diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt index a33f4eb8fe0..8905273d266 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt @@ -408,7 +408,7 @@ Amrou Scout|Exploradora de Amrou|Criatura — Explorador rebelde kithkin|{4}, {T Amrou Seekers|Buscadores de Amrou|Criatura — Rebelde kithkin|Los Buscadores de Amrou no pueden ser bloqueados excepto por criaturas artefacto y/o criatura blancas. Amugaba|Amugaba|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{2}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Amugaba a la mano de su propietario. Amulet of Kroog|Amuleto de Kroog|Artefacto|{2}, {T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir a la criatura o jugador objetivo este turno. -Amulet of Quoz|Amuleto de Quoz|| +Amulet of Quoz|Amuleto de Quoz|Artefacto|Quita el Amuleto de Quoz de tu mazo antes de jugar si no estás jugando por apuesta.\n{T}, sacrificar el Amuleto de Quoz: El oponente objetivo puede añadir la primera carta de su biblioteca para la apuesta.\nSi no lo hace, tira una moneda. Si tú ganas, ese jugador pierde el juego. Si pierdes el lanzamiento, pierdes el juego. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Amulet of Safekeeping|Amuleto de custodia|Artefacto|Siempre que seas objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}.\nLas fichas de criatura obtienen -1/-0. Amulet of Unmaking|Amuleto de disgregación|Artefacto|{5}, {T}, Retira el Amuleto de disgregación del juego: Retira del juego el artefacto, criatura o tierra objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. Amulet of Vigor|Amuleto de vigor|Artefacto|Siempre que un permanente entre al campo de batalla girado y bajo tu control, enderézalo. @@ -419,7 +419,7 @@ An-Zerrin Ruins|Ruinas de An-Zerrin|Encantamiento|Cuando las Ruinas de An-Havva Ana Battlemage|Mago de guerra Ana|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {2}{U} y/o {1}{B}.\nCuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {2}{U}, el jugador objetivo descarta tres cartas.\nCuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {1}{B}, gira la criatura objetivo enderezada y esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a su controlador. Ana Disciple|Discípulo Ana|Criatura — Hechicero Humano|{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Ana Sanctuary|Santuario Ana|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul o negro, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un permanente azul y un permanente negro, en vez de eso, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. -Anaba Ancestor|Ancestro Anaba|| +Anaba Ancestor|Ancestro Anaba|Criatura - Minotauro Espíritu|{T}: el minotauro objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Anaba Bodyguard|Guardaespaldas de Anaba|Criatura — Minotauro|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Anaba Shaman|Chamán de Anaba|Criatura — Chamán minotauro|{R}, {T}: El Chamán de Anaba hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Anaba Spirit Crafter|Animista de Anaba|Criatura — Chamán Minotauro|Todos los minotauros obtienen +1/+0. @@ -940,7 +940,7 @@ Authority|Autoridad|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementeri Autochthon Wurm|Sierpe primigenia|Criatura — Sierpe|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nArrolla. Autumn Willow|Sauce de Otoño|Criatura Legendaria - Avatar|La Sauce de Otoño no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.\n{G}: hasta el final del turno, el jugador objetivo puede hacer objetivo a la Sauce de Otoño con hechizos o habilidades. Autumn's Veil|Velo del otoño|Instantáneo|Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos azules o negros este turno, y las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros este turno. -Autumn-Tail, Kitsune Sage||| +Autumn-Tail, Kitsune Sage|Cola-de-otoño, sabio kitsune|Criatura — Legendaria — Zorro Hechicero|{1}: Mueve a otra criatura el encantamiento objetivo que esté encantando a una criatura. Autumnal Gloom|Abatimiento otoñal|Encantamiento|{B}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — Al comienzo de tu paso final, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, transforma el Abatimiento otoñal. Avacyn's Collar|Collar de Avacyn|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada muera, si era un Humano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nEquipar {2}. Avacyn's Judgment|Juicio de Avacyn|Conjuro|Demencia {X}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nEl Juicio de Avacyn hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. Si se pagó el coste de demencia del Juicio de Avacyn, en vez de eso, hace X puntos de daño divididos como elijas entre esas criaturas y/o jugadores. @@ -1237,7 +1237,7 @@ Battering Ram|Ariete|Criatura Artefacto - Constructo|Al comienzo de tu fase de c Battering Sliver|Fragmentado apaleador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de arrollar. Battering Wurm|Sierpe apaleadora|Criatura — Sierpe|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nLas criaturas con fuerza menor que la Sierpe apaleadora no pueden bloquearla. Batterskull|Cráneo machacador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de vigilancia y vínculo vital.\n{3}: Regresa el Cráneo machacador a la mano de su propietario.\nEquipar {5}. -Battery|Asalto|| +Battery|Violencia|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3. Battle Brawler|Pendenciero de batalla|Criatura — Guerrero orco|Mientras controles un permanente rojo o blanco, el Pendenciero de batalla obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. Battle Cry|Grito de guerra|Instantáneo|Endereza todas la criaturas blancas de tu control.\nSiempre que una criatura bloquea este turno, obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Battle Display|Ansia de batalla|Conjuro — Aventura|Destruye el artefacto objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) @@ -2100,7 +2100,7 @@ Butcher's Glee|Regocijo del carnicero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene By Force|A la fuerza|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. Bygone Bishop|Obispa finada|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Byway Courier|Mensajera de la senda remota|Criatura — Explorador humano|Cuando la Mensajera de la senda remota muera, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) -Bösium Strip|Cinta de Bösium|| +Bösium Strip|Cinta de Bösium|Artefacto|{3}, {T}: hasta el final del turno, si la carta superior en tu cementerio es un carta de instantáneo o conjuro, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. Si una carta es jugada de esta manera deberías ponerla en un cementerio este turno, en vez de eso retírala del juego. Cabal Archon|Oficial principal de la Cábala|Criatura — Clérigo|{B}, sacrificar un Clérigo: El jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas. Cabal Coffers|Arcas de la Cábala|Tierra|{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada pantano que controles. Cabal Conditioning|Condicionamiento de la Cábala|Conjuro|Cada uno de cualquier número de jugadores objetivo descarta un número de cartas de su mano igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. @@ -3594,7 +3594,7 @@ Day's Undoing|Jornada revocada|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementer Daybreak Chaplain|Capellana del amanecer|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Daybreak Coronet|Corona del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con otro aura anexado a ella.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) Daybreak Ranger|Guardabosque del amanecer|Criatura — Arquero licántropo humano|{T}: La Guardabosque del amanecer hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Guardabosque del amanecer. -Day|Día|| +Day|Día|Instantáneo|Las criaturas que controle el jugador objetivo obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Daze|Ofuscar|Instantáneo|Puedes devolver una isla de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Ofuscar.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Dazzling Beauty|Belleza deslumbrante|Instantáneo|Juega la Belleza deslumbrante sólo durante el paso de declarar bloqueadores.\nLa criatura atacante que no este bloqueada se considera bloqueada. (Esta habilidad puede juagarse en criaturas imbloqueables)\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Dazzling Lights|Luces deslumbrantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) @@ -3699,7 +3699,7 @@ Deathrender|Otorgamuerte|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 Deathrite Shaman|Chamán rito mortal|Criatura — Chamán elfo|{T}: Exilia la carta de tierra objetivo de un cementerio. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio. Cada oponente pierde 2 vidas.\n{G}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Ganas 2 vidas. Deathspore Thallid|Tálido espora mortal|Criatura — Hongo zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido espora mortal.\nRemover tres contadores de espora del Tálido espora mortal: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Deathsprout|Brotes de muerte|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. -Death|Muerte|| +Death|Muerte|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Se pierde vida igual a su coste de maná convertido. Debilitating Injury|Herida debilitadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -2/-2. Debt of Loyalty|Deuda de lealtad|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Gana el control de esa criatura si la regeneras de esta manera este turno. Debt to the Deathless|Deuda con los inmortales|Conjuro|Cada oponente pierde el doble de X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. @@ -3801,7 +3801,7 @@ Delay|Retrasar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se c Delirium Skeins|Madejas de delirio|Conjuro|Cada jugador descarta tres cartas. Delirium|Delirio|Instantáneo|Juego el Delirio sólo en el turno de un oponente.\nGira la criatura objetivo que ese jugador controla. Esa criatura hace daño igual a su fuerza al jugador. Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir y hace esa criatura este turno. Deliver Unto Evil|Consagrar al mal|Conjuro|Elige hasta cuatro cartas objetivo en tu cementerio. Si controlas un planeswalker Bolas, regresa esas cartas a tu mano. De lo contrario, un oponente elige dos de ellas. Deja las cartas elegidas en tu cementerio y pon el resto en tu mano.\nExilia Consagrar al mal. -Deliver|Enfrentar|| +Deliver|Cumplir|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. Delraich|Delraich|Criatura - Horror|Arrolla\nPuedes sacrificar tres criaturas negras en vez de pagar el coste de maná del Delraich. Deluge|Diluvio|Instantáneo|Gira todas las criaturas sin la habilidad de volar. Delusions of Mediocrity|Delirios de mediocridad|Encantamiento|Cuando el Delirio de mediocridad entra en juego, gana 10 vidas.\nCuando el Delirio de mediocridad deja el juego, pierde 10 vidas. @@ -4572,7 +4572,7 @@ Ebon Dragon|Dragón de ébano|Criatura - Dragón|Vuela. Ebon Drake|Draco de ébano|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, pierdes 1 vida. Ebon Stronghold|Baluarte de ébano|Tierra|El Baluarte de ébano entra en el campo de batala girado. Ebonblade Reaper|Segador hoja de ébano|Criatura — Clérigo|Siempre que el Segador hoja de ébano ataque, pierdes la mitad de tu vida, redondeada hacia arriba.\nSiempre que el Segador hoja de ébano haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de su vida, redondeada hacia arriba.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Ebony Charm|Amuleto de ébano|Instantáneo|Elije una - el oponente objetivo pierde 1 vida y ganas una vida; o retira del juego hasta tres cartas objetivo en el cementerio de un único jugador; o la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Ebony Charm|Amuleto de ébano|Instantáneo|elige una - el oponente objetivo pierde 1 vida y ganas una vida; o retira del juego hasta tres cartas objetivo en el cementerio de un único jugador; o la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. Ebony Horse|Caballo de ébano|Artefacto|{2}, {T}: endereza la criatura objetivo que ataca de tu control. Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que hace esta criatura este turno. Ebony Owl Netsuke|Netsuke de búho de ébano|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene siete o más cartas en la mano, el Netsuke de búho de ébano le hace 4 puntos de daño. Ebony Rhino|Rinoceronte de Ébano|Criatura Artefacto - Rinoceronte|Arrolla. @@ -5689,7 +5689,7 @@ Flower|Floración|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Llanura b Flowstone Armor|Armadura de piedra variable|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Armadura de piedra variable durante tu paso de enderezar.\n{3}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/-1 mientra que la Armadura de piedra variable permanezca girada. Flowstone Blade|Espada de Piedra Variable|Encantamiento - Aura|{R}: la criatura encantada obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Flowstone Channeler|Canalizador de piedra variable|Criatura — Cambiahechizos humano|{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/-1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Flowstone Charger|Cargador de la piedra variable|| +Flowstone Charger|Cargador de la piedra variable|Criatura - Bestia|Siempre que el Cargador de piedra variable ataque, obtiene +3/-3 hasta el final del turno. Flowstone Crusher|Triturador de piedra variable|Criatura — Bestia|{R}: El Triturador de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Flowstone Embrace|Abrazo de piedra variable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
{T}: La criatura encantada obtiene +2/-2 hasta el final del turno. Flowstone Flood|Inundación de piedra variable|Conjuro|Retorno - paga 3 vidas, descartar una carta al azar de tu mano (Si tu pagas 3 vidas y descartar una carta al azar de tu mano además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, pon la Inundación de piedra variable en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye la tierra objetivo. @@ -7745,7 +7745,7 @@ Illusionist's Bracers|Brazales del ilusionista|Artefacto — Equipo|Siempre que Illusionist's Gambit|Gambito del ilusionista|Instantáneo|Lanza el Gambito del ilusionista solo durante el paso de declarar bloqueadores en el turno de un oponente.Remueve todas las criaturas atacantes del combate y enderézalas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Cada una de esas criaturas ataca ese combate si puede. No pueden atacarte a ti ni a ningún planeswalker que controles ese combate. Illusionist's Stratagem|Estratagema del ilusionista|Instantáneo|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. Illusions of Grandeur|Delirios de grandeza|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando los Delirios de grandeza entra en juego, gana 20 vidas.\nCuando los Delirios de grandeza deja el juego, pierde 20 vidas. -Illusion|Realidad|| +Illusion|Ilusión|Instantáneo|El conjuro o permanente objetivo se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. Illusory Ambusher|Emboscador ilusorio|Criatura — Ilusión felino|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Siempre que el Emboscador ilusorio reciba daño, roba esa misma cantidad de cartas. Illusory Angel|Ángel ilusorio|Criatura — Ilusión ángel|Vuela.\nLanza el Ángel ilusorio solo si lanzaste otro hechizo este turno. Illusory Demon|Demonio ilusorio|Criatura — Demonio ilusión|Vuela.\nCuando juegues un hechizo, sacrifica el Demonio ilusorio. @@ -8579,7 +8579,7 @@ Kiri-Onna|Kiri-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Kiri-Onna entre en juego, reg Kirtar's Desire|Deseo de Kírtar|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar.\nUmbral La criatura encantada no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Kirtar's Wrath|Ira de Kírtar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.Umbral — Si hay siete o más cartas en tu cementerio, en vez de eso, destruye todas las criaturas, luego pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. Kismet|Sino|Encantamiento|Los artefactos, criatura, y tierras que tu oponente controla entran en juego giradas. -Kiss of Death|Beso de la muerte||El Base de la muerte hace 4 puntos de vida a tu oponente. Ganas 4 vidas. +Kiss of Death|Beso de la muerte|Conjuro|El Base de la muerte hace 4 puntos de vida a tu oponente. Ganas 4 vidas. Kiss of the Amesha|Beso de los Amesha|Conjuro|El jugador objetivo gana 7 vidas y roba dos cartas. Kitchen Finks|Despreciables de cocina|Criatura — Oufé|Cuando los Despreciables de cocina entren en juego, gana 2 vidas.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Kite Shield|Escudo ligero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -8605,7 +8605,7 @@ Kitsune Dawnblade|Hoja aurora kitsune|Criatura - Samurái zorro|Bushido 1 (Cuand Kitsune Diviner|Adivinadora kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Gira el Espíritu objetivo. Kitsune Healer|Sanador kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno. Kitsune Loreweaver|Tejedor de cuentos kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{1}{W}: El Tejedor de cuentos kitsune obtiene +0/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. -Kitsune Mystic|Místico kitsune|| +Kitsune Mystic|Místico kitsune|Criatura - Zorro Hechicero|Al final del turno, si el Místico kitsune está encantado por dos o más encantamientos, inviértelo. Kitsune Palliator|Mitigador kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a cada criatura y jugador este turno. Kitsune Riftwalker|Caminagrieta kitsune|Criatura - Hechicero zorro|Protección contra Espíritus y contra arcano. Kiyomaro, First to Stand|Kiyomaro, primero en oponerse|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y la resistencia de Kiyomaro, primero en oponerse son iguales al número de cartas en tu mano.\nMientras tengas cuatro o más cartas en tu mano, Kiyomaro tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que Kiyomaro haga daño, si tienes siete o más cartas en tu mano, gana 7 vidas. @@ -9082,7 +9082,7 @@ Lifespark Spellbomb|Bombahechizo chispa de vida|Artefacto|{G}, sacrificar la Bom Lifespinner|Hilador de vida|Criatura - Espíritu|{T}, Sacrificar tres Espíritus: Busca en tu biblioteca una carta de Espíritu legendario y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Lifespring Druid|Druida brotavida|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Lifetap|Derivación vital|Encantamiento|Siempre que un Bosque que controle un oponente sea girado, ganas 1 vida. -Life|Vida|| +Life|Vida|Conjuro|Todas las tierras que controlas se convierten en criaturas 1/1 hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. Lifted by Clouds|Elevado por nubes|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) Light Up the Stage|Iluminar el escenario|Conjuro|Espectáculo {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nExilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. Light from Within|Luz interior|Encantamiento|Croma Cada criatura que controlas obtiene +1/+1 por cada símbolo de maná blanco en su coste de maná. @@ -9156,10 +9156,10 @@ Liliana, the Last Hope|Liliana, la Última Esperanza|Planeswalker — Liliana|+1 Liliana, the Necromancer|Liliana, la nigromante|Planeswalker legendario — Liliana|+1: El jugador objetivo pierde 2 vidas.\n−1: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−7: Destruye hasta dos criaturas objetivo. Pon en el campo de batalla bajo tu control hasta dos cartas de criatura de cementerios. Lilting Refrain|Estribillo melodioso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso en el Estribillo melodioso.\nSacrificar el Estribillo melodioso: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es el número de contadores de verso en el Estribillo melodioso. Lim-Dûl the Necromancer|Lim-Dûl el Nigromante|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que una criatura que controla un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regresa esa carta al juego bajo tu control. Si es una criatura, es un Zombie además de sus otros tipos de criatura.\n{1}{B}: Regenera el Zombie objetivo. -Lim-Dûl's Cohort|Cohorte de Lim-Dûl|| -Lim-Dûl's Hex|Brujería de Lim-Dûl|| -Lim-Dûl's High Guard|Guardia de honor de Lim-Dûl|| -Lim-Dûl's Paladin|Paladín de Lim-Dûl|| +Lim-Dûl's Cohort|Cohorte de Lim-Dûl|Criatura - Zombie|Siempre que la Cohorte de Lim-Dûl bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura no puede ser regenerada este turno. +Lim-Dûl's Hex|Brujería de Lim-Dûl|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, por cada jugador, la Brujería de Lim-Dûl hace 1 punto de daño a ese jugador a menos que el pague {B} o {3}. +Lim-Dûl's High Guard|Guardia de honor de Lim-Dûl|Criatura - Esqueleto|Daña primero.\n{1}{B}: Regenera al Guardia de honor de Lim-Dûl +Lim-Dûl's Paladin|Paladín de Lim-Dûl|Criatura - Humano Caballero|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Paladin de Lim-Dûl a menos que te descartes una carta de tu mano.\nSi tú lo sacrificas de esta manera, roba una carta.\nSiempre que el Paladin de Lim-Dûl es bloqueado, gana +6/+3 hasta final del turno. Lim-Dûl's Vault|Bóveda de Lim-Dûl|Instantáneo|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Tantas veces como quieras, puedes pagar 1 vida, poner esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y mirar las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Luego baraja la biblioteca y pon las últimas cartas que miraste de esta manera en la parte superior, en cualquier orden. Limestone Golem|Gólem de piedra caliza|Criatura artefacto — Gólem|{2}, sacrificar el Gólem de piedra caliza: El jugador objetivo roba una carta. Limited Resources|Recursos limitados|Encantamiento|Cuando los Recursos limitados entran en juego, cada jugador elige cinco tierras que controle y sacrifica el resto. @@ -9429,8 +9429,8 @@ Mageta the Lion|Magenta, el León|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{2 Mageta's Boon|Bendición de Mageta|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Bendición de Mageta cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. Magewright's Stone|Piedra del magocreador|Artefacto|{1}, {T}: Endereza la criatura objetivo que tiene una habilidad activada con {T} en su coste. Maggot Carrier|Portador de larvas|Criatura — Zombie|Cuando el Portador de larvas entre en juego, cada jugador pierde 1 vida. -Maggot Therapy|Terapia de larvas|| -Magical Hack|Escamoteo mágico|| +Maggot Therapy|Terapia de larvas|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Terapia de larvas cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +2/-2. +Magical Hack|Escamoteo mágico|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo y remplaza todas las referencias de tipo de tierra basica por otro. (Por ejemplo, puedes cambiar "cruza pantanos" a "cruza llanuras".) (Este efecto no desaparece al final del turno). Magister Sphinx|Esfinge magíster|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge magíster entre en juego, el total de vidas del jugador objetivo es 10. Magistrate's Scepter|Cetro del magistrado|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Cetro del magistrado.\n{T}, remover tres contadores de carga del Cetro del magistrado: Juega un turno adicional después de este. Magistrate's Veto|Veto del magistrado|Encantamiento|Las criaturas blancas y azules no pueden bloquear. @@ -9549,7 +9549,7 @@ Mana Web|Telaraña de maná|Artefacto|Siempre que una tierra que un oponente con Mana-Charged Dragon|Dragón cargado de maná|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nUnir fuerzas — Siempre que el Dragón cargado de maná ataque o bloquee, cada jugador comenzando contigo puede pagar cualquier cantidad de maná. El Dragón cargado de maná obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera. Manabarbs|Espinas de maná|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, las Espinas de maná le hacen 1 punto de daño a ese jugador. Manabond|Nexo con el maná|Encantamiento|Al final del turno, puedes mostrar tu mano y pon todas las cartas de tierra en juego. Si lo haces, descarta tu mano. -Manacles of Decay|Esposas de descomposición|| +Manacles of Decay|Esposas de descomposición|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar.\n{B}: La criatura encantada obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{R}: La criatura encantada no puede bloquear este turno. Manaforce Mace|Maza fuerza del maná|Artefacto — Equipo|Dominio La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas.\nEquipar {3}. Manaforge Cinder|Cenicienta forja de maná|Criatura — Chamán elemental|{1}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. No juegues esta habilidad más de tres veces por turno. Managorger Hydra|Hidra manainsaciable|Criatura — Hidra|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Siempre que un jugador lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra manainsaciable. @@ -9678,7 +9678,7 @@ Martyr of Spores|Mártir de las esporas|Criatura — Chamán humano|{1}, mostrar Martyr's Bond|Vínculo del mártir|Encantamiento|Siempre que el Vínculo del mártir u otro permanente que no sea tierra que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente sacrifica un permanente que comparta un tipo de carta con él. Martyr's Cause|La causa del mártir|Encantamiento|Sacrificar una criatura: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, prevén ese daño. Martyr's Soul|Alma de mártir|Criatura — Soldado espíritu|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Alma de mártir entre al campo de batalla, si no controlas ninguna tierra girada, pon dos contadores +1/+1 sobre él. -Martyrdom|Martirio|| +Martyrdom|Martirio|Instantáneo|Hasta final del turno, la criatura objetivo de tu control gana "{0}: el siguiente punto de daño a la criatura o jugador objetivo este turno se le hace a esta criatura."\nSólo tú puedes jugar esta habilidad. Martyred Rusalka|Rusalka martirizada|Criatura — Espíritu|{W}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo no puede atacar este turno. Martyrs' Tomb|Tumba de mártires|Encantamiento|Pagar 2 vidas: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. Marwyn, the Nurturer|Marwyn, la Cuidadora|Criatura legendaria — Druida elfo|Siempre que otro Elfo entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Marwyn, la Cuidadora.\n{T}: Agrega una cantidad de {G} igual a la fuerza de Marwyn. @@ -9775,7 +9775,7 @@ Measure of Wickedness|Medida de perversión|Encantamiento|Al final de tu turno, Mechanized Production|Producción mecanizada|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha que es una copia del artefacto encantado. Luego, si controlas ocho artefactos o más con el mismo nombre, ganas el juego. Meddle|Intromisión|Instantáneo|Si el hechizo objetivo tiene sólo un objetivo y ese objetivo es una criatura, cambia el objetivo de ese hechizo a otra criatura. Meddling Mage|Mago Entrometido|Criatura - Hechicero Humano|En cuanto el Mago Entrometido entra en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada de esta manera no puede ser jugada. -Medicine Bag|Bolsa de medicinas|| +Medicine Bag|Bolsa de medicinas|Artefacto|{1}, {T}, descartar una carta de tu mano: regenera la criatura objetivo. Medicine Runner|Mensajera de medicina|Criatura — Clérigo elfo|Cuando la Mensajera de medicina entre en juego, puedes remover un contador del permanente objetivo. Meditate|Meditar|Instantáneo|Roba cuatro cartas: sáltate tu siguiente turno. Meditation Puzzle|Enigma de meditación|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nGanas 8 vidas. @@ -10499,7 +10499,7 @@ Mystifying Maze|Laberinto complejo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Myth Realized|Mito encarnado|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de sabiduría sobre el Mito encarnado.\n{2}{W}: Pon un contador de sabiduría sobre el Mito encarnado.\n{W}: Hasta el final del turno, el Mito encarnado se convierte en una criatura Avatar Monje, además de sus otros tipos, y gana "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de sabiduría sobre ella". Myth Unbound|Mito desbocado|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar a tu comandante por cada vez que fue lanzado desde la zona de mando este juego.\nSiempre que tu comandante vaya a la zona de mando desde cualquier parte, roba una carta. Mythic Proportions|Proporciones míticas|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +8/+8 y tiene la habilidad de arrollar. -Márton Stromgald|Márton Stromgald|| +Márton Stromgald|Márton Stromgald|Criatura - Legendaria - Caballero Humano|Siempre que Márton Stromgald ataca, todas las otras criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante otra que no sea Márton Stromgald.\nSiempre que Márton Stromgald bloquea, todas las otras criaturas bloqueando obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueadora que no sea Márton Stromgald. Naar Isle|Isla Naar|Plano — Dominio Ígneo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de llama sobre la Isla Naar, luego la Isla Naar te hace daño igual a la cantidad de contadores de llama sobre ella.\nSiempre que lances caos, la Isla Naar le hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Naban, Dean of Iteration|Naban, decano de la iteración|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si un Hechicero que entra al campo de batalla bajo tu control hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. Nacatl Hunt-Pride|Manada de caza Nacatl|Criatura — Guerrero felino|Vigilancia.\n{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{G}, {T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. @@ -10877,7 +10877,7 @@ Norn's Dominion|Dominio de Norn|Plano — Nueva Phyrexia|Cuando camines por los Norritt|Norritt|Criatura - Diablillo|{T}: endereza la criatura azul objetivo. {T}: la criatura objetivo que no sea muro ataca este turno si puede. Si esta criatura no ataca, destrúyela al final del turno a menos que haya entrado bajo el control de su controlador este turno. Juega esta habilidad sólo durante el turno del controlador de esta criatura antes del paso de declaración de atacantes. Northern Paladin|Paladín del norte|Criatura - Caballero Humano|{W}{W}, {T}: destruye el permanente negro objetivo. Norwood Archers|Arqueros de Norwood|Criatura - Arquero Elfo|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas que vuelan.) -Norwood Priestess|Sacerdotisa de Norwood|| +Norwood Priestess|Sacerdotisa de Norwood|Criatura - Druida Elfo|{T}: el jugador puede poner una carta de criatura verde de su mano en el campo de batalla. Activa esta capacidad sólo en su turno, antes de que se declaren los atacantes. Norwood Ranger|Guardabosque de Norwood|Criatura — Elfo| Norwood Riders|Jinetes de Norwood|Criatura - Elfo|Los Jinetes de Norwood no pueden ser bloqueados por más de una criatura. Norwood Warrior|Guerrera de Norwood|Criatura - Guerrero Elfo|Siempre que la Guerrera de Norwood sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -10966,7 +10966,7 @@ Oath of Jace|Juramento de Jace|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de J Oath of Kaya|Juramento de Kaya|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Kaya entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\nSiempre que un oponente ataque a un planeswalker que controlas con una o más criaturas, el Juramento de Kaya hace 2 puntos de daño a ese jugador y tú ganas 2 vidas. Oath of Lieges|Juramento de los líderes|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla menos tierras que alguno de sus oponentes, el jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en juego. El jugador luego baraja su biblioteca. Oath of Liliana|Juramento de Liliana|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Liliana entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura.\nAl comienzo de cada paso final, si un planeswalker entró al campo de batalla bajo tu control este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Oath of Lim-Dûl|Juramento de Lim-Dûl|| +Oath of Lim-Dûl|Juramento de Lim-Dûl|Encantamiento|Siempre que tú pierdes vida, sacrifica un permanente otro que no sea el Juramento de Lim-Dûl o descártate de una carta de tu mano por cada punto de vida perdida. (El daño hecho a ti te causa pérdida de vida.)\n{B}{B}: roba una carta. Oath of Mages|Juramento de magos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si alguno de los oponentes de ese jugador tiene más vida que este jugador, puede hacer que el Juramento de magos haga 1 punto de daño al oponente objetivo. Oath of Nissa|Juramento de Nissa|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Nissa entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura, de tierra o de planeswalker que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nPuedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar los hechizos de planeswalker. Oath of Scholars|Juramento de eruditos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador tiene menos cartas en su mano que alguno de sus oponentes, el jugador puede descartas su mano y robar tres cartas. @@ -11215,7 +11215,7 @@ Order of Whiteclay|Orden del Barro Blanco|Criatura — Clérigo kithkin|{1}{W}{W Order of Yawgmoth|Orden de Yawgmoth|Criatura - Caballero Zombie|La Orden de Yawgmoth no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que la Orden de Yawgmoth hace daño a un jugador, ese jugador se descarta una carta de su mano. Order of the Golden Cricket|Orden del Grillo Dorado|Criatura — Caballero kithkin|Siempre que la Orden del Grillo Dorado ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Order of the Sacred Bell|Orden de la campana sagrada|Criatura - Monje humano| -Order of the Sacred Torch|Orden de la Antorcha Sagrada|| +Order of the Sacred Torch|Orden de la Antorcha Sagrada|Criatura - Caballero Humano|{T}, paga 1 vida: contrarresta el hechizo negro objetivo. Order of the Stars|Orden de las estrellas|Criatura — Clérigo humano|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nEn cuanto la Orden de las estrellas entre en juego, elige un color.\nLa Orden de las estrellas tiene protección contra el color elegido. Order of the White Shield|Orden del Escudo Blanco|Criatura - Caballero Humano|Protección de negro\n{W}: la Orden del Escudo Blanco gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{W}{W}: la Orden del Escudo Blanco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Ordered Migration|Migración Ordenada|Conjuro|Pon una ficha de criatura azul pájaro 1/1 con la habilidad de volar por cada tipo de tierra básica que controles. @@ -11347,7 +11347,7 @@ Pain Seer|Vidente del dolor|Criatura — Hechicero humano|Inspiración — Siemp Pain's Reward|Recompensa del dolor|Conjuro|Ofrece cualquier cantidad de vida. En orden de turnos, cada jugador puede superar la oferta del otro. La oferta termina si no se supera la oferta mayor. Quien haga la oferta mayor pierde una cantidad de vida igual a la oferta mayor y roba cuatro cartas. Painbringer|Portadolor|Criatura — Sicario|{T}, remover del juego cualquier número de cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas removidas de esta manera. Painful Lesson|Lección dolorosa|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. -Painful Memories|Recuerdos dolorosos|Conjuro|Mira la mano del oponente objetivo y elije una carta. Pon esa carta en la parte superior de la biblioteca de ese jugador. +Painful Memories|Recuerdos dolorosos|Conjuro|Mira la mano del oponente objetivo y elige una carta. Pon esa carta en la parte superior de la biblioteca de ese jugador. Painful Quandary|Dilema doloroso|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo, ese jugador pierde 5 vidas a menos que descarte una carta. Painful Truths|Verdades que duelen|Conjuro|Converger — Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar las Verdades que duelen. Painsmith|Forjadolor|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 y gane la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. @@ -11647,8 +11647,8 @@ Phyrexian Juggernaut|Destructor pirexiano|Criatura artefacto — Destructor|Infe Phyrexian Lens|Lente pirexiano|Artefacto|{T}, pagar 1 vida: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Phyrexian Marauder|Saqueador pirexiano|Criatura Artefacto - Constructo|El Caminante pirexiano entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él. Phyrexian Metamorph|Metamorfo pirexiano|Criatura artefacto — Metamorfo|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nPuedes hacer que el Metamorfo pirexiano entre al campo de batalla como una copia de cualquier artefacto o criatura en el campo de batalla, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. -Phyrexian Monitor|Monitor pirexiano|| -Phyrexian Negator|Negador pirexiano|| +Phyrexian Monitor|Monitor pirexiano|Criatura - Esqueleto|{B}: regenera el Monitor pirexiano. +Phyrexian Negator|Negador pirexiano|Criatura - Horror|Arrolla.\nSiempre que el Negador pirexiano recibe daño, sacrifica un permanente por cada punto de daño que le hagan. Phyrexian Obliterator|Arrasador pirexiano|Criatura — Horror|Arrolla.\nSiempre que una fuente haga daño al Arrasador pirexiano, el controlador de esa fuente sacrifica esa misma cantidad de permanentes. Phyrexian Plaguelord|Señor de la peste pirexiano|Criatura — Portador|{T}, sacrificar el Señor de la peste pirexiano: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.Sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Phyrexian Portal|Portal de Pirexia|Artefacto|{3}: un oponente mira las diez primeras cartas de tu biblioteca y las separa en dos montones boca abajo, luego tú eliges uno de estos montones y retíralo del juego. Busca el otro montón, pon una carta de ellas en tu mano, luego baraja las cartas restantes en tu biblioteca.\nNo puedes jugar esta habilidad si tú tienes menos de diez cartas en tu biblioteca. @@ -11880,7 +11880,7 @@ Power Sink|Sumidero de poder|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a men Power Surge|Descarga de maná|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Descarga de maná hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de tierras enderezadas que controlaba al comienzo de este turno. Power Taint|Corrupción del poder|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador del encantamiento encantado, ese jugador paga 2 o pierde 2 vidas.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Power of Fire|Poder del fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." -Powerstone Minefield|Campo minado de piedra de poder|| +Powerstone Minefield|Campo minado de piedra de poder|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque o bloquee, el Campo minado de piedra de poder le hace 2 puntos de daño. Powerstone Shard|Esquirla de piedra de poder|Artefacto|{T}: Agrega {C} por cada artefacto que controlas llamado Esquirla de piedra de poder. Pox|Epidemia|Conjuro|Cada jugador pierde un tercio de su vida, luego se descarta de un tercio de las cartas en su mano, luego sacrifica un tercio de las criaturas que controla, luego sacrifica un tercio de las tierras que controla. Redondeando cada uno hacia arriba. Pradesh Gypsies|Zíngaros de Pradesh|Criatura - Nomada Humano|{1}{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta final del turno. @@ -13089,7 +13089,7 @@ Rockslide Elemental|Elemental de la avalancha|Criatura — Elemental|Daña prime Rocky Tar Pit|Lodazal rocoso|Tierra|El Lodazal rocoso entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Lodazal rocoso: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano o Montaña, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Rod of Ruin|Bastón de destrucción|Artefacto|{3}, {T}: El Bastón de destrucción hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Rofellos's Gift|Obsequio de Rofellos|Conjuro|Muestra cualquier número de cartas verdes de tu mano. Devuelve una carta de encantamiento de tu cementerio a tu mano por cada carta mostrada de esta manera. -Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Emisario de Llanowar|| +Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Emisario de Llanowar|Criatura - Legendaria - Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná por cada bosque que controles. Rogue Elephant|Elefante enloquecido|Criatura - Elefante|Cuando el Elefante enloquecido entra en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques un bosque. Rogue Kavu|Kavu Aislado|Criatura - Kavu|Siempre que el Kavu Aislado ataca solo, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Rogue Refiner|Refinador bribón|Criatura — Bribón humano|Cuando el Refinador bribón entre al campo de batalla, roba una carta y obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). @@ -14430,7 +14430,7 @@ Sisay's Ingenuity|Ingenuidad de Sisay|Encantamiento - Aura|Cuando la Ingenuidad Sisay's Ring|Anillo de Sisay|Artefacto|{T}: añade 2 a tu reserva de maná. Sisay, Weatherlight Captain|Sisay, capitana del Vientoligero|Criatura legendaria — Soldado humano|Sisay, capitana del Vientoligero obtiene +1/+1 por cada color entre los otros permanentes legendarios que controlas.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Busca en tu biblioteca una carta de permanente legendario con coste de maná convertido menor que la fuerza de Sisay, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Sisters of Stone Death|Hermanas de la muerte pétrea|Criatura legendaria — Gorgona|{G}: La criatura objetivo bloquea a las Hermanas de la muerte pétrea este turno si puede.\n{B}{G}: Exilia la criatura objetivo que bloquea o es bloqueada por las Hermanas de la muerte pétrea.\n{2}{B}: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con las Hermanas de la muerte pétrea. -Sisters of the Flame|Hermanas de la Llama|| +Sisters of the Flame|Hermanas de la Llama|Criatura - Humano Chamán|{T}: añade {R} a tu reserva de maná. Sivvi's Ruse|La astucia de Sivvi|Instantáneo|Si un oponente controla un montaña y tu controlas un llanura, puedes jugar La astucia de Sivvi sin pagar el coste de maná.\nPrevén todo el daño que fuera ser hecho este turno a las criaturas de tu control. Sivvi's Valor|El valor de Sivvi|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de El valor de Sivvi.\nTodo el daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno es hecho a ti en vez de eso. Sixth Sense|Sexto sentido|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta". @@ -14589,7 +14589,7 @@ Skyshroud Sentinel|Centinela de Veloceleste|Criatura - Elfo|Cuando el Centinela Skyshroud Troll|Troll de Veloceleste|Criatura - Gigante Trol|{1}{G}: regenera el Troll de Veloceleste. Skyshroud Troopers|Soldados de asalto de Veloceleste|Criatura - Guerrero Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná. Skyshroud Vampire|Vampiro de Veloceleste|Criatura - Vampiro|Vuela.\nDescartar una carta de criatura de tu mano: el Vampiro de Veloceleste obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Skyshroud War Beast|Bestia de guerra de Veloceste|| +Skyshroud War Beast|Bestia de guerra de Veloceleste|Criatura - Bestia|Arrolla: Cuando Bestia de guerra de Veloceleste entra en juego, elige un oponente. La fuerza y resistencia de la Bestia de guerra de Veloceleste son igual al número de tierras no básicas que controle el jugador elegido. Skysnare Spider|Araña devoradora del cielo|Criatura — Araña|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) Skysovereign, Consul Flagship|Soberano Celeste, Buque del Cónsul|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nSiempre que Soberano Celeste, Buque del Cónsul entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Skyspear Cavalry|Caballería de lanceras celestes|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) @@ -15897,25 +15897,25 @@ Séance|Sesión de espiritismo|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, Tablet of the Guilds|Tableta de los gremios|Artefacto|En cuanto la Tableta de los gremios entre al campo de batalla, elige dos colores.\nSiempre que lances un hechizo, si es de al menos uno de los colores elegidos, ganas 1 vida por cada uno de los colores elegidos de los que sea el hechizo. Tah-Crop Elite|Élite de la simiente Tah|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nPuedes espolear a la Élite de la simiente Tah en cuanto ataque. Cuando lo hagas, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Tah-Crop Skirmisher|Escaramuzadora de la simiente Tah|Criatura — Guerrero naga|Embalsamar {3}{U}. ({3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Naga Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Tahngarth's Glare|Mirada de Tahngarth|| -Tahngarth's Rage|La ira de Tahngarth|| +Tahngarth's Glare|Mirada de Tahngarth|Conjuro|Mira las primeras tres cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego regrésalas en cualquier orden. Ese jugador mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego las regresa en cualquier orden. +Tahngarth's Rage|La ira de Tahngarth|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+0 mientra este atacando. De otro modo, obtiene -2/-1. Tahngarth, First Mate|Tahngarth, contramaestre|Criatura legendaria — Guerrero minotauro|Tahngarth, contramaestre no puede ser bloqueado por más de una criatura.\nSiempre que un oponente ataque con una o más criaturas, si Tahngarth está girado, puedes hacer que ese oponente gane el control de Tahngarth hasta el final del combate. Si lo haces, elige un jugador o planeswalker al que ese oponente esté atacando. Tahngarth está atacando a ese jugador o planeswalker. -Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, héroe de Talruum|| +Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, héroe de Talruum|Criatura Legendaria - Guerrero Minotauro|El Tahngarth, héroe de Talruum no se gira al atacar. Taigam's Scheming|Maquinación de Taigam|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Taigam's Strike|Golpe de Taigam|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Taigam, Ojutai Master|Taigam, maestro de Ójutai|Criatura legendaria — Monje humano|Los hechizos de instantáneo, conjuro y Dragón que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o conjuro de tu mano, si Taigam, maestro de Ójutai atacó este turno, ese hechizo gana la habilidad de rebote. (Exilia el hechizo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, mano de Sidisi|Criatura legendaria — Hechicero humano|Sáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n{B}, {T}, exiliar X cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Tail Slash|Sacudida de cola|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. -Tainted Aether|Éter corrompudo|| +Tainted Aether|Éter corrompido|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, su controlador sacrifica una criatura o tierra. Tainted Field|Campo contaminado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. Tainted Isle|Isla contaminada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. Tainted Pact|Pacto corrompido|Instantáneo|Remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu mano a menos que tenga el mismo nombre que otra carta que haya sido removida de esta manera. Repite este proceso hasta que pongas una carta en tu mano o remuevas dos cartas que tengan el mismo nombre, lo que suceda primero. Tainted Peak|Cumbre contaminada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. Tainted Remedy|Remedio corrompido|Encantamiento|Si un oponente fuera a ganar vidas, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vidas. Tainted Sigil|Sello contaminado|Artefacto|{T}, sacrificar el Sello contaminado: Ganas vidas igual al total de vidas perdidas por todos los jugadores este turno. (El daño causa pérdida de vida.) -Tainted Specter|Espectro corrompido|| +Tainted Specter|Espectro corrompido|Criatura - Espectro|Vuela\n{1}{B}{B}, {T}: el jugador objetivo pone una carta de su mano en su cementerio o en la parte superior de su biblioteca. Si la carta va al cementerio de ese jugador, el Espectro corrompido hace 1 punto de daño a cada criatura o cada jugador. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Tainted Strike|Golpe contaminado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Tainted Well|Pozo Contaminado|| +Tainted Well|Pozo Contaminado|Encantamiento - Aura|Cuando Pozo Contaminado entra en juego, roba una carta.\nLa tierra encantada es un pantano. Tainted Wood|Bosque contaminado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. Taj-Nar Swordsmith|Forjaespadas de Taj-Nar|Criatura — Soldado felino|Cuando el Forjaespadas de Taj-Nar entre al campo de batalla, puedes pagar {X}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de equipo con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. Tajic, Blade of the Legion|Tájic, Espada de la Legión|Criatura legendaria — Soldado humano|Tájic, Espada de la Legión es indestructible.\nBatallón — Siempre que Tájic y al menos otras dos criaturas ataquen, Tájic obtiene +5/+5 hasta el final del turno. @@ -15938,13 +15938,13 @@ Takeno, Samurai General|Takeno, general samurái|Criatura legendaria - Samurái Takenuma Bleeder|Sangrador de Takenuma|Criatura - Chamán ogro|Siempre que el Sangrador de Takenuma ataque o bloquee, pierdes 1 vida si no controlas un Demonio. Takenuma|Takenuma|Plano — Kamigawa|Siempre que una criatura deje el campo de batalla, su controlador roba una carta.\nSiempre que lances caos, regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. Talara's Bane|Ruina de Talara|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de criatura verde o blanca de ahí. Ganas vidas igual a la resistencia de esa carta de criatura, luego ese jugador descarta esa carta. -Talara's Battalion|Batallón de Talara|Criatura — Guerrero elfo|Arrolla.\nJuega el Batallón de Talara sólo si jugaste otro hechizo verde este turno. -Talas Air Ship|Investigadora Talas|| -Talas Explorer|Nave aerea talas|| -Talas Merchant|Explorador talas|| -Talas Researcher|Mercader talas|| -Talas Scout|Reconocedor talas|| -Talas Warrior|Guerrero talas|| +Talara's Battalion|Batallón de Talara|Criatura - Elfo Guerrero|Arrolla. +Talas Air Ship|Investigadora Talas|Criatura - Pirata Humano|Vuela +Talas Explorer|Nave aerea talas|Criatura - Explorador Pirata Humano|Vuela +Talas Merchant|Explorador talas|Criatura - Pirata Humano| +Talas Researcher|Mercader talas|Criatura - Hechicero Pirata Humano| +Talas Scout|Reconocedor talas|Criatura - Explorador Pirata Humano|Vuela +Talas Warrior|Guerrero talas|Criatura - Guerrero Pirata Humano|El Guerrero Talas no puede ser bloqueado. Tale's End|Fin de la historia|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada, la habilidad disparada o el hechizo legendario objetivo. Talent of the Telepath|Talento del telépata|Conjuro|El oponente objetivo muestra las siete primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador pone el resto en su cementerio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, puedes lanzar hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro mostradas. Talisman of Conviction|Talismán de convicción|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {R} o {W}. El Talismán de convicción te hace 1 punto de daño. @@ -15960,7 +15960,7 @@ Talisman of Unity|Talismán de la unidad|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva Tall as a Beanstalk|Crecer con habichuelas mágicas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3, tiene la habilidad de alcance y es un Gigante además de sus otros tipos. Tallowisp|Centella de sebo|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes buscar una carta de encantar criatura en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Talon Gates|Portal de Garras|Plano — Dominaria|En cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro, puedes exiliar con X contadores de tiempo sobre ella una carta que no sea tierra de tu mano, donde X es su coste de maná convertido. Si la carta exiliada no tiene la habilidad de suspender, gana suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo. Cuando sea removido el último, el jugador la lanza sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)\nSiempre que lances caos, remueve dos contadores de tiempo de cada carta suspendida de la cual eres propietario. -Talon Sliver|Fragmentado de las garras|| +Talon Sliver|Fragmentado de las garras|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados ganan la habilidad de dañar primero. Talon Trooper|Tropa de asalto con garras|Criatura — Explorador ave|Vuela. Talon of Pain|Garra del dolor|Artefacto|Siempre que una fuente que controles que no sea de la Garra del dolor haga daño a un oponente, pon un contador de carga sobre la Garra del dolor.\n{X}, {T}, remover X contadores de carga de la Garra del dolor: La Garra del dolor hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Talonrend|Desgarrador|Criatura — Elemental|Vuela.\n{U/R}: El Desgarrador obtiene +1/-1 hasta el final del turno. @@ -15968,9 +15968,9 @@ Talons of Falkenrath|Garras Falkenrath|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes Talons of Wildwood|Garras del bosque salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\n{2}{G}: Regresa las Garras del bosque salvaje de tu cementerio a tu mano. Talrand's Invocation|Invocación de Talrand|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Draco azules 2/2 con la habilidad de volar. Talrand, Sky Summoner|Talrand, invocador celeste|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. -Talruum Champion|Campeón de Talruum|| -Talruum Minotaur|Minotauro de Talruum|| -Talruum Piper|Flautista de Talruum|| +Talruum Champion|Campeón de Talruum|Criatura - Minotauro|Daña primero\nSiempre que el Campeón de Talruum bloquea o sea bloqueado por una criatura, esa criatura pierde la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Talruum Minotaur|Minotauro de Talruum|Criatura - Berserker Minotauro|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Talruum Piper|Flautista de Talruum|Criatura - Minotauro|Todas las criaturas con la habilidad de volar que puede bloquear al Flautista de Talruum lo hace. Talus Paladin|Paladín de Talus|Criatura — Caballero Humano Aliado|Siempre que el Paladín de Talus u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que los Aliados que controles ganen la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno y puedes poner un contador +1/+1 sobre el Paladín de Talus. Tamanoa|Tamanoa|Criatura — Espíritu|Siempre que una fuente que no sea criatura que controles haga daño, gana esa cantidad de vida. Tamiyo's Epiphany|Epifanía de Tamiyo|Conjuro|Adivina 4, luego roba dos cartas. @@ -15987,34 +15987,34 @@ Tangle Golem|Gólem de la Maraña|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por bos Tangle Hulk|Titán de la Maraña|Criatura artefacto — Bestia|{2}{G}: Regenera el Titán de la Maraña. Tangle Mantis|Mantis de la Maraña|Criatura — Insecto|Arrolla. Tangle Spider|Araña de la Maraña|Criatura — Araña|Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) -Tangle Wire|Alambre enmarañado|| +Tangle Wire|Alambre enmarañado|Artefacto|Desaparecer {4} (Este artefacto entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de él. Si no puedes, sacrifícalo.)\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gira un artefacto, criatura o tierra que controle por cada contador de desaparición en Alambre enmarañado Tanglebloom|Fruto de la Maraña|Artefacto|{1}, {T}: Ganas 1 vida. Tangleclaw Werewolf|Licántropa zarpagarfio|Criatura — Horror licántropo|La Licántropa zarpagarfio puede bloquear una criatura adicional cada combate.\n{6}{G}: Transforma a la Licántropa zarpagarfio. Tangleroot|Raízmaraña|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, ese jugador agrega {G} a su reserva de maná. Tanglesap|Savia enmarañadora|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno criaturas sin la habilidad de arrollar. Tanglewalker|Caminante de la Maraña|Criatura — Dríada|Las criaturas que controles son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una tierra artefacto. -Tangle|Enmarañar|| -Taniwha|Taniwha|| +Tangle|Enmarañar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno.\nLas criaturas atacantes no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Taniwha|Taniwha|Criatura Legendaria - Serpiente|Cambia de fase, arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, todas las tierras de tu control cambian de fase y salen de juego. Tapestry of the Ages|Tapiz de las eras|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si lanzaste un hechizo que no sea de criatura este turno. Tar Fiend|Demonio de alquitrán|Criatura — Elemental|Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Demonio de alquitrán entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta por cada criatura que devoró. -Tar Pit Warrior|Guerrero del lodazal|| +Tar Pit Warrior|Guerrero del lodazal|Criatura - Guerrero Ciclope|Cuando el Guerrero del lodazal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. Tar Pitcher|Lanzador de alquitrán|Criatura — Chamán trasgo|{T}, sacrificar un Trasgo: El Lanzador de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Tar Snare|Trampa de alquitrán|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-2 hasta el final del turno. Tarfire|Fuego de alquitrán|Instantáneo tribal — Trasgo|El Fuego de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Vengadora de Almas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{T}: Elige una carta de criatura al azar del cementerio del oponente objetivo. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. -Tariff|Tasa|| +Tariff|Tasa|Conjuro|Cada jugador sacrifica la criatura que controla con el coste de maná más alto a menos que pague el coste de maná de esa criatura. Si dos criaturas controladas por un jugador empatan en el coste más alto, ese jugador elige una. Tarmogoyf|Tarmogoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Tarmogoyf es igual a la cantidad de tipos de carta entre las cartas en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, caminante de planos, conjuro y tribal.) Tarnished Citadel|Ciudadela manchada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. La Ciudadela manchada te hace 3 puntos de daño. Tarox Bladewing|Tárox Alacortante|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa
Grandeza Descartar otra carta llamada Tárox Alacortante: Tárox Alacortante obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Tarpan|Tarpán|| +Tarpan|Tarpán|Criatura - Caballo|Cuando el Tarpán vaya a un cementerio desde el juego, gana 1 vida. Tasigur's Cruelty|Crueldad de Tasigur|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nCada oponente descarta dos cartas. Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, el Colmillo Dorado|Criatura legendaria — Chamán humano|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\n{2}{G/U}{G/U}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego regresa de tu cementerio a tu mano una carta que no sea tierra que elija un oponente. -Task Force|Fuerza operante|| -Task Mage Assembly|Asamblea de Magos Supervisores|| +Task Force|Fuerza operante|Criatura - Rebelde Humano|Siempre que la Fuerza operante sea objetivo de un hechizo o habilidad, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Task Mage Assembly|Asamblea de Magos Supervisores|Encantamiento|Cuando no hay criaturas en juego, sacrifica la Asamblea de Magos Supervisores.\n{2}: la Asamblea de Magos Supervisores hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo cuando puedas jugar un conjuro. Tasseled Dromedary|Dromedario engalanado|Criatura — Camello| Taste for Mayhem|Sabor del caos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0.\nTemerario La criatura encantada obtiene un +2/+0 adicional mientras no tengas cartas en tu mano. Taste of Blood|Probar la sangre|Conjuro|Probar la sangre hace 1 punto de daño al jugador objetivo y tú ganas 1 vida. -Taste of Paradise|Néctar paradisíaco|| +Taste of Paradise|Néctar paradisíaco|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Nectar paradisíaco, puedes pagar {1}{G} algún número de veces.\nGana 3 vidas, además 3 vidas adicionales por cada {1}{G} adicional que tú pagastes. Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, el colmillo del dragón|Artefacto legendario - Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+5.\n{6}, remover del juego a Tatsumasa, el colmillo del dragón: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu Dragón azul 5/5 con la habilidad de volar. Cuando esa ficha vaya a un cementerio, regresa a Tatsumasa al juego bajo el control de su propietario.\nEquipar {3}. Tattered Drake|Draco desgarrado|Criatura — Draco zombie|Vuela.\n{B}: Regenera al Draco desgarrado. Tattered Haunter|Cazador andrajoso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Cazador andrajoso solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. @@ -16026,45 +16026,45 @@ Tattermunge Witch|Bruja de Gruñeharapos|Criatura — Chamán trasgo|{R}{G}: Cad Tattoo Ward|Tatuaje protector|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene protección contra encantamientos. Este efecto no remueve el Tatuaje protector.\nSacrificar el Tatuaje protector: Destruye el encantamiento objetivo. Tatyova, Benthic Druid|Tatyova, druida bentónica|Criatura legendaria — Druida tritón|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida y robas una carta. Taunting Elf|Elfo burlón|Criatura — Elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear al Elfo burlón lo hacen. -Taunt|Provocatión|| +Taunt|Provocación|Conjuro|Durante el siguiente turno del jugador objetivo, cada criatura que controle te ataca si puede. Taurean Mauler|Lacerador taurino|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Siempre que un oponente lance un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Lacerador taurino. Tavern Swindler|Estafadora de taberna|Criatura — Bribón humano|{T}, pagar 3 vidas: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, ganas 6 vidas. -Tawnos's Wand|Baquete de Tawnos|| -Tawnos's Weaponry|Armamento de Tawnos|| +Tawnos's Wand|Baquete de Tawnos|Artefacto|{2}, {T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menos es imbloqueable este turno. +Tawnos's Weaponry|Armamento de Tawnos|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Armamento de Tawnos durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: la criatura objetivo gana +1/+1 mientras que el Armamento de Tawnos permanezca girado. Tawnos, Urza's Apprentice|Tawnos, aprendiz de Urza|Criatura legendaria — Artífice humano|Prisa.\n{U}{R}, {T}: Copia la habilidad disparada o activada objetivo que controlas de una fuente artefacto. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) Tazeem|Tazeem|Plano — Zendikar|Las criaturas no pueden bloquear.\nSiempre que lances caos, roba una carta por cada tierra que controles. Teardrop Kami|Kami de la lágrima|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la lágrima: Gira o endereza la criatura objetivo. Tears of Rage|Lágrimas de ira|Instantáneo|Juega las Lágrimas de ira sólo durante tu paso de declarar atacantes.\nLas criaturas atacantes que controles obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas atacantes. Sacrifica esas criaturas al final del turno. Tears of Valakut|Lágrimas de Valakut|Instantáneo|Las Lágrimas de Valakut no pueden ser contrarrestadas por hechizos o habilidades.\nLas Lágrimas de Valakut hacen 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. -Tectonic Break|Rompimiento tectónico|| +Tectonic Break|Rompimiento tectónico|Conjuro|Cada jugador sacrifica X tierras. Tectonic Edge|Borde tectónico|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Borde tectónico: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. Activa esta habilidad solo si un oponente controla cuatro o más tierras. Tectonic Fiend|Demonio tectónico|Criatura — Elemental|Eco {4}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nEl Demonio tectónico ataca cada turno si puede. Tectonic Hellion|Infernal tectónico|Criatura — Infernal|Prisa.\nSiempre que el Infernal tectónico ataque, cada jugador que controla la mayor cantidad de tierras sacrifica dos tierras. -Tectonic Instability|Inestabilidad Tectónica|| +Tectonic Instability|Inestabilidad Tectónica|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, gira todas las tierras que su controlador controle. Tectonic Reformation|Reconfiguración tectónica|Encantamiento|Cada carta de tierra en tu mano tiene la habilidad de ciclo {R}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Tectonic Rift|Falla tectónica|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. -Teeka's Dragon|Dragón de Teeka|| +Teeka's Dragon|Dragón de Teeka|Criatura Artefacto - Dragon|Vuela, arrolla, ímpetu 4 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +4/+4 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) Teetering Peaks|Picos oscilantes|Tierra|Los Picos oscilantes entran al campo de batalla girados.\nCuando los Picos oscilantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Teferi's Care|Cuidado de Teferi|| -Teferi's Curse|Maldición de Teferi|| -Teferi's Drake|Draco de Teferi|| -Teferi's Honor Guard|Guardia de honor de Teferi|| -Teferi's Imp|Diablillo de Teferi|| -Teferi's Isle|Isla de Teferi|| +Teferi's Care|Cuidado de Teferi|Encantamiento|{W}, sacrificar un encantamiento: destruye el encantamiento objetivo.\n{3}{U}{U}: contrarrestra el hechizo de encantamiento objetivo. +Teferi's Curse|Maldición de Teferi|Encantamiento - Aura|La Maldición de Teferi sólo puede encantar un artefacto o una criatura. +Teferi's Drake|Draco de Teferi|Criatura - Draco|Vuela, cambia de fase +Teferi's Honor Guard|Guardia de honor de Teferi|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{U}{U}: el Guardia de honor de Teferi cambia de fase y sale de juego. +Teferi's Imp|Diablillo de Teferi|Criatura - Diablillo|Vuela, cambia de fase\nCuando el Diablillo de Teferi cambia de fase y sale de juego, elige y descártate de una carta.\nCuando el Diablillo de Teferi cambia de fase y entra juego, roba una carta. +Teferi's Isle|Isla de Teferi|Tierra Legendaria|Cambia de fase\nLa Isla de Teferi entra en juego girada.\n{T}: añade {U}{U} a tu reserva de maná. Teferi's Moat|Foso de Teferi|Encantamiento|En cuanto el Foso de Teferi entre en juego, elige un color.\nLas criaturas del color elegido que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. Teferi's Protection|Protección de Teferi|Instantáneo|Hasta tu próximo turno, tu total de vidas no puede cambiar y tienes protección contra todo. Todos los permanentes que controlas salen de fase. (Mientras están fuera de fase, se tratan como si no existieran. Entran en fase antes de que endereces durante tu paso de enderezar.)\nExilia la Protección de Teferi. Teferi's Puzzle Box|Rompecabezas de Teferi|Artefacto|Al inicio del paso de robar de cada jugador, ese jugador pone las cartas que tenga en la mano en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden, luego roba ese mismo número de cartas. -Teferi's Realm|Reino de Teferi|| -Teferi's Response|Respuesta de Teferi|| +Teferi's Realm|Reino de Teferi|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige un artefacto, criatura, tierra o encantamiento global. Todas las cartas de ese tipo cambia de fase y sale de juego. +Teferi's Response|Respuesta de Teferi|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo o habilidad que un oponente controla hace objetivo a una tierra de tu control. Si una habilidad de un permanente es contrarrestada de esta manera, destruye ese permanente.\nRoba dos cartas. Teferi's Sentinel|Centinela de Teferi|Criatura artefacto — Gólem|Mientras controles un planeswalker Teferi, el Centinela de Teferi obtiene +4/+0. Teferi's Time Twist|Alteración temporal de Teferi|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que controlas. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Si entra al campo de batalla como una criatura, entra con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Teferi's Veil|Velo de Teferi|| +Teferi's Veil|Velo de Teferi|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataca, cambia de fase y sale del juego al final del combate. Teferi, Hero of Dominaria|Teferi, héroe de Dominaria|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Roba una carta. Al comienzo del próximo paso final, endereza dos tierras.\n−3: Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que robes una carta, exilia el permanente objetivo que controla un oponente". Teferi, Mage of Zhalfir|Teferi, mago de Zhalfir|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nLas cartas de criatura de las cuales eres propietario que no están en juego tienen la habilidad de destello.\nCada oponente puede jugar hechizos sólo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro. Teferi, Temporal Archmage|Teferi, archimago temporal|Planeswalker — Teferi|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca.\n-1: Endereza hasta cuatro permanentes objetivo.\n−10: Obtienes un emblema con "Puedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas en el turno de cualquier jugador en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo".\nTeferi, archimago temporal puede ser tu comandante. Teferi, Time Raveler|Teferi, manipulador del tiempo|Planeswalker legendario — Teferi|Cada oponente puede lanzar hechizos solo en cualquier momento en que pudiera lanzar un conjuro.\n+1: Hasta tu próximo turno, puedes lanzar hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello.\n−3: Regresa hasta un artefacto, criatura o encantamiento objetivo a la mano de su propietario. Roba una carta. Teferi, Timebender|Teferi, el Tuercetiempo|Planeswalker legendario — Teferi|+2: Endereza hasta un artefacto o criatura objetivo.\n−3: Ganas 2 vidas y robas dos cartas.\n−9: Juega un turno adicional después de este. -Tek|Tek|| +Tek|Tek|Criatura Artefacto - Dragón|El Tek obtiene +0/+2 mientra que controles una llanura, tiene la habilidad de volar mientras que controles un isla, obtiene +2/+0 mientras que controles un pantano, tiene la habilidad de dañar primero mientras que controles una montaña, y tiene la habilidad de arrollar mientras controles un bosque. Tel-Jilad Archers|Arqueros de Tel-Jilad|Criatura — Arquero elfo|Protección contra artefactos.\nLos Arqueros de Tel-Jilad pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar. Tel-Jilad Chosen|Elegido de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra artefactos. Tel-Jilad Defiance|Desafío de Tel-Jilad|Instantáneo|La criatura objetivo gana protección contra artefactos hasta el final del turno.\nRoba una carta. @@ -16078,29 +16078,29 @@ Tel-Jilad Wolf|Lobo de Tel-Jilad|Criatura — Lobo|Siempre que el Lobo de Tel-Ji Telekinetic Bonds|Vínculos telequinéticos|Encantamiento|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, gira o endereza el permanente objetivo. Telekinetic Sliver|Fragmentado telequinético|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Gira el permanente objetivo". Telemin Performance|Actuación de telemin|Conjuro|El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone en su cementerio todas las cartas que no sean de criatura mostradas de esta manera, luego tú pones en juego bajo tu control la carta de criatura. -Telepathic Spies|Espías telepáticos|| +Telepathic Spies|Espías telepáticos|Criatura - Hechicero Humano|Cuando los Espías telepáticos entra en juego, mira la mano del oponente objetivo. Telepathy|Telepatía|Encantamiento|Tus oponentes juegan mostrando sus manos. Teleportal|Teleportal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nSobrecarga {3}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Telethopter|Teletóptero|| -Telim'Tor's Darts|Dardos de Telim'Tor|| -Telim'Tor's Edict|Edicto de Telim'Tor|| -Telim'Tor|Telim'Tor|| +Telethopter|Teletóptero|Criatura Artefacto - Toptero|Gira una criatura enderezada de tu control: el Teletóptero gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Telim'Tor's Darts|Dardos de Telim'Tor|Artefacto| +Telim'Tor's Edict|Edicto de Telim'Tor|Instantáneo|Remueve el permanente objetivo que tú controles del juego.