diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt index c65346bcfc5..1e53d72aae1 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt @@ -1200,7 +1200,7 @@ Barricade Breaker|Destructor de barricadas|Criatura artefacto — Destructor|Imp Barrier of Bones|Barrera de huesos|Criatura — Muro esqueleto|Defensor.\nCuando la Barrera de huesos entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) Barrin's Codex|Códice de Barrin|Artefacto|Al principio de tu mantenimiento, puedes poner un contador de página en el Códice de Barrin.\n{4}, {T}, sacrifica el Códice de Barrin: roba X cartas, donde X es el número de contadores de página en el Códice de Barrin. Barrin's Spite|Rencor de Barrin|Conjuro|Elige dos criaturas objetivo controladas por un jugador. Ese jugador elige una y la sacrifica. Devuelve a la mano de su propietario la otra. -Barrin's Unmaking|Aniquilación de Barrin|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario si ese permanente comparte el color más comun entre todos los permanentes o empata el color con el más comun. +Barrin's Unmaking|Aniquilación de Barrin|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario si ese permanente comparte el color más común entre todos los permanentes o empata el color con el más común. Barrin, Master Wizard|Barrin, mago experto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{2}, sacrificar un permanente: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Barrow Ghoul|Gul de túmulo|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gul de túmulo a menos que retires del juego la carta superior de tu cementerio. Barrow Witches|Brujas de los túmulos|Criatura — Brujo humano|Cuando las Brujas de los túmulos entren al campo de batalla, regresa la carta de Caballero objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -1642,7 +1642,7 @@ Bloodpyre Elemental|Elemental de la pira sangrienta|Criatura — Elemental|Sacri Bloodrage Brawler|Pendenciero de la ira sangrienta|Criatura — Guerrero minotauro|Cuando el Pendenciero de la ira sangrienta entre al campo de batalla, descarta una carta. Bloodrage Vampire|Vampiro de la ira sangrienta|Criatura — Vampiro|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) Bloodrite Invoker|Invocador del rito sangriento|Criatura — Chamán vampiro|{8}: El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. -Bloodrock Cyclops|Cíclope de Rocasangrienta|Criatura - Ciclope|El Cíclope de Rocasangrienta ataca cada turno si puede. +Bloodrock Cyclops|Cíclope de Rocasangrienta|Criatura - Cíclope|El Cíclope de Rocasangrienta ataca cada turno si puede. Bloodscale Prowler|Rondador escamasangrienta|Criatura — Guerrero viashino|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) Bloodscent|Esencia de sangre|Instantáneo|Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno, lo hacen. Bloodshed Fever|Fiebre de sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada ataca cada turno si puede. @@ -3144,7 +3144,7 @@ Crash Through|Salir por la fuerza|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la h Crash of Rhino Beetles|Lucha de rinoescarabajos|Criatura — Insecto|Arrolla.\nLa Lucha de rinoescarabajos obtiene +10/+10 mientras controles diez o más tierras. Crash of Rhinos|Lucha de rinocerontes|Criatura - Rinoceronte|Arrolla. Crash the Ramparts|Derribar las empalizadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Crashing Boars|Jabalíes en estampida|Criatura - Jabali|Siempre que los Jabalíes en estampida ataca, el jugador defensor elige una criatura enderezada que él controla. Esa criatura bloquea a los Jabalíes en estampida este turno si es posible. +Crashing Boars|Jabalíes en estampida|Criatura - Jabalí|Siempre que los Jabalíes en estampida ataca, el jugador defensor elige una criatura enderezada que él controla. Esa criatura bloquea a los Jabalíes en estampida este turno si es posible. Crashing Centaur|Centauro desenfrenado|Criatura — Centauro|{G}, descartar una carta de tu mano: El Centauro desenfrenado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nUmbral - El Centauro desenfrenado obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Crashing Drawbridge|Puente levadizo|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{T}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Crashing Footfalls|Pasos aplastadores|Conjuro|Suspender 4 — {G}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, paga {G} y exíliala con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nCrea dos fichas de criatura Rinoceronte verdes 4/4 con la habilidad de arrollar. @@ -3162,7 +3162,7 @@ Craw Wurm|Sierpe Dragón|Criatura - Sierpe| Crawling Filth|Mugre reptante|Criatura - Espíritu|Inspirar temor.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano). Crawling Sensation|Sensación hormigueante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte por primera vez cada turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Crawlspace|Espacio angosto|Artefacto|No más que dos criaturas pueden atacar cada combate. -Crazed Armodon|Armodón enloquecido|Criatura - Elefante|{V}: el Armodón enloquecido obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Destruye el Armodón enloquecido al final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Crazed Armodon|Armodón enloquecido|Criatura - Elefante|{G}: el Armodón enloquecido obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Destruye el Armodón enloquecido al final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Crazed Firecat|Gato de fuego enloquecido|Criatura — Felino|Cuando el Gato de fuego enloquecido entre en juego, lanza una moneda al aire hasta que pierdas un lanzamiento de moneda. Pon un contador +1/+1 sobre el Gato de fuego enloquecido por cada lanzamiento que ganes. Crazed Goblin|Trasgo enloquecido|Criatura — Guerrero trasgo|El Trasgo enloquecido ataca cada turno si puede. Crazed Skirge|Esquirge enloquecido|Criatura - Diablillo|Vuela; Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) @@ -3409,7 +3409,7 @@ Cyclops Electromancer|Electromante cíclope|Criatura — Hechicero cíclope|Cuan Cyclops Gladiator|Gladiador cíclope|Criatura — Guerrero cíclope|Siempre que el Gladiador cíclope ataque, puedes hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle el jugador defensor. Si lo haces, esa criatura le hace daño igual a su fuerza al Gladiador cíclope. Cyclops Tyrant|Tirano cíclope|Criatura — Cíclope|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)El Tirano cíclope no puede bloquear criaturas con fuerza de 2 o menos. Cyclops of Eternal Fury|Cíclope de la furia eterna|Criatura encantamiento — Cíclope|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. -Cyclops of One-Eyed Pass|Cíclopes del Desfiladero Tuerto|Criatura - Ciclope| +Cyclops of One-Eyed Pass|Cíclopes del Desfiladero Tuerto|Criatura - Cíclope| Cylian Elf|Elfo cyliano|Criatura - Explorador Elfo| Cylian Sunsinger|Cantante solar cyliana|Criatura — Chamán elfo|{R}{G}{W}: La Cantante solar cyliana y cada otra criatura con su mismo nombre obtienen +3/+3 hasta el final del turno. Cystbearer|Portaquistes|Criatura — Bestia|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) @@ -4066,16 +4066,16 @@ Disintegrate|Desintegrar|Conjuro|Desintegrar hace X puntos de daño a la criatur Dismal Backwater|Laguna lúgubre|Tierra|La Laguna lúgubre entra al campo de batalla girada.\nCuando la Laguna lúgubre entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Dismal Failure|Fracaso miserable|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador descarta una carta. Dismantle|Desmantelar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo. Si ese artefacto tiene contadores sobre él, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 o de contadores de carga sobre un artefacto que controles. -Dismantling Blow|Impacto Desmantelador|| +Dismantling Blow|Impacto Desmantelador|Instantáneo|Estímulo {2}{U} (Puedes pagar {2}{U}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si este hechizo fue estímulado, roba dos cartas. Dismember|Desmembrar|Instantáneo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Dismiss into Dream|Disolver en sueños|Encantamiento|Cada criatura que controlan tus oponentes es una Ilusión además de sus otros tipos, y tiene "Cuando esta criatura sea el objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". Dismissive Pyromancer|Piromante desdeñoso|Criatura — Hechicero humano|{R}, {T}, descartar una carta: Roba una carta.\n{2}{R}, {T}, sacrificar el Piromante desdeñoso: Hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Dismiss|Disolver|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.Roba una carta. -Disorder|Desorden|| +Dismiss|Disolver|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. +Disorder|Desorden|Conjuro|El Desorden hace 2 puntos de daño a cada criatura blanca y a cada jugador que controla una criatura blanca. Disorient|Desorientar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -7/-0 hasta el final del turno. Disowned Ancestor|Ancestro repudiado|Criatura — Guerrero espíritu|Supervivencia {1}{B}. ({1}{B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.) Dispatch|Despachar|Instantáneo|Gira la criatura objetivo.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, exilia esa criatura. -Dispeller's Capsule|Cápsula del disipador|Artefacto|{2}{W}, {T}, sacrificar la Cápsula del disipador: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Dispeller's Capsule|Cápsula del disipador|Artefacto| Dispel|Esfumar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo objetivo. Dispense Justice|Dispensar justicia|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.\nMetalurgia — Ese jugador sacrifica dos criaturas atacantes en vez de eso si tú controlas tres o más artefactos. Dispersal Shield|Escudo de dispersión|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es igual o menor que el coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. @@ -4089,34 +4089,34 @@ Display of Dominance|Muestra de supremacía|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruy Disposal Mummy|Momia desechadora|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia desechadora entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. Dispossess|Desposeer|Conjuro|Elige el nombre de una carta de artefacto. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con el nombre elegido y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Disrupt Decorum|Perturbación del decoro|Conjuro|Incita a todas las criaturas que no controlas. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) -Disrupting Scepter|Cetro disruptor|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Disrupting Scepter|Cetro disruptor|Artefacto| Disrupting Shoal|Cardumen disruptor|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta azul de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen disruptor.\nContrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es de X. Disruption Aura|Aura de disrupción|Encantar artefacto|El artefacto encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues su coste de maná." Disruptive Pitmage|Mago disruptivo del foso|Criatura — Hechicero|{T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Disruptive Student|Estudiante problema|| -Disrupt|Disrupción|| +Disruptive Student|Estudiante problema|Criatura - Hechicero Humano|{T}: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Disrupt|Disrupción|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nRoba una carta. Dissension in the Ranks|Desacuerdo en las filas|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo lucha con otra criatura bloqueadora objetivo. Dissenter's Deliverance|Liberación del disidente|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nCiclo {G}. ({G}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Dissipate|Disipar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Dissipate|Disipar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Dissipation Field|Campo de disipación|Encantamiento|Siempre que un permanente te haga daño, regrésalo a la mano de su propietario. Dissolve|Diluir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Distant Melody|Melodía distante|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Roba una carta por cada permanente que controlas de ese tipo. Distant Memories|Recuerdos distantes|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, exíliala y luego baraja tu biblioteca. Cualquier oponente puede hacer que pongas esa carta en tu mano. Si ningún jugador lo hace, tú robas tres cartas. Distemper of the Blood|Trastorno sanguíneo|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nDemencia {R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Distended Mindbender|Corrompementes desmesurado|Criatura — Insecto eldrazi|Emerger {5}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Corrompementes desmesurado, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos y una carta con coste de maná convertido de 4 o más. Ese jugador descarta esas cartas. -Distorting Lens|Lentes de distorsión|Artefacto|{T}: El permanente objetivo es del color de tu elección hasta el final del turno. -Distorting Wake|Estela Distorsionante|| +Distorting Lens|Lentes de distorsión|Artefacto|{T}: El permanente objetivo es del color de tu elección hasta el final de turno. +Distorting Wake|Estela Distorsionante|Conjuro|Devuelve X permanentes que no sean tierras a la mano de su propietario. Distortion Strike|Golpe de distorsión|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Distress|Acosar|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. District Guide|Guía del distrito|Criatura — Explorador elfo|Cuando la Guía del distrito entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Disturbed Burial|Entierro perturbado|| +Disturbed Burial|Entierro perturbado|Conjuro|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando lances este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nDevuelve la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Disturbing Plot|Plan perturbador|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) Dive Bomber|Bombardero en picado|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{T}, sacrificar el Bombardero en picado: El Bombardero en picado hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. Dive Down|Sumergirse|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Divebomber Griffin|Grifo bombardero en picado|Criatura — Grifo|Vuela.\n{T}, sacrificar el Grifo bombardero en picado: El Grifo bombardero en picado hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Divergent Growth|Crecimiento divergente|Instantáneo|Hasta el final del turno, las tierras que controles ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Divergent Transformations|Transformaciones divergentes|Instantáneo|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nExilia dos criaturas objetivo. Por cada una de esas criaturas, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura, la pone en el campo de batalla y luego baraja el resto en su biblioteca. -Diversionary Tactics|Tácticas de distracción|| +Diversionary Tactics|Tácticas de distracción|Encantamiento|Girar dos criaturas enderezadas que controles: Gira la criatura objetivo. Divert|Distraer|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo a menos que el controlador de ese hechizo pague {2}. Divest|Hurtar|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de artefacto o de criatura. Ese jugador descarta esa carta. Divination|Adivinación|Conjuro|Roba dos cartas. @@ -4124,23 +4124,23 @@ Divine Arrow|Flecha divina|Instantáneo|La Flecha divina hace 4 puntos de daño Divine Congregation|Congregación divina|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada criatura que controla el jugador objetivo.\nSuspender 5—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Divine Deflection|Redirección divina|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer a ti y/o a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, la Redirección divina hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. Divine Favor|Favor divino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Favor divino entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.La criatura encantada obtiene +1/+3. -Divine Light|Luz divina|| +Divine Light|Luz divina|Conjuro|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer este turno a las criaturas que controles. Divine Offering|Ofrenda divina|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. -Divine Presence|Presencia Divina|| +Divine Presence|Presencia Divina|Encantamiento|Si una fuente fuera a hacer 4 puntos de daño o más a una criatura o jugador, en vez de eso esa fuente hace 3 puntos de daño a esa criatura o jugador. Divine Reckoning|Venganza divina|Conjuro|Cada jugador elige una criatura que controla. Destruye el resto.\nRetrospectiva {5}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Divine Retribution|Castigo divino|| +Divine Retribution|Castigo divino|Instantáneo|El Castigo divino hace a la criatura atacante objetivo una cantidad de daño igual al número de criaturas atacantes. Divine Sacrament|Sacramento divino|Encantamiento|Las criaturas blancas obtienen +1/+1.\nUmbral Las criaturas blancas obtienen un +1/+1 adicional. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Divine Transformation|Transformación divina|| +Divine Transformation|Transformación divina|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3. Divine Verdict|Veredicto divino|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Divine Visitation|Visitación divina|Encantamiento|Si una o más fichas de criatura fueran a ser creadas bajo tu control, en vez de eso, se crea esa misma cantidad de fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Diviner Spirit|Espíritu adivino|Criatura — Espíritu|Siempre que el Espíritu adivino haga daño de combate a un jugador, tanto tú como ese jugador roban esa misma cantidad de cartas cada uno. Diviner's Lockbox|Cofre de adivinación|Artefacto|{1}, {T}: Elige un nombre de carta, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si esa carta tiene el nombre elegido, sacrifica el Cofre de adivinación y roba tres cartas. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Diviner's Wand|Varita del adivinador|Artefacto tribal — Equipo hechicero|La criatura equipada tiene "Siempre que robes una carta, esta criatura obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno" y "{4}: Roba una carta".\nSiempre que una criatura Hechicero entre en juego, puedes anexarle la Varita del adivinador.\nEquipar {3}. -Diving Griffin|Grifo en Picada|| -Divining Witch|Brujo adivinador|| +Diving Griffin|Grifo en Picada|Criatura - Grifo|Vuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Grifo en Picada no se gira al atacar. +Divining Witch|Brujo adivinador|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: nombra una carta. Retira del juego las seis primeras cartas de tu biblioteca. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada, luego pon esa carta en tu mano. Retira del juego las otras cartas mostradas de esta manera. Divinity of Pride|Divinidad del orgullo|Criatura — Espíritu avatar|Vuela, vínculo vital.La Divinidad del orgullo obtiene +4/+4 mientras tengas 25 o más vidas. Dizzy Spell|Hechizo mareante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). -Dizzying Gaze|Mirada confundidora|| +Dizzying Gaze|Mirada confundidora|Encantamiento - Aura|La Mirada confundidora sólo puede encantar a una criatura de tu control.\n{R}: la criatura encantada hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Dizzying Swoop|Picado aturdidor|Instantáneo — Aventura|Gira hasta dos criaturas objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Djeru's Renunciation|Renuncia de Djeru|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) Djeru's Resolve|Determinación de Djeru|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -4148,18 +4148,18 @@ Djeru, With Eyes Open|Djeru, el de los Ojos Abiertos|Criatura legendaria — Gue Djinn Illuminatus|Djinn Illuminatus|Criatura — Djinn|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\nVuela.\nCada hechizo instantáneo o conjuro que juegues tienen la habilidad de reproducir. Su coste de reproducir es igual a su coste de maná. (Cuando lo juegues, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) Djinn of Infinite Deceits|Djinn de los engaños incontables|Criatura — Djinn|Vuela.{T}: Intercambia el control de dos criaturas objetivo no legendarias. No puedes activar esta habilidad durante el combate. Djinn of Wishes|Djinn de los deseos|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn de los deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.\n{2}{U}{U}, remover un contador de deseo del Djinn de los deseos: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, exíliala. -Djinn of the Lamp|Djinn de lámpara|| -Do or Die|Vencer o Morir|| +Djinn of the Lamp|Djinn de lámpara|Criatura - Djinn|Vuela. +Do or Die|Vencer o Morir|Conjuro|Separa todas las criaturas que el jugador objetivo controla en dos montones cara arriba. Destruye todas la criaturas del montón elegido por el jugador objetivo. No pueden ser regeneradas. Docent of Perfection|Docente de la perfección|Criatura — Horror insecto|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Hechicero Humano azul 1/1. Luego, si controlas tres Hechiceros o más, transforma al Docente de la perfección. Dockside Extortionist|Extorsionador del puerto|Criatura — Pirata trasgo|Cuando el Extorsionador del puerto entre al campo de batalla, crea X fichas de Tesoro, donde X es la cantidad de artefactos y encantamientos que controlan tus oponentes. (Las fichas de Tesoro son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) -Dodecapod|Dodecapodo|Criatura artefacto — Gólem|Si un hechizo o habilidad que controle un oponente te obliga a descartar el Dodecapodo, ponlo en juego con dos contadores +1/+1 sobre él en vez de ponerlo en tu cementerio. +Dodecapod|Dodecápodo|Criatura Artefacto - Gólem|Si un hechizo o habilidad que controle un oponente te obliga a descartar el Dodecápodo, ponlo en juego con dos contadores +1/+1 sobre él en vez de ponerlo en tu cementerio. Dogged Hunter|Cazador tenaz|Criatura — Nómada|{T}: Destruye la ficha de criatura objetivo. Dogpile|Paliza|Instantáneo|La Paliza hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas atacantes que controlas. Dolmen Gate|Portal de dólmenes|Artefacto|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. Domestication|Domesticación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada.Al comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, sacrifica la Domesticación. -Dominaria's Judgment|Juicio de Dominaria|| -Dominate|Dominar|Instantáneo|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos. -Dominating Licid|Lícido dominante|| +Dominaria's Judgment|Juicio de Dominaria|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas de tu control gana protección contra blanco si controlas una llanura, contra azul si controlas una isla, contra negro si controlas un pantano, contra rojo si controlas una montaña, o contra verde si controlas un bosque. +Dominate|Dominar|Instantáneo|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menor. (Este efecto no finaliza al final del turno.) +Dominating Licid|Lícido dominante|Criatura - Lícido|{1}{U}{U}, {T}: el Lícido dominante pierde todas habilidades, se convierte en un encantar criatura encantando la criatura objetivo, y gana "tú controlas la criatura objetivo" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad." Dominator Drone|Zángano dominador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)Cuando el Zángano dominador entre al campo de batalla, si controlas otra criatura incolora, cada oponente pierde 2 vidas. Domineering Will|Voluntad dominante|Instantáneo|El jugador objetivo gana el control de hasta tres criaturas objetivo que no sean atacantes hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Bloquean este turno si pueden. Domineer|Dominio|Encantar criatura artefacto|Tú controlas la criatura artefacto encantada. @@ -4170,7 +4170,7 @@ Domri's Nodorog|Nódorog de Domri|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando la Nódor Domri, Anarch of Bolas|Domri, anarquista de Nicol Bolas|Planeswalker legendario — Domri|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\n+1: Agrega {R} o {G}. Los hechizos de criatura que lances este turno no pueden ser contrarrestados.\n−2: La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. Domri, Chaos Bringer|Domri, adalid del caos|Planeswalker legendario — Domri|+1: Agrega {R} o {G}. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de insurgencia.\n−3: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−8: Obtienes un emblema con "Al comienzo de cada paso final, crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar". Domri, City Smasher|Domri, devastador de la ciudad|Planeswalker legendario — Domri|+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n−3: Domri, devastador de la ciudad hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−8: Pon tres contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Donate|Donar|| +Donate|Donar|Conjuro|El jugador objetivo gana el control del permanente objetivo de tu control. Doom Blade|Cuchilla fatal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Doom Cannon|Cañón condenador|Artefacto|En cuanto el Cañón condenador entre en juego, elige un tipo de criatura.\n{3}, {T}, sacrificar una criatura del tipo elegido: El Cañón condenador hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Doom Foretold|Destrucción presagiada|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un permanente que no sea tierra ni ficha. Si ese jugador no puede, ese jugador descarta una carta y pierde 2 vidas; tú robas una carta, ganas 2 vidas y creas una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. Luego, sacrificas la Destrucción presagiada. @@ -4181,8 +4181,8 @@ Doomed Necromancer|Nigromante condenado|Criatura — Clérigo mercenario humano| Doomed Traveler|Viajero condenado|Criatura — Soldado humano|Cuando el Viajero condenado muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Doomfall|Perdición inminente|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo exilia una criatura que controla.\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. Doomgape|Mandíbula maldita|Criatura — Elemental|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. -Doomsday Specter|Espectro del Día del Juicio|| -Doomsday|Día del juicio|| +Doomsday Specter|Espectro del Día del Juicio|Criatura - Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro del Día del Juicio entra en juego, devuelve una criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario.\nSiempre que el Espectro del Día del Juicio hace daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador y elige una carta. Ese jugador descarta esa carta. +Doomsday|Día del juicio|Conjuro|Busca en tu biblioteca y cementerio cinco cartas y retira del juego el resto. Pon las cartas elegidas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nPierde la mitad de tus vidas, redondeando hacia arriba. Doomwake Giant|Gigante estela de ruina|Criatura encantamiento — Gigante|Constelación — Siempre que el Gigante estela de ruina u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Door of Destinies|Puerta de los destinos|Artefacto|En cuanto la Puerta de los destinos entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.Siempre que lances un hechizo del tipo elegido, pon un contador de carga sobre la Puerta de los destinos.Las criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1 por cada contador de carga sobre la Puerta de los destinos. Door to Nothingness|Puerta a la nada|Artefacto|La Puerta a la nada entra al campo de batalla girada.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar la Puerta a la nada: El jugador objetivo pierde el juego. @@ -4190,7 +4190,7 @@ Doorkeeper|Portero|Criatura — Homúnculo|Defensor.\n{2}{U}, {T}: El jugador ob Doran, the Siege Tower|Dóran, la torre de asedio|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. Dormant Gomazoa|Gomazoa durmiente|Criatura — Medusa|Vuela.\nLa Gomazoa durmiente entra al campo de batalla girada.\nLa Gomazoa durmiente no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que un hechizo te haga objetivo, puedes enderezar a la Gomazoa durmiente. Dormant Sliver|Fragmentado durmiente|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen la habilidad de defensor y "Cuando esta criatura entre en juego, roba una carta". -Dormant Volcano|Volcán inactivo|Tierra|El Volcán inactivo entra al campo de batalla girado.\nCuando el Volcán inactivo entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses una montaña enderezada que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{R} a tu reserva de maná. +Dormant Volcano|Volcán inactivo|Tierra|Si el Volcán inactivo fuera a entrar en juego, devuelve una montaña enderezada que controles a la mano de su propietario. Si lo haces, pon el Volcán inactivo en juego girado. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {R} y {C} a tu reserva de maná. Dosan the Falling Leaf|Dosan la hoja cayendo|Criatura legendaria - Monje humano|Los jugadores pueden jugar hechizos sólo durantes sus turnos. Dosan's Oldest Chant|El canto más antiguo de Dosan|Conjuro|Gana 6 vidas.\nRoba una carta. Double Cleave|Duplicar el golpe|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) @@ -4201,8 +4201,8 @@ Doubling Cube|Cubo duplicador|Artefacto|{3}, {T}: Duplica la cantidad de cada ti Doubling Season|Temporada duplicadora|Encantamiento|Si un efecto fuera a poner en juego una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad.\nSi un efecto fuera a poner en juego uno o más contadores sobre un permanente que controlas, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad sobre ese permanente. Doubtless One|El que no duda|Criatura — Avatar clérigo|Tanto la fuerza como la resistencia de El que no duda son iguales al número de Clérigos en juego.\nSiempre que El que no duda haga daño, ganas esa cantidad de vida. Douse in Gloom|Remojar en abatimiento|Instantáneo|Remojar en abatimiento hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. -Douser of Lights|Ahogador de luces|Criatura — Horror| -Douse|Remojón|| +Douser of Lights|Ahogador de luces|Criatura - Horror| +Douse|Remojón|Encantamiento|{1}{U}: contrarresta el hechizo rojo objetivo. Dovescape|Paisaje de palomas|Encantamiento|({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.)\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo. Ese jugador pone en juego X fichas de criatura Ave blancas y azules 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el coste de maná convertido del hechizo. Dovin Baan|Dovin Baan|Planeswalker — Dovin|+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -3/-0 y no se pueden activar sus habilidades activadas.\n−1: Ganas 2 vidas y robas una carta.\n−7: Obtienes un emblema con "Tus oponentes no pueden enderezar más de dos permanentes durante sus pasos de enderezar". Dovin's Acuity|Agudeza de Dovin|Encantamiento|Cuando la Agudeza de Dovin entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y robas una carta.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo durante tu fase principal, puedes regresar la Agudeza de Dovin a la mano de su propietario. @@ -4212,26 +4212,26 @@ Dovin's Veto|Veto de Dovin|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado Dovin, Architect of Law|Dovin, arquitecto de la ley|Planeswalker legendario — Dovin|+1: Ganas 2 vidas y robas una carta.\n−1: Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n−9: Gira todos los permanentes que controla el oponente objetivo. Ese jugador se salta su próximo paso de enderezar. Dovin, Grand Arbiter|Dovin, gran árbitro|Planeswalker legendario — Dovin|+1: Hasta el final del turno, siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador de lealtad sobre Dovin, gran árbitro.\n−1: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 1 vida.\n−7: Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca. Pon tres de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Dovin, Hand of Control|Dovin, Mano del Control|Planeswalker legendario — Dovin|A tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos de artefacto, de instantáneo y de conjuro.\n−1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al permanente objetivo que controla un oponente. -Downdraft|Corriente descendente|| -Downhill Charge|Carga cuesta abajo|| +Downdraft|Corriente descendente|Encantamiento|{G}: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSacrificar la Corriente descendente: la Corriente descendente hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Downhill Charge|Carga cuesta abajo|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de maná de la Carga cuesta abajo.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de montañas de tu control. Downpour|Aguacero|Instantáneo|Gira hasta tres criaturas objetivo. Downsize|Mermar|Instantáneo|La criatura objetivo que no controlas obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Dowsing Dagger|Daga del zahorí|Artefacto — Equipo|Cuando la Daga del zahorí entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea dos fichas de criatura Planta verdes 0/2 con la habilidad de defensor.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes transformar la Daga del zahorí.\nEquipar {2}. Dowsing Shaman|Chamán rabdomante|Criatura — Chamán centauro|{2}{G}, {T}: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. Draconic Disciple|Discípula dracónica|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{7}, {T}, sacrificar la Discípula dracónica: Crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. Draconic Roar|Rugido dracónico|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Rugido dracónico, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nEl Rugido dracónico hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Rugido dracónico, el Rugido dracónico hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Dracoplasm|Dracoplasma|| -Draco|Draconio|| +Dracoplasm|Dracoplasma|Criatura - Metamorfo|Vuela.\nCuando el Dracoplasma entra en juego, sacrifica cualquier número de criaturas.\nLa fuerza del Dracoplasma es igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas y su resistencia es igual a la resistencia total de estas criaturas sacrificadas.\n{R}: El Dracoplasma obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Draco|Draconio|Criatura Artefacto - Dragon|El Draconio cuesta 2 menos para jugarlo por cada tipo de tierra básica que controles.\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Draconio a menos que pagues 10. Este coste es reducido por 2 por cada tipo de tierra básica que controles. Drag Down|Poner de rodillas|Instantáneo|Dominio La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. Drag Under|Arrastrar al fondo|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. Dragon Appeasement|Apaciguamiento del dragón|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que sacrifiques una criatura, puedes robar una carta. -Dragon Arch|Arco de dragón|| +Dragon Arch|Arco de dragón|Artefacto|{2},{T}: Pon una carta multicolor de criatura de tu mano en juego. Dragon Bell Monk|Monje de la campana del dragón|Criatura — Monje humano|Vigilancia.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Dragon Blood|Sangre de dragón|Artefacto|{3}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Dragon Breath|Aliento de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de prisa.{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar el Aliento de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. Dragon Broodmother|Dragona madre de camada|Criatura — Dragón|Vuela.\nAl comienzo de cada mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Dragón roja y verde 1/1 con las habilidades de volar y devorar 2. (En cuanto la ficha entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Dragon Egg|Huevo de dragón|Criatura — Dragón|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando el Huevo de dragón muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar. Tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". -Dragon Engine|Dragón de vapor|| +Dragon Engine|Dragón de vapor|Criatura Artefacto - Constructo|{2}: el Dragón de vapor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Dragon Fangs|Colmillos de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar los Colmillos de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. Dragon Fodder|Carnada para dragones|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. Dragon Grip|Agarre de dragón|Encantamiento — Aura|Ferocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes lanzar el Agarre de dragón como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. @@ -4239,14 +4239,14 @@ Dragon Hatchling|Vástago de dragón|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Vásta Dragon Hunter|Cazador de dragones|Criatura — Guerrero humano|Protección contra Dragones.\nEl Cazador de dragones puede bloquear Dragones como si tuviera la habilidad de alcance. Dragon Mage|Mago dragón|Criatura — Hechicero dragón|Vuela.Siempre que el Mago dragón haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. Dragon Mantle|Manto de dragón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Manto de dragón entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". -Dragon Mask|Máscara de dragón|| +Dragon Mask|Máscara de dragón|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Devuélvela a la mano de su propietario hasta el final del turno. Dragon Roost|Descanso para dragones|Encantamiento|{5}{R}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. Dragon Scales|Escamas de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+2 y no se gira al atacar.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar las Escamas de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. Dragon Shadow|Sombra de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar la Sombra de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. Dragon Tempest|Tempestad de dragones|Encantamiento|Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es la cantidad de Dragones que controlas. Dragon Throne of Tarkir|Trono dragón de Tarkir|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de defensor y "{2}, {T}: Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esta criatura".\nEquipar {3}. Dragon Tyrant|Tirano dragón|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tirano dragón a menos que pagues {R}{R}{R}{R}.{R}: El Tirano dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Dragon Whelp|Cría de dragón|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: La Cría de dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Al comienzo del paso final, si esta habilidad fue activada cuatro o más veces este turno, sacrifica la Cría de dragón. +Dragon Whelp|Cría de dragón|Criatura - Dragón|Vuela. Dragon Whisperer|Susurradragones|Criatura — Chamán humano|{R}: La Susurradragones gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{1}{R}: La Susurradragones obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nFormidable — {4}{R}{R}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. Dragon Wings|Alas de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nCiclo {1}{U}.({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar las Alas de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. Dragon's Claw|Garra de dragón|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes ganar una vida. @@ -4275,20 +4275,20 @@ Dragonsoul Knight|Caballero alma de dragón|Criatura — Caballero humano|Daña Dragonspeaker Shaman|Chamán dragonhablante|Criatura — Bárbaro|Te cuesta {2} menos jugar los hechizos de Dragón. Dragonstalker|Acechadragones|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra Dragones. Dragonstorm|Tormenta de dragones|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) -Drain Life|Drenar vida|| -Drain Power|Drenaje de poder|| +Drain Life|Drenar vida|Conjuro|Gasta sólo maná negro en X.\nEl Drenar vida hace X daño a la criatura o jugador objetivo. Gana vida igual al daño hecho, pero no más vida que la vida total del jugador antes que el Drenar vida haga daño o la resistencia de la criatura. +Drain Power|Drenaje de poder|Conjuro|El jugador objetivo activa una habilidad de maná de cada tierra que controle, después vacía su reserva de maná. Agrega maná a tu reserva de maná igual al tipo y cantidad vaciada de la reserva de maná de ese jugador. Drain the Well|Drenar el pozo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Gana 2 vidas. Draining Whelk|Buccino desecador|Criatura — Ilusión|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Buccino desecador entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo. Pon X contadores +1/+1 sobre el Buccino desecador, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. Drainpipe Vermin|Alimaña del drenaje|Criatura — Rata|Cuando la Alimaña del drenaje muera, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo descarta una carta. Drake Familiar|Familiar draco|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Familiar draco entre en juego, sacrifícalo a menos que regreses un encantamiento en juego a la mano de su propietario. -Drake Hatchling|Cría de draco|| +Drake Hatchling|Cría de draco|Criatura - Draco|Vuela\n{U}: la Cría de draco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Drake Haven|Refugio de dracos|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. Drake Umbra|Umbra de draco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) -Drake-Skull Cameo|Camafeo Cráneo Draco|| +Drake-Skull Cameo|Camafeo Cráneo Draco|Artefacto|{T}: añade {U} o {B} a tu reserva de maná. Drakewing Krasis|Krasis aladraco|Criatura — Draco lagarto|Vuela, arrolla. Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, fauces de fuego|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Drakuseth, fauces de fuego ataque, hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y 3 puntos de daño a cada uno de hasta otros dos objetivos. -Dralnu's Crusade|Cruzada de Dralnu|| -Dralnu's Pet|Mascota de Dralnu|| +Dralnu's Crusade|Cruzada de Dralnu|Encantamiento|Todos los trasgos obtienen +1/+1, son negros, y son zombis además de su tipo de criatura. +Dralnu's Pet|Mascota de Dralnu|Criatura - Metamorfo|Estímulo - {2}{B}, descarta una carta de criatura de tu mano. (Puedes pagar {2}{B} y descartar una carta de criatura de tu mano además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, la Mascota de Dralnu tiene la habilidad de volar y obtiene X contadores +1/+1 sobre él, siendo X el coste convertido de maná de las cartas descartadas. Dralnu, Lich Lord|Dralnu, señor liche|Criatura legendaria — Señor Zombie|Si se le fuera a hacer daño a Dralnu, en vez de eso, sacrifica esa misma cantidad de permanentes.\n{T}: La carta de instantáneo o conjuro en tu cementerio tiene la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná mientras lo juegas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego. El coste de maná incluye el color.) Dramatic Entrance|Entrada dramática|Instantáneo|Puedes poner en juego una carta de criatura verde de tu mano. Dramatic Rescue|Rescate espectacular|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Ganas 2 vidas. @@ -4300,22 +4300,22 @@ Drana, Liberator of Malakir|Drana, libertadora de Malakir|Criatura legendaria Drastic Revelation|Revelación drástica|Conjuro|Descarta tu mano. Roba siete cartas, luego descarta tres cartas al azar. Drawn from Dreams|Extraer de los sueños|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Dread Cacodemon|Demonio cacofónico|Criatura — Demonio|Cuando el Demonio cacofónico entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que controlan tus oponentes, luego gira todas las otras criaturas que controlas. -Dread Charge|Carga temible|| +Dread Charge|Carga temible|Conjuro|Hasta el final de turno, las criaturas negras que controlas pueden ser bloqueadas sólo por criaturas negras. Dread Defiler|Profanador pavoroso|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{3}{C}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura exiliada. ({C} representa maná incoloro.) Dread Drone|Zángano pavoroso|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Zángano pavoroso entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Dread Presence|Presencia terrorífica|Criatura — Pesadilla|Siempre que un Pantano entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Robas una carta y pierdes 1 vida.\n• La Presencia terrorífica hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 2 vidas. -Dread Reaper|Temible segador|| +Dread Reaper|Temible segador|Criatura - Horror|Vuela. Dread Return|Regreso pavoroso|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva—Sacrifica tres criaturas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Dread Shade|Sombra aterradora|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra aterradora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Dread Slag|Escoria pavorosa|Criatura — Horror|Arrolla.\nLa Escoria pavorosa obtiene -4/-4 por cada carta en tu mano. Dread Slaver|Esclavista pavoroso|Criatura — Horror zombie|Siempre que una criatura que haya recibido daño del Esclavista pavoroso este turno muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. -Dread Specter|Espectro pavoroso|| +Dread Specter|Espectro pavoroso|Criatura - Espectro|Siempre que el Espectro pavoroso bloquea o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. Dread Statuary|Monumentos pavorosos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}: Los Monumentos pavorosos son una criatura artefacto Gólem 4/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Dread Summons|Invocaciones terroríficas|Conjuro|Cada jugador pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Por cada carta de criatura que vaya a un cementerio de esta manera, pones en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Dread Wanderer|Errante aterrador|Criatura — Chacal zombie|El Errante aterrador entra al campo de batalla girado.\n{2}{B}: Regresa el Errante aterrador de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo si tienes una carta o menos en tu mano. Dread Warlock|Brujo pavoroso|Criatura — Hechicero humano|El Brujo pavoroso no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. -Dread Wight|Visión pavorosa|| -Dread of Night|Temor a la noche|| +Dread Wight|Visión pavorosa|Criatura - Zombie|Al final del combate, pon un contador de paralización en todas las criaturas bloqueando o bloqueadas por la Vision pavorosa y gira estas criaturas. Ellas ganan "Si esta criatura tiene un contador de paralización en él, no se endereza en el paso de enderezar.". Cada criatura gana "{4}: Elimina un contador de paralización a paralyzation de esta criatura." +Dread of Night|Temor a la noche|Encantamiento|Todas las criaturas blancas obtienen -1/-1. Dreadbore|Taladro pavoroso|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Dreadbringer Lampads|Lampas portapavor|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Lampas portapavor u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Dreadhorde Arcanist|Arcanista de la Horda del Terror|Criatura — Hechicero zombie|Arrolla.\nSiempre que el Arcanista de la Horda del Terror ataque, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la fuerza del Arcanista de la Horda del Terror desde tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. @@ -4330,41 +4330,41 @@ Dread|Pavor|Criatura — Encarnación elemental|Inspirar temor.\nSiempre que una Dream Cache|Refugio de ensueño|Conjuro|Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano ambas en la parte superior o el fondo de tu biblioteca. Dream Chisel|Cincel de sueños|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de criatura boca abajo. Dream Eater|Devorasueños|Criatura — Esfinge pesadilla|Destello.\nVuela.\nCuando el Devorasueños entre al campo de batalla, escruta 4. Cuando lo hagas, puedes regresar el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente a la mano de su propietario. (Para escrutar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Dream Fighter|Adversario onírico|| +Dream Fighter|Adversario onírico|Criatura - Soldado Humano|Siempre que el Adversario onírico bloquea o sea bloqueado por una criatura, el Adversario onírico y esa criatura cambian de fase y salen de juego. Dream Fracture|Fractura del sueño|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador roba una carta.\nRoba una carta. -Dream Halls|Galerías de los sueños|| +Dream Halls|Galerías de los sueños|Encantamiento|En vez de pagar el coste de lanzamiento de un hechizo de cualquier color, ese jugador puede elegir y descartarse de una carta que comparta al menos un color con ese hechizo. Si el hechizo tiene X en su coste de lanzamiento, X es 0. Dream Leash|Correa del sueño|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nPuedes jugar Correa del sueño sólo sobre un permanente girado.\nTú controlas el permanente encantado. Dream Pillager|Ladrón de sueños|Criatura — Dragón|Vuela.Siempre que el Ladrón de sueños haga daño de combate a un jugador, exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera. Dream Prowler|Rondador onírico|Criatura — Ilusión|El Rondador onírico es imbloqueable mientras ataque solo. Dream Salvage|Botín del sueño|Instantáneo|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que el oponente objetivo descartó este turno. Dream Stalker|Acechador onírico|Criatura — Ilusión|Cuando el Acechador onírico entre en juego, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. Dream Thief|Ladrona de sueños|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando la Ladrona de sueños entre en juego, roba una carta si jugaste otro hechizo azul este turno. -Dream Thrush|Tordo Onírico|| -Dream Tides|Mareas de sueño|| +Dream Thrush|Tordo Onírico|Criatura - Ave|Vuela\n{T}: la tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra básica de tu elección hasta final del turno. +Dream Tides|Mareas de sueño|Encantamiento|Las criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.\nLas criaturas que no sean verdes tienen "{2}: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento." Dream Twist|Giros del sueño|Instantáneo|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Dream's Grip|Abrazo del sueño|Instantáneo|Elige uno: Gira el permanente objetivo; o endereza el permanente objetivo.\nEntrelazar {1}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Dreamborn Muse|Musa nacida del sueño|Criatura — Espíritu|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de cartas que hay en su mano. Dreamcaller Siren|Sirena aletargadora|Criatura — Pirata sirena|Destello.\nVuela.\nLa Sirena aletargadora solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.\nCuando la Sirena aletargadora entre al campo de batalla, si controlas otro Pirata, gira hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra. Dreamcatcher|Atrapasueños|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes sacrificar el Atrapasueños. Si lo haces, roba una carta. Dreampod Druid|Druida de la vaina onírica|Criatura — Druida humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si el Druida de la vaina onírica está encantado, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Dreams of the Dead|Ensueños de los muertos|| +Dreams of the Dead|Ensueños de los muertos|Encantamiento|{1}{U}: pon la criatura blanca o negra objetivo de tu cementerio en juego. Esa criatura gana "Mantenimiento acumulativo {2}." Si la criatura deja el juego, retírala del juego en su lugar. Dreamscape Artist|Artista de ensueño|Criatura — Cambiahechizos humano|{2}{U}, {T}, descartar una carta, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. Dreamspoiler Witches|Brujas arruina sueños|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. Dreamstealer|Robasueños|Criatura — Hechicero humano|Amenaza.\nSiempre que el Robasueños haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta esa misma cantidad de cartas.\nEternizar {4}{B}{B}. ({4}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) Dreamstone Hedron|Edro piedra del sueño|Artefacto|{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar el Edro piedra del sueño: Roba tres cartas. Dreamwinder|Devanador de sueños|Criatura — Serpiente|El Devanador de sueños no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, sacrificar una isla: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. -Dredge|Dragar|| +Dredge|Dragar|Instantáneo|Sacrifica una criatura o tierra.\nRoba una carta. Dreg Mangler|Destrozador de escoria|Criatura — Planta zombie|Prisa.\nCarroñar {3}{B}{G}. ({3}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) Dreg Reaver|Desgarrador de escoria|Criatura — Bestia zombie| -Dregs of Sorrow|Residuos del dolor|Conjuro|Destruye X criaturas objetivo que no seas negras. Roba X cartas. +Dregs of Sorrow|Residuos del dolor|Conjuro|Destruye X criaturas objetivo que no sean negras. Roba X cartas. Dregscape Sliver|Fragmentado del escorial|Criatura — Fragmentado|Cada carta de criatura Fragmentado en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar {2}.\nDesenterrar {2}. ({2}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) Dregscape Zombie|Zombie del Escorial|Criatura — Zombie|Desenterrar {B}. ({B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Drekavac|Drékavac|Criatura — Bestia|Cuando el Drékavac entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta que no sea de criatura. Drelnoch|Drelnoch|Criatura — Mutante yeti|Siempre que el Drelnoch sea bloqueado, puedes robar dos cartas. Drift of Phantasms|Alud de fantasmas|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)Vuela.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). -Drift of the Dead|Alud de muertos|| +Drift of the Dead|Alud de muertos|Criatura - Muro|Defensor Drifter il-Dal|Errante il-Dal|Criatura — Hechicero humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Errante il-Dal a menos que pagues {U}. -Drifting Djinn|Djinn errante|| +Drifting Djinn|Djinn errante|Criatura - Djinn|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Djinn errante a menos que pagues {1}{U}.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Drifting Meadow|Pradera a la deriva|Tierra|La Pradera a la deriva entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Drifting Shade|Sombra sin rumbo|Criatura — Sombra|Vuela.\n{B}: La Sombra sin rumbo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Drill Bit|El número del taladro|Conjuro|Espectáculo {B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nEl jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. @@ -4378,10 +4378,10 @@ Drogskol Cavalry|Caballería de Drogskol|Criatura — Caballero espíritu|Vuela. Drogskol Reaver|Desgarrador Drogskol|Criatura — Espíritu|Vuela, daña dos veces, vínculo vital.\nSiempre que ganes vidas, roba una carta. Drogskol Shieldmate|Escudante de Drogskol|Criatura — Espíritu soldado|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Escudante de Drogskol entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +0/+1 hasta el final del turno. Dromad Purebred|Drómad purasangre|Criatura — Bestia|Siempre que el Drómad purasangre reciba daño, ganas 1 vida. -Dromar's Attendant|Asistente de Dromar|| -Dromar's Cavern|Caverna de Drómar|| +Dromar's Attendant|Asistente de Dromar|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar Asistente de Dromar: añade {W}{U}{B} a tu reserva de maná. +Dromar's Cavern|Caverna de Drómar|Tierra - Guarida|La Caverna de Drómar son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. Dromar's Charm|Amuleto de Drómar|Instantáneo|Elige uno: Ganas 5 vidas; o contrarrestas el hechizo objetivo; o la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. -Dromar, the Banisher|Dromar, el Desterrador|| +Dromar, the Banisher|Dromar, el Desterrador|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela\nSiempre que el Dromar, el Desterrador hace daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, elige un color. Devuelve todas las criaturas de ese color a la mano de su propietario. Dromoka Captain|Capitán de Drómoka|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nSiempre que el Capitán de Drómoka ataque, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Dromoka Dunecaster|Lanzadunas de Drómoka|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. Dromoka Monument|Monumento a Drómoka|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{4}{G}{W}: El Monumento a Drómoka se convierte en una criatura artefacto Dragón verde y blanca 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -4389,7 +4389,7 @@ Dromoka Warrior|Guerrera de Drómoka|Criatura — Guerrero humano| Dromoka's Command|Mandato de Drómoka|Instantáneo|Elige dos:\n• Prevén todo el daño que fuera a hacer el hechizo de instantáneo o de conjuro este turno.\n• El jugador objetivo sacrifica un encantamiento.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. Dromoka's Gift|Regalo de Drómoka|Instantáneo|Fortalece 4. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) Dromoka, the Eternal|Drómoka, la Eterna|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) -Dromosaur|Dromosauro|| +Dromosaur|Dromosauro|Criatura - Lagarto|Siempre que el Dromosauro bloquea o es bloqueado, obtiene +2/-2 hasta el final del turno. Dronepack Kindred|Miembro de la manada antinatural|Criatura — Licántropo eldrazi|Arrolla.\n{1}: El Miembro de la manada antinatural obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Droning Bureaucrats|Burócratas fastidiosos|Criatura — Consejero humano|{X}, {T}: Cada criatura con coste de maná convertido de X no puede atacar ni bloquear este turno. Drooling Groodion|Grudion babeante|Criatura — Bestia|{2}{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. @@ -4401,7 +4401,7 @@ Dross Hopper|Saltador del Dros|Criatura — Horror insecto|Sacrifica una criatur Dross Prowler|Rondador del Dros|Criatura — Zombie|Inspirar temor Dross Ripper|Desgarrador del Dros|Criatura artefacto — Perro|{2}{B}: El Desgarrador del Dros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Dross Scorpion|Escorpión del Dros|Criatura artefacto|Siempre que el Escorpión del Dros u otra criatura artefacto sea puesta en el cementerio desde el juego, puedes enderezar el artefacto objetivo. -Drought|Sequía|| +Drought|Sequía|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sequía a menos que pagues {W}{W}.\nComo coste adicional para jugar hechizos con {B} en su coste de maná y las habilidades con {B} en su coste de activación, el controlador de ese hechizo o habilidad sacrifica un pantano. Drove of Elves|Gentío de elfos|Criatura — Elfo|Antimaleficio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Gentío de elfos son iguales a la cantidad de permanentes verdes que controlas. Drover of the Mighty|Pastor de los colosos|Criatura — Druida humano|El Pastor de los colosos obtiene +2/+2 mientras controles un Dinosaurio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Drown in Filth|Ahogado en mugre|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego esa criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada carta de tierra en tu cementerio. @@ -4420,7 +4420,7 @@ Drudge Beetle|Escarabajo esclavo|Criatura — Insecto|Carroñar {5}{G}. ({5}{G}, Drudge Reavers|Desgarradores esclavos|Criatura — Esqueleto|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\n{B}: Regenera los Desgarradores esclavos. Drudge Sentinel|Centinela esclavo|Criatura — Guerrero esqueleto|{3}: Gira al Centinela esclavo. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) Drudge Skeletons|Esqueletos esclavos|Criatura — Esqueleto|{B}: Regenera a los Esqueletos esclavos. -Drudge Spell|Hechizo de esclavitud|| +Drudge Spell|Hechizo de esclavitud|Encantamiento|{B}, retira del juego dos criaturas de tu cementerio: pon un ficha de criatura esqueleto negra 1/1 en juego y tiene "{B}: regenera esta criatura."\nCuando el Hechizo de esclavitud deja el juego, destruye todas las fichas de esqueleto. No pueden ser regeneradas. Druid Lyrist|Druida lirista|Criatura — Druida|{G}, {T}, sacrificar el Druida lirista: Destruye el encantamiento objetivo. Druid of Horns|Druida con cuernos|Criatura — Druida humano|Siempre que lances un hechizo de Aura que haga objetivo al Druida con cuernos, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Druid of the Anima|Druida del Ánima|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de maná. @@ -4432,7 +4432,7 @@ Druidic Satchel|Saco druídico|Artefacto|{2}, {T}: Muestra la primera carta de t Druids' Repository|Depósito del druida|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador de carga sobre el Depósito del druida.\nRemover un contador de carga del Depósito del druida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Drumhunter|Cazador del tambor|Criatura — Guerrero druida humano|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes robar una carta.{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Drunau Corpse Trawler|Arrastrera de cadáveres de Drunau|Criatura — Zombie|Cuando la Arrastrera de cadáveres de Drunau entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}: El Zombie objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Dry Spell|Aridez|| +Dry Spell|Aridez|Conjuro|La Aridez hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Dryad Arbor|Dríada enramada|Tierra criatura - Dríada bosque|(La Dríada enramada no es un hechizo, es afectado por mareo de invocación y tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.")
La Dríada enramada es verde. Dryad Greenseeker|Dríada buscadora de verde|Criatura — Dríada|{T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Dryad Militant|Dríada militante|Criatura — Soldado dríada|Si una carta de instantáneo o de conjuro fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. @@ -4440,14 +4440,14 @@ Dryad Sophisticate|Dríada sofisticada|Criatura — Dríada|Cruza tierras no bá Dryad's Caress|Caricia de las dríadas|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura en juego. Si se usó {W} para pagar la Caricia de las dríadas, endereza todas las criaturas que controlas. Dryad's Favor|Favor de la dríada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar bosques. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) Dual Casting|Lanzamiento doble|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{R}, {T}: Copia el hechizo instantáneo o conjuro objetivo que controles. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia". -Dual Nature|Naturaleza Dual|| +Dual Nature|Naturaleza Dual|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, su controlador pone una ficha en juego que es una copia de esa criatura. Siempre que una criatura deja el juego, retira del juego todas las fichas con el mismo nombre como esa criatura. Cuando la Naturaleza Dual deje el juego, exilia todas las fichas creadas con la Naturaleza Dual. Dual Shot|Doble disparo|Instantáneo|El Doble disparo hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. Dualcaster Mage|Maga del lanzamiento doble|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Maga del lanzamiento doble entre al campo de batalla, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Dubious Challenge|Desafío incierto|Conjuro|Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca y exilia hasta dos cartas de criatura de entre ellas. Luego, baraja tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir una de las cartas exiliadas y ponerla en el campo de batalla bajo su control. Pon el resto en el campo de batalla bajo tu control. Dub|Nombrar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de dañar primero y es un Caballero además de sus otros tipos. -Duct Crawler|Rondador de los Conductos|| +Duct Crawler|Rondador de los Conductos|Criatura - Insecto| Due Respect|Debido respeto|Instantáneo|Los permanentes entran al campo de batalla girados este turno.\nRoba una carta. -Dueling Grounds|Area de Combate|| +Dueling Grounds|Area de Combate|Encantamiento|Sólo una criatura puede atacar cada turno.\nSólo una criatura puede bloquear cada turno. Duelist's Heritage|Legado del duelista|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas ataquen, puedes hacer que la criatura atacante objetivo gane la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Duergar Assailant|Asaltante duérgar|Criatura — Soldado enano|Sacrificar el Asaltante duérgar: El Asaltante duérgar hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Duergar Cave-Guard|Guardia de caverna duérgar|Criatura — Guerrero enano|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{R/W}: El Guardia de caverna duérgar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. @@ -4463,14 +4463,14 @@ Duneblast|Dunas estruendosas|Conjuro|Elige hasta una criatura. Destruye el resto Dunerider Outlaw|Forajidos jinetes de dunas|Criatura — Bribón rebelde humano|Protección contra verde.\nAl final del turno, si los Forajidos jinetes de dunas hicieron daño a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos. Dunes of the Dead|Dunas de los difuntos|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\nCuando las Dunas de los difuntos vayan a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Dungeon Geists|Geists del calabozo|Criatura — Espíritu|Vuela.Cuando los Geists del calabozo entren al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a los Geists del calabozo. -Dungeon Shade|Sombra de las mazmorras|| +Dungeon Shade|Sombra de las mazmorras|Criatura - Espíritu Sombra|Vuela.\n{B}: la Sombra de las mazmorras obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Dungrove Elder|Anciano de Arboleda Parda|Criatura — Pueblo-arbóreo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Anciano de Arboleda Parda son iguales al número de bosques que controlas. Duplicant|Duplicante|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa Cuando el Duplicante entre en juego, puedes remover del juego la criatura objetivo que no sea una ficha. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nCuando una carta de criatura esté estampada en el Duplicante, éste tiene la fuerza, resistencia y tipo de criatura de esa carta. Aún se considera un metamorfo. -Duplicity|Duplicidad|| +Duplicity|Duplicidad|Encantamiento|Cuando la Duplicidad entra en juego, retira del juego cara abajo las cinco primeras cartas de tu biblioteca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes cambiar todas las cartas de tu mano por las cartas retiradas del juego por la Duplicidad.\nAl final del tel turno, descartate de una carta de tu mano.\nCuando la Duplicidad deja el juego, pon todas las cartas retiradas del juego por la Duplicidad en la mano de sus propietarios. Durable Handicraft|Artesanía imperecedera|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n{5}{G}, sacrificar la Artesanía imperecedera: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Duress|Coacción|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea de criatura ni de tierra. Ese jugador descarta esa carta. Durkwood Baloth|Báloth del bosque de Durk|Criatura — Bestia|Suspender 5—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Durkwood Boars|Jabalies del Bosque de Durk|| +Durkwood Boars|Jabalíes del Bosque de Durk|Criatura - Jabalí| Durkwood Tracker|Rastreador del bosque de Durk|Criatura — Gigante|{1}{G}, {T}: Si el Rastreador del bosque de Durk está en juego, le hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura atacante objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Rastreador del bosque de Durk. Dusk Charger|Corcel del Crepúsculo|Criatura — Caballo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Corcel del Crepúsculo obtiene +2/+2 mientras tengas la bendición de la ciudad. Dusk Feaster|Devoradora del crepúsculo|Criatura — Vampiro|Delirio — Te cuesta {2} menos lanzar la Devoradora del crepúsculo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas.\nVuela. @@ -4486,66 +4486,66 @@ Duskmantle Operative|Agente de Mantoscuro|Criatura — Bribón humano|La Agente Duskmantle Prowler|Rondador de Mantoscuro|Criatura — Bribón vampiro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Duskmantle Seer|Vidente de Mantoscuro|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.Al principio de tu mantenimiento, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca, pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta y luego la pone en su mano. Duskmantle, House of Shadow|Mantoscuro, la casa en sombras|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio . -Duskrider Falcon|Halcón del crepúsculo|| +Duskrider Falcon|Halcón del crepúsculo|Criatura - Ave|Vuela, protección contra negro. Duskrider Peregrine|Peregrino del crepúsculo|Criatura — Ave|Vuela, protección contra negro.\nSuspender 3—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Duskwalker|Caminante de las Tinieblas|| +Duskwalker|Caminante de las Tinieblas|Criatura - Sicario Humano|Estímulo {3}{B} (Puedes pagar {3}{B} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagates el coste de estímulo, el Caminante de las Tinieblas entra en juego con dos contadores +1/+1 en el y tiene "el Caminante de las Tinieblas no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras" Duskwatch Recruiter|Reclutador de Vigilaponiente|Criatura — Guerrero licántropo humano|{2}{G}:Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Reclutador de Vigilaponiente. Duskworker|Trabajador del crepúsculo|Criatura artefacto|Siempre que el Trabajador del crepúsculo sea bloqueado, regenéralo.\n{3}: El Trabajador del crepúsculo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Dusk|Dusk|Conjuro|Destruye todas las criaturas con fuerza de 3 o más. -Dust Bowl|Región de sequía|| +Dust Bowl|Región de sequía|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{3},{T}, sacrificar una tierra: destruye la tierra no básica objetivo. Dust Corona|Corona de polvo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar. Dust Elemental|Elemental de polvo|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela, inspirar temor.\nCuando el Elemental de polvo entre en juego, regresa tres criaturas que controlas a la mano de su propietario. Dust Stalker|Acechador del polvo|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Prisa.Al comienzo de cada paso final, si no controlas ninguna otra criatura incolora, regresa el Acechador del polvo a la mano de su propietario. Dust of Moments|Polvo de momentos|Instantáneo|Elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de cada permanente y cada carta suspendida; o pon dos contadores de tiempo sobre cada permanente con un contador de tiempo sobre él y cada carta suspendida. -Dust to Dust|Polvo al polvo|| +Dust to Dust|Polvo al polvo|Conjuro|Retira del juego dos artefactos objetivo. Dust|Polvo|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo que tengan contadores -1/-1 sobre ellas. Dutiful Attendant|Asistente solícito|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Asistente solícito muera, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Dutiful Return|Retorno solícito|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Dutiful Servants|Sirvientes solícitos|Criatura — Zombie| Dutiful Thrull|Thrull obediente|Criatura — Thrull|{B}: Regenera el Thrull obediente. Duty-Bound Dead|Muerto comprometido|Criatura — Esqueleto|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{3}{B}: Regenera al Muerto comprometido. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Dwarven Armory|Armería enana|| -Dwarven Berserker|Enano berserker|| +Dwarven Armory|Armería enana|Encantamiento|{2}, sacrificar una tierra: pon un contador +2/+2 en la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el mantenimiento. +Dwarven Berserker|Enano berserker|Criatura - Berserker Enano|Siempre que el Enano Berserker sea bloqueado, obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Dwarven Blastminer|Enano explotaminas|Criatura — Enano|{2}{R}, {T}: Destruye la tierra objetivo que no sea básica.\nMetamorfosis {R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Dwarven Bloodboiler|Enano hiervesangre|Criatura — Enano|Gira un Enano enderezado que controles: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Dwarven Catapult|Catapulta enana|| +Dwarven Catapult|Catapulta enana|Instantáneo|La Catapulta enana hace X puntos de daño divididos entre todas las criaturas de un oponente, redondeado hacia abajo. Dwarven Demolition Team|Equipo enano de demolición|Criatura — Enano|{T}: Destruye el Muro objetivo. Dwarven Driller|Barrenero enano|Criatura — Enano|{T}: Destruye la tierra objetivo a menos que su controlador elija recibir 2 puntos de daño del Barrenero enano. Dwarven Grunt|Soldado raso enano|Criatura — Enano|Cruza montañas. -Dwarven Hold|Fortificación enana|| -Dwarven Landslide|Derrumbe enano|| -Dwarven Miner|Minero enano|| +Dwarven Hold|Fortificación enana|Tierra|La Fortificación enana entra en juego girada.\nPuedes elegir no enderezar la Fortificación enana durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Fortificación enana esta girada, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén de la Fortificación enana: añade {R} a tu reserva de mana por cada contador de almacén quitado de esta manera. +Dwarven Landslide|Derrumbe enano|Conjuro|Estímulo {2}{R}, sacrificar una tierra. (Puedes pagar un {2}{R} y sacrificar una tierra adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nDestruye la tierra objetivo. Si pagaste el coste del estímulo, destruye otra tierra objetivo. +Dwarven Miner|Minero enano|Criatura - Enano|{2}, {R}, {T}: destruye la tierra objetivo que no sea básica. Dwarven Mine|Mina de los enanos|Tierra — Montaña|({T}: Agrega {R}.)\nLa Mina de los enanos entra al campo de batalla girada a menos que controles otras tres o más Montañas.\nCuando la Mina de los enanos entre al campo de batalla enderezada, crea una ficha de criatura Enano roja 1/1. -Dwarven Nomad|Nómada enano|| -Dwarven Patrol|Patrulla enana|| -Dwarven Pony|Poni enano|| +Dwarven Nomad|Nómada enano|Criatura - Nomada Enano|{T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menos es imbloqueable este turno. +Dwarven Patrol|Patrulla enana|Criatura - Enano|La Patrulla enana no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que juegues un hechizo que no sea rojo, endereza la Patrulla enana. +Dwarven Pony|Poni enano|Criatura - Caballo|{1}{R}, {T}: el enano objetivo gana la habilidad de cruzar montañas hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) Dwarven Priest|Enano sacerdote|Criatura — Enano clérigo|Cuando el Enano sacerdote entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. Dwarven Recruiter|Reclutador enano|Criatura — Enano|Cuando el Reclutador enano entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de Enano y muestra esas cartas. Baraja tu biblioteca, luego ponlas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. -Dwarven Ruins|Ruinas enanas|| +Dwarven Ruins|Ruinas enanas|Tierra|Las Ruinas enanas entran en juego giradas.\n{T}: añade {R} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Ruinas enanas: añade {R}{R} a tu reserva de maná. Dwarven Scorcher|Abrasador enano|Criatura — Enano|Sacrificar el Abrasador enano: El Abrasador enano hace 1 punto de daño a la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura elija recibir 2 puntos de daño del Abrasador enano. -Dwarven Sea Clan|Clan de enanos del mar|| +Dwarven Sea Clan|Clan de enanos del mar|Criatura - Enano|{T}: el Clan de enanos del mar hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo cuyo controlador controle una isla. Juega esta habilidad sólo durante el paso de final del combate. Dwarven Shrine|Altar enano|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Altar enano hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el doble del número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. -Dwarven Soldier|Soldado enano|| +Dwarven Soldier|Soldado enano|Criatura - Soldado Enano|Siempre que el Soldado enano bloquea o es bloqueado por un orco, el Soldado enano obtiene +0/+2 hasta el final del turno. Dwarven Strike Force|Fuerza de ataque enana|Criatura — Enano|Descartar una carta al azar de tu mano: La Fuerza de ataque enana gana las habilidades de dañar primero y de prisa hasta el final del turno. -Dwarven Thaumaturgist|Enano taumaturgo|| -Dwarven Trader|Comerciante enano|| -Dwarven Vigilantes|Patrulleros enanos|| -Dwarven Warriors|Guerreros enanos|| +Dwarven Thaumaturgist|Enano taumaturgo|Criatura - Chamán Enano|{T}: intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. Los efectos que alteran la fuerza de esa criatura alteran a su resistencia y viceversa, hasta el final del turno. +Dwarven Trader|Comerciante enano|Criatura - Enano| +Dwarven Vigilantes|Patrulleros enanos|Criatura - Enano|Siempre que los Pratulleros enanos atacan y no son bloqueados, puedes hacer el daño de combate igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, los Patrulleros enanos no hacen daño de combate este turno. +Dwarven Warriors|Guerreros enanos|Criatura - Guerrero Enano|{T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menor es imbloqueable este turno. Dwell on the Past|Insistir en el pasado|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. Dwindle|Achicar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0.\nCuando la criatura encantada bloquee, destrúyela. (La criatura atacante permanece bloqueada.) Dwynen's Elite|Élite de Dwynen|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Élite de Dwynen entre al campo de batalla, si controlas otro Elfo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, daena de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Alcance.Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.Siempre que Dwynen, daena de Hojas Doradas ataque, ganas 1 vida por cada Elfo atacante que controles. -Dying Wail|Gemido al morir|| +Dying Wail|Gemido al morir|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo elige y se descarta de dos cartas de su mano. Dying Wish|Deseo moribundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, el jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es su fuerza. Dynacharge|Dinacargar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Dynavolt Tower|Torre dinavoltaica|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}: La Torre dinavoltaica hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Dystopia|Distopía|| -Déjà Vu|Déjà Vu|| -Eager Cadet|Cadete ansioso|| +Dystopia|Distopía|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: paga 1 vida. +Déjà Vu|Déjà Vu|Conjuro|Regresa la carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Eager Cadet|Cadete ansioso|Criatura - Soldado Humano| Eager Construct|Constructo entusiasta|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Constructo entusiasta entre al campo de batalla, cada jugador puede adivinar 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Eagle of the Watch|Águila de la Guardia|Criatura — Ave|Vuela, vigilancia. Early Frost|Escarcha matinal|Instantáneo|Gira hasta tres tierras objetivo. -Early Harvest|Cosecha temprana|Instantáneo|El jugador objetivo endereza todas las tierras básicas que controla. +Early Harvest|Cosecha temprana|Instantáneo|El jugador objetivo endereza todas las tierras básicas que el controla. Earnest Fellowship|Compañerismo fervoroso|Encantamiento|Cada criatura tiene protección contra sus propios colores. Earsplitting Rats|Ratas ensordecedoras|Criatura — Rata|Cuando las Ratas ensordecedoras entren en juego, cada jugador descarta una carta de su mano.\nDescartar una carta de tu mano: Regenera a las Ratas ensordecedoras. Earth Elemental|Elemental de tierra|Criatura — Elemental| @@ -4554,11 +4554,11 @@ Earth Servant|Sirviente de tierra|Criatura — Elemental|El Sirviente de tierra Earth Surge|Oleada de tierra|Encantamiento|Cada tierra obtiene +2/+2 mientras sea una criatura. Earthblighter|Asolatierra|Criatura — Clérigo|{2}{B}, {T}, sacrificar un Trasgo: Destruye la tierra objetivo. Earthbrawn|Músculos de la tierra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nReforzar 1—{1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) -Earthcraft|El arte de la tierra|| +Earthcraft|El arte de la tierra|Encantamiento|Girar una criatura enderezada de tu control: endereza la tierra básica objetivo. Earthen Arms|Brazos pétreos|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre el permanente objetivo.Despertar 4—{6}{G}. (Si lanzas este hechizo por {6}{G}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Earthen Goo|Lodo terrenal|Criatura — Cieno|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo {R} o {G} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nEl Lodo terrenal obtiene +1/+1 por cada contador de edad sobre él. -Earthlink|Vínculo con la tierra|| -Earthlore|Sabiduría terrena|| +Earthlink|Vínculo con la tierra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Vínculo con la tierra a menos que pagues {2}.\nSiempre que una criatura vaya a un cementerio, el controlador de la criatura sacrifica una tierra. +Earthlore|Sabiduría terrena|Encantamiento - Aura|La Sabiduría terrena sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: la criatura bloqueando objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno." Earthquake|Terremoto|Conjuro|El Terremoto hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. Earthshaker Khenra|Khenra tiemblatierra|Criatura — Guerrero chacal|Prisa.\nCuando la Khenra tiemblatierra entre al campo de batalla, la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la de la Khenra tiemblatierra no puede bloquear este turno.\nEternizar {4}{R}{R}. ({4}{R}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Chacal Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) Earthshaker|Tiemblatierra|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Tiemblatierra hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. @@ -4568,16 +4568,16 @@ Eastern Paladin|Paladín oriental|Criatura — Caballero|{B}{B}, {T}: Destruye l Eaten by Spiders|Comido por las arañas|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar y todos los equipos anexados a esa criatura. Eater of Days|Tragador de días|Criatura artefacto — Leviatán|Vuela, arrolla.\nCuando el Tragador de días entre en juego, te saltas tus próximos dos turnos. Eater of Hope|Devorador de esperanza|Criatura — Demonio|Vuela.\n{B}, sacrificar otra criatura: Regenera al Devorador de esperanza.\n{2}{B}, sacrificar otras dos criaturas: Destruye la criatura objetivo. -Ebon Dragon|Dragón de ébano|| +Ebon Dragon|Dragón de ébano|Criatura - Dragón|Vuela. Ebon Drake|Draco de ébano|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, pierdes 1 vida. -Ebon Stronghold|Baluarte de ébano|| +Ebon Stronghold|Baluarte de ébano|Tierra|El Baluarte de ébano entra en el campo de batala girado. Ebonblade Reaper|Segador hoja de ébano|Criatura — Clérigo|Siempre que el Segador hoja de ébano ataque, pierdes la mitad de tu vida, redondeada hacia arriba.\nSiempre que el Segador hoja de ébano haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de su vida, redondeada hacia arriba.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Ebony Charm|Amuleto de ébano|| -Ebony Horse|Caballo de ébano|| +Ebony Charm|Amuleto de ébano|Instantáneo|Elije una - el oponente objetivo pierde 1 vida y ganas una vida; o retira del juego hasta tres cartas objetivo en el cementerio de un único jugador; o la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Ebony Horse|Caballo de ébano|Artefacto|{2}, {T}: endereza la criatura objetivo que ataca de tu control. Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que hace esta criatura este turno. Ebony Owl Netsuke|Netsuke de búho de ébano|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene siete o más cartas en la mano, el Netsuke de búho de ébano le hace 4 puntos de daño. -Ebony Rhino|Rinoceronte de Ébano|| -Ebony Treefolk|Arbóreo de ébano|| -Echo Chamber|Cámara de eco|| +Ebony Rhino|Rinoceronte de Ébano|Criatura Artefacto - Rinoceronte|Arrolla. +Ebony Treefolk|Arbóreo de ébano|Criatura - Pueblo-arbóreo|{G}{B}: El Arbóreo de ebano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Echo Chamber|Cámara de eco|Artefacto|{4},{T}: un oponente elige una criatura objetivo que controle. Pon una ficha de criatura en juego como copia de esa criatura. La ficha de criatura tiene prisa. Retira del juego la ficha de criatura al final del turno. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Echo Circlet|Anillo de eco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {1}. Echo Mage|Mago del eco|Criatura — Hechicero humano|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 2-32/4{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.NIVEL 4+2/5{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Echo Storm|Tormenta de ecos|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nCrea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. @@ -4611,19 +4611,19 @@ Eidolon of the Great Revel|Eidolón del gran festín|Criatura encantamiento — Eiganjo Castle|Castillo Eiganjo|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno. Eiganjo Free-Riders|Jinetes libres de Eiganjo|Criatura - Soldado humano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura blanca que controles a la mano de su propietario. Eight-and-a-Half-Tails|Ocho-colas-y-media|Criatura legendaria - Clérigo zorro|{1}{W}: El permanente objetivo que controles gana protección contra blanco hasta el final del turno.\n{1}: El hechizo o permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno. -Ekundu Cyclops|Cíclope de Ekundu|| -Ekundu Griffin|Grifo de Ekundu|| -El-Hajjâj|El-Hajjâj|| +Ekundu Cyclops|Cíclope de Ekundu|Criatura - Cíclope|Si alguna criatura de tu control ataca, el Cíclope de Ekundu tambien ataca si puede. +Ekundu Griffin|Grifo de Ekundu|Criatura - Grifo|Vuela, daña primero. +El-Hajjâj|El-Hajjâj|Humano Hechicero|Siempre que El-Hajjâj hace daño a una criatura o jugador, ganas esa cantidad en vidas. No puedes ganar de esta manera más vida que la resistencia de esa criatura o la vida total de ese jugador. Elaborate Firecannon|Cañón ígneo con grabados|Artefacto|El Cañón ígneo con grabados no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{4}, {T}: El Cañón ígneo con grabados hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes descartar una carta. Si lo haces, endereza el Cañón ígneo con grabados. Eladamri's Call|Llamado de Eladamri|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Eladamri's Vineyard|El viñedo de Eladamri|| -Eladamri, Lord of Leaves|Eladamri, Señor de las frondas|| +Eladamri's Vineyard|El viñedo de Eladamri|Encantamiento|Al comienzo de la fase principal de cada jugador, añade {G}{G} a la reserva de maná de ese jugador. +Eladamri, Lord of Leaves|Eladamri, Señor de las frondas|Criatura Legendaria - Guerrero Elfo|Todos los elfos ganan la habilidad de cruzar bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\nLos elfos no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. Eland Umbra|Umbra de eland|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+4.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Elbrus, the Binding Blade|Elbrus, la espada vinculante|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nCuando la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, desanexa a Elbrus, la espada vinculante, y luego transfórmala.\nEquipar {1}. Elder Cathar|Cátaro anciano|Criatura — Soldado humano|Cuando el Cátaro anciano muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Si esa criatura es un Humano, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. Elder Deep-Fiend|Monstruo arcaico de lo profundo|Criatura — Pulpo eldrazi|Destello.\nEmerger {5}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Monstruo arcaico de lo profundo, gira hasta cuatro permanentes objetivo. -Elder Druid|Alto druida|| -Elder Land Wurm|Sierpe de tierra|| +Elder Druid|Alto druida|Criatura - Druida Clérigo Elfo|{3}{G}, {T}: gira o endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo. +Elder Land Wurm|Sierpe de tierra|Criatura - Sierpe Dragón|Arrolla\nLa Sierpe de tierra no puede atacar.\nCuando la Sierpe de tierra bloquea, pierde "La Sierpe de tierra no puede atacar." Elder Mastery|Maestría anciana|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada haga daño a un jugador, ese jugador descarta dos cartas. Elder Pine of Jukai|Pino anciano de Jukai|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\nMigración de almas 2. Elder of Laurels|Anciano de los laureles|Criatura — Consejero humano|{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. @@ -4647,31 +4647,31 @@ Electropotence|Electropotencia|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al c Electrostatic Bolt|Rayo electrostático|Instantáneo|El Rayo electrostático hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si es una criatura artefacto, en vez de eso, el Rayo electrostático hace 4 puntos de daño. Electrostatic Field|Campo electrostático|Criatura — Muro|Defensor.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Campo electrostático hace 1 punto de daño a cada oponente. Electrostatic Pummeler|Perforador electrostático|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Perforador electrostático entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: El Perforador electrostático obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Electryte|Electrito|| +Electryte|Electrito|Criatura - Bestia|Siempre que el Electrito hace daño de combate al jugador defensor, hace daño igual a su fuerza a cada criatura bloqueando. Elegant Edgecrafters|Forjafilos sofisticados|Criatura — Artífice elfo|Los Forjafilos sofisticados no pueden ser bloqueados por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nFabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) Elemental Appeal|Súplica elemental|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si la Súplica elemental fue estimulada, esa criatura obtiene +7/+0 hasta el final del turno. -Elemental Augury|Augurio elemental|| +Elemental Augury|Augurio elemental|Encantamiento|{3}: Mira las tres cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo y regresalas a la parte superior de esa biblioteca en cualquier orden. Elemental Bond|Vínculo elemental|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 3 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Elemental Mastery|Maestría elemental|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Pon en juego X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es la fuerza de esta criatura. Remuévelas del juego al final del turno". Elemental Resonance|Resonancia elemental|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, agrega maná igual al coste de maná del permanente encantado a tu reserva de maná. (El coste de maná incluye el color. Si un símbolo de maná tiene varios colores, elige uno.) Elemental Uprising|Levantamiento elemental|Instantáneo|La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Debe ser bloqueada este turno si se puede. Elenda, the Dusk Rose|Elenda, la Rosa del Crepúsculo|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vínculo vital.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Elenda, la Rosa del Crepúsculo.\nCuando Elenda muera, crea X fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con vínculo vital, donde X es la fuerza de Elenda. Elephant Ambush|Emboscada de elefante|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRetrospectiva {6}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Elephant Grass|Pasto de elefantes|| +Elephant Grass|Pasto de elefantes|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nLas criaturas negras no pueden atacar.\nLas criaturas que no sean negras no pueden atacar a menos que su controlador pague {2} por cada criatura atacante. Elephant Guide|Guía de elefantes|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +3/+3.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3. -Elephant Resurgence|Renacimiento de Elefantes|| +Elephant Resurgence|Renacimiento de Elefantes|Conjuro|Cada jugador pone una ficha de criatura de elefante verde en juego. Estas criaturas tienen: la fuerza y resistencia de esta criatura son igual al número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador. Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Gran Cenobita|Criatura legendaria — Magistrado|Vigilancia.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +2/+2.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2. Elf Replica|Réplica de elfo|Criatura artefacto — Elf|{1}{G}, sacrificar la Réplica de elfo: Destruye el encantamiento objetivo. Elfhame Druid|Druida del elfhogar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}.\n{T}: Agrega {G}{G}. Usa este maná solo para lanzar hechizos estimulados. Elfhame Palace|Palacio Elfhogar|Tierra|El Palacio Elfhogar entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. -Elfhame Sanctuary|Santuario Elfhogar|| +Elfhame Sanctuary|Santuario Elfhogar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, y ponla en tu mano. Si lo haces, sáltate tu paso de robar este turno y baraja tu biblioteca. Elgaud Inquisitor|Inquisidor de Elgaud|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Cuando el Inquisidor de Elgaud muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Elgaud Shieldmate|Escudante de Elgaud|Criatura — Soldado humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Escudante de Elgaud esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Eliminate the Competition|Deshacerse de la competencia|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Deshacerse de la competencia, sacrifica X criaturas.\nDestruye X criaturas objetivo. Elite Arcanist|Arcanista de élite|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arcanista de élite entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de instantáneo de tu mano.{X}, {T}: Copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. X es el coste de maná convertido de la carta exiliada. Elite Archers|Arqueros de élite|Criatura — Soldado|{T}: Los Arqueros de élite hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. Elite Arrester|Encarcelador de élite|Criatura — Soldado humano|{1}{U}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Elite Cat Warrior|Guerrero felino élite|| +Elite Cat Warrior|Guerrero felino élite|Criatura - Guerrero Felino|Cruza bosques. Elite Guardmage|Maga guardiana de élite|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nCuando la Maga guardiana de élite entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y robas una carta. Elite Headhunter|Cazacabezas de élite|Criatura — Caballero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{B/R}{B/R}{B/R}, sacrificar otra criatura o un artefacto: El Cazacabezas de élite hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Elite Inquisitor|Inquisidor de élite|Criatura — Soldado humano|Daña primero, vigilancia.\nProtección contra Vampiros, Licántropos y Zombies. @@ -4680,9 +4680,9 @@ Elite Scaleguard|Guardiascama de élite|Criatura — Soldado humano|Cuando el Gu Elite Skirmisher|Escaramuzador de élite|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Escaramuzador de élite, puedes girar la criatura objetivo. Elite Vanguard|Vanguardia de élite|Criatura — Soldado humano| Elixir of Immortality|Elixir de inmortalidad|Artefacto|{2}, {T}: Ganas 5 vidas. Baraja el Elixir de inmortalidad y tu cementerio en la biblioteca de su propietario. -Elixir of Vitality|Elixir de vitalidad|| -Elkin Bottle|Botella de Elkin|| -Elkin Lair|Cubil Elkin|| +Elixir of Vitality|Elixir de vitalidad|Artefacto|El Elixir de vitalidad entra en juego girado.\n{T}, sacrificar el Elixir de vitalidad: ganas 4 vidas.\n{8}, {T}, sacrificar el Elixir de vitalidad: ganas 8 vidas. +Elkin Bottle|Botella de Elkin|Artefacto|{3}, {T}: retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Hasta el comienzo de tu siguiente mantenimiento, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, si no jugastes la carta, ponla en tu cementerio. +Elkin Lair|Cubil Elkin|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador retira del juego una carta al azar de su mano. El jugador puede jugar esa carta como si estuviera en su mano. Al final del turno, si el jugador no jugó la carta, el jugador la pone en su cementerio. Eloren Wilds|Campos de Eloren|Plano — Shandalar|Siempre que un jugador gire un permanente para obtener maná, ese jugador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca ese permanente.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo no puede lanzar hechizos hasta que un jugador camine por los planos. Elsewhere Flask|Frasco de otro lugar|Artefacto|Cuando el Frasco de otro lugar entre en juego, roba una carta.\nSacrificar el Frasco de otro lugar: Elige un tipo de tierra básica. Cada tierra que controlas es de ese tipo hasta el final del turno. Elsha of the Infinite|Elsha del Infinito|Criatura legendaria — Monje djinn|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si no es de criatura ni de tierra, y puedes lanzarla como si tuviera la habilidad de destello. @@ -4692,49 +4692,49 @@ Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, campeona del sol|Planeswalker — Elspeth|+1: P Elusive Krasis|Krasis escurridizo|Criatura — Mutante pez|El Krasis escurridizo es imbloqueable.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Elusive Spellfist|Puñomágico escurridizo|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Puñomágico escurridizo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueado este turno. Elusive Tormentor|Atormentadora escurridiza|Criatura — Hechicero vampiro|{1}, descartar una carta: Transforma a la Atormentadora escurridiza. -Elven Cache|Escondrijo élfico|| -Elven Palisade|Empalizada élfica|| -Elven Riders|Jinetes élficos|Criatura — Elfo|Los Jinetes élficos no pueden ser bloqueados excepto por Muros y/o criaturas con la habilidad de volar. -Elven Rite|Rito élfico|| -Elven Warhounds|Sabuesos de guerra élficos|| +Elven Cache|Escondrijo élfico|Conjuro|Devuelve la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Elven Palisade|Empalizada élfica|Encantamiento|Sacrificar un bosque: la criatura que ataca objetivo obtiene -3/-0 hasta final del turno. +Elven Riders|Jinetes élficos|Criatura - Elfo|Los Jinetes élficos no pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar y/o muros. +Elven Rite|Rito élfico|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1, distribuidos como elijas, entre cualquier número de criaturas objetivo. +Elven Warhounds|Sabuesos de guerra élficos|Criatura - Perro|Siempre que los Perros de guerra élficos sean bloqueados por una criatura, pon esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Elves of Deep Shadow|Elfos de sombra profunda|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. Los Elfos de sombra profunda te hacen 1 punto de daño. Elvish Aberration|Aberración élfica|Criatura — Elfo mutante|{T}: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná.\nCiclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Elvish Archdruid|Archidruida élfico|Criatura — Druida elfo|Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada Elfo que controlas. -Elvish Archers|Arqueros élficos|| -Elvish Bard|Bardo élfico|Criatura — Chamán elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear al Bardo élfico lo hacen. +Elvish Archers|Arqueros élficos|Criatura - Arquero Elfo|Daña primero. +Elvish Bard|Bardo élfico|Criatura - Chamán Elfo|Todas las criaturas que pueden bloquear al Bardo élfico lo hacen. Elvish Berserker|Berserker élfico|Criatura — Berserker elfo|Siempre que el Berserker élfico sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. Elvish Branchbender|Tuerceramas élfico|Criatura — Druida elfo|{T}: Hasta el final del turno, el bosque objetivo se convierte en una criatura Pueblo-arbóreo X/X además de sus otros tipos, donde X es la cantidad de Elfos que controlas. -Elvish Champion|Campeona Elfica|| +Elvish Champion|Campeona Elfica|Criatura - Elfo|Los otros Elfos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar bosques. Elvish Clancaller|Elfa llamaclanes|Criatura — Druida elfo|Los otros Elfos que controlas obtienen +1/+1.\n{4}{G}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elfa llamaclanes, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Elvish Eulogist|Panegirista élfica|Criatura — Chamán elfo|Sacrificar la Panegirista élfica: Gana 1 vida por cada carta de Elfo en tu cementerio. Elvish Fury|Cólera élfica|Instantáneo|Recuperar {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Elvish Guidance|Orientación élfica|Encantar tierra|Siempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega {G} a su reserva de maná por cada Elfo en juego. Elvish Handservant|Sirviente élfico|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que un jugador juegue un hechizo de Gigante, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sirviente élfico. Elvish Harbinger|Heraldo élfico|Criatura — Druida elfo|Cuando el Heraldo élfico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elfo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Elvish Healer|Sanador élfico|| -Elvish Herder|Pastor élfico|| +Elvish Healer|Sanador élfico|Criatura - Clérigo Elfo|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. Si esa criatura es verde, en vez de eso prevén los siguientes 2 puntos de daño. +Elvish Herder|Pastor élfico|Criatura - Elfo|{G}: la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Elvish Hexhunter|Cazamaleficios élfico|Criatura — Chamán elfo|{G/W}, {T}, sacrificar el Cazamaleficios élfico: Destruye el encantamiento objetivo. -Elvish Lookout|Centinela élfico|| +Elvish Lookout|Centinela élfico|Criatura - Elfo|El Centinela élfico no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Elvish Lyrist|Lirista élfica|Criatura — Elfo|{G}, {T}, sacrificar la Lirista élfica: Destruye el encantamiento objetivo. Elvish Mystic|Místico élfico|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Elvish Pathcutter|Abrebrecha élfico|Criatura — Elfo|{2}{G}: El Elfo objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. Elvish Pioneer|Pionero élfico|Criatura — Druida elfo|Cuando el Pionero élfico entre en juego, puedes poner en juego girada una carta de tierra básica de tu mano. Elvish Piper|Flautista élfica|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}: Pon en juego una carta de criatura de tu mano. -Elvish Promenade|Caminata élfica|Conjuro tribal — Elfo|Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 por cada Elfo que controles. -Elvish Ranger|Explorador élfico|| +Elvish Promenade|Caminata élfica|Conjuro tribal - Elfo|Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 por cada Elfo que controles. +Elvish Ranger|Explorador élfico|Criatura - Elfo| Elvish Reclaimer|Recobrador élfico|Criatura — Guerrero elfo|El Recobrador élfico obtiene +2/+2 mientras haya tres o más cartas de tierra en tu cementerio.\n{2}, {T}, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Elvish Rejuvenator|Elfo rejuvenecedor|Criatura — Druida elfo|Cuando el Elfo rejuvenecedor entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Elvish Scrapper|Elfo pendenciero|Criatura — Elfo|{G}, {T}, sacrificar el Elfo pendenciero: Destruye el artefacto objetivo. Elvish Skysweeper|Barrecielos élfico|Criatura — Guerrero elfo|{4}{G}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Elvish Soultiller|Cultivaalmas élfico|Criatura — Mutante elfo|Cuando el Cultivaalmas élfico vaya a un cementerio desde el juego, elige un tipo de criatura. Baraja todas las cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio en tu biblioteca. -Elvish Spirit Guide|Espíritu guardián élfico|| +Elvish Spirit Guide|Espíritu guardián élfico|Criatura - Espíritu Elfo|Retirar del juego el Espíritu guardian élfico: añade un maná {G} a tu reserva de maná.\nJuega esta habilidad sólo si el Espíritu guardián élfico está en tu mano. Elvish Vanguard|Vanguardia élfica|Criatura — Elfo|Siempre que otro Elfo entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la Vanguardia élfica. Elvish Visionary|Visionaria élfica|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Visionaria élfica entre al campo de batalla, roba una carta. -Elvish Warrior|Guerrero élfico|Criatura — Elfo| +Elvish Warrior|Guerrero élfico|Criatura - Guerrero Elfo| Emancipation Angel|Ángel de la emancipación|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la emancipación entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. Embalmed Brawler|Pendenciero embalsamado|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nSiempre que el Pendenciero embalsamado ataque o bloquee, pierde 1 vida por cada contador +1/+1 que haya sobre él. Embalmer's Tools|Herramientas de embalsamador|Artefacto|Cuesta {1} menos activar las habilidades activadas de las cartas de criatura en tu cementerio.\nGirar un Zombie enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. -Embargo|Embargo|| +Embargo|Embargo|Encantamiento|Los permanentes que no sean tierras no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas. Ember Beast|Bestia de brasa|Criatura — Bestia|La Bestia de brasa no puede atacar ni bloquear sola. Ember Gale|Vendaval de brasas|Conjuro|Las criaturas que controla el jugador objetivo no pueden bloquear este turno. El Vendaval de brasas hace 1 punto de daño a cada criatura blanca y/o azul que controla ese jugador. Ember Hauler|Cargador de brasas|Criatura — Trasgo|{1}, sacrificar el Cargador de brasas: El Cargador de brasas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -4752,9 +4752,9 @@ Embermaw Hellion|Infernal brasafauces|Criatura — Infernal|Arrolla. (Esta criat Embersmith|Forjabrasas|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Forjabrasas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Emberstrike Duo|Dúo golpe de brasas|Criatura — Chamán guerrero elemental|Siempre que juegues un hechizo negro el Dúo golpe de brasas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo rojo el Dúo golpe de brasas gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Emberwilde Augur|Presagio del Círculo ígneo|Criatura — Chamán trasgo|Sacrificar el Presagio del Círculo ígneo: El Presagio del Círculo ígneo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. -Emberwilde Caliph|Califa del Círculo ígneo|| -Emberwilde Djinn|Djinn del Círculo ígneo|| -Emblazoned Golem|Gólem blasonado|| +Emberwilde Caliph|Califa del Círculo ígneo|Criatura - Djinn|Vuela, arrolla\nEl Califa del Círculo ígneo ataca cada turno si puede.\nSiempre que el Califa del Círculo ígneo hace daño, pierdes esa cantidad de vidas. +Emberwilde Djinn|Djinn del Círculo ígneo|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede pagar {R}{R} o 2 vidas. Si lo haces, el jugador gana el control del Djinn del Círculo ígneo. +Emblazoned Golem|Gólem blasonado|Criatura Artefacto - Gólem|Estímulo {X} (Puedes pagar un {X} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSólo utiliza maná de color para pagar X. No puedes usar más de un maná de cada color de esta manera. Si pagaste el coste del estímulo, el Gólem blasonado entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él. Emblem of the Warmind|Emblema de la Mente bélica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.
Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. Embodiment of Agonies|Encarnación de las agonías|Criatura — Demonio|Vuela, toque mortal.\nLa Encarnación de las agonías entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada coste de maná distinto entre las cartas que no sean tierra en tu cementerio. (Por ejemplo, {2}{B} y {1}{B}{B} son costes de maná distintos.) Embodiment of Fury|Encarnación de la furia|Criatura — Elemental|Arrolla.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la tierra objetivo que controlas se convierta en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. @@ -4763,7 +4763,7 @@ Embodiment of Spring|Encarnación de la primavera|Criatura — Elemental|{1}{G}, Embolden|Envalentonar|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer este turno a cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, divididos como tú elijas.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Embraal Bruiser|Matón de Embraal|Criatura — Guerrero humano|El Matón de Embraal entra al campo de batalla girado.\nEl Matón de Embraal tiene la habilidad de amenaza mientras controles un artefacto. Embraal Gear-Smasher|Aplastaengranajes de Embraal|Criatura — Guerrero humano|{T}, sacrificar un artefacto: El Aplastaengranajes de Embraal hace 2 puntos de daño a cada oponente. -Emerald Charm|Amuleto de esmeralda|| +Emerald Charm|Amuleto de esmeralda|Instantáneo|Elige una -- Endereza el permanente objetivo; o destruye el encantamiento global objetivo; o la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. Emerald Medallion|Medallón de esmeralda|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos verdes. Emerald Oryx|Orix esmeralda|Criatura — Antílope|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) Emerge Unscathed|Emerger ileso|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) @@ -4780,11 +4780,11 @@ Emissary of Sunrise|Emisario del alba|Criatura — Clérigo humano|Daña primero Emissary of the Sleepless|Emisaria de los insomnes|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Emisaria de los insomnes entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Emmara Tandris|Emmara Tandris|Criatura legendaria — Chamán elfo|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a las fichas de criatura que controlas. Emmara, Soul of the Accord|Emmara, encarnación del acuerdo|Criatura legendaria — Clérigo elfo|Siempre que Emmara, encarnación del acuerdo sea girada, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. -Emmessi Tome|El tomo de Emmessi|| -Emperor Crocodile|Cocodrilo emperador|Criatura — Cocodrilo|Cuando no controles ninguna otra criatura, sacrifica el Cocodrilo emperador. +Emmessi Tome|El tomo de Emmessi|Artefacto|{5}, {T}: roba dos cartas, luego descártate de una carta de tu mano. +Emperor Crocodile|Emperador cocodrilo|Criatura - Cocodrilo|Cuando no controles ninguna otra criatura, sacrifica el cocodrilo emperador. Emperor's Vanguard|Vanguardia del emperador|Criatura — Explorador humano|Siempre que la Vanguardia del emperador haga daño de combate a un jugador, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Empowered Autogenerator|Generador autoalimentado|Artefacto|El Generador autoalimentado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Pon un contador de carga sobre el Generador autoalimentado. Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de contadores de carga sobre el Generador autoalimentado. -Empress Galina|Emperatriz Galina|| +Empress Galina|Emperatriz Galina|Criatura Legendaria - Tritón|{UU, {T}: gana el control de la leyenda o permanente legendario objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.) Empty the Catacombs|Vaciar las catacumbas|Conjuro|Cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano. Empty the Pits|Vaciar los hoyos|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nPon en el campo de batalla giradas X fichas de criatura Zombie negras 2/2. Empty the Warrens|Vaciar los barracones|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) @@ -4792,7 +4792,7 @@ Empty-Shrine Kannushi|Kannushi del altar vacío|Criatura - Clérigo humano|El Ka Empyreal Voyager|Viajero empíreo|Criatura — Explorador vedalken|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Viajero empíreo haga daño de combate a un jugador, obtienes esa misma cantidad de {E} (contadores de energía). Empyrean Eagle|Águila empírea|Criatura — Espíritu ave|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. Empyrial Archangel|Arcángel empírea|Criatura — Ángel|Vuela, velo.\nTodo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la Arcángel empírea. -Empyrial Armor|Armadura empírea|| +Empyrial Armor|Armadura empírea|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas en tu mano. Empyrial Plate|Placa empírea|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada carta que haya en tu mano.\nEquipar {2}. Empyrial Storm|Tormenta empírea|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nCrea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Emrakul's Evangel|Evangelista de Emrakul|Criatura — Horror humano|{T}, sacrificar el Evangelista de Emrakul y cualquier cantidad de otras criaturas que no sean Eldrazi: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2 por cada criatura sacrificada de esta manera. @@ -4807,18 +4807,18 @@ Encase in Ice|Encerrar en hielo|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar Enchanted Carriage|Carruaje encantado|Artefacto — Vehículo|Cuando el Carruaje encantado entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ratón blancas 1/1.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Enchanted Evening|Atardecer encantado|Encantamiento|Todos los permanentes son encantamientos además de sus otros tipos. Enchanter's Bane|Ruina del encantador|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, el encantamiento objetivo hace una cantidad de daño igual a su coste de maná convertido a su controlador a menos que ese jugador lo sacrifique. -Enchantment Alteration|Mudanza de encantamientos|| +Enchantment Alteration|Mudanza de encantamientos|Instantáneo|Mueve el encantamiento objetivo encantando a una criatura o tierra a otro permanente de ese tipo. Enchantress's Presence|Presencia de la encantadora|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, roba una carta. Encircling Fissure|Fisura circular|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controla el oponente objetivo.Despertar 2—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además dos contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Enclave Cryptologist|Criptóloga del Enclave|Criatura — Hechicero tritón|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n0/1\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nNIVEL 3+\n0/1\n{T}: Roba una carta. Enclave Elite|Élite del Enclave|Criatura — Soldado tritón|Multiestímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCruza islas.\nLa Élite del Enclave entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. Encroaching Wastes|Yermos invasores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}, {T}, sacrificar los Yermos invasores: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. -Encroach|Usurpar|| +Encroach|Usurpar|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de tierra no básica de ellas. Ese jugador se descarta de esa carta. Encrust|Recubrir|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y no pueden activarse sus habilidades activadas. End Hostilities|Terminar con las hostilidades|Conjuro|Destruye todas las criaturas y todos los permanentes anexados a criaturas. End-Raze Forerunners|Heraldos del Arrasamiento Final|Criatura — Jabalí|Vigilancia, arrolla, prisa.\nCuando los Heraldos del Arrasamiento Final entren al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. -Endangered Armodon|Armodón en peligro|| -Endbringer's Revel|Parranda de la Terminadora|| +Endangered Armodon|Armodón en peligro|Criatura - Elefante|Cuando controlas una criatura con resistencia 2 o menor, sacrifica el Armodon en peligro. +Endbringer's Revel|Parranda de la Terminadora|Encantamiento|4: devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a la mano de su propietario. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo cuando puedas jugar un conjuro. Endbringer|Adalid del fin|Criatura — Eldrazi|Endereza al Adalid del fin durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores.\n{T}: El Adalid del fin hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{C}, {T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno.\n{C}{C}, {T}: Roba una carta. Endemic Plague|Peste endémica|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Peste endémica, sacrifica una criatura.\nDestruye todas las criaturas que compartan un tipo de criatura con la criatura sacrificada. No pueden ser regeneradas. Endless Atlas|Atlas sin fin|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si controlas tres o más tierras con el mismo nombre. @@ -4828,39 +4828,39 @@ Endless Obedience|Obediencia eterna|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayud Endless One|Aquel que no tiene fin|Criatura — Eldrazi|Aquel que no tiene fin entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. Endless Ranks of the Dead|Filas interminables de muertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la mitad de la cantidad de Zombies que controlas, redondeado hacia abajo. Endless Sands|Arenas interminables|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}, sacrificar las Arenas interminables: Regresa cada carta de criatura exiliada con las Arenas interminables al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Endless Scream|Grito incesante|| +Endless Scream|Grito incesante|Encantamiento - Aura|El Grito incesante entra en juego con X contadores de grito sobre él.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 por cada contador de grito en el Grito incesante. Endless Swarm|Aluvión sin fin|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada carta que haya en tu mano.\nÉpico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica.) Endless Whispers|Susurros interminables|Encantamiento|Cada criatura tiene "Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, elige un oponente objetivo. Ese jugador pone en juego bajo su control esta carta de criatura de ese cementerio al final del turno." -Endless Wurm|Sierpe interminable|| +Endless Wurm|Sierpe interminable|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sierpe interminable a menos que sacrifiques un encantamiento. Endling|Defuntoide|Criatura — Metamorfo zombie|{B}: El Defuntoide gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n{B}: El Defuntoide gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{B}: El Defuntoide gana la habilidad de resiliencia hasta el final del turno. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)\n{1}: El Defuntoide obtiene +1/-1 o -1/+1 hasta el final del turno. -Endoskeleton|Endoesqueleto|| +Endoskeleton|Endoesqueleto|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Endoesqueleto durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+3 mientras el Endoesqueleto permanezca girado. Endrek Sahr, Master Breeder|Éndrek Sahr, criador experto|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo de criatura, pon en juego X fichas de criatura Thrull negras 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.\nCuando controles siete o más Thrulls, sacrifica a Éndrek Sahr, criador experto. Ends|Ends|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica dos criaturas atacantes. Endure|Perdurar|Instantáneo|Prevén todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno. Enduring Ideal|Ideal perenne|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nÉpico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica.) -Enduring Renewal|Renovación perenne|Encantamiento|Juega mostrando tu mano.\nSi fueras a robar una carta, en vez de eso, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta.\nSiempre que una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, regrésala a tu mano. +Enduring Renewal|Renovación perenne|Encantamiento|Juega mostrando tu mano. Enduring Scalelord|Señora de escamas resistente|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre otra criatura que controlas, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Señora de escamas resistente. Enduring Sliver|Fragmentado resistente|Criatura — Fragmentado|Supervivencia {2}. ({2}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nLas otras criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de supervivencia {2}. Enduring Victory|Victoria duradera|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Enemy of the Guildpact|Enemigo del Pacto entre gremios|Criatura — Espíritu|Protección contra multicolor. -Energizer|Energizador|| -Energy Arc|Arco energético|| -Energy Bolt|Destello de energía|| +Energizer|Energizador|Criatura Artefacto - Destructor|{2}, {T}: pon un contador +1/+1 en el Energizador. +Energy Arc|Arco energético|Instantáneo|Endereza cualquier número de criaturas objetivo. Prevén todo el daño de combate que hacen y reciben estas criaturas este turno. +Energy Bolt|Destello de energía|Conjuro|Elige uno -- El Destello de energia hace X puntos de daño al jugador objetivo; o el jugador objetivo gana X vidas. Energy Chamber|Cámara de energía|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo; o pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo que no sea criatura. -Energy Field|Campo de energía|| -Energy Flux|Flujo energético|| -Energy Storm|Tormenta de energía|| -Energy Tap|Exatraer energia|| -Energy Vortex|Vórtice de energía|| -Enervate|Enervar|| -Enfeeblement|Postración|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene -2/-2. +Energy Field|Campo de energía|Encantamiento|Prevén todo el daño que fueras a recibir por fuentes que no sean de tu control.\nCuando una carta se pone en tu cementerio, sacrifica el Campo de energia. +Energy Flux|Flujo energético|Encantamiento|Todos los artefactos ganan "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que tu pagues {2}." +Energy Storm|Tormenta de energía|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n Preven todo el daño que fuera ser hecho por hechizos de instantáneos o conjuros.\nLas criaturas con la habilidad de volar no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Energy Tap|Exatraer energia|Conjuro|Gira la criatura enderezada objetivo de tu control. Si lo haces añade una cantidad de maná incoloro igual a su coste de maná convertido a tu reserva de maná. +Energy Vortex|Vórtice de energía|Encantamiento|Cuando el Vortice de energia entra en juego, elige un oponente.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita todos los contadores de energia del Vortice de energia.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador elegido, el Vortice de energia hace 3 puntos de daño +Enervate|Enervar|Instantáneo|Gira el artefacto, criatura, o tierra objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Enfeeblement|Postración|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Enforcer Griffin|Grifo ejecutor|Criatura — Grifo|Vuela. Engineered Explosives|Explosivos diseñados|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{2}, sacrificar los Explosivos diseñados: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre los Explosivos diseñados. Engineered Might|Ingeniería aplicada|Conjuro|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Engineered Plague|Peste diseñada|| +Engineered Plague|Peste diseñada|Encantamiento|Cuando la Peste diseñada entra en juego, elige un tipo de criatura.\nTodas la criaturas del tipo elegido obtienen -1/-1. Engulf the Shore|Engullir la costa|Instantáneo|Regresa a las manos de sus propietarios todas las criaturas con resistencia menor o igual a la cantidad de islas que controlas. Engulfing Eruption|Erupción sepultadora|Conjuro|La Erupción sepultadora hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Engulfing Flames|Flamas absorbentes|Instantáneo|Las Flamas absorbentes hacen 1 punto de daño a la criatura objetivo. No puede ser regenerada este turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Engulfing Flames|Flamas absorbentes|Instantáneo|Las Flamas absorbentes hacen 1 punto de daño a la criatura objetivo, no puede ser regenerada este turno.\nRetrospectiva 3R (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Engulfing Slagwurm|Sierpescoria engullidora|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpescoria engullidora bloquee o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. Enhanced Awareness|Percepción aumentada|Instantáneo|Roba tres cartas, luego descarta una carta. Enhanced Surveillance|Escrutinio mejorado|Encantamiento|Puedes mirar dos cartas adicionales cada vez que escrutes.\nExiliar el Escrutinio mejorado: Baraja tu cementerio en tu biblioteca. @@ -4870,25 +4870,25 @@ Enigma Sphinx|Esfinge del enigma|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando l Enlarge|Agrandar|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +7/+7 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Debe ser bloqueada este turno si se puede. (Si una criatura que arrolla fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) Enlightened Ascetic|Asceta iluminada|Criatura — Monje felino|Cuando la Asceta iluminada entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento objetivo. Enlightened Maniac|Maníaco iluminado|Criatura — Humano|Cuando el Maníaco iluminado entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. -Enlightened Tutor|Tutora inspirada|| +Enlightened Tutor|Tutora inspirada|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de artefacto o encantamiento y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, después pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. Enlisted Wurm|Sierpe reclutada|Criatura — Sierpe|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Enlistment Officer|Oficial de reclutamiento|| +Enlistment Officer|Oficial de reclutamiento|Criatura - Soldado Humano|Daña primero.\nCuando el Oficial de reclutamiento entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Soldado mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu bibliotec Enormous Baloth|Báloth enorme|Criatura — Bestia| Enraged Ceratok|Ceratok furioso|Criatura — Rinoceronte|El Ceratok furioso no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. Enraged Giant|Gigante furioso|Criatura — Gigante|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nArrolla, prisa. Enrage|Encolerizar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. -Enraging Licid|Lícido enfurecedor|| +Enraging Licid|Lícido enfurecedor|Criatura - Lícido|{R}, {T}: el Licido enfurecedor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada tiene la habilidad de prisa" y "R: finaliza el efecto que creo esta habilidad" Enshrined Memories|Recuerdos atesorados|Conjuro|Muestra las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Enshrouding Mist|Niebla envolvente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. Si tiene prestigio, enderézala. Enslaved Dwarf|Enana esclavizada|Criatura — Enano|{R}, sacrificar la Enana esclavizada: La criatura objetivo negra obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Enslaved Horror|Horror esclavizado|| -Enslaved Scout|Explorador esclavo|| +Enslaved Horror|Horror esclavizado|Criatura - Horror|Cuando el Horror esclavizado entra en juego, cada otro jugador puede devolver una carta de criatura de su cementerio al juego. +Enslaved Scout|Explorador esclavo|Criatura - Explorador Trasgo|{2}: el Explorador esclavo gana la habilidad de cruzar montañas hasta final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle montañas) Enslave|Esclavizar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la criatura encantada hace 1 punto de daño a su propietario. -Ensnare|Entrampar|| +Ensnare|Entrampar|Instantáneo|Puedes devolver dos islas de tu control a la mano de sus propietarios en vez de pagar el coste de maná del Entrampar.\nGira todas la criaturas. Ensnaring Bridge|Puente engañoso|Artefacto|Las criaturas con fuerza mayor al número de cartas que haya en tu mano no pueden atacar. Ensoul Artifact|Artefacto animado|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nEl artefacto encantado es una criatura con fuerza y resistencia base 5/5 además de sus otros tipos. Ensouled Scimitar|Cimitarra animada|Artefacto — Equipo|{3}: La Cimitarra animada se convierte en una criatura artefacto 1/5 con la habilidad de volar hasta el final del turno. (El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+5.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Entangler|Enmarañadora|| +Entangler|Enmarañadora|Encantamiento - Aura|La criatura encantada puede bloquear cualquier número de criaturas. Entangling Trap|Trampa enmarañadora|Encantamiento|Siempre que te enfrentes, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si ganas, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. (Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.) Entangling Vines|Enredaderas enmarañadoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura girada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Enter the God-Eternals|Llegada de los dioses eternos|Conjuro|La Llegada de los dioses eternos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas una cantidad de vidas igual al daño hecho de esta manera. El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Enrola 4. (Pon cuatro contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) @@ -4903,7 +4903,7 @@ Entrapment Maneuver|Emboscada táctica|Instantáneo|El jugador objetivo sacrific Entreat the Angels|Rogar a los ángeles|Conjuro|Crea X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.\nMilagro {X}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) Entreat the Dead|Rogar a los muertos|Conjuro|Regresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nMilagro {X}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) Entropic Eidolon|Eidolón entrópica|Criatura — Espíritu|{B}, sacrificar la Eidolón entrópica: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón entrópica de tu cementerio a tu mano. -Entropic Specter|Espectro entrópico|| +Entropic Specter|Espectro entrópico|Criatura - Espíritu Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro entrópico entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza y resistencia del Espectro entrópico son igual al número de cartas en la mano del jugador elegido.\nSiempre que el Espectro entrópico hace daño a un jugador, ese jugador se descarta de una carta de su mano. Envelop|Envolver|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de conjuro. Eon Hub|Foco de los eones|Artefacto|Los jugadores se saltan sus pasos de mantenimiento. Ephara's Enlightenment|Iluminación de Efara|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Iluminación de Efara entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar la Iluminación de Efara a la mano de su propietario. @@ -4912,7 +4912,7 @@ Ephara's Warden|Protectora de Efara|Criatura — Clérigo humano|{T}: Gira la cr Ephara, God of the Polis|Efara, diosa de la polis|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al azul sea menor que siete, Efara no es una criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si otra criatura entró al campo de batalla bajo tu control el turno anterior, roba una carta. Ephemeral Shields|Escudos efímeros|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Ephemerate|Efimerizar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Ephemeron|Efímera|| +Ephemeron|Efímera|Criatura - Ilusión|Vuela\nDescartar una carta de tu mano: devuelve la Efimera a la mano de su propietario. Epic Confrontation|Confrontación épica|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) Epic Downfall|Final épico|Conjuro|Exilia la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o más. Epic Experiment|Experimento épico|Conjuro|Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Por cada carta de instantáneo y de conjuro con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pon en tu cementerio todas las cartas exiliadas de esta manera que no fueron lanzadas. @@ -4926,8 +4926,8 @@ Epitaph Golem|Gólem epitafio|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Pon la carta ob Epochrasite|Epocrásito|Criatura artefacto — Constructo|El Epocrásito entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él si no lo lanzaste de tu mano.\nCuando el Epocrásito muera, exílialo con tres contadores de tiempo sobre él y el Epocrásito gana la habilidad de suspender. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lanza esta carta sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) Equal Treatment|Trato equitativo|Instantáneo|Si una fuente fuera a hacer 1 ó más puntos de daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace 2 puntos de daño a esa criatura o jugador.\nRoba una carta. Equestrian Skill|Habilidad ecuestre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de arrollar. -Equilibrium|Equilibrio|| -Equipoise|Contrapeso|| +Equilibrium|Equilibrio|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Equipoise|Contrapeso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, por cada artefacto que el jugador objetivo controla en exceso del número que tu controlas, elige un artefacto que controla. Repite el proceso para criaturas y tierras. Los permanentes elegidos cambian de fase y salen del j Era of Innovation|Era de innovación|Encantamiento|Siempre que un artefacto o un Artífice entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}, sacrificar la Era de innovación: Roba tres cartas. Eradicate|Erradicar|Conjuro|Remueve del juego la criatura objetivo que no sea negra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas que tengan el mismo nombre que esa criatura y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Erase|Borrar|Instantáneo|Exilia el encantamiento objetivo. @@ -4936,35 +4936,35 @@ Erdwal Ripper|Desgarrador de Erdwal|Criatura — Vampiro|Prisa.\nSiempre que el Erebos's Emissary|Emisario de Erebos|Criatura encantamiento — Víbora|Concesión {5}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nDescartar una carta de criatura: El Emisario de Erebos obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si el Emisario de Erebos es un aura, en vez de eso, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. Erebos's Titan|Titán de Erebos|Criatura — Gigante|Mientras tus oponentes no controlen ninguna criatura, el Titán de Erebos tiene la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.)Siempre que una carta de criatura deje el cementerio de un oponente, puedes descartar una carta. Si lo haces, regresa el Titán de Erebos de tu cementerio a tu mano. Erebos, God of the Dead|Erebos, dios de los muertos|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro sea menor que cinco, Erebos no es una criatura. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nTus oponentes no pueden ganar vidas.\n{1}{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. -Erg Raiders|Incursores del Erg|| +Erg Raiders|Incursores del Erg|Criatura - Guerrero Humano|Al final de tu turno, si los Incursores del Erg no atacaron este turno, los Incursores del Erg te hacen 2 puntos de daño a menos que entre bajo tu control este turno. Erhnam Djinn|Djinn Érhnam|Criatura — Djinn|Al comienzo de tu mantenimiento, una criatura objetivo que no sea Muro que controle un oponente gana la habilidad de cruzar bosques hasta tu siguiente mantenimiento. -Erithizon|Erítizon|| +Erithizon|Erítizon|Criatura - Bestia|Siempre que el Eritizon ataca, pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo del jugador defensor de tu eleccion. Eron the Relentless|Eron el Implacable|Criatura legendaria — Bribón humano|Prisa.\n{R}{R}{R}: Regenera a Eron el Implacable. -Erosion|Erosión|| -Errand of Duty|Llamada al deber|| +Erosion|Erosión|Encantamiento - Aura|Al comienzo del tu mantenimiento del controlador de la tierra encantada, destruye la tierra encantada a menos que ese jugador pague 1 o 1 vida. +Errand of Duty|Llamada al deber|Instantáneo|Pon una ficha blanca de criatura caballero 1/1 con la habilidad de agrupar en juego. Errant Doomsayers|Condenadores errantes|Criatura — Rebelde humano|{T}: Gira la criatura objetivo con resistencia de 2 o menos. Errant Ephemeron|Efímero errante|Criatura — Ilusión|Vuela.\nSuspender 4—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Errant Minion|Demonio errante|| -Errantry|Vida errante|| +Errant Minion|Demonio errante|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede paga 1 o 2. El Demonio errante hace daño a ese jugador igual a 2 menos la cantidad de maná pagada de esta manera. +Errantry|Vida errante|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+0 y sólo puede atacar sola. Erratic Cyclops|Cíclope impredecible|Criatura — Chamán cíclope|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Cíclope impredecible obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. Erratic Explosion|Explosión errátil|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Explosión errátil hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Erratic Mutation|Mutación errática|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. Esa criatura obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Pon todas las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Erratic Portal|Portal errático|| +Erratic Portal|Portal errático|Artefacto|{1}, {T}: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. Erratic Visionary|Visionario errático|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Error|Error|Instant|Counter target multicolored spell. -Ersatz Gnomes|Gnomos artificiales|| +Ersatz Gnomes|Gnomos artificiales|Criatura Artefacto - Gnomo|{T}: el hechizo objetivo es incoloro.\n{T}: el permanente objetivo se convierte en incoloro hasta el final del turno. Erstwhile Trooper|Soldado de los Arcaicos|Criatura — Soldado zombie|Descartar una carta de criatura: El Soldado de los Arcaicos obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. -Ertai's Familiar|Familiar de Ertai|| -Ertai's Meddling|La intromisión de Ertai|| -Ertai's Trickery|Maña de Ertai|| -Ertai, Wizard Adept|Ertai, mago experto|| -Ertai, the Corrupted|Ertai, el Corrupto|| +Ertai's Familiar|Familiar de Ertai|Criatura - Ilusión|Cambia de fase\nCuando el Familiar de Ertai deja el juego, pon las tres cartas superiores de tu biblioteca en tu cementerio.\n{U}: hasta el siguiente mantenimiento, el Familiar de Ertai no puede cambiar de fase y salir del juego. +Ertai's Meddling|La intromisión de Ertai|Instantáneo|X no puede ser 0.\nLa siguiente vez que el hechizo objetivo se fuera a resolver, su controlador lo retira del juego, luego pone X contadores de retraso sobre él.\nMientras esa carta este retirada del juego, quita un contador de retraso de el al cominenzo +Ertai's Trickery|Maña de Ertai|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si el coste de estimulo fue pagado. +Ertai, Wizard Adept|Ertai, mago experto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|2UU, {T}: contrarresta el hechizo objetivo. +Ertai, the Corrupted|Ertai, el Corrupto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{U}, {T}, sacrifica una criatura o encantamiento: contrarresta el hechizo objetivo. Erupting Dreadwolf|Pavor licano en erupción|Criatura — Licántropo eldrazi|Siempre que el Pavor licano en erupción ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Escape Artist|Artista del escape|Criatura — Hechicero|La Artista del escape es imbloqueable.\n{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa la Artista del escape a la mano de su propietario. -Escape Routes|Rutas de escape|| +Escape Routes|Rutas de escape|Encantamiento|{2}{U}: devuelve la criatura blanca o negra de tu control a la mano de su propietario. Escape to the Wilds|Huir a las tierras salvajes|Conjuro|Exilia las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera hasta el final de tu próximo turno.\nPuedes jugar una tierra adicional este turno. Escaped Null|Nulo fugado|Criatura — Berserker zombie|Vínculo vital.\nSiempre que el Nulo fugado bloquee o sea bloqueado, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. -Escaped Shapeshifter|Metamorfo evadido|| +Escaped Shapeshifter|Metamorfo evadido|Criatura - Metamorfo|Mientras un oponente controle una criatura con la habilidad de volar otra que un Metamorfo evadido, el Metamorfo evadido tiene la habilidad de volar. Lo mismo ocurre para dañar primero, arrollar y protección de cualquier color. Esper Battlemage|Maga de guerra esperiana|Criatura artefacto — Hechicero humano|{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Esper Charm|Amuleto esperiano|Instantáneo|Elige uno: Destruye el encantamiento objetivo; o roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas. Esper Cormorants|Cormoranes de Esper|Criatura artefacto — Ave|Vuela. @@ -4973,21 +4973,21 @@ Esper Sojourners|Transeúntes de Esper|Criatura artefacto — Hechicero vedalken Esper Stormblade|Espada tormentosa esperiana|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada tormentosa esperiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. Esperzoa|Esperzoa|Criatura artefacto — Medusa|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa un artefacto que controles a la mano de su propietario. Essence Backlash|Contragolpe de esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. El Contragolpe de esencia hace una cantidad de daño igual a la fuerza de ese hechizo a su controlador. -Essence Bottle|Botella de las esencias|| +Essence Bottle|Botella de las esencias|Artefacto|{3}, {T}: pon un contador de elixir en la Botella de las esencias.\n{T}, quita todos los contadores de elixir de la Botella de las esencias: gana 2 vidas por cada contador de elixir quitado de esta manera. Essence Capture|Capturar la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. Essence Depleter|Vaciador de esencias|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{1}{C}: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. ({C} representa maná incoloro.) -Essence Drain|Drenaje de esencia|Conjuro|El Drenaje de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas. +Essence Drain|Drenaje de esencia|Conjuro|El Drenaje de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 3 vidas. Essence Extraction|Extracción de esencia|Instantáneo|La Extracción de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 3 vidas. Essence Feed|Alimentarse de la esencia|Conjuro|El jugador objetivo pierde 3 vidas. Gana 3 vidas y pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Essence Filter|Filtro de esencias|| -Essence Flare|Fulgor vital|| +Essence Filter|Filtro de esencias|Conjuro|Elige una -- destruye todos los encantamiento; o destruye todos los encantamientos que no sean blancos. +Essence Flare|Fulgor vital|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Essence Flux|Flujo de esencia|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si es un Espíritu, pon un contador +1/+1 sobre ella. Essence Fracture|Fractura de esencia|Conjuro|Regresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Essence Harvest|Cosecha vital|Conjuro|El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Essence Leak|Fuga de Esencia|| +Essence Leak|Fuga de Esencia|Encantamiento - Aura|Si el permanente objetivo es rojo o verde, tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este permanente a menos que pagues su coste de maná." Essence Scatter|Esparcir la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Essence Sliver|Fragmentado de esencia|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida. -Essence Vortex|Vórtice de vitalidad|| +Essence Vortex|Vórtice de vitalidad|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo a menos que su controlador pague vida igual a su resistencia. Si la destruyes de esta manera, la criatura no puede ser regenerada. Essence Warden|Protectora de esencia|Criatura — Chamán elfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, gana 1 vida. Essence of the Wild|Esencia de lo salvaje|Criatura — Avatar|Las criaturas que controlas entran al campo de batalla como una copia de la Esencia de lo salvaje. Estrid's Invocation|Invocación de Estrid|Encantamiento|Puedes hacer que la Invocación de Estrid entre al campo de batalla como una copia de cualquier encantamiento que controlas, excepto que gana "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar este encantamiento. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario". @@ -5004,17 +5004,17 @@ Eternal Scourge|Desdicha eterna|Criatura — Horror eldrazi|Puedes lanzar la Des Eternal Skylord|Señora de los cielos eterna|Criatura — Hechicero zombie|Cuando la Señora de los cielos eterna entre al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de volar. Eternal Taskmaster|Capataz eterno|Criatura — Zombie|El Capataz eterno entra al campo de batalla girado.\nSiempre que el Capataz eterno ataque, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Eternal Thirst|Sed insaciable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital y "Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Eternal Warrior|Guerrero eterno|| +Eternal Warrior|Guerrero eterno|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no se gira al atacar. Eternal Witness|Testigo eterna|Criatura — Chamán humano|Cuando la Testigo eterna entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Eternal of Harsh Truths|Eterno de las verdades amargas|Criatura — Clérigo zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\nSiempre que el Eterno de las verdades amargas ataque y no sea bloqueado, roba una carta. Eternity Snare|Trampa de eternidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Trampa de eternidad entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Eternity Vessel|Vasija de eternidad|Artefacto|La Vasija de eternidad entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella, donde X es tu total de vidas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que tu total de vidas sea la cantidad de contadores de carga sobre la Vasija de eternidad. -Ether Well|Pozo del éter|| +Ether Well|Pozo del éter|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Si esa criatura es roja, en vez de eso puedes ponerla en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. Ethercaste Knight|Caballero de la casta etereada|Criatura artefacto — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Ethereal Absolution|Absolución etérea|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1.\n{2}{W}{B}: Exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. Si era una carta de criatura, creas una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. Ethereal Ambush|Emboscada etérea|Instantáneo|Manifiesta las dos primeras cartas de tu biblioteca. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Ethereal Armor|Armadura etérea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controles y tiene la habilidad de dañar primero. -Ethereal Champion|Campeona etérea|| +Ethereal Champion|Campeona etérea|Criatura - Avatar|Paga 1 vida: previene el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Campeon etereo en este turno. Ethereal Elk|Alce etéreo|Criatura — Espíritu alce|Arrolla.\nCuando el Alce etéreo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vivien, Vengadora de la Naturaleza, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Ethereal Guidance|Orientación etérea|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Ethereal Haze|Bruma etérea|Instantáneo - Arcano|Prevén todo el daño que fueran a hacer las criaturas este turno. @@ -5022,7 +5022,7 @@ Ethereal Usher|Guía etéreo|Criatura — Espíritu|{U}, {T}: La criatura objeti Ethereal Whiskergill|Branquiabigote etéreo|Criatura — Elemental|Vuela.\nEl Branquiabigote etéreo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Etherium Abomination|Abominación de eterium|Criatura artefacto — Horror|Desenterrar {1}{U}{B}. ({1}{U}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Etherium Astrolabe|Astrolabio de eterium|Artefacto|Destello.\n{B}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. -Etherium Sculptor|Escultor de eterium|| +Etherium Sculptor|Escultor de eterium|Criatura Artefacto - Artifice Vedalken|Te cuesta Etherium-Horn Sorcerer|Hechicero cuernos de eterium|Criatura artefacto — Hechicero minotauro|{1}{U}{R}: Regresa al Hechicero cuernos de eterium a la mano de su propietario.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Ethersworn Adjudicator|Sentenciador etereado|Criatura artefacto — Caballero vedalken|Vuela.\n{1}{W}{B}, {T}: Destruye la criatura o el encantamiento objetivo.\n{2}{U}: Endereza el Sentenciador etereado. Ethersworn Canonist|Canonista etereada|Criatura artefacto — Clérigo humano|Cada jugador que jugó un hechizo que no sea de artefacto este turno no puede jugar más hechizos que no sean de artefacto este turno. @@ -5033,8 +5033,8 @@ Evacuation|Evacuación|Instantáneo|Regresa todas las criaturas a las manos de s Evanescent Intellect|Intelecto evanescente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio". Evangel of Heliod|Misionera de Heliod|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Misionera de Heliod entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1 igual a tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) Evangelize|Evangelizar|Conjuro|Recuperar {2}{W}{W} (Puedes pagar {2}{W}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nGana el control de la criatura objetivo que elija y controle un oponente. -Evaporate|Evaporar|| -Evasive Action|Acción evasiva|| +Evaporate|Evaporar|Conjuro|El Evaporar hace 1 punto de daño a cada criatura que sea blanca o azul. +Evasive Action|Acción evasiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 1 por cada tipo de tierra básica que haya entre las tierras que controles. Even the Odds|Igualar las posibilidades|Instantáneo|Juega Igualar las posibilidades sólo si controlas menos criaturas que cada oponente.
Pon en juego tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Ever After|Para siempre|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cada una de esas criaturas es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Pon Para siempre en el fondo de la biblioteca de su propietario. Ever-Watching Threshold|Umbral omnisciente|Encantamiento|Siempre que un oponente te ataque a ti y/o a un planeswalker que controlas con una o más criaturas, roba una carta. @@ -5053,9 +5053,9 @@ Evil Eye of Orms-by-Gore|Ojo maléfico de Orms-by-Gore|Criatura — Ojo|Las cria Evil Eye of Urborg|Ojo maléfico de Urborg|Criatura — Ojo|Las criaturas que controlas que no sean Ojos no pueden atacar.\nSiempre que el Ojo maléfico de Urborg sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura. Evil Presence|Presencia maligna|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es un pantano. Evil Twin|Gemelo malvado|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Gemelo malvado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "{U}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con el mismo nombre que esta criatura". -Evincar's Justice|La justicia de los evincar|| +Evincar's Justice|La justicia de los evincar|Conjuro|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa justicia de los evincar hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador Eviscerate|Eviscerar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. -Eviscerator|Destripador|| +Eviscerator|Destripador|Criatura - Horror|Protección contra blanco.\nCuando el Destripador entra en juego, pierde 5 vidas. Evolution Charm|Amuleto de evolución|Instantáneo|Elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Evolution Sage|Sabio de la evolución|Criatura — Druida elfo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Evolution Vat|Tanque evolutivo|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre ella. Hasta el final del turno, esa criatura gana "{2}{G}{U}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura." @@ -5064,13 +5064,13 @@ Evolutionary Leap|Salto evolutivo|Encantamiento|{G}, sacrificar una criatura: Mu Evolving Wilds|Terrenos expansivos|Tierra|{T}, sacrificar los Terrenos expansivos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. Evra, Halcyon Witness|Evra, testigo de Halcyon|Criatura legendaria — Avatar|Vínculo vital.\n{4}: Intercambia tu total de vidas con la fuerza de Evra, testigo de Halcyon. Exalted Angel|Ángel exaltado|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que el Ángel exaltado haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nMetamorfosis {2}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Exalted Dragon|Dragón eminente|| +Exalted Dragon|Dragón eminente|Criatura - Dragón|Vuela\nCada turno, el Dragon eminente no puede atacar a menos que tu sacrificas una tierra. (Este coste es pagado cuando declares atacantes.) Exava, Rakdos Blood Witch|Exava, bruja sangrienta rakdos|Criatura legendaria — Clérigo humano|Daña primero, prisa.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\nCada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de prisa. Excavating Anurid|Anuro excavador|Criatura — Bestia rana|Cuando el Anuro excavador entre al campo de batalla, puedes sacrificar una tierra. Si lo haces, roba una carta.\nUmbral — Mientras haya siete o más cartas en tu cementerio, el Anuro excavador obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. Excavation Elephant|Elefante de la excavación|Criatura — Elefante|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Elefante de la excavación entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. -Excavation|Excavación|| -Excavator|Máquina excavadora|| -Excise|Extirpar|| +Excavation|Excavación|Encantamiento|{1}, sacrificar una tierra: roba una carta. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Excavator|Máquina excavadora|Artefacto|{T}, sacrifica una tierra basica: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar tierras de un tipo de la tierra sacrificada de esta manera hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de es +Excise|Extirpar|Instantáneo|Retira del juego la criatura atacante objetivo a menos su controlador pague X. Exclude|Excluir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.\nRoba una carta. Exclusion Mage|Maga de exclusión|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga de exclusión entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. Exclusion Ritual|Ritual de exclusión|Encantamiento|Estampa — Cuando el Ritual de exclusión entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada. @@ -5083,16 +5083,16 @@ Executioner's Hood|Capucha del verdugo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada Executioner's Swing|Golpe del verdugo|Instantáneo|La criatura objetivo que hizo daño este turno obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Exemplar of Strength|Modelo de fuerza|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Modelo de fuerza entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que la Modelo de fuerza ataque, remueve un contador -1/-1 de ella. Si lo haces, ganas 1 vida. Exert Influence|Influir|Conjuro|Converger — Gana el control de la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la cantidad de colores de maná usados para lanzar Influir. -Exhaustion|Agotamiento|Conjuro|Las criaturas y las tierras que controla el oponente objetivo no se enderezan durante su próximo paso de enderezar. +Exhaustion|Agotamiento|Conjuro|Las criaturas y tierras que controla el oponente objetivo no se enderezan durante su siguiente paso de enderezar. Exhumer Thrull|Thrull exhumador|Criatura — Thrull|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Thrull exhumador entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. -Exhume|Exhumar|| +Exhume|Exhumar|Conjuro|Cada jugador pone una carta de criatura de su cementerio en juego. Exile into Darkness|Exilio a la oscuridad|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura con coste de maná convertido de 3 o menos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar el Exilio a la oscuridad de tu cementerio a tu mano. Exiled Boggart|Boggart exiliado|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Boggart exiliado vaya a un cementerio desde el juego, descarta una carta. Exiled Doomsayer|Condenador exiliado|Criatura — Clérigo|Todos los costes de metamorfosis cuestan {2} más. (Esto no afecta el coste de jugar criaturas boca abajo.) -Exile|Exiliar|| +Exile|Exiliar|Instantáneo|Retira del juego una criatura atacante que no sea blanca. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. Exoskeletal Armor|Armadura de exoesqueleto|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. -Exotic Curse|Maldición Exótica|| -Exotic Disease|Enfermedad exótica|| +Exotic Curse|Maldición Exótica|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada tipo de tierra básica que controlas. +Exotic Disease|Enfermedad exótica|Conjuro|El jugador objetivo pierde X vidas y tu gana X vidas, donde X es el número de tipos de tierras básicas que controles. Exotic Orchard|Huerto exótico|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. Expansion|Expansión|Instantáneo|Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Expedite|Prontitud|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. @@ -5100,54 +5100,54 @@ Expedition Envoy|Enviada de la expedición|Criatura — Explorador humano aliado Expedition Map|Mapa de la expedición|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Mapa de la expedición: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Expedition Raptor|Rapaz de expedición|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Rapaz de expedición entre al campo de batalla, apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) Expel from Orazca|Expulsar de Orazca|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, puedes poner ese permanente en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Expendable Troops|Tropas sacrificables|| +Expendable Troops|Tropas sacrificables|Criatura - Soldado Humano|{T}, sacrificar las Tropas sacrificables: las Tropas sacrificables hacen 2 puntos de daño a la criatura atancante o bloqueadora objetivo. Experiment Kraj|Experimento Kraj|Criatura legendaria — Mutante cieno|El Experimento Kraj tiene todas las habilidades activadas de cada una de las otras criaturas con contadores +1/+1 sobre ellas.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Experiment One|Experimento uno|Criatura — Cieno humano|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)Remover dos contadores +1/+1 del Experimento Uno: Regenera el Experimento Uno. Experimental Aviator|Aviador experimental|Criatura — Artífice humano|Vuela.\nCuando el Aviador experimental entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. Experimental Frenzy|Frenesí experimental|Encantamiento|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca.\nNo puedes jugar cartas de tu mano.\n{3}{R}: Destruye el Frenesí experimental. Exploding Borders|Fronteras explosivas|Conjuro|Dominio Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca. Las Fronteras explosivas hacen X puntos de daño al jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. -Exploration|Exploración|| +Exploration|Exploración|Encantamiento|Puedes jugar una tierra adicional cada uno de tus turnos. Explorer's Scope|Telescopio del explorador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Explore|Explorar|Conjuro|Puedes jugar una tierra adicional este turno.\nRoba una carta. Explosion|Explosión|Instantáneo|La Explosión hace X puntos de daño a cualquier objetivo. El jugador objetivo roba X cartas. Explosive Apparatus|Aparato explosivo|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Aparato explosivo: El Aparato explosivo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Explosive Growth|Crecimiento Explosivo|| +Explosive Growth|Crecimiento Explosivo|Instantáneo|Estímulo 5 (Puedes pagar 5 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Si pagastes el coste de estímulo, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. Explosive Impact|Impacto explosivo|Instantáneo|El Impacto explosivo hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Explosive Revelation|Revelación explosiva|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Revelación explosiva hace daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon la carta que no sea tierra en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Explosive Vegetation|Vegetación explosiva|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. Expose Evil|Exponer el mal|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Expose to Daylight|Exponer a la luz del día|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Adivina 1. -Expunge|Borrar|| +Expunge|Borrar|Instantáneo|Destruye la criatura que no sea artefacto ni negra objetivo. No puede ser regenerada.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Exquisite Archangel|Arcángel exquisito|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi fueras a perder el juego, en vez de eso, exilia al Arcángel exquisito y tu total de vidas se convierte en tu total de vidas inicial. Exquisite Blood|Sangre exquisita|Encantamiento|Siempre que un oponente pierda vidas, ganas esa misma cantidad de vidas. Exquisite Firecraft|Piromancia impecable|Conjuro|La Piromancia impecable hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Piromancia impecable no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades. Exsanguinate|Desangrar|Conjuro|Cada oponente pierde X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdida de esta manera. -Extinction|Extinción|| +Extinction|Extinción|Conjuro|Destruye todas las criaturas de un tipo de criatura de tu eleccion. Extinguish All Hope|Extinguir toda esperanza|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean encantamiento. -Extinguish|Extinguir|| +Extinguish|Extinguir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Extirpate|Extirpar|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nElige una carta objetivo en un cementerio que no sea una tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Extortion|Extorsión|| +Extortion|Extorsión|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige hasta dos cartas. Ese jugador se descarta de estas cartas. Extra Arms|Brazos extra|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Extractor Demon|Demonio extractor|Criatura — Demonio|Vuela.Siempre que otra criatura deje el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.Desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) Extract|Extraer|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remueve esa carta del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Extraplanar Lens|Lente extraplanar|Artefacto|Estampa Cuando el Lente extraplanar entre en juego, puedes remover del juego la tierra objetivo que controles. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que se gire una tierra con el mismo nombre que la carta estampada para obtener maná, su controlador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. -Extravagant Spirit|Espíritu extravagante|| +Extravagant Spirit|Espíritu extravagante|Criatura - Espíritu|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Espíritu extravagante a menos que pagues 1 por carta en tu mano. Extricator of Flesh|Libertador de la carne|Criatura — Horror eldrazi|Los Eldrazi que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura que no sea Eldrazi: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. Extricator of Sin|Libertador del pecado|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Libertador del pecado entre al campo de batalla, puedes sacrificar otro permanente. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, transforma al Libertador del pecado. -Extruder|Extrusor|| +Extruder|Extrusor|Criatura Artefacto - Destructor|Eco.\nSacrificar un artefacto: pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. Exuberant Firestoker|Exuberante avivallamas|Criatura — Chamán druida humano|Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes hacer que el Exuberante avivallamas haga 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Exultant Cultist|Cultista exultante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Cultista exultante muera, roba una carta. Exultant Skymarcher|Huesteceleste exultante|Criatura — Soldado vampiro|Vuela. Eye Collector|Coleccionista de ojos|Criatura — Hada|Vuela.\nSiempre que el Coleccionista de ojos haga daño de combate a un jugador, cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Eye Gouge|Directo al ojo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si es un Cíclope, destrúyela. -Eye Spy|Ojo espia|| -Eye for an Eye|Ojo por ojo|| +Eye Spy|Ojo espía|Conjuro|Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en su cementerio. +Eye for an Eye|Ojo por ojo|Instantáneo|El Ojo por ojo hace X puntos de daño al controlador de una habilidad, criatura, o hechizo, que te hace daño este turno, donde X es el daño que te hace esa fuente. Eye of Doom|Ojo de la perdición|Artefacto|Cuando el Ojo de la perdición entre al campo de batalla, cada jugador elige un permanente que no sea tierra y pone un contador de destino sobre él.{2}, {T}, sacrificar el Ojo de la perdición: Destruye cada permanente con un contador de destino sobre él. Eye of Nowhere|Ojo de la nada|Conjuro - Arcano|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Eye of Ramos|Ojo de Ramos|| -Eye of Singularity|Foco de singularidad|| +Eye of Ramos|Ojo de Ramos|Artefacto|{T}: añade {U} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Ojo de Ramos: añde {U} a tu reserva de maná. +Eye of Singularity|Foco de singularidad|Encantar Mundo|Cuando el Foco de singularidad entra en juego, destruye cada permanente con el mismo nombre que otro permanente, excepto tierras básicas. No pueden ser regeneradas. Siempre que un permanente que no sea una tierra básica entre en juego, destruye todos los otros permanentes con ese nombre. No pueden ser regeneradas. Eye of Ugin|Ojo de Ugin|Tierra legendaria|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos Eldrazi incoloros.\n{7}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Eye of Yawgmoth|Ojo de Yawgmoth|| +Eye of Yawgmoth|Ojo de Yawgmoth|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar una criatura: muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Pon una en tu mano y el resto retíralo del juego. Eye of the Storm|Ojo de la tormenta|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue una carta de instantáneo o conjuro, remuévela del juego. Luego ese jugador copia cada carta de instantáneo o conjuro removida del juego con Ojo de la tormenta. Por cada copia, el jugador puede jugarla sin pagar su coste de maná. Eyeblight Assassin|Asesina de desgracias visuales|Criatura — Asesino elfo|Cuando la Asesina de desgracias visuales entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Eyeblight Massacre|Masacre de desgracias visuales|Conjuro|Las criaturas que no sean Elfo obtienen -2/-2 hasta el final del turno. @@ -5175,8 +5175,8 @@ Faceless Butcher|Carnicero sin rostro|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Ca Faceless Devourer|Devorador sin rostro|Criatura — Horror pesadilla|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nCuando el Devorador sin rostro entre en juego, remueve del juego otra criatura objetivo con la habilidad de desvanecerse.\nCuando el Devorador sin rostro salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. Faces of the Past|Rostros del pasado|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, gira o endereza todas las criaturas que compartan un tipo de criatura con ella. Facevaulter|Asaltacara|Criatura — Guerrero trasgo|{B}, sacrificar un Trasgo: El Asaltacara obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Fact or Fiction|Realidad o Ficción|| -Fade Away|Desaparecer|| +Fact or Fiction|Realidad o Ficción|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Fade Away|Desaparecer|Conjuro|Por cada criatura, el controlador de esa criatura paga 1 o sacrifica un permanente. Fade from Memory|Desvanecerse del recuerdo|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Fade into Antiquity|Desvanecerse en la antigüedad|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Fae of Wishes|Hadas de los deseos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{1}{U}, descartar dos cartas: Regresa las Hadas de los deseos a la mano de su propietario. @@ -5191,9 +5191,9 @@ Faerie Invaders|Hadas invasoras|Criatura — Bribón hada|Destello. (Puedes lanz Faerie Macabre|Hada macabra|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nDescartar el Hada macabra: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo en cementerios. Faerie Mechanist|Hada mecanista|Criatura artefacto — Artífice hada|Vuela.\nCuando el Hada mecanista entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Faerie Miscreant|Hada malhechora|Criatura — Bribón hada|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Hada malhechora entre al campo de batalla, si controlas otra criatura llamada Hada malhechora, roba una carta. -Faerie Noble|Noble duende|| +Faerie Noble|Noble duende|Criatura - Hada|Vuela\nLos duendes de tu control obtienen +0/+1.\n{T}: el duende objetivo de tu control obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n Faerie Seer|Vidente hada|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando el Vidente hada entre al campo de batalla, adivina 2. -Faerie Squadron|Escuadrón de hadas|| +Faerie Squadron|Escuadrón de hadas|Criatura - Hada|Estímulo {3}{U} (Puedes pagar {3}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagases el coste de estímulo, el Escudron de Hadas entra en juego con dos contadores +1/+1 en el y tiene la habilidad de volar. Faerie Swarm|Enjambre de hadas|Criatura — Hada|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Enjambre de hadas son iguales a la cantidad de permanentes azules que controlas. Faerie Tauntings|Burlas faéricas|Encantamiento tribal — Hada|Siempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que cada oponente pierda 1 vida. Faerie Trickery|Artimañas faéricas|Instantáneo tribal — Hada|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de Hada. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. @@ -5202,7 +5202,7 @@ Failed Inspection|Inspección no superada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo o Failure|Fracaso|Instantáneo|Regresa el hechizo objetivo a la mano de su propietario. Fairgrounds Trumpeter|Paquidermo de la feria|Criatura — Elefante|Al comienzo de cada paso final, si se puso un contador +1/+1 sobre un permanente bajo tu control este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Paquidermo de la feria. Fairgrounds Warden|Alcaide de la feria|Criatura — Enano soldado|Cuando el Alcaide de la feria entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Alcaide de la feria deje el campo de batalla. -Faith Healer|Restaurador de la fe|| +Faith Healer|Restaurador de la fe|Criatura - Clérigo Humano|Sacrificar un encantamiento: gana vida igual a su coste de maná convertido. Faith Unbroken|Fe incólume|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Fe incólume entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Fe incólume deje el campo de batalla.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. Faith of the Devoted|Fe de los devotos|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Faith's Fetters|Grilletes de fe|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.Cuando los Grilletes de fe entren al campo de batalla, ganas 4 vidas.Las habilidades activadas del permanente encantado no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. Si el permanente encantado es una criatura, no puede atacar ni bloquear. @@ -5222,26 +5222,26 @@ Fall of the Hammer|Caída del martillo|Instantáneo|La criatura objetivo que con Fall of the Thran|Caída de los thran|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye todas las tierras.\nII, III — Cada jugador regresa dos cartas de tierra de su cementerio al campo de batalla. Fall of the Titans|Caída de los titanes|Instantáneo|Impulso {X}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Caída de los titanes hace X puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas y/o jugadores objetivo. Fallen Angel|Ángel caído|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSacrificar una criatura: El Ángel caído obtiene +2/+1 hasta el final del turno. -Fallen Askari|Askari caído|| +Fallen Askari|Askari caído|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nEl Askari caído no puede bloquear. Fallen Cleric|Clérigo caído|Criatura — Clérigo Zombie|Protección contra Clérigos.\nMetamorfosis {4}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Fallen Ferromancer|Ferromante caído|Criatura — Chamán humano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{1}{R}, {T}: El Ferromante caído hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Fallen Ideal|Ideal caído|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de volar y "Sacrificar una criatura: Esta criatura obtiene +2/+1 hasta el final del turno".Cuando el Ideal caído vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Ideal caído a la mano de su propietario. Fallen Shinobi|Shinobi caída|Criatura — Ninja zombie|Ninjutsu {2}{U}{B}. ({2}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Shinobi caída haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esas cartas sin pagar sus costes de maná. -Falling Timber|Madera cayendo|| -Fallow Earth|Tierra en barbecho|| -Fallow Wurm|Sierpe del barbecho|| +Falling Timber|Madera cayendo|Instantáneo|Estímulo - sacrifica una tierra. (Puedes sacrifica una tierra además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nPreven todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. Si pagastes el coste de estímulo, Prevén todo el daño de combate que otra criatura objetivo te fuera a hacer este turno. +Fallow Earth|Tierra en barbecho|Conjuro|Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Fallow Wurm|Sierpe del barbecho|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe del barbecho entra en juego, sacrifícalo a menos que te descartes de un carta de tierra de tu mano. Fallowsage|Sabio durmiente|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio durmiente sea girado, puedes robar una carta. Fall|Fall|Conjuro|El jugador objetivo muestra dos cartas al azar de su mano, luego descarta cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera. False Cure|Cura falsa|Instantáneo|Hasta el final del turno, siempre que un jugador gane vida, ese jugador pierde 2 vidas por cada vida que ganó. -False Dawn|Falso amanecer|| -False Demise|Muerte aparente|| +False Dawn|Falso amanecer|Conjuro|Los simbolos de maná de color en todos los permantentes que controles y en todas las cartas que poseas que no esten en juego, son {B} hasta el final del turno.\nRoba una carta. +False Demise|Muerte aparente|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, devuelve esa criatura al juego bajo tu control. False Memories|Recuerdos falsos|Instantáneo|Pon las siete cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Al final del turno, remueve del juego siete cartas de tu cementerio. -False Peace|Paz forzosa|| +False Peace|Paz forzosa|Conjuro|El jugador objetivo salta todas las fases de combate de su siguiente turno. False Prophet|Falso profeta|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Falso profeta vaya a un cementerio desde el campo de batalla, exilia todas las criaturas. -False Summoning|Falsa invocacion|| -Falter|Vacilar|| +False Summoning|Falsa invocacion|Instantáneo|Contrarrestar el hechizo objetivo. +Falter|Vacilar|Instantáneo|Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. Fame|Fama|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Familiar Ground|Terreno conocido|| +Familiar Ground|Terreno conocido|Encantamiento|Cada criatura que controlas no puede ser bloqueada por más de una criatura. Familiar's Ruse|Ardid del familiar|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Ardid del familiar, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. Famine|Escasez|Conjuro|Escasez hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Famished Ghoul|Necrófago famélico|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar el Necrófago famélico: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio. @@ -5249,15 +5249,15 @@ Famished Paladin|Paladín sediento|Criatura — Caballero vampiro|El Paladín se Fan Bearer|Abanicador|Criatura — Zombie|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. Fanatic of Mogis|Fanático de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Cuando el Fanático de Mogis entre al campo de batalla, hace daño a cada oponente igual a tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.) Fanatic of Xenagos|Fanático de Xenagos|Criatura — Guerrero centauro|Arrolla.\nTributo 1. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Fanático de Xenagos entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Fanatical Devotion|Devoción fanática|| -Fanatical Fever|Fervor fanático|| +Fanatical Devotion|Devoción fanática|Encantamiento|Sacrificar una criatura: regenera la criatura objetivo. +Fanatical Fever|Fervor fanático|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Fanatical Firebrand|Fanático flamígero|Criatura — Pirata trasgo|Prisa.\n{T}, sacrificar el Fanático flamígero: Hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Fang Skulkin|Calaveroso con colmillos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura negra objetivo gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Fangren Firstborn|Primogénito fangren|Criatura — Bestia|Siempre que el Primogénito fangren ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante. Fangren Hunter|Cazador fangren|Criatura — Bestia|Arrolla. Fangren Marauder|Merodeador fangren|Criatura — Bestia|Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes ganar 5 vidas. Fangren Pathcutter|Abrebrecha fangren|Criatura — Bestia|Siempre que el Abrebrecha fangren ataque, las criaturas atacantes ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Fanning the Flames|Avivar el Fuego|| +Fanning the Flames|Avivar el Fuego|Conjuro|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nEl Avivar el Fuego hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Far Wanderings|Andanzas lejanas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca.\nUmbral - En vez de eso, busca en tu biblioteca tres cartas de tierra básica y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Farbog Boneflinger|Arrojahuesos de Ciénaga Lejana|Criatura — Zombie|Cuando el Arrojahuesos de Ciénaga Lejana entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Farbog Explorer|Exploradora de Ciénaga Lejana|Criatura — Explorador humano|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) @@ -5269,10 +5269,10 @@ Farseek|Visión lejana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, Isla Farsight Mask|Máscara de visión distante|Artefacto|Siempre que una fuente que controle un oponente te haga daño, si la Máscara de visión distante está enderezada, puedes robar una carta. Fascination|Fascinación|Conjuro|Elige uno:\n• Cada jugador roba X cartas.\n• Cada jugador pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Fatal Attraction|Atracción fatal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
Cuando la Atracción fatal entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura encantada.
Al comienzo de tu mantenimiento, la Atracción fatal hace 4 puntos de daño a la criatura encantada. -Fatal Blow|Golpe de gracia|| +Fatal Blow|Golpe de gracia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que fuera a recibir daño este turno. No puede ser regenerada. Fatal Frenzy|Frenesí fatal|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0 , donde X es su fuerza. Sacrifícala al final del turno. Fatal Fumes|Vapores fatales|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-2 hasta el final del turno. -Fatal Lore|Sabiduría fatídica|| +Fatal Lore|Sabiduría fatídica|Conjuro|Un oponente elige una -- tú robas tres cartas; o destruyes hasta dos criaturas objetivo que ese oponente controla y ese jugador roba hasta tres cartas. Estas criaturas no pueden ser regeneradas. Fatal Mutation|Mutación fatal|Encantar criatura|Cuando la criatura encantada se ponga boca arriba, destrúyela. No puede ser regenerado. Fatal Push|Empujón fatal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo si tiene un coste de maná convertido de 2 o menos.\nRevuelta — Destruye esa criatura si tiene un coste de maná convertido de 4 o menos en vez de eso si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. Fate Foretold|Destino revelado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Destino revelado entre al campo de batalla, roba una carta.\nCuando la criatura encantada muera, su controlador roba una carta. @@ -5295,15 +5295,15 @@ Fathom Fleet Firebrand|Instigadora de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano Fathom Mage|Maga del entendimiento|Criatura — Hechicero humano|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)Siempre que se coloque un contador +1/+1 sobre la Maga del entendimiento, puedes robar una carta. Fathom Seer|Vidente profundizadora|Criatura — Ilusión|Metamorfosis—Regresar dos islas que controlas a la mano de su propietario. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Vidente profundizadora se ponga boca arriba, roba dos cartas. Fathom Trawl|Red de pesca profunda|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres tres cartas que no sean tierra. Pon las cartas que no sean tierras mostradas de esta manera en tu mano, luego pon el resto de las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Fatigue|Fatiga|| -Fault Line|Falla|| -Fault Riders|Jinetes de la Falla|| +Fatigue|Fatiga|Conjuro|El jugador objetivo se salta su siguiente paso de robar. +Fault Line|Falla|Instantáneo|La Falla hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador +Fault Riders|Jinetes de la Falla|Criatura - Soldado Humano|Sacrificar una tierra: los Jinetes de la Falla obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Faultgrinder|Triturador de fallas|Criatura — Elemental|Arrolla.\nCuando el Triturador de fallas entre al campo de batalla, destruye la tierra objetivo.\nEvocar {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Fauna Shaman|Chamán de la fauna|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}, descartar una carta de criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Favor of the Mighty|Favor de los poderosos|Encantamiento tribal — Gigante|Cada criatura con el mayor coste de maná convertido tiene protección contra todos los colores. Favor of the Overbeing|Favor de la Entidad suprema|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. Favor of the Woods|Favor de los bosques|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada bloquee, ganas 3 vidas. -Favorable Destiny|Destino venturoso|| +Favorable Destiny|Destino venturoso|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+2 si esta es blanca.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras su controlador no controle otra criatura. Favorable Winds|Vientos favorables|Encantamiento|Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. Favored Hoplite|Hoplita favorito|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita favorito, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita favorito y prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. Fblthp, the Lost|Fblthp, el Perdido|Criatura legendaria — Homúnculo|Cuando Fblthp, el Perdido entre al campo de batalla, roba una carta. Si entró desde tu biblioteca o fue lanzado desde tu biblioteca, en vez de eso, roba dos cartas.\nCuando Fblthp sea objetivo de un hechizo, baraja a Fblthp en la biblioteca de su propietario. @@ -5315,9 +5315,9 @@ Feast of Blood|Festín de sangre|Conjuro|Lanza el Festín de sangre sólo si con Feast of Dreams|Banquete de sueños|Instantáneo|Destruye la criatura encantada o criatura encantamiento objetivo. Feast of Flesh|Festín de carne|Conjuro|El Festín de carne hace X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas, donde X es 1 más el número de cartas llamadas Festín de carne en todos los cementerios. Feast of Worms|Festín de gusanos|Conjuro - Arcano|Destruye la tierra objetivo. Si esa tierra es legendaria, su controlador sacrifica otra tierra. -Feast of the Unicorn|Banquete del unicornio|| +Feast of the Unicorn|Banquete del unicornio|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +4/+0. Feast on the Fallen|Devorar a los caídos|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, si un oponente perdió vidas el turno anterior, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Feast or Famine|Abundancia o escasez|| +Feast or Famine|Abundancia o escasez|Instantáneo|Elige una: pon una ficha de zombi negra 2/2 en juego; o destruye la criatura objetivo que no sea negra ni artefacto y no puede ser regenerada. Feaster of Fools|Devorador de necios|Criatura — Demonio|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nDevorar 2. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Feasting Troll King|Rey trol atiborrándose|Criatura — Noble trol|Vigilancia, arrolla.\nCuando el Rey trol atiborrándose entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, crea tres fichas de Comida.\nSacrificar tres Comidas: Regresa el Rey trol atiborrándose de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo durante tu turno. Feat of Resistance|Hito de resistencia|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. @@ -5327,7 +5327,7 @@ Feebleness|Flaqueza|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo e Feed the Clan|Alimentar el clan|Instantáneo|Ganas 5 vidas.\nFerocidad — En vez de eso, ganas 10 vidas si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. Feed the Pack|Alimentar a la manada|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar una criatura que no sea ficha. Si lo haces, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Lobo verde 2/2, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. Feedback Bolt|Rayo de retroalimentación|Instantáneo|El Rayo de retroalimentación hace daño al jugador objetivo igual al número de artefactos que controles. -Feedback|Descarga astral|| +Feedback|Descarga astral|Encantamiento - Aura|Encantar encantamiento. Feeding Frenzy|Hambre incontrolable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de Zombies en juego. Feeding Grounds|Terrenos de Caza|Plano — Muraganda|Cuesta {1} menos lanzar los hechizos rojos.\nCuesta {1} menos lanzar los hechizos verdes.\nSiempre que lances caos, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es el coste de maná convertido de esa criatura. Feed|Alimentar|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRoba una carta por cada criatura que controlas con una fuerza de 3 o más. @@ -5349,16 +5349,16 @@ Fell the Mighty|Tumbar a los poderosos|Conjuro|Destruye todas las criaturas con Fell the Pheasant|Cazar faisanes|Instantáneo|Cazar faisanes hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Fellwar Stone|Piedra de Fellwar|Artefacto|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. Femeref Archers|Arqueros de Femeref|Criatura — Arquero humano|{T}: Los Arqueros de Femeref hacen 4 puntos de daño a la criatura atacante objetivo que tenga la habilidad de volar. -Femeref Enchantress|Encantadora femeref|| -Femeref Healer|Sanador femeref|| -Femeref Knight|Caballero femeref|| -Femeref Scouts|Rastreadores femeref|| +Femeref Enchantress|Encantadora femeref|Criatura - Druida Humano|Siempre que un encantamiento vaya a un cementerio, roba una carta. +Femeref Healer|Sanador femeref|Criatura - Clérigo Humano|{T}: previene el siguiente punto de daño que fuera a hacerse a la criatura o jugador objetivo. +Femeref Knight|Caballero femeref|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{W}: el Caballero femeref no se gira al atacar este turno. +Femeref Scouts|Rastreadores femeref|Criatura - Explorador Humano| Fen Hauler|Porteador de la ciénaga|Criatura — Insecto|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nEl Porteador de la ciénaga no puede ser bloqueado por criaturas artefacto. -Fen Stalker|Rondador del Marjal|| +Fen Stalker|Rondador del Marjal|Criatura - Cazador nocturno|El Rondador del Marjal no puede ser bloqueado excepto por artefactos criatura y/o criaturas negras mientras no controles tierras enderezadas. Fencer Clique|Pandilla de esgrimistas|Criatura — Soldado hada|Vuela.\n{U}: Pon la Pandilla de esgrimistas en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Fencer's Magemark|Marca mágica del esgrimista|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. Fencing Ace|Esgrimista hábil|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) -Fend Off|Repeler|| +Fend Off|Repeler|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Fendeep Summoner|Invocador de marjal profundo|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{T}: Hasta dos pantanos objetivo se convierten cada uno en una criatura Guerrero Pueblo-arbóreo 3/5 además de sus otros tipos hasta el final del turno. Feral Abomination|Abominación brutal|Criatura — Thrull|Toque mortal. Feral Animist|Animista salvaje|Criatura — Chamán trasgo|{3}: El Animista salvaje obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. @@ -5366,20 +5366,20 @@ Feral Contest|Concurso feral|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura obj Feral Deceiver|Impostor feral|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor feral obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Feral Hydra|Hidra feral|Criatura — Bestia hidra|La Hidra feral entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{3}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra feral. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. Feral Incarnation|Encarnación feral|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Bestia verdes 3/3. -Feral Instinct|Instinto feral|| +Feral Instinct|Instinto feral|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Feral Invocation|Invocación feral|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. Feral Krushok|Krushok salvaje|Criatura — Bestia| Feral Lightning|Relámpago feral|Conjuro|Pon en juego tres fichas de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. Remuévelas del juego al final del turno. Feral Maaka|Maaka salvaje|Criatura — Felino| Feral Prowler|Rondador salvaje|Criatura — Felino|Cuando el Rondador salvaje muera, roba una carta. Feral Ridgewolf|Lobo montañoso salvaje|Criatura — Lobo|Arrolla.\n{1}{R}: El Lobo montañoso salvaje obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Feral Shadow|Sombra feral|| +Feral Shadow|Sombra feral|Criatura - Cazador nocturno|Vuela. Feral Throwback|Atavismo salvaje|Criatura — Bestia|Amplificar 2. (En cuanto esta carta entre en juego, pon dos contadores +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) Ferocious Charge|Carga brutal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) Ferocious Pup|Cachorro feroz|Criatura — Lobo|Cuando el Cachorro feroz entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Ferocity of the Wilds|Ferocidad de las tierras salvajes|Encantamiento|Las criaturas atacantes que no sean Humano que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar. -Ferocity|Fiereza|| -Feroz's Ban|Edicto de Féroz|| +Ferocity|Fiereza|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o sea bloqueada, puedes poner un contador +1/+1 en él. +Feroz's Ban|Edicto de Féroz|Artefacto|Cada hechizo de criatura cuesta 2 adicionales para jugarlos. Ferropede|Ferrópodo|Criatura artefacto — Insecto|El Ferrópodo es imbloqueable.\nSiempre que el Ferrópodo haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador del permanente objetivo. Ferrovore|Ferróvoro|Criatura — Bestia|{R}, sacrificar un artefacto: El Ferróvoro obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Fertile Ground|Tierra fértil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná. @@ -5388,7 +5388,7 @@ Fertile Thicket|Maleza fértil|Tierra|La Maleza fértil entra al campo de batall Fertilid|Fertílido|Criatura — Elemental|El Fertílido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{G}, remover un contador +1/+1 del Fertílido: El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta de tierra básica y la pone en el campo de batalla girada. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Fervent Cathar|Cátaro ferviente|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nCuando el Cátaro ferviente entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Fervent Champion|Campeón ferviente|Criatura — Caballero humano|Daña primero, prisa.\nSiempre que el Campeón ferviente ataque, otro Caballero atacante objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nTe cuesta {3} menos activar las habilidades de equipar que hagan objetivo al Campeón ferviente. -Fervent Charge|Carga ferviente|| +Fervent Charge|Carga ferviente|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n Fervent Denial|Negación ferviente|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Fervent Paincaster|Causatormento ferviente|Criatura — Hechicero humano|{T}: La Causatormento ferviente hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{T}, espolear a la Causatormento ferviente: Hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Fervent Strike|Golpe ferviente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. @@ -5396,34 +5396,34 @@ Fervor|Fervor|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de p Festercreep|Podredumbre reptante|Criatura — Elemental|La Podredumbre reptante entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella.\n{1}{B}, remover un contador +1/+1 de la Podredumbre reptante: Todas las otras criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Festergloom|Aliento pútrido|Conjuro|Las criaturas que no sean negras obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Festerhide Boar|Jabalí lomo pútrido|Criatura — Jabalí|Arrolla.\nNecrario — El Jabalí lomo pútrido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él si una criatura murió este turno. -Festering Evil|Mal infeccioso|| +Festering Evil|Mal infeccioso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Mal infecciosos hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\n{B}{B}, sacrificar el Mal infeccioso: el Mal infeccioso hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Festering Goblin|Trasgo purulento|Criatura — Trasgo zombie|Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Festering March|Marcha purulenta|Conjuro|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Remueve del juego la Marcha purulenta con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{B} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Festering Mummy|Momia pútrida|Criatura — Zombie|Cuando la Momia pútrida muera, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Festering Newt|Salamandra purulenta|Criatura — Salamandra|Cuando la Salamandra purulenta muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene -4/-4 en vez de eso si controlas una criatura llamada Bruja poción pantanosa. -Festering Wound|Herida supurante|| -Festival of Trokin|Festividad de Trokin|| +Festering Wound|Herida supurante|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de infeccion sobre la Heria supurante.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, la Herida Supurante hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cont +Festival of Trokin|Festividad de Trokin|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. Festival of the Guildpact|Festival del Pacto|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.\nRoba una carta. Festive Funeral|Funeral festivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio. Fetid Heath|Brezal fétido|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W/B}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{B}, o {B}{B} a tu reserva de maná. -Fetid Horror|Horror fétido|| +Fetid Horror|Horror fétido|Criatura - Horror Sombra|{B}: el Horror fétido obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Fetid Imp|Diablillo fétido|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.){B}: El Diablillo fétido gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Fetid Pools|Estanques pestilentes|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)\nLos Estanques pestilentes entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Fettergeist|Geist encadenado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica al Geist encadenado a menos que pagues {1} por cada otra criatura que controlas. Feudkiller's Verdict|Veredicto de Matadisputas|Conjuro tribal — Gigante|Ganas 10 vidas. Luego, si tienes más vidas que un oponente, pon en juego una ficha de Guerrero Gigante blanca 5/5. Fever Charm|Amuleto de fiebre|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno; o el Amuleto de fiebre hace 3 puntos de daño al Hechicero objetivo. -Fevered Convulsions|Espasmos febriles|| -Fevered Strength|Fuerza febril|| +Fevered Convulsions|Espasmos febriles|Encantamiento|{2}{B}{B}: pon un contador -1/-1 en la criatura objetivo. +Fevered Strength|Fuerza febril|Instantáneo|La criatura objetivo gana +2/+0 hasta final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Fevered Visions|Visiones febriles|Encantamiento|Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador roba una carta. Si el jugador es tu oponente y tiene cuatro o más cartas en su mano, Visiones febriles le hace 2 puntos de daño. Fibrous Entangler|Enmarañadora fibrosa|Criatura — Licántropo eldrazi|Vigilancia.\nLa Enmarañadora fibrosa debe ser bloqueada si se puede.\nLa Enmarañadora fibrosa puede bloquear una criatura adicional cada combate. -Fickle Efreet|Efrit Inestable|| +Fickle Efreet|Efrit Inestable|Criatura - Efrit|Siempre que el Efrit Inestable ataca o bloquea, lanza una moneda al final del combate. Si pierdes el lanzamiento, un oponente gana el control del Efrit Inestable. Fiddlehead Kami|Kami hoja de helecho|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, regenera el Kami hoja de helecho. -Field Creeper|Espanto de los campos|Criatura artefacto — Espantapájaros| +Field Creeper|Espanto de los campos|Criatura Artefacto - Espantapajaros| Field Marshal|Mariscal de campo|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Field Surgeon|Cirujano de combate|| +Field Surgeon|Cirujano de combate|Criatura - Clérigo Humano|Gira una criatura enderezada de tu control: Prevén el siguiente punto de daño a la criatura objetivo este turno. Field of Reality|Campo de realidad|Encantar criatura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por Espíritus.\n{1}{U}: Regresa el Campo de realidad a la mano de su propietario. Field of Ruin|Campo de ruina|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Campo de ruina: Destruye la tierra no básica objetivo que controla un oponente. Cada jugador busca en su biblioteca una carta de tierra básica, la pone en el campo de batalla y luego baraja su biblioteca. -Field of Souls|Campo de almas|| +Field of Souls|Campo de almas|Encantamiento|Siempre que un criatura no ficha se va al cementerio, pon una ficha de criatura Esencia blanca 1/1 con la habilidad de volar. Field of the Dead|Cañón de los muertos|Tierra|El Cañón de los muertos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\nSiempre que el Cañón de los muertos u otra tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras con nombres diferentes, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Fieldmist Borderpost|Mojón campo de niebla|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón campo de niebla.\nEl Mojón campo de niebla entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Fields of Summer|Campos del Verano|Plano — Moag|Siempre que un jugador lance un hechizo, ese jugador puede ganar 2 vidas.\nSiempre que lances caos, puedes ganar 10 vidas. @@ -5446,12 +5446,12 @@ Fiery Impulse|Impulso ardiente|Instantáneo|El Impulso ardiente hace 2 puntos de Fiery Intervention|Intervención ardorosa|Conjuro|Elige uno:\n• La Intervención ardorosa hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. Fiery Islet|Islote ardiente|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {U} o {R}.\n{1}, {T}, sacrificar el Islote ardiente: Roba una carta. Fiery Justice|Justicia ígnea|Conjuro|La Justicia ígnea hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. El oponente objetivo gana 5 vidas. -Fiery Mantle|Manto ardiente|| +Fiery Mantle|Manto ardiente|Encantamiento - Aura|Cuando el Manto ardiente vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Manto ardiente a la mano de su propietario.\n{R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Fiery Temper|Carácter ardiente|Instantáneo|El Carácter ardiente hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nDemencia {R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Fight or Flight|Pelear o Huir|| +Fight or Flight|Pelear o Huir|Encantamiento|Al comienzo de la fase de combate de cada oponente, separa todas las criaturas que ese jugador controla en dos montones cara arriba. Sólo las criaturas en el montón de su elección pueden atacar este turno. Fight to the Death|Pelear a muerte|Instantáneo|Destruye todas las criaturas bloqueadoras y todas las criaturas bloqueadas. Fight with Fire|Combatir con fuego|Conjuro|Estímulo {5}{R}. (Puedes pagar {5}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCombatir con fuego hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 10 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos. (Estos objetivos pueden incluir jugadores y planeswalkers.) -Fighting Chance|Buena probabilidad de éxito|| +Fighting Chance|Buena probabilidad de éxito|Instantáneo|Por cada criatura bloqueando, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, prevén todo el daño de combate que fuera hacer esa criatura este turno. Fighting Drake|Draco de lucha|Criatura — Draco|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Fight|Lucha|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. Figure of Destiny|Figura del destino|Criatura — Kithkin|{R/W}: La Figura del destino se convierte en un Espíritu Kithkin 2/2.\n{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Espíritu, se convierte en un Espíritu Guerrero Kithkin 4/4.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Guerrero, se convierte en un Espíritu Guerrero Avatar Kithkin 8/8 con las habilidades de volar y dañar primero. @@ -5463,7 +5463,7 @@ Filigree Sages|Sabios de filigrana|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|{2} Fill with Fright|Llenar de temor|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) Filthy Cur|Perro corriente mugroso|Criatura — Perro|Siempre que el Perro corriente mugroso reciba daño, pierdes esa cantidad de vida. Filth|Mugre|Criatura — Encarnación|Cruza pantanos.\nMientras la Mugre esté en tu cementerio y controles un pantano, las criaturas que controles tienen la habilidad de cruzar pantanos. -Final Fortune|Fortuna decisiva|| +Final Fortune|Fortuna decisiva|Instantáneo|Toma un turno extra después de éste. Al final de ese turno, pierdes la partida. Final Iteration|Ensayo definitivo|Criatura — Insecto eldrazi|Vuela.\nLos Hechiceros que controlas obtienen +2/+1 y tienen la habilidad de volar.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Hechicero Humano azul 1/1. Final Judgment|Juicio final|Conjuro|Remueve del juego todas las criaturas. Final Parting|Despedida final|Conjuro|Busca en tu biblioteca dos cartas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. @@ -5471,7 +5471,7 @@ Final Payment|Pago final|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hech Final Punishment|Castigo final|Conjuro|El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al daño que ya haya recibido este turno. Final Revels|Parrandas finales|Conjuro|Elige uno: Todas las criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o todas las criaturas obtienen -0/-2 hasta el final del turno. Final Reward|Recompensa final|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. -Final Strike|Golpe definitivo|| +Final Strike|Golpe definitivo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Golpe definitivo, sacrifica una criatura. Final-Sting Faerie|Hada de la puntada final|Criatura — Asesino hada|Vuela.\nCuando el Hada de la puntada final entre en juego, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. Finale of Devastation|Final de devastación|Conjuro|Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Si X es 10 o más, las criaturas que controlas obtienen +X/+X y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Finale of Eternity|Final de eternidad|Conjuro|Destruye hasta tres criaturas objetivo con resistencia de X o menos. Si X es 10 o más, regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. @@ -5482,31 +5482,31 @@ Finality|Destino|Conjuro|Puedes poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura qu Find|Descubrir|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Finest Hour|El mejor momento|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controlas ataque sola, si es la primera fase de combate del turno, endereza esa criatura. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Finish|Fin|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nComo coste adicional para lanzar Fin, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. -Fire Ants|Hormigas mordedoras|| -Fire Covenant|Pacto de fuego|| +Fire Ants|Hormigas mordedoras|Criatura - Insecto|{T}: las Hormigas mordedoras hacen 1 punto de daño a cada otra criatura sin la habilidad de volar. +Fire Covenant|Pacto de fuego|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Pacto de fuego, paga X vidas.\nEl Pacto de fuego hace X puntos de daño divididos como tu elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. Fire Diamond|Diamante flamígero|Artefacto|El Diamante flamígero entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Fire Dragon|Dragón de fuego|| -Fire Drake|Draco de fuego|| +Fire Dragon|Dragón de fuego|Criatura - Dragón|Vuela. +Fire Drake|Draco de fuego|Criatura - Draco|Vuela\n{R}: el Draco de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que una vez cada turno. Fire Elemental|Elemental de fuego|Criatura — Elemental| -Fire Imp|Diablillo de fuego|| +Fire Imp|Diablillo de fuego|Criatura - Diablillo|Cuando el Diablillo de fuego entre en el campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Fire Juggler|Malabarista de fuego|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que el Malabarista de fuego sea bloqueado, enfréntate con un oponente. Si ganas, el Malabarista de fuego hace 4 puntos de daño a cada criatura que lo bloquea. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Fire Servant|Sirviente de fuego|Criatura — Elemental|Si un hechizo instantáneo o conjuro rojo que controlas fuera a hacer daño, en vez de eso, hace el doble de ese daño. Fire Shrine Keeper|Guardián del Templo de Fuego|Criatura — Elemental|Amenaza.\n{7}{R}, {T}, sacrificar al Guardián del Templo de Fuego: Hace 3 puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. -Fire Snake|Serpiente de fuego|| -Fire Tempest|Tempestad de fuego|| +Fire Snake|Serpiente de fuego|Criatura - Vibora|Cuando la Serpiente de fuego sea puesta en un cementerio desde el campo de batalla, destruye la tierra objetivo. +Fire Tempest|Tempestad de fuego|Conjuro|La Tempestad de fuego hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Fire Urchin|Criaturilla de fuego|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Criaturilla de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Fire Whip|Látigo de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo."\nSacrificar el Látigo de fuego: El Látigo de fuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Fire at Will|Fuego a discreción|Instantáneo|El Fuego a discreción hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. Fire-Belly Changeling|Cambiaformas vientre de fuego|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{R}: El Cambiaformas vientre de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad más de dos veces por turno. Fire-Field Ogre|Ogro campo de fuego|Criatura — Mutante ogro|Daña primero.\nDesenterrar {U}{B}{R}. ({U}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.) Fire-Lit Thicket|Maleza encendida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R/G}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{G}, o {G}{G} a tu reserva de maná. -Fireball|Bola de Fuego|| +Fireball|Bola de Fuego|Conjuro|La Bola de fuego hace X puntos de daño dividido en partes iguales, redondeando hacia abajo, entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. Fireblade Artist|Virtuoso de fuegofilos|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, el Virtuoso de fuegofilos hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Fireblast|Ráfaga ardiente|| +Fireblast|Ráfaga ardiente|Instantáneo|Puedes sacrificar dos montañas en vez de pagar el coste de maná de la Rafaga ardiente.\nLa Rafaga ardiente hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Firebolt|Rayo de fuego|Conjuro|El Rayo de fuego hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Fireborn Knight|Caballero nacido del fuego|Criatura — Caballero humano|Daña dos veces.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: El Caballero nacido del fuego obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Firebrand Archer|Arquera flamígera|Criatura — Arquero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Arquera flamígera hace 1 punto de daño a cada oponente. -Firebrand Ranger|Guardabosque Revoltoso|| +Firebrand Ranger|Guardabosque Revoltoso|Criatura - Soldado Humano|{G}, {T}: pon una carta de tierra básica de tu mano en juego. Firebreathing|Hálito de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Firecannon Blast|Disparo de cañón ígneo|Conjuro|El Disparo de cañón ígneo hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nIncursión — El Disparo de cañón ígneo hace 6 puntos de daño a esa criatura si atacaste con una criatura este turno. Firecat Blitz|Carga de gatos de fuego|Conjuro|Pon en juego X fichas de criatura Felino roja 1/1 con la habilidad de prisa. Remuévelas del juego al final del turno.\nRetrospectiva—{R}{R}, sacrificar X montañas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) @@ -5514,7 +5514,7 @@ Firedrinker Satyr|Sátiro bebefuego|Criatura — Chamán sátiro|Siempre que el Firefiend Elemental|Elemental demonio del fuego|Criatura — Elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) Firefist Adept|Adepto puño de fuego|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Adepto puño de fuego entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de Hechiceros que controlas. Firefist Striker|Golpeador Puño Ardiente|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que el Golpeador Puño Ardiente y al menos otras dos criaturas ataquen, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Firefly|Luciérnaga|| +Firefly|Luciérnaga|Criatura - Insecto|Vuela.\n{R}: la Luciernaga obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Fireforger's Puzzleknot|Enigma del forjafuego|Artefacto|Cuando el Enigma del forjafuego entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}, sacrificar el Enigma del forjafuego: Hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Firefright Mage|Mago fuegotemible|Criatura — Cambiahechizos trasgo|{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas. Firehoof Cavalry|Caballería cascos ardientes|Criatura — Berserker humano|{3}{R}: La Caballería cascos ardientes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. @@ -5528,13 +5528,13 @@ Firemind's Research|Investigación de la Mente Ardiente|Encantamiento|Siempre qu Fires of Invention|Fuegos de la invención|Encantamiento|Solo puedes lanzar hechizos durante tu turno y no puedes lanzar más de dos hechizos cada turno.