télécharger les images de la carte LQ +btnDownloadQuestImages=Télécharger les images de la quête +btnDownloadAchievementImages=Télécharger les images de succès +btnReportBug=Signaler un bogue +lblProcessingCards=Traitement des cartes... +lblCardAudit=Audit de carte +btnListImageData=Vérifier la carte et les données d'image +lblListImageData=Les cartes d'audit ne sont pas implémentées par Forge et images de cartes manquantes +btnImportPictures=Importer des données +btnHowToPlay=Comment jouer +btnDownloadPrices=Télécharger les prix des cartes +btnDownloadSkins=Télécharger les skins +btnDownloadCJKFonts=Télécharger les polices CJC +btnLicensing=Détails de la licence +lblCheckForUpdates=Vérifier le serveur Forge pour voir s''il y a une version plus récente +lblDownloadPics=Télécharger l'image de la carte par défaut pour chaque carte. +lblDownloadPicsHQ=Télécharger l'image HQ de la carte par défaut pour chaque carte. +lblDownloadSetPics=Télécharger toutes les images de chaque carte (une pour chaque ensemble dans lequel la carte est apparue) +lblDownloadQuestImages=Télécharger les jetons et les icônes utilisés en mode Quête. +lblDownloadAchievementImages=T\u00e9l\u00e9chargez des images de succ\u00e9s pour vraiment faire ressortir vos troph\u00e9es. +lblDownloadPrices=Télécharger la liste de prix à jour pour les magasins de cartes en jeu. +lblDownloadSkins=T\u00e9l\u00e9charger les skins disponibles utilis\u00e9s pour personnaliser l'apparence de la forge. +lblDownloadCJKFonts=T\u00e9l\u00e9charger les polices pour les locales utilisant les glyphes CJK. +lblDownloadCJKFontPrompt=Sélectionnez un fichier de police à télécharger +lblYourVersionOfJavaIsTooOld=Votre version de Java est trop ancienne pour utiliser les téléchargeurs de contenu. +lblPleaseUpdateToTheLatestVersionOfJava=Veuillez mettre à jour vers la dernière version de Java +lblYoureRunning=Vous courez +lblYouNeedAtLeastJavaVersion=Vous avez besoin d'au moins la version 1.8.0_101. +lblImportPictures=Importer des données depuis un répertoire local. +lblReportBug=Quelque chose de cassé ? +lblHowToPlay=Règles du jeu. +lblLicensing=Forger légal. +ContentDownloaders=Téléchargeurs de contenu +ReleaseNotes=Notes de version +#CSubmenuPreferences.java +CantChangeDevModeWhileNetworkMath=Impossible de modifier DEV_MODE pendant qu'une correspondance réseau est en cours ! +CompatibilityWarningsReEnabled=Avertissements de compatibilité réactivés ! +AresetForgeSettingsToDefault=Ceci réinitialisera toutes les préférences à leurs valeurs par défaut et redémarrera Forge.\n\n Réinitialiser et redémarrer Forge ? +TresetForgeSettingsToDefault=Réinitialiser les paramètres +AresetDeckEditorLayout=Ceci réinitialisera la disposition de l'écran de l'éditeur de deck.\n Toutes les vues à onglets seront restaurées à leurs positions par défaut.\n\n Réinitialiser la disposition ? +TresetDeckEditorLayout=Réinitialiser la disposition de l'éditeur de deck +OKresetDeckEditorLayout=La disposition de l'éditeur de deck a été réinitialisée. +AresetWorkshopLayout=Ceci réinitialisera la disposition de l'écran de l'atelier.\n Toutes les vues à onglets seront restaurées à leurs positions par défaut.\n\n Réinitialiser la disposition ? +TresetWorkshopLayout=Réinitialiser la disposition de l'atelier +OKresetWorkshopLayout=La disposition de l'atelier a été réinitialisée. +AresetMatchScreenLayout=Ceci réinitialisera la mise en page de l'écran Match.\n Si vous souhaitez d'abord enregistrer la mise en page actuelle, veuillez utiliser l'onglet Dock -> Enregistrer la mise en page dans l'écran Match.\n\n Réinitialiser la mise en page ? +TresetMatchScreenLayout=Réinitialiser la disposition de l'écran de correspondance +OKresetMatchScreenLayout=La disposition de l'écran de correspondance a été réinitialisée. +#EMenuGroup.java +lblSanctionedFormats=Formats autorisés +lblOnlineMultiplayer=Multijoueur en ligne +lblQuestMode=Mode Quête +lblPuzzleMode=Mode Puzzle +lblGauntlets=Gantelets +lblGameSettings=Paramètres du jeu +#VLobby.java +lblHeaderConstructedMode=Format sanctionné : construit +lblGetNewRandomName=Obtenir un nouveau nom aléatoire +lbltypeofName=Quel type de nom souhaitez-vous générer ? +lblconfirmName=Voulez-vous utiliser le nom %s, ou réessayer ? +lblUseThisName=Utiliser ce nom +lblTryAgain=Réessayer +lblAddAPlayer=Ajouter un joueur +lblVariants=Variantes +lblRandom=Aléatoire +lblGamesInMatch=Jeux en match : +#VSubmenuConstructed.java +lblConstructedMode=Mode construit +lblConstructed=Construit +#PlayerPanel.java +lblSelectaDeck=Sélectionner un deck +lblSelectaSchemeDeck=Sélectionner un jeu de schémas +lblSchemeDeckEditor=Éditeur de deck de schémas +lblSelectaCommanderDeck=Sélectionner un deck Commander +lblSelectaPlanarDeck=Sélectionner un pont planaire +lblPlanarDeckEditor=Éditeur de deck planaire +lblSelectaVanguardAvatar=Sélectionnez un avatar de l'Avant-garde +lblVanguardAvatar=Avatar de l'Avant-garde +lblDeck=Deck +lblSchemeDeck=Paquet de schémas +lblCommanderDeck=Pont Commandant +lblPlanarDeck=Deck planaire +lblVanguard=Avant-garde +lblHuman=Humain +lblAI=AI +lblOpen=Ouvert +lblUseSimulation=Utiliser la simulation +lblGetaNewRandomName=Obtenir un nouveau nom aléatoire +lblArchenemy=Archenemy +lblHeroes=Héros +lblRemove=Supprimer +ttlblAvatar=L-clic : sélectionnez l'avatar. R-clic : randomiser l'avatar. +lblReady=Prêt +lblKick=Coup de pied +lblReallyKick=Vraiment botter %s ? +#ForgeMenu.java +lblRestart=Redémarrer +lblExit=Quitter +#LayoutMenu.java +lblLayout=Mise en page +lblView=Afficher +lblFile=Fichier +lblTheme=Thème +lblBackgroundImage=Image d'arrière-plan +lblPanelTabs=Onglets du panneau +lblSaveCurrentLayout=Enregistrer la disposition actuelle +lblRefresh=Actualiser +lblSetWindowSize=Définir la taille de la fenêtre +lblChooseNewWindowSize=Choisir une nouvelle taille de fenêtre +lblFullScreen=Plein écran +lblExitFullScreen=Quitter le plein écran +#HelpMenu.java +lblHelp=Aide +lblAboutForge=À propos de Forge +lblTroubleshooting=Dépannage +lblArticles=Articles +lblGettingStarted=Mise en route +lblHowtoPlay=Comment jouer +lblForgeLicense=Forger une licence +lblReleaseNotes=Notes de version +#GameMenu.java +lblGame=Jeu +lblSoundEffects=Effets sonores +lblUndo=Annuler +lblAlphaStrike=Frappe Alpha +lblEndTurn=Fin du tour +lblTargetingArcs=Arcs de ciblage +lblOff=Off +lblCardMouseOver=Survol de carte +lblAlwaysOn=Toujours activé +lblAutoYields=Rendements automatiques +lblDeckList=Liste des decks +lblClose=Fermer +lblExitForge=Quitter Forge +#ConstructedGameMenu.java +lblSelectAvatarFor=Sélectionner un avatar pour %s +lblRemoveSmallCreatures=Retire les créatures 1/1 et 0/X dans les decks générés. +lblRemoveArtifacts=Supprimez les cartes d'artefact dans les decks générés. +PreventNonLandDuplicates=Empêcher les doublons non terrestres dans les decks générés. +#PlayerPanel.java +lblName=Nom +lblTeam=Équipe +#InputConfirmMulligan.java +lblKeep=Garder +lblYouAreGoingFirst=vous passez en premier ! +lblIsGoingFirst=va en premier +lblYouAreGoing=tu vas +lblMulligan=Mulligan +lblDoYouWantToKeepYourHand=Voulez-vous garder votre main ? +lblReturnForLondon=Renvoyer %d carte(s) au bas de votre bibliothèque +lblOk=Ok +lblReset=Réinitialiser +lblAuto=Auto +#VAssignDamage.java +lbLAssignDamageDealtBy=Attribuer les dégâts infligés par %s +lblLClickDamageMessage=Clic gauche : Attribue 1 dégât. (Clic gauche + Contrôle): Affectez les dégâts restants jusqu'à létal +lblRClickDamageMessage=Clic droit : Annuler l'attribution d'1 dégât. (Clic droit + Contrôle) : Désassignez tous les dégâts. +lblTotalDamageText=Points de dégâts disponibles : Inconnu +lblAssignRemainingText=Distribue les points de dégâts restants entre les entités mortellement blessées +lblLethal=Mortel +lblAvailableDamagePoints=Points de dégâts disponibles +#VAssignGenericAmount.java +# The {0} below should be amount label (like "shield" or "damage"), and {1} will be the name of the effect source +lbLAssignAmountForEffect=Attribuer {0} par {1} +lblLClickAmountMessage=Clic gauche : Attribuer 1 {0}. (Clic gauche + Contrôle) : Attribuez un maximum de {0} points. +lblRClickAmountMessage=Clic droit : Désattribuer 1 {0}. (Clic droit + Contrôle) : Désattribuer tous les {0} points. +lblTotalAmountText=Disponible {0} points : Inconnu +lblAvailableAmount=Disponible {0} points +lblMax=Max +lblShield=bouclier +#KeyboardShortcuts.java +lblSHORTCUT_SHOWSTACK=Correspondance : afficher le panneau de la pile +lblSHORTCUT_SHOWCOMBAT=Match : afficher le panneau de combat +lblSHORTCUT_SHOWCONSOLE=Correspondance : afficher le panneau de la console +lblSHORTCUT_SHOWDEV=Correspondance : afficher le panneau de développement +lblSHORTCUT_CONCEDE=Match : concéder le jeu +lblSHORTCUT_ENDTURN=Match : passer la priorité jusqu'à l'EOT ou le prochain événement de pile +lblSHORTCUT_ALPHASTRIKE=Match : Frappe alpha (attaque avec tous disponibles) +lblSHORTCUT_SHOWTARGETING=Correspondance : basculer la superposition visuelle du ciblage +lblSHORTCUT_AUTOYIELD_ALWAYS_YES=Match : capacité de rendement automatique sur la pile (toujours oui) +lblSHORTCUT_AUTOYIELD_ALWAYS_NO=Match : capacité de rendement automatique sur la pile (toujours non) +lblSHORTCUT_MACRO_RECORD=Match : enregistrer une macro séquence d'actions +lblSHORTCUT_MACRO_NEXT_ACTION=Match : exécuter l'action suivante dans une macro enregistrée +lblSHORTCUT_CARD_ZOOM=Match : zoomer la carte actuellement sélectionnée +#VSubmenuDraft.java +lblBoosterDraft=Booster Draft +lblHeaderBoosterDraft=Format sanctionné : Booster Draft +lblPlayAnOpponent=Jouer un adversaire +lblPlayMultipleOpponents=Jouer plusieurs adversaires +lblPlayAll7opponents=Jouer tous les adversaires +lblBuildorselectadeck=Construire ou sélectionner un deck +lblDraftText1=En mode Draft, trois boosters tournent autour de huit joueurs. +lblDraftText2=Construisez un deck à partir des cartes que vous choisissez. L'IA fera de même. +lblDraftText3=Ensuite, jouez contre un ou tous les adversaires IA. +lblNewBoosterDraftGame=Nouveau jeu de brouillon Booster +lblDraftDecks=Draft Decks +#CSubmenuDraft.java +lblNoDeckSelected=Aucun deck sélectionné pour l'humain.\n(Vous devrez peut-être créer un nouveau deck) +lblNoDeck=Pas de deck +lblChooseDraftFormat=Choisir le format brouillon +#VSubmenuSealed.java +lblSealedDeck=Pont scellé +lblSealedDecks=Decks scellés +lblHeaderSealed=Format sanctionné : paquet scellé +lblSealedText1=Sélectionnez un jeu ou créez-en un nouveau +lblSealedText2=En mode Scellé, vous construisez un deck à partir de boosters (maximum 10). +lblSealedText3=Construisez un deck à partir des cartes que vous recevez. Un certain nombre d'adversaires IA feront de même. +lblSealedText4=Ensuite, vous pouvez jouer contre chacun des adversaires IA, ou l'un des adversaires. +btnBuildNewSealedDeck=Construire un nouveau pont scellé +lblSealedModeInstruction=INSTRUCTIONS POUR LE MODE DECK SCELLÉ\r\n\r\nDans les tournois Sealed Deck, chaque joueur reçoit six boosters à partir desquels construire son deck.\r\n\r\nSelon les sets à utiliser dans un deck scellé événement, la distribution des packs peut varier considérablement.\r\n\r\nCrédit : Wikipedia +#FDeckChooser.java +lblViewDeck=Voir le deck +lblRandomDeck=Plateau aléatoire +lblRandomColors=Couleurs aléatoires +lblMustSelectGenerateNewDeck=Vous devez sélectionner quelque chose avant de pouvoir générer un nouveau deck. +lblOK=OK +lblCannotEditDuplicateCustomDeck=ne peut pas être modifié directement. Souhaitez-vous dupliquer %s pour le modifier en tant que deck utilisateur personnalisé ? +lblDuplicateDeck=Dupliquer le jeu ? +lblDuplicate=Dupliquer +lblHowManyOpponents=Combien d'adversaires êtes-vous prêt à affronter ? +lblChooseAllowedDeckTypeOpponents=Choisir les types de deck autorisés pour les adversaires +lblSelectOpponentDeck=Sélectionner le deck de l''adversaire +lblGenerateNewDeck=Générer un nouveau deck +lblRandomTheme=Thème aléatoire +lblTestDeck=Plateau de test +lblLoading=Chargement +#GameType.java +lblSealed=Scellé +lblDraft=Brouillon +lblWinston=Winston +lblGauntlet=Gantelet +lblTournament=Tournoi +lblQuest=Quête +lblQuestDraft=Brouillon de quête +lblPlanarConquest=Conquête planaire +lblPuzzle=Puzzle +lblPuzzleDesc=Résoudre un puzzle à partir de l'état de jeu donné +lblDeckManager=Gestionnaire de deck +lblVanguardDesc=Chaque joueur a une carte spéciale \"Avatar\" qui affecte le jeu. +lblCommander=Commandant +lblCommanderDesc=Chaque joueur possède une carte "Général" légendaire qui peut être lancée à tout moment et détermine les couleurs du deck. +lblOathbreaker=Brise-juron +lblOathbreakerDesc=Chaque joueur a une carte Planeswalker comme "Oathbreaker" qui peut être lancée à tout moment et détermine les couleurs du deck. Chaque joueur a également un sort de signature qui peut être lancé lorsque son Oathbreaker est sur le champ de bataille. +lblTinyLeaders=Petits Leaders +lblTinyLeadersDesc=Chaque joueur possède une carte \"Général\" légendaire qui peut être lancée à tout moment et détermine les couleurs du deck. Chaque carte doit avoir une valeur de mana inférieure à 4. +lblBrawl=Bagarre +lblBrawlDesc=Chaque joueur possède une carte \"Général\" légendaire qui peut être lancée à tout moment et détermine les couleurs du deck. Seules les cartes légales en Standard peuvent être utilisées. +lblPlaneswalker=Planeswalker +lblPlaneswalkerDesc=Chaque joueur a une carte Planeswalker qui peut être lancée à tout moment. +lblPlanechase=Planechase +lblPlanechaseDesc=Les cartes de plan appliquent des effets globaux. La carte Plan change lorsqu'un joueur lance \"Planeswalk\" sur le dé planaire. +lblArchenemyDesc=Un joueur est l'ennemi juré et combat les autres joueurs en jouant des cartes Complot. +lblArchenemyRumble=Archenemy Rumble +lblArchenemyRumbleDesc=Tous les joueurs sont des ennemis jurés et peuvent jouer des cartes Complot. +lblMomirBasic=Momir Basique +lblMomirBasicDesc=Chaque joueur a un deck contenant 60 terrains de base et l'avatar Momir Vig. +lblMoJhoSto=MoJhoSto +lblMoJhoStoDesc=Chaque joueur a un deck contenant 60 terrains de base et les avatars Momir Vig, Jhoira des Ghitu et Stonehewer Giant. +#VSubmenuDuels.java +lblQuestDuels=Duels de quête +lblQuestModeDuels=Mode Quête : Duels +lblSelectNextDuel=Sélectionnez votre prochain duel. +lblNoDuelDeck=Le deck actuel n'a pas encore été défini. +lblNextChallengeNotYet=Le prochain défi dans les victoires n''a pas encore été défini. +btnUnlockSets=Déverrouiller les ensembles +btnTravel=Voyage +btnBazaar=Bazar +btnSpellShop=Magasin de sorts +cbSummonPlant=Invoquer une plante +cbLaunchZeppelin=Lancer Zeppelin +#VSubmenuQuest.java +lblQuestData=Données de quête +lblLoadQuestData=Charger les données de la quête +lblStartanewQuest=Démarrer la quête +lblOldQuestData=Anciennes données de quête ? Mettez dans %s et redémarrez Forge. +questDifficultyEasy=Novice +questDifficultyMedium=Formé +questDifficultyHard=Full +questDifficultyExpert=Maître +rbFantasyMode=Mode Fantastique +rbCommanderSubformat=Sous-format du commandant +lblStartingWorld=Monde de départ +lblStartingPool=Pool de départ +lblAllCardsAvailable=Toutes les cartes seront disponibles pour jouer. +lblStarterEventdeck=Deck Starter/Événement : +lblSanctionedFormat=Format sanctionné +lblCustomdeck=Plateau personnalisé +lblDefineCustomFormat=Définir le format personnalisé +lblSelectFormat=Sélectionner le format +lblStartWithAllCards=Commencer avec toutes les cartes des ensembles sélectionnés +lblAllowDuplicateCards=Autoriser les cartes en double +lblStartingPoolDistribution=Démarrage de la distribution du pool +lblChooseDistribution=Choisir la distribution +lblPrizedCards=Cartes gagnantes +lblAllCardsAvailableWin=Toutes les cartes seront disponibles pour gagner. +lblOnlySetsInStarting=Seuls les sets du pool de départ seront disponibles. +lblAllowUnlockAdEd=Autoriser le déverrouillage d'éditions supplémentaires +lblEmbark=Embarquer ! +lblboxCompleteSet=Vous commencerez la quête avec 4 de chaque carte dans les ensembles que vous avez sélectionnés. +lblboxAllowDuplicates=Lorsque votre pool de départ est généré, des doublons de cartes peuvent être inclus. +lblSameAsStartingPool=Identique au pool de démarrage +lblNewLoadQuest=Charger la quête +#CSubmenuQChallenges.java +lblLaunchaZeppelin=Lancer un Zeppelin. +lblPlant=Plante +lblChallenges=Défis +lblMatchBestof=Correspondance - Meilleur de +lblDuels=Duels +#CSubmenuQuestData.java +lblNotFormatDefined=Vous avez défini le format personnalisé comme ne contenant aucun ensemble.\nCela choisira toutes les éditions sans restriction comme prix.\n\nContinuer ? +lbldckStartPool=Vous n'avez pas sélectionné de deck pour commencer. +lblCannotStartaQuest=Impossible de démarrer une quête +lblFromDeck=Depuis le pont +MsgQuestNewName=Les poètes se souviendront de votre quête comme +TitQuestNewName=Nom de la quête +lblQuestNameEmpty=Veuillez spécifier un nom de quête. +lblQuestExists=Une quête existe déjà avec ce nom. Veuillez choisir un autre nom de quête. +#CSubmenuQuestDecks.java +lblCreateaDeck=Créer un deck. +#CSubmenuQuestPrefs.java +lblEnteraNumber=Entrez un nombre +lblSavefailed=Échec de la sauvegarde +lblEnteraDecimal=Entrez un nombre décimal +#DialogChooseFormats.java +cbWantReprints=Autoriser les réimpressions compatibles à partir d'autres ensembles +lblChooseFormats=Choisir les formats +lblSanctioned=Sanctionné +lblOther=Autre +lblArchived=Archivé +lblCancel=Annuler +#DialogChoosePoolDistribution.java +lblBlack=Noir +lblBlue=Bleu +lblGreen=Vert +lblRed=Rouge +lblWhite=Blanc +lblColorless=Incolore +lblIncludeArtifacts=Inclure les artefacts +lblBalanced=Équilibré +lblTrueRandom=Vrai aléatoire +lblSurpriseMe=Surprenez-moi +lblBoosters=Boosters +lblClearAll=Tout effacer +lblNumberofBoosters=Nombre de boosters +lblColors=Couleurs +lblnoSettings=Aucun paramètre n'est disponible pour cette sélection. +lblDistribution=Répartition +lblHoverforDescription=Survolez chaque élément pour une description plus détaillée. +lblradBalanced=Une distribution "équilibrée" fournira un nombre à peu près égal de cartes dans chaque couleur sélectionnée. +lblradRandom=Une distribution "True Random" sera presque entièrement sélectionnée au hasard. Ceci ignore toutes les sélections de couleurs. +lblradSurp +riseMe=C'est la même chose qu'une distribution "équilibrée", sauf que les couleurs choisies seront aléatoires et qu'on ne vous dira pas ce qu'elles sont. +lblradBoosters=Ceci ignore tous les paramètres de couleur et génère à la place un pool de cartes à partir d'un nombre spécifié de boosters. +lblcbxArtifacts=Lorsqu'ils sont sélectionnés, les artefacts seront inclus dans votre pool, quelles que soient les sélections de couleurs. Cela imite l'ancien comportement du pool de cartes. +#VSubmenuChallenges.java +lblQuestChallenges=Défis de quête +htmlLaunchZeppelin=Lancer