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Telim'Tor|Telim'Tor|Criatura Legendaria - Caballero Humano|Flanquea Teller of Tales|Cuentacuentos|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, gira o endereza la criatura objetivo. Telling Time|Contar el tiempo|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano, una en la parte superior de tu biblioteca y una en la parte inferior de tu biblioteca. Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, visir de Naktamun|Criatura legendaria — Clérigo humano|Al comienzo del combate en tu turno, la ficha de criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno.\nEmbalsamar {3}{W}{U}. ({3}{W}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Tempered Sliver|Fragmentado forjado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella". Tempered Steel|Acero templado|Encantamiento|Las criaturas artefacto que controlas obtienen +2/+2. -Temper|Temple|| +Temper|Temple|Instantáneo|Prevén los siguiente X puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, pon un contador +1/+1 en esa criatura. Tempest Caller|Invocador de tempestades|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Invocador de tempestades entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que controla el oponente objetivo. Tempest Djinn|Djinn de la tempestad|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn de la tempestad obtiene +1/+0 por cada Isla básica que controlas. -Tempest Drake|Draco de la tempestad|| -Tempest Efreet|Efrit de la tormenta|| +Tempest Drake|Draco de la tempestad|Criatura - Draco|Vuela\nEl Draco de la tempestad no se gira al atacar. +Tempest Efreet|Efrit de la tormenta|Criatura - Efrit|Quita el Efrit de la tormenta de tu mazo antes de jugar si no esta jugando por apuesta.\n{T}, sacrificar el Efrit de la tormenta: el oponente objetivo puede pagar 10 vidas. Si ese jugador no lo hace, muestra una carta al azar de su mano.\nTe apropias de la carta mostrada y ese jugador se apropia del Efrit de la tormenta.\nPon la carta mostrada en tu mano y el Efrit de la tormenta en el cementerio de ese jugador. Tempest Owl|Búho de la tempestad|Criatura — Ave|Estímulo {4}{U}. (Puedes pagar {4}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Búho de la tempestad entre al campo de batalla, si fue estimulado, gira hasta tres permanentes objetivo. Tempest of Light|Tempestad de luz|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos. Temple Acolyte|Acólito del templo|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Acólito del templo entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. Temple Altisaur|Altisaurio del templo|Criatura — Dinosaurio|Si una fuente fuera a hacerle daño a otro Dinosaurio que controlas, prevén todo ese daño excepto 1 punto. Temple Bell|Campana del templo|Artefacto|{T}: Cada jugador roba una carta. -Temple Elder|Anciano del templo|| +Temple Elder|Anciano del templo|Criatura - Clérigo Humano| Temple Garden|Jardín del templo|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Jardín del templo entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Jardín del templo entra al campo de batalla girado. Temple of Abandon|Templo del abandono|Tierra|El Templo del abandono entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del abandono entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Temple of Aclazotz|Templo de Aclazotz|Tierra legendaria|(Se transforma del Ayuno de Sangre de Arguel.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar una criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. @@ -16115,26 +16115,26 @@ Temple of Silence|Templo del silencio|Tierra|El Templo del silencio entra al cam Temple of Triumph|Templo del triunfo|Tierra|El Templo del triunfo entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del triunfo entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. Temple of the False God|Templo de la diosa falsa|Tierra|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas cinco o más tierras. Temporal Adept|Perito temporal|Criatura — Hechicero humano|{U}{U}{U}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. -Temporal Aperture|Abertura temporal|| +Temporal Aperture|Abertura temporal|Artefacto|5, {T}: baraja tu biblioteca y muestra la carta superior. Hasta el final del turno, mientras esa carta permanezca el la parte superior de tu biblioteca, puedes jugar la carta como si estuviera en tu mano sin pagar el coste de maná. Si el hechizo tiene X en su coste de mana, X es 0. Temporal Cascade|Cascada temporal|Conjuro|Elige uno: Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca; o cada jugador roba siete cartas\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) -Temporal Distortion|Deformación Temporal|| +Temporal Distortion|Deformación Temporal|Encantamiento|Siempre que una criatura o tierra sea girada, pon un contador de reloj de arena en él.\nLos permanentes con un contador de reloj de arena en él no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, quita todos los contadores de reloj de arena de los permanentes que controla ese jugador. Temporal Eddy|Remolino temporal|Conjuro|Pon la criatura o tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Temporal Extortion|Extorsión temporal|Conjuro|Cuando juegues Extorsión temporal, cualquier jugador puede pagar la mitad de su vida, redondeado hacia arriba. Si un jugador lo hace, contrarresta la Extorsión temporal.\nToma un turno extra después de éste. Temporal Fissure|Fisura temporal|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Temporal Isolation|Aislamiento temporal|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de desvanecerse. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nPrevén todo el daño que fuera a ser hecho por la criatura encantada. Temporal Machinations|Maquinaciones temporales|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si controlas un artefacto, roba una carta. -Temporal Manipulation|Manipulación temporal|| +Temporal Manipulation|Manipulación temporal|Conjuro|Toma un turno extra después de éste. Temporal Mastery|Maestría del tiempo|Conjuro|Toma un turno adicional después de éste. Exilia la Maestría del tiempo.\nMilagro {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Temporal Spring|Manantial temporal|| +Temporal Spring|Manantial temporal|Conjuro|Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Temporal Trespass|Transgresión temporal|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nJuega un turno adicional después de este. Exilia la Transgresión temporal. Temporary Insanity|Locura temporal|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que el número de cartas en tu cementerio y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Temporary Truce|Tregua temporal|| +Temporary Truce|Tregua temporal|Conjuro|Cada jugador puede robar hasta dos cartas. Por cada carta por debajo de dos que un jugador robe de esta manera, ese jugador gana 2 vidas. Tempt with Discovery|Tentación del descubrimiento|Conjuro|Oferta tentadora — Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de tierra y ponerla en el campo de batalla. Por cada oponente que busque en su biblioteca de esta manera, busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en una biblioteca de esta manera la baraja. Tempt with Glory|Tentación de la gloria|Conjuro|Oferta tentadora — Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Cada oponente puede poner un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla. Por cada oponente que lo haga, pon otro contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Tempt with Immortality|Tentación de la inmortalidad|Conjuro|Oferta tentadora — Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Cada oponente puede regresar una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. Por cada jugador que lo haga, regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Tempt with Reflections|Tentación de los reflejos|Conjuro|Oferta tentadora — Elige una criatura objetivo que controlas. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Cada oponente puede poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Por cada oponente que lo haga, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Tempt with Vengeance|Tentación de la venganza|Conjuro|Oferta tentadora — Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Cada oponente puede poner en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Por cada jugador que lo haga, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. -Tempting Licid|Lícido inductor|| +Tempting Licid|Lícido inductor|Criatura - Lícido|{G}, {T}: el Lícido inductor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo. Adjúntalo a la criatura objetivo. Puedes pagar {G} para que termine este efecto.\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. Tempting Witch|Bruja tentadora|Criatura — Brujo humano|Cuando la Bruja tentadora entre al campo de batalla, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\n{2}, {T}, sacrificar una Comida: El jugador objetivo pierde 3 vidas. Tempting Wurm|Sierpe tentadora|Criatura — Sierpe|Cuando la Sierpe tentadora entre en juego, cada oponente puede poner en juego cualquier número de cartas de artefacto, de criatura, de encantamiento y/o de tierra de su mano. Temur Ascendancy|Supremacía temur|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. @@ -16152,7 +16152,7 @@ Tendershoot Dryad|Dríada brotetierno|Criatura — Dríada|Ascender. (Si control Tendo Ice Bridge|Puente helado de Tendo|Tierra|El Puente helado de Tendo entra en juego con un contador de carga sobre él.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Puente helado de Tendo: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Tendrils of Agony|Zarcillos de agonía|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vida y tú ganas 2 vida.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Tendrils of Corruption|Zarcillos de corrupción|Instantáneo|Los Zarcillos de corrupción hacen X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas, donde X es el número de pantanos que controlas. -Tendrils of Despair|Zarcillos de desesperación|| +Tendrils of Despair|Zarcillos de desesperación|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Zarcillos de desesperación, sacrifica una criatura.\nEl oponente objetivo se descarta de dos cartas de su mano. Teneb, the Harvester|Téneb, el cosechador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Téneb, el cosechador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Tenement Crasher|Rompeviviendas|Criatura — Bestia|Prisa. Tenth District Guard|Guarda del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Cuando la Guarda del Distrito Décimo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. @@ -16164,8 +16164,8 @@ Terashi's Cry|Llanto de Terashi|Conjuro - Arcano|Gira hasta tres criaturas objet Terashi's Grasp|Apretón de Terashi|Conjuro - Arcano|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Terashi's Verdict|Veredicto de Terashi|Instantáneo - Arcano|Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza 3 o menor. Terastodon|Terastodonte|Criatura — Elefante|Cuando el Terastodonte entre al campo de batalla, puedes destruir hasta tres permanentes objetivo que no sean criatura. Por cada permanente puesto en el cementerio de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/3. -Teremko Griffin|Grifo de Teremko|| -Terminal Moraine|Morrena terminal|| +Teremko Griffin|Grifo de Teremko|Criatura - Grifo|Agrupa, vuela +Terminal Moraine|Morrena terminal|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar la Morrena terminal: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. Terminate|Terminar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Terminus|Términus|Conjuro|Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios.\nMilagro {W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) Teroh's Faithful|Fieles de Teroh|Criatura — Clérigo|Cuando los Fieles de Teroh entren en juego, gana 4 vidas. @@ -16175,7 +16175,7 @@ Terra Ravager|Devastatierras|Criatura — Bestia elemental|Siempre que el Devast Terra Stomper|Aplastatierra|Criatura — Bestia|El Aplastatierra no puede ser contrarrestado.Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) Terraformer|Terraformador|Criatura — Hechicero humano|{1}: Elige un tipo de tierra básica. El tipo de tierra de cada tierra que controlas es ese tipo hasta el final del turno. Terrain Elemental|Elemental terrenal|Criatura — Elemental| -Terrain Generator|Generador de terreno|| +Terrain Generator|Generador de terreno|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: pon la carta de tierra básica de tu mano en juego girada. Terramorphic Expanse|Expansión terramórfica|Tierra|{T}, sacrificar la Expansión terramórfica: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. Terrarion|Terrarión|Artefacto|El Terrarión entra al campo de batalla girado.\n{2}, {T}, sacrificar el Terrarión: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná.\nCuando el Terrarión vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. Terravore|Terrávoro|Criatura — Lhurgoyf|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Terrávoro son iguales al número de cartas de tierra que haya en todos los cementerios. @@ -16183,7 +16183,7 @@ Terrifying Presence|Presencia aterradora|Instantáneo|Prevén todo el daño de c Territorial Allosaurus|Alosaurio territorial|Criatura — Dinosaurio|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Alosaurio territorial entre al campo de batalla, si fue estimulado, lucha contra otra criatura objetivo. Territorial Baloth|Báloth territorial|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Territorial Boar|Jabalí territorial|Criatura — Jabalí|Siempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, el Jabalí territorial obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Territorial Dispute|Disputa territorial|| +Territorial Dispute|Disputa territorial|Encantamiento|Los jugadores no pueden jugar tierras.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Disputa territorial a menos que sacrifiques una tierra. Territorial Gorger|Devorador territorial|Criatura — Gremlin|Arrolla.\nSiempre que obtengas uno o más {E} (contadores de energía), el Devorador territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Territorial Hammerskull|Testamaza territorial|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Testamaza territorial ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Territorial Hellkite|Engendro territorial|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar que el Engendro territorial no atacó durante tu último combate. El Engendro territorial ataca a ese jugador este combate si puede. Si no puedes elegir un oponente de esta manera, gira el Engendro territorial. @@ -16196,10 +16196,10 @@ Teshar, Ancestor's Apostle|Teshar, apóstol de la Antepasada|Criatura legendaria Test of Endurance|Prueba de resistencia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 50 ó más vidas, ganas el juego. Test of Faith|Prueba de fe|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que fueran a ser hechos a la criatura objetivo este turno, y pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera. Testament of Faith|Testamento de fe|Encantamiento|{X}: El Testamento de fe es una criatura Muro X/X hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. (Los Muros no pueden atacar.) -Tethered Griffin|Grifo atado|| -Tethered Skirge|Esquirge atado|| +Tethered Griffin|Grifo atado|Criatura - Grifo|Vuela.\nCuando no controles ningun encantamiento, sacrifica el Grifo atado. +Tethered Skirge|Esquirge atado|Criatura - Diablillo|Vuela.\nSiempre que el Esquirge atado sea objetivo de un hechizo o habilidad, pierde 1 vida. Tethmos High Priest|Gran sacerdote de Tetmos|Criatura — Clérigo felino|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Gran sacerdote de Tetmos, regresa la carta de criatura objetivo con un coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. -Tetravus|Tétravo|| +Tetravus|Tétravo|Criatura Artefacto - Constructo|Vuela\nEl Tétravo entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego cualquier número de Tetravites creados por el Tétravo. Por cada Tetravite retirado de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre el Tétravo. Luego puedes quitar cualquier numero de contadores +1/+1 de el Tétravo.\nPor cada contador +1/+1 quitados de esta manera, pon en juego una ficha criatura artefacto Tetravite 1/1 con la habilidad de volar y con "Tetravite no puede ser encantado." Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, fugitiva|Criatura legendaria — Bribón humano|Las criaturas que controlas con fuerza o resistencia de 1 o menos no pueden ser bloqueadas. Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc, la Muerte Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Toque mortal.\n{B}, mostrar a Tetzimoc, la Muerte Primigenia de tu mano: Pon un contador de presa sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo durante tu turno.\nCuando Tetzimoc entre al campo de batalla, destruye cada criatura que controlen tus oponentes con un contador de presa sobre ella. Teyo's Lightshield|Escudo luminoso de Teyo|Criatura — Ilusión|Cuando el Escudo luminoso de Teyo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. @@ -16222,14 +16222,14 @@ Tezzeret, Cruel Machinist|Tezzeret, maquinista cruel|Planeswalker legendario — Tezzeret, Master of Metal|Tezzeret, maestro del metal|Planeswalker — Tezzeret|+1: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual al número de artefactos que controlas.\n−8: Ganas el control de todos los artefactos y las criaturas que el oponente objetivo controla. Tezzeret, Master of the Bridge|Tezzeret, amo del Puente|Planeswalker legendario — Tezzeret|Los hechizos de criatura y de planeswalker que lances tienen la habilidad de afinidad por artefactos.\n+2: Tezzeret, amo del Puente hace X puntos de daño a cada oponente, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. Ganas X vidas.\n−3: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−8: Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla todas las cartas de artefacto que se encuentren entre ellas. Thada Adel, Acquisitor|Thada Adel, adquisidora|Criatura legendaria — Bribón tritón|Cruza islas.\nSiempre que Thada Adel, adquisidora haga daño de combate a un jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta de artefacto y exíliala. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. -Thalakos Deceiver|Impostor talako|| -Thalakos Dreamsower|Siembrasueños talako|| -Thalakos Drifters|Errantes talakos|| -Thalakos Lowlands|Tierras bajas talako|| -Thalakos Mistfolk|Pueblo etéreo talako|| -Thalakos Scout|Explorador talako|| -Thalakos Seer|Vidente talako|| -Thalakos Sentry|Centinela talako|| +Thalakos Deceiver|Impostor talako|Criatura - Hechicero Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nCuando el Impostor talako ataca y no es bloqueado, puedes sacrificarlo. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo. +Thalakos Dreamsower|Siembrasueños talako|Criatura - Hechicero Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nPuedes elegir no enderezar el Siembrasueños talako durante tu paso de enderezar.\nSiempre que el Siembrasueños hace daño a un oponente, gira la criatura objetivo.\nEsa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Siembrasueños permanece girado. +Thalakos Drifters|Errantes talakos|Criatura - Talakos|Descartar una carta de tu mano: los Errantes talakos gana la habilidad de desvanecerse hasta final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Thalakos Lowlands|Tierras bajas talako|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {B} o {U} a tu reserva de maná. Las Tierras bajas talako no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Thalakos Mistfolk|Pueblo etéreo talako|Criatura - Ilusion Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{U}: pon el Pueblo etéreo talako en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Thalakos Scout|Explorador talako|Criatura - Explorador Soldado Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nDescartar una carta de tu mano: devuelve el Explorador talako a la mano de su propietario. +Thalakos Seer|Vidente talako|Criatura - Hechicero Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nCuando el Vidente talako deja el juego, roba una carta. +Thalakos Sentry|Centinela talako|Criatura - Soldado Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Thalia's Geistcaller|Llamageists de Thalia|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital.\nSiempre que lances un hechizo desde tu cementerio, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Espíritu: La Llamageists de Thalia gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Thalia's Lancers|Lanceros de Thalia|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nCuando los Lanceros de Thalia entren al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta legendaria, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Thalia's Lieutenant|Teniente de Thalia|Criatura — Soldado humano|Cuando el Teniente de Thalia entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otro Humano que controlas.\nSiempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Teniente de Thalia. @@ -16251,10 +16251,10 @@ That Which Was Taken|Aquello que fue quitado|Artefacto legendario|{4}, {T}: Pon Thatcher Revolt|Rebelión de techadores|Conjuro|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Humano rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Sacrifica esas fichas al comienzo del próximo paso final. Thaumatic Compass|Astrolabio taumatúrgico|Artefacto|{3}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas siete o más tierras, transforma el Astrolabio taumatúrgico. Thaumatog|Taumatog|Criatura — Atog|Sacrificar una tierra: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar un encantamiento: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Thawing Glaciers|Glaciares menguantes|| +Thawing Glaciers|Glaciares menguantes|Tierra|Los Glaciares menguantes entran en juego girados.\n{1}, {T}: busca en tu biblioteca una tierra básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. Si esta habilidad ha sido utilizada en la fase de final del turno, devuelve los Glaciares menguantes a la mano de su propietario al final del turno. The Aether Flues|Las Chimeneas de Éter|Plano — Iquatana|Cuando camines por los planos hacia las Chimeneas de Éter o al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura, pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. The Antiquities War|La Guerra de las Antigüedades|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nIII — Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto con una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. -The Brute|Brutalidad|| +The Brute|Brutalidad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0.\n{R}{R}{R}: Regenera la criatura encantada. The Cauldron of Eternity|El Caldero de la Eternidad|Artefacto legendario|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nSiempre que una criatura que controlas muera, ponla en el fondo de la biblioteca de su propietario.\n{2}{B}, {T}, pagar 2 vidas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. The Chain Veil|El Velo de Cadenas|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, si no activaste una habilidad de lealtad de un planeswalker este turno, pierdes 2 vidas.\n{4}, {T}: Por cada planeswalker que controlas, puedes activar una de sus habilidades de lealtad una vez este turno como si no se hubiera activado ninguna de sus habilidades de lealtad este turno. The Circle of Loyalty|El Círculo de la Lealtad|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Caballero que controlas.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo legendario, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n{3}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. @@ -16287,24 +16287,24 @@ The Scorpion God|El Dios Escorpión|Criatura legendaria — Deidad|Siempre que u The Unspeakable|El innombrable|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela, arrolla.\nSiempre que El innombrable haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de arcano objetivo de tu cementerio a tu mano. The Ur-Dragon|El ur-dragón|Criatura legendaria — Avatar dragón|Eminencia — Mientras El ur-dragón esté en la zona de mando o en el campo de batalla, te cuesta {1} menos lanzar otros hechizos de Dragón.\nVuela.\nSiempre que uno o más Dragones que controlas ataquen, roba esa misma cantidad de cartas, luego puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. The Wanderer|La Errante|Planeswalker legendario|Prevén todo el daño que no sea de combate que se te fuera a hacer a ti y a otros permanentes que controlas.\n−2: Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. -The Wretched|Il Corruttore|| +The Wretched|El Maldito|Criatura - Demonio|Al final del combate, gana el control de todas las criaturas bloqueando al El Maldito mientras controles El Maldito. The Zephyr Maze|El laberinto de céfiro|Plano — Kyneth|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +2/+0.\nLas criaturas sin la habilidad de volar obtienen -2/-0.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Theater of Horrors|Teatro de los horrores|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca.\nDurante tu turno, si un oponente perdió vidas este turno, puedes jugar cartas exiliadas con el Teatro de los horrores.\n{3}{R}: El Teatro de los horrores hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo. -Theft of Dreams|Robo de sueños|| +Theft of Dreams|Robo de sueños|Conjuro|Por cada criatura girada que el oponente objetivo controla, roba una carta. Thelon of Havenwood|Thélon de Havenwood|Criatura legendaria — Druida elfo|Cada Hongo obtiene +1/+1 por cada contador de espora sobre él.\n{B}{G}, remover del juego una carta de hongo en un cementerio: Pon un contador de espora en cada Hongo en juego. Thelonite Hermit|Ermitaño thelonita|Criatura — Chamán elfo|Las criaturas Saprolín obtienen +1/+1.Metamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Ermitaño thelonita se ponga boca arriba, pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. Thermal Blast|Explosión térmica|Instantáneo|La Explosión térmica hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Explosión térmica hace 5 puntos de daño a esa criatura. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Thermal Flux|Flujo termal|Instantáneo|Elige uno: El permanente objetivo no nevado se convierte en nevado hasta el final del turno; o el permanente nevado objetivo no es nevado hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. -Thermal Glider|Planeador de termales|| +Thermal Glider|Planeador de termales|Criatura - Rebelde Humano|Vuela, protección de rojo Thermal Navigator|Navegador de termales|Criatura artefacto|Sacrificar un artefacto: El Navegador de termales gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Thermo-Alchemist|Termoalquimista|Criatura — Chamán humano|Defensor.\n{T}: El Termoalquimista hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, endereza el Termoalquimista. -Thermokarst|Termokarst|| +Thermokarst|Termokarst|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra nevada, gana 1 vida. Thermopod|Termópodo|Criatura nevada — Babosa|{S}: El Termópodo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSacrificar una criatura: Agrega {R} a tu reserva de maná. Thespian's Stage|Escenario de actores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{2}, {T}: El Escenario de actores se convierte en una copia de la tierra objetivo y gana esta habilidad. Thick-Skinned Goblin|Trasgo de piel gruesa|Criatura — Chamán trasgo|Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de eco de los permanentes que controlas.\n{R}: El Trasgo de piel gruesa gana protección contra rojo hasta el final del turno. -Thicket Basilisk|Basilisco de maleza|| +Thicket Basilisk|Basilisco de maleza|Criatura - Basilisco|Siempre que el Basilisco de maleza bloquea o es bloqueado por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final de combate. Thicket Crasher|Embestidor de matorrales|Criatura — Rinoceronte elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLos otros Elementales que controlas tienen la habilidad de arrollar. -Thicket Elemental|Elemental de Maleza|| +Thicket Elemental|Elemental de Maleza|Criatura - Elemental|Estímulo {1}{G} (Puedes pagar {1}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Elemental de Maleza entra en juego, si pagastes el coste estímulo, puedes mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Si lo haces, pon esa carta en juego y baraja las otras cartas reveladas de esta forma en tu biblioteca. Thief of Blood|Ladrona de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela.En cuanto la Ladrona de sangre entre al campo de batalla, remueve todos los contadores de todos los permanentes. La Ladrona de sangre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador removido de esta manera. Thief of Hope|Ladrón de la esperanza|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nMigración de almas 2 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.) Thief of Sanity|Ladrón de cordura|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Ladrón de cordura haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de la biblioteca de ese jugador, exilia una de ellas boca abajo y luego pon el resto en su cementerio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. @@ -16313,7 +16313,7 @@ Thieves' Fortune|Fortuna de los ladrones|Instantáneo tribal — Bribón|Rondar Thieving Amalgam|Amalgama ladrona|Criatura — Víbora simio|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, manifiesta la primera carta de la biblioteca de ese jugador. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSiempre que una criatura que controlas pero de la cual no eres propietario muera, su propietario pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Thieving Magpie|Urraca ladrona|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que la Urraca ladrona haga daño a un oponente, robas una carta. Thieving Sprite|Hada ladrona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada ladrona entre en juego, el jugador objetivo muestra X cartas de su mano, donde X es el número de Hadas que controlas. Elige una de esas cartas. Ese jugador descarta esa carta. -Thing from the Deep|Cosa profundidades|| +Thing from the Deep|Cosa profundidades|Criatura - Leviatán|Siempre que la Cosa de las profundidades ataque, sacrifícala a menos que sacrifiques una Isla. Thing in the Ice|Entidad congelada|Criatura — Horror|Defensor.\nLa Entidad congelada entra al campo de batalla con cuatro contadores de hielo sobre ella.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, remueve un contador de hielo de la Entidad congelada. Luego, si no tiene contadores de hielo sobre ella, transfórmala. Think Tank|Grupo de expertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. Think Twice|Pensar dos veces|Instantáneo|Roba una carta.\nRetrospectiva {2}{U} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) @@ -16321,7 +16321,7 @@ Thirst for Knowledge|Sed de conocimiento|Instantáneo|Roba tres cartas. Luego de Thirsting Axe|Hacha sedienta|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\nAl comienzo de tu paso final, si la criatura equipada no hizo daño de combate a una criatura este turno, sacrifícala.\nEquipar {2}. Thirsting Bloodlord|Señor sangriento sediento|Criatura — Vampiro|Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. Thirsting Shade|Sombra sedienta|Criatura — Sombra|Vínculo vital.\n{2}{B}: La Sombra sedienta obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Thirst|Sed|| +Thirst|Sed|Encantamiento - Aura|Cuando la Sed entra en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sed a menos que pagues {U}. Thistledown Duo|Dúo de Flor del Cardo|Criatura — Hechicero soldado kithkin|Siempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo de Flor del Cardo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Flor del Cardo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Thistledown Liege|Siervo de Flor del Cardo|Criatura — Caballero kithkin|Destello.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1. Thopter Arrest|Arresto tóptero|Encantamiento|Cuando el Arresto tóptero entre al campo de batalla, exilia la criatura o artefacto objetivo que controla un oponente hasta que el Arresto tóptero deje el campo de batalla. @@ -16329,7 +16329,7 @@ Thopter Assembly|Montaje de tópteros|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nAl Thopter Engineer|Ingeniera de tópteros|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ingeniera de tópteros entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nLas criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de prisa. Thopter Foundry|Fundición de tópteros|Artefacto|{1}, sacrificar un artefacto que no sea ficha: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 1 vida. Thopter Spy Network|Red de espionaje tóptera|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nSiempre que una o más criaturas artefacto que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. -Thopter Squadron|Escuadrón de tópteros|| +Thopter Squadron|Escuadrón de tópteros|Criatura Artefacto - Tóptero|Vuela\nEl Escuadrón de tópteros entra en juego con tres contadores +1/+1 en él.\n{1}, quita un contador +1/+1 del Escuadrón de tópteros: pon una ficha de criatura artefacto tóptero 1/1 con la habilidad de volar en juego. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros Thorn Elemental|Elemental de espinas|Criatura — Elemental|Puedes hacer que el Elemental de espinas haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. Thorn Lieutenant|Teniente de espinas|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que el Teniente de espinas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\n{5}{G}: El Teniente de espinas obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Thorn of Amethyst|Espina de amatista|Artefacto|Cuesta {1} más jugar los hechizos que no sean de criatura. @@ -16341,10 +16341,10 @@ Thorncaster Sliver|Fragmentado lanzastillas|Criatura — Fragmentado|Las criatur Thorned Moloch|Moloc espinoso|Criatura — Lagarto|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nEl Moloc espinoso tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando. Thornhide Wolves|Lobos erizados|Criatura — Lobo| Thornling|Espinoide|Criatura — Metamorfo elemental|{G}: El Espinoide gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{G}: El Espinoide gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{G}: El Espinoide es indestructible este turno\n{1}: El Espinoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Espinoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. -Thornscape Apprentice|Aprendiz Escapaespina|| -Thornscape Battlemage|Maga de Guerra Escapaespina|| -Thornscape Familiar|Familiar Escapaespina|| -Thornscape Master|Maestro Escapaespina|| +Thornscape Apprentice|Aprendiz Escapaespina|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: gira la criatura objetivo.\n{R}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Thornscape Battlemage|Maga de Guerra Escapaespina|Criatura - Hechicero Elfo|Estímulo {R} y/o {W}.\nCuando la Maga de Guerra Escapaespina entre en juego, si se pagó el coste de estimulo {R}, le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando la Maga de Guerra Escapaespina entre en juego, si se pagó el coste de estimulo {W}, destruye el artefacto objetivo. +Thornscape Familiar|Familiar Escapaespina|Criatura - Insecto|Los hechizo rojos y blancos cuestan 1 menos para jugarlos. +Thornscape Master|Maestro Escapaespina|Criatura - Hechicero Humano|{R}{R}, {T}: el Maestro Escapaespina hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{B}{B}, {T}: la criatura objetivo gana protección del color de tu elección hasta el final del turno. Thorntooth Witch|Bruja diente espinoso|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Siempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/-3 hasta el final del turno. Thornwatch Scarecrow|Espantapájaros espinas atentas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEl Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca. Thornweald Archer|Arquero de Arboleda espinosa|Criatura — Arquero elfo|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Toque mortal (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) @@ -16361,7 +16361,7 @@ Thought Erasure|Borrar los pensamientos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su Thought Gorger|Tragapensamientos|Criatura — Horror|Arrolla.\nCuando el Tragapensamientos entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre él por cada carta en tu mano. Si lo haces, descarta tu mano.\nCuando el Tragapensamientos deje el campo de batalla, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre él. Thought Harvester|Cosechador de pensamientos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, el oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca. Thought Hemorrhage|Hemorragia de pensamientos|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano. La Hemorragia de pensamientos hace 3 puntos de daño a ese jugador por cada carta con ese nombre mostrada de esta manera. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador todas las cartas con ese nombre y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Thought Lash|Lazo mental|| +Thought Lash|Lazo mental|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo -- retirar del juego la carta superior de tu biblioteca. Si tú no pagas el mantenimiento cumulativo, retira del juego tu biblioteca. Retira del juego la carta superior de tu biblioteca: Prevén el siguiente punto de daño a ti este turno. Thought Nibbler|Roepensamientos|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en dos. Thought Prison|Prisión del pensamiento|Artefacto|Estampa Cuando la Prisión del pensamiento entre en juego, puedes hacer que el jugador objetivo muestre su mano. Si lo haces, elige una carta que no sea tierra de allí y remuévela del juego. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que comparta un color o el coste de maná convertido con la carta estampada, la Prisión del pensamiento hace 2 puntos de daño a ese jugador. Thought Reflection|Reflejo del pensamiento|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos cartas. @@ -16375,8 +16375,8 @@ Thoughtbound Primoc|Prímoc psicodirigido|Criatura — Bestia ave|Vuela.\nAl com Thoughtcast|Idea expandida|Conjuro|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.)\nRoba dos cartas. Thoughtcutter Agent|Agente cortaideas|Criatura artefacto — Bribón humano|{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida y muestra su mano. Thoughtflare|Bengala mental|Instantáneo|Roba cuatro cartas, luego descarta dos cartas. -Thoughtlace|Atadura mental|| -Thoughtleech|Sanguijuela mental|| +Thoughtlace|Atadura mental|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en azul. +Thoughtleech|Sanguijuela mental|Encantamiento|Siempre que una isla que un oponente controla sea girado, gana 1 vida. Thoughtpicker Witch|Bruja robapensamientos|Criatura — Hechicero humano|{1}, sacrificar una criatura: Mira las dos cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego remueve del juego una de ellas. Thoughtrender Lamia|Lamia arrancarrazón|Criatura encantamiento — Lamia|Constelación — Siempre que la Lamia arrancarrazón u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente descarta una carta. Thoughts of Ruin|Pensamientos de destrucción|Conjuro|Cada jugador sacrifica una tierra por cada carta en tu mano. @@ -16399,21 +16399,21 @@ Thraben Standard Bearer|Portadora de estandarte de Thraben|Criatura — Soldado Thraben Valiant|Valiente de Thraben|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. Thragtusk|Colmillothrag|Criatura — Bestia|Cuando el Colmillothrag entre al campo de batalla, ganas 5 vidas.\nCuando el Colmillothrag deje el campo de batalla, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Thran Dynamo|Dínamo thran|Artefacto|{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná. -Thran Forge|Fragua de Thran|| -Thran Foundry|Fundición thran|| +Thran Forge|Fragua de Thran|Artefacto|{2}: la criatura objetivo que no sea una criatura artefacto se convierte en una criatura artefacto y obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Thran Foundry|Fundición thran|Artefacto|{1}, {T}, retira del juego la Fundición thran: el jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. Thran Golem|Gólem thran|Criatura artefacto — Gólem|Mientras el Gólem thran esté encantado, obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de volar, dañar primero y arrollar. -Thran Lens|Lente thran|| -Thran Quarry|Cantera thran|| +Thran Lens|Lente thran|Artefacto|Todos los permanentes son incoloros. +Thran Quarry|Cantera thran|Tierra|Al final del turno, si no controlas ninguna criatura, sacrifica la Cantera thran.\n{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Thran Temporal Gateway|Portal temporal thran|Artefacto legendario|{4}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente histórica de tu mano. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Thran Tome|Volumen de Thran|| -Thran Turbine|Turbina thran|| -Thran War Machine|Máquina de guerra thran|| -Thran Weaponry|Armamento thran|| +Thran Tome|Volumen de Thran|Artefacto|{5}, {T}: muestra las tres cartas superiores de tu biblioteca. Un oponente elige una de estas cartas. Pon esa carta en tu cementerio y roba el resto. +Thran Turbine|Turbina thran|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes añadir hasta 2 a tu reserva de maná. No puedes gastar este maná para jugar hechizos. +Thran War Machine|Máquina de guerra thran|Criatura Artefacto - Constructo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nLa Máquina de guerra thran ataca cada turno si puede. +Thran Weaponry|Armamento thran|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nPuedes elegir no enderezar el Armamento thran durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: todas las criaturas obtienen +2/+2 durante el tiempo que el Armamemento thran permanece girado. Thrash of Raptors|Hatajo de ráptores|Criatura — Dinosaurio|Mientras controles otro Dinosaurio, el Hatajo de ráptores obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar. Thrashing Brontodon|Brontodón aplastador|Criatura — Dinosaurio|{1}, sacrificar el Brontodón aplastador: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Thrashing Mossdog|Perro de musgo aplastador|Criatura — Perro planta|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCarroñar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) Thrashing Mudspawn|Engendro de lodo aplastador|Criatura — Bestia|Siempre que el Engendro de lodo aplastador reciba daño, pierdes esa cantidad de vida.\nMetamorfosis {1}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Thrashing Wumpus|Wumpus aplastador|| +Thrashing Wumpus|Wumpus aplastador|Criatura - Bestia|{B}: el Wumpus aplastador hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Thrash|Apalear|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. Thrasios, Triton Hero|Trasios, héroe tritónido|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{4}: Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada. De lo contrario, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Thraximundar|Thraximundar|Criatura legendaria — Asesino zombie|Prisa.Siempre que Thraximundar ataque, el jugador defensor sacrifica una criatura.Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre Thraximundar. @@ -16422,8 +16422,8 @@ Threaten|Amenazar|Conjuro|Endereza la criatura objetivo y gana el control de ell Threat|Aprestar|Conjuro|Crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar. Three Dreams|Tres sueños|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de aura con nombres distintos, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Three Tragedies|Tres tragedias|Conjuro - Arcano|El jugador objetivo descarta tres cartas. -Three Wishes|Tres deseos|| -Thresher Beast|Bestia Trilladora|| +Three Wishes|Tres deseos|Instantáneo|Retira del juego las tres cartas superiores de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar estas cartas mientras permanezcan retiradas del juego. Hasta el siguiente mantenimiento, puedes jugar estas cartas como si estuvieran en tu mano. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, pon cualquiera de estas cartas no jugadas en tu cementerio. +Thresher Beast|Bestia Trilladora|Criatura - Bestia|Siempre que la Bestia Trilladora sea bloqueado, el jugador defensor sacrifica una tierra. Thresher Lizard|Lagarto trillador|Criatura — Lagarto|El Lagarto trillador obtiene +1/+2 mientras tengas una carta o menos en tu mano. Thrill of Possibility|Entusiasmo ante la posibilidad|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. Thrill of the Hunt|Emoción de la caza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\nRetrospectiva {W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) @@ -16447,18 +16447,18 @@ Throttle|Estrangular|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el fi Through the Breach|Atravesando la brecha|Instantáneo - Arcano|Pon en juego una carta de criatura de tu mano. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) Throwing Knife|Cuchillo arrojadizo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.Siempre que la criatura equipada ataque, puedes sacrificar el Cuchillo arrojadizo. Si lo haces, el Cuchillo arrojadizo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Thrull Parasite|Parásito thrull|Criatura — Thrull|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.){T}, pagar dos vidas: Remueve un contador del permanente objetivo que no sea tierra. -Thrull Retainer|Vasallo thrull|| +Thrull Retainer|Vasallo thrull|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar el Vasallo thrull: regenera la criatura encantada. Thrull Surgeon|Cirujano thrull|Criatura — Thrull|{1}{B}, sacrificar el Cirujano thrull: Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Thrumming Stone|Piedra monotónica|Artefacto legendario|Los hechizos que controlas tienen ondear 4. (Siempre que juegues un hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que el hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) Thrummingbird|Colibrí retumbante|Criatura — Horror ave|Vuela.\nSiempre que el Colibrí retumbante haga daño de combate a un jugador, prolifera. (Eliges cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos, luego pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Thrun, the Last Troll|Thrun, el último trol|Criatura legendaria — Chamán trol|Thrun, el último trol no puede ser contrarrestado.\nThrun no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.\n{1}{G}: Regenera a Thrun. Thud|Batacazo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nEl Batacazo hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. -Thumbscrews|Empulgueras|| +Thumbscrews|Empulgueras|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o más cartas en tu mano. Las Empulgueras hace 1 punto de daño al oponente objetivo. Thunder Brute|Bruto centelleante|Criatura — Cíclope|Arrolla.\nTributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Bruto centelleante entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Thunder Drake|Draco del trueno|Criatura — Draco elemental|Vuela.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Draco del trueno. Thunder Strike|Golpe de trueno|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Thunder Totem|Tótem del trueno|Artefacto|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{1}{W}{W}: El Tótem del trueno es una criatura artefacto Espíritu blanca 2/2 con las habilidades de volar y dañar primero hasta el final del turno. -Thunder Wall|Muro de truenos|| +Thunder Wall|Muro de truenos|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nVuela\n{U}: el Muro de truenos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Thunder of Hooves|Estruendo de cascos|Conjuro|El Estruendo de cascos hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador, donde X es el número de Bestias en juego. Thunder-Thrash Elder|Anciano de la azotada del trueno|Criatura — Guerrero viashino|Devorar 3. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Thunderblade Charge|Carga de la hoja de trueno|Conjuro|La Carga de la hoja de trueno hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, si la Carga de la hoja de trueno está en tu cementerio, puedes pagar {2}{R}{R}{R}. Si lo haces, juégala sin pagar su coste de maná. @@ -16466,7 +16466,7 @@ Thunderblust|Trueno voraz|Criatura — Elemental|Prisa.\nEl Trueno voraz tiene l Thunderbolt|Rayo|Instantáneo|Elige uno: El Rayo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo; o el Rayo hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Thunderbreak Regent|Regente tempestad desatada|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la Regente tempestad desatada hace 3 puntos de daño a ese jugador. Thunderclap Wyvern|Wyvern del trueno|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. -Thunderclap|Tronido|| +Thunderclap|Tronido|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de mana del Tronido.\nEl Tronido hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Thundercloud Elemental|Elemental de nubarrón|Criatura — Elemental|Vuela.\n{3}{U}: Gira todas las criaturas con resistencia de 2 o menos.\n{3}{U}: Todas las demás criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno. Thundercloud Shaman|Chamán del nubarrón|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Chamán del nubarrón entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cada criatura que no sea Gigante igual a la cantidad de Gigantes que controlas. Thunderfoot Baloth|Báloth estruendoso|Criatura — Bestia|Arrolla.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Báloth estruendoso obtiene +2/+2 y las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. @@ -16477,35 +16477,35 @@ Thundering Djinn|Djinn tormentoso|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que el Djin Thundering Giant|Gigante descomunal|Criatura — Gigante|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) Thundering Spineback|Lomoespinado retumbante|Criatura — Dinosaurio|Los otros Dinosaurios que controlas obtienen +1/+1.\n{5}{G}: Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. Thundering Tanadon|Tanadón retumbante|Criatura artefacto — Bestia|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nArrolla. -Thundering Wurm|Sierpe atronadora|| +Thundering Wurm|Sierpe atronadora|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe atronadora entre en el campo de batalla, sacrifícala a menos que te descartes de una carta de tierra. Thunderkin Awakener|Despertador truenoide|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\nSiempre que el Despertador truenoide ataque, elige una carta de criatura Elemental objetivo en tu cementerio con una resistencia menor que la del Despertador truenoide. Regresa esa carta al campo de batalla girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Thundermare|Yegua del trueno|Criatura — Yegua del trueno|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nCuando la Yegua del trueno entre en juego, gira todas las otras criaturas. Thundermaw Hellkite|Engendro fauces de trueno|Criatura — Dragón|Vuela.\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nCuando el Engendro fauces de trueno entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar que controlen tus oponentes. Gira esas criaturas. Thunderous Might|Poderío ensordecedor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.) Thunderous Snapper|Quelonio atronador|Criatura — Hidra tortuga|Siempre que lances un hechizo con coste de maná convertido de 5 o más, roba una carta. Thunderous Wrath|Ira atronadora|Instantáneo|La Ira atronadora hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMilagro {R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) -Thunderscape Apprentice|Aprendiz Escapatrueno|| -Thunderscape Battlemage|Mago de Guerra Escapatrueno|| -Thunderscape Familiar|Familiar Escapatrueno|| -Thunderscape Master|Maestro Escapatrueno|| +Thunderscape Apprentice|Aprendiz Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: la criatura objetivo pierde una vida.\n{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thunderscape Battlemage|Mago de Guerra Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{B} y/o {G}.\nCuando el Mago de guerra Escapatrueno entra en juego, si pagaste el coste de estímulo de {1}{G}, el jugador objetivo se descarta de dos carta de su mano.\nCuando el Mago de guerra Escapatrueno entra en juego, si pagastes el coste de estímulo {G}, destruye el encantamiento objetivo. +Thunderscape Familiar|Familiar Escapatrueno|Criatura - Kavu|Dañar primero.\nLos hechizos negros y verdes cuestan 1 menos para jugarlos. +Thunderscape Master|Maestro Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|{B}{B}, {T}: el jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas.\n{G}{G}, {T}: las criaturas de tu control obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Thundersong Trumpeter|Trompetista cancióntrueno|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. Thunderstaff|Bastóntrueno|Artefacto|Mientras el Bastóntrueno esté enderezado, si una criatura te fuera a hacer daño de combate, prevén 1 punto de ese daño.{2}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Thwart|Frustrar|| +Thwart|Frustrar|Instantáneo|Puedes devolver tres islas de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Frustrar.\nContrarresta el hechizo objetivo. Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, ingeniera del barco|Criatura legendaria — Artífice ángel|Vuela, daña primero.\nSiempre que un Aura o un Equipo que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar esa carta a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. Tibalt's Rager|Iracundo de Tibalt|Criatura — Diablo|Cuando el Iracundo de Tibalt muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{1}{R}: El Iracundo de Tibalt obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Tibalt, Rakish Instigator|Tibalt, instigador libertino|Planeswalker legendario — Tibalt|Tus oponentes no pueden ganar vidas.\n−2: Crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". Tibalt, the Fiend-Blooded|Tibalt, el de sangre demoníaca|Planeswalker — Tibalt|+1: Roba una carta, luego descarta una carta al azar.\n-4: Tibalt, el de sangre demoníaca hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador.\n-6: Gana el control de todas las criaturas hasta el final del turno. Enderézalas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Tibor and Lumia|Tibor y Lumia|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo azul, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, Tibor y Lumia hacen 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. -Ticking Gnomes|Nomos palpitantes|| -Tidal Bore|Subida de la marea|| -Tidal Control|Control de las mareas|| -Tidal Courier|Mensajero de la marea|| +Ticking Gnomes|Nomos palpitantes|Criatura Artefacto - Gnomo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nSacrificar los Nomos palpitantes: los Nomos palpitantes hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Tidal Bore|Subida de la marea|Instantáneo|Puedes devolver una isla de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná de la Subida de la marea.\nGira o endereza la criatura objetivo. +Tidal Control|Control de las mareas|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: 2\n{2}: Contrarrestra el hechizo objetivo rojo o verde. Algun jugador puede jugar esta habilidad.\nPagar 2 vidas: Contrarresta el hechizo rojo o verde. Algun jugador puede jugar esta habilidad. +Tidal Courier|Mensajero de la marea|Criatura - Tritón|Cuando el Mensajero de la marea entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas e la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Triton mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\n{3}{U}: El Mensajero de la marea gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Tidal Force|Fuerza de la marea|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. Tidal Kraken|Kraken de la marea|Criatura — Kraken|El Kraken de la marea es imbloqueable. -Tidal Surge|Azote de la marea|| -Tidal Visionary|Vidente de la Marea|| -Tidal Warrior|Guerrero de la marea|| -Tidal Wave|Mar de fondo|| +Tidal Surge|Azote de la marea|Conjuro|Gira hasta tres criaturas objetivo sin la habilidad de volar. +Tidal Visionary|Vidente de la Marea|Criatura - Hechicero Tritón|{T}: la criatura objetivo se convierte al color de tu elección hasta el final del turno. +Tidal Warrior|Guerrero de la marea|Criatura - Guerrero Tritón|{T}: la tierra objetivo se convierte en una isla hasta el final del turno. +Tidal Wave|Mar de fondo|Instantáneo|Pon una ficha de criatura muro ola azul 5/5 en juego. sacrifícala al final del turno. (Los muros no pueden atacar.) Tide Drifter|Errante de la marea|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Las demás criaturas incoloras que controlas obtienen +0/+1. Tide of War|Marea de la guerra|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas bloqueen, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, el jugador defensor sacrifica todas las criaturas bloqueadoras. De lo contrario, el jugador atacante sacrifica las criaturas bloqueadas. Tidebinder Mage|Maga enlazamarea|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Maga enlazamarea entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo roja o verde que controle un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a la Maga enlazamarea. @@ -16518,8 +16518,8 @@ Tidewalker|Caminante de la marea|Criatura — Elemental|El Caminante de la marea Tidewater Minion|Lacayo de la marea|Criatura — Elemental|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{4}: El Lacayo de la marea pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.\n{T}: Endereza el permanente objetivo. Tidings|Informes|Conjuro|Roba cuatro cartas. Tidy Conclusion|Final organizado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Ganas 1 vida por cada artefacto que controlas. -Tiger Claws|Garras de tigre|| -Tigereye Cameo|Camafeo Ojo de Tigre|| +Tiger Claws|Garras de tigre|Encantamiento - Aura|Puedes jugar las Garras de tigre cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. +Tigereye Cameo|Camafeo Ojo de Tigre|Artefacto|{T}: añade {G} o {B} a tu reserva de maná. Tightening Coils|Tentáculos estranguladores|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -6/-0 y pierde la habilidad de volar. Tilling Treefolk|Cultivador pueblo arbóreo|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Cultivador pueblo arbóreo entre en juego, puedes regresar hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. Tilonalli's Crown|Corona de Tilonalli|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Corona de Tilonalli entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar. @@ -16529,26 +16529,26 @@ Tilonalli's Summoner|Invocadora de Tilonalli|Criatura — Chamán humano|Ascende Timber Gorge|Desfiladero de madera|Tierra|El Desfiladero de madera entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Timber Protector|Protector de la madera|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Las otras criaturas Pueblo-arbóreo que controlas obtienen +1/+1.\nLos otros bosques y Pueblo-arbóreo que controlas son indestructibles. Timber Shredder|Trituraleña|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Trituraleña. -Timber Wolves|Lobos ferales|| +Timber Wolves|Lobos ferales|Criatura - Lobo|Agrupa Timberland Guide|Guía forestal|Criatura — Explorador humano|Cuando el Guía forestal entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Timberland Ruins|Ruinas en el bosque|Tierra|Las Ruinas en el bosque entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Ruinas en el bosque: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Timberline Ridge|Cerro boscoso|| +Timberline Ridge|Cerro boscoso|Tierra|{T}: añade {R} o {G} a tu reserva de maná.\nEl Cerro boscoso no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. Timbermare|Yegua de madera|Criatura — Elemental|Prisa.\nEco {5}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando la Yegua de madera entre en juego, gira todas las otras criaturas. Timbermaw Larva|Larva masticamadera|Criatura — Bestia|Siempre que la Larva masticamadera ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles. Timberpack Wolf|Lobo manada de madera|Criatura — Lobo|El Lobo manada de madera obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas llamada Lobo manada de madera. Timberwatch Elf|Elfo vigilabosques|Criatura — Elfo|{T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos en juego. -Time Bomb|Bomba de tiempo|| +Time Bomb|Bomba de tiempo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo en la Bomba de tiempo.\n{1}, {T}, sacrificar la Bomba de tiempo: la Bomba de tiempo hace a cada criatura y a cada jugador daño igual al número de contadores de tiempo en la Bomba de tiempo. Time Distortion|Distorsión del tiempo|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Distorsión del tiempo, invierte el orden de turno del juego. (Por ejemplo, si el juego avanza por la mesa hacia la izquierda, ahora avanza hacia la derecha. Luego camina por los planos desde este fenómeno.) Time Ebb|La compensación del tiempo|Conjuro|Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. -Time Elemental|Elemental de tiempo|| +Time Elemental|Elemental de tiempo|Criatura - Elemental|Cuando el Elemental de tiempo ataca o bloquea, al final del combate, sacrifícalo y te hace 5 puntos de daño.\n{2}{U}{U}, {T}: devuelve el permanente objetivo que no este encantado a la mano de su propietario. Time Reversal|Revertir el tiempo|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Exilia Revertir el tiempo. Time Sieve|Tamiz temporal|Artefacto|{T}, sacrificar cinco artefactos: Toma un turno extra después de éste. -Time Spiral|Espiral del tiempo|| +Time Spiral|Espiral del tiempo|Conjuro|Retira del juego la Espiral del tiempo.\nCada jugador baraja su cementerio y mano en su biblioteca, luego roba siete cartas. Endereza hasta seis tierras. Time Stop|Detener el tiempo|Instantáneo|Finaliza el turno. (Remueve del juego todos los hechizos y habilidades en la pila, incluyendo esta carta. El jugador que tiene el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) Time Stretch|Expansión de tiempo|Conjuro|El jugador objetivo toma dos turnos adicionales después de éste. Time Warp|Distorsión temporal|Conjuro|El jugador objetivo toma un turno adicional después de éste. Time Wipe|Barrido temporal|Conjuro|Regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario, luego destruye todas las criaturas. -Time and Tide|Tiempo y mareas|| +Time and Tide|Tiempo y mareas|Instantáneo|Simultáneamente, todas las cartas de criatura que están cambiadas de fase y fuera del juego cambian de fase y entran al juego y todas la criaturas con la habilidad de cambiar de fase, cambian de fase y salen de juego. Time of Heroes|El tiempo de los héroes|Encantamiento|Cada criatura que controlas con un contador de nivel sobre ella obtiene +2/+2. Time of Ice|Tiempos Gélidos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Gira la criatura objetivo que controla un oponente. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles los Tiempos Gélidos.\nIII — Regresa todas las criaturas giradas a las manos de sus propietarios. Time of Need|Tiempos difíciles|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura legendaria, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. @@ -16560,16 +16560,16 @@ Timely Hordemate|Hordañera oportuna|Criatura — Guerrero humano|Incursión — Timely Reinforcements|Refuerzos oportunos|Conjuro|Si tienes menos vidas que un oponente, ganas 6 vidas. Si controlas menos criaturas que un oponente, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Timesifter|Tamizatiempo|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, cada jugador remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. El jugador que haya removido la carta con el mayor coste de maná convertido tiene un turno adicional después de este. Si las cartas de dos o más jugadores están empatadas por el mayor coste, esos jugadores repiten este proceso hasta el desempate. Timestream Navigator|Navegante de la corriente temporal|Criatura — Hechicero pirata humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\n{2}{U}{U}, {T}, poner la Navegante de la corriente temporal en el fondo de la biblioteca de su propietario: Juega un turno adicional después de este. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. -Timid Drake|Draco asustadizo|| -Timmerian Fiends|Timerios melignos|| +Timid Drake|Draco asustadizo|Criatura - Draco|Vuela\nSiempre que otra criatura entra en juego, devulve el Draco asustadizo a la mano de su propietario. +Timmerian Fiends|Timerios malignos|Criatura - Horror|Quita los Timerios malignos de tu mazo antes de jugar si no esta jugando por apuesta.\n{B}{B}{B}, sacrificar los Timerios malignos: pon el artefacto objetivo de un oponente en tu cementerio y pon los Timerios malignos en el cementerio del oponente objetivo, a menos que el jugador apueste la carta superior de su biblioteca.\nEste cambio es permanente. Tin Street Dodger|Evasora de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\n{R}: La Evasora de la Calle Hojalata no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas con la habilidad de defensor. Tin Street Hooligan|Gamberro de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Gamberro de la Calle Hojalata entre en juego, si se usó {G} para jugarlo, destruye el artefacto objetivo. Tin Street Market|Mercado de la Calle Hojalata|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta: Roba una carta." -Tin-Wing Chimera|Quimera de alas de estaño|| -Tinder Farm|Granja Maderera|| -Tinder Wall|Muro de leña|| +Tin-Wing Chimera|Quimera de alas de estaño|Criatura Artefacto - Quimera|Vuela\nSacrificar la Quimera de alas de estaño: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de volar. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Tinder Farm|Granja Maderera|Tierra|El Granja Maderera entra en juego girado. +Tinder Wall|Muro de leña|Criatura - Muro Planta|Defensor Tine Shrike|Alcaudón astado|Criatura — Ave|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Tinker|Hojalatera|| +Tinker|Hojalatera|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Hojalatera, sacrifica un artefacto. Tireless Missionaries|Misioneros incansables|Criatura — Clérigo humano|Cuando los Misioneros incansables entren al campo de batalla, ganas 3 vidas. Tireless Tracker|Rastreadora incansable|Criatura — Explorador humano|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, pon un contador +1/+1 en la Rastreadora incansable. Tireless Tribe|Tribu incansable|Criatura — Nómada|Descartar una carta de tu mano: La Tribu incansable obtiene +0/+4 hasta el final del turno. @@ -16580,9 +16580,9 @@ Titan of Eternal Fire|Titán del fuego eterno|Criatura — Gigante|Cada criatura Titan's Presence|Presencia del titán|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Presencia del titán, muestra una carta de criatura incolora de tu mano.Exilia la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la fuerza de la carta mostrada. Titan's Revenge|Venganza del titán|Conjuro|La Venganza del titán hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Venganza del titán a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Titan's Strength|Fuerza titánica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Titania's Boon|Bendición de Titania|| +Titania's Boon|Bendición de Titania|Conjuro|Pon un contador +1/+1 en cada criatura de tu control. Titania's Chosen|Elegido de Titania|Criatura — Arquero elfo|Siempre que un jugador lance un hechizo verde, pon un contador +1/+1 sobre el Elegido de Titania. -Titania's Song|Canto de Titania|| +Titania's Song|Canto de Titania|Encantamiento|Cada artefacto que no sea criatura pierde su habilidad activada y se convierte en un criatura artefacto con fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido. Si el Canto de Titania deja el juego, este efecto continua hasta el final del turno. Titania, Protector of Argoth|Titania, protectora de Argoth|Criatura legendaria — Elemental|Cuando Titania, protectora de Argoth entre al campo de batalla, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nSiempre que una tierra que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 5/3. Titanic Brawl|Lucha titánica|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\nLa criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Titanic Bulvox|Búlvox titánico|Criatura — Bestia|Arrolla.\nMetamorfosis {4}{G}{G}{G}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) @@ -16592,7 +16592,7 @@ Titanium Golem|Gólem de titanio|Criatura artefacto — Gólem|{1}{W}: El Gólem Tithe Drinker|Bebedora de diezmos|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nExtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) Tithe Taker|Recaudador de diezmos|Criatura — Soldado humano|Durante tu turno, a tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos y les cuesta {1} más activar habilidades, a menos que sean habilidades de maná.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) Tithebearer Giant|Gigante portadiezmos|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante portadiezmos entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. -Tithe|Diezmo|| +Tithe|Diezmo|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de una llanura. Si tú controlas menos tierras que un oponente, busca en tu biblioteca una carta adicional de llanura. Muestra estas cartas y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Tivadar of Thorn|Tivadar de Espino|Criatura legendaria — Señor humano|Daña primero, protección contra rojo.\nCuando Tivadar de Espino entre en juego, destruye el Trasgo objetivo. To Arms!|¡A las armas!|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas.\nRoba una carta. To the Slaughter|Al matadero|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura o un planeswalker.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, ese jugador sacrifica una criatura y un planeswalker. @@ -16600,14 +16600,14 @@ Tocatli Honor Guard|Guardia de honor de Tocatli|Criatura — Soldado humano|Las Toil to Renown|Trabajar por renombre|Conjuro|Ganas 1 vida por cada artefacto, criatura y tierra girada que controles. Toils of Night and Day|Contienda del día y la noche|Instantáneo - Arcano|Gira o endereza el permanente objetivo, luego gira o endereza otro permanente objetivo. Tolaria West|Tolaria Oeste|Tierra|Tolaria Oeste entra en juego girada.