\nPuedes lanzar hechizos con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de tierras que controlas sin pagar sus costes de maná. Fires of Undeath|Fuegos de muerte viviente|Instantáneo|Los Fuegos de muerte viviente hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {5}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Fires of Yavimaya|Fuegos de Yavimaya|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.Sacrificar los Fuegos de Yavimaya: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Firescreamer|Gritafuego|| +Firescreamer|Gritafuego|Criatura - Kavu|{R}: el Gritafuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Fireshrieker|Escupefuego|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Fireslinger|Mago del fuego|| +Fireslinger|Mago del fuego|Criatura - Hechicero Humano|{T}: el Mago del fuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace un punto de daño. Firesong and Sunspeaker|Cantallama y Clamasol|Criatura legendaria — Clérigo minotauro|Los hechizos de instantáneo y de conjuro rojos que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\nSiempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro blanco haga que ganes vidas, Cantallama y Clamasol hacen 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Firespout|Chorro de fuego|Conjuro|El Chorro de fuego hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar si se usó {R} para jugar el Chorro de fuego y 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar si se usó {G} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {R}{G}.) -Firestorm Hellkite|Engendro llameante|| -Firestorm|Tormenta de fuego|| +Firestorm Hellkite|Engendro llameante|Criatura - Dragón|Vuela, arrolla\nMantenimiento acumulativo AR +Firestorm|Tormenta de fuego|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Tormenta de fuego, descártate de X cartas de tu mano.\nLa Tormenta de fuego hace X puntos de daño a cada una de las X criaturas y/o jugadores objetivo. Firewake Sliver|Fragmentado estela de fuego|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de prisa y "{1}, sacrificar esta criatura: El Fragmentado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno". Firewild Borderpost|Mojón fuego salvaje|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón fuego salvaje.\nEl Mojón fuego salvaje entra en juego girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Firewing Phoenix|Fénix alas ardientes|Criatura — Fénix|Vuela.\n{1}{R}{R}{R}: Regresa el Fénix alas ardientes de tu cementerio a tu mano. @@ -5545,32 +5545,32 @@ First Volley|Primera descarga|Instantáneo - Arcano|La Primera descarga hace 1 p First-Sphere Gargantua|Gargantúa de la Primera Esfera|Criatura — Horror|Cuando el Gargantúa de la Primera Esfera entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida.\nDesenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) Fishliver Oil|Aceite de hígado de pescado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.) Fissure Vent|Respiradero de fisura|Conjuro|Elige uno o ambos: Destruye el artefacto objetivo; y/o destruye la tierra no básica objetivo. -Fissure|Grieta|| +Fissure|Grieta|Instantáneo|Destruye la criatura o tierra objetivo. No puede ser regenerada. Fist of Suns|Puño de los soles|Artefacto|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que juegues. Fistful of Force|Puñado de fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, esa criatura obtiene un +2/+2 adicional y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Fists of Flame|Puños de llamas|Instantáneo|Roba una carta. Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +1/+0 por cada carta que robaste este turno. Fists of Ironwood|Puños de maderacero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Puños de maderacero entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de arrollar. Fists of the Anvil|Puños del yunque|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Fists of the Demigod|Puños del semidios|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. -Fit of Rage|Acceso de cólera|| +Fit of Rage|Acceso de cólera|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Five-Alarm Fire|Fuego derrumbador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, pon un contador de llamarada sobre el Fuego derrumbador.Remover cinco contadores de llamarada del Fuego derrumbador: El Fuego derrumbador hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Flagstones of Trokair|Lajas de Trokair|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCuando las Lajas de Trokair vayan a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Flailing Drake|Draco azotador|| -Flailing Manticore|Mantícora golpeadara|| -Flailing Ogre|Ogro golpeador|| -Flailing Soldier|Soldado golpeador|| +Flailing Drake|Draco azotador|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco azotador bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Flailing Manticore|Mantícora golpeadara|Criatura - Mantícora|Vuela, daña primero\n{1}: la Manticora golpeadora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.\n{1}: la Manticora golpeadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Flailing Ogre|Ogro golpeador|Criatura - Ogro|{1}: el Ogro golpeador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.\n{1}: el Ogro golpeador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Flailing Soldier|Soldado golpeador|Criatura - Soldado Humano|{1}: el Soldado golpeador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.\n{1}: el Soldado golpeador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. Flame Burst|Estallido de flama|Instantáneo|El Estallido de flama hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es 2 más el número de cartas de Estallido de flama que haya en todos los cementerios. -Flame Elemental|Elemental de la llama|| +Flame Elemental|Elemental de la llama|Criatura - Elemental|{R}, {T}, sacrificar el Elemental de la llama: el Elemental de la llama hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Flame Fusillade|Fusilamiento flamígero|Conjuro|Hasta el final del turno, los permanentes que controlas ganan "{T}: Este permanente hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". Flame Jab|Estocada de llamas|Conjuro|La Estocada de llamas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Flame Javelin|Jabalina de llamas|Instantáneo|({2/R} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {R}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nLa Jabalina de llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Flame Jet|Chorro flamígero|| +Flame Jet|Chorro flamígero|Conjuro|El Chorro flamígero hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Flame Lash|Latigazo ardiente|Instantáneo|Latigazo ardiente hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Flame Rift|Fisura llameante|| +Flame Rift|Fisura llameante|Conjuro|La Fisura llameante hace 4 puntos de daño a cada jugador. Flame Slash|Cuchillazo de llamas|Conjuro|El Cuchillazo de llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. -Flame Spirit|Espíritu de la llama|| +Flame Spirit|Espíritu de la llama|Criatura - Espíritu Elemental|{R}: el Espíritu de la llama obtiene +1/0 hasta el final del turno. Flame Sweep|Barrido de llamas|Instantáneo|El Barrido de llamas hace 2 puntos de daño a cada criatura excepto a las criaturas que controlas con la habilidad de volar. -Flame Wave|Ola de Llamas|| +Flame Wave|Ola de Llamas|Conjuro|La Ola de Llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y a cada criatura que el controla. Flame-Kin War Scout|Explorador de guerra llameante|Criatura — Explorador elemental|Cuando otra criatura entre en juego, sacrifica el Explorador de guerra llameante. Si lo haces, el Explorador de guerra llameante hace 4 puntos de daño a esa criatura. Flame-Kin Zealot|Fanático llameante|Criatura — Berserker elemental|Cuando el Fanático llameante entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Flame-Wreathed Phoenix|Fénix envuelto en llamas|Criatura — Fénix|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Fénix envuelto en llamas entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario". @@ -5593,16 +5593,16 @@ Flames of the Blood Hand|Flamas de la mano sangrienta|Instantáneo|Las Flamas de Flames of the Firebrand|Llamas de la instigadora|Conjuro|Las Llamas de la instigadora hacen 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. Flames of the Raze-Boar|Llamas del Jabalí Arrasador|Instantáneo|Las Llamas del Jabalí Arrasador hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. Luego, las Llamas del Jabalí Arrasador hacen 2 puntos de daño a cada otra criatura que controla ese jugador si tú controlas una criatura con fuerza de 4 o más. Flameshadow Conjuring|Invocación sombrardiente|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. -Flameshot|Perdigón Flamígero|| +Flameshot|Perdigón Flamígero|Conjuro|Puedes descartar una montaña de su mano en vez de pagar el coste de maná del Perdigon Flamigero. El Perdigon Flamigero hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. Flamespeaker Adept|Perita de las llamas|Criatura — Chamán humano|Siempre que adivines, la Perita de las llamas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Flamespeaker's Will|Voluntad del portavoz ígneo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar la Voluntad del portavoz ígneo. Si lo haces, destruye el artefacto objetivo. Flamestick Courier|Mensajero varaardiente|Criatura — Trasgo|Puedes elegir no enderezar el Mensajero varaardiente durante tu paso de enderezar.\n{2}{R}, {T}: Mientras el Mensajero varaardiente permanezca girado, el Trasgo objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. -Flametongue Kavu|Kavu Lengua de Fuego|| +Flametongue Kavu|Kavu Lengua de Fuego|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Lengua de Fuego entra en juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Flamewake Phoenix|Fénix alzallama|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nEl Fénix alzallama ataca cada turno si puede.\nFerocidad — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fénix alzallama de tu cementerio al campo de batalla. Flamewave Invoker|Invocador ola de flama|Criatura — Mutante trasgo|{7}{R}: El Invocador ola de flama hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. Flaming Gambit|Táctica llameante|Instantáneo|La Táctica llameante hace X puntos de daño al jugador objetivo. En vez de eso, ese jugador puede elegir una criatura que controle y hacer que la Táctica llameante haga ese daño a esa criatura.\nRetrospectiva {X}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Flaming Sword|Espada llameante|| -Flare|Fulgor|| +Flaming Sword|Espada llameante|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Espada llameante cuando pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Flare|Fulgor|Instantáneo|El Fulgor hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Flaring Flame-Kin|Llameante fulgurante|Criatura — Guerrero elemental|Mientras el Llameante fulgurante esté encantado, obtiene +2/+2, arrolla y tiene "{R}: El Llameante fulgurante obtiene +1/+0 hasta el final del turno". Flaring Pain|Dolor recrudecido|Instantáneo|No se puede prevenir el daño este turno.\nRetrospectiva {R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Flash Conscription|Conscripción repentina|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si se usó {W} para pagar la Conscripción repentina, la criatura gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate, gana esa cantidad de vida" hasta el final del turno. @@ -5612,7 +5612,7 @@ Flash of Defiance|Destello de desafío|Conjuro|Los jugadores no pueden bloquear Flash of Insight|Instante de revelación|Instantáneo|Mira X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\nRetrospectiva—{1}{U}, remover del juego X cartas azules de tu cementerio. (No puedes remover el Instante de revelación para pagar su propio coste de retrospectiva.) Flashfires|Tormenta ígnea|Conjuro|Destruye todas las llanuras. Flashfreeze|Congelación repentina|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo rojo o verde. -Flash|Destello|| +Flash|Destello|Instantáneo|Puedes poner una criatura de tu mano en juego. Si lo haces, sacrifícala a no ser que pagues su coste de maná reducido hasta en Flatten|Aplanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. Flaxen Intruder|Intrusa rubita|Criatura — Berserker humano|Siempre que la Intrusa rubita haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarla. Cuando lo hagas, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Flayed Nim|Nim degollado|Criatura — Esqueleto|Siempre que el Nim degollado haga daño de combate a una criatura, el controlador de esa criatura pierde la misma cantidad de vida.\n{2}{B}: Regenera el Nim degollado. @@ -5620,19 +5620,19 @@ Flayer Drone|Zángano desollador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta car Flayer Husk|Caparazón desollador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {2}. Flayer of the Hatebound|Desollador de los Odioligados|Criatura — Diablo|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)\nSiempre que el Desollador de los Odioligados u otra criatura entre al campo de batalla desde tu cementerio, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. Flaying Tendrils|Zarcillos desolladores|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Flay|Desollar|| -Fledgling Djinn|Retoño de djinn|| +Flay|Desollar|Conjuro|El jugador objetivo se descarta una carta al azar de su mano. Luego ese jugador se descarta otra carta al azar de su mano a menos que pague {1}. +Fledgling Djinn|Retoño de djinn|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Retoño de djinn te hace 1 punto de daño. Fledgling Dragon|Dragón novato|Criatura — Dragón|Vuela.\nUmbral El Dragón novato obtiene +3/+3 y tiene: "{R}: El Dragón novato obtiene +1/+0 hasta el final del turno". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Fledgling Griffin|Grifo novato|Criatura — Grifo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo novato gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Fledgling Imp|Cría de diablillo|Criatura — Diablillo|{B}, descartar una carta de tu mano: La Cría de diablillo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Fledgling Mawcor|Maucor novato|Criatura — Bestia|Vuela.\n{T}: El Maucor novato hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMetamorfosis {U}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Fledgling Osprey|Águila novata|| +Fledgling Osprey|Águila novata|Criatura - Ave|El Aguila novata gana la habilidad de volar mientras esta este encantada. Fleecemane Lion|León melena de lana|Criatura — Felino|{3}{G}{W}: Monstruosidad 1. (Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el León melena de lana sea monstruoso, tiene las habilidades de antimaleficio e indestructible. Fleet Swallower|Devoraflotas|Criatura — Pez|Siempre que el Devoraflotas ataque, el jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeando hacia arriba, en su cementerio. -Fleet-Footed Monk|Monje veloz|| +Fleet-Footed Monk|Monje veloz|Criatura - Monje Humano|El Monje veloz no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza 2 o mayor. Fleetfeather Cockatrice|Cocatriz plumaveloz|Criatura — Cocatriz|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela, toque mortal.\n{5}{G}{U}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) Fleetfeather Sandals|Sandalias de pluma veloz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y prisa.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Fleetfoot Panther|Pantera Veloz|| +Fleetfoot Panther|Pantera Veloz|Criatura - Felino|Puedes jugar la Pantera Veloz cuando puedas jugar un instantáneo.\nCuando la Pantera Veloz entra en juego, devuelve una criatura verde o blanca de tu control a la mano de su propietario. Fleeting Aven|Aven fugaz|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, regresa el Aven fugaz a la mano de su propietario. Fleeting Distraction|Distracción momentánea|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Fleeting Image|Imagen efímera|Criatura — Ilusión|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{1}{U}: Regresa la Imagen efímera a la mano de su propietario. @@ -5641,7 +5641,7 @@ Fleetwheel Cruiser|Automotor ruedaveloz|Artefacto — Vehículo|Arrolla, prisa.\ Flensermite|Desollácaro|Criatura — Gremlin|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) Flesh Allergy|Alergia a la carne|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Alergia a la carne, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde vidas igual al número de criaturas puestas en todos los cementerios desde el campo de batalla este turno. Flesh Carver|Troceador de carne|Criatura — Hechicero humano|Intimidar.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Troceador de carne.\nCuando el Troceador de carne muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror negra X/X , donde X es la fuerza del Troceador de carne. -Flesh Reaver|Desgarrador de carne|| +Flesh Reaver|Desgarrador de carne|Criatura - Horror|Siempre que el Desgarrador de carne hace daño a una criatura o oponente, el Desgarador de carne te hace esa cantidad de daño. Flesh to Dust|De la carne al polvo|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Flesh-Eater Imp|Diablillo devorador de carne|Criatura — Diablillo|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSacrificar una criatura: El Diablillo devorador de carne obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Fleshbag Marauder|Merodeador bolsa de carne|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Merodeador bolsa de carne entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. @@ -5652,68 +5652,68 @@ Fleshpulper Giant|Gigante machacador|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante mach Fleshwrither|Retuercecarne|Criatura — Horror|Transfigurar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, sacrificar esta criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo coste de maná convertido que esta criatura y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). Flickerform|Forma fluctuante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{2}{W}{W}: Remueve del juego la criatura encantada y todas las auras anexadas a ella. Al final del turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. Si lo haces, regresa esas auras al juego bajo el control de sus propietarios encantando a esa criatura. Flickering Spirit|Espíritu fluctuante|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{W}: Remueve del juego el Espíritu fluctuante, luego regrésalo al juego bajo el control de su propietario. -Flickering Ward|Guarda oscilante|| +Flickering Ward|Guarda oscilante|Encantamiento - Aura|Cuando la Guardia oscilante entra en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no quita la Guardia oscilante.\nW: devuelve la Guardia oscilante a la mano de su propietario. Flickerwisp|Efímero fluctuante|Criatura — Elemental|Vuela.Cuando el Efímero fluctuante entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Flicker|Fluctuar|| +Flicker|Fluctuar|Conjuro|Retira del juego el permanente objetivo que no sea ficha, luego devuélvela al juego bajo el control de su propietario. Flight Spellbomb|Bombahechizo del vuelo|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCuando la Bombahechizo del vuelo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {U}. Si lo haces, roba una carta. Flight of Equenauts|Escuadrilla de equinautas|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela. Flight of Fancy|Vuelo inspirado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vuelo inspirado entre en juego, roba dos cartas.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. Flight|Volar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Fling|Arrojar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Arrojar, sacrifica una criatura.\nArrojar hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. -Flint Golem|Gólem de pedernal|| +Flint Golem|Gólem de pedernal|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Golem de pedernal sea bloqueado, el jugador defensor pon las tres cartas superiores de su biblioteca en su cementerio. Flinthoof Boar|Jabalí chispezuña|Criatura — Jabalí|El Jabalí chispezuña obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\n{R}: El Jabalí chispezuña gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) Flitterstep Eidolon|Eidolón pasoraudo|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {5}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Eidolón pasoraudo no puede ser bloqueado.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada. Floating Shield|Escudo flotante|Encantar criatura|En cuanto el Escudo flotante entre en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no remueve el Escudo flotante.\nSacrificar el Escudo flotante: La criatura objetivo gana protección contra el color elegido hasta el final del turno. Floating-Dream Zubera|Zubera sueño flotante|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera sueño flotante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. -Flood Plain|Llanura anegada|| +Flood Plain|Llanura anegada|Tierra|La Llanura anegada entra en juego girada.\n{T}, sacrificar la Llanura anegada: busca en tu biblioteca un carta de llanura o isla y ponlo en juego. Luego baraja tu biblioteca. Flood of Recollection|Sumergirse en el recuerdo|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Sumergirse en el recuerdo. Flood of Tears|Inundación de lágrimas|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Si regresas de esta manera cuatro o más permanentes que no sean fichas que controlas, puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. Floodbringer|Creainundaciones|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Gira la tierra objetivo. Floodchaser|Cazador de inundaciones|Criatura — Elemental|El Cazador de inundaciones entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él.\nEl Cazador de inundaciones no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, remover un contador +1/+1 del Cazador de inundaciones: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. Flooded Grove|Arboleda inundada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G/U}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{U}, o {U}{U} a tu reserva de maná. -Flooded Shoreline|Costa inundada|| +Flooded Shoreline|Costa inundada|Encantamiento|{U}{U}, devuelve dos islas que controlas a la mano de su propietario: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Flooded Strand|Playa anegada|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Playa anegada: Busca en tu biblioteca una carta de llanura o de isla y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Flooded Woodlands|Selvas anegadas|| -Floodgate|Esclusa|| +Flooded Woodlands|Selvas anegadas|Encantamiento|Las criaturas verdes tiene "Esta criatura no puede atacar a menos que sacrifiques una tierra." (Este coste en pagado cuando declaras atacantes.) +Floodgate|Esclusa|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nCuando la Esclusa gane la habilidad de volar, sacrifícala.\nCuando la Esclusa deja el juego, hace 1 daño por cada dos islas de tu control a cada criatura que no sea azul sin la habilidad de volar. Floodtide Serpent|Serpiente de pleamar|Criatura — Serpiente|La Serpiente de pleamar no puede atacar a menos que regreses un encantamiento que controlas a la mano de su propietario. (Este coste se paga cuando se declaran atacantes.) -Floodwater Dam|Dique|| +Floodwater Dam|Dique|Artefacto|{X}{X}{1}, {T}: gira X tierras objetivo. Floodwaters|Riada|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Flood|Inundación|| +Flood|Inundación|Encantamiento|{U}{U}: gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. Flourishing Defenses|Defensas florecientes|Encantamiento|Siempre que se coloque un contador -1/-1 sobre una criatura, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Flourish|Florecimiento|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Flow of Ideas|Flujo de ideas|Conjuro|Roba una carta por cada isla que controles. -Flow of Maggots|Plaga de larvas|| -Flowering Field|Campiña Floreciente|| +Flow of Maggots|Plaga de larvas|Criatura - Insecto|Mantenimiento acumulativo {1}\nLa Plaga de larvas no puede ser bloqueado por criaturas que no sean muros. +Flowering Field|Campiña Floreciente|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. Flowering Lumberknot|Nudomadera floreciente|Criatura — Pueblo-arbóreo|El Nudomadera floreciente no puede atacar ni bloquear a menos que esté emparejado con una criatura con la habilidad de unir almas. Flower|Floración|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Flowstone Armor|Armadura de piedra variable|| -Flowstone Blade|Espada de Piedra Variable|| +Flowstone Armor|Armadura de piedra variable|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Armadura de piedra variable durante tu paso de enderezar.\n{3}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/-1 mientra que la Armadura de piedra variable permanezca girada. +Flowstone Blade|Espada de Piedra Variable|Encantamiento - Aura|{R}: la criatura encantada obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Flowstone Channeler|Canalizador de piedra variable|Criatura — Cambiahechizos humano|{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/-1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Flowstone Charger|Cargador de la piedra variable|| Flowstone Crusher|Triturador de piedra variable|Criatura — Bestia|{R}: El Triturador de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Flowstone Embrace|Abrazo de piedra variable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
{T}: La criatura encantada obtiene +2/-2 hasta el final del turno. -Flowstone Flood|Inundación de piedra variable|| -Flowstone Giant|Gigante de piedra variable|| -Flowstone Hellion|Diablo de Piedra Variable|| -Flowstone Mauler|Lacerador de Piedra Variable|| -Flowstone Overseer|Capataz de piedra variable|| -Flowstone Salamander|Salamandra de piedra variable|| -Flowstone Sculpture|Escultura de piedra variable|| -Flowstone Shambler|Arrastrapies de Piedra Variable|| +Flowstone Flood|Inundación de piedra variable|Conjuro|Retorno - paga 3 vidas, descartar una carta al azar de tu mano (Si tu pagas 3 vidas y descartar una carta al azar de tu mano además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, pon la Inundación de piedra variable en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye la tierra objetivo. +Flowstone Giant|Gigante de piedra variable|Criatura - Gigante|{R}: el Gigante de piedra variable obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Flowstone Hellion|Diablo de Piedra Variable|Criatura - Bestia Arpía|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{0}: el Diablo de Piedra Variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Mauler|Lacerador de Piedra Variable|Criatura - Bestia|Arrolla.\n{R}: el Lacerador de Piedra Variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Overseer|Capataz de piedra variable|Criatura - Bestia|{R}{R}: la criatura objetivo obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Salamander|Salamandra de piedra variable|Criatura - Salamandra|{R}: la Salamandra de piedra variable hace 1 punto de daño a la criatura bloqueándolo objetivo. +Flowstone Sculpture|Escultura de piedra variable|Criatura Artefacto - Metamorfo|{2}, descartar una carta de tu mano: pon un contador +1/+1 en la Escultura de piedra variable o la Escultura de piedra variable gana la habilidad de volar, dañar primero, o arrollar. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Flowstone Shambler|Arrastrapies de Piedra Variable|Criatura - Bestia| Flowstone Slide|Alud de piedra variable|Conjuro|Todas las criaturas obtienen +X/-X hasta el final del turno. -Flowstone Strike|Golpe de piedra variable|| -Flowstone Surge|Oleada de piedra variable|| -Flowstone Thopter|Toptero de piedra variable|| -Flowstone Wall|Muro de piedra variable|| -Flowstone Wyvern|Wyvern de piedra variable|| -Fluctuator|Oscilador|| +Flowstone Strike|Golpe de piedra variable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/-1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Flowstone Surge|Oleada de piedra variable|Encantamiento|Las criaturas de tu control obtiene +1/+1. +Flowstone Thopter|Toptero de piedra variable|Criatura Artefacto - Toptero|{1}: el Toptero de piedra variable obtiene +1/-1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Flowstone Wall|Muro de piedra variable|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) \n{R}: el Muro de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Wyvern|Wyvern de piedra variable|Criatura - Draco|Vuela.\n{R}: el Wyvern de piedra variable obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Fluctuator|Oscilador|Artefacto|El coste de ciclo cuesta hasta 2 menos para jugarlo. Flurry of Horns|Ráfaga de cuernos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Minotauro rojas 2/3 con la habilidad de prisa. Flurry of Wings|Ráfaga de alas|Instantáneo|Pon en juego X fichas de criatura Soldado Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. Flusterstorm|Tormenta azoradora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}.\nTormenta (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Flutterfox|Zorro aleteante|Criatura — Zorro|Mientras controles un artefacto o encantamiento, el Zorro aleteante tiene la habilidad de volar. Flux Channeler|Canalizadora de corriente|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Fluxcharger|Cargador de flujo|Criatura — Extraño|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro puedes intercambiar la fuerza y la resistencia del Cargador de flujo hasta el final del turno. -Flux|Flujo|| +Flux|Flujo|Conjuro|Cada jugador se descarta de cualquier número de cartas de su mano, luego roba esa cantidad de cartas.\nRoba una carta. Flying Carpet|Alfombra voladora|Artefacto|{2}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Flying Crane Technique|Técnica de la grulla|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Ganan las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno. Flying Men|Hombres voladores|Criatura — Humano|Vuela. @@ -5723,15 +5723,15 @@ Foe-Razer Regent|Regente arrasadora|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regen Fog Bank|Banco de niebla|Criatura — Muro|Defensor, vuela.Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al Banco de niebla. Fog Elemental|Elemental de la niebla|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Elemental de la niebla ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. Fog Patch|Area de niebla|Instantáneo|Juega el Área de niebla sólo durante el paso de declarar bloqueadoras.\nLas criaturas atacantes son bloqueadas. -Fog of Gnats|Niebla de mosquitos|| +Fog of Gnats|Niebla de mosquitos|Criatura - Insecto|Vuela.\n{B}: regenera la Niebla de mosquitos. Fogwalker|Espíritu de la niebla|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando el Espíritu de la niebla entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Fog|Niebla|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Foil|Inutilizar|Instantáneo|Puedes descartar una carta de isla y otra carta en lugar de pagar el coste de maná de Inutilizar.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Foil|Inutilizar|Instantáneo|Puedes descartar una isla y otra carta de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Inutilizar.\nContrarresta el hechizo objetivo. Fold into Aether|Plegar hacia el éter|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si lo haces, el controlador de ese hechizo puede poner en juego una carta de criatura de su mano. Folio of Fancies|Incunable de las fantasías|Artefacto|Las manos de los jugadores no tienen tamaño máximo.\n{X}{X}, {T}: Cada jugador roba X cartas.\n{2}{U}, {T}: Cada oponente pone en su cementerio una cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca igual a la cantidad de cartas en su mano. Folk Medicine|Medicina popular|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura que controles.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Folk of An-Havva|Habitantes de An-Havva|| -Folk of the Pines|Pueblo de los pinos|| +Folk of An-Havva|Habitantes de An-Havva|Criatura - Humano|Siempre que los Habitantes de An-Havva bloquean, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Folk of the Pines|Pueblo de los pinos|Criatura - Driada|{1}{G}: el Pueblo de los pinos obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Followed Footsteps|Huellas trazadas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura que es una copia de la criatura encantada. Fomori Nomad|Nómada fomori|Criatura — Gigante nómada| Font of Agonies|Fuente de agonías|Encantamiento|Siempre que pagues vidas, pon esa misma cantidad de contadores de sangre sobre la Fuente de agonías.\n{1}{B}, remover cuatro contadores de sangre de la Fuente de agonías: Destruye la criatura objetivo. @@ -5741,27 +5741,27 @@ Font of Ire|Fuente de la ira|Encantamiento|{3}{R}, sacrificar la Fuente de la ir Font of Mythos|Fuente de los mitos|Artefacto|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba dos cartas adicionales. Font of Return|Fuente del regreso|Encantamiento|{3}{B}, sacrificar la Fuente del regreso: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Font of Vigor|Fuente del vigor|Encantamiento|{2}{W}, sacrificar la Fuente del vigor: Ganas 7 vidas. -Food Chain|Cadena alimenticia|| +Food Chain|Cadena alimenticia|Encantamiento|Retirar del juego una criatura de tu control: añade X manas del cualquier color a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de la criatura retirada del juego más 1. Este maná puede ser gasta sólo para jugar hechizos de criatura. Fool's Demise|Fallecimiento del necio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.\nCuando el Fallecimiento del necio vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Fallecimiento del necio a la mano de su propietario. -Fool's Tome|El libro de los necios|| -Foot Soldiers|Soldados de a pie|| +Fool's Tome|El libro de los necios|Artefacto|{2}, {T}: roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en la mano. +Foot Soldiers|Soldados de a pie|Criatura - Soldado Humano| Footbottom Feast|Festín Bajopié|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. Foothill Guide|Explorador de las estribaciones|Criatura — Clérigo|Protección contra Trasgos.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Footlight Fiend|Diablo de las candilejas|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo de las candilejas muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Footsteps of the Goryo|Huellas de los Goryo|Conjuro - Arcano|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Sacrifica esa criatura al final del turno. Foratog|Atog de los bosques|Criatura — Atog|{G}, sacrificar un Bosque: El Atog de los bosques obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Forbidden Alchemy|Alquimia prohibida|Instantáneo|Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Forbidden Crypt|Cripta prohibida|| -Forbidden Lore|Sabiduría prohibida|| +Forbidden Crypt|Cripta prohibida|Encantamiento|Si fueras a robar, en vez de eso devuelve la carta de tu cementerio a tu mano. Si no puedes, pierdes la partida.\nSi una carta se va al cementerio, en vez de eso retírala del juego. +Forbidden Lore|Sabiduría prohibida|Encantamiento - Aura|La Sabiduría prohibida sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno." Forbidden Orchard|Huerto prohibido|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Siempre que gires el Huerto prohibido para obtener maná, pon en juego bajo el control del oponente objetivo una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. -Forbidden Ritual|Ritual prohibido|| +Forbidden Ritual|Ritual prohibido|Conjuro|Sacrifica una carta en juego. Si lo haces, el oponente objetivo pierde 2 vidas a menos que sacrifique un permanente o se descarte de una carta de su mano. Puedes repetir este proceso tantas veces como elijas. Forbidding Spirit|Espíritu prohibitorio|Criatura — Clérigo espíritu|Cuando el Espíritu prohibitorio entre al campo de batalla, hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {2} por cada una de esas criaturas. Forbidding Watchtower|Atalaya prohibitoria|Tierra|El Atalaya prohibitoria entra en juego girada.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{1}{W}: El Atalaya prohibitoria se convierte en una criatura Soldado blanca 1/5 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Forbid|Prohibir|| +Forbid|Prohibir|Instantáneo|Retorno - descartar 2 cartas de tu mano. (Puedes descartar 2 cartas además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo. Si lo haces, pon el Prohibir en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nContrarrestra el hechizo objetivo. Force Away|Retirada forzada|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Force Bubble|Burbuja de fuerza|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en su lugar, pon ese mismo número de contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza.\nCuando haya cuatro o más contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza, sacrifícala.\nAl final del turno, remueve todos los contadores de agotamiento de la Burbuja de fuerza. -Force Spike|Descarga de fuerza|| -Force Void|Hacer el vacío|| +Force Spike|Descarga de fuerza|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Force Void|Hacer el vacío|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo a menos que el controlador pague {1}.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Force of Despair|Fuerza de la desesperación|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestruye todas las criaturas que entraron al campo de batalla este turno. Force of Nature|Fuerza de la naturaleza|Criatura — Elemental|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Fuerza de la naturaleza te hace 8 puntos de daño a menos que pagues {G}{G}{G}{G}. Force of Negation|Fuerza de la negación|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nContrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. @@ -5769,11 +5769,11 @@ Force of Rage|Fuerza de la rabia|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar Force of Savagery|Fuerza del salvajismo|Criatura — Elemental|Arrolla. Force of Vigor|Fuerza del vigor|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestruye hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo. Force of Virtue|Fuerza de la virtud|Encantamiento|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta blanca de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestello.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Force of Will|Fuerza de voluntad|| +Force of Will|Fuerza de voluntad|Instantáneo|Puedes pagar 1 vida y retirar del juego una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de invocación de la Fuerza de voluntad.\nContrarrestra el hechizo objetivo. Forced Adaptation|Adaptación forzosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. Forced Fruition|Complacencia forzada|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador roba siete cartas. Forced Landing|Aterrizaje forzado|Instantáneo|Pon la criatura objetivo con la habilidad de volar en el fondo de la biblioteca de su propietario. -Forced March|Marcha forzada|| +Forced March|Marcha forzada|Conjuro|Destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de X o menos. Forced Worship|Adoración forzosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar.\n{2}{W}: Regresa la Adoración forzosa a la mano de su propietario. Forcemage Advocate|Defensor magofuerza|Criatura — Centauro|{T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Forebear's Blade|Acero de los ancestros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de vigilancia y arrollar.\nSiempre que la criatura equipada muera, anexa el Acero de los ancestros a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {3}. @@ -5785,8 +5785,8 @@ Forerunner of the Empire|Avanzadilla del Imperio|Criatura — Soldado humano|Cua Forerunner of the Heralds|Avanzadilla de los Heraldos|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Avanzadilla de los Heraldos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Tritón y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Avanzadilla de los Heraldos. Forerunner of the Legion|Avanzadilla de la Legión|Criatura — Caballero vampiro|Cuando la Avanzadilla de la Legión entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Vampiro y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Vampiro entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Foresee|Antever|Conjuro|Adivina 4, luego roba dos cartas. (Para adivinar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Foreshadow|Premonición|| -Foresight|Prever|| +Foreshadow|Premonición|Instantáneo|Nombra una carta. El oponente objetivo pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, puedes roba una carta.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Foresight|Prever|Conjuro|Busca en tu biblioteca tres cartas, retíralas del juego, luego baraja tu biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Forest|Bosque|Tierra básica - Bosque|({T}: Agrega {G}.) Forever Young|Juventud eterna|Conjuro|Pon cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. Forfend|Amparar|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a las criaturas este turno. @@ -5795,35 +5795,35 @@ Forge Devil|Diablo de la fragua|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo de la fragu Forge of Heroes|Forja de héroes|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Elige el comandante objetivo que entró al campo de batalla este turno. Pon un contador +1/+1 sobre él si es una criatura y un contador de lealtad sobre él si es un planeswalker. Forgeborn Oreads|Oréades nacidas de la forja|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Oréades nacidas de la forja u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las Oréades nacidas de la forja hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Forgestoker Dragon|Dragón atizalumbre|Criatura — Dragón|Vuela.\n{1}{R}: El Dragón atizalumbre hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este combate. Activa esta habilidad solo si el Dragón atizalumbre está atacando. -Forget|Olvidar|| +Forget|Olvidar|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano, luego roba tantas cartas como él se descartó de esta manera. Forgotten Ancient|Ancestro olvidado|Criatura — Elemental|Siempre que un jugador juegue un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Ancestro olvidado.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier número de contadores +1/+1 del Ancestro olvidado a otras criaturas. Forgotten Cave|Cueva olvidada|Tierra|La Cueva olvidada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) Forgotten Creation|Creación olvidada|Criatura — Horror zombie|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes descartar todas las cartas de tu mano. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas. -Forgotten Harvest|Cosecha Olvidada|| -Forgotten Lore|Sabiduría perdida|| -Foriysian Brigade|Brigada foriysiana|| +Forgotten Harvest|Cosecha Olvidada|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego una carta de tierra de tu cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. +Forgotten Lore|Sabiduría perdida|Conjuro|Un oponente elige una carta de tu cementerio. puedes pagar {G}. Si lo haces, ese oponente elige una carta aún no elegida por la Sabiduría perdida. Puedes repetir este proceso cualquier número de veces. Pon la última carta elegida en tu mano. +Foriysian Brigade|Brigada foriysiana|Criatura - Soldado Humano|La Brigada foriysiana puede bloquear dos criaturas cada combate. Foriysian Interceptor|Interceptor foriysiano|Criatura — Soldado humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nDefensor.\nEl Interceptor foriysiano puede bloquear una criatura adicional. Foriysian Totem|Tótem foriysiano|Artefacto|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{4}{R}: El Tótem foriysiano es una criatura artefacto Gigante roja 4/4 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nMientras el Tótem foriysiano sea una criatura, puede bloquear una criatura adicional. Fork in the Road|Camino dividido|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y muéstralas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. Forked Bolt|Rayo bifurcado|Conjuro|El Rayo bifurcado hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. -Forked Lightning|Relámpago zig zag|| +Forked Lightning|Relámpago zig zag|Conjuro|El Relámpago zig zag hace 4 puntos de daño divididos como quieras entre una, dos, o tres criaturas objetivo. Forked-Branch Garami|Garami rama bifurcada|Criatura - Espíritu|Migración de almas 4, migración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar hasta dos cartas de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano. Forlorn Pseudamma|Seudodama desolada|Criatura — Zombie|Intimidar.\nInspiración — Siempre que la Seudodama desolada se enderece, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Zombie negra 2/2. Form of the Dinosaur|Forma del dinosaurio|Encantamiento|Cuando la Forma del dinosaurio entre al campo de batalla, tu total de vidas se convierte en 15.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dinosaurio hace 15 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura te hace una cantidad de daño igual a su fuerza. Form of the Dragon|Forma del dragón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dragón hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Al final de cada turno, tu total de vida es 5.\nLas criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. -Formation|Formación|| +Formation|Formación|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Formless Nurturing|Pábulo informe|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon un contador +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Forsake the Worldly|Renunciar a lo terrenal|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Forsaken City|Ciudad Abandonada|| +Forsaken City|Ciudad Abandonada|Tierra|La Ciudad Abandonada no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego una carta de tu mano. Si lo haces, endereza la Ciudad Abandonada.\n{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Forsaken Drifters|Errantes abandonados|Criatura — Zombie|Cuando los Errantes abandonados mueran, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Forsaken Sanctuary|Santuario abandonado|Tierra|El Santuario abandonado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. -Forsaken Wastes|Yermos abandonados|| -Fortified Area|Area fortifcada|| +Forsaken Wastes|Yermos abandonados|Encantar Mundo|Si un jugador gana vidas, en vez de eso ese jugador no gana vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida.\nCuando los Yermos abandonados sean objetivo de un hechizo, el controlador de ese hechizo pierde 5 vidas. +Fortified Area|Area fortifcada|Encantamiento|Los muros de tu control obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de agrupar. Fortified Rampart|Baluarte fortificado|Criatura — Muro|Defensor. Fortified Village|Aldea fortificada|Tierra|En cuanto la Aldea fortificada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de bosque o llanura de tu mano. Si no lo haces, la Aldea fortificada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. Fortifying Provisions|Provisiones fortalecedoras|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.\nCuando las Provisiones fortalecedoras entren al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Fortify|Fortificar|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. -Fortitude|Entereza|| +Fortitude|Entereza|Encantamiento - Aura|Cuando la Entereza vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Entereza a la mano de su propietario.\nSacrificar un bosque: regenera la criatura encantada. Fortress Crab|Cangrejo fortaleza|Criatura — Cangrejo| Fortress Cyclops|Cíclope de la fortaleza|Criatura — Soldado cíclope|Siempre que el Cíclope de la fortaleza ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno.Siempre que el Cíclope de la fortaleza bloquee, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. Fortuitous Find|Hallazgo casual|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -5833,12 +5833,12 @@ Fortune's Favor|Favor de la fortuna|Instantáneo|El oponente objetivo mira las c Fossil Find|Encontrar un fósil|Conjuro|Regresa a tu mano una carta al azar de tu cementerio, luego reordena tu cementerio como quieras. Foster|Criar|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, puedes pagar {1}. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en tu cementerio. Foul Emissary|Emisario impío|Criatura — Horror humano|Cuando el Emisario impío entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando sacrifiques el Emisario impío al lanzar un hechizo con emerger, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. -Foul Familiar|Familiar impuro|| +Foul Familiar|Familiar impuro|Criatura - Espíritu|El Familiar impuro no puede bloquear.\n{B}, paga 1 vida: devuelve al Familiar impuro a la mano de su propietario. Foul Imp|Diablillo pestilente|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nCuando el Diablillo pestilente entre en juego, pierde 2 vidas. Foul Orchard|Huerto repugnante|Tierra|El Huerto repugnante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. -Foul Presence|Presencia fétida|| +Foul Presence|Presencia fétida|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 y tiene: "{T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno". Foul Renewal|Renovación hedionda|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la resistencia de la carta regresada de esta manera. -Foul Spirit|Espiritu inmundo|| +Foul Spirit|Espiritu inmundo|Criatura - Espíritu|Vuela. Foul-Tongue Invocation|Invocación en lenguainfame|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Invocación en lenguainfame, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nEl jugador objetivo sacrifica una criatura. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar la Invocación en lenguainfame, ganas 4 vidas. Foul-Tongue Shriek|Grito en lenguainfame|Instantáneo|El oponente objetivo pierde 1 vida por cada criatura atacante que controlas. Tú ganas esa misma cantidad de vidas. Foulmire Knight|Caballero pantanopútrido|Criatura — Caballero zombie|Toque mortal. @@ -5849,14 +5849,14 @@ Foundry Inspector|Inspector de la fundición|Criatura artefacto — Constructo|T Foundry Screecher|Profierechillidos de la fundición|Criatura — Murciélago|Vuela.\nEl Profierechillidos de la fundición obtiene +1/+0 mientras controles un artefacto. Foundry Street Denizen|Habitante de la Calle Fundición|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que otra criatura roja entre al campo de batalla bajo tu control, el Habitante de la Calle Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Foundry of the Consuls|Fundición de los cónsules|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{5}, {T}, sacrificar la Fundición de los cónsules: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. -Fountain Watch|Guardián de la Fuente|| -Fountain of Cho|Fuente de Cho|| +Fountain Watch|Guardián de la Fuente|Criatura - Clérigo Humano|Los artefactos y encantamientos de tu control no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Fountain of Cho|Fuente de Cho|Tierra|La Fuente de Cho entra en juego girada.\n{T}: pon un contador de almacén en la Fuente de Cho.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén de la Fuente de Cho: añade {B} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. Fountain of Ichor|Fuente de icor|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}: La Fuente de icor se convierte en una criatura artefacto Dinosaurio 3/3 hasta el final del turno. Fountain of Renewal|Fuente de la renovación|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida.\n{3}, sacrificar la Fuente de la renovación: Roba una carta. Fountain of Youth|Fuente de la juventud|Artefacto|{2}, {T}: Ganas una vida. Fourth Bridge Prowler|Rondadora del cuarto puente|Criatura — Bribón humano|Cuando la Rondadora del cuarto puente entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. Foxfire Oak|Roble luminiscente|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{R/G}{R/G}{R/G}: El Roble luminiscente obtiene +3/+0 hasta el final del turno. -Foxfire|Hongos luminescentes|| +Foxfire|Hongos luminescentes|Instantáneo|Endereza la criatura atacante objetivo. Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir o fuera a hacer esa criatura este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Fractured Identity|Identidad quebrada|Conjuro|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Cada jugador que no sea su controlador crea una ficha que es una copia de esa carta. Fractured Loyalty|Lealtad traicionada|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, el controlador de ese hechizo o habilidad gana el control de la criatura encantada. (Este efecto no termina al final del turno.) Fractured Powerstone|Piedra de poder fracturada|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Lanza el dado planar. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. @@ -5864,15 +5864,15 @@ Fracturing Gust|Ráfaga fracturadora|Instantáneo|Destruye todos los artefactos Fragmentize|Fragmentar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. Frantic Purification|Purificación frenética|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nDemencia {W}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) Frantic Salvage|Recuperación frenética|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. -Frantic Search|Búsqueda frenética|| +Frantic Search|Búsqueda frenética|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descártate dos cartas de tu mano.\nEndereza hasta tres tierras. Fraying Omnipotence|Omnipotencia desvanecida|Conjuro|Cada jugador pierde la mitad de sus vidas, luego descarta la mitad de las cartas en su mano y luego sacrifica la mitad de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba cada vez. Fraying Sanity|Cordura desvanecida|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de cada paso final, el jugador encantado pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas que fueron a ese cementerio desde cualquier parte este turno. Frazzle|Desmenuzar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea azul. Freed from the Real|Liberado de lo real|Encantar criatura|{U}: Gira la criatura encantada.\n{U}: Endereza la criatura encantada. Freejam Regent|Regente de Improlibre|Criatura — Dragón|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela.\n{1}{R}: El Regente de Improlibre obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Freewind Equenaut|Equinauta errante|Criatura — Arquero humano|Vuela.\nMientras la Equinauta errante esté encantada, tiene "{T}: La Equinauta errante hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo." -Freewind Falcon|Halcón errante|| -Frenetic Efreet|Efrit exaltado|| +Freewind Falcon|Halcón errante|Criatura - Ave|Vuela, protección contra rojo. +Frenetic Efreet|Efrit exaltado|Criatura - Efrit|Vuela\n{0}: si el Efrit exaltado está en juego, lanza una moneda. Si gana el lanzamiento, el Efrit exaltado cambia de fase y sale de juego. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Efrit exaltado. Frenetic Ogre|Ogro frenético|Criatura — Ogro|{R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Ogro frenético obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Frenetic Raptor|Ráptor frenético|Criatura — Bestia|Las Bestias no pueden bloquear. Frenetic Sliver|Fragmentado frenético|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{0}: Si esta criatura está en juego, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, remueve del juego a esta criatura y regrésala al juego bajo el control de su propietario al final del turno. Si pierdes el lanzamiento, sacrifícala". @@ -5881,16 +5881,16 @@ Frenzied Fugue|Fuga frenética|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nCuan Frenzied Goblin|Trasgo frenético|Criatura — Berserker trasgo|Siempre que el Trasgo frenético ataque, puedes pagar {R}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Frenzied Rage|Ira frenética|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Frenzied Raptor|Ráptor enloquecido|Criatura — Dinosaurio| -Frenzied Tilling|Arado Frenético|| +Frenzied Tilling|Arado Frenético|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. Frenzy Sliver|Fragmentado del frenesí|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de frenesí 1. (Siempre que un Fragmentado ataque y no sea bloqueado, obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) Fresh Meat|Carne fresca|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3 por cada criatura que fue a tu cementerio desde el campo de batalla este turno. -Fresh Volunteers|Voluntarios novatos|| +Fresh Volunteers|Voluntarios novatos|Criatura - Rebelde Humano| Fresh-Faced Recruit|Recluta novato|Criatura — Soldado humano|Mientras sea tu turno, el Recluta novato tiene la habilidad de dañar primero. Fretwork Colony|Colonia de ornamentadores|Criatura — Insecto|La Colonia de ornamentadores no puede bloquear.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la Colonia de ornamentadores y pierde 1 vida. -Freyalise Supplicant|Suplicante de Freyalise|| -Freyalise's Charm|Amuleto de Freyalise|| +Freyalise Supplicant|Suplicante de Freyalise|Criatura - Clérigo Humano|{T}, sacrificar una criatura roja o blanca: el Suplicante de Freyalise hace a la criatura o jugador objetivo daño igual a la mitad de la fuerza de la criatura sacrifica, redondeando hacia abajo. +Freyalise's Charm|Amuleto de Freyalise|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo negro, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, roba una carta.\n{G}{G}: devuelve el Amuleto de Freyalise a la mano de su propietario. Freyalise's Radiance|Resplandor de Freyalise|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nLos permanentes nevados no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. -Freyalise's Winds|Vientos de Freyalise|| +Freyalise's Winds|Vientos de Freyalise|Encantamiento|Siempre que un permanente sea girado, pon un contador de viento en él. Ese permanente gana "Este permanente no se endereza durante tu paso de enderezar si tiene un contador de viento en él" y "Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de tiempo de este permanente." Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, furia de Llanowar|Planeswalker — Freyalise|+2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 con "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná".\n-2: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n-6: Roba una carta por cada criatura verde que controlas.\nFreyalise, la furia de Llanowar puede ser tu comandante. Friendly Fire|Fuego amigo|Instantáneo|El controlador de la criatura objetivo muestra una carta al azar de su mano. El Fuego amigo hace una cantidad de daño a esa criatura y a ese jugador igual al coste de maná convertido de la carta mostrada. Frightcrawler|Espeluznador|Criatura — Horror|El Espeluznador no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nUmbral El Espeluznador obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -5901,7 +5901,7 @@ Frilled Mystic|Mística crestada|Criatura — Hechicero lagarto elfo|Destello.\n Frilled Oculus|Óculus recargado|Criatura — Homúnculo|{1}{G}: El Óculus recargado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. Frilled Sandwalla|Arenaiguana crestada|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Arenaiguana crestada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. Frilled Sea Serpent|Serpiente marina con espinas|Criatura — Serpiente|{5}{U}{U}: La Serpiente marina con espinas no puede ser bloqueada este turno. -Frog Tongue|Lengua de rana|| +Frog Tongue|Lengua de rana|Encantamiento - Aura|Cuando la Lengua de rana entra en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Frogify|Ranificar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Rana azul con fuerza y resistencia base de 1/1. (Pierde todos los otros tipos de carta y de criatura.) Frogmite|Ranácaro|Criatura artefacto — Rana|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.) Frogtosser Banneret|Banderola de Lanza rana|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos de Trasgo y los de Bribón. @@ -5932,44 +5932,44 @@ Frostweb Spider|Araña tela escarchada|Criatura nevada — Araña|La Araña tela Frostwielder|Blandescarcha|Criatura - Chamán humano|{T}: La Blandescarcha hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSi una criatura que recibió daño de la Blandescarcha este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. Frostwind Invoker|Invocador del viento helado|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\n{8}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. Frozen Aether|Éter congelado|Encantamiento|Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados. -Frozen Shade|Sombra gélida|| +Frozen Shade|Sombra gélida|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra gélida obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Frozen Solid|Congelado en un témpano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando se haga daño a la criatura encantada, destrúyela. Fruit of the First Tree|Fruto del Primer Árbol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, tú ganas X vidas y robas X cartas, donde X es su resistencia. -Fruition|Fructificación|| +Fruition|Fructificación|Conjuro|Ganas 1 vida por cada Bosque en el campo de batalla. Fry|Freír|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nFreír hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que sea blanco o azul. Fuel for the Cause|Combustible para la causa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) -Fugitive Druid|Druida fugitivo|| +Fugitive Druid|Druida fugitivo|Criatura - Druida Humano|Siempre que el Druida fugitivo sea objetivo de un encantamiento, roba una carta. Fugitive Wizard|Hechicero fugitivo|Criatura — Hechicero humano| -Fugue|Amnesia temporal|| +Fugue|Amnesia temporal|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de tres cartas de su mano. Fulgent Distraction|Distracción fulgente|Instantáneo|Elige dos criaturas objetivo. Gira esas criaturas, luego desanexa todos los equipos anexados a ellas. Full Flowering|Florecimiento pleno|Conjuro|Repuebla X veces. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas. Haz esto X veces.) Full Moon's Rise|Ascenso de la luna llena|Encantamiento|Las criaturas Licántropo que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar.\nSacrificar el Ascenso de la luna llena: Regenera todas las criaturas licántropo que controlas. Fulminator Mage|Mago fulminador|Criatura — Chamán elemental|Sacrificar el Mago fulminador: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. -Fumarole|Fumarola|| +Fumarole|Fumarola|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Fumarola, paga 3 vidas.\nDestruye la criatura y tierra objetivo. Fume Spitter|Escupidor de vapores|Criatura — Horror|Sacrificar el Escupidor de vapores: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Fumigate|Fumigar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Ganas 1 vida por cada criatura destruida de esta manera. Fumiko the Lowblood|Fumiko sangre impura|Criatura legendaria - Samurái humano|Fumiko sangre impura tiene bushido X, donde X es el número de criaturas atacantes. (Cuando bloquee o sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno.)\nLas criaturas que controlen tus oponentes atacan cada turno si pueden. Funeral Charm|Amuleto funerario|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo descarta una carta; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. -Funeral March|Marcha fúnebre|| +Funeral March|Marcha fúnebre|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada deja el juego, su controlador sacrifica una criatura. Funeral Pyre|Pira funeraria|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Su propietario pone en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Fungal Behemoth|Behemot fungoso|Criatura — Hongo|Tanto la fuerza como la resistencia del Behemot fungoso son iguales al número de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas.\nSuspender X—{X}{G}{G}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Behemot fungoso mientras está removido del juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Fungal Infection|Infección fúngica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Fungal Plots|Parcela fúngica|Encantamiento|{1}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar dos Saprolines: Ganas 2 vidas y robas una carta. Fungal Reaches|Alturas fungosas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre las Alturas fungosas.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de las Alturas fungosas: Agrega X maná de cualquier combinación de {R} y/o {G} a tu reserva de maná. -Fungal Shambler|Desollador fungoso|| +Fungal Shambler|Desollador fungoso|Criatura - Bestia Hongo|Arrolla.\nSiempre que el Desollador fungoso haga daño a un oponente, robas una carta y ese oponente descarta una carta de su mano. Fungal Sprouting|Germinación fungosa|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. -Fungus Elemental|Elemental de hongos|| +Fungus Elemental|Elemental de hongos|Criatura - Elemental Hongo|{G}, sacrificar un bosque: pon un contador +2/+2 sobre el Elemental de hongos. Juega esta habilidad sólo si el Elemental de hongos entró en juego este turno. Fungus Sliver|Fragmentado fungoso|Criatura — Fragmentado hongo|Cada Fragmentado tiene "Siempre que esta criatura reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre ella". (El daño se hace antes de que le pongas el contador.) Fungusaur|Fungosaurio|Criatura — Fungosaurio|Siempre que el Fungosaurio reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre él. (El daño se hace antes de que le pongas el contador.) -Furious Assault|Ataque furioso|| +Furious Assault|Ataque furioso|Encantamiento|Siempre que juegue un hechizo de criatura, el Ataque furioso hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Furious Reprisal|Represalia colérica|Conjuro|La Represalia colérica hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas y/o jugadores objetivo. Furious Resistance|Resistencia furiosa|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Furnace Brood|Especie del horno|| +Furnace Brood|Especie del horno|Criatura - Elemental|{R}: la criatura objetivo no puede ser regenerada este turno. Furnace Celebration|Celebración del horno|Encantamiento|Siempre que sacrifiques otro permanente, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Celebración del horno hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Furnace Dragon|Dragón del horno|Criatura — Dragón|Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nVuela.\nCuando el Dragón del horno entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve todos los artefactos del juego. Furnace Layer|Capa del Horno|Plano — Nueva Phyrexia|Cuando camines por los planos hacia la Capa del Horno o al comienzo de tu mantenimiento, elige al azar a un jugador objetivo. Ese jugador descarta una carta. Si ese jugador descarta una carta de tierra de esta manera, él pierde 3 vidas.\nSiempre que lances caos, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. Furnace Scamp|Agitador del horno|Criatura — Bestia|Siempre que el Agitador del horno haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el Agitador del horno hace 3 puntos de daño a ese jugador. -Furnace Spirit|Espiritu del Horno|| +Furnace Spirit|Espiritu del Horno|Criatura - Espíritu|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{R}: el Espíritu del Horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Furnace Whelp|Cría del horno|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{R}: La Cría del horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Furnace of Rath|Horno de Rath|Encantamiento|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. Furor of the Bitten|Furor de los mordidos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. @@ -5983,28 +5983,28 @@ Furyborn Hellkite|Engendro nacido de la furia|Criatura — Dragón|Sed de sangre Furystoke Giant|Gigante avivafuria|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante avivafuria entre en juego, las otras criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo" hasta el final del turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Fusion Elemental|Elemental de la fusión|Criatura — Elemental| Future Sight|Visión del futuro|Encantamiento|Juega con la carta de la parte superior de tu biblioteca mostrada.\nPuedes jugar la carta de la parte superior de tu biblioteca como si estuviera en tu mano. -Fylamarid|Filamárido|| -Fylgja|Fylgja|| -Fyndhorn Bow|Arco de Fyndhorn|| -Fyndhorn Brownie|Duendecillo de Fyndhorn|| -Fyndhorn Druid|Druida de Fyndhorn|| -Fyndhorn Elder|Anciano de Fyndhorn|Criatura — Elfo|{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. -Fyndhorn Elves|Elfos de Fyndhorn|| -Fyndhorn Pollen|Polen de Fyndhorn|| +Fylamarid|Filamárido|Criatura - Bestia Calamar|Vuela.\nEl Filamárido no puede ser bloqueado por criaturas azules.\n{U}: la criatura objetivo se convierte en azul hasta el final del turno. +Fylgja|Fylgja|Encantamiento - Aura|La Fylgja entra en juego con cuatro contadores de curación en él.\nQuita un contador de curación de la Fylgja: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura encantada este turno.\n{2}{W}: pon un contador de curación en la Fylgja. +Fyndhorn Bow|Arco de Fyndhorn|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Fyndhorn Brownie|Duendecillo de Fyndhorn|Criatura - Oufe|{2}{G}, {T}: endereza la criatura objetivo. +Fyndhorn Druid|Druida de Fyndhorn|Criatura - Druida Elfo|Cuando el Druida de Fyndhorn va al cementerio, si fue bloqueado este turno, gana 4 vidas. +Fyndhorn Elder|Anciano de Fyndhorn|Criatura - Druida Elfo|{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de mana +Fyndhorn Elves|Elfos de Fyndhorn|Criatura - Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná. +Fyndhorn Pollen|Polen de Fyndhorn|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nTodas las criaturas obtienen -1/-0.\n{1}{G}: todas las criaturas obtienen -1/-0 hasta el final del turno. Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Criatura legendaria — Consejero kithkin|Los hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido de 4 o más no pueden jugarse.\nLos hechizos que no sean de criatura con {X} en su coste de maná no pueden jugarse. Gadwick, the Wizened|Gadwick, el Marchito|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Gadwick, el Marchito entre al campo de batalla, roba X cartas.\nSiempre que lances un hechizo azul, gira el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. Gaea's Anthem|Himno de Gaia|Encantamiento|Las criaturas que controles obtienen +1/+1. -Gaea's Balance|Balance de Gaia|| -Gaea's Blessing|Bendición de Gaia|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta.\nCuando la Bendición de Gaia vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, baraja tu cementerio en tu biblioteca. -Gaea's Bounty|Regalo de Gaia|| -Gaea's Cradle|Cuna de Gaia|| -Gaea's Embrace|Abrazo de Gaia|| +Gaea's Balance|Balance de Gaia|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Balance de Gaia, sacrifica cinco tierras. Busca en tu biblioteca una carta de tierra de cada tipo de tierra básica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Gaea's Blessing|Bendición de Gaia|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. +Gaea's Bounty|Regalo de Gaia|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque, muestra estas cartas, y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Gaea's Cradle|Cuna de Gaia|Tierra Legendaria|{T}: añade {G} a tu reserva de maná por cada criatura que controles. +Gaea's Embrace|Abrazo de Gaia|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3 y la habilidad de arrollar.\n{G}: regenera la criatura encantada. Gaea's Herald|Heraldo de Gaia|Criatura — Elfo|Los hechizos de criatura no pueden ser contrarrestados. Gaea's Liege|Siervo de Gaia|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Siervo de Gaia son iguales al número de bosques que controlas. Mientras el Siervo de Gaia esté atacando, tanto su fuerza como su resistencia son iguales al número de bosques que controla el jugador defensor.\n{T}: La tierra objetivo es un bosque hasta que el Siervo de Gaia deje el juego. -Gaea's Might|Poderío de Gaia|| +Gaea's Might|Poderío de Gaia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo tierra básica que controlas. Gaea's Protector|Protector de Gaia|Criatura — Guerrero elemental|El Protector de Gaia debe ser bloqueado si se puede. Gaea's Revenge|Venganza de Gaia|Criatura — Elemental|La Venganza de Gaia no puede ser contrarrestada.Prisa.La Venganza de Gaia no puede ser objetivo de hechizos que no sean verdes o de habilidades de fuentes que no sean verdes. -Gaea's Skyfolk|Pueblo celeste de Gaia|| +Gaea's Skyfolk|Pueblo celeste de Gaia|Criatura - Triton Elfo|Vuela. Gahiji, Honored One|Gahiji, el venerado|Criatura legendaria — Bestia|Siempre que una criatura ataque a uno de tus oponentes o a un planeswalker que controle un oponente, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Gainsay|Contradecir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo azul objetivo. Gale Force|Fuerza del vendaval|Conjuro|La Fuerza del vendaval hace 5 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. @@ -6012,11 +6012,11 @@ Galecaster Colossus|Coloso lanzaventiscas|Criatura — Hechicero gigante|Girar u Galepowder Mage|Mago vendaval de polvo|Criatura — Hechicero kithkin|Vuela.\nSiempre que el Mago vendaval de polvo ataque, remueve del juego otra criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno. Galerider Sliver|Fragmentado jinete de vendavales|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de volar. Galestrike|Golpegalerna|Instantáneo|Regresa la criatura girada objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. -Galina's Knight|Caballero de Galina|| +Galina's Knight|Caballero de Galina|Criatura - Caballero Tritón|Protección de rojo Gallant Cavalry|Caballería intrépida|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando la Caballería intrépida entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. Gallantry|Gallardía|Instantáneo|La criatura objetivo bloqueadora obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Galloping Lizrog|Anurolagarto galopante|Criatura — Lagarto rana|Arrolla.\nCuando el Anurolagarto galopante entre al campo de batalla, puedes remover cualquier cantidad de contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas. Si lo haces, pon el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre el Anurolagarto galopante. -Gallowbraid|Gallowbraid|| +Gallowbraid|Gallowbraid|Criatura Legendaria - Horror|Arrolla\nMantenimiento acumulativo -- pagar 1 vida. Gallows Warden|Protector del cadalso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +0/+1. Gallows at Willow Hill|Cadalso de la Colina del Sauce|Artefacto|{3}, {T}, girar tres Humanos enderezados que controlas: Destruye la criatura objetivo. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Galvanic Alchemist|Alquimista galvánica|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Alquimista galvánica esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen "{2}{U}: Endereza esta criatura". @@ -6026,20 +6026,20 @@ Galvanic Bombardment|Bombardeo galvánico|Instantáneo|El Bombardeo galvánico h Galvanic Juggernaut|Destructor galvánico|Criatura artefacto — Destructor|El Destructor galvánico ataca cada turno si puede.\nEl Destructor galvánico no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que otra criatura muera, endereza el Destructor galvánico. Galvanic Key|Llave galvánica|Artefacto|Puedes jugar la Llave galvánica en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{3}, {T}: Endereza el artefacto objetivo. Galvanoth|Gálvanoth|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de instantáneo o conjuro, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. -Gamble|Arriesgar|| -Game Preserve|Preserva de la caza|| +Gamble|Arriesgar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano, luego descártate de una carta al azar de tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Game Preserve|Preserva de la caza|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador muestra la carta superior de su biblioteca. Si todas las cartas mostradas de esta manera son cartas de criatura, pon estas cartas en juego bajo el control de su propietario. (De otro modo, regrésalas boca abajo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios). Game Trail|Rastro de presas|Tierra|En cuanto el Rastro de presas entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de montaña o bosque de tu mano. Si no lo haces, el Rastro de presas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Game of Chaos|Juego del Caos|| +Game of Chaos|Juego del Caos|Conjuro|Elige el oponente objetivo y lanza una moneda. Si tú ganas el lanzamiento, gana 1 vida y ese jugador pierde 1 vida. Si pierdes el lanzamiento, pierdes 1 vida y ese jugador gana 1 vida. El ganador de cada lanzamiento decide si se lanza la moneda de nuevo. Game-Trail Changeling|Cambiaformas del sendero de caza|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nArrolla. Gamekeeper|Guardabosque|Criatura — Elfo|Cuando el Guardabosque muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio. Gang of Devils|Banda de diablos|Criatura — Diablo|Cuando la Banda de diablos muera, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. -Gang of Elk|Manada de alces|| +Gang of Elk|Manada de alces|Criatura - Bestia Alce|Siempre que la Manada de alces sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo. Gangrenous Goliath|Goliat gangrenoso|Criatura — Gigante zombie|Girar tres Clérigos enderezados que controles: Regresa el Goliat gangrenoso de tu cementerio a tu mano. -Gangrenous Zombies|Zombis gangrenosos|| +Gangrenous Zombies|Zombis gangrenosos|Criatura - Zombie|{T}, sacrificar los Zombis gangrenosos: los Zombis gangrenosos hacen 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Si tú controlas un pantano nevado, los Zombis gangrenosos hacen 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador en su lugar. Garenbrig Carver|Tallista del Coto de Garen|Criatura — Guerrero humano| Garenbrig Paladin|Paladín del Coto de Garen|Criatura — Caballero gigante|Tesón — Si se usaron al menos tres manás verdes para lanzar este hechizo, el Paladín del Coto de Garen entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nEl Paladín del Coto de Garen no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. Garenbrig Squire|Escudero del Coto de Garen|Criatura — Soldado humano|Siempre que lances un hechizo de criatura que tenga una Aventura, el Escudero del Coto de Garen obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) -Gargantuan Gorilla|Gorila gargantuesco|| +Gargantuan Gorilla|Gorila gargantuesco|Criatura - Simio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gorila gargantuesco a menos que tu sacrifiques un bosque.\nSi sacrificas el Gorila gargantuesco de esta forma, te hace 7 puntos de daño. Si sacrificas un bosque nevado de esta forma, el Gorila gargantuesco gana la habilidad de arrollar hasta final del turno.\n{T}: el Gorila gargantuesco hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace daño igual a su fuerza al Gorila gargantuesco. Gargos, Vicious Watcher|Gargos, vigilante brutal|Criatura legendaria — Hidra|Vigilancia.\nTe cuesta {4} menos lanzar los hechizos de Hidra.\nSiempre que una criatura que controlas sea objetivo de un hechizo, Gargos, vigilante brutal lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. Gargoyle Castle|Castillo de las gárgolas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}, sacrificar el Castillo de las gárgolas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gárgola incolora 3/4 con la habilidad de volar. Gargoyle Sentinel|Gárgola centinela|Criatura artefacto — Gárgola|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{3}: Hasta el final del turno, la Gárgola centinela pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de volar. @@ -6058,7 +6058,7 @@ Garruk, Primal Hunter|Garruk, cazador primordial|Planeswalker legendario — Gar Garruk, the Veil-Cursed|Garruk, maldito por el Velo|Planeswalker — Garruk|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\n-1: Sacrifica una criatura. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n-3: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio. Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, reina de la peste|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, prisa.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de Garza Zol, reina de la peste este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre Garza Zol.\nSiempre que Garza Zol haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Garza's Assassin|Asesino de Garza|Criatura — Asesino humano|Sacrificar el Asesino de Garza: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nRecobrar—Pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. (Cuando otra criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) -Gaseous Form|Forma gaseosa|| +Gaseous Form|Forma gaseosa|Encantamiento - Aura|Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir y a hacer la criatura encantada. Gate Colossus|Coloso del portal|Criatura artefacto — Constructo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Portal que controlas.\nEl Coloso del portal no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSiempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner el Coloso del portal de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Gate Hound|Sabueso de la puerta|Criatura — Perro|Las criaturas que controlas tienen vigilancia mientras el Sabueso de la puerta esté encantado. Gate Smasher|Aplastapuertas|Artefacto — Equipo|El Aplastapuertas solo puede estar anexado a una criatura con resistencia de 4 o más.\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {3}. @@ -6083,7 +6083,7 @@ Gatstaf Howler|Aullador de Gatstaf|Criatura — Licántropo|Intimidar. (Esta cri Gatstaf Ravagers|Devastadores de Gatstaf|Criatura — Licántropo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Devastadores de Gatstaf. Gatstaf Shepherd|Pastor de Gatstaf|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Pastor de Gatstaf. Gauntlet of Power|Guantelete de poder|Artefacto|En cuanto el Guantelete de poder entre en juego, elige un color.\nLas criaturas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que se gira una tierra básica para obtener maná del color elegido, su controlador agrega un maná de ese color a su reserva de maná. -Gauntlets of Chaos|Guanteletes del Caos|| +Gauntlets of Chaos|Guanteletes del Caos|Artefacto|{5}, sacrificar los Guanteletes del Caos: intercambia el control del artefacto, criatura, o tierra objetivo por un permanente de tu control del mismo tipo de permanente.\nDestruye todos los encantamientos en estos permanentes. Gauntlets of Light|Guanteletes de luz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLa criatura encantada tiene "{2}{W}: Endereza esta criatura". Gavony Ironwright|Herradora de Gavony|Criatura — Soldado humano|Hora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+4. Gavony Township|Municipio de Gavony|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. @@ -6092,7 +6092,7 @@ Gavony|Gavony|Plano — Innistrad|Todas las criaturas tienen la habilidad de vig Gaze of Adamaro|Mirada de Adamaro|Instantáneo - Arcano|La Mirada de Adamaro hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador. Gaze of Granite|Mirada de granito|Conjuro|Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos. Gaze of Justice|Mirada de justicia|Conjuro|Como un coste adicional para jugar Mirada de justicia, gira tres criaturas blancas enderezadas que controles.\nRemueve del juego la criatura objetivo.\nRetrospectiva {5}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego remuévela del juego.) -Gaze of Pain|Mirada de dolor|| +Gaze of Pain|Mirada de dolor|Conjuro|Hasta el final del turno, siempre que una criatura de tu control ataca y no es bloqueada, puedes elegir hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, no hace daño de combate este turno. Gaze of the Gorgon|Mirada de la gorgona|Instantáneo|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\nRegenera la criatura objetivo. Al final del combate, destruye todas las criaturas que bloquearon o fueron bloqueadas por esa criatura este turno. Gearseeker Serpent|Serpiente devoraingenios|Criatura — Serpiente|Cuesta {1} menos lanzar la Serpiente devoraingenios por cada artefacto que controlas.\n{5}{U}: La Serpiente devoraingenios no puede ser bloqueada este turno. Gearshift Ace|Cambiamarchas experto|Criatura — Enano piloto|Daña primero.\nSiempre que el Cambiamarchas experto tripule un Vehículo, ese Vehículo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. @@ -6125,10 +6125,10 @@ Gempalm Strider|Caminante palmagema|Criatura — Elfo|Ciclo {2}{G}{G}. ({2}{G}{G Gemstone Array|Matriz de gemas|Artefacto|{2}: Pon un contador de carga en la Matriz de gemas.\nRemover un contador de carga de la Matriz de gemas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Gemstone Caverns|Cavernas de gemas|Tierra legendaria|Si las Cavernas de gemas están en tu mano inicial y no juegas primero, puedes comenzar el juego con las Cavernas de gemas en juego con un contador de suerte sobre ellas. Si lo haces, remueve del juego una carta de tu mano.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si las Cavernas de gemas tienen un contador de suerte sobre ellas, en vez de eso, agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Gemstone Mine|Yacimiento de gemas|Tierra|El Yacimiento de gemas entra en juego con tres contadores de minería sobre él.\n{T}, remover un contador de minería del Yacimiento de gemas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Si no hay contadores de minería sobre el Yacimiento de gemas, sacrifícalo. -General Jarkeld|General Jarkeld|| +General Jarkeld|General Jarkeld|Criatura Legendaria - Soldado Humano|{T}: intercambia las criaturas bloqueadoras de dos criaturas atacantes objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el paso de declaracion de bloqueadores. General Tazri|General Tazri|Criatura legendaria — Humano aliado|Cuando la General Tazri entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura Aliado, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Las criaturas Aliado que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores que tengan esas criaturas. General's Kabuto|Kabuto del general|Artefacto - Equipo|La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -General's Regalia|Atavío del General|| +General's Regalia|Atavío del General|Artefacto|{3}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso ese daño es hecho a la criatura objetivo de tu control. Generator Servant|Sirviente generador|Criatura — Elemental|{T}, sacrificar el Sirviente generador: Agrega {2} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Esa criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) Generous Gift|Regalo paquidérmico|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3. Generous Stray|Minino generoso|Criatura — Felino|Cuando el Minino generoso entre al campo de batalla, roba una carta. @@ -6146,16 +6146,16 @@ Genju of the Spires|Genju de las cimas|Encantar montaña|{2}: La montaña encant Geode Golem|Gólem de geoda|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nSiempre que el Gólem de geoda haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar a tu comandante desde la zona de mando sin pagar su coste de maná. (Sigues pagando los costes adicionales.) Geomancer's Gambit|Táctica de geomante|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca.\nRoba una carta. Geosurge|Geoleada|Conjuro|Agrega {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de artefacto o criatura. -Geothermal Crevice|Fisura Geotérmica|| +Geothermal Crevice|Fisura Geotérmica|Tierra|El Fisura Geotérmica entra en juego girada.\n{T}: añade {R} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Fisura Geotermica: añade {B}{G} a tu reserva de maná. Geralf's Masterpiece|Obra maestra de Geralf|Criatura — Horror zombie|Vuela.\nLa Obra maestra de Geralf obtiene -1/-1 por cada carta en tu mano.\n{3}{U}, descartar tres cartas: Regresa la Obra maestra de Geralf de tu cementerio al campo de batalla girada. Geralf's Messenger|Mensajero de Geralf|Criatura — Zombie|El Mensajero de Geralf entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mensajero de Geralf entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Geralf's Mindcrusher|Aplastamentes de Geralf|Criatura — Horror zombie|Cuando el Aplastamentes de Geralf entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) -Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|| -Gerrard's Battle Cry|Grito de batalla de Gerrard|| -Gerrard's Command|Orden de Gerrard|| -Gerrard's Irregulars|Milicianos de Gerrard|| -Gerrard's Verdict|Veredicto de Gerrard|| -Gerrard's Wisdom|Enseñanza de Gerrard|| +Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|Criatura Legendaria - Soldado Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida por cada carta que haya en la mano del oponente objetivo.\n{3}{W}: Gira la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo si Gerrard Capashen esta atacando. +Gerrard's Battle Cry|Grito de batalla de Gerrard|Encantamiento|{2}{W}: las criaturas de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Gerrard's Command|Orden de Gerrard|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Gerrard's Irregulars|Milicianos de Gerrard|Criatura - Soldado Humano|Arrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Gerrard's Verdict|Veredicto de Gerrard|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Ganas tres vidas por cada carta de tierra descartada de esta manera. +Gerrard's Wisdom|Enseñanza de Gerrard|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada carta en tu mano. Gerrard, Weatherlight Hero|Gerrard, héroe del Vientoligero|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero.\nCuando Gerrard, héroe del Vientoligero muera, exílialo y regresa al campo de batalla todas las cartas de criatura y de artefacto de tu cementerio que fueron allí desde el campo de batalla este turno. Get the Point|Al filo de la emoción|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Adivina 1. Geth's Grimoire|Grimorio de Geth|Artefacto|Siempre que un oponente descarte una carta de su mano, puedes robar una carta. @@ -6173,7 +6173,7 @@ Ghastly Discovery|Descubrimiento espantoso|Conjuro|Roba dos cartas, luego descar Ghastly Haunting|Acecho espantoso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas a la criatura encantada. Ghastly Remains|Restos espantosos|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si los Restos espantosos están en tu cementerio, puedes pagar {B}{B}{B}. Si lo haces, regresa los Restos espantosos a tu mano. Ghave, Guru of Spores|Ghave, Gurú de las Esporas|Criatura legendaria — Chamán hongo|Ghave, Gurú de las Esporas entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{1}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Ghazbán Ogre|Ogro de Ghazbán|| +Ghazbán Ogre|Ogro de Ghazbán|Ogro|Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene más vida que el otro, ese jugador gana el control del Ogro de Ghazban. Ghirapur Aether Grid|Barrera de éter de Ghirapur|Encantamiento|Girar dos artefactos enderezados que controlas: La Barrera de éter de Ghirapur hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Ghirapur Gearcrafter|Creador de artefactos de Ghirapur|Criatura — Artífice humano|Cuando el Creador de artefactos de Ghirapur entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. (Una criatura que vuela no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Ghirapur Guide|Guía de Ghirapur|Criatura — Explorador elfo|{2}{G}: La criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. @@ -6183,23 +6183,23 @@ Ghired's Belligerence|Beligerancia de Ghired|Conjuro|La Beligerancia de Ghired h Ghired, Conclave Exile|Ghired, exiliado del Cónclave|Criatura legendaria — Chamán humano|Cuando Ghired, exiliado del Cónclave entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar.\nSiempre que Ghired ataque, repuebla. La ficha entra al campo de batalla girada y atacando. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Ghitu Chronicler|Cronista ghitu|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Cronista ghitu entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Ghitu Encampment|Campamento ghitu|Tierra|El Campamento ghitu entra en juego girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{1}{R}: El Campamento ghitu se convierte en una criatura Guerrero roja 2/1 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Ghitu Fire-Eater|Traga-fuego ghitu|| +Ghitu Fire-Eater|Traga-fuego ghitu|Criatura - Nomada Humano|{T}, sacrificar el Traga-fuego ghitu: el Traga-fuego ghitu hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. Ghitu Firebreathing|Hálito de fuego ghitu|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: Regresa el Hálito de fuego ghitu a la mano de su propietario. -Ghitu Fire|Fuego Ghitu|| +Ghitu Fire|Fuego Ghitu|Conjuro|Puedes jugar el Fuego Ghitu cuando puedas jugar un instantáneo si pagas 2 más para jugarlo.\nEl Fuego Ghitu hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ghitu Journeymage|Maga graduada ghitu|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga graduada ghitu entre al campo de batalla, si controlas otro Hechicero, la Maga graduada ghitu hace 2 puntos de daño a cada oponente. Ghitu Lavarunner|Corredor de lava ghitu|Criatura — Hechicero humano|Mientras haya dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, el Corredor de lava ghitu obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa. -Ghitu Slinger|Hondero ghitu|| -Ghitu War Cry|Grito de guerra ghitu|| +Ghitu Slinger|Hondero ghitu|Criatura - Nomada Humano|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Hondero ghitu entra en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ghitu War Cry|Grito de guerra ghitu|Encantamiento|{R}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Ghor-Clan Bloodscale|Escamasangrienta del clan Ghor|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.\n{3}{G}: El Escamasangrienta del clan Ghor obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Ghor-Clan Rampager|Arrasador del clan Ghor|Criatura — Bestia|Arrolla.Empujón — {R}{G}, descartar el Arrasador del clan Ghor: La criatura atacante objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Ghor-Clan Savage|Salvaje del clan Ghor|Criatura — Berserker centauro|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.) Ghor-Clan Wrecker|Destructor del clan Ghor|Criatura — Guerrero humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Ghost Council of Orzhova|Concilio fantasmal de Orzhova|Criatura legendaria — Espíritu|Cuando el Concilio fantasmal de Orzhova entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}, sacrificar una criatura: Exilia al Concilio fantasmal de Orzhova. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. -Ghost Hounds|Sabuesos fantasmales|| +Ghost Hounds|Sabuesos fantasmales|Criatura - Espíritu Perro|Los Sabuesos fantasmales no se giran al atacar.\nSiempre que los Sabuesos fantasmales bloquean o son bloqueados por una criatura blanca, los Sabuesos fantasmales ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Ghost Quarter|Cuartel fantasmal|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Cuartel fantasmal: Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca. Ghost Ship|Barco fantasma|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}{U}{U}: Regenera el Barco fantasma. Ghost Tactician|Estratega fantasma|Criatura — Espíritu cambiahechizos|{W}, {T}, descartar una carta: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Ghost Town|Ciudad fantasma|| +Ghost Town|Ciudad fantasma|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{0}: devuelve la Ciudad Fantasma a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo durante el turno de otro jugador. Ghost Warden|Protectora fantasma|Criatura — Espíritu|{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Ghost-Lit Nourisher|Nutriente luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{2}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nCanalizar {3}{G}, descartar la Nutriente luz fantasmal: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Ghost-Lit Raider|Incursor luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{2}{R}, {T}: El Incursor luz fantasmal hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCanalizar {3}{R}, descartar el Incursor luz fantasmal: Incursor luz fantasmal hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. @@ -6213,7 +6213,7 @@ Ghostflame Sliver|Fragmentado llama fantasmal|Criatura — Fragmentado|Todos los Ghostform|Forma fantasmal|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden ser bloqueadas este turno. Ghosthelm Courier|Mensajero yelmofantasma|Criatura — Hechicero|Puedes elegir no enderezar el Mensajero yelmofantasma durante tu paso de enderezar.\n{2}{U}, {T}: Mientras el Mensajero yelmofantasma permanezca girado, el Hechicero objetivo obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. Ghostly Changeling|Cambiaformas fantasmal|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{1}{B}: El Cambiaformas fantasmal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Ghostly Flame|Llama fantasmal|| +Ghostly Flame|Llama fantasmal|Encantamiento|Los permanentes y los hechizos negros y/o rojos son fuentes incoloras de daño. Ghostly Flicker|Fluctuación fantasmal|Instantáneo|Exilia dos artefactos, criaturas y/o tierras objetivo que controles, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo tu control. Ghostly Possession|Posesión fantasmal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. Ghostly Prison|Prisión fantasmagórica|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. @@ -6222,7 +6222,7 @@ Ghostly Touch|Toque fantasmal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa cria Ghostly Wings|Alas fantasmagóricas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nDescartar una carta: Regresa la criatura encantada a la mano de su propietario. Ghosts of the Innocent|Fantasmas de los inocentes|Criatura — Espíritu|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace la mitad del daño, redondeado hacia abajo, a esa criatura o jugador. Ghostway|Senda fantasmal|Instantáneo|Remueve del juego cada criatura que controles. Regresa al juego bajo el control de sus propietarios esas criaturas al final del turno. -Ghoul's Feast|Festín del necrófago|| +Ghoul's Feast|Festín del necrófago|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criaturas en tu cementerio. Ghoulcaller Gisa|Gisa, la llamamuertos|Criatura legendaria — Hechicero humano|{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. Ghoulcaller's Accomplice|Cómplice del llamamuertos|Criatura — Bribón humano|{3}{B}, exiliar al Cómplice del llamamuertos de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Ghoulcaller's Bell|Campana del llamamuertos|Artefacto|{T}: Cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . @@ -6232,34 +6232,34 @@ Ghoulraiser|Levantamuertos|Criatura — Zombie|Cuando el Levantamuertos entre al Ghoulsteed|Corcel necrófago|Criatura — Caballo zombie|{2}{B}, descartar dos cartas: Regresa el Corcel necrófago de tu cementerio al campo de batalla girado. Ghoultree|Árbol necrófago|Criatura — Pueblo-arbóreo zombie|Cuesta {1} menos lanzar al Árbol necrófago por cada carta de criatura en tu cementerio. Giant Adephage|Adéfago gigante|Criatura — Insecto|Arrolla.Siempre que el Adéfago gigante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Adéfago gigante. -Giant Albatross|Albatros gigante|| +Giant Albatross|Albatros gigante|Criatura - Ave|Vuela\nCuando el Albatros gigante se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, por cada criatura que hace daño al Albatros gigante este turno, destruye esa criatura a menos que su controlador pague 2 vidas. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. Giant Ambush Beetle|Escarabajo gigante de emboscada|Criatura — Insecto|Prisa.\nCuando el Escarabajo gigante de emboscada entre en juego, puedes hacer que la criatura objetivo lo bloquee este turno si puede. Giant Badger|Tejón gigante|Criatura — Tejón|Siempre que el Tejón gigante bloquee, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Giant Caterpillar|Oruga gigante|| -Giant Cockroach|Cucaracha gigante|Criatura — Insecto| -Giant Crab|Cangrejo gigante|| +Giant Caterpillar|Oruga gigante|Criatura - Insecto|{G}, sacrificar la Oruga gigante: pon una ficha de criatura - verde 1/1 en juego con la habilidad de volar al final del turno. +Giant Cockroach|Cucaracha gigante|Criatura - Insecto| +Giant Crab|Cangrejo gigante|Criatura - Cangrejo|{U}: el Cangrejo gigante no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno. Giant Dustwasp|Avispa del polvo gigante|Criatura — Insecto|Vuela.\nSuspender 4—{1}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{G} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) Giant Growth|Crecimiento gigante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Giant Harbinger|Heraldo gigante|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Heraldo gigante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Gigante, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. Giant Killer|Matagigantes|Criatura — Plebeyo humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Giant Mantis|Mantis gigante|Criatura — Insecto|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Giant Octopus|Pulpo gigante|| +Giant Mantis|Mantis gigante|Criatura - Insecto|La Mantis gigante puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Giant Octopus|Pulpo gigante|Criatura - Pulpo| Giant Opportunity|Oportunidad gigantesca|Conjuro|Puedes sacrificar dos Comidas. Si lo haces, crea una ficha de criatura Gigante verde 7/7. De lo contrario, crea tres fichas de Comida. (Son artefactos con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) -Giant Oyster|Ostra gigante|Criatura — Ostra|Puedes elegir no enderezar la Ostra gigante durante tu paso de enderezar.\n{T}: Mientras la Ostra gigante permanezca girada, la criatura girada objetivo no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y al principio de cada uno de tus pasos de robar, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. Cuando la Ostra gigante deje el juego o sea enderezada, remueve todos los contadores -1/-1 de esa criatura. +Giant Oyster|Ostra gigante|Criatura - Ostra|Puedes elegir no enderezar la Ostra gigante durante tu paso de enderezar. Giant Scorpion|Escorpión gigante|Criatura — Escorpión|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Giant Solifuge|Solífugo gigante|Criatura — Insecto|({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)\nArrolla, prisa.\nEl Solífugo gigante no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. Giant Spectacle|Espectáculo de gigantes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. Giant Spider|Araña gigante|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Giant Strength|Fuerza de gigante|| -Giant Tortoise|Galápago gigante|| -Giant Trap Door Spider|Araña cavadora gigante|| +Giant Strength|Fuerza de gigante|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2. +Giant Tortoise|Galápago gigante|Criatura - Tortuga|El Galápago gigante obtiene +0/+3 mientras este enderezado. +Giant Trap Door Spider|Araña cavadora gigante|Criatura - Araña|{1}{R}{G}, {T}: retira del juego la Araña cavadora gigante y la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te está atacando. Giant Warthog|Facoquero gigante|Criatura — Bestia|Arrolla. Giant's Ire|Ira de gigante|Conjuro tribal — Gigante|La Ira de gigante hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Si controlas un Gigante, roba una carta. Giant's Skewer|Brocheta de gigante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a una criatura, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Giantbaiting|Carnada para gigantes|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Gigante verde y roja 4/4 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.) Gibbering Descent|Descenso quejumbroso|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida y descarta una carta.
Temerario Sáltate tu mantenimiento si no tienes cartas en tu mano.