Zeppelin +lblQuestModeChallenges=Mode Quête : Défis +lblWhichChallenge=Quel défi tenterez-vous ? +#VSubmenuQuestDraft.java +lblTournaments=Tournois +lblQuestModeDraftTournament=Mode Quête : Tournoi de draft +lblSelectaTournament=Sélectionnez un tournoi auquel participer +lblNoTournaments=Aucun tournoi n'est disponible pour le moment. +btnEditDeck=Modifier le deck +btnLeaveTournament=Quitter le tournoi +btnSpendToken=Dépenser un jeton +btnStartMatchSmall=Commencer la prochaine correspondance +lblUndetermined=Indéterminé +btnSpendTokenTT=Crée un nouveau tournoi qui peut être joué immédiatement. +lblPastResults=Résultats passés +#VSubmenuQuestDecks.java +lblQuestDecks=Plateaux de quêtes +lblQuestDesc1=En mode Quête, vous construisez un deck à partir d'un inventaire limité. +lblQuestDesc2=Construisez et améliorez les decks à partir des cartes de votre inventaire de quête au fur et à mesure qu'il grandit. +lblQuestDesc3=Ensuite, passez au sous-menu Duels ou Challenges pour jouer contre des adversaires IA et débloquer plus de cartes. +lblBuildaNewDeck=Construire un nouveau deck +#Decktype.java +lblCustomUserDecks=Decks utilisateur personnalisés +lblConstructedDecks=Decks construits +lblCommanderDecks=Ponts Commandant +lblRandomCommanderDecks=Decks de commandant aléatoires +lblRandomCommanderCard-basedDecks=Decks aléatoires basés sur des cartes Commandant +lblOathbreakerDecks=Decks de briseur de serment +lblTinyLeadersDecks=Ponts de petits leaders +lblBrawlDecks=Decks de bagarre +lblSchemeDecks=Plateaux de schémas +lblPlanarDecks=Decks planaires +lblPreconstructedDecks=Decks préconstruits +lblPreconCommanderDecks=Decks Commandant Precon +lblQuestOpponentDecks=Decks adverses de quête +lblRandomColorDecks=Paquets de couleurs aléatoires +lblRandomStandardArchetypeDecks=Decks d'archétype standard aléatoires +lblRandomPioneerArchetypeDecks=Decks d'archétypes pionniers aléatoires +lblRandomHistoricArchetypeDecks=Decks d'archétypes historiques aléatoires +lblRandomModernArchetypeDecks=Decks d'archétypes modernes aléatoires +lblRandomLegacyArchetypeDecks=Decks d'archétype hérités aléatoires +lblRandomVintageArchetypeDecks=Decks d'archétypes vintage aléatoires +lblRandomStandardColorDecks=Paquets de couleurs standard aléatoires +lblRandomModernColorDecks=Paquets de couleurs modernes aléatoires +lblRandomThemeDecks=Decks thématiques aléatoires +lblRandomDecks=Decks aléatoires +lblNetDecks=Net Decks +lblNetCommanderDecks=Decks Net Commander +lblNetArchiveStandardDecks=Decks standard Net Archive +lblNetArchivePioneerDecks=Ponts pionniers de l'archivage net +lblNetArchiveModernDecks=Net Archiver les decks modernes +lblNetArchiveLegacyDecks=Decks hérités de Net Archive +lblNetArchiveVintageDecks=Net Archiver les decks vintage +lblNetArchiveBlockDecks=Plateaux de blocs d'archives réseau +lblNetArchivePauperDecks=Decks Pauper Net Archive +#VSubmenuTutorial +lblTutorial=Tutoriel +lblTutorialMode=Mode Tutoriel +#VSubmenuPuzzleSolve.java +lblSolve=Résoudre +lblPuzzleModeSolve=Mode Puzzle : Résoudre +#VSubmenuPuzzleCreate.java +lblPuzzleModeCreate=Mode Puzzle : Créer +lblCreate=Créer +lblCreateNewPuzzle=Créer un nouveau puzzle +lblCreatePuzzleDest1=Dans ce mode, vous commencerez avec un champ de bataille propre et des zones vides. +lblCreatePuzzleDest2=Vous devrez utiliser les outils du mode développeur pour créer un état de jeu pour votre puzzle. +lblCreatePuzzleDest3=Ensuite, utilisez la commande Dump Game State pour exporter l'état de votre jeu avec le modèle de métadonnées. +lblCreatePuzzleDest4=Vous pouvez éditer le fichier exporté dans un éditeur de texte pour changer le nom, la description et les objectifs du puzzle. +lblCreatePuzzleDest5=Le fichier de puzzle doit avoir l'extension .pzl et doit être placé dans res/puzzles. +#VSubmenuGauntletLoad.java +lblQuickGauntlets=Gantelets rapides +lblQuickGauntlet=Gantelet rapide +lblLoadGauntlet=Charger le gant +lblLoadaGauntlet=Charger un gantelet +lblLoadaPreviousGauntlet=Charger un gantelet précédent (utilise le deck avec lequel il a été lancé) +#VSubmenuGauntletQuick.java +lblQuickGauntletBuilder=Constructeur rapide de gantelets +lblDecklistDesc=Double-cliquez sur un deck non aléatoire pour sa liste de deck. +lblOptions=OPTIONS +lblMatchesperGauntlet=Correspondances par gantelet +lblAllowedDeckTypes=Types de deck autorisés +lblAutosaveInf=Un nouveau gantelet rapide est automatiquement enregistré. Ils peuvent être chargés dans l'écran "Load Gauntlet". +#VSubmenuGauntletContests.java +lblGauntletContests=Concours de gantelets +lblPickaContest=CHOISIR UN CONCOURS +lblGauntletStartedDesc=Un gant qui a été commencé gardera le même deck jusqu'à ce qu'il soit terminé. +#VSubmenuGauntletBuild.java +lblGauntletBuilder=Constructeur de gantelets +lblGauntletDesc1=Les flèches gauche/droite ajoutent ou suppriment des decks. +lblGauntletDesc2=Les flèches haut/bas changent l'ordre des adversaires. +lblDecklist=Double-cliquez sur un deck non aléatoire pour sa liste de deck. +btnUp=Déplacez ce deck vers le haut dans le gantelet +btnDown=Déplacez ce deck vers le bas dans le gant +btnRight=Ajouter ce deck au gant +btnLeft=Retirez ce deck au gant +btnSaveGauntlet= Enregistrer ce gant +btnNewGauntlet=Construire un nouveau gant +btnLoadaGauntlet=Charger un gant +lblGauntletName=Nom du gant +lblBuildAGauntlet=Construire un gantelet +lblChangesNotSave=Modifications pas encore enregistrées. +#QuestUtil.java +lblTravelBetweenWorlds=Voyage entre les mondes. +lblWhereDoYouWishToTravel=Où souhaitez-vous voyager ? +lblUncompleteChallengesWarning=ATTENTION : Défis incomplets +lblUncompleteChallengesDesc=Vous avez des défis inachevés dans votre monde actuel. Si vous voyagez maintenant, ils seront PERDUS !\nÊtes-vous sûr de vouloir voyager quand même ?\n(Cliquez sur "Non" pour revenir en arrière et terminer vos défis actuels en premier.) +lblDontSummonAPet=Ne pas invoquer de familier +lblSummon=Invoquer %n +lblMatchBestOf1=Correspondance - Meilleur de 1 +lblMatchBestOf3=Correspondance - Meilleur des 3 +lblMatchBestOf5=Correspondance - Meilleur des 5 +lblCredits=Crédits +lblLife=Vie +lblWins=Gagne +lblLosses=Pertes +lblWorld=Monde +lblNone=Aucun +lblnextChallengeInWins0=Vos exploits ont été remarqués. Un adversaire vous a défié. +lblnextChallengeInWins1=Un nouveau défi sera disponible après 1 victoire supplémentaire. +lblnextChallengeInWins2=Un nouveau défi sera disponible dans %n victoires. +lblWinStreak=Série de victoires +lblBest=Meilleur +lblBuildAndSelectaDeck=Construire, puis sélectionnez un deck dans le sous-menu "Quest Decks". +lblCurrentDeck=Votre deck actuel est %n +PleaseCreateAQuestBefore=Veuillez créer une quête avant de tenter %n. +lblNoQuest=Pas de quête +lblVisitTheSpellShop=Visitez la boutique de sorts. +lblVisitTheBazaar=Visitez le bazar. +lblUnlockEditions=Déverrouiller les éditions. +lblUnlocked=Vous avez réussi à déverrouiller %n ! +titleUnlocked=%n déverrouillé ! +lblStartADuel=Commencer un duel. +lblSelectAQuestDeck=Veuillez sélectionner un deck de quête. +lblInvalidDeck=Plateau invalide +lblInvalidDeckDesc=Votre deck %n\nVeuillez modifier ou choisir un autre deck. +#VSubmenuQuestPrefs.java +lblQuestPreferences=Préférences de quête +lblRewardsError=Erreur de récompenses +lblDifficultyError=Erreur de difficulté +lblBoosterError=Erreur de booster +lblShopError=Erreur de la boutique +lblDraftTournamentsError=Erreur de draft de tournois +lblRewards=Récompenses +lblBoosterPackRatios=Ratios des boosters +lblDifficultyAdjustments=Ajustements de la difficulté +lblShopPreferences=Préférences de la boutique +lblDraftTournaments=Draft Tournois +lblBaseWinnings=Gains de base +lblNoLosses=Aucune perte +lblPoisonWin=Poison Win +lblMillingWin=Gain de fraisage +lblMulligan0Win=Mulligan 0 Victoire +lblAlternativeWin=Gain alternatif +lblBonusMultiplierperWin=Multiplicateur de bonus par gain +ttBonusMultiplierperWin=Chaque victoire précédente augmente votre récompense d'autant après avoir remporté un match. +lblMaxWinsforMultiplier=Max Wins pour le multiplicateur +ttMaxWinsforMultiplier=La récompense cesse d'augmenter une fois que vous avez remporté autant de victoires. +lblWinbyTurn15=Gagner au tour 15 +lblWinbyTurn10=Gagner au tour 10 +lblWinbyTurn5=Gagner au tour 5 +lblFirstTurnWin=Premier tour gagnant +lblMaxLifeDiffBonus=Diff. vie max. Prime +lblExcludePromosFromRewardPool=Exclure les promotions +lblEasy=Facile +lblMedium=Moyen +lblHard=Hard +lblExpert=Expert +lblWinsforBooster=Gagne pour le Booster +lblWinsforRankIncrease=Gagne pour l'augmentation de rang +lblWinsforMediumAI=Gagne pour l'IA moyenne +lblWinsforHardAI=Gagne pour l'IA difficile +lblWinsforExpertAI=Gagne pour l'IA experte +lblStartingCommons=Commons de démarrage +lblStartingUncommons=Démarrage des Inhabituels +lblStartingRares=Départ Rares +lblStartingCredits=Crédits de départ +lblWinsforNewChallenge=Gagne pour le nouveau défi +lblStartingSnowLands=Commencer les terrains de neige +lblColorBias=Taux de couleur (1-100%) +ttColorBias=Le pourcentage de cartes dans votre pool de départ qui seront les couleurs que vous sélectionnez. +lblPenaltyforLoss=Pénalité pour perte +lblMoreDuelChoices=Plus de choix de duel +lblCommon=Commun +lblUncommon=Peu fréquent +lblRare=Rare +lblSpecialBoosters=Boosters spéciaux +ttSpecialBoosters=Permet à des boosters spéciaux spécifiques à une couleur d'apparaître dans la boutique et en tant que récompenses de match. +lblMaximumPacks=Paquets maximum +lblMinimumPacks=Paquets minimaux +lblStartingPacks=Packs de démarrage +lblWinsforPack=Gagne pour le pack +lblWinsperSetUnlock=Gagne par ensemble débloqué +lblAllowFarUnlocks=Autoriser les déverrouillages distants +lblUnlockDistanceMultiplier=Déverrouiller le multiplicateur de distance +lblCommonSingles=Célibataires communs +lblUncommonSingles=Célibataires peu communs +lblRareSingles=Célibataires rares +lblCardSalePercentageBase=Base de pourcentage de vente de cartes +lblCardSalePercentageCap=Limite de pourcentage de vente de cartes +lblCardSalePriceCap=Plafond du prix de vente des cartes +lblWinstoUncapSalePrice=Gagne pour déplafonner le prix de vente +lblPlaysetSize=Taille de l'ensemble de jeu +ttPlaysetSize=Le nombre de copies de cartes à conserver avant de vendre des extras. +lblPlaysetSizeBasicLand=Taille de l'ensemble de jeu : terrain de base +ttPlaysetSizeBasicLand=Le nombre de copies de terrains de base à conserver avant de vendre des extras. +lblPlaysetSizeAnyNumber=Taille du jeu : n'importe quel nombre +ttPlaysetSizeAnyNumber=Le nombre de copies de Rats implacables ou d'autres cartes similaires sans limite à conserver avant de vendre des extras. +lblItemLevelRestriction=Restriction au niveau de l'élément +lblFoilfilterAlwaysOn=Filtre de feuille toujours activé +lblRatingsfilterAlwaysOn=Filtre d'évaluation toujours activé +lblSimulateAIvsAIResults=Simuler les résultats de l'IA et de l'IA +ttSimulateAIvsAIResults=Si défini sur 1, les matchs IA contre IA dans les tournois de draft ne seront pas joués et leur résultat sera décidé au hasard à la place. +lblWinsforNewDraft=Gagne pour le nouveau brouillon +lblWinsperDraftRotation=Victoires par rotation de repêchage +ttWinsperDraftRotation=Si un Draft n'est pas joué pour ce nombre de victoires, il sera supprimé ou remplacé. +lblRotationType=Type de rotation +ttRotationType=Si défini sur 0, les anciens brouillons disparaissent, s'il est défini sur 1, ils sont remplacés par un autre utilisant des ensembles différents. +lblWildOpponentNumber=Nombre d'adversaires sauvages +lblWildOpponentMultiplier=Multiplicateur sauvage +#StatTypeFilter.java +lblclicktotoogle=cliquez pour basculer le filtre, cliquez avec le bouton droit pour afficher uniquement +#SItemManagerUtil.java +lblWhitecards=Cartes blanches +lblBluecards=Cartes bleues +lblBlackcards=Cartes noires +lblRedcards=Cartons rouges +lblGreencards=Cartes vertes +lblColorlesscards=Cartes incolores +lblMulticolorcards=Cartes multicolores +lblPackordeck=Packs de cartes et decks préconstruits +lblLands=Terrains +lblArtifacts=Artefacts +lblCreatures=Créatures +lblEnchantments=Enchantements +lblPlaneswalkers=Planeswalkers +lblInstants=Instants +lblSorcelleries=Sorcelleries +lblCCMC0=Cartes avec une valeur de mana de 0 +lblCCMC1=Cartes avec une valeur de mana de 1 +lblCCMC2=Cartes avec une valeur de mana de 2 +lblCCMC3=Cartes avec une valeur de mana de 3 +lblCCMC4=Cartes avec une valeur de mana de 4 +lblCCMC5=Cartes avec une valeur de mana de 5 +lblCCMC6orMore=Cartes avec une valeur de mana de 6+ +lblWhitedecks=Ponts blancs +lblBluedecks=Ponts bleus +lblBlackdecks=Ponts noirs +lblReddecks=Plateaux rouges +lblGreendecks=Ponts verts +lblColorlessdecks=Decks incolores +lblMulticolordecks=Decks multicolores +lblOldstyleFoilcards=Cartes Premium à l'ancienne +lblNewstyleFoilcards=Nouveau style de cartes Foil +lblNon-Foilcards=Cartes non-Foil +lblUnratedcards=Cartes non notées +lbl1starcards=cartes 1 étoile +lbl2starcards=2 cartes étoiles +lbl3starcards=cartes 3 étoiles +lbl4starcards=4 cartes étoiles +lbl5starcards=cartes 5 étoiles +lblXcopiesof=X copies de +lblcopiesof=copies de +#ItemListView.java +lblUniqueCardsOnly=Cartes uniques uniquement +ttUniqueCardsOnly=Désactiver l'affichage des cartes uniques uniquement +lblListView=Vue en liste +#ACEditorBase.java +lblAddcard=Ajouter une carte +ttAddcard=Ajouter la carte sélectionnée au deck actuel (ou double-cliquer sur la ligne ou appuyer sur la barre d'espace) +lblAdd4ofcard=Ajouter 4 de la carte +ttAdd4ofcard=Ajouter jusqu'à 4 cartes sélectionnées au jeu actuel +lblRemovecard=Supprimer la carte +ttRemovecard=Supprimer la carte sélectionnée du deck actuel (ou double-cliquez sur la ligne ou appuyez sur la barre d'espace) +lblRemove4ofcard=Retirer 4 cartes +ttRemove4ofcard=Retirer jusqu'à 4 cartes sélectionnées du jeu actuel +lblAddBasicLands=Ajouter des terrains de base +ttAddBasicLands=Ajouter des terrains de base au deck +lblCardCatalog=Catalogue de cartes +lblJumptoprevioustable=Aller au tableau précédent +lblJumptopnexttable=Aller au tableau suivant +lblJumptotextfilter=Aller au filtre de texte +lblChooseavalueforX=Choisir une valeur pour X +#VCurrentDeck.java +lblVCurrentDeck=Plateau actuel +ttbtnSave=Enregistrer le deck (Ctrl+S) +ttbtnSaveAs=Enregistrer le deck sous (Ctrl+E) +ttbtnLoadDeck=Ouvrir le deck (Ctrl+O) +ttbtnNewDeck=Nouveau deck (Ctrl+N) +ttbtnPrintProxies=Imprimer dans un fichier HTML (Ctrl+P) +lblImport=Importer +ttImportDeck=Tentative d'importation d'un deck à partir d'un format non-Forge (Ctrl+I) +lblTitle=Titre +#ImageView.java +lblExpandallgroups=Développer tous les groupes +lblCollapseallgroups=Réduire tous les groupes +lblGroupby=grouper par +lblPileby=empiler par +lblColumns=Colonnes +lblPiles=Pieux : +lblGroups=Groupes : +lblImageView=Vue d'image +#CEditorVariant.java, CEditorConstructed.java +lblCatalog=Catalogue +lblAdd=Ajouter +lbltodeck=vers le pont +lblfromdeck=du pont +lbltosideboard=au buffet +lblfromsideboard=du buffet +lblascommander=comme commandant +lblasoathbreaker=en tant que briseur de serment +lblassignaturespell=comme sort de signature +lblasavatar=en tant qu'avatar +lblfromschemedeck=à partir du jeu de schémas +lblfromplanardeck=du pont planaire +lblfromconspiracydeck=du deck de conspiration +lblfromdungeondeck=du pont du donjon +lbltoschemedeck=pour schémater