{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.
Transmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido de 0, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). -Tolarian Academy|Academia tolariana|| -Tolarian Drake|Draco tolariano|| -Tolarian Emissary|Emisaria Tolariana|| -Tolarian Entrancer|Hipnotizador tolariano|| +Tolarian Academy|Academia tolariana|Tierra Legendaria|{T}: añade {U} a tu reserva de maná por cada artefacto que controles. +Tolarian Drake|Draco tolariano|Criatura - Draco|Vuela, Cambia de fase +Tolarian Emissary|Emisaria Tolariana|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{W} (Puedes pagar {1}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nVuela\nCuando el Emisaria Tolariana entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye el encantamiento objetivo +Tolarian Entrancer|Hipnotizador tolariano|Criatura - Hechicero Humano|Siempre que el Hipnotizador tolariano sea bloqueado por una criatura, gana el control de esa criatura al final del combate. Tolarian Scholar|Erudito tolariano|Criatura — Hechicero humano| Tolarian Sentinel|Centinela tolariano|Criatura — Cambiahechizos humano|Vuela.\n{U}, {T}, descartar una carta: Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. -Tolarian Serpent|Serpiente tolariana|| -Tolarian Winds|Vientos tolarianos|| +Tolarian Serpent|Serpiente tolariana|Criatura - Serpiente|Al comienzo de tu mantenimiento, pon la siete cartas supeirores de tu biblioteca en tu cementerio. +Tolarian Winds|Vientos tolarianos|Instantáneo|Descartate de tu mano, luego roba esa cantidad de cartas. Toll of the Invasion|Estragos de la invasión|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEnrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sangrelobo|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Crea una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 2/2 llamada Voja. Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, amigo de los lobos|Criatura legendaria — Explorador elfo|Cuando Tolsimir, amigo de los lobos entre al campo de batalla, crea a Voja, amigo de los elfos, una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 3/3.\nSiempre que un Lobo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 3 vidas y esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. @@ -16618,40 +16618,40 @@ Tomb of the Dusk Rose|Tumba de la Rosa del Crepúsculo|Tierra legendaria|(Se tra Tomb of the Spirit Dragon|Tumba del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Ganas 1 vida por cada criatura incolora que controlas. Tombfire|Fuego sepulcral|Conjuro|El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas que tengan retrospectiva de su cementerio. Tombstalker|Rondador de tumbas|Criatura — Demonio|Vuela.
Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.) -Tombstone Stairwell|Escalera de lápidas|| +Tombstone Stairwell|Escalera de lápidas|Encantar Mundo|Mantenimiento acumulativo {1}{B}. Al comienzo de cada mantenimiento, si la Escalera de lápidas esta en juego, cada jugador pone en juego una ficha de criatura zombi negra 2/2 en juego y con la habilidad de prisa por cada carta de criatura en su cementerio (Las criaturas pueden atacar y {T} el turno en el que entran en juego.)\nAl final del turno o cuando la Escalera de lápidas deja el juego, destruye todas las fichas de zombi puestas en juego con esto.\nNo pueden ser regeneradas. Tome Raider|Saqueadora de tomos|Criatura — Hada|Vuela.\nCuando la Saqueadora de tomos entre al campo de batalla, roba una carta. Tome Scour|Depuración del tomo|Conjuro|El jugador objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Tome of the Guildpact|Tomo del Pacto entre Gremios|Artefacto|Siempre que lances un hechizo multicolor, roba una carta.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Tomebound Lich|Liche preso de los libros|Criatura — Hechicero zombie|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nSiempre que el Liche preso de los libros entre al campo de batalla o haga daño de combate a un jugador, roba una carta y luego descarta una carta. Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, abogado distinguido|Criatura legendaria — Consejero humano|Vuela.\nLas tierras en el campo de batalla y las cartas de tierra en los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.\nTus oponentes no pueden jugar cartas de tierra desde los cementerios. Tomorrow, Azami's Familiar|Mañana, familiar de Azami|Criatura legendaria - Espíritu|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Tonic Peddler|Vendedor de tónicos|| +Tonic Peddler|Vendedor de tónicos|Criatura - Cambiahechizos Humano|{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: el jugador objetivo gana 3 vidas. Toolcraft Exemplar|Maestro de forja de herramientas|Criatura — Enano artífice|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas un artefacto, el Maestro de forja de herramientas obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Si controlas tres o más artefactos, también gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Tooth Collector|Coleccionista de dientes|Criatura — Bribón humano|Cuando el Coleccionista de dientes entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, la criatura objetivo que controla ese jugador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Tooth and Claw|Garras y colmillos|Encantamiento|Sacrificar dos criaturas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia roja 3/1 llamada Carnívoro. Tooth and Nail|Uñas y dientes|Conjuro|Elige uno: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o pon hasta dos cartas de criatura de tu mano en juego.\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Tooth of Chiss-Goria|Diente de Chiss-Goria|Artefacto|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nPuedes jugar el Diente de Chiss-Goria en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Tooth of Ramos|Diente de Ramos|| +Tooth of Ramos|Diente de Ramos|Artefacto|{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Diente de Ramos: añade {B} a tu reserva de maná. Topan Ascetic|Asceta topano|Criatura — Monje humano|Girar una criatura enderezada que controlas: El Asceta topano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Topan Freeblade|Mercenaria topana|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) Topple the Statue|Derribar la estatua|Instantáneo|Gira el permanente objetivo. Si es un artefacto, destrúyelo.\nRoba una carta. Topplegeist|Incordio geist|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Incordio geist entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. -Topple|Tambalearse|| -Tor Giant|Gigante de las peñas|| +Topple|Tambalearse|Conjuro|Retira del juego la criatura objetivo con la fuerza más grande. (Si dos o más criaturas estan empatadas con la fuerza más grande, sólo haz objetivo a una de ellas.) +Tor Giant|Gigante de las peñas|Criatura - Gigante| Torbran, Thane of Red Fell|Torbran, barón de Colina Roja|Criatura legendaria — Noble enano|Si una fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un oponente o un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2. Torch Courier|Mensajero de la antorcha|Criatura — Trasgo|Prisa.\nSacrificar al Mensajero de la antorcha: Otra criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Torch Drake|Draco de antorcha|Criatura — Draco|Vuela.\n{1}{R}: El Draco de antorcha obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Torch Fiend|Demonio de la antorcha|Criatura — Diablo|{R}, sacrificar el Demonio de la antorcha: Destruye el artefacto objetivo. Torch Gauntlet|Guantelete antorcha|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Torch Slinger|Hondero de antorcha|Criatura — Chamán trasgo|Estímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Hondero de antorcha entre al campo de batalla, si fue estimulado, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Torch Song|Canción de las antorchas|| +Torch Song|Canción de las antorchas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre la Canción de las antorchas.\n{2}{R}, sacrificar la Canción de las antorchas: la Canción de las antorchas hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de contadores de verso sobre la Canción de las antorchas. Torchling|Antorchoide|Criatura — Metamorfo|{R}: Endereza el Antorchoide.\n{R}: La criatura objetivo bloquea al Antorchoide este turno si puede.\n{R}: Cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo sólo al Antorchoide.\n{1}: El Antorchoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Antorchoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, el Hambre Encarnada|Criatura legendaria — Avatar|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada criatura sacrificada de esta manera.\nCuando Torgaar, el Hambre Encarnada entre al campo de batalla, el total de vidas de hasta un jugador objetivo se convierte en la mitad de su total de vidas inicial, redondeando hacia abajo. Torii Watchward|Guardia atenta del torii|Criatura - Espíritu|Vigilancia (Esta criatura no se gira al atacar.)\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) Torment of Hailfire|Tormento de diluvio ardiente|Conjuro|Repite el siguiente proceso X veces. Cada oponente pierde 3 vidas a menos que ese jugador sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta. Torment of Scarabs|Tormento de escarabajos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pierde 3 vidas a menos que sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta. Torment of Venom|Tormento de veneno|Instantáneo|Pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo. Su controlador pierde 3 vidas a menos que sacrifique otro permanente que no sea tierra o descarte una carta. -Tormented Angel|Ángel atormentada|| +Tormented Angel|Ángel atormentada|Criatura - Ángel|Vuela Tormented Hero|Héroe atormentado|Criatura — Guerrero humano|El Héroe atormentado entra al campo de batalla girado.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe atormentado, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. Tormented Pariah|Paria atormentado|Criatura — Guerrero licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Paria atormentado. Tormented Soul|Alma atormentada|Criatura — Espíritu|El Alma atormentada no puede bloquear y es imbloqueable. @@ -16659,41 +16659,41 @@ Tormented Thoughts|Pensamientos atormentados|Conjuro|Como coste adicional para l Tormenting Voice|Voz del tormento|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. Tormentor Exarch|Exarca atormentador|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca atormentador entre al campo de batalla, elige uno: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno, o la criatura objetivo obtiene -0/-2 hasta el final del turno. Tormentor's Trident|Tridente del atormentador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede.\nEquipar {3}. -Torment|Tormento|| +Torment|Tormento|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -3/-0. Tormod's Crypt|Cripta de Tormod|Artefacto|{T}, sacrificar la Cripta de Tormod: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. Tornado Elemental|Elemental de tornado|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de tornado entra en juego, le hace 6 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar.\nPuedes hacer que el Elemental de tornado haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. -Tornado|Tornado|| +Tornado|Tornado|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: {G}\n{2}{G}, paga 3 vidas por cada contador de velocidad en el Tornado: destruye el permanente objetivo y pon un contador de velocidad en el Tornado. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Torpid Moloch|Moloc aletargado|Criatura — Lagarto|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSacrificar tres tierras: El Moloc aletargado pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. Torpor Dust|Polvo de torpor|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. Torpor Orb|Orbe de torpor|Artefacto|Las criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. Torrent Elemental|Elemental del torrente|Criatura — Elemental|Vuela.\nSiempre que el Elemental del torrente ataque, gira todas las criaturas que controla el jugador defensor.\n{3}{B/G}{B/G}: Pon el Elemental del torrente del exilio en el campo de batalla girado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Torrent of Fire|Torrente de fuego|Conjuro|El Torrente de fuego hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles a la criatura o jugador objetivo. -Torrent of Lava|Torrente de lava|| +Torrent of Lava|Torrente de lava|Conjuro|Cada jugador puede girar cualquier número de criaturas enderezadas que controle. El Torrente de lava hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar que no se giro de esta manera. El Torrente de lava hace X-1 daños a cada criatura sin la habilidad de volar que se giro de esta manera. Torrent of Souls|Torrente de almas|Conjuro|Regresa al juego hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio si se usó {B} para jugar el Torrente de almas. Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno si se usó {R} para jugar el Torrente de almas. (Haz ambos si se usó {B}{R}.) Torrent of Stone|Torrente de piedra|Instantáneo - Arcano|El Torrente de piedra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nEmpalmar con lo arcano—Sacrificar dos montañas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). Torrential Gearhulk|Mecatitán torrencial|Criatura artefacto — Constructo|Destello.\nCuando el Mecatitán torrencial entre al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Tortoise Formation|Formación tortuga|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Torture Chamber|Sala de torturas|| -Tortured Existence|Existencia atormentada|| +Torture Chamber|Sala de torturas|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de dolor en la Sala de torturas.\nAl final del turno, la Sala de torturas te hace daño igual al número de contadores de dolor sobre él.\n{1}, {T}: quitar todos los contadores de dolor de la Sala de torturas: la Sala de torturas hace a la criatura objetivo daño igual al numero de contadores de dolor quitados de esta manera. +Tortured Existence|Existencia atormentada|Encantamiento|{B}, descartar una carta de criatura de tu mano: devuelve la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Torture|Tortura|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}{B}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes jugar la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio. Si esa carta fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. -Total War|Guerra total|| +Total War|Guerra total|Encantamiento|Siempre que un jugador ataca con una o más criaturas, destruye todas la criaturas enderezadas objetivo que no sean muro que el jugador controla y no atacaron, excepto por criaturas que el jugador no ha controlado continuamente desde el comienzo del turno. Totally Lost|Perdido por completo|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Totem Speaker|Orador del tótem|Criatura — Druida elfo|Siempre que una Bestia entre en juego, puedes ganar 3 vidas. Totem-Guide Hartebeest|Alcelafo guía de tótem|Criatura — Antílope|Cuando el Alcelafo guía de tótem entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Touch of Brilliance|Toque de genio|| -Touch of Death|Roce mortal|| +Touch of Brilliance|Toque de genio|Conjuro|Roba dos cartas. +Touch of Death|Roce mortal|Conjuro|El Roce mortal hace 1 punto de daño al jugador objetivo.Ganas 1 vida.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Touch of Invisibility|Toque de invisibilidad|Conjuro|La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRoba una carta. Touch of Moonglove|Toque de selenera|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Siempre que una criatura que haya recibido daño de esa criatura muera este turno, su controlador pierde 2 vidas. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Touch of Vitae|Roce vital|| +Touch of Vitae|Roce vital|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa y "0: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo una vez." hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nRoba una carta el comienzo del siguiente mantenimiento. Touch of the Eternal|Toque de lo eterno|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cuenta el número de permanentes que controlas. Tu total de vidas se convierte en ese número. Touch of the Void|Caricia del vacío|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La Caricia del vacío hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. -Touchstone|Piedra de toque|| +Touchstone|Piedra de toque|Artefacto|{T}: gira el artefacto objetivo que no controles. Tournament Grounds|Estadio de torneos|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {R}, {W} o {B}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Caballero o de Equipo. Tovolar's Magehunter|Cazamagos de Tovolar|Criatura — Licántropo|Siempre que un oponente lance un hechizo, la Cazamagos de Tovolar le hace 2 puntos de daño a ese jugador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Cazamagos de Tovolar. Tower Above|Torrear|Conjuro|({2/G} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {G}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nHasta el final del turno la criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana las habilidades de debilitar, arrollar y "cuando esta criatura ataque, la criatura objetivo la bloquea este turno si puede". (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Tower Defense|Defensa de torres|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 y ganan la habilidad de alcance hasta el final del turno. -Tower Drake|Draco de la Torre|| +Tower Drake|Draco de la Torre|Criatura - Draco|Vuela. Tower Gargoyle|Gárgola de la torre|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. Tower Geist|Geist de la torre|Criatura — Espíritu|Vuela.Cuando el Geist de la torre entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. Tower of Calamities|Torre de las calamidades|Artefacto|{8}, {T}: La Torre de las calamidades hace 12 puntos de daño a la criatura objetivo. @@ -16701,24 +16701,24 @@ Tower of Champions|Torre de los campeones|Artefacto|{8}, {T}: La criatura objeti Tower of Eons|Torre de los eones|Artefacto|{8}, {T}: Ganas 10 vidas. Tower of Fortunes|Torre de la fortuna|Artefacto|{8}, {T}: Roba cuatro cartas. Tower of Murmurs|Torre de los murmullos|Artefacto|{8}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras ocho cartas de su biblioteca en su cementerio. -Tower of the Magistrate|Torre del magistrado|| +Tower of the Magistrate|Torre del magistrado|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: la criatura objetivo gana protección contra artefactos hasta el final del turno. Towering Baloth|Báloth imponente|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Towering Indrik|Indrik imponente|Criatura — Bestia|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Towering Thunderfist|Puñotrueno imponente|Criatura — Soldado gigante|{W}: El Puñotrueno imponente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Town Gossipmonger|Chismosa del pueblo|Criatura — Humano|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Transforma a la Chismosa del pueblo. -Town Sentry|Centinela de la ciudad|| +Town Sentry|Centinela de la ciudad|Criatura - Soldado Humano|Cuando el Centinela de la ciudad sea bloqueado, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. Toxic Deluge|Diluvio tóxico|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Diluvio tóxico, paga X vidas.Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. Toxic Iguanar|Iguanar tóxico|Criatura — Lagarto|El Iguanar tóxico tiene toque mortal mientras controles un permanente verde. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) Toxic Nim|Nim tóxico|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{B}: Regenera al Nim tóxico. Toxic Stench|Hedor tóxico|Instantáneo|La criatura objetivo que no sea negra obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nUmbral En vez de eso, destruye esa criatura. No puede ser regenerado. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Toxin Sliver|Fragmentado de toxinas|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. -Toymaker|Fabricante de juguetes|| +Toymaker|Fabricante de juguetes|Criatura Artefacto - Cambiahechizos|{1}, {T}, descartar una carta de tu mano: el artefacto que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia igual a su coste de maná convertido hasta el final del turno. (Su habilidades permanecen.) Trace of Abundance|Huellas de la abundancia|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). Tracker's Instincts|Instintos del rastreador|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre ellas y pon el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Trade Caravan|Caravana de mercaderes|| +Trade Caravan|Caravana de mercaderes|Criatura - Nómada Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de moneda en la Caravana de mercaderes.\nQuita 2 contadores de moneda de la Caravana de mercaderes: endereza la tierra básica objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el mantenimiento del oponente. Trade Routes|Rutas comerciales|Encantamiento|{1}: Regresa la tierra objetivo que controles a la mano de su propietario.\n{1}, descartar una carta de tierra de tu mano: Roba una carta. Trade Secrets|Secretos comerciales|Conjuro|El oponente objetivo roba dos cartas, luego robas hasta cuatro cartas. Ese oponente puede repetir este proceso tantas veces como elija. -Tradewind Rider|Jinete de los vientos alisios|| +Tradewind Rider|Jinete de los vientos alisios|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{T}, girar dos criaturas enderezadas de tu control: devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. Trading Post|Puesto comercial|Artefacto|{1}, {T}, descartar una carta: Ganas 4 vidas.\n{1}, {T}, pagar 1 vida: Crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.\n{1}, {T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{1}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. Tragic Arrogance|Arrogancia funesta|Conjuro|Por cada jugador, eliges de entre los permanentes que controla ese jugador un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker. Luego, cada jugador sacrifica todos los otros permanentes que no sean tierra que controla. Tragic Lesson|Lección trágica|Instantáneo|Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que regreses una tierra que controlas a la mano de su propietario. @@ -16729,12 +16729,12 @@ Trail of Evidence|Rastro de pruebas|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo Trail of Mystery|Rastro de misterio|Encantamiento|Siempre que una criatura boca abajo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Trail of the Mage-Rings|Senda de los anillos mágicos|Plano — Vryn|Los hechizos instantáneos y conjuros tienen la habilidad de rebote. (El controlador del hechizo exilia el hechizo mientras se resuelve si lo lanzó de su mano. Al comienzo del próximo mantenimiento de ese jugador, él puede lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)\nSiempre que lances caos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de instantáneo o conjuro, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Trailblazer's Boots|Botas del pionero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de cruzar tierras no básicas. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una tierra no básica.)\nEquipar {2}. -Trailblazer|Guía|| +Trailblazer|Guía|Instantáneo|La criatura objetivo es imbloqueable este turno. Train of Thought|Hilo de pensamiento|Conjuro|Reproducir {1}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)\nRoba una carta. Trained Armodon|Armodón adiestrado|Criatura — Elefante| Trained Caracal|Lince adiestrado|Criatura — Felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Trained Condor|Cóndor entrenado|Criatura — Ave|Vuela.Siempre que el Cóndor entrenado ataque, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Trained Orgg|Orgg adiestrado|| +Trained Orgg|Orgg adiestrado|Criatura - Orgg| Trained Pronghorn|Berrendo entrenado|Criatura — Antílope|Descartar una carta de tu mano: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer al Berrendo entrenado este turno. Training Drone|Zángano de entrenamiento|Criatura artefacto — Zángano|El Zángano de entrenamiento no puede atacar o bloquear a menos que esté equipado. Training Grounds|Área de entrenamiento|Encantamiento|Cuesta hasta {2} menos activar las habilidades activadas de las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta activar una habilidad a menos de un maná. @@ -16744,24 +16744,24 @@ Traitor's Roar|Rugido del traidor|Conjuro|Gira la criatura objetivo enderezada. Traitorous Blood|Sangre traicionera|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. Traitorous Instinct|Instinto traicionero|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa. Tranquil Cove|Cala tranquila|Tierra|La Cala tranquila entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cala tranquila entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. -Tranquil Domain|Dominio apacible|| +Tranquil Domain|Dominio apacible|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos globales. Tranquil Expanse|Extensión tranquila|Tierra|La Extensión tranquila entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. Tranquil Garden|Jardín apacible|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. El Jardín apacible no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Tranquil Grove|Arboleda tranquila|| -Tranquil Path|Camino tranquilo|| +Tranquil Grove|Arboleda tranquila|Encantamiento|{1}{G}{G}: destruye todos los otros encantamientos. +Tranquil Path|Camino tranquilo|Conjuro|Destruye todos los encantamientos.\nRoba una carta. Tranquil Thicket|Maleza tranquila|Tierra|La Maleza tranquila entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nCiclo {G}. ({G}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Tranquility|Tranquilidad|| +Tranquility|Tranquilidad|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. Transcendence|Trascendencia|Encantamiento|No pierdes el juego por tener 0 ó menos vidas.\nCuando tengas 20 ó más vidas, pierdes el juego.\nSiempre que pierdas vida, ganas 2 vidas por cada vida que hayas perdido. (El daño que se te haga causa que pierdas vida.) Transcendent Master|Maestro trascendente|Criatura — Avatar clérigo humano|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 6-11\n6/6\nVínculo vital.\nNIVEL 12+\n9/9\nVínculo vital.\nEl Maestro trascendente es indestructible. Transgress the Mind|Transgredir la mente|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 3 o más y exilias esa carta. Transguild Courier|Mensajero transgremial|Criatura artefacto — Gólem|El Mensajero transgremial es de todos los colores (incluso si esta carta no está en juego). Transguild Promenade|Paseo transgremial|Tierra|El Paseo transgremial entra al campo de batalla girado.Cuando el Paseo transgremial entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que pagues {1}.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Transluminant|Transluminante|Criatura — Chamán dríada|{W}, sacrificar la Transluminante: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar al final del turno. -Transmogrifying Licid|Lícido transformador|| +Transmogrifying Licid|Lícido transformador|Criatura Artefacto - Lícido|{1}, {T}: el Lícido transformador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantando la criatura objetivo, y gana "la criatura encantada obtiene +1/+1 y es un artefacto todavía se considera una criatura" y "{1}: finaliza el efecto que creó esta habilidad." Transmogrifying Wand|Varita transfiguradora|Artefacto|La Varita transfiguradora entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre ella.\n{1}, {T}, remover un contador de carga de la Varita transfiguradora: Destruye la criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Buey blanca 2/4. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Trap Digger|Cavador de trampas|Criatura — Soldado|{2}{W}, {T}: Pon un contador de trampa sobre la tierra objetivo que controles.\nSacrificar una tierra con un contador de trampa sobre ella: El Cavador de trampas hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante que no tenga la habilidad de volar. Trap Essence|Atrapar la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. -Trap Runner|Corredora trampera|| +Trap Runner|Corredora trampera|Criatura - Soldado Humano|{T}: la criatura atacante imbloqueable se considera bloqueada. (Esta habilidad funciona sobre criaturas imbloqueables.) Trapfinder's Trick|Truco del buscatrampas|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de Trampa. Trapjaw Kelpie|Kelpie dientuda|Criatura — Bestia|Destello.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Trapjaw Tyrant|Tirano faucetrampa|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Tirano faucetrampa reciba daño, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Tirano faucetrampa deje el campo de batalla. @@ -16773,19 +16773,19 @@ Traumatic Visions|Visiones traumáticas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo obj Traumatize|Traumatizar|Conjuro|El jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeada hacia abajo, en su cementerio. Travel Preparations|Preparativos del viaje|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Traveler's Amulet|Amuleto del viajero|Artefacto|{1}, sacrificar el Amuleto del viajero: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Traveler's Cloak|Manto de la Viajera|| +Traveler's Cloak|Manto de la Viajera|Encantamiento - Aura|Cuando el Manto de la Viajera entra en juego, elige un tipo de tierra.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar tierras del tipo elegido. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de ese tipo.) Traveling Philosopher|Filósofa nómada|Criatura — Consejero humano| Traveling Plague|Peste viajera|Encantar criatura|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, pon un contador de plaga sobre la Peste viajera.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de plaga que haya sobre la Peste viajera.\nCuando la criatura encantada salga de juego, el controlador de esa criatura regresa la Peste viajera del cementerio de su propietario al juego. Traverse the Outlands|Cruzar las tierras lejanas|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Pon esas cartas en el campo de batalla giradas, luego baraja tu biblioteca. Traverse the Ulvenwald|Cruzar Ulvenwald|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, busca en tu biblioteca una carta de criatura o de tierra, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, azote de Kroog|Criatura artefacto legendaria — Constructo|Arrolla.\nTraxos, azote de Kroog entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que lances un hechizo histórico, endereza a Traxos. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) -Treacherous Link|Vínculo traicionero|| +Treacherous Link|Vínculo traicionero|Encantamiento - Aura|Todo el daño que fuera a recibir daño a la criatura encantada es hecho a su controlador. Treacherous Pit-Dweller|Morador traicionero del abismo|Criatura — Demonio|Cuando el Morador traicionero del abismo entre al campo de batalla desde un cementerio, el oponente objetivo gana el control de él.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Treacherous Terrain|Terreno traicionero|Conjuro|El Terreno traicionero hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de tierras que controla ese jugador.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Treacherous Urge|Impulso traicionero|Instantáneo|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes poner en juego una carta de criatura de ahí bajo tu control. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. Treacherous Vampire|Vampiro traicionero|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que el Vampiro traicionero ataque o bloquee, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio.\nUmbral El Vampiro traicionero obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Vampiro traicionero vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 6 vidas". Treacherous Werewolf|Hombre lobo traicionero|Criatura — Lobo sicario|Umbral El Hombre lobo traicionero obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Hombre lobo traicionero vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 4 vidas". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Treachery|Traición|| +Treachery|Traición|Encantamiento - Aura|Cuando la Traición entra en juego, endereza hasta cinco tierras.\nControlas las criaturas encantadas. Tread Upon|Pisotear|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Treasure Cove|Caleta del tesoro|Tierra|(Se transforma del Mapa del tesoro.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar un Tesoro: Roba una carta. Treasure Cruise|Crucero del tesoro|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nRoba tres cartas. @@ -16799,28 +16799,28 @@ Treasure Trove|Descubrimiento del tesoro|Encantamiento|{2}{U}{U}: Roba una carta Treasured Find|Hallazgo preciado|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia el Hallazgo preciado Treasury Thrull|Thrull del tesoro|Criatura — Thrull|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Siempre que el Thrull del tesoro ataque, puedes regresar la carta de artefacto, criatura o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. Treats to Share|Dulces que compartir|Conjuro — Aventura|Crea una ficha de Comida. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) -Tree Monkey|Mono de los arboles|| +Tree Monkey|Mono de los árboles|Criatura - Simio|El Mono de los árboles puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Tree of Perdition|Árbol de la perdición|Criatura — Planta|Defensor.\n{T}: Intercambia el total de vidas del oponente objetivo con la resistencia del Árbol de la perdición. Tree of Redemption|Árbol de la redención|Criatura — Planta|Defensor.\n{T}: Intercambia tu total de vidas con la resistencia del Árbol de la redención. Tree of Tales|Árbol de los cuentos|Tierra artefacto|(El Árbol de los cuentos no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Treefolk Harbinger|Heraldo pueblo arbóreo|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Heraldo pueblo arbóreo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pueblo-arbóreo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. -Treefolk Healer|Pueblo Arbóreo Sanador|| -Treefolk Mystic|Místico del pueblo arbóreo|| -Treefolk Seedlings|Pimpollos del pueblo arbóreo|| +Treefolk Healer|Pueblo Arbóreo Sanador|Criatura - Clérigo Pueblo-arbóreo|{2}{B}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Treefolk Mystic|Místico del pueblo arbóreo|Criatura - Pueblo-arbóreo|Siempre que una criatura bloquea o es bloqueada por el Místico del pueblo arbóreo, destruye todos los encantamiento en esa criatura. +Treefolk Seedlings|Pimpollos del pueblo arbóreo|Criatura - Pueblo-arbóreo|La resistencia de los Pimpollos del pueblo arbóreo es igual al número de bosques que controles. Treefolk Umbra|Umbra de pueblo arbóreo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) Treespring Lorian|Lorian salta árboles|Criatura — Bestia|Metamorfosis {5}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Treetop Ambusher|Emboscadora de las copas|Criatura — Berserker elfo|Rapidez {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)\nSiempre que la Emboscadora de las copas ataque, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Treetop Bracers|Brazales para los árboles|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. -Treetop Defense|Defensa los árboles|| -Treetop Rangers|Guardabosque de las copas|| +Treetop Defense|Defensa los árboles|Instantáneo|Lanza la Defensa de los árboles durante el paso de declarar atacantes y sólo si tú has sido atacado este paso. +Treetop Rangers|Guardabosque de las copas|Criatura - Elfo|El Guardabosque de las copas no puede ser bloqueado excepto por criaturas con la habilidad de volar. Treetop Scout|Explorador de las copas|Criatura — Elfo|El Explorador de las copas no puede ser bloqueado excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. Treetop Sentinel|Centinela de las copas|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra verde. Treetop Village|Aldea en las copas|Tierra|La Aldea en las copa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{1}{G}: La Aldea en las copas se convierte en una criatura Simio verde 3/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Tremble|Temblar|Conjuro|Cada jugador sacrifica una tierra. Tremor|Temblor|Conjuro|El Temblor hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. Trench Gorger|Engullidor de trincheras|Criatura — Leviatán|Arrolla.\nCuando el Engullidor de trincheras entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de tierra, exiliarlas y luego barajar tu biblioteca. Si lo haces, la fuerza y la resistencia del Engullidor de trincheras son iguales al número de cartas exiliadas de esta manera. -Trench Wurm|Sierpe Zanjadora|| -Trenching Steed|Corcel Zanjador|| +Trench Wurm|Sierpe Zanjadora|Criatura - Sierpe|{2}{R}, {T}: destruye la tierra que no sea básica objetivo. +Trenching Steed|Corcel Zanjador|Criatura - Rebelde Caballo|Sacrifica una tierra: el Corcel Zanjador obtiene +0/+3 hasta el final del turno. Trepanation Blade|Cuchilla de trepanación|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, el jugador defensor muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra. La criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone las cartas mostradas en su cementerio.\nEquipar {2}. Trespasser il-Vec|Intruso il-Vec|Criatura — Bribón humano|Descartar una carta: El Intruso il-Vec gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Trespasser's Curse|Maldición del intruso|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control del jugador encantado, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. @@ -16828,19 +16828,19 @@ Trespassing Souleater|Devoraalmas invasor|Criatura artefacto — Constructo|{U/P Tresserhorn Sinks|Huecos de Tresserhorn|Tierra nevada|Los Huecos de Tresserhorn entran en juego girados.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Tresserhorn Skyknight|Caballero celeste de Tresserhorn|Criatura — Caballero zombie|Vuela.\nPrevén todo el daño que fuera a ser hecho al Caballero celeste de Tresserhorn por criaturas que dañan primero. Trestle Troll|Trol del viaducto|Criatura — Trol|Defensor.\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{1}{B}{G}: Regenera el Trol del viaducto. -Treva's Attendant|Asistente de Treva|| -Treva's Charm|Amuleto de Treva|| -Treva's Ruins|Ruinas de Treva|| -Treva, the Renewer|Treva, la Renovadora|| +Treva's Attendant|Asistente de Treva|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar Asistente de Treva: añade {G}{W}{U} a tu reserva de maná. +Treva's Charm|Amuleto de Treva|Instantáneo|Elige uno - destruye el encantamiento objetivo; o retira del juego la criatura atacante objetivo; o roba una carta, luego descarta de una carta de tu mano. +Treva's Ruins|Ruinas de Treva|Tierra - Guarida|Las Ruinas de Treva son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. +Treva, the Renewer|Treva, la Renovadora|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela\nSiempre que la Treva, la Renovadora hace daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, elige un color. Gana 1 vida por cada permanente de ese color. Triad of Fates|Las Moiras|Criatura legendaria — Hechicero humano|{1}, {T}: Pon un contador de destino sobre otra criatura objetivo.\n{W}, {T}: Exilia la criatura objetivo que tenga un contador de destino sobre ella, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\n{B}, {T}: Exilia la criatura objetivo que tenga un contador de destino sobre ella. Su controlador roba dos cartas. Trial of Ambition|Prueba de ambición|Encantamiento|Cuando la Prueba de ambición entre al campo de batalla, el oponente objetivo sacrifica una criatura.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de ambición a la mano de su propietario. Trial of Knowledge|Prueba de conocimiento|Encantamiento|Cuando la Prueba de conocimiento entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego descarta una carta.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de conocimiento a la mano de su propietario. Trial of Solidarity|Prueba de solidaridad|Encantamiento|Cuando la Prueba de solidaridad entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +2/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de solidaridad a la mano de su propietario. Trial of Strength|Prueba de fuerza|Encantamiento|Cuando la Prueba de fuerza entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Bestia verde 4/2.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de fuerza a la mano de su propietario. Trial of Zeal|Prueba de fervor|Encantamiento|Cuando la Prueba de fervor entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de fervor a la mano de su propietario. -Trial|Trial|Instant|Return all creatures blocking or blocked by target creature to their owner's hand. -Triangle of War|Triángulo de la guerra|| -Tribal Flames|Flamas Tribales|| +Trial|Prueba|Instantáneo|Regresa todas las criaturas bloqueando a o bloqueadas por la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Triangle of War|Triángulo de la guerra|Artefacto|{2}, sacrificar el Triángulo de guerra: elige la criatura objetivo de tu control y la criatura objetivo que controla un oponente. Cada criatura hace daño igual a su fuerza a la otra. +Tribal Flames|Flamas Tribales|Conjuro|Las Flamas Tribales hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierra básica que haya entre las tierras que controles. Tribal Forcemage|Magofuerza tribal|Criatura — Hechicero elfo|Metamorfosis {1}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Magofuerza tribal sea puesto boca arriba, las criaturas del tipo de tu elección obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Tribal Golem|Gólem tribal|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem tribal tiene la habilidad de arrollar mientras controles una Bestia, la habilidad de prisa mientras controles un Trasgo, la habilidad de dañar primero mientras controles un Soldado, la habilidad de volar mientras controles un Hechicero y "{B}: Regenera al Gólem tribal" mientras controles un Zombie. Tribal Unity|Unidad tribal|Instantáneo|Las criaturas del tipo de tu elección obtienen +X/+X hasta el final del turno. @@ -16850,7 +16850,7 @@ Tribute to the Wild|Tributo a lo salvaje|Instantáneo|Cada oponente sacrifica un Trickbind|Truco del lazo|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nContrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. Si la habilidad de un permanente es contrarrestada de esta manera, las habilidades activadas de ese permanente no pueden jugarse este turno. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) Trickery Charm|Amuleto de artimaña|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno; o el tipo de la criatura objetivo es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno; o mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Tricks of the Trade|Gajes del oficio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y es imbloqueable. -Trickster Mage|Maga embustera|| +Trickster Mage|Maga embustera|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: gira o endereza el artefacto, criatura, o tierra objetivo. Triclopean Sight|Visión triciclópea|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Visión triciclópea entre en juego, endereza la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. Trigon of Corruption|Trígono de corrupción|Artefacto|El Trígono de corrupción entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{B}{B}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de corrupción.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de corrupción: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Trigon of Infestation|Trígono de infestación|Artefacto|El Trígono de infestación entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{G}{G}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de infestación.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de infestación: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar. @@ -16873,9 +16873,9 @@ Triumph of Cruelty|Triunfo de la crueldad|Encantamiento|Al comienzo de tu manten Triumph of Ferocity|Triunfo de la ferocidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza. Triumph of Gerrard|Triunfo de Gerrard|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas con la mayor fuerza.\nIII — La criatura objetivo que controlas con la mayor fuerza gana las habilidades de volar, dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno. Triumph of the Hordes|Triunfo de las hordas|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan las habilidades de arrollar e infectar. (Las criaturas con infectar hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Trokin High Guard|Alta guardia de Trokin|| +Trokin High Guard|Alta guardia de Trokin|Criatura - Caballero Humano| Troll Ascetic|Asceta trol|Criatura — Chamán trol|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\n{1}{G}: Regenera el Asceta trol. -Troll-Horn Cameo|Camafeo Cuerno Troll|| +Troll-Horn Cameo|Camafeo Cuerno Troll|Artefacto|{T}: añade {R} o {G} a tu reserva de maná. Trollbred Guardian|Guardián semitrol|Criatura — Guerrero rana trol|{2}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. Trollhide|Piel de trol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Trolls of Tel-Jilad|Trol de Tel-Jilad|Criatura — Chamán trol|{1}{G}: Regenera la criatura verde objetivo. @@ -16883,15 +16883,15 @@ Tromokratis|Tromokratis|Criatura legendaria — Kraken|Tromokratis tiene antimal Tromp the Domains|Pisotear los dominios|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +1/+1 por cada tipo de tierra básico entre las tierras que controlas. Trophy Hunter|Cazadora de trofeos|Criatura — Arquero humano|{1}{G}: La Cazadora de trofeos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura con la habilidad de volar que haya recibido daño de la Cazadora de trofeos este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cazadora de trofeos. Trophy Mage|Maga del trofeo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga del trofeo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 3, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Tropical Storm|Tormenta tropical|| +Tropical Storm|Tormenta tropical|Conjuro|La Tormenta tropical hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y 1 daño adicional a cada criatura azul. Trostani Discordant|Trostani en desacuerdo|Criatura legendaria — Dríada|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nCuando Trostani en desacuerdo entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario. Trostani's Judgment|Juicio de Trostani|Instantáneo|Exilia a la criatura objetivo, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Trostani's Summoner|Invocadora de Trostani|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Invocadora de Trostani entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia, una ficha de criatura Centauro verde 3/3 y una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar. Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, la voz de Selesnya|Criatura legendaria — Dríada|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\n{1}{G}{W}, {T}: Repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Troubled Healer|Sanadora Preocupada|| -Troublesome Spirit|Espíritu Fastidioso|| +Troubled Healer|Sanadora Preocupada|Criatura - Clérigo Humano|Sacrifica una tierra: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Troublesome Spirit|Espíritu Fastidioso|Criatura - Espíritu|Vuela.\nAl final del turno, gira todas las tierras de tu control. Trove of Temptation|Riquezas tentadoras|Encantamiento|Cada oponente debe atacarte a ti o a un planeswalker que controlas con al menos una criatura cada combate si puede.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Truce|Tregua|| +Truce|Tregua|Instantáneo|Cada jugador puede robar hasta 2 cartas. Por cada carta menos que 2 que un jugador robo de esta manera, ese jugador gana 2 vidas. True Believer|Creyente verdadero|Criatura — Clérigo humano|Tienes la habilidad de velo. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.) True Conviction|Convicción verdadera|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces y vínculo vital. True Love's Kiss|Beso de amor verdadero|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.\nRoba una carta. @@ -16903,7 +16903,7 @@ Trueheart Duelist|Duelista almafirme|Criatura — Guerrero humano|La Duelista al Trueheart Twins|Mellizos almafirme|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear a los Mellizos almafirme en cuanto ataquen. (No se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Truga Jungle|Jungla Truga|Plano — Ergamon|Todas las tierras tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Trumpet Blast|Trompetazo|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Trumpeting Armodon|Armodón berreante|| +Trumpeting Armodon|Armodón berreante|Criatura - Elefante|{1}{G}: la criatura objetivo bloquea el Armodón berreante este turno si puede. Trumpeting Herd|Familia paquidérmica|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Trusted Advisor|Consejero fiable|Criatura - Consejero humano|Tu tamaño máximo de mano aumenta en dos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura azul que controles a la mano de su propietario. Trusted Forcemage|Magafuerza fiable|Criatura — Chamán humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Magafuerza fiable esté emparejada con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +1/+1. @@ -16914,11 +16914,11 @@ Trusty Machete|Machete confiable|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtie Trusty Packbeast|Bestia de carga leal|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de carga leal entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Truth or Tale|Mito o verdad|Instantáneo|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon una carta del montón elegido en tu mano, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Trygon Predator|Depredador trygon|Criatura — Bestia|Vuela.Siempre que el Depredador trygon haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. -Tsabo Tavoc|Tsabo Tavoc|| -Tsabo's Assassin|Asesino de Tsabo|| -Tsabo's Decree|Decreto de Tsabo|| -Tsabo's Web|Red de Tsabo|| -Tsunami|Tsunami|| +Tsabo Tavoc|Tsabo Tavoc|Criatura Legendaria - Horror|Daña primero, protección de leyendas\n{B}{B}, {T}: destruye la leyenda objetivo. No puede ser regenerada. +Tsabo's Assassin|Asesino de Tsabo|Criatura - Asesino Zombie|{T}: destruye la criatura objetivo si comparte un color con el más comun entre todos los permanentes o el color empata con el más comun. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. +Tsabo's Decree|Decreto de Tsabo|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. El jugador objetivo muestra su mano y se descarta de todas las cartas de criatra de ese tipo. Destruye todas las criaturas de ese tipo que el jugador controla. No pueden ser regeneradas. +Tsabo's Web|Red de Tsabo|Artefacto|Cuando la Red de Tsabo entra en juego, roba una carta.\nLas tierras con habilidades activadas que no producen maná no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Tsunami|Tsunami|Conjuro|Destruye todas las islas. Tuinvale Treefolk|Pueblo arbóreo del Valle de Tuin|Criatura — Druida pueblo-arbóreo| Tukatongue Thallid|Tálido tukatong|Criatura — Hongo|Cuando el Tálido tukatong muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Tuktuk Grunts|Soldados de Tuktuk|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Prisa.\nSiempre que los Soldados de Tuktuk u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre los Soldados de Tuktuk. @@ -16926,15 +16926,15 @@ Tuktuk Scrapper|Pendenciero de Tuktuk|Criatura — Artífice trasgo aliado|Siemp Tuktuk the Explorer|Tuktuk el explorador|Criatura legendaria — Trasgo|Prisa.\nCuando Tuktuk el explorador muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto legendaria Gólem Trasgo incolora 5/5 llamada Tuktuk el regresado. Tumble Magnet|Magneto tumbante|Artefacto|El Magneto tumbante entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Magneto tumbante: Gira la criatura o artefacto objetivo. Tumble|Tumble|Conjuro|Tumbar hace 6 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. -Tundra Kavu|Kavu de tundra|| +Tundra Kavu|Kavu de tundra|Criatura - Kavu|{T}: la tierra objetivo es una llanura o una isla hasta el final del turno. Tundra Wolves|Lobos de la tundra|Criatura — Lobo|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Tunnel Ignus|Ignus del túnel|Criatura — Elemental|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, si otra tierra entró al campo de batalla este turno bajo el control de ese jugador, el Ignus del túnel le hace 3 puntos de daño a ese jugador. Tunnel Vision|Visión concentrada|Conjuro|Nombra una carta. El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestra la carta nombrada. Si lo hace, ese jugador pone la carta nombrada en la parte superior de su biblioteca y el resto de las cartas mostradas en su cementerio. De lo contrario, el jugador baraja su biblioteca. Tunneler Wurm|Sierpe excavadora de túneles|Criatura — Sierpe|Descartar una carta de tu mano: Regenera a la Sierpe excavadora de túneles. Tunneling Geopede|Geópodo excavador|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo excavador hace 1 punto de daño a cada oponente. -Tunnel|Tunel|| +Tunnel|Tunel|Instantáneo|Destruye el muro objetivo. No puede ser regenerado. Turbulent Dreams|Sueños turbulentos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños turbulentos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa X permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. -Turf Wound|Herida del Territorio|| +Turf Wound|Herida del Territorio|Instantáneo|El jugador no puede jugar tierras este turno.\nRoba una carta. Turn Against|Traicionar|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Turn Aside|Hacer a un lado|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas. Turn into a Pumpkin|Convertir en calabaza|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Roba una carta.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás azules para lanzar este hechizo, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) @@ -16944,7 +16944,7 @@ Turn to Dust|Convertir en polvo|Instantáneo|Destruye el equipo objetivo. Luego Turn to Frog|Convertir en rana|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Rana azul con fuerza y resistencia base 1/1. Turn to Mist|Convertirse en niebla|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno. Turn to Slag|Convertir en escoria|Conjuro|Convertir en escoria hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Destruye todos los equipos anexados a esa criatura. -Turnabout|Cambio de posición|| +Turnabout|Cambio de posición|Instantáneo|Gira o endereza todos los artefactos, criaturas, o tierras que el jugador objetivo controla. Turntimber Basilisk|Basilisco de Madera Torcida|Criatura — Basilisco|Toque mortal. (Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir el daño de combate de esta criatura entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la criatura objetivo bloquee al Basilisco de Madera Torcida este turno si puede. Turntimber Grove|Arboleda de Madera Torcida|Tierra|La Arboleda de Madera Torcida entra al campo de batalla girada.\nCuando la Arboleda de Madera Torcida entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Turntimber Ranger|Guardabosque de Madera Torcida|Criatura — Explorador elfo aliado|Siempre que el Guardabosque de Madera Torcida u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de Madera Torcida. @@ -16963,7 +16963,7 @@ Twilight Mire|Cenagal crepuscular|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\ Twilight Panther|Pantera del ocaso|Criatura — Espíritu felino|{B}: La Pantera del ocaso gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Twilight Prophet|Profeta del Crepúsculo|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes la bendición de la ciudad, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Twilight Shepherd|Pastora del crepúsculo|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nCuando la Pastora del crepúsculo entre al campo de batalla, regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) -Twilight's Call|Llamado del Crepúsculo|| +Twilight's Call|Llamado del Crepúsculo|Conjuro|Puedes jugar el Llamado del Crepúsculo cuando puedes jugar un instantáneo si pagas 2 más para jugarlo.\nCada jugador devuelve todas las cartas de criaturas de su cementerio al juego. Twin Bolt|Rayos gemelos|Instantáneo|Los Rayos gemelos hacen 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. Twin-Silk Spider|Araña de la doble seda|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña de la doble seda entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. Twinblade Paladin|Paladín hojas gemelas|Criatura — Caballero humano|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Paladín hojas gemelas.\nMientras tengas 25 vidas o más, la Paladín hojas gemelas tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) @@ -16975,7 +16975,7 @@ Twins of Maurer Estate|Gemelas de la Hacienda Maurer|Criatura — Vampiro|Demenc Twinstrike|Golpe gemelo|Instantáneo|El Golpe gemelo hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas objetivo.\nTemerario En vez de eso, destruye esas criaturas si no tienes cartas en tu mano. Twist Allegiance|Invertir la lealtad|Conjuro|Tanto tú como el oponente objetivo ganan el control de todas las criaturas que controla el otro hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Twisted Abomination|Abominación torcida|Criatura — Mutante zombie|{B}: Regenera a la Abominación torcida.\nCiclo de pantano {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) -Twisted Experiment|Experimento torcido|| +Twisted Experiment|Experimento torcido|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/-1. Twisted Image|Imagen torcida|Instantáneo|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nRoba una carta. Twisted Justice|Justicia torcida|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Tú robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. Twisted Reflection|Reflejo corrompido|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene -6/-0 hasta el final del turno.\n• Intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nEntrelazar {B}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) @@ -17004,10 +17004,10 @@ Ugin's Nexus|Nexo de Ugin|Artefacto legendario|Si un jugador fuera a comenzar un Ugin, the Ineffable|Ugin, el Inefable|Planeswalker legendario — Ugin|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos incoloros.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo y mírala. Crea una ficha de criatura Espíritu incolora 2/2. Cuando esa ficha deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en tu mano.\n−3: Destruye el permanente objetivo que sea de uno o más colores. Ugin, the Spirit Dragon|Ugin, el dragón espíritu|Planeswalker — Ugin|+2: Ugin, el dragón espíritu hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n−X: Exilia cada permanente con coste de maná convertido de X o menos que sea de uno o más colores.\n−10: Gana 7 vidas, roba siete cartas y pon hasta siete cartas de permanentes de tu mano en el campo de batalla. Uktabi Drake|Draco de Uktabi|Criatura — Draco|Vuela, prisa.\nEco {1}{G}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) -Uktabi Efreet|Efrit de Uktabi|| -Uktabi Faerie|Hada de Uktabi|| -Uktabi Orangutan|Orangután de Uktabi|| -Uktabi Wildcats|Gatos monteses de Uktabi|| +Uktabi Efreet|Efrit de Uktabi|Criatura - Efrit|Mantenimiento acumulativo {G} +Uktabi Faerie|Hada de Uktabi|Criatura - Hada|Vuela\n{3}{G}, sacrifica el Hada de Uktabi: destruye el artefacto objetivo. +Uktabi Orangutan|Orangután de Uktabi|Criatura - Simio|Cuando el Orangután de Uktabi entra en juego, destruye el artefacto objetivo. +Uktabi Wildcats|Gatos monteses de Uktabi|Criatura - Felino|La fuerza y la resistencia de los Gatos monteses de Uktabi son iguales al número de bosque que controlas.\n{G}, sacrificar bosque: regenera los Gatos monteses de Uktabi. Ukud Cobra|Cobra de Ukud|Criatura — Víbora|Toque mortal. Ulamog's Crusher|Triturador de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)\nEl Triturador de Ulamog ataca cada turno si puede. Ulamog's Despoiler|Saqueador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando el Saqueador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, el Saqueador de Ulamog entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él. @@ -17032,7 +17032,7 @@ Ulvenwald Primordials|Primigenios de Ulvenwald|Criatura — Licántropo|{G}: Reg Ulvenwald Tracker|Rastreador de Ulvenwald|Criatura — Chamán humano|{1}{G}, {T}: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Umara Entangler|Enmarañadora de Umara|Criatura — Bribón tritón aliado|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Umara Raptor|Rapaz de Umara|Criatura — Ave aliado|Vuela.\nSiempre que el Rapaz de Umara u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Rapaz de Umara. -Umbilicus|Umbílicus|| +Umbilicus|Umbílicus|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador devuelve un permanente que controla a la mano de su propietario a menos que pague 2 vidas. Umbra Mystic|Mística de la umbra|Criatura — Hechicero humano|Las auras anexadas a los permanentes que controlas tienen la habilidad de armadura tótem. (Si un permanente encantado que controlas fuera a ser destruido, en vez de eso, remueve todo el daño sobre él y destruye el aura anexada a él.) Umbra Stalker|Acechador de la umbra|Criatura — Elemental|Croma Tanto la fuerza como la resistencia del Acechador de la umbra son iguales a la cantidad de símbolos de maná negro en los costes de maná de las cartas en tu cementerio. Umbral Mantle|Manto umbral|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{3}, {Q}: Esta criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno". ({Q} es el símbolo de enderezar.)\nEquipar {0}. @@ -17052,7 +17052,7 @@ Uncanny Speed|Velocidad asombrosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+ Unchained Berserker|Berserker desencadenado|Criatura — Berserker humano|Protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada blanco.)\nEl Berserker desencadenado obtiene +2/+0 mientras esté atacando. Unchecked Growth|Crecimiento descontrolado|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Si es un Espíritu, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Unclaimed Territory|Territorio virgen|Tierra|En cuanto el Territorio virgen entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido. -Uncle Istvan|Tio Istvan|| +Uncle Istvan|Tío Istvan|Criatura - Humano|Prevén todo el daño que fuera a ser hecho por criaturas al Tío Istvan. Uncomfortable Chill|Congelación molesta|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Uncontrollable Anger|Furor incontrolable|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. Uncontrolled Infestation|Infestación incontrolada|Encantar tierra|La Infestación descontrolada puede encantar sólo a una tierra que no sea básica.\nCuando la tierra encantada sea girada, destrúyela. @@ -17079,7 +17079,7 @@ Undercity's Embrace|Abrazo de la Subciudad|Instantáneo|El oponente objetivo sac Underground River|Río subterráneo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. El Río subterráneo te hace 1 punto de daño. Undergrowth Champion|Campeón del sotobosque|Criatura — Elemental|Si el Campeón del sotobosque fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 del Campeón del sotobosque.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón del sotobosque. Undergrowth Scavenger|Carroñero del sotobosque|Criatura — Horror hongo|El Carroñero del sotobosque entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. -Undergrowth|Arbustos|| +Undergrowth|Arbustos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Arbustos, puedes pagar {2}{R}.\nPrevén todo el daño de combate de este turno. Si pagastes el coste adicional, los Arbustos no afectan a criaturas rojas. Underhanded Designs|Planes turbios|Encantamiento|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}{B}, sacrificar los Planes turbios: Destruye la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas dos o más artefactos. Undermine|Socavar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas. Underrealm Lich|Liche del Subreino|Criatura — Chamán elfo zombie|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nPagar 4 vidas: El Liche del Subreino gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. @@ -17088,15 +17088,15 @@ Underworld Cerberus|Cerbero del Inframundo|Criatura — Perro|El Cerbero del Inf Underworld Coinsmith|Forjamonedas del Inframundo|Criatura encantamiento — Clérigo humano|Constelación — Siempre que el Forjamonedas del Inframundo u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.{W}{B}, pagar 1 vida: Cada oponente pierde 1 vida. Underworld Connections|Contactos en los bajos fondos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}, pagar 1 vida: Roba una carta". Underworld Dreams|Sueños del infierno|Encantamiento|Siempre que un oponente robe una carta, los Sueños del infierno le hacen 1 punto de daño. -Undiscovered Paradise|Paraíso virgen|| -Undo|Cancelar|| -Undying Beast|Bestia imperecedera|| +Undiscovered Paradise|Paraíso virgen|Tierra|{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Durante el siguiente paso de enderezar del controlador de Paraíso virgen, cuando ese jugador enderece sus permanentes, devuelve el Paraíso virgen a la mano de su propietario. +Undo|Cancelar|Conjuro|Devuelve dos criaturas objetivo a la mano de su propietario. +Undying Beast|Bestia imperecedera|Criatura - Bestia|Cuando la Bestia imperecedera sea puesta en un cementerio desde el campo de batalla, pon la Bestia imperecedera en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Undying Evil|Mal resiliente|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de resiliencia hasta el final del turno. (Cuando muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Undying Flames|Llamas inmortales|Conjuro|Remueve del juego cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra. Las Llamas inmortales hacen daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de esa carta. Épico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) Undying Rage|Furia inmortal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.\nCuando la Furia inmortal vaya a un cementerio desde el juego, regresa la Furia inmortal a la mano de su propietario. Unearthly Blizzard|Ventisca de otro mundo|Conjuro - Arcano|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Unearth|Desenterrar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Unerring Sling|Honda certera|| +Unerring Sling|Honda certera|Artefacto|{3}, {T}, gira una criatura enderezada de tu control: la Honda certera hace daño igual a la fuerza de la criatura girada a la criatura atacante o bloqueadora objetivo con la habilidad de volar. Unesh, Criosphinx Sovereign|Unesh, soberano crioesfinge|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nTe cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Esfinge.\nSiempre que Unesh, soberano crioesfinge u otra Esfinge entre al campo de batalla bajo tu control, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. Unexpected Results|Resultados inesperados|Conjuro|Baraja tu biblioteca, luego muestra la primera carta. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla y regresar los Resultados inesperados a la mano de su propietario. Unexpectedly Absent|Ausencia inesperada|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario, justo debajo de las primeras X cartas de esa biblioteca. @@ -17105,7 +17105,7 @@ Unexplained Vision|Visión inexplicable|Conjuro|Roba tres cartas.\nTesón — Si Unflinching Courage|Valor inquebrantable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital. Unforge|Desfraguar|Instantáneo|Destruye el equipo objetivo. Si ese equipo estaba anexado a una criatura, Desfraguar hace 2 puntos de daño a esa criatura. Unfriendly Fire|Fuego enemigo|Instantáneo|El Fuego enemigo hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Unfulfilled Desires|Deseos insatisfechos|| +Unfulfilled Desires|Deseos insatisfechos|Encantamiento|{1}, paga 1 vida: roba una carta, luego descártate de una carta de tu mano. Unhallowed Cathar|Cátaro impío|Criatura — Soldado zombie|El Cátaro impío no puede bloquear. Unhallowed Pact|Pacto impío|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Unhinge|Trastornar|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\nRoba una carta. @@ -17126,17 +17126,17 @@ Universal Solvent|Disolvente universal|Artefacto|{7}, {T}, sacrificar el Disolve Unknown Shores|Costas desconocidas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Unlicensed Disintegration|Desintegración no autorizada|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Si controlas un artefacto, la Desintegración no autorizada hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. Unlikely Aid|Ayuda insólita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) -Unlikely Alliance|Alianza inverosímil|| +Unlikely Alliance|Alianza inverosímil|Encantamiento|{1}{W}: La criatura objetivo que no ataque y que no bloquea gana +0/+2 hasta final del turno. Unliving Psychopath|Psicópata no vivo|Criatura — Asesino zombie|{B}: El Psicópata no vivo obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que la del Psicópata no vivo. Unmake the Graves|Levantar las tumbas|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Unmake|Desvanecer|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo. -Unmask|Desenmascarar|| +Unmask|Desenmascarar|Conjuro|Puedes retirar del juego una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Desenmascarar.\nMira la mano del jugador objetivo y elige una carta que no sea tierra. Ese jugador se descarta de esa carta. Unmoored Ego|Ego a la deriva|Conjuro|Elige un nombre de carta. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo hasta cuatro cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. Unnatural Aggression|Agresión antinatural|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. Si la criatura que controla un oponente fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Unnatural Endurance|Resistencia antinatural|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Regenérala. -Unnatural Hunger|Hambre anormal|| +Unnatural Hunger|Hambre anormal|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, el Hambre anormal hace a ese jugador daño igual a la fuerza de la criatura encantada a menos que sacrifique otra criatura. Unnatural Predation|Depredación innatural|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Unnatural Selection|Selección no natural|| +Unnatural Selection|Selección no natural|Encantamiento|{1}: Elige un tipo de criatura que no sea Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. Unnatural Speed|Velocidad sobrenatural|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Unnerve|Desconcertar|Conjuro|Cada oponente descarta dos cartas. Unnerving Assault|Asalto desconcertante|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0 hasta el final del turno si se usó {U} para jugar el Asalto desconcertante, y las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno si se usó {R} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {U}{R}.) @@ -17146,7 +17146,7 @@ Unravel the Aether|Devanar el éter|Instantáneo|Elige el artefacto o encantamie Unraveling Mummy|Momia desvendada|Criatura — Zombie|{1}{W}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{1}{B}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Unruly Mob|Turba desordenada|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. Unscythe, Killer of Kings|Desguadaña, asesina de reyes|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, puedes remover del juego esa carta. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nEquipar {2}. -Unseen Walker|Caminante invisible|| +Unseen Walker|Caminante invisible|Criatura - Driada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\n1VV: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. Unsettled Mariner|Marinero informe|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nSiempre que tú o un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}. Unspeakable Symbol|Símbolo impronunciable|Encantamiento|Pagar 3 vidas: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Unstable Footing|Posición inestable|Instantáneo|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl daño no puede ser prevenido este turno. Si la Posición inestable fue estimulada, hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. @@ -17154,7 +17154,7 @@ Unstable Frontier|Frontera inestable|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de man Unstable Hulk|Titán inestable|Criatura — Mutante trasgo|Metamorfosis {3}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Titán inestable sea puesto boca arriba, obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; tú te saltas tu próximo turno. Unstable Mutation|Mutación inestable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. Unstable Obelisk|Obelisco inestable|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{7}, {T}, sacrificar el Obelisco inestable: Destruye el permanente objetivo. -Unstable Shapeshifter|Metamorfo inestable|| +Unstable Shapeshifter|Metamorfo inestable|Criatura - Metamorfo|Siempre que una criatura entra en juego, el Metamorfo inestable se convierte en una copia de esa criatura y gana esta habilidad. (Este efecto no copia los contadores sobre la criatura.) Unstoppable Ash|Fresno imparable|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Arrolla.\nAmparar un Pueblo-arbóreo o Guerrero. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Pueblo-arbóreo o Guerrero que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que una criatura que controles sea bloqueada, obtiene +0/+5 hasta el final del turno. Unsubstantiate|Privar de sustancia|Instantáneo|Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario. Unsummon|Anular invocación|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. @@ -17162,21 +17162,21 @@ Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, guardián de las nubes|Tierra legendaria| Untamed Hunger|Hambre desenfrenada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Untamed Kavu|Kavu silvestre|Criatura — Kavu|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVigilancia, arrolla.\nSi el Kavu silvestre fue estimulado, entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. Untamed Might|Poder indómito|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno. -Untamed Wilds|Tierra salvaje|| +Untamed Wilds|Tierra salvaje|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Untethered Express|Exprés desatado|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que el Exprés desatado ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Unwavering Initiate|Iniciado inquebrantable|Criatura — Guerrero humano|Vigilancia.\nEmbalsamar {4}{W}. ({4}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Unwilling Recruit|Reclutar involuntariamente|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +X/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Unwinding Clock|Reloj desenredador|Artefacto|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todos los artefactos que controles. Unwind|Desarticular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Endereza hasta tres tierras. -Unworthy Dead|Muertos indignos|| -Unyaro Bee Sting|Picadura de abeja de Unyaro|| +Unworthy Dead|Muertos indignos|Criatura - Esqueleto|{B}: regenera los Muertos indignos. +Unyaro Bee Sting|Picadura de abeja de Unyaro|Conjuro|El Grifo de Unyaro hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Unyaro Bees|Abejas de Unyaro|Criatura — Insecto|Vuela.\n{G}: Las Abejas de Unyaro obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n{3}{G}, sacrificar las Abejas de Unyaro: Las Abejas de Unyaro hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Unyaro Griffin|Grifo de Unyaro|| +Unyaro Griffin|Grifo de Unyaro|Criatura - Grifo|Vuela\nSacrificar el Grifo de Unyaro: contrarresta el instantáneo o conjuro rojo. Unyielding Krumar|Krumar implacable|Criatura — Guerrero orco|{1}{W}: El Krumar implacable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Updraft Elemental|Elemental del viento ascendente|Criatura — Elemental|Vuela. -Updraft|Corriente ascendente|| +Updraft|Corriente ascendente|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Upheaval|Alzamiento|Conjuro|Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. -Uphill Battle|Batalla cuesta arriba|| +Uphill Battle|Batalla cuesta arriba|Encantamiento|Las criaturas que tu oponente juega entra en juego giradas. Uproot|Desarraigar|Conjuro - Arcano|Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Upwelling|Manar|Encantamiento|Las reservas de maná no se vacían al final de fases o turnos. (Este efecto evita la quemadura de maná.) Ur-Golem's Eye|Ojo de ur-gólem|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. @@ -17185,19 +17185,19 @@ Urban Burgeoning|Germinación urbana|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa Urban Evolution|Evolución urbana|Conjuro|Roba tres cartas. Puedes jugar una tierra adicional este turno. Urban Utopia|Utopía urbana|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando la Utopía urbana entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color". Urbis Protector|Protector Urbis|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Protector Urbis entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. -Urborg Drake|Draco de Urbog|| -Urborg Elf|Elfo de Urborg|| -Urborg Emissary|Emisaria de Urbog|| -Urborg Justice|Justicia de Urborg|| -Urborg Mindsucker|Chupamentes de Urborg|| -Urborg Panther|Pantera de Urborg|| -Urborg Phantom|Fantasma de Urbog|| -Urborg Shambler|Desollador de Urbog|| -Urborg Skeleton|Esqueleto de Urbog|| -Urborg Stalker|Rondador de Urborg|| +Urborg Drake|Draco de Urbog|Criatura - Draco|Vuela\nEl Draco de Urbog ataca cada turno si puede. +Urborg Elf|Elfo de Urborg|Criatura - Druida Elfo| +Urborg Emissary|Emisaria de Urbog|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{U} (Puedes pagar {1}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Emisaria de Urbog entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Urborg Justice|Justicia de Urborg|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica un número de criaturas igual al número de criaturas puestas en tu cementerio desde el juego este turno. +Urborg Mindsucker|Chupamentes de Urborg|Criatura - Horror|{B}, sacrificar el Chupamentes de Urbog: el oponente objetivo se descarta de una carta al azar de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Urborg Panther|Pantera de Urborg|Criatura - Felino Cazador nocturno|{B}, sacrificar la Pantera de Urborg: destruye la criatura bloqueando a la Pantera de Urborg.\nSacrificar una criatura llamada Sombra feral, una criatura llamada Robalientos y Pantera de Urborg: Busca en tu biblioteca una carta llamada Espíritu de la Noche y pon esa criatura en juego.\nLuego baraja tu biblioteca. +Urborg Phantom|Fantasma de Urbog|Criatura - Sicario Espíritu|El Fantasma de Urbog no puede bloquear.\n{U}: Prevén todo el daño de combate que recibe o hace el Fantasma de Urbog este turno. +Urborg Shambler|Desollador de Urbog|Criatura - Horror|Todas las otras criaturas negras obtiene -1/-1. +Urborg Skeleton|Esqueleto de Urbog|Criatura - Esqueleto|Estímulo 3 (Puedes pagar 3 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\n{B}: regenera el Esqueleto de Urbog.\nSi pagastes el coste de estímulo, el Esqueleto de Urbog entra en juego con un contador +1/+1 en él. +Urborg Stalker|Rondador de Urborg|Criatura - Horror|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla un permanente que no sea negro ni tierra, el Rondador de Urbog hace 1 punto de daño a ese jugador. Urborg Syphon-Mage|Mago sifón de Urborg|Criatura — Cambiahechizos humano|{2}{B}, {T}, descartar una carta: Cada otro jugador pierde 2 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. -Urborg Uprising|Levantamiento de Urborg|| -Urborg Volcano|Volcán de Urbog|| +Urborg Uprising|Levantamiento de Urborg|Conjuro|Regresa hasta dos cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nRoba una carta. +Urborg Volcano|Volcán de Urbog|Tierra|El Volcán de Urborg entra al campo de batalla girado. Urborg, Tomb of Yawgmoth|Urborg, la tumba de Yawgmoth|Tierra legendaria|Cada tierra es un pantano además de sus otros tipos de tierra. Urge to Feed|Impulso alimenticio|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Puedes girar cualquier cantidad de criaturas Vampiro enderezadas que controles. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de esos Vampiros. Urgent Exorcism|Exorcismo urgente|Instantáneo|Destruye el Espíritu o encantamiento objetivo. @@ -17207,13 +17207,13 @@ Ursapine|Osoespín|Criatura — Bestia|{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 h Ursine Champion|Campeona úrsida|Criatura — Berserker humano|{5}{G}: La Campeona úrsida obtiene +3/+3 y se convierte en un Berserker Oso hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. Ursine Fylgja|Fylgja osuno|Criatura — Espíritu oso|El Fylgja osuno entra en juego con cuatro contadores de curación sobre él.\nRemover un contador de curación del Fylgja osuno: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a ser hecho al Fylgja osuno este turno.\n{2}{W}: Pon un contador de curación sobre el Fylgja osuno. Urza's Armor|Armadura de Urza|Artefacto|Si una fuenta fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. -Urza's Avenger|Vengador de Urza|| -Urza's Bauble|Baratija de Urza|| -Urza's Blueprints|Planos de Urza|| -Urza's Engine|Ingenio de Urza|| +Urza's Avenger|Vengador de Urza|Criatura Artefacto - Metamorfo|{0}: el Vengador de Urza obtiene -1/-1 y tú eliges una de estas habilidades: agrupa, vuela, daña primero, o arrolla hasta el final del turno. +Urza's Bauble|Baratija de Urza|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija de Urza: mira una carta al azar de la mano del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Urza's Blueprints|Planos de Urza|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{T}: roba una carta. +Urza's Engine|Ingenio de Urza|Criatura Artefacto - Destructor|Arrolla.\n3: el Ingenio de Urza gana la habilidad de agrupar hasta final del turno.\n3: Las criaturas atacantes que agrupan con el Ingenio de Urza ganan la habilidad de arrollar hasta final del turno. Urza's Factory|Factoría de Urza|Tierra — De-Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{7}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. -Urza's Filter|Filtro de Urza|| -Urza's Guilt|Culpa de Urza|| +Urza's Filter|Filtro de Urza|Artefacto|Los hechizos multicolores cuestan hasta 2 menos para jugarlos. +Urza's Guilt|Culpa de Urza|Conjuro|Cada jugador roba dos cartas, luego se descarta de tres cartas de su mano, luego pierde 4 vidas. Urza's Incubator|Incubador de Urza|Artefacto|En cuanto el Incubador de Urza entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido. Urza's Mine|Mina de Urza|Tierra — Mina de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Central de energía de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. Urza's Power Plant|Central de energía de Urza|Tierra — Central de energía de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Mina de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. @@ -17226,7 +17226,7 @@ Usher to Safety|Poner a salvo|Instantáneo — Aventura|Regresa el permanente ob Uthden Troll|Trol de Uthden|Criatura — Trol|{R}: Regenera el Trol de Uthden. Utopia Mycon|Micón de utopía|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Micón de utopía.