Demencia {2}{B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) Gibbering Fiend|Demonio farfullador|Criatura — Diablo|Cuando el Demonio farfullador entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, el Demonio farfullador hace 1 punto de daño a ese jugador. -Gibbering Hyenas|Hienas quejumbrosas|| +Gibbering Hyenas|Hienas quejumbrosas|Criatura - Hiena|Las Hienas quejumbrosas no pueden ser bloqueadas por criaturas negras. Gibbering Kami|Kami quejumbroso|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) Gideon Blackblade|Gideon Blackblade|Planeswalker legendario — Gideon|Mientras sea tu turno, Gideon Blackblade es una criatura Soldado Humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker.\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer a Gideon Blackblade durante tu turno.\n+1: Hasta una otra criatura objetivo que controlas gana a tu elección la habilidad de vigilancia, vínculo vital o indestructible hasta el final del turno.\n−6: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Gideon Jura|Gideon Jura|Planeswalker — Gideon|+2: Durante el próximo turno del oponente objetivo, las criaturas que controla ese jugador atacan a Gideon Jura si pueden.\n-2: Destruye la criatura objetivo girada.\n0: Hasta el final del turno, Gideon Jura es una criatura Soldado Humano 6/6 que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno. @@ -6281,7 +6281,7 @@ Gideon, Champion of Justice|Gideon, campeón de la justicia|Planeswalker — Gid Gideon, Martial Paragon|Gideon, arquetipo marcial|Planeswalker — Gideon|+2: Endereza todas las criaturas que controlas. Esas criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n0: Hasta el final del turno, Gideon, arquetipo marcial se convierte en una criatura Soldado Humano 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n−10: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. Gideon, the Oathsworn|Gideon, caballero jurado|Planeswalker legendario — Gideon|Siempre que ataques con dos o más criaturas que no sean Gideon, pon un contador +1/+1 sobre cada una de esas criaturas.\n+2: Hasta el final del turno, Gideon, caballero jurado es una criatura Soldado blanca 5/5 que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. (No puede atacar si fue lanzado este turno.)\n−9: Exilia a Gideon, caballero jurado y cada criatura que controlan tus oponentes. Gift of Doom|Don de la fatalidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de toque mortal e indestructible.\nMetamorfosis — Sacrificar otra criatura. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nEn cuanto el Don de la fatalidad se ponga boca arriba, puedes anexarlo a una criatura. -Gift of Estates|Concesión tierras|| +Gift of Estates|Concesión tierras|Conjuro|Si un oponente tiene más tierras que tú, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de llanura, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Gift of Granite|Regalo de granito|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +0/+2. Gift of Growth|Don del crecimiento|Instantáneo|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEndereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Gift of Immortality|Don de inmortalidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Regresa el Don de inmortalidad al campo de batalla anexado a esa criatura al comienzo del próximo paso final. @@ -6292,17 +6292,17 @@ Gift of Tusks|Don de colmillos|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatur Gift of the Deity|Regalo de la Deidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen. Gift of the Fae|Don feérico|Conjuro — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Gift of the Gargantuan|Regalo de las gargantúas|Conjuro|Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura y/o una carta de tierra que se encuentre entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Gift of the Woods|Regalo de los bosques|| +Gift of the Woods|Regalo de los bosques|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o es bloqueado, la criatura encantada gana +0/+3 hasta final del turno y tú ganas 1 vida. Gifted Aetherborn|Etergénito excepcional|Criatura — Vampiro etergénito|Toque mortal, vínculo vital. Gifts Ungiven|Regalos no entregados|Instantáneo|Busca en tu biblioteca cuatro cartas con nombres distintos y muéstralas. El oponente objetivo elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Gigadrowse|Gigadormecer|Instantáneo|Reproducir {U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nGira el permanente objetivo. Gigantiform|Gigantiforme|Encantamiento — Aura|Estímulo {4}.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada es 8/8 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando Gigantiforme entre al campo de batalla, si fue estimulado, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Gigantiforme, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. Gigantomancer|Gigantomante|Criatura — Chamán humano|{1}: La criatura objetivo que controlas es 7/7 hasta el final del turno. Gigantoplasm|Gigantoplasma|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Gigantoplasma entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "{X}: Esta criatura tiene una fuerza y resistencia base de X/X". -Gigantosaurus|Gigantosaurio|Criatura — Dinosaurio| +Gigantosaurus|Gigantosaurio|Criatura - Dinosaurio| Gigapede|Gigapodo|Criatura — Insecto|El Gigapodo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Gigapodo está en tu cementerio, puedes descartar una carta de tu mano. Si lo haces, regresa el Gigapodo a tu mano. Gilded Cerodon|Cerodonte de oropel|Criatura — Bestia|Siempre que el Cerodonte de oropel ataque, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Gilded Drake|Draco de oropel|| +Gilded Drake|Draco de oropel|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco de oropel entra en juego, elige una -- sacrifica el Draco de oropel; o intercambia el control del Draco de oropel y la criatura objetivo que un oponente controla. Si no haces el intercambio, sacrifica el Draco de oropel. Esta habililidad no puede ser contrarrestada. (Este efecto no desaparece al final del turno). Gilded Goose|Gansa dorada|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando la Gansa dorada entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n{1}{G}, {T}: Crea una ficha de Comida.\n{T}, sacrificar una Comida: Agrega un maná de cualquier color. Gilded Light|Luz de oropel|Instantáneo|Ganas la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Gilded Lotus|Loto de oropel|Artefacto|{T}: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. @@ -6327,17 +6327,17 @@ Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar del Sol|Criatura legendaria — Avatar din Gitaxian Probe|Sonda gitáxica|Conjuro|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nMira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta. Give No Ground|No pasarán|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+6 hasta el final del turno y puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas este turno. Giver of Runes|Oferente de runas|Criatura — Clérigo kor|{T}: Otra criatura objetivo que controlas gana protección contra incoloro o contra el color de tu elección hasta el final del turno. -Glacial Chasm|Sima glacial|| +Glacial Chasm|Sima glacial|Tierra|Mantenimiento acumulativo - Paga 2 vidas\nSi la Sima glacial entra en juego, sacrifica una tierra. Si lo haces, pon la Sima glacial en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. Glacial Crasher|Aplastador glacial|Criatura — Elemental|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nEl Aplastador glacial no puede atacar a menos que haya una montaña en el campo de batalla. -Glacial Crevasses|Grietas en el glaciar|| +Glacial Crevasses|Grietas en el glaciar|Encantamiento|Sacrificar una montaña nevada: Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno. Glacial Fortress|Fortaleza glacial|Tierra|La Fortaleza glacial entra al campo de batalla girada a menos que controles una Llanura o una Isla.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Glacial Plating|Blindaje glacial|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nMantenimiento acumulativo {S} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él. {S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 por cada contador de edad sobre el Blindaje glacial. Glacial Ray|Rayo glacial|Instantáneo - Arcano|El Rayo glacial hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) Glacial Revelation|Revelación glacial|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano cualquier cantidad de cartas de permanente nevado que se encuentren entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. Glacial Stalker|Acechador glacial|Criatura — Elemental|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Glacial Wall|Muro glacial|| -Glaciers|Glaciares|| -Glade Gnarr|Gnarr del claro|| +Glacial Wall|Muro glacial|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) +Glaciers|Glaciares|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica los Glaciares a menos que pague {W}{U}.\nTodas las montañas son llanuras. +Glade Gnarr|Gnarr del claro|Criatura - Bestia|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, el Gnarr del claro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Glade Watcher|Vigilante del claro|Criatura — Elemental|Defensor.\nFormidable — {G}: El Vigilante del claro puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. Gladecover Scout|Explorador de Amparo del Claro|Criatura — Explorador elfo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Gladehart Cavalry|Caballería de venado del claro|Criatura — Caballero elfo|Cuando la Caballería de venado del claro entre al campo de batalla, apoya 6. (Elige hasta otras seis criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, ganas 2 vidas. @@ -6352,11 +6352,11 @@ Glaring Aegis|Égida cegadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Glaring Spotlight|Reflector cegador|Artefacto|Las criaturas con antimaleficio que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.{3}, sacrificar el Reflector cegador: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. Glass Asp|Áspid de vidrio|Criatura — Víbora|Siempre que el Áspid de vidrio haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 2 vidas al comienzo de su próximo paso de robar a menos que pague {2} antes de ese paso. Glass Casket|Féretro de cristal|Artefacto|Cuando el Féretro de cristal entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 3 o menos hasta que el Féretro de cristal deje el campo de batalla. -Glass Golem|Gólem vítreo|Criatura artefacto — Gólem| +Glass Golem|Gólem vítreo|Criatura Artefacto - Gólem| Glass of the Guildpact|Vidriera del Pacto entre Gremios|Artefacto|Las criaturas multicolores que controlas obtienen +1/+1. Glassblower's Puzzleknot|Enigma del soplador de vidrio|Artefacto|Cuando el Enigma del soplador de vidrio entre al campo de batalla, adivina 2. Luego obtienes {E}{E}. (Obtienes dos contadores de energía. Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\n{2}{U}, sacrificar el Enigma del soplador de vidrio: Adivina 2. Luego obtienes {E}{E}. Glassdust Hulk|Titán polvo de vidrio|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control, el Titán polvo de vidrio obtiene +1/+1 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nCiclo {W/U}. ({W/U}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Glasses of Urza|Anteojos de Urza|| +Glasses of Urza|Anteojos de Urza|Artefacto|{T}: mira la mano del jugador objetivo. Glaze Fiend|Demonio vidriado|Criatura artefacto — Ilusión|Vuela.\nSiempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control, el Demonio vidriado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Gleam of Authority|Resplandor de autoridad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre las otras criaturas que controlas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia y "{W}, {T}: Fortalece 1". (Para fortalecer 1, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Gleam of Battle|Destello de batalla|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. @@ -6369,10 +6369,10 @@ Glen Elendra Archmage|Archimaga del Valle Elendra|Criatura — Hechicero hada|Vu Glen Elendra Liege|Siervo del Valle Elendra|Criatura — Caballero hada|Vuela.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1. Glen Elendra Pranksters|Bromistas del Valle Elendra|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo durante un turno de un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. Glen Elendra|Valle Elendra|Plano — Lorwyn|Al final del combate, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y que hizo daño de combate a un jugador este combate y la criatura objetivo que controla ese jugador.\nSiempre que lances caos, gana el control de la criatura objetivo de la cual eres propietario. -Gliding Licid|Lícido planeador|| +Gliding Licid|Lícido planeador|Criatura - Lícido|{U}, {T}: el Lícido planeador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada gana la habilidad de volar" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" Glimmer of Genius|Atisbo de genio|Instantáneo|Adivina 2, luego roba dos cartas. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Glimmerdust Nap|Siesta del polvo brillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura girada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Glimmering Angel|Angel Centelleante|| +Glimmering Angel|Ángel Centelleante|Criatura - Ángel|Vuela\n{U}: el Ángel Centelleante no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno. Glimmerpoint Stag|Ciervo asta resplandeciente|Criatura — Alce|Vigilancia.\nCuando el Ciervo asta resplandeciente entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Glimmerpost|Atalaya resplandeciente|Tierra — Sitio|Cuando la Atalaya resplandeciente entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada Sitio en el campo de batalla.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Glimmervoid Basin|Cuenca del Campo Resplandeciente|Plano — Mirrodín|Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro con un único objetivo, él copia ese hechizo para cada otro hechizo, permanente, carta que no esté en el campo de batalla y/o jugador que el hechizo pudiera hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a uno distinto de esos.\nSiempre que lances caos, elige una criatura objetivo. Cada jugador excepto el controlador de esa criatura pone en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. @@ -6397,17 +6397,17 @@ Glissa, the Traitor|Glissa, la traidora|Criatura legendaria — Elfo zombie|Dañ Glistener Elf|Elfo iridiscente|Criatura — Guerrero elfo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Glistening Oil|Aceite iridiscente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada.\nCuando el Aceite iridiscente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Aceite iridiscente a la mano de su propietario. Glitterfang|Colmillo reluciente|Criatura - Espíritu|Prisa.\nAl final del turno, regresa el Colmillo reluciente a la mano de su propietario. -Glittering Lion|León Brillante|| -Glittering Lynx|Lince Brillante|| +Glittering Lion|León Brillante|Criatura - Felino|Prevén todo el daño que fuera a recibir el León Brillante.\n{3}: hasta el final del turno, el León Brillante pierde: Prevén todo el daño que fuera a recibir el León Brillante. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Glittering Lynx|Lince Brillante|Criatura - Felino|Prevén todo el daño que fuera a recibir el Lince Brillante.\n{2}: hasta el final del turno, el Lince Brillante pierde: Prevén todo el daño que fuera a recibir el Lince Brillante. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. Glittering Wish|Deseo brillante|Conjuro|Elige una carta multicolor que poseas de fuera del juego, muéstrala y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo brillante. -Global Ruin|Ruina Global|| +Global Ruin|Ruina Global|Conjuro|Cada jugador elige de sus tierra que controle un tierra de cada tipo de tiera básica, luego sacrifica el resto. Gloom Surgeon|Cirujano lúgubre|Criatura — Espíritu|Si se le fuera a hacer daño al Cirujano lúgubre, prevén ese daño y exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Gloomdrifter|Errante lúgubre|Criatura — Sicario|Vuela.\nUmbral - Cuando el Errante lúgubre entre en juego, las criaturas que no sean negras obtienen -2/-2 hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Gloomhunter|Cazador de penumbra|Criatura — Murciélago|Vuela. Gloomlance|Lanza lúgubre|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era verde o blanca, su controlador descarta una carta. Gloomwidow's Feast|Festín de la viuda lúgubre|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Si esa criatura era azul o negra, pon en juego una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas\ncon la habilidad de volar.) Gloomwidow|Viuda lúgubre|Criatura — Araña|Alcance.\nLa Viuda lúgubre no puede bloquear criaturas sin la habilidad de volar. -Gloom|Abatimiento|| +Gloom|Abatimiento|Encantamiento|Los hechizos blancos cuestan 3 adicionales para jugarlos\nLas habilidades activadas de los encantamientos blancos cuestan 3 adicionales para jugarlos. Glorifier of Dusk|Glorificadora del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Pagar 2 vidas: La Glorificadora del Crepúsculo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nPagar 2 vidas: La Glorificadora del Crepúsculo gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Glorious Anthem|Himno glorioso|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1. Glorious Charge|Carga gloriosa|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. @@ -6419,7 +6419,7 @@ Glorybringer|Glorificador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nPuedes espolear al Gloryscale Viashino|Viashino escamas gloriosas|Criatura — Soldado viashino|Siempre que juegues un hechizo multicolor, el Viashino escamas gloriosas obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Glory|Gloria|Criatura — Encarnación|Vuela.\n{2}{W}: Las criaturas que controles ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo si la Gloria está en tu cementerio. Glowering Rogon|Rogon de mirada fulminante|Criatura — Bestia|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.) -Glowing Anemone|Anémona resplandeciente|| +Glowing Anemone|Anémona resplandeciente|Criatura - Bestia Medusa|Cuando la Anémona resplandeciente entra en juego, puedes devolver la tierra objetivo a la mano de su propietario. Glowrider|Jinete del resplandor|Criatura — Clérigo|Cuesta {1} más jugar los hechizos que no sean de criatura. Glowspore Shaman|Chamán brillaspora|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán brillaspora entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Puedes poner una carta de tierra de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Gluttonous Cyclops|Cíclope glotón|Criatura — Cíclope|{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) @@ -6456,19 +6456,19 @@ Goblin Bangchuckers|Trasgos tirabombas|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: Lanza u Goblin Banneret|Trasgo portaestandarte|Criatura — Soldado trasgo|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\n{1}{R}: El Trasgo portaestandarte obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Goblin Barrage|Descarga de trasgos|Conjuro|Estímulo—Sacrificar un artefacto o Trasgo. (Puedes sacrificar un artefacto o Trasgo como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nLa Descarga de trasgos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, también hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. Goblin Battle Jester|Trasgo bufón de batalla|Criatura — Trasgo|Siempre que lances un hechizo rojo, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Goblin Berserker|Berserker trasgo|| +Goblin Berserker|Berserker trasgo|Criatura - Berserker Trasgo|Daña primero; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Goblin Bird-Grabber|Aferrapájaros trasgo|Criatura — Trasgo|{R}: El Aferrapájaros trasgo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con la habilidad de volar. Goblin Bombardment|Bombardeo trasgo|Encantamiento|Sacrificar una criatura: El Bombardeo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Goblin Bomb|Bomba de los trasgos|| +Goblin Bomb|Bomba de los trasgos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzer una moneda. Si ganas el lanzamiento, pon un contador de fusible en la Bomba de los trasgos. Si pierdes el lanzamiento, quita un contador de fusible de la Bomba de los trasgos. Quita cinco contadores de fusible de la Bomba de los trasgos, Sacrifica la Bomba de los trasgos: la Bomba de los trasgos hace 20 puntos de daño al jugador objetivo. Goblin Boom Keg|Barril explosivo trasgo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Barril explosivo trasgo.\nCuando el Barril explosivo trasgo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Goblin Brawler|Pendenciero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero.\nEl Pendenciero trasgo no puede ser equipado. Goblin Brigand|Bandolero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|El Bandolero trasgo ataca cada turno si puede. -Goblin Bully|Trasgo bravucón|| +Goblin Bully|Trasgo bravucón|Criatura - Trasgo| Goblin Burrows|Madrigueras de trasgos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: El Trasgo objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Goblin Bushwhacker|Guerrillero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Guerrillero trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Goblin Cadets|Cadetes trasgo|Criatura — Trasgo|Siempre que los Cadetes trasgo bloqueen o sean bloqueados, el oponente objetivo gana el control de ellos. (Esto remueve a los Cadetes trasgo del combate.) Goblin Cannon|Cañón trasgo|Artefacto|{2}: El Cañón trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Sacrifica el Cañón trasgo. -Goblin Cavaliers|Caballeros trasgo|| +Goblin Cavaliers|Caballeros trasgo|Criatura - Trasgo| Goblin Chainwhirler|Trasgo portacadenas|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero.\nCuando la Trasgo portacadenas entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada criatura y planeswalker que estos controlan. Goblin Champion|Campeón trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Goblin Charbelcher|Lanzaesquirlas trasgo|Artefacto|{3}, {T}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. El Lanzaesquirlas trasgo hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas que no sean de tierra mostradas de esta manera. Si la carta de tierra mostrada es una montaña, en vez de eso, el Lanzaesquirlas trasgo hace el doble de ese daño. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. @@ -6479,106 +6479,106 @@ Goblin Cohort|Cohorte trasgo|Criatura - Guerrero trasgo|El Cohorte trasgo no pue Goblin Cratermaker|Trasgo dinamitero|Criatura — Guerrero trasgo|{1}, sacrificar al Trasgo dinamitero: Elige uno:\n• El Trasgo dinamitero hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el permanente incoloro objetivo que no sea tierra. Goblin Dark-Dwellers|Trasgos habitasombras|Criatura — Trasgo|Amenaza.\nCuando los Trasgos habitasombras entren al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Goblin Deathraiders|Incursores mortales trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla. -Goblin Digging Team|Zapadores trasgos|| +Goblin Digging Team|Zapadores trasgos|Criatura - Trasgo|{T}, sacrificar los Zapadores trasgos: destruye el muro objetivo. Goblin Diplomats|Diplomáticos trasgos|Criatura — Trasgo|{T}: Cada criatura ataca este turno si puede. Goblin Dirigible|Dirigible trasgo|Criatura artefacto|Vuela.\nEl Dirigible trasgo no endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {4}. Si lo haces, endereza el Dirigible trasgo. Goblin Dynamo|Dínamo trasgo|Criatura — Mutante trasgo|{T}: El Dínamo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{X}{R}, {T}, sacrificar el Dínamo trasgo: El Dínamo trasgo hace X puntos de daño la criatura o jugador objetivo. Goblin Electromancer|Electromante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. Goblin Elite Infantry|Soldados de élite trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que los Soldados de élite trasgos bloqueen o sean bloqueados, obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Goblin Engineer|Ingeniero trasgo|Criatura — Artífice trasgo|Cuando el Ingeniero trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, ponerla en tu cementerio y luego barajar tu biblioteca.\n{R}, {T}, sacrificar un artefacto: Regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Goblin Festival|Festival trasgo|| +Goblin Festival|Festival trasgo|Encantamiento|{2}: el Festival trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, elige uno de tus oponentes. Ese jugador gana el control del Festival trasgo. Goblin Fire Fiend|Incendiario trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Prisa.\nEl jugador defensor bloquea al Incendiario trasgo si puede.\n{R}: El Incendiario trasgo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Goblin Firebug|Pirómano trasgo|Criatura — Trasgo|Cuando el Pirómano trasgo salga del juego, sacrifica una tierra. Goblin Fireslinger|Trasgo lanzafuego|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: El Trasgo lanzafuego hace 1 punto de daño al jugador objetivo. -Goblin Firestarter|Incendiario trasgo|| +Goblin Firestarter|Incendiario trasgo|Criatura - Trasgo|Sacrifica al Incendiario trasgos: el Incendiario trasgos hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacatantes sean declarados. Goblin Flectomancer|Flexomante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Sacrificar el Flexomante trasgo: Puedes cambiar los objetivos del hechizo instantáneo o conjuro objetivo. Goblin Freerunner|Trasgo corredor acrobático|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Goblin Furrier|Peletero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prevén todo el daño que fuera a hacer el Peletero trasgo a criaturas nevadas. -Goblin Game|Juego trasgo|| -Goblin Gardener|Jardinero trasgo|| +Goblin Game|Juego trasgo|Conjuro|Cada jugador oculta al menos un objeto; después todos los jugadores los revelan simultáneamente. Cada jugador pierde vida(s) igual al número de objetos que él o ella reveló. El jugador que reveló el menor número de objetos pierde la mitad de su vida, redondeando hacia arriba. +Goblin Gardener|Jardinero trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando el Jardinero trasgo vaya a un cementerio desde el juego, destruye la tierra objetivo. Goblin Gathering|Reunión de trasgos|Conjuro|Crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a dos más la cantidad de cartas llamadas Reunión de trasgos en tu cementerio. Goblin Gaveleer|Trasgo martillador|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nEl Trasgo martillador obtiene +2/+0 por cada equipo anexado a él. -Goblin General|General trasgo|| +Goblin General|General trasgo|Criatura - Guerrero Trasgo|Cuando el General trasgo ataca, las criaturas Goblin que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Goblin Glider|Planeador trasgo|Criatura — Trasgo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Planeador trasgo no puede bloquear. Goblin Glory Chaser|Buscador de gloria trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Mientras el Buscador de gloria trasgo tenga prestigio, tiene la habilidad de amenazar. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) Goblin Goon|Matón trasgo|Criatura — Mutante trasgo|El Matón trasgo no puede atacar a menos que controles más criaturas que el jugador defensor.\nEl Matón trasgo no puede bloquear a menos que controles más criaturas que el jugador atacante. Goblin Grappler|Peleador trasgo|Criatura — Trasgo|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) Goblin Grenade|Granada trasgo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Granada trasgo, sacrifica un Trasgo.\nLa Granada trasgo hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Goblin Grenadiers|Granaderos trasgos|| +Goblin Grenadiers|Granaderos trasgos|Criatura - Trasgo|Sacrificar los Granaderos trasgos: destruye la criatura y tierra objetivo. Juega esta habilidad sólo si los Granaderos trasgos están atacando y no son bloqueados. Goblin Guide|Guía trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Prisa.\nSiempre que el Guía trasgo ataque, el jugador defensor muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, ese jugador la pone en su mano. Goblin Heelcutter|Trasgo cortapiés|Criatura — Berserker trasgo|Siempre que el Trasgo cortapiés ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Goblin Hero|Héroe trasgo|| +Goblin Hero|Héroe trasgo|Criatura - Trasgo| Goblin Instigator|Trasgo instigador|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Trasgo instigador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. Goblin Kaboomist|Artillero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incoloro llamada Mina terrestre con "{R}, sacrificar este artefacto: Este artefacto hace 2 puntos de daño a la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar". Después lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, el Artillero trasgo se hace 2 puntos de daño a sí mismo. Goblin King|Rey trasgo|Criatura — Señor trasgo|Los otros Trasgos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar montañas. (Son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una montaña.) -Goblin Lackey|Lacayo trasgo|| -Goblin Legionnaire|Legionario trasgo|| +Goblin Lackey|Lacayo trasgo|Criatura - Trasgo|Siempre que los Lacayo trasgo hace daño a un jugador, puedes poner una carta de trasgo de tu mano en juego. +Goblin Legionnaire|Legionario trasgo|Criatura - Soldado Trasgo|{R}, sacrificar el Legionario trasgo: El Legionario trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{W}, sacrificar el Legionario trasgo: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo. Goblin Locksmith|Trasgo cerrajero|Criatura — Bribón trasgo|Siempre que el Trasgo cerrajero ataque, las criaturas con la habilidad de defensor no pueden bloquear este turno. Goblin Lookout|Vigía trasgo|Criatura — Trasgo|{T}, sacrificar un Trasgo: Todos los Trasgos obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Goblin Lore|Saber trasgo|| -Goblin Lyre|Lira de trasgo|| +Goblin Lore|Saber trasgo|Conjuro|Roba cuatro cartas, luego descarta tres cartas al azar. +Goblin Lyre|Lira de trasgo|Artefacto|Sacrificar la Lira de trasgo: elige el oponente objetivo y lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la Lira de trasgo hace X puntos de daño a ese oponente, donde X es el número de criaturas de tu control. Si pierdes el lanzamiento, la Lira de trasgo te hace X puntos de daño, donde X es el número de criaturas que tu oponente controla. Goblin Machinist|Maquinista trasgo|Criatura — Trasgo|{2}{R}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. El Maquinista trasgo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Goblin Marshal|Mariscal trasgo|| -Goblin Masons|Albañiles trasgo|| -Goblin Matron|Matrona trasgo|Criatura — Trasgo|Cuando la Matrona trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Goblin Medics|Médicos trasgo|| +Goblin Marshal|Mariscal trasgo|Criatura - Guerrero Trasgo|Eco.\nSiempre que el Mariscal trasgo entra en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon dos fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego. +Goblin Masons|Albañiles trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando los Albañiles trasgo se ponen en un cementerio desde el juego, destruye el muro objetivo. +Goblin Matron|Matrona trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando la Matrona trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Goblin Medics|Médicos trasgo|Criatura - Chamán Trasgo|Siempre que los Médicos trasgo sean girados, hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Goblin Motivator|Trasgo espoleador|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) Goblin Mountaineer|Montañista trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Cruza montañas. -Goblin Mutant|Trasgo mutante|| -Goblin Offensive|Ofensiva trasgo|| +Goblin Mutant|Trasgo mutante|Criatura - Mutante Trasgo|Arrolla\nEl Trasgo mutante no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza 3 o superior.\nEl Trasgo mutante no puede bloquear criaturas con fuerza 3 o superior. +Goblin Offensive|Ofensiva trasgo|Conjuro|Pon X fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego. Goblin Oriflamme|Oriflama trasga|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. Goblin Outlander|Forastero trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Protección contra blanco. -Goblin Patrol|Patrulla de tasgos|| +Goblin Patrol|Patrulla de tasgos|Criatura - Trasgo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) Goblin Piker|Lancero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo| Goblin Piledriver|Encabezahorda trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Protección contra azul. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada azul.)Siempre que el Encabezahorda trasgo ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno por cada uno de los demás Trasgos atacantes. Goblin Psychopath|Psicópata trasgo|Criatura — Mutante trasgo|Siempre que el Psicópata trasgo ataque o bloquee, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, la próxima vez que fuera a hacer daño de combate este turno, en su lugar, te hace daño a ti. Goblin Pyromancer|Piromante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Cuando el Piromante trasgo entre en juego, todos los Trasgos obtienen +3/+0 hasta el final del turno.\nAl final del turno, destruye todos los Trasgos. Goblin Rabblemaster|Agitador trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Las otras criaturas Trasgo que controlas atacan cada turno si pueden.\nAl comienzo del combate en tu turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nSiempre que el Agitador trasgo ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada uno de los otros Trasgos atacantes. -Goblin Raider|Incursor trasgo|Criatura — Trasgo|El Incursor trasgo no puede bloquear. +Goblin Raider|Incursor trasgo|Criatura - Guerrero Trasgo|El Incursor trasgo no puede bloquear. Goblin Rally|Agrupar a los trasgos|Conjuro|Crea cuatro fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. Goblin Razerunners|Arrasadores trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|{1}{R}, sacrificar una tierra: Pon un contador +1/+1 sobre los Arrasadores trasgos.\nAl final de tu turno, puedes hacer que los Arrasadores trasgos hagan daño al jugador objetivo igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre ellos. -Goblin Recruiter|Reclutador trasgo|| +Goblin Recruiter|Reclutador trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando el Reclutador trasgo entra en juego, busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de trasgo. Muestra estas cartas, luego baraja tu biblioteca y ponla en la parte superior en cualquier orden. Goblin Replica|Réplica de trasgo|Criatura artefacto — Trasgo|{3}{R}, sacrificar la Réplica de trasgo: Destruye el artefacto objetivo. Goblin Rimerunner|Patín escarchado trasgo|Criatura nevada — Guerrero trasgo|{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{S}: El Patín escarchado trasgo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Goblin Ringleader|Cabecilla trasgo|Criatura — Trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nCuando el Cabecilla trasgo entre al campo de batalla, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Trasgo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Goblin Rock Sled|Trineo de roca trasgo|| +Goblin Ringleader|Cabecilla trasgo|Criatura - Trasgo|Prisa.\nCuando el Cabecilla trasgo entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Trasgo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. +Goblin Rock Sled|Trineo de roca trasgo|Criatura - Trasgo|Arrolla.\nEl Trineo de roca trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar si atacó durante tu último turno.\nEl Trineo de roca trasgo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una montaña. Goblin Roughrider|Jinete audaz trasgo|Criatura — Caballero trasgo| Goblin Ruinblaster|Destruyeruinas trasgo|Criatura — Chamán trasgo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nPrisa.\nCuando el Destruyeruinas trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la tierra no básica objetivo. -Goblin Sappers|Zapadores trasgos|| -Goblin Scouts|Rastreadores trasgos|| +Goblin Sappers|Zapadores trasgos|Criatura - Trasgo|{R}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control es imbloqueable este turno. Destrúyela y a los Zapadores trasgos al final del combate.\n{R}{R}{R}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control es imbloqueable este turno. Destrúyela al final del combate. +Goblin Scouts|Rastreadores trasgos|Conjuro|Pon tres fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego con la habilidad de cruzar montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un montaña.) Goblin Sharpshooter|Tirador de primera trasgo|Criatura — Trasgo|El Tirador de primera trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.Siempre que una criatura muera, endereza el Tirador de primera trasgo.{T}: El Tirador de primera trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Goblin Shortcutter|Acortacaminos trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Cuando el Acortacaminos trasgo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Goblin Ski Patrol|Esquiadores trasgos|| +Goblin Ski Patrol|Esquiadores trasgos|Criatura - Trasgo|{1}{R}: los Esquiadores trasgos obtienen +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destrúyela al final del combate. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo una vez y sólo si controlas una montaña nevada. Goblin Sky Raider|Incursor aéreo trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Goblin Skycutter|Cortacielo trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Sacrificar el Cortacielo trasgo: El Cortacielo trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Esa criatura pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. Goblin Sledder|Trineo de trasgo|Criatura — Trasgo|Sacrificar un Trasgo: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Goblin Smuggler|Contrabandista trasgo|Criatura — Bribón trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\n{T}: Otra criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. Goblin Snowman|Muñeco de nieve trasgo|Criatura — Trasgo|Siempre que el Muñeco de nieve trasgo bloquee, prevén todo el daño de combate que él fuera a hacer y recibir este turno.\n{T}: El Muñeco de nieve trasgo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que está bloqueando. -Goblin Soothsayer|Augur trasgo|| +Goblin Soothsayer|Augur trasgo|Criatura - Chamán Trasgo|{R}, {T}, sacrificar un trasgo: las criaturas rojas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Goblin Spelunkers|Espeleólogos trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Cruza montañas. Goblin Spymaster|Maestro espía trasgo|Criatura — Bribón trasgo|Daña primero.\nAl comienzo del paso final de cada oponente, ese jugador crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con "Las criaturas que controlas atacan cada combate si pueden". -Goblin Spy|Espía Trasgo|| +Goblin Spy|Espía Trasgo|Criatura - Bribón Trasgo|Juega con la carta superior de tu biblioteca mostrada. Goblin Striker|Golpeador trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Daña primero, prisa. -Goblin Swine-Rider|Jinete porcino trasgo|| +Goblin Swine-Rider|Jinete porcino trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando el Jinete porcino trasgo sea bloqueado, hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante y 2 puntos de daño a cada criatura bloqueando. Goblin Taskmaster|Capataz trasgo|Criatura — Trasgo|{1}{R}: El Trasgo objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Goblin Test Pilot|Piloto de pruebas trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Vuela.\n{T}: El Piloto de pruebas trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo elegido al azar. -Goblin Tinkerer|Chapucero trasgo|| +Goblin Tinkerer|Chapucero trasgo|Criatura - Artifice Trasgo|{R}, {T}: destruye el artefacto objetivo. Ese artefacto hace daño igual a su coste de maná convertido al Chapucero trasgo. Goblin Trailblazer|Trasgo pionero|Criatura — Pirata trasgo|Amenaza. Goblin Trashmaster|Maestro chatarrero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Los otros Trasgos que controlas obtienen +1/+1.\nSacrificar un Trasgo: Destruye el artefacto objetivo. -Goblin Trenches|Trincheras de trasgos|| +Goblin Trenches|Trincheras de trasgos|Encantamiento|{2}, sacrificar una tierra: Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Trasgo roja y blanca 1/1.\n Goblin Tunneler|Trasgo excavador de túneles|Criatura — Bribón trasgo|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. Goblin Turncoat|Renegado trasgo|Criatura — Mercenario trasgo|Sacrificar un Trasgo: Regenera al Renegado trasgo. -Goblin Vandal|Vándalo trasgo|| -Goblin War Buggy|Cochecito de guerra trasgo|| -Goblin War Cry|Grito de guerra trasgo|| -Goblin War Drums|Tambores de guerra trasgos|| +Goblin Vandal|Vándalo trasgo|Criatura - Bribón Trasgo| +Goblin War Buggy|Cochecito de guerra trasgo|Criatura - Trasgo|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nEco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Goblin War Cry|Grito de guerra trasgo|Conjuro|El oponente objetivo elige una criatura que controla. Las otras criaturas que controla no pueden bloquear este turno. +Goblin War Drums|Tambores de guerra trasgos|Encantamiento|Cada critura de tu control no puede ser bloqueada excepto por 2 o más criaturas. Goblin War Paint|Pintura de guerra trasga|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. Goblin War Party|Partida de guerra trasga|Conjuro|Elige uno:\n• Crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}{R}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) Goblin War Strike|Ataque de guerra trasgo|Conjuro|El Ataque de guerra trasgo hace una cantidad de daño igual al número de Trasgos que controles al jugador objetivo. Goblin War Wagon|Carro de guerra trasgo|Criatura artefacto|El Carro de guerra trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}. Si lo haces, endereza el Carro de guerra trasgo. Goblin Warchief|Jefe de guerra trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Trasgo.\nLos Trasgos que controlas tienen la habilidad de prisa. Goblin Wardriver|Líder de guerra trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) -Goblin Warrens|Barracones trasgos|| +Goblin Warrens|Barracones trasgos|Encantamiento|{2}{R}, sacrificar 2 trasgos: pon tres fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego. Goblin Welder|Soldador trasgo|Criatura — Artífice trasgo|{T}: Elige un artefacto objetivo que controla un jugador y una carta de artefacto objetivo en el cementerio de ese jugador. Si ambos objetivos aún son legales cuando se resuelva esta habilidad, ese jugador sacrifica el artefacto y regresa la carta de artefacto al campo de batalla de forma simultánea. Goblinslide|Alud de trasgos|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa. God-Eternal Bontu|Bontu, diosa eterna|Criatura legendaria — Deidad zombie|Amenaza.\nCuando Bontu, diosa eterna entre al campo de batalla, sacrifica cualquier cantidad de otros permanentes, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando Bontu, diosa eterna muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerla en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. @@ -6600,11 +6600,11 @@ Godsend|Filo divino|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene Godsire|Ancestro divino|Criatura — Bestia|Vigilancia.\n{T}: Pon en juego una ficha de criatura Bestia 8/8 que es roja, verde y blanca. Godtoucher|Ayudadioses|Criatura — Clérigo elfo|{1}{W}, {T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo con fuerza de 5 o más este turno. Godtracker of Jund|Siguedioses de Jund|Criatura — Chamán elfo|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Siguedioses de Jund. -Goham Djinn|Djinn Goham|| +Goham Djinn|Djinn Goham|Criatura - Djinn|{1}{B}: regenera al Djinn Goham.\nEl Djinn Goham obtiene -2/-2 mientras que el negro sea el color más común entre todos los permanentes o esta empatado con el más común. Gold Myr|Myr de oro|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Gold-Forge Garrison|Fortaleza forja de oro|Tierra|(Se transforma del Guardián dorado.)\n{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 4/4. Gold-Forged Sentinel|Centinela forjado en oro|Criatura artefacto — Quimera|Vuela. -Golden Bear|Oso dorado|| +Golden Bear|Oso dorado|Criatura - Oso| Golden Demise|Defunción dorada|Conjuro|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, solo las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Golden Egg|Huevo dorado|Artefacto — Comida|Cuando el Huevo dorado entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}, sacrificar el Huevo dorado: Agrega un maná de cualquier color.\n{2}, {T}, sacrificar el Huevo dorado: Ganas 3 vidas. Golden Guardian|Guardián dorado|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\n{2}: El Guardián dorado lucha contra otra criatura objetivo que controlas. Cuando el Guardián dorado muera este turno, regrésalo al campo de batalla transformado bajo tu control. @@ -6643,7 +6643,7 @@ Golgari Rot Farm|Granja de podredumbre golgari|Tierra|La Granja de podredumbre g Golgari Rotwurm|Sierpepútrida golgari|Criatura — Sierpe zombie|{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida. Golgari Signet|Sello golgari|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de maná. Golgari Thug|Malhechor golgari|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Malhechor golgari vaya a un cementerio desde el juego, pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nDragar 4 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Goliath Beetle|Escarabajo Goliat|| +Goliath Beetle|Escarabajo Goliat|Criatura - Insecto|Arrolla Goliath Sphinx|Esfinge goliat|Criatura — Esfinge|Vuela. Goliath Spider|Araña Goliat|Criatura — Araña|La Araña Goliat puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Golos, Tireless Pilgrim|Golos, peregrino incansable|Criatura artefacto legendaria — Explorador|Cuando Golos, peregrino incansable entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}: Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno sin pagar sus costes de maná. @@ -6654,7 +6654,7 @@ Gonti's Aether Heart|Corazón de éter de Gonti|Artefacto legendario|Siempre que Gonti's Machinations|Maquinaciones de Gonti|Encantamiento|Siempre que pierdas vidas por primera vez cada turno, obtienes {E}. (Obtienes un contador de energía. El daño causa pérdida de vidas.)\nPagar {E}{E}, sacrificar las Maquinaciones de Gonti: Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. Gonti, Lord of Luxury|Gonti, señor de la opulencia|Criatura legendaria — Bribón etergénito|Toque mortal.\nCuando Gonti, señor de la opulencia entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de la biblioteca del oponente objetivo y exilia una de ellas boca abajo. Luego, pon el resto en el fondo de esa biblioteca en un orden aleatorio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzarla. Good-Fortune Unicorn|Unicornio de la buena fortuna|Criatura — Unicornio|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. -Gore Swine|Puerco sangriento|Criatura — Jabalí| +Gore Swine|Puerco sangriento|Criatura - Jabalí| Gore Vassal|Vasallo sangriento|Criatura — Perro|Sacrificar el Vasallo sangriento: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Luego, si la resistencia de esa criatura es 1 o más, regenérala. Gore-House Chainwalker|Caminacadenas de Casa Sangrienta|Criatura — Guerrero humano|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma|Criatura legendaria — Oso|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura con fuerza de 4 o más.\nSiempre que Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma ataque, cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. @@ -6665,16 +6665,16 @@ Gorging Vulture|Buitre atiborrándose|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Buitre Gorgon Flail|Azote de gorgonas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir su daño de combate entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Gorgon Recluse|Gorgona reclusa|Criatura — Gorgona|Siempre que la Gorgona reclusa bloquee o sea bloqueada por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate.\nDemencia {B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) Gorgon's Head|Cabeza de gorgona|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal.\nEquipar {2}. -Gorilla Berserkers|Gorilas enfurecidos|| -Gorilla Chieftain|Cacique gorila|| -Gorilla Pack|Manada de gorilas|| -Gorilla Shaman|Gorila chamán|| +Gorilla Berserkers|Gorilas enfurecidos|Criatura - Berserker Simio|Arrolla; ímpetu {2} (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +2/+2 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.)\nLos Gorilas enfurecidos no pueden ser bloqueados excepto por tres o más criaturas. +Gorilla Chieftain|Cacique gorila|Criatura - Simio|{1}{G}: Regenera el Cacique gorila. +Gorilla Pack|Manada de gorilas|Criatura - Simio|La Manada de gorilas no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un bosque.\nCuando no controles un bosque, sacrifica la Manada de gorilas. +Gorilla Shaman|Gorila chamán|Criatura - Chamán Simio| Gorilla Titan|Gorila titán|Criatura — Simio|Arrolla.\nEl Gorila titán obtiene +4/+4 mientras no haya cartas en tu cementerio. -Gorilla War Cry|Grito de guerra gorila|| -Gorilla Warrior|Guerrero gorila|| +Gorilla War Cry|Grito de guerra gorila|Instantáneo|Juega el Grito de guerra gorila sólo durante el combate antes del paso de declarar bloqueadores.\nLas criaturas atacantes no pueden ser bloqueadas este turno excepto por dos o más criaturas.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Gorilla Warrior|Guerrero gorila|Criatura - Guerrero Simio| Goring Ceratops|Ceratops corneador|Criatura — Dinosaurio|Daña dos veces.\nSiempre que el Ceratops corneador ataque, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Goryo's Vengeance|Venganza de Goryo|Instantáneo - Arcano|Regresa la carta de criatura legendaria objetivo de tu cementerio al juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). -Gossamer Chains|Cadenas vaporosas|| +Gossamer Chains|Cadenas vaporosas|Encantamiento|Devuelve las Cadenas vaporosas a la mano de su propietario: la criatura objetivo que no sea bloqueada no hace daño de combate este turno. Gossamer Phantasm|Fantasma vaporoso|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando el Fantasma vaporoso sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. Govern the Guildless|Gobernar a los sin gremio|Conjuro|Gana el control de la criatura monocolor objetivo.\nPresagiar {1}{U}, mostrar Gobernar a los sin gremio de tu mano: La criatura objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) Grab the Reins|Tomar las riendas|Instantáneo|Elige uno: Ganas el control de la criatura objetivo hasta el final del turno y ésta gana la habilidad de prisa; o sacrifica una criatura y Tomar las riendas hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura.\nEntrelazar {2}{R}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) @@ -6688,7 +6688,7 @@ Graf Mole|Topo de las tumbas|Criatura — Bestia topo|Siempre que sacrifiques un Graf Rats|Ratas de la tumba|Criatura — Rata|Al comienzo del combate en tu turno, si eres propietario de las Ratas de la tumba y de los Saqueadores de medianoche y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar la Aglomeración chirriante. Grafdigger's Cage|Jaula del cavatumbas|Artefacto|Las cartas de criatura en los cementerios y las bibliotecas no pueden entrar en el campo de batalla.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o las bibliotecas. Grafted Exoskeleton|Exoesqueleto injertado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de infectar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Exoesqueleto injertado sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {2}. -Grafted Skullcap|Casquete injertado|| +Grafted Skullcap|Casquete injertado|Artefacto|Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta.\nAl final del turno, descártate de tu mano. Grafted Wargear|Equipo de guerra injertado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+2.\nSiempre que el Equipo de guerra injertado sea desanexado de una criatura, sacrifica esa criatura.\nEquipar {0} ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Grand Abolisher|Gran abolidor|Criatura — Clérigo humano|Durante tu turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos o activar habilidades de artefactos, criaturas o encantamientos. Grand Arbiter Augustin IV|Gran árbitro Augustin IV|Criatura legendaria — Consejero humano|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos azules.\nA tus oponentes les cuesta {1} más jugar hechizos. @@ -6697,14 +6697,14 @@ Grand Coliseum|Gran Coliseo|Tierra|El Gran Coliseo entra al campo de batalla gir Grand Melee|Gran reyerta|Encantamiento|Todas las criaturas atacan cada turno si pueden.\nTodas las criaturas bloquean cada turno si pueden. Grand Ossuary|Gran Osario|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura muera, su controlador distribuye entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controle una cantidad de contadores +1/+1 igual a su fuerza.\nSiempre que lances caos, cada jugador exilia todas las criaturas que controla y pone en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es la fuerza total de las criaturas que exilió de esta manera. Luego camina por los planos. Grand Warlord Radha|Radha, Gran Señora Guerrera|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Prisa.\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, agrega esa misma cantidad de maná en cualquier combinación de {R} y/o {G}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. -Grandmother Sengir|Abuela Sengir|| -Granger Guildmage|Mago del gremio de los granjeros|| -Granite Grip|Abrazo de granito|| +Grandmother Sengir|Abuela Sengir|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{1}{B}, {T}: la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Granger Guildmage|Mago del gremio de los granjeros|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{R}, {T}: el Mago del Gremio de Granjeros hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. +Granite Grip|Abrazo de granito|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montaña que controlas. Granite Shard|Fragmento de granito|Artefacto|{3}, {T} o {R}, {T}: El Fragmento de granito hace 1 punto de daño a la criatura o al jugador objetivo. Granitic Titan|Titán granítico|Criatura — Elemental|Amenaza.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Granted|Deseo concedido|Conjuro — Aventura|Puedes elegir una carta que no sea de criatura de fuera del juego de la cual eres propietario, mostrarla y ponerla en tu mano. Granulate|Granular|Conjuro|Destruye cada artefacto que no sea tierra con coste de maná convertido de 4 o menos. -Grapeshot Catapult|Catapulta de metralla|| +Grapeshot Catapult|Catapulta de metralla|Criatura Artefacto - Constructo|{T}: La cítapulta de metralla hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Grapeshot|Metralla|Conjuro|La Metralla hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Grapple with the Past|Asir el pasado|Instantáneo|Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura o de tierra de tu cementerio a tu mano. Grappler Spider|Araña forcejeadora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) @@ -6726,23 +6726,23 @@ Grave Betrayal|Traición sepulcral|Encantamiento|Siempre que una criatura que no Grave Birthing|Eclosión sepulcral|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El oponente objetivo exilia una carta de su cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Roba una carta. Grave Bramble|Zarza de la tumba|Criatura — Planta|Defensor, protección contra Zombies Grave Consequences|Consecuencias graves|Instantáneo|Cada jugador puede remover del juego cualquier número de cartas de su cementerio. Luego cada jugador pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio.\nRoba una carta. -Grave Defiler|Profanador de tumbas|| +Grave Defiler|Profanador de tumbas|Criatura - Zombie|Cuando el Profanador de tumbas entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Zombie mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\n{1}{B}: regenera al Profanador de tumbas. Grave Exchange|Intercambio de sepulcro|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El jugador objetivo sacrifica una criatura. Grave Pact|Pacto de las sepulturas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura. Grave Peril|Peligro mortal|Encantamiento|Cuando entre en juego una criatura que no sea negra, sacrifica el Peligro mortal. Si lo haces, destruye esa criatura. Grave Scrabbler|Escarbador de tumbas|Criatura — Zombie|Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Cuando el Escarbador de tumbas entre en juego, si se pagó su coste de demencia, puedes regresar la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. -Grave Servitude|Servidumbre de la tumba|| +Grave Servitude|Servidumbre de la tumba|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Servidumbre de la tumba cuando puedas jugar un instantáneo. Si lo haces, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +3/-1 y es negra. Grave Sifter|Cernedor de tumbas|Criatura — Bestia elemental|Cuando el Cernedor de tumbas entre al campo de batalla, cada jugador elige un tipo de criatura y regresa cualquier cantidad de cartas de ese tipo de su cementerio a su mano. Grave Strength|Fuerza de la tumba|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada carta de criatura en tu cementerio. Grave Titan|Titán de la tumba|Criatura — Gigante|Toque mortal.\nSiempre que el Titán de la tumba entre al campo de batalla o ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. Grave Upheaval|Alzamiento de la tumba|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de prisa.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Grave-Shell Scarab|Escarabajo caparazón de tumba|Criatura — Insecto|{1}, sacrificar el Escarabajo caparazón de tumba: Roba una carta.\nDragar 1 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente una carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Gravebane Zombie|Zombi maldito|| -Gravebind|Atar a la tumba|| +Gravebane Zombie|Zombi maldito|Criatura - Zombie|Si el Zombi maldito va al cementerio desde el juego, en vez de eso pon el Zombi maldito en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Gravebind|Atar a la tumba|Instantáneo|La criatura objetivo no puede ser regenerada este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Graveblade Marauder|Merodeador filotumba|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Siempre que el Merodeador filotumba haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. Graveborn Muse|Musa nacida de la tumba|Criatura — Espíritu zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, roba X cartas y pierde X vidas, donde X es el número de Zombies que controles. Gravecrawler|Acechatumbas|Criatura — Zombie|El Acechatumbas no puede bloquear.\nPuedes lanzar el Acechatumbas desde tu cementerio mientras controles un Zombie. -Gravedigger|Desenterrador|| +Gravedigger|Desenterrador|Criatura - Zombie|Cuando el Sepulturero entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Gravegouger|Saqueatumbas|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Saqueatumbas entre en juego, remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio.\nCuando el Saqueatumbas salga del juego, regresa las cartas removidas al cementerio de su propietario. Gravel Slinger|Hondero de grava|Criatura — Soldado|{T}: El Hondero de grava hace 1 punto de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Gravel-Hide Goblin|Trasgo piel de grava|Criatura — Chamán trasgo|{3}{G}: El Trasgo piel de grava obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -6766,7 +6766,7 @@ Gravity Negator|Negador de gravedad|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta Gravity Well|Pozo de gravedad|Encantamiento|Siempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. Graxiplon|Gráxiplon|Criatura — Bestia|El Gráxiplon es imbloqueable a menos que el jugador defensor controle tres o más criaturas que compartan un tipo de criatura. Gray Merchant of Asphodel|Comerciante plomizo de Asfodel|Criatura — Zombie|Cuando el Comerciante plomizo de Asfodel entre al campo de batalla, cada oponente pierde X vidas, donde X es tu devoción al negro. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) -Gray Ogre|Ogro gris|| +Gray Ogre|Ogro gris|Criatura - Ogro| Graypelt Hunter|Cazador de Pellejo Gris|Criatura — Guerrero humano aliado|Arrolla.\nSiempre que el Cazador de Pellejo Gris u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cazador de Pellejo Gris. Graypelt Refuge|Refugio de Pellejo Gris|Tierra|El Refugio de Pellejo Gris entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Pellejo Gris entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. Grayscaled Gharial|Gavial escamagris|Criatura — Cocodrilo|Cruza islas. @@ -6778,8 +6778,8 @@ Great Hart|El gran venado|Criatura — Alce| Great Oak Guardian|Roble guardián supremo|Criatura — Pueblo-arbóreo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Alcance.Cuando el Roble guardián supremo entre al campo de batalla, las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Enderézalas. Great Sable Stag|Gran ciervo cibelino|Criatura — Alce|El Gran ciervo cibelino no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul y contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada azul o negro.) Great Teacher's Decree|Decreto del Gran Maestro|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) -Great Whale|Gran ballena|| -Great-Horn Krushok|Krushok grancuerno|Criatura — Bestia| +Great Whale|Gran ballena|Criatura - Ballena|Cuando la Gran ballena entra en juego, si lo jugastes desde tu mano, endereza hasta siete tierras. +Great-Horn Krushok|Krushok grancuerno|Criatura - Bestia| Greatbow Doyen|Decano Gran Arco|Criatura — Arquero elfo|Las otras criaturas Arquero que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que un Arquero que controles haga daño a una criatura, ese Arquero hace esa misma cantidad de daño al controlador de la criatura. Greater Auramancy|Auramancia superior|Encantamiento|Los otros encantamientos que controlas tienen la habilidad de velo.\nLas criaturas encantadas que controlas tienen la habilidad de velo. Greater Basilisk|Basilisco superior|Criatura — Basilisco|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) @@ -6788,20 +6788,20 @@ Greater Gargadon|Gigantodón superior|Criatura — Bestia|Suspender 10—{R}.\nS Greater Good|Beneficio superior|Encantamiento|Sacrificar una criatura: Roba un número de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego descarta tres cartas. Greater Harvester|Cosechador superior|Criatura — Horror|Al principio de tu mantenimiento, sacrifica un permanente.\nSiempre que el Cosechador superior haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica dos permanentes. Greater Mossdog|Perro de musgo superior|Criatura — Perro|Dragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) -Greater Realm of Preservation|Ámbito Mayor de Preservación|| +Greater Realm of Preservation|Ámbito Mayor de Preservación|Encantamiento|{1}{W}: la siguiente vez que una fuente negra o roja de tu elección fuera hacerte daño este turno, Prevén ese daño. Greater Sandwurm|Gran sierpe de arena|Criatura — Sierpe|La Gran sierpe de arena no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Greater Stone Spirit|Espíritu de la piedra superior|Criatura — Espíritu elemental|El Espíritu de la piedra superior no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar.\n{2}{R}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +0/+2 y gana "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno." -Greater Werewolf|Hombre lobo nocturno|| +Greater Werewolf|Hombre lobo nocturno|Criatura - Lobo Humano|Al final del combate, pon un contador -0/-2 sobre todas las criaturas bloqueando o bloqueadas por el Hombre lobo nocturno. Greatsword|Espadón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Greed|Avaricia|Encantamiento|{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. -Greel's Caress|Caricia de Greel|| -Greel, Mind Raker|Greel, rastrillador de mentes|| -Green Mana Battery|Bateria de maná verde|| -Green Scarab|Escarabajo verde|| +Greel's Caress|Caricia de Greel|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Caricia de Greel cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. +Greel, Mind Raker|Greel, rastrillador de mentes|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Horror|{X}{B}, {T}, descartar dos cartas de tu mano: el jugador objetivo se descarta de X cartas al azar de su mano. +Green Mana Battery|Batería de maná verde|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná verde.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná verde: añade {G} a tu reserva de maná, luego añade un {G} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. Esta habilidad se juega como una interrupción. +Green Scarab|Escarabajo verde|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas verdes.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente verde. Green Sun's Zenith|Cenit del sol verde|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Baraja el Cenit del sol verde en la biblioteca de su propietario. -Green Ward|Guarda de verde|| +Green Ward|Guarda de verde|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra verde. Este efecto no quita el Guarda de verde. Greenbelt Rampager|Devastador de la espesura|Criatura — Elefante|Cuando el Devastador de la espesura entre al campo de batalla, paga {E}{E} (dos contadores de energía). Si no puedes, regresa el Devastador de la espesura a la mano de su propietario y obtienes {E}. -Greener Pastures|Pastos más verdes|| +Greener Pastures|Pastos más verdes|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla más tierras que cualquier otro, el jugador pone una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 en juego. Greenhilt Trainee|Aprendiz de Empuñadura Verde|Criatura — Guerrero elfo|{T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz de Empuñadura Verde es 4 o más. Greenseeker|Buscadora de verde|Criatura — Cambiahechizos elfo|{G}, {T}, descartar una carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Greenside Watcher|Observador verdoso|Criatura — Druida elfo|{T}: Endereza el Portal objetivo. @@ -6815,7 +6815,7 @@ Greven, Predator Captain|Greven, capitán del Depredador|Criatura legendaria — Grid Monitor|Monitor de la rejilla|Criatura artefacto|No puedes jugar hechizos de criatura. Gridlock|Embotellamiento|Instantáneo|Gira X permanentes objetivo que no sean tierra. Grief Tyrant|Tirano de la aflicción|Criatura — Horror|El Tirano de la aflicción entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre él.\nCuando el Tirano de la aflicción vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Tirano de la aflicción. -Griffin Canyon|Cañón de los grifos|| +Griffin Canyon|Cañón de los grifos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva maná.\n{T}: endereza el grifo objetivo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Griffin Dreamfinder|Grifo cazador de sueños|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando el Grifo cazador de sueños entre al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. Griffin Guide|Guía de grifos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nCuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Grifo blanca 2/2 con la habilidad de volar. Griffin Protector|Grifo protector|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo protector obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -6827,7 +6827,7 @@ Grim Backwoods|Montes siniestros|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n Grim Captain's Call|Llamada de la capitana siniestra|Conjuro|Regresa una carta de Pirata de tu cementerio a tu mano. Luego, haz lo mismo con un Vampiro, un Dinosaurio y un Tritón. Grim Contest|Lucha siniestra|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente. Cada una de esas criaturas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra. Grim Discovery|Descubrimiento siniestro|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, y/o regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. -Grim Feast|Banquete impío|| +Grim Feast|Banquete impío|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Banquete impío te hace 1 punto de daño.\nSiempre que una criatura va al cementerio del oponente, gana vida igual a su resistencia. Grim Flayer|Desollador siniestro|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que el Desollador siniestro haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nDelirio — El Desollador siniestro obtiene +2/+2 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Grim Flowering|Floración siniestra|Conjuro|Roba una carta por cada carta de criatura en tu cementerio. Grim Guardian|Guardián siniestro|Criatura encantamiento — Zombie|Constelación — Siempre que el Guardián siniestro u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. @@ -6835,7 +6835,7 @@ Grim Haruspex|Arúspice siniestra|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {B} Grim Harvest|Cosecha siniestra|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRecobrar {2}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) Grim Initiate|Iniciado siniestro|Criatura — Guerrero zombie|Daña primero.\nCuando el Iniciado siniestro muera, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Grim Lavamancer|Lavamante siniestro|Criatura — Hechicero humano|{R}, {T}, exiliar dos cartas de tu cementerio: El Lavamante siniestro hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Grim Monolith|Monolito siniestro|| +Grim Monolith|Monolito siniestro|Artefacto|El Monolito siniestro no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{T}: añade 3 a tu reserva de maná.\n{4}: endereza el Monolito siniestro. Grim Poppet|Títere siniestro|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Títere siniestro entra en juego con tres contadores -1/-1 sobre él.\nRemover un contador -1/-1 del Títere siniestro: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo. Grim Reminder|Recordatorio siniestro|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra y muéstrala. Cada oponente que haya jugado una carta este turno con el mismo nombre que esa carta pierde 6 vidas. Luego baraja la carta mostrada en tu biblioteca.\n{B}{B}: Regresa el Recordatorio siniestro de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Grim Return|Regreso siniestro|Instantáneo|Elige la carta de criatura objetivo en un cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. @@ -6847,7 +6847,7 @@ Grimoire Thief|Ladrón de grimorio|Criatura — Bribón tritón|Siempre que el L Grimoire of the Dead|Grimorio de los muertos|Artefacto legendario|{1}, {T}, descartar una carta: Pon un contador de estudio sobre el Grimorio de los muertos.\n{T}, remover tres contadores de estudio del Grimorio de los muertos y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. Son Zombies negros además de sus otros colores y tipos. Grindclock|Reloj moledor|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Reloj moledor.\n{T}: El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de contadores de carga sobre el Reloj moledor. Grinding Station|Puesto de molienda|Artefacto|{T}, sacrificar un artefacto: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nSiempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Puesto de molienda. -Grindstone|Muela|| +Grindstone|Muela|Artefacto|{3}, {T}: pon las dos cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo en el cementerio de ese jugador. Si ambas cartas comparten un color, repite este proceso. Grind|Triturar|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador -1/-1 sobre cada una. Grinning Demon|Demonio sonriente|Criatura — Demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas.\nMetamorfosis {2}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Grinning Ignus|Ignus sonriente|Criatura — Elemental|{R}, regresar la Ignus sonriente a la mano de su propietario: Agrega {2}{R} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. @@ -6878,11 +6878,11 @@ Grixis|Grixis|Plano — Alara|Las cartas de criatura azules, negras y/o rojas en Grizzled Angler|Anciano pescador|Criatura — Humano|{T}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, si hay una carta de criatura incolora en tu cementerio, transforma al Anciano pescador. Grizzled Leotau|Leotau pardo|Criatura — Felino| Grizzled Outcasts|Parias cenicientos|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Parias cenicientos. -Grizzled Wolverine|Glotón pardo|| +Grizzled Wolverine|Glotón pardo|Criatura - Glotón|Siempre que el Glotón pardo sea bloqueado, puede pagar {R}. Si lo haces, el Glotón pardo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Grizzly Bears|Osos pardos|Criatura — Oso| Grizzly Fate|Destino espant-oso|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Oso verde 2/2.\nUmbral En vez de eso, pon en juego cuatro fichas de criatura Oso verde 2/2.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Groffskithur|Groskitor|Criatura — Bestia|Siempre que el Groskitor sea bloqueado, puedes regresar la carta objetivo llamada Groskitor de tu cementerio a tu mano. -Grollub|Grolub|| +Grollub|Grolub|Criatura - Bestia|Siempre que el Grolub recibe daño, cada oponente gana ese daño en vidas. Grotag Siege-Runner|Mensajero de asedio grotag|Criatura — Bribón trasgo|{R}, sacrificar el Mensajero de asedio grotag: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. El Mensajero de asedio grotag hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. Grotag Thrasher|Trillador grotag|Criatura — Lagarto|Siempre que el Trillador grotag ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Grotesque Demise|Deceso grotesco|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. @@ -6936,7 +6936,7 @@ Gruul War Chant|Cántico de guerra gruul|Encantamiento|Cada criatura atacante qu Gruul War Plow|Arado de guerra gruul|Artefacto|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\n{1}{R}{G}: El Arado de guerra gruul se convierte en una criatura artefacto Destructor 4/4 hasta el final del turno. Gryff Vanguard|Vanguardia gryff|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando la Vanguardia gryff entre al campo de batalla, roba una carta. Gryff's Boon|Dádiva de gryff|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\n{3}{W}: Regresa la Dádiva de gryff de tu cementerio al campo de batalla anexado a una criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Guard Dogs|Perros guardianes|| +Guard Dogs|Perros guardianes|Criatura - Perro|{2}{W}, {T}: elige un permanente de tu control. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno si comparte un color con ese permanente. Guard Duty|Servicio de guardia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor. Guard Gomazoa|Gomazoa guardiana|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Gomazoa guardiana. Guardian Automaton|Autómata guardián|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Autómata guardián muera, ganas 3 vidas. @@ -6961,10 +6961,10 @@ Guardians of Koilos|Guardianes de Koilos|Criatura artefacto — Constructo|Cuand Guardians of Meletis|Guardianes de Meletis|Criatura artefacto — Gólem|Defensor. Guardians' Pledge|Promesa de los guardianes|Instantáneo|Las criaturas blancas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Gudul Lurker|Acechador del Gudul|Criatura — Salamandra|El Acechador del Gudul no puede ser bloqueado.\nMegametamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Guerrilla Tactics|Guerra de guerrillas|Instantáneo|La Guerra de guerrillas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar la Guerra de guerrillas de tu mano, la Guerra de guerrillas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Guided Passage|Pasaje guiado|| +Guerrilla Tactics|Guerra de guerrillas|Instantáneo|La Guerra de guerrillas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Guided Passage|Pasaje guiado|Conjuro|Muestra las cartas de tu biblioteca. Un oponente elige de entre ellas una carta de criatura, una carta de tierra y una carta que no sea de criatura y que no sea de tierra. Pon las cartas elegidas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Guided Strike|Golpe certero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Guiding Spirit|Espíritu guía|| +Guiding Spirit|Espíritu guía|Criatura - Espíritu Angel|Vuela\n{T}: si la carta superior del cementerio del jugador objetivo es una carta de criatura, pon esa carta en la parte superior de la biblioteca de ese jugador. Guild Feud|Disputa entre gremios|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo muestra las primeras tres cartas de su biblioteca y puede poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas, luego pone el resto en su cementerio. Tú haces lo mismo con las tres primeras cartas de tu biblioteca. Si dos criaturas son puestas en el campo de batalla de este modo, esas criaturas luchan entre sí. Guild Globe|Bola de cristal gremial|Artefacto|Cuando la Bola de cristal gremial entre al campo de batalla, roba una carta.\n{2}, {T}, sacrificar la Bola de cristal gremial: Agrega dos manás de colores distintos. Guild Summit|Cumbre de los gremios|Encantamiento|Cuando la Cumbre de los gremios entre al campo de batalla,\npuedes girar cualquier cantidad de Portales enderezados que controles. Roba una carta por cada Portal girado de esta manera.\nSiempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. @@ -6975,13 +6975,13 @@ Guile|Astucia|Criatura — Encarnación elemental|La Astucia no puede ser bloque Guiltfeeder|Comeculpa|Criatura — Horror|El Comeculpa no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que el Comeculpa ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio. Guilty Conscience|Remordimiento de conciencia|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada haga daño, el Remordimiento de conciencia hace esa cantidad de daño a la criatura encantada. Guise of Fire|Máscara de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/-1 y ataca cada turno si puede. -Gulf Squid|Calamar del Golfo|| -Guma|Guma|| +Gulf Squid|Calamar del Golfo|Criatura - Bestia Calamar|Cuando el Calamar del Golfo entra en juego, gira todas las tierras que controla el jugador objetivo. +Guma|Guma|Criatura - Felino|Protección contra azul. Gurmag Angler|Pescador del Gurmag|Criatura — Pez zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.) Gurmag Drowner|Ahogador del Gurmag|Criatura — Hechicero naga|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Ahogador del Gurmag aproveche una criatura, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Gurmag Swiftwing|Alarauda de Gurmag|Criatura — Murciélago|Vuela, daña primero, prisa. Gurzigost|Gúrzigost|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gúrzigost a menos que pongas dos cartas de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca.\n{G}{G}, descartar una carta de tu mano: Puedes elegir que el Gúrzigost haga su daño de combate al jugador defensor este turno como si no hubiera sido bloqueado. -Gush|Borbotón|| +Gush|Borbotón|Instantáneo|Puedes devolver dos islas de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Borbotón.\nRoba dos cartas. Gust Walker|Caminavientos|Criatura — Hechicero humano|Puedes espolear al Caminavientos en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Gust-Skimmer|Deslizador de ráfagas|Criatura artefacto — Insecto|{U}: El Deslizador de ráfagas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Gustcloak Cavalier|Caballero capaventus|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Caballero capaventus ataque, puedes girar la criatura objetivo.\nSiempre que el Caballero capaventus sea bloqueado, puedes enderezar el Caballero capaventus y removerlo del combate. @@ -6990,7 +6990,7 @@ Gustcloak Runner|Corredor capaventus|Criatura — Soldado|Siempre que el Corredo Gustcloak Savior|Salvador capaventus|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que una criatura que controles sea bloqueada, puedes enderezar esa criatura y removerla del combate. Gustcloak Sentinel|Centinela capaventus|Criatura — Soldado|Siempre que el Centinela capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. Gustcloak Skirmisher|Escaramuzador capaventus|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que el Escaramuzador capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. -Gustha's Scepter|Cetro de Gustha|| +Gustha's Scepter|Cetro de Gustha|Artefacto|Cuando el Cetro de Gustha deja el juego, pon todas las cartas retiradas del juego por el Cetro de Gustha en el cementerio de su propietario.\n{T}: Retira una carta de tu mano del juego y pon la boca abajo. Tú las puedes mirar en cualquier momento.\n{T}: Devuelve una carta retirada del juego por el Cetro de Gustha a tu mano. Gustrider Exuberant|Exuberante jinete de ráfagas|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nSacrificar el Exuberante jinete de ráfagas: Las criaturas que controlas con fuerza de 5 o más ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. Gut Shot|Golpe al vientre|Instantáneo|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nEl Golpe al vientre hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Gutless Ghoul|Necrófago cobarde|Criatura nevada — Zombie|{1}, sacrificar una criatura: Ganas 2 vidas. @@ -7027,56 +7027,56 @@ Hagra Sharpshooter|Tiradora de primera de Hagra|Criatura — Asesino humano alia Hail Storm|Granizada|Instantáneo|La Granizada hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante y 1 punto de daño a ti y a cada criatura que controlas. Hail of Arrows|Lluvia de flechas|Instantáneo|La Lluvia de flechas hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes objetivo. Hair-Strung Koto|Koto de cuerdas de cabellos|Artefacto|Girar una criatura enderezada que controles: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. -Hakim, Loreweaver|Hakim, Tejedor de Cuentos|| -Halam Djinn|Djinn Halam|| +Hakim, Loreweaver|Hakim, Tejedor de Cuentos|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|Vuela\n{U}{U}: devuelve el encantamiento de criatura de tu cementerio al juego encantado al Hakim, Tejedor de Cuentos. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si Hakim no está encantado.\n{U}{U}, {T}: destruye todos los encantamientos encantados a Hakim. +Halam Djinn|Djinn Halam|Criatura - Djinn|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nEl Djinn Halam obtiene -2/-2 mientras el rojo sea el color más común entre todos los permanentes o empata con el más común. Halberdier|Alabardero|Criatura — Bárbaro|Daña primero. Halcyon Glaze|Barniz alciónico|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de criatura, el Barniz alciónico se convierte en una criatura Ilusión 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. Halimar Depths|Abismos de Halimar|Tierra|Los Abismos de Halimar entran al campo de batalla girados.\nCuando los Abismos de Halimar entren al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Halimar Excavator|Excavadora de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Siempre que la Excavadora de Halimar u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de Aliados que controlas. Halimar Tidecaller|Convocamareas de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Cuando el Convocamareas de Halimar entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo con la habilidad de despertar de tu cementerio a tu mano.Las criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de volar. Halimar Wavewatch|Vigilaolas de Halimar|Criatura — Soldado tritón|Subir de nivel {2}. ({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n0/6\nNIVEL 5+\n6/6\nCruza islas. -Hall of Gemstone|Salón Enjoyado|| +Hall of Gemstone|Salón Enjoyado|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige un color. Hasta el final del turno, las tierras giradas para producir maná producen maná del color elegido en vez de su color normal. Hall of Heliod's Generosity|Templo de la generosidad de Heliod|Tierra legendaria|{T}: Agrega {C}.\n{1}{W}, {T}: Pon la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Hall of Triumph|Sala del triunfo|Artefacto legendario|En cuanto la Sala del triunfo entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1. Hall of the Bandit Lord|Salón del Señor de los bandidos|Tierra legendaria|El Salón del Señor de los bandidos entra en juego girado. {T}, pagar 3 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa. Hallar, the Firefletcher|Hállar, Flecha Ígnea|Criatura legendaria — Arquero elfo|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo, si ese hechizo fue estimulado, pon un contador +1/+1 sobre Hállar, Flecha Ígnea. Luego, Hállar hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de contadores +1/+1 que tenga. Hallowed Burial|Entierro consagrado|Conjuro|Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios. Hallowed Fountain|Fuente consagrada|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Fuente consagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fuente consagrada entra al campo de batalla girada. -Hallowed Ground|Suelo consagrado|| +Hallowed Ground|Suelo consagrado|Encantamiento|{W}{W}: devuelve la tierra que no sea nevada objetivo de tu control a la mano de su propietario. Hallowed Healer|Sanadora consagrada|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nUmbral {T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Hallowed Moonlight|Luz de luna consagrada|Instantáneo|Hasta el final del turno, si una criatura fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala.Roba una carta. Hallowed Spiritkeeper|Guardián espiritual consagrado|Criatura — Avatar|Vigilancia.\nCuando el Guardián espiritual consagrado muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Hallow|Consagrar|Instantáneo|Prevén todo el daño que el hechizo objetivo fuera a hacer este turno. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. -Halls of Mist|Salones brumosos|| +Halls of Mist|Salones brumosos|Tierra|Mantenimiento acumulativo {1}\nLas criaturas que atacaron durante el último turno de sus controladores no pueden atacar. Halo Hunter|Cazador de halos|Criatura — Demonio|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nCuando el Cazador de halos entre al campo de batalla, destruye el Ángel objetivo. Halt Order|Orden de alto|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto.\nRoba una carta. Hamlet Captain|Capitán de la aldea|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Capitán de la aldea ataque o bloquee, las otras criaturas Humano que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Hamletback Goliath|Goliat espalda de chozas|Criatura — Guerrero gigante|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes poner X contadores +1/+1 sobre el Goliat espalda de chozas, donde X es la fuerza de esa criatura. Hammer Dropper|Manejamartillo|Criatura — Gigante soldado|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) -Hammer Mage|Mago del martillo|| -Hammer of Bogardan|Martillo de Bogardan|Conjuro|El Martillo de Bogardan hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}{R}{R}: Regresa el Martillo de Bogardan de tu cementario a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. (Tu paso de mantenimiento es después de enderezar y antes de robar.) +Hammer Mage|Mago del martillo|Criatura - Cambiahechizos Humano|{X}{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye todos los artefactos con coste de maná convertido de X o menos. +Hammer of Bogardan|Martillo de Bogardan|Conjuro|El Martillo de Bogardan hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}{R}{R}: Regresa el Martillo de Bogardan de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Hammer of Nazahn|Martillo de Nazahn|Artefacto legendario — Equipo|Siempre que el Martillo de Nazahn u otro Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarlo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de indestructible.\nEquipar {4}. Hammer of Purphoros|Martillo de Purforos|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{2}{R}, {T}, sacrificar una tierra: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto encantamiento Gólem incolora 3/3. Hammer of Ruin|Martillo de destrucción|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el equipo objetivo que controle ese jugador.\nEquipar {2}. Hammerfist Giant|Gigante puñomartillo|Criatura — Guerrero gigante|{T}: El Gigante puñomartillo hace 4 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Hammerhand|Mano de martillo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Mano de martillo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} sin importar cuándo entró bajo tu control.) -Hammerhead Shark|Pez martillo|| +Hammerhead Shark|Pez martillo|Criatura - Pez|El Pez martillo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Hammerheim Deadeye|Tirador de Hammerheim|Criatura — Guerrero gigante|Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Tirador de Hammerheim entre en juego, destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Hana Kami|Kami de la hana|Criatura - Espíritu|{1}{G}, sacrificar el Kami de la hana: Regresa la carta objetivo de arcano de tu cementerio a tu mano. Hanabi Blast|Ráfaga hanabi|Instantáneo|La Ráfaga hanabi hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa la Ráfaga hanabi a la mano de su propietario, luego descarta una carta al azar. Hand of Cruelty|Mano de crueldad|Criatura - Samurái humano|Protección contra blanco.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Hand of Death|Mano de muerte|| +Hand of Death|Mano de muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Hand of Emrakul|Mano de Emrakul|Criatura — Eldrazi|Puedes sacrificar cuatro Engendro Eldrazi en lugar de pagar el coste de maná de la Mano de Emrakul.\nAniquilador 1. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.) Hand of Honor|Mano de honor|Criatura - Samurái humano|Protección contra negro.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Hand of Silumgar|Mano de Sílumgar|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Hand of the Praetors|Mano de los magistrados|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de infectar obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con la habilidad de infectar, el jugador objetivo obtiene un contador de veneno. -Hand to Hand|Mano a mano|| +Hand to Hand|Mano a mano|Encantamiento|Los instantáneos y habilidades activadas, otras que habilidades de maná, no pueden ser jugadas durante la fase de combate. Hands of Binding|Manos vinculantes|Conjuro|Gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Hangarback Walker|Caminante lomohangar|Criatura artefacto — Constructo|El Caminante lomohangar entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.Cuando el Caminante lomohangar muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar por cada contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar.{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar. Hanged Executioner|Ejecutor ejecutado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Ejecutor ejecutado entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{W}, exiliar el Ejecutor ejecutado: Exilia la criatura objetivo. Hankyu|Hankyu|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Pon un contador de puntería sobre Hankyu" y "{T}, remover todos los contadores de puntería de Hankyu: Esta criatura hace una cantidad de daño igual al número de contadores de puntería removidos a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Hanna's Custody|La custodia de Hanna|| -Hanna, Ship's Navigator|Hanna, Navegante del Barco|| +Hanna's Custody|La custodia de Hanna|Encantamiento|Los artefactos no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Hanna, Ship's Navigator|Hanna, Navegante del Barco|Criatura Legendaria - Artífice Humano| Hanweir Battlements|Destacamento de Hanweir|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{3}{R}{R}, {T}: Si eres propietario del Destacamento de Hanweir y del Baluarte de Hanweir y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar Hanweir, pueblo enajenado. Hanweir Garrison|Baluarte de Hanweir|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Baluarte de Hanweir ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Humano rojas 1/1 giradas y atacando.\n(Se combina con el Destacamento de Hanweir.) Hanweir Lancer|Lancero de Hanweir|Criatura — Caballero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Lancero de Hanweir esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de dañar primero. @@ -7089,26 +7089,26 @@ Haphazard Bombardment|Aplastamiento al azar|Encantamiento|Cuando el Aplastamient Hapless Researcher|Investigador desafortunado|Criatura — Hechicero|Sacrificar el Investigador desafortunado: Roba una carta, luego descarta una carta de tu mano. Happily Ever After|Felices para siempre|Encantamiento|Cuando Felices para siempre entre al campo de batalla, cada jugador gana 5 vidas y roba una carta.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay cinco colores entre los permanentes que controlas, hay seis o más tipos de cartas entre los permanentes que controlas y/o las cartas en tu cementerio, y tu total de vidas es mayor o igual que tu total de vidas inicial, ganas el juego. Harabaz Druid|Druida de Harabaz|Criatura — Druida humano aliado|{T}: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es el número de Aliados que controlas. -Harbinger of Night|Heraldo de la noche|| +Harbinger of Night|Heraldo de la noche|Criatura - Espíritu|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 en cada criatura. Harbinger of Spring|Heraldo de la primavera|Criatura - Espíritu|Protección contra criaturas que no sean Espíritus.\nMigración de almas 4 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano). Harbinger of the Hunt|Heraldo de la caza|Criatura — Dragón|Vuela.\n{2}{R}: El Heraldo de la caza hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{2}{G}: El Heraldo de la caza hace 1 punto de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar. Harbinger of the Tides|Heraldo de las mareas|Criatura — Hechicero tritón|Puedes lanzar el Heraldo de las mareas como si tuviera la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarlo. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Heraldo de las mareas entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo girada que controla un oponente a la mano de su propietario. Harbor Bandit|Bandido del puerto|Criatura — Bribón humano|El Bandido del puerto obtiene +1/+1 mientras controles una isla.\n{1}{U}: El Bandido del puerto es imbloqueable este turno. -Harbor Guardian|Guardián portuario|| +Harbor Guardian|Guardián portuario|Criatura - Gárgola|El Guardián portuario puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que el Guardián portuario ataca, el jugador defensor puede robar una carta. Harbor Serpent|Serpiente de puerto|Criatura — Serpiente|Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)\nLa Serpiente de puerto no puede atacar a menos que haya cinco o más islas en el campo de batalla. Hard Cover|Refugio literario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y tiene "{T}: Roba una carta, luego descarta una carta". Hardened Berserker|Berserker curtido|Criatura — Berserker humano|Siempre que el Berserker curtido ataque, te cuesta {1} menos el próximo hechizo que lances este turno. Hardened Scales|Escamas endurecidas|Encantamiento|Si fueran a colocarse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa misma cantidad más uno de contadores +1/+1 sobre ella. Hardy Veteran|Veterana resistente|Criatura — Guerrero humano|Mientras sea tu turno, la Veterana resistente obtiene +0/+2. Harm's Way|En peligro|Instantáneo|Los siguientes 2 puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti o a un permanente que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo. -Harmattan Efreet|Efrit del Harmatán|| +Harmattan Efreet|Efrit del Harmatán|Criatura - Efrit|Vuela\n{1}{U}{U}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Harmless Assault|Asalto inofensivo|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas atacantes. Harmless Offering|Obsequio inofensivo|Conjuro|El oponente objetivo gana el control del permanente objetivo que controlas. -Harmonic Convergence|Convergencia armónica|| +Harmonic Convergence|Convergencia armónica|Instantáneo|Devuelve todos los encantamientos en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios. Harmonic Sliver|Fragmentado armónico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Cuando esta criatura entre en juego, destruye el artefacto o encantamiento objetivo". Harmonious Archon|Arconte armonioso|Criatura — Arconte|Vuela.\nLas criaturas que no sean Arconte tienen una fuerza y resistencia base de 3/3.\nCuando el Arconte armonioso entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1. Harmonize|Armonizar|Conjuro|Roba tres cartas. -Harmony of Nature|Armonia de la naturaleza|| +Harmony of Nature|Armonía de la naturaleza|Conjuro|Gira cualquier número de criaturas enderezadas que controlas. Ganas 4 vidas por cada criatura girada de esta manera. Harness by Force|Dominar por la fuerza|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar Dominar por la fuerza cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nGana el control de cualquier cantidad de criaturas objetivo hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Harness the Storm|Domeñar la tormenta|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano, puedes lanzar la carta objetivo con el mismo nombre que ese hechizo de tu cementerio. (Sigues pagando sus costes.) Harnessed Lightning|Doma del relámpago|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). Luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. La Doma del relámpago le hace esa misma cantidad de daño a esa criatura. @@ -7118,8 +7118,8 @@ Harrier Naga|Naga hostigadora|Criatura — Guerrero naga| Harrowing Journey|Viaje horrendo|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas y pierde 3 vidas. Harrow|Gradar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Gradar, sacrifica una tierra.\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. Harsh Deceiver|Impostor severo|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, endereza el Impostor severo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Harsh Judgment|Juicio Severo|| -Harsh Justice|Justicia implacable|| +Harsh Judgment|Juicio Severo|Encantamiento|Cuando el Juicio Severo entra en juego, elige un color.\nSi un instantáneo o conjuro del color elegido fuera hacerte daño, en vez de eso ese daño es hecho a su controlador. +Harsh Justice|Justicia implacable|Instantáneo|Lanza la Justicia implacable sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si tú has sido atacado este paso.\nEste turno, siempre que una criatura atacante te haga daño de combate, hace esa misma cantidad de daño a su controlador. Harsh Mentor|Mentor riguroso|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un oponente active una habilidad de un artefacto, criatura o tierra en el campo de batalla, si no es una habilidad de maná, el Mentor riguroso hace 2 puntos de daño a ese jugador. Harsh Mercy|Piedad cruel|Conjuro|Cada jugador elige un tipo de criatura. Destruye todas las criaturas que no sean de un tipo elegido de esta manera. No pueden ser regeneradas. Harsh Scrutiny|Escrutinio riguroso|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de criatura. Ese jugador descarta esa carta. Adivina 1. @@ -7128,10 +7128,10 @@ Haru-Onna|Haru-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Haru-Onna entre en juego, rob Harvest Fear|Cosechar el miedo|Conjuro — Aventura|El oponente objetivo descarta dos cartas. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Harvest Gwyllion|Gwyllion de la cosecha|Criatura — Saga|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Harvest Hand|Mano de la cosecha|Criatura artefacto — Espantapájaros|Cuando la Mano de la cosecha muera, regrésala transformada al campo de batalla bajo tu control. -Harvest Mage|Mago de la cosecha|| +Harvest Mage|Mago de la cosecha|Criatura - Cambiahechizos Humano|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: hasta el final del turno, si giras una tierra para producir maná, produce un maná de cualquier color en vez de su color normal y cantidad. Harvest Pyre|Pira de la cosecha|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Pira de la cosecha, exilia X cartas de tu cementerio.\nLa Pira de la cosecha hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Harvest Season|Temporada de cosecha|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad de criaturas giradas que controlas, y pon esas cartas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. -Harvest Wurm|Sierpe de la cosecha|| +Harvest Wurm|Sierpe de la cosecha|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe de la cosecha entra en juego, sacrifícalo a menos que devuelvas una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. Harvester Druid|Cosechador druida|Criatura — Druida|{T}: Agrega un mana de cualquier color que pudiera producir una tierra que controles a tu reserva de maná. Harvester Troll|Trol cosechador|Criatura — Trol|Cuando el Trol cosechador entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura o tierra. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Trol cosechador. Harvester of Souls|Cosechador de almas|Criatura — Demonio|Toque mortal.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes robar una carta. @@ -7141,22 +7141,22 @@ Hatchery Spider|Araña de criadero|Criatura — Araña|Alcance.\nDespojos — Cu Hatchet Bully|Matón del hacha|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}, {T}, poner un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas: El Matón del hacha hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Hatching Plans|Planes incubados|Encantamiento|Cuando los Planes incubados vayan a un cementerio desde el juego, roba tres cartas. Hate Mirage|Espejismo de odio|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo que no controlas. Por cada una de esas criaturas, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. -Hate Weaver|Tejedor de Odio|| +Hate Weaver|Tejedor de Odio|Criatura - Hechicero Zombie| Hateflayer|Azotaodio|Criatura — Elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{2}{R}, {Q}: El Azotaodio hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Hatred|Aversión|| -Haunted Angel|Angel atormentado|| +Hatred|Aversión|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Aversión, paga una cantidad de vidas.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta final del turno, donde X es la cantidad de vida pagada de esta manera. +Haunted Angel|Angel atormentado|Criatura - Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel atormentado vaya a un cementerio desde el juego, remueve el Ángel atormentado del juego y cada uno de los demás jugadores pone en juego una ficha de criatura Ángel negra 3/3 con la habilidad de volar. Haunted Cadaver|Cadáver atormentado|Criatura — Zombie|Siempre que el Cadáver atormentado haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta tres cartas de su mano.\nMetamorfosis {1}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Haunted Cloak|Capa poseída|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de vigilancia, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. -Haunted Crossroads|Encrucijada maldita|| +Haunted Crossroads|Encrucijada maldita|Encantamiento|{B}: pon la criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Haunted Dead|Muerta poseída|Criatura — Zombie|Cuando la Muerta poseída entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{B}, descartar dos cartas: Regresa la Muerta poseída de tu cementerio al campo de batalla girada. Haunted Fengraf|Tumbanegada embrujada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar la Tumbanegada embrujada: Regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. Haunted Guardian|Guardián atormentado|Criatura artefacto — Constructo|Defensor, daña primero. Haunted Plate Mail|Malla de placas embrujada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+4.\n{0}: Hasta el final del turno, la Malla de placas embrujada se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 que ya no es un Equipo. Activa esta habilidad solo si no controlas ninguna criatura.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Haunter of Nightveil|Acechador de Velo Nocturno|Criatura — Espíritu|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. -Haunting Apparition|Aparición embrujada|| +Haunting Apparition|Aparición embrujada|Criatura - Espíritu|Vuela\nCuando la Aparición embrujada entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza de la Aparición embrujada es igual a 1 más el número de criaturas verdes en el cementerio del jugador elegido. Haunting Echoes|Ecos perturbadores|Conjuro|Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo que no sean cartas de tierra básica. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en la biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Haunting Hymn|Himno perturbador|Instantáneo|El jugador objetivo descarta dos cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, ese jugador descarta cuatro cartas. -Haunting Misery|Desgracia torturante|| +Haunting Misery|Desgracia torturante|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Desgracia torturante, retira del juego cualquier número de cartas de criatura de tu cementerio.\nLa Desgracia torturante hace X puntos de daño al jugador objetivo, donde X es el número de cartas retiradas de esta manera. Haven of the Spirit Dragon|Refugio del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Dragón.\n{2}, {T}, sacrificar el Refugio del dragón espíritu: Regresa la carta de criatura Dragón objetivo o la carta de planeswalker de Ugin de tu cementerio a tu mano. Havengul Lich|Liche de Havengul|Criatura — Hechicero zombie|{1}: Este turno puedes lanzar la carta de criatura objetivo en un cementerio. Cuando lances esa carta este turno, el Liche de Havengul gana todas las habilidades activadas de esa carta hasta el final del turno. Havengul Runebinder|Enlazarunas de Havengul|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura Zombie que controlas. @@ -7168,26 +7168,26 @@ Havoc Demon|Demonio devastador|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio de Havoc Devils|Diablos agitadores|Criatura — Diablo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) Havoc Festival|Festival de devastación|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. Havoc Sower|Sembrador de devastación|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{1}{C}: El Sembrador de devastación obtiene +2/+1 hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.) -Havoc|Devastación|| -Hawkeater Moth|Polilla cazahalcones|| +Havoc|Devastación|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo blanco, pierde 2 vidas. +Hawkeater Moth|Polilla cazahalcones|Criatura - Insecto|Vuela.\nLa Polilla cazahalcones no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Hazardous Conditions|Condiciones arriesgadas|Conjuro|Las criaturas que no tengan ningún contador sobre ellas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Hazduhr the Abbot|Abad Hazduhr|| +Hazduhr the Abbot|Abad Hazduhr|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|{X}, {T}: los siguientes X puntos de daño que fuera a recibir este turno la criatura blanca objetivo de tu control es hecho al Abad Hazduhr. Haze Frog|Rana de la bruma|Criatura — Rana|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Rana de la bruma entre al campo de batalla, prevén todo el daño de combate que otras criaturas fueran a hacer este turno. Haze of Pollen|Bruma de polen|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) Haze of Rage|Bruma de furia|Conjuro|Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)
Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
Tormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) -Hazerider Drake|Draco de la niebla|| +Hazerider Drake|Draco de la niebla|Criatura - Draco|Vuela, protección contra rojo Hazoret the Fervent|Hazoret, la Ferviente|Criatura legendaria — Deidad|Indestructible, prisa.\nHazoret, la Ferviente no puede atacar ni bloquear a menos que tengas una carta o menos en tu mano.\n{2}{R}, descartar un carta: Hazoret hace 2 puntos de daño a cada oponente. Hazoret's Favor|Favor de Hazoret|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la criatura objetivo que controlas obtenga +2/+0 y gane la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si lo haces, sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Hazoret's Monument|Monumento a Hazoret|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura rojos.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Hazoret's Undying Fury|Furia inmortal de Hazoret|Conjuro|Baraja tu biblioteca, luego exilia las cuatro primeras cartas. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra con coste de maná convertido de 5 o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. -Hazy Homunculus|Homúnculo Brumoso|| +Hazy Homunculus|Homúnculo Brumoso|Criatura - Ilusión Homúnculo|El Homúnculo Brumoso es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una tierra enderezada. He Who Hungers|El hambriento|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\n{1}, sacrificar un Espíritu: El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nMigración de almas 4. Head Games|Juegos psicológicos|Conjuro|El oponente objetivo pone las cartas de su mano en la parte superior de su biblioteca. Busca en la biblioteca de ese jugador esa misma cantidad de cartas. El jugador pone esas cartas en su mano, luego baraja su biblioteca. Headhunter|Cazador de cabezas|Criatura — Clérigo|Siempre que el Cazador de cabezas haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.\nMetamorfosis {B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Headless Skaab|Skaab sin cabeza|Criatura — Guerrero zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab sin cabeza, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nEl Skaab sin cabeza entra al campo de batalla girado. Headless Specter|Espectro sin cabeza|Criatura — Espectro|Vuela.\nTemerario — Siempre que el Espectro sin cabeza haga daño de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una carta al azar. -Headlong Rush|Embestida temeraria|| -Headstone|Lápida|| +Headlong Rush|Embestida temeraria|Instantáneo|La criaturas atacantes ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Headstone|Lápida|Instantáneo|Retira del juego la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Headstrong Brute|Bruto testarudo|Criatura — Pirata orco|El Bruto testarudo no puede bloquear.\nEl Bruto testarudo tiene la habilidad de amenaza mientras controles otro Pirata. Headwater Sentries|Centinelas del nacimiento del río|Criatura — Guerrero tritón| Heal the Scars|Curar las cicatrices|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. @@ -7199,22 +7199,22 @@ Healing Grace|Merced sanadora|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de da Healing Hands|Manos sanadoras|Conjuro|El jugador objetivo gana 4 vidas.Roba una carta. Healing Leaves|Hojas de curación|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Healing Salve|Bálsamo de curación|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. -Heal|Curar|| +Heal|Curar|Instantáneo|Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Heap Doll|Muñeca de paja|Criatura artefacto — Espantapájaros|Sacrificar la Muñeca de paja: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. -Heart Sliver|Fragmentado enérgico|| -Heart Warden|Guardián del corazón|| -Heart Wolf|Lobo montaraz|| -Heart of Bogardan|Corazón de Bogardan|| +Heart Sliver|Fragmentado enérgico|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen la habilidad de prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Heart Warden|Guardián del corazón|Criatura - Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná.\n{2}, sacrificar el Guardián del corazón: roba una carta. +Heart Wolf|Lobo montaraz|Criatura - Lobo|Daña primero\n{T}: el enano objetivo gana la habilidad de dañar primero y obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Cuando ese enano deja el juego este turno, sacrifica el Lobo montaraz. Juega esta habilidad sólo durante el combate. +Heart of Bogardan|Corazón de Bogardan|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando el mantenimiento acumulativo del Corazón de Bogardan no es pagado, hace daño igual a su ultimo coste pagado para el mantenimiento acumulativo al jugador objetivo y a cada criatura que controla. Heart of Kiran|Corazón de Kiran|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela, vigilancia.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)\nPuedes remover un contador de lealtad de un planeswalker que controlas en vez de pagar el coste de tripular del Corazón de Kiran. Heart of Light|Corazón de luz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. -Heart of Ramos|Corazón de Ramos|| -Heart of Yavimaya|Corazón de Yavimaya|| +Heart of Ramos|Corazón de Ramos|Artefacto|{T}: añade {R} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Corazón de Ramos: añade {R} a tu reserva de maná. +Heart of Yavimaya|Corazón de Yavimaya|Tierra|Si el Corazón de Yavimaya entra en juego, sacrifica un bosque. Si lo haces, pon el Corazón de Yavimaya en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {G} a tu reserva de maná.\n{T}: la criatura objetivo gana +1/+1 hasta final de Heart's Desire|Deseo del corazón|Conjuro — Aventura|Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Heart-Piercer Bow|Arco perforacorazones|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, el Arco perforacorazones hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor.\nEquipar {1}. Heart-Piercer Manticore|Mantícora perforacorazones|Criatura — Mantícora|Cuando la Mantícora perforacorazones entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, la Mantícora perforacorazones hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura.\nEmbalsamar {5}{R}. ({5}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Mantícora Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Heartbeat of Spring|Latido de la primavera|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de ese tipo a su reserva de maná. Heartfire|Llama del corazón|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o planeswalker.\nLa Llama del corazón hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. -Hearth Charm|Amuleto de las brasas|| +Hearth Charm|Amuleto de las brasas|Instantáneo|Elige una -- destruye la criatura artefacto objetivo; o las criatura atacantes obtiene +1/+0 hasta el final del turno; o la criatura objetivo con fuerza 2 o menor es imbloqueable este turno. Hearth Kami|Kami del brasero|Criatura - Espíritu|{X}, sacrificar el Kami del brasero: Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X. Hearthcage Giant|Gigante fogón de jaula|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante fogón de jaula entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Chamán Elemental rojas 3/1.\nSacrificar un Elemental: La criatura Gigante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Hearthfire Hobgoblin|Hobgoblin del brasero|Criatura — Soldado trasgo|Daña dos veces. @@ -7225,25 +7225,25 @@ Heartless Summoning|Invocación descorazonada|Encantamiento|Te cuesta {2} menos Heartmender|Reparacorazón|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador -1/-1 de cada criatura que controles.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Heartseeker|Buscacorazón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene "{T}, desanexar el Buscacorazón: Destruye la criatura objetivo."\nEquipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) Heartstabber Mosquito|Mosquito hierecorazones|Criatura — Insecto|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Mosquito hierecorazones entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la criatura objetivo. -Heartstone|Piedra de la voluntad|| +Heartstone|Piedra de la voluntad|Artefacto|Las habilidades activadas cuestan 1 menos para jugarlas. Si esta habilidad cuesta 0 o menos para jugarla, cuesta 1 para ser jugada. Heartwarming Redemption|Redención conmovedora|Instantáneo|Descarta todas las cartas en tu mano. Luego, roba esa misma cantidad de cartas más una. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. -Heartwood Dryad|Dríada del bosque Alma|| -Heartwood Giant|Gigante del bosque Alma|| +Heartwood Dryad|Dríada del bosque Alma|Criatura - Dríada|La Dríada del bosque Alma puede bloquear como si tuviera la habilidad de desvanecerse. +Heartwood Giant|Gigante del bosque Alma|Criatura - Gigante|{T}, sacrifica un bosque: el Gigante del bosque Alma hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. Heartwood Shard|Fragmento de duramen|Artefacto|{3}, {T} o {G}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Heartwood Storyteller|Narrador del bosque Alma|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que un jugador juegue un hechizo que no sea de criatura, cada uno de los oponentes de ese jugador puede robar una carta. -Heartwood Treefolk|Pueblo arbóreo del bosque Alma|| +Heartwood Treefolk|Pueblo arbóreo del bosque Alma|Criatura - Pueblo-arbóreo|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) Heat Ray|Rayo de calor|Instantáneo|El Rayo de calor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Heat Shimmer|Espejismo de calor|Conjuro|Pon en juego una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Tiene la habilidad de prisa y "Al final del turno, remueve del juego este permanente". -Heat Stroke|Golpe de calor|| -Heat Wave|Ola de calor|| -Heat of Battle|Ardor de la Batalla|| +Heat Stroke|Golpe de calor|Encantamiento|Siempre que una criatura bloquea o sea bloqueada, destrúyela al final del combate. +Heat Wave|Ola de calor|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {R}\nLas criaturas azules no pueden bloquear la criaturas que controlas.\nLas criaturas que no sean azules no pueden bloquear criaturas que controles a menos que su controlador pague 1 vida por cada criatura bloqueando. +Heat of Battle|Ardor de la Batalla|Encantamiento|Siempre que cualquier criatura bloquea, el Ardor de la Batalla hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. Heavenly Blademaster|Maestra de filo celestial|Criatura — Ángel|Vuela, daña dos veces.\nCuando la Maestra de filo celestial entre al campo de batalla, puedes anexarle cualquier cantidad de Auras y Equipos que controlas.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada Aura y Equipo anexados a la Maestra de filo celestial. Heaven|Cielo|Instantáneo|Cielo hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. Heavy Arbalest|Arbalestrilla pesada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {4}. -Heavy Ballista|Balista pesada|| +Heavy Ballista|Balista pesada|Criatura - Soldado Humano|{T}: la Balista pesada hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Heavy Infantry|Infantería pesada|Criatura — Soldado humano|Cuando la Infantería pesada entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Heavy Mattock|Azadón pesado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1 adicional.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Hecatomb|Hecatombe|| +Hecatomb|Hecatombe|Encantamiento|Cuando la Hecatombe entra en juego, sacrifica la Hecatombe a menos que sacrifiques cuatro criaturas.\nGirar un pantano enderezado de tu control: la Hecatombe hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Heckling Fiends|Demonios abucheadores|Criatura — Diablo|{2}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. Hedge Troll|Trol errante|Criatura — Clérigo trol|El Trol errante obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{W}: Regenera al Trol errante. Hedonist's Trove|Tesoro del hedonista|Encantamiento|Cuando el Tesoro del hedonista entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del oponente objetivo.\nPuedes jugar las cartas de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista.\nPuedes lanzar las cartas que no sean de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista. No puedes lanzar más de un hechizo de esta manera cada turno. @@ -7260,7 +7260,7 @@ Hedron-Field Purists|Puristas del campo de edros|Criatura — Clérigo humano|Su Heed the Mists|Escuchar a las nieblas|Conjuro - Arcano|Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio, luego roba un número de cartas igual al coste de maná convertido de esa carta. Heedless One|La inconsciente|Criatura — Avatar elfo|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de La inconsciente son iguales al número de Elfos en juego. Heidar, Rimewind Master|Heidar, maestro brisa escarchada|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. -Heightened Awareness|Conciencia Acrecentada|| +Heightened Awareness|Conciencia Acrecentada|Encantamiento|Cuando la Conciencia Acrecentada entra en juego, descarta tu mano.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta. Heir of Falkenrath|Heredera de Falkenrath|Criatura — Vampiro|Descartar una carta: Transforma a la Heredera de Falkenrath. Activa esta habilidad solo una vez por turno. Heir of the Wilds|Heredero de las tierras salvajes|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal.\nFerocidad — Siempre que el Heredero de las tierras salvajes ataque, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el Heredero de las tierras salvajes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Heir to the Night|Heredera de la noche|Criatura — Berserker vampiro|Vuela. @@ -7270,7 +7270,7 @@ Hekma Sentinels|Centinelas de la Hekma|Criatura — Clérigo humano|Siempre que Heliod's Emissary|Emisario de Heliod|Criatura encantamiento — Alce|Concesión {6}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Emisario de Heliod o la criatura encantada ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. Heliod's Pilgrim|Peregrina de Heliod|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Peregrina de Heliod entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Heliod, God of the Sun|Heliod, dios del sol|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco sea menor que cinco, Heliod no es una criatura. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}{W}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Clérigo blanca 2/1. -Helionaut|Helionauta|| +Helionaut|Helionauta|Criatura - Soldado Humano|Vuela.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Heliophial|Heliofrasco|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{2}, sacrificar el Heliofrasco: El Heliofrasco hace una cantidad de daño igual al número de contadores de carga sobre él a la criatura o jugador objetivo. Helium Squirter|Lanzachorros de helio|Criatura — Bestia mutante|Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Helix Pinnacle|Pináculo helicoidal|Encantamiento|Velo.\n{X}: Pon X contadores de torre sobre el Pináculo helicoidal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay 100 o más contadores de torre sobre el Pináculo helicoidal, ganas el juego. @@ -7293,21 +7293,21 @@ Hellkite Whelp|Cachorro de engendro|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Hellraiser Goblin|Camorrista trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa y atacan cada combate si pueden. Hellrider|Jinete infernal|Criatura — Diablo|Prisa.\nSiempre que una criatura que controles ataque, el Jinete infernal hace 1 punto de daño al jugador defensor. Hellspark Elemental|Elemental de chispa infernal|Criatura — Elemental|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Elemental de chispa infernal.\nDesenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Helm of Awakening|Yelmo del despertar|| -Helm of Chatzuk|Yelmo de Chatzuk|| +Helm of Awakening|Yelmo del despertar|Artefacto|Los hechizos cuestan 1 menos para jugarlos. +Helm of Chatzuk|Yelmo de Chatzuk|Artefacto|{1}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno. Helm of Kaldra|Casco de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero, arrollar y prisa.\n{1}: Si controlas el equipo llamado Casco de Kaldra, Espada de Kaldra y Escudo de Kaldra, pon en juego una ficha de criatura Avatar legendario 4/4 llamada Kaldra y anéxale esos equipos.\nEquipar {2} -Helm of Obedience|Yelmo de obediencia|| -Helm of Possession|Yelmo de posesión|| +Helm of Obedience|Yelmo de obediencia|Artefacto|1X, {T}: pon la primera carta de la biblioteca del oponente en su cementerio. Repite este proceso X veces o hasta que pongas una criatura en el cementerio, lo que ocurra primero. Si la última carta puesta en el cementerio de esta manera es una criatura, sacrifica el Yelmo de obediencia y pon esa carta en juego bajo tu control.\nEl valor de X no puede ser 0. +Helm of Possession|Yelmo de posesión|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Yelmo de posesión durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura: Controla la criatura objetivo mientras que controles el Yelmo de posesion y el Yelmo de posesión permanezca girado. Helm of the Ghastlord|Yelmo del Señor espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta".\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta". Helm of the Gods|Yelmo de los dioses|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Helm of the Host|Yelmo multiplicador|Artefacto legendario — Equipo|Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha que es una copia de la criatura equipada, excepto que la ficha no es legendaria si la criatura equipada es legendaria. Esa ficha gana la habilidad de prisa.\nEquipar {5}. Helvault|Helvault|Artefacto legendario|{1}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{7}, {T}: Exilia la criatura objetivo que no controlas.\nCuando Helvault vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa todas las cartas exiliadas con él al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. Hematite Golem|Gólem de hematite|Criatura artefacto — Gólem|{1}{R}: El Gólem de hematite obtiene +2/+0 hasta el final del turno. -Hematite Talisman|Talismán de hematites|| +Hematite Talisman|Talismán de hematites|Artefacto|Siempre que un hechizo rojo es jugado, puedes pagar 3. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. Henchfiend of Ukor|Demonio secuaz de Úkor|Criatura — Ogro|Prisa.