le deck +lbltoplanardeck=au pont planaire +lbltoconspiracydeck=au deck complot +lbltodungeondeck=au pont du donjon +lblMove=Déplacer +#VDock.java +lblDock=Dock +lblViewDeckList=Afficher la liste des decks +lblRevertLayout=Rétablir la mise en page +lblOpenLayout=Ouvrir la mise en page +lblSaveLayout=Enregistrer la mise en page +#GroupDef.java +lblColor=Couleur +lblColorIdentity=Identité de couleur +lblSet=Ensemble +#Set word has different meanings in other languages +lblDefault=Par défaut +lblType=Type +lblPlaneswalkerDeckSort=Trier les decks de planeswalker +lblRarity=Rareté +lblConvertToFoil=Feuille +lblMulticolor=Multicolore +#DeckFileMenu.java +lblNewDeck=Nouveau deck +lblOpenDeck=Ouvrir le pont +lblImportDeck=Importer le jeu +lblSaveDeck=Sauvegarder le jeu +lblSaveDeckAs=Enregistrer le deck sous +lblPrinttoHTMLfile=Imprimer dans un fichier HTML +#PaperCard.java +lblCard=Carte +#CardManager.java +lblFormat=Format +lblFormats=Formats +lblQuestWorld=Monde de quête +lblBloc=Bloquer +lblSets=Ensembles +lblTypes=Types +lblConvertedManaCosts=Mana converti +lblCMCRange=Plage de valeurs de mana +lblPowerRange=Plage de puissance +lblToughnessRange=Plage de dureté +lblFoil=Feuille +lblPersonalRating=Note personnelle +lblAdvanced=Avancé +#VDeckgen.java +lblDeckGeneration=Génération de deck +btnRandCardpool=Groupe de cartes aléatoire +ttbtnRandCardpool=Générer un pool de cartes construit aléatoirement dans la zone actuelle du deck +btnRandDeck2=Construit (2 couleurs) +ttbtnRandDeck2=Générer un deck construit de 2 couleurs dans la zone de deck actuelle +btnRandDeck3=Construit (3 couleurs) +ttbtnRandDeck3=Générer un deck construit de 3 couleurs dans la zone de deck actuelle +btnRandDeck5=Construit (5 couleurs) +ttbtnRandDeck5=Générer un deck construit en 5 couleurs dans la zone de deck actuelle +#DeckCotroller.java +lblCurrentDeck2=Plateau actuel +lblUntitled=Sans titre +#VPrompt.java +lblPrompt=Invite +lblGameSetup=Configuration du jeu +#ColumnDef.java +lblAIStatus=Statut de l'IA +lblCMC=Valeur de mana +ttCMC=Valeur de mana +lblCN=CN +ttCN=numéro de collecteur +ttColor=Couleur +lblCost=Coût +ttCost=Coût +lblDecks=Decks +lblDeleteEdit=Supprimer/Modifier +lblSetEdition=Définir +ttFavorite=Favori +lblFolder=Dossier +ttFormats=Le jeu de formats est légal dans +lblMain=Principal +ttMain=Pont principal +lblQty=Qté +lblQuantity=Quantité +lblSide=Côté +lblSideboard=Buffet +lblNew=Nouveau +lblOwned=Possédé +lblPower=Puissance +ttPower=Puissance +lblPrice=Prix +ttPrice=Prix +lblRanking=Classement +lblDraftRanking=Classement du brouillon +lblToughness=Ténacité +ttToughness=Ténacité +ttType=Type +#HomeScreen.java +lblNewGame=Nouvelle partie +lblLoadGame=Charger le jeu +lblPlayOnline=Jouer en ligne +lblSettings=Paramètres +#SettingsPage.java +lblAutomaticBugReports=Rapports de bogues automatiques +lblBattlefieldTextureFiltering=Filtrage de la texture du champ de bataille +lblCompactListItems=Compacter les éléments de la liste +lblCompactTabs=Compacter les onglets +lblCardOverlays=Superpositions de cartes +lblCJKFont=CJC Police +lblDisableCardEffect=Désactiver les images ''Effet'' de la carte +lblDynamicBackgroundPlanechase=Recherche de plan d'arrière-plan dynamique +lblGameplayOptions=Options de jeu +lblGeneralSettings=Paramètres généraux +lblHotSeatMode=Mode Hot Seat +lblLandscapeMode=Mode paysage +lblLater=Plus tard +lblMinimizeScreenLock=Réduire lors du verrouillage de l'écran +lblOrderGraveyard=Cimetière de l'ordre +lblRestartForge=Redémarrer Forge +lblRestartForgeDescription=Vous devez redémarrer Forge pour que cette modification prenne effet. +lblRotateZoomPlanesPhenomena=Faire pivoter l'image agrandie des plans/phénomènes +lblRotateZoomSplit=Faire pivoter l'image zoom des cartes fractionnées +lblShowAbilityIconsOverlays=Afficher les icônes de capacité +lblShowCardIDOverlays=Afficher les superpositions d'ID de carte +lblShowCardManaCostOverlays=Afficher les superpositions de coût en mana de la carte +lblShowCardNameOverlays=Afficher les superpositions de nom de carte +lblShowCardOverlays=Afficher les superpositions de carte +lblShowCardPTOverlays=Afficher les superpositions P/T de la carte +lblShowMatchBackground=Afficher l'arrière-plan de correspondance +lblVibrateAfterLongPress=Vibrer après un appui long +lblVibrateWhenLosingLife=Vibrer en cas de perte de vie +lblVibrationOptions=Options de vibration +nlAutomaticBugReports=Envoyer automatiquement des rapports de bogue aux développeurs, sans invite. +nlBattlefieldTextureFiltering=Filtrer l'art de la carte sur le champ de bataille pour le rendre moins pixélisé sur les grands écrans (NÉCESSITE UN REDÉMARRAGE, PEUT RÉDUIRE LES PERFORMANCES). +nlCJKFont=Définit la police pour les glyphes CJK. Remplacera la police d'habillage (NÉCESSITE UN REDÉMARRAGE). +nlCompactListItems=Afficher une seule ligne de texte pour les cartes et les decks sur toutes les vues de liste par défaut. +nlCompactTabs=Afficher des onglets plus petits en haut des écrans de page d'onglet (comme cet écran). +nlDisableCardEffect=Désactiver l'image zoomée pour les cartes ''Effet''. +nlDynamicBackgroundPlanechase=Utiliser les images d'avion actuelles comme arrière-plan (les images de cartes d'avions doivent être dans le dossier cache/pics/planechase). +nlHotSeatMode=Lorsque vous démarrez une partie avec 2 joueurs humains, utilisez une seule invite pour contrôler les deux joueurs. +nlLandscapeMode=Utiliser l'orientation paysage (horizontale) pour l'application au lieu de portrait (vertical). +nlMinimizeScreenLock=Réduire Forge lorsque l'écran est verrouillé (activer si vous rencontrez des problèmes graphiques après avoir verrouillé votre écran). +nlOrderGraveyard=Détermine quand autoriser l'envoi de cartes au cimetière (jamais/toujours/uniquement avec les cartes pertinentes). +nlRotateZoomPlanesPhenomena=Fait pivoter l'image zoomée des cartes Plan ou Phénomène. +nlRotateZoomSplit=Fait pivoter l'image zoomée des cartes partagées. +nlShowAbilityIconsOverlays=Afficher les icônes de capacité des cartes, sinon elles sont masquées. +nlShowCardIDOverlays=Afficher les superpositions d''id pour les cartes, sinon elles sont cachées. +nlShowCardManaCostOverlays=Afficher les superpositions de coût de mana pour les cartes, sinon elles sont masquées. +nlShowCardNameOverlays=Afficher les superpositions de noms pour les cartes, sinon elles sont masquées. +nlShowCardOverlays=Afficher les superpositions de nom, coût de mana, p/t et id pour les cartes, sinon elles sont cachées. +nlShowCardPTOverlays=Afficher les superpositions de puissance/endurance/loyauté pour les cartes, sinon elles sont masquées. +nlShowMatchBackground=Afficher l'image d'arrière-plan de la correspondance sur le champ de bataille, sinon la texture d'arrière-plan s'affiche à la place. +nlTheme=Définit le thème qui détermine la façon dont les composants d'affichage sont habillés. +nlVibrateAfterLongPress=Activer la vibration rapide pour signifier un appui long, comme pour le zoom sur la carte. +nlVibrateWhenLosingLife=Activer les vibrations lorsque votre joueur perd des points de vie ou subit des dégâts pendant une partie. +lblShowDraftRankingOverlay=Afficher le classement des brouillons +nlShowDraftRankingOverlay=Affiche le classement des cartes dans Draft Editor. +lblBorderMaskOption=Option de masque de bordure +nlBorderMaskOption=Applique l'option de bordure sélectionnée pour les images de cartes (en cas de doute, choisissez Rogner). +lblEnableRoundBorder=Activer le masque de bordure ronde +nlEnableRoundBorder=Lorsqu'il est activé, les coins de la carte sont arrondis (de préférence une carte avec des bordures complètes). +lblPreloadExtendedArtCards=Précharger les cartes illustrées étendues +nlPreloadExtendedArtCards=Lorsqu'il est activé, précharge les cartes graphiques étendues dans le cache au démarrage (utilisation élevée de la RAM). +lblMatchScrollIndicator=Indicateur de défilement de correspondance +nlMatchScrollIndicator=Lorsqu'il est activé, affiche l'indicateur de défilement sur l'écran de match. +lblEnableMagnifier=Loupe de carte +nlEnableMagnifier=Lorsqu'il est activé, affiche une version plus grande de la carte survolée pendant un match. +lblFullScreenMode=Plein écran +nlFullScreenMode=Activer le mode plein écran +lblVideoMode=Mode vidéo +nlVideoMode=Applique l'option de mode vidéo sélectionnée. +lblSelectorMode=Mode sélecteur +nlSelectorMode=Applique le mode sélectionné au démarrage (par défaut, le sélecteur, l'option Classique ou Aventure ouvre son écran principal au démarrage). +lblShowFPSDisplay=Afficher l'affichage FPS +nlShowFPSDisplay=Lorsqu'il est activé, affiche l'affichage FPS (expérimental). +lblEnableUnknownCards=Activer les cartes inconnues +nlEnableUnknownCards=Permet aux cartes de chargement introuvables dans aucune édition d'être associées à l'ensemble UNKNOWN. (NÉCESSITE UN REDÉMARRAGE) +lblEnableNonLegalCards=Activer les cartes non légales +nlEnableNonLegalCards=Activer les cartes non légales comme les désactivations et les cartes PlayTest. (NÉCESSITE UN REDÉMARRAGE) +lblAllowCustomCardsInDecks=Autoriser les cartes personnalisées dans les decks +nlAllowCustomCardsInDecks=Autoriser l'utilisation de cartes personnalisées dans les decks (ignoré si la conformité des decks est désactivée). (NÉCESSITE UN REDÉMARRAGE) +lblDisableCardImages=Désactiver les images de la carte +nlDisableCardImages=Lorsqu'il est activé, Forge n'affichera pas les images des cartes. +lblExperimentalNetworkCompatibility=Compatibilité réseau expérimentale +nlExperimentalNetworkCompatibility=Forge bascule vers un flux réseau compatible. (En cas de doute, désactivez cette option) +lblDisposeTextures=Disposer les textures +nlDisposeTextures=Lorsqu'il est activé, supprime les caches de l'illustration et de l'image de la carte pour économiser de la RAM lors du changement d'écran de jeu. (En cas de doute, désactivez cette option) +lblAutoCacheSize=Activer la taille automatique du cache +nlAutoCacheSize=Lorsqu'il est activé, la taille du cache est automatiquement déterminée au démarrage. (En cas de doute, désactivez cette option) +lblUseLaserArrows=Utiliser les flèches laser +nlUseLaserArrows=Lorsqu'il est activé, Forge utilisera la nouvelle superposition de flèches de ciblage. +#MatchScreen.java +lblPlayers=Joueurs +lblLog=Journal +lblDev=Dev +lblCombatTab=Combat +lblStack=Empiler +lblMustWaitPriority=Doit attendre la priorité... +#FDeckEditor.java +lblImportFromClipboard=Importer depuis le presse-papiers +lblSaveAs=Enregistrer sous... +lblNameNewCopyDeck=Entrez le nom de la nouvelle copie du deck +lblRenameDeck=Renommer le deck +lblNewNameDeck=Entrez un nouveau nom pour le deck +lblDeleteDeck=Supprimer le jeu +lblDelete=Supprimer +lblConfirmDelete=Êtes-vous sûr de vouloir supprimer +lblNameNewDeck=Entrez le nom du nouveau deck +lblSaveChangesCurrentDeck=Enregistrer les modifications dans le deck actuel ? +lblAddFavorites=Ajouter aux favoris +lblRemoveFavorites=Supprimer des favoris +lblChangePreferredArt=Changer l'illustration préférée +lblSelectPreferredArt=Sélectionner l'art préféré pour +lblReplaceCard=Remplacer la variante de la carte +lblSelectReplacementCard=Sélectionner une variante de carte de remplacement pour +lblTo=à +lblAvatar=Avatar +lblCards=Cartes +lblPlanes=Plans +lblSchemes=Schémas +lblToMainDeck=vers le pont principal +lblHowMany=combien ? +lblInventory=Inventaire +lblCollection=Collection +lblCommanders=Commandants +lblOathbreakers=Brise-jurons +lblSave=Enregistrer +lblDontSave=Ne pas enregistrer +lblPackN=Pack {0} +#Forge.java +lblLoadingFonts=Chargement des polices... +lblLoadingCardTranslations=Chargement des traductions de la carte... +lblFinishingStartup=Finition du démarrage... +lblPreloadExtendedArt=Précharger l'illustration étendue... +#LobbyScreen.java +lblMore=Plus... +lblLoadingNewGame=Chargement du nouveau jeu... +lblSelectVariants=Sélectionner des variantes +msgSelectAdeckBeforeReadying=Sélectionnez un jeu avant de préparer ! +#PlayerPanel.java +lblLoadingDeck=Chargement du pont... +lblSchemeDeckRandomGenerated=Scheme Deck : Deck généré aléatoirement +lblCommanderDeckRandomGenerated=Deck Commandant : Deck généré aléatoirement +lblOathbreakerDeckRandomGenerated=Deck Oathbreaker : Deck généré aléatoirement +lblTinyLeadersDeckRandomGenerated=Deck Petits Leaders : Deck généré aléatoirement +lblBrawlDeckRandomGenerated=Deck Brawl : Deck généré aléatoirement +lblPlanarDeckRandomGenerated=Deck planaire : Deck généré aléatoirement +lblVanguardAvatarRandom=Avatar de l'avant-garde : aléatoire +lblNotReady=Pas prêt +lblNormal=Normal +lblDevMode=Mode de développement +lblOathbreakerDeck=Deck de briseur de serment +lblTinyLeadersDeck=Deck des petits leaders +lblBrawlDeck=Deck de bagarre +lblSelectDeckFor=Sélectionner le deck pour %s +lblSelectCommanderDeckFor=Sélectionner le Deck Commander pour %s +lblSelectOathbreakerDeckFor=Sélectionner le deck Oathbreaker pour %s +lblSelectTinyLeadersDeckFor=Sélectionner le deck des petits leaders pour %s +lblSelectBrawlDeckFor=Sélectionner le deck Brawl pour %s +lblSelectSchemeDeckFor=Sélectionner Scheme Deck pour %s +lblSelectPlanarDeckFor=Sélectionner le deck planaire pour %s +lblSelectVanguardFor=Sélectionner Vanguard pour %s +lblMale=Homme +lblFemale=Femelle +lblAny=Any +lblFantasy=Fantaisie +lblGeneric=Générique +#MatchController.java +lblChooseAbilityToPlay=Choisir la capacité de jouer +lblSelected=Sélectionné +#ItemManager.java +lblAdvancedSearch=Recherche avancée +lblSort=Trier +lblResetFilters=Réinitialiser les filtres +lblSelectCard=sélectionner la carte +lblClickToconfigureFilters=Cliquez pour configurer les filtres +lblShownOfTotalCards=Nombre de cartes affichées / Total de cartes disponibles +lblToggleShowOrHideOptionsForCurrentView=Basculer pour afficher/masquer les options de la vue actuelle +lblFilterMenu=Menu Filtre +lblShowFilters=Afficher les filtres +lblAddOrEditFilter=Ajouter/Modifier un filtre +lblCurrentTextSearch=Recherche de texte en cours +lblHideFilters=Masquer les filtres +#AdvancedSearchFilter.java +lblEditExpression=Modifier l'expression +lblRemoveFilter=Supprimer le filtre +lblClearFilter=Effacer le filtre +#CardZoom.java +lblSwipeUpTo=Balayer jusqu'à %s +lblSwipeDownDetailView=Balayer vers le bas pour passer à la vue détaillée +lblSwipeDownPictureView=Balayer vers le bas pour passer en mode image +#VGameMenu.java +lblShowWinLoseOverlay=Afficher la superposition WinLose +lblNoPlayerPriorityNoDeckListViewed=Aucun joueur n'a la priorité pour le moment, donc la liste des decks ne peut pas être vue. +#FilesPage.java +lblFiles=Fichiers +lblStorageLocations=Emplacements de stockage +lblCardPicsLocation=Emplacement des photos de la carte +lblDecksLocation=Emplacement des ponts +lblDataLocation=Emplacement des données (par exemple, paramètres et quêtes) +lblImageCacheLocation=Emplacement du cache d'images +lblRestartForgeMoveFilesNewLocation=Vous devrez redémarrer Forge pour que cette modification prenne effet. Assurez-vous de déplacer tous les fichiers nécessaires vers le nouvel emplacement avant de le faire. +lblRestartRequired=Redémarrage requis +lblSelect=Sélectionner %s +#AddBasicLandsDialog.java +lblLandSet=Ensemble de terres +lblAddBasicLandsAutoSuggest=Ajouter des terrains de base à %s\n(appuyez deux fois sur les statistiques pour suggérer automatiquement) +lblDeckStatisticsAutoSuggest=Statistiques du deck. Double-cliquez pour suggérer automatiquement des terrains de base. +lblAssortedArt=Illustrations assorties +lblCardArtN=Illustration de carte {0} +lblNonLandCount=%d non-terrains +lblOldLandCount=%d terrains +lblNewLandCount=%d terrains ajoutés +lblNewTotalCount=%d cartes +#FDeckImportDialog.java +lblImportLatestVersionCard=Importer la dernière version de la carte +lblUseOnlySetsReleasedBefore=N'utiliser que les ensembles publiés avant : +lblUseOnlyCoreAndExpansionSets=Utiliser uniquement les jeux de base et d'extension +lblFollowingCardsCannotBeImported=Les cartes suivantes ne peuvent pas être importées en raison d'une faute d'orthographe, de restrictions définies ou du fait qu'elles ne sont pas encore dans Forge : +lblImportRemainingCards=Importer les cartes restantes ? +lblNoKnownCardsOnClipboard=Aucune carte connue trouvée dans le presse-papiers.