Remover tres contadores de espora del Micón de utopía: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.
Sacrificar un Saprolín: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Utopia Sprawl|Expansión utópica|Encantamiento — Aura|Encantar bosque.\nEn cuanto la Expansión utópica entre en juego, elige un color.\nSiempre que el bosque encantado se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná del color elegido a su reserva de maná. -Utopia Tree|Arbol de Utopia|| +Utopia Tree|Árbol de Utopía|Criatura - Planta|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Utopia Vow|Promesa de utopía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene: "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Utter End|Fin absoluto|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Utvara Hellkite|Engendro de Utvara|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, crea una ficha de criatura Dragón roja 6/6 con la habilidad de volar. @@ -17250,7 +17250,7 @@ Valley Rannet|Rannet del valle|Criatura — Bestia|Ciclo de montaña {2}, ciclo Valleymaker|Creavalles|Criatura — Chamán gigante|{T}, sacrificar una montaña: El Creavalles hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{T}, sacrificar un bosque: Elige un jugador. Ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. Valor Made Real|Valor concretado|Instantáneo|La criatura objetivo puede bloquear cualquier cantidad de criaturas este turno. Valor in Akros|Valor en Akros|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Valorous Charge|Carga valerosa|| +Valorous Charge|Carga valerosa|Conjuro|Las criaturas blancas obtienen +2/+0 hasta el final de turno. Valorous Stance|Postura valerosa|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n• Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. Valor|Valor|Criatura — Encarnación|Daña primero.\nMientras el Valor esté en tu cementerio y controles una llanura, las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. Vampire Aristocrat|Aristócrata vampiro|Criatura — Bribón vampiro|Sacrificar una criatura: El Aristócrata vampiro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -17259,7 +17259,7 @@ Vampire Champion|Campeona vampira|Criatura — Soldado vampiro|Toque mortal. (Cu Vampire Cutthroat|Degolladora vampira|Criatura — Bribón vampiro|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Vampire Envoy|Enviada vampira|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Vuela.\nSiempre que la Enviada vampira se gire, ganas 1 vida. Vampire Hexmage|Maga de maldiciones vampira|Criatura — Chamán vampiro|Daña primero.\nSacrificar la Maga de maldiciones vampira: Remueve todos los contadores del permanente objetivo. -Vampire Hounds|Sabuesos vampiro|| +Vampire Hounds|Sabuesos vampiro|Criatura - Perro Vampiro|Descartar una criatura de tu mano: los Sabuesos vampiro obtienen +2/+2 hasta final del turno. Vampire Interloper|Vampiro entrometido|Criatura — Explorador vampiro|Vuela.\nEl Vampiro entrometido no puede bloquear. Vampire Lacerator|Lacerador vampiro|Criatura — Guerrero vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes una vida a menos que un oponente tenga 10 o menos vidas. Vampire Neonate|Vampiro neonato|Criatura — Vampiro|{2}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. @@ -17275,23 +17275,23 @@ Vampire of the Dire Moon|Vampira de la Luna Funesta|Criatura — Vampiro|Toque m Vampire's Bite|Mordida de vampiro|Instantáneo|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Si la Mordida de vampiro fue estimulada, esa criatura gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) Vampire's Zeal|Fervor vampírico|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es un Vampiro, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Vampiric Dragon|Dragón vampírico|Criatura — Dragón vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Dragón vampírico este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Dragón vampírico.\n{1}{R}: El Dragón vampírico hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. -Vampiric Embrace|Abrazo vampírico|| -Vampiric Feast|Caricia vampírica|| +Vampiric Embrace|Abrazo vampírico|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nSiempre que un criatura es dañada por la criatura encantada este turno y vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. +Vampiric Feast|Banquete vampírico|Conjuro|El Banquete vampírico hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. Vampiric Fury|Furia vampírica|Instantáneo|Los Vampiros que controlas obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Vampiric Link|Vínculo vampírico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida. Vampiric Rites|Ritos vampíricos|Encantamiento|{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. Vampiric Sliver|Fragmentado vampírico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Siempre que una criatura que haya recibido daño de esta criatura este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". -Vampiric Spirit|Espritu vampirico|| -Vampiric Touch|Banquete vampírico|| -Vampiric Tutor|Tutor vampírico|| -Vampirism|Vampirismo|| +Vampiric Spirit|Espíritu vampírico|Criatura - Espíritu|Vuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nCuando el Espíritu vampírico entre en juego, pierde 4 vidas. +Vampiric Touch|Caricia vampírica|Conjuro|La Caricia vampírica hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y tú ganas 2 vidas. +Vampiric Tutor|Tutor vampírico|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Pierde 2 vidas. +Vampirism|Vampirismo|Encantamiento - Aura|Cuando el Vampirismo entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controles.\nTodas las otras criaturas que controlas obtienen -1/-1. Vance's Blasting Cannons|Cañonazos de Vance|Encantamiento legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzar esa carta este turno.\nSiempre que lances tu tercer hechizo en un turno, puedes transformar los Cañonazos de Vance. Vandalblast|Ráfaga vandálica|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo que no controlas.Sobrecarga {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el artefacto objetivo" por "cada artefacto".) Vandalize|Vandalizar|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo. Vanguard of Brimaz|Vanguardia de Brimaz|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Vanguardia de Brimaz, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. Vanguard's Shield|Escudo de la vanguardia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Vanish into Memory|Desvanecerse en la memoria|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo. Tú robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, regresa al juego esa carta bajo el control de su propietario. Si lo haces, descarta una cantidad de cartas igual a su resistencia. -Vanishing|Desaparición|| +Vanishing|Desaparición|Encantamiento - Aura|{U}{U}: la criatura encantada cambia de fase y sale de juego. Vanishment|Desvanecimiento|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nMilagro {U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) Vanquish the Foul|Sojuzgar a los impuros|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Vanquish the Weak|Doblegar a los débiles|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. @@ -17302,9 +17302,9 @@ Vantress Paladin|Paladín de Vendaleza|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nTes Vapor Snag|Enredo de vapor|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 1 vida. Vapor Snare|Artimaña de vapor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Artimaña de vapor a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario. Vaporkin|Vaporosa|Criatura — Elemental|Vuela.\nLa Vaporosa solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. -Vaporous Djinn|Djinn etéreo|| -Varchild's Crusader|Cruzado de Varchild|| -Varchild's War-Riders|Jinetes guerreros de Varchild|| +Vaporous Djinn|Djinn etéreo|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Djinn etéreo cambia de fase y sale de juego a menos que pagues {U}{U}. +Varchild's Crusader|Cruzado de Varchild|Criatura - Caballero Humano|{0}: el Cruzado de Varchild no puede ser bloqueado por muros este turno. Sacrifica el Cruzado de Varchild al final del turno. +Varchild's War-Riders|Jinetes guerreros de Varchild|Criatura - Guerrero Humano|Arrolla, ímpetu 1 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +1/+1 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.)\nMantenimiento acumulativo: pon una ficha criatura roja X 1/1 en juego bajo el control del oponente. Varchild, Betrayer of Kjeldor|Varchild, traidora de Kjeldor|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que Varchild, traidora de Kjeldor haga daño de combate a un jugador, ese jugador crea esa misma cantidad de fichas de criatura Superviviente rojas 1/1.\nLos Supervivientes que controlan tus oponentes no pueden bloquear, y no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas.\nCuando Varchild deje el campo de batalla, gana el control de todos los Supervivientes. Varina, Lich Queen|Varina, reina liche|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Siempre que ataques con uno o más Zombies, roba esa misma cantidad de cartas. Luego, descarta esa misma cantidad de cartas. Tú ganas esa misma cantidad de vidas.\n{2}, exiliar dos cartas de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Varolz, the Scar-Striped|Várolz, el escarificado|Criatura legendaria — Guerrero trol|Cada carta de criatura en tu cementerio tiene la habilidad de carroñar. El coste de carroñar es igual a su coste de maná. (Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de maná: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esa carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)\nSacrificar otra criatura: Regenera a Várolz, el escarificado. @@ -17320,8 +17320,8 @@ Vault of Catlacan|Bóveda del tesoro de Catlacán|Tierra legendaria|(Se transfor Vault of Whispers|Bóveda de los Susurros|Tierra artefacto|(La Bóveda de los Susurros no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. Vault of the Archangel|Bóveda del arcángel|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{W}{B}, {T}: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. Vaultbreaker|Asaltacámaras|Criatura — Bribón orco|Siempre que el Asaltacámaras ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) -Vebulid|Vebulid|| -Vec Townships|Poblaciones de los Vec|| +Vebulid|Vebulid|Criatura - Horror|El Vebulid entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Vebulid.\nCuando el Vebulid ataca o bloquea, destrúyelo al final del combate. +Vec Townships|Poblaciones de los Vec|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {G} o {B} a tu reserva de maná. Las poblaciones de los Vec no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. Vectis Agents|Agentes de Vectis|Criatura artefacto — Bribón humano|{U}{B}: Los Agentes de Vectis obtienen -2/-0 hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. Vectis Dominator|Dominador de Vectis|Criatura artefacto — Hechicero humano|{T}: Gira la criatura objetivo a menos que su controlador pague 2 vidas. Vectis Silencers|Silenciadores de Vectis|Criatura artefacto — Bribón humano|{2}{B}: Los Silenciadores de Vectis ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que hagan daño a una criatura, destruye esa criatura.) @@ -17344,22 +17344,22 @@ Vedalken Orrery|Planetario vedalken|Artefacto|Puedes jugar cartas que no sean ti Vedalken Outlander|Forastero vedalken|Criatura artefacto — Explorador vedalken|Protección contra rojo. Vedalken Plotter|Conspirador vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Conspirador vedalken entre al campo de batalla, intercambia el control de la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que controla un oponente. Vedalken Shackles|Grilletes vedalken|Artefacto|Puedes elegir no enderezar los Grilletes vedalken durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la cantidad de islas que controles mientras los Grilletes vedalken permanezcan girados. -Veil of Birds|Velo de aves|| +Veil of Birds|Velo de aves|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si el Velo de aves es un encantamiento, el Velo de aves se convierte en una criatura Pájaro 1/1 con la habilidad de volar. Veil of Secrecy|Velo de secreto|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\nEmpalmar con lo arcano—Regresar una criatura azul que controles a la mano de su propietario. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). Veil of Summer|Velo del verano|Instantáneo|Roba una carta si un oponente lanzó un hechizo azul o negro este turno. Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados este turno. Tú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio contra azul y contra negro hasta el final del turno. (Ni tú ni ellos pueden ser objetivo de hechizos o habilidades azules o negros que controlan tus oponentes.) Veilborn Ghoul|Necrófago nacido del velo|Criatura — Zombie|El Necrófago nacido del velo no puede bloquear.\nSiempre que un pantano entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar al Necrófago nacido del velo de tu cementerio a tu mano. -Veiled Apparition|Aparición velada|| -Veiled Crocodile|Cocodrilo velado|| -Veiled Sentry|Centinela velado|| -Veiled Serpent|Serpiente velada|| +Veiled Apparition|Aparición velada|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si la Aparición velada es un encantamiento, la Aparición veladad se convierte en una criatura Ilusión 3/3 con la habilidad de volar. Esa criatura tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Aparición velada a menos que pagues {1}{U}". +Veiled Crocodile|Cocodrilo velado|Encantamiento|Cuando un jugador no tenga cartas en mano, si el Cocodrilo velado es un encantamiento, el Cocodrilo velado se convierte en una criatura Cocodrilo 4/4. +Veiled Sentry|Centinela velado|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si el Centinela velado es un encantamiento, el Centinela velado se convierte en una criatura Ilusión con fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Veiled Serpent|Serpiente velada|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si la Serpiente velada es un encantamiento, la Serpiente velada se convierte en una criatura Serpiente 4/4. No puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta). Veiled Shade|Sombra con velo|Criatura — Sombra|{1}{B}: La Sombra con velo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Veiling Oddity|Singularidad velada|Criatura — Ilusión|Suspender 4—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)\nCuando se remueva el último contador de tiempo de la Singularidad velada mientras esté removida del juego, las criaturas son imbloqueables este turno. Veilstone Amulet|Amuleto de piedravelada|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo, las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes este turno. Vein Drinker|Bebedora de venas|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{R}, {T}: La Bebedora de venas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la Bebedora de venas.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Bebedora de venas este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre la Bebedora de venas. Veinfire Borderpost|Mojón vena de fuego|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón vena de fuego.\nEl Mojón vena de fuego entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Vela the Night-Clad|Vela, la armada con la noche|Criatura legendaria — Hechicero humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de intimidar.\nSiempre que Vela, la armada con la noche u otra criatura que controlas deje el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida. -Veldrane of Sengir|Veldrane de Sengir|| -Veldt|Veldt|| +Veldrane of Sengir|Veldrane de Sengir|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{1}{B}{B}: Veldrane de Sengir obtiene -3/-0 y gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) +Veldt|Veldt|Tierra|{T}: añade {G} o {B} a tu reserva de maná.\nEl Veldt no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. Velis Vel|Velis Vel|Plano — Lorwyn|Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en el campo de batalla que comparta al menos un tipo de criatura con ella. (Por ejemplo, si hay en el campo de batalla dos criaturas Chamán Elemental y un Espíritu Elemental, cada una obtiene +2/+2.)\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Venarian Glimmer|Resplandor venariano|Instantáneo|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Vendetta|Vendetta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. @@ -17370,7 +17370,7 @@ Venerable Lammasu|Lammasu venerable|Criatura — Lammasu|Vuela. Venerable Monk|Monje venerable|Criatura — Clérigo monje humano|Cuando el Monje venerable entre en juego, gana 2 vidas. Venerated Loxodon|Loxodón venerado|Criatura — Clérigo elefante|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Loxodón venerado entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que lo convocó. Venerated Teacher|Maestro venerado|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Maestro venerado entre al campo de batalla, pon dos contadores de nivel sobre cada criatura que controles con la habilidad de subir de nivel. -Vengeance|Venganza|| +Vengeance|Venganza|Conjuro|Destruye la criatura girada objetivo. Vengeful Archon|Arconte vengativo|Criatura — Arconte|Vuela.\n{X}: Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno. Si se previene daño de esta manera, el Arconte vengativo hace esa misma cantidad de daño al jugador objetivo. Vengeful Dead|Muerto vengativo|Criatura — Zombie|Siempre que el Muerto vengativo u otro Zombie vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 1 vida. Vengeful Devil|Diablo vengativo|Criatura — Diablo|Prisa.\nNecrario — {T}: El Diablo vengativo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Activa esta habilidad solo si una criatura murió este turno. @@ -17383,20 +17383,20 @@ Vengeful Vampire|Vampiro vengativo|Criatura — Vampiro|Vuela.\nResiliencia. (Cu Vengeful Warchief|Jefe de guerra vengativo|Criatura — Guerrero orco|Siempre que pierdas vidas por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Jefe de guerra vengativo. (El daño causa pérdida de vidas.) Vengevine|Parra vengadora|Criatura — Elemental|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo, si es el segundo hechizo de criatura que lanzaste este turno, puedes regresar la Parra vengadora de tu cementerio al campo de batalla. Venom Sliver|Fragmentado venenoso|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Venomous Breath|Hálito venenoso|| +Venomous Breath|Hálito venenoso|Instantáneo|Al final del combate, destruye todas las criaturas que bloquearon o fueron bloqueadas por la criatura objetivo este turno. Venomous Changeling|Cambiaformas venenoso|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nToque mortal. -Venomous Dragonfly|Libélula venenosa|| -Venomous Fangs|Colmillos venenosos|| +Venomous Dragonfly|Libélula venenosa|Criatura - Insecto|Vuela\nSiempre que la Libelula venenosa bloquea o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. +Venomous Fangs|Colmillos venenosos|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño a una criatura, destruye esa criatura. Venomous Vines|Parras venenosas|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que esté encantado. Venomspout Brackus|Brackus escupeveneno|Criatura — Bestia|{1}{G}, {T}: El Brackus escupeveneno hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar.\nMetamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Venom|Veneno|| +Venom|Veneno|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o sea bloqueada por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final del combate. Venser's Diffusion|Difusión de Venser|Instantáneo|Regresa el permanente que no sea tierra o la carta suspendida objetivo a la mano de su propietario. Venser's Journal|Diario de Venser|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida por cada carta que haya en tu mano. Venser's Sliver|Fragmentado de Venser|Criatura artefacto — Fragmentado|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{7}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. Venser, Shaper Savant|Venser, sabio moldeador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Cuando Venser, sabio moldeador entre en juego, regresa el hechizo o permanente objetivo a la mano de su propietario. Venser, the Sojourner|Venser, el Transeúnte|Planeswalker — Venser|+2: Exilia el permanente objetivo del cual eres propietario. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final.\n-1: Las criaturas son imbloqueables este turno.\n-8: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, exilia el permanente objetivo". Vent Sentinel|Centinela del respiradero|Criatura — Elemental|Defensor.\n{1}{R}, {T}: El Centinela del respiradero hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. -Ventifact Bottle|Botella de los vientos|| +Ventifact Bottle|Botella de los vientos|Artefacto|{1}{X}, {T}: pon X contadores de carga en la Botella de los vientos. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nAl comienzo de la fase principal antes del combate, si la Botella de los vientos tiene contadores de carga en él, gíralo y quita todos los contadores de él.\nLuego añade a tu reserva de mana una cantidad de mana incoloro igual al número de contadores de carga quitados de esta manera. Venture Deeper|Profundizar|Conjuro — Aventura|El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Verdant Automaton|Autómata verdeante|Criatura artefacto — Constructo|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata verdeante. Verdant Catacombs|Catacumbas verdes|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Catacumbas verdes: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o bosque y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. @@ -17404,26 +17404,26 @@ Verdant Confluence|Confluencia fértil|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mism Verdant Crescendo|Clímax verdeante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Busca en tu biblioteca y cementerio una carta llamada Nissa, artesana de la naturaleza; muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Verdant Eidolon|Eidolón verde|Criatura — Espíritu|{G}, sacrificar la Eidolón verde: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón verde de tu cementerio a tu mano. Verdant Embrace|Abrazo verde|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de cada mantenimiento, pon en juego bajo tu control una ficha de criatura Saprolín verde 1/1". -Verdant Field|Campo Verdoso|| +Verdant Field|Campo Verdoso|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno." Verdant Force|Fuerza verde|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Verdant Haven|Refugio verde|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.Cuando el Refugio verde entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.Siempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). Verdant Rebirth|Renacer verde|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario".\nRoba una carta. Verdant Succession|Descendencia verdosa|Encantamiento|Siempre que una criatura verde que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede buscar en su biblioteca una carta que tenga el mismo nombre que esa criatura y ponerla en juego. Si ese jugador lo hace, luego él baraja su biblioteca. Verdant Sun's Avatar|Avatar del Sol Verdeante|Criatura — Avatar dinosaurio|Siempre que el Avatar del Sol Verdeante u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. -Verdant Touch|Toque revivificador|| -Verdeloth the Ancient|Verdeloth el Antiguo|| -Verdigris|Moho|| -Verduran Emissary|Emisaria Verdurana|| -Verduran Enchantress|Encantadora de las plantas|| +Verdant Touch|Toque revivificador|Conjuro|Recuperar 3 (Puedes pagar 3 adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa tierra objetivo se convierte en una criatura 2/2 que todavía cuenta como tierra +Verdeloth the Ancient|Verdeloth el Antiguo|Criatura Legendaria - Pueblo-arbóreo|Estimulo {X} (Puedes pagar {X} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nTodos los otros Pueblo-arbóreo y todos los Saprolines obtienen +1/+1.\nCuando Verdeloth el Antiguo entre en juego, si se pagó el coste de estímulo, pon en juego {X} fichas de criatura Saprolín verde 1/1. +Verdigris|Moho|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. +Verduran Emissary|Emisaria Verdurana|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando la Emisaria Verdurana entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. +Verduran Enchantress|Encantadora de las plantas|Criatura - Druida Humano|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta. Verdurous Gearhulk|Mecatitán verdeante|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nCuando el Mecatitán verdeante entre al campo de batalla, distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Verity Circle|Círculo de veracidad|Encantamiento|Siempre que una criatura que controla un oponente se gire, si no es por estar siendo declarada como atacante, puedes robar una carta.\n{4}{U}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. Verix Bladewing|Vérix Alacortante|Criatura legendaria — Dragón|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando Vérix Alacortante entre al campo de batalla, si fue estimulada, crea a Károx Alacortante, una ficha de criatura legendaria Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. Vermiculos|Vermículos|Criatura — Horror|Siempre que un artefacto entre en juego, el Vermículos obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Vernadi Shieldmate|Escudante vernadi|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. Vernal Bloom|Florecimiento primaveral|Encantamiento|Siempre que se gire un Bosque para obtener maná, su controlador agrega {G} a su reserva de maná. -Vernal Equinox|Equinoccio vernal|| +Vernal Equinox|Equinoccio vernal|Encantamiento|Cualquier jugador puede jugar hechizos de criatura y encantamiento como si fueras a jugar un instantáneo. Vertigo Spawn|Engendro del vértigo|Criatura — Ilusión|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Engendro del vértigo bloquee a una criatura, gira esa criatura. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Vertigo|Vértigo|| +Vertigo|Vértigo|Instantáneo|El Vértigo hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Esa criatura pierde la habilidad de olar hasta el final del turno. Vesper Ghoul|Necrófago vespertino|Criatura — Druida zombie|{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Vesperlark|Alondra del atardecer|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Alondra del atardecer deje el campo de batalla, regresa una carta de criatura objetivo con fuerza de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nEvocar {1}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Vessel of Endless Rest|Vasija del descanso eterno|Artefacto|Cuando la Vasija del descanso eterno entre al campo de batalla, pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. @@ -17437,7 +17437,7 @@ Vesuvan Shapeshifter|Metamorfo vesuvano|Criatura — Metamorfo|En cuanto el Meta Vesuva|Vesuva|Tierra|En cuanto Vesuva entre en juego, puedes elegir una tierra en juego. Si lo haces, Vesuva entra en juego girada como una copia de la tierra elegida. Veteran Armorer|Armero veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. Veteran Armorsmith|Forjaescudos veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +0/+1. -Veteran Brawlers|Pendencieros Veteranos|| +Veteran Brawlers|Pendencieros Veteranos|Criatura - Soldado Humano|Los Pendencieros Veteranos no pueden atacar si el jugador defensor control una tierra enderezada.\nLos Pendencieros Veteranos no pueden bloquear si tú controlas una tierra enderezada. Veteran Cathar|Cátara veterana|Criatura — Soldado humano|{3}{W}: El Humano objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Veteran Cavalier|Caballero veterano|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) Veteran Explorer|Explorador veterano|Criatura — Soldado explorador humano|Cuando el Explorador veterano muera, cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponerlas en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. @@ -17448,7 +17448,7 @@ Veteran of the Depths|Veterano de las profundidades|Criatura — Soldado tritón Veteran's Armaments|Armamento del veterano|Artefacto tribal — Equipo soldado|La criatura equipada tiene "Siempre que esta criatura ataque o bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante".\nSiempre que una criatura Soldado entre en juego, puedes anexarle el Armamento del veterano.\nEquipar {2}. Veteran's Reflexes|Reflejos del veterano|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Veteran's Sidearm|Arma de mano de la veterana|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Veteran's Voice|Voz de la experiencia|| +Veteran's Voice|Voz de la experiencia|Encantamiento - Aura|La Voz de la experiencia sólo puede encantar una criatura de tu control.\nLa criatura encantada tiene: "{T}: la criatura objetivo distinta a esta criatura gana +2/+1 hasta final del turno." Vexing Arcanix|Vexim arcana|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo nombra una carta, luego muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es la carta nombrada, el jugador la pone en su mano. Si no, el jugador la pone en su cementerio y la Vexim arcana le hace 2 puntos de daño. Vexing Beetle|Escarabajo irritante|Criatura — Insecto|El Escarabajo irritante no puede ser contrarrestado.\nEl Escarabajo irritante obtiene +3/+3 mientras ningún oponente controle una criatura. Vexing Devil|Diablo irritante|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo irritante entre al campo de batalla, cualquier oponente puede hacer que le haga 4 puntos de daño. Si un jugador lo hace, sacrifica el Diablo irritante. @@ -17460,34 +17460,34 @@ Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Criatura legendaria — Guerrero humano|{T}: La fuerza Vial Smasher the Fierce|Destrozaviales el Fiero|Criatura legendaria — Berserker trasgo|Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, Destrozaviales el Fiero hace daño igual al coste de maná convertido de ese hechizo a un oponente elegido al azar.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Vial of Dragonfire|Frasco de fuegodragón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Frasco de fuegodragón: El Frasco de fuegodragón hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Vial of Poison|Frasco de veneno|Artefacto|{1}, sacrificar el Frasco de veneno: La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) -Viashino Bey|Bey viashino|| +Viashino Bey|Bey viashino|Criatura - Viashino|Si el Bey viashino ataca, todas las criaturas de tu control atacan si pueden. Viashino Bladescout|Viashino explorador con cuchillas|Criatura — Explorador viashino|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Viashino explorador con cuchillas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Viashino Cutthroat|Asesino viashino|| +Viashino Cutthroat|Asesino viashino|Criatura - Viashino|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, devuelve el Asesino viashino a la mano de su propietario. Viashino Fangtail|Viashino colacolmillo|Criatura — Guerrero viashino|{T}: El Viashino colacolmillo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Viashino Firstblade|Espada prima viashino|Criatura — Soldado viashino|Prisa.\nCuando la Espada prima viashino entre al campo de batalla, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Viashino Grappler|Peleador Viashino|| -Viashino Heretic|Hereje viashino|| -Viashino Outrider|Batidor viashino|| +Viashino Grappler|Peleador Viashino|Criatura - Viashino|{V}: el Peleador Viashino gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Viashino Heretic|Hereje viashino|Criatura - Viashino|{1}{R}, {T}: destruye el artefacto objetivo. El Hereje viashino hace al controlador del artefacto daño igual al coste de maná convertido del artefacto. +Viashino Outrider|Batidor viashino|Criatura - Viashino|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) Viashino Pyromancer|Piromante viashino|Criatura — Hechicero viashino|Cuando el Piromante viashino entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. Viashino Racketeer|Chantajista viashino|Criatura — Bribón Viashino|Cuando el Chantajista viashino entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Viashino Runner|Mensajero viashino|Criatura — Viashino|El Mensajero viashino no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. Viashino Sandscout|Explorador de arena viashino|Criatura — Explorador viashino|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl final del turno, regresa el Explorador de arena viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo sólo si está en juego.) Viashino Sandsprinter|Correarenas viashino|Criatura — Guerrero viashino|Arrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, regresa el Correarenas viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo solo si está en el campo de batalla.)\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) Viashino Sandstalker|Cazador de la arena viashino|Criatura — Guerrero viashino|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nAl final del turno, regresa el Cazador de la arena viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo sólo si está en juego.) -Viashino Sandswimmer|Nadador de la arena viashino|| +Viashino Sandswimmer|Nadador de la arena viashino|Criatura - Viashino|{R}: lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, devuelve el Nadador de la arena viashino a la mano de su propietario. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Nadador de la arena viashino. Viashino Shanktail|Viashino colarmada|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.Empujón — {2}{R}, descartar el Viashino colarmada: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Viashino Skeleton|Esqueleto viashino|Criatura — Esqueleto viashino|{1}{B}, descartar una carta: Regenera el Esqueleto viashino. Viashino Slasher|Acuchillador viashino|Criatura — Guerrero viashino|{R}: El Acuchillador viashino obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Viashino Slaughtermaster|Maestro de masacre viashino|Criatura — Guerrero viashino|Dañar dos veces\n{B}{G}: El Maestro de masacre viashino obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Viashino Spearhunter|Cazador lancero viashino|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) -Viashino Warrior|Guerrero viashino|| -Viashino Weaponsmith|Armero viashino|| -Viashivan Dragon|Dragón viashivano|| -Vibrating Sphere|Esfera vibrante|| +Viashino Warrior|Guerrero viashino|Criatura - Guerrero Viashino| +Viashino Weaponsmith|Armero viashino|Criatura - Viashino|Siempre que el Armero viashino sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo. +Viashivan Dragon|Dragón viashivano|Criatura - Dragón|Vuela\n{R}: el Dragón viashivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{G}: el Dragón viashivano obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Vibrating Sphere|Esfera vibrante|Artefacto|Las criaturas de tu control obtienen +2/+0 durante tu turno.\nLas criaturas de tu control obtienen -0/-2 durante el turno de otros jugadores. Vicious Betrayal|Traición perversa|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Traición perversa, sacrifica cualquier cantidad de criaturas.\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura sacrificada de esta manera. Vicious Conquistador|Conquistador despiadado|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que el Conquistador despiadado ataque, cada oponente pierde 1 vida. Vicious Hunger|Hambre perversa|Conjuro|El Hambre perversa hacen 2 puntos de daño a la criatura objetivo, y ganas 2 vidas. -Vicious Kavu|Kavu Perverso|| +Vicious Kavu|Kavu Perverso|Criatura - Kavu|Siempre que el Kavu Perverso ataca, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Vicious Offering|Ofrenda cruel|Instantáneo|Estímulo—Sacrificar una criatura. (Puedes sacrificar una criatura como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Vicious Rumors|Rumores malignos|Conjuro|Los Rumores malignos hacen 1 punto de daño a cada oponente. Cada oponente descarta una carta y luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Ganas 1 vida. Vicious Shadows|Sombras perversas|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Sombras perversas hagan daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. @@ -17496,7 +17496,7 @@ Victimize|Victimar|Conjuro|Elige dos cartas de criatura objetivo de tu cementeri Victorious Destruction|Destrucción victoriosa|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. Su controlador pierde 1 vida. Victory's Herald|Heraldo de la victoria|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que el Heraldo de la victoria ataque, las criaturas atacantes ganan las habilidades de volar y vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esas criaturas también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Victory|Victoria|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. -Victual Sliver|Fragmentado de las provisiones|| +Victual Sliver|Fragmentado de las provisiones|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene "2, sacrificar esta criatura: gana 4 vidas." View from Above|Vista superior|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si controlas un permanente blanco, regresa Vista superior a la mano de su propietario. Vigean Graftmage|Mago de injertos vigeano|Criatura — Hechicero vedalken mutante|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}{U}: Endereza la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella. Vigean Hydropon|Cultivo hidropónico vigeano|Criatura — Planta mutante|Injertar 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\nEl Cultivo hidropónico vigeano no puede atacar ni bloquear. @@ -17504,18 +17504,18 @@ Vigean Intuition|Intuición vigeana|Instantáneo|Elige un tipo de carta, luego m Vigil for the Lost|Vigilia por los perdidos|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {X}. Si lo haces, ganas X vidas. Vigilance|Vigilancia|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia. (No se gira al atacar.) Vigilant Baloth|Báloth avizor|Criatura — Bestia|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Vigilant Drake|Draco vigilante|| -Vigilant Martyr|Mártir vigilante|| +Vigilant Drake|Draco vigilante|Criatura - Draco|Vuela.\n{2}{U}: endereza el Draco vigilante +Vigilant Martyr|Mártir vigilante|Criatura - Clérigo Humano|Sacrificar el Martir vigilante: regenera la criatura objetivo.\n{W} {W}, {T}, sacrificar el Martir vigilante: contrarresta el hechizo que haga objetivo a un encantamiento en juego. Vigilant Sentry|Centinela alerta|Criatura — Nómada|Umbral El Centinela alerta obtiene +1/+1 y tiene: "{T}: La criatura objetivo atacante o bloqueadora obtiene +3/+3 hasta el final del turno". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Vigilante Justice|Veredicto del justiciero|Encantamiento|Siempre que un Humano entre al campo de batalla bajo tu control, el Veredicto del justiciero hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Vigor Mortis|Vigor mortis|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si se usó {G} para lanzar Vigor mortis, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. -Vigorous Charge|Ataque Vigoroso|| +Vigorous Charge|Ataque Vigoroso|Instantáneo|Estímulo {B} (Puedes pagar {B} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Siempre que esa criatura hace daño de combate este turno, si pagastes en el coste de estímulo, ganas vida igual al daño. Vigorspore Wurm|Sierpe esporas de vigor|Criatura — Sierpe|Despojos — Cuando la Sierpe esporas de vigor entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de vigilancia y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio.\nLa Sierpe esporas de vigor no puede ser bloqueada por más de una criatura. Vigor|Vitalidad|Criatura — Encarnación elemental|Arrolla.\nSi se fuera a hacer daño a una criatura que controlas que no sea la Vitalidad, prevén ese daño. Pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Vitalidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. Vildin-Pack Alpha|Alfa de la manada Vildin|Criatura — Licántropo|Siempre que un Licántropo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes transformarlo.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Alfa de la manada Vildin. Vildin-Pack Outcast|Paria de la manada Vildin|Criatura — Horror licántropo|Arrolla.\n{R}: El Paria de la manada Vildin obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{5}{R}{R}: Transforma al Paria de la manada Vildin. Vile Aggregate|Agrupación repugnante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La fuerza de la Agrupación repugnante es igual a la cantidad de criaturas incoloras que controlas.Arrolla.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) -Vile Consumption|Consupción Infame|| +Vile Consumption|Consupción Infame|Encantamiento|Todas las criaturas tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrificar esta criatura a menos que pagues 1 vida." Vile Deacon|Diácono vil|Criatura — Clérigo|Siempre que la Diácono vil ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Clérigos en juego. Vile Manifestation|Manifestación vil|Criatura — Horror|La Manifestación vil obtiene +1/+0 por cada carta con la habilidad de ciclo en tu cementerio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Vile Rebirth|Renacimiento infame|Instantáneo|Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. @@ -17524,18 +17524,18 @@ Vile Requiem|Réquiem abominable|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, Vilis, Broker of Blood|Vilis, especulador de sangre|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.\n{B}, pagar 2 vidas: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nSiempre que pierdas vidas, roba esa misma cantidad de cartas. (El daño causa pérdida de vidas.) Village Bell-Ringer|Campanero de la aldea|Criatura — Explorador humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Campanero de la aldea entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas. Village Cannibals|Caníbales de la aldea|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura Humano muera, pon un contador +1/+1 sobre los Caníbales de la aldea. -Village Elder|Anciano del pueblo|| +Village Elder|Anciano del pueblo|Criatura - Druida Humano|{G}, {T}, sacrificar un bosque: regenera la criatura objetivo. Village Ironsmith|Herrero de la aldea|Criatura — Licántropo humano|Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Herrero de la aldea. Village Messenger|Mensajera de la aldea|Criatura — Licántropo humano|Prisa.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Mensajera de la aldea. Village Survivors|Sobrevivientes de la aldea|Criatura — Humano|Vigilancia.\nHora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controles tienen vigilancia. Villagers of Estwald|Aldeanos de Estwald|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Aldeanos de Estwald. Villainous Ogre|Ogro villano|Criatura - Guerrero ogro|El Ogro villano no puede bloquear.\nMientras controles un Demonio, el Ogro villano tiene "{B}: Regenera el Ogro villano." Villainous Wealth|Riqueza vil|Conjuro|El oponente objetivo exilia las X primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. -Vindicate|Vindicar|| +Vindicate|Vindicar|Conjuro|Destruye el permanente objetivo. Vindictive Lich|Liche vindicativo|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Liche vindicativo muera, elige uno o más. Cada modo debe hacer objetivo a un jugador diferente.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura.\n• El oponente objetivo descarta dos cartas.\n• El oponente objetivo pierde 5 vidas. Vindictive Mob|Turba vengativa|Criatura — Berserker humano|Cuando la Turba vengativa entre en juego, sacrifica una criatura.\nLa Turba vengativa no puede ser bloqueada por saprolines. Vindictive Vampire|Vampira vengativa|Criatura — Vampiro|Siempre que otra criatura que controlas muera, la Vampira vengativa hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. -Vine Dryad|Dríada del viñedo|| +Vine Dryad|Dríada del viñedo|Criatura - Dríada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\nPuedes jugar la Dríada del viñedo como si fuera un instantáneo.\nPuedes retirar del juego una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de maná de la Dríada del viñedo. Vine Kami|Kami de la parra|Criatura - Espíritu|El Kami de la parra no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nMigración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.) Vine Mare|Corcel de la hiedra|Criatura — Caballo elemental|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nEl Corcel de la hiedra no puede ser bloqueado por criaturas negras. Vine Snare|Emboscada de enredaderas|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas con fuerza de 4 o menos. @@ -17545,8 +17545,8 @@ Vines of Vastwood|Enredaderas del Bosque Extenso|Instantáneo|Estímulo {G}. (Pu Vines of the Recluse|Enredaderas arácnidas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Enderézala. (Una criatura con alcance puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) Vineshaper Mystic|Mística moldeaenredaderas|Criatura — Chamán tritón|Cuando la Mística moldeaenredaderas entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de hasta dos Tritones objetivo que controlas. Vineweft|Enredaderas protectoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\n{4}{G}: Regresa las Enredaderas protectoras de tu cementerio a tu mano. -Vintara Elephant|Elefante de Vintara|| -Vintara Snapper|Tortuga Mordedora de Vintara|| +Vintara Elephant|Elefante de Vintara|Criatura - Elefante|Arrolla.\n{3}: el Elefante de Vintara pierde la habilidad de arrolla hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Vintara Snapper|Tortuga Mordedora de Vintara|Criatura - Tortuga|La Tortuga Mordedora de Vintara no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras no controles tierras enderezadas. Violent Eruption|Erupción violenta|Instantáneo|La Erupción violenta hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos.\nDemencia {1}{R}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Violent Impact|Impacto violento|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Violent Outburst|Arranque violento|Instantáneo|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. @@ -17568,7 +17568,7 @@ Viridian Revel|Festín viridiano|Encantamiento|Siempre que un artefacto vaya al Viridian Scout|Explorador viridiano|Criatura — Guerrero elfo|{2}{G}, sacrificar el Explorador viridiano: El Explorador viridiano le hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Viridian Shaman|Chamán viridiana|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán viridiana entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. Viridian Zealot|Fanático viridiano|Criatura — Guerrero elfo|{1}{G}, sacrificar el Fanático viridiano: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. -Virtue's Ruin|Decadencia virtud|| +Virtue's Ruin|Decadencia virtud|Conjuro|Destruye todas las criaturas blancas. Virulent Plague|Plaga virulenta|Encantamiento|Las fichas de criatura obtienen -2/-2. Virulent Sliver|Fragmentado virulento|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de venenoso 1. (Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) Virulent Swipe|Golpe virulento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) @@ -17577,24 +17577,24 @@ Visage of Bolas|Semblante de Nicol Bolas|Artefacto|Cuando el Semblante de Nicol Visara the Dreadful|Vísara la terrible|Criatura — Gorgona legendaria|Vuela.\n{T}: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Viscera Dragger|Arrastravísceras|Criatura — Guerrero ogro zombie|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Viscera Seer|Vidente de vísceras|Criatura — Hechicero vampiro|Sacrificar una criatura: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Viscerid Armor|Armadura viscérida|| +Viscerid Armor|Armadura viscérida|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana +1/+1.\n{1}{U}: devuelve la Armadura viscérida a la mano del propietario. Viscerid Deepwalker|Caminante profundo viscérido|Criatura — Guerrero homárido|{U}: El Caminante profundo viscérido obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSuspender 4—{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) -Viscerid Drone|Zángano viscérido|| +Viscerid Drone|Zángano viscérido|Criatura - Zángano Homárido| Viscid Lemures|Lémures viscosos|Criatura — Espíritu|{0}: Los Lémures viscosos obtienen -1/-0 y ganan la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. Viseling|Atornillador|Criatura artefacto — Constructo|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, el Atornillador hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cartas en su mano menos 4. Vish Kal, Blood Arbiter|Vish Kal, Árbitro Sangriento|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, vínculo vital.\nSacrificar una criatura: Pon X contadores +1/+1 sobre Vish Kal, Árbitro Sangriento, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada.\nRemover todos los contadores +1/+1 de Vish Kal: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 removido de esta manera. -Vision Charm|Amuleto de visión|| +Vision Charm|Amuleto de visión|Instantáneo|Elige una -- el artefacto objetivo cambia de fase y sale del juego; o el jugador objetivo pone la cuatro cartas superiores de su biblioteca en su cementerio; o todas las tierras de un tipo se convierte en el tipo de tu elección hasta el final del turno. Vision Skeins|Madejas de visión|Instantáneo|Cada jugador roba dos cartas. Visionary Augmenter|Aumentadora visionaria|Criatura — Enano artífice|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) Visions of Beyond|Visiones del más allá|Instantáneo|Roba una carta. Si un cementerio tiene veinte o más cartas en él, en vez de eso, roba tres cartas. Visions of Brutality|Visiones de brutalidad|Encantamiento — Aura|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, su controlador pierde esa misma cantidad de vidas. -Visions|Visiones|| +Visions|Visiones|Conjuro|Mira las cinco cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo. Luego puedes barajar esa biblioteca. Vital Splicer|Ensamblador de vitalidad|Criatura — Artífice humano|Cuando el Ensamblador de vitalidad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\n{1}: Regenera el Gólem objetivo que controlas. Vital Surge|Oleada vital|Instantáneo - Arcano|Gana 3 vidas.\nEmpalmar con lo arcano {1}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). Vitality Charm|Amuleto de vitalidad|Instantáneo|Elige uno: Pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o regenera a la Bestia objetivo. -Vitalize|Revitalizar|| -Vitalizing Cascade|Torrente vigorizante|| -Vitalizing Wind|Viento Vigorizante|| +Vitalize|Revitalizar|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. +Vitalizing Cascade|Torrente vigorizante|Instantáneo|Gana X+3 vidas. +Vitalizing Wind|Viento Vigorizante|Instantáneo|Las criaturas de tu control obtienen +7/+7 hasta el final del turno. Vitaspore Thallid|Tálido espora vital|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido espora vital.\nRemover tres contadores de espora del Tálido espora vital: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Vithian Renegades|Renegados vithianos|Criatura — Chamán humano|Cuando los Renegados vithianos entren en juego destruye el artefacto objetivo. Vithian Stinger|Aguijoneador vithiano|Criatura — Chamán humano|{T}: El Aguijoneador vithiano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDesenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) @@ -17629,23 +17629,23 @@ Vizier of the True|Visir de la Leal|Criatura — Clérigo humano|Puedes espolear Vizkopa Confessor|Confesor de Vizkopa|Criatura — Clérigo humano|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Cuando el Confesor de Vizkopa entre al campo de batalla, paga cualquier cantidad de vidas. El oponente objetivo muestra esa misma cantidad de cartas de su mano. Tú eliges una de ellas y la exilias. Vizkopa Guildmage|Maga del gremio de Vizkopa|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}{B}: La criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{1}{W}{B}: Siempre que ganes vidas este turno, cada oponente pierde esa misma cantidad de vidas. Vizkopa Vampire|Vampiro de Vizkopa|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. -Vizzerdrix|Vizzerdix|| +Vizzerdrix|Vizzerdix|Criatura - Bestia Conejo| Vodalian Arcanist|Arcanista vodaliano|Criatura — Hechicero tritón|{T}: Agrega {C}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro. -Vodalian Hypnotist|Hipnotista Vodaliana|| -Vodalian Illusionist|Ilusionista vodaliano|| -Vodalian Merchant|Mercader Vodaliano|| -Vodalian Mystic|Místico vodaliano|| -Vodalian Serpent|Serpiente Vodaliana|| -Vodalian Soldiers|Soldados vodalianos|| -Vodalian Zombie|Zombie Vodaliana|| +Vodalian Hypnotist|Hipnotista Vodaliana|Criatura - Hechicero Tritón|{2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. +Vodalian Illusionist|Ilusionista vodaliano|Criatura - Hechicero Tritón|{U}{U}, {T}: la criatura objetivo cambia de fase y sale del juego. +Vodalian Merchant|Mercader Vodaliano|Criatura - Tritón|Cuando el Mercader Vodaliano entra en juego, roba una carta, luego te descartas una carta de tu mano. +Vodalian Mystic|Místico vodaliano|Criatura - Hechicero Tritón|{T}: El hechizo instantáneo o de conjuro objetivo es del color de tu elección. +Vodalian Serpent|Serpiente Vodaliana|Criatura - Serpiente|Estímulo {2} (Puedes pagar 2 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nLa Serpiente Vodaliana no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nSi pagastes en coste de estímulo, la Serpiente Vodaliana entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. +Vodalian Soldiers|Soldados vodalianos|Criatura - Soldado Tritón| +Vodalian Zombie|Zombie Vodaliana|Criatura - Zombie Tritón|Protección contra verde Voice of All|Voz de todos|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nEn cuanto la Voz de todos entre en juego, elige un color.\nLa Voz de todos tiene protección contra el color elegido. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada del color elegido.) -Voice of Duty|Voz del deber|| -Voice of Grace|Voz de la Gracia|| -Voice of Law|Voz de la Ley|| +Voice of Duty|Voz del deber|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra verde. +Voice of Grace|Voz de la Gracia|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra negro. +Voice of Law|Voz de la Ley|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra rojo. Voice of Many|Voz de muchos|Criatura — Druida elfo|Cuando la Voz de muchos entre al campo de batalla, roba una carta por cada oponente que controla menos criaturas que tú. -Voice of Reason|Voz de la razón|| +Voice of Reason|Voz de la razón|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra azul. Voice of Resurgence|Voz del resurgimiento|Criatura — Elemental|Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno o cuando la Voz del resurgimiento muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde y blanca con "La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de criaturas que controlas". -Voice of Truth|Voz de la verdad|| +Voice of Truth|Voz de la verdad|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra blanco. Voice of the Provinces|Voz de las provincias|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando la Voz de las provincias entre al campo de batalla, pon una ficha de criatura Humano blanca 1/1 en el campo de batalla. Voice of the Woods|Voz del bosque|Criatura — Señor elfo|Girar cinco Elfos enderezados que controles: Pon en juego una ficha de criatura Elemental verde 7/7 con la habilidad de arrollar. Voiceless Spirit|Espíritu sin voz|Criatura — Espíritu|Vuela, daña primero. @@ -17665,15 +17665,15 @@ Voidslime|Babanuladora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada Voidstone Gargoyle|Gárgola piedra del vacío|Criatura — Gárgola|Vuela.\nEn cuanto la Gárgola piedra del vacío entre en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede jugarse.\nLas habilidades activadas de los permanentes con ese nombre no pueden jugarse.\nLas habilidades activadas de las cartas con ese nombre que no están en juego no pueden jugarse. Voidwalk|Paseo por el vacío|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Voidwielder|Esgrimevacío|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Esgrimevacío entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Void|Vació|| +Void|Vacío|Conjuro|Elige un número. Destruye todos los artefactos y criaturas con coste de maná convertido igual a ese número. Luego el jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra con coste de maná convertido igual a ese número. Volatile Claws|Garras volátiles|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura. Volatile Rig|Aparejo volátil|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nEl Aparejo volátil ataca cada turno si puede.