Eco {1}{B} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifica este permanente a menos que pagues su coste de eco.)
{B/R}: El Demonio secuaz de Úkor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Henge Guardian|Guardián de los menhires|| +Henge Guardian|Guardián de los menhires|Criatura Artefacto - Sierpe Dragón|{2}: Guardián de los menhires gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Henge Walker|Caminante del Crómlech|Criatura artefacto — Gólem|Tesón — Si se usaron al menos tres manás del mismo color para lanzar este hechizo, la Caminante del Crómlech entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. -Henge of Ramos|Menhir de Ramos|| +Henge of Ramos|Menhir de Ramos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Herald of Anafenza|Heraldo de Anafenza|Criatura — Soldado humano|Supervivencia {2}{W}. ({2}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nSiempre que actives la habilidad de supervivencia de la Heraldo de Anafenza, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1. Herald of Anguish|Heraldo del padecimiento|Criatura — Demonio|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela.\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente descarta una carta.\n{1}{B}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Herald of Dromoka|Heraldo de Drómoka|Criatura — Guerrero humano|Vigilancia.\nLas otras criaturas Guerrero que controlas tienen la habilidad de vigilancia. @@ -7315,7 +7315,7 @@ Herald of Faith|Heraldo de la fe|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Hera Herald of Kozilek|Heraldo de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos incoloros. Herald of Leshrac|Heraldo de Leshrac|Criatura — Avatar|Vuela.\nMantenimiento acumulativo—Gana el control de una tierra que no controlas.\nEl Heraldo de Leshrac obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas pero que no eres propietario.\nCuando el Heraldo de Leshrac deje el juego, cada jugador gana el control de cada tierra de la cual es propietario que tú controlas. Herald of Secret Streams|Heraldo de los arroyos secretos|Criatura — Guerrero tritón|Las criaturas que controlas con contadores +1/+1 sobre ellas no pueden ser bloqueadas. -Herald of Serra|Heraldo de Serra|| +Herald of Serra|Heraldo de Serra|Criatura - Ángel|Vuela.\nEco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nEl Heraldo de Serra no se gira al atacar. Herald of Torment|Heraldo del tormento|Criatura encantamiento — Demonio|Concesión {3}{B}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. Herald of War|Emisaria de guerra|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de guerra ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Ángel y Humano por cada contador +1/+1 sobre la Emisaria de guerra. Herald of the Dreadhorde|Heraldo de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Heraldo de la Horda del Terror muera, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) @@ -7330,8 +7330,8 @@ Herd Gnarr|Gnarr de manada|Criatura — Bestia|Siempre que otra criatura entre e Herdchaser Dragon|Dragón cazarrebaños|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nMegametamorfosis {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón cazarrebaños se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. Heretic's Punishment|Castigo del hereje|Encantamiento|{3}{R}: Elige una criatura o jugador objetivo, luego pon las primeras tres cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El Castigo del hereje hace daño a esa criatura o jugador igual al mayor coste de maná convertido entre esas cartas. Heritage Druid|Druida de la herencia|Criatura — Druida elfo|Girar tres Elfos enderezados que controlas: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná. -Hermetic Study|Estudio hermético|| -Hermit Druid|Druida ermitaño|| +Hermetic Study|Estudio hermético|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene "{T}: esta criatura hace 1 punto daño a la criatura o jugador objetivo." +Hermit Druid|Druida ermitaño|Criatura - Druida Humano|{G}, {T}: muestra la carta superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra básica. Pon esa carta en tu mano y todas las otras cartas mostradas de esta manera van al cementerio. Hermit of the Natterknolls|Ermitaño de Parlaloma|Criatura — Licántropo humano|Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno, roba una carta.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Ermitaño de Parlaloma. Hero of Bladehold|Héroe de Fortaleza del Filo|Criatura — Caballero humano|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Héroe de Fortaleza del Filo ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 giradas y atacando. Hero of Goma Fada|Héroe de Goma Fada|Criatura — Caballero humano aliado|Alianza — Siempre que el Héroe de Goma Fada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. @@ -7342,36 +7342,36 @@ Hero of Precinct One|Heroína del distrito uno|Criatura — Guerrero humano|Siem Hero's Blade|Acero del héroe|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+2.\nSiempre que una criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle el Acero del héroe.\nEquipar {4}. Hero's Demise|Fallecimiento del héroe|Instantáneo|Destruye la criatura legendaria objetivo. Hero's Downfall|La caída del héroe|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. -Hero's Resolve|La decisión del héroe|| +Hero's Resolve|La decisión del héroe|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+5. Heroes Remembered|Recordar a los héroes|Conjuro|Ganas 20 vidas.\nSuspender 10—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con diez contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Heroes' Bane|Ruina de héroes|Criatura — Hidra|La Ruina de héroes entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\n{2}{G}{G}: Pon X contadores +1/+1 sobre la Ruina de héroes, donde X es su fuerza. Heroes' Podium|Podio del héroe|Artefacto legendario|Cada criatura legendaria que controlas obtiene +1/+1 por cada una de las otras criaturas legendarias que controlas.\n{X}, {T}: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una criatura legendaria que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Heroes' Reunion|Reunión de Héroes|| -Heroic Defiance|Desafío heroico|| +Heroes' Reunion|Reunión de Héroes|Instantáneo|El jugador objetivo gana 7 vidas. +Heroic Defiance|Desafío heroico|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3 mientras comparta un color con el color más común entre todos los permanenetes o empate en ser el más común. Heroic Intervention|Intervención heroica|Instantáneo|Los permanentes que controlas ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Heroic Reinforcements|Refuerzos heroicos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} este turno.) Heron's Grace Champion|Campeón de la Gracia de las Garzas|Criatura — Caballero humano|Destello.\nVínculo vital.\nCuando el Campeón de la Gracia de las Garzas entre al campo de batalla, los otros Humanos que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. -Hesitation|Titubeo|| +Hesitation|Titubeo|Encantamiento|Si cualquier hechizo es jugado, contrarresta ese hechizo y sacrifica el Titubeo. Hewed Stone Retainers|Servidores de piedra tallada|Criatura artefacto — Gólem|Lanza los Servidores de piedra tallada solo si lanzaste otro hechizo este turno. Hex Parasite|Parásito maldito|Criatura artefacto — Insecto|{X}{B/P}: Remueve hasta X contadores del permanente objetivo. Por cada contador removido de esta manera, el Parásito maldito obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) Hexdrinker|Bebehechizos|Criatura — Víbora|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esta carta. Sube de nivel solo como un conjuro.)\nNIVEL 3-7\n4/4\nProtección contra instantáneos.\nNIVEL 8+\n6/6\nProtección contra todo. Hexplate Golem|Gólem de hexágonos|Criatura artefacto — Gólem| Hex|Brujería|Conjuro|Destruye seis criaturas objetivo. -Hibernation Sliver|Fragmentado de la hibernación|| +Hibernation Sliver|Fragmentado de la hibernación|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "Pagar 2 vidas: devuelve esta criatura a la mano de su propietario." Hibernation's End|Fin de la hibernación|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nSiempre que pagues el mantenimiento acumulativo del Fin de la hibernación, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de edad sobre el Fin de la hibernación y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Hibernation|Hibernación|Instantáneo|Regresa todos los permanentes verdes a las manos de sus propietarios. -Hickory Woodlot|Área de pacanas|| -Hidden Ancients|Ancianos ocultos|| +Hickory Woodlot|Área de pacanas|Tierra|El Área de pacanas entra en juego girado con dos contadores de agotamiento sobre él.\n{T}, quita un contador de agotamiento del Área de pacanas: añade {G}{G} a tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en la Área de pacanas, sacrifícala. +Hidden Ancients|Ancianos ocultos|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de encantamiento, si los Ancianos ocultos es un encantamiento, los Ancianos ocultos se convierten en una criatura Pueblo arbóreo 5/5. Hidden Dragonslayer|Matadragones oculto|Criatura — Guerrero humano|Vínculo vital.\nMegametamorfosis {2}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Matadragones oculto se ponga boca arriba, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más que controla un oponente. -Hidden Gibbons|Gibones ocultos|| -Hidden Guerrillas|Guerrillas ocultas|| +Hidden Gibbons|Gibones ocultos|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo instantáneo, si los Gibones ocultos es un encantamiento, los Gibones ocultos se convierten en una criatura mono 4/4. +Hidden Guerrillas|Guerrillas ocultas|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de artefacto, si las Guerrillas ocultas es un encantamiento, las Guerrillas ocultas se convierten en una criatura Soldado 5/5 con la habilidad de arrollar. Hidden Herbalists|Herboristas ocultos|Criatura — Druida humano|Revuelta — Cuando los Herboristas ocultos entren al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, agrega {G}{G} a tu reserva de maná. -Hidden Herd|Manada oculta|| +Hidden Herd|Manada oculta|Encantamiento|Cuando un oponente juegue una tierra que no sea básica, si la Manada oculta es un encantamiento, la Manada oculta se convierte en una criatura Bestia 3/3. Hidden Horror|Horror oculto|Criatura — Horror|Cuando el Horror oculto entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta de criatura. -Hidden Predators|Depredadores ocultos|| -Hidden Retreat|Escondrijo|| -Hidden Spider|Araña oculta|| -Hidden Stag|Ciervo oculto|| +Hidden Predators|Depredadores ocultos|Encantamiento|Cuando un oponente controle una criatura con fuerza 4 o superior, si los Depredadores ocultos es un encantamiento, los Depredadores ocultos se convierten en una criatura Bestia 4/4. +Hidden Retreat|Escondrijo|Encantamiento|Pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Prevén todo el daño que fuera ser hecho por el instantáneo o conjuro objetivo este turno. +Hidden Spider|Araña oculta|Encantamiento|Cuando una criatura con la habilidad de volar entre en juego bajo el control de un oponente, si la Araña oculta es un encantamiento, la Araña oculta se convierte en una criatura Araña 3/5 que puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Hidden Stag|Ciervo oculto|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue una tierra, si el Ciervo oculto es un encantamiento, el Ciervo oculto se convierte en una criatura Bestia 3/2.\nSiempre que juegues una tierra, si el Ciervo oculto es una criatura, el Ciervo oculto se convierte en un encantamiento. Hidden Stockpile|Reserva oculta|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}, sacrificar una criatura: Adivina 1. Hidden Strings|Hilos ocultos|Conjuro|Puedes girar o enderezar el permanente objetivo, luego puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Hideous End|Final espantoso|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Su controlador pierde 2 vidas. @@ -7386,12 +7386,12 @@ High Alert|Alerta máxima|Encantamiento|Cada criatura que controlas asigna una c High Ground|Terreno elevado|Encantamiento|Cada criatura que controlas puede bloquear una criatura adicional. High Market|Mercado alto|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. High Priest of Penance|Gran sacerdote de la penitencia|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Gran sacerdote de la penitencia reciba daño, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. -High Seas|Alta mar|| +High Seas|Alta mar|Encantamiento|Los hechizos de criatura rojos y los hechizos de criatura verde cuestan 1 más para jugarlos. High Sentinels of Arashin|Altos centinelas de Arashin|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nLos Altos centinelas de Arashin obtienen +1/+1 por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Highborn Ghoul|Necrófago aristócrata|Criatura — Zombie|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Highland Berserker|Berserker de tierras altas|Criatura — Berserker humano aliado|Siempre que el Berserker de tierras altas u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controlas ganen la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Highland Game|Presa de las tierras altas|Criatura — Alce|Cuando la Presa de las tierras altas muera, ganas 2 vidas. -Highland Giant|Gigante montañés|| +Highland Giant|Gigante montañés|Criatura - Gigante| Highland Lake|Lago de las tierras altas|Tierra|El Lago de las tierras altas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. Highland Weald|Arboleda en tierras altas|Tierra nevada|La Arboleda en tierras altas entra en juego girada.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Highspire Artisan|Artesano de cumbralta|Criatura — Artífice elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) @@ -7399,7 +7399,7 @@ Highspire Infusion|Energía de Cumbralta|Instantáneo|La criatura objetivo obtie Highspire Mantis|Mantis de cumbralta|Criatura — Insecto|Vuela, arrolla. Hightide Hermit|Ermitaño de marea alta|Criatura — Cangrejo|Defensor.\nCuando el Ermitaño de marea alta entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}{E}: El Ermitaño de marea alta puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. Highway Robber|Asaltante de la carretera|Criatura — Mercenario humano|Cuando el Asaltante de la carretera entre en juego, ganas 2 vidas y el oponente objetivo pierde 2 vidas. -Higure, the Still Wind|Higure, el viento quieto|Criatura legendaria - Ninja humano|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que Higure haga daño de combate a un jugador, puedes buscar una carta de Ninja en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{2}: El Ninja objetivo es imbloqueable este turno. +Higure, the Still Wind|Higure, el viento quieto|Criatura Legendaria - Ninja Humano|Ninjitsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que Higure haga daño de combate a un jugador, puedes buscar una carta de Ninja en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{2}: El Ninja objetivo es imbloqueable este turno. Hijack|Decomiso|Conjuro|Gana el control del artefacto o la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézalo. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Hikari, Twilight Guardian|Hikari, guardián del crepúsculo|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes remover del juego a Hikari, guardián del crepúsculo. Si lo haces, regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. Hill Giant|Gigante de las colinas|Criatura — Gigante| @@ -7414,9 +7414,9 @@ Hinterland Harbor|Puerto interior|Tierra|El Puerto interior entra al campo de ba Hinterland Hermit|Ermitaño del interior|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Ermitaño del interior. Hinterland Logger|Leñera del interior|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Leñera del interior. Hinterland Scourge|Azote del interior|Criatura — Licántropo|El Azote del interior debe ser bloqueado si se puede.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Azote del interior. -Hipparion|Hiparión|| +Hipparion|Hiparión|Criatura - Caballo|El Hiparión no puede bloquear criatura con fuerza 3 o superior a menos que pagues {1}. (Este coste es pagado cuando los bloqueadores son declarados.) Hired Blade|Asesino a sueldo|Criatura — Asesino humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) -Hired Giant|Gigante contratado|| +Hired Giant|Gigante contratado|Criatura - Gigante|Cuando el Gigante contratado entra en juego, cada otro jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra, pon esa carta en juego, luego baraja esa biblioteca. Hired Poisoner|Envenenadora a sueldo|Criatura — Asesino humano|Toque mortal. Hired Torturer|Torturador contratado|Criatura — Bribón humano|Defensor.\n{3}{B}, {T}: El oponente objetivo pierde 2 vidas, después muestra una carta aleatoria de su mano. Hisoka's Defiance|Desafío de Hisoka|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo arcano o de Espíritu. @@ -7431,13 +7431,13 @@ Hit|Hit|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica un artefacto o criatura. Golp Hive Mind|Mente de colmena|Encantamiento|Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o de conjuro, cada otro jugador copia ese hechizo. Cada uno de esos jugadores puede elegir nuevos objetivos para su copia. Hive Stirrings|Conmoción en la colmena|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Fragmentado incoloras 1/1. Hivestone|Piedra de colmena|Artefacto|Las criaturas que controlas son Fragmentados además de sus otros tipos de criatura. -Hivis of the Scale|Hivis de la Escama|| +Hivis of the Scale|Hivis de la Escama|Criatura Legendaria - Chamán Viashino|Puedes elegir no enderezar la Hivis de la Escama durante tu fase de enderezar.\n{T}: gana el control de la criatura objetivo que sea Dragón mientras que la Hivis de la Escama permanezca girada y sólo si controlas la Hivis de la Escama. Hixus, Prison Warden|Hixus, carcelero|Criatura legendaria — Soldado humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Siempre que una criatura te haga daño de combate, si Hixus, carcelero entró al campo de batalla este turno, exilia esa criatura hasta que Hixus deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) -Hoar Shade|Sombra de la escarcha|| +Hoar Shade|Sombra de la escarcha|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra de la escarcha obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Hoard-Smelter Dragon|Dragón fundetesoros|Criatura — Dragón|Vuela.\n{3}{R}: Destruye el artefacto objetivo. El Dragón fundetesoros obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. Hoarder's Greed|Avaricia del acaparador|Conjuro|Pierdes 2 vidas y robas dos cartas, luego enfréntate con un oponente. Si ganas, repite este proceso. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Hoarding Dragon|Dragón acaparador|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón acaparador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, exiliarla y luego barajar tu biblioteca.\nCuando el Dragón acaparador muera, puedes poner la carta exiliada en la mano de su propietario. -Hobble|Cojera|| +Hobble|Cojera|Encantamiento - Aura|Cuando la Cojera entra en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nLa criatura encantada no puede bloquear si es negra. Hobgoblin Dragoon|Dragón hobgoblin|Criatura — Caballero trasgo|Vuela, daña primero. Hogaak, Arisen Necropolis|Hogaak, necrópolis resurgida|Criatura legendaria — Avatar|No puedes usar maná para lanzar este hechizo.\nConvocar, excavar. (Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura. Cada carta que exilies de tu cementerio cuenta como un pago de {1}.)\nPuedes lanzar a Hogaak, necrópolis resurgida desde tu cementerio.\nArrolla. Hokori, Dust Drinker|Hokori, bebedor de polvo|Criatura legendaria - Espíritu|Las tierras no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza una tierra que controla. @@ -7449,21 +7449,21 @@ Holistic Wisdom|Sabiduría integral|Encantamiento|{2}, remover del juego una car Hollow Dogs|Perros huecos|Criatura — Perro|Siempre que los Perros huecos ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Hollow One|Aquel que está vacío|Criatura artefacto — Gólem|Te cuesta {2} menos lanzar a Aquel que está vacío por cada carta que descartaste o cuya habilidad de ciclo activaste este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Hollow Specter|Espectro hueco|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro hueco haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {X}. Si lo haces, ese jugador muestra X cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. -Hollow Trees|Árbol hueco|| -Hollow Warrior|Guerrero Hueco|| +Hollow Trees|Árbol hueco|Tierra|El Árbol hueco entra en juego girado.\nPuedes elegir no enderezar el Árbol hueco durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Árbol hueco esta girado, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén del Árbol hueco: añade {G} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. +Hollow Warrior|Guerrero Hueco|Criatura Artefacto - Guerrero Gólem|El Guerrero Hueco no puede atacar ni bloquear a menos que gires una criatura enderezada de tu control. (Este coste es pagado cuando los atacantes o bloqueadores son declarados.) Hollowborn Barghest|Barghest de Diente Aullador|Criatura — Perro demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en la mano, cada oponente pierde 2 vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano, él pierde 2 vidas. Hollowhead Sliver|Fragmentado cabezahueca|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{T}, descartar una carta: Roba una carta". -Hollowhenge Beast|Bestia de Hollowhenge|Criatura — Bestia| +Hollowhenge Beast|Bestia de Hollowhenge|Criatura - Bestia| Hollowhenge Scavenger|Carroñero de Hollowhenge|Criatura — Elemental|Necrario — Cuando el Carroñero de Hollowhenge entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, ganas 5 vidas. Hollowhenge Spirit|Espíritu de Hollowhenge|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Espíritu de Hollowhenge entre al campo de batalla, remueve del combate la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Hollowsage|Sabio hueco|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio hueco sea enderezado, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. -Holy Armor|Armadura sagrada|| -Holy Day|Día Santo|| +Holy Armor|Armadura sagrada|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2.\n{W}: la criatura encantada obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Holy Day|Día Santo|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Holy Justiciar|Justiciaria sagrada|Criatura — Clérigo humano|{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Si esa criatura es un Zombie, exíliala. Holy Mantle|Manto sagrado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra criaturas. Holy Strength|Fuerza sagrada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. Homarid Explorer|Descubridor homárido|Criatura — Explorador homárido|Cuando el Descubridor homárido entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Homarid Warrior|Guerrero homárido|| +Homarid Warrior|Guerrero homárido|Criatura - Guerrero Homárido|{U}: el Guerrero homárido no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades y no se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. Gira el Guerrero homárido. Homeward Path|Senda al hogar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario. Homicidal Brute|Bruto homicida|Criatura — Mutante humano|Al comienzo de tu paso final, si el Bruto homicida no atacó este turno, gira al Bruto homicida, luego transfórmalo. Homicidal Seclusion|Retiro homicida|Encantamiento|Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. @@ -7477,12 +7477,12 @@ Honden of Seeing Winds|Honden de los vientos atentos|Encantamiento legendario - Honed Khopesh|Khopesh afilado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Honor Guard|Guardia de honor|Criatura — Soldado humano|{W}: El Guardia de honor obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Honor of the Pure|El honor de los puros|Encantamiento|Las criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1. -Honor the Fallen|Honrar a los caídos|| +Honor the Fallen|Honrar a los caídos|Instantáneo|Retira del juego todas las criaturas en todos los cementerios. Gana 1 vida por cada carta retirada de esta forma. Honor the God-Pharaoh|Honrar al Dios Faraón|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. Enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Honor's Reward|Recompensa del honor|Instantáneo|Ganas 4 vidas. Fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) Honor-Worn Shaku|Shaku usado con honor|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nGirar un permanente legendario enderezado que controles: Endereza el Shaku usado con honor. -Honorable Passage|Traspaso honorable|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, prevén ese daño. Si se previene daño de una fuente roja de esta manera, el Traspaso honorable hace una cantidad de daño igual al daño prevenido de esta manera al controlador de la fuente. -Honorable Scout|Explorador honorable|| +Honorable Passage|Traspaso honorable|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, Prevén ese daño. Si se previene daño de una fuente roja de esta manera, el Traspaso honorable hace una cantidad de daño igual al daño prevenido de esta manera al controlador de la fuente. +Honorable Scout|Explorador honorable|Criatura - Explorador Soldado Humano|Cuando el Explorador Honorable entra en juego, gana 2 vidas por cada criatura roja y/o negra que controla en oponente objetivo. Honored Crop-Captain|Capitana de simiente alabada|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Capitana de simiente alabada ataque, las otras criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Honored Hierarch|Jerarca venerado|Criatura — Druida humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Mientras el Jerarca venerado tenga prestigio, tiene la habilidad de vigilancia y "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Honored Hydra|Hidra alabada|Criatura — Hidra víbora|Arrolla.\nEmbalsamar {3}{G}. ({3}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Hidra Víbora Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) @@ -7490,18 +7490,18 @@ Hooded Assassin|Asesina encapuchada|Criatura — Asesino humano|Cuando la Asesin Hooded Brawler|Pendenciero encapuchado|Criatura — Guerrero naga|Puedes espolear al Pendenciero encapuchado en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Hooded Horror|Horror encapuchado|Criatura — Horror|El Horror encapuchado no puede ser bloqueado si el jugador defensor controla el mayor número de criaturas o está empatado en el mayor número de criaturas. Hooded Hydra|Hidra con capucha|Criatura — Hidra víbora|La Hidra con capucha entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra con capucha muera, crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador +1/+1 sobre ella.\nMetamorfosis {3}{G}{G}.\nEn cuanto la Hidra con capucha se ponga boca arriba, pon cinco contadores +1/+1 sobre ella. -Hooded Kavu|Kavu con Cresta|| -Hoodwink|Embaucar|| +Hooded Kavu|Kavu con Cresta|Criatura - Kavu|{B}: el Kavu con Cresta no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Hoodwink|Embaucar|Instantáneo|Devuelve el artefacto, encantamiento, o tierra objetivo a la mano de su propietario. Hoof Skulkin|Calaveroso con cascos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{3}: La criatura verde objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Hoofprints of the Stag|Huellas del ciervo|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que robes una carta, puedes poner un contador de huella sobre las Huellas del ciervo.\n{2}{W}, remover cuatro contadores de huellas de las Huellas del ciervo: Crea una ficha de criatura Elemental blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo durante tu turno. Hooting Mandrills|Mandriles vociferantes|Criatura — Simio|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nArrolla. Hope Against Hope|Albergar esperanza|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de dañar primero. -Hope Charm|Amuleto de esperanza|| +Hope Charm|Amuleto de esperanza|Instantáneo|Elige una -- la criatura objetivo gaña la habilidad de dañar primero hasta el final del turno; o el jugador objetivo gana 2 vidas; o destruye el encantamiento local objetivo. Hope Tender|Cuidadora de la esperanza|Criatura — Druida humano|{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo.\n{1}, {T}, espolear a la Cuidadora de la esperanza: Endereza dos tierras objetivo. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) -Hope and Glory|Esperanza y gloria|| +Hope and Glory|Esperanza y gloria|Instantáneo|Endereza dos criaturas objetivo. Cada una de ellas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Hope of Ghirapur|Esperanza de Ghirapur|Criatura artefacto legendaria — Tóptero|Vuela.\nSacrificar la Esperanza de Ghirapur: Hasta tu próximo turno, el jugador objetivo que recibió daño de combate de la Esperanza de Ghirapur este turno no puede lanzar hechizos que no sean de criatura. Hopeful Eidolon|Eidolón esperanzada|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {3}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. -Hopping Automaton|Autómata saltarín|| +Hopping Automaton|Autómata saltarín|Criatura Artefacto - Constructo|{0}: el Autómata saltarín obtiene -1/-1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Horde Ambusher|Emboscador de la horda|Criatura — Berserker humano|Siempre que el Emboscador de la horda bloquee, te hace 1 punto de daño.\nMetamorfosis—Muestra una carta roja de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Emboscador de la horda se ponga boca arriba, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Horde of Boggarts|Horda de boggarts|Criatura — Trasgo|Tanto la fuerza como la resistencia de la Horda de boggarts son iguales a la cantidad de permanentes rojos que controlas.\nLa Horda de boggarts no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. Horde of Notions|Horda de creencias|Criatura legendaria — Elemental|Vigilancia, arrolla, prisa.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Puedes jugar la carta objetivo de Elemental de tu cementerio sin pagar su coste de maná. @@ -7512,17 +7512,17 @@ Horizon Drake|Draco del horizonte|Criatura — Draco|Vuela, protección contra t Horizon Scholar|Erudito del horizonte|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando el Erudito del horizonte entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Horizon Seed|Semilla del horizonte|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, regenera la criatura objetivo. Horizon Spellbomb|Bombahechizo del horizonte|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar Bombahechizo del horizonte: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nCuando la Bombahechizo del horizonte vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta. -Horn of Greed|Cuerno de la codicia|| -Horn of Plenty|Cuerno de la abundancia|| -Horn of Ramos|Cuerno de Ramos|| +Horn of Greed|Cuerno de la codicia|Artefacto|Siempre que un jugador juegue una tierra, ese jugador roba una carta. +Horn of Plenty|Cuerno de la abundancia|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo, pueder pagar {1}. Si ese jugador lo hace, roba una carta al final del turno. +Horn of Ramos|Cuerno de Ramos|Artefacto|{T}: añade {G} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Cuerno de Ramos: añade {G} a tu reserva de maná. Horncaller's Chant|Canto del llamacuernos|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Horned Cheetah|Leopardo Cornudo|| +Horned Cheetah|Leopardo Cornudo|Criatura - Felino|Siempre que el Leopardo Cornudo hace daño, gana esa cantidad en vidas. Horned Helm|Yelmo astado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\n{G}{G}: Anexa el Yelmo astado a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Horned Kavu|Kavu astado|| -Horned Sliver|Fragmentado astado|| +Horned Kavu|Kavu astado|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Astado entra en juego, devuelve la criatura roja o verde que controlas a la mano de su propietario. +Horned Sliver|Fragmentado astado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene la habilidad de arrollar. Horned Troll|Troll astado|Criatura — Troll|{G}: Regenera al Troll astado. Horned Turtle|Tortuga astada|Criatura — Tortuga| -Hornet Cannon|Cañón de avispones|| +Hornet Cannon|Cañón de avispones|Artefacto|{3}, {T}: Pon una ficha de criatura artefacto avispa 1/1 con la habilidad de volar y prisa en juego. Destruye esa criatura al final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Hornet Harasser|Hostigador de avispas|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Hostigador de avispas vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Hornet Nest|Avispero|Criatura — Insecto|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Avispero reciba daño, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto verdes 1/1 con las habilidades de volar y toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Hornet Queen|Avispa reina|Criatura — Insecto|Vuela, toque mortal.\nCuando la Avispa reina entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Insecto verdes 1/1 con las habilidades de volar y toque mortal. @@ -7530,7 +7530,7 @@ Hornet Sting|Picadura de avispa|Instantáneo|La Picadura de avispa hace 1 punto Hornswoggle|Bribonear|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Creas una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Horobi's Whisper|Susurro de Horobi|Instantáneo - Arcano|Si controlas un pantano, destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nEmpalmar con lo arcano—Remover del juego cuatro cartas de tu cementerio. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). Horobi, Death's Wail|Horobi, lamento de la muerte|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nSiempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye esa criatura. -Horrible Hordes|Hordas pavorosas|| +Horrible Hordes|Hordas pavorosas|Criatura Artefacto - Espíritu|Ímpetu {1} (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +1/+1 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.)\n Horribly Awry|Fracaso rotundo|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Contrarresta el hechizo de criatura objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Horrifying Revelation|Revelación horripilante|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta, luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . Horror of Horrors|Horror de horrores|Encantamiento|Sacrificar un pantano: Regenera la criatura objetivo negra. (La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) @@ -7543,7 +7543,7 @@ Hostile Minotaur|Minotauro hostil|Criatura — Minotauro|Prisa. (Esta criatura p Hostile Realm|Reino hostil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno". Hostility|Hostilidad|Criatura — Encarnación elemental|Prisa.Si un hechizo que controlas fuera a hacer daño a un oponente, prevén ese daño. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.Cuando la Hostilidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. Hot Soup|Sopa caliente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, destrúyela.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Hot Springs|Fuentes termales|| +Hot Springs|Fuentes termales|Encantamiento - Aura|Las Fuentes termales sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno." Hotheaded Giant|Gigante fogoso|Criatura — Guerrero gigante|Prisa.\nEl Gigante fogoso entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él a menos que hayas jugado otro hechizo rojo este turno. Hound of Griselbrand|Sabueso de Griselbrand|Criatura — Perro elemental|Daña dos veces.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Hound of the Farbogs|Sabueso de Ciénaga Lejana|Criatura — Perro zombie|Delirio — El Sabueso de Ciénaga Lejana tiene la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) @@ -7559,18 +7559,18 @@ Hover Barrier|Barrera aérea|Criatura — Muro ilusión|Defensor, vuela. Hoverguard Observer|Observador aeroguarda|Criatura — Zángano|Vuela.\nEl Observador aeroguarda puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. Hoverguard Sweepers|Barredores aeroguarda|Criatura — Zángano|Vuela.\nCuando los Barredores aeroguarda entren al campo de batalla, puedes regresar hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Hovermyr|Aeromyr|Criatura artefacto — Myr|Vuela, vigilancia. -Howl from Beyond|Aullido del más allá|| +Howl from Beyond|Aullido del más allá|Instantáneo|La criatura encantada obtiene +X/+0 hasta el final del turno. Howl of the Horde|Alarido de la horda|Conjuro|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo una vez adicional. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Howl of the Night Pack|Aullido de la manada nocturna|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada bosque que controles. Howlgeist|Geist aullador|Criatura — Espíritu lobo|Las criaturas con fuerza menor que el Geist aullador no pueden bloquearlo.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Howling Banshee|Banshee aulladora|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Banshee aulladora entre al campo de batalla, cada jugador pierde 3 vidas. Howling Chorus|Coro de aullidos|Criatura — Licántropo eldrazi|Las criaturas con fuerza menor que el Coro de aullidos no pueden bloquearlo.\nSiempre que el Coro de aullidos haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. -Howling Fury|Furia aullante|| +Howling Fury|Furia aullante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final de turno. Howling Gale|Vendaval aullante|Instantáneo|El Vendaval aullante hace 1 punto de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Howling Giant|Gigante aullador|Criatura — Druida gigante|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando el Gigante aullador entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2. Howling Golem|Gólem aullante|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que el Gólem aullante ataque o bloquee, cada jugador roba una carta. Howling Mine|Mina aullante|Artefacto|Al inicio del paso de robar de cada jugador, si la Mina aullante está enderezada, ese jugador roba una carta adicional. -Howling Wolf|Lobo aullante|| +Howling Wolf|Lobo aullante|Criatura - Lobo|Cuando el Lobo aullante entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas de Lobo aullante, muéstralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Howlpack Alpha|Alfa de la jauría aullante|Criatura — Licántropo|Las otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Alfa de la jauría aullante. Howlpack Resurgence|Resurgimiento de la jauría aullante|Encantamiento|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +1/+1 y la habilidad de arrollar. Howlpack Wolf|Lobo de la jauría aullante|Criatura — Lobo|El Lobo de la jauría aullante no puede bloquear a menos que controles otro Lobo o Licántropo. @@ -7587,17 +7587,17 @@ Huatli, the Sun's Heart|Huatli, Corazón del Sol|Planeswalker legendario — Hua Hubris|Arrogancia|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo y todas las auras anexadas a ella a las manos de sus propietarios. Hulking Cyclops|Cíclope corpulento|Criatura — Gigante|El Cíclope corpulento no puede bloquear. Hulking Devil|Diablo corpulento|Criatura — Diablo| -Hulking Goblin|Trasgo fornido|| -Hulking Ogre|Ogro corpulento|| -Hull Breach|Ruptura del Casco|| +Hulking Goblin|Trasgo fornido|Criatura - Trasgo|El Trasgo fornido no puede bloquear. +Hulking Ogre|Ogro corpulento|Criatura - Ogro|El ogro corpulento no puede bloquear. +Hull Breach|Ruptura del Casco|Conjuro|Elige una - Destruye el artefacto objetivo; o destruye el encantamiento objetivo; o destruye el artefacto y encantamiento objetivo. Hum of the Radix|Zumbido del Rádix|Encantamiento|Jugar cada hechizo de artefacto cuesta {1} más por cada artefacto que controle su controlador. Human Frailty|Flaqueza humana|Instantáneo|Destruye la criatura Humano objetivo. Humble Budoka|Budoka humilde|Criatura - Monje humano|El Budoka humilde no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. Humble Defector|Desertora humilde|Criatura — Bribón humano|{T}: Roba dos cartas. El oponente objetivo gana el control de la Desertora humilde. Activa esta habilidad solo durante tu turno. Humble the Brute|Humillar a la bestia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Humbler of Mortals|Avasallador de mortales|Criatura encantamiento — Elemental|Constelación — Siempre que el Avasallador de mortales u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Humble|Humillar|| -Humility|Humildad|| +Humble|Humillar|Instantáneo|La criatura objetivo pierde todas las habilidades y se convierte en 0/1 hasta el final del turno. +Humility|Humildad|Encantamiento|Todas las criaturas pierden todas las habilidades y son 1/1. Humongulus|Enormúnculo|Criatura — Homúnculo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Hundred-Handed One|El de las cien manos|Criatura — Gigante|Vigilancia.\n{3}{W}{W}{W}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras El de las cien manos sea monstruoso, tiene la habilidad de alcance y puede bloquear noventa y nueve criaturas adicionales en cada combate. Hundred-Talon Kami|Kami de cien garras|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) @@ -7609,7 +7609,7 @@ Hungering Hydra|Hidra hambrienta|Criatura — Hidra|La Hidra hambrienta entra al Hungering Yeti|Yeti hambriento|Criatura — Yeti|Mientras controles un permanente verde o azul, puedes lanzar el Yeti hambriento como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) Hungry Flames|Llamas hambrientas|Instantáneo|Las Llamas hambrientas hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo. Hungry Lynx|Lince hambriento|Criatura — Felino|Los Felinos que controlas tienen protección contra Ratas. (No pueden ser bloqueados, hechos objetivo o recibir daño de Ratas.)\nAl comienzo de tu paso final, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una Rata muera, pon un contador +1/+1 sobre cada Felino que controlas. -Hungry Mist|Niebla voraz|| +Hungry Mist|Niebla voraz|Criatura - Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Niebla voraz a menos que pagues {G}{G}. Hungry Spriggan|Spriggan hambriento|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nSiempre que el Spriggan hambriento ataque, obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Hunt Down|Acorralar|Conjuro|La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. Hunt the Hunter|Cazador cazado|Conjuro|La criatura objetivo verde que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo verde que controla un oponente. @@ -7628,28 +7628,28 @@ Hunter's Ambush|Emboscada del cazador|Instantáneo|Prevén todo el daño de comb Hunter's Insight|Perspicacia del cazador|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker este turno, roba esa misma cantidad de cartas. Hunter's Prowess|Destreza del cazador|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +3/+3, gana la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba esa cantidad de cartas". Hunters' Feast|Festín del cazador|Conjuro|Cualquier cantidad de jugadores objetivo gana cada uno 6 vidas. -Hunting Drake|Draco cazador|| +Hunting Drake|Draco cazador|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco Cazador entra en juego, pon la criatura roja o verde objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Hunting Grounds|Cazadero|Encantamiento|Umbral Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Hunting Kavu|Kavu Cazador|| -Hunting Moa|Dinornis cazador|Criatura — Ave|Eco {2}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nSiempre que el Dinornis cazador entre en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Hunting Kavu|Kavu Cazador|Criatura - Kavu|{1}{R}{G}, {T}: Retira del juego el Kavu Cazador y a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te esta atacando. +Hunting Moa|Dinornis cazador|Criatura - Bestia Ave|Eco Hunting Pack|Manada cazadora|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nTormenta (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) Hunting Triad|Tríada cazadora|Conjuro tribal — Elfo|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1.\nReforzar 3—{3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) Hunting Wilds|Terreno de caza|Conjuro|Estímulo {3}{G} (Puedes pagar {3}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca.\nSi se pagó el coste de estímulo, endereza todos los bosques puestos en juego de esta manera. Se convierten en criaturas verdes 3/3 con la habilidad de prisa que siguen siendo tierras. Huntmaster of the Fells|Maestro de caza de las colinas|Criatura — Licántropo humano|Siempre que esta criatura entre al campo de batalla o se transforme en el Maestro de caza de las colinas, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y gana 2 vidas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Maestro de caza de las colinas. -Hurkyl's Recall|Retorno de Hurkyl|Instantáneo|Regresa todos los artefactos de los cuales el jugador objetivo sea propietario a su mano. -Hurloon Minotaur|Minotauro de Hurloon|| -Hurloon Shaman|Chamán de Hurloon|| +Hurkyl's Recall|Retorno de Hurkyl|Instantáneo|Regresa todos los artefactos de los cuales el jugador objetivo es propietario a su mano. +Hurloon Minotaur|Minotauro de Hurloon|Criatura - Minotauro| +Hurloon Shaman|Chamán de Hurloon|Criatura - Chamán Minotauro|Cuando el Chamán de Hurloon vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifca una tierra. Hurly-Burly|Alboroto|Conjuro|Elige uno: El Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar; o el Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. -Hurr Jackal|Chacal de Hurr|| -Hurricane|Huracán|Conjuro|El Huracán hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador. +Hurr Jackal|Chacal de Hurr|Criatura - Perro|{T}: la criatura objetivo no puede ser regenerada este turno. +Hurricane|Huracán|Conjuro|El Huracan hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Hushbringer|Emisaria del silencio|Criatura — Hada|Vuela, vínculo vital.\nLas criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla o mueren. Hushwing Gryff|Gryff alas sosegadoras|Criatura — Hipogrifo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nLas criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. -Hush|Apaciguar|| +Hush|Apaciguar|Conjuro|Destruye todos los encantamiento.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Hussar Patrol|Patrulla de húsares|Criatura — Caballero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVigilancia. -Hyalopterous Lemure|Lemur hialóptero|| +Hyalopterous Lemure|Lemur hialóptero|Criatura - Espíritu|{0}: el Lemur hialóptero obtiene -1/-0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Hydra Broodmaster|Hidra ama de la progenie|Criatura — Hidra|{X}{X}{G}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando la Hidra ama de la progenie se convierta en monstruosa, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Hidra verdes X/X. Hydra Omnivore|Hidra omnívora|Criatura — Hidra|Siempre que la Hidra omnívora haga daño de combate a un oponente, le hace esa misma cantidad de daño a cada otro oponente. -Hydroblast|Ráfaga de agua|| +Hydroblast|Ráfaga de agua|Instantáneo|Elige una -- Contrarrestra el hechizo objetivo si es rojo; o destruye el permanente si es rojo. Hydroform|Hidroformar|Instantáneo|La tierra objetivo se convierte en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Hydroid Krasis|Krasis hidroide|Criatura — Bestia hidra medusa|Cuando lances este hechizo, ganas la mitad de X vidas y robas la mitad de X cartas, redondeando hacia abajo cada vez.\nVuela, arrolla.\nEl Krasis hidroide entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. Hydrolash|Latigazo marino|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.Roba una carta. @@ -7658,11 +7658,11 @@ Hydromorph Gull|Gaviota hidromorfa|Criatura — Guardián ave|Vuela.\n{U}, sacri Hydrosurge|Hidroleada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno. Hyena Pack|Manada de hienas|Criatura — Hiena| Hyena Umbra|Umbra de hiena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) -Hymn of Rebirth|Himno del renacer|| +Hymn of Rebirth|Himno del renacer|Conjuro|Pon la criatura objetivo de un cementerio en juego bajo tu control. Hypergenesis|Hipergénesis|Conjuro|La Hipergénesis es verde.\nSuspender 3—{1}{G}{G}.\nComenzando contigo, cada jugador puede poner en juego de su mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra. Repite este proceso hasta que nadie ponga una carta en juego. Hypersonic Dragon|Dragón hipersónico|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nPuedes lanzar los hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello. Hypervolt Grasp|Abrazo hipervóltico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo."\n{1}{U}: Regresa el Abrazo hipervóltico a la mano de su propietario. -Hypnotic Cloud|Nube Hipnótica|| +Hypnotic Cloud|Nube Hipnótica|Conjuro|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso ese jugador se descarta tres cartas de su mano. Hypnotic Siren|Sirena hipnótica|Criatura encantamiento — Sirena|Concesión {5}{U}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. Hypnotic Specter|Espectro hipnótico|Criatura — Espectro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que el Espectro hipnótico haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta al azar. Hypnotic Sprite|Hada hipnótica|Criatura — Hada|Vuela. @@ -7675,25 +7675,25 @@ Hythonia the Cruel|Hytonia, la cruel|Criatura legendaria — Gorgona|Toque morta Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Corazón de ratón, estratega trasgo|Criatura legendaria — Consejero trasgo|Siempre que otro trasgo que controles sea bloqueado, sacrifícalo. Si lo haces, le hace 4 puntos de daño a cada criatura que lo bloquea.\nSacrificar dos montañas: Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. Icatian Crier|Pregonera icatiana|Criatura — Cambiahechizos humano|Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, puedes remover del juego otro artefacto o encantamiento objetivo. Icatian Javelineers|Jabalineros icatianos|Criatura — Soldado humano|Los Jabalineros icatianos entran en juego con un contador de jabalina sobre ellos.\n{T}, remover un contador de jabalina de los Jabalineros icatianos: Los Jabalineros icatianos hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Icatian Phalanx|Falange icatiana|| +Icatian Phalanx|Falange icatiana|Criatura - Soldado Humano|Agrupa Icatian Priest|Sacerdote icatiano|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}{W}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Icatian Scout|Rastreador icatiano|| -Icatian Store|Almacén icatiano|| -Icatian Town|Ciudad icatiana|| +Icatian Scout|Rastreador icatiano|Criatura - Explorador Soldado Humano|{1}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Icatian Store|Almacén icatiano|Tierra|El Almacén icatiano entra en juego girado.\nPuedes elegir no enderezar el Almacén icatiano durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Almacén icatiano está girado, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén del Almacén icatiano: añade {W} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. +Icatian Town|Ciudad icatiana|Conjuro|Pon cuatro fichas de criatura Ciudadano blancas 1/1 en juego. Ice Cage|Jaula de hielo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye la Jaula de hielo. -Ice Cauldron|Caldero de hielo|| -Ice Cave|Cueva de hielo|| -Ice Floe|Témpano de hielo|| +Ice Cauldron|Caldero de hielo|Artefacto|{X}, {T}: pon un contador de carga en el Caldero de hielo y retira del juego un hechizo de tu mano. Puedes jugar este hechizo como si estuviera en tu mano. Anota el tipo y cantidad de maná usado para pagar este coste de activación. Juega esta habilidad sólo si no hay contadores de carga en el Caldero de hielo. Puede jugar este hechizo como si estuviera en tu mano.\n{T}: Quita el cargador de contador del Caldero de hielo para añadir tanto maná y del tipo que se utilizó por última vez para poner un contador de carga en el Caldero de hielo a tu reserva de maná. Este maná sólo puede ser usado para lanzar un hechizo sobre el Caldero de hielo. +Ice Cave|Cueva de hielo|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, cualquier otro jugador puede pagar el coste de maná de ese hechizo. Si un jugador lo hace, contrarresta el hechizo. (El coste de maná incluye el color). +Ice Floe|Témpano de hielo|Tierra|Puedes elegir no enderezar el Tempano de hielo durante el paso de enderezar.\n{T}: gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te ataca. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras que el Témpano de hielo permanezca girado. Ice Over|Congelación|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Ice-Fang Coatl|Coatl colmillogélido|Criatura nevada — Víbora|Destello.\nVuela.\nCuando el Coatl colmillogélido entre al campo de batalla, roba una carta.\nEl Coatl colmillogélido tiene la habilidad de toque mortal mientras controles al menos otros tres permanentes nevados. Iceberg Cancrix|Cáncrix iceberg|Criatura nevada — Cangrejo|Siempre que otro permanente nevado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Iceberg|Iceberg|| +Iceberg|Iceberg|Encantamiento|El Iceberg entra en juego con X contadores de hielo sobre él. Icefall Regent|Regente catarata helada|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente catarata helada entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a la Regente catarata helada.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a la Regente catarata helada. Icefall|Catarata helada|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nRecobrar {R}{R} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {R}{R}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) Icefeather Aven|Aven plumagélida|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nMetamorfosis {1}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Aven plumagélida se ponga boca arriba, puedes regresar otra criatura objetivo a la mano de su propietario. Icehide Golem|Gólem pellejohelado|Criatura artefacto nevada — Gólem|({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) -Icequake|Temblor del hielo|| -Ice|Fuego|| +Icequake|Temblor del hielo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si la tierra es una tierra nevada, el Temblor del hielo hace 1 punto de daño al controlador de la tierra. +Ice|Fuego|Instantáneo|Gira el permanente objetivo.\nRoba una carta. Ichor Explosion|Explosión icórida|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Explosión icórida, sacrifica una criatura.\nTodas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. Ichor Rats|Ratas icóridas|Criatura — Rata|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando las Ratas icóridas entren al campo de batalla, cada jugador obtiene un contador de veneno. Ichor Slick|Fango icórido|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.
Ciclo {2} ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Demencia {3}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) @@ -7702,8 +7702,8 @@ Ichorclaw Myr|Myr garra icórida|Criatura artefacto — Myr|Infectar. (Esta cria Ichorid|Ícorid|Criatura — Horror|Prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Ícorid.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ícorid está en tu cementerio, puedes remover del juego una carta de criatura negra de tu cementerio que no sea el Ícorid. Si lo haces, regresa al juego el Ícorid. Icon of Ancestry|Vitral de los ancestros|Artefacto|En cuanto el Vitral de los ancestros entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{3}, {T}: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura del tipo elegido que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Icy Blast|Ráfaga helada|Instantáneo|Gira X criaturas objetivo.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. -Icy Manipulator|Manipulador gélido|Artefacto|{1}, {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. -Icy Prison|Prisión helada|| +Icy Manipulator|Manipulador gélido|Artefacto| +Icy Prison|Prisión helada|Encantamiento|Cuando la Prisión helada entra en juego, retira del juego la criatura objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Prisión helada a menos que algun jugador pague 3.\nCuando la Prisión helada deja el juego, devuelve la criatura retirada al juego Ideas Unbound|Ideas liberadas|Conjuro - Arcano|Roba tres cartas. Descarta tres cartas al final del turno. Identity Crisis|Crisis de identidad|Conjuro|Remueve del juego todas las cartas en la mano y cementerio del jugador objetivo. Identity Thief|Suplantador de identidad|Criatura — Metamorfo|Siempre que el Suplantador de identidad ataque, puedes exiliar otra criatura objetivo que no sea ficha. Si lo haces, el Suplantador de identidad se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. Regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. @@ -7713,38 +7713,38 @@ Idyllic Grange|Granja idílica|Tierra — Llanura|({T}: Agrega {W}.)\nLa Granja Idyllic Tutor|Tutor idílico|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Ifnir Deadlands|Tierras muertas de Ifnir|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar un Desierto: Pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controla un oponente. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Igneous Elemental|Elemental ígneo|Criatura — Elemental|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hay una carta de tierra en tu cementerio.\nCuando el Elemental ígneo entre al campo de batalla, puedes hacer que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Igneous Golem|Gólem ardiente|| +Igneous Golem|Gólem ardiente|Criatura Artefacto - Gólem|{2}: el Gólem ardiente gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Igneous Pouncer|Saltador ígneo|Criatura — Elemental|Prisa.\nCiclo de pantano {2}, ciclo de montaña {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Ignite Disorder|Encender el desorden|Instantáneo|Encender el desorden hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas blancas y/o azules objetivo. Ignite Memories|Encender los recuerdos|Conjuro|El oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. Encender los recuerdos hace daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Ignite the Beacon|Encender la almenara|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de planeswalker, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Ignite the Future|Avivar el futuro|Conjuro|Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, puedes jugar cartas de esta manera sin pagar sus costes de maná.\nRetrospectiva {7}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Ignoble Soldier|Soldado innoble|| +Ignoble Soldier|Soldado innoble|Criatura - Soldado Humano|Siempre que el Soldado innoble sea bloqueado, prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho por el este turno. Ignorant Bliss|Dicha ignorante|Instantáneo|Remueve del juego boca abajo todas las cartas en tu mano. Al final del turno, regresa esas cartas a tu mano, luego roba una carta. -Ihsan's Shade|Sombra de Ihsan|| +Ihsan's Shade|Sombra de Ihsan|Criatura Legendaria - Caballero Sombra|Protección de blanco Iizuka the Ruthless|Iizuka el despiadado|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\n{2}{R}, sacrificar un Samurái: Los Samurái que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Ikiral Outrider|Batidor de Ikiral|Criatura — Soldado humano|Subir de nivel {4}. ({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n2/6\nVigilancia.\nNIVEL 4+\n3/10\nVigilancia. Ikra Shidiqi, the Usurper|Ikra Shidiqi, la usurpadora|Criatura legendaria — Hechicero naga|Amenaza.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, el Jabalí Arrasador|Criatura legendaria — Deidad jabalí|Arrolla.\nSiempre que Ilharg, el Jabalí Arrasador ataque, puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de criatura de tu mano. Regresa esa criatura a tu mano al comienzo del próximo paso final.\nCuando Ilharg, el Jabalí Arrasador muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. -Ill-Gotten Gains|Ganancias mal habidas|| +Ill-Gotten Gains|Ganancias mal habidas|Conjuro|Retira del juego las Ganancias mal habidas.\nCada jugador se descarta de su mano, luego devuelve hasta tres cartas de su cementerio a su mano. Ill-Gotten Inheritance|Herencia ilícita|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Herencia ilícita hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.\n{5}{B}, sacrificar la Herencia ilícita: Hace 4 puntos de daño al oponente objetivo y tú ganas 4 vidas. Ill-Tempered Cyclops|Cíclope malhumorado|Criatura — Cíclope|Arrolla.\n{5}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) -Illicit Auction|Subasta ilícita|| +Illicit Auction|Subasta ilícita|Conjuro|Cada jugador puede apostar vida por el control de la criatura objetivo. Tú comienzas la apuesta en 0. En orden de turnos, cada jugador puede apostar más alto. La apuesta finaliza si la apuesta más alta permanece. El jugador que apostó más alto pierde vida igual a la apuesta que hizo y gana el control de la criatura. (Este efecto no desaparece al final del turno). Illness in the Ranks|Enfermedad en las filas|Encantamiento|Las fichas de criatura obtienen -1/-1. Illuminated Folio|Folio iluminado|Artefacto|{1}, {T}, mostrar dos cartas de tu mano que compartan un color: Roba una carta. -Illuminated Wings|Alas iluminadas|| -Illuminate|Iluminar|| -Illumination|Iluminación|| +Illuminated Wings|Alas iluminadas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de volar.\n{2}, sacrificar las Alas iluminadas: roba una carta. +Illuminate|Iluminar|Conjuro|Estímulo {2}{R} y/o {3}{U} (Puedes pagar {2}{R} y/o {3}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Iluminar hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Si pagaste el coste del estímulo {2}{R}, el Iluminar hace X puntos de daño al controlador de esa criatura. Si pagaste el coste del estímulo {3}{U}, roba X cartas. +Illumination|Iluminación|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de artefacto o encantamiento objetivo. Su controlador gana vida igual a su coste de maná convertido. Illusionary Armor|Armadura ilusoria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +4/+4.Cuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifica la Armadura ilusoria. -Illusionary Forces|Fuerzas ilusorias|| -Illusionary Presence|Presencia ilusoria|| +Illusionary Forces|Fuerzas ilusorias|Criatura - Ilusión|Vuela\nMantenimiento acumulativo {U} +Illusionary Presence|Presencia ilusoria|Criatura - Ilusión|Mantenimiento acumulativo {U}\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Presencia ilusoria gana la habilidad de cruzar tierra de tu elección hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de ese tipo) Illusionary Servant|Sirviente ilusorio|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando el Sirviente ilusorio sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. -Illusionary Terrain|Terreno ilusorio|| -Illusionary Wall|Muro ilusorio|| +Illusionary Terrain|Terreno ilusorio|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando el Terreno ilusorio entra en juego, elige dos tipos de tierra básica.\nLas tierras básicas del primer tipo elegido son del segundo tipo elegido. +Illusionary Wall|Muro ilusorio|Criatura - Muro Ilusión|(Los muros no pueden atacar.)\nVuela, daña primero\nMantenimiento acumulativo {U} Illusionist's Bracers|Brazales del ilusionista|Artefacto — Equipo|Siempre que se active una habilidad de la criatura equipada, si no es una habilidad de maná, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.Equipar {3}. Illusionist's Gambit|Gambito del ilusionista|Instantáneo|Lanza el Gambito del ilusionista solo durante el paso de declarar bloqueadores en el turno de un oponente.Remueve todas las criaturas atacantes del combate y enderézalas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Cada una de esas criaturas ataca ese combate si puede. No pueden atacarte a ti ni a ningún planeswalker que controles ese combate. Illusionist's Stratagem|Estratagema del ilusionista|Instantáneo|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. -Illusions of Grandeur|Delirios de grandeza|| +Illusions of Grandeur|Delirios de grandeza|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando los Delirios de grandeza entra en juego, gana 20 vidas.\nCuando los Delirios de grandeza deja el juego, pierde 20 vidas. Illusion|Realidad|| Illusory Ambusher|Emboscador ilusorio|Criatura — Ilusión felino|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Siempre que el Emboscador ilusorio reciba daño, roba esa misma cantidad de cartas. Illusory Angel|Ángel ilusorio|Criatura — Ilusión ángel|Vuela.\nLanza el Ángel ilusorio solo si lanzaste otro hechizo este turno. @@ -7764,7 +7764,7 @@ Immobilizing Ink|Tinta inmobilizadora|Encantar criatura|La criatura encantada no Immolating Glare|Fulgor inmolador|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. Immolating Souleater|Devoraalmas inmolador|Criatura artefacto — Perro|{R/P}: El Devoraalmas inmolador obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.) Immolation Shaman|Chamán de la inmolación|Criatura — Chamán viashino|Siempre que un oponente active una habilidad de un artefacto, criatura o tierra que no sea una habilidad de maná, el Chamán de la inmolación hace 1 punto de daño a ese jugador.\n{3}{R}{R}: El Chamán de la inmolación obtiene +3/+3 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. -Immolation|Immolcaión|| +Immolation|Immolcaión|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/-2. Immortal Coil|Espiral inmortal|Artefacto|{T}, Remueve del juego dos cartas de tu cementerio: Roba una carta.\nSi se te fuera a hacer daño, prevén ese daño. Remueve del juego una carta de tu cementerio por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.\nCuando no haya cartas en tu cementerio, pierdes el juego. Immortal Phoenix|Fénix inmortal|Criatura — Fénix|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Fénix inmortal muera, regrésalo a la mano de su propietario. Immortal Servitude|Servidumbre inmortal|Conjuro|Regresa cada carta de criatura con un coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. @@ -7774,10 +7774,10 @@ Impact Tremors|Temblores del impacto|Encantamiento|Siempre que una criatura entr Impaler Shrike|Alcaudón empalador|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Alcaudón empalador haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, roba tres cartas. Impale|Empalar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Impassioned Orator|Orador apasionado|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Impatience|Impaciencia|| +Impatience|Impaciencia|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, si ese jugador no jugo un hechizo ese turno, la Impaciencia hace 2 puntos de daño a él. Impeccable Timing|Llegada oportuna|Instantáneo|La Llegada oportuna hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Impelled Giant|Gigante instigado|Criatura — Guerrero gigante|Arrolla.\nGirar una criatura roja enderezada que controles que no sea el Gigante instigado: El Gigante instigado obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura girada de esta manera. -Impending Disaster|Desastre inminente|| +Impending Disaster|Desastre inminente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay siete o más tierras en juego, sacrifica el Desastre inminente. Si lo haces, destruye todas las tierras. Imperial Aerosaur|Aerosaurio imperial|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nCuando el Aerosaurio imperial entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Imperial Ceratops|Ceratops imperial|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ceratops imperial reciba daño, ganas 2 vidas. Imperial Hellkite|Engendro imperial|Criatura — Dragón|Vuela.\nMetamorfosis {6}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Engendro imperial sea puesto boca arriba, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dragón, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. @@ -7795,16 +7795,16 @@ Implement of Examination|Ingenio de investigación|Artefacto|{U}, sacrificar el Implement of Ferocity|Ingenio de ferocidad|Artefacto|{G}, sacrificar el Ingenio de ferocidad: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\nCuando el Ingenio de ferocidad vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. Implement of Improvement|Ingenio de mejora|Artefacto|{W}, sacrificar el Ingenio de mejora: Ganas 2 vidas.\nCuando el Ingenio de mejora vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. Implement of Malice|Ingenio de malignidad|Artefacto|{B}, sacrificar el Ingenio de malignidad: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\nCuando el Ingenio de malignidad vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. -Implode|Implosionar|| +Implode|Implosionar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nRoba una carta. Imposing Sovereign|Soberana imponente|Criatura — Humano|Las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. -Imposing Visage|Imagen imponente|| +Imposing Visage|Imagen imponente|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. Impostor of the Sixth Pride|Impostor de la Sexta Manada|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.) Imprisoned in the Moon|Prisión lunar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura, tierra o planeswalker.\nEl permanente encantado es una tierra incolora con "{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná" y pierde todos sus otros tipos de carta y habilidades. Improbable Alliance|Alianza improbable|Encantamiento|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Hada azul 1/1 con la habilidad de volar.\n{4}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta. Impromptu Raid|Incursión improvisada|Encantamiento|{2}{R/G}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si no es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, pon en juego esa carta. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. Improvised Armor|Armadura improvisada|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+5.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Imps' Taunt|Burla de los diablillos|| -Impulse|Impulso|| +Imps' Taunt|Burla de los diablillos|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa criatura objetivo ataca este turno si puede. +Impulse|Impulso|Instantáneo|Mira las cuatro cartas superiores de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. Impulsive Maneuvers|Maniobras impulsivas|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer daño de combate este turno, en vez de eso, hace el doble del daño. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer daño de combate este turno, prevén ese daño. In Bolas's Clutches|En las garras de Nicol Bolas|Encantamiento legendario — Aura|Encantar permanente.\nTú controlas el permanente encantado.\nEl permanente encantado es legendario. In Garruk's Wake|Tras los pasos de Garruk|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no controlas y todos los planeswalkers que no controlas. @@ -7819,7 +7819,7 @@ Incandescent Soulstoke|Atiza alma incandescente|Criatura — Chamán elemental|L Incendiary Command|Dictado incendiario|Conjuro|Elige dos: El Dictado incendiario hace 4 puntos de daño al jugador objetivo; o el Dictado incendiario hace 2 puntos de daño a cada criatura; o destruye la tierra no básica objetivo; o cada jugador descarta todas las cartas de su mano y luego roba esa misma cantidad de cartas. Incendiary Flow|Ráfaga incendiaria|Conjuro|La Ráfaga incendiaria hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Incendiary Sabotage|Sabotaje incendiario|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Sabotaje incendiario, sacrifica un artefacto.\nEl Sabotaje incendiario hace 3 puntos de daño a cada criatura. -Incendiary|Incendiario|| +Incendiary|Incendiario|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de mecha sobre el Incendiario.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, el Incendario hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de contador de mecha so Incinerate|Incinerar|Instantáneo|Incinerar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno. Incite Hysteria|Incitar a la histeria|Conjuro|Irradiar Las criaturas que comparten un color con la criatura objetivo no pueden bloquear este turno. Incite Rebellion|Incitar a la rebelión|Conjuro|Por cada jugador, Incitar a la rebelión hace a ese jugador y a cada criatura que controla ese jugador una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controla. @@ -7841,10 +7841,10 @@ Incubator Drone|Zángano incubador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta c Incurable Ogre|Ogro incurable|Criatura — Mutante ogro| Incursion Specialist|Especialista en incursiones|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, el Especialista en incursiones obtiene +2/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. Indebted Samurai|Samurái en deuda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que un Samurái que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Samurái en deuda. -Indentured Djinn|Djin sirviente contratado|| +Indentured Djinn|Djin sirviente contratado|Criatura - Djinn|Vuela\nCuando el Djin sirviente contratado entra en juego, cada otro jugador puede robar hasta tres cartas. Indentured Oaf|Simplón siervo|Criatura — Guerrero ogro|Prevén todo el daño que el Simplón siervo fuera a hacer a criaturas rojas. Indestructibility|Indestructibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.El permanente encantado tiene la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen ese permanente. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) -Index|Indice|| +Index|Indice|Conjuro|Mira las cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Indigo Faerie|Hada índigo|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{U}: El permanente objetivo es azul además de sus otros colores hasta el final del turno. Indomitable Ancients|Ancestros indomables|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo| Indomitable Archangel|Arcángel indomable|Criatura — Ángel|Vuela.\nMetalurgia — Los artefactos que controlas tienen la habilidad de velo mientras controles tres o más artefactos. @@ -7870,17 +7870,17 @@ Infectious Horror|Horror infeccioso|Criatura — Horror zombie|Siempre que el Ho Infectious Host|Huésped contagioso|Criatura — Zombie|Cuando el Huésped contagioso vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo pierde 2 vidas. Infectious Rage|Furia contagiosa|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-1.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, elige una criatura al azar que la Furia contagiosa pueda encantar. Regresa al juego la Furia contagiosa y encanta con ella a esa criatura. Infernal Caretaker|Vigilante infernal|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vigilante infernal sea puesto boca arriba, regresa todas las cartas de Zombie de todos los cementerios a las manos de sus propietarios. -Infernal Contract|Contrato Infernal|| -Infernal Darkness|Oscuridad infernal|| -Infernal Denizen|Habitante infernal|| -Infernal Genesis|Génesis Infernal|| -Infernal Harvest|Cosecha infernal|| +Infernal Contract|Contrato Infernal|Conjuro|Roba cuatro cartas. Pierde la mitad de tus vidas, redondeando hacia arriba. +Infernal Darkness|Oscuridad infernal|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo - pagar {B} y 1 vida.\nSi la tierra es girada para maná, produce {B} en vez de su tipo normal y cantidad. +Infernal Denizen|Habitante infernal|Criatura - Demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica dos pantanos. Si no puedes, gira el Habitante infernal, y un oponente puede ganar el control de la criatura de tu control de su eleccion. Ese oponente retiene el control de esta criatura mientras que el Habitante infernal pemanezca en juego. +Infernal Genesis|Génesis Infernal|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. Luego pone X fichas de criatura sicario negras 1/1 en juego, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. +Infernal Harvest|Cosecha infernal|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Cosecha infernal, devuelve cualquier número de pantanos que controles a la mano de su propietario.\nLa Cosecha infernal hace una cantidad de daño igual al número de pantanos devueltos de esta manera, divididos como tú elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. Infernal Kirin|Kirin infernal|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con el coste de maná convertido de ese hechizo. Infernal Offering|Ofrenda infernal|Conjuro|Elige un oponente. Ese jugador y tú sacrifican una criatura cada uno. Cada jugador que sacrificó una criatura de esta manera roba dos cartas.\nElige un oponente. Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla, luego ese jugador regresa una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. Infernal Plunge|Zambullida infernal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Zambullida infernal, sacrifica una criatura.\nAgrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. Infernal Reckoning|Sentencia infernal|Instantáneo|Exilia la criatura incolora objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. Infernal Scarring|Cicatrices infernales|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene "Cuando esta criatura muera, roba una carta". -Infernal Tribute|Tributo infernal|| +Infernal Tribute|Tributo infernal|Encantamiento|{2}, sacrificar una carta en juego: roba una carta. Infernal Tutor|Tutor infernal|Conjuro|Muestra una carta de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nTemerario Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Inferno Elemental|Elemental infernal|Criatura — Elemental|Siempre que el Elemental infernal bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Elemental infernal hace 3 puntos de daño a esa criatura. Inferno Fist|Puño infernal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0.\n{R}, sacrificar el Puño infernal: El Puño infernal hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -7891,11 +7891,11 @@ Inferno Trap|Trampa del infierno|Instantáneo — Trampa|Si recibiste daño de d Inferno|Infierno|Instantáneo|El Infierno hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Infested Roothold|Raíces infestadas|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nProtección contra artefactos.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo de artefacto, puedes poner en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Infest|Infestar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. -Infiltrate|Infiltrarse|| +Infiltrate|Infiltrarse|Instantáneo|La criatura objetivo es imbloqueable este turno. Infiltration Lens|Lente espía|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una criatura, puedes robar dos cartas.\nEquipar {1}. Infiltrator il-Kor|Espía il-Kor|Criatura — Bribón kor|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Suspender 2—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Infiltrator's Magemark|Marca mágica del espía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1 y no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas con la habilidad de defensor. -Infinite Hourglass|Reloj infinito|| +Infiltrator's Magemark|Marca mágica del espía|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Infinite Hourglass|Reloj infinito|Artefacto|Todas la criaturas obtienen +1/+0 por cada contador de tiempo en el Reloj infinito.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo en el Reloj infinito.\n{3}: quita un contador de tiempo del Reloj infinito.\nCualquier jugador puede jugar esta ha Infinite Obliteration|Aniquilación infinita|Conjuro|Nombra una carta de criatura. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Infinite Reflection|Reflejo infinito|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Reflejo infinito entre al campo de batalla anexado a una criatura, cada una de las demás criaturas que controles que no sea ficha se convierte en una copia de esa criatura.\nLas criaturas que controlas que no sean fichas entran al campo de batalla como una copia de la criatura encantada. Inflame|Inflamar|Instantáneo|Inflamar hace 2 puntos de daño a cada criatura a la que le hayan hecho daño este turno. @@ -7903,14 +7903,14 @@ Information Dealer|Vendedor de información|Criatura — Hechicero|{T}: Mira X c Infuriate|Enfurecer|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. Infuse with the Elements|Imbuir de los elementos|Instantáneo|Converger — Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar Imbuir de los elementos. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Infused Arrows|Flechas imbuidas|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{T}, remover X contadores de carga de las Flechas imbuidas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. -Infuse|Imbuir|| +Infuse|Imbuir|Instantáneo|Endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Ingenious Infiltrator|Infiltradora ingeniosa|Criatura — Ninja vedalken|Ninjutsu {U}{B}. ({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que un Ninja que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Ingenious Skaab|Skaab ingenioso|Criatura — Horror zombie|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}: El Skaab ingenioso obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Ingenious Thief|Ladrón ingenioso|| +Ingenious Thief|Ladrón ingenioso|Criatura - Bribón Humano|Vuela. Ingot Chewer|Masticador de lingotes|Criatura — Elemental|Cuando el Masticador de lingotes entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo.\nEvocar {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) -Inheritance|Herencia|| +Inheritance|Herencia|Encantamiento|Siempre que una criatura va al cementerio, puedes pagar {3}. Si lo haces, roba una carta. Initiate's Companion|Compañero del iniciado|Criatura — Felino|Siempre que el Compañero del iniciado haga daño de combate a un jugador, endereza la criatura o tierra objetivo. -Initiates of the Ebon Hand|Iniciados de la Mano de Ébano|| +Initiates of the Ebon Hand|Iniciados de la Mano de Ébano|Criatura - Clerigo|{1}: añade {B} a tu reserva de maná. Si gastas más de 3 de esta manera este turno, sacrifica a los Iniciados de la Mano de Ébano al final del turno. Injury|Heridas|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nHeridas hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo. Ink Dissolver|Disolvente de tinta|Criatura — Hechicero tritón|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Disolvente de tinta, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. Ink-Eyes, Servant of Oni|Ojos de tinta, sierva de oni|Criatura legendaria - Ninja rata|Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que Ojos de tinta, sierva de oni haga daño de combate a un jugador, puedes poner en juego la carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador bajo tu control.\n{1}{B}: Regenera a Ojos de tinta. @@ -7922,7 +7922,7 @@ Inkmoth Nexus|Nexo de polillas de tinta|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de m Inkwell Leviathan|Leviatán de Pozo de Tinta|Criatura artefacto — Leviatán|Cruza islas, arrolla, velo. Inner Calm, Outer Strength|Calma interna, fuerza externa|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. Inner Fire|Fuego interno|Conjuro|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada carta que haya en tu mano. -Inner Sanctum|Santuario interior|| +Inner Sanctum|Santuario interior|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo -- pagar 2 vidas\nPreven todo el daño que fueran a recibir las criaturas que controlas. Inner Struggle|Lucha interna|Instantáneo|La criatura objetivo se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. Inner-Chamber Guard|Guardia de la cámara interna|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) Inner-Flame Acolyte|Acólita de la llama interna|Criatura — Chamán elemental|Cuando la Acólita de la llama interna entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nEvocar {R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) @@ -7941,13 +7941,13 @@ Insatiable Harpy|Arpía insaciable|Criatura — Arpía|Vuela, vínculo vital. Insatiable Souleater|Devoraalmas insaciable|Criatura artefacto — Bestia|{G/P}: El Devoraalmas insaciable gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. ({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.) Insectile Aberration|Aberración insectoide|Criatura — Insecto humano|Vuela. Inside Out|Exteriorizar|Instantáneo|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Insidious Bookworms|Carcomas de los libros|| +Insidious Bookworms|Carcomas de los libros|Criatura - Gusano|Cuando las Carcomas de los libros se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, el jugador objetivo se descarta una carta al azar de su mano. Insidious Dreams|Sueños insidiosos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Sueños insidiosos, descarta X cartas de tu mano.\nBusca X cartas en tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca y pon esas cartas en la parte superior en cualquier orden. Insidious Mist|Niebla insidiosa|Criatura — Elemental|Antimaleficio, indestructible.\nLa Niebla insidiosa no puede bloquear y no puede ser bloqueada.\nSiempre que la Niebla insidiosa ataque y no sea bloqueada, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, transfórmala. Insidious Will|Voluntad insidiosa|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo.\n• Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Insight|Perspicacia|| +Insight|Perspicacia|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo verde, roba una carta. Insist|Insistir|Conjuro|El siguiente hechizo de criatura que juegues este turno no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nRoba una carta. -Insolence|Insolencia|| +Insolence|Insolencia|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea girada, la Insolencia hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. Insolent Neonate|Neonato insolente|Criatura — Vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nDescartar una carta, sacrificar al Neonato insolente: Roba una carta. Inspiration|Inspiración|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas. Inspired Charge|Carga inspirada|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. @@ -7962,26 +7962,26 @@ Inspiring Vantage|Atalaya inspiradora|Tierra|La Atalaya inspiradora entra al cam Inspiring Veteran|Veterano inspirador|Criatura — Caballero humano|Los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+1. Inspirit|Alentar|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 hasta el final del turno. Instigator Gang|Banda instigadora|Criatura — Licántropo humano|Las criaturas atacantes que controles obtienen +1/+0.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Banda instigadora. -Instigator|Instigadora|| -Instill Energy|Insuflar energía|| +Instigator|Instigadora|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{B}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: las criaturas que el jugador objetivo controla atacan este turno si pueden. +Instill Energy|Insuflar energía|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{0}: endereza la criatura encantada. Juega esta habilidad sólo durante tu turno pero sólo una vez cada turno. Instill Furor|Insuflar furor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al final de tu turno, sacrifica esta criatura a menos que haya atacado este turno." Instill Infection|Insuflar la infección|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nRoba una carta. -Insubordination|Insubordinación|| +Insubordination|Insubordinación|Encantamiento - Aura|Al final del turno del controlador de la criatura encantada, la Insubordinación hace 2 puntos de daño al jugador a menos que la criatura encantada atacara este turno. Insult|Agravar|Conjuro|El daño no puede ser prevenido este turno. Si una fuente que controlas fuera a hacer daño este turno, en vez de eso, hace el doble de ese daño. Insurrection|Insurrección|Conjuro|Endereza todas las criaturas y gana el control de ellas hasta el final del turno. Ellas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Intangible Virtue|Virtud intangible|Encantamiento|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vigilancia. Integrity|Integridad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Intellectual Offering|Ofrenda intelectual|Instantáneo|Elige un oponente. Ese jugador y tú roban tres cartas cada uno.\nElige un oponente. Endereza todos los permanentes que no sean tierra que controlas y todos los permanentes que no sean tierra que controla ese jugador. -Interdict|Impedir|| +Interdict|Impedir|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada de un permanente que no sea una habilidad de maná.\nRoba una carta. Interplanar Beacon|Almenara interplanar|Tierra|Siempre que lances un hechizo de planeswalker, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega dos manás de colores distintos. Usa este maná solo para lanzar hechizos de planeswalker. Interplanar Tunnel|Túnel interplanar|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Túnel interplanar, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres cinco cartas de plano. Pon en la parte superior de tu mazo de planos una carta de plano que se encuentre entre ellas, luego pon el resto de las cartas mostradas en el fondo en un orden aleatorio. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) Interpret the Signs|Interpretar las señales|Conjuro|Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Roba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Intervene|Intervenir|| +Intervene|Intervenir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a una criatura. Intervention Pact|Pacto de intervención|Instantáneo|El Pacto de intervención es blanco.