\n\nCopiez la liste de deck dans le presse-papiers, puis rouvrez cette boîte de dialogue. +#FDeckViewer.java +lblChangeSection=Changer de section +lblDeckListCopiedClipboard=Liste des decks pour ''{0}'' copiée dans le presse-papiers. +#FSideboardDialog.java +lblUpdateMainFromSideboard=Mettre à jour le deck principal depuis le buffet%s +#FVanguardChooser.java +lblRandomVanguard=Avant-garde aléatoire +#FOptionPane.java +lblYes=Oui +lblNo=Non +#FSpinner.java +lblSelectANumber=Sélectionner un numéro +#FTextField.java +lblCut=Couper +lblCopy=Copier +lblPaste=Coller +#ListChooser.java +lblSearch=Rechercher +#InputBase.java +lblPriority=Priorité +lblTurn=Tour +lblPhase=Phase +lblEmpty=Vide +lbltoResolve=pour résoudre. +lblStormCount=Nombre de tempêtes +#InputAttack.java +lblCallBack=Rappeler +lblDisabled=Désactivé +lblSelectAttackCreatures=Sélectionnez les créatures à attaquer +lblSelectAttackTarget= ou sélectionnez le joueur/planeswalker que vous souhaitez attaquer. +lblSelectBandingTarget= Pour attaquer en groupe, sélectionnez une créature attaquante pour activer sa ''bande'' puis sélectionnez-en une autre pour la rejoindre. +#InputBlock.java +lblSelectBlockTarget=S\u00e9lectionnez un autre attaquant pour qui d\u00e9clarer des bloqueurs. +lblSelectBlocker=Sélectionnez les créatures à bloquer +lblOrSelectBlockTarget= ou sélectionnez un autre attaquant pour lequel déclarer des bloqueurs. +lblMorph=Morph +#PlayerControllerHuman.java +lblYouHaveWonTheCoinToss={0}, vous avez gagné le tirage au sort. +lblYouLostTheLastGame={0}, vous avez perdu la dernière partie. +lblWouldYouLiketoPlayorDraw=Voulez-vous jouer ou piocher ? +lblWhoWouldYouLiketoStartthisGame=Qui voudriez-vous lancer ce jeu ? (Cliquez sur le portrait.) +lblPlay=Jouer +lblDraw=Piocher +lblTooFewCardsMainDeck=Trop peu de cartes dans votre deck principal (minimum {0}), veuillez modifier à nouveau votre deck. +lblTooManyCardsSideboard=Trop de cartes dans votre réserve (maximum {0}), veuillez modifier à nouveau votre deck. +lblAssignCombatDamageWerentBlocked=Voulez-vous assigner ses dommages de combat comme s''il n''était pas bloqué ? +lblAssignCombatDamageAsChoose=Voulez-vous diviser les dégâts de combat de {0} comme vous le souhaitez ? +lblAssignCombatDamageToCreature=Voulez-vous assigner les blessures de combat de {0}' à une créature contrôlée par le joueur défenseur ? +lblChooseCreature=Choisir une créature +lblChosenCards=Cartes choisies +lblAttaquant=Attaquant +lblTriggeredby=Déclencher par +lblChooseWhichCardstoReveal=Choisissez quelle(s) carte(s) révéler +lblChooseCardsActivateOpeningHandandOrder=Choisissez les cartes à activer à partir de la main d'ouverture et leur ordre +lblActivateFirst=Activer en premier +lblChooseOptionalCosts=Choisir les coûts optionnels +lblOptionalCosts=Coûts optionnels +lblDoYouWanttoScry=Voulez-vous scruter ? +lblChooseCardstoSpliceonto=Choisissez les cartes sur lesquelles coller +lblDoNextActioninSequence=Faire l'action suivante dans l'ordre +lblPleaseDefineanActionSequenceFirst=Veuillez d'abord définir une séquence d'action. +lblRememberActionSequence=Mémoriser la séquence d'actions +lblYouMustHavePrioritytoUseThisFeature=Vous devez avoir la priorité pour utiliser cette fonctionnalité. +lblNameTheCard=Nom de la carte +lblWhichPlayerShouldRoll=Quel joueur doit lancer ? +lblChooseResult=Choisir le résultat +lblChosenCardNotPermanentorCantExistIndependentlyontheBattleground=La carte choisie n''est pas un permanent ou ne peut pas exister indépendamment sur le champ de bataille.\nSi vous souhaitez lancer un sort non permanent, ou si vous souhaitez lancer un sort permanent et le placer sur la pile, veuillez utiliser le bouton Cast Spell/Play Land. +lblError=Erreur +lblWinGame=Gagner la partie +lblSetLifetoWhat=Mettre la vie à quoi ? +lblSetLifeforWhichPlayer=Définir la vie pour quel joueur +kglChoosePermanentstoTap=Choisir les permanents à engager +lblChoosePermanentstoUntap=Choisir les permanents à dégager +lblWhichTypeofCounter=Quel type de compteur ? +lblHowManyCounters=Combien de compteurs ? +lblRemoveCountersFromWhichCard=Supprimer des compteurs de quelle carte ? +lblAddCountersToWhichCard=Ajouter des compteurs à quelle carte ? +lblChooseaCard=Choisir une carte +lblNoPlayerPriorityDeckCantBeTutoredFrom=Aucun joueur n'a la priorité pour le moment, donc leur deck ne peut pas être tutoré. +lblNoPlayerPriorityGameStateCannotBeSetup=Aucun joueur n'a la priorité pour le moment, donc l'état du jeu ne peut pas être configuré. +lblErrorLoadingBattleSetupFile=Erreur lors du chargement du fichier de configuration de la bataille ! +lblSelectCardstoAddtoYourDeck=Sélectionnez les cartes à ajouter à votre deck +lblAddTheseToMyDeck=Ajouter ceci à mon deck +lblChooseaPile=Choisir un pieu +lblSelectOrderForSimultaneousAbilities=Sélectionner l'ordre pour les capacités simultanées +lblReorderSimultaneousAbilities=Réorganiser les capacités simultanées +lblResolveFirst=Résoudre en premier +lblMoveCardstoToporBbottomofLibrary=Déplacer les cartes en haut ou en bas de la bibliothèque +lblSelectCardsToBeOutOnTheBottomOfYourLibrary=S\u00e9lectionnez les cartes \u00e0 mettre en bas de votre biblioth\u00e8que +lblCardsToPutOnTheBottom=Cartes à mettre en bas +lblArrangeCardsToBePutOnTopOfYourLibrary=Disposer les cartes à mettre au-dessus de votre bibliothèque +lblTopOfLibrary=Haut de la bibliothèque +lblSelectCardsToBePutIntoTheGraveyard=Sélectionnez les cartes à mettre au cimetière +lblCardsToPutInTheGraveyard=Cartes à mettre au cimetière +lblDiscardUpToNCards=Rejeter jusqu'à %d carte(s) +lblDiscardNCards=Supprimer %d carte(s) +lblSelectNCardsToDiscardUnlessDiscarduType=Sélectionnez %d carte(s) à défausser, sauf si vous défaussez un {0}. +lblCleanupPhase=Phase de nettoyage +lblSelectCardsToDiscardHandDownMaximum=Sélectionnez {0} carte(s) à défausser pour réduire votre main au maximum de {1} cartes. +lblChooseMinCardToDiscard=Choisissez %d carte(s) à défausser +lblDiscarded=Rejeté +lblChooseDamageOrderFor=Choisir l'ordre des dommages pour {0} +lblDamagedFirst=Endommagé en premier +lblChooseBlockerAfterWhichToPlaceAttackert=Choisir le bloqueur après quoi placer {0} dans l'ordre des dégâts ; annuler pour le placer en premier +lblPutCardOnTopOrBottomLibrary=Mettre {0} en haut ou en bas de votre bibliothèque ? +lblChooseOrderCardsPutIntoLibrary=Choisir l'ordre des cartes à mettre dans la bibliothèque +lblClosestToTop=Le plus proche du haut +lblChooseOrderCardsPutOntoBattlefield=Choisir l'ordre des cartes à mettre sur le champ de bataille +lblChooseOrderCardsPutIntoExile=Choisir l'ordre des cartes à mettre dans la zone d'exil +lblPutFirst=Mettre en premier +lblChooseOrderCardsPutIntoGraveyard=Choisir l'ordre des cartes à mettre au cimetière +lblClosestToBottom=Le plus proche du bas +lblChooseOrderCardsPutIntoPlanarDeck=Choisir l'ordre des cartes à mettre dans le deck planaire +lblChooseOrderCardsPutIntoSchemeDeck=Choisir l'ordre des cartes à mettre dans le jeu de schéma +lblChooseOrderCopiesCast=Choisir l'ordre des copies à lancer +lblDelveHowManyCards=Creusez combien de cartes ? +lblExileWhichCard=Exiler quelle carte({0}/{1}) ? +lblDestroy=détruire +lblSelectUpToNumTargetToAction=S\u00e9lectionnez jusqu'\u00e0 %d {0}(s) \u00e0 {1}. +lblSelectNumTargetToAction=Sélectionnez %d {0}(s) à {1}. +lblHighestBidder=Enchérisseur le plus élevé +lblUseTriggeredAbilityOf=Utiliser la capacité déclenchée de +lblExertAttackersConfirm=Exercer des attaquants ? +lblThereNoCardInPlayerZone=Il n'y a pas de cartes dans {0} {1} +lblPutCardsOnTheTopLibraryOrGraveyard=Placer {0} au-dessus de la bibliothèque ou du cimetière ? +lblLibrary=Bibliothèque +lblGraveyard=Cimetière +lblHaut=Haut +lblBas=Bas +lblNColorManaFromCard={0} {1} mana de {2} +lblPayManaFromManaPool=Payer le mana du pool de mana +lblChooseATargetType=Choisir un type {0} +lblUntap=Dégager +lblOdds=Cote +lblPairs=Pairs +lblLeaveTapped=Laisser tapé +lblUntapAndSkipThisTurn=Dégager (et sauter ce tour) +lblGauche=Gauche +lblDroite=Droite +lblAddCounter=Ajouter un compteur +lblRemoveCounter=Supprimer le compteur +lblWinTheFlip=gagner le flip +lblLoseTheFlip=perdre le flip +lblChooseAResult=Choisir un résultat +lblSelectPreventionShieldToUse=sélectionnez le bouclier de prévention à utiliser +lblPlayerActivatedCardChooseMode={0} activé {1} - Choisissez un mode +lblNoPlayerHasPriorityCannotAddedManaToPool=Aucun joueur n'a la priorité pour le moment, donc le mana ne peut pas être ajouté à son pool. +lblOverwriteExistFileConfirm=Ecraser le fichier existant ? +lblFileExists=Le fichier existe ! +lblSelectGameStateFile=Sélectionner le fichier d'état du jeu +lblFileNotFound=Fichier introuvable +lblPutCardInWhichPlayerZone=Mettre la carte dans {0} pour quel joueur ? +lblPutCardInWhichPlayerBattlefield=Mettre une carte sur le champ de bataille pour quel joueur ? +lblPutCardInWhichPlayerPlayOrStack=Mettre une carte sur la pile / en jeu pour quel joueur ? +lblCardShouldBeSummoningSicknessConfirm=Est-ce que {0} devrait être affecté par le mal d'invocation ? +lblCardShouldBeAddedToLibraryTopOrBottom=Faut-il ajouter {0} en haut ou en bas de la bibliothèque ? +lblExileCardsFromPlayerHandConfirm=Exilez des cartes de la main de quel joueur ? +lblChooseCardsExile=Choisir les cartes à exiler +lblExileCardsFromPlayerBattlefieldConfirm=Exiler une ou plusieurs cartes du champ de bataille de quel joueur ? +lblRemoveCardBelongingWitchPlayer=Supprimer la ou les cartes appartenant à quel joueur ? +lblRemoveCardFromWhichZone=Supprimer la ou les cartes de quelle zone ? +lblChooseCardsRemoveFromGame=Choisir les cartes à retirer du jeu +lblRemoved=Supprimé +lblEnterASequence=Entrez une séquence (ID de carte et/ou "adversaire"/"moi"). (par exemple 7, adversaire, 18) +lblActionSequenceCleared=Séquence d'action effacée. +lblRestartingActionSequence=Redémarrage de la séquence d'actions. +lblErrorPleaseCheckID=Erreur : Vérifiez les ID et assurez-vous qu''ils sont séparés par des espaces et/ou des virgules. +lblErrorEntityWithId=Erreur : Entité avec ID +lblNotFound=non trouvé +lblChooseAnnounceForCard=Choisir {0} pour {1} +lblHowManyTimesToPay=Combien de fois voulez-vous payer {0} pour {1} ? +lblSacrifice=Sacrifice +lblLookCardInPlayerZone=Regarder des cartes dans {0} {1} +lblPlayerZone={0} {1} +lblActionFromPlayerDeck={0} de la plate-forme {1} +#AbstractGuiGame.java +lblConcedeCurrentGame=Ceci concédera la partie en cours et vous perdrez.\n\nConcéder quand même ? +lblConcedeTitle=Concéder le jeu ? +lblConcede=Concéder +lblCloseGameSpectator=Ceci fermera ce jeu et vous ne pourrez plus le regarder.\n\nFermer quand même ? +lblCloseGame=Fermer le jeu ? +lblWaitingForOpponent=En attente de l'adversaire... +lblYieldingUntilEndOfTurn=Céder jusqu'à la fin du tour.\nVous pouvez annuler cette cession pour effectuer une action. +lblStopWatching=Arrêter de regarder +lblEnterNumberBetweenMinAndMax=Entrez un nombre entre {0} et {1} : +lblEnterNumberGreaterThanOrEqualsToMin=Entrez un nombre supérieur ou égal à {0} : +lblEnterNumberLessThanOrEqualsToMax=Entrez un nombre inférieur ou égal à {0} : +#PlayerOutcome.java +lblWonBecauseAllOpponentsHaveLost=a gagné car tous les adversaires ont perdu +lblWonDueToEffectOf=a gagné grâce à l'effet de ''%s'' +lblConceded=a concédé +lblLostTryingToDrawCardsFromEmptyLibrary=a perdu en essayant de piocher des cartes d'une bibliothèque vide +lblLostBecauseLifeTotalReachedZero=a perdu car le total de points de vie a atteint 0 +lblLostBecauseOfObtainingTenPoisonCounters=a perdu à cause de l'obtention de 10 marqueurs poison +lblLostBecauseAnOpponentHasWonBySpell=a perdu car un adversaire a gagné avec le sort ''%s'' +lblLostDueToEffectOfSpell=a perdu à cause de l'effet du sort ''%s'' +lblLostDueToAccumulationOf21DamageFromGenerals=a perdu en raison de l'accumulation de 21 dégâts des généraux +lblAcceptedThatTheGameIsADraw=a accepté que le jeu soit un match nul +lblLostForUnknownReasonBug=a perdu pour une raison inconnue (c'est un bogue) +#ViewWinLose.java +btnNextGame=Prochaine partie +btnStartNewMatch=Commencer une nouvelle correspondance +btnQuitMatch=Quitter la correspondance +lblItsADraw=C''est un match nul ! +lblTeamWon=L'équipe %s a gagné ! +lblWinnerWon=%s gagné ! +lblGameLog=Journal du jeu +#NewDraftScreen.java +lblLoadingNewDraft=Chargement du nouveau brouillon... +#LoadDraftScreen.java +lblDoubleTapToEditDeck=Appuyez deux fois pour modifier le deck (appuyez longuement pour afficher) +lblMode=Mode : +lblYouMustSelectExistingDeck=Vous devez sélectionner un deck existant ou construire un deck à partir d'un nouveau booster draft. +lblWhichOpponentWouldYouLikeToFace=Quel adversaire aimeriez-vous affronter ? +lblSingleMatch=Correspondance unique +#NewGauntletScreen.java +lblGauntletText1=En mode Gauntlet, vous sélectionnez un deck et jouez contre plusieurs adversaires. +lblGauntletText2=Configurez le nombre d'adversaires que vous souhaitez affronter et les decks ou types de decks qu'ils joueront. +lblGauntletText3=Ensuite, essayez de battre tous les adversaires IA sans perdre de match. +lblSelectGauntletType=Sélectionner un type de gantelet +lblCustomGauntlet=Gantelet personnalisé +lblGauntletContest=Concours de gant +lblSelectYourDeck=Sélectionnez votre deck +lblSelectDeckForOpponent=Sélectionner le deck pour l'adversaire +lblSelectGauntletContest=Sélectionner le concours de gantelets +#PuzzleScreen.java +lblPuzzleText1=Le mode Puzzle se charge d'un puzzle que vous devez gagner dans un temps/une manière prédéterminé(e). +lblPuzzleText2=Pour commencer, appuyez sur le bouton Démarrer ci-dessous, puis sélectionnez un puzzle dans une liste. +lblPuzzleText3=Votre objectif sera affiché dans une fenêtre pop-up au démarrage du puzzle et également spécifié sur une carte d'effet spécial qui sera placée dans votre zone de commande. +lblChooseAPuzzle=Choisir un casse-tête +lblLoadingThePuzzle=Chargement du puzzle... +#InputPassPriority.java +lblCastSpell=lancer un sort +lblPlayLand=jouer au terrain +lblActivateAbility=activer la capacité +lblYouHaveManaFloatingInYourManaPoolCouldBeLostIfPassPriority=Vous avez du mana flottant dans votre réserve de mana qui pourrait être perdu si vous passez la priorité maintenant. +lblYouWillTakeManaBurnDamageEqualAmountFloatingManaLostThisWay=Vous subirez des d\u00e9gats de mana \u00e9gal\u00e9s \u00e0 la quantit\u00e9 de mana flottant perdu de cette fa\u00e7on. +lblManaFloating=Mana flottant +#InputPayManaOfCostPayment.java +lblPayManaCost=Payer le coût en mana : +lblLifePaidForPhyrexianMana=(%d points de vie payés pour le mana phyrexian) +lblClickOnYourLifeTotalToPayLifeForPhyrexianMana=Cliquez sur votre total de points de vie pour payer du mana phyrexian. +lblClickOnYourLifeTotalToPayLifeForBlackMana=Cliquez sur votre total de points de vie pour payer des points de vie pour le mana noir. +lblClickOnYourLifeTotalToPayLifeForPhyrexianOrBlackMana=Cliquez sur votre total de points de vie pour payer du mana phyrexian ou du mana noir. +#GameLogFormatter.java +lblLogScryTopBottomLibrary=%s a scruté %carte(s) supérieure(s) vers le haut de la bibliothèque et %carte(s) inférieure(s) vers le bas de la bibliothèque +lblLogScryTopLibrary=%s a inscrit %top carte(s) en haut de la bibliothèque +lblLogScryBottomLibrary=%s a inscrit %bottom carte(s) au bas de la bibliothèque +lblLogSurveiledToLibraryGraveyard={0} a surveillé {1} carte(s) en haut de la bibliothèque et {2} carte(s) à til cimetière +lblLogSurveiledToLibrary={0} carte(s) surveillée(s) {1} en haut de la bibliothèque +lblLogSurveiledToGraveyard={0} a surveillé {1} carte(s) au cimetière +lblLogCardAbilityFizzles={0} capacité s'effondre. +lblCast=cast +lblTriggered=déclenché +lblActivated=activé +lblLogPlayerActionObjectWitchTarget={0} {1} {2} ciblant {3} +lblLogPlayerActionObject={0} {1} {2} +lblLogRandomMode=mode aléatoire de {0} : {1} +lblLogPlayerChosenModeForCard={0} a choisi {1} pour {2}. +lblLogPlayerHasRestoredControlThemself={0} a restauré le contrôle sur lui-même +lblLogPlayerControlledTargetPlayer={0} est contrôlé par {1} +lblDeathtouch=Deathtouch +lblAsM1M1Counters=As -1/-1 Compteurs +lblRemovingNLoyaltyCounter=Suppression de {0} compteur de fidélité +lblSourceDealsNDamageToDest={0} inflige {1} dégâts ({2}) à {3}. +lblLogPlayerPlayedLand={0} a joué {1} +lblLogTurnNOwnerByPlayer=Tourner {0} ({1}) +lblLogAsPoisonCounters=(comme compteurs de poison) +lblCombat=combat +lblNonCombat=sans combat +lblLogSourceDealsNDamageOfTypeToDest={0} inflige {1} {2} dégâts à {3}{4}. +lblLogPlayerReceivesNPosionCounterFrom={0} reçoit {1} compteur de poison de {2} +lblLogPlayerAssignedAttackerToAttackTarget={0} a assigné {1} pour attaquer {2}. +lblLogPlayerDidntBlockAttacker={0} n'a pas bloqué {1}. +lblLogPlayerAssignedBlockerToBlockAttacker={0} a assigné {1} au bloc {2}. +lblPlayerHasMulliganedDownToNCards=%s a déclaré mulligan à %d cartes. +lblPlayerDidntAttackThisTurn=%s n''a pas attaqué ce tour. +#FormatFilter.java +lblAllSetsFormats=Tous les ensembles/formats +lblOtherFormats=Autres formats +#ArchivedFormatSelect.java +lblChooseFormat=Choisir le format +#Card.java +lblAdventure=Aventure +#TriggerAdapt.java +lblAdapt=Adapter +#TriggerAttached.java +lblAttachee=Attaché +#TriggerAttackerBlocked.java +lblNumberBlockers=Bloqueurs de nombres +lblBlocker=Bloqueur +#TriggerAttackerBlockedOnce.java +lblAttackers=Attaquants +#TriggerAttackersDeclared.java +lblNumberAttackers=Nombre d'attaquants +#TriggerAttackerUnblockedOnce.java +lblAttackingPlayer=Joueur attaquant +lblDefenders=Défenseurs +#TriggerBecomeMonarch.java +lblPlayer=Joueur +#TriggerBecomeMonstrous.java +lblMonstrous=Monstrueux +#TriggerBecomeRenowned.java +lblRenowned=Renommé +#TriggerBecomesTarget.java +lblSource=Source +lblTarget=Cible +#TriggerBecomesTargetOnce.java +lblTargets=Cibles +#TriggerBlockersDeclared.java +lblBlockers=Bloqueurs +#TriggerChampioned.java +lblChampioned=Championné +#TriggerChangesController.java +lblChangedController=Contrôleur modifié +#TriggerChangesZone.java +lblZoneChanger=Changeur de zone +#TriggerChangesZoneAll.java +lblAmount=Montant +#TriggerCounterAdded.java +lblAddedOnce=Ajouté une fois +#TriggerCountered.java +lblCountered=Contré +lblCause=Cause +#TriggerCounteredRemoved.java +lblRemovedFrom=Supprimé de +#TriggerCrewed.java +lblVehicle=Véhicule +lblCrew=Équipage +#TriggerCycled.java +lblCycled=Cyclé +#TriggerDamageDealtOnce.java +lblDamageSource=Source du dommage +lblDamaged=Endommagé +#TriggerDamagePrevented.java +lblDamageTarget=Cible de dégâts +#TriggerDestroyed.java +lblDestroyed=Détruit +lblDestroyer=Destructeur +#TriggerDevoured.java +lblDevoured=Dévoré +#TriggerEvolved.java +lblEvolved=Évolué +#TriggerExerted.java +lblExerted=Exercé +#TriggerExiled.java +lblExiled=Exilé +#TriggerExploited.java +lblExploited=Exploité +lblExploiter=Exploiteur +#TriggerExplores.java +lblExplorer=Explorateur +#TriggerFight.java +lblFighter=Combattant +#TriggerLandPlayed.java +lblLandPlayed=Terrain joué +#TriggerLifeGained.java +lblGainedAmount=Montant gagné +#TriggerLifeLost.java +lblLostAmount=Montant perdu +#TriggerPayCumulativeUpkeep.java +lblMana=Mana +#TriggerPayLife.java +lblPaidAmount=Montant payé +#TriggerPhaseIn.java +lblPhasedIn=Entrée en phase +#TriggerPhaseOut.java +lblPhasedOut=Supprimé +#TriggerRoller.java +lblRoller=Rouleau +#TriggerPlaneswalkedFrom.java +lblPlaneswalkedFrom=Planeswalked From +#TriggerPlaneswalkedTo.java +lblPlaneswalkedTo=Planeswalked To +#TriggerRegenerated.java +lblRegenerated=Régénéré +#TriggerRevealed.java +lblRevealed=Révélé +#TriggerSacrificed.java +lblSacrificed=Sacrifié +#TriggerScry.java +lblScryer=Scruteur +#TriggerSearchLibrary.java +lblSearcher=Chercheur +#TriggerShuffled.java +lblShuffler=Mélangeur +#TriggerSpecializes.java +lblSpecialized=Spécialisé +#TriggerSpellAbilityCast.java +lblActivator=Activateur +#TriggerSpellAbilityCast.java +lblSpellAbility=SpellAbility +#TriggerTaps.java +lblTapped=Appuyé +#TriggerTapsForMana.java +lblTappedForMana=Appuyé pour le mana +lblProduced=Produit +#TriggerTrains.java +lblTrains=Trains +#TriggerTransformed.java +lblTransformed=Transformé +#TriggerTurnFaceUp.java +lblTurnFaceUp=Tourner face vers le haut +#TriggerUnattach.java +lblObject=Objet +lblAttachment=Pièce jointe +#TriggerUntaps.java +lblUntapped=Inexploité +#TriggerVote.java +lblVoters=Votants +#PermanentCreatureEffect.java +lblCreature=Créature +#LimitedWinLoseController.java +btnRestartRound=Redémarrer le tour +btnTournamentInfo=Informations sur le tournoi +btnNextRound=Tour suivant +btnWonRound=VOUS AVEZ GAGNÉ LA MANCHE +btnWonTournament=***FÉLICITATIONS ! VOUS AVEZ GAGNÉ LE TOURNOI !*** +btnLoseRound=VOUS AVEZ PERDU LE TOUR +btnQuit=Quitter +btnContinue=Continuer +btnRestart=Redémarrer +#LimitedPoolType.java +lblLimitedPoolFull=Jeu de cartes complet +lblLimitedBlock=Bloquer / Définir +lblLimitedPrerelease=Avant-première +lblLimitedFantasy=Bloc de fantaisie +lblLimitedCustom=Cube personnalisé +lblLimitedChaos=Brouillon du chaos +#TournamentWinLoseController.java +btnSaveQuit=Enregistrer et quitter +lblCongratulations=FÉLICITATIONS ! +lblThroughTournament=Vous avez terminé le tournoi ! +lblDefeated=VAINCU ! +lblFailedTournament=Vous n'avez pas réussi le tournoi. +#GauntletWinLoseController.java +lblGauntletTournament=Vous avez réussi le gant ! +lblFailedGauntlet=Vous n'avez pas réussi le gant. +#QuestTournamentController.java +lblLeaveTournamentDraftWarning1=Si vous partez maintenant, ce tournoi sera définitivement terminé.\nVous conserverez les cartes que vous avez draftées, mais ne recevrez aucun autre prix.\n\nVoulez-vous toujours quitter le tournoi ? +lblLeaveTournamentDraftWarning2=Il vous reste des matchs à jouer !\nSi vous quittez le tournoi plus tôt, vous perdrez vos futurs gains potentiels.\nVous recevrez toujours des gains comme si vous aviez concédé votre prochain match et vous conserverez les cartes que vous avez draftées.\n\nVoulez-vous toujours quitter le tournoi ? +lblReallyQuit=Vraiment quitter ? +lblForPlacing=Pour placer +lblHaveBeAward=, vous avez été récompensé +lblTournamentReward=Récompense du tournoi +lblParticipateingTournamentReward=Pour votre participation au tournoi, vous avez reçu la carte promotionnelle suivante : +lblCreditsAwarded=Crédits attribués +lblBoosterPack=Pack Booster +lblAwarded=Récompensé +lblFoundCards=Vous avez trouvé les cartes suivantes à l'intérieur +lblRareAwarded=Rare récompensé +lblSelectRareAwarded=, vous pouvez sélectionner une carte rare ou rare mythique dans le bloc drafté. +lblSelectACard=Sélectionner une carte +lblSelectKeepCard=Sélectionnez une carte à conserver : +lblAddToCollection=a été ajouté à votre collection ! +lblCardAdded=Carte ajoutée +lblBonusToken=Jeton bonus +lblHaveBeAwardToken=, vous avez reçu un jeton !\nUtilisez des jetons pour créer de nouveaux brouillons à jouer. +lblWouldLikeSaveDraft=Voulez-vous enregistrer ce brouillon en mode brouillon normal ? +lblSaveDraft=Enregistrer le brouillon +lblNoAvailableDraftsMessage=Vous n''avez pas d''ensembles brouillonnables déverrouillés !\nRevenez plus tard lorsque vous aurez débloqué d''autres ensembles. +lblNoAvailableDrafts=Aucun brouillon disponible +lblEntryFeeOfDraftTournament=Les frais d'inscription pour ce tournoi booster draft sont +lblWouldLikeCreateTournament= crédits.\nVoulez-vous dépenser un jeton et créer ce tournoi ? +lblCreatingDraftTournament=Création d'un tournoi Booster Draft +lblUnexpectedCreatingDraftTournament=Erreur inattendue lors de la création d'un projet de tournoi +lblPleaseReportBug=. Veuillez le signaler comme un bogue. +lbl1stPlace=1ère position : +lbl2ndPlace=2ème place : +lbl3rdPlace=3ème place : +lbl4thPlace=4ème place : +lblHeure= temps +lblCollectPrizes=Recueillir des prix +lblCurrentlyInDraft=Vous êtes actuellement dans un brouillon.\nVous devriez quitter ou terminer ce brouillon avant d'en commencer un autre. +lblYouNeed=Vous avez besoin +lblMoreCredits=plus de crédits pour participer à ce tournoi. +lblNotEnoughCredits=Pas assez de crédits +lblTournamentCosts=Ce tournoi coûte +lblSureEnterTournament= crédits pour participer.\nÊtes-vous sûr de vouloir participer ? +lblEnterDraftTournament=Entrer dans le tournoi de draft ? +lblLeaveDraftConfirm=Ceci mettra fin au repêchage en cours et vous ne pourrez plus rejoindre ce tournoi.\nVos crédits seront remboursés et le repêchage sera supprimé.\n\nPartir quand même ? +lblLeave=Quitter +lblDeckInvalid=Deck invalide +lblAlreadyMatchPleaseWait=Il y a déjà un match en cours.\nVeuillez attendre la fin de la manche en cours avant de tenter de continuer. +#DraftingProcessScreen.java +lblSaveDraftAs=Enregistrer ce brouillon sous +lblAlreadyDeckName=Il existe déjà un deck nommé '' +lblOverwriteConfirm=''. Écraser? +lblOverwriteDeck=Écraser le deck ? +lblEndDraftConfirm=Ceci mettra fin au brouillon en cours et vous ne pourrez pas le reprendre.\n\nQuitter quand même ? +#Match.java +lblAICantPlayCards=L'IA ne peut pas bien jouer ces cartes +lblAnteCardsRemoved=Ces cartes ante ont été supprimées +#CEditorDraftingProcess.java +lblQuitWithoutSaving=Quitter sans enregistrer +lblQuitDraft=Quitter le brouillon +lblDraftPicks=Draft Picks +lblPackNCards=Pack {0} - Cartes +#LoadQuestScreen.java +lblLoadingExistingQuests=Chargement des quêtes existantes... +lblNewQuest=Nouveau +lblRename=Renommer +lblEnterNewQuestName=Entrez un nouveau nom pour la quête : +lblRenameQuest=Renommer la quête +lblDeleteQuest=Supprimer la quête +#NewQuestScreen.java +lblDifficulté=Difficulté +lblStartingPoolColors=Couleurs du pool de départ +lblStartingPoolOptions=Options de pool de démarrage +lblAllowDuplicatesStartingPool=Autoriser les doublons dans le pool de démarrage +lblIncludeArtifactsStartingPool=Inclure les artefacts dans le pool de départ +lblDefinedFormat=Format défini +lblOnlyInStartingPoolAvailable=Seuls les ensembles trouvés dans le pool de départ seront disponibles. +lblCustomFormatWithoutRestrictionGame=Vous avez défini un format personnalisé qui ne contient aucun ensemble.\nCela va démarrer une partie sans restriction.\n\nContinuer ? +lblCustomFormatWithoutRestrictionPrized=Vous avez défini le format personnalisé comme ne contenant aucun ensemble.\nCeci choisira toutes les éditions sans restriction comme prisées.\n\nContinuer ? +lblCreatingNewQuest=Création d'une nouvelle quête... +#QuestBazaarScreen.java +lblMerchantDoesHaveCommodity=Le marchand n'a rien d'utile à vendre. +lblBuy=Acheter +#QuestMenu.java +lblStatistics=Statistiques +lblLoadingCurrentQuest=Chargement de la quête actuelle... +#QuestPrefsScreen.java +lblSellingPercentageBase=Base de pourcentage de vente +lblSellingPercentageMax=Pourcentage de vente maximum +lblSellingPriceMax=Prix de vente maximum +lblDifficultyAdjustmentsAll=Ajustements de la difficulté (Tous) +lblDifficultyAdjustmentsEasy=Ajustements de la difficulté (facile) +lblDifficultyAdjustmentsMedium=Ajustements de difficulté (moyen) +lblDifficultyAdjustmentsHard=Ajustements de la difficulté (difficile) +lblDifficultyAdjustmentsExpert=Ajustements de la difficulté (Expert) +lblWinsForBooster=Gagne pour le booster +lblWinsForRankIncrease=Gagne pour l'augmentation de rang +lblWinsForMediumAI=Gagne pour l'IA moyenne +lblWinsForHardAI=Gagne pour l'IA dure +lblWinsForExpertAI=Gagne pour l'IA experte +lblSaveFailed=Échec de la sauvegarde - +#QuestSpellShopScreen.java +lblMaximumSellingCredits=Le prix de vente maximum est de %d crédits. +lblSellCardsAt=Vendre des cartes à +lblTheirValue=% de leur valeur.\n +lblSell=Vendre +lblItem=élément +lblCardsForSale=Cartes à vendre +lblSellAllExtras=Vendre tous les extras +lblSelectAllCards=Tout sélectionner +lblYourCards=Vos cartes +#QuestStatsScreen.java +lblTournamentResults=Résultats du tournoi +lblQuestStatistics=Statistiques de la quête +#QuestTournamentsScreen.java +lblWinner=Gagnant +lblQuarterfinals=QUARTERS DE FINALE +lblSemifinals=DEMI-FINALES +lblFinalMatch=MATCH FINAL +#DualListBox.java +lblSelectOrder=Sélectionner la commande +#HumanPlay.java +lblIfYouDo=Si vous le faites +lblOr=ou +lblDoYouWantPay=Voulez-vous payer +lblDoYouWantPayNLife=Voulez-vous payer {0} vie ? +lblDoyouWantTo=Voulez-vous +lblDoYouWantMillNCardsOrDoAction=Voulez-vous usiner {0} carte(s) ? {1} +lblDoYouWantFlipNCoinAction=Voulez-vous lancer {0} pièce(s) ? +lblDoYouWantRollNDiceAction=Voulez-vous lancer {0}{1} ? +lblDoYouWantRemoveNTargetTypeCounterFromCard=Voulez-vous supprimer le compteur {0} {1} de {2} ? +lblDoYouWantRemoveCountersFromCard=Voulez-vous supprimer les compteurs de {0} ? +lblDoYouWantExileNCardsFromYourLibrary=Voulez-vous exiler {0} carte(s) de votre bibliothèque ? +lblDoYouWantExileAllCardYouGraveyard=Voulez-vous exiler toutes les cartes de votre cimet\u00e8re ? +lblDoYouWantDiscardYourHand=Voulez-vous défausser votre main ? +lblDoYouWantSpendNTargetTypeCounter=Voulez-vous dépenser {0} {1} compteur ? +lblDoYouWantLetThatPlayerDrawNCardOrDoAction=Voulez-vous laisser ce joueur piocher {0} carte(s) ?{1} +lblDoYouWantDrawNCardOrDoAction=Voulez-vous piocher {0} carte(s) ?{1} +lblSelectRemoveCounterCard=Sélectionnez une carte pour supprimer un compteur +lblSelectRemoveCounterType=Sélectionnez le type de compteurs à supprimer +lblExileFromZone=Exiler de {0} +lblPutCardFromWhoseZone=Mettre les cartes de dont {0} ? +lblPutCardToLibrary=Placer les cartes dans la bibliothèque +lblPutIntoLibrary=mettre dans la bibliothèque. +lblGainControl=contrôle de gain. +lblReturnToHand=retour à la main. +lbldiscard=jeter. +lblReveal=révéler +lblTap=tapoter +lblCurrentCard=Carte actuelle +lblSelectNSpécifyTypeCardsToAction=Sélectionnez %d {0} carte(s) à {1} +#AbandonEffect.java +lblWouldYouLikeAbandonSource=Voulez-vous abandonner le schéma {0} ? +#ActivateAbilityEffect.java +lblChooseManaAbility=Choisissez une capacité de mana : +#AddTurnEffect.java +lblPlayerTakesExtraTurn={0} prend un tour supplémentaire. +#AmassEffect.java. +lblChooseAnArmy=Choisissez une armée sur laquelle mettre des marqueurs +#AssignGroupEffect.java +lblChooseAbilityForObject=Choisir la capacité pour {0} +#AttachEffect.java +lblDoYouWantAttachSourceToTarget=Voulez-vous joindre {0} à {1} ? +lblSelectAPlayerAttachSourceTo={0} - Sélectionnez un joueur auquel s'attacher. +lblSelectACardAttachSourceTo={0} - Sélectionnez une carte à joindre. +#BidLifeEffect.java +lblBidLife=Choisir une enchère plus élevée +lblChooseStartingBid=Choisir une enchère de départ +lblDoYouWantTopBid=Voulez-vous surenchérir ? Enchère actuelle \= +lblTopBidWithValueLife=enchère supérieure avec {0} vie +#BondEffect.java +lblSelectACardPair=Sélectionnez une carte à coupler avec +#CamouflageEffect.java +lblChooseBlockerForAttacker=Choisissez une créature à bloquer {0} +lblChooseBlockersForPile=Choisir les créatures à mettre en pile {0} (peut être vide) +#ChangeCombatantsEffect.java +lblChangeCombatantOption=Voulez-vous resélectionner ce que {0} attaque ? +lblChooseDefenderToAttackWithCard=Choisissez quel défenseur attaquer avec {0} +#ChangeTargetsEffect.java +lblDoYouWantChangeAbilityTargets=Voulez-vous changer les cibles de {0} ? +#ChangeTextEffect.java +lblChooseColorReplace=Choisissez un mot de couleur à remplacer +lblChooseNewColor=Choisir un nouveau mot de couleur +#ChangeZoneEffect.java +lblDoYouWantMoveTargetFromOriToDest=Voulez-vous déplacer {0} de {1} à {2} ? +lblPutThatCardFromPlayerOriginToDestination=Mettez cette carte de {0} {1} à {2} ? +lblSearchPlayerZoneConfirm=Rechercher {0} {1} ? +lblCardMatchSearchingTypeInAlternateZones=les cartes correspondent à votre type de recherche dans les zones alternatives. +lblLookingCardIn=Regarder les cartes dans +lblDoYouWantPlayCard=Voulez-vous jouer à {0} ? +lblSelectCardFromPlayerZone=Sélectionnez une carte de {0} {1} +lblSelectUpToNumCardFromPlayerZone=S\u00e9lectionnez jusqu'\u00e0 {0} cartes de {1} {2} +lblSelectCardsFromPlayerZone=Sélectionner les cartes de {0} {1} +lblCancelSearchUpToSelectNumCards=Annuler la recherche ? Jusqu'à {0} carte(s) supplémentaire(s) peuvent être sélectionnées. +#ChangeZoneAllEffect.java +lblMoveTargetFromOriginToDestination=Déplacer {0} de {1} à {2} ? +#CharmEffect.java +lblWouldYouLikeCharm=Voulez-vous choisir les modes ? +#ChooseCardEffect.java +lblChoose=Choisir +lblChooseCreatureWithDiffPower=Choisissez une créature avec un pouvoir différent +lblChooseCreatureWithXPower=Choisissez une créature avec {0} de puissance +lblSelectCreatureWithTotalPowerLessOrEqualTo=S\u00e9lectionnez la ou les cr\u00e9ature(s) avec une puissance totale inf\u00e9rieure ou \u00e9ale \u00e0 {0} +lblTotalPowerNum=Puissance totale : {0} +lblCancelChooseConfirm=Annuler Choisir ? +#ChooseCardNameEffect.java +lblChooseCardDraft=Choisissez une carte à drafter +lblChooseACardName=Choisir un nom de carte +lblChooseASpecificCard=Choisissez un nom de carte {0}. +lblPlayerPickedChosen={0} a choisi {1} +#ChooseColorEffect.java +lblChooseAColor=Choisir une couleur +lblChooseNColors=Choisir {0} couleurs (clic, puis CTRL/CMD + clic) +lblAtLastChooseNumColors=Choisissez {0} ou plus de couleur +lblChooseSpecifiedRangeColors=Choisir {0} à {1} couleur +#ChooseDirectionEffect.java +lblLeftClockwise=Gauche (dans le sens des aiguilles d'une montre) +lblRightAntiClockwise=Droite (sens inverse des aiguilles d'une montre) +lblChooseDirection=Choisir une direction +#ChooseGenericEffect.java +lblChooseOne=Choisissez-en un +#ChooseNumberEffect.java +lblChooseNumber=Choisissez un nombre +lblPlayerChoseNum={0} a choisi {1} +#ChoosePlayerEffect.java +lblChoosePlayer=Choisir un joueur +#ChooseSourceEffect.java +lblChooseSource=Choisir une source +#ClashEffect.java +lblChooseOpponent=Choisir un adversaire +lblReveals=révèle +lblWinsClash=gagne le conflit +lblLosesClash=perd le conflit +#CleanUpEffect.java +lblChosenCard=Carte choisie par {0} : {1} +lblChosenMultiCard=Cartes choisies par {0} : {1} +lblChosenPlayer=Le joueur choisi par {0} : {1} +lblNoValidChoice={0} n'a trouvé aucun choix valide. +#CloneEffect.java +lblDoYouWantCopy=Voulez-vous copier {0} ? +#ConniveEffect.java +lblChooseConniver=Choisir la créature à connivence +#ControlExchangeEffect.java +lblExchangeControl=Voulez-vous échanger le contrôle de {0} et {1} ? +#ControlExchangeVariantEffect.java +lblChooseCards=Choisir des cartes +#CopyPermanentEffect.java +lblCopyPermanentConfirm=Copier ce permanent ? +lblDefender=défenseur +#CopySpellAbilityEffect.java +lblDoyouWantCopyTheSpell=Voulez-vous copier le sort {0} ? +lblSelectMultiSpellCopyToStack=Sélectionnez {0} sort à copier dans la pile +lblSelectASpellCopy=Sélectionnez un sort à copier +#CounterEffect.java +lblRemoveDestination=une destination à supprimer +#CountersMoveEffect.java +lblChooseTakeCountersCard=Choisir la carte sur laquelle prendre {0} marqueurs +lblTakeHowManyTargetCounterFromCard=Prendre combien de {0} compteurs de {1} ? +lblChooseCardToGetCountersFrom=Choisissez des cartes pour obtenir {0} compteurs de {1}. +lblPutHowManyTargetCounterOnCard=Mettre combien de compteurs {0} sur {1} ? +lblTakeHowManyTargetCounters=Prendre combien de compteurs {0} ? +#CountersProliferateEffect.java +lblChooseProliferateTarget=Choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs pour proliférer +#CountersPutEffect.java +lblDoYouWantPutCounter=Voulez-vous mettre le compteur ? +lblChooseACreatureWithLeastToughness=Choisissez une créature avec le moins d'endurance +lblSelectCounterTypeAddTo=Sélectionner le type de compteur à ajouter à +lblWithKindCounter=avec le type de compteur que vous souhaitez mettre +lblEachOther=chaque autre créature que vous contrôlez +lblSelectCounterType=Sélectionner le type de compteur +lblHowManyCountersThis=Combien de compteurs voulez-vous mettre sur {0} ? +lblChooseAnOpponent=Choisir un adversaire +lblDoYouWantPutTargetP1P1CountersOnCard=Voulez-vous mettre {0} compteurs +1/+1 sur {1} ? +#CountersPutOrRemoveEffect.java +lblWouldYouLikePutRemoveCounters=Voulez-vous ajouter des compteurs ''{0}'' ou supprimer des compteurs ''{0}'' de {1} ? +lblSelectCounterTypeToAddOrRemove=Sélectionner le type de compteurs à ajouter ou supprimer +lblWhatToDoWithTargetCounter=Choisissez quoi faire avec le compteur ''{0}'' +#CountersRemoveEffect.java +lblAllCounters=tous les compteurs +lblACounters=un compteur +lblCounters=compteurs +lblChooseCardsToTakeTargetCounters=Choisissez des cartes pour prendre {0} marqueurs +lblSelectRemoveCountersNumberOfTarget=Sélectionnez le nombre de {0} compteurs à supprimer +lblSelectCountersTypeToRemove=Sélectionner le type de compteurs à supprimer +#DamageDealEffect.java +lblDoyouWantDealTargetDamageToTarget=Voulez-vous infliger {0} dégâts à {1} ? +#DigEffect.java +lblChooser=Sélecteur +lblWouldYouLikeProceedWithOptionalAbility=Voulez-vous continuer avec la capacité optionnelle pour +lblChooseACardToLeaveTargetLibraryTop=Choisissez une carte à laisser au-dessus de la bibliothèque {0} +lblChooseACardLeaveTarget=Choisissez une carte à laisser dans {0} {1} +lblChooseCardsPutIntoZone=Choisissez la ou les cartes à mettre dans {0} +lblChooseCardPutOnTargetLibraryBottom=Choisissez la ou les cartes à mettre au bas de la bibliothèque {0} +lblChooseCardPutOnTargetLibraryTop=Choisissez la ou les cartes à mettre au-dessus de la bibliothèque {0} +lblPlayerPickedCardFrom={0} carte(s) choisie(s) de +lblNoValidCards=Aucune carte valide +#DigUntilEffect.java +lblDoYouWantDigYourLibrary=Voulez-vous fouiller votre bibliothèque ? +lblDoYouWantPutCardToZone=Voulez-vous mettre cette carte dans {0} ? +#DiscardEffect.java +lblWouldYouLikeRandomDiscardTargetCard=Voulez-vous défausser {0} carte(s) aléatoire(s) ? +lblPlayerHasChosenCardsFrom={0} a choisi une ou plusieurs cartes parmi +#DrawEffect.java +lblDoYouWantDrawCards=Voulez-vous tirer {0} ? +lblHowManyCardDoYouWantDraw=Combien de cartes voulez-vous piocher ? +#EncodeEffect.java +lblDoYouWantExile +CardAndEncodeOntoYouCreature=Voulez-vous exiler {0} et l'encoder sur une cr\u00e9ature que vous contr\u00e9lez ? +lblChooseACreatureYouControlToEncode=Choisissez une créature que vous contrôlez pour encoder +#EndTurnEffect.java +lblDoYouWantEndTurn=Voulez-vous terminer le tour ? +#ExploreEffect.java +lblRevealedForExplore=Révélé pour l'exploration +lblPutThisCardToYourGraveyard=Mettre cette carte dans votre cimetiere ? +#FightEffect.java +lblWouldYouLikeFight=Voulez-vous que {0} combatte {1} ? +#FlipCoinEffect.java +lblHeads=têtes +lblTails=queues +lblCallCoinFlip=Appeler le lancer de pièces +lblWin=gagner +lblLose=perdre +#FlipOntoBattlefieldEffect.java +lblChooseDesiredLocation=Choisissez une carte pour représenter le centre de l'emplacement d'atterrissage de carte souhaité. +lblDidNotFlipOver=La carte ne s'est pas retournée. +lblFlippedOver=La carte a tourné {0} fois(s). +lblDidNotLandOnCards=La carte n'a atterri sur aucune carte. +lblLandedOnOneCard=La carte a atterri sur {0}. +lblLandedOnTwoCards=La carte a atterri sur {0} et {1}. +#InvestigateEffect.java +lblWouldYouLikeInvestigate=Voulez-vous enquêter ? +#LifeSetEffect.java +lblLifeTotal=Total Vie +#MakeCardEffect.java +lblChooseFromSpellbook=Choisissez une carte dans le livre de sorts de {0} +#ManaEffect.java +lblDoYouWantAddMana=Voulez-vous ajouter du mana ? +lblSelectManaProduce=Sélectionner le mana à produire +lblChooseSingleColorFromTarget=Choisir une seule couleur parmi {0} +#ManifestEffect.java +lblChooseCardToManifest=Choisir les cartes à manifester +#MeldEffect.java +lblChooseCardToMeld=Choisissez la carte avec laquelle fusionner +#MillEffect.java +lblDoYouWantPutLibraryCardsTo=Voulez-vous fraiser ? (à {0}) +#MultiplePilesEffect.java +lblChooseCardsInTargetPile=Choisir les cartes dans la pile {0} ? +#MutateEffect.java +lblChooseCreatureToBeTop=Choisissez quelle créature sera la première +#PeekAndRevealEffect.java +lblLookingCardFrom=Regarder les cartes de +lblRevealingCardFrom=Révéler les cartes de +lblRevealCardToOtherPlayers=Révéler les cartes aux autres joueurs ? +#PhasesEffect.java +lblChooseAnyNumberToPhase=Choisissez n'importe quel nombre à supprimer progressivement +#PlayEffect.java +lblChooseUpTo=Choisir jusqu'à +lblSelectCardToPlay=Sélectionnez une carte à jouer +#ProtectAllEffect.java +lblChooseAProtection=Choisir une protection +#PumpEffect.java +lblApplyPumpToTarget=Appliquer la pompe à {0} ? +#RearrangeTopOfLibraryEffect.java +lblDoyouWantShuffleTheLibrary=Voulez-vous mélanger la bibliothèque ? +#RepeatEffect.java +lblDoYouWantRepeatProcessAgain=Voulez-vous répéter ce processus à nouveau ? +#RevealHandEffect.java +lblDoYouWantRevealYourHand=Voulez-vous révéler votre main ? +#RollPlanarDiceEffect.java +lblPlayerRolledResult={0} a lancé {1} +#SacrificeEffect.java +lblDoYouWantPayEcho=Voulez-vous payer Echo +lblPayEcho=Écho de paiement +lblDoYouWantSacrifice=Voulez-vous sacrifier ? +lblDoYouWantSacrificeThis=Voulez-vous sacrifier {0} ? +#SetStateEffect.java +lblFaceDownCardCantTurnFaceUp=La carte face cachée ne peut pas être retournée face visible +#ShuffleEffet.java +lblHaveTargetShuffle=Vous avez {0} mélange ? +#SubgameEffect.java +lblSubgameStart=Sous-jeu démarré par l'effet de {0}'. +lblSubgameEnd=Sous-jeu terminé. {0} gagne. {1} perd. +lblSubgameEndDraw=Le sous-jeu s'est terminé par un match nul. +#SurveilEffect.java +lblDoYouWantSurveil=Voulez-vous surveiller ? +#TapOrUntapAllEffect.java +lblPermanents=Permanents +lblTapOrUntapTarget=Appuyer ou dégager {0} ? +#TwoPilesEffect.java +lblSelectCardForFaceDownPile=Sélectionner les cartes pour une pile face cachée +lblDivideCardIntoTwoPiles=Diviser les cartes en deux piles +lblSelectCardForLeftPile=Sélectionner les cartes pour la pile de gauche +lblLeftPile=Pile gauche +lblRightPile=Pile droite +lblChoosesPile=choisit la pile +lblEmptyPile=Pile vide +#UntapEffect.java +lblSelectCardToUntap=Sélectionner les cartes à dégager +#VentureEffect.java +lblChooseDungeon=Dans quel donjon voulez-vous vous aventurer ? +lblChooseRoom=Dans quelle pièce voulez-vous vous aventurer ? +#VoteEffect.java +lblVote=Voter +lblCurrentVote=Voix actuelles +lblHowManyAdditionalVotesDoYouWant=Combien de votes supplémentaires souhaitez-vous ? +#VDevMenu.java +lblUnlimitedLands=Jouer des terrains illimités +lblGenerateMana=Générer du mana +lblViewAll=Afficher toutes les cartes +lblSetupGame=Configurer l'état du jeu +lblDumpGame=Vider l'état du jeu +lblTutor=Tuteur pour la carte +lblRollbackPhase=Phase de restauration +lblAddCounterPermanent=Ajouter des compteurs à la carte +lblSubCounterPermanent=Sous-compteurs de la carte +lblTapPermanent=Appuyer sur les permanents +lblUntapPermanent=Dégager les permanents +lblSetLife=Définir la vie du joueur +lblCardToBattlefield=Ajouter une carte au champ de bataille +lblExileFromPlay=Exiler la carte du jeu +lblCardToHand=Ajouter une carte à la main +lblExileFromHand=Exilez la carte de la main +lblCardToLibrary=Ajouter une carte à la bibliothèque +lblCardToGraveyard=Ajouter une carte au cimetière +lblCardToExile=Ajouter une carte à l'exil +lblCastSpellOrPlayLand=Lancer un sort/Jouer un terrain +lblRepeatAddCard=Répéter la dernière carte d'ajout +lblRemoveFromGame=Supprimer la carte du jeu +lblRiggedRoll=Roll planaire gréé +lblWalkTo=Transplaner vers +lblAskAI=Demander une suggestion à l'IA +#PhaseType.java +lblUntapStep=Étape de dégagement +lblUpkeepStep=Étape d'entretien +lblDrawStep=Étape de dessin +lblMainPhase1=Phase principale, précombat +lblCombatBeginStep=Début de l'étape de combat +lblCombatDeclareAttackersStep=Étape de déclaration des attaquants +lblCombatDeclareBlockersStep=Étape de déclaration des bloqueurs +lblCombatFirstStrikeDamageStep=Première étape de dégâts de frappe +lblCombatDamageStep=Étape de dégâts de combat +lblCombatEndStep=Fin de l'étape de combat +lblMainPhase2=Phase principale, après-combat +lblEndStep=Fin de l'étape +lblCleanupStep=Étape de nettoyage +#ZoneType.java +lblHandZone=main +lblLibraryZone=bibliothèque +lblGraveyardZone=cimetière +lblBattlefieldZone=champ de bataille +lblExileZone=exil +lblFlashbackZone=flashback +lblCommandZone=commande +lblStackZone=pile +lblSideboardZone=buffet +lblAnteZone=anté +lblSchemeDeckZone=schemedeck +lblPlanarDeckZone=planardeck +lblSubgameZone=sous-jeu +lblNoneZone=aucun +#BoosterDraft.java +lblChooseBlock=Choisir un bloc +lblChooseChaosTheme=Choisir le thème du projet Chaos +lblBlockNotContainSetCombinations={0} ne contient aucune combinaison définie. +lblChooseSetCombination=Choisir la combinaison de l'ensemble +lblNotFoundCustomDraftFiles=Aucun fichier brouillon personnalisé trouvé. +lblChooseCustomDraft=Choisir un brouillon personnalisé +lblChooseSetForNPack=Choisir l'ensemble pour le pack {0} sur {1} +#SealedCardPoolGenerator.java +lblChooseSealedDeckFormat=Choisir le format de paquet scellé +lblSaveCardPoolAs=Enregistrer ce pool de cartes sous +lblSaveCardPool=Enregistrer le pool de cartes +lblDeckExistsReplaceConfirm=''{0}'' existe déjà. Voulez-vous le remplacer? +lblSealedDeckGameExists=Le jeu de deck scellé existe +lblChooseAnEdition=Choisir une édition +lblChoosePackNumberToPlay=Choisir les packs avec lesquels jouer +lblNotFoundCustomSealedFiles=Aucun fichier scellé personnalisé n'a été trouvé. +lblChooseCustomSealedPool=Choisir un pool scellé personnalisé +lblHowManyBoosterPacks=Combien de boosters ? +#DialogChooseSets.java +lblChooseSets=Choisir les jeux de cartes +lblDisplayRecentSetReprints=Inclure les réimpressions compatibles d'autres ensembles +lblSelectRandomSets=Options de sélection aléatoire +nlSelectRandomSets=Décidez combien de jeux de cartes par type doivent être sélectionnés au hasard. +lblFormatRestrictions=Formats autorisés +lblNoFormatRestriction=Aucune restriction de format +lblRandomizeSets=Sélectionner des ensembles de cartes aléatoires +lblClearSelection=Effacer la sélection +lblCardEditionTypeList=Éditions de cartes (par type) +#CMatchUI.java +lblAbilities=Capacités +#VAutoYields.java +lblDisableAllAutoYields=Désactiver tous les rendements automatiques +lblRemoveYield=Supprimer le rendement +lblNoActiveAutoYield=Il n'y a pas de rendements automatiques actifs. +lblNoAutoYield=Aucun rendement automatique +#GameEntityPicker.java +lblChoices=Choix +#ConquestRewardDialog.java +lblSkip=Ignorer +#ConquestChaosBattle.java +lblGreat=Grand +#ConquestData.java +lblExileCard=Carte d'exil +lblExileNCard=Exilez {0} cartes +lblExileFollowCardsToReceiveNAE=Exilez le {0} suivant pour recevoir {1} {2} ?\n +lblCurrentPlaneswalkerCannotBeExiled=Le planeswalker actuel ne peut pas être exilé. +lblCannotCommanderWithDefinedDeck=Impossible d'exiler un commandant avec un deck défini. +lblCardCannotBeExiledCommandersCard={0} est utilisé par les commandants suivants et ne peut pas être exilé :\n{1} +lblRetrieveCard=Récupérer la carte +lblRetrieveNCard=Récupérer {0} cartes +lblNotEnoughShardsToRetrieveCards=Pas assez de fragments pour récupérer {0}. +lblSpendAECostToRetrieveCardsFromExile=Dépenser {0} {1} pour récupérer les {2} suivants depuis l'exil ?\n +lblAetherShards=Éclats d'Éther +lblPlaneswalkEmblems=Emblèmes de transplanage +lblTotalWins=Total des gains +lblTotalLosses=Total des pertes +lblConqueredEvents=Événements conquis +lblUnlockedCards=Cartes déverrouillées +lblCommandersCardCannotBeExiledByCard={0} est utilisé par les commandants suivants et ne peut pas être exilé :\n{1}. +#QuestWinLoseController.java +lblQuitByPayCredits=Quitter (-15 Crédits) +lblSpoilsWonAnteCard=Spoils ! Cartes gagnées de l'ante +lblLootedLostAnteCard=Pillé ! Cartes perdues à l'ante +lblAchieving25WinStreakAwarded=Pour avoir réalisé une séquence de 25 victoires consécutives, vous avez reçu un jeton de repêchage !\nUtilisez ces jetons pour générer de nouveaux tournois. +lblBonusDraftTokenReward=Récompense de jeton de brouillon bonus +lblAchievedNWinStreakWinMTypeCards=Vous avez réalisé une série de victoires de {0} et gagné {1} {2} carte(s) ! +lblJustWonTenRandomRares=Vous venez de gagner 10 rares aléatoires ! +lblChooseBonusBoosterFormat=Choisir le format du booster bonus +lblBonusFormatBoosterPack=Bonus booster du format "{0}" ! +lblChooseBonusBoosterSet=Choisir un ensemble de boosters bonus +lblBonusSetBoosterPack=Pack Booster {0} bonus ! +lblChallengeCompletedBountyIS=Défi terminé.\n\nBonty du défi : {0} crédits. +lblChallengeRewardsForEvent=Récompenses de défi pour "{0}" +lblYouHaveLostNCrédits=Vous perdez ! Vous avez perdu {0} crédits. +lblGameplayResults=Résultats du jeu +#MessageUtil.java +lblResultIs=Résultat : {0} +lblPlayerRandomChosenNumberIs=Le nombre choisi au hasard pour {0} est {1} +lblPlayerChoosesNumberIs={0} choisit le numéro : {1} +lblRandomColorChosen=Couleur choisie au hasard : {0} +lblRandomTypeChosen=Type choisi au hasard : {0} +lblPlayerChooseValueOfEffectOfCard={0} a choisi {1} pour l'effet de {2} +lblPlayerFlipComesUpValue={0} retournement {1} +lblPlayerActionFlip={0} {1} le retournement +lblPlayerChooseValue={0} choisissez {1} +lblPlayerVoteValue={0} voter {1} +lblCardEffectValueIs={0} la valeur de l''effet est {1} +lblCardEffectToTargetValueIs=La valeur de l''effet {0} pour {1} est {2} +lblYou=vous +#CardListChooser.java +lblAreYouSureWantPickCard=Êtes-vous sûr de vouloir choisir ''{0}'' ? +lblSelectThisCardConfirm=Sélectionner cette carte ? +#CardView.java +lblMainGame=Jeu principal +lblSubgame=Sous-jeu ({0} parent) +#PlayerView.java +lblCommanderCastCard=Lancer depuis la zone de commande {0} fois +lblCommanderCastPlayer={0} lancer de la zone de commande {1} fois +lblCommanderDealNDamageToPlayer=Dégâts du commandant à {0} de {1} : {2}\r\n +lblNCommanderDamageFromOwnCommander=Dégâts du commandant de son propre commandant {0} : {1}\r\n +lblNCommanderDamageFromPlayerCommander=Dégâts du commandant de {0} {1} : {2}\r\n +lblUnlimited=illimité +lblLifeHas=Vie : {0} +lblTypeCounterHas={0} compteurs : {1} +lblCardInHandHas=Cartes en main : {0}/{1} +lblLandsPlayed=Terrains joués : {0}/{1} +lblCardDrawnThisTurnHas=Cartes piochées ce tour : {0} +lblDamagepreventionHas=Prévention des dommages : {0} +lblIsExtraTurn=Tour supplémentaire : Oui +lblExtraTurnCountHas=Nombre de tours supplémentaires : {0} +lblAntedHas=Ante''d : {0} +lblAdditionalVotes=Vous obtenez {0} votes supplémentaires. +lblOptionalAdditionalVotes=Vous pouvez voter {0} fois supplémentaires. +lblControlsVote=Vous choisissez comment chaque joueur vote. +#VStack.java +lblAlwaysYes=Toujours Oui +lblAlwaysNo=Toujours non +lblZoomOrDetails=Zoom/Détails +#AdvancedSearch.java +lblRulesText=Texte des règles +lblKeywords=Mots clés +lblPlane=Plan +lblRegion=Région +lblColorCount=Nombre de couleurs +lblSubtype=Sous-type +lblGenericCost=Coût générique +lblManaCost=Coût de mana +lblFirstPrinting=Première impression +lblArtist=Artiste +lblAverageCMC=Valeur de mana moyenne +lblMainDeck=Pont principal +lblMainDeckSize=Taille du pont principal +lblSideboardSize=Taille du buffet +lblOrigin=Origine +lblDeckAverageCMC=Valeur moyenne du mana du deck +lblDeckContents=Contenu du pont +lblDeckSize=Taille du pont +lblBuyPrice=Prix d'achat +lblSellPrice=Prix de vente +lblUsedInQuestDecks=Utilisé dans # Quest Decks +lblIsTrue=est vrai +lblIsFalse=est faux +lblEqual=\= +lblNotEqual=<> +lblGreaterThan=> +lblLessThan=< +lblGreaterThanOrEqual=>\= +lblLessThanOrEqual=<\= +lblBetweenInclusive=<\=|<\= +lblBetweenExclusive=<|< +lblContains=contient +lblStartsWith=commence par +lblEndsWith=se termine par +lblIsExactly=est exactement +lblIsAnyOf=est l'un des +lblContainsAnyOf=contient l'un des +lblContainsAllOf=contient tout +lblContainAnyOf=contient l'un des +lblContainAllOf=contient tout +lblContainsCard=contient la carte +lblContainsXCopiesCard=contient X copies de la carte +lblHowManyCopiesOfN=Combien de copies de {0} ? +lblSelectAFilterType=Sélectionner un type de filtre +lblSelectOperatorFor=Sélectionner un opérateur pour {0} +lblSelectingFilter=Sélectionner le filtre... +lblLoadingKeywords=Chargement des mots clés... +#LoadSealedScreen.java +lblYouMustSelectExistingSealedPool=Vous devez sélectionner une terrasse existante ou construire une terrasse à partir d'une nouvelle piscine scellée. +#LoadGauntletScreen.java +lblYouMustCreateAndSelectGauntlet=Vous devez