\nSiempre que el Aparejo volátil reciba daño, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Aparejo volátil.\nCuando el Aparejo volátil muera, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, le hace 4 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Volcanic Awakening|Despertar volcánico|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Volcanic Dragon|Dragón volcánico|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) -Volcanic Eruption|Erupción volcánica|| +Volcanic Eruption|Erupción volcánica|Conjuro|Destruye X montañas objetivo. La Erupción volcánica hace daño a cada criatura y a cada jugador igual al número de montañas destruidas de esta manera. Volcanic Fallout|Repercusión volcánica|Instantáneo|La Repercusión volcánica no puede ser contrarrestada.\nLa Repercusión volcánica hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Volcanic Geyser|Géiser volcánico|Instantáneo|El Géiser volcánico hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Volcanic Hammer|Martillo volcanico|| +Volcanic Hammer|Martillo volcánico|Conjuro|El martillo volcánico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Volcanic Offering|Ofrenda volcánica|Instantáneo|Destruye la tierra no básica que no controlas y la tierra no básica que elija un oponente y que no controlas.\nLa Ofrenda volcánica hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas y 7 puntos de daño a la criatura objetivo que elija un oponente y que no controlas. Volcanic Rambler|Nómada volcánico|Criatura — Elemental|{2}{R}: El Nómada volcánico hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Volcanic Rush|Torrente volcánico|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. @@ -17682,32 +17682,32 @@ Volcanic Strength|Fuerza volcánica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nL Volcanic Submersion|Inmersión volcánica|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Volcanic Upheaval|Alzamiento volcánico|Instantáneo|Destruye la tierra objetivo. Volcanic Vision|Visión volcánica|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. La Visión volcánica hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a cada criatura que tus oponentes controlan. Exilia la Visión volcánica. -Volcanic Wind|Viento volcánico|| +Volcanic Wind|Viento volcánico|Conjuro|El Viento volcánico hace X daños divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo, donde X es el número de criaturas en juego Volcano Hellion|Infernal del volcán|Criatura — Infernal|El Infernal del volcán tiene eco {X}, donde X es tu total de vidas.\nCuando el Infernal del volcán entre en juego, hace una cantidad de daño a tu elección a la criatura objetivo y a ti. El daño no puede ser prevenido. -Volcano Imp|Diablillo del volcán|| +Volcano Imp|Diablillo del volcán|Criatura - Diablillo|Vuela.\n{1}{R}: el Diablillo del volcán gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Voldaren Duelist|Duelista de Voldaren|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa.\nCuando el Duelista de Voldaren entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Voldaren Pariah|Paria Voldaren|Criatura — Horror vampiro|Vuela.\nSacrificar otras tres criaturas: Transforma al Paria Voldaren.\nDemencia {B}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Volition Reins|Riendas de la voluntad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nCuando las Riendas de la voluntad entren al campo de batalla, si el permanente encantado está girado, enderézalo.\nTú controlas el permanente encantado. Volley Veteran|Veterano de salvas|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Veterano de salvas entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a la criatura objetivo que controla un oponente igual a la cantidad de Trasgos que controlas. Volley of Boulders|Descarga de rocas|Conjuro|La Descarga de rocas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nRetrospectiva {R}{R}{R}{R}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Volrath the Fallen|Volrath, el caído|| -Volrath's Curse|Maleficio de Volrath|| -Volrath's Dungeon|Mazmorra de Volrath|| -Volrath's Gardens|Jardines de Volrath|| -Volrath's Laboratory|Laboratorio de Volrath|| -Volrath's Shapeshifter|Metamorfo de Volrath|| -Volrath's Stronghold|Fortaleza de Volrath|| +Volrath the Fallen|Volrath, el caído|Criatura Legendaria - Metamorfo|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: el Volrath, el caído obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. +Volrath's Curse|Maleficio de Volrath|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no puede ser jugadas. El controlador de la criatura encantada puede sacrificar un permanente para ignorar esta habilidad hasta final del turno.\n{1}{U}: devuelve el Maleficio de Volrath a la mano de su propietario. +Volrath's Dungeon|Mazmorra de Volrath|Encantamiento|Pagar 5 vidas: destruye la Mazmorra de Volrath. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo durante su turno.\nDescartar una carta de tu mano: el jugador objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. +Volrath's Gardens|Jardines de Volrath|Encantamiento|{2}, gira una criatura enderezada de tu control: gana 2 vidas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Volrath's Laboratory|Laboratorio de Volrath|Artefacto|Cuando el Laboratorio de Volrath entra en juego, elige un color y un tipo de criatura.\n{5}, {T}: pon una ficha de criatura 2/2 en juego del tipo y color elegido. +Volrath's Shapeshifter|Metamorfo de Volrath|Criatura - Metamorfo|Mientras en Metamorfo de Volrath esté en juego, y la carta superior de tu cementerio sea una carta de criatura, el Metamorfo de Volrath tiene el texto completo de esta carta además de: "{2}: descarta una carta."\n{2}: descarta una carta. +Volrath's Stronghold|Fortaleza de Volrath|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}{B}, {T}: pon la carta de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Volrath, the Shapestealer|Volrath, el Robaformas|Criatura legendaria — Metamorfo|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo.\n{1}: Hasta tu próximo turno, Volrath, el Robaformas se convierte en una copia de la criatura objetivo con un contador sobre ella, excepto que es una criatura 7/5 y tiene esta habilidad. Volt Charge|Carga voltaica|Instantáneo|La Carga voltaica hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Voltaic Brawler|Pendenciero voltaico|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Pendenciero voltaico entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Pendenciero voltaico ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Voltaic Construct|Constructo voltáico|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Endereza la criatura artefacto objetivo. Voltaic Key|Llave voltaica|Artefacto|{1}, {T}: Endereza el artefacto objetivo. Voltaic Servant|Sirviente voltaico|Criatura artefacto — Constructo|Al comienzo de tu paso final, endereza el artefacto objetivo. -Volunteer Militia|Miliciano voluntario|| -Volunteer Reserves|Reservistas voluntarios|| +Volunteer Militia|Miliciano voluntario|Criatura - Soldado Humano| +Volunteer Reserves|Reservistas voluntarios|Criatura - Soldado Humano|Agrupa\nMantenimiento acumulativo {1} Vona's Hunger|Sed de Vona|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nCada oponente sacrifica una criatura. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, cada oponente sacrifica la mitad de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba. Vona, Butcher of Magan|Vona, la Asesina de Magán|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vigilancia, vínculo vital.\n{T}, pagar 7 vidas: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo durante tu turno. -Voracious Cobra|Cobra Voraz|| +Voracious Cobra|Cobra Voraz|Criatura - Vibora|Daña primero\nSiempre que la Cobra Voraz hace daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. Voracious Dragon|Dragón voraz|Criatura — Dragón|Vuela.\nDevorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón voraz entre en juego, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al doble del número de Trasgos que devoró. Voracious Hatchling|Cría voraz|Criatura — Elemental|Vínculo vital.\nLa Cría voraz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cría voraz.\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cría voraz. Voracious Hydra|Hidra voraz|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra voraz entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra voraz entre al campo de batalla, elige uno:\n• Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra voraz.\n• La Hidra voraz lucha contra la criatura objetivo que no controlas. @@ -17744,7 +17744,7 @@ Vraska, Relic Seeker|Vraska, buscadora de reliquias|Planeswalker legendario — Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, gorgona intrigante|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−10: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador pierde el juego". Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, eminencia del Enjambre|Planeswalker legendario — Vraska|Siempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal haga daño a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n−2: Crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un planeswalker, destruye ese planeswalker". Vryn Wingmare|Cabalgadura alada de Vryn|Criatura — Pegaso|Vuela.Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. -Vug Lizard|Lagarto de geoda|| +Vug Lizard|Lagarto de geoda|Criatura - Lagarto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCruza montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) Vulpine Goliath|Goliat vulpino|Criatura — Zorro|Arrolla. Vulshok Battlegear|Equipo de combate vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) Vulshok Battlemaster|Maestra de guerra vúlshok|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando la Maestra de guerra vúlshok entre en juego, anéxale todo el equipo en juego. (El control del equipo no cambia.) @@ -17760,10 +17760,10 @@ Vulturous Aven|Aven abuitrada|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nAprovechar. (Cuan Vulturous Zombie|Zombie abuitrado|Criatura — Planta zombie|Vuela.Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Zombie abuitrado. Wail of the Nim|Lamento de los nim|Instantáneo|Elige uno: Regenera cada criatura que controles; o el Lamento de los nim hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nEntrelazar {B}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Wailing Ghoul|Necrófago quejumbroso|Criatura — Zombie|Cuando el Necrófago quejumbroso entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Waiting in the Weeds|Esperando en la maleza|| +Waiting in the Weeds|Esperando en la maleza|Conjuro|Cada jugador pone una ficha de criatura gato verde 1/1 en juego por cada bosque enderezado que controle. Wake Thrasher|Trillador de la estela|Criatura — Soldado tritón|Siempre que un permanente que controles sea enderezado, el Trillador de la estela obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Wake of Destruction|Secuela de la destrucción|| -Wake of Vultures|Buitres expectantes|| +Wake of Destruction|Secuela de la destrucción|Conjuro|Destruye la tierra objetivo y todas las tierras con el mismo nombre que esa tierra. +Wake of Vultures|Buitres expectantes|Criatura - Ave|Vuela\n{1}{N}, sacrificar una criatura: regenera los Buitres expectantes. Wake the Dead|Despertar a los muertos|Instantáneo|Lanza Despertar a los muertos solo durante el combate en el turno de un oponente.\nRegresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Sacrifica esas criaturas al comienzo del próximo paso final. Wake the Reflections|Despertar los reflejos|Conjuro|Repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Wakedancer|Danzadora del velatorio|Criatura — Chamán humano|Necrario — Cuando la Danzadora del velatorio entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. @@ -17782,63 +17782,63 @@ Walking Atlas|Atlas ambulante|Criatura — Constructo|{T}: Puedes poner en el ca Walking Ballista|Balista andante|Criatura artefacto — Constructo|La Balista andante entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{4}: Pon un contador +1/+1 sobre la Balista andante.\nRemover un contador +1/+1 de la Balista andante: La Balista andante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Walking Corpse|Cadáver ambulante|Criatura — Zombie| Walking Desecration|Profanación ambulante|Criatura — Zombie|{B}, {T}: Las criaturas del tipo de tu elección atacan este turno si pueden. -Walking Dream|Sueño andante|| -Walking Sponge|Esponja caminante|| -Walking Wall|Muro que camina|| +Walking Dream|Sueño andante|Criatura - Ilusión|El Sueño andante es imbloqueable.\nEl Sueño andante no se endereza durante tu paso de enderezar si un oponente control dos o más criaturas. +Walking Sponge|Esponja caminante|Criatura - Esponja|{T}: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar, dañar primero, o arrollar hasta el final del turno. +Walking Wall|Muro que camina|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{3}: el Muro que camina obtiene +3/-1 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no fuera muro. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Wall of Air|Muro de aire|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. (Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.) Wall of Blood|Muro de sangre|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nPagar 1 vida: El Muro de sangre obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Wall of Blossoms|Muro de flores|Criatura — Muro planta|Defensor.Cuando el Muro de flores entre al campo de batalla, roba una carta. Wall of Bone|Muro de huesos|Criatura — Muro esqueleto|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{B}: Regenera el Muro de huesos. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) -Wall of Brambles|Muro de espinos|| -Wall of Corpses|Muro de cadáveres|| +Wall of Brambles|Muro de espinos|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.)\n{G}: regenera al Muro de espinos. +Wall of Corpses|Muro de cadáveres|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{B}, sacrificar el Muro de cadáveres: destruye la criatura objetivo que sea bloqueada el Muro de cadáveres. Wall of Deceit|Muro de engaño|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{3}: Pon boca abajo el Muro de engaño.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Wall of Denial|Muro de negación|Criatura — Muro|Defensor, vuela, velo. -Wall of Diffusion|Muro de difusión|| -Wall of Distortion|Muro de distorsión|| -Wall of Dust|Muro de polvo|| +Wall of Diffusion|Muro de difusión|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nEl Muro de difusión puede bloquear como si tuviera la habilidad de desvanecerse. +Wall of Distortion|Muro de distorsión|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo si pudieras jugar un conjuro. +Wall of Dust|Muro de polvo|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de polvo bloquea a una criatura, esa criatura no puede atacar durante el siguiente turno de su controlador. Wall of Essence|Muro de esencia|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Muro de esencia reciba daño de combate, ganas esa cantidad de vidas. Wall of Faith|Muro de fe|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{W}: El Muro de fe obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Wall of Fire|Muro de fuego|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{R}: El Muro de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Wall of Forgotten Pharaohs|Muro de los faraones olvidados|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{T}: El Muro de los faraones olvidados hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio. Wall of Frost|Muro de escarcha|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Siempre que el Muro de escarcha bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Wall of Glare|Muro de fulgor|| -Wall of Granite|Muro de granito|| +Wall of Glare|Muro de fulgor|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nEl Muro de fulgor puede bloquear cualquier número de criaturas cada combate. +Wall of Granite|Muro de granito|Criatura - Muro|Defensor. Wall of Hope|Muro de esperanza|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de esperanza reciba daño, gana esa cantidad de vida. -Wall of Ice|Muro de hielo|| -Wall of Junk|Muro de chatarra|| -Wall of Kelp|Muro de algas|| -Wall of Lava|Muro de lava|| +Wall of Ice|Muro de hielo|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) +Wall of Junk|Muro de chatarra|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de chatarra bloquea, devuelvelo a la mano de su propietario al final del combate. +Wall of Kelp|Muro de algas|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar)\n{U}{U}, {T}: pon una ficha de criatura Alga marina azul 0/1 en juego. Esta criatura es un muro. +Wall of Lava|Muro de lava|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{R}: el Muro de Lave obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Wall of Limbs|Muro de miembros|Criatura — Muro zombie|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Muro de miembros.\n{5}{B}{B}, sacrificar el Muro de miembros: El jugador objetivo pierde X vidas, donde X es la fuerza del Muro de miembros. Wall of Lost Thoughts|Muro de los pensamientos perdidos|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de los pensamientos perdidos entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Wall of Mist|Muro de niebla|Criatura — Muro|Defensor. Wall of Mulch|Muro de mantillo|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{G}, sacrificar un Muro: Roba una carta. -Wall of Nets|Muro de redes|| +Wall of Nets|Muro de redes|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nAl final del combate, retira del juego todas las criaturas bloqueadas por el Muro de redes.\nCuando el Muro de redes deja el juego, devuelve al juego bajo el control de sus propietarios todas las criaturas retiradas del juego Wall of Omens|Muro de profecías|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de profecías entre al campo de batalla, roba una carta. Wall of One Thousand Cuts|Muro de los Mil Tajos|Criatura — Muro|Defensor, vuela.\n{W}: El Muro de los Mil Tajos puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. -Wall of Pine Needles|Muro de pinocha|| -Wall of Razors|Muro de Cuchillas|| -Wall of Resistance|Muro de resistencia|| +Wall of Pine Needles|Muro de pinocha|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.)\n{G}: regenera el Muro de pinocha. +Wall of Razors|Muro de Cuchillas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nDaña primero +Wall of Resistance|Muro de resistencia|Criatura - Muro|(los muros no pueden atacar.)\nVuela\nAl final del turno, si el Muro de resistencia hace daño este turno, pon un contador +0/+1 en él. Wall of Resurgence|Muro del resurgimiento|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro del resurgimiento entre al campo de batalla, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. Wall of Reverence|Muro de reverencia|Criatura — Muro espíritu|Defensor, vuela.Al comienzo de tu paso final, puedes ganar una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. Wall of Roots|Muro de raíces|Criatura — Muro Planta|Defensor.\nPoner un contador -0/-1 sobre el Muro de raíces: Agrega {G} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Wall of Runes|Muro de runas|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de runas entre al campo de batalla, adivina 1. Wall of Shards|Muro de astillas|Criatura nevada — Muro|Defensor, vuela.\nMantenimiento acumulativo—Un oponente gana 1 vida. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) -Wall of Shields|Muro de escudos|| -Wall of Souls|Muro de ánimas|| +Wall of Shields|Muro de escudos|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nAgrupa +Wall of Souls|Muro de ánimas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de animas recibe daño de combate, haz esa cantidad de daño al oponente objetivo. Wall of Spears|Muro de lanzas|Criatura artefacto — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Wall of Stolen Identity|Muro de la identidad usurpada|Criatura — Muro metamorfo|Puedes hacer que el Muro de la identidad usurpada entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es un Muro además de sus otros tipos y tiene la habilidad de defensor. Cuando lo hagas, gira la criatura copiada y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles el Muro de la identidad usurpada. Wall of Stone|Muro de piedra|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.) Wall of Swords|Muro de espadas|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. (Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.) Wall of Tanglecord|Muro de cuerdamaraña|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{G}: El Muro de cuerdamaraña gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) -Wall of Tears|Muro de lágrimas|| +Wall of Tears|Muro de lágrimas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de lágrimas bloquea una criatura, devuelve esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. Wall of Torches|Muro de antorchas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) Wall of Vines|Muro de enredaderas|Criatura — Muro planta|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) -Wall of Vipers|Muro de Vivoras|| -Wall of Water|Muro de agua|| -Wall of Wonder|Muro de maravillas|| +Wall of Vipers|Muro de Víboras|Criatura - Muro Víbora|(Los muros no pueden atacar.) \n{3}: destruye el Muro de Víboras y la criatura objetivo que está bloqueando. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Wall of Water|Muro de agua|Criatura - Muro|Defensor. +Wall of Wonder|Muro de maravillas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n2{U}{U}: el Muro de maravillas obtiene +4/-4 hasta el final del turno y puede atacar como si no fuera un muro. Wall of Wood|Muro de ramas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) -Wallop|Azotar|| -Wand of Denial|Varita de la negación|| +Wallop|Azotar|Conjuro|Destruye la criatura azul o negra objetivo con la habilidad de volar. +Wand of Denial|Varita de la negación|Artefacto|{T}: mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Si es una carta que no se tierra, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, ponla en el cementerio de ese jugador. Wand of Vertebrae|Varita de vértebras|Artefacto|{T}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}, {T}, exiliar la Varita de vértebras: Baraja hasta cinco cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. Wand of the Elements|Varita de los elementos|Artefacto|{T}, sacrificar una isla: Pon en juego una ficha de criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar una montaña: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/3. Wander in Death|Errando en la muerte|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -17847,37 +17847,37 @@ Wanderer's Strike|Golpe de la Errante|Conjuro|Exilia la criatura objetivo, luego Wanderer's Twig|Rama del vagabundo|Artefacto|{1}, sacrificar la Rama del vagabundo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Wanderguard Sentry|Centinela vagabundo|Criatura — Zángano|Cuando el Centinela vagabundo entre en juego, mira la mano del oponente objetivo. Wandering Champion|Campeona errante|Criatura — Monje humano|Siempre que la Campeona errante haga daño de combate a un jugador, si controlas un permanente azul o rojo, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. -Wandering Eye|Ojo errante|| +Wandering Eye|Ojo errante|Criatura - Ilusión|Vuela.\nTodos los jugadores juegan con su mano mostrada. Wandering Fumarole|Fumarola errante|Tierra|La Fumarola errante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{2}{U}{R}: Hasta el final del turno, la Fumarola errante se convierte en una criatura Elemental azul y roja 1/4 con "{0}: Intercambia la fuerza y la resistencia de esta criatura hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra. Wandering Goblins|Trasgos errantes|Criatura — Guerrero trasgo|Dominio {3}: Los Trasgos errantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. Wandering Graybeard|Barbagris errante|Criatura — Hechicero gigante|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Barbagris errante, puedes mostrarla. Si lo haces, ganas 4 vidas. -Wandering Mage|Mago errante|| +Wandering Mage|Mago errante|Criatura - Hechicero Clérigo Humano|{B}, paga 1 vida: Prevén los siguientes 2 puntos de daño a la criatura objetivo este turno.\n{U}: Prevén el siguiente punto de daño al Clérigo o mago objetivo este turno.\n{B}, pon un contador -1/-1 en una criatura de tu control: Prevén los siguientes 2 puntos de daño al jugador objetivo este turno. Wandering Ones|Los errantes|Criatura - Espíritu| -Wandering Stream|Arroyo Errante|| +Wandering Stream|Arroyo Errante|Conjuro|Gana 2 vidas por cada tipo de tierra básica entre las tierras de tu control. Wandering Tombshell|Caparatúmulo errante|Criatura — Tortuga zombie| Wandering Wolf|Lobo errante|Criatura — Lobo|Las criaturas con fuerza menor que el Lobo errante no pueden bloquearlo. -Wanderlust|Anisa viajera|| +Wanderlust|Anisa viajera|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Wandermare|Corcel de viajero|Criatura — Caballo|Siempre que lances un hechizo de criatura que tenga una Aventura, pon un contador +1/+1 sobre el Corcel de viajero. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) Wanderwine Hub|Foco de Vinoerrante|Tierra|En cuanto el Foco de Vinoerrante entre en juego, puedes mostrar una carta de Tritón de tu mano. Si no lo haces, el Foco de Vinoerrante entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Wanderwine Prophets|Profetas de Vinoerrante|Criatura — Hechicero tritón|Amparar un Tritón. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Tritón que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que los Profetas de Vinoerrante hagan daño de combate a un jugador, puedes sacrificar un Tritón. Si lo haces, toma un turno extra después de éste. -Wane|Crecer|| +Wane|Menguar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Waning Wurm|Sierpe menguante|Criatura — Sierpe zombie|Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.) Wanted Scoundrels|Truhanes en busca y captura|Criatura — Pirata humano|Cuando los Truhanes en busca y captura mueran, el oponente objetivo crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". War Barge|Barcaza de guerra|Artefacto|{3}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. Cuando la Barcaza de guerra deje el juego este turno, destruye esa criatura. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. War Behemoth|Behemot bélico|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) War Cadence|Cadencia de guerra|Encantamiento|{X}{R}: Este turno, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {X} por cada criatura bloqueadora que controle. -War Chariot|Carro de guerra|| -War Dance|Danza de la guerra|| +War Chariot|Carro de guerra|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +War Dance|Danza de la guerra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre la Danza de la guerra.\nSacrificar la Danza de la guerra: la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de contadores de versos sobre la Danza de la guerra. War Elemental|Elemental de guerra|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de guerra entre en juego, sacrifícalo a menos que un oponente haya recibido daño este turno.\nSiempre que un oponente reciba daño, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Elemental de guerra. War Falcon|Halcón de guerra|Criatura — Ave|Vuela.\nEl Halcón de guerra no puede atacar a menos que controles un Caballero o un Soldado. War Flare|Fulgor de guerra|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. War Horn|Cuerno de guerra|Artefacto|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. -War Mammoth|Mamut de Guerra|| +War Mammoth|Mamut de Guerra|Criatura - Elefante|Arrolla War Oracle|Oráculo de guerra|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) War Priest of Thune|Sacerdote guerrero de Thune|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Sacerdote guerrero de Thune entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento objetivo. War Report|Informe de guerra|Instantáneo|Ganas vidas igual a la cantidad de criaturas más la cantidad de artefactos en el campo de batalla. War Screecher|Profierechillidos bélico|Criatura — Ave|Vuela.\n{5}{W}, {T}: Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -War Tax|Impuesto de guerra|| +War Tax|Impuesto de guerra|Encantamiento|{X}{U}: Las criaturas no pueden atacar este turno a menos que su controlador pague X por cada criatura atacante. (Este coste se paga en el momento de declarar atacantes) War's Toll|Tañido de guerra|Encantamiento|Siempre que un oponente gire una tierra para obtener maná, gira todas las tierras que controla ese jugador.\nSi una criatura que controla un oponente ataca, todas las criaturas que controla ese oponente atacan si pueden. War-Name Aspirant|Aspirante a nombre bélico|Criatura — Guerrero humano|Incursión — La Aspirante a nombre bélico entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella si atacaste con una criatura este turno.\nLa Aspirante a nombre bélico no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 1 o menos. War-Spike Changeling|Cambiaformas pica de guerra|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{R}: El Cambiaformas pica de guerra gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. @@ -17891,7 +17891,7 @@ Warclamp Mastiff|Mastín cepo de guerra|Criatura — Perro|Daña primero. (Esta Warcry Phoenix|Fénix grito de guerra|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, regresa el Fénix grito de guerra de tu cementerio al campo de batalla girado y atacando. Ward Sliver|Fragmentado protector|Criatura — Fragmentado|En cuanto el Fragmentado protector entre en juego, elige un color.\nTodos los Fragmentados tienen protección contra el color elegido. Ward of Bones|Guarda de huesos|Artefacto|Cada oponente que controla más criaturas que tú no puede jugar cartas de criatura. Lo mismo vale para los artefactos, encantamientos y tierras. -Ward of Lights|Guarda de luz|| +Ward of Lights|Guarda de luz|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Guarda de luz como si fuera un instantáneo. Si lo haces, sacrifícalo al final del turno.\nCuando la Guarda de luz entra en juego, elige un color. La criatura encantada tiene protección del color elegido. Este efecto no quita la Guarda de luz. Ward of Piety|Guarda de piedad|Encantar criatura|{1}{W}: El siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura encantada este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura o jugador objetivo. Warden of Evos Isle|Protector de la Isla Evos|Criatura — Hechicero ave|Vuela.Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura con la habilidad de volar. Warden of Geometries|Protector de geometrías|Criatura — Zángano eldrazi|Vigilancia.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) @@ -17911,33 +17911,33 @@ Warlord's Fury|Furia de la Señora Guerrera|Conjuro|Las criaturas que controlas Warmind Infantry|Infantería Mente de Guerra|Criatura — Soldado elemental|Batallón — Siempre que la Infantería Mente de Guerra y al menos otras dos criaturas ataquen, la Infantería Mente de Guerra obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Warmonger Hellkite|Engendro belicista|Criatura — Dragón|Vuela.\nTodas las criaturas atacan cada combate si pueden.\n{1}{R}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Warmonger's Chariot|Carruaje del guerrero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nMientras la criatura equipada tenga la habilidad de defensor, puede atacar como si no la tuviera.\nEquipar {3}. -Warmonger|Traficante de guerras|| -Warmth|Calor|| -Warning|Alerta|| -Warp Artifact|Deformar artefacto|| +Warmonger|Traficante de guerras|Criatura - Traficante Minotauro|{2}: el Traficante de guerras hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Warmth|Calor|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo rojo, gana 2 vidas. +Warning|Alerta|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho por la criatura atacante objetivo este turno. +Warp Artifact|Deformar artefacto|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador del artefacto encantado, Deformar artefacto hace 1 punto de daño a ese jugador. Warp World|Deformar el mundo|Conjuro|Cada jugador baraja todos los permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Cada jugador pone en el campo de batalla todas las cartas de artefacto, criatura y tierra mostradas de esta manera, luego hace lo mismo para las cartas de encantamiento, luego pone todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla en la parte inferior de su biblioteca. Warpath Ghoul|Necrófago senda de guerra|Criatura — Zombie| -Warpath|Senda de guerra|| -Warped Devotion|Devoción Torcida|| +Warpath|Senda de guerra|Instantáneo|La Senda de guerra hace 3 puntos de daño a cada criatura bloqueando y a cada criatura bloqueada. +Warped Devotion|Devoción Torcida|Encantamiento|Siempre que un permanente se regrese a la mano de un jugador descarta una carta de su mano Warped Landscape|Paisaje retorcido|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Paisaje retorcido: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. Warped Physique|Físico deformado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. Warped Researcher|Investigador torcido|Criatura — Mutante hechicero|Siempre que un jugador utilice la habilidad de ciclo de una carta, el Investigador torcido gana la habilidad de volar hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. Warping Wail|Bramido deformador|Instantáneo|({C} representa maná incoloro.)\nElige uno:\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza o resistencia de 1 o menos.\n• Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". -Warping Wurm|Sierpe fluctuante|| +Warping Wurm|Sierpe fluctuante|Criatura - Sierpe|Cambia de fase\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{G}{U}. Si no lo haces, la Sierpe fluctuante cambia de fase y sale de juego.\nCuando la Sierpe fluctuante cambia de fase y entra en juego, pon un contador +1/+1 en él. Warrant|Detención|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Warren Instigator|Instigador del barracón|Criatura — Berserker trasgo|Daña dos veces.\nSiempre que el Instigador del barracón haga daño a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Trasgo de tu mano. Warren Pilferers|Rateros del barracón|Criatura — Bribón trasgo|Cuando los Rateros del barracón entren en juego, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Si esa carta es una carta de Trasgo, los Rateros del barracón ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Warren Weirding|Multiplicación del barracón|Conjuro tribal — Trasgo|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Si se sacrifica un Trasgo de esta manera, ese jugador pone en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1, y esas fichas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Warren-Scourge Elf|Elfo azote de barracones|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra Trasgos. -Warrior Angel|Ángel guerrero|| -Warrior en-Kor|Guerrero en-Kor|| -Warrior's Charge|Carga guerreros|| +Warrior Angel|Ángel guerrero|Criatura - Guerrero Angel|Vuela.\nSiempre que el Ángel guerrero hace daño, gana esa cantidad de vida. +Warrior en-Kor|Guerrero en-Kor|Criatura - Caballero Guerrero Kor|{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir el Guerrero en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. +Warrior's Charge|Carga guerreros|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final de turno. Warrior's Honor|Honor de guerrero|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Warrior's Stand|Resistencia del guerrero|| +Warrior's Stand|Resistencia del guerrero|Instantáneo|Juega la Resistencia del guerrero sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si eres el jugador defensor. Warriors' Lesson|La lección de los guerreros|Instantáneo|Hasta el final del turno, hasta dos criaturas objetivo que controlas ganan cada una "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". Warstorm Surge|Oleada de tormenta de guerra|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. Warteye Witch|Brujo verrugóculo|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que el Brujo verrugóculo u otra criatura que controlas muera, adivina 1. -Warthog|Facoquero|| +Warthog|Facoquero|Criatura - Jabalí|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) Wary Okapi|Okapi cauteloso|Criatura — Antílope|Vigilancia. Wash Out|Emparejar|Conjuro|Regresa todos los permanentes del color de tu elección a la mano de sus propietarios. Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, reina nekoru|Criatura legendaria — Dragón felino|Vuela, arrolla.\nSiempre que Wasitora, reina nekoru haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, creas una ficha de criatura Dragón Felino negra, roja y verde 3/3 con la habilidad de volar. @@ -17948,8 +17948,8 @@ Waste Not|Nada se desperdicia|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una Wasteland Scorpion|Escorpión del páramo|Criatura — Escorpión|Toque mortal.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Wasteland Strangler|Estrangulador del yermo|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Estrangulador del yermo entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Wasteland Viper|Víbora de los yermos|Criatura — Víbora|Toque mortal.Empujón — {G}, descartar la Víbora de los yermos: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Wasteland|Erial|| -Watchdog|Perro guardián|| +Wasteland|Erial|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Erial: destruye la tierra objetivo que no sea básica. +Watchdog|Perro guardián|Criatura Artefacto - Perro|El Perro guardián bloquea cada turno si puede.\nSiempre que una criatura te ataca, si el Perro guardián está enderezado, esa criatura obtiene -1/-0 hasta el final del turno. Watcher Sliver|Fragmentado observador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +0/+2. Watcher for Tomorrow|Vigilante del mañana|Criatura — Hechicero humano|Esconder. (Esta criatura entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nCuando el Vigilante del mañana deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en la mano de su propietario. Watcher in the Mist|Acechador en la niebla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Acechador en la niebla entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) @@ -17961,24 +17961,24 @@ Watchful Giant|Gigante supervisor|Criatura — Soldado gigante|Cuando el Gigante Watchful Naga|Naga avizor|Criatura — Hechicero naga|Puedes espolear al Naga avizor en cuanto ataque. Cuando lo hagas, roba una carta. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Watchwing Scarecrow|Espantapájaros alas atentas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros alas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca.\nEl Espantapájaros alas atentas tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul. Watchwolf|Lobo guardián|Criatura — Lobo| -Water Elemental|Elemental de agua|| +Water Elemental|Elemental de agua|Criatura - Elemental| Water Servant|Sirviente de agua|Criatura — Elemental|{U}: El Sirviente de agua obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{U}: El Sirviente de agua obtiene -1/+1 hasta el final del turno. Watercourser|Corcel acuático|Criatura — Elemental|{U}: El Corcel acuático obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Waterfront Bouncer|Guardia del puerto|| +Waterfront Bouncer|Guardia del puerto|Criatura - Cambiahechizos Tritón|{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Waterkin Shaman|Chamán oceanoide|Criatura — Chamán elemental|Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, el Chamán oceanoide obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Waterknot|Encadenamiento acuático|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Encadenamiento acuático entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Waterlogged Grove|Arboleda anegada|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {U}.\n{1}, {T}, sacrificar la Arboleda anegada: Roba una carta. -Waterspout Djinn|Djinn del torbellino|| -Waterspout Elemental|Elemental de tromba marina|| +Waterspout Djinn|Djinn del torbellino|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento. Sacrifica el Djinn del torbellino a menos que devuelvas una isla enderezada que controles a la mano de su propietario. +Waterspout Elemental|Elemental de tromba marina|Criatura - Elemental|Estímulo {U} (Puedes pagar un {U} adicional cuando juegues este hechizo.)\nVuela\nCuando el Elemental de tromba marina entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, devuelve todas las otras criaturas a la mano de sus propietarios y te saltas tu siguiente turno. Waterspout Weavers|Tejedoras de torbellino|Criatura — Hechicero tritón|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con las Tejedoras de torbellino, puedes mostrarla. Si lo haces, cada criatura que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Watertrap Weaver|Tejedora de trampa acuática|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Tejedora de trampa acuática entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Waterveil Cavern|Caverna Veloacuoso|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. La Caverna Veloacuoso no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. Waterwhirl|Remolino hídrico|Instantáneo|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Watery Grave|Tumba inundada|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)En cuanto la Tumba inundada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba inundada entra al campo de batalla girada. -Wave Elemental|Elemental de las olas|| +Wave Elemental|Elemental de las olas|Criatura - Elemental|{U}, {T}, sacrificar el Elemental de las olas: gira hasta tres criaturas objetivo sin la habilidad de volar. Wave of Indifference|Ola de indiferencia|Conjuro|X criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Wave of Reckoning|Ola de reconocimiento|Conjuro|Cada criatura se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. -Wave of Terror|Ola de terror|| +Wave of Terror|Ola de terror|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nAl comienzo de tu paso de robar, destruye cada criatura con coste de maná convertido igual al último coste pagado para el mantenimiento acumulativo de la Ola de terror. No puede ser regenerada. Wave of Vitriol|Ola de vitriolo|Conjuro|Cada jugador sacrifica todos los artefactos, encantamientos y tierras no básicas que controla. Por cada tierra sacrificada de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla girada. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. Wave-Wing Elemental|Elemental ala de marejada|Criatura — Elemental|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Elemental ala de marejada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Wavecrash Triton|Tritónido rompeolas|Criatura — Hechicero tritón|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Tritónido rompeolas, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. @@ -17986,17 +17986,17 @@ Waves of Aggression|Olas de agresión|Conjuro|Endereza todas las criaturas que a Waveskimmer Aven|Aven deslizaolas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Waxing Moon|Luna creciente|Instantáneo|Transforma hasta un Licántropo objetivo que controlas. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Waxmane Baku|Baku melena de cera|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cera.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de cera: Gira X criaturas objetivo. -Wax|Menguar|| +Wax|Crecer|Instantáneo|La criatura objetivo gana +2/+2 hasta el final del turno. Way of the Thief|Estilo del ladrón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2.La criatura encantada es imbloqueable mientras controles un Portal. Wayfarer's Bauble|Baratija del caminante|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Baratija del caminante: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. -Wayfaring Giant|Gigante Caminante|| +Wayfaring Giant|Gigante Caminante|Criatura - Gigante|El Gigante Caminante obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica que controlas. Wayfaring Temple|Templo caminante|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Templo caminante son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nSiempre que el Templo caminante haga daño de combate a un jugador, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Waylay|Acechar|| +Waylay|Acechar|Instantáneo|Juega el Acechar sólo durante el combate.\nPon tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 en juego. Retíralas del juego al final del turno. Wayward Angel|Ángel caprichoso|Criatura — Horror ángel|Vuela.\nEl Ángel caprichoso no se gira al atacar.\nUmbral El Ángel caprichoso obtiene +3/+3, es negro, tiene la habilidad de arrollar y tiene: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Wayward Disciple|Discípulo obstinado|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Discípulo obstinado u otra criatura que controlas muera, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Wayward Giant|Gigante descontrolado|Criatura — Gigante|Amenaza. Wayward Servant|Sirviente indisciplinado|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Wayward Soul|Alma descarriada|| +Wayward Soul|Alma descarriada|Criatura - Espíritu|Vuela\n{U}: pon el Alma descarriada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Wayward Swordtooth|Colmilloespada descontrolado|Criatura — Dinosaurio|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nEl Colmilloespada descontrolado no puede atacar ni bloquear a menos que tengas la bendición de la ciudad. Weakness|Debilidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-1. Weapon Rack|Estante de armas|Artefacto|El Estante de armas entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{T}: Mueve un contador +1/+1 del Estante de armas a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. @@ -18009,10 +18009,10 @@ Weather the Storm|Capear el temporal|Instantáneo|Ganas 3 vidas.\nTormenta. (Cua Weathered Bodyguards|Guardaespaldas curtidos|Criatura — Soldado humano|Mientras los Guardaespaldas curtidos estén enderezados, todo el daño de combate que se te fuera a hacer por criaturas no bloqueadas se hace a los Guardaespaldas curtidos.\nMetamorfosis {3}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Weathered Wayfarer|Caminante curtido|Criatura — Clérigo nómada humano|{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si un oponente controla más tierras que tú. Weatherlight|Vientoligero|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Vientoligero haga daño de combate a un jugador, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nTripular 3. -Weatherseed Elf|Elfo de Semillaclima|| -Weatherseed Faeries|Hadas de Semillaclima|| +Weatherseed Elf|Elfo de Semillaclima|Criatura - Elfo|{T}: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) +Weatherseed Faeries|Hadas de Semillaclima|Criatura - Hada|Vuela, protección contra rojo. Weatherseed Totem|Tótem de Semillaclima|Artefacto|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{G}{G}: El Tótem de Semillaclima es una criatura artefacto Pueblo-arbóreo verde 5/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nCuando el Tótem de Semillaclima vaya a un cementerio desde el juego, si era una criatura, regresa esta carta a la mano de su propietario. -Weatherseed Treefolk|Pueblo arbóreo Semillaclimática|| +Weatherseed Treefolk|Pueblo arbóreo Semillaclimática|Criatura - Pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando el Pueblo arbóreo Semillaclimática vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Pueblo arbóreo Semillaclimática a la mano de su propietario. Weave Fate|Tejer el destino|Instantáneo|Roba dos cartas. Weaver of Currents|Tejedora de corrientes|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega {C}{C} a tu reserva de maná. Weaver of Lies|Tejedor de mentiras|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Tejedor de mentiras sea puesto boca arriba, pon boca abajo cualquier número de criaturas objetivo con la habilidad de metamorfosis excepto el Tejedor de mentiras. @@ -18040,16 +18040,16 @@ Weldfast Wingsmith|Alaslabradas de Sueldafirme|Criatura — Artífice humano|Sie Welding Jar|Jarra de soldadura|Artefacto|Sacrificar la Jarra de soldadura: Regenera el artefacto objetivo. Welding Sparks|Chispas de soldadura|Instantáneo|Las Chispas de soldadura hacen X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es 3 más la cantidad de artefactos que controlas. Welkin Guide|Guía del firmamento|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Guía del firmamento entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Welkin Hawk|Halcón del firmamento|| +Welkin Hawk|Halcón del firmamento|Criatura - Ave|Vuela\nCuando el Halcón del firmamento vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Halcón del firmamento, muestra esta carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Welkin Tern|Golondrina del firmamento|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nLa Golondrina del firmamento puede bloquear solo a criaturas con la habilidad de volar. -Well of Discovery|Pozo de Descubrimiento|| +Well of Discovery|Pozo de Descubrimiento|Artefacto|Al final del turno, si no controlas tierras enderezadas, roba una carta. Well of Ideas|Pozo de ideas|Encantamiento|Cuando el Pozo de ideas entre al campo de batalla, roba dos cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada uno de los demás jugadores, ese jugador roba una carta adicional.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba dos cartas adicionales. -Well of Knowledge|Pozo del conocimiento|| -Well of Life|Pozo de Vida|| +Well of Knowledge|Pozo del conocimiento|Artefacto|{2}: roba una carta. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo durante su paso de robar. +Well of Life|Pozo de Vida|Artefacto|Al final del turno, si no controlas tierras enderezadas, gana 2 vidas. Well of Lost Dreams|Pozo de los sueños perdidos|Artefacto|Siempre que ganes vida, puedes pagar {X}, donde X es menor o igual a la cantidad de vida que ganaste. Si lo haces, roba X cartas. -Well-Laid Plans|Planes Bien Hechos|| +Well-Laid Plans|Planes Bien Hechos|Encantamiento|Prevén todo el daño que fuera recibir una criatura por otra criatura si ellas comparten un color. Wellgabber Apothecary|Boticario charlatán del pozo|Criatura — Clérigo Tritón|{1}{W}: Prevén todo el daño que fuera a ser hecho al Tritón o Kithkin girado objetivo este turno. -Wellspring|Manantial|| +Wellspring|Manantial|Encantamiento - Aura|Cuando el Manantial entra en juego, gana el control de la tierra encantada hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, endereza la tierra encantada. Gana el control de la tierra encantada hasta el final del turno. Wellwisher|Bienhechora|Criatura — Elfo|{T}: Ganas 1 vida por cada Elfo en el campo de batalla. Werebear|Hombre oso|Criatura — Oso druida|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nUmbral El Hombre oso obtiene +3/+3. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Werewolf Ransacker|Saqueador licántropo|Criatura — Licántropo|Siempre que esta criatura se transforme en el Saqueador licántropo, puedes destruir el artefacto objetivo. Si ese artefacto es puesto en un cementerio de esta manera, el Saqueador licántropo le hace 3 puntos de daño al controlador de ese artefacto.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Saqueador licántropo. @@ -18058,22 +18058,22 @@ Western Paladin|Paladín occidental|Criatura — Caballero|{B}{B}, {T}: Destruye Westvale Abbey|Abadía de Cuenca Oeste|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}, pagar 1 vida: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo Humano blanca y negra 1/1.\n{5}, {T}, sacrificar cinco criaturas: Transforma la Abadía de Cuenca Oeste y luego enderézala. Westvale Cult Leader|Líder del culto de Cuenca Oeste|Criatura — Clérigo humano|Tanto la fuerza como la resistencia de la Líder del culto de Cuenca Oeste son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo Humano blanca y negra 1/1. Wetland Sambar|Sambar del pantano|Criatura — Alce| -Whalebone Glider|Planeador de huesos|| +Whalebone Glider|Planeador de huesos|Artefacto|{2}, {T}: la criatura objetivo con fuerza 3 o menor gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Wharf Infiltrator|Infiltradora del embarcadero|Criatura — Horror humano|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nSiempre que la Infiltradora del embarcadero haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nSiempre que descartes una carta de criatura, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. Wheel and Deal|Tejemaneje|Instantáneo|Cada uno de cualquier número de oponentes objetivo descarta su mano y roba siete cartas.\nRobas una carta. Wheel of Fate|Rueda del destino|Conjuro|Rueda del destino es roja.\nSuspender 4—{1}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {1}{R} y remuévela del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)\nCada jugador descarta su mano, luego roba siete cartas. Wheel of Sun and Moon|Rueda del sol y la luna|Encantamiento — Aura|Encantar jugador.\nSi una carta fuera a ser puesta en el cementerio del jugador encantado desde cualquier parte, en vez de eso, se muestra esa carta y se la pone en el fondo de la biblioteca de ese jugador. -Wheel of Torture|Rueda de la tortura|| +Wheel of Torture|Rueda de la tortura|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada uno de tus oponentes, la Rueda de la tortura hace 1 punto de daño a ese jugador por cada carta por debajo de 3 en su mano. Whelming Wave|Tromba|Conjuro|Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios excepto los Krakens, los Leviatanes, los Pulpos y las Serpientes. Where Ancients Tread|Refugio de ancestros|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Refugio de ancestros le haga 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Whetstone|Piedra de afilar|| +Whetstone|Piedra de afilar|Artefacto|{3}: cada jugador pone las dos cartas superiores de su biblioteca en su cementerio. Whetwheel|Rueda de afilar|Artefacto|{X}{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio.
Metamorfosis {3} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Whim of Volrath|Capricho de Volrath|| +Whim of Volrath|Capricho de Volrath|Instantáneo|Recuperar {2} (Puedes pagar 2 adicionales cuando ejecutes este hechizo, si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nCambia el texto del permanente objetivo remplazando todas las referencias de un color o tipo de tierra basica por otra hasta el final del turno. (Por ejemplo, puedes cambiar "la criatura que no sea roja" a "la criatura que no sea verde" o "cruza llanuras" a "cruza pantanos".) Whims of the Fates|Caprichos de las Moiras|Conjuro|Comenzando contigo, cada jugador separa todos los permanentes que controla en tres montones. Luego cada jugador elige uno de sus montones al azar y sacrifica esos permanentes. (Los montones pueden estar vacíos.) Whimwader|Vadeador de antojos|Criatura — Elemental|El Vadeador de antojos no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un permanente azul. -Whip Sergeant|Sargento del Látigo|| -Whip Silk|Látigo de Seda|| -Whip Vine|Trampa de enredaderas|| +Whip Sergeant|Sargento del Látigo|Criatura - Soldado Humano| +Whip Silk|Látigo de Seda|Encantamiento - Aura|La criatura encantada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{G}: devuelve el Látigo de Seda a la mano de su propietario. +Whip Vine|Trampa de enredaderas|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.)\nLa Trampa de enredaderas puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nPuedes elegir no enderezar la Trampa de enredaderas durante tu paso de enderezar.\n{T}: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar bloqueada por la Trampa de enredaderas.\nMientras que la Trampa de enredaderas permanezca girada, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar del controlador. Whip of Erebos|Látigo de Erebos|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n{2}{B}{B}, {T}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Whip-Spine Drake|Draco espinazo de látigo|Criatura — Draco|Vuela.