La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {1}{W}{W}. Si no lo haces, pierdes el juego. Intervention|Intervención|Instantáneo|La Intervención hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. Intet, the Dreamer|Intet, la soñadora|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Intet, la soñadora haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar esa carta mientras permanezca exiliada. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná mientras Intet permanezca en el campo de batalla. Intimidation Bolt|Rayo amedrentador|Instantáneo|El Rayo amedrentador hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Las otras criaturas no pueden atacar este turno. -Intimidation|Intimidación|| +Intimidation|Intimidación|Encantamiento|Las criaturas de tu control no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y criaturas negras. Intimidator Initiate|Iniciado amedrentador|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Into Thin Air|Hacerse humo|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nRegresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario. Into the Core|Dentro del núcleo|Instantáneo|Exilia dos artefactos objetivo. @@ -7996,12 +7996,12 @@ Intrepid Hero|Héroe intrépido|Criatura — Soldado humano|{T}: Destruye la cri Intrepid Provisioner|Aprovisionador intrépido|Criatura — Explorador humano|Arrolla.\nCuando el Aprovisionador intrépido entre al campo de batalla, otro Humano objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Intruder Alarm|Alarma contra intrusos|Encantamiento|Las criaturas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nSiempre que una criatura entre en juego, endereza todas las criaturas. Intrusive Packbeast|Bestia de carga indiscreta|Criatura — Bestia|Vigilancia.\nCuando la Bestia de carga indiscreta entre al campo de batalla, gira hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes. -Intuition|Intuición|| +Intuition|Intuición|Instantáneo|Busca en tu biblioteca tres cartas y muéstralas. Un oponente elige una. Pon esa carta en tu mano y el resto en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. Inundate|Inundar|Conjuro|Regresa todas las criaturas que no sean azules a las manos de sus propietarios. Invade the City|Invadir la ciudad|Conjuro|Enrola X, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Invader Parasite|Parásito invasor|Criatura — Insecto|Estampa — Cuando el Parásito invasor entre al campo de batalla, exilia la tierra objetivo.\nSiempre que una tierra con el mismo nombre que la carta exiliada entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, el Parásito invasor hace 2 puntos de daño a ese jugador. Invading Manticore|Mantícora invasora|Criatura — Mantícora zombie|Cuando la Mantícora invasora entre al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) -Invasion Plans|Planes de Invasion|| +Invasion Plans|Planes de Invasion|Encantamiento|Todas las criaturas bloquean cada turno si puede.\nEl jugador atacante elige como bloquea cada criatura, en vez del jugador defensor. Invasive Species|Especies invasoras|Criatura — Insecto|Cuando las Especies invasoras entren al campo de batalla, regresa otro permanente que controlas a la mano de su propietario. Invasive Surgery|Cirugía invasiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, busca en el cementerio, la mano y la biblioteca del controlador de ese hechizo cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que ese hechizo, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. Inventor's Apprentice|Inventora aprendiz|Criatura — Artífice humano|La Inventora aprendiz obtiene +1/+1 mientras controles un artefacto. @@ -8016,13 +8016,13 @@ Invigorate|Vigorizar|Instantáneo|Si controlas un bosque, en lugar de pagar el c Invigorating Boon|Dádiva vigorizante|Encantamiento|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Invigorating Falls|Cascada vigorizante|Conjuro|Ganas una cantidad de vida igual al número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. Invincible Hymn|Himno invencible|Conjuro|Cuenta la cantidad de cartas en tu biblioteca. Tu total de vidas se convierte en ese número. -Inviolability|Inviolabilidad|| +Inviolability|Inviolabilidad|Encantamiento - Aura|Prevén todo el daño que fuera ser hecho a la criatura encantada. Invisibility|Invisibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por Muros. Invisible Stalker|Acechador invisible|Criatura — Bribón humano|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nEl Acechador invisible es imbloqueable. Invocation of Saint Traft|Invocación de San Traft|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar girada y atacando. Exilia esa ficha al final del combate". Invoke the Divine|Invocar a lo divino|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 4 vidas. Invoke the Firemind|Invocar la Mente Ardiente|Conjuro|Elige uno:\n• Roba X cartas.\n• Invocar la Mente Ardiente hace X puntos de daño a cualquier objetivo. -Invulnerability|Invulnerabilidad|| +Invulnerability|Invulnerabilidad|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Ion Storm|Tormenta iónica|Encantamiento|{1}{R}, remover un contador +1/+1 o un contador de carga de un permanente que controles: La Tormenta iónica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Iona's Blessing|Bendición de Iona|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y puede bloquear una criatura adicional. Iona's Judgment|Juicio de Iona|Conjuro|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. @@ -8035,30 +8035,30 @@ Ire of Kaminari|Ira de Kaminari|Instantáneo - Arcano|La Ira de Kaminari hace da Irencrag Feat|Hazaña en Ferrorrisco|Conjuro|Agrega siete {R}. Solo puedes lanzar un hechizo más este turno. Irencrag Pyromancer|Piromante de Ferrorrisco|Criatura — Hechicero humano|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, la Piromante de Ferrorrisco hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Iridescent Angel|Ángel iridiscente|Criatura — Ángel|Vuela, protección contra todos los colores. -Iridescent Drake|Draco iridiscente|| -Irini Sengir|Irini Sengir|| +Iridescent Drake|Draco iridiscente|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco iridiscente entra en juego, devuelve la carta de encantar criatura de un cementerio al juego encantando al Draco iridiscente (Controlas ese encantamiento.) +Irini Sengir|Irini Sengir|Criatura Legendaria - Enano Vampiro|Los encantamientos blancos y verdes cuestan 2 más para jugarlos. Iroas's Champion|Campeona de Iroas|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) Iroas, God of Victory|Iroas, dios de la victoria|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al blanco sea menor que siete, Iroas no es una criatura.\nLas criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas.\nPrevén todo el daño que se les fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. Iron Bully|Matón de hierro|Criatura artefacto — Gólem|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Matón de hierro entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Iron Lance|Lanza de hierro|| +Iron Lance|Lanza de hierro|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Iron League Steed|Corcel de la Liga de Hierro|Criatura artefacto — Constructo|Prisa.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) -Iron Maiden|Doncella de hierro|| +Iron Maiden|Doncella de hierro|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada uno de tus oponentes, la Doncella de hierro hace 1 punto de daño a ese jugador por cada carta por encima de cuatro en su mano. Iron Myr|Myr de hierro|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Iron Star|Estrella de hierro|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. -Iron Tusk Elephant|Elefante colmillo de hierro|| -Iron Will|Voluntad de acero|| +Iron Tusk Elephant|Elefante colmillo de hierro|Criatura - Elefante|Arrolla +Iron Will|Voluntad de acero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta el final del turno.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Iron-Barb Hellion|Diablo espinas de acero|Criatura — Bestia|Prisa.\nEl Diablo espinas de acero no puede bloquear. -Iron-Heart Chimera|Quimera de corazón de hierro|| +Iron-Heart Chimera|Quimera de corazón de hierro|Criatura Artefacto - Quimera|La Quimera de corazón de hierro no se gira al atacar.\nSacrificar la Quimera de corazón de hierro: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera no se gira al atacar. (Este efecto no desaparece al final del turno). Ironclad Krovod|Krovod acorazado|Criatura — Bestia| Ironclad Revolutionary|Revolucionario acorazado|Criatura — Artífice etergénito|Cuando el Revolucionario acorazado entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Revolucionario acorazado y cada oponente pierde 2 vidas. Ironclad Slayer|Exterminador acorazado|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Exterminador acorazado entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de aura o equipo objetivo de tu cementerio a tu mano. Ironclaw Buzzardiers|Buitreros Zarpafierro|Criatura — Explorador orco|Los Buitreros Zarpafierro no pueden bloquear a una criatura con fuerza de 2 o más.\n{R}: Los Buitreros Zarpafierro ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. -Ironclaw Curse|Maledición Zarpafierro|| -Ironclaw Orcs|Orcos Zarpafierro|| +Ironclaw Curse|Maledición Zarpafierro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -0/-1.\nLa criatura encantada no puede bloquear un a criatura con fuerza igual o superior a la resistencia de la criatura encantada. +Ironclaw Orcs|Orcos Zarpafierro|Criatura - Orco|Los Orcos Zarpafierros no pueden bloquear una criatura con fuerza 2 o superior. Ironfang|Colmillo de hierro|Criatura — Licántropo|Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Colmillo de hierro. Ironfist Crusher|Triturador puño de hierro|Criatura — Soldado|El Triturador puño de hierro puede bloquear cualquier número de criaturas.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Ironhoof Ox|Buey pezuña de hierro|| -Ironroot Treefolk|Pueblo arbóreo Raiceslargas|| +Ironhoof Ox|Buey pezuña de hierro|Criatura - Buey|El Buey pezuña de hierro no puede ser bloquedo por más de una criatura. +Ironroot Treefolk|Pueblo arbóreo Raiceslargas|Criatura - Pueblo-arbóreo| Ironroot Warlord|Señor guerrero Raiceslargas|Criatura — Soldado pueblo-arbóreo|La fuerza del Señor guerrero Raiceslargas es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\n{3}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. Ironshell Beetle|Escarabajo caparazón férreo|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo caparazón férreo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Irontread Crusher|Aplastador ferroruga|Artefacto — Vehículo|Tripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) @@ -8067,18 +8067,18 @@ Irradiate|Irradiar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el fina Irregular Cohort|Cohorte irregular|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando la Cohorte irregular entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 2/2 con la habilidad de cambiaformas. Irresistible Prey|Presa irresistible|Conjuro|La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede.\nRoba una carta. Irrigated Farmland|Cultivos irrigados|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)\nLos Cultivos irrigados entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Irrigation Ditch|Dique de Irrigación|| +Irrigation Ditch|Dique de Irrigación|Tierra|El Dique de Irrigación entra en juego girado. Isamaru, Hound of Konda|Isamaru, Hound of Konda|Criatura legendaria - Perro| Isao, Enlightened Bushi|Isao, bushi inspirado|Criatura legendaria - Samurái humano|Isao, bushi inspirado no puede ser contrarrestado.\nBushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno).\n{2}: Regenera el Samurái objetivo. Isareth the Awakener|Isareth, la Resucitadora|Criatura legendaria — Hechicero humano|Toque mortal.\nSiempre que Isareth, la Resucitadora ataque, puedes pagar {X}. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla con un contador de cadáveres sobre ella. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. Ishai, Ojutai Dragonspeaker|Ishai, dragonhablante de Ójutai|Criatura legendaria — Monje ave|Vuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre Ishai, dragonhablante de Ójutai.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Ishi-Ishi, Akki Crackshot|Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki|Criatura legendaria - Guerrero trasgo|Siempre que un oponente juegue un hechizo arcano o de Espíritu, Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki hace 2 puntos de daño a ese jugador. Ishkanah, Grafwidow|Ishkanah, viuda oscura|Criatura legendaria — Araña|Alcance.\nDelirio — Cuando Ishkanah, viuda oscura entre al campo de batalla, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance.\n{6}{B}: El oponente objetivo pierde 1 vida por cada Araña que controlas. -Island Fish Jasconius|Pez isla Jasconius|| -Island Sanctuary|Isla santuario|| +Island Fish Jasconius|Pez isla Jasconius|Criatura - Pez|El Pez isla Jasconius no puede atacar a menos que el jugador defensor no controle islas.\nEl Pez isla Jasconius no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{U}{U}{U}: endereza el Pez isla Jasconius. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento.\nCuando no controles ninguna isla, sacrifica el Pez isla Jasconius. +Island Sanctuary|Isla santuario|Encantamiento|Si fueras a robar una carta durante tu paso de robar, en vez de eso puedes saltarte ese robo. Si lo haces, hasta el comienzo de tu siguiente turno, sólo las criaturas con la habilidad de volar o con la habilidad cruzar islas pueden atacarte. Island|Isla|Tierra básica - Isla|({T}: Agrega {U}.) Isle of Vesuva|Isla de Vesuva|Plano — Dominaria|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, su controlador pone en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura.\nSiempre que lances caos, destruye la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura. -Isleback Spawn|Engendro isla caparazón|Criatura — Kraken|Velo.\nEl Engendro isla caparazón obtiene +4/+8 mientras una biblioteca tenga veinte o menos cartas. +Isleback Spawn|Engendro isla caparazón|Criatura - Kraken|Velo.\nEl Engendro isla caparazón obtiene +4/+8 mientras una biblioteca tenga veinte o menos cartas. Isochron Scepter|Cetro isócrono|Artefacto|Estampa Cuando el Cetro isócrono entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{2}, {T}: Puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná. Isolated Chapel|Capilla aislada|Tierra|La Capilla aislada entra al campo de batalla girada a menos que controles una Llanura o un Pantano.\n{T}: Agrega {W} o {B}. Isolated Watchtower|Atalaya aislada|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Adivina 1, luego puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si se muestra una carta de tierra básica de esta manera, ponla en el campo de batalla girada. Activa esta habilidad solo si un oponente controla al menos dos tierras más que tú. @@ -8093,19 +8093,19 @@ It That Rides as One|Trabazón galopante|Criatura — Horror eldrazi|Daña prime It of the Horrid Swarm|Ente del enjambre espantoso|Criatura — Insecto eldrazi|Emerger {6}{G}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Ente del enjambre espantoso, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Insecto verde 1/1. Ith, High Arcanist|Ith, gran arcanista|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vigilancia.\n{T}: Endereza la criatura atacante objetivo. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a esa criatura este turno.\nSuspender 4—{W}{U}. Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Cuna del Sol|Tierra legendaria|(Se transforma de los Ritos de crecimiento de Itlimoc.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada criatura que controlas. -Ivory Charm|Amuleto de marfil|| +Ivory Charm|Amuleto de marfil|Instantáneo|Elige uno -- Todas las criaturas obtienen -2/-0 hasta el final del turno; o gira la criatura objetivo; o Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. Ivory Crane Netsuke|Netsuke de grulla de marfil|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes siete o más cartas en tu mano, gana 4 vidas. -Ivory Cup|Copa de marfil|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. -Ivory Gargoyle|Gárgola de marfil|| +Ivory Cup|Copa de marfil|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puede pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Ivory Gargoyle|Gárgola de marfil|Criatura - Gárgola|Vuela\nCuando la Gárgola de marfil vaya a un cementerio cementerio desde el juego, devuélvelo bajo el control de su propietario al final del turno y sáltate el próximo paso de robar.\n{4}{W}: Retira del juego la Gárgola de marfil. Ivory Giant|Gigante de marfil|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante de marfil entre en juego, gira todas las criaturas que no sean blancas.\nSuspender 5—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Ivory Guardians|Guardianes de marfil|| +Ivory Guardians|Guardianes de marfil|Criatura - Clérigo Gigante|Protección contra rojo\nTodos los guardianes obtienen +1/+1 mientras que un oponente controle una carta roja. Ivory Mask|Máscara de marfil|Encantamiento|No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades. -Ivory Tower|Torre de marfil|| +Ivory Tower|Torre de marfil|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, gana X vidas, donde X es el número de cartas en tu mano menos cuatro. Ivorytusk Fortress|Fortaleza de eburno|Criatura — Elefante|Endereza cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella durante el paso de enderezar de cada uno de los otros jugadores. Ivy Dancer|Bailarina de la hiedra|Criatura — Chamán dríada|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. Ivy Elemental|Elemental de hiedra|Criatura — Elemental|El Elemental de hiedra entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él. Ivy Lane Denizen|Habitante de la Calle Hiedra|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que otra criatura verde entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Ivy Seer|Vidente de hidra|| +Ivy Seer|Vidente de hidra|Criatura - Hechicero Elfo|{2}{G}, {T}: muestra cualquier número de cartas verdes en tu mano. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. Iwamori of the Open Fist|Iwamori del puño abierto|Criatura legendaria - Monje humano|Arrolla.\nCuando Iwamori del puño abierto entra en juego, cada oponente puede poner en juego una carta de criatura legendaria de su mano. Ixalan's Binding|Reclusión de Ixalan|Encantamiento|Cuando la Reclusión de Ixalan entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Reclusión de Ixalan deje el campo de batalla.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada. Ixalli's Diviner|Adivinadora de Ixalli|Criatura — Druida humano|Cuando la Adivinadora de Ixalli entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) @@ -8126,8 +8126,8 @@ Izzet Locket|Relicario ízzet|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {R}.\n{U/R}{U/R}{U/R}{ Izzet Signet|Sello ízzet|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. Izzet Staticaster|Lanzaestática ízzet|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nPrisa.\n{T}: La Lanzaestática ízzet hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura. Izzet Steam Maze|Laberinto de vapor ízzet|Plano — Rávnica|Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro, ese jugador lo copia. El jugador puede elegir nuevos objetivos para la copia.\nSiempre que lances caos, los hechizos instantáneos o conjuros que lances este turno te cuesta {3} menos lanzarlos. -Jabari's Banner|Estandarte de Jabari|| -Jabari's Influence|Influencia de Jabari|| +Jabari's Banner|Estandarte de Jabari|Artefacto|{1}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de flanquear hasta el final del turno. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Jabari's Influence|Influencia de Jabari|Instantáneo|Juega la Influencia de Jabari sólo después del combate.\nGana el control de la criatura objetivo que no sea artefacto ni negra que te atacó este turno y pon un contador -1/-0 en ella. Jace Beleren|Jace Beleren|Caminante de planos — Jace|+2: Cada jugador roba una carta.\n-1: El jugador objetivo roba una carta.\n-10: El jugador objetivo pone las primeras veinte cartas de su biblioteca en su cementerio. Jace's Archivist|Archivista de Jace|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera. Jace's Defeat|Derrota de Jace|Instantáneo|Contrarresta el hechizo azul objetivo. Si ese hechizo era un planeswalker Jace, adivina 2. @@ -8153,36 +8153,36 @@ Jace, Wielder of Mysteries|Jace, esgrimidor de misterios|Planeswalker legendario Jace, the Living Guildpact|Jace, el Pacto viviente|Planeswalker — Jace|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu cementerio.\n-3: Regresa otro permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n-8: Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca. Robas siete cartas. Jace, the Mind Sculptor|Jace, el escultor mental|Planeswalker — Jace|+2: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el fondo de la biblioteca de ese jugador.\n0: Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\n-1: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n-12: Exilia todas las cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego ese jugador bajara su mano en su biblioteca. Jackal Familiar|Familiar chacal|Criatura — Perro|El Familiar chacal no puede atacar ni bloquear. -Jackal Pup|Cachorro de chacal|| -Jackalope Herd|Manada de liebrelopes|| +Jackal Pup|Cachorro de chacal|Criatura - Perro|Siempre que el Cachorro de chacal recive daño, te hace ese daño a ti. +Jackalope Herd|Manada de liebrelopes|Criatura - Bestia Conejo|Cuando juegues un hechizo, devuelve Manada de liebrelopes a la mano de su propietario. Jaddi Lifestrider|Montaraz vital jaddi|Criatura — Elemental|Cuando el Montaraz vital jaddi entre al campo de batalla, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Ganas 2 vidas por cada criatura girada de esta manera. Jaddi Offshoot|Brote jaddi|Criatura — Planta|Defensor.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Jade Bearer|Portadora de jade|Criatura — Chamán tritón|Cuando la Portadora de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Tritón objetivo que controlas. Jade Guardian|Guardián de jade|Criatura — Chamán tritón|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nCuando el Guardián de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Tritón objetivo que controlas. Jade Idol|Ídolo de jade|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Ídolo de jade se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 hasta el final del turno. -Jade Leech|Sanguijuela de Jade|| +Jade Leech|Sanguijuela de Jade|Criatura - Sanguijuela|Los hechizos verdes cuestan {G} más para ser jugados. Jade Mage|Mago de jade|Criatura — Chamán humano|{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Jade Monolith|Monolito de jade|| +Jade Monolith|Monolito de jade|Artefacto|{1}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, esa fuente te hace daño a ti. Jade Statue|Estatua de jade|Artefacto|{2}: La Estatua de jade se convierte en una criatura artefacto 3/6 hasta el final del combate. Juega esta habilidad sólo durante el combate. Jadecraft Artisan|Artesano del jade|Criatura — Chamán tritón|Cuando el Artesano del jade entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Jaded Response|Respuesta cínica|| +Jaded Response|Respuesta cínica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si comparte un color con una criatura que controles. Jadelight Ranger|Guardabosque luz de jade|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Guardabosque luz de jade entre al campo de batalla, explora. Luego, explora de nuevo. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio. Luego, repite este proceso.) -Jagged Lightning|Rayo dentado|| +Jagged Lightning|Rayo dentado|Conjuro|El Rayo dentado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo y 3 daños a otra criatura objetivo. Jagged Poppet|Títere dentado|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Títere dentado reciba daño, descarta esa misma cantidad de cartas.\nTemerario Siempre que el Títere dentado haga daño de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una cantidad de cartas igual al daño. Jagged-Scar Archers|Arqueras de cicatriz dentada|Criatura — Arquero elfo|Tanto la fuerza como la resistencia de las Arqueras de cicatriz dentada son iguales al número de Elfos que controlas.\n{T}: Las Arqueras de cicatriz dentada hacen daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Jagwasp Swarm|Enjambre de avispas dentadas|Criatura — Insecto|Vuela. Jalira, Master Polymorphist|Jalira, maestra de la transmutación|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}{U}, {T}, sacrificar otra criatura: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura que no sea legendaria. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Jalum Tome|Volumen de Jalum|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Jamuraan Lion|León de Jamuraa|| -Jandor's Saddlebags|Alforjas de Jandor|| -Jangling Automaton|Autómata chirriante|| +Jamuraan Lion|León de Jamuraa|Criatura - Felino|{W}, {T}: la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Jandor's Saddlebags|Alforjas de Jandor|Artefacto|{3}, {T}: endereza la criatura objetivo. +Jangling Automaton|Autómata chirriante|Criatura Artefacto - Constructo|Siempre que el Autómata chirriante ataca, endereza todas las criaturas que el jugador defensor controla. Janjeet Sentry|Centinela de Janjeet|Criatura — Soldado vedalken|Cuando el Centinela de Janjeet entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}: Puedes girar o enderezar el artefacto o la criatura objetivo. Jar of Eyeballs|Jarra de ojos|Artefacto|Siempre que una criatura que controles muera, pon dos contadores de globo ocular sobre la Jarra de ojos.\n{3}, {T}, remover todos los contadores de globo ocular de la Jarra de ojos: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de contadores de globo ocular removidos de esta manera. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Jarad's Orders|Órdenes de Jarad|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura y muéstralas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, señor liche golgari|Criatura legendaria — Elfo zombie|Jarad, señor liche golgari obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{1}{B}{G}, sacrificar otra criatura: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada.\nSacrificar un Pantano y un Bosque: Regresa a Jarad de tu cementerio a tu mano. Jareth, Leonine Titan|Járeth, titán leonino|Criatura legendaria — Gigante felino|Siempre que Járeth, titán leonino bloquee, obtiene +7/+7 hasta el final del turno.\n{W}: Járeth gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado, ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada de ese color.) Jasmine Boreal|Jasmine Boreal|Criatura legendaria — Humano| -Jasmine Seer|Vidente de jazmín|| +Jasmine Seer|Vidente de jazmín|Criatura - Hechicero Humano|{2}{W}, {T}: muestra cualquier número de cartas blancas en tu mano. Gana 2 vidas por cada carta mostrada de esta manera. Jawbone Skulkin|Calaveroso con quijadas|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura roja objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Jaws of Stone|Mandíbulas de piedra|Conjuro|Las Mandíbulas de piedra hacen X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, donde X es el número de montañas que controlas mientras juegas las Mandíbulas de piedra. Jaya Ballard, Task Mage|Jaya Ballard, auxiliar de mago|Criatura legendaria — Cambiahechizos humano|{R}, {T}, descartar una carta: Destruye el permanente azul objetivo.\n{1}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard, auxiliar de mago hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno.\n{5}{R}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard hace 6 puntos de daño a cada criatura y jugador. @@ -8210,13 +8210,13 @@ Jeskai Sage|Sabio jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances Jeskai Student|Aprendiz jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Jeskai Windscout|Explorador eólico jeskai|Criatura — Explorador ave|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Jester's Cap|Gorro de bufón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Gorro de bufón: Busca en la biblioteca del jugador objetivo tres cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Jester's Mask|Máscara de bufón|| +Jester's Mask|Máscara de bufón|Artefacto|La Mascara de bufón entra en juego girado.\n{1}, {T}, sacrificar la Mascara de bufón: el oponente objetivo pone su mano en la parte superior de su biblioteca. Busca en su biblioteca tantas cartas como él puso en la parte superior de biblioteca de esta manera. Jester's Scepter|Cetro del bufón|Artefacto|Cuando el Cetro del bufón entre en juego, remueve del juego boca abajo las primeras cinco cartas de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes mirar esas cartas mientras permanezcan removidas del juego.\n{2}, {T}, pon en el cementerio de su propietario una carta removida del juego con el Cetro del bufón: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo nombre que esa carta. Jet Medallion|Medallón de azabache|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos negros. Jetting Glasskite|Cometavítrea azabache|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Cometavítrea azabache sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad. -Jeweled Amulet|Amuleto enjoyado|| -Jeweled Spirit|Espíritu Enjoyado|| -Jeweled Torque|Collar enjoyado|| +Jeweled Amulet|Amuleto enjoyado|Artefacto|{1}, {T}: pon un contador de carga en el Amuleto enjoyado.\nAnota qué tipo de maná fue usado para jugar este coste de activación. Juega esta habilidad sólo si no hay contadores de carga en el Amuleto enjoyado.\n{T}, quita todos los contadores de carga del Amuleto enjoyado. +Jeweled Spirit|Espíritu Enjoyado|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSacrificar dos tierras: el Espíritu Enjoyado gana protección contra artefactos o del color de tu elección hasta el final del turno. +Jeweled Torque|Collar enjoyado|Artefacto|Cuando el Collar enjoyado entra en juego, elige un color. Siempre que un jugador juegue un hechizo del color elegido, puedes pagar 2. Si lo haces gana 2 vidas. Jhessian Balmgiver|Aplicabálsamo jhessiana|Criatura — Clérigo humano|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. Jhessian Infiltrator|Espía jhessiana|Criatura — Bribón humano|El Espía jhessiana es imbloqueable. Jhessian Lookout|Centinela jhessiana|Criatura — Explorador humano| @@ -8225,32 +8225,32 @@ Jhessian Zombies|Zombies jhessianos|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta cr Jhoira of the Ghitu|Jhoira de los ghitu|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}, remover del juego una carta que no sea tierra de tu mano: Pon cuatro contadores de tiempo sobre la carta removida. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.) Jhoira's Familiar|Familiar de Jhoira|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos históricos. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Jhoira's Timebug|Insecto temporal de Jhoira|Criatura artefacto — Insecto|{T}: Elige el permanente objetivo que controlas o la carta suspendida objetivo de la cual eres propietario. Si esa carta o permanente tiene un contador de tiempo sobre él, puedes remover un contador de tiempo o poner otro contador de tiempo sobre él. -Jhoira's Toolbox|Caja de herramientas de Jhoira|| +Jhoira's Toolbox|Caja de herramientas de Jhoira|Criatura Artefacto - Insecto|{2}: regenera la criatura artefacto objetivo. Jhoira, Weatherlight Captain|Jhoira, capitana del Vientoligero|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo histórico, roba una carta. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Jhovall Queen|Reina jhoval|| -Jhovall Rider|Jinete de jhovales|| +Jhovall Queen|Reina jhoval|Criatura - Rebelde Felino|La Reina jhoval no se gira al atacar. +Jhovall Rider|Jinete de jhovales|Criatura - Rebelde Humano|Arrolla Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, escultor natural|Planeswalker legendario — Yanggu|Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n−1: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Jilt|Plantar|| +Jilt|Plantar|Instantáneo|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si pagaste el coste del estímulo, el Plantar hace 2 puntos de daño a otra criatura objetivo. Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, presagio del núcleo|Criatura legendaria — Magistrado|Destello.\nAl comienzo de tu paso final, roba siete cartas.\nEl tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en siete. Jinxed Choker|Gargantilla de la desdicha|Artefacto|Al final de tu turno, el oponente objetivo gana el control de la Gargantilla de la desdicha y pone un contador de carga sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Gargantilla de la desdicha te hace un punto de daño por cada contador de carga sobre ella.\n{3}: Pon un contador de carga sobre la Gargantilla de la desdicha o remueve un contador de carga de ella. Jinxed Idol|Ídolo de la desdicha|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, el Ídolo de la desdicha te hace 2 puntos de daño.\nSacrificar una criatura: El oponente objetivo gana el control del Ídolo de la desdicha. -Jinxed Ring|Anillo de la desdicha|| -Jinx|Maleficio|| +Jinxed Ring|Anillo de la desdicha|Artefacto|Siempre que una carta va al cementerio desde el juego, el Anillo de la desdicha te hace 1 punto de daño.\nSacrificar una criatura: el oponente objetivo gana el control del Anillo de la desdicha. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Jinx|Maleficio|Instantáneo|El tipo de tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra básica que elijas hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Jiwari, the Earth Aflame|Jiwari, la tierra ardiente|Criatura legendaria - Espíritu|{X}{R}, {T}: Jiwari, la tierra ardiente hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar.\nCanalizar {X}{R}{R}{R}, descartar a Jiwari: Jiwari hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. Jodah's Avenger|Vengador de Jodah|Criatura — Metamorfo|{0}: Hasta el final del turno, el Vengador de Jodah obtiene -1/-1 y gana a tu elección la habilidad de dañar dos veces, protección contra rojo, vigilancia o desvanecerse. (Una criatura que se desvanece sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Jodah, Archmage Eternal|Jodah, Archimago Eterno|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nPuedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que lances. -Johtull Wurm|Sierpe de Johtull|| +Johtull Wurm|Sierpe de Johtull|Criatura - Sierpe|Siempre que la Sierpe de Johtull sea bloqueada por dos o más criaturas, obtiene -2/-1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo a partir de la primera. Join Shields|Unir escudos|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) Join the Ranks|Unirse a las filas|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado Aliado blancas 1/1. Joiner Adept|Unificadora experta|Criatura — Druida elfo|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná." Joint Assault|Asalto conjunto|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si está emparejada con una criatura, esa criatura también obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Jokulhaups|Jokulhaups|| +Jokulhaups|Jokulhaups|Conjuro|Destruye todos los artefactos, criaturas, y tierras. No pueden ser regenerado. Jokulmorder|Jokulmorder|Criatura — Leviatán|Arrolla.\nEl Jokulmorder entra en juego girado.\nCuando el Jokulmorder entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques cinco tierras.\nEl Jokulmorder no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que juegues una isla, puedes enderezar el Jokulmorder. -Jolrael's Centaur|Centauro de Jolrael|| -Jolrael's Favor|Favor de Jolrael|| -Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, Emperatriz de las Bestias|| -Jolting Merfolk|Tritón estremecedor|| -Jolt|Sacudida|| +Jolrael's Centaur|Centauro de Jolrael|Criatura - Arquero Centauro|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nEl Centauro de Jolrael no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Jolrael's Favor|Favor de Jolrael|Encantamiento - Aura|Puedes jugar el Favor de Jolrael cuando puedas jugar un instantáneo.\n{1}{G}: regenera la criatura encantada. +Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, Emperatriz de las Bestias|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano| +Jolting Merfolk|Tritón estremecedor|Criatura - Tritón|Desaparecer {4} (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nQuitar un contador de desaparición del Tritón estremecedor: gira la criatura objetivo. +Jolt|Sacudida|Instantáneo|Gira o endereza el artefacto, criatura, o tierra.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Jor Kadeen, the Prevailer|Jor Kadeen, el prevaleciente|Criatura legendaria — Guerrero humano|Daña primero.\nMetalurgia — Las criaturas que controlas obtienen +3/+0 mientras controles tres o más artefactos. Joraga Auxiliary|Auxiliar de Joraga|Criatura — Soldado elfo aliado|{4}{G}{W}: Apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) Joraga Bard|Bardo de Joraga|Criatura — Bribón elfo aliado|Siempre que el Bardo de Joraga u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles ganen la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. @@ -8267,9 +8267,9 @@ Journeyer's Kite|Cometa del viajante|Artefacto|{3}, {T}: Busca una carta de tier Jousting Dummy|Maniquí de justas|Criatura artefacto — Caballero espantapájaros|{3}: El Maniquí de justas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Jousting Lance|Lanza de justas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nMientras sea tu turno, la criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Joust|Justa|Conjuro|Elige una criatura objetivo que controlas y una criatura objetivo que no controlas. La criatura que controlas obtiene +2/+1 hasta el final del turno si es un Caballero. Luego, esas criaturas luchan entre sí. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Joven's Ferrets|Hurones de Yoven|| -Joven's Tools|Útiles de Yoven|| -Joven|Yoven|| +Joven's Ferrets|Hurones de Yoven|Criatura - Huron|Siempre que los Hurones de Yoven atacan, obtienen +0/+2 hasta el final del turno.\nAl final del combate, gira todas las criaturas que bloquearon a los Hurones de Yoven este turno. Estas criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. +Joven's Tools|Útiles de Yoven|Artefacto|{4}, {T}: este turno, la criatura objetivo no puede ser bloqueada excepto por muros. +Joven|Yoven|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{R}{R}{R}, {T}: destruye el artefacto no criatura objetivo. Joyous Respite|Respiro alegre|Conjuro - Arcano|Ganas 1 vida por cada tierra que controles. Judge Unworthy|Declarar indigno|Instantáneo|Elige la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Declarar indigno hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) Judge of Currents|Juez de las corrientes|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un Tritón que controles sea girado, puedes ganar 1 vida. @@ -8277,7 +8277,7 @@ Judge's Familiar|Familiar del juez|Criatura — Ave|Vuela.\nSacrificar el Famili Judith, the Scourge Diva|Judith, diva de la flagelación|Criatura legendaria — Chamán humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, Judith, diva de la flagelación hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Jugan, the Rising Star|Jugan, la estrella ascendente|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Jugan, la estrella ascendente vaya a un cementerio desde el juego, puedes distribuir cinco contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. Juggernaut|Destructor|Criatura artefacto — Destructor|El Destructor ataca cada combate si puede.\nEl Destructor no puede ser bloqueado por Muros. -Juju Bubble|Burbuja yuyu|| +Juju Bubble|Burbuja yuyu|Artefacto|Mantenimiento acumulativo {1}\n Cuando juegues una carta, sacrifica la Burbuja yuyu.\n{2}: gana 1 vida. Jukai Messenger|Mensajero jukai|Criatura - Monje humano|Cruza bosques. Jump|Saltar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Jund Battlemage|Mago de guerra jundiano|Criatura — Chamán humano|{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. @@ -8286,34 +8286,34 @@ Jund Hackblade|Espada salvaje jundiana|Criatura — Berserker trasgo|Mientras co Jund Panorama|Panorama de Jund|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Jund: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, montaña o bosque básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. Jund Sojourners|Transeúntes de Jund|Criatura — Chamán viashino|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Jund o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes hacer que le hagan 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.) Jund|Jund|Plano — Alara|Siempre que un jugador lance un hechizo de criatura negro, rojo o verde, gana la habilidad de devorar 5. (En cuanto la criatura entre al campo de batalla, su controlador puede sacrificar cualquier cantidad de criaturas. La criatura entra al campo de batalla con el quíntuple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Jungle Barrier|Barrera de selva|| +Jungle Barrier|Barrera de selva|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar)\nCuando la Barrera de selva entre en juego, roba una carta. Jungle Basin|Cuenca selvática|Tierra|La Cuenca selvática entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cuenca selvática entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses un bosque enderezado que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{G} a tu reserva de maná. Jungle Creeper|Espanto de la jungla|Criatura — Elemental|{3}{B}{G}: Regresa el Espanto de la jungla de tu cementerio a tu mano. Jungle Delver|Explorador de la jungla|Criatura — Guerrero tritón|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Explorador de la jungla. Jungle Hollow|Hondonada selvática|Tierra|La Hondonada selvática entra al campo de batalla girada.Cuando la Hondonada selvática entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. -Jungle Lion|León|| -Jungle Patrol|Patrulla de la selva|| +Jungle Lion|León|Criatura - Felino|El León de la jungla no puede bloquear. +Jungle Patrol|Patrulla de la selva|Criatura - Soldado Humano|{1}{G}, {T}: pon una ficha de criatura madera verde 0/1 en juego. Esta criatura es un muro. (Los muros no pueden atacar.)\nSacrificar una ficha de madera: añade {R} a tu reserva de maná. Jungle Shrine|Altar de la jungla|Tierra|El Altar de la jungla entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}, {G} o {W} a tu reserva de maná. -Jungle Troll|Trol selvático|| +Jungle Troll|Trol selvático|Criatura - Trol|{R}: regenera la Patrulla de la selva.\n{G}: regenera la Patrulla de la selva. Jungle Weaver|Tejedora de la jungla|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Jungle Wurm|Sierpe selvática|| +Jungle Wurm|Sierpe selvática|Criatura - Sierpe|Siempre que la Sierpe selvática sea bloqueada por dos o más criaturas, obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada criatura que le bloquea a partir de la primera. Jungleborn Pioneer|Pionera nativa de la jungla|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Pionera nativa de la jungla entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Juniper Order Advocate|Defensor de la Orden del Enebro|| -Juniper Order Druid|Druida de la Orden del Enebro|| +Juniper Order Advocate|Defensor de la Orden del Enebro|Criatura - Caballero Humano|Las criaturas verdes de tu control ganan +1/+1 mientras que el Defensor de la Orden del Enebro este enderezado. +Juniper Order Druid|Druida de la Orden del Enebro|Criatura - Druida Clérigo Humano|{T}: endereza la tierra objetivo. Juniper Order Ranger|Guardabosque de la Orden del Enebro|Criatura — Caballero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de la Orden del Enebro. Junk Diver|Clavador de basura|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Clavador de basura muera, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Junk Golem|Gólem de chatarra|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem de chatarra entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gólem de chatarra a menos que remuevas un contador +1/+1 de él.\n{1}, descartar una carta de tu mano: Pon un contador +1/+1 sobre el Gólem de chatarra. Junktroller|Cargabasura|Criatura artefacto — Gólem|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{T}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. Junkyo Bell|Campana junkyo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que la criatura objetivo que controles obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controles. Si lo haces, sacrifica esa criatura al final del turno. -Juntu Stakes|Estacas Juntu|| -Junún Efreet|Efrit de Junún|| -Just Fate|Destino merecido|| +Juntu Stakes|Estacas Juntu|Artefacto|Las criaturas con fuerza 1 o menor no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Junún Efreet|Efrit de Junún|Criatura - Efrit|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Efrit de Junún a menos que pagues {B}{B}. +Just Fate|Destino merecido|Instantáneo|Lanza el Destino merecido sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado en este paso.\nDestruye el objetivo que ataca a la criatura. Just the Wind|Solo es el viento|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nDemencia {U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Justice Strike|Golpe de justicia|Instantáneo|La criatura objetivo se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. -Justice|Justicia|| +Justice|Justicia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Justicia a menos que pagues {W}{W}.\nSiempre que una criatura o hechizo rojo hace daño, la Justicia hace ese daño al controlador de la criatura o hechizo. Justiciar's Portal|Portal de los justiciares|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juvenile Gloomwidow|Viuda lúgubre juvenil|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Juxtapose|Yuxtaponer|| +Juxtapose|Yuxtaponer|Conjuro|Tú y el jugador objetivo intercambiáis el control de la criatura que cada uno controla con el coste de maná convertido más alto. Luego intercambiáis el control de los artefactos de la misma manera. Si dos o más permanentes que un jugador controla son iguales por el coste más alto, su controlador elige uno de ellos. Jwar Isle Avenger|Vengadora de la Isla Jwar|Criatura — Esfinge|Impulso {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nVuela. Jwar Isle Refuge|Refugio de la Isla Jwar|Tierra|El Refugio de la Isla Jwar entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de la Isla Jwar entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Jwari Scuttler|Escurridizo jwari|Criatura — Cangrejo| @@ -8331,10 +8331,10 @@ Kabuto Moth|Polilla kabuto|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{T}: La criatura objetiv Kadena's Silencer|Silenciador de Kadina|Criatura — Hechicero naga|Cuando el Silenciador de Kadina se ponga boca arriba, contrarresta todas las habilidades que controlan tus oponentes.\nMegametamorfosis {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Kadena, Slinking Sorcerer|Kadina, hechicera serpenteante|Criatura legendaria — Hechicero naga|Te cuesta {3} menos lanzar el primer hechizo de criatura que lances boca abajo cada turno.\nSiempre que una criatura boca abajo entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Kaervek the Merciless|Kaervek el despiadado|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que un oponente juegue un hechizo, Kaervek el despiadado hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. -Kaervek's Hex|Brujería de Kaervek|| -Kaervek's Purge|Purga de Kaervek|| -Kaervek's Spite|Rencor de Kaervek|| -Kaervek's Torch|Antorcha de Kaervek|| +Kaervek's Hex|Brujería de Kaervek|Conjuro|La Brujería de Kaervek hace 1 punto de daño a cada criatura que no sea negra y 1 punto adicional de daño a cada criatura verde. +Kaervek's Purge|Purga de Kaervek|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. Si esa criatura se va al cementerio de esta manera, la Purga de Kaervek hace daño igual a la fuerza de la criatura al controlador esta criatura. +Kaervek's Spite|Rencor de Kaervek|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Rencor de Kaervek, sacrifica todos los permanentes que controles y descarta tu mano.\nEL jugador objetivo pierde 5 vidas. +Kaervek's Torch|Antorcha de Kaervek|Conjuro|Mientras la Antorcha de Kaervek este en la pila, los hechizos que la hagan objetivo cuestan 2 más para jugarlos.\nLa Antorcha de Kaervek hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Kagemaro's Clutch|Agarre de Kagemaro|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas en tu mano. Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, el primero en sufrir|Criatura legendaria - Espíritu demonio|La fuerza y la resistencia de Kagemaro, el primero en sufrir son iguales al número de cartas en tu mano. {B}, sacrificar a Kagemaro: Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. Kaho, Minamo Historian|Kaho, historiadora de Minamo|Criatura legendaria - Hechicero humano|Cuando Kaho, historiadora de Minamo entre en juego, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de instantáneo y remuévelas del juego. Luego baraja tu biblioteca. {X}, {T}: Puedes jugar una carta con coste de maná convertido de X removida del juego con Kaho sin pagar su coste de maná. @@ -8347,7 +8347,7 @@ Kalemne's Captain|Capitán de Kalemne|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.{5 Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, discípula de Iroas|Criatura legendaria — Soldado gigante|Daña dos veces, vigilancia.Siempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 5 o más, obtienes un contador de experiencia.Kalemne, discípula de Iroas obtiene +1/+1 por cada contador de experiencia que tengas. Kalitas, Bloodchief of Ghet|Kalitas, jefe de sangre de Ghet|Criatura legendaria — Guerrero vampiro|{B}{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura va al cementerio de esta manera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa criatura y su resistencia es igual a la resistencia de esa criatura. Kalitas, Traitor of Ghet|Kalitas, traidor de Ghet|Criatura legendaria — Guerrero vampiro|Vínculo vital.\nSi una criatura que no sea ficha que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exilia esa carta y pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}, sacrificar a otro Vampiro o Zombie: Pon dos contadores +1/+1 sobre Kalitas, traidor de Ghet. -Kalonian Behemoth|Behemot Kaloniano|| +Kalonian Behemoth|Behemot Kaloniano|Criatura - Bestia|Velo. Kalonian Hydra|Hidra kaloniana|Criatura — Hidra|Arrolla.La Hidra kaloniana entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.Siempre que la Hidra kaloniana ataque, duplica el número de contadores +1/+1 sobre cada criatura que controles. Kalonian Tusker|Colmilludo kaloniano|Criatura — Bestia| Kalonian Twingrove|Geminárbol kaloniano|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Tanto la fuerza como la resistencia del Geminárbol kaloniano son iguales a la cantidad de bosques que controlas.\nCuando el Geminárbol kaloniano entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Pueblo-arbóreo verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de bosques que controlas". @@ -8373,7 +8373,7 @@ Kami of the Painted Road|Kami del sendero pintado|Criatura - Espíritu|Siempre q Kami of the Palace Fields|Kami de los jardines del palacio|Criatura - Espíritu|Vuela, daña primero.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.) Kami of the Tended Garden|Kami del jardín cuidado|Criatura - Espíritu|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Kami del jardín cuidado a menos que pagues {G}.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) Kami of the Waning Moon|Kami de la luna menguante|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. -Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Cuidador de la Nidada|| +Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Cuidador de la Nidada|Criatura Legendaria - Hechicero Ave|Estímulo {2}{X} (Puedes pagar {2}{X} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nVuela\nCuando la Kangee, Cuidador de la Nidada entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, pon X contadores de pluma en él.\nTodos los pájaros obtienen +1/+1 por cada contador de pluma en Kangee, Cuidador de la Nidada. Kapsho Kitefins|Cometaletas de Kapsho|Criatura — Pez|Vuela.\nSiempre que los Cometaletas de Kapsho u otra criatura entren al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Karador, Ghost Chieftain|Karador, Cacique Fantasma|Criatura legendaria — Espíritu centauro|Cuesta {1} menos lanzar a Karador, Cacique Fantasma por cada carta de criatura en tu cementerio.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de criatura de tu cementerio. Karametra's Acolyte|Acólita de Karametra|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega una cantidad de {G} a tu reserva de maná igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) @@ -8390,16 +8390,16 @@ Karmic Justice|Justicia kármica|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilida Karn Liberated|Karn liberado|Planeswalker — Karn|+4: El jugador objetivo exilia una carta de su mano.\n-3: Exilia el permanente objetivo.\n-14: Reinicia el juego, dejando en el exilio todas las cartas de permanente que no sean auras exiliadas con Karn liberado. Luego pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. Karn's Bastion|Bastión de Karn|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Karn's Temporal Sundering|Fractura temporal de Karn|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nEl jugador objetivo juega un turno adicional después de este. Regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Exilia la Fractura temporal de Karn. -Karn's Touch|Toque de Karn|| +Karn's Touch|Toque de Karn|Instantáneo|El artefacto que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido hasta el final del turno. (Sus habilidades permanecen.) Karn, Scion of Urza|Karn, vástago de Urza|Planeswalker legendario — Karn|+1: Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente elige una de ellas. Pon esa carta en tu mano y exilia la otra con un contador de plata sobre ella.\n−1: Pon en tu mano una carta exiliada de la que eres propietario con un contador de plata sobre ella.\n−2: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas". -Karn, Silver Golem|Karn, gólem de plata|| +Karn, Silver Golem|Karn, gólem de plata|Criatura Artefacto Legendaria - Gólem|Siempre que el Karn, gólem de plata bloquea o sea bloqueado, obtiene -4/+4 hasta el final del turno. Karn, the Great Creator|Karn, el Gran Creador|Planeswalker legendario — Karn|Las habilidades activadas de los artefactos que controlan tus oponentes no pueden activarse.\n+1: Hasta tu próximo turno, hasta un artefacto objetivo que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido.\n−2: Puedes elegir una carta de artefacto de fuera del juego o del exilio de la cual eres propietario, mostrar esa carta y ponerla en tu mano. Karona's Zealot|Fanático de Karona|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {3}{W}{W}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Fanático de Karona se ponga boca arriba, todo el daño que se le fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo. Karona, False God|Karona, diosa falsa|Criatura — Leyenda, (legendario)|Prisa.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza a Karona, diosa falsa y gana el control de ella.\nSiempre que Karona ataque, las criaturas del tipo de tu elección obtienen +3/+3 hasta el final del turno. -Karoo Meerkat|Mangosta del Karrú|| +Karoo Meerkat|Mangosta del Karrú|Criatura - Mangosta|Protección contra azul Karoo|Karrú|Tierra|El Karrú entra al campo de batalla girado.\nCuando el Karrú entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses una llanura enderezada que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{W} a tu reserva de maná. Karplusan Forest|Foresta karplusana|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. La Foresta karplusana te hace 1 punto de daño. -Karplusan Giant|Gigante karplusano|| +Karplusan Giant|Gigante karplusano|Criatura - Gigante|Gira una tierra nevada enderezada de tu control: el Gigante karplusano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Karplusan Hound|Perro karplusano|Criatura — Perro|Siempre que el Perro karplusano ataque, si controlas un planeswalker Chandra, esta criatura hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Karplusan Minotaur|Minotauro karplusano|Criatura — Guerrero minotauro|Mantenimiento acumulativo—Lanza una moneda a cara o cruz.\nSiempre que ganes un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que pierdas un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo que elija un oponente. Karplusan Strider|Montaraz karplusano|Criatura — Yeti|El Montaraz karplusano no puede ser objetivo de hechizos azules o negros. @@ -8413,31 +8413,31 @@ Kashi-Tribe Reaver|Desgarradora de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Si Kashi-Tribe Warriors|Guerreros de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que los Guerreros de la tribu Kashi hagan daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Kasmina's Transmutation|Transmutación de Kasmina|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas sus habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 1/1. Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, mentora enigmática|Planeswalker legendario — Kasmina|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que hagan objetivo a una criatura o planeswalker que controlas.\n−2: Crea una ficha de criatura Hechicero azul 2/2. Roba una carta, luego descarta una carta. -Katabatic Winds|Vientos catabáticos|| +Katabatic Winds|Vientos catabáticos|Encantamiento|Cambia de fase.\nLas criaturas con la habilidad de volar no puede atacar, bloquear, ni usar cualquier habilidad que incluya {T} en su coste de activación. Kataki, War's Wage|Kataki, el precio de la guerra|Criatura legendaria - Espíritu|Todos los artefactos tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues {1}." Kathari Bomber|Bombardero kathari|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nCuando el Bombardero kathari haga daño de combate a un jugador, pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 y sacrifica el Bombardero kathari.\nDesenterrar {3}{B}{R}. ({3}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Kathari Remnant|Restos kathari|Criatura — Esqueleto ave|Vuela.\n{B}: Regenera los Restos kathari.\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Kathari Screecher|Chirriante kathari|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDesenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Kavu Aggressor|Kavu Agresor|| -Kavu Chameleon|Kavu Camaleón|| -Kavu Climber|Kavu Escalador|| -Kavu Glider|Kavu planeador|| -Kavu Howler|Kavu aullador|| -Kavu Lair|Guarida de Kavu|| -Kavu Mauler|Kavu lacerante|| -Kavu Monarch|Kavu Monarca|| +Kavu Aggressor|Kavu Agresor|Criatura - Kavu|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Kavu Agresor no puede bloquear.\nSi pagastes el coste de estímulo, el Kavu Agresor entra en juego con un contador +1/+1 en él. +Kavu Chameleon|Kavu Camaleón|Criatura - Kavu|El Kavu Camaleón no puede ser contrarrestado.\n{G}: el Kavu Camaleón se convierte al color de tu elección hasta el final del turno. +Kavu Climber|Kavu Escalador|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Escalador entra en juego, roba una carta. +Kavu Glider|Kavu planeador|Criatura - Kavu|{W}: El Kavu planeador obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}: El Kavu planeador gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kavu Howler|Kavu aullador|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu aullador entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Kavu mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. +Kavu Lair|Guarida de Kavu|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza 4 o superior entra en juego, su controlador roba una carta. +Kavu Mauler|Kavu lacerante|Criatura - Kavu|Arrolla.\nSiempre que el Kavu lacerante ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kavu atacante. +Kavu Monarch|Kavu Monarca|Criatura - Kavu|Todos los Kavus tienen la habilidad de arrollar.\nSiempre que otro Kavu entra en juego, pon un contador +1/+1 en el Kavu Monarca. Kavu Predator|Depredador kavu|Criatura — Kavu|Arrolla.\nSiempre que un oponente gane vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Depredador kavu. Kavu Primarch|Primarca kavu|Criatura — Kavu|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un maná del color de esa criatura.)
Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)Si se pagó el coste de estímulo, el Primarca kavu entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él. -Kavu Recluse|Kavu recluso|| -Kavu Runner|Kavu Corredor|| -Kavu Scout|Kavu Explorador|| -Kavu Titan|Kavu Titán|| +Kavu Recluse|Kavu recluso|Criatura - Kavu|{T}: la tierra objetivo se convierte en bosque hasta el final del turno. +Kavu Runner|Kavu Corredor|Criatura - Kavu|El Kavu Corredor tiene la habilidad de prisa mientras que ningun oponente controle una criatura blanca o azul. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Kavu Scout|Kavu Explorador|Criatura - Explorador Kavu|El Kavu Explorador obtiene +1/+0 por cada tipo de tierra básica que controles. +Kavu Titan|Kavu Titán|Criatura - Kavu|Estímulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, el Kavu Titán entra en juego con tres contadores +1/+1 en él y tiene la habilidad de arollar. Kaya's Ghostform|Forma fantasmal de Kaya|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o planeswalker que controlas.\nCuando el permanente encantado muera o vaya al exilio, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Kaya's Guile|Astucia de Kaya|Instantáneo|Elige dos:\n• Cada oponente sacrifica una criatura.\n• Exilia todas las cartas del cementerio de cada oponente.\n• Crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.\n• Ganas 4 vidas.\nEntrelazar {3}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige todas las opciones.) Kaya's Wrath|Ira de Kaya|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que controlabas que fueron destruidas de esta manera. Kaya, Bane of the Dead|Kaya, Azote de los Muertos|Planeswalker legendario — Kaya|Tus oponentes y los permanentes que controlan tus oponentes con la habilidad de antimaleficio pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.\n−3: Exilia la criatura objetivo. Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, usurpadora orzhov|Planeswalker legendario — Kaya|+1: Exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio. Ganas 2 vidas si al menos una carta de criatura fue exiliada de esta manera.\n−1: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 1 o menos.\n−5: Kaya, usurpadora orzhov hace una cantidad de daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en el exilio de las que ese jugador es propietario y ganas esa misma cantidad de vidas. -Kaysa|Kaysa|| +Kaysa|Kaysa|Criatura Legendaria - Druida Elfo|Las criaturas verdes de tu control gana +1/+1. Kazandu Blademaster|Maestro de filo de Kazandu|Criatura — Soldado humano aliado|Daña primero, vigilancia.\nSiempre que el Maestro de filo de Kazandu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Maestro de filo de Kazandu. Kazandu Refuge|Refugio de Kazandu|Tierra|El Refugio de Kazandu entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Kazandu entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Kazandu Tuskcaller|Llamacolmillos de Kazandu|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 2-51/1{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/3.NIVEL 6+1/1{T}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elefante verdes 3/3. @@ -8449,46 +8449,46 @@ Kederekt Creeper|Trepador de Kederekt|Criatura — Horror|Toque mortal. (Siempre Kederekt Leviathan|Leviatán de Kederekt|Criatura — Leviatán|Cuando el Leviatán de Kederekt entre en juego, regresa todos los otros permanentes que no sean tierras a las manos de sus propietarios.\nDesenterrar {6}{U}. ({6}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Kederekt Parasite|Parásito de Kederekt|Criatura — Horror|Siempre que un oponente robe una carta, si controlas un permanente rojo, puedes hacer que el Parásito de Kederekt haga 1 punto de daño a ese jugador. Keen Sense|Sentido entrenado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. -Keen-Eyed Archers|Arqueron vista p.|| +Keen-Eyed Archers|Arqueron vista p.|Criatura - Arquero Elfo|Alcance. Keeneye Aven|Aven ojoagudo|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Keening Apparition|Aparición atormentada|Criatura — Espíritu|Sacrificar la Aparición atormentada: Destruye el encantamiento objetivo. Keening Banshee|Banshee atormentada|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Banshee atormentada entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Keening Stone|Piedra atormentadora|Artefacto|{5}, {T}: El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas en el cementerio de ese jugador. Keep Watch|Hacer guardia|Instantáneo|Roba una carta por cada criatura atacante. Keeper of Fables|Custodio de las fábulas|Criatura — Felino|Siempre que una o más criaturas que no sean Humano que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. -Keeper of Kookus|Guardián de Kookus|| +Keeper of Kookus|Guardián de Kookus|Criatura - Trasgo|{R}: el Guardián de Kookus gana protección contra rojo hasta el final del turno. Keeper of Progenitus|Guardián de Progenitus|Criatura — Druida elfo|Siempre que un jugador gire una montaña, bosque o llanura para obtener maná, ese jugador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. -Keeper of Tresserhorn|Custodio de Tresserhorn|| -Keeper of the Beasts|Guardiana de las bestias|| -Keeper of the Dead|Guardiana de los muertos|| -Keeper of the Flame|Guardiana de la llama|| +Keeper of Tresserhorn|Custodio de Tresserhorn|Criatura - Avatar|Siempre que el Custodio de Tresserhorn ataca y no es bloqueado, no hace daño de combate este turno y el jugador defensor pierde 2 vidas. +Keeper of the Beasts|Guardiana de las bestias|Criatura - Hechicero Humano|{G}, {T}: pon una ficha de criatura Bestia verde 2/2 en juego. Juega esta habilidad sólo si un oponente controla más criaturas que tú. +Keeper of the Dead|Guardiana de los muertos|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: destruye la criatura que no sea negra objetivo controlada por un oponente con al menos dos criaturas menos en su cementerio que tú. +Keeper of the Flame|Guardiana de la llama|Criatura - Hechicero Humano|{R}, {T}: el Guardiana de la llama hace 2 puntos de daño al oponente objetivo con más vida que tú. Keeper of the Lens|Guardián de la lente|Criatura artefacto — Gólem|Puedes mirar las criaturas boca abajo que no controlas. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) -Keeper of the Light|Guardiana de la luz|| -Keeper of the Mind|Guardiana de la mente|| +Keeper of the Light|Guardiana de la luz|Criatura - Hechicero Humano|{W}, {T}: ganas 3 vidas. Juega esta habilida sólo si tienes menos vida que un oponente. +Keeper of the Mind|Guardiana de la mente|Criatura - Hechicero Humano|{U}, {T}: roba una carta. Juega esta habilidad sólo si un oponente tiene al menos 2 cartas más en su mano que tú. Keeper of the Nine Gales|Guarda de los nueve temporales|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\n{T}, girar dos Aves enderezadas que controles: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Keepsake Gorgon|Gorgona de los recuerdos|Criatura — Gorgona|Toque mortal.\n{5}{B}{B}: Monstruosidad 1. (Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando la Gorgona de los recuerdos se convierte en monstruosa, destruye la criatura objetivo que controla un oponente que no sea Gorgona. Kefnet the Mindful|Kefnet, el Conocedor|Criatura legendaria — Deidad|Vuela, indestructible.\nKefnet, el Conocedor no puede atacar ni bloquear a menos que tengas siete cartas o más en tu mano.\n{3}{U}: Roba una carta. Luego, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. Kefnet's Last Word|Última palabra de Kefnet|Conjuro|Gana el control del artefacto, criatura o encantamiento objetivo. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. Kefnet's Monument|Monumento a Kefnet|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura azules.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Keiga, the Tide Star|Keiga, la estrella de la marea|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Keiga, la estrella de la marea vaya a un cementerio desde el juego, gana el control de la criatura objetivo. -Keldon Arsonist|Incendiario Keldon|| -Keldon Battlewagon|Carro de Guerra Keldon|| -Keldon Berserker|Berserker Keldon|| -Keldon Champion|Campeón keldon|| -Keldon Firebombers|Bombarderos Incendiarios Keldon|| +Keldon Arsonist|Incendiario Keldon|Criatura - Soldado Humano|{1}, sacrificar dos tierras: destruye la tierra objetivo. +Keldon Battlewagon|Carro de Guerra Keldon|Criatura Artefacto - Destructor|Arrolla.\nEl Carro de Guerra Keldon no puede bloquear.\nCuando el Carro de Guerra Keldon ataca, sacrifícalo al final del combate.\nGirar una criatura enderezada de tu control: el Carro de Guerra Keldon obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura girada. +Keldon Berserker|Berserker Keldon|Criatura - Berserker Soldado Humano|Siempre que el Berserker Keldon ataca, si no controlas tierras enderezadas, obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Keldon Champion|Campeón keldon|Criatura - Bárbaro Humano|Eco, prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nCuando el Campeón keldon entra en juego, hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Keldon Firebombers|Bombarderos Incendiarios Keldon|Criatura - Soldado Humano|Cuando los Bombarderos Incendiarios Keldon entra en juego, cada jugador sacrifica todas las tierras que controla excepto tres. Keldon Halberdier|Alabardero keldon|Criatura — Guerrero humano|Daña primero.\nSuspender 4—{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Keldon Mantle|Manto keldon|| +Keldon Mantle|Manto keldon|Encantamiento - Aura|{B}: regenera la criatura encantada.\n{R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{G}: La criatura encantada gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Keldon Marauders|Merodeadores keldon|Criatura — Guerrero humano|Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando los Merodeadores keldon entren en juego o dejen el juego, le hacen 1 punto de daño al jugador objetivo. Keldon Megaliths|Megalitos keldon|Tierra|Los Megalitos keldon entran en juego girados.
\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.
\nTemerario {1}{R}, {T}: Los Megalitos keldon hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. -Keldon Necropolis|Necrópolis de Keldon|| +Keldon Necropolis|Necrópolis de Keldon|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{4}{R}, {T}, sacrificar una criatura: la Necrópolis de Keldon hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Keldon Overseer|Capataz keldon|Criatura — Guerrero humano|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nPrisa.\nCuando el Capataz keldon entre al campo de batalla, si fue estimulado, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Keldon Raider|Incursora keldon|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Incursora keldon entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Keldon Twilight|Ocaso keldon|| -Keldon Vandals|Vándalos keldon|| +Keldon Twilight|Ocaso keldon|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, si ninguna criatura ataco ese turno, ese jugador sacrifica una criatura que controlo desde el comienzo del turno. +Keldon Vandals|Vándalos keldon|Criatura - Bribón Humano|Eco.\nCuando los Vándalos keldon entran en juego, destruye el artefacto objetivo. Keldon Warcaller|Llamaguerra keldon|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Llamaguerra keldon ataque, pon un contador de sabiduría sobre la Saga objetivo que controlas. -Keldon Warlord|Señor guerrero de Keldon|| +Keldon Warlord|Señor guerrero de Keldon|Criatura - Bárbaro Humano|El Señor guerrero de Keldon tiene fuerza y resistencia igual al número de criaturas que no sean muro que controles. Kelinore Bat|Murciélago de Kelinore|Criatura — Murciélago|Vuela. -Kelsinko Ranger|Explorador de Kelsinko|| +Kelsinko Ranger|Explorador de Kelsinko|Criatura - Humano|1W: la criatura verde objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Kemba's Legion|Legión de Kemba|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nLa Legión de Kemba puede bloquear a una criatura adicional por cada equipo anexado a la Legión de Kemba. Kemba's Skyguard|Guardia celeste de Kemba|Criatura — Caballero felino|Vuela.\nCuando el Guardia celeste de Kemba entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. Kemba, Kha Regent|Kemba, regente del Kha|Criatura legendaria — Clérigo felino|Al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Felino blanca 2/2 por cada equipo anexado a Kemba, regente del Kha. @@ -8511,7 +8511,7 @@ Kestia, the Cultivator|Kestia, la Cultivadora|Criatura encantamiento legendaria Kethis, the Hidden Hand|Kethis, la Mano Oculta|Criatura legendaria — Consejero elfo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos legendarios.\nExiliar dos cartas legendarias de tu cementerio: Hasta el final del turno, cada carta legendaria en tu cementerio obtiene "Puedes jugar esta carta desde tu cementerio". Key to the City|Llave de la ciudad|Artefacto|{T}, descartar una carta: Hasta una criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Llave de la ciudad se enderece, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. Keymaster Rogue|Bribón maestro de llaves|Criatura — Bribón humano|El Bribón maestro de llaves es imbloqueable.Cuando el Bribón maestro de llaves entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. -Kezzerdrix|Kezerdrix|| +Kezzerdrix|Kezerdrix|Criatura - Bestia Conejo|Daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tu oponente no controla criaturas, el Kezerdrix te hace 4 puntos de daño. Khalni Garden|Jardines de Khalni|Tierra|Los Jardines de Khalni entran al campo de batalla girados.Cuando los Jardines de Khalni entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Khalni Gem|Gema de Khalni|Artefacto|Cuando la Gema de Khalni entre al campo de batalla, regresa dos tierras que controles a la mano de su propietario\n{T}: Agrega dos maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Khalni Heart Expedition|Expedición al Corazón de Khalni|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al Corazón de Khalni.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición al Corazón de Khalni y sacrificarla: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. @@ -8530,11 +8530,11 @@ Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, el rompe espejos|Criatura legendaria - Cham Kiku's Shadow|Sombra de Kiku|Conjuro|La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. Kiku, Night's Flower|Kiku, flor de la noche|Criatura legendaria - Asesino humano|{2}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. Kill Shot|Disparo mortífero|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. -Kill Switch|Interruptor cortacorriente|| +Kill Switch|Interruptor cortacorriente|Artefacto|{2}, {T}: gira todos los demás artefactos. No se pueden enderezar durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Interruptor cotacorriente permanezca girado. Kill-Suit Cultist|Cultista traje asesino|Criatura — Berserker trasgo|El Cultista traje asesino ataca cada turno si puede.\n{B}, sacrificar el Cultista traje asesino: La próxima vez que se le fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, destruye esa criatura. -Killer Bees|Abejas asesinas|| +Killer Bees|Abejas asesinas|Criatura - Insecto|Vuela Killer Instinct|Instinto asesino|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al final del turno. -Killer Whale|Orca|| +Killer Whale|Orca|Criatura - Ballena|{U}: la Orca gana la habilidad de volar hasta final del turno. Killing Wave|Ola asesina|Conjuro|Por cada criatura, su controlador la sacrifica a menos que pague X vidas. Kiln Fiend|Demonio del horno|Criatura — Bestia elemental|Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, el Demonio del horno obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Kiln Walker|Caminante del horno|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Caminante del horno ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno. @@ -8545,7 +8545,7 @@ Kin-Tree Warden|Protector del árbol familiar|Criatura — Guerrero humano|{2}: Kindercatch|Atrapaniños|Criatura — Espíritu| Kindle the Carnage|Avivar la masacre|Conjuro|Descarta una carta al azar. Si lo haces, Avivar la masacre hace daño a cada criatura igual al coste de maná convertido de esa carta. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras. Kindled Fury|Furia encendida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Kindle|Incendiar|| +Kindle|Incendiar|Instantáneo|El Incendiar hace a la criatura o jugador objetivo daño igual al número de cartas llamadas Incendiar en todos los cementerios más 2. Kindly Stranger|Desconocida amable|Criatura — Humano|Delirio — {2}{B}: transforma a la Desconocida amable. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. Kindred Boon|Bendición de la estirpe|Encantamiento|En cuanto la Bendición de la estirpe entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{1}{W}: Pon un contador de divinidad sobre la criatura objetivo que controlas del tipo elegido.\nCada criatura que controlas con un contador de divinidad sobre ella tiene la habilidad de indestructible. Kindred Charge|Carga de la estirpe|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Por cada criatura que controlas del tipo elegido, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. @@ -8553,11 +8553,11 @@ Kindred Discovery|Descubrimiento de la estirpe|Encantamiento|En cuanto el Descub Kindred Dominance|Dominio de la estirpe|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Destruye todas las criaturas que no sean del tipo elegido. Kindred Summons|Invocaciones de la estirpe|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. Muestra las cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres X cartas de criatura del tipo elegido, donde X es el número de criaturas que controlas de ese tipo. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. King Cheetah|Rey guepardo|Criatura — Felino|Puedes jugar el Rey guepardo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. -King Crab|Centollo|| +King Crab|Centollo|Criatura - Cangrejo|{1}{U}, {T}: pon la criatura verde objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. King Macar, the Gold-Cursed|Rey Macar, el maldecido áureo|Criatura legendaria — Humano|Inspiración — Siempre que el Rey Macar, el maldecido áureo se enderece, puedes exiliar la criatura objetivo. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". King of the Pride|Rey de la manada|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +2/+1. -King's Assassin|Asesino del reino|| -Kingfisher|Martín pescador|| +King's Assassin|Asesino del reino|Criatura - Asesino Humano| +Kingfisher|Martín pescador|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Martin pescador vaya a un cementerio, roba una carta. Kingpin's Pet|Mascota del líder|Criatura — Thrull|Vuela.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) Kinjalli's Caller|Invocadora de Kinjalli|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. Kinjalli's Sunwing|Alasolar de Kinjalli|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nLas criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. @@ -8578,7 +8578,7 @@ Kird Chieftain|Cacique de Kird|Criatura — Simio|El Cacique de Kird obtiene +1/ Kiri-Onna|Kiri-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Kiri-Onna entre en juego, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Kiri-Onna a la mano de su propietario. Kirtar's Desire|Deseo de Kírtar|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar.\nUmbral La criatura encantada no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Kirtar's Wrath|Ira de Kírtar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.Umbral — Si hay siete o más cartas en tu cementerio, en vez de eso, destruye todas las criaturas, luego pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. -Kismet|Sino|| +Kismet|Sino|Encantamiento|Los artefactos, criatura, y tierras que tu oponente controla entran en juego giradas. Kiss of Death|Beso de la muerte||El Base de la muerte hace 4 puntos de vida a tu oponente. Ganas 4 vidas. Kiss of the Amesha|Beso de los Amesha|Conjuro|El jugador objetivo gana 7 vidas y roba dos cartas. Kitchen Finks|Despreciables de cocina|Criatura — Oufé|Cuando los Despreciables de cocina entren en juego, gana 2 vidas.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) @@ -8588,7 +8588,7 @@ Kitesail Corsair|Corsario velacometa|Criatura — Pirata humano|El Corsario vela Kitesail Freebooter|Bandida velacometa|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nCuando la Bandida velacometa entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Exilia esa carta hasta que la Bandida velacometa deje el campo de batalla. Kitesail Scout|Explorador velacometa|Criatura — Explorador kor|Vuela. Kitesail|Velacometa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Kithkin Armor|Armadura kithkin|| +Kithkin Armor|Armadura kithkin|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza 3 o superior.\nSacrificar la Armadura de kithkin: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura encantada este turno, Prevén ese daño. Kithkin Daggerdare|Daga osada kithkin|Criatura — Soldado kithkin|{G}, {T}: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Kithkin Greatheart|Corazón intrépido kithkin|Criatura — Soldado kithkin|Mientras controles un Gigante, el Corazón intrépido kithkin obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. Kithkin Harbinger|Heraldo kithkin|Criatura — Hechicero kithkin|Cuando la Heraldo kithkin entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Kithkin, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. @@ -8609,31 +8609,31 @@ Kitsune Mystic|Místico kitsune|| Kitsune Palliator|Mitigador kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a cada criatura y jugador este turno. Kitsune Riftwalker|Caminagrieta kitsune|Criatura - Hechicero zorro|Protección contra Espíritus y contra arcano. Kiyomaro, First to Stand|Kiyomaro, primero en oponerse|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y la resistencia de Kiyomaro, primero en oponerse son iguales al número de cartas en tu mano.\nMientras tengas cuatro o más cartas en tu mano, Kiyomaro tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que Kiyomaro haga daño, si tienes siete o más cartas en tu mano, gana 7 vidas. -Kjeldoran Dead|Muertos kjeldoranos|| -Kjeldoran Elite Guard|Guardia de élite kjeldorano|| -Kjeldoran Escort|Escolta kjeldorano|| -Kjeldoran Frostbeast|Bestia de hielo kjeldorana|| +Kjeldoran Dead|Muertos kjeldoranos|Criatura - Esqueleto|Cuando los Muertos kjeldoranos entren en el campo de batalla, sacrifica una criatura. +Kjeldoran Elite Guard|Guardia de élite kjeldorano|Criatura - Soldado Humano| +Kjeldoran Escort|Escolta kjeldorano|Criatura - Soldado Humano|Agrupa +Kjeldoran Frostbeast|Bestia de hielo kjeldorana|Criatura - Bestia Elemental|Siempre que la Bestia de hielo kjeldorana bloquea o sea bloqueado por un criatura, destruye esa criatura al final del combate. Kjeldoran Gargoyle|Gárgola kjeldorana|Criatura — Gárgola|Vuela, daña primero.\nSiempre que la Gárgola kjeldorana haga daño, gana esa cantidad de vida. -Kjeldoran Guard|Guardia kjeldorano|| -Kjeldoran Home Guard|Milicia kjeldorana|| +Kjeldoran Guard|Guardia kjeldorano|Criatura - Soldado Humano|{T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nCuando esa criatura deja el juego este turno, sacrifica el Guardia kjeldorano. Juega esta habilidad sólo durante el combate y sólo si el jugador defensor controla tierras que no sean nevadas. +Kjeldoran Home Guard|Milicia kjeldorana|Criatura - Soldado Humano|Al final del combate, si la Milicia kjeldorana ataca o bloquea este turno, pon un contador -0/-1 en el y pon una ficha de criatura Desertor blanca 0/1 en juego. Kjeldoran Javelineer|Javalinera kjeldorana|Criatura — Soldado humano|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\n{T}: La Javalinera kjeldorana hace daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de contadores de edad sobre la Javalinera kjeldorana. -Kjeldoran Knight|Caballero kjeldorano|| -Kjeldoran Outpost|Destacamento kjeldorano|| +Kjeldoran Knight|Caballero kjeldorano|Criatura - Caballero Humano|Agrupa\n{1}{W}: el Caballero kjeldorano obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{W}{W}: el Caballero kjeldorano obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Kjeldoran Outpost|Destacamento kjeldorano|Tierra|Si el Destacamento kjeldorano entra en juego, sacrifica una llanura. Si lo haces, pon el Destacamento kjeldorano en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{1}{B}, {T}: Pon una ficha blanca criatura soldado 1/1 en juego. Kjeldoran Outrider|Batidor kjeldorano|Criatura — Soldado humano|{W}: El Batidor kjeldorano obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Kjeldoran Phalanx|Falange kjeldorana|| -Kjeldoran Pride|Orgullo kjeldorano|| +Kjeldoran Phalanx|Falange kjeldorana|Criatura - Soldado Humano|Agrupa, daña primero. +Kjeldoran Pride|Orgullo kjeldorano|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Kjeldoran Royal Guard|Guardia Real kjeldorana|Criatura — Soldado humano|{T}: Todo el daño de combate que te fueran a hacer criaturas no bloqueadas este turno, en vez de eso, se le hace a la Guardia Real kjeldorana. -Kjeldoran Skycaptain|Capitán celeste kjeldorano|| -Kjeldoran Skyknight|Caballero celeste kjeldorano|| +Kjeldoran Skycaptain|Capitán celeste kjeldorano|Criatura - Soldado Humano|Agrupa, vuela, daña primero. +Kjeldoran Skyknight|Caballero celeste kjeldorano|Criatura - Caballero Humano|Agrupa, vuela, daña primero. Kjeldoran War Cry|Grito de guerra kjeldorano|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es 1 más el número de cartas llamadas Grito de guerra kjeldorano en todos los cementerios. -Kjeldoran Warrior|Guerrero kjeldorano|| +Kjeldoran Warrior|Guerrero kjeldorano|Criatura - Guerrero Humano|Agrupa Knacksaw Clique|Pandilla Sierrahábil|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{1}{U}, {Q}: El oponente objetivo remueve del juego la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Knight Errant|Caballero andante|| +Knight Errant|Caballero andante|Criatura - Caballero Humano| Knight Exemplar|Caballero ejemplar|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nLas otras criaturas Caballero que controlas obtienen +1/+1 y son indestructibles. (El daño letal y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) Knight Watch|Guardia de caballeros|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Knight of Autumn|Caballero del otoño|Criatura — Caballero dríada|Cuando la Caballero del otoño entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la Caballero del otoño.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Ganas 4 vidas. Knight of Cliffhaven|Caballero de Refugio Cornisa|Criatura — Caballero kor|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n2/3\nVuela.\nNIVEL 4+\n4/4\nVuela, vigilancia. -Knight of Dawn|Caballero del alba|| +Knight of Dawn|Caballero del alba|Criatura - Caballero Humano|Daña primero.\n{W}{W}: el Caballero del alba gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Knight of Dusk|Caballero de las tinieblas|Criatura — Caballero humano|{B}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquea al Caballero de las tinieblas. Knight of Glory|Caballero de la gloria|Criatura — Caballero humano|Protección contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada negro.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Knight of Grace|Caballero de la gracia|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nAntimaleficio contra negro. (Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos negros que controlan tus oponentes.)\nLa Caballero de la gracia obtiene +1/+0 mientras cualquier jugador controle un permanente negro. @@ -8645,14 +8645,14 @@ Knight of New Benalia|Caballero de Nueva Benalia|Criatura — Caballero humano| Knight of Obligation|Caballero de la obligación|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) Knight of Old Benalia|Caballero de Vieja Benalia|Criatura — Caballero humano|Suspender 5 — {W}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y exiliarla con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)\nCuando el Caballero de Vieja Benalia entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Knight of Sorrows|Caballero de los pesares|Criatura — Caballero humano|La Caballero de los pesares puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) -Knight of Stromgald|Caballero de Stromgald|| +Knight of Stromgald|Caballero de Stromgald|Criatura - Caballero Humano|Protección de blanco\n{B}{B}: el Caballero de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{B}: el Caballero de Stromgald gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Knight of Sursi|Caballero de Sursi|Criatura — Caballero humano|Vuela, flanquea.
Suspender 3—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Knight of Valor|Caballero de valor|| +Knight of Valor|Caballero de valor|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{W}: cada criatura sin la habilidad de flanquear bloqueando al Caballero de valor obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno. Knight of the Ebon Legion|Caballero de la Legión de Ébano|Criatura — Caballero vampiro|{2}{B}: El Caballero de la Legión de Ébano obtiene +3/+3 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu paso final, si un jugador perdió 4 o más vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero de la Legión de Ébano. (El daño causa pérdida de vidas.) Knight of the Holy Nimbus|Caballero del nimbo sagrado|Criatura — Caballero rebelde humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nSi el Caballero del nimbo sagrado fuera a ser destruido, regenéralo.\n{2}: El Caballero del nimbo sagrado no puede ser regenerado este turno. Sólo cualquier oponente puede jugar esta habilidad. Knight of the Keep|Caballero de la fortaleza|Criatura — Caballero humano| Knight of the Last Breath|Caballero del último aliento|Criatura — Caballero gigante|{3}, sacrificar otra criatura que no sea ficha: Crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.\nUltratumba 3. (Cuando esta criatura muera, crea tres fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) -Knight of the Mists|Caballero de la bruma|| +Knight of the Mists|Caballero de la bruma|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nCuando el Caballero de la bruma entra en juego, puedes pagar {U}. Si no lo haces, destruye el caballero objetivo. No puede ser regenerado. Knight of the Pilgrim's Road|Caballero del Sendero del Peregrino|Criatura — Caballero humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) Knight of the Reliquary|Caballero del Relicario|Criatura — Caballero humano|La Caballero del Relicario obtiene +1/+1 por cada carta de tierra en tu cementerio.\n{T}, sacrificar un bosque o llanura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Knight of the Skyward Eye|Caballero del Ojo Celeste|Criatura — Caballero humano|{3}{G}: El Caballero del Ojo Celeste obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. @@ -8661,7 +8661,7 @@ Knight of the Tusk|Caballero del colmillo|Criatura — Caballero humano|Vigilanc Knight of the White Orchid|Caballero de la Orquídea Blanca|Criatura — Caballero humano|Daña primero.Cuando el Caballero de la Orquídea Blanca entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. Knight's Pledge|Juramento de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. Knight-Captain of Eos|Caballero capitán de Eos|Criatura — Caballero humano|Cuando el Caballero capitán de Eos entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n{W}, sacrificar un soldado: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. -Knighthood|Caballería|| +Knighthood|Caballería|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. Knightly Valor|Valor de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Valor de caballero entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. Knollspine Dragon|Dragón loma espinosa|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón loma espinosa entre en juego, puedes descartar tu mano y robar un número de cartas igual al daño hecho al oponente objetivo este turno. Knollspine Invocation|Invocación loma espinosa|Encantamiento|{X}, descartar una carta con coste de maná convertido de X: La Invocación loma espinosa hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -8689,18 +8689,18 @@ Konda's Banner|Estandarte de Konda|Artefacto legendario - Equipo|El Estandarte d Konda's Hatamoto|Hatamoto de Konda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nMientras controles un Samurái legendario, el Hatamoto de Konda obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.(Esta criatura no se gira al atacar.) Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Señor de Eiganjo|Criatura legendaria - Samurái humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar).Bushido 5 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +5/+5 hasta el final del turno.)Konda, Señor de Eiganjo es indestructible. Kongming, "Sleeping Dragon"|Kongming, el dragón durmiente|Criatura legendaria — Consejero humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. -Kookus|Kookus|| +Kookus|Kookus|Criatura - Djinn|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no controlas una criatura llamada Guardián de Kookus, el Kookus te hace 3 puntos de daño y ataca este turno si puede.\n{R}: El Kookus obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Kopala, Warden of Waves|Kopala, protector de las olas|Criatura legendaria — Hechicero tritón|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que hagan objetivo a un Tritón que controlas.\nA tus oponentes les cuesta {2} más activar las habilidades que hagan objetivo a un Tritón que controlas. Kor Aeronaut|Aeronauta kor|Criatura — Soldado kor|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Aeronauta kor entre al campo de batalla, si fue estimulado, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Kor Bladewhirl|Rotafilos kor|Criatura — Soldado kor aliado|Alianza — Siempre que el Rotafilos kor u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Kor Cartographer|Cartógrafa kor|Criatura — Explorador kor|Cuando la Cartógrafa kor entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. Kor Castigator|Castigador kor|Criatura — Hechicero kor aliado|El Castigador kor no puede ser bloqueado por Vástagos Eldrazi. -Kor Chant|Cántico kor|| +Kor Chant|Cántico kor|Instantáneo|Todo el daño que fuera hacerse a la criatura objetivo de tu control este turno de una fuente de tu elección se hace a otra criatura objetivo en vez. Kor Dirge|Canto fúnebre kor|Instantáneo|Todo el daño que fuera a ser hecho a la criatura objetivo que controlas este turno por una fuente de tu elección, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo. Kor Duelist|Duelista kor|Criatura — Soldado kor|Mientras el Duelista kor está equipado, daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) Kor Entanglers|Enmarañadores kor|Criatura — Soldado kor aliado|Alianza — Siempre que los Enmarañadores kor u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Kor Firewalker|Caminafuego kor|Criatura — Soldado kor|Protección contra rojo.\nSiempre que un jugador lance un hechizo rojo, puedes ganar 1 vida. -Kor Haven|Refugio Kor|| +Kor Haven|Refugio Kor|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}{B}, {T}: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura atacante objetivo este turno. Kor Hookmaster|Maestra de ganchos kor|Criatura — Soldado kor|Cuando la Maestra de ganchos kor entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Kor Line-Slinger|Lanzacuerdas kor|Criatura — Explorador kor|{T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. Kor Outfitter|Pertrechador kor|Criatura — Soldado kor|Cuando el Pertrechador kor entre al campo de batalla, puedes anexar el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles. @@ -8710,12 +8710,12 @@ Kor Sky Climber|Escaladora celeste kor|Criatura — Soldado kor aliado|{1}{W}: L Kor Skyfisher|Pescadora celeste kor|Criatura — Soldado kor|Vuela.\nCuando la Pescadora celeste kor entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. Kor Spiritdancer|Bailarina espiritual kor|Criatura — Hechicero kor|La Bailarina espiritual kor obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella.\nSiempre que lances un hechizo de aura, puedes robar una carta. Korlash, Heir to Blackblade|Korlash, heredero de Blackblade|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Tanto la fuerza como la resistencia de Korlash, heredero de Blackblade son iguales al número de pantanos que controles.
{1}{B}: Regenera a Korlash.