créer et sélectionner un gantelet. +lblSelectGauntletDeck=Sélectionner le Deck pour Gauntlet +lblEnterNewGauntletGameName=Entrez un nouveau nom pour le gantelet : +lblRenameGauntlet=Renommer le gantelet +lblPleaseSpecifyGauntletName=Veuillez indiquer un nom de gantelet. +lblGauntletNameExistsPleasePickAnotherName=Un gantelet existe déjà avec ce nom. Veuillez choisir un autre nom de gantelet. +lblAreYouSuerDeleteGauntlet=Êtes-vous sûr de vouloir supprimer {0} ? +lblDeleteGauntlet=Supprimer le gant +#LoadConquestScreen.java +lblLoadingExistingConquests=Chargement des conquêtes existantes... +lblOldConquestDataPutIntoDirAndRestartForge=Anciennes données de conquête ? Mettez dans {0} et redémarrez Forge. +lblEnterNewConquestName=Entrez un nouveau nom pour la conquête : +lblRenameConquest=Renommer la conquête +lblPleaseSpecifyConquestName=Veuillez indiquer un nom de conquête. +lblConquestNameExistsPleasePickAnotherName=Une conquête existe déjà avec ce nom. Veuillez choisir un autre nom de conquête. +lblAreYouSuerDeleteConquest=Êtes-vous sûr de vouloir supprimer {0} ? +lblDeleteConquest=Supprimer la conquête +#NewConquestScreen.java +lblStartingNewConquest=Démarrage d'une nouvelle conquête... +lblSelectStartingPlane=Sélectionner le plan de départ\n(Appuyez sur l'illustration pour plus d'informations) +lblSelectStartingCommander=Sélectionner le commandant de départ +lblSelectStartingPlaneswalker=Sélectionner le planeswalker de départ +#ConquestStatsScreen.java +lblAllPlanes=Tous les plans +#MultiStepWizardScreen.java +lblBack=Retour +lblNext=Suivant +lblFinish=Fin +#ConquestPrefsScreen.java +lblConquestPreference=Préférences de conquête +lblBaseDuplicateValue=Valeur dupliquée de base +lblBaseExileValue=Valeur d'exil de base +lblBaseRetrieveCost=Coût de récupération de base +lblBasePullCost=Coût d'extraction de base +lblUncommonMultiplier=Multiplicateur inhabituel +lblRareMultiplier=Multiplicateur rare +lblMythicMultiplier=Multiplicateur Mythique +lblStartingShards=Fragments de départ +lblChaosWheelShardValue=Valeur du fragment de roue du chaos +lblBoosterPacks=Booster Packs +lblCommons=Communs +lblUncommons=Peu commun +lblRares=Rares +lblBoostersPerMythic=Boosters par Mythique +lblBaseConquerReward=Récompense de conquête de base +lblChaosWheelBonus=Bonus de la roue du chaos +lblFirstPlaneUnlockCost=Coût de déverrouillage du premier avion +lblCostIncreasePerUnlock=Augmentation du coût par déverrouillage +lblChaosBattles=Bataille du Chaos +#ConquestMenu.java +lblTheMultiverse=Le multivers +lblTheAether=L'Éther +lblPlaneswalk=Planeswalk +lblLoadingCurrentConquest=Chargement de la conquête actuelle... +#ConquestCommandersScreen.java +lblSelectCommander=Sélectionner le commandant +lblCantSelectDeckBecause=Impossible de sélectionner {0} \nDeck {1} +#ConquestAEtherScreen.java +lblShardsAE=Fragments : {0} +lblHaveNAEShards=Fragments : {0} {1} +lblTapToPullFromAE=Appuyez pour tirer de l'Éther\n{0} +lblSelectCaptionFilter=Sélectionner le filtre {0} +#ConquestCollectionScreen.java +lblExile=Exil +lblRetrieve=Récupérer +lblExileRetrieveProportion=Exilez les cartes inutiles à {0}% de valeur.\nRécupérez des cartes exilées pour une valeur de {1}%. +lblRetrieveForNAE=Récupérer pour {0} {1} +lblExileForNAE=Exiler pour {0} {1} +#ConquestBattle.java +lblRetry=Réessayer +lblQuit=Quitter +#ConquestMultiverseScreen.java +lblAllPlanesUnlockedNotify=Avec le sentiment que vous n'avez pas besoin de plus d'emblèmes de planeswalker, vous essayez d'engager l'Éther pour une autre récompense, provoquant une perturbation chaotique. Une entité inconnue est invoquée depuis l'Éther. Il s'approche de vous et une bataille chaotique s'ensuit... +lblAllPlanesUnlocked=Tous les avions déverrouillés +lblReceivedBoosterPack=Pack booster reçu +lblReceivedBoosterPackNOfTotal=Pack Booster reçu\n({0} sur {1}) +lblReceivedAetherShards=Éclats d'éther reçus +lblReceivedAetherShardsForDuplicateCards=Éclats d'Éther reçus pour les cartes en double +lblReceivedBonusPlaneswalkEmblems=Emblèmes de transplanation bonus reçus +lblStartingBattle=Début de la bataille... +lblChaosApproaching=Le chaos approche... +lblBattle=Bataille +#ConquestDeckEditor.java +lblConquestCommander=Commandant de conquête +#ConquestPlaneSelector.java +lblThisPlaneHasNoDesc=Ce plan n'a pas de description. +#ConquestUtil.java +lblHistoriiansWillRecallYourConquestAs=Les historiens se souviendront de votre conquête comme : +lblConquestName=Nom de la conquête +#HumanCostDecision.java +lblChooseXValueForCard={0} - Choisissez une valeur pour X +lblSelectOneSameNameCardToDiscardAlreadyChosen=S\u00e9lectionnez l'une des cartes portant le m\u00e8me nom \u00e0 jeter. Déjà choisi : +lblSelectOneDifferentNameCardToDiscardAlreadyChosen=S\u00e9lectionnez une des cartes avec un nom diff\u00e9rent\u00e0 jeter. Déjà choisi : +lblSelectNMoreTargetTypeCardToDiscard=S\u00e9lectionnez {0} plus {1} \u00e0 jeter. +lblDoYouWantCardDealNDamageToYou=Voulez-vous que {0} vous inflige {1} dégâts ? +lblDrawNCardsConfirm=Piocher {0} carte(s) ? +lblExileConfirm=Exiler {0} ? +lblExileNCardsFromYourZone=Exilez {0} carte(s) de votre {1} +lblExileFromWhoseZone=Exiler dont {0} +lblExileProgressFromZone=Exiler {0}/{1} de {2} +lblToBeExiled=Être exilé +lblExileFromStack=Exiler de la pile +lblExileNCardFromYourTopLibraryConfirm=Exiler la carte {0} du dessus de votre biblioth\u00e8que ? +lblChooseAnExiledCardPutIntoGraveyard=Choisissez une carte exilée à mettre au cimetière +lblToGraveyard=Au cimetière +lblExertCardConfirm=Exercer {0} ? +lblSelectACostToExert=Sélectionnez un {0} à exercer ({1} à gauche) +lblGainNTargetControl=Gagnez le contrôle de {0} {1} +lblCardChooseAnOpponentToGainNLife={0} - Choisissez un adversaire pour gagner {1} points de vie +lblMillNCardsFromYourLibraryConfirm=Mouler {0} carte(s) de votre bibliothèque ? +lblPayNLifeConfirm=Payer {0} vie ? +lblPayEnergyConfirm={0}?\n(Vous avez {1} {2}) +lblPutCardToLibraryConfirm=Placer {0} dans la bibliothèque ? +lblPutNCardsFromYourZone=Mettez {0} carte(s) de votre {1} +lblFromZonePutToLibrary=Placer de {0} dans la bibliothèque +lblPutCardsFromWhoseZone=Mettre les cartes de dont {0} ? +lblPutZoneCardsToLibrary=Mettre les cartes de {0} dans la biblioth\u00e8que +lblPutNTypeCounterOnTarget=Mettre le compteur {0} {1} sur {2} +lblReturnCardToHandConfirm=Remettre {0} en main ? +lblNTypeCardsToHand=Remettre {0} {1} carte(s) en main +lblSelectNCardOfSameColorToReveal=Sélectionnez {0} carte(s) de même couleur à révéler. +lblSelectNMoreTypeCardsTpReveal=Sélectionnez {0} plus {1} carte(s) à révéler. +lblSelectTargetCounter=Sélectionnez {0} pour supprimer un compteur +lblRemoveCounterFromCard=supprimer le compteur de la carte +lblRemoveAllCountersConfirm=Supprimer tous les compteurs ? +lblRemoveNTargetCounterFromCardPayCostConfirm=Sélectionnez {2} pour supprimer {0}{1} compteur(s) de +lblRemoveCountersFromAInZoneCard=Supprimer le(s) compteur(s) d'une carte dans {0} +lblSacrificeCardConfirm=Sacrifice {0} ? +lblSelectATargetToSacrifice=Sélectionnez {0} à sacrifier ({1} à gauche) +lblSelectOneOfCardsToTapAlreadyChosen=S\u00e9lectionnez une des cartes \u00e0 tapoter. Déjà choisi : +lblSelectACreatureToTap=S\u00e9lectionnez une cr\u00e9ature \u00e0 engager. +lblEnoughValidCardNotToPayTheCost=Il ne reste plus assez de cartes valides à toucher pour payer le coût. +lblCostPaymentInvalid=Paiement de coût invalide +lblSelectATargetToTap=Sélectionnez un(e) {0} à appuyer ({1} à gauche) +lblSelectATargetToUntap=Sélectionnez un {0} à dégager ({1} à gauche) +lblUnattachCardConfirm=Détacher {0} ? +#ReplacementHandler.java +lblChooseFirstApplyReplacementEffect=Choisissez un effet de remplacement à appliquer en premier. +lblApplyCardReplacementEffectToCardConfirm=Appliquer l'effet de remplacement de {0} à {1} ?\r\n{2} +lblApplyReplacementEffectOfCardConfirm=Appliquer l'effet de remplacement de {0} ?\r\n{1} +#SleeveSelector.java +lblSelectSleevesFroPlayer=Sélectionner les manches pour {0} +#SEditorIO.java +lblPleaseTitleBoxNameYourDeck=Veuillez nommer votre deck en utilisant la case ''Titre''. +lblSaveErrorWarning=Erreur de sauvegarde ! +lblThisWillCreateNewDeckNameIs=Ceci va créer un nouveau deck nommé {0}. Continuer? +lblCreateDeckConfirm=Créer un deck ? +lblSaveChangesConfirm=Enregistrer les modifications ? +#CCardScript.java +lblSaveChangesToDestConfirm=Enregistrer les modifications dans {0} ? +#BugReporter.java +lblReport=Rapport +lblDiscardError=Supprimer +lblAutoSubmitBugReports=Soumettre les rapports de bogue automatiquement +lblReportCrash=Signaler un plantage +lblThereErrorWasDuringSaving=Une erreur s'est produite lors de l'enregistrement. Désolé !\n{0} +lblErrorSavingFile=Erreur lors de l'enregistrement du fichier +#CardDetailPanel.java +lblCardNameAndCost=Nom et coût de la carte +lblCardType=Type de carte +lblCardID=ID de la carte +lblCardPTOrLoyalty=Carte P/T ou fidélité +#ArcaneMaster.java +lblArcaneMaster=Maître des arcanes +lblWinGame +WithOutCasting=Gagner une partie sans lancer +lblMore3Spells=plus de 3 sorts +lblMore2Spells=plus de 2 sorts +lblMore1Spell=plus de 1 sort +lblAnySpells=tous les sorts +lblSpell=Epeler +#Blackjack.java +lblBlackjack=Blackjack +lblWinGameFromYourCommanderDealing=Gagnez une partie grâce à votre commandant +lblNCombatDamage={0} dégâts de combat +lblDamage=Dégâts +#ChallengeAchievements.java +lblChromatic=Chromatique +lblWinGameAfterCasting5CSpell=Gagner une partie après avoir lancé un sort de 5 couleurs +lblGreatColorComesPower=Avec de grandes exigences de couleur vient une grande puissance. +lblEpic=Epique +lblWinGameAfterResolveWithEpicSpell=Gagnez une partie après avoir résolu un sort avec le mot-clé Épique +lblWhenItsYouLastSpellBetterMakeCount=Quand c''est le dernier sort que vous lancez, vous feriez mieux de le faire compter ! +lblWinGameUsingTargetDeck=Gagner une partie en utilisant un deck {0} +#DeckedOut.java +lblDeckedOut=Paré +lblWinGameFromOpponent=Gagner une partie contre un adversaire +lblDrawingEmptyLibrary=dessin dans une bibliothèque vide +lblDrawingEmptyLibraryByNTurn=dessin dans une bibliothèque vide par tour {0} +#Domain.java +lblDomain=Domaine +lblWinGameWithOneOfEachBasicLandOnTheBattlefield=Gagnez une partie avec un de chaque terrain de base sur le champ de bataille +lblAbleToCastAnytingNiceBeing=C''est agréable de pouvoir lancer tout ce que vous voulez +#GameWinStreak.java +lblGameWinStreak=Série de victoires dans le jeu +lblWinNGamesInARow=Gagner {0} jeux d'affilée +#Hellbent.java +lblHellbent=Hellbent +lblWinGameWithNoCardsInYour=Gagnez une partie sans cartes dans votre +lblhandOrlibrary=main ou bibliothèque +lblHandOrLibraryOrGraveyard=main, bibliothèque ou cimetière +lblHandOrLibraryOrGraveyardOrBattlefield=main, bibliothèque, cimetière ou champ de bataille +#LifeToSpare.java +lblLifeToSpare=Vie à épargner +lblWinGameWith=Gagnez une partie avec +lblMoreThanStartedLifeN={0} vie de plus que la durée de départ +#ManaFlooded.java +lblManaFlooded=Mana inondé +lblWinGameWithLeast=Gagner une partie avec au moins +lblNLandOnTheBattlefield={0} atterrit sur le champ de bataille +lblLand=Terre +#ManaScrewed.java +lblManaScrewed=Mana vissé +lblWinGameOnlyPlaing=Gagner une partie en jouant uniquement +lblNLands={0} terrain(s) +#AgainstAllOdds.java +lblAgainstAllOdds=Contre toute attente +lblAgainstIndividual=versus {0} joueurs individuels +lblAgainstTeam=contre {0} joueurs dans une équipe +#MatchWinStreak.java +lblMatchWinStreak=Match Win Streak +lblWinNMatchesInARow=Gagner {0} matchs d'affilée +#NeedForSpeed.java +lblNeedForSpeed=Besoin de vitesse +lblWinGameByNTurn=Gagner une partie par tour {0} +#NoCreatures.java +lblNoCreatures=Aucune créature +lblWithNoCreatures=sans créatures +lblIMNotReallyAnimalPerson=Je ne suis pas vraiment un animal. +#NoLands.java +lblNoLands=Aucun terrain +lblWithNoLands=sans terres +lblIMorePreferManaFromArtificial=Je préfère le mana provenant de sources plus artificielles. +#NoSpells.java +lblNoSpells=Pas de sorts +lblWithOnlyCreaturesAndLands=avec uniquement des créatures et des terrains +lblILetMyArmyTalking=Je laisse mon armée parler. +#Overkill.java +lblOverkill=Surpuissant +lblWinGameWithOppentAt=Gagner une partie avec un adversaire à +lblNLife={0} vie +#PlaneswalkerAchievements.java +lblPlaneswalkerUltimates=Ultimes planeswalkers +lblWinGameAfterActivatingCardUltimate=Gagnez une partie après avoir activé {0} ultime +#Poisoned.java +lblPoisoned=Empoisonné +lblWinGameByGivingOppoent=Gagner une partie en donnant à l'adversaire +lblNPoisonCounters={0} compteurs de poison +lblCounter=Compteur +#RagsToRiches.java +lblRagsToRiches=Rags to Riches +lblWinGameAfterMulliganingTo=Gagner une partie après avoir déclaré mulligan à +lblNCards={0} carte(s) +#StormChaser.java +lblStormChaser=Chasseur de tempête +lblWinGameAfterCasting=Gagner une partie après le casting +lblNSpellInSingleTurn={0} sorts en un seul tour +#TotalGameWins.java +lblTotalGameWins=Total des gains de jeu +lblWinNGames=Gagner {0} jeux +#TotalMatchWins.java +lblTotalMatchWins=Total des matchs gagnés +lblWinNMatches=Gagner {0} matchs +lblMatch=Correspondance +#TotalPuzzlesSolved.java +lblTotalPuzzlesSolved=Total de puzzles résolus +lblSolveNPuzzles=Résolvez {0} énigmes +#VariantWins.java +lblWinNVariantGame=Gagner {0} {1} partie +#AbstractMulligan.java +lblPlayerKeepNCardsHand={0} a gardé une main de {1} cartes +#VSubmenuAvatars.java +lblAvatars=Avatars +#AltWinAchievements.java +lblAlternateWinConditions=Conditions de victoire alternatives +lblWinGameWithCard=Gagnez une partie avec {0} +#VSubmenuOnlineLobby.java +lblLobby=Salon +lblConnectToServer=Se connecter au serveur +lblOnlineLobbyTitle=Multijoueur en ligne : Lobby +lblLeaveLobbyConfirm=Quitter le salon ? +lblLeaveLobbyDescription=Quitter le salon ? Cela fermera toutes les connexions et arrêtera l'hébergement. +#VDetail.java +lblCardDetail=Détail de la carte +#VCardDesigner.java +lblCardDesigner=Concepteur de cartes +lblSaveAndApplyCardChanges=Enregistrer et appliquer les modifications de la carte +#VCardScript.java +lblCardScript=Script de carte +#VPicture.java +lblCardPicture=Image de la carte +#VProbabilities.java +lblDrawOrder=Ordre de dessin +lblClickHereToReshuffle=CLIQUEZ ICI POUR REMÉLANGER +lblSeeANewSampleShuffle=Voir un nouvel échantillon aléatoire +lblSampleHand=ÉCHANTILLON DE MAIN +lblRemainingDraws=TIRAGES RESTANTS +#VStatistics.java +lblTotalCards=Total cartes +lblTotalManaCost=Coût total en mana +lblAverageManaCost=Coût de mana moyen +lblCardByColorTypeCMC=CARTES PAR COULEUR, TYPE ET VALEUR MANA : +lblBreakdownOfColorTypeCMC=Répartition des cartes par couleur, type et valeur de mana +lblColoredManaSymbolsINManaCost=SYMBOLES DE MANA COLORÉS DANS LE COÛT DE MANA : +lblAmountOfManaSymbolsInManaCostOfCards=Nombre de symboles de mana dans le coût en mana des cartes +lblMulticolorCardCount=Nombre de cartes multicolores +lblBlackCardCount=Nombre de cartes noires +lblBlueCardCount=Nombre de cartes bleues +lblGreenCardCount=Nombre de cartes vertes +lblRedCardCount=Nombre de cartes rouges +lblWhiteCardCount=Nombre de cartes blanches +lblColorlessCardCount=Nombre de cartes incolores +lblBlackManaSymbolCount=Nombre de symboles de mana noir +lblBlueManaSymbolCount=Nombre de symboles de mana bleu +lblGreenManaSymbolCount=Nombre de symboles de mana vert +lblRedManaSymbolCount=Nombre de symboles de mana rouge +lblWhiteManaSymbolCount=Compte de symboles de mana blanc +lblArtifactCardCount=Nombre de cartes d'artefacts +lblCreatureCardCount=Nombre de cartes de créature +lblEnchantmentCardCount=Nombre de cartes d'enchantement +lblInstantCardCount=Nombre de cartes instantanées +lblLandCardCount=Nombre de cartes de terrain +lblPlaneswalkerCardCount=Nombre de cartes de planeswalker +lblSorceryCardCount=Nombre de cartes de sorcellerie +lblCMCNCardCount=Valeur de mana {0} Nombre de cartes +#VStatisticsImporter +lblTotalMain=Cartes dans Main +lblTotalSide=Cartes dans le côté +lblTotalCommander=Commandant +#FFileChooser.java +lblNewFolder=Nouveau dossier +lblInvalidFolder=Dossier invalide +lblInvalidName=Nom invalide +lblInvalidFile=Fichier invalide +lblCannotAddNewFolderToInvaildFolder=Impossible d'ajouter un nouveau dossier au dossier invalide. +lblEnterNewFolderName=Entrez le nom du nouveau dossier +lblEnterFolderNameNotValid="{0}" n'est pas un nom de dossier valide. +lblNoFolderExistsWithSelectPath=Aucun dossier n'existe avec le chemin sélectionné. +lblNoFileExistsWithSelectPath=Aucun fichier n'existe avec le chemin sélectionné. +lblCannotRenameFileInInvalidFolder=Impossible de renommer le fichier dans un dossier invalide. +lblEnterNewNameForFolder=Entrez un nouveau nom pour le dossier +lblEnterNewNameForFile=Entrez un nouveau nom pour le fichier +lblEnterNameNotValid="{0}" n'est pas un nom valide. +lblAreYouSureProceedDelete=Êtes-vous sûr de vouloir procéder à la suppression ? Cette action ne peut pas être annulée. +lblDeleteFolder=Supprimer le dossier +lblDeleteFile=Supprimer le fichier +lblRenameFolder=Renommer le dossier +lblRenameFile=Renommer le fichier +lblCouldBotDeleteFile=Impossible de supprimer le fichier. +#FloatingZone.java +lblRightClickToUnSort=- trié par nom (clic droit dans le titre pour ne pas trier) +lblRightClickToSort=(clic droit dans le titre pour trier) +lblPlayerZoneNCardSortStatus={0} {1} ({2}) {3} +#OnlineMenu.java +lblOnline=En ligne +lblShowChatPanel=Afficher le panneau de discussion +lblDisconnect=Déconnecter +#CardOverlaysMenu.java +lblCardName=Nom de la carte +lblPowerOrToughness=Puissance/Résistance +lblAbilityIcon=Icône de capacité +lblShow=Afficher +#VField.java +lblField=Champ +lblPlayField={0} champ +lblNoPlayerForEDocID=AUCUN JOUEUR POUR {0} +#VHand.java +lblYourHand=Votre main +lblPlayerHand={0} main +lblNoPlayerHand=PAS DE MAIN DE JOUEUR +#PlayerDetailsPanel.java +lblHandNOfMax=Main ({0}/{1}) +lblGraveyardNCardsNTypes=Types de cimetière ({0})[{1}] +lblLibraryNCards=Bibliothèque ({0}) +lblExileNCards=Exil ({0}) +lblFlashbackNCards=Cartes Flashback ({0}) +lblCommandZoneNCards=Zone de commande ({0}) +lblAnteZoneNCards=Zone ante ({0}) +lblSideboardNCards=Buffet ({0}) +lblWhiteManaOfN=Mana blanc ({0}) +lblBlueManaOfN=Mana bleu ({0}) +lblBlackManaOfN=Mana noir ({0}) +lblRedManaOfN=Mana rouge ({0}) +lblGreenManaOfN=Mana vert ({0}) +lblColorlessManaOfN=Mana incolore ({0}) +#FTitleBarBase.java +lblLockTitleBar=verrouiller la barre de titre +lblUnlockTitleBar=Déverrouiller la barre de titre +lblRestoreDown=Restauration vers le bas +lblMaximize=Maximiser +lblMinimize=Réduire +lblShowBattlefield=Afficher le champ de bataille +#QuestFileLister.java +lblNameAndRank=Nom | Rang +lblModeAndDifficulty=Mode | Difficulté +lblRecordAndAssets=Enregistrement | Les atouts +lblXWinOfYLost={0} W/{1} L +lblDeleteThisQuest=Supprimer cette quête +lblRenameThisQuest=Renommer cette quête +lblRenameQuestTo=Renommer la quête en +lblQuestRename=Renommer la quête +#StartingPoolType.java +lblUnrestricted=Illimité +lblCasualOrArchivedFormat=Format occasionnel/archivé +lblCustomFormat=Format personnalisé +lblEventOrStartDeck=Événement ou deck de démarrage +lblMySealedDeck=Mon deck scellé +lblMyDraftDeck=Mon deck de brouillon +lblPredefinedCube=Cube prédéfini +#DevModeMenu.java +lblDeveloperCorner=Coin du développeur +#CSubmenuPuzzleSolve.java +lblPleaseFirstSelectAPuzzleFromList=Veuillez d'abord sélectionner un puzzle dans la liste ! +lblNoSelectedPuzzle=Aucun puzzle sélectionné +#CSubmenuPuzzleCreate.java +lblWhoShouldBeFirstTakeTurn=Qui devrait être le premier à prendre son tour ? +lblWelcomePuzzleModeMessage=Bienvenue dans le mode Créer un puzzle.