Metamorfosis {2}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Whipcorder|Azotacuerdas|Criatura — Rebelde soldado|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) @@ -18081,19 +18081,19 @@ Whipflare|Llama flagelante|Conjuro|La Llama flagelante hace 2 puntos de daño a Whipgrass Entangler|Enmarañador pastolátigo|Criatura — Clérigo|{1}{W}: Hasta el final del turno la criatura objetivo gana "Esta criatura no puede atacar ni bloquear" a menos que su controlador pague {1} por cada Clérigo en juego. (Este coste se paga en cuanto se declaren atacantes o bloqueadoras.) Whipkeeper|Guardián del látigo|Criatura — Enano|{T}: El Guardián del látigo hace a la criatura objetivo una cantidad de daño igual al daño que ya recibió ella este turno. Whiplash Trap|Trampa de latigazo|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo dos o más criaturas que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de latigazo.\nRegresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. -Whipstitched Zombie|Zombi Sobrecosido|| +Whipstitched Zombie|Zombi Sobrecosido|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Zombi Sobrecosido a menos que pagues {B}. Whiptail Moloch|Moloc colalátigo|Criatura — Lagarto|Cuando el Moloc colalátigo entre en juego, hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controlas. -Whiptail Wurm|Sierpe cola fustigante|| -Whiptongue Frog|Rana lengua de látigo|| +Whiptail Wurm|Sierpe cola fustigante|Criatura - Sierpe| +Whiptongue Frog|Rana lengua de látigo|Criatura - Rana|{U}: la Rana lengua de látigo gana la habilidad de volar hasta final del turno. Whiptongue Hydra|Hidra lengua de látigo|Criatura — Hidra lagarto|Alcance.\nCuando la Hidra lengua de látigo entre al campo de batalla, destruye todas las criaturas con la habilidad de volar. Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra lengua de látigo por cada criatura destruida de esta manera. Whir of Invention|Zumbido de la invención|Instantáneo|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nBusca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Whirler Rogue|Bribona de los zumbones|Criatura — Artífice bribón humano|Cuando la Bribona de los zumbones entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.\nGirar dos artefactos enderezados que controlas: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Whirler Virtuoso|Virtuoso de los zumbones|Criatura — Artífice vedalken|Cuando el Virtuoso de los zumbones entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Whirlermaker|Fabricaingenios|Artefacto|{4}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. -Whirling Catapult|Catapulta giratoria|| +Whirling Catapult|Catapulta giratoria|Artefacto|{2}, retira del juego la dos cartas superiores de la parte superior de tu biblioteca: la Catapulta giratoria hace un punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Whirling Dervish|Hostigadores derviches|Criatura — Monje humano|Protección contra negro.\nAl final del turno, si los Hostigadores derviches hicieron daño a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos. -Whirlpool Drake|Draco Remolino|| -Whirlpool Rider|Jinete Remolino|| +Whirlpool Drake|Draco Remolino|Criatura - Draco|Vuela\nCuando el Draco Remolino entre en juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. Cuando el Draco Remolino vaya a un cementerio desde el juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. +Whirlpool Rider|Jinete Remolino|Criatura - Tritón|Cuando el Jinete Remolino entre en juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. Whirlpool Warrior|Guerrera Remolino|Criatura — Guerrero tritón|Cuando la Guerrera Remolino entre al campo de batalla, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas.\n{R}, sacrificar la Guerrera Remolino: Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. Whirlpool Whelm|Sumergir en el remolino|Instantáneo|Enfréntate con un oponente, luego regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si ganas, en vez de eso, puedes poner esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Whirlwind Adept|Discípula de los torbellinos|Criatura — Monje djinn|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) @@ -18111,19 +18111,19 @@ Whispers of the Muse|Los susurros de la musa|Instantáneo|Recuperar {5}. (Puedes Whispersilk Cloak|Manto de sedasusurrante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) Whisperwood Elemental|Elemental susurramadera|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu paso final, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSacrificar el Elemental susurramadera: Hasta el final del turno, las criaturas boca arriba que controlas ganan "Cuando esta criatura muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca". White Knight|Caballero blanco|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra negro. -White Mana Battery|Batería de maná blanco|| -White Scarab|Escarabajo blanco|| +White Mana Battery|Batería de maná blanco|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná blanco.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná blanco: añade {B} a tu reserva de maná, luego añade un {B} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. +White Scarab|Escarabajo blanco|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas Blancas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente blanco. White Shield Crusader|Cruzado del Escudo Blanco|Criatura — Caballero humano|Protección contra negro.\n{W}: El Cruzado del Escudo Blanco gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W}{W}: El Cruzado del Escudo Blanco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. White Sun's Zenith|Cenit del sol blanco|Instantáneo|Crea X fichas de criatura Felino blancas 2/2. Baraja el Cenit del sol blanco en la biblioteca de su propietario. -White Ward|Guarda de blanco|| +White Ward|Guarda de blanco|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra blanco. Este efecto no quita el Guarda de blanco. Whitemane Lion|León de melena blanca|Criatura — Felino|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el León de melena blanca entre en juego, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. -Whiteout|Ventisca|| +Whiteout|Ventisca|Instantáneo|Todas las criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSacrificar una tierra nevada: devuelve la Ventisca a tu mano. Juega esta habilidad sólo si la Ventisca esta en tu cementerio. Whitesun's Passage|Rito de Solblanco|Instantáneo|Gana 5 vidas. Whitewater Naiads|Náyades de aguablanca|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Náyades de aguablanca u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Wicked Akuba|Akuba perversa|Criatura - Espíritu|{B}: El jugador objetivo que haya recibido daño de la Akuba perversa este turno pierde una vida. Wicked Guardian|Guardiana vil|Criatura — Noble humano|Cuando la Guardiana vil entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga 2 puntos de daño a otra criatura que controlas. Si lo haces, roba una carta. -Wicked Pact|Pacto maligno|| -Wicked Reward|Recompensa perversa|| +Wicked Pact|Pacto maligno|Conjuro|Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras. Pierdes 5 vidas. +Wicked Reward|Recompensa perversa|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Recompensa perversa, sacrifica una criatura.\nLa criatura objetivo obtiene +4/+2 hasta el final del turno. Wicked Wolf|Lobo feroz|Criatura — Lobo|Cuando el Lobo feroz entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas.\nSacrificar una Comida: Pon un contador +1/+1 sobre el Lobo feroz. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. Wicker Warcrawler|Rondador guerrero de mimbre|Criatura artefacto — Espantapájaros|Siempre que el Rondador guerrero de mimbre ataque o bloquee, pon un contador -1/-1 sobre él al final del combate. Wicker Witch|Bruja de paja|Criatura artefacto — Espantapájaros| @@ -18131,37 +18131,37 @@ Wickerbough Elder|Anciano brazos de mimbre|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo| Widespread Brutality|Brutalidad desatada|Conjuro|Enrola 2. Luego, el Ejército que enrolaste hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada criatura que no sea Ejército. (Para enrolar 2, pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Widespread Panic|Pánico colectivo|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad haga que su controlador baraje su biblioteca, ese jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. Wight of Precinct Six|Tumulario del distrito seis|Criatura — Zombie|El Tumulario del distrito seis obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en los cementerios de tus oponentes. -Wiitigo|Witigo|| -Wild Aesthir|Aesthir salvaje|| +Wiitigo|Witigo|Criatura - Yeti|El Witigo entra en juego con seis contadores +1/+1 en él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en el Witigo si ha bloqueado o ha sido desde el ultimo mantenimiento. De otro modo, quita un contador +1/+1 de él. +Wild Aesthir|Aesthir salvaje|Criatura - Ave|Vuela, daña primero\n{B}{B}: el Aesthir salvaje gana +2/+0 hasta final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Wild Beastmaster|Domadora salvaje|Criatura — Chamán humano|Siempre que la Domadora salvaje ataque, cada otra criatura que controlas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Domadora salvaje. Wild Cantor|Cantora salvaje|Criatura — Druida humano|({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)\nSacrificar la Cantora salvaje: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Wild Celebrants|Celebrantes salvajes|Criatura — Sátiro|Cuando los Celebrantes salvajes entren al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo. Wild Ceratok|Ceratok salvaje|Criatura — Rinoceronte| -Wild Colos|Colos salvaje|| +Wild Colos|Colos salvaje|Criatura - Bestia Cabra|Prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Wild Defiance|Desafío salvaje|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles sea objetivo de un hechizo instantáneo o conjuro, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Wild Dogs|Perros salvajes|| -Wild Elephant|Elefante salvaje|| +Wild Dogs|Perros salvajes|Criatura - Perro|Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene más vida que cualquier otro, ese jugador gana el control de los Perros salvajes.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Wild Elephant|Elefante salvaje|Criatura - Elefante|Arrolla Wild Evocation|Evocación salvaje|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. Wild Griffin|Grifo salvaje|Criatura — Grifo|Vuela. Wild Growth|Crecimiento salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un {G} adicional. Wild Guess|Probar suerte|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Probar suerte, descarta una carta.Roba dos cartas. Wild Hunger|Hambre indómita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Wild Instincts|Instintos salvajes|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Wild Jhovall|Jhoval salvaje|| +Wild Jhovall|Jhoval salvaje|Criatura - Felino| Wild Leotau|Leotau salvaje|Criatura — Felino|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Leotau salvaje a menos que pagues {G}. -Wild Mammoth|Mamut salvaje|| -Wild Might|Poder Salvaje|| +Wild Mammoth|Mamut salvaje|Criatura - Elefante|Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador controla más criaturas que cualquier otra, ese jugador gana el control del Mamut salvaje. +Wild Might|Poder Salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene un +4/+4 adicional hasta el final del turno a menos que un jugador pague 2. Wild Mongrel|Mestizo salvaje|Criatura — Perro|Descartar una carta de tu mano: El Mestizo salvaje obtiene +1/+1 y es del color de tu elección hasta el final del turno. Wild Nacatl|Nacatl salvaje|Criatura — Guerrero felino|La Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\nLa Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una llanura. Wild Onslaught|Embestida salvaje|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nPon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Wild Ox|Buey salvage|| +Wild Ox|Buey salvage|Criatura - Buey|Cruza pantanos Wild Pair|Pareja salvaje|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, si la jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con la misma fuerza y resistencia total y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Wild Research|Investigación salvaje|| +Wild Research|Investigación salvaje|Encantamiento|{1}{W}: Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y muestra esa carta. Ponla en tu mano, lueog descarta una carta al azar de tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n{1}{U}: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo y muestra esa carta. Ponla en tu mano y luego descarta una carta al azar. Luego baraja tu biblioteca. Wild Ricochet|Rebote salvaje|Instantáneo|Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Luego copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Wild Slash|Zarpazo salvaje|Instantáneo|Ferocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el daño no puede ser prevenido este turno.\nEl Zarpazo salvaje hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Wild Swing|Golpe salvaje|Conjuro|Elige tres permanentes objetivo que no sean encantamientos. Destruye uno de ellos al azar. Wild Wanderer|Errante de lo agreste|Criatura — Druida elfo|Cuando la Errante de lo agreste entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Wild Wurm|Sierpe salvaje|| +Wild Wurm|Sierpe salvaje|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe salvaje entra en juego, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, devuelve la Sierpe salvaje a la mano de su propietario. Wild-Field Scarecrow|Espantapájaros del campo salvaje|Criatura artefacto — Espantapájaros|Defensor.\n{2}, sacrificar el Espantapájaros del campo salvaje: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Wildblood Pack|Manada Sangre Salvaje|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nLas criaturas atacantes que controlas obtienen +3/+0.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Manada Sangre Salvaje. Wildborn Preserver|Preservador salvagénito|Criatura — Arquero elfo|Destello.\nAlcance.\nSiempre que otra criatura que no sea Humano entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {X}. Cuando lo hagas, pon X contadores +1/+1 sobre el Preservador salvagénito. @@ -18176,7 +18176,7 @@ Wildfire Devils|Diablos incendiarios|Criatura — Diablo|Cuando los Diablos ince Wildfire Elemental|Elemental incendiario|Criatura — Elemental|Siempre que un oponente recibe daño que no es de combate, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Wildfire Emissary|Emisario del Dominio ígneo|Criatura — Efrit|Protección contra blanco.\n{1}{R}: El Emisario del Dominio ígneo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Wildfire Eternal|Eterno incendiario|Criatura — Clérigo chacal zombie|Afligir 4. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 4 vidas.)\nSiempre que el Eterno incendiario ataque y no sea bloqueado, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. -Wildfire|Incendio destructivo|| +Wildfire|Incendio destructor|Conjuro|Cada jugador sacrifica cuatro tierras. El Incendio destructor hace 4 puntos de daño a cada criatura. Wildgrowth Walker|Caminante espesura|Criatura — Elemental|Siempre que una criatura que controlas explore, pon un contador +1/+1 sobre el Caminante espesura y ganas 3 vidas. Wildheart Invoker|Invocadora del corazón salvaje|Criatura — Chamán elfo|{8}: La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Wildsize|Tamaño salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRoba una carta. @@ -18189,19 +18189,19 @@ Will-Forged Golem|Gólem autoforjado|Criatura artefacto — Gólem|Convocar. (Tu Will-o'-the-Wisp|Fuego fatuo|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{B}: Regenera el Fuego fatuo (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Willbender|Doblegavoluntades|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {1}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Doblegavoluntades se ponga boca arriba, cambia el objetivo de un hechizo o habilidad objetivo que tenga un solo objetivo. Willbreaker|Rompevoluntades|Criatura — Hechicero humano|Siempre que una criatura que controla un oponente sea el objetivo de un hechizo o habilidad que controlas, gana el control de esa criatura mientras controles el Rompevoluntades. -Willow Dryad|Dríada del sauce|| -Willow Elf||| -Willow Faerie|Hada de Sauce|| -Willow Priestess|Sacerdotisa de Sauce|| +Willow Dryad|Dríada del sauce|Criatura - Driada|Cruza bosques. +Willow Elf|Duendecillo del sauce|Criatura - Elfo| +Willow Faerie|Hada de Sauce|Criatura - Hada|Vuela +Willow Priestess|Sacerdotisa de Sauce|Criatura - Druida Hada|{T}: pon la carta de duende de tu mano en juego.\n{2}{G}: la criatura verde objetivo gana protección de negro hasta el final del turno. Wilt-Leaf Cavaliers|Caballeros de Hojas Marchitas|Criatura — Caballero elfo|Vigilancia. Wilt-Leaf Liege|Sierva de Hojas Marchitas|Criatura — Caballero elfo|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar la Sierva de Hojas Marchitas, ponla en juego en vez de ponerla en tu cementerio. Wily Bandar|Bandar astuto|Criatura — Primate felino|{2}{G}: El Bandar astuto gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) Wily Goblin|Trasgo astuto|Criatura — Pirata trasgo|Cuando el Trasgo astuto entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Wind Dancer|Bailarina de los vientos|| +Wind Dancer|Bailarina de los vientos|Criatura - Hada|Vuela.\n{T}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Wind Drake|Draco del viento|Criatura — Draco|Vuela. -Wind Sail|Surcar el viento|| -Wind Shear|Cizalla de viento|| -Wind Spirit|Espíritu del viento|| +Wind Sail|Surcar el viento|Conjuro|Una o dos criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Wind Shear|Cizalla de viento|Instantáneo|Las criaturas atacantes con la habilidad de volar obtienen -2/-2 y pierden la habilidad de volar hasta el final del turno. +Wind Spirit|Espíritu del viento|Criatura - Espíritu Elemental|Vuela\nEl Espíritu del viento no puede ser bloqueado por una sola criatura. Wind Strider|Montaraz del viento|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nVuela. Wind Zendikon|Zendikon del viento|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. Wind-Kin Raiders|Jinetes Galernos|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela. @@ -18214,22 +18214,22 @@ Windcaller Aven|Aven invocavientos|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCiclo {U}. Windfall|Ganga|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera. Windgrace Acolyte|Acólito de Windgrace|Criatura — Guerrero felino|Vuela.\nCuando el Acólito de Windgrace entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio y ganas 3 vidas. Windgrace's Judgment|Juicio de Windgrace|Instantáneo|Por cualquier cantidad de oponentes, destruye el permanente que no sea tierra objetivo que controla ese jugador. -Winding Canyons|Cañones serpenteantes|| +Winding Canyons|Cañones serpenteantes|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: hasta el final del turno, puedes jugar una carta de criatura cuando puedas jugar un instantáneo. Winding Constrictor|Boa sinuosa|Criatura — Víbora|Si fueran a colocarse uno o más contadores sobre un artefacto o criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa cantidad de contadores más uno sobre ese permanente.\nSi fueras a obtener uno o más contadores, en vez de eso, obtienes esa cantidad de contadores más uno. Winding Way|Camino serpenteante|Conjuro|Elige criatura o tierra. Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. -Winding Wurm|Sierpe sinuosa|| +Winding Wurm|Sierpe sinuosa|Criatura - Sierpe|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) Windreader Sphinx|Esfinge leevientos|Criatura — Esfinge|Vuela.Siempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, puedes robar una carta. -Windreaper Falcon|Halcón cortavientos|| +Windreaper Falcon|Halcón cortavientos|Criatura - Ave|Vuela, protección contra azul Windreaver|Desgarraviento|Criatura — Elemental|Vuela.\n{W}: El Desgarraviento gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{W}: El Desgarraviento obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Desgarraviento hasta el final del turno.\n{U}: Regresa el Desgarraviento a la mano de su propietario. Windriddle Palaces|Palacios Acertijos de Viento|Plano — Bélenon|Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de la biblioteca de cualquier jugador.\nSiempre que lances caos, cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Windrider Eel|Anguila jinete del viento|Criatura — Pez|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Anguila jinete del viento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Windrider Patrol|Patrulla jinete del viento|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.Siempre que la Patrulla jinete del viento haga daño de combate a un jugador, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Winds of Abandon|Vientos de abandono|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que no controlas. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador busca en su biblioteca una carta de tierra básica. Esos jugadores ponen esas cartas en el campo de batalla giradas y luego barajan sus bibliotecas.\nSobrecarga {4}{W}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) -Winds of Change|Vientos del cambio|| +Winds of Change|Vientos del cambio|Conjuro|Cada jugador baraja su mano en su biblioteca, luego roba una nueva mano con tantas cartas como él antes tenía. Winds of Qal Sisma|Vientos de Qal Sisma|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controlan tus oponentes. Winds of Rath|Vientos de Rath|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no estén encantadas. No pueden ser regeneradas. Winds of Rebuke|Vientos de reprimenda|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Cada jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Windscouter|Exploravientos|| +Windscouter|Exploravientos|Criatura - Explorador Humano|Vuela.\nSiempre que los Exploravientos atacan o bloquean, devuélvela a la mano de su propietario al final del combate. Windstorm Drake|Draco del vendaval|Criatura — Draco|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+0. Windstorm|Tormenta de viento|Instantáneo|La Tormenta de viento hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. Windswept Heath|Brezal azotado por el viento|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Brezal azotado por el viento: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o de llanura y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. @@ -18239,35 +18239,35 @@ Wing Puncture|Perforar el ala|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas ha Wing Shards|Fragmentos de ala|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) Wing Snare|Trampa de alas|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Wing Splicer|Ensambladora de alas|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensambladora de alas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de volar. -Wing Storm|Tormenta de Alas|| +Wing Storm|Tormenta de Alas|Conjuro|La Tormenta de Alas hace X puntos de daño a cada jugador, donde X es dos veces el número de criaturas con la habilidad de volar que ese jugador controla. Wingbeat Warrior|Guerrero Batealas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis {2}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Guerrero Batealas sea puesto boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Wingcrafter|Artesano de vientos|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Artesano de vientos esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de volar. Winged Coatl|Coatl alado|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Winged Shepherd|Pastor alado|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Winged Sliver|Fragmentado alado|| +Winged Sliver|Fragmentado alado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados ganan la habilidad de volar. Winged Temple of Orazca|Templo alado de Orazca|Tierra legendaria|(Se transforma del Ascenso de Hadana.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{1}{G}{U}, {T}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. Winged Words|Palabras aladas|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con la habilidad de volar.\nRoba dos cartas. Wingmate Roc|Volañera roc|Criatura — Ave|Vuela.\nIncursión — Cuando la Volañera roc entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, crea una ficha de criatura Ave blanca 3/4 con la habilidad de volar.\nSiempre que la Volañera roc ataque, ganas 1 vida por cada criatura atacante. Wingrattle Scarecrow|Espantapájaros alas traqueteantes|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros alas traqueteantes tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul.\nEl Espantapájaros alas traqueteantes tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) -Wings of Aesthir|Alas de Aesthir|| -Wings of Hope|Alas de Esperanza|| +Wings of Aesthir|Alas de Aesthir|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar y dañar primero. +Wings of Hope|Alas de Esperanza|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de volar. Wings of Velis Vel|Alas de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLa criatura objetivo es 4/4, gana todos los tipos de criatura y la habilidad de volar hasta el final del turno. Wingsteed Rider|Jinete del corcel alado|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Jinete del corcel alado, pon un contador +1/+1 sobre la Jinete del corcel alado. Winnower Patrol|Patrulla de aventadores|Criatura — Guerrero elfo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con la Patrulla de aventadores, puedes mostrarla. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la Patrulla de aventadores -Winnow|Eliminar lo Indeseable|| -Winter Blast|Ráfaga invernal|| -Winter Orb|Orbe invernal|| -Winter Sky|Cielo invernal|| -Winter's Chill|Frío invernal|| -Winter's Grasp|Abrazo invierno|| -Winter's Night|Noche invernal|| +Winnow|Eliminar lo Indeseable|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que no sea tierra si hay un permanente con el mismo nombre en juego.\nRoba una carta. +Winter Blast|Ráfaga invernal|Conjuro|Gira X criaturas objetivo. La Ráfaga invernal hace 2 puntos de daño a cada criatura de estas con la habilidad de volar. +Winter Orb|Orbe invernal|Artefacto|Mientras el Orbe invernal esté enderezado, los jugadores no pueden enderezar más que una tierra durante su paso de enderezar. +Winter Sky|Cielo invernal|Conjuro|Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, el Cielo invernal hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Si pierdes el lanzamiento, cada jugador roba una carta. +Winter's Chill|Frío invernal|Instantáneo|Juega el Frío invernal sólo durante el combate antes del paso del declaración de bloqueadores.\nX no puede ser más grande que el número de tierras nevadas de tu control.\nDestruye X criaturas atacantes al final del combate. Por cada criatura atacante, su controlador puede pagar 1 o 2 para prevenir este efecto.Si ese jugador paga solo 1 por esa criatura, prevén todo el daño de combate que hace y recibe esa criatura este turno. +Winter's Grasp|Abrazo invierno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. +Winter's Night|Noche invernal|Encantar Mundo|Siempre que una tierra nevada es girada para extraer maná, su controlador añade un maná de ese tipo a su reserva de maná. Esa tierra no se endereza durante el paso de enderezar del controlador. Winter's Rest|Descanso invernal|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Descanso invernal entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nMientras controles otro permanente nevado, la criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Winterflame|Llama invernal|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La Llama invernal hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Wintermoon Mesa|Meseta de Lunainvernal|| +Wintermoon Mesa|Meseta de Lunainvernal|Tierra|La Meseta de Lunainvernal entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar la Meseta de Lunainverna: gira dos tierras objetivo. Wintermoor Commander|Comandante de Yermo Gélido|Criatura — Caballero humano|Toque mortal.\nLa resistencia del Comandante de Yermo Gélido es igual a la cantidad de Caballeros que controlas.\nSiempre que el Comandante de Yermo Gélido ataque, otro Caballero objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) Wipe Away|Limpiar|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Wipe Clean|Limpiar totalmente|Instantáneo|Remueve del juego el encantamiento objetivo.\nCiclo {3}. {3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Wirecat|Gato de alambre|| +Wirecat|Gato de alambre|Criatura Artefacto - Felino|El Gato de alambre no puede atacar ni bloquear si hay un encantamiento en juego. Wirefly Hive|Colmena de moscalambre|Artefacto|{3}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, pon en juego una ficha de criatura Moscalambre artefacto 2/2 con la habilidad de volar. Si pierdes el lanzamiento, destruye todas las Moscalambre. Wirewood Channeler|Canalizador de Wirewood|Criatura — Elfo|{T}: Agrega X manás de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es el número de Elfos en juego. Wirewood Elf|Elfo de Wirewood|Criatura — Elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. @@ -18281,13 +18281,13 @@ Wirewood Symbiote|Simbionte de Wirewood|Criatura — Insecto|Regresar un Elfo qu Wishclaw Talisman|Talismán garra de los deseos|Artefacto|El Talismán garra de los deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.\n{1}, {T}, remover un contador de deseo del Talismán garra de los deseos: Busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Un oponente gana el control del Talismán garra de los deseos. Activa esta habilidad solo durante tu turno. Wishcoin Crab|Cangrejo de los deseos|Criatura — Cangrejo| Wishful Merfolk|Tritón anhelante|Criatura — Tritón|Defensor.\n{1}{U}: La Tritón anhelante pierde la habilidad de defensor y se convierte en un Humano hasta el final del turno. -Wishmonger|Traficante de deseos|| +Wishmonger|Traficante de deseos|Criatura - Traficante Unicornio|{2}: la criatura objetivo gana protección del color de la elección de su controlador hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. Wispmare|Yegua fatua|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Yegua fatua entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\nEvocar {W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) Wispweaver Angel|Ángel tejenubes|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel tejenubes entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Wistful Selkie|Selkie añorante|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Selkie añorante entre al campo de batalla, roba una carta. Wistful Thinking|Añorar|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas, después descarta cuatro cartas. Wit's End|Fin del saber|Conjuro|El jugador objetivo descarta su mano. -Witch Engine|Máquina hechicera|| +Witch Engine|Máquina hechicera|Criatura - Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{T}: añade {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. El oponente objetivo gana el control de la Maquina hechicera. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar instantáneos. Witch Hunter|Cazador de brujas|Criatura — Clérigo humano|{T}: El Cazador de brujas hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{1}{W}{W}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. Witch Hunt|Caza de brujas|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.Al comienzo de tu mantenimiento, la Caza de brujas te hace 4 puntos de daño.Al comienzo de tu paso final, el oponente objetivo elegido al azar gana el control de la Caza de brujas. Witch's Cottage|Cabaña de la bruja|Tierra — Pantano|({T}: Agrega {B}.)\nLa Cabaña de la bruja entra al campo de batalla girada a menos que controles otros tres o más Pantanos.\nCuando la Cabaña de la bruja entre al campo de batalla enderezada, puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. @@ -18300,24 +18300,24 @@ Witchbane Orb|Orbe ruina de brujas|Artefacto|Cuando la Orbe ruina de brujas entr Witches' Eye|Ojo de las Grayas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{1}, {T}: Adivina 1". (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nEquipar {1}. Witching Well|Pozo de los embrujos|Artefacto|Cuando el Pozo de los embrujos entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\n{3}{U}, sacrificar el Pozo de los embrujos: Roba dos cartas. Witchstalker|Acechabrujas|Criatura — Lobo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)Siempre que un oponente lance un hechizo azul o negro durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre el Acechabrujas. -Withdraw|Retirada|| +Withdraw|Retirada|Instantáneo|Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Devuelve otra criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. Withengar Unbound|Withengar liberado|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, intimidar, arrolla.\nSiempre que un jugador pierda el juego, pon trece contadores +1/+1 sobre Withengar liberado. Withered Wretch|Desgraciado atrofiado|Criatura — Clérigo zombie|{1}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. -Withering Boon|Dádiva abrasadora|| +Withering Boon|Dádiva abrasadora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pierde 3 vidas. Withering Gaze|Mirada abrasadora|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Robas una carta por cada bosque y por cada carta verde que haya ahí. Withering Hex|Brujería agostadora|Encantar criatura|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, pon un contador de peste sobre la Brujería agostadora.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de peste que haya sobre la Brujería agostadora. -Withering Wisps|Centellas espectrales|| +Withering Wisps|Centellas espectrales|Encantamiento|Al final del turno, si no hay criaturas en juego, sacrifica las Centellas espectrales.\n{B}: las Centellas espectrales hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Gasta no más que {B} de esta manera cada turno que el número de pantanos nevados que controlas. Witherscale Wurm|Sierpe escamas debilitadas|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpe escamas debilitadas bloquee o sea bloqueada por una criatura, esa criatura gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que la Sierpe escamas debilitadas haga daño a un oponente, remueve todos los contadores -1/-1 de ella. Without Weakness|Imbatible|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Withstand Death|Soportar la muerte|Instantáneo|La criatura objetivo es indestructible este turno. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) Withstand|Soportar|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta. Witness of the Ages|Testigo de las eras|Criatura artefacto — Gólem|Metamorfosis {5}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Witness the End|Presenciar el fin|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEl oponente objetivo exilia dos cartas de su mano y pierde 2 vidas. -Wizard Mentor|Mentor mago|| +Wizard Mentor|Mentor mago|Criatura - Hechicero Humano|{T}: devuelve el Mentor mago y la criatura objetivo de tu control a la mano de su propietario. Wizard Replica|Réplica de hechicero|Criatura artefacto — Hechicero|Vuela.\n{U}, sacrificar la Réplica de hechicero: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. Wizard's Lightning|Rayo del hechicero|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nEl Rayo del hechicero hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Wizard's Retort|Respuesta del hechicero|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nContrarresta el hechizo objetivo. -Wizards' School|Escuela de magos|| +Wizards' School|Escuela de magos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {U} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {B} o {B} a tu reserva de maná. Wizened Cenn|Cenn acartonada|Criatura — Clérigo kithkin|Las otras criaturas Kithkin que controlas obtienen +1/+1. Wizened Snitches|Soplones acartonados|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nLos jugadores juegan mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca. Woebearer|Portadora de la miseria|Criatura — Zombie|Inspirar temor\nSiempre que la Portadora de la miseria haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -18339,10 +18339,10 @@ Wolfir Avenger|Vengador licano|Criatura — Guerrero lobo|Destello. (Puedes lanz Wolfir Silverheart|Licano corazón plateado|Criatura — Guerrero lobo|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Licano corazón plateado esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +4/+4. Wolfkin Bond|Vínculo lupino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vínculo lupino entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. Wolfrider's Saddle|Montura de cabalgalobos|Artefacto — Equipo|Cuando la Montura de cabalgalobos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y luego anéxale la Montura de cabalgalobos.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Wolverine Pack|Manada de glotones|| +Wolverine Pack|Manada de glotones|Criatura - Glotón|Ímpetu 2 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +2/+2 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) Wonder|Maravilla|Criatura — Encarnación|Vuela.Mientras la Maravilla esté en tu cementerio y controles una isla, las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar. Wood Elves|Elfos del bosque|Criatura — Elfo|Cuando los Elfos del bosque entren en juego, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. -Wood Sage|Sabio de los bosques|| +Wood Sage|Sabio de los bosques|Criatura - Druida Humano|{T}: nombra una carta de criatura. Muestra las cuatro cartas superiores de tu biblioteca. Pon cualquiera de ellas que son la carta nombrada en tu mano y el resto en tu cementerio. Woodborn Behemoth|Behemot nacido de la madera|Criatura — Elemental|Mientras controles ocho o más tierras, el Behemot nacido de la madera obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) Woodcloaker|Cubremadera|Criatura — Elfo|Metamorfosis {2}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Cubremadera se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Woodcutter's Grit|Coraje del leñador|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) @@ -18364,26 +18364,26 @@ Woodland Stream|Arroyo forestal|Tierra|El Arroyo forestal entra al campo de bata Woodland Wanderer|Merodeador del bosque|Criatura — Elemental|Vigilancia, arrolla.Converger — El Merodeador del bosque entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo. Woodlot Crawler|Rondador de la plantación|Criatura — Insecto|Cruza bosques, protección contra verde. Woodlurker Mimic|Mímico acechamadera|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto negro como verde, el Mímico acechamadera se convierte en 4/5 y gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) -Woodripper|Desgarramadera|| +Woodripper|Desgarramadera|Criatura - Bestia|Desaparecer 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) \n{1}, quitar un contador de desaparición del Desgarramadera: destruye el artefacto objetivo. Woodweaver's Puzzleknot|Enigma del trenzador de madera|Artefacto|Cuando el Enigma del trenzador de madera entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\n{2}{G}, sacrificar el Enigma del trenzador de madera: Ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E}. Woodwraith Corrupter|Corruptor espectroboscoso|Criatura — Horror elemental|{1}{B}{G}, {T}: El bosque objetivo es una criatura Horror Elemental negra y verde 4/4. Sigue siendo una tierra. Woodwraith Strangler|Estrangulador espectroboscoso|Criatura — Planta zombie|Remover del juego una carta de criatura en tu cementerio: Regenera al Estrangulador espectroboscoso. Woolly Loxodon|Loxodón lanudo|Criatura — Guerrero elefante|Metamorfosis {5}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Woolly Mammoths|Mamuts lanudos|| +Woolly Mammoths|Mamuts lanudos|Criatura - Elefante|Los Mamuts lanudos tienen la habilidad de arrollar mientras que tú controles una tierra nevada. Woolly Razorback|Cerdo cimarrón lanudo|Criatura — Bestia|El Cerdo cimarrón lanudo entra en juego con tres contadores de hielo sobre él.\nMientras el Cerdo cimarrón lanudo tenga un contador de hielo sobre él, tiene la habilidad de defensor y cualquier daño de combate que fuera a hacer es prevenido.\nSiempre que el Cerdo cimarrón lanudo bloquee, remueve un contador de hielo de él. -Woolly Spider|Araña lanuda|| +Woolly Spider|Araña lanuda|Criatura - Araña|La Araña lanuda puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Araña lanuda bloquea a una criatura con la habilidad de volar, la Araña lanuda obtiene +0/+2 hasta el final del turno. Woolly Thoctar|Thoctar lanudo|Criatura — Bestia| -Word of Binding|Palabras de poder|| -Word of Blasting|Palabras de destrucción|| +Word of Binding|Palabras de poder|Conjuro|Gira X criatura objetivo. +Word of Blasting|Palabras de destrucción|Instantáneo|Destruye el muro objetivo. No puede ser regenerada. Las Palabras de destrucción hacen daño igual al coste de maná convertido del muro al controlador del muro. Word of Seizing|Palabras de captura|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nEndereza el permanente objetivo y gana el control de él hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Word of Undoing|Palabras de retorno|| +Word of Undoing|Palabras de retorno|Instantáneo|Devuelve la criatura objetivo y el encantamiento blanco encantando a esa criatura a la mano de su propietario. Words of War|Palabras de guerra|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, las Palabras de guerra hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Words of Waste|Palabras de ruina|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, cada oponente descarta una carta de su mano. Words of Wilding|Palabras de salvajismo|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2. Words of Wind|Palabras de viento|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, cada jugador regresa un permanente que controle a la mano de su propietario. Words of Wisdom|Palabras de sabiduría|Instantáneo|Robas dos cartas, luego cada uno de los demás jugadores roba una carta. Words of Worship|Palabras de adoración|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, gana 5 vidas. -Workhorse|Caballo de trabajo|| +Workhorse|Caballo de trabajo|Criatura Artefacto - Caballo|El Caballo de trabajo entra en juego con cuatro contadores +1/+1 en él.\nQuita un contador +1/+1 del Caballo de trabajo: añade 1 a tu reserva de maná. Workshop Assistant|Ayudante del taller|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Ayudante del taller muera, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. World Breaker|Aplastamundos|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Aplastamundos, exilia el artefacto, encantamiento o tierra objetivo.\nAlcance.\n{2}{C}, sacrificar una tierra: Regresa el Aplastamundos de tu cementerio a tu mano. ({C} representa maná incoloro.) World Queller|Opresor del mundo|Criatura — Avatar|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir un tipo de carta. Si lo haces, cada jugador sacrifica un permanente de ese tipo. @@ -18392,8 +18392,8 @@ World at War|Mundo en guerra|Conjuro|Después de la primera fase principal posco Worldfire|Llamas globales|Conjuro|Exilia todos los permanentes. Exilia todas las cartas de todas las manos y cementerios. El total de vidas de cada jugador es 1. Worldgorger Dragon|Dragón tragamundos|Criatura — Dragón pesadilla|Vuela, arrolla.\nCuando el Dragón tragamundos entre en juego, remueve del juego todos los demás permanentes que controles.\nCuando el Dragón tragamundos salga del juego, regresa al juego las cartas removidas bajo el control de sus propietarios. Worldheart Phoenix|Fénix núcleo del mundo|Criatura — Fénix|Vuela.\nPuedes jugar el Fénix núcleo del mundo desde tu cementerio pagando {W}{U}{B}{R}{G} en vez de pagar su coste de maná. Si lo haces, entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. -Worldly Counsel|Consejo Mundano|| -Worldly Tutor|Tutor mundano|| +Worldly Counsel|Consejo Mundano|Instantáneo|Mira las X cartas superiores de tu biblioteca, donde X es el número de tipo de tierras básicas entre las tierras que controlas. Pon una de estas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. +Worldly Tutor|Tutor mundano|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. Worldpurge|Purgar el mundo|Conjuro|Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. Cada jugador elige hasta siete cartas de su mano, luego baraja el resto en su biblioteca. Vacía todas las reservas de maná. Worldslayer|Destruyemundos|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, destruye todos los permanentes que no sean el Destruyemundos.\nEquipar {5}. ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) Worldsoul Colossus|Coloso alma del mundo|Criatura — Elemental|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEl Coloso alma del mundo entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. @@ -18407,12 +18407,12 @@ Wormfang Newt|Salamandra colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando la Wormfang Turtle|Tortuga colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando la Tortuga colmillolombriz entre en juego, remueve del juego una tierra que controles.\nCuando la Tortuga colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. Wormwood Dryad|Dríada de Bosque gusano|Criatura — Dríada|{G}: La Dríada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño.\n{B}: La Dríada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. Worn Powerstone|Piedra de poder desgastada|Artefacto|La Piedra de poder desgastada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. -Worry Beads|Cuentas de preocupación|| +Worry Beads|Cuentas de preocupación|Artefacto|Al comienzo del matenimiento de cada jugador, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. Worship|Adoración|Encantamiento|Si controlas una criatura, el daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1. Worst Fears|Los más indecibles temores|Conjuro|Controlas al jugador objetivo durante el próximo turno de ese jugador. Exilia Los más indecibles temores. (Ves todas las cartas que ese jugador podría ver y tomas todas las decisiones en su lugar.) Wort, Boggart Auntie|Mosto, Tía boggart|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a tu mano una carta objetivo de Trasgo de tu cementerio. Wort, the Raidmother|Mosto, madre incursora|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Cuando Mosto, madre incursora entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Trasgo rojas y verdes 1/1.\nCada hechizo de instantáneo o conjuro rojo o verde que juegues tiene la habilidad de conspirar. (En cuanto juegues el hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) -Worthy Cause|Causa noble|| +Worthy Cause|Causa noble|Instantáneo|Recuperar {2} (Puedes pagar 2 adicionales cuando ejecutes este hechizo, si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nSacrificar una criatura. Gana vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada. Worthy Knight|Caballero encomiable|Criatura — Caballero humano|Siempre que lances un hechizo de Caballero, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. Wound Reflection|Reflejo de la herida|Encantamiento|Al final de cada turno, cada oponente pierde una cantidad de vida igual a las vidas que perdió este turno. (El daño causa pérdida de vida.) Wrack with Madness|Agobiado por la locura|Conjuro|La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. @@ -18445,9 +18445,9 @@ Wurmcoil Engine|Motor sierpespiral|Criatura artefacto — Sierpe|Toque mortal, v Wurmskin Forger|Forjadora de piel de sierpe|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Forjadora de piel de sierpe entre en juego, distribuye tres contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo. Wurmweaver Coil|Espiral tejesierpe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura verde.\nLa criatura encantada obtiene +6/+6.\n{G}{G}{G}, sacrificar el Espiral tejesierpe: Crea una ficha de criatura Sierpe verde 6/6. Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, el vendaval mordiente|Criatura legendaria — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\n{U}{B}, pagar 1 vida: Regresa a Wydwen, el vendaval mordiente a la mano de su propietario. -Wyluli Wolf|Lobo de Wyluli|| +Wyluli Wolf|Lobo de Wyluli|Criatura - Lobo|{T}: la criatura objetivo gana +1/+1 hasta final del turno. Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha, agente durmiente|Criatura legendaria — Sicario|En cuanto Xantcha, agente durmiente entre al campo de batalla, un oponente de tu elección gana su control.\nXantcha ataca cada combate si puede y no puede atacar a su propietario o a planeswalkers que controla su propietario.\n{3}: El controlador de Xantcha pierde 2 vidas y tú robas una carta. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. -Xanthic Statue|Estatua xántica|| +Xanthic Statue|Estatua xántica|Artefacto|{5}: hasta el final del turno, Estatua xántica se convierte en una criatura artefacto 8/8 con la habilidad de arrollar. Xantid Swarm|Enjambre de xántidos|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que el Enjambre de xántidos ataque, el jugador defensor no puede jugar hechizos este turno. Xathrid Demon|Demonio de Xathrid|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Demonio de Xathrid, luego cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Si no puedes sacrificar una criatura, gira el Demonio de Xathrid y pierde 7 vidas. Xathrid Gorgon|Gorgona de Xathrid|Criatura — Gorgona|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\n{2}{B}, {T}: Pon un contador de petrificación sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de defensor y se convierte en un artefacto incoloro además de sus otros tipos. No pueden activarse sus habilidades activadas. (Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.) @@ -18455,40 +18455,40 @@ Xathrid Necromancer|Nigromante de Xathrid|Criatura — Hechicero humano|Siempre Xathrid Slyblade|Hojastuta de Xathrid|Criatura — Asesino humano|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n{3}{B}: Hasta el final del turno, la Hojastuta de Xathrid pierde la habilidad de antimaleficio y gana las habilidades de dañar primero y toque mortal. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero. Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Xenagos, God of Revels|Xenagos, dios del deleite|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al verde sea menor que siete, Xenagos no es una criatura.\nAl comienzo del combate en tu turno, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esa criatura. Xenagos, the Reveler|Xenagos, el juerguista|Planeswalker — Xenagos|+1: Agrega X manás de cualquier combinación de {R} y/o {G} a tu reserva de maná, donde X es el número de criaturas que controlas.\n0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Sátiro verde y roja 2/2 con la habilidad de prisa.\n-6: Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra que se encuentren entre ellas. -Xenic Poltergeist|Poltergeist animista|| +Xenic Poltergeist|Poltergeist animista|Criatura - Espíritu|{T}: hasta el próximo mantenimiento, el artefacto que no sea criatura objetivo se convierte en un criatura artefacto con la fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido. Xenograft|Xenoinjerto|Encantamiento|En cuanto el Xenoinjerto entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nCada criatura que controlas es del tipo elegido además de sus otros tipos. Yahenni's Expertise|Pericia de Yahenni|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -3/-3 hasta el final del turno.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. Yahenni, Undying Partisan|Yahenni, partisano eterno|Criatura legendaria — Vampiro etergénito|Prisa.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre Yahenni, partisano eterno.\nSacrificar otra criatura: Yahenni gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Yamabushi's Flame|Llama del yamabushi|Instantáneo|La Llama del yamabushi hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. Yamabushi's Storm|Tormenta del yamabushi|Conjuro|La Tormenta del yamabushi hace 1 punto de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. Yanling's Harbinger|Adalid de Yanling|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Adalid de Yanling entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Mu Yanling, Viento Celestial, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Yare|Presteza|| +Yare|Presteza|Instantáneo|La criatura objetivo que el jugador defensor controla obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Esa criatura puede bloquear hasta dos criaturas adicionales este turno. Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, insaciable de Urborg|Criatura legendaria — Espíritu rana| Yarok's Fenlurker|Acechaciénagas de Yarok|Criatura — Horror|Cuando el Acechaciénagas de Yarok entre al campo de batalla, cada oponente exilia una carta de su mano.\n{2}{B}: El Acechaciénagas de Yarok obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Yarok's Wavecrasher|Rompeolas de Yarok|Criatura — Elemental|Cuando el Rompeolas de Yarok entre al campo de batalla, regresa otra criatura que controlas a la mano de su propietario. Yarok, the Desecrated|Yarok, el Profanado|Criatura legendaria — Horror elemental|Toque mortal, vínculo vital.\nSi un permanente que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. Yasova Dragonclaw|Yasova Garradragón|Criatura legendaria — Guerrero humano|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {1}{U/R}{U/R}. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor a la de Yasova Garradragón que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Yavimaya Ancients|Ancianos de Yavimaya|| -Yavimaya Ants|Hormigas de Yavimaya|| -Yavimaya Barbarian|Bárbaro de Yavimaya|| +Yavimaya Ancients|Ancianos de Yavimaya|Criatura - Pueblo-arbóreo|{G}: los Ancianos de Yavimaya gana +1/-2 hasta final del turno. +Yavimaya Ants|Hormigas de Yavimaya|Criatura - Insecto|Arrolla; prisa (Esta criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nMantenimiento Cumulativo: {G}{G} +Yavimaya Barbarian|Bárbaro de Yavimaya|Criatura - Bárbaro Elfo|Protección de azul Yavimaya Coast|Costa de Yavimaya|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. La Costa de Yavimaya te hace 1 punto de daño. Yavimaya Dryad|Dríada de Yavimaya|Criatura — Dríada|Cruza bosques.\nCuando la Dríada de Yavimaya entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque y ponerla en juego girada bajo el control del jugador objetivo. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Yavimaya Elder|Anciano de Yavimaya|Criatura — Druida humano|Cuando el Anciano de Yavimaya muera, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{2}, sacrificar al Anciano de Yavimaya: Roba una carta. Yavimaya Enchantress|Hechicera de Yavimaya|Criatura — Druida humano|La Hechicera de Yavimaya obtiene +1/+1 por cada encantamiento en el campo de batalla. -Yavimaya Gnats|Mosquitos del Yavimaya|| -Yavimaya Granger|Grajero de Yavimaya|| -Yavimaya Hollow|Hondonada de Yavimaya|| -Yavimaya Kavu|Kavu de Yavimaya|| +Yavimaya Gnats|Mosquitos del Yavimaya|Criatura - Insecto|Vuela\n{G}: regenera los Mosquitos del Yavimaya. +Yavimaya Granger|Grajero de Yavimaya|Criatura - Elfo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Granjero de Yavimaya entra en juego, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla girada, y luego baraja tu biblioteca. +Yavimaya Hollow|Hondonada de Yavimaya|Tierra Legendaria| +Yavimaya Kavu|Kavu de Yavimaya|Criatura - Kavu|La fuerza del Kavu de Yavimaya es igual al número de criaturas rojas en juego.\nLa resistencia del Kavu de Yavimaya es igual al número de criaturas verde en juego. Yavimaya Sapherd|Sapropastor de Yavimaya|Criatura — Hongo|Cuando el Sapropastor de Yavimaya entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Yavimaya Scion|Retoño de Yavimaya|| +Yavimaya Scion|Retoño de Yavimaya|Criatura - Pueblo-arbóreo|Protección contra artefactos. Yavimaya Wurm|Sierpe de Yavimaya|Criatura — Sierpe|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) -Yavimaya's Embrace|Abrazo de Yavimaya|| +Yavimaya's Embrace|Abrazo de Yavimaya|Encantamiento - Aura|Tú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. Yawgmoth Demon|Demonio de Yawgmoth|Criatura — Demonio|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar un artefacto. Si no lo haces, gira el Demonio de Yawgmoth y te hace 2 puntos de daño. -Yawgmoth's Agenda|Agenda de Yawgmonth|| -Yawgmoth's Bargain|Oferta de Yawgmoth|| -Yawgmoth's Edict|Edicto de Yawgmoth|| +Yawgmoth's Agenda|Agenda de Yawgmonth|Encantamiento|No juegues más que un hechizo cada turno.\nJuega las cartas de tu cementerio como si estuvieran en tu mano.\nSi una carta se va a tu cementerio de alguna forma, en vez de eso retírala del juego. +Yawgmoth's Bargain|Oferta de Yawgmoth|Encantamiento|Saltate tu paso de robar.\nPaga 1 vida; roba una carta. +Yawgmoth's Edict|Edicto de Yawgmoth|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo blanco, ese jugador pierde 1 vida y ganas 1 vida. Yawgmoth's Vile Offering|Ofrenda vil de Yawgmoth|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nPon en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio. Destruye hasta una criatura o planeswalker objetivo. Exilia la Ofrenda vil de Yawgmoth. -Yawgmoth's Will|Voluntad de Yawgmoth|| +Yawgmoth's Will|Voluntad de Yawgmoth|Conjuro|Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas en tu cementerio como si estuvieran en tu mano.\nSi una carta se pone en tu cementerio este turno, retira del juego esa carta en vez. Yawgmoth, Thran Physician|Yawgmoth, médico thran|Criatura legendaria — Clérigo humano|Protección contra Humanos.\nPagar 1 vida, sacrificar otra criatura: Pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo y roba una carta.\n{B}{B}, descartar una carta: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Yawning Fissure|Fisura profunda|Conjuro|Cada oponente sacrifica una tierra. Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, soberana críptica|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela, vigilancia, amenaza.\nSiempre que Yennett, soberana críptica ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si el coste de maná convertido de esa carta es impar, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. De lo contrario, roba una carta. @@ -18518,19 +18518,19 @@ Zada's Commando|Comando de Zada|Criatura — Arquero trasgo aliado|Daña primero Zada, Hedron Grinder|Zada, trituraedros|Criatura legendaria — Trasgo aliado|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo a Zada, trituraedros, copia ese hechizo por cada otra criatura que controlas a la que pudiera hacer objetivo el hechizo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. Zahid, Djinn of the Lamp|Zahid, djinn de la lámpara|Criatura legendaria — Djinn|Puedes pagar {3}{U} y girar un artefacto enderezado que controlas en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela. Zameck Guildmage|Mago del gremio de Zameck|Criatura — Hechicero elfo|{G}{U}: Este turno, cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{G}{U}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. -Zanam Djinn|Djinn Zanam|| +Zanam Djinn|Djinn Zanam|Criatura - Djinn|Vuela\nEl Djinn Zanam obtiene -2/-2 mientras el azul sea el color más común entre todos los permanentes o empata con el más común. Zanikev Locust|Langosta de Zánikev|Criatura — Insecto|Vuela.\nCarroñar {2}{B}{B}. ({2}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) -Zap|Zas|| +Zap|Zas|Instantáneo|El Zas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRoba una carta. Zarichi Tiger|Tigre zarichi|Criatura — Felino|{1}{W}, {T}: Ganas 2 vidas. Zealot il-Vec|Fanático il-Vec|Criatura — Rebelde humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Fanático il-Vec ataque y no sea bloqueado, puedes hacer que le haga 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si lo haces, prevén todo el daño de combate que el Fanático il-Vec fuera a hacer este turno. Zealot of the God-Pharaoh|Fanático del Dios Faraón|Criatura — Arquero minotauro|{4}{R}: El Fanático del Dios Faraón hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. -Zealots en-Dal|Fanáticos en-Dal|| +Zealots en-Dal|Fanáticos en-Dal|Criatura - Soldado Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, si todos los permanentes no tierras que controlas son blancos, ganas 1 vida. Zealous Conscripts|Conscriptos fervientes|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando los Conscriptos fervientes entren al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Endereza ese permanente. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Zealous Guardian|Guardián ferviente|Criatura — Soldado kithkin|Destello. Zealous Inquisitor|Inquisidor ferviente|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Inquisidor ferviente este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo. Zealous Persecution|Persecusión ferviente|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. Zealous Strike|Ataque ferviente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Zebra Unicorn|Unicornio cebrado|| +Zebra Unicorn|Unicornio cebrado|Criatura - Unicornio|Siempre que el Unicornio cebrado hace daño, gana esa cantidad de vidas. Zedruu the Greathearted|Zedruu la de Corazón Grande|Criatura legendaria — Monje minotauro|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es el número de permanentes que controlan tus oponentes de los cuales eres propietario.\n{R}{W}{U}: El oponente objetivo gana el control del permanente objetivo que controlas. Zegana, Utopian Speaker|Zegana, portavoz utópica|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Cuando Zegana, portavoz utópica entre al campo de batalla, si controlas otra criatura con un contador +1/+1 sobre ella, roba una carta.\n{4}{G}{U}: Adaptar 4. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. Zektar Shrine Expedition|Expedición al altar Zektar|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al altar Zektar.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición al altar Zektar y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. @@ -18539,54 +18539,54 @@ Zendikar Incarnate|Encarnación de Zendikar|Criatura — Elemental|La fuerza de Zendikar Resurgent|Zendikar renaciente|Encantamiento|Siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. (Los tipos de maná son blanco, azul, negro, rojo, verde e incoloro.)\nSiempre que lances un hechizo de criatura, roba una carta. Zendikar's Roil|La Turbulencia de Zendikar|Encantamiento|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 2/2. Zenith Seeker|Buscador del cénit|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Zephid's Embrace|Abrazo del céfido|| -Zephid|Céfido|| +Zephid's Embrace|Abrazo del céfido|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. No puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Zephid|Céfido|Criatura - Ilusión|Vuela.\nEl Céfido no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Zephyr Charge|Carga del céfiro|Encantamiento|{1}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Zephyr Falcon|Halcón del céfiro|| +Zephyr Falcon|Halcón del céfiro|Criatura - Ave|Vuela\nEl Halcón del céfiro no se gira al atacar. Zephyr Net|Red del céfiro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de defensor y volar. Zephyr Scribe|Escriba del céfiro|Criatura — Monje humano|{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, endereza el Escriba del céfiro. Zephyr Spirit|Espíritu del céfiro|Criatura — Espíritu|Cuando la Espíritu del céfiro bloquee, regrésala a la mano de su propietario. Zephyr Sprite|Hada del céfiro|Criatura — Hada|Vuela. -Zerapa Minotaur|Minotauro de Zerapa|| +Zerapa Minotaur|Minotauro de Zerapa|Criatura - Minotauro|Daña Primero.\n{2}: el Minotauro de Zerapa pierde la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. Zetalpa, Primal Dawn|Zetalpa, la Aurora Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Vuela, daña dos veces, vigilancia, arrolla, indestructible. Zhalfirin Commander|Comandante zhalfirino|Criatura — Caballero humano|Flanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{W}{W}: El Caballero objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Zhalfirin Crusader|Cruzado zhalfirino|| +Zhalfirin Crusader|Cruzado zhalfirino|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{W}: la siguiente vez que el Cruzado zhalfirino fuera a recibir daño este turno en vez de eso la criatura objetivo es dañada. Zhalfirin Decoy|Señuelo zhalfirino|Criatura — Soldado humano|{T}: Gira la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si hiciste que una criatura entrara al campo de batalla bajo tu control este turno. -Zhalfirin Knight|Caballero zhalfirino|| +Zhalfirin Knight|Caballero zhalfirino|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{W} {W}: el Caballero zhalfirino gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Zhalfirin Void|Vacío zhalfirino|Tierra|Cuando el Vacío zhalfirino entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {C}. Zhur-Taa Ancient|Antiguo Zhur-Taa|Criatura — Bestia|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de un tipo que produjo esa tierra a su reserva de maná. Zhur-Taa Druid|Druida Zhur-Taa|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nSiempre que gires al Druida Zhur-Taa para obtener maná, le hace 1 punto de daño a cada oponente. Zhur-Taa Goblin|Trasgo Zhur-Taa|Criatura — Berserker trasgo|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.) Zhur-Taa Swine|Puerco Zhur-Taa|Criatura — Jabalí|Empujón — {1}{R}{G}, descartar el Puerco Zhur-Taa: La criatura atacante objetivo obtiene +5/+4 hasta el final del turno. -Zirilan of the Claw|Zirilan de la Garra|| +Zirilan of the Claw|Zirilan de la Garra|Criatura Legendaria - Chamán Viashino|{1}{R}{R}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en juego. Despues baraja tu biblioteca. Ese Dragón gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno remuevelo del juego.(La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego). Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu el castigador|Criatura legendaria - Guerrero trasgo|Siempre que una tierra entre en juego, Zo-Zu el castigador hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. Zodiac Monkey|Mono del zodíaco|Criatura — Simio|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) Zoetic Cavern|Caverna zoética|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Metamorfosis {2}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Zof Shade|Sombra de Zof|Criatura — Sombra|{2}{B}: La Sombra de Zof obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Zombie Apocalypse|Apocalipsis zombie|Conjuro|Regresa todas las cartas de criatura Zombie de tu cementerio al campo de batalla giradas, luego destruye todos los Humanos. Zombie Assassin|Asesino zombie|Criatura — Asesino zombie|{T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio y el Asesino zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. -Zombie Boa|Boa Zombie|| +Zombie Boa|Boa Zombie|Criatura - Vibora Zombie|{1}{B}: Elige un color. Siempre que la Boa zombie sea bloqueada por una criatura de ese color este turno, destruye esa criatura. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. Zombie Brute|Bruto zombie|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nArrolla. Zombie Cannibal|Caníbal zombie|Criatura — Zombie|Siempre que el Caníbal zombie haga daño de combate a un jugador, puedes remover del juego la carta objetivo del cementerio de ese jugador. Zombie Cutthroat|Degollador zombie|Criatura — Zombie|Metamorfosis - Pagar 5 vidas. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Zombie Goliath|Goliat zombie|Criatura — Gigante zombie| Zombie Infestation|Infestación de zombies|Encantamiento|Descartar dos cartas de tu mano: Pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Zombie Master|Señor de los Zombies|| -Zombie Mob|Horda de zombis|| +Zombie Master|Señor de los Zombies|Criatura - Zombie|Todos los zombis tienen "{B}: regenera esta criatura" y cruzan pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) +Zombie Mob|Horda de zombis|Criatura - Zombie|La Horda de zombis entra en juego con un contador +1/+1 por cada criatura en tu cementerio.\nCuando la Horda de zombis entra en juego, retira del juego todas las cartas de criaturas en tu cementerio. Zombie Musher|Zombie conductor de trineo|Criatura nevada — Zombie|Cruza tierras nevadas.\n{S}: Regenera el Zombie conductor de trineo. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Zombie Outlander|Forastero zombie|Criatura — Explorador zombie|Protección contra verde. -Zombie Scavengers|Zombis saqueadores|| +Zombie Scavengers|Zombis saqueadores|Criatura - Zombie|Retira del juego la carta de criatura superior de tu cementerio: regenera los Zombis saqueadores. Zombie Trailblazer|Pionero zombie|Criatura — Zombie|Girar un Zombie enderezado que controles: La tierra objetivo es un pantano hasta el final del turno.\nGirar un Zombie enderezado que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. Zombify|Zombificar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Zoologist|Zoólogo|Criatura — Druida|{3}{G}, {T}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Si no, ponla en tu cementerio. -Zuberi, Golden Feather|Zuberi, Pluma Dorada|| +Zuberi, Golden Feather|Zuberi, Pluma Dorada|Criatura Legendaria - Grifo|Vuela\nTodos los otros grifos obtiene +1/+1. Zulaport Chainmage|Maga de cadenas de Zulaport|Criatura — Chamán humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: El oponente objetivo pierde 2 vidas. Zulaport Cutthroat|Degollador de Zulaport|Criatura — Bribón humano aliado|Siempre que el Degollador de Zulaport u otra criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Zulaport Enforcer|Coaccionador de Zulaport|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {4}. ({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n3/3\nNIVEL 3+\n5/5\nEl Coaccionador de Zulaport no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. Zur the Enchanter|Zur el Encantador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que Zur el Encantador ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento con coste de maná convertido de 3 o menos y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Zur's Weirding|Presagio de Zur|Encantamiento|Los jugadores juegan mostrando sus manos.Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, la muestra.\n Luego cualquier otro jugador puede pagar 2 vidas. Si algún jugador lo hace, pon esa carta en el cementerio de su propietario. De lo contrario, el jugador roba la carta. -Zuran Enchanter|Encantador zurano|| -Zuran Orb|Orbe zurano|| -Zuran Spellcaster|Taumaturgo zurano|| +Zuran Enchanter|Encantador zurano|Criatura - Hechicero Humano|{2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Zuran Orb|Orbe zurano|Artefacto|Sacrificar una tierra: ganas 2 vidas. +Zuran Spellcaster|Taumaturgo zurano|Criatura - Hechicero Humano|{T}: El Taumaturgo Zurano hace 1 punto de daño al jugador o criatura objetivo. Zurgo Bellstriker|Zurgo, el campanero|Criatura legendaria — Guerrero orco|Zurgo, el campanero no puede bloquear a criaturas con fuerza de 2 o más.\nRapidez {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) Zurgo Helmsmasher|Zurgo Aplastacráneos|Criatura legendaria — Guerrero orco|Prisa.\nZurgo Aplastacráneos ataca cada combate si puede.\nZurgo Aplastacráneos tiene la habilidad de indestructible mientras sea tu turno.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de Zurgo Aplastacráneos este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre Zurgo Aplastacráneos. diff --git a/forge-gui/tools/cardnames-es-ES-patch.txt b/forge-gui/tools/cardnames-es-ES-patch.txt index e47ae8020c6..a0e895405ae 100644 --- a/forge-gui/tools/cardnames-es-ES-patch.txt +++ b/forge-gui/tools/cardnames-es-ES-patch.txt @@ -85,6 +85,7 @@ Amok|Locura temporal|Encantamiento|{1}, Descarta una carta al azar de tu mano: P Amphibious Kavu|Kavu Anfibio|Criatura — Kavu|Siempre que el Kavu Anfibio bloquea o sea bloqueado por una o más criaturas azules y/o negras, el Kavu Anfibio obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Amrou Kithkin|Kitkin Amrou|Criatura — Kithkin|La Amrou Kithkin no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza 3 o superior. Amulet of Kroog|Amuleto de Kroog|Artefacto|{2}, {T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir a la criatura o jugador objetivo este turno. +Amulet of Quoz|Amuleto de Quoz|Artefacto|Quita el Amuleto de Quoz de tu mazo antes de jugar si no estás jugando por apuesta.\n{T}, sacrificar el Amuleto de Quoz: El oponente objetivo puede añadir la primera carta de su biblioteca para la apuesta.\nSi no lo hace, tira una moneda. Si tú ganas, ese jugador pierde el juego. Si pierdes el lanzamiento, pierdes el juego. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Amulet of Unmaking|Amuleto de disgregación|Artefacto|{5}, {T}, Retira el Amuleto de disgregación del juego: Retira del juego el artefacto, criatura o tierra objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. An-Havva Constable|Alguacil de An-Havva|Criatura — Humano|La resistencia del Alguacil de An-Havva es igual a 1 más el número de criaturas verdes en juego. An-Havva Inn|Posada de An-Havva|Conjuro|Ganas X+1 vidas, donde X es el número de criaturas verdes en juego. @@ -92,6 +93,7 @@ An-Havva Township|Municipio de An-Havva|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agreg An-Zerrin Ruins|Ruinas de An-Zerrin|Encantamiento|Cuando las Ruinas de An-Havva entran en juego, elige un tipo de criatura.\nEl tipo de criatura elegido no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Ana Disciple|Discípulo Ana|Criatura — Hechicero Humano|{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Ana Sanctuary|Santuario Ana|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul o negro, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un permanente azul y un permanente negro, en vez de eso, esa criatura obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Anaba Ancestor|Ancestro Anaba|Criatura - Minotauro Espíritu|{T}: el minotauro objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Anaba Spirit Crafter|Animista de Anaba|Criatura — Chamán Minotauro|Todos los minotauros obtienen +1/+0. Anarchy|Anarquía|Conjuro|Destruye todos los permanentes blancos. Anavolver|Anavolver|Criatura — Volver|Estímulo {1}{U} y/o {B} (Puedes pagar {1}{U} y/o {B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi pagaste el coste del estímulo {1}{U}, entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene la habilidad de volar.\nSi pagaste el coste del estímulo {B}, el Anavolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre él y con "Pagar 3 vidas: Regenerar Anavolver". @@ -206,6 +208,7 @@ Aurochs|Uro|Criatura - Uro|Arrolla. Aurora Griffin|Grifo de la aurora|Criatura - Grifo|Vuela.\n{W}: el permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno. Auspicious Ancestor|Ancestro propicio|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Ancestro propicio vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas una vida. Autumn Willow|Sauce de Otoño|Criatura Legendaria - Avatar|La Sauce de Otoño no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades.\n{G}: hasta el final del turno, el jugador objetivo puede hacer objetivo a la Sauce de Otoño con hechizos o habilidades. +Autumn-Tail, Kitsune Sage|Cola-de-otoño, sabio kitsune|Criatura — Legendaria — Zorro Hechicero|{1}: Mueve a otra criatura el encantamiento objetivo que esté encantando a una criatura. Avalanche Riders|Jinetes de avalancha|Criatura - Nomada Humano|Prisa. Avalanche|Avalancha|Conjuro|Destruye X tierras nevadas objetivo. Avatar of Fury|Avatar de la Furia|Criatura - Avatar|Vuela.\nSi un oponente controla siete o más tierras, el Avatar de la Furia cuesta 6 menos para jugarlo.\n{R}: el Avatar de la Furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno. @@ -280,6 +283,7 @@ Basalt Golem|Gólem de basalto|Criatura Artefacto - Gólem|Gólem de basalto no Bastion Enforcer|Ejecutora del Bastión|Criatura - Enano Soldado| Baton of Morale|Bastón de moral|Artefacto|{2}: la criatura objetivo gana la habilidad de agupar hasta el final del turno. Battering Ram|Ariete|Criatura Artefacto - Constructo|Al comienzo de tu fase de combate, el Ariete gana la habilidad de agrupar hasta el final del combate.\nSiempre que el Ariete es bloqueado por un muro, destruye ese muro al final del combate. +Battery|Violencia|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3. Battle Cry|Grito de guerra|Instantáneo|Endereza todas la criaturas blancas de tu control.\nSiempre que una criatura bloquea este turno, obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Battle Frenzy|Furor guerrero|Instantáneo|Las criaturas verdes de tu control obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nLas criaturas que no son verdes de tu control obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Battle Rampart|Bastión de batalla|Criatura - Muro|Defensor. @@ -493,7 +497,7 @@ Burnout|Combustión|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo objetivo s Burnt Offering|Ofrenda ardiente|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ofrenda ardiente, sacrifica una criatura.\nAñade a tu reserva de maná una cantidad de maná igual al coste convertido de la criatura sacrificada en combinación de maná negro y/o rojo. Burrowing|Cavar túneles|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de cruzar montañas. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) Burst of Energy|Derroche repentino de energías|Instantáneo|Endereza el permanente objetivo. -Bösium Strip|Cinta de Bösium|| +Bösium Strip|Cinta de Bösium|Artefacto|{3}, {T}: hasta el final del turno, si la carta superior en tu cementerio es un carta de instantáneo o conjuro, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. Si una carta es jugada de esta manera deberías ponerla en un cementerio este turno, en vez de eso retírala del juego. Cabal Evangel|Evangelista de la Cábala|Criatura - Clérigo Humano| Cackling Fiend|Demonio carcajeante|Criatura - Zombie|Cuando el Demonio carcajeante entra en juego, cada oponente se descarta de una carta de su mano. Cackling Witch|Brujo carcajeante|Criatura - Cambiahechizos Humano|{X}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. @@ -885,6 +889,7 @@ Dauthi Slayer|Asesino dauti|Criatura - Soldado Dauti|Se desvanece. Dauthi Trapper|Trampero dauti|Criatura - Sicario Dauti|{T}: la criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Dauthi Warlord|Jefe militar dauti|Criatura - Soldado Dauti|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nLa fuerza del Jefe militar dauti es igual al número de criaturas con la habilidad de desvanecerse en juego. Dawnstrider|Caminante del alba|Criatura - Cambiahechizos Driada|{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno. +Day|Día|Instantáneo|Las criaturas que controle el jugador objetivo obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Daze|Ofuscar|Instantáneo|Puedes devolver una isla de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Ofuscar.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Dazzling Beauty|Belleza deslumbrante|Instantáneo|Juega la Belleza deslumbrante sólo durante el paso de declarar bloqueadores.\nLa criatura atacante que no este bloqueada se considera bloqueada. (Esta habilidad puede juagarse en criaturas imbloqueables)\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Dead Ringers|Similitud mortal|Conjuro|Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras a menos que alguna de ellas sea de un color del que no sea la otra. No pueden ser regeneradas. @@ -910,6 +915,7 @@ Deathcoil Wurm|Sierpe abrazo letal|Criatura - Sierpe|Puedes hacer que la Sierpe Deathgazer|Contemplador mortal|Criatura - Lagarto|Siempre que el Contemplador mortal bloquee o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. Deathgrip|Tenaza mortal|Encantamiento|{B}{B}: contrarresta el hechizo verde objetivo. Deathlace|Atadura mortal|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en negro. (Su simbolo de maná permanece inalterado.) +Death|Muerte|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Se pierde vida igual a su coste de maná convertido. Debt of Loyalty|Deuda de lealtad|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Gana el control de esa criatura si la regeneras de esta manera este turno. Decomposition|Descomposición|Encantamiento - Aura|La Descomposición sólo puede encantar una criatura negra.\nLa criatura encantada tiene "Mantenimiento acumulativo -- Paga 1 vida."\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador pierde 2 vidas. Deep Wood|Bsoque espeso|Instantáneo|Lanza el Bosque profundo sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado este paso. @@ -938,6 +944,7 @@ Dega Sanctuary|Santuario Dega|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si Degavolver|Degavolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{B} y/o {R}.\nSi pagaste el coste del estimulo {1}{B}, el Degavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre el y tiene: "Pagar 3 vidas: Regenera al Degavolver". Si pagaste el coste de estimulo {R}, el Degavolver entra en juego con un contador +1/+1. Dehydration|Deshidratación|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Delirium|Delirio|Instantáneo|Juego el Delirio sólo en el turno de un oponente.\nGira la criatura objetivo que ese jugador controla. Esa criatura hace daño igual a su fuerza al jugador. Prevén todo el daño de combate que fuera a recibir y hace esa criatura este turno. +Deliver|Cumplir|Instantáneo|Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. Delraich|Delraich|Criatura - Horror|Arrolla\nPuedes sacrificar tres criaturas negras en vez de pagar el coste de maná del Delraich. Deluge|Diluvio|Instantáneo|Gira todas las criaturas sin la habilidad de volar. Delusions of Mediocrity|Delirios de mediocridad|Encantamiento|Cuando el Delirio de mediocridad entra en juego, gana 10 vidas.\nCuando el Delirio de mediocridad deja el juego, pierde 10 vidas. @@ -1107,7 +1114,7 @@ Earthlore|Sabiduría terrena|Encantamiento - Aura|La Sabiduría terrena sólo pu Earthquake|Terremoto|Conjuro|El Terremoto hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. Ebon Dragon|Dragón de ébano|Criatura - Dragón|Vuela. Ebon Stronghold|Baluarte de ébano|Tierra|El Baluarte de ébano entra en el campo de batala girado. -Ebony Charm|Amuleto de ébano|Instantáneo|Elije una - el oponente objetivo pierde 1 vida y ganas una vida; o retira del juego hasta tres cartas objetivo en el cementerio de un único jugador; o la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Ebony Charm|Amuleto de ébano|Instantáneo|elige una - el oponente objetivo pierde 1 vida y ganas una vida; o retira del juego hasta tres cartas objetivo en el cementerio de un único jugador; o la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. Ebony Horse|Caballo de ébano|Artefacto|{2}, {T}: endereza la criatura objetivo que ataca de tu control. Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que hace esta criatura este turno. Ebony Rhino|Rinoceronte de Ébano|Criatura Artefacto - Rinoceronte|Arrolla. Ebony Treefolk|Arbóreo de ébano|Criatura - Pueblo-arbóreo|{G}{B}: El Arbóreo de ebano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -1347,6 +1354,7 @@ Flow of Maggots|Plaga de larvas|Criatura - Insecto|Mantenimiento acumulativo {1} Flowering Field|Campiña Floreciente|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. Flowstone Armor|Armadura de piedra variable|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Armadura de piedra variable durante tu paso de enderezar.\n{3}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/-1 mientra que la Armadura de piedra variable permanezca girada. Flowstone Blade|Espada de Piedra Variable|Encantamiento - Aura|{R}: la criatura encantada obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Charger|Cargador de la piedra variable|Criatura - Bestia|Siempre que el Cargador de piedra variable ataque, obtiene +3/-3 hasta el final del turno. Flowstone Flood|Inundación de piedra variable|Conjuro|Retorno - paga 3 vidas, descartar una carta al azar de tu mano (Si tu pagas 3 vidas y descartar una carta al azar de tu mano además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, pon la Inundación de piedra variable en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye la tierra objetivo. Flowstone Giant|Gigante de piedra variable|Criatura - Gigante|{R}: el Gigante de piedra variable obtiene +2/-2 hasta el final del turno. Flowstone Hellion|Diablo de Piedra Variable|Criatura - Bestia Arpía|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{0}: el Diablo de Piedra Variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. @@ -1753,6 +1761,7 @@ Illusionary Presence|Presencia ilusoria|Criatura - Ilusión|Mantenimiento acumul Illusionary Terrain|Terreno ilusorio|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando el Terreno ilusorio entra en juego, elige dos tipos de tierra básica.\nLas tierras básicas del primer tipo elegido son del segundo tipo elegido. Illusionary Wall|Muro ilusorio|Criatura - Muro Ilusión|(Los muros no pueden atacar.)\nVuela, daña primero\nMantenimiento acumulativo {U} Illusions of Grandeur|Delirios de grandeza|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando los Delirios de grandeza entra en juego, gana 20 vidas.\nCuando los Delirios de grandeza deja el juego, pierde 20 vidas. +Illusion|Ilusión|Instantáneo|El conjuro o permanente objetivo se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. Immolation|Immolcaión|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/-2. Impatience|Impaciencia|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, si ese jugador no jugo un hechizo ese turno, la Impaciencia hace 2 puntos de daño a él. Impending Disaster|Desastre inminente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay siete o más tierras en juego, sacrifica el Desastre inminente. Si lo haces, destruye todas las tierras. @@ -1915,7 +1924,9 @@ King Crab|Centollo|Criatura - Cangrejo|{1}{U}, {T}: pon la criatura verde objeti King's Assassin|Asesino del reino|Criatura - Asesino Humano| Kingfisher|Martín pescador|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Martin pescador vaya a un cementerio, roba una carta. Kismet|Sino|Encantamiento|Los artefactos, criatura, y tierras que tu oponente controla entran en juego giradas. +Kiss of Death|Beso de la muerte|Conjuro|El Base de la muerte hace 4 puntos de vida a tu oponente. Ganas 4 vidas. Kithkin Armor|Armadura kithkin|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza 3 o superior.\nSacrificar la Armadura de kithkin: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura encantada este turno, Prevén ese daño. +Kitsune Mystic|Místico kitsune|Criatura - Zorro Hechicero|Al final del turno, si el Místico kitsune está encantado por dos o más encantamientos, inviértelo. Kjeldoran Dead|Muertos kjeldoranos|Criatura - Esqueleto|Cuando los Muertos kjeldoranos entren en el campo de batalla, sacrifica una criatura. Kjeldoran Elite Guard|Guardia de élite kjeldorano|Criatura - Soldado Humano| Kjeldoran Escort|Escolta kjeldorano|Criatura - Soldado Humano|Agrupa @@ -2014,6 +2025,7 @@ Lifeforce|Fuerza vital|Encantamiento|{G}{G}: contrarresta el hechizo negro objet Lifelace|Atadura vital|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en verde. (Su simbolo de maná permanece inalterado.) Lifeline|Cabo salvavidas|Artefacto|Siempre que una criatura vaya a un cementerio y otra criatura esta en juego, devuelve la primera criatura desde ese cementerio al juego bajo el control de su propietario hasta el final del turno. Lifetap|Derivación vital|Encantamiento|Siempre que un Bosque que controle un oponente sea girado, ganas 1 vida. +Life|Vida|Conjuro|Todas las tierras que controlas se convierten en criaturas 1/1 hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. Light of Day|Luz diurna|Encantamiento|Las criaturas negras no pueden atacar ni bloquear. Lightbringer|Procurador de la luz|Criatura - Rebelde Kor|{T}, sacrificar el Procurador de la luz: retira del juego la criatura negra objetivo. Lightning Angel|Ángel de relámpago|Criatura - Ángel|Vuela, vigilancia, prisa. @@ -2024,6 +2036,10 @@ Lightning Dragon|Dragón relámpago|Criatura - Dragón|Vuela, Eco (Al comienzo d Lightning Hounds|Perros relampagueantes|Criatura - Perro|Daña primero Lightning Reflexes|Rapidez de reflejos|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Rapidez de reflejos como si fuese un instantáneo. Si lo juegas de esta manera, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada gana +1/+0 y la habilidad de dañar primero. Lilting Refrain|Estribillo melodioso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso en el Estribillo melodioso.\nSacrificar el Estribillo melodioso: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es el número de contadores de verso en el Estribillo melodioso. +Lim-Dûl's Cohort|Cohorte de Lim-Dûl|Criatura - Zombie|Siempre que la Cohorte de Lim-Dûl bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura no puede ser regenerada este turno. +Lim-Dûl's Hex|Brujería de Lim-Dûl|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, por cada jugador, la Brujería de Lim-Dûl hace 1 punto de daño a ese jugador a menos que el pague {B} o {3}. +Lim-Dûl's High Guard|Guardia de honor de Lim-Dûl|Criatura - Esqueleto|Daña primero.\n{1}{B}: Regenera al Guardia de honor de Lim-Dûl +Lim-Dûl's Paladin|Paladín de Lim-Dûl|Criatura - Humano Caballero|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Paladin de Lim-Dûl a menos que te descartes una carta de tu mano.\nSi tú lo sacrificas de esta manera, roba una carta.\nSiempre que el Paladin de Lim-Dûl es bloqueado, gana +6/+3 hasta final del turno. Limited Resources|Recursos limitados|Encantamiento|Cuando los Recursos limitados entran en juego, cada jugador elige cinco tierras que controle y sacrifica el resto. Lin Sivvi, Defiant Hero|Lin Sivvi, Heroína desafiante|Criatura Legendaria - Rebelde Humano| Lingering Mirage|Espejismo prolongado|Encantamiento - Aura|La tierra encantada es una isla.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) @@ -2070,6 +2086,8 @@ Mage il-Vec|Mago il-Vec|Criatura - Hechicero Humano|{T}, descartar una carta al Mages' Contest|Concurso de Magos|Instantáneo|Tú y el controlador del hechizo pujan vida. Tú empiezas la puja con una puja mayor de 1. En orden de turnos, cada jugador puede pujar más alto. La puja finaliza cuando la puja mayor permanece. El pujador más alto pierde igual de vidas a la puja más alta. Mageta the Lion|Magenta, el León|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{2}{W}{W}, {T}, decartar dos cartas de tu mano: destruye todas la criatura excepto el Magenta, el Leon. Estas criaturas no pueden ser regeneradas. Mageta's Boon|Bendición de Mageta|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Bendición de Mageta cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. +Maggot Therapy|Terapia de larvas|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Terapia de larvas cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +2/-2. +Magical Hack|Escamoteo mágico|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo y remplaza todas las referencias de tipo de tierra basica por otro. (Por ejemplo, puedes cambiar "cruza pantanos" a "cruza llanuras".) (Este efecto no desaparece al final del turno). Magistrate's Scepter|Cetro del magistrado|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Cetro del magistrado.\n{T}, remover tres contadores de carga del Cetro del magistrado: Juega un turno adicional después de este. Magistrate's Veto|Veto del magistrado|Encantamiento|Las criaturas blancas y azules no pueden bloquear. Magma Burst|Estallido de Magma|Instantáneo|Estímulo - Sacrificar 2 tierras. (Puedes sacrificar dos tierras además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nEl Estallido de Magma hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si pagastes el coste estímulo, el Estallido de Magma hace 3 puntos de daño a otra criatura o jugador objetivo @@ -2098,6 +2116,7 @@ Mana Vapors|Vapores de Mana|Conjuro|La tierra objetivo que el jugador controla n Mana Vault|Cofre de maná|Artefacto|El Cofre de maná no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar 4. Si lo haces, endereza el Cofre de maná.\nAl comienzo de tu paso de robar, si el Cofre de maná esta girado, te hace 1 punto de daño. Mana Web|Telaraña de maná|Artefacto|Siempre que una tierra que un oponente controla es girada para extraer maná, gira todas las tierras que ese jugador controla que pueden producir maná de cualquier tipo de maná que esa tierra pudiera producir. Manabond|Nexo con el maná|Encantamiento|Al final del turno, puedes mostrar tu mano y pon todas las cartas de tierra en juego. Si lo haces, descarta tu mano. +Manacles of Decay|Esposas de descomposición|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar.\n{B}: La criatura encantada obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{R}: La criatura encantada no puede bloquear este turno. Manakin|Manaquí|Criatura Artefacto - Constructo|{T}: añade 1 a tu reserva de maná. Mangara's Blessing|Bendición de Mangara|Instantáneo|Gana 5 vidas.\nCuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar de la Bendición de Mangara de tu mano, gana 2 vidas, y devuelve la Bendición de Mangara de tu cementerio a tu mano al final del turno. Mangara's Equity|Justicia de Mangara|Encantamiento|Cuando la Justicia de Mangara entra en juego, elige negro o rojo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Justicia de Mangara a menos que pague {1}{W}.\nSiempre que una criatura del color elegido te haga daño o a una criatura blanca de tu control, la Justicia de Mangara hace X daños a esa criatura, donde X es igual al daño hecho a ti o a la criatura blanca. @@ -2119,6 +2138,7 @@ Marsh Gas|Gas de los pantanos|Instantáneo|Todas las criatura obtienen -2/-0 has Marsh Lurker|Acechadora del cenagal|Criatura - Bestia|Sacrificar un pantano: la Acechadora del cenagal no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. Marsh Viper|Víbora de pantano|Criatura - Víbora|Siempre que la Víbora del pantano hace daño a un oponente, ese jugador obtiene dos contadores de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de venenno pierde la partida.) Martyr's Cause|La causa del mártir|Encantamiento|Sacrificar una criatura: la siguiente vez que una fuente de tu elección fuera hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, prevén ese daño. +Martyrdom|Martirio|Instantáneo|Hasta final del turno, la criatura objetivo de tu control gana "{0}: el siguiente punto de daño a la criatura o jugador objetivo este turno se le hace a esta criatura."\nSólo tú puedes jugar esta habilidad. Martyrs' Tomb|Tumba de mártires|Encantamiento|Pagar 2 vidas: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. Mask of Intolerance|Mascara de Intolerancia|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si hay cuatro o más tipos de tierra básica entre las tierras que ese jugador controle, la Máscara de intolerancia le hace 3 puntos de daño. Mask of Law and Grace|Máscara de ley y gracia|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana protección contra negro y protección contra rojo. @@ -2131,6 +2151,7 @@ Mawcor|Maucor|Criatura - Bestia|Vuela.\n{T}: el Maucor hace 1 punto de daño a l Maze of Shadows|Laberinto de sombras|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: endereza la criatura atacante objetivo con la habilidad de desvanecerse. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y a recibir esa criatura este turno. Meddle|Intromisión|Instantáneo|Si el hechizo objetivo tiene sólo un objetivo y ese objetivo es una criatura, cambia el objetivo de ese hechizo a otra criatura. Meddling Mage|Mago Entrometido|Criatura - Hechicero Humano|En cuanto el Mago Entrometido entra en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada de esta manera no puede ser jugada. +Medicine Bag|Bolsa de medicinas|Artefacto|{1}, {T}, descartar una carta de tu mano: regenera la criatura objetivo. Meditate|Meditar|Instantáneo|Roba cuatro cartas: sáltate tu siguiente turno. Meekstone|Piedra de la mansedumbre|Artefacto|Las criaturas con fuerza 3 o superior no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. Megatherium|Megaterio|Criatura - Bestia|Arrolla\nCuando el Megaterio entra en juego, sacrifícalo a menos que pagues 1 por cada carta en tu mano. @@ -2286,6 +2307,7 @@ Mystic Might|Poder místico|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativo {1}{U Mystic Remora|Rémora mística|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n Siempre que un oponente juegue un hechizo que no sea criatura, puedes robar una carta a menos que ese jugador pague 4. Mystic Veil|Velo místico|Encantamiento - Aura|Puedes jugar el Velo místico cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Mystical Tutor|Tutora mística|Instantáneo|Busca en tu biblioteca un hechizo de instantáneo o conjuro y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. +Márton Stromgald|Márton Stromgald|Criatura - Legendaria - Caballero Humano|Siempre que Márton Stromgald ataca, todas las otras criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante otra que no sea Márton Stromgald.\nSiempre que Márton Stromgald bloquea, todas las otras criaturas bloqueando obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueadora que no sea Márton Stromgald. Nacre Talisman|Talismán de nácar|Artefacto|Siempre que un hechizo blanco sea jugado, puedes pagar 3. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. Nafs Asp|Àspid de Nafs|Criatura - Vibora|Siempre que el Àspid de Nafs haga daño a un jugador, ese jugador pierde 1 vida al comienzo de su siguiente paso de robar a menos que pague 1 antes del paso de robar. Nakaya Shade|Sombra de Nakaya|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra de Nakaya obtiene +1/+1 hasta el final del turno a menos que cualquier jugador pague 2. @@ -2341,6 +2363,7 @@ Nomads en-Kor|Nómadas en-Kor|Criatura - Soldado Nomada Kor|{0}: el siguiente pu Norritt|Norritt|Criatura - Diablillo|{T}: endereza la criatura azul objetivo. {T}: la criatura objetivo que no sea muro ataca este turno si puede. Si esta criatura no ataca, destrúyela al final del turno a menos que haya entrado bajo el control de su controlador este turno. Juega esta habilidad sólo durante el turno del controlador de esta criatura antes del paso de declaración de atacantes. Northern Paladin|Paladín del norte|Criatura - Caballero Humano|{W}{W}, {T}: destruye el permanente negro objetivo. Norwood Archers|Arqueros de Norwood|Criatura - Arquero Elfo|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas que vuelan.) +Norwood Priestess|Sacerdotisa de Norwood|Criatura - Druida Elfo|{T}: el jugador puede poner una carta de criatura verde de su mano en el campo de batalla. Activa esta capacidad sólo en su turno, antes de que se declaren los atacantes. Norwood Riders|Jinetes de Norwood|Criatura - Elfo|Los Jinetes de Norwood no pueden ser bloqueados por más de una criatura. Norwood Warrior|Guerrera de Norwood|Criatura - Guerrero Elfo|Siempre que la Guerrera de Norwood sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Notorious Assassin|Asesino notorio|Criatura - Asesino Cambiahechizos Humano|{2}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye la criatura que no sea negra. No puede ser regenerada. @@ -2354,6 +2377,7 @@ Nurturing Licid|Lícido nutriente|Criatura - Lícido|{B}, {T}: el Lícido nutrie Oasis|Oasis|Tierra|{T}: Prevén el siguiente punto de daño a la criatura objetivo este turno. Oath of Ghouls|Juramento de necrófagos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si hay más criaturas en el cementerio de ese jugador que en cualquier cementerio de sus oponentes, el jugador puede regresar la criatura objetivo de su cementerio a su mano. Oath of Lieges|Juramento de los líderes|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla menos tierras que alguno de sus oponentes, el jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en juego. El jugador luego baraja su biblioteca. +Oath of Lim-Dûl|Juramento de Lim-Dûl|Encantamiento|Siempre que tú pierdes vida, sacrifica un permanente otro que no sea el Juramento de Lim-Dûl o descártate de una carta de tu mano por cada punto de vida perdida. (El daño hecho a ti te causa pérdida de vida.)\n{B}{B}: roba una carta. Oath of Mages|Juramento de magos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si alguno de los oponentes de ese jugador tiene más vida que este jugador, puede hacer que el Juramento de magos haga 1 punto de daño al oponente objetivo. Oath of Scholars|Juramento de eruditos|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador tiene menos cartas en su mano que alguno de sus oponentes, el jugador puede descartas su mano y robar tres cartas. Obelisk of Undoing|Obelisco de anulación|Artefacto|{6}, {T}: devuelve el permanente objetivo de tu propiedad y de tu control a tu mano. @@ -2400,6 +2424,7 @@ Orcish Oriflamme|Oriflama orca|Encantamiento|Las criaturas atacantes que control Orcish Settlers|Colonos orcos|Criatura - Orco|{X}{X}{R}, {T}, sacrificar los Colonos orcos: destruye X tierras objetivo. Orcish Squatters|Intrusos orcos|Criatura - Orco|Siempre que los Intrusos orcos atacan y no son bloqueados, puedes ganar el control de la tierra objetivo que el jugador defensor controla mientras controles a los Intrusos orcos. Si lo haces, los Intrusos orcos no hacen daño de combate este turno. Order of Yawgmoth|Orden de Yawgmoth|Criatura - Caballero Zombie|La Orden de Yawgmoth no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que la Orden de Yawgmoth hace daño a un jugador, ese jugador se descarta una carta de su mano. +Order of the Sacred Torch|Orden de la Antorcha Sagrada|Criatura - Caballero Humano|{T}, paga 1 vida: contrarresta el hechizo negro objetivo. Order of the White Shield|Orden del Escudo Blanco|Criatura - Caballero Humano|Protección de negro\n{W}: la Orden del Escudo Blanco gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{W}{W}: la Orden del Escudo Blanco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Ordered Migration|Migración Ordenada|Conjuro|Pon una ficha de criatura azul pájaro 1/1 con la habilidad de volar por cada tipo de tierra básica que controles. Order|Orden|Instantáneo|Exilia la criatura atacante objetivo. @@ -2420,7 +2445,7 @@ Overload|Provocar Sobrecarga|Instantáneo|Estímulo {2} (Puedes pagar 2 adiciona Overtaker|Dominador|Criatura - Cambiahechizos Tritón|{3}{U}, {T}, descarta una carta de tu mano: endereza la criatura objetivo y gana su control hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra bajo tu control.) Owl Familiar|Búho familiar|Criatura - Ave|Vuela. Pack Hunt|Cacería en manada|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas con el mismo nombre que la criatura objetivo, muéstralas, y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Painful Memories|Recuerdos dolorosos|Conjuro|Mira la mano del oponente objetivo y elije una carta. Pon esa carta en la parte superior de la biblioteca de ese jugador. +Painful Memories|Recuerdos dolorosos|Conjuro|Mira la mano del oponente objetivo y elige una carta. Pon esa carta en la parte superior de la biblioteca de ese jugador. Pale Bears|Osos pálidos|Criatura - Oso|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) Pale Moon|Luna pálida|Instantáneo|Hasta el final del turno, si un jugador gira una tierra que no sea básica para producir maná, produce maná incoloro en vez de su tipo normal. Palinchron|Pálincron|Criatura - Ilusión|Vuela.\nCuando el Pálincron entra en juego, si lo juegas desde tu mano, endereza hasta siete tierras.\n{2}{U}{U}: devuelve el Pálincron a la mano de su propietario. @@ -2491,6 +2516,8 @@ Phyrexian Grimoire|Grimorio pirexiano|Artefacto|{4}, {T}: un oponente elige una Phyrexian Infiltrator|Espía pirexiano|Criatura - Sicario|{2}{U}{U}: intercambia el control del Espía pirexiano por el de la criatura objetivo. Phyrexian Lens|Lente pirexiano|Artefacto|{T}, pagar 1 vida: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Phyrexian Marauder|Saqueador pirexiano|Criatura Artefacto - Constructo|El Caminante pirexiano entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él. +Phyrexian Monitor|Monitor pirexiano|Criatura - Esqueleto|{B}: regenera el Monitor pirexiano. +Phyrexian Negator|Negador pirexiano|Criatura - Horror|Arrolla.\nSiempre que el Negador pirexiano recibe daño, sacrifica un permanente por cada punto de daño que le hagan. Phyrexian Portal|Portal de Pirexia|Artefacto|{3}: un oponente mira las diez primeras cartas de tu biblioteca y las separa en dos montones boca abajo, luego tú eliges uno de estos montones y retíralo del juego. Busca el otro montón, pon una carta de ellas en tu mano, luego baraja las cartas restantes en tu biblioteca.\nNo puedes jugar esta habilidad si tú tienes menos de diez cartas en tu biblioteca. Phyrexian Processor|Procesador pirexiano|Artefacto|Cuando el Procesador pirexiano entre en juego, paga cualquier cantidad de vida. Phyrexian Prowler|Merodeador pirexiano|Criatura - Mercenario Zombie|Desaparecer 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nQuitar un contador de desaparición del Merodeador pirexiano: el Merodeador pirexiano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -2557,6 +2584,7 @@ Power Matrix|Matriz de poder|Artefacto|{T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 y Power Sink|Sumidero de poder|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Si no lo hace, ese jugador gira todas las tierras que controle y vacía su reserva de maná. Power Surge|Descarga de maná|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, la Descarga de maná hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de tierras enderezadas que controlaba al comienzo de este turno. Power Taint|Corrupción del poder|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador del encantamiento encantado, ese jugador paga 2 o pierde 2 vidas.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Powerstone Minefield|Campo minado de piedra de poder|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque o bloquee, el Campo minado de piedra de poder le hace 2 puntos de daño. Pox|Epidemia|Conjuro|Cada jugador pierde un tercio de su vida, luego se descarta de un tercio de las cartas en su mano, luego sacrifica un tercio de las criaturas que controla, luego sacrifica un tercio de las tierras que controla. Redondeando cada uno hacia arriba. Pradesh Gypsies|Zíngaros de Pradesh|Criatura - Nomada Humano|{1}{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta final del turno. Precognition|Precognición|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la carta superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego puedes poner esa carta en la parte inferior de la biblioteca ese jugador. @@ -2806,6 +2834,7 @@ Roc Hatchling|Polluelo de roc|Criatura - Ave|El Polluelo de roc entra en juego c Rock Basilisk|Basilisco de roca|Criatura - Basilisco|Siempre que el Basilisco de roca bloquea o es bloqueado por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final del combate. Rock Slide|Desprendimiento|Instantáneo|El Desprendimiento hace X puntos de daño como tú elijas entre cualquier número de criaturas atacantes o bloqueadoras sin la habilidad de volar. Rofellos's Gift|Obsequio de Rofellos|Conjuro|Muestra cualquier número de cartas verdes de tu mano. Devuelve una carta de encantamiento de tu cementerio a tu mano por cada carta mostrada de esta manera. +Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Emisario de Llanowar|Criatura - Legendaria - Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná por cada bosque que controles. Rogue Elephant|Elefante enloquecido|Criatura - Elefante|Cuando el Elefante enloquecido entra en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques un bosque. Rogue Kavu|Kavu Aislado|Criatura - Kavu|Siempre que el Kavu Aislado ataca solo, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Rogue Skycaptain|Corsario celeste|Criatura - Mercenario Bribón Humano|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de X en el Corsario celeste, luego puedes pagar 2 por cada contador de X en él. Si tú no pagastes, quite todos los contadores de X de el Corsario celeste y un oponente gana el control de él. @@ -3066,6 +3095,7 @@ Siren's Call|Canto de sirena|Instantáneo|Lanza el Canto de sirena sólo durante Sirocco|Siroco|Instantáneo|El jugador objetivo muestra su mano. Por cada carta de instantáneo azul mostrada, el jugador puede pagar 4 vidas o se descarta esa carta de su mano. Sisay's Ingenuity|Ingenuidad de Sisay|Encantamiento - Aura|Cuando la Ingenuidad de Sisay entra en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene: {2}{U}: la criatura objetivo se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. Sisay's Ring|Anillo de Sisay|Artefacto|{T}: añade 2 a tu reserva de maná. +Sisters of the Flame|Hermanas de la Llama|Criatura - Humano Chamán|{T}: añade {R} a tu reserva de maná. Sivvi's Ruse|La astucia de Sivvi|Instantáneo|Si un oponente controla un montaña y tu controlas un llanura, puedes jugar La astucia de Sivvi sin pagar el coste de maná.\nPrevén todo el daño que fuera ser hecho este turno a las criaturas de tu control. Sivvi's Valor|El valor de Sivvi|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de El valor de Sivvi.\nTodo el daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno es hecho a ti en vez de eso. Skeletal Crocodile|Cocodrilo esquelético|Criatura - Esqueleto Cocodrilo| @@ -3101,6 +3131,7 @@ Skyshroud Sentinel|Centinela de Veloceleste|Criatura - Elfo|Cuando el Centinela Skyshroud Troll|Troll de Veloceleste|Criatura - Gigante Trol|{1}{G}: regenera el Troll de Veloceleste. Skyshroud Troopers|Soldados de asalto de Veloceleste|Criatura - Guerrero Druida Elfo|{T}: añade {G} a tu reserva de maná. Skyshroud Vampire|Vampiro de Veloceleste|Criatura - Vampiro|Vuela.\nDescartar una carta de criatura de tu mano: el Vampiro de Veloceleste obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Skyshroud War Beast|Bestia de guerra de Veloceleste|Criatura - Bestia|Arrolla: Cuando Bestia de guerra de Veloceleste entra en juego, elige un oponente. La fuerza y resistencia de la Bestia de guerra de Veloceleste son igual al número de tierras no básicas que controle el jugador elegido. Slaughter|Matanza|Instantáneo|Retorno - Paga 4 vidas. (Si tu pagas 4 vidas además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, ponlo en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye la criatura que no sea negra objetivo. No puede ser regenerada. Sleeper's Guile|Ardid del durmiente|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que sean negras.\nCuando el Ardid del durmiente vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Ardid del durmiente a la mano de su propietario. Sleeper's Robe|Túnica del Durmiente|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que la criatura encantada hace daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. @@ -3353,3 +3384,538 @@ Symbiosis|Simbiosis|Instantáneo|Dos criaturas objetivo obtienen cada una +2/+2 Symbiotic Deployment|Despliegue simbiótico|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\n{1}, girar dos criaturas enderezadas que controles: Roba una carta. Symbol of Unsummoning|Símbolo anulación|Conjuro|Regresa la criatura oponente a la mano de su propietario. Syphon Soul|Alma de sifón|Conjuro|Extraer el alma hace 2 puntos de daño a cada uno de los demás jugadores. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. +Tahngarth's Glare|Mirada de Tahngarth|Conjuro|Mira las primeras tres cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego regrésalas en cualquier orden. Ese jugador mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego las regresa en cualquier orden. +Tahngarth's Rage|La ira de Tahngarth|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/+0 mientra este atacando. De otro modo, obtiene -2/-1. +Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, héroe de Talruum|Criatura Legendaria - Guerrero Minotauro|El Tahngarth, héroe de Talruum no se gira al atacar. +Tainted Aether|Éter corrompido|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, su controlador sacrifica una criatura o tierra. +Tainted Specter|Espectro corrompido|Criatura - Espectro|Vuela\n{1}{B}{B}, {T}: el jugador objetivo pone una carta de su mano en su cementerio o en la parte superior de su biblioteca. Si la carta va al cementerio de ese jugador, el Espectro corrompido hace 1 punto de daño a cada criatura o cada jugador. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Tainted Well|Pozo Contaminado|Encantamiento - Aura|Cuando Pozo Contaminado entra en juego, roba una carta.\nLa tierra encantada es un pantano. +Talara's Battalion|Batallón de Talara|Criatura - Elfo Guerrero|Arrolla. +Talas Air Ship|Investigadora Talas|Criatura - Pirata Humano|Vuela +Talas Explorer|Nave aerea talas|Criatura - Explorador Pirata Humano|Vuela +Talas Merchant|Explorador talas|Criatura - Pirata Humano| +Talas Researcher|Mercader talas|Criatura - Hechicero Pirata Humano| +Talas Scout|Reconocedor talas|Criatura - Explorador Pirata Humano|Vuela +Talas Warrior|Guerrero talas|Criatura - Guerrero Pirata Humano|El Guerrero Talas no puede ser bloqueado. +Talon Sliver|Fragmentado de las garras|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados ganan la habilidad de dañar primero. +Talruum Champion|Campeón de Talruum|Criatura - Minotauro|Daña primero\nSiempre que el Campeón de Talruum bloquea o sea bloqueado por una criatura, esa criatura pierde la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Talruum Minotaur|Minotauro de Talruum|Criatura - Berserker Minotauro|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Talruum Piper|Flautista de Talruum|Criatura - Minotauro|Todas las criaturas con la habilidad de volar que puede bloquear al Flautista de Talruum lo hace. +Tangle Wire|Alambre enmarañado|Artefacto|Desaparecer {4} (Este artefacto entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de él. Si no puedes, sacrifícalo.)\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gira un artefacto, criatura o tierra que controle por cada contador de desaparición en Alambre enmarañado +Tangle|Enmarañar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno.\nLas criaturas atacantes no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Taniwha|Taniwha|Criatura Legendaria - Serpiente|Cambia de fase, arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, todas las tierras de tu control cambian de fase y salen de juego. +Tar Pit Warrior|Guerrero del lodazal|Criatura - Guerrero Ciclope|Cuando el Guerrero del lodazal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Tariff|Tasa|Conjuro|Cada jugador sacrifica la criatura que controla con el coste de maná más alto a menos que pague el coste de maná de esa criatura. Si dos criaturas controladas por un jugador empatan en el coste más alto, ese jugador elige una. +Tarpan|Tarpán|Criatura - Caballo|Cuando el Tarpán vaya a un cementerio desde el juego, gana 1 vida. +Task Force|Fuerza operante|Criatura - Rebelde Humano|Siempre que la Fuerza operante sea objetivo de un hechizo o habilidad, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Task Mage Assembly|Asamblea de Magos Supervisores|Encantamiento|Cuando no hay criaturas en juego, sacrifica la Asamblea de Magos Supervisores.\n{2}: la Asamblea de Magos Supervisores hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Taste of Paradise|Néctar paradisíaco|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Nectar paradisíaco, puedes pagar {1}{G} algún número de veces.\nGana 3 vidas, además 3 vidas adicionales por cada {1}{G} adicional que tú pagastes. +Taunt|Provocación|Conjuro|Durante el siguiente turno del jugador objetivo, cada criatura que controle te ataca si puede. +Tawnos's Wand|Baquete de Tawnos|Artefacto|{2}, {T}: la criatura objetivo con fuerza 2 o menos es imbloqueable este turno. +Tawnos's Weaponry|Armamento de Tawnos|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Armamento de Tawnos durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: la criatura objetivo gana +1/+1 mientras que el Armamento de Tawnos permanezca girado. +Tectonic Break|Rompimiento tectónico|Conjuro|Cada jugador sacrifica X tierras. +Tectonic Instability|Inestabilidad Tectónica|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, gira todas las tierras que su controlador controle. +Teeka's Dragon|Dragón de Teeka|Criatura Artefacto - Dragon|Vuela, arrolla, ímpetu 4 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +4/+4 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) +Teferi's Care|Cuidado de Teferi|Encantamiento|{W}, sacrificar un encantamiento: destruye el encantamiento objetivo.\n{3}{U}{U}: contrarrestra el hechizo de encantamiento objetivo. +Teferi's Curse|Maldición de Teferi|Encantamiento - Aura|La Maldición de Teferi sólo puede encantar un artefacto o una criatura. +Teferi's Drake|Draco de Teferi|Criatura - Draco|Vuela, cambia de fase +Teferi's Honor Guard|Guardia de honor de Teferi|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{U}{U}: el Guardia de honor de Teferi cambia de fase y sale de juego. +Teferi's Imp|Diablillo de Teferi|Criatura - Diablillo|Vuela, cambia de fase\nCuando el Diablillo de Teferi cambia de fase y sale de juego, elige y descártate de una carta.\nCuando el Diablillo de Teferi cambia de fase y entra juego, roba una carta. +Teferi's Isle|Isla de Teferi|Tierra Legendaria|Cambia de fase\nLa Isla de Teferi entra en juego girada.\n{T}: añade {U}{U} a tu reserva de maná. +Teferi's Realm|Reino de Teferi|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige un artefacto, criatura, tierra o encantamiento global. Todas las cartas de ese tipo cambia de fase y sale de juego. +Teferi's Response|Respuesta de Teferi|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo o habilidad que un oponente controla hace objetivo a una tierra de tu control. Si una habilidad de un permanente es contrarrestada de esta manera, destruye ese permanente.\nRoba dos cartas. +Teferi's Veil|Velo de Teferi|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataca, cambia de fase y sale del juego al final del combate. +Tek|Tek|Criatura Artefacto - Dragón|El Tek obtiene +0/+2 mientra que controles una llanura, tiene la habilidad de volar mientras que controles un isla, obtiene +2/+0 mientras que controles un pantano, tiene la habilidad de dañar primero mientras que controles una montaña, y tiene la habilidad de arrollar mientras controles un bosque. +Telepathic Spies|Espías telepáticos|Criatura - Hechicero Humano|Cuando los Espías telepáticos entra en juego, mira la mano del oponente objetivo. +Telethopter|Teletóptero|Criatura Artefacto - Toptero|Gira una criatura enderezada de tu control: el Teletóptero gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Telim'Tor's Darts|Dardos de Telim'Tor|Artefacto| +Telim'Tor's Edict|Edicto de Telim'Tor|Instantáneo|Remueve el permanente objetivo que tú controles del juego.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Telim'Tor|Telim'Tor|Criatura Legendaria - Caballero Humano|Flanquea +Temper|Temple|Instantáneo|Prevén los siguiente X puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, pon un contador +1/+1 en esa criatura. +Tempest Drake|Draco de la tempestad|Criatura - Draco|Vuela\nEl Draco de la tempestad no se gira al atacar. +Tempest Efreet|Efrit de la tormenta|Criatura - Efrit|Quita el Efrit de la tormenta de tu mazo antes de jugar si no esta jugando por apuesta.\n{T}, sacrificar el Efrit de la tormenta: el oponente objetivo puede pagar 10 vidas. Si ese jugador no lo hace, muestra una carta al azar de su mano.\nTe apropias de la carta mostrada y ese jugador se apropia del Efrit de la tormenta.\nPon la carta mostrada en tu mano y el Efrit de la tormenta en el cementerio de ese jugador. +Temple Elder|Anciano del templo|Criatura - Clérigo Humano| +Temporal Aperture|Abertura temporal|Artefacto|5, {T}: baraja tu biblioteca y muestra la carta superior. Hasta el final del turno, mientras esa carta permanezca el la parte superior de tu biblioteca, puedes jugar la carta como si estuviera en tu mano sin pagar el coste de maná. Si el hechizo tiene X en su coste de mana, X es 0. +Temporal Distortion|Deformación Temporal|Encantamiento|Siempre que una criatura o tierra sea girada, pon un contador de reloj de arena en él.\nLos permanentes con un contador de reloj de arena en él no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, quita todos los contadores de reloj de arena de los permanentes que controla ese jugador. +Temporal Manipulation|Manipulación temporal|Conjuro|Toma un turno extra después de éste. +Temporal Spring|Manantial temporal|Conjuro|Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Temporary Truce|Tregua temporal|Conjuro|Cada jugador puede robar hasta dos cartas. Por cada carta por debajo de dos que un jugador robe de esta manera, ese jugador gana 2 vidas. +Tempting Licid|Lícido inductor|Criatura - Lícido|{G}, {T}: el Lícido inductor pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo. Adjúntalo a la criatura objetivo. Puedes pagar {G} para que termine este efecto.\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. +Tendrils of Despair|Zarcillos de desesperación|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Zarcillos de desesperación, sacrifica una criatura.\nEl oponente objetivo se descarta de dos cartas de su mano. +Teremko Griffin|Grifo de Teremko|Criatura - Grifo|Agrupa, vuela +Terminal Moraine|Morrena terminal|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar la Morrena terminal: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Terrain Generator|Generador de terreno|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: pon la carta de tierra básica de tu mano en juego girada. +Territorial Dispute|Disputa territorial|Encantamiento|Los jugadores no pueden jugar tierras.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Disputa territorial a menos que sacrifiques una tierra. +Tethered Griffin|Grifo atado|Criatura - Grifo|Vuela.\nCuando no controles ningun encantamiento, sacrifica el Grifo atado. +Tethered Skirge|Esquirge atado|Criatura - Diablillo|Vuela.\nSiempre que el Esquirge atado sea objetivo de un hechizo o habilidad, pierde 1 vida. +Tetravus|Tétravo|Criatura Artefacto - Constructo|Vuela\nEl Tétravo entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego cualquier número de Tetravites creados por el Tétravo. Por cada Tetravite retirado de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre el Tétravo. Luego puedes quitar cualquier numero de contadores +1/+1 de el Tétravo.\nPor cada contador +1/+1 quitados de esta manera, pon en juego una ficha criatura artefacto Tetravite 1/1 con la habilidad de volar y con "Tetravite no puede ser encantado." +Thalakos Deceiver|Impostor talako|Criatura - Hechicero Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nCuando el Impostor talako ataca y no es bloqueado, puedes sacrificarlo. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo. +Thalakos Dreamsower|Siembrasueños talako|Criatura - Hechicero Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nPuedes elegir no enderezar el Siembrasueños talako durante tu paso de enderezar.\nSiempre que el Siembrasueños hace daño a un oponente, gira la criatura objetivo.\nEsa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Siembrasueños permanece girado. +Thalakos Drifters|Errantes talakos|Criatura - Talakos|Descartar una carta de tu mano: los Errantes talakos gana la habilidad de desvanecerse hasta final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Thalakos Lowlands|Tierras bajas talako|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {B} o {U} a tu reserva de maná. Las Tierras bajas talako no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Thalakos Mistfolk|Pueblo etéreo talako|Criatura - Ilusion Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{U}: pon el Pueblo etéreo talako en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Thalakos Scout|Explorador talako|Criatura - Explorador Soldado Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nDescartar una carta de tu mano: devuelve el Explorador talako a la mano de su propietario. +Thalakos Seer|Vidente talako|Criatura - Hechicero Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nCuando el Vidente talako deja el juego, roba una carta. +Thalakos Sentry|Centinela talako|Criatura - Soldado Talakos|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Thawing Glaciers|Glaciares menguantes|Tierra|Los Glaciares menguantes entran en juego girados.\n{1}, {T}: busca en tu biblioteca una tierra básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. Si esta habilidad ha sido utilizada en la fase de final del turno, devuelve los Glaciares menguantes a la mano de su propietario al final del turno. +The Brute|Brutalidad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0.\n{R}{R}{R}: Regenera la criatura encantada. +The Wretched|El Maldito|Criatura - Demonio|Al final del combate, gana el control de todas las criaturas bloqueando al El Maldito mientras controles El Maldito. +Theft of Dreams|Robo de sueños|Conjuro|Por cada criatura girada que el oponente objetivo controla, roba una carta. +Thermal Glider|Planeador de termales|Criatura - Rebelde Humano|Vuela, protección de rojo +Thermokarst|Termokarst|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra nevada, gana 1 vida. +Thicket Basilisk|Basilisco de maleza|Criatura - Basilisco|Siempre que el Basilisco de maleza bloquea o es bloqueado por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final de combate. +Thicket Elemental|Elemental de Maleza|Criatura - Elemental|Estímulo {1}{G} (Puedes pagar {1}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Elemental de Maleza entra en juego, si pagastes el coste estímulo, puedes mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Si lo haces, pon esa carta en juego y baraja las otras cartas reveladas de esta forma en tu biblioteca. +Thing from the Deep|Cosa profundidades|Criatura - Leviatán|Siempre que la Cosa de las profundidades ataque, sacrifícala a menos que sacrifiques una Isla. +Thirst|Sed|Encantamiento - Aura|Cuando la Sed entra en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sed a menos que pagues {U}. +Thopter Squadron|Escuadrón de tópteros|Criatura Artefacto - Tóptero|Vuela\nEl Escuadrón de tópteros entra en juego con tres contadores +1/+1 en él.\n{1}, quita un contador +1/+1 del Escuadrón de tópteros: pon una ficha de criatura artefacto tóptero 1/1 con la habilidad de volar en juego. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros +Thornscape Apprentice|Aprendiz Escapaespina|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: gira la criatura objetivo.\n{R}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Thornscape Battlemage|Maga de Guerra Escapaespina|Criatura - Hechicero Elfo|Estímulo {R} y/o {W}.\nCuando la Maga de Guerra Escapaespina entre en juego, si se pagó el coste de estimulo {R}, le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando la Maga de Guerra Escapaespina entre en juego, si se pagó el coste de estimulo {W}, destruye el artefacto objetivo. +Thornscape Familiar|Familiar Escapaespina|Criatura - Insecto|Los hechizo rojos y blancos cuestan 1 menos para jugarlos. +Thornscape Master|Maestro Escapaespina|Criatura - Hechicero Humano|{R}{R}, {T}: el Maestro Escapaespina hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{B}{B}, {T}: la criatura objetivo gana protección del color de tu elección hasta el final del turno. +Thought Lash|Lazo mental|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo -- retirar del juego la carta superior de tu biblioteca. Si tú no pagas el mantenimiento cumulativo, retira del juego tu biblioteca. Retira del juego la carta superior de tu biblioteca: Prevén el siguiente punto de daño a ti este turno. +Thoughtlace|Atadura mental|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en azul. +Thoughtleech|Sanguijuela mental|Encantamiento|Siempre que una isla que un oponente controla sea girado, gana 1 vida. +Thran Forge|Fragua de Thran|Artefacto|{2}: la criatura objetivo que no sea una criatura artefacto se convierte en una criatura artefacto y obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Thran Foundry|Fundición thran|Artefacto|{1}, {T}, retira del juego la Fundición thran: el jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. +Thran Lens|Lente thran|Artefacto|Todos los permanentes son incoloros. +Thran Quarry|Cantera thran|Tierra|Al final del turno, si no controlas ninguna criatura, sacrifica la Cantera thran.\n{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Thran Tome|Volumen de Thran|Artefacto|{5}, {T}: muestra las tres cartas superiores de tu biblioteca. Un oponente elige una de estas cartas. Pon esa carta en tu cementerio y roba el resto. +Thran Turbine|Turbina thran|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes añadir hasta 2 a tu reserva de maná. No puedes gastar este maná para jugar hechizos. +Thran War Machine|Máquina de guerra thran|Criatura Artefacto - Constructo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nLa Máquina de guerra thran ataca cada turno si puede. +Thran Weaponry|Armamento thran|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nPuedes elegir no enderezar el Armamento thran durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: todas las criaturas obtienen +2/+2 durante el tiempo que el Armamemento thran permanece girado. +Thrashing Wumpus|Wumpus aplastador|Criatura - Bestia|{B}: el Wumpus aplastador hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Three Wishes|Tres deseos|Instantáneo|Retira del juego las tres cartas superiores de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar estas cartas mientras permanezcan retiradas del juego. Hasta el siguiente mantenimiento, puedes jugar estas cartas como si estuvieran en tu mano. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, pon cualquiera de estas cartas no jugadas en tu cementerio. +Thresher Beast|Bestia Trilladora|Criatura - Bestia|Siempre que la Bestia Trilladora sea bloqueado, el jugador defensor sacrifica una tierra. +Thrull Retainer|Vasallo thrull|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar el Vasallo thrull: regenera la criatura encantada. +Thumbscrews|Empulgueras|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o más cartas en tu mano. Las Empulgueras hace 1 punto de daño al oponente objetivo. +Thunder Wall|Muro de truenos|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nVuela\n{U}: el Muro de truenos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thunderbolt|Rayo|Instantáneo|Elige uno: El Rayo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo; o el Rayo hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Thunderclap|Tronido|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de mana del Tronido.\nEl Tronido hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Thundering Wurm|Sierpe atronadora|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe atronadora entre en el campo de batalla, sacrifícala a menos que te descartes de una carta de tierra. +Thunderscape Apprentice|Aprendiz Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|{B}, {T}: la criatura objetivo pierde una vida.\n{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thunderscape Battlemage|Mago de Guerra Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{B} y/o {G}.\nCuando el Mago de guerra Escapatrueno entra en juego, si pagaste el coste de estímulo de {1}{G}, el jugador objetivo se descarta de dos carta de su mano.\nCuando el Mago de guerra Escapatrueno entra en juego, si pagastes el coste de estímulo {G}, destruye el encantamiento objetivo. +Thunderscape Familiar|Familiar Escapatrueno|Criatura - Kavu|Dañar primero.\nLos hechizos negros y verdes cuestan 1 menos para jugarlos. +Thunderscape Master|Maestro Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|{B}{B}, {T}: el jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas.\n{G}{G}, {T}: las criaturas de tu control obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Thwart|Frustrar|Instantáneo|Puedes devolver tres islas de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Frustrar.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Ticking Gnomes|Nomos palpitantes|Criatura Artefacto - Gnomo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nSacrificar los Nomos palpitantes: los Nomos palpitantes hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Tidal Bore|Subida de la marea|Instantáneo|Puedes devolver una isla de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná de la Subida de la marea.\nGira o endereza la criatura objetivo. +Tidal Control|Control de las mareas|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: 2\n{2}: Contrarrestra el hechizo objetivo rojo o verde. Algun jugador puede jugar esta habilidad.\nPagar 2 vidas: Contrarresta el hechizo rojo o verde. Algun jugador puede jugar esta habilidad. +Tidal Courier|Mensajero de la marea|Criatura - Tritón|Cuando el Mensajero de la marea entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas e la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Triton mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\n{3}{U}: El Mensajero de la marea gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Tidal Surge|Azote de la marea|Conjuro|Gira hasta tres criaturas objetivo sin la habilidad de volar. +Tidal Visionary|Vidente de la Marea|Criatura - Hechicero Tritón|{T}: la criatura objetivo se convierte al color de tu elección hasta el final del turno. +Tidal Warrior|Guerrero de la marea|Criatura - Guerrero Tritón|{T}: la tierra objetivo se convierte en una isla hasta el final del turno. +Tidal Wave|Mar de fondo|Instantáneo|Pon una ficha de criatura muro ola azul 5/5 en juego. sacrifícala al final del turno. (Los muros no pueden atacar.) +Tiger Claws|Garras de tigre|Encantamiento - Aura|Puedes jugar las Garras de tigre cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. +Tigereye Cameo|Camafeo Ojo de Tigre|Artefacto|{T}: añade {G} o {B} a tu reserva de maná. +Timber Wolves|Lobos ferales|Criatura - Lobo|Agrupa +Timberline Ridge|Cerro boscoso|Tierra|{T}: añade {R} o {G} a tu reserva de maná.\nEl Cerro boscoso no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Time Bomb|Bomba de tiempo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo en la Bomba de tiempo.\n{1}, {T}, sacrificar la Bomba de tiempo: la Bomba de tiempo hace a cada criatura y a cada jugador daño igual al número de contadores de tiempo en la Bomba de tiempo. +Time Elemental|Elemental de tiempo|Criatura - Elemental|Cuando el Elemental de tiempo ataca o bloquea, al final del combate, sacrifícalo y te hace 5 puntos de daño.\n{2}{U}{U}, {T}: devuelve el permanente objetivo que no este encantado a la mano de su propietario. +Time Spiral|Espiral del tiempo|Conjuro|Retira del juego la Espiral del tiempo.\nCada jugador baraja su cementerio y mano en su biblioteca, luego roba siete cartas. Endereza hasta seis tierras. +Time and Tide|Tiempo y mareas|Instantáneo|Simultáneamente, todas las cartas de criatura que están cambiadas de fase y fuera del juego cambian de fase y entran al juego y todas la criaturas con la habilidad de cambiar de fase, cambian de fase y salen de juego. +Timid Drake|Draco asustadizo|Criatura - Draco|Vuela\nSiempre que otra criatura entra en juego, devulve el Draco asustadizo a la mano de su propietario. +Timmerian Fiends|Timerios malignos|Criatura - Horror|Quita los Timerios malignos de tu mazo antes de jugar si no esta jugando por apuesta.