Grandeza Descartar otra carta llamada Korlash, heredero de Blackblade: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de pantano, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca. -Kormus Bell|Campana de Kormus|| +Kormus Bell|Campana de Kormus|Artefacto|Todos los pantanos son criaturas 1/1 que todavía cuentan como tierras. Korozda Gorgon|Gorgona de Korozda|Criatura — Gorgona|Toque mortal.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controles: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Korozda Guildmage|Mago del gremio de Korozda|Criatura — Chamán elfo|{1}{B}{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\n{2}{B}{G}, sacrificar una criatura que no sea ficha: Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. Korozda Monitor|Monitor de Korozda|Criatura — Lagarto|Arrolla.\nCarroñar {5}{G}{G}. ({5}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Koskun Falls|Catartas de Koskun|| -Koskun Keep|Fortaleza de Koskun|| +Koskun Falls|Catartas de Koskun|Encantar Mundo|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Cataratas de Koskun a menos que gires una criatura enderezada de tu control.\nCada criatura no puede atacar a menos que su controlador pague 2 adicionales. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) +Koskun Keep|Fortaleza de Koskun|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {R} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {B} o {G} a tu reserva de maná. Koth of the Hammer|Koth del Martillo|Planeswalker — Koth|+1: Endereza la montaña objetivo. Se convierte en una criatura Elemental roja 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n-2: Agrega {R} a tu reserva de maná por cada montaña que controlas.\n-5: Obtienes un emblema con "Las montañas que controlas tienen '{T}: Esta tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo'". Koth's Courier|Mensajero de Koth|Criatura — Bribón humano|Cruza bosques. Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, acaparador de almas|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.Siempre que un permanente propiedad de otro jugador vaya a un cementerio desde el campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. @@ -8733,7 +8733,7 @@ Kragma Warcaller|Llamaguerra de Kragma|Criatura — Guerrero minotauro|Las criat Kraken Hatchling|Cría de kraken|Criatura — Kraken| Kraken of the Straits|Kraken del estrecho|Criatura — Kraken|Las criaturas con fuerza menor a la cantidad de islas que controlas no pueden bloquear al Kraken del estrecho. Kraken's Eye|Ojo de kraken|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes ganar una vida. -Krakilin|Krakilin|| +Krakilin|Krakilin|Criatura - Bestia|El Krakilin entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{G}: regenera el Krakilin. Krallenhorde Howler|Aullador de Krallenhorde|Criatura — Licántropo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Aullador de Krallenhorde. Krallenhorde Killer|Asesino Krallenhorde|Criatura — Licántropo|{3}{G}: El Asesino Krallenhorde obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Asesino Krallenhorde. Krallenhorde Wantons|Salvajes Krallenhorde|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Salvajes Krallenhorde. @@ -8758,7 +8758,7 @@ Krenko's Enforcer|Coaccionador de Krenko|Criatura — Guerrero trasgo|Intimidar. Krenko, Mob Boss|Krenko, jefe de turba|Criatura legendaria — Guerrero trasgo|{T}: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Trasgo rojas 1/1, donde X es el número de Trasgos que controlas. Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, líder de la Calle Hojalata|Criatura legendaria — Trasgo|Siempre que Krenko, líder de la Calle Hojalata ataque, pon un contador +1/+1 sobre él, luego crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a la fuerza de Krenko. Kresh the Bloodbraided|Kresh Trenzas Sangrientas|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner X contadores +1/+1 sobre Kresh Trenzas Sangrientas, donde X es la fuerza de esa criatura. -Kris Mage|Maga del cris|| +Kris Mage|Maga del cris|Criatura - Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: el Maga del cris hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Kronch Wrangler|Domador de kronch|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Domador de kronch. Krond the Dawn-Clad|Krond, el armado con el alba|Criatura legendaria — Arconte|Vuela, vigilancia.\nSiempre que Krond el armado con el alba ataque, si está encantado, exilia el permanente objetivo. Krosan Archer|Arquero krosano|Criatura — Centauro|El Arquero krosano puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{G}, descartar una carta de tu mano: El Arquero krosano obtiene +0/+2 hasta el final del turno. @@ -8779,15 +8779,15 @@ Krosan Vorine|Vorine de Krosa|Criatura — Bestia felina|Provocar. (Cuando esta Krosan Warchief|Jefe de guerra krosano|Criatura — Bestia|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Bestia.\n{1}{G}: Regenera a la Bestia objetivo. Krosan Wayfarer|Caminante krosano|Criatura — Druida|Sacrificar el Caminante krosano: Pon en juego una carta de tierra de tu mano. Krosa|Krosa|Plano — Dominaria|Todas las criaturas obtienen +2/+2.\nSiempre que lances caos, puedes agregar {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. -Krovikan Elementalist|Elementalista krovikano|| -Krovikan Fetish|Fetiche krovikano|| -Krovikan Horror|Horror krovikano|| +Krovikan Elementalist|Elementalista krovikano|Criatura - Hechicero Humano|{2}{R}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{U}{U}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de volar hasta el final del turno. sacrifícala al final del turno. +Krovikan Fetish|Fetiche krovikano|Encantamiento - Aura|Cuando el Fetiche krovikano entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Krovikan Horror|Horror krovikano|Criatura - Espíritu Horror|Al final del turno, si el Horror krovikano esta en tu cementerio con una criatura directamente enciam de el, puedes devolver el Horror krovikano a tu mano.\n{1}, sacrifica una criatura: el Horror krovikano hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo. Krovikan Mist|Niebla krovikana|Criatura — Ilusión|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Niebla krovikana son iguales al número de Ilusiones en juego. -Krovikan Plague|Plaga krovikana|| +Krovikan Plague|Plaga krovikana|Encantamiento - Aura|La Plaga krovikana puede encantar sólo criaturas de tu control que no sean muros.\nCuando la Plaga krovikana entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada gana "{T}: pon un contador -0/-1 en esta criatura, y la Plaga krovikana hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." Krovikan Rot|Podredumbre krovikana|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos.\nRecobrar {1}{B}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) Krovikan Scoundrel|Truhán krovikano|Criatura — Bribón humano| -Krovikan Sorcerer|Hechicero krovikano|| -Krovikan Vampire|Vampiro krovikano|| +Krovikan Sorcerer|Hechicero krovikano|Criatura - Hechicero Humano|{T}, descartar una carta de tu mano: roba una carta.\n{T}, descartas una carta negra de tu mano: roba dos cartas, luego descarta una de ellas. +Krovikan Vampire|Vampiro krovikano|Criatura - Vampiro|Siempre que una criatura hace daño al Vampiro krovikano este turno y se va al cementerio, pon la criatura bajo tu control al final del turno. Sacrifica la criatura cuando pierdas el control del Vampiro krovikano. Krovikan Whispers|Susurros krovikanos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMantenimiento acumulativo {U} o {B}\nTú controlas la criatura encantada.\nCuando los Susurros krovikanos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos. Kruin Outlaw|Forajida de Kruin|Criatura — Bribón licántropo humano|Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Forajida de Kruin. Kruin Striker|Golpeadora de Kruin|Criatura — Guerrero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Golpeadora de Kruin obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. @@ -8795,8 +8795,8 @@ Krumar Bond-Kin|Krumar unido por la fe|Criatura — Guerrero orco|Metamorfosis { Kruphix's Insight|Perspicacia de Krufix|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon hasta tres cartas de encantamiento que se encuentren entre ellas en tu mano y el resto de las cartas mostradas en tu cementerio. Kruphix, God of Horizons|Krufix, dios de los horizontes|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde y al azul sea menor que siete, Krufix no es una criatura.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSi fuera a vaciarse maná no utilizado de tu reserva de maná, en vez de eso, ese maná se convierte en incoloro. Kujar Seedsculptor|Esculpesemillas de Kujar|Criatura — Druida elfo|Cuando el Esculpesemillas de Kujar entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Kukemssa Pirates|Piratas de Kukemssa|| -Kukemssa Serpent|Serpiente de Kukemssa|| +Kukemssa Pirates|Piratas de Kukemssa|Criatura - Pirata Humano|Siempre que los Piratas de Kukemssa atacan y no son bloqueados, puedes gana el control del artefacto objetivo controlado por el jugador defensor. Si lo haces, los Piratas de Kukemssa no hacen daño de combate este turno. +Kukemssa Serpent|Serpiente de Kukemssa|Criatura - Serpiente|La Serpiente de Kukemssa no puede acatar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, sacrifica una isla: la tierra objetivo que controla un oponente se convierte en una isla hasta el final del turno.\nCuando no controles una isla, sacrifica la Serpiente de Kukemssa. Kuldotha Flamefiend|Demonio flameante de Kuldotha|Criatura — Elemental|Cuando el Demonio flameante de Kuldotha entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, el Demonio flameante de Kuldotha hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. Kuldotha Forgemaster|Maestro de fragua de Kuldotha|Criatura artefacto — Constructo|{T}, sacrificar tres artefactos: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. Kuldotha Phoenix|Fénix de Kuldotha|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nMetalurgia — {4}: Regresa el Fénix de Kuldotha de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si controlas tres o más artefactos. @@ -8819,27 +8819,27 @@ Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, elegida de Krufix|Criatura legendaria — Hech Kykar, Wind's Fury|Kykar, Furia del Viento|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Espíritu: Agrega {R}. Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios y Tiro de Meletis|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de tu paso final, roba una carta. Cada jugador puede poner una carta de tierra de su mano en el campo de batalla, luego cada oponente que no lo hizo roba una carta. Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, eclipse de la cordura|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo remueve del juego una carta de su mano. -Kyren Archive|Archivo kyren|| -Kyren Glider|Planeador kyren|| -Kyren Legate|Legado kyren|| -Kyren Negotiations|Negociaciones kyren|| -Kyren Sniper|Francotirador kyren|| -Kyren Toy|Juguete kyren|| -Kyscu Drake|Draco de Kyscu|| +Kyren Archive|Archivo kyren|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego la carta superior de tu biblioteca cara abajo.\n{5}, descartar tu mano, sacrificar el Archivo kyren: pon todas las cartas retiradas de juego por el Archivo kyren en la mano de su propietario. +Kyren Glider|Planeador kyren|Criatura - Trasgo|Vuela\nEl Planeador kyren no puede bloquear. +Kyren Legate|Legado kyren|Criatura - Trasgo|Si un oponente controla una llanura y tu controlas una montaña, puedes jugar el Legado kyren sin pagar el coste de maná.\nPrisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Kyren Negotiations|Negociaciones kyren|Encantamiento|Gira una criatura enderezada de tu control: las Negociaciones kyren hacen 1 punto de daño al jugador objetivo. +Kyren Sniper|Francotirador kyren|Criatura - Trasgo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el Francotirador kyren haga 1 punto de daño al jugador objetivo. +Kyren Toy|Juguete kyren|Artefacto|{1}, {T}: pon un contador de carga en el Juguete kyren.\n{T}, quitar X contadores de carga del Juguete kyren: añade X más 1 manas incoloros a tu reserva de maná. +Kyscu Drake|Draco de Kyscu|Criatura - Draco|Vuela.\n{G}: el Draco de Kyscu obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que una vez por turno.\nSacrificar el Draco de Kyscu y una criatura llamada Draco escupefuego: busca en tu biblioteca una carta llamada Dragón viashivano y pon esa carta en juego.\nBaraja tu biblioteca. Kytheon's Irregulars|Milicianos de Kytheon|Criatura — Soldado humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){W}{W}: Gira la criatura objetivo. Kytheon's Tactics|Tácticas de Kytheon|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas también ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Estas criaturas no se giran al atacar.) Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, héroe de Akros|Criatura legendaria — Soldado humano|Al final del combate, si Kytheon, héroe de Akros y al menos otras dos criaturas atacaron este combate, exilia a Kytheon y luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario.{2}{W}: Kytheon gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. -Lab Rats|Ratas de laboratorio|| +Lab Rats|Ratas de laboratorio|Conjuro|Recuperar {4} (Puedes pagar {4} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPon una ficha de criatura rata negra 1/1 en juego. Laboratory Brute|Bruto del laboratorio|Criatura — Horror zombie|Cuando el Bruto del laboratorio entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Laboratory Maniac|Maniático de laboratorio|Criatura — Hechicero humano|Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego. Labyrinth Champion|Campeón del laberinto|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Campeón del laberinto, el Campeón del laberinto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Labyrinth Guardian|Guardián del laberinto|Criatura — Guerrero ilusión|Cuando el Guardián del laberinto sea objetivo de un hechizo, sacrifícalo.\nEmbalsamar {3}{U}. ({3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ilusión Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Labyrinth Minotaur|Minotauro del Laberinto|| -Laccolith Grunt|Soldado raso lacolito|| -Laccolith Rig|Aparejo lacolito|| -Laccolith Titan|Titán lacolito|| -Laccolith Warrior|Guerrero lacolito|| -Laccolith Whelp|Lacolito cachorro|| +Labyrinth Minotaur|Minotauro del Laberinto|Criatura - Minotauro|Siempre que el Minotauro del Laberinto bloquea a una criatura, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Laccolith Grunt|Soldado raso lacolito|Criatura - Bestia|Siempre que el Soldado raso lacolito sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Soldado raso lacolito no hace daño de combate este turno. +Laccolith Rig|Aparejo lacolito|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea bloqueada, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, la criatura encantada no hace daño de combate este turno. +Laccolith Titan|Titán lacolito|Criatura - Bestia|Siempre que el Titan lacolito sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Titán lacolito no hace daño de combate este turno. +Laccolith Warrior|Guerrero lacolito|Criatura - Guerrero Bestia|Siempre que el Guerrero lacolito sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Guerrero lacolito no hace daño de combate este turno. +Laccolith Whelp|Lacolito cachorro|Criatura - Bestia|Siempre que el Lacolito cachorro sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Lacolito cachorro no hace daño de combate este turno. Lace with Moonglove|Impregnar con selenera|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nRoba una carta. Lagac Lizard|Lagarto lagac|Criatura — Lagarto| Lagonna-Band Elder|Anciano del clan Lagonna|Criatura — Consejero centauro|Cuando el Anciano del clan Lagonna entre al campo de batalla, si controlas un encantamiento, ganas 3 vidas. @@ -8847,27 +8847,27 @@ Lagonna-Band Trailblazer|Pionera del clan Lagonna|Criatura — Explorador centau Lair Delve|Hurgar en la guarida|Conjuro|Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura y de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Lair of the Ashen Idol|Cubil del ídolo ceniciento|Plano — Azgol|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, camina por los planos.\nSiempre que lances caos, cualquier cantidad de jugadores objetivo ponen cada uno en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Lairwatch Giant|Gigante vigía del cubil|Criatura — Guerrero gigante|El Gigante vigía del cubil puede bloquear una criatura adicional.\nSiempre que el Gigante vigía del cubil bloquee a dos o más criaturas, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Lake of the Dead|Lago de los difuntos|| +Lake of the Dead|Lago de los difuntos|Tierra|Si el Lago de los difuntos entra en juego, sacrifica un pantano. Si lo haces, pon el Lago de los difuntos en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrifica un pantano: Añade {B}{B}{B}{B} a tu resera de maná Lambholt Butcher|Carnicera de Lambholt|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Carnicera de Lambholt. Lambholt Elder|Anciana de Lambholt|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Anciana de Lambholt. Lambholt Pacifist|Pacifista de Lambholt|Criatura — Chamán licántropo humano|La Pacifista de Lambholt no puede atacar a menos que controles una criatura con fuerza de 4 o más.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Pacifista de Lambholt. Lammastide Weave|Tejido de Lammastide|Instantáneo|Nombra una carta; luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, ganas vida igual a su coste de maná convertido.\nRoba una carta. Lamplighter of Selhoff|Lamparero de Selhoff|Criatura — Horror zombie|Cuando el Lamparero de Selhoff entre al campo de batalla, si controlas otro Zombie, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Lancer Sliver|Fragmentado lancero|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar primero. -Lancers en-Kor|Lanceros en-Kor|| -Land Cap|Meseta sumergida|| -Land Grant|Concesión de tierra|| -Land Leeches|Sanguijuelas de tierra|| -Land Tax|Impuesto sobre las tierras|| +Lancers en-Kor|Lanceros en-Kor|Criatura - Soldado Kor|Arrolla.\n{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir los Lanceros en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. +Land Cap|Meseta sumergida|Tierra|{T}: añade {B} o {U} a tu reserva de maná. La Meseta sumergida no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Land Grant|Concesión de tierra|Conjuro|Si no tienes carta de tierras en tu mano, muestra tu mano en vez de pagar el coste maná de la Concesión de tierra.\nBusca en tu biblioteca una carta de bosque y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Land Leeches|Sanguijuelas de tierra|Criatura - Sanguijuela|Daña primero +Land Tax|Impuesto sobre las tierras|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente control más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres tierras basicas, muéstralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Landbind Ritual|Ritual de vínculo terrenal|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada llanura que controles. -Landslide|Derrumbe|| +Landslide|Derrumbe|Conjuro|Sacrifica cualquier número de montañas. El Derrumbe hace ese cantidad de daño al jugador objetivo. Languish|Podredumbre|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -4/-4 hasta el final del turno. Lantern Kami|Kami de la linterna|Criatura - Espíritu|Vuela. Lantern Scout|Exploradora del farol|Criatura — Explorador humano aliado|Alianza — Siempre que la Exploradora del farol u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Lantern Spirit|Espíritu de la linterna|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}: Regresa el Espíritu de la linterna a la mano de su propietario. Lantern of Insight|Linterna de la perspicacia|Artefacto|Cada jugador juega mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca.\n{T}, sacrificar la Linterna de la perspicacia: El jugador objetivo baraja su biblioteca. Lantern-Lit Graveyard|Cementerio iluminado por linternas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. El Cementerio iluminado por linternas no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Lapis Lazuli Talisman|Talismán de lapislázuli|| +Lapis Lazuli Talisman|Talismán de lapislázuli|Artefacto|Siempre que un hechizo azul sea jugado, puedes pagar {3}. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. Lapse of Certainty|Lapsus de certeza|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio. Laquatus's Champion|Campeón de Laquatus|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Campeón de Laquatus entre en juego, el jugador objetivo pierde 6 vidas.\nCuando el Campeón de Laquatus salga del juego, ese jugador gana 6 vidas.\n{B}: Regenera al Campeón de Laquatus. Laquatus's Creativity|Creatividad de Laquatus|Conjuro|El jugador objetivo roba un número de cartas igual al número de cartas en su mano, luego descarta ese mismo número de cartas. @@ -8877,44 +8877,44 @@ Larger Than Life|Desmesura inusitada|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+4 Lash Out|Arrojar con violencia|Instantáneo|Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Lash of Thorns|Latigazo espinoso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Lash of the Whip|Restallido de látigo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Lashknife Barrier|Barrera de cadena con cuchillo|| -Lashknife|Cadena en cuchillo|| +Lashknife Barrier|Barrera de cadena con cuchillo|Encantamiento|Cuando la Barrera de Cadena con Cuchillo entra en juego, roba una carta.\nSi una fuente fuera a dañar a una criatura de tu control, hace ese daño menos 1 a esa criatura en vez. +Lashknife|Cadena en cuchillo|Encantamiento - Aura|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de la Cadena en cuchillo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. Lashweed Lurker|Acechador de maleza antinatural|Criatura — Horror eldrazi|Emerger {5}{G}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Acechador de maleza antinatural, puedes poner el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Lashwrithe|Retuercelátigo|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Germen negra 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controlas.\nEquipar {B/P}{B/P}. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) Last Breath|Último aliento|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Su controlador gana 4 vidas. -Last Caress|Ultima caricia|| -Last Chance|Última oportunidad|| +Last Caress|Ultima caricia|Conjuro|El jugador objetivo pierde una vida y tú ganas una vida.\nRobas una carta. +Last Chance|Última oportunidad|Conjuro|Toma un turno extra después de éste. Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego. Last Gasp|Último suspiro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Last Kiss|Último beso|Instantáneo|El Último beso hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. Last Laugh|Quien ríe último|Encantamiento|Siempre que un permanente que no sea el Quien ríe último vaya a un cementerio desde el juego, el Quien ríe último hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nCuando no haya criaturas en juego, sacrifica el Quien ríe último. Last Rites|Ritos de la extremaunción|Conjuro|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. El jugador objetivo muestra su mano, luego tú eliges de ahí una carta que no sea tierra por cada carta descartada de esta manera. Ese jugador descarta esas cartas. -Last Stand|Ultima resistencia|| +Last Stand|Ultima resistencia|Conjuro|El oponente objetivo pierde 2 vidas por cada pantano que controles. La Última resistencia hace a la criatura objetivo una cantidad de daño igual al número de montañas que controles. Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada bosque que controles. Ganas 2 vidas por cada llanura que controles. Roba una carta por cada isla que controles, luego descarta esa cantidad de cartas. Last Thoughts|Últimos pensamientos|Conjuro|Roba una carta.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Last Word|Última palabra|Instantáneo|La Última palabra no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Last-Ditch Effort|Hasta quemar el último cartucho|| -Lat-Nam's Legacy|Legado de Lat-Nam|| +Last-Ditch Effort|Hasta quemar el último cartucho|Instantáneo|Sacrificar cualquier número de criaturas. El Hasta quemar el último cartucho hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de criaturas sacrificadas de esta manera. +Lat-Nam's Legacy|Legado de Lat-Nam|Instantáneo|Baraja una carta de tu mano en tu biblioteca. Si lo haces, roba 2 cartas al comienzo del siguiente mantenimiento. Latch Seeker|Buscador de cerrojos|Criatura — Espíritu|El Buscador de cerrojos es imbloqueable. Latchkey Faerie|Hada de la llave|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nRondar {2}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Hada o un Bribón.)\nCuando el Hada de la llave entre en juego, si se pagó su coste de rondar, roba una carta. Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, reina dragón|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que otro Dragón que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: Los Dragones que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Lathnu Hellion|Infernal de Lathnu|Criatura — Infernal|Prisa.\nCuando el Infernal de Lathnu entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nAl comienzo de tu paso final, sacrifica el Infernal de Lathnu a menos que pagues {E}{E}. Lathnu Sailback|Dorsovela de Lathnu|Criatura — Lagarto| -Latulla's Orders|Ordenes de Latulla|| -Latulla, Keldon Overseer|Latulla, Capataz Keldon|| +Latulla's Orders|Órdenes de Latulla|Encantamiento - Aura|Puedes jugar las Órdenes de Latulla cuando puedas jugar un instantáneo.\nSiempre que la criatura encantada hace daño de combate el jugador defensor, destruye el artefacto objetivo que ese jugador controla. +Latulla, Keldon Overseer|Latulla, Capataz Keldon|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{X}{R}, {T}, decartar dos cartas de tu mano: el Latulla, Capataz Keldon hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Launch Party|Fiesta de lanzamiento|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Fiesta de lanzamiento sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. Launch the Fleet|Flota a la carga|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar Flota a la carga cuesta {1} más por cada objetivo después del primero.\nHasta el final del turno, cualquier cantidad de criaturas objetivo ganan cada una "Siempre que esta criatura ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 girada y atacando". -Launch|Lanzamiento|| +Launch|Lanzamiento|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nCuando el Lanzamiento vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Lanzamiento a la mano de su propietario. Lava Axe|Hacha de lava|Conjuro|El Hacha de lava hace 5 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. Lava Blister|Ampolla de lava|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que no sea básica a menos que su controlador elija que la Ampolla de lava le haga 6 puntos de daño a él. -Lava Burst|Erupción de lava|| +Lava Burst|Erupción de lava|Conjuro|La Erupción de lava hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Los efectos de prevención o redirección de daño no pueden ser usados para proteger a esa criatura. Lava Coil|Espiral de lava|Conjuro|La Espiral de lava hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Lava Dart|Dardo de lava|Instantáneo|El Dardo de lava hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva — Sacrificar una Montaña. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Lava Flow|Río de lava|| +Lava Flow|Río de lava|Conjuro|Destruye la criatura o tierra objetivo. Lava Hounds|Sabuesos de lava|Criatura — Perro|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nCuando los Sabuesos de lava entren en juego, te hacen 4 puntos de daño. -Lava Runner|Corredor de lava|| +Lava Runner|Corredor de lava|Criatura - Lagarto|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nSiempre que el Corredor de lava sea objetivo de hechizos o habilidades, el controlador de ese hechizo o habilidad sacrifica una tierra. Lava Spike|Descarga de lava|Conjuro - Arcano|La Descarga de lava hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. -Lava Storm|Tormenta de lava|| -Lava Tubes|Chimeneas de lava|| -Lava Zombie|Zombie de lava|| +Lava Storm|Tormenta de lava|Instantáneo|Elige una -- La Tormenta de lava hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante; o la Tormenta de lava hace 2 puntos de daño a cada criatura bloqueadora. +Lava Tubes|Chimeneas de lava|Tierra|{T}: añade {B} o {R} a tu reserva de maná. Las Chimeneas de lava no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Lava Zombie|Zombie de lava|Criatura - Zombie|Cuando el Zombi de Lava entra en juego, devuelve la criatura negra o roja que controlas a la mano de su propietario.\n{2}: el Zombi de Lave obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Lavaball Trap|Trampa bola de lava|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo dos o más tierras que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {3}{R}{R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa bola de lava.\nDestruye dos tierras objetivo. La Trampa bola de lava hace 4 puntos de daño a cada criatura. Lavabelly Sliver|Fragmentado panzamagma|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo y tú ganas 1 vida". Lavaborn Muse|Musa nacida de la lava|Criatura — Espíritu|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en la mano, la Musa nacida de la lava le hace 3 puntos de daño. @@ -8928,7 +8928,7 @@ Lavastep Raider|Incursor pisalava|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}: El Incurs Lavinia of the Tenth|Lavinia del Décimo|Criatura legendaria — Soldado humano|Protección contra rojo.\nCuando Lavinia del Décimo entre al campo de batalla, detén cada permanente que no sea tierra que controlen tus oponentes con un coste de maná convertido de 4 o menos. (Hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, renegada azoria|Criatura legendaria — Soldado humano|Cada oponente no puede lanzar hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido mayor que la cantidad de tierras que controla ese jugador.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si no se usó maná para lanzarlo, contrarresta ese hechizo. Law-Rune Enforcer|Ejecutor de runas de la ley|Criatura — Soldado humano|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o más. -Lawbringer|Procurador de la ley|| +Lawbringer|Procurador de la ley|Criatura - Rebelde Kor|{T}, sacrificar el Procurador de la ley: retira del juego la criatura roja objetivo. Lawless Broker|Comerciante clandestino|Criatura — Bribón etergénito|Cuando el Comerciante clandestino muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Lawmage's Binding|Represión de los magos de la ley|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. Lay Bare the Heart|Poner el corazón al descubierto|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni legendaria. Ese jugador descarta esa carta. @@ -8942,10 +8942,10 @@ Lazotep Behemoth|Behemot de lazotep|Criatura — Hipopótamo zombie| Lazotep Plating|Coraza de lazotep|Instantáneo|Enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nTú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (Ni tú ni ellos pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Lazotep Reaver|Desgarrador de lazotep|Criatura — Bestia zombie|Cuando el Desgarrador de lazotep entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Lead Astray|Descarriar|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. -Lead Golem|Gólem plúmbeo|| +Lead Golem|Gólem plúmbeo|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Gólem plúmbeo ataca, no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Lead by Example|Predicar con el ejemplo|Instantáneo|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) Lead the Stampede|Liderar la estampida|Conjuro|Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar cualquier cantidad de cartas de criatura que se encuentren entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Lead-Belly Chimera|Quimera de vientre de plomo|| +Lead-Belly Chimera|Quimera de vientre de plomo|Criatura Artefacto - Quimera|Arrolla.\nSacrificar la Quimera de vientre de plomo: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de arrollar. (Este efecto no desaparece al final del turno). Leaden Fists|Puños de plomo|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Leaden Myr|Myr de plomo|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. Leadership Vacuum|Vacío de liderazgo|Instantáneo|El jugador objetivo regresa cada comandante que controla del campo de batalla a la zona de mando.\nRoba una carta. @@ -8961,9 +8961,9 @@ League Guildmage|Maga del gremio de la Liga|Criatura — Hechicero humano|{3}{U} Leap of Faith|Salto de fe|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a esa criatura este turno. Leap of Flame|Salto de la llama|Instantáneo|Reproducir {U}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar y de dañar primero hasta el final del turno. Leapfrog|Rana saltarina|Criatura — Rana|La Rana saltarina tiene la habilidad de volar mientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno. -Leaping Lizard|Lagarto saltarín|| +Leaping Lizard|Lagarto saltarín|Criatura - Lagarto|{1}{G}: el Lagarto saltarín gana la habilidad de volar y obtiene -0/-1 hasta el final del turno. Leaping Master|Maestra del salto|Criatura — Monje humano|{2}{W}: La Maestra del salto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Leap|Brincar|| +Leap|Brincar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRoba una carta. Learn from the Past|Aprender del pasado|Instantáneo|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta. Leashling|Correoso|Criatura artefacto — Gólem|Poner una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Regresa el Correoso a la mano de su propietario. Leatherback Baloth|Báloth lomo de cuero|Criatura — Bestia| @@ -8973,17 +8973,17 @@ Leave|Abandonar|Instantáneo|Regresa cualquier cantidad de permanentes objetivo Ledev Champion|Campeón ledev|Criatura — Caballero elfo|Siempre que el Campeón ledev ataque, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas. El Campeón ledev obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura girada de esta manera.\n{3}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Ledev Guardian|Guardiana ledev|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) Leech Bonder|Ligador de sanguijuelas|Criatura — Soldado tritón|El Ligador de sanguijuelas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{U}, {Q}: Mueve un contador de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) -Leeches|Sanguijuelas|| +Leeches|Sanguijuelas|Conjuro|El jugador objetivo pierde todos los contadores de veneno. Las Sanguijuelas hacen 1 punto de daño a ese jugador por cada contador de veneno quitado de esta manera. Leeching Bite|Mordida drenadora|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Leeching Licid|Lícido sangrador|| +Leeching Licid|Lícido sangrador|Criatura - Lícido|{B}, {T}: el Lícido sangrador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "Al comienzo de tu mantenimiento el controlador de la criatura encantada, el Lícido sangrador hace 1 punto de daño a ese jugador" y "{B}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" Leeching Sliver|Fragmentado sanguijuela|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida. Leechridden Swamp|Pantano plagado de sanguijuelas|Tierra — Pantano|({T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.)\nEl Pantano plagado de sanguijuelas entra en juego girado.\n{B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes negros. Leering Emblem|Emblema receloso|Artefacto — Equipo|Siempre que juegues un hechizo, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {2}. -Leering Gargoyle|Gárgola expectante|| +Leering Gargoyle|Gárgola expectante|Criatura - Gargola|Vuela\n{T}: la Gárgola expectante gana -2/+2 y pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. Leery Fogbeast|Bestia de niebla desconfiada|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia de niebla desconfiada sea bloqueada, prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Legacy Weapon|Arma del Legado|Artefacto legendario|{W}{U}{B}{R}{G}: Remueve del juego el permanente objetivo.\nSi el Arma del Legado fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra el Arma del Legado y barájala en la biblioteca de su propietario. -Legacy's Allure|La tentación del Legado|| -Legerdemain|Juego de manos|| +Legacy's Allure|La tentación del Legado|Encantamiento|Al comienzo de tu manteniento, puedes poner un contador de tesero en La tentación del Legado.\nSacrificar La tentación del Legado: gana el control de la criatura objetivo con fuerza no más grande que el número de contadores de tesero sobre La tentación del Legado. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Legerdemain|Juego de manos|Conjuro|Intercambia el control del artefacto o criatura objetivo y otro permanente objetivo si comparte uno de estos tipos. (Este efecto no desaparece al final del turno). Legion Conquistador|Conquistador de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Conquistador de la Legión entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Conquistador de la Legión, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Legion Guildmage|Maga del gremio de la Legión|Criatura — Hechicero humano|{5}{R}, {T}: La Maga del gremio de la Legión hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Gira otra criatura objetivo. Legion Lieutenant|Teniente de la Legión|Criatura — Caballero vampiro|Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. @@ -8993,7 +8993,7 @@ Legion's End|Fin de la Legión|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que controla Legion's Initiative|Iniciativa de la Legión|Encantamiento|Las criaturas rojas que controlas obtienen +1/+0.\nLas criaturas blancas que controlas obtienen +0/+1.\n{R}{W}, exiliar la Iniciativa de la Legión: Exilia todas las criaturas que controlas. Al comienzo del próximo combate, devuelve esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario y esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Legion's Judgment|Juicio de la Legión|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Legion's Landing|Desembarco de la Legión|Encantamiento legendario|Cuando el Desembarco de la Legión entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\nCuando ataques con tres o más criaturas, transforma el Desembarco de la Legión. -Legions of Lim-Dûl|Legiones de Lim-Dûl|| +Legions of Lim-Dûl|Legiones de Lim-Dûl|Criatura - Zombie|Cruza pantanos nevados (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano nevado.) Lena, Selfless Champion|Lena, campeona abnegada|Criatura legendaria — Caballero humano|Cuando Lena, campeona abnegada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 por cada criatura que no sea ficha que controlas.\nSacrificar a Lena: Las criaturas que controlas con fuerza menor que la fuerza de Lena ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Lens of Clarity|Lentes de claridad|Artefacto|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca y las criaturas que están boca abajo que no controlas. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) Leonin Abunas|Abunas leonino|Criatura — Clérigo felino|Los artefactos que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. diff --git a/forge-gui/tools/cardnames-es-ES-patch.txt b/forge-gui/tools/cardnames-es-ES-patch.txt index 7461ee9f6cc..7a87e388120 100644 --- a/forge-gui/tools/cardnames-es-ES-patch.txt +++ b/forge-gui/tools/cardnames-es-ES-patch.txt @@ -273,7 +273,7 @@ Barony Vampire|Vampiro de la Baronía|Criatura - Vampiro| Barreling Attack|Ataque arrollador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura bloqueándolo y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Barrin's Codex|Códice de Barrin|Artefacto|Al principio de tu mantenimiento, puedes poner un contador de página en el Códice de Barrin.\n{4}, {T}, sacrifica el Códice de Barrin: roba X cartas, donde X es el número de contadores de página en el Códice de Barrin. Barrin's Spite|Rencor de Barrin|Conjuro|Elige dos criaturas objetivo controladas por un jugador. Ese jugador elige una y la sacrifica. Devuelve a la mano de su propietario la otra. -Barrin's Unmaking|Aniquilación de Barrin|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario si ese permanente comparte el color más comun entre todos los permanentes o empata el color con el más comun. +Barrin's Unmaking|Aniquilación de Barrin|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario si ese permanente comparte el color más común entre todos los permanentes o empata el color con el más común. Barrin, Master Wizard|Barrin, mago experto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{2}, sacrificar un permanente: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Barrow Ghoul|Gul de túmulo|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gul de túmulo a menos que retires del juego la carta superior de tu cementerio. Basalt Golem|Gólem de basalto|Criatura Artefacto - Gólem|Gólem de basalto no puede ser bloqueado por criaturas artefacto.\nSiempre que el Gólem de basalto es bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. Esta no puede ser regenerada. Luego el controlador de la criatura, pon una ficha de criatura de artefacto de muralla incolora 0/2 con la habilidad de defensor. @@ -376,7 +376,7 @@ Bloodfire Infusion|Infusión de Sangrefuego|Encantamiento - Aura|La Infusión de Bloodfire Kavu|Kavu Sangrefuego|Criatura - Kavu|{R}, sacrificar el Kavu Sangrefuego: El Kavu Sangrefuego hace 2 puntos de daño a cada criatura. Bloodline Shaman|Chamán de familia|Criatura - Chamán Hechicero Elfo| Bloodmark Mentor|Mentor marca de sangre|Criatura - Guerrero Trasgo|Las criaturas rojas que controles tienen la habilidad de dañar primero. -Bloodrock Cyclops|Cíclope de Rocasangrienta|Criatura - Ciclope|El Cíclope de Rocasangrienta ataca cada turno si puede. +Bloodrock Cyclops|Cíclope de Rocasangrienta|Criatura - Cíclope|El Cíclope de Rocasangrienta ataca cada turno si puede. Bloodscent|Esencia de sangre|Instantáneo|Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno, lo hacen. Bloodshot Cyclops|Cíclope ensangrentado|Criatura - Gigante Ciclope|{T}, sacrificar una criatura: El Ciclope ensangrentado hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura o jugador objetivo. Bloodstone Cameo|Camafeo Restañasangre|Artefacto|{T}: añade {B} o {R} a tu reserva de maná. @@ -768,7 +768,7 @@ Crackdown|Medidas enérgicas|Encantamiento|Las criaturas no blancas con fuerza 3 Cradle Guard|Guardia de la cuna|Criatura - Pueblo-arbóreo|Arrolla; Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) Crag Saurian|Saurio del peñasco|Criatura - Lagarto|Siempre que el Saurio del peñasco recibe daño, el controlador de esa fuente de daño gana el control del Saurio del peñasco. Crash of Rhinos|Lucha de rinocerontes|Criatura - Rinoceronte|Arrolla. -Crashing Boars|Jabalíes en estampida|Criatura - Jabali|Siempre que los Jabalíes en estampida ataca, el jugador defensor elige una criatura enderezada que él controla. Esa criatura bloquea a los Jabalíes en estampida este turno si es posible. +Crashing Boars|Jabalíes en estampida|Criatura - Jabalí|Siempre que los Jabalíes en estampida ataca, el jugador defensor elige una criatura enderezada que él controla. Esa criatura bloquea a los Jabalíes en estampida este turno si es posible. Crash|Estrellarse|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de maná del Estrellarse.\nDestruye el artefacto objetivo. Crater Hellion|Diablo del cráter|Criatura - Bestia Arpia|Eco. Craven Giant|Gigante Miedoso|Criatura - Gigante|El Gigante Miedoso no puede bloquear. @@ -776,7 +776,7 @@ Craven Knight|Caballero pusilánime|Criatura - Caballero Humano|El Caballero pus Craw Giant|Gigante coráceo|Criatura - Gigante|Arrolla. Craw Wurm|Sierpe Dragón|Criatura - Sierpe| Crawlspace|Espacio angosto|Artefacto|No más que dos criaturas pueden atacar cada combate. -Crazed Armodon|Armodón enloquecido|Criatura - Elefante|{V}: el Armodón enloquecido obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Destruye el Armodón enloquecido al final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Crazed Armodon|Armodón enloquecido|Criatura - Elefante|{G}: el Armodón enloquecido obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Destruye el Armodón enloquecido al final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Crazed Skirge|Esquirge enloquecido|Criatura - Diablillo|Vuela; Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Creature Bond|Vínculo vital|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Credit Voucher|Comprobante de crédito|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Comprobante de crédito: baraja cualquier número de cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba esa cantidad de cartas. @@ -839,7 +839,7 @@ Cursed Totem|Tótem maldito|Artefacto|Los jugadores no pueden jugar habilidades Customs Depot|Depósito aduanal|Encantamiento|Siempre que juegue un hechizo de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta, luego descártate una carta de tu mano. Cycle of Life|Ciclo de la vida|Encantamiento|Devuelve el Ciclo de la vida a la mano de su propietario: la criatura objetivo que jugastes este turno es 0/1 hasta el final de tu siguiente mantenimiento. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, pon un contador +1/+1 en esa criatura. Cyclopean Mummy|Momia ciclópea|Criatura - Zombie|Cuando la Momia ciclópea vaya el cementerio desde el juego, retira del juego la Momia ciclópea. -Cyclops of One-Eyed Pass|Cíclopes del Desfiladero Tuerto|Criatura - Ciclope| +Cyclops of One-Eyed Pass|Cíclopes del Desfiladero Tuerto|Criatura - Cíclope| Cylian Elf|Elfo cyliano|Criatura - Explorador Elfo| D'Avenant Archer|Arquera D'Avenant|Criatura - Arquero Soldado Humano|{T}: la Arquera D'Avenant hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Dakmor Bat|Murcielago de Dakmor|Criatura - Murciélago|Vuela. @@ -998,8 +998,1008 @@ Discordant Spirit|Espíritu de la discordia|Criatura - Espíritu|Al final del tu Disease Carriers|Portadores de enfermedad|Criatura - Rata|Cuando los Portadores de enfermedad vayan a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Diseased Vermin|Alimañas apestadas|Criatura - Rata|Siempre que las Alimañas apestadas hacen daño de combate a un jugador, pon un contador de infección en ellas. Disempower|Deponer|Instantáneo|Pon el artefacto o encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Disenchant|Desencantar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Disintegrate|Desintegrar|Conjuro|Desintegrar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Dismantling Blow|Impacto Desmantelador|Instantáneo|Estímulo {2}{U} (Puedes pagar {2}{U}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si este hechizo fue estímulado, roba dos cartas. +Dismiss|Disolver|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. +Disorder|Desorden|Conjuro|El Desorden hace 2 puntos de daño a cada criatura blanca y a cada jugador que controla una criatura blanca. +Dispeller's Capsule|Cápsula del disipador|Artefacto| +Disrupting Scepter|Cetro disruptor|Artefacto| +Disruptive Student|Estudiante problema|Criatura - Hechicero Humano|{T}: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Disrupt|Disrupción|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nRoba una carta. +Dissipate|Disipar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Distorting Lens|Lentes de distorsión|Artefacto|{T}: El permanente objetivo es del color de tu elección hasta el final de turno. +Distorting Wake|Estela Distorsionante|Conjuro|Devuelve X permanentes que no sean tierras a la mano de su propietario. +Disturbed Burial|Entierro perturbado|Conjuro|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando lances este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nDevuelve la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Diversionary Tactics|Tácticas de distracción|Encantamiento|Girar dos criaturas enderezadas que controles: Gira la criatura objetivo. +Divination|Adivinación|Conjuro|Roba dos cartas. +Divine Light|Luz divina|Conjuro|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer este turno a las criaturas que controles. +Divine Offering|Ofrenda divina|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Divine Presence|Presencia Divina|Encantamiento|Si una fuente fuera a hacer 4 puntos de daño o más a una criatura o jugador, en vez de eso esa fuente hace 3 puntos de daño a esa criatura o jugador. +Divine Retribution|Castigo divino|Instantáneo|El Castigo divino hace a la criatura atacante objetivo una cantidad de daño igual al número de criaturas atacantes. +Divine Transformation|Transformación divina|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3. +Diving Griffin|Grifo en Picada|Criatura - Grifo|Vuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Grifo en Picada no se gira al atacar. +Divining Witch|Brujo adivinador|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: nombra una carta. Retira del juego las seis primeras cartas de tu biblioteca. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada, luego pon esa carta en tu mano. Retira del juego las otras cartas mostradas de esta manera. +Dizzying Gaze|Mirada confundidora|Encantamiento - Aura|La Mirada confundidora sólo puede encantar a una criatura de tu control.\n{R}: la criatura encantada hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Djinn of the Lamp|Djinn de lámpara|Criatura - Djinn|Vuela. +Do or Die|Vencer o Morir|Conjuro|Separa todas las criaturas que el jugador objetivo controla en dos montones cara arriba. Destruye todas la criaturas del montón elegido por el jugador objetivo. No pueden ser regeneradas. +Dodecapod|Dodecápodo|Criatura Artefacto - Gólem|Si un hechizo o habilidad que controle un oponente te obliga a descartar el Dodecápodo, ponlo en juego con dos contadores +1/+1 sobre él en vez de ponerlo en tu cementerio. +Dominaria's Judgment|Juicio de Dominaria|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas de tu control gana protección contra blanco si controlas una llanura, contra azul si controlas una isla, contra negro si controlas un pantano, contra rojo si controlas una montaña, o contra verde si controlas un bosque. +Dominate|Dominar|Instantáneo|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menor. (Este efecto no finaliza al final del turno.) +Dominating Licid|Lícido dominante|Criatura - Lícido|{1}{U}{U}, {T}: el Lícido dominante pierde todas habilidades, se convierte en un encantar criatura encantando la criatura objetivo, y gana "tú controlas la criatura objetivo" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad." +Donate|Donar|Conjuro|El jugador objetivo gana el control del permanente objetivo de tu control. +Doomsday Specter|Espectro del Día del Juicio|Criatura - Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro del Día del Juicio entra en juego, devuelve una criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario.\nSiempre que el Espectro del Día del Juicio hace daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador y elige una carta. Ese jugador descarta esa carta. +Doomsday|Día del juicio|Conjuro|Busca en tu biblioteca y cementerio cinco cartas y retira del juego el resto. Pon las cartas elegidas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nPierde la mitad de tus vidas, redondeando hacia arriba. +Dormant Volcano|Volcán inactivo|Tierra|Si el Volcán inactivo fuera a entrar en juego, devuelve una montaña enderezada que controles a la mano de su propietario. Si lo haces, pon el Volcán inactivo en juego girado. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {R} y {C} a tu reserva de maná. +Douser of Lights|Ahogador de luces|Criatura - Horror| +Douse|Remojón|Encantamiento|{1}{U}: contrarresta el hechizo rojo objetivo. +Downdraft|Corriente descendente|Encantamiento|{G}: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSacrificar la Corriente descendente: la Corriente descendente hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Downhill Charge|Carga cuesta abajo|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de maná de la Carga cuesta abajo.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de montañas de tu control. +Dracoplasm|Dracoplasma|Criatura - Metamorfo|Vuela.\nCuando el Dracoplasma entra en juego, sacrifica cualquier número de criaturas.\nLa fuerza del Dracoplasma es igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas y su resistencia es igual a la resistencia total de estas criaturas sacrificadas.\n{R}: El Dracoplasma obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Draco|Draconio|Criatura Artefacto - Dragon|El Draconio cuesta 2 menos para jugarlo por cada tipo de tierra básica que controles.\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Draconio a menos que pagues 10. Este coste es reducido por 2 por cada tipo de tierra básica que controles. +Dragon Arch|Arco de dragón|Artefacto|{2},{T}: Pon una carta multicolor de criatura de tu mano en juego. +Dragon Engine|Dragón de vapor|Criatura Artefacto - Constructo|{2}: el Dragón de vapor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dragon Fodder|Carnada para dragones|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Dragon Mask|Máscara de dragón|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Devuélvela a la mano de su propietario hasta el final del turno. +Dragon Whelp|Cría de dragón|Criatura - Dragón|Vuela. +Drain Life|Drenar vida|Conjuro|Gasta sólo maná negro en X.\nEl Drenar vida hace X daño a la criatura o jugador objetivo. Gana vida igual al daño hecho, pero no más vida que la vida total del jugador antes que el Drenar vida haga daño o la resistencia de la criatura. +Drain Power|Drenaje de poder|Conjuro|El jugador objetivo activa una habilidad de maná de cada tierra que controle, después vacía su reserva de maná. Agrega maná a tu reserva de maná igual al tipo y cantidad vaciada de la reserva de maná de ese jugador. +Drake Hatchling|Cría de draco|Criatura - Draco|Vuela\n{U}: la Cría de draco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Drake-Skull Cameo|Camafeo Cráneo Draco|Artefacto|{T}: añade {U} o {B} a tu reserva de maná. +Dralnu's Crusade|Cruzada de Dralnu|Encantamiento|Todos los trasgos obtienen +1/+1, son negros, y son zombis además de su tipo de criatura. +Dralnu's Pet|Mascota de Dralnu|Criatura - Metamorfo|Estímulo - {2}{B}, descarta una carta de criatura de tu mano. (Puedes pagar {2}{B} y descartar una carta de criatura de tu mano además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, la Mascota de Dralnu tiene la habilidad de volar y obtiene X contadores +1/+1 sobre él, siendo X el coste convertido de maná de las cartas descartadas. +Dread Charge|Carga temible|Conjuro|Hasta el final de turno, las criaturas negras que controlas pueden ser bloqueadas sólo por criaturas negras. +Dread Reaper|Temible segador|Criatura - Horror|Vuela. +Dread Specter|Espectro pavoroso|Criatura - Espectro|Siempre que el Espectro pavoroso bloquea o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. +Dread Wight|Visión pavorosa|Criatura - Zombie|Al final del combate, pon un contador de paralización en todas las criaturas bloqueando o bloqueadas por la Vision pavorosa y gira estas criaturas. Ellas ganan "Si esta criatura tiene un contador de paralización en él, no se endereza en el paso de enderezar.". Cada criatura gana "{4}: Elimina un contador de paralización a paralyzation de esta criatura." +Dread of Night|Temor a la noche|Encantamiento|Todas las criaturas blancas obtienen -1/-1. +Dream Cache|Refugio de ensueño|Conjuro|Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano ambas en la parte superior o el fondo de tu biblioteca. +Dream Fighter|Adversario onírico|Criatura - Soldado Humano|Siempre que el Adversario onírico bloquea o sea bloqueado por una criatura, el Adversario onírico y esa criatura cambian de fase y salen de juego. +Dream Halls|Galerías de los sueños|Encantamiento|En vez de pagar el coste de lanzamiento de un hechizo de cualquier color, ese jugador puede elegir y descartarse de una carta que comparta al menos un color con ese hechizo. Si el hechizo tiene X en su coste de lanzamiento, X es 0. +Dream Thrush|Tordo Onírico|Criatura - Ave|Vuela\n{T}: la tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra básica de tu elección hasta final del turno. +Dream Tides|Mareas de sueño|Encantamiento|Las criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.\nLas criaturas que no sean verdes tienen "{2}: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento." +Dreams of the Dead|Ensueños de los muertos|Encantamiento|{1}{U}: pon la criatura blanca o negra objetivo de tu cementerio en juego. Esa criatura gana "Mantenimiento acumulativo {2}." Si la criatura deja el juego, retírala del juego en su lugar. +Dredge|Dragar|Instantáneo|Sacrifica una criatura o tierra.\nRoba una carta. +Dregs of Sorrow|Residuos del dolor|Conjuro|Destruye X criaturas objetivo que no sean negras. Roba X cartas. +Drift of the Dead|Alud de muertos|Criatura - Muro|Defensor +Drifting Djinn|Djinn errante|Criatura - Djinn|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Djinn errante a menos que pagues {1}{U}.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Dromar's Attendant|Asistente de Dromar|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar Asistente de Dromar: añade {W}{U}{B} a tu reserva de maná. +Dromar's Cavern|Caverna de Drómar|Tierra - Guarida|La Caverna de Drómar son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. +Dromar, the Banisher|Dromar, el Desterrador|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela\nSiempre que el Dromar, el Desterrador hace daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, elige un color. Devuelve todas las criaturas de ese color a la mano de su propietario. +Dromosaur|Dromosauro|Criatura - Lagarto|Siempre que el Dromosauro bloquea o es bloqueado, obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Drought|Sequía|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sequía a menos que pagues {W}{W}.\nComo coste adicional para jugar hechizos con {B} en su coste de maná y las habilidades con {B} en su coste de activación, el controlador de ese hechizo o habilidad sacrifica un pantano. +Drudge Spell|Hechizo de esclavitud|Encantamiento|{B}, retira del juego dos criaturas de tu cementerio: pon un ficha de criatura esqueleto negra 1/1 en juego y tiene "{B}: regenera esta criatura."\nCuando el Hechizo de esclavitud deja el juego, destruye todas las fichas de esqueleto. No pueden ser regeneradas. +Dry Spell|Aridez|Conjuro|La Aridez hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Dual Nature|Naturaleza Dual|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, su controlador pone una ficha en juego que es una copia de esa criatura. Siempre que una criatura deja el juego, retira del juego todas las fichas con el mismo nombre como esa criatura. Cuando la Naturaleza Dual deje el juego, exilia todas las fichas creadas con la Naturaleza Dual. +Duct Crawler|Rondador de los Conductos|Criatura - Insecto| +Dueling Grounds|Area de Combate|Encantamiento|Sólo una criatura puede atacar cada turno.\nSólo una criatura puede bloquear cada turno. +Dungeon Shade|Sombra de las mazmorras|Criatura - Espíritu Sombra|Vuela.\n{B}: la Sombra de las mazmorras obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Duplicity|Duplicidad|Encantamiento|Cuando la Duplicidad entra en juego, retira del juego cara abajo las cinco primeras cartas de tu biblioteca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes cambiar todas las cartas de tu mano por las cartas retiradas del juego por la Duplicidad.\nAl final del tel turno, descartate de una carta de tu mano.\nCuando la Duplicidad deja el juego, pon todas las cartas retiradas del juego por la Duplicidad en la mano de sus propietarios. +Durkwood Boars|Jabalíes del Bosque de Durk|Criatura - Jabalí| +Duskrider Falcon|Halcón del crepúsculo|Criatura - Ave|Vuela, protección contra negro. +Duskwalker|Caminante de las Tinieblas|Criatura - Sicario Humano|Estímulo {3}{B} (Puedes pagar {3}{B} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagates el coste de estímulo, el Caminante de las Tinieblas entra en juego con dos contadores +1/+1 en el y tiene "el Caminante de las Tinieblas no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras" +Dust Bowl|Región de sequía|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{3},{T}, sacrificar una tierra: destruye la tierra no básica objetivo. +Dust to Dust|Polvo al polvo|Conjuro|Retira del juego dos artefactos objetivo. +Dwarven Armory|Armería enana|Encantamiento|{2}, sacrificar una tierra: pon un contador +2/+2 en la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el mantenimiento. +Dwarven Berserker|Enano berserker|Criatura - Berserker Enano|Siempre que el Enano Berserker sea bloqueado, obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Dwarven Catapult|Catapulta enana|Instantáneo|La Catapulta enana hace X puntos de daño divididos entre todas las criaturas de un oponente, redondeado hacia abajo. +Dwarven Hold|Fortificación enana|Tierra|La Fortificación enana entra en juego girada.\nPuedes elegir no enderezar la Fortificación enana durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Fortificación enana esta girada, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén de la Fortificación enana: añade {R} a tu reserva de mana por cada contador de almacén quitado de esta manera. +Dwarven Landslide|Derrumbe enano|Conjuro|Estímulo {2}{R}, sacrificar una tierra. (Puedes pagar un {2}{R} y sacrificar una tierra adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nDestruye la tierra objetivo. Si pagaste el coste del estímulo, destruye otra tierra objetivo. +Dwarven Miner|Minero enano|Criatura - Enano|{2}, {R}, {T}: destruye la tierra objetivo que no sea básica. +Dwarven Nomad|Nómada enano|Criatura - Nomada Enano|{T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menos es imbloqueable este turno. +Dwarven Patrol|Patrulla enana|Criatura - Enano|La Patrulla enana no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que juegues un hechizo que no sea rojo, endereza la Patrulla enana. +Dwarven Pony|Poni enano|Criatura - Caballo|{1}{R}, {T}: el enano objetivo gana la habilidad de cruzar montañas hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) +Dwarven Ruins|Ruinas enanas|Tierra|Las Ruinas enanas entran en juego giradas.\n{T}: añade {R} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Ruinas enanas: añade {R}{R} a tu reserva de maná. +Dwarven Sea Clan|Clan de enanos del mar|Criatura - Enano|{T}: el Clan de enanos del mar hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo cuyo controlador controle una isla. Juega esta habilidad sólo durante el paso de final del combate. +Dwarven Soldier|Soldado enano|Criatura - Soldado Enano|Siempre que el Soldado enano bloquea o es bloqueado por un orco, el Soldado enano obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Dwarven Thaumaturgist|Enano taumaturgo|Criatura - Chamán Enano|{T}: intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. Los efectos que alteran la fuerza de esa criatura alteran a su resistencia y viceversa, hasta el final del turno. +Dwarven Trader|Comerciante enano|Criatura - Enano| +Dwarven Vigilantes|Patrulleros enanos|Criatura - Enano|Siempre que los Pratulleros enanos atacan y no son bloqueados, puedes hacer el daño de combate igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, los Patrulleros enanos no hacen daño de combate este turno. +Dwarven Warriors|Guerreros enanos|Criatura - Guerrero Enano|{T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menor es imbloqueable este turno. +Dying Wail|Gemido al morir|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo elige y se descarta de dos cartas de su mano. +Dystopia|Distopía|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: paga 1 vida. +Déjà Vu|Déjà Vu|Conjuro|Regresa la carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Eager Cadet|Cadete ansioso|Criatura - Soldado Humano| +Early Harvest|Cosecha temprana|Instantáneo|El jugador objetivo endereza todas las tierras básicas que el controla. +Earthcraft|El arte de la tierra|Encantamiento|Girar una criatura enderezada de tu control: endereza la tierra básica objetivo. +Earthlink|Vínculo con la tierra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Vínculo con la tierra a menos que pagues {2}.\nSiempre que una criatura vaya a un cementerio, el controlador de la criatura sacrifica una tierra. +Earthlore|Sabiduría terrena|Encantamiento - Aura|La Sabiduría terrena sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: la criatura bloqueando objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno." +Earthquake|Terremoto|Conjuro|El Terremoto hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. +Ebon Dragon|Dragón de ébano|Criatura - Dragón|Vuela. +Ebon Stronghold|Baluarte de ébano|Tierra|El Baluarte de ébano entra en el campo de batala girado. +Ebony Charm|Amuleto de ébano|Instantáneo|Elije una - el oponente objetivo pierde 1 vida y ganas una vida; o retira del juego hasta tres cartas objetivo en el cementerio de un único jugador; o la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Ebony Horse|Caballo de ébano|Artefacto|{2}, {T}: endereza la criatura objetivo que ataca de tu control. Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que hace esta criatura este turno. +Ebony Rhino|Rinoceronte de Ébano|Criatura Artefacto - Rinoceronte|Arrolla. +Ebony Treefolk|Arbóreo de ébano|Criatura - Pueblo-arbóreo|{G}{B}: El Arbóreo de ebano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Echo Chamber|Cámara de eco|Artefacto|{4},{T}: un oponente elige una criatura objetivo que controle. Pon una ficha de criatura en juego como copia de esa criatura. La ficha de criatura tiene prisa. Retira del juego la ficha de criatura al final del turno. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Ekundu Cyclops|Cíclope de Ekundu|Criatura - Cíclope|Si alguna criatura de tu control ataca, el Cíclope de Ekundu tambien ataca si puede. +Ekundu Griffin|Grifo de Ekundu|Criatura - Grifo|Vuela, daña primero. +El-Hajjâj|El-Hajjâj|Humano Hechicero|Siempre que El-Hajjâj hace daño a una criatura o jugador, ganas esa cantidad en vidas. No puedes ganar de esta manera más vida que la resistencia de esa criatura o la vida total de ese jugador. +Eladamri's Call|Llamado de Eladamri|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Eladamri's Vineyard|El viñedo de Eladamri|Encantamiento|Al comienzo de la fase principal de cada jugador, añade {G}{G} a la reserva de maná de ese jugador. +Eladamri, Lord of Leaves|Eladamri, Señor de las frondas|Criatura Legendaria - Guerrero Elfo|Todos los elfos ganan la habilidad de cruzar bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\nLos elfos no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Elder Druid|Alto druida|Criatura - Druida Clérigo Elfo|{3}{G}, {T}: gira o endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo. +Elder Land Wurm|Sierpe de tierra|Criatura - Sierpe Dragón|Arrolla\nLa Sierpe de tierra no puede atacar.\nCuando la Sierpe de tierra bloquea, pierde "La Sierpe de tierra no puede atacar." +Electryte|Electrito|Criatura - Bestia|Siempre que el Electrito hace daño de combate al jugador defensor, hace daño igual a su fuerza a cada criatura bloqueando. +Elemental Augury|Augurio elemental|Encantamiento|{3}: Mira las tres cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo y regresalas a la parte superior de esa biblioteca en cualquier orden. +Elephant Grass|Pasto de elefantes|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nLas criaturas negras no pueden atacar.\nLas criaturas que no sean negras no pueden atacar a menos que su controlador pague {2} por cada criatura atacante. +Elephant Resurgence|Renacimiento de Elefantes|Conjuro|Cada jugador pone una ficha de criatura de elefante verde en juego. Estas criaturas tienen: la fuerza y resistencia de esta criatura son igual al número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador. +Elfhame Sanctuary|Santuario Elfhogar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, y ponla en tu mano. Si lo haces, sáltate tu paso de robar este turno y baraja tu biblioteca. +Elite Cat Warrior|Guerrero felino élite|Criatura - Guerrero Felino|Cruza bosques. +Elixir of Vitality|Elixir de vitalidad|Artefacto|El Elixir de vitalidad entra en juego girado.\n{T}, sacrificar el Elixir de vitalidad: ganas 4 vidas.\n{8}, {T}, sacrificar el Elixir de vitalidad: ganas 8 vidas. +Elkin Bottle|Botella de Elkin|Artefacto|{3}, {T}: retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Hasta el comienzo de tu siguiente mantenimiento, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, si no jugastes la carta, ponla en tu cementerio. +Elkin Lair|Cubil Elkin|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador retira del juego una carta al azar de su mano. El jugador puede jugar esa carta como si estuviera en su mano. Al final del turno, si el jugador no jugó la carta, el jugador la pone en su cementerio. +Elven Cache|Escondrijo élfico|Conjuro|Devuelve la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Elven Palisade|Empalizada élfica|Encantamiento|Sacrificar un bosque: la criatura que ataca objetivo obtiene -3/-0 hasta final del turno. +Elven Riders|Jinetes élficos|Criatura - Elfo|Los Jinetes élficos no pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar y/o muros. +Elven Rite|Rito élfico|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1, distribuidos como elijas, entre cualquier número de criaturas objetivo. +Elven Warhounds|Sabuesos de guerra élficos|Criatura - Perro|Siempre que los Perros de guerra élficos sean bloqueados por una criatura, pon esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Elvish Archers|Arqueros élficos|Criatura - Arquero Elfo|Daña primero. +Elvish Bard|Bardo élfico|Criatura - Chamán Elfo|Todas las criaturas que pueden bloquear al Bardo élfico lo hacen. +Elvish Champion|Campeona Elfica|Criatura - Elfo|Los otros Elfos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar bosques. +Elvish Healer|Sanador élfico|Criatura - Clérigo Elfo|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. Si esa criatura es verde, en vez de eso prevén los siguientes 2 puntos de daño. +Elvish Herder|Pastor élfico|Criatura - Elfo|{G}: la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Elvish Lookout|Centinela élfico|Criatura - Elfo|El Centinela élfico no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Elvish Promenade|Caminata élfica|Conjuro tribal - Elfo|Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 por cada Elfo que controles. +Elvish Ranger|Explorador élfico|Criatura - Elfo| +Elvish Spirit Guide|Espíritu guardián élfico|Criatura - Espíritu Elfo|Retirar del juego el Espíritu guardian élfico: añade un maná {G} a tu reserva de maná.\nJuega esta habilidad sólo si el Espíritu guardián élfico está en tu mano. +Elvish Warrior|Guerrero élfico|Criatura - Guerrero Elfo| +Embargo|Embargo|Encantamiento|Los permanentes que no sean tierras no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas. +Emberwilde Caliph|Califa del Círculo ígneo|Criatura - Djinn|Vuela, arrolla\nEl Califa del Círculo ígneo ataca cada turno si puede.\nSiempre que el Califa del Círculo ígneo hace daño, pierdes esa cantidad de vidas. +Emberwilde Djinn|Djinn del Círculo ígneo|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede pagar {R}{R} o 2 vidas. Si lo haces, el jugador gana el control del Djinn del Círculo ígneo. +Emblazoned Golem|Gólem blasonado|Criatura Artefacto - Gólem|Estímulo {X} (Puedes pagar un {X} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSólo utiliza maná de color para pagar X. No puedes usar más de un maná de cada color de esta manera. Si pagaste el coste del estímulo, el Gólem blasonado entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él. +Emerald Charm|Amuleto de esmeralda|Instantáneo|Elige una -- Endereza el permanente objetivo; o destruye el encantamiento global objetivo; o la criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. +Emmessi Tome|El tomo de Emmessi|Artefacto|{5}, {T}: roba dos cartas, luego descártate de una carta de tu mano. +Emperor Crocodile|Emperador cocodrilo|Criatura - Cocodrilo|Cuando no controles ninguna otra criatura, sacrifica el cocodrilo emperador. +Empress Galina|Emperatriz Galina|Criatura Legendaria - Tritón|{UU, {T}: gana el control de la leyenda o permanente legendario objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.) +Empyrial Armor|Armadura empírea|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas en tu mano. +Enchantment Alteration|Mudanza de encantamientos|Instantáneo|Mueve el encantamiento objetivo encantando a una criatura o tierra a otro permanente de ese tipo. +Encroach|Usurpar|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de tierra no básica de ellas. Ese jugador se descarta de esa carta. +Endangered Armodon|Armodón en peligro|Criatura - Elefante|Cuando controlas una criatura con resistencia 2 o menor, sacrifica el Armodon en peligro. +Endbringer's Revel|Parranda de la Terminadora|Encantamiento|4: devuelve la carta de criatura objetivo de tu cementerio a la mano de su propietario. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Endless Scream|Grito incesante|Encantamiento - Aura|El Grito incesante entra en juego con X contadores de grito sobre él.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 por cada contador de grito en el Grito incesante. +Endless Wurm|Sierpe interminable|Criatura - Sierpe|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sierpe interminable a menos que sacrifiques un encantamiento. +Endoskeleton|Endoesqueleto|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Endoesqueleto durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: la criatura objetivo obtiene +0/+3 mientras el Endoesqueleto permanezca girado. +Enduring Renewal|Renovación perenne|Encantamiento|Juega mostrando tu mano. +Energizer|Energizador|Criatura Artefacto - Destructor|{2}, {T}: pon un contador +1/+1 en el Energizador. +Energy Arc|Arco energético|Instantáneo|Endereza cualquier número de criaturas objetivo. Prevén todo el daño de combate que hacen y reciben estas criaturas este turno. +Energy Bolt|Destello de energía|Conjuro|Elige uno -- El Destello de energia hace X puntos de daño al jugador objetivo; o el jugador objetivo gana X vidas. +Energy Field|Campo de energía|Encantamiento|Prevén todo el daño que fueras a recibir por fuentes que no sean de tu control.\nCuando una carta se pone en tu cementerio, sacrifica el Campo de energia. +Energy Flux|Flujo energético|Encantamiento|Todos los artefactos ganan "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que tu pagues {2}." +Energy Storm|Tormenta de energía|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n Preven todo el daño que fuera ser hecho por hechizos de instantáneos o conjuros.\nLas criaturas con la habilidad de volar no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Energy Tap|Exatraer energia|Conjuro|Gira la criatura enderezada objetivo de tu control. Si lo haces añade una cantidad de maná incoloro igual a su coste de maná convertido a tu reserva de maná. +Energy Vortex|Vórtice de energía|Encantamiento|Cuando el Vortice de energia entra en juego, elige un oponente.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita todos los contadores de energia del Vortice de energia.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador elegido, el Vortice de energia hace 3 puntos de daño +Enervate|Enervar|Instantáneo|Gira el artefacto, criatura, o tierra objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Enfeeblement|Postración|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Engineered Plague|Peste diseñada|Encantamiento|Cuando la Peste diseñada entra en juego, elige un tipo de criatura.\nTodas la criaturas del tipo elegido obtienen -1/-1. +Engulfing Flames|Flamas absorbentes|Instantáneo|Las Flamas absorbentes hacen 1 punto de daño a la criatura objetivo, no puede ser regenerada este turno.\nRetrospectiva 3R (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Enlightened Tutor|Tutora inspirada|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de artefacto o encantamiento y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, después pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. +Enlistment Officer|Oficial de reclutamiento|Criatura - Soldado Humano|Daña primero.\nCuando el Oficial de reclutamiento entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Soldado mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu bibliotec +Enrage|Encolerizar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Enraging Licid|Lícido enfurecedor|Criatura - Lícido|{R}, {T}: el Licido enfurecedor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada tiene la habilidad de prisa" y "R: finaliza el efecto que creo esta habilidad" +Enslaved Horror|Horror esclavizado|Criatura - Horror|Cuando el Horror esclavizado entra en juego, cada otro jugador puede devolver una carta de criatura de su cementerio al juego. +Enslaved Scout|Explorador esclavo|Criatura - Explorador Trasgo|{2}: el Explorador esclavo gana la habilidad de cruzar montañas hasta final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle montañas) +Ensnare|Entrampar|Instantáneo|Puedes devolver dos islas de tu control a la mano de sus propietarios en vez de pagar el coste de maná del Entrampar.\nGira todas la criaturas. +Ensnaring Bridge|Puente engañoso|Artefacto|Las criaturas con fuerza mayor al número de cartas que haya en tu mano no pueden atacar. +Entangler|Enmarañadora|Encantamiento - Aura|La criatura encantada puede bloquear cualquier número de criaturas. +Entropic Specter|Espectro entrópico|Criatura - Espíritu Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro entrópico entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza y resistencia del Espectro entrópico son igual al número de cartas en la mano del jugador elegido.\nSiempre que el Espectro entrópico hace daño a un jugador, ese jugador se descarta de una carta de su mano. +Ephemeron|Efímera|Criatura - Ilusión|Vuela\nDescartar una carta de tu mano: devuelve la Efimera a la mano de su propietario. +Equilibrium|Equilibrio|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Equipoise|Contrapeso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, por cada artefacto que el jugador objetivo controla en exceso del número que tu controlas, elige un artefacto que controla. Repite el proceso para criaturas y tierras. Los permanentes elegidos cambian de fase y salen del j +Eradicate|Erradicar|Conjuro|Remueve del juego la criatura objetivo que no sea negra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas que tengan el mismo nombre que esa criatura y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Erase|Borrar|Instantáneo|Exilia el encantamiento objetivo. +Erg Raiders|Incursores del Erg|Criatura - Guerrero Humano|Al final de tu turno, si los Incursores del Erg no atacaron este turno, los Incursores del Erg te hacen 2 puntos de daño a menos que entre bajo tu control este turno. +Erithizon|Erítizon|Criatura - Bestia|Siempre que el Eritizon ataca, pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo del jugador defensor de tu eleccion. +Erosion|Erosión|Encantamiento - Aura|Al comienzo del tu mantenimiento del controlador de la tierra encantada, destruye la tierra encantada a menos que ese jugador pague 1 o 1 vida. +Errand of Duty|Llamada al deber|Instantáneo|Pon una ficha blanca de criatura caballero 1/1 con la habilidad de agrupar en juego. +Errant Minion|Demonio errante|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador puede paga 1 o 2. El Demonio errante hace daño a ese jugador igual a 2 menos la cantidad de maná pagada de esta manera. +Errantry|Vida errante|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+0 y sólo puede atacar sola. +Erratic Portal|Portal errático|Artefacto|{1}, {T}: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. +Ersatz Gnomes|Gnomos artificiales|Criatura Artefacto - Gnomo|{T}: el hechizo objetivo es incoloro.\n{T}: el permanente objetivo se convierte en incoloro hasta el final del turno. +Ertai's Familiar|Familiar de Ertai|Criatura - Ilusión|Cambia de fase\nCuando el Familiar de Ertai deja el juego, pon las tres cartas superiores de tu biblioteca en tu cementerio.\n{U}: hasta el siguiente mantenimiento, el Familiar de Ertai no puede cambiar de fase y salir del juego. +Ertai's Meddling|La intromisión de Ertai|Instantáneo|X no puede ser 0.\nLa siguiente vez que el hechizo objetivo se fuera a resolver, su controlador lo retira del juego, luego pone X contadores de retraso sobre él.\nMientras esa carta este retirada del juego, quita un contador de retraso de el al cominenzo +Ertai's Trickery|Maña de Ertai|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si el coste de estimulo fue pagado. +Ertai, Wizard Adept|Ertai, mago experto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|2UU, {T}: contrarresta el hechizo objetivo. +Ertai, the Corrupted|Ertai, el Corrupto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{U}, {T}, sacrifica una criatura o encantamiento: contrarresta el hechizo objetivo. +Escape Routes|Rutas de escape|Encantamiento|{2}{U}: devuelve la criatura blanca o negra de tu control a la mano de su propietario. +Escaped Shapeshifter|Metamorfo evadido|Criatura - Metamorfo|Mientras un oponente controle una criatura con la habilidad de volar otra que un Metamorfo evadido, el Metamorfo evadido tiene la habilidad de volar. Lo mismo ocurre para dañar primero, arrollar y protección de cualquier color. +Essence Bottle|Botella de las esencias|Artefacto|{3}, {T}: pon un contador de elixir en la Botella de las esencias.\n{T}, quita todos los contadores de elixir de la Botella de las esencias: gana 2 vidas por cada contador de elixir quitado de esta manera. +Essence Drain|Drenaje de esencia|Conjuro|El Drenaje de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tu ganas 3 vidas. +Essence Filter|Filtro de esencias|Conjuro|Elige una -- destruye todos los encantamiento; o destruye todos los encantamientos que no sean blancos. +Essence Flare|Fulgor vital|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Essence Leak|Fuga de Esencia|Encantamiento - Aura|Si el permanente objetivo es rojo o verde, tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este permanente a menos que pagues su coste de maná." +Essence Scatter|Esparcir la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. +Essence Vortex|Vórtice de vitalidad|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo a menos que su controlador pague vida igual a su resistencia. Si la destruyes de esta manera, la criatura no puede ser regenerada. +Eternal Warrior|Guerrero eterno|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no se gira al atacar. +Ether Well|Pozo del éter|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Si esa criatura es roja, en vez de eso puedes ponerla en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. +Ethereal Champion|Campeona etérea|Criatura - Avatar|Paga 1 vida: previene el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Campeon etereo en este turno. +Etherium Sculptor|Escultor de eterium|Criatura Artefacto - Artifice Vedalken|Te cuesta +Evacuation|Evacuación|Instantáneo|Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios. +Evaporate|Evaporar|Conjuro|El Evaporar hace 1 punto de daño a cada criatura que sea blanca o azul. +Evasive Action|Acción evasiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 1 por cada tipo de tierra básica que haya entre las tierras que controles. +Evincar's Justice|La justicia de los evincar|Conjuro|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa justicia de los evincar hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador +Eviscerator|Destripador|Criatura - Horror|Protección contra blanco.\nCuando el Destripador entra en juego, pierde 5 vidas. +Exalted Dragon|Dragón eminente|Criatura - Dragón|Vuela\nCada turno, el Dragon eminente no puede atacar a menos que tu sacrificas una tierra. (Este coste es pagado cuando declares atacantes.) +Excavation|Excavación|Encantamiento|{1}, sacrificar una tierra: roba una carta. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Excavator|Máquina excavadora|Artefacto|{T}, sacrifica una tierra basica: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar tierras de un tipo de la tierra sacrificada de esta manera hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de es +Excise|Extirpar|Instantáneo|Retira del juego la criatura atacante objetivo a menos su controlador pague X. +Exhaustion|Agotamiento|Conjuro|Las criaturas y tierras que controla el oponente objetivo no se enderezan durante su siguiente paso de enderezar. +Exhume|Exhumar|Conjuro|Cada jugador pone una carta de criatura de su cementerio en juego. +Exile|Exiliar|Instantáneo|Retira del juego una criatura atacante que no sea blanca. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. +Exotic Curse|Maldición Exótica|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada tipo de tierra básica que controlas. +Exotic Disease|Enfermedad exótica|Conjuro|El jugador objetivo pierde X vidas y tu gana X vidas, donde X es el número de tipos de tierras básicas que controles. +Expendable Troops|Tropas sacrificables|Criatura - Soldado Humano|{T}, sacrificar las Tropas sacrificables: las Tropas sacrificables hacen 2 puntos de daño a la criatura atancante o bloqueadora objetivo. +Exploration|Exploración|Encantamiento|Puedes jugar una tierra adicional cada uno de tus turnos. +Explosive Growth|Crecimiento Explosivo|Instantáneo|Estímulo 5 (Puedes pagar 5 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Si pagastes el coste de estímulo, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Expunge|Borrar|Instantáneo|Destruye la criatura que no sea artefacto ni negra objetivo. No puede ser regenerada.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Extinction|Extinción|Conjuro|Destruye todas las criaturas de un tipo de criatura de tu eleccion. +Extinguish|Extinguir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. +Extortion|Extorsión|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige hasta dos cartas. Ese jugador se descarta de estas cartas. +Extravagant Spirit|Espíritu extravagante|Criatura - Espíritu|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Espíritu extravagante a menos que pagues 1 por carta en tu mano. +Extruder|Extrusor|Criatura Artefacto - Destructor|Eco.\nSacrificar un artefacto: pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. +Eye Spy|Ojo espía|Conjuro|Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en su cementerio. +Eye for an Eye|Ojo por ojo|Instantáneo|El Ojo por ojo hace X puntos de daño al controlador de una habilidad, criatura, o hechizo, que te hace daño este turno, donde X es el daño que te hace esa fuente. +Eye of Ramos|Ojo de Ramos|Artefacto|{T}: añade {U} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Ojo de Ramos: añde {U} a tu reserva de maná. +Eye of Singularity|Foco de singularidad|Encantar Mundo|Cuando el Foco de singularidad entra en juego, destruye cada permanente con el mismo nombre que otro permanente, excepto tierras básicas. No pueden ser regeneradas. Siempre que un permanente que no sea una tierra básica entre en juego, destruye todos los otros permanentes con ese nombre. No pueden ser regeneradas. +Eye of Yawgmoth|Ojo de Yawgmoth|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar una criatura: muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Pon una en tu mano y el resto retíralo del juego. +Fact or Fiction|Realidad o Ficción|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Fade Away|Desaparecer|Conjuro|Por cada criatura, el controlador de esa criatura paga 1 o sacrifica un permanente. +Faerie Noble|Noble duende|Criatura - Hada|Vuela\nLos duendes de tu control obtienen +0/+1.\n{T}: el duende objetivo de tu control obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n +Faerie Squadron|Escuadrón de hadas|Criatura - Hada|Estímulo {3}{U} (Puedes pagar {3}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagases el coste de estímulo, el Escudron de Hadas entra en juego con dos contadores +1/+1 en el y tiene la habilidad de volar. +Faith Healer|Restaurador de la fe|Criatura - Clérigo Humano|Sacrificar un encantamiento: gana vida igual a su coste de maná convertido. +Fallen Askari|Askari caído|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nEl Askari caído no puede bloquear. +Falling Timber|Madera cayendo|Instantáneo|Estímulo - sacrifica una tierra. (Puedes sacrifica una tierra además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nPreven todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. Si pagastes el coste de estímulo, Prevén todo el daño de combate que otra criatura objetivo te fuera a hacer este turno. +Fallow Earth|Tierra en barbecho|Conjuro|Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Fallow Wurm|Sierpe del barbecho|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe del barbecho entra en juego, sacrifícalo a menos que te descartes de un carta de tierra de tu mano. +False Dawn|Falso amanecer|Conjuro|Los simbolos de maná de color en todos los permantentes que controles y en todas las cartas que poseas que no esten en juego, son {B} hasta el final del turno.\nRoba una carta. +False Demise|Muerte aparente|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, devuelve esa criatura al juego bajo tu control. +False Peace|Paz forzosa|Conjuro|El jugador objetivo salta todas las fases de combate de su siguiente turno. +False Summoning|Falsa invocacion|Instantáneo|Contrarrestar el hechizo objetivo. +Falter|Vacilar|Instantáneo|Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Familiar Ground|Terreno conocido|Encantamiento|Cada criatura que controlas no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Fanatical Devotion|Devoción fanática|Encantamiento|Sacrificar una criatura: regenera la criatura objetivo. +Fanatical Fever|Fervor fanático|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Fanning the Flames|Avivar el Fuego|Conjuro|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nEl Avivar el Fuego hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Fatal Blow|Golpe de gracia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que fuera a recibir daño este turno. No puede ser regenerada. +Fatal Lore|Sabiduría fatídica|Conjuro|Un oponente elige una -- tú robas tres cartas; o destruyes hasta dos criaturas objetivo que ese oponente controla y ese jugador roba hasta tres cartas. Estas criaturas no pueden ser regeneradas. +Fatigue|Fatiga|Conjuro|El jugador objetivo se salta su siguiente paso de robar. +Fault Line|Falla|Instantáneo|La Falla hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador +Fault Riders|Jinetes de la Falla|Criatura - Soldado Humano|Sacrificar una tierra: los Jinetes de la Falla obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Favorable Destiny|Destino venturoso|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+2 si esta es blanca.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras su controlador no controle otra criatura. +Feast of the Unicorn|Banquete del unicornio|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +4/+0. +Feast or Famine|Abundancia o escasez|Instantáneo|Elige una: pon una ficha de zombi negra 2/2 en juego; o destruye la criatura objetivo que no sea negra ni artefacto y no puede ser regenerada. +Feedback|Descarga astral|Encantamiento - Aura|Encantar encantamiento. +Femeref Enchantress|Encantadora femeref|Criatura - Druida Humano|Siempre que un encantamiento vaya a un cementerio, roba una carta. +Femeref Healer|Sanador femeref|Criatura - Clérigo Humano|{T}: previene el siguiente punto de daño que fuera a hacerse a la criatura o jugador objetivo. +Femeref Knight|Caballero femeref|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{W}: el Caballero femeref no se gira al atacar este turno. +Femeref Scouts|Rastreadores femeref|Criatura - Explorador Humano| +Fen Stalker|Rondador del Marjal|Criatura - Cazador nocturno|El Rondador del Marjal no puede ser bloqueado excepto por artefactos criatura y/o criaturas negras mientras no controles tierras enderezadas. +Fend Off|Repeler|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Feral Instinct|Instinto feral|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Feral Lightning|Relámpago feral|Conjuro|Pon en juego tres fichas de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. Remuévelas del juego al final del turno. +Feral Shadow|Sombra feral|Criatura - Cazador nocturno|Vuela. +Ferocity|Fiereza|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o sea bloqueada, puedes poner un contador +1/+1 en él. +Feroz's Ban|Edicto de Féroz|Artefacto|Cada hechizo de criatura cuesta 2 adicionales para jugarlos. +Fervent Charge|Carga ferviente|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n +Festering Evil|Mal infeccioso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Mal infecciosos hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\n{B}{B}, sacrificar el Mal infeccioso: el Mal infeccioso hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Festering Wound|Herida supurante|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de infeccion sobre la Heria supurante.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, la Herida Supurante hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cont +Festival of Trokin|Festividad de Trokin|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. +Fetid Horror|Horror fétido|Criatura - Horror Sombra|{B}: el Horror fétido obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Fevered Convulsions|Espasmos febriles|Encantamiento|{2}{B}{B}: pon un contador -1/-1 en la criatura objetivo. +Fevered Strength|Fuerza febril|Instantáneo|La criatura objetivo gana +2/+0 hasta final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Fickle Efreet|Efrit Inestable|Criatura - Efrit|Siempre que el Efrit Inestable ataca o bloquea, lanza una moneda al final del combate. Si pierdes el lanzamiento, un oponente gana el control del Efrit Inestable. +Field Creeper|Espanto de los campos|Criatura Artefacto - Espantapajaros| +Field Surgeon|Cirujano de combate|Criatura - Clérigo Humano|Gira una criatura enderezada de tu control: Prevén el siguiente punto de daño a la criatura objetivo este turno. +Field of Souls|Campo de almas|Encantamiento|Siempre que un criatura no ficha se va al cementerio, pon una ficha de criatura Esencia blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Fiery Justice|Justicia ígnea|Conjuro|La Justicia ígnea hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. El oponente objetivo gana 5 vidas. +Fiery Mantle|Manto ardiente|Encantamiento - Aura|Cuando el Manto ardiente vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Manto ardiente a la mano de su propietario.\n{R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Fight or Flight|Pelear o Huir|Encantamiento|Al comienzo de la fase de combate de cada oponente, separa todas las criaturas que ese jugador controla en dos montones cara arriba. Sólo las criaturas en el montón de su elección pueden atacar este turno. +Fighting Chance|Buena probabilidad de éxito|Instantáneo|Por cada criatura bloqueando, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, prevén todo el daño de combate que fuera hacer esa criatura este turno. +Final Fortune|Fortuna decisiva|Instantáneo|Toma un turno extra después de éste. Al final de ese turno, pierdes la partida. +Final Strike|Golpe definitivo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Golpe definitivo, sacrifica una criatura. +Fire Ants|Hormigas mordedoras|Criatura - Insecto|{T}: las Hormigas mordedoras hacen 1 punto de daño a cada otra criatura sin la habilidad de volar. +Fire Covenant|Pacto de fuego|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Pacto de fuego, paga X vidas.\nEl Pacto de fuego hace X puntos de daño divididos como tu elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. +Fire Dragon|Dragón de fuego|Criatura - Dragón|Vuela. +Fire Drake|Draco de fuego|Criatura - Draco|Vuela\n{R}: el Draco de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que una vez cada turno. +Fire Imp|Diablillo de fuego|Criatura - Diablillo|Cuando el Diablillo de fuego entre en el campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Fire Snake|Serpiente de fuego|Criatura - Vibora|Cuando la Serpiente de fuego sea puesta en un cementerio desde el campo de batalla, destruye la tierra objetivo. +Fire Tempest|Tempestad de fuego|Conjuro|La Tempestad de fuego hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Fireball|Bola de Fuego|Conjuro|La Bola de fuego hace X puntos de daño dividido en partes iguales, redondeando hacia abajo, entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. +Fireblast|Ráfaga ardiente|Instantáneo|Puedes sacrificar dos montañas en vez de pagar el coste de maná de la Rafaga ardiente.\nLa Rafaga ardiente hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Firebrand Ranger|Guardabosque Revoltoso|Criatura - Soldado Humano|{G}, {T}: pon una carta de tierra básica de tu mano en juego. +Firefly|Luciérnaga|Criatura - Insecto|Vuela.\n{R}: la Luciernaga obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Firescreamer|Gritafuego|Criatura - Kavu|{R}: el Gritafuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Fireslinger|Mago del fuego|Criatura - Hechicero Humano|{T}: el Mago del fuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace un punto de daño. +Firestorm Hellkite|Engendro llameante|Criatura - Dragón|Vuela, arrolla\nMantenimiento acumulativo AR +Firestorm|Tormenta de fuego|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Tormenta de fuego, descártate de X cartas de tu mano.\nLa Tormenta de fuego hace X puntos de daño a cada una de las X criaturas y/o jugadores objetivo. +Fissure|Grieta|Instantáneo|Destruye la criatura o tierra objetivo. No puede ser regenerada. +Fit of Rage|Acceso de cólera|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Flailing Drake|Draco azotador|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco azotador bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Flailing Manticore|Mantícora golpeadara|Criatura - Mantícora|Vuela, daña primero\n{1}: la Manticora golpeadora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.\n{1}: la Manticora golpeadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Flailing Ogre|Ogro golpeador|Criatura - Ogro|{1}: el Ogro golpeador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.\n{1}: el Ogro golpeador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Flailing Soldier|Soldado golpeador|Criatura - Soldado Humano|{1}: el Soldado golpeador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.\n{1}: el Soldado golpeador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Flame Elemental|Elemental de la llama|Criatura - Elemental|{R}, {T}, sacrificar el Elemental de la llama: el Elemental de la llama hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. +Flame Jet|Chorro flamígero|Conjuro|El Chorro flamígero hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Flame Rift|Fisura llameante|Conjuro|La Fisura llameante hace 4 puntos de daño a cada jugador. +Flame Spirit|Espíritu de la llama|Criatura - Espíritu Elemental|{R}: el Espíritu de la llama obtiene +1/0 hasta el final del turno. +Flame Wave|Ola de Llamas|Conjuro|La Ola de Llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y a cada criatura que el controla. +Flameshot|Perdigón Flamígero|Conjuro|Puedes descartar una montaña de su mano en vez de pagar el coste de maná del Perdigon Flamigero. El Perdigon Flamigero hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. +Flametongue Kavu|Kavu Lengua de Fuego|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Lengua de Fuego entra en juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Flaming Sword|Espada llameante|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Espada llameante cuando pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Flare|Fulgor|Instantáneo|El Fulgor hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Flash|Destello|Instantáneo|Puedes poner una criatura de tu mano en juego. Si lo haces, sacrifícala a no ser que pagues su coste de maná reducido hasta en +Flay|Desollar|Conjuro|El jugador objetivo se descarta una carta al azar de su mano. Luego ese jugador se descarta otra carta al azar de su mano a menos que pague {1}. +Fledgling Djinn|Retoño de djinn|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Retoño de djinn te hace 1 punto de daño. +Fledgling Osprey|Águila novata|Criatura - Ave|El Aguila novata gana la habilidad de volar mientras esta este encantada. +Fleet-Footed Monk|Monje veloz|Criatura - Monje Humano|El Monje veloz no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza 2 o mayor. +Fleetfoot Panther|Pantera Veloz|Criatura - Felino|Puedes jugar la Pantera Veloz cuando puedas jugar un instantáneo.\nCuando la Pantera Veloz entra en juego, devuelve una criatura verde o blanca de tu control a la mano de su propietario. +Flesh Reaver|Desgarrador de carne|Criatura - Horror|Siempre que el Desgarrador de carne hace daño a una criatura o oponente, el Desgarador de carne te hace esa cantidad de daño. +Flickering Ward|Guarda oscilante|Encantamiento - Aura|Cuando la Guardia oscilante entra en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no quita la Guardia oscilante.\nW: devuelve la Guardia oscilante a la mano de su propietario. +Flicker|Fluctuar|Conjuro|Retira del juego el permanente objetivo que no sea ficha, luego devuélvela al juego bajo el control de su propietario. +Flint Golem|Gólem de pedernal|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Golem de pedernal sea bloqueado, el jugador defensor pon las tres cartas superiores de su biblioteca en su cementerio. +Flood Plain|Llanura anegada|Tierra|La Llanura anegada entra en juego girada.\n{T}, sacrificar la Llanura anegada: busca en tu biblioteca un carta de llanura o isla y ponlo en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Flooded Shoreline|Costa inundada|Encantamiento|{U}{U}, devuelve dos islas que controlas a la mano de su propietario: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Flooded Woodlands|Selvas anegadas|Encantamiento|Las criaturas verdes tiene "Esta criatura no puede atacar a menos que sacrifiques una tierra." (Este coste en pagado cuando declaras atacantes.) +Floodgate|Esclusa|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nCuando la Esclusa gane la habilidad de volar, sacrifícala.\nCuando la Esclusa deja el juego, hace 1 daño por cada dos islas de tu control a cada criatura que no sea azul sin la habilidad de volar. +Floodwater Dam|Dique|Artefacto|{X}{X}{1}, {T}: gira X tierras objetivo. +Flood|Inundación|Encantamiento|{U}{U}: gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Flow of Maggots|Plaga de larvas|Criatura - Insecto|Mantenimiento acumulativo {1}\nLa Plaga de larvas no puede ser bloqueado por criaturas que no sean muros. +Flowering Field|Campiña Floreciente|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Flowstone Armor|Armadura de piedra variable|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Armadura de piedra variable durante tu paso de enderezar.\n{3}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/-1 mientra que la Armadura de piedra variable permanezca girada. +Flowstone Blade|Espada de Piedra Variable|Encantamiento - Aura|{R}: la criatura encantada obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Flood|Inundación de piedra variable|Conjuro|Retorno - paga 3 vidas, descartar una carta al azar de tu mano (Si tu pagas 3 vidas y descartar una carta al azar de tu mano además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, pon la Inundación de piedra variable en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye la tierra objetivo. +Flowstone Giant|Gigante de piedra variable|Criatura - Gigante|{R}: el Gigante de piedra variable obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Flowstone Hellion|Diablo de Piedra Variable|Criatura - Bestia Arpía|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{0}: el Diablo de Piedra Variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Mauler|Lacerador de Piedra Variable|Criatura - Bestia|Arrolla.\n{R}: el Lacerador de Piedra Variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Overseer|Capataz de piedra variable|Criatura - Bestia|{R}{R}: la criatura objetivo obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Salamander|Salamandra de piedra variable|Criatura - Salamandra|{R}: la Salamandra de piedra variable hace 1 punto de daño a la criatura bloqueándolo objetivo. +Flowstone Sculpture|Escultura de piedra variable|Criatura Artefacto - Metamorfo|{2}, descartar una carta de tu mano: pon un contador +1/+1 en la Escultura de piedra variable o la Escultura de piedra variable gana la habilidad de volar, dañar primero, o arrollar. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Flowstone Shambler|Arrastrapies de Piedra Variable|Criatura - Bestia| +Flowstone Slide|Alud de piedra variable|Conjuro|Todas las criaturas obtienen +X/-X hasta el final del turno. +Flowstone Strike|Golpe de piedra variable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/-1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Flowstone Surge|Oleada de piedra variable|Encantamiento|Las criaturas de tu control obtiene +1/+1. +Flowstone Thopter|Toptero de piedra variable|Criatura Artefacto - Toptero|{1}: el Toptero de piedra variable obtiene +1/-1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Flowstone Wall|Muro de piedra variable|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) \n{R}: el Muro de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Wyvern|Wyvern de piedra variable|Criatura - Draco|Vuela.\n{R}: el Wyvern de piedra variable obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Fluctuator|Oscilador|Artefacto|El coste de ciclo cuesta hasta 2 menos para jugarlo. +Flux|Flujo|Conjuro|Cada jugador se descarta de cualquier número de cartas de su mano, luego roba esa cantidad de cartas.\nRoba una carta. +Fog of Gnats|Niebla de mosquitos|Criatura - Insecto|Vuela.\n{B}: regenera la Niebla de mosquitos. +Fog|Niebla|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Foil|Inutilizar|Instantáneo|Puedes descartar una isla y otra carta de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Inutilizar.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Folk of An-Havva|Habitantes de An-Havva|Criatura - Humano|Siempre que los Habitantes de An-Havva bloquean, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Folk of the Pines|Pueblo de los pinos|Criatura - Driada|{1}{G}: el Pueblo de los pinos obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Font of Mythos|Fuente de los mitos|Artefacto|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba dos cartas adicionales. +Food Chain|Cadena alimenticia|Encantamiento|Retirar del juego una criatura de tu control: añade X manas del cualquier color a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de la criatura retirada del juego más 1. Este maná puede ser gasta sólo para jugar hechizos de criatura. +Fool's Tome|El libro de los necios|Artefacto|{2}, {T}: roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en la mano. +Foot Soldiers|Soldados de a pie|Criatura - Soldado Humano| +Forbidden Crypt|Cripta prohibida|Encantamiento|Si fueras a robar, en vez de eso devuelve la carta de tu cementerio a tu mano. Si no puedes, pierdes la partida.\nSi una carta se va al cementerio, en vez de eso retírala del juego. +Forbidden Lore|Sabiduría prohibida|Encantamiento - Aura|La Sabiduría prohibida sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno." +Forbidden Ritual|Ritual prohibido|Conjuro|Sacrifica una carta en juego. Si lo haces, el oponente objetivo pierde 2 vidas a menos que sacrifique un permanente o se descarte de una carta de su mano. Puedes repetir este proceso tantas veces como elijas. +Forbid|Prohibir|Instantáneo|Retorno - descartar 2 cartas de tu mano. (Puedes descartar 2 cartas además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo. Si lo haces, pon el Prohibir en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nContrarrestra el hechizo objetivo. +Force Spike|Descarga de fuerza|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Force Void|Hacer el vacío|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo a menos que el controlador pague {1}.