\n\nVeuillez vous assurer que le mode développeur est activé dans les préférences de Forge.\nN'oubliez pas que l'application des règles est active, donc les joueurs perdront la partie\npour avoir pioché dans une bibliothèque vide ! +#CDock.java +lblTargetingArcsOff=Arcs de ciblage : désactivé +lblTargetingArcsCardMouseover=Arcs de ciblage : survol de la carte +lblTargetingArcsAlwaysOn=Arcs de ciblage : Toujours activé +#ListCardArea.java +lblDone=Terminé +#DeckImport.java +lblDeckImporterPanelTitle=Importateur de deck - {0} +ttUseOnlySetsReleasedBefore=Utiliser en combinaison avec la préférence d'illustration de carte +nlUseOnlySetsReleasedBefore=Filtrer les éditions de cartes par date de sortie +lblUseFormatFilter=Choisir un format pour la liste de deck +lblIgnoreBnR=Importer également les cartes interdites et restreintes +ttIgnoreBnR=Si activé, toute carte bannie ou restreinte sera également importée dans le deck. +nlIgnoreBnR=Attention : le deck peut ne pas être jouable si la conformité du deck est activée. +lblUseSmartCardArt=Activer la sélection de l'art de la carte à puce +ttUseSmartCardArtNoDeck=Si activé, l'art des cartes sera automatiquement choisi pour correspondre aux autres cartes de la Decklist. +ttUseSmartCardArtWithDeck=Si activé, l'art des cartes sera automatiquement choisi pour correspondre aux autres cartes de la Decklist et du Deck actuel. +lblExtraOptions=Afficher les options +lblHideOptions=Masquer les options +lblCardPreview=Aperçu de la carte +lblCardListTitle=Liste des cartes +lblDecklistTitle=Liste de deck +lblSummaryStats=Statistiques récapitulatives +lblDeckSection=Section +lblNewDeckCheckbox=Créer un nouveau deck +lblImportCardsCmd=Importer des cartes +lblCreateNewCmd=Nouveau Deck +lblErrNotAllowedCard=Définir non autorisé dans {0} +lblWarnLimitedCard={0} dans {1} +lblErrCardEditionDate=Set non conforme avec l'option de date de sortie +lblErrUnsupportedCard=Non autorisé dans {0} +lblWarnUnknownCardMsg=Carte inconnue ou non prise en charge dans Forge +lblWarnTooManyCommanders=La section {0} actuelle contient {1} cartes de commandant potentielles : {2} +lblWarnCommandersInSideExtra=Veuillez vérifier et en déplacer un vers la section Commandant, au cas où. +lblWarnDeckSectionNotAllowedInEditor={0} La section n'est pas autorisée dans {1} +lblWarnCardInInvalidSection={0} déplacé de {1} à {2}. +lblWarningMsgPrefix=ATTENTION +lblNewDeckName=Nouveau deck +lblCurrentDecklist=Liste de deck actuelle +lblDeckName=Nom du deck +nlGuideTitle=Instructions rapides +nlGuideQuickInstructions=Pour commencer à utiliser le Deck Importer, saisissez ou collez simplement les noms des \ + cartes que vous voulez dans la liste des cartes (une par ligne). La liste des cartes peut contenir soit quelques cartes de rechange, \ + ou un deck complet dans l'un des formats M:TG les plus populaires (veuillez consulter ci-dessous la liste des formats de Deck pris en charge). \n\ + Chaque ligne de la liste de cartes est traitée immédiatement et toute entrée reconnue apparaîtra dans la liste de deck dans un \ + des couleurs suivantes : {0} +lblGuideImportCard=Carte reconnue avec succès et prête à être importée. +lblGuideWarnMessage=Carte inconnue ou limitée (c'est-à-dire interdite ou restreinte), ou message d'avertissement général. +lblGuideNoImportCard=Carte non valide ou non prise en charge qui ne peut pas être importée. +nlGuideTipsTitle=Options et personnalisations de l'importateur +nlGuideTipsText=Veuillez lire cette section si vous souhaitez connaître les nombreuses façons dont l'importateur de deck permet d'affiner et d'organiser \ + votre liste de deck. \n{0} +lblGuideTipsTitleCount=Montant de la carte +lblGuideTipsCount={0} : ajouter au début de chaque ligne de carte le nombre de copies à importer (par défaut : 1). \n\ + Par exemple, {1} et {2} sont des entrées acceptées. +lblGuideTipsTitleSet=Illustration de carte +lblGuideTipsSet={0} : Spécifiez le code d'un ensemble M:TG (juste avant ou juste après le nom de la carte) pour choisir un \ + carte spécifique art. Ajoutez également le numéro de collectionneur de la carte ou l'index d'art en fin de ligne, si le \ choisi + l'ensemble a plusieurs arts pour la même carte (voir plus d'exemples ci-dessous). +lblGuideTipsTitleFoil=Cartes Premium +lblGuideTipsFoil={0} : tout nom de carte se terminant par le signe "+" sera importé déjoué, par ex. {1}. Alternativement, \ + ajouter le symbole {2} à la fin de la ligne de la carte (comme il est d'usage dans certains formats de deck M:TG) \ + faites de même (veuillez consulter la section Exemples ci-dessous). +lblGuideTipsTitlePlaceholder=Groupes de cartes +lblGuideTipsPlaceholder={0} : des mots-clés spéciaux peuvent être utilisés pour organiser la liste des cartes. Ils peuvent être soit \ + Types de carte de base (par exemple {1}), rareté de la carte (par exemple {2}), coût de mana (par exemple {3}) ou couleurs de mana (par exemple {4}). +lblGuideTipsTitleDeckSections=Sections de pont +lblGuideTipsDeckSection={0} : Semblable aux groupes de cartes, la liste de cartes peut également être organisée en sections de deck \ + (par exemple {1}), qui sera également utilisé par l'importateur pour attribuer des cartes dans le jeu (par défaut : {2}). \ + Pour cette raison, l'Importateur intègre également une validation automatisée des cartes dans les sections à \ + réduire le risque d'erreurs. +lblGuideTipsTitleDeckName=Nom de la plate-forme +lblGuideTipsDeckName={0} : Attribuez un nom à votre Deck. Tapez simplement "Deck :" ou "Nom :", suivi du nom \ + à attribuer au deck. +lblGuideTipsTitleDeckFormat=Formats de deck +lblGuideTipsDeckFormats={0} : plusieurs formats de deck M:TG sont pris en charge : MTG Arena ; \ + MTGO, XMage, MTG Goldfish (tous exportés); TappedOut (tous les exportations, mais CSV); DeckStats.net ; Fichiers ".dec". +nlGuideExamplesTitle=Exemples +lblExample1=10x Îles+ MIR 2 +nlExample1=10 FOIL "Île" de l'ensemble "Mirage", Art Index 2\. +lblExample2=4 Citadelle de sombracier (M15) 242 +nlExample2=4 "Citadelle de Darksteel" de "M15", Collector Nr. "242".\n\n \ + Il s'agit d'un exemple d'entrée au format MTGArena tel qu'exporté par TappedOut. +lblExample3=18 Forêt <254> [THB] (F) +nlExample3=18 FOIL "Forest" de "THB", Collector Nr. "254".\n\n \ + Il s'agit d'un exemple d'entrée au format de deck MTGArena tel qu'exporté par MTGGoldfish. \ + Le "(F)" à la fin désigne une carte brillante et le numéro de collecteur entre parenthèses angulaires est \ + est utilisé pour sélectionner une illustration de carte spécifique). +lblExample4=4x TMP|Contresort +nlExample4=4 copies de "Counterspell" de "Tempest".\n\n \ + Dans cette entrée, le code Set est spécifié avant le nom de la carte à l'aide du séparateur de tube (facultatif).\ + Séparateurs valides alternatifs pour l'ensemble + les codes sont les accolades, les crochets et les parenthèses. +lblExample5=SB : 2 [M19:28] Saut puissant +nlExample5=2 copies de "Mighty Leap" de "M19", Collector Nr. "28" à ajouter dans "Sideboard".\n\n \ + Il s'agit d'une entrée exemplaire au format de deck XMage. Dans ce format, le code Set et le numéro collecteur sont \ + séparés par des colonnes et spécifiés entre parenthèses juste avant le nom de la carte. \ + De plus, un préfixe facultatif (c'est-à-dire SB :) est utilisé pour désigner la section Deck à laquelle la carte doit être ajoutée. \ + L'importateur de deck dans Forge étend encore cette idée en ajoutant également la prise en charge de deux préfixes supplémentaires, à savoir "MB :" et \ + "CM :" comme pour les sections "Main" et "Commander", respectivement. +#CEditorTokenViewer.java +lblAllTokens=Tous les jetons +#StartRenderer.java +lblClickToAddTargetToFavorites=Cliquez pour ajouter {0} à vos favoris +lblClickToRemoveTargetToFavorites=Cliquez pour supprimer {0} de vos favoris +#PhaseIndicator.java +#translate html*** please keep HTML Tags +htmlPhaseUpkeepTooltip=Phase : Entretien
Cliquez pour basculer. +htmlPhaseDrawTooltip=Phase : Dessiner
Cliquez pour basculer. +htmlPhaseMain1Tooltip=Phase : Principal 1
Cliquez pour basculer. +htmlPhaseBeginCombatTooltip=Phase : commencer le combat
Cliquez pour basculer. +htmlPhaseDeclareAttackersTooltip=Phase : Déclarer les attaquants
Cliquez pour basculer. +htmlPhaseDeclareBlockersTooltip=Phase : Déclarer les bloqueurs
Cliquez pour basculer. +htmlPhaseFirstStrikeDamageTooltip=Phase : Dégâts de la première frappe
Cliquez pour basculer. +htmlPhaseCombatDamageTooltip=Phase : Dégâts de combat
Cliquez pour basculer. +htmlPhaseEndCombatTooltip=Phase : Fin du combat
Cliquez pour basculer. +htmlPhaseMain2Tooltip=Phase : Principal 2
Cliquez pour basculer. +htmlPhaseEndTurnTooltip=Phase : fin de virage
Cliquez pour basculer. +htmlPhaseCleanupTooltip=Phase : Nettoyage
Cliquez pour basculer. +#GuiChoose.java +lblSideboardForPlayer=Sideboard pour {0} +lblOtherInteger=Autre... +#DeckImportController.java +lblConfirmCardImport=Vous êtes sur le point de fusionner la Decklist dans le deck {0}.{1}\n\nVoulez-vous continuer ?\n\n Remarque : \ + N'oubliez pas de cliquer sur le bouton "Enregistrer" dans l'éditeur de deck pour finaliser les modifications du deck actuel ! +lblCardImportWarning=\nAttention : Le deck {0} sera renommé en {1}. +lblConfirmCreateNewDeck=Vous êtes sur le point de créer un nouveau deck {0}. {1}\n\nVoulez-vous continuer ?\n\n Remarque : \ + N'oubliez pas de cliquer sur le bouton "Enregistrer" dans l'éditeur de deck pour ajouter le nouveau deck au catalogue ! +lblNewDeckWarning=\nAttention : Toute modification non enregistrée dans le deck actuel {0} sera perdue. +lblImportCardsDialogTitle=Importer des cartes dans le Deck actuel +lblNewDeckDialogTitle=Créer un nouveau deck +#FNetOverlay.java +lblChat=Chat +lblSend=Envoyer +#CSubmenuOnlineLobby.java +lblUnableStartServerPortAlreadyUse=Impossible de démarrer le serveur, port déjà utilisé ! +lblStartingServer=Démarrage du serveur... +lblConnectingToServer=Connexion au serveur... +#NetConnectUtil.java +lblOnlineMultiplayerDest=Cette fonctionnalité est en cours de développement.\nVous êtes susceptible de trouver des bogues.\n\n - = * H E R E B E E L D R A Z I * = -\n\nEntrez l'URL du serveur à rejoindre.\nLaissez vide pour héberger votre propre serveur. +lblHostingPortOnN=Hébergement sur le port {0}. +lblShareURLToMakePlayerJoinServer=Partagez l'URL suivante avec toute personne souhaitant rejoindre votre serveur. Il a été copié dans votre presse-papiers pour plus de commodité.\n\n{0}\n\nPour les jeux internes, utilisez l'URL suivante : {1} +lblForgeUnableDetermineYourExternalIP=Forge n'a pas pu déterminer votre adresse IP externe !\n\n{0} +lblServerURL=URL du serveur +lblYourConnectionToHostWasInterrupted=Votre connexion à l'hôte ({0}) a été interrompue. +lblConnectedIPPort=Connecté à {0} :{1} +#GameLobby.java +lblRequiredLeastTwoPlayerStartGame=Au moins deux joueurs sont requis pour démarrer une partie. +lblNotEnoughTeams=Il n'y a pas assez d'équipes ! Veuillez ajuster les allocations d'équipe. +lblPlayerIsNotReady=Le joueur {0} n'est pas prêt +lblPleaseSpecifyPlayerDeck=Veuillez spécifier un deck pour {0} +lblPlayerDoesntHaveCommander={0} n'a pas de commandant +lblPlayerDeckError={0} deck {1} +lblInvalidCommanderGameTypeDeck=Deck {0} invalide +lblInvalidSchemeDeck=Plateforme de schéma invalide +lblInvalidPlanarDeck=Deck planaire invalide +lblNoSelectedVanguardAvatarForPlayer=Aucun avatar Vanguard sélectionné pour {0}. Veuillez en choisir un ou désactiver la variante Vanguard +#AutoUpdater.java +lblYouHaventSetUpdateChannel=Vous n''avez pas défini de canal de mise à jour. Voulez-vous vérifier une chaîne maintenant ? +lblManualCheck=Vérification manuelle +lblNewVersionForgeAvailableUpdateConfirm=Une nouvelle version de Forge est disponible ({0}).\nVous êtes actuellement sur la version ({1})\n\nVoulez-vous mettre à jour vers la nouvelle version maintenant ? +lblUpdateNow=Mettre à jour maintenant +lblUpdateLater=Mettre à jour plus tard +lblNewVersionAvailable=Nouvelle version disponible +lblNewVersionDownloading=Télécharger la nouvelle version.. +lblForgeHasBeenUpdateRestartForgeToUseNewVersion=Forge a été téléchargé. Vous devez extraire le package et redémarrer Forge pour la nouvelle version. +lblExitNowConfirm=Quitter maintenant ? +lblRestartInFewSeconds=Forge va redémarrer après quelques secondes... +#OnlineChatScreen.java +lblEnterMessageToSend=Entrez le message à envoyer +#OnlineLobbyScreen.java +lblDetectedInvalidHostAddress=Une adresse d'hôte invalide ({0}) a été détectée. +#Player.java +lblChooseACompanion=Choisir un compagnon +lblChooseAColorFor=Choisissez une couleur pour {0} +lblRevealFaceDownCards=Révéler les cartes face cachée de +lblLearnALesson=Apprendre une leçon +#QuestPreferences.java +lblWildOpponentNumberError=Les adversaires sauvages ne peuvent être que de 0 à 3 +#GauntletWinLose.java +lblGauntletProgress=Progression du gant +#SpellAbility.java +lblInvalidTargetSpecification=Toutes les exigences de la cible ne sont pas remplies. +#CPrompt.java +lblDay=Jour +lblNight=Nuit +#Adventure +lblCreateACharacter=Créer un personnage +lblRace=Race +lblGender=Sexe +lblStart=Démarrer +lblLoad=Charger +lblSaveGame=Enregistrer la partie +lblResume=Reprendre +lblContinuer=Continuer +lblClassique=Classique +lblClassicMode=Mode Classique +lblAdventureMode=Mode Aventure +lblMenu=Menu +lblStatus=Statut +lblAutoSave=Enregistrement automatique +lblQuickSave=Sauvegarde rapide +lblSlot=Emplacement +lblAbort=Annuler +lblNameYourSaveFile=Nommez votre nouveau fichier de sauvegarde +lblEdit=Modifier +lblWinProper=Gagner +lblLossProper=Perte +lblWinLossRatio=Rapport de perte de gains +lblHeal=Guérir +lblTempHitPoints=Points de vie temporaires \ No newline at end of file diff --git a/forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py b/forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py index bdfd48bd75a..c79c44b3360 100644 --- a/forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py +++ b/forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py @@ -7,8 +7,8 @@ import urllib.request # 'scryfall lang code':'ISO 639 lang code' languages = {'es': 'es-ES', 'de': 'de-DE', 'it': 'it-IT', - 'pt': 'pt-BR', 'zhs': 'zh-CN'} -langfiles = {'es': None, 'de': None, 'it': None, 'zhs': None} + 'pt': 'pt-BR', 'zhs': 'zh-CN', 'fr': 'fr-FR'} +langfiles = {'es': None, 'de': None, 'it': None, 'zhs': None, 'fr': None} # Request Scryfall API to download all_cards json file request = urllib.request.urlopen('https://api.scryfall.com/bulk-data')