\n{B}{B}{B}, sacrificar los Timerios malignos: pon el artefacto objetivo de un oponente en tu cementerio y pon los Timerios malignos en el cementerio del oponente objetivo, a menos que el jugador apueste la carta superior de su biblioteca.\nEste cambio es permanente. +Tin-Wing Chimera|Quimera de alas de estaño|Criatura Artefacto - Quimera|Vuela\nSacrificar la Quimera de alas de estaño: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de volar. (Este efecto no desaparece al final del turno). +Tinder Farm|Granja Maderera|Tierra|El Granja Maderera entra en juego girado. +Tinder Wall|Muro de leña|Criatura - Muro Planta|Defensor +Tinker|Hojalatera|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Hojalatera, sacrifica un artefacto. +Titania's Boon|Bendición de Titania|Conjuro|Pon un contador +1/+1 en cada criatura de tu control. +Titania's Song|Canto de Titania|Encantamiento|Cada artefacto que no sea criatura pierde su habilidad activada y se convierte en un criatura artefacto con fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido. Si el Canto de Titania deja el juego, este efecto continua hasta el final del turno. +Tithe|Diezmo|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de una llanura. Si tú controlas menos tierras que un oponente, busca en tu biblioteca una carta adicional de llanura. Muestra estas cartas y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Tolarian Academy|Academia tolariana|Tierra Legendaria|{T}: añade {U} a tu reserva de maná por cada artefacto que controles. +Tolarian Drake|Draco tolariano|Criatura - Draco|Vuela, Cambia de fase +Tolarian Emissary|Emisaria Tolariana|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{W} (Puedes pagar {1}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nVuela\nCuando el Emisaria Tolariana entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye el encantamiento objetivo +Tolarian Entrancer|Hipnotizador tolariano|Criatura - Hechicero Humano|Siempre que el Hipnotizador tolariano sea bloqueado por una criatura, gana el control de esa criatura al final del combate. +Tolarian Serpent|Serpiente tolariana|Criatura - Serpiente|Al comienzo de tu mantenimiento, pon la siete cartas supeirores de tu biblioteca en tu cementerio. +Tolarian Winds|Vientos tolarianos|Instantáneo|Descartate de tu mano, luego roba esa cantidad de cartas. +Tombstone Stairwell|Escalera de lápidas|Encantar Mundo|Mantenimiento acumulativo {1}{B}. Al comienzo de cada mantenimiento, si la Escalera de lápidas esta en juego, cada jugador pone en juego una ficha de criatura zombi negra 2/2 en juego y con la habilidad de prisa por cada carta de criatura en su cementerio (Las criaturas pueden atacar y {T} el turno en el que entran en juego.)\nAl final del turno o cuando la Escalera de lápidas deja el juego, destruye todas las fichas de zombi puestas en juego con esto.\nNo pueden ser regeneradas. +Tonic Peddler|Vendedor de tónicos|Criatura - Cambiahechizos Humano|{W}, {T}, descartar una carta de tu mano: el jugador objetivo gana 3 vidas. +Tooth of Ramos|Diente de Ramos|Artefacto|{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Diente de Ramos: añade {B} a tu reserva de maná. +Topple|Tambalearse|Conjuro|Retira del juego la criatura objetivo con la fuerza más grande. (Si dos o más criaturas estan empatadas con la fuerza más grande, sólo haz objetivo a una de ellas.) +Tor Giant|Gigante de las peñas|Criatura - Gigante| +Torch Song|Canción de las antorchas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre la Canción de las antorchas.\n{2}{R}, sacrificar la Canción de las antorchas: la Canción de las antorchas hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de contadores de verso sobre la Canción de las antorchas. +Tormented Angel|Ángel atormentada|Criatura - Ángel|Vuela +Torment|Tormento|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -3/-0. +Tornado|Tornado|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: {G}\n{2}{G}, paga 3 vidas por cada contador de velocidad en el Tornado: destruye el permanente objetivo y pon un contador de velocidad en el Tornado. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Torrent of Lava|Torrente de lava|Conjuro|Cada jugador puede girar cualquier número de criaturas enderezadas que controle. El Torrente de lava hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar que no se giro de esta manera. El Torrente de lava hace X-1 daños a cada criatura sin la habilidad de volar que se giro de esta manera. +Torture Chamber|Sala de torturas|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de dolor en la Sala de torturas.\nAl final del turno, la Sala de torturas te hace daño igual al número de contadores de dolor sobre él.\n{1}, {T}: quitar todos los contadores de dolor de la Sala de torturas: la Sala de torturas hace a la criatura objetivo daño igual al numero de contadores de dolor quitados de esta manera. +Tortured Existence|Existencia atormentada|Encantamiento|{B}, descartar una carta de criatura de tu mano: devuelve la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Total War|Guerra total|Encantamiento|Siempre que un jugador ataca con una o más criaturas, destruye todas la criaturas enderezadas objetivo que no sean muro que el jugador controla y no atacaron, excepto por criaturas que el jugador no ha controlado continuamente desde el comienzo del turno. +Touch of Brilliance|Toque de genio|Conjuro|Roba dos cartas. +Touch of Death|Roce mortal|Conjuro|El Roce mortal hace 1 punto de daño al jugador objetivo.Ganas 1 vida.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Touch of Vitae|Roce vital|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa y "0: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo una vez." hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nRoba una carta el comienzo del siguiente mantenimiento. +Touchstone|Piedra de toque|Artefacto|{T}: gira el artefacto objetivo que no controles. +Tower Drake|Draco de la Torre|Criatura - Draco|Vuela. +Tower of the Magistrate|Torre del magistrado|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: la criatura objetivo gana protección contra artefactos hasta el final del turno. +Town Sentry|Centinela de la ciudad|Criatura - Soldado Humano|Cuando el Centinela de la ciudad sea bloqueado, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Toymaker|Fabricante de juguetes|Criatura Artefacto - Cambiahechizos|{1}, {T}, descartar una carta de tu mano: el artefacto que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia igual a su coste de maná convertido hasta el final del turno. (Su habilidades permanecen.) +Trade Caravan|Caravana de mercaderes|Criatura - Nómada Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de moneda en la Caravana de mercaderes.\nQuita 2 contadores de moneda de la Caravana de mercaderes: endereza la tierra básica objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el mantenimiento del oponente. +Tradewind Rider|Jinete de los vientos alisios|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{T}, girar dos criaturas enderezadas de tu control: devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Trailblazer|Guía|Instantáneo|La criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Trained Orgg|Orgg adiestrado|Criatura - Orgg| +Tranquil Domain|Dominio apacible|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos globales. +Tranquil Grove|Arboleda tranquila|Encantamiento|{1}{G}{G}: destruye todos los otros encantamientos. +Tranquil Path|Camino tranquilo|Conjuro|Destruye todos los encantamientos.\nRoba una carta. +Tranquility|Tranquilidad|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. +Transmogrifying Licid|Lícido transformador|Criatura Artefacto - Lícido|{1}, {T}: el Lícido transformador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantando la criatura objetivo, y gana "la criatura encantada obtiene +1/+1 y es un artefacto todavía se considera una criatura" y "{1}: finaliza el efecto que creó esta habilidad." +Trap Runner|Corredora trampera|Criatura - Soldado Humano|{T}: la criatura atacante imbloqueable se considera bloqueada. (Esta habilidad funciona sobre criaturas imbloqueables.) +Traveler's Cloak|Manto de la Viajera|Encantamiento - Aura|Cuando el Manto de la Viajera entra en juego, elige un tipo de tierra.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar tierras del tipo elegido. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de ese tipo.) +Treacherous Link|Vínculo traicionero|Encantamiento - Aura|Todo el daño que fuera a recibir daño a la criatura encantada es hecho a su controlador. +Treachery|Traición|Encantamiento - Aura|Cuando la Traición entra en juego, endereza hasta cinco tierras.\nControlas las criaturas encantadas. +Tree Monkey|Mono de los árboles|Criatura - Simio|El Mono de los árboles puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Treefolk Healer|Pueblo Arbóreo Sanador|Criatura - Clérigo Pueblo-arbóreo|{2}{B}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Treefolk Mystic|Místico del pueblo arbóreo|Criatura - Pueblo-arbóreo|Siempre que una criatura bloquea o es bloqueada por el Místico del pueblo arbóreo, destruye todos los encantamiento en esa criatura. +Treefolk Seedlings|Pimpollos del pueblo arbóreo|Criatura - Pueblo-arbóreo|La resistencia de los Pimpollos del pueblo arbóreo es igual al número de bosques que controles. +Treetop Defense|Defensa los árboles|Instantáneo|Lanza la Defensa de los árboles durante el paso de declarar atacantes y sólo si tú has sido atacado este paso. +Treetop Rangers|Guardabosque de las copas|Criatura - Elfo|El Guardabosque de las copas no puede ser bloqueado excepto por criaturas con la habilidad de volar. +Trench Wurm|Sierpe Zanjadora|Criatura - Sierpe|{2}{R}, {T}: destruye la tierra que no sea básica objetivo. +Trenching Steed|Corcel Zanjador|Criatura - Rebelde Caballo|Sacrifica una tierra: el Corcel Zanjador obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Treva's Attendant|Asistente de Treva|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar Asistente de Treva: añade {G}{W}{U} a tu reserva de maná. +Treva's Charm|Amuleto de Treva|Instantáneo|Elige uno - destruye el encantamiento objetivo; o retira del juego la criatura atacante objetivo; o roba una carta, luego descarta de una carta de tu mano. +Treva's Ruins|Ruinas de Treva|Tierra - Guarida|Las Ruinas de Treva son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra. +Treva, the Renewer|Treva, la Renovadora|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela\nSiempre que la Treva, la Renovadora hace daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, elige un color. Gana 1 vida por cada permanente de ese color. +Trial|Prueba|Instantáneo|Regresa todas las criaturas bloqueando a o bloqueadas por la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Triangle of War|Triángulo de la guerra|Artefacto|{2}, sacrificar el Triángulo de guerra: elige la criatura objetivo de tu control y la criatura objetivo que controla un oponente. Cada criatura hace daño igual a su fuerza a la otra. +Tribal Flames|Flamas Tribales|Conjuro|Las Flamas Tribales hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierra básica que haya entre las tierras que controles. +Trickster Mage|Maga embustera|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: gira o endereza el artefacto, criatura, o tierra objetivo. +Trokin High Guard|Alta guardia de Trokin|Criatura - Caballero Humano| +Troll-Horn Cameo|Camafeo Cuerno Troll|Artefacto|{T}: añade {R} o {G} a tu reserva de maná. +Tropical Storm|Tormenta tropical|Conjuro|La Tormenta tropical hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y 1 daño adicional a cada criatura azul. +Troubled Healer|Sanadora Preocupada|Criatura - Clérigo Humano|Sacrifica una tierra: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. +Troublesome Spirit|Espíritu Fastidioso|Criatura - Espíritu|Vuela.\nAl final del turno, gira todas las tierras de tu control. +Truce|Tregua|Instantáneo|Cada jugador puede robar hasta 2 cartas. Por cada carta menos que 2 que un jugador robo de esta manera, ese jugador gana 2 vidas. +Trumpeting Armodon|Armodón berreante|Criatura - Elefante|{1}{G}: la criatura objetivo bloquea el Armodón berreante este turno si puede. +Tsabo Tavoc|Tsabo Tavoc|Criatura Legendaria - Horror|Daña primero, protección de leyendas\n{B}{B}, {T}: destruye la leyenda objetivo. No puede ser regenerada. +Tsabo's Assassin|Asesino de Tsabo|Criatura - Asesino Zombie|{T}: destruye la criatura objetivo si comparte un color con el más comun entre todos los permanentes o el color empata con el más comun. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. +Tsabo's Decree|Decreto de Tsabo|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. El jugador objetivo muestra su mano y se descarta de todas las cartas de criatra de ese tipo. Destruye todas las criaturas de ese tipo que el jugador controla. No pueden ser regeneradas. +Tsabo's Web|Red de Tsabo|Artefacto|Cuando la Red de Tsabo entra en juego, roba una carta.\nLas tierras con habilidades activadas que no producen maná no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. +Tsunami|Tsunami|Conjuro|Destruye todas las islas. +Tundra Kavu|Kavu de tundra|Criatura - Kavu|{T}: la tierra objetivo es una llanura o una isla hasta el final del turno. +Tunnel|Tunel|Instantáneo|Destruye el muro objetivo. No puede ser regenerado. +Turf Wound|Herida del Territorio|Instantáneo|El jugador no puede jugar tierras este turno.\nRoba una carta. +Turnabout|Cambio de posición|Instantáneo|Gira o endereza todos los artefactos, criaturas, o tierras que el jugador objetivo controla. +Twilight's Call|Llamado del Crepúsculo|Conjuro|Puedes jugar el Llamado del Crepúsculo cuando puedes jugar un instantáneo si pagas 2 más para jugarlo.\nCada jugador devuelve todas las cartas de criaturas de su cementerio al juego. +Twisted Experiment|Experimento torcido|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +3/-1. +Uktabi Efreet|Efrit de Uktabi|Criatura - Efrit|Mantenimiento acumulativo {G} +Uktabi Faerie|Hada de Uktabi|Criatura - Hada|Vuela\n{3}{G}, sacrifica el Hada de Uktabi: destruye el artefacto objetivo. +Uktabi Orangutan|Orangután de Uktabi|Criatura - Simio|Cuando el Orangután de Uktabi entra en juego, destruye el artefacto objetivo. +Uktabi Wildcats|Gatos monteses de Uktabi|Criatura - Felino|La fuerza y la resistencia de los Gatos monteses de Uktabi son iguales al número de bosque que controlas.\n{G}, sacrificar bosque: regenera los Gatos monteses de Uktabi. +Umbilicus|Umbílicus|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador devuelve un permanente que controla a la mano de su propietario a menos que pague 2 vidas. +Uncle Istvan|Tío Istvan|Criatura - Humano|Prevén todo el daño que fuera a ser hecho por criaturas al Tío Istvan. +Undergrowth|Arbustos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Arbustos, puedes pagar {2}{R}.\nPrevén todo el daño de combate de este turno. Si pagastes el coste adicional, los Arbustos no afectan a criaturas rojas. +Undiscovered Paradise|Paraíso virgen|Tierra|{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Durante el siguiente paso de enderezar del controlador de Paraíso virgen, cuando ese jugador enderece sus permanentes, devuelve el Paraíso virgen a la mano de su propietario. +Undo|Cancelar|Conjuro|Devuelve dos criaturas objetivo a la mano de su propietario. +Undying Beast|Bestia imperecedera|Criatura - Bestia|Cuando la Bestia imperecedera sea puesta en un cementerio desde el campo de batalla, pon la Bestia imperecedera en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Unerring Sling|Honda certera|Artefacto|{3}, {T}, gira una criatura enderezada de tu control: la Honda certera hace daño igual a la fuerza de la criatura girada a la criatura atacante o bloqueadora objetivo con la habilidad de volar. +Unfulfilled Desires|Deseos insatisfechos|Encantamiento|{1}, paga 1 vida: roba una carta, luego descártate de una carta de tu mano. +Unlikely Alliance|Alianza inverosímil|Encantamiento|{1}{W}: La criatura objetivo que no ataque y que no bloquea gana +0/+2 hasta final del turno. +Unmask|Desenmascarar|Conjuro|Puedes retirar del juego una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Desenmascarar.\nMira la mano del jugador objetivo y elige una carta que no sea tierra. Ese jugador se descarta de esa carta. +Unnatural Hunger|Hambre anormal|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, el Hambre anormal hace a ese jugador daño igual a la fuerza de la criatura encantada a menos que sacrifique otra criatura. +Unnatural Selection|Selección no natural|Encantamiento|{1}: Elige un tipo de criatura que no sea Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. +Unseen Walker|Caminante invisible|Criatura - Driada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\n1VV: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. +Unstable Shapeshifter|Metamorfo inestable|Criatura - Metamorfo|Siempre que una criatura entra en juego, el Metamorfo inestable se convierte en una copia de esa criatura y gana esta habilidad. (Este efecto no copia los contadores sobre la criatura.) +Untamed Wilds|Tierra salvaje|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Unworthy Dead|Muertos indignos|Criatura - Esqueleto|{B}: regenera los Muertos indignos. +Unyaro Bee Sting|Picadura de abeja de Unyaro|Conjuro|El Grifo de Unyaro hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Unyaro Griffin|Grifo de Unyaro|Criatura - Grifo|Vuela\nSacrificar el Grifo de Unyaro: contrarresta el instantáneo o conjuro rojo. +Updraft|Corriente ascendente|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Uphill Battle|Batalla cuesta arriba|Encantamiento|Las criaturas que tu oponente juega entra en juego giradas. +Urborg Drake|Draco de Urbog|Criatura - Draco|Vuela\nEl Draco de Urbog ataca cada turno si puede. +Urborg Elf|Elfo de Urborg|Criatura - Druida Elfo| +Urborg Emissary|Emisaria de Urbog|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{U} (Puedes pagar {1}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Emisaria de Urbog entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Urborg Justice|Justicia de Urborg|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica un número de criaturas igual al número de criaturas puestas en tu cementerio desde el juego este turno. +Urborg Mindsucker|Chupamentes de Urborg|Criatura - Horror|{B}, sacrificar el Chupamentes de Urbog: el oponente objetivo se descarta de una carta al azar de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Urborg Panther|Pantera de Urborg|Criatura - Felino Cazador nocturno|{B}, sacrificar la Pantera de Urborg: destruye la criatura bloqueando a la Pantera de Urborg.\nSacrificar una criatura llamada Sombra feral, una criatura llamada Robalientos y Pantera de Urborg: Busca en tu biblioteca una carta llamada Espíritu de la Noche y pon esa criatura en juego.\nLuego baraja tu biblioteca. +Urborg Phantom|Fantasma de Urbog|Criatura - Sicario Espíritu|El Fantasma de Urbog no puede bloquear.\n{U}: Prevén todo el daño de combate que recibe o hace el Fantasma de Urbog este turno. +Urborg Shambler|Desollador de Urbog|Criatura - Horror|Todas las otras criaturas negras obtiene -1/-1. +Urborg Skeleton|Esqueleto de Urbog|Criatura - Esqueleto|Estímulo 3 (Puedes pagar 3 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\n{B}: regenera el Esqueleto de Urbog.\nSi pagastes el coste de estímulo, el Esqueleto de Urbog entra en juego con un contador +1/+1 en él. +Urborg Stalker|Rondador de Urborg|Criatura - Horror|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador controla un permanente que no sea negro ni tierra, el Rondador de Urbog hace 1 punto de daño a ese jugador. +Urborg Uprising|Levantamiento de Urborg|Conjuro|Regresa hasta dos cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nRoba una carta. +Urborg Volcano|Volcán de Urbog|Tierra|El Volcán de Urborg entra al campo de batalla girado. +Urza's Avenger|Vengador de Urza|Criatura Artefacto - Metamorfo|{0}: el Vengador de Urza obtiene -1/-1 y tú eliges una de estas habilidades: agrupa, vuela, daña primero, o arrolla hasta el final del turno. +Urza's Bauble|Baratija de Urza|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija de Urza: mira una carta al azar de la mano del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Urza's Blueprints|Planos de Urza|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{T}: roba una carta. +Urza's Engine|Ingenio de Urza|Criatura Artefacto - Destructor|Arrolla.\n3: el Ingenio de Urza gana la habilidad de agrupar hasta final del turno.\n3: Las criaturas atacantes que agrupan con el Ingenio de Urza ganan la habilidad de arrollar hasta final del turno. +Urza's Filter|Filtro de Urza|Artefacto|Los hechizos multicolores cuestan hasta 2 menos para jugarlos. +Urza's Guilt|Culpa de Urza|Conjuro|Cada jugador roba dos cartas, luego se descarta de tres cartas de su mano, luego pierde 4 vidas. +Utopia Tree|Árbol de Utopía|Criatura - Planta|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Valorous Charge|Carga valerosa|Conjuro|Las criaturas blancas obtienen +2/+0 hasta el final de turno. +Vampire Hounds|Sabuesos vampiro|Criatura - Perro Vampiro|Descartar una criatura de tu mano: los Sabuesos vampiro obtienen +2/+2 hasta final del turno. +Vampiric Embrace|Abrazo vampírico|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nSiempre que un criatura es dañada por la criatura encantada este turno y vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. +Vampiric Feast|Banquete vampírico|Conjuro|El Banquete vampírico hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. +Vampiric Spirit|Espíritu vampírico|Criatura - Espíritu|Vuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nCuando el Espíritu vampírico entre en juego, pierde 4 vidas. +Vampiric Touch|Caricia vampírica|Conjuro|La Caricia vampírica hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y tú ganas 2 vidas. +Vampiric Tutor|Tutor vampírico|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Pierde 2 vidas. +Vampirism|Vampirismo|Encantamiento - Aura|Cuando el Vampirismo entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controles.\nTodas las otras criaturas que controlas obtienen -1/-1. +Vanishing|Desaparición|Encantamiento - Aura|{U}{U}: la criatura encantada cambia de fase y sale de juego. +Vaporous Djinn|Djinn etéreo|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Djinn etéreo cambia de fase y sale de juego a menos que pagues {U}{U}. +Varchild's Crusader|Cruzado de Varchild|Criatura - Caballero Humano|{0}: el Cruzado de Varchild no puede ser bloqueado por muros este turno. Sacrifica el Cruzado de Varchild al final del turno. +Varchild's War-Riders|Jinetes guerreros de Varchild|Criatura - Guerrero Humano|Arrolla, ímpetu 1 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +1/+1 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.)\nMantenimiento acumulativo: pon una ficha criatura roja X 1/1 en juego bajo el control del oponente. +Vebulid|Vebulid|Criatura - Horror|El Vebulid entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Vebulid.\nCuando el Vebulid ataca o bloquea, destrúyelo al final del combate. +Vec Townships|Poblaciones de los Vec|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {G} o {B} a tu reserva de maná. Las poblaciones de los Vec no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Veil of Birds|Velo de aves|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si el Velo de aves es un encantamiento, el Velo de aves se convierte en una criatura Pájaro 1/1 con la habilidad de volar. +Veiled Apparition|Aparición velada|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si la Aparición velada es un encantamiento, la Aparición veladad se convierte en una criatura Ilusión 3/3 con la habilidad de volar. Esa criatura tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Aparición velada a menos que pagues {1}{U}". +Veiled Crocodile|Cocodrilo velado|Encantamiento|Cuando un jugador no tenga cartas en mano, si el Cocodrilo velado es un encantamiento, el Cocodrilo velado se convierte en una criatura Cocodrilo 4/4. +Veiled Sentry|Centinela velado|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si el Centinela velado es un encantamiento, el Centinela velado se convierte en una criatura Ilusión con fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Veiled Serpent|Serpiente velada|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo, si la Serpiente velada es un encantamiento, la Serpiente velada se convierte en una criatura Serpiente 4/4. No puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta). +Veldrane of Sengir|Veldrane de Sengir|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{1}{B}{B}: Veldrane de Sengir obtiene -3/-0 y gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) +Veldt|Veldt|Tierra|{T}: añade {G} o {B} a tu reserva de maná.\nEl Veldt no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Vengeance|Venganza|Conjuro|Destruye la criatura girada objetivo. +Venomous Breath|Hálito venenoso|Instantáneo|Al final del combate, destruye todas las criaturas que bloquearon o fueron bloqueadas por la criatura objetivo este turno. +Venomous Dragonfly|Libélula venenosa|Criatura - Insecto|Vuela\nSiempre que la Libelula venenosa bloquea o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. +Venomous Fangs|Colmillos venenosos|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño a una criatura, destruye esa criatura. +Venom|Veneno|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o sea bloqueada por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final del combate. +Ventifact Bottle|Botella de los vientos|Artefacto|{1}{X}, {T}: pon X contadores de carga en la Botella de los vientos. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nAl comienzo de la fase principal antes del combate, si la Botella de los vientos tiene contadores de carga en él, gíralo y quita todos los contadores de él.\nLuego añade a tu reserva de mana una cantidad de mana incoloro igual al número de contadores de carga quitados de esta manera. +Verdant Field|Campo Verdoso|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno." +Verdant Touch|Toque revivificador|Conjuro|Recuperar 3 (Puedes pagar 3 adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa tierra objetivo se convierte en una criatura 2/2 que todavía cuenta como tierra +Verdeloth the Ancient|Verdeloth el Antiguo|Criatura Legendaria - Pueblo-arbóreo|Estimulo {X} (Puedes pagar {X} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nTodos los otros Pueblo-arbóreo y todos los Saprolines obtienen +1/+1.\nCuando Verdeloth el Antiguo entre en juego, si se pagó el coste de estímulo, pon en juego {X} fichas de criatura Saprolín verde 1/1. +Verdigris|Moho|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. +Verduran Emissary|Emisaria Verdurana|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando la Emisaria Verdurana entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. +Verduran Enchantress|Encantadora de las plantas|Criatura - Druida Humano|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta. +Vernal Equinox|Equinoccio vernal|Encantamiento|Cualquier jugador puede jugar hechizos de criatura y encantamiento como si fueras a jugar un instantáneo. +Vertigo|Vértigo|Instantáneo|El Vértigo hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Esa criatura pierde la habilidad de olar hasta el final del turno. +Veteran Brawlers|Pendencieros Veteranos|Criatura - Soldado Humano|Los Pendencieros Veteranos no pueden atacar si el jugador defensor control una tierra enderezada.\nLos Pendencieros Veteranos no pueden bloquear si tú controlas una tierra enderezada. +Veteran's Voice|Voz de la experiencia|Encantamiento - Aura|La Voz de la experiencia sólo puede encantar una criatura de tu control.\nLa criatura encantada tiene: "{T}: la criatura objetivo distinta a esta criatura gana +2/+1 hasta final del turno." +Viashino Bey|Bey viashino|Criatura - Viashino|Si el Bey viashino ataca, todas las criaturas de tu control atacan si pueden. +Viashino Cutthroat|Asesino viashino|Criatura - Viashino|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, devuelve el Asesino viashino a la mano de su propietario. +Viashino Grappler|Peleador Viashino|Criatura - Viashino|{V}: el Peleador Viashino gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Viashino Heretic|Hereje viashino|Criatura - Viashino|{1}{R}, {T}: destruye el artefacto objetivo. El Hereje viashino hace al controlador del artefacto daño igual al coste de maná convertido del artefacto. +Viashino Outrider|Batidor viashino|Criatura - Viashino|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Viashino Sandswimmer|Nadador de la arena viashino|Criatura - Viashino|{R}: lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, devuelve el Nadador de la arena viashino a la mano de su propietario. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Nadador de la arena viashino. +Viashino Warrior|Guerrero viashino|Criatura - Guerrero Viashino| +Viashino Weaponsmith|Armero viashino|Criatura - Viashino|Siempre que el Armero viashino sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo. +Viashivan Dragon|Dragón viashivano|Criatura - Dragón|Vuela\n{R}: el Dragón viashivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{G}: el Dragón viashivano obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Vibrating Sphere|Esfera vibrante|Artefacto|Las criaturas de tu control obtienen +2/+0 durante tu turno.\nLas criaturas de tu control obtienen -0/-2 durante el turno de otros jugadores. +Vicious Kavu|Kavu Perverso|Criatura - Kavu|Siempre que el Kavu Perverso ataca, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Victual Sliver|Fragmentado de las provisiones|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene "2, sacrificar esta criatura: gana 4 vidas." +Vigilant Drake|Draco vigilante|Criatura - Draco|Vuela.\n{2}{U}: endereza el Draco vigilante +Vigilant Martyr|Mártir vigilante|Criatura - Clérigo Humano|Sacrificar el Martir vigilante: regenera la criatura objetivo.\n{W} {W}, {T}, sacrificar el Martir vigilante: contrarresta el hechizo que haga objetivo a un encantamiento en juego. +Vigorous Charge|Ataque Vigoroso|Instantáneo|Estímulo {B} (Puedes pagar {B} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Siempre que esa criatura hace daño de combate este turno, si pagastes en el coste de estímulo, ganas vida igual al daño. +Vile Consumption|Consupción Infame|Encantamiento|Todas las criaturas tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrificar esta criatura a menos que pagues 1 vida." +Village Elder|Anciano del pueblo|Criatura - Druida Humano|{G}, {T}, sacrificar un bosque: regenera la criatura objetivo. +Vindicate|Vindicar|Conjuro|Destruye el permanente objetivo. +Vine Dryad|Dríada del viñedo|Criatura - Dríada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\nPuedes jugar la Dríada del viñedo como si fuera un instantáneo.\nPuedes retirar del juego una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de maná de la Dríada del viñedo. +Vintara Elephant|Elefante de Vintara|Criatura - Elefante|Arrolla.\n{3}: el Elefante de Vintara pierde la habilidad de arrolla hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Vintara Snapper|Tortuga Mordedora de Vintara|Criatura - Tortuga|La Tortuga Mordedora de Vintara no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras no controles tierras enderezadas. +Virtue's Ruin|Decadencia virtud|Conjuro|Destruye todas las criaturas blancas. +Viscerid Armor|Armadura viscérida|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana +1/+1.\n{1}{U}: devuelve la Armadura viscérida a la mano del propietario. +Viscerid Drone|Zángano viscérido|Criatura - Zángano Homárido| +Vision Charm|Amuleto de visión|Instantáneo|Elige una -- el artefacto objetivo cambia de fase y sale del juego; o el jugador objetivo pone la cuatro cartas superiores de su biblioteca en su cementerio; o todas las tierras de un tipo se convierte en el tipo de tu elección hasta el final del turno. +Visions|Visiones|Conjuro|Mira las cinco cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo. Luego puedes barajar esa biblioteca. +Vitalize|Revitalizar|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. +Vitalizing Cascade|Torrente vigorizante|Instantáneo|Gana X+3 vidas. +Vitalizing Wind|Viento Vigorizante|Instantáneo|Las criaturas de tu control obtienen +7/+7 hasta el final del turno. +Vizzerdrix|Vizzerdix|Criatura - Bestia Conejo| +Vodalian Hypnotist|Hipnotista Vodaliana|Criatura - Hechicero Tritón|{2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. +Vodalian Illusionist|Ilusionista vodaliano|Criatura - Hechicero Tritón|{U}{U}, {T}: la criatura objetivo cambia de fase y sale del juego. +Vodalian Merchant|Mercader Vodaliano|Criatura - Tritón|Cuando el Mercader Vodaliano entra en juego, roba una carta, luego te descartas una carta de tu mano. +Vodalian Mystic|Místico vodaliano|Criatura - Hechicero Tritón|{T}: El hechizo instantáneo o de conjuro objetivo es del color de tu elección. +Vodalian Serpent|Serpiente Vodaliana|Criatura - Serpiente|Estímulo {2} (Puedes pagar 2 adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nLa Serpiente Vodaliana no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nSi pagastes en coste de estímulo, la Serpiente Vodaliana entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. +Vodalian Soldiers|Soldados vodalianos|Criatura - Soldado Tritón| +Vodalian Zombie|Zombie Vodaliana|Criatura - Zombie Tritón|Protección contra verde +Voice of Duty|Voz del deber|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra verde. +Voice of Grace|Voz de la Gracia|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra negro. +Voice of Law|Voz de la Ley|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra rojo. +Voice of Reason|Voz de la razón|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra azul. +Voice of Truth|Voz de la verdad|Criatura - Ángel|Vuela, protección contra blanco. +Void|Vacío|Conjuro|Elige un número. Destruye todos los artefactos y criaturas con coste de maná convertido igual a ese número. Luego el jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra con coste de maná convertido igual a ese número. +Volcanic Eruption|Erupción volcánica|Conjuro|Destruye X montañas objetivo. La Erupción volcánica hace daño a cada criatura y a cada jugador igual al número de montañas destruidas de esta manera. +Volcanic Hammer|Martillo volcánico|Conjuro|El martillo volcánico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Volcanic Wind|Viento volcánico|Conjuro|El Viento volcánico hace X daños divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo, donde X es el número de criaturas en juego +Volcano Imp|Diablillo del volcán|Criatura - Diablillo|Vuela.\n{1}{R}: el Diablillo del volcán gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Volrath the Fallen|Volrath, el caído|Criatura Legendaria - Metamorfo|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: el Volrath, el caído obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. +Volrath's Curse|Maleficio de Volrath|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no puede ser jugadas. El controlador de la criatura encantada puede sacrificar un permanente para ignorar esta habilidad hasta final del turno.\n{1}{U}: devuelve el Maleficio de Volrath a la mano de su propietario. +Volrath's Dungeon|Mazmorra de Volrath|Encantamiento|Pagar 5 vidas: destruye la Mazmorra de Volrath. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo durante su turno.\nDescartar una carta de tu mano: el jugador objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. +Volrath's Gardens|Jardines de Volrath|Encantamiento|{2}, gira una criatura enderezada de tu control: gana 2 vidas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Volrath's Laboratory|Laboratorio de Volrath|Artefacto|Cuando el Laboratorio de Volrath entra en juego, elige un color y un tipo de criatura.\n{5}, {T}: pon una ficha de criatura 2/2 en juego del tipo y color elegido. +Volrath's Shapeshifter|Metamorfo de Volrath|Criatura - Metamorfo|Mientras en Metamorfo de Volrath esté en juego, y la carta superior de tu cementerio sea una carta de criatura, el Metamorfo de Volrath tiene el texto completo de esta carta además de: "{2}: descarta una carta."\n{2}: descarta una carta. +Volrath's Stronghold|Fortaleza de Volrath|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}{B}, {T}: pon la carta de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Volunteer Militia|Miliciano voluntario|Criatura - Soldado Humano| +Volunteer Reserves|Reservistas voluntarios|Criatura - Soldado Humano|Agrupa\nMantenimiento acumulativo {1} +Voracious Cobra|Cobra Voraz|Criatura - Vibora|Daña primero\nSiempre que la Cobra Voraz hace daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. +Vug Lizard|Lagarto de geoda|Criatura - Lagarto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCruza montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) +Waiting in the Weeds|Esperando en la maleza|Conjuro|Cada jugador pone una ficha de criatura gato verde 1/1 en juego por cada bosque enderezado que controle. +Wake of Destruction|Secuela de la destrucción|Conjuro|Destruye la tierra objetivo y todas las tierras con el mismo nombre que esa tierra. +Wake of Vultures|Buitres expectantes|Criatura - Ave|Vuela\n{1}{N}, sacrificar una criatura: regenera los Buitres expectantes. +Walking Dream|Sueño andante|Criatura - Ilusión|El Sueño andante es imbloqueable.\nEl Sueño andante no se endereza durante tu paso de enderezar si un oponente control dos o más criaturas. +Walking Sponge|Esponja caminante|Criatura - Esponja|{T}: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar, dañar primero, o arrollar hasta el final del turno. +Walking Wall|Muro que camina|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{3}: el Muro que camina obtiene +3/-1 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no fuera muro. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Wall of Brambles|Muro de espinos|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.)\n{G}: regenera al Muro de espinos. +Wall of Corpses|Muro de cadáveres|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{B}, sacrificar el Muro de cadáveres: destruye la criatura objetivo que sea bloqueada el Muro de cadáveres. +Wall of Diffusion|Muro de difusión|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nEl Muro de difusión puede bloquear como si tuviera la habilidad de desvanecerse. +Wall of Distortion|Muro de distorsión|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo si pudieras jugar un conjuro. +Wall of Dust|Muro de polvo|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de polvo bloquea a una criatura, esa criatura no puede atacar durante el siguiente turno de su controlador. +Wall of Glare|Muro de fulgor|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nEl Muro de fulgor puede bloquear cualquier número de criaturas cada combate. +Wall of Granite|Muro de granito|Criatura - Muro|Defensor. +Wall of Ice|Muro de hielo|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) +Wall of Junk|Muro de chatarra|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de chatarra bloquea, devuelvelo a la mano de su propietario al final del combate. +Wall of Kelp|Muro de algas|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar)\n{U}{U}, {T}: pon una ficha de criatura Alga marina azul 0/1 en juego. Esta criatura es un muro. +Wall of Lava|Muro de lava|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{R}: el Muro de Lave obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Wall of Nets|Muro de redes|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nAl final del combate, retira del juego todas las criaturas bloqueadas por el Muro de redes.\nCuando el Muro de redes deja el juego, devuelve al juego bajo el control de sus propietarios todas las criaturas retiradas del juego +Wall of Pine Needles|Muro de pinocha|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.)\n{G}: regenera el Muro de pinocha. +Wall of Razors|Muro de Cuchillas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nDaña primero +Wall of Resistance|Muro de resistencia|Criatura - Muro|(los muros no pueden atacar.)\nVuela\nAl final del turno, si el Muro de resistencia hace daño este turno, pon un contador +0/+1 en él. +Wall of Shields|Muro de escudos|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nAgrupa +Wall of Souls|Muro de ánimas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de animas recibe daño de combate, haz esa cantidad de daño al oponente objetivo. +Wall of Tears|Muro de lágrimas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de lágrimas bloquea una criatura, devuelve esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. +Wall of Vipers|Muro de Víboras|Criatura - Muro Víbora|(Los muros no pueden atacar.) \n{3}: destruye el Muro de Víboras y la criatura objetivo que está bloqueando. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Wall of Water|Muro de agua|Criatura - Muro|Defensor. +Wall of Wonder|Muro de maravillas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n2{U}{U}: el Muro de maravillas obtiene +4/-4 hasta el final del turno y puede atacar como si no fuera un muro. +Wallop|Azotar|Conjuro|Destruye la criatura azul o negra objetivo con la habilidad de volar. +Wand of Denial|Varita de la negación|Artefacto|{T}: mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Si es una carta que no se tierra, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, ponla en el cementerio de ese jugador. +Wandering Eye|Ojo errante|Criatura - Ilusión|Vuela.\nTodos los jugadores juegan con su mano mostrada. +Wandering Mage|Mago errante|Criatura - Hechicero Clérigo Humano|{B}, paga 1 vida: Prevén los siguientes 2 puntos de daño a la criatura objetivo este turno.\n{U}: Prevén el siguiente punto de daño al Clérigo o mago objetivo este turno.\n{B}, pon un contador -1/-1 en una criatura de tu control: Prevén los siguientes 2 puntos de daño al jugador objetivo este turno. +Wandering Stream|Arroyo Errante|Conjuro|Gana 2 vidas por cada tipo de tierra básica entre las tierras de tu control. +Wanderlust|Anisa viajera|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. +Wane|Menguar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. +War Chariot|Carro de guerra|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +War Dance|Danza de la guerra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre la Danza de la guerra.\nSacrificar la Danza de la guerra: la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de contadores de versos sobre la Danza de la guerra. +War Mammoth|Mamut de Guerra|Criatura - Elefante|Arrolla +War Tax|Impuesto de guerra|Encantamiento|{X}{U}: Las criaturas no pueden atacar este turno a menos que su controlador pague X por cada criatura atacante. (Este coste se paga en el momento de declarar atacantes) +Ward of Lights|Guarda de luz|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Guarda de luz como si fuera un instantáneo. Si lo haces, sacrifícalo al final del turno.\nCuando la Guarda de luz entra en juego, elige un color. La criatura encantada tiene protección del color elegido. Este efecto no quita la Guarda de luz. +Warmonger|Traficante de guerras|Criatura - Traficante Minotauro|{2}: el Traficante de guerras hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Warmth|Calor|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo rojo, gana 2 vidas. +Warning|Alerta|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho por la criatura atacante objetivo este turno. +Warp Artifact|Deformar artefacto|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador del artefacto encantado, Deformar artefacto hace 1 punto de daño a ese jugador. +Warpath|Senda de guerra|Instantáneo|La Senda de guerra hace 3 puntos de daño a cada criatura bloqueando y a cada criatura bloqueada. +Warped Devotion|Devoción Torcida|Encantamiento|Siempre que un permanente se regrese a la mano de un jugador descarta una carta de su mano +Warping Wurm|Sierpe fluctuante|Criatura - Sierpe|Cambia de fase\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{G}{U}. Si no lo haces, la Sierpe fluctuante cambia de fase y sale de juego.\nCuando la Sierpe fluctuante cambia de fase y entra en juego, pon un contador +1/+1 en él. +Warrior Angel|Ángel guerrero|Criatura - Guerrero Angel|Vuela.\nSiempre que el Ángel guerrero hace daño, gana esa cantidad de vida. +Warrior en-Kor|Guerrero en-Kor|Criatura - Caballero Guerrero Kor|{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir el Guerrero en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. +Warrior's Charge|Carga guerreros|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final de turno. +Warrior's Stand|Resistencia del guerrero|Instantáneo|Juega la Resistencia del guerrero sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si eres el jugador defensor. +Warthog|Facoquero|Criatura - Jabalí|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) +Wasteland|Erial|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Erial: destruye la tierra objetivo que no sea básica. +Watchdog|Perro guardián|Criatura Artefacto - Perro|El Perro guardián bloquea cada turno si puede.\nSiempre que una criatura te ataca, si el Perro guardián está enderezado, esa criatura obtiene -1/-0 hasta el final del turno. +Water Elemental|Elemental de agua|Criatura - Elemental| +Waterfront Bouncer|Guardia del puerto|Criatura - Cambiahechizos Tritón|{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Waterspout Djinn|Djinn del torbellino|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento. Sacrifica el Djinn del torbellino a menos que devuelvas una isla enderezada que controles a la mano de su propietario. +Waterspout Elemental|Elemental de tromba marina|Criatura - Elemental|Estímulo {U} (Puedes pagar un {U} adicional cuando juegues este hechizo.)\nVuela\nCuando el Elemental de tromba marina entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, devuelve todas las otras criaturas a la mano de sus propietarios y te saltas tu siguiente turno. +Wave Elemental|Elemental de las olas|Criatura - Elemental|{U}, {T}, sacrificar el Elemental de las olas: gira hasta tres criaturas objetivo sin la habilidad de volar. +Wave of Terror|Ola de terror|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nAl comienzo de tu paso de robar, destruye cada criatura con coste de maná convertido igual al último coste pagado para el mantenimiento acumulativo de la Ola de terror. No puede ser regenerada. +Wax|Crecer|Instantáneo|La criatura objetivo gana +2/+2 hasta el final del turno. +Wayfaring Giant|Gigante Caminante|Criatura - Gigante|El Gigante Caminante obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica que controlas. +Waylay|Acechar|Instantáneo|Juega el Acechar sólo durante el combate.\nPon tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 en juego. Retíralas del juego al final del turno. +Wayward Soul|Alma descarriada|Criatura - Espíritu|Vuela\n{U}: pon el Alma descarriada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Weatherseed Elf|Elfo de Semillaclima|Criatura - Elfo|{T}: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) +Weatherseed Faeries|Hadas de Semillaclima|Criatura - Hada|Vuela, protección contra rojo. +Weatherseed Treefolk|Pueblo arbóreo Semillaclimática|Criatura - Pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando el Pueblo arbóreo Semillaclimática vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Pueblo arbóreo Semillaclimática a la mano de su propietario. +Welkin Hawk|Halcón del firmamento|Criatura - Ave|Vuela\nCuando el Halcón del firmamento vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Halcón del firmamento, muestra esta carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Well of Discovery|Pozo de Descubrimiento|Artefacto|Al final del turno, si no controlas tierras enderezadas, roba una carta. +Well of Knowledge|Pozo del conocimiento|Artefacto|{2}: roba una carta. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo durante su paso de robar. +Well of Life|Pozo de Vida|Artefacto|Al final del turno, si no controlas tierras enderezadas, gana 2 vidas. +Well-Laid Plans|Planes Bien Hechos|Encantamiento|Prevén todo el daño que fuera recibir una criatura por otra criatura si ellas comparten un color. +Wellspring|Manantial|Encantamiento - Aura|Cuando el Manantial entra en juego, gana el control de la tierra encantada hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, endereza la tierra encantada. Gana el control de la tierra encantada hasta el final del turno. +Whalebone Glider|Planeador de huesos|Artefacto|{2}, {T}: la criatura objetivo con fuerza 3 o menor gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Wheel of Torture|Rueda de la tortura|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada uno de tus oponentes, la Rueda de la tortura hace 1 punto de daño a ese jugador por cada carta por debajo de 3 en su mano. +Whetstone|Piedra de afilar|Artefacto|{3}: cada jugador pone las dos cartas superiores de su biblioteca en su cementerio. +Whim of Volrath|Capricho de Volrath|Instantáneo|Recuperar {2} (Puedes pagar 2 adicionales cuando ejecutes este hechizo, si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nCambia el texto del permanente objetivo remplazando todas las referencias de un color o tipo de tierra basica por otra hasta el final del turno. (Por ejemplo, puedes cambiar "la criatura que no sea roja" a "la criatura que no sea verde" o "cruza llanuras" a "cruza pantanos".) +Whip Sergeant|Sargento del Látigo|Criatura - Soldado Humano| +Whip Silk|Látigo de Seda|Encantamiento - Aura|La criatura encantada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{G}: devuelve el Látigo de Seda a la mano de su propietario. +Whip Vine|Trampa de enredaderas|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.)\nLa Trampa de enredaderas puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nPuedes elegir no enderezar la Trampa de enredaderas durante tu paso de enderezar.\n{T}: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar bloqueada por la Trampa de enredaderas.\nMientras que la Trampa de enredaderas permanezca girada, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar del controlador. +Whipstitched Zombie|Zombi Sobrecosido|Criatura - Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Zombi Sobrecosido a menos que pagues {B}. +Whiptail Wurm|Sierpe cola fustigante|Criatura - Sierpe| +Whiptongue Frog|Rana lengua de látigo|Criatura - Rana|{U}: la Rana lengua de látigo gana la habilidad de volar hasta final del turno. +Whirling Catapult|Catapulta giratoria|Artefacto|{2}, retira del juego la dos cartas superiores de la parte superior de tu biblioteca: la Catapulta giratoria hace un punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. +Whirlpool Drake|Draco Remolino|Criatura - Draco|Vuela\nCuando el Draco Remolino entre en juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. Cuando el Draco Remolino vaya a un cementerio desde el juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. +Whirlpool Rider|Jinete Remolino|Criatura - Tritón|Cuando el Jinete Remolino entre en juego, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. +White Mana Battery|Batería de maná blanco|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná blanco.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná blanco: añade {B} a tu reserva de maná, luego añade un {B} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. +White Scarab|Escarabajo blanco|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas Blancas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente blanco. +White Ward|Guarda de blanco|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección contra blanco. Este efecto no quita el Guarda de blanco. +Whiteout|Ventisca|Instantáneo|Todas las criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSacrificar una tierra nevada: devuelve la Ventisca a tu mano. Juega esta habilidad sólo si la Ventisca esta en tu cementerio. +Wicked Pact|Pacto maligno|Conjuro|Destruye dos criaturas objetivo que no sean negras. Pierdes 5 vidas. +Wicked Reward|Recompensa perversa|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Recompensa perversa, sacrifica una criatura.\nLa criatura objetivo obtiene +4/+2 hasta el final del turno. +Wiitigo|Witigo|Criatura - Yeti|El Witigo entra en juego con seis contadores +1/+1 en él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 en el Witigo si ha bloqueado o ha sido desde el ultimo mantenimiento. De otro modo, quita un contador +1/+1 de él. +Wild Aesthir|Aesthir salvaje|Criatura - Ave|Vuela, daña primero\n{B}{B}: el Aesthir salvaje gana +2/+0 hasta final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Wild Colos|Colos salvaje|Criatura - Bestia Cabra|Prisa. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) +Wild Dogs|Perros salvajes|Criatura - Perro|Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene más vida que cualquier otro, ese jugador gana el control de los Perros salvajes.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) +Wild Elephant|Elefante salvaje|Criatura - Elefante|Arrolla +Wild Jhovall|Jhoval salvaje|Criatura - Felino| +Wild Mammoth|Mamut salvaje|Criatura - Elefante|Al comienzo de tu mantenimiento, si un jugador controla más criaturas que cualquier otra, ese jugador gana el control del Mamut salvaje. +Wild Might|Poder Salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene un +4/+4 adicional hasta el final del turno a menos que un jugador pague 2. +Wild Ox|Buey salvage|Criatura - Buey|Cruza pantanos +Wild Research|Investigación salvaje|Encantamiento|{1}{W}: Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y muestra esa carta. Ponla en tu mano, lueog descarta una carta al azar de tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n{1}{U}: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo y muestra esa carta. Ponla en tu mano y luego descarta una carta al azar. Luego baraja tu biblioteca. +Wild Wurm|Sierpe salvaje|Criatura - Sierpe|Cuando la Sierpe salvaje entra en juego, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, devuelve la Sierpe salvaje a la mano de su propietario. +Wildfire|Incendio destructor|Conjuro|Cada jugador sacrifica cuatro tierras. El Incendio destructor hace 4 puntos de daño a cada criatura. +Willow Dryad|Dríada del sauce|Criatura - Driada|Cruza bosques. +Willow Elf|Duendecillo del sauce|Criatura - Elfo| +Willow Faerie|Hada de Sauce|Criatura - Hada|Vuela +Willow Priestess|Sacerdotisa de Sauce|Criatura - Druida Hada|{T}: pon la carta de duende de tu mano en juego.\n{2}{G}: la criatura verde objetivo gana protección de negro hasta el final del turno. +Wind Dancer|Bailarina de los vientos|Criatura - Hada|Vuela.\n{T}: la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Wind Sail|Surcar el viento|Conjuro|Una o dos criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Wind Shear|Cizalla de viento|Instantáneo|Las criaturas atacantes con la habilidad de volar obtienen -2/-2 y pierden la habilidad de volar hasta el final del turno. +Wind Spirit|Espíritu del viento|Criatura - Espíritu Elemental|Vuela\nEl Espíritu del viento no puede ser bloqueado por una sola criatura. +Winding Canyons|Cañones serpenteantes|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: hasta el final del turno, puedes jugar una carta de criatura cuando puedas jugar un instantáneo. +Winding Wurm|Sierpe sinuosa|Criatura - Sierpe|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) +Windreaper Falcon|Halcón cortavientos|Criatura - Ave|Vuela, protección contra azul +Winds of Change|Vientos del cambio|Conjuro|Cada jugador baraja su mano en su biblioteca, luego roba una nueva mano con tantas cartas como él antes tenía. +Windscouter|Exploravientos|Criatura - Explorador Humano|Vuela.\nSiempre que los Exploravientos atacan o bloquean, devuélvela a la mano de su propietario al final del combate. +Wing Storm|Tormenta de Alas|Conjuro|La Tormenta de Alas hace X puntos de daño a cada jugador, donde X es dos veces el número de criaturas con la habilidad de volar que ese jugador controla. +Winged Sliver|Fragmentado alado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados ganan la habilidad de volar. +Wings of Aesthir|Alas de Aesthir|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar y dañar primero. +Wings of Hope|Alas de Esperanza|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de volar. +Winnow|Eliminar lo Indeseable|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que no sea tierra si hay un permanente con el mismo nombre en juego.\nRoba una carta. +Winter Blast|Ráfaga invernal|Conjuro|Gira X criaturas objetivo. La Ráfaga invernal hace 2 puntos de daño a cada criatura de estas con la habilidad de volar. +Winter Orb|Orbe invernal|Artefacto|Mientras el Orbe invernal esté enderezado, los jugadores no pueden enderezar más que una tierra durante su paso de enderezar. +Winter Sky|Cielo invernal|Conjuro|Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, el Cielo invernal hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Si pierdes el lanzamiento, cada jugador roba una carta. +Winter's Chill|Frío invernal|Instantáneo|Juega el Frío invernal sólo durante el combate antes del paso del declaración de bloqueadores.\nX no puede ser más grande que el número de tierras nevadas de tu control.\nDestruye X criaturas atacantes al final del combate. Por cada criatura atacante, su controlador puede pagar 1 o 2 para prevenir este efecto.Si ese jugador paga solo 1 por esa criatura, prevén todo el daño de combate que hace y recibe esa criatura este turno. +Winter's Grasp|Abrazo invierno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. +Winter's Night|Noche invernal|Encantar Mundo|Siempre que una tierra nevada es girada para extraer maná, su controlador añade un maná de ese tipo a su reserva de maná. Esa tierra no se endereza durante el paso de enderezar del controlador. +Wintermoon Mesa|Meseta de Lunainvernal|Tierra|La Meseta de Lunainvernal entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar la Meseta de Lunainverna: gira dos tierras objetivo. +Wirecat|Gato de alambre|Criatura Artefacto - Felino|El Gato de alambre no puede atacar ni bloquear si hay un encantamiento en juego. +Wishmonger|Traficante de deseos|Criatura - Traficante Unicornio|{2}: la criatura objetivo gana protección del color de la elección de su controlador hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Witch Engine|Máquina hechicera|Criatura - Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{T}: añade {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. El oponente objetivo gana el control de la Maquina hechicera. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar instantáneos. +Withdraw|Retirada|Instantáneo|Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Devuelve otra criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. +Withering Boon|Dádiva abrasadora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pierde 3 vidas. +Withering Wisps|Centellas espectrales|Encantamiento|Al final del turno, si no hay criaturas en juego, sacrifica las Centellas espectrales.\n{B}: las Centellas espectrales hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Gasta no más que {B} de esta manera cada turno que el número de pantanos nevados que controlas. +Wizard Mentor|Mentor mago|Criatura - Hechicero Humano|{T}: devuelve el Mentor mago y la criatura objetivo de tu control a la mano de su propietario. +Wizards' School|Escuela de magos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {U} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {B} o {B} a tu reserva de maná. +Wolverine Pack|Manada de glotones|Criatura - Glotón|Ímpetu 2 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +2/+2 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) +Wood Sage|Sabio de los bosques|Criatura - Druida Humano|{T}: nombra una carta de criatura. Muestra las cuatro cartas superiores de tu biblioteca. Pon cualquiera de ellas que son la carta nombrada en tu mano y el resto en tu cementerio. +Woodripper|Desgarramadera|Criatura - Bestia|Desaparecer 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) \n{1}, quitar un contador de desaparición del Desgarramadera: destruye el artefacto objetivo. +Woolly Mammoths|Mamuts lanudos|Criatura - Elefante|Los Mamuts lanudos tienen la habilidad de arrollar mientras que tú controles una tierra nevada. +Woolly Spider|Araña lanuda|Criatura - Araña|La Araña lanuda puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Araña lanuda bloquea a una criatura con la habilidad de volar, la Araña lanuda obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Word of Binding|Palabras de poder|Conjuro|Gira X criatura objetivo. +Word of Blasting|Palabras de destrucción|Instantáneo|Destruye el muro objetivo. No puede ser regenerada. Las Palabras de destrucción hacen daño igual al coste de maná convertido del muro al controlador del muro. +Word of Undoing|Palabras de retorno|Instantáneo|Devuelve la criatura objetivo y el encantamiento blanco encantando a esa criatura a la mano de su propietario. +Workhorse|Caballo de trabajo|Criatura Artefacto - Caballo|El Caballo de trabajo entra en juego con cuatro contadores +1/+1 en él.\nQuita un contador +1/+1 del Caballo de trabajo: añade 1 a tu reserva de maná. +Worldly Counsel|Consejo Mundano|Instantáneo|Mira las X cartas superiores de tu biblioteca, donde X es el número de tipo de tierras básicas entre las tierras que controlas. Pon una de estas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca. +Worldly Tutor|Tutor mundano|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. +Worry Beads|Cuentas de preocupación|Artefacto|Al comienzo del matenimiento de cada jugador, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. +Worthy Cause|Causa noble|Instantáneo|Recuperar {2} (Puedes pagar 2 adicionales cuando ejecutes este hechizo, si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nSacrificar una criatura. Gana vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Wyluli Wolf|Lobo de Wyluli|Criatura - Lobo|{T}: la criatura objetivo gana +1/+1 hasta final del turno. +Xanthic Statue|Estatua xántica|Artefacto|{5}: hasta el final del turno, Estatua xántica se convierte en una criatura artefacto 8/8 con la habilidad de arrollar. +Xenic Poltergeist|Poltergeist animista|Criatura - Espíritu|{T}: hasta el próximo mantenimiento, el artefacto que no sea criatura objetivo se convierte en un criatura artefacto con la fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido. +Yare|Presteza|Instantáneo|La criatura objetivo que el jugador defensor controla obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Esa criatura puede bloquear hasta dos criaturas adicionales este turno. +Yavimaya Ancients|Ancianos de Yavimaya|Criatura - Pueblo-arbóreo|{G}: los Ancianos de Yavimaya gana +1/-2 hasta final del turno. +Yavimaya Ants|Hormigas de Yavimaya|Criatura - Insecto|Arrolla; prisa (Esta criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nMantenimiento Cumulativo: {G}{G} +Yavimaya Barbarian|Bárbaro de Yavimaya|Criatura - Bárbaro Elfo|Protección de azul +Yavimaya Gnats|Mosquitos del Yavimaya|Criatura - Insecto|Vuela\n{G}: regenera los Mosquitos del Yavimaya. +Yavimaya Granger|Grajero de Yavimaya|Criatura - Elfo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Granjero de Yavimaya entra en juego, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla girada, y luego baraja tu biblioteca. +Yavimaya Hollow|Hondonada de Yavimaya|Tierra Legendaria| +Yavimaya Kavu|Kavu de Yavimaya|Criatura - Kavu|La fuerza del Kavu de Yavimaya es igual al número de criaturas rojas en juego.\nLa resistencia del Kavu de Yavimaya es igual al número de criaturas verde en juego. +Yavimaya Scion|Retoño de Yavimaya|Criatura - Pueblo-arbóreo|Protección contra artefactos. +Yavimaya's Embrace|Abrazo de Yavimaya|Encantamiento - Aura|Tú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. +Yawgmoth's Agenda|Agenda de Yawgmonth|Encantamiento|No juegues más que un hechizo cada turno.\nJuega las cartas de tu cementerio como si estuvieran en tu mano.\nSi una carta se va a tu cementerio de alguna forma, en vez de eso retírala del juego. +Yawgmoth's Bargain|Oferta de Yawgmoth|Encantamiento|Saltate tu paso de robar.\nPaga 1 vida; roba una carta. +Yawgmoth's Edict|Edicto de Yawgmoth|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo blanco, ese jugador pierde 1 vida y ganas 1 vida. +Yawgmoth's Will|Voluntad de Yawgmoth|Conjuro|Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas en tu cementerio como si estuvieran en tu mano.\nSi una carta se pone en tu cementerio este turno, retira del juego esa carta en vez. +Zanam Djinn|Djinn Zanam|Criatura - Djinn|Vuela\nEl Djinn Zanam obtiene -2/-2 mientras el azul sea el color más común entre todos los permanentes o empata con el más común. +Zap|Zas|Instantáneo|El Zas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRoba una carta. +Zealots en-Dal|Fanáticos en-Dal|Criatura - Soldado Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, si todos los permanentes no tierras que controlas son blancos, ganas 1 vida. +Zebra Unicorn|Unicornio cebrado|Criatura - Unicornio|Siempre que el Unicornio cebrado hace daño, gana esa cantidad de vidas. +Zephid's Embrace|Abrazo del céfido|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. No puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Zephid|Céfido|Criatura - Ilusión|Vuela.\nEl Céfido no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. +Zephyr Falcon|Halcón del céfiro|Criatura - Ave|Vuela\nEl Halcón del céfiro no se gira al atacar. +Zerapa Minotaur|Minotauro de Zerapa|Criatura - Minotauro|Daña Primero.\n{2}: el Minotauro de Zerapa pierde la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Zhalfirin Crusader|Cruzado zhalfirino|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{W}: la siguiente vez que el Cruzado zhalfirino fuera a recibir daño este turno en vez de eso la criatura objetivo es dañada. +Zhalfirin Knight|Caballero zhalfirino|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{W} {W}: el Caballero zhalfirino gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Zirilan of the Claw|Zirilan de la Garra|Criatura Legendaria - Chamán Viashino|{1}{R}{R}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en juego. Despues baraja tu biblioteca. Ese Dragón gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno remuevelo del juego.(La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego). +Zombie Boa|Boa Zombie|Criatura - Vibora Zombie|{1}{B}: Elige un color. Siempre que la Boa zombie sea bloqueada por una criatura de ese color este turno, destruye esa criatura. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. +Zombie Master|Señor de los Zombies|Criatura - Zombie|Todos los zombis tienen "{B}: regenera esta criatura" y cruzan pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) +Zombie Mob|Horda de zombis|Criatura - Zombie|La Horda de zombis entra en juego con un contador +1/+1 por cada criatura en tu cementerio.\nCuando la Horda de zombis entra en juego, retira del juego todas las cartas de criaturas en tu cementerio. +Zombie Scavengers|Zombis saqueadores|Criatura - Zombie|Retira del juego la carta de criatura superior de tu cementerio: regenera los Zombis saqueadores. +Zuberi, Golden Feather|Zuberi, Pluma Dorada|Criatura Legendaria - Grifo|Vuela\nTodos los otros grifos obtiene +1/+1. +Zuran Enchanter|Encantador zurano|Criatura - Hechicero Humano|{2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Zuran Orb|Orbe zurano|Artefacto|Sacrificar una tierra: ganas 2 vidas. +Zuran Spellcaster|Taumaturgo zurano|Criatura - Hechicero Humano|{T}: El Taumaturgo Zurano hace 1 punto de daño al jugador o criatura objetivo.