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Force of Will|Fuerza de voluntad|Instantáneo|Puedes pagar 1 vida y retirar del juego una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de invocación de la Fuerza de voluntad.\nContrarrestra el hechizo objetivo. +Forced March|Marcha forzada|Conjuro|Destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de X o menos. +Foreshadow|Premonición|Instantáneo|Nombra una carta. El oponente objetivo pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, puedes roba una carta.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Foresight|Prever|Conjuro|Busca en tu biblioteca tres cartas, retíralas del juego, luego baraja tu biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Forest|Bosque|Tierra básica - Bosque|({T}: Agrega {G}.) +Forget|Olvidar|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano, luego roba tantas cartas como él se descartó de esta manera. +Forgotten Harvest|Cosecha Olvidada|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego una carta de tierra de tu cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 en la criatura objetivo. +Forgotten Lore|Sabiduría perdida|Conjuro|Un oponente elige una carta de tu cementerio. puedes pagar {G}. Si lo haces, ese oponente elige una carta aún no elegida por la Sabiduría perdida. Puedes repetir este proceso cualquier número de veces. Pon la última carta elegida en tu mano. +Foriysian Brigade|Brigada foriysiana|Criatura - Soldado Humano|La Brigada foriysiana puede bloquear dos criaturas cada combate. +Forked Lightning|Relámpago zig zag|Conjuro|El Relámpago zig zag hace 4 puntos de daño divididos como quieras entre una, dos, o tres criaturas objetivo. +Formation|Formación|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Forsaken City|Ciudad Abandonada|Tierra|La Ciudad Abandonada no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego una carta de tu mano. Si lo haces, endereza la Ciudad Abandonada.\n{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Forsaken Wastes|Yermos abandonados|Encantar Mundo|Si un jugador gana vidas, en vez de eso ese jugador no gana vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida.\nCuando los Yermos abandonados sean objetivo de un hechizo, el controlador de ese hechizo pierde 5 vidas. +Fortified Area|Area fortifcada|Encantamiento|Los muros de tu control obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de agrupar. +Fortitude|Entereza|Encantamiento - Aura|Cuando la Entereza vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Entereza a la mano de su propietario.\nSacrificar un bosque: regenera la criatura encantada. +Foul Familiar|Familiar impuro|Criatura - Espíritu|El Familiar impuro no puede bloquear.\n{B}, paga 1 vida: devuelve al Familiar impuro a la mano de su propietario. +Foul Presence|Presencia fétida|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 y tiene: "{T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno". +Foul Spirit|Espiritu inmundo|Criatura - Espíritu|Vuela. +Fountain Watch|Guardián de la Fuente|Criatura - Clérigo Humano|Los artefactos y encantamientos de tu control no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Fountain of Cho|Fuente de Cho|Tierra|La Fuente de Cho entra en juego girada.\n{T}: pon un contador de almacén en la Fuente de Cho.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén de la Fuente de Cho: añade {B} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. +Foxfire|Hongos luminescentes|Instantáneo|Endereza la criatura atacante objetivo. Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir o fuera a hacer esa criatura este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Frantic Search|Búsqueda frenética|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descártate dos cartas de tu mano.\nEndereza hasta tres tierras. +Freewind Falcon|Halcón errante|Criatura - Ave|Vuela, protección contra rojo. +Frenetic Efreet|Efrit exaltado|Criatura - Efrit|Vuela\n{0}: si el Efrit exaltado está en juego, lanza una moneda. Si gana el lanzamiento, el Efrit exaltado cambia de fase y sale de juego. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Efrit exaltado. +Frenzied Tilling|Arado Frenético|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Fresh Volunteers|Voluntarios novatos|Criatura - Rebelde Humano| +Freyalise Supplicant|Suplicante de Freyalise|Criatura - Clérigo Humano|{T}, sacrificar una criatura roja o blanca: el Suplicante de Freyalise hace a la criatura o jugador objetivo daño igual a la mitad de la fuerza de la criatura sacrifica, redondeando hacia abajo. +Freyalise's Charm|Amuleto de Freyalise|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo negro, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, roba una carta.\n{G}{G}: devuelve el Amuleto de Freyalise a la mano de su propietario. +Freyalise's Winds|Vientos de Freyalise|Encantamiento|Siempre que un permanente sea girado, pon un contador de viento en él. Ese permanente gana "Este permanente no se endereza durante tu paso de enderezar si tiene un contador de viento en él" y "Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de tiempo de este permanente." +Frog Tongue|Lengua de rana|Encantamiento - Aura|Cuando la Lengua de rana entra en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Frostling|Cría de escarcha|Criatura - Espíritu|Sacrificar la Cría de escarcha: La Cría de escarcha hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. +Frozen Shade|Sombra gélida|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra gélida obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Fruition|Fructificación|Conjuro|Ganas 1 vida por cada Bosque en el campo de batalla. +Fugitive Druid|Druida fugitivo|Criatura - Druida Humano|Siempre que el Druida fugitivo sea objetivo de un encantamiento, roba una carta. +Fugue|Amnesia temporal|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de tres cartas de su mano. +Fumarole|Fumarola|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Fumarola, paga 3 vidas.\nDestruye la criatura y tierra objetivo. +Funeral Charm|Amuleto funerario|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo descarta una carta; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. +Funeral March|Marcha fúnebre|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada deja el juego, su controlador sacrifica una criatura. +Fungal Shambler|Desollador fungoso|Criatura - Bestia Hongo|Arrolla.\nSiempre que el Desollador fungoso haga daño a un oponente, robas una carta y ese oponente descarta una carta de su mano. +Fungus Elemental|Elemental de hongos|Criatura - Elemental Hongo|{G}, sacrificar un bosque: pon un contador +2/+2 sobre el Elemental de hongos. Juega esta habilidad sólo si el Elemental de hongos entró en juego este turno. +Furious Assault|Ataque furioso|Encantamiento|Siempre que juegue un hechizo de criatura, el Ataque furioso hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Furnace Brood|Especie del horno|Criatura - Elemental|{R}: la criatura objetivo no puede ser regenerada este turno. +Furnace Spirit|Espiritu del Horno|Criatura - Espíritu|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{R}: el Espíritu del Horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Furnace of Rath|Horno de Rath|Encantamiento|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. +Fylamarid|Filamárido|Criatura - Bestia Calamar|Vuela.\nEl Filamárido no puede ser bloqueado por criaturas azules.\n{U}: la criatura objetivo se convierte en azul hasta el final del turno. +Fylgja|Fylgja|Encantamiento - Aura|La Fylgja entra en juego con cuatro contadores de curación en él.\nQuita un contador de curación de la Fylgja: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura encantada este turno.\n{2}{W}: pon un contador de curación en la Fylgja. +Fyndhorn Bow|Arco de Fyndhorn|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Fyndhorn Brownie|Duendecillo de Fyndhorn|Criatura - Oufe|{2}{G}, {T}: endereza la criatura objetivo. +Fyndhorn Druid|Druida de Fyndhorn|Criatura - Druida Elfo|Cuando el Druida de Fyndhorn va al cementerio, si fue bloqueado este turno, gana 4 vidas. +Fyndhorn Elder|Anciano de Fyndhorn|Criatura - Druida Elfo|{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de mana +Fyndhorn Elves|Elfos de Fyndhorn|Criatura - Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná. +Fyndhorn Pollen|Polen de Fyndhorn|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nTodas las criaturas obtienen -1/-0.\n{1}{G}: todas las criaturas obtienen -1/-0 hasta el final del turno. +Gaea's Balance|Balance de Gaia|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Balance de Gaia, sacrifica cinco tierras. Busca en tu biblioteca una carta de tierra de cada tipo de tierra básica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Gaea's Blessing|Bendición de Gaia|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. +Gaea's Bounty|Regalo de Gaia|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque, muestra estas cartas, y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Gaea's Cradle|Cuna de Gaia|Tierra Legendaria|{T}: añade {G} a tu reserva de maná por cada criatura que controles. +Gaea's Embrace|Abrazo de Gaia|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3 y la habilidad de arrollar.\n{G}: regenera la criatura encantada. +Gaea's Might|Poderío de Gaia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo tierra básica que controlas. +Gaea's Skyfolk|Pueblo celeste de Gaia|Criatura - Triton Elfo|Vuela. +Gainsay|Contradecir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo azul objetivo. +Galina's Knight|Caballero de Galina|Criatura - Caballero Tritón|Protección de rojo +Gallantry|Gallardía|Instantáneo|La criatura objetivo bloqueadora obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Gallowbraid|Gallowbraid|Criatura Legendaria - Horror|Arrolla\nMantenimiento acumulativo -- pagar 1 vida. +Gamble|Arriesgar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano, luego descártate de una carta al azar de tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Game Preserve|Preserva de la caza|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador muestra la carta superior de su biblioteca. Si todas las cartas mostradas de esta manera son cartas de criatura, pon estas cartas en juego bajo el control de su propietario. (De otro modo, regrésalas boca abajo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios). +Game of Chaos|Juego del Caos|Conjuro|Elige el oponente objetivo y lanza una moneda. Si tú ganas el lanzamiento, gana 1 vida y ese jugador pierde 1 vida. Si pierdes el lanzamiento, pierdes 1 vida y ese jugador gana 1 vida. El ganador de cada lanzamiento decide si se lanza la moneda de nuevo. +Gang of Elk|Manada de alces|Criatura - Bestia Alce|Siempre que la Manada de alces sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo. +Gangrenous Zombies|Zombis gangrenosos|Criatura - Zombie|{T}, sacrificar los Zombis gangrenosos: los Zombis gangrenosos hacen 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Si tú controlas un pantano nevado, los Zombis gangrenosos hacen 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador en su lugar. +Gargantuan Gorilla|Gorila gargantuesco|Criatura - Simio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gorila gargantuesco a menos que tu sacrifiques un bosque.\nSi sacrificas el Gorila gargantuesco de esta forma, te hace 7 puntos de daño. Si sacrificas un bosque nevado de esta forma, el Gorila gargantuesco gana la habilidad de arrollar hasta final del turno.\n{T}: el Gorila gargantuesco hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace daño igual a su fuerza al Gorila gargantuesco. +Gaseous Form|Forma gaseosa|Encantamiento - Aura|Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir y a hacer la criatura encantada. +Gauntlets of Chaos|Guanteletes del Caos|Artefacto|{5}, sacrificar los Guanteletes del Caos: intercambia el control del artefacto, criatura, o tierra objetivo por un permanente de tu control del mismo tipo de permanente.\nDestruye todos los encantamientos en estos permanentes. +Gaze of Pain|Mirada de dolor|Conjuro|Hasta el final del turno, siempre que una criatura de tu control ataca y no es bloqueada, puedes elegir hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, no hace daño de combate este turno. +General Jarkeld|General Jarkeld|Criatura Legendaria - Soldado Humano|{T}: intercambia las criaturas bloqueadoras de dos criaturas atacantes objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el paso de declaracion de bloqueadores. +General's Regalia|Atavío del General|Artefacto|{3}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso ese daño es hecho a la criatura objetivo de tu control. +Geothermal Crevice|Fisura Geotérmica|Tierra|El Fisura Geotérmica entra en juego girada.\n{T}: añade {R} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Fisura Geotermica: añade {B}{G} a tu reserva de maná. +Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|Criatura Legendaria - Soldado Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida por cada carta que haya en la mano del oponente objetivo.\n{3}{W}: Gira la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo si Gerrard Capashen esta atacando. +Gerrard's Battle Cry|Grito de batalla de Gerrard|Encantamiento|{2}{W}: las criaturas de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Gerrard's Command|Orden de Gerrard|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Gerrard's Irregulars|Milicianos de Gerrard|Criatura - Soldado Humano|Arrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Gerrard's Verdict|Veredicto de Gerrard|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Ganas tres vidas por cada carta de tierra descartada de esta manera. +Gerrard's Wisdom|Enseñanza de Gerrard|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada carta en tu mano. +Ghazbán Ogre|Ogro de Ghazbán|Ogro|Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene más vida que el otro, ese jugador gana el control del Ogro de Ghazban. +Ghitu Fire-Eater|Traga-fuego ghitu|Criatura - Nomada Humano|{T}, sacrificar el Traga-fuego ghitu: el Traga-fuego ghitu hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Ghitu Fire|Fuego Ghitu|Conjuro|Puedes jugar el Fuego Ghitu cuando puedas jugar un instantáneo si pagas 2 más para jugarlo.\nEl Fuego Ghitu hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ghitu Slinger|Hondero ghitu|Criatura - Nomada Humano|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Hondero ghitu entra en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ghitu War Cry|Grito de guerra ghitu|Encantamiento|{R}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Ghost Hounds|Sabuesos fantasmales|Criatura - Espíritu Perro|Los Sabuesos fantasmales no se giran al atacar.\nSiempre que los Sabuesos fantasmales bloquean o son bloqueados por una criatura blanca, los Sabuesos fantasmales ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Ghost Town|Ciudad fantasma|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{0}: devuelve la Ciudad Fantasma a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo durante el turno de otro jugador. +Ghostly Flame|Llama fantasmal|Encantamiento|Los permanentes y los hechizos negros y/o rojos son fuentes incoloras de daño. +Ghoul's Feast|Festín del necrófago|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criaturas en tu cementerio. +Giant Albatross|Albatros gigante|Criatura - Ave|Vuela\nCuando el Albatros gigante se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, por cada criatura que hace daño al Albatros gigante este turno, destruye esa criatura a menos que su controlador pague 2 vidas. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. +Giant Caterpillar|Oruga gigante|Criatura - Insecto|{G}, sacrificar la Oruga gigante: pon una ficha de criatura - verde 1/1 en juego con la habilidad de volar al final del turno. +Giant Cockroach|Cucaracha gigante|Criatura - Insecto| +Giant Crab|Cangrejo gigante|Criatura - Cangrejo|{U}: el Cangrejo gigante no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno. +Giant Growth|Crecimiento gigante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Giant Mantis|Mantis gigante|Criatura - Insecto|La Mantis gigante puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Giant Octopus|Pulpo gigante|Criatura - Pulpo| +Giant Oyster|Ostra gigante|Criatura - Ostra|Puedes elegir no enderezar la Ostra gigante durante tu paso de enderezar. +Giant Strength|Fuerza de gigante|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2. +Giant Tortoise|Galápago gigante|Criatura - Tortuga|El Galápago gigante obtiene +0/+3 mientras este enderezado. +Giant Trap Door Spider|Araña cavadora gigante|Criatura - Araña|{1}{R}{G}, {T}: retira del juego la Araña cavadora gigante y la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te está atacando. +Gibbering Hyenas|Hienas quejumbrosas|Criatura - Hiena|Las Hienas quejumbrosas no pueden ser bloqueadas por criaturas negras. +Gift of Estates|Concesión tierras|Conjuro|Si un oponente tiene más tierras que tú, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de llanura, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Gift of the Woods|Regalo de los bosques|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o es bloqueado, la criatura encantada gana +0/+3 hasta final del turno y tú ganas 1 vida. +Gigantosaurus|Gigantosaurio|Criatura - Dinosaurio| +Gilded Drake|Draco de oropel|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco de oropel entra en juego, elige una -- sacrifica el Draco de oropel; o intercambia el control del Draco de oropel y la criatura objetivo que un oponente controla. Si no haces el intercambio, sacrifica el Draco de oropel. Esta habililidad no puede ser contrarrestada. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Glacial Chasm|Sima glacial|Tierra|Mantenimiento acumulativo - Paga 2 vidas\nSi la Sima glacial entra en juego, sacrifica una tierra. Si lo haces, pon la Sima glacial en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario. +Glacial Crevasses|Grietas en el glaciar|Encantamiento|Sacrificar una montaña nevada: Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno. +Glacial Wall|Muro glacial|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) +Glaciers|Glaciares|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica los Glaciares a menos que pague {W}{U}.\nTodas las montañas son llanuras. +Glade Gnarr|Gnarr del claro|Criatura - Bestia|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, el Gnarr del claro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Glass Golem|Gólem vítreo|Criatura Artefacto - Gólem| +Glasses of Urza|Anteojos de Urza|Artefacto|{T}: mira la mano del jugador objetivo. +Gliding Licid|Lícido planeador|Criatura - Lícido|{U}, {T}: el Lícido planeador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "La criatura encantada gana la habilidad de volar" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" +Glimmering Angel|Ángel Centelleante|Criatura - Ángel|Vuela\n{U}: el Ángel Centelleante no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades este turno. +Glittering Lion|León Brillante|Criatura - Felino|Prevén todo el daño que fuera a recibir el León Brillante.\n{3}: hasta el final del turno, el León Brillante pierde: Prevén todo el daño que fuera a recibir el León Brillante. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Glittering Lynx|Lince Brillante|Criatura - Felino|Prevén todo el daño que fuera a recibir el Lince Brillante.\n{2}: hasta el final del turno, el Lince Brillante pierde: Prevén todo el daño que fuera a recibir el Lince Brillante. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Global Ruin|Ruina Global|Conjuro|Cada jugador elige de sus tierra que controle un tierra de cada tipo de tiera básica, luego sacrifica el resto. +Gloom|Abatimiento|Encantamiento|Los hechizos blancos cuestan 3 adicionales para jugarlos\nLas habilidades activadas de los encantamientos blancos cuestan 3 adicionales para jugarlos. +Glorious Anthem|Himno glorioso|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Glowing Anemone|Anémona resplandeciente|Criatura - Bestia Medusa|Cuando la Anémona resplandeciente entra en juego, puedes devolver la tierra objetivo a la mano de su propietario. +Gnarled Mass|Masa retorcida|Criatura - Espíritu| +Goblin Berserker|Berserker trasgo|Criatura - Berserker Trasgo|Daña primero; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Goblin Bomb|Bomba de los trasgos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes lanzer una moneda. Si ganas el lanzamiento, pon un contador de fusible en la Bomba de los trasgos. Si pierdes el lanzamiento, quita un contador de fusible de la Bomba de los trasgos. Quita cinco contadores de fusible de la Bomba de los trasgos, Sacrifica la Bomba de los trasgos: la Bomba de los trasgos hace 20 puntos de daño al jugador objetivo. +Goblin Bully|Trasgo bravucón|Criatura - Trasgo| +Goblin Cavaliers|Caballeros trasgo|Criatura - Trasgo| +Goblin Digging Team|Zapadores trasgos|Criatura - Trasgo|{T}, sacrificar los Zapadores trasgos: destruye el muro objetivo. +Goblin Festival|Festival trasgo|Encantamiento|{2}: el Festival trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, elige uno de tus oponentes. Ese jugador gana el control del Festival trasgo. +Goblin Firestarter|Incendiario trasgo|Criatura - Trasgo|Sacrifica al Incendiario trasgos: el Incendiario trasgos hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu turno, antes de que los atacatantes sean declarados. +Goblin Game|Juego trasgo|Conjuro|Cada jugador oculta al menos un objeto; después todos los jugadores los revelan simultáneamente. Cada jugador pierde vida(s) igual al número de objetos que él o ella reveló. El jugador que reveló el menor número de objetos pierde la mitad de su vida, redondeando hacia arriba. +Goblin Gardener|Jardinero trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando el Jardinero trasgo vaya a un cementerio desde el juego, destruye la tierra objetivo. +Goblin General|General trasgo|Criatura - Guerrero Trasgo|Cuando el General trasgo ataca, las criaturas Goblin que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Goblin Grenadiers|Granaderos trasgos|Criatura - Trasgo|Sacrificar los Granaderos trasgos: destruye la criatura y tierra objetivo. Juega esta habilidad sólo si los Granaderos trasgos están atacando y no son bloqueados. +Goblin Hero|Héroe trasgo|Criatura - Trasgo| +Goblin Lackey|Lacayo trasgo|Criatura - Trasgo|Siempre que los Lacayo trasgo hace daño a un jugador, puedes poner una carta de trasgo de tu mano en juego. +Goblin Legionnaire|Legionario trasgo|Criatura - Soldado Trasgo|{R}, sacrificar el Legionario trasgo: El Legionario trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{W}, sacrificar el Legionario trasgo: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Lore|Saber trasgo|Conjuro|Roba cuatro cartas, luego descarta tres cartas al azar. +Goblin Lyre|Lira de trasgo|Artefacto|Sacrificar la Lira de trasgo: elige el oponente objetivo y lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la Lira de trasgo hace X puntos de daño a ese oponente, donde X es el número de criaturas de tu control. Si pierdes el lanzamiento, la Lira de trasgo te hace X puntos de daño, donde X es el número de criaturas que tu oponente controla. +Goblin Marshal|Mariscal trasgo|Criatura - Guerrero Trasgo|Eco.\nSiempre que el Mariscal trasgo entra en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon dos fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego. +Goblin Masons|Albañiles trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando los Albañiles trasgo se ponen en un cementerio desde el juego, destruye el muro objetivo. +Goblin Matron|Matrona trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando la Matrona trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Goblin Medics|Médicos trasgo|Criatura - Chamán Trasgo|Siempre que los Médicos trasgo sean girados, hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Mutant|Trasgo mutante|Criatura - Mutante Trasgo|Arrolla\nEl Trasgo mutante no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza 3 o superior.\nEl Trasgo mutante no puede bloquear criaturas con fuerza 3 o superior. +Goblin Offensive|Ofensiva trasgo|Conjuro|Pon X fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego. +Goblin Patrol|Patrulla de tasgos|Criatura - Trasgo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Goblin Raider|Incursor trasgo|Criatura - Guerrero Trasgo|El Incursor trasgo no puede bloquear. +Goblin Recruiter|Reclutador trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando el Reclutador trasgo entra en juego, busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de trasgo. Muestra estas cartas, luego baraja tu biblioteca y ponla en la parte superior en cualquier orden. +Goblin Ringleader|Cabecilla trasgo|Criatura - Trasgo|Prisa.\nCuando el Cabecilla trasgo entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Trasgo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. +Goblin Rock Sled|Trineo de roca trasgo|Criatura - Trasgo|Arrolla.\nEl Trineo de roca trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar si atacó durante tu último turno.\nEl Trineo de roca trasgo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una montaña. +Goblin Sappers|Zapadores trasgos|Criatura - Trasgo|{R}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control es imbloqueable este turno. Destrúyela y a los Zapadores trasgos al final del combate.\n{R}{R}{R}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control es imbloqueable este turno. Destrúyela al final del combate. +Goblin Scouts|Rastreadores trasgos|Conjuro|Pon tres fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego con la habilidad de cruzar montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un montaña.) +Goblin Ski Patrol|Esquiadores trasgos|Criatura - Trasgo|{1}{R}: los Esquiadores trasgos obtienen +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destrúyela al final del combate. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo una vez y sólo si controlas una montaña nevada. +Goblin Soothsayer|Augur trasgo|Criatura - Chamán Trasgo|{R}, {T}, sacrificar un trasgo: las criaturas rojas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Goblin Spy|Espía Trasgo|Criatura - Bribón Trasgo|Juega con la carta superior de tu biblioteca mostrada. +Goblin Swine-Rider|Jinete porcino trasgo|Criatura - Trasgo|Cuando el Jinete porcino trasgo sea bloqueado, hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante y 2 puntos de daño a cada criatura bloqueando. +Goblin Tinkerer|Chapucero trasgo|Criatura - Artifice Trasgo|{R}, {T}: destruye el artefacto objetivo. Ese artefacto hace daño igual a su coste de maná convertido al Chapucero trasgo. +Goblin Trenches|Trincheras de trasgos|Encantamiento|{2}, sacrificar una tierra: Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Trasgo roja y blanca 1/1.\n +Goblin Vandal|Vándalo trasgo|Criatura - Bribón Trasgo| +Goblin War Buggy|Cochecito de guerra trasgo|Criatura - Trasgo|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nEco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Goblin War Cry|Grito de guerra trasgo|Conjuro|El oponente objetivo elige una criatura que controla. Las otras criaturas que controla no pueden bloquear este turno. +Goblin War Drums|Tambores de guerra trasgos|Encantamiento|Cada critura de tu control no puede ser bloqueada excepto por 2 o más criaturas. +Goblin War Strike|Ataque de guerra trasgo|Conjuro|El Ataque de guerra trasgo hace una cantidad de daño igual al número de Trasgos que controles al jugador objetivo. +Goblin Warrens|Barracones trasgos|Encantamiento|{2}{R}, sacrificar 2 trasgos: pon tres fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego. +Goham Djinn|Djinn Goham|Criatura - Djinn|{1}{B}: regenera al Djinn Goham.\nEl Djinn Goham obtiene -2/-2 mientras que el negro sea el color más común entre todos los permanentes o esta empatado con el más común. +Golden Bear|Oso dorado|Criatura - Oso| +Goliath Beetle|Escarabajo Goliat|Criatura - Insecto|Arrolla +Gore Swine|Puerco sangriento|Criatura - Jabalí| +Gorilla Berserkers|Gorilas enfurecidos|Criatura - Berserker Simio|Arrolla; ímpetu {2} (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +2/+2 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.)\nLos Gorilas enfurecidos no pueden ser bloqueados excepto por tres o más criaturas. +Gorilla Chieftain|Cacique gorila|Criatura - Simio|{1}{G}: Regenera el Cacique gorila. +Gorilla Pack|Manada de gorilas|Criatura - Simio|La Manada de gorilas no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un bosque.\nCuando no controles un bosque, sacrifica la Manada de gorilas. +Gorilla Shaman|Gorila chamán|Criatura - Chamán Simio| +Gorilla War Cry|Grito de guerra gorila|Instantáneo|Juega el Grito de guerra gorila sólo durante el combate antes del paso de declarar bloqueadores.\nLas criaturas atacantes no pueden ser bloqueadas este turno excepto por dos o más criaturas.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Gorilla Warrior|Guerrero gorila|Criatura - Guerrero Simio| +Gossamer Chains|Cadenas vaporosas|Encantamiento|Devuelve las Cadenas vaporosas a la mano de su propietario: la criatura objetivo que no sea bloqueada no hace daño de combate este turno. +Grafted Skullcap|Casquete injertado|Artefacto|Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta.\nAl final del turno, descártate de tu mano. +Grandmother Sengir|Abuela Sengir|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{1}{B}, {T}: la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Granger Guildmage|Mago del gremio de los granjeros|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{R}, {T}: el Mago del Gremio de Granjeros hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. +Granite Grip|Abrazo de granito|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montaña que controlas. +Grapeshot Catapult|Catapulta de metralla|Criatura Artefacto - Constructo|{T}: La cítapulta de metralla hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Grave Defiler|Profanador de tumbas|Criatura - Zombie|Cuando el Profanador de tumbas entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Zombie mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\n{1}{B}: regenera al Profanador de tumbas. +Grave Servitude|Servidumbre de la tumba|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Servidumbre de la tumba cuando puedas jugar un instantáneo. Si lo haces, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +3/-1 y es negra. +Gravebane Zombie|Zombi maldito|Criatura - Zombie|Si el Zombi maldito va al cementerio desde el juego, en vez de eso pon el Zombi maldito en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Gravebind|Atar a la tumba|Instantáneo|La criatura objetivo no puede ser regenerada este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Gravedigger|Desenterrador|Criatura - Zombie|Cuando el Sepulturero entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Gravestorm|Tormenta sepulcral|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo puede remover del juego una carta de su cementerio. Si ese jugador no lo hace, puedes robar una carta. +Gray Ogre|Ogro gris|Criatura - Ogro| +Great Whale|Gran ballena|Criatura - Ballena|Cuando la Gran ballena entra en juego, si lo jugastes desde tu mano, endereza hasta siete tierras. +Great-Horn Krushok|Krushok grancuerno|Criatura - Bestia| +Greater Realm of Preservation|Ámbito Mayor de Preservación|Encantamiento|{1}{W}: la siguiente vez que una fuente negra o roja de tu elección fuera hacerte daño este turno, Prevén ese daño. +Greater Werewolf|Hombre lobo nocturno|Criatura - Lobo Humano|Al final del combate, pon un contador -0/-2 sobre todas las criaturas bloqueando o bloqueadas por el Hombre lobo nocturno. +Greel's Caress|Caricia de Greel|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Caricia de Greel cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. +Greel, Mind Raker|Greel, rastrillador de mentes|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Horror|{X}{B}, {T}, descartar dos cartas de tu mano: el jugador objetivo se descarta de X cartas al azar de su mano. +Green Mana Battery|Batería de maná verde|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná verde.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná verde: añade {G} a tu reserva de maná, luego añade un {G} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. Esta habilidad se juega como una interrupción. +Green Scarab|Escarabajo verde|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas verdes.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente verde. +Green Ward|Guarda de verde|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra verde. Este efecto no quita el Guarda de verde. +Greener Pastures|Pastos más verdes|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla más tierras que cualquier otro, el jugador pone una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 en juego. +Griffin Canyon|Cañón de los grifos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva maná.\n{T}: endereza el grifo objetivo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Grim Feast|Banquete impío|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Banquete impío te hace 1 punto de daño.\nSiempre que una criatura va al cementerio del oponente, gana vida igual a su resistencia. +Grim Monolith|Monolito siniestro|Artefacto|El Monolito siniestro no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{T}: añade 3 a tu reserva de maná.\n{4}: endereza el Monolito siniestro. +Grindstone|Muela|Artefacto|{3}, {T}: pon las dos cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo en el cementerio de ese jugador. Si ambas cartas comparten un color, repite este proceso. +Grizzled Wolverine|Glotón pardo|Criatura - Glotón|Siempre que el Glotón pardo sea bloqueado, puede pagar {R}. Si lo haces, el Glotón pardo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Grollub|Grolub|Criatura - Bestia|Siempre que el Grolub recibe daño, cada oponente gana ese daño en vidas. +Guard Dogs|Perros guardianes|Criatura - Perro|{2}{W}, {T}: elige un permanente de tu control. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno si comparte un color con ese permanente. +Guerrilla Tactics|Guerra de guerrillas|Instantáneo|La Guerra de guerrillas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Guided Passage|Pasaje guiado|Conjuro|Muestra las cartas de tu biblioteca. Un oponente elige de entre ellas una carta de criatura, una carta de tierra y una carta que no sea de criatura y que no sea de tierra. Pon las cartas elegidas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Guiding Spirit|Espíritu guía|Criatura - Espíritu Angel|Vuela\n{T}: si la carta superior del cementerio del jugador objetivo es una carta de criatura, pon esa carta en la parte superior de la biblioteca de ese jugador. +Gulf Squid|Calamar del Golfo|Criatura - Bestia Calamar|Cuando el Calamar del Golfo entra en juego, gira todas las tierras que controla el jugador objetivo. +Guma|Guma|Criatura - Felino|Protección contra azul. +Gush|Borbotón|Instantáneo|Puedes devolver dos islas de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Borbotón.\nRoba dos cartas. +Gustha's Scepter|Cetro de Gustha|Artefacto|Cuando el Cetro de Gustha deja el juego, pon todas las cartas retiradas del juego por el Cetro de Gustha en el cementerio de su propietario.\n{T}: Retira una carta de tu mano del juego y pon la boca abajo. Tú las puedes mirar en cualquier momento.\n{T}: Devuelve una carta retirada del juego por el Cetro de Gustha a tu mano. +Hail Storm|Granizada|Instantáneo|La Granizada hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante y 1 punto de daño a ti y a cada criatura que controlas. +Hair-Strung Koto|Koto de cuerdas de cabellos|Artefacto|Girar una criatura enderezada que controles: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Hakim, Loreweaver|Hakim, Tejedor de Cuentos|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|Vuela\n{U}{U}: devuelve el encantamiento de criatura de tu cementerio al juego encantado al Hakim, Tejedor de Cuentos. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si Hakim no está encantado.\n{U}{U}, {T}: destruye todos los encantamientos encantados a Hakim. +Halam Djinn|Djinn Halam|Criatura - Djinn|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nEl Djinn Halam obtiene -2/-2 mientras el rojo sea el color más común entre todos los permanentes o empata con el más común. +Hall of Gemstone|Salón Enjoyado|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige un color. Hasta el final del turno, las tierras giradas para producir maná producen maná del color elegido en vez de su color normal. +Hallowed Ground|Suelo consagrado|Encantamiento|{W}{W}: devuelve la tierra que no sea nevada objetivo de tu control a la mano de su propietario. +Halls of Mist|Salones brumosos|Tierra|Mantenimiento acumulativo {1}\nLas criaturas que atacaron durante el último turno de sus controladores no pueden atacar. +Hammer Mage|Mago del martillo|Criatura - Cambiahechizos Humano|{X}{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye todos los artefactos con coste de maná convertido de X o menos. +Hammer of Bogardan|Martillo de Bogardan|Conjuro|El Martillo de Bogardan hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}{R}{R}: Regresa el Martillo de Bogardan de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Hammerhead Shark|Pez martillo|Criatura - Pez|El Pez martillo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Hand of Death|Mano de muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Hand to Hand|Mano a mano|Encantamiento|Los instantáneos y habilidades activadas, otras que habilidades de maná, no pueden ser jugadas durante la fase de combate. +Hanna's Custody|La custodia de Hanna|Encantamiento|Los artefactos no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Hanna, Ship's Navigator|Hanna, Navegante del Barco|Criatura Legendaria - Artífice Humano| +Harbinger of Night|Heraldo de la noche|Criatura - Espíritu|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 en cada criatura. +Harbor Guardian|Guardián portuario|Criatura - Gárgola|El Guardián portuario puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que el Guardián portuario ataca, el jugador defensor puede robar una carta. +Harmattan Efreet|Efrit del Harmatán|Criatura - Efrit|Vuela\n{1}{U}{U}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Harmonic Convergence|Convergencia armónica|Instantáneo|Devuelve todos los encantamientos en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios. +Harmony of Nature|Armonía de la naturaleza|Conjuro|Gira cualquier número de criaturas enderezadas que controlas. Ganas 4 vidas por cada criatura girada de esta manera. +Harsh Judgment|Juicio Severo|Encantamiento|Cuando el Juicio Severo entra en juego, elige un color.\nSi un instantáneo o conjuro del color elegido fuera hacerte daño, en vez de eso ese daño es hecho a su controlador. +Harsh Justice|Justicia implacable|Instantáneo|Lanza la Justicia implacable sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si tú has sido atacado este paso.\nEste turno, siempre que una criatura atacante te haga daño de combate, hace esa misma cantidad de daño a su controlador. +Harvest Mage|Mago de la cosecha|Criatura - Cambiahechizos Humano|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: hasta el final del turno, si giras una tierra para producir maná, produce un maná de cualquier color en vez de su color normal y cantidad. +Harvest Wurm|Sierpe de la cosecha|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe de la cosecha entra en juego, sacrifícalo a menos que devuelvas una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. +Hate Weaver|Tejedor de Odio|Criatura - Hechicero Zombie| +Hatred|Aversión|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Aversión, paga una cantidad de vidas.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta final del turno, donde X es la cantidad de vida pagada de esta manera. +Haunted Angel|Angel atormentado|Criatura - Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel atormentado vaya a un cementerio desde el juego, remueve el Ángel atormentado del juego y cada uno de los demás jugadores pone en juego una ficha de criatura Ángel negra 3/3 con la habilidad de volar. +Haunted Crossroads|Encrucijada maldita|Encantamiento|{B}: pon la criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Haunting Apparition|Aparición embrujada|Criatura - Espíritu|Vuela\nCuando la Aparición embrujada entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza de la Aparición embrujada es igual a 1 más el número de criaturas verdes en el cementerio del jugador elegido. +Haunting Misery|Desgracia torturante|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Desgracia torturante, retira del juego cualquier número de cartas de criatura de tu cementerio.\nLa Desgracia torturante hace X puntos de daño al jugador objetivo, donde X es el número de cartas retiradas de esta manera. +Havoc|Devastación|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo blanco, pierde 2 vidas. +Hawkeater Moth|Polilla cazahalcones|Criatura - Insecto|Vuela.\nLa Polilla cazahalcones no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Hazduhr the Abbot|Abad Hazduhr|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|{X}, {T}: los siguientes X puntos de daño que fuera a recibir este turno la criatura blanca objetivo de tu control es hecho al Abad Hazduhr. +Hazerider Drake|Draco de la niebla|Criatura - Draco|Vuela, protección contra rojo +Hazy Homunculus|Homúnculo Brumoso|Criatura - Ilusión Homúnculo|El Homúnculo Brumoso es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una tierra enderezada. +Headlong Rush|Embestida temeraria|Instantáneo|La criaturas atacantes ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Headstone|Lápida|Instantáneo|Retira del juego la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Heal|Curar|Instantáneo|Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Heart Sliver|Fragmentado enérgico|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen la habilidad de prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Heart Warden|Guardián del corazón|Criatura - Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná.\n{2}, sacrificar el Guardián del corazón: roba una carta. +Heart Wolf|Lobo montaraz|Criatura - Lobo|Daña primero\n{T}: el enano objetivo gana la habilidad de dañar primero y obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Cuando ese enano deja el juego este turno, sacrifica el Lobo montaraz. Juega esta habilidad sólo durante el combate. +Heart of Bogardan|Corazón de Bogardan|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando el mantenimiento acumulativo del Corazón de Bogardan no es pagado, hace daño igual a su ultimo coste pagado para el mantenimiento acumulativo al jugador objetivo y a cada criatura que controla. +Heart of Ramos|Corazón de Ramos|Artefacto|{T}: añade {R} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Corazón de Ramos: añade {R} a tu reserva de maná. +Heart of Yavimaya|Corazón de Yavimaya|Tierra|Si el Corazón de Yavimaya entra en juego, sacrifica un bosque. Si lo haces, pon el Corazón de Yavimaya en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {G} a tu reserva de maná.\n{T}: la criatura objetivo gana +1/+1 hasta final de +Hearth Charm|Amuleto de las brasas|Instantáneo|Elige una -- destruye la criatura artefacto objetivo; o las criatura atacantes obtiene +1/+0 hasta el final del turno; o la criatura objetivo con fuerza 2 o menor es imbloqueable este turno. +Heartstone|Piedra de la voluntad|Artefacto|Las habilidades activadas cuestan 1 menos para jugarlas. Si esta habilidad cuesta 0 o menos para jugarla, cuesta 1 para ser jugada. +Heartwood Dryad|Dríada del bosque Alma|Criatura - Dríada|La Dríada del bosque Alma puede bloquear como si tuviera la habilidad de desvanecerse. +Heartwood Giant|Gigante del bosque Alma|Criatura - Gigante|{T}, sacrifica un bosque: el Gigante del bosque Alma hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Heartwood Treefolk|Pueblo arbóreo del bosque Alma|Criatura - Pueblo-arbóreo|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) +Heat Ray|Rayo de calor|Instantáneo|El Rayo de calor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Heat Stroke|Golpe de calor|Encantamiento|Siempre que una criatura bloquea o sea bloqueada, destrúyela al final del combate. +Heat Wave|Ola de calor|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {R}\nLas criaturas azules no pueden bloquear la criaturas que controlas.\nLas criaturas que no sean azules no pueden bloquear criaturas que controles a menos que su controlador pague 1 vida por cada criatura bloqueando. +Heat of Battle|Ardor de la Batalla|Encantamiento|Siempre que cualquier criatura bloquea, el Ardor de la Batalla hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +Heavy Ballista|Balista pesada|Criatura - Soldado Humano|{T}: la Balista pesada hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Hecatomb|Hecatombe|Encantamiento|Cuando la Hecatombe entra en juego, sacrifica la Hecatombe a menos que sacrifiques cuatro criaturas.\nGirar un pantano enderezado de tu control: la Hecatombe hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Heightened Awareness|Conciencia Acrecentada|Encantamiento|Cuando la Conciencia Acrecentada entra en juego, descarta tu mano.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta. +Helionaut|Helionauta|Criatura - Soldado Humano|Vuela.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Helm of Awakening|Yelmo del despertar|Artefacto|Los hechizos cuestan 1 menos para jugarlos. +Helm of Chatzuk|Yelmo de Chatzuk|Artefacto|{1}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno. +Helm of Obedience|Yelmo de obediencia|Artefacto|1X, {T}: pon la primera carta de la biblioteca del oponente en su cementerio. Repite este proceso X veces o hasta que pongas una criatura en el cementerio, lo que ocurra primero. Si la última carta puesta en el cementerio de esta manera es una criatura, sacrifica el Yelmo de obediencia y pon esa carta en juego bajo tu control.\nEl valor de X no puede ser 0. +Helm of Possession|Yelmo de posesión|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Yelmo de posesión durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura: Controla la criatura objetivo mientras que controles el Yelmo de posesion y el Yelmo de posesión permanezca girado. +Hematite Talisman|Talismán de hematites|Artefacto|Siempre que un hechizo rojo es jugado, puedes pagar 3. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. +Henge Guardian|Guardián de los menhires|Criatura Artefacto - Sierpe Dragón|{2}: Guardián de los menhires gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Henge of Ramos|Menhir de Ramos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Herald of Serra|Heraldo de Serra|Criatura - Ángel|Vuela.\nEco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nEl Heraldo de Serra no se gira al atacar. +Hermetic Study|Estudio hermético|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene "{T}: esta criatura hace 1 punto daño a la criatura o jugador objetivo." +Hermit Druid|Druida ermitaño|Criatura - Druida Humano|{G}, {T}: muestra la carta superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra básica. Pon esa carta en tu mano y todas las otras cartas mostradas de esta manera van al cementerio. +Hero's Resolve|La decisión del héroe|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+5. +Heroes' Reunion|Reunión de Héroes|Instantáneo|El jugador objetivo gana 7 vidas. +Heroic Defiance|Desafío heroico|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+3 mientras comparta un color con el color más común entre todos los permanenetes o empate en ser el más común. +Hesitation|Titubeo|Encantamiento|Si cualquier hechizo es jugado, contrarresta ese hechizo y sacrifica el Titubeo. +Hibernation Sliver|Fragmentado de la hibernación|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "Pagar 2 vidas: devuelve esta criatura a la mano de su propietario." +Hibernation|Hibernación|Instantáneo|Regresa todos los permanentes verdes a las manos de sus propietarios. +Hickory Woodlot|Área de pacanas|Tierra|El Área de pacanas entra en juego girado con dos contadores de agotamiento sobre él.\n{T}, quita un contador de agotamiento del Área de pacanas: añade {G}{G} a tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en la Área de pacanas, sacrifícala. +Hidden Ancients|Ancianos ocultos|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de encantamiento, si los Ancianos ocultos es un encantamiento, los Ancianos ocultos se convierten en una criatura Pueblo arbóreo 5/5. +Hidden Gibbons|Gibones ocultos|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo instantáneo, si los Gibones ocultos es un encantamiento, los Gibones ocultos se convierten en una criatura mono 4/4. +Hidden Guerrillas|Guerrillas ocultas|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de artefacto, si las Guerrillas ocultas es un encantamiento, las Guerrillas ocultas se convierten en una criatura Soldado 5/5 con la habilidad de arrollar. +Hidden Herd|Manada oculta|Encantamiento|Cuando un oponente juegue una tierra que no sea básica, si la Manada oculta es un encantamiento, la Manada oculta se convierte en una criatura Bestia 3/3. +Hidden Predators|Depredadores ocultos|Encantamiento|Cuando un oponente controle una criatura con fuerza 4 o superior, si los Depredadores ocultos es un encantamiento, los Depredadores ocultos se convierten en una criatura Bestia 4/4. +Hidden Retreat|Escondrijo|Encantamiento|Pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Prevén todo el daño que fuera ser hecho por el instantáneo o conjuro objetivo este turno. +Hidden Spider|Araña oculta|Encantamiento|Cuando una criatura con la habilidad de volar entre en juego bajo el control de un oponente, si la Araña oculta es un encantamiento, la Araña oculta se convierte en una criatura Araña 3/5 que puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Hidden Stag|Ciervo oculto|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue una tierra, si el Ciervo oculto es un encantamiento, el Ciervo oculto se convierte en una criatura Bestia 3/2.\nSiempre que juegues una tierra, si el Ciervo oculto es una criatura, el Ciervo oculto se convierte en un encantamiento. +High Ground|Terreno elevado|Encantamiento|Cada criatura que controlas puede bloquear una criatura adicional. +High Seas|Alta mar|Encantamiento|Los hechizos de criatura rojos y los hechizos de criatura verde cuestan 1 más para jugarlos. +Highland Giant|Gigante montañés|Criatura - Gigante| +Higure, the Still Wind|Higure, el viento quieto|Criatura Legendaria - Ninja Humano|Ninjitsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que Higure haga daño de combate a un jugador, puedes buscar una carta de Ninja en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{2}: El Ninja objetivo es imbloqueable este turno. +Hinder|Obstaculizar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, pon esa carta en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario en vez de en el cementerio de ese jugador. +Hipparion|Hiparión|Criatura - Caballo|El Hiparión no puede bloquear criatura con fuerza 3 o superior a menos que pagues {1}. (Este coste es pagado cuando los bloqueadores son declarados.) +Hired Giant|Gigante contratado|Criatura - Gigante|Cuando el Gigante contratado entra en juego, cada otro jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra, pon esa carta en juego, luego baraja esa biblioteca. +Hivis of the Scale|Hivis de la Escama|Criatura Legendaria - Chamán Viashino|Puedes elegir no enderezar la Hivis de la Escama durante tu fase de enderezar.\n{T}: gana el control de la criatura objetivo que sea Dragón mientras que la Hivis de la Escama permanezca girada y sólo si controlas la Hivis de la Escama. +Hoar Shade|Sombra de la escarcha|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra de la escarcha obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Hobble|Cojera|Encantamiento - Aura|Cuando la Cojera entra en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nLa criatura encantada no puede bloquear si es negra. +Hollow Trees|Árbol hueco|Tierra|El Árbol hueco entra en juego girado.\nPuedes elegir no enderezar el Árbol hueco durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Árbol hueco esta girado, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén del Árbol hueco: añade {G} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. +Hollow Warrior|Guerrero Hueco|Criatura Artefacto - Guerrero Gólem|El Guerrero Hueco no puede atacar ni bloquear a menos que gires una criatura enderezada de tu control. (Este coste es pagado cuando los atacantes o bloqueadores son declarados.) +Hollowhenge Beast|Bestia de Hollowhenge|Criatura - Bestia| +Holy Armor|Armadura sagrada|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2.\n{W}: la criatura encantada obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Holy Day|Día Santo|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Homarid Warrior|Guerrero homárido|Criatura - Guerrero Homárido|{U}: el Guerrero homárido no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades y no se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. Gira el Guerrero homárido. +Honor of the Pure|El honor de los puros|Encantamiento|Las criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1. +Honor the Fallen|Honrar a los caídos|Instantáneo|Retira del juego todas las criaturas en todos los cementerios. Gana 1 vida por cada carta retirada de esta forma. +Honorable Passage|Traspaso honorable|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, Prevén ese daño. Si se previene daño de una fuente roja de esta manera, el Traspaso honorable hace una cantidad de daño igual al daño prevenido de esta manera al controlador de la fuente. +Honorable Scout|Explorador honorable|Criatura - Explorador Soldado Humano|Cuando el Explorador Honorable entra en juego, gana 2 vidas por cada criatura roja y/o negra que controla en oponente objetivo. +Hooded Kavu|Kavu con Cresta|Criatura - Kavu|{B}: el Kavu con Cresta no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Hoodwink|Embaucar|Instantáneo|Devuelve el artefacto, encantamiento, o tierra objetivo a la mano de su propietario. +Hope Charm|Amuleto de esperanza|Instantáneo|Elige una -- la criatura objetivo gaña la habilidad de dañar primero hasta el final del turno; o el jugador objetivo gana 2 vidas; o destruye el encantamiento local objetivo. +Hope and Glory|Esperanza y gloria|Instantáneo|Endereza dos criaturas objetivo. Cada una de ellas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Hopping Automaton|Autómata saltarín|Criatura Artefacto - Constructo|{0}: el Autómata saltarín obtiene -1/-1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Horizon Seed|Semilla del horizonte|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, regenera la criatura objetivo. +Horn of Greed|Cuerno de la codicia|Artefacto|Siempre que un jugador juegue una tierra, ese jugador roba una carta. +Horn of Plenty|Cuerno de la abundancia|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo, pueder pagar {1}. Si ese jugador lo hace, roba una carta al final del turno. +Horn of Ramos|Cuerno de Ramos|Artefacto|{T}: añade {G} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Cuerno de Ramos: añade {G} a tu reserva de maná. +Horned Cheetah|Leopardo Cornudo|Criatura - Felino|Siempre que el Leopardo Cornudo hace daño, gana esa cantidad en vidas. +Horned Kavu|Kavu astado|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Astado entra en juego, devuelve la criatura roja o verde que controlas a la mano de su propietario. +Horned Sliver|Fragmentado astado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene la habilidad de arrollar. +Hornet Cannon|Cañón de avispones|Artefacto|{3}, {T}: Pon una ficha de criatura artefacto avispa 1/1 con la habilidad de volar y prisa en juego. Destruye esa criatura al final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Horrible Hordes|Hordas pavorosas|Criatura Artefacto - Espíritu|Ímpetu {1} (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +1/+1 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.)\n +Hot Springs|Fuentes termales|Encantamiento - Aura|Las Fuentes termales sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno." +Howl from Beyond|Aullido del más allá|Instantáneo|La criatura encantada obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Howl of the Night Pack|Aullido de la manada nocturna|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada bosque que controles. +Howling Fury|Furia aullante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final de turno. +Howling Mine|Mina aullante|Artefacto|Al inicio del paso de robar de cada jugador, si la Mina aullante está enderezada, ese jugador roba una carta adicional. +Howling Wolf|Lobo aullante|Criatura - Lobo|Cuando el Lobo aullante entra en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas de Lobo aullante, muéstralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Hulking Goblin|Trasgo fornido|Criatura - Trasgo|El Trasgo fornido no puede bloquear. +Hulking Ogre|Ogro corpulento|Criatura - Ogro|El ogro corpulento no puede bloquear. +Hull Breach|Ruptura del Casco|Conjuro|Elige una - Destruye el artefacto objetivo; o destruye el encantamiento objetivo; o destruye el artefacto y encantamiento objetivo. +Humble|Humillar|Instantáneo|La criatura objetivo pierde todas las habilidades y se convierte en 0/1 hasta el final del turno. +Humility|Humildad|Encantamiento|Todas las criaturas pierden todas las habilidades y son 1/1. +Hungry Mist|Niebla voraz|Criatura - Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Niebla voraz a menos que pagues {G}{G}. +Hunting Drake|Draco cazador|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco Cazador entra en juego, pon la criatura roja o verde objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Hunting Kavu|Kavu Cazador|Criatura - Kavu|{1}{R}{G}, {T}: Retira del juego el Kavu Cazador y a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te esta atacando. +Hunting Moa|Dinornis cazador|Criatura - Bestia Ave|Eco +Hurkyl's Recall|Retorno de Hurkyl|Instantáneo|Regresa todos los artefactos de los cuales el jugador objetivo es propietario a su mano. +Hurloon Minotaur|Minotauro de Hurloon|Criatura - Minotauro| +Hurloon Shaman|Chamán de Hurloon|Criatura - Chamán Minotauro|Cuando el Chamán de Hurloon vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifca una tierra. +Hurr Jackal|Chacal de Hurr|Criatura - Perro|{T}: la criatura objetivo no puede ser regenerada este turno. +Hurricane|Huracán|Conjuro|El Huracan hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. +Hush|Apaciguar|Conjuro|Destruye todos los encantamiento.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Hyalopterous Lemure|Lemur hialóptero|Criatura - Espíritu|{0}: el Lemur hialóptero obtiene -1/-0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Hydroblast|Ráfaga de agua|Instantáneo|Elige una -- Contrarrestra el hechizo objetivo si es rojo; o destruye el permanente si es rojo. +Hymn of Rebirth|Himno del renacer|Conjuro|Pon la criatura objetivo de un cementerio en juego bajo tu control. +Hypnotic Cloud|Nube Hipnótica|Conjuro|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso ese jugador se descarta tres cartas de su mano. +Icatian Phalanx|Falange icatiana|Criatura - Soldado Humano|Agrupa +Icatian Scout|Rastreador icatiano|Criatura - Explorador Soldado Humano|{1}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Icatian Store|Almacén icatiano|Tierra|El Almacén icatiano entra en juego girado.\nPuedes elegir no enderezar el Almacén icatiano durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Almacén icatiano está girado, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén del Almacén icatiano: añade {W} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. +Icatian Town|Ciudad icatiana|Conjuro|Pon cuatro fichas de criatura Ciudadano blancas 1/1 en juego. +Ice Cauldron|Caldero de hielo|Artefacto|{X}, {T}: pon un contador de carga en el Caldero de hielo y retira del juego un hechizo de tu mano. Puedes jugar este hechizo como si estuviera en tu mano. Anota el tipo y cantidad de maná usado para pagar este coste de activación. Juega esta habilidad sólo si no hay contadores de carga en el Caldero de hielo. Puede jugar este hechizo como si estuviera en tu mano.\n{T}: Quita el cargador de contador del Caldero de hielo para añadir tanto maná y del tipo que se utilizó por última vez para poner un contador de carga en el Caldero de hielo a tu reserva de maná. Este maná sólo puede ser usado para lanzar un hechizo sobre el Caldero de hielo. +Ice Cave|Cueva de hielo|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, cualquier otro jugador puede pagar el coste de maná de ese hechizo. Si un jugador lo hace, contrarresta el hechizo. (El coste de maná incluye el color). +Ice Floe|Témpano de hielo|Tierra|Puedes elegir no enderezar el Tempano de hielo durante el paso de enderezar.\n{T}: gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar que te ataca. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras que el Témpano de hielo permanezca girado. +Iceberg|Iceberg|Encantamiento|El Iceberg entra en juego con X contadores de hielo sobre él. +Icequake|Temblor del hielo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si la tierra es una tierra nevada, el Temblor del hielo hace 1 punto de daño al controlador de la tierra. +Ice|Fuego|Instantáneo|Gira el permanente objetivo.\nRoba una carta. +Icy Manipulator|Manipulador gélido|Artefacto| +Icy Prison|Prisión helada|Encantamiento|Cuando la Prisión helada entra en juego, retira del juego la criatura objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Prisión helada a menos que algun jugador pague 3.\nCuando la Prisión helada deja el juego, devuelve la criatura retirada al juego +Igneous Golem|Gólem ardiente|Criatura Artefacto - Gólem|{2}: el Gólem ardiente gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ignoble Soldier|Soldado innoble|Criatura - Soldado Humano|Siempre que el Soldado innoble sea bloqueado, prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho por el este turno. +Ihsan's Shade|Sombra de Ihsan|Criatura Legendaria - Caballero Sombra|Protección de blanco +Ill-Gotten Gains|Ganancias mal habidas|Conjuro|Retira del juego las Ganancias mal habidas.\nCada jugador se descarta de su mano, luego devuelve hasta tres cartas de su cementerio a su mano. +Illicit Auction|Subasta ilícita|Conjuro|Cada jugador puede apostar vida por el control de la criatura objetivo. Tú comienzas la apuesta en 0. En orden de turnos, cada jugador puede apostar más alto. La apuesta finaliza si la apuesta más alta permanece. El jugador que apostó más alto pierde vida igual a la apuesta que hizo y gana el control de la criatura. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Illuminated Wings|Alas iluminadas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de volar.\n{2}, sacrificar las Alas iluminadas: roba una carta. +Illuminate|Iluminar|Conjuro|Estímulo {2}{R} y/o {3}{U} (Puedes pagar {2}{R} y/o {3}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Iluminar hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Si pagaste el coste del estímulo {2}{R}, el Iluminar hace X puntos de daño al controlador de esa criatura. Si pagaste el coste del estímulo {3}{U}, roba X cartas. +Illumination|Iluminación|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de artefacto o encantamiento objetivo. Su controlador gana vida igual a su coste de maná convertido. +Illusionary Forces|Fuerzas ilusorias|Criatura - Ilusión|Vuela\nMantenimiento acumulativo {U} +Illusionary Presence|Presencia ilusoria|Criatura - Ilusión|Mantenimiento acumulativo {U}\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Presencia ilusoria gana la habilidad de cruzar tierra de tu elección hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de ese tipo) +Illusionary Terrain|Terreno ilusorio|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando el Terreno ilusorio entra en juego, elige dos tipos de tierra básica.\nLas tierras básicas del primer tipo elegido son del segundo tipo elegido. +Illusionary Wall|Muro ilusorio|Criatura - Muro Ilusión|(Los muros no pueden atacar.)\nVuela, daña primero\nMantenimiento acumulativo {U} +Illusions of Grandeur|Delirios de grandeza|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando los Delirios de grandeza entra en juego, gana 20 vidas.\nCuando los Delirios de grandeza deja el juego, pierde 20 vidas. +Immolation|Immolcaión|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/-2. +Impatience|Impaciencia|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, si ese jugador no jugo un hechizo ese turno, la Impaciencia hace 2 puntos de daño a él. +Impending Disaster|Desastre inminente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay siete o más tierras en juego, sacrifica el Desastre inminente. Si lo haces, destruye todas las tierras. +Implode|Implosionar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nRoba una carta. +Imposing Visage|Imagen imponente|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Imps' Taunt|Burla de los diablillos|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa criatura objetivo ataca este turno si puede. +Impulse|Impulso|Instantáneo|Mira las cuatro cartas superiores de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. +Incendiary|Incendiario|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de mecha sobre el Incendiario.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, el Incendario hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de contador de mecha so +Incinerate|Incinerar|Instantáneo|Incinerar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno. +Indentured Djinn|Djin sirviente contratado|Criatura - Djinn|Vuela\nCuando el Djin sirviente contratado entra en juego, cada otro jugador puede robar hasta tres cartas. +Index|Indice|Conjuro|Mira las cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Infernal Contract|Contrato Infernal|Conjuro|Roba cuatro cartas. Pierde la mitad de tus vidas, redondeando hacia arriba. +Infernal Darkness|Oscuridad infernal|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo - pagar {B} y 1 vida.\nSi la tierra es girada para maná, produce {B} en vez de su tipo normal y cantidad. +Infernal Denizen|Habitante infernal|Criatura - Demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica dos pantanos. Si no puedes, gira el Habitante infernal, y un oponente puede ganar el control de la criatura de tu control de su eleccion. Ese oponente retiene el control de esta criatura mientras que el Habitante infernal pemanezca en juego. +Infernal Genesis|Génesis Infernal|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. Luego pone X fichas de criatura sicario negras 1/1 en juego, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. +Infernal Harvest|Cosecha infernal|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Cosecha infernal, devuelve cualquier número de pantanos que controles a la mano de su propietario.\nLa Cosecha infernal hace una cantidad de daño igual al número de pantanos devueltos de esta manera, divididos como tú elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. +Infernal Tribute|Tributo infernal|Encantamiento|{2}, sacrificar una carta en juego: roba una carta. +Inferno|Infierno|Instantáneo|El Infierno hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Infiltrate|Infiltrarse|Instantáneo|La criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Infiltrator's Magemark|Marca mágica del espía|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Infinite Hourglass|Reloj infinito|Artefacto|Todas la criaturas obtienen +1/+0 por cada contador de tiempo en el Reloj infinito.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo en el Reloj infinito.\n{3}: quita un contador de tiempo del Reloj infinito.\nCualquier jugador puede jugar esta ha +Inflame|Inflamar|Instantáneo|Inflamar hace 2 puntos de daño a cada criatura a la que le hayan hecho daño este turno. +Infuse|Imbuir|Instantáneo|Endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Ingenious Thief|Ladrón ingenioso|Criatura - Bribón Humano|Vuela. +Inheritance|Herencia|Encantamiento|Siempre que una criatura va al cementerio, puedes pagar {3}. Si lo haces, roba una carta. +Initiates of the Ebon Hand|Iniciados de la Mano de Ébano|Criatura - Clerigo|{1}: añade {B} a tu reserva de maná. Si gastas más de 3 de esta manera este turno, sacrifica a los Iniciados de la Mano de Ébano al final del turno. +Inner Sanctum|Santuario interior|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo -- pagar 2 vidas\nPreven todo el daño que fueran a recibir las criaturas que controlas. +Insidious Bookworms|Carcomas de los libros|Criatura - Gusano|Cuando las Carcomas de los libros se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, el jugador objetivo se descarta una carta al azar de su mano. +Insight|Perspicacia|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo verde, roba una carta. +Insolence|Insolencia|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea girada, la Insolencia hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Inspiration|Inspiración|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas. +Instigator|Instigadora|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{B}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: las criaturas que el jugador objetivo controla atacan este turno si pueden. +Instill Energy|Insuflar energía|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{0}: endereza la criatura encantada. Juega esta habilidad sólo durante tu turno pero sólo una vez cada turno. +Insubordination|Insubordinación|Encantamiento - Aura|Al final del turno del controlador de la criatura encantada, la Insubordinación hace 2 puntos de daño al jugador a menos que la criatura encantada atacara este turno. +Interdict|Impedir|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada de un permanente que no sea una habilidad de maná.\nRoba una carta. +Intervene|Intervenir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a una criatura. +Intimidation|Intimidación|Encantamiento|Las criaturas de tu control no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y criaturas negras. +Intuition|Intuición|Instantáneo|Busca en tu biblioteca tres cartas y muéstralas. Un oponente elige una. Pon esa carta en tu mano y el resto en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Invasion Plans|Planes de Invasion|Encantamiento|Todas las criaturas bloquean cada turno si puede.\nEl jugador atacante elige como bloquea cada criatura, en vez del jugador defensor. +Inviolability|Inviolabilidad|Encantamiento - Aura|Prevén todo el daño que fuera ser hecho a la criatura encantada. +Invulnerability|Invulnerabilidad|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Iridescent Drake|Draco iridiscente|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco iridiscente entra en juego, devuelve la carta de encantar criatura de un cementerio al juego encantando al Draco iridiscente (Controlas ese encantamiento.) +Irini Sengir|Irini Sengir|Criatura Legendaria - Enano Vampiro|Los encantamientos blancos y verdes cuestan 2 más para jugarlos. +Iron Lance|Lanza de hierro|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Iron Maiden|Doncella de hierro|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada uno de tus oponentes, la Doncella de hierro hace 1 punto de daño a ese jugador por cada carta por encima de cuatro en su mano. +Iron Star|Estrella de hierro|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Iron Tusk Elephant|Elefante colmillo de hierro|Criatura - Elefante|Arrolla +Iron Will|Voluntad de acero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +0/+4 hasta el final del turno.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Iron-Heart Chimera|Quimera de corazón de hierro|Criatura Artefacto - Quimera|La Quimera de corazón de hierro no se gira al atacar.\nSacrificar la Quimera de corazón de hierro: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera no se gira al atacar. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Ironclaw Curse|Maledición Zarpafierro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -0/-1.\nLa criatura encantada no puede bloquear un a criatura con fuerza igual o superior a la resistencia de la criatura encantada. +Ironclaw Orcs|Orcos Zarpafierro|Criatura - Orco|Los Orcos Zarpafierros no pueden bloquear una criatura con fuerza 2 o superior. +Ironhoof Ox|Buey pezuña de hierro|Criatura - Buey|El Buey pezuña de hierro no puede ser bloquedo por más de una criatura. +Ironroot Treefolk|Pueblo arbóreo Raiceslargas|Criatura - Pueblo-arbóreo| +Irrigation Ditch|Dique de Irrigación|Tierra|El Dique de Irrigación entra en juego girado. +Island Fish Jasconius|Pez isla Jasconius|Criatura - Pez|El Pez isla Jasconius no puede atacar a menos que el jugador defensor no controle islas.\nEl Pez isla Jasconius no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{U}{U}{U}: endereza el Pez isla Jasconius. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento.\nCuando no controles ninguna isla, sacrifica el Pez isla Jasconius. +Island Sanctuary|Isla santuario|Encantamiento|Si fueras a robar una carta durante tu paso de robar, en vez de eso puedes saltarte ese robo. Si lo haces, hasta el comienzo de tu siguiente turno, sólo las criaturas con la habilidad de volar o con la habilidad cruzar islas pueden atacarte. Island|Isla|Tierra básica - Isla|({T}: Agrega {U}.) +Isleback Spawn|Engendro isla caparazón|Criatura - Kraken|Velo.\nEl Engendro isla caparazón obtiene +4/+8 mientras una biblioteca tenga veinte o menos cartas. +Ivory Charm|Amuleto de marfil|Instantáneo|Elige uno -- Todas las criaturas obtienen -2/-0 hasta el final del turno; o gira la criatura objetivo; o Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno. +Ivory Cup|Copa de marfil|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puede pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Ivory Gargoyle|Gárgola de marfil|Criatura - Gárgola|Vuela\nCuando la Gárgola de marfil vaya a un cementerio cementerio desde el juego, devuélvelo bajo el control de su propietario al final del turno y sáltate el próximo paso de robar.\n{4}{W}: Retira del juego la Gárgola de marfil. +Ivory Guardians|Guardianes de marfil|Criatura - Clérigo Gigante|Protección contra rojo\nTodos los guardianes obtienen +1/+1 mientras que un oponente controle una carta roja. +Ivory Mask|Máscara de marfil|Encantamiento|No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades. +Ivory Tower|Torre de marfil|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, gana X vidas, donde X es el número de cartas en tu mano menos cuatro. +Ivy Seer|Vidente de hidra|Criatura - Hechicero Elfo|{2}{G}, {T}: muestra cualquier número de cartas verdes en tu mano. La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas mostradas de esta manera. +Jabari's Banner|Estandarte de Jabari|Artefacto|{1}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de flanquear hasta el final del turno. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Jabari's Influence|Influencia de Jabari|Instantáneo|Juega la Influencia de Jabari sólo después del combate.\nGana el control de la criatura objetivo que no sea artefacto ni negra que te atacó este turno y pon un contador -1/-0 en ella. +Jackal Pup|Cachorro de chacal|Criatura - Perro|Siempre que el Cachorro de chacal recive daño, te hace ese daño a ti. +Jackalope Herd|Manada de liebrelopes|Criatura - Bestia Conejo|Cuando juegues un hechizo, devuelve Manada de liebrelopes a la mano de su propietario. +Jade Leech|Sanguijuela de Jade|Criatura - Sanguijuela|Los hechizos verdes cuestan {G} más para ser jugados. +Jade Monolith|Monolito de jade|Artefacto|{1}: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, esa fuente te hace daño a ti. +Jaded Response|Respuesta cínica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si comparte un color con una criatura que controles. +Jagged Lightning|Rayo dentado|Conjuro|El Rayo dentado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo y 3 daños a otra criatura objetivo. +Jamuraan Lion|León de Jamuraa|Criatura - Felino|{W}, {T}: la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Jandor's Saddlebags|Alforjas de Jandor|Artefacto|{3}, {T}: endereza la criatura objetivo. +Jangling Automaton|Autómata chirriante|Criatura Artefacto - Constructo|Siempre que el Autómata chirriante ataca, endereza todas las criaturas que el jugador defensor controla. +Jasmine Seer|Vidente de jazmín|Criatura - Hechicero Humano|{2}{W}, {T}: muestra cualquier número de cartas blancas en tu mano. Gana 2 vidas por cada carta mostrada de esta manera. +Jester's Mask|Máscara de bufón|Artefacto|La Mascara de bufón entra en juego girado.\n{1}, {T}, sacrificar la Mascara de bufón: el oponente objetivo pone su mano en la parte superior de su biblioteca. Busca en su biblioteca tantas cartas como él puso en la parte superior de biblioteca de esta manera. +Jeweled Amulet|Amuleto enjoyado|Artefacto|{1}, {T}: pon un contador de carga en el Amuleto enjoyado.\nAnota qué tipo de maná fue usado para jugar este coste de activación. Juega esta habilidad sólo si no hay contadores de carga en el Amuleto enjoyado.\n{T}, quita todos los contadores de carga del Amuleto enjoyado. +Jeweled Spirit|Espíritu Enjoyado|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSacrificar dos tierras: el Espíritu Enjoyado gana protección contra artefactos o del color de tu elección hasta el final del turno. +Jeweled Torque|Collar enjoyado|Artefacto|Cuando el Collar enjoyado entra en juego, elige un color. Siempre que un jugador juegue un hechizo del color elegido, puedes pagar 2. Si lo haces gana 2 vidas. +Jhoira's Toolbox|Caja de herramientas de Jhoira|Criatura Artefacto - Insecto|{2}: regenera la criatura artefacto objetivo. +Jhovall Queen|Reina jhoval|Criatura - Rebelde Felino|La Reina jhoval no se gira al atacar. +Jhovall Rider|Jinete de jhovales|Criatura - Rebelde Humano|Arrolla +Jilt|Plantar|Instantáneo|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si pagaste el coste del estímulo, el Plantar hace 2 puntos de daño a otra criatura objetivo. +Jinxed Ring|Anillo de la desdicha|Artefacto|Siempre que una carta va al cementerio desde el juego, el Anillo de la desdicha te hace 1 punto de daño.\nSacrificar una criatura: el oponente objetivo gana el control del Anillo de la desdicha. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Jinx|Maleficio|Instantáneo|El tipo de tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra básica que elijas hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Johtull Wurm|Sierpe de Johtull|Criatura - Sierpe|Siempre que la Sierpe de Johtull sea bloqueada por dos o más criaturas, obtiene -2/-1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo a partir de la primera. +Jokulhaups|Jokulhaups|Conjuro|Destruye todos los artefactos, criaturas, y tierras. No pueden ser regenerado. +Jolrael's Centaur|Centauro de Jolrael|Criatura - Arquero Centauro|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nEl Centauro de Jolrael no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Jolrael's Favor|Favor de Jolrael|Encantamiento - Aura|Puedes jugar el Favor de Jolrael cuando puedas jugar un instantáneo.\n{1}{G}: regenera la criatura encantada. +Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, Emperatriz de las Bestias|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano| +Jolting Merfolk|Tritón estremecedor|Criatura - Tritón|Desaparecer {4} (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nQuitar un contador de desaparición del Tritón estremecedor: gira la criatura objetivo. +Jolt|Sacudida|Instantáneo|Gira o endereza el artefacto, criatura, o tierra.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Joven's Ferrets|Hurones de Yoven|Criatura - Huron|Siempre que los Hurones de Yoven atacan, obtienen +0/+2 hasta el final del turno.\nAl final del combate, gira todas las criaturas que bloquearon a los Hurones de Yoven este turno. Estas criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. +Joven's Tools|Útiles de Yoven|Artefacto|{4}, {T}: este turno, la criatura objetivo no puede ser bloqueada excepto por muros. +Joven|Yoven|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{R}{R}{R}, {T}: destruye el artefacto no criatura objetivo. +Juju Bubble|Burbuja yuyu|Artefacto|Mantenimiento acumulativo {1}\n Cuando juegues una carta, sacrifica la Burbuja yuyu.\n{2}: gana 1 vida. +Jungle Barrier|Barrera de selva|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar)\nCuando la Barrera de selva entre en juego, roba una carta. +Jungle Lion|León|Criatura - Felino|El León de la jungla no puede bloquear. +Jungle Patrol|Patrulla de la selva|Criatura - Soldado Humano|{1}{G}, {T}: pon una ficha de criatura madera verde 0/1 en juego. Esta criatura es un muro. (Los muros no pueden atacar.)\nSacrificar una ficha de madera: añade {R} a tu reserva de maná. +Jungle Troll|Trol selvático|Criatura - Trol|{R}: regenera la Patrulla de la selva.\n{G}: regenera la Patrulla de la selva. +Jungle Wurm|Sierpe selvática|Criatura - Sierpe|Siempre que la Sierpe selvática sea bloqueada por dos o más criaturas, obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada criatura que le bloquea a partir de la primera. +Juniper Order Advocate|Defensor de la Orden del Enebro|Criatura - Caballero Humano|Las criaturas verdes de tu control ganan +1/+1 mientras que el Defensor de la Orden del Enebro este enderezado. +Juniper Order Druid|Druida de la Orden del Enebro|Criatura - Druida Clérigo Humano|{T}: endereza la tierra objetivo. +Juntu Stakes|Estacas Juntu|Artefacto|Las criaturas con fuerza 1 o menor no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Junún Efreet|Efrit de Junún|Criatura - Efrit|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Efrit de Junún a menos que pagues {B}{B}. +Just Fate|Destino merecido|Instantáneo|Lanza el Destino merecido sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado en este paso.\nDestruye el objetivo que ataca a la criatura. +Justice|Justicia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Justicia a menos que pagues {W}{W}.\nSiempre que una criatura o hechizo rojo hace daño, la Justicia hace ese daño al controlador de la criatura o hechizo. +Juxtapose|Yuxtaponer|Conjuro|Tú y el jugador objetivo intercambiáis el control de la criatura que cada uno controla con el coste de maná convertido más alto. Luego intercambiáis el control de los artefactos de la misma manera. Si dos o más permanentes que un jugador controla son iguales por el coste más alto, su controlador elige uno de ellos. +Kaervek's Hex|Brujería de Kaervek|Conjuro|La Brujería de Kaervek hace 1 punto de daño a cada criatura que no sea negra y 1 punto adicional de daño a cada criatura verde. +Kaervek's Purge|Purga de Kaervek|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. Si esa criatura se va al cementerio de esta manera, la Purga de Kaervek hace daño igual a la fuerza de la criatura al controlador esta criatura. +Kaervek's Spite|Rencor de Kaervek|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Rencor de Kaervek, sacrifica todos los permanentes que controles y descarta tu mano.\nEL jugador objetivo pierde 5 vidas. +Kaervek's Torch|Antorcha de Kaervek|Conjuro|Mientras la Antorcha de Kaervek este en la pila, los hechizos que la hagan objetivo cuestan 2 más para jugarlos.\nLa Antorcha de Kaervek hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Kalonian Behemoth|Behemot Kaloniano|Criatura - Bestia|Velo. +Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Cuidador de la Nidada|Criatura Legendaria - Hechicero Ave|Estímulo {2}{X} (Puedes pagar {2}{X} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nVuela\nCuando la Kangee, Cuidador de la Nidada entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, pon X contadores de pluma en él.\nTodos los pájaros obtienen +1/+1 por cada contador de pluma en Kangee, Cuidador de la Nidada. +Karn's Touch|Toque de Karn|Instantáneo|El artefacto que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido hasta el final del turno. (Sus habilidades permanecen.) +Karn, Silver Golem|Karn, gólem de plata|Criatura Artefacto Legendaria - Gólem|Siempre que el Karn, gólem de plata bloquea o sea bloqueado, obtiene -4/+4 hasta el final del turno. +Karoo Meerkat|Mangosta del Karrú|Criatura - Mangosta|Protección contra azul +Karplusan Giant|Gigante karplusano|Criatura - Gigante|Gira una tierra nevada enderezada de tu control: el Gigante karplusano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Katabatic Winds|Vientos catabáticos|Encantamiento|Cambia de fase.\nLas criaturas con la habilidad de volar no puede atacar, bloquear, ni usar cualquier habilidad que incluya {T} en su coste de activación. +Kavu Aggressor|Kavu Agresor|Criatura - Kavu|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Kavu Agresor no puede bloquear.\nSi pagastes el coste de estímulo, el Kavu Agresor entra en juego con un contador +1/+1 en él. +Kavu Chameleon|Kavu Camaleón|Criatura - Kavu|El Kavu Camaleón no puede ser contrarrestado.\n{G}: el Kavu Camaleón se convierte al color de tu elección hasta el final del turno. +Kavu Climber|Kavu Escalador|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Escalador entra en juego, roba una carta. +Kavu Glider|Kavu planeador|Criatura - Kavu|{W}: El Kavu planeador obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}: El Kavu planeador gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kavu Howler|Kavu aullador|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu aullador entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Kavu mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. +Kavu Lair|Guarida de Kavu|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza 4 o superior entra en juego, su controlador roba una carta. +Kavu Mauler|Kavu lacerante|Criatura - Kavu|Arrolla.\nSiempre que el Kavu lacerante ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kavu atacante. +Kavu Monarch|Kavu Monarca|Criatura - Kavu|Todos los Kavus tienen la habilidad de arrollar.\nSiempre que otro Kavu entra en juego, pon un contador +1/+1 en el Kavu Monarca. +Kavu Recluse|Kavu recluso|Criatura - Kavu|{T}: la tierra objetivo se convierte en bosque hasta el final del turno. +Kavu Runner|Kavu Corredor|Criatura - Kavu|El Kavu Corredor tiene la habilidad de prisa mientras que ningun oponente controle una criatura blanca o azul. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Kavu Scout|Kavu Explorador|Criatura - Explorador Kavu|El Kavu Explorador obtiene +1/+0 por cada tipo de tierra básica que controles. +Kavu Titan|Kavu Titán|Criatura - Kavu|Estímulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nSi pagastes el coste de estímulo, el Kavu Titán entra en juego con tres contadores +1/+1 en él y tiene la habilidad de arollar. +Kaysa|Kaysa|Criatura Legendaria - Druida Elfo|Las criaturas verdes de tu control gana +1/+1. +Keen-Eyed Archers|Arqueron vista p.|Criatura - Arquero Elfo|Alcance. +Keeper of Kookus|Guardián de Kookus|Criatura - Trasgo|{R}: el Guardián de Kookus gana protección contra rojo hasta el final del turno. +Keeper of Tresserhorn|Custodio de Tresserhorn|Criatura - Avatar|Siempre que el Custodio de Tresserhorn ataca y no es bloqueado, no hace daño de combate este turno y el jugador defensor pierde 2 vidas. +Keeper of the Beasts|Guardiana de las bestias|Criatura - Hechicero Humano|{G}, {T}: pon una ficha de criatura Bestia verde 2/2 en juego. Juega esta habilidad sólo si un oponente controla más criaturas que tú. +Keeper of the Dead|Guardiana de los muertos|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: destruye la criatura que no sea negra objetivo controlada por un oponente con al menos dos criaturas menos en su cementerio que tú. +Keeper of the Flame|Guardiana de la llama|Criatura - Hechicero Humano|{R}, {T}: el Guardiana de la llama hace 2 puntos de daño al oponente objetivo con más vida que tú. +Keeper of the Light|Guardiana de la luz|Criatura - Hechicero Humano|{W}, {T}: ganas 3 vidas. Juega esta habilida sólo si tienes menos vida que un oponente. +Keeper of the Mind|Guardiana de la mente|Criatura - Hechicero Humano|{U}, {T}: roba una carta. Juega esta habilidad sólo si un oponente tiene al menos 2 cartas más en su mano que tú. +Keldon Arsonist|Incendiario Keldon|Criatura - Soldado Humano|{1}, sacrificar dos tierras: destruye la tierra objetivo. +Keldon Battlewagon|Carro de Guerra Keldon|Criatura Artefacto - Destructor|Arrolla.\nEl Carro de Guerra Keldon no puede bloquear.\nCuando el Carro de Guerra Keldon ataca, sacrifícalo al final del combate.\nGirar una criatura enderezada de tu control: el Carro de Guerra Keldon obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura girada. +Keldon Berserker|Berserker Keldon|Criatura - Berserker Soldado Humano|Siempre que el Berserker Keldon ataca, si no controlas tierras enderezadas, obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Keldon Champion|Campeón keldon|Criatura - Bárbaro Humano|Eco, prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nCuando el Campeón keldon entra en juego, hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Keldon Firebombers|Bombarderos Incendiarios Keldon|Criatura - Soldado Humano|Cuando los Bombarderos Incendiarios Keldon entra en juego, cada jugador sacrifica todas las tierras que controla excepto tres. +Keldon Mantle|Manto keldon|Encantamiento - Aura|{B}: regenera la criatura encantada.\n{R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{G}: La criatura encantada gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Keldon Necropolis|Necrópolis de Keldon|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{4}{R}, {T}, sacrificar una criatura: la Necrópolis de Keldon hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Keldon Twilight|Ocaso keldon|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, si ninguna criatura ataco ese turno, ese jugador sacrifica una criatura que controlo desde el comienzo del turno. +Keldon Vandals|Vándalos keldon|Criatura - Bribón Humano|Eco.\nCuando los Vándalos keldon entran en juego, destruye el artefacto objetivo. +Keldon Warlord|Señor guerrero de Keldon|Criatura - Bárbaro Humano|El Señor guerrero de Keldon tiene fuerza y resistencia igual al número de criaturas que no sean muro que controles. +Kelsinko Ranger|Explorador de Kelsinko|Criatura - Humano|1W: la criatura verde objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Kezzerdrix|Kezerdrix|Criatura - Bestia Conejo|Daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tu oponente no controla criaturas, el Kezerdrix te hace 4 puntos de daño. +Kill Switch|Interruptor cortacorriente|Artefacto|{2}, {T}: gira todos los demás artefactos. No se pueden enderezar durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Interruptor cotacorriente permanezca girado. +Killer Bees|Abejas asesinas|Criatura - Insecto|Vuela +Killer Whale|Orca|Criatura - Ballena|{U}: la Orca gana la habilidad de volar hasta final del turno. +Kindle|Incendiar|Instantáneo|El Incendiar hace a la criatura o jugador objetivo daño igual al número de cartas llamadas Incendiar en todos los cementerios más 2. +King Crab|Centollo|Criatura - Cangrejo|{1}{U}, {T}: pon la criatura verde objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +King's Assassin|Asesino del reino|Criatura - Asesino Humano| +Kingfisher|Martín pescador|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Martin pescador vaya a un cementerio, roba una carta. +Kismet|Sino|Encantamiento|Los artefactos, criatura, y tierras que tu oponente controla entran en juego giradas. +Kithkin Armor|Armadura kithkin|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza 3 o superior.\nSacrificar la Armadura de kithkin: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura encantada este turno, Prevén ese daño. +Kjeldoran Dead|Muertos kjeldoranos|Criatura - Esqueleto|Cuando los Muertos kjeldoranos entren en el campo de batalla, sacrifica una criatura. +Kjeldoran Elite Guard|Guardia de élite kjeldorano|Criatura - Soldado Humano| +Kjeldoran Escort|Escolta kjeldorano|Criatura - Soldado Humano|Agrupa +Kjeldoran Frostbeast|Bestia de hielo kjeldorana|Criatura - Bestia Elemental|Siempre que la Bestia de hielo kjeldorana bloquea o sea bloqueado por un criatura, destruye esa criatura al final del combate. +Kjeldoran Guard|Guardia kjeldorano|Criatura - Soldado Humano|{T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nCuando esa criatura deja el juego este turno, sacrifica el Guardia kjeldorano. Juega esta habilidad sólo durante el combate y sólo si el jugador defensor controla tierras que no sean nevadas. +Kjeldoran Home Guard|Milicia kjeldorana|Criatura - Soldado Humano|Al final del combate, si la Milicia kjeldorana ataca o bloquea este turno, pon un contador -0/-1 en el y pon una ficha de criatura Desertor blanca 0/1 en juego. +Kjeldoran Knight|Caballero kjeldorano|Criatura - Caballero Humano|Agrupa\n{1}{W}: el Caballero kjeldorano obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{W}{W}: el Caballero kjeldorano obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Kjeldoran Outpost|Destacamento kjeldorano|Tierra|Si el Destacamento kjeldorano entra en juego, sacrifica una llanura. Si lo haces, pon el Destacamento kjeldorano en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{1}{B}, {T}: Pon una ficha blanca criatura soldado 1/1 en juego. +Kjeldoran Phalanx|Falange kjeldorana|Criatura - Soldado Humano|Agrupa, daña primero. +Kjeldoran Pride|Orgullo kjeldorano|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Kjeldoran Skycaptain|Capitán celeste kjeldorano|Criatura - Soldado Humano|Agrupa, vuela, daña primero. +Kjeldoran Skyknight|Caballero celeste kjeldorano|Criatura - Caballero Humano|Agrupa, vuela, daña primero. +Kjeldoran Warrior|Guerrero kjeldorano|Criatura - Guerrero Humano|Agrupa +Knight Errant|Caballero andante|Criatura - Caballero Humano| +Knight of Dawn|Caballero del alba|Criatura - Caballero Humano|Daña primero.\n{W}{W}: el Caballero del alba gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Knight of Stromgald|Caballero de Stromgald|Criatura - Caballero Humano|Protección de blanco\n{B}{B}: el Caballero de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{B}: el Caballero de Stromgald gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Knight of Valor|Caballero de valor|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{W}: cada criatura sin la habilidad de flanquear bloqueando al Caballero de valor obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad solo una vez cada turno. +Knight of the Mists|Caballero de la bruma|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nCuando el Caballero de la bruma entra en juego, puedes pagar {U}. Si no lo haces, destruye el caballero objetivo. No puede ser regenerado. +Knighthood|Caballería|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. +Kookus|Kookus|Criatura - Djinn|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no controlas una criatura llamada Guardián de Kookus, el Kookus te hace 3 puntos de daño y ataca este turno si puede.\n{R}: El Kookus obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Kor Chant|Cántico kor|Instantáneo|Todo el daño que fuera hacerse a la criatura objetivo de tu control este turno de una fuente de tu elección se hace a otra criatura objetivo en vez. +Kor Haven|Refugio Kor|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}{B}, {T}: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura atacante objetivo este turno. +Kormus Bell|Campana de Kormus|Artefacto|Todos los pantanos son criaturas 1/1 que todavía cuentan como tierras. +Koskun Falls|Catartas de Koskun|Encantar Mundo|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Cataratas de Koskun a menos que gires una criatura enderezada de tu control.\nCada criatura no puede atacar a menos que su controlador pague 2 adicionales. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) +Koskun Keep|Fortaleza de Koskun|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {R} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {B} o {G} a tu reserva de maná. +Krakilin|Krakilin|Criatura - Bestia|El Krakilin entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{G}: regenera el Krakilin. +Kris Mage|Maga del cris|Criatura - Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: el Maga del cris hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Krovikan Elementalist|Elementalista krovikano|Criatura - Hechicero Humano|{2}{R}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{U}{U}: la criatura objetivo de tu control gana la habilidad de volar hasta el final del turno. sacrifícala al final del turno. +Krovikan Fetish|Fetiche krovikano|Encantamiento - Aura|Cuando el Fetiche krovikano entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Krovikan Horror|Horror krovikano|Criatura - Espíritu Horror|Al final del turno, si el Horror krovikano esta en tu cementerio con una criatura directamente enciam de el, puedes devolver el Horror krovikano a tu mano.\n{1}, sacrifica una criatura: el Horror krovikano hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo. +Krovikan Plague|Plaga krovikana|Encantamiento - Aura|La Plaga krovikana puede encantar sólo criaturas de tu control que no sean muros.\nCuando la Plaga krovikana entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada gana "{T}: pon un contador -0/-1 en esta criatura, y la Plaga krovikana hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." +Krovikan Sorcerer|Hechicero krovikano|Criatura - Hechicero Humano|{T}, descartar una carta de tu mano: roba una carta.\n{T}, descartas una carta negra de tu mano: roba dos cartas, luego descarta una de ellas. +Krovikan Vampire|Vampiro krovikano|Criatura - Vampiro|Siempre que una criatura hace daño al Vampiro krovikano este turno y se va al cementerio, pon la criatura bajo tu control al final del turno. Sacrifica la criatura cuando pierdas el control del Vampiro krovikano. +Kukemssa Pirates|Piratas de Kukemssa|Criatura - Pirata Humano|Siempre que los Piratas de Kukemssa atacan y no son bloqueados, puedes gana el control del artefacto objetivo controlado por el jugador defensor. Si lo haces, los Piratas de Kukemssa no hacen daño de combate este turno. +Kukemssa Serpent|Serpiente de Kukemssa|Criatura - Serpiente|La Serpiente de Kukemssa no puede acatar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, sacrifica una isla: la tierra objetivo que controla un oponente se convierte en una isla hasta el final del turno.\nCuando no controles una isla, sacrifica la Serpiente de Kukemssa. +Kyren Archive|Archivo kyren|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego la carta superior de tu biblioteca cara abajo.\n{5}, descartar tu mano, sacrificar el Archivo kyren: pon todas las cartas retiradas de juego por el Archivo kyren en la mano de su propietario. +Kyren Glider|Planeador kyren|Criatura - Trasgo|Vuela\nEl Planeador kyren no puede bloquear. +Kyren Legate|Legado kyren|Criatura - Trasgo|Si un oponente controla una llanura y tu controlas una montaña, puedes jugar el Legado kyren sin pagar el coste de maná.\nPrisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Kyren Negotiations|Negociaciones kyren|Encantamiento|Gira una criatura enderezada de tu control: las Negociaciones kyren hacen 1 punto de daño al jugador objetivo. +Kyren Sniper|Francotirador kyren|Criatura - Trasgo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el Francotirador kyren haga 1 punto de daño al jugador objetivo. +Kyren Toy|Juguete kyren|Artefacto|{1}, {T}: pon un contador de carga en el Juguete kyren.\n{T}, quitar X contadores de carga del Juguete kyren: añade X más 1 manas incoloros a tu reserva de maná. +Kyscu Drake|Draco de Kyscu|Criatura - Draco|Vuela.\n{G}: el Draco de Kyscu obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que una vez por turno.\nSacrificar el Draco de Kyscu y una criatura llamada Draco escupefuego: busca en tu biblioteca una carta llamada Dragón viashivano y pon esa carta en juego.\nBaraja tu biblioteca. +Lab Rats|Ratas de laboratorio|Conjuro|Recuperar {4} (Puedes pagar {4} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPon una ficha de criatura rata negra 1/1 en juego. +Labyrinth Minotaur|Minotauro del Laberinto|Criatura - Minotauro|Siempre que el Minotauro del Laberinto bloquea a una criatura, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Laccolith Grunt|Soldado raso lacolito|Criatura - Bestia|Siempre que el Soldado raso lacolito sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Soldado raso lacolito no hace daño de combate este turno. +Laccolith Rig|Aparejo lacolito|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea bloqueada, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, la criatura encantada no hace daño de combate este turno. +Laccolith Titan|Titán lacolito|Criatura - Bestia|Siempre que el Titan lacolito sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Titán lacolito no hace daño de combate este turno. +Laccolith Warrior|Guerrero lacolito|Criatura - Guerrero Bestia|Siempre que el Guerrero lacolito sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Guerrero lacolito no hace daño de combate este turno. +Laccolith Whelp|Lacolito cachorro|Criatura - Bestia|Siempre que el Lacolito cachorro sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Lacolito cachorro no hace daño de combate este turno. +Lake of the Dead|Lago de los difuntos|Tierra|Si el Lago de los difuntos entra en juego, sacrifica un pantano. Si lo haces, pon el Lago de los difuntos en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrifica un pantano: Añade {B}{B}{B}{B} a tu resera de maná +Lancers en-Kor|Lanceros en-Kor|Criatura - Soldado Kor|Arrolla.\n{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir los Lanceros en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. +Land Cap|Meseta sumergida|Tierra|{T}: añade {B} o {U} a tu reserva de maná. La Meseta sumergida no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Land Grant|Concesión de tierra|Conjuro|Si no tienes carta de tierras en tu mano, muestra tu mano en vez de pagar el coste maná de la Concesión de tierra.\nBusca en tu biblioteca una carta de bosque y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Land Leeches|Sanguijuelas de tierra|Criatura - Sanguijuela|Daña primero +Land Tax|Impuesto sobre las tierras|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente control más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres tierras basicas, muéstralas, y ponlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Landslide|Derrumbe|Conjuro|Sacrifica cualquier número de montañas. El Derrumbe hace ese cantidad de daño al jugador objetivo. +Lapis Lazuli Talisman|Talismán de lapislázuli|Artefacto|Siempre que un hechizo azul sea jugado, puedes pagar {3}. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. +Lashknife Barrier|Barrera de cadena con cuchillo|Encantamiento|Cuando la Barrera de Cadena con Cuchillo entra en juego, roba una carta.\nSi una fuente fuera a dañar a una criatura de tu control, hace ese daño menos 1 a esa criatura en vez. +Lashknife|Cadena en cuchillo|Encantamiento - Aura|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de la Cadena en cuchillo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. +Last Caress|Ultima caricia|Conjuro|El jugador objetivo pierde una vida y tú ganas una vida.\nRobas una carta. +Last Chance|Última oportunidad|Conjuro|Toma un turno extra después de éste. Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego. +Last Stand|Ultima resistencia|Conjuro|El oponente objetivo pierde 2 vidas por cada pantano que controles. La Última resistencia hace a la criatura objetivo una cantidad de daño igual al número de montañas que controles. Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada bosque que controles. Ganas 2 vidas por cada llanura que controles. Roba una carta por cada isla que controles, luego descarta esa cantidad de cartas. +Last-Ditch Effort|Hasta quemar el último cartucho|Instantáneo|Sacrificar cualquier número de criaturas. El Hasta quemar el último cartucho hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de criaturas sacrificadas de esta manera. +Lat-Nam's Legacy|Legado de Lat-Nam|Instantáneo|Baraja una carta de tu mano en tu biblioteca. Si lo haces, roba 2 cartas al comienzo del siguiente mantenimiento. +Latulla's Orders|Órdenes de Latulla|Encantamiento - Aura|Puedes jugar las Órdenes de Latulla cuando puedas jugar un instantáneo.\nSiempre que la criatura encantada hace daño de combate el jugador defensor, destruye el artefacto objetivo que ese jugador controla. +Latulla, Keldon Overseer|Latulla, Capataz Keldon|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{X}{R}, {T}, decartar dos cartas de tu mano: el Latulla, Capataz Keldon hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Launch|Lanzamiento|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nCuando el Lanzamiento vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Lanzamiento a la mano de su propietario. +Lava Burst|Erupción de lava|Conjuro|La Erupción de lava hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Los efectos de prevención o redirección de daño no pueden ser usados para proteger a esa criatura. +Lava Flow|Río de lava|Conjuro|Destruye la criatura o tierra objetivo. +Lava Runner|Corredor de lava|Criatura - Lagarto|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nSiempre que el Corredor de lava sea objetivo de hechizos o habilidades, el controlador de ese hechizo o habilidad sacrifica una tierra. +Lava Storm|Tormenta de lava|Instantáneo|Elige una -- La Tormenta de lava hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante; o la Tormenta de lava hace 2 puntos de daño a cada criatura bloqueadora. +Lava Tubes|Chimeneas de lava|Tierra|{T}: añade {B} o {R} a tu reserva de maná. Las Chimeneas de lava no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Lava Zombie|Zombie de lava|Criatura - Zombie|Cuando el Zombi de Lava entra en juego, devuelve la criatura negra o roja que controlas a la mano de su propietario.\n{2}: el Zombi de Lave obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Lawbringer|Procurador de la ley|Criatura - Rebelde Kor|{T}, sacrificar el Procurador de la ley: retira del juego la criatura roja objetivo. +Lead Golem|Gólem plúmbeo|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Gólem plúmbeo ataca, no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Lead-Belly Chimera|Quimera de vientre de plomo|Criatura Artefacto - Quimera|Arrolla.\nSacrificar la Quimera de vientre de plomo: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de arrollar. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Leaping Lizard|Lagarto saltarín|Criatura - Lagarto|{1}{G}: el Lagarto saltarín gana la habilidad de volar y obtiene -0/-1 hasta el final del turno. +Leap|Brincar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Leeches|Sanguijuelas|Conjuro|El jugador objetivo pierde todos los contadores de veneno. Las Sanguijuelas hacen 1 punto de daño a ese jugador por cada contador de veneno quitado de esta manera. +Leeching Licid|Lícido sangrador|Criatura - Lícido|{B}, {T}: el Lícido sangrador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "Al comienzo de tu mantenimiento el controlador de la criatura encantada, el Lícido sangrador hace 1 punto de daño a ese jugador" y "{B}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" +Leering Gargoyle|Gárgola expectante|Criatura - Gargola|Vuela\n{T}: la Gárgola expectante gana -2/+2 y pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. +Legacy's Allure|La tentación del Legado|Encantamiento|Al comienzo de tu manteniento, puedes poner un contador de tesero en La tentación del Legado.\nSacrificar La tentación del Legado: gana el control de la criatura objetivo con fuerza no más grande que el número de contadores de tesero sobre La tentación del Legado. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Legerdemain|Juego de manos|Conjuro|Intercambia el control del artefacto o criatura objetivo y otro permanente objetivo si comparte uno de estos tipos. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Legions of Lim-Dûl|Legiones de Lim-Dûl|Criatura - Zombie|Cruza pantanos nevados (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano nevado.) Mountain|Montaña|Tierra básica - Montaña|({T}: Agrega {R}.) Plains|Llanura|Tierra básica - Llanura|({T}: Agrega {W}.) Swamp|Pantano|Tierra básica - Pantano|({T}: Agrega {B}.)